JP6854787B2 - Terminal devices, computers, control methods, and control programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a game control device and a program.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。 In recent years, social games provided on social networking services (SNS) and played while communicating with other users are known.

このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。 The application program for playing this social game is a native application that is downloaded to the communication terminal and installed and used on the communication terminal, and a web application that runs on the web server and is used by the web browser of the communication terminal. It can be roughly divided into (Web application).

ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。 A native application is an application that depends on the OS of a communication terminal such as an iPhone (registered trademark) terminal or an Android (registered trademark) terminal of a smartphone. For example, the server device distributes a native application such as an iPhone application equipped with Objective-C or an Android application equipped with Java (registered trademark) from the platform to each communication terminal.

なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。 The native application needs to be developed in two types, the programming language "Objective-C" compatible with the iPhone terminal and the programming language "Java" compatible with the Android terminal. Therefore, the native application needs to be published through the official marketplace after the coding process using the platform-specific language of the communication terminal.

一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。 On the other hand, the web application can be cross-developed for both platforms based on languages such as HTML5 (Hyper Text Markup Language 5), Javascript (registered trademark), and CSS3 (Cascading Style Sheets 3). No need to go through the marketplace. In addition, the web application does not depend on the OS of the terminal.

ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)でギルドと呼ばれるグループを構成することができるものがある。このようなソーシャルゲームでは、同一のギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)間で情報を共有する、またはコミュニケーションをとることができる。 By the way, in some of the above-mentioned social games, a group called a guild can be formed by a plurality of users (players) who play the social game. In such a social game, information can be shared or communicated among a plurality of users (guild members) constituting the same guild.

また、例えばユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行うようなソーシャルゲームにおいては、ギルドで協力して例えばレイドボスと呼ばれる敵キャラクタとバトルを行うことができる。このようにギルドで協力して敵キャラクタとバトルを行い、当該バトルの結果として勝利した場合には、当該ギルドメンバは各種特典(例えば、キャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。 Further, in a social game in which, for example, various characters owned by the user are used to battle with an enemy character, the guild can cooperate to battle with an enemy character called, for example, a raid boss. In this way, if the guild cooperates in a battle with an enemy character and wins as a result of the battle, the guild member can obtain various benefits (for example, characters and items).

特開平11−244533号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-244533

そこで、本発明の目的は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game control method, a game control device, and a program capable of providing a mechanism for a plurality of users to play cooperatively.

本発明の1つの態様によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能に接続され、ゲームをプレイする複数のユーザから構成されるグループを示すグループ管理情報と1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを示す構成アイテム情報とを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、複数のユーザの各々に対して構成アイテムを付与するステップと、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納手段に格納するステップと、格納手段に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、グループ管理情報によって示されるグループを構成する複数のユーザに対して、構成アイテム情報によって示される1のアイテムを構成するために必要な複数の構成アイテムの全てが付与されたかを判定するステップとを有し、格納手段は、複数のユーザ各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納し、構成アイテムを付与するステップにおいて、レベル管理情報に基づいて、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断し、複数のユーザ各々が属するグループをユーザが指定可能であることを特徴とする。 According to one aspect of the present invention, group management indicating a group composed of a plurality of users who play a game and is communicably connected to a plurality of communication terminals used by each of the plurality of users who play the game. A game control method executed by a game control device having a storage means for storing information and component item information indicating a plurality of component items constituting one item is provided. This game control method includes a step of assigning a configuration item to each of a plurality of users, a step of storing acquisition configuration item information indicating the configuration item assigned to each of the plurality of users in a storage means, and a storage means. Based on the obtained configuration item information stored in, for a plurality of users who compose the group indicated by the group management information, a plurality of configuration items required to configure one item indicated by the configuration item information. The storage means further stores the level management information indicating the level of each of the plurality of users, and in the step of assigning the configuration item, the storage means is configured based on the level management information. It is characterized in that it is determined whether or not to give each of the plurality of constituent items indicated by the item information to each of the plurality of users, and the user can specify the group to which each of the plurality of users belongs.

本発明は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することを可能とする。 The present invention makes it possible to provide a mechanism for a plurality of users to play cooperatively.

本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware configuration of the network system including the game control device which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the functional structure of the game control device 50 shown in FIG. 図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the storage part 42 shown in FIG. 図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the robot parameter management information stored in the storage part 42 shown in FIG. 本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the card battle game in this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the game control device 50 when a quest is started in the card battle game of this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the game control device 50 when evolution-synthesizing a card character in the card battle game of this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the game control device 50 when the robot battle occurs in the card battle game of this embodiment. パラメータ設定部53によって実行されるバトル用パラメータ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the parameter setting process for battle executed by the parameter setting unit 53. ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the robot battle effect image generation processing executed by the game control unit 54. ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the robot battle effect image generation processing executed by the game control unit 54. 格納部42に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the guild management information stored in the storage part 42. 格納部42に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the component item information stored in the storage part 42. 格納部42に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the acquisition composition item information stored in the storage part 42. 格納部42に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the level management information stored in the storage part 42. 本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント発生処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the guild event generation processing executed by the game control device 50 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the guild event management processing executed by the game control device 50 which concerns on this embodiment.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステム(ゲーム制御システム)のハードウェア構成を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a network system (game control system) including a game control device according to the present embodiment.

図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と例えばソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末20とから構成される。なお、図1においては、便宜的に、1つの通信端末20のみが示されている。 The network system shown in FIG. 1 is mainly composed of a computer (server computer) 10 and a plurality of communication terminals 20 used by each of a plurality of users who play, for example, a social game. Note that in FIG. 1, for convenience, only one communication terminal 20 is shown.

複数の通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。 The plurality of communication terminals 20 are communicably connected to the computer 10 via a network 30 such as the Internet.

なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。 As the communication terminal 20, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet terminal, or the like can be used, and the hardware configuration specific to the model, the OS adopted, the installed application program, and the like are diverse. To do.

コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。 The computer 10 is connected to an external storage device 40 such as a hard disk drive (HDD: Hard Disk Drive). The external storage device 40 stores a program 41 executed by the computer 10. The computer 10 and the external storage device 40 constitute a game control device 50.

本実施形態に係るゲーム制御装置50は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲーム(ソーシャルゲーム)を、通信端末20を介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行うことができる。また、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、後述するように複数のユーザで協力してプレイする仕組みが提供される。 The game control device 50 according to the present embodiment has a function of providing a card battle game (social game) using a card character as a game element such as various characters to a user via a communication terminal 20. In the card battle game of the present embodiment, the user may perform a battle (battle) with an enemy character such as a non-player character (NPC) by combining a plurality of card characters owned by the user via the communication terminal 20. it can. Further, in the card battle game of the present embodiment, a mechanism for cooperatively playing by a plurality of users is provided as described later.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)50上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されるものとする。 The card battle game in the present embodiment operates on the game control device (web server) 50 and is realized by a web application used by the web browser of the communication terminal 20.

図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラメータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
FIG. 2 is a block diagram showing mainly a functional configuration of the game control device 50 shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the game control device 50 includes a card management unit 51, a deck construction unit 52, a parameter setting unit 53, and a game control unit 54. In the present embodiment, each of these parts is realized by the computer 10 shown in FIG. 1 executing the program 41 stored in the external storage device 40. This program 41 can be stored and distributed in advance in a computer-readable storage medium. Further, the program 41 may be downloaded to the computer 10 via the network 30.

また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。 Further, the game control device 50 includes a storage unit 42. In the present embodiment, the storage unit 42 is stored in, for example, the external storage device 40.

カード管理部51は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタやアイテムを当該カードバトルゲームをプレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラクタ及びアイテム(に関する情報)等を管理する機能を有する。 The card management unit 51 has a function of giving various card characters and items used in the card battle game to a user who plays the card battle game according to the progress of the card battle game described above. It is assumed that parameters are set in advance for the card character given by the card management unit 51 (that is, the card character owned by the user). In addition, the card management unit 51 has a function of managing card characters and items (information about) owned by the user.

デッキ構築部52は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラクタ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイするユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキには、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。 The deck construction unit 52 selects a plurality of card characters (first characters) owned by the user according to the user's operation on the communication terminal 20. The deck construction unit 52 constructs a deck of a user who plays a card battle game by using a plurality of selected card characters and a robot character (a second character owned by the user) different from the card character. .. In other words, the deck constructed by the deck construction unit 52 includes a plurality of card characters and robot characters.

なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザに与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラクタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。 The robot character is a game element given to the user in advance when playing, for example, a card battle game. Further, it is assumed that parameters are set in advance for the robot character as in the case of the card character described above.

パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定されたパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される。 The parameter setting unit 53 determines the parameters of the robot character based on the parameters set for the plurality of card characters and the robot characters included in the deck constructed by the deck construction unit 52. The parameters determined by the parameter setting unit 53 are set as parameters for the robot battle of the robot character.

ゲーム制御部54は、例えば通信端末20に対するユーザの各種操作を示す操作情報を当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的な進行を制御する機能を有する。 The game control unit 54 has, for example, a function of receiving operation information indicating various operations of the user with respect to the communication terminal 20 from the communication terminal 20 and controlling the overall progress of the card battle game based on the operation information and the like. ..

また、ゲーム制御部54は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示するための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20に表示される。 Further, in the case of a battle between a robot character and an enemy character in which the above-mentioned parameters for robot battle are set (hereinafter referred to as robot battle), the game control unit 54 sets the parameters for the robot battle and the enemy character. The battle between the robot character and the enemy character is controlled based on the parameters set for. In this case, the game control unit 54 generates an image for displaying the robot battle effect and the result of the robot battle (hereinafter, referred to as a robot battle effect image). The robot battle effect image generated by the game control unit 54 is displayed on the communication terminal 20 via the network 30.

また、ゲーム制御部54は、複数のユーザから構成されるギルドと呼ばれるグループで協力してプレイするためのイベント(以下、ギルドイベントと表記)を発生する。このギルドイベントが発生された場合、ギルドを構成する複数のユーザは、当該ギルドイベントにおいて予め定められている条件を満たすことによって、各種特典(例えば、カードキャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。 In addition, the game control unit 54 generates an event (hereinafter, referred to as a guild event) for cooperatively playing in a group called a guild composed of a plurality of users. When this guild event occurs, a plurality of users constituting the guild can obtain various benefits (for example, card characters and items) by satisfying predetermined conditions in the guild event.

格納部42には、カードバトルゲームを制御(進行)するために必要な各種情報が格納される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されているパラメータ管理情報等が更新される。 Various information necessary for controlling (progressing) the card battle game is stored in the storage unit 42. Specifically, the storage unit 42 refers to parameter management information (hereinafter referred to as card parameter management information) including parameters preset for various card characters used in the above-mentioned card battle game and robot characters. Parameter management information (hereinafter referred to as robot parameter management information) including preset parameters is stored in advance. When a new card character, robot character, or the like is added as a new game element of the card battle game, the parameter management information or the like stored in the storage unit 42 is updated.

また、格納部42には、上記した複数のユーザから構成されるギルドを示すギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。 Further, the storage unit 42 relates to guild management information (group management information) indicating a guild composed of the above-mentioned plurality of users, information on guild events, card characters and items owned by users who play card battle games, and the like. Information and information about the user are stored.

図3は、図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。 FIG. 3 shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the storage unit 42 shown in FIG.

図3に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードIDに対応づけてHP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード及びスキル(のパラメータ)が含まれている。カードIDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦となる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにおいて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキル等を含む。 As shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP (hit points), attack power, speed, and skill (parameters) in association with the card ID. The card ID is an identifier for identifying the card character. The HP is a numerical value of the damage that the card character identified by the card ID can withstand the attack of the enemy character. When the HP becomes 0, for example, the battle becomes impossible, and the battle is defeated. The attack power is a numerical value of the ability to attack the enemy character, and affects the damage given to the enemy character. The speed is a numerical value that affects, for example, the order of attacks in a battle with an enemy character. Skills generate predetermined effects in battles with enemy characters, and include, for example, offensive skills, defensive skills, pre-combat skills, and the like, as will be described later.

図3に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードID「1」に対応づけてHP「100」、攻撃力「10」、スピード「12」及びスキル「スキル1」が含まれている。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは100であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル1を有していることが示されている。 In the example shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP “100”, attack power “10”, speed “12”, and skill “skill 1” in association with the card ID “1”. According to this, the HP of the card character identified by the card ID "1" is 100, the attack power is 10, the speed is 12, and it is shown that the card character has skill 1. Has been done.

同様に、カードパラメータ管理情報には、カードID「2」に対応づけてHP「120」、攻撃力「15」、スピード「8」及びスキル「スキル2」が含まれている。これによれば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有していることが示されている。 Similarly, the card parameter management information includes HP "120", attack power "15", speed "8", and skill "skill 2" in association with the card ID "2". According to this, the HP of the card character identified by the card ID "2" is 120, the attack power is 15, the speed is 8, and it is shown that the card character has skill 2. Has been done.

ここでは、カードパラメータ管理情報には、HP、攻撃力、スピード及びスキルのパラメータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。 Here, the card parameter management information has been described as including parameters of HP, attack power, speed, and skill, but other parameters may be included.

図4は、図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。 FIG. 4 shows an example of a data structure of robot parameter management information stored in the storage unit 42 shown in FIG.

図4に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットIDに対応づけてHP、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボットキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについては、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離タイプ等が含まれる。 As shown in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP, attack power, speed, and (parameters) of attributes in association with the robot ID. The robot ID is an identifier for identifying the robot character. Since the HP, attack power, and speed are the same as those included in the above-mentioned card parameter management information, detailed description thereof will be omitted here. The attribute indicates an attribute assigned to the robot character identified by the robot ID, and includes, for example, a long-distance type, a medium-distance type, a short-distance type, and the like.

図4に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「1」に対応づけてHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは300であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が中距離タイプであることが示されている。
In the example shown in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP “300”, attack power “30”, speed “40”, and attribute “medium” in association with the robot ID “1”.
According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID "1" is 300, the attack power is 30, the speed is 40, and the robot character (attribute) is a medium-range type. It is shown.

また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「2」に対応づけてHP「290」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離タイプであることが示されている。 Further, the robot parameter management information includes HP "290", attack power "25", speed "50", and attribute "far" in association with the robot ID "2". According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID "2" is 290, the attack power is 25, the speed is 50, and the robot character (attribute) is a long-distance type. It is shown.

また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「3」に対応づけてHP「320」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離タイプであることが示されている。 Further, the robot parameter management information includes HP "320", attack power "35", speed "30", and attribute "near" in association with the robot ID "3". According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID "3" is 320, the attack power is 35, the speed is 30, and the robot character (attribute) is a short-range type. It is shown.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図4に示すように例えば3種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」〜「3」によって識別されるロボットキャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザによって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボットキャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利であり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。 In the card battle game of the present embodiment, for example, three types of robot characters (robot characters identified by robot IDs "1" to "3") are prepared in advance as shown in FIG. The robot character selected by the user at the time of initial registration to the battle game shall be given to the user. As a result, the user can perform the above-mentioned robot battle in the card battle game according to the present embodiment. It should be noted that each of the three types of robot characters shown in FIG. 4 is advantageous for one of the other two attributes, for example, with respect to the other attribute, depending on the attributes of the robot character. Can have characteristics such as being disadvantageous.

図3及び図4においては、格納部42に格納されている情報のうち、カードパラメータ管理情報及びロボットパラメータ管理情報について説明したが、他の情報の詳細については後述する。 In FIGS. 3 and 4, among the information stored in the storage unit 42, the card parameter management information and the robot parameter management information have been described, but details of other information will be described later.

以下、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流れ(メインサイクル)について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲームでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。 Hereinafter, the flow (main cycle) of the card battle game in the present embodiment will be schematically described with reference to the flowchart of FIG. The purpose of the card battle game in the present embodiment is to obtain cards (characters and items) having high rare value by, for example, a user (player) searching for a search target (for example, a planet) called a chapter. .. In addition, it is assumed that a quest is set in advance in the chapter.

本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末20には、ユーザが探索可能なチャプターの一覧が表示される。 When the card battle game of the present embodiment is started, the communication terminal 20 displays a list of chapters that can be searched by the user.

ユーザは、当該ユーザによって利用される通信端末20を操作することによってチャプターを選択することができる(ステップS1)。 The user can select a chapter by operating the communication terminal 20 used by the user (step S1).

ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステップS2)。 When a chapter is selected by the user, the search image of the selected chapter is displayed on the communication terminal 20, and the quest set in the chapter is started (step S2).

クエストが開始されると、ユーザは、通信端末20に対して操作(例えば、タップ操作等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。このクエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。 When the quest is started, the user can clear the quest by performing an operation (for example, a tap operation) on the communication terminal 20 (step S3). The conditions for clearing this quest shall be set in advance.

なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合には、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。 If a plurality of quests are set in the chapter selected by the user, the above steps S2 and S3 are repeated for each quest.

ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトルが発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラクタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャラクタと称する。 When all the quests set in the chapter selected by the user are cleared, a robot battle with the enemy character (NPC) set in the chapter is generated (step S4). In the following description, an enemy character (NPC) that performs a robot battle is referred to as an enemy robot character for convenience, and another enemy character is simply referred to as an enemy character.

このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプターをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新たなチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。 If the robot battle is won, the user can clear the chapter selected by the user (step S5). In this case, a new chapter is generated that can be searched by the user (that is, the new chapter is released).

ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合(ステップS6のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)を行うことができる。 Here, if the user does not instruct the end of the card battle game (NO in step S6), the user can search (select) a new chapter by returning to step S1 described above.

一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合(ステップS6のYES)、当該カードバトルゲームは終了される。 On the other hand, when the user gives an instruction to end the card battle game (YES in step S6), the card battle game is ended.

本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアしていくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することができる。 According to the card battle game in the present embodiment, the game progresses by clearing each of the above chapters, and a card or the like having a higher rare value can be obtained.

次に、図6のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。 Next, the processing procedure of the game control device 50 when the quest is started in the card battle game of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにおいて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカードキャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能なゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カードが入手できるものとする。 When the quest is started as described above, the game control unit 54 included in the game control device 50 generates an event corresponding to the quest (step S11). Events that occur in quests include, for example, experience points to improve the level of users (such as card characters owned by them) by searching for chapters, in-game currencies that can be used in card battle games, and various cards (characters and items). ) Etc. are included, and battle events that fight with enemy characters in the quest are included. Experience points, in-game currency, and various cards can be obtained even if the enemy character is defeated in a battle event.

なお、発生したイベントによっては、通信端末20に対するユーザの簡単な操作(例えば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによって行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。 Depending on the event that has occurred, a simple user operation (for example, tap operation) on the communication terminal 20 is required. The game control unit 54 advances the card battle game (quest) when the requested operation is performed by the user.

上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。このクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、HPや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。 When the event is generated and the quest progresses as described above, a battle with the enemy character (quest boss) set for the quest occurs (step S12). This quest boss is a character whose ability (for example, parameters such as HP and attack power) is higher than that of the enemy character in the above-mentioned battle event.

なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものとする。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラクタまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。 The battle with the enemy character and the battle with the quest boss in the above-mentioned battle event are different from the above-mentioned robot battle, for example, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter, leader card character). (Notation) shall be used. Specifically, the game control unit 54 is based on the parameters set for the leader card character and the parameters set for the enemy character or the quest boss included in the parameter management information stored in the storage unit 42. , Control the battle between the leader card character and the enemy character or quest boss.

ゲーム制御部54は、クエストボスとの戦闘の結果(つまり、勝敗)を通信端末20に表示する(ステップS13)。 The game control unit 54 displays the result of the battle with the quest boss (that is, victory or defeat) on the communication terminal 20 (step S13).

ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発生する。 Here, if you win the quest boss, the quest will be cleared and a new quest will occur. When a plurality of quests are cleared in this way, a robot battle occurs as described above.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することによって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。 In the card battle game of the present embodiment, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a base card character) is a card character other than the base card character (hereinafter referred to as a synthetic card character). ) Can be evolved and synthesized (enhanced).

ここで、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。 Here, with reference to the flowchart of FIG. 7, the processing procedure of the game control device 50 when the card characters are evolved and synthesized in the card battle game of the present embodiment will be described.

この場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、通信端末20にユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベースカードキャラクタを決定する(ステップS21)。 In this case, the game control unit 54 included in the game control device 50 displays a list of a plurality of card characters owned by the user on the communication terminal 20. As a result, the user can select the base card from the list of a plurality of card characters owned by the user by operating the communication terminal 20. The game control unit 54 determines the base card character according to the operation of the user (step S21).

更に、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。 Further, the user can select a synthetic card from a list of a plurality of card characters owned by the user by operating the communication terminal 20. The game control unit 54 determines the composite card character according to the operation of the user (step S22).

ゲーム制御部54は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化ポイントは、例えば格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。 The game control unit 54 increases points related to the evolution of the base card character (hereinafter referred to as evolution points) according to, for example, parameters set in the synthetic card character (step S23). It is assumed that the evolution points of this base card character are stored and managed in, for example, the storage unit 42. At this time, the increase in evolution points is notified to the user by a gauge or the like displayed on the communication terminal 20.

ゲーム制御部54は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAXである)か否かを判定する(ステップS24)。 The game control unit 54 determines whether or not the evolution point of the base card character has reached a predetermined value (hereinafter referred to as a predetermined value) for the base card character (that is, MAX). (Step S24).

ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合(ステップS24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ステップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。 When it is determined that the evolution point of the base card character has reached the specified value (YES in step S24), the game control unit 54 evolves the base card character (step S25). The parameters of the base card character evolved in this way are set higher than the parameters of the base card character before the evolution.

つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。 That is, in the card battle game of the present embodiment, by evolving and synthesizing various card characters in this way, the game can be advanced advantageously in a robot battle with an enemy robot character, a battle with an enemy character, and the like.

一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理され、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。 On the other hand, if it is determined that the evolution point of the base card character has not reached the specified value (NO in step S24), the process of step S25 is not executed. In this case, the increased evolution points of the base card character are stored and managed in the storage unit 42 or the like, and are used in the next evolution synthesis of the base card character.

なお、上記したステップS23において、例えば合成カードキャラクタがベースカードキャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与されやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることができる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベースカードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例えば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの幅を広げることが可能となる。 In step S23 described above, for example, when the synthetic card character is the same as the base card character, the number of evolution points to be increased is increased. As a result, for example, it is possible to encourage the user to consume the same card character in order to evolve the card character having a high rare value, so that the card character having a high rare value can be easily given to the user (that is, the rare card character). You can increase the probability of ejecting high-value cards). In addition, a card character (base card character) whose evolution points are difficult to reach the specified value can be set, and the card character can be acquired only when a specific enemy character (for example, a raid boss described later) is defeated. By making it possible, it is possible to encourage the player to fight the specific enemy character many times and expand the range of play of the card battle game.

次に、図8のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。 Next, the processing procedure of the game control device 50 when a robot battle occurs in the card battle game of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末20には、デッキを構築するための画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。このため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置50に送信される。 When the above-mentioned robot battle occurs, the communication terminal 20 displays a screen for constructing a deck (hereinafter, referred to as a deck construction screen). The deck is constructed from a plurality of card characters (for example, five card characters) and a robot character. Therefore, the user performs an operation of designating five card characters from the card characters owned by the user on the deck construction screen displayed on the communication terminal 20. The operation information indicating the operation performed by this user is transmitted from the communication terminal 20 to the game control device 50.

ゲーム制御装置50に含まれるデッキ構築部52は、このようなユーザの操作(通信端末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。 The deck construction unit 52 included in the game control device 50 selects five card characters in response to such user operations (operation information transmitted from the communication terminal 20).

デッキ構築部52は、選択された5枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボットキャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロボットキャラクタと称する。 The deck construction unit 52 constructs the deck of the user by using the five selected card characters and the robot character owned by the user (step S32). Hereinafter, the robot character included in the deck constructed by the deck construction unit 52 will be referred to as a deck robot character for convenience.

次に、パラメータ設定部53は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)に対してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS33)。このバトル用パラメータ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメータ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。 Next, the parameter setting unit 53 executes a battle parameter setting process for the constructed deck (deck robot character) (step S33). In this battle parameter setting process, robot battle parameters (hereinafter referred to as battle parameters) are set for the deck robot character. The parameters for this battle include the HP, attack power, speed, skill, attributes, and the like of the deck robot character. The details of the battle parameter setting process will be described later.

ゲーム制御部54は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによってロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS34)。なお、ユーザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。 The game control unit 54 determines whether or not the user has instructed the start of the robot battle in response to the user's operation on the communication terminal 20 (step S34). The user can instruct the start of the robot battle by tapping the robot battle start button or the like displayed on the screen of the communication terminal 20.

ロボットバトルの開始指示がされていないと判定された場合(ステップS34のNO)、上記したステップS31に戻って処理が繰り返される。 If it is determined that the robot battle start instruction has not been given (NO in step S34), the process returns to step S31 described above and the process is repeated.

一方、ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合(ステップS34のYES)、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステップS35)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS33においてデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバトルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。なお、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。 On the other hand, when it is determined that the robot battle start instruction has been given (YES in step S34), the game control unit 54 executes the robot battle effect image generation process described above (step S35). In this robot battle effect image generation process, the robot battle is controlled based on the battle parameters set for the deck robot character in step S33 and the parameters preset for the enemy robot character in the robot battle. Then, a robot battle effect image corresponding to the control is generated. The parameters preset for the enemy robot character include the HP, attack power, speed, skill, attributes, etc. of the enemy robot character, as in the battle parameters set for the deck robot character. included.

ゲーム制御部54は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末20に表示する(ステップS36)。 The game control unit 54 displays the generated robot battle effect image on the communication terminal 20 (step S36).

なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮させ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能である。 When the robot battle effect image is displayed in the card battle game, the communication terminal 20 automatically displays images showing the offense and defense between the deck robot character and the enemy robot character in sequence, and finally the result of the robot battle ( That is, an image showing the victory or defeat) is displayed. In addition, it is also possible to shorten the display time of the robot battle effect image according to the instruction of the user and display only the image showing the result of the robot battle.

次に、図9のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理(図8に示すステップS33の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。 Next, the processing procedure of the above-mentioned battle parameter setting process (process of step S33 shown in FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG. The battle parameter setting process is executed by the parameter setting unit 53 as described above.

バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部53は、デッキロボットキャラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。 In the battle parameter setting process, the parameter setting unit 53 uses parameter management information (robot parameter management) including parameters preset for the deck robot character (robot character included in the deck constructed by the deck construction unit 52). Information) is acquired (step S41). The robot parameter management information (parameters included in) includes HP, attack power, speed, and attributes as described above.

次に、パラメータ設定部53は、上記したようにデッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及びスキルが含まれる。 Next, the parameter setting unit 53 for each of the plurality of card characters (that is, the plurality of card characters selected when constructing the deck) included in the deck constructed by the deck construction unit 52 as described above. The parameter management information (card parameter management information) including the preset parameters is acquired (step S42). The card parameter management information (parameters included in) includes HP, attack power, speed, and skill as described above.

なお、詳細な説明については省略するが、格納部42には例えばユーザを識別するためのユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を取得することができる。 Although detailed description will be omitted, in order to identify the robot ID and the card character for identifying the robot character owned by the user, for example, in the storage unit 42 in association with the user ID for identifying the user. Information including the card ID and the like of the above is stored (managed), and in steps S41 and S42, the robot parameter management information and the card parameter management information can be acquired based on the robot ID and the card ID included in this information. it can.

パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。 The parameter setting unit 53 is set for the deck robot character based on the HP included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the HP included in each of the card parameter management information acquired in step S42. The HP (parameter) included in the battle parameter is calculated (step S43).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する。 In this case, the parameter setting unit 53 adds the HP (parameter value) included in the robot parameter management information and the HP (parameter value) included in each of the card parameter management information, thereby causing the robot parameter management information. The total value of the HP included in the HP and the HP included in each of the card parameter management information is calculated as the HP included in the battle parameter.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出するものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(の値)をより高くすることができる。 Although the total value of the HP included in the robot parameter management information and the HP included in each of the card parameter management information is calculated as the HP included in the battle parameters, for example, the card parameter management information A configuration may be used in which attribute correction is performed for the HP included in each. Specifically, although omitted in FIG. 3 described above, the card parameter management information includes the attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is the deck. Depending on whether or not the attributes (attributes of the deck robot character) included in the robot parameter management information match, the HP included in the card parameter management information can be multiplied by the attribute correction value. In this case, the HP included in the battle parameters is calculated by "the sum of the HP + (HP * attribute correction value included in the card parameter management information) included in the robot parameter management information". The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than a predetermined value of 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is assumed to be 1. As a result, the user can increase the HP (value) included in the battle parameters by selecting a card character with the same attributes as the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck. Can be high.

次に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)。 Next, the parameter setting unit 53 sets the deck robot character based on the attack power included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the attack power included in each of the card parameter management information acquired in step S42. The attack power (parameter) included in the battle parameters set for the battle is calculated (step S44).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出する。 In this case, the parameter setting unit 53 adds the attack power (parameter value) included in the robot parameter management information and the attack power (parameter value) included in each of the card parameter management information to obtain the robot parameter. The total value of the attack power included in the management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameters.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。
In this section, the total value of the attack power included in the robot parameter management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameters. Similar to the case of, for example, the configuration may be such that the attribute is corrected for the attack power included in each of the card parameter management information.
Specifically, the card parameter management information includes the attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is included in the robot parameter management information (deck robot character). Depending on whether or not it matches the attribute), the attack power included in the card parameter management information can be multiplied by the attribute correction value. In this case, the attack power of the battle parameter is calculated by "the sum of the attack power included in the robot parameter management information + (attack power included in the card parameter management information * attribute correction value)". The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than a predetermined value of 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is assumed to be 1. As a result, the user can increase the attack power included in the battle parameters by selecting a card character with the same attributes as the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck. Can be done.

更に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS45)。 Further, the parameter setting unit 53 sets the deck robot character based on the speed included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the speed included in each of the card parameter management information acquired in step S42. The speed (parameter) included in the battle parameter to be performed is calculated (step S45).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出する。 In this case, the parameter setting unit 53 adds the speed (parameter value) included in the robot parameter management information and the speed (parameter value) included in each of the card parameter management information, thereby causing the robot parameter management information. The total value of the speed included in and the speed included in each of the card parameter management information is calculated as the speed included in the battle parameter.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるスピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カードパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
Although the total value of the speed included in the robot parameter management information and the speed included in each of the card parameter management information is calculated as the speed included in the battle parameters, the above-mentioned HP and attack power have been described here. Similar to the case of, for example, the configuration may be such that the attribute correction is performed for the speed included in each of the card parameter management information. Specifically, the card parameter management information includes the attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is included in the robot parameter management information (deck robot character). Depending on whether or not it matches the attribute), the speed included in the card parameter management information can be multiplied by the attribute correction value. In this case, the speed included in the battle parameter is calculated by "the sum of the speed included in the robot parameter management information + (speed included in the card parameter management information * attribute correction value)".
The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than a predetermined value of 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is assumed to be 1. As a result, the user can increase the speed (value) included in the battle parameters by selecting a card character with the same attributes as the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck. Can be high.

次に、パラメータ設定部53は、ステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部53は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに含まれるスキルとして特定する。 Next, the parameter setting unit 53 identifies the skill included in the battle parameter set for the deck robot character based on each of the card parameter management information acquired in step S42 (step S46). In this case, the parameter setting unit 53 specifies all the skills included in each of the card parameter management information as the skills included in the battle parameters.

パラメータ設定部53は、上記したステップS43において算出されたHP、ステップS44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャラクタに対して設定する(ステップS47)。 The parameter setting unit 53 sets the battle parameters including the HP calculated in step S43, the attack power calculated in step S44, the speed calculated in step S45, and the skill specified in step S46 as the deck robot character. (Step S47).

なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP、攻撃力及びスピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させるようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とすることも可能である。 In addition, as described above, in the case of performing attribute correction for HP, attack power and speed included in each of the card parameter management information, for example, the attributes of all the card characters match the attributes of the deck robot character. In special cases, it is possible to further improve the battle parameters (HP, attack power and speed) set for the deck robot character, and for the combination of the deck robot character and the card character. It is also possible to configure it so that special skills (for example, combo skills) are given accordingly.

本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。 In the robot battle in the present embodiment, the above-mentioned robot battle effect image generation process is executed based on the battle parameters set for the deck robot character and the parameters set for the enemy robot character in this way. To.

次に、図10及び図11のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。このロボットバトル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとのロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム制御部54によって実行される。 Next, the processing procedure of the robot battle effect image generation process (process of step S35 shown in FIG. 8) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 and 11. In this robot battle effect image generation process, the robot battle between the deck robot character and the enemy robot character is controlled, and an image for displaying the effect and result of the robot battle is generated. The robot battle effect image generation process is executed by the game control unit 54 as described above.

ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部54は、ロボットバトルにおける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻として決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボットキャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。 In the robot battle effect image generation process, the game control unit 54 determines the first attack and the second attack in the robot battle. In this case, the game control unit 54 is set for the speed and the enemy robot character included in the battle parameters set for the deck robot character (hereinafter, simply referred to as the battle parameters for the deck robot character). The speed included in the parameters (hereinafter simply referred to as the parameters of the enemy robot character) is compared, and the one with the higher speed (parameter value) is determined as the first attack, and the one with the lower speed is determined as the second attack. Here, it is assumed that the deck robot character is determined as the first attack and the enemy robot character is determined as the second attack.

ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる。 Here, the skills included in the battle parameters of the deck robot character and the parameters of the enemy robot character include attack skills, defense skills, and pre-battle skills.

攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えばロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じるスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各スキルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。 The attack skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the attack skill attacks, and within a predetermined period after the attack skill is activated, for example, its own attack power (parameter). It is a skill that produces an effect that raises the value). The defense skill is activated when the robot character (deck robot character or enemy robot character) having the defense skill is defending (that is, when the opponent is attacked), and a predetermined period after the defense skill is activated. Within, for example, a skill that produces an effect that reduces the attack power (parameter value) of the opponent in a robot battle. Pre-combat skills, like attack and defense skills, are skills that have the effect of increasing one's own attack power or decreasing the opponent's attack power, but unlike attack and defense skills, robot battles It is activated before the start of offense and defense (battle) in, and continues to produce the effect during the robot battle. It is assumed that the activation timing and activation probability are set in advance for each of these skills.

この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップS51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。 In this case, the game control unit 54 determines the first attack based on the activation probability set in the pre-battle skill (hereinafter referred to as the first pre-battle skill) among the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether or not to activate the pre-combat skill of (step S51). If there are multiple pre-combat skills for the first attack, it is determined whether or not to activate each pre-combat skill for the first attack.

先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS51のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。 When it is determined to activate the pre-combat skill of the first attack (YES in step S51), the game control unit 54 generates an image (image of activating the pre-combat skill of the first attack) showing the activation of the pre-combat skill of the first attack (step). S52). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the pre-battle skill of the first attack determined to be activated in the battle parameter of the deck robot character or the parameter of the enemy robot character.

一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS51のNO)、ステップS52の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the pre-combat skill of the first attack is not activated (NO in step S51), the process of step S52 is not executed.

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。 Next, the game control unit 54 determines the second attack based on the activation probability set in the pre-battle skill (hereinafter referred to as the second pre-battle skill) among the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether or not to activate the pre-combat skill of (step S52). If there are multiple pre-combat skills for the second attack, it is determined whether or not to activate each pre-combat skill for the second attack.

後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS53のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。 When it is determined to activate the pre-combat skill of the second attack (YES in step S53), the game control unit 54 generates an image (image of activating the pre-combat skill of the second attack) showing the activation of the pre-combat skill of the second attack. (Step S54). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the pre-battle skill of the second attack determined to be activated in the battle parameter of the deck robot character or the parameter of the enemy robot character.

一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS53のNO)、ステップS54の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the pre-combat skill of the second attack is not activated (NO in step S53), the process of step S54 is not executed.

次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the game control unit 54 attacks the first attack based on the activation probability set in the attack skill (hereinafter referred to as the first attack skill) among the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether or not to activate the skill (step S55).
If there are multiple attack skills for the first attack, it is determined whether or not to activate each attack skill for the first attack.

先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS55のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。 When it is determined that the attack skill of the first attack is activated (YES in step S55), the game control unit 54 generates an image (image of activating the attack skill of the first attack) showing the activation of the attack skill of the first attack (step S56). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the first attack skill determined to be activated in the battle parameter (included in the attack power) of the deck robot character.

一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS55のNO)、ステップS56の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the attack skill of the first attack is not activated (NO in step S55), the process of step S56 is not executed.

ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(先攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS57)。 The game control unit 54 generates an image (first attack effect image) showing the attack effect of the deck robot character (step S57).

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。 Next, the game control unit 54 defends the second attack based on the activation probability set in the defense skill (hereinafter referred to as the second attack defense skill) among the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether or not to activate the skill (step S58). If there are multiple defense skills for the second attack, it is determined whether or not to activate each defense skill for the second attack.

後攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS58のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。 When it is determined to activate the defense skill of the second attack (YES in step S58), the game control unit 54 generates an image (image of activating the defense skill of the second attack) showing the activation of the defense skill of the second attack (step). S59). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the defense skill of the second attack determined to be activated in the battle parameter (included in the attack power) of the deck robot character.

一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS58のNO)、ステップS59の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the defense skill of the second attack is not activated (NO in step S58), the process of step S59 is not executed.

ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(後攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理においては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。 The game control unit 54 generates an image (damage effect image of the second attack) showing the effect of the damage received by the enemy robot character (step S60). In the process of step S60, an image indicating that the attack of the deck robot character has been avoided may be generated based on the probability according to the speed included in the parameter of the enemy robot character.

ここで、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
Here, the game control unit 54 calculates the damage (value) given to the enemy robot character based on the attack power included in the battle parameters of the deck robot character.
In this case, for example, the damage given to the enemy robot character may be appropriately changed according to the attributes included in the battle parameters of the deck robot character and the attributes included in the parameters of the enemy robot character.

ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS60においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。 The damage calculated by the game control unit 54 is subtracted from the HP (parameter value) included in the parameters of the enemy robot character. When an image showing that the attack of the deck robot character is avoided is generated in step S60 as described above, the damage given to the enemy robot character is set to 0.

次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単に敵ロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。 Next, the game control unit 54 determines whether or not the HP from which the damage has been subtracted (hereinafter, simply referred to as the remaining HP of the enemy robot character) is 0 or less (step S61).

敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS61のNO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。 When it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is not 0 or less (NO in step S61), the remaining HP of the enemy robot character is held in the game control unit 54.

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。 Next, the game control unit 54 attacks the second attack based on the activation probability set in the attack skill (hereinafter referred to as the second attack skill) among the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether or not to activate the skill (step S62). If there are multiple attack skills for the second attack, it is determined whether or not to activate each attack skill for the second attack.

後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS62のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。 When it is determined to activate the attack skill of the second attack (YES in step S62), the game control unit 54 generates an image (image of activating the attack skill of the second attack) showing the activation of the attack skill of the second attack (step). S63). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the attack skill of the second attack determined to be activated in the parameter (attack power included in) of the enemy robot character.

一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS62のNO)、ステップS63の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the attack skill of the second attack is not activated (NO in step S62), the process of step S63 is not executed.

ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(後攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS64)。 The game control unit 54 generates an image (attack effect effect image of the second attack) showing the attack effect of the enemy robot character (step S64).

次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the game control unit 54 defends the first attack based on the activation probability set in the defense skill (hereinafter referred to as the first defense skill) among the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether or not to activate the skill (step S65).
If there are multiple first-attack defense skills, it is determined whether or not to activate each first-attack defense skill.

先攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS65のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。 When it is determined to activate the first defense skill (YES in step S65), the game control unit 54 generates an image (image of activating the first defense skill) showing the activation of the first defense skill (step S66). Further, the game control unit 54 reflects the effect generated by the first defense skill determined to be activated in the parameter (attack power included in) of the enemy robot character.

一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS65のNO)、ステップS66の処理は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the first defense skill is not activated (NO in step S65), the process of step S66 is not executed.

ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。 The game control unit 54 generates an image (first-attack damage effect image) showing the effect of the damage received by the deck robot character (step S67). In the process of step S67, an image showing that the attack of the enemy robot character has been avoided may be generated based on the probability according to the speed included in the parameter of the deck robot character.

ここで、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。 Here, the game control unit 54 calculates the damage (value) given to the deck robot character based on the attack power included in the parameters of the enemy robot character. In this case, as described above, the damage given to the deck robot character may be appropriately changed according to, for example, the attributes included in the battle parameters of the deck robot character and the attributes included in the parameters of the enemy robot character.

ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。 The damage calculated by the game control unit 54 is subtracted from the HP (parameter value) included in the battle parameters of the deck robot character. When an image showing that the attack of the enemy robot character is avoided is generated in step S67 as described above, the damage given to the deck robot character is set to 0.

次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単にデッキロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。 Next, the game control unit 54 determines whether or not the HP from which the damage has been subtracted (hereinafter, simply referred to as the remaining HP of the deck robot character) is 0 or less (step S68).

デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS68のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持され、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算されていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPまたは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステップS55以降の処理が繰り返される。 When it is determined that the remaining HP of the deck robot character is not 0 or less (NO in step S68), the remaining HP of the deck robot character is held in the game control unit 54, and the process returns to step S55 described above and the process is repeated. Is done. The damage calculated by the game control unit 54 in the subsequent processing is subtracted from the remaining HP of the deck robot character or the enemy robot character held in the game control unit 54 as described above. That is, in the robot battle, the above-mentioned processes after step S55 are repeated until either the remaining HP of the deck robot character or the remaining HP of the enemy robot character becomes 0 or less.

一方、上述したステップS61において敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利した旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。 On the other hand, if it is determined in step S61 that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, or if it is determined in step S68 that the remaining HP of the deck robot character is 0 or less, the game control unit 54 generates an image (win / loss image) showing the result (win / loss) of the robot battle (step S69). If it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, an image indicating that the deck robot character has won is generated, and if it is determined that the remaining HP of the deck robot character is 0 or less. An image showing that the deck robot character has been defeated is generated in.

次に、ゲーム制御部54は、上記した処理において生成された各画像(先攻の戦闘前スキル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。 Next, the game control unit 54 generates each image (first pre-combat skill activation image, second pre-combat skill activation image, first attack skill activation image, first attack production image, rear) generated in the above process. Attack defense skill activation image, second attack damage production image, second attack skill activation image, second attack attack production image, first attack defense skill activation image, first attack damage production image and victory / defeat image) in chronological order By combining them so as to transition, a robot battle effect image for displaying the effect and result of the robot battle is generated (step S70).

このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末20に表示されることによって、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認することができる。 By displaying the robot battle effect image generated in this way on the communication terminal 20, the user can appreciate each effect of the robot battle and confirm the result of the robot battle.

上述したように本実施形態におけるカードバトルゲーム(のメインサイクル)においては、チャプター(クエスト)のクリア等によって各種カード(キャラクタ及びアイテム)を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていくことによってストーリーを進めていくことになる。 As described above, in the card battle game (main cycle) of the present embodiment, various cards (characters and items) are obtained by clearing chapters (quests), etc., and the obtained cards are used to further increase the difficulty level. By clearing high chapters, you will advance the story.

一方、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルとは別に上述した複数のユーザから構成されるグループ(ギルド)で協力してプレイするための仕組み(ギルドイベント)を含むサブサイクルが設けられている。なお、このギルドイベントは、定期的に発生する(開催される)ものとする。 On the other hand, in the card battle game of the present embodiment, a mechanism (guild event) for cooperatively playing in a group (guild) composed of a plurality of users described above, in addition to the main cycle described in FIG. 5 described above. There are subcycles that include. This guild event shall occur (held) on a regular basis.

以下、ギルドイベントについて説明する。ギルドイベントでは、ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)が協力してカードバトルゲームにおいて出現する1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを収集することを目的とする。このギルドイベントにおいてギルドが所定の条件を満たした場合には、当該ギルドを構成する複数のユーザは各種特典を得ることができる。なお、ギルドイベントにおいて得ることができる特典には、例えば各種カードキャラクタ及びアイテム等が含まれる。 The guild event will be described below. The purpose of the guild event is to collect a plurality of constituent items that compose one item that appears in the card battle game in cooperation with a plurality of users (guild members) that compose the guild. If a guild meets a predetermined condition in this guild event, a plurality of users constituting the guild can obtain various benefits. The benefits that can be obtained at the guild event include, for example, various card characters and items.

ここで、ゲーム制御装置50に含まれる格納部42には、ギルドイベントに関連する情報として、ギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報(以下、構成アイテム情報と表記)、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。なお、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報には、ユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報とともに、ギルドイベントにおいてユーザが入手した構成アイテムに関する情報(以下、入手構成アイテム情報と表記)等が含まれる。また、ユーザに関する情報には、カードバトルゲームにおける当該ユーザのレベルを管理するためのレベル管理情報等が含まれる。 Here, in the storage unit 42 included in the game control device 50, as information related to the guild event, guild management information (group management information), information about the guild event (hereinafter referred to as component item information), and a card battle game Information about card characters, items, etc. owned by the user who plays the game and information about the user are stored. In addition, the information about the card characters and items owned by the user who plays the card battle game includes the information about the card characters and items owned by the user and the information about the constituent items obtained by the user at the guild event (hereinafter, obtained). Configuration item information and notation) etc. are included. In addition, the information about the user includes level management information for managing the level of the user in the card battle game.

図12は、格納部42に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す。ギルド管理情報は、カードバトルゲームにおいて構成されているギルド(当該ゲームをプレイする複数のユーザから構成されるグループ)を示す情報である。 FIG. 12 shows an example of the data structure of the guild management information stored in the storage unit 42. The guild management information is information indicating a guild (a group composed of a plurality of users who play the game) configured in the card battle game.

図12に示すように、ギルド管理情報には、ユーザID及びギルドIDが対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。ギルドIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが所属するギルド(グループ)を識別するための識別子である。 As shown in FIG. 12, the guild management information includes a user ID and a guild ID in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays a card battle game. The guild ID is an identifier for identifying the guild (group) to which the user identified by the associated user ID belongs.

図12に示す例では、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。また、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ2」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザがギルドID「ギルド1」によって識別されるギルドに所属していることが示されている。 In the example shown in FIG. 12, the guild management information includes the user ID "user 1" and the guild ID "guild 1" in association with each other. Further, the guild management information includes the user ID "user 2" and the guild ID "guild 1" in association with each other. According to this, it is shown that the user identified by the user IDs "user 1" and "user 2" belongs to the guild identified by the guild ID "guild 1".

ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユーザについても同様にギルド管理情報が格納されている。 Here, for convenience, only the user identified by the user IDs "user 1" and "user 2" has been described, but the storage unit 42 also manages the guild for other users who play the card battle game. Information is stored.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、当該カードバトルゲームをプレイする全てのユーザがいずれかのギルドに所属(加入)しているものとする。具体的には、カードバトルゲームを初めてプレイする際に行われるチュートリアル(プレイ方法等の説明)の後に既存のギルドへの加入が促され、ユーザは指定したギルドに加入することができるものとする。また、ユーザが自ら新たなギルドを作成し、他のユーザを募集するようなことも可能である。更に、ギルドへの加入の条件として当該ギルドの作成者(リーダー)の承認を必要とするような構成とすることも可能である。 In the card battle game of the present embodiment, it is assumed that all users who play the card battle game belong to (join) any guild. Specifically, after the tutorial (explanation of how to play, etc.) performed when playing the card battle game for the first time, joining an existing guild is prompted, and the user can join the specified guild. .. It is also possible for users to create new guilds themselves and recruit other users. Furthermore, it is possible to configure the structure so that the approval of the creator (leader) of the guild is required as a condition for joining the guild.

図13は、格納部42に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。
構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいて収集される構成アイテムを示す情報である。本実施形態におけるギルドイベントは、例えば1つの宝石を構成する複数のカケラ(構成アイテム)をギルドで協力して収集することによって特典を得ることができるようなものであるものとする。なお、ギルドイベントにおいて収集の対象となる宝石は複数種類用意されているものとする。
FIG. 13 shows an example of the data structure of the component item information stored in the storage unit 42.
The component item information is information indicating the component items collected in the guild event. The guild event in the present embodiment is such that a privilege can be obtained by collecting a plurality of pieces (constituent items) constituting one jewel in cooperation with each other in the guild. In addition, it is assumed that multiple types of jewels to be collected at the guild event are prepared.

この場合、図13に示すように、構成アイテム情報には、宝石の種類、カケラID及び出現確率が対応づけて含まれる。カケラIDは、各宝石を構成する複数のカケラの各々を識別するための識別子である。出現確率は、対応づけられているカケラIDによって識別されるカケラがカードバトルゲームにおいて出現する確率を示す。 In this case, as shown in FIG. 13, the component item information includes the type of jewel, the piece ID, and the appearance probability in association with each other. The piece ID is an identifier for identifying each of the plurality of pieces that make up each jewel. The appearance probability indicates the probability that a piece identified by the associated piece ID will appear in the card battle game.

図13に示す例では、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石A」、カケラID「A1〜A6」及び出現確率「確率1」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Aは、カケラID「A1〜A6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラA1〜A6と表記)から構成され、当該カケラA1〜A6がカードバトルゲームにおいて「確率1」で出現することが示されている。なお、宝石Aは例えば低レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラA1〜A6は全て共通で低レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、低レベルユーザとは、カードバトルゲームにおけるレベルが低いユーザである。低レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが1〜20程度のユーザであるものとする。また、カケラA1〜A6は、低レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該低レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 13, the component item information includes the jewel type “jewel A”, the piece IDs “A1 to A6”, and the appearance probability “probability 1” in association with each other. According to this, the jewel A is composed of six pieces (hereinafter referred to as pieces A1 to A6) identified by the pieces ID "A1 to A6", and the pieces A1 to A6 have a "probability 1" in the card battle game. It is shown to appear in. It should be noted that the jewel A is targeted at, for example, a low-level user (target), and the pieces A1 to A6 are all common, and the probability that they are likely to appear in the low-level user (when playing) is set. Here, the low-level user is a user with a low level in the card battle game. The range of low-level users can be changed as appropriate, but it is assumed that the range of users is, for example, about 1 to 20 levels. Further, the pieces A1 to A6 may appear in users other than the low-level users with a low appearance probability, or may not appear in users other than the low-level users.

また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石B」、カケラID「B1〜B6」及び出現確率「確率2」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Bは、カケラID「B1〜B6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラB1〜B6と表記)から構成され、当該カケラB1〜B6がカードバトルゲームにおいて「確率2」で出現することが示されている。なお、宝石Bは例えば中レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラB1〜B6は全て共通で中レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、中レベルユーザは、カードバトルゲームにおけるレベルが上記した低レベルユーザより高く、後述する高レベルユーザより低いユーザである。中レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが21〜50程度のユーザであるものとする。また、カケラB1〜B6は、中レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該中レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。 In addition, the constituent item information includes the jewel type "jewel B", the piece IDs "B1 to B6", and the appearance probability "probability 2" in association with each other. According to this, the jewel B is composed of six pieces (hereinafter referred to as pieces B1 to B6) identified by the pieces ID "B1 to B6", and the pieces B1 to B6 have a "probability 2" in the card battle game. It is shown to appear in. Note that the jewel B is targeted at, for example, a middle-level user (target), and the pieces B1 to B6 are all common, and a probability is set so that they are likely to appear in the middle-level user (when playing). Here, the medium-level user is a user whose level in the card battle game is higher than the above-mentioned low-level user and lower than the high-level user described later. The range of medium-level users can be changed as appropriate, but it is assumed that the range of users is, for example, about 21 to 50. Further, the pieces B1 to B6 may be made to appear in users other than the middle level users with a low appearance probability, or may not appear in the users other than the middle level users.

また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石C」、カケラID「C1〜C6」及び出現確率「確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Cは、カケラID「C1〜C6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラC1〜C6と表記)から構成され、当該カケラC1〜C6がカードバトルゲームにおいて「確率3」で出現することが示されている。なお、宝石Cは例えば高レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラC1〜C6は全て共通で高レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、高レベルユーザは、カードバトルゲームにおけるレベルが高いユーザである。高レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが51以上程度のユーザであるものとする。また、カケラC1〜C6は、高レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該高レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。 In addition, the constituent item information includes the jewel type "jewel C", the piece IDs "C1 to C6", and the appearance probability "probability 3" in association with each other. According to this, the jewel C is composed of six pieces (hereinafter referred to as pieces C1 to C6) identified by the pieces ID "C1 to C6", and the pieces C1 to C6 have a "probability 3" in the card battle game. It is shown to appear in. It should be noted that the jewel C is targeted at, for example, a high-level user (target), and the pieces C1 to C6 are all common, and the probability that they are likely to appear in the high-level user (when playing) is set. Here, the high-level user is a high-level user in the card battle game. The range of high-level users can be changed as appropriate, but for example, it is assumed that the user has a level of about 51 or higher. Further, the pieces C1 to C6 may appear to users other than the high-level users with a low appearance probability, or may not appear to users other than the high-level users.

更に、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石D」、カケラID「D1〜D6」及び出現確率「D1,D2:確率1、D3,D4:確率2、D5,D6:確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Dは、カケラID「D1〜D6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラD1〜D6と表記)から構成され、カケラD1及びD2が「確率1」、カケラD3及びD4が「確率2」、カケラD5及びD6が「確率3」で出現することが示されている。なお、宝石Dは、全てのユーザ(つまり、上記した低レベルユーザ、中レベルユーザ及び高レベルユーザ)を対象(ターゲット)としている。具体的には、カケラD1及びD2は、低レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。カケラD3及びD4は、中レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。
カケラD5及びD6は、高レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。このように、宝石Dの場合には、他の宝石とは異なり、当該宝石Dを構成する複数のカケラ(カケラD1〜D6)の各々が異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されるように設定されている。
Further, the component item information corresponds to the jewel type "jewel D", the fragment ID "D1 to D6", and the appearance probability "D1, D2: probability 1, D3, D4: probability 2, D5, D6: probability 3". It is included. According to this, the jewel D is composed of six pieces (hereinafter referred to as pieces D1 to D6) identified by the pieces ID "D1 to D6", and the pieces D1 and D2 have a "probability 1", the pieces D3 and It is shown that D4 appears with "probability 2" and pieces D5 and D6 appear with "probability 3". The jewel D targets (targets) all users (that is, the above-mentioned low-level users, medium-level users, and high-level users). Specifically, the fragments D1 and D2 are set with a probability that they are likely to appear in low-level users. Fragments D3 and D4 are set with probabilities that are likely to appear in middle-level users.
Fragments D5 and D6 are set with probabilities that are likely to appear to high-level users. Thus, in the case of jewel D, unlike other jewels, each of the plurality of pieces (pieces D1 to D6) constituting the jewel D is given to users at different levels. It is set.

図14は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。入手構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいてユーザが入手した(つまり、当該ユーザに対して付与された)構成アイテムを示す情報である。 FIG. 14 shows an example of the data structure of the acquisition configuration item information stored in the storage unit 42. The acquisition configuration item information is information indicating the configuration item acquired (that is, given to the user) by the user at the guild event.

図14に示すように、入手構成アイテム情報には、ユーザID及びカケラIDが対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。カケラIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが入手した(当該ユーザに付与された)カケラ(構成アイテム)を識別するための識別子である。 As shown in FIG. 14, the acquisition configuration item information includes the user ID and the fragment ID in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays a card battle game. The fragment ID is an identifier for identifying the fragment (constituent item) obtained (assigned to the user) by the user identified by the associated user ID.

図14に示す例では、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ1」及びカケラID「D1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別されるユーザに対してカケラID「D1」によって識別されるカケラが付与されていることが示されている。 In the example shown in FIG. 14, the acquisition configuration item information includes the user ID “user 1” and the fragment ID “D1” in association with each other. According to this, it is shown that the fragment identified by the fragment ID "D1" is given to the user identified by the user ID "user 1".

また、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ2」及びカケラID「D4」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザに対してカケラID「D4」によって識別されるカケラが付与されていることが示されている。 Further, the acquisition configuration item information includes the user ID "user 2" and the fragment ID "D4" in association with each other. According to this, it is shown that the piece identified by the piece ID "D4" is given to the user identified by the user ID "user 2".

ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、構成アイテムであるカケラが付与された他のユーザについても同様に入手構成アイテム情報が格納されている。 Here, for the sake of convenience, only the user identified by the user IDs "user 1" and "user 2" has been described, but the same applies to other users to which the storage unit 42 is given the fragment which is a component item. Obtained configuration item information is stored in.

図15は、格納部42に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す。レベル管理情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザのレベルを示す情報である。 FIG. 15 shows an example of the data structure of the level management information stored in the storage unit 42. The level management information is information indicating the level of the user who plays the card battle game.

図15に示すように、レベル管理情報には、ユーザID及びレベル情報が対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。レベル情報は、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザのカードバトルゲームにおけるレベルを示す。 As shown in FIG. 15, the level management information includes the user ID and the level information in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays a card battle game. The level information indicates the level in the card battle game of the user identified by the associated user ID.

図15に示す例では、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びレベル情報「5」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別されるユーザのレベルが5であることが示されている。 In the example shown in FIG. 15, the level management information includes the user ID “user 1” and the level information “5” in association with each other. According to this, it is shown that the level of the user identified by the user ID "user 1" is 5.

また、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ2」及びレベル情報「25」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザのレベルが25であることが示されている。 Further, the level management information includes the user ID "user 2" and the level information "25" in association with each other. According to this, it is shown that the level of the user identified by the user ID "user 2" is 25.

ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユーザについても同様にレベル管理情報が格納されている。 Here, for convenience, only the users identified by the user IDs "user 1" and "user 2" have been described, but the storage unit 42 also manages the levels of other users who play the card battle game. Information is stored.

なお、カードバトルゲームにおけるユーザのレベルは、当該カードバトルゲームの進行やバトルでの勝利等に応じて向上する。このようにカードバトルゲームにおけるユーザのレベルが向上した場合には、格納部42に格納されているレベル管理情報(に含まれるレベル情報)はその都度更新される。 The level of the user in the card battle game is improved according to the progress of the card battle game, the victory in the battle, and the like. When the level of the user in the card battle game is improved in this way, the level management information (the level information included in the storage unit 42) stored in the storage unit 42 is updated each time.

次に、本実施形態においてギルドイベントが発生される際のゲーム制御装置50の動作について説明する。この場合、ゲーム制御装置50は、ギルドイベント発生処理及びギルドイベント管理処理を実行する。 Next, the operation of the game control device 50 when a guild event is generated in the present embodiment will be described. In this case, the game control device 50 executes the guild event generation process and the guild event management process.

まず、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント発生処理の処理手順について説明する。このギルドイベント発生処理は、ギルドイベントを発生し、当該ギルドイベントにおける構成アイテムをユーザ(プレイヤ)に対して付与するための処理である。 First, the processing procedure of the guild event generation processing executed by the game control device 50 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This guild event generation process is a process for generating a guild event and granting a component item in the guild event to a user (player).

まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、構成アイテムを付与するためのギルドイベントを発生する(ステップS81)。このギルドイベントは、例えば定期的に発生される。具体的には、ギルドイベントは、例えば朝の部として7時、昼の部として12時、夜の部として22時に発生される。また、ギルドイベントが発生している期間は、通信端末20を介して、カードバトルゲームをプレイしているユーザに通知される。
以下、カードバトルゲームをプレイしているユーザを対象ユーザと称する。
First, the game control unit 54 included in the game control device 50 generates a guild event for granting a constituent item (step S81). This guild event occurs, for example, on a regular basis. Specifically, the guild event occurs, for example, at 7:00 in the morning section, 12:00 in the day section, and 22:00 in the evening section. Further, the period during which the guild event is occurring is notified to the user playing the card battle game via the communication terminal 20.
Hereinafter, the user who is playing the card battle game is referred to as a target user.

ギルドイベントが発生されると、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ内容(つまり、対象ユーザの通信端末20に対する操作)に応じて、構成アイテム(各宝石を構成するカケラ)を出現させるか否かを判定する(ステップS82)。このとき、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている構成アイテム情報に含まれる出現確率及びレベル管理情報によって示される対象ユーザのレベルに基づいて判定処理を実行する。 When a guild event occurs, the game control unit 54 sets a component item (fragment that constitutes each jewel) according to the play content of the card battle game of the target user (that is, the operation of the target user on the communication terminal 20). It is determined whether or not to make it appear (step S82). At this time, the game control unit 54 executes the determination process based on the appearance probability included in the configuration item information stored in the storage unit 42 and the level of the target user indicated by the level management information.

なお、構成アイテムは、カードバトルゲームをプレイしている際の様々な場面で出現するものとする。具体的には、構成アイテムは、カードバトルゲームにおけるクエスト中や各種敵キャラクタ(クエストボスや敵ロボットキャラクタ)に勝利した際に出現する。 The constituent items shall appear in various scenes while playing the card battle game. Specifically, the constituent items appear during a quest in a card battle game or when winning various enemy characters (quest boss or enemy robot character).

つまり、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ状況が構成アイテムを出現させることができる状況である場合に、上記した対象ユーザのレベルに応じた出現確率に基づいて構成アイテムを出現させるか否かを判定する。 That is, when the play status of the card battle game of the target user is a situation in which the constituent items can be made to appear, the game control unit 54 causes the constituent items to appear based on the appearance probability according to the level of the target user described above. Determine whether or not to allow.

構成アイテムを出現させると判定された場合(ステップS82のYES)、ゲーム制御部54は、当該構成アイテムを出現させる演出画像(構成アイテム出現画像)を生成し、対象ユーザによって利用される通信端末20に当該構成アイテム出現画像を表示する。 When it is determined that the constituent item appears (YES in step S82), the game control unit 54 generates an effect image (configured item appearance image) that causes the constituent item to appear, and the communication terminal 20 used by the target user. The image of the appearance of the component item is displayed in.

このように構成アイテム出現画像が通信端末20に表示されると、ゲーム制御部54は、構成アイテムを対象ユーザに対して付与する(ステップS83)。 When the configuration item appearance image is displayed on the communication terminal 20 in this way, the game control unit 54 grants the configuration item to the target user (step S83).

上述したように構成アイテム情報においては、構成アイテム毎に当該構成アイテムが付与されやすいユーザ(のレベル)が設定されているため、各構成アイテムは、それぞれ異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されることになる。 As described above, in the configuration item information, since the user (level) to which the configuration item is likely to be assigned is set for each configuration item, each configuration item is assigned to users of different ranges. Will be.

この場合、ゲーム制御部54は、対象ユーザを識別するためのユーザID及び当該対象ユーザに対して付与された構成アイテム(カケラ)を識別するためのカケラIDを対応づけて含む入手構成アイテム情報を生成する。ゲーム制御部54は、生成された入手構成アイテム情報を格納部42に格納する(ステップS84)。 In this case, the game control unit 54 includes the acquisition configuration item information including the user ID for identifying the target user and the fragment ID for identifying the configuration item (fragment) given to the target user in association with each other. Generate. The game control unit 54 stores the generated acquisition configuration item information in the storage unit 42 (step S84).

ここで、ゲーム制御部54は、上記したステップS81においてギルドイベントが発生された後、予め定められた期間(所定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS85)。なお、予め定められた期間としては、例えば1時間等が設定されている。 Here, the game control unit 54 determines whether or not a predetermined period (predetermined period) has elapsed after the guild event was generated in step S81 described above (step S85). As the predetermined period, for example, one hour or the like is set.

所定期間が経過したと判定された場合(ステップS85のYES)、ギルドイベントが終了される(ステップS86)。 When it is determined that the predetermined period has elapsed (YES in step S85), the guild event ends (step S86).

一方、所定期間が経過していないと判定された場合(ステップS85のNO)、ギルドイベントは継続され、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。つまり、本実施形態におけるギルドイベントにおいては、当該ギルドイベントが発生している期間中(つまり、ギルドイベントが発生した後、終了するまでの期間中)であれば複数の構成アイテムを収集することが可能である。 On the other hand, if it is determined that the predetermined period has not elapsed (NO in step S85), the guild event is continued, and the process returns to step S82 described above and the process is repeated. That is, in the guild event in the present embodiment, a plurality of component items can be collected during the period during which the guild event occurs (that is, during the period from the occurrence of the guild event to the end). It is possible.

また、ステップS82において構成アイテムを出現させないと判定された場合、対象ユーザに対して構成アイテムは付与されず、ステップS85の処理が実行される。 If it is determined in step S82 that the constituent item is not to appear, the constituent item is not given to the target user, and the process of step S85 is executed.

なお、ステップS82においては出現確率に基づいて例えば複数の構成アイテムを出現させると判定された場合には、当該複数の構成アイテムのうちの1つを出現させる演出画像が通信端末20に表示されてもよいし、複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末20に表示されてもよい。複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末20に表示された場合、対象ユーザに対して当該複数の構成アイテムの全てを付与してもよいし、当該複数の構成アイテムのうち対象ユーザに選択された1つのみを付与するようにしてもよい。 In step S82, when it is determined that, for example, a plurality of constituent items appear based on the appearance probability, an effect image for causing one of the plurality of constituent items to appear is displayed on the communication terminal 20. Alternatively, the effect image that causes a plurality of constituent items to appear may be displayed on the communication terminal 20. When an effect image that causes a plurality of configuration items to appear is displayed on the communication terminal 20, all of the plurality of configuration items may be given to the target user, or the target user may be selected from the plurality of configuration items. Only one of the above may be given.

次に、図17のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント管理処理の処理手順について説明する。このギルドイベント管理処理は、ギルドイベントが発生されている期間中にユーザに対して付与された構成アイテムを管理し、当該ギルドイベントにおける特典をユーザに対して付与するための処理である。 Next, the processing procedure of the guild event management process executed by the game control device 50 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This guild event management process is a process for managing the configuration items given to the user during the period in which the guild event is occurring, and giving the privilege in the guild event to the user.

まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、格納部42に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、当該格納部42に格納されているギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルド(グループ)を構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)の各々に付与された構成アイテムを特定する(ステップS91)。 First, the game control unit 54 included in the game control device 50 is indicated by guild management information (group management information) stored in the storage unit 42 based on the acquisition configuration item information stored in the storage unit 42. The configuration items given to each of the plurality of users (guild members) constituting the guild (group) are specified (step S91).

この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているギルド管理情報(グループ管理情報)を取得する。 In this case, the game control unit 54 acquires the guild management information (group management information) stored in the storage unit 42.

ゲーム制御部54は、取得されたギルド管理情報において同一のギルドIDに対応づけられている全てのユーザIDを特定する。ここで特定されたユーザIDによって識別されるユーザは、同一のギルドを構成するユーザである。以下、ここで特定されたユーザIDによって識別されるユーザから構成されるギルドを対象ギルドと称する。 The game control unit 54 identifies all user IDs associated with the same guild ID in the acquired guild management information. The user identified by the user ID specified here is a user who constitutes the same guild. Hereinafter, a guild composed of users identified by the user ID specified here will be referred to as a target guild.

ゲーム制御部54は、特定されたユーザIDを含む入手構成アイテム情報を格納部42から取得する。 The game control unit 54 acquires the acquisition configuration item information including the specified user ID from the storage unit 42.

ゲーム制御部54は、取得された入手構成アイテム情報に含まれるカケラIDによって識別されるカケラを、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々に付与された構成アイテムとして特定する。 The game control unit 54 identifies the pieces identified by the pieces ID included in the acquired acquisition configuration item information as the configuration items given to each of the plurality of users constituting the target guild.

以下、ステップS91においてゲーム制御部54によって特定された構成アイテムを入手構成アイテムと称する。 Hereinafter, the configuration item specified by the game control unit 54 in step S91 will be referred to as an acquisition configuration item.

次に、ゲーム制御部54は、入手構成アイテム及び格納部42に格納されている構成アイテム情報に基づいて、対象ギルド(を構成する複数のユーザ)に対して、構成アイテムの全てが付与されたか否かを判定する(ステップS92)。 Next, the game control unit 54 has given all of the configuration items to the target guild (a plurality of users constituting the guild) based on the acquisition configuration item and the configuration item information stored in the storage unit 42. Whether or not it is determined (step S92).

このステップS92の処理を上述した図13を用いて具体的に説明すると、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「A1〜A6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Aを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「B1〜B6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Bを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。同様に、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「C1〜C6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Cを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「D1〜D6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Dを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。 The processing of this step S92 will be specifically described with reference to FIG. 13 described above. Among the obtained constituent items, for example, the pieces identified by each of the pieces IDs "A1 to A6" (six pieces constituting the jewel A). If all of the above are included, it is determined that all of the constituent items have been granted. In addition, if all of the pieces (six pieces that make up the jewel B) identified by each of the piece IDs "B1 to B6" are included in the obtained component items, all of the component items are given. It is determined that it has been done. Similarly, if the obtained component items include, for example, all of the pieces (six pieces that make up the jewel C) identified by each of the piece IDs "C1 to C6", all of the component items are included. It is determined that it has been granted. In addition, if all of the pieces (six pieces that make up the jewel D) identified by each of the piece IDs "D1 to D6" are included in the obtained component items, all of the component items are given. It is determined that it has been done.

つまり、ステップS92においては、少なくとも1つの(種類の)宝石を構成するカケラの全て(つまり、1組の6つのカケラ)が入手構成アイテムの中に存在する場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。 That is, in step S92, if all of the pieces (that is, one set of six pieces) that make up at least one (kind) gem are present in the obtained constituent items, all of the constituent items are granted. It is determined that it has been done.

構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合(ステップS92のYES)、ゲーム制御部54は、当該全て付与された構成アイテム(つまり、全てのカケラを収集した宝石の種類)に応じた特典を、対象ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)に対して付与する(ステップS93)。なお、複数の組の構成アイテムが付与されている(例えば、カケラID「A1〜A6」によって識別されるカケラの全てとカケラID「D1〜D6」によって識別されるカケラの全てが付与されている)場合には、当該構成アイテム(の種類)毎に特典が付与される。 When it is determined that all of the constituent items have been granted (YES in step S92), the game control unit 54 gives a privilege according to the all-given constituent items (that is, the type of jewel that has collected all the pieces). , Granted to a plurality of users (guild members) constituting the target guild (step S93). It should be noted that a plurality of sets of constituent items are given (for example, all the pieces identified by the pieces ID "A1 to A6" and all the pieces identified by the pieces ID "D1 to D6" are given. ) In that case, a privilege is given for each (type of) the constituent item.

次に、ギルドイベントが終了したか否かが判定される(ステップS94)。ギルドイベントが終了されていないと判定された場合(ステップS94のNO)、上記したステップS91に戻って処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not the guild event has ended (step S94). If it is determined that the guild event has not ended (NO in step S94), the process returns to step S91 described above and the process is repeated.

一方、ギルドイベントが終了したと判定された場合(ステップS94のYES)、当該ギルドイベントにおいてユーザに付与された構成アイテムは無効化される(ステップS95)。この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情報を削除する。 On the other hand, when it is determined that the guild event has ended (YES in step S94), the component items given to the user in the guild event are invalidated (step S95). In this case, the game control unit 54 deletes the acquisition configuration item information stored in the storage unit 42.

ここで、対象ギルドが構成アイテムの全てを収集した場合、上記した特典とは別に、当該対象ギルドに対してランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。このように対象ギルドに付与されたランキングポイントは予め定められた期間毎に集計され、当該ランキングポイントの合計値に応じて当該対象ギルドを構成する複数のユーザに対して各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、ギルドイベント時以外のロボットバトル等によっても付与されるものとする。これにより、ギルドイベントが発生されていない期間であっても、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々がランキングポイントを得るためにカードバトルゲームを積極的にプレイすることが期待できる。なお、このランキングポイントは、例えばギルド毎に格納部42等において管理されればよい。 Here, when the target guild collects all of the constituent items, it is possible to give ranking points to the target guild in addition to the above-mentioned benefits. The ranking points given to the target guild in this way are totaled for each predetermined period, and various benefits are given to a plurality of users constituting the target guild according to the total value of the ranking points. It can be configured. Ranking points shall also be awarded by robot battles, etc. other than during guild events. As a result, even during the period when the guild event is not occurring, it can be expected that each of the plurality of users constituting the target guild actively plays the card battle game in order to obtain ranking points. The ranking points may be managed in the storage unit 42 or the like for each guild, for example.

なお、図17において説明したギルドイベント管理処理は、カードバトルゲームにおいて存在する(作成されている)全てのギルドについて実行される。 The guild event management process described with reference to FIG. 17 is executed for all guilds existing (created) in the card battle game.

上記したように本実施形態においては、ギルド(グループ)を構成する複数のユーザの各々に対して、当該ユーザによって利用される通信端末20に対する当該ユーザの操作に応じて構成アイテムを付与し、当該複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納部42に格納し、格納部42に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、ギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルドを構成する複数のユーザに対して、複数の構成アイテム(1組の構成アイテム)の全てが付与されたかを判定し、当該複数の構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合、ギルドを構成する複数のユーザに対して特典を付与する構成により、ソーシャルゲームにおいて複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, each of the plurality of users constituting the guild (group) is given a configuration item according to the operation of the user with respect to the communication terminal 20 used by the user. The acquisition configuration item information indicating the configuration items given to each of the plurality of users is stored in the storage unit 42, and is indicated by the guild management information (group management information) based on the acquisition configuration item information stored in the storage unit 42. It is determined whether all of the plurality of configuration items (a set of configuration items) have been granted to a plurality of users who constitute the guild, and if it is determined that all of the plurality of configuration items have been granted, the guild It is possible to provide a mechanism for a plurality of users to cooperate and play in a social game by a configuration in which a privilege is given to a plurality of users constituting the above.

また、本実施形態においては、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテムの各々を異なる範囲のレベルのユーザに対して付与する構成により、例えば高レベルユーザ同士や低レベルユーザ同士のみでギルドを構成するのではなく、レベル等に関係なくギルドを構成することを促進することができ、全てのユーザに特典を得る機会を与えることができるような仕組みを提供することができる。 Further, in the present embodiment, the guild is configured only by high-level users or low-level users, for example, by assigning each of the plurality of configuration items indicated by the configuration item information to users of different ranges. Instead of doing so, it is possible to promote the formation of a guild regardless of the level, etc., and it is possible to provide a mechanism that gives all users the opportunity to obtain benefits.

また、本実施形態においては、ギルドイベントが発生されている期間内に複数の構成アイテムの全てが付与された場合に特典を付与し、当該期間が経過した場合、入手構成アイテム情報を削除する構成により、ギルドイベントが発生されている期間中に全ての構成アイテムを収集しなければ、特典を得ることができないため、例えばカードバトルゲームをプレイする時間帯が同じようなユーザ同士でギルドを構成し、より複数のユーザで協力してプレイすることを促進することができる。なお、本実施形態において、ギルドの特徴(ギルドを構成するユーザの主なプレイ時間帯等)を説明するための画面が通信端末20に表示されるような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、ユーザはより適切なギルドに加入することができるため、当該ギルドにおいてより特典を入手することが可能となり、カードバトルゲームの継続的なプレイが期待できる。 Further, in the present embodiment, a privilege is given when all of the plurality of constituent items are granted within the period in which the guild event is generated, and the acquired configuration item information is deleted when the period has elapsed. Therefore, if you do not collect all the constituent items during the period when the guild event is occurring, you will not be able to get the benefits. , It is possible to promote cooperative play by more than one user. In the present embodiment, it is also possible to configure the communication terminal 20 to display a screen for explaining the characteristics of the guild (main play time zones of users constituting the guild, etc.). With such a configuration, the user can join a more appropriate guild, so that more benefits can be obtained in the guild, and continuous play of the card battle game can be expected.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルとギルドイベントを含むサブサイクルとが設けられているものとして説明したが、当該サブサイクルには、例えば1人の他のユーザとロボットバトルを行う仕組み(以下、PvPと表記)等が更に含まれていてもよい。このPvPにおいても結果に応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。また、このPvPの結果に応じて、本実施形態における構成アイテムを他のユーザから獲得することができるような構成とすることも可能である。 In the card battle game of the present embodiment, it has been described that the main cycle and the sub cycle including the guild event described in FIG. 5 described above are provided. However, in the sub cycle, for example, one person A mechanism for performing a robot battle with another user (hereinafter referred to as PvP) and the like may be further included. Also in this PvP, the above-mentioned ranking points and various benefits can be given according to the result. Further, depending on the result of this PvP, it is also possible to configure the configuration so that the configuration items in the present embodiment can be acquired from other users.

また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカードキャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベントや例えばギルドで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。 Also, for example, in a normal quest or a dedicated quest, a raid boss event that borrows another user's leader card character and fights with an enemy character called a raid boss, or an enemy called a raid robot character (raid NPC) in cooperation with a guild, for example. It is also possible to have a configuration in which a raid NPC event or the like in which a robot battle (raid robot battle) is performed with a robot character is randomly generated.

レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカードを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーションを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベントを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラクタ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他のユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特典が与えられるものとする。 According to the raid boss event, for example, by making it easier to borrow the leader card of a user registered as a friend, it is possible to motivate the user to make more friends in the card battle game and promote continuous play. In addition, by generating a raid boss event, the strength (that is, parameters) of another user's card character (leader card character) can be recognized, and the existence of a new card character and its parameters can be known. .. In addition, a user who lent a leader card character to another user by a raid boss event is given a privilege such as points used for acquiring a card character, an item, or the like in a card battle game, for example.

また、レイドNPCイベントの場合には、ギルドを構成する各ユーザが個別に自身のデッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該ロボットバトルの結果に応じて当該ギルドに対して上記したランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、他のギルドに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。 In addition, in the case of a raid NPC event, each user who constitutes a guild individually conducts a robot battle using his or her own deck robot character, and according to the result of the robot battle, the above ranking points are given to the guild. It is also possible to give a configuration. In addition, if a raid robot battle is defeated in a raid NPC event, it is possible to make a configuration so that a rescue request can be made to another guild.

また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現されても構わない。 Further, although the card battle game in the present embodiment has been described as being realized by a web application, it is realized by a native application that is downloaded to the communication terminal (terminal device) 20 and installed and used in the communication terminal 20. It doesn't matter.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。 The invention of the present application is not limited to the above-described embodiment as it is, and at the implementation stage, the components can be modified and embodied within a range that does not deviate from the gist thereof. In addition, various inventions can be formed by an appropriate combination of the plurality of components disclosed in the above-described embodiment. For example, some components may be removed from all the components shown in the embodiments.

10 コンピュータ
20 通信端末
30 ネットワーク
40 外部記憶装置
41 プログラム
42 格納部
50 ゲーム制御装置
51 カード管理部
52 デッキ構築部
53 パラメータ設定部
54 ゲーム制御部
10 Computer 20 Communication terminal 30 Network 40 External storage device 41 Program 42 Storage unit 50 Game control unit 51 Card management unit 52 Deck construction unit 53 Parameter setting unit 54 Game control unit

Claims (8)

サーバと通信する端末装置であって、
所定のイベントの進行可能期間において、特定のグループに所属するユーザの操作に基づいて、ゲームの進行を制御し、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザのレベルと、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化される構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されることを示す画像を表示し、
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれていると前記サーバによって判定された場合、特典をる、制御部を有する
ことを特徴とする端末装置。
A terminal device that communicates with a server
Control the progress of the game based on the operations of users belonging to a specific group during the progressable period of a predetermined event.
In response to the user's operation, the user is given the component based on the level of the user and the level corresponding to the component that is invalidated after the runnable period of the predetermined event has expired. it displays the image showing the that,
Wherein in all the components assigned to each user belonging to a specific group, when it is determined by the server that a particular kind of components are included all Ru obtain benefits, control unit A terminal device characterized by having.
ユーザに付与された前記構成要素は、ユーザのバトルゲームのプレイ内容に応じて付与されたものである、請求項1に記載の端末装置。 The terminal device according to claim 1, wherein the component given to the user is given according to the play content of the user's battle game. ユーザに付与された前記構成要素は、前記バトルゲームにおけるクエスト中又は前記バトルゲームにおける敵キャラクタとの対戦に勝利した際に付与されたものである、請求項2に記載の端末装置。 The terminal device according to claim 2, wherein the component given to the user is given during a quest in the battle game or when a battle with an enemy character in the battle game is won. 端末装置と通信可能なサーバであって、
所定のイベントの進行可能期間において、前記端末装置から送信された、特定のグループに所属するユーザの操作に関する情報に基づいて、ゲームの進行を制御し、
前記ユーザの操作に関する情報に応じて、前記ユーザのレベルと構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されるか否かを判定し、
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記特定のグループに所属する各ユーザに特典を付与し、
前記ユーザに付与された前記構成要素を示す情報を、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化する、制御部を有する
ことを特徴とするコンピュータ。
A server that can communicate with terminal equipment
During the progressable period of a predetermined event, the progress of the game is controlled based on the information transmitted from the terminal device regarding the operation of the user belonging to a specific group.
Based on the level of the user and the level corresponding to the component according to the information regarding the operation of the user, it is determined whether or not the component is given to the user.
When all the components of a specific type are included in all the components given to each user belonging to the specific group, a privilege is given to each user belonging to the specific group. ,
A computer having a control unit that invalidates information indicating the components given to the user after the progressable period of the predetermined event has expired.
サーバと通信する端末装置の制御方法であって、
所定のイベントの進行可能期間において、特定のグループに所属するユーザの操作に基づいて、ゲームの進行を制御することと
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザのレベルと、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化される構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されることを示す画像を表示することと
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれていると前記サーバによって判定された場合、特典をことと
を含むことを特徴とする制御方法。
It is a control method of the terminal device that communicates with the server.
In progress period of the predetermined event, and that on the basis of the operation of the users belonging to a specific group, controls the progress of the game,
In response to the user's operation, the user is given the component based on the level of the user and the level corresponding to the component that is invalidated after the runnable period of the predetermined event has expired. and displaying an image indicating that that,
And that in all of the components that are assigned to each user belonging to the specific group, when it is determined by the server that a particular kind of components are included all the Ru resulting benefits,
A control method comprising.
端末装置と通信可能なサーバにおける制御方法であって、
所定のイベントの進行可能期間において、前記端末装置から送信された、特定のグループに所属するユーザの操作に関する情報に基づいて、ゲームの進行を制御することと
前記ユーザの操作に関する情報に応じて、前記ユーザのレベルと構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されるか否かを判定することと
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記特定のグループに所属する各ユーザに特典を付与することと
前記ユーザに付与された前記構成要素を示す情報を、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化することと
を含むことを特徴とする制御方法。
It is a control method in a server that can communicate with a terminal device.
In progress period of the predetermined event, and that the terminal device is transmitted from, based on the information about the operation of the users belonging to a specific group, controls the progress of the game,
And that in response to information about the operation of the user, based on the level corresponding to the level as a component of the user, the component to determine whether applied to the user,
When all the components of a specific type are included in all the components given to each user belonging to the specific group, a privilege is given to each user belonging to the specific group. That and
And the information indicating the component assigned to the user, disabling after traveling period of the predetermined event is completed,
A control method comprising.
サーバと通信する端末装置の制御プログラムであって、
所定のイベントの進行可能期間において、特定のグループに所属するユーザの操作に基づいて、ゲームの進行を制御することと
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザのレベルと、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化される構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されることを示す画像を表示することと
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれていると前記サーバによって判定された場合、特典をことと
を実行させるための制御プログラム。
A control program for a terminal device that communicates with a server.
In progress period of the predetermined event, and that on the basis of the operation of the users belonging to a specific group, controls the progress of the game,
In response to the user's operation, the user is given the component based on the level of the user and the level corresponding to the component that is invalidated after the runnable period of the predetermined event has expired. and displaying an image indicating that that,
And that in all of the components that are assigned to each user belonging to the specific group, when it is determined by the server that a particular kind of components are included all the Ru resulting benefits,
A control program for executing.
端末装置と通信可能なサーバに、
所定のイベントの進行可能期間において、前記端末装置から送信された、特定のグループに所属するユーザの操作に関する情報に基づいて、ゲームの進行を制御することと
前記ユーザの操作に関する情報に応じて、前記ユーザのレベルと構成要素に対応するレベルとに基づいて、前記ユーザに前記構成要素が付与されるか否かを判定することと
前記特定のグループに所属する各ユーザに付与された全ての前記構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記特定のグループに所属する各ユーザに特典を付与することと
前記ユーザに付与された前記構成要素を示す情報を、前記所定のイベントの進行可能期間が終了した後に無効化することと
を実行させるための制御プログラム。
For servers that can communicate with terminal equipment
In progress period of the predetermined event, and that the terminal device is transmitted from, based on the information about the operation of the users belonging to a specific group, controls the progress of the game,
And that in response to information about the operation of the user, based on the level corresponding to the level as a component of the user, the component to determine whether applied to the user,
When all the components of a specific type are included in all the components given to each user belonging to the specific group, a privilege is given to each user belonging to the specific group. That and
And the information indicating the component assigned to the user, disabling after traveling period of the predetermined event is completed,
A control program for executing.
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