JP5819470B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
近時、遊技中におけるメダルの獲得情報を管理し、この獲得情報に基づいて遊技中におけるメダル獲得を規制する所定の条件を満たすか否かを判別し、当該所定の条件を満たすと判別されたときは、報知態様遊技を中断する遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Recently, management of medal acquisition information during a game is managed, and based on this acquisition information, it is determined whether or not a predetermined condition for restricting medal acquisition during the game is satisfied, and it is determined that the predetermined condition is satisfied. Sometimes, a gaming machine that interrupts a notification mode game is known (see Patent Document 1).
上記遊技機では、所定の遊技時間又は所定の遊技回数におけるメダルの投入枚数及び獲得枚数を算出し、所定の条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を中断し、また、所定の解除条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を再開することにより、短時間で出玉率が極端に高くなってしまうことを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。 In the above gaming machine, the number of inserted medals and the number of acquired medals in a predetermined game time or a predetermined number of games are calculated, the notification mode game is interrupted when it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the predetermined release condition By resuming the notification mode game when it is determined that the condition is satisfied, it is possible to prevent the payout rate from becoming extremely high in a short period of time and not to impair the profit that the player can originally acquire. .
この種の遊技機は、遊技の進行に係る制御を主制御手段が行い、報知態様遊技に係る制御を副制御手段が行うものが現在の主流になっている。 In this type of gaming machine, the main control means that the main control means performs control related to the progress of the game and the sub-control means performs control related to the notification mode game has become the current mainstream.
しかしながら、上記遊技機においては、報知態様遊技を中断する場合、突然に中断させてしまうと遊技者を困惑させてしまうため、中断する旨を事前に予告報知することが望ましいと考えられるが、そのような予告報知が行われた場合、遊技者にとってメダルの獲得枚数が相対的に多くなるボーナスゲームが作動しても、予告報知が行われている間にあっては遊技の興趣が減退するおそれがあった。これは、予告報知後にボーナスに当籤して当該ボーナスが作動し、その作動したボーナスが終了してしまうと、報知態様遊技の権利が残存しているにもかかわらず報知態様遊技を中断する条件を満たす状態となる場合、遊技者は、たとえ多くのメダルの獲得を期待できる状態であっても、喪失感を感じてしまうからである。 However, in the above gaming machine, when the notification mode game is interrupted, it is thought that it is desirable to notify the advance notice in advance because it will confuse the player if it is suddenly interrupted. If such a notice is given, even if a bonus game with a relatively large number of medals is activated for the player, the interest of the game may be reduced while the notice is being given. It was. This is because the bonus is activated after the advance notice and the bonus is activated, and when the activated bonus is ended, the condition of interrupting the notice mode game is interrupted even though the right of the notice mode game remains. This is because the player feels a sense of loss even when the player can expect to win many medals when the player is in a satisfied state.
本発明は、所定の条件に基づいて遊技媒体の獲得を規制し、当該規制を事前に予告報知する場合であっても、遊技の興趣を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that regulates the acquisition of game media based on a predetermined condition and can maintain the interest of the game even when the regulation is notified in advance. To do.
本発明の一側面によって提供される遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記内部当籤役決定手段により第1の特別役が内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記第1の特別役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により第1所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、第1の特別遊技状態を作動するとともに、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特別役とは異なる第2の特別役が内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記第2の特別役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により前記第1所定数より少ない第2所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、第2の特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
電源投入時あるいは遊技者が初めて遊技を開始する初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を計数する投入数計数手段と、
前記初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数から前記投入数を減算した結果を差数として算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された差数が定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特別役又は前記第2の特別役が内部当籤役として決定されたことを条件に、前記第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動開始から作動終了までの間に遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の前記第1の特別遊技状態に対応する第1取得差数又は前記第2の特別遊技状態に対応する第2取得差数を前記差数算出手段により算出された差数に加算し、当該第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動終了後に予定される特別遊技状態終了後予定差数を算出する予定差数算出手段と、
前記第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動前において、前記予定差数算出手段により算出された前記特別遊技状態終了後予定差数が前記上限値を超えた場合、前記報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段と、
を備えていることを特徴とする。
A gaming machine provided by one aspect of the present invention includes:
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Input accepting means for accepting input of game media necessary for unit games;
Start operation means for accepting a start operation of a unit game by a player in response to acceptance of the insertion of a game medium by the insertion acceptance means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations in response to an operation of the start operation means;
In response to the start operating means being operated, the symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol displaying means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the operation of the internal winning combination determined by the internal symbol combination determining means and the plurality of stop operation means,
A payout means for paying out game media according to a combination of symbols stopped and displayed in the plurality of symbol display means;
When the first special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means, and the combination of symbols corresponding to the first special combination is stopped and displayed on the symbol display unit, the first payout unit displays the first special combination . The first special gaming state is activated until a predetermined number or more of game media are paid out, and a second special combination different from the first special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. And when the symbol combination corresponding to the second special combination is stopped and displayed on the symbol display means, the payout means pays out a second predetermined number or more of game media smaller than the first predetermined number. Special gaming state actuating means for actuating the second special gaming state during
If a predetermined condition is satisfied, notification effect executing means for executing a notification effect for notifying the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
An insertion number counting means for counting the number of inserted game media received by the insertion receiving means from the initial state when the player turns on the game for the first time, or
A payout number counting means for counting the number of payouts of game media paid out by the payout means from the initial state;
A difference number calculating means for calculating a result obtained by subtracting the input number from the number of payouts as a difference number;
When the difference number calculated by the difference number calculating means exceeds a predetermined upper limit value, the notification effect restricting means for restricting the execution of the notification effect by the notification effect executing means even when the predetermined condition is satisfied. When,
When the predetermined condition is satisfied and the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, the first winning combination is determined . The first acquisition difference number corresponding to the first special game state of the game medium expected as the player's acquisition amount from the start of operation to the end of operation of the special game state or the second special game state or the first The second acquired difference number corresponding to the second special gaming state is added to the difference number calculated by the difference number calculating means, and is scheduled after the end of the operation of the first special gaming state or the second special gaming state. A planned difference number calculating means for calculating a planned difference number after the end of the special gaming state,
If the scheduled difference number after completion of the special gaming state calculated by the scheduled difference number calculation means exceeds the upper limit value before the first special gaming state or the second special gaming state is activated, the notification A notification effect regulation notice means for notifying that the execution of the effect is restricted;
It is characterized by having.
このような構成では、差数算出手段が初期状態からの差数を算出し、当該差数が上限値に達すると、報知演出の実行が規制される。また、差数が上限値より小さい所定の値を超えた場合、報知演出の実行が規制される旨が予告される。一方、ボーナスが内部当籤役として決定され、当該ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態が作動する。そして、所定の条件を満たしている場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、ボーナス遊技状態の作動に応じて遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の取得差数を上記差数に加算することにより、ボーナス遊技状態の作動終了後に予定される予定差数が算出される。この算出された予定差数が上限値を超える場合、ボーナス遊技状態の作動前に報知演出の実行が規制される旨が予告される。したがって、本発明によれば、報知演出の実行が規制される旨が予告された後、ボーナス遊技状態が作動することで遊技媒体をより多く獲得することが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。 In such a configuration, the difference number calculating means calculates the difference number from the initial state, and when the difference number reaches the upper limit value, the execution of the notification effect is restricted. Further, when the difference number exceeds a predetermined value smaller than the upper limit value, it is notified that execution of the notification effect is restricted. On the other hand, when the bonus is determined as an internal winning combination and the combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed, the bonus game state is activated until a predetermined number of game media are paid out. And, if the predetermined condition is satisfied and the bonus is determined as an internal winning combination, the number of game media acquisition differences expected as the player's acquisition amount according to the operation of the bonus game state Is added to the above difference number, the planned difference number scheduled after the bonus game state is activated is calculated. When the calculated estimated difference number exceeds the upper limit value, it is informed that execution of the notification effect is restricted before the bonus gaming state is activated. Therefore, according to the present invention, it can be expected that the bonus game state is activated after the notification that the execution of the notification effect is restricted, so that more game media can be obtained. Even so, it is possible to maintain the fun of gaming.
本発明の好ましい実施の形態において、
前記報知演出規制予告手段は、前記内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定される前に、前記差数が前記上限値より小さい所定の値を超えた場合にあっても、前記報知演出の実行が規制される旨を予告することを特徴とする。
In a preferred embodiment of the present invention,
The notification effect regulation notifying unit is configured to notify the notification even when the difference exceeds a predetermined value smaller than the upper limit before the bonus is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining unit. A notice is given that execution of the production is restricted.
このような構成によれば、ボーナスが内部当籤役として決定される前にあっても、差数が上限値に達する前に所定の値に達すると、報知演出の実行について規制される旨が予告されるので、遊技者は、このような予告を規制が実施される前に受けることで安心して遊技を進めることができる。 According to such a configuration, even before the bonus is determined as an internal winning combination, if the difference reaches a predetermined value before reaching the upper limit value, the notification effect is restricted. Therefore, the player can advance the game with peace of mind by receiving such a notice before the regulation is implemented.
本発明によれば、所定の条件に基づいて遊技媒体の獲得を規制し、当該規制を事前に予告報知する場合であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 According to the present invention, the interest of a game can be maintained even when the acquisition of a game medium is restricted based on a predetermined condition and the restriction is notified in advance.
[パチスロの機能フロー]
本発明に係る遊技機の一実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(単に当籤役ともいう)を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン(入賞判定ライン、入賞ラインともいう)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
An internal lottery means (also referred to as an internal winning combination determining means;
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。
In the present embodiment, the first stop operation of the
パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
In the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L,9R、液晶表示装置5)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect contents are determined, the effect execution means (
[遊技状態の移行]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利さが異なる複数の遊技状態のいずれかが作動し、所定の契機に応じて一の遊技状態から他の遊技状態に移行する。遊技状態が異なる場合、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なることがある。
[Game state transition]
In the pachi-
ここで、図2を用いて、遊技状態の移行について説明する。図2に示すように、本実施形態のパチスロ1は、主制御手段(後述のメインCPU31)により制御される複数の遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1又はMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を有する(図2の破線ブロックを参照)。MBB遊技状態及びMBR遊技状態は、総称してボーナス遊技状態又は単にボーナスという。RT0〜RT2遊技状態は、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる態様がそれぞれ異なる遊技状態である。具体的にいうと、RT1遊技状態及びRT2遊技状態では、再遊技役に相当する複数のリプレイ(図15に例示する「通常リプ(リプレイ)」、「上げリプレイ」、「チャンスリプ(チャンスリプレイ)」、「ドン制御リプ(ドン揃いリプレイ)」参照)のうち、内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高確率となるものがある。RT2遊技状態は、総じてリプレイの当籤確率が最も高い遊技状態になっている。
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the pachi-
MBB遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB1又はMB2が内部当籤役として決定され、決定されたMB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「ドン−ドン−ドン」又は「赤7−赤7−赤7」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが250枚を超えると、その作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。MBR遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB3が内部当籤役として決定され、このMB3に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが72枚を超えるとその作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。
In the MBB gaming state, in the RT0 to RT2 gaming state, MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the determined MB1 or MB2 (“Don-Don-Don” or “Red” illustrated in FIG. 7). 7-red 7-
本実施形態のパチスロ1はまた、副制御手段(後述のサブCPU81)により制御される複数の遊技状態(サブ)として、ナビ遊技状態0〜4を有する(図2の実線ブロックを参照)。ナビ遊技状態0〜4は、遊技者にとって有利な報知演出が実行されるアシストタイムやそれに関連する遊技状態であって、報知演出の態様がそれぞれ異なる遊技状態であり、遊技状態(メイン)との対応関係、実行契機、後述のARTストック(ATストック、ART上乗せともいう)等によってそれぞれ区別される。
The pachi-
RT0〜RT2遊技状態は、互いに移行先となる。RT0遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。ベルこぼし目は、内部当籤役として「ベル」が決定されているにもかかわらず、遊技者の停止操作のタイミングによって「ベル」に対応しない図柄の組合せとして停止表示されるものである(図14に例示するベルこぼし目01〜42参照)。RT1遊技状態において、RT1移行リプが表示されると、RT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RT2移行リプが表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT1移行リプは、RT1遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せであり(図18に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など参照)、RT2移行リプは、RT2遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せである(図17に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など参照)。
The RT0 to RT2 game states are transition destinations. In the RT0 gaming state, when a bell spill is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when a bell spilled eye is displayed, the RT1 gaming state is entered. The bell spilled eyes are stopped and displayed as a combination of symbols not corresponding to “bell” depending on the timing of the player's stop operation, even though “bell” is determined as the internal winning combination (FIG. 14). (See the bell spills 01-42). When the RT1 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the state transitions to the RT0 gaming state. In addition, when the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state is transitioned to. The RT1 transition lip is a combination of symbols that trigger the transition to the RT1 gaming state (see, for example, “Bell 1-Bell 1-
ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態で後述の通常モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態0は、RT0〜RT2遊技状態に連動して実行され得る。ナビ遊技状態1は、ナビ遊技状態0でARTストックが発生するのに伴い、ナビ遊技状態0からナビ遊技状態2〜4に移行する際にのみ実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でRT0遊技状態に連動し、後述の準備モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態でRT1遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態でRT2遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。上記ボーナス遊技状態が終了した際、ARTストックがない場合は、ナビ遊技状態0に移行し、ARTストックがある場合は、ナビ遊技状態2に移行する。
The
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the pachi-
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ1は、メダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
The pachi-
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備える。
Further, the liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面全体において、後述するメニュー操作画面(図114参照)の表示も可能である。
That is, the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(有効ライン)として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。
The
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技(単位遊技)に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
特に図示しないが、フロントドア2を開放して見えるキャビネット1aの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用の鍵穴やリセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ1の電源が投入された状態(初期状態)となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値(単に設定ともいう)が1〜4の4段階で移行する。設定値は、7セグ表示器13に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー6の操作を行うと、当該設定値に決定される。
Although not particularly illustrated, a setting keyhole and a reset button for a hall clerk to perform various setting operations are provided inside the
また、電源投入時には、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図114参照)が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン11やストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュー項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ1で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、後述するリミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。
When the power is turned on, a menu operation screen (see FIG. 114) is displayed on the liquid
[遊技機の機能構成]
次に、本実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71を構成する基板(主制御基板)、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the
[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot. The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36サンプリング回路37、およびメインRTC(リアルタイムクロック回路)38が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。メインRTC38は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the input port of the
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects a medal received in the
このような本実施形態におけるメインCPU31は、遊技媒体の投入数を第1投入数として計数する第1投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第1払出数として計数する第1払出数計数手段、第1払出数から第1投入数を減算した結果を第1差数として算出する第1差数算出手段としての機能を有する。また、メインCPU31は、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、図柄表示手段(リール3L,3C,3R)においてボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段としての機能を有する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理することにより、リール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。
The
[副制御回路]
図5は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路72全体を管理するためのリアルタイムOSや、当該リアルタイムOSに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係する後述のリミット処理タスク起動要求等が含まれる。
A control program executed by the
また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってRTCを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブCPU81は、サブRTC81aとしての機能を有する。サブRTC81aは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
The control program includes a program for realizing RTC by software logic. Accordingly, the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
このような本実施形態におけるサブCPU81は、内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段、遊技媒体の投入数を第2投入数として計数する第2投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第2払出数として計数する第2払出数計数手段、第2払出数から第2投入数を減算した結果を第2差数として算出する第2差数算出手段、主制御回路から第1差数を含む情報を取得する情報取得手段、第2差数が定められた上限値を超えた場合、報知演出の実行を規制する報知演出規制手段、第1差数と第2差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段、第1差数と第2差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段、報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段、ボーナス遊技状態の作動回数及び報知演出の実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段、第2差数が純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段、第2差数が純増数を超えている場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、第2差数が上限値より小さい所定の値を超えた場合、報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、報知演出実行手段により報知演出を実行する単位遊技の回数を上乗せ可能なストック数として抽籤により決定するストック数抽籤手段、差数(第2差数)が前記所定の値を超えた場合、ストック数を抽籤により決定する際のストック数抽籤確率を変更するストック数抽籤確率変更手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、ボーナス遊技状態の作動に応じて遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の取得差数を差数算出手段(第2差数算出手段)により算出された差数(第2差数)に加算し、ボーナス遊技状態の作動終了後に予定される予定差数を算出する予定差数算出手段、予定差数が上限値を超える場合、ボーナス遊技状態の作動前に報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。
The
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図44を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the
[図柄組合せテーブル]
図7〜図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7〜図10は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図11〜図13は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図14は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7〜図10は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図11〜図13は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図14は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。
Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In the symbol combination table at the time of three sheets and the symbol combination table at the time of two sheets, as a winning operation flag, 1-byte data for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and the data to be described later are stored. Storage area identification data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, when a bell, ice, medium cherry, square cherry, special combination or don control combination is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit. In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “lost”.
また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。 Further, when any one of the replays (normal replay, up replay, chance replay, don control replay) is determined as the display combination, the re-game is activated. In addition, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the bonus game is activated. MBB bonus games end with over 250 payouts, and MBR bonus games end with over 72 payouts. After the MBB and MBR bonus games are over, the game state is shifted to the general gaming state (RT0 gaming state).
また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。
Further, when the up replay is won internally and the order of the player's stop operation (pushing order) is correct, a combination of symbols corresponding to RT2 replays 01 to 08 is displayed, and the gaming state is displayed. Transition to the RT2 gaming state. In addition, when the replay is won internally and the stop operation order (pushing order) of the player is incorrect, a combination of symbols corresponding to RT0 replays 01 to 08 is displayed. The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Also, when any of the bells (left bells A to D, middle bells A to D, right bells A to D) that are pushing forwards wins internally and the order of the player's stop operation is incorrect Displays the bell spilled
[内部抽籤テーブル]
図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction has become negative. An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図16を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 16, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the
具体的には、図16に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。 Specifically, as shown in FIG. 16, in the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the number of lotteries is “63” times, and in the MBB and MBR internal winning game states, the number of lotteries is “60” times. is there. Also, in the MBB and MBR gaming states, the winning action flags of all the small roles are turned on, and the number of lotteries is “17”, and replay (normal replay (RT2), normal replay (RT0), raised Replay (push order 4), chance replay A, B, don control replay A, B, C, MB1 + normal replay, MB2 + normal replay, MB3 + normal replay, MB1 + chance replay, MB2 + chance replay, MB3 + chance replay) only internal lottery I do.
[抽籤フラグコンビネーション]
図17〜図20を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図17〜20は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship (lottery flag combination) between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined will be described with reference to FIGS. 17 to 20 are diagrams showing lottery flag combinations.
例えば、図20に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図17に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図18に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。
For example, as shown in FIG. 20, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, “bell 2-red 7-
[各ロックのリールアクション]
図21を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図21は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action for each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing the reel action of each lock.
図21に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。 As shown in FIG. 21, a reel action is defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.
例えば、図21の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。 For example, referring to the example of FIG. 21, there are five types of lock effects: short, middle 1, middle 2, middle 3, and long. In addition, the production time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, and a plurality of types of production are performed. In addition, it is assumed that the longer the production time is, the higher the expectation that the player is in an advantageous state as the lock production in which a plurality of types of production are performed.
例えば、ショートの場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップさせた後に、リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L,3C,3Rを回転させる演出であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴って図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。
For example, in the case of a short circuit, it is specified that the
本実施形態では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の通信データ送信処理(図91のS284参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。
In the present embodiment, the
[回胴停止初期設定テーブル]
図22、図23を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図22、図23は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Cylinder stop initial setting table]
The spinning cylinder stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 22 and 23 are diagrams showing a rotating cylinder stop initial setting table. The rotation stop initial setting table is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation stop initial setting table, determination data for each pressing order (retraction priority table number, retraction priority selection table number) and table number selection value (change) are associated with the rotation stop number. Status, random stop data number), first cylinder first stop table change data, first cylinder stop data table selection data (left first stop table), first cylinder first stop Table change initial data selection value (change status, table number), winning combination, and bonus success / failure are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「引込優先順位テーブル番号」は、図29に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図25に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L,3C,3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L,3C,3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。
“Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data to be referred to when the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether the same stop table after the first first stop is used after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図27、図28に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L,3C,3Rの停止制御を変化させている。
The “first cylinder stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop stop table shown in FIGS. 27 and 28 when the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。
The “change status” of the first change table initial data selection value for the first cylinder first stop is data that is referred to when the first stop reel is other than the
[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図24を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図24は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Pull-in priority selection data selection table]
The pull-in priority order selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. The pull-in priority selection data selection table is obtained when any of the table numbers “PLVL00 to 07” is selected as the pull-in priority table number or the pull-in priority selection table number of the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. , The referenced table.
具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。 Specifically, the pull-in priority selection data selection table is associated with the table number, and the pull-in priority table number and pull-in priority selection table number in the general game, and the pull-in priority table number and pull-in between flags Specifies the priority order selection table number. In other words, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in the general game or between the flags, and when the bonus is not won, depending on whether the reel stop order is correct or not When the combination of symbols that can be displayed is different and the bonus is won, the priority table is switched to a priority table in which only the predefined symbol combinations are prioritized regardless of whether the reel stop order is correct or not.
[引込み優先順位選択テーブル]
図25を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図25は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a pull-in priority order selection table. The pull-in priority order selection table defines a pull-in priority order table number and a number for selecting the pull-in priority order table number in accordance with the pull-in priority order selection table number and the pressing order.
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図25に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図23に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。
Specifically, as shown in FIG. 25, the pull-in priority selection table is associated with the first stop of the pull-in priority selection table left, middle, and right, and the pressing order, pull-in priority table number (pressing order (corresponding, Not applicable)). Here, the 1st stop of the pull-in priority order selection table left, middle, and right is the pull-in priority selected when referring to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 22 or the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. The number is selected according to the rank selection table number and the pressing order. For example, if the first stop reel is the
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
In addition, in the pull-in priority order selection table, when a stop operation is performed according to the press order defined in the press order, the table number of the pull-in priority table number pressing order (corresponding) is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order defined in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The
[検索順序データテーブル]
図26を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図26は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop data sliding frames. . In this search order table, each numerical value is searched in the order from the
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図26に示すように、本実施形態では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。 The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority. As shown in FIG. 26, in this embodiment, in the control other than the MB, the number of sliding frames is determined using the search order data table 00, and in the control in the MB, the search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.
[左第1停止用停止テーブル]
図27、図28を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図27、図28は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図22、図23に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. 27 and 28. 27 and 28 are diagrams showing the left first stop table. The first left stop table is a table that is selected when the first stop reel is the
左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
The left first stop table defines the number of sliding piece determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the
[引込優先順位テーブル]
図29を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 29, the drawing priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜MB3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the
また、本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。 In the present embodiment, the pull-in priority table to be referenced differs depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or bonus carryover). Here, the pull-in stop control is performed by comparing the case where the left bell B is a winning combination and not at the time of bonus carryover with the case where the left bell B is a winning combination and at the time of bonus carryover. explain.
まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
First, when the left bell B is a winning combination and the bonus is not carried over, the first stop reel is the
この例では、まず、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。
In this example, first, the
次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus is carried over, the first stop reel is the
この例では、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。
In this example, the
また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図18、19に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図8に示すベル02、07、図18のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。
In addition, the combination of symbols of the bell role that can be displayed when the left bell B is won is the No. of the lottery flag combination shown in FIGS. 80-No. There are only 15 combinations of symbols with “◯” in 113. Further, by referring to the pull-in priority table number “00” of the pull-in priority table, the bells X01 to 08 are increased, and two combinations of symbols that can be displayed (
つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。 That is, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in a general game or between flags (after winning the bonus combination, until displaying the combination of bonus combination symbols). Thus, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is different depending on whether the reel stop order is correct or not. When the bonus is won, the symbol combination that is defined in advance is independent of the correctness of the reel stop order. Switch to the priority table where only priority is given. For this reason, in a game between bonus flags after a bonus combination is won internally, it is prevented from displaying a specific symbol combination without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state. It is possible to prevent loss at the store side.
[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図30、図31を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first cylinder first stop table change data table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. When the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。 The first cylinder first stop table change data table is the left first stop table number after the change in association with the symbol position, the first cylinder first stop table change data + change status value. Is stored for each change status.
例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。
For example, when the symbol position is “03”, the first cylinder first stop table change data + change status value is “30”, the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。
The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether to use or change the stop table after the first left stop after the second stop when the first stop reel is the
[左第1停止後停止データテーブル]
図32および図33〜図43を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図32は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図33〜図43は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop data table after stop]
The left first stop stop data table will be described with reference to FIGS. 32 and 33 to 43. FIG. 32 is a diagram illustrating a configuration example of a stop data table after the first left stop. 33 to 43 are diagrams showing a stop data table after the first left stop.
図32に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図32に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三
回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。
As shown in FIG. 32, the configuration of the stop data table after the first left stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 32, the stop data of 1 byte is that bit0 is “third cylinder B line data” and bit1 is “third cylinder B line data”. , Bit2 is “third cylinder C line data”, bit3 is “second cylinder B line data”, bit4 is “second cylinder A line data”, and bit5 is “second cylinder C line data”. ”Line change bit”,
図33〜図43の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
33 to 43 exemplify a part of the stop data table after the first left stop, but actually tables corresponding to the stop
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
The stop data defined by the stop data table after the first left stop includes a bit corresponding to the column “A line”, a bit corresponding to the column “B line”, and a bit corresponding to the column “C line”. . For example, when the first stop reel is the
[ラインマスクデータテーブル]
図44は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line mask data table]
FIG. 44 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図45〜図63を参照して、サブCPU81により制御される遊技状態及びナビモード、並びにサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[ナビ遊技状態一覧]
まず、図45を参照してナビ遊技状態について説明する。図45は、ナビ遊技状態一覧を示す図である。ナビ遊技状態0〜4は、報知演出(ナビ)の態様やARTストックの有無等に応じてそれぞれ区別される。ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態でナビが発生しない(報知演出が実行されない)遊技状態である。ナビ遊技状態1は、ARTストックの発生に応じてナビ遊技状態0から移行する時にのみ発動する遊技状態である。ナビ遊技状態1においては、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でナビ準備モード(前兆)として実行される遊技状態である。ナビ遊技状態2においても、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態で押し順リプ(上げリプ)のナビが発生する遊技状態である。押し順リプ(上げリプ)とは、停止操作の順序が遊技者に対して報知され、その順序が正解の場合に「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃う一方、不正解の場合には「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃わないことを意味する。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態で実質的なアシスト機能による指示(ナビゲーム)が発生し、その発生毎にナビゲーム数の減算を行う遊技状態である。ナビゲーム数は、ARTストックが1個(セット)当たり例えば30回として与えられるものである。すなわち、ARTストックは、ナビゲームが許容されるセット数として与えられるものである。ARTストックは、以下に説明するナビモードに応じて各種のAT抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される。
[Navigation Game List]
First, the navigation game state will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a list of navigation game states. The navigation game states 0 to 4 are distinguished from each other according to the form of the notification effect (navigation), the presence or absence of the ART stock, and the like. The
[ナビモード一覧]
図46を参照してナビモードについて説明する。図46は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード0〜8を有する。ナビモード0〜8は、後述の図47〜図50に示すナビモード移行抽籤テーブルや、図51〜図59に示すATストック抽籤テーブルに規定されるものであって、ナビ遊技状態0〜4において当籤役毎にARTストック数の抽籤確率に変化を生じさせるためのものである。ナビモード0は、ストックなしのナビモードである。ナビモード1〜8は、ARTストックの発生時において、それぞれストック発生レベル1〜8となるナビモードである。ストック発生レベル1〜8は、番号が大きくなるほど基本的にARTストックの当籤確率が高くなることを意味しており、すなわち番号が大きくなるほどARTストックが発生しやすいことを意味している。
[Navigation mode list]
The navigation mode will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a list of navigation modes. The pachi-
[ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブル]
図47は、ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、当籤役に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。当籤役としては、「ハズレ」及び複数の小役(「共通ベル」、「氷A」、「氷B」、「チャンスリプB」、「チェリーA〜C」)が規定されている。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。本実施形態では、各種のナビモード移行抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「ハズレ」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード0に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「共通ベル」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「氷A」の場合、ナビモードの移行先は、略98%の確率でナビモード0に決定され、略2%の確率でナビモード1に決定される。
[Bonus non-winning navigation mode transition lottery table]
FIG. 47 is a diagram showing a bonus non-winning navigation mode transition lottery table. In the bonus non-winning navigation mode transition lottery table, for each of the
[ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブル]
図48は、ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、MB終了時のナビモード0,1と終了MB種(MB1,MB2、MB3)とに対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB1又はMB2でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、50%の確率でナビモード0に決定され、50%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB3でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。
[Navigation mode transition lottery table at the end of bonus]
FIG. 48 is a diagram showing a lottery table for navigation mode transition at the time of bonus end. The navigation mode shift lottery table at the end of the bonus determines the shift destination of the navigation mode by lottery for each of the
[ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブル]
図49は、ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の計数値に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドンリプカウンタは、MB1,MB2中に「ドン制御リプレイ(ドン揃いリプレイ)」が当籤するたびに「1」加算され、最大「3」まで加算されるカウンタである。ドンリプカウンタは、ドン制御リプレイの非当籤時、及びMB1,MB2終了時にクリアされる。すなわち、ドンリプカウンタは、「ドン制御リプB」及び「ドン制御リプC」に対応する図柄の組合せ(ドン−ドン−ドン)が有効ラインに沿って何回連続して表示されたかを実質的に計数するカウンタであり、計数結果として1〜3の数値をクリアするまで保持する。ナビモードの移行先としては、ナビモード4〜8が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が1の場合、ナビモードの移行先は、略74%の確率でナビモード4に決定され、略11%の確率でナビモード5に決定され、略13.5%の確率でナビモード6に決定され、略1%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が2の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4,5に決定されることはなく、略95%の確率でナビモード6に決定され、略4.5%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が3の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4〜7に決定されることはなく、100%の確率でナビモード8に決定される。
[Navi mode transition lottery table when the number of navigation games is set]
FIG. 49 is a diagram showing a navigation mode transition lottery table when the number of navigation games is set. The navigation mode transition lottery table at the time of setting the number of navigation games indicates the lottery probability for determining the transition destination of the navigation mode by lottery with respect to the count value of the Don Lip Counter (Don Control Lip Uniform Counter) for each setting 1-4. It prescribes. The donlip counter is a counter that is incremented by “1” each time “Don control replay (don-matched replay)” is won in MB1 and MB2, and is incremented up to “3”. The donlip counter is cleared when the don control replay is not won and when MB1 and MB2 end. That is, the donlip counter substantially indicates how many times the combination of symbols (don-don-don) corresponding to “don control lip B” and “don control lip C” is displayed continuously along the active line. It is a counter which counts to 1 and holds until the
[ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブル]
図50は、ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ナビゲーム数が0となった時点でナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略90%の確率でナビモード0に決定され、略10%の確率でナビモード1に決定される。また、設定2の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略89%の確率でナビモード0に決定され、略11%の確率でナビモード1に決定される。また、設定3の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略88%の確率でナビモード0に決定され、略12%の確率でナビモード1に決定される。また、設定4の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略87%の確率でナビモード0に決定され、略13%の確率でナビモード1に決定される。
[
FIG. 50 is a diagram showing a navigation mode transition lottery table when the number of navigation games is zero. The navigation mode transition lottery table for the number of navigation games of 0 defines the lottery probability for determining the transition destination of the navigation mode by lottery when the number of navigation games becomes 0 for each setting 1 to 4.
[ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブル]
図50〜57は、ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ボーナス非当籤時における移行先のナビモードと当籤役とに対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス非当籤時のナビモードとしては、ナビモード0〜8が規定されている。当籤役としては、「ハズレ」又は次に列挙する以外の役、「氷B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「チャンスリプB」が規定されている。ATストック数とは、ナビゲームのゲーム数30回を1個(セット)として付与されるものであり、1個、2個、3個、5個、7個が規定されている。本実施形態では、各種のATストック抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、図51に示すように、設定1の場合であって、ナビモード0で当籤役が「ハズレ」の場合、ATストック数は決定されることがなく、ナビモード0で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略8%の確率で1個、略2%の確率で2個、略1.5%の確率で3個、略0.75%の確率で5個、略0.75%の確率で7個に決定される。また、図52に示すように、設定1の場合であって、ナビモード1〜3で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略32%の確率で1個、略14%の確率で2個、略2%の確率で3個、略1%の確率で5個、略1%の確率で7個に決定される。また、図53に示すように、設定1の場合であって、ナビモード4で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略39.5%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図54に示すように、設定1の場合であって、ナビモード5で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略66%の確率で1個、略8%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図55及び図56に示すように、設定1の場合であって、ナビモード6やナビモード7で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略75%の確率で1個に決定され、2個、3個、5個、7個に決定されることがない。また、図57に示すように、設定1の場合であって、ナビモード8で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略50%の確率で1個、略45%の確率で2個、略3%の確率で3個、略2%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。
[AT stock lottery table for bonus non-winning]
50 to 57 are diagrams showing a bonus non-winning AT stock lottery table. The bonus non-winning AT stock lottery table is a lottery for determining the AT stock number (ART stock number) by lottery for the transition navigation mode and winning combination at the time of bonus non-winning for each setting 1-4. Probability is specified.
[ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブル]
図58及び図59は、ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス当籤時における移行先のナビモード1〜8(MODE0〜8)毎に、ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容としては、「MB3」、「MB1」、「MB2」、「MB1+チェリーD」、「MB2+チェリーD」、「MB1+ロック演出」、「MB2+ロック演出」が規定されている。ATストック数は、1〜5個が規定されている。例えば、図58に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB3」、「MB2」、「MB1」のうちのいずれか単独である場合、ATストック数は、略1%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.3%の確率で3個、略0.2%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。また、図59に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB1+チェリーD」又は「MB2+チェリーD」の場合、ATストック数は、略94%の確率で1個、略5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。ナビモード0の場合であって、当籤役及び演出内容が「MB1+ロック演出」又は「MB2+ロック演出」の場合、ATストック数は、100%の確率で3個に決定され、1個、2個、4個、5個に決定されることがない。
[AT stock number lottery table when bonus is won]
58 and 59 are diagrams showing a bonus winning AT stock number lottery table. The bonus stock AT stock lottery table shows the number of AT stock (ART stock count) for the winning role and the contents of the bonus winning for each navigation mode 1-8 (MODE 0-8) of the transition destination at the time of bonus winning. Is determined by lottery. “MB3”, “MB1”, “MB2”, “MB1 + Cherry D”, “MB2 + Cherry D”, “MB1 + Lock Production”, “MB2 + Lock Production” are defined as the winning combination and production contents at the time of winning the bonus ing. The number of AT stocks is defined as 1-5. For example, as shown in FIG. 58, when the navigation mode is 0 and the winning combination is any one of “MB3”, “MB2”, and “MB1”, the AT stock number is approximately 1%. 1 probability, 2 at approximately 0.5% probability, 3 at approximately 0.3% probability, 5 at approximately 0.2% probability, and 4 Absent. Further, as shown in FIG. 59, in the case of the
[ボーナス中ATストック数抽籤テーブル]
図60は、ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス中ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス中におけるドン制御リプカウンタ(ドンリプカウンタ)の計数値に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドン制御リプカウンタの計数値としては、1〜3が規定されている。ATストック数は、1〜3個が規定されている。例えば、ドン制御リプカウンタの計数値が1〜3のいずれかの場合、ATストック数は、略99.988%の確率で1個、略0.006%の確率で2個、略0.006%の確率で3個に決定される。
[Bonus medium AT stock lottery table]
FIG. 60 shows a bonus AT stock number lottery table. The bonus AT stock number lottery table defines the lottery probability for determining the AT stock number (ART stock number) by lottery with respect to the count value of the don control lip counter (don lip counter) in the bonus. 1 to 3 are defined as the count value of the don control lip counter. The number of AT stocks is defined as 1 to 3. For example, when the count value of the don control lip counter is any one of 1 to 3, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 99.988%, 2 with a probability of approximately 0.006%, and approximately 0.006. It is determined to 3 with a probability of%.
[サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル]
図61〜図63は、サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルは、図15に示す内部抽籤テーブルと同様の内容として、各遊技状態毎に当籤番号と抽籤値とを規定しており、さらに、各遊技状態毎に計算用配当枚数に応じて当籤役別期待値を規定している。当籤役別期待値とは、当該当籤役の抽籤確率に計算用配当枚数を乗算して求められる値、すなわち当籤役毎に実質的に獲得できる見込みのメダルの純増枚数である。つまり、各遊技状態毎に全ての当籤役(当籤番号1〜63)に対応する当籤役別期待値を総計することにより、各遊技状態のナビゲーム時における推計値としてのメダルの純増枚数を求めることができる。
[Internal lottery table for each gaming state for sub]
61 to 63 are diagrams showing sub game state internal lottery tables. Each sub game state internal lottery table has the same contents as the internal lottery table shown in FIG. 15 and defines a winning number and a lottery value for each gaming state. The expected value for each winning role is defined according to the number of dividends. The expected value for each winning combination is a value obtained by multiplying the lottery probability of the winning combination by the number of calculation dividends, that is, a net increase in the number of medals that can be practically obtained for each winning combination. That is, by summing up the expected value for each winning combination corresponding to all winning combinations (winning
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図64〜図70を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けるようにしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図64は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 64 shows the internal winning
[持越役格納領域]
図65は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 65 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図66は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図15に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 66 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the
[RT作動図柄格納領域]
図67は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 67 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating an RT operation symbol is stored. The displayed RT action symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination “
[押下順序格納領域]
図68は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 68 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図69は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 69 shows an operation stop button storage area in which data indicating
[引込優先順位データ格納領域]
図70は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 70 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the
また、メインRAM33及びサブRAM83には、特に図示しないが、その他の格納領域として、表示役格納領域の他、後述の遊技終了時刻保存領域、電断発生時刻保存領域、起動時刻保存領域、各種カウンタの値を格納する領域が設けられている。
The
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図71〜図92を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行される処理の内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of processing executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図71を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 71, the main flowchart which shows the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.
初めに、メインCPU31は、後述の図72に示す電源投入時の初期化処理を行い(S1)、S2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後述の図73に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S4)。このS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図74参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、後述の図74に示す内部抽籤処理を行う(S5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後述の図75参照)を行う(S6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, based on the result of the internal lottery process, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(S9)。このリール回転開始処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Next, the
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後述の図76参照)を行う(S10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後述の図79に示すリール停止制御処理を行う(S11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、S12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの払い出しを要求する。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述の図87に示す差枚数算出処理(メイン)を行う(S14)。続いて、メインCPU31は、払出コマンド送信処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、払出コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。払出コマンドは、メダルの払出枚数に加え、S14において算出された差枚数(メイン)等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、差枚数(メイン)を用いた各種の演算を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述の図88に示すボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後述の図89に示すボーナス作動チェック処理を行い(S17)、続いて、メインCPU31は、後述の図90に示すRT制御処理を行う(S18)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S19)。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図73参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、S2に戻って一連の処理を繰り返し行う。
Next, the
[電源投入時の初期化処理]
図72を参照して、メインCPU31による電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization at power-on]
With reference to FIG. 72, the initialization process at the time of power-on by the
初めに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S21)。次に、メインCPU31は、例えば6000.40ms経過するまで副制御回路72の立ち上がりを待ち(S22)、その後、メインRAM33のサム値チェックを行う(S23)。
First, the
次に、メインCPU31は、メインRAM33のサム値に異常がないか否か、設定スイッチがオンか否か、電断発生フラグがオフか否かといった事項についてチェックを行う(S23)。電断発生フラグは、後述の図92に示す電断割込処理においてオンとなる。なお、電断発生フラグは、工場出荷前のヴァージン状態で最初に電断が検知されるまではオフであるが、基本的に一旦オンになるとオフになることがない。
Next, the
S23のチェックを行った結果、メインRAM33のサム値に異常がなく、設定スイッチがオンであり、かつ、電断発生フラグがオフの場合、すなわち、正常な状態でホール係員により設定値の変更操作が行われ場合、メインCPU31は、S25に移る。一方、メインRAM33のサム値に異常がある場合、又は、設定スイッチがオフの場合、若しくは、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、S30に移る。
As a result of checking in S23, if there is no abnormality in the sum value of the
S25において、メインCPU31は、設定値変更処理を行う。この処理では、メインRAM33の設定値格納領域にセットされた設定値が更新される。
In S25, the
次に、メインCPU31は、設定変更時の領域初期化処理を行う(S26)。この処理では、メインRAM33における設定値格納領域以外の格納領域が初期化される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインRTC38の初期設定を行う(S27)。この処理では、メインRTC38に対して予め定められたデフォルト値としての基準時刻、例えば1012/01/01 00:00:00がセットされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインRAM33における遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域の初期化を行う(S28)。この処理では、メインRTC38にセットされたものと同じ基準時刻が遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域にセットされる。
Next, the
その後、メインCPU31は、設定変更コマンド送信処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU31は、設定変更コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。設定変更コマンドは、更新された設定値等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値に応じた報知演出等を行うことができる。その後、メインCPU31は、S34に移る。
Thereafter, the
S23において、チェックを行った結果、メインRAM33のサム値が正常で、設定スイッチがオフであり、かつ、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する(S30)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の電断発生時刻保存領域に保存されている時刻を電断発生時刻として電断発生時刻保存領域から取得する(S31)。
As a result of checking in S23, when the sum value of the
次に、メインCPU31は、取得した現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間と、予め定められた規定の電源OFF時間とを比較し、減算して求めた時間が規定の電源OFF時間を超えるか否かを判定する(S32)。ここで、電源OFF時間は、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されたものである。電源OFF時間は、例えば5時間程度として規定されている。すなわち、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合は、CPU31により通常の運用開始時において電源投入された状態と判断される。
Next, the
S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合、すなわち通常の運用開始時に電源投入された状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアするとともに(S33)、メインRAM33の電断発生フラグをクリアする(S34)。
In S32, if the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time exceeds the power OFF time, that is, if it is determined that the power is turned on at the start of normal operation, the
S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超えていない場合、メインCPU31は、S34に移る。すなわち、例えば営業中の比較的短い時間内(例えば5時間以内)に電源オフから電源オンに切り替えられたような場合があって、これによりメインCPU31が通常の運用開始時とは異なる時点で電源投入されたと判断した場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。
In S32, when the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time does not exceed the power OFF time, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図73を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 73, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う(S41)。これは、メインRAM33の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外で自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(S42)、その後S53に移る。
First, the
S42において、メインCPU31は、自動投入処理を行う。この処理において、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
In S42, the
S41において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」で自動投入要求がなかった場合、メインCPU31は、メダル受付を許可し(S43)、続いて、S44の処理を行う。
In S41, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, “0” and there is no automatic insertion request, the
S44において、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインCPU31は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「3」にセットする。
In S44, the
次に、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(S45)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、次にS46の処理を行い、NOの場合、メインCPU31は、S53に移る。
Next, the
S46において、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める(S47)。そして、メインCPU31は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する(S48)。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源OFF時間よりも短い時間として、例えば1〜3時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、CPU31により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。
In S <b> 46, the
S48において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアし(S49)、その後、S50に移る。
In S48, when the calculated time exceeds the no-operation time, that is, when it is determined that the player has started playing for the first time, the
S48において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインCPU31は、S45に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。
In S48, when the calculation time does not exceed the no-operation time, the
S50において、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
In S50, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合、メインCPU31は、次にS53の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合、メインCPU31は、S45の処理に戻る。
Subsequently, the
S53において、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(S54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。S53において、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合、メインCPU31は、S45に戻る。
In S53, the
[内部抽籤処理]
図74を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 74, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(S61)、S62に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
First, when the MB gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(S64)。このとき、減算結果が負である場合、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(S68)、次にS69の処理を行う。減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、次にS65の処理を行う。
Next, the
S65において、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的に、メインCPU31は、乱数値をS63で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S66)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(S67)、S69に移る。全ての当籤番号をチェックしていない場合、メインCPU31は、S63に移る。
In S65, the
S69において、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(S70)。
In S69, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(S71)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(S73)、その後S74に進む。S71において、持越役格納領域が「0」でない場合、メインCPU31は、S74に移る。S74において、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU31は、回胴ロック演出抽籤処理を行い(S75)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L,3C,3Rの回転による演出を行う。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
図75を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 75, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S81)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S82)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
First, the
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S83)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S84)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引き込み優先順位格納処理]
図76を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 76, in accordance with the result of the internal lottery processing, the drawing priority data is stored in the case where the stop is permitted for each symbol position of each rotating reel, and the case where the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(S91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(S92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちで最も左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後述の図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を行う(S93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(S94)。次に、メインCPU31は、後述の図78に示す図柄コード格納処理を行う(S95)。
Next, the
次に、メインCPU31は、S95において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(S97)。この処理において、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、S93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(S99)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S100)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、S101の処理を行い、NOの場合、S95の処理に戻る。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。S101において、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESの場合、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOの場合、S92の処理に戻る。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引き込み優先順位テーブル選択処理]
図77を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 77, description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(S111)。この判別がNOの場合、メインCPU31は、続いて、S112の処理を行い、YESの場合、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
S112において、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In S112, the
[図柄コード格納処理]
図78を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 78, a symbol code storing process for acquiring a symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S121)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S122)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S123)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図79を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 79, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(S131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合、メインCPU31は、続いて、S132の処理を行う。有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合、メインCPU31は、再びS131の処理を行う。
First, the
S132において、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S134)。
In S132, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S135)。続いて、メインCPU31は、後述の図80に示す滑り駒数決定処理を行う(S136)。この処理において、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(S137)。この処理において、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、当該停止予定位置を格納する(S138)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(S139)、図78で説明した図柄コード格納処理を行う(S140)。そして、メインCPU31は、S140において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S141)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後述の図85参照)を行う(S142)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(S143)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)、メインCPU31は、図76で説明した引込優先順位格納処理を行い(S144)、その後S81の処理に戻る。
Subsequently, when the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。一方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
That is, in the
[滑り駒数決定処理]
図80を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 80, the sliding piece number determining process will be described, in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S151)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(S152)。このとき、第1停止時である場合、メインCPU31は、続いて、S153の処理を行い、第1停止時でない場合、メインCPU31は、続いて、S154の処理を行う。
First, the
S153において、メインCPU31は、後述の図81に示す第2・第3停止処理を行い、その後S161の処理を行う。また、S154において、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合、左第1停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(S155)。そして、メインCPU31は、対応する左第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(S156)、その後S161の処理を行う。
In S153, the
S154において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合、メインCPU31は、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(S157)、後述の図82に示すライン変更ビットチェック処理を行う(S158)。そして、メインCPU31は、後述の図83に示すラインマスクデータ変更処理を行い(S159)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(S160)、その後S161の処理を行う。S161において、メインCPU31は、後述の図84に示す優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
If the operated stop button is not the left stop button in S154, the
[第2・第3停止処理]
図81を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 81, the second and third stops showing the procedure for determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. Processing will be described.
初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(S171)。メインCPU31は、S171の判断処理で、第2停止操作時であると判別したとき、さらに、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(S172)。
First, the
メインCPU31は、S172の判断処理で、順押しであると判別したとき、図82に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(S173)。このライン変更ビットチェック処理では、S171及びS172の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
When the
そして、メインCPU31は、S171の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、S172の判断処理で順押しでない判別したとき、又はS173の処理を実行したとき、図83に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S174)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S175)、第2・第3停止処理を終了する。具体的に、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。
When the
[ライン変更ビットチェック処理]
図82を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(S181)。この結果、Cラインがオンである場合、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(S182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
In other words, in the stop data table after the first stop at the left first, the C line status is set to “line change bit after the second stop in the order of the first and second cylinders, or the second cylinder C line data” indicated by bit7. It is data for designating to change or to change to “line change bit after second stop, or third cylinder C line data when stopping in order of first and third cylinders” indicated by
例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。
For example, when the
メインCPU31は、S181の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(S183)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合、メインCPU31は、S183の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合、メインCPU31は、S183の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。
When the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合、Bラインステータスをセットし(S184)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。
As a result, when the line change bit is on, the
[ラインマスクデータ変更処理]
図83を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(S191)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S192)。
As a result, when determining that the line change bit is set, the
この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(S193)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。
As a result, when the
S192において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
In S192, when determining that the operation stop button at the time of the second stop is not the
S191において、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか判断する(S195)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S196)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
If it is determined in S191 that the line change bit is not set, the
[優先引込制御処理]
図84を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 84, the priority attraction-in control process in which the
初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(S201)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S202)。具体的に、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(S203)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S204)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S205)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S206)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(S207)、続いて、S208の処理を行う。一方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合、メインCPU31は、続いて、S208の処理を行う。
Subsequently, the
S208において、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S209)。このとき、チェック回数が「0」である場合、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(S210)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合、メインCPU31は、S204の処理に戻る。
In S208, the
[制御変更処理]
図85を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(S211)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(S221)、制御変更処理を終了する。
First, the
また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合、第2停止後であるか判断する(S222)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合、後述の図86に示す第2停止後制御変更処理を行い(S213)、その後S221の処理を行う。
If the
また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合、順押しであるか判断する(S214)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、S215の処理を行う。一方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合、S221の処理を行う。
On the other hand, when determining that it is not after the second stop, the
S215において、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(S216)、変更対象ポジションを更新する(S217)。
In S215, the
続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(S218)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合、S221の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(S219)。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(S220)、優先引込制御処理を終了する。また、S221において、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。
Then, the
[第2停止後制御変更処理]
図86を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S231)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、Cライン、又はBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(S232)。
First, the
そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合、Cライン、又はBラインステータスをセットし(S233)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、S231において、順押しでないと判別した場合、また、S232おいて、Cライン、又はBラインチェックデータがオンでないと判別した場合、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。
If the
[差枚数算出処理]
図87を参照して、差枚数算出処理(メイン)について説明する。
[Difference processing]
With reference to FIG. 87, the difference number calculation process (main) will be described.
初めに、メインCPU31は、入賞役(表示役)がリプレイか否かを判定する(S241)。入賞役は、表示役格納領域のビットをチェックすることで判定される。
First, the
S241において、入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレを含む小役等に対応する図柄の組合せが表示役として表示された場合、メインCPU31は、当該表示役に対応するメダルの払出枚数をメイン差枚数カウンタに加算する(S242)さらに、メインCPU31は、表示役が成立した今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数をメイン差枚数カウンタから減算する(S243)。これにより、メイン差枚数カウンタでは、メインCPU31の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(メイン)が得られる。なお、S241において、入賞役がリプレイの場合、メインCPU31は、直ちに差枚数算出処理(メイン)を終了する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。
In S241, when the winning combination is not replay, that is, when a combination of symbols corresponding to a small combination including a loss other than replay is displayed as a display combination, the
次に、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S244)。このとき、メイン差枚数カウンタの値が負である場合、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値を0にセットし(S245)、差枚数算出処理(メイン)を終了する。一方、メイン差枚数カウンタの値が0以上の場合、メインCPU31は、そのまま差枚数算出処理(メイン)を終了する。これにより、メイン差枚数カウンタには、メダルの差枚数(メイン)が保持される。なお、メイン差枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
図88を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
Referring to FIG. 88, a description will be given of the priority attraction control process showing the procedure of the process for ending the operation of the bonus game when the
まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S251)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S252)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(S253)、MB終了時フラグをオンにする。
If the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S254)、さらにボーナス終了時の初期化処理を行い(S255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Then, the
[ボーナス作動チェック処理]
図89を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S261)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(S262)。
First, the
この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合、MB作動時処理を行う(S263)。具体的に、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合にはボーナス終了枚数カウンタに72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(S264)、ボーナス開始コマンド送信処理を行い(S265)、ボーナス作動チェック処理を終了する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種別を示す情報や、ボーナスの規定終了枚数となるボーナス終了枚数カウンタにセットされた値等が含まれる。
As a result, when the
S262において、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合、リプレイが入賞したか否かを判別する(S266)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが入賞しなかった場合、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
In S262, when determining that the MB has not won, the
[RT制御処理]
図90を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
With reference to FIG. 90, an RT control process indicating a process for updating the RT gaming state will be described.
まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(S271)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合、MBB、MBR内部当籤中か判別する(S272)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中において作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。
First, the
S272において、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(S273)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、又は移行群Aが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(S274)、RT制御処理を終了する。
In S272, if the
S273において、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合、移行群Bが表示されたか判別する(S275)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S276)、RT制御処理を終了する。
In S273, if the
S275において、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合、移行群Cが表示されたか判別する(S277)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(S278)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合、直ちにRT制御処理を終了する。
In S275, when determining that the transition group B is not displayed, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図91を参照して、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 91, the interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S281)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述の通信データ送信処理(S284)において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S283)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S284)。この処理において、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された各種のコマンドを副制御回路72へ送信する。本実施形態において、メインCPU31は、設定変更コマンドの他、メダルの投入枚数を含むメダル投入コマンドや、差枚数(メイン)や払出枚数を含む払出コマンド等を送信する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S285)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、ソフトウェアタイマ更新処理を行い(S286)、その後、レジスタの復帰を行い(S287)、定期的に行う割込処理を終了する。
Next, the
[メインCPUの制御による電断割込処理の開始(電断検知)]
図92を参照して、電断検知時に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による電断割込処理について説明する。
[Start of power interruption interrupt processing by main CPU control (power interruption detection)]
With reference to FIG. 92, the interruption interruption process by control of main CPU31 which showed the procedure of the interruption process performed at the time of an interruption detection is demonstrated.
電断割込処理は、主制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4V以下の回路電圧を検知すると外部割込みによる電断割込信号を出力し、この電断割込信号を受信した電圧保持回路(図示略)が例えば10ms程度の時間にわたって回路電圧を保持する間にメインCPU31によって実行される。
In the power interruption interrupt processing, when a power interruption detection circuit (not shown) on the main control board detects a circuit voltage of 4 V or less, for example, an electric interruption interruption signal is output by an external interrupt, and this interruption interruption signal is received. The voltage holding circuit (not shown) is executed by the
まず、メインCPU31は、電断割込信号を受信すると、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の電断発生時刻格納領域に保存する(S291)。これにより、電源オフ毎に主制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
First, when receiving the power interruption interrupt signal, the
次に、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S292)。続いて、メインCPU31は、スタックポインタの退避を行う(S293)。続いて、メインCPU31は、電断発生フラグをオンとする(S294)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域のサム値を算出し、当該サム値をメインRAM33のサム値格納領域に格納する(S295)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域に対してリードライトアクセスの禁止をセットし(S296)、電断割込処理を終了する。これにより、パチスロ1では、電源オフ毎に電断発生時刻が管理情報として保存される。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図93〜図113を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the
[サブCPUの電源投入処理]
図93を参照して、サブCPU81により行われる電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power-on processing]
With reference to FIG. 93, the power-on process performed by the
初めに、電源が投入されると、サブCPU81は、サブCPU初期設定処理を行う。(S301)。この処理において、サブCPU81は、タスクシステムの初期化等を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期等によってスレッド単位にタスク切り替えを行うリアルタイムOSの一機能である。サブCPU81の実行単位となるタスクの種類には、後述の図95に示すマザータスクの他、図98のS365等に示す係員操作処理タスクが含まれる。各タスクは、タイマ割込や優先割込等に応じてサブCPU81により実行される。なお、特に図示説明しないが、サブCPU初期設定処理において電断時のバックアップデータを復帰させる必要がある場合、サブCPU81は、電断復帰処理を行う。
First, when the power is turned on, the
続いて、サブCPU81は、マザータスクの起動要求処理を行う(S302)。マザータスクには、後述の図95に示すように、メインタスク起動要求、主基板通信タスク起動要求、アニメタスク起動要求、リミット処理タスク起動要求等が含まれる。
Subsequently, the
次に、サブCPU81は、サブRAM83のサム値チェック処理を行い(S303)、サブRAM83のサム値に異常があるか否か確認する(S304)。サブRAM83のサム値に異常がある場合、サブCPU81は、サム値異常エラー登録処理を行い(S305)、電源投入処理を終了する。このサム値異常エラー登録処理では、液晶表示装置5にエラーメッセージ等を表示させるためのエラー表示データがセットされる。一方、サブRAM83のサム値に異常がない場合、サブCPU81は、そのまま電源投入処理を終了する。
Next, the
[サブCPUの電断割込処理]
図94を参照して、サブCPU81により行われる電断割込処理について説明する。
[Sub CPU power interruption processing]
With reference to FIG. 94, the power interruption interruption process performed by sub CPU81 is demonstrated.
図94に示す電断割込処理は、副制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4.5V以下の回路電圧を検知すると電断検知信号を出力し、この電断検知信号がサブCPU81の外部割込ポートに入力することによって実行される。サブCPU81は、電断検知信号を受信すると、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存する(S311)。その後、サブCPU81は、電断割込処理を終了する。これにより、電源オフ毎に副制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
The power interruption interrupt processing shown in FIG. 94 outputs a power interruption detection signal when a power interruption detection circuit (not shown) on the sub-control board detects a circuit voltage of 4.5 V or less, for example. This is executed by inputting to the external interrupt port of the
[マザータスク]
図95を参照して、サブCPU81により行われるマザータスクについて説明する。
[Mother task]
A mother task performed by the
初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動要求を行う(S321)。メインタスクには、ランプ制御タスクやサウンド制御タスクが含まれる。メインタスクが起動されると、サブCPU81は、例えば2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージに応じてランプ14の点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、後述の図96に示す主基板通信タスクの起動要求を行う(S322)。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための演出データをセットする。
Next, the
次に、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S323)。アニメタスクは、決定した演出データ等に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのタスクである。
Next, the
次に、サブCPU81は、後述の図109に示すリミット処理タスクの起動要求を行う(S324)。このリミット処理タスクでは、表示用の各種データが決定される場合がある。これにより、アニメタスクでは、リミット処理タスクで決定されたデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示が制御される場合がある。
Next, the
その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の起動時刻保存領域に保存して(S325)、マザータスクを終了する。これにより、電源オン毎に副制御基板上の管理情報として起動時刻が作成される。
Thereafter, the
[主基板通信タスク]
図96を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータをメッセージキューを介して受信する。主基板通信タスクでは、2msec毎に後述のメッセージキューへ受信データが登録されているか確認を行う。
[Main board communication task]
A main board communication task performed by the
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S331)。メッセージキューは、サブRAM83に割り当てられた通信用のバッファ領域であって、主制御回路71から送信されたコマンド等に含まれる情報をメッセージとして取り込み、取り出し命令に応じてメッセージを出力する。
First, the
次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S332)。メッセージがある場合、サブCPU81は、取り込んだメッセージから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値、差枚数(メイン)等といった遊技情報を作成し、サブRAM83の遊技情報保存領域に当該遊技情報を複写する(S333)。
Next, the
次に、サブCPU81は、後述の図97に示す演出内容決定処理を行う(S334)。その後、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い(S335)、さらにサウンドデータ決定処理を行い(S336)、決定された各データをサブRAM33の所定の保存領域に登録して(S337)、主基板通信タスクを終了する。演出内容決定処理では、決定された演出内容に基づき、液晶表示装置5に表示させるための映像データが決定されてセットされる。ランプデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、ランプ14による光の出力を制御するためのランプデータが決定されてセットされる。サウンドデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンドデータが決定されてセットされる。
Next, the
[演出内容決定処理]
図97を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 97, the effect content determination process performed by the
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から初期化コマンドを受信した時であるか否かをチェックし(S341)、初期化コマンドを受信した時、サブCPU81は、S342に移る。初期化コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S343に移行する。
First, the
S342において、サブCPU81は、後述の図98に示す初期化コマンドに応じた初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S342, the
一方、S343において、サブCPU81は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、メダル投入コマンドを受信した時、サブCPU81は、S344に移る。メダル投入コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S345に移行する。
On the other hand, in S343, the
S344において、サブCPU81は、後述の図99に示すメダル投入コマンドに応じたメダル投入コマンド受信時処理を行う。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S344, the
一方、S345において、サブCPU81は、主制御回路71からスタートコマンドを受信した時であるか否かをチェックし、スタートコマンドを受信した時、サブCPU81は、S346に移る。スタートコマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S347に移行する。
On the other hand, in S345, the
S346において、サブCPU81は、後述の図100に示すスタートコマンドに応じたスタートコマンド受信時処理を行う。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S346, the
一方、S347において、サブCPU81は、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール回転開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S348に移る。リール回転開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S349に移行する。
On the other hand, in S347, the
S348において、サブCPU81は、リール回転開始コマンドに応じたリール回転開始コマンド受信時処理を行う。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S348, the
一方、S349において、サブCPU81は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール停止コマンドを受信した時、サブCPU81は、S350に移る。リール停止コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S351に移行する。
On the other hand, in S349, the
S350において、サブCPU81は、リール停止コマンドに応じたリール停止コマンド受信時処理を行う。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S350, the
一方、S351において、サブCPU81は、主制御回路71から払出コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、払出コマンドを受信した時、サブCPU81は、S352に移る。払出コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S353に移行する。
On the other hand, in S351, the
S352において、サブCPU81は、後述の図106に示す払出コマンドに応じた払出コマンド受信時処理を行う。払出コマンド受信時処理では、払出コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S352, the
一方、S353において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S354に移る。ボーナス開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S355に移行する。
On the other hand, in S353, the
S354において、サブCPU81は、後述の図107に示すボーナス開始コマンドに応じたボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S354, the
一方、S355において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス終了コマンドを受信した時、サブCPU81は、S356に移る。ボーナス終了コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S357に移行する。
On the other hand, in S355, the
S356において、サブCPU81は、後述の図108に示すボーナス終了コマンドに応じたボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S356, the
一方、S357において、サブCPU81は、主制御回路71から入力状態コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、入力状態コマンドを受信した時、サブCPU81は、S358に移る。入力状態コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, in S357, the
S358において、サブCPU81は、入力状態コマンドに応じた入力状態コマンド受信時処理を行う。入力状態コマンド受信時処理では、入力状態コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。
In S358, the
[初期化コマンド受信時処理]
図98を参照して、サブCPU81により行われる初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving initialization command]
With reference to FIG. 98, the initialization command reception process performed by the
初めに、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに設定変更(設定値の更新)がなされた旨の情報(設定変更コマンド)が含まれるか否かをチェックする(S361)。初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれる場合、サブCPU81は、それに応じてサブRAM83の全保存領域(後述の設定値保存領域を含む)を初期化する(S362)。
First, the
次に、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに含まれる設定値をサブRAM83の設定値保存領域に保存し(S363)、S366に移る。
Next, the
一方、S361において、初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれない場合、サブCPU81は、さらに、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S364)。設定変更中は、リセットボタンの操作された状態で未だスタートレバー6が操作されずに設定値が確定していない状態を意味する。設定確認中は、設定スイッチがオンとなった状態でリセットボタンが操作されることなく、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図114参照)が表示された状態を意味する。
On the other hand, if the initialization command does not include information indicating that the setting has been changed in S361, the
S364において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、係員操作処理タスクの起動要求を行い(S365)、初期化コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81が起動要求に応じて係員操作処理タスクを実行すると、液晶表示装置5には、図114に示すようなメニュー操作画面が表示される。このメニュー操作画面では、後述する報知演出を規制するための上限値としての「リミット数」や、当該規制を事前に予告表示するための「予告数」を任意に設定することができる。なお、設定された「リミット数」及び「予告数」は、サブRAM83の所定の保存領域に保存される。「予告数」は、「リミット数」を超えない値しか設定できないようになっており、一例として図114に示すように、「リミット数」は「100000枚」、「予告数」は「95000枚」に設定可能である。
In S364, if the initialization command includes information indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed, the
一方、S364において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報のいずれも含まれない場合、サブCPU81は、S366に移行し、係員操作処理タスクの終了要求を行う(S366)。これにより、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if none of the information indicating that the setting is being changed or setting confirmation is included in the initialization command in S364, the
[メダル投入コマンド受信時処理]
図99を参照して、サブCPU81により行われるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving medal insertion command]
With reference to FIG. 99, a medal insertion command reception process performed by the
サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信すると、当該メダル投入コマンドに含まれる情報としての投入枚数をサブRAM83の投入枚数保存領域に保存する(S371)。その後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
When receiving the medal insertion command, the
[スタートコマンド受信時処理]
図100を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 100, the start command reception process performed by the
初めに、サブCPU81は、受信したスタートコマンドにボーナスゲーム中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S381)。ボーナスゲーム中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、後述の図101に示すボーナスゲーム処理を行う(S382)。
First, the
S381において、ボーナスゲーム中を示す情報が含まれない場合、サブCPU81は、後述の図102に示すATストック抽籤処理を行い(S383)、その後、後述の図103に示すナビゲーム数管理処理を行う(S384)。
In S381, when the information indicating that the bonus game is in progress is not included, the
次に、サブCPU81は、後述の図104に示すナビモード移行抽籤処理を行い(S385)、その後、後述の図105に示すナビ遊技状態移行処理を行い(S386)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
[ボーナスゲーム処理]
図101を参照して、サブCPU81により行われるボーナスゲーム処理について説明する。
[Bonus Game Processing]
With reference to FIG. 101, a bonus game process performed by the
初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があるか否かをチェックする(S391)。ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタを1更新し(S392)、その後、後述の図102に示すATストック抽籤処理を行う(S393)。そして、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。
First, the
一方、S391において、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤がなかった場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。なお、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤が複数の単位遊技の回数連続して生じなかった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタをクリアする。
On the other hand, if there is no winning of the don control lip B or the don control lip C in S391, the
[ATストック抽籤処理]
図102を参照して、サブCPU81により行われるATストック抽籤処理について説明する。
[AT stock lottery processing]
The AT stock lottery process performed by the
初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ボーナス当籤時か否かをチェックする(S401)。ボーナス当籤時の場合、サブCPU81は、図58及び図59に示すボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルをセットし(S402)、その後、S411に移行する。
First, the
S401において、ボーナス非当籤時の場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム中であるか否かをチェックする(S403)。ボーナスゲーム中ではない場合、サブCPU81は、図51〜図57に示すボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルをセットし(S404)、その後、S411に移行する。
If the bonus is not won in S401, the
S403において、ボーナスゲーム中である場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに「27」をセットし(S405)、その後、S406に移る。この遊技数チェックカウンタは、単位遊技毎に値を減算するカウンタであり、セットされる値は、主としてボーナスゲームの開始から消化したゲーム数(単位遊技の回数)をチェックするためのしきい値(チェック遊技数)に相当する。
If the bonus game is being played in S403, the
S406において、サブCPU81は、ボーナスの種別がMB3か否かを判断する。ボーナスの種別がMB3の場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに改めて「10」をセットし(S407)、その後、S408に移る。ボーナスの種別がMB3でない場合(MB1,MB2の場合)、サブCPU81は、そのままS408に移る。
In S406, the
S408において、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタの値を判断することで、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化したか否かを判断する。すなわち、MB1,MB2のボーナスゲームでは、「27」ゲーム以上を消化したか否かが判断され、MB3のボーナスゲームでは、「10」ゲーム以上を消化したか否かが判断される。
In S <b> 408, the
S408において、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を未だ消化していない場合、サブCPU81は、図60に示すボーナス中ATストック数抽籤テーブルをセットし(S409)、その後、S410に移る。一方、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化している場合、サブCPU81は、そのままATストック抽籤処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの後半の単位遊技においては、ATストック数の抽籤が行われない。
If the number of games equal to or greater than the number of check games has not been consumed since the start of the bonus game in S408, the
S410において、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0か否かをチェックする。ドン制御リプ揃いカウンタの値が0でない場合、すなわち、ドン制御リプB又はドン制御リプCが1回、又は2回以上連続して当籤した場合、サブCPU81は、S411に移り、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0の場合は、ATストック数の抽籤を行うことなく、ATストック抽選処理を終了する。
In S410, the
S411において、サブCPU81は、S402,S404,S409でセットされたAT抽籤テーブル、ナビモード、設定値、後述のART上乗せアップ率等に基づいて、ATストック数(セット数)を抽籤する。
In S411, the
そして、サブCPU81は、ATストック数の抽籤結果に基づいて、対応するナビモード別にATストック数をサブRAM83のナビモード別ストックカウンタに加算し(S412)、ATストック抽選処理を終了する。このように、ナビモード別ストックカウンタに保存されたATストックは、後述の図104に示すナビモード移行抽籤処理によって決定されたナビモードに応じて放出されることとなる。なお、ナビモードは、基本的に大きい番号順に優先順位が高くなっており、この優先順位に従ってナビモード別にATストックが放出される。
Then, based on the lottery result of the AT stock number, the
[ナビゲーム数管理処理]
図103を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数管理処理について説明する。
[Navigation game number management process]
With reference to FIG. 103, the navigation game number management process performed by the
初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かをチェックする(S421)。ナビゲーム数は、サブRAM83の所定の領域をナビゲーム数カウンタとして用いることでサブCPU81により計数される。
First, the
S421において、ナビゲーム数が0の場合、サブCPU81は、最優先順位のナビモードに対応するナビモード別ストックカウンタのアドレスをセットし、サブRAM83のナビモードチェックカウンタに8をセットする(S422)。ナビモードチェックカウンタは、ナビモード0〜8の優先順にATストックの有無をチェックするために用いられる。一方、ナビゲーム数が0でない場合、すなわち1以上のナビゲーム数がある場合、サブCPU81は、S429に移行する。
If the number of navigation games is 0 in S421, the
次に、サブCPU81は、アドレスがセットされたストックカウンタの値に基づいて、対象となるナビモードのATストックがあるか否かをチェックする(S423)。対象となるナビモードのATストックがない場合、サブCPU81は、S424に進み、対象となるナビモードのATストックがある場合、サブCPU81は、S427に移行する。
Next, the
S424において、サブCPU81は、ナビモード別ストックカウンタのアドレスを優先順位に従って更新する。これにより、次の優先順に該当するナビモードのストックカウンタのアドレスがセットされる。
In S424, the
次に、サブCPU81は、ナビモードチェックカウンタを1減算し(S425)、ナビモードチェックカウンタの値が0か否かをチェックする(S426)。
Next, the
S426において、ナビモードチェックカウンタの値が0の場合、サブCPU81は、そのままナビゲーム数管理処理を終了する。一方、ナビモードチェックカウンタの値が0でない場合、すなわち、未だチェックをしていないナビモード別ストックカウンタがある場合、サブCPU81は、S423に戻る。
If the value of the navigation mode check counter is 0 in S426, the
S427において、サブCPU81は、ATストックがあると判断した対象のストックカウンタからストック数を1減算し、そして、サブCPU81は、ATストック数1に相当するナビゲーム数30をナビゲーム数カウンタにセットする(S428)。その後、サブCPU81は、ナビゲーム数管理処理を終了する。
In S427, the
S429において、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値(ナビゲーム数)を1減算し、その後、ナビゲーム数管理処理を終了する。このようなナビゲーム数管理処理により、ナビゲームは、スタートコマンドを受信する毎に、ATストックが存在する限り実行されることとなる。また、一のナビモードのATストックがなくなっても、別のナビモードのATストックがあれば、ナビゲームは、当該別のナビモードのATストックを用いて実行されることとなる。なお、ナビゲーム数管理処理においては、初期状態から実行されたナビゲームの合計数も、「ナビゲームトータル数」として専用のカウンタを用いることで計数される。
In S429, the
図115に示すように、ナビゲームでは、リール3L,3C,3Rの回転中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する上方の領域に、正解となる停止操作の押し順を示す番号N1,N2,N3が表示される。
As shown in FIG. 115, in the navigation game, during the rotation of the
[ナビモード移行抽籤処理]
図104を参照して、サブCPU81により行われるナビモード移行抽籤処理について説明する。
[Navigation mode transition lottery processing]
With reference to FIG. 104, the navigation mode transition lottery process performed by the
サブCPU81は、ナビモード移行抽籤処理を呼び出したコマンド受信処理に基づき、ボーナスの終了時(ボーナス終了コマンド受信時処理から呼び出された)か否かをチェックする(S431)。ボーナスの終了時の場合、サブCPU81は、図48に示すボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S432)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1,2として、ナビモードの種別及びMBの種別もセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。
The
S431において、ボーナスの終了時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S433)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、図49に示すナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S434)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の値もセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。
If it is not at the end of the bonus in S431, the
S433において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時か否かをチェックする(S435)。ナビゲーム数が0になった時の場合、サブCPU81は、図50に示すナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S436)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータを特にセットすることはない。その後、サブCPU81は、S439に移行する。
If it is not at the time of setting the number of navigation games in S433, the sub CPU81 checks whether or not the number of navigation games has become 0 (S435). When the number of navigation games becomes zero, the
S435において、ナビゲーム数が0になった時でない場合、サブCPU81は、ボーナス非当籤か否かをチェックする(S437)。ボーナス非当籤の場合、サブCPU81は、図47に示すボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S438)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、当籤役をセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。
In S435, if it is not the time when the number of navigation games has become 0, the
S439において、サブCPU81は、セットされたナビモード移行抽籤テーブル、抽籤パラメータ1,2に基づいて、移行先となるナビモードを抽籤により決定する。
In S439, the
そして、サブCPU81は、S439による抽籤結果としてのナビモードをサブRAM83の所定の領域に保存し(S440)、ナビモード移行抽籤処理を終了する。このようなナビモード移行抽籤処理により、ナビモードは、各種の遊技条件に応じて適切に切り替えられる。
Then, the
[ナビ遊技状態移行処理]
図105を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行処理について説明する。
[Navi game state transition processing]
With reference to FIG. 105, the navigation game state transition process performed by the
初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S441)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態1へ移行し(S442)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
First, the
S441において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT0遊技状態であるか否かをチェックする(S443)。RT0遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態2へ移行し(S444)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
If it is not at the time of setting the number of navigation games in S441, the sub CPU81 checks whether or not it is in the RT0 gaming state based on the gaming information (S443). When it is in the RT0 gaming state, the
S443において、RT0遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT1遊技状態であるか否かをチェックする(S445)。RT1遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態3へ移行し(S446)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
In S443, when it is not the RT0 gaming state, the sub CPU81 checks whether or not it is the RT1 gaming state based on the gaming information (S445). If it is in the RT1 gaming state, the
S445において、RT1遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT2遊技状態であるか否かをチェックする(S447)。RT2遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態4へ移行し(S448)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
In S445, if it is not in the RT1 gaming state, the
S447において、RT2遊技状態でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値が0か否かをチェックする(S449)。ナビゲーム数カウンタの値が0の場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態0へ移行し(S450)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。ナビゲーム数カウンタの値が0でない場合、サブCPU81は、そのままナビ遊技状態移行処理を終了する。このようなナビ遊技状態移行処理により、ナビ遊技状態0〜4は、RT0〜RT4の遊技状態に応じて適切に切り替えられる。
In S447, if it is not the RT2 gaming state, the sub CPU81 checks whether or not the value of the navigation game number counter is 0 (S449). When the value of the navigation game number counter is 0, the
[払出コマンド受信時処理]
図106を参照して、サブCPU81により行われる払出コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving a payout command]
With reference to FIG. 106, a payout command reception process performed by the
初めに、サブCPU81は、受信した払出コマンドに含まれる情報に基づき、入賞役がリプレイか否かを判別する(S451)。入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレ又は小役等が入賞役である場合、サブCPU81は、受信した払出枚数をサブRAM83の払出枚数保存領域に保存する(S452)。一方、S451において、入賞役がリプレイの場合、サブCPU81は、S458に移行する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。
First, the
次に、サブCPU81は、払出コマンドによって受信した払出枚数をサブ差枚数カウンタに加算する(S453)。続いて、サブCPU81は、メダル投入コマンドによって受信した投入枚数をサブ差枚数カウンタから減算する(S454)。これにより、サブ差枚数カウンタでは、サブCPU81の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(サブ)が求められる。なお、サブ差枚数カウンタは、サブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
Next, the
次に、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S455)。このとき、サブ差枚数カウンタの値が負である場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を0にセットする(S456)。一方、サブ差枚数カウンタの値が負ではなく0以上の場合、サブCPU81は、S457に移る。
Next, the
そして、サブCPU81は、払出コマンドによって主制御回路71から受信した差枚数(メイン)をサブRAM83のメイン差枚数保存領域に保存する(S457)。このメイン差枚数保存領域は、サブRAM83に割り当てられた領域であって、主制御回路71で求められた差枚数(メイン)を副制御回路72上で保持するために用いられる。なお、メイン差枚数保存領域は、後述の図110のS498においては、メインサブ差枚数カウンタともいう。
Then, the
その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S458)。その後、サブCPU81は、払出コマンド受信時処理を終了する。このような払出コマンド受信時処理では、単位遊技毎に副制御回路72において、主制御回路71のメイン差枚数カウンタにより得られた差枚数(メイン)が保存される一方、メイン差枚数カウンタとは連動しないサブ差枚数カウンタを用いることで差枚数(メイン)とは別に差枚数(サブ)が求められる。このようにして得られた差枚数(メイン)及び差枚数(サブ)は、基本的にシステムが正常であれば、必ず同じ値となる。
Thereafter, the
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図107を参照して、サブCPU81により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
With reference to FIG. 107, a bonus start command reception process performed by the
初めに、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれるボーナス終了枚数カウンタの値をサブRAM83のボーナス終了カウンタに保存する(S461)。
First, the
続いて、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に基づき、開始したボーナスの種別がMB1,MB2(MBB)か否かを判別する(S462)。
Subsequently, the
S462において、開始したボーナスの種別がMB1,MB2の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別1トータルカウンタに1を加算し(S463)、S465に移行する。一方、開始したボーナスの種別がMB1,MB2ではなくMB3の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別2トータルカウンタに1を加算し(S464)、S465に移行する。ボーナス種別1トータルカウンタは、規定終了枚数が多いMB1,MB2によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別2トータルカウンタは、規定終了枚数が少ないMB3によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別1トータルカウンタ及びボーナス種別2トータルカウンタは、それぞれサブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。
In S462, when the bonus type started is MB1 or MB2, the
S465において、サブCPU81は、ボーナス終了カウンタから、当該ボーナス終了カウンタの値を予め定められたMB中払出予定枚数で除算した値から予め定められたMB中投入規定枚数を乗算した値を減算することにより、ボーナス取得差枚数を算出する(S465)。その後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
In S465, the
MB中払出予定枚数は、ボーナス時における単位遊技1回当たりの想定される平均的なメダルの払出枚数であり、ボーナスの種別(MB1,MB2及びMB3の種別)に応じて規定されている。MB中投入規定枚数は、ボーナス時の単位遊技1回当たりに必要なメダルの投入枚数であり、本実施形態では3枚に定められている。すなわち、ボーナス開始コマンド受信時処理では、該当するボーナス1回当たりの遊技者の取得分として見込まれるボーナス取得差枚数が算出される。算出されたボーナス取得差枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。なお、ボーナス取得差枚数は、演算処理によって求めるものではなく、予め定められた固定の数値でもよい。
The scheduled payout number in MB is the expected average payout number of medals per unit game at the time of bonus, and is defined according to the type of bonus (type of MB1, MB2 and MB3). The prescribed insertion number in MB is the number of medals inserted per unit game at the time of bonus, and is set to 3 in this embodiment. That is, in the bonus start command reception process, a bonus acquisition difference number that is expected as a player's acquisition amount per corresponding bonus is calculated. The calculated bonus acquisition difference number is stored in a predetermined area of the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図108を参照して、サブCPU81により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
With reference to FIG. 108, a bonus end command reception process performed by the
初めに、サブCPU81は、先述した図104に示すナビモード移行抽籤処理を行う(S471)。その後、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値をクリアし(S108)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。このようなボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナスの終了毎にドン制御リプ揃いカウンタの値が0にセットされる。
First, the
[リミット処理タスク]
図109を参照して、サブCPU81により行われるリミット処理タスクについて説明する。なお、リミット処理タスクは、先述の図95に示すマザータスクの起動要求に応じて実行される。
[Limit processing task]
A limit processing task performed by the
初めに、サブCPU81は、後述の図110に示すリミット初期処理を行う(S481)。この処理は、電断復帰状態を引数として実行される。
First, the
次に、サブCPU81は、後述の図111に示す不正判定処理を行う(S482)。その後、サブCPU81は、不正判定処理による判定結果に基づいて、不正発生か否かを判断する(S483)。
Next, the
S483において、不正発生がないと判断した場合、サブCPU81は、後述の図112に示すリミット事前処理を行い(S484)、続いて、後述の図113に示すリミット判定処理を行う(S485)。一方、不正発生と判断した場合、サブCPU81は、S482の処理に戻る。
If it is determined in S483 that there is no fraud, the
その後、サブCPU81は、S482、S484、S485の各処理において決定されたデータをサブRAMの所定の領域に登録し(S486)、リミット処理タスクを終了する。このようなリミット処理タスクでは、後述のリミット数や予告数等に関連するデータや、さらには差枚数を用いた不正判定に関連するデータが得られ、それぞれの内容に応じたデータが登録される。登録されたデータは、その内容に応じてアニメタスクの実行によりメッセージ情報等として液晶表示装置5に表示される場合がある。
Thereafter, the
[リミット初期処理]
図110を参照して、サブCPU81により行われるリミット初期処理について説明する。
[Limit initial processing]
With reference to FIG. 110, the limit initial process performed by the
初めに、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得する(S491)。その後、サブCPU81は、引数である電断復帰状態等に基づいて電断復帰時か否かを判断する(S492)。なお、電断復帰時と判断する要素には、電断復帰フラグの他、電源投入時に主制御回路71から送信されることもある初期化コマンド等も含まれる。すなわち、S492においては、いずれにしても電源をオンとされたときか否かが判断される。
First, the
S492において、電断復帰時(電源投入時)と判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存されている電断発生時刻を減算し、算出時間を求める(S493)。その後、サブCPU81は、判定時間として電源OFF時間をセットし(S494)、S497に移行する。この電源OFF時間は、主制御回路71に規定されているものと同様であり、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されている。例えば、電源OFF時間は、5時間程度である。
If it is determined in S492 that the power interruption is restored (when the power is turned on), the
一方、S492において、電断復帰時(電源投入時)ではないと判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の遊技終了時刻保存領域に保存されている遊技終了時刻を減算し、算出時間を求める(S495)。その後、サブCPU81は、判定時間として無操作時間をセットし(S496)、S497に移る。この無操作時間も、主制御回路71に規定されているものと同様であり、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されている。例えば、無操作時間は、1〜3時間程度である。
On the other hand, if it is determined in S492 that it is not the time of power failure recovery (power-on), the
S497において、サブCPU81は、算出時間がS494又はS496でセットされた判定時間(電源OFF時間又は無操作時間)を超えるか否かをチェックする。算出時間が判定時間を超える場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタ及びメインサブ差枚数カウンタの値、並びに後述のART上乗せアップ率をクリアし(S498)、リミット初期処理を終了する。算出時間が判定時間を超えない場合、サブCPU81は、そのままリミット初期処理を終了する。すなわち、このようなリミット初期処理では、電源投入時や遊技者が初めて遊技を開始する際に、差枚数に関連する情報がリセットされる。
In S497, the
[不正判定処理]
図111を参照して、サブCPU81により行われる不正判定処理について説明する。なお、この不正判定処理は、特に差枚数を用いた処理であり、差枚数以外の情報を用いた不正判定は、別途行うようにしてもよいし、特に行わなくてもよい。
[Illegal judgment processing]
The fraud determination process performed by the
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から差枚数以外に受信したエラー情報等に基づいて、不正発生中か否かをチェックする(S501)。
First, the
S501において、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られた場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。一方、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られなかった場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を取得し(S502)、続いて、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値を取得する(S503)。
In S501, if a check result of fraud is obtained from error information other than the difference number, the
次に、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値とサブ差枚数カウンタの値とを比較し、これらの値が一致するか否かをチェックする(S504)。一致しない場合、サブCPU81は、後述のS511に移行する。一致する場合、さらにサブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判断する(S505)。
Next, the
S505において、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が予め定められた判定開始枚数を超えるか否かをチェックする(S506)。一方、ボーナス中の場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。判定開始枚数は、ボーナス中以外の遊技状態において不正判定開始の契機となるしきい値であり、例えば100〜250程度の数値が設定されている。
If the bonus is not being determined in S505, the
S506において、サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス種別1トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(208)を乗算することで数値B1を算出する(S507)。すなわち、S507においては、初期状態から現時点までに行われたMB1,MB2による純増枚数の合計値として数値B1が求められる。サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。
In S506, when the value of the sub difference counter exceeds the determination start number, the
続いて、ボーナス種別2トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(54)を乗算することで数値B2を算出する(S508)。すなわち、S508においては、初期状態から現時点までに行われたMB3による純増枚数の合計値として数値B2が求められる。
Subsequently, the value B2 is calculated by multiplying the value of the
さらに、サブCPU81は、ボーナス中以外の遊技状態に係る数値情報として、ナビゲームトータル数に対して単位遊技1回当たりの純増枚数を乗算した値(N)を求め、この値(N)に上記数値B1,B2を加算することにより、純増枚数の合計値(TOTAL)を求める(S509)。ナビゲームトータル数は、先述のナビゲーム数管理処理で専用のカウンタを用いることにより計数されている。単位遊技1回当たりの純増枚数は、ボーナス中以外のナビゲームにおける純増枚数に相当する。サブCPU81は、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで単位遊技1回当たりの純増枚数を求めることができる。これにより、純増枚数の合計値(TOTAL)は、初期状態からのボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の推計値として算出される。
Further, the
そして、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えるか否かをチェックする(S510)。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超える場合、サブCPU81は、S511に移る。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。
Then, the
S511において、サブCPU81は、不正発生エラー登録データをセットし、その後、不正判定処理を終了する。セットされた不正発生エラー登録データは、アニメタスクに渡され、その結果、対応するエラーメッセージ等が液晶表示装置5に表示される。このような不正判定処理では、主制御回路71で得られた差枚数(メイン)と副制御回路72で得られた差枚数(サブ)とが異なることを要因として不正発生を確実に把握することができる。また、差枚数は一致するが、ボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の合計値(TOTAL)が実際の差枚数を超えるような場合にあっても、それを要因として不正発生を確実に把握することができる。
In step S511, the
[リミット事前処理]
図112を参照して、サブCPU81により行われるリミット事前処理について説明する。
[Limit pre-processing]
With reference to FIG. 112, the limit preliminary process performed by sub CPU81 is demonstrated.
初めに、サブCPU81は、ボーナス中か否かをチェックする(S521)。ボーナス中の場合、サブCPU81は、リミット事前処理を終了する。一方、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、S522に移る。
First, the
S522において、サブCPU81は、遊技状態に基づいてサブ内部抽籤テーブル(図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル)をセットする。
In S522, the
次に、サブCPU81は、セットされたサブ内部抽籤テーブルから単位遊技1回当たりの純増枚数を算出し(S523)、リミット事前処理を終了する。単位遊技1回当たりの純増枚数は、先述したように、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで求めることができる。このようなリミット事前処理では、非ボーナス時における単位遊技1回当たりの純増枚数が得られる。
Next, the
[リミット判定処理]
図113を参照して、サブCPU81により行われるリミット判定処理について説明する。
[Limit judgment processing]
A limit determination process performed by the
初めに、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を取得する(S531)。そして、取得した差枚数(サブ)がナビゲーム(報知演出)を規制する上限値としてのリミット数以上か否かをチェックする(S532)。
First, the
S532において、差枚数(サブ)がリミット数以上の場合、サブCPU81は、リミット表示の設定し(S533)、リミット判定処理を終了する。このようなリミット表示の設定が行われた場合、図116に示すように、ナビゲーム中にあっても停止操作の押し順を示す情報が表示されることがなく、それに代わり差枚数が上限値を超えたことを示す「リミッタ表示中」といったメッセージT1が表示される。
If the difference number (sub) is equal to or greater than the limit number in S532, the
S532において、差枚数(サブ)がリミット数未満の場合、サブCPU81は、差枚数(サブ)がリミット事前数以上か否かをチェックする(S534)。リミット事前数は、先述の「予告数」として設定された数値管理情報であり、本実施形態では、一例としてホール係員により「95000」に設定されているものとする。なお、リミット数は、リミット事前数よりも必ず大きい数値しか設定することができず、本実施形態では、一例としてホール係員により「100000」に設定されているものとする。差枚数(サブ)がリミット事前数未満の場合、サブCPU81は、S539に移行する。
If the difference number (sub) is less than the limit number in S532, the
S534において、差枚数(サブ)がリミット事前数以上の場合、さらにサブCPU81は、ART上乗せアップ率を算出する(S535)。このART上乗せアップ率は、ATストック数の抽籤確率を高めるためのパラメータであり、次のようにして算出される。すなわち、ART上乗せアップ率は、リミット数からリミット事前数及び残枚数を減算し、その結果に対して当該残枚数と予め定められた係数とを除算することにより得られる。ここで、残枚数は、残存するナビゲーム数を消化することで遊技者が獲得できるであろうメダルの獲得枚数であって、ナビゲーム数と図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤役別期待値とに基づいてサブCPU81の演算処理により求められる。係数は、予め定められた固定の数値である。これにより、ART上乗せアップ率は、例えば1.0〜2.0の数値として算出され、差枚数がリミット数に近づくにつれ、すなわち残りのゲーム数が少なくなるほど大きくなる。具体的にいうと、ART上乗せアップ率は、図51〜図59に示すストック数抽籤テーブルの各係数に乗算される。その結果、ATストック数の当籤確率が上がることとなる。こうして算出されたART上乗せアップ率は、サブRAM83の所定の領域に格納され、リミット初期処理においてクリアされる。
In S534, when the difference number (sub) is equal to or greater than the limit prior number, the
次に、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグをオンとする(S536)。続いて、サブCPU81は、リミット数からサブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を減算することにより、リミット数に達するまでに実質的に獲得可能な獲得残枚数を算出する(S567)。算出された獲得残枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。ART中リミット予告フラグは、ボーナス中にリミットに達することを予告する旨のメッセージを表示させるか否かを判断するために用いられる。
Next, the
そして、サブCPU81は、リミット事前表示の設定を行う(S538)。このようなリミット事前表示の設定が行われた場合、図118に示すように、ナビゲーム自体による停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示が許容される一方、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「後500枚獲得でリミッタが発生します。」といったメッセージT3が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲームを継続しているとナビゲームが規制されることと、リミット数に達するまでに可能な獲得残枚数とを確認することができる。
Then, the
さらに、サブCPU81は、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っているか否かをチェックする(S539)。ボーナス持越し中でない場合、又はナビゲーム数が1以上残っていない場合、サブCPU81は、S543に移行する。
Further, the
S539において、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っている場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))にボーナス取得差枚数を加算することにより、ボーナス後に達するであろうボーナス後予定差枚数を算出する(S540)。ここで、ボーナス取得差枚数は、図107に示すボーナス開始コマンド受信時処理におけるS465の処理と同様の手順で求められる。
In S539, when the bonus is being carried over and the number of navigation games is one or more, the
次に、サブCPU81は、算出したボーナス後予定差枚数がリミット数を超えるか否かをチェックする(S541)。すなわち、このS541では、ボーナス中にリミット数に達するか否かが判断される。ボーナス後予定差枚数がリミット数を超えない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。
Next, the
S541において、ボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス後リミット告知表示の設定を行い(S542)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス後リミット告知表示の設定が行われた場合、図117に示すように、ボーナスゲーム前のナビゲームによる停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス終了後リミッタが発生します。」といったテキストメッセージT2が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲーム数を残したままボーナスゲームを開始すると、リミット数に基づく規制によってナビゲーム数が無駄に消化されてしまうので、リミット数を超えることにはなるもののナビゲームを消化した後にボーナスゲームを開始すればよいことを確認することができる。
In S541, when the post-bonus planned difference number exceeds the limit number, the
S543において、サブCPU81は、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っているか否かをチェックする。ボーナス中でない場合、又はATストック数(セット数)が1以上残っていない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。
In S543, the
S543において、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っている場合、さらに、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグがオンであるか否かをチェックする(S544)。ART中リミット予告フラグがオンでない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。
If it is determined in S543 that there is a bonus and the AT stock number (set number) is 1 or more, the
S544において、ART中リミット予告フラグがオンの場合、サブCPU81は、ボーナス中リミット予告表示の設定を行い(S545)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス中リミット予告表示の設定が行われた場合、特に図示ないが、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス中にリミッタが発生します。」といったテキストメッセージが表示される。これにより、遊技者は、ボーナス中に差枚数がリミット数に達するであろうことを認識することができる。
If the ART limit notice flag is on in S544, the
以上、説明したように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路71のメインCPU31が初期状態からの差枚数(メイン)を算出するとともに、副制御回路72のサブCPU81も初期状態からの差枚数(サブ)を算出する。そして、差枚数(サブ)が上限値のリミット数に達すると、ナビゲームが規制されることとなる。
As described above, in the
ところで、正常な状態では、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とは常に必ず一致する。一方、例えば副制御回路72に対していわゆるゴト行為等による不正行為が行われ、差枚数(サブ)に関する情報が改ざんされた場合は、主制御回路71から得られた差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しなくなる。
By the way, in a normal state, the difference number (main) and the difference number (sub) always coincide with each other. On the other hand, for example, when an illegal act such as a so-called goto action is performed on the
その結果、サブCPU81により差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しない旨の判定結果が得られ(図111のS504参照)、当該判定結果に基づいてエラー処理が実行される(図111のS511参照)。
As a result, the
したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、予め設定されたリミット数に基づいてメダルの獲得が促進されるナビゲームが規制されるとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。
Therefore, according to the pachi-
また、副制御回路72では、初期状態からのボーナスの作動回数に基づいて推計値としての純増数が求められるとともに(図111のS507,S508参照)、ナビゲームの実行回数に基づいて推計値としての純増数も求められ(図111のS509参照)、これらを合計した純増数を超えるほどの差枚数(サブ)が算出された場合にあっても、エラー処理が実行されることとなる(図111のS510参照)。
Further, the
そのため、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致する場合にあっても、実際の純増数(差枚数(サブ))が推計値としての純増数((図111のS509で算出されたTOTAL))を超えるような不正行為についても対応することができる。 Therefore, even when the difference number (main) and the difference number (sub) match, the actual net increase (difference number (sub)) is calculated as the net increase (estimated at S509 in FIG. 111). It is also possible to deal with fraudulent acts exceeding TOTAL)).
また、差枚数(サブ)が上限値としてのリミット数に達する前に予め設定された予告数に達すると、ナビゲームの実行について規制される旨が予告表示されるので(図117、図118参照)、遊技者は、このような予告表示を実際に規制が行われる前に受けることで安心して遊技を進めることができる。 Further, when the number of difference (sub) reaches a preset number of notices before reaching the upper limit number, a notice that the navigation game is restricted is displayed (see FIGS. 117 and 118). ), The player can proceed with the game with confidence by receiving such a notice before the regulation is actually performed.
また、ナビゲームを実行する単位遊技の回数は、上乗せ可能なATストック数として抽籤により決定されるが、差枚数(サブ)が事前数を超えた場合(図113のS534参照)、差枚数(サブ)がリミット数に近づくにつれてATストック数の抽籤確率がART上乗せアップ率によって次第に高められる(図113のS535参照)。 The number of unit games for executing the navigation game is determined by lottery as the number of AT stocks that can be added, but if the difference number (sub) exceeds the prior number (see S534 in FIG. 113), the difference number ( As (sub) approaches the limit number, the lottery probability of the AT stock number is gradually increased by the ART addition rate (see S535 in FIG. 113).
したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後(図118参照)、ATストック数の抽籤確率が上がるように変更されることでATストック数の抽籤において当たりやすくなることが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。
Therefore, according to the pachi-
また、ボーナスが内部当籤役として決定され、当該ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上のメダルが払い出されるまでの間、ボーナスゲームが作動する。 When a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed, the bonus game is operated until a predetermined number of medals are paid out.
そして、ATストック数が残存している場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に(図113のS539参照)、ボーナスゲームの開始に応じて遊技者の取得分として見込まれるボーナス後予定差枚数が算出される(図113のS540参照)。 If the number of AT stocks remains and the bonus is determined as an internal winning combination (see S539 in FIG. 113), it is estimated as the player's acquisition according to the start of the bonus game The post-bonus estimated difference number is calculated (see S540 in FIG. 113).
算出されたボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合(図113のS541:NO)、ボーナスゲームの開始前にボーナス後にナビゲームの実行が規制される旨が予告される(図113のS542参照)。 When the calculated post-bonus estimated difference number exceeds the limit number (S541 in FIG. 113), it is notified that the execution of the navigation game is restricted after the bonus before the bonus game is started (see S542 in FIG. 113). ).
したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後、ボーナスゲームが開始することでメダルをより多く獲得することが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。
Therefore, according to the pachi-
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above.
例えば、本実施形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。また、ゲームプログラムは、例えばインターネットを介したダウンロード形式のプログラムとして配布されるものであってもよい。
For example, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachi-
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (1)
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記内部当籤役決定手段により第1の特別役が内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記第1の特別役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により第1所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、第1の特別遊技状態を作動するとともに、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特別役とは異なる第2の特別役が内部当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記第2の特別役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、前記払出手段により前記第1所定数より少ない第2所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、第2の特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
電源投入時あるいは遊技者が初めて遊技を開始する初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を計数する投入数計数手段と、
前記初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数から前記投入数を減算した結果を差数として算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された差数が定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特別役又は前記第2の特別役が内部当籤役として決定されたことを条件に、前記第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動開始から作動終了までの間に遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の前記第1の特別遊技状態に対応する第1取得差数又は前記第2の特別遊技状態に対応する第2取得差数を前記差数算出手段により算出された差数に加算し、当該第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動終了後に予定される特別遊技状態終了後予定差数を算出する予定差数算出手段と、
前記第1の特別遊技状態又は前記第2の特別遊技状態の作動前において、前記予定差数算出手段により算出された前記特別遊技状態終了後予定差数が前記上限値を超えた場合、前記報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Input accepting means for accepting input of game media necessary for unit games;
Start operation means for accepting a start operation of a unit game by a player in response to acceptance of the insertion of a game medium by the insertion acceptance means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations in response to an operation of the start operation means;
In response to the start operating means being operated, the symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol displaying means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the operation of the internal winning combination determined by the internal symbol combination determining means and the plurality of stop operation means,
A payout means for paying out game media according to a combination of symbols stopped and displayed in the plurality of symbol display means;
When the first special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means, and the combination of symbols corresponding to the first special combination is stopped and displayed on the symbol display unit, the first payout unit displays the first special combination . The first special gaming state is activated until a predetermined number or more of game media are paid out, and a second special combination different from the first special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. And when the symbol combination corresponding to the second special combination is stopped and displayed on the symbol display means, the payout means pays out a second predetermined number or more of game media smaller than the first predetermined number. Special gaming state actuating means for actuating the second special gaming state during
If a predetermined condition is satisfied, notification effect executing means for executing a notification effect for notifying the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
An insertion number counting means for counting the number of inserted game media received by the insertion receiving means from the initial state when the player turns on the game for the first time, or
A payout number counting means for counting the number of payouts of game media paid out by the payout means from the initial state;
A difference number calculating means for calculating a result obtained by subtracting the input number from the number of payouts as a difference number;
When the difference number calculated by the difference number calculating means exceeds a predetermined upper limit value, the notification effect restricting means for restricting the execution of the notification effect by the notification effect executing means even when the predetermined condition is satisfied. When,
When the predetermined condition is satisfied and the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, the first winning combination is determined . The first acquisition difference number corresponding to the first special game state of the game medium expected as the player's acquisition amount from the start of operation to the end of operation of the special game state or the second special game state or the first The second acquired difference number corresponding to the second special gaming state is added to the difference number calculated by the difference number calculating means, and is scheduled after the end of the operation of the first special gaming state or the second special gaming state. A planned difference number calculating means for calculating a planned difference number after the end of the special gaming state,
If the scheduled difference number after completion of the special gaming state calculated by the scheduled difference number calculation means exceeds the upper limit value before the first special gaming state or the second special gaming state is activated, the notification A notification effect regulation notice means for notifying that the execution of the effect is restricted;
A gaming machine characterized by comprising:
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