JP6225205B2 - Game machine - Google Patents

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JP6225205B2 JP2016042369A JP2016042369A JP6225205B2 JP 6225205 B2 JP6225205 B2 JP 6225205B2 JP 2016042369 A JP2016042369 A JP 2016042369A JP 2016042369 A JP2016042369 A JP 2016042369A JP 6225205 B2 JP6225205 B2 JP 6225205B2
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来の遊技機として、ホッパーにより払い出されたコイン(遊技価値)の枚数に基づいて、スピーカにより出音される遊技音を変化させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、遊技音に基づいて、目線の移動や遊技を中断することなく付与された遊技価値をリアルタイムに把握することができる。   As a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that changes the gaming sound output by a speaker based on the number of coins (game value) paid out by a hopper (see Patent Document 1). According to this gaming machine, the player can grasp the assigned game value in real time without moving the line of sight or interrupting the game based on the game sound.

ところで、近時の遊技機にあっては、予め定められた出玉率(すなわち、メダルの投入枚数に対する払出枚数の比率)を算出する方式が旧来の遊技機とは異なっている。例えば、AT(アシストタイム)等によって遊技者に有利な特典を与える場合であって、その対象となる小役(以下、AT対象役)を遊技者にとって相対的に大きな利益を付与する(メダルの払出枚数が相対的に多い)小役とする場合には、そのAT対象役の当籤確率が概して低くなるように規制される。   By the way, in a recent gaming machine, a method of calculating a predetermined payout rate (that is, a ratio of the payout number to the number of medals inserted) is different from the conventional game machine. For example, when an advantageous privilege is given to a player by AT (assist time) or the like, a small role (hereinafter referred to as an AT target role) that is a target is given a relatively large profit to the player (the medal's In the case of a small combination (the number of payouts is relatively large), the winning probability of the AT target combination is regulated to be generally low.

そのため、AT機能を有する遊技機にあっては、上記規制の範囲内で遊技の興趣を高めるために、AT対象役の入賞に応じて付与される利益(メダルの払出枚数)を相対的に少なくする一方、AT対象役の当籤確率を高めるという手法が採用される傾向にある。   Therefore, in a gaming machine having an AT function, in order to enhance the interest of the game within the limits of the above regulations, the profit (the number of medals paid out) given according to the winning of the AT target role is relatively small. On the other hand, there is a tendency to adopt a method of increasing the winning probability of the AT target combination.

特開2001−218887号公報JP 2001-218887 A

しかしながら、旧来の遊技機から親しんでいる遊技者にとっては、せっかく有利な特典が付与されたにもかかわらず、AT対象役に対応するメダルの払出枚数が減少するのに伴い短い遊技音が出力されると、物足りなさや違和感が感じさせられることとなり、遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれがあった。これは、AT遊技状態に限らず、非AT遊技状態においても生じ得る。   However, a short game sound is output for a player who is familiar with an old game machine as the number of medals corresponding to the AT target role is reduced, even though a privilege that is advantageous is given. As a result, unsatisfactory and uncomfortable feelings are felt, and there is a risk that the interest in games will be reduced. This can occur not only in the AT gaming state but also in the non-AT gaming state.

本発明は、払出数の減少によっても物足りなさや違和感を感じさせることなく、ひいては遊技に対する興趣の減退を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decrease in interest in games without causing a sense of unsatisfaction or discomfort due to a decrease in the number of payouts.

本発明の一側面によって提供される遊技機は、
遊技媒体を所定の上限値に達するまで保留するために払い出す第1払出手段と、
前記第1払出手段により払い出された遊技媒体が所定の上限値に達した場合、払出数に応じて遊技媒体を実際に外部に払い出す第2払出手段と、
音を出力する出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
払出数を表示する払出数表示手段と、を備え、
前記第1払出手段及び前記第2払出手段は、第1の入賞役に基づいて、第1の払出数の遊技媒体を払い出し、第2の入賞役の場合に第1の払出数より少ない第2の払出数の遊技媒体を払い出し、第3の入賞役の場合に1つの遊技媒体を払い出し、
前記第2払出手段が遊技媒体を払い出すのに要する時間は、前記第1払出手段が遊技媒体を払い出すのに要する時間よりも長く、
前記出音制御手段は、前記第1の入賞役及び前記第2の入賞役となる各々の場合に、前記第1払出手段及び前記第2払出手段が前記第1の払出数の遊技媒体を払い出すのに要する総払出時間に相当する時間を予め定められた一定の出音時間として、当該一定の出音時間にわたり継続的に前記出音手段により払出音を出力させ、
前記第2の入賞役の場合であって、前記第1払出手段及び前記第2払出手段が前記第2の払出数の遊技媒体を払い出す場合に、当該第2の払出数の払い出しに要する時間が前記一定の出音時間と略同等となるようにし、前記第1払出手段による遊技媒体の払出間隔を均等に調整し、かつ、前記第2払出手段による遊技媒体の払出間隔を均等に調整する払出制御手段を、さらに備え、
前記払出数表示手段は、前記第1払出手段又は前記第2払出手段が払い出す遊技媒体の払出間隔に応じて払出数の表示を更新し、
前記払出制御手段は、前記第3の入賞役の場合であって、前記第2払出手段が遊技媒体を払い出す場合に、前記出音手段により継続的に払出音が出力されて前記一定の出音時間が経過するのと略同時に遊技媒体の払い出しを完了させることを特徴とする。
A gaming machine provided by one aspect of the present invention includes:
First payout means for paying out game media until a predetermined upper limit is reached;
When the game medium paid out by the first payout means reaches a predetermined upper limit, a second payout means for actually paying out the game medium according to the number of payouts;
Sound output means for outputting sound;
Sound output control means for controlling the sound output means;
A payout amount display means for displaying the payout amount,
The first payout means and the second payout means pay out game media of the first payout number based on the first winning combination, and the second payout number is smaller than the first payout number in the case of the second winning combination. Payout game media of the number of payouts, payout one game media in the case of the third winning combination,
The time required for the second payout means to pay out the game medium is longer than the time required for the first payout means to pay out the game medium,
The sound output control means pays the first payout amount of game media in each of the first winning combination and the second winning combination in the first payout means and the second payout means. A time corresponding to the total payout time required for the output is set as a predetermined sound output time, and the sound output means outputs a payout sound continuously over the predetermined sound output time,
Time required for paying out the second payout number in the case of the second winning combination when the first payout means and the second payout means pay out the second payout number of game media. Is substantially equal to the predetermined sound output time, the game medium payout interval by the first payout means is adjusted equally, and the game medium payout interval by the second payout means is adjusted equally. A payout control means;
The payout display means updates the display of the number of payouts according to the payout interval of the first payment detecting means or said second payment out means paying out game media,
The payout control means is the third winning combination, and when the second payout means pays out game media, the payout sound is continuously output by the sound output means, and the fixed payout means. The payout of the game medium is completed substantially at the same time as the sound time elapses.

このような構成では、第1の図柄の組合せが停止表示されると、第1の払出数の遊技媒体が払い出されるのに伴い、その払出に要する時間と同等の出音時間にわたって払出音が出力される。一方、第2の図柄の組合せが停止表示されると、第1の払出数よりも少ない第2の払出数の遊技媒体が払い出されるが、これに伴っても第1の払出数の遊技媒体が払い出される場合と同等の出音時間にわたって払出音が出力される。これは、第2の払出数の遊技媒体を払い出す際に、払出手段による遊技媒体の払出間隔を調整することにより実現される。したがって、本発明によれば、遊技媒体の払出数が異なっても同等の出音時間にわたって払出音が出力されるので、払出数が少ない場合でも遊技者に対して物足りなさや違和感を感じさせにくくすることができ、ひいては遊技に対する興趣の減退を効果的に防ぐことができる。   In such a configuration, when the first symbol combination is stopped and displayed, a payout sound is output over a sound output time equivalent to the time required for payout as the first payout number of game media is paid out. Is done. On the other hand, when the combination of the second symbols is stopped and displayed, a game medium with a second payout number smaller than the first payout number is paid out. A payout sound is output over a sound output time equivalent to the case of payout. This is realized by adjusting the payout interval of the game media by the payout means when paying out the second payout number of game media. Therefore, according to the present invention, the payout sound is output over the same sound output time even if the number of payouts of the game medium is different, so that even if the payout number is small, it is difficult for the player to feel unsatisfactory or uncomfortable. As a result, it is possible to effectively prevent a decrease in interest in games.

本発明の好ましい実施の形態において、
遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させ、
前記複数の役は、前記第1の図柄の組合せに対応する第1の役と、前記第2の図柄の組合せに対応する第2の役とを含み、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1の役より前記第2の役を高確率で決定可能であり、
前記報知手段は、前記内部当籤役として前記第2の役が決定された場合にその旨を報知することを特徴とする。
In a preferred embodiment of the present invention,
Start operation means for accepting a start operation of a unit game by a player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations by lottery in response to the operation of the start operation means;
In response to the start operating means being operated, the symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol displaying means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a stop operation by the player;
Informing means for informing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
With
The stop control means stops displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the plurality of stop operation means being operated. Let
The plurality of combinations include a first combination corresponding to the combination of the first symbols and a second combination corresponding to the combination of the second symbols,
The internal winning combination determining means can determine the second combination with higher probability than the first combination.
The notification means notifies the fact when the second combination is determined as the internal winning combination.

このような構成において、第2の役は、内部当籤役として決定された場合に報知の対象となる。また、第2の役は、第1の役よりも高確率で内部当籤役として決定され得るものの、当該第1の役よりも遊技媒体の払出数が少ない役に相当する。この構成では、第2の役が内部当籤役として決定された上でその旨が報知され、それに応じて当該第2の役に対応する第2の図柄の組合せが停止表示された場合に、第1の役に対応する第1の図柄の組合せが停止表示された場合よりも遊技媒体の払出数が少なくなる一方、同等の出音時間にわたって払出音が出力される。したがって、この構成によれば、報知対象となる第2の役が表示役として成立した場合に、遊技媒体の払出数が第1の役よりも少なくなるものの、第1の役が表示役として成立した場合と変わりないように遊技者に対して払出音を感じ取らせることができる。すなわち、第2の役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知態様遊技(いわゆるアシストタイム)となっても遊技者に対して物足りなさや違和感を感じさせにくくすることができ、そのような報知態様遊技に対する興趣の減退を特に防ぐことができる。   In such a configuration, when the second combination is determined as an internal winning combination, the second combination is a notification target. Further, the second combination can be determined as an internal winning combination with a higher probability than the first combination, but corresponds to a combination having a smaller number of game media payouts than the first combination. In this configuration, when the second winning combination is determined as the internal winning combination, the fact is notified, and when the combination of the second symbol corresponding to the second winning combination is displayed in response to the second winning combination, While the number of game media payouts is smaller than when the first symbol combination corresponding to one combination is stopped and displayed, a payout sound is output over an equivalent sound output time. Therefore, according to this configuration, when the second combination to be notified is established as the display combination, the first combination is established as the display combination, although the number of game media payouts is smaller than the first combination. It is possible to make the player feel the payout sound so that it is not different from the case where it is done. That is, even if it becomes a notification mode game (so-called assist time) for notifying that the second combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make it difficult for the player to feel unsatisfactory or uncomfortable. In particular, it is possible to prevent a decrease in interest for the notification mode game.

本発明によれば、払出数の減少によっても物足りなさや違和感を感じさせることなく、ひいては遊技に対する興趣の減退を防ぐことができる。   According to the present invention, even if the number of payouts is reduced, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without feeling unsatisfactory or uncomfortable.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of a pachislot. 遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a gaming state. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of a pachislot. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 各ロックのリールアクションを示す図である。It is a figure which shows the reel action of each lock | rock. 回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rotating drum stop initial setting table. 回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rotating drum stop initial setting table. 引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order selection data selection table. 引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order selection table. 検索順序データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a search order data table. 左第1停止用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the left first stop table. 左第1停止用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the left first stop table. 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order table. 第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop data table after the left 1st stop. ラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a line mask data table. ナビ遊技状態一覧を示す図である。It is a figure which shows a navigation game state list. ナビモード一覧を示す図である。It is a figure which shows a navigation mode list. ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning navigation mode transfer lottery table. ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation mode transfer lottery table at the time of a bonus end. ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation mode transfer lottery table at the time of a navigation game number set. ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation mode transfer lottery table when the number of navigation games is 0. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT stock lottery table at the time of a bonus non-winning. ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT stock number lottery table at the time of bonus winning. ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT stock number lottery table at the time of bonus winning. ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus AT stock number lottery table. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for each game state for sub. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for each game state for sub. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for each game state for sub. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. メインCPUの主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processes of main CPU. 電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process at the time of power activation. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order table selection process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol code storage process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd and 3rd stop process. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a line mask data change process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority drawing-in control process. 制御変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a control change process. 第2停止後制御変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control change process after a 2nd stop. メダル払出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal payout processing. メダル払出枚数チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal payout number check process. 払出間隔待機処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout interval waiting process. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 差枚数算出処理(メイン)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a difference number calculation process (main). ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. メインCPUの制御による電断割込処理の開始を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start of the power interruption interruption process by control of main CPU. サブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of a sub CPU. サブCPUの電断割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power interruption interruption process of a sub CPU. マザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mother task. 主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production content determination processing. 初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of initialization command reception. メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal insertion command reception process. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of start command reception. ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus game process. ATストック抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT stock lottery processing. ナビゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a navigation game number management process. ナビモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a navigation mode transfer lottery process. ナビ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a navigation game state transfer process. クレジット情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a credit information command reception process. 払出終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of payout completion command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of bonus start command reception. ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of bonus end command reception. リミット処理タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a limit process task. リミット初期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a limit initial process. 不正判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fraud determination process. リミット事前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a limit preliminary process. リミット判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a limit determination process. メニュー操作画面を示す図である。It is a figure which shows a menu operation screen. ナビ稼動中画面を示す図である。It is a figure which shows a navigation operation screen. リミッタ発生中画面を示す図である。It is a figure which shows a limiter generation | occurrence | production screen. ボーナス内部当り中のリミッタ発生予告画面を示す図である。It is a figure which shows the limiter generation | occurrence | production notice screen in the inside of a bonus. 通常ナビ中のリミッタ発生予告画面を示す図である。It is a figure which shows the limiter generation | occurrence | production notice screen during normal navigation. メダルの払い出しと払出音のタイミングを示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing the timing of medal payout and payout sound. メダルの払い出しと払出音のタイミングを示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing the timing of medal payout and payout sound.

[パチスロの機能フロー]
本発明に係る遊技機の一実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(単に当籤役ともいう)を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン(入賞判定ライン、入賞ラインともいう)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   An internal lottery means (also referred to as an internal winning combination determining means; main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination (also simply referred to as a winning combination). By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an active line (also referred to as a winning determination line or a winning line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line using the specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning combination determination means (for example, a main CPU 31 described later) indicates that the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. It is determined whether or not there is. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot 1.

なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop. The stop operation performed after the operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop control associated with the first stop operation is referred to as first stop, and stop control associated with the second stop operation and third stop operation is referred to as second stop and third stop, respectively.

パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislot 1, in the above-described series of flows, various operations are performed using video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by various lamps, sound output performed by the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, or a combination thereof. Production is performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L,9R、液晶表示装置5)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (speakers 9L, 9R, liquid crystal display device 5 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R respectively. When it is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[遊技状態の移行]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利さが異なる複数の遊技状態のいずれかが作動し、所定の契機に応じて一の遊技状態から他の遊技状態に移行する。遊技状態が異なる場合、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なることがある。
[Game state transition]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, any one of a plurality of gaming states having different advantages for the player operates, and transitions from one gaming state to another gaming state according to a predetermined trigger. When the gaming state is different, the internal winning combination determined may be different even if the extracted random number value is the same.

ここで、図2を用いて、遊技状態の移行について説明する。図2に示すように、本実施形態のパチスロ1は、主制御手段(後述のメインCPU31)により制御される複数の遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1又はMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を有する(図2の破線ブロックを参照)。MBB遊技状態及びMBR遊技状態は、総称してボーナス遊技状態又は単にボーナスという。RT0〜RT2遊技状態は、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる態様がそれぞれ異なる遊技状態である。具体的にいうと、RT1遊技状態及びRT2遊技状態では、再遊技役に相当する複数のリプレイ(図15に例示する「通常リプ(リプレイ)」、「上げリプレイ」、「チャンスリプ(チャンスリプレイ)」、「ドン制御リプ(ドン揃いリプレイ)」参照)のうち、内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高確率となるものがある。RT2遊技状態は、総じてリプレイの当籤確率が最も高い遊技状態になっている。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 of the present embodiment includes an RT0 gaming state (general gaming state), an RT1 gaming state, as a plurality of gaming states (main) controlled by main control means (main CPU 31 described later), It has an RT2 gaming state (high RT gaming state), an MBB (MB1 or MB2) gaming state, and an MBR (MB3) gaming state (see the broken line block in FIG. 2). The MBB gaming state and the MBR gaming state are collectively referred to as a bonus gaming state or simply a bonus. The RT0 to RT2 gaming states are gaming states that are different from each other in a manner in which a privilege such as re-game operation is given to the player. More specifically, in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, a plurality of replays corresponding to the re-playing role ("normal lip (replay)", "raise replay" exemplified in FIG. 15, "chance lip (chance replay)"). And “Don Control Lip (Don Match Replay)”), the probability of being determined as an internal winning combination is higher than the RT0 gaming state. The RT2 gaming state is generally the gaming state with the highest replay winning probability.

MBB遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB1又はMB2が内部当籤役として決定され、決定されたMB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「ドン−ドン−ドン」又は「赤7−赤7−赤7」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが250枚を超えると、その作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。MBR遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB3が内部当籤役として決定され、このMB3に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが72枚を超えるとその作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。   In the MBB gaming state, in the RT0 to RT2 gaming state, MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the determined MB1 or MB2 (“Don-Don-Don” or “Red” illustrated in FIG. 7). 7-red 7-red 7 ") is displayed, and when the payout of medals exceeds 250, the operation ends and the game state shifts to the general gaming state. The MBR gaming state is activated when MB3 is determined as an internal winning combination in the RT0-RT2 gaming state, and a combination of symbols corresponding to this MB3 ("red 7-red 7-BAR" illustrated in FIG. 7) is displayed. However, when the payout of medals exceeds 72, the operation ends and the game state shifts to the general game state.

本実施形態のパチスロ1はまた、副制御手段(後述のサブCPU81)により制御される複数の遊技状態(サブ)として、ナビ遊技状態0〜4を有する(図2の実線ブロックを参照)。ナビ遊技状態0〜4は、遊技者にとって有利な報知演出が実行されるアシストタイムやそれに関連する遊技状態であって、報知演出の態様がそれぞれ異なる遊技状態であり、遊技状態(メイン)との対応関係、実行契機、後述のARTストック(ATストック、ART上乗せともいう)等によってそれぞれ区別される。   The pachi-slot 1 of the present embodiment also has navigation game states 0 to 4 as a plurality of game states (sub) controlled by the sub control means (sub CPU 81 described later) (see the solid line block in FIG. 2). The navigation game states 0 to 4 are assist times in which a notification effect advantageous to the player is executed or a game state related to the assist time, and are different game states with different notification effects, and are different from the game state (main). They are distinguished from each other by correspondence, execution timing, ART stock (also referred to as AT stock or ART addition) described later, and the like.

RT0〜RT2遊技状態は、互いに移行先となる。RT0遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。ベルこぼし目は、内部当籤役として「ベル」が決定されているにもかかわらず、遊技者の停止操作のタイミングによって「ベル」に対応しない図柄の組合せとして停止表示されるものである(図14に例示するベルこぼし目01〜42参照)。RT1遊技状態において、RT1移行リプが表示されると、RT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RT2移行リプが表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT1移行リプは、RT1遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せであり(図18に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など参照)、RT2移行リプは、RT2遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せである(図17に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など参照)。   The RT0 to RT2 game states are transition destinations. In the RT0 gaming state, when a bell spill is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when a bell spilled eye is displayed, the RT1 gaming state is entered. The bell spilled eyes are stopped and displayed as a combination of symbols not corresponding to “bell” depending on the timing of the player's stop operation, even though “bell” is determined as the internal winning combination (FIG. 14). (See the bell spills 01-42). When the RT1 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the state transitions to the RT0 gaming state. In addition, when the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state is transitioned to. The RT1 transition lip is a combination of symbols that trigger the transition to the RT1 gaming state (see, for example, “Bell 1-Bell 1-Lip 1” illustrated in FIG. 18), and the RT2 transition lip is the transition to the RT2 gaming state. This is a combination of symbols that trigger the transition (see “Lip 1-Lip 1—Ice 1” illustrated in FIG. 17).

ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態で後述の通常モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態0は、RT0〜RT2遊技状態に連動して実行され得る。ナビ遊技状態1は、ナビ遊技状態0でARTストックが発生するのに伴い、ナビ遊技状態0からナビ遊技状態2〜4に移行する際にのみ実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でRT0遊技状態に連動し、後述の準備モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態でRT1遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態でRT2遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。上記ボーナス遊技状態が終了した際、ARTストックがない場合は、ナビ遊技状態0に移行し、ARTストックがある場合は、ナビ遊技状態2に移行する。   The navigation game state 0 is a game state (sub) that is executed as a normal mode described later in a state where there is no ART stock. The navigation game state 0 can be executed in conjunction with the RT0 to RT2 game states. The navigation game state 1 is a game state (sub) that is executed only when the navigation game state 0 shifts to the navigation game state 2 to 4 as the ART stock is generated in the navigation game state 0. The navigation game state 2 is a game state (sub) that is executed as a preparation mode to be described later in conjunction with the RT0 game state in a state where there is an ART stock. The navigation game state 3 is a game state (sub) that is executed as an ART mode (to be described later) in conjunction with the RT1 game state in a state where there is an ART stock. The navigation game state 4 is a game state (sub) that is executed as an ART mode to be described later in conjunction with the RT2 game state in a state where there is an ART stock. When the bonus game state is over, if there is no ART stock, the game shifts to the navigation game state 0. If there is an ART stock, the game shifts to the navigation game state 2.

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the pachi-slot 1 in this embodiment is demonstrated. FIG. 3 shows an external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ1は、メダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. Hereinafter, the pachi-slot 1 will be described as using medals.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board and the like, a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable, and a front side of the front door 2 And a front panel 8 serving as a panel unit. Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet 1a. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備える。   Further, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can transmit the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. Is provided.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面全体において、後述するメニュー操作画面(図119参照)の表示も可能である。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is used to display an image and execute an effect. Furthermore, in this embodiment, a menu operation screen (see FIG. 119) described later can be displayed on the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(有効ライン)として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are, among a plurality of types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (effective line). In the present embodiment, the effective line is only one of the middle stage lines 8c.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジット機能により内部に預けることが可能なメダルの限度枚数が例えば50枚に設定されている。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the limit number of medals that can be deposited inside by the credit function is set to 50, for example.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、今回の遊技(単位遊技)に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してそれぞれデジタル表示するための払出枚数表示部13A、投入枚数表示部13B、クレジット枚数表示部13Cを有する。   The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. As a privilege, the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals inserted in the current game (unit game) (hereinafter referred to as the input) Number), a payout number display portion 13A, a inserted number display portion 13B, and a credit number display portion for digitally displaying information such as the number of medals deposited in the pachislot slot (hereinafter referred to as credit number) to the player. 13C.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。また、スピーカ9L,9Rは、メダルの払い出しに伴いそれに応じた払出音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジット機能により内部に預けられたメダルの枚数が限度枚数(50枚)に達すると、その余のメダルがメダル払出口15から自動的に排出されるようになっている。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The speakers 9L and 9R output a payout sound corresponding to the payout of medals. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the number of medals deposited inside by the credit function reaches the limit number (50), the remaining medals are automatically discharged from the medal payout opening 15. It has become.

特に図示しないが、フロントドア2を開放して見えるキャビネット1aの内部には、主制御回路71、メダル払出装置としての後述のホッパー40等が配置されている(図4参照)。また、キャビネット1aの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用の鍵穴やリセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ1の電源が投入された状態(初期状態)となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値(単に設定ともいう)が1〜4の4段階で移行する。設定値は、7セグ表示器13に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー6の操作を行うと、当該設定値に決定される。   Although not particularly shown, a main control circuit 71, a hopper 40 (to be described later) as a medal payout device, and the like are disposed inside the cabinet 1a that appears to open the front door 2 (see FIG. 4). The cabinet 1a is provided with a setting keyhole and a reset button for the hall staff to perform various setting operations. When the setting key managed by the hall side is inserted into the setting key hole and rotated in a predetermined direction, the setting switch is turned on, and the pachislot 1 is turned on (initial state). When the reset button is operated, a so-called setting value (also simply referred to as setting) shifts in four stages of 1 to 4. The set value is displayed on the 7-segment display 13, and when the start lever 6 is operated while the desired set value is displayed, the set value is determined.

また、電源投入時には、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図119参照)が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン11やストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュー項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ1で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、後述するリミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。   When the power is turned on, a menu operation screen (see FIG. 119) is displayed on the liquid crystal display device 5. By operating the bet button 11 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R while the menu operation screen is displayed, the menu items displayed on the menu operation screen can be selected and various numerical values that can be changed. Can do. Various numerical values that can be changed include an initial setting time that is a reference for the current time managed by the pachislot 1, a limit number, and a notice number described later. When the set value is determined as desired, and is changed to the desired initial setting time, limit number, and number of notices, and then the setting key is rotated in the direction opposite to the predetermined direction and an operation of pulling out is performed. The changed setting value, initial setting time, limit number, and number of notices are set as management information, and a game is possible.

[遊技機の機能構成]
次に、本実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71を構成する基板(主制御基板)、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming machine 1 in the present embodiment has a board (main control board) that constitutes the main control circuit 71, a board (sub control board) that constitutes the sub control circuit 72, and an electric circuit for these at the upper position inside the cabinet 1a. Peripheral devices (such as various devices) connected to the are provided.

[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。例えば、メインRAM33には、クレジットカウンタとして機能することでクレジット枚数を格納する領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program. For example, the main RAM 33 is provided with an area for storing the number of credits by functioning as a credit counter.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36サンプリング回路37、およびメインRTC(リアルタイムクロック回路)38が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。メインRTC38は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, a sampling circuit 37, and a main RTC (real time clock circuit) 38. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535). The main RTC 38 measures the current time from the initial state. By acquiring the current time from the main RTC 38, the main CPU 31 can handle the game end time, the power interruption occurrence time, and the like as management information.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the three stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal received in the medal insertion slot 10. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation according to the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R include a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of output pulses and the rotation shaft can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理することにより、リール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。ホッパー40は、時間的に後述の払出間隔をあけつつメダルを1枚ずつ繰り出す動作(払出動作)を行うように構成されている。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number. The hopper 40 is configured to perform an operation of paying out medals one by one (payout operation) with a payout interval described later in time.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うCPU81を有する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, and the lamp 14, and controls them according to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 has a CPU 81 that controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

本実施形態において、ホッパー40は、複数の図柄表示手段(リール3L,3C,3R)において停止表示される図柄の組合せに応じて遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段を実現している。液晶表示装置5は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段を実現している。スピーカ9L,9Rは、音を出力する出音手段を実現している。メインCPU31は、開始操作手段(スタートレバー6)が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段、複数の図柄表示手段において複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と複数の停止操作手段(ストップボタン7L,7C,7R)が操作されたこととに応じて、複数の図柄表示手段において複数の図柄を停止表示させる停止制御手段、払出手段による遊技媒体の払出間隔を調整したり払出動作を遅延させる払出制御手段を実現している。サブCPU81は、出音手段を制御する出音制御手段を実現している。   In the present embodiment, the hopper 40 realizes a payout means for paying out game media (medals) according to a combination of symbols that are stopped and displayed on a plurality of symbol display means (reels 3L, 3C, 3R). The liquid crystal display device 5 realizes notifying means for notifying the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. The speakers 9L and 9R realize sound output means for outputting sound. The main CPU 31 fluctuates a plurality of symbols in a plurality of symbol display means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations by lottery in response to the start operating means (start lever 6) being operated. A plurality of symbol display means display a plurality of symbols according to the symbol changing means to be displayed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a plurality of stop operation means (stop buttons 7L, 7C, 7R) being operated. The stop control means for stopping and displaying the symbol and the payout control means for adjusting the payout interval of the game medium by the payout means and delaying the payout operation are realized. The sub CPU 81 realizes sound output control means for controlling the sound output means.

[副制御回路]
図5は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路72全体を管理するためのリアルタイムOSや、当該リアルタイムOSに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係する後述のリミット処理タスク起動要求等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a real-time OS for managing the entire sub-control circuit 72, a mother task requested to be activated by the real-time OS, and the like. The mother task includes a main task start request, a main board communication task start request for controlling communication with the main control circuit 71, an animation task start request for controlling display of video by the liquid crystal display device 5, and a difference. This includes a limit processing task activation request and the like, which will be described later, related to the number of sheets.

また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってRTCを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブCPU81は、サブRTC81aとしての機能を有する。サブRTC81aは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。   The control program includes a program for realizing RTC by software logic. Accordingly, the sub CPU 81 has a function as the sub RTC 81a. The sub RTC 81a counts the current time with reference to the time arbitrarily set by the hall clerk in the initial state. The sub CPU 81 can handle the game end time, the power interruption occurrence time, and the like as management information by acquiring the current time from the sub RTC 81a.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音、払出音等に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to the creation of video, a sound related to BGM, sound effects, payout sound, etc. A storage area for storing data, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMや払出音等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM and payout sound from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図44を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is set to “0” when the reel index is detected, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols that exist mainly in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the kind of design.

[図柄組合せテーブル]
図7〜図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7〜図10は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図11〜図13は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図14は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7〜図10は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図11〜図13は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図14は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a prize is won, and the medal Benefits such as payout, replay operation, and bonus game operation are given to the player. 7-10 is a figure which shows the symbol combination table at the time of three sheets hanging. FIGS. 11-13 is a figure which shows the symbol combination table at the time of two sheets hanging. FIG. 14 is a diagram showing a symbol combination table of RT operation symbols. That is, FIGS. 7 to 10 are symbol combination tables that are referred to when three sheets are stacked, and FIGS. 11 to 13 are symbol combination tables that are referred to when two sheets are stacked. FIG. 14 is a diagram showing a symbol combination table that is referred to when an RT action symbol is displayed.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数(払出枚数)とを規定している。   Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In the symbol combination table at the time of three sheets and the symbol combination table at the time of two sheets, as a winning operation flag, 1-byte data for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and the data to be described later are stored. Storage area identification data provided for the main CPU 31 to identify the internal winning combination storage area, the contents (name) of the display combination, and the number of payouts. In the symbol combination table of the RT action symbols, as a winning action flag, 1-byte data for identifying a combination of symbols displayed along the active line and an RT action symbol storage area to be described later for storing the data are main. The storage area identification data provided for the CPU 31 to identify, the contents (name) of the display combination, and the payout number (payout number) are defined.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。例えば、投入枚数が3枚(3枚掛け)の場合におけるメダルの払出枚数は、表示役がベル、ドン制御役で9枚、氷で5枚、チェリー、特殊役で1枚となる(図8〜図10参照)。投入枚数が2枚(2枚掛け)の場合におけるメダルの払出枚数は、表示役がベル、氷、チェリー、特殊役、ドン制御役で10枚となる(図11〜図13参照)。有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, when a bell, ice, medium cherry, square cherry, special combination or don control combination is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit. For example, when the number of inserted coins is 3 (3), the number of medals to be paid out is 9 for the display role, 9 for the don control role, 5 for ice, 1 for cherry and special roles (FIG. 8). To FIG. 10). When the number of inserted coins is 2 (2), the number of medals to be paid out is 10 for the display combination of bell, ice, cherry, special combination, and don control combination (see FIGS. 11 to 13). When the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。   Further, when any one of the replays (normal replay, up replay, chance replay, don control replay) is determined as the display combination, the re-game is activated. In addition, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the bonus game is activated. MBB bonus games end with over 250 payouts, and MBR bonus games end with over 72 payouts. After the MBB and MBR bonus games are over, the game state is shifted to the general gaming state (RT0 gaming state).

また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合等には、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。この押し順役であるベルは、いわゆるAT対象役に相当する。すなわち、パチスロ1は、停止操作の押し順を遊技者に知らしめることによって内部当籤役としてベルが決定されていることを報知する。   Further, when the up replay is won internally and the order of the player's stop operation (pushing order) is correct, a combination of symbols corresponding to RT2 replays 01 to 08 is displayed, and the gaming state is displayed. Transition to the RT2 gaming state. In addition, when the up-play is internally won and the stop operation order (pushing order) of the player is incorrect, a combination of symbols corresponding to RT0 replays 01 to 08 is displayed. The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Also, when any of the bells (left bells A to D, middle bells A to D, right bells A to D) that are pushing forwards wins internally and the order of the player's stop operation is incorrect Displays the bell spilled eyes 01 to 42, and shifts the gaming state to the RT1 gaming state. The bell which is the push order combination corresponds to a so-called AT target combination. That is, the pachi-slot 1 informs the player of the pressing order of the stop operation and notifies that the bell is determined as the internal winning combination.

[内部抽籤テーブル]
図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction has become negative. An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。本実施形態では、投入枚数が3枚(3枚掛け)の場合、AT対象役(押し順役)であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)の当籤確率が16755/65536、ベルより払出枚数が少なくてAT対象役に該当しない氷及びチェリーの当籤確率がそれぞれ854/65536、1163/65536になっている。なお、変形例としては、AT対象役(押し順役)で当籤確率が相対的に高いベルの払出枚数を少なく規定し、AT対象役に該当せずに当籤確率が相対的に低い氷及びチェリーの払出枚数が多くなるように規定してもよい。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”. In the present embodiment, when the number of inserted sheets is 3 (3), the winning combination of the bells (left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D) that are AT target roles (push order) is performed. The probability is 16755/65536, and the winning probability of ice and cherries that are less than the bell and do not correspond to the AT target combination is 854/65536 and 1163/65536, respectively. As a modified example, the number of payouts of a bell with a relatively high winning probability in the AT target combination (push order) is specified to be small, and the ice and cherry that do not fall under the AT target combination and have a relatively low winning probability You may prescribe | regulate so that the number of payout may increase.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図16を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 16, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

具体的には、図16に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。   Specifically, as shown in FIG. 16, in the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the number of lotteries is “63” times, and in the MBB and MBR internal winning game states, the number of lotteries is “60” times. is there. Also, in the MBB and MBR gaming states, the winning action flags of all the small roles are turned on, and the number of lotteries is “17”, and replay (normal replay (RT2), normal replay (RT0), raised Replay (push order 4), chance replay A, B, don control replay A, B, C, MB1 + normal replay, MB2 + normal replay, MB3 + normal replay, MB1 + chance replay, MB2 + chance replay, MB3 + chance replay) only internal lottery I do.

[抽籤フラグコンビネーション]
図17〜図20を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図17〜20は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship (lottery flag combination) between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined will be described with reference to FIGS. 17 to 20 are diagrams showing lottery flag combinations.

例えば、図20に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図17に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図18に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。   For example, as shown in FIG. 20, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, “bell 2-red 7-bell 2” may be displayed as a combination of symbols. Further, as shown in FIG. 17, the symbol combinations such as “Lip 1-Lip 1-Ice 1” are combinations of symbols of the transition group C, and the normal replay (RT2 and RT0), the push order replay (4 Street), chance replay B, and don control replays A to C may be displayed when determined as an internal winning combination. Further, as shown in FIG. 18, symbol combinations such as “Bell 1−Bell 1−Lip 1” are combinations of symbols of the transition group A, and normal replay (RT2 and RT0), push order replay (4 Street), when chance replay A and don control replays A to C are determined as internal winning combinations, they may be displayed. As described above, when the symbol combination of the transition group C is displayed, the game proceeds to the RT2 gaming state, and when the symbol combination of the transition group A is displayed, the game proceeds to the general gaming state.

[各ロックのリールアクション]
図21を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図21は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action for each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing the reel action of each lock.

図21に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。   As shown in FIG. 21, a reel action is defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.

例えば、図21の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。   For example, referring to the example of FIG. 21, there are five types of lock effects: short, middle 1, middle 2, middle 3, and long. In addition, the production time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, and a plurality of types of production are performed. In addition, it is assumed that the longer the production time is, the higher the expectation that the player is in an advantageous state as the lock production in which a plurality of types of production are performed.

例えば、ショートの場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップさせた後に、リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L,3C,3Rを回転させる演出であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴って図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。   For example, in the case of a short circuit, it is specified that the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate forward after the reels 3L, 3C, and 3R are reeled up. Here, reel-up is an effect of rotating the reels 3L, 3C, 3R intermittently at a constant angle, and is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R as the reels 3L, 3C, 3R rotate. Change the design. In the case of the middle 1, it is specified that the reels 3L, 3C, 3R are operated in the order of reel-up, operation stop, vibration operation, operation stop, and then the reels 3L, 3C, 3R start to rotate forward. Yes.

本実施形態では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の通信データ送信処理(図95のS344参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 33 of the main control circuit 71 has an area for storing data relating to the content of the reel action (hereinafter referred to as an effect content storage area). In the effect content storage area, the effect content executed as the reel action is stored in the corresponding area. For example, when the reel-up is executed as the reel action, the main CPU 31 of the main control circuit 71 updates the bit corresponding to the effect content “reel up” in the effect content storage area from “0” to “1”. Then, in the communication data transmission process (see S344 in FIG. 95) of the interrupt process executed every predetermined time (for example, 1.1173 ms), the main CPU 31 checks the effect content storage area and the bit is “1”. It is determined whether or not there is an effect content. As a result, if the main CPU 31 determines that there is an effect content with the bit “1”, the effect content with the bit “1” is set in the effect designation flag of the transmission command, and the transmission command is sub-controlled. Transmit to circuit 72. And the sub control circuit 72 will switch an effect based on the content of the effect contained in a transmission command, if a transmission command is received. For this reason, abundant effects in which the reel action and the liquid crystal are synchronized can be performed without causing a deviation in the effects of the reel action and the liquid crystal. In addition, in the transmission command, the production contents may be set, and the time (timing) during which the reel operates may be set and sent.

[回胴停止初期設定テーブル]
図22、図23を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図22、図23は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Cylinder stop initial setting table]
The spinning cylinder stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 22 and 23 are diagrams showing a rotating cylinder stop initial setting table. The rotation stop initial setting table is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is determined in advance according to the winning combination. The main control circuit 71 refers to the rotating cylinder stop initial setting table, acquires the rotating cylinder stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires initial data (change status, etc.).

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the rotation stop initial setting table, determination data for each pressing order (retraction priority table number, retraction priority selection table number) and table number selection value (change) are associated with the rotation stop number. Status, random stop data number), first cylinder first stop table change data, first cylinder stop data table selection data (left first stop table), first cylinder first stop Table change initial data selection value (change status, table number), winning combination, and bonus success / failure are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル番号」は、図29に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図25に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L,3C,3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L,3C,3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。   “Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data to be referred to when the reels 3L, 3C, 3R are not stopped from the left (that is, when the first stop reel is other than the left reel 3L). “Random stop data number” is used to select a random stop data table (not shown) to be referred to in the second stop when the reels 3L, 3C, 3R to be stopped first are other than the left reel 3L. Number. When the change status corresponding to the random stop data number is “0”, the random stop data table is referred to as it is, and when it is “2”, the B line of the stop table number is referenced.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether the same stop table after the first first stop is used after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. It is data which shows. If there is a value (other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, and the data is searched for the second and subsequent stops. Select the stop table.

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図27、図28に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L,3C,3Rの停止制御を変化させている。   The “first cylinder stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop stop table shown in FIGS. 27 and 28 when the first stop reel is the left reel 3L. In the present embodiment, the selected first cylinder stop data table selection data is made different depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or when the bonus is carried over). For example, when the left bells A to D are determined as winning combinations, if MB1 to MB3 are not carried over, “2” is selected as the first cylinder stop data table selection data, and MB1 to MB3 are carried over. Otherwise, “8” is selected as the first cylinder stop data table selection data. For this reason, depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or when the bonus is carried over), the number of sliding symbols is different, and the number of sliding symbols to be finally selected is different. That is, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is changed depending on whether the bonus is won (or when the bonus is carried over) or the non-bonus is not won.

第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。   The “change status” of the first change table initial data selection value for the first cylinder first stop is data that is referred to when the first stop reel is other than the left reel 3L, and the change status is “0”. Refers to the stop table number as it is, refers to the B line of the stop table number when the change status is “2”, and refers to the C line of the stop data table number when the change status is “3”. .

[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図24を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図24は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Pull-in priority selection data selection table]
The pull-in priority order selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. The pull-in priority selection data selection table is obtained when any of the table numbers “PLVL00 to 07” is selected as the pull-in priority table number or the pull-in priority selection table number of the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. , The referenced table.

具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。   Specifically, the pull-in priority selection data selection table is associated with the table number, and the pull-in priority table number and pull-in priority selection table number in the general game, and the pull-in priority table number and pull-in between flags Specifies the priority order selection table number. In other words, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in the general game or between the flags, and when the bonus is not won, depending on whether the reel stop order is correct or not When the combination of symbols that can be displayed is different and the bonus is won, the priority table is switched to a priority table in which only the predefined symbol combinations are prioritized regardless of whether the reel stop order is correct or not.

[引込み優先順位選択テーブル]
図25を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図25は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a pull-in priority order selection table. The pull-in priority order selection table defines a pull-in priority order table number and a number for selecting the pull-in priority order table number in accordance with the pull-in priority order selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図25に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図23に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。   Specifically, as shown in FIG. 25, the pull-in priority selection table is associated with the first stop of the pull-in priority selection table left, middle, and right, and the pressing order, pull-in priority table number (pressing order (corresponding, Not applicable)). Here, the 1st stop of the pull-in priority order selection table left, middle, and right is the pull-in priority selected when referring to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 22 or the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. The number is selected according to the rank selection table number and the pressing order. For example, if the first stop reel is the left reel 3L (the third digit is “1”) and the selected pull-in priority selection table number is “15”, the pull-in priority selection table left 1st stop Reference is made to “115”.

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。   In addition, in the pull-in priority order selection table, when a stop operation is performed according to the press order defined in the press order, the table number of the pull-in priority table number pressing order (corresponding) is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order defined in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The main control circuit 71 refers to the pull-in priority table corresponding to the number selected here. For example, when “1-x−2” is defined as the pressing order, if the first stop reel is the left reel 3L and the second stop reel is the right reel 3R, the pressing order is “corresponding” When the other stop operation is performed, the pressing order becomes “not applicable”.

[検索順序データテーブル]
図26を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図26は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop data sliding frames. . In this search order table, each numerical value is searched in the order from the highest order 1 to the lower order 5 in the priority order, and as a result of the search, the numerical values corresponding to the priority order “1” are preferentially applied. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same pull-in priority, and the number of sliding symbols having a higher priority is applied.

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図26に示すように、本実施形態では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。   The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority. As shown in FIG. 26, in this embodiment, in the control other than the MB, the number of sliding frames is determined using the search order data table 00, and in the control in the MB, the search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.

[左第1停止用停止テーブル]
図27、図28を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図27、図28は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図22、図23に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. 27 and 28. 27 and 28 are diagrams showing the left first stop table. The first left stop table is a table that is selected when the first stop reel is the left reel 3L, and the first turn stop data table of the turn stop initial setting table shown in FIGS. The left first stop table numbers 1 to 14 corresponding to the numbers 1 to 14 selected in the selection data are selected.

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。   The left first stop table defines the number of sliding piece determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the left reel 3L. Here, the sliding piece number determination data is data indicating the temporary number of sliding pieces determined based on the stop table. The change status is data for identifying whether or not the stop start position is a specific one. Based on a value obtained by adding the change status and the first cylinder first stop table change data described above, a stop data table to be referred to in the second stop operation and the third stop operation following the first stop is provided. It is determined. The change status determines whether to change the line after the first stop.

[引込優先順位テーブル]
図29を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 29, the drawing priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the drawing priority table shows a symbol that may be displayed within the drawing range. This is used when deciding which symbol should be preferentially drawn when there are multiple.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜MB3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all replays, all small combinations, and MB1 to MB3 corresponding to the pull-in priority. Retraction basically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the effective line within the range of the maximum number of sliding symbols. Say.

また、本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。   In the present embodiment, the pull-in priority table to be referenced differs depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or bonus carryover). Here, the pull-in stop control is performed by comparing the case where the left bell B is a winning combination and not at the time of bonus carryover with the case where the left bell B is a winning combination and at the time of bonus carryover. explain.

まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   First, when the left bell B is a winning combination and the bonus is not carried over, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position “5”, and the second stop reel Is the middle reel 3C, the pressed position on the middle reel 3C is the symbol position “5”, the third stop reel is the right reel 3R, and the pressed position on the right reel 3R is the symbol position “5”. Will be described.

この例では、まず、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。   In this example, first, the main CPU 31 refers to the turning stop number “14” in the turning stop initial setting table shown in FIG. 22, and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” in the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 24 and acquires the pull-in priority selection table number “15” in the general game. Then, “115” in the pull-in priority selection table is referred to, and the pull-in priority table number “02” is acquired. Then, with reference to the drawing priority table number “02” of the drawing priority table, since the bells X27 to 34 (the design of the left reel is Lip 1, Lip 2) have higher priority than the other bells, the left reel 3L The left “Lip 1” stops. Further, the same processing is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, referring to the drawing priority table number “02”, “Bell 1” is stopped on the middle reel 3C, and “Ice 1” is placed on the right reel 3R. As a result, the symbol combination “Lip 1-Bell 1-Ice 1” of “Bell X27” stops. If the left bell B is a winning combination and the bonus is not carried over, if the first stop reel is the left reel 3L, the bell combination is won regardless of the pressed position.

次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus is carried over, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position “5”, and the second stop reel is Example of middle reel 3C where the pressed position on middle reel 3C is symbol position "5", the third stop reel is right reel 3R, and the pressed position on right reel 3R is symbol position "5" It explains using.

この例では、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。   In this example, the main CPU 31 refers to the turning stop number “14” in the turning stop initial setting table shown in FIG. 22, and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” in the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 24 and acquires the pull-in priority selection table number “16” between the flags. Then, “116” in the pull-in priority selection table is referred to, and the pull-in priority table number “00” is acquired. Then, with reference to the drawing priority table number “00” in the drawing priority table, bells X01 to 08 (left reel symbol is bell 1, bell 2) are bells X27 to 34 (left reel symbol is Lip 1, Lip Since the priority is higher than other bells such as 2), the left “bell 1” stops on the left reel 3L. Further, the same processing is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, "Bell 1" stops on the middle reel 3C, and "Ice 1" stops on the right reel 3R. The combination does not stop.

また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図18、19に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図8に示すベル02、07、図18のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。   In addition, the combination of symbols of the bell role that can be displayed when the left bell B is won is the No. of the lottery flag combination shown in FIGS. 80-No. There are only 15 combinations of symbols with “◯” in 113. Further, by referring to the pull-in priority table number “00” of the pull-in priority table, the bells X01 to 08 are increased, and two combinations of symbols that can be displayed (bells 02, 07 shown in FIG. No. 81, 86) only. For this reason, if the left bell B is an internal winning combination, and the bonus is carried over, even if the first stop reel is the left reel 3L, if the pressed position is a symbol position where the bells 02 and 07 cannot be drawn, The combination of symbols for the bell does not stop.

つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   That is, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in a general game or between flags (after winning the bonus combination, until displaying the combination of bonus combination symbols). Thus, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is different depending on whether the reel stop order is correct or not. When the bonus is won, the symbol combination that is defined in advance is independent of the correctness of the reel stop order. Switch to the priority table where only priority is given. For this reason, in a game between bonus flags after a bonus combination is won internally, it is prevented from displaying a specific symbol combination without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state. It is possible to prevent loss at the store side.

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図30、図31を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first cylinder first stop table change data table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. When the first stop reel is the left reel 3L, data indicating whether the same left first stop stop data table is used after the second stop or the changed left first stop stop table is used It is.

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。   The first cylinder first stop table change data table is the left first stop table number after the change in association with the symbol position, the first cylinder first stop table change data + change status value. Is stored for each change status.

例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。   For example, when the symbol position is “03”, the first cylinder first stop table change data + change status value is “30”, the main control circuit 71 changes the left first stop table after the stop. “18” is acquired as the number, and the left first stop after stop data table corresponding to the first stop after left stop table number “18” is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。   The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether to use or change the stop table after the first left stop after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. It is the data shown. If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the data after the second stop Select the stop table.

[左第1停止後停止データテーブル]
図32および図33〜図43を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図32は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図33〜図43は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop data table after stop]
The left first stop stop data table will be described with reference to FIGS. 32 and 33 to 43. FIG. 32 is a diagram illustrating a configuration example of a stop data table after the first left stop. 33 to 43 are diagrams showing a stop data table after the first left stop.

図32に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図32に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三
回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。
As shown in FIG. 32, the configuration of the stop data table after the first left stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 32, the stop data of 1 byte is that bit0 is “third cylinder B line data” and bit1 is “third cylinder B line data”. , Bit2 is “third cylinder C line data”, bit3 is “second cylinder B line data”, bit4 is “second cylinder A line data”, and bit5 is “second cylinder C line data”. ”Line change bit”, bit 6 is “Line change bit after 3rd stop or 3rd cylinder C line data when stopped in order of 1st and 3rd cylinder”, bit 7 is “1st and 2nd cylinder” When the cylinder is stopped in the order of the cylinder, the line change bit after the second stop or the second cylinder C line data ”.

図33〜図43の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。   33 to 43 exemplify a part of the stop data table after the first left stop, but actually tables corresponding to the stop data table numbers 00 to 30 after the first left stop are prepared. . The stop data is data indicating whether or not the symbol position is appropriate as the position where the reel stops. A symbol position where the stop data is “0” indicates that the reel is not appropriate as a position where the reel stops, and a symbol position where the stop data is “1” indicates that it is appropriate as a position where the reel stops.

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the stop data table after the first left stop includes a bit corresponding to the column “A line”, a bit corresponding to the column “B line”, and a bit corresponding to the column “C line”. . For example, when the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, the line combination is “A line → A line → A line”. ”,“ A line → A line → B line ”,“ A line → B line → B line ”, and“ A line → C line → C line ”. That is, there are four ways to determine the number of sliding piece determination data. Therefore, even at the same stop start position, different planned stop positions can be determined according to “A line”, “B line”, or “C line”. The stop data defines information on which of these should be selected by assigning a bit corresponding to a column of “line change bits”.

[ラインマスクデータテーブル]
図44は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line mask data table]
FIG. 44 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data “10000000” is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data “00010000” is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data “00000010” is selected.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図45〜図63を参照して、サブCPU81により制御される遊技状態及びナビモード、並びにサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, with reference to FIGS. 45 to 63, the gaming state and navigation mode controlled by the sub CPU 81, and the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[ナビ遊技状態一覧]
まず、図45を参照してナビ遊技状態について説明する。図45は、ナビ遊技状態一覧を示す図である。ナビ遊技状態0〜4は、報知演出(ナビ)の態様やARTストックの有無等に応じてそれぞれ区別される。ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態でナビが発生しない(報知演出が実行されない)遊技状態である。ナビ遊技状態1は、ARTストックの発生に応じてナビ遊技状態0から移行する時にのみ発動する遊技状態である。ナビ遊技状態1においては、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でナビ準備モード(前兆)として実行される遊技状態である。ナビ遊技状態2においても、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態で押し順リプ(上げリプ)のナビが発生する遊技状態である。押し順リプ(上げリプ)とは、停止操作の順序が遊技者に対して報知され、その順序が正解の場合に「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃う一方、不正解の場合には「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃わないことを意味する。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態で実質的なアシスト機能による指示(ナビゲーム)が発生し、その発生毎にナビゲーム数の減算を行う遊技状態である。ナビゲーム数は、ARTストックが1個(セット)当たり例えば30回として与えられるものである。すなわち、ARTストックは、ナビゲームが許容されるセット数として与えられるものである。ARTストックは、以下に説明するナビモードに応じて各種のAT抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される。
[Navigation Game List]
First, the navigation game state will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a list of navigation game states. The navigation game states 0 to 4 are distinguished from each other according to the form of the notification effect (navigation), the presence or absence of the ART stock, and the like. The navigation game state 0 is a game state in which navigation does not occur in a state where there is no ART stock (notification effect is not executed). The navigation game state 1 is a game state that is activated only when a transition is made from the navigation game state 0 in response to the occurrence of ART stock. In the navigation game state 1, navigation does not substantially occur. The navigation game state 2 is a game state executed as a navigation preparation mode (a precursor) in a state where there is an ART stock. In the navigation game state 2, navigation does not occur substantially. The navigation game state 3 is a game state in which navigation with push forward lip (up lip) occurs in a state where there is an ART stock. Pushing order lip (raising lip) means that the order of stop operation is notified to the player, and when the order is correct, the combination of symbols corresponding to “upward replay” is aligned, while in the case of incorrect answer This means that the combination of symbols corresponding to “Raise Replay” is not complete. The navigation game state 4 is a game state in which an instruction (navigation game) by a substantial assist function is generated in a state where there is an ART stock, and the number of navigation games is subtracted each time the generation occurs. The number of navigation games is given as, for example, 30 times per ART stock (set). That is, the ART stock is given as the number of sets in which the navigation game is allowed. The ART stock is determined by lottery using various AT lottery tables according to the navigation mode described below.

[ナビモード一覧]
図46を参照してナビモードについて説明する。図46は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード0〜8を有する。ナビモード0〜8は、後述の図47〜図50に示すナビモード移行抽籤テーブルや、図51〜図59に示すATストック抽籤テーブルに規定されるものであって、ナビ遊技状態0〜4において当籤役毎にARTストック数の抽籤確率に変化を生じさせるためのものである。ナビモード0は、ストックなしのナビモードである。ナビモード1〜8は、ARTストックの発生時において、それぞれストック発生レベル1〜8となるナビモードである。ストック発生レベル1〜8は、番号が大きくなるほど基本的にARTストックの当籤確率が高くなることを意味しており、すなわち番号が大きくなるほどARTストックが発生しやすいことを意味している。
[Navigation mode list]
The navigation mode will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a list of navigation modes. The pachi-slot 1 has navigation modes 0 to 8 as navigation modes. The navigation modes 0 to 8 are defined in a navigation mode transition lottery table shown in FIGS. 47 to 50, which will be described later, and an AT stock lottery table shown in FIGS. 51 to 59. This is to change the lottery probability of the number of ART stocks for each winning combination. The navigation mode 0 is a navigation mode without stock. The navigation modes 1 to 8 are navigation modes that become stock generation levels 1 to 8, respectively, when ART stock is generated. The stock generation levels 1 to 8 mean that the winning probability of the ART stock basically increases as the number increases, that is, the higher the number, the easier the ART stock is generated.

[ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブル]
図47は、ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、当籤役に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。当籤役としては、「ハズレ」及び複数の小役(「共通ベル」、「氷A」、「氷B」、「チャンスリプB」、「チェリーA〜C」)が規定されている。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。本実施形態では、各種のナビモード移行抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「ハズレ」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード0に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「共通ベル」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「氷A」の場合、ナビモードの移行先は、略98%の確率でナビモード0に決定され、略2%の確率でナビモード1に決定される。
[Bonus non-winning navigation mode transition lottery table]
FIG. 47 is a diagram showing a bonus non-winning navigation mode transition lottery table. In the bonus non-winning navigation mode transition lottery table, for each of the settings 1 to 4, the lottery probability for determining the navigation mode transition destination for the winning combination is determined. As the winning combination, “losing” and a plurality of small roles (“common bell”, “ice A”, “ice B”, “chance lip B”, “cherry A to C”) are defined. Navi modes 0 and 1 are defined as navigation mode transition destinations. In this embodiment, in various navigation mode transition lottery tables, the lottery probability is defined by the coefficient as the numerator for the denominator 32768 for the navigation mode transition destination. For example, in the case of setting 1, if the winning combination is “losing” when the bonus is not won, the transition destination of the navigation mode is determined to the navigation mode 0 with a probability of 100%. Also, in the case of setting 1 and when the winning combination is “common bell” when the bonus is not won, the transition destination of the navigation mode is determined to the navigation mode 1 with a probability of 100%. Also, in the case of setting 1, if the winning combination is “ice A” when the bonus is not won, the transition destination of the navigation mode is determined to the navigation mode 0 with a probability of approximately 98%, with a probability of approximately 2%. The navigation mode 1 is determined.

[ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブル]
図48は、ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、MB終了時のナビモード0,1と終了MB種(MB1,MB2、MB3)とに対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB1又はMB2でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、50%の確率でナビモード0に決定され、50%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB3でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。
[Navigation mode transition lottery table at the end of bonus]
FIG. 48 is a diagram showing a lottery table for navigation mode transition at the time of bonus end. The navigation mode shift lottery table at the end of the bonus determines the shift destination of the navigation mode by lottery for each of the navigation modes 0 and 1 at the end of MB and the end MB type (MB1, MB2, MB3) for each setting 1-4. The lottery probability to do is specified. Navi modes 0 and 1 are defined as navigation mode transition destinations. For example, in the case of setting 1, when the bonus game state is MB1 or MB2 and the navigation mode is 0 at the end thereof, the transition destination of the navigation mode is determined to the navigation mode 0 with a probability of 50%, and the probability of 50% The navigation mode 1 is determined. If the bonus game state is MB3 and the navigation mode is 0 at the end of the bonus game state, the navigation mode transition destination is determined to the navigation mode 1 with a probability of 100%.

[ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブル]
図49は、ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の計数値に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドンリプカウンタは、MB1,MB2中に「ドン制御リプレイ(ドン揃いリプレイ)」が当籤するたびに「1」加算され、最大「3」まで加算されるカウンタである。ドンリプカウンタは、ドン制御リプレイの非当籤時、及びMB1,MB2終了時にクリアされる。すなわち、ドンリプカウンタは、「ドン制御リプB」及び「ドン制御リプC」に対応する図柄の組合せ(ドン−ドン−ドン)が有効ラインに沿って何回連続して表示されたかを実質的に計数するカウンタであり、計数結果として1〜3の数値をクリアするまで保持する。ナビモードの移行先としては、ナビモード4〜8が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が1の場合、ナビモードの移行先は、略74%の確率でナビモード4に決定され、略11%の確率でナビモード5に決定され、略13.5%の確率でナビモード6に決定され、略1%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が2の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4,5に決定されることはなく、略95%の確率でナビモード6に決定され、略4.5%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が3の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4〜7に決定されることはなく、100%の確率でナビモード8に決定される。
[Navi mode transition lottery table when the number of navigation games is set]
FIG. 49 is a diagram showing a navigation mode transition lottery table when the number of navigation games is set. The navigation mode transition lottery table at the time of setting the number of navigation games indicates the lottery probability for determining the transition destination of the navigation mode by lottery with respect to the count value of the Don Lip Counter (Don Control Lip Uniform Counter) for each setting 1-4. It prescribes. The donlip counter is a counter that is incremented by “1” each time “Don control replay (don-matched replay)” is won in MB1 and MB2, and is incremented up to “3”. The donlip counter is cleared when the don control replay is not won and when MB1 and MB2 end. That is, the donlip counter substantially indicates how many times the combination of symbols (don-don-don) corresponding to “don control lip B” and “don control lip C” is displayed continuously along the active line. It is a counter which counts to 1 and holds until the numerical values 1 to 3 are cleared as a counting result. Navigation modes 4 to 8 are defined as navigation mode transition destinations. For example, in the case of setting 1 and when the value of the donlip counter is 1 when the number of navigation games is set, the navigation mode shift destination is determined to be navigation mode 4 with a probability of approximately 74%, with a probability of approximately 11%. The navigation mode 5 is determined, the navigation mode 6 is determined with a probability of approximately 13.5%, the navigation mode 7 is determined with a probability of approximately 1%, and the navigation mode 8 is determined with a probability of approximately 0.5%. The Further, in the case of setting 1 and the value of the donlip counter is 2 when the number of navigation games is set, the navigation mode shift destination is not determined to the navigation modes 4 and 5, and the probability of approximately 95% The navigation mode 6 is determined, the navigation mode 7 is determined with a probability of approximately 4.5%, and the navigation mode 8 is determined with a probability of approximately 0.5%. Also, in the case of setting 1 and when the value of the donlip counter is 3 at the time of setting the number of navigation games, the transition destination of the navigation mode is not determined to the navigation modes 4 to 7 with 100% probability. The navigation mode 8 is determined.

[ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブル]
図50は、ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ナビゲーム数が0となった時点でナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略90%の確率でナビモード0に決定され、略10%の確率でナビモード1に決定される。また、設定2の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略89%の確率でナビモード0に決定され、略11%の確率でナビモード1に決定される。また、設定3の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略88%の確率でナビモード0に決定され、略12%の確率でナビモード1に決定される。また、設定4の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略87%の確率でナビモード0に決定され、略13%の確率でナビモード1に決定される。
[Navigation mode number 0 navigation mode transition lottery table]
FIG. 50 is a diagram showing a navigation mode transition lottery table when the number of navigation games is zero. The navigation mode transition lottery table for the number of navigation games of 0 defines the lottery probability for determining the transition destination of the navigation mode by lottery when the number of navigation games becomes 0 for each setting 1 to 4. Navi modes 0 and 1 are defined as navigation mode transition destinations. For example, in the case of setting 1, when the number of navigation games becomes 0, the navigation mode shift destination is determined to be navigation mode 0 with a probability of approximately 90%, and to navigation mode 1 with a probability of approximately 10%. It is determined. Further, in the case of setting 2 and the number of navigation games becomes 0, the navigation mode shift destination is determined to be navigation mode 0 with a probability of approximately 89%, and to navigation mode 1 with a probability of approximately 11%. It is determined. In the case of setting 3 and the number of navigation games is 0, the navigation mode shift destination is determined to be navigation mode 0 with a probability of approximately 88%, and to navigation mode 1 with a probability of approximately 12%. It is determined. Also, in the case of setting 4, when the number of navigation games becomes 0, the navigation mode shift destination is determined to be navigation mode 0 with a probability of approximately 87%, and to navigation mode 1 with a probability of approximately 13%. It is determined.

[ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブル]
図50〜57は、ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ボーナス非当籤時における移行先のナビモードと当籤役とに対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス非当籤時のナビモードとしては、ナビモード0〜8が規定されている。当籤役としては、「ハズレ」又は次に列挙する以外の役、「氷B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「チャンスリプB」が規定されている。ATストック数とは、ナビゲームのゲーム数30回を1個(セット)として付与されるものであり、1個、2個、3個、5個、7個が規定されている。本実施形態では、各種のATストック抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、図51に示すように、設定1の場合であって、ナビモード0で当籤役が「ハズレ」の場合、ATストック数は決定されることがなく、ナビモード0で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略8%の確率で1個、略2%の確率で2個、略1.5%の確率で3個、略0.75%の確率で5個、略0.75%の確率で7個に決定される。また、図52に示すように、設定1の場合であって、ナビモード1〜3で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略32%の確率で1個、略14%の確率で2個、略2%の確率で3個、略1%の確率で5個、略1%の確率で7個に決定される。また、図53に示すように、設定1の場合であって、ナビモード4で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略39.5%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図54に示すように、設定1の場合であって、ナビモード5で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略66%の確率で1個、略8%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図55及び図56に示すように、設定1の場合であって、ナビモード6やナビモード7で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略75%の確率で1個に決定され、2個、3個、5個、7個に決定されることがない。また、図57に示すように、設定1の場合であって、ナビモード8で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略50%の確率で1個、略45%の確率で2個、略3%の確率で3個、略2%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。
[AT stock lottery table for bonus non-winning]
50 to 57 are diagrams showing a bonus non-winning AT stock lottery table. The bonus non-winning AT stock lottery table is a lottery for determining the AT stock number (ART stock number) by lottery for the transition navigation mode and winning combination at the time of bonus non-winning for each setting 1-4. Probability is specified. Navi modes 0 to 8 are defined as the navigation mode when the bonus is not won. As the winning combination, “losing” or a combination other than those listed below, “ice B”, “cherry B”, “cherry C”, and “chance lip B” are defined. The number of AT stocks is given as one (set) of 30 games of the navigation game, and is defined as 1, 2, 3, 5, or 7. In the present embodiment, in various AT stock lottery tables, the lottery probability is defined by a coefficient as a numerator for the denominator 32768 with respect to the navigation mode transition destination. For example, as shown in FIG. 51, in the case of setting 1 and when the winning combination is “losing” in the navigation mode 0, the AT stock number is not determined, and the winning combination is “ice” in the navigation mode 0. In the case of “B”, the number of AT stocks is 1 with a probability of approximately 8%, 2 with a probability of approximately 2%, 3 with a probability of approximately 1.5%, 5 with a probability of approximately 0.75%, The number is determined to be 7 with a probability of approximately 0.75%. In addition, as shown in FIG. 52, in the case of setting 1 and when the winning combination is “ice B” in the navigation modes 1 to 3, the AT stock number is approximately one with a probability of approximately 32%, approximately 14%. The probability of 2 is determined, 3 is approximately 2%, 5 is approximately 1%, and 7 is approximately 1%. Further, as shown in FIG. 53, in the case of setting 1 and when the winning combination is “ice B” in the navigation mode 4, the number of AT stock is 1 with a probability of approximately 39.5%, approximately 0. It is determined to be 2 with a probability of 5%, 3 with a probability of approximately 0.5%, and 5 with a probability of approximately 0.5%, and is not determined to be 7. Further, as shown in FIG. 54, in the case of setting 1 and when the winning combination is “ice B” in the navigation mode 5, the AT stock number is 1 piece with a probability of about 66% and a probability of about 8%. 2 is determined, 3 is determined with a probability of approximately 0.5%, 5 is determined with a probability of approximately 0.5%, and 7 is not determined. Further, as shown in FIGS. 55 and 56, in the case of setting 1 and when the winning combination is “ice B” in the navigation mode 6 or the navigation mode 7, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 75%. The number is determined, and is not determined as 2, 3, 5, or 7. In addition, as shown in FIG. 57, in the case of setting 1 and when the winning combination is “ice B” in the navigation mode 8, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 50% and a probability of approximately 45%. 2 is determined, 3 is determined with a probability of approximately 3%, 5 is determined with a probability of approximately 2%, and 7 is not determined.

[ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブル]
図58及び図59は、ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス当籤時における移行先のナビモード1〜8(MODE0〜8)毎に、ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容としては、「MB3」、「MB1」、「MB2」、「MB1+チェリーD」、「MB2+チェリーD」、「MB1+ロック演出」、「MB2+ロック演出」が規定されている。ATストック数は、1〜5個が規定されている。例えば、図58に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB3」、「MB2」、「MB1」のうちのいずれか単独である場合、ATストック数は、略1%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.3%の確率で3個、略0.2%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。また、図59に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB1+チェリーD」又は「MB2+チェリーD」の場合、ATストック数は、略94%の確率で1個、略5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。ナビモード0の場合であって、当籤役及び演出内容が「MB1+ロック演出」又は「MB2+ロック演出」の場合、ATストック数は、100%の確率で3個に決定され、1個、2個、4個、5個に決定されることがない。
[AT stock number lottery table when bonus is won]
58 and 59 are diagrams showing a bonus winning AT stock number lottery table. The bonus stock AT stock lottery table shows the number of AT stock (ART stock count) for the winning role and the contents of the bonus winning for each navigation mode 1-8 (MODE 0-8) of the transition destination at the time of bonus winning. Is determined by lottery. “MB3”, “MB1”, “MB2”, “MB1 + Cherry D”, “MB2 + Cherry D”, “MB1 + Lock Production”, “MB2 + Lock Production” are defined as the winning combination and production contents at the time of winning the bonus ing. The number of AT stocks is defined as 1-5. For example, as shown in FIG. 58, when the navigation mode is 0 and the winning combination is any one of “MB3”, “MB2”, and “MB1”, the AT stock number is approximately 1%. 1 probability, 2 at approximately 0.5% probability, 3 at approximately 0.3% probability, 5 at approximately 0.2% probability, and 4 Absent. Further, as shown in FIG. 59, in the case of the navigation mode 0 and when the winning combination is “MB1 + Cherry D” or “MB2 + Cherry D”, the AT stock number is approximately 94% with a probability of approximately 1. It is determined to be 2 with a probability of 5%, 3 with a probability of approximately 0.5%, and 5 with a probability of approximately 0.5%, and is not determined to be 4. In the case of the navigation mode 0, when the winning combination and the production content are “MB1 + lock production” or “MB2 + rock production”, the AT stock number is determined to be 3 with a probability of 100%, and is 1 and 2 It is not determined to be 4 or 5.

[ボーナス中ATストック数抽籤テーブル]
図60は、ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス中ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス中におけるドン制御リプカウンタ(ドンリプカウンタ)の計数値に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドン制御リプカウンタの計数値としては、1〜3が規定されている。ATストック数は、1〜3個が規定されている。例えば、ドン制御リプカウンタの計数値が1〜3のいずれかの場合、ATストック数は、略99.988%の確率で1個、略0.006%の確率で2個、略0.006%の確率で3個に決定される。
[Bonus medium AT stock lottery table]
FIG. 60 shows a bonus AT stock number lottery table. The bonus AT stock number lottery table defines the lottery probability for determining the AT stock number (ART stock number) by lottery with respect to the count value of the don control lip counter (don lip counter) in the bonus. 1 to 3 are defined as the count value of the don control lip counter. The number of AT stocks is defined as 1 to 3. For example, when the count value of the don control lip counter is any one of 1 to 3, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 99.988%, 2 with a probability of approximately 0.006%, and approximately 0.006. It is determined to 3 with a probability of%.

[サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル]
図61〜図63は、サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルは、図15に示す内部抽籤テーブルと同様の内容として、各遊技状態毎に当籤番号と抽籤値とを規定しており、さらに、各遊技状態毎に計算用配当枚数に応じて当籤役別期待値を規定している。当籤役別期待値とは、当該当籤役の抽籤確率に計算用配当枚数を乗算して求められる値、すなわち当籤役毎に実質的に獲得できる見込みのメダルの純増枚数である。つまり、各遊技状態毎に全ての当籤役(当籤番号1〜63)に対応する当籤役別期待値を総計することにより、各遊技状態のナビゲーム時における推計値としてのメダルの純増枚数を求めることができる。
[Internal lottery table for each gaming state for sub]
61 to 63 are diagrams showing sub game state internal lottery tables. Each sub game state internal lottery table has the same contents as the internal lottery table shown in FIG. 15 and defines a winning number and a lottery value for each gaming state. The expected value for each winning role is defined according to the number of dividends. The expected value for each winning combination is a value obtained by multiplying the lottery probability of the winning combination by the number of calculation dividends, that is, a net increase in the number of medals that can be practically obtained for each winning combination. That is, by summing up the expected value for each winning combination corresponding to all winning combinations (winning numbers 1 to 63) for each gaming state, a net increase in the number of medals as an estimated value at the time of the navigation game in each gaming state is obtained. be able to.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図64〜図70を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けるようにしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. Various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83 of the sub control circuit 72.

[内部当籤役格納領域]
図64は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 64 shows the internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 31 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図65は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 65 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the active line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図66は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図15に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 66 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, “1” is stored in bit 0 in the RT0 gaming state. Here, the internal lottery table shown in FIG. 15 described above is set by the main CPU 31 in accordance with the data indicating the game state flag stored in the game state flag storage area. For example, when “1” is stored in bit 0, the internal lottery table for RT0 is set by the main CPU 31.

[RT作動図柄格納領域]
図67は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 67 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating an RT operation symbol is stored. The displayed RT action symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination “Bell 1−Bell 1−Rip 1” corresponding to the RT0 replay is stopped and displayed, bit 1 of the RT operation symbol storage area 1 is updated to “1”.

[押下順序格納領域]
図68は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 68 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in the bits 6 and 7. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 6 of bits 6 and 7 storing “1” is updated to “0”, and bit 7 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図69は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 69 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 5 to 7 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on the data stored in bits 1 to 3 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図70は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 70 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any one of the effective lines. It is data indicating whether or not

また、メインRAM33及びサブRAM83には、特に図示しないが、その他の格納領域として、表示役格納領域の他、後述の遊技終了時刻保存領域、電断発生時刻保存領域、起動時刻保存領域、各種カウンタの値を格納する領域が設けられている。   The main RAM 33 and the sub RAM 83 are not particularly shown, but as other storage areas, in addition to a display combination storage area, a game end time storage area, a power interruption occurrence time storage area, a start time storage area, various counters, which will be described later An area for storing the value of is provided.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図71〜図96を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行される処理の内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of processing executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図71を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 71, the main flowchart which shows the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.

初めに、メインCPU31は、後述の図72に示す電源投入時の初期化処理を行い(S1)、S2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process at power-on shown in FIG. 72 described later (S1), and proceeds to S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal, whether a setting change or a numerical value change has been appropriately performed, and performs an initialization process according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後述の図73に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。   Next, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, or the like. Then, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing shown in FIG. 73 described later (S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S4)。このS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図74参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、後述の図74に示す内部抽籤処理を行う(S5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (S4). The random number value for lottery extracted in the process of S4 is used in the internal lottery process (see FIG. 74 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process shown in FIG. 74 described later (S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後述の図75参照)を行う(S6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (see FIG. 75 described later) for storing each piece of information related to the reel stop control (S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process under the control of the main CPU 31 described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform various effects according to the start operation.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(S9)。このリール回転開始処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 performs a wait process (S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (S9). In this reel rotation start process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後述の図76参照)を行う(S10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process (see FIG. 76 described later) (S10). In this process, on the basis of the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted (that is, In the case where a winning combination is won, the suspension prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後述の図79に示すリール停止制御処理を行う(S11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process shown in FIG. 79 described later (S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、後述の図87に示すメダル払出処理を行う(S13)。このメダル払出処理において、メインCPU31は、S12で決定された払出枚数等に基づいてメダルの払出動作を制御することをホッパー駆動回路41に対して要求する。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing shown in FIG. 87 described later (S13). In the medal payout process, the main CPU 31 requests the hopper drive circuit 41 to control the medal payout operation based on the payout number determined in S12. Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、後述の図91に示す差枚数算出処理(メイン)を行う(S14)。続いて、メインCPU31は、払出終了コマンド送信処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、払出終了コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。払出終了コマンドは、S13のメダル払出処理を経てホッパー40による払出枚数分のメダルの払出動作が終了したことを示すコマンドであり、メダルの払出枚数に加え、S14において算出された差枚数(メイン)等の情報を含む。通信データ格納領域に格納された払出終了コマンドは、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、差枚数(メイン)を用いた各種の演算を行うことができる。また、副制御回路72は、払出音の出力等を制御することができる。   Next, the main CPU 31 performs a difference number calculation process (main) shown in FIG. 91 described later (S14). Subsequently, the main CPU 31 performs a payout end command transmission process (S15). In this process, the main CPU 31 stores a payout end command in the communication data storage area of the main RAM 33. The payout end command is a command indicating that the operation of paying out medals for the number of payouts by the hopper 40 has been completed through the medal payout process of S13, and in addition to the number of payouts of medals, the difference number calculated in S14 (main) Information. The payout end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process under the control of the main CPU 31 described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform various calculations using the difference number (main). The sub-control circuit 72 can control the output of the payout sound.

次に、メインCPU31は、後述の図92に示すボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後述の図93に示すボーナス作動チェック処理を行い(S17)、続いて、メインCPU31は、後述の図94に示すRT制御処理を行う(S18)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Next, the main CPU 31 performs a bonus end check process shown in FIG. 92 described later (S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process shown in FIG. 93 described later (S17), and then the main CPU 31 performs an RT control process shown in FIG. 94 described later (S18). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

次に、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S19)。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図73参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、S2に戻って一連の処理を繰り返し行う。   Next, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38 and stores the current time in the game end time storage area of the main RAM 33 (S19). The current time stored in the game end time area is used in the medal acceptance / start check process (see FIG. 73 described later). Subsequently, the main CPU 31 returns to S2 and repeats a series of processes.

[電源投入時の初期化処理]
図72を参照して、メインCPU31による電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization at power-on]
With reference to FIG. 72, the initialization process at the time of power-on by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S21)。次に、メインCPU31は、例えば6000.40ms経過するまで副制御回路72の立ち上がりを待ち(S22)、その後、メインRAM33のサム値チェックを行う(S23)。   First, the main CPU 31 initializes the output port (S21). Next, the main CPU 31 waits for the start of the sub control circuit 72 until 6000.40 ms elapses (S22), and then checks the sum value of the main RAM 33 (S23).

次に、メインCPU31は、メインRAM33のサム値に異常がないか否か、設定スイッチがオンか否か、電断発生フラグがオフか否かといった事項についてチェックを行う(S23)。電断発生フラグは、後述の図96に示す電断割込処理においてオンとなる。なお、電断発生フラグは、工場出荷前のヴァージン状態で最初に電断が検知されるまではオフであるが、基本的に一旦オンになるとオフになることがない。   Next, the main CPU 31 checks items such as whether there is no abnormality in the sum value of the main RAM 33, whether the setting switch is on, and whether the power interruption occurrence flag is off (S23). The power interruption occurrence flag is turned on in a power interruption interrupt process shown in FIG. The power interruption occurrence flag is off until the first power interruption is detected in the virgin state before shipment from the factory, but basically does not turn off once it is turned on.

S23のチェックを行った結果、メインRAM33のサム値に異常がなく、設定スイッチがオンであり、かつ、電断発生フラグがオフの場合、すなわち、正常な状態でホール係員により設定値の変更操作が行われ場合、メインCPU31は、S25に移る。一方、メインRAM33のサム値に異常がある場合、又は、設定スイッチがオフの場合、若しくは、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、S30に移る。   As a result of checking in S23, if there is no abnormality in the sum value of the main RAM 33, the setting switch is on, and the power interruption occurrence flag is off, that is, the setting value is changed by the hall staff in a normal state. When the process is performed, the main CPU 31 proceeds to S25. On the other hand, when the sum value of the main RAM 33 is abnormal, when the setting switch is off, or when the power interruption occurrence flag is on, the main CPU 31 proceeds to S30.

S25において、メインCPU31は、設定値変更処理を行う。この処理では、メインRAM33の設定値格納領域にセットされた設定値が更新される。   In S25, the main CPU 31 performs a setting value change process. In this process, the setting value set in the setting value storage area of the main RAM 33 is updated.

次に、メインCPU31は、設定変更時の領域初期化処理を行う(S26)。この処理では、メインRAM33における設定値格納領域以外の格納領域が初期化される。   Next, the main CPU 31 performs an area initialization process when changing settings (S26). In this process, a storage area other than the set value storage area in the main RAM 33 is initialized.

次に、メインCPU31は、メインRTC38の初期設定を行う(S27)。この処理では、メインRTC38に対して予め定められたデフォルト値としての基準時刻、例えば1012/01/01 00:00:00がセットされる。   Next, the main CPU 31 performs initial setting of the main RTC 38 (S27). In this process, a reference time as a default value predetermined for the main RTC 38, for example, 1012/01/01 00:00:00 is set.

次に、メインCPU31は、メインRAM33における遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域の初期化を行う(S28)。この処理では、メインRTC38にセットされたものと同じ基準時刻が遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域にセットされる。   Next, the main CPU 31 initializes the game end time storage area and the power interruption occurrence time storage area in the main RAM 33 (S28). In this process, the same reference time as that set in the main RTC 38 is set in the game end time storage area and the power interruption occurrence time storage area.

その後、メインCPU31は、設定変更コマンド送信処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU31は、設定変更コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。設定変更コマンドは、更新された設定値等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値に応じた報知演出等を行うことができる。その後、メインCPU31は、S34に移る。   Thereafter, the main CPU 31 performs a setting change command transmission process (S29). In this process, the main CPU 31 stores the setting change command in the communication data storage area of the main RAM 33. The setting change command includes information such as an updated setting value, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process under the control of the main CPU 31 described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform a notification effect or the like according to the set value. Thereafter, the main CPU 31 proceeds to S34.

S23において、チェックを行った結果、メインRAM33のサム値が正常で、設定スイッチがオフであり、かつ、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する(S30)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の電断発生時刻保存領域に保存されている時刻を電断発生時刻として電断発生時刻保存領域から取得する(S31)。   As a result of checking in S23, when the sum value of the main RAM 33 is normal, the setting switch is OFF, and the power interruption occurrence flag is ON, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38 (S30). ). Subsequently, the main CPU 31 obtains the time stored in the power interruption occurrence time storage area of the main RAM 33 from the power interruption occurrence time storage area as the power interruption occurrence time (S31).

次に、メインCPU31は、取得した現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間と、予め定められた規定の電源OFF時間とを比較し、減算して求めた時間が規定の電源OFF時間を超えるか否かを判定する(S32)。ここで、電源OFF時間は、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されたものである。電源OFF時間は、例えば5時間程度として規定されている。すなわち、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合は、CPU31により通常の運用開始時において電源投入された状態と判断される。   Next, the main CPU 31 compares the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the acquired current time with a predetermined power-off time determined in advance, and the time obtained by subtraction is a predetermined power-off. It is determined whether or not the time is exceeded (S32). Here, the power-off time is defined in order to determine whether or not the power has been turned off continuously for a relatively long time corresponding to the power-on on the next day after the power is turned off when the hall is closed. Is. The power OFF time is defined as about 5 hours, for example. That is, when the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time exceeds the power OFF time, the CPU 31 determines that the power is on at the start of normal operation.

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合、すなわち通常の運用開始時に電源投入された状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアするとともに(S33)、メインRAM33の電断発生フラグをクリアする(S34)。   In S32, if the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time exceeds the power OFF time, that is, if it is determined that the power is turned on at the start of normal operation, the main CPU 31 determines the difference in the number of main RAMs 33. The counter is cleared (S33), and the power interruption flag in the main RAM 33 is cleared (S34).

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超えていない場合、メインCPU31は、S34に移る。すなわち、例えば営業中の比較的短い時間内(例えば5時間以内)に電源オフから電源オンに切り替えられたような場合があって、これによりメインCPU31が通常の運用開始時とは異なる時点で電源投入されたと判断した場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。   In S32, when the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time does not exceed the power OFF time, the main CPU 31 proceeds to S34. That is, for example, there is a case where the power is turned off to a power on within a relatively short time during business (for example, within 5 hours), so that the main CPU 31 is turned on at a time different from the time of normal operation start. If it is determined that it has been inserted, the value of the difference counter is maintained without being cleared.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図73を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 73, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う(S41)。これは、メインRAM33の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外で自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(S42)、その後S53に移る。   First, the main CPU 31 checks whether there is an automatic insertion request (S41). This is performed by determining whether or not there is a value of the automatic insertion counter of the main RAM 33, that is, whether or not it is “0”. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. The automatic insertion counter has the same number as the number of medals inserted in the unit game in which the replay winning is made. Counted. That is, when the value of the automatic insertion counter is “0”, it means that the replay was not won in the previous game and there was no automatic insertion request. On the other hand, if there is a value of the automatic loading counter, that is, if there is an automatic loading request other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs automatic loading processing (S42), and then proceeds to S53.

S42において、メインCPU31は、自動投入処理を行う。この処理において、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   In S42, the main CPU 31 performs an automatic loading process. In this process, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted through automatic insertion or a player's insertion operation. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

S41において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」で自動投入要求がなかった場合、メインCPU31は、メダル受付を許可し(S43)、続いて、S44の処理を行う。   In S41, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, “0” and there is no automatic insertion request, the main CPU 31 permits medal reception (S43), and then performs the processing of S44.

S44において、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインCPU31は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「3」にセットする。   In S44, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted cards to “3” in all gaming states.

次に、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(S45)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、次にS46の処理を行い、NOの場合、メインCPU31は、S53に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (S45). If this determination is YES, the main CPU 31 next performs the process of S46, and if NO, the main CPU 31 proceeds to S53.

S46において、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める(S47)。そして、メインCPU31は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する(S48)。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源OFF時間よりも短い時間として、例えば1〜3時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、CPU31により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。   In S <b> 46, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38. Subsequently, the main CPU 31 acquires the game end time from the game end time storage area of the main RAM 33, and obtains a calculation time obtained by subtracting the acquired game end time from the current time (S47). Then, the main CPU 31 compares the calculated time with a predetermined no-operation time, and determines whether or not the calculated time exceeds the no-operation time (S48). Here, the no-operation time is defined in order to determine whether or not there has been no operation by the player for a certain time in the power-on state. The no-operation time is defined as, for example, about 1 to 3 hours, which is shorter than the power-off time described above. That is, when the calculated time exceeds the no-operation time, the CPU 31 determines that the player has started playing for the first time.

S48において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアし(S49)、その後、S50に移る。   In S48, when the calculated time exceeds the no-operation time, that is, when it is determined that the player has started playing for the first time, the main CPU 31 clears the difference counter of the main RAM 33 (S49), and then proceeds to S50. .

S48において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインCPU31は、S45に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。   In S48, when the calculation time does not exceed the no-operation time, the main CPU 31 returns to S45. That is, that is, when the game is continuously performed, the value of the difference counter is maintained without being cleared.

S50において、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   In S50, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (S51). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. The medal insertion command includes information such as the number of inserted medals, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process under the control of the main CPU 31 described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合、メインCPU31は、次にS53の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合、メインCPU31は、S45の処理に戻る。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S52). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “2” or “3”. In the present embodiment, two or three are set as the number of games that can be started. This means that the number of medals inserted can be two or three and the game can be started. At this time, if the value of the insertion number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 performs the process of S53 next. If the value of the insertion number counter is not “2” or “3”, the main CPU 31 Returns to the processing of S45.

S53において、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(S54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。S53において、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合、メインCPU31は、S45に戻る。   In S53, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S54) and ends the medal acceptance / start check processing. If there is no input from the start switch 6S in S53, the main CPU 31 returns to S45.

[内部抽籤処理]
図74を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 74, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(S61)、S62に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。   First, when the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of pieces to be multiplied (S61), and proceeds to S62. Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (S62).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(S64)。このとき、減算結果が負である場合、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(S68)、次にS69の処理を行う。減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、次にS65の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S63). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (S64). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number (S68), and then performs the process of S69. If the subtraction result is not negative, the main CPU 31 next performs a process of S65.

S65において、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的に、メインCPU31は、乱数値をS63で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S66)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(S67)、S69に移る。全ての当籤番号をチェックしていない場合、メインCPU31は、S63に移る。   In S65, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in S63, and updates it to the winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (S66). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (S67), and proceeds to S69. If all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 proceeds to S63.

S69において、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(S70)。   In S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (S70).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(S71)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。   Next, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0” (S71). As a result, when the carryover combination storage area is “0”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (S72).

次に、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(S73)、その後S74に進む。S71において、持越役格納領域が「0」でない場合、メインCPU31は、S74に移る。S74において、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU31は、回胴ロック演出抽籤処理を行い(S75)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L,3C,3Rの回転による演出を行う。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (S73), and then proceeds to S74. In S71, when the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to S74. In S74, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area. Thereafter, the main CPU 31 performs a spinning lock effect lottery process (S75), and ends the internal lottery process. In the spinning lock effect lottery process, the lock effect pattern is selected and determined according to the winning combination. During the lock effect, an effect is produced by rotating the reels 3L, 3C, 3R during a period in which no game operation is accepted.

[リール停止初期設定処理]
図75を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 75, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the main CPU 31 shows the procedure of the process of storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S81)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S82)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table, and obtains a turning cylinder stop number based on the internal winning combination (S81). The spinning cylinder stop number selection table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the spinning cylinder stop number corresponding to the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (S82). For example, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number and the like.

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S83)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S84)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (S83). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S84), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引き込み優先順位格納処理]
図76を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 76, in accordance with the result of the internal lottery processing, the drawing priority data is stored in the case where the stop is permitted for each symbol position of each rotating reel, and the case where the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(S91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(S92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちで最も左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the leftmost reel among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後述の図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を行う(S93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(S94)。次に、メインCPU31は、後述の図78に示す図柄コード格納処理を行う(S95)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process shown in FIG. 77 described later (S93). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (S94). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process shown in FIG. 78 described later (S95).

次に、メインCPU31は、S95において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(S97)。この処理において、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、S93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code acquired in S95 and the symbol code storing area (S96). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (S97). In this processing, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. , The pull-in priority data is acquired with reference to the pull-in priority table selected in S93.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(S99)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks, and adds “1” to the search symbol position (S99).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S100)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、S101の処理を行い、NOの場合、S95の処理に戻る。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。S101において、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESの場合、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOの場合、S92の処理に戻る。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S100). When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of S101, and when NO, the process returns to the process of S95. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In S101, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed for the number of times of search. If this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process, and if NO, returns to the process of S92. In this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引き込み優先順位テーブル選択処理]
図77を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 77, description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(S111)。この判別がNOの場合、メインCPU31は、続いて、S112の処理を行い、YESの場合、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table number is set (S111). If this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of S112, and if YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

S112において、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In S112, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table number, and ends the drawing priority table selection process.

[図柄コード格納処理]
図78を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 78, a symbol code storing process for acquiring a symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S121)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S122)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S123)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S121). In this embodiment, since there is only one effective line, one line (“middle stage-middle stage-middle stage”) is set. Then, the main CPU 31 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S122). Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S123), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図79を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 79, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(S131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合、メインCPU31は、続いて、S132の処理を行う。有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合、メインCPU31は、再びS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (S131). At this time, when valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of S132. When the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of S131 again.

S132において、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S134)。   In S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (S134).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S135)。続いて、メインCPU31は、後述の図80に示す滑り駒数決定処理を行う(S136)。この処理において、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Next, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter (S135). Subsequently, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process shown in FIG. 80 described later (S136). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the sliding piece number determination data determined for the stop start position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(S137)。この処理において、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (S137). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、当該停止予定位置を格納する(S138)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(S139)、図78で説明した図柄コード格納処理を行う(S140)。そして、メインCPU31は、S140において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S141)。   Subsequently, the main CPU 31 determines a planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces, and stores the planned stop position (S138). Subsequently, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as a search symbol position (S139), and performs the symbol code storage process described in FIG. 78 (S140). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in S140 (S141).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後述の図85参照)を行う(S142)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(S143)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)、メインCPU31は、図76で説明した引込優先順位格納処理を行い(S144)、その後S81の処理に戻る。   Subsequently, when the main CPU 31 is at the specific stop position, the main CPU 31 performs a control change process (see FIG. 85 described later) for updating the reel stop control information group (S142). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (S143). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 76 (S144), and then performs the process of S81. Return.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。一方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachislot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process.

[滑り駒数決定処理]
図80を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 80, the sliding piece number determining process will be described, in which the main CPU 31 refers to the stop table and shows the procedure of determining the sliding piece number determining data determined for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S151)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(S152)。このとき、第1停止時である場合、メインCPU31は、続いて、S153の処理を行い、第1停止時でない場合、メインCPU31は、続いて、S154の処理を行う。   First, the main CPU 31 performs a process of selecting line mask data corresponding to the operation stop button based on the operation stop button (S151). Then, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop time (the value of the stop button non-operating counter is 2) (S152). At this time, if it is the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of S153, and if it is not the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of S154.

S153において、メインCPU31は、後述の図81に示す第2・第3停止処理を行い、その後S161の処理を行う。また、S154において、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合、左第1停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(S155)。そして、メインCPU31は、対応する左第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(S156)、その後S161の処理を行う。   In S153, the main CPU 31 performs second and third stop processing shown in FIG. 81 to be described later, and then performs processing of S161. In S154, the main CPU 31 determines whether or not the operated stop button is the left stop button. At this time, if the operated stop button is the left stop button, the first left stop table and the symbol counter are acquired (S155). Then, the main CPU 31 refers to the corresponding left first stop table, acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S156), and then performs the process of S161.

S154において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合、メインCPU31は、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(S157)、後述の図82に示すライン変更ビットチェック処理を行う(S158)。そして、メインCPU31は、後述の図83に示すラインマスクデータ変更処理を行い(S159)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(S160)、その後S161の処理を行う。S161において、メインCPU31は、後述の図84に示す優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。   If the operated stop button is not the left stop button in S154, the main CPU 31 acquires the table number selection value, sets the corresponding random stop data number (S157), and the line change bit shown in FIG. Check processing is performed (S158). Then, the main CPU 31 performs a line mask data change process shown in FIG. 83 described later (S159), refers to the set random stop data number, and acquires the number of sliding piece determination data based on the line mask data. (S160), and then the process of S161 is performed. In S161, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process shown in FIG. 84, which will be described later, and ends the sliding piece number determination process.

[第2・第3停止処理]
図81を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 81, the second and third stops showing the procedure for determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. Processing will be described.

初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(S171)。メインCPU31は、S171の判断処理で、第2停止操作時であると判別したとき、さらに、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(S172)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is during the second stop operation, that is, whether or not the stop button non-operation counter is 1 (S171). When the main CPU 31 determines in S171 that the second stop operation is being performed, the main CPU 31 further determines whether or not the second stop operation is being performed, that is, the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L. Whether or not (S172).

メインCPU31は、S172の判断処理で、順押しであると判別したとき、図82に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(S173)。このライン変更ビットチェック処理では、S171及びS172の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S172 that the forward pressing is performed, the main CPU 31 executes a line change bit check process shown in FIG. 82 (S173). In this line change bit check process, based on the determination results of S171 and S172, it is forward pressed and is performed at the time of the second stop operation, and the stop data table after the first left stop is referred to. The line change bit check process is a process for determining whether to change from “A line” to “B line”.

そして、メインCPU31は、S171の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、S172の判断処理で順押しでない判別したとき、又はS173の処理を実行したとき、図83に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S174)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S175)、第2・第3停止処理を終了する。具体的に、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S171 that it is not at the time of the second stop operation, when it is determined in the determination process of S172 that it is not a forward push, or when the process of S173 is executed, the line mask data shown in FIG. The change process is executed (S174). Thereafter, the main CPU 31 executes a sliding piece number search process (S175), and ends the second and third stop processes. Specifically, the main CPU 31 determines the slip piece number determination data with reference to the selected left first stop-after-stop data table and irregular pressing stop table (not shown). When it is determined in the above-described determination processing in S107 that the pressing is not forward, that is, when it is determined that the pressing is irregular, the irregular pressing stop table is set.

[ライン変更ビットチェック処理]
図82を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(S181)。この結果、Cラインがオンである場合、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(S182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the C line bit is on (S181). As a result, when the C line is on, the main CPU 31 sets the C line status (S182) and ends the line change bit check process. The C line status is data for designating that the bit of stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing is changed to the column “C line”.

すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。   In other words, in the stop data table after the first stop at the left first, the C line status is set to “line change bit after the second stop in the order of the first and second cylinders, or the second cylinder C line data” indicated by bit7. It is data for designating to change or to change to “line change bit after second stop, or third cylinder C line data when stopping in order of first and third cylinders” indicated by bit 6 .

例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。   For example, when the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order, the bit 7 in the stop data table after the first left stop is referred to, and the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order. Refers to bit 6 in the stop data table after the first stop on the left, and if the corresponding bit position is set to “1”, it is changed to the C line. At the same time as changing to the C line, it stops at the symbol position where the “1” stands.

メインCPU31は、S181の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(S183)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合、メインCPU31は、S183の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合、メインCPU31は、S183の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S181 that the C line is not ON, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is ON (S183). That is, it is determined whether or not the logical product of the line mask data changed for checking according to the operation stop button and 1 byte of stop data corresponding to the stop start position is 1. When the logical product is 1, the main CPU 31 determines that the line change bit is on in the determination processing of S183. On the other hand, when the logical product is 0, the main CPU 31 determines that the line change bit is not ON in the determination processing of S183.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合、Bラインステータスをセットし(S184)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。   As a result, when the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B line status (S184) and ends the line change bit check process. The B line status is data for designating that the bit to be referred to in the stop data is changed to the column “B line”. If the line change bit is not on, the main CPU 31 immediately ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図83を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(S191)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is set (S191). The C line status is data for designating that the bit of stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing is changed to the column “C line”.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S192)。   As a result, when determining that the line change bit is set, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop at the first stop operation. It is determined whether or not the button 7L has been selected and the middle stop button 7C has been selected during the second stop operation (S192).

この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(S193)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。   As a result, when the main CPU 31 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (S193), and ends the line mask data change process. For example, if the line mask data “00000010” is rotated twice to the right, it is changed to “10000000”. By using this changed line mask data “10000000”, bit 7 of the stop data table after the first stop on the left “when the stop is in order of the first and second cylinders, the line change bit after the second stop or the second cylinder C You can refer to the "Line data" column.

S122において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   In S122, when determining that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (S194), and ends the line mask data changing process.

S191において、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか判断する(S195)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S196)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined in S191 that the line change bit is not set, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set (S195). As a result, when determining that the B line status is set, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (S196), and ends the line mask data change process. If it is determined that the B line status is set, the line mask data changing process is immediately terminated.

[優先引込制御処理]
図84を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 84, the priority attraction-in control process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(S201)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S202)。具体的に、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a priority order table corresponding to the sliding piece number determination data (S201). Then, the main CPU 31 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S202). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as a value for the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(S203)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S204)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S205)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S203), and acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S204). Then, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected start address at the time of stopping, and acquires pull-in priority data (S205).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S206)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(S207)、続いて、S208の処理を行う。一方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合、メインCPU31は、続いて、S208の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the previously obtained pull-in priority data is exceeded (S206). At this time, if the priority pull-in order data acquired earlier is exceeded, the main CPU 31 saves the number of sliding frames (S207), and then performs the process of S208. On the other hand, if it is equal to or lower than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of S208.

S208において、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S209)。このとき、チェック回数が「0」である場合、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(S210)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合、メインCPU31は、S204の処理に戻る。   In S208, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks, and adds 1 to the search order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (S209). At this time, when the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of the evacuated sliding pieces (S210) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 returns to the process of S204.

[制御変更処理]
図85を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(S211)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(S221)、制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether it is after the third stop (S211). As a result, when determining that it is after the third stop, the main CPU 31 sets the change status and table number of the table change initial data selection value for the first cylinder first stop (S221), and ends the control change process. To do.

また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合、第2停止後であるか判断する(S222)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合、後述の図86に示す第2停止後制御変更処理を行い(S213)、その後S221の処理を行う。   If the main CPU 31 determines that it is not after the third stop, it determines whether it is after the second stop (S222). As a result, when determining that it is after the second stop, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process shown in FIG. 86 described later (S213), and then performs a process of S221.

また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合、順押しであるか判断する(S214)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、S215の処理を行う。一方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合、S221の処理を行う。   On the other hand, when determining that it is not after the second stop, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (S214). As a result, when it is determined that the main CPU 31 is a forward press, the process of S215 is performed. On the other hand, if the main CPU 31 determines that it is not forward pressing, it performs the process of S221.

S215において、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(S216)、変更対象ポジションを更新する(S217)。   In S215, the main CPU 31 acquires the first cylinder first stop table change initial data selection value corresponding to the left first stop table, and sets the number of searches. Then, the main CPU 31 acquires the planned stop position (S216) and updates the change target position (S217).

続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(S218)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合、S221の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(S219)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the first cylinder first table change data is 0 (S218). As a result, when the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is 0, the main CPU 31 performs the process of S221. When the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is not 0, the main CPU 31 adds the value of the first cylinder first table change data and the value of the change status of the left first stop table. (S219).

そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(S220)、優先引込制御処理を終了する。また、S221において、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。   Then, the main CPU 31 sets the changed first left post-stop table number corresponding to the symbol position in the first cylinder first stop table change data table (S220), and ends the priority pull-in control process. In S221, the main CPU 31 sets the change status and the table number of the first cylinder first stop table change initial data selection value, and finishes the priority pull-in control process.

[第2停止後制御変更処理]
図86を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S231)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、Cライン、又はBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(S232)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (S231). As a result, if the main CPU 31 determines that the push is forward, it determines whether the C-line or B-line check data is on (S232).

そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合、Cライン、又はBラインステータスをセットし(S233)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、S231において、順押しでないと判別した場合、また、S232おいて、Cライン、又はBラインチェックデータがオンでないと判別した場合、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the C line or B line check data is ON, the main CPU 31 sets the C line or B line status (S233), and ends the control change process after the second stop. If it is determined in S231 that it is not a forward press, or if it is determined in S232 that the C line or B line check data is not ON, the main CPU 31 immediately ends the control change process after the second stop. .

[メダル払出処理]
図87を参照して、メダル払出処理について説明する。
[Medal payout processing]
The medal payout process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、入賞作動コマンドの送信登録を行う(S241)。入賞作動コマンドは、表示役の成立やその表示役の種類等を示すコマンドである。入賞作動コマンドは、メインRAM33の通信データ格納領域に格納され、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   First, the main CPU 31 performs transmission registration of a winning action command (S241). The winning action command is a command indicating establishment of a display combination, a type of the display combination, and the like. The winning operation command is stored in the communication data storage area of the main RAM 33, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process under the control of the main CPU 31 described later.

その後、メインCPU31は、入賞作動コマンドの内容、すなわち表示役の種類に基づいてメダルの払い出しがあるか否かを判別する(S242)。メダルの払い出しがないと判別した場合、メインCPU31は、メダル払出処理を終了する。この場合は、ハズレやリプレイが表示役として成立した場合である。   Thereafter, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been paid out based on the contents of the winning action command, that is, the type of display combination (S242). When determining that there is no medal payout, the main CPU 31 ends the medal payout process. In this case, loss or replay is established as a display combination.

S242において、メダルの払い出しがあると判別した場合、すなわち払出枚数(配当枚数)が規定されたベルやチェリー等が表示役として成立した場合、メインCPU31は、払出時間計測タイマをセットする(S243)。払出時間計測タイマは、規定の払出枚数に対してホッパー40がメダルを1枚ずつ繰り出す際に残り枚数が1枚(残払出枚数1)となるまでの時間を計るためのものである。払出時間計測タイマは、例えばメインCPU31がソフトウェアタイマから計測時間を適宜取得することによって実現される。   In S242, when it is determined that a medal has been paid out, that is, when a bell, cherry, or the like with a specified payout number (payout number) is established as a display combination, the main CPU 31 sets a payout time measurement timer (S243). . The payout time measuring timer is for measuring the time until the remaining number becomes 1 (remaining payout number 1) when the hopper 40 pays out medals one by one with respect to the specified payout number. The payout time measurement timer is realized, for example, by the main CPU 31 appropriately acquiring the measurement time from the software timer.

次に、メインCPU31は、最大払出枚数に最小払出間隔を乗算することで最大払出総間隔時間を算出する(S244)。最大払出枚数とは、規定された払出枚数(配当枚数)の中で最も大きい数となるものである。最小払出間隔とは、ホッパー40が1枚ずつメダルを繰り出す際に、1枚の払出動作を終えてから次枚の払出動作を開始するまでのいわゆるマージンに相当する時間であり、ホッパー40の仕様に応じて予め定められている。すなわち、最大払出総間隔時間は、ホッパー40が規定された最も多い払出枚数のメダルを払い出す際の払出間隔(マージン)を合計した時間として求められる。なお、ホッパー40の1枚分の払出動作に要する時間(後述のホッパー可動時間)も、ホッパー40の仕様に応じて予め定められている。   Next, the main CPU 31 calculates the maximum payout total interval time by multiplying the maximum payout number by the minimum payout interval (S244). The maximum payout number is the largest number among the specified payout numbers (payout number). The minimum payout interval is a time corresponding to a so-called margin from the end of one payout operation to the start of the next payout operation when the hopper 40 pays out medals one by one. Is determined in advance. That is, the maximum payout total interval time is obtained as a total time of payout intervals (margins) when the hopper 40 pays out the largest payout number of medals. Note that the time required for the payout operation for one sheet of the hopper 40 (a hopper movable time described later) is also predetermined according to the specifications of the hopper 40.

続いて、メインCPU31は、算出した最大払出総間隔時間を今回の払出枚数で除算することにより払出間隔時間(T2)を算出する(S245)。払出間隔時間(T2)は、後述の図90に示す払出間隔待機処理において用いられる。ちなみに、ホッパー40による実際の払出枚数が最大払出枚数より少ない枚数となる場合、払出間隔時間(T2)は、最小払出間隔よりも間延びした長い時間となる。こうして算出された払出間隔時間(T2)は、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Subsequently, the main CPU 31 calculates a payout interval time (T2) by dividing the calculated maximum payout total interval time by the current payout number (S245). The payout interval time (T2) is used in a payout interval standby process shown in FIG. Incidentally, when the actual payout number by the hopper 40 is smaller than the maximum payout number, the payout interval time (T2) is longer than the minimum payout interval. The payout interval time (T2) calculated in this way is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、クレジット上限チェック処理を行う(S246)。すなわち、メインCPU31は、クレジット枚数が上限(50枚)に達しているか否かを判別する(S247)。クレジット枚数が上限に達している場合、メインCPU31は、後述のS252の払出制御処理(図90参照)に移行する。   Next, the main CPU 31 performs a credit upper limit check process (S246). That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of credits has reached the upper limit (50) (S247). When the number of credits has reached the upper limit, the main CPU 31 proceeds to a payout control process (see FIG. 90) of S252 described later.

S247において、クレジット枚数が上限に達していない場合、メインCPU31は、クレジットカウンタに1を加算し、これに対応するメインRAM33の格納領域の値を更新する(S248)。   In S247, if the number of credits has not reached the upper limit, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter and updates the value of the storage area of the main RAM 33 corresponding to this (S248).

次に、メインCPU31は、後述の図88に示すメダル払出枚数チェック処理を行い(S249)、その後、後述の図89に示す払出間隔待機処理を行う(S250)。   Next, the main CPU 31 performs a medal payout number check process shown in FIG. 88 described later (S249), and then performs a payout interval standby process shown in FIG. 89 described later (S250).

次に、メインCPU31は、今回の払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了したか否かを判別し(S251)、払い出しを終了している場合、メダル払出処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the payout of all medals corresponding to the current payout number has been completed (S251). If the payout has been completed, the medal payout process is ended.

S251において、払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了していない場合、メインCPU31は、S246に戻る。   If the payout of all medals corresponding to the payout number has not ended in S251, the main CPU 31 returns to S246.

S252において、メインCPU31は、後述の図90に示す払出制御処理を行い、その後、メダル払出処理を終了する。このようなメダル払出処理では、クレジット機能やクレジット枚数に応じたメダルの払い出し準備が行われる。   In S252, the main CPU 31 performs a payout control process shown in FIG. 90 described later, and thereafter ends the medal payout process. In such a medal payout process, a medal payout preparation according to the credit function and the number of credits is made.

[メダル払出枚数チェック処理]
図88を参照して、メダル払出枚数チェック処理について説明する。
[Medal payout number check process]
The medal payout number check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、クレジットカウンタの値をセットする(S261)。その後、メインCPU31は、精算スイッチ12Sからの信号に基づいてクレジットの精算払出時か否かを判別する(S262)。クレジットの精算払出時である場合、メインCPU31は、S267に移行する。   First, the main CPU 31 sets the value of the credit counter (S261). Thereafter, the main CPU 31 determines whether or not it is time to pay out credits based on a signal from the settlement switch 12S (S262). If it is time to pay out credits, the main CPU 31 proceeds to S267.

S262において、クレジットの精算払出時でない場合、メインCPU31は、メダルカウンタの値をセットする(S263)。メダルカウンタは、単位遊技の開始前に遊技者により投入(ベット)されたメダルの投入枚数を計数するCPU31の一機能であり、計数された値がメインRAM33の所定の領域に格納される。   In S262, when it is not time to pay out the credit, the main CPU 31 sets the value of the medal counter (S263). The medal counter is a function of the CPU 31 that counts the number of medals inserted (betted) by the player before the start of the unit game, and the counted value is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、メダルの投入枚数の精算時か否かを判別する(S264)。これは、図示しない投入返却ボタンを遊技者が操作するのに応じて出力される信号等に基づいて判別される。メダル投入枚数の精算時である場合、メインCPU31は、S267に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is time to settle the number of inserted medals (S264). This is determined based on a signal or the like that is output in response to the player operating an input / return button (not shown). If it is time to settle the number of medals inserted, the main CPU 31 proceeds to S267.

メダル投入枚数の精算時でない場合、メインCPU31は、払出枚数カウンタに1を加算し、これに対応するメインRAM33の格納領域の値を更新する(S265)。払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するものである。   If it is not time to settle the number of inserted medals, the main CPU 31 adds 1 to the payout number counter and updates the value in the storage area of the main RAM 33 corresponding to this (S265). The payout number counter counts the number of medals paid out.

次に、メインCPU31は、払出枚数を7セグ表示器13の払出枚数表示部13Aに表示させる(S266)。   Next, the main CPU 31 displays the payout number on the payout number display portion 13A of the 7-segment display 13 (S266).

次に、メインCPU31は、表示された払出枚数について減算処理を行う(S267)。この処理によれば、1枚のメダルが払い出される(クレジットされる)毎に7セグ表示器13の払出枚数表示部13Aに表示された払出枚数が1つずつ減るように表示される。このとき、ホッパー40の払出動作あるいはクレジット枚数更新表示によってメダルが1枚ずつ払い出されることとなる。なお、S262においてクレジットの精算払出時である場合や、S264においてメダル投入枚数の精算時である場合、S267の減算処理においては、クレジットカウンタやメダルカウンタの値が減算された上で、クレジットされたメダルや投入された分のメダルがホッパー40の払出動作によって払い出されることとなる。   Next, the main CPU 31 performs a subtraction process on the displayed payout number (S267). According to this processing, every time one medal is paid out (credited), the payout number displayed on the payout number display portion 13A of the 7-segment display 13 is displayed so as to decrease by one. At this time, medals are paid out one by one by the payout operation of the hopper 40 or the credit number update display. In S262, when it is time to pay out the credit, or when it is time to settle the number of medals inserted in S264, the credit counter or medal counter value is subtracted in the subtraction process in S267, and the credit is received. The medal and the inserted medal are paid out by the payout operation of the hopper 40.

次に、メインCPU31は、クレジット情報コマンドの送信登録を行い(S268)、メダル払出枚数チェック処理を終了する。クレジット情報コマンドは、クレジット枚数や払出枚数の他、払出音の出力要求等を含むコマンドである。クレジット情報コマンドは、メインRAM33の通信データ格納領域に格納され、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 performs transmission registration of a credit information command (S268), and ends the medal payout number check process. The credit information command is a command including a payout sound output request in addition to the number of credits and the number of payouts. The credit information command is stored in the communication data storage area of the main RAM 33, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process under the control of the main CPU 31 described later.

[払出間隔待機処理]
図89を参照して、払出間隔待機処理について説明する。
[Payout interval waiting process]
With reference to FIG. 89, the payout interval waiting process will be described.

まず、メインCPU31は、払出間隔タイプは均等か否かを判別する(S271)。払出間隔タイプとは、メダルの払い出し(クレジット枚数更新表示)を周期的に均等な間隔で行うか、あるいは払出枚数のうちの最後の1枚を払い出す際に払出間隔を強制的に間延び(払い出しを遅延)させることを示す情報である。なお、周期的に均等な間隔で行う場合には、クレジット枚数の加算表示の途中においてクレジット枚数が上限に達することでホッパー40の払出動作に自動的に切り替えられる場合も含む。なお、このような払出間隔タイプは、遊技者の操作に応じて任意に選択可能としてもよいし、あるいは一方を既定のタイプとして予め設定しておいてもよい。また、遊技状態等に応じて払出間隔タイプを適宜切り替えるようにしてもよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not the payout interval types are equal (S271). With the payout interval type, medals are paid out (credit number update display) at regular intervals, or the payout interval is forcibly extended when paying out the last one of the payout numbers (payout) This is information indicating that delay is performed. In addition, when performing at regular intervals periodically, it includes a case where the payout operation of the hopper 40 is automatically switched when the credit amount reaches the upper limit in the middle of the addition display of the credit amount. Such a payout interval type may be arbitrarily selectable according to the player's operation, or one of them may be preset as a default type. Further, the payout interval type may be switched as appropriate according to the gaming state or the like.

S271において、払出間隔タイプが均等でない場合、すなわち最後の払い出し(クレジット枚数更新表示)を遅延させる場合、メインCPU31は、後述のS276に移行する。一方、払出間隔タイプが均等である場合、メインCPU31は、総払出時間を総払出枚数(今回の払出枚数)で除算することにより均等待ち時間を算出する(S272)。総払出時間とは、払出枚数とは無関係に予め定められた時間であり、払出枚数の多少を問わず一定の時間に設定されている。これにより、均等待ち時間は、メダルの払い出し周期として求められる。   If the payout interval type is not equal in S271, that is, if the last payout (credit number update display) is delayed, the main CPU 31 proceeds to S276 described later. On the other hand, when the payout interval types are equal, the main CPU 31 calculates the equal waiting time by dividing the total payout time by the total payout number (current payout number) (S272). The total payout time is a predetermined time regardless of the number of payouts, and is set to a fixed time regardless of the number of payouts. Thereby, the equal waiting time is obtained as a medal payout cycle.

次に、メインCPU31は、ホッパー40により払出動作を行うか否かを判別する(S273)。ホッパー40により払出動作を行わない場合、すなわちクレジット機能によりクレジット枚数の表示を更新する場合、メインCPU31は、後述のS275に移行する。一方、ホッパー40により払出動作を行う場合、メインCPU31は、S272で得られた均等待ち時間からメダル1枚当たりのホッパー可動時間を減算することにより、ホッパー40の払出動作に応じた均等待ち時間(払出動作時)を算出する(S274)。この均等待ち時間(払出動作時)は、今回の払出枚数に応じて調整されたホッパー40の払出間隔に相当し、今回の払出枚数が少ないほど長い時間となり、払出枚数が多くなるほど短い時間となる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a payout operation is performed by the hopper 40 (S273). When the payout operation is not performed by the hopper 40, that is, when the display of the number of credits is updated by the credit function, the main CPU 31 proceeds to S275 described later. On the other hand, when the payout operation is performed by the hopper 40, the main CPU 31 subtracts the hopper movable time per medal from the equal wait time obtained in S272, so that the equal wait time (in accordance with the payout operation of the hopper 40 ( (At the time of payout operation) is calculated (S274). This equal waiting time (during the payout operation) corresponds to the payout interval of the hopper 40 adjusted according to the current payout number. The smaller the current payout number, the longer the time, and the longer the payout number, the shorter the time. .

次に、メインCPU31は、S272で得られた均等待ち時間、あるいはS274で得られた均等待ち時間(払出動作時)を間隔カウントの値としてセットする(S275)。間隔カウントは、後述のS280において払出間隔待ちの時間を計時するために用いられる。   Next, the main CPU 31 sets the equal waiting time obtained in S272 or the equal waiting time obtained in S274 (during the payout operation) as the value of the interval count (S275). The interval count is used to time the payout interval waiting time in S280 described later.

S276において、メインCPU31は、残払出枚数は1枚か否かを判別する。残払出枚数が1枚の場合、メインCPU31は、後述のS278に移行する。一方、残払出枚数が1枚でない場合、メインCPU31は、最小待ち時間を間隔カウントの値としてセットする(S277)。最小待ち時間は、先述の図87のS245において算出した払出間隔時間(T2)に相当する。その後、メインCPU31は、S280に移行する。   In S276, the main CPU 31 determines whether or not the remaining payout number is one. When the remaining payout number is 1, the main CPU 31 proceeds to S278 described later. On the other hand, when the remaining payout number is not one, the main CPU 31 sets the minimum waiting time as the value of the interval count (S277). The minimum waiting time corresponds to the payout interval time (T2) calculated in S245 in FIG. Thereafter, the main CPU 31 proceeds to S280.

S278において、メインCPU31は、図87のS243でセットした払出時間計測タイマを停止させる。その後、メインCPU31は、総払出時間から払出時間計測タイマにより計時された時間を減算した時間を間隔カウントの値としてセットする(S279)。   In S278, the main CPU 31 stops the payout time measurement timer set in S243 of FIG. Thereafter, the main CPU 31 sets a time obtained by subtracting the time counted by the payout time measurement timer from the total payout time as the value of the interval count (S279).

次に、メインCPU31は、間隔カウントにセットされた値(時間)分だけ払出間隔待ちを行う(S280)。その後、メインCPU31は、払出間隔待機処理を終了する。この払出間隔待機処理では、払出間隔タイプや払出枚数に応じてメダルの払い出し(クレジット枚数更新表示)のタイミングが遅延させられ、払出枚数が少ないほど遅延時間が長くなることとなる。   Next, the main CPU 31 waits for a payout interval for the value (time) set in the interval count (S280). Thereafter, the main CPU 31 ends the payout interval standby process. In this payout interval waiting process, the timing of payout of medals (credit number update display) is delayed according to the payout interval type and the number of payouts, and the delay time becomes longer as the payout number is smaller.

[払出制御処理]
図90を参照して、払出制御処理について説明する。
[Payout control processing]
The payout control process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU31は、払出待ちタイマをセットし、ホッパードライブ(ホッパー駆動回路41)をオンに設定する(S281)。払出待ちタイマには、図89のS280においてセットされた間隔カウントの値がセットされる。   First, the main CPU 31 sets a payout waiting timer and turns on the hopper drive (hopper drive circuit 41) (S281). In the payout waiting timer, the value of the interval count set in S280 of FIG. 89 is set.

次に、メインCPU31は、ホッパードライブにセット出力を行う(S282)。そして、メインCPU31は、ホッパーカウントスイッチがオンか否かを判別する(S283)。ホッパーカウントスイッチは、ホッパー40が実際に払い出したメダルの枚数を計数するためのものである。   Next, the main CPU 31 performs a set output to the hopper drive (S282). Then, the main CPU 31 determines whether or not the hopper count switch is on (S283). The hopper count switch is for counting the number of medals actually paid out by the hopper 40.

S283において、ホッパーカウントスイッチがオフの場合、メインCPU31は、後述のS288に移行する。一方、ホッパーカウントスイッチがオンの場合、メインCPU31は、払出待ちタイマの値を減算する(S284)。   If the hopper count switch is off in S283, the main CPU 31 proceeds to S288 described later. On the other hand, when the hopper count switch is on, the main CPU 31 subtracts the value of the payout waiting timer (S284).

次に、メインCPU31は、払出待ちタイマの値が0となって終了したか否かを判別する(S285)。払出待ちタイマの値が0でない場合、メインCPU31は、S283に戻る。一方、払出待ちタイマの値が0となって終了した場合、メインCPU31は、ホッパーエラーコードをセットする(S286)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the payout waiting timer has reached 0 and has ended (S285). If the value of the payout waiting timer is not 0, the main CPU 31 returns to S283. On the other hand, when the value of the payout waiting timer is 0 and the processing ends, the main CPU 31 sets a hopper error code (S286).

その後、メインCPU31は、エラー処理を行い(S287)、S281に戻る。   Thereafter, the main CPU 31 performs error processing (S287), and returns to S281.

S288において、メインCPU31は、先述した図88のメダル払出枚数チェック処理を行う。このメダル払出枚数チェック処理では、ホッパー40の払出動作あるいはクレジット枚数更新表示によってメダルが1枚ずつ払い出されることとなる。   In S288, the main CPU 31 performs the medal payout number check process of FIG. 88 described above. In the medal payout number check process, medals are paid out one by one by the payout operation of the hopper 40 or the credit number update display.

次に、メインCPU31は、今回の払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了したか否かを判別し(S289)、払い出しを終了している場合、払出制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the payout of all medals corresponding to the current payout number has been completed (S289). If the payout has been completed, the payout control process ends.

S289において、払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了していない場合、メインCPU31は、払出待ちタイマの経過カウントの値をセットし(S290)、その後、先述した図89の払出間隔待機処理を行う(S291)。この払出間隔待機処理では、メダルの払い出し(クレジット枚数更新表示)のタイミングが遅延させられることとなる。その後、メインCPU31は、S281に戻る。   If the payout of all medals corresponding to the payout number has not ended in S289, the main CPU 31 sets the value of the elapsed count of the payout waiting timer (S290), and then the payout interval waiting process of FIG. 89 described above. (S291). In this payout interval waiting process, the timing of payout of medals (credit number update display) is delayed. Thereafter, the main CPU 31 returns to S281.

[差枚数算出処理]
図91を参照して、差枚数算出処理(メイン)について説明する。
[Difference processing]
The difference number calculation process (main) will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、入賞役(表示役)がリプレイか否かを判定する(S301)。入賞役は、表示役格納領域のビットをチェックすることで判定される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the winning combination (display combination) is replay (S301). The winning combination is determined by checking the bit in the display combination storing area.

S301において、入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレを含む小役等に対応する図柄の組合せが表示役として表示された場合、メインCPU31は、当該表示役に対応するメダルの払出枚数をメイン差枚数カウンタに加算する(S302)さらに、メインCPU31は、表示役が成立した今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数をメイン差枚数カウンタから減算する(S303)。これにより、メイン差枚数カウンタでは、メインCPU31の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(メイン)が得られる。なお、S301において、入賞役がリプレイの場合、メインCPU31は、直ちに差枚数算出処理(メイン)を終了する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。   In S301, when the winning combination is not replay, that is, when a combination of symbols corresponding to a small combination including a loss other than replay is displayed as the display combination, the main CPU 31 pays out the number of medals corresponding to the display combination. Is added to the main difference number counter (S302). Further, the main CPU 31 subtracts the inserted number of medals inserted in the current unit game in which the display combination is established from the main difference number counter (S303). Thereby, in the main difference number counter, the difference number (main) of medals as the total value counted for each unit game from the initial state by the arithmetic processing of the main CPU 31 is obtained. If the winning combination is replay in S301, the main CPU 31 immediately ends the difference number calculation process (main). This is because there is no difference in the number of replay winnings.

次に、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S304)。このとき、メイン差枚数カウンタの値が負である場合、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値を0にセットし(S305)、差枚数算出処理(メイン)を終了する。一方、メイン差枚数カウンタの値が0以上の場合、メインCPU31は、そのまま差枚数算出処理(メイン)を終了する。これにより、メイン差枚数カウンタには、メダルの差枚数(メイン)が保持される。なお、メイン差枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the main difference sheet counter is less than 0 (negative) (S304). At this time, if the value of the main difference number counter is negative, the main CPU 31 sets the value of the main difference number counter to 0 (S305), and ends the difference number calculation process (main). On the other hand, when the value of the main difference number counter is 0 or more, the main CPU 31 ends the difference number calculation process (main) as it is. Thereby, the main difference number counter holds the difference number (main) of medals. The main difference sheet counter is configured by holding the counting result in a predetermined area of the main RAM 33.

[ボーナス終了チェック処理]
図92を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
Referring to FIG. 92, a description will be given of the priority attraction control process showing a procedure of a process for ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game.

まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S311)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S312)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a bonus is being operated, that is, whether or not the gaming state flags of MB1 to MB3 are on (S311). As a result, if the main CPU 31 determines that the bonus operation is not being performed, the main CPU 31 ends the bonus end check process. Further, when the bonus is being operated, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S312). As a result, when determining that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(S313)、MB終了時フラグをオンにする。   If the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs MB end processing for turning off the MB gaming state flag (S313), and turns on the MB end time flag.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S314)、さらにボーナス終了時の初期化処理を行い(S315)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Then, the main CPU 31 performs a bonus end command transmission process for transmitting bonus end command data to the sub-control circuit 72 (S314), and further performs a bonus end initialization process (S315), and performs a bonus end check process. finish.

[ボーナス作動チェック処理]
図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 93, the bonus operation check process will be described.

初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S321)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(S322)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating, that is, whether or not the gaming state flags of MB1 to MB3 are on (S321). When determining that the MB is operating, the main CPU 31 ends the bonus operation check process as it is. On the other hand, when determining that the MB is not operating, the main CPU 31 determines whether or not the MB winning is obtained, that is, whether or not the MB symbol is displayed (S322).

この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合、MB作動時処理を行う(S323)。具体的に、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合にはボーナス終了枚数カウンタに72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(S324)、ボーナス開始コマンド送信処理を行い(S325)、ボーナス作動チェック処理を終了する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種別を示す情報や、ボーナスの規定終了枚数となるボーナス終了枚数カウンタにセットされた値等が含まれる。   As a result, if the main CPU 31 determines that the MB has won, the main CPU 31 performs an MB operation process (S323). Specifically, in the MB operation process, the MB gaming state flag is turned on, and in the case of MBB, 250 is set in the bonus end number counter, and in the case of MBR, 72 is set in the bonus end number counter. Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S324), performs a bonus start command transmission process (S325), and ends the bonus operation check process. The bonus start command includes information indicating the type of bonus, a value set in a bonus end number counter that is the prescribed end number of bonuses, and the like.

S322において、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合、リプレイが入賞したか否かを判別する(S326)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S327)、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが入賞しなかった場合、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。   In S322, when determining that the MB has not won, the main CPU 31 determines whether or not the replay has been won (S326). As a result, if it is determined that the replay has been won, the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S327), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the replay is not won, the main CPU 31 ends the bonus operation check process as it is.

[RT制御処理]
図94を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
With reference to FIG. 94, the RT control process showing the process of updating the RT gaming state will be described.

まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(S331)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合、MBB、MBR内部当籤中か判別する(S332)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中において作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether the MBB and MBR are operating (S331). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and MBR are operating, it immediately ends the RT control process. When determining that the MBB and MBR are not operating, the main CPU 31 determines whether the MBB and MBR internal winning is being performed (S332). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and MBR internal winning is being performed, the RT control process is immediately terminated. That is, the symbol RT (the RT that is started when the symbol combination is displayed) cannot be operated during the bonus operation or the internal winning, and thus the RT control process is terminated without updating the RT gaming state.

S332において、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(S333)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、又は移行群Aが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(S334)、RT制御処理を終了する。   In S332, if the main CPU 31 determines that the MBB or MBR internal winning is not being performed, it determines whether the MBB or MBR has ended or whether the transition group A has been displayed (S333). As a result, if the main CPU 31 determines that the MBB or MBR has ended or that the transition group A has been displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT0 gaming state (S334) and ends the RT control process.

S333において、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合、移行群Bが表示されたか判別する(S335)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S336)、RT制御処理を終了する。   In S333, if the main CPU 31 determines that the transition group A is not displayed after the MBB and MBR have ended, it determines whether the transition group B is displayed (S335). As a result, when determining that the transition group B is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S336), and ends the RT control process.

S335において、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合、移行群Cが表示されたか判別する(S337)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(S338)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合、直ちにRT制御処理を終了する。   In S335, when determining that the transition group B is not displayed, the main CPU 31 determines whether or not the transition group C is displayed (S337). As a result, when determining that the transition group C is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S338), and ends the RT control process. If the main CPU 31 determines that the transition group C is not displayed, the main CPU 31 immediately ends the RT control process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図95を参照して、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 95, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S341)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述の通信データ送信処理(S344)において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (S341). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (S342). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 14S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 72 in communication data transmission processing (S344) described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S343)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S343). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S344)。この処理において、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された各種のコマンドを副制御回路72へ送信する。本実施形態において、メインCPU31は、設定変更コマンドの他、メダルの投入枚数を含むメダル投入コマンドや、差枚数(メイン)や払出枚数を含む払出コマンド等を送信する。また、払出開始や払出終了に応じて払出音の出力要求や出力停止要求を示すコマンドも送信される。   Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (S344). In this process, the main CPU 31 transmits various commands stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 72. In the present embodiment, the main CPU 31 transmits a medal insertion command including a medal insertion number, a payout command including a difference number (main) and a payout number, in addition to a setting change command. A command indicating a payout sound output request or an output stop request is also transmitted in response to the payout start or payout end.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S345)。例えば、メインCPU31は、クレジット枚数、払出枚数等をクレジット枚数表示部13C、払出枚数表示部13B等に表示する。続いて、メインCPU31は、ソフトウェアタイマ更新処理を行う(S346)。この処理では、図71のS8のウェイト処理において用いるタイマや、図87のS243において用いる払出時間計測タイマとしてのソフトウェアタイマを更新する。その後、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S347)、定期的に行う割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (S345). For example, the main CPU 31 displays the number of credits, the number of payouts, etc. on the credit number display part 13C, the payout number display part 13B, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a software timer update process (S346). In this process, the timer used in the wait process of S8 in FIG. 71 and the software timer as the payout time measurement timer used in S243 of FIG. 87 are updated. Thereafter, the main CPU 31 restores the register (S347), and terminates the interrupt process periodically performed.

[メインCPUの制御による電断割込処理の開始(電断検知)]
図96を参照して、電断検知時に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による電断割込処理について説明する。
[Start of power interruption interrupt processing by main CPU control (power interruption detection)]
With reference to FIG. 96, the interruption interruption process by control of main CPU31 which showed the procedure of the interruption process performed at the time of an interruption detection is demonstrated.

電断割込処理は、主制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4V以下の回路電圧を検知すると外部割込みによる電断割込信号を出力し、この電断割込信号を受信した電圧保持回路(図示略)が例えば10ms程度の時間にわたって回路電圧を保持する間にメインCPU31によって実行される。   In the power interruption interrupt processing, when a power interruption detection circuit (not shown) on the main control board detects a circuit voltage of 4 V or less, for example, an electric interruption interruption signal is output by an external interrupt, and this interruption interruption signal is received The voltage holding circuit (not shown) is executed by the main CPU 31 while holding the circuit voltage for a time of about 10 ms, for example.

まず、メインCPU31は、電断割込信号を受信すると、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の電断発生時刻格納領域に保存する(S351)。これにより、電源オフ毎に主制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。   First, when receiving the power interruption interrupt signal, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38 and stores the current time in the power interruption occurrence time storage area of the main RAM 33 (S351). Thereby, the power interruption occurrence time is created as management information on the main control board every time the power is turned off.

次に、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S352)。続いて、メインCPU31は、スタックポインタの退避を行う(S353)。続いて、メインCPU31は、電断発生フラグをオンとする(S354)。   Next, the main CPU 31 saves the register (S352). Subsequently, the main CPU 31 saves the stack pointer (S353). Subsequently, the main CPU 31 turns on the power interruption occurrence flag (S354).

次に、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域のサム値を算出し、当該サム値をメインRAM33のサム値格納領域に格納する(S355)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域に対してリードライトアクセスの禁止をセットし(S356)、電断割込処理を終了する。これにより、パチスロ1では、電源オフ毎に電断発生時刻が管理情報として保存される。   Next, the main CPU 31 calculates the sum value of each storage area of the main RAM 33 and stores the sum value in the sum value storage area of the main RAM 33 (S355). Subsequently, the main CPU 31 sets prohibition of read / write access to each storage area of the main RAM 33 (S356), and ends the power interruption interrupt process. Thereby, in the pachi-slot 1, the power interruption occurrence time is stored as management information every time the power is turned off.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図97〜図118を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[サブCPUの電源投入処理]
図97を参照して、サブCPU81により行われる電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power-on processing]
With reference to FIG. 97, the power-on process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、電源が投入されると、サブCPU81は、サブCPU初期設定処理を行う。(S361)。この処理において、サブCPU81は、タスクシステムの初期化等を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期等によってスレッド単位にタスク切り替えを行うリアルタイムOSの一機能である。サブCPU81の実行単位となるタスクの種類には、後述の図99に示すマザータスクの他、図98のS425等に示す係員操作処理タスクが含まれる。各タスクは、タイマ割込や優先割込等に応じてサブCPU81により実行される。なお、特に図示説明しないが、サブCPU初期設定処理において電断時のバックアップデータを復帰させる必要がある場合、サブCPU81は、電断復帰処理を行う。   First, when the power is turned on, the sub CPU 81 performs a sub CPU initial setting process. (S361). In this process, the sub CPU 81 performs initialization of the task system and the like. The task system is a function of a real-time OS that performs task switching in units of threads by timer interrupt synchronization or the like. The types of tasks that are the execution units of the sub CPU 81 include, in addition to a mother task shown in FIG. 99 to be described later, a staff operation processing task shown in S425 in FIG. 98 and the like. Each task is executed by the sub CPU 81 according to a timer interrupt, a priority interrupt, or the like. Although not shown in the drawings, when it is necessary to restore the backup data at the time of power interruption in the sub CPU initial setting process, the sub CPU 81 performs a power interruption recovery process.

続いて、サブCPU81は、マザータスクの起動要求処理を行う(S362)。マザータスクには、後述の図99に示すように、メインタスク起動要求、主基板通信タスク起動要求、アニメタスク起動要求、リミット処理タスク起動要求等が含まれる。   Subsequently, the sub CPU 81 performs mother task activation request processing (S362). The mother task includes a main task activation request, a main board communication task activation request, an animation task activation request, a limit processing task activation request, etc., as shown in FIG.

次に、サブCPU81は、サブRAM83のサム値チェック処理を行い(S363)、サブRAM83のサム値に異常があるか否か確認する(S364)。サブRAM83のサム値に異常がある場合、サブCPU81は、サム値異常エラー登録処理を行い(S365)、電源投入処理を終了する。このサム値異常エラー登録処理では、液晶表示装置5にエラーメッセージ等を表示させるためのエラー表示データがセットされる。一方、サブRAM83のサム値に異常がない場合、サブCPU81は、そのまま電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a sum value check process of the sub RAM 83 (S363), and checks whether there is an abnormality in the sum value of the sub RAM 83 (S364). If there is an abnormality in the sum value of the sub RAM 83, the sub CPU 81 performs a sum value abnormality error registration process (S365) and ends the power-on process. In this sum value abnormal error registration process, error display data for displaying an error message or the like on the liquid crystal display device 5 is set. On the other hand, if there is no abnormality in the sum value of the sub RAM 83, the sub CPU 81 ends the power-on process as it is.

[サブCPUの電断割込処理]
図98を参照して、サブCPU81により行われる電断割込処理について説明する。
[Sub CPU power interruption processing]
With reference to FIG. 98, the power interruption interruption process performed by sub CPU81 is demonstrated.

図98に示す電断割込処理は、副制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4.5V以下の回路電圧を検知すると電断検知信号を出力し、この電断検知信号がサブCPU81の外部割込ポートに入力することによって実行される。サブCPU81は、電断検知信号を受信すると、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存する(S371)。その後、サブCPU81は、電断割込処理を終了する。これにより、電源オフ毎に副制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。   The power interruption interrupt processing shown in FIG. 98 outputs a power interruption detection signal when a power interruption detection circuit (not shown) on the sub-control board detects a circuit voltage of 4.5 V or less, for example. This is executed by inputting to the external interrupt port of the sub CPU 81. When receiving the power interruption detection signal, the sub CPU 81 obtains the current time from the sub RTC 81a and stores the current time in the power interruption occurrence time storage area of the sub RAM 83 (S371). Thereafter, the sub CPU 81 ends the power interruption interrupt process. As a result, a power failure occurrence time is created as management information on the sub control board every time the power is turned off.

[マザータスク]
図99を参照して、サブCPU81により行われるマザータスクについて説明する。
[Mother Task]
With reference to FIG. 99, a mother task performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動要求を行う(S381)。メインタスクには、ランプ制御タスクやサウンド制御タスクが含まれる。メインタスクが起動されると、サブCPU81は、例えば2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージに応じてランプ14の点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   First, the sub CPU 81 issues a main task activation request (S381). The main task includes a lamp control task and a sound control task. When the main task is activated, the sub CPU 81 controls the lighting state of the lamp 14 and the sound output state from the speakers 9L and 9R, for example, in response to a timer interrupt event message transmitted every 2 ms. Process.

次に、サブCPU81は、後述の図100に示す主基板通信タスクの起動要求を行う(S382)。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための演出データをセットする。   Next, the sub CPU 81 makes an activation request for a main board communication task shown in FIG. 100 described later (S382). When the main board communication task is activated, the sub CPU 81 sets effect data for controlling the effect based on the command data transmitted from the main control circuit 71.

次に、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S383)。アニメタスクは、決定した演出データ等に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのタスクである。   Next, the sub CPU 81 makes an animation task activation request (S383). The animation task is a task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the determined presentation data and the like.

次に、サブCPU81は、後述の図114に示すリミット処理タスクの起動要求を行う(S384)。このリミット処理タスクでは、表示用の各種データが決定される場合がある。これにより、アニメタスクでは、リミット処理タスクで決定されたデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示が制御される場合がある。   Next, the sub CPU 81 makes a request for starting a limit processing task shown in FIG. 114 described later (S384). In this limit processing task, various data for display may be determined. Thereby, in the animation task, the display of the video by the liquid crystal display device 5 may be controlled based on the data determined by the limit processing task.

その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の起動時刻保存領域に保存して(S385)、マザータスクを終了する。これにより、電源オン毎に副制御基板上の管理情報として起動時刻が作成される。   Thereafter, the sub CPU 81 obtains the current time from the sub RTC 81a, stores the current time in the activation time storage area of the sub RAM 83 (S385), and ends the mother task. Thus, a start time is created as management information on the sub control board every time the power is turned on.

[主基板通信タスク]
図100を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータをメッセージキューを介して受信する。主基板通信タスクでは、2msec毎に後述のメッセージキューへ受信データが登録されているか確認を行う。
[Main board communication task]
A main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. When the main board communication task is activated, the sub CPU 81 receives the command data transmitted from the main control circuit 71 via the message queue. In the main board communication task, it is confirmed whether received data is registered in a message queue described later every 2 msec.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S391)。メッセージキューは、サブRAM83に割り当てられた通信用のバッファ領域であって、主制御回路71から送信されたコマンド等に含まれる情報をメッセージとして取り込み、取り出し命令に応じてメッセージを出力する。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S391). The message queue is a communication buffer area allocated to the sub-RAM 83, takes in information included in a command or the like transmitted from the main control circuit 71 as a message, and outputs a message in response to a take-out command.

次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S392)。メッセージがある場合、サブCPU81は、取り込んだメッセージから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値、差枚数(メイン)等といった遊技情報を作成し、サブRAM83の遊技情報保存領域に当該遊技情報を複写する(S393)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S392). When there is a message, the sub CPU 81 creates game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value, difference number (main), etc. from the fetched message, and a game information storage area of the sub RAM 83 The game information is copied to (S393).

次に、サブCPU81は、後述の図97に示す演出内容決定処理を行う(S394)。その後、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い(S395)、さらにサウンドデータ決定処理を行い(S396)、決定された各データをサブRAM33の所定の保存領域に登録して(S397)、主基板通信タスクを終了する。演出内容決定処理では、決定された演出内容に基づき、液晶表示装置5に表示させるための映像データが決定されてセットされる。ランプデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、ランプ14による光の出力を制御するためのランプデータが決定されてセットされる。サウンドデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンドデータが決定されてセットされる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process shown in FIG. 97 described later (S394). Thereafter, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing (S395), further performs sound data determination processing (S396), registers each determined data in a predetermined storage area of the sub RAM 33 (S397), and main board. End the communication task. In the effect content determination process, video data to be displayed on the liquid crystal display device 5 is determined and set based on the determined effect content. In the lamp data determination process, lamp data for controlling the light output from the lamp 14 is determined and set based on the determined contents of the effect. In the sound data determination process, sound data for controlling the sound output from the speakers 9L and 9R is determined and set based on the determined contents of the effect.

[演出内容決定処理]
図101を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 101, the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から初期化コマンドを受信した時であるか否かをチェックし(S401)、初期化コマンドを受信した時、サブCPU81は、S402に移る。初期化コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S403に移行する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not it is the time when an initialization command is received from the main control circuit 71 (S401), and when the initialization command is received, the sub CPU 81 proceeds to S402. If it is not when the initialization command is received, the sub CPU 81 proceeds to S403.

S402において、サブCPU81は、後述の図102に示す初期化コマンドに応じた初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S402, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing in accordance with an initialization command shown in FIG. In the initialization command reception process, video data corresponding to the information included in the initialization command is created, and the video data is transferred to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S403において、サブCPU81は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、メダル投入コマンドを受信した時、サブCPU81は、S404に移る。メダル投入コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S405に移行する。   On the other hand, in S403, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a medal insertion command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a medal insertion command, the sub CPU 81 proceeds to S404. If it is not when the medal insertion command is received, the sub CPU 81 proceeds to S405.

S404において、サブCPU81は、後述の図103に示すメダル投入コマンドに応じたメダル投入コマンド受信時処理を行う。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S404, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process according to a medal insertion command shown in FIG. In the medal insertion command reception process, video data corresponding to the information included in the medal insertion command is created, and the video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S405において、サブCPU81は、主制御回路71からスタートコマンドを受信した時であるか否かをチェックし、スタートコマンドを受信した時、サブCPU81は、S406に移る。スタートコマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S407に移行する。   On the other hand, in S405, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when the start command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives the start command, the sub CPU 81 proceeds to S406. If it is not when the start command is received, the sub CPU 81 proceeds to S407.

S406において、サブCPU81は、後述の図104に示すスタートコマンドに応じたスタートコマンド受信時処理を行う。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S406, the sub CPU 81 performs a start command reception process corresponding to a start command shown in FIG. In the start command reception process, video data corresponding to the information included in the start command is created, and the video data is transferred to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S407において、サブCPU81は、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール回転開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S408に移る。リール回転開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S409に移行する。   On the other hand, in S407, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a reel rotation start command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a reel rotation start command, the sub CPU 81 proceeds to S408. If it is not when the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 proceeds to S409.

S408において、サブCPU81は、リール回転開始コマンドに応じたリール回転開始コマンド受信時処理を行う。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In step S408, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process according to the reel rotation start command. In the reel rotation start command reception process, video data corresponding to the information included in the reel rotation start command is created, and this video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S409において、サブCPU81は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール停止コマンドを受信した時、サブCPU81は、S410に移る。リール停止コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S411に移行する。   On the other hand, in S409, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when the reel stop command is received from the main control circuit 71. When the reel CPU receives the reel stop command, the sub CPU 81 proceeds to S410. If it is not when the reel stop command is received, the sub CPU 81 proceeds to S411.

S410において、サブCPU81は、リール停止コマンドに応じたリール停止コマンド受信時処理を行う。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S410, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process according to the reel stop command. In the reel stop command reception process, video data corresponding to the information included in the reel stop command is created, and this video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S411において、サブCPU81は、主制御回路71からクレジット情報コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、クレジット情報コマンドを受信した時、サブCPU81は、S412に移る。クレジット情報コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S413に移行する。   On the other hand, in S411, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a credit information command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a credit information command, the sub CPU 81 proceeds to S412. If it is not when a credit information command is received, the sub CPU 81 proceeds to S413.

S412において、サブCPU81は、後述の図110に示すクレジット情報コマンドに応じたクレジット情報コマンド受信時処理を行う。クレジット情報コマンド受信時処理では、クレジット情報コマンドに含まれる情報に応じた払出音データが作成され、この払出音データが主基板通信タスクに渡されることで対応する払出音がスピーカ9L,9Rから出力される。   In S412, the sub CPU 81 performs a credit information command reception process according to a credit information command shown in FIG. In the credit information command reception process, payout sound data corresponding to the information included in the credit information command is created, and the payout sound data is delivered to the main board communication task, so that a corresponding payout sound is output from the speakers 9L and 9R. Is done.

一方、S413において、サブCPU81は、主制御回路71から払出終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、払出終了コマンドを受信した時、サブCPU81は、S414に移る。払出コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S415に移行する。   On the other hand, in S413, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a payout end command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a payout end command, the sub CPU 81 proceeds to S414. If it is not when the payout command is received, the sub CPU 81 proceeds to S415.

S414において、サブCPU81は、後述の図111に示す払出終了コマンドに応じた払出終了コマンド受信時処理を行う。払出終了コマンド受信時処理では、払出終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。また、払出終了コマンドに含まれる払出音出力停止要求に応じて、スピーカ9L,9Rによる払出音の出力が停止される。   In S414, the sub CPU 81 performs payout end command reception processing in accordance with a payout end command shown in FIG. In the payout end command reception process, video data corresponding to the information included in the payout end command is created, and the video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5. Further, in response to the payout sound output stop request included in the payout end command, the output of the payout sound by the speakers 9L and 9R is stopped.

一方、S415において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S416に移る。ボーナス開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S417に移行する。   On the other hand, in S415, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a bonus start command is received from the main control circuit 71. When receiving a bonus start command, the sub CPU 81 proceeds to S416. If it is not when a bonus start command is received, the sub CPU 81 proceeds to S417.

S416において、サブCPU81は、後述の図112に示すボーナス開始コマンドに応じたボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S416, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process corresponding to a bonus start command shown in FIG. In the bonus start command reception process, video data corresponding to the information included in the bonus start command is created, and this video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S417において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス終了コマンドを受信した時、サブCPU81は、S418に移る。ボーナス終了コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S419に移行する。   On the other hand, in S417, the sub CPU 81 checks whether or not it is a time when a bonus end command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a bonus end command, the sub CPU 81 proceeds to S418. If it is not when a bonus end command is received, the sub CPU 81 proceeds to S419.

S418において、サブCPU81は、後述の図113に示すボーナス終了コマンドに応じたボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S418, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process according to a bonus end command shown in FIG. In the bonus end command reception process, video data corresponding to information included in the bonus end command is created, and the video data is transferred to the animation task, whereby the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S419において、サブCPU81は、主制御回路71から入力状態コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、入力状態コマンドを受信した時、サブCPU81は、S420に移る。入力状態コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, in S419, the sub CPU 81 checks whether or not it is the time when the input state command is received from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives the input state command, the sub CPU 81 proceeds to S420. If it is not when the input state command is received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

S420において、サブCPU81は、入力状態コマンドに応じた入力状態コマンド受信時処理を行う。入力状態コマンド受信時処理では、入力状態コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S420, the sub CPU 81 performs an input state command reception process according to the input state command. In the processing at the time of receiving the input state command, video data corresponding to the information included in the input state command is created, and this video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

[初期化コマンド受信時処理]
図102を参照して、サブCPU81により行われる初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving initialization command]
With reference to FIG. 102, the initialization command reception process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに設定変更(設定値の更新)がなされた旨の情報(設定変更コマンド)が含まれるか否かをチェックする(S421)。初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれる場合、サブCPU81は、それに応じてサブRAM83の全保存領域(後述の設定値保存領域を含む)を初期化する(S422)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not information (setting change command) indicating that a setting change (setting value update) has been made is included in the received initialization command (S421). If the initialization command includes information indicating that the setting has been changed, the sub CPU 81 initializes all the storage areas (including a setting value storage area described later) accordingly (S422).

次に、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに含まれる設定値をサブRAM83の設定値保存領域に保存し(S423)、S426に移る。   Next, the sub CPU 81 stores the setting value included in the received initialization command in the setting value storage area of the sub RAM 83 (S423), and proceeds to S426.

一方、S421において、初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれない場合、サブCPU81は、さらに、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S424)。設定変更中は、リセットボタンの操作された状態で未だスタートレバー6が操作されずに設定値が確定していない状態を意味する。設定確認中は、設定スイッチがオンとなった状態でリセットボタンが操作されることなく、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図119参照)が表示された状態を意味する。   On the other hand, if the initialization command does not include information indicating that the setting has been changed in S421, the sub CPU 81 further determines whether or not the initialization command includes information indicating that the setting is being changed or setting is being confirmed. Check (S424). During the setting change, it means a state in which the set value is not fixed because the start lever 6 is not operated yet with the reset button being operated. During the setting confirmation, it means that the menu operation screen (see FIG. 119) is displayed on the liquid crystal display device 5 without the reset button being operated with the setting switch turned on.

S424において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、係員操作処理タスクの起動要求を行い(S425)、初期化コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81が起動要求に応じて係員操作処理タスクを実行すると、液晶表示装置5には、図119に示すようなメニュー操作画面が表示される。このメニュー操作画面では、後述する報知演出を規制するための上限値としての「リミット数」や、当該規制を事前に予告表示するための「予告数」を任意に設定することができる。なお、設定された「リミット数」及び「予告数」は、サブRAM83の所定の保存領域に保存される。「予告数」は、「リミット数」を超えない値しか設定できないようになっており、一例として図119に示すように、「リミット数」は「100000枚」、「予告数」は「95000枚」に設定可能である。なお、このようなメニュー操作画面において払出間隔タイプを選択するようにしてもよい。   In S424, when the initialization command includes information indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed, the sub CPU 81 makes a request for starting the clerk operation processing task (S425) and ends the initialization command reception process. When the sub CPU 81 executes the clerk operation processing task in response to the activation request, a menu operation screen as shown in FIG. 119 is displayed on the liquid crystal display device 5. On this menu operation screen, it is possible to arbitrarily set a “limit number” as an upper limit value for restricting a notification effect described later and a “notice number” for displaying the restriction in advance in advance. The set “limit number” and “notice number” are stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 83. The “notification number” can be set only to a value not exceeding the “limit number”. As an example, as shown in FIG. 119, the “limit number” is “100000 sheets” and the “notification number” is “95000 sheets”. "Can be set. Note that the payout interval type may be selected on such a menu operation screen.

一方、S424において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報のいずれも含まれない場合、サブCPU81は、S426に移行し、係員操作処理タスクの終了要求を行う(S426)。これにより、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if none of the information indicating that the setting is being changed or checking the setting is included in the initialization command in S424, the sub CPU 81 proceeds to S426 and makes an end request for the clerk operation processing task (S426). Thus, the sub CPU 81 ends the initialization command reception process.

[メダル投入コマンド受信時処理]
図103を参照して、サブCPU81により行われるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving medal insertion command]
With reference to FIG. 103, the process at the time of medal insertion command reception performed by the sub CPU 81 will be described.

サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信すると、当該メダル投入コマンドに含まれる情報としての投入枚数をサブRAM83の投入枚数保存領域に保存する(S431)。その後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   When receiving the medal insertion command, the sub CPU 81 stores the inserted number as information included in the medal insertion command in the inserted number storage area of the sub RAM 83 (S431). Thereafter, the sub CPU 81 ends the medal insertion command reception process.

[スタートコマンド受信時処理]
図104を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 104, the start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、受信したスタートコマンドにボーナスゲーム中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S441)。ボーナスゲーム中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、後述の図105に示すボーナスゲーム処理を行う(S442)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the received start command includes information indicating that a bonus game is in progress (S441). When the information indicating that the bonus game is in progress is included, the sub CPU 81 performs a bonus game process shown in FIG. 105 described later (S442).

S441において、ボーナスゲーム中を示す情報が含まれない場合、サブCPU81は、後述の図102に示すATストック抽籤処理を行い(S443)、その後、後述の図107に示すナビゲーム数管理処理を行う(S444)。   In S441, when the information indicating that the bonus game is in progress is not included, the sub CPU 81 performs an AT stock lottery process shown in FIG. 102 described later (S443), and then performs a navigation game number management process shown in FIG. 107 described later. (S444).

次に、サブCPU81は、後述の図108に示すナビモード移行抽籤処理を行い(S445)、その後、後述の図109に示すナビ遊技状態移行処理を行い(S446)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a navigation mode transition lottery process shown in FIG. 108 to be described later (S445), and thereafter performs a navigation game state transition process shown in FIG. 109 to be described later (S446), and the start command reception process is terminated. To do.

[ボーナスゲーム処理]
図105を参照して、サブCPU81により行われるボーナスゲーム処理について説明する。
[Bonus Game Processing]
With reference to FIG. 105, the bonus game process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があるか否かをチェックする(S451)。ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタを1更新し(S452)、その後、後述の図106に示すATストック抽籤処理を行う(S453)。そして、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。   First, the sub CPU 81 checks whether there is a winning of the don control lip B or the don control lip C based on the information included in the start command (S451). If there is a winning of the don control lip B or the don control lip C, the sub CPU 81 updates the don control lip alignment counter by 1 (S452), and thereafter performs AT stock lottery processing shown in FIG. 106 described later (S453). . Then, the sub CPU 81 ends the bonus game process.

一方、S451において、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤がなかった場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。なお、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤が複数の単位遊技の回数連続して生じなかった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタをクリアする。   On the other hand, if there is no winning of the don control lip B or the don control lip C in S451, the sub CPU 81 ends the bonus game process. If the winning of the don control lip B or the don control lip C does not occur continuously for a plurality of unit games, the sub CPU 81 clears the don control lip alignment counter.

[ATストック抽籤処理]
図106を参照して、サブCPU81により行われるATストック抽籤処理について説明する。
[AT stock lottery processing]
The AT stock lottery process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ボーナス当籤時か否かをチェックする(S461)。ボーナス当籤時の場合、サブCPU81は、図58及び図59に示すボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルをセットし(S462)、その後、S471に移行する。   First, the sub CPU 81 checks whether a bonus is won or not based on information included in the start command (S461). In the case of bonus winning, the sub CPU 81 sets the bonus winning AT stock number lottery table shown in FIGS. 58 and 59 (S462), and then proceeds to S471.

S461において、ボーナス非当籤時の場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム中であるか否かをチェックする(S463)。ボーナスゲーム中ではない場合、サブCPU81は、図51〜図57に示すボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルをセットし(S464)、その後、S471に移行する。   In S461, when the bonus is not won, the sub CPU81 checks whether or not a bonus game is in progress (S463). If it is not during the bonus game, the sub CPU 81 sets the bonus non-winning AT stock lottery table shown in FIGS. 51 to 57 (S464), and then proceeds to S471.

S463において、ボーナスゲーム中である場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに「27」をセットし(S465)、その後、S466に移る。この遊技数チェックカウンタは、単位遊技毎に値を減算するカウンタであり、セットされる値は、主としてボーナスゲームの開始から消化したゲーム数(単位遊技の回数)をチェックするためのしきい値(チェック遊技数)に相当する。   If the bonus game is being played in S463, the sub CPU 81 sets “27” in the number-of-games check counter (S465), and then proceeds to S466. This game number check counter is a counter for subtracting a value for each unit game, and the set value is mainly a threshold value for checking the number of games (number of unit games) digested from the start of the bonus game. It corresponds to the number of check games).

S466において、サブCPU81は、ボーナスの種別がMB3か否かを判断する。ボーナスの種別がMB3の場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに改めて「10」をセットし(S467)、その後、S468に移る。ボーナスの種別がMB3でない場合(MB1,MB2の場合)、サブCPU81は、そのままS468に移る。   In S466, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus type is MB3. When the bonus type is MB3, the sub CPU 81 sets “10” in the game number check counter again (S467), and then proceeds to S468. When the bonus type is not MB3 (in the case of MB1 and MB2), the sub CPU 81 proceeds to S468 as it is.

S468において、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタの値を判断することで、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化したか否かを判断する。すなわち、MB1,MB2のボーナスゲームでは、「27」ゲーム以上を消化したか否かが判断され、MB3のボーナスゲームでは、「10」ゲーム以上を消化したか否かが判断される。   In S468, the sub CPU 81 determines the number of games equal to or greater than the number of checked games from the start of the bonus game by determining the value of the game number check counter. That is, in the bonus game of MB1 and MB2, it is determined whether or not “27” games or more have been consumed, and in the bonus game of MB3, it is determined whether or not “10” games or more have been consumed.

S468において、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を未だ消化していない場合、サブCPU81は、図60に示すボーナス中ATストック数抽籤テーブルをセットし(S469)、その後、S470に移る。一方、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化している場合、サブCPU81は、そのままATストック抽籤処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの後半の単位遊技においては、ATストック数の抽籤が行われない。   In S468, when the number of games equal to or greater than the number of check games has not been consumed since the start of the bonus game, the sub CPU 81 sets the bonus medium AT stock number lottery table shown in FIG. 60 (S469), and then proceeds to S470. . On the other hand, when the number of games equal to or greater than the number of check games has been consumed since the start of the bonus game, the sub CPU 81 ends the AT stock lottery process as it is. That is, in the unit game in the latter half of the bonus game, the lottery of the AT stock number is not performed.

S470において、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0か否かをチェックする。ドン制御リプ揃いカウンタの値が0でない場合、すなわち、ドン制御リプB又はドン制御リプCが1回、又は2回以上連続して当籤した場合、サブCPU81は、S471に移り、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0の場合は、ATストック数の抽籤を行うことなく、ATストック抽籤処理を終了する。   In S470, the sub CPU 81 checks whether or not the value of the don control lip alignment counter is zero. When the value of the don control lip alignment counter is not 0, that is, when the dong control lip B or the dong control lip C is won once or continuously twice or more, the sub CPU 81 proceeds to S471 and the dong control lip alignment is completed. If the value of the counter is 0, the AT stock lottery process is terminated without performing the lottery of the AT stock number.

S471において、サブCPU81は、S462,S464,S469でセットされたAT抽籤テーブル、ナビモード、設定値、後述のART上乗せアップ率等に基づいて、ATストック数(セット数)を抽籤する。   In S471, the sub CPU 81 lots the AT stock number (set number) based on the AT lottery table, navigation mode, setting value, ART addition rate described later, and the like set in S462, S464, and S469.

そして、サブCPU81は、ATストック数の抽籤結果に基づいて、対応するナビモード別にATストック数をサブRAM83のナビモード別ストックカウンタに加算し(S472)、ATストック抽籤処理を終了する。このように、ナビモード別ストックカウンタに保存されたATストックは、後述の図108に示すナビモード移行抽籤処理によって決定されたナビモードに応じて放出されることとなる。なお、ナビモードは、基本的に大きい番号順に優先順位が高くなっており、この優先順位に従ってナビモード別にATストックが放出される。   Then, based on the lottery result of the AT stock number, the sub CPU 81 adds the AT stock number for each corresponding navigation mode to the navigation mode stock counter of the sub RAM 83 (S472), and ends the AT stock lottery process. In this way, the AT stock stored in the navigation mode-specific stock counter is released according to the navigation mode determined by the navigation mode transition lottery processing shown in FIG. In the navigation mode, the priority is basically increased in the order of larger numbers, and AT stock is released for each navigation mode according to the priority.

[ナビゲーム数管理処理]
図107を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数管理処理について説明する。
[Navigation game number management process]
With reference to FIG. 107, the navigation game number management process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かをチェックする(S481)。ナビゲーム数は、サブRAM83の所定の領域をナビゲーム数カウンタとして用いることでサブCPU81により計数される。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navigation games is 0 (S481). The number of navigation games is counted by the sub CPU 81 by using a predetermined area of the sub RAM 83 as a navigation game number counter.

S481において、ナビゲーム数が0の場合、サブCPU81は、最優先順位のナビモードに対応するナビモード別ストックカウンタのアドレスをセットし、サブRAM83のナビモードチェックカウンタに8をセットする(S482)。ナビモードチェックカウンタは、ナビモード0〜8の優先順にATストックの有無をチェックするために用いられる。一方、ナビゲーム数が0でない場合、すなわち1以上のナビゲーム数がある場合、サブCPU81は、S489に移行する。   If the number of navigation games is 0 in S481, the sub CPU 81 sets the address of the navigation mode stock counter corresponding to the navigation mode with the highest priority, and sets 8 in the navigation mode check counter of the sub RAM 83 (S482). . The navigation mode check counter is used for checking the presence or absence of AT stock in the priority order of the navigation modes 0 to 8. On the other hand, when the number of navigation games is not 0, that is, when there is a navigation game number of 1 or more, the sub CPU 81 proceeds to S489.

次に、サブCPU81は、アドレスがセットされたストックカウンタの値に基づいて、対象となるナビモードのATストックがあるか否かをチェックする(S483)。対象となるナビモードのATストックがない場合、サブCPU81は、S484に進み、対象となるナビモードのATストックがある場合、サブCPU81は、S487に移行する。   Next, the sub CPU 81 checks whether there is a target navigation mode AT stock based on the value of the stock counter to which the address is set (S483). If there is no target navigation mode AT stock, the sub CPU 81 proceeds to S 484, and if there is a target navigation mode AT stock, the sub CPU 81 proceeds to S 487.

S484において、サブCPU81は、ナビモード別ストックカウンタのアドレスを優先順位に従って更新する。これにより、次の優先順に該当するナビモードのストックカウンタのアドレスがセットされる。   In step S484, the sub CPU 81 updates the address of the navigation counter for each navigation mode according to the priority order. As a result, the address of the stock counter in the navigation mode corresponding to the next priority order is set.

次に、サブCPU81は、ナビモードチェックカウンタを1減算し(S485)、ナビモードチェックカウンタの値が0か否かをチェックする(S486)。   Next, the sub CPU 81 decrements the navigation mode check counter by 1 (S485), and checks whether the value of the navigation mode check counter is 0 (S486).

S486において、ナビモードチェックカウンタの値が0の場合、サブCPU81は、そのままナビゲーム数管理処理を終了する。一方、ナビモードチェックカウンタの値が0でない場合、すなわち、未だチェックをしていないナビモード別ストックカウンタがある場合、サブCPU81は、S483に戻る。   If the value of the navigation mode check counter is 0 in S486, the sub CPU 81 ends the navigation game number management process as it is. On the other hand, if the value of the navigation mode check counter is not 0, that is, if there is a navigation mode-specific stock counter that has not yet been checked, the sub CPU 81 returns to S483.

S487において、サブCPU81は、ATストックがあると判断した対象のストックカウンタからストック数を1減算し、そして、サブCPU81は、ATストック数1に相当するナビゲーム数30をナビゲーム数カウンタにセットする(S488)。その後、サブCPU81は、ナビゲーム数管理処理を終了する。   In S487, the sub CPU 81 decrements the stock number by 1 from the target stock counter determined to have AT stock, and the sub CPU 81 sets the navigation game number 30 corresponding to the AT stock number 1 to the navigation game number counter. (S488). Thereafter, the sub CPU 81 ends the navigation game number management process.

S489において、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値(ナビゲーム数)を1減算し、その後、ナビゲーム数管理処理を終了する。このようなナビゲーム数管理処理により、ナビゲームは、スタートコマンドを受信する毎に、ATストックが存在する限り実行されることとなる。また、一のナビモードのATストックがなくなっても、別のナビモードのATストックがあれば、ナビゲームは、当該別のナビモードのATストックを用いて実行されることとなる。なお、ナビゲーム数管理処理においては、初期状態から実行されたナビゲームの合計数も、「ナビゲームトータル数」として専用のカウンタを用いることで計数される。   In S489, the sub CPU 81 decrements the value of the navigation game number counter (the number of navigation games) by 1, and thereafter ends the navigation game number management process. By such a navigation game number management process, the navigation game is executed as long as the AT stock exists every time a start command is received. Further, even if there is no AT stock in one navigation mode, if there is an AT stock in another navigation mode, the navigation game is executed using the AT stock in another navigation mode. In the navigation game number management process, the total number of navigation games executed from the initial state is also counted by using a dedicated counter as the “total number of navigation games”.

図120に示すように、ナビゲームでは、リール3L,3C,3Rの回転中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する上方の領域に、正解となる停止操作の押し順を示す番号N1,N2,N3が表示される。   As shown in FIG. 120, in the navigation game, during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, the correct answer is displayed in the upper area corresponding to each symbol display area 21L, 21C, 21R. Numbers N1, N2, and N3 indicating the pressing order of the stop operation are displayed.

[ナビモード移行抽籤処理]
図108を参照して、サブCPU81により行われるナビモード移行抽籤処理について説明する。
[Navigation mode transition lottery processing]
With reference to FIG. 108, the navigation mode transition lottery process performed by the sub CPU 81 will be described.

サブCPU81は、ナビモード移行抽籤処理を呼び出したコマンド受信処理に基づき、ボーナスの終了時(ボーナス終了コマンド受信時処理から呼び出された)か否かをチェックする(S491)。ボーナスの終了時の場合、サブCPU81は、図48に示すボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S492)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1,2として、ナビモードの種別及びMBの種別もセットする。その後、サブCPU81は、S499に移行する。   The sub CPU 81 checks whether or not the bonus has ended (called from the bonus end command reception process) based on the command reception process that has called the navigation mode transition lottery process (S491). When the bonus is over, the sub CPU 81 sets the bonus end navigation mode shift lottery table shown in FIG. 48 (S492). At this time, the sub CPU 81 also sets the type of the navigation mode and the type of MB as the lottery parameters 1 and 2 which are the conditions at the time of lottery. Thereafter, the sub CPU 81 proceeds to S499.

S491において、ボーナスの終了時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S493)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、図49に示すナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S494)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の値もセットする。その後、サブCPU81は、S499に移行する。   If it is not at the end of the bonus in S491, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navigation games is set (S493). If it is time to set the number of navigation games, the sub CPU 81 sets the navigation mode transition lottery table shown in FIG. 49 (S494). At this time, the sub CPU 81 also sets the value of the don lip counter (don control rep align counter) as the lottery parameter 1 which is a lottery condition. Thereafter, the sub CPU 81 proceeds to S499.

S493において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時か否かをチェックする(S495)。ナビゲーム数が0になった時の場合、サブCPU81は、図50に示すナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S496)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータを特にセットすることはない。その後、サブCPU81は、S499に移行する。   If it is not at the time of setting the number of navigation games in S493, the sub CPU81 checks whether or not the number of navigation games has become 0 (S495). When the number of navigation games has become 0, the sub CPU 81 sets the navigation mode transition lottery table for the number of navigation games 0 when shown in FIG. 50 (S496). At this time, the sub CPU 81 does not particularly set lottery parameters which are conditions for lottery. Thereafter, the sub CPU 81 proceeds to S499.

S495において、ナビゲーム数が0になった時でない場合、サブCPU81は、ボーナス非当籤か否かをチェックする(S497)。ボーナス非当籤の場合、サブCPU81は、図47に示すボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S498)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、当籤役をセットする。その後、サブCPU81は、S499に移行する。   If it is not the time when the number of navigation games becomes 0 in S495, the sub CPU81 checks whether or not the bonus is not won (S497). In the case of bonus non-winning, the sub CPU 81 sets a bonus non-winning navigation mode transition lottery table shown in FIG. 47 (S498). At this time, the sub CPU 81 sets a winning combination as the lottery parameter 1 which is a condition at the time of lottery. Thereafter, the sub CPU 81 proceeds to S499.

S499において、サブCPU81は、セットされたナビモード移行抽籤テーブル、抽籤パラメータ1,2に基づいて、移行先となるナビモードを抽籤により決定する。   In S499, the sub CPU 81 determines a navigation mode as a transfer destination by lottery based on the set navigation mode shift lottery table and lottery parameters 1 and 2.

そして、サブCPU81は、S499による抽籤結果としてのナビモードをサブRAM83の所定の領域に保存し(S450)、ナビモード移行抽籤処理を終了する。このようなナビモード移行抽籤処理により、ナビモードは、各種の遊技条件に応じて適切に切り替えられる。   Then, the sub CPU 81 stores the navigation mode as the lottery result in S499 in a predetermined area of the sub RAM 83 (S450), and ends the navigation mode transition lottery process. By such a navigation mode transition lottery process, the navigation mode is appropriately switched according to various game conditions.

[ナビ遊技状態移行処理]
図109を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行処理について説明する。
[Navi game state transition processing]
With reference to FIG. 109, the navigation game state transition process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S501)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態1へ移行し(S502)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navigation games is set (S501). When it is time to set the number of navigation games, the sub CPU 81 shifts to the navigation game state 1 from the next game (S502), and ends the navigation game state transition process.

S501において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT0遊技状態であるか否かをチェックする(S503)。RT0遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態2へ移行し(S504)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   If it is not at the time of setting the number of navigation games in S501, the sub CPU81 checks whether or not it is in the RT0 gaming state based on the gaming information (S503). If it is in the RT0 gaming state, the sub CPU 81 transitions from the next game to the navigation gaming state 2 (S504), and ends the navigation gaming state transition process.

S503において、RT0遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT1遊技状態であるか否かをチェックする(S505)。RT1遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態3へ移行し(S506)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   In S503, when it is not in the RT0 gaming state, the sub CPU 81 checks whether or not it is in the RT1 gaming state based on the gaming information (S505). If it is in the RT1 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navigation gaming state 3 (S506), and ends the navigation gaming state transition process.

S505において、RT1遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT2遊技状態であるか否かをチェックする(S507)。RT2遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態4へ移行し(S508)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   In S505, when it is not in the RT1 gaming state, the sub CPU 81 checks whether or not it is in the RT2 gaming state based on the gaming information (S507). If it is in the RT2 gaming state, the sub CPU 81 transitions from the next game to the navigation gaming state 4 (S508), and ends the navigation gaming state transition process.

S507において、RT2遊技状態でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値が0か否かをチェックする(S509)。ナビゲーム数カウンタの値が0の場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態0へ移行し(S510)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。ナビゲーム数カウンタの値が0でない場合、サブCPU81は、そのままナビ遊技状態移行処理を終了する。このようなナビ遊技状態移行処理により、ナビ遊技状態0〜4は、RT0〜RT4の遊技状態に応じて適切に切り替えられる。   In S507, if it is not the RT2 gaming state, the sub CPU81 checks whether or not the value of the navigation game number counter is 0 (S509). If the value of the navigation game number counter is 0, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navigation game state 0 (S510), and ends the navigation game state transition process. If the value of the navigation game number counter is not 0, the sub CPU 81 ends the navigation game state transition process as it is. By such a navigation game state transition process, the navigation game states 0 to 4 are appropriately switched according to the game states of RT0 to RT4.

[クレジット情報コマンド受信時処理]
図110を参照して、サブCPU81により行われるクレジット情報コマンド受信時処理について説明する。
[Process when credit information command is received]
With reference to FIG. 110, a credit information command reception process performed by the sub CPU 81 will be described.

サブCPU81は、受信したクレジット情報コマンドに含まれる払出音出力要求に基づき、払出音について出音設定を登録し(S511)、クレジット情報コマンド受信時処理を終了する。このようなクレジット情報コマンド受信時処理により、スピーカ9L,9Rから払出音の出力が開始される。   The sub CPU 81 registers the sound output setting for the payout sound based on the payout sound output request included in the received credit information command (S511), and ends the credit information command reception process. With such a credit information command reception process, the output of the payout sound is started from the speakers 9L and 9R.

[払出終了コマンド受信時処理]
図111を参照して、サブCPU81により行われる払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing upon receipt of withdrawal command]
With reference to FIG. 111, the process at the time of payout end command reception performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、受信した払出終了コマンドに含まれる情報に基づき、入賞役がリプレイか否かを判別する(S521)。入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレ又は小役等が入賞役である場合、サブCPU81は、受信した払出枚数をサブRAM83の払出枚数保存領域に保存する(S522)。一方、S521において、入賞役がリプレイの場合、サブCPU81は、S528に移行する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is replay based on the information included in the received payout end command (S521). If the winning combination is not replay, that is, if a lost or small combination other than replay is a winning combination, the sub CPU 81 stores the received payout number in the payout number storage area of the sub RAM 83 (S522). On the other hand, if the winning combination is replay in S521, the sub CPU 81 proceeds to S528. This is because there is no difference in the number of replay winnings.

次に、サブCPU81は、払出終了コマンドによって受信した払出枚数をサブ差枚数カウンタに加算する(S523)。続いて、サブCPU81は、メダル投入コマンドによって受信した投入枚数をサブ差枚数カウンタから減算する(S524)。これにより、サブ差枚数カウンタでは、サブCPU81の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(サブ)が求められる。なお、サブ差枚数カウンタは、サブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   Next, the sub CPU 81 adds the payout number received by the payout end command to the sub difference number counter (S523). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts the inserted number received by the medal insertion command from the sub difference number counter (S524). Thereby, the sub difference number counter obtains the difference number (sub) of medals as the total value counted for each unit game from the initial state by the calculation processing of the sub CPU 81. The sub difference number counter is configured by holding the count result in a predetermined area of the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S525)。このとき、サブ差枚数カウンタの値が負である場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を0にセットする(S526)。一方、サブ差枚数カウンタの値が負ではなく0以上の場合、サブCPU81は、S527に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the sub difference number counter is less than 0 (negative) (S525). At this time, if the value of the sub difference number counter is negative, the sub CPU 81 sets the value of the sub difference number counter to 0 (S526). On the other hand, if the value of the sub difference number counter is not negative but 0 or more, the sub CPU 81 proceeds to S527.

そして、サブCPU81は、払出コマンドによって主制御回路71から受信した差枚数(メイン)をサブRAM83のメイン差枚数保存領域に保存する(S527)。このメイン差枚数保存領域は、サブRAM83に割り当てられた領域であって、主制御回路71で求められた差枚数(メイン)を副制御回路72上で保持するために用いられる。なお、メイン差枚数保存領域は、後述の図115のS568においては、メインサブ差枚数カウンタともいう。   Then, the sub CPU 81 stores the difference number (main) received from the main control circuit 71 by the payout command in the main difference number storage area of the sub RAM 83 (S527). The main difference number storage area is an area allocated to the sub RAM 83 and is used to hold the difference number (main) obtained by the main control circuit 71 on the sub control circuit 72. The main difference number storage area is also referred to as a main sub difference number counter in S568 of FIG.

その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S528)。   Thereafter, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81a, and stores the current time in the game end time storage area of the sub RAM 83 (S528).

次に、サブCPU81は、受信した払出終了コマンドに含まれる払出音出力停止要求に基づき、払出音について消音設定を登録し(S529)、その後、払出終了コマンド受信時処理を終了する。このような払出終了コマンド受信時処理では、単位遊技毎に副制御回路72において、主制御回路71のメイン差枚数カウンタにより得られた差枚数(メイン)が保存される一方、メイン差枚数カウンタとは連動しないサブ差枚数カウンタを用いることで差枚数(メイン)とは別に差枚数(サブ)が求められる。このようにして得られた差枚数(メイン)及び差枚数(サブ)は、基本的にシステムが正常であれば、必ず同じ値となる。また、払出終了コマンド受信時処理によれば、スピーカ9L,9Rによる払出音の出力が停止される。   Next, the sub CPU 81 registers the mute setting for the payout sound based on the payout sound output stop request included in the received payout end command (S529), and thereafter ends the payout end command reception process. In such payout end command reception processing, the sub control circuit 72 stores the difference number (main) obtained by the main difference number counter of the main control circuit 71 for each unit game, while the main difference number counter and The difference number (sub) is obtained separately from the difference number (main) by using a sub difference number counter that is not linked. The difference number (main) and difference number (sub) obtained in this manner are basically the same value if the system is basically normal. Further, according to the payout end command reception process, the output of the payout sound by the speakers 9L and 9R is stopped.

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図112を参照して、サブCPU81により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
With reference to FIG. 112, a bonus start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれるボーナス終了枚数カウンタの値をサブRAM83のボーナス終了カウンタに保存する(S531)。   First, the sub CPU 81 stores the value of the bonus end number counter included in the bonus start command in the bonus end counter of the sub RAM 83 (S531).

続いて、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に基づき、開始したボーナスの種別がMB1,MB2(MBB)か否かを判別する(S532)。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the started bonus is MB1, MB2 (MBB) based on the information included in the bonus start command (S532).

S532において、開始したボーナスの種別がMB1,MB2の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別1トータルカウンタに1を加算し(S533)、S535に移行する。一方、開始したボーナスの種別がMB1,MB2ではなくMB3の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別2トータルカウンタに1を加算し(S534)、S535に移行する。ボーナス種別1トータルカウンタは、規定終了枚数が多いMB1,MB2によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別2トータルカウンタは、規定終了枚数が少ないMB3によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別1トータルカウンタ及びボーナス種別2トータルカウンタは、それぞれサブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   If the started bonus type is MB1 or MB2 in S532, the sub CPU 81 adds 1 to the bonus type 1 total counter in the sub RAM 83 (S533), and proceeds to S535. On the other hand, if the started bonus type is MB3 instead of MB1 and MB2, the sub CPU 81 adds 1 to the bonus type 2 total counter of the sub RAM 83 (S534), and proceeds to S535. The bonus type 1 total counter is a counter for counting from the initial state the number of bonus starts by MB1 and MB2 having a large prescribed end number. The bonus type 2 total counter is a counter for counting from the initial state the number of bonus starts by MB3 with a small prescribed end number. Each of the bonus type 1 total counter and the bonus type 2 total counter is configured by holding count results in a predetermined area of the sub RAM 83.

S535において、サブCPU81は、ボーナス終了カウンタから、当該ボーナス終了カウンタの値を予め定められたMB中払出予定枚数で除算した値から予め定められたMB中投入規定枚数を乗算した値を減算することにより、ボーナス取得差枚数を算出する(S535)。その後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   In S535, the sub CPU 81 subtracts, from the bonus end counter, a value obtained by multiplying the value of the bonus end counter by the predetermined MB payout predetermined number multiplied by a predetermined MB insertion predetermined number. Thus, a bonus acquisition difference number is calculated (S535). Thereafter, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process.

MB中払出予定枚数は、ボーナス時における単位遊技1回当たりの想定される平均的なメダルの払出枚数であり、ボーナスの種別(MB1,MB2及びMB3の種別)に応じて規定されている。MB中投入規定枚数は、ボーナス時の単位遊技1回当たりに必要なメダルの投入枚数であり、本実施形態では3枚に定められている。すなわち、ボーナス開始コマンド受信時処理では、該当するボーナス1回当たりの遊技者の取得分として見込まれるボーナス取得差枚数が算出される。算出されたボーナス取得差枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。なお、ボーナス取得差枚数は、演算処理によって求めるものではなく、予め定められた固定の数値でもよい。   The scheduled payout number in MB is the expected average payout number of medals per unit game at the time of bonus, and is defined according to the type of bonus (type of MB1, MB2 and MB3). The prescribed insertion number in MB is the number of medals inserted per unit game at the time of bonus, and is set to 3 in this embodiment. That is, in the bonus start command reception process, a bonus acquisition difference number that is expected as a player's acquisition amount per corresponding bonus is calculated. The calculated bonus acquisition difference number is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. It should be noted that the bonus acquisition difference number is not obtained by calculation processing, but may be a fixed numerical value determined in advance.

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図113を参照して、サブCPU81により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
With reference to FIG. 113, the process at the time of bonus end command reception performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、先述した図108に示すナビモード移行抽籤処理を行う(S541)。その後、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値をクリアし(542)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。このようなボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナスの終了毎にドン制御リプ揃いカウンタの値が0にセットされる。   First, the sub CPU 81 performs the navigation mode transition lottery process shown in FIG. 108 described above (S541). Thereafter, the sub CPU 81 clears the value of the don control lip alignment counter (542), and ends the process when the bonus end command is received. In such a bonus end command reception process, the value of the don control lip alignment counter is set to 0 each time the bonus ends.

[リミット処理タスク]
図114を参照して、サブCPU81により行われるリミット処理タスクについて説明する。なお、リミット処理タスクは、先述の図97に示すマザータスクの起動要求に応じて実行される。
[Limit processing task]
A limit processing task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. The limit processing task is executed in response to the mother task activation request shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、後述の図115に示すリミット初期処理を行う(S551)。この処理は、電断復帰状態を引数として実行される。   First, the sub CPU 81 performs limit initial processing shown in FIG. 115 described later (S551). This process is executed using the power interruption recovery state as an argument.

次に、サブCPU81は、後述の図116に示す不正判定処理を行う(S552)。その後、サブCPU81は、不正判定処理による判定結果に基づいて、不正発生か否かを判断する(S553)。   Next, the sub CPU 81 performs fraud determination processing shown in FIG. 116 described later (S552). Thereafter, the sub CPU 81 determines whether or not fraud has occurred based on the determination result of the fraud determination process (S553).

S553において、不正発生がないと判断した場合、サブCPU81は、後述の図117に示すリミット事前処理を行い(S554)、続いて、後述の図118に示すリミット判定処理を行う(S555)。一方、不正発生と判断した場合、サブCPU81は、S552の処理に戻る。   If it is determined in S553 that no fraud has occurred, the sub CPU 81 performs limit preliminary processing shown in FIG. 117 described later (S554), and then performs limit determination processing shown in FIG. 118 described later (S555). On the other hand, if it is determined that the fraud has occurred, the sub CPU 81 returns to the process of S552.

その後、サブCPU81は、S552、S554、S555の各処理において決定されたデータをサブRAMの所定の領域に登録し(S556)、リミット処理タスクを終了する。このようなリミット処理タスクでは、後述のリミット数や予告数等に関連するデータや、さらには差枚数を用いた不正判定に関連するデータが得られ、それぞれの内容に応じたデータが登録される。登録されたデータは、その内容に応じてアニメタスクの実行によりメッセージ情報等として液晶表示装置5に表示される場合がある。   Thereafter, the sub CPU 81 registers the data determined in the processes of S552, S554, and S555 in a predetermined area of the sub RAM (S556), and ends the limit processing task. In such a limit processing task, data related to a limit number and notice number, which will be described later, and data related to fraud determination using the difference number are obtained, and data corresponding to each content is registered. . The registered data may be displayed on the liquid crystal display device 5 as message information or the like by executing an animation task depending on the content.

[リミット初期処理]
図115を参照して、サブCPU81により行われるリミット初期処理について説明する。
[Limit initial processing]
With reference to FIG. 115, the limit initial process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得する(S561)。その後、サブCPU81は、引数である電断復帰状態等に基づいて電断復帰時か否かを判断する(S562)。なお、電断復帰時と判断する要素には、電断復帰フラグの他、電源投入時に主制御回路71から送信されることもある初期化コマンド等も含まれる。すなわち、S562においては、いずれにしても電源をオンとされたときか否かが判断される。   First, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81a (S561). After that, the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of power failure recovery based on the power failure recovery state as an argument (S562). The elements that are determined to be when power is restored include an initialization command that may be transmitted from the main control circuit 71 when the power is turned on, in addition to the power interruption return flag. That is, in S562, it is determined whether or not the power is turned on anyway.

S562において、電断復帰時(電源投入時)と判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存されている電断発生時刻を減算し、算出時間を求める(S563)。その後、サブCPU81は、判定時間として電源OFF時間をセットし(S564)、S567に移行する。この電源OFF時間は、主制御回路71に規定されているものと同様であり、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されている。例えば、電源OFF時間は、5時間程度である。   If it is determined in S562 that the power interruption has been restored (when the power is turned on), the sub CPU 81 subtracts the power interruption occurrence time stored in the power interruption occurrence time storage area of the sub RAM 83 from the current time to obtain a calculation time. (S563). Thereafter, the sub CPU 81 sets the power OFF time as the determination time (S564), and proceeds to S567. This power-off time is the same as that defined in the main control circuit 71. The power-off time continues for a relatively long time corresponding to the power-on on the next day after the power is turned off when the hall is closed. It is defined to determine whether or not it was off. For example, the power OFF time is about 5 hours.

一方、S562において、電断復帰時(電源投入時)ではないと判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の遊技終了時刻保存領域に保存されている遊技終了時刻を減算し、算出時間を求める(S565)。その後、サブCPU81は、判定時間として無操作時間をセットし(S566)、S567に移る。この無操作時間も、主制御回路71に規定されているものと同様であり、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されている。例えば、無操作時間は、1〜3時間程度である。   On the other hand, if it is determined in S562 that it is not the time of power failure recovery (power-on), the sub CPU 81 subtracts the game end time stored in the game end time storage area of the sub RAM 83 from the current time, and calculates time Is obtained (S565). Thereafter, the sub CPU 81 sets the no-operation time as the determination time (S566), and proceeds to S567. This no-operation time is the same as that specified in the main control circuit 71, and is specified to determine whether or not the player has not operated for a certain period of time in the power-on state. For example, the no-operation time is about 1 to 3 hours.

S567において、サブCPU81は、算出時間がS564又はS566でセットされた判定時間(電源OFF時間又は無操作時間)を超えるか否かをチェックする。算出時間が判定時間を超える場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタ及びメインサブ差枚数カウンタの値、並びに後述のART上乗せアップ率をクリアし(S568)、リミット初期処理を終了する。算出時間が判定時間を超えない場合、サブCPU81は、そのままリミット初期処理を終了する。すなわち、このようなリミット初期処理では、電源投入時や遊技者が初めて遊技を開始する際に、差枚数に関連する情報がリセットされる。   In S567, the sub CPU 81 checks whether or not the calculation time exceeds the determination time (power OFF time or no operation time) set in S564 or S566. When the calculation time exceeds the determination time, the sub CPU 81 clears the values of the sub difference counter and the main sub difference counter and the ART addition rate described later (S568), and ends the limit initial process. When the calculation time does not exceed the determination time, the sub CPU 81 ends the limit initial process as it is. That is, in such limit initial processing, information related to the difference number is reset when the power is turned on or when the player starts the game for the first time.

[不正判定処理]
図116を参照して、サブCPU81により行われる不正判定処理について説明する。なお、この不正判定処理は、特に差枚数を用いた処理であり、差枚数以外の情報を用いた不正判定は、別途行うようにしてもよいし、特に行わなくてもよい。
[Illegal judgment processing]
The fraud determination process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. Note that this fraud determination process is a process using the difference number in particular, and the fraud determination using information other than the difference sheet may be performed separately or not particularly.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から差枚数以外に受信したエラー情報等に基づいて、不正発生中か否かをチェックする(S571)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not fraud has occurred based on error information received from the main control circuit 71 other than the difference number (S571).

S571において、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られた場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。一方、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られなかった場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を取得し(S572)、続いて、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値を取得する(S573)。   In S571, when a check result of fraud is obtained from error information other than the difference number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process. On the other hand, if the check result that the fraud has occurred is not obtained from error information other than the difference number, the sub CPU 81 acquires the value of the sub difference number counter (S572), and then the sub CPU 81 determines the main sub difference. The value of the sheet counter is acquired (S573).

次に、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値とサブ差枚数カウンタの値とを比較し、これらの値が一致するか否かをチェックする(S574)。一致しない場合、サブCPU81は、後述のS581に移行する。一致する場合、さらにサブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判断する(S575)。   Next, the sub CPU 81 compares the value of the main sub difference sheet counter with the value of the sub difference sheet counter, and checks whether these values match (S574). If they do not match, the sub CPU 81 proceeds to S581 described later. If they match, the sub CPU 81 further determines whether or not a bonus is in progress (S575).

S575において、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が予め定められた判定開始枚数を超えるか否かをチェックする(S576)。一方、ボーナス中の場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。判定開始枚数は、ボーナス中以外の遊技状態において不正判定開始の契機となるしきい値であり、例えば100〜250程度の数値が設定されている。   If the bonus is not being determined in S575, the sub CPU 81 checks whether or not the value of the sub difference number counter exceeds a predetermined determination start number (S576). On the other hand, in the case of a bonus, the sub CPU 81 ends the fraud determination process. The determination start number is a threshold value that triggers the start of fraud determination in a gaming state other than during the bonus, and is set to a numerical value of about 100 to 250, for example.

S576において、サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス種別1トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(208)を乗算することで数値B1を算出する(S577)。すなわち、S577においては、初期状態から現時点までに行われたMB1,MB2による純増枚数の合計値として数値B1が求められる。サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。   In S576, when the value of the sub difference counter exceeds the determination start number, the sub CPU 81 multiplies the value of the bonus type 1 total counter by the net increase number (208) per bonus of the corresponding type, thereby obtaining a numerical value B1. Calculate (S577). That is, in S577, the numerical value B1 is obtained as the total value of the net increase in the number of MB1 and MB2 performed from the initial state to the present time. If the value of the sub difference number counter does not exceed the determination start number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process.

続いて、ボーナス種別2トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(54)を乗算することで数値B2を算出する(S578)。すなわち、S578においては、初期状態から現時点までに行われたMB3による純増枚数の合計値として数値B2が求められる。   Subsequently, the value B2 is calculated by multiplying the value of the bonus type 2 total counter by the net increase number (54) per bonus of the corresponding type (S578). That is, in S578, the numerical value B2 is obtained as the total value of the net increase in the number of MB3 performed from the initial state to the present time.

さらに、サブCPU81は、ボーナス中以外の遊技状態に係る数値情報として、ナビゲームトータル数に対して単位遊技1回当たりの純増枚数を乗算した値(N)を求め、この値(N)に上記数値B1,B2を加算することにより、純増枚数の合計値(TOTAL)を求める(S579)。ナビゲームトータル数は、先述のナビゲーム数管理処理で専用のカウンタを用いることにより計数されている。単位遊技1回当たりの純増枚数は、ボーナス中以外のナビゲームにおける純増枚数に相当する。サブCPU81は、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで単位遊技1回当たりの純増枚数を求めることができる。これにより、純増枚数の合計値(TOTAL)は、初期状態からのボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の推計値として算出される。   Further, the sub CPU 81 obtains a value (N) obtained by multiplying the total number of navigation games by a net increase in number per unit game as numerical information relating to a gaming state other than the bonus state, and this value (N) is calculated as described above. By adding the numerical values B1 and B2, the total value (TOTAL) of the net increase is obtained (S579). The total number of navigation games is counted by using a dedicated counter in the above-described navigation game number management process. The net increase number per unit game corresponds to the net increase number in a navigation game other than the bonus game. The sub CPU 81 uses the internal lottery table for each sub game state shown in FIGS. 61 to 63, and calculates the net increase number per unit game by totaling all the expected values for each winning combination for each game state. be able to. Thereby, the total value (TOTAL) of the net increase number is calculated as an estimated value of the net increase number of the bonus game and the navigation game from the initial state.

そして、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えるか否かをチェックする(S580)。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超える場合、サブCPU81は、S581に移る。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。   Then, the sub CPU 81 checks whether or not the value of the sub difference number counter exceeds the total value (TOTAL) of the net increase number (S580). When the value of the sub difference number counter exceeds the total value (TOTAL) of the net increase number, the sub CPU 81 proceeds to S581. When the value of the sub difference number counter does not exceed the total value (TOTAL) of the net increase number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process.

S581において、サブCPU81は、不正発生エラー登録データをセットし、その後、不正判定処理を終了する。セットされた不正発生エラー登録データは、アニメタスクに渡され、その結果、対応するエラーメッセージ等が液晶表示装置5に表示される。このような不正判定処理では、主制御回路71で得られた差枚数(メイン)と副制御回路72で得られた差枚数(サブ)とが異なることを要因として不正発生を確実に把握することができる。また、差枚数は一致するが、ボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の合計値(TOTAL)が実際の差枚数を超えるような場合にあっても、それを要因として不正発生を確実に把握することができる。   In S581, the sub CPU 81 sets fraud error registration data, and thereafter ends the fraud determination process. The set fraud error registration data is transferred to the animation task, and as a result, a corresponding error message or the like is displayed on the liquid crystal display device 5. In such fraud determination processing, the occurrence of fraud is reliably grasped because the difference number (main) obtained by the main control circuit 71 and the difference number (sub) obtained by the sub control circuit 72 are different. Can do. In addition, even if the difference number is the same, even if the total value (TOTAL) of the total increase number of the bonus game and the navigation game exceeds the actual difference number, the occurrence of fraud is assured. I can grasp it.

[リミット事前処理]
図117を参照して、サブCPU81により行われるリミット事前処理について説明する。
[Limit pre-processing]
With reference to FIG. 117, the limit preliminary process performed by sub CPU81 is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、ボーナス中か否かをチェックする(S591)。ボーナス中の場合、サブCPU81は、リミット事前処理を終了する。一方、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、S592に移る。   First, the sub CPU 81 checks whether or not a bonus is in progress (S591). In the case of a bonus, the sub CPU 81 ends the limit preprocessing. On the other hand, if the bonus is not in progress, the sub CPU81 advances to S592.

S592において、サブCPU81は、遊技状態に基づいてサブ内部抽籤テーブル(図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル)をセットする。   In S592, the sub CPU 81 sets a sub internal lottery table (sub game state internal lottery tables shown in FIGS. 61 to 63) based on the gaming state.

次に、サブCPU81は、セットされたサブ内部抽籤テーブルから単位遊技1回当たりの純増枚数を算出し(S593)、リミット事前処理を終了する。単位遊技1回当たりの純増枚数は、先述したように、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで求めることができる。このようなリミット事前処理では、非ボーナス時における単位遊技1回当たりの純増枚数が得られる。   Next, the sub CPU 81 calculates a net increase number per unit game from the set sub internal lottery table (S593), and ends the limit pre-processing. As described above, the net increase per unit game is obtained by using the internal lottery tables for each sub game state shown in FIGS. 61 to 63, and summing up all the expected values for each winning state for each game state. Can be obtained. In such limit pre-processing, a net increase in number per unit game at the time of non-bonus can be obtained.

[リミット判定処理]
図118を参照して、サブCPU81により行われるリミット判定処理について説明する。
[Limit judgment processing]
With reference to FIG. 118, the limit determination process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を取得する(S601)。そして、取得した差枚数(サブ)がナビゲーム(報知演出)を規制する上限値としてのリミット数以上か否かをチェックする(S602)。   First, the sub CPU 81 obtains the value of the sub difference number counter (difference number (sub)) (S601). Then, it is checked whether or not the obtained difference number (sub) is equal to or greater than a limit number as an upper limit value for restricting the navigation game (notification effect) (S602).

S602において、差枚数(サブ)がリミット数以上の場合、サブCPU81は、リミット表示の設定し(S603)、リミット判定処理を終了する。このようなリミット表示の設定が行われた場合、図121に示すように、ナビゲーム中にあっても停止操作の押し順を示す情報が表示されることがなく、それに代わり差枚数が上限値を超えたことを示す「リミッタ表示中」といったメッセージT1が表示される。   If the difference number (sub) is equal to or greater than the limit number in S602, the sub CPU 81 sets a limit display (S603) and ends the limit determination process. When such a limit display is set, as shown in FIG. 121, information indicating the pressing order of the stop operation is not displayed even during the navigation game, and instead the difference number is the upper limit value. A message T1 such as “limiter is being displayed” indicating that the limit has been exceeded is displayed.

S602において、差枚数(サブ)がリミット数未満の場合、サブCPU81は、差枚数(サブ)がリミット事前数以上か否かをチェックする(S604)。リミット事前数は、先述の「予告数」として設定された数値管理情報であり、本実施形態では、一例としてホール係員により「95000」に設定されているものとする。なお、リミット数は、リミット事前数よりも必ず大きい数値しか設定することができず、本実施形態では、一例としてホール係員により「100000」に設定されているものとする。差枚数(サブ)がリミット事前数未満の場合、サブCPU81は、S609に移行する。   If the difference number (sub) is less than the limit number in S602, the sub CPU 81 checks whether or not the difference number (sub) is equal to or greater than the limit prior number (S604). The limit advance number is numerical management information set as the above-mentioned “number of notices”, and in this embodiment, it is assumed that it is set to “95000” by the hall staff as an example. Note that the limit number can only be set to a value that is always larger than the limit limit number. In this embodiment, the limit number is set to “100,000” by a hall clerk as an example. When the difference number (sub) is less than the limit prior number, the sub CPU 81 proceeds to S609.

S604において、差枚数(サブ)がリミット事前数以上の場合、さらにサブCPU81は、ART上乗せアップ率を算出する(S605)。このART上乗せアップ率は、ATストック数の抽籤確率を高めるためのパラメータであり、次のようにして算出される。すなわち、ART上乗せアップ率は、リミット数からリミット事前数及び残枚数を減算し、その結果に対して当該残枚数と予め定められた係数とを除算することにより得られる。ここで、残枚数は、残存するナビゲーム数を消化することで遊技者が獲得できるであろうメダルの獲得枚数であって、ナビゲーム数と図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤役別期待値とに基づいてサブCPU81の演算処理により求められる。係数は、予め定められた固定の数値である。これにより、ART上乗せアップ率は、例えば1.0〜2.0の数値として算出され、差枚数がリミット数に近づくにつれ、すなわち残りのゲーム数が少なくなるほど大きくなる。具体的にいうと、ART上乗せアップ率は、図51〜図59に示すストック数抽籤テーブルの各係数に乗算される。その結果、ATストック数の当籤確率が上がることとなる。こうして算出されたART上乗せアップ率は、サブRAM83の所定の領域に格納され、リミット初期処理においてクリアされる。   In S604, when the difference number (sub) is equal to or greater than the limit prior number, the sub CPU 81 further calculates the ART addition rate (S605). This ART extra increase rate is a parameter for increasing the probability of lottery of the AT stock number, and is calculated as follows. That is, the ART addition rate is obtained by subtracting the limit advance number and the remaining number from the limit number, and dividing the result by the remaining number and a predetermined coefficient. Here, the remaining number is the number of medals that the player can acquire by digesting the number of remaining navigation games, and the number of navigation games and sub game states shown in FIGS. It is obtained by the arithmetic processing of the sub CPU 81 on the basis of the winning combination expected value of the internal lottery table. The coefficient is a predetermined fixed numerical value. Thereby, the ART additional increase rate is calculated as a numerical value of 1.0 to 2.0, for example, and increases as the difference number approaches the limit number, that is, the remaining number of games decreases. Specifically, the ART extra increase rate is multiplied by each coefficient in the stock number lottery table shown in FIGS. As a result, the winning probability of the AT stock number increases. The ART extra increase rate calculated in this way is stored in a predetermined area of the sub RAM 83 and cleared in the limit initial process.

次に、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグをオンとする(S606)。続いて、サブCPU81は、リミット数からサブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を減算することにより、リミット数に達するまでに実質的に獲得可能な獲得残枚数を算出する(S607)。算出された獲得残枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。ART中リミット予告フラグは、ボーナス中にリミットに達することを予告する旨のメッセージを表示させるか否かを判断するために用いられる。   Next, the sub CPU 81 turns on the limit warning flag during ART (S606). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts the value of the sub difference number counter (difference number (sub)) from the limit number, thereby calculating a remaining acquisition number that can be substantially acquired until the limit number is reached (S607). . The calculated acquired remaining number is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. The ART limit limit notice flag is used to determine whether or not to display a message notifying that the limit is reached during the bonus.

そして、サブCPU81は、リミット事前表示の設定を行う(S608)。このようなリミット事前表示の設定が行われた場合、図123に示すように、ナビゲーム自体による停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示が許容される一方、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「後500枚獲得でリミッタが発生します。」といったメッセージT3が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲームを継続しているとナビゲームが規制されることと、リミット数に達するまでに可能な獲得残枚数とを確認することができる。   Then, the sub CPU 81 performs limit limit display setting (S608). When such limit advance display is set, as shown in FIG. 123, the display of the numbers N1 to N3 indicating the pushing order of the stop operation by the navigation game itself is allowed, while the display of the liquid crystal display device 5 is performed. On the screen 5a, for example, a message T3 such as “A limiter is generated when 500 sheets are acquired later” is displayed in an area below each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Thus, the player can confirm that the navigation game is restricted when the navigation game is continued, and the number of remaining acquisitions possible until the limit number is reached.

さらに、サブCPU81は、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っているか否かをチェックする(S609)。ボーナス持越し中でない場合、又はナビゲーム数が1以上残っていない場合、サブCPU81は、S603に移行する。   Furthermore, the sub CPU 81 checks whether or not the bonus carryover is over and one or more navigation games remain (S609). If the bonus is not being carried over, or if the number of navigation games is not 1 or more, the sub CPU 81 proceeds to S603.

S609において、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っている場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))にボーナス取得差枚数を加算することにより、ボーナス後に達するであろうボーナス後予定差枚数を算出する(S610)。ここで、ボーナス取得差枚数は、図112に示すボーナス開始コマンド受信時処理におけるS535の処理と同様の手順で求められる。   In S609, when the bonus is being carried over and the number of navigation games is one or more, the sub CPU 81 reaches after the bonus by adding the bonus acquisition difference number to the value of the sub difference number counter (difference number (sub)). A post-bonus estimated difference number is calculated (S610). Here, the bonus acquisition difference number is obtained by the same procedure as the processing of S535 in the bonus start command reception processing shown in FIG.

次に、サブCPU81は、算出したボーナス後予定差枚数がリミット数を超えるか否かをチェックする(S611)。すなわち、このS611では、ボーナス中にリミット数に達するか否かが判断される。ボーナス後予定差枚数がリミット数を超えない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not the calculated post-bonus estimated difference number exceeds the limit number (S611). That is, in S611, it is determined whether or not the limit number is reached during the bonus. When the post-bonus estimated difference number does not exceed the limit number, the sub CPU 81 ends the limit determination process.

S611において、ボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス後リミット告知表示の設定を行い(S612)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス後リミット告知表示の設定が行われた場合、図122に示すように、ボーナスゲーム前のナビゲームによる停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス終了後リミッタが発生します。」といったテキストメッセージT2が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲーム数を残したままボーナスゲームを開始すると、リミット数に基づく規制によってナビゲーム数が無駄に消化されてしまうので、リミット数を超えることにはなるもののナビゲームを消化した後にボーナスゲームを開始すればよいことを確認することができる。   In S611, when the post-bonus estimated difference number exceeds the limit number, the sub CPU 81 sets post-bonus limit notification display (S612), and ends the limit determination process. When such a post-bonus limit notification display is set, as shown in FIG. 122, during the display of the numbers N1 to N3 indicating the pressing order of the stop operation by the navigation game before the bonus game, the liquid crystal display device 5 On the display screen 5a, for example, a text message T2 such as “Limiter occurs after bonus ends” is displayed in a region below each symbol display region 21L, 21C, 21R. As a result, if the player starts the bonus game while leaving the number of navigation games, the number of navigation games is unnecessarily consumed due to the restriction based on the limit number. It can be confirmed that the bonus game should be started after digestion.

S613において、サブCPU81は、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っているか否かをチェックする。ボーナス中でない場合、又はATストック数(セット数)が1以上残っていない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   In step S613, the sub CPU 81 checks whether a bonus is present and the number of AT stocks (number of sets) is 1 or more. If the bonus is not being performed, or if the number of AT stocks (number of sets) is not 1 or more, the sub CPU 81 ends the limit determination process.

S613において、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っている場合、さらに、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグがオンであるか否かをチェックする(S614)。ART中リミット予告フラグがオンでない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   If it is determined in S613 that there is a bonus and the AT stock number (set number) is 1 or more, the sub CPU 81 further checks whether or not the ART limit notice flag is on (S614). If the ART limit notice flag is not on, the sub CPU 81 ends the limit determination process.

S614において、ART中リミット予告フラグがオンの場合、サブCPU81は、ボーナス中リミット予告表示の設定を行い(S615)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス中リミット予告表示の設定が行われた場合、特に図示ないが、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス中にリミッタが発生します。」といったテキストメッセージが表示される。これにより、遊技者は、ボーナス中に差枚数がリミット数に達するであろうことを認識することができる。   If the ART limit notice flag is on in S614, the sub CPU 81 sets the bonus limit notice display (S615), and ends the limit determination process. When such a bonus limit notice display is set, although not particularly shown, on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, in the area below each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, A text message such as “A limiter will occur.” Is displayed. Thus, the player can recognize that the difference number will reach the limit number during the bonus.

以上、説明したように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路71のメインCPU31が初期状態からの差枚数(メイン)を算出するとともに、副制御回路72のサブCPU81も初期状態からの差枚数(サブ)を算出する。そして、差枚数(サブ)が上限値のリミット数に達すると、ナビゲームが規制されることとなる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main CPU 31 of the main control circuit 71 calculates the difference number (main) from the initial state, and the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 also differs from the initial state. The number of sheets (sub) is calculated. When the difference number (sub) reaches the upper limit, the navigation game is restricted.

ところで、正常な状態では、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とは常に必ず一致する。一方、例えば副制御回路72に対していわゆるゴト行為等による不正行為が行われ、差枚数(サブ)に関する情報が改ざんされた場合は、主制御回路71から得られた差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しなくなる。   By the way, in a normal state, the difference number (main) and the difference number (sub) always coincide with each other. On the other hand, for example, when an illegal act such as a so-called goto action is performed on the sub-control circuit 72 and information on the difference number (sub) is falsified, the difference from the difference number (main) obtained from the main control circuit 71 is different. The number of sheets (sub) does not match.

その結果、サブCPU81により差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しない旨の判定結果が得られ(図116のS574参照)、当該判定結果に基づいてエラー処理が実行される(図116のS581参照)。   As a result, the sub CPU 81 obtains a determination result that the difference number (main) and the difference number (sub) do not match (see S574 in FIG. 116), and error processing is executed based on the determination result (FIG. 116, S581).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、予め設定されたリミット数に基づいてメダルの獲得が促進されるナビゲームが規制されるとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。   Therefore, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, the navigation game in which the acquisition of medals is promoted based on the preset limit number is regulated, and the proper implementation of the regulation is ensured even by an illegal act. Can do.

また、副制御回路72では、初期状態からのボーナスの作動回数に基づいて推計値としての純増数が求められるとともに(図116のS577,S578参照)、ナビゲームの実行回数に基づいて推計値としての純増数も求められ(図116のS579参照)、これらを合計した純増数を超えるほどの差枚数(サブ)が算出された場合にあっても、エラー処理が実行されることとなる(図116のS580参照)。   The sub-control circuit 72 obtains a net increase as an estimated value based on the number of bonus operations from the initial state (see S577 and S578 in FIG. 116), and as an estimated value based on the number of times the navigation game is executed. Is calculated (see S579 in FIG. 116), and error processing is executed even when the difference number (sub) that exceeds the total net increase is calculated (see FIG. 116). 116, S580).

そのため、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致する場合にあっても、実際の純増数(差枚数(サブ))が推計値としての純増数((図116のS579で算出されたTOTAL))を超えるような不正行為についても対応することができる。   Therefore, even when the difference number (main) and the difference number (sub) match, the actual net increase (difference number (sub)) is calculated as the net increase (estimated at S579 in FIG. 116). It is also possible to deal with fraudulent acts exceeding TOTAL)).

また、差枚数(サブ)が上限値としてのリミット数に達する前に予め設定された予告数に達すると、ナビゲームの実行について規制される旨が予告表示されるので(図122、図123参照)、遊技者は、このような予告表示を実際に規制が行われる前に受けることで安心して遊技を進めることができる。   Further, when the number of difference (sub) reaches the preset number of notices before reaching the limit number as the upper limit value, a notice that the navigation game is restricted is displayed (see FIGS. 122 and 123). ), The player can proceed with the game with confidence by receiving such a notice before the regulation is actually performed.

また、ナビゲームを実行する単位遊技の回数は、上乗せ可能なATストック数として抽籤により決定されるが、差枚数(サブ)が事前数を超えた場合(図118のS604参照)、差枚数(サブ)がリミット数に近づくにつれてATストック数の抽籤確率がART上乗せアップ率によって次第に高められる(図118のS605参照)。   The number of unit games for executing the navigation game is determined by lottery as the number of AT stocks that can be added, but if the difference number (sub) exceeds the prior number (see S604 in FIG. 118), the difference number ( As (sub) approaches the limit number, the lottery probability of the AT stock number is gradually increased by the ART addition rate (see S605 in FIG. 118).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後(図123参照)、ATストック数の抽籤確率が上がるように変更されることでATストック数の抽籤において当たりやすくなることが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。   Therefore, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, after a notice that the execution of the navigation game is restricted (see FIG. 123), the AT stock number is changed by increasing the lottery probability of the AT stock number. Since it can be expected that it will be easy to win in the lottery, it is possible to maintain the interest of the game even after such a notice.

また、ボーナスが内部当籤役として決定され、当該ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上のメダルが払い出されるまでの間、ボーナスゲームが作動する。   When a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed, the bonus game is operated until a predetermined number of medals are paid out.

そして、ATストック数が残存している場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に(図118のS609参照)、ボーナスゲームの開始に応じて遊技者の取得分として見込まれるボーナス後予定差枚数が算出される(図118のS610参照)。   Then, if the number of AT stocks remains and the bonus is determined as an internal winning combination (see S609 in FIG. 118), it is estimated as a player's acquisition according to the start of the bonus game The post-bonus estimated difference number is calculated (see S610 in FIG. 118).

算出されたボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合(図118のS611:NO)、ボーナスゲームの開始前にボーナス後にナビゲームの実行が規制される旨が予告される(図118のS612参照)。   If the calculated post-bonus estimated difference number exceeds the limit number (S611 in FIG. 118), it is notified that the execution of the navigation game is restricted after the bonus before the bonus game is started (see S612 in FIG. 118). ).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後、ボーナスゲームが開始することでメダルをより多く獲得することが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。   Therefore, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, it can be expected that more bonus medals will be obtained by starting the bonus game after it is predicted that the execution of the navigation game is restricted. Even if it is later, the interest of the game can be maintained.

また、本実施形態のパチスロ1では、具体的に以下に説明するような実施例が実現される。   Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, examples as specifically described below are realized.

[実施例]
図124及び図125は、メダルの払い出しと払出音のタイミングを示すタイミングチャートである。図124は、払出間隔タイプが均等である場合の例であり、図125は、払出間隔タイプが均等でない場合の例である。図中において、空白部分は、メダルの払い出し(ホッパー40の払出動作、クレジット枚数更新表示)が行われる期間を示し、ハッチング部分は、メダルの払い出しが行われない払出間隔に相当する期間(払出間隔遅延時間T1,T2)や、払出音の出力時間を示す。なお、本実施例では、一例として、AT対象役で当籤確率が相対的に高いベルの払出枚数を3枚として規定し、AT対象役に該当せずに当籤確率が相対的に低い氷の払出枚数を15枚、チェリーの払出枚数を1枚として規定している。
[Example]
124 and 125 are timing charts showing the timing of medal payout and payout sound. FIG. 124 is an example when the payout interval types are equal, and FIG. 125 is an example when the payout interval types are not equal. In the figure, the blank portion indicates a period during which medals are paid out (the payout operation of the hopper 40 and the credit number update display), and the hatched portion indicates a period (payout interval) corresponding to a payout interval at which medals are not paid out. Delay time T1, T2) and output time of payout sound are shown. In this embodiment, as an example, the number of bells to be paid out is determined to be 3 at the AT target combination and the winning probability is relatively high. The number of sheets is defined as 15 and the number of cherries paid out is defined as 1.

まず、図124の(a)に示すように、クレジット機能によりクレジット枚数が上限に達することなく15枚のメダルが全てクレジット枚数として払い出される(加算される)場合、払出間隔遅延時間T1を繰り返し待ちつつクレジット枚数の更新表示が行われる。   First, as shown in (a) of FIG. 124, when all 15 medals are paid out (added) as a credit number without reaching the upper limit by the credit function, the payout interval delay time T1 is repeatedly waited. The updated number of credits is displayed.

払出間隔遅延時間T1は、少なくとも250ms程度の時間に設定される。また、クレジット枚数の更新表示に要する時間は、払出間隔遅延時間T1に対して極めて短く、例えば100ns程度の時間である。これにより、クレジット枚数更新表示の所要時間を無視すると、15枚の払出枚数をクレジット枚数として更新表示する場合は、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてクレジット枚数がカウントアップされることで更新表示される。このとき、クレジット枚数更新表示の開始から終了するまでの間、払出音は、継続して出力される(図124の(f)参照)。すなわち、15枚分のクレジット枚数更新表示が行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される。   The payout interval delay time T1 is set to a time of at least about 250 ms. In addition, the time required for updating and displaying the number of credits is extremely short with respect to the payout interval delay time T1, for example, about 100 ns. Thus, ignoring the time required for updating the number of credits, when updating and displaying 15 payouts as the number of credits, the number of credits is counted up by spending about 3.75 seconds (approximately 4 seconds). It is updated and displayed. At this time, the payout sound is continuously output from the start to the end of the credit number update display (see (f) of FIG. 124). That is, the payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds in which the credit number update display for 15 cards is performed.

また、図124の(b)に示すように、クレジット枚数が上限に達している場合にあって、15枚のメダルが全てホッパー40により払い出される場合、払出間隔遅延時間T2を繰り返し待ちつつホッパー40の払出動作が行われる。   As shown in FIG. 124 (b), when the number of credits has reached the upper limit and all 15 medals are paid out by the hopper 40, the hopper 40 waits repeatedly for the payout interval delay time T2. The payout operation is performed.

払出間隔遅延時間T2は、少なくとも50ms程度の時間に設定される。また、ホッパー40の払出動作に要する可動時間は、例えば200ms程度の時間である。これにより、15枚の払出枚数をホッパー40の払出動作によって実際に払い出す場合は、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出される。このときにおいても、15枚のメダルが全て払い出されるまでの間、払出音は、継続して出力される(図124の(f)参照)。すなわち、15枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される。   The payout interval delay time T2 is set to a time of at least about 50 ms. Further, the movable time required for the payout operation of the hopper 40 is, for example, about 200 ms. As a result, when the payout amount of 15 is actually paid out by the payout operation of the hopper 40, medals are paid out in a time of about 3.75 sec (approximately 4 seconds). Even at this time, the payout sound is continuously output until all 15 medals are paid out (see (f) of FIG. 124). That is, a payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds during which 15 medals are paid out.

また、図124の(c)に示すように、払い出し(クレジット枚数更新表示)の途中にクレジット枚数が上限に達した場合にあっても、払出間隔遅延時間がT1からT2に切り換えられることにより、クレジット枚数の更新表示からホッパー40の払出動作に適切に切り替えられ、上記と同様に3.75sec(略4秒)程度の時間を費やして15枚のメダルが払い出される(図124の(f)参照)。このような場合にあっても、15枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される。   Further, as shown in FIG. 124 (c), even when the number of credits reaches the upper limit during the payout (credit number update display), the payout interval delay time is switched from T1 to T2, The credit card update display is appropriately switched to the payout operation of the hopper 40, and 15 medals are paid out in about 3.75 sec (approximately 4 seconds) as described above (see (f) of FIG. 124). ). Even in such a case, a payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds during which 15 medals are paid out.

また、図124の(d)に示すように、3枚のメダルが全てホッパー40により払い出される場合、払出間隔遅延時間T2’を繰り返し待ちつつホッパー40の払出動作が行われる。   Also, as shown in FIG. 124 (d), when all three medals are paid out by the hopper 40, the payout operation of the hopper 40 is performed while repeatedly waiting for the payout interval delay time T2 '.

この場合の払出間隔遅延時間T2’は、15枚のメダル払出に要する払出間隔遅延時間T2よりも長い時間に設定される。なお、ホッパー40の払出動作に要する可動時間は、例えば200ms程度で一定の時間である。これにより、3枚の払出枚数をホッパー40の払出動作によって実際に払い出す場合にあっても、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出され、3枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図124の(f)参照)。   In this case, the payout interval delay time T2 'is set to a time longer than the payout interval delay time T2 required for paying out 15 medals. Note that the movable time required for the payout operation of the hopper 40 is, for example, about 200 ms and a fixed time. As a result, even when three payouts are actually paid out by the payout operation of the hopper 40, medals are paid out after spending about 3.75 sec (approximately 4 seconds). The payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds during which payout is performed (see (f) of FIG. 124).

また、図124の(e)に示すように、1枚のメダルがホッパー40により払い出される場合、払出間隔遅延時間T2”を待ちつつホッパー40の払出動作が行われる。   As shown in FIG. 124 (e), when one medal is paid out by the hopper 40, the payout operation of the hopper 40 is performed while waiting for the payout interval delay time T2 ″.

この場合の払出間隔遅延時間T2”は、15枚や3枚のメダル払出に要する払出間隔遅延時間T2,T2’よりも長い時間に設定される。なお、ホッパー40の払出動作に要する可動時間は、例えば200ms程度で一定の時間である。これにより、1枚の払出枚数をホッパー40の払出動作によって実際に払い出す場合にあっても、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出され、1枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図124の(f)参照)。   The payout interval delay time T2 ″ in this case is set to a time longer than the payout interval delay times T2 and T2 ′ required for paying out 15 or 3 medals. The movable time required for the payout operation of the hopper 40 is For example, it is a fixed time of about 200 ms, so that even when the payout number of one sheet is actually paid out by the hopper 40, a time of about 3.75 sec (approximately 4 seconds) is spent. A medal is paid out, and a payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds during which a medal is paid out (see FIG. 124 (f)).

一方、図125の(a)に示すように払出間隔タイプが均等でない場合であって、15枚のメダルが全てクレジット枚数として払い出される(加算される)場合、残払出枚数が1枚になるまで払出間隔遅延時間T1’を繰り返し待ちつつクレジット枚数の更新表示が行われ、その後、最後の1枚については、払出時間計測タイマを用いて算出された間隔カウントの時間分(払出間隔遅延時間T3)を待って払い出される(クレジット枚数として更新表示される)。   On the other hand, as shown in FIG. 125 (a), when the payout interval type is not uniform, and all 15 medals are paid out (added) as the number of credits, the remaining payout number becomes 1 The number of credits is updated and displayed while repeatedly waiting for the payout interval delay time T1 ′. Thereafter, for the last one, the time of the interval count calculated using the payout time measurement timer (payout interval delay time T3). It is paid out after waiting (updated as the number of credits).

この場合、払出間隔遅延時間T1’は、先述の払出間隔遅延時間T1よりも短い例えば50ms程度の時間に設定される。また、クレジット枚数の更新表示に要する時間は、例えば100ns程度の時間で一定である。このように、払出間隔を均等とせずに15枚の払出枚数をクレジット枚数として更新表示する場合にあっても、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてクレジット枚数が更新表示され、最後となる15枚目のクレジット枚数更新表示が行われるまでの略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図125の(f)参照)。   In this case, the payout interval delay time T1 'is set to a time of, for example, about 50 ms, which is shorter than the above-described payout interval delay time T1. Further, the time required for the update display of the number of credits is constant, for example, about 100 ns. In this way, even when 15 payout numbers are updated and displayed as the credit number without equalizing the payout interval, the credit number is updated and displayed after spending about 3.75 sec (approximately 4 seconds). The payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds until the last 15th credit number update display is performed (see (f) of FIG. 125).

また、図125の(b)に示すように、15枚のメダルが全てホッパー40により払い出される場合は、払出間隔遅延時間T1’を繰り返し待ちつつホッパー40の払出動作が行われる。   As shown in FIG. 125 (b), when all 15 medals are paid out by the hopper 40, the payout operation of the hopper 40 is performed while repeatedly waiting for the payout interval delay time T1 '.

払出間隔遅延時間T1’は、50ms程度の時間であるので、この場合は、払出間隔遅延時間T3を設定せずに3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出されることとなる。このときにおいても、15枚のメダルが全て払い出されるまでの間、略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図125の(f)参照)。   Since the payout interval delay time T1 ′ is about 50 ms, in this case, the medal is paid out by spending about 3.75 sec (approximately 4 seconds) without setting the payout interval delay time T3. Become. Also at this time, the payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds until all 15 medals are paid out (see (f) of FIG. 125).

また、図125の(c)に示すように、払い出し(クレジット枚数更新表示)の途中にクレジット枚数が上限に達した場合は、払出間隔遅延時間T1は変更されないが、払出間隔遅延時間T3を適当に調整することにより、クレジット枚数の更新表示からホッパー40の払出動作に切り替えられた後、最後の15枚目の払出動作が払出間隔遅延時間T3で遅延させられる。すなわち、上記と同様に3.75sec(略4秒)程度の時間を費やして15枚のメダルが払い出されることとなる。このような場合にあっても、15枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図125の(f)参照)。   As shown in FIG. 125 (c), when the number of credits reaches the upper limit during the payout (credit number update display), the payout interval delay time T1 is not changed, but the payout interval delay time T3 is set appropriately. Thus, after the credit number update display is switched to the payout operation of the hopper 40, the final 15th payout operation is delayed by the payout interval delay time T3. That is, 15 medals are paid out after a time of about 3.75 sec (approximately 4 seconds) as described above. Even in such a case, a payout sound is continuously output over a period of about 4 seconds during which 15 medals are paid out (see (f) of FIG. 125).

また、図125の(d)に示すように、3枚のメダルが全てホッパー40により払い出される場合、2枚目までは払出間隔遅延時間T1を繰り返し待ちつつホッパー40の払出動作が行われ、最後の3枚目の払出動作が払出間隔遅延時間T3で遅延させられる。この場合も、払出間隔遅延時間T3が適当に調整されることにより、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出され、3枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図125の(f)参照)。   In addition, as shown in FIG. 125 (d), when all three medals are paid out by the hopper 40, the hopper 40 performs the payout operation while repeatedly waiting for the payout interval delay time T1 up to the second piece. The third sheet dispensing operation is delayed by a dispensing interval delay time T3. Also in this case, when the payout interval delay time T3 is appropriately adjusted, the medal is paid out by spending about 3.75 sec (about 4 seconds), and about 4 medals are paid out. The payout sound is continuously output over a period of about seconds (see (f) of FIG. 125).

また、図125の(e)に示すように、1枚のメダルがホッパー40により払い出される場合、払出間隔遅延時間T3を待ってホッパー40の払出動作が行われる。この場合の払出間隔遅延時間T3も適当に調整されることにより、3.75sec(略4秒)程度の時間を費やしてメダルが払い出され、1枚分のメダルの払い出しが行われる略4秒程度の期間にわたって払出音が継続的に出力される(図125の(f)参照)。   In addition, as shown in FIG. 125E, when one medal is paid out by the hopper 40, the payout operation of the hopper 40 is performed after the payout interval delay time T3. In this case, the payout interval delay time T3 is also appropriately adjusted, so that a time of about 3.75 sec (approximately 4 seconds) is spent and medals are paid out, and approximately one second is paid out. The payout sound is continuously output over a period of time (see FIG. 125 (f)).

したがって、本実施例の構成によれば、AT対象役となるベルが表示役として成立した場合に、メダルの払出枚数がAT対象役でない氷よりも少なくなるものの、氷が表示役として成立した場合と変わりないように遊技者に対して払出音を感じ取らせることができる。   Therefore, according to the configuration of the present embodiment, when a bell serving as an AT target combination is established as a display combination, the number of medals to be paid out is smaller than that of ice that is not an AT target combination, but ice is established as a display combination. It is possible to make the player feel the payout sound without changing.

すなわち、ベルが内部当籤役として決定されたことを停止操作の押し順によって報知するナビ遊技状態においては、当該のベルの入賞でも相対的に少ない枚数のメダルしか払い出されないものの、払出枚数が多い場合と同じ時間的長さで払出音が出力されるので、この払出音によって遊技者に対して物足りなさや違和感を感じさせにくくすることができ、そのようなナビ遊技状態に対する興趣の減退を特に防ぐことができる。   That is, in the navigation game state in which the bell is determined to be an internal winning combination by the pressing order of the stop operation, a relatively small number of medals are paid out even if the bell wins, but the number of payouts is large. Since the payout sound is output with the same length of time as the case, this payout sound can make it difficult for the player to feel unsatisfactory or uncomfortable, especially preventing such a decline in interest in such a navigation game state. be able to.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above.

例えば、本実施形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。また、ゲームプログラムは、例えばインターネットを介したダウンロード形式のプログラムとして配布されるものであってもよい。   For example, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachi-slot 1 as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can also be applied to a game program in which the above-described operation of the pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program. In addition, the game program may be distributed as a download format program via the Internet, for example.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
13A 払出枚数表示部
13B 投入枚数表示部
13C クレジット枚数表示部
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 13A Discharge number display part 13B Insertion number display part 13C Credit number display part 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (1)

遊技媒体を所定の上限値に達するまで保留するために払い出す第1払出手段と、
前記第1払出手段により払い出された遊技媒体が所定の上限値に達した場合、払出数に応じて遊技媒体を実際に外部に払い出す第2払出手段と、
音を出力する出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
払出数を表示する払出数表示手段と、を備え、
前記第1払出手段及び前記第2払出手段は、第1の入賞役に基づいて、第1の払出数の遊技媒体を払い出し、第2の入賞役の場合に第1の払出数より少ない第2の払出数の遊技媒体を払い出し、第3の入賞役の場合に1つの遊技媒体を払い出し、
前記第2払出手段が遊技媒体を払い出すのに要する時間は、前記第1払出手段が遊技媒体を払い出すのに要する時間よりも長く、
前記出音制御手段は、前記第1の入賞役及び前記第2の入賞役となる各々の場合に、前記第1払出手段及び前記第2払出手段が前記第1の払出数の遊技媒体を払い出すのに要する総払出時間に相当する時間を予め定められた一定の出音時間として、当該一定の出音時間にわたり継続的に前記出音手段により払出音を出力させ、
前記第2の入賞役の場合であって、前記第1払出手段及び前記第2払出手段が前記第2の払出数の遊技媒体を払い出す場合に、当該第2の払出数の払い出しに要する時間が前記一定の出音時間と略同等となるようにし、前記第1払出手段による遊技媒体の払出間隔を均等に調整し、かつ、前記第2払出手段による遊技媒体の払出間隔を均等に調整する払出制御手段を、さらに備え、
前記払出数表示手段は、前記第1払出手段又は前記第2払出手段が払い出す遊技媒体の払出間隔に応じて払出数の表示を更新し、
前記払出制御手段は、前記第3の入賞役の場合であって、前記第2払出手段が遊技媒体を払い出す場合に、前記出音手段により継続的に払出音が出力されて前記一定の出音時間が経過するのと略同時に遊技媒体の払い出しを完了させることを特徴とする遊技機。
First payout means for paying out game media until a predetermined upper limit is reached;
When the game medium paid out by the first payout means reaches a predetermined upper limit, a second payout means for actually paying out the game medium according to the number of payouts;
Sound output means for outputting sound;
Sound output control means for controlling the sound output means;
A payout amount display means for displaying the payout amount,
The first payout means and the second payout means pay out game media of the first payout number based on the first winning combination, and the second payout number is smaller than the first payout number in the case of the second winning combination. Payout game media of the number of payouts, payout one game media in the case of the third winning combination,
The time required for the second payout means to pay out the game medium is longer than the time required for the first payout means to pay out the game medium,
The sound output control means pays the first payout amount of game media in each of the first winning combination and the second winning combination in the first payout means and the second payout means. A time corresponding to the total payout time required for the output is set as a predetermined sound output time, and the sound output means outputs a payout sound continuously over the predetermined sound output time,
Time required for paying out the second payout number in the case of the second winning combination when the first payout means and the second payout means pay out the second payout number of game media. Is substantially equal to the predetermined sound output time, the game medium payout interval by the first payout means is adjusted equally, and the game medium payout interval by the second payout means is adjusted equally. A payout control means;
The payout display means updates the display of the number of payouts according to the payout interval of the first payment detecting means or said second payment out means paying out game media,
The payout control means is the third winning combination, and when the second payout means pays out the game medium, the payout sound is continuously output by the sound output means and the fixed payout means. A gaming machine that completes payout of a game medium substantially at the same time as the sound time elapses.
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