JP5319126B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して遊技価値(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a game value (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するボーナスゲームを設けた遊技機が現在の主流となっている。 As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period, and in particular, as a type of bonus game, a bonus game that gives a large profit to the player is provided. Pachislot machines are the current mainstream.
こうした状況の中、付与される遊技価値が異なる複数の役が同時に内部当籤役として決定される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。こうした遊技機では、付与される遊技価値の大きい役を成立させることで遊技者は有利に遊技を行うことができる。
しかしながら、上述の遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい役を常に成立させ続けることができれば、遊技者の遊技に対する興趣が低下することはないが、遊技価値が小さい役ばかりが成立し続けた場合には遊技者の遊技に対する興趣は著しく低下することとなる。 However, according to the above-mentioned gaming machine, if a role having a large gaming value can be continuously established, the player's interest in the game will not be reduced, but only a role having a small gaming value is established. If continued, the interest of the player in the game will be significantly reduced.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、付与される遊技価値の大小によって遊技に対する興趣が低下することなく、特に遊技価値の小さい役が成立した場合であっても遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the interest for games is not particularly reduced even if a role having a small game value is established without lowering the interest for games due to the magnitude of the game value given. An object is to provide a gaming machine that can be improved.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のメインリール2、3、4)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域39)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ33S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値(例えば、後述のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU64)とを備える遊技機であって、所定の役が前記当籤役決定手段により決定される確率を定めた複数の設定値(例えば、後述の設定値「1」、「4」、「6」、「H」のうちいずれかの設定値を記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM66)と、前記設定値を設定するための設定操作を検出することにより前記設定値記憶手段に記憶させる設定値を変更する設定値変更手段(例えば、後述のリセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、メインCPU64)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第1特定遊技状態(例えば、後述のRT1作動状態)、及び第2特定遊技状態(例えば、後述のRT2作動状態)のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段(例えば、後述のRAM66)と、前記遊技機のエラーを検出するエラー検出手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記エラー検出手段がエラーを検出したことに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記設定値変更手段により設定値が変更されたとき、または遊技状態情報初期化手段により遊技状態情報が初期化されたときに限り、一般遊技状態を開始させ、前記一般遊技状態において、正解役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときには前記第1特定遊技状態を開始させず、前記一般遊技状態において、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の大きさが当該正解役よりも小さい転落役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第1特定遊技状態を開始させ、前記第1特定遊技状態において、特別役(例えば、後述の特殊リプレイ1、特殊リプレイ2)に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第2特定遊技状態を開始させる遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU64)を更に備え、前記第2特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第1特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、前記当籤役決定手段は、前記一般遊技状態において必ず前記正解役及び前記転落役を同時に内部当籤役として決定し、また、前記当籤役決定手段は、前記第1特定遊技状態においてのみ前記特別役を内部当籤役として決定することを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、設定値記憶手段は、所定の役が前記当籤役決定手段により決定される確率を定めた複数の設定値のうちいずれかの設定値を記憶し、設定値変更手段は、設定値を設定するための設定操作を検出することにより設定値記憶手段に記憶させる設定値を変更し、遊技状態情報記憶手段は、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第1特定遊技状態、及び第2特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶し、エラー検出手段は、遊技機のエラーを検出し、遊技状態情報初期化手段は、エラー検出手段がエラーを検出したことに基づいて、遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化し、遊技状態制御手段は、設定値変更手段により設定値が変更されたとき、または遊技状態情報初期化手段により遊技状態情報が初期化されたときに限り、一般遊技状態を開始させ、一般遊技状態において、正解役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときには第1特定遊技状態を開始させず、一般遊技状態において、遊技価値付与手段により付与される遊技価値の大きさが当該正解役よりも小さい転落役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り第1特定遊技状態を開始させ、第1特定遊技状態において、特別役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り第2特定遊技状態を開始させ、第2特定遊技状態は、一般遊技状態、及び第1特定遊技状態よりも、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、当籤役決定手段は、一般遊技状態において必ず正解役及び転落役を同時に内部当籤役として決定し、また、当籤役決定手段は、第1特定遊技状態においてのみ特別役を内部当籤役として決定する。 With this configuration, the setting value storage unit stores any setting value among a plurality of setting values that determine the probability that the predetermined combination is determined by the winning combination determination unit, and the setting value change unit includes the setting value The setting value to be stored in the setting value storage means is changed by detecting a setting operation for setting the game state information storage means, and the game state information storage means is allowed to start a game regardless of game value input. Storing game state information indicating which one of the general game state, the first specific game state, and the second specific game state with different probabilities of being determined as an internal winning combination, and the error detecting means The game state information initializing means initializes the game state information stored in the game state information storage means based on the error detection means detecting the error, and detects the gaming state information. Means, when the set value is changed by the setting value changing means, or by gaming state information initializing unit only when the gaming state information is initialized to initiate a game mode, the game mode, correct combination When it is determined that the combination of symbols related to the display combination is displayed by the display combination determination unit, the first specific game state is not started, and in the general game state, the magnitude of the game value provided by the game value addition unit is the correct answer combination The first specific gaming state is started only when it is determined by the display combination determining means that the combination of symbols relating to a smaller falling combination is displayed , and the combination of symbols relating to the special combination is displayed in the first specific gaming state. winning symbol combination determination means to start the second specific game state only when it is determined to have been displayed by the second specific gaming state, normal gaming state, and the first specific game state Also, the probability is high gaming state determined replay combination is as internal winning combination, the winning combination determination means, always correct combination and tumble combination was determined as an internal winning combination at the same time in the normal gaming state, also win The determining means determines the special combination as an internal winning combination only in the first specific gaming state.
したがって、当該遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい正解役が成立した場合には遊技価値の恩恵を受けることができ遊技に対する興趣が低下することはない。また、付与される遊技価値が小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行なわれることから、遊技状態の遷移に多様性をもたせることができ、付与される遊技価値の大小にかかわらず遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, when a correct combination with a large gaming value is established, it is possible to receive the benefit of the gaming value and the interest for the game does not decrease. In addition, even if a fallen role with a small game value is established, the transition of the game state is performed, so that it is possible to give diversity to the transition of the game state. Regardless, it can improve the interest in games.
また、本願発明に係る遊技機は、前記正解役又は前記転落役のいずれか一方の役は複数の役(例えば、後述の正解役1、正解役2又は転落役1、転落役2)を有し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記正解役と前記転落役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、該正解役と該転落役との組合せ(例えば、後述の3択役群L、3択役群C、3択役群R)に従って予め定められた特定の前記リール(例えば、後述の正解リール)に対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、正解役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」、又は「赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」)を前記図柄表示領域に停止表示させ、該特定の前記リールとは異なるリール対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、転落役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄」、又は「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」)を前記図柄表示領域に停止表示させることを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to the present invention, either of the correct combination or the falling combination has a plurality of combinations (for example,
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の運の要素と付与される遊技価値とが関連付けされていることから、遊技に対する緊張感を抱かせることができるとともに、付与される遊技価値の小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行われることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, since the element of the player's luck and the assigned game value are associated with each other, it is possible to give a sense of tension to the game, and the fall of the given game value is small. Even if a winning combination is established, the gaming state transitions, so that the interest in the game can be improved.
したがって、当該遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい正解役が成立した場合には遊技価値の恩恵を受けることができ遊技に対する興趣が低下することはない。また、付与される遊技価値が小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行なわれることから、遊技状態の遷移に多様性をもたせることができ、付与される遊技価値の大小にかかわらず遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, when a correct combination with a large gaming value is established, it is possible to receive the benefit of the gaming value and the interest for the game does not decrease. In addition, even if a fallen role with a small game value is established, the transition of the game state is performed, so that it is possible to give diversity to the transition of the game state. Regardless, it can improve the interest in games.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図7参照)などを収容している。
The
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの4thリール8が回転自在に設けられている。4thリール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄(例えば、3択チャレンジ、7RASH、ボーナス確定、ハズレを示す図柄)によって構成される図柄列が配されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするための図柄窓5A、6A、7Aと、4thリール8に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域51が設けられている。遊技者は、図柄窓5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、図柄表示領域51を通して4thリール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。また、図柄窓5A、6A、7Aの内側にはスモーク処理が施されており、リールバックランプ48a、48b、48c(図8参照)が照射された場合に各サブリール5〜7に配された図柄が視認可能となり、リールバックランプ48a、48b、48cが照射されないときには図柄の視認ができないような構成とされている。
The front door is provided with a
メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図8参照)がそれぞれ設けられている。
Each of the
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1貯留メダル投入ボタン(1−BETボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2−BETボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(最大BETボタン)32が設けられる。1貯留メダル投入ボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2貯留メダル投入ボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。3貯留メダル投入ボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
On the left and right sides of the
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
On the right side of the front surface of the pedestal portion, a stored
メダル払出口53の右側にスピーカ54と、4thリール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
A
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、図柄窓5A〜7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転が停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉の左図柄窓5Aの左側には、上方から順に、メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13、14、15、配当枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を遊技者に報知する。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
前面扉の右図柄窓7Aの右側には、上方から順に、スタートランプ25、WINランプ26及びインサートランプ27が設けられている。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。WINランプ26は、後述する「MB」が内部当籤役に決定されたときに点滅する。インサートランプ27は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。
On the right side of the
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定スイッチ56S(図7参照)及びリセットスイッチ55S(図7参照)が設けられている。設定値とは、ボーナス役を内部当籤役として決定する確率を段階的に示す値であり、本実施形態では「1」、「4」、「6」、[H(high)]が設けられている。
Inside the cabinet, there are provided a
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・領域下段39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。遊技機1では、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLと、中・中段領域39CMと、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLを結ぶ4本の入賞ライン1〜4が設けられている。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The
図2の下図に示すように、入賞ライン1は、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン3は、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン4は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
As shown in the lower diagram of FIG. 2, the winning
次に、図3、図4に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、メインリール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図4は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIGS. 3 and 4, the symbol row arranged on the outer peripheral surface of the
各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が18個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄151、赤リンゴ図柄152、青リンゴ図柄153、ベル図柄154、リプレイ図柄155及びブランク図柄156で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のROM65に記憶されている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/18回転毎に順次付与される「00」から「17」までの図柄位置が規定されている。
On the outer peripheral surface of each of the
次に、図5、図6に示す図柄配置テーブル(サブリール)を参照して、サブリール5〜7の外周面上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態におけるサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図6は、本実施形態における遊技機1のサブリール5〜7の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table (sub reel) shown in FIG. 5 and FIG. 6, the symbol row arranged on the outer peripheral surface of the
各サブリール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄151、赤リンゴ図柄152、スモール7図柄157、リプレイ図柄155、赤7図柄158、緑7図柄159及びブランク図柄156で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)は、後述する副制御回路62のROM83に記憶されている。図柄配置テーブル(サブリール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。
On the outer peripheral surface of each of the
次に、図7を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。さらに、メインCPU64は、エラーの検出、又は設定値の変更がされたことに基づいてRAM66に記憶されている作動中フラグ格納領域のデータをクリアするとともに一般遊技状態を開始させる。また、メインCPU64は、正解役と転落役が同時に内部当籤役として決定された場合に、正解役と転落役との組合せである3択役群L、3択役群C、3択役群Rに従って予め定められた正解リールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、正解役1、又は正解役2を有効ラインに沿って停止表示させ、正解リールとは異なるリールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、転落役1、又は転落役2を有効ラインに沿って停止表示させる。また、一般遊技状態において、後述する転落役1、又は転落役2が成立したことに基づいてRT1作動状態を開始させる。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、設定値変更手段、エラー検出手段、遊技状態情報初期化手段、及び遊技状態制御手段を構成する。
The main CPU 64 determines an internal winning combination based on the random number value and an internal lottery table to be described later, and stops the rotation of the
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図37、図38参照)、及びロック抽籤処理(図39参照)において内部当籤役、及びロック情報の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図33〜図46参照)、各種テーブル(例えば、図4、図6、後述の図9〜図17、図19〜図21、図23〜図26参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。なお、本実施形態のRAM66は、本発明の設定値記憶手段、及び遊技状態情報記憶手段を構成する。
Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the
図7の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the
各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させたりする。
The various display units (the stored
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。なお、本実施形態のホッパー72は、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、貯留メダル投入スイッチ30S〜32S、貯留メダル精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のスタートスイッチ33Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the
貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sは、1貯留メダル投入ボタン30、2貯留メダル投入ボタン31、及び3貯留メダル投入ボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The stored medal insertion switches 30S to 32S detect the player's input operation for the 1 stored
貯留メダル精算スイッチ37Sは、貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The stored
設定スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、RAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The setting switch 56 </ b> S and the
設定値を更新するためには、まず電源スイッチ(図示しない)を一旦オフにした後、設定スイッチ56Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
In order to update the set value, first, a power switch (not shown) is first turned off, and then the power switch is turned on while the setting
当該操作により、RAM66に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部16により行われる。
By this operation, the set value stored in the
この状態において、リセットスイッチ55Sを操作する毎に、設定値が「1」〜「H」まで順次増加するとともに循環して表示される。 In this state, every time the reset switch 55S is operated, the set value sequentially increases from “1” to “H” and is displayed in a circulating manner.
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー33を操作することにより、設定値を確定させる。
In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the
つぎに、設定スイッチ56Sをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM66がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM66に再記憶される。なお、本実施形態のリセットスイッチ55S、設定スイッチ56Sは、本発明の設定値変更手段を構成する。
Next, when the setting
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部16の表示が消灯し、貯留枚数表示部17に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to a state in which the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout
また、設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、小役、及びMBが内部当籤役に決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、RAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。なお、本実施形態のリセットスイッチ55S、設定値設定スイッチ56Sは、本発明の設定値変更手段を構成する。
In addition, the set value can be set in four stages of “1”, “4”, “6”, and “H”, and by selecting an internal lottery table to be described later based on the set value, a small value can be set. The probabilities and the probability that MB is determined to be an internal winning combination are changed. Further, the game state information stored in the
また、設定スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。
Further, by operating the reset switch 55S with the setting
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the
ストップスイッチ78L、78C、78Rは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ78L、78C、78Rは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
Stop switches 78L, 78C, and 78R detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout completion signal circuit 79 indicates that the medal payout has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図7及び図8に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98、メイン制御部通信ポート88を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
A sub-control
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の赤リンゴ図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
When the rotation of the
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78L、78C、78Rから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
When a stop signal is transmitted from the stop switches 78L, 78C, and 78R by a stop operation on the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「3」と規定している。
Here, the
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図21参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotations of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、貯留メダル精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the stored medal settlement switch 37S is switched to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the
次に、図8を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
Based on signals such as various commands from the
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図47〜図51参照)、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。
The
RAM84には、主制御回路61における内部当籤役格納領域と同様の領域が、内部当籤役格納領域(サブ)として確保されている。また、スタートコマンドに含まれる主制御回路61における内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンである場合に、RAM84のMB持越フラグがオンとされ、副制御回路62においてMB持越状態であるか否かを判別することができる。
In the
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
The
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
When reading the information stored in the
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び4thリール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、4thリール制御部62bにおいて4thリール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、4thリール8に内蔵されたリールバックランプ49がある。
In addition, a sub
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47cの点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
The stepping
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び4thリール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。
Connected to the input section of the microcomputer 81 are switches and circuits for generating input signals that trigger the output of control signals to the circuits and actuators in the
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
The
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
The
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。
The address
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
The bus opening control terminal Z of the
次に、図9を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図37、図38参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1作動状態である場合には、RT1作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2作動状態である場合には、RT2作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB1作動状態である場合には、MB1作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB2作動状態である場合には、MB2作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 37 and 38) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 operating state. In this case, it is determined that the internal lottery table for the RT1 operating state is used, and when the gaming state is the RT2 operating state, it is determined that the internal lottery table for the RT2 operating state is used, and the gaming state Is determined to use the MB1 operating state internal lottery table, and when the gaming state is the MB2 operating state, the MB2 operating state internal lottery table is used. Is determined.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「10」が決定され、RT1作動状態である場合には抽籤回数として「15」が決定され、遊技状態がRT2作動状態である場合には抽籤回数として「12」が決定され、遊技状態がMB1作動状態である場合には抽籤回数として「6」が決定され、遊技状態がMB2作動状態である場合には抽籤回数として「3」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, “10” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “15” is determined as the number of lotteries when the RT1 is operating. When the gaming state is the RT2 operating state, “12” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the MB1 operating state, “6” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the MB2 operating state. In this case, “3” is determined as the number of lotteries.
次に、図10〜図14を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のMB1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のMB2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図37、図38参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「14」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「1」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてMBが内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in internal lottery processing (see FIGS. 37 and 38) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values “0” to “14” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “1” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and MB is determined as an internal winning combination according to the bonus data pointer. It is decided as a role.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図10〜図14に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」に対応する抽籤値を示し、設定値「4」、「6」、「H」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 10 to 14 show lottery values corresponding to the setting value “1”, and the lottery values corresponding to the setting values “4”, “6”, and “H” are described. Omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「400」である場合、初めに、メインCPU64は、「400」から当籤番号「10」対応する抽籤値「350」を減算する。減算結果は「400−350=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「9」に対応する抽籤値「9000」を減算する。減算結果は「50−9000=−8950」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「9」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「9」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 10 is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “400”, first, the main CPU 64 starts with “400” to win the winning number “10”. The corresponding lottery value “350” is subtracted. The subtraction result is “400−350 = 50”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “9000” corresponding to the winning number “9” from the subtracted value “50”. The subtraction result is “50−9000 = −8950”, which is negative. Therefore, the main CPU 64 determines the winning number “9” as the internal winning combination, that is, “9” as the small combination / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「9」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「9」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「9」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 10, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “10” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any value from “1” to “9” as a data pointer for small role / replay for the winning numbers “1” to “9”, “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning numbers “1” to “9” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」の数値を規定していることから、当籤番号「10」が決定された場合には、MBが内部当籤役として決定される。 Also, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer and a numerical value of “1” as the bonus data pointer for the winning number “10”. Therefore, when the winning number “10” is determined, the MB is determined as the internal winning combination.
図11に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「15」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RT1作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「14」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「14」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「14」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。 The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 11 is a table used in the RT1 operating state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “15” are defined. The RT1 operating state internal lottery table defines any value of “1” to “14” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “14”, “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “14” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination.
また、RT1作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「15」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」の数値を規定していることから、当籤番号「15」が決定された場合には、MBが内部当籤役として決定される。 In the RT1 operating state internal lottery table, for the winning number “15”, a value of “0” is defined as a small role / replay data pointer, and a value of “1” is defined as a bonus data pointer. Therefore, when the winning number “15” is determined, the MB is determined as the internal winning combination.
図12に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「11」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「9」、「13」〜「14」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「11」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 12 is a table used in the RT2 operating state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “12” are defined. The internal lottery table for the RT2 operating state includes “1” to “9”, “13” to “14” as data pointers for small roles / replays for the winning numbers “1” to “11”. Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning numbers “1” to “11” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays.
また、RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」の数値を規定していることから、当籤番号「12」が決定された場合には、MBが内部当籤役として決定される。 In the RT2 operating state internal lottery table, for the winning number “12”, a numerical value “0” is defined as a small role / replay data pointer, and a numerical value “1” is defined as a bonus data pointer. Therefore, when the winning number “12” is determined, the MB is determined as the internal winning combination.
なお、RT2作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「9」に対応する抽籤値が「45000」に規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号「9」に対応する抽籤値が「9000」に規定されており、RT1作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「9」に対応する抽籤値が「8300」に規定されている。後述するように一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「9」に対応するデータポインタは通常リプレイに対応していることから、RT1作動状態においては、一般遊技状態、及びRT1作動状態と比較して通常リプレイの当籤確率が「9000/65536(約13.7%)」、「8300/65536(約12.7%)から「45000/65536(約68.7%)」に上がることとなる。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態、及びRT1作動状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに通常リプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。 In the RT2 operating state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “9” is defined as “45000”. On the other hand, in the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “9” is defined as “9000”, and the internal lottery table for the RT1 operating state corresponds to the winning number “9”. The lottery value is defined as “8300”. As will be described later, in the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 operation state, and the internal lottery table for the RT2 operation state, the data pointer corresponding to the winning number “9” corresponds to the normal replay. In the RT1 operating state, the winning probability of the normal replay is “9000/65536 (about 13.7%)”, “8300/65536 (about 12.7%) compared to the general gaming state and the RT1 operating state” 45000/65536 (about 68.7%) ". Therefore, in the RT2 operating state, compared to the general gaming state and the RT1 operating state, the probability of losing the internal lottery decreases and the probability that the normal replay is determined to be an internal winning combination increases. The rate can be suppressed.
図13に示すMB1作動状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRT1作動状態であって、後述するMB作動役が成立した場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「9」〜「14」とそれぞれ対応し、それぞれの当籤番号に対する抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値と同一である。 The MB1 operating state internal lottery table shown in FIG. 13 is a table used when the gaming state is the RT1 operating state and the MB operating combination described later is established, and the winning numbers “1” to “6” are assigned. The lottery values and data pointers corresponding thereto are defined, and the lottery values defined for each winning number correspond to the winning numbers “9” to “14” in the RT1 operating state internal lottery table, respectively. The lottery value with respect to is the same as the lottery value defined in the internal lottery table for the RT1 operation state.
図14に示すMB2作動状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRT2作動状態であって、後述するMB作動役が成立した場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「3」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「9」〜「11」とそれぞれ対応し、それぞれの当籤番号に対する抽籤値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値と同一である。 The MB2 operating state internal lottery table shown in FIG. 14 is a table used when the gaming state is the RT2 operating state and the MB operating combination described later is established, and the winning numbers “1” to “3” are assigned. The lottery values and data pointers corresponding thereto are defined, and the lottery values defined for each winning number correspond to the winning numbers “9” to “11” of the internal lottery table for the RT2 operating state, respectively, The lottery value with respect to is the same as the lottery value defined in the internal lottery table for the RT2 operating state.
上述の内部抽籤で抽出された乱数値は、図39を用いて後述するロック抽籤においても用いられ、抽出された乱数値から、後述のロック抽籤テーブルに基づいて開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が決定される。図10〜図12の右欄に内部抽籤により当籤番号が決定されたときに決定されるロック情報を示す。図10に示す一般遊技状態においては、全ての当籤番号に対して、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は「0」であることから、一般遊技状態では、内部当籤役として何れの当籤番号が決定された場合であっても、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は共に「0」が決定されることとなる。一方、RT1作動状態、RT2作動状態においては、当籤番号に対し、開始時ロック情報は「0〜3」のいずれかが、終了時ロック情報は「0〜5」のいずれかが決定される。例えば、RT1作動状態において、内部当籤役として当籤番号「9」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「9」(通常リプレイ)が決定された場合には、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0〜3」のいずれかが決定されることとなる。 The random number value extracted by the above internal lottery is also used in the lock lottery described later with reference to FIG. 39. From the extracted random number value, the start-time lock information and the end-time lock based on the lock lottery table described later are used. Information is determined. The right column of FIGS. 10 to 12 shows the lock information determined when the winning number is determined by internal lottery. In the general gaming state shown in FIG. 10, since the lock information at the start and the lock information at the end are “0” for all the winning numbers, any winning number as an internal winning combination in the general gaming state. Is determined, both the start-time lock information and the end-time lock information are determined to be “0”. On the other hand, in the RT1 operation state and the RT2 operation state, either “0-3” is determined as the start lock information and “0-5” is determined as the end lock information for the winning number. For example, in the RT1 operation state, when the winning number “9” is determined as the internal winning combination, that is, “9” (normal replay) is determined as the small role / replay data pointer, One of “0 to 3” is determined as the lock information at the end.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図15及び図16を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているRT1作動状態用ロック抽籤テーブル、RT2作動状態用ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the RT1 operation state lock lottery table and the RT2 operation state lock lottery table stored in the
RT1作動状態用ロック抽籤テーブル、RT2作動状態用ロック抽籤テーブルは、後述するロック抽籤処理(図39参照)において、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定する際に使用するテーブルである。RT1作動状態用ロック抽籤テーブル、RT2作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号毎に抽籤値と開始時ロック情報、及び終了時ロック情報とが規定されている。抽籤値は開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定するために用いられる数値である。開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は、後述のロックカウンタに格納される数値を決定する際に用いられるデータであり、開始時ロック情報としては「0」〜「3」の数値が規定されており、終了時ロック情報としては「0」〜「5」の数値が規定されている。なお、抽籤値を用いて開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定する方法は、上述の内部抽籤方法と同様であり、内部抽籤において抽出された乱数値が用いられる。 The RT1 operation state lock lottery table and the RT2 operation state lock lottery table are tables used when determining the lock information at the start and the lock information at the end in the lock lottery process (see FIG. 39) described later. In the RT1 operation state lock lottery table and the RT2 operation state lock lottery table, a lottery value, start lock information, and end lock information are defined for each lock number. The lottery value is a numerical value used for determining the start lock information and the end lock information. The start-time lock information and the end-time lock information are data used when determining numerical values stored in a lock counter, which will be described later, and numerical values from “0” to “3” are defined as the start-time lock information. As the end-time lock information, numerical values “0” to “5” are defined. Note that the method of determining the start time lock information and the end time lock information using the lottery value is the same as the above-described internal lottery method, and the random value extracted in the internal lottery is used.
図15に示すRT1作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号「1」〜ロック番号「12」に応じた抽籤値、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が規定されている。ロック番号「1」に対する抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「8」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「0」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「1」〜「8」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「8」が決定された場合には、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「0」が決定される。また、ロック番号「2」〜「5」に対する抽籤値の合算値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「9」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「9」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「9」(通常リプレイ)が決定された場合には、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」のいずれかが決定される。また、ロック番号「6」に対する抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「10」〜「12」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報として「1」、終了時ロック情報として「4」が規定されている。従って内部抽籤により当籤番号「10」〜「12」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「10」(後述の、三択リプレイ役群L)、「11」(後述の、三択リプレイ役群C)、「12」(後述の、三択リプレイ役群R)が決定された場合には、開始時ロック情報として「1」、終了時ロック情報として「4」が決定される。また、ロック番号「7」〜「10」に対する抽籤値の合算値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「13」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「13」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「13」(後述の、特殊リプレイ2)が決定された場合には、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」のいずれかが決定される。また、ロック番号「11」に対する抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「14」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「2」、終了時ロック情報として「5」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「14」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「14」(後述の、特殊リプレイ役群)が決定された場合には、開始時ロック情報として「2」、終了時ロック情報として「5」が決定される。また、ロック番号「12」に対する抽籤値は、RT1作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「15」に規定された抽籤値と等しく、開始時ロック情報、終了時ロック情報として共に「0」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「15」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「15」(後述の、MB)が決定された場合には、開始時ロック情報、終了時ロック情報として共に「0」が決定される。
In the RT1 operation state lock lottery table shown in FIG. 15, lottery values, start-time lock information, and end-time lock information corresponding to the lock numbers “1” to “12” are defined. The lottery value for the lock number “1” is equal to the sum of the lottery values defined in the winning numbers “1” to “8” of the internal lottery table for the RT1 operating state, and the lock information at the start and the lock at the end “0” is defined for both information. Therefore, when the winning numbers “1” to “8”, that is, “1” to “8” are determined as the small role / replay data pointers by the internal lottery, the start lock information and the end lock information are determined. In both cases, “0” is determined. Also, the sum of the lottery values for the lock numbers “2” to “5” is equal to the lottery value of the winning number “9” in the RT1 operation state internal lottery table, “0” as the start lock information, and lock at the end “0” to “3” are defined as information. Therefore, when the winning number “9”, that is, “9” (normal replay) is determined as the small role / replay data pointer by the internal lottery, “0” is set as the start lock information, and “9” is set as the end lock information. Any one of “0” to “3” is determined. Also, the lottery value for the lock number “6” is equal to the sum of the lottery values defined in the winning numbers “10” to “12” of the internal lottery table for the RT1 operating state, and “1” is set as the start lock information. “4” is defined as the lock information at the end. Accordingly, the winning numbers “10” to “12” by internal lottery, that is, “10” (three-choice replay role group L described later) and “11” (three-choice replay role group described later) as data pointers for small roles and replays. C) When “12” (three-choice replay role group R described later) is determined, “1” is determined as the start lock information and “4” is determined as the end lock information. Also, the sum of the lottery values for the lock numbers “7” to “10” is equal to the lottery value of the winning number “13” of the RT1 operating state internal lottery table, “0” as the start lock information, and lock at the end “0” to “3” are defined as information. Therefore, when the winning number “13”, that is, “13” (
図16に示すRT2作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号「1」〜ロック番号「11」に応じた抽籤値、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が規定されている。ロック番号「1」に対する抽籤値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「8」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「0」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「1」〜「8」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「8」が決定された場合には、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「0」が決定される。また、ロック番号「2」〜「5」に対する抽籤値の合算値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「9」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「9」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「9」(通常リプレイ)が決定された場合には、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」のいずれかが決定される。また、ロック番号「6」〜「9」に対する抽籤値の合算値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「10」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「10」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「13」(特殊リプレイ2)が決定された場合には、開始時ロック情報として「0」、終了時ロック情報として「0」〜「3」のいずれかが決定される。また、ロック番号「10」に対する抽籤値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「11」に規定された抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「2」、終了時ロック情報として「5」が規定されている。従って内部抽籤により当籤番号「11」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「14」(特殊リプレイ役群)が決定された場合には、開始時ロック情報として「2」、終了時ロック情報として「5」が決定される。また、ロック番号「11」に対する抽籤値は、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「3」、終了時ロック情報として「0」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「12」、すなわちボーナス用データポインタとして「1」(MB)が決定された場合には、開始時ロック情報として「3」、終了時ロック情報として「0」が決定される。 In the RT2 operating state lock lottery table shown in FIG. 16, lottery values, start-time lock information, and end-time lock information corresponding to the lock numbers “1” to “11” are defined. The lottery value for the lock number “1” is equal to the sum of the lottery values defined in the winning numbers “1” to “8” of the RT2 operating state internal lottery table, and the start-time lock information and the end-time lock “0” is defined for both information. Therefore, when the winning numbers “1” to “8”, that is, “1” to “8” are determined as the small role / replay data pointers by the internal lottery, the start lock information and the end lock information are determined. In both cases, “0” is determined. Also, the sum of the lottery values for the lock numbers “2” to “5” is equal to the lottery value of the winning number “9” in the RT2 operating state internal lottery table. “0” to “3” are defined as information. Therefore, when the winning number “9”, that is, “9” (normal replay) is determined as the small role / replay data pointer by the internal lottery, “0” is set as the start lock information, and “9” is set as the end lock information. Any one of “0” to “3” is determined. The sum of lottery values for the lock numbers “6” to “9” is equal to the lottery value of the winning number “10” in the RT2 operating state internal lottery table, “0” as the start lock information, and lock at the end. “0” to “3” are defined as information. Therefore, when the winning number “10”, that is, “13” (special replay 2) is determined as the small role / replay data pointer by the internal lottery, “0” is set as the start lock information, and the end lock information is set as the end lock information. Any one of “0” to “3” is determined. The lottery value for the lock number “10” is equal to the lottery value defined for the winning number “11” in the RT2 operating state internal lottery table, “2” as the start lock information, and “5” as the end lock information. Is defined. Accordingly, when the winning number “11”, that is, “14” (special replay role group) is determined as the data pointer for the small role / replay by the internal lottery, “2” as the start lock information and as the lock information at the end “5” is determined. The lottery value for the lock number “11” is equal to the lottery value of the winning number “12” in the RT2 operating state internal lottery table, and “3” is specified as the start lock information and “0” is specified as the end lock information. Has been. Therefore, when the winning number “12”, that is, “1” (MB) as the bonus data pointer is determined by internal lottery, “3” is determined as the start lock information and “0” is determined as the end lock information. Is done.
次に、図17を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているロックカウンタ決定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のロックカウンタ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the lock counter determination table stored in the
図17に示すロックカウンタ決定テーブルは、ロックカウンタにセットする値を決定するために用いられるテーブルであり、ロック抽籤処理においてロック抽籤テーブルに基づいて決定された開始時ロック情報、及び終了時ロック情報に応じた値が規定されている。具体的には、開始時ロック情報が「0」である場合にはロックカウンタに「0」がセットされ、開始時ロック情報が「1」である場合にはロックカウンタに「2000」がセットされ、開始時ロック情報が「2」である場合にはロックカウンタに「3000」がセットされ、開始時ロック情報が「3」である場合にはロックカウンタに「9000」がセットされる。また、終了時ロック情報が「0」である場合にはロックカウンタに「0」がセットされ、終了時ロック情報が「1」である場合にはロックカウンタに「1000」がセットされ、終了時ロック情報が「2」である場合にはロックカウンタに「2000」がセットされ、終了時ロック情報が「3」である場合にはロックカウンタに「3000」がセットされ、終了時ロック情報が「4」である場合にはロックカウンタに「4000」がセットされ、終了時ロック情報が「5」である場合にはロックカウンタに「5000」がセットされる。ロックカウンタにセットされた値は、後述の1.1173msごとに起動されるメインCPUの制御による割込処理において、「1」ずつ減算され、ロックカウンタの値が「0」になるまで、リールの回転、メダルの受付等がロックされる。例えば、開始時ロック情報が「2」である場合には、ロックカウンタに「2000」がセットされ、ロックカウンタにセットされた値「2000」に1.1173msを乗じた2.2346sが経過するまでロックが行われ、ロック中には副制御回路62において各種演出が実行される。なお、参考として図17の右欄にロックカウンタの値に対するロック時間を示す。
The lock counter determination table shown in FIG. 17 is a table used to determine a value to be set in the lock counter, and the start time lock information and the end time lock information determined based on the lock lottery table in the lock lottery process. A value corresponding to is specified. Specifically, when the lock information at the start is “0”, “0” is set in the lock counter, and when the lock information at the start is “1”, “2000” is set in the lock counter. When the start lock information is “2”, “3000” is set in the lock counter, and when the start lock information is “3”, “9000” is set in the lock counter. When the lock information at the end is “0”, “0” is set in the lock counter. When the lock information at the end is “1”, “1000” is set in the lock counter. When the lock information is “2”, “2000” is set to the lock counter, and when the lock information at the end is “3”, “3000” is set to the lock counter. If it is “4”, “4000” is set in the lock counter, and if the lock information at the end is “5”, “5000” is set in the lock counter. The value set in the lock counter is decremented by “1” by an interruption process under the control of the main CPU activated every 1.1173 ms, which will be described later, until the value of the lock counter becomes “0”. Rotation, medal reception, etc. are locked. For example, when the start lock information is “2”, “2000” is set in the lock counter, and 2.2346 s obtained by multiplying the value “2000” set in the lock counter by 1.1173 ms elapses. Locking is performed, and various effects are executed in the
次に、図18を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態がある。また、主制御回路61において制御される遊技機1の作動状態には、RT1作動状態、RT2作動状態、MB作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
Next, with reference to FIG. 18, the transition of the gaming state / operating state in the
まず、一般遊技状態への移行について説明する。一般遊技状態へは、メインCPU64により設定値の更新がされたことに基づいてRAMクリアが行われた場合、またはエラー検出がされたことに基づいてRAMクリアが行われた場合に移行が行われ、これ以外の条件で一般遊技状態へ移行することはない。 First, the transition to the general gaming state will be described. When the RAM clear is performed based on the setting value being updated by the main CPU 64 or the RAM clear is performed based on the error detection, the transition to the general gaming state is performed. In other conditions, the game does not enter the general gaming state.
次に、一般遊技状態からRT1作動状態への移行について説明する。一般遊技状態において、青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄(以下、転落役1という)、または、青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄(以下、転落役2という)が成立することによりRT1作動状態へ移行する。後述するように、転落役1、転落役2は、正解役1及び/または正解役2と同時に内部当籤する役であり、これらの役が重複当籤した場合には、遊技者による第1停止操作が行われたリール(左リール、中リール、右リール)の種別に基づいて、転落役1、転落役2、正解役1または正解役2のいずれかの役が成立する。従って、転落役1又は転落役2が成立せずに正解役1又は正解役2が成立し続けた場合には、一般遊技状態からRT1作動状態への移行が行われないが、転落役1又は転落役2が成立した場合にはRT1作動状態への移行が行われる。以下、転落役1、転落役2を総称して、転落役といい、正解役1、正解役2を総称して正解役という。
Next, the transition from the general gaming state to the RT1 operating state will be described. In the general gaming state, when the green apple symbol-green apple symbol-green apple symbol (hereinafter referred to as the falling role 1) or green apple symbol-green apple symbol-bell symbol (hereinafter referred to as the falling symbol 2) is established. Transition to the RT1 operating state. As will be described later, the falling
転落役1、転落役2が成立したときのメダルの払出枚数は正解役1、正解役2に対して少ない。しかしながら、RT1作動状態においては、後述するようにリプレイが内部当籤する確率が相対的に高いRT2作動状態への移行抽籤が行なわれることから、遊技者はメダルの払出枚数が少ない転落役1、又は転落役2が表示された場合であっても遊技に対する興趣が失われることはない。
The number of medals to be paid out when the falling
次に、RT1作動状態からRT2作動状態への移行について説明する。RT1作動状態において、リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄(以下、特殊リプレイ1という)、または、リプレイ図柄−青リンゴ図柄−リプレイ図柄(以下、特殊リプレイ2という)が成立することによりRT2作動状態へ移行する。後述するように、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2は、通常リプレイと同時に内部当籤する役であり、これらの役が重複当籤した場合には、遊技者による第1停止操作が行われたリール(左リール、中リール、右リール)の種別に基づいて、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、または通常リプレイのいずれかの役が成立する。また、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2の抽籤はRT1作動状態においてのみ行なわれる。以下、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2を総称して、特殊リプレイという。
Next, the transition from the RT1 operating state to the RT2 operating state will be described. In the RT1 operating state, when the replay symbol-replay symbol-replay symbol (hereinafter referred to as special replay 1) or replay symbol-green apple symbol-replay symbol (hereinafter referred to as special replay 2) is established, the RT2 operating state is reached. Transition. As will be described later,
次に、RT2作動状態からRT1作動状態への移行について説明する。RT2作動状態において転落役1、転落役2が成立することによりRT1作動状態へ移行する。上述のようにRT2作動状態は通常リプレイが内部当籤する確率が高いことから、遊技者は、RT1作動状態において特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2を成立させることでRT2作動状態へ移行させたのちは、RT2作動状態においては転落役1、又は転落役2を成立させないように遊技を行うことで、有利に遊技を行うことができる。
Next, the transition from the RT2 operating state to the RT1 operating state will be described. When the falling
次に、副制御回路62における各種遊技状態の移行について説明する。副制御回路62では、主制御回路61において制御される遊技状態とは別に、遊技状態を制御する。以下、副制御回路62において制御する遊技状態には、「(サブ)」を付することで、主制御回路61において制御する遊技状態と区別する。副制御回路62において制御する遊技状態(サブ)には、通常遊技状態(サブ)と高確率遊技状態(サブ)、AT遊技状態(サブ)あり、通常遊技状態(サブ)、高確率遊技状態(サブ)は、主制御回路61で制御されているRT1作動状態中において副制御回路62で制御される遊技状態であり、AT遊技状態(サブ)は、主制御回路61で制御されているRT2作動状態中において副制御回路62で制御される遊技状態である。
Next, the transition of various game states in the
通常遊技状態(サブ)において、ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄(以下、チャンス役という)、または赤リンゴ図柄−リプレイ図柄−赤リンゴ図柄(以下、MBという)が成立することにより高確率遊技状態(サブ)へ移行し、高確率遊技状態(サブ)において所定の遊技数の経過に基づいて通常状態(サブ)へと移行する。 In the normal gaming state (sub), a high-probability gaming state when a bell symbol-replay symbol-bell symbol (hereinafter referred to as a chance role) or a red apple symbol-replay symbol-red apple symbol (hereinafter referred to as MB) is established. Transition to (sub), and transition to the normal state (sub) based on the passage of a predetermined number of games in the high probability gaming state (sub).
後述するように、高確率遊技状態(サブ)は、通常遊技状態(サブ)と比較して、AT遊技状態(サブ)へ移行するためのAT抽籤の当籤確率、及び決定されるAT遊技数が高い抽籤テーブルが用いられる。したがって、遊技者は、高確率遊技状態(サブ)においては通常遊技状態(サブ)と比較して、AT遊技状態(サブ)への移行、及び高いAT遊技数が決定されることについて高い期待感を持つことができる。 As will be described later, in the high-probability gaming state (sub), the winning probability of AT lottery for shifting to the AT gaming state (sub) and the number of AT games to be determined are compared with the normal gaming state (sub). A high lottery table is used. Therefore, the player has a high expectation that the transition to the AT gaming state (sub) and the high number of AT games are determined in the high probability gaming state (sub) compared to the normal gaming state (sub). Can have.
次に、図19、図20を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図37、図38参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、又は内部当籤役3格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 37 and 38) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ0は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ1は、転落役1、転落役2、正解役1、正解役2に対応している(「3択役群L」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ2は、転落役1、転落役2、正解役1に対応している(「3択役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ3は、転落役1、転落役2、正解役2に対応している(「3択役群R」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ4は、ダミー役1、ダミー役2、正解役1、正解役2に対応している(「ダミー役群L」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ5は、ダミー役1、ダミー役2、正解役1に対応している(「ダミー役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ6は、ダミー役1、ダミー役2、正解役2に対応している(「ダミー役群R」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ7は、不問小役1、不問小役2、不問小役3、不問小役4に対応している(「不問小役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ8は、チャンス役に対応している。小役・リプレイ用データポインタ9は、通常リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ10は、通常リプレイ、特殊リプレイ1に対応している(「3択リプレイ役群L」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ11は、通常リプレイ、特殊リプレイ2に対応している(「3択リプレイ役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ12は、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2に対応している(「3択リプレイ役群R」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ13は、特殊リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ14は、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2に対応している(「特殊リプレイ役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「7」、「10」〜「12」、「14」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 19, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “14” are defined. Specifically, the small role /
図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「1」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、MBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ3は、内部当籤役3格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 20, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “1” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to the MB. The hit
次に、図21を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, a symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。なお、図21において、図柄組合せテーブルの右側には、各表示役が成立する際に、図柄窓5A、6A、7Aに表示される図柄の組合せを示している。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The display combination data includes a
図柄組合せテーブルには、表示役として、ダミー役1、ダミー役2、転落役1、転落役2、正解役1、正解役2、不問小役1〜不問小役4、チャンス役、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、MBが規定されている。
In the symbol combination table, as a display combination, a
ダミー役1は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ダミー役2は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、それぞれ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。ダミー役1、ダミー役2は、後述の正解役1及び/又は正解役2と同時に内部当籤する役であり、ダミー役群Lが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第1停止操作を、ダミー役群Cが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第1停止操作を、ダミー役群Rが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立する。一方、ダミー役1、ダミー役2が成立しないリールに対する第1停止操作を行った場合には正解役1、又は正解役2が成立する。なお、一般遊技状態、RT2作動状態においてダミー役1、ダミー役2が成立した場合であっても、転落役1、転落役2が成立した場合とは異なり遊技状態の遷移は行われない。
The
転落役1は、「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、転落役2は、「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、それぞれ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。転落役1、転落役2は、後述の正解役1及び/又は正解役2と同時に内部当籤する役であり、3択役群Lが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第1停止操作を、ダミー役群Cが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第1停止操作を、ダミー役群Rが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立する。一方、転落役1、転落役2が成立しないリールに対する第1停止操作を行った場合には正解役1、又は正解役2が成立する。なお、転落役1、又は転落役2が成立したときに、遊技状態が一般遊技状態、またはRT2作動状態である場合には、RT1作動状態への移行が行われる。
The falling
このように、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群R、3択役群L、3択役群C、3択役群Rが内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作により正解役1、又は正解役2が表示されるリールを正解リールという。例えば、ダミー役群Lが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなり、3択役群Rが内部当籤した場合の正解リールは右リールとなる。
As described above, when the dummy role group L, the dummy role group C, the dummy role group R, the 3-choice role group L, the 3-choice role group C, and the 3-choice role group R are determined as the internal winning roles, the first stop A reel on which
また、3択役群L、3択役群C、3択役群Rが内部当籤役として決定された場合には、4thリール8に「3択チャレンジ」の図柄が表示されることから、遊技者は、「3択チャレンジ」が表示されたときには、当該遊技で正解リールに対する第1停止操作を行わなければRT1作動状態へ移行してしまうことを認識することができ、遊技に緊張感を与えることができる。
In addition, when the three-choice group L, the three-choice group C, and the three-choice group R are determined as the internal winning combinations, the “three-choice challenge” symbol is displayed on the
また、上述のダミー役1、ダミー役2、転落役1、転落役2が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓5A、6A、7Aに「チェリー図柄−ANY図柄(チェリー図柄除く)−ANY図柄」が表示される。
Further, when the above-mentioned
正解役1は、「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、正解役2は、「赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、メダルの投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。正解役1、正解役2は、上述のダミー役1・ダミー役2・転落役1・転落役2と同時に内部当籤する役であり、正解リールに対する第1停止操作を行った場合に成立する。
不問小役1は、「青リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役2は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役3は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役4は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。不問小役1〜不問小役4の何れかが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。
The unquestionable
また、上述の正解役1、正解役2、不問小役1〜4が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓5A、6A、7Aに「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が表示される。
When the above-mentioned
チャンス役は、「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。チャンス役が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。また、チャンス役が成立することにより通常遊技状態(サブ)である場合には高確率遊技状態(サブ)への移行が行なわれる。このとき、図柄窓5A、6A、7Aに「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY図柄」が表示される。
The chance combination is established by displaying “bell symbol-replay symbol-bell symbol” along the active line. When the chance combination is established, when three medals are inserted, eight medals are paid out. When the chance combination is established, the game state is changed to the high-probability gaming state (sub) in the normal gaming state (sub). At this time, “cherry symbol-cherry symbol-ANY symbol” is displayed in the
通常リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊リプレイ2は、「リプレイ図柄−青リンゴ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2が成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、通常リプレイは、特殊リプレイ1、または特殊リプレイ2と同時に内部当籤する役であり、3択リプレイ役群Lが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第1停止操作を、3択リプレイ役群Cが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第1停止操作を、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立する。一方、通常リプレイが成立しないリールに対する第1停止操作を行った場合には特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が成立し、RT1作動状態である場合には、RT2作動状態への移行が行なわれる。
Normal replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-bell symbol” on the active line, and
このように、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作により特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が表示されるリールを正解リールという。例えば、3択リプレイ役群Lが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなる。
As described above, when the 3 alternative replay role group L, the 3 alternative replay role group C, and the 3 alternative replay role group R are determined as the internal winning combinations, the
また、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された場合には、4thリール8に「3択チャレンジ」が表示されることから、遊技者は、当該遊技におけるRT2作動状態への移行について期待を抱くことができる。
In addition, when the 3 option replay role group L, the 3 option replay role group C, and the 3 option replay role group R are determined as the internal winning role, the “3 option challenge” is displayed on the
また、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓5A、6A、7Aに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。
Further, when the normal replay,
MB1は、「赤リンゴ図柄−リプレイ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が80枚を超えるまでの間、MB作動状態を連続して作動させる。MB作動状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。MBが有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓5A、6A、7Aに「赤7図柄−スモール7図柄−スモール7図柄」が表示される。
MB1 is established when “red apple symbol-replay symbol-red apple symbol” is displayed on the active line, and thereafter, the MB operation state is established. The
また、後述するAT抽籤に当籤したときには、所定の遊技数経過後(AT抽籤当籤ゲーム含む)、図柄窓5A、6A、7Aに「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、または「緑7−緑7−緑7」が表示される。
In addition, when winning an AT lottery described later, after a predetermined number of games (including an AT lottery winning game), “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” or “green” in the
図22に、内部抽籤処理によって小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「6」、「11」〜「15」が決定された場合における、遊技者の第1停止操作と、表示役及び払出枚数の対応関係を示す。 FIG. 22 shows the player's first stop operation, display combination and payout when the small combination / replay data pointers “1” to “6” and “11” to “15” are determined by the internal lottery process. The correspondence of the number of sheets is shown.
内部当籤役として、小役・リプレイ用データポインタ「1」(3択役群L)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(左リール)であるときには正解役1、又は正解役2が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールではないときには転落役1、又は転落役2が表示されるとともに1枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「2」(3択役群C)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(中リール)であるときには正解役1が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールでないときには、転落役1、又は転落役2が表示されるとともに1枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「3」(3択役群R)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(右リール)であるときには正解役2が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールでないときには、転落役1、又は転落役2が表示されるとともに1枚のメダルの払出が行なわれる。
When the small combination / replay data pointer “1” (three-choice combination group L) is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is the correct reel (left reel), the
なお、上述したように、遊技状態が一般遊技状態、又はRT2作動状態である場合には転落役1、又は転落役2が成立することでRT1作動状態への移行が行なわれる。
As described above, when the gaming state is the general gaming state or the RT2 operating state, the transition to the RT1 operating state is performed when the falling
また、内部当籤役として、小役・リプレイ用データポインタ「4」(ダミー役群L)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(左リール)であるときには正解役1、又は正解役2が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールでないときにはダミー役1、又はダミー役2が表示されるとともに1枚メダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「5」(ダミー役群C)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(中リール)であるときには正解役1が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールでないときには、ダミー役1、又はダミー役2が表示されるとともに1枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「6」ダミー役群Rが決定された場合に、第1停止操作が正解リール(右リール)であるときには正解役2が表示されるとともに9枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第1停止操作が正解リールでないときには、ダミー役1、又はダミー役2が表示されるとともに1枚のメダルの払出が行なわれる。
In addition, when the small winning combination / replay data pointer “4” (dummy role group L) is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is the correct reel (left reel), the
なお、上述したように、転落役1、転落役2が成立した場合と異なり、遊技状態が一般遊技状態、又はRT2作動状態である場合にダミー役1、又はダミー役2が成立した場合であってもRT1作動状態への移行は行なわれない。
As described above, unlike the case where the falling
また、小役リプレイ用データポインタ「11」、すなわち(3択リプレイ役群L)が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が正解リール(左リール)であるときには特殊リプレイ1が表示され、第1停止操作が左リールでないときには通常リプレイが表示される。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「12」(3択リプレイ役群C)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(中リール)であるときには特殊リプレイ2が表示され、第1停止操作が中リールでないときには、通常リプレイが表示される。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「13」(3択リプレイ役群R)が決定された場合に、第1停止操作が正解リール(右リール)であるときには特殊リプレイ1、または特殊リプレイ2が表示され、第1停止操作が右リールでないときには、通常リプレイが表示される。また、小役リプレイ用データポインタ「14」(特殊リプレイ2)が内部当籤役として決定された場合には、いずれのリールに対する第1停止操作を行った場合であっても特殊リプレイ2が成立する。
In addition, when the small role replay data pointer “11”, that is, (3-option replay role group L) is determined as the internal winning combination, the
また、小役リプレイ用データポインタ「15」、すなわち特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、いずれのリールに対する第1停止操作を行った場合であっても特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が成立する。
Further, when the small role replay data pointer “15”, that is, when the special replay role group is determined as the internal winning combination, even if the first stop operation is performed on any reel, the
なお、RT1作動状態において特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が成立した場合にはRT2作動状態への移行が行なわれる。
When
次に、図23を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、MB作動状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、MB作動状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「80」が規定されている。すなわち、遊技機1において、MB作動状態は、メダルの払出枚数が80枚を超えることにより終了する。
The bonus operation time table is a table used when setting conditions for ending the MB operation state. In the bonus operation time table, an end condition related to the MB operation state is defined. Specifically, in the bonus operation time table, “80” is defined for the value of the bonus end number counter as the MB operation state end condition. That is, in the
次に、図24〜図25を参照して、主制御回路61のRAM66に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area and a carryover combination storing area secured in the
図24に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれダミー役1、ダミー役2、転落役1、転落役2、正解役1、正解役2が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ不問小役1、不問小役2、不問小役3、不問小役4、チャンス役が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「2」、「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、MBが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
As shown in FIG. 24, the internal winning combination storing area is composed of an
持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「7」の各領域に「1」のデータを格納することにより、MB持越状態であるか否かを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、MB持越状態とは、内部当籤役としてMBが決定された場合に、MBが成立するまでMBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the MB carryover state refers to a state in which, when an MB is determined as an internal winning combination, the MB is carried over as an internal winning combination until the MB is established.
次に、図26を参照して、主制御回路61のRAM66に確保される作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area secured in the
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「1」、「6」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1作動中、RT2作動中、MB作動中、又はCB作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技作動中であることを示す。なお、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
また、設定値の変更がされたとき、又は遊技機のエラーが検出された際には作動中フラグ格納領域のデータは全てクリアされる。 Further, when the set value is changed or when an error of the gaming machine is detected, all data in the operating flag storage area is cleared.
次に、図27〜図32を参照して、主制御回路61から副制御回路62へ送信される送信コマンドについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の送信コマンド構成の例を示す図である。なお、図28は、本実施形態における遊技機1のコマンド種別の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1のスタートコマンドパラメータの例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のリール停止コマンドパラメータの例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1の入力状態コマンドパラメータの例を示す図である。図32は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の例を示す図である。
Next, a transmission command transmitted from the
まず初めに、図27を参照して、送信コマンドの構成について説明する。送信コマンドは、コマンド種別部、パラメータ部、遊技状態部、BCC(Block Check Character)から構成されており、各種情報が副制御回路62に送信される。
First, the configuration of the transmission command will be described with reference to FIG. The transmission command includes a command type part, a parameter part, a game state part, and a BCC (Block Check Character), and various information is transmitted to the
次に、図28を参照してコマンド種別について説明する。なお、図28は遊技機1における送信コマンドのコマンド種別部の例を示す図である。送信コマンドの種別として、初期化コマンド、デモ表示コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス開始コマンド、入力状態コマンドがある。コマンド種別部には、何れの種別の送信コマンドであるかを識別するための情報がセットされる。送信コマンドの種別は、その送信時期によって分けられる。具体的には、初期化コマンドは、設定変更時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「01H」がセットされる。デモ表示コマンドは、遊技終了から10秒経過後に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「02H」がセットされる。メダル投入コマンドは、メダル投入時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「03H」がセットされる。スタートコマンドは、スタートレバー検知後の内部抽籤結果を取得したときに送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「04H」がセットされる。リール回転開始コマンドは、リール回転開始時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「05H」がセットされる。リール停止コマンドは、リール停止時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「06H」がセットされる。表示コマンドは、表示役決定時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「07H」がセットされる。払出終了コマンドは、メダル払出終了時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「08H」がセットされる。ボーナス終了コマンドは、MB終了時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「09H」がセットされる。ボーナス開始コマンドは、MB成立時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「0AH」がセットされる。入力状態コマンドは、スタートレバー、作動ストップボタンの入力時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「0BH」がセットされる。
Next, command types will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a command type part of a transmission command in the
次に、図29を参照してスタートコマンドパラメータについて説明する。なお、図29は遊技機1におけるスタートコマンドパラメータの例を示す図である。スタートコマンドパラメータはパラメータ1〜パラメータ4から構成されており、パラメータ1〜パラメータ4は、それぞれ8ビットのデータであり、遊技状態情報、ロック情報、内部当籤役情報を記憶する。パラメータ1は、ビット「0」〜「1」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することで、その組合せにより、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態のいずれの遊技状態あるかを示す。パラメータ2は、ビット「0」〜「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することでその組合せにより、開始時ロック情報が「0」〜「3」のいずれかであるか、終了時ロック情報が「0」〜「5」のいずれかであるかを示す。パラメータ3は、ビット「0」〜「5」、「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することで、内部当籤役が、不問小役3、不問小役4、チャンス役、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、MBのいずれかであるかを示す。パラメータ4は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、内部当籤役が、ダミー役1、ダミー役2、転落役1、転落役2、正解役1、正解役2、不問小役1、不問小役2のいずれかであるかを示す。
Next, the start command parameter will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of start command parameters in the
次に、図30を参照してリール停止コマンドパラメータについて説明する。なお、図30は遊技機1におけるリール停止コマンドパラメータの例を示す図である。リール停止コマンドパラメータはパラメータ1、パラメータ2から構成されており、パラメータ1、パラメータ2は、それぞれ8ビットのデータであり、停止リール情報、停止開始位置情報、滑りコマ数情報を記憶する。パラメータ1は、ビット「0」〜「1」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することでその組合せにより、停止リールが左、中、右のいずれかであるかを示す。パラメータ2は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することで、その組合せにより、滑りコマ数が「0」〜「3」のいずれかであるか、停止開始位置が「0」〜「17」のいずれかであるかを示す。
Next, the reel stop command parameter will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of reel stop command parameters in the
次に、図31を参照して入力状態コマンドパラメータ部について説明する。なお、図31は遊技機1における入力状態コマンドパラメータ部の例を示す図である。入力状態コマンドパラメータは8ビットのパラメータ1から構成されており、入力された作動ストップボタン情報、スタートレバー情報を記憶する。パラメータ1は、ビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することで、その組合せにより、左ストップボタンの入力、中ストップボタンの入力、右ストップボタンの入力、又はスタートレバーの入力がされたかを示す。
Next, the input state command parameter part will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the input state command parameter section in the
次に、図32を参照して遊技状態部について説明する。なお、図32は遊技機1における送信コマンドの遊技状態部の例を示す図である。遊技状態には、CB遊技状態、MB遊技状態、再遊技中、エラー中、打ち止め中があり、ビット「0」〜「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することによりいずれの遊技状態であるかを示す。
Next, the game state section will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of the game state part of the transmission command in the
次に、副制御回路62で制御されるAT遊技状態(サブ)について説明する。AT遊技状態(サブ)は、後述するAT抽籤に当籤することで開始される。AT遊技状態(サブ)においては、RT2作動状態において3択役群L、3択役群C、3択役群Rが内部当籤役として決定された場合に、正解リールのリールバックランプ48a〜48cのみを点灯させ、正解リールのみを視認可能とし、他のリールを視認不可とすることにより、何れのリールが正解リールであるか報知する。これにより、遊技者は、報知されたリールに対する第1停止操作を行うことで転落役1、転落役2を成立することなく正解役1、正解役2を成立させることができ、結果として、AT遊技状態(サブ)においてRT1作動状態に移行させることなく、RT2作動状態を保持することができる。
Next, the AT gaming state (sub) controlled by the
次に、AT抽籤について説明する。サブCPU82は、内部抽籤の結果、特殊リプレイ2、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときにはAT遊技数を付与するか否かを決定する第一次AT抽籤を行う。第一次AT抽籤は、第一次通常遊技状態用AT抽籤テーブル(図示しない)、第一次高確率遊技状態用AT抽籤テーブル(図示しない)に基づいて行なわれ、遊技状態(サブ)が通常遊技状態(サブ)である場合には第一次通常遊技状態用AT抽籤テーブルが用いられることが決定され、遊技状態が高確率遊技状態(サブ)である場合には第一次高確率遊技状態用AT抽籤テーブルが用いられることが決定され、抽籤値に基づいてAT遊技数を付与するか否かが決定される。第一次AT抽籤によりAT遊技数が付与されることが決定された場合には、後述する第二次AT抽籤が行なわれる。なお、以下、第一次通常遊技状態用AT抽籤テーブル、第一次高確率遊技状態用AT抽籤テーブルを総称して第一次AT抽籤テーブルという。また、第一次高確率遊技状態用AT抽籤テーブルは、第一次通常遊技状態用AT抽籤テーブルに比べて、第一次AT抽籤の当籤確率が高くなるように規定されている。
Next, AT lottery will be described. As a result of the internal lottery, the
一方、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定されたときには、第一次AT抽籤は行われずに、AT遊技数が付与されることが決定される。 On the other hand, when the 3 alternative replay role group L, the 3 alternative replay role group C, and the 3 alternative replay role group R are determined as internal winning combinations, the number of AT games is given without performing the first AT lottery. Is determined.
第一次AT抽籤により、AT遊技数が付与されることが決定された場合、または3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定されたときには、次いで、AT遊技数、及びATセット数を決定するための第二次AT抽籤が行われる。第二次AT抽籤は、第二次通常遊技状態用AT抽籤テーブル(図示しない)、第二次高確率遊技状態用AT抽籤テーブル(図示しない)に基づいて行なわれ、それぞれの第二次AT抽籤テーブルには、抽籤値に応じた所定のAT遊技数と、ATセット数が規定されている。AT遊技数は「30」、又は「100」を1セットとして、それぞれのAT遊技数に対するセット数「1」、「2」、「5」、「10」が規定されている。すなわち、AT遊技数として「30」、ATセット数として「2」が決定された場合には、RT2作動状態において60ゲームにわたって、正解リールを報知する報知演出が行なわれることとなる。なお、第二次AT抽籤により決定されたAT遊技数、及びATセット数は副制御回路のRAM84に記憶される。
When it is determined that the number of AT games will be given by the first AT lottery, or the 3 alternative replay role group L, the 3 alternative replay role group C, and the 3 alternative replay role group R are determined as internal winning combinations. Sometimes, a second AT lottery is then performed to determine the number of AT games and the number of AT sets. The secondary AT lottery is performed based on a secondary normal gaming state AT lottery table (not shown) and a secondary high probability gaming state AT lottery table (not shown). The table defines a predetermined number of AT games and number of AT sets according to the lottery value. As the number of AT games, “30” or “100” is set as one set, and set numbers “1”, “2”, “5”, and “10” are defined for each AT game number. In other words, when “30” is determined as the number of AT games and “2” is determined as the number of AT sets, a notification effect for notifying the correct reel is performed for 60 games in the RT2 operating state. Note that the number of AT games and the number of AT sets determined by the secondary AT lottery are stored in the
また、第二次高確率遊技状態用AT抽籤テーブルに規定されたAT遊技数、及びATセット数は、第二次通常遊技状態用AT抽籤テーブルに規定されたAT遊技数およびATセット数よりも高い値が規定されていることから、遊技者は、高確率遊技状態(サブ)でAT抽籤に当籤することにより、AT遊技状態(サブ)を長い遊技数にわたって保持できることについて期待を抱くことができる。 Also, the number of AT games and the number of AT sets specified in the secondary high probability gaming state AT lottery table are more than the number of AT games and the number of AT sets specified in the secondary normal gaming state AT lottery table. Since a high value is specified, the player can expect to be able to hold the AT gaming state (sub) for a long number of games by winning the AT lottery in the high probability gaming state (sub). .
また、AT遊技数が付与されることが決定され、AT遊技数、及びATセット数が決定された場合には、AT遊技状態(サブ)が開始される。具体的に、AT遊技状態(サブ)は、特殊リプレイ2、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が成立したときに、また、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された場合には、正解リールに対する第1停止操作が行われることにより特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が成立したときに開始される。
Further, when it is determined that the number of AT games is given and the number of AT games and the number of AT sets are determined, the AT gaming state (sub) is started. Specifically, the AT game state (sub) is selected when the
一方、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された場合であっても、正解リールとは異なるリールに対する第1停止操作が行われたことにより通常リプレイが成立したときには、AT遊技状態(サブ)は開始されず、RAM84に記憶されたAT遊技数、及びATセット数はクリアされる。
On the other hand, even when the 3-option replay role group L, 3-option replay role group C, and 3-option replay role group R are determined as internal winning combinations, the first stop operation is performed on a reel different from the correct answer reel. Therefore, when the normal replay is established, the AT gaming state (sub) is not started, and the number of AT games and the number of AT sets stored in the
なお、AT遊技状態(サブ)においては、4thリールに「7RUSH」の図柄が表示されることにより、遊技者は、AT遊技状態(サブ)であることを認識することができる。 In the AT gaming state (sub), the symbol “7RUSH” is displayed on the 4th reel, so that the player can recognize that it is the AT gaming state (sub).
次に、副制御回路62で行われる、RT1作動状態からRT2作動状態への移行役である特殊リプレイ1、特殊リプレイ2を成立させるための正解リールの報知方法について説明する。サブCPU82は、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C又は3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された際、RAM84の所定領域に設けた正解リール判定テーブル(図示しない)に従って、第1停止操作に対応する正解リールの報知を行うか否かを決定する。正解リール判定テーブルは、6回分の正解リールの報知を行うか否かを示す情報(報知を行うことを示す「○」、報知を行わないことを示す「×」)を記憶するテーブルである。サブCPU82は、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C又は3択リプレイ役群Rが内部当籤役として6回決定される度に、以後6回分の「○」又は「×」を抽籤により決定して、正解リール判定テーブルにセットする。例えば、サブCPU82は、正解リール判定テーブルにセットする6回分の「○」、「×」について、第「1」回〜第「5」回を「×」、第「6」回を「○」と決定した場合には、これらの「○」、「×」を正解リール判定テーブルにセットしてから、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C又は3択リプレイ役群Rが内部当籤役として決定された回数が6回目である際に、正解リールを報知する演出を行う。
Next, the correct reel notification method for establishing the
次に、図33〜図46に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the main CPU 64 of the
まず、図33を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, the reset interrupt process by the main CPU 64 of the
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電断時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。
First, the main CPU 64 performs initialization when power is turned on (step S1). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the
次に、メインCPU64は、設定スイッチ56Sはオンであるか否かを判別する(ステップS2)。このときメインCPU64は、設定スイッチ56Sはオンであると判別したときには、図35を用いて後述する設定変更処理を行い(ステップS3)、ステップS7の処理に移行する。一方、メインCPU64は、設定スイッチ56Sはオンではないと判別したときには、次いでバックアップは正常であるか否かを判別する(ステップS4)。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the setting
メインCPU64は、ステップS4の処理においてバックアップは正常に行われたと判別したときには、電断時のステップへの復帰を行う(ステップS6)。一方、メインCPU64は、バックアップは正常に行われていないと判別したとき、すなわちエラーを検出したときには、全てのRAM領域を初期値にセットし(ステップS5)、ステップS7の処理に移行する。具体的には、RAM66に記憶されている内部当籤役(表示役)格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域に格納されたデータがクリアされる。
When the main CPU 64 determines in step S4 that the backup has been normally performed, the main CPU 64 returns to the step at the time of power interruption (step S6). On the other hand, when the main CPU 64 determines that the backup is not normally performed, that is, when an error is detected, all the RAM areas are set to the initial values (step S5), and the process proceeds to step S7. Specifically, the data stored in the internal winning combination (display combination) storage area, carryover combination storage area, and operating flag storage area stored in the
メインCPU64はステップS3、ステップS5、後述するステップS26の処理を終えたときには、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS7)。このとき、メインCPU64は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインCPU64は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップS7の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
When the main CPU 64 finishes the processes of step S3, step S5, and step S26 described later, it determines whether or not the variable end lock control flag is on (step S7). At this time, when the main CPU 64 determines that the variation end lock control flag is not ON, the main CPU 64 clears the designated storage area at the end of the game (step S8). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the
次に、メインCPU64は、図36を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS9)。 Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S9).
次に、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS10)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the main CPU 64 performs medal acceptance / start check processing (step S10). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted
次に、メインCPU64は、内部当籤役、ロック情報を決定するための乱数値を抽出する(ステップS11)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, the main CPU 64 extracts a random number value for determining the internal winning combination and lock information (step S11). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the
次に、メインCPU64は、図37及び図38を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS12)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)、内部抽籤テーブル(図10〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図19、図20参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 37 and 38 (step S12). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 9), the internal lottery table (see FIGS. 10 to 14), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 19 and 20). To determine the internal winning role.
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS13)。スタートコマンドには、例えば、内部当籤役情報、遊技状態情報、ロック情報などの各種情報が含まれている。 Next, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control circuit 62 (step S13). The start command includes various kinds of information such as internal winning combination information, gaming state information, and lock information.
次に、メインCPU64は、変動開始ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、メインCPU64は、変動開始ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、リール回転開始コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。一方、メインCPU64は、変動開始ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップS15の処理を、変動開始ロック制御フラグがオフであると判別するまで繰り返す。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the fluctuation start lock control flag is on (step S14). At this time, when the main CPU 64 determines that the fluctuation start lock control flag is not ON, the main CPU 64 transmits a reel rotation start command to the sub-control circuit 62 (step S15). On the other hand, when determining that the fluctuation start lock control flag is on, the main CPU 64 repeats the process of step S15 until it is determined that the fluctuation start lock control flag is off.
次に、メインCPU64は、全リールの回転開始を要求する(ステップS16)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all reels (step S16). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the
次に、メインCPU64は、図40を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS17)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S17). In this reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the
次に、メインCPU64は、前述の図柄組合せテーブル(図21参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する(ステップS18)。 Next, the main CPU 64 refers to the above-described symbol combination table (see FIG. 21), and determines the display combination based on the symbol combination displayed along the effective line (step S18).
次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS19)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。 Next, the main CPU 64 transmits a display command to the sub control circuit 62 (step S19). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.
次に、メインCPU64は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS20)。このとき、メインCPU64は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU64は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、前述のロックカウンタ決定テーブル(図17参照)を参照して、終了時ロック情報に対応するカウンタの値をロックカウンタにセットし(ステップS21)、ステップS22の処理に移行する。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the change end lock control flag is ON (step S20). At this time, when the main CPU 64 determines that the variation end lock control flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S22. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the variable end lock control flag is on, the main CPU 64 refers to the above-described lock counter determination table (see FIG. 17) and sets the counter value corresponding to the end-time lock information to the lock counter. Set (step S21), the process proceeds to step S22.
メインCPU64は、ステップS20の処理において、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS21の処理を終えたときには、メダル払出処理を行う(ステップS22)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
The main CPU 64 performs a medal payout process when it is determined in the process of step S20 that the variation end lock control flag is not on, or when the process of step S21 is completed (step S22). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the
次に、メインCPU64は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS23)。具体的にはボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS22の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。 Next, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S23). Specifically, when the bonus end number counter is “1” or more, the number of medals paid out in the process of step S22 is subtracted from the value of the bonus end number counter.
次に、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS24)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、図43を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS25)、ステップS27の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、図44を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS26)ステップS27の処理に移行する。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is on (step S24). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB operating flag is on, it performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 43 (step S25), and proceeds to the process of step S27. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the MB operating flag is not on, it performs RT control processing to be described later with reference to FIG. 44 (step S26), and proceeds to the processing of step S27.
メインCPU64は、ステップS25、又はステップS26の処理を終えたときには、図45を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS27)。当該処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS7の処理に移行する。 When the process of step S25 or step S26 is completed, the main CPU 64 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S27). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S7.
このように、メインCPU64は、ステップS7からステップS27までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS27の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS7の処理に移行する。 In this way, the main CPU 64 executes the processing from step S7 to step S27 as processing in one game (one game), and when the processing in step S27 ends, the processing in step S7 is executed to execute processing in the next game. Migrate to
次に、図35を参照して、設定変更処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路61で行われる設定変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the setting change process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the setting change process performed by the
初めに、メインCPU64は、RAM領域に格納された設定値を、RAM領域からレジスタに格納する(ステップS41)。 First, the main CPU 64 stores the set value stored in the RAM area from the RAM area into the register (step S41).
次に、メインCPU64は、スタートレバー33はオンであるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、メインCPU64は、スタートレバー33はオンであると判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートレバー33はオンではないと判別したときには、リセットスイッチ55Sはオンであるか否かを判別する(ステップS43)。なお、スタートレバー33をオンとすることで設定値が確定する。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the
メインCPU64は、ステップS43の処理においてリセットスイッチ55Sはオンではないと判別したときにはステップS42の処理に移行する。一方、メインCPU64は、リセットスイッチ55Sはオンであると判別したときには、レジスタに格納された設定値を更新し(ステップS44)、ステップS42の処理に移行する。設定値は、リセットスイッチをオンとする毎に「1」〜「H」まで順次増加することにより更新され、設定値「H」である場合にリセットスイッチ55Sをオンすることにより設定値「1」となる。また、メインCPU64は、ステップS42の処理においてスタートレバー33はオンであると判別されるまで、ステップS42〜ステップS44の処理を繰り返し行う。
When the main CPU 64 determines in the process of step S43 that the reset switch 55S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S42. On the other hand, when determining that the reset switch 55S is on, the main CPU 64 updates the set value stored in the register (step S44), and proceeds to the processing of step S42. The set value is updated by sequentially increasing from “1” to “H” every time the reset switch is turned on. When the set value is “H”, the set value is “1” by turning on the reset switch 55S. It becomes. Further, the main CPU 64 repeats the processes of steps S42 to S44 until it is determined in the process of step S42 that the
他方、メインCPU64は、ステップS42の処理においてスタートレバー33はオンであると判別したときには、レジスタに格納された設定値をRAM66に格納する(ステップS45)とともに、RAM66に格納された作動中フラグ格納領域のデータをクリアする(ステップS46)。なお、作動中フラグ格納領域のデータがクリアされることで、遊技状態は一般遊技状態となる。
On the other hand, when the main CPU 64 determines that the
次に、メインCPU64は、設定スイッチ56Sはオフであるか否かを判別する(ステップS47)。このときメインCPU64は、設定スイッチ56Sはオフであると判別したときには設定変更処理を終了させる。一方、メインCPU64は、設定スイッチはオフではないと判別したときには、設定スイッチ56SがオフとなるまでステップS47の処理を繰り返し行う。なお、メインCPU64は、設定変更処理を終了させると、図33のステップS7の処理に移行する。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the setting
次に、図36を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS62)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。 First, the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is on (step S61). At this time, when determining that the MB operating flag is on, the main CPU 64 turns on the CB operating flag (step S62), and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the MB operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図33のステップS10の処理に移行する。 That is, the main CPU 64 is always in the CB gaming state when it is in the MB operating state by the bonus operation monitoring process. When the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S10 in FIG.
次に、図37及び図38を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図37及び図38は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, the internal lottery process will be described. FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。具体的には、メインCPU64は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「10」を決定する。また、RT1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT1作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「15」を決定する。また、RT2作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT2作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「12」を決定する。また、MB1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてMB1作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「6」を決定する。また、また、MB2作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてMB2作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「3」を決定する。 First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 9), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71). Specifically, the main CPU 64 determines the internal lottery table for the general gaming state as the internal lottery table and sets the number of lotteries as the number of lotteries when all the operating flags are off, that is, in the general gaming state. 10 "is determined. When the RT1 operating flag is ON, the RT1 operating state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “15” is determined as the number of lotteries. When the RT2 operating flag is on, the RT2 operating state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “12” is determined as the number of lotteries. When the MB1 operating flag is on, the MB1 operating state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “6” is determined as the number of lotteries. Further, when the MB2 operating flag is on, the MB2 operating state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “3” is determined as the number of lotteries.
次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS72)。 Next, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S72).
次に、メインCPU64は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS73)。具体的には、メインCPU64は、ステップS11の処理においてRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the main CPU 64 acquires a random number value and sets it as random number data (step S73). Specifically, the main CPU 64 copies the random number value stored in the random value storage area of the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。 Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S74).
次に、メインCPU64は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU64は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S75). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in the process of step S74 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.
次に、メインCPU64は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS77)とともに、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。 Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S75, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S76). At this time, if the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S81), and proceeds to the processing of step S82. On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the winning number (step S77) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S78). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S79).
メインCPU64は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS74からステップS79の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S79, the main role / replay data pointer and the bonus data pointer are each set to “0” (step S80). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S74. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S74 to step S79 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.
次に、メインCPU64は、ステップS80の処理、又は、ステップS81の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「1」〜「6」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS82)。このときメインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満ではないと判別したときには、ステップS84の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し(ステップS83)、ステップS87の処理に移行する。
Next, after finishing the process of step S80 or the process of step S81, the main CPU 64 then determines whether the small role / replay data pointer is less than “7”, that is, the small role / replay data pointer. It is determined whether or not the value is any one of “1” to “6” (step S82). At this time, if the main CPU 64 determines that the small role / replay data pointer is not less than “7”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S84. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the small combination / replay data pointer is less than “7”, the main CPU 64 designates the address of the internal winning
メインCPU64は、ステップS82の処理において小役・リプレイ用データポインタは「7」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「9」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「7」、又は「8」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS84)。このときメインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「9」未満であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し(ステップS85)、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「9」未満ではないと判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し(ステップS86)、ステップS87の処理に移行する。
When the main CPU 64 determines that the small role / replay data pointer is not less than “7” in the process of step S82, the small role / replay data pointer is less than “9”, that is, the small role / replay data pointer. It is determined whether or not the value of the data pointer is “7” or “8” (step S84). At this time, when the main CPU 64 determines that the small combination / replay data pointer is less than “9”, the main CPU 64 designates the address of the internal winning
メインCPU64は、ステップS83、ステップS85、又はステップS86の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS87)。 When the processing of step S83, step S85, or step S86 is completed, the main CPU 64 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. (Step S87).
次に、メインCPU64は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS88)。具体的には、メインCPU64は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。
Next, the main CPU 64 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area designated by the address (step S88). Specifically, the main CPU 64
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S89). At this time, if the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S93. On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 determines whether or not the bonus data pointer is “0” (step S90).
メインCPU64は、小役リプレイ用データポインタは「0」であると判別したときにはステップS93の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役リプレイ用データポインタは「0」ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS91)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し(ステップS92)、ステップS93の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ3を、持越役格納領域に格納する。
When the main CPU 64 determines that the small role replay data pointer is "0", the main CPU 64 proceeds to the process of step S93. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the small role replay data pointer is not “0”, the main CPU 64 refers to the bonus internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the bonus data pointer (step). S91). Next, the main CPU 64 stores the acquired winning request flag in the carryover combination storage area (step S92), and proceeds to the processing of step S93. Specifically, the main CPU 64 stores the hit
メインCPU64は、ステップS89の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS90の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、またはステップS92の処理を行った後には、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS93)。
The main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S89, determines that the bonus data pointer is “0” in the process of step S90, or performs the process of step S92. After the execution, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning
次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理で決定した小役・リプレイ用データポインタに基づいてセットしたビットに加え、内部当籤役1格納領域のビット0〜5、内部当籤役2格納領域のビット0〜4に「1」をセットし(ステップS95)、ステップS96の処理に移行する。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the CB operating flag is on (step S94). At this time, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S96. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is on, in addition to the bit set based on the small combination / replay data pointer determined in the internal lottery process, the
メインCPU64は、ステップS94の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS95の処理を終えたときには、次いで、図39を用いて後述するロック抽籤処理を行い(ステップS96)、内部抽籤処理を終了させる。 When the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on in the process of step S94, or when the process of step S95 is completed, the main CPU 64 then performs a lock lottery process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S96). The internal lottery process is terminated.
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図33のステップS13の処理に移行する。 When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S13 in FIG.
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。 The main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.
次に、図39を参照して、ロック抽籤処理について説明する。なお、図39は、本実施形態の主制御回路61で行われるロック抽籤テーブルのフローチャートを示す図である。
Next, the lock lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the lock lottery table performed by the
初めに、メインCPU64は、遊技状態に基づいてロック抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS101)。具体的には、RT1作動中フラグがオンである場合には、ロック抽籤テーブルとしてRT1作動状態用ロック抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「12」を決定する。また、RT2作動中フラグがオンである場合には、ロック抽籤テーブルとしてRT2作動状態用ロック抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「11」を決定する。 First, the main CPU 64 determines the type of the lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S101). Specifically, when the RT1 operating flag is on, the RT1 operating state lock lottery table is determined as the lock lottery table and “12” is determined as the number of lotteries. When the RT2 operating flag is ON, the RT2 operating state lock lottery table is determined as the lock lottery table and “11” is determined as the number of lotteries.
次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値をロック番号としてセットする(ステップS102)。 Next, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries as a lock number (step S102).
次に、メインCPU64は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS103)。具体的には、メインCPU64は、ステップS11の処理においてRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the main CPU 64 acquires a random number value and sets it as random number data (step S103). Specifically, the main CPU 64 copies the random number value stored in the random value storage area of the
次に、メインCPU64は、ロック抽籤テーブルを参照して、ロック番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS104)。 Next, the main CPU 64 refers to the lock lottery table and acquires a lottery value based on the lock number (step S104).
次に、メインCPU64は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS105)。具体的には、メインCPU64は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS104の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S105). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in the process of step S104 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.
次に、メインCPU64は、ステップS105の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、ロック番号に基づいて開始時ロック情報及び終了時ロック情報を取得し(ステップS110)、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、ロック番号から「1」を減算するとともに、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS107)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。 Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S105, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S106). At this time, when the main CPU 64 determines that a digit has been obtained, the main CPU 64 obtains start-time lock information and end-time lock information based on the lock number (step S110), and proceeds to the processing of step S111. On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the lock number and subtracts “1” from the number of lotteries (step S107). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S108).
メインCPU64は、ステップS108の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、開始時ロック情報、終了時ロック情報として「0」をセットし(ステップS109)、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS104の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS104からステップS108の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S108, the main CPU 64 sets “0” as the start lock information and the end lock information (step S109), and proceeds to the process of step S111. . On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S104. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S104 to step S108 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is performed.
メインCPU64は、ステップS109の処理、又は、ステップS110の処理を終了した後には、次いで、開始時ロック情報は「0」であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU64は、開始時ロック情報は「0」であると判別したときには、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU64は、開始時ロック情報は「0」ではないと判別したときには、変動開始ロック制御フラグをオンとするとともに(ステップS112)、開始時ロック情報に対応するカウンタの値をロックカウンタにセットし(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。 After completing the process of step S109 or the process of step S110, the main CPU 64 then determines whether or not the start-time lock information is “0” (step S111). At this time, when the main CPU 64 determines that the start-time lock information is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S114. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the start time lock information is not “0”, the main CPU 64 turns on the variable start lock control flag (step S112), and sets the value of the counter corresponding to the start time lock information to the lock counter. Set (step S113), the process proceeds to step S114.
メインCPU64は、ステップS111の処理において開始時ロック情報は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理を終えたときには、次いで、終了時ロック情報は「0」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU64は、終了時ロック情報は「0」であると判別したときには、ロック抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、終了時ロック情報は「0」ではないと判別したときには、変動終了ロック制御フラグをオンにし(ステップS115)、ロック抽籤処理を終了させる。 When the main CPU 64 determines that the start-time lock information is “0” in the process of step S111, or when the process of step S110 is completed, then, whether the end-time lock information is “0” or not. Is discriminated (step S114). At this time, when the main CPU 64 determines that the lock information at the time of termination is “0”, the main CPU 64 ends the lock lottery process. On the other hand, when determining that the end-time lock information is not “0”, the main CPU 64 turns on the variable end lock control flag (step S115) and ends the lock lottery process.
メインCPU64は、ロック抽籤処理を終了させると、図38のステップS96の処理を介し、図33のステップS13の処理に移行する。 When the main CPU 64 finishes the lock lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S13 of FIG. 33 through the process of step S96 of FIG.
次に、図40を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図40は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU64は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、メインCPU64は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール2〜4に対応するストップスイッチ78LS、78CS、78RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS121の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS121の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS121の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。
First, the main CPU 64 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S121). Specifically, the main CPU 64 determines whether stop switches 78LS, 78CS, and 78RS corresponding to the
次に、メインCPU64は、図41を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS123)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数のことである。 Next, the main CPU 64 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S123). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops.
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS124)。具体的は、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン34〜36に対する押圧操作が行われたときに、メインリール2〜4の中段の領域39LM、39CM、39RMにある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「3」コマの範囲内にある図柄をメインリール2〜4の中段の領域39LM、39CM、39RMに停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによってメインリール2〜4の中段の領域39LM、39CM、39RMに停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインCPU64は、左リール2の停止開始位置が「10」であって、決定した滑りコマ数が「2」であれば、左リール2の停止制御位置として「12」を決定し、図柄位置「12」の図柄を図柄表示領域39の左リール2の中段の領域39LMに停止表示させるように左リール2の回転を停止させる。
Next, the main CPU 64 determines the stop control position based on the number of sliding frames determined in the sliding frame number determination process and the stop start position (step S124). Specifically, the main CPU 64 determines the stop control position by adding the number of sliding frames determined in the sliding frame number determination process and the stop start position. Here, when a pressing operation is performed on the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS125)。具体的には、メインCPU64は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図46参照)のリール制御処理(ステップS205)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS205)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップS125から再開する。 Next, the main CPU 64 proceeds to stop control position waiting (step S125). Specifically, the main CPU 64 stops the reel stop control process based on the determined stop control position until a reel control process (step S205) of an interrupt process (see FIG. 46) described later is performed. . When the main CPU 64 stops the corresponding reel by the reel control process (step S205) of the interrupt process, the main CPU 64 restarts the reel stop control process from step S125.
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路62に送信する(ステップS126)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。 Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 62 (step S126). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.
次に、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン34〜36があるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン34〜36があると判別したときには、ステップS121の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS121からステップS127の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン34〜36がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
Next, the main CPU 64 determines whether or not there are
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、図34のステップS18の処理に移行する。 When the main CPU 64 ends the reel stop control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S18 in FIG.
次に、図41を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図41は、本実施形態の主制御回路61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 41, the sliding frame number determination process will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU64は、図柄チェック回数として「4」をセットする(ステップS131)。 First, the main CPU 64 sets “4” as the number of symbol checks (step S131).
次に、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン34が押圧操作された否かを判別する(ステップS133)。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is on (step S132). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S135. On the other hand, when determining that the MB operating flag is on, the main CPU 64 determines whether or not the
メインCPU64は、ステップS133の処理において左ストップボタン34が押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、左ストップボタン34が押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更し(ステップS134)、ステップS137の処理に移行する。
When determining that the
他方、メインCPU64は、ステップS132の処理においてMB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群R、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rの何れかであるかを判別する(ステップS135)。このとき、メインCPU64は、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群R、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rの何れでもないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、メインCPU64は、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群R、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rの何れかであると判別したときには、図42を用いて後述する3択役停止時処理を行い(ステップS136)、滑りコマ数決定処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 64 determines in the process of step S132 that the MB operating flag is not on, then the internal winning combination is the 3-choice role group L, the 3-choice role group C, the 3-choice role group R, the dummy role. It is determined whether the group L, the dummy role group C, the dummy role group R, the 3 option replay role group L, the 3 option replay role group C, or the 3 option replay role group R (step S135). At this time, the main CPU 64 determines that the internal winning combination is the 3-choice role group L, the 3-choice role group C, the 3-choice role group R, the dummy role group L, the dummy role group C, the dummy role group R, and the 3-option replay role group L. When it is determined that it is neither the 3 option replay role group C nor the 3 option replay role group R, the process proceeds to step S137. On the other hand, the main CPU 64 has an internal winning combination of a 3-choice role group L, a 3-choice role group C, a 3-choice role group R, a dummy role group L, a dummy role group C, a dummy role group R, a 3-option replay role group L, When it is determined that it is any of the 3 option replay role group C and the 3 option replay role group R, the 3 option role stop process described later with reference to FIG. 42 is performed (step S136), and the slip frame number determination process is completed. Let
メインCPU64は、ステップS133の処理において左ストップボタン34が押圧操作されたのではないと判別したとき、ステップS135の処理において内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群R、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rの何れでもないと判別したとき、または、ステップS134の処理を終了したときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS137)、当該検索の結果に基づいて、滑りコマ数を決定して(ステップS138)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
When the main CPU 64 determines that the
なお、メインCPU64は、ステップS136及びステップS138の処理によって、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させることのできる滑りコマ数を、「0」コマから「3」コマ(MB作動状態においては「0」コマ又は「1」コマ)の中から決定する。このとき、メインCPU64は、有効ライン上に停止させることのできる内部当籤役に係る図柄が複数あることにより、滑りコマ数の候補が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄を有効ライン上に停止させるように滑りコマ数を決定する。当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイに係る図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役に係る図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄であり、小役の中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。また、メインCPU64は、内部抽籤の結果がハズレである場合には、何れの役も成立させないように滑りコマ数を決定する。 The main CPU 64 reduces the number of sliding symbols that can stop the symbols constituting the symbol combination related to the internal winning combination on the effective line by the processing of step S136 and step S138 from “0” frames to “3”. It is determined from the frames (“0” frame or “1” frame in the MB operation state). At this time, since the main CPU 64 has a plurality of symbols related to the internal winning combination that can be stopped on the effective line, when there are a plurality of candidates for the number of sliding symbols, the main CPU 64 selects a symbol having a higher priority order. The number of sliding frames is determined so that it stops at the top. The priority order is defined as follows. First, the first priority is a symbol related to replay, and then the second priority is a symbol related to a bonus combination. The third and higher priorities are symbols relating to small roles, and the priority is higher in order of increasing number of medals out of small roles. Further, when the result of the internal lottery is lost, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols so that no combination is established.
また、本実施形態において、MB作動状態である場合には、3つのリール2〜4のうち、左リール2のみについて、ストップスイッチ78LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインCPU64は、ステップS134の処理において図柄チェック回数を「2」とすることにより「0」コマ又は「1」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。
In the present embodiment, when the MB is in an operating state, 75 ms after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 78LS for only the
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図40参照)のステップS124の処理に移行する。 When the main CPU 64 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S124 of the reel stop control process (see FIG. 40).
次に、図42を参照して、3択役停止時処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路61で行われる3択役停止時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 42, the process at the time of three-choice combination stop will be described. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the three-option combination stop process performed by the
初めに、メインCPU64は、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群Rの何れかであるかを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU64は、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群Rの何れでもないと判別したときには、ステップS148の処理に移行する。一方、メインCPU64は、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群Rの何れかであると判別したときには、次いで、正解フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS142)。 First, the main CPU 64 determines whether the internal winning combination is any one of the three-choice role group L, the three-choice role group C, the three-choice role group R, the dummy role group L, the dummy role group C, and the dummy role group R. It discriminate | determines (step S141). At this time, the main CPU 64 determines that the internal winning combination is not any of the three-choice role group L, the three-choice role group C, the three-choice role group R, the dummy role group L, the dummy role group C, and the dummy role group R. Sometimes, the process proceeds to step S148. On the other hand, the main CPU 64 determines that the internal winning combination is any one of the three alternative combination group L, the three alternative combination group C, the three alternative combination group R, the dummy combination group L, the dummy combination group C, and the dummy combination group R. If so, it is then determined whether or not the correct answer flag is on (step S142).
メインCPU64は、ステップS142の処理において正解フラグはオンであると判別したときには、正解役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS146)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、正解フラグはオンではないと判別したときには、次いで、第1停止操作時であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、メインCPU64は、第1停止操作時ではないと判別したときには、転落役又はダミー役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS147)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、第1停止操作時であると判別したときには、次いで、停止操作が行われたリールは、内部当籤役である3択役群に対応する正解リールであるか否かを判別する(ステップS144)。 When the main CPU 64 determines that the correct answer flag is on in the process of step S142, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to the correct answer stops on the active line (step S146), and proceeds to the process of step S154. . On the other hand, when determining that the correct answer flag is not on, the main CPU 64 determines whether or not it is during the first stop operation (step S143). At this time, when the main CPU 64 determines that it is not at the time of the first stop operation, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to the falling combination or the dummy combination stops on the effective line (step S147), and the process of step S154 is performed. Transition. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is during the first stop operation, the main CPU 64 then determines whether or not the reel for which the stop operation has been performed is a correct reel corresponding to the three-choice group that is an internal winning combination. (Step S144).
メインCPU64は、ステップS144の処理において、停止操作が行われたリールは正解リールであると判別したときには、正解フラグをオンにする(ステップS145)とともに、正解役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定して(ステップS146)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、停止操作が行われたリールは正解リールではないと判別したときには、転落役又はダミー役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS147)、ステップS154の処理に移行する。 When the main CPU 64 determines in the process of step S144 that the reel for which the stop operation has been performed is the correct reel, the main CPU 64 turns on the correct flag (step S145) and stops the symbol related to the correct combination on the active line. The number of sliding frames to be determined is determined (step S146), and the process proceeds to step S154. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the reel on which the stop operation has been performed is not the correct reel, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to the falling combination or dummy combination stops on the active line (step S147), and step The process proceeds to S154.
他方、メインCPU64は、ステップS141の処理において、内部当籤役は3択役群L、3択役群C、3択役群R、ダミー役群L、ダミー役群C、ダミー役群Rの何れでもないと判別したとき、すなわち、内部当籤役は3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rの何れかであるときには、次いで、正解フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、正解フラグはオンであると判別したときには、特殊リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS152)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、正解フラグはオンではないと判別したときには、次いで、第1停止操作時であるか否かを判別する(ステップS149)。 On the other hand, in the process of step S141, the main CPU 64 determines whether the internal winning combination is any of the three alternative combination group L, the three alternative combination group C, the three alternative combination group R, the dummy combination group L, the dummy combination group C, and the dummy combination group R. However, if it is determined that the internal winning combination is any one of the three-choice replay role group L, the three-choice replay role group C, and the three-choice replay role group R, then whether or not the correct flag is on. Is determined (step S148). At this time, when the main CPU 64 determines that the correct answer flag is on, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to special replay stops on the active line (step S152), and proceeds to the processing of step S154. On the other hand, when determining that the correct answer flag is not on, the main CPU 64 determines whether or not it is during the first stop operation (step S149).
メインCPU64は、ステップS149の処理において、第1停止操作時ではないと判別したときには、通常リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS153)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、第1停止操作時であると判別したときには、次いで、停止操作が行われたリールは、内部当籤役である3択リプレイ役群に対応する正解リールであるか否かを判別する(ステップS150)。このとき、メインCPU64は、停止操作が行われたリールは正解リールであると判別したときには、正解フラグをオンにする(ステップS151)とともに、特殊リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定して(ステップS152)、ステップS154の処理に移行する。一方、メインCPU64は、停止操作が行われたリールは正解リールではないと判別したときには、通常リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し(ステップS153)、ステップS154の処理に移行する。 When the main CPU 64 determines in the process of step S149 that it is not at the time of the first stop operation, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to the normal replay stops on the active line (step S153), and performs the process of step S154. Transition. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is during the first stop operation, it is next determined whether or not the reel on which the stop operation has been performed is a correct reel corresponding to the three-choice replay combination group that is an internal winning combination. It discriminate | determines (step S150). At this time, if the main CPU 64 determines that the reel on which the stop operation has been performed is the correct reel, the main CPU 64 turns on the correct flag (step S151), and at the same time the sliding coma on which the symbol related to the special replay stops on the active line The number is determined (step S152), and the process proceeds to step S154. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the reel on which the stop operation has been performed is not the correct reel, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols at which the symbol related to the normal replay stops on the active line (step S153), and the process of step S154 Migrate to
次に、メインCPU64は、ステップS146の処理、ステップS147の処理、ステップS152の処理又はステップS153の処理を終了した後には、次いで、第3停止操作時であるか否かを判別する(ステップS154)。このとき、メインCPU64は、第3停止操作時であると判別したときには、正解フラグを初期化(オフ)し(ステップS155)、3択役停止時処理を終了させる。一方、メインCPU64は、第3停止操作時ではないと判別したときには、3択役停止時処理を終了させる。 Next, after finishing the process of step S146, the process of step S147, the process of step S152, or the process of step S153, the main CPU 64 then determines whether or not it is a third stop operation (step S154). ). At this time, if the main CPU 64 determines that it is during the third stop operation, the main CPU 64 initializes (turns off) the correct answer flag (step S155), and ends the three-choice stop process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is not at the time of the third stop operation, the main CPU 64 ends the process at the time of the three-option combination stop.
メインCPU64は、3択役停止時処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図41参照)を介して図40のステップS124の処理に移行する。 When the main CPU 64 finishes the three-choice combination stop process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S124 in FIG. 40 through the sliding frame number determination process (see FIG. 41).
次に、図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図43は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 43, the bonus end check process will be described. FIG. 43 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS161)。 First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S161).
メインCPU64は、ステップS161の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、MB終了時処理を行う(ステップS162)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているMB作動中フラグをオフにするとともに、CB作動中フラグがオンとなっている場合には、CB作動中フラグをオフにする。 When the main CPU 64 determines in the process of step S161 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 then performs MB end time processing (step S162). Specifically, the main CPU 64 turns off the MB operating flag that is on, and turns off the CB operating flag when the CB operating flag is on.
次いで、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS163)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 64 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 62 (step S163), and ends the bonus end check process.
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図34参照)のステップS27の処理に移行する。 When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S27 in the reset interrupt process (see FIG. 34) by the main CPU 64.
次に、図44を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図44は、本実施形態の主制御回路61で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2であると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし(ステップS172)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役は転落役1又は転落役2であるか否かを判別する(ステップS173)。
First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is
メインCPU64は、ステップS173の処理において表示役は転落役1又は転落役2ではないと判別したときにはRT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は転落役1又は転落役2であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし(ステップS174)、RT制御処理を終了させる。
When determining that the display combination is not the falling
メインCPU64は、RT制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図34参照)のステップS27の処理に移行する。 When the main CPU 64 ends the RT control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S27 in the reset interrupt process (see FIG. 34) by the main CPU 64.
次に、図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図45は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU64は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU64は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS185の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「80」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。 First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is MB (step S181). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB, the main CPU 64 proceeds to the process of step S185. On the other hand, when determining that the display combination is MB, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S182). Specifically, the main CPU 64 sets “80” in the bonus end number counter and turns on the MB operating flag.
次いで、メインCPU64は、持越役格納領域をクリアする(ステップS183)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS184)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 64 clears the carryover combination storage area (step S183) and transmits a bonus start command to the sub-control circuit 62 (step S184), and ends the bonus operation check process.
他方、メインCPU64は、ステップS181の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役は通常リプレイ、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2のいずれかであるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、メインCPU64は、表示役は通常リプレイ、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2のいずれでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は、通常リプレイ、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2のいずれかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS186)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB in the process of step S181, the main CPU 64 then determines whether the display combination is one of normal replay,
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図33参照)のステップS7の処理に移行する。 When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S7 in the reset interrupt process (see FIG. 33) by the main CPU 64.
次に、図46を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図46は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 46, interrupt processing by control of the main CPU will be described. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS201)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 64 performs input port check processing (step S202). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch.
次に、メインCPU64は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS203)。具体的には、メインCPU64は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。 Next, the main CPU 64 performs an input state command setting process (step S203). Specifically, the main CPU 64 checks the input of the start lever and the operation stop button.
次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS204)。具体的には、メインCPU64は、コマンドを副制御回路62に送信する。
Next, the main CPU 64 performs communication data transmission processing (step S204). Specifically, the main CPU 64 transmits a command to the
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS205)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図40参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
Next, the main CPU 64 performs a reel control process (step S205). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 64 starts the rotation of the
次に、メインCPU64は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS206)。このとき、メインCPU64は、ロックカウンタは「0」であると判別したときにはステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う(ステップS207)。具体的にはロックカウンタの値から「1」を減算する。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the lock counter is “0” (step S206). At this time, when the main CPU 64 determines that the lock counter is “0”, it proceeds to the processing of step S210. On the other hand, when it is determined that the lock counter is not “0”, the lock counter is updated (step S207). Specifically, “1” is subtracted from the value of the lock counter.
次いで、メインCPU64は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS208)。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the lock counter is “0” (step S208).
メインCPU64は、ステップS208の処理において、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」であると判別したときには、オンとなっている変動開始ロック制御フラグ又は変動終了ロック制御フラグをオフし(ステップS209)、ステップS210の処理に移行する。 When the main CPU 64 determines in the process of step S208 that the lock counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S210. On the other hand, when it is determined that the lock counter is “0”, the fluctuation start lock control flag or the fluctuation end lock control flag that is on is turned off (step S209), and the process proceeds to step S210.
メインCPU64は、ステップS206の処理においてロックカウンタは「0」であると判別したとき、ステップS208の処理においてロックカウンタは「0」ではないと判別したとき、又はステップS209の処理を終了した後には、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS210)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)を適時、点灯又は消灯させる。
The main CPU 64 determines that the lock counter is “0” in the process of step S206, determines that the lock counter is not “0” in the process of step S208, or after completing the process of step S209. Then, a lamp and 7SEG drive control process is performed (step S210). Specifically, the main CPU 64 turns on or off each display unit (payout
次に、メインCPU64は、ロックカウンタ管理処理を行う(ステップS211)とともに、ステップS201の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the main CPU 64 performs a lock counter management process (step S211), and restores the register by referring to the value saved in the
次に、図47〜図51に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図47を参照して、サブCPU82による主基板通信処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 47, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU82は、送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS221)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
First, the
次に、サブCPU82は、コマンド受信のチェックを行う(ステップS222)。具体的には、主制御回路61から送信されるコマンドの受信を行い、受信したコマンドから種別情報を抽出する。
Next, the
次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS222の処理に移行する。すなわち、サブCPU82は、ステップS223の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップS222〜ステップS223の処理を繰り返し行う。一方、サブCPU82は、一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う(ステップS224)。具体的には、受信したコマンドから、ロック情報等の遊技情報を作成する。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS224の処理において作成された遊技情報を、RAM84の遊技データ記憶領域に格納する(ステップS225)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図48を用いて後述する受信コマンド解析処理を行い(ステップS226)、この処理が終了すると、サブCPU82は、ステップS222の処理に戻る。
Next, the
次に、図48を参照して、サブCPU82による受信コマンド解析処理について説明する。なお、図48は、本実施形態のサブCPU82による受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
Next, received command analysis processing by the
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図49を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS242)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS243)。
First, the
サブCPU82は、ステップS243の処理においてリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS244)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS245)。
When determining that the reel rotation start command has been received in the process of step S243, the
サブCPU82は、ステップS245の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS246)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS247)。
When determining that the reel stop command has been received in the process of step S245, the
サブCPU82は、ステップS247の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図51を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS248)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。
If the
サブCPU82は、ステップS249の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS250)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。
When determining that the bonus start command has been received in the process of step S249, the
サブCPU82は、ステップS251の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS252)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS253)。
When determining that the bonus end command has been received in the process of step S251, the
サブCPU82は、ステップS253の処理において入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS254)、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブCPU82は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS255)、受信コマンド解析処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、受信コマンド解析処理を終了させると、主基板通信処理(図47参照)のステップS222の処理に移行する。
When the
次に、図49を参照して、サブCPU82によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図49は、本実施形態のサブCPU82によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 49, the start command reception process by the
初めに、サブCPU82は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、図50を用いて後述するAT抽籤処理を行い(ステップS272)、ステップS273の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップS273の処理に移行する。
First, the
サブCPU82は、ステップS271の処理においてRT1作動中フラグはオフであると判別したとき、またはステップS272の処理を終えたときには、演出番号抽籤処理を行う(ステップS273)。具体的には、内部当籤役の遊技情報と、ロック情報に基づいて演出番号を決定する。なお、後述するAT遊技数カウンタの値が「1」以上であって、内部当籤役として、3択役群L、3択役群C、3択役群Rが決定された場合には、正解リールを報知する演出を実行するための演出番号が決定される。
When the
次いで、サブCPU82は、決定された演出番号に基づいて、演出データの登録を行う(ステップS274)。
Next, the
次いで、サブCPU82は、AT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU82は、AT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、AT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、AT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS276)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、図48を介して主基板通信処理(図47参照)のステップS222の処理に移行する。
When the
次に、図50を参照して、サブCPU82によるAT抽籤処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のサブCPU82によるAT抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an AT lottery process performed by the
初めに、サブCPU82は、内部当籤役は、特殊リプレイ2又は特殊リプレイ役群であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は、特殊リプレイ2又は特殊リプレイ役群ではないと判別したときには、ステップS283の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役は、特殊リプレイ2又は特殊リプレイ役群であると判別したときには、第一次AT抽籤テーブル(図示しない)を参照し、第一次AT抽籤処理を行い(ステップS282)、ステップS284の処理に移行する。
First, the
サブCPU82は、ステップS281の処理において、内部当籤役は特殊リプレイ2又は特殊リプレイ役群ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rのいずれかであるか否かを判別する(ステップS283)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rのいずれでもないと判別したときには、AT抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は、3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rのいずれかであると判別したときには、ステップS285の処理に移行する。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS282の処理を終えたときには、次いで、ステップS282の処理の結果、第一次AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS284)。このとき、サブCPU82は、第一次AT抽籤に当籤していないと判別したときにはAT抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第一次AT抽籤に当籤したと判別したときにはステップS285の処理に移行する。
On the other hand, when the process of step S282 is completed, the
サブCPU82は、ステップS283の処理において、内部当籤役は3択リプレイ役群L、3択リプレイ役群C、3択リプレイ役群Rのいずれかであると判別したとき、又はステップS284の処理において第一次AT抽籤に当籤したと判別したときには、第二次AT抽籤テーブル(図示しない)を参照し、AT遊技数及びATセット数を仮決定し(ステップS285)、仮決定したAT遊技数及びATセット数をRAM84に記憶する。
When the
次いで、サブCPU82は、ATフラグをオンにし(ステップS286)、AT抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、AT抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図49参照)のステップS272の処理に移行する。
When the
次に、図51を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 51, a display command reception process by the
初めに、サブCPU82は、ATフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、サブCPU82は、ATフラグはオンではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ATフラグはオンであると判別したときには、ATフラグをオフにし(ステップS302)、次いで、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2であるか否かを判別する(ステップS303)。
First, the
サブCPU82は、ステップS303の処理において、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2ではないと判別したときには、RAM84に記憶された仮決定したAT遊技数及びATセット数をクリアし(ステップS305)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、表示役は特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2であると判別したときには、仮決定したAT遊技数に、ATセット数を乗じた値をAT遊技数カウンタにセットし(ステップS304)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、図48を介して主基板通信処理(図47参照)のステップS222の処理に移行する。
When the
以上説明した遊技機1は、メインCPU64が、遊技機のバックアップが正常におこなわれていないと判断した場合、すなわちエラーが検出された場合又は設定値の変更が行われた場合に限り、RAM66の作動中フラグ格納領域に記憶されているデータをクリアするとともに一般遊技状態を開始させる。また、メインCPU64は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が正解役1、正解役2と比較して少ない転落役1、転落役2が成立したことに基づいてRT1作動状態を開始させる。
In the
したがって、当該遊技機によれば、メダルの払出枚数が多い正解役が成立した場合には遊技に対する興趣が低下することはないばかりか、メダルの払出枚数が少ない転落役が成立した場合であっても一般遊技状態からRT1作動状態への移行が行われることから少ないメダルの払出であっても遊技に対する興趣が低下することはない。 Therefore, according to the gaming machine, when a correct combination with a large number of paid-out medals is established, the interest for the game is not reduced, and a fallen combination with a small number of paid-out medals is formed. However, since the transition from the general gaming state to the RT1 operating state is performed, even if a small number of medals are paid out, the interest in the game is not lowered.
また、遊技機1は、メインCPU64が、正解役と転落役が同時に内部当籤役として決定された場合に、正解役と転落役との組合せである3択役群L、3択役群C、3択役群Rに従って予め定められた正解リールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、正解役1、又は正解役2を有効ラインに沿って停止表示させ、正解リールとは異なるリールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、転落役1、又は転落役2を有効ラインに沿って停止表示させる。
In addition, in the
したがって、当該遊技機によれば、3択役群L、3択役群C、3択役群Rのいずれかの役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者のリールに対する第1停止操作が正解リールであるか否かにより成立する役が異なることから、遊技者に遊技に対する緊張感を付与することができるとともに、正解リールとは異なるリールに対する第1停止操作によりメダルの払出枚数が少ない転落役が成立した場合であっても、遊技状態は一般遊技状態からRT1作動状態へ移行することから遊技に対する興趣が低下することはない。 Therefore, according to the gaming machine, when any of the three-choice role group L, the three-choice role group C, and the three-choice role group R is determined as the internal winning combination, Since the winning combination differs depending on whether or not the stop operation is the correct reel, it is possible to give the player a sense of tension in the game and the number of medals to be paid out by the first stop operation on a reel different from the correct reel Even if the falling combination with a small number is established, since the gaming state shifts from the general gaming state to the RT1 operating state, the interest for the game does not decrease.
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … 図柄表示領域
5、6、7 … サブリール
5A、6A、7A … 図柄窓
8 … 4thリール
61 … 主制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
DESCRIPTION OF
82 ... Sub CPU
65, 83 ... ROM
66, 84 ... RAM
Claims (2)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機であって、
所定の役が前記当籤役決定手段により決定される確率を定めた複数の設定値のうちいずれかの設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記設定値を設定するための設定操作を検出することにより前記設定値記憶手段に記憶させる設定値を変更する設定値変更手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第1特定遊技状態、及び第2特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、
前記遊技機のエラーを検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段がエラーを検出したことに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段と、
前記設定値変更手段により設定値が変更されたとき、または遊技状態情報初期化手段により遊技状態情報が初期化されたときに限り、一般遊技状態を開始させ、前記一般遊技状態において、正解役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときには前記第1特定遊技状態を開始させず、前記一般遊技状態において、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の大きさが当該正解役よりも小さい転落役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第1特定遊技状態を開始させ、前記第1特定遊技状態において、特別役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第2特定遊技状態を開始させる遊技状態制御手段を更に備え、
前記第2特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第1特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、
前記当籤役決定手段は、前記一般遊技状態において必ず前記正解役及び前記転落役を同時に内部当籤役として決定し、また、前記当籤役決定手段は、前記第1特定遊技状態においてのみ前記特別役を内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting unit;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detection means, a winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped, so that the symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping fluctuations;
Display combination determination that determines whether or not a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the winning combination determining unit is displayed in the symbol display area when the variation of the symbol is stopped by the stop control unit Means,
Game value giving means for giving a game value in accordance with the combination determined to be established by the display combination determining means;
A gaming machine comprising
A set value storage means for storing any one of a plurality of set values defining a probability that a predetermined combination is determined by the winning combination determining means;
Setting value changing means for changing a setting value to be stored in the setting value storage means by detecting a setting operation for setting the setting value;
Any of a general gaming state, a first specific gaming state, and a second specific gaming state , each of which has a different probability that a re-gamer permitted to start a game regardless of game value input is determined as the internal winning combination. Game state information storage means for storing game state information indicating whether the game state is
Error detecting means for detecting an error of the gaming machine;
Based on the fact that the error detection means has detected an error, gaming state information initialization means for initializing the gaming state information stored by the gaming state information storage means;
Only when the setting value is changed by the setting value changing means or when the gaming state information is initialized by the gaming state information initializing means, the general gaming state is started, and in the general gaming state, When it is determined that the combination of symbols is displayed by the display combination determining means, the first specific gaming state is not started , and the magnitude of the gaming value given by the gaming value giving means in the general gaming state is The first specific gaming state is started only when it is determined that the combination of symbols related to the falling combination smaller than the correct combination is displayed by the display combination determining means, and in the first specific gaming state, the special combination is the gaming state control means Ru to start the second specific game state only when a combination of symbols determined to have been displayed by the display combination determination means further according For example,
The second specific gaming state is a gaming state that has a higher probability that the re-playing combination is determined as the internal winning combination than the general gaming state and the first specific gaming state,
The winning combination determining means always determines the correct combination and the falling combination as internal winning combinations at the same time in the general gaming state, and the winning combination determining means determines the special combination only in the first specific gaming state. A gaming machine characterized by being determined as an internal winning combination .
前記正解役又は前記転落役のいずれか一方の役は複数の役を有し、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記正解役と前記転落役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、該正解役と該転落役との組合せに従って予め定められた特定の前記リールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、正解役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に停止表示させ、該特定の前記リールとは異なるリールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいて、転落役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に停止表示させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
One of the correct combination or the falling combination has a plurality of combinations,
The stop control means, when the correct winning combination and the fall winning combination are simultaneously determined as the internal winning combination by the winning winning combination determining means, the specific predetermined predetermined according to the combination of the correct winning combination and the falling winning combination based on the first stop operation on the reel is detected, a combination of symbols relating to correct role in the symbol display area is stopped and displayed, the first stop operation against a different reel with the specific of the reel is detected On the basis of the above, the gaming machine is characterized in that a combination of symbols relating to the falling combination is stopped and displayed in the symbol display area.
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