JP6101757B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6101757B2
JP6101757B2 JP2015158029A JP2015158029A JP6101757B2 JP 6101757 B2 JP6101757 B2 JP 6101757B2 JP 2015158029 A JP2015158029 A JP 2015158029A JP 2015158029 A JP2015158029 A JP 2015158029A JP 6101757 B2 JP6101757 B2 JP 6101757B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
main cpu
reel
combination
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015158029A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015221333A (en
Inventor
孝之 平内
孝之 平内
洋介 鎌田
洋介 鎌田
恭敬 黒田
恭敬 黒田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2015158029A priority Critical patent/JP6101757B2/en
Publication of JP2015221333A publication Critical patent/JP2015221333A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6101757B2 publication Critical patent/JP6101757B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが停止表示された場合(すなわち、内部当籤役が成立した場合)に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed in the symbol display window (that is, when an internal winning combination is established). .

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の内部当籤役の中から抽籤(内部抽籤)により当籤した内部当籤役と、遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。具体的には、遊技機は、停止操作を検出した時点において内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、図柄表示窓から所定コマ数(最大滑りコマ数)の範囲内にある場合にのみ当該構成図柄を図柄表示窓に引き込んで停止させる。ここで、「コマ」は一図柄分に対応し、また、遊技機が図柄を引き込むコマ数を滑りコマ数という。したがって、内部抽籤において何れの内部当籤役も当籤しなかった場合(すなわち、内部当籤役がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても内部当籤役に係る図柄の組合せは表示されず、また、何れかの内部当籤役が当籤した場合であっても、当該内部当籤役に係る構成図柄が最大滑りコマ数の範囲内にない時点で停止操作が行われたときには、内部当籤役に係る構成図柄は図柄表示窓に表示されず、内部当籤役に係る図柄の組合せも図柄表示窓に表示されない。   Currently, the mainstream gaming machine is based on an internal winning combination that has been won in advance by lottery (internal lottery) from among a plurality of internal winning combinations based on the player's start operation, and the player's stop operation. The reel stop control is performed, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Specifically, when the gaming machine detects that the stop operation is detected, the configuration symbol constituting the symbol combination related to the internal winning combination is within a predetermined number of frames (maximum number of sliding symbols) from the symbol display window. Only the corresponding symbol is drawn into the symbol display window and stopped. Here, “frame” corresponds to one symbol, and the number of frames that the gaming machine draws the symbol is called the number of sliding symbols. Therefore, when no internal winning combination is won in the internal lottery (that is, when the internal winning combination is lost), the combination of symbols related to the internal winning combination is no matter what timing the stop operation is performed. Is not displayed, and even if any internal winning combination is won, if a stop operation is performed when the constituent symbol related to the internal winning combination is not within the range of the maximum number of sliding symbols, The symbols related to the internal winning combination are not displayed in the symbol display window, and the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed in the symbol display window.

近時、複数の役(払出枚数が8枚のベルと、払出枚数が2枚のチェリー)が同時に成立した場合に、成立した役のうち一部の役(ベル)のみに対応する分量の遊技価値(8枚)を付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、成立した全ての役に対応する分量の遊技価値が付与されることによる遊技場の利益の減少を軽減することができ、遊技場側の営業意欲の低下を軽減することができる。   Recently, when a plurality of winning combinations (eight bells to be paid out and two cherries to be paid out) are established at the same time, an amount of games corresponding to only some of the established combinations (bells). A gaming machine that provides value (eight) is known (for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, it is possible to reduce a decrease in profit of the game hall due to the addition of the game value of an amount corresponding to all the established roles, and to reduce a decrease in sales willingness on the game hall side. Can do.

特開2006−130093号公報JP 2006-130093 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、成立した全ての役に基づいて遊技価値が付与されないことから、遊技者が不満を募らせるおそれがあった。   However, according to the above-described gaming machine, the gaming value is not given based on all established combinations, and there is a possibility that the player may be frustrated.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数の役が成立した場合に、成立した役のうち一部の役のみに対応する分量の遊技価値を付与することで遊技者の不満を募らせることなく、且つ、大量に遊技価値量を付与することによって遊技場の営業意欲を低下させてしまうことのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and when a plurality of winning combinations are established, the player is dissatisfied by providing an amount of game value corresponding to only some of the established winning combinations. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not reduce the sales willingness of a game arcade by giving a large amount of game value without attracting a player.

また、特定の当籤役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者が何らかの役を成立させることのできる遊技機を提供することを一つの目的とする。   It is another object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to establish a certain combination when a specific winning combination is determined as an internal winning combination.

上記の課題を解決するために、請求項1に係る発明は、複数の図柄が周面に配された3つのリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記リールをそれぞれ回転させるリール回転手段と、各前記リールに対応して設けられた3つの停止ボタンに対する停止操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作が検出された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、各前記当籤役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量が規定されたテーブル情報を記憶するテーブル情報記憶手段と、全ての前記リールの回転が停止した際に、前記表示窓に表示された図柄の組合せと前記テーブル情報とに基づいて遊技者に付与する遊技価値量を決定して、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記停止ボタンに対応して設けられた3つの指示部の指示態様をそれぞれ制御する指示制御手段と、を備え、前記指示制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記停止操作検出手段により第1番目の停止操作が検出される前までは、所定役に係る図柄の組合せが前記表示窓に停止表示される特定停止操作順序において第1番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御し、第2番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点灯に制御し、第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を消灯に制御し、前記所定の条件が満たされ、且つ、前記停止操作検出手段により前記特定停止操作順序に対応する第1番目の停止操作が検出された場合には、前記特定停止操作順序において第2番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御し、第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点灯に制御し、さらに、前記停止操作検出手段により前記特定停止操作順序に対応する第2番目の停止操作が検出された場合には、前記特定停止操作順序において第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 displays three reels having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. A display window; start operation detecting means for detecting a start operation; internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations based on the detection of the start operation; and the start operation A reel rotation means for rotating each of the plurality of reels based on the detection of a stop, a stop operation detection means for detecting a stop operation for three stop buttons provided corresponding to each reel, and the internal Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel corresponding to the stop button where the stop operation is detected Reel stop control means for stopping, table information storage means for storing table information in which game value amounts corresponding to combinations of symbols related to each of the winning combinations are defined, and when rotation of all the reels is stopped, Based on the combination of symbols displayed on the display window and the table information, a game value amount to be given to the player is determined, and a game value giving means for giving a game value is provided corresponding to the stop button. and a command control means for controlling each of the three instructions embodiment of the indicator a, which is, the instruction control unit, when a predetermined condition is satisfied, the first stop operation by the stop operation detection means Until detected, the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped first in the specific stop operation sequence in which the combination of symbols related to the predetermined combination is stopped and displayed on the display window The controlled to blink like, an indication mode of the indicator corresponding to a stop button to stop operation to the second control to the lighting, the indication mode of the indicator corresponding to a stop button to stop the operation in the third When the first stop operation corresponding to the specific stop operation order is detected by the stop operation detecting means and the predetermined condition is satisfied, and the predetermined stop operation order is detected in the specific stop operation order. The indication mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be secondly operated is controlled to blink, the instruction mode of the instruction unit corresponding to the third stop button to be thirdly operated is controlled to be lighted, and When the second stop operation corresponding to the specific stop operation order is detected by the stop operation detection means, the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped third in the specific stop operation order The mode is controlled to blink .

当該発明によれば、所定の条件が満たされた場合に、遊技者は指示部の指示態様に従って停止操作を行うことにより、所定役を成立させることができる。 According to the invention, when a predetermined condition is met, the player by performing the stopping instructions embodiment of the indicator, it is possible to establish a predetermined combination.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、遊技状態がリプレイの当籤確率が第1の確率である第1遊技状態であって前記指示態様の制御により停止操作すべき停止ボタンを報知する残りゲーム数が1以上であること、遊技状態が前記リプレイの当籤確率が第1の確率より高い第2確率である第2遊技状態において所定のゲーム数が消化されること、又は、遊技状態が前記リプレイの当籤確率が第2の確率より高い第3確率である第3遊技状態であること、を特徴とする。 The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the gaming state is a first gaming state in which a winning probability of replay is a first probability, and Predetermined in the second game state that the number of remaining games for notifying the stop button to be stopped by the control of the instruction mode is one or more, and the game state is a second probability that the winning probability of the replay is higher than the first probability The game number is digested, or the gaming state is a third gaming state in which the winning probability of the replay is a third probability higher than the second probability .

更にまた、別の発明は、複数の図柄が周面に配された複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述のリール表示窓部39)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ33S)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64、内部抽籤処理(図48及び図49参照))と、前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記リールをそれぞれ回転させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、メインCPU64、メインCPUの制御による割込処理(図63参照)のステップS313)と、各前記リールに対応して設けられた停止ボタンに対する停止操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作が検出された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64、リール停止制御処理(図55参照)、メインCPUの制御による割込処理(図63参照)のステップS313)と、各前記当籤役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量(例えば、払出枚数)が規定されたテーブル情報(例えば、後述の図柄組合せテーブル(図16参照))を記憶するテーブル情報記憶手段(例えば、後述のROM65)と、全ての前記リールの回転が停止した際に、前記表示窓に表示された図柄の組合せと前記テーブル情報とに基づいて遊技者に付与する遊技価値量を決定して、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー72、メインCPU64、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS16)と、全ての前記リールの回転が停止した際に、前記表示窓に表示された図柄の組合せが特別の図柄の組合せである場合には、遊技者に有利なボーナス作動状態を作動させるボーナス作動状態制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が通常時より高確率で前記内部当籤役として決定される高確率再遊技状態を開始条件が充足されたことに基づいて開始させ、終了役に係る図柄の組合せが前記表示窓に表示されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段と、を備え、前記テーブル情報記憶手段は、前記特別の図柄の組合せに対応する遊技価値量を0と規定するとともに、遊技価値量が1以上の小役の図柄の組合せを複数規定し、前記内部当籤役決定手段は、前記終了役を含む複数の小役の図柄の組合せに係る当籤役を重複して内部当籤役として決定可能に構成され、前記遊技価値付与手段は、前記表示窓に複数の小役に係る図柄の組合せが表示された場合において、前記テーブル情報に基づいて当該表示窓に表示された各小役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量を合算することにより合算遊技価値量を算出し、当該合算遊技価値量が予め定められた上限量以下の場合には当該合算遊技価値量分の遊技価値を付与し、当該合算遊技価値量が当該上限量より多い場合には当該上限量分の遊技価値を付与し、前記予め定められた上限量は、前記ボーナス作動状態制御手段により前記ボーナス作動状態が作動させられている場合と、前記ボーナス作動状態が作動させられていない一般遊技状態の場合とで異なり、前記リール停止制御手段は、前記高確率再遊技状態において、前記内部当籤役決定手段が前記終了役を含む複数の小役の図柄の組合せに係る当籤役を重複して内部当籤役として決定した場合に、前記停止操作検出手段が検出した停止操作順序が、所定の順序と全ての停止操作の順序が一致した場合には、前記終了役以外の小役に係る図柄の組合せであって合算遊技価値量が前記上限量以上となる図柄の組合せが前記表示窓に表示されるようにリールの回転を停止させ、前記停止操作検出手段が検出した停止操作順序が、1番目の停止操作のみが一致した場合には、前記終了役に係る図柄の組合せを含む、前記合算遊技価値量が前記上限量以上となる図柄の組合せが前記表示窓に表示されるようにリールの回転を停止させ、前記停止操作検出手段が検出した停止操作順序が、前記所定の順序と1番目の停止操作が一致しない場合には、前記終了役に係る図柄の組合せを含む、前記合算遊技価値量が前記上限量未満となる図柄の組合せが前記表示窓に表示されるようにリールの回転を停止させる、ことを特徴とする。   Furthermore, another invention includes a plurality of reels (for example, main reels 2 to 4 described later) in which a plurality of symbols are arranged on the circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel. A display window (for example, a reel display window section 39 described later) to be displayed, a start operation detecting means (for example, a start switch 33S to be described later) for detecting a start operation, and a plurality of the start operations are detected based on the detection of the start operation. An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 64, internal lottery processing (see FIGS. 48 and 49) described later) for determining an internal winning combination by lottery from the winning combination and the start operation is detected. Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels (for example, stepping motors 45L, 45C, 45R, which will be described later, main CPU 64, interrupt processing controlled by main CPU (see FIG. 63) Step S313), stop operation detecting means (for example, stop switches 78LS, 78CS, 78RS, which will be described later) for detecting a stop operation for a stop button provided corresponding to each reel, and the internal winning combination determining means Based on the determined internal winning combination and the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means, a reel stop control means (for example, a reel stop control means for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button in which the stop operation is detected) A game value amount corresponding to a combination of a main CPU 64, a reel stop control process (see FIG. 55) to be described later, an interrupt process (see FIG. 63) under the control of the main CPU (see FIG. 63), and a symbol related to each winning combination. Table information in which (for example, the number of payouts) is defined (for example, a symbol combination table described later (see FIG. 16)) Table information storage means (for example, ROM 65 described later) to be stored and when the rotation of all the reels is stopped, it is given to the player based on the combination of symbols displayed on the display window and the table information. Game value giving means for determining the game value amount and giving game value (for example, hopper 72, main CPU 64, step S16 of reset interrupt processing (see FIG. 45) by the main CPU 64 described later), and all the reels When the combination of symbols displayed on the display window is a special symbol combination when the rotation of the player stops, bonus operating state control means (for example, described later) that activates a bonus operating state advantageous to the player Main CPU 64), and a re-gamer who is allowed to start a game regardless of game value input is determined as the internal winning combination with a higher probability than usual. High probability re-gaming state to be started based on the start condition being satisfied, and high probability re-gaming state control means to end based on the combination of symbols related to the end combination being displayed on the display window; The table information storage means defines a game value amount corresponding to the special symbol combination as 0, and defines a plurality of small character combinations whose game value amount is 1 or more, The winning combination determining means is configured to be able to determine as an internal winning combination by overlapping a winning combination related to a combination of a plurality of small combinations including the end combination, and the game value giving unit includes a plurality of winning combinations on the display window. When a combination of symbols relating to a small role is displayed, the total game value amount is obtained by adding the game value amounts corresponding to the combination of symbols related to each small role displayed in the display window based on the table information. Calculate If the total game value amount is less than or equal to a predetermined upper limit amount, a game value corresponding to the total game value amount is given, and if the total game value amount is larger than the upper limit amount, the upper limit amount is given. The predetermined upper limit amount is obtained when the bonus operating state is activated by the bonus operating state control means and when the bonus operating state is not activated. Unlike the case, the reel stop control means is configured such that, in the high-probability replaying state, the internal winning combination determining means overlaps the internal winning combination related to the combination of a plurality of small combinations including the ending combination. When the stop operation order detected by the stop operation detecting means is determined as a winning combination, and the predetermined order matches the order of all stopping operations, the set of symbols related to the small combinations other than the end winning combination The rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols whose combined game value is equal to or greater than the upper limit is displayed on the display window, and the stop operation sequence detected by the stop operation detecting means is the first When only the stop operation of the two matches, the rotation of the reel is performed so that the combination of symbols including the symbol combination related to the end combination and the total game value amount equal to or greater than the upper limit amount is displayed on the display window. When the stop operation order detected by the stop operation detecting means does not match the predetermined stop order and the first stop operation, the combined game value amount including the combination of symbols related to the end combination The rotation of the reel is stopped so that a combination of symbols that is less than the upper limit amount is displayed in the display window.

この構成により、内部当籤役決定手段は、複数の当籤役を重複して内部当籤役に決定し、テーブル情報記憶手段は、各当籤役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量が規定されたテーブル情報を記憶し、遊技価値付与手段は、全てのリールの回転が停止した際に、表示窓に表示された図柄の組合せとテーブル情報とに基づいて遊技者に付与する遊技価値量を決定して、遊技価値を付与する。このとき、遊技価値付与手段は、表示窓に複数の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示された場合において、テーブル情報に基づいて当該表示窓に表示された各内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量を合算することにより合算遊技価値量を算出し、当該合算遊技価値量が予め定められた上限量以下の場合には当該合算遊技価値量分の遊技価値を付与し、当該合算遊技価値量が当該上限量より多い場合には当該上限量分の遊技価値を付与し、前記予め定められた上限量は、ボーナス作動状態が作動させられている場合と、ボーナス作動状態が作動させられていない一般遊技状態の場合とで異なる。   With this configuration, the internal winning combination determining means determines the internal winning combination by duplicating a plurality of winning combinations, and the table information storage means defines the game value amount corresponding to the combination of symbols related to each winning combination. The table information is stored, and the game value giving means determines the game value amount to be given to the player based on the combination of symbols displayed on the display window and the table information when the rotation of all the reels is stopped. Game value. At this time, in the case where a combination of symbols related to a plurality of internal winning combinations is displayed on the display window, the gaming value imparting means, the combination of symbols related to each internal winning combination displayed on the display window based on the table information The total game value amount is calculated by adding the game value amount corresponding to the game value amount, and when the total game value amount is equal to or less than a predetermined upper limit amount, the game value amount corresponding to the total game value amount is given, When the total game value amount is larger than the upper limit amount, the game value corresponding to the upper limit amount is given, and the predetermined upper limit amount is activated when the bonus operation state is activated and when the bonus operation state is activated. It differs from the case of the general gaming state that is not allowed.

したがって、当該遊技機によれば、複数の役が成立した場合に、上限量を上限として成立した全ての役に対応する合算遊技価値量分の遊技価値が遊技者に付与されることから、遊技者が不満を募らせることを防止でき、また、成立した全ての役に対応する合算遊技価値量が上限量を超えた場合には当該上限量分の遊技価値が付与されることから、大量の遊技価値が付与されることもなく、遊技場側が営業意欲を低下させてしまうことを防止できる。   Therefore, according to the gaming machine, when a plurality of winning combinations are established, the player is given a gaming value equivalent to the total gaming value amount corresponding to all the winning combinations with the upper limit amount as an upper limit. Since the total amount of game value corresponding to all established roles exceeds the upper limit amount, the game value for the upper limit amount is given, so a large amount of A game value is not given, and it is possible to prevent the game hall from deteriorating sales motivation.

したがって、当該遊技機によれば、複数の役が成立した場合に、上限量を上限として成立した全ての役に対応する合算遊技価値量分の遊技価値が遊技者に付与されることから、遊技者が不満を募らせることを防止でき、また、成立した全ての役に対応する合算遊技価値量が上限量を超えた場合には当該上限量分の遊技価値が付与されることから、大量の遊技価値が付与されることもなく、遊技場側が営業意欲を低下させてしまうことを防止できる。   Therefore, according to the gaming machine, when a plurality of winning combinations are established, the player is given a gaming value equivalent to the total gaming value amount corresponding to all the winning combinations with the upper limit amount as an upper limit. Since the total amount of game value corresponding to all established roles exceeds the upper limit amount, the game value for the upper limit amount is given, so a large amount of A game value is not given, and it is possible to prevent the game hall from deteriorating sales motivation.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール表示窓部39及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the reel display window part 39 and winning line of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arrangement | positioning table (main reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄窓5A、6A、7A及び疑似入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the design windows 5A, 6A, 7A and the pseudo pay line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arrangement | positioning table (sub reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のメイン制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control board of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control board of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT3 operating states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の回胴停止用番号検索テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the number search table for spinning cylinder stops of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の不一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority table for mismatches of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority table for matching at the time of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の第1停止用停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table selection table for 1st stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(102)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (102) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル選択データ選択テーブル(左用)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table selection data selection table (for left) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル格納テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table storage table selection table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル格納テーブル(L1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table storage table (L1) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area (display combination 1 storage area) of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 2 storage area (display combination 2 storage area) of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation | movement stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of storage of the symbol storage area of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル指定アドレス格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table designation | designated address storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと押し順に基づく表示役の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table | surface of the display combination based on the data pointer for a small combination and replay, and a pressing order in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止態様決定テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop aspect determination table (between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table for RT1 operation states (between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production table for RT2 operation states (between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用演出テーブル(報知)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RT2 operation state effect table (notification | reporting) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for sub reels (between non-flags or a bonus winning game) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリール用停止テーブル(BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for sub reels (between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリール用停止テーブル(MBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for sub reels (between MB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed by the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed by the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the preferential acquisition data acquisition process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding frame number determination process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われる第2・第3停止時用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop table determination process for the 2nd and 3rd stop time performed by the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるメダル払出枚数チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal payout number check process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるメイン制御基板で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the unprocessed command execution process performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われるサブリール用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop table determination process for sub reels performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われるサブリール用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop table determination process for sub reels performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる4thリール&バックランプ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for 4th reel & backlamp performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる高確率報知制御処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability alerting | reporting control process 1 performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the reel stop command reception performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub control board in one Embodiment. 一実施形態におけるサブ制御基板で行われる高確率報知制御処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability alerting | reporting control process 2 performed with the sub control board in one Embodiment. 一実施形態における、演出番号が「282」であって、押し順が「左−中−右」の場合のリールバックランプ48の制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a control example of the reel back lamp 48 when the effect number is “282” and the pressing order is “left-middle-right” in one embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述のメイン制御基板61(図6参照)などを収容している。   The gaming machine 1 has a cabinet structure with a front door attached to the front face so as to be openable and closable. Inside the cabinet, there are small main reels 2, 3, 4 and large sub-reels 5, 6, 7 and the following. A main control board 61 (see FIG. 6) and the like are accommodated.

キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの横回転リール8が回転自在に設けられている。横回転リール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。   Main reels 2, 3, and 4 are provided in a horizontal row at the center of the cabinet so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is arranged. Further, sub-reels 5, 6, and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided in a horizontal row so as to be vertically rotatable in the cabinet above the main reels 2 to 4. On the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols different from the symbols drawn on the outer peripheral surface of the main reels 2 to 4 is arranged. Furthermore, one horizontal rotating reel 8 is rotatably provided inside the cabinet above the sub reels 5 to 7. On the outer peripheral surface of the laterally rotating reel 8, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols different from the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 is arranged. .

前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部39が設けられている。遊技者は、リール表示窓部39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするための図柄窓5A、6A、7Aと、横回転リール8に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部51が設けられている。遊技者は、図柄窓5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、リール表示窓部51を通して横回転リール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のリール表示窓部39は、本発明の表示窓を構成する。   The front door is provided with a reel display window 39 for allowing the symbols arranged on the main reels 2 to 4 to be visually recognized from the outside of the cabinet. The player can visually recognize three symbols out of symbols arranged on the main reels 2 to 4 through the reel display window 39. In addition, on the front door, the symbol windows 5A, 6A and 7A for making the symbols arranged on the sub reels 5 to 7 visible, and the reels for making the symbols arranged on the laterally rotating reel 8 visible. A display window 51 is provided. The player can visually recognize three symbols among the symbols arranged on the sub reels 5 to 7 through the symbol windows 5A to 7A, and among the symbols arranged on the laterally rotating reel 8 through the reel display window 51. One symbol can be visually recognized. In addition, the reel display window part 39 of this embodiment comprises the display window of this invention.

メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図7参照)がそれぞれ設けられている。   Each of the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the horizontal rotation reel 8 has a structure in which a reel sheet on which a plurality of types of symbols are drawn is mounted on the outer periphery of the reel drum. Inside each reel drum constituting the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the laterally rotating reel 8, reel back lamps 47 a and 47 b composed of LEDs for irradiating the pattern drawn on the reel sheet from the back side, 47c, reel back lamps 48a, 48b and 48c, and a reel back lamp 49 (see FIG. 7) are provided.

メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1貯留メダル投入ボタン(1−BETボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2−BETボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(最大BETボタン)32が設けられる。1貯留メダル投入ボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2貯留メダル投入ボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。3貯留メダル投入ボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン31〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。なお、本実施形態では、RB遊技状態又はMB作動状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。   On the left and right sides of the main reels 2 to 4, pedestal portions having substantially horizontal surfaces are respectively formed. A medal insertion slot 9 is provided on the right pedestal portion, and a winning line, which will be described later, is activated according to the medal inserted into the medal insertion slot 9 to become an effective line. On the other hand, on the left pedestal portion, a 1-stored medal insertion button (1-BET button) 30 for betting credited medals by a player's push button operation (press operation), 2 a stored medal insertion button (2 -BET button) 31 and 3 stored medal insertion button (maximum BET button) 32 are provided. When one stored medal insertion button 30 is pressed, one of the credited medals is inserted. When the 2 stored medal insertion button 31 is pressed, two of the credited medals are inserted. When the three-stored medal insertion button 32 is pressed, three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum insertion number”)). } Is inserted. When these stored medal insertion buttons 31 to 32 are pressed, a later-described winning line is activated and becomes an activated line. In the present embodiment, the maximum number of inserted sheets in the RB gaming state or the MB operating state is defined as two.

台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   On the right side of the front surface of the pedestal portion, a stored medal settlement button 37 is provided for switching the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the stored medal settlement button 37. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 53 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 53 are sent to the medal receiving unit 52. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル払出口53の右側にスピーカ54と、横回転リール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   A speaker 54 is provided on the right side of the medal payout opening 53, and speakers 96 </ b> L and 96 </ b> R are provided on the left and right sides of the lateral rotation reel 8. The speakers 54, 96L, and 96R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、リール表示窓部39、図柄窓5A〜7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。   A start lever 33 is provided on the left side of the front surface of the base. As the player presses the start lever 33 (start operation), the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 rotate, and the symbols displayed on the reel display window 39 and the symbol windows 5A to 7A vary. The game starts.

台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作
(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転が停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three stop buttons 34, 35, and 36 are provided at the center of the front surface of the pedestal portion and on the right side of the start lever 33. The player's pressing operation (stop operation) on the stop buttons 34 to 36 stops the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 corresponding to the stop buttons. Specifically, the rotation of the left main reel 2 and the left sub reel 5 is stopped by a stop operation on the left stop button 34. Further, the rotation of the middle main reel 3 and the middle sub reel 6 is stopped by the stop operation on the middle stop button 35, and the rotation of the right main reel 4 and the right sub reel 7 is stopped by the stop operation on the right stop button 36. Here, the stop of the rotation of the first reel is called a first stop, the stop of the rotation of the second reel is called a second stop, and the stop of the rotation of the third reel is called a third stop. In addition, the stop operation for the player to stop for the first time is referred to as the first stop operation, the stop operation for the second stop is referred to as the second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as the third stop operation. That's it.

前面扉の左図柄窓5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13、14、15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17及び遊技動作表示器18、19、20、21、22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を遊技者に報知する。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、その時点での遊技状況を遊技者に報知する。   On the left side of the left design window 5A of the front door, in order from the top, the bonus count display unit 10, the medal insertion number display lamps (BET lamps) 13, 14, 15, the payout number display unit 16, the stored number display unit 17, and the game Operation indicators 18, 19, 20, 21, and 22 are provided. The bonus count display section 10 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and displays the remaining number of medals that can be paid out during the bonus game operation. The medal insertion number display lamps (BET lamps) 13 to 15 are controlled to be turned on in accordance with the number of inserted medals, and notify the player of the number of inserted medals at that time. The payout number display unit 16 is composed of a two-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The number-of-stores display unit 17 displays the number of medals that are made up of three-digit 7-segment LEDs and are stored (credited). The game operation indicators 18 to 22 are controlled to be turned on according to the game situation, and notify the player of the game situation at that time.

前面扉の右図柄窓7Aの右側には、上方から順に、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、RT作動状態報知ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26及びインサートランプ27が設けられている。RT1・ボーナス遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなりRT1作動状態における残り遊技可能回数や、BB作動状態又はMB作動状態における後述のボーナス終了枚数カウンタの値を表示する。RT作動状態報知ランプ24は、RT1作動状態に点滅する。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。WINランプ26は、後述する「BB」や「MB」が内部当籤役に決定されたときに点滅する。インサートランプ27は、メダル払出口53へのメダル投入が可能なときに点灯する。   On the right side of the right design window 7A of the front door, an RT1 / bonus game number display section 23, an RT operation state notification lamp 24, a start lamp 25, a WIN lamp 26, and an insert lamp 27 are provided in this order from the top. The RT1 / bonus game number display unit 23 is composed of a three-digit 7-segment LED, and displays the remaining number of games that can be played in the RT1 operation state and the value of a bonus end number counter (to be described later) in the BB operation state or MB operation state. The RT operating state notification lamp 24 blinks in the RT1 operating state. The start lamp 25 blinks when the main reels 2 to 4 are operable. The WIN lamp 26 blinks when “BB” or “MB”, which will be described later, is determined as an internal winning combination. The insert lamp 27 is lit when a medal can be inserted into the medal payout opening 53.

キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定ボタン(図示しない)及びリセットボタン(図示しない)が設けられている。設定値とは、ボーナス役を内部当籤役として決定する確率を段階的に示す値であり、本実施形態では「1」、「4」、「6」、[H(high)]が設けられている。   Inside the cabinet, there are provided a setting button (not shown) and a reset button (not shown) used when setting the setting value. The set value is a value that indicates in a stepwise manner the probability of determining the bonus combination as an internal winning combination. In this embodiment, “1”, “4”, “6”, and [H (high)] are provided. Yes.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。リール表示窓部39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・領域下段39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。遊技機1では、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLと、中・上段領域39CU又は中・領域下段39CLと、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLを結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. The reel display window 39 displays the three symbols of the main reels 2 to 4 in the upper, middle and lower stages, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 2, the three symbols of the left main reel 2 are displayed in the left / upper region 39LU, left / middle region 39LM, and left / lower region 39LL, respectively, and the middle main reel 3 Are displayed in the middle / upper region 39CU, middle / middle region 39CM, and middle / region lower 39CL, respectively, and the three symbols of the right main reel 4 are respectively displayed in the right / upper region 39RU, right / middle region 39RM, and right -Displayed in the lower area 39RL. In the gaming machine 1, eight winning lines 1 connecting the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL, the middle / upper region 39CU or the middle / region lower 39CL, and the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL. ~ 8 are provided.

図2の下図に示すように、入賞ライン1は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン3は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン4は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン5は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン6は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン7は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン8は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。   As shown in the lower diagram of FIG. 2, the winning line 1 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / upper region 39CU, and the right / upper region 39RU. The winning line 2 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / upper region 39CU, and the right / lower region 39RL. The winning line 3 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / lower region 39CL, and the right / upper region 39RU. The winning line 4 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / lower region 39CL, and the right / lower region 39RL. The winning line 5 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / upper region 39CU, and the right / upper region 39RU. The winning line 6 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / upper region 39CU, and the right / lower region 39RL. The winning line 7 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / lower region 39CL, and the right / upper region 39RU. The winning line 8 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / lower region 39CL, and the right / lower region 39RL. When the rotation of the main reels 2 to 4 stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the activated winning line, that is, the combination of symbols displayed on the activated line.

次に、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、メインリール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 3, the symbol rows arranged on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the main reels 2 to 4 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が18個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤ネズミ図柄、青ネズミ図柄、BAR図柄、赤7図柄、白7図柄及びブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)は、後述するメイン制御基板61のROM65に記憶されている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/18回転毎に順次付与される「00」から「17」までの図柄位置と、各図柄位置に対応する図柄の種類を識別する図柄コードとが規定されている。   On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row in which 18 kinds of symbols are arranged is drawn. Specifically, a symbol row composed of a red mouse symbol, a blue mouse symbol, a BAR symbol, a red seven symbol, a white seven symbol, and a blank symbol is drawn. The symbol arrangement table (main reel) is stored in the ROM 65 of the main control board 61 described later. In order to associate the rotation positions of the main reels 2 to 4 with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, the symbol arrangement table (main reel) is sequentially given every 1/18 rotation of the main reels 2 to 4. Symbol positions “00” to “17” and a symbol code for identifying the symbol type corresponding to each symbol position are defined.

次に、図4を用いて疑似入賞ラインについて説明する。各図柄窓5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図4の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図4の上図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ライン1L〜5Lが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。   Next, the pseudo pay line will be described with reference to FIG. Each of the symbol windows 5A, 6A, and 7A displays the three symbols of the sub reels 5 to 7 in the upper, middle, and lower rows, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 4, the three symbols of the left sub-reel 5 are displayed in the left / upper region 5AU, the left / middle region 5AM, and the left / lower region 5AL, respectively. Three symbols are displayed on the middle / upper region 6AU, middle / middle region 6AM, middle / lower region 6AL, respectively, and three symbols of the right sub reel 7 are respectively right / upper region 7AU, right / middle region 7AM, right / lower region Display on 7AL. As shown in the upper diagram of FIG. 4, the gaming machine 1 is provided with five pseudo pay lines 1 </ b> L to 5 </ b> L that connect the respective areas. However, medals are not paid out depending on the combination of symbols displayed on the pseudo pay line.

次に、図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)を参照して、サブリール5〜7の外周面上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1のサブリール5〜7の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to the symbol arrangement table (sub reel) shown in FIG. 5, the symbol rows arranged on the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

各サブリール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄、スイカ図柄、オレンジ図柄、ネズミ図柄、リプレイ図柄、BAR図柄及び赤7図柄で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)は、後述するサブ制御基板62のROM83に記憶されている。図柄配置テーブル(サブリール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「00」から「20」までの図柄位置と、各図柄位置に対応する図柄の種類を識別する図柄コードとが規定されている。   On the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of a cherry symbol, a watermelon symbol, an orange symbol, a mouse symbol, a replay symbol, a BAR symbol, and a red seven symbol is drawn. The symbol arrangement table (sub reel) is stored in the ROM 83 of the sub control board 62 described later. Similarly to the symbol arrangement table (main reel), one of the sub reels 5 to 7 is associated with the symbol arrangement table (sub reel) in order to associate the rotational position of the sub reels 5 to 7 with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel. A symbol position from “00” to “20” that is sequentially given every / 21 rotations and a symbol code that identifies the symbol type corresponding to each symbol position are defined.

次に、図6を参照して、メイン制御基板(主制御基板)61、サブ制御基板(副制御基板)62、メイン制御基板61又はサブ制御基板62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, referring to FIG. 6, a main control board (main control board) 61, a sub control board (sub control board) 62, a main control board 61, or a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control board 62 A circuit configuration of the gaming machine 1 including the above will be described. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

メイン制御基板61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The main control board 61 has a configuration in which a microcomputer 63 is a main component and a random number sampling circuit is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU 64 and ROM 65 and RAM 66 as storage means. The main CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with a clock pulse generator 67, a frequency divider 68, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and peripheral devices. .

メインCPU64は、遊技者の開始操作によって乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定するとともにメインリール2〜4を回転させ、次いで、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいてメインリール2〜4の回転を停止させ、有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値などの利益を付与する主遊技を実行する。また、メインCPU64は、リール表示窓部39に複数の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示された場合には、後述する図柄組合せテーブルに基づいてリール表示窓部39に表示された各内部当籤役に係る図柄の組合せに対応するメダルの払出枚数を合算した払出枚数を払出枚数カウンタを用いて算出し、当該払出枚数カウンタの値が予め定められた上限量である「12」(但し、一般遊技状態でない場合には「15」枚)以下の場合には払出枚数カウンタの値分のメダルを払い出し、払出枚数カウンタの値が上限量より大きい場合には当該上限量分のメダルを払い出す。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の内部当籤役決定手段、リール回転手段、リール停止制御手段及び遊技価値付与手段を構成する。   The main CPU 64 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table, which will be described later, by a player's starting operation, and rotates the main reels 2 to 4, and then performs an internal winning combination and a player's stop operation. The main reels 2 to 4 stop rotating based on whether or not a combination of symbols related to the winning combination is displayed on the active line, and whether or not the winning combination is determined is determined. Run the main game that grants profits. Further, when a combination of symbols related to a plurality of internal winning combinations is displayed on the reel display window 39, the main CPU 64 displays each internal winning displayed on the reel display window 39 based on a symbol combination table described later. A payout number obtained by adding up the payout number of medals corresponding to the combination of symbols related to the winning combination is calculated using a payout number counter, and the value of the payout number counter is “12” (however, in general, If the game state is not “15”), medals for the value of the payout number counter are paid out. If the value of the payout number counter is larger than the upper limit amount, medals for the upper limit amount are paid out. The main CPU 64 of the present embodiment constitutes an internal winning combination determining means, reel rotating means, reel stop control means, and game value giving means of the present invention.

クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generator 67 and the frequency divider 68 generate a reference clock pulse. The random number generator 69 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 70 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 69.

また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, based on the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 63, ie, on the operation program of the main CPU64. In that case, the random number generator 69 and the sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図45〜図63参照)、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル(例えば、図3、後述の図8〜図27参照)、サブ制御基板62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM65は、本発明のテーブル情報記憶手段を構成する。   The ROM 65 of the microcomputer 63 stores various tables such as a program related to the processing of the main CPU 64 (for example, see FIGS. 45 to 63 described later) and a symbol combination table (for example, see FIG. 3 and FIGS. 8 to 27 described later). Various control commands (commands) to be transmitted to the sub control board 62 are stored. Note that the ROM 65 of this embodiment constitutes the table information storage means of the present invention.

RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドによりサブ制御基板62に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the RAM 66. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, operating state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control board 62 by the above-described command.

図6の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include stepping motors 45L, 45C, 45R, various lamps (BET lamps 13-15, start lamp 25, WIN lamp 26, Insert lamp 27), various display units (game operation indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, RT1 / bonus game number display unit 23, payout number display unit 16), hopper for storing medals 72 and the like.

ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明のリール回転手段を構成する。   The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the main reels 2 to 4. The motor drive circuit 73 rotates and stops the main reels 2 to 4 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. Note that the stepping motors 45L, 45C, and 45R of the present embodiment constitute the reel rotating means of the present invention.

各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。   Various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 25, WIN lamp 26, insert lamp 27) are driven and controlled by each lamp driving circuit 74. Each lamp drive circuit 74 turns on and off various lamps based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、遊技動作表示器18〜22を点灯・消灯させたり、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16に数値を表示させたりする。   Various display units (game action indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, RT1 / bonus game number display unit 23, payout number display unit 16) are driven and controlled by each display unit drive circuit 75. Is done. Each display unit driving circuit 75 turns on / off the game operation indicators 18 to 22 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71, and stores the stored number display unit 17, bonus count. Numerical values are displayed on the display unit 10, the RT1 / bonus game number display unit 23, and the payout number display unit 16.

ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。なお、本実施形態のホッパー72は、本発明の遊技価値付与手段を構成する。   The hopper 72 is driven and controlled by a hopper drive circuit 76. The hopper driving circuit 76 pays out a predetermined number of medals from the hopper based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. In addition, the hopper 72 of this embodiment comprises the game value provision means of this invention.

また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、貯留メダル投入スイッチ30S〜32S、貯留メダル精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 63. As each switch and each circuit, the inserted medal sensor 9S, the start switch 33S, the stored medal insertion switches 30S to 32S, the stored medal settlement switch 37S, the reset switch 55S, the setting switch 56S, the reel position detection circuit 77, the stop switches 78LS, 78CS. , 78RS, and a payout completion signal circuit 79.

投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the medal insertion slot 9 by the player's insertion operation, and transmits an insertion detection signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. To do.

スタートスイッチ33Sは、スタートボタン33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のスタートスイッチ33Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 33S detects the player's start operation on the start button 33, and transmits a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 63. Note that the start switch 33S of the present embodiment constitutes the start operation detecting means of the present invention.

貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sは、1貯留メダル投入ボタン30、2貯留メダル投入ボタン31、及び3貯留メダル投入ボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The stored medal insertion switches 30S to 32S detect the player's input operation for the 1 stored medal insertion button 30, the 2 stored medal insertion button 31, and the 3 stored medal insertion button 32. A storage input signal for instructing insertion of three or three medals is transmitted to the microcomputer 63.

貯留メダル精算スイッチ37Sは、貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The stored medal settlement switch 37 </ b> S detects a player switching operation on the stored medal settlement button 37 and outputs a payout switching signal for switching between the credit mode or the payout mode to the microcomputer 63. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is transmitted to the microcomputer 63.

設定スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、RAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The setting switch 56 </ b> S and the reset switch 55 </ b> S transmit a setting update signal for updating the setting value of the RAM 66 to the microcomputer 63 by detecting a setting value changing operation by the administrator of the gaming machine.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。   The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and sends the drive pulse signal via the I / O port 71. It transmits to the microcomputer 63. The reel position detection circuit 77 outputs a reset pulse every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each main reel 2 to 4 detects a reference position provided on each main reel 2 to 4. And a reset pulse signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. The main CPU 64 of the microcomputer 63 updates a pulse counter and a symbol counter (to be described later) of the RAM 66 based on the reception of the drive pulse signal, and sets “0” to the pulse counter and the symbol counter based on the reception of the reset pulse signal. . Thereby, the main CPU 64 can determine the symbol positions of the main reels 2 to 4 based on the symbol counter.

ストップスイッチ78L、78C、78Rは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ78L、78C、78Rは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   Stop switches 78L, 78C, and 78R detect the player's stop operation on the stop buttons 34, 35, and 36, respectively, and stop that instructs the stop of rotation of the main reels 2 to 4 corresponding to the detected stop buttons 34 to 36, respectively. The signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. Note that the stop switches 78L, 78C, 78R of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The payout completion signal circuit 79 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、メイン制御基板61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、サブ制御基板62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図6及び図7に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98、メイン制御部通信ポート88を介してサブ制御基板62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。サブ制御基板62では、メイン制御基板61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、サブ制御基板62からメイン制御基板61へコマンド、情報等が送信されることはなく、メイン制御基板61からサブ制御基板62への一方向通信のみ行われる。サブ制御基板62の構成の詳細については、後述する。   A sub-control unit communication port 80 is connected to the I / O port 71, and the main CPU 64 sends various commands from the sub-control unit communication port 80 provided on the main control board 61 to the sub-control board 62. Send a signal. 6 and 7, the signal transmitted from the sub control unit communication port 80 is transmitted to the sub control board 62 via the main sub relay board 97, the sub relay board 98, and the main control part communication port 88. The data is received by the main control unit communication port 88 provided. The sub control board 62 performs various processes related to effects based on signals such as various commands transmitted from the main control board 61. Note that commands, information, and the like are not transmitted from the sub control board 62 to the main control board 61, and only one-way communication from the main control board 61 to the sub control board 62 is performed. Details of the configuration of the sub-control board 62 will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a start signal for starting a game is transmitted from the start switch 33S by a start operation on the start lever 33 by the player on condition that a medal is inserted, a control signal is transmitted to the motor drive circuit 73, The rotation of the main reels 2 to 4 is started by drive control of the stepping motors 45L, 45C, and 45R (for example, excitation to each phase).

メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄がリール表示窓部39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の赤7図柄がリール表示窓部39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is started, the pulse counter and the symbol counter corresponding to each of the main reels 2 to 4 provided on the RAM 66 are updated with the rotation of the main reels 2 to 4 as described above. Is done. Specifically, in the gaming machine 1, the value of the symbol counter is updated by “1” every time “16” pulses are counted by the pulse counter. Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding main reels 2 to 4 are rotated by one frame of symbols (the distance that each symbol moves by one symbol is one frame). In addition, when the symbol at the symbol position “00” in the symbol arrangement table (main reel) is displayed in the middle area of the reel display window 39, the symbol counter value is set to “0”. Has been. For example, when a red 7 symbol at the symbol position “13” of the left main reel is displayed in the left / middle area 39LM of the reel display window 39, the value of the symbol counter corresponding to the left main reel 2 is “13”. ing. Since the value of the symbol counter and the rotational position of the main reels 2 to 4 are gradually shifted, the main CPU 64 receives a reset pulse signal and the pulse counter or symbol counter for each rotation of the main reels 2 to 4. By setting “0” to, malfunction due to the deviation is prevented.

また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78L、78C、78Rから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。   When a stop signal is transmitted from the stop switches 78L, 78C, and 78R by a stop operation on the stop buttons 34 to 36 of the player after the main reels 2 to 4 reach the constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the main reels 2 to 4 is transmitted to the motor drive circuit 73 based on the internal winning combination. The motor drive circuit 73 drives and controls the stepping motors 45L, 45C, and 45R, and stops the rotation of the main reels 2 to 4.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、後述する優先順位テーブルに基づいて、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。なお、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「3」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the main reel by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, three frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to establishment of an internal winning combination within three frames after the stop operation is detected by the stop switches 78L, 78C, and 78R. When there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within three frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding main reel is stopped. Here, when the gaming machine 1 determines a plurality of combinations as an internal winning combination, and there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within 3 frames, based on a priority table described later, The number of sliding symbols is determined so that the symbols related to the internal winning combination with higher priority are stopped and displayed on the active line. When a stop operation is detected by the stop switches 78L, 78C, 78R, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reel, that is, the symbol position where the rotation of the main reel starts to be stopped is referred to as “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “3”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel is stopped is referred to as “scheduled stop position”. The number of sliding symbols is the amount of reel rotation from when the stop operation is detected by the stop switches 78L, 78C, 78R until the corresponding main reel stops rotating. It is defined as “3”.

全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図16参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotations of all the main reels 2 to 4 are stopped, the display combination search process, that is, the determination of whether the combination is established or not is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 16) stored in the ROM 65. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 76 and the hopper 72 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a payout completion signal circuit 79 transmits a payout completion signal. Thereby, a control signal is transmitted to the hopper drive circuit 76, and the drive of the hopper 72 is stopped.

なお、貯留メダル精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the stored medal settlement switch 37S is switched to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 66. Add to the number counter. In addition, a control signal is output to each display unit driving circuit 75, and the value of the credit number counter is displayed on the stored number display unit 17. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、本実施形態における遊技機1の各種遊技状態・作動状態について説明する。遊技機1の遊技状態・作動状態には、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「CB遊技状態」、「BB作動状態」、「MB作動状態」、「RT1作動状態」、「RT2作動状態」、「RT3作動状態」がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。   Next, various gaming states and operating states of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state / operating state of the gaming machine 1 includes “general gaming state”, “RB gaming state”, “CB gaming state”, “BB operating state”, “MB operating state”, “RT1 operating state”, “RT2 “Operating state” and “RT3 operating state”. These various game states / actuation states are basically distinguished by the types of winning combinations that may be determined as internal winning combinations, the winning probability of internal winning combinations, and the like.

RB遊技状態は、8回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state that ends when eight games are played or eight winnings are established, and is a gaming state that repeatedly operates in the BB operating state.

CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。   The CB gaming state is a gaming state that ends every game, and is a gaming state that repeatedly operates in the MB operating state.

BB作動状態は、内部当籤役としてBBが決定され、且つ、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、345枚のメダルの払い出しにより終了する作動状態である。   The BB operation state is an operation state that starts when BB is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols related to BB is stopped and displayed on the active line, and ends when 345 medals are paid out.

MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、120枚のメダルの払い出しにより終了する作動状態である。   The MB operation state is an operation state that starts when MB is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the active line, and ends when 120 medals are paid out.

RT1作動状態は、BB作動状態又はMB作動状態の終了により開始し、BB作動状態の終了により開始した場合には100ゲームの消化、MB作動状態の終了により開始した場合には50ゲームの消化により終了する作動状態であり、100ゲーム又は50ゲームが消化された場合には、一般遊技状態に移行する。また、RT1作動状態は、後述する特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の成立、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する。RT1作動状態が、特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の成立により終了した場合には、次いで、RT2作動状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合には、次いで、RT3作動状態に移行する。   The RT1 operating state starts when the BB operating state or the MB operating state ends, and when it starts when the BB operating state ends, it ends with 100 games, and when it starts when the MB operating state ends, it ends with 50 games. When the operation state is finished and 100 games or 50 games are consumed, the game state is shifted to the general game state. Also, the RT1 operation state is ended when a special combination 1, special combination 3, special combination 4 or special combination 8 described later is established, or when BB or MB is determined as an internal winning combination. When the RT1 operation state is terminated due to the establishment of special combination 1, special combination 3, special combination 4 or special combination 8, then the transition to the RT2 operation state is performed and BB or MB is determined as the internal winning combination Then, the process proceeds to the RT3 operating state.

RT2作動状態は、一般遊技状態又はRT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立することにより開始し、1200ゲーム消化されること、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する作動状態である。RT2作動状態が1200ゲームの消化により終了した場合には一般遊技状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合にはRT3作動状態に移行する。なお、RT2作動状態におけるゲームが1200ゲーム継続することにより、一般遊技状態に移行した場合には、一般遊技状態(天井中)となり、BB又はMBが内部当籤するまでの間、後述する正解の押し順が報知される。   The RT2 operation state starts when the special combination 1, special combination 3, special combination 4 or special combination 8 is established in the general game state or the RT1 operation state, 1200 games are consumed, or BB or MB is internal It is an operating state that is ended by being determined as a winning combination. When the RT2 operation state is ended by the digestion of 1200 games, the game state shifts to the general game state. When the BB or MB is determined to be an internal winning combination, the state shifts to the RT3 operation state. In addition, when the game in the RT2 operation state continues for 1200 games and shifts to the general gaming state, the game enters the general gaming state (in the ceiling), and until the BB or MB wins, the correct push described later The order is announced.

RT3作動状態は、BB又はMBが内部当籤役に決定されることにより開始し、BB又はMBの成立により終了する。   The RT3 operating state starts when BB or MB is determined to be an internal winning combination, and ends when BB or MB is established.

次に、図7を参照して、サブ制御基板62の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1のサブ制御基板の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control board 62 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control board of the gaming machine 1.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。サブ制御基板62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。   Based on signals such as various commands from the main control board 61, the sub-control board 62 performs control for performing effects related to the game by video, sound, light, main reel operation, or the like. The sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. The microcomputer 81 includes a sub CPU 82 and ROM 83 and RAM 84 which are storage means. The sub CPU 82 is connected to an I / O port (input / output port) 87 that exchanges signals with the clock pulse generator 85, the frequency divider 86, and peripheral devices. Further, the microcomputer 81 is connected to the lamp driving circuit 110, the sound source IC 91, the power amplifier 92, and the dividing circuit 93 via the I / O port 87.

ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図64〜図76参照)、停止テーブルなどの各種テーブル(例えば、図5、後述の図38〜図44参照)などが記憶されている。   The ROM 83 stores a program related to the processing of the sub CPU 82 (for example, see FIGS. 64 to 76 described later), various tables such as a stop table (for example, see FIG. 5, see FIGS. 38 to 44 described later), and the like. Yes.

RAM84には、メイン制御基板60における内部当籤役格納領域と同様の領域が、内部当籤役格納領域(サブ)として確保されている。また、スタートコマンドに含まれるメイン制御基板60における内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンである場合に、RAM84のBB持越フラグ又はMB持越フラグがオンとされ、サブ制御基板62においてBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別することができる。   In the RAM 84, an area similar to the internal winning combination storing area in the main control board 60 is secured as an internal winning combination storing area (sub). Further, when the bit corresponding to the bonus in the internal winning combination storing area in the main control board 60 included in the start command is on, the BB carryover flag or the MB carryover flag of the RAM 84 is turned on, and the BB carryover flag in the sub control board 62 is turned on. Whether it is a carryover state or an MB carryover state can be determined.

サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。   The sub CPU 82 performs a control process related to the effect according to a predetermined processing procedure. The predetermined processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. An address bus disconnect circuit 89 and a data bus disconnect circuit 90 are connected to the sub CPU 82. The address bus disconnect circuit 89 is connected to the ROM 83 via the address bus. Are connected to the ROM 83 via a data bus.

サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。   When reading the information stored in the ROM 83, the sub CPU 82 transmits a low level signal to the chip select terminal S of the ROM 83 via the I / O port 87, and then the address bus disconnect circuit 89 and the data bus disconnect circuit. A low level signal is transmitted to the 90 output enable terminals E via the I / O port 87. In the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, when a high level signal is input to each output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state and the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. Insulative state. As a result, the address bus data and the data bus data input from the sub CPU 82 to the data input terminals of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90. Not output from each data output terminal. On the other hand, the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are connected to the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 from the sub CPU 82 when a low level signal is input to each output enable terminal E. The address bus data and data bus data input to each data input terminal are output as they are from each data output terminal. In this way, the sub CPU 82 performs information read access to the ROM 83 via the address bus and the data bus.

また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、横回転リール制御部62bにおいて横回転リール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、横回転リール8に内蔵されたリールバックランプ49、RT作動状態報知ランプ24がある。   The sub-relay board 98 is connected to a sub-reel control unit 62a and a lateral rotation reel control unit 62b. The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81 include a stepping motor 101 that rotates the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, and the horizontal rotation reel 8 that rotates in the horizontal rotation reel control unit 62b. Stepping motor 102, reel back lamps 47a, 47b, 47c built in main reels 2-4, reel back lamps 48a, 48b, 48c built in sub reels 5-7, reel back built in horizontal rotating reel 8 There are a lamp 49 and an RT operating state notification lamp 24.

ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c及びRT作動状態報知ランプ24の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。   The stepping motors 101 and 102 are driven by motor drive circuits 103 and 104, respectively. The reel back lamps 47 a to 47 c and the RT operation state notification lamp 24 are turned on / off by a drive signal from the lamp drive circuit 110 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48a to 48c and 49 are controlled by drive signals from the lamp drive circuits 107 and 108, respectively. The lamp driving circuits 107 and 108 are connected to the sub relay board 98 and operate based on a control signal from the sub CPU 82.

マイクロコンピュータ81の入力部には、サブ制御基板62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び横回転リール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び横回転リール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。   Connected to the input section of the microcomputer 81 are switches and circuits for generating input signals that trigger the output of control signals to the circuits and actuators in the sub-control board 62. Each switch and each circuit receives an output pulse from a photosensor (not shown) included in the drive mechanism of the sub reels 5 to 7 and the horizontal rotation reel 8, and rotates the sub reels 5 to 7 and the horizontal rotation reel 8. There are reel position detection circuits 105 and 106 for detecting.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and is effective for the speakers 54, 96L, and 96R based on a signal input to the control terminal C. Control to output sound. When the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a high level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a high impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. In this state, the sound source IC 91 cannot access information read from the ROM 83 using each bus. On the other hand, when the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a low level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a low impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. As a result, the sound source IC 91 can access the ROM 83 using each bus. The sound source IC 91 starts operating when a high level signal is input to the reset terminal R.

音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。   The sound source IC 91 uses a power amplifier 92 to amplify sound data such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during bonus game, etc. stored in the ROM 83 under the control of the microcomputer 81. Output from the speakers 54, 96L, 96R.

アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the sub CPU 82 control the signals input to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, thereby Control read access. The sub CPU 82 controls information read access to the ROM 83 of the sound source IC 91 by controlling a signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. That is, the sub CPU 82 controls the ROM 83 by controlling a signal input to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 and a signal input to the bus release control terminal Z of the sound source IC 91. Information read access to is restricted to either the sub CPU 82 or the sound source IC 91.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. The dividing circuit determines that the sub CPU 82 is in an incapable control process when the signal input to the bus release control terminal Z is at a low level and the signal input to the chip select terminal S is at a low level. Then, a high level signal is output to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically disconnected.

次に、図8を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、一方、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「17」が決定され、一方、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state is used, while the gaming state is the RB gaming state. Is determined to use the RB gaming state internal lottery table. Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “17” is determined as the number of lotteries, while when the gaming state is the RB gaming state, the number of lotteries is “6”. Is determined.

次に、図9〜図13を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT3 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜15」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 15” is defined as the small role / replay data pointer, and “0 to 2” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB or MB is determined according to the bonus data pointer Either is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU64は、「30」から当籤番号「17」対応する抽籤値「25」を減算する。減算結果は「30−25=5」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「5」から当籤番号「16」に対応する抽籤値「43」を減算する。減算結果は「5−43=−38」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「16」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 9 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, first, the main CPU 64 starts with the winning number “17” from “30”. The corresponding lottery value “25” is subtracted. The subtraction result is “30−25 = 5”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “43” corresponding to the winning number “16” from the subtracted value “5”. The subtraction result is “5-43 = −38”, which is negative. Therefore, the main CPU 64 determines the winning number “16” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “1” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号や後述の停止態様NO.)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、「65536」や「32768」)と一致する。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined in correspondence with items that may be selected by lottery (for example, winning numbers and stop mode No. described later), and the total value of the lottery values is extracted. It matches the number of all random numbers that can be set (for example, “65536” or “32768”). Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and will be omitted.

図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「17」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 9, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “17” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any value from “1” to “10” as the data pointer for small role / replay for the winning numbers “1” to “10”, “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “10” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「15」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「8」、「9」、「11」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「15」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。   Further, the internal lottery table for the general gaming state has a numerical value of “8”, “9”, or “11” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “11” to “15”. And any one of “1” and “2” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “11” to the winning number “15” are determined, a plurality of bonus pointers are determined. A combination consisting of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination, and either BB or MB is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「16」、「17」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「16」、「17」が決定された場合には、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。   Furthermore, in the internal lottery table for the general gaming state, for the winning numbers “16” and “17”, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer, and “1” as the bonus data pointer. Since any numerical value of “2” is defined, when the winning numbers “16” and “17” are determined, either BB or MB is determined as the internal winning combination.

図10に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「43298」から「52910」に置換される。後述するように当籤番号「1」はリプレイに対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「43298/65536(約66.0%)」から「52910/65536(約80.1%)」に上がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1、RT2及びRT3が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)、(4)RT3が作動している一般遊技状態(単に「RT3作動状態」という)があり、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態の各状態によってリプレイの当籤確率が異なる。   The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 corresponds to the winning number “1” (small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT1 operating state. It is an internal lottery table for replacing lottery values. As a result, when the RT1 operating state is set, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced from “43298” to “52910”. As will be described later, since the winning number “1” corresponds to the replay, the lottery value corresponding to the winning number “1” is increased, so that the winning probability of the replay is “43298/65536 (about 66.0%). ) ”To“ 52910/65536 (about 80.1%) ”. In this embodiment, the general game state includes (1) a general game state in which RT1, RT2 and RT3 are not operated (simply referred to as “general game state”), and (2) a general game in which RT1 is operated. State (simply referred to as “RT1 operating state”), (3) general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”), and (4) general gaming state in which RT3 is operating (simply referred to as “RT3 operating state”). State)), and the winning probability of replay varies depending on the general gaming state, the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state.

図11に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT2作動状態である場合、すなわち後述するRT2作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8978」に置換され、リプレイの当籤確率が「8978/65536(約13.7%)」となる。また、図12に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT3作動状態である場合、すなわち後述するRT3作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8980」に置換され、リプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」となる。   The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 11 corresponds to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT2 operating state. It is an internal lottery table for replacing lottery values. As a result, when the RT2 operating state is set, that is, when the RT2 operating flag described later is ON, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced with “8978”, and the winning probability of the replay is “8978”. / 65536 (about 13.7%) ". Also, the RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 12 is assigned to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT3 operating state. It is an internal lottery table for replacing the corresponding lottery value. As a result, when the RT3 operating state is set, that is, when the RT3 operating flag, which will be described later, is ON, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced with “8980”, and the winning probability of replay is “8980”. / 65536 (about 13.7%) ".

このように、リプレイの当籤確率は、高い方から順にRT1作動状態、一般遊技状態、RT3作動状態、RT2作動状態となっており、特に本実施形態においては、一般遊技状態におけるリプレイの当籤確率と、RT3作動状態(又はRT2作動状態)におけるリプレイの当籤確率の差が大きくなるように抽籤値が規定されている。したがって、RT1作動状態及び一般遊技状態を「高確率リプレイ状態」といい、また、高確率リプレイ状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立した場合には高確率リプレイ状態が終了することから、特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8を高リプ終了役という。なお、リプレイの当籤確率が高いほど、内部抽籤に外れる確率が低くなりメダルの減少率が小さくなることから、遊技者は高確率リプレイ状態において有利に遊技を行うことができる。   In this way, the winning probability of replay is the RT1 operating state, the general gaming state, the RT3 operating state, and the RT2 operating state in descending order, and in this embodiment, in particular, the replay winning probability is The lottery value is defined so that the difference in the replay winning probability in the RT3 operating state (or the RT2 operating state) becomes large. Therefore, the RT1 operation state and the general gaming state are referred to as “high probability replay state”, and if the special role 1, special role 3, special role 4 or special role 8 is established in the high probability replay state, the high probability replay is performed. Since the state ends, special combination 1, special combination 3, special combination 4 and special combination 8 are called high-rip end combinations. Note that the higher the replay winning probability is, the lower the probability of falling out of the internal lottery and the smaller the medal reduction rate, so that the player can advantageously play a game in the high probability replay state.

図13に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「6」に対応する抽籤値が規定されている。当籤番号「1」〜当籤番号「6」は、それぞれ小役・リプレイ用データポインタの「8」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」が対応している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態(すなわち、BB作動状態)は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態と比較して遊技者にとって有利である。   In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “6” are defined. The winning numbers “1” to “6” correspond to the data pointers “8”, “11”, “12”, “13”, “14”, “15” of the small role / replay, respectively. . In the internal lottery table for RB gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values is “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB gaming state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for the RB gaming state (that is, the BB operating state) is advantageous to the player as compared with the general gaming state, the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state. It is.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

次に、図14及び図15を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal winning combination determination table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 15 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域又は内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag stores an internal symbol combination 1 storage area or an internal symbol combination 2 storage area (hereinafter referred to as an internal symbol combination 1 storage area and an internal symbol combination 2 storage area, each of which is described later). Data).

図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」に対応する当たり要求フラグが規定されている。なお、図14において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの右側には、各小役・リプレイ用データポインタに対応するサブ制御基板62における内部当籤役(サブ)を示している。小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「ハズレ」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「リプレイ」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5、特殊役6(「特殊役1−4−5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ1」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5、特殊役6(「特殊役1−3−5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ2」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5(「特殊役1−4−5役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ3」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役1、特殊役2、特殊役4、特殊役5、特殊役7(「特殊役1−2−4−5−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ4」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5(「特殊役1−3−5役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ5」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5、特殊役7(「特殊役1−2−3−5−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ6」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、特殊役6に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「チェリー」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、特殊役5、特殊役6(「特殊役5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「スイカ」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊役8に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「RT終了役」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊役2、特殊役7(「特殊役2−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「確定役」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、特殊役1、特殊役8(「特殊役1−8役群」という)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役3に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役5に対応している。   The small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14 defines hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “15”. In FIG. 14, the internal winning combination (sub) in the sub-control board 62 corresponding to each small combination / replay data pointer is shown on the right side of the small combination / replay internal winning combination determination table. The small combination / replay data pointer “0” corresponds to the loss, and corresponds to the internal winning combination (sub) “loss” on the sub-control board 62. The small combination / replay data pointer “1” corresponds to replay, and corresponds to the internal winning combination (sub) “replay” on the sub control board 62. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to special role 1, special role 4, special role 5, and special role 6 (referred to as “special role 1-4-5-6 role group”). This corresponds to the internal winning combination (sub) “orange 1” in the sub control board 62. The small role / replay data pointer “3” corresponds to special role 1, special role 3, special role 5, special role 6 (referred to as “special role 1-3-5-6 role group”). This corresponds to the internal winning combination (sub) “orange 2” on the control board 62. Next, the small role / replay data pointer “4” corresponds to special role 1, special role 4, and special role 5 (referred to as “special role 1-4-5 role group”). Corresponds to the internal winning combination (sub) "Orange 3". The small role / replay data pointer “5” is assigned to special role 1, special role 2, special role 4, special role 5, special role 7 (referred to as “special role 1-2-4-5-7 role group”). This corresponds to the internal winning combination (sub) “orange 4” in the sub control board 62. Next, the small role / replay data pointer “6” corresponds to special role 1, special role 3, and special role 5 (referred to as “special role 1-3-5 role group”). Corresponds to the internal winning combination (sub) "Orange 5". The small role / replay data pointer “7” is assigned to special role 1, special role 2, special role 3, special role 5, special role 7 (referred to as “special role 1-2-3-5-7 role group”). This corresponds to the internal winning combination (sub) “orange 6” in the sub control board 62. Next, the small combination / replay data pointer “8” corresponds to the special combination 6 and corresponds to the internal winning combination (sub) “cherry” on the sub control board 62. The small role / replay data pointer “9” corresponds to the special role 5 and the special role 6 (referred to as “special role 5-6 role group”), and the internal winning role (sub) “watermelon” on the sub control board 62. ". Next, the small combination / replay data pointer “10” corresponds to the special combination 8 and corresponds to the internal winning combination (sub) “RT end combination” on the sub control board 62. The small role / replay data pointer “11” corresponds to special role 2 and special role 7 (referred to as “special role 2-7 role group”). Corresponds to "comb". Next, the small role / replay data pointer “12” corresponds to special role 1 and special role 8 (referred to as “special role 1-8 role group”). The small combination / replay data pointer “13” corresponds to the special combination 3. Next, the small role / replay data pointer “14” corresponds to the special role 4. The small character / replay data pointer “15” corresponds to the special character 5.

図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BBに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「BB」に対応する。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、MBに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「MB」に対応する。なお、当たり要求フラグのデータ3は、内部当籤役2格納領域に格納される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB, and the internal winning combination (sub) “BB” on the sub control board 62 is displayed. ". Next, the bonus data pointer “2” corresponds to MB and corresponds to the internal winning combination (sub) “MB” in the sub control board 62. The hit request flag data 3 is stored in the internal winning combination 2 storage area.

次に、図16を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, a symbol combination table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。有効ライン上に図柄の組合せが表示されたか否かは、有効ライン上に停止表示された図柄を示す図柄コード(図3参照)と、図柄組合せテーブルに各表示役に対応して規定された図柄コードとがそれぞれ一致するか否かによって判定される。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域又は表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. Whether or not a combination of symbols is displayed on the active line is determined by the symbol code (see FIG. 3) indicating the symbol stopped and displayed on the active line, and the symbol specified for each display combination in the symbol combination table. Judgment is made based on whether the codes match each other. The data indicating the display combination is data stored in either the display combination 1 storage area or the display combination 2 storage area, each of which will be described later. Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ、BB及びMBが設定されている。   Special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, special combination 6, special combination 6, special combination 7, special combination 8, replay, BB and MB are set in the symbol combination table. ing.

特殊役1は、「青ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Special combination 1 is established by displaying “blue mouse symbol-blue mouse symbol-blue mouse symbol” on the active line. When the special combination 1 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 8 medals are paid out when the inserted number is 3.

特殊役2は、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 2 is established by displaying “blue mouse symbol-red mouse symbol-red mouse symbol” on the active line. When the special combination 2 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3.

特殊役3は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 3 is established by displaying “red mouse symbol-blue mouse symbol-red mouse symbol” on the active line. When the special combination 3 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3.

特殊役4は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 4 is established when “red mouse symbol-red mouse symbol-blue mouse symbol” is displayed on the active line. When the special combination 4 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3.

特殊役5は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   The special combination 5 is established by displaying “red mouse symbol-red mouse symbol-red mouse symbol” on the active line. When the special combination 5 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3.

特殊役6は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 6 is established by displaying “red mouse symbol-blue mouse symbol-blue mouse symbol” on the active line. When the special combination 6 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 2 medals are paid out when the inserted number is 3.

特殊役7は、「赤7図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 7 is established by displaying “red 7 symbol-red rat symbol-red rat symbol” on the active line. When the special combination 7 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3.

特殊役8は、「BAR図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。   The special combination 8 is established when “BAR symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. When the special combination 8 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3.

なお、本実施形態では、RT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立した場合には、RT1作動状態は終了し、RT2作動状態となる。すなわち、特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8は、高リプ終了役である。   In the present embodiment, when the special combination 1, special combination 3, special combination 4 or special combination 8 is established in the RT1 operation state, the RT1 operation state is ended and the RT2 operation state is set. That is, special combination 1, special combination 3, special combination 4 and special combination 8 are high-rip end combinations.

リプレイは、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay is established by displaying “blue mouse symbol-red mouse symbol-blue mouse symbol” on the active line. When the replay is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

BBは、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態において、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB operation state is established. The gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the number of medals paid out exceeds 345 in the BB operating state. The RB gaming state is terminated when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight. However, even before the termination condition is satisfied, when the BB operation state is terminated because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is terminated accordingly.

MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が120枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。なお、CB遊技状態では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされるとともに、メインリール2〜4の少なくとも一つのメインリール(本実施形態では、左メインリール2)について最大滑りコマ数が「0」コマとされ、遊技者が自己に有利となる図柄を停止表示させることができる。すなわち、CB遊技状態は、目押しの得意な遊技者にとって有利となる。   MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB operation state is established. In the MB operating state, the gaming machine 1 continuously operates in the CB gaming state until the number of medals paid out exceeds 120. In the CB gaming state, the special combination 1 to the special combination 8 are used as internal winning combinations, and the maximum number of sliding symbols for at least one main reel (the left main reel 2 in this embodiment) of the main reels 2 to 4 is used. Is a “0” frame, and the player can stop and display a symbol that is advantageous to the player. That is, the CB gaming state is advantageous for a player who is good at winning.

次に、図17を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, the bonus operation time table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the MB operation state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB operation state, and “ 120 "is specified. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB operation state is ended when the number of medals paid out exceeds 345, and the MB operation state is ended when the number of medals paid out exceeds 120. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図18を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている回胴停止用番号検索テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号検索テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 18, the rotating cylinder stop number search table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a spinning cylinder stop number search table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

回胴停止用番号検索テーブルは、図51を用いて後述するリール停止初期設定処理において回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号検索テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に回胴停止用番号が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号が規定されている。   The rotation stop number search table is a table used when determining the rotation stop number in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. In the rotation stop number search table, a rotation stop number is defined for each small role / replay data pointer. Specifically, the spinning stop number is defined corresponding to each of the small role / replay data pointers “0” to “15”.

回胴停止用番号検索テーブルには、押し順によって成立する役が異なる小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「1」〜「6」が規定され、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応して回胴停止用番号「7」が規定されている。また、回胴停止用番号検索テーブルには、RB遊技状態においてのみ決定される小役・リプレイ用データポインタ「12」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「8」が規定され、その他の小役・リプレイ用データポインタにそれぞれ対応して回胴停止用番号「0」が規定されている。   In the rotation stop number search table, the rotation stop numbers “1” to “6” are respectively associated with the small role / replay data pointers “2” to “7” having different combinations depending on the pressing order. A spinning stop number “7” is defined corresponding to the small role / replay data pointer “9”. In addition, in the rotation stop number search table, a rotation stop number “8” is defined corresponding to each of the small role / replay data pointers “12” to “15” determined only in the RB gaming state. A rotating stop number “0” is defined corresponding to each of the other small role / replay data pointers.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合(この場合、必ず複数の内部当籤役が当籤する)には、第1停止操作、第2停止操作が行われたメインリールの種別、すなわち、各ストップボタン34〜36に対する押圧操作の順序(押し順)によって成立する内部当籤役が異なる。具体的には、各小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合には、それぞれ「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)―右(第3停止操作)」、「左―右―中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の押し順により停止操作が行われた場合に、高確率リプレイ状態において当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合において、当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させる押し順を、正解の押し順という。正解の押し順は、高確率リプレイ状態(RT1作動状態又は一般遊技状態)においては、高リプ終了役ではない役であって、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順(「高確率リプレイ状態時の正解の押し順」という)のことであり、また、RT2作動状態においては、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順(「RT2作動状態時の正解の押し順」という)のことである。   In the present embodiment, when any one of “2” to “7” is determined as the small combination / replay data pointer (in this case, a plurality of internal winning combinations are always won), the first stop operation, The internal winning combination that is established differs depending on the type of the main reel on which the second stop operation is performed, that is, the order of pressing operations (pushing order) on the stop buttons 34 to 36. Specifically, when “2” to “7” are determined as the data pointers for each small role / replay, “left (first stop operation) —middle (second stop operation) —right (first 3 Stop operation) ”,“ Left-Right-Middle ”,“ Middle-Left-Right ”,“ Middle-Right-Left ”,“ Right-Left-Middle ”,“ Right-Middle-Left ” When the operation is performed, a combination of symbols related to the internal winning combination that is most advantageous to the player among the internal winning combinations won in the high probability replay state is displayed. In addition, when “2” to “7” are determined as data pointers for the small role / replay, the combination of symbols related to the internal winning combination that is most advantageous to the player among the won internal winning combinations is displayed. The order is called the correct answer push order. In the high-probability replay state (RT1 operation state or general game state), the correct answer pressing order is a combination that is not a high-rip end combination and can establish a combination with a larger number of payouts. In the RT2 operation state, the push order in which a winning with a larger number of payouts can be established ("the correct answer push order in the RT2 operation state"). ")".

また、図19を用いて後述する優先順位テーブル選択テーブルには、高確率リプレイ状態時の正解の押し順に対応するように、各停止操作時において押圧操作すべきストップボタン毎に、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されており、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致している場合には、一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定され、一方、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致しない場合には、不一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定される。このように、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者が各停止操作時に押圧操作するストップボタンに応じてメインリール2〜4の停止制御を行う際に用いられる優先順位テーブルが異なることから、成立する内部当籤役が異なる。   In addition, in the priority table selection table described later with reference to FIG. 19, for each stop button to be pressed during each stop operation, corresponding to a later-described mismatch, corresponding to the correct pressing order in the high probability replay state. When the priority order table for matching or the priority order table for matching is defined and the pressing operation by the player matches the stop button to be pressed, the main reel 2 is used by using the matching priority order table. When it is determined that the stop control of ˜4 is performed, and the pressing operation by the player does not match the stop button to be pressed, the stop control of the main reels 2 to 4 is performed using the mismatch priority table. It is decided to do. As described above, when any of “2” to “7” is determined as the small role / replay data pointer, the main reels 2 to 4 according to the stop button pressed by the player during each stop operation. Since the priority order table used when performing the stop control is different, the internal winning combination established is different.

ここで、図37に、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」毎に、遊技者による押し順に対応する表示役及び払出枚数を示す。図37に示すように、遊技者による押し順が高確率リプレイ状態時の正解の押し順と全て一致した場合には、高リプ終了役ではない特殊役5が成立し、合計12枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。また、遊技者による押し順が、高確率リプレイ状態時の正解の押し順と第1停止操作のみ一致した場合には、高リプ終了役である特殊役3又は特殊役4が成立し、合計12枚の払出が行われるようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われ、遊技者による押し順が、第1停止操作の時点で高確率リプレイ状態時の正解の押し順と不一致である場合には、高リプ終了役である特殊役1が成立し、合計8枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。すなわち、RT1作動状態又は一般遊技状態の高確率リプレイ状態において、遊技者は、高確率リプレイ状態時の正解の押し順と一致するように停止操作を行うことにより、RT1作動状態又は一般遊技状態が終了することを回避することができるとともに、12枚の払出を受けることができる。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者の押し順に従って図37に示す役が成立するように、各メインリール2〜4の外周面に各図柄が配されているとともに、後述する停止テーブルの停止データ用滑りコマ数が規定されている。   Here, FIG. 37 shows the display combination and the number of payouts corresponding to the pressing order by the player for each of the small combination / replay data pointers “2” to “7”. As shown in FIG. 37, when the pushing order by the player matches with the correct pushing order in the high probability replay state, the special combination 5 which is not the high lip ending combination is established, and a total of 12 payouts are made. As is done, stop control is performed on each of the main reels 2 to 4. Further, when the pushing order by the player matches only the first answering operation with the correct pushing order in the high probability replay state, the special role 3 or the special role 4 that is the high lip ending role is established, and a total of 12 When stop control is performed on the main reels 2 to 4 so as to pay out the sheets, and the pushing order by the player does not match the pushing order of the correct answer in the high probability replay state at the time of the first stop operation The stop control for each of the main reels 2 to 4 is performed so that a special combination 1 that is a high-rip end combination is established and a total of 8 payouts are performed. That is, in the high probability replay state of the RT1 operation state or the general game state, the player performs the stop operation so as to coincide with the correct pushing order in the high probability replay state, so that the RT1 operation state or the general game state is It is possible to avoid the termination and receive 12 payouts. If any one of “2” to “7” is determined as the small role / replay data pointer, the main reels 2 to 2 are arranged so that the winning combination shown in FIG. Each symbol is arranged on the outer peripheral surface of No. 4, and the number of sliding pieces for stop data of a stop table to be described later is defined.

さらに、遊技機1は、RT1作動状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合には、遊技者に高確率リプレイ状態時の正解の押し順を報知する。同様に、遊技機1は、一般遊技状態(天井中)である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合にも、遊技者に高確率リプレイ状態時の正解の押し順を報知する。また、遊技機1は、RT2作動状態であって後述する報知カウンタの値が「1」以上である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合には、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順をRT2作動状態時の正解の押し順として遊技者に報知する。なお、正解の押し順を報知することを「押し順報知」といい、押し順報知は、後述するように、次に停止させるべきメインリールに対応するサブリールのリールバックランプ48を点滅させることによって行われる。また、報知カウンタは、RT2作動状態において、内部当籤役として特殊役8が決定されたにもかかわらず特殊役8が成立しなかった回数(「取りこぼし回数」といい、取りこぼしカウンタによって計数される)が4回に達する度に「1」ずつ加算されるカウンタである。   Further, when the gaming machine 1 determines any of “2” to “7” as the small role / replay data pointer in the RT1 operating state, the gaming machine 1 asks the player to push the correct answer in the high probability replay state. Is notified. Similarly, when the gaming machine 1 is in the general gaming state (in the ceiling), the player is highly probable even when one of “2” to “7” is determined as the small role / replay data pointer. The order of pushing correct answers in the replay state is notified. In addition, the gaming machine 1 determines any one of “2” to “7” as the small role / replay data pointer when the RT2 operation state and the value of the notification counter described later are “1” or more. In such a case, the player is notified of the pushing order that can establish a winning combination with a larger number of payouts as the correct pushing order in the RT2 operating state. Note that the notification of the correct pushing order is called “pushing order notification”. The pushing order notification is performed by blinking the reel back lamp 48 of the sub reel corresponding to the main reel to be stopped next, as will be described later. Done. In addition, the notification counter is the number of times that the special combination 8 is not established even though the special combination 8 is determined as the internal winning combination in the RT2 operating state (referred to as “the number of spills”, which is counted by the spill counter). Is a counter that is incremented by "1" every time it reaches four times.

次に、図19を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, a priority table selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of a priority table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブル選択テーブルは、図52を用いて後述する表示役予想格納処理において優先順位テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号、ストップボタン未作動カウンタの値及び作動ストップボタンに応じて優先順位テーブルが規定されている。ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により押圧操作が行われていないストップボタン34〜36の数を示すカウンタである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であれば、全てのストップボタン34〜36が押圧操作されておらず、全てのメインリール2〜4が回転中であることを示す。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号「0」〜「6」に対応して、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されている。例えば、遊技者が第1停止操作を行ったストップボタンの位置(種別)と、高確率リプレイ状態時の正解の押し順において第1停止操作に対応する位置とが一致しなかった場合には、不一致時用優先順位テーブルが使用され、一致した場合には、一致時用優先順位テーブルが使用される。   The priority table selection table is a table used when the priority table is determined in the expected display combination storing process described later with reference to FIG. In the priority order table selection table, a priority order table is defined according to the rotation stop number, the value of the stop button non-operating counter, and the operation stop button. The stop button non-operating counter is a counter indicating the number of stop buttons 34 to 36 that are not pressed by the player. That is, if the value of the stop button non-operating counter is “3”, it means that all the stop buttons 34 to 36 are not pressed and all the main reels 2 to 4 are rotating. In the priority order table selection table, a mismatch priority order table or a match priority order table, which will be described later, is defined in correspondence with the rotation stop numbers “0” to “6”. For example, if the position (type) of the stop button where the player has performed the first stop operation does not match the position corresponding to the first stop operation in the correct push order in the high probability replay state, The mismatch priority table is used, and if there is a match, the match priority table is used.

次に、図20及び図21を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の不一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, a priority table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram showing an example of a priority table for mismatching of gaming machines 1 in the present embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of the matching priority table for the gaming machine 1 in the present embodiment.

図20に示す不一致時用優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位6)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1及び引込データ2に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様に、各ビットが各役に対応している。不一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は特殊役3、特殊役4に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位5位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位6位は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に係る図柄の組合せである。不一致時用優先順位テーブルは、特殊役1に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。   In the mismatch priority order table shown in FIG. 20, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 6) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1 and the pull-in data 2 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The priority order indicates the order in which the winning is preferentially performed between the winning internal winning combinations. In the pull-in data, each bit corresponds to each combination as in the internal winning combination storing area. In the mismatch priority table, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a bonus (BB, MB). Next, the third highest priority is a combination of symbols related to the special combination 1, and the fourth priority is a combination of symbols related to the special combination 3 and the special combination 4. Next, the 5th priority rank is a combination of symbols related to the special role 5, and the 6th priority rank is a combination of symbols related to the special role 1, the special role 3, the special role 4, and the special role 5. The priority table for mismatch is defined such that the priority of the combination of symbols related to the special combination 1 is higher than the priority of the combination of symbols related to other small combinations.

一方、図21に示す一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位2位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位3位は特殊役6に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位4位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位5位は特殊役1、特殊役5、特殊役6に係る図柄の組合せである。一致時用優先順位テーブルは、特殊役5に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。   On the other hand, in the priority table for matching shown in FIG. 21, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to the bonus (BB, MB). Next, the second highest priority is a combination of symbols related to the special combination 5, and the third priority is a combination of symbols related to the special combination 6. Next, the 4th priority rank is a combination of symbols related to the special combination 1, and the 5th priority rank is a combination of symbols related to the special combination 1, the special combination 5, and the special combination 6. The priority order table for matching is defined such that the priority of the combination of symbols related to the special combination 5 is higher than the priority of the combination of symbols related to the other small combination.

次に、図22を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の第1停止用停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, the first stop table selection table for stoppage stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a first stop table selection table for the gaming machine 1 according to this embodiment.

第1停止用停止テーブル選択テーブルは、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理において第1停止用の停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。第1停止用停止テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号と、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタン毎に決定すべき第1停止用の停止テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「2」であり、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタンが左ストップボタン34であった場合には、停止テーブル(102)が決定される。   The first stop table selection table is a table used when determining the first stop table in the slip frame number determination process described later with reference to FIG. The first stop stop table selection table defines a rotating stop number and a first stop table to be determined for each operation stop button on which a pressing operation related to the first stop operation has been performed. . For example, when the rotation stop number is “2” and the operation stop button on which the pressing operation related to the first stop operation is performed is the left stop button 34, the stop table (102) is determined. .

次に、図23を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(102)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。   Next, the stop table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the stop table (102) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 65 of the main control board 61 also stores other stop tables.

停止テーブルは、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「17」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。   The stop table is a table used when determining the number of slip frames for stop data in the slip frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, the number of stop frames for stop data corresponding to the stop start positions “0” to “17” is defined for each stop button.

次に、図24を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。   Next, the priority order table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a priority order table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「3」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブル等に基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、例えば、停止データ用滑りコマ数「0」に対して、優先順序「1」に係る滑りコマ数として「0」が規定されているというように、停止データ用滑りコマ数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。すなわち、停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に決定される。   The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a range of numerical values (ie, “0” to “3”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order table defines a priority order for each number of stop data sliding frames acquired based on the above-described stop table or the like. Further, for example, “0” is defined as the number of sliding frames related to the priority order “1” with respect to the number of sliding data “0” for stop data, and a numerical value corresponding to the number of sliding frames for stop data. The priority order is defined so that is the highest. That is, the number of sliding pieces for stop data acquired based on the stop table is determined preferentially over the number of sliding pieces.

次に、図25を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択データ選択テーブル(左用)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブル選択データ選択テーブルも記憶されている。   Next, the stop table selection data selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the stop table selection data selection table (for left) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 65 of the main control board 61 also stores other stop table selection data selection tables.

停止テーブル選択データ選択テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル選択データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択データ選択テーブルには、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されている。なお、図25の停止テーブル選択データ選択テーブルでは、停止テーブル選択データを「0〜15」と記し、具体的な値の記載を省略しているが、実際には、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されており、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において「0〜15」の何れかの値が停止テーブル選択データとして決定される。   The stop table selection data selection table is a table used when determining stop table selection data in second / third stop time stop table determination processing to be described later with reference to FIG. In the stop table selection data selection table, stop table selection data is defined according to the number of rotation stop and each stop start position. In the stop table selection data selection table of FIG. 25, the stop table selection data is described as “0 to 15”, and specific values are omitted. Stop table selection data is defined for each start position, and any value of “0 to 15” is determined as stop table selection data in the second and third stop-time stop table determination processes.

次に、図26を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, the stop table storage table selection table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a stop table storage table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル格納テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号及び作動ストップボタン毎に応じてそれぞれ停止テーブル格納テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「1」であり、作動ストップボタンが左ストップボタン34である場合には、停止テーブル格納テーブル(L1)が決定される。   The stop table storage table selection table is a table used when determining the stop table storage table in the second / third stop-time stop table determination process described later with reference to FIG. In the stop table storage table selection table, a stop table storage table is defined according to the number of rotation stop and each operation stop button. For example, when the rotation stop number is “1” and the operation stop button is the left stop button 34, the stop table storage table (L1) is determined.

次に、図27を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル(L1)の例を示す図である。   Next, the stop table storage table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the stop table storage table (L1) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止テーブル格納テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択データ選択テーブルに基づいて決定される停止テーブル選択データ毎に、停止テーブル1に対応する停止テーブル、停止テーブル2に対応する停止テーブル、停止テーブル3に対応する停止テーブル及び停止テーブル4に対応する停止テーブルを規定している。例えば、停止テーブル選択データが「1」である場合には、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)が決定される。なお、停止テーブル(A1)〜停止テーブル(D15)の停止テーブルは図示しない。   The stop table storage table is a table used when determining a stop table in the second / third stop-time stop table determination process to be described later with reference to FIG. The stop table storage table corresponds to the stop table corresponding to the stop table 1, the stop table corresponding to the stop table 2, and the stop table 3 for each stop table selection data determined based on the stop table selection data selection table. A stop table corresponding to the stop table and the stop table 4 is defined. For example, when the stop table selection data is “1”, the stop table (A1) as the stop table 1, the stop table (B1) as the stop table 2, the stop table (C1) as the stop table 3, and the stop table 4 as A stop table (D1) is determined. The stop tables of the stop table (A1) to the stop table (D15) are not shown.

次に、図28〜図30を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram showing an example of the internal winning combination 1 storage area of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、BB、MBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 66, and store internal winning combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1”, so that special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination, respectively, are stored. It shows that the combination 4, special combination 5, special combination 6, special combination 7, special combination 8 is an internal winning combination. Further, each of the bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1” to indicate that replay, BB, and MB are internal winning combinations, respectively.

本実施形態において、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域3をRAM66上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In the present embodiment, unused areas such as bits “3” to “7” in the internal winning combination 2 storage area can be used when more combinations are set. If there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 3 can be newly allocated on the RAM 66. When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 66. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「1」又は「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。   The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates whether it is in the BB carryover state or the MB carryover state by storing “0” or “1” data in each of the bits “1” or “2”.

ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定された場合に、BBが成立するまでBBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。MB持越状態も同様である。なお、本実施形態においては、BB又はMBが内部当籤すると、RT3作動状態となることから、BB持越状態又はMB持越状態である場合はRT3作動状態でもある。   Here, the BB carryover state refers to a state where, when BB is determined as an internal winning combination, BB is carried over as an internal winning combination until BB is established. The same applies to the MB carryover state. In the present embodiment, when the BB or MB wins internally, the RT3 operating state is set. Therefore, when the BB carryover state or the MB carryover state is set, the RT3 operating state is also set.

次に、図31を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はCB作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “6”, so that the RB operation, the BB operation, the MB operation, the RT1 operation, Indicates whether RT2 is operating, RT3 is operating, or CB is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off. The RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag are collectively referred to as an RT operating flag.

次に、図32を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the effective stop button storage area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。   The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The effective stop button storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, thereby determining whether or not the pressing operation of the left stop button 34 is effective. It shows whether or not the pressing operation of the stop button 35 is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 36 is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 34 is effective means that the rotation of the left main reel 2 can be stopped by pressing the left stop button 34, that is, the left main reel 2 rotates. Indicates that it is inside.

次に、図33を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the operation stop button storage area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34押圧操作されたことを意味する。   The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. In the operation stop button storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2” to determine whether the left stop button 34 is operated or not. It indicates whether it has been activated and whether the right stop button 36 has been activated. The operation of the left stop button 34 means that the left stop button 34 has been pressed.

次に、図34を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される図柄格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「14」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in this embodiment (when the symbol position data of each reel is “14”).

図柄格納領域は、各有効ラインを構成するリール表示窓部39における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1を構成するリール表示窓部39における領域である左(左リール)・上段領域39LU、中(中リール)・上段領域39CU、右(右リール)・上段領域39RUのそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン8についても設けられている。   The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each area in the reel display window 39 constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, the symbol storage area corresponding to the effective line 1 includes the left (left reel) / upper area 39 LU, the middle (middle reel) / upper area 39 CU, and the right, which are the areas in the reel display window 39 constituting the effective line 1. (Right reel) • The corresponding symbol code of the upper area 39RU is stored. Such symbol storage areas are also provided for the other effective lines 2 to 8.

図34に示す図柄格納領域は、各メインリールの図柄位置データが「14」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「14」である場合とは、各メインリール2〜4の図柄位置「14」の図柄(左メインリール2では赤ネズミ図柄、中メインリール3では赤ネズミ図柄、右メインリール4ではブランク図柄)がそれぞれリール表示窓部39の中段領域39RM、39CM、39LMに表示される場合に対応する。したがって、この場合、リール表示窓部39の上段領域39RU、39CU、39LUに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納され、リール表示窓部39の下段領域39RL、39CL、39LLに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 34 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each main reel is “14”. The case where the symbol position data is “14” means that the symbol position “14” of each main reel 2 to 4 (red rat symbol for the left main reel 2, red rat symbol for the main main reel 3, right main reel 4 Corresponds to the case where the blank symbol is displayed in the middle area 39RM, 39CM, 39LM of the reel display window 39, respectively. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper area 39RU, 39CU, 39LU of the reel display window 39 has a symbol position "13" (red 7 symbol for the left main reel 2 and red 7 for the middle main reel 3). A symbol code indicating the symbol, red 7 symbol in the right main reel 4, is stored, and the symbol storage region corresponding to the lower area 39RL, 39CL, 39LL of the reel display window 39 has the symbol (13) in the symbol position "13". A symbol code indicating a red 7 symbol on the reel 2, a red 7 symbol on the middle main reel 3, and a red 7 symbol on the right main reel 4 is stored.

次に、図35を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される表示役予想格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。   Next, the expected display combination storing area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a predicted display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域には、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「17」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定される優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリール2〜4が回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。   In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined in accordance with symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “17” of the rotating main reel are stored. For example, when all the main reels 2 to 4 are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. In addition, when the rotation of the left main reel 2 is stopped and the middle main reel 3 and the right main reel 4 are rotating, the expected display combination storage area for the middle reel and the expected display combination storage area for the right reel are displayed. Preferential pull-in data is stored.

優先引込データは、図54を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000111」の場合にはリプレイに対応し、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役1に対応し、「00000100」の場合には特殊役3、特殊役4に対応し、「00000011」の場合には特殊役5に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。また、一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役5に対応し、「00000100」の場合には特殊役6に対応し、「00000011」の場合には特殊役1に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役5、特殊役6に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。   The priority attraction data is data that is determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, the priority pull-in data determined based on the mismatch priority order table corresponds to replay when it is “00000111”, and corresponds to BB and MB when it is “00000110”. “00000001” corresponds to special role 1, “00000100” corresponds to special role 3 and special role 4, “00000011” corresponds to special role 5, and “00000010” In this case, special role 1, special role 3, special role 4 and special role 5 are supported. “00000001” corresponds to stoppage possible, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage. Further, when the priority pull-in data determined based on the matching priority table is “00000110”, it corresponds to BB and MB, and when it is “00000101”, it corresponds to special role 5. “00000100” corresponds to special role 6, “00000011” corresponds to special role 1, and “00000010” corresponds to special role 1, special role 5, and special role 6. “00000001” corresponds to the possibility of stopping, and “00000000” corresponds to prohibition of stopping.

また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリール2〜4の表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリール2〜4の回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数の範囲(3コマ)内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリール2〜4に配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。   Further, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in data, relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the surface of the main reels 2 to 4 is performed. Is possible. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the rotation of the main reels 2 to 4 is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames (three frames), the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the main reels 2 to 4, and the priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. If there are a plurality of symbols, the symbol with the highest priority is determined based on the priority order defined by the priority order table described above.

次に、図36を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される停止テーブル指定アドレス格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル指定アドレス格納領域を示す図である。   Next, with reference to FIG. 36, a stop table designation address storage area secured in the RAM 66 of the main control board 61 will be described. FIG. 36 is a diagram showing a stop table designation address storage area of the gaming machine 1 in this embodiment.

停止テーブル指定アドレス格納領域は、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において決定された各停止テーブルを示すアドレスを格納する領域である。停止テーブルを示すアドレスとは、ROM65における停止テーブルの格納位置を示すアドレスである。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理においては、停止テーブル1〜停止テーブル4に対応する4つの停止テーブルが決定されることから、停止テーブル指定アドレス格納領域は、停止テーブル1アドレス格納領域、停止テーブル2アドレス格納領域、停止テーブル3アドレス格納領域、停止テーブル4アドレス格納領域の、4つのアドレス格納領域により構成される。例えば、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)がそれぞれ決定された場合には、停止テーブル1アドレス格納領域には停止テーブル(A1)の格納位置を示すアドレスが格納され、同様に停止テーブル2アドレス格納領域〜停止テーブル4アドレス格納領域にはそれぞれ停止テーブル(B1)、停止テーブル(C1)、停止テーブル(D1)の格納位置を示すアドレスが格納される。   The stop table designation address storage area is an area for storing an address indicating each stop table determined in the second / third stop-time stop table determination process to be described later with reference to FIG. The address indicating the stop table is an address indicating the storage position of the stop table in the ROM 65. In the stop table determination process for the second and third stops, four stop tables corresponding to the stop table 1 to the stop table 4 are determined, so the stop table designated address storage area is the stop table 1 address storage area. , A stop table 2 address storage area, a stop table 3 address storage area, and a stop table 4 address storage area. For example, when the stop table (A1) is determined as the stop table 1, the stop table (B1) is determined as the stop table 2, the stop table (C1) is determined as the stop table 3, and the stop table (D1) is determined as the stop table 4, respectively. In the stop table 1 address storage area, an address indicating the storage position of the stop table (A1) is stored. Similarly, in the stop table 2 address storage area to the stop table 4 address storage area, the stop table (B1) and stop table ( C1), an address indicating the storage position of the stop table (D1) is stored.

なお、本実施形態では、第2停止時には、停止テーブル1アドレス格納領域又は停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。具体的には、第2停止時までの押し順が「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)」、「中―左」、「右―左」の何れかであった場合には、停止テーブル1アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用され、一方、第2停止時までの押し順が「左―右」、「中―右」、「右―中」の何れかであった場合には、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。また、第3停止時には、停止テーブル2アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。但し、第2停止時において、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用された場合には、停止テーブル3アドレス格納領域に格納されたアドレスが停止テーブル2アドレス格納領域に改めて格納される。   In the present embodiment, at the time of the second stop, the stop table indicated by the address stored in the stop table 1 address storage area or the stop table 4 address storage area is used. Specifically, when the order of pressing until the second stop is "Left (first stop operation)-Middle (second stop operation)", "Middle-left", or "Right-left" The stop table indicated by the address stored in the stop table 1 address storage area is used. On the other hand, the pressing order until the second stop is “left-right”, “middle-right”, “right-middle”. ”Is used, the stop table indicated by the address stored in the stop table 4 address storage area is used. In the third stop, the stop table indicated by the address stored in the stop table 2 address storage area is used. However, when the stop table indicated by the address stored in the stop table 4 address storage area is used in the second stop, the address stored in the stop table 3 address storage area is the stop table 2 address storage area. Stored again.

次に、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が決定された場合(内部当籤役が特殊役1−2−4−5−7役群である場合)に、リール表示窓部39に表示される図柄について説明する。但し、BB持越状態又はMB持越状態でないものとする。なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合の高確率リプレイ状態時の正解の押し順は「中―右―左」である。   Next, when “5” is determined as the data pointer for the small role / replay (when the internal winning combination is the special combination 1-2-4-5-7 role group), it is displayed on the reel display window 39. The symbol to be described will be described. However, BB carryover state or MB carryover state is not assumed. As described above, the correct answer push order in the high-probability replay state when the small role / replay data pointer is “5” is “middle-right-left”.

まず、遊技者による押し順が「中―右―左」である場合(すなわち、押し順が全て一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役5が成立する。   First, the case where the pressing order by the player is “middle-right-left” (that is, the case where all the pressing orders match) will be described. At the time of the first stop, red mouse symbols are displayed in the middle / upper region 39CU and the middle / lower region 39CL based on the matching priority table. Next, at the time of the second stop, a red mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the matching priority table. Next, at the time of the third stop, a red mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the matching priority table. Thereby, the special combination 5 is established.

次に、遊技者による押し順が「中―左―右」である場合(すなわち、押し順が第1停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位3位の特殊役1の成立する可能性がないことから、優先順位4位の特殊役3又は特殊役4に係る赤ネズミ図柄が左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役4が成立する。   Next, a case where the push order by the player is “middle-left-right” (that is, the push order matches only the first stop) will be described. At the time of the first stop, red mouse symbols are displayed in the middle / upper region 39CU and the middle / lower region 39CL based on the matching priority table. Next, at the time of the second stop, red mouse symbols are displayed in the left / upper region 39LU and the left / lower region 39LL based on the mismatch priority table. At this time, since there is no possibility that the special role 1 with the third highest priority will be established, the red mouse symbol related to the special role 3 or the special role 4 with the fourth highest priority will be displayed in the left / upper region 39LU and the left / lower region 39LL. Is displayed. Next, at the time of the third stop, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the mismatch priority order table. Thereby, special combination 4 is established.

次に、遊技者による押し順が「左―中―右」(すなわち、押し順が全て不一致の場合)である場合について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。   Next, a case will be described in which the pushing order by the player is “left-middle-right” (that is, when the pushing orders are all inconsistent). At the time of the first stop, a blue mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the mismatch priority order table. Next, at the time of the second stop, a blue mouse symbol is displayed in the middle / upper region 39CU or the middle / lower region 39CL based on the mismatch priority table. Next, at the time of the third stop, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the mismatch priority order table. Thereby, special combination 1 is established.

次に、遊技者による押し順が「左―右―中」である場合(すなわち、押し順が第2停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位2位の特殊役5の成立する可能性がないことから、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。   Next, a case where the push order by the player is “left-right-middle” (that is, the push order matches only the second stop) will be described. At the time of the first stop, a blue mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the mismatch priority order table. Next, at the time of the second stop, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the matching priority table. At this time, since there is no possibility that the special role 5 having the second highest priority is established, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL. Next, at the time of the third stop, a blue mouse symbol is displayed in the middle / upper region 39CU or the middle / lower region 39CL based on the mismatch priority table. Thereby, special combination 1 is established.

次に、図38を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されている停止態様決定テーブルについて説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の停止態様決定テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。また、ROM83には、図示しない停止態様決定テーブル(フラグ間)も記憶されている。   Next, a stop mode determination table stored in the ROM 83 of the sub control board 62 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a stop mode determination table (between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment. The ROM 83 also stores a stop mode determination table (between flags) (not shown).

停止態様決定テーブルは、図67を用いて後述する演出抽籤処理において停止態様NO.を決定する際に用いられるテーブルである。停止態様決定テーブルには、内部当籤役(サブ)毎に、停止態様NO.「0」〜「17」に対応する抽籤値が規定されている。停止態様NO.は、各サブリールの回転を停止させる際の基となるデータである。なお、図67には、各停止態様NO.に応じたサブリールの停止態様を備考として表記している。なお、内部当籤役(サブ)は、図14において小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの右側に示した表に従う内部当籤役対応テーブル(図示しない)に基づいて、サブCPU82が決定する。   The stop mode determination table is a stop mode NO. In the effect lottery process described later with reference to FIG. It is a table used when determining. In the stop mode determination table, for each internal winning combination (sub), the stop mode NO. A lottery value corresponding to “0” to “17” is defined. Stop mode NO. Is data that is the basis for stopping the rotation of each sub-reel. In FIG. 67, each stop mode NO. The sub-reel stop mode according to the above is indicated as a remark. The internal winning combination (sub) is determined by the sub CPU 82 based on an internal winning combination corresponding table (not shown) according to the table shown on the right side of the small winning combination / replay internal winning combination determining table in FIG.

次いで、サブCPU82が、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「10」(スイカ1(滑り))又は停止態様NO.「14」(滑り演出(非スイカ・確定))を決定した場合には、サブリールの回転を停止操作が検出されてから所定のコマ数(例えば、6コマ)以上回転させてから停止させる。このようにリールを停止操作が検出されてから所定のコマ数以上回転させてから停止させることを、リールを滑らせるという。ここで、停止態様NO.「14」はBB又はMBが内部当籤している場合に選択される停止態様NO.であるから、遊技者はサブリールの滑りを視認することにより、BB又はMBが内部当籤しているかもしれないという期待感を抱くこととなる。なお、本実施形態では、停止態様NO.が「10」又は「14」である場合には、スイカ1フラグをオンとすることで、サブリールに対する滑り制御を行うか否かを判別する。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. “10” (watermelon 1 (slip)) or stop mode NO. When “14” (sliding effect (non-watermelon / determined)) is determined, the rotation of the sub reel is stopped after a predetermined number of frames (for example, 6 frames) have been rotated after the stop operation is detected. In this manner, rotating the reel more than a predetermined number of frames after the stop operation is detected and then stopping the reel is called sliding the reel. Here, the stop mode NO. “14” is the stop mode No. selected when the BB or MB wins internally. Therefore, the player will have a sense of expectation that the BB or MB may be winning internally by visually recognizing the slip of the sub reel. In the present embodiment, the stop mode NO. Is "10" or "14", it is determined whether or not to perform slip control on the sub reel by turning on the watermelon 1 flag.

次いで、サブCPU82が、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「11」(スイカ2(リーチ))を決定した場合について説明する。サブCPU82は、停止態様NO.「11」を、内部当籤役(サブ)がハズレ又はスイカである場合に決定する。サブCPU82は、内部当籤役(サブ)がハズレである場合に停止態様NO.「11」を決定したときにはスイカ2フラグをオンとし、一方、内部当籤役(サブ)がスイカである場合に停止態様NO.「11」を決定したときには、スイカ2フラグをオンとしない。すなわち、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)がハズレの場合に停止態様NO.「11」を決定したのか、又は内部当籤役(サブ)がスイカの場合に停止態様NO.「11」を決定したのかを、スイカ2フラグによって判別する。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. A case where “11” (watermelon 2 (reach)) is determined will be described. The sub CPU 82 has a stop mode NO. “11” is determined when the internal winning combination (sub) is lost or watermelon. When the internal winning combination (sub) is lost, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When “11” is determined, the watermelon 2 flag is turned on. On the other hand, when the internal winning combination (sub) is watermelon, the stop mode NO. When “11” is determined, the watermelon 2 flag is not turned on. That is, when the internal winning combination (sub) is lost, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When “11” is determined, or when the internal winning combination (sub) is a watermelon, the stop mode NO. Whether or not “11” has been determined is determined by the watermelon 2 flag.

また、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止可能な時機に行われたときには、一瞬の間、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを仮停止させた後、サブリールを再回転させてスイカ図柄以外の図柄が疑似入賞ライン上に停止表示されるようにサブリールを本停止させる。なお、サブリールが仮停止している段階では、サブリールは完全に停止していない。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止不可能な時機に行われたときには、そのままスイカ図柄以外の図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを停止させる。また、サブCPU82は、スイカ2フラグがオフである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止可能な時機に行われたときには、そのままスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを停止させる。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオフである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止不可能な時機に行われたときには、スイカ図柄以外の図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを仮停止させた後、全てのサブリールを再回転させてスイカに係る図柄の組合せ(「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」)が疑似入賞ライン上に停止表示されるように全てのサブリールを本停止させる。   In addition, when the watermelon 2 flag is on, the sub CPU 82 simulates the watermelon design for a moment when the third stop operation is performed when the sub reel watermelon design can be stopped on the pseudo pay line. After temporarily stopping the sub reel so as to stop display on the winning line, the sub reel is rotated again to stop the sub reel so that symbols other than the watermelon symbol are stopped and displayed on the pseudo winning line. Note that the sub reels are not completely stopped when the sub reels are temporarily stopped. On the other hand, when the watermelon 2 flag is on, the sub CPU 82, when the third stop operation is performed at a time when the watermelon design of the sub reel cannot be stopped on the pseudo pay line, the design other than the watermelon design is used as it is. The sub reel is stopped so as to be stopped and displayed on the pseudo pay line. In addition, when the watermelon 2 flag is off, the sub CPU 82 moves the watermelon symbol on the pseudo winning line when the third stop operation is performed at a time when the watermelon symbol of the sub reel can be stopped on the pseudo winning line. The sub reel is stopped so as to stop the display. On the other hand, in the case where the watermelon 2 flag is OFF, the sub CPU 82 simulates the symbols other than the watermelon symbol when the third stop operation is performed at a time when the watermelon symbol of the sub reel cannot be stopped on the pseudo pay line. After temporarily stopping the sub-reels so that they are stopped on the winning line, all the sub-reels are re-rotated to stop the watermelon symbol combination ("Watermelon symbol-Watermelon symbol-Watermelon symbol") on the pseudo winning line. All sub reels are fully stopped as displayed.

次いで、サブCPU82は、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「13」(強制スイカ(確定))を決定した場合には、停止操作が検出された時機にかかわらず、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールの回転を停止させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. When “13” (forced watermelon (determined)) is determined, the rotation of the sub reel is stopped so that the watermelon symbol is stopped and displayed on the pseudo pay line regardless of the timing when the stop operation is detected.

次に、図39〜図41を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されている演出テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(報知)の例を示す図である。また、ROM83には、図示しないが、RT1作動状態用演出テーブル(フラグ間)、RT2作動状態用演出テーブル(フラグ間)、一般遊技状態用演出テーブル(天井用)及び一般遊技状態用演出テーブルがそれぞれ記憶されている。   Next, the effect table stored in the ROM 83 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram showing an example of the RT1 operation state effect table (between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of the RT2 operation state effect table (between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the RT2 operation state effect table (notification) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 83 includes an RT1 operation state effect table (between flags), an RT2 operation state effect table (between flags), a general game state effect table (for ceiling), and a general game state effect table. Each is remembered.

演出テーブルは、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理において演出番号(演出内容)を決定する際に用いられるテーブルである。また、演出テーブルには、停止態様NO.毎に、演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、1ゲーム毎に決定され、演出番号に基づいて各ゲームにおける各種演出の基となる演出データが決定される。   The effect table is a table used when determining an effect number (effect content) in the 4th reel & back lamp effect lottery process described later with reference to FIG. The production table also includes a stop mode NO. Each time, a lottery value corresponding to the production number is defined. The effect number is determined for each game, and the effect data that is the basis of various effects in each game is determined based on the effect number.

RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)は、RT1作動状態(非フラグ間)である場合に使用される演出テーブルである。フラグ間とは、メイン制御基板61におけるBB持越状態、MB持越状態に当たるとともにRT3作動状態に対応する。サブ制御基板62では、RT3作動状態(サブ)という作動状態を持たずに、RT1作動状態、RT2作動状態又は一般遊技状態を「フラグ間」と「非フラグ間」を用いて区別し、具体的な判別には持越フラグを用いる。   The RT1 operation state effect table (between non-flags) is an effect table used in the RT1 operation state (between non-flags). Between the flags corresponds to the BB carryover state and the MB carryover state in the main control board 61 and corresponds to the RT3 operation state. The sub control board 62 does not have the RT3 operation state (sub), and distinguishes between the RT1 operation state, the RT2 operation state, or the general game state using “between flags” and “between non-flags”. The carryover flag is used for accurate determination.

図39に示すように、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)によれば、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合に、それぞれ演出番号「282」〜「287」が決定される。なお、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と同様に、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合に、それぞれ演出番号「282」〜「287」が決定されるように抽籤値が規定されている。一方、図示しない一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されておらず、一般遊技状態用演出テーブルによって演出番号「282」〜「287」が決定されることはない。   As shown in FIG. 39, according to the RT1 operation state effect table (between non-flags), the stop mode NO. When the number is “4” to “9”, the production numbers “282” to “287” are determined, respectively. Note that, in the general gaming state effect table (ceiling) (not shown), as in the RT1 operation state effect table (between non-flags), the stop mode NO. The lottery values are defined so that the production numbers “282” to “287” are determined when “4” to “9”, respectively. On the other hand, lottery values corresponding to the effect numbers “282” to “287” are not defined in the general game state effect table (not shown), and the effect numbers “282” to “287” are determined according to the general game state effect table. Is never determined.

図40に示すように、RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)は、RT2作動状態(非フラグ間)である場合に使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)によれば、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合であっても演出番号「282」〜「287」は決定されない。   As shown in FIG. 40, the RT2 operating state effect table (between non-flags) is an effect table used in the RT2 operating state (between non-flags). According to the RT2 operating state effect table (between non-flags), the stop mode NO. The production numbers “282” to “287” are not determined even when “4” to “9”.

図41に示すように、RT2作動状態用演出テーブル(報知)は、RT2作動状態であって後述する報知カウンタの値が「1」以上である場合において使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(報知)によれば、停止態様NO.が「4」又は「5」である場合に演出番号「282」又は「283」が決定され、停止態様NO.が「6」又は「7」である場合に演出番号「284」又は「285」が決定され、停止態様NO.が「8」又は「9」である場合に演出番号「286」又は「287」が決定される。   As shown in FIG. 41, the RT2 operation state effect table (notification) is an effect table used when the RT2 operation state is set and the value of a notification counter described later is “1” or more. According to the RT2 operating state effect table (notification), the stop mode NO. The production number “282” or “283” is determined when “3” is “4” or “5”, and the stop mode NO. The production number “284” or “285” is determined when “6” or “7” is selected, and the stop mode NO. When “is“ 8 ”or“ 9 ”, the production number“ 286 ”or“ 287 ”is determined.

次に、各演出番号について説明する。まず、サブCPU82は、演出番号「0」(演出無し)を決定した場合には、特に演出を行わない。演出番号「1」(通常音・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音をスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。演出番号「2」(音I・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音とは異なる特殊音Iをスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。演出番号「3」(音II・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音とは異なる特殊音IIをスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。また、演出番号「4」(通常音・逆−小役)、「5」(音I・逆−小役)、「6」(音II・逆−小役)については、それぞれ演出番号「1」、「2」、「3」と比較して横回転リール8の回転方向を右から左へ逆回転させる点が異なるだけなので説明を省略する。   Next, each production number will be described. First, the sub CPU 82 does not perform an effect when the effect number “0” (no effect) is determined. When the production number “1” (normal sound / order-small role) is determined, a normal game start sound is output from the speaker 54 at the start operation by the player, and the horizontal rotation reel 8 is sequentially moved from left to right. The rotation is stopped at the position where the symbol indicating the small combination is displayed on the reel display window 51. When the production number “2” (sound I / order-small role) is determined, a special sound I different from the normal game start sound is output from the speaker 54 during the start operation by the player, and the laterally rotating reel 8 Is rotated forward from left to right to stop the rotation at the position where the symbol indicating the small role is displayed on the reel display window 51. When the production number “3” (sound II / order-small role) is determined, a special sound II different from the normal game start sound is output from the speaker 54 at the time of the start operation by the player, and the horizontal rotation reel 8 Is rotated forward from left to right to stop the rotation at the position where the symbol indicating the small role is displayed on the reel display window 51. Further, for the production numbers “4” (normal sound / reverse-pocket), “5” (sound I / reverse-pocket), and “6” (sound II / reverse-pocket), the production number “1”, ”,“ 2 ”, and“ 3 ”are different in that the rotation direction of the laterally rotating reel 8 is reversely rotated from right to left, and the description thereof is omitted.

次いで、演出番号「261」〜「263」について説明する。サブCPU82は、演出番号「261」(1消灯)を決定した場合には、左サブリール5のリールバックランプ48aを消灯させる。また、サブCPU82は、演出番号「262」(2消灯)を決定した場合には、中サブリール6のリールバックランプ48bを消灯させ、演出番号「263」(3消灯)を決定した場合には、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯させる。   Next, the production numbers “261” to “263” will be described. When the sub CPU 82 determines the production number “261” (one off), the sub back 82 turns off the reel back lamp 48 a of the left sub reel 5. Further, when the sub CPU 82 determines the production number “262” (2 is turned off), the sub CPU 82 turns off the reel back lamp 48b of the middle sub reel 6 and when the production number “263” (3 is turned off) is decided. The reel back lamp 48c of the right sub reel 7 is turned off.

次に、演出番号「282」〜「287」について説明する。サブCPU82は、演出番号「282」〜「287」に基づいて、サブリール5〜7のリールバックランプ48a〜48cを順次、点滅させることにより、正解の押し順を報知する。正解の押し順は、上述したように、RT1作動状態又は一般遊技状態においては、高リプ終了役ではない役であって、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順のことであり、また、RT2作動状態においては、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順のことである。例えば、RT1作動状態又は一般遊技状態であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ1である場合における正解の押し順は、図37に示したように「左−中−右」の押し順であり、また、RT2作動状態であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ2である場合における正解の押し順は、「左−中−右」及び「左−右−中」の押し順である。   Next, the production numbers “282” to “287” will be described. The sub CPU 82 notifies the correct pressing order by sequentially blinking the reel back lamps 48 a to 48 c of the sub reels 5 to 7 based on the production numbers “282” to “287”. As described above, the correct answer push order is a push order that is not a high-rip end combination in the RT1 operation state or the general game state and can establish a combination with a larger number of payouts. Also, in the RT2 operating state, it is a pressing order that can establish a winning combination with a larger number of payouts. For example, in the RT1 operation state or the general gaming state and the internal winning combination (sub) is orange 1, the correct answer push order is “left-middle-right” push order as shown in FIG. Yes, and when RT2 is operating and the internal winning combination (sub) is orange 2, the correct answer push order is "left-middle-right" and "left-right-middle" push order. .

上述したように、図39に示すRT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、内部当籤役(サブ)がオレンジ1である場合に、高確率リプレイ状態時の正解の押し順に対応する演出番号「282」(1−2−3)が選択されるように抽籤値が規定されており、また、RT2作動状態用演出テーブル(報知)には、内部当籤役(サブ)がオレンジ2である場合に、RT2作動状態時の正解の押し順に対応する演出番号「282」(1−2−3)又は演出番号「283」(1−3−2)が選択されるように抽籤値が規定されている。なお、演出内容の「1−2−3」の「1」は「左」、「2」は「中」、「3」は「右」にそれぞれ対応しており、演出内容「1−2−3」は「左−中−右」の押し順に対応している。   As described above, in the RT1 operation state effect table (between non-flags) shown in FIG. 39 and the general game state effect table (for ceiling) not shown, when the internal winning combination (sub) is orange 1, A lottery value is defined so that the production number “282” (1-2-3) corresponding to the correct push order in the high probability replay state is selected, and the RT2 operation state production table (notification) is selected. When the internal winning combination (sub) is orange 2, the production number “282” (1-2-3) or the production number “283” (1-3-) corresponding to the correct push order in the RT2 operating state. The lottery value is defined so that 2) is selected. In the production contents “1-2-3”, “1” corresponds to “left”, “2” corresponds to “middle”, and “3” corresponds to “right”. “3” corresponds to the pressing order of “left-middle-right”.

図77に示すように、サブCPU82は、例えば、演出番号「282」(1−2−3)を決定した場合には、遊技者による開始操作により全サブリール5〜7を回転させ、左サブリール5のリールバックランプ48aを点滅させるとともに、中サブリール6のリールバックランプ48bを点灯させ、また、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯させる。次いで、サブCPU82は、左メインリール2(左サブリール5)に対する第1停止操作が行われると、左サブリール5のリールバックランプ48aを点滅から点灯に切り替えるとともに、中サブリール6のリールバックランプ48bを点灯から点滅に切り替え、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯から点灯に切り替える。次いで、サブCPU82は、中メインリール3(左サブリール6)に対する第2停止操作が行われると、中サブリール6のリールバックランプ48bを点滅から点灯に切り替え、右サブリール7のリールバックランプ48cを点灯から点滅に切り替える。すなわち、サブCPU82は、正解の押し順を、次に停止操作すべきサブリールのリールバックランプ48を点滅させることによって報知する。なお、演出番号「283」(1−3−2)、演出番号「284」(2−1−3)、演出番号「285」(2−3−1)、演出番号「286」(3−1−2)、演出番号「287」(3−2−1)は、演出番号「282」(1−2−3)と比較してリールバックランプ48を点滅させる順番が異なるだけである。   As shown in FIG. 77, for example, when the sub CPU 82 determines the production number “282” (1-2-3), the sub CPU 5 rotates all the sub reels 5 to 7 by the start operation by the player, and the left sub reel 5 The reel back lamp 48a is blinked, the reel back lamp 48b of the middle sub reel 6 is turned on, and the reel back lamp 48c of the right sub reel 7 is turned off. Next, when the first stop operation is performed on the left main reel 2 (left sub reel 5), the sub CPU 82 switches the reel back lamp 48a of the left sub reel 5 from blinking to lighting, and turns on the reel back lamp 48b of the middle sub reel 6. Switching from lighting to blinking, the reel back lamp 48c of the right sub reel 7 is switched from unlit to lit. Next, when the second stop operation is performed on the middle main reel 3 (left sub reel 6), the sub CPU 82 switches the reel back lamp 48b of the middle sub reel 6 from blinking to lighting, and lights the reel back lamp 48c of the right sub reel 7. Switch from to blinking. That is, the sub CPU 82 notifies the correct pressing order by blinking the reel back lamp 48 of the sub reel to be stopped next. Production number “283” (1-3-2), production number “284” (2-1-3), production number “285” (2-3-1), production number “286” (3-1) -2), the production number “287” (3-2-1) is different from the production number “282” (1-2-3) only in the order in which the reel back lamp 48 blinks.

したがって、RT1作動状態又は一般遊技状態(天井中)に内部当籤役(サブ)としてオレンジ1が決定された場合には、高確率リプレイ状態時の正解の押し順がリールバックランプ48の点滅によって報知される。また、RT2作動状態であって報知カウンタの値が「1」以上である場合に内部当籤役(サブ)としてオレンジ2が決定されたときには、RT2作動状態時の正解の押し順がリールバックランプ48の点滅によって報知される。すなわち、(i)RT1遊技状態である場合、(ii)一般遊技状態(天井中)である場合、(iii)RT2作動状態であって報知カウンタの値が「1」以上である場合であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ1〜オレンジ6である場合には、リールバックランプ48の点滅によって正解の押し順が報知され、遊技者は、点滅しているサブリールに対応するストップボタンに対して押圧操作することにより、自己にとって最も有利となる内部当籤役を成立させることができる。   Therefore, when Orange 1 is determined as the internal winning combination (sub) in the RT1 operating state or the general gaming state (in the ceiling), the correct push order in the high probability replay state is notified by blinking of the reel back lamp 48. Is done. When orange 2 is determined as the internal winning combination (sub) when the value of the notification counter is “1” or more in the RT2 operating state, the correct pushing order in the RT2 operating state is the reel back lamp 48. It is notified by blinking. That is, (i) in the RT1 gaming state, (ii) in the general gaming state (in the ceiling), (iii) in the RT2 operating state, and the value of the notification counter is “1” or more. When the internal winning combination (sub) is orange 1 to orange 6, the correct push order is notified by the blinking of the reel back lamp 48, and the player responds to the stop button corresponding to the blinking sub reel. By performing the pressing operation, an internal winning combination that is most advantageous for the self can be established.

次に、図42〜図44を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されているサブリール用停止テーブルについて説明する。なお、図42は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(BBフラグ間)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(MBフラグ間)の例を示す図である。   Next, a sub reel stop table stored in the ROM 83 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a diagram showing an example of a sub-reel stop table (between non-flags or a bonus winning game) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the sub-reel stop table (between BB flags) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 44 is a diagram showing an example of the sub-reel stop table (between MB flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

サブリール用停止テーブルは、サブリールの停止予定位置を決定する際に用いられるテーブルである。サブリール用停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。図42〜図44において、滑りコマ数の右側に示す「黒い丸印」は、対応する図柄が図5に示す左・中段領域5AM、中・中段領域6AM、右・中段領域7AMに停止することを示す。また、滑りコマ数の右側に示す「上向き矢印」は、対応する図柄が図5に示す左・中段領域5AM、中・中段領域6AM、右・中段領域7AMに停止せず、「黒い丸印」まで滑ることを示す。例えば、図42に示すサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)のハズレ用停止テーブルにおける左サブリール5の停止開始位置が「14」である場合(図5に示す図柄位置「14」のリプレイ図柄が左・中段領域5AMにある時点で停止操作が行われた場合)には、2コマ滑って「黒い丸印」に対応する、図柄位置「16」のスイカ図柄が左・中段領域5AMに停止することとなる。   The sub-reel stop table is a table used when determining the stop position of the sub-reel. In the sub-reel stop table, the number of sliding frames corresponding to the stop start positions “0” to “20” is defined for each stop button. 42 to 44, the “black circles” shown on the right side of the number of sliding symbols indicate that the corresponding symbols stop in the left / middle stage region 5AM, the middle / middle stage region 6AM, and the right / middle stage region 7AM shown in FIG. Indicates. The “upward arrow” shown on the right side of the number of sliding symbols does not stop at the corresponding symbols in the left / middle region 5AM, middle / middle region 6AM, and right / middle region 7AM shown in FIG. Shows sliding up to. For example, when the stop start position of the left sub-reel 5 in the stop table for loss of the sub-reel stop table (between non-flags or bonus winning game) shown in FIG. 42 is “14” (the symbol position “14” shown in FIG. When the replay symbol is in the left / middle region 5AM), the watermelon symbol at the symbol position “16” corresponding to the “black circle” that slides two frames is the left / middle region 5AM. Will stop.

図42に示すサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)は、非フラグ間において用いられるテーブルである。図43に示すサブリール用停止テーブル(BBフラグ間)は、BB持越状態においてテーブルである。図44に示すサブリール用停止テーブル(MBフラグ間)は、MB持越状態において用いられるテーブルである。また、サブリール用停止テーブルには、停止態様NO.(内部当籤役(サブ))毎に滑りコマ数が規定されている。例えば、停止態様NO.が「4」(内部当籤役(サブ)がオレンジ1)である場合には、サブリール用停止テーブルの「オレンジ用」の列に規定された滑りコマ数が決定され、必ず、オレンジ図柄が何れかの疑似入賞ライン上に停止する。なお、停止予定位置の決定方法については、メインリール2〜4についての停止予定位置決定方法と同様であるので詳述は省略するが、停止操作が検出された際の図柄位置(停止開始位置)に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数を停止開始位置に加算することにより停止予定位置を決定する。   The sub reel stop table (between non-flags or bonus winning game) shown in FIG. 42 is a table used between non-flags. The sub-reel stop table (between BB flags) shown in FIG. 43 is a table in the BB carryover state. The sub-reel stop table (between MB flags) shown in FIG. 44 is a table used in the MB carryover state. The sub reel stop table also has a stop mode NO. The number of sliding frames is specified for each (internal winning combination (sub)). For example, the stop mode NO. Is “4” (internal winning combination (sub) is orange 1), the number of sliding symbols defined in the “orange” column of the sub-reel stop table is determined. Stop on the pseudo prize line. The method for determining the planned stop position is similar to the method for determining the planned stop position for the main reels 2 to 4 and will not be described in detail. However, the symbol position when the stop operation is detected (stop start position). The number of sliding frames is determined based on the above, and the planned stop position is determined by adding the determined number of sliding frames to the stop start position.

次に、図45〜図63に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図45を参照して、メイン制御基板61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 45, a reset interrupt process by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 64 performed on the main control board 61 of the present embodiment. Also, the main CPU 64 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially performs the reset interrupt process stored in the ROM 65 based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU64は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドをサブ制御基板62に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。   First, the main CPU 64 performs initialization when power is turned on (step S1). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 66 when the power is shut off. Further, the main CPU 64 transmits a setting change command to the sub control board 62 when the setting value is changed. The setting change command includes information indicating a setting value.

次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 64 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the RAM 66 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 66, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU64は、図46を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 46 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB operating state.

次に、メインCPU64は、図47を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルスイッチ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 64 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted medal switch 9S and the stored medal insertion switches 30S to 32S, the input of the start switch 33S is checked, and the like.

次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the main CPU 64 extracts a random value for determining the internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 66.

次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU64は、各作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM66にセットする。   Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 64 edits gaming state information for identifying the gaming state and the like in the current game based on each operating flag, and sets it in the RAM 66.

次に、メインCPU64は、図48及び図49を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)、内部抽籤テーブル(図9〜図13参照)及び内部当籤役決定テーブル(図14、図15参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 48 and 49 (step S7). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 8), the internal lottery table (see FIGS. 9 to 13), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 14 and 15). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU64は、図51を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 51 (step S8).

次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、内部当籤役格納領域や遊技状態情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control board 62 (step S9). The start command includes, for example, information such as an internal winning combination storing area and game state information.

次に、メインCPU64は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 2 to 4 are performed.

次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。   Next, the main CPU 64 waits for a constant rotation of the reel (step S11).

次に、メインCPU64は、図55を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78L、78C、78Rから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 55 (step S12). In this reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 78L, 78C, and 78R by the stop operation of the player.

次に、メインCPU64は、図53を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 64 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S13). In this display combination search process, the main CPU 64 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the main reels 2 to 4.

次に、メインCPU64は、表示コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a display command to the sub control board 62 (step S14). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU64は、図59を用いて後述するメダル払出枚数チェック処理を行う(ステップS15)。   Next, the main CPU 64 performs a medal payout number check process, which will be described later with reference to FIG. 59 (step S15).

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the RAM 66 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the stored number display unit 17 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 64 controls the hopper 72 by the hopper drive circuit 76 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 64 subtracts the number of medals paid out in the process of step S16 from the value of the bonus end number counter (step S17).

次に、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図60を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether either the BB operating flag or the MB operating flag is on (step S18). At this time, when it is determined that either the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 60 (step S19), and the process of step S20 Migrate to On the other hand, when the main CPU 64 determines that neither the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20.

次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、図61を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS20)。   Next, when the main CPU 64 determines that neither the BB operating flag or the MB operating flag is on in the process of step S18, or when the process of step S19 is completed, it will be described later with reference to FIG. RT game number counter update processing is performed (step S20).

次に、メインCPU64は、図62を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S21). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   In this way, the main CPU 64 executes the processing from step S2 to step S21 as processing in one game (one game), and when the processing in step S21 ends, the processing in step S2 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図46を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 46, the bonus operation monitoring process will be described. FIG. 46 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S34. On the other hand, when determining that the BB operating flag is on, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU64は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 17) (step S33). Specifically, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

他方、メインCPU64は、ステップS31の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 64 determines in the process of step S31 that the BB operating flag is not on, it then determines whether or not the MB operating flag is on (step S34). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB operating flag is on, the main CPU 64 turns on the CB operating flag (step S35) and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the MB operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図45のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 64 always sets the RB gaming state when the BB operation state is established by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous game, when either one of the possible game number counter or the possible winning number counter is “0” and the RB gaming state ends, the main CPU 64 continues to be in the BB operating state. Is the RB gaming state again. In the MB operating state, the CB gaming state is always set. When the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図47を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 47, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 47 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S43. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 64 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

メインCPU64は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 64 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S43). S44). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

メインCPU64は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。   When the processing of step S42 or step S44 is completed, the main CPU 64 then determines “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S45).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is on, the main CPU 64 changes the maximum value of the insertion number counter to “2” (step S47), and proceeds to the processing of step S48.

メインCPU64は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。   When the main CPU 64 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not ON in the process of step S46, when the process of step S47 is completed, the value of the input number counter is the maximum in the process of step S56 described later. When it is determined that it is not equal to the value, or when it is determined that the start switch 33S is not turned on in the process of step S57 described later, it is then determined whether or not a medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 64 determines whether the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU64は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに「8」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 64 determines in the process of step S49 that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50). Next, the main CPU 64 sets “8” in the effective line counter (step S51) and transmits a BET command to the sub-control board 62 (step S52), and proceeds to the process of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU64は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルの通過中ではないと判別したときには、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU64は、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかの貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされた貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドをサブ制御基板62に送信する。   Next, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S48, after performing the process of step S52 or the process of step S53, the main CPU 64 determines whether or not the medal is passing ( Step S54). Specifically, it is determined whether or not the photo sensor that detects the inserted medal is in the middle of detecting the medal. At this time, if the main CPU 64 determines that a medal is passing, the process shifts to step S56. On the other hand, when determining that the medal is not passing, the main CPU 64 checks the stored medal insertion switches 30S to 32S (step S55). Specifically, when the stored medal insertion switches 30S to 32S are turned on, the main CPU 64 specifies the type, and based on the insertion number counter, the credit counter, and the maximum number of the insertion number counter, The value to be added to the counter is calculated and the insertion number counter is updated. When the main CPU 64 determines that no medal has passed in the process of step S48, and any of the stored medal insertion switches 30S to 32S is turned on, the main CPU 64 sets “8” to the effective line counter. The value of the inserted number counter is updated based on the type of the stored medal insertion switches 30S to 32S that are set and turned on, and a BET command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control board 62. To do.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S56). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 33S is on (step S57).

メインCPU64は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図45のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S57 that the start switch 33S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the start switch 33S is on, the main CPU 64 then prohibits the passage of medals (step S58) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 64 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図48及び図49を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図48及び図49は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 48 and 49, the internal lottery process will be described. 48 and 49 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「6」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「17」を決定する。   First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 8), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is on, the main CPU 64 determines the RB gaming state internal lottery table as the internal lottery table and determines “6” as the number of lotteries. When the RB operating flag is off, the general lottery state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “17” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU64は、図50を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 50 (step S62).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU64は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「15」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S63). That is, the main CPU 64 determines whether it is in the BB carryover state or the MB carryover state. At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 changes the number of lotteries to “15” (step S64), and proceeds to the processing of step S65.

メインCPU64は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図45参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。   When the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S63, or after the process of step S64 is completed, the main random number value is then set as a random number value for determination. (Step S65). Specifically, the main CPU 64 stores the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 in step S5 of the reset interrupt process (see FIG. 45) in the random number value storage area for determination in the RAM 66. Copy as a number.

次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS66)。   Next, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S66).

次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the determination random number value and sets the subtraction result as the determination random number value (step S68). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the random number value for determination stored in the random number value storage area for determination, and updates the random number value storage area for determination with the subtraction result. .

次に、メインCPU64は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS70)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, if the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S73), and proceeds to the processing of step S74. On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the lottery number (step S70). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S71).

メインCPU64は、ステップS71の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS72)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S71, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S72). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S66. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S66 to step S70 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

次に、メインCPU64は、ステップS72の処理、又は、ステップS73の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS75)、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上ではないと判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS77の処理に移行する。   Next, after finishing the process of step S72 or the process of step S73, the main CPU 64 then determines whether or not the small role / replay data pointer is equal to or greater than “2” (step S74). . At this time, if the main CPU 64 determines that the small combination / replay data pointer is “2” or more, the main CPU 64 determines the address of the internal winning combination 1 storage area as the storage destination address (step S75), and the processing of step S77. Migrate to On the other hand, when the main CPU 64 determines that the small combination / replay data pointer is not “2” or more, the main CPU 64 determines the address of the internal winning combination 2 storage area as the storage destination address (step S76), and performs the processing of step S77. Transition.

次に、メインCPU64は、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS77)。   Next, the main CPU 64 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14, and acquires a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer (step S77).

次に、メインCPU64は、ステップS75又はステップS76の処理で決定した格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に、ステップS77の処理で取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS78)。   Next, the main CPU 64 stores the winning request flag acquired in the process of step S77 in the internal winning combination storing area indicated by the storage destination address determined in the process of step S75 or step S76 (step S78).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS79)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS80)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S79). At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S85. On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 then determines whether or not the bonus data pointer is “0” (step S80).

メインCPU64は、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「0」ではないと判別したときには、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS81)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS82)。   When determining that the bonus data pointer is “0” in the process of step S80, the main CPU 64 proceeds to the process of step S85. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the bonus data pointer is not “0”, the main CPU 64 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 and acquires a hit request flag based on the bonus data pointer ( Step S81). Next, the main CPU 64 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S82).

次に、メインCPU64は、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS83)とともに、RT3作動中フラグをオンにする(ステップS84)。   Next, the main CPU 64 clears the RT operating flag and the RT game number counter (step S83) and turns on the RT3 operating flag (step S84).

メインCPU64は、ステップS79の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、または、ステップS84の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS85)。   When the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S79, determines that the bonus data pointer is “0” in the process of step S80, or the process of step S84. Then, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area (step S85).

次に、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7をオンにし(ステップS87)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB作動状態(すなわち、CB遊技状態)では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないときには、内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is on (step S86). At this time, when the MB operating flag is on, the main CPU 64 turns on bits 0 to 7 in the internal winning combination 1 storage area (step S87), and ends the internal lottery process. Thereby, in the MB operating state (that is, the CB gaming state), the special combination 1 to the special combination 8 are set as internal winning combinations. On the other hand, when the MB operating flag is not on, the main CPU 64 ends the internal lottery process.

メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図45のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S8 in FIG.

なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図50を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery table change process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table changing process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図10に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 64 shifts to the processing of step S93. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 64 then changes to the RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 (step S92) and ends the internal lottery table changing process. Specifically, in the process of step S92, the main CPU 64 obtains the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “1” of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 48). The lottery value and data pointer specified in the RT1 operating state internal lottery table are changed.

メインCPU64は、ステップS91の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、図11に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。   If the main CPU 64 determines in step S91 that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether the RT2 operating flag is on (step S93). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 64 changes to the RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 11 (step S94), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 64 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “1” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 48) to the internal lottery for the RT2 operation state. The lottery value and data pointer specified in the table are changed. On the other hand, when determining that the RT2 operating flag is not on, the main CPU 64 determines whether the RT3 operating flag is on (step S95).

メインCPU64は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、図12に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS96)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When determining that the RT3 operating flag is not on in the process of step S95, the main CPU 64 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when determining that the RT3 operating flag is ON, the main CPU 64 changes to the RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 12 (step S96), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 64 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “1” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 48) to the RT3 operating state internal lottery. The lottery value and data pointer specified in the table are changed. When this process ends, the main CPU 64 ends the internal lottery table change process.

メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図48のステップS63の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S63 in FIG.

次に、図51を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「9」を決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、図18に示す回胴停止用番号検索テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、回胴停止用番号を決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the CB operating flag is on (step S101). At this time, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is ON, the main CPU 64 determines “9” as the turning stop number (step S102), and proceeds to the processing of step S104. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 refers to the turning stop number search table shown in FIG. 18 and determines the turning stop number based on the small role / replay data pointer. Is determined (step S103), and the process proceeds to step S104.

次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS104)。   Next, the main CPU 64 stores a rotating identifier (bit string “01111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S104).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS105)。   Next, the main CPU 64 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S105).

次に、メインCPU64は、図52を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS106)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS106の表示役予想格納処理では、各メインリール2〜4の外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。   Next, the main CPU 64 performs the expected display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S106), and ends the reel stop initial setting process. In the expected display combination storing process of step S106, priority pull-in data corresponding to each symbol arranged on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is determined.

メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図45のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the reel stop initial setting process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図52を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図51参照)のステップS106の処理及びリール停止制御処理(図55参照)のステップS194の処理から呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating a flowchart of the expected display combination storing process performed on the main control board 61 of the present embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S106 of the reel stop initial setting process (see FIG. 51) and the process of step S194 of the reel stop control process (see FIG. 55).

初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。   First, the main CPU 64 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S111).

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS129の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS131の処理を終了した後にも実行される。   Next, the main CPU 64 sets “00001000” as stop button check data (step S112). Note that the process of step S112 is also executed when it is determined in the subsequent process of step S129 that the value of the stop button non-operation counter is “3” or after the process of the subsequent step S131 is completed. .

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS111)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。   Next, the main CPU 64 rotates the stop button check data to the right (step S111). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 64 sets “00000100”.

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S114). At this time, when the main CPU 64 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when determining that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, the main CPU 64 then determines whether or not processing for the number of times of search has been executed (step S115). Specifically, when the main CPU 64 proceeds from the process of step S112 to the process of step S113, the main CPU 64 transfers the value of the search number counter to a register in advance, and the stop button check data and the effective stop in the process of step S114. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing for the number of search times has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 64 does not subtract the search number counter in the processing from step S113 to step S115.

メインCPU64は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S115 that the process is not executed for the number of searches, the main CPU 64 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the process has been executed for the number of times of search, the main CPU 64 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S116). Specifically, the main CPU 64 determines the left main reel 2 as the search target reel when the stop check data is “00000001”, and the middle main reel as the search target reel when the stop check data is “00000010”. 3 is determined, and when the stop check data is “00000100”, the right main reel 4 is determined as a search target reel. In this way, the main CPU 64 determines the left reel as the search target reel among the main reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.

次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定(ステップS117)する。具体的には、メインCPU64は、図35に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。   Next, the main CPU 64 designates an address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S117). Specifically, the main CPU 64 designates the address of the symbol position “00” in the area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG.

次に、メインCPU64は、図19に示す優先順位テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて優先順位テーブルを決定する(ステップS118)。   Next, the main CPU 64 refers to the priority table selection table shown in FIG. 19 and determines the priority table based on the rotation stop number and the operation stop button (step S118).

次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「18」を夫々決定する(ステップS119)。   Next, the main CPU 64 determines “0” as the symbol position data and “18” as the symbol check count (step S119).

次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS120)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「14」である場合には、有効ライン1〜有効ライン4の左メインリール上段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納するとともに、有効ライン5〜有効ライン8の左メインリール下段に対応する領域に、図柄コード「00000100」(ブランク図柄)を格納する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 3 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S120). For example, when the search target reel is the left main reel 2 and the symbol position data is “14”, the main CPU 64 displays the symbol in the area corresponding to the upper left main reel of the effective line 1 to the effective line 4. The code “00000001” (red 7 symbols) is stored, and the symbol code “00000100” (blank symbol) is stored in the area corresponding to the lower left main reel of the effective lines 5 to 8.

次に、メインCPU64は、図53を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS121)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図16に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S121). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU64は、図54を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS122)。優先引込データ取得処理は、図35に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図20又は図21に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a priority attraction data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 54 (step S122). The priority attraction data acquisition process is a process for determining the priority attraction data based on the data stored in the display combination storage area shown in FIG. 35 and the priority order table shown in FIG. 20 or FIG.

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS123)。   Next, the main CPU 64 stores the priority pull-in data in the expected display combination storing area (step S123).

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS124)。   Next, the main CPU 64 adds “1” to the designated address and symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S124).

次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS120の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図35に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS120〜ステップS124の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS126)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S125). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S120. That is, the main CPU 64 repeats the processing from step S120 to step S124 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S126).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS128)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S127). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 64 then stores a rotating identifier (bit string “01111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step 1 S128).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図55を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS130)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the main reels 2 to 4 are rotating (step S129). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S112. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 64 then determines the operation stop button determined in the process of step S182 of the reel stop control process described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the scheduled stop position determined in the process of step S187 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S130).

次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS131)、ステップS112の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 3 and stores a symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S131). Transition to processing.

メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図51参照)のステップS106の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図45のステップS9の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図55参照)のステップS194の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S106 of the reel stop initial setting process (see FIG. 51), the main CPU 64 performs the process of step S9 of FIG. 45 via the reel stop initial setting process. In the case of calling from the process of step S194 of the reel stop control process (see FIG. 55), the process proceeds to step S181 of the reel stop control process.

次に、図53を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS13の処理及び表示役予想格納処理(図52参照)のステップS121の処理から呼び出される処理である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view showing a flowchart of the display combination search process performed on the main control board 61 of the present embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S13 of the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64 and the process of step S121 of the expected display combination storing process (see FIG. 52).

初めに、メインCPU64は、図28及び図29に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。   First, the main CPU 64 clears the display combination storing area shown in FIGS. 28 and 29 (step S141).

次に、メインCPU64は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU64は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the top address of the symbol storage area (step S142). Specifically, the main CPU 64 designates an address corresponding to the valid line 1 as a head address.

次に、メインCPU64は、図16に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 16 (step S143). Specifically, the main CPU 64 designates the address corresponding to the special combination 1 as the head address.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。   Next, the main CPU 64 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S144).

次に、メインCPU64は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU64は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S144, the main CPU 64 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S145). At this time, when the main CPU 64 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, When the process proceeds to S150 and it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S146).

次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。   Next, the main CPU 64 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S147).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S148). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the process proceeds to step S150. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S149).

メインCPU64は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S145 that the symbol codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, it determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S148. When the process of step S149 is completed, an address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S150).

次に、メインCPU64は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン8に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S150 (step S151). At this time, when the main CPU 64 determines that the end code is not stored, the main CPU 64 proceeds to the process of step S144. On the other hand, when it is determined that the end code is stored, the main CPU 64 then searches for all effective lines, that is, for the effective lines 1 to 8 in the symbol storage area, steps S144 to S151. It is determined whether or not the above process has been performed (step S152).

メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。   When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S152, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S153), and proceeds to the processing of step S143.

メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS13の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS14の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS121の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS122の処理に移行する。   When the main CPU 64 terminates the display combination search process, if called from the reset interrupt process (see FIG. 45) of the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64, the main CPU 64 performs the reset interrupt process of step S14. The process proceeds to the process, and if called from the process of step S121 of the expected display combination storing process (see FIG. 52), the process proceeds to the process of step S122 of the expected display combination storing process.

次に、図54を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority attraction data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart of the priority attraction data acquisition process performed on the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ161)。なお、ステップS161の処理において求めた論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。   First, the main CPU 64 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 161). If the logical product obtained in the process of step S161 is not “00000000”, the bit that is “1” in the display combination storage area although it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that a symbol related to a combination that has not been determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.

次に、メインCPU64は、ステップS161の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU64は、「00000000」であると判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU64は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS163)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical product obtained in the process of step S161 is “00000000” (step S162). At this time, when the main CPU 64 determines that it is “00000000”, the process proceeds to step S164. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is not “00000000”, it next determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “1” (step S163).

メインCPU64は、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS177)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS164の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S163 that the value of the stop button non-operation counter is “1”, that is, when it is determined that only one of the main reels 2 to 4 is rotating, “00000000” is set as the priority attraction data (step S177), and the priority attraction data acquisition process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 64 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the effective line in a state where only one main reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “1”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S164.

メインCPU64は、ステップS162の処理において論理積は「00000000」であると判別したとき、または、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS118の処理で決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「6」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS165)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS166)。   When the main CPU 64 determines that the logical product is “00000000” in the process of step S162, or determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1” in the process of step S163, the main CPU 64 then displays It is determined whether or not the priority order table determined in step S118 of the expected combination storing process (see FIG. 52) is a mismatch priority order table (step S164). At this time, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is a mismatch priority table, it sets “6” as the number of checks and “1” as the initial value of the priority counter. (Step S165), the process proceeds to step S169. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is not the mismatch priority table, the main CPU 64 then determines whether or not the determined priority table is a match priority table (step S166). ).

メインCPU64は、ステップS166の処理において決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「5」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS167)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、チェック回数として所定の回数をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS168)、ステップS169の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines that the priority table determined in the process of step S166 is the priority table for coincidence, it sets “5” as the number of checks and sets “1” as the initial value of the priority counter. Set (step S167), the process proceeds to step S169. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is not the matching priority table, the main CPU 64 then sets a predetermined number as the number of checks and sets “1” as the initial value of the priority counter. (Step S168), and the process proceeds to step S169.

次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS169)。   Next, the main CPU 64 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S169).

次に、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS170)。具体的には、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求めるとともに、決定した優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求める。   Next, the main CPU 64 obtains the logical product of the pull-in data corresponding to the priority counter value of the determined priority table, the internal winning combination storage area, and the display combination storage area (step S170). Specifically, the main CPU 64 obtains a logical product of the determined pull-in data 1 of the priority table, the internal winning combination 1 storage area, and the display combination 1 storage area, and the determined pull-in data 2 of the priority table and the internal winning combination. The logical product of the combination 2 storage area and the display combination 2 storage area is obtained.

次に、メインCPU64は、ステップS170の処理において求めた、論理積は両方とも「00000000」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、論理積は両方とも「00000000」であると判別したときには、ステップS173の処理に移行する。一方、メインCPU64は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS172)、ステップS173の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS172の処理において優先引込データを「10000000」とする。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical products obtained in the process of step S170 are both “00000000” (step S171). At this time, when the main CPU 64 determines that both of the logical products are “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S173. On the other hand, when the main CPU 64 determines that at least one of the obtained logical products is not “00000000”, the main CPU 64 turns on the carry flag (bit 7) of the priority pull-in data (step S172), and proceeds to the processing of step S173. To do. Specifically, the main CPU 64 sets the priority pull-in data to “10000000” in the process of step S172.

次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS173)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とする。なお、メインCPU64は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。   Next, the main CPU 64 rotates the priority pull-in data to the left (step S173). For example, the main CPU 64 sets “00000001” when the priority pull-in data is “10000000”. The main CPU 64 rotates the priority attraction data to the left until the number of checks becomes “0” so that the priority attraction data becomes larger as the role having a higher priority.

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS174)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority order counter (step S174).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS170の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S175). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 64 adds “00000001” to the priority attraction-in data (step S176) and ends the priority attraction-in data acquisition processing. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S170.

メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS123の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority pull-in data acquisition process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S123 of the expected display combination storing process (see FIG. 52).

次に、図55を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU64は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより有効なストップボタン34〜36に対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS181の処理において、有効なストップボタンが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。   First, the main CPU 64 determines whether or not valid stop buttons 34 to 36 are pressed (step S181). Specifically, the main CPU 64 determines whether or not a stop operation for the valid stop buttons 34 to 36 is detected by the stop switches 78L, 78C, and 78R, and a stop signal is transmitted based on the detected stop operation. At this time, when the main CPU 64 determines that a valid stop button is not pressed, the main CPU 64 executes the process of step S181 again. That is, the main CPU 64 repeats the process of step S181 until a valid stop button is pressed. On the other hand, when the main CPU 64 determines in step S181 that an effective stop button has been pressed, the main CPU 64 determines the stop button as an operation stop button (step S182).

次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU64は、ストップスイッチ78Lから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。   Next, the main CPU 64 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S183). For example, when a stop signal indicating that the left stop button 34 has been pressed is transmitted from the stop switch 78L, the main CPU 64 updates bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. .

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S184).

次に、メインCPU64は、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。   Next, the main CPU 64 performs a sliding frame number determination process, which will be described later with reference to FIG. 56 (step S185).

次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS186)。   Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub-control board 62 (step S186).

次に、メインCPU64は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。   Next, the main CPU 64 determines a planned stop position based on the symbol counter and the determined number of sliding symbols (step S187).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」(すなわち、第1停止操作後、且つ、第2停止操作前)であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS190の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を行う(ステップS189)。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理は、第2停止時及び第3停止時用の停止テーブルを決定する処理である。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (that is, after the first stop operation and before the second stop operation) (step S188). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S190. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is “2”, the main CPU 64 performs second / third stop time stop table determination processing to be described later with reference to FIG. 58 (step S189). The stop table determination process for the second and third stops is a process for determining stop tables for the second stop and the third stop.

次に、メインCPU64は、ステップS188の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したとき、または、ステップS189の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS190)。   Next, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2” in the process of step S188, or after the process of step S189 is ended, the main CPU 64 then performs the operation based on the operation stop button. A search target reel is determined, and a planned stop position is set as symbol position data (step S190).

次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS191)。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 3 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S191).

次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS192)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S192).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS193)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図52参照)を行い(ステップS194)、ステップS181の処理に移行する。ステップS194の表示役予想格納処理では、残りの回転中のメインリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S193). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 64 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the main CPU 64 then performs the expected display combination storing process (see FIG. 52) (step S194), and proceeds to the process of step S181. . In the expected display combination storing process in step S194, priority pull-in data is determined for each symbol in the remaining rotating main reel.

メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS13の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the reel stop control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S13 in the reset interrupt process by the main CPU 64.

次に、図56を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS201)。   First, the main CPU 64 determines the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S201).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否かを判別する(ステップS202)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図22に示す第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照して、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS203)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」(すなわち、第3停止操作時)であるか否かを判別する(ステップS204)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “2” (step S202). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is “2”, it refers to the first stop table selection table shown in FIG. A stop table is selected based on the button (step S203), and the process proceeds to step S211. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, next, the value of the stop button non-operating counter is “0” (that is, during the third stop operation). Is determined (step S204).

メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS205)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否か、すなわち、右メインリール4が回転中であるか否かを判別する(ステップS206)。   When determining that the value of the stop button non-operating counter is “0” in the process of step S204, the main CPU 64 selects the stop table indicated by the address stored in the stop table 2 storage area (step S205). The process proceeds to step S211. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, next, whether or not the right stop button 36 is an effective stop button, that is, the right main reel 4 is rotating. It is determined whether or not there is (step S206).

メインCPU64は、ステップS206の処理において右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS207)。   When the main CPU 64 determines that the right stop button 36 is an effective stop button in the process of step S206, the main CPU 64 selects the stop table indicated by the address stored in the stop table 1 storage area (step S208). Transition to processing. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the right stop button 36 is not an effective stop button, next, whether the left stop button 34 is an operation stop button and the middle stop button 35 is an effective stop button or not. Is discriminated (step S207).

メインCPU64は、ステップS207の処理において左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、左ストップボタン34が作動ストップボタンでないか、または、中ストップボタン35が有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、停止テーブル4格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択する(ステップS209)とともに、停止テーブル3格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。   When determining that the left stop button 34 is the operation stop button and the middle stop button 35 is the effective stop button in the process of step S207, the main CPU 64 stores the address stored in the stop table 1 storage area. The stop table shown is selected (step S208), and the process proceeds to step S211. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the left stop button 34 is not an operation stop button or the middle stop button 35 is not an effective stop button, the main CPU 64 then stops according to the address stored in the stop table 4 storage area. A table is selected (step S209), and the address stored in the stop table 3 storage area is stored in the stop table 2 storage area (step S210), and the process proceeds to step S211.

次に、メインCPU64は、ステップS201の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する(ステップS211)。   Next, the main CPU 64 adds a predetermined value based on the stop start position to the head address of the expected display combination storing area determined in the process of step S201, and determines the expected symbol position at the start of stop (step S211).

次に、メインCPU64は、ステップS203、ステップS205、ステップS208又はステップS209の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS212)。   Next, the main CPU 64 refers to the stop table selected in the process of step S203, step S205, step S208 or step S209, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the stop start position ( Step S212).

次に、メインCPU64は、図57を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS213)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するメインリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するメインリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「3」)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。   Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 57 (step S213), and ends the sliding frame number determination process. In the priority pull-in control process, based on the priority pull-in data determined for each symbol of the corresponding main reel and the priority order table, a predetermined range (that is, maximum) from the symbol of the stop start position of the corresponding main reel. The symbol with the highest priority among the symbols up to the symbol having the number of sliding frames “3”) is determined.

メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図55参照)のステップS186の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S186 in the reel stop control process (see FIG. 55).

次に、図57を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、図24に示す優先順序テーブルの先頭アドレスを指定し、取得した停止データ用滑りコマ数に基づいて補正する(ステップS221)。   First, the main CPU 64 designates the top address of the priority order table shown in FIG. 24 and corrects it based on the acquired number of sliding frames for stop data (step S221).

次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS223)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the CB operating flag is on (step S222). At this time, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the CB operating flag is on, the main CPU 64 determines whether the operation stop button is the left stop button 34 (step S223).

メインCPU64は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、滑りコマ数として「0」を退避し(ステップS224)、次いで、退避した滑りコマ数を復帰させ(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。なお、メインCPU64は、CB作動中フラグがオンである場合であって、第3停止時に停止するメインリールが左メインリール2である時には、第2停止時までに、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役(BB、MB又はリプレイ)に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させないようにする。これは、滑りコマ数が「0」となるCB遊技状態において、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役を成立させないためである。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域におけるBB、MB又はリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する図柄位置には、停止禁止を意味する優先引込データ「00000000」を格納する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S223 that the operation stop button is not the left stop button 34, the main CPU 64 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the operation stop button is the left stop button 34, the main CPU 64 retreats “0” as the number of sliding symbols (step S224), and then restores the retracted number of sliding symbols (step S232). Then, the priority pull-in control process is terminated. When the CB operating flag is on, and the main reel that stops at the third stop is the left main reel 2, the main CPU 64 determines that the winning combination other than the internal winning combination won by the second stop. The symbols constituting the symbol combination related to the internal winning combination (BB, MB or replay) are not stopped on the active line. This is because in the CB gaming state in which the number of sliding symbols is “0”, an internal winning combination other than the winning internal winning combination is not established. Specifically, the main CPU 64 stores priority attraction-in data “00000000” meaning prohibition of stoppage at a symbol position corresponding to a symbol constituting a symbol combination related to BB, MB, or replay in the expected display combination storing area. To do.

メインCPU64は、ステップS222の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、チェック回数として「4」をセットするとともに、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットする(ステップS225)。   When the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on in the process of step S222, or determines that the operation stop button is not the left stop button 34 in the process of step S223, the main CPU 64 sets “4” as the number of checks. And “4” is set as the initial value of the priority order counter (step S225).

次に、メインCPU64は、優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS226)。例えば、メインCPU64は、停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。   Next, the main CPU 64 refers to the priority order table, and acquires the number of sliding frames corresponding to the stop data sliding frame number and the priority order counter value (step S226). For example, the main CPU 64 acquires “1” as the number of sliding frames when the number of sliding frames for stop data is “2” and the value of the priority order counter is “4”.

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS227)。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理(図56参照)のステップS211の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップS226の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU64は、停止開始時予想図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。   Next, the main CPU 64 adds the acquired number of sliding symbols to the expected symbol position at the start of stop of the expected display combination storing area, and obtains priority pull-in data (step S227). Specifically, the main CPU 64 detects the slip acquired by the process of step S226 at the predicted symbol position at the start of stop determined by the process of step S211 of the slip frame number determination process (see FIG. 56) in the expected display combination storing area. Adds the number of frames and obtains priority pull-in data. For example, if the predicted symbol position at the start of stop is “05” and the determined number of sliding symbols is “2”, the main CPU 64 stores the symbol position “07” in the expected display combination storing area. Get priority pull-in data.

次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS228)。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS229)、ステップS230の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S228). At this time, when the main CPU 64 determines that it is not equal to or higher than the previously acquired priority attraction data, the main CPU 64 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is equal to or more than the previously acquired priority pull-in data, it saves the number of sliding frames acquired this time (step S229), and proceeds to the processing of step S230.

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS230)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order counter (step S230).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS226〜ステップS231の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「3」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S231). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of checks is “0”, the main CPU 64 restores the number of evacuated sliding frames (step S232) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S226. The main CPU 64 repeats the processing from step S226 to step S231 as many times as the number of checks, so that among the symbols within “3” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position, the main CPU 64 has the highest priority. The number of sliding symbols for stopping the symbol according to the above on the active line is determined.

メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図56参照)を介して、リール停止制御処理(図55参照)のステップS186の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S186 in the reel stop control process (see FIG. 55) through the sliding frame number determination process (see FIG. 56).

次に、図58を参照して第2・第3停止時用停止テーブル決定処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる第2・第3停止時用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the stop table determination process for the second and third stops will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart of second / third stop-time stop table determination processing performed by the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置と回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS241)。   First, the main CPU 64 refers to the stop table selection data selection table corresponding to the operation stop button, and selects stop table selection data based on the stop start position and the rotation stop number (step S241).

次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する(ステップS242)。   Next, the main CPU 64 refers to the stop table storage table selection table and selects the stop table storage table based on the rotation stop number and the operation stop button (step S242).

次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS243)。具体的には、メインCPU64は、停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1〜停止テーブル4のそれぞれに対応する停止テーブルを決定する。   Next, the main CPU 64 refers to the stop table storage table and determines a stop table based on the stop table selection data (step S243). Specifically, the main CPU 64 determines a stop table corresponding to each of the stop table 1 to the stop table 4 according to the stop table selection data.

次に、メインCPU64は、ステップS243の処理で決定した各停止テーブルを示すアドレスを停止テーブル指定アドレス格納領域に格納する(ステップS244)。   Next, the main CPU 64 stores the address indicating each stop table determined in the process of step S243 in the stop table designated address storage area (step S244).

メインCPU64は、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図55参照)のステップS190の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the stop table determination process for the second and third stops, the main CPU 64 proceeds to the process of step S190 of the reel stop control process (see FIG. 55).

次に、図59を参照してメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル払出枚数チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the medal payout number check process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart of the medal payout number check process performed on the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、入賞時であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、メインCPU64は、入賞時ではないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞時であると判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS252)。   First, the main CPU 64 determines whether or not it is a winning time (step S251). At this time, if the main CPU 64 determines that it is not at the time of winning a prize, it ends the medal payout number check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is at the time of winning a prize, it next determines whether or not it is a general gaming state (step S252).

メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS255の処理に移行する。一方、メインCPU64は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいか否かを判別する(ステップS253)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「12」に補正し(ステップS254)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines that the game state is not the general gaming state in the process of step S252, the main CPU 64 proceeds to the process of step S255. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is in the general gaming state, it next determines whether or not the value of the payout number counter is greater than “12” (step S253). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the payout number counter is not larger than “12”, the medal payout number check process is ended. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the payout number counter is larger than “12”, the main CPU 64 corrects the value of the payout number counter to “12” (step S254) and ends the medal payout number check process.

他方、メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいか否かを判別する(ステップS255)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「15」に補正し(ステップS256)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。すなわち、メインCPU64は、一般遊技状態においては、最大払出枚数を「12」枚とし、非一般遊技状態においては、最大払出枚数を「15」枚とする。   On the other hand, when the main CPU 64 determines in the process of step S252 that it is not in the general gaming state, it next determines whether or not the value of the payout number counter is greater than “15” (step S255). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the payout number counter is not larger than “15”, the medal payout number check process is ended. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the payout number counter is greater than “15”, the main CPU 64 corrects the value of the payout number counter to “15” (step S256) and ends the medal payout number check process. That is, the main CPU 64 sets the maximum payout number to “12” in the general game state, and sets the maximum payout number to “15” in the non-general game state.

メインCPU64は、メダル払出枚数チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS16の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the medal payout number check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S16 of the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64.

次に、図60を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図60は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RB operation flag is on (step S261). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S263. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is not on, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S262).

メインCPU64は、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S262, the main CPU 64 proceeds to the process of step S263. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S265.

メインCPU64は、ステップS261の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU64は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS264)。   When the main CPU 64 determines that the RB operating flag is on in the process of step S261, or determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S262, the main CPU 64 then receives a prize. It is determined whether or not established (step S263). At this time, when the main CPU 64 determines that no winning has been established, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S273. On the other hand, when the main CPU 64 determines that a winning is achieved, the main CPU 64 then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S264).

メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S264 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S271. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S265.

メインCPU64は、ステップS262の処理又はステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS265)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにする。   When the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S262 or the process of step S264, the main CPU 64 then performs a BB / MB end process (step S265). Specifically, the main CPU 64 turns off the BB operating flag or the MB operating flag that is on, and if the RB operating flag or the CB operating flag is on, the main CPU 64 operates the RB. Turn off the middle flag or the CB operating flag.

次に、メインCPU64は、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS266)。   Next, the main CPU 64 turns on the RT1 operating flag (step S266).

次に、メインCPU64は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS267)。このとき、メインCPU64は、BB終了時であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「100」をセットする(ステップS268)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、BB終了時ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタに「50」をセットする(ステップS269)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not it is the BB end time (step S267). At this time, when the main CPU 64 determines that it is the time of BB end, it sets “100” in the RT game number counter (step S268) and transmits a bonus end command to the sub-control board 62 (step S270). ), The bonus end check process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the BB, “50” is set in the RT game number counter (step S269) and a bonus end command is transmitted to the sub-control board 62 (step S270) to check the bonus end. End the process.

他方、メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS271)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S264, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S271).

次に、メインCPU64は、ステップS271の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS272)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S271 is “0” (step S272). At this time, if the main CPU 64 determines that the value of the number-of-winnings counter is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S275. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the prize winning number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S273.

次に、メインCPU64は、ステップS263の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS273)。   Next, when the main CPU 64 determines that a winning is not established in the process of step S263 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S272, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S273).

次に、メインCPU64は、ステップS273の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the game possible number counter subtracted in the process of step S273 is “0” (step S274). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S275. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS274の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS275)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S272, or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S274, Next, processing at the end of RB is performed (step S275). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB operation flag that is turned on. When the main CPU 64 performs the RB end time process, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20 in the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64.

次に、図61を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a view showing a flowchart of RT game number counter update processing performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (step S281). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is not on, the main CPU 64 ends the RT game number counter updating process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S282), and the value of the RT game number counter. Whether or not becomes “0” is determined (step S283).

メインCPU64は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S283, the main CPU 64 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter has become “0”, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag or the RT2 operating flag to OFF (step S284), and ends the RT game number counter updating process. Let

メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS21の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the RT game number counter update process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S21 in the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64.

次に、図62を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart of the bonus operation check process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。一方、メインCPU64は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS293)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB (step S291). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is BB, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation time table (step S292). Specifically, the main CPU 64 sets “345” in the bonus end number counter and turns on the BB operating flag. Further, the main CPU 64 turns off the RT3 operating flag. On the other hand, when determining that the display combination is not BB, the main CPU 64 determines whether the display combination is MB (step S293).

メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。   When the main CPU 64 determines in the process of step S293 that the display combination is not MB, the main CPU 64 proceeds to the process of step S298. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is MB, the main CPU 64 performs MB operation processing (step S154). Specifically, the main CPU 64 sets “120” in the bonus end number counter and turns on the MB operating flag. Further, the main CPU 64 turns off the RT3 operating flag.

メインCPU64は、ステップS292又はステップS294の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)とともに、RT3作動中フラグをオフにする(ステップS296)。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS297)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   After completing the process of step S292 or step S294, the main CPU 64 then clears the carryover combination storage area (step S295) and turns off the RT3 operating flag (step S296). Next, the main CPU 64 transmits a bonus start command to the sub control board 62 (step S297), and ends the bonus operation check process.

他方、メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS300の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS229)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB in the process of step S293, it next determines whether or not the display combination is replay (step S298). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not replay, the main CPU 64 proceeds to the process of step S300. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 64 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S229), and ends the bonus operation check process.

メインCPU64は、ステップS298の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS301)。すなわち、メインCPU64は、一般遊技状態であるか否かを判別する。   If the main CPU 64 determines in step S298 that the display combination is not replay, then the main CPU 64 determines whether the display combination is any of special combination 1, special combination 3, special combination 4 or special combination 8. (Step S300). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not any of the special combination 1, special combination 3, special combination 4, or special combination 8, the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is any one of the special combination 1, special combination 3, special combination 4, or special combination 8, it determines whether all the operating flags are off. (Step S301). That is, the main CPU 64 determines whether or not it is in a general gaming state.

メインCPU64は、ステップS301の処理において全ての作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップS304の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全ての作動中フラグがオフではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS302)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S301 that all operating flags are OFF, the main CPU 64 proceeds to the process of step S304. On the other hand, when the main CPU 64 determines that all the operating flags are not off, the main CPU 64 then determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S302).

メインCPU64は、ステップS302の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにする(ステップS303)。   When the main CPU 64 determines in step S302 that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation check processing. On the other hand, when determining that the RT1 operating flag is on, the main CPU 64 turns off the RT1 operating flag (step S303).

メインCPU64は、ステップS301の処理において全ての作動中フラグはオフであると判別したとき、または、ステップS303の処理を終了した後には、次いで、RT2作動中フラグをオンにする(ステップS304)とともに、RT遊技数カウンタに「1200」をセットし(ステップS305)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines that all the operating flags are off in the process of step S301, or after finishing the process of step S303, the main CPU 64 then turns on the RT2 operating flag (step S304). Then, “1200” is set in the RT game number counter (step S305), and the bonus operation check process is terminated.

メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2 of the reset interrupt process (see FIG. 45) by the main CPU 64.

次に、図63を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図63は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 63, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process performed by the main CPU performed on the main control board 61 of this embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 66. (Step S311). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 64 performs input port check processing (step S312). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch.

メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、サブ制御基板62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図55参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。   The main CPU 64 performs reel control processing (step S313). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 64 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 64 transmits a constant speed rotation command to the sub-control board 62 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 55), the main CPU 64 sets the value of the symbol counter of the corresponding main reel to the planned stop position. Control is performed to stop the main reel when the value becomes the same as the value shown. For example, when the value indicating the scheduled stop position is “4”, the main CPU 64 performs control for stopping the corresponding main reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)を適時、点灯又は消灯させる。   Next, the main CPU 64 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S314). Specifically, the main CPU 64 displays each display unit (game action indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, RT1 / bonus game number display unit 23, payout number display unit 16). Depending on the numerical value, the lamp is turned on or off, and various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 25, WIN lamp 26, insert lamp 27) are turned on or off at appropriate times.

次に、メインCPU64は、ステップS311の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 64 refers to the value saved in the RAM 66 in the process of step S311 and restores the register (step S315). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図64〜図76に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板62のサブCPU82の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図64を参照して、サブCPU82による主基板通信処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, with reference to FIG. 64, the main board communication processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、メイン制御基板61から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS401)。   First, the sub CPU 82 receives a command transmitted from the main control board 61 (step S401).

次に、サブCPU82は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS402)。   Next, the sub CPU 82 extracts type information from the received command (step S402).

次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS401の処理に移行する。一方、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS404)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS404の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図65参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S403). At this time, if the sub CPU 82 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S401. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 82 stores the message in the message queue based on the received command (step S404). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S404, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 65).

次に、図65を参照して、サブCPU82による演出登録処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU82による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 65, the effect registration process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS411)。次いで、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS412)。このとき、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS415の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をRAM84に複写し(ステップS413)、次いで、図66を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行う(ステップS414)。   First, the sub CPU 82 extracts a message from the message queue (step S411). Next, the sub CPU 82 determines whether or not there is a message in the message queue (step S412). At this time, when the sub CPU 82 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S415. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the RAM 84 (step S413), and then performs an unprocessed command execution process to be described later with reference to FIG. 66 (step S413). S414).

次に、サブCPU82は、ステップS412の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS414の未処理コマンド実行処理を行った後に、サブリール・4thリールデータの登録を行う(ステップS415)。具体的には、上述したメインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313の処理と同様に、サブCPU82は、リールの回転開始要求があった場合には、サブリール5〜7の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行い、停止予定位置が定まっている場合には、該当するサブリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該サブリールを停止させるための制御を行う。なお、サブCPU82は、図74を用いて後述するスイカ用サブリール停止制御処理のS551、S553において、再回転後停止予定位置を決定している場合には、仮停止用停止予定位置に従ってサブリールの回転を仮停止させた後に、サブリールを再回転させ(全サブリールについて再回転後停止予定位置を決定している場合には全サブリールを再回転させる)、再回転後停止予定位置に従ってサブリールの回転を本停止させる。ここで、仮停止用停止予定位置とは、再回転後停止予定位置を決定する前に、図73を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理のステップS537の処理において決定する停止予定位置のことである。但し、再回転後停止予定位置を決定しない場合におけるステップS537の処理で決定する停止予定位置は単に停止予定位置という。   Next, when determining that there is no message in the message queue in the process of step S412, or after performing the unprocessed command execution process of step S414, the sub CPU 82 registers the sub reel and 4th reel data (step S415). ). Specifically, similar to the processing in step S313 of the interrupt processing (see FIG. 54) under the control of the main CPU described above, the sub CPU 82 determines that the sub reels 5 to 7 are in response to a reel rotation start request. When the control to start rotation and rotation at a constant speed is performed and the planned stop position is fixed, the value of the symbol counter of the corresponding sub reel becomes the same value as the value indicating the planned stop position Then, control for stopping the sub reel is performed. When the sub-CPU 82 determines the stop position after re-rotation in S551 and S553 of the watermelon sub-reel stop control process to be described later with reference to FIG. 74, the sub-reel rotates according to the temporary stop stop position. Is temporarily stopped, then the sub reels are re-rotated (if all the sub-reels have been scheduled to be stopped after re-rotation, all sub-reels are re-rotated), and the sub-reel is rotated according to the planned stop position after re-rotation. Stop. Here, the scheduled stop position for temporary stop refers to the scheduled stop position determined in step S537 of the reel stop command reception process described later with reference to FIG. 73 before determining the stop position after re-rotation. It is. However, the planned stop position determined in the process of step S537 when the planned stop position after re-rotation is not determined is simply referred to as the planned stop position.

次に、サブCPU82は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS416)。サブCPU82は、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理のステップS505の処理で、演出番号として「282」から「287」の何れかを決定した場合には、ランプ駆動回路107を介してリールバックランプ48a〜48cを消灯、点灯又は点滅させる。例えば、サブCPU82は、演出番号として「282」を決定した場合には、図77に示すように順次、リールバックランプ48a〜48cの消灯、点灯又は点滅を切り替える。この処理が終了すると、サブCPU82は、ステップS411の処理に戻る。   Next, the sub CPU 82 registers LED / sound data (step S416). When the sub CPU 82 determines any one of “282” to “287” as the effect number in the process of step S505 of the 4th reel & back lamp effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 70, the lamp drive circuit The reel back lamps 48 a to 48 c are turned off, turned on, or blinked via 107. For example, when the sub CPU 82 determines “282” as the effect number, the reel back lamps 48a to 48c are sequentially switched off, on, or blinking as shown in FIG. When this process ends, the sub CPU 82 returns to the process of step S411.

次に、図66を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU82による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。   Next, an unprocessed command execution process performed by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the unprocessed command execution process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS423の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図67を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS422)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not a start command has been received (step S421). At this time, when the sub CPU 82 determines that the start command has not been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S423. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 82 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 67 (step S422), and ends the unprocessed command execution process.

次に、サブCPU82は、ステップS421の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS423)。このとき、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図73を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS424)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   Next, when determining that the start command has not been received in the process of step S421, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S423). At this time, when the sub CPU 82 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S425. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 82 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 73 (step S424), and ends the unprocessed command execution process.

次に、サブCPU82は、ステップS423の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図75を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS426)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S423, the sub CPU 82 then determines whether or not a display command has been received (step S425). At this time, when the sub CPU 82 determines that the display command has not been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S427. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 82 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 75 (step S426), and ends the unprocessed command execution process.

次に、サブCPU82は、ステップS425の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS427)。このとき、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS429の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットし(ステップS428)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 82 determines in step S425 that the display command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S427). At this time, if the sub CPU 82 determines that it has not received the bonus start command, it proceeds to the processing of step S429. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 82 sets effect data according to the type of bonus (step S428), and ends the unprocessed command execution process.

次に、サブCPU82は、ステップS427の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS429)。このとき、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS435)、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS430)、次いで、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更する(ステップS431)。   Next, when the sub CPU 82 determines in the process of step S427 that a bonus start command has not been received, it then determines whether or not a bonus end command has been received (step S429). At this time, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 82 sets effect data in accordance with the received command (step S435), and ends the unprocessed command execution processing. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 82 sets effect data for bonus end (step S430), and then stores game / operation state information (sub) held in the sub control board 62. The state is changed to the RT1 operating state (sub) (step S431).

次に、サブCPU82は、BBが終了したのか否かを判別する(ステップS432)。このとき、サブCPU82は、BBが終了したと判別したときには、RT遊技数カウンタの値に「100」をセットし(ステップS433)、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBが終了したのではないと判別したとき(すなわち、MBが終了したとき)には、RT遊技数カウンタの値に「50」をセットし(ステップS434)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the BB has ended (step S432). At this time, if the sub CPU 82 determines that the BB has ended, it sets “100” to the value of the RT game number counter (step S433), and ends the unprocessed command execution process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the BB has not ended (that is, when the MB has ended), the sub CPU 82 sets the value of the RT game number counter to “50” (step S434), and an unprocessed command The execution process is terminated.

サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the unprocessed command execution process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S415 of the effect registration process (see FIG. 65).

次に、図67を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU82による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 67, the effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、BB持越フラグ又はMB持越フラグの何れかの持越フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU82は、何れかの持越フラグはオンであると判別したときには、停止態様決定テーブル(フラグ間)に基づいて、サブリールの停止態様NO.を決定し(ステップS445)、ステップS446の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、次いで、スタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS442)。   First, the sub CPU 82 determines whether either the BB carryover flag or the MB carryover flag is on (step S441). At this time, when the sub CPU 82 determines that any carryover flag is on, the sub reel stop mode NO. Is based on the stop mode determination table (between flags). Is determined (step S445), and the process proceeds to step S446. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that none of the carryover flags is on, it then determines whether or not the bit corresponding to the bonus in the internal winning combination storing area included in the start command is on (step S442). ).

次に、サブCPU82は、ステップS442の処理においてスタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンではないと判別したときには、ステップS444の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンであると判別したときには、ボーナスに応じてBB持越フラグ又はMB持越フラグをオンとして(ステップS443)、ステップS444の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 82 determines in the process of step S442 that the bit corresponding to the bonus in the internal winning combination storing area included in the start command is not ON, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S444. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the bit corresponding to the bonus in the internal winning combination storing area included in the start command is on, the sub CPU 82 turns on the BB carryover flag or the MB carryover flag according to the bonus (step S443). The process proceeds to step S444.

次に、サブCPU82は、停止態様決定テーブル(非フラグ間)に基づいて、サブリールの停止態様NO.を決定し(ステップS444)、ステップS446の処理に移行する。なお、サブCPU82は、メイン制御基板61においてBB又はMBボーナスが内部当籤したゲームに、小役も同時に内部当籤した場合には、内部当籤役格納領域(サブ)のBB又はMBに対応するビットをマスクする(「0」とする)。例えば、サブCPU82は、メイン制御基板61において特殊役6(チェリー(サブ))とBBが内部当籤役に決定された場合には、内部当籤役格納領域(サブ)のBBに対応するビットを「1」から「0」とする。これにより、特殊役6(チェリー(サブ))のみが内部当籤したものとして、停止態様NO.を決定する。   Next, the sub CPU 82 determines the sub reel stop mode NO. Based on the stop mode determination table (between non-flags). Is determined (step S444), and the process proceeds to step S446. Note that the sub CPU 82 sets a bit corresponding to BB or MB in the internal winning combination storing area (sub) when the small winning combination is also internally won in the game in which the BB or MB bonus is internally won on the main control board 61. Mask (set to “0”). For example, when the special combination 6 (cherry (sub)) and BB are determined as the internal winning combination on the main control board 61, the sub CPU 82 sets the bit corresponding to the BB in the internal winning combination storing area (sub) to “ From “1” to “0”. As a result, it is assumed that only the special role 6 (cherry (sub)) has won internally, and the stop mode NO. To decide.

次に、サブCPU82は、図68及び図69を用いて後述するサブリール用停止テーブル決定処理を行う(ステップS446)。   Next, the sub CPU 82 performs a sub reel stop table determination process which will be described later with reference to FIGS. 68 and 69 (step S446).

次に、サブCPU82は、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を行う(ステップS447)。   Next, the sub CPU 82 performs a 4th reel & back lamp effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 70 (step S447).

次に、サブCPU82は、図72を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理(サブ)を行う(ステップS448)。   Next, the sub CPU 82 performs RT game number counter update processing (sub) described later with reference to FIG. 72 (step S448).

次に、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS449)。このとき、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンではないと判別したときには、サブリールの回転開始を要求し(ステップS450)、演出抽籤処理を終了させる。サブリールロックフラグは、BB持越フラグ又はMB持越フラグがオンである場合において、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」がそれぞれ停止表示した場合に、オンとなるフラグであって、サブCPU82は、サブリールロックフラグがオンである場合にはサブリールを回転させない。これにより、表示窓5A〜7Aには「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されたままとなり、遊技者は、BB持越状態又はMB持越状態であることを認識することができる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub reel lock flag is on (step S449). At this time, when determining that the sub reel lock flag is on, the sub CPU 82 ends the effect lottery process. On the other hand, when determining that the sub reel lock flag is not on, the sub CPU 82 requests the sub reel to start rotating (step S450), and ends the effect lottery process. When the BB carryover flag or MB carryover flag is on, the sub-reel lock flag has “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” or “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the pseudo pay line, respectively. This flag is turned on when the stop display is made, and the sub CPU 82 does not rotate the sub reel when the sub reel lock flag is on. As a result, “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” or “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is still displayed on the display windows 5A to 7A, and the player is in the BB carryover state or MB You can recognize that you are carrying over.

サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S415 of the effect registration process (see FIG. 65) through the unprocessed command execution process (see FIG. 66).

次に、図68及び図69を参照して、サブCPU82によるサブリール用停止テーブル決定処理について説明する。なお、図68及び図69は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub reel stop table determination process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. 68 and 69 are flowcharts of the sub reel stop table determination process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、演出抽籤処理(図67参照)のステップS444又はステップS445の処理において決定した停止態様NO.は「0」であるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「0」ではないと判別したときには、ステップS463の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「0」であると判別したときには、次いで、持越フラグ(すなわち、持越状態であるか否か、また持越状態であれば何れの持越状態であるか)に応じてハズレ用停止テーブルを決定し(ステップS462)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Determined in the process of step S444 or step S445 of the effect lottery process (see FIG. 67). Is determined to be “0” (step S461). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “0”, the process proceeds to step S463. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “0”, the loss stop table is then determined according to the carryover flag (that is, whether it is a carryover state or which carryover state is in the carryover state). (Step S462) The sub reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS461の処理において停止態様NO.は「0」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「1」であるか否かを判別する(ステップS463)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「1」ではないと判別したときには、ステップS465の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「1」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてハズレ2用停止テーブルを決定し(ステップS464)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined not to be “0”, the stop mode NO. Is determined to be “1” (step S463). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “1”, the process proceeds to step S465. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “1”, then the stop table for loss 2 is determined according to the carryover flag (step S464), and the sub-reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS463の処理において停止態様NO.は「1」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「2」であるか否かを判別する(ステップS465)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「2」ではないと判別したときには、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「2」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じて中チェリー用停止テーブルを決定し(ステップS466)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined not to be “1”, the stop mode NO. It is determined whether or not “2” (step S465). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “2”, the process proceeds to step S467. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “2”, the middle cherry stop table is determined according to the carryover flag (step S466), and the sub reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS465の処理において停止態様NO.は「2」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「3」であるか否かを判別する(ステップS467)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「3」ではないと判別したときには、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「3」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じて角チェリー用停止テーブルを決定し(ステップS468)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined not to be “2”, the stop mode NO. It is determined whether or not “3” (step S467). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “3”, the process proceeds to step S469. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “3”, the corner cherry stop table is then determined according to the carryover flag (step S468), and the sub reel stop table determination processing is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS467の処理において停止態様NO.は「3」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであるか否かを判別する(ステップS469)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてオレンジ用停止テーブルを決定し(ステップS470)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined not to be “3”, the stop mode NO. It is determined whether or not any of “4” to “9” (step S469). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not any of “4” to “9”, the process proceeds to step S471. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be any one of “4” to “9”, the orange stop table is then determined according to the carryover flag (step S470), and the sub reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS469の処理において停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れかであるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れでもないと判別したときには、ステップS474の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れかであると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてスイカ用停止テーブルを決定する(ステップS472)とともに、スイカ1フラグをオンにして(ステップS473)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined to be neither “4” to “9”, the stop mode NO. It is determined whether or not “10” or “14” (step S471). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “10” or “14”, the process proceeds to step S474. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be either “10” or “14”, the watermelon stop table is then determined according to the carryover flag (step S472), and the watermelon 1 flag is turned on (step S473). The sub-reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS471の処理において停止態様NO.は「10」又は「14」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れかであるか否かを判別する(ステップS474)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れでもないと判別したときには、ステップS478の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れかであると判別したときには、持越フラグに応じてスイカ用停止テーブルを決定し(ステップS475)、次いで、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)はハズレであるか否かを判別する(ステップS476)。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined to be neither “10” nor “14”, the stop mode NO. It is determined whether or not “11”, “13”, or “15” (step S474). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “11”, “13”, or “15”, the process proceeds to step S478. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be any one of “11”, “13” or “15”, a stop table for watermelon is determined according to the carryover flag (step S475), and then the sub CPU 82 determines whether the internal winning combination (sub ) Is determined to be lost or not (step S476).

サブCPU82は、ステップS476の処理において内部当籤役(サブ)はハズレではないと判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)はハズレであると判別したときには、スイカ2フラグをオンにして(ステップS477)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in step S476 that the internal winning combination (sub) is not lost, the sub CPU 82 ends the sub reel stop table determination process. On the other hand, when determining that the internal winning combination (sub) is lost, the sub CPU 82 turns on the watermelon 2 flag (step S477), and ends the sub reel stop table determination process.

次に、サブCPU82は、ステップS474の処理において停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「12」であるか否かを判別する(ステップS478)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、ステップS480の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてリプレイ用停止テーブルを決定し(ステップS479)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined to be neither “11”, “13”, or “15”, the stop mode NO. It is determined whether or not “12” (step S478). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “12”, the process proceeds to step S480. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “12”, a replay stop table is then determined according to the carryover flag (step S479), and the sub reel stop table determination process is terminated.

次に、サブCPU82は、ステップS478の処理において停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れかであるか否かを判別する(ステップS480)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れでもないと判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れかであると判別したときには、次いで、停止態様NO.に応じてBB用停止テーブル又はMB用停止テーブルを決定する(ステップS481)。具体的には、サブCPU82は、停止態様NO.が「16」である場合には、MB用停止テーブルを決定し、停止態様NO.が「17」である場合には、BB用停止テーブルを決定する。サブCPU82は、この処理を終えると、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is determined not to be “12”, the stop mode NO. It is determined whether or not “16” or “17” (step S480). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be neither “16” nor “17”, the sub reel stop table determination process is terminated. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be either “16” or “17”, the stop mode NO. Accordingly, a stop table for BB or a stop table for MB is determined (step S481). Specifically, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. Is “16”, the MB stop table is determined, and the stop mode NO. Is “17”, the BB stop table is determined. After completing this process, the sub CPU 82 ends the sub reel stop table determination process.

サブCPU82は、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS447の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the sub reel stop table determination process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S447 of the effect lottery process (see FIG. 67).

次に、図70を参照して、サブCPU82による4thリール&バックランプ用演出抽籤処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU82による4thリール&バックランプ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 70, the 4th reel & back lamp effect lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 70 is a view showing a flowchart of the 4th reel & back lamp effect lottery process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS491)。このとき、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS495の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS492)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S491). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not in the RT1 operating state (sub), the process proceeds to step S495. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is in the RT1 operating state (sub), it then determines whether any carryover flag is on (step S492).

サブCPU82は、ステップS492の処理において何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS493)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)を選択し(ステップS494)、ステップS505の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that any carryover flag is ON in the process of step S492, the sub CPU 82 selects the RT1 operation state effect table (between flags) (step S493), and proceeds to the process of step S505. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that none of the carryover flags is ON, the sub CPU 82 selects the RT1 operation state effect table (between non-flags) (step S494), and proceeds to the processing of step S505.

他方、サブCPU82は、ステップS491の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS495)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS496)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the RT1 operation state (sub) is not set in the process of step S491, the sub CPU 82 then determines whether or not it is the RT2 operation state (sub) (step S495). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not in the RT2 operation state (sub), the process proceeds to the process of step S501. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is in the RT2 operating state (sub), it then determines whether any carryover flag is on (step S496).

サブCPU82は、ステップS496の処理において何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、図示しないRT2作動状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS497)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、次いで、報知カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS498)。このとき、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であると判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(報知)を選択し(ステップS499)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)を選択し(ステップS500)、ステップS505の処理に移行する。なお、上述したように、サブCPU82は、RT2作動状態用演出テーブル(報知)に基づいて、「押し順報知」を行う。   When the sub CPU 82 determines that any carryover flag is on in the process of step S496, the sub CPU 82 selects an RT2 operation state effect table (between flags) (not shown) (step S497), and proceeds to the process of step S505. . On the other hand, if the sub CPU 82 determines that any carryover flag is not on, it then determines whether or not the notification counter is equal to or greater than “1” (step S498). At this time, when the sub CPU 82 determines that the notification counter is “1” or more, the sub CPU 82 selects the RT2 operation state effect table (notification) (step S499), and proceeds to the processing of step S505. On the other hand, when determining that the notification counter is not “1” or more, the sub CPU 82 selects the RT2 operation state effect table (between non-flags) (step S500), and proceeds to the processing of step S505. As described above, the sub CPU 82 performs “push order notification” based on the RT2 operation state effect table (notification).

他方、サブCPU82は、ステップS495の処理においてRT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU82は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS505の処理に移行し、一方、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS502)。なお、天井フラグは、一般遊技状態(天井中)であるか、又は通常の「天井中」ではない一般遊技状態であるかを判別するためのフラグである。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the RT2 operation state (sub) is not set in the process of step S495, the sub CPU 82 then determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S501). At this time, if the sub CPU 82 determines that the game state is not the general game state (sub), the process proceeds to step S505. If the sub CPU 82 determines that the game state is the general game state (sub), then the ceiling flag is on. It is determined whether or not there is (step S502). The ceiling flag is a flag for determining whether the game state is the general game state (in the ceiling) or the general game state other than the normal “in the ceiling”.

サブCPU82は、ステップS502の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)を選択し(ステップS503)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、天井フラグはオンではないと判別したときには、図示しない一般遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS504)、ステップS505の処理に移行する。なお、上述したように、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と同様に演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されており、また、図示しない一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されていないことから、一般遊技状態用演出テーブル(天井用)に基づいて演出番号が決定される場合には「押し順報知」が行われ、一般遊技状態用演出テーブルに基づいて演出番号が決定される場合には「押し順報知」が行われない。   When the sub CPU 82 determines that the ceiling flag is on in the process of step S502, the sub CPU 82 selects a general gaming state effect table (for ceiling) (not shown) (step S503), and proceeds to the process of step S505. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 82 selects a general gaming state effect table (not shown) (step S504), and proceeds to the processing of step S505. As described above, the lottery values corresponding to the production numbers “282” to “287” are included in the general game state production table (ceiling) (not shown) as in the RT1 operation state production table (between non-flags). Since the lottery values corresponding to the performance numbers “282” to “287” are not defined in the general gaming state performance table (not shown), the general gaming state performance table (for ceiling) ), The “push order notification” is performed, and when the production number is determined based on the general gaming state effect table, the “push order notification” is not performed.

次に、サブCPU82は、ステップS493、ステップS494、ステップS497、ステップS499、ステップS500、ステップS503又はステップS504の処理において選択した演出テーブルと、停止態様NO.とに基づいて演出番号(演出内容)を抽籤により選択する(ステップS505)。   Next, the sub CPU 82 selects the effect table selected in step S493, step S494, step S497, step S499, step S500, step S503, or step S504, and the stop mode NO. Based on the above, an effect number (effect content) is selected by lottery (step S505).

次に、サブCPU82は、選択した演出番号(演出内容)に基づいて演出データを決定する(ステップS506)。   Next, the sub CPU 82 determines effect data based on the selected effect number (effect content) (step S506).

次に、サブCPU82は、図71を用いて後述する高確率報知制御処理1を行い(ステップS507)、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 performs a high-probability notification control process 1 described later with reference to FIG. 71 (step S507), and ends the 4th reel & back lamp effect lottery process.

サブCPU82は、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS448の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the effect lottery process for the 4th reel & back lamp, the sub CPU 82 shifts to the process of step S448 of the effect lottery process (see FIG. 67).

次に、図71を参照して、サブCPU82による高確率報知制御処理1について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU82による高確率報知制御処理1のフローチャートを示す図である。   Next, the high probability notification control process 1 by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the high probability notification control process 1 by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、高確率報知制御処理1を終了させる。一方、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であると判別したときには、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理(図70参照)のステップS505の処理において選択した演出番号は「282」〜「287」の何れかであるか否かを判別する(ステップS512)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the notification counter is “1” or more (step S511). At this time, when the sub CPU 82 determines that the notification counter is not “1” or more, the sub CPU 82 ends the high probability notification control process 1. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the notification counter is “1” or more, the effect numbers selected in step S505 of the 4th reel & back lamp effect lottery process (see FIG. 70) are “282” to “ 287 ”is determined (step S512).

サブCPU82は、選択した演出番号は「282」〜「287」の何れでもないと判別したときには、高確率報知制御処理1を終了させる。一方、サブCPU82は、選択した演出番号は「282」〜「287」の何れかであると判別したときには、次いで、報知カウンタの値から「1」減算し(ステップS513)、高確率報知制御処理1を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the selected production number is not any of “282” to “287”, the high probability notification control process 1 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the selected production number is any one of “282” to “287”, the sub CPU 82 then subtracts “1” from the value of the notification counter (step S513), and performs high probability notification control processing. 1 is terminated.

サブCPU82は、高確率報知制御処理1を終了させると、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理(図70参照)を介して、演出抽籤処理(図67参照)のステップS448の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the high probability notification control process 1, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S448 of the effect lottery process (see FIG. 67) through the 4th reel & back lamp effect lottery process (see FIG. 70).

次に、図72を参照して、サブCPU82によるRT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU82によるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT game number counter update process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of RT game number counter update processing by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS522)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S521). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not in the RT1 operation state (sub), the process proceeds to step S525. On the other hand, when determining that the RT1 is in the operating state (sub), the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S522).

次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS524)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S523). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter is “0”, the sub CPU 82 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control board 62 to the general game state (sub) (step) S524), RT game number counter update processing is terminated.

他方、サブCPU82は、ステップS521の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS526)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the RT1 operation state (sub) is not set in the process of step S521, the sub CPU 82 then determines whether or not the RT2 operation state (sub) is set (step S525). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not in the RT2 operating state (sub), the RT game number counter updating process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is in the RT2 operating state (sub), it subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S526).

次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS528)とともに、天井フラグをオンにし(ステップS529)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S527). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter is “0”, the sub CPU 82 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control board 62 to the general game state (sub) (step). At the same time, the ceiling flag is turned on (step S529), and the RT game number counter updating process is terminated.

サブCPU82は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS449の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the RT game number counter update process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S449 in the effect lottery process (see FIG. 67).

次に、図73を参照して、サブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のサブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 73, the reel stop command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 73 is a flowchart of the reel stop command reception process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、第1停止操作時であるか否かを判別する(ステップS531)。具体的には、サブCPU82は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、第1停止操作を検出したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、第1停止操作時ではないと判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第1停止操作時であると判別したときには、次いで、停止の対象となるサブリールは左サブリール5であるか否かを判別する(ステップS532)。具体的には、サブCPU82は、停止コマンドに含まれる何れのメインリールに対する停止操作を検出したかを示す情報に基づいて、左メインリール2に対応する停止操作を検出したか否かを判別する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is during the first stop operation (step S531). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not a first stop operation has been detected based on information included in the reel stop command. At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not the time of the first stop operation, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S537. On the other hand, when determining that it is during the first stop operation, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub reel to be stopped is the left sub reel 5 (step S532). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not a stop operation corresponding to the left main reel 2 is detected based on information indicating which main reel stop operation is detected included in the stop command. .

サブCPU82は、ステップS532の処理において停止の対象となるサブリールは左サブリール5であると判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止の対象となるサブリールは左サブリール5ではないと判別したときには、次いで、決定した停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであるか否かを判別する(ステップS533)。   When the sub CPU 82 determines that the sub reel to be stopped is the left sub reel 5 in the process of step S532, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S537. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub reel to be stopped is not the left sub reel 5, the sub CPU 82 then determines the determined stop mode NO. It is determined whether or not any of “4” to “9” (step S533).

サブCPU82は、ステップS533の処理において停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであると判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理(図68参照)のステップS470の処理で決定したオレンジ用停止テーブルを、図示しないオレンジ用停止テーブル(変則時用)に変更し(ステップS534)、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「12」であるか否かを判別する(ステップS535)。   The sub CPU 82 determines whether the stop mode NO. Is determined to be any one of “4” to “9”, the orange stop table determined in step S470 of the sub-reel stop table determination process (see FIG. 68) is replaced with an orange stop table (not shown) (For irregular time) (step S534), and the process proceeds to step S537. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be neither “4” to “9”, the stop mode NO. It is determined whether or not “12” (step S535).

サブCPU82は、ステップS535の処理において停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」であると判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理(図69参照)のステップS479の処理で決定したリプレイ用停止テーブルを、図示しないリプレイ用停止テーブル(変則時用)に変更し(ステップS536)、ステップS537の処理に移行する。   The sub CPU 82 determines whether the stop mode NO. When it is determined that is not “12”, the process proceeds to step S537. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “12”, the replay stop table determined in step S479 of the sub-reel stop table determination process (see FIG. 69) is changed to a replay stop table (not shown). (Step S536), the process proceeds to Step S537.

次に、サブCPU82は、停止操作時機と、選択した停止テーブルに基づいて、停止操作に対応するサブリールの停止予定位置を決定する(ステップS537)。停止予定位置の決定は、メイン制御基板61においてメインリールの停止予定位置を決定する場合と同様に、停止テーブルに規定された滑りコマ数に基づいて決定する。   Next, the sub CPU 82 determines the planned stop position of the sub reel corresponding to the stop operation based on the stop operation timing and the selected stop table (step S537). The scheduled stop position is determined based on the number of sliding symbols defined in the stop table, as in the case where the main control board 61 determines the planned stop position of the main reel.

次に、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れかであるか否かを判別する(ステップS538)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れでもないと判別したときには、ステップS540の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れかであると判別したときには、次いで、図74を用いて後述するスイカ用サブリール停止制御処理を行い(ステップS539)、ステップS540の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is “10”, “11”, “13”, “14”, or “15” (step S538). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be any of “10”, “11”, “13”, “14”, and “15”, the process proceeds to step S540. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be any one of “10”, “11”, “13”, “14”, and “15”, a sub-reel stop control process for watermelon described later with reference to FIG. 74 is performed (step S539). ), The process proceeds to step S540.

次に、サブCPU82は、リールの種別等に基づいて、演出データをセットする(ステップS540)。サブCPU82は、ステップS540の処理を終えると、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 sets effect data based on the reel type and the like (step S540). When the sub CPU 82 completes the process of step S540, it ends the reel stop command reception process.

サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the reel stop command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S415 of the effect registration process (see FIG. 65) through the unprocessed command execution process (see FIG. 66).

次に、図74を参照して、サブCPU82によるスイカ用サブリール停止制御処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU82によるスイカ用サブリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 74, the sub-reel stop control process for watermelon by the sub CPU 82 will be described. FIG. 74 is a flowchart of the watermelon sub-reel stop control process performed by the sub CPU 82 according to this embodiment.

初めに、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンではないと判別したときには、ステップS544の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンであると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS542)。具体的には、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理(図73参照)のステップS537で決定した停止予定位置がスイカ図柄に対応するか否かを判別する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the watermelon 1 flag is on (step S541). At this time, when the sub CPU 82 determines that the watermelon 1 flag is not on, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S544. On the other hand, when determining that the watermelon 1 flag is on, the sub CPU 82 determines whether or not the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line (step S542). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the scheduled stop position determined in step S537 of the reel stop command reception process (see FIG. 73) corresponds to the watermelon symbol.

サブCPU82は、ステップS542の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、次いで、停止操作位置から最も遠いスイカ図柄の位置を検索し、検索した位置により停止予定位置を変更し(ステップS543)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。ここで、停止操作位置から最も遠いスイカ図柄の位置とは、停止操作が検出された時点に最も近い時期に疑似入賞ライン上を通過したスイカ図柄のことであり、例えば、左サブリール5についての停止操作位置が図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)の図柄位置「18」であった場合には、図柄位置「16」のスイカ図柄が該当する。これにより、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されない時機に停止操作が検出された場合であっても、サブリールが大きく滑ってスイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されることとなる。   When the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol can be displayed on the pseudo winning line in the process of step S542, the sub CPU 82 terminates the watermelon sub reel stop control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol cannot be displayed on the pseudo winning line, the sub CPU 82 then searches for the position of the watermelon symbol farthest from the stop operation position, and changes the planned stop position based on the searched position ( Step S543), the watermelon sub-reel stop control process is terminated. Here, the position of the watermelon symbol farthest from the stop operation position is a watermelon symbol that has passed on the pseudo winning line at the time closest to the point when the stop operation is detected. For example, the stop of the left sub reel 5 is stopped. When the operation position is the symbol position “18” in the symbol arrangement table (sub-reel) shown in FIG. 5, the watermelon symbol corresponding to the symbol position “16” is applicable. As a result, even when the stop operation is detected when the watermelon symbol is not displayed on the pseudo pay line, the sub reel slides greatly and the watermelon symbol is displayed on the pseudo pay line.

次に、サブCPU82は、ステップS541の処理においてスイカ1フラグはオンではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「13」であるか否かを判別する(ステップS544)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「13」ではないと判別したときには、ステップS547の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「13」であると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS545)。   Next, when the sub CPU 82 determines that the watermelon 1 flag is not on in the processing of step S541, the sub CPU 82 then stops the stop mode NO. It is determined whether or not “13” (step S544). At this time, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. When it is determined that is not “13”, the process proceeds to step S547. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “13”, it is then determined whether or not the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line (step S545).

サブCPU82は、ステップS545の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、次いで、停止操作位置から最も近いスイカの位置を検索し、検索した位置により停止予定位置を変更し(ステップS546)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。ここで、停止操作位置から最も近いスイカ図柄の位置とは、停止操作が検出された時点に最も近い時期に疑似入賞ライン上を通過する予定のスイカ図柄のことであり、例えば、左サブリール5についての停止操作位置が図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)の図柄位置「18」であった場合には、図柄位置「02」のスイカ図柄が該当する。これにより、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されない時機に停止操作が検出された場合であっても、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されることとなる。   When the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line in the process of step S545, the sub CPU 82 terminates the watermelon sub reel stop control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol cannot be displayed on the pseudo pay line, it then searches for the position of the watermelon closest to the stop operation position, and changes the planned stop position based on the searched position (step). S546), the sub reel stop control process for watermelon is terminated. Here, the position of the watermelon symbol closest to the stop operation position is a watermelon symbol scheduled to pass on the pseudo pay line at the time closest to the point when the stop operation is detected. For example, for the left sub reel 5 Is the symbol position “18” in the symbol arrangement table (sub-reel) shown in FIG. 5, the watermelon symbol at the symbol position “02” corresponds to this stop operation position. Thereby, even if the stop operation is detected when the watermelon symbol is not displayed on the pseudo winning line, the watermelon symbol is displayed on the pseudo winning line.

次に、サブCPU82は、ステップS544の処理において停止態様NO.は「13」ではないと判別したときには、次いで、第3停止操作時であるか否かを判別する(ステップS547)。このとき、サブCPU82は、第3停止操作時ではないと判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止操作時であると判別したときには、次いで、停止態様NO.は「11」であるか否かを判別する(ステップS548)。   Next, the sub CPU 82 determines the stop mode NO. When it is determined that is not “13”, it is then determined whether or not it is during the third stop operation (step S547). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop operation, the sub reel stop control process for watermelon is ended. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that it is during the third stop operation, it then stops. Is determined to be “11” (step S548).

サブCPU82は、ステップS548の処理において停止態様NO.は「11」ではない(この場合、停止態様NO.は「15」である)と判別したときには、スイカの図柄の組合せが疑似入賞ライン上に表示されるように、全サブリールの再回転後停止予定位置を決定し(ステップS553)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。サブCPU82は、ステップS553の処理で全サブリールの再回転後停止予定位置を決定することにより、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理において、停止予定位置(仮停止用停止予定位置)に従ってサブリールを仮停止させた後に、全サブリールを再回転させ、スイカの図柄の組合せを疑似入賞ライン上に停止表示させる。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」であると判別したときには、次いで、スイカ2フラグがオンあるか否かを判別する(ステップS549)。   The sub CPU 82 determines whether the stop mode NO. Is not “11” (in this case, the stop mode No. is “15”), the stop of all sub-reels is stopped so that the combination of watermelon symbols is displayed on the pseudo pay line. The planned position is determined (step S553), and the watermelon sub-reel stop control process is terminated. The sub CPU 82 determines the planned stop position after re-rotation of all the sub reels in the process of step S553, so that the planned stop position (scheduled stop position for temporary stop) in the process of step S415 of the effect registration process (see FIG. 65). After the sub reels are temporarily stopped according to the above, all the sub reels are rotated again, and the combination of watermelon symbols is stopped and displayed on the pseudo winning line. On the other hand, the sub CPU 82 stops the stop mode NO. Is determined to be “11”, it is then determined whether or not the watermelon 2 flag is on (step S549).

サブCPU82は、ステップS549の処理においてスイカ2フラグがオンではないと判別したときには、ステップS552の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンであると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS550)。   When the sub CPU 82 determines that the watermelon 2 flag is not on in the process of step S549, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S552. On the other hand, when determining that the watermelon 2 flag is on, the sub CPU 82 determines whether or not the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line (step S550).

サブCPU82は、ステップS550の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されないように、停止操作に対応するサブリールについて再回転後停止予定位置を決定し(ステップS551)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。すなわち、サブCPU71は、スイカ2フラグがオン(すなわち、内部当籤役(サブ)がハズレ)であるにもかかわらず、スイカに係る図柄の組合せが疑似入賞ライン上に停止表示されてしまうことを回避している。   When the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol cannot be displayed on the pseudo pay line in the process of step S550, the sub CPU 82 terminates the watermelon sub reel stop control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line, the sub CPU 82 sets the stop position after the re-rotation for the sub reel corresponding to the stop operation so that the watermelon symbol is not displayed on the pseudo pay line. It decides (step S551) and ends the sub reel stop control process for watermelon. That is, the sub CPU 71 avoids that the combination of symbols related to the watermelon is stopped and displayed on the pseudo winning line even though the watermelon 2 flag is on (that is, the internal winning combination (sub) is lost). doing.

他方、サブCPU82は、ステップS549の処理においてスイカ2フラグがオンではないと判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS552)。このとき、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、スイカの図柄の組合せが疑似入賞ライン上に表示されるように、全サブリールの再回転後停止予定位置を決定し(ステップS553)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。すなわち、サブCPU71は、スイカ2フラグがオフ(すなわち、内部当籤役(サブ)がスイカ)であることから、スイカに係る図柄の組合せを疑似入賞ライン上に停止表示させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in step S549 that the watermelon 2 flag is not on, it then determines whether or not the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line (step S552). At this time, if the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol can be displayed on the pseudo pay line, the sub CPU 82 ends the watermelon sub reel stop control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the watermelon symbol cannot be displayed on the pseudo pay line, the sub CPU 82 sets the stop position after the re-rotation of all sub reels so that the combination of the watermelon symbols is displayed on the pseudo pay line. Determination is made (step S553), and the watermelon sub-reel stop control process is terminated. That is, since the watermelon 2 flag is off (that is, the internal winning combination (sub) is watermelon), the sub CPU 71 stops and displays the combination of symbols related to the watermelon on the pseudo winning line.

サブCPU82は、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図73参照)のステップS540の処理に移行する。   When the sub CPU 82 terminates the watermelon sub reel stop control process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S540 of the reel stop command reception process (see FIG. 73).

次に、図75を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 75, a display command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、リール表示窓部39に表示された表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU82は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はBBであると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)に変更し(ステップS562)、ステップS565の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the display combination displayed on the reel display window 39 is BB (step S561). At this time, if the sub CPU 82 determines that the display combination is not BB, the process proceeds to step S563. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is BB, the sub CPU 82 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control board 62 to the BB operation state (sub) (step S562). Transition to processing.

サブCPU82は、ステップS561の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS563)。このとき、サブCPU82は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はMBであると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をMB作動状態(サブ)に変更し(ステップS564)、ステップS565の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines that the display combination is not BB in the process of step S561, it then determines whether or not the display combination is MB (step S563). At this time, when the sub CPU 82 determines that the display combination is not MB, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S567. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is MB, the sub CPU 82 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control board 62 to the MB operation state (sub) (step S564). Transition to processing.

サブCPU82は、ステップS562又はステップS564の処理を終えた後に、次いで、サブリールロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS565)。このとき、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであると判別したときには、サブリールロックフラグはオフにして(ステップS566)、ステップS574の処理に移行する。   After completing the process of step S562 or step S564, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub reel lock flag is on (step S565). At this time, if the sub CPU 82 determines that the sub reel lock flag is not on, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S574. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub reel lock flag is on, the sub reel lock flag is turned off (step S566), and the process proceeds to step S574.

他方、サブCPU82は、ステップS563の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れかであるか否かを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU82は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れでもないと判別したときには、ステップS571の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れかであると判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS568)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is not MB in the process of step S563, next, whether or not the display combination is any one of the special combination 1, the special combination 3, the special combination 4, and the special combination 8. Is determined (step S567). At this time, when the sub CPU 82 determines that the display combination is not any of the special combination 1, the special combination 3, the special combination 4, and the special combination 8, the process proceeds to step S <b> 571. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is any one of the special combination 1, the special combination 3, the special combination 4, and the special combination 8, the sub CPU 82 then performs the RT1 operation state (sub) or the general game state (sub). It is determined whether or not there is (step S568).

サブCPU82は、ステップS568の処理においてRT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS571の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS569)とともに、RT遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS570)。   When the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 operation state (sub) or the general gaming state (sub) in the process of step S568, the process proceeds to the process of step S571. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 operation state (sub) or the general game state (sub), the sub CPU 82 then stores the game / operation state information (sub) held in the sub control board 62 in the RT2 operation state (sub). (Step S569) and “1200” is set in the RT game number counter (step S570).

次に、サブCPU82は、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、次いで、サブリール5〜7の停止態様はBB又はMBであるか否かを判別する(ステップS572)。具体的には、サブCPU82は、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されているか否かを、メイン制御基板61における表示役検索処理(図44参照)と同様の処理を実行することにより判別する。なお、サブ制御基板62のROM83には、停止態様を識別する図柄組合せテーブルが記憶されている。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not any carryover flag is on (step S571). At this time, if the sub CPU 82 determines that any carryover flag is not on, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S574. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that any carryover flag is on, the sub CPU 82 then determines whether the stop mode of the sub reels 5 to 7 is BB or MB (step S572). Specifically, the sub CPU 82 determines whether the “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” or “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the pseudo winning line. This is determined by executing a process similar to the display combination search process (see FIG. 44) in 61. The ROM 83 of the sub control board 62 stores a symbol combination table that identifies the stop mode.

サブCPU82は、ステップS572の処理においてサブリール5〜7の停止態様はBB又はMBではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリール5〜7の停止態様はBB又はMBであると判別したときには、サブリールロックフラグをオンにする(ステップS573)。   When the sub CPU 82 determines that the stop mode of the sub reels 5 to 7 is not BB or MB in the process of step S572, the process proceeds to the process of step S574. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the stop mode of the sub reels 5 to 7 is BB or MB, it turns on the sub reel lock flag (step S573).

サブCPU82は、ステップS565の処理においてサブリールロックフラグはオンではないと判別したとき、ステップS571の処理において何れの持越フラグもオンではないと判別したとき又はステップS572の処理においてサブリール5〜7の停止態様はBB又はMBではないと判別したとき、または、ステップS566の処理又はステップS573の処理を終了した後に、次いで、図76を用いて後述する高確率報知制御処理2を行う(ステップS574)。   The sub CPU 82 stops the sub reels 5 to 7 when it is determined in the process of step S565 that the sub reel lock flag is not on, when it is determined that any carryover flag is not on in the process of step S571 or in the process of step S572. When it is determined that the mode is not BB or MB, or after the process of step S566 or the process of step S573 is terminated, high probability notification control process 2 described later with reference to FIG. 76 is performed (step S574).

次いで、サブCPU82は、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 sets effect data based on the display combination or the like (step S575), and ends the display command reception process.

サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the display command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S415 of the effect registration process (see FIG. 65) through the unprocessed command execution process (see FIG. 66).

次に、図76を参照して、サブCPU82による高確率報知制御処理2について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU82による高確率報知制御処理2のフローチャートを示す図である。   Next, the high probability notification control process 2 by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 76 is a figure which shows the flowchart of the high probability alerting | reporting control process 2 by sub CPU82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役8であるか否かを判別する(ステップS582)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT2 operation state (sub) (step S581). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the RT2 operation state (sub), the high probability notification control process 2 is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the RT2 operation state (sub) is in effect, it then determines whether or not the internal winning combination is the special combination 8 (step S582).

サブCPU82は、ステップS582の処理において内部当籤役は特殊役8ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役8であると判別したときには、次いで、表示役は特殊役8であるか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU82は、表示役は特殊役8であると判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役8ではないと判別したときには、取りこぼしカウンタの値に「1」加算する(ステップS584)。ここで、取りこぼしカウンタは、RT2作動状態(サブ)中に内部当籤役として特殊役8のみが決定されている場合において、特殊役8が成立しなかった回数(取りこぼし回数)を計数するカウンタである。   When the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not the special combination 8 in the process of step S582, the high probability notification control process 2 is ended. On the other hand, when determining that the internal winning combination is the special combination 8, the sub CPU 82 determines whether or not the display combination is the special combination 8 (step S583). At this time, when determining that the display combination is the special combination 8, the sub CPU 82 ends the high probability notification control process 2. On the other hand, when determining that the display combination is not the special combination 8, the sub CPU 82 adds “1” to the value of the missing counter (step S584). Here, the missing counter is a counter that counts the number of times that the special combination 8 is not established when the special combination 8 is determined as the internal winning combination during the RT2 operation state (sub) (the number of lost cases). .

次に、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」であるか否かを判別する(ステップS585)。このとき、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」であると判別したときには、報知カウンタの値に「1」加算する(ステップS586)とともに、取りこぼしカウンタに「0」をセットする(ステップS587)。サブCPU82は、この処理を終えると、高確率報知制御処理2を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the missing counter is “4” (step S585). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the missing counter is not “4”, the high probability notification control process 2 is terminated. On the other hand, when determining that the value of the missed counter is “4”, the sub CPU 82 adds “1” to the value of the notification counter (step S586) and sets “0” to the missed counter (step S587). . Sub CPU82 complete | finishes the high probability alerting | reporting control process 2, after complete | finishing this process.

サブCPU82は、高確率報知制御処理2を終了させると、表示コマンド受信時処理(図75参照)のステップS575の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the high probability notification control process 2, the sub CPU 82 shifts to the process of step S575 of the display command reception process (see FIG. 75).

以上説明した遊技機1は、メインCPUが、複数の当籤役を重複して内部当籤役として決定し、RAM66が、図柄組合せテーブルを記憶し、メインCPUは、全てのメインリール2〜4の回転が停止した際に、リール表示窓部39に表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいてメダルの払出枚数を決定して、メダルを払い出す。このとき、メインCPU64は、リール表示窓部39に複数の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示された場合には、図柄組合せテーブルに基づいてリール表示窓部39に表示された各内部当籤役に係る図柄の組合せに対応するメダルの払出枚数を合算した払出枚数を払出枚数カウンタを用いて算出し、当該払出枚数カウンタの値が予め定められた上限量である「12」(但し、一般遊技状態でない場合には「15」枚)以下の場合には払出枚数カウンタの値分のメダルを払い出し、払出枚数カウンタの値が上限量より大きい場合には当該上限量分のメダルを払い出す。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU determines a plurality of winning combinations as internal winning combinations, the RAM 66 stores a symbol combination table, and the main CPU rotates all the main reels 2 to 4. Is stopped, the number of medals to be paid out is determined based on the symbol combination displayed on the reel display window 39 and the symbol combination table, and the medals are paid out. At this time, when a combination of symbols related to a plurality of internal winning combinations is displayed on the reel display window 39, the main CPU 64 displays each internal winning combination displayed on the reel display window 39 based on the symbol combination table. A payout number is calculated by using a payout number counter, and the value of the payout number counter is a predetermined upper limit “12” (however, in the general game) If it is not “15”, the number of medals for the payout number counter is paid out. If the value of the payout number counter is larger than the upper limit amount, medals for the upper limit amount are paid out.

したがって、遊技機1によれば、複数の役が成立した場合に、上限量を上限として成立した全ての役に対応する払出枚数が遊技者に払い出されることから、遊技者が不満を募らせることを防止でき、また、成立した全ての役に対応する払出枚数が上限量を超えた場合には当該上限量分のメダルが払い出されることから、大量のメダルが払い出されることもなく、遊技場側が営業意欲を低下させてしまうことを防止できる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when a plurality of winning combinations are formed, the payout number corresponding to all of the winning combinations set with the upper limit amount as the upper limit is paid out to the player, so that the player can be frustrated. In addition, when the number of payouts corresponding to all established combinations exceeds the upper limit amount, medals corresponding to the upper limit amount are paid out. It can prevent the sales motivation from being lowered.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … リール表示窓部
5、6、7 … サブリール
5A、6A、7A … 図柄窓
8 … 横回転リール
61 … メイン制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2, 3, 4 ... Main reel 39 ... Reel display window part 5, 6, 7 ... Sub reel 5A, 6A, 7A ... Design window 8 ... Horizontally rotating reel 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
82 ... Sub CPU
65, 83 ... ROM
66, 84 ... RAM

Claims (2)

複数の図柄が周面に配された3つのリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記リールをそれぞれ回転させるリール回転手段と、
各前記リールに対応して設けられた3つの停止ボタンに対する停止操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作が検出された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
各前記当籤役に係る図柄の組合せに対応する遊技価値量が規定されたテーブル情報を記憶するテーブル情報記憶手段と、
全ての前記リールの回転が停止した際に、前記表示窓に表示された図柄の組合せと前記テーブル情報とに基づいて遊技者に付与する遊技価値量を決定して、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止ボタンに対応して設けられた3つの指示部の指示態様をそれぞれ制御する指示制御手段と、
を備え、
前記指示制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記停止操作検出手段により第1番目の停止操作が検出される前までは、所定役に係る図柄の組合せが前記表示窓に停止表示される特定停止操作順序において第1番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御し、第2番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点灯に制御し、第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を消灯に制御し、
前記所定の条件が満たされ、且つ、前記停止操作検出手段により前記特定停止操作順序に対応する第1番目の停止操作が検出された場合には、前記特定停止操作順序において第2番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御し、第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点灯に制御し、さらに、前記停止操作検出手段により前記特定停止操作順序に対応する第2番目の停止操作が検出された場合には、前記特定停止操作順序において第3番目に停止操作すべき停止ボタンに対応する指示部の指示態様を点滅に制御することを特徴とする遊技機。
Three reels with multiple symbols on the circumference,
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations by lottery based on the detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels based on detection of the start operation;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for each of the three stop buttons provided corresponding to each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel corresponding to the stop button where the stop operation is detected is stopped. Reel stop control means,
Table information storage means for storing table information in which game value amounts corresponding to combinations of symbols related to each of the winning combinations are defined;
A game value for giving a game value by determining a game value amount to be given to a player based on a combination of symbols displayed on the display window and the table information when rotation of all the reels is stopped Granting means;
Instruction control means for controlling the instruction modes of the three instruction units provided corresponding to the stop buttons,
With
The instruction control unit, when a predetermined condition is satisfied, before the 1st stop operation is detected by the stop operation detection means, stopped and displayed combination of symbols in the display window according to a predetermined combination In the specified stop operation order, the instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped first is controlled to blink, and the instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped second is set. Control to turn on , control the instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped third, to turn off ,
When the predetermined condition is satisfied and the first stop operation corresponding to the specific stop operation order is detected by the stop operation detecting means, the second stop operation in the specific stop operation order The instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be controlled is controlled to blink, the instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped third is controlled to be lit, and further, the stop operation detecting means When the second stop operation corresponding to the specific stop operation sequence is detected, the instruction mode of the instruction unit corresponding to the stop button to be stopped third in the specific stop operation sequence is controlled to blink. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、遊技状態がリプレイの当籤確率が第1の確率である第1遊技状態であって前記指示態様の制御により停止操作すべき停止ボタンを報知する残りゲーム数が1以上であること、遊技状態が前記リプレイの当籤確率が第1の確率より高い第2確率である第2遊技状態において所定のゲーム数が消化されること、又は、遊技状態が前記リプレイの当籤確率が第2の確率より高い第3確率である第3遊技状態であること、を特徴とする遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the gaming state is a first gaming state in which a winning probability of replay is a first probability, and the stop should be stopped by controlling the instruction mode. The number of remaining games for notifying the button is 1 or more, the predetermined number of games is digested in the second gaming state in which the gaming state is the second probability that the winning probability of the replay is higher than the first probability, or The gaming machine is a third gaming state in which the winning probability of the replay is a third probability that is higher than the second probability .
JP2015158029A 2015-08-10 2015-08-10 Game machine Active JP6101757B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015158029A JP6101757B2 (en) 2015-08-10 2015-08-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015158029A JP6101757B2 (en) 2015-08-10 2015-08-10 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013243330A Division JP5796835B2 (en) 2013-11-25 2013-11-25 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017033685A Division JP6435000B2 (en) 2017-02-24 2017-02-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015221333A JP2015221333A (en) 2015-12-10
JP6101757B2 true JP6101757B2 (en) 2017-03-22

Family

ID=54784706

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015158029A Active JP6101757B2 (en) 2015-08-10 2015-08-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6101757B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113600A (en) * 2017-02-24 2017-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4226146B2 (en) * 1999-06-21 2009-02-18 株式会社ソフィア Slot machine
JP4504387B2 (en) * 2000-07-11 2010-07-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2002058785A (en) * 2000-08-18 2002-02-26 Olympia:Kk Game machine
JP2002153587A (en) * 2000-11-16 2002-05-28 Sankyo Kk Slot machine
JP2003070973A (en) * 2001-09-04 2003-03-11 Olympia:Kk Game machine having means for informing recommended operation order, computer program for the same, and computer readable storage medium for storing computer program
JP2004057342A (en) * 2002-07-26 2004-02-26 Sankyo Kk Slot machine
JP2005137671A (en) * 2003-11-07 2005-06-02 Samii Kk Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113600A (en) * 2017-02-24 2017-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015221333A (en) 2015-12-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009005861A (en) Game machine
JP5371263B2 (en) Game machine
JP2009273789A (en) Game machine
JP5330708B2 (en) Game machine
JP5319126B2 (en) Game machine
JP5762492B2 (en) Game machine
JP2009201821A (en) Game machine
JP2009005862A (en) Game machine
JP2009201822A (en) Game machine
JP5079405B2 (en) Game machine
JP6101757B2 (en) Game machine
JP5796835B2 (en) Game machine
JP5739483B2 (en) Game machine
JP6435000B2 (en) Game machine
JP2009005863A (en) Game machine
JP5425986B2 (en) Game machine
JP6078596B2 (en) Game machine
JP2009172171A (en) Game machine
JP6438526B2 (en) Game machine
JP6031551B2 (en) Game machine
JP2008295757A (en) Game machine
JP6409108B2 (en) Game machine
JP6224804B2 (en) Game machine
JP6353123B2 (en) Game machine
JP6154520B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160621

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160808

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170131

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6101757

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250