JP6106570B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に所定数投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after a predetermined number of game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as “start operation”), and all reels Outputs a signal requesting the start of rotation. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.

なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   As an example of a privilege given to a player, payout of game media (medals, etc.), re-game operation that performs internal lottery processing again without consuming game media, and game media payout opportunities increase. The operation of a bonus game can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、遊技者に遊技媒体の投入数を任意に選択させることができ、且つ、投入数に応じて抽籤処理の内容などに差異を設けている遊技機が知られている。また、このような遊技機において、遊技者に有利な抽籤処理などが行われる投入数、すなわち遊技者に有利な遊技媒体の投入数が、遊技の状態に応じて、変化する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in gaming machines having the above-described configuration, there are known gaming machines that allow a player to arbitrarily select the number of game media thrown in, and that provide a difference in the contents of lottery processing according to the number of throws. It has been. In addition, in such gaming machines, there are known gaming machines in which the number of lottery processes that are advantageous to the player, that is, the number of gaming media that are advantageous to the player, changes according to the state of the game. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2008−183150号公報JP 2008-183150 A

技者に対して、有利なベット数に関する報知をより効果的に行うことができる遊技機が望まれていた。 Relative Yu technique's, game machines capable of performing notification relating advantageous bet number more effectively has been desired.

発明の目的は、遊技者に有利なベット数に関する報知を効果的に行うことができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively performing notification regarding the number of bets advantageous to a player.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4)と、
遊技者が単位遊技で投入できる遊価値の最大値を決定する最大値決定手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記遊技価値を貯留する貯留手段(例えば、後述のメダルセンサ35S及びメインCPU51)と、
遊技者によって操作され、前記貯留手段に貯留された前記遊技価値の内の1の遊技価値を投入する第1の貯留価値投入手段(例えば、後述の1BETボタン14、ベットスイッチ12S及びメインCPU51)と、
遊技者によって操作され、前記貯留手段に貯留された前記遊技価値の内の前記最大値決定手段が決定した最大値の遊技価値を投入する第2の貯留価値投入手段(MAXベットボタン12、ベットスイッチ12S及びメインCPU51)と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
入数が所定数に達したことを条件に、遊技者による開始操作を可能とし、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止し、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せが前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に対応する図柄の組み合わせと一致すると入賞したと判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
遊技の状態を記憶する遊技状態記憶手段(例えば、後述のメインRAM53)と、
前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技の状態に基づいて、遊技者に有利な投入数が前記最大値決定手段が決定した最大値か1かを判定する投入数判定手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数を報知する投入数報知手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技の状態に基づいて、遊技者による前記第1の貯留価値投入手段及び前記第2の貯留価値投入手段の操作を所定の期間無効化するロックを発生させるロック手段(例えば、後述のメインCPU51)と、を備え、
前記投入数報知手段は、前記ロック手段がロックを発生させ、且つ、前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数が1のとき、遊技者によって前記第1の貯留価値投入手段が操作されると、前記ロックを解除し、前記ロック手段がロックを発生させ、且つ、前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数が前記最大値のとき、遊技者によって前記第2の貯留価値投入手段が操作されると、前記ロックを解除する(例えば、後述の投入枚数設定処理及びメダル受付・スタートチェック処理)
遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn (for example, three reels 3L, 3C, 3R described later);
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of a plurality of symbols drawn on each reel;
The maximum value determining means for a player to determine the maximum value of Yu technique value that can be introduced in a unit game (for example, main CPU51 will be described later),
Storage means for storing the game value (for example, a medal sensor 35S and a main CPU 51 described later);
Is operated by a player, the first storage value dosing means for introducing 1 game value of said game value stored in the storing means (for example, 1 BET button 14 described later, bet switch 12S and the main CPU 51) and ,
Second storage value input means (MAX bet button 12, bet switch) which is operated by the player and inputs the maximum game value determined by the maximum value determination means among the game values stored in the storage means. 12S and main CPU 51),
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player;
On condition that the number of projecting input reaches a predetermined number, to enable the start operation by the player, by rotating the reel symbol variation starting means for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display area (For example, a main CPU 51 described later),
A winning combination determining means (for example, a main CPU 51 described later) for determining an internal winning combination on the condition that the start operation performed by the start operation detecting means is detected;
Stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel. Stop control means (for example, a main CPU 51 described later) for stopping the fluctuation of
The combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined by the symbol combination determination unit is a combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display area by the stop control unit. A winning determination means (for example, a main CPU 51 to be described later) for determining that a winning is obtained when the number matches,
Game state storage means (for example, a main RAM 53 described later) for storing the game state;
Based on the state of the game stored in the gaming state storage means, the number-of-insertion determination means for determining whether the number of insertions advantageous to the player is the maximum value determined by the maximum value determination means or 1 (for example, a main number described later) CPU 51),
Insertion number notifying means (for example, a main CPU 51 described later) for notifying the number of inputs advantageous to the player determined by the input number determining means;
A lock that generates a lock that invalidates the operation of the first storage value input means and the second storage value input means by the player for a predetermined period based on the game state stored in the game state storage means Means (for example, a main CPU 51 described later),
When the number of inputs advantageous to the player determined by the input number determination unit is 1, the player stores the first stored value input unit by the player when the locking unit generates a lock and the number of inputs advantageous to the player is 1. When operated, the player releases the lock, causes the lock to generate a lock, and when the number of insertions advantageous to the player determined by the insertion number determination unit is the maximum value, When the stored value input means is operated, the lock is released (for example, input number setting processing and medal reception / start check processing described later).
Gaming machine.

上述した本発明の遊技機では、ロック手段がロックを発生させ、且つ、遊技者に有利な投入数が1であると投入数判定手段が判定すると、投入数報知手段は、遊技者による第1の貯留価値投入手段の操作に応じて、ロックを解除することで、遊技者に有利な投入数が1である旨を、遊技者に報知する。また、ロック手段がロックを発生させ、且つ、遊技者に有利な投入枚数が最大値決定手段によって決定された最大値であると投入数判定手段が判定すると、投入数報知手段は、遊技者による第2の貯留価値投入手段の操作に応じて、ロックを解除することで、遊技者に有利な投入数が上記最大値である旨を、遊技者に報知する。 In the gaming machine of the present invention described above, when the number-of-insertion determining unit determines that the number of inputs advantageous to the player is 1 and the lock unit generates a lock, the number-of-insertion notification means is the first by the player. By releasing the lock in accordance with the operation of the stored value input means, the player is notified that the number of inputs advantageous to the player is one. When the number-of-insertion determining means determines that the lock means generates a lock and the number of inserted coins advantageous to the player is the maximum value determined by the maximum value determining means, the number-of-insertion notification means is determined by the player. By releasing the lock according to the operation of the second stored value input means, the player is notified that the number of inputs advantageous to the player is the maximum value.

発明の遊技機では、遊技者に有利なベット数に関する報知を効果的に行うことができる In the gaming machine according to the present invention, it is possible to effectively notify the bet number advantageous to the player .

本発明の第1実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄の組合せの入賞判定ライン(有効ライン)を示す図である。It is a figure which shows the winning determination line (effective line) of the combination of the symbol in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in 1st Embodiment of this invention is provided. 本発明の第1実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table | surface at the time of the bonus action | operation in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game one piece in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCB(チャレンジボーナス)A用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB (challenge bonus) A in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCB(チャレンジボーナス)B用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB (challenge bonus) B in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for a small combination and replay in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 3) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例(引込優先順位テーブル選択データが「11」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case drawing-in priority table selection data is "11") in the drawing-in priority table selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例(引込優先順位テーブル選択データが「12」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case drawing-in priority table selection data is "12") in the drawing-in priority table selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「21」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "21") in the drawing priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「22」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "22") in the drawing priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「23」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "23") in the drawing priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「24」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "24") in the drawing priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「25」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "25") in the drawing priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における検索順序テーブル(MB(ミドルボーナス)作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except the time of MB (middle bonus) operation | movement) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (at the time of MB (CB) operation | movement) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area | region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area | region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるAT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるAT作動時に用いるナビテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation table used at the time of AT operation | movement in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal reception / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における投入枚数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the insertion number setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process after the 2nd stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU (Central Processing Unit) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by the sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of start command reception in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the reel stop command reception in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the bonus end command reception in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役とリールの停止順序との対応表(非フラグ間又はMBAフラグ間)である。6 is a correspondence table (between non-flags or between MBA flags) between the internal winning combination and the reel stop order in the first embodiment of the present invention. 図69に示す対応表中の「CDベル」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing a stop display example of a symbol combination in stop (display) control of “CD bell” in the correspondence table shown in FIG. 69. 図69に示す対応表中の「※1A」、「※1B」及び「※1C」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram illustrating a stop display example of symbol combinations in stop (display) control of “* 1A”, “* 1B”, and “* 1C” in the correspondence table illustrated in FIG. 69. 図69に示す対応表中の「※2」及び「CUベル」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing a stop display example of symbol combinations in stop (display) control of “* 2” and “CU bell” in the correspondence table shown in FIG. 69. 図69に示す対応表中の「※3」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing a stop display example of a symbol combination in stop (display) control of “* 3” in the correspondence table shown in FIG. 69. 図69に示す対応表中の「※3」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing a stop display example of a symbol combination in stop (display) control of “* 3” in the correspondence table shown in FIG. 69. 図69に示す対応表中の「※3」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing a stop display example of a symbol combination in stop (display) control of “* 3” in the correspondence table shown in FIG. 69. 本発明の第1実施形態における内部当籤役とリールの停止順序との対応表(MBBフラグ間)である。6 is a correspondence table (between MBB flags) between an internal winning combination and a reel stop order in the first embodiment of the present invention. 図76に示す対応表中の「※4A」、「※4B」及び「※4C」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。76 is a diagram showing a stop display example of symbol combinations in stop (display) control of “* 4A”, “* 4B”, and “* 4C” in the correspondence table shown in FIG. 76. FIG. 図76に示す対応表中の「※6」、「CUベル」及び「下段ベル」の停止(表示)制御における図柄組合せの停止表示例を示す図である。76 is a diagram showing a stop display example of symbol combinations in stop (display) control of “* 6”, “CU bell”, and “lower bell” in the correspondence table shown in FIG. 76. FIG. 本発明の第2実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図であり、Aは1BETカバー部が非カバー状態で且つMAXベットカバー部がカバー状態のときを示し、Bは1BETカバー部がカバー状態で且つMAXベットカバー部が非カバー状態のときを示す。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in 2nd Embodiment of this invention, A shows when a 1BET cover part is a non-covering state, and a MAX bet cover part is a cover state, B is a 1BET cover part covering It shows a state when the MAX bet cover part is in a non-covered state. 本発明の第2実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in 2nd Embodiment of this invention is provided. 本発明の第2実施形態における投入枚数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the insertion number setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例における遊技機の外観構造を示す斜視図であり、Aは1BETカバー部が非カバー状態で且つMAXベットカバー部がカバー状態のときを示し、Bは1BETカバー部がカバー状態で且つMAXベットカバー部が非カバー状態のときを示す。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in the modification of 2nd Embodiment of this invention, A shows when a 1BET cover part is an uncovered state, and a MAX bet cover part is a cover state, B is 1BET cover This shows a case where the portion is in the cover state and the MAX bet cover portion is in the non-cover state. 本発明の第3実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における投入枚数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the insertion number setting process in 3rd Embodiment of this invention.

[第1実施形態]
以下では、本発明に係る遊技機の第1実施形態を示すパチスロについて、図1〜78を参照しながら説明する。
[First Embodiment]
Below, the pachislot which shows 1st Embodiment of the gaming machine which concerns on this invention is demonstrated, referring FIGS.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”, and when the specified period is 190 msec (first maximum delay time), the maximum When the number (first maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols and the specified period is 75 msec (second maximum delay time), the maximum number (second maximum number of sliding symbols) is determined as the symbol. Set to one.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ライン(判定ライン)に沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態(遊技の状態)に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so that it is displayed as much as possible along the (judgment line). Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (one frame of symbols). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the game state (game state) so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop the reel rotation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flow operations are performed as a single game.

また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing an internal structure of the pachislot machine 1.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in a horizontal direction (a direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the entire display screen including the display window 4 is used to display an image and execute an effect.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。   The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided so as to be positioned in front of one reel (player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.

ここで、図4に、表示窓4における図柄の配列形態を示す。本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、図4に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(図4中の一点鎖線)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。   Here, FIG. 4 shows an arrangement form of symbols in the display window 4. In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel. Configured to be able to. That is, in the frame of the display window 4, as shown in FIG. 4, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. In the present embodiment, it is determined whether or not a line is connected to the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R (dashed line in FIG. 4). It is defined as a line (hereinafter referred to as a winning determination line or an effective line).

また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   A 7-segment display 6 made up of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes) is provided at the bottom of the display screen of the liquid crystal display device 10. The 7-segment display 6 is stored inside the pachislot 1, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-outs). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bにおける液晶表示装置10の下方には、操作部5が設けらている。操作部5は、フロントドア1bの表面から遊技者側に突出する横長の略角柱状に形成されている。操作部5の表面には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   An operation unit 5 is provided below the liquid crystal display device 10 in the front door 1b. The operation unit 5 is formed in a horizontally long substantially prismatic shape protruding from the surface of the front door 1b toward the player. Various devices (medal insertion slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player are provided on the surface of the operation unit 5.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、後述のように、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、1枚、2枚及び3枚のいずれかである(例えば後述の図11参照)。   The medal slot 11 is provided to accept a medal that is inserted into the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as will be described later, the number of medals that can be inserted in one game is one, two, or three (see, for example, FIG. 11 described later).

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、操作部5の上面に設けられている。MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定する際に遊技者によって押圧されて操作(以下、押圧操作と称する場合がある)される。   The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are provided on the upper surface of the operation unit 5. The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are pressed and operated by the player when determining the number of medals deposited in the pachislot 1 to be inserted into one game (hereinafter referred to as a pressing operation). Yes)

MAXベットボタン12は、操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって左側に設けられ、透光性のある部材によって中空の略円柱状に形成されているMAXベットボタン本体121と、MAXベットボタン本体121の内部に設けられたMAXベットランプ122(図5参照)と、を有している。MAXベットボタン本体121の上面には、「MAX」の文字列が記されている。MAXベットボタン本体121の上面は、MAXベットボタン12が押圧操作されるとき、遊技者の手指が接触する面である。MAXベットランプ122は、例えばLEDランプからなり、点灯(発光)してMAXベットボタン本体121の上面に内側から光を照射する。   The MAX bet button 12 is provided on the left side of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b. The MAX bet button main body 121 is formed in a hollow, substantially cylindrical shape by a translucent member, and the MAX bet button. And a MAX bet lamp 122 (see FIG. 5) provided inside the main body 121. On the upper surface of the MAX bet button main body 121, a character string “MAX” is written. The upper surface of the MAX bet button main body 121 is a surface with which the player's fingers come into contact when the MAX bet button 12 is pressed. The MAX bet lamp 122 is composed of, for example, an LED lamp, and is turned on (emits light) to irradiate the upper surface of the MAX bet button main body 121 from the inside.

1BETボタン14は、操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって右側に設けられ、透光性のある部材によって中空の略円柱状に形成されている1BETボタン本体141と、1BETボタン本体141の内部に設けられた1BETランプ142(図5参照)と、を有している。1BETボタン本体141の上面には、「1BET」の文字列が記されている。1BETボタン本体141の上面は、1BETボタン14が押圧操作されるとき、遊技者の手指が接触する面である。1BETランプ142は、例えばLEDランプからなり、点灯(発光)して1BETボタン本体141の上面に内側から光を照射する。   The 1 BET button 14 is provided on the right side of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b, and is formed of a 1BET button main body 141 formed of a translucent member into a hollow substantially cylindrical shape, and the 1BET button main body 141. 1BET lamp 142 (see FIG. 5) provided inside. On the upper surface of the 1BET button body 141, a character string “1BET” is written. The upper surface of the 1BET button body 141 is a surface with which the player's fingers come into contact when the 1BET button 14 is pressed. The 1BET lamp 142 is composed of, for example, an LED lamp, and is turned on (emits light) to irradiate light on the upper surface of the 1BET button main body 141 from the inside.

MAXベットボタン12と1BETボタン14とは、遊技者によって一方のボタンが押圧操作されたとき、他方のボタンが誤って押圧操作されないように、適当な距離を空けて配置されている。本実施形態では、MAXベットボタン12が操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって左端部付近に配置され、1BETボタン14が、操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって右端部付近に設けられている。   The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are arranged at an appropriate distance so that when one button is pressed by the player, the other button is not pressed by mistake. In this embodiment, the MAX bet button 12 is disposed near the left end of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b, and the 1BET button 14 is disposed near the right end of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b. Is provided.

なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、各種ランプ(後述のランプ群20)等が設けられる。図2には、一例として、フロントドア1bの上端部に設けられたランプ20aのみを記載するが、後述する遊技フロー(図68参照)の中で、遊技者にメダルの投入枚数(1枚)を示唆する際に点灯させる所定のランプ(例えば、WINランプと呼ばれるランプ等)も、フロントドア1bに設けられる。   Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, speakers 21L and 21R, and the like. The front door 1b is provided with various lamps (a lamp group 20 described later) and the like. In FIG. 2, as an example, only the lamp 20a provided at the upper end portion of the front door 1b is shown. However, in the game flow (see FIG. 68) described later, the number of medals inserted by the player (one) A predetermined lamp (for example, a lamp called a WIN lamp or the like) that is turned on when suggesting the above is also provided on the front door 1b.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられた各種ランプ(例えば、図2中のランプ20a)は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. Moreover, various lamps (for example, the lamp 20a in FIG. 2) provided on the front door 1b are configured by LEDs or the like, and turn on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents. In addition, the speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

なお、本実施形態では、液晶表示装置10を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のLEDをマトリックス状に配置し、これらのLEDの点消灯によるドットパターンにより、演出(報知)を行う構成にしてもよい。   In addition, although this embodiment demonstrates the structure provided with the liquid crystal display device 10, this invention is not limited to this. For example, a plurality of LEDs may be arranged in a matrix on the top of the reel, and a production (notification) may be performed by a dot pattern by turning these LEDs on and off.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back surface side of the front door 1b and a structure inside the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 5), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided at the central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A lower portion in the cabinet 1a is provided with a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 1a.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   On the back side of the front door 1b (the part on the opposite side of the display screen), the sub-board constituting the sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is located above the area where the display window 4 is arranged. 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in a lower part of the arrangement area of the display window 4 on the back side of the front door 1b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 11 is appropriate, and guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 5 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図5及び図6を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described. FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1, and FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図5に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図43〜図61参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図7〜図34参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部籤役等の各種データを格納する格納領域(図35〜図40参照)が設けられる。   The main ROM 52 includes control programs for various processes (see FIGS. 43 to 61 described later) executed by the main CPU 51, data tables (see FIGS. 7 to 34 described later) such as an internal lottery table, and sub-control circuits 42. On the other hand, data and the like for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 35 to 40) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、図5に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 5, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ13Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 13S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 12 or the 1BET button 14).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、上述のように、MB非作動中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、MB(CB)作動中には、3つのリールのうち、少なくとも一つ以上のリールに対して、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。それゆえ、例えば、MB非作動中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。また、MB(CB)作動中に滑り駒数の最大数が「1」で停止制御される所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その1個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols when the MB is not operating is set to four symbols, and at least one of the three reels is selected during the MB (CB) operation. On the other hand, the maximum number of sliding pieces is determined for one symbol. Therefore, for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during MB non-operation, the symbols of the predetermined reel located in the corresponding area on the winning determination line in the display window 4 and the four A symbol existing in the previous range is a symbol that can be stopped in the region. When the stop button corresponding to a predetermined reel whose stop is controlled with the maximum number of sliding pieces being “1” during the operation of MB (CB) is pressed, the corresponding on the winning determination line in the display window 4 corresponds. A symbol of a predetermined reel located in the region and a symbol existing in the range up to one reel are symbols that can be stopped in the region.

なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   A display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

また、マイクロコンピュータ50は接続されているMAXベットランプ122及び1BETランプ142の動作を制御する。具体的には、後述する投入枚数設定処理(図45参照)において、マイクロコンピュータ50は、遊技の状態に応じて、MAXベットランプ122又は1BETランプ142に点灯(発光)を指示する信号を送信して、MAXベットランプ122又は1BETランプ142を選択的に点灯(発光)させる。   The microcomputer 50 controls the operation of the connected MAX bet lamp 122 and 1BET lamp 142. Specifically, in the inserted number setting process (see FIG. 45), which will be described later, the microcomputer 50 transmits a signal for instructing lighting (light emission) to the MAX bet lamp 122 or the 1BET lamp 142 according to the state of the game. Then, the MAX bet lamp 122 or the 1BET lamp 142 is selectively lit (emitted).

[副制御回路]
副制御回路42は、図5及び図6に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . As shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 20, and a speaker A program such as a voice control task for controlling sound output by 21L and 21R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ群20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 6, peripheral devices such as the liquid crystal display device 10, speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the lamp group 20 are connected to the sub control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is controlled by the sub control circuit. 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群20の点灯及び消灯を行う。なお、本実施形態では、後述する遊技フロー(図68参照)の中で、遊技者にメダルの投入枚数(1枚)を示唆する際に点灯させる専用のランプ(WINランプ)はランプ群20に含まれ、この専用ランプの点灯動作もサブCPU81により制御される。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sound such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 20 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect. In the present embodiment, a dedicated lamp (WIN lamp) that is turned on when suggesting the number of inserted medals (1) to the player in a game flow (see FIG. 68) described later is provided in the lamp group 20. The lighting operation of the dedicated lamp is also controlled by the sub CPU 81.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図34を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the display window 4 when the reel index is detected is defined as “0”. In each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (the direction of arrow A in FIG. 7) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「7」の「ベル」、図柄位置「6」の「リプ1」及び図柄位置「5」の「スイカ」に対応する図柄が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window 4 by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “6”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the display window 4 respectively have “ Symbols corresponding to “bell”, “lip 1” at symbol position “6”, and “watermelon” at symbol position “5” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R matches the symbol combination specified in the symbol combination table along the winning determination line. Is done. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as a medal payout, a re-game operation, and a bonus game operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “losing”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図35参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 35) described later in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, eleven display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として「CD(クロスダウン)ベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「CU(クロスアップ)ベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、「チェリ1」、「チェリ2」、「スイカ」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In this embodiment, “CD (cross-down) bell”, “upper bell AA1” to “upper bell BB4”, “CU (cross-up) bell AA1” to “CU bell BB4”, “lower bell AA1” are used as display combinations. -When any of the "lower bell BB4", "Cheri 1", "Cheri 2", "Watermelon", and "Special Role 1"-"Special Role 3" is determined, the medal is paid out. Is called. In the present embodiment, the display combination from which these medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.

また、本実施形態において、表示役として「リプレイ1」〜「リプレイ12」のうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「MBA」、「MBB1」〜「MBB8」のうちのいずれかが決定されたときには、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。   Further, in the present embodiment, when any one of “Replay 1” to “Replay 12” is determined as the display combination, the replay operation is performed. Further, when any of “MBA”, “MBB1” to “MBB8” is determined as the display combination, the middle bonus game is activated.

なお、図8及び図9に示す図柄組合せテーブルから明らかなように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、「CDベル」が表示役として決定された場合には、メダルの払出枚数が15枚となり、遊技者が保有するメダルの枚数が増える。しかしながら、それ以外の場合には、小役が決定されても、メダルの払出枚数は、投入枚数と等しくなり、増減がない、又は、投入枚数よりも少なく、減ることになる。   As is apparent from the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9, in this embodiment, when the number of inserted medals is three and “CD bell” is determined as the display combination, The number of medals to be paid out becomes 15, and the number of medals held by the player increases. However, in other cases, even if a small combination is determined, the number of medals to be paid out is equal to the number of inserted coins, and there is no increase or decrease, or less than the inserted number of coins.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図36参照)、及び、ボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in a game state flag storage area (described later with reference to FIG. 36) provided in the main RAM 53 and a bonus end number counter during the bonus game.

遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、ミドルボーナス(「MB」)を設ける。なお、「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第2種特別役物である「CB」を連続して作動させる。また、本実施形態では、上述したように、「MB」を大別して、2種類(「MBA」(特別な内部当籤役)及び「MBB」)設ける。さらに、本実施形態では、「MBB」においては、「MBB1」〜「MBB8」の8種類の「MB」を設ける。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, a middle bonus (“MB”) is provided as a bonus game. Note that “MB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and continuously operates the “CB” that is the second type special accessory. In the present embodiment, as described above, “MB” is roughly divided into two types (“MBA” (special internal winning combination) and “MBB”). Furthermore, in this embodiment, eight types of “MB” from “MBB1” to “MBB8” are provided in “MBB”.

ボーナス作動時テーブルに規定される「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「MBA」の作動は、規定枚数「12」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「MBB」(「MBB1」〜「MBB8」)の作動は、規定枚数「1」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number of times) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of “MBA” is ended when the payout of medals larger than the prescribed number “12” is performed, and the operation of “MBB” (“MBB1” to “MBB8”) is When the number of medals greater than the prescribed number “1” has been paid out, the process ends.

具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、MB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「MB」の作動が終了する。   Specifically, first, the numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the MB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “MB” is terminated on condition that the value of the bonus end number counter is less than “0” (negative value).

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the internal lottery table used in various gaming states, the number of medals inserted, and the number of lotteries.

例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であり、かつ、メダルの投入枚数が3枚(所定数)であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)が使用され、抽籤回数として「18」が設定される。遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であり、かつ、メダルの投入枚数が1枚であるときには、後述の一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル(図13参照)が使用され、抽籤回数として「5」が設定される。   For example, when the game state is a general game (non-bonus game) state and the number of inserted medals is 3 (predetermined number), an internal lottery table for general game state (see FIG. 12) described later is used. “18” is set as the number of lotteries. When the game state is a general game (non-bonus game) state and the number of inserted medals is 1, an internal lottery table (see FIG. 13) to be described later is used, “5” is set.

また、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態であるときには、後述のCBA用内部抽籤テーブル(図14参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態では、2枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。さらに、遊技状態がMBB(CBB)遊技状態であるときには、後述のCBB用内部抽籤テーブル(図15参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、遊技状態がMBA(CBB)遊技状態では、1枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。   When the gaming state is the MBA (CBA) gaming state, an internal lottery table for CBA (see FIG. 14) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the MBA (CBA) gaming state, one game is performed by inserting two medals. Further, when the gaming state is the MBB (CBB) gaming state, a CBB internal lottery table (see FIG. 15) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the MBA (CBB) gaming state, one game is performed by inserting one medal.

[内部抽籤テーブル]
次に、図12〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図16〜図19参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal symbol combination specified by an internal symbol combination determination table (see FIGS. 16 to 19) described later. It is data. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value defined for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、メダルの投入枚数が3枚の遊技状態である場合に使用される。
(1) General gaming state internal lottery table FIG. 12 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the general gaming state is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus) and the number of inserted medals is three gaming states.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「18」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」〜「18」の抽籤値の合計は、「65536」である。それゆえ、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。   The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “18” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “2” is won and “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “5 / 65536 ". The total lottery value of the winning numbers “1” to “18” defined in the internal lottery table for the general gaming state is “65536”. Therefore, in this embodiment, when referring to the general gaming state internal lottery table, “losing” does not occur.

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、「リプレイ1」〜「リプレイ12」である。小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、「CDベル」である。   Note that in the internal lottery table for the general gaming state, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointer “1” is stored in the internal symbol combination table for small role / replay described later (see FIGS. 17 to 19). As shown, “Replay 1” to “Replay 12”. The internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “2” is “CD bell”.

小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。   The internal winning combination corresponding to the data pointer “3” for the small role / replay is “CD bell”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell BB1” to “CU bell BB4”, “lower bell”. AA1 ”to“ lower bell AA4 ”and“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”. The internal winning combination corresponding to the data pointer “4” for the small role / replay is “CD bell”, “CU bell AB1” to “CU bell AB4”, “CU bell BA1” to “CU bell BA4”, “lower bell”. “AB1” to “lower bell AB4” and “lower bell BA1” to “lower bell BA4”.

小役・リプレイ用データポインタ「5」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “5” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AA1” to “CU Bell AA4”, “CU Bell BB1” to “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “6” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, and “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”.

小役・リプレイ用データポインタ「7」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。小役・リプレイ用データポインタ「8」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “7” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. AA1 ”to“ CU Bell AA4 ”,“ CU Bell BB1 ”to“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AB1 ”to“ Lower Bell AB4 ”, and“ Lower Bell BA1 ”to“ Lower Bell BA4 ”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “8” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”.

小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “9” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “10” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. AA1 ”to“ CU Bell AA4 ”,“ CU Bell BB1 ”to“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AB1 ”to“ Lower Bell AB4 ”, and“ Lower Bell BA1 ”to“ Lower Bell BA4 ”.

小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、及び、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」である。小役・リプレイ用データポインタ「12」に対応する内部当籤役は、「CDベル」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “11” are “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell”. “AB1” to “CU Bell AB4”, “CU Bell BA1” to “CU Bell BA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, and “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “12” are “CD bell”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell”. “AA1” to “CU Bell AA4”, “CU Bell BB1” to “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, and “Lower Bell BB1” to “Lower Bell BB4”.

小役・リプレイ用データポインタ「13」に対応する内部当籤役は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。小役・リプレイ用データポインタ「14」に対応する内部当籤役は、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “13” are “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU bell”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“ special role 1 ”to“ special role 3 ”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “14” are “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU bell”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“ special role 1 ”to“ special role 3 ”.

小役・リプレイ用データポインタ「15」に対応する内部当籤役は、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。小役・リプレイ用データポインタ「16」に対応する内部当籤役は、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」である。そして、小役・リプレイ用データポインタ「17」に対応する内部当籤役は、「チェリ1」、「チェリ2」、及び、「スイカ」である。   The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “15” are “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“ special role 1 ”to“ special role 3 ”. The internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointer “16” are “upper bell BB1” to “upper bell BB4”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell AB1” to “CU bell”. "Bell AB4", "CU Bell BA1" to "CU Bell BA4", "CU Bell BB1" to "CU Bell BB4", "Lower Bell AA1" to "Lower Bell AA4", "Lower Bell AB1" to "Lower Bell AB4" ”,“ Lower bell BA1 ”to“ lower bell BA4 ”,“ lower bell BB1 ”to“ lower bell BB4 ”, and“ special role 1 ”to“ special role 3 ”. The internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointer “17” are “Cherry 1”, “Cherry 2”, and “Watermelon”.

また、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、後述のボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)に示すように、「MBA」である。そして、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、「MBB1」〜「MBB8」である。   The internal winning combination corresponding to the bonus data pointer “1” is “MBA” as shown in a bonus internal winning combination determination table (see FIG. 16) described later. The internal winning combinations corresponding to the bonus data pointer “2” are “MBB1” to “MBB8”.

すなわち、本実施形態では、当籤番号「1」〜「12」の内部当籤役は、それぞれ、上述した小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「12」に対応する内部当籤役である。また、当籤番号「13」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「13」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「14」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「14」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「15」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「15」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。   In other words, in the present embodiment, the internal winning combinations of the winning numbers “1” to “12” are the internal winning combinations corresponding to the aforementioned small combination / replay data pointers “1” to “12”, respectively. Also, the internal winning combination of the winning number “13” is the internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “13” and bonus data pointer “1”. The internal winning combination of the winning number “14” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “14” and the bonus data pointer “1” described above. The internal winning combination of the winning number “15” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “15” and the bonus data pointer “1” described above.

当籤番号「16」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「16」、及び、ボーナス用データポインタ「1」に対応する内部当籤役である。当籤番号「17」の内部当籤役は、上述した小役・リプレイ用データポインタ「17」に対応する内部当籤役である。そして、当籤番号「18」の内部当籤役は、上述した、小役・リプレイ用データポインタ「17」、及び、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役である。すなわち、本実施形態では、ボーナスゲーム(「MBA」又は「MBB」)が内部当籤する場合には、何らかの小役も重複当籤する構成となる。   The internal winning combination of the winning number “16” is the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “16” and the bonus data pointer “1” described above. The internal winning combination of the winning number “17” is an internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “17”. The internal winning combination of the winning number “18” is the internal winning combination corresponding to the above-described small combination / replay data pointer “17” and bonus data pointer “2”. In other words, in the present embodiment, when a bonus game (“MBA” or “MBB”) is won internally, some small combination is also won.

(2)一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル
図13は、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、メダルの投入枚数が1枚の遊技状態である場合に参照される一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「5」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。なお、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」〜「5」の抽籤値の合計は、「65536」である。それゆえ、本実施形態において、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。
(2) Internal lottery table for single general game FIG. 13 shows a single general game for referencing when the game state is the general game state and the number of inserted medals is one game state. It is a figure which shows the structure of an internal lottery table. The internal lottery table for one general game defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “5” and the data pointer. The total lottery value of the winning numbers “1” to “5” defined in the internal lottery table for one general game is “65536”. Therefore, in this embodiment, when referring to the internal lottery table for one general game, “losing” does not occur.

一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、「CDベル」、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」、「上段ベルAB1」〜「上段ベルAB4」、「上段ベルBA1」〜「上段ベルBA4」、「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルAB1」〜「CUベルAB4」、「CUベルBA1」〜「CUベルBA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、「下段ベルAB1」〜「下段ベルAB4」、「下段ベルBA1」〜「下段ベルBA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」である。また、小役・リプレイ用データポインタ「19」に対応する内部当籤役は、「特殊役1」〜「特殊役3」である。   In the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “18” is stored in the internal winning combination determination table for small role / replay described later (see FIGS. 17 to 19). As shown, “CD bell”, “upper bell AA1” to “upper bell AA4”, “upper bell AB1” to “upper bell AB4”, “upper bell BA1” to “upper bell BA4”, “upper bell BB1”. -"Upper bell BB4", "CU Bell AA1"-"CU Bell AA4", "CU Bell AB1"-"CU Bell AB4", "CU Bell BA1"-"CU Bell BA4", "CU Bell BB1"-" “CU Bell BB4”, “Lower Bell AA1” to “Lower Bell AA4”, “Lower Bell AB1” to “Lower Bell AB4”, “Lower Bell BA1” to “Lower Bell BA4”, and “Lower Bell BB1” to A lower bell BB4 ". Also, the internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointer “19” are “special combination 1” to “special combination 3”.

なお、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」及び「17」に対応する内部当籤役は、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルで説明した内部当籤役と同様である。また、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルで説明した内部当籤役と同様である。また、本実施形態では、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナスとして「MBA」が内部当籤しない構成としたが、本発明はこれに限定されず、「MBB」の当籤確率よりも非常に低い確率で「MBA」が内部当籤するような構成の一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルを用いてもよい。   It should be noted that in the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1” and “17” is the same as the internal winning combination described in the internal lottery table for the general gaming state. It is the same. Also, in the internal lottery table for one general game, the internal winning combination corresponding to the bonus data pointer “2” is the same as the internal winning combination described in the internal lottery table for the general gaming state. Further, in the present embodiment, in the internal lottery table for one general game, “MBA” is not internally won as a bonus, but the present invention is not limited to this and is much more than the winning probability of “MBB”. Alternatively, an internal lottery table for general games having a configuration in which “MBA” is won internally with a low probability may be used.

上述のように、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブルのセットを参照した場合、一般遊技状態において遊技毎のメダルの投入枚数が3枚であるときには、ボーナスとして「MBA」(図12中の当籤番号「13」〜「16」)が高確率([7900×4]/65536)で当籤する。一方、一般遊技状態において、遊技毎のメダルの投入枚数が1枚であるときには、ボーナスとして「MBB」(図13中の当籤番号「4」)が高確率(50405/65536)で当籤する。   As described above, in this embodiment, when referring to the set of the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for one general game, the number of inserted medals for each game is 3 in the general gaming state. Sometimes, “MBA” (winning numbers “13” to “16” in FIG. 12) is won with a high probability ([7900 × 4] / 65536) as a bonus. On the other hand, when the number of inserted medals per game is 1 in the general gaming state, “MBB” (winning number “4” in FIG. 13) is won with a high probability (50405/65536) as a bonus.

(3)CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブル
図14は、CBA用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CBA用内部抽籤テーブルは、遊技状態がMBA(CBA)遊技状態であるときに参照される。また、図15は、CBB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CBB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がMBB(CBB)遊技状態であるときに参照される。
(3) CBA internal lottery table and CBB internal lottery table FIG. 14 is a diagram showing the configuration of the CBA internal lottery table. The internal lottery table for CBA is referred to when the gaming state is the MBA (CBA) gaming state. FIG. 15 is a diagram showing the configuration of the CBB internal lottery table. The internal lottery table for CBB is referred to when the gaming state is the MBB (CBB) gaming state.

CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルは、ともに、当籤番号「1」に対応する抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。なお、CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は、「65536」であるので、本実施形態において、CBA用内部抽籤テーブル又はCBB用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」が発生しない。   Both the CBA internal lottery table and the CBB internal lottery table define the correspondence between the lottery value corresponding to the winning number “1” and the data pointer. The lottery value of the winning number “1” defined in the CBA internal lottery table and the CBB internal lottery table is “65536”. Therefore, in the present embodiment, the CBA internal lottery table or the CBB internal lottery table. When the table is referenced, no “losing” occurs.

なお、CBA用内部抽籤テーブル及びCBB用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役は、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)に示すように、全小役である。   In the internal lottery table for CBA and the internal lottery table for CBB, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” is an internal symbol combination table for small role / replay described later (FIG. 17 to FIG. 17). 19)).

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図16〜図19を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R that is permitted to be displayed along the winning determination line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same manner as the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”, which is a combination of all symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図16は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」及び「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合は、内部当籤役として「MBB1」〜「MBB8」が重複当籤する。   FIG. 16 is a diagram showing the structure of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” and “2”. In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “MBB1” to “MBB8” are duplicated as internal winning combinations.

図17〜図19は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「20」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   17 to 19 are diagrams showing the structure of the internal winning combination determination table for the small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “1” to “20” of the small winning combination / replay data pointers. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得された場合には、内部当籤役として、「CDベル」、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」、「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」、及び、「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」が重複当籤する。   The symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer. For example, when “3” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “CD bell”, “CU bell AA1” to “CU bell AA4”, “CU bell BB1” to “ “CU bell BB4”, “lower bell AA1” to “lower bell AA4”, and “lower bell BB1” to “lower bell BB4” overlap.

また、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚の遊技において、当籤番号「13」〜「16」(ボーナス用データポインタ「1」+小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)「13」〜「16」)である場合には、メダルを2枚投入してメダルが2枚払い出される(期待値0)ボーナスに係る内部当籤役(「MBA(CBA)」)と、投入枚数(3枚)未満の払出(2枚)が行われる小役とが重複当籤する。   Further, in the present embodiment, in a game in which the number of inserted medals is 3, the winning numbers “13” to “16” (bonus data pointer “1” + small role / replay data pointer (winning number) “13”. ~ “16”), two medals are inserted and two medals are paid out (expected value 0). An internal winning combination (“MBA (CBA)”) related to the bonus and the number of inserted medals (three) ) The winning combination with a small role where less than 2 payouts (2) are made.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図20を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 20, the number selection table for rotating cylinder stop will be described. The spinning stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the bonus data pointer and the spinning stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「13」が選択され、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ボーナス用データポインタが「2」である場合には、回胴停止番号「21」が選択される。   In the present embodiment, the rotation stop number selection table defines different rotation stop numbers for each combination of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer. For example, when the small role / replay data pointer is “13” and the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “13” is selected, and the small role / replay data pointer is selected. Is “13” and the bonus data pointer is “2”, the rotation stop number “21” is selected.

なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの異なる組合せに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In the present embodiment, the example of specifying the different rotation stop number for each combination of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer is shown as the rotation stop number selection table. Is not limited to this. Data reduction may be achieved by defining the same rotation stop number for different combinations of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図21を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table number, the pull-in priority table selection data, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table. Defines the correspondence between the change initial data and the table selection data when anomaly is pressed.

引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択データは、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル(例えば、図27〜図31参照)が選択される。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図25及び図26参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。   The drawing priority table number and the drawing priority table selection data are data used for the drawing priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified, a pull-in priority table (for example, FIG. 27) corresponding to the specified pull-in priority table number. To FIG. 31) are selected. In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data (FIGS. 25 and 26). With reference to FIG. 5, the pull-in priority table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図22及び図24参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 22 and 24) to be referred to when the forward push is performed. It is data. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of “middle left” and “middle left”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(不図示)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (not shown) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left / right”, “middle right / left”, “ It corresponds to the order of pressing “middle right” and “middle right”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。   In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIGS. 27 to 31). The sliding piece number determination data is referred to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th or 1st symbol position that is the maximum number of sliding symbols. Is done.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図22参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図24参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、図示しない変則押し時停止テーブルを参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 22) for the forward push and the second and third stop tables for the forward push (see FIG. 24) are referred to. On the other hand, if an irregular push is made, an irregular push stop table (not shown) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図22を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図22に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「18」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図23参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 22, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 22 is referred to when the forward push table selection data is “18”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status. Note that the change status is used when referring to a later-described forward-pressing control change table (see FIG. 23).

なお、図22に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、一般遊技状態時に滑り駒数決定データを取得する際に参照されるテーブルであるので、滑り駒数の最大値は「4」になる。また、MB(CB)作動中において、左リール3Lの最大滑り駒数を1コマとする場合、ここでは図示しないが、MB動作中に参照する順押し時第1停止用停止テーブル中の滑り駒数決定データには、「1」又は「0」が規定される。   Note that the first stop table for forward pressing shown in FIG. 22 is a table that is referred to when acquiring the number-of-sliding piece determination data in the general gaming state, so the maximum number of sliding pieces is “4”. Become. Further, when the maximum number of sliding pieces of the left reel 3L is one frame during MB (CB) operation, although not shown here, the sliding pieces in the first stop stop table at the time of forward pressing referred to during the MB operation. In the number determination data, “1” or “0” is defined.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図23を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。図23に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「7」のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図22参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「8」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 23, the forward pressing control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 23 is referred to when the forward push table change data is “7”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing. For example, if the change status acquired based on the first stop table (refer to FIG. 22) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “8”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops is “12” at the time of forward pressing.

なお、本実施形態では、後述のライン変更ビットチェック処理(図53)において、変更ステータスが「1」の場合には、Aラインステータスがセット(固定)され、変更ステータスが「2」の場合には、Bラインステータス(固定)がセットされる。さらに、本実施形態では、変更ステータスが「3」の場合(不図示)には、後述の第2停止後制御変更処理(図57)で説明するように、Cラインチェックデータがオン状態であることを示す。また、変更ステータスが「0」の場合には、ステータスの変更制御は行わない。   In the present embodiment, in the line change bit check process (FIG. 53) described later, when the change status is “1”, the A line status is set (fixed), and when the change status is “2”. The B line status (fixed) is set. Further, in this embodiment, when the change status is “3” (not shown), the C line check data is in the ON state, as will be described later in the second post-stop control change process (FIG. 57). It shows that. When the change status is “0”, status change control is not performed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル]
次に、図24を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。なお、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「4」のときに参照される。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 24, the second and third stop tables for forward pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing defines 1 byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”. 24 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “4”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of forward pressing has information on whether or not the symbol position associated with itself is appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped. This stop data corresponds to the column “A line” in the stop table for second and third stops when the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel. And the bit corresponding to the column of “B line”. Stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of “Line change” in the stop table for the second and third stops when forward pressing. Is done.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

また、ここでは、変則押し時停止テーブルを図示しないが、変則押し時停止テーブルの構成は、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルとほぼ同様の構成になる。具体的には、図24に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル中の「右リールCラインデータ」及び「中リールCラインデータ」の列の停止データが、それぞれ「左リールAラインデータ」及び「左リールBラインデータ」の停止データに変更される。   Further, here, the irregular push stop table is not shown, but the irregular push stop table has substantially the same structure as the forward and second stop stop tables shown in FIG. Specifically, the stop data in the columns “right reel C line data” and “middle reel C line data” in the second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. It is changed to stop data of “line data” and “left reel B line data”.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図24中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in FIG. 24 corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブル(図27〜31参照)を指定するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pressing order of the stop buttons and the pull-in priority table number in each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a pull-in priority table to be referred to (see FIGS. 27 to 31).

図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「11」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「11」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「13」〜「16」のときである(図21参照)。また、本実施形態では、回胴停止用番号が「13」〜「16」であるときは、小役・リプレイ用データポインタがそれぞれ「13」〜「16」のときであり、かつ、ボーナス用データポインタが「0」又は「1」ときである(図20参照)。   The pull-in priority table selection table shown in FIG. 25 is referred to when the pull-in priority table selection data is “11”. The case where “11” is determined as the pull-in priority table selection data is, for example, when the turning stop number is “13” to “16” (see FIG. 21). Further, in this embodiment, when the rotation stop number is “13” to “16”, the small role / replay data pointer is “13” to “16”, respectively, and for the bonus This is when the data pointer is “0” or “1” (see FIG. 20).

すなわち、本実施形態において、「MBA」が当籤した状態(MBAフラグ間)で、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」に対応する小役が当籤した場合には、図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される。そして、この場合、左リール3Lから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「21」が取得され、引込優先順位テーブル番号「21」に対応する後述の図27の引込優先順位テーブルが参照される。また、この場合、中リール3Cから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「22」が取得され、引込優先順位テーブル番号「22」に対応する後述の図28の引込優先順位テーブルが参照される。さらに、この場合、右リール3Rから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「23」が取得され、引込優先順位テーブル番号「23」に対応する後述の図29の引込優先順位テーブルが参照される。   That is, in the present embodiment, when a small combination corresponding to the small combination / replay data pointers “13” to “16” is won in a state where “MBA” is won (between the MBA flags), FIG. The pull-in priority table selection table shown is referred to. In this case, when the stop operation is performed from the left reel 3L, “21” is acquired as the pull-in priority table number, and a pull-in priority table in FIG. 27 described later corresponding to the pull-in priority table number “21” is referred to. Is done. In this case, when a stop operation is performed from the middle reel 3C, “22” is acquired as the drawing priority table number, and a drawing priority table in FIG. 28 described later corresponding to the drawing priority table number “22” is referred to. Is done. Further, in this case, when a stop operation is performed from the right reel 3R, “23” is acquired as the drawing priority table number, and a drawing priority table in FIG. 29 described later corresponding to the drawing priority table number “23” is referred to. Is done.

また、図26に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「12」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「12」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「21」〜「24」のときである(図21参照)。また、回胴停止用番号が「21」〜「24」であるときは、小役・リプレイ用データポインタがそれぞれ「13」〜「16」のときであり、かつ、ボーナス用データポインタが「2」ときである(図20参照)。   The pull-in priority table selection table shown in FIG. 26 is referred to when the pull-in priority table selection data is “12”. The case where “12” is determined as the pull-in priority table selection data is, for example, when the number for turning stop is “21” to “24” (see FIG. 21). Further, when the rotation stop number is “21” to “24”, the small role / replay data pointer is “13” to “16”, respectively, and the bonus data pointer is “2”. ] (See FIG. 20).

すなわち、本実施形態において、「MBB」が当籤した状態(MBBフラグ間)で、当小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」に対応する小役が当籤した場合には、図26に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される。そして、この場合、左リール3Lから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「24」が取得され、引込優先順位テーブル番号「24」に対応する後述の図30の引込優先順位テーブルが参照される。また、この場合、中リール3Cから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「22」が取得され、引込優先順位テーブル番号「22」に対応する後述の図28の引込優先順位テーブルが参照される。さらに、この場合、右リール3Rから停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「25」が取得され、引込優先順位テーブル番号「25」に対応する後述の図31の引込優先順位テーブルが参照される。   That is, in the present embodiment, when a small combination corresponding to the small combination / replay data pointers “13” to “16” is won in a state where “MBB” is won (between MBB flags), FIG. The pull-in priority table selection table shown in FIG. In this case, when the stop operation is performed from the left reel 3L, “24” is acquired as the drawing priority table number, and a drawing priority table in FIG. 30 described later corresponding to the drawing priority table number “24” is referred to. Is done. In this case, when a stop operation is performed from the middle reel 3C, “22” is acquired as the drawing priority table number, and a drawing priority table in FIG. 28 described later corresponding to the drawing priority table number “22” is referred to. Is done. Furthermore, in this case, when a stop operation is performed from the right reel 3R, “25” is acquired as the drawing priority table number, and a drawing priority table in FIG. 31 described later corresponding to the drawing priority table number “25” is referred to. Is done.

[引込優先順位テーブル]
次に、図27〜図31を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、格納領域に種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each type in the storage area and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図16〜図19に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 16 to 19 and “Display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図24参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 24). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

図27に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「21」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 27 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “21”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with

図27に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「21」であり、図27に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 27, pull-in data corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” is defined for priority “1”, and “CU bell AA1 for priority“ 2 ”. ”To“ CU Bell BB4 ”,“ Lower Bell AA1 ”to“ Lower Bell BB4 ”, and“ Special Role 1 ”to“ Special Role 3 ”. For the priority “3”, “MBA” and “MBB1” to “MBB8” are defined. Therefore, when the drawing priority table number is “21” and the drawing priority table shown in FIG. 27 is referred to, the combination of symbols corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” is stopped. Display (pull-in) is performed with priority over stop display of other symbol combinations.

図28に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「22」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 28 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “22”. Priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations Stipulates the correspondence with

図28に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「22」であり、図28に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 28, pull-in data corresponding to “CU bell AA1” to “CU bell BB4” is defined for the priority “1”, and “upper bell AA1 is defined for the priority“ 2 ”. ”To“ Upper bell BB4 ”,“ Lower bell AA1 ”to“ Lower bell BB4 ”, and“ Special combination 1 ”to“ Special combination 3 ”are defined. For the priority “3”, “MBA” and “MBB1” to “MBB8” are defined. Therefore, when the drawing priority table number is “22” and the drawing priority table shown in FIG. 28 is referred to, the combination of symbols corresponding to “CU bell AA1” to “CU bell BB4” is stopped. Display (pull-in) is performed with priority over stop display of other symbol combinations.

図29に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「23」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「4」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 29 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “23”, and priorities (“1” to “4”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with

図29に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、及び、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「23」であり、図29に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 29, pull-in data corresponding to “special combination 1” to “special combination 3” is defined for the priority “1”, and “lower bell AA1” is set for the priority “2”. To “lower bell BB4”. Further, for the priority “3”, the pull-in data corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” and “CU bell AA1” to “CU bell BB4” is defined, and the priority is set to “4”. On the other hand, “MBA”, and “MBB1” to “MBB8” corresponding to the pull-in data are defined. Therefore, when the drawing priority table number is “23” and the drawing priority table shown in FIG. 29 is referred to, the combination of symbols corresponding to “special role 1” to “special role 3” is stopped. Display (pull-in) is performed with priority over stop display of other symbol combinations.

図30に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「24」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 30 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “24”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with

図30に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、及び、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定し、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「24」であり、図30に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、又は、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 30, the pull-in data corresponding to “CU bell AA1” to “CU bell BB4” and “lower bell AA1” to “lower bell BB4” is defined for the priority “1”. To do. Further, for the priority order “2”, the pull-in data corresponding to “upper bell AA1” to “upper bell BB4” and “special part 1” to “special part 3” are defined, and the priority order “3” is set. On the other hand, “MBA”, and “MBB1” to “MBB8” corresponding to the pull-in data are defined. Therefore, when the pull-in priority table number is “24” and the pull-in priority table shown in FIG. 30 is referred to, “CU bell AA1” to “CU bell BB4” or “lower bell AA1”. The stop display (retraction) of the symbol combination corresponding to “lower bell BB4” is preferentially performed over the stop display of other symbol combinations.

図31に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「25」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「3」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 31 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “25”, and priorities (“1” to “3”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with

図31に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「MBA」、及び、「MBB1」〜「MBB8」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「25」であり、図31に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 31, the pull-in data corresponding to “lower bell AA1” to “lower bell BB4” is defined for priority “1”, and “upper bell AA1 for priority“ 2 ”. To “upper bell BB4”, “CU bell AA1” to “CU bell BB4”, and “special role 1” to “special role 3”. For the priority “3”, “MBA” and “MBB1” to “MBB8” are defined. Therefore, when the drawing priority table number is “25” and the drawing priority table shown in FIG. 31 is referred to, the combination of symbols corresponding to “lower bell AA1” to “lower bell BB4” is stopped. Display (pull-in) is performed with priority over stop display of other symbol combinations.

なお、本実施形態では、基本的には、リプレイ、小役、ボーナスの順で引込優先順位を低くする。しかしながら、本実施形態では、小役とリプレイとが重複して内部当籤しない構成であるので(図17〜図19参照)、小役が内部当籤した際に用いる図27〜図31の引込優先順位テーブルでは、リプレイの優先順位は規定しない。本実施形態では、ここでは図示しないが、リプレイが内部当籤した場合には、別途リプレイ用の引込優先順位テーブルを用いる。なお、引込優先順位テーブルの構成は、この例に限定されず、全ての役について優先順位を規定した引込優先順位テーブルを設け、複数の当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)でこの引込優先順位テーブルを兼用してもよい。   In the present embodiment, basically, the drawing priority is lowered in the order of replay, small role, and bonus. However, in the present embodiment, since the small combination and replay do not overlap and do not win internally (see FIGS. 17 to 19), the drawing priority order of FIGS. 27 to 31 used when the small combination is won internally. The table does not prescribe replay priority. In this embodiment, although not shown here, a replay pull-in priority table is separately used when replay is won internally. The structure of the pull-in priority table is not limited to this example, but a pull-in priority table that defines the priorities for all the combinations is provided, and this pull-in priority is set by a plurality of winning numbers (small role / replay data pointer). A ranking table may also be used.

[検索順序テーブル]
次に、図32及び図33を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図32に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4コマとして停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図33に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1コマとして停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). "). The search order table shown in FIG. 32 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 33 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one frame (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.

なお、本実施形態では、後述の図56の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1コマとするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4コマで停止制御を行う。   In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 56 to be described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of sliding frames of 4 frames for reels other than the reel having a maximum number of sliding frames of 1 frame.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図34を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図39参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 11 corresponding to the symbol code “00000001” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 39) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図35〜図40を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS.

[表示役格納領域]
まず、図35を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 11 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 11, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the winning determination line. It shows that. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning or the symbol combination related to the operation of the bonus game is not displayed on the winning determination line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図35に示す表示役格納領域の構成と同様の構成であり、表示役格納領域1〜11を、内部当籤役格納領域1〜11に置き換えた構成となる。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area and a carryover combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area has the same configuration as that of the display winning combination storing area shown in FIG. 35, and the display winning combination storing areas 1 to 11 are replaced with the internal winning combination storing areas 1 to 11. In the internal winning combination storing areas 1 to 11, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols respectively corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

また、持越役格納領域は、図35に示す表示役格納領域の格納領域1及び2で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」のいずれか一つが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」のいずれかの役に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7」−「赤7」−「赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間:フラグ間)は、内部抽籤によって決部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The carryover combination storage area is composed of storage areas 1 and 2 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, when any one of “MBA” and “MBB1” to “MBB8” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. Specifically, data “1” is stored in a bit corresponding to any combination of “MBA” and “MBB1” to “MBB8”. And the data of the carryover combination stored in the carryover combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, “red 7”-“red 7”-“red 7”) is displayed on the winning determination line. It is kept without being. In addition, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area (while the flag is set: between the flags), the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the determined part winning combination by internal lottery. The

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図36を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲームの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, a bonus game type is assigned to each bit in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「MBA」の作動が行われており、MBA遊技状態である。   When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is set in bit 0 of the gaming state flag storage area, the operation of “MBA” is performed, and the MBA gaming state is set.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図37を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図38を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図39を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜12)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜12には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each winning determination line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 12) are stored. Is done. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 12.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図34参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図39に示す図柄コード格納領域に格納される。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 34), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図40を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)の種類によって異なる。図40に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「21」である場合の構成例である。この例の引込優先順位データ格納領域では、引込優先順位データのビット1が「MBA」及び「MBB1」〜「MBB8」に対応する。ビット2は、「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」、及び、「特殊役1」〜「特殊役3」に対応する。また、ビット3は「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」に対応する。   The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority order table (see FIGS. 27 to 31) referred to when determining the pull-in priority order data. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 40 is a configuration example when the pull-in priority table number is “21”. In the pull-in priority data storage area of this example, bit 1 of the pull-in priority data corresponds to “MBA” and “MBB1” to “MBB8”. Bit 2 corresponds to “CU bell AA1” to “CU bell BB4”, “lower bell AA1” to “lower bell BB4”, and “special role 1” to “special role 3”. Bit 3 corresponds to “upper bell AA1” to “upper bell BB4”.

なお、ビット0に対応する「停止可能」のデータは、ハズレ用のデータである。所定の図柄位置の図柄が停止表示され、内部当籤役として規定されていない当籤役(ハズレ)に対応した図柄の組合せが表示される場合には、引込優先順位データのビット0に「0」が格納される。   Note that the “stoppable” data corresponding to bit 0 is data for loss. When a symbol at a predetermined symbol position is stopped and a combination of symbols corresponding to a winning combination that is not defined as an internal winning combination is displayed, “0” is set to bit 0 of the drawing priority data. Stored.

引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。例えば、図40に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00001111」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」のうちの1つ以上+「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」、「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」及び「特殊役1」〜「特殊役3」のうちの1つ以上+「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のうちの1つ以上)となる。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。   The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. For example, in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 40, the priority pull-in data with the highest priority is “000011111” (“MBA” or one or more of “MBB1” to “MBB8” + “CU bell”). One or more of “AA1” to “CU bell BB4”, “lower bell AA1” to “lower bell BB4” and “special role 1” to “special role 3” + “upper bell AA1” to “upper bell BB4” One or more of the above. On the other hand, the pull-in priority data having the lowest priority is “00000000” (stop prohibition).

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図32及び図33参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 32 and 33).

[MBA終了フラグ格納領域]
なお、図示は省略するが、メインRAM53には、1ビットのMBA終了フラグを格納するMBA終了フラグ格納領域が設けられている。MBA終了フラグの初期値は、オフ状態すなわち「0」であり、MBAの作動が終了する(MBA遊技状態が終了すると)と、後述するボーナス終了チェック処理(図59)においてオン状態に設定される(すなわち「1」が立つ)。その後、「MBB」に当籤すると、MBA終了フラグは、後述する内部抽籤処理(図46参照)において、オフ状態に設定される。したがって、オン状態のMBA終了フラグは、遊技の状態が、MBA遊技状態が終了した後であり、且つ、「MBB」に当籤する前である「MBA終了後MBB当籤前」(後述する図68の非フラグ間P3)であることを示している。
[MBA end flag storage area]
Although not shown, the main RAM 53 is provided with an MBA end flag storage area for storing a 1-bit MBA end flag. The initial value of the MBA end flag is an off state, that is, “0”, and when the MBA operation ends (when the MBA gaming state ends), it is set to an on state in a bonus end check process (FIG. 59) described later. (That is, “1” stands). Thereafter, when “MBB” is won, the MBA end flag is set to an off state in an internal lottery process (see FIG. 46) described later. Therefore, the on-state MBA end flag indicates that the game state is after the MBA game state has ended and before the “MBB” is won, “MBB end before MBB win” (FIG. 68 to be described later). This indicates that P3) between non-flags.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルのうち、AT抽籤テーブル及びナビテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the structure of the AT lottery table and the navigation table among the various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[AT抽籤テーブル]
図41を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポイント(内部当籤役)に応じて、AT(アシストタイム)の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
[AT lottery table]
The AT lottery table will be described with reference to FIG. The AT lottery table defines AT (assist time) winning and non-winning lottery values in accordance with the small combination / replay data point (internal winning combination).

本実施形態では、「AT」が作動した場合、単に決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。なお、「AT」が作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。   In the present embodiment, when “AT” is activated, not only the determined internal winning combination is notified to the player, but for example, the player intentionally stops and displays the determined internal winning combination on the winning determination line. Information to enable this is notified. When “AT” is activated, the type of the determined internal winning combination, the position where the determined internal winning combination can be displayed within the specified time range, and the determined internal winning combination on the winning determination line. Information such as a stop order to be stopped and displayed may be suggested to the player.

また、本実施形態では、後述のリール停止コマンド受信処理時に、AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理(図66参照)を行う。このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される乱数値を、AT抽籤テーブル中に小役・リプレイ用データポイントに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって「AT」が当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。   In the present embodiment, AT lottery processing (see FIG. 66) is performed with reference to the AT lottery table during reel stop command reception processing described later. In this AT lottery process, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0-32767” are sequentially subtracted by a lottery value defined in accordance with a small role / replay data point in the AT lottery table. . Then, an internal lottery is performed to determine whether or not “AT” is won by determining whether or not the result of the subtraction is negative.

AT抽籤テーブルでは、「AT当籤」の他に、「非当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定する。つまり、AT抽籤処理では、「AT当籤」又は「非当籤」のうち、いずれか1つが決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であった場合は、必ず「AT」の当籤が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであった場合は、「512/32768」の確率で「AT」の当籤が決定される。   In the AT lottery table, lottery values are defined for “non-winning” in addition to “AT winning”. That is, in the AT lottery process, one of “AT winning” or “non-winning” is determined. For example, if the small role / replay data pointer is “2”, the winning of “AT” is always determined. If the small role / replay data pointer is any one of “13” to “16”, the winning of “AT” is determined with a probability of “512/32768”.

[ナビテーブル]
次に、図42を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各種小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に対応する、ナビの有無及びナビを実行する際の演出番号を規定する。
[Navigation table]
Next, the navigation table will be described with reference to FIG. The navigation table defines the presence / absence of navigation and the production number at the time of executing navigation corresponding to the various small roles / replay data pointers (internal winning combinations).

本実施形態では、図42に示すように、MBBフラグ間(「MBB」が持越状態である遊技状態)で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」である場合、演出番号「1」のナビが実行される。なお、演出番号「1」のナビでは、「最初に左ストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「5」又は「6」である場合、演出番号「2」のナビが実行される。なお、演出番号「2」のナビでは、「中、左、及び右の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 42, when between MBB flags (gaming state in which “MBB” is a carryover state) and the small role / replay data pointer is “3” or “4”, Navigation of the production number “1” is executed. It should be noted that in the navigation with the production number “1”, the player is notified of the pressing order information “press the left stop button first” by a lamp or the like. In addition, when the small role / replay data pointer is “5” or “6” between the MBB flags, the navigation of the production number “2” is executed. It should be noted that in the navigation with the production number “2”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of middle, left, and right” by a lamp or the like.

また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「7」又は「8」である場合、演出番号「3」のナビが実行される。なお、演出番号「3」のナビでは、「中、右及び左の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「9」又は「10」である場合、演出番号「4」のナビが実行される。なお、演出番号「4」のナビでは、「右、左及び中の順でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。   If the data pointer for the small role / replay is “7” or “8” between the MBB flags, the navigation of the production number “3” is executed. In the navigation of the production number “3”, the player is informed of the pressing order information that “press the stop button in the order of middle, right, and left” by a lamp or the like. If the data pointer for the small role / replay is “9” or “10” between the MBB flags, the navigation of the effect number “4” is executed. Note that in the navigation with the production number “4”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of right, left, and middle” by a lamp or the like.

また、MBBフラグ間で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「11」又は「12」である場合、演出番号「5」のナビが実行される。なお、演出番号「5」のナビでは、「右、中及び左の順(逆押しの順)でストップボタンを押す」旨の押し順情報をランプ等により遊技者に報知する。そして、MBAフラグ間(「MBA」が持越状態である遊技状態)で、かつ、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかである場合、演出番号「6」のナビが実行される。なお、演出番号「6」のナビでは、「右、中及び左の順(逆押しの順)でストップボタンを押し、「赤7」を狙う」旨の押し順情報を専用のランプ等により遊技者に報知する。   Further, when the small character / replay data pointer is “11” or “12” between the MBB flags, the navigation of the production number “5” is executed. It should be noted that in the navigation of the production number “5”, the player is notified of the pressing order information that “press the stop button in the order of right, middle and left (in reverse pressing order)” by a lamp or the like. Then, when it is between the MBA flags (the gaming state where “MBA” is the carryover state) and the data pointer for the small role / replay is any one of “13” to “16”, the navigation of the production number “6” is performed. Is executed. In the navigation of the production number “6”, the information on the pressing order “Aim for“ Red 7 ”” by pressing the stop button in the order of “right, middle and left (in reverse pressing order)” Inform the person.

なお、上記以外の場合には、ナビを行わない。また、情報の報知手段としては、ランプ等の手段だけでなく、例えば、専用の音声や液晶表示装置を用いてもよいし、それらの手段を組み合わせて用いてもよい。   In other cases, navigation is not performed. Further, as information notifying means, not only means such as a lamp, but also, for example, a dedicated sound or a liquid crystal display device may be used, or these means may be used in combination.

<主制御回路の動作説明>
次に、図43〜図61を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS. 43 to 61.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図43に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 44 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図46を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 extracts a random number value and stores the extracted random value in a random value storage area provided in the main RAM 53 (S4). When the extracted random number value is stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 46 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S6). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 47 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S7). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S8). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図61参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S9). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 61), which will be described later, executed at a constant cycle (1.1173 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S10). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 48 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S11). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 51 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図39中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図35参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (after symbol code storage area 2 in FIG. 39) in the display combination storage area (see FIG. 35). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), Is matched. Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the active line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、表示役が「CDベル」である場合には、払出枚数は15枚となる。また、メダルの投入枚数が2枚である場合、並びに、メダルの投入枚数が3枚でありかつ表示役が「CDベル」以外の役である場合には、メダルの払出枚数は2枚となる。さらに、メダルの投入枚数が1枚である場合には、メダルの払出枚数は1枚となる。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S12, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), when the inserted number of medals is 3 and the display combination is “CD bell”, the payout The number of sheets is 15. Further, when the number of inserted medals is 2, and when the number of inserted medals is 3, and the display combination is a combination other than “CD Bell”, the number of medals to be paid out is 2. . Further, when the number of inserted medals is one, the number of medals paid out is one.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S14). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. Details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 59 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図60を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S15). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図43参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 44, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S21). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay such as “replay” has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S21 that there is an automatic loading request (when S21 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S22). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S29 described later.

一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S21 that there is no automatic insertion request (when S21 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S23). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 11 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、投入枚数設定処理を行って、遊技の状態に応じて投入枚数の最大値を設定し、且つ、遊技者に有利な投入枚数の報知を行う。(S24)。投入枚数設定処理の詳細については、図45を用いて後述する。   Next, the main CPU 51 performs the inserted number setting process, sets the maximum number of inserted sheets according to the game state, and notifies the player of the inserted number that is advantageous to the player. (S24). Details of the input number setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S25). When the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is not permitted (when S25 is NO), the main CPU 51 performs a process of S29 described later.

一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is permitted (S25 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S26). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S27). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。なお、本実形態では、CBA(MBA)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、CBB(MBB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」又は「1」である(図11参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S28). In S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S28 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes after S25. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S28 that the inserted number is the game start possible number (when S28 is YES), the main CPU 51 performs the process of S29 described later. In this embodiment, the game start possible number in the CBA (MBA) game state is “2”, the game start possible number in the CBB (MBB) game state is “1”, and other game states (general game) The number of games that can be started in the “status” is “3” or “1” (see FIG. 11).

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S29). When the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is not on (when S29 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes after S25.

一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is on (when S29 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S30). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 43).

[投入枚数設定処理]
次に、図45を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図44参照)中のS24で行う投入枚数設定処理について説明する。なお、本実施形態では、本処理は主制御回路41におけるメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51が、投入数判定手段及び投入数報知手段を構成する。
[Number of inserts setting process]
Next, with reference to FIG. 45, the inserted number setting process performed in S24 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 44) will be described. In the present embodiment, this process is executed by the main CPU 51 in the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main CPU 51 constitutes an insertion number determination unit and an insertion number notification unit.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態(遊技の状態)はCBA(MBA)か否かを判定する(S31)。S31において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)であると判定したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「2」に設定し(S32)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 36), and determines whether or not the game state (game state) is CBA (MBA) (S31). When the main CPU 51 determines that the gaming state is CBA (MBA) in S31 (when S31 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “2” (S32), and this process And the process returns to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S31において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)でないと判定したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS33に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that the gaming state is not CBA (MBA) (when S31 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S33.

S33において、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態はCBB(MBB)か否かを判定する(S33)。S33において、メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)であると判定したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「1」に設定し(S34)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   In S33, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 36) and determines whether or not the gaming state is CBB (MBB) (S33). When the main CPU 51 determines in S33 that the gaming state is CBB (MBB) (when S33 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “1” (S34), and this process And the process returns to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S33において、メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)でないと判定したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S33 that the gaming state is not CBB (MBB) (when S33 is NO), the main CPU 51 proceeds to S35.

S35において、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次に、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数は「1」枚かを判定する(S36)。具体的には、メインCPU51は、上述のMBA終了フラグ格納領域を参照し、MBA終了フラグがオン状態のとき、すなわち遊技状態が、CBA(MBA)及びCBB(MBB)でない一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」であるとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定する。一方、メインCPU51は、MBA終了フラグがオフ状態のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定する。このとき、上述のように一般遊技状態の遊技開始可能枚数は「1」又は「3」であることから、遊技者に有利な投入枚数は「3」となる。したがって、本実施形態では、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数が、投入枚数の最大枚数の「3」か、「1」か、を判定する投入数判定手段を構成する。なお、遊技者に有利な投入枚数が、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」であるとき「1」となり、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき「3」となることについては、図68を用いて後述する。
In S <b> 35, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.
Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number advantageous to the player is “1” (S36). Specifically, the main CPU 51 refers to the above-described MBA end flag storage area, and when the MBA end flag is on, that is, the game state is a general gaming state that is not CBA (MBA) and CBB (MBB), and , “When MBB is finished and before MBB is won”, it is determined that the inserted number advantageous to the player is “1”. On the other hand, when the MBA end flag is in the off state, that is, when the gaming state is the general gaming state and is not “MBB winning after MBA is finished”, the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is not “1”. . At this time, as described above, the number of games that can be started in the general gaming state is “1” or “3”, and therefore, the number of cards that is advantageous to the player is “3”. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 51 constitutes an insertion number determination means for determining whether the insertion number advantageous to the player is “3” or “1”, which is the maximum number of insertions. Note that the number of cards that is advantageous to the player is “1” when the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning after MBA”, and the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning before MBB winning”. “3” when not ”will be described later with reference to FIG.

S36において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定したとき(S36がYES判定の場合)、メインCPU51は、点灯(発光)を指示する信号を1BETランプ142に送信して、1BETランプ142を点灯(発光)させる(S37)。その後、メインCPU51は投入枚数設定処理を終了して、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   In S36, when the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is “1” (when S36 is YES), the main CPU 51 transmits a signal instructing lighting (light emission) to the 1BET lamp 142. Then, the 1BET lamp 142 is turned on (emitted) (S37). Thereafter, the main CPU 51 ends the inserted number setting process and returns the process to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S36において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定したとき(S36がNO判定の場合)、メインCPU51は、点灯(発光)を指示する信号をMAXベットランプ122に送信して、MAXベットランプ122を点灯(発光)させる(S38)。その後、メインCPU51は投入枚数設定処理を終了して、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S36 that the inserted number advantageous to the player is not "1" (when S36 is NO), the main CPU 51 sends a signal indicating lighting (light emission) to the MAX bet lamp 122. And the MAX bet lamp 122 is lit (emitted) (S38). Thereafter, the main CPU 51 ends the inserted number setting process and returns the process to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

[内部抽籤処理]
次に、図46を参照して、メインフロー(図43参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 46, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 43) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 36), and determines the type and number of lotteries of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 11). decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S43).

次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0以上であるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S43 is 0 or more (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0以上であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is 0 or more (when S44 is YES), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S46). When it is determined in S46 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S46 is NO), the main CPU 51 returns the process to S43 and repeats the processes after S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S46 that the main CPU 51 has checked all winning numbers (when S46 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。   Here, returning to the description of the processing in S44 again, in S44, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S44 is NO), the main CPU 51 In accordance with the winning number, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S48).

そして、S47及びS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17〜図19参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。   After the processing of S47 and S48, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 17 to 19), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S50).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS54の処理を行う。本実施形態では、すでに「MBA」又は「MBB」が当籤した状態(MBAフラグ間又はMBBフラグ間)において、「MBA」又は「MBB」が当籤した場合には、該「MBA」又は「MBB」の当籤は無効とし、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域内のボーナスに対応するデータは更新しない。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S51). In S51, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S51 is NO), the main CPU 51 performs the process of S54 described later. In the present embodiment, when “MBA” or “MBB” is won in the state where “MBA” or “MBB” has already been won (between MBA flag or MBB flag), the “MBA” or “MBB” This winning is invalid, and the data corresponding to the bonuses in the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area are not updated.

一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when S51 is YES), the main CPU 51 determines the internal winning combination determination table for bonus ( With reference to FIG. 16, an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S52).

次いで、メインCPU51は、S52で取得した内部当籤役に基づき、「MBB」が当籤したか否かを判定する(S53)。メインCPU51は、「MBB」が当籤したと判定するとき(S53がYES判定の場合)、MBA終了フラグ格納領域のMBA終了フラグをオフ状態に設定する(S54)。一方、メインCPU51は、「MBB」が当籤していないと判定したとき(S53がNO判定の場合)、処理をS55に移行する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not “MBB” has been won based on the internal winning combination acquired in S52 (S53). When determining that “MBB” has been won (when S53 is YES), the main CPU 51 sets the MBA end flag in the MBA end flag storage area to an off state (S54). On the other hand, when the main CPU 51 determines that “MBB” is not won (when S53 is NO), the process proceeds to S55.

次いで、メインCPU51は、S52で取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S55)。   Next, the main CPU 51 stores the internal winning combination acquired in S52 in the carryover combination storing area (S55).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S56)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S56). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 43).

[リール停止初期設定処理]
次に、図47を参照して、メインフロー(図43参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 47, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図20参照)を参照して、S5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S61)。   First, the main CPU 51 refers to the spinning cylinder stop number selection table (see FIG. 20), and acquires the spinning cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S5 (S61).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 21), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S62). Specifically, the main CPU 51 determines the drawing priority order table number, the drawing priority order table selection data, the forward push table selection data, the forward push table change data, the forward push time table corresponding to the acquired spinning cylinder stop number. Change initial data and irregular selection table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図39参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S63)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 39) (S63).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S64). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 43). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図48を参照して、メインフロー(図43参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 48, the drawing priority order storing process performed in S10 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S71)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S71). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S72). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S72では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S72, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S81 to be described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S72 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S81 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S72 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S73)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S73). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (the small combination / replay data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 49 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S74)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S75)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S74). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S75). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図39参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図35参照)を更新する(S76)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 35) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 39) (S76). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 8 and FIG. 9) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S77)。この処理では、表示役格納領域(図35参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブル(図27〜図31参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S77). In this process, for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 35) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area, the selected pull-in priority is selected. With reference to the rank table (see FIGS. 27 to 31), the pull-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリ1」及び「チェリ2」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when a symbol of a winning combination (for example, “Cheri 1” and “Cheri 2”) is displayed on a part of the reels, the drawing priority order data of the winning combination is displayed on the reel that is “ANY”. Don't get. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図40参照)に格納する(S78)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S79)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 40) (S78). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S79).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S80). In S80, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (when S80 is NO), the main CPU 51 returns the process to S75 and repeats the processes after S75.

一方、S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S81)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S80 that the number of symbol checks is 0 (S80 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S81).

S81において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS72に戻し、S72以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS11に移す。   In S81, when it is determined that the main CPU 51 has not searched for the number of times of search (when S81 is NO), the main CPU 51 returns the process to S72 and repeats the processes after S72. On the other hand, when it is determined in S81 that the main CPU 51 has searched for the number of times of search (if S81 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S11 of the main flow (see FIG. 43). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図49を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図48参照)中のS73で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 49, the pull-in priority table selection process performed in S73 in the flow-chart of the pull-in priority order storing process (see FIG. 48) will be described.

はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図48参照)のS74に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not a drawing priority table number is set, that is, whether or not a drawing priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S6) (S91). ). When the main CPU 51 determines in S91 that the pull-in priority table number has been set (if YES in S91), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S74 of the process (see FIG. 48).

一方、S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図38参照)及び作動ストップボタン格納領域(図37参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S92)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図48参照)のS74に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the pull-in priority table number is not set (when S91 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 38) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 37), the corresponding drawing priority table number is set (S92). Thereafter, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S74 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 48).

なお、S92では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S92, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図50を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図48参照)中のS75で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 50, the symbol code acquisition process performed in S75 in the flowchart (see FIG. 48) of the pull-in priority storage process will be described.

はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S101)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(表示窓4内の左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S102)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S101). In the present embodiment, as described above, the effective line (winning determination line) is one line (the upper area of the left reel 3L in the display window 4, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R). Line). Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S102). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to obtain information on the upper stage of the search target reel, check symbol position data indicating the upper stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S103)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図48参照)のS76に移す。   Next, the main CPU 51 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S103). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S76 of the pull-in priority storing process (see FIG. 48).

[リール停止制御処理]
次に、図51を参照して、メインフロー(図43参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 51, the reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 43) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S111の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). In S111, when the main CPU 51 determines that the effective stop button is not pressed (when S111 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S111 and the effective stop button pressing operation is executed. Wait until.

一方、S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図38参照)及び作動ストップボタン格納領域(図37参照)を更新する(S112)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that a valid stop button has been pressed (in the case where S111 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 38) and the operation stop button storage area (see FIG. 38). 37) is updated (S112). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S114)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S115)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S114). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S115).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S116)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S117)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S116). Details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S117). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S116で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S118)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S116, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S118). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S118で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S119)。次いで、メインCPU51は、図50を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S120)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図39参照)を更新する(S121)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S118 as a search symbol position (S119). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 50 (S120). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 39) using the acquired symbol code (S121).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S122)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S123)。S123において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、メインCPU51は、S123の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S122). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S123). When the main CPU 51 determines in S123 that the pressed stop button has not been released (when S123 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S123 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S123において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S123がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S117で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S124で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S117で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S123 that the pressed stop button has been released (when S123 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S124). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S117. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S124 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S117.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S125)。S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0ではないと判別したとき(S125がNO判定の場合)、メインCPU51は、図48を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S126)。その後、メインCPU51は、処理をS111に戻し、S111以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S125). In S125, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is not 0 (when S125 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 48 (S126). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S111 and repeats the processes after S111.

一方、S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0であると判別したとき(S125がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS12に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S125 that the non-operating counter is 0 (when S125 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 43). Move to S12.

[滑り駒数決定処理]
次に、図52を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図51参照)中のS116で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 52, the slip piece number determination process performed in S116 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 51) will be described.

はじめに、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S131)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S131). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは2)であるか否かを判別する(S132)。S132において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S133)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS141の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is 2) (S132). In S132, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S132 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S133). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 53 described later. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S141 described later.

一方、S132において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, when it is determined in S132 that the main CPU 51 is the first stop (when S132 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S134).

S134において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S135)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照して取得される。
次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する(S136)。その後、メインCPU51は、後述のS141の処理を行う。
When the main CPU 51 determines in S134 that the operation stop button is the left stop button (in the case where S134 is YES), the main CPU 51 obtains the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S135). In this process, the forward push table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 21).
Next, the main CPU 51 refers to the first stop table for forward pressing corresponding to the table selection data for forward pressing, and acquires the number of sliding piece determination data and the line change status based on the symbol counter (S136). Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S141 described later.

一方、S134において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S137)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図21参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S134 that the operation stop button is not the left stop button (when S134 is NO), the main CPU 51 obtains the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S137). In this process, the irregularly pressed table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 21).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S138)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S139)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S140)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S138). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 54 described later. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S139). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 55 described later. Thereafter, the main CPU 51 refers to the set stop table at the time of irregular pressing, and acquires the number of pieces of sliding piece determination based on the line mask data and the stop start position (S140).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S141)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS117に移す。   Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S141). In this process, the drawing priority order data is compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols “4” or “1” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main CPU 51 ends the sliding piece number determination process, and moves the process to S117 of the reel stop control process (see FIG. 51).

[第2・第3停止処理]
次に、図53を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図52参照)中のS133で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 53, the 2nd and 3rd stop process performed by S133 in the flowchart (refer FIG. 52) of the sliding piece number determination process is demonstrated.

はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S151)。S151において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is during the second stop operation (S151). In S151, when the main CPU 51 determines that it is not during the second stop operation (when S151 is NO), the main CPU 51 performs a process of S154 described later.

一方、S151において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S151がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S152)。S152において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S151 that the main CPU 51 is in the second stop operation (when S151 is YES), the main CPU 51 pushes the stop buttons in order (first reel is the left reel 3L). It is determined whether or not (S152). In S152, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S152 is NO), the main CPU 51 performs a process of S154 described later.

一方、S152において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S153)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined in S152 that the main CPU 51 is a forward press (when S152 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S153). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 54 described later.

次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S154)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S155)。この処理では、停止テーブル(図24)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S154). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 55 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding frame number search process (S155). In this process, referring to the stop table (FIG. 24), the slip piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S155の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS141に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding pieces determination data. Then, after the processing of S155, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S141 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 52).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図54を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図52参照)中のS138で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 54, the line change bit check process performed in S138 in the flowchart (see FIG. 52) of the sliding piece number determination process will be described.

はじめに、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S162)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S162の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS139に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when S161 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S162). In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. After the process of S162, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and moves the process to S139 of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

一方、S161において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S163)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図24参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS139に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S161 that the change status is not “1” or “2” (when S161 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the line change bit is on. (S163). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIG. 24), and the data corresponding to the stop start position is “1”. It is determined whether or not. When the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S163 is NO), the main CPU 51 performs the line change bit check process. Is finished, and the process proceeds to S139 of the sliding piece number determination process (see FIG. 52).

一方、S163において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S164)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S164の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS139に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S163 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S163 is YES), the main CPU 51 The line status is set (S164). The B line status is data used for changing the line mask data. After the process of S164, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and moves the process to S139 of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図55を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図52参照)中のS139で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, the line mask data changing process performed in S139 in the flowchart (see FIG. 52) of the sliding piece number determining process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S171)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図58参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S171). Note that the setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 58) described later.

S171において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S172)。   In S171, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (when S171 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It discriminate | determines (S172).

S172において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S173)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S173の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図24参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S173の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS140に移す。   In S172, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (when S172 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S173). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S173. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” of the stop table for second and third stops (see FIG. 24) at the time of forward pressing is referred. After the process of S173, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and moves the process to S140 of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

一方、S172において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S174)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S174の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS140に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S172 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when S172 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S174). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S174. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. After the process of S174, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and moves the process to S140 of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

ここで、再度S171の処理に戻って、S171において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS140に移す。   Here, returning to the processing of S171 again, in S171, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (when S171 is NO), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case where S175 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and the process is determined as the number of sliding frames (see FIG. 52).

一方、S175において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S176)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図24参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S176の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図52参照)のS140に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the B line status is set in S175 (when S175 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S176). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIG. 24) is referred to. After the process of S176, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and moves the process to S140 of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

[優先引込制御処理]
次に、図56を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図52参照)中のS141で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 56, the priority pull-in control process performed in S141 in the flowchart (see FIG. 52) of the sliding piece number determination process will be described.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図32及び図33参照)をセットする(S181)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S182)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 32 and 33) according to the gaming state (S181). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S182). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, if the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is a reel that is controlled to stop with the maximum number of sliding symbols, the initial value of the number of checks is “ 2 ”is set. In other cases,“ 5 ”is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S183)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S183).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S184)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S185)。   Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S184). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S185).

次いで、メインCPU51は、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS188の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S185 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S186). In S186, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S185 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S186 is NO), the main CPU 51 performs the process of S188 described later. Do.

一方、S186において、メインCPU51が、S185で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、S184で取得した滑り駒数を退避させる(S187)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S186 that the pull-in priority data acquired in S185 exceeds the pull-in priority data acquired previously (in the case where S186 is YES), the main CPU 51 detects the slip acquired in S184. The number of frames is saved (S187).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S188)。   Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S188).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S189)。S189において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S189がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS184に戻し、S184以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S189). When the main CPU 51 determines in S189 that the number of checks is not “0” (when S189 is NO), the main CPU51 returns the process to S184 and repeats the processes after S184.

一方、S189において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S189がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S190)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図52参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S189 that the number of checks is “0” (when S189 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols that have been retreated (S190). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the number of sliding pieces determination process (see FIG. 52).

[制御変更処理]
次に、図57を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図51参照)中のS122で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 57, the control change process performed in S122 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 51) will be described.

はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS123に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S201). When the main CPU 51 determines in S201 that it is after the third stop (when S201 is YES), the main CPU 51 ends the control change process and the process is S123 of the reel stop control process (see FIG. 51). Move to.

一方、S201において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S203)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図58を参照しながら後で説明する。そして、S203の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS123に移す。   On the other hand, in S201, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (when S201 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is after the second stop (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that it is after the second stop (when S202 is YES), the main CPU 51 performs a control process after the second stop (S203). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. After the process of S203, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S123 of the reel stop control process (see FIG. 51).

一方、S202において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S204)。S204において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS123に移す。   On the other hand, when it is determined in S202 that the main CPU 51 is after the second stop (when S202 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S204). In S204, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S204 is NO), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S123 of the reel stop control process (see FIG. 51). .

一方、S204において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブル(図23参照)を取得し、検索回数として「21」をセットする(S205)。   On the other hand, when it is determined in S204 that the main CPU 51 is the forward press (when S204 is YES), the main CPU 51 determines the forward press control change table corresponding to the forward press table change data (see FIG. 23). And “21” is set as the number of searches (S205).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S206)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S207)。   Next, the main CPU 51 acquires a planned stop position (S206). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S207).

次いで、メインCPU51は、S207で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S208)。S208において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S208がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S209)。S209において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S209がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS207に戻し、S207以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S207 matches the planned stop position (S208). When the main CPU 51 determines in S208 that the updated position to be changed does not match the planned stop position (when S208 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S209). In S209, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (when S209 is NO), the main CPU 51 returns the process to S207 and repeats the processes after S207.

一方、S209において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S209がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S210)。次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S211)。そして、S211の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS123に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S209 that the number of searches is “0” (in the case where S209 is YES), the main CPU 51 sets the second- Obtained as the third stop table number and set the corresponding stop table (S210). Next, the main CPU 51 sets “0” in the C line check data (S211). After the process of S211, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S123 of the reel stop control process (see FIG. 51).

ここで、再度S208の処理に戻って、S208において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S208がYES判定の場合)、メインCPU51は、変更対象ポジション及びライン変更ステータスの値に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S212)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S213)。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図51参照)のS123に移す。   Here, returning to the processing of S208 again, in S208, when the main CPU 51 determines that the updated change target position matches the planned stop position (when S208 is YES), the main CPU 51 determines that the change target position and The second and third stop table numbers for stop and the C line check data corresponding to the line change status value are acquired (S212). Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S213). After the process of S283, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S123 of the reel stop control process (see FIG. 51).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図58を参照して、制御変更処理のフローチャート(図57参照)中のS203で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S203 in the flowchart of the control change process (see FIG. 57) will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S221). In S221, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S221 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process.

一方、S221において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S222)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図57参照)のS212の処理によって取得される。そして、S222において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when it is determined in S221 that the main CPU 51 is a forward press (when S221 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not. Is determined (S222). The C line check data is acquired by the process of S212 of the control change process (see FIG. 57). In S222, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (when S222 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process. To do.

一方、S222において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S223)。S223において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S222 that the C line check data is on (when S222 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S223). In S223, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S223 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process ends.

一方、S223において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S224)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S225)。そして、S225の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S223 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when S223 is YES), the main CPU 51 determines that the stored forward push is performed. “1” is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S224). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S225). Then, after the process of S225, the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図59を参照して、メインフロー(図43参照)中のS14で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 59, the bonus end check process performed in S14 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照して、ボーナスゲームが作動中であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、ボーナスゲームが作動中でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 36) to determine whether or not the bonus game is in operation (S231). When the main CPU 51 determines in S231 that the bonus game is not in operation (NO in S231), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to S15 of the main flow (see FIG. 43). Move.

一方、S231において、メインCPU51が、ボーナスゲームが作動中であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であるか否かを判別する(S232)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S231 that the bonus game is in operation (when S231 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the bonus end number counter is less than 0 (S232). ).

S232において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」)に対応する遊技状態フラグ(MBA遊技状態フラグ又はMBB遊技状態フラグ)をオフにする。さらに、この処理ではCB終了時処理も行う。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CBA遊技状態フラグ又はCBB遊技状態フラグ)をオフにする。   In S232, when the main CPU 51 determines that the bonus end number counter is less than 0 (when S232 is YES), the main CPU 51 performs bonus end time processing (S233). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and a gaming state flag (MBA gaming state flag or MBB gaming state flag) corresponding to the active “MB” (“MBA” or “MBB1” to “MBB8”). ) Off. Further, in this process, CB end process is also performed. Specifically, the gaming state flag (CBA gaming state flag or CBB gaming state flag) corresponding to “CB” is turned off.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S234). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S235)。
次いで、メインCPU51は、S233においてMBA遊技状態フラグをオフ状態に設定したか否かに基づいて、MBA遊技状態を終了したか否かを判定する(S236)。MBA遊技状態を終了したと判定するとき(S236がYES判定のとき)、メインCPU51は、MBA終了フラグ格納領域のMBA終了フラグをオン状態に設定する(S237)。そして、S237の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。
Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S235).
Next, the main CPU 51 determines whether or not the MBA gaming state has ended based on whether or not the MBA gaming state flag has been set to OFF in S233 (S236). When determining that the MBA gaming state has ended (when S236 is YES), the main CPU 51 sets the MBA end flag in the MBA end flag storage area to the on state (S237). After the process of S237, the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S15 of the main flow (see FIG. 43).

一方、S236において、メインCPU51が、MBA遊技状態を終了していないと判定したとき(S236がNO判定の場合)、すなわちS233でMBB遊技状態を終了したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S236 that the MBA gaming state has not ended (when S236 is NO), that is, when the MBB gaming state ends in S233, the main CPU 51 performs a bonus end check process. The process ends, and the process proceeds to S15 of the main flow (see FIG. 43).

また、S232において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満でないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S238)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグをオフにする。そして、S238の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS15に移す。   In S232, when the main CPU 51 determines that the bonus end number counter is not less than 0 (when S232 is NO), the main CPU 51 performs CB end processing (S238). In this process, the game state flag corresponding to “CB” is turned off. After the process of S238, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S15 of the main flow (see FIG. 43).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図43参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 60, the bonus end check process performed in S15 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、「MB」(「MBA」又は「MBB1」〜「MBB8」)が作動中であるか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS244の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “MB” (“MBA” or “MBB1” to “MBB8”) is operating (S241). In S241, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (when S241 is NO), the main CPU 51 performs processing of S244 described later.

一方、S241において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」(「CBA」又は「CBB」)が作動中であるか否かを判別する(S242)。S242において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S242がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “MB” is operating in S241 (when S241 is YES), the main CPU 51 determines that “CB” (“CBA” or “CBB”) is operating. It is determined whether or not there is (S242). In S242, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (in the case where S242 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 43). Move to S2.

一方、S242において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、メインCPU51は、CB作動時処理を行う(S243)。この処理では、メインCPU51は、作動中の「MB」に対応する「CB」を作動させる。具体的には、メインCPU51は、MBA作動中には「CBA」を作動させ、MBB作動中には「CBB」を作動させる。そして、S243の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation in S242 (when S242 is NO), the main CPU 51 performs CB operation processing (S243). In this process, the main CPU 51 operates “CB” corresponding to “MB” being operated. Specifically, the main CPU 51 operates “CBA” during the MBA operation, and operates “CBB” during the MBB operation. Then, after the process of S243, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 43).

また、S241がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S244)。S244において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S244がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。   When S241 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a win (S244). In S244, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning game (when S244 is NO), the main CPU 51 performs a process of S248 described later.

一方、S244において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S244がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S245)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「MBA」の場合には「12」、「MBB1」〜「MBB8」の場合には「1」)にセットする。さらに、この処理では、上記S243で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S244 that the bonus game is a win (when S244 is YES), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operation time table (see FIG. 10). A corresponding bonus activation process is performed (S245). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operating time table (see FIG. 10), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 36), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“12” for “MBA”, “1” for “MBB1” to “MBB8”). Further, in this process, the CB operation process described in S243 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S246)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S247)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S247の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S246). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S247). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After S247, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 43).

また、S244がNO判定の場合、メインCPU51は、「リプレイ」(「リプレイ1」〜「リプレイ12」)が入賞であるか否かを判別する(S248)。S248において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞でないと判別したとき(S248がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。   When S244 is NO, the main CPU 51 determines whether or not “Replay” (“Replay 1” to “Replay 12”) is a win (S248). In S248, when the main CPU 51 determines that “Replay” is not a win (when S248 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to S2 of the main flow (see FIG. 43). Move.

一方、S248において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞であると判別したとき(S248がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S249)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S249の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “Replay” is a win in S248 (when S248 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S249). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the process of S249, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 43).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図61を参照して、メインフロー(図43参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 61, the interrupt process by the control of the main CPU 51 performed in S9 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S251)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S252)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves a register (S251). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S252). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S253). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the active line (winning determination line) of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S254)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S255)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S254). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S255). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図62〜図67を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図62を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S261)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S262)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S261). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S262).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S263)。S263において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S263がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS261に戻し、S261以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S263). When the sub CPU 81 determines in S263 that the command different from the previous command has not been received (when S263 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S261 and repeats the processes after S261.

一方、S263において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S263がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S264)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S264の処理後、サブCPU81は、処理をS261に戻し、S261以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S263 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous command (when S 263 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S264). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the process of S264, the sub CPU 81 returns the process to S261 and repeats the processes after S261.

[演出登録タスク]
次に、図63を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S271)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S272)。S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S272がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS275の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S271). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S272). In S272, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S272 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S275 described later.

一方、S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S272がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S273)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S272 that there is a message in the message queue (when S272 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S273). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S274)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S274). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S275)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S276)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S277)。なお、これらの登録処理は、S274の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S277の後、サブCPU81は、処理をS271に戻し、S271以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S275). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S276). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S277). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S274. Then, after S277, the sub CPU 81 returns the process to S271 and repeats the processes after S271.

[演出内容決定処理]
次に、図64を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図63参照)中のS274で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、演出内容決定処理を実行する手段(演出内容決定手段)も兼ねる。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 64, the effect content determination process performed in S274 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 63) will be described. In the present embodiment, the effect content determination process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for executing the effect content determination process (effect content determination means).

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S281)。   First, the sub CPU 81 determines whether a start command is received (S281).

S281において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S282)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S281 that the start command is being received (S281 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S282). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines the production number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S283)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。また、この処理において、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の点灯用フラグ(不図示:以下、専用ランプ点灯フラグという)がオンの場合、サブCPU81は、その専用ランプを点灯させる。なお、ここで行うメダルの1枚掛けの示唆は、遊技状態がMBBフラグ間になるようにするための報知情報である。そして、S283の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S283). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of video are executed. In this process, when a lighting flag (not shown: hereinafter referred to as a dedicated lamp lighting flag) of a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) used to suggest a player to put one medal is on, The sub CPU 81 turns on the dedicated lamp. The suggestion that one medal is performed here is notification information for causing the gaming state to be between the MBB flags. After the process of S283, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S275 of the effect registration task (see FIG. 63).

一方、S281において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S284)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S281 that the start command is not received (S281 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S284).

S284において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S284がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S285)。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S286)。
その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。
When the sub CPU 81 determines in S284 that it is time to receive a reel stop command (when S284 is YES), the sub CPU 81 performs processing for receiving a reel stop command (S285). Details of the reel stop command reception process will be described later with reference to FIG. 66 described later. Next, the sub CPU 81 registers the production data at the time of stop according to the registered production number and the type of the operation stop button (S286).
Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S275 of the effect registration task (see FIG. 63).

一方、S284において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S287)。   On the other hand, when it is determined in S284 that the sub CPU 81 is not receiving the reel stop command (NO in S284), the sub CPU 81 determines whether it is receiving the display command (S287).

S287において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S287がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S288)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。   When the sub CPU 81 determines in S287 that the display command is being received (when S287 is YES), the sub CPU 81 registers the display effect data according to the registered effect number and display combination. (S288). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S275 of the effect registration task (see FIG. 63).

一方、S287において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S287がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S289)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S287 that the display command is not received (S287 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus start command reception (S289).

S289において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S290)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。   When the sub CPU 81 determines in S289 that the bonus start command is being received (YES in S289), the sub CPU 81 registers bonus start effect data (S290). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S275 of the effect registration task (see FIG. 63).

一方、S289において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S291)。S291において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S289 that the bonus start command is not received (when S289 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S291). When the sub CPU 81 determines in S291 that the bonus end command is not received (when S291 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process of the effect registration task (see FIG. 63). Move to S275.

一方、S291において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S291がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S292)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S291 that the bonus end command is being received (when S291 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (S292). Details of the bonus end command reception process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S293)。なお、この処理において、遊技者に1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグがオンの場合、サブCPU81は、その専用ランプを点灯させる。そして、S293の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図63参照)のS275に移す。   Next, the sub CPU 81 registers effect data for bonus end (S293). In this process, when a dedicated lamp lighting flag of a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) used to suggest a player to hang one sheet is on, the sub CPU 81 turns on the dedicated lamp. Then, after the process of S293, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S275 of the effect registration task (see FIG. 63).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図65を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図64参照)中のS282で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 65, the start command reception process performed in S282 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 64) will be described.

はじめに、サブCPU81は、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する(S301)。S301において、サブCPU81が、専用ランプ点灯フラグがオンでないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS304の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a dedicated lamp lighting flag of a dedicated lamp (for example, a WIN lamp or the like) used to suggest a player to put one medal on is on (S301). In S301, when the sub CPU 81 determines that the dedicated lamp lighting flag is not on (when S301 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S304 described later.

一方、S301において、サブCPU81が、専用ランプ点灯フラグがオンであると判別したとき(S301がYES判定の場合)、サブCPU81は、「MB」が当籤したか否かを判別する(S302)。S302において、サブCPU81が、「MB」が当籤していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS304の処理を行う。一方、S302において、サブCPU81が、「MB」が当籤したと判別したとき(S302がYES判定の場合)、サブCPU81は、専用ランプ点灯フラグをオフする(S303)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S301 that the dedicated lamp lighting flag is on (when S301 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not “MB” has been won (S302). In S302, when the sub CPU 81 determines that “MB” is not won (when S302 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S304 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that “MB” has been won in S302 (when S302 is YES), the sub CPU 81 turns off the dedicated lamp lighting flag (S303).

次いで、サブCPU81は、ATカウンタが「1」以上か否かを判別する(S304)。S304において、サブCPU81が、ATカウンタは「1」以上でないと判別したとき(S304がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS283に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT counter is “1” or more (S304). In S304, when the sub CPU 81 determines that the AT counter is not equal to or greater than “1” (when S304 is NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process, and performs the effect content determination process (FIG. 64). (See) S283.

一方、S304において、サブCPU81が、ATカウンタは「1」以上であると判別したとき(S304がNO判定の場合)、サブCPU81は、ナビテーブル(図42参照)を参照して、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に対応するナビ用演出番号をセットする(S305)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT counter is “1” or more in S304 (when S304 is NO), the sub CPU 81 refers to the navigation table (see FIG. 42) and determines the internal winning combination. A navigation effect number corresponding to (small role / replay data pointer) is set (S305).

次いで、サブCPU81は、遊技状態がMBBフラグ間であるか否かを判別する(S306)。S306において、サブCPU81が、MBBフラグ間でないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS283に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is between MBB flags (S306). When the sub CPU 81 determines that it is not between the MBB flags in S306 (when S306 is NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command, and the process is S283 of the effect content determination process (see FIG. 64). Move to.

一方、S306において、サブCPU81が、MBBフラグ間であると判別したとき(S306がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATカウンタの数値を1減算する(S307)。その後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS283に移す。   On the other hand, when it is determined in S306 that the sub CPU 81 is between the MBB flags (YES in S306), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the AT counter (S307). Thereafter, the sub CPU 81 ends the start command reception process, and moves the process to S283 of the effect content determination process (see FIG. 64).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図66を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図64参照)中のS285で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 66, the reel stop command reception process performed in S285 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 64) will be described.

はじめに、サブCPU81は、ATカウンタが「0」であり、MBAフラグ間であり、第1停止が左リール3Lであり、かつ、第3停止がOFFエッジである(第3停止時のストップボタンが放された)か否かを判別する(S311)。S311において、サブCPU81が、上記条件を満たしていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS286に移す。   First, in the sub CPU 81, the AT counter is “0”, between the MBA flags, the first stop is the left reel 3L, and the third stop is an OFF edge (the stop button at the third stop is It is determined whether or not (S311). When the sub CPU 81 determines in S311 that the above condition is not satisfied (when S311 is NO), the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and the process is an effect content determination process (see FIG. 64). ) To S286.

一方、S311において、サブCPU81が、上記条件を満たしていると判別したとき(S311がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図41参照)を参照して、AT抽籤処理を行う(S312)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S311 that the above conditions are satisfied (when S311 is YES), the sub CPU 81 performs AT lottery processing with reference to the AT lottery table (see FIG. 41). (S312).

次いで、サブCPU81は、AT当籤か否かを判別する(S313)。S313において、サブCPU81が、AT当籤でないと判別したとき(S313がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS286に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is AT winning (S313). In S313, when the sub CPU 81 determines that it is not AT winning (when S313 is NO), the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and the process is S286 of the effect content determination process (see FIG. 64). Move to.

一方、S313において、サブCPU81が、AT当籤であると判別したとき(S313がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATカウンタの数値を「100」にセットする(S314)。その後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS286に移す。   On the other hand, when it is determined in S313 that the sub CPU 81 is the AT winning (when S313 is YES), the sub CPU 81 sets the numerical value of the AT counter to “100” (S314). Thereafter, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and moves the process to S286 of the effect content determination process (see FIG. 64).

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図67を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図64参照)中のS292で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 67, a bonus end command reception process performed in S292 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 64) will be described.

はじめに、サブCPU81は、ATカウンタが「1」以上であり、かつ、「MBA」の終了時であるか否かを判別する(S321)。S321において、サブCPU81が、この条件を満たしていないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS293に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT counter is “1” or more and the end of “MBA” (S321). When the sub CPU 81 determines in S321 that this condition is not satisfied (in the case where S321 is NO), the sub CPU 81 ends the bonus end command reception process, and performs the effect content determination process (see FIG. 64). ) To S293.

一方、S321において、サブCPU81が、上記条件を満たしていると判別したとき(S321がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者にメダルの1枚掛けを示唆するために用いられる専用ランプ(例えばWINランプ等)の専用ランプ点灯フラグをオンする(S322)。その後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図64参照)のS293に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S321 that the above condition is satisfied (when S321 is YES), the sub CPU 81 uses a dedicated lamp (indicating a player to play one medal). A dedicated lamp lighting flag such as a WIN lamp is turned on (S322). Thereafter, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the bonus end command, and moves the process to S293 of the effect content determination process (see FIG. 64).

本実施形態のパチスロ1では、上記図1〜図67を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。   In the pachi-slot 1 of this embodiment, main operations are performed according to the various processing procedures described with reference to FIGS.

<図柄組合せの停止表示動作>
次に、本実施形態のパチスロ1における内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームが持越状態でない遊技期間(以下、非フラグ間という)及び「MBA」が持越状態である遊技期間(以下、MBAフラグ間という)における図柄組合せの停止(表示)制御を、「MBB」が持越状態である遊技期間(以下、MBBフラグ間という)における図柄組合せの停止(表示)制御とは変える。
<Symbol combination stop display operation>
Next, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be specifically described with reference to the drawings. In the present embodiment, the combination of symbols is stopped (displayed) during a game period in which the bonus game is not carried over (hereinafter referred to as non-flagged) and a game period in which “MBA” is carried over (hereinafter referred to as between MBA flags). The control is different from the stop (display) control of the symbol combination in the game period in which “MBB” is in the carryover state (hereinafter referred to as between MBB flags).

[遊技フロー]
ここで、図68を参照しながら、本実施形態のパチスロ1における遊技フローについて説明する。図68は、本実施形態のパチスロ1において行う、非フラグ間P1,P3、MBAフラグ間P2及びMBBフラグ間P4の各遊技の状態間の遷移フローを示す図である。
なお、以下に説明する遊技フローにおいて、「AT」に関する動作は、副制御回路42のサブCPU81により制御され、その他の遊技の主な動作は、主制御回路41のメインCPU51により制御される。
また、上述したように本実施形態では「AT」が作動した場合、パチスロ1は、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。したがって、通常、遊技者は、遊技者にとって有利となる「AT」を作動させて、多くのメダルの払い出しを受けることを意図して遊技を行う。このため、通常、遊技の状態は、図68において実線矢印で示すように、非フラグ間P1、MBAフラグ間P2、MBA、非フラグ間P3、MBBフラグ間P4そしてMBBの順で遷移する。本実施形態では、遊技開始可能枚数が複数規定されている遊技の状態において、図68の実線矢印で示した遊技の状態の遷移を可能とする又はこの遷移を比較的容易に可能とする投入枚数が有利な投入枚数となる。また、同遊技の状態において、獲得することができるメダルの枚数の期待値が比較的高くなる投入枚数が有利な投入枚数となる。
[Game flow]
Here, a game flow in the pachislot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a transition flow between the states of the respective games between the non-flags P1 and P3, the MBA flag P2 and the MBB flag P4 performed in the pachislot 1 of the present embodiment.
In the game flow described below, operations related to “AT” are controlled by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42, and other main operations of the game are controlled by the main CPU 51 of the main control circuit 41.
Further, as described above, in the present embodiment, when “AT” is activated, the pachislot 1 provides information for enabling the player to intentionally stop and display the determined internal winning combination on the winning determination line. Inform. Therefore, normally, the player operates the “AT” which is advantageous to the player and plays a game with the intention of receiving a lot of medals. Therefore, normally, as shown by a solid arrow in FIG. 68, the state of the game changes in the order of non-flagged P1, MBA flag-to-P2, MBA, non-flagged P3, MBB-flagged P4, and MBB. In the present embodiment, in a game state in which a plurality of game start possible numbers are specified, the number of inserted games that enables transition of the game state indicated by the solid line arrow in FIG. 68 or enables this transition relatively easily Is an advantageous number. In addition, in the same game state, an inserted number in which the expected value of the number of medals that can be obtained is relatively high is an advantageous inserted number.

まず、「AT」が当籤していない状態の非フラグ間P1では、遊技者は、遊技状態をMBAフラグ間P2に遷移させるため、内部抽籤処理(図46参照)でMBAが当籤することを目指して、遊技を行う。内部抽籤処理でMBAが当籤するには、内部抽籤処理で、図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されることを要する(図12、図13参照)。したがって、非フラグ間P1では、遊技者に有利なメダルの投入枚数(掛け数)は3枚になり、遊技者は、3枚のメダルを投入して遊技を行う。本実施形態では、非フラグ間P1の単位遊技において遊技者によってメダルが投入される前に、「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨がパチスロ1(メインCPU51)によって、遊技者に報知される(図45投入枚数設定処理参照)。具体的には、本実施形態では、メインCPU51は、MAXベットランプ122を発光させて、「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨を遊技者に報知する。   First, in the non-flagged P1 in which “AT” is not won, the player aims to win the MBA in the internal lottery process (see FIG. 46) in order to transition the gaming state to the MBA flag P2. And play a game. In order to win MBA in the internal lottery process, it is necessary to refer to the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 12 in the internal lottery process (see FIGS. 12 and 13). Therefore, in the non-flag period P1, the number of inserted medals (multiplier) advantageous to the player is three, and the player plays the game by inserting three medals. In the present embodiment, the pachislot 1 (main CPU 51) indicates that it is advantageous that the number of inserted medals is 3 before the medals are inserted by the player in the unit game of the non-flag P1. (Refer to FIG. 45). Specifically, in the present embodiment, the main CPU 51 causes the MAX bet lamp 122 to emit light and notifies the player that “it is advantageous to set the number of inserted medals to three”.

そして、非フラグ間P1では、後述の図69に示す内部当籤役とリールの停止順序(ストップボタンの押下順序)との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。なお、非フラグ間P1における内部当籤役の図柄組合せの具体的な停止(表示)制御については、後で詳述する。   Then, in the non-flagged P1, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and reel stop order (stop button pressing order) shown in FIG. Done. The specific stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the non-flag interval P1 will be described in detail later.

次いで、非フラグ間P1において、「MBA」が内部当籤すると、所定の小役も重複当籤する(図12参照)。この場合、本実施形態では、内部当籤した所定の小役が「MBA」より優先して停止表示されるので、「MBA」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P1からMBAフラグ間P2に遷移する。   Next, when “MBA” is won internally in the non-flag interval P1, a predetermined small combination is also won (see FIG. 12). In this case, in the present embodiment, the predetermined small combination won internally is stopped and displayed over “MBA”, so that “MBA” is in the carryover state. As a result, the state transitions from P1 between non-flags to P2 between MBA flags.

次いで、MBAフラグ間P2では、遊技者は、遊技状態がMBAに遷移する前に、AT抽籤(図66参照)が行われてAT当籤することを目指して、遊技を行う。AT当籤するには、AT抽籤テーブル(図41参照)で示すように、内部抽籤処理(図46参照)で取得される小役・リプレイ用データポインタが「2」、「13」〜「16」のいずれかであることを要する。すなわち内部抽籤処理で、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)が参照されることを要する(図12、図13参照)。したがって、非フラグ間P2では、遊技者に有利なメダルの投入枚数(掛け数)は3枚になり、遊技者は、3枚のメダルを投入して遊技を行う。本実施形態では、MBAフラグ間P2の各遊技において遊技者によってメダルが投入される前に、「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨がパチスロ1(メインCPU51)によって、遊技者に報知される(図45投入枚数設定処理参照)。具体的には、本実施形態では、メインCPU51は、MAXベットランプ122を発光させて、「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨を遊技者に報知する。   Next, in the P2 between MBA flags, the player plays a game with the aim of performing AT lottery (see FIG. 66) and winning the AT before the gaming state transitions to MBA. In order to win the AT, as shown in the AT lottery table (see FIG. 41), the small / replay data pointers acquired in the internal lottery process (see FIG. 46) are “2”, “13” to “16”. It is necessary to be either. That is, in the internal lottery process, it is necessary to refer to the general lottery state internal lottery table (see FIG. 12) (see FIGS. 12 and 13). Therefore, in the non-flag period P2, the number of inserted medals (multiplier) advantageous to the player is three, and the player plays the game by inserting three medals. In this embodiment, the pachislot 1 (main CPU 51) indicates that it is advantageous that the number of inserted medals is three before the medals are inserted by the player in each game between the MBA flags P2. (Refer to FIG. 45). Specifically, in the present embodiment, the main CPU 51 causes the MAX bet lamp 122 to emit light and notifies the player that “it is advantageous to set the number of inserted medals to three”.

また、MBAフラグ間P2では、後述の図69に示す内部当籤役とリールの停止順序との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。この際、該対応表で規定された停止(表示)制御の種別に応じて、内部当籤した「MBA」及び所定の小役の一方が選択的に停止表示される。なお、本実施形態では、MBAフラグ間P2における内部当籤役の図柄組合せの停止(表示)制御は、非フラグ間P1のそれと同様とし、その停止(表示)制御については、後で詳述する。   Further, in the P2 between MBA flags, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and the reel stop order shown in FIG. At this time, according to the type of stop (display) control defined in the correspondence table, either “MBA” won internally or a predetermined small combination is selectively stopped and displayed. In this embodiment, the stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the MBA flag interval P2 is the same as that in the non-flag interval P1, and the stop (display) control will be described in detail later.

そして、MBAフラグ間P2において、「AT」が当籤した場合、サブCPU81により、「MBA」に対応する図柄組合せの停止手法を示唆する情報が報知される。具体的には、本実施形態では、パチスロ1(サブCPU81)は、専用ランプ(例えばWINランプ等)を用いて、「逆押し(「右中左」の押下順)で図柄「赤7」を狙う」旨の情報を遊技者に報知する(演出番号「6」:図42参照)。   When “AT” is won in the P2 between MBA flags, the sub CPU 81 reports information suggesting a method of stopping the symbol combination corresponding to “MBA”. Specifically, in the present embodiment, the pachi-slot 1 (sub CPU 81) uses a dedicated lamp (for example, a WIN lamp) to “reversely press (in order of pressing“ right middle left ”)” the symbol “red 7”. Information to the effect of “aiming” is notified to the player (effect number “6”: see FIG. 42).

そして、遊技者が、このナビゲーションに従い、「MBA」に対応する図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を停止表示させると、「MBA」が作動する。「MBA」の作動期間(CBA遊技状態)では、上述のように遊技開始可能枚数が「2」となり、投入枚数の最大値が「2」に設定される(図45参照)。したがって、メダルの投入枚数(掛け数)は2枚となり、CBA用内部抽籤テーブル(図14参照)を用いて内部抽籤処理が行われる。なお、メダルの投入枚数(掛け数)を2枚とするCBA遊技状態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、小役が入賞(停止表示)してもメダルの払出枚数は2枚であり、メダルは増えない。   Then, according to this navigation, when the player stops and displays the symbol combination corresponding to “MBA” (“red 7”-“red 7”-“red 7”), “MBA” is activated. In the “MBA” operation period (CBA gaming state), the number of games that can be started is “2” as described above, and the maximum value of the inserted number is set to “2” (see FIG. 45). Therefore, the number of inserted medals (multiplier) is two, and the internal lottery process is performed using the CBA internal lottery table (see FIG. 14). In the CBA gaming state in which the number of inserted medals (multiplier) is two, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), even if the small role wins (stop display), the medals are paid out. The number is two and medals do not increase.

次いで、「MBA」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では12枚:図10参照)を超えた場合、すなわち、「MBA」が消化された場合、「MBA」が終了し、遊技の状態が非フラグ間P3に遷移する。なお、この時点の遊技の状態は、上述した「MBA終了後MBB当籤前」の状態である。この遊技の状態において、「AT」が作動するMBBフラグ間P4に遊技の状態を遷移させるためには、MBBが内部当籤役として決定されることを要する。メダルの投入枚数が1枚の遊技において内部抽籤処理で参照される内部抽籤テーブルでは、「MBB」が高確率で内部当籤する(図13中の当籤番号「4」参照)。したがって、この遊技の状態においては、遊技者にとって、1枚掛けの遊技が有利となり、遊技者は、1枚のメダルを投入して遊技を行う。本実施形態では、非フラグ間P3の単位遊技において遊技者によってメダルが投入される前に、「メダルの投入枚数を1枚にすると有利である」旨がパチスロ1(メインCPU51及びサブCPU81)によって、遊技者に報知される(図45の投入枚数設定処理び図66のボーナス終了コマンド受信時処理参照参照)。具体的には、本実施形態では、メインCPU51は、1BETランプ142を発光させて、また、サブCPU81はWINランプを点灯させて(専用ランプ点灯用フラグをONして)、「メダルの投入枚数を1枚にすると有利である」旨を遊技者に報知する。以下、上述の報知を「1BET指示」と称する場合がある。   Next, in the “MBA” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (12 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBA” is consumed, “MBA” ends. Then, the game state transitions to P3 between non-flags. Note that the game state at this time is the above-described state “after MBA is finished and before MBB is won”. In this game state, it is necessary to determine the MBB as an internal winning combination in order to change the game state between the MBB flag P4 in which “AT” operates. In an internal lottery table that is referred to in the internal lottery process in a game in which the number of inserted medals is one, “MBB” is internally won with high probability (see the winning number “4” in FIG. 13). Therefore, in this game state, it is advantageous for the player to play a single game, and the player plays a game by inserting one medal. In the present embodiment, the pachislot 1 (the main CPU 51 and the sub CPU 81) indicates that it is advantageous that the number of inserted medals is one before the medals are inserted by the player in the unit game between the non-flag P3. Then, the player is notified (see the inserted number setting process in FIG. 45 and the bonus end command reception process in FIG. 66). Specifically, in this embodiment, the main CPU 51 causes the 1BET lamp 142 to emit light, and the sub CPU 81 lights the WIN lamp (turns on the dedicated lamp lighting flag), The player is informed that it is advantageous to use one card. Hereinafter, the above notification may be referred to as a “1 BET instruction”.

非フラグ間P3において、遊技者が「1BET指示」に従い、メダルの投入枚数を1枚に設定して遊技を行うと、内部抽籤テーブルとして、一般遊技一枚掛け用内部抽籤テーブル(図13参照)が用いられる。この場合、上述のように「MBB」と所定の小役とが高確率で重複して内部当籤する(図13中の当籤番号「4」)。   In the non-flag period P3, when the player plays a game by setting the number of inserted medals to 1 according to the “1 BET instruction”, an internal lottery table for one general game (see FIG. 13) as an internal lottery table. Is used. In this case, as described above, “MBB” and a predetermined small role overlap with high probability and win internally (winning number “4” in FIG. 13).

また、非フラグ間P3において、「MBB」と所定の小役とが重複当籤すると、所定の小役が「MBB」より優先して停止表示されるので、「MBB」が持越状態となる。この結果、状態は、非フラグ間P3からMBBフラグ間P4に遷移する。   In addition, when “MBB” and a predetermined small combination are overlapped in the non-flag period P3, the predetermined small combination is displayed in a stopped state in preference to “MBB”, so that “MBB” becomes a carryover state. As a result, the state transitions from P3 between non-flags to P4 between MBB flags.

次いで、MBBフラグ間P4では、「AT」が作動し、ストップボタンの押し順がナビゲートされる(図42参照)。すなわち、MBBフラグ間P4では、遊技者は、「AT」を利用しながら遊技(以下、「AT遊技」という)を行うことができる。この遊技の状態において、多くのメダルの払い出しを受けるためには、メダルの払出枚数が増える小役(本実施形態では「CD」ベル:図8参照)の内部当籤を許容する一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて内部抽籤処理が行われることが好ましい。すなわち、この遊技の状態においては、遊技者にとって、投入枚数を3枚にした遊技(以下、3枚掛けの遊技と称する場合がある)が有利となる。そこで本実施形態では、パチスロ1(メインCPU51)により、単位遊技において遊技者がメダルを投入する前に、遊技者に対して「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨の指示を報知する(図45投入枚数設定処理参照)。具体的には、本実施形態では、メインCPU51は、MAXベットランプ122を点灯させてMAXベットボタン12を発光させて、「メダルの投入枚数を3枚にすると有利である」旨を遊技者に報知する。この場合、メダルの払出枚数が増える小役(本実施形態では「CD」ベル:図8参照)が内部当籤すると、遊技者は、ナビゲーションに従い、その小役の図柄組合せを確実に停止表示させることができる。   Next, at P4 between MBB flags, “AT” is activated, and the push order of the stop buttons is navigated (see FIG. 42). That is, in the inter-MBB flag P4, the player can play a game (hereinafter referred to as “AT game”) while using “AT”. In this gaming state, in order to receive a lot of medals, a general gaming state internal that allows internal winning of a small role (in this embodiment, “CD” bell: see FIG. 8) in which the number of medals to be paid out increases. The internal lottery process is preferably performed using a lottery table (see FIG. 12). That is, in this game state, a game in which the number of inserted games is three (hereinafter sometimes referred to as a three-game) is advantageous for the player. Therefore, in the present embodiment, the pachi-slot 1 (main CPU 51) instructs the player that “it is advantageous to set the number of inserted medals to 3” before the player inserts medals in the unit game. Notification is made (see the inserted number setting process in FIG. 45). Specifically, in the present embodiment, the main CPU 51 turns on the MAX bet lamp 122 and causes the MAX bet button 12 to emit light, and informs the player that it is advantageous that the number of inserted medals is three. Inform. In this case, if a small role (in this embodiment, “CD” bell: see FIG. 8) in which the number of medals to be paid out is won internally, the player can reliably stop and display the symbol combination of the small role according to the navigation. Can do.

また、MBBフラグ間P4では、後述の図75に示す内部当籤役とリールの停止順序(ストップボタンの押下順序)との対応表に従い、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止(表示)制御が行われる。なお、MBBフラグ間P4における内部当籤役の図柄組合せの停止(表示)制御については、後で詳述する。   Further, in the inter-MBB flag interval P4, stop (display) control of the symbol combination corresponding to the internal winning combination is performed according to the correspondence table of the internal winning combination and the reel stop order (stop button pressing order) shown in FIG. Done. In addition, the stop (display) control of the symbol combination of the internal winning combination in the MBB flag interval P4 will be described in detail later.

次いで、MBBフラグ間P4において、「AT」のゲーム数を消化すると、ナビゲーションが終了する。その後、ストップボタンの押し順に応じて内部当籤した小役の図柄組合せが停止表示されない場合(所定の小役を取りこぼした場合)、「MBB」(「MBB1」〜「MBB8」のいずれか)に対応する図柄組合せが停止表示される。この結果、MBBフラグ間P4の状態が終了し、「MBB」が作動する。なお、「MBB」の作動期間(CBB遊技状態)では、上述のように遊技開始可能枚数が「1」となり、投入枚数の最大値が「1」に設定される(図45参照)。したがって、メダルの投入枚数(掛け数)は1枚となり、CBB用内部抽籤テーブル(図15参照)を用いて内部抽籤処理が行われる。なお、メダルの投入枚数(掛け数)を1枚とするCBB遊技状態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、小役が入賞(停止表示)してもメダルの払出枚数は1枚であり、メダルは増えない。   Next, when the number of games “AT” is exhausted in P4 between MBB flags, the navigation is terminated. After that, if the symbol combination of the internal winning combination according to the pressing order of the stop button is not stopped and displayed (when a predetermined small combination is missed), it corresponds to “MBB” (any of “MBB1” to “MBB8”) The symbol combination to be displayed is stopped. As a result, the state of P4 between MBB flags ends, and “MBB” operates. In the “MBB” operating period (CBB gaming state), the number of games that can be started is set to “1” as described above, and the maximum value of the inserted number is set to “1” (see FIG. 45). Therefore, the number of medals inserted (multiplier) is one, and the internal lottery process is performed using the CBB internal lottery table (see FIG. 15). In the CBB gaming state in which the number of inserted medals (multiplier) is 1, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9), even if a small role wins (stop display), the medals are paid out. The number is one and medals do not increase.

次いで、「MBB」作動期間において、メダルの払出枚数がボーナス終了枚数(本実施形態では1枚:図10参照)を超えた場合、すなわち「MBB」が消化された場合、「MBB」が終了し、状態が非フラグ間P1に遷移する(戻る)。本実施形態では、上述のようにして、遊技期間の状態が遷移する。   Next, in the “MBB” operation period, when the number of paid-out medals exceeds the bonus end number (1 in this embodiment: see FIG. 10), that is, when “MBB” is consumed, “MBB” is ended. The state transits to P1 between non-flags (returns). In the present embodiment, the state of the game period transitions as described above.

なお、非フラグ間P1では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて内部抽籤処理が行われるが、この場合、低い確率で、「MBB」と所定の小役とが重複当籤(図12中の当籤番号「18」)する。この場合には、内部当籤した所定の小役が「MBB」より優先して停止表示されるので、「MBB」が持越状態となり、状態は、図68中の破線矢印で示すように、非フラグ間P1からMBBフラグ間P4に遷移する。なお、この場合、「AT」は当籤していないので、MBBフラグ間P4では、「AT」が非作動の状態で遊技が行われる。   In the non-flag P1, the internal lottery process is performed using the general gaming state internal lottery table (see FIG. 12). In this case, “MBB” and a predetermined small combination are duplicated with a low probability. (Winning number “18” in FIG. 12). In this case, since the predetermined small role won internally is stopped and displayed in preference to “MBB”, “MBB” becomes the carryover state, and the state is not flagged as shown by the broken line arrow in FIG. Transition from P1 to P4 between MBB flags. In this case, since “AT” is not won, a game is performed in the inter-MBB flag P4 while “AT” is inactive.

以上のように本実施形態では、遊技開始可能枚数が複数規定されている(1枚又は3枚)一般遊技状態である非フラグ間P1、MBAフラグ間P2及び非フラグ間P3においては、図68の遊技フローに実線矢印で示した遊技の状態の遷移を可能とする又はこの遷移を比較的容易に可能とする投入枚数が有利な投入枚数となる。また、遊技開始可能枚数が複数規定されている一般遊技状態であるMBBフラグ間P4においては、獲得することができるメダルの枚数の期待値が比較的高くなる投入枚数が有利な投入枚数となる。   As described above, in this embodiment, a plurality of game start possible numbers are defined (one or three). In the non-flag P1, MBA flag P2, and non-flag P3 in the general gaming state, FIG. A game number indicated by a solid line arrow in the game flow of FIG. 6 is an advantageous number of games that can be changed or that can be made relatively easily. In addition, in the inter-MBB flag P4 that is a general gaming state in which a plurality of game startable numbers are defined, an inserted number that has a relatively high expected value of the number of medals that can be obtained is an advantageous inserted number.

[非フラグ間及びMBAフラグ間における図柄組合せの停止(表示)制御]
次に、図69を参照しながら、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2(「MBB」が内部当籤していない状態)における、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作について説明する。なお、図69は、各フラグ間で当籤した内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)とリールの停止順序との組合せと、その組合せで行う停止(表示)制御との対応関係を規定する表である。
[Stop (display) control of symbol combinations between non-flags and between MBA flags]
Next, with reference to FIG. 69, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2 (in the state where “MBB” is not internally won). explain. FIG. 69 defines the correspondence between the combination of the internal winning combination (pocket / replay data pointer) won between each flag and the stop order of the reels, and the stop (display) control performed by that combination. It is a table.

(1)「CD(クロスダウン)ベル」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」であり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合、「CDベル」(払出枚数15枚)の図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「5」又は「6」であり、かつ、ストップボタンが「中左右」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(1) “CD (Crossdown) Bell” Stop (Display) Control In this embodiment, the small role / replay data pointer is “3” or “ 4 ”and the first stop of the stop button is the left stop button 17L, the symbol combination of“ CD bell ”(15 payouts) (“ bell ”-“ bell ”-“ bell ”) is awarded. Reel stop control is performed so that the stop line is displayed on the determination line. In addition, between the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “5” or “6” and the stop button is pressed in the order of “middle left and right”. In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line.

また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「7」又は「8」であり、かつ、ストップボタンが「中右左」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「9」又は「10」であり、かつ、ストップボタンが「右左中」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。さらに、本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「11」又は「12」であり、かつ、ストップボタンが「右中左」の順で押下された場合にも、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。   In addition, in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “7” or “8” and the stop button is pressed in the order of “middle right left”. In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line. In addition, between the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “9” or “10” and the stop button is pressed in the order of “middle right”. In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line. Furthermore, in this embodiment, in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2, the small role / replay data pointer is “11” or “12” and the stop button is “right middle left”. The reel stop control is performed so that the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line even when pressed in this order.

図70に、図69中の「CDベル」の停止(表示)制御における、「CDベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図70は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 70 shows a stop display example of the symbol combination of “CD bell” in the stop (display) control of “CD bell” in FIG. FIG. 70 is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

本実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインとする。それゆえ、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示された場合、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域にそれぞれ図柄「ベル」が停止表示される。   In the present embodiment, the winning determination line (effective line) is a line connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. Therefore, when the symbol combination “CD Bell” is stopped on the winning determination line in the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2, the upper area of the left reel 3L and the middle area of the middle reel 3C , And the symbol “bell” is stopped and displayed in the lower area of the right reel 3R.

本実施形態では、各リールの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」が最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。それゆえ、上述した小役・リプレイ用データポインタとストップボタンの押下順との各種組合せの停止(表示)制御では、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に必ず停止表示される。すなわち、図69中の「CDベル」の停止(表示)制御では、「CDベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される確率(以下、引き込み率という)は100%となる。   In the present embodiment, in the symbol arrangement of each reel (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding frames (4 frames). Therefore, in the above-described stop (display) control of various combinations of the small role / replay data pointer and the stop button pressing order, the symbol combination of “CD bell” is always stopped and displayed on the winning determination line. That is, in the “CD bell” stop (display) control in FIG. 69, the probability that the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line (hereinafter referred to as a pull-in rate) is 100%.

(2)「※1A」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合(図69中の「※1A」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。
(2) Stop (display) control of “* 1A” In the present embodiment, the small role / replay data pointer is any of “5” to “12” between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2. And when the first stop of the stop button is the left stop button 17L ("* 1A" in FIG. 69), any one of "upper bell"("upper bell AA1" to "upper bell BB4") : The reel stop control is performed so that the symbol combination of the payout number 2) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

図71(a)に、図69中の「※1A」の停止(表示)制御における、「上段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図71(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 71A shows a stop display example of the symbol combination “upper bell” in the stop (display) control of “* 1A” in FIG. 69. FIG. 71A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※1A」の停止(表示)制御では、図71(a)に示すように、まず、左ストップボタン17Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「○」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、図柄「○」は、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれかの図柄であり、図柄「△」は、図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄である。   In the stop (display) control of “* 1A”, as shown in FIG. 71A, first, the left stop button 17L is first stopped, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. At this point, it is impossible to stop and display the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” that are won internally. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “◯” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the right reel 3R. The symbol “○” is a symbol “Red 7”, “Watermelon”, “BAR”, or “Blank”, and the symbol “Δ” is a symbol “Lip 1”, “Lip 2”, The symbol is either “Lip 3” or “Lip 4”.

本実施形態では、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」は、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1A」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。   In this embodiment, the symbols “red 7”, “watermelon”, “BAR”, and “blank” are within the maximum number of sliding frames (4 frames) in the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7). It is arranged at intervals that can be stopped within. In addition, symbols “Lip 1”, “Lip 2”, “Lip 3” and “Lip 4” are within the maximum number of sliding frames (4 frames) in the symbol arrangement of the right reel 3R (see the symbol arrangement table in FIG. 7). It is arranged at intervals that can be stopped within. However, in the stop (display) control of “* 1A”, not all types of “upper bells” are won regardless of the small role / replay data pointer, but every small role / replay data pointer is won. The type of “upper bell” is different. Therefore, in the stop (display) control of “* 1A”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%.

この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、内部当籤する「上段ベル」は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」及び「上段ベルBB1」〜「上段ベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「ベル(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(上段ベルAA1)、「ベル」−「赤7」−「リプ2」(上段ベルAA2)、「ベル」−「スイカ」−「リプ1」(上段ベルAA3)、「ベル」−「スイカ」−「リプ2」(上段ベルAA4)、「ベル」−「BAR」−「リプ3」(上段ベルBB1)、「ベル」−「BAR」−「リプ4」(上段ベルBB2)、「ベル」−「ブランク」−「リプ3」(上段ベルBB3)、及び、「ベル」−「ブランク」−「リプ4」(上段ベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。   The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “5” and the pressing order of the stop button is “left middle right”. When the small role / replay data pointer is “5”, the “upper bell” that is won internally becomes “upper bell AA1” to “upper bell AA4” and “upper bell BB1” to “upper bell BB4”. In this case, the symbol combinations are "bell (left reel upper stage)"-"red 7 (middle reel middle stage)"-"lip 1 (right reel lower stage)" (upper bell AA1), "bell"-"red 7"- "Lip 2" (upper bell AA2), "Bell"-"watermelon"-"Lip 1" (upper bell AA3), "Bell"-"Watermelon"-"Lip 2" (upper bell AA4), "Bell"- "BAR"-"Lip 3" (upper bell BB1), "Bell"-"BAR"-"Lip 4" (upper bell BB2), "Bell"-"Blank"-"Lip 3" (upper bell BB3), And it becomes eight kinds of "bell"-"blank"-"lip 4" (upper bell BB4) (refer FIGS. 17-19).

この場合、左リール3Lを第1停止して、左リール3Lの上段に「ベル」を停止表示した後、中リール3Cを第2停止すると、中リール3Cの中段には、図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれかの図柄「○」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された場合、「上段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(上段ベルAA1)又は「リプ2」(上段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。   In this case, when the left reel 3L is stopped for the first time and “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and then the middle reel 3C is stopped for the second time, the symbol “red 7” is displayed on the middle stage of the middle reel 3C. , “Watermelon”, “BAR”, and “Blank” are displayed in a stopped state at a pull-in rate of 100%. For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C in the second stop, in order to win the “upper bell”, in the third stage, in the lower stage of the right reel 3R, Of the symbols “Δ”, the symbol “Lip 1” (upper bell AA1) or “Lip 2” (upper bell AA2) must be stopped.

しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21(13駒/全駒数)となる。それゆえ、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された後、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「上段ベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。   However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “Lip 1” or “Lip 2” on the lower stage of the right reel 3R, the symbol position range of numbers “18” to “9” (13 frames) It is necessary to press the stop button of the right reel 3R in the symbol range) (see symbol arrangement table in FIG. 7). When the stop button of the right reel 3R is pressed at other timings of pressing (symbol position), the symbol “Lip 1” or “Lip 2” cannot be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. That is, in the third stop, the probability that the symbol “Lip 1” or “Lip 2” can be stopped (retracted) in the lower stage of the right reel 3R is 13/21 (13 frames / total number of frames). Therefore, for example, after the symbol “red 7” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C in the second stop, the symbols “Lip 1” or “Lip 2” are displayed in the lower stage of the right reel 3R in the third stop. Is stopped (drawn), and the probability (drawing rate) that the “upper bell” wins is also 13/21 (about 62%).

なお、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、かつ、ストップボタンの停止順が「左中右」である場合以外の「※1A」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「上段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。   In addition, in the stop (display) control of “* 1A” other than when the small role / replay data pointer is “5” and the stop button stop order is “left middle right”, the above reason For the same reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “upper bell” is less than 100%.

(3)「※1B」の停止(表示)制御
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」、「4」及び「7」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「中左右」の順で押下された場合(図69中の「※1B」)、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「6」及び「9」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「中右左」の順で押下した場合にも、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(3) Stop (display) control of “* 1B” In this embodiment, the small role / replay data pointers are “3”, “4”, and “N” between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2. 7 ”to“ 12 ”and when the stop button is pressed in the order of“ middle left and right ”(“ * 1B ”in FIG. 69),“ CU bell ”(“ CU bell AA1 ”to“ The reel stop control is performed so that the symbol combination of “CU Bell BB4”: 2 payouts) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. Further, in the non-flag interval P1, P3 and the MBA flag interval P2, the small role / replay data pointer is any of “3” to “6” and “9” to “12”, and the stop button Are pressed in the order of “middle right left” so that the symbol combination of “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”) is stopped and displayed on the winning determination line. Reel stop control is performed.

図71(b)に、図69中の「※1B」の停止(表示)制御における、「CUベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図71(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 71B shows a stop display example of the symbol combination of “CU bell” in the stop (display) control of “* 1B” in FIG. FIG. 71 (b) is a diagram showing a symbol display form in the display window 4.

「※1B」の停止(表示)制御では、図71(b)に示すように、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「下段ベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。   In the stop (display) control of “* 1B”, as shown in FIG. 71B, first, the middle stop button 17C is first stopped, and “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. At this time, the symbol combination stop display of “upper bell” and “lower bell” (only the “lower bell” when the small role / replay data pointer is “3” or “4”) It becomes impossible. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the right reel 3R.

図柄「□」は、図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄である。なお、本実施形態では、図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1B」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「CUベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「CUベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1B」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。   The symbol “□” is a symbol “Cheri”, “Lip 1”, “Lip 3”, or “Lip 4”. In this embodiment, the symbols “Cheri”, “Lip 1”, “Lip 3”, and “Lip 4” have the maximum number of sliding symbols (see the symbol arrangement table in FIG. 7) of the left reel 3L. (4 frames) are arranged at intervals that can be stopped within the range. However, in the stop (display) control of “* 1B”, not all types of “CU bell” are won regardless of the small role / replay data pointer, but every small role / replay data pointer is won. The type of “CU Bell” is different. Therefore, in the stop (display) control of “* 1B”, the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” is less than 100%.

この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「中左右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、内部当籤する「CUベル」は、「CUベルAA1」〜「CUベルAA4」及び「CUベルBB1」〜「CUベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「チェリ(左リール上段)」−「ベル(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(CUベルAA1)、「チェリ」−「ベル」−「リプ2」(CUベルAA2)、「リプ1」−「ベル」−「リプ1」(CUベルAA3)、「リプ1」−「ベル」−「リプ2」(CUベルAA4)、「リプ3」−「ベル」−「リプ3」(CUベルBB1)、「リプ3」−「ベル」−「リプ4」(CUベルBB2)、「リプ4」−「ベル」−「リプ3」(CUベルBB3)、及び、「リプ4」−「ベル」−「リプ4」(CUベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。   The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for small role / replay is “3” and the pressing order of the stop button is “middle left and right”. When the small role / replay data pointer is “3”, the “CU bell” to be won internally becomes “CU bell AA1” to “CU bell AA4” and “CU bell BB1” to “CU bell BB4”. In this case, the symbol combinations are “Cheri (left reel upper stage)”-“Bell (middle reel middle stage)”-“Lip 1 (right reel lower stage)” (CU bell AA1), “Cheri”-“Bell”-“Rip 2 ”(CU Bell AA2),“ Lip 1 ”—“ Bell ”—“ Lip 1 ”(CU Bell AA3),“ Lip 1 ”—“ Bell ”—“ Lip 2 ”(CU Bell AA4),“ Lip 3 ” -"Bell"-"lip 3" (CU bell BB1), "lip 3"-"bell"-"lip 4" (CU bell BB2), "lip 4"-"bell"-"lip 3" (CU bell BB3) and “Lip 4” − “Bell” − “Lip 4” (CU Bell BB4) (see FIGS. 17 to 19).

この場合、中リール3Cを第1停止して、中リール3Cの中段に「ベル」を停止表示した後、左リール3Lを第2停止すると、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄「□」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された場合、「CUベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(CUベルAA1)又は「リプ2」(CUベルAA4)を停止表示させる必要がある。   In this case, after the middle reel 3C is stopped first and “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, and the left reel 3L is stopped for the second time, the symbols “cherry” and “lip” are placed on the upper stage of the left reel 3L. The symbol “□” of any one of “1”, “Lip 3” and “Lip 4” is stopped and displayed at a pull-in rate of 100%. For example, when the symbol “Cheri” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L in the second stop, in order to win the “CU bell”, the symbol is displayed on the lower stage of the right reel 3R in the third stop. Of “Δ”, the symbol “Lip 1” (CU Bell AA1) or “Lip 2” (CU Bell AA4) needs to be stopped.

しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、上述した「※1A」の停止(表示)制御と同様に、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。それゆえ、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された後、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「CUベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。   However, in this embodiment, in order to stop (draw) the symbol “Lip 1” or “Lip 2” on the lower stage of the right reel 3R, as in the above-described stop (display) control of “* 1A”, It is necessary to press the stop button of the right reel 3R within the range of symbol positions of numbers “18” to “9” (13 symbol ranges) (see the symbol arrangement table of FIG. 7). If the stop button of the right reel 3R is pressed at other timings (symbol positions), the symbol “Lip 1” or “Lip 2” cannot be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. That is, in the third stop, the probability that the symbol “Lip 1” or “Lip 2” can be stopped and displayed (retracted) on the lower stage of the right reel 3R is 13/21. Therefore, for example, after the symbol “Cheri” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L in the second stop, the symbol “Lip 1” or “Lip 2” is displayed on the lower stage of the right reel 3R in the third stop. The probability that the “CU Bell” wins will be 13/21 (approximately 62%) after being stopped (displayed).

なお、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「中左右」である場合以外の「※1B」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「CUベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。   The same reason as described above applies to the stop (display) control of “* 1B” other than when the small role / replay data pointer is “3” and the pressing order of the stop button is “middle left / right”. For this reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination of “CU Bell” is less than 100%.

(4)「※1C」の停止表示
本実施形態では、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「8」、「11」及び「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「右左中」の順で押下された場合(図69中の「※1C」)、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。また、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「10」のいずれかであり、かつ、ストップボタンが「右中左」の順で押下された場合にも、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(4) Stop display of “* 1C” In the present embodiment, the small role / replay data pointers are “3” to “8”, “11”, and non-flag P1 and P3 and MBA flag P2. When the stop button is pressed in the order of “middle right and left” (“* 1C” in FIG. 69), “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell”) The reel stop control is performed so that the symbol combination “any of BB4”: 2 payouts) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. In addition, in the non-flag interval P1, P3 and the MBA flag interval P2, the small role / replay data pointer is any of “3” to “10”, and the stop button is in the order of “right middle left”. The reel stop control is performed so that the symbol combination of “lower bell” (any one of “lower bell AA1” to “lower bell BB4”) is stopped and displayed on the winning determination line even when the button is pressed. Is called.

図71(c)に、図69中の「※1C」の停止(表示)制御における、「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。なお、図71(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 71 (c) shows a stop display example of the symbol combination of “lower bell” in the stop (display) control of “* 1C” in FIG. 69. FIG. 71 (c) is a diagram showing a symbol display form in the display window 4.

「※1C」の停止(表示)制御では、図71(c)に示すように、まず、右ストップボタン17Rが第1停止され、右リール3Rの下段に「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「CUベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「CUベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示される。   In the stop (display) control of “* 1C”, as shown in FIG. 71C, first, the right stop button 17R is first stopped, and “bell” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. At this time, the stop display of the symbol combination of “upper bell” and “CU bell” (only “CU bell” when the small role / replay data pointer is “3” or “4”), It becomes impossible. Thereafter, at the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C.

なお、本実施形態では、図柄「△」(「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」)は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。しかしながら、「※1C」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「下段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「下段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※1C」の停止(表示)制御において、「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。   In the present embodiment, the symbols “Δ” (“Lip 1”, “Lip 2”, “Lip 3”, and “Lip 4”) are in the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7). These are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding frames (4 frames). However, in the stop (display) control of “* 1C”, not all types of “lower bell” are won regardless of the small role / replay data pointer, but every small role / replay data pointer is won. The type of “lower bell” is different. Therefore, in the stop (display) control of “* 1C”, the pull-in rate of the symbol combination of “lower bell” is less than 100%.

この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「右左中」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、内部当籤する「下段ベル」は、「下段ベルAA1」〜「下段ベルAA4」及び「下段ベルBB1」〜「下段ベルBB4」になる。この場合、図柄組合せは、「チェリ(左リール上段)」−「リプ1(中リール中段)」−「ベル(右リール下段)」(下段ベルAA1)、「チェリ」−「リプ2」−「ベル」(下段ベルAA2)、「リプ1」−「リプ1」−「ベル」(下段ベルAA3)、「リプ1」−「リプ2」−「ベル」(下段ベルAA4)、「リプ3」−「リプ3」−「ベル」(下段ベルBB1)、「リプ3」−「リプ4」−「ベル」(下段ベルBB2)、「リプ4」−「リプ3」−「ベル」(下段ベルBB3)、及び、「リプ4」−「リプ4」−「ベル」(下段ベルBB4)の8通りとなる(図17〜図19参照)。   The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “3” and the pressing order of the stop button is “middle right”. When the small role / replay data pointer is “3”, the “lower bell” to be won internally becomes “lower bell AA1” to “lower bell AA4” and “lower bell BB1” to “lower bell BB4”. In this case, the symbol combinations are “Cheri (upper left reel)” − “Rip 1 (middle reel middle)” — “Bell (lower reel lower)” (lower bell AA1), “Cheri” — “Lip 2” — "Bell" (lower bell AA2), "Lip 1"-"Lip 1"-"Bell" (lower bell AA3), "Lip 1"-"Lip 2"-"Bell" (lower bell AA4), "Lip 3" -"Lip 3"-"Bell" (lower bell BB1), "Lip 3"-"Lip 4"-"Bell" (lower bell BB2), "Lip 4"-"Lip 3"-"Bell" (lower bell BB3) and “Lip 4” − “Lip 4” − “Bell” (lower bell BB4) (see FIGS. 17 to 19).

この場合、右リール3Rを第1停止して、右リール3Rの下段に「ベル」を停止表示した後、左リール3Lを第2停止すると、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれかの図柄「□」が、引き込み率100%で停止表示される。そして、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された場合、「下段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、中リール3Cの中段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(下段ベルAA1)又は「リプ2」(下段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。   In this case, when the right reel 3R is stopped for the first time and “bell” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R, and then the left reel 3L is stopped for the second time, the symbols “cherry” and “lip” are displayed on the upper stage of the left reel 3L. The symbol “□” of any one of “1”, “Lip 3” and “Lip 4” is stopped and displayed at a pull-in rate of 100%. For example, when the symbol “Cheri” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L in the second stop, in order to win the “lower bell”, the symbol is displayed on the middle stage of the middle reel 3C in the third stop. Of “Δ”, the symbol “Lip 1” (lower bell AA1) or “Lip 2” (lower bell AA2) needs to be stopped and displayed.

しかしながら、本実施形態において、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「14」〜「5」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で中リール3Cのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で中リール3Cのストップボタンを押した場合には、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。それゆえ、例えば、第2停止で、左リール3Lの上段に図柄「チェリ」が停止表示された後、第3停止で、中リール3Cの下段に、図柄「リプ1」又は「リプ2」が停止表示されて(引き込まれて)、「下段ベル」が入賞する確率(引き込み率)も13/21(約62%)になる。   However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “Lip 1” or “Lip 2” in the middle stage of the middle reel 3C, the symbol position range of “14” to “5” (13 frames) It is necessary to press the stop button of the middle reel 3C in the symbol range) (see symbol arrangement table in FIG. 7). When the stop button of the middle reel 3C is pressed at other timings (design positions), the symbol “Lip 1” or “Lip 2” cannot be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. That is, in the third stop, the probability that the symbol “Lip 1” or “Lip 2” can be stopped (retracted) in the middle stage of the middle reel 3C is 13/21. Therefore, for example, after the symbol “Cheri” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L in the second stop, the symbol “Lip 1” or “Lip 2” is displayed on the lower stage of the middle reel 3C in the third stop. The probability that the “lower bell” wins will be 13/21 (about 62%) after being stopped (displayed).

また、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、かつ、トップボタンの押下順が「右左中」である場合以外の「※1C」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「下段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は、100%未満となる。   The same reason as described above applies to the stop (display) control of “* 1C” except when the small role / replay data pointer is “3” and the pressing order of the top button is “middle right”. For this reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “lower bell” is less than 100%.

なお、上述した図69中の「CDベル」、「※1A」〜「※1C」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、図柄「ベル」が対応するリールの所定領域に必ず停止表示される。それゆえ、「CDベル」、「※1A」〜「※1C」の停止(表示)制御において、「MBA」が内部当籤している場合(MBAフラグ間P2である場合)であっても、第1停止の時点で、「MBA」を構成する図柄「赤7」が停止表示されることは無いので、「MBA」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBA」を取りこぼす)。   In the above-described stop (display) control of “CD bell”, “* 1A” to “* 1C” in FIG. 69, the symbol “bell” must be placed in the predetermined area of the corresponding reel at the time of the first stop. Stopped display. Therefore, in the stop (display) control of “CD bell”, “* 1A” to “* 1C”, even if “MBA” is won internally (when P2 between MBA flags), At the time of 1 stop, since the symbol “red 7” constituting “MBA” is not stopped and displayed, there is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBA” is stopped and displayed (always “MBA” )

(5)「※2」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御
図68中の「※2」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lである場合の停止(表示)制御であるので、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「※2」の停止(表示)制御では、図27の引込優先順位テーブルが参照されるので、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(5) Stop (display) control of “* 2” (MBA internal winning) In the stop (display) control of “* 2” in FIG. 68, the small role / replay data pointer is “13” to “16”. Since the stop (display) control is performed when the first stop of the stop button is the left stop button 17L, the stop in the state where “MBA” is won internally (P2 between MBA flags) (Display) control. In the stop (display) control of “* 2”, the pull-in priority order table of FIG. 27 is referred to, so “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”: two payouts) The reel stop control is performed so that the symbol combination (1) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

図72(a)に、MBAフラグ間P2(MBA内部当選中)における「上段ベル」の図柄組合せの停止表示例(「※2」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図72(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 72A shows a stop display example (stop (display) control example of “* 2”) of the symbol combination of “upper bell” in P2 between MBA flags (MBA internal winning). FIG. 72A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※2」の停止(表示)制御では、図72(a)に示すように、まず、左ストップボタン17Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この際、図柄「ベル」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、必ず左リール3Lの上段に停止表示される。すなわち、「※2」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBA」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が停止表示される可能性はない。これにより、「※2」の停止(表示)制御では、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)の停止表示(「MBA」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「CUベル」、「下段ベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「○」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。   In the stop (display) control of “* 2”, as shown in FIG. 72A, first, the left stop button 17L is first stopped, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. At this time, the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames) in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7). Stopped and displayed on the upper stage of the reel 3L. That is, in the stop (display) control of “* 2”, the symbol “red 7” constituting the symbol combination of “MBA” is not stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L at the time of the first stop. , There is no possibility that the symbol combination of “MBA” (“Red 7” − “Red 7” − “Red 7”) is stopped and displayed. Thereby, in the stop (display) control of “* 2”, the stop display (“MBA” winning) of the symbol combination of “MBA” (“red 7”-“red 7”-“red 7”) is avoided. be able to. Also, at this time, the symbol combination of “CU bell”, “lower bell”, and “special role” that is won internally cannot be stopped. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “◯” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the right reel 3R.

この際、「※2」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※2」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%未満になる。   At this time, in the stop (display) control of “* 2”, not all types of “upper bell” are won regardless of the small role / replay data pointer, but every small role / replay data pointer is won. The type of “upper bell” is different. Therefore, in the stop (display) control of “* 2”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%.

この理由を、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合を例に挙げ、具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合、内部当籤する「上段ベル」は、「上段ベルAA1」〜「上段ベルAA4」になる。この場合、図柄組合せは、「ベル(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「リプ1(右リール下段)」(上段ベルAA1)、「ベル」−「赤7」−「リプ2」(上段ベルAA2)、「ベル」−「スイカ」−「リプ1」(上段ベルAA3)、及び、「ベル」−「スイカ」−「リプ2」(上段ベルAA4)の4通りとなる(図17〜図19参照)。   The reason for this will be described in detail, taking as an example the case where the data pointer for the small role / replay is “13” and the pressing order of the stop buttons is “left middle right”. When the small role / replay data pointer is “13”, the “upper bell” to be won internally becomes “upper bell AA1” to “upper bell AA4”. In this case, the symbol combinations are "bell (left reel upper stage)"-"red 7 (middle reel middle stage)"-"lip 1 (right reel lower stage)" (upper bell AA1), "bell"-"red 7"- "Lip 2" (upper bell AA2), "Bell"-"Watermelon"-"Lip 1" (upper bell AA3), and "Bell"-"Watermelon"-"Lip 2" (upper bell AA4) (See FIGS. 17 to 19).

この場合、左リール3Lを第1停止して、左リール3Lの上段に図柄「ベル」を停止表示した後、中リール3Cを第2停止する。この際、「上段ベル」を入賞させるためには、第2停止で、中リール3Cの中段に、図柄「○」のうち、図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させる必要がある。   In this case, the left reel 3L is stopped for the first time, the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and then the middle reel 3C is stopped for the second time. At this time, in order to win the “upper bell”, it is necessary to stop and display the symbol “red 7” or “watermelon” among the symbols “O” in the middle stage of the middle reel 3C in the second stop.

しかしながら、本実施形態において、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「12」〜「3」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で中リール3Cのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で中リール3Cのストップボタンを押した場合には、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させることはできない。すなわち、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。   However, in this embodiment, in order to stop (draw) the symbol “red 7” or “watermelon” on the middle stage of the middle reel 3C, the symbol position range of numbers “12” to “3” (13 symbols) Range), the stop button of the middle reel 3C must be pressed (see the symbol arrangement table in FIG. 7). When the stop button of the middle reel 3C is pressed at other timings (design positions), the symbol “red 7” or “watermelon” cannot be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. That is, in the second stop, the probability that the symbol “red 7” or “watermelon” can be stopped (retracted) in the middle stage of the middle reel 3C is 13/21.

次いで、第2停止で、図柄「赤7」又は「スイカ」を停止表示させた後、右リール3Rを第3停止して「上段ベル」の図柄組合せを停止表示する。なお、この際、例えば、第2停止で、中リール3Cの中段に図柄「赤7」が停止表示された場合、「上段ベル」を入賞させるためには、第3停止で、右リール3Rの下段に、図柄「△」のうち、図柄「リプ1」(上段ベルAA1)又は「リプ2」(上段ベルAA2)を停止表示させる必要がある。   Next, in the second stop, after the symbol “red 7” or “watermelon” is stopped and displayed, the right reel 3R is stopped for the third time and the symbol combination “upper bell” is stopped and displayed. At this time, for example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C in the second stop, in order to win the “upper bell”, the right reel 3R is in the third stop. Of the symbols “Δ”, the symbol “Lip 1” (upper bell AA1) or “Lip 2” (upper bell AA2) must be stopped and displayed on the lower row.

しかしながら、本実施形態において、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させる(引き込む)ためには、番号「18」〜「9」の図柄位置の範囲(13駒の図柄範囲)で右リール3Rのストップボタンを押下する必要がある(図7の図柄配置テーブル参照)。それ以外の押下タイミング(図柄位置)で右リール3Rのストップボタンを押した場合には、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示させることはできない。すなわち、第3停止で、右リール3Rの下段に図柄「リプ1」又は「リプ2」を停止表示できる(引き込める)確率は、13/21となる。以上のことから、「※2」の停止(表示)制御例では、第2・第3停止を通じて、「上段ベル」が入賞する確率(引き込み率)は、最終的には、13/21×13/21(約38%)となる。   However, in the present embodiment, in order to stop (draw) the symbol “Lip 1” or “Lip 2” on the lower stage of the right reel 3R, the symbol position range of numbers “18” to “9” (13 frames) It is necessary to press the stop button of the right reel 3R in the symbol range) (see symbol arrangement table in FIG. 7). If the stop button of the right reel 3R is pressed at other timings (symbol positions), the symbol “Lip 1” or “Lip 2” cannot be stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. That is, in the third stop, the probability that the symbol “Lip 1” or “Lip 2” can be stopped and displayed (retracted) on the lower stage of the right reel 3R is 13/21. From the above, in the stop (display) control example of “* 2”, the probability that the “upper bell” wins through the second and third stops (the pull-in rate) is finally 13/21 × 13. / 21 (about 38%).

なお、小役・リプレイ用データポインタが「13」であり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合以外の「※2」の停止(表示)制御においても、上記理由と同じ理由から、「上段ベル」の図柄組合せの入賞確率(引き込み率)は100%未満となる。   In the stop (display) control of “* 2” other than when the small role / replay data pointer is “13” and the stop button is pressed in the “left middle right” order, For the same reason, the winning probability (withdrawal rate) of the symbol combination “upper bell” is less than 100%.

(6)「CU(クロスアップ)ベル」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御 図69中の「CUベル」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が中ストップボタン17Cである場合の停止(表示)制御であるので、「※2」の停止(表示)制御と同様に、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「CUベル」の停止(表示)制御では、図28の引込優先順位テーブルが参照されるので、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。 (6) Stop (display) control of “CU (cross-up) bell” (MBA internal winning) In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 69, the small role / replay data pointer is “13”. To “16” and the stop (display) control when the first stop of the stop button is the middle stop button 17C, is similar to the stop (display) control of “* 2”. This is a stop (display) control in a state where “MBA” is won internally (P2 between MBA flags). In the stop (display) control of “CU bell”, the pull-in priority order table of FIG. 28 is referred to, so “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”: two paid-out sheets) The reel stop control is performed so that the symbol combination (1) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

図72(b)に、MBAフラグ間P2における「CUベル」の図柄組合せの停止表示例(図69中の「CUベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図72(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 72B shows a stop display example of “CU bell” symbol combination in P2 between MBA flags (stop (display) control example of “CU bell” in FIG. 69). FIG. 72B is a diagram showing a symbol display form in the display window 4.

図69中の「CUベル」の停止(表示)制御では、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示される。すなわち、「CUベル」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBA」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」が中リール3Cの中段に停止表示されることは無いので、「MBA」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が停止表示される可能性はない。これにより、「CUベル」の停止(表示)制御では、「MBA」の図柄組合せの停止表示(「MBA」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、この停止(表示)制御では、第2停止の時点で、内部当籤している「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。   In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 69, first, the middle stop button 17C is first stopped, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. That is, in the “CU bell” stop (display) control, the symbol “red 7” constituting the symbol combination “MBA” is not stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C at the time of the first stop. , There is no possibility that the symbol combination of “MBA” (“Red 7” − “Red 7” − “Red 7”) is stopped and displayed. Thereby, in the stop (display) control of “CU bell”, stop display of “MBA” symbol combination (winning of “MBA”) can be avoided. Further, at this time, it is impossible to stop and display the symbol combination of “upper bell” and “lower bell” which is won internally. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the right reel 3R. In this stop (display) control, it is impossible to stop and display the symbol combination of the “special role” that is won internally at the time of the second stop.

図69中の「CUベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「CUベル」の全種別(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」)が内部当籤するので(図17〜図19参照)、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。   In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 69, all types of “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”) are internal winnings regardless of the small role / replay data pointer. Therefore (see FIGS. 17 to 19), the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” is 100%.

(7)「※3」(MBA内部当籤中)の停止(表示)制御
図69中の「※3」の停止(表示)制御は、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が右ストップボタン17Rである場合の停止(表示)制御であるので、「※2」の停止(表示)制御と同様に、「MBA」が内部当籤している状態(MBAフラグ間P2)の停止(表示)制御となる。この「※3」の停止(表示)制御では、図29の引込優先順位テーブルが参照されるので、「特殊役」(「特殊役1」〜「特殊役3」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(7) Stop (display) control of “* 3” (MBA internal winning) In the stop (display) control of “* 3” in FIG. 69, the small role / replay data pointer is “13” to “16”. Since the stop (display) control when the first stop of the stop button is the right stop button 17R, “MBA” is set in the same manner as the stop (display) control of “* 2”. This is the stop (display) control of the internal winning state (P2 between MBA flags). In the stop (display) control of “* 3”, the drawing priority order table of FIG. 29 is referred to, so “special role” (any of “special role 1” to “special role 3”: two payouts) The reel stop control is performed so that the symbol combination (1) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

しかしながら、右リール3Rの図柄配置(図7参照)において、「特殊役」に対応する図柄「赤7」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていない。それゆえ、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、図柄「赤7」を停止表示することができない。この場合には、図29の引込優先順位テーブルに示すように、「特殊役」の次に優先順位の高い「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。   However, in the symbol arrangement (see FIG. 7) of the right reel 3R, the symbol “red 7” corresponding to “special combination” is not arranged at an interval that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames). Therefore, when the right stop button 17R is pressed at a symbol position other than the numbers “17” to “0” during the first stop of the right reel 3R, the symbol “red 7” cannot be stopped and displayed. In this case, as shown in the drawing priority order table of FIG. 29, “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell BB4”) having the second highest priority after “special role”: the number of payouts The reel stop control is performed so that the two symbol combinations are preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

まず、図73(a)に、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合の、「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例を示す。図73(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   First, in FIG. 73A, in the stop (display) control of “* 3”, the right stop button 17R is pressed at a symbol position other than the numbers “17” to “0” when the right reel 3R is stopped for the first time. In this case, a stop display example of the symbol combination of “lower bell” is shown. FIG. 73A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、右リール3Rの下段に図柄「ベル」が必ず停止表示される。すなわち、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で右ストップボタン17Rを押下した場合には、第1停止の時点で、「MBA」を構成する図柄「赤7」が停止表示されることは無いので、「MBA」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない。   In the stop (display) control of “* 3”, when the right stop button 17R is pressed at a symbol position other than the numbers “17” to “0” at the first stop of the right reel 3R, the right reel 3R The symbol “bell” is always stopped and displayed in the lower row. That is, in the stop (display) control of “* 3”, when the right stop button 17R is pressed at a symbol position other than the numbers “17” to “0” at the first stop of the right reel 3R, the first stop At this time, the symbol “red 7” constituting “MBA” is not stopped and displayed, so there is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBA” is stopped and displayed.

その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示される。なお、「※3」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「下段ベル」の全種別(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」)が内部当籤するので(図17〜図19参照)、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。   Thereafter, at the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. In “* 3” stop (display) control, all types of “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell BB4”) are internally won regardless of the small role / replay data pointer. (See FIGS. 17 to 19), the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” is 100%.

一方、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下された場合には、「特殊役」(「特殊役1」〜「特殊役3」のいずれか)が優先して停止表示されるので、右リール3Rの下段に図柄「赤7」が必ず停止表示される。その停止表示例を、図73(b)に示す。   On the other hand, in the stop (display) control of “* 3”, when the right stop button 17R is pressed at the symbol positions “17” to “0” when the right reel 3R is stopped for the first time, ”(Any one of“ special combination 1 ”to“ special combination 3 ”) is preferentially stopped and displayed, so that the symbol“ red 7 ”is always stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. An example of the stop display is shown in FIG.

その後、第2、第3停止で、「BAR(左リール上段)」−「赤7(中リール中段)」−「赤7(右リール下段)」(特殊役1)、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)、及び、「スイカ」−「チェリ」−「赤7」(特殊役3)のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に優先して停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。これらの図柄組合せは、第2、第3停止の順序、及び、第2停止時のストップボタンの押下位置に応じて決定される。   After that, at the second and third stops, “BAR (upper left reel)”-“Red 7 (middle reel middle)”-“Red 7 (lower reel lower)” (special role 1), “Watermelon”-“Bell "-" Red 7 "(special combination 2) and" Watermelon "-" Cheri "-" Red 7 "(special combination 3) any combination of symbols is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. As described above, the reel stop control is performed. These symbol combinations are determined according to the order of the second and third stops, and the position where the stop button is pressed during the second stop.

まず、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下されて右リール3Rの下段に図柄「赤7」が停止表示された後、第2停止で左リール3Lを停止し、第3停止で中リール3Cを停止した場合を考える。図73(a)に、この場合に停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図73(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   First, at the time of the first stop of the right reel 3R, the right stop button 17R is pressed at the symbol positions of numbers “17” to “0”, and the symbol “red 7” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Consider a case where the left reel 3L is stopped by two stops and the middle reel 3C is stopped by a third stop. FIG. 73 (a) shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed in this case. FIG. 73A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

この場合、入賞判定ライン上には、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)の図柄組合せ、又は、「スイカ」−「チェリ」−「赤7」(特殊役3)の図柄組合せが表示される。なお、本実施形態では、図柄「スイカ」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、図柄「ベル」及び「チェリ」は、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。それゆえ、「※3」の停止(表示)制御において、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rを押下して右リール3Rの下段に図柄「赤7」を停止表示した場合、「特殊役2」又は「特殊役3」の図柄組合せは、引き込み率100%で停止表示される。そして、この場合には、中ストップボタン17Cの押下位置に応じて、「特殊役2」及び「特殊役3」の一方が選択される。   In this case, a symbol combination of “watermelon”-“bell”-“red 7” (special role 2) or “watermelon”-“cherry”-“red 7” (special role 3) is displayed on the winning determination line. The symbol combination is displayed. In the present embodiment, the symbols “watermelon” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames) in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7). . In addition, the symbols “bell” and “cherry” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames) in the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7). Therefore, in the stop (display) control of “* 3”, when the right reel 3R is stopped for the first time, the right stop button 17R is pressed at the symbol positions of the numbers “17” to “0” to lower the right reel 3R. When the symbol “red 7” is stopped and displayed, the symbol combination “special role 2” or “special role 3” is stopped and displayed at a pull-in rate of 100%. In this case, one of “special combination 2” and “special combination 3” is selected according to the pressed position of the middle stop button 17C.

次に、右リール3Rの第1停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で右ストップボタン17Rが押下されて右リール3Rの下段に図柄「赤7」が停止表示された後、第2停止で中リール3Cを停止し、第3停止で左リール3Lを停止させた場合を考える。この際、第2停止時の中ストップボタン17Cの押下位置に応じて入賞する役も変わる。   Next, after the right reel 3R is stopped for the first time, after the right stop button 17R is pressed at the symbol positions of numbers “17” to “0” and the symbol “red 7” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R, Consider a case in which the middle reel 3C is stopped by the second stop and the left reel 3L is stopped by the third stop. At this time, the winning combination also changes according to the pressed position of the middle stop button 17C at the time of the second stop.

図74(b)に、中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」以外の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合の図柄表示例を示す。この場合には、中リール3Cの中段には図柄「ベル」が停止表示されるので、入賞判定ライン上には、「スイカ」−「ベル」−「赤7」(特殊役2)の図柄組合せが停止表示される。なお、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、この停止(表示)制御では、「特殊役2」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。   FIG. 74B shows a symbol display example when the middle stop button 17C is pressed at a symbol position other than the numbers “17” to “0” when the middle reel 3C is stopped for the second time. In this case, since the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, the symbol combination “watermelon”-“bell”-“red 7” (special role 2) is displayed on the winning determination line. Is stopped. In the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (4 frames). In the display) control, the drawing rate of the symbol combination “special role 2” is 100%.

一方、中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合の図柄組合せの停止表示例を、図75(a)及び75(b)を参照しながら説明する。   On the other hand, examples of symbol combination stop display when the middle stop button 17C is pressed at the symbol positions of the numbers “17” to “0” during the second stop of the middle reel 3C are shown in FIGS. 75 (a) and 75 (b). Will be described with reference to FIG.

中リール3Cの第2停止時に、番号「17」〜「0」の図柄位置で中ストップボタン17Cを押下した場合には、図75(a)に示すように、中リール3Cの中段には図柄「赤7」が必ず停止表示される。この場合、図75(b)の上図に示すように、左リール3Lの第3停止時に、左リール3Lの上段に図柄「BAR」が停止表示されれば「特殊役1」が入賞となる。しかしながら、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「BAR」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていないので、この停止(表示)制御において、「特殊役1」の図柄組合せの引き込み率は100%でなく、「特殊役1」を取りこぼす可能性がある。   When the middle stop button 17C is pressed at the symbol positions of numbers “17” to “0” when the middle reel 3C is stopped for the second time, as shown in FIG. “Red 7” is always stopped and displayed. In this case, as shown in the upper diagram of FIG. 75 (b), when the symbol “BAR” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L at the third stop of the left reel 3L, “special combination 1” is won. . However, in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbol “BAR” is not arranged at an interval that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). In the display) control, the drawing rate of the symbol combination of “special role 1” is not 100%, and “special role 1” may be missed.

「特殊役1」を取りこぼした場合、本実施形態では、「MBA」が入賞するように、リールの停止制御が行われる。すなわち、図75(b)の下図に示すように、左リール3Lの上段に図柄「赤7」が停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。しかしながら、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「赤7」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されていないので、この停止(表示)制御においても、「MBA」の図柄組合せの引き込み率は100%でなく、「MBA」を取りこぼす可能性がある。   When “special combination 1” is missed, in this embodiment, reel stop control is performed so that “MBA” wins. That is, as shown in the lower diagram of FIG. 75B, the reel stop control is performed so that the symbol “red 7” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. However, in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbol “red 7” is not arranged at an interval that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). In the (display) control, the drawing rate of the symbol combination “MBA” is not 100%, and “MBA” may be missed.

そして、「特殊役1」及び「MBA」を取りこぼした場合には、表示役は「ハズレ」となる。すなわち、図75(a)及び75(b)に示す図柄組合せの停止(表示)制御では、「特殊役1」、「MBA」及び「ハズレ」のいずれかに対応する図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。   When “special combination 1” and “MBA” are missed, the display combination is “lost”. That is, in the symbol combination stop (display) control shown in FIGS. 75 (a) and 75 (b), the symbol combination corresponding to any of “special combination 1”, “MBA”, and “losing” is on the winning determination line. Is stopped.

[MBBフラグ間における図柄組合せの停止(表示)制御]
次に、図76を参照しながら、MBBフラグ間P4(MBB内部当籤中)における、内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示動作について説明する。なお、図76は、MBBフラグ間P4で取得された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)とリールの停止順序との組合せと、その組合せで行う停止(表示)制御との対応関係を規定する表である。
[Symbol combination stop (display) control between MBB flags]
Next, with reference to FIG. 76, the stop display operation of the symbol combination corresponding to the internal winning combination in the MBB flag interval P4 (MBB internal winning) will be described. FIG. 76 shows the correspondence between the combination of the internal winning combination (pocket / replay data pointer) acquired at P4 between MBB flags and the stop order of reels, and the stop (display) control performed by that combination. It is a table to prescribe.

(1)「CDベル」の停止(表示)制御
図69と図76との比較から明らかなように、MBBフラグ間P4において、「CDベル」の図柄組合せを入賞判定ライン上に停止表示する小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)とリールの停止順序(ストップボタンの押下順)との組合せは、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2のそれと同じである。
(1) Stop (display) control of “CD bell” As is clear from a comparison between FIG. 69 and FIG. 76, the symbol combination of “CD bell” is stopped and displayed on the winning determination line in the P4 between MBB flags. The combination of the combination / replay data pointer (internal winning combination) and the reel stop order (stop button pressing order) is the same as that between the non-flag P1 and P3 and the MBA flag P2.

すなわち、MBBフラグ間P4における「CDベル」の図柄組合せの停止(表示)制御は、非フラグ間P1,P3、及び、MBAフラグ間P2における「CDベル」の図柄組合せの停止(表示)制御(図70参照)と同じである。また、MBBフラグ間P4においても、図76中の「CDベル」の停止(表示)制御における、「CDベル」の図柄組合せの引き込み率は100%となる。   That is, the stop (display) control of the symbol combination of “CD bell” in the inter-MBB flag P4 is the stop (display) control of the symbol combination of “CD bell” in the non-flag P1, P3 and the MBA flag P2. (See FIG. 70). Also in the inter-MBB flag interval P4, the drawing rate of the symbol combination of “CD bell” in the stop (display) control of “CD bell” in FIG. 76 is 100%.

(2)「※4A」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「左中右」である場合(図75中の「※4A」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB1」〜「MBB4」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(2) Stop (display) control of “* 4A” In this embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any of “5” to “12” and the stop button When the pressing order is “left middle right” (“* 4A” in FIG. 75), the symbol combination of “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”: two payouts)) The reel stop control is performed so that is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. However, in the stop (display) control of “* 4A”, when the “upper bell” is missed, the symbol combination “MBB” (any one of “MBB1” to “MBB4”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.

図77(a)に、「※4A」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図77(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 77 (a) shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4A”. FIG. 77A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※4A」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、中リール3Cが第2停止され、中リール3Cの中段には、図柄「○」(図柄「赤7」、「スイカ」、「BAR」及び「ブランク」のいずれか)が停止表示される。その後、右リール3Rが第3停止され、右リール3Rの下段に、中リール3Cの中段に停止表示された図柄「○」の種別に応じて、所定の図柄「△」(「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   In the stop (display) control of “* 4A”, first, the left reel 3L is stopped for the first time, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. At this point, it is impossible to stop and display the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” that are won internally. Next, the middle reel 3C is stopped for the second time, and the symbol “◯” (any one of symbols “red 7”, “watermelon”, “BAR”, and “blank”) is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. . Thereafter, the right reel 3R is stopped for the third time, and a predetermined symbol “Δ” (“Rip 1”, “Rip 1”, The reel stop control is performed so that “Lip 2”, “Lip 3”, or “Lip 4”) is stopped and displayed.

なお、「※4A」の停止(表示)制御では、上述した「※1A」の停止(表示)制御(図69参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4A」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1A」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。   In the stop (display) control of “* 4A”, as in the stop (display) control (see FIG. 69) of “* 1A” described above, the “upper bell” is controlled regardless of the small character / replay data pointer. Not all types are won, and the type of “upper bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the stop (display) control of “* 4A”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%, similarly to the stop (display) control of “* 1A”.

そして、「※4A」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(右リール3Rの下段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、右リール3Rの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4A」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB1」〜「MBB4」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。   If the “upper bell” is missed by the stop (display) control of “* 4A”, the stop display of the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reel is controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R). In the symbol arrangement of the right reel 3R (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (4 frames). In the third stop, the symbol “bell” is always stopped and displayed. Therefore, when the “upper bell” is missed by the stop (display) control of “* 4A”, any symbol combination of “MBB1” to “MBB4” is always stopped and displayed on the winning determination line. .

すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4A」の停止(表示)制御が行われた場合には、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB1」〜「MBB4」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。   That is, when the stop (display) control of “* 4A” is performed in P4 between MBB flags, “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”), and “ Any one of “MBB” (any one of “MBB1” to “MBB4”) always wins.

(3)「※4B」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「5」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「左右中」である場合(図76中の「※4B」)、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4B」の停止(表示)制御において、「上段ベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(3) Stop (display) control of “* 4B” In this embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any one of “5” to “12” and the stop button When the pressing order is “middle left and right” (“* 4B” in FIG. 76), the symbol combination of “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”: the number of payouts 2) is Reel stop control is performed so that priority is given to stop display on the winning determination line. However, if the “upper bell” is missed in the stop (display) control of “* 4B”, the symbol combination of “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.

図77(b)に、「※4B」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図77(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 77 (b) shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4B”. FIG. 77 (b) is a diagram showing a symbol display form in the display window 4.

「※4B」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、右リール3Rが第2停止され、右リール3Rの下段には、図柄「△」が停止表示される。その後、中リール3Cが第3停止され、中リール3Cの中段に、右リール3Rの下段に停止表示された図柄「△」の種別に応じて、所定の図柄「○」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   In the stop (display) control of “* 4B”, the left reel 3L is first stopped, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. At this point, it is impossible to stop and display the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” that are won internally. Next, the right reel 3R is stopped for the second time, and the symbol “Δ” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Thereafter, the middle reel 3C is stopped for the third time, and a predetermined symbol “◯” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C according to the type of the symbol “△” that is stopped and displayed in the lower stage of the right reel 3R. The reel stop control is performed.

なお、「※4B」の停止(表示)制御では、上述した「※1A」の停止(表示)制御(図68参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「上段ベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「上段ベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4B」の停止(表示)制御において、「上段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1A」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。   In the stop (display) control of “* 4B”, as in the stop (display) control of “* 1A” described above (see FIG. 68), the “upper bell” is controlled regardless of the small character / replay data pointer. Not all types are won, and the type of “upper bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the stop (display) control of “* 4B”, the pull-in rate of the symbol combination of “upper bell” is less than 100%, similarly to the stop (display) control of “* 1A”.

そして、「※4B」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「CUベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、中リール3Cの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4B」の停止(表示)制御で「上段ベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB5」〜「MBB8」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。   If the “upper bell” is missed by the stop (display) control of “* 4B”, the stop display of the symbol combination of “CU bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reels are controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C). In the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). In the third stop, the symbol “bell” is always stopped and displayed. Therefore, when the “upper bell” is missed in the stop (display) control of “* 4B”, any symbol combination of “MBB5” to “MBB8” is always stopped and displayed on the winning determination line. .

すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4B」の停止(表示)制御が行われた場合には、「上段ベル」(「上段ベルAA1」〜「上段ベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。   That is, when the stop (display) control of “* 4B” is performed in P4 between MBB flags, “upper bell” (any one of “upper bell AA1” to “upper bell BB4”), and “ Either “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) always wins.

(4)「※4C」の停止(表示)制御
本実施形態では、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「3」〜「6」及び「9」〜「12」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順が「中右左」である場合(図76中の「※4C」)、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御を行う。しかしながら、「※4C」の停止(表示)制御において、「CUベル」を取りこぼす場合には、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(4) Stop (display) control of “* 4C” In the present embodiment, in the inter-MBB flag P4, the small role / replay data pointer is any one of “3” to “6” and “9” to “12”. And the order of pressing the stop button is “middle right left” (“* 4C” in FIG. 76), “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”: payout) The reel stop control is performed so that the symbol combination of 2) is preferentially stopped and displayed on the winning determination line. However, in the stop (display) control of “* 4C”, when “CU Bell” is missed, the symbol combination of “MBB” (any of “MBB5” to “MBB8”) stops on the winning determination line. As shown, reel stop control is performed.

図77(c)に、「※4C」の停止(表示)制御で停止表示される図柄組合せの例を示す。なお、図77(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 77 (c) shows an example of symbol combinations that are stopped and displayed by the stop (display) control of “* 4C”. FIG. 77 (c) is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※4C」の停止(表示)制御では、まず、中リール3Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」(小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」の場合は「下段ベル」のみ)の図柄組合せの停止表示は不可能になる。次いで、右リール3Rが第2停止され、右リール3Rの下段には、図柄「△」が停止表示される。そして、左リール3Lが第3停止され、左リール3Lの上段には、右リール3Rの下段に停止表示された図柄「△」の種別に応じて、所定の図柄「□」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   In the stop (display) control of “* 4C”, the middle reel 3C is first stopped, and the symbol “bell” is displayed in the middle of the middle reel 3C. At this time, the symbol combination stop display of “upper bell” and “lower bell” (only the “lower bell” when the small role / replay data pointer is “3” or “4”) It becomes impossible. Next, the right reel 3R is stopped for the second time, and the symbol “Δ” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Then, the left reel 3L is stopped for the third time, and a predetermined symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L according to the type of the symbol “△” that is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R. Thus, reel stop control is performed.

なお、「※4C」の停止(表示)制御では、上述した「※1B」の停止(表示)制御(図68参照)と同様に、小役・リプレイ用データポインタに関係なく「CUベル」の全種別が当籤するわけではなく、小役・リプレイ用データポインタ毎に当籤する「CUベル」の種別が異なる。それゆえ、「※4C」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は、「※1B」の停止(表示)制御と同様に、100%未満になる。   In the stop (display) control of “* 4C”, as in the stop (display) control of “* 1B” (see FIG. 68), the “CU Bell” Not all types are won, and the type of “CU bell” to be won is different for each small role / replay data pointer. Therefore, in the “* 4C” stop (display) control, the pull-in rate of the “CU bell” symbol combination is less than 100%, as in the “* 1B” stop (display) control.

そして、「※4C」の停止(表示)制御で「CUベル」を取りこぼす場合、上述のように第1停止で「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になっているので、「MBB」の図柄組合せが停止表示されるように(左リール3Lの上段段に図柄「ベル」が停止表示されるように)、リールが停止制御される。なお、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、左リール3Lの第3停止では、図柄「ベル」が必ず停止表示される。それゆえ、「※4C」の停止(表示)制御で「CUベル」を取りこぼす場合には、必ず、「MBB5」〜「MBB8」のいずれかの図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。   If the “CU Bell” is missed by the stop (display) control of “* 4C”, the stop display of the symbol combination of “upper bell” and “lower bell” becomes impossible at the first stop as described above. Therefore, the reel is controlled to stop so that the symbol combination “MBB” is stopped and displayed (so that the symbol “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L). In the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “bells” are arranged at intervals that can be stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (4 frames). In the third stop, the symbol “bell” is always stopped and displayed. Therefore, when the “CU Bell” is missed in the stop (display) control of “* 4C”, any symbol combination of “MBB5” to “MBB8” is always stopped and displayed on the winning determination line. .

すなわち、MBBフラグ間P4において、「※4C」の停止(表示)制御が行われた場合には、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか)、及び、「MBB」(「MBB5」〜「MBB8」のいずれか)のいずれか一方が必ず入賞する。   That is, when the stop (display) control of “* 4C” is performed in the P4 between MBB flags, “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”), and “ Either “MBB” (any one of “MBB5” to “MBB8”) always wins.

(5)「※5」の停止(表示)制御
図76中の「※5」に対応する停止(表示)制御は、図69中の対応する停止(表示)制御(「※1B」及び「※1C」)と同様であるので、ここでは、その詳細な説明は省略する。
(5) Stop (display) control of “* 5” The stop (display) control corresponding to “* 5” in FIG. 76 is the same as the corresponding stop (display) control (“* 1B” and “*” in FIG. 69). 1C "), detailed description thereof is omitted here.

なお、「※5」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第1停止した場合には、「※1B」の停止(表示)制御(図71(b)参照)と同様に、第2停止の時点で、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「※5」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第1停止した場合には、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「ベル」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。   In the stop (display) control of “* 5”, when the middle reel 3C is stopped for the first time, as in the stop (display) control of “* 1B” (see FIG. 71 (b)), the second At the time of the stop, the symbol “□” (any one of the symbols “Cheri”, “Lip 1”, “Lip 3” and “Lip 4”) is always stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L. That is, in the stop (display) control of “* 5”, when the middle reel 3C is stopped for the first time, at the time of the second stop, the symbol “bell” constituting the symbol combination of “MBB” is changed to the left reel 3L. There is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBB” is stopped and displayed (be sure to miss “MBB”).

また、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止し、かつ、左リール3Lを第2停止した場合には、「※1C」の停止(表示)制御(図71(c)参照)と同様に、第2停止の時点で、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。一方、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止し、かつ、中リール3Cを第2停止した場合には、第2停止の時点で、中リール3Cの中段には、図柄「△」(図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「※5」の停止(表示)制御において、右リール3Rを第1停止した場合には、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「BAR」、「スイカ」、「ブランク」及び「ベル」のいずれもが停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。   Further, in the stop (display) control of “* 5”, when the right reel 3R is stopped for the first time and the left reel 3L is stopped for the second time, the stop (display) control of “* 1C” (FIG. 71). Similarly to (c), at the time of the second stop, the upper part of the left reel 3L has a symbol “□” (design “Cheri”, “Lip 1”, “Lip 3” and “Lip 4”). Is always displayed. On the other hand, in the stop (display) control of “* 5”, when the right reel 3R is stopped for the first time and the middle reel 3C is stopped for the second time, the middle reel 3C is moved to the middle stage at the time of the second stop. The symbol “Δ” (any one of the symbols “Lip 1”, “Lip 2”, “Lip 3”, and “Lip 4”) is always stopped and displayed. That is, in the stop (display) control of “* 5”, when the right reel 3R is stopped for the first time, at the time of the second stop, the symbols “BAR” and “Watermelon” that constitute the symbol combination of “MBB” Since neither “blank” nor “bell” is displayed in a stopped state, there is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBB” is displayed in a stopped state (be sure to miss “MBB”).

(6)「※6」の停止(表示)制御
図76中の「※6」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が左ストップボタン17Lの場合の停止(表示)制御である。この「※6」の停止(表示)制御では、図30の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、「※6」の停止(表示)制御では、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)、又は、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(6) Stop (display) control of “* 6” In the stop (display) control of “* 6” in FIG. 76, the small character / replay data pointer is “13” to “16” in P4 between MBB flags. This is stop (display) control when the first stop of the stop button is the left stop button 17L. In the stop (display) control of “* 6”, the pull-in priority table in FIG. 30 is referred to. Therefore, in the stop (display) control of “* 6”, “CU bell” (any one of “CU bell AA1” to “CU bell BB4”: two payouts) or “lower bell” (“lower bell”) The reel stop control is performed so that the symbol combination of any of “Bell AA1” to “Lower Bell BB4” is preferentially stopped and displayed on the winning determination line.

図78(a)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「CUベル」又は「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例(「※6」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図78(a)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 78 (a) shows a stop display example (stop (display) control example of “* 6”) of the symbol combination of “CU bell” or “lower bell” in P4 between MBB flags (MBB internal winning). FIG. 78A is a diagram showing a display form of symbols in the display window 4.

「※6」の停止(表示)制御では、まず、左リール3Lが第1停止され、左リール3Lの上段に図柄「□」(「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が停止表示される。この際、図柄「□」は、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、必ず左リール3Lの上段に停止表示される。すなわち、「※6」の停止(表示)制御では、第1停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「ベル」が左リール3Lの上段に停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない。これにより、「※6」の停止(表示)制御では、「MBB」の図柄組合せの停止表示(「MBB」の入賞)を回避することができる。また、この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。次いで、第2、第3停止で、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示され、かつ、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される、又は、中リール3Cの中段に図柄「△」が停止表示され、かつ、右リール3Rの下段に図柄「ベル」が停止表示される。   In the stop (display) control of “* 6”, first, the left reel 3L is stopped for the first time, and the symbols “□” (“Cherry”, “Lip 1”, “Lip 3” and “Lip 3” are displayed on the upper stage of the left reel 3L. 4 ”) is stopped and displayed. At this time, the symbols “□” are arranged at intervals that can be stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (4 frames) in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7). Stopped and displayed on the upper stage of the reel 3L. That is, in the stop (display) control of “* 6”, since the symbol “bell” constituting the symbol combination of “MBB” is not stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L at the time of the first stop. There is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBB” is stopped and displayed. Thereby, in the stop (display) control of “* 6”, the stop display of the symbol combination of “MBB” (winning of “MBB”) can be avoided. Further, at this time, it is impossible to stop and display the symbol combination of “upper bell” and “special role” that are won internally. Next, at the second and third stops, the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C, and the symbol “Δ” is stopped and displayed on the lower stage of the right reel 3R, or the middle stage of the middle reel 3C. The symbol “Δ” is stopped and displayed, and the symbol “bell” is stopped and displayed at the lower stage of the right reel 3R.

その結果、図78(a)に示すように、前者の場合には、「CUベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示され、後者の場合には、「下段ベル」の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示される。この際、中リール3C及び右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「ベル」及び「△」はともに、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されているので、「※6」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せの引き込み率、及び、「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は、ともに100%になる。なお、「※6」の停止(表示)制御において、「CUベル」の図柄組合せ、及び、「下段ベル」の図柄組合せのいずれが停止表示されるかは、第2停止のストップボタンに押下位置により決定される。   As a result, as shown in FIG. 78 (a), in the former case, the symbol combination of “CU bell” is stopped and displayed on the winning determination line, and in the latter case, the symbol combination of “lower bell” is displayed. Stopped on the winning determination line. At this time, in the symbol arrangement of the middle reel 3C and the right reel 3R (see the symbol arrangement table in FIG. 7), both the symbols “Bell” and “△” can be stopped within the maximum number of sliding symbols (4 frames). In the stop (display) control of “* 6”, the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” and the drawing rate of the symbol combination of “lower bell” are both 100%. In the stop (display) control of “* 6”, which of the symbol combination of “CU bell” and the symbol combination of “lower bell” is stopped and displayed is determined by pressing the stop button of the second stop. Determined by.

(7)「CUベル」の停止(表示)制御
図76中の「CUベル」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が中ストップボタン17Cである場合の停止(表示)制御である。この「CUベル」の停止(表示)制御では、上述した図69中の「CUベル」の停止(表示)制御と同様に、図28の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、この停止(表示)制御では、「CUベル」(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(7) Stop (display) control of “CU bell” In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 76, the small role / replay data pointer is “13” to “16” in P4 between MBB flags. This is stop (display) control when the first stop of the stop button is the middle stop button 17C. In the “CU bell” stop (display) control, the pull-in priority table in FIG. 28 is referred to, as in the “CU bell” stop (display) control in FIG. 69 described above. Therefore, in this stop (display) control, the symbol combination of “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”: two payouts) is given priority and displayed on the winning determination line. As described above, reel stop control is performed.

図78(b)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「CUベル」の図柄組合せの停止表示例(図76中の「CUベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図78(b)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 78 (b) shows a stop display example of “CU bell” symbol combination (stop (display) control example of “CU bell” in FIG. 76) in P4 between MBB flags (MBB internal winning). FIG. 78 (b) is a diagram showing a symbol display form in the display window 4.

図76中の「CUベル」の停止(表示)制御では、まず、中ストップボタン17Cが第1停止され、中リール3Cの中段に図柄「ベル」が停止表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」及び「下段ベル」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、右リール3Rの下段に図柄「△」が停止表示される。なお、この停止(表示)制御では、第2停止の時点で、内部当籤している「特殊役」の図柄組合せの停止表示が不可能になる。   In the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 76, first, the middle stop button 17C is first stopped, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 3C. At this point, it is impossible to stop and display the symbol combination of “upper bell” and “lower bell” that are won internally. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the right reel 3R. In this stop (display) control, it is impossible to stop and display the symbol combination of the “special role” that is won internally at the time of the second stop.

この際、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「□」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、右リール3Rの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「△」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。さらに、図76中の「CUベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「CUベル」の全種別(「CUベルAA1」〜「CUベルBB4」)が内部当籤する(図17〜図19参照)。それゆえ、図76中の「CUベル」の停止(表示)制御における「CUベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。   At this time, in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “□” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). In the symbol arrangement of the right reel 3R (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “Δ” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). Further, in the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 76, all types of “CU bell” (“CU bell AA1” to “CU bell BB4”) are set regardless of the small role / replay data pointer. Internal winning is performed (see FIGS. 17 to 19). Therefore, the drawing rate of the symbol combination of “CU bell” in the stop (display) control of “CU bell” in FIG. 76 is 100%.

(8)「下段ベル」の停止(表示)制御
図76中の「下段ベル」の停止(表示)制御は、MBBフラグ間P4において、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「16」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの第1停止が右ストップボタン17Rの場合の停止(表示)制御である。この「下段ベル」の停止(表示)制御では、図31の引込優先順位テーブルが参照される。それゆえ、この停止(表示)制御では、「下段ベル」(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」のいずれか:払出枚数2枚)の図柄組合せが優先して入賞判定ライン上に停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
(8) Stop (display) control of “lower bell” In the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 76, the small role / replay data pointer is “13” to “16” in P4 between MBB flags. And stop (display) control when the first stop of the stop button is the right stop button 17R. In the “lower bell” stop (display) control, the pull-in priority table in FIG. 31 is referred to. Therefore, in this stop (display) control, the symbol combination of “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell BB4”: two payout numbers) is given priority and stopped on the winning determination line. As described above, reel stop control is performed.

図78(c)に、MBBフラグ間P4(MBB内部当選中)における「下段ベル」の図柄組合せの停止表示例(図75中の「下段ベル」の停止(表示)制御例)を示す。なお、図78(c)は、表示窓4における図柄の表示形態を示す図である。   FIG. 78 (c) shows a stop display example (example of stop (display) control of “lower bell” in FIG. 75) of the symbol combination of “lower bell” in P4 between MBB flags (MBB internal winning). In addition, FIG.78 (c) is a figure which shows the display form of the symbol in the display window 4. FIG.

図76中の「下段ベル」の停止(表示)制御では、まず、右ストップボタン17Rが第1停止され、右リール3Cの下段に図柄「ベル」が表示される。この時点で、内部当籤している「上段ベル」、「CUベル」及び「特殊役」の図柄組合せの停止表示は不可能になる。その後、第2、第3停止で、左リール3Lの上段に図柄「□」、及び、中リール3Cの下段に図柄「△」が停止表示される。   In the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 76, first, the right stop button 17R is first stopped, and the symbol “bell” is displayed on the lower stage of the right reel 3C. At this point, it is impossible to stop the symbol combination of “upper bell”, “CU bell”, and “special role” that is won internally. Thereafter, in the second and third stops, the symbol “□” is stopped and displayed on the upper stage of the left reel 3L, and the symbol “Δ” is stopped on the lower stage of the middle reel 3C.

この際、左リール3Lの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「□」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。また、中リール3Cの図柄配置(図7の図柄配置テーブル参照)において、図柄「△」は、最大滑り駒数(4コマ)範囲内で停止可能な間隔で配置されている。さらに、図76中の「下段ベル」の停止(表示)制御では、小役・リプレイ用データポインタに関係なく、「下段ベル」の全種別(「下段ベルAA1」〜「下段ベルBB4」)が内部当籤する(図17〜図19参照)。それゆえ、図76中の「下段ベル」の停止(表示)制御における「下段ベル」の図柄組合せの引き込み率は100%になる。   At this time, in the symbol arrangement of the left reel 3L (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “□” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). Further, in the symbol arrangement of the middle reel 3C (see the symbol arrangement table in FIG. 7), the symbols “Δ” are arranged at intervals that can be stopped within the maximum number of sliding symbols (four frames). Further, in the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 76, all types of “lower bell” (“lower bell AA1” to “lower bell BB4”) are used regardless of the small role / replay data pointer. Internal winning is performed (see FIGS. 17 to 19). Therefore, the pull-in rate of the symbol combination of “lower bell” in the stop (display) control of “lower bell” in FIG. 76 is 100%.

なお、「下段ベル」の停止(表示)制御において、左リール3Lを第2停止した場合には、左リール3Lの上段には、図柄「□」(図柄「チェリ」、「リプ1」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。また、「下段ベル」の停止(表示)制御において、中リール3Cを第2停止した場合には、中リール3Cの中段には、図柄「△」(図柄「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」のいずれか)が必ず停止表示される。すなわち、「下段ベル」の停止(表示)制御では、第2停止の時点で、「MBB」の図柄組合せを構成する図柄「BAR」、「スイカ」、「ブランク」及び「ベル」のいずれもが停止表示されることは無いので、「MBB」に対応する図柄組合せが停止表示される可能性はない(必ず、「MBB」を取りこぼす)。   In the stop (display) control of the “lower bell”, when the left reel 3L is stopped for the second time, the symbol “□” (the symbols “Ceri”, “Rip 1”, “Rip 1”, “ "Lip 3" or "Lip 4") is always stopped and displayed. Further, in the stop (display) control of the “lower bell”, when the middle reel 3C is stopped for the second time, the symbol “Δ” (the symbols “Lip 1”, “Lip 2”, "Lip 3" or "Lip 4") is always stopped and displayed. That is, in the stop (display) control of the “lower bell”, at the time of the second stop, all of the symbols “BAR”, “Watermelon”, “Blank”, and “Bell” that constitute the symbol combination of “MBB” Since there is no stop display, there is no possibility that the symbol combination corresponding to “MBB” is stopped and displayed (be sure to miss “MBB”).

<第1の実施形態におけるパチスロの作用効果>
次に第1の実施形態におけるパチスロ1の作用効果について説明する。
パチスロ1では、図68の遊技フローにおける非フラグ間P1、MBAフラグ間P2及びMBBフラグ間P4、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」でないときに、メインCPU51がMAXベットランプ122を点灯させる。また、図68の遊技フローにおける非フラグ間P3、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」であるときに、メインCPU51が1BETランプ142を点灯させる。このため、パチスロ1は、上記の各遊技状態において、MAXベットランプ122を点灯させてMAXベットボタン12を発光させることにより、又は、1BETベットランプを点灯させて1BETボタン14を発光させることにより、遊技者に有利な投入枚数を報知することができる。
<Effects of Pachislot in First Embodiment>
Next, the effect of the pachislot 1 in 1st Embodiment is demonstrated.
In the pachislot 1, the main CPU 51 when the non-flagged P1, the MBA flag P2 and the MBB flag P4 in the gaming flow of FIG. 68, that is, the gaming state is the general gaming state and is not “MBB winning after MBA end”. Turns on the MAX bet lamp 122. In addition, when the non-flag P3 in the game flow of FIG. 68, that is, when the game state is the general game state and “MBB winning before MBB winning”, the main CPU 51 turns on the 1BET lamp 142. For this reason, in each of the above gaming states, the pachislot 1 turns on the MAX bet lamp 122 to light up the MAX bet button 12, or turns on the 1BET bet lamp to light up the 1BET button 14. It is possible to inform the player of the number of inserted sheets that is advantageous to the player.

したがって、メダルの投入時に液晶表示装置10の表示画面を注視していない遊技者に対しても、有利なメダルの投入数を報知することができる。すなわち、有利なメダルの投入数の報知をより効果的に行うことができる。   Therefore, it is possible to notify a player who has not watched the display screen of the liquid crystal display device 10 at the time of inserting medals, the number of advantageous medals inserted. That is, it is possible to more effectively notify the number of advantageous medals inserted.

なお、本実施形態では、MAXベットランプ122及び1BETランプ142を設けた態様を説明したが、これらランプ122,142のいずれか一つのみを設けてもよい。例えば、1BETランプ142のみを設けた場合、遊技者は、1BETランプ142が発光しているときは遊技者に有利な投入枚数が1枚であることが把握でき、また、1BETランプ142が発光していないときは遊技者に有利な投入枚数が3枚であることが把握できる。   In this embodiment, the aspect in which the MAX bet lamp 122 and the 1BET lamp 142 are provided has been described, but only one of these lamps 122 and 142 may be provided. For example, when only the 1 BET lamp 142 is provided, the player can grasp that the number of shots advantageous to the player is 1 when the 1 BET lamp 142 emits light, and the 1 BET lamp 142 emits light. When it is not, it can be grasped that the number of inserted cards advantageous to the player is three.

[第2の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態を示すパチスロについて、図79〜82を参照して説明する。第2実施形態は、遊技者に有利な投入枚数を報知する構成として、更にカバー部を設けられている点が第1の実施形態とは異なる。なお、第1実施形態のパチスロ1と同一の構成については、同一の符号を付し、また、説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a pachi-slot showing a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that a cover portion is further provided as a configuration for notifying the player of an advantageous number of inserted sheets. In addition, about the structure same as the pachislot 1 of 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

<パチスロの構造>
まず、図79を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図79は、本実施形態のパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Pachislot structure>
First, with reference to FIG. 79, the structure of the pachislot in this embodiment will be described. FIG. 79 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine of this embodiment.

図79に示すように、本実施形態のパチスロの操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって左右両端部付近には、MAXベットボタン200と1BETボタン300が配置されている。   As shown in FIG. 79, a MAX bet button 200 and a 1BET button 300 are arranged near the left and right ends of the upper surface of the operation unit 5 of the pachislot machine according to this embodiment toward the front door 1b.

MAXベットボタンは、操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって左側に設けられ、透光性のある部材によって中空の略円柱状に形成されているMAXベットボタン本体201と、MAXベットボタン本体201の内部に設けられたMAXベットランプ202(図80参照)と、下方に凹む左凹部203と、MAXベットカバー部204と、を有している。   The MAX bet button main body 201 is provided on the left side of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b, and is formed into a hollow substantially cylindrical shape by a translucent member, and the MAX bet button main body. A MAX bet lamp 202 (see FIG. 80) provided inside 201, a left recessed portion 203 recessed downward, and a MAX bet cover portion 204 are provided.

MAXベットボタン本体201は、左凹部203の底部に配置されている。MAXベットカバー部204は、左凹部203の上部に設けられ、左右方向に移動可能であり、左凹部203の開口を塞いで左凹部203の底部に配置されたMAXベットボタン本体201を覆って遊技者の操作を不能とするカバー状態(図79A参照)と、左凹部203の開口を開放しMAXベットボタン本体201を露出させて遊技者の操作を可能とする非カバー状態(図79B参照)と、に設定可能である。MAXベットカバー部204の上面には、「×」印が記されている。 The MAX bet button body 201 is disposed at the bottom of the left recess 203. The MAX bet cover portion 204 is provided on the upper portion of the left recess 203 and is movable in the left-right direction, covers the MAX bet button main body 201 disposed at the bottom of the left recess 203 by closing the opening of the left recess 203, and playing A cover state (see FIG. 79A) that disables the player's operation, and a non-cover state (see FIG. 79B) that allows the player to operate by opening the left recess 203 and exposing the MAX bet button body 201. , Can be set. On the upper surface of the MAX bet cover portion 204, an “x” mark is marked.

1BETボタンは、操作部5の上面におけるフロントドア1bに向かって右側に設けられ、透光性のある部材によって中空の略円柱状に形成されている1BETボタン本体301と、1BETボタン本体301の内部に設けられた1BETランプ302(図80参照)と、下方に凹む右凹部303と、1BETカバー部304と、を有している。   The 1BET button is provided on the right side of the upper surface of the operation unit 5 toward the front door 1b, and is formed of a light-transmitting member into a hollow, substantially cylindrical shape, and the inside of the 1BET button body 301. 1BET lamp 302 (see FIG. 80), a right recessed portion 303 recessed downward, and a 1BET cover portion 304.

1BETボタン本体301は、右凹部303の底部に配置されている。1BETカバー部304は、右凹部303の上部に設けられ、左右方向に移動可能であり、右凹部303の開口を塞いで右凹部303の底部に配置された1BETボタン本体301を覆って遊技者の操作を不能とするカバー状態(図79B参照)と、右凹部303の開口を開放し1BETボタン本体301を露出させて遊技者の操作を可能とする非カバー状態(図79A参照)と、に設定可能である。1BETカバー部304の上面には、「×」印が記されている。 The 1BET button body 301 is disposed at the bottom of the right recess 303. The 1BET cover 304 is provided at the top of the right recess 303 and is movable in the left-right direction. The 1BET cover 304 covers the 1BET button body 301 disposed at the bottom of the right recess 303 by closing the opening of the right recess 303. A cover state (see FIG. 79B) that disables the operation and a non-cover state (see FIG. 79A) that allows the player to operate by opening the opening of the right recess 303 and exposing the 1BET button body 301 are set. Is possible. On the upper surface of the 1BET cover part 304, an “x” mark is marked.

MAXベットカバー部204及び1BETカバー部304を移動させる構成としては、各カバー部にラックを形成し、このラックに噛合するピニオンを後述するカバー駆動部67(図80参照)によって回転駆動する構成にしてもよいし、往復スライダークランク機構を利用した構成等、他の構成を採用するようにしてもよい。   As a configuration for moving the MAX bet cover portion 204 and the 1BET cover portion 304, a rack is formed in each cover portion, and a pinion meshing with the rack is rotationally driven by a cover drive portion 67 (see FIG. 80) described later. Alternatively, other configurations such as a configuration using a reciprocating slider crank mechanism may be adopted.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図80を参照して、本実施形態におけるパチスロが備える回路の構成について説明する。なお、図80は、本実施形態のパチスロが備える回路全体のブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG. 80, a configuration of a circuit included in the pachislot in the present embodiment will be described. FIG. 80 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine of the present embodiment.

カバー駆動部67は主制御回路41に接続されている。主制御回路41のマイクロコンピュータ50におけるメインCPU51は、後述する投入枚数設定処理においてカバー駆動部67の駆動を制御して、各カバー部を左右方向に移動させる。すなわち、メインCPU51は、各カバー部をカバー状態又は非カバー状態に設定する。カバー駆動部67は、例えばモータからなり、モータの駆動軸は、各カバー部のラックに噛合するピニオンに連結されている。   The cover driving unit 67 is connected to the main control circuit 41. The main CPU 51 in the microcomputer 50 of the main control circuit 41 controls the drive of the cover driving unit 67 in the insertion number setting process described later, and moves each cover unit in the left-right direction. That is, the main CPU 51 sets each cover part to a cover state or a non-cover state. The cover drive unit 67 is made of, for example, a motor, and the drive shaft of the motor is connected to a pinion that meshes with the rack of each cover unit.

<パチスロの投入枚数設定処理>
次に、図81を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、メダル受付・スタートチェック処理(図44参照)中のS24で行う投入枚数設定処理について説明する。なお、本実施形態のパチスロのメインCPU51が実行するその他の処理及び及びサブCPU81が実行する処理は、第1の実施形態と同様のため、その説明を省略する。また、本実施形態においても、投入枚数設定処理は主制御回路41のメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態においても、メインCPU51が、投入数判定手段及び投入数報知手段を構成する。
<Patch slot input number setting process>
Next, with reference to FIG. 81, the insertion number setting process performed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 in S24 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 44) will be described. Note that the other processes executed by the pachislot main CPU 51 and the processes executed by the sub CPU 81 of this embodiment are the same as those of the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Also in the present embodiment, the inserted number setting process is executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41. That is, also in the present embodiment, the main CPU 51 constitutes an insertion number determination unit and an insertion number notification unit.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態(遊技の状態)はCBA(MBA)か否かを判定する(S331)。S331において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)であると判定したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「2」に設定し(S332)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 36), and determines whether or not the game state (game state) is CBA (MBA) (S331). When the main CPU 51 determines that the gaming state is CBA (MBA) in S331 (when S331 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “2” (S332), and this process And the process returns to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S331において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)でないと判定したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS333に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that the gaming state is not CBA (MBA) (when S331 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S333.

S333において、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態はCBB(MBB)か否かを判定する。メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)であると判定したとき(S333がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「1」に設定し(S334)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   In S333, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 36) and determines whether or not the gaming state is CBB (MBB). When the main CPU 51 determines that the gaming state is CBB (MBB) (when S333 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “1” (S334), and ends this process. The process returns to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S333において、メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)でないと判定したとき(S333がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS335に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S333 that the gaming state is not CBB (MBB) (when S333 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S335.

S335において、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次に、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数は「1」枚かを判定する(S336)。具体的には、メインCPU51は、上述のMBA終了フラグ格納領域を参照し、MBA終了フラグがオン状態のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」であるとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定する。一方、メインCPU51は、MBA終了フラグがオフ状態のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定する。このとき、上述のように一般遊技状態の遊技開始可能枚数は「1」又は「3」であることから、遊技者に有利な投入枚数は「3」となる。したがって、本実施形態では、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数が投入枚数の最大枚数の「3」か「1」かを判定する投入数判定手段を構成する。なお、遊技者に有利な投入枚数が、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」であるとき「1」となり、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき「3」となることについては、第1の実施形態と同様のため、その説明を省略する。
In S335, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.
Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number advantageous to the player is “1” (S336). Specifically, the main CPU 51 refers to the above-mentioned MBA end flag storage area, and when the MBA end flag is on, that is, when the gaming state is the general gaming state and “MBB winning before MBB winning” It is determined that the inserted number advantageous to the player is “1”. On the other hand, when the MBA end flag is in the off state, that is, when the gaming state is the general gaming state and is not “MBB winning after MBA is finished”, the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is not “1”. . At this time, as described above, the number of games that can be started in the general gaming state is “1” or “3”, and therefore, the number of cards that is advantageous to the player is “3”. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 51 constitutes an insertion number determination means for determining whether the insertion number advantageous to the player is “3” or “1”, which is the maximum number of insertions. Note that the number of cards that is advantageous to the player is “1” when the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning after MBA”, and the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning before MBB winning”. When it is not “”, “3” is the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

S336において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定したとき(S336がYES判定の場合)、メインCPU51は、点灯(発光)を指示する信号を1BETランプ302に送信して、1BETランプ302を点灯(発光)させる(S337)。そして、メインCPU51は、カバー駆動部67を駆動させて、図79Aに示すように、1BETカバー部304を非カバー状態に設定し、且つ、MAXベットカバー部204をカバー状態に設定する(S338)。その後、メインCPU51は投入枚数設定処理を終了して、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   In S336, when the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is “1” (when S336 is YES), the main CPU 51 transmits a signal indicating lighting (light emission) to the 1BET lamp 302. Then, the 1BET lamp 302 is turned on (emitted) (S337). Then, the main CPU 51 drives the cover driving unit 67 to set the 1BET cover unit 304 to the non-covered state and set the MAX bet cover unit 204 to the covered state as shown in FIG. 79A (S338). . Thereafter, the main CPU 51 ends the inserted number setting process and returns the process to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

一方、S336において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定したとき(S336がNO判定の場合)、メインCPU51は、点灯(発光)を指示する信号をMAXベットランプ202に送信して、MAXベットランプ202を点灯(発光)させる(S339)。そして、メインCPU51は、カバー駆動部67を駆動させて、図79Bに示すように、MAXベットカバー部204を非カバー状態に設定し、且つ、1BETカバー部304をカバー状態に設定する(S340)。その後、メインCPU51は投入枚数設定処理を終了して、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図44参照)のS25に戻す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S336 that the inserted number advantageous to the player is not "1" (when S336 is NO), the main CPU 51 sends a signal indicating lighting (light emission) to the MAX bet lamp 202. And the MAX bet lamp 202 is turned on (emits light) (S339). Then, the main CPU 51 drives the cover driving unit 67 to set the MAX bet cover unit 204 to the non-covered state and set the 1BET cover unit 304 to the covered state as shown in FIG. 79B (S340). . Thereafter, the main CPU 51 ends the inserted number setting process and returns the process to S25 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 44).

<第2の実施形態におけるパチスロの作用効果>
次に第2の実施形態におけるパチスロの作用効果について説明する。
第2の実施形態におけるパチスロでは、図68の遊技フローにおける非フラグ間P1、MBAフラグ間P2及びMBBフラグ間P4、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」でないときに、メインCPU51が1BETカバー部304をカバー状態に設定する。そして、MAXベットカバー部204を非カバー状態に設定して、MAXベットランプ202を点灯させる。また、図68の遊技フローにおける非フラグ間P3、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」であるときに、メインCPU51がMAXベットカバー部204をカバー状態に設定する。そして、1BETカバー部304を非カバー状態に設定して、1BETランプ302を点灯させる。このため、パチスロは、上記の各遊技状態において、一方のベットカバー部をカバー状態に設定し、且つ、他方のカバー部を非カバー状態に設定して、露出しているMAXベットボタン200又は1BETボタン300を点灯させることで、遊技者に有利な投入枚数を報知することができる。
<Effect of Pachislot in Second Embodiment>
Next, the effect of the pachislot machine in the second embodiment will be described.
In the pachislot in the second embodiment, P1 between non-flags, P2 between MBA flags and P4 between MBB flags in the game flow of FIG. 68, that is, the gaming state is a general gaming state and not “MBB winning after MBA is finished”. At this time, the main CPU 51 sets the 1BET cover unit 304 to the cover state. Then, the MAX bet cover unit 204 is set to the non-covered state, and the MAX bet lamp 202 is turned on. In addition, when the non-flag P3 in the game flow of FIG. 68, that is, when the game state is the general game state and “MBB winning after MBA is finished”, the main CPU 51 sets the MAX bet cover unit 204 to the cover state. To do. Then, the 1 BET cover 304 is set to the non-covered state, and the 1 BET lamp 302 is turned on. For this reason, in each of the above gaming states, the pachislot sets one bet cover portion to the cover state and the other cover portion to the non-cover state, and exposes the exposed MAX bet button 200 or 1 BET. By turning on the button 300, it is possible to notify the player of an advantageous number of inserted sheets.

したがって、メダルの投入時に液晶表示装置10の表示画面を注視していない遊技者に対しても、有利なメダルの投入数を報知することができる。   Therefore, it is possible to notify a player who has not watched the display screen of the liquid crystal display device 10 at the time of inserting medals, the number of advantageous medals inserted.

なお、本実施形態では、MAXベットカバー部204と1BETカバー部304とを別々に設ける態様を説明した。しかし、一枚の平板部材を用いて、MAXベットカバー部204と1BETカバー部304とを一体的に設けてもよい。この場合、左凹部203と右凹部303とを連結させる。そして、この平板部材を左右方向に移動させることで、MAXベットボタン本体201又は1BETボタン本体301の一方を覆い、他方を露出させる。したがって、平板部材の左側がMAXベットカバー部204を構成し、平板部材の右側が1BETカバー部304を構成する。   In the present embodiment, the aspect in which the MAX bet cover portion 204 and the 1BET cover portion 304 are provided separately has been described. However, the MAX bet cover portion 204 and the 1BET cover portion 304 may be integrally provided using a single flat plate member. In this case, the left recess 203 and the right recess 303 are connected. Then, by moving the flat plate member in the left-right direction, one of the MAX bet button main body 201 or the 1BET button main body 301 is covered and the other is exposed. Therefore, the left side of the flat plate member constitutes the MAX bet cover portion 204, and the right side of the flat plate member constitutes the 1BET cover portion 304.

また、本実施形態では、MAXベットボタン200が露出しているときはMAXベットランプ202を点灯し、1BETボタン300が露出しているときは1BETランプ302を点灯する態様を説明した。しかし、これらのランプ202,302の点灯は省略してもよい。   In the present embodiment, the mode in which the MAX bet lamp 202 is turned on when the MAX bet button 200 is exposed and the 1BET lamp 302 is turned on when the 1BET button 300 is exposed has been described. However, lighting of these lamps 202 and 302 may be omitted.

また、本実施形態では、左右方向に移動可能な各カバー部204,304を設ける例を説明したが、各カバー部204,304の形態は、これに限定されない。例えば、図82に示すように、MAXベットカバー部205と1BETカバー部305を、平板状の上面部206,306と、上面部206,306の周辺から下方に延びる側面部207,307と、を有する箱状に形成してもよい。各カバー部205,305は、各カバー部205,305の遊技機側の端部が操作部5の上面に軸支されていることによって、各カバー部205,305の遊技者側の端部が上下方向に移動できるなように、回動可能に設けられている。各カバー部205,305の側面部207,307の下端部が操作部5の上面に当接すると、各カバー部205,305の内部に各ボタン本体201,301が収容される。各カバー部205,305の遊技者側の端部が上方に移動するように各カバー部205,305が回転すると、側面部207,307の下端部が操作部5の上面から離れ、各カバー部205,305の内部に収容されていた各ボタン本体201,301が露出する。したがって、各カバー部205,305は、回転によって、各ボタン本体201,301を覆って遊技者の操作を不能とするカバー状態と、各ボタン本体201,301を露出させて遊技者の操作を可能とする非カバー状態と、に設定可能である。各カバー部205,305を回転させる構成として、例えば、カバー駆動部67(図80参照)の駆動によって回転するギアと噛合するギア歯を各カバー部205,305に形成する構成としてもよい。なお、図82に示すように、カバー部205,305を採用する場合、左凹部203及び右凹部303を省略することができる。   In the present embodiment, an example in which the cover portions 204 and 304 that are movable in the left-right direction are provided has been described. However, the form of the cover portions 204 and 304 is not limited thereto. For example, as shown in FIG. 82, a MAX bet cover portion 205 and a 1BET cover portion 305 are made up of flat upper surface portions 206 and 306, and side surface portions 207 and 307 extending downward from the periphery of the upper surface portions 206 and 306. You may form in the box shape which has. Each of the cover portions 205 and 305 has an end on the gaming machine side of each cover portion 205 and 305 that is pivotally supported on the upper surface of the operation unit 5, so that the end on the player side of each cover portion 205 and 305 is It is provided so as to be rotatable so that it can move in the vertical direction. When the lower end portions of the side surface portions 207 and 307 of the cover portions 205 and 305 come into contact with the upper surface of the operation portion 5, the button main bodies 201 and 301 are accommodated inside the cover portions 205 and 305. When the cover portions 205 and 305 are rotated so that the player-side ends of the cover portions 205 and 305 move upward, the lower ends of the side surface portions 207 and 307 are separated from the upper surface of the operation unit 5, and each cover portion The button bodies 201 and 301 housed in the 205 and 305 are exposed. Therefore, the cover portions 205 and 305 can be operated by the player by covering the button bodies 201 and 301 by rotation and disabling the player's operation, and exposing the button bodies 201 and 301 by rotation. The non-covered state can be set. As a configuration for rotating each of the cover portions 205 and 305, for example, a gear tooth that meshes with a gear that rotates by driving of the cover driving portion 67 (see FIG. 80) may be formed in each of the cover portions 205 and 305. As shown in FIG. 82, when the cover portions 205 and 305 are employed, the left concave portion 203 and the right concave portion 303 can be omitted.

また、本実施形態では、MAXベットカバー部205及び1BETカバー部305を設けた態様を説明したが、これらカバー部205,305のいずれか一つのみを設けてもよい。例えば、1BETカバー部305のみを設けた場合、遊技者は、1BETカバー部305がカバー状態に設定されているときは遊技者に有利な投入枚数が3枚であることが把握でき、また、1BETカバー部305が非カバー状態に設定されているときは遊技者に有利な投入枚数が1枚であることが把握できる。   In the present embodiment, the aspect in which the MAX bet cover portion 205 and the 1BET cover portion 305 are provided has been described. However, only one of the cover portions 205 and 305 may be provided. For example, when only the 1 BET cover part 305 is provided, the player can grasp that when the 1 BET cover part 305 is set to the cover state, the number of inserted coins that is advantageous to the player is 3, and 1 BET When the cover portion 305 is set to the non-covered state, it can be understood that the number of inserted sheets that is advantageous to the player is one.

[第3の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の第3の実施形態を示すパチスロについて、図83及び図84を参照して説明する。第3の実施形態は、メインCPU51が、遊技者に有利な投入枚数の報知を、遊技者による1BETボタン14又はMAXベットボタン12の押圧操作に応じて遊技ロックを解除することで行う点が第1の実施形態とは異なる。ここで遊技ロックとは、遊技者によるMAXベットボタン12及び1BETボタン14の押圧操作を含む各種操作を所定の期間無効化又は遅延させることである。なお、第1実施形態のパチスロと同一の構成については、同一の符号を付し、また、説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, a pachislot machine showing a third embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 83 and 84. FIG. The third embodiment is that the main CPU 51 performs notification of the number of inserted coins advantageous to the player by releasing the game lock in accordance with the pressing operation of the 1BET button 14 or the MAX bet button 12 by the player. Different from the first embodiment. Here, the game lock is to invalidate or delay various operations including pressing operation of the MAX bet button 12 and the 1BET button 14 by a player for a predetermined period. In addition, about the structure same as the pachislot of 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

[1BET用ロック解除フラグ]
また、図示は省略するが、本実施形態のメインRAM53には、1ビットの1BET用ロック解除フラグを格納する1BET用ロック解除フラグ格納領域が設けられている。1BET用ロック解除フラグの初期値は、オフ状態すなわち「0」であり、後述する投入枚数設定処理(図84参照)において、遊技者に有利な投入枚数が1枚であると判定された場合に、オン状態に設定される(すなわち「1」が立つ)。その後、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)において、1BETボタン14が操作されたと判定された場合、オフ状態に設定される。
[1BET unlock flag]
Although not shown, the main RAM 53 of this embodiment is provided with a 1-BET lock release flag storage area for storing a 1-bit 1-BET lock release flag. The initial value of the 1BET lock release flag is in the off state, that is, “0”, and when it is determined in the insertion number setting process described later (see FIG. 84) that the number of insertions advantageous to the player is one. , Is set to the on state (ie, “1” is set). Thereafter, when it is determined that the 1BET button 14 has been operated in a medal acceptance / start check process (see FIG. 83), which will be described later, the off state is set.

[MAXベット用ロック解除フラグ]
また、図示は省略するが、本実施形態のメインRAM53には、1ビットのMAXベット用ロック解除フラグを格納するMAXベット用ロック解除フラグ格納領域が設けられている。MAXベット用ロック解除フラグの初期値は、オフ状態すなわち「0」であり、後述する投入枚数設定処理(図84参照)において、遊技者に有利な投入枚数が1枚ではない(すなわち3枚である)と判定された場合に、オン状態に設定される(すなわち「1」が立つ)。その後、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)において、MAXベットボタン12が操作されたと判定された場合、オフ状態に設定される。
[MAX bet lock release flag]
Although not shown, the main RAM 53 of the present embodiment is provided with a MAX bet lock release flag storage area for storing a 1-bit MAX bet lock release flag. The initial value of the MAX bet lock release flag is in the off state, that is, “0”, and in the insertion number setting process (see FIG. 84) described later, the number of insertions advantageous to the player is not one (that is, three). If it is determined that there is, it is set to the on state (that is, “1” is set). Thereafter, when it is determined in the medal acceptance / start check process (see FIG. 83) described later that the MAX bet button 12 has been operated, the off state is set.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図43参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 83, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 43) will be described.

はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S421)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S421). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

S421において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S422)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS435の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S421 that there is an automatic loading request (when S421 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S422). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S435 described later.

一方、S421において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S423)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S421 that there is no automatic insertion request (when S421 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S423).

次いで、メインCPU51は、投入枚数設定処理を行って、遊技の状態に応じて、投入枚数の最大値を設定し、また、遊技ロックをオンする(発生させる)。(S424)。本実施形態における投入枚数設定処理の詳細については、図84を用いて後述する。   Next, the main CPU 51 performs the inserted number setting process, sets the maximum value of the inserted number according to the state of the game, and turns on (generates) the game lock. (S424). Details of the inserted number setting process in this embodiment will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S425)。具体的には、メインCPU51は、後述する投入枚数設定処理のS449で遊技ロックが発生してから所定の期間が経過したかを判定する。メインCPU51は、所定の期間が経過していないと判定すると、メダル受付許可ではないと判別する。また、メインCPU51は、所定の期間が経過したと判定すると、メダル受付許可であると判別する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S425). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the occurrence of the game lock in S449 of the inserted number setting process described later. When determining that the predetermined period has not elapsed, the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted. If the main CPU 51 determines that the predetermined period has elapsed, it determines that the medal acceptance is permitted.

S425において、メダル受付許可であると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU51は、処理をS432に移行する。   When determining in S425 that the medal acceptance is permitted (when S425 is YES), the main CPU 51 shifts the processing to S432.

一方、S425において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU51は、1BET用ロック解除フラグ格納領域を参照し、1BET用ロック解除フラグがオン状態か否かを判定する(S426)。1BET用ロック解除フラグがオン状態でないと判定したとき(S426がNO判定の場合)、メインCPU51は処理をS429に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S425 that the medal acceptance is not permitted (NO in S425), the main CPU 51 refers to the 1BET lock release flag storage area and determines whether the 1BET lock release flag is on. It is determined whether or not (S426). When it is determined that the 1BET unlock flag is not on (when S426 is NO), the main CPU 51 shifts the process to S429.

一方、S426において、1BET用ロック解除フラグがオン状態と判定したとき(S426がYES判定の場合)、メインCPU51は1BETボタン14が押圧操作されたか否かを判定する(S427)。1BETボタン14が押圧操作されなかったと判定するとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU51は処理をS425に移行する。   On the other hand, when it is determined in S426 that the 1BET lock release flag is in the ON state (YES in S426), the main CPU 51 determines whether or not the 1BET button 14 has been pressed (S427). When determining that the 1BET button 14 has not been pressed (when S427 is NO), the main CPU 51 shifts the process to S425.

一方、S427において、1BETボタン14が押圧操作されたと判定するとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU51は、1BET用ロック解除フラグをオフ状態に設定し(S429)、処理をS431に移行する。   On the other hand, when it is determined in S427 that the 1BET button 14 has been pressed (S427 is YES), the main CPU 51 sets the 1BET lock release flag to the off state (S429), and the process proceeds to S431. .

S426において1BET用ロック解除フラグがオン状態でないと判定したとき(この場合、後述するようにMAXベット用解除フラグがオン状態に設定されている)は、メインCPU51は、MAXベットボタン12が押圧操作されたか否かを判定する(S429)。MAXベットボタン12が押圧操作されなかったと判定するとき(S429がNO判定の場合)、メインCPU51は処理をS425に移行する。   When it is determined in S426 that the 1BET lock release flag is not on (in this case, the MAX bet release flag is set to on as described later), the main CPU 51 operates the MAX bet button 12 to perform a pressing operation. It is determined whether or not it has been done (S429). When it is determined that the MAX bet button 12 has not been pressed (when S429 is NO), the main CPU 51 proceeds to S425.

一方、S429において、MAXベットボタン12が押圧操作されたと判定するとき(S429がYES判定の場合)、メインCPU51は、MAXベット用ロック解除フラグをオフ状態に設定し(S430)、処理をS431に移行する。   On the other hand, when it is determined in S429 that the MAX bet button 12 has been pressed (YES in S429), the main CPU 51 sets the MAX bet lock release flag to an off state (S430), and the process proceeds to S431. Transition.

S431において、メインCPU51は遊技ロックを解除する。次いで、S432において、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   In S431, the main CPU 51 releases the game lock. Next, in S432, the main CPU 51 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S433)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S433). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S434)。S434において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S434がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS425に戻し、S425以降の処理を繰り返す。一方、S434において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S434がYES判定の場合)、メインCPU51は、処理をS435に移行する。なお、本実施形態における各遊技の状態に応じた遊技開始可能枚数は、第1の実施形態と同様のため、その説明を省略する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S434). In S434, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S434 is NO), the main CPU 51 returns the process to S425 and repeats the processes after S425. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S434 that the inserted number is the game start possible number (when S434 is YES), the main CPU 51 shifts the process to S435. Note that the number of games that can be started according to the state of each game in the present embodiment is the same as that in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S435)。S435において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S435がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS425に戻し、S425以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S435). In S435, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (when S435 is NO), the main CPU 51 returns the process to S425 and repeats the processes after S425.

一方、S435において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S435がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S436)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図43参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S435 that the start switch is on (in the case where S435 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S436). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 43).

[投入枚数設定処理]
次に、図84を参照して、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS424で行う投入枚数設定処理について説明する。
[Number of inserts setting process]
Next, with reference to FIG. 84, the inserted number setting process performed in S424 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 83) of the present embodiment will be described.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態(遊技の状態)はCBA(MBA)か否かを判定する(S441)。S441において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)であると判定したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「2」に設定し(S442)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS425に戻す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 36), and determines whether or not the game state (game state) is CBA (MBA) (S441). When the main CPU 51 determines that the gaming state is CBA (MBA) in S441 (when S441 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “2” (S442), and this process And the process returns to S425 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 83).

一方、S441において、メインCPU51が遊技状態はCBA(MBA)でないと判定したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS443に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S441 that the gaming state is not CBA (MBA) (when S441 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S443.

S443において、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照し、遊技状態はCBB(MBB)か否かを判定する(S443)。S443において、メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)であると判定したとき(S443がYES判定の場合)、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「1」に設定し(S444)、本処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS425に戻す。   In S443, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 36) and determines whether or not the gaming state is CBB (MBB) (S443). In S443, when the main CPU 51 determines that the gaming state is CBB (MBB) (when S443 is YES), the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “1” (S444). And the process returns to S425 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 83).

一方、S443において、メインCPU51が遊技状態はCBB(MBB)でないと判定したとき(S443がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS445に移行する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S443 that the gaming state is not CBB (MBB) (when S443 is NO), the main CPU 51 shifts the processing to S445.

S445において、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次に、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数は「1」枚かを判定する(S446)。具体的には、メインCPU51は、上述のMBA終了フラグ格納領域を参照し、MBA終了フラグがオン状態のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」であるとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定する。一方、メインCPU51は、MBA終了フラグがオフ状態のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき、遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定する。このとき、上述のように一般遊技状態の遊技開始可能枚数は「1」又は「3」であることから、遊技者に有利な投入枚数は「3」となる。したがって、本実施形態では、メインCPU51は、遊技者に有利な投入枚数が投入枚数の最大枚数の「3」か「1」かを判定する投入数判定手段を構成する。なお、遊技者に有利な投入枚数が、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」であるとき「1」となり、遊技状態が一般遊技状態で且つ「MBA終了後MBB当籤前」でないとき「3」となることについては、第1の実施形態と同様のため、その説明を省略する。
In S445, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.
Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number advantageous to the player is “1” (S446). Specifically, the main CPU 51 refers to the above-mentioned MBA end flag storage area, and when the MBA end flag is on, that is, when the gaming state is the general gaming state and “MBB winning before MBB winning” It is determined that the inserted number advantageous to the player is “1”. On the other hand, when the MBA end flag is in the off state, that is, when the gaming state is the general gaming state and is not “MBB winning after MBA is finished”, the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is not “1”. . At this time, as described above, the number of games that can be started in the general gaming state is “1” or “3”, and therefore, the number of cards that is advantageous to the player is “3”. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 51 constitutes an insertion number determination means for determining whether the insertion number advantageous to the player is “3” or “1”, which is the maximum number of insertions. Note that the number of cards that is advantageous to the player is “1” when the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning after MBA”, and the gaming state is the general gaming state and “before MBB winning before MBB winning”. When it is not “”, “3” is the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

S446において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」であると判定したとき(S446がYES判定の場合)、メインCPU51は、1BET用ロック解除フラグ格納領域の1BET用ロック解除フラグをオン状態に設定する(S447)。そして、メインCPU51は、処理をS449に移行する。   In S446, when the main CPU 51 determines that the inserted number advantageous to the player is “1” (when S446 is YES), the main CPU 51 sets the 1BET lock release flag in the 1BET lock release flag storage area. The on state is set (S447). Then, the main CPU 51 shifts the process to S449.

S446において、メインCPU51が遊技者に有利な投入枚数は「1」でないと判定したとき(S446がNO判定の場合)、メインCPU51は、MAXベット用ロック解除フラグ格納領域のMAXベット用ロック解除フラグをオン状態に設定する(S448)。そして、メインCPU51は、処理をS449に移行する。   When the main CPU 51 determines in S446 that the inserted number advantageous to the player is not "1" (when S446 is NO), the main CPU 51 determines the MAX bet lock release flag in the MAX bet lock release flag storage area. Is set to the ON state (S448). Then, the main CPU 51 shifts the process to S449.

そして、S449において、メインCPU51は、遊技ロックを発生させる(オンにする)。その後、メインCPU51は投入枚数設定処理を終了して、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS425に戻す。   In S449, the main CPU 51 generates a game lock (turns it on). Thereafter, the main CPU 51 ends the inserted number setting process and returns the process to S425 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 83).

<第3の実施形態におけるパチスロの作用効果>
次に第3の実施形態におけるパチスロの作用効果について説明する。
第3の実施形態におけるパチスロでは、図68の遊技フローにおける非フラグ間P1、MBAフラグ間P2、MBBフラグ間P4及び非フラグ間P3、すなわち遊技状態が一般遊技状態の場合における、単位遊技の開始時に、メインCPU51が遊技ロックを発生させる(図84のS449参照)。また、図68の遊技フローにおける非フラグ間P3、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」であるときに、遊技者によって1BETボタン14が押圧操作されると、メインCPU51が遊技ロックを解除する(図83のS431参照)。これによって、本実施形態のパチスロは、有利なメダルの投入枚数が1枚である旨を報知する。また、メインCPU51は、図68の遊技フローにおける非フラグ間P1、MBAフラグ間P2、MBBフラグ間P4、すなわち遊技状態が一般遊技状態で、且つ、「MBA終了後MBB当籤前」であるときに、遊技者によってMAXベットボタン12が押圧操作されると、メインCPU51が遊技ロックを解除する(図83のS431参照)。これによって、本実施形態のパチスロは、有利なメダルの投入枚数が最大数である3枚である旨を報知する。
<Operational effect of pachislot in the third embodiment>
Next, the effect of the pachislot machine in the third embodiment will be described.
In the pachi-slot in the third embodiment, the unit game starts when the non-flag P1, MBA flag P2, MBB flag P4, and non-flag P3 in the game flow of FIG. 68, that is, the game state is the general game state. Sometimes, the main CPU 51 generates a game lock (see S449 in FIG. 84). Further, when the 1BET button 14 is pressed by the player when the non-flag P3 in the game flow of FIG. 68, that is, the game state is the general game state and “MBB after winning MBB”, The main CPU 51 releases the game lock (see S431 in FIG. 83). Thereby, the pachi-slot of this embodiment notifies that the number of advantageous medals inserted is one. 68. When the non-flag P1, MBA flag P2, and MBB flag P4 in the game flow of FIG. 68, that is, the game state is the general game state and “MBB winning before MBA end” When the MAX bet button 12 is pressed by the player, the main CPU 51 releases the game lock (see S431 in FIG. 83). Thereby, the pachi-slot of this embodiment notifies that the number of advantageous medals inserted is the maximum number of three.

したがって、メダルの投入時に液晶表示装置10の表示画面を注視していない遊技者に対しても、有利なメダルの投入数を報知することができる。すなわち、有利なメダルの投入数の報知をより効果的に行うことができる。   Therefore, it is possible to notify a player who has not watched the display screen of the liquid crystal display device 10 at the time of inserting medals, the number of advantageous medals inserted. That is, it is possible to more effectively notify the number of advantageous medals inserted.

なお、本実施形態では、遊技者に有利な投入枚数が1枚のときに1BETボタン14が押圧操作されると遊技ロックを解除し、また、遊技者に有利な投入枚数が最大数である3枚のときにMAXベットボタン12が押圧操作されると遊技ロックを解除する態様を説明した。しかし、1BETボタン14の押圧操作による遊技ロックの解除、又は、MAXベットボタン12の押圧操作による遊技ロックの解除、のいずれか一方のみを行ってもよい。例えば、1BETボタン14の押圧操作による遊技ロックの解除のみを行う場合、遊技者は、遊技ロックの発生後、1BETボタン14の押圧操作によって遊技ロックが解除されたときは、遊技者に有利な投入枚数が1枚であることが把握でき、また、遊技ロックが解除されないときは、遊技者に有利な投入枚数が3枚であることが把握できる。   In the present embodiment, when the 1BET button 14 is pressed when the number of insertions advantageous to the player is 1, the game lock is released, and the number of insertions advantageous to the player is the maximum number 3. A mode has been described in which the game lock is released when the MAX bet button 12 is pressed at the time of the sheet. However, only one of the game lock release by pressing the 1BET button 14 or the game lock release by pressing the MAX bet button 12 may be performed. For example, when only releasing the game lock by pressing the 1 BET button 14, the player can throw in a game that is advantageous to the player when the game lock is released by pressing the 1 BET button 14 after the game lock is generated. It can be grasped that the number is one, and when the game lock is not released, it can be grasped that the inserted number advantageous to the player is three.

また、第1〜第3の実施形態では、遊技開始可能枚数が複数規定されている遊技の状態において、図68に示す遊技のフローにおける遊技の状態の遷移を可能とする若しくはこの遷移を比較的容易に可能とする投入枚数を有利な投入枚数として説明した。また、同遊技の状態において、獲得することができるメダルの枚数の期待値が高くなる投入枚数を有利な投入枚数として説明した。しかし、遷移する遊技の状態や各遊技の状態における有利な投入枚数は、最終的に遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値を高めることができる範囲で任意に設定可能である。   Further, in the first to third embodiments, in a game state in which a plurality of game start possible numbers are prescribed, it is possible to change the game state in the game flow shown in FIG. The number of sheets that can be easily made is described as an advantageous number of sheets. In addition, in the same game state, the insertion number that increases the expected value of the number of medals that can be obtained has been described as an advantageous insertion number. However, the game state to be transitioned and the advantageous number of inserted games in each game state can be arbitrarily set as long as the expected value of the number of medals that can be finally obtained by the player can be increased.

また、第1〜第2の実施形態では、主制御回路41のメインCPU51が、MAXベットランプ122、1BETランプ142の発光の制御及びMAXベットカバー部204の発光の制御、1BETカバー部304の駆動の制御を、直接行う態様を説明した。しかし、各ランプ122,142及び各カバー部204,304の制御を、メインCPU51が副制御回路42を介して行ってもよい。この場合、メインCPU51は、副制御回路42のサブCPU81に各ランプ122,142及び各カバー部204,304に対する制御信号を送信し、サブCPU81が受信した制御信号に応じて、各ランプ122,142及び各カバー部204,304を制御する。
また、副制御回路42のサブCPU81がMAXベットランプ122、1BETランプ142の発光の制御及びMAXベットカバー部204、1BETカバー部304の駆動の制御を直接行ってもよい。この場合、メインCPU51は遊技の状態を示す信号をサブCPU81に送信し、サブCPU81は受信した信号に基づいて、有利な投入枚数を判定し、判定結果に基づいて、各ランプ122,142の発光の制御及び各カバー部204,304の駆動の制御を行う。
In the first and second embodiments, the main CPU 51 of the main control circuit 41 controls the light emission of the MAX bet lamp 122 and the 1BET lamp 142, the light emission control of the MAX bet cover unit 204, and the drive of the 1BET cover unit 304. A mode of directly performing the control has been described. However, the main CPU 51 may control the lamps 122 and 142 and the cover portions 204 and 304 via the sub control circuit 42. In this case, the main CPU 51 transmits control signals for the lamps 122 and 142 and the cover portions 204 and 304 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 42, and the lamps 122 and 142 according to the control signal received by the sub CPU 81. And each cover part 204,304 is controlled.
The sub CPU 81 of the sub control circuit 42 may directly control the light emission of the MAX bet lamp 122 and the 1BET lamp 142 and the drive of the MAX bet cover unit 204 and the 1BET cover unit 304. In this case, the main CPU 51 transmits a signal indicating a game state to the sub CPU 81, and the sub CPU 81 determines an advantageous number of inserted sheets based on the received signal, and based on the determination result, the lamps 122 and 142 emit light. And the drive of each cover unit 204, 304 are controlled.

また、第1〜第3の実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を1ライン設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、入賞判定ラインの本数、及び、各ラインの形態は任意に設定することができる。また、図柄の配列及び組合せ、並びに、内部当籤役の図柄組合せは、上記実施形態と同様の停止表示動作が可能となる範囲内であれば、任意に設定することができる。   In the first to third embodiments, an example in which one winning determination line (effective line) is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of winning determination lines and the form of each line. Can be set arbitrarily. Further, the arrangement and combination of symbols and the symbol combination of the internal winning combination can be arbitrarily set as long as the same stop display operation as in the above embodiment is possible.

また、第1〜第3の実施形態では、「MBA」を1種類だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種の「MBA」を設けてもよい。また、この場合、「MBA」の種別毎に、ボーナス終了枚数カウンタを変えて、「MBA」終了までの遊技回数を変えてもよい。   In the first to third embodiments, an example in which only one type of “MBA” is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of “MBA” may be provided. In this case, the number of games until the end of “MBA” may be changed by changing the bonus end number counter for each type of “MBA”.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表
示窓、12,200…MAXベットボタン、13S…ベットスイッチ、14,300…1BETボタン、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、35…セレクタ、35S…メダルセンサ41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、53…メインRAM、81…サブCPU、121,301…MAXベットボタン本体、122,202…MAXベットランプ、141,301…1BETボタン本体、142,302…1BETランプ、203…左凹部、204…MAXベットカバー部、303…右凹部、304…1BETカバー部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 12,200 ... MAX bet button, 13S ... Bet switch, 14,300 ... 1BET button, 17L ... Left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 35 ... selector, 35S ... medal sensor 41 ... main control circuit, 42 ... sub control circuit, 51 ... main CPU, 53 ... main RAM, 81 ... sub CPU 121, 301 ... MAX bet button body, 122, 202 ... MAX bet lamp, 141, 301 ... 1BET button body, 142, 302 ... 1BET lamp, 203 ... Left recess, 204 ... MAX bet cover, 303 ... Right recess, 304 ... 1 BET cover

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
遊技者が単位遊技で投入できる遊価値の最大値を決定する最大値決定手段と、
前記遊技価値を貯留する貯留手段と、
遊技者によって操作され、前記貯留手段に貯留された前記遊技価値の内の1の遊技価値を投入する第1の貯留価値投入手段と、
遊技者によって操作され、前記貯留手段に貯留された前記遊技価値の内の前記最大値決定手段が決定した最大値の遊技価値を投入する第2の貯留価値投入手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
入数が所定数に達したことを条件に、遊技者による開始操作を可能とし、前記リールを回転させることで、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止し、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せが前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に対応する図柄の組み合わせと一致すると入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技の状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技の状態に基づいて、遊技者に有利な投入数が前記最大値決定手段が決定した最大値か1かを判定する投入数判定手段と、
前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数を報知する投入数報知手段と、
前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技の状態に基づいて、遊技者による前記第1の貯留価値投入手段及び前記第2の貯留価値投入手段の操作を所定の期間無効化するロックを発生させるロック手段と、を備え、
前記投入数報知手段は、前記ロック手段がロックを発生させ、且つ、前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数が1のとき、遊技者によって前記第1の貯留価値投入手段が操作されると、前記ロックを解除し、前記ロック手段がロックを発生させ、且つ、前記投入数判定手段が判定した遊技者に有利な投入数が前記最大値のとき、遊技者によって前記第2の貯留価値投入手段が操作されると、前記ロックを解除する
遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on each reel;
And the maximum value determination means the player is to determine the maximum value of Yu skill value that can be turned on in the unit game,
Storage means for storing the gaming value ;
Is operated by a player, a first storage value dosing means for introducing 1 game value of said game value stored in said storing means,
Is operated by a player, and a second storage value dosing means for introducing the game value of the maximum value of the maximum value determination means has determined one of said game value stored in said storing means,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On condition that the number of projecting input reaches a predetermined number, to enable the start operation by the player, by rotating the reel symbol variation starting means for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display area When,
A winning combination determining means for determining an internal winning combination on the condition of detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
The combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined by the symbol combination determination unit is a combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display area by the stop control unit. A winning determination means for determining that a winning is achieved when
Game state storage means for storing a game state;
Based on the state of the game stored in the gaming state storage means, the insertion number determination means for determining whether the number of insertions advantageous to the player is the maximum value determined by the maximum value determination means or 1;
The number-of-insertions notifying means for notifying the number of inputs advantageous to the player determined by the number-of-insertions determination means,
A lock that generates a lock that invalidates the operation of the first storage value input means and the second storage value input means by the player for a predetermined period based on the game state stored in the game state storage means Means, and
When the number of inputs advantageous to the player determined by the input number determination unit is 1, the player stores the first stored value input unit by the player when the locking unit generates a lock and the number of inputs advantageous to the player is 1. When operated, the player releases the lock, causes the lock to generate a lock, and when the number of insertions advantageous to the player determined by the insertion number determination unit is the maximum value, When the stored value input means is operated, the lock is released.
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
前記遊技価値を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された前記遊技価値から遊技可能となる最小数の前記遊技価値をベットする第1ベット手段と、
前記貯留手段に貯留された前記遊技価値からベット可能な最大数の前記遊技価値をベットする第2ベット手段と、
遊技の状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記遊技の状態に基づいて、遊技者に有利なベット数を判定する判定手段と、
前記有利なベット数を報知するベット数報知手段と、
前記遊技の状態に基づいて、遊技者による前記第1ベット手段及び前記第2ベット手段の操作を所定の期間無効化する無効化手段と、を備え
前記ベット数報知手段は、前記無効化が発生し、且つ、前記遊技者に有利なベット数が遊技可能となる最小数のとき、前記第1ベット手段が操作されると、前記無効化を解除し、前記無効化が発生し、且つ、前記遊技者に有利なベット数が前記ベット可能な最大数のとき、前記第2ベット手段が操作されると、前記無効化を解除する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be played using the gaming value,
Storage means for storing the gaming value;
First bet means for betting the minimum number of game values that can be played from the game value stored in the storage means;
Second bet means for betting the maximum number of game values that can be betted from the game value stored in the storage means;
Game state storage means for storing a game state;
Determination means for determining the number of bets advantageous to the player based on the state of the game;
Bet number notifying means for notifying the advantageous bet number;
Invalidating means for invalidating the operation of the first betting means and the second betting means by the player for a predetermined period based on the state of the game ,
The bet number informing means cancels the invalidation when the first bet means is operated when the invalidation occurs and the bet number advantageous to the player is a minimum number that can be played. When the second bet means is operated when the invalidation occurs and the bet number advantageous to the player is the maximum betable number, the invalidation is canceled.
A gaming machine characterized by that.
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