JP2009005863A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが停止表示された場合(すなわち、内部当籤役が成立した場合)に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed in the symbol display window (that is, when an internal winning combination is established). .
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の内部当籤役の中から抽籤(内部抽籤)により当籤した内部当籤役と、遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。具体的には、遊技機は、停止操作を検出した時点において内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、図柄表示窓から所定コマ数(最大滑りコマ数)の範囲内にある場合にのみ当該構成図柄を図柄表示窓に引き込んで停止させる。ここで、「コマ」は一図柄分に対応し、また、遊技機が図柄を引き込むコマ数を滑りコマ数という。したがって、内部抽籤において何れの内部当籤役も当籤しなかった場合(すなわち、内部当籤役がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても内部当籤役に係る図柄の組合せは表示されず、また、何れかの内部当籤役が当籤した場合であっても、当該内部当籤役に係る構成図柄が最大滑りコマ数の範囲内にない時点で停止操作が行われたときには、内部当籤役に係る構成図柄は図柄表示窓に表示されず、内部当籤役に係る図柄の組合せも図柄表示窓に表示されない。 Currently, the mainstream gaming machine is based on an internal winning combination that has been won in advance by lottery (internal lottery) from among a plurality of internal winning combinations based on the player's start operation, and the player's stop operation. The reel stop control is performed, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Specifically, when the gaming machine detects that the stop operation is detected, the configuration symbol constituting the symbol combination related to the internal winning combination is within a predetermined number of frames (maximum number of sliding symbols) from the symbol display window. Only the corresponding symbol is drawn into the symbol display window and stopped. Here, “frame” corresponds to one symbol, and the number of frames that the gaming machine draws the symbol is called the number of sliding symbols. Therefore, when no internal winning combination is won in the internal lottery (that is, when the internal winning combination is lost), the combination of symbols related to the internal winning combination is no matter what timing the stop operation is performed. Is not displayed, and even if any internal winning combination is won, if a stop operation is performed when the constituent symbol related to the internal winning combination is not within the range of the maximum number of sliding symbols, The symbols related to the internal winning combination are not displayed in the symbol display window, and the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed in the symbol display window.
また、近時、従来からあった複数のリール(メインリール)とは別に複数のサブリールを有し、内部抽籤の結果がハズレである場合には、サブリールを最大滑りコマ数の範囲内で停止制御し、内部抽籤の結果がハズレ以外である場合には、サブリールを最大滑りコマ数を超えて停止制御して、内部抽籤の結果に応じてサブリールの停止制御を異ならせるという演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上述の遊技機は、内部抽籤の結果がハズレである場合には、ハズレであることがすぐに認識されてしまうため、内部抽籤の結果がハズレ以外である場合にどれだけサブリールによる演出を行ったとしても遊技者の興趣を向上させることが困難であるという問題があった。 However, if the result of the internal lottery is a loss, the gaming machine described above will immediately recognize that it is a loss. Therefore, if the result of the internal lottery is other than a loss, how much effect is produced by the sub-reel. Even if it went, there was a problem that it was difficult to improve the interest of the player.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、内部抽籤の結果がハズレであった場合であっても、サブリールによる演出によってそのゲームが終了するまで遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and even if the result of the internal lottery is lost, the player's interest is not reduced until the game is ended by the effect of the sub reel. An object is to provide a gaming machine.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のメインリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記メインリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示するメインリール用表示窓(例えば、後述のリール表示窓部39)と、前記メインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリール(例えば、後述のサブリール5〜7)と、前記サブリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示するサブリール用表示窓(例えば、後述の図柄窓5A〜7A)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ33S)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64、内部抽籤処理(図48及び図49参照))と、前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記メインリールをそれぞれ回転させるメインリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、メインCPU64、メインCPUの制御による割込処理(図63参照)のステップS313)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記サブリールをそれぞれ回転させるサブリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ101、サブCPU82、演出登録処理(図65参照)のステップS415)と、各前記メインリール及び各前記サブリールに対応して設けられ、当該メインリール及びサブリールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するメインリールを停止させるメインリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64、リール停止制御処理(図55参照)、メインCPUの制御による割込処理(図63参照)のステップS313)と、全ての前記メインリールの回転が停止した際に、メインリール用表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のホッパー72、メインCPU64、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS16)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて演出用内部当籤役(例えば、後述のハズレ、スイカ、オレンジ1〜6など)を決定する演出用内部当籤役決定手段(例えば、後述のサブCPU82)と、前記サブリールに配された各図柄を前記サブリール用表示窓に表示することを許可するか否かを規定した停止テーブル情報(例えば、後述の停止テーブル)を演出用内部当籤役毎に記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、後述のROM83)と、前記演出用内部当籤役決定手段により決定された演出用内部当籤役に基づいて、前記停止テーブル情報を選択する停止テーブル選択手段(例えば、後述のサブCPU82)と、前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブル情報と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するサブリールを停止させるサブリール停止制御手段(例えば、後述のサブCPU82、演出登録処理(図65参照)のステップS415)と、を備え、前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合に、所定の確率でハズレ以外の特定の演出用内部当籤役(例えば、スイカ)に対応する停止テーブル情報(例えば、スイカ用停止テーブル)を選択し、前記サブリール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合であって、前記停止テーブル選択手段が前記特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択した場合には、全ての前記サブリールの回転が完全に停止するまでの間、当該特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報に基づいてサブリールの回転を停止させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of main reels (for example,
この構成により、演出用内部当籤役決定手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて演出用内部当籤役を決定し、停止テーブル記憶手段は、サブリールに配された各図柄をサブリール用表示窓に表示することを許可するか否かを規定した停止テーブル情報を演出用内部当籤役毎に記憶し、停止テーブル選択手段は、演出用内部当籤役決定手段により決定された演出用内部当籤役に基づいて、停止テーブル情報を選択し、サブリール停止制御手段は、停止テーブル選択手段により選択された停止テーブル情報と、停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するサブリールを停止させる。このとき、停止テーブル選択手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合に、所定の確率でハズレ以外の特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択し、サブリール停止制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合であって、停止テーブル選択手段が特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択した場合には、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、当該特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報に基づいてサブリールの回転を停止させる。 With this configuration, the effect internal winning combination determining means determines the internal winning combination for effect based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop table storage means includes each symbol arranged on the sub reel. Is stored for each effect internal winning combination, and the stop table selecting means is an effect determined by the effect internal winning combination determining means. Stop table information is selected based on the internal winning combination, and the sub reel stop control means stops the stop based on the stop table information selected by the stop table selection means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means. The sub reel corresponding to the stop operation detecting means that detected the operation is stopped. At this time, when the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a loss, the stop table selecting means selects stop table information corresponding to a specific effect internal winning combination other than a loss with a predetermined probability. The sub-reel stop control means is the case where the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is lost, and the stop table selecting means selects the stop table information corresponding to the specific winning internal winning combination. In this case, the rotation of the sub reels is stopped based on the stop table information corresponding to the specific effect internal winning combination until the rotation of all the sub reels is completely stopped.
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役がハズレである場合であっても、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、特定の演出用内部当籤役に係る構成図柄がサブリール用表示窓に停止表示されることとなることから、そのゲームが完全に終了するまで遊技者の興趣を維持することができる。 Therefore, according to the gaming machine, even if the internal winning combination is a loss, the composition pattern related to the specific internal winning combination for the production is for the sub reel until the rotation of all the sub reels is completely stopped. Since the game is stopped and displayed on the display window, the player's interest can be maintained until the game is completely finished.
また、本発明に係る遊技機は、前記サブリール停止制御手段が、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合であって、前記停止テーブル選択手段が前記特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択した場合に、最後まで回転している前記サブリールを仮停止させるまでの間、当該特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報に基づいてサブリールの回転を停止させ、次いで、サブリール回転手段によりサブリールが再回転された後に、ハズレに係る図柄の組合せが前記サブリール用表示窓に表示される位置でサブリールの回転を完全に停止させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the sub reel stop control means is a case where the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is lost, and the stop table selecting means is for the specific effect. When the stop table information corresponding to the internal winning combination is selected, the sub reels based on the stop table information corresponding to the specific internal winning combination until the sub reel that has been rotated to the end is temporarily stopped. The rotation is stopped, and then, after the sub reel is rotated again by the sub reel rotating means, the rotation of the sub reel is completely stopped at the position where the symbol combination related to the loss is displayed in the display window for the sub reel. .
したがって、当該遊技機によれば、最後まで回転していたサブリールが仮停止した後に、サブリールが再回転することから、遊技者に期待感を与えることができ、そのゲームが完全に終了するまで遊技者の興趣を維持することができる。 Therefore, according to the gaming machine, after the sub reel that has been rotated to the end temporarily stops, the sub reel re-rotates, so that the player can be expected and the game is played until the game is completely completed. Can maintain the interests of the elderly.
さらに、本発明に係る遊技機は、前記サブリールが、前記メインリールより大きく、前記サブリール用表示窓は、前記メインリール用表示窓より大きいことを特徴とする。 Furthermore, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the sub reel is larger than the main reel, and the sub reel display window is larger than the main reel display window.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者はメインリールよりもサブリールの回転に注目することとなり、サブリールによる演出効果によって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player pays attention to the rotation of the sub reel rather than the main reel, and the entertainment effect of the player can be improved by the effect of the sub reel.
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役がハズレである場合であっても、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、特定の演出用内部当籤役に係る構成図柄がサブリール用表示窓に停止表示されることとなることから、そのゲームが完全に終了するまで遊技者の興趣を維持することができる。 Therefore, according to the gaming machine, even if the internal winning combination is a loss, the composition pattern related to the specific internal winning combination for the production is for the sub reel until the rotation of all the sub reels is completely stopped. Since the game is stopped and displayed on the display window, the player's interest can be maintained until the game is completely finished.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述のメイン制御基板61(図6参照)などを収容している。
The
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの横回転リール8が回転自在に設けられている。横回転リール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部39が設けられている。遊技者は、リール表示窓部39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするための図柄窓5A、6A、7Aと、横回転リール8に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部51が設けられている。遊技者は、図柄窓5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、リール表示窓部51を通して横回転リール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のリール表示窓部39は、本発明のメインリール用表示窓を構成し、図柄窓5A、6A、7Aは、本発明のサブリール用表示窓を構成する。
The front door is provided with a
メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Each of the
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1貯留メダル投入ボタン(1−BETボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2−BETボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(最大BETボタン)32が設けられる。1貯留メダル投入ボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2貯留メダル投入ボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。3貯留メダル投入ボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン31〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。なお、本実施形態では、RB遊技状態又はMB作動状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。
On the left and right sides of the
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
On the right side of the front surface of the pedestal portion, a stored
メダル払出口53の右側にスピーカ54と、横回転リール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
A
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、リール表示窓部39、図柄窓5A〜7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転が停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉の左図柄窓5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13、14、15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17及び遊技動作表示器18、19、20、21、22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を遊技者に報知する。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、その時点での遊技状況を遊技者に報知する。
On the left side of the
前面扉の右図柄窓7Aの右側には、上方から順に、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、RT作動状態報知ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26及びインサートランプ27が設けられている。RT1・ボーナス遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなりRT1作動状態における残り遊技可能回数や、BB作動状態又はMB作動状態における後述のボーナス終了枚数カウンタの値を表示する。RT作動状態報知ランプ24は、RT1作動状態に点滅する。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。WINランプ26は、後述する「BB」や「MB」が内部当籤役に決定されたときに点滅する。インサートランプ27は、メダル払出口53へのメダル投入が可能なときに点灯する。
On the right side of the
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定ボタン(図示しない)及びリセットボタン(図示しない)が設けられている。設定値とは、ボーナス役を内部当籤役として決定する確率を段階的に示す値であり、本実施形態では「1」、「4」、「6」、[H(high)]が設けられている。 Inside the cabinet, there are provided a setting button (not shown) and a reset button (not shown) used when setting the setting value. The set value is a value that indicates in a stepwise manner the probability of determining the bonus combination as an internal winning combination. In the present embodiment, “1”, “4”, “6”, and [H (high)] are provided. Yes.
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。リール表示窓部39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・領域下段39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。遊技機1では、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLと、中・上段領域39CU又は中・領域下段39CLと、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLを結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The
図2の下図に示すように、入賞ライン1は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン3は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン4は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン5は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン6は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン7は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン8は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
As shown in the lower diagram of FIG. 2, the winning
次に、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、メインリール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 3, the symbol rows arranged on the outer peripheral surfaces of the
各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が18個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤ネズミ図柄、青ネズミ図柄、BAR図柄、赤7図柄、白7図柄及びブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)は、後述するメイン制御基板61のROM65に記憶されている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/18回転毎に順次付与される「00」から「17」までの図柄位置と、各図柄位置に対応する図柄の種類を識別する図柄コードとが規定されている。
On the outer peripheral surface of each of the
次に、図4を用いて疑似入賞ラインについて説明する。各図柄窓5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図4の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図4の上図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ライン1L〜5Lが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
Next, the pseudo pay line will be described with reference to FIG. Each of the
次に、図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)を参照して、サブリール5〜7の外周面上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1のサブリール5〜7の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to the symbol arrangement table (sub reel) shown in FIG. 5, the symbol rows arranged on the outer peripheral surfaces of the
各サブリール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄、スイカ図柄、オレンジ図柄、ネズミ図柄、リプレイ図柄、BAR図柄及び赤7図柄で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)は、後述するサブ制御基板62のROM83に記憶されている。図柄配置テーブル(サブリール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「00」から「20」までの図柄位置と、各図柄位置に対応する図柄の種類を識別する図柄コードとが規定されている。
On the outer peripheral surface of each of the
次に、図6を参照して、メイン制御基板(主制御基板)61、サブ制御基板(副制御基板)62、メイン制御基板61又はサブ制御基板62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, referring to FIG. 6, a main control board (main control board) 61, a sub control board (sub control board) 62, a
メイン制御基板61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、遊技者の開始操作によって乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定するとともにメインリール2〜4を回転させ、次いで、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいてメインリール2〜4の回転を停止させ、有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値などの利益を付与する主遊技を実行する。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の内部当籤役決定手段、メインリール回転手段、メインリール停止制御手段及び利益付与手段を構成する。
The
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図45〜図63参照)、各種テーブル(例えば、図3、後述の図8〜図27参照)、サブ制御基板62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドによりサブ制御基板62に送信される。
Various information obtained by processing of the
図6の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明のメインリール回転手段を構成する。
The stepping
各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、遊技動作表示器18〜22を点灯・消灯させたり、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16に数値を表示させたりする。
Various display units (
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。なお、本実施形態のホッパー72は、本発明の利益付与手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、貯留メダル投入スイッチ30S〜32S、貯留メダル精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the
スタートスイッチ33Sは、スタートボタン33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のスタートスイッチ33Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 33S detects the player's start operation on the
貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sは、1貯留メダル投入ボタン30、2貯留メダル投入ボタン31、及び3貯留メダル投入ボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The stored medal insertion switches 30S to 32S detect the player's input operation for the 1 stored
貯留メダル精算スイッチ37Sは、貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The stored
設定スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、RAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The setting switch 56 </ b> S and the
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the
ストップスイッチ78L、78C、78Rは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ78L、78C、78Rは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
Stop switches 78L, 78C, and 78R detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、メイン制御基板61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、サブ制御基板62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図6及び図7に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98、メイン制御部通信ポート88を介してサブ制御基板62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。サブ制御基板62では、メイン制御基板61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、サブ制御基板62からメイン制御基板61へコマンド、情報等が送信されることはなく、メイン制御基板61からサブ制御基板62への一方向通信のみ行われる。サブ制御基板62の構成の詳細については、後述する。
A sub-control
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄がリール表示窓部39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の赤7図柄がリール表示窓部39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
When the rotation of the
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78L、78C、78Rから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
When a stop signal is transmitted from the stop switches 78L, 78C, and 78R by a stop operation on the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、後述する優先順位テーブルに基づいて、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。なお、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「3」と規定している。
Here, the
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図16参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotations of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、貯留メダル精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the stored medal settlement switch 37S is switched to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the
次に、本実施形態における遊技機1の各種遊技状態・作動状態について説明する。遊技機1の遊技状態・作動状態には、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「CB遊技状態」、「BB作動状態」、「MB作動状態」、「RT1作動状態」、「RT2作動状態」、「RT3作動状態」がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。
Next, various gaming states and operating states of the
RB遊技状態は、8回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state that ends when eight games are played or eight winnings are established, and is a gaming state that repeatedly operates in the BB operating state.
CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。 The CB gaming state is a gaming state that ends every game, and is a gaming state that repeatedly operates in the MB operating state.
BB作動状態は、内部当籤役としてBBが決定され、且つ、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、345枚のメダルの払い出しにより終了する作動状態である。 The BB operation state is an operation state that starts when BB is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols related to BB is stopped and displayed on the active line, and ends when 345 medals are paid out.
MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、120枚のメダルの払い出しにより終了する作動状態である。 The MB operation state is an operation state that starts when MB is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the active line, and ends when 120 medals are paid out.
RT1作動状態は、BB作動状態又はMB作動状態の終了により開始し、BB作動状態の終了により開始した場合には100ゲームの消化、MB作動状態の終了により開始した場合には50ゲームの消化により終了する作動状態であり、100ゲーム又は50ゲームが消化された場合には、一般遊技状態に移行する。また、RT1作動状態は、後述する特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の成立、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する。RT1作動状態が、特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の成立により終了した場合には、次いで、RT2作動状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合には、次いで、RT3作動状態に移行する。
The RT1 operating state starts when the BB operating state or the MB operating state ends, and when it starts when the BB operating state ends, it ends with 100 games, and when it starts when the MB operating state ends, it ends with 50 games. When the operation state is finished and 100 games or 50 games are consumed, the game state is shifted to the general game state. Also, the RT1 operation state is ended when a
RT2作動状態は、一般遊技状態又はRT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立することにより開始し、1200ゲーム消化されること、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する作動状態である。RT2作動状態が1200ゲームの消化により終了した場合には一般遊技状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合にはRT3作動状態に移行する。なお、RT2作動状態におけるゲームが1200ゲーム継続することにより、一般遊技状態に移行した場合には、一般遊技状態(天井中)となり、BB又はMBが内部当籤するまでの間、後述する正解の押し順が報知される。
The RT2 operation state starts when the
RT3作動状態は、BB又はMBが内部当籤役に決定されることにより開始し、BB又はMBの成立により終了する。 The RT3 operating state starts when BB or MB is determined to be an internal winning combination, and ends when BB or MB is established.
次に、図7を参照して、サブ制御基板62の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1のサブ制御基板の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。サブ制御基板62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
Based on signals such as various commands from the
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図64〜図76参照)、停止テーブルなどの各種テーブル(例えば、図5、後述の図38〜図44参照)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM83は、本発明の停止テーブル記憶手段を構成する。 The ROM 83 stores a program related to the processing of the sub CPU 82 (for example, see FIGS. 64 to 76 described later), various tables such as a stop table (for example, see FIG. 5, see FIGS. 38 to 44 described later), and the like. Yes. Note that the ROM 83 of this embodiment constitutes a stop table storage means of the present invention.
RAM84には、メイン制御基板60における内部当籤役格納領域と同様の領域が、内部当籤役格納領域(サブ)として確保されている。また、スタートコマンドに含まれるメイン制御基板60における内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンである場合に、RAM84のBB持越フラグ又はMB持越フラグがオンとされ、サブ制御基板62においてBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別することができる。
In the
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
The
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
When reading the information stored in the ROM 83, the
サブCPU82は、後述するように、スタートコマンドを受信することによりサブリール5〜7を回転させ、また、内部当籤役(サブ)を決定するとともに停止態様NO.を決定することにより停止テーブルを選択する。また、サブCPU82は、リール停止コマンドと停止テーブルとに基づいてサブリール5〜7の回転を停止させる。さらに、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)がハズレである場合に、所定の確率で停止態様NO「11」を決定するとともにスイカ用停止テーブルを選択し、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、スイカ用停止テーブルに基づいてサブリールの回転を停止させる。さらにまた、サブCPU82は、停止態様NO「11」を決定した場合には、最後まで回転しているサブリールを仮停止させるまでの間、スイカ用停止テーブルに基づいてサブリールの回転を停止させ、次いで、サブリールを再回転させた後に、ハズレに係る図柄の組合せが図柄窓に表示される位置でサブリールの回転を完全に停止させる。なお、本実施形態のサブCPU82は、本発明のサブリール回転手段、演出用内部当籤役決定手段、停止テーブル選択手段及びサブリール停止制御手段を構成する。
As will be described later, the
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、横回転リール制御部62bにおいて横回転リール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、横回転リール8に内蔵されたリールバックランプ49、RT作動状態報知ランプ24がある。
The sub-relay board 98 is connected to a
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c及びRT作動状態報知ランプ24の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。なお、本実施形態のステッピングモータ101は、本発明のサブリール回転手段を構成する。
The stepping
マイクロコンピュータ81の入力部には、サブ制御基板62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び横回転リール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び横回転リール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。
Connected to the input section of the
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I /
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
The sound source IC 91 uses a power amplifier 92 to amplify sound data such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during bonus game, etc. stored in the ROM 83 under the control of the
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。
The address
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing
次に、図8を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図48、図49参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、一方、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「17」が決定され、一方、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state is used, while the gaming state is the RB gaming state. Is determined to use the RB gaming state internal lottery table. Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “17” is determined as the number of lotteries, while when the gaming state is the RB gaming state, the number of lotteries is “6”. Is determined.
次に、図9〜図13を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜15」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 15” is defined as the small role / replay data pointer, and “0 to 2” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB or MB is determined according to the bonus data pointer Either is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU64は、「30」から当籤番号「17」対応する抽籤値「25」を減算する。減算結果は「30−25=5」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「5」から当籤番号「16」に対応する抽籤値「43」を減算する。減算結果は「5−43=−38」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「16」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 9 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, first, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号や後述の停止態様NO.)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、「65536」や「32768」)と一致する。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined in correspondence with items that may be selected by lottery (for example, winning numbers and stop mode No. described later), and the total value of the lottery values is extracted. It matches the number of all random numbers that can be set (for example, “65536” or “32768”). Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and is omitted.
図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「17」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 9, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “17” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any value from “1” to “10” as the data pointer for small role / replay for the winning numbers “1” to “10”, “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “10” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「15」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「8」、「9」、「11」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「15」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。 Further, the internal lottery table for the general gaming state has a numerical value of “8”, “9”, or “11” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “11” to “15”. And any one of “1” and “2” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “11” to the winning number “15” are determined, a plurality of bonus pointers are determined. A combination consisting of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination, and either BB or MB is determined as an internal winning combination.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「16」、「17」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「16」、「17」が決定された場合には、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。 Furthermore, in the internal lottery table for the general gaming state, for the winning numbers “16” and “17”, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer, and “1” as the bonus data pointer. Since any numerical value of “2” is defined, when the winning numbers “16” and “17” are determined, either BB or MB is determined as the internal winning combination.
図10に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「43298」から「52910」に置換される。後述するように当籤番号「1」はリプレイに対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「43298/65536(約66.0%)」から「52910/65536(約80.1%)」に上がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1、RT2及びRT3が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)、(4)RT3が作動している一般遊技状態(単に「RT3作動状態」という)があり、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態の各状態によってリプレイの当籤確率が異なる。 The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 corresponds to the winning number “1” (small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT1 operating state. It is an internal lottery table for replacing lottery values. As a result, when the RT1 operating state is set, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced from “43298” to “52910”. As will be described later, since the winning number “1” corresponds to the replay, the lottery value corresponding to the winning number “1” is increased, so that the winning probability of the replay is “43298/65536 (about 66.0%). ) ”To“ 52910/65536 (about 80.1%) ”. In this embodiment, the general game state includes (1) a general game state in which RT1, RT2 and RT3 are not operated (simply referred to as “general game state”), and (2) a general game in which RT1 is operated. State (simply referred to as “RT1 operating state”), (3) general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”), and (4) general gaming state in which RT3 is operating (simply referred to as “RT3 operating state”). State)), and the winning probability of replay varies depending on the general gaming state, the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state.
図11に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT2作動状態である場合、すなわち後述するRT2作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8978」に置換され、リプレイの当籤確率が「8978/65536(約13.7%)」となる。また、図12に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT3作動状態である場合、すなわち後述するRT3作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8980」に置換され、リプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」となる。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 11 corresponds to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT2 operating state. It is an internal lottery table for replacing lottery values. As a result, when the RT2 operating state is set, that is, when the RT2 operating flag described later is ON, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced with “8978”, and the winning probability of the replay is “8978”. / 65536 (about 13.7%) ". Also, the RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 12 is assigned to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 in the RT3 operating state. It is an internal lottery table for replacing the corresponding lottery value. As a result, when the RT3 operating state is set, that is, when the RT3 operating flag, which will be described later, is ON, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced with “8980”, and the winning probability of replay is “8980”. / 65536 (about 13.7%) ".
このように、リプレイの当籤確率は、高い方から順にRT1作動状態、一般遊技状態、RT3作動状態、RT2作動状態となっており、特に本実施形態においては、一般遊技状態におけるリプレイの当籤確率と、RT3作動状態(又はRT2作動状態)におけるリプレイの当籤確率の差が大きくなるように抽籤値が規定されている。したがって、RT1作動状態及び一般遊技状態を「高確率リプレイ状態」といい、また、高確率リプレイ状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立した場合には高確率リプレイ状態が終了することから、特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8を高リプ終了役という。なお、リプレイの当籤確率が高いほど、内部抽籤に外れる確率が低くなりメダルの減少率が小さくなることから、遊技者は高確率リプレイ状態において有利に遊技を行うことができる。
In this way, the winning probability of replay is the RT1 operating state, the general gaming state, the RT3 operating state, and the RT2 operating state in descending order, and in this embodiment, in particular, the replay winning probability is The lottery value is defined so that the difference in the replay winning probability in the RT3 operating state (or the RT2 operating state) becomes large. Therefore, the RT1 operation state and the general gaming state are referred to as “high probability replay state”, and if the
図13に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「6」に対応する抽籤値が規定されている。当籤番号「1」〜当籤番号「6」は、それぞれ小役・リプレイ用データポインタの「8」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」が対応している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態(すなわち、BB作動状態)は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態と比較して遊技者にとって有利である。 In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “6” are defined. The winning numbers “1” to “6” correspond to the data pointers “8”, “11”, “12”, “13”, “14”, “15” of the small role / replay, respectively. . In the internal lottery table for RB gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values is “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB gaming state in which the internal lottery is performed by the internal lottery table for the RB gaming state (that is, the BB operating state) is advantageous to the player as compared with the general gaming state, the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state. It is.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図14及び図15を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図48、図49参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域又は内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 48 and 49) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag stores an
図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」に対応する当たり要求フラグが規定されている。なお、図14において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの右側には、各小役・リプレイ用データポインタに対応するサブ制御基板62における内部当籤役(サブ)を示している。小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「ハズレ」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「リプレイ」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5、特殊役6(「特殊役1−4−5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ1」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5、特殊役6(「特殊役1−3−5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ2」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5(「特殊役1−4−5役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ3」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役1、特殊役2、特殊役4、特殊役5、特殊役7(「特殊役1−2−4−5−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ4」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5(「特殊役1−3−5役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ5」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5、特殊役7(「特殊役1−2−3−5−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「オレンジ6」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、特殊役6に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「チェリー」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、特殊役5、特殊役6(「特殊役5−6役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「スイカ」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊役8に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「RT終了役」に対応する。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊役2、特殊役7(「特殊役2−7役群」という)に対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「確定役」に対応する。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、特殊役1、特殊役8(「特殊役1−8役群」という)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役3に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役5に対応している。
The small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14 defines hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “15”. In FIG. 14, the internal winning combination (sub) in the
図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BBに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「BB」に対応する。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、MBに対応しており、サブ制御基板62における内部当籤役(サブ)「MB」に対応する。なお、当たり要求フラグのデータ3は、内部当籤役2格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB, and the internal winning combination (sub) “BB” on the
次に、図16を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, a symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。有効ライン上に図柄の組合せが表示されたか否かは、有効ライン上に停止表示された図柄を示す図柄コード(図3参照)と、図柄組合せテーブルに各表示役に対応して規定された図柄コードとがそれぞれ一致するか否かによって判定される。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域又は表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. Whether or not a combination of symbols is displayed on the active line is determined by the symbol code (see FIG. 3) indicating the symbol stopped and displayed on the active line, and the symbol specified for each display combination in the symbol combination table. Judgment is made based on whether the codes match each other. The data indicating the display combination is data stored in either the
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ、BB及びMBが設定されている。
特殊役1は、「青ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役2は、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役3は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役4は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役5は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
The
特殊役6は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役7は、「赤7図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役8は、「BAR図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
The
なお、本実施形態では、RT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立した場合には、RT1作動状態は終了し、RT2作動状態となる。すなわち、特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8は、高リプ終了役である。
In the present embodiment, when the
リプレイは、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “blue mouse symbol-red mouse symbol-blue mouse symbol” on the active line. When the replay is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BBは、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態において、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB operation state is established. The
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が120枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。なお、CB遊技状態では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされるとともに、メインリール2〜4の少なくとも一つのメインリール(本実施形態では、左メインリール2)について最大滑りコマ数が「0」コマとされ、遊技者が自己に有利となる図柄を停止表示させることができる。すなわち、CB遊技状態は、目押しの得意な遊技者にとって有利となる。
MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB operation state is established. In the MB operating state, the
次に、図17を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the MB operation state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB operation state, and “ 120 "is specified. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図18を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている回胴停止用番号検索テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号検索テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 18, the rotating cylinder stop number search table stored in the
回胴停止用番号検索テーブルは、図51を用いて後述するリール停止初期設定処理において回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号検索テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に回胴停止用番号が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号が規定されている。 The rotation stop number search table is a table used when determining the rotation stop number in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. In the rotation stop number search table, a rotation stop number is defined for each small role / replay data pointer. Specifically, the spinning stop number is defined corresponding to each of the small role / replay data pointers “0” to “15”.
回胴停止用番号検索テーブルには、押し順によって成立する役が異なる小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「1」〜「6」が規定され、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応して回胴停止用番号「7」が規定されている。また、回胴停止用番号検索テーブルには、RB遊技状態においてのみ決定される小役・リプレイ用データポインタ「12」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「8」が規定され、その他の小役・リプレイ用データポインタにそれぞれ対応して回胴停止用番号「0」が規定されている。 In the rotation stop number search table, the rotation stop numbers “1” to “6” are respectively associated with the small role / replay data pointers “2” to “7” having different combinations depending on the pressing order. A spinning stop number “7” is defined corresponding to the small role / replay data pointer “9”. In addition, in the rotation stop number search table, a rotation stop number “8” is defined corresponding to each of the small role / replay data pointers “12” to “15” determined only in the RB gaming state. A rotating stop number “0” is defined corresponding to each of the other small role / replay data pointers.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合(この場合、必ず複数の内部当籤役が当籤する)には、第1停止操作、第2停止操作が行われたメインリールの種別、すなわち、各ストップボタン34〜36に対する押圧操作の順序(押し順)によって成立する内部当籤役が異なる。具体的には、各小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合には、それぞれ「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)―右(第3停止操作)」、「左―右―中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の押し順により停止操作が行われた場合に、高確率リプレイ状態において当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合において、当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させる押し順を、正解の押し順という。正解の押し順は、高確率リプレイ状態(RT1作動状態又は一般遊技状態)においては、高リプ終了役ではない役であって、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順(「高確率リプレイ状態時の正解の押し順」という)のことであり、また、RT2作動状態においては、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順(「RT2作動状態時の正解の押し順」という)のことである。
In the present embodiment, when any one of “2” to “7” is determined as the small combination / replay data pointer (in this case, a plurality of internal winning combinations are always won), the first stop operation, The internal winning combination that is established differs depending on the type of the main reel on which the second stop operation is performed, that is, the order of pressing operations (pushing order) on the
また、図19を用いて後述する優先順位テーブル選択テーブルには、高確率リプレイ状態時の正解の押し順に対応するように、各停止操作時において押圧操作すべきストップボタン毎に、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されており、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致している場合には、一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定され、一方、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致しない場合には、不一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定される。このように、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者が各停止操作時に押圧操作するストップボタンに応じてメインリール2〜4の停止制御を行う際に用いられる優先順位テーブルが異なることから、成立する内部当籤役が異なる。
In addition, in the priority table selection table described later with reference to FIG. 19, for each stop button to be pressed during each stop operation, corresponding to a later-described mismatch, corresponding to the correct pressing order in the high probability replay state. When the priority order table for matching or the priority order table for matching is defined and the pressing operation by the player matches the stop button to be pressed, the
ここで、図37に、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」毎に、遊技者による押し順に対応する表示役及び払出枚数を示す。図37に示すように、遊技者による押し順が高確率リプレイ状態時の正解の押し順と全て一致した場合には、高リプ終了役ではない特殊役5が成立し、合計12枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。また、遊技者による押し順が、高確率リプレイ状態時の正解の押し順と第1停止操作のみ一致した場合には、高リプ終了役である特殊役3又は特殊役4が成立し、合計12枚の払出が行われるようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われ、遊技者による押し順が、第1停止操作の時点で高確率リプレイ状態時の正解の押し順と不一致である場合には、高リプ終了役である特殊役1が成立し、合計8枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。すなわち、RT1作動状態又は一般遊技状態の高確率リプレイ状態において、遊技者は、高確率リプレイ状態時の正解の押し順と一致するように停止操作を行うことにより、RT1作動状態又は一般遊技状態が終了することを回避することができるとともに、12枚の払出を受けることができる。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者の押し順に従って図37に示す役が成立するように、各メインリール2〜4の外周面に各図柄が配されているとともに、後述する停止テーブルの停止データ用滑りコマ数が規定されている。
Here, FIG. 37 shows the display combination and the number of payouts corresponding to the pressing order by the player for each of the small combination / replay data pointers “2” to “7”. As shown in FIG. 37, when the pushing order by the player matches with the correct pushing order in the high probability replay state, the
さらに、遊技機1は、RT1作動状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合には、遊技者に高確率リプレイ状態時の正解の押し順を報知する。同様に、遊技機1は、一般遊技状態(天井中)である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合にも、遊技者に高確率リプレイ状態時の正解の押し順を報知する。また、遊技機1は、RT2作動状態であって後述する報知カウンタの値が「1」以上である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかを決定した場合には、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順をRT2作動状態時の正解の押し順として遊技者に報知する。なお、正解の押し順を報知することを「押し順報知」といい、押し順報知は、後述するように、次に停止させるべきメインリールに対応するサブリールのリールバックランプ48を点滅させることによって行われる。また、報知カウンタは、RT2作動状態において、内部当籤役として特殊役8が決定されたにもかかわらず特殊役8が成立しなかった回数(「取りこぼし回数」といい、取りこぼしカウンタによって計数される)が4回に達する度に「1」ずつ加算されるカウンタである。
Further, when the
次に、図19を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, a priority table selection table stored in the
優先順位テーブル選択テーブルは、図52を用いて後述する表示役予想格納処理において優先順位テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号、ストップボタン未作動カウンタの値及び作動ストップボタンに応じて優先順位テーブルが規定されている。ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により押圧操作が行われていないストップボタン34〜36の数を示すカウンタである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であれば、全てのストップボタン34〜36が押圧操作されておらず、全てのメインリール2〜4が回転中であることを示す。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号「0」〜「6」に対応して、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されている。例えば、遊技者が第1停止操作を行ったストップボタンの位置(種別)と、高確率リプレイ状態時の正解の押し順において第1停止操作に対応する位置とが一致しなかった場合には、不一致時用優先順位テーブルが使用され、一致した場合には、一致時用優先順位テーブルが使用される。
The priority table selection table is a table used when the priority table is determined in the expected display combination storing process described later with reference to FIG. In the priority order table selection table, a priority order table is defined according to the rotation stop number, the value of the stop button non-operating counter, and the operation stop button. The stop button non-operating counter is a counter indicating the number of
次に、図20及び図21を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の不一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, a priority table stored in the
図20に示す不一致時用優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位6)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1及び引込データ2に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様に、各ビットが各役に対応している。不一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は特殊役3、特殊役4に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位5位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位6位は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に係る図柄の組合せである。不一致時用優先順位テーブルは、特殊役1に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。
In the mismatch priority order table shown in FIG. 20, a priority order (that is,
一方、図21に示す一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位2位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位3位は特殊役6に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位4位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位5位は特殊役1、特殊役5、特殊役6に係る図柄の組合せである。一致時用優先順位テーブルは、特殊役5に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。
On the other hand, in the priority table for matching shown in FIG. 21, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to the bonus (BB, MB). Next, the second highest priority is a combination of symbols related to the
次に、図22を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の第1停止用停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the first stop table selection table for stoppage stored in the
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理において第1停止用の停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。第1停止用停止テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号と、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタン毎に決定すべき第1停止用の停止テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「2」であり、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタンが左ストップボタン34であった場合には、停止テーブル(102)が決定される。
The first stop table selection table is a table used when determining the first stop table in the slip frame number determination process described later with reference to FIG. The first stop stop table selection table defines a rotating stop number and a first stop table to be determined for each operation stop button on which a pressing operation related to the first stop operation has been performed. . For example, when the rotation stop number is “2” and the operation stop button on which the pressing operation related to the first stop operation is performed is the
次に、図23を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(102)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
Next, the stop table stored in the
停止テーブルは、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「17」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。 The stop table is a table used when determining the number of slip frames for stop data in the slip frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, the number of stop frames for stop data corresponding to the stop start positions “0” to “17” is defined for each stop button.
次に、図24を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「3」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブル等に基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、例えば、停止データ用滑りコマ数「0」に対して、優先順序「1」に係る滑りコマ数として「0」が規定されているというように、停止データ用滑りコマ数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。すなわち、停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に決定される。 The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a range of numerical values (ie, “0” to “3”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order table defines a priority order for each number of stop data sliding frames acquired based on the above-described stop table or the like. Further, for example, “0” is defined as the number of sliding frames related to the priority order “1” with respect to the number of sliding data “0” for stop data, and a numerical value corresponding to the number of sliding frames for stop data. The priority order is defined so that is the highest. That is, the number of sliding pieces for stop data acquired based on the stop table is determined preferentially over the number of sliding pieces.
次に、図25を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択データ選択テーブル(左用)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブル選択データ選択テーブルも記憶されている。
Next, the stop table selection data selection table stored in the
停止テーブル選択データ選択テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル選択データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択データ選択テーブルには、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されている。なお、図25の停止テーブル選択データ選択テーブルでは、停止テーブル選択データを「0〜15」と記し、具体的な値の記載を省略しているが、実際には、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されており、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において「0〜15」の何れかの値が停止テーブル選択データとして決定される。 The stop table selection data selection table is a table used when determining stop table selection data in second / third stop time stop table determination processing to be described later with reference to FIG. In the stop table selection data selection table, stop table selection data is defined according to the number of rotation stop and each stop start position. In the stop table selection data selection table of FIG. 25, the stop table selection data is described as “0 to 15”, and specific values are omitted. Stop table selection data is defined for each start position, and any value of “0 to 15” is determined as stop table selection data in the second and third stop-time stop table determination processes.
次に、図26を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table storage table selection table stored in the
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル格納テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号及び作動ストップボタン毎に応じてそれぞれ停止テーブル格納テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「1」であり、作動ストップボタンが左ストップボタン34である場合には、停止テーブル格納テーブル(L1)が決定される。
The stop table storage table selection table is a table used when determining the stop table storage table in the second / third stop-time stop table determination process described later with reference to FIG. In the stop table storage table selection table, a stop table storage table is defined according to the number of rotation stop and each operation stop button. For example, when the rotation stop number is “1” and the operation stop button is the
次に、図27を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル(L1)の例を示す図である。
Next, the stop table storage table stored in the
停止テーブル格納テーブルは、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択データ選択テーブルに基づいて決定される停止テーブル選択データ毎に、停止テーブル1に対応する停止テーブル、停止テーブル2に対応する停止テーブル、停止テーブル3に対応する停止テーブル及び停止テーブル4に対応する停止テーブルを規定している。例えば、停止テーブル選択データが「1」である場合には、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)が決定される。なお、停止テーブル(A1)〜停止テーブル(D15)の停止テーブルは図示しない。 The stop table storage table is a table used when determining a stop table in the second / third stop-time stop table determination process to be described later with reference to FIG. The stop table storage table corresponds to the stop table corresponding to the stop table 1, the stop table corresponding to the stop table 2, and the stop table 3 for each stop table selection data determined based on the stop table selection data selection table. A stop table corresponding to the stop table and the stop table 4 is defined. For example, when the stop table selection data is “1”, the stop table (A1) as the stop table 1, the stop table (B1) as the stop table 2, the stop table (C1) as the stop table 3, and the stop table 4 as A stop table (D1) is determined. The stop tables of the stop table (A1) to the stop table (D15) are not shown.
次に、図28〜図30を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area secured in the
内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、BB、MBが内部当籤役であることを示す。
The
本実施形態において、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域3をRAM66上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In the present embodiment, unused areas such as bits “3” to “7” in the internal winning
持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「1」又は「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定された場合に、BBが成立するまでBBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。MB持越状態も同様である。なお、本実施形態においては、BB又はMBが内部当籤すると、RT3作動状態となることから、BB持越状態又はMB持越状態である場合はRT3作動状態でもある。 Here, the BB carryover state refers to a state where, when BB is determined as an internal winning combination, BB is carried over as an internal winning combination until BB is established. The same applies to the MB carryover state. In the present embodiment, when the BB or MB wins internally, the RT3 operating state is set. Therefore, when the BB carryover state or the MB carryover state is set, the RT3 operating state is also set.
次に、図31を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area secured in the
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はCB作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図32を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area secured in the
有効ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図33を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area secured in the
作動ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図34を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される図柄格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「14」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area secured in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成するリール表示窓部39における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1を構成するリール表示窓部39における領域である左(左リール)・上段領域39LU、中(中リール)・上段領域39CU、右(右リール)・上段領域39RUのそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン8についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each area in the
図34に示す図柄格納領域は、各メインリールの図柄位置データが「14」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「14」である場合とは、各メインリール2〜4の図柄位置「14」の図柄(左メインリール2では赤ネズミ図柄、中メインリール3では赤ネズミ図柄、右メインリール4ではブランク図柄)がそれぞれリール表示窓部39の中段領域39RM、39CM、39LMに表示される場合に対応する。したがって、この場合、リール表示窓部39の上段領域39RU、39CU、39LUに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納され、リール表示窓部39の下段領域39RL、39CL、39LLに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 34 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each main reel is “14”. The case where the symbol position data is “14” means that the symbol position “14” of each
次に、図35を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される表示役予想格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area secured in the
表示役予想格納領域には、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「17」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定される優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリール2〜4が回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined in accordance with symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “17” of the rotating main reel are stored. For example, when all the
優先引込データは、図54を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000111」の場合にはリプレイに対応し、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役1に対応し、「00000100」の場合には特殊役3、特殊役4に対応し、「00000011」の場合には特殊役5に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。また、一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役5に対応し、「00000100」の場合には特殊役6に対応し、「00000011」の場合には特殊役1に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役5、特殊役6に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。
The priority attraction data is data that is determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, the priority pull-in data determined based on the mismatch priority order table corresponds to replay when it is “00000111”, and corresponds to BB and MB when it is “00000110”. “00000001” corresponds to
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリール2〜4の表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリール2〜4の回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数の範囲(3コマ)内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリール2〜4に配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
Further, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in data, relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the surface of the
次に、図36を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される停止テーブル指定アドレス格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル指定アドレス格納領域を示す図である。
Next, with reference to FIG. 36, a stop table designation address storage area secured in the
停止テーブル指定アドレス格納領域は、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において決定された各停止テーブルを示すアドレスを格納する領域である。停止テーブルを示すアドレスとは、ROM65における停止テーブルの格納位置を示すアドレスである。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理においては、停止テーブル1〜停止テーブル4に対応する4つの停止テーブルが決定されることから、停止テーブル指定アドレス格納領域は、停止テーブル1アドレス格納領域、停止テーブル2アドレス格納領域、停止テーブル3アドレス格納領域、停止テーブル4アドレス格納領域の、4つのアドレス格納領域により構成される。例えば、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)がそれぞれ決定された場合には、停止テーブル1アドレス格納領域には停止テーブル(A1)の格納位置を示すアドレスが格納され、同様に停止テーブル2アドレス格納領域〜停止テーブル4アドレス格納領域にはそれぞれ停止テーブル(B1)、停止テーブル(C1)、停止テーブル(D1)の格納位置を示すアドレスが格納される。
The stop table designation address storage area is an area for storing an address indicating each stop table determined in the second / third stop-time stop table determination process to be described later with reference to FIG. The address indicating the stop table is an address indicating the storage position of the stop table in the
なお、本実施形態では、第2停止時には、停止テーブル1アドレス格納領域又は停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。具体的には、第2停止時までの押し順が「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)」、「中―左」、「右―左」の何れかであった場合には、停止テーブル1アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用され、一方、第2停止時までの押し順が「左―右」、「中―右」、「右―中」の何れかであった場合には、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。また、第3停止時には、停止テーブル2アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。但し、第2停止時において、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用された場合には、停止テーブル3アドレス格納領域に格納されたアドレスが停止テーブル2アドレス格納領域に改めて格納される。 In the present embodiment, at the time of the second stop, the stop table indicated by the address stored in the stop table 1 address storage area or the stop table 4 address storage area is used. Specifically, when the order of pressing until the second stop is "Left (first stop operation)-Middle (second stop operation)", "Middle-left", or "Right-left" The stop table indicated by the address stored in the stop table 1 address storage area is used. On the other hand, the pressing order until the second stop is “left-right”, “middle-right”, “right-middle”. ”Is used, the stop table indicated by the address stored in the stop table 4 address storage area is used. In the third stop, the stop table indicated by the address stored in the stop table 2 address storage area is used. However, when the stop table indicated by the address stored in the stop table 4 address storage area is used in the second stop, the address stored in the stop table 3 address storage area is the stop table 2 address storage area. Stored again.
次に、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が決定された場合(内部当籤役が特殊役1−2−4−5−7役群である場合)に、リール表示窓部39に表示される図柄について説明する。但し、BB持越状態又はMB持越状態でないものとする。なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合の高確率リプレイ状態時の正解の押し順は「中―右―左」である。
Next, when “5” is determined as the data pointer for the small role / replay (when the internal winning combination is the special combination 1-2-4-5-7 role group), it is displayed on the
まず、遊技者による押し順が「中―右―左」である場合(すなわち、押し順が全て一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役5が成立する。
First, the case where the pressing order by the player is “middle-right-left” (that is, the case where all the pressing orders match) will be described. At the time of the first stop, red mouse symbols are displayed in the middle / upper region 39CU and the middle / lower region 39CL based on the matching priority table. Next, at the time of the second stop, a red mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the matching priority table. Next, at the time of the third stop, a red mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the matching priority table. Thereby, the
次に、遊技者による押し順が「中―左―右」である場合(すなわち、押し順が第1停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位3位の特殊役1の成立する可能性がないことから、優先順位4位の特殊役3又は特殊役4に係る赤ネズミ図柄が左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役4が成立する。
Next, a case where the push order by the player is “middle-left-right” (that is, the push order matches only the first stop) will be described. At the time of the first stop, red mouse symbols are displayed in the middle / upper region 39CU and the middle / lower region 39CL based on the matching priority table. Next, at the time of the second stop, red mouse symbols are displayed in the left / upper region 39LU and the left / lower region 39LL based on the mismatch priority table. At this time, since there is no possibility that the
次に、遊技者による押し順が「左―中―右」(すなわち、押し順が全て不一致の場合)である場合について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。
Next, a case will be described in which the pushing order by the player is “left-middle-right” (that is, when the pushing orders are all inconsistent). At the time of the first stop, a blue mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the mismatch priority order table. Next, at the time of the second stop, a blue mouse symbol is displayed in the middle / upper region 39CU or the middle / lower region 39CL based on the mismatch priority table. Next, at the time of the third stop, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the mismatch priority order table. Thereby,
次に、遊技者による押し順が「左―右―中」である場合(すなわち、押し順が第2停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位2位の特殊役5の成立する可能性がないことから、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。
Next, a case where the push order by the player is “left-right-middle” (that is, the push order matches only the second stop) will be described. At the time of the first stop, a blue mouse symbol is displayed in the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL based on the mismatch priority order table. Next, at the time of the second stop, a blue mouse symbol is displayed in the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL based on the matching priority table. At this time, since there is no possibility that the
次に、図38を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されている停止態様決定テーブルについて説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の停止態様決定テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。また、ROM83には、図示しない停止態様決定テーブル(フラグ間)も記憶されている。
Next, a stop mode determination table stored in the ROM 83 of the
停止態様決定テーブルは、図67を用いて後述する演出抽籤処理において停止態様NO.を決定する際に用いられるテーブルである。停止態様決定テーブルには、内部当籤役(サブ)毎に、停止態様NO.「0」〜「17」に対応する抽籤値が規定されている。停止態様NO.は、各サブリールの回転を停止させる際の基となるデータである。なお、図67には、各停止態様NO.に応じたサブリールの停止態様を備考として表記している。なお、内部当籤役(サブ)は、図14において小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの右側に示した表に従う内部当籤役対応テーブル(図示しない)に基づいて、サブCPU82が決定する。
The stop mode determination table is a stop mode NO. In the effect lottery process described later with reference to FIG. It is a table used when determining. In the stop mode determination table, for each internal winning combination (sub), the stop mode NO. A lottery value corresponding to “0” to “17” is defined. Stop mode NO. Is data that is the basis for stopping the rotation of each sub-reel. In FIG. 67, each stop mode NO. The sub-reel stop mode according to the above is indicated as a remark. The internal winning combination (sub) is determined by the
次いで、サブCPU82が、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「10」(スイカ1(滑り))又は停止態様NO.「14」(滑り演出(非スイカ・確定))を決定した場合には、サブリールの回転を停止操作が検出されてから所定のコマ数(例えば、6コマ)以上回転させてから停止させる。このようにリールを停止操作が検出されてから所定のコマ数以上回転させてから停止させることを、リールを滑らせるという。ここで、停止態様NO.「14」はBB又はMBが内部当籤している場合に選択される停止態様NO.であるから、遊技者はサブリールの滑りを視認することにより、BB又はMBが内部当籤しているかもしれないという期待感を抱くこととなる。なお、本実施形態では、停止態様NO.が「10」又は「14」である場合には、スイカ1フラグをオンとすることで、サブリールに対する滑り制御を行うか否かを判別する。
Next, the
次いで、サブCPU82が、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「11」(スイカ2(リーチ))を決定した場合について説明する。サブCPU82は、停止態様NO.「11」を、内部当籤役(サブ)がハズレ又はスイカである場合に決定する。サブCPU82は、内部当籤役(サブ)がハズレである場合に停止態様NO.「11」を決定したときにはスイカ2フラグをオンとし、一方、内部当籤役(サブ)がスイカである場合に停止態様NO.「11」を決定したときには、スイカ2フラグをオンとしない。すなわち、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)がハズレの場合に停止態様NO.「11」を決定したのか、又は内部当籤役(サブ)がスイカの場合に停止態様NO.「11」を決定したのかを、スイカ2フラグによって判別する。
Next, the
また、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止可能な時機に行われたときには、一瞬の間、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを仮停止させた後、サブリールを再回転させてスイカ図柄以外の図柄が疑似入賞ライン上に停止表示されるようにサブリールを本停止させる。なお、サブリールが仮停止している段階では、サブリールは完全に停止していない。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止不可能な時機に行われたときには、そのままスイカ図柄以外の図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを停止させる。また、サブCPU82は、スイカ2フラグがオフである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止可能な時機に行われたときには、そのままスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを停止させる。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオフである場合において、第3停止操作が、サブリールのスイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止不可能な時機に行われたときには、スイカ図柄以外の図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールを仮停止させた後、全てのサブリールを再回転させてスイカに係る図柄の組合せ(「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」)が疑似入賞ライン上に停止表示されるように全てのサブリールを本停止させる。
In addition, when the
次いで、サブCPU82は、停止態様決定テーブルにより、停止態様NO.「13」(強制スイカ(確定))を決定した場合には、停止操作が検出された時機にかかわらず、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に停止表示させるようにサブリールの回転を停止させる。
Next, the
次に、図39〜図41を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されている演出テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)の例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用演出テーブル(報知)の例を示す図である。また、ROM83には、図示しないが、RT1作動状態用演出テーブル(フラグ間)、RT2作動状態用演出テーブル(フラグ間)、一般遊技状態用演出テーブル(天井用)及び一般遊技状態用演出テーブルがそれぞれ記憶されている。
Next, the effect table stored in the ROM 83 of the
演出テーブルは、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理において演出番号(演出内容)を決定する際に用いられるテーブルである。また、演出テーブルには、停止態様NO.毎に、演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、1ゲーム毎に決定され、演出番号に基づいて各ゲームにおける各種演出の基となる演出データが決定される。 The effect table is a table used when determining an effect number (effect content) in the 4th reel & back lamp effect lottery process described later with reference to FIG. The production table also includes a stop mode NO. Each time, a lottery value corresponding to the production number is defined. The effect number is determined for each game, and the effect data that is the basis of various effects in each game is determined based on the effect number.
RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)は、RT1作動状態(非フラグ間)である場合に使用される演出テーブルである。フラグ間とは、メイン制御基板61におけるBB持越状態、MB持越状態に当たるとともにRT3作動状態に対応する。サブ制御基板62では、RT3作動状態(サブ)という作動状態を持たずに、RT1作動状態、RT2作動状態又は一般遊技状態を「フラグ間」と「非フラグ間」を用いて区別し、具体的な判別には持越フラグを用いる。
The RT1 operation state effect table (between non-flags) is an effect table used in the RT1 operation state (between non-flags). Between the flags corresponds to the BB carryover state and the MB carryover state in the
図39に示すように、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)によれば、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合に、それぞれ演出番号「282」〜「287」が決定される。なお、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と同様に、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合に、それぞれ演出番号「282」〜「287」が決定されるように抽籤値が規定されている。一方、図示しない一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されておらず、一般遊技状態用演出テーブルによって演出番号「282」〜「287」が決定されることはない。 As shown in FIG. 39, according to the RT1 operation state effect table (between non-flags), the stop mode NO. When the number is “4” to “9”, the production numbers “282” to “287” are determined, respectively. Note that, in the general gaming state effect table (ceiling) (not shown), the stop mode NO. The lottery values are defined so that the production numbers “282” to “287” are determined when “4” to “9”, respectively. On the other hand, lottery values corresponding to the effect numbers “282” to “287” are not defined in the general game state effect table (not shown), and the effect numbers “282” to “287” are determined according to the general game state effect table. Is never determined.
図40に示すように、RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)は、RT2作動状態(非フラグ間)である場合に使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)によれば、停止態様NO.が「4」〜「9」である場合であっても演出番号「282」〜「287」は決定されない。 As shown in FIG. 40, the RT2 operating state effect table (between non-flags) is an effect table used in the RT2 operating state (between non-flags). According to the RT2 operating state effect table (between non-flags), the stop mode NO. The production numbers “282” to “287” are not determined even when “4” to “9”.
図41に示すように、RT2作動状態用演出テーブル(報知)は、RT2作動状態であって後述する報知カウンタの値が「1」以上である場合において使用される演出テーブルである。RT2作動状態用演出テーブル(報知)によれば、停止態様NO.が「4」又は「5」である場合に演出番号「282」又は「283」が決定され、停止態様NO.が「6」又は「7」である場合に演出番号「284」又は「285」が決定され、停止態様NO.が「8」又は「9」である場合に演出番号「286」又は「287」が決定される。 As shown in FIG. 41, the RT2 operation state effect table (notification) is an effect table used when the RT2 operation state is set and the value of a notification counter described later is “1” or more. According to the RT2 operating state effect table (notification), the stop mode NO. The production number “282” or “283” is determined when “3” is “4” or “5”, and the stop mode NO. The production number “284” or “285” is determined when “6” or “7” is selected, and the stop mode NO. When “is“ 8 ”or“ 9 ”, the production number“ 286 ”or“ 287 ”is determined.
次に、各演出番号について説明する。まず、サブCPU82は、演出番号「0」(演出無し)を決定した場合には、特に演出を行わない。演出番号「1」(通常音・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音をスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。演出番号「2」(音I・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音とは異なる特殊音Iをスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。演出番号「3」(音II・順−小役)を決定した場合には、遊技者による開始操作時に通常時遊技開始音とは異なる特殊音IIをスピーカ54より出力させるとともに、横回転リール8を左から右へ順回転させて小役を示す図柄がリール表示窓部51に表示される位置で回転を停止させる。また、演出番号「4」(通常音・逆−小役)、「5」(音I・逆−小役)、「6」(音II・逆−小役)については、それぞれ演出番号「1」、「2」、「3」と比較して横回転リール8の回転方向を右から左へ逆回転させる点が異なるだけなので説明を省略する。
Next, each production number will be described. First, the
次いで、演出番号「261」〜「263」について説明する。サブCPU82は、演出番号「261」(1消灯)を決定した場合には、左サブリール5のリールバックランプ48aを消灯させる。また、サブCPU82は、演出番号「262」(2消灯)を決定した場合には、中サブリール6のリールバックランプ48bを消灯させ、演出番号「263」(3消灯)を決定した場合には、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯させる。
Next, the production numbers “261” to “263” will be described. When the
次に、演出番号「282」〜「287」について説明する。サブCPU82は、演出番号「282」〜「287」に基づいて、サブリール5〜7のリールバックランプ48a〜48cを順次、点滅させることにより、正解の押し順を報知する。正解の押し順は、上述したように、RT1作動状態又は一般遊技状態においては、高リプ終了役ではない役であって、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順のことであり、また、RT2作動状態においては、より払出枚数の多い役を成立させることのできる押し順のことである。例えば、RT1作動状態又は一般遊技状態であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ1である場合における正解の押し順は、図37に示したように「左−中−右」の押し順であり、また、RT2作動状態であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ2である場合における正解の押し順は、「左−中−右」及び「左−右−中」の押し順である。
Next, the production numbers “282” to “287” will be described. The
上述したように、図39に示すRT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、内部当籤役(サブ)がオレンジ1である場合に、高確率リプレイ状態時の正解の押し順に対応する演出番号「282」(1−2−3)が選択されるように抽籤値が規定されており、また、RT2作動状態用演出テーブル(報知)には、内部当籤役(サブ)がオレンジ2である場合に、RT2作動状態時の正解の押し順に対応する演出番号「282」(1−2−3)又は演出番号「283」(1−3−2)が選択されるように抽籤値が規定されている。なお、演出内容の「1−2−3」の「1」は「左」、「2」は「中」、「3」は「右」にそれぞれ対応しており、演出内容「1−2−3」は「左−中−右」の押し順に対応している。
As described above, in the RT1 operation state effect table (between non-flags) shown in FIG. 39 and the general game state effect table (for ceiling) not shown, when the internal winning combination (sub) is
図77に示すように、サブCPU82は、例えば、演出番号「282」(1−2−3)を決定した場合には、遊技者による開始操作により全サブリール5〜7を回転させ、左サブリール5のリールバックランプ48aを点滅させるとともに、中サブリール6のリールバックランプ48bを点灯させ、また、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯させる。次いで、サブCPU82は、左メインリール2(左サブリール5)に対する第1停止操作が行われると、左サブリール5のリールバックランプ48aを点滅から点灯に切り替えるとともに、中サブリール6のリールバックランプ48bを点灯から点滅に切り替え、右サブリール7のリールバックランプ48cを消灯から点灯に切り替える。次いで、サブCPU82は、中メインリール3(左サブリール6)に対する第2停止操作が行われると、中サブリール6のリールバックランプ48bを点滅から点灯に切り替え、右サブリール7のリールバックランプ48cを点灯から点滅に切り替える。すなわち、サブCPU82は、正解の押し順を、次に停止操作すべきサブリールのリールバックランプ48を点滅させることによって報知する。なお、演出番号「283」(1−3−2)、演出番号「284」(2−1−3)、演出番号「285」(2−3−1)、演出番号「286」(3−1−2)、演出番号「287」(3−2−1)は、演出番号「282」(1−2−3)と比較してリールバックランプ48を点滅させる順番が異なるだけである。
As shown in FIG. 77, for example, when the
したがって、RT1作動状態又は一般遊技状態(天井中)に内部当籤役(サブ)としてオレンジ1が決定された場合には、高確率リプレイ状態時の正解の押し順がリールバックランプ48の点滅によって報知される。また、RT2作動状態であって報知カウンタの値が「1」以上である場合に内部当籤役(サブ)としてオレンジ2が決定されたときには、RT2作動状態時の正解の押し順がリールバックランプ48の点滅によって報知される。すなわち、(i)RT1遊技状態である場合、(ii)一般遊技状態(天井中)である場合、(iii)RT2作動状態であって報知カウンタの値が「1」以上である場合であって、内部当籤役(サブ)がオレンジ1〜オレンジ6である場合には、リールバックランプ48の点滅によって正解の押し順が報知され、遊技者は、点滅しているサブリールに対応するストップボタンに対して押圧操作することにより、自己にとって最も有利となる内部当籤役を成立させることができる。
Therefore, when
次に、図42〜図44を参照して、サブ制御基板62のROM83に記憶されているサブリール用停止テーブルについて説明する。なお、図42は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(BBフラグ間)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1のサブリール用停止テーブル(MBフラグ間)の例を示す図である。
Next, a sub reel stop table stored in the ROM 83 of the
サブリール用停止テーブルは、サブリールの停止予定位置を決定する際に用いられるテーブルである。サブリール用停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。図42〜図44において、滑りコマ数の右側に示す「黒い丸印」は、対応する図柄が図5に示す左・中段領域5AM、中・中段領域6AM、右・中段領域7AMに停止することを示す。また、滑りコマ数の右側に示す「上向き矢印」は、対応する図柄が図5に示す左・中段領域5AM、中・中段領域6AM、右・中段領域7AMに停止せず、「黒い丸印」まで滑ることを示す。例えば、図42に示すサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)のハズレ用停止テーブルにおける左サブリール5の停止開始位置が「14」である場合(図5に示す図柄位置「14」のリプレイ図柄が左・中段領域5AMにある時点で停止操作が行われた場合)には、2コマ滑って「黒い丸印」に対応する、図柄位置「16」のスイカ図柄が左・中段領域5AMに停止することとなる。
The sub-reel stop table is a table used when determining the stop position of the sub-reel. In the sub-reel stop table, the number of sliding frames corresponding to the stop start positions “0” to “20” is defined for each stop button. 42 to 44, the “black circles” shown on the right side of the number of sliding symbols indicate that the corresponding symbols stop in the left / middle stage region 5AM, the middle / middle stage region 6AM, and the right / middle stage region 7AM shown in FIG. Indicates. The “upward arrow” shown on the right side of the number of sliding symbols does not stop at the corresponding symbols in the left / middle region 5AM, middle / middle region 6AM, and right / middle region 7AM shown in FIG. Shows sliding up to. For example, when the stop start position of the
図42に示すサブリール用停止テーブル(非フラグ間又はボーナス当籤ゲーム)は、非フラグ間において用いられるテーブルである。図43に示すサブリール用停止テーブル(BBフラグ間)は、BB持越状態においてテーブルである。図44に示すサブリール用停止テーブル(MBフラグ間)は、MB持越状態において用いられるテーブルである。また、サブリール用停止テーブルには、停止態様NO.(内部当籤役(サブ))毎に滑りコマ数が規定されている。例えば、停止態様NO.が「4」(内部当籤役(サブ)がオレンジ1)である場合には、サブリール用停止テーブルの「オレンジ用」の列に規定された滑りコマ数が決定され、必ず、オレンジ図柄が何れかの疑似入賞ライン上に停止する。なお、停止予定位置の決定方法については、メインリール2〜4についての停止予定位置決定方法と同様であるので詳述は省略するが、停止操作が検出された際の図柄位置(停止開始位置)に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数を停止開始位置に加算することにより停止予定位置を決定する。
The sub reel stop table (between non-flags or bonus winning game) shown in FIG. 42 is a table used between non-flags. The sub-reel stop table (between BB flags) shown in FIG. 43 is a table in the BB carryover state. The sub-reel stop table (between MB flags) shown in FIG. 44 is a table used in the MB carryover state. The sub reel stop table also has a stop mode NO. The number of sliding frames is specified for each (internal winning combination (sub)). For example, the stop mode NO. Is “4” (internal winning combination (sub) is orange 1), the number of sliding symbols defined in the “orange” column of the sub-reel stop table is determined. Stop on the pseudo prize line. The method for determining the planned stop position is similar to the method for determining the planned stop position for the
次に、図45〜図63に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図45を参照して、メイン制御基板61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 45, a reset interrupt process by the
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU64は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドをサブ制御基板62に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, the
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、図46を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、図47を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルスイッチ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU64は、各作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM66にセットする。
Next, the
次に、メインCPU64は、図48及び図49を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)、内部抽籤テーブル(図9〜図13参照)及び内部当籤役決定テーブル(図14、図15参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図51を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、内部当籤役格納領域や遊技状態情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図55を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78L、78C、78Rから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図53を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図59を用いて後述するメダル払出枚数チェック処理を行う(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図60を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、図61を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS20)。
Next, when the
次に、メインCPU64は、図62を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
In this way, the
次に、図46を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 46, the bonus operation monitoring process will be described. FIG. 46 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed on the
初めに、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU64は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS31の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図45のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図47を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 47, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 47 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
メインCPU64は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the
メインCPU64は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
When the processing of step S42 or step S44 is completed, the
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
When the
メインCPU64は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに「8」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルの通過中ではないと判別したときには、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU64は、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかの貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされた貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドをサブ制御基板62に送信する。
Next, when the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図45のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図48及び図49を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図48及び図49は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 48 and 49, the internal lottery process will be described. 48 and 49 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「6」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「17」を決定する。
First, the
次に、メインCPU64は、図50を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU64は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「15」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図45参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
When the
次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS66)。
Next, the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS70)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS71の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS72)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS72の処理、又は、ステップS73の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS75)、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上ではないと判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS77の処理に移行する。
Next, after finishing the process of step S72 or the process of step S73, the
次に、メインCPU64は、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS77)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS75又はステップS76の処理で決定した格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に、ステップS77の処理で取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS78)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS79)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS80)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「0」ではないと判別したときには、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS81)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS82)。
When determining that the bonus data pointer is “0” in the process of step S80, the
次に、メインCPU64は、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS83)とともに、RT3作動中フラグをオンにする(ステップS84)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS79の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、または、ステップS84の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS85)。
When the
次に、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7をオンにし(ステップS87)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB作動状態(すなわち、CB遊技状態)では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないときには、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図45のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図50を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery table change process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table changing process performed on the
初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図10に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。
First, the
メインCPU64は、ステップS91の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、図11に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。
If the
メインCPU64は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、図12に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS96)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図48)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
When determining that the RT3 operating flag is not on in the process of step S95, the
メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図48のステップS63の処理に移行する。
When the
次に、図51を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed on the
初めに、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「9」を決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、図18に示す回胴停止用番号検索テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、回胴停止用番号を決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS104)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS105)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図52を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS106)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS106の表示役予想格納処理では、各メインリール2〜4の外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
Next, the
メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図45のステップS9の処理に移行する。
When the
次に、図52を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図51参照)のステップS106の処理及びリール停止制御処理(図55参照)のステップS194の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating a flowchart of the expected display combination storing process performed on the
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。
First, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS129の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS131の処理を終了した後にも実行される。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS111)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU64は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定(ステップS117)する。具体的には、メインCPU64は、図35に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図19に示す優先順位テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて優先順位テーブルを決定する(ステップS118)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「18」を夫々決定する(ステップS119)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS120)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「14」である場合には、有効ライン1〜有効ライン4の左メインリール上段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納するとともに、有効ライン5〜有効ライン8の左メインリール下段に対応する領域に、図柄コード「00000100」(ブランク図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図53を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS121)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図16に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、図54を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS122)。優先引込データ取得処理は、図35に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図20又は図21に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS123)。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS120の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図35に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS120〜ステップS124の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS126)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS128)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図55を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS130)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS131)、ステップS112の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図51参照)のステップS106の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図45のステップS9の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図55参照)のステップS194の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。
When the
次に、図53を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS13の処理及び表示役予想格納処理(図52参照)のステップS121の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view showing a flowchart of the display combination search process performed on the
初めに、メインCPU64は、図28及び図29に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。
First, the
次に、メインCPU64は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU64は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図16に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU64は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S144, the
次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン8に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。
Next, the
メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S152, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S153), and proceeds to the processing of step S143.
メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS13の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS14の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS121の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS122の処理に移行する。
When the
次に、図54を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority attraction data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart of the priority attraction data acquisition process performed on the
初めに、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ161)。なお、ステップS161の処理において求めた論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
First, the
次に、メインCPU64は、ステップS161の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU64は、「00000000」であると判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU64は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS163)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS177)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS164の処理に移行する。
When the
メインCPU64は、ステップS162の処理において論理積は「00000000」であると判別したとき、または、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS118の処理で決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「6」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS165)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS166)。
When the
メインCPU64は、ステップS166の処理において決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「5」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS167)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、チェック回数として所定の回数をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS168)、ステップS169の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS169)。
Next, the
次に、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS170)。具体的には、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求めるとともに、決定した優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS170の処理において求めた、論理積は両方とも「00000000」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、論理積は両方とも「00000000」であると判別したときには、ステップS173の処理に移行する。一方、メインCPU64は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS172)、ステップS173の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS172の処理において優先引込データを「10000000」とする。
Next, the
次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS173)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とする。なお、メインCPU64は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS170の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図52参照)のステップS123の処理に移行する。
When the
次に、図55を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed on the
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU64は、ストップスイッチ78L、78C、78Rにより有効なストップボタン34〜36に対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS181の処理において、有効なストップボタンが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。
First, the
次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU64は、ストップスイッチ78Lから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図56を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS186)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」(すなわち、第1停止操作後、且つ、第2停止操作前)であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS190の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図58を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を行う(ステップS189)。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理は、第2停止時及び第3停止時用の停止テーブルを決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS188の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したとき、または、ステップS189の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS190)。
Next, when the
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS191)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS192)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS193)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図52参照)を行い(ステップS194)、ステップS181の処理に移行する。ステップS194の表示役予想格納処理では、残りの回転中のメインリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
Next, the
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS13の処理に移行する。
When the
次に、図56を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed on the
初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS201)。
First, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否かを判別する(ステップS202)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図22に示す第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照して、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS203)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」(すなわち、第3停止操作時)であるか否かを判別する(ステップS204)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS205)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否か、すなわち、右メインリール4が回転中であるか否かを判別する(ステップS206)。
When determining that the value of the stop button non-operating counter is “0” in the process of step S204, the
メインCPU64は、ステップS206の処理において右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS207)。
When the
メインCPU64は、ステップS207の処理において左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、左ストップボタン34が作動ストップボタンでないか、または、中ストップボタン35が有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、停止テーブル4格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択する(ステップS209)とともに、停止テーブル3格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。
When determining that the
次に、メインCPU64は、ステップS201の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する(ステップS211)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS203、ステップS205、ステップS208又はステップS209の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS212)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図57を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS213)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するメインリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するメインリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「3」)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
Next, the
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図55参照)のステップS186の処理に移行する。
When the
次に、図57を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed on the
初めに、メインCPU64は、図24に示す優先順序テーブルの先頭アドレスを指定し、取得した停止データ用滑りコマ数に基づいて補正する(ステップS221)。
First, the
次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS223)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、滑りコマ数として「0」を退避し(ステップS224)、次いで、退避した滑りコマ数を復帰させ(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。なお、メインCPU64は、CB作動中フラグがオンである場合であって、第3停止時に停止するメインリールが左メインリール2である時には、第2停止時までに、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役(BB、MB又はリプレイ)に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させないようにする。これは、滑りコマ数が「0」となるCB遊技状態において、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役を成立させないためである。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域におけるBB、MB又はリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する図柄位置には、停止禁止を意味する優先引込データ「00000000」を格納する。
When the
メインCPU64は、ステップS222の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、チェック回数として「4」をセットするとともに、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットする(ステップS225)。
When the
次に、メインCPU64は、優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS226)。例えば、メインCPU64は、停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS227)。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理(図56参照)のステップS211の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップS226の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU64は、停止開始時予想図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS228)。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS229)、ステップS230の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS230)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS226〜ステップS231の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「3」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図56参照)を介して、リール停止制御処理(図55参照)のステップS186の処理に移行する。
When the
次に、図58を参照して第2・第3停止時用停止テーブル決定処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる第2・第3停止時用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the stop table determination process for the second and third stops will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart of second / third stop-time stop table determination processing performed by the
初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置と回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS241)。
First, the
次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する(ステップS242)。
Next, the
次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS243)。具体的には、メインCPU64は、停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1〜停止テーブル4のそれぞれに対応する停止テーブルを決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS243の処理で決定した各停止テーブルを示すアドレスを停止テーブル指定アドレス格納領域に格納する(ステップS244)。
Next, the
メインCPU64は、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図55参照)のステップS190の処理に移行する。
When the
次に、図59を参照してメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル払出枚数チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal payout number check process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart of the medal payout number check process performed on the
初めに、メインCPU64は、入賞時であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、メインCPU64は、入賞時ではないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞時であると判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS252)。
First, the
メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS255の処理に移行する。一方、メインCPU64は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいか否かを判別する(ステップS253)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「12」に補正し(ステップS254)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいか否かを判別する(ステップS255)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「15」に補正し(ステップS256)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。すなわち、メインCPU64は、一般遊技状態においては、最大払出枚数を「12」枚とし、非一般遊技状態においては、最大払出枚数を「15」枚とする。
On the other hand, when the
メインCPU64は、メダル払出枚数チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS16の処理に移行する。
When the
次に、図60を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図60は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。
First, the
メインCPU64は、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。
When the
メインCPU64は、ステップS261の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU64は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS264)。
When the
メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。
When the
メインCPU64は、ステップS262の処理又はステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS265)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにする。
When the
次に、メインCPU64は、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS266)。
Next, the
次に、メインCPU64は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS267)。このとき、メインCPU64は、BB終了時であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「100」をセットする(ステップS268)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、BB終了時ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタに「50」をセットする(ステップS269)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS271)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU64は、ステップS271の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS272)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS263の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS273)。
Next, when the
次に、メインCPU64は、ステップS273の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS274の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS275)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図61を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a view showing a flowchart of RT game number counter update processing performed in the
初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。
First, the
メインCPU64は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S283, the
メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図62を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart of the bonus operation check process performed on the
初めに、メインCPU64は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。一方、メインCPU64は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS293)。
First, the
メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。
When the
メインCPU64は、ステップS292又はステップS294の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)とともに、RT3作動中フラグをオフにする(ステップS296)。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS297)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
After completing the process of step S292 or step S294, the
他方、メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS300の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS229)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS298の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであると判別したときには、次いで、全ての作動中フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS301)。すなわち、メインCPU64は、一般遊技状態であるか否かを判別する。
If the
メインCPU64は、ステップS301の処理において全ての作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップS304の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全ての作動中フラグがオフではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS302)。
When the
メインCPU64は、ステップS302の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにする(ステップS303)。
When the
メインCPU64は、ステップS301の処理において全ての作動中フラグはオフであると判別したとき、または、ステップS303の処理を終了した後には、次いで、RT2作動中フラグをオンにする(ステップS304)とともに、RT遊技数カウンタに「1200」をセットし(ステップS305)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図45参照)のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図63を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図63は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 63, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process performed by the main CPU performed on the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、サブ制御基板62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図55参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
The
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)を適時、点灯又は消灯させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS311の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図64〜図76に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板62のサブCPU82の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図64を参照して、サブCPU82による主基板通信処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 64, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU82は、メイン制御基板61から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS401)。
First, the
次に、サブCPU82は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS402)。
Next, the
次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS401の処理に移行する。一方、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS404)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS404の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図65参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図65を参照して、サブCPU82による演出登録処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU82による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 65, the effect registration process by the
初めに、サブCPU82は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS411)。次いで、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS412)。このとき、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS415の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をRAM84に複写し(ステップS413)、次いで、図66を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行う(ステップS414)。
First, the
次に、サブCPU82は、ステップS412の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS414の未処理コマンド実行処理を行った後に、サブリール・4thリールデータの登録を行う(ステップS415)。具体的には、上述したメインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313の処理と同様に、サブCPU82は、リールの回転開始要求があった場合には、サブリール5〜7の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行い、停止予定位置が定まっている場合には、該当するサブリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該サブリールを停止させるための制御を行う。なお、サブCPU82は、図74を用いて後述するスイカ用サブリール停止制御処理のS551、S553において、再回転後停止予定位置を決定している場合には、仮停止用停止予定位置に従ってサブリールの回転を仮停止させた後に、サブリールを再回転させ(全サブリールについて再回転後停止予定位置を決定している場合には全サブリールを再回転させる)、再回転後停止予定位置に従ってサブリールの回転を本停止させる。ここで、仮停止用停止予定位置とは、再回転後停止予定位置を決定する前に、図73を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理のステップS537の処理において決定する停止予定位置のことである。但し、再回転後停止予定位置を決定しない場合におけるステップS537の処理で決定する停止予定位置は単に停止予定位置という。
Next, when determining that there is no message in the message queue in the process of step S412, or after performing the unprocessed command execution process of step S414, the
次に、サブCPU82は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS416)。サブCPU82は、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理のステップS505の処理で、演出番号として「282」から「287」の何れかを決定した場合には、ランプ駆動回路107を介してリールバックランプ48a〜48cを消灯、点灯又は点滅させる。例えば、サブCPU82は、演出番号として「282」を決定した場合には、図77に示すように順次、リールバックランプ48a〜48cの消灯、点灯又は点滅を切り替える。この処理が終了すると、サブCPU82は、ステップS411の処理に戻る。
Next, the
次に、図66を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU82による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
Next, an unprocessed command execution process performed by the
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS423の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図67を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS422)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU82は、ステップS421の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS423)。このとき、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図73を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理をを行い(ステップS424)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
Next, when determining that the start command has not been received in the process of step S421, the
次に、サブCPU82は、ステップS423の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図75を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS426)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S423, the
次に、サブCPU82は、ステップS425の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS427)。このとき、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS429の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットし(ステップS428)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU82は、ステップS427の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS429)。このとき、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS435)、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS430)、次いで、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更する(ステップS431)。
Next, when the
次に、サブCPU82は、BBが終了したのか否かを判別する(ステップS432)。このとき、サブCPU82は、BBが終了したと判別したときには、RT遊技数カウンタの値に「100」をセットし(ステップS433)、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBが終了したのではないと判別したとき(すなわち、MBが終了したとき)には、RT遊技数カウンタの値に「50」をセットし(ステップS434)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。
When the
次に、図67を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU82による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 67, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU82は、BB持越フラグ又はMB持越フラグの何れかの持越フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU82は、何れかの持越フラグはオンであると判別したときには、停止態様決定テーブル(フラグ間)に基づいて、サブリールの停止態様NO.を決定し(ステップS445)、ステップS446の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、次いで、スタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS442)。
First, the
次に、サブCPU82は、ステップS442の処理においてスタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンではないと判別したときには、ステップS444の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンであると判別したときには、ボーナスに応じてBB持越フラグ又はMB持越フラグをオンとして(ステップS443)、ステップS444の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU82は、停止態様決定テーブル(非フラグ間)に基づいて、サブリールの停止態様NO.を決定し(ステップS444)、ステップS446の処理に移行する。なお、サブCPU82は、メイン制御基板61においてBB又はMBボーナスが内部当籤したゲームに、小役も同時に内部当籤した場合には、内部当籤役格納領域(サブ)のBB又はMBに対応するビットをマスクする(「0」とする)。例えば、サブCPU82は、メイン制御基板61において特殊役6(チェリー(サブ))とBBが内部当籤役に決定された場合には、内部当籤役格納領域(サブ)のBBに対応するビットを「1」から「0」とする。これにより、特殊役6(チェリー(サブ))のみが内部当籤したものとして、停止態様NO.を決定する。
Next, the
次に、サブCPU82は、図68及び図69を用いて後述するサブリール用停止テーブル決定処理を行う(ステップS446)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図70を用いて後述する4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を行う(ステップS447)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図72を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理(サブ)を行う(ステップS448)。
Next, the
次に、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS449)。このとき、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンではないと判別したときには、サブリールの回転開始を要求し(ステップS450)、演出抽籤処理を終了させる。サブリールロックフラグは、BB持越フラグ又はMB持越フラグがオンである場合において、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」がそれぞれ停止表示した場合に、オンとなるフラグであって、サブCPU82は、サブリールロックフラグがオンである場合にはサブリールを回転させない。これにより、表示窓5A〜7Aには「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されたままとなり、遊技者は、BB持越状態又はMB持越状態であることを認識することができる。
Next, the
サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。
When the
次に、図68及び図69を参照して、サブCPU82によるサブリール用停止テーブル決定処理について説明する。なお、図68及び図69は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sub reel stop table determination process by the
初めに、サブCPU82は、演出抽籤処理(図67参照)のステップS444又はステップS445の処理において決定した停止態様NO.は「0」であるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「0」ではないと判別したときには、ステップS463の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「0」であると判別したときには、次いで、持越フラグ(すなわち、持越状態であるか否か、また持越状態であれば何れの持越状態であるか)に応じてハズレ用停止テーブルを決定し(ステップS462)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU82は、ステップS461の処理において停止態様NO.は「0」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「1」であるか否かを判別する(ステップS463)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「1」ではないと判別したときには、ステップS465の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「1」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてハズレ2用停止テーブルを決定し(ステップS464)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS463の処理において停止態様NO.は「1」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「2」であるか否かを判別する(ステップS465)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「2」ではないと判別したときには、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「2」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じて中チェリー用停止テーブルを決定し(ステップS466)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS465の処理において停止態様NO.は「2」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「3」であるか否かを判別する(ステップS467)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「3」ではないと判別したときには、ステップS469の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「3」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じて角チェリー用停止テーブルを決定し(ステップS468)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS467の処理において停止態様NO.は「3」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであるか否かを判別する(ステップS469)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてオレンジ用停止テーブルを決定し(ステップS470)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS469の処理において停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れかであるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れでもないと判別したときには、ステップS474の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「10」又は「14」の何れかであると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてスイカ用停止テーブルを決定する(ステップS472)とともに、スイカ1フラグをオンにして(ステップS473)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS471の処理において停止態様NO.は「10」又は「14」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れかであるか否かを判別する(ステップS474)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れでもないと判別したときには、ステップS478の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れかであると判別したときには、持越フラグに応じてスイカ用停止テーブルを決定し(ステップS475)、次いで、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)はハズレであるか否かを判別する(ステップS476)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS476の処理において内部当籤役(サブ)はハズレではないと判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)はハズレであると判別したときには、スイカ2フラグをオンにして(ステップS477)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS474の処理において停止態様NO.は「11」、「13」又は「15」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「12」であるか否かを判別する(ステップS478)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、ステップS480の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」であると判別したときには、次いで、持越フラグに応じてリプレイ用停止テーブルを決定し(ステップS479)、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS478の処理において停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れかであるか否かを判別する(ステップS480)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れでもないと判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「16」又は「17」の何れかであると判別したときには、次いで、停止態様NO.に応じてBB用停止テーブル又はMB用停止テーブルを決定する(ステップS481)。具体的には、サブCPU82は、停止態様NO.が「16」である場合には、MB用停止テーブルを決定し、停止態様NO.が「17」である場合には、BB用停止テーブルを決定する。サブCPU82は、この処理を終えると、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、サブリール用停止テーブル決定処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS447の処理に移行する。
When the
次に、図70を参照して、サブCPU82による4thリール&バックランプ用演出抽籤処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU82による4thリール&バックランプ用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 70, the 4th reel & back lamp effect lottery process by the
初めに、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS491)。このとき、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS495の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS492)。
First, the
サブCPU82は、ステップS492の処理において何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS493)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)を選択し(ステップS494)、ステップS505の処理に移行する。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS491の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS495)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS496)。
On the other hand, when the
サブCPU82は、ステップS496の処理において何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、図示しないRT2作動状態用演出テーブル(フラグ間)を選択し(ステップS497)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、次いで、報知カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS498)。このとき、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であると判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(報知)を選択し(ステップS499)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(非フラグ間)を選択し(ステップS500)、ステップS505の処理に移行する。なお、上述したように、サブCPU82は、RT2作動状態用演出テーブル(報知)に基づいて、「押し順報知」を行う。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS495の処理においてRT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU82は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS505の処理に移行し、一方、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS502)。
なお、天井フラグは、一般遊技状態(天井中)であるか、又は通常の「天井中」ではない一般遊技状態であるかを判別するためのフラグである。
On the other hand, when the
The ceiling flag is a flag for determining whether the game state is the general game state (in the ceiling) or the general game state other than the normal “in the ceiling”.
サブCPU82は、ステップS502の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)を選択し(ステップS503)、ステップS505の処理に移行する。一方、サブCPU82は、天井フラグはオンではないと判別したときには、図示しない一般遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS504)、ステップS505の処理に移行する。なお、上述したように、図示しない一般遊技状態用演出テーブル(天井用)には、RT1作動状態用演出テーブル(非フラグ間)と同様に演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されており、また、図示しない一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「282」〜「287」に対応する抽籤値が規定されていないことから、一般遊技状態用演出テーブル(天井用)に基づいて演出番号が決定される場合には「押し順報知」が行われ、一般遊技状態用演出テーブルに基づいて演出番号が決定される場合には「押し順報知」が行われない。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS493、ステップS494、ステップS497、ステップS499、ステップS500、ステップS503又はステップS504の処理において選択した演出テーブルと、停止態様NO.とに基づいて演出番号(演出内容)を抽籤により選択する(ステップS505)。
Next, the
次に、サブCPU82は、選択した演出番号(演出内容)に基づいて演出データを決定する(ステップS506)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図71を用いて後述する高確率報知制御処理1を行い(ステップS507)、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS448の処理に移行する。
When the
次に、図71を参照して、サブCPU82による高確率報知制御処理1について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU82による高確率報知制御処理1のフローチャートを示す図である。
Next, the high probability
初めに、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、高確率報知制御処理1を終了させる。一方、サブCPU82は、報知カウンタは「1」以上であると判別したときには、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理(図70参照)のステップS505の処理において選択した演出番号は「282」〜「287」の何れかであるか否かを判別する(ステップS512)。
First, the
サブCPU82は、選択した演出番号は「282」〜「287」の何れでもないと判別したときには、高確率報知制御処理1を終了させる。一方、サブCPU82は、選択した演出番号は「282」〜「287」の何れかであると判別したときには、次いで、報知カウンタの値から「1」減算し(ステップS513)、高確率報知制御処理1を終了させる。
When the
サブCPU82は、高確率報知制御処理1を終了させると、4thリール&バックランプ用演出抽籤処理(図70参照)を介して、演出抽籤処理(図67参照)のステップS448の処理に移行する。
When the
次に、図72を参照して、サブCPU82によるRT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU82によるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT game number counter update process by the
初めに、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS522)。
First, the
次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS524)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
Next, the
他方、サブCPU82は、ステップS521の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS526)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS528)とともに、天井フラグをオンにし(ステップS529)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図67参照)のステップS449の処理に移行する。
When the
次に、図73を参照して、サブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図73をは、本実施形態のサブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 73, the reel stop command reception process by the
初めに、サブCPU82は、第1停止操作時であるか否かを判別する(ステップS531)。具体的には、サブCPU82は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、第1停止操作を検出したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、第1停止操作時ではないと判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第1停止操作時であると判別したときには、次いで、停止の対象となるサブリールは左サブリール5であるか否かを判別する(ステップS532)。具体的には、サブCPU82は、停止コマンドに含まれる何れのメインリールに対する停止操作を検出したかを示す情報に基づいて、左メインリール2に対応する停止操作を検出したか否かを判別する。
First, the
サブCPU82は、ステップS532の処理において停止の対象となるサブリールは左サブリール5であると判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止の対象となるサブリールは左サブリール5ではないと判別したときには、次いで、決定した停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであるか否かを判別する(ステップS533)。
When the
サブCPU82は、ステップS533の処理において停止態様NO.は「4」〜「9」の何れかであると判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理(図68参照)のステップS470の処理で決定したオレンジ用停止テーブルを、図示しないオレンジ用停止テーブル(変則時用)に変更し(ステップS534)、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「4」〜「9」の何れでもないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「12」であるか否かを判別する(ステップS535)。
The
サブCPU82は、ステップS535の処理において停止態様NO.は「12」ではないと判別したときには、ステップS537の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「12」であると判別したときには、サブリール用停止テーブル決定処理(図69参照)のステップS479の処理で決定したリプレイ用停止テーブルを、図示しないリプレイ用停止テーブル(変則時用)に変更し(ステップS536)、ステップS537の処理に移行する。
The
次に、サブCPU82は、停止操作時機と、選択した停止テーブルに基づいて、停止操作に対応するサブリールの停止予定位置を決定する(ステップS537)。停止予定位置の決定は、メイン制御基板61においてメインリールの停止予定位置を決定する場合と同様に、停止テーブルに規定された滑りコマ数に基づいて決定する。
Next, the
次に、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れかであるか否かを判別する(ステップS538)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れでもないと判別したときには、ステップS540の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.が「10」、「11」、「13」、「14」、「15」の何れかであると判別したときには、次いで、図74を用いて後述するスイカ用サブリール停止制御処理を行い(ステップS539)、ステップS540の処理に移行する。。
Next, the
次に、サブCPU82は、リールの種別等に基づいて、演出データをセットする(ステップS540)。サブCPU82は、ステップS540の処理を終えると、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。
When the
次に、図74を参照して、サブCPU82によるスイカ用サブリール停止制御処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU82によるスイカ用サブリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 74, the sub-reel stop control process for watermelon by the
初めに、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンではないと判別したときには、ステップS544の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スイカ1フラグはオンであると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS542)。具体的には、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理(図73参照)のステップS537で決定した停止予定位置がスイカ図柄に対応するか否かを判別する。
First, the
サブCPU82は、ステップS542の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、次いで、停止操作位置から最も遠いスイカ図柄の位置を検索し、検索した位置により停止予定位置を変更し(ステップS543)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。ここで、停止操作位置から最も遠いスイカ図柄の位置とは、停止操作が検出された時点に最も近い時期に疑似入賞ライン上を通過したスイカ図柄のことであり、例えば、左サブリール5についての停止操作位置が図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)の図柄位置「18」であった場合には、図柄位置「16」のスイカ図柄が該当する。これにより、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されない時機に停止操作が検出された場合であっても、サブリールが大きく滑ってスイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されることとなる。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS541の処理においてスイカ1フラグはオンではないと判別したときには、次いで、停止態様NO.は「13」であるか否かを判別する(ステップS544)。このとき、サブCPU82は、停止態様NO.は「13」ではないと判別したときには、ステップS547の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「13」であると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS545)。
Next, when the
サブCPU82は、ステップS545の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、次いで、停止操作位置から最も近いスイカの位置を検索し、検索した位置により停止予定位置を変更し(ステップS546)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。ここで、停止操作位置から最も近いスイカ図柄の位置とは、停止操作が検出された時点に最も近い時期に疑似入賞ライン上を通過する予定のスイカ図柄のことであり、例えば、左サブリール5についての停止操作位置が図5に示す図柄配置テーブル(サブリール)の図柄位置「18」であった場合には、図柄位置「02」のスイカ図柄が該当する。これにより、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されない時機に停止操作が検出された場合であっても、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されることとなる。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS544の処理において停止態様NO.は「13」ではないと判別したときには、次いで、第3停止操作時であるか否かを判別する(ステップS547)。このとき、サブCPU82は、第3停止操作時ではないと判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止操作時であると判別したときには、次いで、停止態様NO.は「11」であるか否かを判別する(ステップS548)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS548の処理において停止態様NO.は「11」ではない(この場合、停止態様NO.は「15」である)と判別したときには、スイカの図柄の組合せが疑似入賞ライン上に表示されるように、全サブリールの再回転後停止予定位置を決定し(ステップS553)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。サブCPU82は、ステップS553の処理で全サブリールの再回転後停止予定位置を決定することにより、演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理において、停止予定位置(仮停止用停止予定位置)に従ってサブリールを仮停止させた後に、全サブリールを再回転させ、スイカの図柄の組合せを疑似入賞ライン上に停止表示させる。一方、サブCPU82は、停止態様NO.は「11」であると判別したときには、次いで、スイカ2フラグがオンあるか否かを判別する(ステップS549)。
The
サブCPU82は、ステップS549の処理においてスイカ2フラグがオンではないと判別したときには、ステップS552の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スイカ2フラグがオンであると判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS550)。
When the
サブCPU82は、ステップS550の処理においてスイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ図柄が疑似入賞ライン上に表示されないように、停止操作に対応するサブリールについて再回転後停止予定位置を決定し(ステップS551)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。すなわち、サブCPU71は、スイカ2フラグがオン(すなわち、内部当籤役(サブ)がハズレ)であるにもかかわらず、スイカに係る図柄の組合せが疑似入賞ライン上に停止表示されてしまうことを回避している。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS549の処理においてスイカ2フラグがオンではないと判別したときには、次いで、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS552)。このとき、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能であると判別したときには、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スイカ図柄を疑似入賞ライン上に表示可能ではないと判別したときには、スイカの図柄の組合せが疑似入賞ライン上に表示されるように、全サブリールの再回転後停止予定位置を決定し(ステップS553)、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させる。すなわち、サブCPU71は、スイカ2フラグがオフ(すなわち、内部当籤役(サブ)がスイカ)であることから、スイカに係る図柄の組合せを疑似入賞ライン上に停止表示させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、スイカ用サブリール停止制御処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図73参照)のステップS540の処理に移行する。
When the
次に、図75を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 75, a display command reception process by the
初めに、サブCPU82は、リール表示窓部39に表示された表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS561)。このとき、サブCPU82は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はBBであると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)に変更し(ステップS562)、ステップS565の処理に移行する。
First, the
サブCPU82は、ステップS561の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS563)。このとき、サブCPU82は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はMBであると判別したときには、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をMB作動状態(サブ)に変更し(ステップS564)、ステップS565の処理に移行する。
If the
サブCPU82は、ステップS562又はステップS564の処理を終えた後に、次いで、サブリールロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS565)。このとき、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリールロックフラグはオンであると判別したときには、サブリールロックフラグはオフにして(ステップS566)、ステップS574の処理に移行する。
After completing the process of step S562 or step S564, the
他方、サブCPU82は、ステップS563の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れかであるか否かを判別する(ステップS567)。このとき、サブCPU82は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れでもないと判別したときには、ステップS571の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役8の何れかであると判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS568)。
On the other hand, when the
サブCPU82は、ステップS568の処理においてRT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS571の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1作動状態(サブ)又は一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、サブ制御基板62において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS569)とともに、RT遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS570)。
When the
次に、サブCPU82は、何れかの持越フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU82は、何れの持越フラグもオンではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、何れかの持越フラグがオンであると判別したときには、次いで、サブリール5〜7の停止態様はBB又はMBであるか否かを判別する(ステップS572)。具体的には、サブCPU82は、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されているか否かを、メイン制御基板61における表示役検索処理(図44参照)と同様の処理を実行することにより判別する。なお、サブ制御基板62のROM83には、停止態様を識別する図柄組合せテーブルが記憶されている。
Next, the
サブCPU82は、ステップS572の処理においてサブリール5〜7の停止態様はBB又はMBではないと判別したときには、ステップS574の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリール5〜7の停止態様はBB又はMBであると判別したときには、サブリールロックフラグをオンにする(ステップS573)。
When the
サブCPU82は、ステップS565の処理においてサブリールロックフラグはオンではないと判別したとき、ステップS571の処理において何れの持越フラグもオンではないと判別したとき又はステップS572の処理においてサブリール5〜7の停止態様はBB又はMBではないと判別したとき、または、ステップS566の処理又はステップS573の処理を終了した後に、次いで、図76を用いて後述する高確率報知制御処理2を行う(ステップS574)。
The
次いで、サブCPU82は、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、未処理コマンド実行処理(図66参照)を介して演出登録処理(図65参照)のステップS415の処理に移行する。
When the
次に、図76を参照して、サブCPU82による高確率報知制御処理2について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU82による高確率報知制御処理2のフローチャートを示す図である。
Next, the high probability
初めに、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役8であるか否かを判別する(ステップS582)。
First, the
サブCPU82は、ステップS582の処理において内部当籤役は特殊役8ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役8であると判別したときには、次いで、表示役は特殊役8であるか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU82は、表示役は特殊役8であると判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役8ではないと判別したときには、取りこぼしカウンタの値に「1」加算する(ステップS584)。ここで、取りこぼしカウンタは、RT2作動状態(サブ)中に内部当籤役として特殊役8のみが決定されている場合において、特殊役8が成立しなかった回数(取りこぼし回数)を計数するカウンタである。
When the
次に、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」であるか否かを判別する(ステップS585)。このとき、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」ではないと判別したときには、高確率報知制御処理2を終了させる。一方、サブCPU82は、取りこぼしカウンタの値は「4」であると判別したときには、報知カウンタの値に「1」加算する(ステップS586)とともに、取りこぼしカウンタに「0」をセットする(ステップS587)。サブCPU82は、この処理を終えると、高確率報知制御処理2を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、高確率報知制御処理2を終了させると、表示コマンド受信時処理(図75参照)のステップS575の処理に移行する。
When the
以上説明した遊技機1は、サブCPU82が、内部当籤役に基づいて内部当籤役(サブ)を決定し、ROM83は、内部当籤役(サブ)に対応する停止テーブルを内部当籤役(サブ)毎に記憶する。また、サブCPU82は、内部当籤役(サブ)に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルと、ストップスイッチ78による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出したストップスイッチ78Sに対応するサブリール5〜7を停止させる。このとき、サブCPU82は、内部当籤役がハズレである場合に、所定の確率で停止態様NO.「11」を決定することによりスイカ用停止テーブルを選択し、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、スイカ用停止テーブルに基づいてサブリールの回転を停止させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、内部当籤役がハズレである場合であっても、全てのサブリールの回転が完全に停止するまでの間、「スイカ」に係る構成図柄が図柄窓5A、6A、7Aに停止表示されることとなることから、そのゲームが完全に終了するまで遊技者の興趣を維持することができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU82が、内部当籤役がハズレである場合であって、スイカ用停止テーブルを決定した場合に、最後まで回転しているサブリールを仮停止させるまでの間、スイカ用停止テーブルに基づいてサブリールの回転を停止させ、次いで、サブリールを再回転させた後に、ハズレに係る図柄の組合せが図柄窓5A〜7Aに表示される位置でサブリールの回転を停止させる。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、最後まで回転していたサブリールが仮停止した後に、サブリールが再回転することから、遊技者に期待感を与えることができ、そのゲームが完全に終了するまで遊技者の興趣を維持することができる。
Therefore, according to the
さらに、遊技機1は、図1に示しすようにサブリール5〜7が、メインリール2〜4より大きく、表示窓5A〜7Aは、リール表示窓部39より大きい構成となっている。
Further, in the
したがって、遊技機1によれば、遊技者はメインリール2〜4よりもサブリール5〜7の回転に注目することとなり、サブリール5〜7による演出効果によって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
さらに、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … リール表示窓部
5、6、7 … サブリール
5A、6A、7A … 図柄窓
8 … 横回転リール
61 … メイン制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
DESCRIPTION OF
82 ... Sub CPU
65, 83 ... ROM
66, 84 ... RAM
Claims (3)
前記メインリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示するメインリール用表示窓と、
前記メインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリールと、
前記サブリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示するサブリール用表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記メインリールをそれぞれ回転させるメインリール回転手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて複数の前記サブリールをそれぞれ回転させるサブリール回転手段と、
各前記メインリール及び各前記サブリールに対応して設けられ、当該メインリール及びサブリールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するメインリールを停止させるメインリール停止制御手段と、
全ての前記メインリールの回転が停止した際に、メインリール用表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて演出用内部当籤役を決定する演出用内部当籤役決定手段と、
前記サブリールに配された各図柄を前記サブリール用表示窓に表示することを許可するか否かを規定した停止テーブル情報を演出用内部当籤役毎に記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記演出用内部当籤役決定手段により決定された演出用内部当籤役に基づいて、前記停止テーブル情報を選択する停止テーブル選択手段と、
前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブル情報と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、当該停止操作を検出した停止操作検出手段に対応するサブリールを停止させるサブリール停止制御手段と、
を備え、
前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合に、所定の確率でハズレ以外の特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択し、
前記サブリール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合であって、前記停止テーブル選択手段が前記特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択した場合には、全ての前記サブリールの回転が完全に停止するまでの間、当該特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報に基づいてサブリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。 A plurality of main reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A main reel display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the main reel;
A plurality of sub-reels provided separately from the main reel, and a plurality of symbols arranged on the peripheral surface;
A sub-reel display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the sub-reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation;
Main reel rotating means for rotating each of the plurality of main reels based on detection of the start operation;
Sub reel rotation means for rotating each of the plurality of sub reels based on detection of the start operation;
Stop operation detection means provided corresponding to each of the main reel and each of the sub reels, and detecting a stop operation for stopping the main reel and the sub reel.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the main reel that stops the main reel corresponding to the stop operation detecting means that detected the stop operation Stop control means;
Profit granting means for giving a profit to the player based on the combination of symbols displayed on the main reel display window when rotation of all the main reels is stopped;
A directing internal winning combination determining means for determining the internal winning combination for directing based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Stop table storage means for storing stop table information defining whether to allow each symbol arranged on the sub reel to be displayed on the display window for the sub reel for each internal winning combination for performance;
Stop table selection means for selecting the stop table information based on the internal winning combination for presentation determined by the internal winning combination determination section for presentation;
Sub reel stop control means for stopping the sub reel corresponding to the stop operation detecting means that detected the stop operation based on the stop table information selected by the stop table selecting means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means. When,
With
When the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a loss, the stop table selecting means selects stop table information corresponding to a specific effect internal winning combination other than a loss with a predetermined probability. ,
The sub-reel stop control means is a case where the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is lost, and the stop table selecting means displays stop table information corresponding to the specific internal winning combination for rendering. When selected, the game is characterized in that the rotation of the sub reels is stopped based on the stop table information corresponding to the specific effect internal winning combination until the rotation of all the sub reels is completely stopped. Machine.
前記サブリール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレである場合であって、前記停止テーブル選択手段が前記特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報を選択した場合に、最後まで回転している前記サブリールを仮停止させるまでの間、当該特定の演出用内部当籤役に対応する停止テーブル情報に基づいてサブリールの回転を停止させ、次いで、サブリール回転手段によりサブリールが再回転された後に、ハズレに係る図柄の組合せが前記サブリール用表示窓に表示される位置でサブリールの回転を完全に停止させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The sub-reel stop control means is a case where the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is lost, and the stop table selecting means displays stop table information corresponding to the specific internal winning combination for rendering. When selected, until the sub reel that has been rotated to the end is temporarily stopped, rotation of the sub reel is stopped based on the stop table information corresponding to the specific winning internal winning combination, and then the sub reel rotating means After the sub-reel has been re-rotated, the gaming machine is characterized in that the rotation of the sub-reel is completely stopped at a position where the combination of symbols relating to the loss is displayed in the display window for the sub-reel.
前記サブリールは、前記メインリールより大きく、
前記サブリール用表示窓は、前記メインリール用表示窓より大きいことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The sub reel is larger than the main reel,
The gaming machine, wherein the sub reel display window is larger than the main reel display window.
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- 2007-06-27 JP JP2007169640A patent/JP2009005863A/en active Pending
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