JP6545301B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6545301B2 JP2018004189A JP2018004189A JP6545301B2 JP 6545301 B2 JP6545301 B2 JP 6545301B2 JP 2018004189 A JP2018004189 A JP 2018004189A JP 2018004189 A JP2018004189 A JP 2018004189A JP 6545301 B2 JP6545301 B2 JP 6545301B2
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

近時、遊技中におけるメダルの獲得情報を管理し、この獲得情報に基づいて遊技中におけるメダル獲得を規制する所定の条件を満たすか否かを判別し、当該所定の条件を満たすと判別されたときは、報知態様遊技を中断する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Recently, the medal acquisition information during the game is managed, it is determined based on the acquisition information whether or not a predetermined condition for restricting medal acquisition during the game is satisfied, and it is determined that the predetermined condition is satisfied. When the notification mode game is interrupted, a gaming machine is known (see Patent Document 1).

上記遊技機では、所定の遊技時間又は所定の遊技回数におけるメダルの投入枚数及び獲得枚数を算出し、所定の条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を中断し、また、所定の解除条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を再開することにより、短時間で出玉率が極端に高くなってしまうことを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。   In the above-mentioned gaming machine, the inserted number and the obtained number of medals in a predetermined game time or a predetermined number of games are calculated, and the notification mode game is interrupted when it is determined that the predetermined condition is satisfied, and a predetermined release condition By restarting the notification mode game when it is determined that the condition is satisfied, it is possible to prevent the player from gaining the profit that the player can originally obtain while preventing the withdrawal rate from becoming extremely high in a short time .

この種の遊技機は、遊技の進行に係る制御を主制御手段が行い、報知態様遊技に係る制御を副制御手段が行うものが現在の主流になっている。   In this type of game machine, the main control means performs control relating to the progress of the game, and the secondary control means performs control relating to the notification mode game at present.

特開2002−346028号公報JP 2002-346028 A

しかしながら、上記遊技機においては、報知態様遊技を中断する場合、突然に中断させてしまうと遊技者を困惑させてしまうため、中断する旨を事前に予告報知することが望ましいと考えられるが、そのような予告報知が行われた場合、遊技者にとってメダルの獲得枚数が相対的に多くなるボーナスゲームが作動しても、予告報知が行われている間にあっては遊技の興趣が減退するおそれがあった。これは、予告報知後にボーナスに当籤して当該ボーナスが作動し、その作動したボーナスが終了してしまうと、報知態様遊技の権利が残存しているにもかかわらず報知態様遊技を中断する条件を満たす状態となる場合、遊技者は、たとえ多くのメダルの獲得を期待できる状態であっても、喪失感を感じてしまうからである。   However, in the above-mentioned gaming machine, when the notification mode game is interrupted, it is thought that it is preferable to give notice in advance that the interruption is given, since it would cause the player to be confused if it is suddenly interrupted. When such an advance notice is performed, even if a bonus game in which the number of medals obtained is relatively large for the player is activated, there is a risk that the interest of the game may decline while the advance notice is being performed. The This is a condition that, when the bonus is activated after the advance notice and the bonus is activated and the activated bonus is ended, the notification mode game is interrupted even though the right of the notification mode game remains. In the state of being filled, the player feels a sense of loss even if he can expect to obtain many medals.

本発明は、遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the occurrence of a loss on the gaming shop side.

本発明の一側面によって提供される遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤データと、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する前記内部抽籤データを参照して、押し順役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知を規制可能な報知規制手段と、
前記特別遊技状態に切り換えられる契機となる特別役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、前記特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記特別役を前記内部当籤役として持ち越す持ち越し遊技状態に制御する持越手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記持ち越し遊技状態以外の遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合には、前記押し順役の入賞に係る図柄の組合せを停止表示させる制御を行い、
前記持ち越し遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合及び遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合以外の場合に、遊技者による停止操作が行われたタイミングに応じて前記押し順役の入賞に係る図柄組合せが表示され得る制御を行うことを特徴とする
た、本発明の一側面によって提供される他の遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
電源投入時あるいは遊技者が初めて遊技を開始する初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数を計数する投入数計数手段と、
前記初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数から前記投入数を減算した結果を差数として算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された差数が定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
遊技の進行に基づいてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作を無効にする無効期間においては、前記停止操作を検出した場合であっても前記複数の図柄の変動の停止を中止し、
前記図柄変動手段は、前記無効期間において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを断続的に繰り返す図柄変動により構成される演出に係る前記複数の図柄の変動制御を行い、
前記図柄変動の構成は、複数種類の図柄の変動動作の構成を有し、
前記演出は複数種類あり、この複数種類の演出は演出の種類に応じて、前記複数種類の図柄の変動動作の構成の組合せによって構成され、
前記コマンド送信手段は、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数種類の図柄の変動動作が開始されるごとに、前記複数の図柄の変動制御に関する演出の種類及び図柄の変動動作のタイミングを含むコマンドを前記演出実行手段に対して送信し、
前記演出実行手段は、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数の図柄の変動表示が開始される際に送信されたコマンドに基づいて、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数種類の図柄の変動動作が開始される際に送信されたコマンドに含まれる情報に基づき演出を切り替えることを特徴とする。
A gaming machine provided by one aspect of the present invention is:
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on each circumferential surface,
Symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the plurality of reels;
Symbol variation means for varying the symbols displayed on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on satisfaction of a predetermined start condition;
Internal lottery data provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a general gaming state and a special gaming state which is a gaming state advantageous to the player compared to the general gaming state;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination out of a plurality of combinations including a pushing order by referring to the internal lottery data corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the plurality of stop operation means being operated;
Informing means for informing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means when a predetermined condition is satisfied;
Notification control means capable of restricting the notification by the notification means when a specific condition is satisfied;
The combination of symbols corresponding to the special combination is stopped and displayed by the symbol display unit on condition that the special combination serving as a trigger to be switched to the special game state is determined as the internal combination by the internal combination determination means. And a carry-over means for controlling the carry-over game state in which the special part is carried over as the internal winning combination until
The stop control means is
The combination of symbols pertaining to the winning combination of the above-mentioned winning order is that, when the pressing order is determined in a gaming state other than the carryover gaming state, the stopping operation by the player is in a predetermined order. Control to stop display,
When the push order is determined in the carryover gaming state, except when the order of the stop operation by the player is a predetermined order and the order of the stop operation by the player is a predetermined order In this case, control is performed such that the symbol combination relating to the winning of the pressing order is displayed in accordance with the timing at which the player performs the stop operation .
Also, other game machine that is provided by one aspect of the present invention,
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
Input receiving means for receiving an input of game media necessary for unit game;
Start operation means for receiving a start operation of a unit game by the player in response to the insertion of the game medium being accepted by the insertion acceptance means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations in response to the start operating means being operated;
Symbol variation means for variably displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the start operation means being operated;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the plurality of stop operation means being operated;
Payout means for dispensing game media according to a combination of symbols stopped and displayed in the plurality of symbol display means;
Informing effect executing means for executing an informing effect informing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means when a predetermined condition is satisfied;
Input number counting means for counting the number of inserted game media accepted by the insertion accepting means from an initial state when power is turned on or a player first starts playing a game;
A number-of-payouts counting means for counting the number of payouts of gaming media paid out by the payout means from the initial state;
Difference number calculation means for calculating the result of subtracting the number of inputs from the number of payouts as a difference number;
Informing effect regulation means for restricting the execution of informing effect by the informing effect execution means even when the predetermined value is satisfied when the difference number calculated by the difference number calculating means exceeds the defined upper limit value When,
Command transmitting means for transmitting a command based on the progress of the game;
An effect executing unit that executes an effect based on the command transmitted by the command transmitting unit;
The stop control means stops the stop of the fluctuation of the plurality of symbols even when the stop operation is detected in the ineffective period in which the stop operation is invalidated,
The symbol variation means performs variation control of the plurality of symbols relating to an effect configured by symbol variation that repeats start and stop of variation of the plurality of symbols intermittently in the invalid period,
The configuration of the pattern variation has a configuration of variation behavior of a plurality of types of symbols,
There are a plurality of types of the effects, and the plurality of types of effects are configured by a combination of the configurations of the fluctuating motions of the plurality of types of symbols, according to the types of effects.
The command transmission unit is configured to select the type of effect related to the variation control of the plurality of symbols and the timing of the variation operation of the symbols every time the variation operation of the plurality of types of symbols related to the variation is started by the symbol variation unit. Sending a command including the above to the effect executing means,
The effect executing means starts the effect based on the information included in the command based on the command transmitted when the variable display of the plurality of symbols related to the symbol change is started by the symbol changing means, It is characterized in that the effect is switched based on the information included in the command transmitted when the variation operation of the plurality of types of symbols related to the symbol variation is started by the symbol variation means.

このような構成では、遊技ロックの開始時、及び所定の演出に係るリールの回転が開始されるごとに、リールの回転制御に関する情報を含むコマンドをコマンド送信手段から演出実行手段に送信する。そして、演出実行手段が、停止操作を無効にする無効期間の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、図柄変動手段によって行われる図柄の変動が開始される際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、一度の無効期間中に複数種類の図柄の変動を行う場合であっても、無効期間中の図柄の変動による演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレを生じさせずに演出を行うことができ、図柄の変動と液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、演出実行手段は、コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を演出実行手段に保持することなく、また、各図柄の変動ごとに一連の流れ等を予め定めた演出を演出実行手段に用意することなく、図柄の変動と液晶等の演出とを同期させることができる。   In such a configuration, at the start of the game lock and each time the rotation of the reel relating to the predetermined effect is started, a command including information on rotation control of the reel is transmitted from the command transmission unit to the effect execution unit. And, when the effect executing means receives a command at the start of the ineffective period to invalidate the stop operation, the effect is started based on the information contained in the command, and the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means is Each time it receives a command sent when it is started, it switches effects. For this reason, even in the case where a plurality of types of symbols fluctuate during one ineffective period, the timing deviation does not occur between the effect due to the fluctuation in symbols during the ineffective period and the effect due to the liquid crystal or lamp. It is possible to perform an effect, and it is possible to perform an abundant effect which synchronizes the fluctuation of the symbol and the liquid crystal and the like. In addition, the effect execution means switches the effect each time the command transmitted from the command transmission means is received, without holding information on the timing for switching the effect such as liquid crystal in the effect execution means, and in addition, It is possible to synchronize the fluctuation of the symbol and the effect such as the liquid crystal without preparing the effect executing means in which a series of flows and the like are predetermined for each change.

本発明の好ましい実施の形態において、
前記報知演出規制予告手段は、前記内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定される前に、前記差数が前記上限値より小さい所定の値を超えた場合にあっても、前記報知演出の実行が規制される旨を予告することを特徴とする。
In a preferred embodiment of the invention:
The notification effect regulation notifying means notifies the notification even if the difference number exceeds a predetermined value smaller than the upper limit value before the bonus is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. It is characterized by giving notice that execution of production is regulated.

このような構成によれば、ボーナスが内部当籤役として決定される前にあっても、差数が上限値に達する前に所定の値に達すると、報知演出の実行について規制される旨が予告されるので、遊技者は、このような予告を規制が実施される前に受けることで安心して遊技を進めることができる。   According to such a configuration, even if the bonus is determined as an internal winning combination, if the difference number reaches a predetermined value before reaching the upper limit value, it is notified that the execution of the informing effect is restricted. Therefore, the player can proceed with the game with peace of mind by receiving such a notice before the regulation is implemented.

本発明によれば、遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent a loss from occurring on the gaming shop side.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of a pachislot machine. 遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure showing transition transition of a game state. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot machine. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of a pachislot machine. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 抽籤フラグコンビネーションを示す図である。It is a figure which shows a lottery flag combination. 各ロックのリールアクションを示す図である。It is a figure which shows the reel action of each lock. 回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rotation stop initialization table. 回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rotation stop initialization table. 引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a retraction | saving priority order selection data selection table. 引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing-in priority order selection table. 検索順序データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a search order data table. 左第1停止用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for left 1st stops. 左第1停止用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for left 1st stops. 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing-in priority order table. 第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop left 1st stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 左第1停止後停止データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the left 1st after-stop data table. ラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a line mask data table. ナビ遊技状態一覧を示す図である。It is a figure showing a Navi gaming state list. ナビモード一覧を示す図である。It is a figure showing a navigation mode list. ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning navigation mode transfer lottery table. ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation mode transfer lottery table at the time of the bonus end. ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation mode transfer lottery table at the time of navi game number set. ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navi game number 0 o'clock navi mode transfer lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus non-winning AT stock lottery table. ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a bonus winning time AT stock number lottery table. ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a bonus winning time AT stock number lottery table. ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing AT stock number lottery table during bonus. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows each internal lottery table for gaming states for subs. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows each internal lottery table for gaming states for subs. サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows each internal lottery table for gaming states for subs. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図である。It is a figure which shows the various area | regions of RAM. メインCPUの主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processing of main CPU. 電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process at the time of power activation. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop initialization processing. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing-in priority storing process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing-in priority order table selection process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design code storage processing. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop control processing. 滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number determination process of sliding symbols. 第2・第3停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd and 3rd stop processing. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows line mask data change processing. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority attraction-in control process. 制御変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control change processing. 第2停止後制御変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control change processing after the 2nd stop. 差枚数算出処理(メイン)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows difference number calculation processing (main). ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows bonus end check processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows bonus operation check processing. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU. メインCPUの制御による電断割込処理の開始を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows start of the power-off interruption process by control of main CPU. サブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of sub CPU. サブCPUの電断割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off interruption processing of sub CPU. マザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mother task. 主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect content determination process. 初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of initialization command reception. メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal insertion command reception process. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of start command reception. ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows bonus game processing. ATストック抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows AT stock lottery processing. ナビゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows navi game number management processing. ナビモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows navi mode shift lottery processing. ナビ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows navi gaming state shift processing. 払出コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of payment command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of bonus start command reception. ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of bonus end command reception. リミット処理タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a limit processing task. リミット初期処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows limit initial processing. 不正判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fraud determination process. リミット事前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows limit pre-processing. リミット判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows limit judging processing. メニュー操作画面を示す図である。It is a figure which shows a menu operation screen. ナビ稼動中画面を示す図である。It is a figure which shows a navigation in-operation screen. リミッタ発生中画面を示す図である。It is a figure which shows a screen in process of limiter generation | occurrence | production. ボーナス内部当り中のリミッタ発生予告画面を示す図である。It is a figure which shows the limiter generation | production advance notice screen in a bonus internal hit. 通常ナビ中のリミッタ発生予告画面を示す図である。It is a figure which shows the limiter generation | production advance notice screen in normal navigation.

[パチスロの機能フロー]
本発明に係る遊技機の一実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot functional flow]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, referring to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(単に当籤役ともいう)を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン(入賞判定ライン、入賞ラインともいう)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (also referred to as an internal winning combination determining means, a main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value, and determines an internal winning combination (also referred to simply as a winning combination). By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the activated line (also referred to as a winning determination line or a winning line) is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is called "the number of sliding symbols", and the maximum number is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means uses the specified time to display the combination of symbols as much as possible along the effective line when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols relating to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so as not to be displayed along the effective line using the above-mentioned prescribed time Stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later) determines that the combination of symbols displayed along the valid line is a winning combination. It is determined whether there is any. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is stopped at the first The stop operation performed after the operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop control associated with the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop controls associated with the second stop operation and the third stop operation are referred to as a second stop and a third stop, respectively.

パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislot 1, in the above-described series, various operations are performed using the display of an image performed by the liquid crystal display device 5, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by the speakers 9 L and 9 R, or a combination of these. Production is performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever 6, a random value for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 81 described later) randomly determines what is to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L,9R、液晶表示装置5)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect executing means (speakers 9L and 9R and liquid crystal display device 5 described later) rotate the reels 3L, 3C and 3R when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, respectively. When the game is stopped, the execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in Pachi-Slo 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. It is provided to improve the player's interest.

[遊技状態の移行]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利さが異なる複数の遊技状態のいずれかが作動し、所定の契機に応じて一の遊技状態から他の遊技状態に移行する。遊技状態が異なる場合、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なることがある。
[Transition of gaming state]
In the pachislot 1 of the present embodiment, one of a plurality of gaming states having different advantages for the player is activated, and transition from one gaming state to another gaming state is made according to a predetermined opportunity. When the gaming state is different, even if the extracted random number value is the same, the determined internal winning combination may be different.

ここで、図2を用いて、遊技状態の移行について説明する。図2に示すように、本実施形態のパチスロ1は、主制御手段(後述のメインCPU31)により制御される複数の遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1又はMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を有する(図2の破線ブロックを参照)。MBB遊技状態及びMBR遊技状態は、総称してボーナス遊技状態又は単にボーナスという。RT0〜RT2遊技状態は、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる態様がそれぞれ異なる遊技状態である。具体的にいうと、RT1遊技状態及びRT2遊技状態では、再遊技役に相当する複数のリプレイ(図15に例示する「通常リプ(リプレイ)」、「上げリプレイ」、「チャンスリプ(チャンスリプレイ)」、「ドン制御リプ(ドン揃いリプレイ)」参照)のうち、内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高確率となるものがある。RT2遊技状態は、総じてリプレイの当籤確率が最も高い遊技状態になっている。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the pachislot 1 according to the present embodiment has a plurality of gaming states (main) controlled by a main control means (main CPU 31 described later), an RT0 gaming state (general gaming state), an RT1 gaming state, RT2 gaming state (high RT gaming state), MBB (MB1 or MB2) gaming state, MBR (MB3) gaming state (see dashed block in FIG. 2). The MBB gaming state and the MBR gaming state are collectively referred to as a bonus gaming state or simply a bonus. The RT0 to RT2 gaming states are gaming states different from one another in that the player is provided with a benefit such as the operation of replay. Specifically, in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, a plurality of replays corresponding to the replaying role ("normal replay (replay)", "increase replay", and "chance replay (chance replay) illustrated in FIG. 15). There is a case in which the probability of being determined as an internal winning combination is higher than that in the RT0 gaming state, among “Don Control Lip (refer to Don Match Replay)”. The RT2 gaming state is generally in the gaming state where the probability of winning replay is the highest.

MBB遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB1又はMB2が内部当籤役として決定され、決定されたMB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「ドン−ドン−ドン」又は「赤7−赤7−赤7」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが250枚を超えると、その作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。MBR遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB3が内部当籤役として決定され、このMB3に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが72枚を超えるとその作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。   In the MBB gaming state, a combination of symbols corresponding to the determined MB1 or MB2 in which the MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination in the RT0 to RT2 gaming state ("don-don-don" or "red illustrated in FIG. 7 When 7-red 7-red 7 ") is displayed, the game is activated, and when the payout of medals exceeds 250, the operation is ended and the game state is shifted to the normal gaming state. The MBR gaming state is activated when the MB3 is determined as an internal winning combination in the RT0 to RT2 gaming state, and a combination of symbols corresponding to the MB3 ("red 7-red 7-BAR" illustrated in FIG. 7) is displayed When the payout of the medal exceeds 72, the operation is finished, and the game state shifts to the normal game state.

本実施形態のパチスロ1はまた、副制御手段(後述のサブCPU81)により制御される複数の遊技状態(サブ)として、ナビ遊技状態0〜4を有する(図2の実線ブロックを参照)。ナビ遊技状態0〜4は、遊技者にとって有利な報知演出が実行されるアシストタイムやそれに関連する遊技状態であって、報知演出の態様がそれぞれ異なる遊技状態であり、遊技状態(メイン)との対応関係、実行契機、後述のARTストック(ATストック、ART上乗せともいう)等によってそれぞれ区別される。   The pachi slot 1 of the present embodiment also has navi gaming states 0 to 4 as a plurality of gaming states (subs) controlled by the sub control means (sub CPU 81 described later) (see solid line block in FIG. 2). The navigation game states 0 to 4 are an assist time in which a notification effect advantageous to the player is executed and a game state related thereto, and the game effects are different from each other in the aspect of the notification effect, and the game state (main) It is distinguished according to correspondence, execution timing, ART stock (also referred to as AT stock, ART addition), and the like described later.

RT0〜RT2遊技状態は、互いに移行先となる。RT0遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。ベルこぼし目は、内部当籤役として「ベル」が決定されているにもかかわらず、遊技者の停止操作のタイミングによって「ベル」に対応しない図柄の組合せとして停止表示されるものである(図14に例示するベルこぼし目01〜42参照)。RT1遊技状態において、RT1移行リプが表示されると、RT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RT2移行リプが表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT1移行リプは、RT1遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せであり(図18に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など参照)、RT2移行リプは、RT2遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せである(図17に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など参照)。   The RT0 to RT2 gaming states are mutually transition destinations. In the RT0 gaming state, transition to the RT1 gaming state occurs when a bell spill is displayed. In addition, in the RT2 gaming state, when a bell spill is displayed, it shifts to the RT1 gaming state. Although the "bell" is determined as the internal winning combination, the bell spill is displayed as a combination of symbols not corresponding to the "bell" depending on the timing of the player's stop operation (FIG. 14). Bell spilled eyes 01 to 42). When the RT1 transition message is displayed in the RT1 gaming state, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Also, in the RT1 gaming state, when the RT2 transition message is displayed, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. The RT1 transition lip is a combination of symbols that trigger transition to the RT1 gaming state (see "Bell 1-Bell 1-Rip 1" and the like illustrated in FIG. 18), and the RT2 transition lip is to the RT2 gaming state It is a combination of symbols serving as a trigger for transition (see "lip 1-lip 1-ice 1" and the like illustrated in Fig. 17).

ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態で後述の通常モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態0は、RT0〜RT2遊技状態に連動して実行され得る。ナビ遊技状態1は、ナビ遊技状態0でARTストックが発生するのに伴い、ナビ遊技状態0からナビ遊技状態2〜4に移行する際にのみ実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でRT0遊技状態に連動し、後述の準備モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態でRT1遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態でRT2遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。上記ボーナス遊技状態が終了した際、ARTストックがない場合は、ナビ遊技状態0に移行し、ARTストックがある場合は、ナビ遊技状態2に移行する。   The navigation game state 0 is a game state (sub) that is executed as a normal mode described later without ART stock. The navigation gaming state 0 can be executed in conjunction with the RT0 to RT2 gaming state. The navigation gaming state 1 is a gaming state (sub) that is executed only when transitioning from the navigation gaming state 0 to the navigation gaming state 2 to 4 as the ART stock is generated in the navigation gaming state 0. The navigation gaming state 2 is a gaming state (sub) that is interlocked with the RT0 gaming state in a state where there is ART stock, and is executed as a preparation mode described later. The navigation gaming state 3 is a gaming state (sub) that is interlocked with the RT1 gaming state in a state where there is ART stock, and is executed as an ART mode described later. The navigation gaming state 4 is a gaming state (sub) that is interlocked with the RT2 gaming state in a state where there is ART stock, and is executed as an ART mode described later. When the bonus gaming state ends, if there is no ART stock, the navigation game state 0 is entered, and if the ART stock is present, the navigation game state 2 is entered.

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of Pachislot]
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the pachi slot 1 in the present embodiment will be described. FIG. 3 shows the external structure of the pachi slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ1は、メダルを用いるものとして説明する。   The pachislot 1 is a so-called "pachislot machine". The pachi slot 1 is a gaming machine for playing a game using a coin, a medal, a game ball, a token or the like and a game medium such as a card storing information of a game value given or given to the player. In the following, the pachislot 1 will be described as using a medal.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi slot 1 is provided on the front side of the front door 2 with a cabinet 1a serving as a housing for accommodating the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, etc., the front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a. And a front panel 8 serving as a panel unit. Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet 1a. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by pasting a strip-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotational direction on the circumferential surface of the cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備える。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided on the front side so as to be positioned on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display areas 21L, 21C, 21R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and can transmit the reels 3L, 3C, 3R provided on the back side thereof. Equipped with

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面全体において、後述するメニュー操作画面(図114参照)の表示も可能である。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and it is possible for the player to visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. Further, in the present embodiment, video is displayed and effects are performed using the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to display a menu operation screen (see FIG. 114) described later on the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(有効ライン)として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol display areas 21L, 21C, 21R among the plural types of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. Further, it is determined whether or not a pseudo line formed by combining any one of predetermined three areas among the upper, middle, and lower areas included in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is a prize. Define as a target line (effective line). In the present embodiment, the effective line is only one middle line 8c.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal insertion slot 10 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 10 are inserted in one game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and it becomes possible to deposit the amount exceeding the predetermined number in the pachislot 1 (so-called credit function) ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot machine. The settlement button 12 is provided for pulling out the medals deposited inside the pachislot machine.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技(単位遊技)に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 13 consists of a 7-segment LED, and the number of medals inserted in the current game (unit game) (hereinafter referred to as inserted number), and the number of medals paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as payout Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) deposited inside the pachislot) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a pattern of on / off corresponding to the contents of the effect. The speakers 9L and 9R output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect. The medal payout opening 15 guides the medals to be discharged to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiver 16.

特に図示しないが、フロントドア2を開放して見えるキャビネット1aの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用の鍵穴やリセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ1の電源が投入された状態(初期状態)となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値(単に設定ともいう)が1〜4の4段階で移行する。設定値は、7セグ表示器13に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー6の操作を行うと、当該設定値に決定される。   Although not shown in the figure, inside the cabinet 1a which can be seen opening the front door 2, key holes for setting and a reset button are provided for a hall clerk to perform various setting operations. When the setting key managed by the hole side is inserted into the setting key hole and turned in a predetermined direction, the setting switch is turned on, and the pachi slot 1 is turned on (initial state). When the reset button is operated, a so-called setting value (also referred to simply as setting) is shifted in four steps of 1 to 4. The set value is displayed on the 7-segment display 13, and when the start lever 6 is operated in a state where a desired set value is displayed, the set value is determined.

また、電源投入時には、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図114参照)が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン11やストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュー項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ1で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、後述するリミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。   Further, when the power is turned on, a menu operation screen (see FIG. 114) is displayed on the liquid crystal display device 5. By operating the bet button 11 or the stop buttons 7L, 7C, 7R while the menu operation screen is displayed, the user can select various menu items displayed on the menu operation screen or change various numerical values that can be changed. Can. The various values that can be changed in setting include an initial setting time that is a reference of the current time managed by the pachislot 1 and a limit number and a notice number to be described later. When the desired setting value is determined and the desired initial setting time, limit number, and notice number are changed, and then the setting key is rotated in a direction opposite to the predetermined direction and the pulling operation is performed The changed set value, the initial setting time, the limit number, and the number of notices are set as management information, and the game becomes possible.

[遊技機の機能構成]
次に、本実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71を構成する基板(主制御基板)、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The gaming machine 1 in the present embodiment has a substrate (main control substrate) constituting the main control circuit 71, a substrate (sub control substrate) constituting the sub control circuit 72, and these electrically in the upper position inside the cabinet 1a. Peripheral devices (various devices etc.) connected to the

[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a pachislot main control circuit. The main control circuit 71 mainly includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores control programs to be executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (such as commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36サンプリング回路37、およびメインRTC(リアルタイムクロック回路)38が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。メインRTC38は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。   To the main CPU 31, a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 sampling circuit 37, and a main RTC (real time clock circuit) 38 are connected. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535). The main RTC 38 counts the current time from the initial state. By acquiring the current time from the main RTC 38, the main CPU 31 can handle the game end time, the power interruption occurrence time, and the like as management information.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and the like, and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the three stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The start switch 6S also detects that the start lever 6 has been operated by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal accepted by the medal insertion slot 10. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

このような本実施形態におけるメインCPU31は、遊技媒体の投入数を第1投入数として計数する第1投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第1払出数として計数する第1払出数計数手段、第1払出数から第1投入数を減算した結果を第1差数として算出する第1差数算出手段としての機能を有する。また、メインCPU31は、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、図柄表示手段(リール3L,3C,3R)においてボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段としての機能を有する。   The main CPU 31 in the present embodiment counts the number of inserted game media as the first number of insertion, and the number of paid out game media as the first number of payouts. It has a function as first difference number calculation means for calculating the result of subtracting the first number of inputs from the first number of payouts as the first difference number. Further, the main CPU 31 determines an internal winning combination by internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and a bonus is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means, and the symbol display means (reel 3L, 3C, 3R) When the combination of symbols corresponding to is stopped and displayed, it has a function as bonus game state operating means for operating a bonus game state until a predetermined number or more of game media are paid out.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   As peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13, and a hopper 40. Also, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the drive of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to the reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R include a configuration in which the rotational speed is proportional to the number of pulse outputs, and the rotational axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears of a predetermined reduction ratio. The reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理することにより、リール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 also controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether the medals discharged from the hopper 40 to the outside have reached the number of payouts.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 71. The liquid crystal display 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72, and control them in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. Further, the sub control circuit 72 has a sub CPU 81 that controls the output of video, sound and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

[副制御回路]
図5は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 5 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically has a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP A digital signal processor 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路72全体を管理するためのリアルタイムOSや、当該リアルタイムOSに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係する後述のリミット処理タスク起動要求等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 81. For example, the control program includes a real time OS for managing the entire sub control circuit 72, a mother task requested to be activated by the real time OS, and the like. The mother task includes a main task start request, a main board communication task start request for controlling communication with the main control circuit 71, an animation task start request for controlling the display of an image by the liquid crystal display 5, and the difference. It includes a limit processing task start request, which will be described later, which relates to the number of sheets.

また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってRTCを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブCPU81は、サブRTC81aとしての機能を有する。サブRTC81aは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。   The control program also includes a program for realizing the RTC by software logic. Thus, the sub CPU 81 has a function as the sub RTC 81 a. The sub RTC 81 a counts the current time on the basis of the time arbitrarily set by the hall clerk in the initial state. The sub CPU 81 can handle the game end time, the power interruption occurrence time, and the like as management information by acquiring the current time from the sub RTC 81 a.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The liquid crystal display 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R in accordance with sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 lights and extinguishes the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

このような本実施形態におけるサブCPU81は、内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段、遊技媒体の投入数を第2投入数として計数する第2投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第2払出数として計数する第2払出数計数手段、第2払出数から第2投入数を減算した結果を第2差数として算出する第2差数算出手段、主制御回路から第1差数を含む情報を取得する情報取得手段、第2差数が定められた上限値を超えた場合、報知演出の実行を規制する報知演出規制手段、第1差数と第2差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段、第1差数と第2差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段、報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段、ボーナス遊技状態の作動回数及び報知演出の実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数を推計値として求める純増数推計手段、第2差数が純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段、第2差数が純増数を超えている場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、第2差数が上限値より小さい所定の値を超えた場合、報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、報知演出実行手段により報知演出を実行する単位遊技の回数を上乗せ可能なストック数として抽籤により決定するストック数抽籤手段、差数(第2差数)が前記所定の値を超えた場合、ストック数を抽籤により決定する際のストック数抽籤確率を変更するストック数抽籤確率変更手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、ボーナス遊技状態の作動に応じて遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の取得差数を差数算出手段(第2差数算出手段)により算出された差数(第2差数)に加算し、ボーナス遊技状態の作動終了後に予定される予定差数を算出する予定差数算出手段、予定差数が上限値を超える場合、ボーナス遊技状態の作動前に報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。   The sub CPU 81 in this embodiment executes notification effect execution means for notifying an internal winning combination, second insertion number counting means for counting the number of inserted game media as the second number of insertions, game medium Second payout number counting means for counting the payout number as the second payout number, second difference number calculation means for computing the result of subtracting the second insertion number from the second payout number as the second difference number, and from the main control circuit Information acquisition means for acquiring information including one difference number, notification effect regulation means for restricting execution of notification effect when the second difference number exceeds the defined upper limit, first difference number and second difference number Function as an error processing execution unit that executes error processing when a difference is determined as to whether the first difference and the second difference do not match. Have. Further, the sub CPU 81 is based on the bonus operation number counting means for counting the number of activations of the bonus gaming state, the notification effect execution number counting means for counting the number of executions of the notification effect, and the number of activations of the bonus gaming state and the number of executions of the notification effect If the second difference number exceeds the net increase number, the second net difference number determining means determines whether or not the second difference number exceeds the net increase number. , Has a function as an error processing execution means for executing error processing. Further, the sub CPU 81 has a function as notification effect regulation notifying means for giving a notification that the execution of notification effect is restricted when the second difference number exceeds a predetermined value smaller than the upper limit value. In addition, the sub CPU 81, the stock number lottery means determined by lottery as the stock number that can be added to the number of unit games that execute the notification effect by the notification effect execution means, the difference number (second difference number) is the predetermined value When it exceeds, it has a function as stock number lottery probability change means which changes the stock number lottery probability at the time of determining stock number by lottery. Further, the sub CPU 81 is a game expected to be obtained by the player according to the operation of the bonus gaming state on condition that the predetermined condition is satisfied and the bonus is determined as the internal winning combination. The acquisition difference number of the medium is added to the difference number (second difference number) calculated by the difference number calculation means (second difference number calculation means) to calculate the scheduled difference number expected after the completion of the operation of the bonus game state The scheduled difference number calculating means has a function as a notification effect regulation notifying device for giving a notice that the execution of the notification effect is restricted before the bonus gaming state is activated when the scheduled difference number exceeds the upper limit value.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図44を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 is as described above. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R, and data (hereinafter symbol symbol) for specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   The symbol arrangement table sets the positions of the symbols present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C and 21R to "0" when the reel index is detected, and proceeds in the direction of rotation of the reels 3L, 3C and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of the symbols, respectively. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of the symbols mainly present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, 21R And it is possible to always manage the kind of the pattern.

[図柄組合せテーブル]
図7〜図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7〜図10は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図11〜図13は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図14は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7〜図10は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図11〜図13は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図14は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7 to 14. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the respective reels 3L, 3C, 3R along the effective line matches the combination of symbols specified by the symbol combination table, it is determined to be a winning, and the medal The player is provided with benefits such as payout, activation of replay and activation of a bonus game. FIGS. 7-10 is a figure which shows the symbol combination table at the time of 3 sheets. FIG. 11 to FIG. 13 are diagrams showing a symbol combination table when two pieces are hung. FIG. 14 is a diagram showing a symbol combination table of the RT operation symbol. That is, FIGS. 7-10 are symbol combination tables referred at the time of 3 sheets, and FIGS. 11-13 are symbol combination tables referred at the time of 2 sheets. Moreover, FIG. 14 is a figure which shows the symbol combination table referred when RT operation symbol is displayed.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。   Each symbol combination table defines a combination of symbols predetermined in accordance with the type of benefit and a winning operation flag. In the symbol combination table when hanging 3 sheets and the symbol combination table when hanging 2 pieces, 1-byte data that identifies the combination of the symbols displayed along the valid line as a winning operation flag, and the data are stored. The storage area identification data provided for the main CPU 31 to identify the internal winning combination storing area, the content (name) of the display combination, and the number of payouts are defined. In addition, in the symbol combination table of the RT operation symbols, as a winning operation flag, 1 byte data identifying the combination of symbols displayed along the effective line, and the RT operation symbol storage area described later for storing the data are main It defines storage area identification data provided for the CPU 31 to identify, the content (name) of the display combination, and the number of payouts.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when one or more numerical values are determined as the number of payouts, the medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any of bell, ice, medium cherry, horn cherry, special role or don control role is determined as the display role. Further, the number of payouts is defined in accordance with the number of inserted sheets, and is paid out with a predetermined upper limit. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified by the symbol combination table, it becomes a so-called "loss".

また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。   In addition, when any one of replay (normal replay, raise replay, chance replay, and don control replay) is determined as the display combination, the replay operation is performed. In addition, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the operation of the bonus game is performed. The MBB bonus game ends with over 250 payouts, and the MBR bonus game ends with over 72 payouts. After the end of the MBB and MBR bonus games, the game transitions to the normal gaming state (RT0 gaming state).

また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。   In addition, when the raising replay is internally won and the order of the player's stop operation (pushing order) is correct, etc., a combination of symbols corresponding to the RT2 replays 01 to 08 is displayed and the gaming state is displayed. Transition to the RT2 gaming state. In addition, when the raised replay is internally won and the order of the player's stop operation (pushing order) is incorrect, etc., a combination of symbols corresponding to the RT0 replays 01 to 08 is displayed, The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. In addition, when one of the bells (the left bell A to D, the middle bell A to D, and the right bell A to D), which is the pushing official, wins the inside and the order of the player's stop operation is incorrect , The bell spill eyes 01 to 42 are displayed, and the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

[内部抽籤テーブル]
図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows an internal lottery table. The internal lottery table defines the data pointer and the lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small part / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, whether or not the random number value for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and the result of the subtraction becomes negative or not An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worried" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random number values that may be extracted (65536)”. In the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536” unless otherwise specified.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図16を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of times of lottery will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of times of lottery corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The game state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process where the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is the state distinguished by whether the operation of (1) is performed. The number of times of lottery is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

具体的には、図16に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。   Specifically, as shown in FIG. 16, in the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the number of lotteries is "63" times, and in the MBB and MBR internal winning gaming states, the number of lotteries is "60" times. is there. Also, in the MBB and MBR gaming states, the prize activation flag of all the small winnings is on, and the number of lotteries is "17", and replay (normal replay (during RT2), normal replay (during RT0), increase) Replay (4 push order), Chance Replay A, B, Don control Replay A, B, C, MB1 + Normal Replay, MB 2 + Normal Replay, MB 3 + Normal Replay, MB 1 + Chance Replay, MB 2 + Chance Replay, MB 3 + Chance Replay) Internal lottery only I do.

[抽籤フラグコンビネーション]
図17〜図20を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図17〜20は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship (lottery flag combination) between the determined internal winning combination and the combination of symbols which may be displayed when the internal winning combination is determined will be described with reference to FIGS. 17 to 20 are diagrams showing lottery flag combinations.

例えば、図20に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図17に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図18に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。   For example, as shown in FIG. 20, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, "BELL 2-RED 7-BELL 2" may be displayed as a combination of symbols. In addition, as shown in FIG. 17, combinations of symbols such as "rip 1-lip 1-ice 1" are combinations of symbols of transition group C, and are normally replayed (RT2 and RT0), push order replay (4). Street), chance replay B, don control replay A to C may be displayed when determined as internal winning combination. In addition, as shown in FIG. 18, the combination of symbols such as “BELL 1-BELL 1-LIPP 1” is a combination of symbols of transition group A, and is normally replayed (RT 2 during RT 2, RT 0 during), push order replay (4) Street), chance replay A, don control replay A to C may be displayed when determined as internal winning combination. As described above, when the combination of symbols of transition group C is displayed, the game state is shifted to the RT2 gaming state, and when the combination of symbols of transition group A is displayed, the state is transitioned to the normal gaming state.

[各ロックのリールアクション]
図21を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図21は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action of each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a reel action of each lock.

図21に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。   As shown in FIG. 21, the reel action is defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.

例えば、図21の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。   For example, if it demonstrates using the example of FIG. 21, five types, short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, exist as a classification of a lock production. In addition, the rendering time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3 and long, and a plurality of types of effects are performed. Further, it is assumed that the expectation that the player is in a more advantageous state is higher as the effect is longer and the lock effect in which a plurality of types of effects are performed is higher.

例えば、ショートの場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップさせた後に、リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L,3C,3Rを回転させる演出であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴って図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。   For example, in the case of a short circuit, it is defined that the positive rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started after the reels 3L, 3C, 3R are reeled up. Here, the reel up is an effect of rotating the reels 3L, 3C, 3R intermittently at a fixed angle, and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R as the reels 3L, 3C, 3R rotate. To change the symbol. In the case of the middle 1, it is defined that the reels 3L, 3C, 3R are operated in the order of reel up, operation stop, vibration operation, operation stop, and then forward rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. There is.

本実施形態では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の通信データ送信処理(図91のS284参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 33 of the main control circuit 71 has an area for storing data relating to the contents of the reel action (hereinafter referred to as effect content storage area). In the effect content storage area, the effect content executed as a reel action is stored in the corresponding area. For example, when the reel up is executed as a reel action, the main CPU 31 of the main control circuit 71 updates the bit corresponding to the effect content “reel up” in the effect content storage area from “0” to “1”. Then, the main CPU 31 checks the effect content storage area in the communication data transmission process (see S284 in FIG. 91) of the interrupt process which is executed every predetermined time (for example, 1.1173 ms), and the bit is “1”. It is determined whether or not there is an effect content. As a result, when the main CPU 31 determines that there is an effect content in which the bit is "1", the effect content in which the bit is "1" is set in the effect designation flag of the transmission command, and the transmission command is sub-controlled. Send to circuit 72. Then, when the sub control circuit 72 receives the transmission command, the sub control circuit 72 switches the effect based on the contents of the effect included in the transmission command. For this reason, it is possible to perform rich rendering in which the reel action and the liquid crystal and the like are synchronized without causing a shift in the rendering by the reel action and the liquid crystal and the like. The content of the effect may be set in the transmission command, and the time (timing) at which the reel operates may be set and sent.

[回胴停止初期設定テーブル]
図22、図23を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図22、図23は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Roller stop initialization table]
The rotation stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG. 22 and FIG. 23 are diagrams showing a winding stop initial setting table. The rotation stop initial setting table is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is predetermined according to the winning combination. The main control circuit 71 refers to the rotation stop initial setting table, acquires the rotation stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires initial data (such as a change status).

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the winding stop initial setting table, determination data by pressing order (drawing priority order table number, drawing priority order selection table number) and table number selection value (changed) in association with the rotation stop number. Status, stop data number for random), table change data for first cylinder first stop, first cylinder stop data table selection data (left first stop table for first stop), first cylinder first stop The table change initial data selection value (change status, table number), the winning combination, and the success or failure of the bonus are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル番号」は、図29に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図25に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L,3C,3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L,3C,3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。   The “draw-in priority order table number” is a number for selecting the pull-up priority order table shown in FIG. Also, “draw-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data that is referred to when the reels 3L, 3C, 3R are not stopped from the left (that is, when the first stop reel is other than the left reel 3L). The “random stop data number” is for selecting a random stop data table (not shown) to be referred to in the second stop when the reels 3L, 3C, 3R to be stopped first are other than the left reel 3L. It is a number. If the change status corresponding to the random stop data number is “0”, the random stop data table is referred to as it is, and if “2”, the B line of the stop table number is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   If the first stop reel is the left reel 3L, the "first cylinder first stop table change data" may use or change the same left first stop and stop table after the second stop Is data indicative of If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the second and subsequent stops are performed. Select a stop table for

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図27、図28に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L,3C,3Rの停止制御を変化させている。   The “first cylinder stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop stop table shown in FIGS. 27 and 28 when the first stop reel is the left reel 3L. In the present embodiment, the selected first toll stop data table selection data is made to differ depending on whether the bonus is not won or bonus is won (or bonus carried over). For example, when left bells A to D are determined as winning combinations, if MB1 to MB3 are not in the carryover state, "2" is selected as the first cylinder stop data table selection data, and MB1 to MB3 are in the carryover state If not, “8” is selected as the first cylinder stop data table selection data. For this reason, depending on whether the bonus non-winning time or the bonus winning time (or bonus carrying-over time) is made, the sliding symbol number determination data will be different, and the number of sliding symbols to be finally selected will be different. That is, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is changed in accordance with whether the bonus is won (or bonus carryover) or non-bonus is not won.

第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。   The "change status" of the table change initial data selection value of the first cylinder first stop is data to be referred to when the first stop reel is other than the left reel 3L, and the change status is "0". References the stop table number as it is, if the change status is “2”, it refers to the B line of the stop table number, and if the change status is “3”, it refers to the C line of the stop data table number .

[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図24を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図24は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Import priority selection data selection table]
The drawing priority selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 24 shows a drawing priority selection data selection table. In the drawing priority selection data selection table, one of the table numbers “PLVL00 to 07” is selected as the drawing priority table number or drawing priority selection table number of the initial setting table for spinning stop shown in FIG. , Is a referenced table.

具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。   Specifically, the drawing priority selection data selection table is associated with the table number, and the drawing priority table number and drawing priority selection table number in the normal game, the drawing priority table number in the flags, and the drawing Define the priority selection table number. That is, in the present embodiment, the lead-in priority table to be referred to is made different depending on whether a normal game is in progress or in-between flags, and when a bonus is not won, it is according to the correctness of stop order of reels. The combination of symbols that can be displayed is made different, and when a bonus is won, the combination is switched to a priority table in which only a combination of predefined symbols is given priority regardless of whether the reel stop order is correct or not.

[引込み優先順位選択テーブル]
図25を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図25は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Import priority selection table]
The drawing priority selection table will be described with reference to FIG. FIG. 25 shows a drawing priority selection table. The drawing priority order selection table defines a number for selecting a drawing priority order table number according to the drawing priority order selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図25に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図23に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。   More specifically, as shown in FIG. 25, the drawing priority order selection table corresponds to the drawing priority selection table left, middle, right 1st stop, and the pressing order, drawing priority order table number (pressing order (appropriate, Not applicable)) is specified. Here, with the pull-in priority order selection table left, middle and right 1st stop, the pull-in priority selected when referring to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 22 or the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. It is a number selected according to the order selection table number and the pressing order. For example, when the first stop reel is the left reel 3L (the third digit is “1”) and the selected lead-in priority selection table number is “15”, the lead-in priority selection table left 1st stop "115" is referred to.

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。   Further, in the pull-in priority order selection table, when the stop operation is performed according to the pressing order specified in the pressing order, the table number of the pressing order (corresponding) of the pull-up priority order table number is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order specified in the order, the table number of the pressing order (not applicable) of the drawing priority order table number is selected. The main control circuit 71 refers to the attraction priority table corresponding to the number selected here. For example, in the case where the pressing order is defined as “1- × -2”, if the first stop reel is the left reel 3L and the second stop reel is the right reel 3R, the pressing order is “corresponding When the other stop operation is performed, the pressing order becomes “not applicable”.

[検索順序データテーブル]
図26を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図26は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 26 shows a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as a priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied from a range of numerical values (that is, 0 to 4) predetermined as the number of sliding symbols for stop data. . In this search order table, each numerical value is searched in the order of priority from the top 1 to the bottom 5, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces with the same pull-in priority, and the number of sliding pieces with higher priority is applied.

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図26に示すように、本実施形態では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。   The search order data table defines the priority order based on the number of sliding symbols for stop data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the number of sliding symbols for stop data is the highest. As a result, since the number of sliding symbols for stop data is determined prior to the number of other sliding symbols, the display of symbols intended at the time of development of the stop table has priority. As shown in FIG. 26, in this embodiment, in the control other than MB, the number of sliding symbols is determined using search order data table 00, and in control in MB, search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.

[左第1停止用停止テーブル]
図27、図28を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図27、図28は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図22、図23に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Stop table for first left stop]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. 27 and FIG. 28 are diagrams showing the left first stop table. The left first stop table is a table to be selected when the first stop reel is the left reel 3L, and is a first cylinder stop data table of the rotation stop initial setting table shown in FIGS. 22 and 23. A table for left first stop table numbers 1 to 14 corresponding to the numbers 1 to 14 selected in the selection data is selected.

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。   The first left stop table defines sliding piece number determination data and change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the left reel 3L. Here, the sliding piece number determination data is data indicating a temporary sliding piece number determined based on the stop table. The change status is data for identifying whether the stop start position is a specific one. The stop data table to be referred to in the second stop operation and the third stop operation following the first stop is based on the value obtained by adding the change status and the first cylinder first stop table change data described above. It is determined. The change status determines whether or not to change the line after the first stop.

[引込優先順位テーブル]
図29を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Import priority table]
The pull-in priority order table will be described with reference to FIG. In this embodiment, it is determined whether or not it is a symbol that may be displayed for each symbol position while the reels 3L, 3C, 3R are rotating, and the draw-in priority order table has symbols that may be displayed within the draw-in range. It is used when deciding which symbol to draw in first when there are multiple.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜MB3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The draw-in priority order table defines draw-in data indicating a draw-in priority between combinations of symbols relating to a prize operation flag (display combination). The retraction priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all replays, all minors, and each of MB1 to MB3 corresponding to the retraction priority. The retraction is basically to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display along the effective line the symbols constituting the combination of symbols relating to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces. Say

また、本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。   Further, in the present embodiment, the referred-to-import priority table to be referred to differs depending on whether the bonus is not won or bonus is won (or bonus carryover). Here, with respect to the pull-in stop control in comparison with the case where the left bell B is the winning combination and not at the bonus carryover and the case where the left bell B is the winning combination and the bonus carryover. explain.

まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   First, when the left bell B is a winning combination and the bonus carryover is not performed, the first stop reel is the left reel 3L and the pressed position on the left reel 3L is the symbol position "5", and the second stop reel Is the middle reel 3C, and the pressed position in the middle reel 3C is the symbol position "5", and the third stopped reel is the right reel 3R and the pressed position in the right reel 3R is the symbol position "5". This will be described using

この例では、まず、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。   In this example, first, the main CPU 31 refers to the number “14” of the rotation stop number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. 22, and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 24, and acquires the pull-in priority selection table number “15” in the normal game. Then, with reference to “115” of the drawing priority order selection table, the drawing priority order table number “02” is acquired. Then, referring to the pull-in priority table number “02” of the pull-in priority table, since the bells X27 to 34 (the symbols on the left reel are Lip 1 and Lip 2) have higher priority than the other bells, the left reel 3L The left "Rip 1" stops. The same process is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, and the "bell 1" stops at the middle reel 3C and "ice 1" at the right reel 3R with reference to the drawing priority table number "02". Stops and as a result, the combination "Rip 1-Bell 1-Ice 1" of the symbols of "bell X 27" is stopped. When the left bell B is a winning combination and the bonus carryover is not performed, if the first stop reel is the left reel 3L, the bell combination is won regardless of the pressed position.

次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus carryover, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position "5", and the second stop reel is An example in which the pressed position in the middle reel 3C is in the middle reel 3C and the pressed position in the middle reel 3C is the symbol position "5", and the third stopped reel is the right reel 3R and the pressed position in the right reel 3R is the symbol position "5". It demonstrates using.

この例では、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。   In this example, the main CPU 31 refers to the number “14” of the rotation stop number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. 22, and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 24, and acquires the pull-in priority selection table number “16” between the flags. Then, with reference to “116” of the drawing priority order selection table, the drawing priority table number “00” is acquired. Then, referring to the drawing priority table number "00" of the drawing priority table, bells X01 to 08 (the symbols on the left reel are bell 1 and bell 2) are bells X27 to 34 (the symbol on the left reel is lip 1 and lip) 2) The left "Bell 1" stops on the left reel 3L because the priority is higher than other bells such as 2). Further, the same processing is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, and the "bell 1" is stopped on the middle reel 3C, and the "ice 1" is stopped on the right reel 3R. The combination does not stop.

また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図18、19に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図8に示すベル02、07、図18のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。   In addition, the combination of symbols of the bell combination that can be displayed at the time of winning the left bell B is No. 1 of the lottery flag combination shown in FIGS. 80-No. There are only 15 combinations of symbols indicated by "o" in 113. Furthermore, by referring to the retraction priority table number "00" of the retraction priority table, the bells X01 to 08 become high, and the combinations of symbols that can be displayed are two patterns (bells 02 and 07 shown in FIG. 8, FIG. It becomes only No. 81 and 86). For this reason, if the left bell B is an internal winning combination and the bonus carry-over is a symbol position where the pressed position can not retract the bells 02 and 07 even if the first stop reel is the left reel 3L, The combination of the bell combination does not stop.

つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   That is, in the present embodiment, the reference priority table to be referred to differs depending on whether the game is in a normal game or during the flag (after the internal winning of the bonus combination and before the combination display of the symbols of the bonus combination). As such, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is made different according to the correctness of the stop order of the reels, and when the bonus is won, the combination of predefined symbols is independent of the correctness of the stop order of the reels. Switch to the priority table where only the priority is given. For this reason, in the bonus flag interval game after the bonus combination is won internally, as a result of preventing a specific symbol combination from being displayed without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus gaming state, the game is performed in the bonus flag interval game It is possible to prevent a loss from occurring on the shop side.

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図30、図31を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first change table for the first cylinder first stop will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. Data indicating whether to use the same left first after-stop data table or to use the first after-left after-stop table after the second stop if the first stop reel is the left reel 3L It is.

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。   The table change data table for the first cylinder first stop is associated with the symbol position and the table change data for the first cylinder first stop + the value of the change status, and the table table number after the left first stop after the change Remember each change status.

例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。   For example, when the symbol position is "03" and the value of the first cylinder first stop table change data + change status is "30", the main control circuit 71 changes the left first stop after stop table. As the number, “18” is acquired, and the left first stop and after stop table number “18” is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。   “Table change data for the first cylinder first stop” indicates whether the left first stop after stop table is used or changed after the second stop, when the first stop reel is the left reel 3L. It is data to show. If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the second stop and subsequent Select a stop table.

[左第1停止後停止データテーブル]
図32および図33〜図43を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図32は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図33〜図43は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop and stop data table]
The left first stop-after-stop data table will be described with reference to FIGS. 32 and 33 to 43. FIG. FIG. 32 is a diagram showing a configuration example of a left first stop and after stop data table. 33 to 43 are views showing a left first stop and stop data table.

図32に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図32に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三
回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。
As shown in FIG. 32, the configuration of the left first stop and stop data table defines 1 byte of stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the left first stop and stop data table shown in FIG. 32, in the 1-byte stop data, bit 0 is "third trunk B line data" and bit 1 is "third trunk B line data" , Bit 2 is “third cylinder C line data”, bit 3 is “second cylinder B line data”, bit 4 is “second cylinder A line data”, and bit 5 is “second cylinder It is a line change bit, and bit 6 is "in the order of the first and third torso, and the second and subsequent line change bits after the second stop, or the third ton C line data" and bit 7 is "first and second At the time of stop of the cylinder, it is the line change bit after the second stop or the second cylinder C line data ".

図33〜図43の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。   In the examples of FIGS. 33 to 43, a part of the left first stop and stop data table is illustrated, but in actuality, a table corresponding to the left first stop and stop data table numbers 00 to 30 is prepared. . And stop data is data which shows whether a symbol position is suitable as a position which a reel stops. The symbol position where the stop data is "0" indicates that the position of the reel is not suitable for stopping, and the symbol position where the stop data is "1" indicates that the position of the reel is appropriate for stopping.

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the left first stop and stop data table includes a bit corresponding to the "A line" column, a bit corresponding to the "B line" column, and a bit corresponding to the "C line" column . Further, for example, when the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, “A line → A line → A line” as a combination of lines. There are four ways: "A line → A line → B line", "A line → B line → B line", and "A line → C line → C line". That is, there are four ways to determine the sliding piece number determination data. Therefore, even at the same stop start position, different planned stop positions can be determined according to “A line”, “B line” or “C line”. The stop data defines information on which of these to select, by assigning a bit corresponding to the "line change bit" column.

[ラインマスクデータテーブル]
図44は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line Mask Data Table]
FIG. 44 shows a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data "10000000" is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data "00010000" is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data "00000010" is selected.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図45〜図63を参照して、サブCPU81により制御される遊技状態及びナビモード、並びにサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 45 to 63, the gaming state and the navigation mode controlled by the sub CPU 81, and the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[ナビ遊技状態一覧]
まず、図45を参照してナビ遊技状態について説明する。図45は、ナビ遊技状態一覧を示す図である。ナビ遊技状態0〜4は、報知演出(ナビ)の態様やARTストックの有無等に応じてそれぞれ区別される。ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態でナビが発生しない(報知演出が実行されない)遊技状態である。ナビ遊技状態1は、ARTストックの発生に応じてナビ遊技状態0から移行する時にのみ発動する遊技状態である。ナビ遊技状態1においては、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でナビ準備モード(前兆)として実行される遊技状態である。ナビ遊技状態2においても、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態で押し順リプ(上げリプ)のナビが発生する遊技状態である。押し順リプ(上げリプ)とは、停止操作の順序が遊技者に対して報知され、その順序が正解の場合に「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃う一方、不正解の場合には「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃わないことを意味する。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態で実質的なアシスト機能による指示(ナビゲーム)が発生し、その発生毎にナビゲーム数の減算を行う遊技状態である。ナビゲーム数は、ARTストックが1個(セット)当たり例えば30回として与えられるものである。すなわち、ARTストックは、ナビゲームが許容されるセット数として与えられるものである。ARTストックは、以下に説明するナビモードに応じて各種のAT抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される。
[Navi gaming status list]
First, the navi gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a navi gaming state list. The navigation game states 0 to 4 are distinguished according to the mode of notification effect (navigation), the presence or absence of ART stock, and the like. The navigation gaming state 0 is a gaming state in which navigation is not generated in a state where there is no ART stock (notification effect is not executed). The navigation gaming state 1 is a gaming state which is activated only when transitioning from the navigation gaming state 0 in response to the generation of ART stock. In the navigation game state 1, navigation does not occur substantially. The navigation gaming state 2 is a gaming state executed as a navigation preparation mode (precursor) with the ART stock. Also in the navigation game state 2, navigation does not occur substantially. The navigation gaming state 3 is a gaming state in which a navigation in the push order lip (raised lip) occurs with the ART stock. In the pushing order rep up (raising up), the order of the stop operation is notified to the player, and when the order is correct, while the combination of symbols corresponding to “up replay” is aligned, in the case of incorrect answer. It means that the combination of the symbols corresponding to "raising replay" is not uniform. The navigation gaming state 4 is a gaming state in which an instruction (navigation game) by a substantial assist function is generated in a state where there is ART stock, and the number of navigation games is subtracted each time it occurs. The number of navi games is such that the ART stock is given, for example, 30 times per set. That is, ART stock is given as the number of sets allowed for the navi game. The ART stock is determined by lottery using various AT lottery tables according to the navigation mode described below.

[ナビモード一覧]
図46を参照してナビモードについて説明する。図46は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード0〜8を有する。ナビモード0〜8は、後述の図47〜図50に示すナビモード移行抽籤テーブルや、図51〜図59に示すATストック抽籤テーブルに規定されるものであって、ナビ遊技状態0〜4において当籤役毎にARTストック数の抽籤確率に変化を生じさせるためのものである。ナビモード0は、ストックなしのナビモードである。ナビモード1〜8は、ARTストックの発生時において、それぞれストック発生レベル1〜8となるナビモードである。ストック発生レベル1〜8は、番号が大きくなるほど基本的にARTストックの当籤確率が高くなることを意味しており、すなわち番号が大きくなるほどARTストックが発生しやすいことを意味している。
[Navi mode list]
The navigation mode will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a navigation mode list. The pachi slot 1 has navi modes 0 to 8 as navi modes. The navi modes 0-8 are defined in the navi mode transition lottery table shown in FIGS. 47 to 50 described later, and the AT stock lottery table shown in FIGS. This is to change the ART stock number lottery probability every winning combination. The navigation mode 0 is a navigation mode without stock. The navigation modes 1 to 8 are navigation modes at stock occurrence levels 1 to 8, respectively, when the ART stock is generated. The stock occurrence levels 1 to 8 basically mean that the larger the number, the higher the winning probability of the ART stock, that is, the higher the number, the easier the ART stock is generated.

[ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブル]
図47は、ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、当籤役に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。当籤役としては、「ハズレ」及び複数の小役(「共通ベル」、「氷A」、「氷B」、「チャンスリプB」、「チェリーA〜C」)が規定されている。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。本実施形態では、各種のナビモード移行抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「ハズレ」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード0に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「共通ベル」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「氷A」の場合、ナビモードの移行先は、略98%の確率でナビモード0に決定され、略2%の確率でナビモード1に決定される。
[Bonus non winning award navigation mode transition lottery table]
FIG. 47 is a diagram showing a bonus non-winning navigation mode transition lottery table. The bonus non-winning navigation mode transition lottery table defines, for each of the settings 1 to 4, a lottery probability for randomly deciding on a transition destination of the navigation mode for the winning combination. As the winning combination, "missing" and a plurality of small roles ("common bell", "ice A", "ice B", "chance lip B", "cherry A to C") are defined. The navigation modes 0 and 1 are defined as the transition destination of the navigation mode. In the present embodiment, in various navigation mode transition lottery tables, a lottery probability is defined by a coefficient as a numerator with respect to 32768 of the denominator with respect to the transition destination of the navigation mode. For example, in the case of setting 1, when the winning combination is "losing" when the bonus is not won, the navigation mode transition destination is determined to be navigation mode 0 with a probability of 100%. Further, in the case of setting 1, when the winning combination is "common bell" when the bonus is not won, the navigation mode transition destination is determined to be the navigation mode 1 with a probability of 100%. In case of setting 1 and the winning combination is "ice A" when the bonus is not won, the transition destination of the navigation mode is determined to be the navigation mode 0 with a probability of about 98%, and with a probability of about 2% The navigation mode 1 is determined.

[ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブル]
図48は、ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、MB終了時のナビモード0,1と終了MB種(MB1,MB2、MB3)とに対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB1又はMB2でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、50%の確率でナビモード0に決定され、50%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB3でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。
[Go to bonus mode at the end of bonus selection lottery table]
FIG. 48 is a view showing a bonus mode navigation mode transition lottery table at the end of bonus. The bonus end navigation mode transition lottery table determines the navigation mode transition destination for each of settings 1 to 4 by navigation mode for navigation modes 0, 1 and MB type (MB1, MB2, MB3) at MB termination. It defines the lottery probability to The navigation modes 0 and 1 are defined as the transition destination of the navigation mode. For example, in the case of setting 1, if the bonus gaming state is MB1 or MB2 and the navigation mode is 0 at the end of that, the navigation mode transition destination is determined to 50% of the navigation mode with 50% probability and 50% probability The navigation mode 1 is determined in. In the case of setting 1 and the bonus gaming state is MB3 and the navigation mode is 0 when the bonus game state is ended, the transition destination of the navigation mode is determined to the navigation mode 1 with a probability of 100%.

[ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブル]
図49は、ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の計数値に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドンリプカウンタは、MB1,MB2中に「ドン制御リプレイ(ドン揃いリプレイ)」が当籤するたびに「1」加算され、最大「3」まで加算されるカウンタである。ドンリプカウンタは、ドン制御リプレイの非当籤時、及びMB1,MB2終了時にクリアされる。すなわち、ドンリプカウンタは、「ドン制御リプB」及び「ドン制御リプC」に対応する図柄の組合せ(ドン−ドン−ドン)が有効ラインに沿って何回連続して表示されたかを実質的に計数するカウンタであり、計数結果として1〜3の数値をクリアするまで保持する。ナビモードの移行先としては、ナビモード4〜8が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が1の場合、ナビモードの移行先は、略74%の確率でナビモード4に決定され、略11%の確率でナビモード5に決定され、略13.5%の確率でナビモード6に決定され、略1%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が2の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4,5に決定されることはなく、略95%の確率でナビモード6に決定され、略4.5%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が3の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4〜7に決定されることはなく、100%の確率でナビモード8に決定される。
[Navi game number set navigation mode transition lottery table]
FIG. 49 is a diagram showing a navigation mode transition lottery table when the number of navigation games is set. When the navigation game number set navigation mode transition lottery table, for each of settings 1 to 4, with respect to the count value of the Don Lip Counter (Don Control Rep Match Counter), the lottery probability for lottery to determine the transition destination of the navigation mode It specifies. The don rep counter is a counter that is incremented by “1” each time “don control replay (done match replay)” is won in MB1 and MB2 and is incremented up to “3”. The Don Rep Counter is cleared when Don control replay is not won and when MB1 and MB2 end. That is, the Don Lip Counter substantially indicates how many combinations (Don-Don-Don) of the symbols corresponding to "Don Control Lip B" and "Don Control Lip C" have been displayed continuously along the effective line. It is a counter that counts and holds until it clears the numerical value of 1 to 3 as a counting result. The navigation modes 4 to 8 are defined as the transition destination of the navigation mode. For example, in the case of setting 1, when the value of the Don Lip Counter is 1 when the number of navigation games is set, the transition destination of the navigation mode is determined to be navigation mode 4 with a probability of about 74% and a probability of about 11%. Is determined to be navi mode 5 and is determined to be navi mode 6 with a probability of approximately 13.5% and navi mode 7 with a probability of approximately 1% and navi mode 8 with a probability of approximately 0.5% Ru. In addition, in the case of setting 1, if the value of the Don Lip Counter is 2 when the number of navigation games is set, the transition destination of the navigation mode is not determined to the navigation modes 4 and 5, and the probability of about 95% And the navigation mode 7 is determined with a probability of approximately 4.5%, and the navigation mode 8 is determined with a probability of approximately 0.5%. In addition, in the case of setting 1, when the value of the Don Lip Counter is 3 when the number of navigation games is set, the transition destination of the navigation mode is not determined to the navigation modes 4 to 7, with 100% probability. The navigation mode 8 is determined.

[ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブル]
図50は、ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ナビゲーム数が0となった時点でナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略90%の確率でナビモード0に決定され、略10%の確率でナビモード1に決定される。また、設定2の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略89%の確率でナビモード0に決定され、略11%の確率でナビモード1に決定される。また、設定3の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略88%の確率でナビモード0に決定され、略12%の確率でナビモード1に決定される。また、設定4の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略87%の確率でナビモード0に決定され、略13%の確率でナビモード1に決定される。
[Navi game number 0 navigation mode transition lottery table]
FIG. 50 is a diagram showing the number-of-navi-games-when-navi mode transition lottery table. The navi game number 0 o'clock navi mode transition lottery table defines, for each of settings 1 to 4, a lottery probability for randomly deciding the navi mode transition destination when the navi game number becomes zero. The navigation modes 0 and 1 are defined as the transition destination of the navigation mode. For example, in the case of setting 1, when the number of navi games is 0, the transition destination of the navi mode is determined to be navi mode 0 with a probability of approximately 90% and navi mode 1 with a probability of approximately 10%. It is determined. In case of setting 2 and the number of navi games is 0, the navi mode transition destination is determined to be navi mode 0 with a probability of approximately 89% and navi mode 1 with a probability of approximately 11%. It is determined. In the case of setting 3 and the number of navi games is 0, the navi mode transition destination is determined to navi mode 0 with a probability of approximately 88% and navi mode 1 with a probability of approximately 12%. It is determined. In the case of setting 4 and the number of navi games is 0, the navi mode transition destination is determined to navi mode 0 with a probability of approximately 87% and navi mode 1 with a probability of approximately 13%. It is determined.

[ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブル]
図50〜57は、ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ボーナス非当籤時における移行先のナビモードと当籤役とに対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス非当籤時のナビモードとしては、ナビモード0〜8が規定されている。当籤役としては、「ハズレ」又は次に列挙する以外の役、「氷B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「チャンスリプB」が規定されている。ATストック数とは、ナビゲームのゲーム数30回を1個(セット)として付与されるものであり、1個、2個、3個、5個、7個が規定されている。本実施形態では、各種のATストック抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、図51に示すように、設定1の場合であって、ナビモード0で当籤役が「ハズレ」の場合、ATストック数は決定されることがなく、ナビモード0で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略8%の確率で1個、略2%の確率で2個、略1.5%の確率で3個、略0.75%の確率で5個、略0.75%の確率で7個に決定される。また、図52に示すように、設定1の場合であって、ナビモード1〜3で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略32%の確率で1個、略14%の確率で2個、略2%の確率で3個、略1%の確率で5個、略1%の確率で7個に決定される。また、図53に示すように、設定1の場合であって、ナビモード4で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略39.5%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図54に示すように、設定1の場合であって、ナビモード5で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略66%の確率で1個、略8%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図55及び図56に示すように、設定1の場合であって、ナビモード6やナビモード7で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略75%の確率で1個に決定され、2個、3個、5個、7個に決定されることがない。また、図57に示すように、設定1の場合であって、ナビモード8で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略50%の確率で1個、略45%の確率で2個、略3%の確率で3個、略2%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。
[Bonus non winning AT stock lottery table]
50 to 57 are diagrams showing AT stock lottery tables at the bonus non-winning time. The bonus non-winning AT stock lottery table is a lottery for determining the AT stock number (ART stock number) for the transition destination navigation mode and winning combination at the bonus non-winning time every setting 1 to 4 by lottery. It defines the probability. As the navigation mode at the bonus non-winning time, navigation modes 0 to 8 are defined. As the winning combination, "Ice B", "Cher B", "Cher B", and "Chan Cip B" are defined as "C", or any other player than listed below. The AT stock number is given by setting the number of navi games 30 times to one (set), and one, two, three, five and seven are defined. In the present embodiment, in various AT stock lottery tables, a lottery probability is defined by a coefficient as a numerator with respect to 32768 of the denominator with respect to the transition destination of the navigation mode. For example, as shown in FIG. 51, in the case of setting 1 and the winning combination in the navi mode 0 is "loss", the AT stock number is not determined, and the winning combination in the navi mode 0 is "ice In the case of “B”, the AT stock number is 1 at a probability of approximately 8%, two at a probability of approximately 2%, three at a probability of approximately 1.5%, and five at a probability of approximately 0.75%, Seven are determined with a probability of about 0.75%. Further, as shown in FIG. 52, in the case of setting 1 and the winning combination in “navi mode 1 to 3” is “ice B”, the AT stock number is 1 at a probability of approximately 32%, approximately 14%. 2 with probability of about 2, 3 with probability of about 2%, 5 with probability of about 1%, and 7 with probability of about 1%. Further, as shown in FIG. 53, in case of setting 1 and the winning combination in the navigation mode 4 is “ice B”, the AT stock number is 1 at a probability of approximately 39.5% and approximately 0. It is determined to be two at a probability of 5%, three at a probability of approximately 0.5%, and five at a probability of approximately 0.5%, and never determined to seven. Further, as shown in FIG. 54, in the case of setting 1 and the winning combination in the navigation mode 5 is “ice B”, the AT stock number has a probability of about 66% and a probability of about 8%. 2 and 3 with a probability of approximately 0.5%, and 5 with a probability of approximately 0.5%, not 7. Also, as shown in FIG. 55 and FIG. 56, in case of setting 1 and the winning combination is “ice B” in navi mode 6 or navi mode 7, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 75%. It is not decided that it is decided to be 2, 3, 5, or 7 pieces. Further, as shown in FIG. 57, in the case of setting 1 and when the winning combination in the navigation mode 8 is “ice B”, the AT stock number has a probability of one at a probability of about 50%, and a probability of about 45%. Are determined to be two, three at a probability of about 3%, and five at a probability of about 2%, not seven.

[ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブル]
図58及び図59は、ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス当籤時における移行先のナビモード1〜8(MODE0〜8)毎に、ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容としては、「MB3」、「MB1」、「MB2」、「MB1+チェリーD」、「MB2+チェリーD」、「MB1+ロック演出」、「MB2+ロック演出」が規定されている。ATストック数は、1〜5個が規定されている。例えば、図58に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB3」、「MB2」、「MB1」のうちのいずれか単独である場合、ATストック数は、略1%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.3%の確率で3個、略0.2%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。また、図59に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB1+チェリーD」又は「MB2+チェリーD」の場合、ATストック数は、略94%の確率で1個、略5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。ナビモード0の場合であって、当籤役及び演出内容が「MB1+ロック演出」又は「MB2+ロック演出」の場合、ATストック数は、100%の確率で3個に決定され、1個、2個、4個、5個に決定されることがない。
[Bonus winning AT stock number lottery table]
58 and 59 are diagrams showing a bonus winning AT stock number lottery table. The bonus winning AT stock number lottery table is the AT stock number (ART stock number) against the winning combination and the contents of the bonus winning at each navigation mode 1 to 8 (MODE 0 to 8) of the transition destination at the bonus winning. Stipulates the lottery probability to determine by “MB3”, “MB1”, “MB2”, “MB1 + Cherry D”, “MB2 + Cherry D”, “MB1 + lock effect”, and “MB2 + lock effect” are defined as winning combinations and effect contents at the time of bonus winning. ing. One to five AT stock numbers are defined. For example, as shown in FIG. 58, in the case of navi mode 0 and the winning combination is any one of “MB3”, “MB2” and “MB1”, the AT stock number is approximately 1%. 1 at a probability of approximately 2, 2 at a probability of approximately 0.5%, 3 at a probability of approximately 0.3%, 5 at a probability of approximately 0.2%, and 4 Absent. Further, as shown in FIG. 59, in the case of the navigation mode 0, when the winning combination is "MB1 + cherry D" or "MB 2 + cherry D", the AT stock number is 1 at a probability of about 94%, It is determined to be two at a probability of 5%, three at a probability of approximately 0.5%, and five at a probability of approximately 0.5%, and never determined to four. In the case of the navigation mode 0, when the winning combination and the contents of the award are "MB1 + lock effect" or "MB 2 + lock effect", the number of AT stock is determined to 3 with a probability of 100%, 1 or 2 , 4 and 5 are not determined.

[ボーナス中ATストック数抽籤テーブル]
図60は、ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス中ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス中におけるドン制御リプカウンタ(ドンリプカウンタ)の計数値に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドン制御リプカウンタの計数値としては、1〜3が規定されている。ATストック数は、1〜3個が規定されている。例えば、ドン制御リプカウンタの計数値が1〜3のいずれかの場合、ATストック数は、略99.988%の確率で1個、略0.006%の確率で2個、略0.006%の確率で3個に決定される。
[Attack number during bonus stock lottery table]
FIG. 60 shows a AT stock number random determination table during bonus. The bonus AT stock number lottery table defines a lottery probability for randomly determining the AT stock number (ART stock number) with respect to the count value of the don control rep counter (don rep counter) during the bonus. As the count value of the don control ripple counter, 1 to 3 are defined. One to three AT stock numbers are defined. For example, when the count value of the don control ripple counter is any one of 1 to 3, the AT stock number is 1 with a probability of approximately 99.988%, 2 with a probability of approximately 0.006%, approximately 0.006. It is determined to be 3 with a probability of%.

[サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル]
図61〜図63は、サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルは、図15に示す内部抽籤テーブルと同様の内容として、各遊技状態毎に当籤番号と抽籤値とを規定しており、さらに、各遊技状態毎に計算用配当枚数に応じて当籤役別期待値を規定している。当籤役別期待値とは、当該当籤役の抽籤確率に計算用配当枚数を乗算して求められる値、すなわち当籤役毎に実質的に獲得できる見込みのメダルの純増枚数である。つまり、各遊技状態毎に全ての当籤役(当籤番号1〜63)に対応する当籤役別期待値を総計することにより、各遊技状態のナビゲーム時における推計値としてのメダルの純増枚数を求めることができる。
[Internal lottery table for each sub game state]
61 to 63 show the internal lottery tables for the respective sub game states. The internal lottery table for each gaming state for subs defines the winning number and the lottery value for each gaming state as contents similar to the internal lottery table shown in FIG. 15, and further, for calculation for each gaming state It specifies the expected value by winning combination according to the number of payouts. The winning combination expected value is a value obtained by multiplying the lottery probability of the winning combination by the number of payouts for calculation, that is, a net increase in the number of medals expected to be substantially acquired for each winning combination. In other words, by calculating the winning combinations by winning combination corresponding to all winning combinations (winning numbers 1 to 63) for each gaming state, the net increase in the number of medals as an estimated value at the time of the navigation game of each gaming state is determined. be able to.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図64〜図70を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けるようにしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided not only in the main RAM 33 but also in the sub RAM 83 of the sub control circuit 72.

[内部当籤役格納領域]
図64は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 64 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 31 in which data indicating an internal winning combination (hit request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図65は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Hold over part storage area]
FIG. 65 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area. Here, the carry-over part is a data pointer when the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is permitted to be displayed along the effective line over one or more games. Is information provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図66は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図15に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Playing state flag storage area]
FIG. 66 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, in the case of the RT0 gaming state, "1" is stored in bit 0. Here, the internal lottery table shown in FIG. 15 described above is set by the main CPU 31 in accordance with data indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area. For example, when "1" is stored in bit 0, the internal lottery table for RT0 is set by the main CPU 31.

[RT作動図柄格納領域]
図67は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation pattern storage area]
FIG. 67 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating an RT operation symbol is stored. The displayed RT operation pattern is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination "bell 1-bell 1-lip 1" corresponding to the RT0 replay is stopped and displayed, the bit 1 of the RT operation symbol storage area 1 is updated to "1".

[押下順序格納領域]
図68は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 68 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in the bits 6 and 7. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 6 is updated to "0" among bits 6 and 7 storing "1", and bit 7 is "1". Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図69は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 69 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop button 7L, 7C, 7R, which is pressed this time, so-called operation stop button is stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R for which the pressing operation is effective, so-called effective stop buttons. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the stop button 7L, 7C, 7R that has been pressed this time, based on the data stored in the bits 5 to 7 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R which have not yet been pressed, based on the data stored in the bits 1 to 3 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図70は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Import priority data storage area]
FIG. 70 shows a drawing priority order data storage area in which priority drawing order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is composed of a left-reel pull-in priority data storage area, a middle-reel pull-in priority data storage area, and a right-reel pull-in priority data storage area. Each drawing priority data storage area stores priority drawing priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the priority attraction-in order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along any of effective lines. It is data which shows what is done.

また、メインRAM33及びサブRAM83には、特に図示しないが、その他の格納領域として、表示役格納領域の他、後述の遊技終了時刻保存領域、電断発生時刻保存領域、起動時刻保存領域、各種カウンタの値を格納する領域が設けられている。   Also, although not shown, the main RAM 33 and the sub RAM 83, as other storage areas, include a display combination storage area, a game end time storage area, a power failure occurrence time storage area, an activation time storage area, various counters described later. An area is provided to store the value of.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図71〜図92を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行される処理の内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of processing executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図71を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
A main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、後述の図72に示す電源投入時の初期化処理を行い(S1)、S2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing at power-on shown in FIG. 72 described later (S1), and proceeds to S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal or not and whether the setting change or the numerical value change has been appropriately performed, and performs an initialization process according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後述の図73に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。   Next, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the like. Then, the main CPU 31 performs medal reception / start check processing shown in FIG. 73 described later (S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S4)。このS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図74参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、後述の図74に示す内部抽籤処理を行う(S5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random number value for lottery and stores it in a random number value storage area (S4). The lottery random number value extracted in the process of S4 is used in the internal lottery process (see FIG. 74 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs internal lottery processing shown in FIG. 74 described later (S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後述の図75参照)を行う(S6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (see FIG. 75 described later) that stores each piece of information regarding the reel stop control (S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area and the like related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs start command transmission processing (S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in communication data transmission processing of interrupt processing under control of the main CPU 31 described later. Thereby, the sub control circuit 72 can perform various effects according to the start operation.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(S9)。このリール回転開始処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 performs wait processing (S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the previous game start. Subsequently, the main CPU 31 performs reel rotation start processing (S9). In this reel rotation start process, the main CPU 31 requests start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後述の図76参照)を行う(S10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a drawing-in priority storing process (see FIG. 76 described later) (S10). In this process, based on the result of the internal lottery process, in the case of stop permission, the drawing priority data is stored for each symbol position of each rotating reel, and in the case of stop non-permission (that is, In the case where a winning combination that has not won wins, etc.), the stop prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後述の図79に示すリール停止制御処理を行う(S11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process shown in FIG. 79 described later (S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line after stopping the reels 3L, 3C, 3R with the symbol combination table to determine the display combination and determine the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、S12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの払い出しを要求する。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). In this medal payout process, the main CPU 31 requests medal payout based on the medal payout number determined in S12. Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、後述の図87に示す差枚数算出処理(メイン)を行う(S14)。続いて、メインCPU31は、払出コマンド送信処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、払出コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。払出コマンドは、メダルの払出枚数に加え、S14において算出された差枚数(メイン)等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、差枚数(メイン)を用いた各種の演算を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs difference sheet number calculation processing (main) shown in FIG. 87 described later (S14). Subsequently, the main CPU 31 performs a payout command transmission process (S15). In this process, the main CPU 31 stores the payout command in the communication data storage area of the main RAM 33. The payout command includes information such as the difference sheet (main) calculated in S14 in addition to the payout number of medals, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission processing of the interrupt processing under control of the main CPU 31 described later. Ru. Thus, the sub control circuit 72 can perform various calculations using the difference sheet number (main).

次に、メインCPU31は、後述の図88に示すボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後述の図89に示すボーナス作動チェック処理を行い(S17)、続いて、メインCPU31は、後述の図90に示すRT制御処理を行う(S18)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Next, the main CPU 31 performs bonus end check processing shown in FIG. 88 described later (S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process shown in FIG. 89 described later (S17), and then, the main CPU 31 performs an RT control process shown in FIG. 90 described later (S18). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

次に、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S19)。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図73参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、S2に戻って一連の処理を繰り返し行う。   Next, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38, and stores the current time in the game end time storage area of the main RAM 33 (S19). The current time stored in the game end time area is used in the medal acceptance / start check process (see FIG. 73 described later). Subsequently, the main CPU 31 returns to S2 to repeat a series of processing.

[電源投入時の初期化処理]
図72を参照して、メインCPU31による電源投入時の初期化処理について説明する。
Power-on initialization process
The initialization processing at the time of power on by the main CPU 31 will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S21)。次に、メインCPU31は、例えば6000.40ms経過するまで副制御回路72の立ち上がりを待ち(S22)、その後、メインRAM33のサム値チェックを行う(S23)。   First, the main CPU 31 initializes the output port (S21). Next, the main CPU 31 waits for the rise of the sub control circuit 72 until, for example, 6000.40 ms elapses (S22), and then checks the sum value of the main RAM 33 (S23).

次に、メインCPU31は、メインRAM33のサム値に異常がないか否か、設定スイッチがオンか否か、電断発生フラグがオフか否かといった事項についてチェックを行う(S23)。電断発生フラグは、後述の図92に示す電断割込処理においてオンとなる。なお、電断発生フラグは、工場出荷前のヴァージン状態で最初に電断が検知されるまではオフであるが、基本的に一旦オンになるとオフになることがない。   Next, the main CPU 31 checks whether the sum value of the main RAM 33 is abnormal, whether the setting switch is on, and whether the power failure occurrence flag is off (S23). The power failure occurrence flag is turned on in the power failure interruption process shown in FIG. 92 described later. Note that although the power failure occurrence flag is off until power failure is first detected in a virgin state prior to factory shipment, it is basically not turned off once it is turned on.

S23のチェックを行った結果、メインRAM33のサム値に異常がなく、設定スイッチがオンであり、かつ、電断発生フラグがオフの場合、すなわち、正常な状態でホール係員により設定値の変更操作が行われ場合、メインCPU31は、S25に移る。一方、メインRAM33のサム値に異常がある場合、又は、設定スイッチがオフの場合、若しくは、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、S30に移る。   As a result of the check in S23, when there is no abnormality in the sum value of the main RAM 33, the setting switch is on, and the power failure occurrence flag is off, that is, the change operation of the setting value by the hall clerk in the normal state. Is performed, the main CPU 31 proceeds to S25. On the other hand, if there is an abnormality in the sum value of the main RAM 33, or if the setting switch is off, or if the power failure occurrence flag is on, the main CPU 31 shifts to S30.

S25において、メインCPU31は、設定値変更処理を行う。この処理では、メインRAM33の設定値格納領域にセットされた設定値が更新される。   At S25, the main CPU 31 performs setting value change processing. In this process, the setting values set in the setting value storage area of the main RAM 33 are updated.

次に、メインCPU31は、設定変更時の領域初期化処理を行う(S26)。この処理では、メインRAM33における設定値格納領域以外の格納領域が初期化される。   Next, the main CPU 31 performs area initialization processing at the time of setting change (S26). In this process, storage areas other than the setting value storage area in the main RAM 33 are initialized.

次に、メインCPU31は、メインRTC38の初期設定を行う(S27)。この処理では、メインRTC38に対して予め定められたデフォルト値としての基準時刻、例えば1012/01/01 00:00:00がセットされる。   Next, the main CPU 31 performs initial setting of the main RTC 38 (S27). In this process, a reference time as a predetermined default value, for example, 1012/01/01 00:00:00 is set for the main RTC 38.

次に、メインCPU31は、メインRAM33における遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域の初期化を行う(S28)。この処理では、メインRTC38にセットされたものと同じ基準時刻が遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域にセットされる。   Next, the main CPU 31 initializes the game end time saving area and the power failure occurrence time saving area in the main RAM 33 (S28). In this process, the same reference time as that set in the main RTC 38 is set in the game end time saving area and the power failure occurrence time saving area.

その後、メインCPU31は、設定変更コマンド送信処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU31は、設定変更コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。設定変更コマンドは、更新された設定値等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値に応じた報知演出等を行うことができる。その後、メインCPU31は、S34に移る。   Thereafter, the main CPU 31 performs setting change command transmission processing (S29). In this process, the main CPU 31 stores a setting change command in the communication data storage area of the main RAM 33. The setting change command includes information such as the updated setting value, and is transmitted to the sub control circuit 72 in communication data transmission processing of interrupt processing under control of the main CPU 31 described later. Thus, the sub control circuit 72 can perform notification effects and the like according to the set value. Thereafter, the main CPU 31 shifts to S34.

S23において、チェックを行った結果、メインRAM33のサム値が正常で、設定スイッチがオフであり、かつ、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する(S30)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の電断発生時刻保存領域に保存されている時刻を電断発生時刻として電断発生時刻保存領域から取得する(S31)。   As a result of checking in S23, when the sum value of the main RAM 33 is normal, the setting switch is off, and the power failure occurrence flag is on, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38 (S30) ). Subsequently, the main CPU 31 acquires the time stored in the power interruption occurrence time storage area of the main RAM 33 as the power interruption occurrence time from the power interruption occurrence time storage area (S31).

次に、メインCPU31は、取得した現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間と、予め定められた規定の電源OFF時間とを比較し、減算して求めた時間が規定の電源OFF時間を超えるか否かを判定する(S32)。ここで、電源OFF時間は、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されたものである。電源OFF時間は、例えば5時間程度として規定されている。すなわち、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合は、CPU31により通常の運用開始時において電源投入された状態と判断される。   Next, the main CPU 31 compares the time determined by subtracting the power interruption occurrence time from the acquired current time with the predetermined power off time, and the time determined by subtraction compares the specified power off It is determined whether the time is exceeded (S32). Here, the power off time is defined to determine whether the power has been turned off for a relatively long time corresponding to the power on the next day after the power is off at the end of the business hours of the hall. It is a thing. The power off time is defined as, for example, about 5 hours. That is, when the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time is determined to exceed the power off time, the CPU 31 determines that the power is turned on at the start of the normal operation.

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合、すなわち通常の運用開始時に電源投入された状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアするとともに(S33)、メインRAM33の電断発生フラグをクリアする(S34)。   If the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time in S32 exceeds the power off time, that is, if it is determined that the power is turned on at the start of normal operation, the main CPU 31 determines the difference in the main RAM 33 The counter is cleared (S33), and the power interruption occurrence flag of the main RAM 33 is cleared (S34).

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超えていない場合、メインCPU31は、S34に移る。すなわち、例えば営業中の比較的短い時間内(例えば5時間以内)に電源オフから電源オンに切り替えられたような場合があって、これによりメインCPU31が通常の運用開始時とは異なる時点で電源投入されたと判断した場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。   In S32, when the time obtained by subtracting the power interruption occurrence time from the current time does not exceed the power OFF time, the main CPU 31 shifts to S34. That is, for example, there may be a case where the power is switched from the power-off to the power-on within a relatively short time (for example, within 5 hours) in business. If it is determined that it has been inserted, the value of the difference sheet counter is maintained as it is without being cleared.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図73を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
With reference to FIG. 73, the medal reception / start check process will be described which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines whether the start operation is possible based on the number of inserted cards.

初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う(S41)。これは、メインRAM33の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外で自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(S42)、その後S53に移る。   First, the main CPU 31 checks whether or not there is an automatic input request (S41). This is performed by determining whether the value of the automatic loading counter of the main RAM 33 is present, that is, whether it is "0". The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the same number as the inserted number of medals inserted in the unit game for which the replay winning is achieved is the automatic insertion counter Are counted. That is, when the value of the automatic insertion counter is "0", it means that the replay did not win in the previous game and there was no automatic insertion request. On the other hand, when there is the value of the automatic insertion counter, that is, when there is an automatic insertion request other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (S42), and then proceeds to S53.

S42において、メインCPU31は、自動投入処理を行う。この処理において、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   At S42, the main CPU 31 performs an automatic insertion process. In this process, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The insertion number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted after the automatic insertion or the insertion operation by the player. The automatic charging counter and the charging number counter are stored in a predetermined area of the main RAM 33.

S41において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」で自動投入要求がなかった場合、メインCPU31は、メダル受付を許可し(S43)、続いて、S44の処理を行う。   In S41, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, "0" and there is no automatic insertion request, the main CPU 31 permits medal acceptance (S43), and then performs the processing of S44.

S44において、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインCPU31は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「3」にセットする。   In S44, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets in accordance with the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3” in all gaming states.

次に、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(S45)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、次にS46の処理を行い、NOの場合、メインCPU31は、S53に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether medal acceptance is permitted (S45). If the determination is YES, the main CPU31 next performs the process of S46, and if the determination is NO, the main CPU31 proceeds to S53.

S46において、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める(S47)。そして、メインCPU31は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する(S48)。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源OFF時間よりも短い時間として、例えば1〜3時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、CPU31により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。   At S46, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38. Subsequently, the main CPU 31 acquires a game end time from the game end time storage area of the main RAM 33, and obtains a calculated time obtained by subtracting the acquired game end time from the current time (S47). Then, the main CPU 31 compares the calculated time with a predetermined specified non-operation time, and determines whether the calculated time exceeds the non-operation time (S48). Here, the non-operation time is defined to determine whether or not the operation by the player has continued for a certain period of time in the power-on state. The non-operation time is defined as, for example, about 1 to 3 hours as a time shorter than the above-mentioned power off time. That is, when the calculated time exceeds the non-operation time, the CPU 31 determines that the player has started playing the game for the first time.

S48において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアし(S49)、その後、S50に移る。   In S48, when the calculated time exceeds the non-operation time, that is, when it is determined that the player has started the game for the first time, the main CPU 31 clears the difference number counter of the main RAM 33 (S49), and then proceeds to S50. .

S48において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインCPU31は、S45に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。   If the calculated time does not exceed the no-operation time in S48, the main CPU 31 returns to S45. That is, that is, when the game is being played continuously, the value of the difference sheet counter is maintained as it is without being cleared.

S50において、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   At S50, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (S51). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. The medal insertion command includes information such as the number of medals inserted, and is transmitted to the sub control circuit 72 in communication data transmission processing of interrupt processing under control of the main CPU 31 described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合、メインCPU31は、次にS53の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合、メインCPU31は、S45の処理に戻る。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the insertion number is the game startable number (S52). For example, the main CPU 31 determines whether the value of the insertion number counter is “2” or “3”. In the present embodiment, two or three are set as the game startable number. This means that it is possible to start the game with two or three medals inserted. At this time, when the value of the insertion number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 executes the processing of S53 next, and when the value of the insertion number counter is not “2” or “3”, the main CPU 31 Returns to the process of S45.

S53において、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(S54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。S53において、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合、メインCPU31は、S45に戻る。   At S53, the main CPU 31 determines whether the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, when there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S54), and ends the medal acceptance / start check process. If there is no input from the start switch 6S in S53, the main CPU 31 returns to S45.

[内部抽籤処理]
図74を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
With reference to FIG. 74, internal lottery processing will be described which shows the procedure of processing in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random value, a game state, and the like.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(S61)、S62に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。   First, when the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state and the number of hangs (S61), and proceeds to S62. Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random number value storage area (S62).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(S64)。このとき、減算結果が負である場合、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(S68)、次にS69の処理を行う。減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、次にS65の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table to acquire a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S63). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the subtraction result is less than “0” (negative) (S64). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 acquires a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number (S68), and then performs the processing of S69. If the subtraction result is not negative, the main CPU31 next performs the processing of S65.

S65において、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的に、メインCPU31は、乱数値をS63で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S66)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(S67)、S69に移る。全ての当籤番号をチェックしていない場合、メインCPU31は、S63に移る。   At S65, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after the subtraction in S63, and updates the winning number not checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S66). At this time, when all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets "0" in the data pointer (S67), and proceeds to S69. If all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 shifts to S63.

S69において、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(S70)。   In S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired winning internal winning combination (S70).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(S71)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。   Next, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0” (S71). As a result, when the holding position storage area is “0”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (S72).

次に、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(S73)、その後S74に進む。S71において、持越役格納領域が「0」でない場合、メインCPU31は、S74に移る。S74において、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU31は、回胴ロック演出抽籤処理を行い(S75)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L,3C,3Rの回転による演出を行う。   Next, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired winning internal winning combination (S73), and then proceeds to S74. In S71, when the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 shifts to S74. At S74, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area. After that, the main CPU31 performs the rotation lock effect lottery processing (S75), and ends the internal lottery processing. In the turning drum lock effect lottery process, the pattern of the lock effect is selected and determined according to the winning combination. During the lock effect, effects are produced by the rotation of the reels 3L, 3C, 3R while the game operation is not received.

[リール停止初期設定処理]
図75を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
With reference to FIG. 75, a reel stop initial setting process will be described in which the main CPU 31 stores the information on the stop control of the reel based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S81)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S82)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the number-of-turns-to-stop number selection table and acquires the number for number-of-turning-stops based on the internal winning combination (S81). The spinning stop number selection table is a table in which various types of information used for the stop control are defined in association with the spinning stop number corresponding to the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initialization setting table, and acquires each information based on the rotation stop number (S82). For example, the main CPU 31 acquires a lead-in priority order table number and the like.

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S83)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S84)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (S83). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all the symbol code storage areas (except the unused area). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S84), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R for which the player has not performed a stop operation, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引き込み優先順位格納処理]
図76を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Drawing priority storage process]
Referring to FIG. 76, based on the result of the internal lottery process, in the case of stop permission, the drawing priority data is stored for each symbol position of each rotating reel, and in the case of stop non-permission. (In other words, when the winning combination is not won, etc.), the drawing priority storage process will be described showing the procedure of the process of storing the stop prohibition.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(S91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(S92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちで最も左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (S91). Subsequently, the main CPU 31 executes search target reel determination processing (S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the leftmost reel among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後述の図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を行う(S93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(S94)。次に、メインCPU31は、後述の図78に示す図柄コード格納処理を行う(S95)。   Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order table selection process shown in FIG. 77 described later (S93). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" as the number of symbol checks and "0" as the searched symbol position (S94). Next, the main CPU 31 performs symbol code storage processing shown in FIG. 78 described later (S95).

次に、メインCPU31は、S95において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(S97)。この処理において、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、S93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code acquired in S95 and the symbol code storage area (S96). Subsequently, the main CPU 31 performs a drawing priority data acquisition process (S97). In this process, the main CPU 31 is a part corresponding to a bit storing "1" in the display combination storing area, and a part corresponding to a bit storing "1" in the internal winning combination storing area. Then, with reference to the attraction priority table selected in S93, the attraction priority data is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(S99)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks, and adds “1” to the search symbol position (S99).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S100)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、S101の処理を行い、NOの場合、S95の処理に戻る。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。S101において、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESの場合、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOの場合、S92の処理に戻る。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S100). If the determination is YES, the main CPU31 performs the process of S101, and if the determination is NO, returns to the process of S95. In this process, it is determined whether or not all the search for symbol positions "0" to "20" has been performed. In S101, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed a number of times. If the determination is YES, the main CPU 31 ends the drawing priority storage process, and if NO, returns to the process of S92. In this process, it is determined whether the search has been performed for all reels.

[引き込み優先順位テーブル選択処理]
図77を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Drawing priority table selection process]
With reference to FIG. 77, a drawing priority order table selection process of selecting a drawing priority order table for selecting a drawing priority order will be described.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(S111)。この判別がNOの場合、メインCPU31は、続いて、S112の処理を行い、YESの場合、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the lead-in priority order table number is set (S111). If the determination is NO, the main CPU31 subsequently performs the process of S112, and if the determination is YES, the main CPU31 ends the drawing priority order table selection process.

S112において、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In S112, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority order table numbers, and ends the drawing priority order table selection processing.

[図柄コード格納処理]
図78を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 78, symbol code storage processing for acquiring a symbol code based on the set search symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S121)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S122)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S123)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S121). In the present embodiment, since only one effective line is set, one line ("middle stage-middle stage-middle stage") is set. Then, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S122). Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S123), and ends the symbol code storage processing.

[リール停止制御処理]
図79を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 79, a reel stop control process will be described which shows the procedure of the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the stop operation timing by the player, etc.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(S131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合、メインCPU31は、続いて、S132の処理を行う。有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合、メインCPU31は、再びS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the processing of S132. When the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of S131 again.

S132において、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S134)。   In S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (S134).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S135)。続いて、メインCPU31は、後述の図80に示す滑り駒数決定処理を行う(S136)。この処理において、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Next, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter (S135). Subsequently, the main CPU 31 executes a sliding symbol number determination process shown in FIG. 80 described later (S136). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table, and determines the number-of-sliding-pieces determination data determined for the stop start position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(S137)。この処理において、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (S137). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in communication data transmission processing of interrupt processing to be described later. Thereby, the sub control circuit 72 can perform an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、当該停止予定位置を格納する(S138)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(S139)、図78で説明した図柄コード格納処理を行う(S140)。そして、メインCPU31は、S140において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S141)。   Subsequently, the main CPU 31 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding symbols, and stores the planned stop position (S138). Subsequently, the main CPU 31 sets a planned stop position as a search symbol position (S139), and performs the symbol code storage processing described in FIG. 78 (S140). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in S140 (S141).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後述の図85参照)を行う(S142)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(S143)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)、メインCPU31は、図76で説明した引込優先順位格納処理を行い(S144)、その後S81の処理に戻る。   Subsequently, when the main CPU 31 is at the specific stop position, the main CPU 31 performs control change processing (see FIG. 85 described later) for updating the reel stop control information group (S142). Next, the main CPU 31 determines whether the value of the stop button non-operation counter is “0” (S143). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is not “0” (when not at the third stop), the main CPU 31 performs the drawing priority storing process described in FIG. 76 (S144), and then the process of S81. Return.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。一方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi slot 1, processing for storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating before the processing for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop is finished, and ends the reel stop control process.

[滑り駒数決定処理]
図80を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 80, the sliding piece number determination processing will be described which shows the procedure of processing in which the main CPU 31 refers to the stop table and determines the sliding piece number determination data set for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S151)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(S152)。このとき、第1停止時である場合、メインCPU31は、続いて、S153の処理を行い、第1停止時でない場合、メインCPU31は、続いて、S154の処理を行う。   First, the main CPU 31 performs processing to select line mask data corresponding to the operation stop button based on the operation stop button (S151). Then, the main CPU 31 determines whether or not the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is 2) (S152). At this time, when it is the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of S153, and when it is not the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of S154.

S153において、メインCPU31は、後述の図81に示す第2・第3停止処理を行い、その後S161の処理を行う。また、S154において、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合、左第1停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(S155)。そして、メインCPU31は、対応する左第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(S156)、その後S161の処理を行う。   In S153, the main CPU 31 performs second and third stop processing shown in FIG. 81 described later, and then performs the processing of S161. Further, in S154, the main CPU 31 determines whether the operated stop button is the left stop button. At this time, when the operated stop button is the left stop button, the left first stop table and the symbol counter are acquired (S155). Then, the main CPU 31 refers to the corresponding first left stop table and acquires sliding symbol number determination data and change status based on the symbol counter (S156), and thereafter performs the processing of S161.

S154において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合、メインCPU31は、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(S157)、後述の図82に示すライン変更ビットチェック処理を行う(S158)。そして、メインCPU31は、後述の図83に示すラインマスクデータ変更処理を行い(S159)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(S160)、その後S161の処理を行う。S161において、メインCPU31は、後述の図84に示す優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。   In S154, when the operated stop button is not the left stop button, the main CPU 31 acquires the table number selection value, sets the corresponding stop data number for random (S157), and changes the line change bit shown in FIG. 82 described later. A check process is performed (S158). Then, the main CPU 31 performs line mask data change processing shown in FIG. 83 described later (S159), refers to the set stop data number for random, and acquires slippage number determination data based on the line mask data. (S160) Then, the process of S161 is performed. In S161, the main CPU 31 performs priority attraction-in control processing shown in FIG. 84 described later, and ends the sliding symbol number determination processing.

[第2・第3停止処理]
図81を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 81, second and third stops showing a procedure of processing for determining the number of sliding symbols determination data (temporary number of sliding symbols) based on the detection of the second stopping operation and the detection of the third stopping operation. The process will be described.

初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(S171)。メインCPU31は、S171の判断処理で、第2停止操作時であると判別したとき、さらに、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(S172)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the second stop operation is in progress, that is, whether or not the stop button non-operation counter is 1 (S171). When the main CPU 31 determines that the second stop operation is being performed in the determination processing of S171, whether or not forward pressing is further performed, that is, the operation stop button during the first stop operation is the left stop button 7L. It is determined whether or not (S172).

メインCPU31は、S172の判断処理で、順押しであると判別したとき、図82に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(S173)。このライン変更ビットチェック処理では、S171及びS172の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。   When the main CPU 31 determines that the forward pressing is performed in the determination processing of S172, the main CPU 31 executes the line change bit check processing shown in FIG. 82 (S173). In this line change bit check process, based on the determination results of S171 and S172, it is performed at the time of the forward push and the second stop operation, and the left first after-stop data table is referred. The line change bit check process is a process for determining whether or not to change from "A line" to "B line".

そして、メインCPU31は、S171の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、S172の判断処理で順押しでない判別したとき、又はS173の処理を実行したとき、図83に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S174)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S175)、第2・第3停止処理を終了する。具体的に、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。   When the main CPU 31 determines that the second stop operation is not performed in the determination processing of S171, or when it is determined that the forward push is not performed in the determination processing of S172, or when the processing of S173 is executed, the line mask data shown in FIG. A change process is performed (S174). Thereafter, the main CPU 31 executes a sliding symbol number search process (S175), and ends the second and third stop processes. Specifically, the main CPU 31 determines the number-of-sliding-pieces determination data with reference to the left first-stop first-stop data table and the irregular press-time stop table (not shown). When it is determined in the above-described determination processing of S107 that the order is not the forward push, that is, when it is determined that the irregular push is made, the irregular push stop table is set.

[ライン変更ビットチェック処理]
図82を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
With reference to FIG. 82, the line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described.

初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(S181)。この結果、Cラインがオンである場合、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(S182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the C-line bit is on (S181). As a result, when the C-line is on, the main CPU 31 sets the C-line status (S182), and ends the line change bit check process. The C-line status is data for designating changing the bit of the stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing to the column of “C line”.

すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。   That is, in the left first stop and stop data table, the C line status is indicated as “first and second stop cylinders in order of stop, line change bit after second stop or second turn cylinder C line data” indicated by bit 7 It is data for designating changing or changing to “the line stop bit after the second stop or the third turn C line data after stopping in the order of the first and third turns” indicated by bit 6 .

例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。   For example, when the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order, bit 7 in the first left and first stop data table is referred to, and the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in order. Refers to bit 6 in the left first stop and stop data table, and changes “C” line if “1” is stored in the corresponding bit position. At the same time as changing to the C line, it stops at the symbol position where the "1" is standing.

メインCPU31は、S181の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(S183)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合、メインCPU31は、S183の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合、メインCPU31は、S183の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。   When the main CPU 31 determines that the C line is not on in the determination processing of S181, the main CPU 31 determines whether the line change bit is on (S183). That is, it is determined whether the logical product of the line mask data changed for check according to the operation stop button and the stop data of 1 byte corresponding to the stop start position is 1. When the logical product is 1, the main CPU 31 determines that the line change bit is on in the determination processing of S183. On the other hand, when the logical product is 0, the main CPU 31 determines that the line change bit is not on in the determination processing of S183.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合、Bラインステータスをセットし(S184)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。   As a result, when the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B-line status (S184), and ends the line change bit check process. The B-line status is data for designating that the bit referred to in the stop data is to be changed to the "B-line" column. Further, when the line change bit is not turned on, the main CPU 31 immediately ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図83を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(S191)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the line change bit is set (S191). The C-line status is data for designating changing the bit of the stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing into the column of “C line”.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S192)。   As a result, when the main CPU 31 determines that the line change bit is set, whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop at the first stop operation It is determined whether the button 7L is selected and the middle stop button 7C is selected at the time of the second stop operation (S192).

この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(S193)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。   As a result, when determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (S193), and ends the line mask data change processing. For example, rotating the line mask data "00000010" to the right twice changes it to "10000000". By using this changed line mask data “10000000”, bit 7 “1st and 2nd tortoise stop in the order of bit 7 of the left 1st afterstop data table” line change bit after 2nd stop or 2nd tortoise C You can refer to the "Line Data" column.

S192において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined in S192 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data to the left twice (S194), and ends the line mask data change processing.

S191において、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか判断する(S195)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S196)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined in S191 that the line change bit is not set, the main CPU 31 determines whether the B-line status is set (S195). As a result, when it is determined that the B line status is set, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (S196), and ends the line mask data change processing. If it is determined that the B-line status is set, the line mask data change processing is immediately ended.

[優先引込制御処理]
図84を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
The priority attraction-in control process will be described with reference to FIG. 84, which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(S201)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S202)。具体的に、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding piece number determination data (S201). Then, the main CPU 31 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S202). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as a value in the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(S203)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S204)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S205)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the retrieval order table based on the sliding piece number determination data (S203), and acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the retrieval order counter (S204). Then, the main CPU 31 adds the number of sliding symbols acquired to the predicted start time address of the stop and acquires pull-in priority data (S205).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S206)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(S207)、続いて、S208の処理を行う。一方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合、メインCPU31は、続いて、S208の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the acquisition priority data acquired earlier is exceeded (S206). At this time, if the priority attraction-in order data acquired earlier is exceeded, the main CPU 31 saves the number of sliding symbols (S207), and then performs the processing of S208. On the other hand, if it is equal to or less than the priority attraction-in priority data acquired earlier, the main CPU 31 subsequently performs the processing of S208.

S208において、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S209)。このとき、チェック回数が「0」である場合、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(S210)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合、メインCPU31は、S204の処理に戻る。   In S208, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds 1 to the search order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of checks is “0” (S209). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of sliding symbols evacuated (S210), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 returns to the process of S204.

[制御変更処理]
図85を参照して、制御変更処理について説明する。
Control change processing
Control change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(S211)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(S221)、制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether it is after the third stop (S211). As a result, when the main CPU 31 determines that it is after the third stop, it sets the change status of the first cylinder first stop table change initial data selection value and the table number (S221), and ends the control change process. Do.

また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合、第2停止後であるか判断する(S222)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合、後述の図86に示す第2停止後制御変更処理を行い(S213)、その後S221の処理を行う。   If the main CPU 31 determines that it is not after the third stop, the main CPU 31 determines whether it is after the second stop (S222). As a result, when the main CPU 31 determines that it is after the second stop, it performs the second post-stop control change process shown in FIG. 86 described later (S213), and then performs the process of S221.

また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合、順押しであるか判断する(S214)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、S215の処理を行う。一方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合、S221の処理を行う。   If the main CPU 31 determines that it is not after the second stop, the main CPU 31 determines whether it is forward pressing (S214). As a result, when the main CPU 31 determines that the forward pressing is performed, the main CPU 31 performs the processing of S215. On the other hand, when the main CPU 31 determines that forward pressing is not performed, the main CPU 31 performs the processing of S221.

S215において、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(S216)、変更対象ポジションを更新する(S217)。   In S215, the main CPU 31 acquires a first changing cylinder first stop table change initial data selection value corresponding to the left first stop stop table, and sets the number of searches. Then, the main CPU 31 acquires a planned stop position (S216), and updates the change target position (S217).

続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(S218)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合、S221の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(S219)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the first cylinder first table change data is 0 (S218). As a result, when the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is 0, the main CPU 31 performs the processing of S221. When the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is not 0, the main CPU 31 adds the value of the first cylinder first table change data and the value of the change status of the left first stop table. (S219).

そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(S220)、優先引込制御処理を終了する。また、S221において、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。   Then, the main CPU 31 sets the left first after-stop table number after the change according to the symbol position of the first cylinder first stop table change data table (S220), and ends the priority attraction control process. Further, at S221, the main CPU 31 sets the change status of the first change cylinder initial stop table change initial data selection value and the table number, and ends the priority attraction control process.

[第2停止後制御変更処理]
図86を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S231)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、Cライン、又はBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(S232)。   First, the main CPU 31 determines whether or not forward pressing is performed (S231). As a result, when the main CPU 31 determines that it is a forward push, it determines whether the C-line or B-line check data is on (S232).

そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合、Cライン、又はBラインステータスをセットし(S233)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、S231において、順押しでないと判別した場合、また、S232おいて、Cライン、又はBラインチェックデータがオンでないと判別した場合、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the C-line or B-line check data is on, the main CPU 31 sets the C-line or B-line status (S233), and ends the second post-stop control change process. If it is determined in S231 that the forward press is not performed, or if it is determined in S232 that the C-line or B-line check data is not on, the main CPU 31 immediately ends the control change processing after the second stop. .

[差枚数算出処理]
図87を参照して、差枚数算出処理(メイン)について説明する。
[Difference sheet number calculation process]
The difference sheet number calculation process (main) will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、入賞役(表示役)がリプレイか否かを判定する(S241)。入賞役は、表示役格納領域のビットをチェックすることで判定される。   First, the main CPU 31 determines whether the winning combination (display combination) is a replay (S241). The winning combination is determined by checking the bit in the display combination storing area.

S241において、入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレを含む小役等に対応する図柄の組合せが表示役として表示された場合、メインCPU31は、当該表示役に対応するメダルの払出枚数をメイン差枚数カウンタに加算する(S242)さらに、メインCPU31は、表示役が成立した今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数をメイン差枚数カウンタから減算する(S243)。これにより、メイン差枚数カウンタでは、メインCPU31の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(メイン)が得られる。なお、S241において、入賞役がリプレイの場合、メインCPU31は、直ちに差枚数算出処理(メイン)を終了する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。   In S241, when the winning combination is not a replay, that is, when a combination of symbols corresponding to a small combination including a loss other than replay is displayed as a display combination, the main CPU 31 determines the number of medals paid out corresponding to the display combination. Is added to the main difference sheet counter (S242) Further, the main CPU 31 subtracts the inserted number of medals inserted in the current unit game in which the display combination is established from the main difference sheet counter (S243). As a result, the main difference sheet counter can obtain the difference sheet number (main) of medals as a total value counted for each unit game from the initial state by the arithmetic processing of the main CPU 31. In S241, when the winning combination is replay, the main CPU 31 immediately ends the difference number calculation process (main). This is because there is no difference in the number of replays.

次に、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S244)。このとき、メイン差枚数カウンタの値が負である場合、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値を0にセットし(S245)、差枚数算出処理(メイン)を終了する。一方、メイン差枚数カウンタの値が0以上の場合、メインCPU31は、そのまま差枚数算出処理(メイン)を終了する。これにより、メイン差枚数カウンタには、メダルの差枚数(メイン)が保持される。なお、メイン差枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   Next, the main CPU 31 determines whether the value of the main difference sheet counter is less than 0 (negative) (S244). At this time, when the value of the main difference sheet counter is negative, the main CPU 31 sets the value of the main difference sheet counter to 0 (S245), and the difference sheet calculation processing (main) is ended. On the other hand, when the value of the main difference sheet counter is 0 or more, the main CPU 31 ends the difference sheet calculating process (main) as it is. As a result, the main difference number counter holds the difference number (main) of medals. The main difference sheet counter is configured by holding the counting result in a predetermined area of the main RAM 33.

[ボーナス終了チェック処理]
図88を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check processing]
With reference to FIG. 88, the priority attraction-in control process will be described which shows the procedure of the process of ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game.

まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S251)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S252)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the bonus is in operation, that is, whether the gaming state flags of MB1 to MB3 are on (S251). As a result, when the main CPU 31 determines that the bonus is not in operation, the bonus end check process is ended. Further, when the bonus is in operation, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S 252). As a result, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the bonus end check process is ended.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(S253)、MB終了時フラグをオンにする。   Further, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs an MB end process of turning off the MB gaming state flag (S253), and turns on the MB end flag.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S254)、さらにボーナス終了時の初期化処理を行い(S255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Then, the main CPU 31 performs bonus end command transmission processing for transmitting bonus end command data to the sub control circuit 72 (S 254), and further performs initialization processing for bonus end (S 255), and checks bonus end processing. finish.

[ボーナス作動チェック処理]
図89を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S261)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(S262)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation, that is, whether the gaming state flag of MB1 to MB3 is on (S261). When the main CPU 31 determines that the MB is in operation, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. When the main CPU 31 determines that the MB is not in operation, the main CPU 31 determines whether or not the MB prize is won, that is, whether or not the MB symbol is displayed (S262).

この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合、MB作動時処理を行う(S263)。具体的に、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合にはボーナス終了枚数カウンタに72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(S264)、ボーナス開始コマンド送信処理を行い(S265)、ボーナス作動チェック処理を終了する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種別を示す情報や、ボーナスの規定終了枚数となるボーナス終了枚数カウンタにセットされた値等が含まれる。   As a result, when the main CPU 31 determines that the MB has won, the main CPU 31 performs an MB operation process (S263). Specifically, in the MB operation process, the MB gaming state flag is turned on, and in the case of MBB, 250 is set in the bonus end number counter, and in the case of MBR, 72 is set in the bonus end number counter. Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S 264), performs bonus start command transmission processing (S 265), and ends the bonus operation check processing. The bonus start command includes information indicating the type of bonus, a value set in the bonus end sheet counter serving as the defined end number of bonus, and the like.

S262において、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合、リプレイが入賞したか否かを判別する(S266)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが入賞しなかった場合、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in S262 that the MB has not won a prize, the main CPU 31 determines whether the replay has won (S266). As a result, when it is determined that the replay has won, the main CPU 31 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S267), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the replay does not win, the main CPU 31 ends the bonus operation check process as it is.

[RT制御処理]
図90を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
With reference to FIG. 90, RT control processing indicating processing for updating the RT gaming state will be described.

まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(S271)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合、MBB、MBR内部当籤中か判別する(S272)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中において作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether the MBB or MBR is in operation (S271). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and the MBR are in operation, the RT control processing is immediately ended. If the main CPU 31 determines that the MBB or MBR is not in operation, the main CPU 31 determines whether the MBB or MBR is internally winning (S272). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and MBR internal winning is in progress, the RT control processing is immediately ended. That is, since the symbol RT (RT started upon display of symbol combination) can not be activated during bonus operation and internal winning, the RT control process is ended without updating the RT gaming state.

S272において、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(S273)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、又は移行群Aが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(S274)、RT制御処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in S272 that the MBB and MBR internal winning is not being performed, the main CPU 31 determines whether the MBB and MBR have ended or the transition group A is displayed (S273). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB, the MBR is over, or the transition group A is displayed, the gaming state is updated to the RT0 gaming state (S274), and the RT control processing is ended.

S273において、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合、移行群Bが表示されたか判別する(S275)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S276)、RT制御処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in S273 that the MBB and MBR have not ended and that the transition group A is not displayed, the main CPU 31 determines whether the transition group B is displayed (S275). As a result, when determining that the transition group B is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S276), and ends the RT control processing.

S275において、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合、移行群Cが表示されたか判別する(S277)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(S278)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合、直ちにRT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S275 that the transition group B is not displayed, the main CPU 31 determines whether the transition group C is displayed (S277). As a result, when determining that the transition group C is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S278), and ends the RT control processing. When the main CPU 31 determines that the transition group C is not displayed, the main CPU 31 immediately terminates the RT control process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図91を参照して、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 91, an interrupt process under the control of the main CPU 31 will be described, which shows the procedure of the interrupt process executed every predetermined time (for example, 1.1173 ms).

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S281)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述の通信データ送信処理(S284)において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (S281). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (S282). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edge and off-edge of the start switch 14S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt processing. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on on edge and off edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process (S284) described later. As a result, various effects can be performed using operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S283)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs reel control processing (S283). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S284)。この処理において、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された各種のコマンドを副制御回路72へ送信する。本実施形態において、メインCPU31は、設定変更コマンドの他、メダルの投入枚数を含むメダル投入コマンドや、差枚数(メイン)や払出枚数を含む払出コマンド等を送信する。   Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (S284). In this process, the main CPU 31 transmits various commands stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72. In the present embodiment, the main CPU 31 transmits, besides the setting change command, a medal insertion command including the number of inserted medals, a payout command including the difference number (main) and the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S285)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、ソフトウェアタイマ更新処理を行い(S286)、その後、レジスタの復帰を行い(S287)、定期的に行う割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp 7SEG driving process (S285). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 performs software timer update processing (S 286), thereafter, restores the register (S 287), and ends periodically performed interrupt processing.

[メインCPUの制御による電断割込処理の開始(電断検知)]
図92を参照して、電断検知時に実行する割込処理の手順を示したメインCPU31の制御による電断割込処理について説明する。
[Start of power interruption process by control of main CPU (power interruption detection)]
With reference to FIG. 92, a power failure interrupt process under the control of the main CPU 31 will be described which shows the procedure of the interrupt process executed at the time of power failure detection.

電断割込処理は、主制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4V以下の回路電圧を検知すると外部割込みによる電断割込信号を出力し、この電断割込信号を受信した電圧保持回路(図示略)が例えば10ms程度の時間にわたって回路電圧を保持する間にメインCPU31によって実行される。   In the power interruption interrupt process, when a power interruption detection circuit (not shown) on the main control board detects a circuit voltage of 4 V or less, for example, it outputs a power interruption interrupt signal by an external interrupt, and receives this power interruption interrupt signal The voltage holding circuit (not shown) is executed by the main CPU 31 while holding the circuit voltage for about 10 ms, for example.

まず、メインCPU31は、電断割込信号を受信すると、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の電断発生時刻格納領域に保存する(S291)。これにより、電源オフ毎に主制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。   First, when the main CPU 31 receives the power interruption interrupt signal, the main CPU 31 acquires the current time from the main RTC 38, and stores the current time in the power interruption storage time storage area of the main RAM 33 (S291). As a result, a power failure occurrence time is created as management information on the main control board each time the power is turned off.

次に、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S292)。続いて、メインCPU31は、スタックポインタの退避を行う(S293)。続いて、メインCPU31は、電断発生フラグをオンとする(S294)。   Next, the main CPU 31 saves the register (S292). Subsequently, the main CPU 31 saves the stack pointer (S293). Subsequently, the main CPU 31 turns on the power-off occurrence flag (S294).

次に、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域のサム値を算出し、当該サム値をメインRAM33のサム値格納領域に格納する(S295)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の各格納領域に対してリードライトアクセスの禁止をセットし(S296)、電断割込処理を終了する。これにより、パチスロ1では、電源オフ毎に電断発生時刻が管理情報として保存される。   Next, the main CPU 31 calculates a sum value of each storage area of the main RAM 33, and stores the sum value in the sum value storage area of the main RAM 33 (S295). Subsequently, the main CPU 31 sets the prohibition of the read / write access to each storage area of the main RAM 33 (S296), and ends the power-off interruption process. As a result, in the pachi slot 1, the power interruption occurrence time is stored as management information each time the power is turned off.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図93〜図113を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, contents of a program executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[サブCPUの電源投入処理]
図93を参照して、サブCPU81により行われる電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power on process]
Power-on processing performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、電源が投入されると、サブCPU81は、サブCPU初期設定処理を行う。(S301)。この処理において、サブCPU81は、タスクシステムの初期化等を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期等によってスレッド単位にタスク切り替えを行うリアルタイムOSの一機能である。サブCPU81の実行単位となるタスクの種類には、後述の図95に示すマザータスクの他、図98のS365等に示す係員操作処理タスクが含まれる。各タスクは、タイマ割込や優先割込等に応じてサブCPU81により実行される。なお、特に図示説明しないが、サブCPU初期設定処理において電断時のバックアップデータを復帰させる必要がある場合、サブCPU81は、電断復帰処理を行う。   First, when the power is turned on, the sub CPU 81 performs a sub CPU initialization process. (S301). In this process, the sub CPU 81 performs initialization of the task system. The task system is one function of a real time OS that performs task switching in units of threads by timer interrupt synchronization or the like. The type of task that is the execution unit of the sub CPU 81 includes a staff operation processing task shown in S365 etc. of FIG. 98 in addition to a mother task shown in FIG. 95 described later. Each task is executed by the sub CPU 81 in response to a timer interrupt or a priority interrupt. Although not shown in the drawings, when it is necessary to restore the backup data at the time of power failure in the sub CPU initial setting process, the sub CPU 81 performs a power failure recovery process.

続いて、サブCPU81は、マザータスクの起動要求処理を行う(S302)。マザータスクには、後述の図95に示すように、メインタスク起動要求、主基板通信タスク起動要求、アニメタスク起動要求、リミット処理タスク起動要求等が含まれる。   Subsequently, the sub CPU 81 performs start request processing for the mother task (S302). The mother task includes a main task activation request, a main board communication task activation request, an animation task activation request, a limit processing task activation request and the like, as shown in FIG. 95 described later.

次に、サブCPU81は、サブRAM83のサム値チェック処理を行い(S303)、サブRAM83のサム値に異常があるか否か確認する(S304)。サブRAM83のサム値に異常がある場合、サブCPU81は、サム値異常エラー登録処理を行い(S305)、電源投入処理を終了する。このサム値異常エラー登録処理では、液晶表示装置5にエラーメッセージ等を表示させるためのエラー表示データがセットされる。一方、サブRAM83のサム値に異常がない場合、サブCPU81は、そのまま電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs sum value check processing of the sub RAM 83 (S303), and confirms whether there is an abnormality in the sum value of the sub RAM 83 (S304). If there is an abnormality in the sum value of the sub RAM 83, the sub CPU 81 performs sum value abnormality error registration processing (S305), and ends the power on processing. In this sum value abnormality error registration process, error display data for displaying an error message or the like on the liquid crystal display device 5 is set. On the other hand, if there is no abnormality in the sum value of the sub RAM 83, the sub CPU 81 ends the power on processing as it is.

[サブCPUの電断割込処理]
図94を参照して、サブCPU81により行われる電断割込処理について説明する。
[Sub CPU interrupt processing]
The power interruption interrupt process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

図94に示す電断割込処理は、副制御基板上の電断検知回路(図示略)が例えば4.5V以下の回路電圧を検知すると電断検知信号を出力し、この電断検知信号がサブCPU81の外部割込ポートに入力することによって実行される。サブCPU81は、電断検知信号を受信すると、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存する(S311)。その後、サブCPU81は、電断割込処理を終了する。これにより、電源オフ毎に副制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。   In the interruption processing shown in FIG. 94, when the interruption detection circuit (not shown) on the sub control board detects a circuit voltage of 4.5 V or less, for example, the interruption detection signal is output, and this interruption detection signal It is executed by inputting to the external interrupt port of the sub CPU 81. When the sub CPU 81 receives the power failure detection signal, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81 a, and stores the current time in the power failure occurrence time storage area of the sub RAM 83 (S311). Thereafter, the sub CPU 81 ends the power interruption interrupt process. As a result, a power failure occurrence time is created as management information on the sub control board each time the power is turned off.

[マザータスク]
図95を参照して、サブCPU81により行われるマザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動要求を行う(S321)。メインタスクには、ランプ制御タスクやサウンド制御タスクが含まれる。メインタスクが起動されると、サブCPU81は、例えば2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージに応じてランプ14の点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   First, the sub CPU 81 issues an activation request for the main task (S321). The main tasks include lamp control tasks and sound control tasks. When the main task is activated, the sub CPU 81 controls the lighting state of the lamp 14 according to a timer interrupt event message transmitted every 2 ms, for example, and controls the sound output state from the speakers 9L and 9R. Do the processing.

次に、サブCPU81は、後述の図96に示す主基板通信タスクの起動要求を行う(S322)。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための演出データをセットする。   Next, the sub CPU 81 makes a start request of a main board communication task shown in FIG. 96 described later (S322). When the main board communication task is activated, the sub CPU 81 sets effect data for controlling an effect based on command data transmitted from the main control circuit 71.

次に、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S323)。アニメタスクは、決定した演出データ等に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのタスクである。   Next, the sub CPU 81 sends an animation task activation request (S323). The animation task is a task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data and the like.

次に、サブCPU81は、後述の図109に示すリミット処理タスクの起動要求を行う(S324)。このリミット処理タスクでは、表示用の各種データが決定される場合がある。これにより、アニメタスクでは、リミット処理タスクで決定されたデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示が制御される場合がある。   Next, the sub CPU 81 issues an activation request for the limit processing task shown in FIG. 109 described later (S324). In this limit processing task, various data for display may be determined. Thereby, in the animation task, the display of the image by the liquid crystal display device 5 may be controlled based on the data determined by the limit processing task.

その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の起動時刻保存領域に保存して(S325)、マザータスクを終了する。これにより、電源オン毎に副制御基板上の管理情報として起動時刻が作成される。   Thereafter, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81 a, stores the current time in the start time storage area of the sub RAM 83 (S 325), and ends the mother task. Thus, the start time is created as management information on the sub control board each time the power is turned on.

[主基板通信タスク]
図96を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。主基板通信タスクが起動されると、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドデータをメッセージキューを介して受信する。主基板通信タスクでは、2msec毎に後述のメッセージキューへ受信データが登録されているか確認を行う。
Main board communication task
The main board communication task performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG. When the main board communication task is activated, the sub CPU 81 receives command data transmitted from the main control circuit 71 via the message queue. In the main board communication task, it is checked every 2 msec whether received data is registered in a message queue described later.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S331)。メッセージキューは、サブRAM83に割り当てられた通信用のバッファ領域であって、主制御回路71から送信されたコマンド等に含まれる情報をメッセージとして取り込み、取り出し命令に応じてメッセージを出力する。   First, the sub CPU 81 fetches a message from the message queue (S331). The message queue is a communication buffer area allocated to the sub RAM 83. The message queue captures information contained in a command or the like transmitted from the main control circuit 71 as a message, and outputs a message in response to a fetch command.

次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S332)。メッセージがある場合、サブCPU81は、取り込んだメッセージから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値、差枚数(メイン)等といった遊技情報を作成し、サブRAM83の遊技情報保存領域に当該遊技情報を複写する(S333)。   Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S332). If there is a message, the sub CPU 81 creates game information such as an internal winning combination, a game state, a set value, a value of the number of RT games, a difference number (main) from the captured message, and a game information storage area of the sub RAM 83 The game information is copied to (S333).

次に、サブCPU81は、後述の図97に示す演出内容決定処理を行う(S334)。その後、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い(S335)、さらにサウンドデータ決定処理を行い(S336)、決定された各データをサブRAM33の所定の保存領域に登録して(S337)、主基板通信タスクを終了する。演出内容決定処理では、決定された演出内容に基づき、液晶表示装置5に表示させるための映像データが決定されてセットされる。ランプデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、ランプ14による光の出力を制御するためのランプデータが決定されてセットされる。サウンドデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンドデータが決定されてセットされる。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing shown in FIG. 97 described later (S334). Thereafter, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing (S 335), and further performs sound data determination processing (S 336), registers each determined data in a predetermined storage area of the sub RAM 33 (S 337). End the communication task. In the effect content determination process, video data to be displayed on the liquid crystal display device 5 is determined and set based on the determined effect content. In the lamp data determination process, lamp data for controlling the light output by the lamp 14 is determined and set based on the determined effect contents. In the sound data determination process, sound data for controlling the output of sound by the speakers 9L and 9R is determined and set based on the determined effect contents.

[演出内容決定処理]
図97を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
An effect content determination process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から初期化コマンドを受信した時であるか否かをチェックし(S341)、初期化コマンドを受信した時、サブCPU81は、S342に移る。初期化コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S343に移行する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive an initialization command from the main control circuit 71 (S341), and when receiving the initialization command, the sub CPU 81 proceeds to S342. If it is not time to receive the initialization command, the sub CPU 81 shifts to S343.

S342において、サブCPU81は、後述の図98に示す初期化コマンドに応じた初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S342, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing according to an initialization command shown in FIG. 98 described later. In the initialization command reception process, video data corresponding to the information included in the initialization command is created, and the video data is passed to the animation task, whereby the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S343において、サブCPU81は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、メダル投入コマンドを受信した時、サブCPU81は、S344に移る。メダル投入コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S345に移行する。   On the other hand, in S343, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive the medal insertion command from the main control circuit 71, and when the medal insertion command is received, the sub CPU 81 proceeds to S344. If it is not the time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 shifts to S345.

S344において、サブCPU81は、後述の図99に示すメダル投入コマンドに応じたメダル投入コマンド受信時処理を行う。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S344, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process according to a medal insertion command shown in FIG. 99 described later. In the medal insertion command reception process, video data corresponding to the information included in the medal insertion command is created, and the video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S345において、サブCPU81は、主制御回路71からスタートコマンドを受信した時であるか否かをチェックし、スタートコマンドを受信した時、サブCPU81は、S346に移る。スタートコマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S347に移行する。   On the other hand, in S345, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a start command from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a start command, the sub CPU 81 proceeds to S346. If it is not the time to receive the start command, the sub CPU 81 proceeds to S347.

S346において、サブCPU81は、後述の図100に示すスタートコマンドに応じたスタートコマンド受信時処理を行う。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S346, the sub CPU 81 performs processing upon reception of a start command according to the start command shown in FIG. 100 described later. In the start command reception process, video data corresponding to the information included in the start command is created, and the video data is passed to the animation task so that the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S347において、サブCPU81は、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール回転開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S348に移る。リール回転開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S349に移行する。   On the other hand, in S347, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a reel rotation start command from the main control circuit 71. When the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 proceeds to S348. If it is not the time to receive the reel rotation start command, the sub CPU 81 proceeds to S349.

S348において、サブCPU81は、リール回転開始コマンドに応じたリール回転開始コマンド受信時処理を行う。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S348, the sub CPU 81 performs processing when receiving a reel rotation start command according to the reel rotation start command. In the reel rotation start command reception process, video data corresponding to the information included in the reel rotation start command is created, and the video data is transferred to the animation task to display the corresponding video on the liquid crystal display device 5.

一方、S349において、サブCPU81は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール停止コマンドを受信した時、サブCPU81は、S350に移る。リール停止コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S351に移行する。   On the other hand, in S349, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a reel stop command from the main control circuit 71. When the reel stop command is received, the sub CPU 81 proceeds to S350. If it is not the time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 proceeds to S351.

S350において、サブCPU81は、リール停止コマンドに応じたリール停止コマンド受信時処理を行う。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S350, the sub CPU 81 performs processing when receiving a reel stop command according to the reel stop command. In the reel stop command reception process, video data corresponding to the information included in the reel stop command is created, and the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5 by passing the video data to the animation task.

一方、S351において、サブCPU81は、主制御回路71から払出コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、払出コマンドを受信した時、サブCPU81は、S352に移る。払出コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S353に移行する。   On the other hand, in S351, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a payout command from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives a payout command, the sub CPU 81 proceeds to S352. If it is not the time to receive the payout command, the sub CPU 81 proceeds to S353.

S352において、サブCPU81は、後述の図106に示す払出コマンドに応じた払出コマンド受信時処理を行う。払出コマンド受信時処理では、払出コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S352, the sub CPU 81 performs a payout command reception process according to a payout command shown in FIG. 106 described later. In the payout command reception process, video data corresponding to the information included in the payout command is created, and the video data is delivered to the animation task, whereby the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

一方、S353において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス開始コマンドを受信した時、サブCPU81は、S354に移る。ボーナス開始コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S355に移行する。   On the other hand, in S353, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a bonus start command from the main control circuit 71, and when a bonus start command is received, the sub CPU 81 proceeds to S354. If it is not the time to receive the bonus start command, the sub CPU 81 shifts to S355.

S354において、サブCPU81は、後述の図107に示すボーナス開始コマンドに応じたボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S354, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process according to a bonus start command shown in FIG. 107 described later. In the bonus start command reception process, video data corresponding to the information included in the bonus start command is created, and the video data is transferred to the animation task to display the corresponding video on the liquid crystal display device 5.

一方、S355において、サブCPU81は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス終了コマンドを受信した時、サブCPU81は、S356に移る。ボーナス終了コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、S357に移行する。   On the other hand, in S355, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive a bonus end command from the main control circuit 71, and when receiving a bonus end command, the sub CPU 81 shifts to S356. If it is not the time to receive the bonus end command, the sub CPU 81 proceeds to S357.

S356において、サブCPU81は、後述の図108に示すボーナス終了コマンドに応じたボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S356, the sub CPU 81 performs bonus end command reception processing according to a bonus end command shown in FIG. 108 described later. In the bonus end command reception process, video data corresponding to the information included in the bonus end command is created, and the video data is transferred to the animation task to display the corresponding video on the liquid crystal display device 5.

一方、S357において、サブCPU81は、主制御回路71から入力状態コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、入力状態コマンドを受信した時、サブCPU81は、S358に移る。入力状態コマンドを受信した時でない場合、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, in S357, the sub CPU 81 checks whether or not it is time to receive an input state command from the main control circuit 71. When the sub CPU 81 receives an input state command, the sub CPU 81 proceeds to S358. If the input state command has not been received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

S358において、サブCPU81は、入力状態コマンドに応じた入力状態コマンド受信時処理を行う。入力状態コマンド受信時処理では、入力状態コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置5に表示される。   In S358, the sub CPU 81 performs an input state command reception process according to the input state command. In the input state command reception process, video data corresponding to the information included in the input state command is created, and the video data is passed to the animation task, whereby the corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5.

[初期化コマンド受信時処理]
図98を参照して、サブCPU81により行われる初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Process on initialization command reception]
An initialization command reception process performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに設定変更(設定値の更新)がなされた旨の情報(設定変更コマンド)が含まれるか否かをチェックする(S361)。初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれる場合、サブCPU81は、それに応じてサブRAM83の全保存領域(後述の設定値保存領域を含む)を初期化する(S362)。   First, the sub CPU 81 checks whether the received initialization command includes information (setting change command) indicating that setting change (setting value update) has been made (S361). If the information indicating that the setting change has been made is included in the initialization command, the sub CPU 81 initializes the entire storage area (including the setting value storage area described later) of the sub RAM 83 accordingly (S 362).

次に、サブCPU81は、受信した初期化コマンドに含まれる設定値をサブRAM83の設定値保存領域に保存し(S363)、S366に移る。   Next, the sub CPU 81 stores the setting value included in the received initialization command in the setting value storage area of the sub RAM 83 (S 363), and proceeds to S 366.

一方、S361において、初期化コマンドに設定変更がなされた旨の情報が含まれない場合、サブCPU81は、さらに、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S364)。設定変更中は、リセットボタンの操作された状態で未だスタートレバー6が操作されずに設定値が確定していない状態を意味する。設定確認中は、設定スイッチがオンとなった状態でリセットボタンが操作されることなく、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図114参照)が表示された状態を意味する。   On the other hand, if the information indicating that the setting change has been made is not included in the initialization command in S 361, the sub CPU 81 further determines whether the information indicating the setting change or setting confirmation is included in the initialization command. Check (S364). While the setting is being changed, it means that the setting value has not been determined since the start lever 6 has not been operated yet while the reset button has been operated. During setting confirmation, it means that the menu operation screen (see FIG. 114) is displayed on the liquid crystal display device 5 without the reset button being operated in a state where the setting switch is turned on.

S364において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、係員操作処理タスクの起動要求を行い(S365)、初期化コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81が起動要求に応じて係員操作処理タスクを実行すると、液晶表示装置5には、図114に示すようなメニュー操作画面が表示される。このメニュー操作画面では、後述する報知演出を規制するための上限値としての「リミット数」や、当該規制を事前に予告表示するための「予告数」を任意に設定することができる。なお、設定された「リミット数」及び「予告数」は、サブRAM83の所定の保存領域に保存される。「予告数」は、「リミット数」を超えない値しか設定できないようになっており、一例として図114に示すように、「リミット数」は「100000枚」、「予告数」は「95000枚」に設定可能である。   In S364, when the initialization command includes information indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed, the sub CPU 81 makes a startup request of the clerk operation processing task (S365), and ends the initialization command reception process. When the sub CPU 81 executes the clerk operation processing task in response to the start request, the liquid crystal display 5 displays a menu operation screen as shown in FIG. On this menu operation screen, it is possible to arbitrarily set a "limit number" as an upper limit value for regulating a notification effect to be described later, and a "notice number" for previewing the regulation in advance. The “limit number” and the “notice number” set are stored in a predetermined storage area of the sub RAM 83. The "number of notices" can only be set to a value that does not exceed the "limit number". For example, as shown in Fig. 114, the "limit number" is "100,000 sheets" and the "number of notices" is "95,000 sheets". It can be set to

一方、S364において、初期化コマンドに設定変更中又は設定確認中を示す情報のいずれも含まれない場合、サブCPU81は、S366に移行し、係員操作処理タスクの終了要求を行う(S366)。これにより、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, in S364, when the initialization command does not include any information indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed, the sub CPU 81 proceeds to S366, and makes a termination request of the clerk operation processing task (S366). As a result, the sub CPU 81 ends the initialization command reception process.

[メダル投入コマンド受信時処理]
図99を参照して、サブCPU81により行われるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when medal input command is received]
The medal insertion command reception process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信すると、当該メダル投入コマンドに含まれる情報としての投入枚数をサブRAM83の投入枚数保存領域に保存する(S371)。その後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU 81 receives the medal insertion command, the sub CPU 81 stores the inserted number as information included in the medal insertion command in the inserted number storage area of the sub RAM 83 (S371). Thereafter, the sub CPU 81 ends the medal insertion command reception process.

[スタートコマンド受信時処理]
図100を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving start command]
The start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、受信したスタートコマンドにボーナスゲーム中を示す情報が含まれるか否かをチェックする(S381)。ボーナスゲーム中を示す情報が含まれる場合、サブCPU81は、後述の図101に示すボーナスゲーム処理を行う(S382)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the received start command includes information indicating that the bonus game is in progress (S381). If the information indicating that the bonus game is in progress is included, the sub CPU 81 performs a bonus game process shown in FIG. 101 described later (S382).

S381において、ボーナスゲーム中を示す情報が含まれない場合、サブCPU81は、後述の図102に示すATストック抽籤処理を行い(S383)、その後、後述の図103に示すナビゲーム数管理処理を行う(S384)。   In S 381, when the information indicating the bonus game is not included, the sub CPU 81 performs AT stock lottery processing shown in FIG. 102 described later (S 383), and then performs navi game number management processing shown in FIG. (S384).

次に、サブCPU81は、後述の図104に示すナビモード移行抽籤処理を行い(S385)、その後、後述の図105に示すナビ遊技状態移行処理を行い(S386)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs navigation mode transition lottery processing shown in FIG. 104 described later (S385), and then performs navigation game state transition processing shown in FIG. 105 described later (S386), and ends the start command reception processing Do.

[ボーナスゲーム処理]
図101を参照して、サブCPU81により行われるボーナスゲーム処理について説明する。
[Bonus game processing]
The bonus game process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があるか否かをチェックする(S391)。ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤があった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタを1更新し(S392)、その後、後述の図102に示すATストック抽籤処理を行う(S393)。そして、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。   First, based on the information included in the start command, the sub CPU 81 checks whether there is a winning of the don control lip B or the don control lip C (S391). If the win control rib B or the win control rib C is won, the sub CPU 81 updates the don control ripple match counter by 1 (S392), and then performs AT stock lottery processing shown in FIG. 102 described later (S393) . Then, the sub CPU 81 ends the bonus game process.

一方、S391において、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤がなかった場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム処理を終了する。なお、ドン制御リプB又はドン制御リプCの当籤が複数の単位遊技の回数連続して生じなかった場合、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタをクリアする。   On the other hand, if there is no winning of the don control lip B or the don control lip C in S391, the sub CPU 81 ends the bonus game processing. If the winning of the don control lip B or the don control lip C does not occur consecutively for the number of unit games, the sub CPU 81 clears the don control lip match counter.

[ATストック抽籤処理]
図102を参照して、サブCPU81により行われるATストック抽籤処理について説明する。
[AT stock lottery processing]
AT stock lottery processing performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、ボーナス当籤時か否かをチェックする(S401)。ボーナス当籤時の場合、サブCPU81は、図58及び図59に示すボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルをセットし(S402)、その後、S411に移行する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the bonus is won based on the information included in the start command (S401). In the case of the bonus winning, the sub CPU81 sets the bonus winning AT stock number lottery table shown in FIG. 58 and FIG. 59 (S402), and then proceeds to S411.

S401において、ボーナス非当籤時の場合、サブCPU81は、ボーナスゲーム中であるか否かをチェックする(S403)。ボーナスゲーム中ではない場合、サブCPU81は、図51〜図57に示すボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルをセットし(S404)、その後、S411に移行する。   In S401, when the bonus is not won, the sub CPU 81 checks whether or not the bonus game is in progress (S403). If the bonus game is not in progress, the sub CPU 81 sets the bonus non-attainment AT stock lottery table shown in FIGS. 51 to 57 (S404), and then proceeds to S411.

S403において、ボーナスゲーム中である場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに「27」をセットし(S405)、その後、S406に移る。この遊技数チェックカウンタは、単位遊技毎に値を減算するカウンタであり、セットされる値は、主としてボーナスゲームの開始から消化したゲーム数(単位遊技の回数)をチェックするためのしきい値(チェック遊技数)に相当する。   In S403, when the bonus game is in progress, the sub CPU 81 sets "27" in the number-of-plays check counter (S405), and then proceeds to S406. The number-of-games check counter is a counter that subtracts a value for each unit game, and the value to be set is mainly a threshold value for checking the number of games digested from the start of the bonus game (the number of unit games) It corresponds to the number of checked games).

S406において、サブCPU81は、ボーナスの種別がMB3か否かを判断する。ボーナスの種別がMB3の場合、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタに改めて「10」をセットし(S407)、その後、S408に移る。ボーナスの種別がMB3でない場合(MB1,MB2の場合)、サブCPU81は、そのままS408に移る。   In S406, the sub CPU 81 determines whether the type of bonus is MB3. If the type of bonus is MB3, the sub CPU 81 sets “10” again to the number-of-plays check counter (S407), and then proceeds to S408. If the type of bonus is not MB3 (in the case of MB1 and MB2), the sub CPU 81 proceeds to S408 as it is.

S408において、サブCPU81は、遊技数チェックカウンタの値を判断することで、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化したか否かを判断する。すなわち、MB1,MB2のボーナスゲームでは、「27」ゲーム以上を消化したか否かが判断され、MB3のボーナスゲームでは、「10」ゲーム以上を消化したか否かが判断される。   In S408, the sub CPU 81 determines the value of the game number check counter to determine whether or not the number of games equal to or more than the check game number has been consumed from the start of the bonus game. That is, in the MB1 and MB2 bonus games, it is determined whether or not the "27" game or more has been consumed, and in the MB3 bonus game, it is determined whether or not the "10" or more game has been absorbed.

S408において、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を未だ消化していない場合、サブCPU81は、図60に示すボーナス中ATストック数抽籤テーブルをセットし(S409)、その後、S410に移る。一方、ボーナスゲームの開始からチェック遊技数以上のゲーム数を消化している場合、サブCPU81は、そのままATストック抽籤処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの後半の単位遊技においては、ATストック数の抽籤が行われない。   In S408, when the number of games equal to or more than the number of checked games has not yet been taken from the start of the bonus game, the sub CPU 81 sets an AT stock number lottery table during bonus shown in FIG. 60 (S409), and then proceeds to S410. . On the other hand, when the number of games equal to or more than the number of checked games has been consumed from the start of the bonus game, the sub CPU 81 ends the AT stock lottery process as it is. That is, in the unit game of the second half of the bonus game, the lottery of the AT stock number is not performed.

S410において、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0か否かをチェックする。ドン制御リプ揃いカウンタの値が0でない場合、すなわち、ドン制御リプB又はドン制御リプCが1回、又は2回以上連続して当籤した場合、サブCPU81は、S411に移り、ドン制御リプ揃いカウンタの値が0の場合は、ATストック数の抽籤を行うことなく、ATストック抽選処理を終了する。   At S410, the sub CPU 81 checks whether the value of the don control ripple match counter is 0 or not. If the value of the don control lip match counter is not 0, that is, if the don control lip B or the don control lip C wins once or twice or more consecutively, the sub CPU 81 proceeds to S411 and the don control lip match. If the value of the counter is 0, the AT stock lottery process is ended without performing the lottery of the AT stock number.

S411において、サブCPU81は、S402,S404,S409でセットされたAT抽籤テーブル、ナビモード、設定値、後述のART上乗せアップ率等に基づいて、ATストック数(セット数)を抽籤する。   In S411, the sub CPU 81 extracts the AT stock number (set number) based on the AT lottery table set in S402, S404, and S409, the navigation mode, the setting value, the ART addition increase rate described later, and the like.

そして、サブCPU81は、ATストック数の抽籤結果に基づいて、対応するナビモード別にATストック数をサブRAM83のナビモード別ストックカウンタに加算し(S412)、ATストック抽選処理を終了する。このように、ナビモード別ストックカウンタに保存されたATストックは、後述の図104に示すナビモード移行抽籤処理によって決定されたナビモードに応じて放出されることとなる。なお、ナビモードは、基本的に大きい番号順に優先順位が高くなっており、この優先順位に従ってナビモード別にATストックが放出される。   Then, the sub CPU 81 adds the AT stock number to the navi mode classified stock counter of the sub RAM 83 for each corresponding navigation mode based on the lottery result of the AT stock number (S412), and ends the AT stock lottery process. Thus, the AT stock stored in the navigation mode-specific stock counter is released according to the navigation mode determined by the navigation mode transition lottery processing shown in FIG. 104 described later. In the navi mode, the priority is basically increased in the descending order of the numbers, and according to the priority, the AT stock is released for each navi mode.

[ナビゲーム数管理処理]
図103を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数管理処理について説明する。
[Navi game number management processing]
The navi game number management process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かをチェックする(S421)。ナビゲーム数は、サブRAM83の所定の領域をナビゲーム数カウンタとして用いることでサブCPU81により計数される。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navi games is 0 (S421). The number of navi games is counted by the sub CPU 81 by using a predetermined area of the sub RAM 83 as a navi game number counter.

S421において、ナビゲーム数が0の場合、サブCPU81は、最優先順位のナビモードに対応するナビモード別ストックカウンタのアドレスをセットし、サブRAM83のナビモードチェックカウンタに8をセットする(S422)。ナビモードチェックカウンタは、ナビモード0〜8の優先順にATストックの有無をチェックするために用いられる。一方、ナビゲーム数が0でない場合、すなわち1以上のナビゲーム数がある場合、サブCPU81は、S429に移行する。   If the number of navi games is 0 in S421, the sub CPU 81 sets the address of the stock counter by navi mode corresponding to the navi mode of highest priority, and sets 8 in the navi mode check counter of the sub RAM 83 (S422) . The navigation mode check counter is used to check the presence or absence of AT stock in the order of priority of navigation modes 0-8. On the other hand, if the number of navi games is not 0, that is, if there is one or more navi games, the sub CPU 81 shifts to S429.

次に、サブCPU81は、アドレスがセットされたストックカウンタの値に基づいて、対象となるナビモードのATストックがあるか否かをチェックする(S423)。対象となるナビモードのATストックがない場合、サブCPU81は、S424に進み、対象となるナビモードのATストックがある場合、サブCPU81は、S427に移行する。   Next, the sub CPU 81 checks whether there is an AT stock in the target navigation mode based on the value of the stock counter to which the address is set (S 423). If there is no AT stock in the navigation mode to be targeted, the sub CPU 81 proceeds to S424, and if there is an AT stock in the navigation mode to be targeted, the sub CPU 81 shifts to S427.

S424において、サブCPU81は、ナビモード別ストックカウンタのアドレスを優先順位に従って更新する。これにより、次の優先順に該当するナビモードのストックカウンタのアドレスがセットされる。   In S424, the sub CPU 81 updates the address of the navigation mode classified stock counter in accordance with the priority. As a result, the address of the stock counter in the navi mode corresponding to the next priority order is set.

次に、サブCPU81は、ナビモードチェックカウンタを1減算し(S425)、ナビモードチェックカウンタの値が0か否かをチェックする(S426)。   Next, the sub CPU 81 subtracts one from the navi mode check counter (S425), and checks whether or not the value of the navi mode check counter is 0 (S426).

S426において、ナビモードチェックカウンタの値が0の場合、サブCPU81は、そのままナビゲーム数管理処理を終了する。一方、ナビモードチェックカウンタの値が0でない場合、すなわち、未だチェックをしていないナビモード別ストックカウンタがある場合、サブCPU81は、S423に戻る。   In S426, if the value of the navi mode check counter is 0, the sub CPU 81 ends the navi game number management process as it is. On the other hand, if the value of the navi mode check counter is not 0, that is, if there is a navi mode classified stock counter not checked yet, the sub CPU 81 returns to S423.

S427において、サブCPU81は、ATストックがあると判断した対象のストックカウンタからストック数を1減算し、そして、サブCPU81は、ATストック数1に相当するナビゲーム数30をナビゲーム数カウンタにセットする(S428)。その後、サブCPU81は、ナビゲーム数管理処理を終了する。   In S427, the sub CPU 81 subtracts one from the stock counter of the target for which it is determined that there is AT stock, and the sub CPU 81 sets the navi game number 30 corresponding to the AT stock number 1 to the navi game number counter. (S428). Thereafter, the sub CPU 81 ends the navi game number management process.

S429において、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値(ナビゲーム数)を1減算し、その後、ナビゲーム数管理処理を終了する。このようなナビゲーム数管理処理により、ナビゲームは、スタートコマンドを受信する毎に、ATストックが存在する限り実行されることとなる。また、一のナビモードのATストックがなくなっても、別のナビモードのATストックがあれば、ナビゲームは、当該別のナビモードのATストックを用いて実行されることとなる。なお、ナビゲーム数管理処理においては、初期状態から実行されたナビゲームの合計数も、「ナビゲームトータル数」として専用のカウンタを用いることで計数される。   In S429, the sub CPU 81 subtracts one from the value of the navi game number counter (navi game number), and thereafter ends the navi game number management process. Such a navi game number management process causes the navi game to be executed as long as AT stock is present each time a start command is received. Also, even if there is no AT stock in one navigation mode, if there is AT stock in another navigation mode, the navi game will be executed using the AT stock in the other navigation mode. In the navi game number management process, the total number of navi games executed from the initial state is also counted by using a dedicated counter as the “navi game total number”.

図115に示すように、ナビゲームでは、リール3L,3C,3Rの回転中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する上方の領域に、正解となる停止操作の押し順を示す番号N1,N2,N3が表示される。   As shown in FIG. 115, in the navigation game, while the reels 3L, 3C, 3R are rotating, for example, in the upper area corresponding to each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, The numbers N1, N2 and N3 indicating the pressing order of the stop operation, which is shown below, are displayed.

[ナビモード移行抽籤処理]
図104を参照して、サブCPU81により行われるナビモード移行抽籤処理について説明する。
[Navi mode transition lottery processing]
The navigation mode transition lottery processing performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

サブCPU81は、ナビモード移行抽籤処理を呼び出したコマンド受信処理に基づき、ボーナスの終了時(ボーナス終了コマンド受信時処理から呼び出された)か否かをチェックする(S431)。ボーナスの終了時の場合、サブCPU81は、図48に示すボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S432)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1,2として、ナビモードの種別及びMBの種別もセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。   The sub CPU 81 checks whether or not the bonus is over (called from the bonus end command reception process) based on the command reception process that has called the navigation mode transition lottery process (S431). When the bonus is over, the sub CPU 81 sets the bonus mode transition navigation mode lottery table at the bonus end shown in FIG. 48 (S432). At this time, the sub CPU 81 also sets the type of the navigation mode and the type of the MB as lottery parameters 1 and 2 which are conditions at the time of lottery. Thereafter, the sub CPU 81 shifts to S439.

S431において、ボーナスの終了時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S433)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、図49に示すナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S434)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の値もセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。   In S431, if it is not the end time of the bonus, the sub CPU 81 checks whether it is the set time of the number of navi games (S433). When it is time to set the number of navi games, the sub CPU 81 sets the navi mode number transition set navi mode lottery table shown in FIG. 49 (S434). At this time, the sub CPU 81 also sets the value of the don rep counter (dong control rep assortment counter) as a lottery parameter 1 which is a condition at the time of lottery. Thereafter, the sub CPU 81 shifts to S439.

S433において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時か否かをチェックする(S435)。ナビゲーム数が0になった時の場合、サブCPU81は、図50に示すナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S436)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータを特にセットすることはない。その後、サブCPU81は、S439に移行する。   In S433, if it is not the time of setting the number of navi games, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navi games has become 0 (S435). If the number of navi games is 0, the sub CPU 81 sets the navi game number 0 o'clock navi mode transition lottery table shown in FIG. 50 (S436). At this time, the sub CPU 81 does not particularly set a lottery parameter serving as a lottery condition. Thereafter, the sub CPU 81 shifts to S439.

S435において、ナビゲーム数が0になった時でない場合、サブCPU81は、ボーナス非当籤か否かをチェックする(S437)。ボーナス非当籤の場合、サブCPU81は、図47に示すボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルをセットする(S438)。このとき、サブCPU81は、抽籤時の条件となる抽籤パラメータ1として、当籤役をセットする。その後、サブCPU81は、S439に移行する。   In S435, when it is not the time when the number of navi games becomes 0, the sub CPU 81 checks whether or not the bonus is not won (S437). If the bonus is not won, the sub CPU 81 sets a bonus non-winning navigation mode transition lottery table shown in FIG. 47 (S438). At this time, the sub CPU 81 sets a winning combination as a lottery parameter 1 which is a condition at the time of lottery. Thereafter, the sub CPU 81 shifts to S439.

S439において、サブCPU81は、セットされたナビモード移行抽籤テーブル、抽籤パラメータ1,2に基づいて、移行先となるナビモードを抽籤により決定する。   In S439, based on the set navigation mode transition lottery table and the lottery parameters 1 and 2, the sub CPU 81 determines the navigation mode to be the transition destination by lottery.

そして、サブCPU81は、S439による抽籤結果としてのナビモードをサブRAM83の所定の領域に保存し(S440)、ナビモード移行抽籤処理を終了する。このようなナビモード移行抽籤処理により、ナビモードは、各種の遊技条件に応じて適切に切り替えられる。   Then, the sub CPU 81 stores the navigation mode as the lottery result in S439 in a predetermined area of the sub RAM 83 (S440), and ends the navigation mode shift lottery processing. By such navigation mode transition lottery processing, the navigation mode is appropriately switched according to various game conditions.

[ナビ遊技状態移行処理]
図105を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行処理について説明する。
[Navi gaming state transition processing]
With reference to FIG. 105, the navigation game state transition processing performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数のセット時か否かをチェックする(S441)。ナビゲーム数のセット時である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態1へ移行し(S442)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the number of navi games is set (S441). If it is time to set the number of navi games, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi gaming state 1 (S 442), and ends the navi gaming state transition processing.

S441において、ナビゲーム数のセット時でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT0遊技状態であるか否かをチェックする(S443)。RT0遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態2へ移行し(S444)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   In S441, when it is not the set time of the number of navi games, the sub CPU 81 checks whether or not the RT0 gaming state is based on the gaming information (S443). In the case of the RT0 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navigation gaming state 2 (S444), and ends the navigation gaming state shifting processing.

S443において、RT0遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT1遊技状態であるか否かをチェックする(S445)。RT1遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態3へ移行し(S446)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   In S443, if it is not in the RT0 gaming state, the sub CPU 81 checks whether or not it is in the RT1 gaming state based on the gaming information (S445). If it is in the RT1 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navigation gaming state 3 (S446), and ends the navigation gaming state shifting processing.

S445において、RT1遊技状態でない場合、サブCPU81は、遊技情報に基づいてRT2遊技状態であるか否かをチェックする(S447)。RT2遊技状態である場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態4へ移行し(S448)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   In S445, if it is not the RT1 gaming state, the sub CPU 81 checks whether or not it is the RT2 gaming state based on the gaming information (S447). If it is in the RT2 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi gaming state 4 (S448), and ends the navi gaming state transition processing.

S447において、RT2遊技状態でない場合、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタの値が0か否かをチェックする(S449)。ナビゲーム数カウンタの値が0の場合、サブCPU81は、次の遊技からナビ遊技状態0へ移行し(S450)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。ナビゲーム数カウンタの値が0でない場合、サブCPU81は、そのままナビ遊技状態移行処理を終了する。このようなナビ遊技状態移行処理により、ナビ遊技状態0〜4は、RT0〜RT4の遊技状態に応じて適切に切り替えられる。   In S447, if it is not the RT2 gaming state, the sub CPU 81 checks whether or not the value of the navi game number counter is 0 (S449). If the value of the navi game number counter is 0, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi gaming state 0 (S450), and ends the navi gaming state transition processing. If the value of the navi game number counter is not 0, the sub CPU 81 ends the navi gaming state transition process as it is. By such navigation game state transition processing, the navigation game states 0 to 4 are appropriately switched according to the game states of RT0 to RT4.

[払出コマンド受信時処理]
図106を参照して、サブCPU81により行われる払出コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving a payout command]
A payout command reception process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、受信した払出コマンドに含まれる情報に基づき、入賞役がリプレイか否かを判別する(S451)。入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレ又は小役等が入賞役である場合、サブCPU81は、受信した払出枚数をサブRAM83の払出枚数保存領域に保存する(S452)。一方、S451において、入賞役がリプレイの場合、サブCPU81は、S458に移行する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is replay based on the information included in the received payout command (S451). If the winning combination is not a replay, that is, if the winnings other than replay, the small winning combination or the like is a winning combination, the sub CPU 81 stores the received number of payouts in the number-of-payouts storage area of the sub RAM 83 (S452). On the other hand, if the winning combination is replay at S451, the sub CPU 81 shifts to S458. This is because there is no difference in the number of replays.

次に、サブCPU81は、払出コマンドによって受信した払出枚数をサブ差枚数カウンタに加算する(S453)。続いて、サブCPU81は、メダル投入コマンドによって受信した投入枚数をサブ差枚数カウンタから減算する(S454)。これにより、サブ差枚数カウンタでは、サブCPU81の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(サブ)が求められる。なお、サブ差枚数カウンタは、サブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   Next, the sub CPU 81 adds the number of payouts received by the payout command to the sub difference number counter (S 453). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts the insertion number received by the medal insertion command from the sub difference number counter (S454). As a result, the sub difference sheet number counter obtains the difference sheet number (sub) of medals as a total value counted for each unit game from the initial state by the arithmetic processing of the sub CPU 81. The sub difference sheet counter is configured by holding the counting result in a predetermined area of the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S455)。このとき、サブ差枚数カウンタの値が負である場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を0にセットする(S456)。一方、サブ差枚数カウンタの値が負ではなく0以上の場合、サブCPU81は、S457に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the sub difference sheet counter is less than 0 (negative) (S455). At this time, if the value of the sub difference sheet counter is negative, the sub CPU 81 sets the value of the sub difference sheet counter to 0 (S456). On the other hand, if the value of the sub difference sheet counter is not negative but is 0 or more, the sub CPU 81 proceeds to S457.

そして、サブCPU81は、払出コマンドによって主制御回路71から受信した差枚数(メイン)をサブRAM83のメイン差枚数保存領域に保存する(S457)。このメイン差枚数保存領域は、サブRAM83に割り当てられた領域であって、主制御回路71で求められた差枚数(メイン)を副制御回路72上で保持するために用いられる。なお、メイン差枚数保存領域は、後述の図110のS498においては、メインサブ差枚数カウンタともいう。   Then, the sub CPU 81 stores the difference number (main) received from the main control circuit 71 by the payout command in the main difference number storage area of the sub RAM 83 (S457). The main difference sheet number storage area is an area allocated to the sub RAM 83, and is used to hold the difference sheet number (main) obtained by the main control circuit 71 on the sub control circuit 72. Note that the main difference sheet number storage area is also referred to as a main sub-difference sheet counter in S498 of FIG. 110 described later.

その後、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブRAM83の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S458)。その後、サブCPU81は、払出コマンド受信時処理を終了する。このような払出コマンド受信時処理では、単位遊技毎に副制御回路72において、主制御回路71のメイン差枚数カウンタにより得られた差枚数(メイン)が保存される一方、メイン差枚数カウンタとは連動しないサブ差枚数カウンタを用いることで差枚数(メイン)とは別に差枚数(サブ)が求められる。このようにして得られた差枚数(メイン)及び差枚数(サブ)は、基本的にシステムが正常であれば、必ず同じ値となる。   Thereafter, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81 a, and stores the current time in the game end time storage area of the sub RAM 83 (S458). Thereafter, the sub CPU 81 ends the payout command reception process. In such a payout command reception process, in the sub control circuit 72 for each unit game, the difference number (main) obtained by the main difference number counter of the main control circuit 71 is stored, while with the main difference number counter The difference sheet number (sub) can be obtained separately from the difference sheet number (main) by using the sub difference sheet number counter which is not linked. The difference sheet number (main) and the difference sheet number (sub) obtained in this manner basically have the same value if the system is normal.

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図107を参照して、サブCPU81により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
The processing at the time of bonus start command reception performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれるボーナス終了枚数カウンタの値をサブRAM83のボーナス終了カウンタに保存する(S461)。   First, the sub CPU 81 stores the value of the bonus end number counter included in the bonus start command in the bonus end counter of the sub RAM 83 (S461).

続いて、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に基づき、開始したボーナスの種別がMB1,MB2(MBB)か否かを判別する(S462)。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether the type of the started bonus is MB1 or MB2 (MBB) based on the information included in the bonus start command (S462).

S462において、開始したボーナスの種別がMB1,MB2の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別1トータルカウンタに1を加算し(S463)、S465に移行する。一方、開始したボーナスの種別がMB1,MB2ではなくMB3の場合、サブCPU81は、サブRAM83のボーナス種別2トータルカウンタに1を加算し(S464)、S465に移行する。ボーナス種別1トータルカウンタは、規定終了枚数が多いMB1,MB2によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別2トータルカウンタは、規定終了枚数が少ないMB3によるボーナスの開始回数を初期状態から計数するためのカウンタである。ボーナス種別1トータルカウンタ及びボーナス種別2トータルカウンタは、それぞれサブRAM83の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。   In S462, when the type of the started bonus is MB1 or MB2, the sub CPU 81 adds 1 to the bonus type 1 total counter of the sub RAM 83 (S463), and proceeds to S465. On the other hand, if the type of the started bonus is not MB1 or MB2 but MB3, the sub CPU 81 adds 1 to the bonus type 2 total counter of the sub RAM 83 (S464), and shifts to S465. The bonus type 1 total counter is a counter for counting, from the initial state, the number of times the bonus has been started by MB1 and MB2 having a large number of prescribed end sheets. The bonus type 2 total counter is a counter for counting, from the initial state, the number of times of start of the bonus by the MB3 having a small number of predetermined end sheets. The bonus type 1 total counter and the bonus type 2 total counter are configured by holding counting results in predetermined areas of the sub RAM 83, respectively.

S465において、サブCPU81は、ボーナス終了カウンタから、当該ボーナス終了カウンタの値を予め定められたMB中払出予定枚数で除算した値から予め定められたMB中投入規定枚数を乗算した値を減算することにより、ボーナス取得差枚数を算出する(S465)。その後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   In S465, the sub CPU 81 subtracts the value obtained by dividing the value of the bonus end counter by the predetermined MB in-payout number of times and multiplying the predetermined MB in-set specified number from the bonus end counter. By this, the bonus acquisition difference number is calculated (S465). Thereafter, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process.

MB中払出予定枚数は、ボーナス時における単位遊技1回当たりの想定される平均的なメダルの払出枚数であり、ボーナスの種別(MB1,MB2及びMB3の種別)に応じて規定されている。MB中投入規定枚数は、ボーナス時の単位遊技1回当たりに必要なメダルの投入枚数であり、本実施形態では3枚に定められている。すなわち、ボーナス開始コマンド受信時処理では、該当するボーナス1回当たりの遊技者の取得分として見込まれるボーナス取得差枚数が算出される。算出されたボーナス取得差枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。なお、ボーナス取得差枚数は、演算処理によって求めるものではなく、予め定められた固定の数値でもよい。   The MB in-payout amount is an expected average number of medals paid out per unit game at the bonus time, and is prescribed according to the type of bonus (type of MB1, MB2 and MB3). The MB middle insertion regulation number is the insertion number of medals required per unit game at the time of bonus, and is set to 3 in the present embodiment. That is, in the bonus start command reception process, a bonus acquisition difference number expected to be obtained as an amount obtained by the player per corresponding bonus is calculated. The calculated bonus acquisition difference number is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. Note that the bonus acquisition difference number is not determined by calculation processing, and may be a predetermined fixed numerical value.

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図108を参照して、サブCPU81により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus end command is received]
The bonus end command reception process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、先述した図104に示すナビモード移行抽籤処理を行う(S471)。その後、サブCPU81は、ドン制御リプ揃いカウンタの値をクリアし(S108)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。このようなボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナスの終了毎にドン制御リプ揃いカウンタの値が0にセットされる。   First, the sub CPU 81 performs navigation mode shift lottery processing shown in FIG. 104 described above (S471). Thereafter, the sub CPU 81 clears the value of the don control ripple match counter (S108), and ends the bonus end command reception process. In such a bonus end command reception process, the value of the don control rep uniform counter is set to 0 each time the bonus ends.

[リミット処理タスク]
図109を参照して、サブCPU81により行われるリミット処理タスクについて説明する。なお、リミット処理タスクは、先述の図95に示すマザータスクの起動要求に応じて実行される。
Limit processing task
The limit processing task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. The limit processing task is executed in response to the activation request of the mother task shown in FIG. 95 described above.

初めに、サブCPU81は、後述の図110に示すリミット初期処理を行う(S481)。この処理は、電断復帰状態を引数として実行される。   First, the sub CPU 81 performs limit initialization processing shown in FIG. 110 described later (S481). This process is executed with the power failure recovery state as an argument.

次に、サブCPU81は、後述の図111に示す不正判定処理を行う(S482)。その後、サブCPU81は、不正判定処理による判定結果に基づいて、不正発生か否かを判断する(S483)。   Next, the sub CPU 81 performs the fraud determination process shown in FIG. 111 described later (S 482). Thereafter, the sub CPU 81 determines whether or not the fraud has occurred based on the determination result of the fraud determination process (S483).

S483において、不正発生がないと判断した場合、サブCPU81は、後述の図112に示すリミット事前処理を行い(S484)、続いて、後述の図113に示すリミット判定処理を行う(S485)。一方、不正発生と判断した場合、サブCPU81は、S482の処理に戻る。   If it is determined in S483 that no fraud has occurred, the sub CPU 81 performs limit pre-processing shown in FIG. 112 described later (S484), and then performs limit determination processing shown in FIG. 113 described later (S485). On the other hand, if it is determined that the occurrence of the fraud, the sub CPU81 returns to the process of S482.

その後、サブCPU81は、S482、S484、S485の各処理において決定されたデータをサブRAMの所定の領域に登録し(S486)、リミット処理タスクを終了する。このようなリミット処理タスクでは、後述のリミット数や予告数等に関連するデータや、さらには差枚数を用いた不正判定に関連するデータが得られ、それぞれの内容に応じたデータが登録される。登録されたデータは、その内容に応じてアニメタスクの実行によりメッセージ情報等として液晶表示装置5に表示される場合がある。   Thereafter, the sub CPU 81 registers the data determined in each processing of S 482, S 484 and S 485 in a predetermined area of the sub RAM (S 486), and ends the limit processing task. In such a limit processing task, data related to the limit number, the number of notices, etc. to be described later, and data related to the fraud determination using the difference sheet number are obtained, and data corresponding to the respective contents are registered. . The registered data may be displayed on the liquid crystal display device 5 as message information or the like by the execution of the animation task according to the contents.

[リミット初期処理]
図110を参照して、サブCPU81により行われるリミット初期処理について説明する。
[Limit initial processing]
The limit initialization processing performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得する(S491)。その後、サブCPU81は、引数である電断復帰状態等に基づいて電断復帰時か否かを判断する(S492)。なお、電断復帰時と判断する要素には、電断復帰フラグの他、電源投入時に主制御回路71から送信されることもある初期化コマンド等も含まれる。すなわち、S492においては、いずれにしても電源をオンとされたときか否かが判断される。   First, the sub CPU 81 acquires the current time from the sub RTC 81 a (S 491). After that, the sub CPU 81 determines whether or not it is at the power failure recovery time based on the power failure recovery state or the like which is the argument (S 492). Note that the element determined to be at the time of power failure recovery includes not only the power failure recovery flag but also an initialization command that may be transmitted from the main control circuit 71 at power-on. That is, in S492, it is determined whether the power is turned on in any case.

S492において、電断復帰時(電源投入時)と判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の電断発生時刻保存領域に保存されている電断発生時刻を減算し、算出時間を求める(S493)。その後、サブCPU81は、判定時間として電源OFF時間をセットし(S494)、S497に移行する。この電源OFF時間は、主制御回路71に規定されているものと同様であり、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されている。例えば、電源OFF時間は、5時間程度である。   In S492, when it is determined that the power failure is restored (when the power is turned on), the sub CPU 81 subtracts the power failure occurrence time stored in the power failure occurrence time storage area of the sub RAM 83 from the current time to obtain a calculation time. (S493). Thereafter, the sub CPU 81 sets the power off time as the determination time (S494), and shifts to S497. The power-off time is the same as that defined in the main control circuit 71, and continues for a relatively long time corresponding to the power-on on the next day after the power is turned off when the hall is closed. It is defined to determine if it was off. For example, the power off time is about 5 hours.

一方、S492において、電断復帰時(電源投入時)ではないと判断した場合、サブCPU81は、現在時刻からサブRAM83の遊技終了時刻保存領域に保存されている遊技終了時刻を減算し、算出時間を求める(S495)。その後、サブCPU81は、判定時間として無操作時間をセットし(S496)、S497に移る。この無操作時間も、主制御回路71に規定されているものと同様であり、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されている。例えば、無操作時間は、1〜3時間程度である。   On the other hand, if it is determined in S492 that the power is not restored (when the power is turned on), the sub CPU 81 subtracts the game end time stored in the game end time storage area of the sub RAM 83 from the current time, and calculates time (S495). Thereafter, the sub CPU 81 sets a non-operation time as the determination time (S 496), and proceeds to S 497. This non-operation time is also the same as that defined in the main control circuit 71, and is defined in order to determine whether or not the operation by the player has continued for a certain period of time in the power-on state. For example, the non-operation time is about 1 to 3 hours.

S497において、サブCPU81は、算出時間がS494又はS496でセットされた判定時間(電源OFF時間又は無操作時間)を超えるか否かをチェックする。算出時間が判定時間を超える場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタ及びメインサブ差枚数カウンタの値、並びに後述のART上乗せアップ率をクリアし(S498)、リミット初期処理を終了する。算出時間が判定時間を超えない場合、サブCPU81は、そのままリミット初期処理を終了する。すなわち、このようなリミット初期処理では、電源投入時や遊技者が初めて遊技を開始する際に、差枚数に関連する情報がリセットされる。   In S497, the sub CPU 81 checks whether or not the calculated time exceeds the determination time (power off time or no operation time) set in S494 or S496. If the calculation time exceeds the determination time, the sub CPU 81 clears the values of the sub difference sheet counter and the main sub difference sheet counter, and the ART addition increase rate described later (S 498), and ends the limit initialization process. If the calculated time does not exceed the determination time, the sub CPU 81 ends the limit initialization process as it is. That is, in such limit initialization processing, when the power is turned on or when the player starts playing the game for the first time, the information related to the difference number is reset.

[不正判定処理]
図111を参照して、サブCPU81により行われる不正判定処理について説明する。なお、この不正判定処理は、特に差枚数を用いた処理であり、差枚数以外の情報を用いた不正判定は、別途行うようにしてもよいし、特に行わなくてもよい。
Fraud judgment processing
The fraud determination process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. Note that this fraud determination process is a process using particularly the difference number, and the fraud determination using information other than the difference number may be separately performed or may not be performed particularly.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から差枚数以外に受信したエラー情報等に基づいて、不正発生中か否かをチェックする(S501)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not the fraud is occurring based on the error information etc. received from the main control circuit 71 in addition to the difference number (S501).

S501において、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られた場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。一方、差枚数以外のエラー情報等から不正発生とのチェック結果が得られなかった場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値を取得し(S502)、続いて、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値を取得する(S503)。   In S501, when the check result of the fraud occurrence is obtained from the error information etc. other than the difference sheet number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process. On the other hand, when the check result that the fraud is not generated is not obtained from the error information etc. other than the difference sheet number, the sub CPU 81 acquires the value of the sub difference sheet counter (S 502), and subsequently, the sub CPU 81 determines the main sub difference. The value of the number counter is acquired (S503).

次に、サブCPU81は、メインサブ差枚数カウンタの値とサブ差枚数カウンタの値とを比較し、これらの値が一致するか否かをチェックする(S504)。一致しない場合、サブCPU81は、後述のS511に移行する。一致する場合、さらにサブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判断する(S505)。   Next, the sub CPU 81 compares the value of the main sub difference sheet counter with the value of the sub difference sheet counter to check whether these values match (S504). If they do not match, the sub CPU 81 proceeds to S511 described later. If the two match, the sub CPU 81 further determines whether a bonus is being played (S505).

S505において、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が予め定められた判定開始枚数を超えるか否かをチェックする(S506)。一方、ボーナス中の場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。判定開始枚数は、ボーナス中以外の遊技状態において不正判定開始の契機となるしきい値であり、例えば100〜250程度の数値が設定されている。   In S505, if not under bonus, the sub CPU 81 checks whether or not the value of the sub difference sheet counter exceeds a predetermined determination start sheet number (S506). On the other hand, when the bonus is being performed, the sub CPU 81 ends the fraud determination process. The determination start number is a threshold value that triggers the start of the fraud determination in the gaming state other than during the bonus, and for example, a numerical value of about 100 to 250 is set.

S506において、サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス種別1トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(208)を乗算することで数値B1を算出する(S507)。すなわち、S507においては、初期状態から現時点までに行われたMB1,MB2による純増枚数の合計値として数値B1が求められる。サブ差枚数カウンタの値が判定開始枚数を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。   In S506, when the value of the sub difference sheet counter exceeds the determination start sheet number, the sub CPU 81 multiplies the value of the bonus type 1 total counter by the net increase number (208) per bonus of the corresponding type to multiply the numerical value B1. Calculate (S507). That is, in S507, the numerical value B1 is obtained as the total value of the net increase in number by MB1 and MB2 performed from the initial state to the current time. If the value of the sub difference sheet counter does not exceed the determination start sheet number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process.

続いて、ボーナス種別2トータルカウンタの値に該当種別のボーナス1回当たりの純増枚数(54)を乗算することで数値B2を算出する(S508)。すなわち、S508においては、初期状態から現時点までに行われたMB3による純増枚数の合計値として数値B2が求められる。   Subsequently, a value B2 is calculated by multiplying the value of the bonus type 2 total counter by the net increase number (54) per bonus of the corresponding type (S508). That is, in S508, the numerical value B2 is obtained as the total value of the net increase number by MB3 performed from the initial state to the current time.

さらに、サブCPU81は、ボーナス中以外の遊技状態に係る数値情報として、ナビゲームトータル数に対して単位遊技1回当たりの純増枚数を乗算した値(N)を求め、この値(N)に上記数値B1,B2を加算することにより、純増枚数の合計値(TOTAL)を求める(S509)。ナビゲームトータル数は、先述のナビゲーム数管理処理で専用のカウンタを用いることにより計数されている。単位遊技1回当たりの純増枚数は、ボーナス中以外のナビゲームにおける純増枚数に相当する。サブCPU81は、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで単位遊技1回当たりの純増枚数を求めることができる。これにより、純増枚数の合計値(TOTAL)は、初期状態からのボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の推計値として算出される。   Further, the sub CPU 81 obtains a value (N) obtained by multiplying the total number of navi games by the net increase number per unit game as numerical information relating to gaming states other than during bonus, and sets the value (N) to the above. By adding the numerical values B1 and B2, the total value (TOTAL) of the net increase number is obtained (S509). The total navi game number is counted by using a dedicated counter in the navi game number management process described above. The net increase number per unit game corresponds to the net increase number in the navi game other than during the bonus. The sub CPU 81 obtains a net increase per unit game by totaling all winning combination expected values for each gaming state, using the internal lottery table for each sub gaming state shown in FIGS. 61 to 63. be able to. Thereby, the total value (TOTAL) of the net increase number is calculated as an estimated value of the net increase number combining the bonus game from the initial state and the navi game.

そして、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えるか否かをチェックする(S510)。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超える場合、サブCPU81は、S511に移る。サブ差枚数カウンタの値が純増枚数の合計値(TOTAL)を超えない場合、サブCPU81は、不正判定処理を終了する。   Then, the sub CPU 81 checks whether the value of the sub difference sheet counter exceeds the total value (TOTAL) of the purely increased number of sheets (S510). If the value of the sub difference sheet counter exceeds the total value (TOTAL) of the net increase number, the sub CPU 81 proceeds to S511. If the value of the sub difference sheet counter does not exceed the total value (TOTAL) of the net increase number, the sub CPU 81 ends the fraud determination process.

S511において、サブCPU81は、不正発生エラー登録データをセットし、その後、不正判定処理を終了する。セットされた不正発生エラー登録データは、アニメタスクに渡され、その結果、対応するエラーメッセージ等が液晶表示装置5に表示される。このような不正判定処理では、主制御回路71で得られた差枚数(メイン)と副制御回路72で得られた差枚数(サブ)とが異なることを要因として不正発生を確実に把握することができる。また、差枚数は一致するが、ボーナスゲームとナビゲームとを合わせた純増枚数の合計値(TOTAL)が実際の差枚数を超えるような場合にあっても、それを要因として不正発生を確実に把握することができる。   In S511, the sub CPU 81 sets the fraud occurrence error registration data, and then ends the fraud determination process. The set fraud occurrence error registration data is passed to the animation task, and as a result, a corresponding error message or the like is displayed on the liquid crystal display device 5. In such fraud judgment processing, the occurrence of fraud is surely grasped because the difference sheet number (main) obtained by the main control circuit 71 and the difference sheet number (sub) obtained by the sub control circuit 72 are different. Can. In addition, although the difference number is the same, even if the total value (TOTAL) of the net increase number of the combination of the bonus game and the navigation game exceeds the actual number of differences, it is possible to ensure that the fraud is generated. It can be grasped.

[リミット事前処理]
図112を参照して、サブCPU81により行われるリミット事前処理について説明する。
[Limit pre-processing]
Limit pre-processing performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ボーナス中か否かをチェックする(S521)。ボーナス中の場合、サブCPU81は、リミット事前処理を終了する。一方、ボーナス中でない場合、サブCPU81は、S522に移る。   First, the sub CPU 81 checks whether or not a bonus is being made (S521). If the bonus is being performed, the sub CPU 81 ends the limit pre-processing. On the other hand, if the bonus game is not in progress, the sub CPU 81 proceeds to S522.

S522において、サブCPU81は、遊技状態に基づいてサブ内部抽籤テーブル(図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル)をセットする。   In S522, the sub CPU 81 sets a sub internal lottery table (each sub game internal lottery table shown in FIGS. 61 to 63) based on the gaming state.

次に、サブCPU81は、セットされたサブ内部抽籤テーブルから単位遊技1回当たりの純増枚数を算出し(S523)、リミット事前処理を終了する。単位遊技1回当たりの純増枚数は、先述したように、図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、各遊技状態毎に全ての当籤役別期待値を総計することで求めることができる。このようなリミット事前処理では、非ボーナス時における単位遊技1回当たりの純増枚数が得られる。   Next, the sub CPU 81 calculates a net increase number per unit game from the set sub internal lottery table (S523), and ends the limit pre-processing. The net increase per unit game is, as described above, using the internal lottery table for each sub game state shown in FIGS. 61 to 63, and totaling all winning combination expected values for each game state You can ask for In such limit pre-processing, a net increase per unit game at the time of non-bonus can be obtained.

[リミット判定処理]
図113を参照して、サブCPU81により行われるリミット判定処理について説明する。
[Limit determination process]
The limit determination process performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を取得する(S531)。そして、取得した差枚数(サブ)がナビゲーム(報知演出)を規制する上限値としてのリミット数以上か否かをチェックする(S532)。   First, the sub CPU 81 acquires the value of the sub difference sheet counter (difference sheet number (sub)) (S531). Then, it is checked whether the acquired difference sheet number (sub) is equal to or more than the limit number as the upper limit for restricting the navigation game (notification effect) (S532).

S532において、差枚数(サブ)がリミット数以上の場合、サブCPU81は、リミット表示の設定し(S533)、リミット判定処理を終了する。このようなリミット表示の設定が行われた場合、図116に示すように、ナビゲーム中にあっても停止操作の押し順を示す情報が表示されることがなく、それに代わり差枚数が上限値を超えたことを示す「リミッタ表示中」といったメッセージT1が表示される。   In S532, when the difference sheet number (sub) is equal to or more than the limit number, the sub CPU 81 sets limit display (S533), and ends the limit determination processing. When such setting of limit display is performed, as shown in FIG. 116, information indicating the pressing order of the stop operation is not displayed even during the navigation game, and instead, the difference sheet has an upper limit value. A message T1 such as "limiter displayed" is displayed, indicating that the threshold value has been exceeded.

S532において、差枚数(サブ)がリミット数未満の場合、サブCPU81は、差枚数(サブ)がリミット事前数以上か否かをチェックする(S534)。リミット事前数は、先述の「予告数」として設定された数値管理情報であり、本実施形態では、一例としてホール係員により「95000」に設定されているものとする。なお、リミット数は、リミット事前数よりも必ず大きい数値しか設定することができず、本実施形態では、一例としてホール係員により「100000」に設定されているものとする。差枚数(サブ)がリミット事前数未満の場合、サブCPU81は、S539に移行する。   In S532, if the difference sheet number (sub) is less than the limit number, the sub CPU 81 checks whether the difference sheet number (sub) is equal to or more than the limit number in advance (S534). The limit advance number is numerical value management information set as the above-mentioned "notice number", and in this embodiment, it is assumed that the hole clerk has set it to "95000" as an example. Note that the limit number can only be set to a numerical value that is always larger than the limit prior number, and in the present embodiment, it is assumed that the hole clerk has set it to “100000” as an example. If the difference sheet number (sub) is less than the preliminary limit number, the sub CPU 81 shifts to S539.

S534において、差枚数(サブ)がリミット事前数以上の場合、さらにサブCPU81は、ART上乗せアップ率を算出する(S535)。このART上乗せアップ率は、ATストック数の抽籤確率を高めるためのパラメータであり、次のようにして算出される。すなわち、ART上乗せアップ率は、リミット数からリミット事前数及び残枚数を減算し、その結果に対して当該残枚数と予め定められた係数とを除算することにより得られる。ここで、残枚数は、残存するナビゲーム数を消化することで遊技者が獲得できるであろうメダルの獲得枚数であって、ナビゲーム数と図61〜図63に示すサブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤役別期待値とに基づいてサブCPU81の演算処理により求められる。係数は、予め定められた固定の数値である。これにより、ART上乗せアップ率は、例えば1.0〜2.0の数値として算出され、差枚数がリミット数に近づくにつれ、すなわち残りのゲーム数が少なくなるほど大きくなる。具体的にいうと、ART上乗せアップ率は、図51〜図59に示すストック数抽籤テーブルの各係数に乗算される。その結果、ATストック数の当籤確率が上がることとなる。こうして算出されたART上乗せアップ率は、サブRAM83の所定の領域に格納され、リミット初期処理においてクリアされる。   In S534, when the difference sheet number (sub) is equal to or more than the limit number in advance, the sub CPU 81 further calculates an ART addition increase rate (S535). The ART-added increase rate is a parameter for increasing the lottery probability of the AT stock number, and is calculated as follows. That is, the ART addition rate is obtained by subtracting the prior limit number and the remaining number from the limit number, and dividing the result by the remaining number and the predetermined coefficient. Here, the remaining number is the number of medals that the player can acquire by digesting the number of remaining navi games, and the number of navi games and for each sub game state shown in FIGS. It is obtained by the arithmetic processing of the sub CPU 81 based on the winning combination by expected value of the internal lottery table. The coefficient is a predetermined fixed numerical value. Thus, the ART-added increase rate is calculated as, for example, a numerical value of 1.0 to 2.0, and increases as the difference number approaches the limit number, that is, as the number of remaining games decreases. Specifically, the ART addition rate is multiplied by each coefficient of the stock number lottery table shown in FIGS. As a result, the winning probability of the AT stock number is increased. The ART addition rate calculated in this manner is stored in a predetermined area of the sub RAM 83 and cleared in the limit initial process.

次に、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグをオンとする(S536)。続いて、サブCPU81は、リミット数からサブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))を減算することにより、リミット数に達するまでに実質的に獲得可能な獲得残枚数を算出する(S567)。算出された獲得残枚数は、サブRAM83の所定の領域に保存される。ART中リミット予告フラグは、ボーナス中にリミットに達することを予告する旨のメッセージを表示させるか否かを判断するために用いられる。   Next, the sub CPU 81 turns on the ART middle limit announcement flag (S536). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts the value of the sub difference sheet counter (difference sheet number (sub)) from the limit number to calculate the remaining number of sheets that can be substantially acquired before the limit number is reached (S567). . The calculated remaining acquisition number is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. The ART mid limit advance flag is used to determine whether or not to display a message notifying that the limit is reached during the bonus.

そして、サブCPU81は、リミット事前表示の設定を行う(S538)。このようなリミット事前表示の設定が行われた場合、図118に示すように、ナビゲーム自体による停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示が許容される一方、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「後500枚獲得でリミッタが発生します。」といったメッセージT3が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲームを継続しているとナビゲームが規制されることと、リミット数に達するまでに可能な獲得残枚数とを確認することができる。   Then, the sub CPU 81 performs setting of limit pre-display (S538). When such setting of limit pre-display is performed, display of the numbers N1 to N3 indicating the pressing order of the stop operation by the navi game itself is permitted as shown in FIG. On the screen 5a, for example, a message T3 such as "a limiter is generated after 500 acquisitions" is displayed in the lower area of each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R. As a result, the player can confirm that the navigation game is restricted while continuing the navigation game, and the remaining number of winning possible before reaching the limit number.

さらに、サブCPU81は、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っているか否かをチェックする(S539)。ボーナス持越し中でない場合、又はナビゲーム数が1以上残っていない場合、サブCPU81は、S543に移行する。   Further, the sub CPU 81 checks whether the bonus is being carried over and the number of navi games is one or more (S539). If the bonus carry-over is not in progress or if the number of navi games is not more than one, the sub CPU 81 shifts to S543.

S539において、ボーナス持越し中でかつナビゲーム数が1以上残っている場合、サブCPU81は、サブ差枚数カウンタの値(差枚数(サブ))にボーナス取得差枚数を加算することにより、ボーナス後に達するであろうボーナス後予定差枚数を算出する(S540)。ここで、ボーナス取得差枚数は、図107に示すボーナス開始コマンド受信時処理におけるS465の処理と同様の手順で求められる。   In step S539, when the bonus carryover is in progress and the number of navi games is 1 or more, the sub CPU 81 adds the bonus acquisition difference number to the value of the sub difference number counter (difference number (sub number)) to reach after the bonus. After the bonus, the expected number of difference sheets is calculated (S540). Here, the bonus acquisition difference number is obtained by the same procedure as the process of S465 in the bonus start command reception process shown in FIG.

次に、サブCPU81は、算出したボーナス後予定差枚数がリミット数を超えるか否かをチェックする(S541)。すなわち、このS541では、ボーナス中にリミット数に達するか否かが判断される。ボーナス後予定差枚数がリミット数を超えない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether the calculated post-bonus estimated difference sheet number exceeds the limit number (S 541). That is, in S541, it is determined whether the limit number is reached during the bonus. If the planned number of difference sheets after bonus does not exceed the limit number, the sub CPU 81 ends the limit determination process.

S541において、ボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合、サブCPU81は、ボーナス後リミット告知表示の設定を行い(S542)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス後リミット告知表示の設定が行われた場合、図117に示すように、ボーナスゲーム前のナビゲームによる停止操作の押し順を示す番号N1〜N3の表示中、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス終了後リミッタが発生します。」といったテキストメッセージT2が表示される。これにより、遊技者は、ナビゲーム数を残したままボーナスゲームを開始すると、リミット数に基づく規制によってナビゲーム数が無駄に消化されてしまうので、リミット数を超えることにはなるもののナビゲームを消化した後にボーナスゲームを開始すればよいことを確認することができる。   In step S541, when the post-bonus planned difference sheet number exceeds the limit number, the sub CPU 81 sets a post-bonus limit notification display (S542), and ends the limit determination process. When such setting of the post-bonus limit notification display is performed, as shown in FIG. 117, while the display of the numbers N1 to N3 indicating the pressing order of the stop operation by the navigation game before the bonus game, On the display screen 5a, for example, a text message T2 such as "a limiter is generated after the end of the bonus" is displayed in the lower area of each symbol display area 21L, 21C, 21R. As a result, if the player starts the bonus game while leaving the number of navi games, the number of navi games is wasted due to the restriction based on the number of limits, and thus the navi games for which the number of limits is exceeded It is possible to confirm that the bonus game should be started after digestion.

S543において、サブCPU81は、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っているか否かをチェックする。ボーナス中でない場合、又はATストック数(セット数)が1以上残っていない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   In S543, the sub CPU 81 checks whether or not there is at least one AT stock number (set number) remaining in the bonus. If the bonus is not being performed, or the AT stock number (set number) is not left, the sub CPU 81 ends the limit determination processing.

S543において、ボーナス中でかつATストック数(セット数)が1以上残っている場合、さらに、サブCPU81は、ART中リミット予告フラグがオンであるか否かをチェックする(S544)。ART中リミット予告フラグがオンでない場合、サブCPU81は、リミット判定処理を終了する。   At S543, when the bonus is in progress and the AT stock number (set number) remains at 1 or more, the sub CPU 81 further checks whether or not the ART middle limit announcement flag is on (S544). If the ART middle limit advance flag is not turned on, the sub CPU 81 ends the limit determination process.

S544において、ART中リミット予告フラグがオンの場合、サブCPU81は、ボーナス中リミット予告表示の設定を行い(S545)、リミット判定処理を終了する。このようなボーナス中リミット予告表示の設定が行われた場合、特に図示ないが、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、例えば各図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の領域に、「ボーナス中にリミッタが発生します。」といったテキストメッセージが表示される。これにより、遊技者は、ボーナス中に差枚数がリミット数に達するであろうことを認識することができる。   In S544, if the ART middle limit advance flag is on, the sub CPU 81 sets the bonus middle limit advance display (S545), and ends the limit determination process. When such a bonus middle limit advance notice display is set, although it is not particularly shown, for example, in the area under each of the symbol display areas 21L, 21C and 21R on the display screen 5a of the liquid crystal display 5, Will generate a limiter. " This allows the player to recognize that the difference will reach the limit during the bonus.

以上、説明したように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路71のメインCPU31が初期状態からの差枚数(メイン)を算出するとともに、副制御回路72のサブCPU81も初期状態からの差枚数(サブ)を算出する。そして、差枚数(サブ)が上限値のリミット数に達すると、ナビゲームが規制されることとなる。   As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment, the main CPU 31 of the main control circuit 71 calculates the difference sheet number (main) from the initial state, and the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 also calculates the difference from the initial state Calculate the number (sub). Then, when the difference sheet number (sub) reaches the upper limit value, the navigation game is restricted.

ところで、正常な状態では、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とは常に必ず一致する。一方、例えば副制御回路72に対していわゆるゴト行為等による不正行為が行われ、差枚数(サブ)に関する情報が改ざんされた場合は、主制御回路71から得られた差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しなくなる。   By the way, in the normal state, the difference sheet number (main) always coincides with the difference sheet number (sub). On the other hand, for example, in the case where the sub-control circuit 72 is tampered with by a so-called goto action etc. and the information on the difference number (sub) is falsified, the difference from the number (main) obtained from the main control circuit 71 The number (sub) does not match.

その結果、サブCPU81により差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致しない旨の判定結果が得られ(図111のS504参照)、当該判定結果に基づいてエラー処理が実行される(図111のS511参照)。   As a result, the sub CPU 81 obtains a determination result indicating that the difference sheet number (main) and the difference sheet number (sub) do not match (see S504 in FIG. 111), and error processing is executed based on the determination result (FIG. 111, see S511).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、予め設定されたリミット数に基づいてメダルの獲得が促進されるナビゲームが規制されるとともに、不正行為によっても当該規制の適正な実施を担保することができる。   Therefore, according to the pachislot 1 of the present embodiment, the navi game in which the acquisition of medals is promoted is restricted based on the preset limit number, and the appropriate implementation of the restriction is secured even by fraud. Can.

また、副制御回路72では、初期状態からのボーナスの作動回数に基づいて推計値としての純増数が求められるとともに(図111のS507,S508参照)、ナビゲームの実行回数に基づいて推計値としての純増数も求められ(図111のS509参照)、これらを合計した純増数を超えるほどの差枚数(サブ)が算出された場合にあっても、エラー処理が実行されることとなる(図111のS510参照)。   Further, in the sub control circuit 72, a net increase number as an estimated value is obtained based on the number of activations of the bonus from the initial state (see S507 and S508 in FIG. 111), and as an estimated value based on the number of executions of the navigation game. Even if the number of differences (sub) is calculated so as to exceed the net increase number obtained by adding these net addition numbers (see S 509 in FIG. 111), the error processing is executed ( 111, see S510).

そのため、差枚数(メイン)と差枚数(サブ)とが一致する場合にあっても、実際の純増数(差枚数(サブ))が推計値としての純増数((図111のS509で算出されたTOTAL))を超えるような不正行為についても対応することができる。   Therefore, even when the difference sheet number (main) matches the difference sheet number (sub), the actual net increase number (difference sheet number (sub)) is calculated as the net increase number as an estimated value ((S509 in FIG. 111). It is possible to cope with fraudulent activities that exceed TOTAL).

また、差枚数(サブ)が上限値としてのリミット数に達する前に予め設定された予告数に達すると、ナビゲームの実行について規制される旨が予告表示されるので(図117、図118参照)、遊技者は、このような予告表示を実際に規制が行われる前に受けることで安心して遊技を進めることができる。   In addition, when the difference number (sub) reaches the number of notices set in advance before reaching the limit number as the upper limit value, it is notified that the execution of the navigation game is restricted (see FIGS. 117 and 118). The player can safely proceed with the game by receiving such advance notice before the restriction is actually made.

また、ナビゲームを実行する単位遊技の回数は、上乗せ可能なATストック数として抽籤により決定されるが、差枚数(サブ)が事前数を超えた場合(図113のS534参照)、差枚数(サブ)がリミット数に近づくにつれてATストック数の抽籤確率がART上乗せアップ率によって次第に高められる(図113のS535参照)。   Also, the number of unit games for executing the navi game is determined by lottery as the number of AT stock that can be added, but when the difference sheet number (sub) exceeds the prior number (see S534 in FIG. 113), the difference sheet number (see As Sub) approaches the limit number, the randomness probability of the AT stock number is gradually increased by the ART add-up rate (see S535 in FIG. 113).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後(図118参照)、ATストック数の抽籤確率が上がるように変更されることでATストック数の抽籤において当たりやすくなることが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。   Therefore, according to Pachislot 1 of the present embodiment, the AT stock number is changed by raising the lottery probability of the AT stock number after being notified that the execution of the navi game is restricted (see FIG. 118). It can be expected to be easily hit in the lottery, so that even after such a notice, the interest of the game can be maintained.

また、ボーナスが内部当籤役として決定され、当該ボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上のメダルが払い出されるまでの間、ボーナスゲームが作動する。   In addition, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed, the bonus game is activated until a predetermined number or more of medals are paid out.

そして、ATストック数が残存している場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に(図113のS539参照)、ボーナスゲームの開始に応じて遊技者の取得分として見込まれるボーナス後予定差枚数が算出される(図113のS540参照)。   Then, on the condition that the AT stock number remains and the bonus is determined as the internal winning combination (see S539 in FIG. 113), it is expected to be an amount obtained by the player according to the start of the bonus game. After the bonus, the expected number of difference sheets is calculated (see S540 in FIG. 113).

算出されたボーナス後予定差枚数がリミット数を超える場合(図113のS541:NO)、ボーナスゲームの開始前にボーナス後にナビゲームの実行が規制される旨が予告される(図113のS542参照)。   If the calculated post-bonus estimated difference sheet number exceeds the limit number (S541 in FIG. 113: NO), it is notified that the execution of the navi game is restricted after the bonus before the start of the bonus game (see S542 in FIG. 113). ).

したがって、本実施形態のパチスロ1によれば、ナビゲームの実行が規制される旨が予告された後、ボーナスゲームが開始することでメダルをより多く獲得することが期待できるので、そのような予告後にあっても遊技の興趣を維持させることができる。   Therefore, according to the pachislot 1 of the present embodiment, it is expected that the bonus game will be started to obtain more medals after the foreknowledge that the execution of the navi game is restricted, so that such advance notice can be obtained. Even if it is later, the interest of the game can be maintained.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to what was mentioned above.

例えば、本実施形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。また、ゲームプログラムは、例えばインターネットを介したダウンロード形式のプログラムとして配布されるものであってもよい。   For example, the present invention can be applied to other gaming machines besides the pachislot 1 as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can also be applied to a game program that simulates the above-described operation of the pachislot 1 for a home game machine. In that case, as a recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disc), or any other recording medium can be used. Also, the game program may be distributed, for example, as a download format program via the Internet.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 sub control circuit 81 sub CPU
82 sub ROM
83 sub RAM

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤データと、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する前記内部抽籤データを参照して、押し順役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知を規制可能な報知規制手段と、
前記特別遊技状態に切り換えられる契機となる特別役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、前記特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記特別役を前記内部当籤役として持ち越す持ち越し遊技状態に制御する持越手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記持ち越し遊技状態以外の遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合には、前記押し順役の入賞に係る図柄の組合せを停止表示させる制御を行い、
前記持ち越し遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合及び遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合以外の場合に、遊技者による停止操作が行われたタイミングに応じて前記押し順役の入賞に係る図柄組合せが表示され得る制御を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on each circumferential surface,
Symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the plurality of reels;
Symbol variation means for varying the symbols displayed on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on satisfaction of a predetermined start condition;
Internal lottery data provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a general gaming state and a special gaming state which is a gaming state advantageous to the player compared to the general gaming state;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination out of a plurality of combinations including a pushing order by referring to the internal lottery data corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a stop operation by the player;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the plurality of stop operation means being operated;
Informing means for informing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means when a predetermined condition is satisfied;
Notification control means capable of restricting the notification by the notification means when a specific condition is satisfied;
The combination of symbols corresponding to the special combination is stopped and displayed by the symbol display unit on condition that the special combination serving as a trigger to be switched to the special game state is determined as the internal combination by the internal combination determination means. And a carry-over means for controlling the carry-over game state in which the special part is carried over as the internal winning combination until
The stop control means is
The combination of symbols pertaining to the winning combination of the above-mentioned winning order is that, when the pressing order is determined in a gaming state other than the carryover gaming state, the stopping operation by the player is in a predetermined order. Control to stop display,
When the push order is determined in the carryover gaming state, except when the order of the stop operation by the player is a predetermined order and the order of the stop operation by the player is a predetermined order A game machine characterized by performing control such that a symbol combination relating to the winning of the key advance may be displayed according to the timing when the player performs a stop operation.
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