JP6131422B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

一般的にスロットマシンと称される、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(正式名称:回胴式遊技機)が知られている。この種の遊技機では、遊技者の開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールが回転する。また、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールが停止する。停止した複数のリールの図柄組み合わせが役の入賞形態を示す図柄組み合わせである場合、役に応じた遊技媒体(メダル)の払い出しが行われる。また、この種の遊技機では、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないよう、1回の遊技に要する最小の時間(規定時間)が決められている。従って、例えば前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの時間がこの規定時間未満の場合、この種の遊技機では、例えば遊技者が開始操作を行ってもリールが回転せず、又は停止操作ができない状態となる。このように、開始操作や停止操作が行われても遊技の進行が一時的に停留する時間が、いわゆるウェイト時間である。   2. Description of the Related Art A gaming machine (formal name: revolving type gaming machine) having a plurality of reels whose symbols are arranged on an outer peripheral surface, generally called a slot machine, is known. In this type of gaming machine, an internal lottery is performed and a plurality of reels rotate in response to a player's start operation. Further, with the player's stop operation as a trigger, the plurality of reels stop in a manner corresponding to the result of the internal lottery. When the symbol combination of the plurality of stopped reels is a symbol combination indicating a winning combination, a game medium (medal) corresponding to the winning combination is paid out. Further, in this type of gaming machine, the minimum time (specified time) required for one game is determined so that the player cannot insert excessive medals at a certain time. Therefore, for example, if the time from the start of reel rotation of the previous game to the start of reel rotation of the current game is less than this specified time, in this type of gaming machine, for example, even if the player performs a start operation, the reel does not rotate, Alternatively, the stop operation cannot be performed. In this way, the time during which the progress of the game temporarily stops even if a start operation or a stop operation is performed is a so-called wait time.

ウェイト時間では、例えば遊技者が開始操作を行ってもリールが回転せず、又は停止操作ができない状態となる。従って、ウェイト時間は、遊技者の思うように遊技が進行しないことから、遊技者にストレスを与えて遊技者が遊技を行う意欲を喪失させるおそれがある。このような問題に鑑み、従来よりいくつかの技術が提案されている。例えば、特許文献1には、ウェイトタイム中(ウェイト時間中に相当)に特有の演出画面を液晶表示器に表示する技術が開示されている。その他、ウェイト時間に関する技術として、例えば特許文献2から4に記載の技術がある。   In the wait time, for example, even if the player performs a start operation, the reel does not rotate or cannot be stopped. Accordingly, since the game does not proceed as the player thinks, the wait time may stress the player and cause the player to lose the willingness to play the game. In view of such a problem, several techniques have been conventionally proposed. For example, Patent Literature 1 discloses a technique for displaying an effect screen peculiar to a wait time (corresponding to a wait time) on a liquid crystal display. Other techniques relating to the wait time include, for example, techniques described in Patent Documents 2 to 4.

特開2002−126172号公報JP 2002-126172 A 特開2007−252558号公報JP 2007-252558 A 特開2008−178448号公報JP 2008-178448 A 特開2005−111087号公報JP 2005-111087 A

ウェイト時間中にウェイト時間特有の演出画面を液晶表示器に表示する従来技術によれば、ウェイト時間中に一切演出を行わない場合と比較すると、遊技者のストレスを軽減することができる。但し、ウェイト時間特有の演出画面は、文字通りウェイト時間中に表示することを目的として特別に用意された演出画面である。つまり、上記従来技術は、ウェイト時間が発生しなければ実行されない演出、換言すると遊技の進行上必要とされていなかった演出を遊技者の退屈しのぎのためにあえて実行しているにすぎない。また、ウェイト時間を待ちきれずに遊技者がウェイト時間中に停止操作等を行うことがあるが、ウェイト時間中における停止操作等は遊技を進める上で無駄な操作となってしまう。遊技者はウェイト時間において思うように遊技が進行しないことに最もストレスを感じており、この点が上記従来技術では改善されておらず、遊技性に乏しかった。   According to the prior art that displays the effect screen peculiar to the wait time on the liquid crystal display during the wait time, it is possible to reduce the player's stress compared to the case where no effect is performed during the wait time. However, the effect screen peculiar to the wait time is an effect screen specially prepared for the purpose of literally displaying during the wait time. In other words, the above-described prior art merely executes an effect that is not executed unless the wait time is generated, in other words, an effect that was not necessary for the progress of the game. In addition, the player may perform a stop operation or the like during the wait time without waiting for the wait time, but the stop operation or the like during the wait time is a wasteful operation for proceeding with the game. The player feels most stressed that the game does not proceed as expected in the wait time, and this point has not been improved by the above-described conventional technology, and the gameability is poor.

本発明は、遊技機のウェイト時間における遊技性を向上することを課題とする。   An object of the present invention is to improve game playability in a wait time of a gaming machine.

本発明では、上述した課題を解決するため、ウェイト時間中に操作が行われた場合に、ウェイト時間経過後に実行する既定の演出を前倒しで行うこととした。   In the present invention, in order to solve the above-described problem, when an operation is performed during the wait time, a predetermined effect to be executed after the wait time has elapsed is advanced.

より詳細には、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作部と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させる停止操作部とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記開始操作部に対する操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作部に対する操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記停止操作部に対する操作を契機に前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じた演出を決定し、決定した演出を実行する演出制御手段と、1回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、前記リール制御手段を制御して遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技の進行が一時的に停留するウェイト時間中に前記操作手段に対する所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行することを特徴とする。   More specifically, the gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on an outer peripheral surface, a start operation unit for starting rotation of the plurality of reels, and the plurality of reels being rotated. An operation means for accepting an operation from a player, including at least a stop operation part for individually stopping; an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether a winning combination is triggered by an operation on the start operation part; and the start operation A reel control means for rotating the plurality of reels when triggered by an operation on the part, and a reel control means for stopping the reels being rotated in a manner corresponding to a lottery result by the internal lottery means when triggered by an operation for the stop operation part; and the internal lottery The effect control means for determining the effect according to the result of the internal lottery by the means and executing the determined effect, and when the time required for one game is less than the specified time, the reel control Weight processing means for temporarily stopping the progress of the game by controlling the stage, and the effect control means performs a predetermined operation on the operating means during the wait time during which the progress of the game temporarily stops. If it is, the predetermined effect to be executed after the wait time elapses is executed in advance during the wait time.

本発明に係る遊技機では、ウェイト時間が発生しなかったとしても実行される演出、換言すると遊技の進行に伴って行われる演出が、所定操作を契機に前倒しで実行される。よって、ウェイト時間を待ちきれずに行った所定操作が無駄になることもなく、この所定操作を有効に生かすことができる。これにより、ウェイト時間においても遊技者の思うように遊技が進行していると遊技者が感じることができ、遊技を行う意欲の喪失を防止できる。また、思うように進行せずにストレスを感じる従来技術と比較して、遊技性を向上させることができる。   In the gaming machine according to the present invention, an effect that is executed even if the wait time does not occur, in other words, an effect that is performed as the game progresses, is executed in advance with a predetermined operation as a trigger. Therefore, the predetermined operation performed without waiting for the wait time is not wasted, and the predetermined operation can be effectively utilized. Thereby, the player can feel that the game is progressing as expected by the player even during the wait time, and the loss of willingness to play the game can be prevented. In addition, the playability can be improved as compared with the conventional technique in which the user feels stress without proceeding as desired.

ウェイト時間経過後に実行される既定の演出とは、ウェイト時間の発生の有無に拘らず、演出制御手段が内部抽選の結果に応じて決定する演出である。演出には、音、光、映像等で表現される種々の演出が含まれる。本発明では、ウェイト時間の発生とウェイト時間中に操作手段に対する所定操作が行われることを条件に、内部抽選の結果に応じて決定された演出が前倒しで実行される。操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであればよく、開始操作部や停止操作部以外のものも含む。所定操作とは、操作手段を構成する各操作部に対応した操作である。所定操作には、例えば、リールの回転を開始させる操作、リールを停止させる操作が含まれる。既定の演出は、このような所定操作と関連付けて前倒しで実行することができる。つまり、ウェイト時間中に所定操作が行われることを条件に、内部抽選の結果に応じて決定された演出であって、この所定操作と予め関連付けがなされた演出が前倒しで実行される。   The predetermined effect executed after the elapse of the wait time is an effect determined by the effect control means in accordance with the result of the internal lottery regardless of the occurrence of the wait time. The effects include various effects expressed by sound, light, video, and the like. In the present invention, on the condition that the wait time is generated and a predetermined operation is performed on the operation means during the wait time, the effect determined according to the result of the internal lottery is executed in advance. The operation means may be anything that accepts an operation from the player, and includes things other than the start operation section and the stop operation section. The predetermined operation is an operation corresponding to each operation unit constituting the operation means. The predetermined operation includes, for example, an operation for starting rotation of the reel and an operation for stopping the reel. The predetermined effect can be executed in advance in association with such a predetermined operation. That is, an effect determined according to the result of the internal lottery on the condition that a predetermined operation is performed during the wait time, and the effect previously associated with the predetermined operation is executed in advance.

ここで、本発明に係る遊技機では、前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記ステップアップ演出を前倒しで実行するようにしてもよい。   Here, in the gaming machine according to the present invention, when the effect control means performs a step-up effect in which the effect contents are changed stepwise, the effect control means performs the predetermined operation during the wait time. In this case, the step-up effect as a default effect that is executed after the wait time has elapsed may be executed ahead of schedule.

既定の演出には種々の演出が含まれるが、本発明は、既定の演出としてステップアップ演出を実行する態様である。本発明では、ウェイト時間中の所定操作を契機にステップアップ演出が実行される。従って、遊技者はウェイト時間中に、ステップアップ演出による効果、例えば何らかの役が当選したかもしれないなどの期待感を得ることができる。また、上記のようにステップアップ演出は演出内容が段階的に変化するものである。従って、従来、遊技者は操作を行ってもその操作が無駄となってしまっていたウェイト時間中に更に操作を行いたいという意欲、すなわち次の段階の演出を確認したいという意欲を持つことができる。なお、本発明では、前記ウェイト時間中に前記所定操作が連続して行われた
場合、この連続して行われる所定操作と連動して前記ステップアップ演出を段階的に前倒しで実行するようにしてもよい。これにより、ウェイト時間中に連続して所定操作が行われても、何れの所定操作も無駄になることはない。従って、遊技者は、更に所定操作を行い次の段階の演出を確認したいという意欲を持つことができる。
Various effects are included in the default effects, but the present invention is a mode in which a step-up effect is executed as the default effects. In the present invention, the step-up effect is executed in response to a predetermined operation during the wait time. Therefore, the player can obtain an effect of the step-up effect during the wait time, for example, expectation that some role may have been won. Further, as described above, the step-up effect is such that the content of the effect changes step by step. Therefore, conventionally, the player can be motivated to perform further operations during the wait time when the operations have been wasted, that is, to confirm the next stage effect. . In the present invention, when the predetermined operation is continuously performed during the wait time, the step-up effect is executed step by step in advance in conjunction with the predetermined operation performed continuously. Also good. Thereby, even if a predetermined operation is continuously performed during the wait time, any predetermined operation is not wasted. Therefore, the player can have a willingness to further perform a predetermined operation and confirm the next stage effect.

ここで、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行した場合、前記ウェイト時間の経過後に前記既定の演出と異なる追加の演出を実行するようにしてもよい。   Here, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined effect executed after the wait time elapses, the effect control means executes the predetermined effect after the wait time elapses when the predetermined effect is executed forward during the wait time. An additional effect different from the effect may be executed.

ここで、本発明では、ウェイト時間中に演出が前倒しで実行された場合、ウェイト時間の経過後において、既定の演出と異なる追加の演出を実行するようにしてもよい。追加の演出は演出の前倒しが無ければ実行されない演出であるので、追加の演出を実行することで、演出が更に多彩化する。これにより、ウェイト時間経過後において、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。   Here, in the present invention, when the effect is executed ahead of time during the wait time, an additional effect different from the default effect may be executed after the wait time has elapsed. Since the additional effect is an effect that is not executed unless the effect is advanced, the effect is further diversified by executing the additional effect. Thereby, after the wait time elapses, the player can play the game without being bored.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記追加の演出を、前記ステップアップ演出を更にステップアップさせて発展の演出として実行するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, in the case where the effect control unit performs a step-up effect in which the content of the effect is changed in stages, the effect control unit further performs the step-up effect with the additional effect. You may make it improve and perform as an effect of development.

本発明は、追加の演出として、ステップアップ演出を発展させた演出を行う態様である。ステップアップ演出を更にステップアップさせて発展の演出として実行することで、ステップアップ演出をより面白みのある演出とすることができる。その結果、ステップアップ演出が実行される際の期待度をより高めることができる。   The present invention is an aspect of performing an effect that develops a step-up effect as an additional effect. By stepping up the step-up effect and executing it as a development effect, the step-up effect can be made more interesting. As a result, the degree of expectation when the step-up effect is executed can be further increased.

また、本発明に係る遊技機では、前記内部抽選手段が前記内部抽選によって前記停止操作部の押し順が設定された押し順のある役を決定し、前記演出制御手段が前記押し順のある役に対する前記停止操作部の実際の押し順の正解又は不正解の演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作として所定の押し順で停止操作が行われると、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記実際の押し順の正解又は不正解の演出を前倒しで実行することを特徴とするようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the internal lottery means determines a combination with a pushing order in which the pushing order of the stop operation unit is set by the internal lottery, and the effect control means has a combination with the pushing order. When performing a correct answer or an incorrect answer effect in the actual pressing order of the stop operation unit, when the stop operation is performed in the predetermined pressing order as the predetermined operation during the wait time, The actual push order correct answer or incorrect answer effect as a default effect executed after the elapse of the wait time may be executed ahead of schedule.

本発明では、内部抽選によって押し順のある役が決定された場合において、実際の押し順の正解又は不正解の演出が前倒しで実行される。そのため、遊技者は、ウェイト時間中に押し順の正解又は不正解を確認することができる。従って、遊技者はウェイト時間の経過後では、ウェイト時間中に確認した押し順の正解又は不正解を考慮した操作を行うことができる。押し順の正解を既に確認済みであれば、遊技者は正解の押し順に従った操作を行えばよい。また、押し順の正解を確認できていない場合でも、不正解の押し順を確認済みであることから、遊技者はウェイト時間経過後では、不正解の押し順以外の押し順で操作を行えばよい。従って、本発明によれば、ウェイト時間経過後における押し順の正解率を向上することができる。すなわち、本発明によれば、ウェイト時間中の遊技意欲を向上し、押し順の正解率を向上するといった新たな技術介入の要素を付与することができる。   In the present invention, when a combination with a pressing order is determined by the internal lottery, the actual effect of the correct pressing order or incorrect answer is executed ahead of schedule. Therefore, the player can confirm the correct answer or the incorrect answer in the pushing order during the wait time. Therefore, after the wait time has elapsed, the player can perform an operation in consideration of the correct answer or the incorrect answer in the pressing order confirmed during the wait time. If the correct answer in the push order has already been confirmed, the player may perform an operation according to the correct push order. In addition, even if the correct answer of the push order has not been confirmed, since the push order of the incorrect answer has already been confirmed, the player can operate in a push order other than the push order of the incorrect answer after the wait time has elapsed. Good. Therefore, according to the present invention, it is possible to improve the accuracy rate of the pushing order after the wait time has elapsed. In other words, according to the present invention, it is possible to add a new element of technical intervention such as improving the game motivation during the wait time and improving the correct answer rate of the pushing order.

ここで、本発明は、上述した遊技機で実行される処理を実現させるプログラムや、そのようなプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体として特定してもよい。この場合、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。なお、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。なお、プログラムは、遊技機用のプログラムのみならず、業務用又は家庭用のテレビゲー
ム機、インターネットに接続可能なモニタ付コンピュータ等に組み込まれることにより、それらを遊技機として機能させるためのプログラムも含む。
Here, the present invention may be specified as a program that realizes the processing executed by the gaming machine described above, or a computer-readable recording medium that records such a program. In this case, the function can be provided by causing a computer or the like to read and execute the program of the recording medium. Note that a computer-readable recording medium is a recording medium that accumulates information such as data and programs by electrical, magnetic, optical, mechanical, or chemical action and can be read from a computer or the like. Say. The program is not only a game machine program, but also a program for functioning as a game machine by being incorporated in a commercial or home video game machine, a computer with a monitor that can be connected to the Internet, or the like. Including.

本発明によれば、遊技機のウェイト時間における遊技性を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the game performance during the wait time of the gaming machine.

実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement of the reel of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組み合わせとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における重複役の当選エリアの例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the winning area of the double combination in the gaming machine concerning the embodiment. 実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行される基本的な処理のフローチャートである。It is a flowchart of the basic processing performed with the game machine which concerns on embodiment. ステップアップ演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a step-up effect. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)を説明する図である。It is a figure explaining the effect process (step-up effect) during the wait time performed with the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)のフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) of the effect process (step-up effect) during the wait time that is executed by the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)のフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) of the effect process (step-up effect) during the wait time executed by the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)のフローチャート(3)である。It is a flowchart (3) of the effect process (step-up effect) during the wait time that is executed by the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)のフローチャート(4)である。It is a flowchart (4) of the effect process (step-up effect) during the wait time that is executed by the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(ステップアップ演出)のフローチャート(5)である。It is a flowchart (5) of the effect process (step-up effect) during the wait time that is executed by the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(押し順チャレンジ演出)を説明する図である。It is a figure explaining the effect process (push order challenge effect) in the wait time performed with the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(押し順チャレンジ演出)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect process (push order challenge effect) during the wait time executed by the gaming machine according to the embodiment.

以下、図面に基づき本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下に説明する遊技機は例示であり、本発明に係る遊技機は以下に説明する遊技機に限定されるものではない。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the gaming machine described below is an example, and the gaming machine according to the present invention is not limited to the gaming machine described below.

<外観構成>
実施形態に係る遊技機1は、収納箱2、前面上扉3、および前面下扉4を含む箱形の筐体5を備える。この筐体5には、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3を含むリールユニット310(図3参照)、リールユニット310の下方に設けられ、メダル(遊技媒体)の払出装置としてのホッパーユニット320(図3参照)、遊技機の動作を制御する、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM
(Random Access Memory)等を含む制御基板100(図3参照)等が収容されている。
<Appearance configuration>
The gaming machine 1 according to the embodiment includes a box-shaped housing 5 including a storage box 2, a front upper door 3, and a front lower door 4. The housing 5 is provided below the reel unit 310 (see FIG. 3) including the first reel R1, the second reel R2, and the third reel R3, and as a payout device for medals (game media). Hopper unit 320 (see FIG. 3), CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM for controlling the operation of the gaming machine
A control board 100 (see FIG. 3) including Random Access Memory is accommodated.

前面上扉3と前面下扉4とは個別に開閉可能である。前面上扉3には、表示窓6、遊技情報表示部7、液晶ディスプレイ8、スピーカSP1が設けられている。前面下扉4には
、各種の操作手段、メダル投入口9、メダル払い出し口10、メダル受け皿11、灰皿12、スピーカSP2が設けられている。
The front upper door 3 and the front lower door 4 can be opened and closed individually. The front upper door 3 is provided with a display window 6, a game information display unit 7, a liquid crystal display 8, and a speaker SP1. The front lower door 4 is provided with various operation means, a medal insertion slot 9, a medal payout slot 10, a medal tray 11, an ashtray 12, and a speaker SP2.

図2に示すように、リールユニット310を構成する、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されている。各コマには、複数種類の図柄のいずれかが配列されている。第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。また、第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることで、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。その結果、遊技機1では、ステップモータが制御基板100(図3参照)から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3が回転駆動する。そして、制御基板100から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   As shown in FIG. 2, each of the first reel R1, the second reel R2, and the third reel R3 constituting the reel unit 310 has 21 regions (each region is referred to as a “frame”) with a constant interval on the outer peripheral surface. ). In each frame, one of a plurality of types of symbols is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor as a reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the step motor. Further, the first reel R1 to the third reel R3 can be stopped in frame units (predetermined rotation angle unit, predetermined rotation amount unit) by controlling the number of pulses and the pulse width of the drive pulse of the step motor. It is. As a result, in the gaming machine 1, the first reel R1 to the third reel R3 are rotationally driven by the step motor in accordance with the drive pulse supplied from the control board 100 (see FIG. 3). When the supply of the drive pulse is cut off from the control board 100, the first reel R1 to the third reel R3 are stopped as the rotation of the step motor is stopped.

なお、図柄の配列について言及すると、本実施形態では、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、ベル図柄「ベル」、スイカ図柄A「スイカA」、スイカ図柄B「スイカB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。ベルは、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の操作順序やタイミングに拘わらず、引き込み可能となっている。一方、スイカA、スイカBは、図2に示すように、取りこぼしが発生するよう配置されている。また、ベルとスイカA若しくはスイカBは、図柄間隔と有効ラインL1からL5との関係から、1のリール(例えば、第1リールR1)について、同時に有効ライン上に表示されることはない。一方、ベルとスイカA、スイカBは、一方の図柄を狙えば必ず他方が引き込み範囲内にあるよう図柄が配置されている。また、スイカAとスイカBとは、図柄間隔と有効ラインL1からL5との関係から、1のリールについて、一方を有効ラインL1からL5上に引き込める操作タイミングで操作した場合、他方は有効ラインL1からL5上へ引き込めないように図柄が配置されている。また、図5Aに示すように、正解役と不正解役の払出し枚数は同一に設定されている。   In addition, referring to the arrangement of the symbols, in this embodiment, the red 7 symbol “red 7” and the black 7 symbol “black 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. ”, Bell symbol“ bell ”, watermelon symbol A“ watermelon A ”, watermelon symbol B“ watermelon B ”, replay symbol“ RP ”, and dummy symbol“ DUM ”. The bell can be pulled in regardless of the operation order or timing of the first stop button B1 to the third stop button B3. On the other hand, as shown in FIG. 2, the watermelon A and the watermelon B are arranged so as to be missed. Further, the bell and the watermelon A or the watermelon B are not simultaneously displayed on the effective line for one reel (for example, the first reel R1) due to the relationship between the symbol interval and the effective lines L1 to L5. On the other hand, the bell, the watermelon A, and the watermelon B are arranged such that when one of the symbols is aimed, the other is always within the pull-in range. In addition, the watermelon A and the watermelon B are related to the symbol interval and the effective lines L1 to L5. When one reel is operated at an operation timing that allows one of the reels to be drawn onto the effective lines L1 to L5, the other is the effective line. The symbols are arranged so that they cannot be drawn from L1 to L5. Further, as shown in FIG. 5A, the payout numbers of the correct answer combination and the illegal answer combination are set to be the same.

表示窓6は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を遊技者が視認するための窓である。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が遊技機1の正面から表示窓6を通じて視認可能である。   The display window 6 is a window for the player to visually recognize the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) are visible through the display window 6 from the front of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、表示窓6を通じて図柄を視認するための表示位置として、第1リールR1〜第3リールR3の夫々に上段、中段、下段が設けられている。また、第1リールR1〜第3リールR3の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L5が設定されている。有効ラインL1は、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せからなる。有効ラインL2は、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せからなる。有効ラインL3は、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せからなる。有効ラインL4は、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せからなる。有効ラインL5は、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せからなる。   In the present embodiment, as the display positions for visually recognizing the symbols through the display window 6, the first reel R1 to the third reel R3 are provided with an upper stage, a middle stage, and a lower stage, respectively. Further, effective lines L1 to L5 are set according to combinations of symbol display positions of the first reel R1 to the third reel R3. The effective line L1 is a combination of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. The effective line L2 is a combination of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3. The effective line L3 includes a combination of the middle stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the middle stage of the third reel R3. The effective line L4 is a combination of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. The effective line L5 is a combination of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3.

また、表示窓6内の有効ラインL1〜L5に停止表示された図柄組合せによって遊技結果が判断される。有効ラインL1〜L5上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルが
払い出される。なお、本実施形態では、1回の遊技に必要となるメダル数、すなわち規定投入数が3枚である。規定投入数のメダルが投入されることで、有効ラインL1〜L5が設定される。なお規定投入数は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインL1〜L5の数や種類を異なるようにしてもよい。
Further, the game result is determined based on the symbol combination stopped and displayed on the active lines L1 to L5 in the display window 6. When the symbol combination on the effective lines L1 to L5 is a symbol combination corresponding to a predetermined combination, medals are paid out from the hopper unit 320 as winning the combination. In the present embodiment, the number of medals required for one game, that is, the specified number of insertions is three. The effective lines L1 to L5 are set by inserting a predetermined number of medals. The specified number of throws can be changed according to the gaming state. Further, when a plurality of types of specified input numbers are set, the numbers and types of the effective lines L1 to L5 may be different depending on the specified input numbers.

遊技情報表示部7は、表示窓6の下方に設けられ、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報を表示する。遊技情報表示部7には、LED、ランプ、7セグメント表示器が例示される。   The game information display unit 7 is provided below the display window 6 and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The game information display unit 7 is exemplified by an LED, a lamp, and a 7-segment display.

液晶ディスプレイ8は、表示窓6の上方に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を表示する。例えば、液晶ディスプレイ8には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。本発明における演出(例えば、ステップアップ演出、当選結果の演出、追加の演出)も液晶ディスプレイ8に表示される。   The liquid crystal display 8 is provided above the display window 6 and displays various effects according to the gaming state. For example, the liquid crystal display 8 displays various images (or images) for assisting the game or for exciting the game. Effects in the present invention (for example, step-up effects, effects of winning results, and additional effects) are also displayed on the liquid crystal display 8.

スピーカSP1は、液晶ディスプレイの両側に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を行う。スピーカSP1からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。スピーカSP1から出力される音声も本発明の演出の一態様に含まれる。   The speaker SP1 is provided on both sides of the liquid crystal display and performs various effects according to the gaming state. The speaker SP1 outputs various sounds for assisting the game and for exciting the game. The sound output from the speaker SP1 is also included in one aspect of the effect of the present invention.

操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、ベットボタン13、スタートレバー14、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を含む。ベットボタン13は、前面下扉4の左側(遊技機1の正面に向かって左側)に設けられ、クレジット(貯留)されたメダルの投入操作を受け付ける。スタートレバー14は、ベットボタン13の下方に設けられ、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を受け付ける。スタートレバー14は、本発明の開始操作部に相当する。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、スタートレバー14とほぼ同じ高さかつ前面下扉4の中央付近に設けられ、ステップモータにより回転駆動される第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を受け付ける。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、本発明の停止操作部に相当し、本実施形態では、第1リールR1を停止させるストップボタンB1、第2リールR2を停止させるストップボタンB2、第3リールR3を停止させるストップボタンB3を含む。   The operation means receives an operation from the player and includes a bet button 13, a start lever 14, and a first stop button B1 to a third stop button B3. The bet button 13 is provided on the left side of the front lower door 4 (left side as viewed from the front of the gaming machine 1), and accepts an operation of inserting a credited (stored) medal. The start lever 14 is provided below the bet button 13 and accepts an operation that triggers the start of a game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. The start lever 14 corresponds to a start operation unit of the present invention. The first stop button B1 to the third stop button B3 are provided at approximately the same height as the start lever 14 and in the vicinity of the center of the front lower door 4, and the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by a step motor. An operation that triggers each stop is accepted. The first stop button B1 to the third stop button B3 correspond to the stop operation unit of the present invention. In the present embodiment, the stop button B1 that stops the first reel R1, the stop button B2 that stops the second reel R2, A stop button B3 for stopping the third reel R3 is included.

メダル投入口9は、前面下扉4の右側上部に設けられ、メダルの投入を受け付ける。メダル払い出し口10は、前面下扉4の中央下部に設けられ、遊技の結果に応じた枚数のメダルを払い出す。メダル受け皿11は、メダル払い出し口10の下方に設けられ、メダル払い出し口10から払い出されるメダルを収容する。メダル払い出し口10の両側には、スピーカSP2が設けられている。このスピーカSP2からは、液晶ディスプレイ8の両側に設けられたスピーカSP1と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿11の左側には、灰皿12が設けられている。   The medal slot 9 is provided on the upper right side of the front lower door 4 and accepts medal insertion. The medal payout port 10 is provided at the lower center of the front lower door 4 and pays out the number of medals according to the game result. The medal tray 11 is provided below the medal payout port 10 and accommodates medals paid out from the medal payout port 10. Speakers SP <b> 2 are provided on both sides of the medal payout opening 10. The speaker SP2 outputs various sounds for assisting the game or for boosting the game, like the speaker SP1 provided on both sides of the liquid crystal display 8. An ashtray 12 is provided on the left side of the medal tray 11.

<制御基板>
次に、遊技機1を制御する制御基板100について説明する。図3は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。制御基板100は、メイン基板110とサブ基板120とを含む。制御基板100には、入力装置200、出力装置300、演出装置400が電気的に接続されている。
<Control board>
Next, the control board 100 that controls the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment. The control board 100 includes a main board 110 and a sub board 120. An input device 200, an output device 300, and a rendering device 400 are electrically connected to the control board 100.

入力装置200は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240を含む。メダル投入スイッチ210は、メダル投入
口9に投入されるメダルの枚数を検知し、メダルの投入枚数に対応する信号を出力する。ベットスイッチ220は、ベットボタン13が操作(押下)されたことを検知し、ベットボタン13が操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ230は、スタートレバー14が操作されたことを検知し、スタートレバー14が操作されたことを示す信号を出力する。ストップスイッチ240は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作(押下)されたことを検知し、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作されたことを示す信号を出力する。
The input device 200 includes a medal insertion switch 210, a bet switch 220, a start switch 230, and a stop switch 240. The medal insertion switch 210 detects the number of medals inserted into the medal insertion slot 9 and outputs a signal corresponding to the number of medals inserted. The bet switch 220 detects that the bet button 13 has been operated (pressed), and outputs a signal indicating that the bet button 13 has been operated. The start switch 230 detects that the start lever 14 has been operated, and outputs a signal indicating that the start lever 14 has been operated. The stop switch 240 detects that the first stop button B1 to the third stop button B3 have been operated (pressed), and outputs a signal indicating that the first stop button B1 to the third stop button B3 has been operated. .

出力装置300は、リールユニット310、ホッパーユニット320を含む。先に説明したように、リールユニット310は、第1リールR1〜第3リールR3、ステップモータを含む。第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す。ホッパーユニット320は、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325を備える。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理する。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   The output device 300 includes a reel unit 310 and a hopper unit 320. As described above, the reel unit 310 includes the first reel R1 to the third reel R3 and the step motor. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor as a reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the step motor. The hopper unit 320 pays out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 includes a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 manages the number of medals actually paid out from the hopper unit 320 based on a signal from the payout medal detection switch 325. When credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits (credits) stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M. The number of medals) is added to the payout number to virtually pay out medals.

演出装置400は、表示装置330や音響装置340を含む。表示装置330には、液晶ディスプレイ8が含まれる。また、音響装置340には、スピーカSP1、スピーカSP2が含まれる。   The rendering device 400 includes a display device 330 and an audio device 340. The display device 330 includes the liquid crystal display 8. The acoustic device 340 includes a speaker SP1 and a speaker SP2.

メイン基板110は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力装置200からの信号を受け、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力装置の動作制御を行う。サブ基板120は、メイン基板110から送られる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の演出装置400の動作制御を行う。またメイン基板110やサブ基板120等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU(Central Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processing)など)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど)、ROM
(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRAM(Random Access Memory)などのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The main board 110 receives signals from the input device 200 such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game. Operation control of output devices such as the unit 310 and the hopper unit 320 is performed. The sub-board 120 receives the signal sent from the main board 110, performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game, and based on the calculation results, the display device 330, the acoustic device 340, etc. Operation control of the rendering device 400 is performed. The functions of each board such as the main board 110 and the sub board 120 include various processors (CPU (Central Processing Unit), DSP (Digital Signal Processing), etc.), ASIC (Application Specific Integrated Circuit, gate array, etc.), ROM
(Read Only Memory, an example of an information storage medium) or hardware such as a RAM (Random Access Memory), or software including a given program stored in advance in a ROM or the like.

<<メイン基板の詳細>>
メイン基板110は、投入受付手段105、乱数発生手段107、内部抽選手段125、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段172、ウェイト処理手段174、通信制御手段176、メインメモリ190Mを備える。
<< Details of main board >>
The main board 110 includes an insertion acceptance unit 105, a random number generation unit 107, an internal lottery unit 125, a reel control unit 130, a winning determination unit 140, a payout control unit 150, a replay processing unit 160, a game state transition control unit 170, and a replay probability variation. Means 172, wait processing means 174, communication control means 176, and main memory 190M are provided.

投入受付手段105は、規定投入数に相当する3枚のメダルの投入、又はベットボタン13の押下に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。すなわち、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210からの信号、又はベットスイッチ220からの信号に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。遊技機1では、スタートレバー14の押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機、及び内部抽選を実行する契機となる。なお、遊技
機1では、メダル投入口9にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。メダル投入口9に規定投入数である3枚を超えるメダルが投入されると、3枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶される。遊技機1にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタン13が押下されると、ベットスイッチ220が作動する。これに伴い投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion accepting unit 105 performs a process of permitting a game start operation with respect to the start lever 14 based on the insertion of three medals corresponding to the predetermined number of insertions or the depression of the bet button 13. That is, the insertion accepting unit 105 performs a process of permitting a game start operation on the start lever 14 based on a signal from the medal insertion switch 210 or a signal from the bet switch 220. In the gaming machine 1, the pressing operation of the start lever 14 is an opportunity for starting the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 and an opportunity for executing the internal lottery. In the gaming machine 1, when a medal is inserted into the medal slot 9, the medal insertion switch 210 is activated, and the insertion accepting unit 105 generates a predetermined number of insertions according to the gaming state. As a limit, the inserted medal is set to the inserted state. When medals exceeding the predetermined number of medals are inserted into the medal slot 9, medals exceeding the three medals are stored as credit medals in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M. . When the bet button 13 is pressed while the medal is credited to the gaming machine 1, the bet switch 220 is activated. Along with this, the insertion accepting means 105 sets the credited medal to the insertion state by limiting the prescribed number of insertions to three.

乱数発生手段107は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 107 generates a lottery random value. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段125は、遊技者がスタートレバー14の押下操作により作動するスタートスイッチ230からの信号(スタート信号ともいう)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選手段125は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 125 performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on a signal (also referred to as a start signal) from a start switch 230 that is activated by the player pressing the start lever 14. The internal lottery means 125 performs lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。遊技機1では、内部抽選テーブル記憶手段191Mに、図4に示すような4種類の内部抽選テーブルA〜Eが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA〜D)、重複役(1〜3)、小役(スイカA、スイカB、ベル)およびビッグボーナス(BB1、BB2)のいずれかが対応づけられている。なお、図4では、重複役を簡略化している。重複役の詳細は、後述する図5Bの重複役の当選エリアの例で説明する。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191M of the main memory 190M. In the gaming machine 1, the internal lottery table storage unit 191M stores four types of internal lottery tables A to E as shown in FIG. In each lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay (replay A to D), duplicate combination (1 to 3), small combination (watermelon A) , Watermelon B, Bell) and Big Bonus (BB1, BB2) are associated with each other. In FIG. 4, the duplicate combination is simplified. The details of the duplicate combination will be described with reference to an example of the winning area of the duplicate combination shown in FIG. 5B described later.

遊技機1では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されている。ここで、図5Aは、入賞役と図柄組合せと関係を説明する図であり、各種リプレイの図柄組合せについても図5Aで説明されている。これらの各種リプレイは、図4に示すように、重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。内部抽選テーブルAにおけるリプレイの重複パターンには、リプレイA、Bが重複する場合、リプレイA、B、Cが重複する場合、リプレイA、B、Dが重複する場合、リプレイA、Cが重複する場合、リプレイA、Dが重複する場合、リプレイA、C、Dが重複する場合が含まれる。内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルDでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。   In the gaming machine 1, replay A, replay B, replay C, and replay D are prepared as replays. Here, FIG. 5A is a diagram for explaining the relationship between the winning combination and the symbol combination, and the symbol combinations of various replays are also described in FIG. 5A. In these various replays, as shown in FIG. 4, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that there is a case where the winning combination is repeated. The replay overlap pattern in the internal lottery table A includes replays A and B overlapping, replays A, B, and C overlapping, replays A, B, and D overlapping, and replays A and C overlapping. In this case, the cases where replays A and D overlap and the cases where replays A, C and D overlap are included. In the internal lottery table B, the internal lottery table C, and the internal lottery table D, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that there is a case where the replay A alone wins.

また、遊技機1では、小役として、スイカA、スイカB(スイカA、スイカBを区別する必要が無い場合には、単に「スイカ」と称する。)、ベルが用意されている。そして、内部抽選テーブルA〜Eのそれぞれにおいて、スイカとベルが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。ここで、図5Bは、重複役の当選エリアの例を説明する図である。本実施形態における重複役(押し順のある小役)は、スイカA、スイカB、ベルが重複当選するように対応づけられている。具体的には、押し順が正解である場合には、ベルが必ず入賞し、押し順が不正解である場合には、スイカの取りこぼしが発生しうる。押し順に応じた停止制御の詳細については、後述する。なお、重複役1、重複役2、重複役3以外の重複役を設けてもよい。この場合、スイカA、スイ
カB、ベルが重複当選するパターンを増やすため、当選エリアを更に多く設定すればよい。
In the gaming machine 1, as a small part, a watermelon A, a watermelon B (when it is not necessary to distinguish between the watermelon A and the watermelon B, simply called “watermelon”) and a bell are prepared. In each of the internal lottery tables A to E, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that there is a case where the watermelon and the bell win in duplicate. Here, FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a winning area for overlapping roles. In the present embodiment, the duplicated roles (small roles with a pushing order) are associated with each other so that watermelon A, watermelon B, and bell are won in duplicate. Specifically, if the push order is correct, the bell will always win, and if the push order is incorrect, watermelon may be missed. Details of the stop control according to the pressing order will be described later. Note that a duplicate combination other than the duplicate combination 1, the duplicate combination 2, and the duplicate combination 3 may be provided. In this case, in order to increase the number of patterns in which watermelon A, watermelon B, and bell are won in duplicate, more winning areas may be set.

次に、遊技機1の遊技状態について説明する。図6に示すように、遊技機1では、遊技状態(内部抽選の状態)として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が存在する。また、遊技機1では、更にリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B(第1遊技状態、特定遊技状態、特定遊技区間)、リプレイ低確率状態C、リプレイ高確率状態A(第2遊技状態)、リプレイ高確率状態B、リプレイ無抽選状態が設定可能である。そして、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜Eのいずれか1つが内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択される。   Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 6, in the gaming machine 1, there are a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state as the gaming state (internal lottery state). Further, in the gaming machine 1, the replay low probability state A, the replay low probability state B (first game state, specific game state, specific game section), replay low probability state C, and replay high probability state are further selected as replay lottery states. A (second game state), replay high probability state B, and replay no lottery state can be set. In the lottery table selection process, one of the internal lottery tables A to E is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery according to the game state and the replay lottery state.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段107から乱数値(抽選用乱数)が取得される。取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。   In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generation means 107 for each game based on the start signal from the start switch 230. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the internal lottery table storage unit 191M of the storage unit 190 for the acquired random number value.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定される。遊技機1では、2種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mのフラグ記憶手段192Mに格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine 1, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the flag storage unit 192M of the main memory 190M.

また、遊技機1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスBB1、BB2(以下、ビッグボーナスBB1、BB2を特に区別する必要が無い場合には、単にビッグボーナスまたはBBと称する。)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理が行われる。なお、内部抽選手段125は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役(例えば、小役、リプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス以外の役が当選した場合、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。   In addition, in the gaming machine 1, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next and subsequent games until winning, and a non-winning state without carrying the winning state for the next and subsequent games regardless of winning. And a lottery flag (carry-over impossible flag) to be reset. There are big bonuses BB1 and BB2 (hereinafter referred to simply as big bonus or BB when there is no need to distinguish between big bonuses BB1 and BB2) as the role associated with the former carry-over possible flag. Other combinations (for example, small combination, replay) are associated with the latter carry-over impossibility flag. That is, in the lottery flag setting process, when a big bonus is won by internal lottery, a process is carried out in which the winning state of the lottery flag of the won big bonus is carried forward until the won big bonus is won. The internal lottery means 125 performs an internal lottery for determining whether or not a role other than the big bonus (for example, small role, replay) even in a game in which the winning state of the big bonus lottery flag is carried over. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, when a role other than the big bonus is won in the internal lottery, the big bonus lottery flag and the internal lottery already won The lottery flags corresponding to two or more types of combinations including the lottery flags of the combinations other than the big bonus won in are set in the winning state.

リール制御手段130は、スタートレバー14の押下操作を契機に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下操作を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応する第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作は、本発
明の所定操作の一例である。
The reel control unit 130 rotates the first reel R1 to the third reel R3 when the start lever 14 is pressed. Specifically, the reel control means 130 uses the step motor to move the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is activated when the player depresses the start lever 14. Drive to rotate. Further, the reel control means 130 corresponds to the reel that is rotating in a state where the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 has reached a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). Control is performed to permit the pressing operation (stop operation) of the first stop button B1 to the third stop button B3, and the lottery flag is set for the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the step motor ( Control to stop according to the result of the internal lottery. The pressing operation of the first stop button B1 to the third stop button B3 is an example of the predetermined operation of the present invention.

また、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。具体的には、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号がリール制御手段130に入力される。リール制御手段130は、このリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。なお、遊技機1では、第1ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、第2ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、第3ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち遊技機1では、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   In addition, the reel control unit 130 stops the first reel R1 to the third reel R3 that are rotating in a manner corresponding to the lottery result when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. Specifically, the player presses the first stop button B1 to the third stop button B3 in a state where the pressing operation (stop operation) on the first stop button B1 to the third stop button B3 is permitted (validated). Thus, when the stop switch 240 is activated, a reel stop signal from the stop switch 240 is input to the reel control means 130. Based on this reel stop signal, the reel control means 130 stops the supply of drive pulses (motor drive signal) to the step motor of the reel unit 310, thereby stopping each of the first reel R1 to the third reel R3. To control. That is, the reel control means 130 stops the reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 each time the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. The position is determined, and control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 at the determined stop position. In the gaming machine 1, pressing the first stop button B1 corresponds to the stop operation of the first reel R1, and pressing the second stop button B2 corresponds to the stop operation of the second reel R2. Pressing the 3 stop button B3 corresponds to the stop operation of the third reel R3. That is, in the gaming machine 1, when the pressing order of the first stop button B1 to the third stop button B3 changes, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 changes.

また遊技機1では、第1リールR1〜第3リールR3が、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下された第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の何れかに対応する回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの停止位置は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下時点から第1リールR1〜第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、図柄が所定の範囲内にある場合、当選した役に対応する図柄が有効ラインL1〜L5上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。図柄が所定の範囲内にある場合とは、押下操作が行われた第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対応する回転中の第1リールR1〜第3リールR3の外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合である。具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行う。   In the gaming machine 1, the first reel R1 to the third reel R3 are pressed within 190 ms from the time when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. The control state is set to stop the rotating first reel R1 to third reel R3 corresponding to any of the buttons B3. That is, the stop positions of the rotating first reel R1 to third reel R3 are from when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed until the first reel R1 to the third reel R3 stop. The required number of frames is determined in the range of 0 frame to 4 frames (predetermined pull-in range). Then, the reel control means 130, when the symbol is within a predetermined range, the stop button that has been pressed so that the symbol corresponding to the winning combination is displayed at the display position on the effective lines L1 to L5. Control is performed to stop the rotating reel corresponding to. The case where the symbol is within a predetermined range means that on the outer peripheral surface of the rotating first reel R1 to third reel R3 corresponding to the first stop button B1 to the third stop button B3 where the pressing operation is performed, The symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery is within the range of 0 to 4 frames with respect to the display position on the winning determination line when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. This is the case. Specifically, the reel control unit 130 obtains the stop position of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotating by logic calculation (logic calculation process) and the stop control table storage unit 193M of the storage unit 190. A process (table reference process) for determining the stop positions of the rotating first reel R1 to the third reel R3 with reference to the stored stop control table is performed.

ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。この場合、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。これにより、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなる。その結果、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分
だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
In the logic calculation process, the first reels R1 to R3 at the time when the stop switch 240 is activated (when the pressing operation of the first stop button B1 to the third stop button B3 is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for 5 frames existing within the range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position that is the position of the reel R3. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in the logic calculation process, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates in accordance with the result of the internal lottery or the pressed detection position. In this case, when there are a plurality of stop position candidates with the highest priority, the actual stop position is determined by a table reference process described later. Thereby, when the stop position is determined by the logic calculation process, it is not necessary to determine the stop position by the table reference process. As a result, when designing the stop control table, it is possible to improve the development environment of the gaming machine by the amount that does not require detailed verification work for all data.

遊技機1では、「リプレイ(リプレイA〜D)>小役(スイカA、スイカB、ベル)>ビッグボーナス(BB1、BB2)」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度が求められる。なお、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。   In the gaming machine 1, priorities are determined in the order of “replay (replays A to D)> small role (watermelon A, watermelon B, bell)> big bonus (BB1, BB2)”. In the logic operation processing, when the lottery flags regarding two or more types of winning combinations are set to the internal winning state, the stop including the symbols constituting the winning form of the winning combination having the lower priority order according to the priority order associated with each winning combination. The priority is determined so that the priority of the stop position candidate including the symbols constituting the winning form of the winning combination having a higher priority than the position candidate is higher. When multiple types of replays are won in the internal lottery, the highest priority stop position in the logic calculation process for determining the stop position for at least one of the first reel R1 to the third reel R3. The priority is determined so that there are a plurality of candidates.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理がリールの停止位置の候補を求める処理として行われる。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行う。   In the logic calculation process, a so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidates for the reel stop position. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain reel stop position candidates so as not to stop.

ここで、遊技機1では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備える。そこで、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができる。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   Here, in the gaming machine 1, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor. Therefore, the reel control unit 130 determines the rotation angle (step motor of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index) based on the reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one rotation. By calculating the number of rotation steps of the rotation shaft, the current rotation state of the reel can be monitored. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合、いずれの位置を停止位置とするかが、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照することで決定される。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, the stop control table storage unit 193M of the main memory 190M determines which position is the stop position. Is determined by referring to the stop control table stored in the table.

停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   In the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the press detection position that is the position of the reel at the operation time of the stop switch 240 (the time when the pressing operation of the first stop button B1 to the third stop button B3 is detected). And the number of sliding symbols indicating the amount of rotation from the pressing detection position to the actual stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

ここで、図5Bの重複役の当選エリアに従った停止制御について説明する。例えば、重複役1の当選エリアに当選した場合、最初に第1ストップボタンB1が押下操作されると、第1リールR1ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第2ストップボタンB2、第3ストップボタンB3の押下順序に拘わらず、第2リールR2、第3リールR3においてもベルを引き込む停止制御が行われる。その結果、ベルが入賞する。以上が正解の際の停止制御である。一方、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下操作されると、重複当選しているスイカA又はスイカBのうち、引き込めるスイカが表示させるように停止制御が行われる。その後、スイカが入賞可能となるタイミングで、最初
に押下操作が行われたストップボタン以外のストップボタンの押下操作が行われると、スイカが入賞する。一方、スイカが入賞可能となるタイミングで無い場合には、スイカは入賞しない。以上が不正解の際の停止制御である。
Here, the stop control according to the winning area of the overlapping combination in FIG. 5B will be described. For example, when the winning area of the duplicate combination 1 is won, when the first stop button B1 is first pressed, the stop control is performed so that the bell is pulled in the first reel R1. The bell is arranged so that it can be pulled in regardless of the timing of the pressing operation. Therefore, the bell is also applied to the second reel R2 and the third reel R3 regardless of the pressing order of the second stop button B2 and the third stop button B3. The stop control that pulls in is performed. As a result, Bell wins. The above is stop control at the time of a correct answer. On the other hand, when the second stop button B2 or the third stop button B3 is first pressed, stop control is performed so that the retractable watermelon among the watermelon A or watermelon B that is selected in duplicate is displayed. Thereafter, when a stop button is pressed other than the stop button that was initially pressed at a timing when the watermelon can be won, the watermelon wins. On the other hand, if the watermelon is not ready for winning, the watermelon does not win. The above is stop control at the time of an incorrect answer.

また、例えば重複役2の当選エリアに当選した場合、最初に第2ストップボタンB2が押下操作されると、第2リールR2ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第1ストップボタンB1、第3ストップボタンB1の押下順序に拘わらず、ベルが入賞する。以上が、正解の際の停止制御である。一方で、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下操作されると、先に説明した不正解の際の停止制御が行われる。   For example, when the winning area of the duplicate combination 2 is won, when the second stop button B2 is pressed first, stop control is performed so that the bell is pulled in the second reel R2. Since the bell is arranged so as to be pulled in regardless of the timing of the pressing operation, the bell wins regardless of the pressing order of the first stop button B1 and the third stop button B1. The above is stop control in the case of a correct answer. On the other hand, when the second stop button B2 or the third stop button B3 is first pressed, the stop control at the time of the incorrect answer described above is performed.

また、例えば重複役3の当選エリアに当選した場合、最初に第3ストップボタンB3が押下操作されると、第3リールR3ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第1ストップボタンB1、第2ストップボタンB2の押下順序に拘わらず、ベルが入賞する。以上が、正解の際の停止制御である。一方で、最初に第1ストップボタンB1又は第2ストップボタンB2が押下操作されると、先に説明した不正解の際の停止制御が行われる。   For example, when the winning area of the duplicate combination 3 is won, when the third stop button B3 is first pressed, the stop control is performed so that the third reel R3 pulls the bell. Since the bell is arranged so as to be pulled in regardless of the timing of the pressing operation, the bell wins regardless of the pressing order of the first stop button B1 and the second stop button B2. The above is stop control in the case of a correct answer. On the other hand, when the first stop button B1 or the second stop button B2 is pressed first, the stop control at the time of the incorrect answer described above is performed.

ウェイト処理手段174は、1回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、リール制御手段130を制御して遊技の進行を一時的に停留させる。具体的には、ウェイト処理手段174は、まず、スタートレバー14の操作間隔を計測する。そして、スタートレバー14が押下された際に、操作間隔が予め定められた最小の時間(規定時間、例えば、4.1秒)に達していない場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を規定時間が経過するまで保留させる。換言すると、遊技機1では、リール制御手段130が、スタートレバー14が押下された際に、スタートレバー14の操作間隔が規定時間を経過していることを条件に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる。なお本実施形態では、規定時間を、スタートレバー14の操作間隔によって計測しているが、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始タイミングの間隔を規定時間として計測するようにしてもよい。遊技の進行が一時的に停留する時間は、本発明におけるウェイト時間に相当する。   When the time required for one game is less than the specified time, the weight processing unit 174 controls the reel control unit 130 to temporarily stop the progress of the game. Specifically, the weight processing unit 174 first measures the operation interval of the start lever 14. Then, when the start lever 14 is pressed, if the operation interval has not reached a predetermined minimum time (specified time, for example, 4.1 seconds), the first reel R1 to the third reel R3 are rotated. The start of driving is suspended until the specified time has elapsed. In other words, in the gaming machine 1, the reel control means 130 is configured such that when the start lever 14 is pressed, the first reels R <b> 1 to R <b> 3 are operated on the condition that the operation interval of the start lever 14 has passed a specified time. The rotation driving of the reel R3 is started. In the present embodiment, the specified time is measured by the operation interval of the start lever 14, but the rotation drive start timing interval of the first reel R1 to the third reel R3 may be measured as the specified time. Good. The time for which the progress of the game temporarily stops corresponds to the wait time in the present invention.

ウェイト時間では、上記のように遊技の進行が一時的に停留する。具体的には、リールの回転開始が遅れるとともに、リールの停止操作も無効となる。すなわち、ウェイト時間ではない場合、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる。しかし、ウェイト時間中の場合、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作が行われても、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる処理を実行しなくなる。すなわち、第1リールR1〜第3リールR3の停止操作の無効は、リール制御手段130がストップスイッチ240からのリール停止信号を無視することで実現される。なお、ウェイト時間中は、ストップスイッチ240からのリール停止信号がリール制御手段130に入力されないようにしてもよい。これにより、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する押下操作が許可されない(無効化された)状態となり、遊技者が第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下したとしてもストップスイッチ240が作動しないようになる。   In the wait time, the progress of the game is temporarily stopped as described above. Specifically, the start of reel rotation is delayed and the reel stop operation is also invalidated. That is, when it is not the wait time, the reel control unit 130 stops the rotating reels in a manner corresponding to the lottery result when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. However, during the wait time, the reel control means 130 executes a process of stopping the first reel R1 to the third reel R3 even if the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. Disappear. That is, the invalidation of the stop operation of the first reel R1 to the third reel R3 is realized by the reel control means 130 ignoring the reel stop signal from the stop switch 240. Note that the reel stop signal from the stop switch 240 may not be input to the reel control means 130 during the wait time. As a result, the pressing operation to the first stop button B1 to the third stop button B3 is not permitted (invalidated), and even if the player presses the first stop button B1 to the third stop button B3, the stop switch 240 becomes inoperable.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194Mに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L5上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 determines whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194M of the main memory 190M, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the valid lines L1 to L5 It is determined whether or not the symbol combination displayed in is a winning combination of a predetermined combination.

本実施形態では、図5Aに示すように、有効ラインL1〜L5上に「赤7・赤7、赤7」の図柄組合せ、又は「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスBB1が入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L5上に有効ラインL上に「BAR・BAR、BAR」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスBB2が入賞したと判定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, a symbol combination of “red 7, red 7, red 7” or a symbol combination of “black 7, black 7, black 7” is displayed on the effective lines L1 to L5. If it is, it is determined that the big bonus BB1 has won. Further, when the symbol combination “BAR / BAR, BAR” is displayed on the effective line L on the effective lines L1 to L5, it is determined that the big bonus BB2 has been won.

また、有効ラインL1〜L5上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイAが入賞したと判定される。有効ラインL1〜L5上に「蝶A・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイBが入賞したと判定される。有効ラインL1〜L5上に「蝶B・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイCが入賞したと判定される。有効ラインL1〜L5上に「BAR・BAR・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイDが入賞したと判定される。有効ラインL1〜L5上にスイカA、スイカBの図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定される。有効ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定される。   Further, when the symbol combination “RP / RP / RP” is displayed on the effective lines L1 to L5, it is determined that the replay A has won. When the symbol combination “Butterfly A / RP / RP” is displayed on the effective lines L1 to L5, it is determined that Replay B has won. When the symbol combination “Butterfly B / RP / RP” is displayed on the effective lines L1 to L5, it is determined that Replay C has won. When the symbol combination “BAR / BAR / RP” is displayed on the active lines L1 to L5, it is determined that the replay D has won. When the symbol combination of watermelon A and watermelon B is displayed on the effective lines L1 to L5, it is determined that the watermelon has won a prize. When the symbol combination “bell bell bell” is displayed on the effective lines L1 to L5, it is determined that the bell has won.

そして遊技機1では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われる。また、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われる。   In the gaming machine 1, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small combination wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process. Further, when the replay (replay A to replay D) wins, the replay processing means 160 performs the replay processing.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段150は、小役が入賞した場合、図5Aに示すような役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお、遊技の結果、リプレイA〜リプレイDが入賞した場合には、図5Aに示すように、リプレイA〜Dに対して配当が設定されていない。従って、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われず、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when the small combination wins, the payout control means 150 determines the number of medals to be paid out in the game based on a predetermined payout for each combination as shown in FIG. 5A, and the determined payout Control is performed to cause the hopper unit 320 (payout device) to pay out medals corresponding to the number. As a result of the game, when replays A to D are won, no payout is set for replays A to D as shown in FIG. 5A. Therefore, the medal is not paid out from the hopper unit 320, and a process (0-sheet process) is performed in which 0 medals are formally paid out.

リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜D)が入賞した場合、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち遊技機1では、リプレイ(リプレイA〜D)が入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1〜L5を有効化した状態で次回の遊技の開始操作が受け付けられる。   When the replay (replays A to D) wins, the replay processing means 160 does not require insertion of medals owned by the player for the next game, and sets the same preparation state as the previous game (replay processing (regame) Process). In other words, in the gaming machine 1, when replay (replays A to D) is won, the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the medals (including credit medals) held by the player. A throw-in process is performed, and the next game start operation is accepted in a state in which the same effective lines L1 to L5 as the previous game are activated.

遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   The gaming state transition control means 170 shifts the gaming state between a plurality of gaming states (normal state, bonus establishment state, bonus state) having different internal lottery modes based on establishment of a predetermined transition condition. Perform migration control processing. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜Eのうち、ビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜Cの何れかを参照した内部抽選が行われる。遊技機1では、リプレイの抽選状態
に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。
The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. In the normal state, an internal lottery is performed with reference to any of the internal lottery tables A to C in which the big bonus is set as a lottery object among the internal lottery tables A to E shown in FIG. In the gaming machine 1, an internal lottery table referred to in the internal lottery in the normal state is selected according to the lottery state of replay. Specifically, when the replay lottery state is the first replay low probability state in the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table A, and the replay lottery state is the replay high probability in the normal state. In the state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table B having a higher replay win probability than the internal lottery table A.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態(リプレイ低確率状態C)である。ボーナス成立状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜Eのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   The bonus establishment state is a gaming state (replay low-probability state C) that shifts when the big bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, among the internal lottery tables A to E shown in FIG. 4, the internal lottery with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of the small role is set to be the same as the normal state and the big bonus is excluded from the lottery target Is done.

またボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won. When the symbol combination indicating the big bonus winning pattern is displayed on the active line, the gaming state transition control means 170 performs control to shift the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1〜L5上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図4に示す内部抽選テーブルA〜Eのうち、ビッグボーナスおよびリプレイ(リプレイA〜D)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜Eよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The bonus state is a gaming state in which a transition is made when a symbol combination indicating a big bonus winning pattern is displayed on the active lines L1 to L5 in the bonus establishment state. In the bonus state, the replay lottery state is set to the non-replay lottery state, and the big bonus and replay (replay A to D) are excluded from the internal lottery targets in the internal lottery tables A to E shown in FIG. An internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of the combination is set higher than the internal lottery tables A to E. That is, in the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the normal state or the bonus establishment state in that the small role is won more frequently than the other game states.

またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かが判断される。入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、ビッグボーナスBB1が入賞した場合350枚、ビッグボーナスBB2が入賞した場合には48枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。   In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game. When a medal exceeding a predetermined payout limit (for example, 350 when the big bonus BB1 wins, 48 when the big bonus BB2 wins) is paid out according to the type of the bonus that has been won, the gaming state The transition control means 170 performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.

リプレイ確率変動手段172は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。遊技機1では、リプレイの抽選状態として、リプレイ内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ低確率状態C、ならびにリプレイの当選確率が約1/1.5に設定されるリプレイ高確率状態A及びリプレイ高確率状態Bという複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイ確率変動手段172は、図6に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The replay probability changing means 172 performs control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. In the gaming machine 1, as the replay lottery state, the replay no lottery state excluded from the replay internal lottery, the replay low probability state A in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and the replay low probability state B, replay low probability state C, and replay high probability state A and replay high probability state B in which the replay winning probability is set to about 1 / 1.5 can be set. As shown in FIG. 6, the replay probability changing means 172 changes the replay winning probability in the internal lottery by changing the replay lottery state.

具体的には、リプレイ確率変動手段172は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定し、既定された第2特殊図柄組み合わせが有効ラインL1〜L5上に表示されることを条件に、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Bに設定する。   Specifically, the replay probability variation means 172 sets the replay lottery state to the replay high probability state A as an initial state, and displays that the predetermined second special symbol combination is displayed on the effective lines L1 to L5. As a condition, the replay lottery state is set to the replay low probability state B.

またリプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されること契機として、メインメモリ190MのRT(リプレイタイム)終了判定カウンタ195Mに40回分の遊技回数に相当する値(例えば、40)を書き込む。そして、リプレイ確率変動手段172は、リプレイ低確率状態Bでの遊技が行われる毎にスタートレバー14の押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195Mの記憶値から1回
分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減産するデクリメント更新を行う。リプレイ確率変動手段172は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに復帰させる。
Further, the replay probability changing means 172 triggers that the replay lottery state is set to the replay low probability state B, and has a value corresponding to the number of games for 40 times in the RT (replay time) end determination counter 195M of the main memory 190M ( For example, 40) is written. Then, the replay probability changing means 172 is a value corresponding to the number of games for one game from the stored value of the RT end determination counter 195M triggered by the pressing operation of the start lever 14 every time a game in the replay low probability state B is performed. Decrement update to reduce production (for example, 1) is performed. When the stored value of the RT end determination counter 195M reaches a threshold value (for example, 0), the replay probability changing unit 172 returns the replay lottery state to the replay high probability state A.

また、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aに設定されている場合において、リプレイBの入賞、すなわちリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1〜L5上に表示されると、リプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Bに設定する。また、リプレイ確率変動手段172は、リプレイ高確率状態Bにおいて既定の第1特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L5上に表示されると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに復帰させる。   Further, when the replay lottery state is set to the replay high probability state A, the replay probability is obtained when the symbol combination indicating the replay B winning, that is, the replay B winning pattern is displayed on the effective lines L1 to L5. The changing means 172 sets the replay lottery state to the replay high probability state B. In addition, when the predetermined first special symbol combination is displayed on the effective lines L1 to L5 in the replay high probability state B, the replay probability changing means 172 returns the replay lottery state to the replay high probability state A.

また、リプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ高確率状態A、あるいはリプレイ高確率状態Bに設定されている場合において、ビッグボーナスが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに設定する。また、リプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されている遊技においてビッグボーナスが当選した場合、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値がしきい値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに変動させる。また、リプレイ確率変動手段172は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値を初初期値(例えば、0)にリセットする。   The replay probability changing means 172 receives a big bonus when the replay lottery state is set to the replay low probability state A, the replay low probability state B, the replay high probability state A, or the replay high probability state B. Then, the replay lottery state is set to the replay low probability state C. Further, when the big bonus is won in the game in which the replay lottery state is set to the replay low probability state B, the replay probability changing means 172 indicates that the stored value of the RT end determination counter 195M has not reached the threshold value. Also, the replay lottery state is changed to the replay low probability state C. Further, the replay probability changing means 172 resets the stored value of the RT end determination counter 195M to the initial initial value (for example, 0).

また、リプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Cに設定されている場合において、ビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。また、リプレイ確率変動手段172は、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態Aに復帰させる。   Further, when the replay lottery state is set to the replay low probability state C and the big bonus (BB1, BB2) is won, the replay probability changing means 172 sets the replay lottery state to the replay no lottery state. . Further, the replay probability changing means 172 returns the replay lottery state from the non-replay lottery state to the replay low probability state A when the bonus state ends.

更に、リプレイ確率変動手段172は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Aに設定されている場合において、第1特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L5上に表示されると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。   Further, when the replay lottery state is set to the replay low probability state A, the replay probability changing means 172 displays the replay lottery state when the first special symbol combination is displayed on the effective lines L1 to L5. Set to replay high probability state A.

通信制御手段176は、サブ基板120に信号を送信する制御と、外部装置であるホールコンピュータ(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに信号を送信する制御とを行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板110とサブ基板120との間では、メイン基板110からサブ基板120への単方向通信のみが可能である。   The communication control means 176 controls the transmission of signals to the sub-board 120, the hall computer which is an external device (computer which centrally manages gaming machines installed in the game hall), and the data counter (installed in the gaming hall). Control is performed to transmit a signal to a device that is individually connected to each gaming machine and displays information related to the gaming history of the gaming machine). In the gaming machine of this embodiment, only one-way communication from the main board 110 to the sub board 120 is possible between the main board 110 and the sub board 120.

<<サブ基板の詳細>>
次にサブ基板120について説明する。サブ基板120は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含む。
<< Details of Sub-board >>
Next, the sub-board 120 will be described. Sub-board 120 includes effect control means 180 and sub-memory 190S.

演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、表示装置330としての液晶ディスプレイ8に表示演出を実行させたり、音響装置340としてのスピーカSP1、スピーカSP2に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、演出制御手段180は、メダルの投入やベットボタン13、スタートレバー14、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ8の表示内容を変化させたり、スピーカSP1、スピーカSP2から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 causes the liquid crystal display 8 as the display device 330 to execute a display effect based on the effect data stored in the effect data storage means 191S of the sub memory 190S, or the speaker SP1 as the acoustic device 340. Control for causing the speaker SP2 to perform an acoustic effect is performed. For example, the effect control means 180 may use a lamp or LED in response to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on the bet button 13, the start lever 14, the first stop button B1 to the third stop button B3, or a change in gaming state. Is turned on or blinked, the display content of the liquid crystal display 8 is changed, or the sound is output from the speakers SP1 and SP2, thereby controlling the execution of effects for exciting the game or assisting the game. .

例えば、演出制御手段180は、正解の際の停止制御が実行された場合、「正解」の旨の演出を実行する。また、演出制御手段180は、不正解の際の停止制御が実行された場合、「不正解」の旨の演出を実行する。   For example, when the stop control at the time of correct answer is executed, the effect control means 180 executes the effect of “correct answer”. In addition, when the stop control at the time of incorrect answer is executed, the effect control means 180 executes the effect of “incorrect answer”.

また、演出制御手段180は、所定の条件に基づいてサブメモリ190Sの演出用フラグ記憶手段192SにATフラグを設定して演出状態をAT(アシストタイム)状態に設定する。例えば、演出制御手段180は、メイン基板110から送信される状態通信信号に基づいて、遊技状態がリプレイ低確率状態Bからリプレイ高確率状態Aに移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にATフラグが設定されているか否かを判定する。演出制御手段180は、ATフラグが設定されている場合、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタに40回分の遊技回数に想到する値(例えば、40)を記録する。また、演出制御手段180は、AT状態の終了条件の成立にともないATフラグをクリアすることでAT状態を終了させる。例えば、演出制御手段180は、遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始させる。そして、演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が初期値(例えば、0)に達すると、AT状態を終了させる。なお、演出状態がAT状態である場合に内部抽選でビッグボーナスが当選すると、演出制御手段180は、強制終了条件が成立したと判定してAT状態を終了させ、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値を初期値である0にリセットする。   Further, the effect control means 180 sets an AT flag in the effect flag storage means 192S of the sub memory 190S based on a predetermined condition, and sets the effect state to an AT (assist time) state. For example, the effect control unit 180 uses the state communication signal transmitted from the main board 110 as a trigger to the effect flag storage unit when the gaming state has shifted from the replay low probability state B to the replay high probability state A. It is determined whether or not a flag is set. When the AT flag is set, the effect control unit 180 records a value (for example, 40) that reaches the number of games for 40 times in the AT end determination counter of the sub memory 190S. In addition, the effect control unit 180 ends the AT state by clearing the AT flag when the end condition for the AT state is satisfied. For example, each time the game is played, the effect control means 180 starts decrement update by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the AT end determination counter 194S. Then, when the stored value of the AT end determination counter 194S reaches an initial value (for example, 0), the effect control unit 180 ends the AT state. If the big bonus is won in the internal lottery when the production state is the AT state, the production control unit 180 determines that the forced termination condition is satisfied, terminates the AT state, and stores the value stored in the AT end determination counter 194S. Is reset to 0, which is the initial value.

AT状態では、演出制御手段180は、内部抽選で当選した小役の種類を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。例えば、演出制御手段180は、当選した小役を入賞させるために最初に押下すべき第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイ8に表示させる。液晶ディスプレイ8への表示に代えて、もしくは液晶ディスプレイ8への表示とともに、ストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSP1やスピーカSP2から出力させてもよい。   In the AT state, the effect control means 180 causes the display device 330 and the audio device 340 to execute an effect that notifies the type of the small role won in the internal lottery. For example, the effect control means 180 causes the liquid crystal display 8 to display an effect image for informing the types of the first stop button B1 to the third stop button B3 that should be pressed first in order to win the selected small role. Instead of the display on the liquid crystal display 8, or together with the display on the liquid crystal display 8, sound for informing the type of the stop button may be output from the speaker SP1 or the speaker SP2.

本実施形態では、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aあるいはリプレイ高確率状態Bに設定されている遊技区間が、当選した小役の種類を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる特別演出区間である。特別演出区間では、当選した小役の種類を報知する演出が行われる。従って、遊技者は、報知された種類の小役を揃えることが可能となる。その結果、特別演出区間以外の遊技空間よりも小役の入賞率が高くなるため、遊技者の手持ちメダルが増加しやすくなる。   In this embodiment, the game section in which the production state is set to the AT state and the replay lottery state is set to the replay high-probability state A or the replay high-probability state B informs the type of the selected small role. Is a special effect section that causes the display device 330 and the sound device 340 to execute the above. In the special performance section, an effect that informs the type of the selected small role is performed. Therefore, the player can arrange the notified types of small roles. As a result, the winning rate of the small role is higher than in the game space other than the special performance section, so that the player's hand-held medals are likely to increase.

なお、以上説明した実施形態に係る遊技機1の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。仮想的に実現するとは、物理的なスイッチ、ボタンなどの操作部品、ランプなどの表示部品を用いる代わりに、ディスプレイ上にコンピュータグラフィックスを用いて表示されるオブジェクトで実現することを意味する。このようなシステムでは、実施形態に係るメイン基板110やサブ基板120としてのコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVDなどの情報記憶媒体から読み込み、又はインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることで、その機能を実現できる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240などは、キーボードやポインティングデバイス(例えば、マウス)、又はコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイに表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   In addition, the function of the gaming machine 1 according to the embodiment described above can be virtually realized by a computer system (including a game system). The virtual realization means realization with an object displayed on a display using computer graphics instead of using physical switches, operation parts such as buttons, and display parts such as lamps. In such a system, a program that causes the computer as the main board 110 and the sub board 120 according to the embodiment to function is read from an information storage medium such as a CD or a DVD, or downloaded from a Web server on the Internet via a network. In this way, the function can be realized. In the computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, and the like assign their functions to operation means such as a keyboard, a pointing device (for example, a mouse), or a controller. Can be realized. In the computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not essential constituent requirements. These device units can virtually realize their functions by controlling images displayed on the display.

<処理>
次に上述した実施形態に係る遊技機1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機1の制御基板100によって実行される。
<Processing>
Next, processing executed by the gaming machine 1 according to the above-described embodiment will be described. The process described below is executed by the control board 100 of the gaming machine 1.

<<基本的な処理>>
まず、実施形態に係る遊技機1で実行される基本的な処理の流れについて説明する。図7は、実施形態に係る遊技機で実行される基本的な処理のフローチャートである。ステップS01では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。具体的には、まず遊技者がメダル投入口9にメダルを投入し、又は遊技者がベットボタン13を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技におけるリプレイ入賞時のリプレイ処理によって遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルが投入状態に設定される。メダルが投入状態に設定されると、ステップS02へ進む。
<< Basic processing >>
First, the flow of basic processing executed by the gaming machine 1 according to the embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart of basic processing executed by the gaming machine according to the embodiment. In step S01, insertion acceptance processing for accepting insertion of medals necessary for playing a game is performed. Specifically, first, the player inserts a medal into the medal insertion slot 9, or the player presses the bet button 13 and the bet switch 220 is activated, so that the medal previously credited in the gaming machine is in the inserted state. Is set. When a replay is won in the previous game, the game machine automatically uses the same number of throws as the previous game without requiring the player's medal by the replay process at the time of the replay winning in the previous game. The medal is set to the inserted state. When the medal is set in the inserted state, the process proceeds to step S02.

ステップS02では、遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了したか判定される。具体的には、メダル投入スイッチ210からの信号、又はベットスイッチ220からの信号に基づいて、規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップS03へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップS01へ戻る。   In step S02, it is determined whether or not the insertion of a predetermined number (for example, 3) of medals set as the game start condition has been completed. Specifically, based on a signal from the medal insertion switch 210 or a signal from the bet switch 220, it is determined whether or not insertion of a predetermined number of medals (for example, three) has been completed. If it is determined that the prescribed number of processing medals has been inserted, the process proceeds to step S03. On the other hand, if it is not determined that the prescribed number of medals has been inserted, the process returns to step S01 again.

ステップS03では、スタートレバー14が押下されたか否かが判定される。スタートレバー14が押下されるとスタートスイッチ230が作動しスタート信号が制御基板100に入力される。その結果、スタートレバー14が押下されたと判定される。スタートレバー14が押下されたと判定されると、ステップS04へ進む。一方、スタートレバーが押下されたと判定されなかった場合、再度ステップS03へ戻る。   In step S03, it is determined whether or not the start lever 14 has been pressed. When the start lever 14 is pressed, the start switch 230 is activated and a start signal is input to the control board 100. As a result, it is determined that the start lever 14 has been pressed. If it is determined that the start lever 14 has been pressed, the process proceeds to step S04. On the other hand, if it is not determined that the start lever has been pressed, the process returns to step S03 again.

ステップS04では、内部抽選が行われるとともに、内部抽選の抽選結果としての抽選結果の信号がサブ基板120に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルA〜Eと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。抽選結果の信号がサブ基板120に通知されると、ステップS05へ進む。   In step S04, an internal lottery is performed, and a signal of a lottery result as a lottery result of the internal lottery is notified to the sub-board 120. In the internal lottery, whether the winning combination is determined or not is determined by comparing the random value acquired with the operation of the start switch 230 with the internal lottery tables A to E selected according to the gaming state. Set to state. When the lottery result signal is notified to the sub-board 120, the process proceeds to step S05.

ステップS05では、前回の遊技におけるスタートレバー14の押下時点からの最小の時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否か判定される。換言すると、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS06へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS10へ進み、ウェイト時間中の演出処理が実行される。ウェイト時間中の演出処理については、後述する。   In step S05, it is determined whether or not the minimum time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 14 was pressed in the previous game. In other words, it is determined whether it is during the wait time. If it is determined that it is not in the wait time, the process proceeds to step S06. On the other hand, when it is determined that it is during the wait time, the process proceeds to step S10, and the effect process during the wait time is executed. The effect processing during the wait time will be described later.

ステップS06では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下操作(開始操作)を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。次にステップS07では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達すると、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する停止操作が有効化され、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の停止操作に応答して回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させるリール停止制御が実行される。リール停止制御が実行され、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると、ステップS08へ進む。   In step S06, the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started. Specifically, the reel control means 130 is based on a first signal from the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is activated by a player pressing the start lever 14 (starting operation). Is rotated by a step motor. Next, in step S07, when the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 reaches a predetermined speed, the stop operation for the first stop button B1 to the third stop button B3 is validated, and the first stop buttons B1 to B1 are activated. In response to a stop operation of the third stop button B3, reel stop control is executed to stop the rotating first reel R1 to third reel R3. When the reel stop control is executed and all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the process proceeds to step S08.

ステップS08では、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて入賞判定が行われる。本実施形態では、有効ラインL1〜L5上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無が判定される。そして入賞判定の結果、役が入賞したと判定された場合、ステップS09へ進み、入賞役に応じたメダルの払出しが行われ、一連の処理が終了する。また、役が入賞していない場合には、そのまま一連の処理が終了する。   In step S08, a winning determination is made based on the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. In the present embodiment, the presence / absence of a winning combination is determined based on whether or not a symbol combination indicating a winning pattern of a winning combination is displayed on the effective lines L1 to L5. If it is determined that the winning combination has been won as a result of the winning determination, the process proceeds to step S09, the medal is paid out according to the winning combination, and the series of processes ends. If the winning combination has not been won, the series of processing ends.

<<ウェイト時間中の演出処理>>
(ステップアップ演出)
次に、ウェイト時間中の演出処理について説明する。まず、ウェイト時間中の演出処理の一例として、ステップアップ演出を実行する場合について説明する。ここで、図8は、ステップアップ演出の例を説明する図である。図8は、7段階からなるステップアップ演出の例を示す。この7段階からなるステップアップ演出は、ステップアップ演出1から4がウェイト時間中への前倒しをしない通常時に演出することを目的した既定の演出である。そして、ステップアップ演出5から7がウェイト時間中への前倒しを考慮した追加の演出である。ステップアップ演出1から7は、夫々以下単に演出1から7ともいう。演出4はボーナスが成立又は役が入賞していることを報知する。演出1から演出3は、演出4に向けて徐々に期待度を高めるもので、例えば演出1はボーナス成立又は役の入賞の期待度が10%程であることを報知し、演出2はボーナス成立又は役の入賞の期待度が40%ほどであることを報知し、演出3はボーナス成立又は役の入賞の期待度が80%ほどであることを報知する。演出5から演出7も既定されたものであるが、演出5から演出7はウェイト時間中への前倒しを実行しない限り出現しない演出である点で、演出1から演出4とは異なる。演出5は、ビッグボーナスが成立したことを報知する。演出6は、ビッグボーナスBB1、ビッグボーナスBB2の何れが成立したかを報知する。演出7は、発動条件が他の演出と比較して成立し難く設定されているプレミアム映像を出力する。プレミアム映像を出力する発動条件には、特定の操作が行われた場合や、演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データのうち選択確率が相対的に低い演出データが抽選により選択された場合が例示される。特定の操作が行われた場合として、本実施形態では、ウェイト時間中に停止操作が6回行われることを発動条件として、プレミアム映像が出力される。
<< Direction processing during wait time >>
(Step-up production)
Next, the effect process during the wait time will be described. First, a case where a step-up effect is executed will be described as an example of the effect process during the wait time. Here, FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a step-up effect. FIG. 8 shows an example of a step-up effect consisting of seven stages. This step-up effect consisting of seven stages is a default effect intended to produce a normal time when step-up effects 1 to 4 do not move forward during the wait time. And step-up effects 5 to 7 are additional effects in consideration of the advance during the wait time. Step-up effects 1 to 7 are also simply referred to as effects 1 to 7, respectively. Production 4 notifies that a bonus has been established or that a winning combination has been won. Stage 1 to stage 3 gradually increase the degree of expectation toward stage 4. For example, stage 1 informs that the expectation of bonus establishment or winning of a role is about 10%, and stage 2 establishes a bonus. Alternatively, it is notified that the expected degree of winning of the combination is about 40%, and the production 3 notifies that the expected degree of winning of the bonus or the winning combination is about 80%. Production 5 to production 7 are also predetermined, but production 5 to production 7 are different from production 1 to production 4 in that they do not appear unless the advance to the wait time is executed. Production 5 notifies that a big bonus has been established. The effect 6 notifies which of the big bonus BB1 and the big bonus BB2 is established. The production 7 outputs a premium video in which the activation condition is set to be difficult to be established as compared with other productions. The trigger condition for outputting a premium video is when a specific operation is performed, or when effect data having a relatively low selection probability is selected by lottery from effect data stored in the effect data storage unit 191S. Is exemplified. As a case where a specific operation is performed, in this embodiment, a premium video is output on the condition that the stop operation is performed six times during the wait time.

図9に示すように、パターン1では、第1リールR1〜第3リールR3の回転を契機に演出1が実行される。その後、第1停止(最初に押下されたストップボタン)を契機に演出2が実行され、第2停止(2番目に押下されたストップボタン)を契機に演出3が実行され、第3停止(3番目に押下されたストップボタン)を契機に演出4が実行されるよう、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の夫々と各演出が予め関連付けられている。なお、パターン2は、ウェイト時間中に演出1のみが前倒しで実行され、その後演出2から5が実行されるパターンである。パターン3は、ウェイト時間中に演出1、2が前倒しで実行され、その後演出3から6が実行されるパターンである。また、パターン4は、ウェイト時間中に演出1から3が前倒しで実行され、その後演出4から7が実行されるパターンである。なお、図9や図10における第1停止とは、最初の停止操作を意味し、第2停止とは、2番目の停止操作を意味し、第3停止とは3番目の停止操作を意味する。すなわち、第1、第2、第3は時系列を意図したものであり、押下される第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は何れでもよい。   As shown in FIG. 9, in the pattern 1, the effect 1 is executed with the rotation of the first reel R1 to the third reel R3. After that, stage 2 is executed with the first stop (stop button pressed first), stage 3 is executed with the second stop (stop button pressed second), and the third stop (3 Each effect is associated with each of the first stop button B1 to the third stop button B3 in advance so that the effect 4 is executed in response to the stop button pressed the second time). Pattern 2 is a pattern in which only production 1 is executed ahead of time during the wait time, and thereafter productions 2 to 5 are executed. Pattern 3 is a pattern in which effects 1 and 2 are executed ahead of time during the wait time, and effects 3 to 6 are thereafter executed. Pattern 4 is a pattern in which effects 1 to 3 are executed ahead of time during the wait time, and effects 4 to 7 are thereafter executed. The first stop in FIGS. 9 and 10 means the first stop operation, the second stop means the second stop operation, and the third stop means the third stop operation. . That is, the first, second, and third are intended for time series, and the first stop button B1 to the third stop button B3 that are pressed may be any.

(パターン1)
パターン1は、スタートレバー14の押下直後の判定でウェイト時間中でないと判定された場合のパターンである。換言すると、パターン1は、ウェイト時間中に演出を前倒ししない従来のパターンであり、ウェイト時間経過後に、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下された場合に選択されるパターンである。パターン1は、図10
AのステップS21、ステップS22、及び図10BのステップS41〜48を実行することで実現される。ステップS21では、スタートレバー14の押下が検知される。ステップS21は、先に説明したステップS03に対応するので、説明は簡略化する。なお、以下の説明においても、既に説明した事項については、対応関係を示した上で、説明は簡略化するものとする。スタートレバー14が押下されると、ステップS22へ進む。
(Pattern 1)
Pattern 1 is a pattern when it is determined that the wait time is not being reached immediately after the start lever 14 is pressed. In other words, the pattern 1 is a conventional pattern that does not advance the production during the wait time, and is a pattern that is selected when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed after the wait time has elapsed. Pattern 1 is shown in FIG.
It implement | achieves by performing step S21 of A, step S22, and step S41-48 of FIG. 10B. In step S21, pressing of the start lever 14 is detected. Since step S21 corresponds to step S03 described above, the description will be simplified. In the following description, the matters already described will be simplified after showing the correspondence. When the start lever 14 is pressed, the process proceeds to step S22.

ステップS22(ステップS05に対応)では、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS41へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS23へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップS41からステップS48までの処理は、内部抽選の抽選結果に応じて実行される既定の演出であり、図9のパターン1が例示される。   In step S22 (corresponding to step S05), it is determined whether or not it is during the wait time. If it is determined that it is not in the wait time, the process proceeds to step S41. On the other hand, if it is determined that the wait time is in progress, the process proceeds to step S23. The processing in the case where it is determined that it is not during the wait time, that is, the processing from step S41 to step S48 is a default effect executed according to the lottery result of the internal lottery, and pattern 1 in FIG. 9 is exemplified.

ステップS41(ステップS06に対応)では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されると、ステップS42へ進む。   In step S41 (corresponding to step S06), the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started. When rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the process proceeds to step S42.

ステップS42では、例えばステップアップ演出の最初の演出である演出1が実行される。具体的には、演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ8に演出1に対応する映像を表示させるとともに、液晶ディスプレイ8に表示する映像に対応する音声をスピーカSP1、2から出力させる。演出1が実行されると、ステップS43へ進む。   In step S42, for example, effect 1 which is the first effect of the step-up effect is executed. Specifically, the effect control unit 180 causes the liquid crystal display 8 to display an image corresponding to the effect 1 on the liquid crystal display 8 based on the effect data stored in the effect data storage unit 191S of the sub memory 190S. Audio corresponding to the video to be displayed is output from the speakers SP1 and SP2. When production 1 is executed, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、リールの回転開始後に最初に押下されたストップボタン(例えば、順押しであれば第1ストップボタンB1。以下、順押しを例に説明する。)の押下が検知される。リール制御手段130は、第1ストップボタンB1の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第1リールR1を停止させる。次に、ステップS44では、例えばステップアップ演出の2段階目の演出である演出2が実行される。演出2も演出1と同様に液晶ディスプレイ8に表示され、対応する音声がスピーカSP1、2から出力される。なお、後述する他の演出(例えば、演出3から7)についても演出の態様は同じであるので、以下説明は簡略化する。演出2が実行されると、ステップS45へ進む。   In step S43, it is detected that the stop button that has been pressed first after the start of rotation of the reel (for example, the first stop button B1 in the case of a forward press, which will be described below as an example) is pressed. The reel control means 130 stops the rotating first reel R1 in a manner corresponding to the lottery result when the first stop button B1 is pressed. Next, in step S44, for example, effect 2 which is the second stage effect of the step-up effect is executed. The effect 2 is also displayed on the liquid crystal display 8 in the same way as the effect 1, and the corresponding sound is output from the speakers SP1 and SP2. Since other effects (for example, effects 3 to 7), which will be described later, are the same as the effects, the following description will be simplified. When effect 2 is executed, the process proceeds to step S45.

ステップS45では、2番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第2ストップボタンB2。)の押下が検知される。リール制御手段130は、第2ストップボタンB2の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第2リールR2を停止させる。次に、ステップS46では、例えばステップアップ演出の3段階目の演出である演出3が実行される。演出3が実行されると、ステップS47へ進む。   In step S45, it is detected that the stop button that has been pressed second (second stop button B2 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. The reel control means 130 stops the rotating second reel R2 in a manner corresponding to the lottery result when the second stop button B2 is pressed. Next, in step S46, for example, effect 3 which is the third stage effect of the step-up effect is executed. When production 3 is executed, the process proceeds to step S47.

ステップS47では、3番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第3ストップボタンB3)の押下が検知される。制御手段130は、第3ストップボタンB3の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第3リールを停止させる。次に、ステップS48では、例えばステップアップ演出の4段階目の演出である演出4が実行される。演出4はボーナスが成立していることを報知するものである。演出4が実行されると、ステップアップ演出が終了する。本実施形態では、演出4においてボーナスが成立又は役が入賞していることが報知される。従って、遊技者は、所定のタイミングで、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下操作することで、ビッグボーナスBB1、ビッグボーナスBB2、スイカ、ベルを、有効ラインL1〜L5上に停止させることが可能となる。   In step S47, it is detected that the stop button that has been pressed third (the third stop button B3 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. The control unit 130 stops the rotating third reel in a manner corresponding to the lottery result when the third stop button B3 is pressed. Next, in step S48, for example, effect 4 that is the fourth stage effect of the step-up effect is executed. Production 4 is to notify that a bonus has been established. When the effect 4 is executed, the step-up effect ends. In the present embodiment, it is notified that a bonus has been established or a winning combination has been won in production 4. Therefore, the player presses the first stop button B1 to the third stop button B3 at a predetermined timing to stop the big bonus BB1, the big bonus BB2, the watermelon, and the bell on the active lines L1 to L5. It becomes possible to make it.

(パターン2)
次に、図9のパターン2について説明する。パターン2は、ステップアップ演出のうち
の最初の演出1がウェイト時間中に前倒しで実行される場合を示す。パターン2は、ウェイト時間中に、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3のうちの1つのストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1)が押下された場合に選択されるパターンである。パターン2は、図10AのステップS21〜25、及び図10CのステップS51〜57−1を実行することで実現される。ステップS21、22は、パターン1と同様である。ステップS22において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS23へ進む。ステップS23では、最初に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1。)が押下されたか否か判定される。具体的には、リール制御手段130が、ストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を取得することで第1ストップボタンB1が押下されたと判定する。第1ストップボタンB1が押下されたと判定された場合、ステップS24へ進む。一方、第1ストップボタンB1が押下されたと判定されなかった場合、ステップS22へ戻る。
(Pattern 2)
Next, the pattern 2 in FIG. 9 will be described. Pattern 2 shows a case where the first effect 1 of the step-up effects is executed ahead of time during the wait time. Pattern 2 is when one of the first stop button B1 to the third stop button B3 (the first stop button B1 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed during the wait time. The pattern to be selected. Pattern 2 is realized by executing steps S21 to 25 in FIG. 10A and steps S51 to 57-1 in FIG. 10C. Steps S21 and S22 are the same as pattern 1. If it is determined in step S22 that the wait time is in progress, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether or not the stop button that is pressed first (the first stop button B1 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. Specifically, the reel control unit 130 determines that the first stop button B1 has been pressed by acquiring a reel stop signal output from the stop switch 240. If it is determined that the first stop button B1 has been pressed, the process proceeds to step S24. On the other hand, if it is not determined that the first stop button B1 has been pressed, the process returns to step S22.

ステップS24では、例えば演出1が実行される。ステップS24では、10BのステップS42と異なり、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に実行される予定であった演出1が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出1が実行されると、ステップS25へ進む。   In step S24, for example, production 1 is executed. In step S24, unlike step S42 of 10B, effect 1 that was scheduled to be executed after the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is executed ahead of time and during the wait time. When effect 1 is executed, the process proceeds to step S25.

ステップS25では、再度、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS51へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS26へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップS51からステップS57−1までの処理は、先に説明したステップS41からステップS48までの処理が1段階前倒しで実行される処理に対応する。よって、ステップS51からステップS57の説明は、簡略化する。   In step S25, it is determined again whether it is during the wait time. If it is determined that it is not in the wait time, the process proceeds to step S51. On the other hand, if it is determined that the wait time is in progress, the process proceeds to step S26. The processing when it is determined that it is not in the wait time, that is, the processing from step S51 to step S57-1, corresponds to the processing in which the processing from step S41 to step S48 described above is executed one stage ahead. Therefore, description of step S51 to step S57 is simplified.

ステップS51では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。なお、ステップS51は、ステップS41と異なり、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始は、ウェイト時間を経過、換言すると遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されると、ステップS52へ進む。   In step S51, rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started. Note that step S51 is different from step S41 in that the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 starts after the wait time has elapsed, in other words, the state where the progress of the game is temporarily stopped is released. Realized. When rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the process proceeds to step S52.

ステップS52では、例えば演出2が実行される。演出2が実行されると、ステップS53へ進む。ステップS53では、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に最初に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1。)の押下が検知される。次に、ステップS54では、例えば演出3が実行される。演出3が実行されると、ステップS55へ進む。   In step S52, for example, production 2 is executed. When effect 2 is executed, the process proceeds to step S53. In step S53, pressing of a stop button (first stop button B1 in this embodiment using forward pressing as an example) that is first pressed after rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is detected. Next, in step S54, for example, production 3 is executed. When production 3 is executed, the process proceeds to step S55.

ステップS55では、2番目に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第2ストップボタンB2)の押下が検知される。次に、ステップS56では、例えば演出4が実行される。演出4が実行されると、ステップS57へ進む。ステップS57では、3番目に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第3ストップボタンB3)の押下が検知される。次に、ステップS57−1では、例えば演出5が実行される。演出5が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、所定のタイミングで、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下操作することで、ビッグボーナスBB1、又はビッグボーナスBB2を、有効ラインL1〜L5上に停止させることが可能となる。   In step S55, it is detected that the stop button to be pressed second (second stop button B2 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. Next, in step S56, for example, production 4 is executed. When effect 4 is executed, the process proceeds to step S57. In step S57, it is detected that the stop button that is pressed third (the third stop button B3 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. Next, in step S57-1, for example, effect 5 is executed. When the effect 5 is executed, the step-up effect ends. The player can stop the big bonus BB1 or the big bonus BB2 on the effective lines L1 to L5 by pressing the first stop button B1 to the third stop button B3 at a predetermined timing. Become.

(パターン3)
次に図9のパターン3について説明する。パターン3は、演出1、2がウェイト時間中に前倒しで実行され、その後演出3から6が実行されるパターンである。パターン3は、
ウェイト時間中に、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3のうちの2つのストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1及び第2ストップボタンB3)が押下された場合に選択されるパターンである。パターン3は、図10AのステップS21〜28、及び図10DのステップS61〜66−1を実行することで実現される。ステップS21〜25は、パターン2と同様である。ステップS25において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS26へ進む。ステップS26では、2番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第2ストップボタンB2)の押下が検知されたか否か判定される。第2ストップボタンB2が押下されたと判定された場合、ステップS27へ進む。一方、第2ストップボタンB2が押下されたと判定されなかった場合、ステップS25へ戻る。
(Pattern 3)
Next, the pattern 3 in FIG. 9 will be described. Pattern 3 is a pattern in which effects 1 and 2 are executed ahead of time during the wait time, and effects 3 to 6 are thereafter executed. Pattern 3 is
During the wait time, two of the first stop buttons B1 to B3 (the first stop button B1 and the second stop button B3 in this embodiment taking forward pressing as an example) are pressed. It is a pattern selected in the case. Pattern 3 is realized by executing steps S21 to 28 in FIG. 10A and steps S61 to 66-1 in FIG. 10D. Steps S21 to S25 are the same as pattern 2. If it is determined in step S25 that the wait time is in progress, the process proceeds to step S26. In step S <b> 26, it is determined whether or not a stop button that has been pressed second (second stop button B <b> 2 in this embodiment using forward pressing as an example) is detected. If it is determined that the second stop button B2 has been pressed, the process proceeds to step S27. On the other hand, if it is not determined that the second stop button B2 has been pressed, the process returns to step S25.

ステップS27では、例えば演出2が実行される。ステップS27では、図10CのステップS52と異なり、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に実行される予定であった演出2が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出2が実行されると、ステップS28へ進む。   In step S27, for example, production 2 is executed. In step S27, unlike step S52 of FIG. 10C, the production 2 scheduled to be executed after the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is advanced and executed during the wait time. When production 2 is executed, the process proceeds to step S28.

ステップS28では、再度、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS61へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS29へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップS61からステップS66−1までの処理は、先に説明したステップS41からステップS48までの処理が2段階前倒し(ステップS51からステップS57までの処理が1段階前倒し)で実行される処理に対応する。よって、ステップS61からステップS66−1の説明は、簡略化する。   In step S28, it is determined again whether it is during the wait time. If it is determined that it is not during the wait time, the process proceeds to step S61. On the other hand, if it is determined that the wait time is in progress, the process proceeds to step S29. In the process when it is determined that it is not in the wait time, that is, the process from step S61 to step S66-1, the process from step S41 to step S48 described above is advanced two stages (the process from step S51 to step S57). Corresponds to a process executed in a one-step advance). Therefore, the description from step S61 to step S66-1 is simplified.

ステップS61では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。なお、ステップS61は、ステップS51と異なり、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始は、ウェイト時間を経過、換言すると遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されると、ステップS62へ進む。   In step S61, the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started. Note that step S61 differs from step S51 in that the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 has elapsed after the wait time has elapsed, in other words, the state where the progress of the game has temporarily stopped is released. Realized. When rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the process proceeds to step S62.

ステップS62では、例えば演出3が実行される。演出3が実行されると、ステップS63へ進む。ステップS63では、リールの回転開始後に最初に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1。)の押下が検知される。次に、ステップS64では、例えば演出4が実行される。演出4が実行されると、ステップS65へ進む。   In step S62, for example, production 3 is executed. When effect 3 is executed, the process proceeds to step S63. In step S63, it is detected that the stop button (first stop button B1 in this embodiment using forward pressing as an example) that is first pressed after the reel starts rotating is pressed. Next, in step S64, for example, effect 4 is executed. When effect 4 is executed, the process proceeds to step S65.

ステップS65では、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に2番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第2ストップボタンB2)の押下が検知される。次に、ステップS65−1では、例えば演出5が実行される。次に、ステップS66では、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に3番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第3ストップボタンB3)の押下が検知される。次に、ステップS66−1では、例えば演出6が実行される。演出6が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、所定のタイミングで、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下操作することで、報知された、ビッグボーナスBB1、又はビッグボーナスBB2を、有効ラインL1〜L5上に停止させることが可能となる。   In step S65, it is detected that the stop button that has been pressed second after the first reel R1 to the third reel R3 starts rotating (second stop button B2 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. Next, in step S65-1, for example, effect 5 is executed. Next, in step S66, it is detected that the stop button (the third stop button B3 in this embodiment using forward pressing as an example) that has been pressed third after the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is pressed is pressed. The Next, in step S66-1, for example, production 6 is executed. When the effect 6 is executed, the step-up effect ends. The player presses the first stop button B1 to the third stop button B3 at a predetermined timing to stop the notified big bonus BB1 or big bonus BB2 on the active lines L1 to L5. It becomes possible.

(パターン4)
次に図9のパターン4について説明する。パターン4は、演出1から3がウェイト時間中に前倒しで実行され、その後演出4から7が実行されるパターンである。パターン3は
、ウェイト時間中に、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3(本実施形態では、順押しで第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3)が全て押下された場合に選択されるパターンである。パターン4は、図10AのステップS21〜35−1を実行することで実現される。ステップS21〜28については、パターン3と同様である。ステップS28において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS29へ進む。ステップS29では、3番目に押下されたストップボタン(順押しを例とする本実施形態ではストップボタンB3)が押下されたか否か判定される。第3ストップボタンB3が押下されたと判定された場合、ステップS30へ進む。一方、第3ストップボタンB3が押下されたと判定されなかった場合、ステップS28へ戻る。
(Pattern 4)
Next, the pattern 4 in FIG. 9 will be described. Pattern 4 is a pattern in which effects 1 to 3 are executed ahead of time during the wait time, and effects 4 to 7 are thereafter executed. Pattern 3 is selected when the first stop button B1 to the third stop button B3 (in this embodiment, the first stop button B1 to the third stop button B3 are all pressed in the forward direction) during the wait time. Pattern. Pattern 4 is realized by executing Steps S21 to 35-1 in FIG. 10A. Steps S21 to S28 are the same as those in the pattern 3. If it is determined in step S28 that the wait time is in progress, the process proceeds to step S29. In step S29, it is determined whether or not the third pressed stop button (stop button B3 in this embodiment using forward pressing as an example) is pressed. If it is determined that the third stop button B3 has been pressed, the process proceeds to step S30. On the other hand, if it is not determined that the third stop button B3 has been pressed, the process returns to step S28.

ステップS30では、例えば演出3が実行される。ステップS30では、図10DのステップS62と異なり、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後に実行される予定であった演出3が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出3が実行されると、ステップS31へ進む。   In step S30, for example, production 3 is executed. In step S30, unlike step S62 of FIG. 10D, effect 3 that was scheduled to be executed after the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is executed ahead of time and during the wait time. When production 3 is executed, the process proceeds to step S31.

ステップS31では、リールの回転が開始される。このリールの回転開始は、ウェイト時間の終了を契機に行われるものである。具体的には、リール制御手段130は、スタートスイッチ230からのウェイト時間が終了した旨の信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されると、ステップS32へ進む。   In step S31, rotation of the reel is started. The reel rotation is started when the wait time ends. Specifically, the reel control means 130 rotates the first reel R1 to the third reel R3 by a step motor based on a signal from the start switch 230 indicating that the wait time has ended. When rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the process proceeds to step S32.

ステップS32では、例えば演出4が実行される。演出4が実行されると、ステップS33へ進む。ステップS33では、リールの回転開始後に最初に押下されるストップボタン(順押しを例とする本実施形態では第1ストップボタンB1。)の押下が検知され、第1リールR1が停止する。次に、ステップS33−1では、例えば演出5が実行される。次に、ステップS34では、第2ストップボタンB2の押下が検知され、第2リールR2が停止する。次に、ステップS34−1では、例えば演出6が実行される。次に、ステップS35では、第3ストップボタンB3の押下が検知され、第3リールR3が停止する。次に、ステップS35−1では、例えば演出7が実行される。演出7が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、演出7のプレミアム映像を確認後、所定のタイミングで、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下操作することで、報知された、ビッグボーナスBB1、又はビッグボーナスBB2を、有効ラインL1〜L5上に停止させることが可能となる。   In step S32, for example, effect 4 is executed. When effect 4 is executed, the process proceeds to step S33. In step S33, it is detected that the stop button (first stop button B1 in the present embodiment using forward pressing as an example) that is first pressed after the reel starts rotating, and the first reel R1 stops. Next, in step S33-1, for example, effect 5 is executed. Next, in step S34, pressing of the second stop button B2 is detected, and the second reel R2 stops. Next, in step S34-1, for example, effect 6 is executed. Next, in step S35, pressing of the third stop button B3 is detected, and the third reel R3 stops. Next, in step S35-1, for example, effect 7 is executed. When the effect 7 is executed, the step-up effect ends. After confirming the premium video of the production 7, the player presses down the first stop button B1 to the third stop button B3 at a predetermined timing to notify the notified big bonus BB1 or big bonus BB2. It becomes possible to stop on the effective lines L1 to L5.

以上説明したウェイト時間中にステップアップ演出(演出1から7)を実行する態様によれば、ウェイト時間が発生しなかったとしても実行される演出1から4、換言すると遊技の進行上必要である演出1から4が、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作を契機に前倒しで実行される。従って、ウェイト時間を待ちきれずに行った第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作が無駄になることもない。そのため、遊技者は、ウェイト時間においても、自ら行った第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作に応じて遊技が進行していると感じることができる。その結果、ウェイト時間における遊技者のストレスを低減して、遊技を行う意欲の喪失を防止することができる。   According to the aspect in which the step-up effects (effects 1 to 7) are executed during the wait time described above, the effects 1 to 4 that are executed even if the wait time does not occur, in other words, necessary for the progress of the game. Productions 1 to 4 are executed ahead of time when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. Therefore, the pressing operation of the first stop button B1 to the third stop button B3 performed without waiting for the wait time is not wasted. Therefore, the player can feel that the game is progressing according to the pressing operation of the first stop button B1 to the third stop button B3 performed by himself / herself during the wait time. As a result, the player's stress during the wait time can be reduced, and loss of willingness to play the game can be prevented.

また、ウェイト時間経過後に実行する演出を前倒しで実行すると、ウェイト時間経過後の演出が不十分になることが懸念される。すなわち、ウェイト時間経過後においては、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作を行うことになるが、演出1から3が前倒しされた結果、演出が何も行われないと、ウェイト時間経過後において遊技者が退屈することが懸念される。しかしながら、上記態様では、パターン2では演出5、パターン3では演出5、6、パターン4では演出5から7が、ウェイト時間の経過後にお
いて実行される。これにより、ウェイト時間経過後において、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。また、演出5から7は、演出1から4を更にステップアップさせた発展の演出である。従って、ステップアップ演出がより面白みのある演出となる。その結果、ウェイト時間中にステップアップ演出が実行される際の期待度をより高めることができる。
In addition, if the effect executed after the wait time elapses, the effect after the wait time elapses may be insufficient. That is, after the wait time has elapsed, the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed, but if no effects are performed as a result of effects 1 to 3 being advanced, There is a concern that the player becomes bored after the passage of time. However, in the above aspect, production 5 in pattern 2, production 5 and 6 in pattern 3, and production 5 to 7 in pattern 4 are executed after the elapse of the wait time. Thereby, after the wait time elapses, the player can play the game without being bored. Further, effects 5 to 7 are development effects in which effects 1 to 4 are further stepped up. Therefore, the step-up effect becomes a more interesting effect. As a result, the expectation level when the step-up effect is executed during the wait time can be further increased.

(押し順チャレンジ演出)
次に、ウェイト時間中の演出処理の他の例として、押し順の正解又は不正解を演出する押し順チャレンジ演出を実行する場合について説明する。本実施形態では、最初に押下される第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3によって正解、不正解が決定される3択を例に説明する。図11は、実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理(押し順チャレンジ演出)を説明する図である。図11において、「左押下」は第1ストップボタンB1が押下されたことを意味し、「中押下」は第2ストップボタンB2が押下されたことを意味し、「右押下」は第3ストップボタンB3が押下されたことを意味する。
(Push order production)
Next, as another example of the effect process during the wait time, a case where a push order challenge effect that produces a correct or incorrect answer in the push order is executed will be described. In the present embodiment, a description will be given by taking, as an example, three choices in which the correct answer and the incorrect answer are determined by the first stop button B1 to the third stop button B3 that are pressed first. FIG. 11 is a diagram for explaining the effect processing (push order challenge effect) during the wait time executed by the gaming machine according to the embodiment. In FIG. 11, “Left press” means that the first stop button B1 is pressed, “Middle press” means that the second stop button B2 is pressed, and “Right press” means the third stop. This means that the button B3 has been pressed.

(パターン5)
図11のパターン5は、従来どおりウェイト時間以外で押し順に応じた演出が実行されるパターンを示す。パターン5は、ウェイト時間経過後に、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下された場合に選択されるパターンである。演出制御手段180によって正解の際の停止制御が実行された場合、「正解」の旨の演出が実行される。また、演出制御手段180によって不正解の際の停止制御が実行された場合、「不正解」の旨の演出が実行される。
(Pattern 5)
Pattern 5 in FIG. 11 shows a pattern in which effects according to the pressing order are executed in a manner other than the wait time, as in the past. Pattern 5 is a pattern that is selected when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed after the wait time has elapsed. When stop control at the time of correct answer is executed by the effect control means 180, an effect of “correct answer” is executed. In addition, when stop control at the time of incorrect answer is executed by the effect control means 180, an effect of “incorrect answer” is executed.

図11のパターン6から8は、ウェイト時間中に押し順に応じた演出を実行するパターンである。ウェイト時間中に正解である旨の演出が実行された場合(後述するパターン8)、遊技者は、ウェイト時間中に正解の押し順を確認できる。従って、遊技者は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の回転開始後、上記正解の押し順で第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下すればよい。また、ウェイト時間中に正解である旨の演出が実行されなかった場合(後述するパターン6、7)でも、遊技者は、ウェイト時間中に不正解の押し順を確認できる。従って、遊技者は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の回転開始後、上記不正解の押し順以外で第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下すればよい。つまり、遊技者は、ウェイト時間中に正解の押し順の絞込みを行うことができる。以下、パターン6から8について、より詳しく説明する。   Patterns 6 to 8 in FIG. 11 are patterns in which effects corresponding to the pressing order are executed during the wait time. When an effect indicating that the answer is correct is executed during the wait time (pattern 8 to be described later), the player can check the order of pushing the correct answer during the wait time. Therefore, after the start of rotation of the first stop button B1 to the third stop button B3, the player only has to press the first stop button B1 to the third stop button B3 in the correct pressing order. Even when the effect indicating that the answer is correct is not executed during the wait time (patterns 6 and 7 to be described later), the player can check the order of pushing the incorrect answer during the wait time. Therefore, after the start of rotation of the first stop button B1 to the third stop button B3, the player only has to press the first stop button B1 to the third stop button B3 in a direction other than the incorrect answer pressing order. That is, the player can narrow down the order of pushing correct answers during the wait time. Hereinafter, the patterns 6 to 8 will be described in more detail.

(パターン6)
図11のパターン6は、ウェイト時間中に押し順が不正解である旨の演出を実行するパターンであり、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が1回ずつ押下され、最終的に押し順が不正解である旨の演出が実行されるパターンである。具体的には、パターン6は、押し順の正解が「右押下→中押下/左押下→左押下/中押下」である場合において、「左押下→中押下→右押下」の押し順で押下され、不正解(失敗)である旨の演出が実行されるパターンである。この場合、遊技者は、ウェイト時間中に、「左押下→中押下→右押下」の押し順が不正解であることが確認できる。従って、第1リールR1〜第3リールR3の回転開始後は、上記不正解の押し順以外の押し順で第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下すればよい。
(Pattern 6)
Pattern 6 in FIG. 11 is a pattern in which an effect that the pressing order is incorrect is executed during the wait time, and the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed once and finally pressed. This is a pattern in which an effect that the order is incorrect is executed. Specifically, pattern 6 is pressed in the order of “left pressed → middle pressed → right pressed” when the correct answer in the pressing order is “right pressed → middle pressed / left pressed → left pressed / middle pressed”. This is a pattern in which an effect indicating that the answer is incorrect (failure) is executed. In this case, the player can confirm that the pressing order of “left pressed → middle pressed → right pressed” is incorrect during the wait time. Therefore, after the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the first stop button B1 to the third stop button B3 may be pressed in a pressing order other than the incorrect pressing order.

(パターン7)
図11のパターン7も、ウェイト時間中に押し順が不正解である旨の演出を実行するパターンである。但し、パターン7は、パターン6に加えて、更に第1ストップボタンB1
〜第3ストップボタンB3のうちボタンが2回押下され、押し順に応じた演出を実行するパターンである。具体的には、パターン7は、押し順の正解が「右押下→中押下/左押下→左押下/中押下」である場合において、「右押下→左押下→中押下」の押し順で押下され、不正解(失敗)である旨の演出が実行され、更に「中押下→左押下」の押し順で押下されたパターンである。この場合、「右押下→左押下→中押下」の押し順は、不正解であることが確認できる。従って、リールの回転後は、上記不正解の押し順以外の押し順で第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下すればよい。
(Pattern 7)
Pattern 7 in FIG. 11 is also a pattern in which an effect that the push order is incorrect is executed during the wait time. However, in addition to pattern 6, pattern 7 further includes first stop button B1.
This is a pattern in which a button is pressed twice in the third stop button B3 and an effect corresponding to the pressing order is executed. Specifically, pattern 7 is pressed in the order of “right press → left press → middle press” when the correct answer in the press order is “right press → middle press / left press → left press / middle press”. In this pattern, the effect of incorrect answer (failure) is executed, and the pattern is pressed in the order of “middle press → left press”. In this case, it can be confirmed that the pressing order of “right pressed → left pressed → middle pressed” is incorrect. Therefore, after the reels are rotated, the first stop button B1 to the third stop button B3 may be pressed in the pressing order other than the incorrect answer pressing order.

(パターン8)
図11のパターン8は、パターン7に加えて、更に第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3のうちボタンが1回押下され、最終的に押し順に正解した旨の演出が実行されるパターンである。具体的には、パターン8は、押し順の正解が「右押下→中押下/左押下→左押下/中押下」である場合において、「左押下→中押下→右押下」の押し順で押下され、不正解(失敗)である旨の演出が実行され、更に「右押下→中押下→左押下」の押し順で押下され、正解である旨の演出が実行されるパターンである。この場合、「右押下→中押下→左押下」の押し順は、正解であることが確認できる。従って、第1リールR1〜第3リールR3の回転後は、上記正解の押し順で第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下すればよい。この場合、正解の停止制御が実行され、最初に第3ストップボタンB3を押下すると、第3リールR3ではベルが引き込まれる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第1ストップボタンB1、第2ストップボタンB2の押下順序に拘わらず、第1リールR1、第2リールR2においてもベルを引き込む停止制御が行われる。その結果、ベルが入賞する。
(Pattern 8)
The pattern 8 in FIG. 11 is a pattern in which, in addition to the pattern 7, the button is pressed once among the first stop button B1 to the third stop button B3, and an effect that the correct answer is finally executed is executed. is there. Specifically, pattern 8 is pressed in the order of “left pressed → middle pressed → right pressed” when the correct answer in the pressing order is “right pressed → middle pressed / left pressed → left pressed / middle pressed”. In this pattern, an effect indicating that the answer is incorrect (failure) is executed, followed by pressing in the order of “right press → middle press → left press”, and an effect indicating that the answer is correct is executed. In this case, it can be confirmed that the pressing order of “right press → middle press → left press” is correct. Therefore, after the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, the first stop button B1 to the third stop button B3 may be pressed in the correct answer pressing order. In this case, correct stop control is executed, and when the third stop button B3 is first pressed, the bell is pulled in the third reel R3. Since the bell is arranged so that it can be pulled in regardless of the timing of the pressing operation, the bell is also applied to the first reel R1 and the second reel R2 regardless of the pressing order of the first stop button B1 and the second stop button B2. The stop control that pulls in is performed. As a result, Bell wins.

次に、図12に示すフローチャートに基づいて説明する。ステップS71では、スタートレバー14が押下される。ステップS71は、基本的な処理で説明したステップS03に対応する。スタートレバーが押下されると、ステップS72へ進む。   Next, description will be made based on the flowchart shown in FIG. In step S71, the start lever 14 is pressed. Step S71 corresponds to step S03 described in the basic process. When the start lever is pressed, the process proceeds to step S72.

ステップS72(ステップS05に対応)では、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS80へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS73へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップS80からステップS86までの処理は、内部抽選の抽選結果に応じて実行される既定の演出であり、図12のパターン5が例示される。   In step S72 (corresponding to step S05), it is determined whether or not it is during the wait time. If it is determined that it is not in the wait time, the process proceeds to step S80. On the other hand, if it is determined that it is during the wait time, the process proceeds to step S73. The processing in the case where it is determined that it is not during the wait time, that is, the processing from step S80 to step S86 is a default effect executed according to the lottery result of the internal lottery, and pattern 5 in FIG. 12 is exemplified.

ステップS73では、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てのボタンが押下されたか否か判定される。具体的には、リール制御手段130が、ストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を取得することで第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てのボタンが押下されたことを検知できる。演出制御手段180は、リール停止信号を取得することで、ストップボタンが押下されたか否かを判定することができる。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てのボタンが押下されたと判定された場合、ステップS74へ進む。一方、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てのボタンが押下されたと判定されなかった場合、ステップS72へ戻る。なお、ステップS72では、リール制御手段130はウェイト時間中であると判定している。従って、リール制御手段130は、これを契機に第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト時間中でないと判定されるまで保留させる。また、ウェイト時間中であることから、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下操作が行われても、リールを停止させる処理を実行しないことになる。   In step S73, it is determined whether or not all of the first stop button B1 to the third stop button B3 have been pressed. Specifically, the reel control means 130 can detect that all the buttons of the first stop button B1 to the third stop button B3 have been pressed by acquiring a reel stop signal output from the stop switch 240. The effect control means 180 can determine whether or not the stop button has been pressed by acquiring the reel stop signal. If it is determined that all of the first stop button B1 to the third stop button B3 have been pressed, the process proceeds to step S74. On the other hand, if it is not determined that all the buttons of the first stop button B1 to the third stop button B3 have been pressed, the process returns to step S72. In step S72, the reel control means 130 determines that it is during the wait time. Accordingly, the reel control means 130 holds the start of the rotational driving of the first reel R1 to the third reel R3 until it is determined that it is not during the wait time. In addition, since the wait time is in progress, the reel control unit 130 does not execute the process of stopping the reels even when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed.

ステップS74では、押し順が正解か否か判定される。具体的には、演出制御手段180は、ストップスイッチ240から出力されるリール停止信号から特定される押し順と、
内部抽選手段125で抽選された正解の押し順とを比較する。双方の押し順が一致している場合、出制御手段180は、正解の押し順と判定する。この場合、ステップS75へ進む。一方で、双方の押し順が一致していない場合、出制御手段180は、不正解(失敗)の押し順と判定する。この場合、ステップS76へ進む。
In step S74, it is determined whether or not the pressing order is correct. Specifically, the production control means 180 includes the pressing order specified from the reel stop signal output from the stop switch 240, and
The correct answer push order selected by the internal lottery means 125 is compared. When the pressing order of both matches, the output control unit 180 determines that the pressing order is correct. In this case, the process proceeds to step S75. On the other hand, when the pressing order of both does not match, the output control unit 180 determines that the pressing order of the incorrect answer (failure). In this case, the process proceeds to step S76.

ステップS75では、正解した旨の演出が実行される。すなわち、演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ8に演出4に対応する映像(例えば、「正解!」)を表示させるとともに、液晶ディスプレイ8に表示する映像に対応する音声をスピーカSP1、2から出力させる。その結果、遊技者は、ウェイト時間中に、正解の押し順を知ることができる。正解した旨の演出が実行されると、ステップS80へ進む。   In step S75, an effect indicating that the answer is correct is executed. That is, the effect control means 180 displays the video corresponding to the effect 4 (for example, “correct!”) On the liquid crystal display 8 based on the effect data stored in the effect data storage means 191S of the sub memory 190S. The audio corresponding to the video displayed on the liquid crystal display 8 is output from the speakers SP1 and SP2. As a result, the player can know the push order of correct answers during the wait time. When the effect of correct answer is executed, the process proceeds to step S80.

一方で、ステップS76では、押し順が不正解である旨の演出が実行される。演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、ステップS75における「正解」に代えて例えば、「不正解!」の旨の演出を実行する。その結果、遊技者は、ウェイト時間中に、正解の押し順の絞り込みを行うことができる。不正解である旨の演出が実行されると、ステップS72へ戻る。   On the other hand, in step S76, an effect that the pressing order is incorrect is executed. Based on the effect data stored in the effect data storage means 191S of the sub memory 190S, the effect control means 180 executes an effect of “incorrect!” Instead of “correct answer” in step S75. As a result, the player can narrow down the order of pushing correct answers during the wait time. When the effect indicating that the answer is incorrect is executed, the process returns to step S72.

ステップS80では、リールの回転が開始される。なお、スタートレバーの押下後、ステップS72で少なくとも一度でもウェイト時間中であると判定された後にステップS80へ進んだ場合、ステップS80におけるリールの回転開始は、遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されると、ステップS81へ進む。   In step S80, rotation of the reel is started. If it is determined in step S72 that the wait time has been reached at least once after the start lever has been pressed and the process proceeds to step S80, the progress of the game is temporarily stopped when the reel starts rotating in step S80. This is realized by releasing the status. When rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started, the process proceeds to step S81.

ステップS81では、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てのボタンが押下されたか否か判定される。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下されたと判定された場合、ステップS82へ進む。一方、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下されたと判定されなかった場合、ステップS81へ戻る。   In step S81, it is determined whether all of the first stop button B1 to the third stop button B3 have been pressed. When it is determined that the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed, the process proceeds to step S82. On the other hand, if it is not determined that the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed, the process returns to step S81.

ステップS82では、押し順が正解か否か判定される。双方の押し順が一致している場合、出制御手段180は、正解の押し順と判定する。この場合、ステップS83へ進む。一方で、双方の押し順が一致していない場合、出制御手段180は、不正解(失敗)の押し順と判定する。この場合、ステップS84へ進む。   In step S82, it is determined whether or not the pressing order is correct. When the pressing order of both matches, the output control unit 180 determines that the pressing order is correct. In this case, the process proceeds to step S83. On the other hand, when the pressing order of both does not match, the output control unit 180 determines that the pressing order of the incorrect answer (failure). In this case, the process proceeds to step S84.

ステップS83では、正解した旨の演出が実行される。正解した旨の演出が実行されると、処理が終了する。一方で、ステップS84では、押し順が不正解である旨の演出が実行される。不正解である旨の演出が実行されると、処理が終了する。   In step S83, an effect that the answer is correct is executed. When the effect of the correct answer is executed, the process ends. On the other hand, in step S84, an effect that the pressing order is incorrect is executed. When the effect indicating that the answer is incorrect is executed, the process ends.

以上説明したウェイト時間中に押し順チャレンジ演出を実行する態様によれば、内部抽選によって押し順のある役が決定された場合において、実際の押し順の正解又は不正解の演出が前倒しで実行される。そのため、遊技者は、ウェイト時間中に押し順の正解又は不正解を確認することができる。従って、遊技者はウェイト時間の経過後では、ウェイト時間中に確認した押し順の正解又は不正解を考慮した操作を行うことができる。押し順の正解を既に確認済みであれば、遊技者は正解の押し順に従った操作を行うことができる。押し順の正解を確認できていない場合でも、不正解の押し順を確認済みであることから、遊技者はウェイト時間経過後では、不正解の押し順以外の押し順で操作を行うことができる。従って、ウェイト時間経過後における押し順の正解率を向上することができる。よって、ウェイト時間中の遊技意欲が向上され、押し順の正解率の向上といった新たな技術介入の要素を付与することができる。   According to the aspect of executing the push order challenge effect during the wait time described above, when the combination with the push order is determined by the internal lottery, the correct push order correct answer or incorrect answer effect is executed ahead of schedule. The Therefore, the player can confirm the correct answer or the incorrect answer in the pushing order during the wait time. Therefore, after the wait time has elapsed, the player can perform an operation in consideration of the correct answer or the incorrect answer in the pressing order confirmed during the wait time. If the correct answer in the pressing order has already been confirmed, the player can perform an operation in accordance with the correct pressing order. Even if the correct answer of the push order has not been confirmed, since the push order of the incorrect answer has already been confirmed, the player can operate in a push order other than the push order of the incorrect answer after the wait time has elapsed. . Accordingly, it is possible to improve the accuracy rate of the pushing order after the wait time has elapsed. Therefore, the willingness to play during the wait time is improved, and a new element of technical intervention such as an improvement in the correct answer rate of the pushing order can be given.

(その他の実施形態)
上述した実施形態では、前倒しする既定の演出として、ステップアップ演出、当選結果の演出(押し順チャレンジ演出)を例に説明した。なお、図9における演出5から7(図9において星印を付す)は、省略してもよい。すなわち、図10BのステップS57−1、図10DのステップS65−1及びステップS66−1、図10EのステップS33−1、ステップS34−1、及びステップS35−1は省略することができる。これにより、より簡易な処理とすることができ、遊技機1の処理負担を軽減することができる。
(Other embodiments)
In the embodiment described above, the step-up effect and the winning result effect (push order challenge effect) have been described as examples of the default effect to be advanced. Note that effects 5 to 7 (marked with an asterisk in FIG. 9) in FIG. 9 may be omitted. That is, step S57-1 in FIG. 10B, step S65-1 and step S66-1 in FIG. 10D, and step S33-1, step S34-1, and step S35-1 in FIG. 10E can be omitted. Thereby, it can be set as a simpler process and the processing load of the gaming machine 1 can be reduced.

また、上述した実施形態の押し順チャレンジ演出では、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の全てが押下操作された上で、押し順が正解か否かを判定したが、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の何れか一つが押下された際に、正解か不正解かを判定し、判定結果の演出を実行するようにしてもよい。例えば、「第1ストップボタンB1→第3ストップボタンB3→第2ストップボタンB2」が正解である場合には、最初に「第3ストップボタンB3」又は「第2ストップボタンB2」が押下されると、この時点で不正解と判定され、不正解の旨の演出が実行される。これにより、ウェイト時間中により多くの押し順を試すことができる。その結果、正解の押し順をより絞り込むことができる。   In the push order challenge effect of the above-described embodiment, the first stop button B1 to the third stop button B3 are all pressed down, and it is determined whether or not the push order is correct. When any one of B1 to the third stop button B3 is pressed, it may be determined whether the answer is correct or incorrect, and an effect of the determination result may be executed. For example, when “first stop button B1 → third stop button B3 → second stop button B2” is correct, “third stop button B3” or “second stop button B2” is first pressed. At this time, it is determined that the answer is incorrect, and an effect indicating that the answer is incorrect is executed. This allows more push orders to be tried during the wait time. As a result, it is possible to further narrow down the correct answer push order.

また、上述した実施形態の押し順チャレンジ演出では、3択を例に説明したが、押し順チャレンジは6通りの押し順の中に一つの正解が設定された6択でもよい。   Moreover, in the push order challenge production | presentation of embodiment mentioned above, although 3 choices were demonstrated to the example, 6 choices by which one correct answer was set in six push order may be sufficient as a push order challenge.

また、前倒しする演出は、当選した役の種類を報知する演出、役を入賞させるための第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下順序を報知する演出、有効ライン上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避することができる第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下順序を報知する演出を報知する演出などでもよい。   In addition, the effect to advance ahead is an effect informing the type of the winning combination, an effect informing the pressing order of the first stop button B1 to the third stop button B3 for winning the combination, and the second special symbol on the effective line. For example, an effect of notifying the effect of notifying the pressing order of the first stop button B1 to the third stop button B3 that can prevent the combination from being displayed may be used.

また、上述した実施形態では、ウェイト時間中に第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下されることを契機として、既定の演出1から4が前倒しされる態様について説明した。但し、例えば、ウェイト時間中におけるスタートレバー1の押下や、ベットボタン13の押下などを契機として、既定の演出1から4を前倒しするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the predetermined effects 1 to 4 are moved forward when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed during the wait time has been described. However, for example, when the start lever 1 is pressed during the wait time or the bet button 13 is pressed, the predetermined effects 1 to 4 may be moved forward.

また、演出の前倒しをする遊技状態は、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、リプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ低確率状態C、リプレイ高確率状態A、リプレイ高確率状態B、リプレイ無抽選状態のいずれでもよい。各状態での演出を操作手段と関連付けて、演出を前倒しするようにしてもよい。なお、例えば上述した当選結果の演出(押し順チャレンジ演出)や、役を入賞させるための第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下順序を報知する演出などは、AT状態において実行される。また、AT状態では、ウェイト時間が、特に遊技操作の早い遊技者にとって退屈な時間となりうる。実際に、AT状態では、ウェイト時間を待ちきれずにウェイト時間に停止操作を行ってしまう遊技者も数多く見受けられる。従って、実施形態に係る遊技機1は、ATを搭載した機種に特に好適である。   In addition, the game state in which the production is advanced is normal state, bonus establishment state, bonus state, replay low probability state A, replay low probability state B, replay low probability state C, replay high probability state A, and replay high probability state B. Any of the lottery states without replay may be used. The effects in each state may be associated with the operation means and the effects may be advanced. Note that, for example, the above-described effect of the winning result (push order challenge effect), the effect of notifying the pressing order of the first stop button B1 to the third stop button B3 for winning a combination, etc. are executed in the AT state. . In the AT state, the wait time can be a boring time especially for a player who has a fast game operation. In fact, in the AT state, there are many players who perform a stop operation during the wait time without waiting for the wait time. Therefore, the gaming machine 1 according to the embodiment is particularly suitable for a model equipped with an AT.

なお、上記した種々の内容は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於いて可能な限り組み合わせることができる。   The various contents described above can be combined as much as possible without departing from the technical idea of the present invention.

1・・・遊技機
2・・・収納箱
3・・・前面上扉
4・・・前面下扉
5・・・筐体
6・・・表示窓
7・・・遊技情報表示部
8・・・液晶ディスプレイ
13・・・ベットボタン
14・・・スタートレバー
B1〜B3・・・第1ストップボタン〜第3ストップボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Storage box 3 ... Front upper door 4 ... Front lower door 5 ... Housing 6 ... Display window 7 ... Game information display part 8 ... Liquid crystal display 13 ... Bet button 14 ... Start lever B1-B3 ... First stop button-third stop button

Claims (4)

外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作部と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させる停止操作部とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記開始操作部に対する操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記開始操作部に対する操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記停止操作部に対する操作を契機に前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じた演出を決定し、決定した演出を実行する演出制御手段と、
1回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、前記リール制御手段を制御して遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記開始操作部に対する操作が行われた際に前記遊技の進行が一時的に停留するウェイト時間中のうち、当該開始操作部に対する操作が行われることにより前記ウェイト処理手段が遊技の進行を一時的に停留させている状態で前記操作手段に対する所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An operation means for accepting an operation from a player, including at least a start operation section for starting rotation of the plurality of reels and a stop operation section for individually stopping the plurality of reels being rotated;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a combination is successful in response to an operation on the start operation unit;
Reel control means for rotating the plurality of reels in response to an operation on the start operation unit, and stopping the rotating reels in a mode corresponding to a lottery result by the internal lottery means in response to an operation on the stop operation unit;
An effect control means for determining an effect according to the result of the internal lottery by the internal lottery means, and executing the determined effect;
Weight processing means for controlling the reel control means to temporarily stop the progress of the game when the time required for one game is less than a specified time,
The production control unit is configured to perform the operation on the start operation unit during a wait time in which the progress of the game temporarily stops when the operation on the start operation unit is performed. When a predetermined operation is performed on the operation means in a state where the progress of the game is temporarily stopped, a predetermined effect that is executed after the wait time elapses is executed in advance during the wait time. A gaming machine.
前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記ステップアップ演出を前倒しで実行することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
In the case where the effect control means performs a step-up effect that changes the effect content step by step,
The said effect control means, when the said predetermined operation is performed during the said wait time, performs the said step-up effect as a default effect performed after progress of the said wait time ahead of schedule, It is characterized by the above-mentioned. The gaming machine according to 1.
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行した場合、前記ウェイト時間の経過後に前記既定の演出と異なる追加の演出を実行することを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。   When the predetermined effect executed after the wait time elapses, the effect control means executes an additional effect different from the default effect after the wait time elapses. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized. 前記内部抽選手段が前記内部抽選によって前記停止操作部の押し順が設定された押し順のある役を決定し、前記演出制御手段が前記押し順のある役に対する前記停止操作部の実際の押し順の正解又は不正解の演出を行う場合において、
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作として所定の押し順で停止操作が行われると、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記実際の押し順の正解又は不正解の演出を前倒しで実行することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The internal lottery means determines a combination with a pressing order in which the pressing order of the stop operation unit is set by the internal lottery, and the effect control unit actually pushes the stop operation unit with respect to the combination with the pressing order. When performing the correct or incorrect answer of
When the stop operation is performed in the predetermined push order as the predetermined operation during the wait time, the effect control means corrects or corrects the actual push order as a default effect executed after the wait time has elapsed. The game machine according to claim 1, wherein the production is executed ahead of schedule.
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