JP6062624B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機が知られている。回胴式遊技機は、パチスロとも呼ばれ、主にパチンコホールに設置されている。この種の遊技機は、メダル等の遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダル等の遊技媒体の払い出しを受けるものである。従って、より多くの遊技媒体を獲得できるボーナスゲームは、遊技者にとって最も興趣の高まる遊技状態である。   2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine provided with a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a spinning type gaming machine is known. Revolving game machines are also called pachislot machines and are mainly installed in pachinko halls. This type of gaming machine plays a game by inserting a game medium such as a medal, and receives a payout of the game medium such as a medal as a game result. Therefore, a bonus game that can acquire more game media is a game state that is most interesting for the player.

しかし、ボーナスゲームは抽選結果に基づいて発生するものであるため、ボーナスに当選しないと、いくらゲームを重ねてもボーナスゲームは発生しない。この救済手段として、一定のゲーム数、つまり天井ゲーム数に達したときは、遊技者に利益を付与する遊技機が知られている。
例えば、第1天井として比較的ゲーム数が少ないときに発生するST遊技と、第2天井として比較的ゲーム数が多いときのST遊技とで、遊技者に付与される利益の大きさを異ならせた仕様の遊技機が知られている(特許文献1参照)。
また、スーパービッグとノーマルビッグとの振り分けを行うようにした遊技機において、ボーナス間ゲーム数が所定の値以上となってからビッグボーナスに当選した場合には、その振り分けに拘らず、必ずスーパービッグになるようにした仕様の遊技機が知られている(特許文献2参照)。
However, since the bonus game is generated based on the lottery result, the bonus game will not be generated no matter how many games are stacked unless the bonus is won. As this remedy, a gaming machine is known that gives a profit to a player when a certain number of games, that is, the number of ceiling games is reached.
For example, the ST game that occurs when the number of games as the first ceiling is relatively small and the ST game when the number of games as the second ceiling is relatively large differ in the amount of profit given to the player. There are known gaming machines with different specifications (see Patent Document 1).
In addition, in a gaming machine that distributes Super Big and Normal Big, if a Big Bonus is won after the number of games between bonuses exceeds a predetermined value, the Super Big will always be used regardless of the distribution. There is known a gaming machine having a specification designed to become (see Patent Document 2).

特開2003−260190号公報JP 2003-260190 A

特開2003−265689号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-265689

しかし、上記いずれの仕様の遊技機においても、遊技者が行ったゲーム数に応じて遊技者に付与する利益を異ならせ、それによって遊技者を救済することを目的としている。そのため、天井に到達するまでのゲームは単調なものであった。   However, in any of the above-mentioned gaming machines, an object is to relieve the player by making the profits given to the player different according to the number of games played by the player. Therefore, the game until reaching the ceiling was monotonous.

本発明の目的は、ゲーム性の幅を広げるとともに、遊技者に停止操作順序を意識した遊技を行わせることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding a range of game characteristics and allowing a player to play a game in consideration of a stop operation order.

本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、ハズレ又は入賞役の抽選を行う役抽選手段と、遊技者によるスタート装置の操作に応じて前記リールの回転を開始させる制御と、前記リールごとに対応したリール停止装置の停止操作に応じて前記リールの回転を停止させる制御とを行うリール制御手段と、遊技者によって行われた1回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序を判別する停止操作順序判別手段と、それぞれの停止操作順序に対応付けられている停止操作順序カウンタと、前記各停止操作順序カウンタの閾値を抽選により決定する停止操作順序カウンタ閾値設定手段と、前記停止操作順序判別手段で判別された停止操作順序に対応する前記停止操作順序カウンタの値を1回の遊技ごとに更新する停止操作順序カウンタ更新手段と、それぞれの前記停止操作順序カウンタが、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に達したか否かを判定する判定手段と、遊技者にとって基本状態である通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態とを含む複数の遊技状態があり、通常遊技状態と有利遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により、少なくとも1つの前記停止操作順序カウンタが前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に達したと判定した場合に、遊技状態を有利遊技状態に移行させることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, a role lottery means for lottery or winning lottery, and rotation of the reels according to the player's operation of the start device. Reel control means for performing control to start and control to stop rotation of the reel in response to a stop operation of a reel stop device corresponding to each reel, and a stop operation in one game performed by the player Stop operation order determination means for determining the stop operation order as the order, stop operation order counters associated with the respective stop operation orders, and stop operation order counters for determining threshold values of the respective stop operation order counters by lottery The value of the stop operation order counter corresponding to the stop operation order determined by the threshold setting means and the stop operation order determination means is updated for each game. And stop operation order counter updating means, each of the stop operation order counter, judging means for judging whether or not reached a threshold set by the stop operation order counter threshold setting means is the basic state for the player There are a plurality of gaming states including a normal gaming state and an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state, and a gaming state between a plurality of gaming states including the normal gaming state and the advantageous gaming state A gaming state control means for controlling transition, wherein the gaming state control means determines that the determination means has reached at least one of the stop operation order counter thresholds set by the stop operation order counter threshold setting means. When it is determined, the gaming state is shifted to the advantageous gaming state.

本発明によれば、停止操作順序ごとに所定のゲーム数に達したか否かを判定して、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行する。単に一定のゲーム数が消化されたことによって遊技状態が変わるのではなく、遊技者がどのような停止操作順序で遊技を行ったかによって、有利遊技状態へと移行する遊技数が変化する。このため、天井に達するまでのゲームが単調なものとならないように、ゲーム性を持たせることができる。遊技者は、どのような停止操作順序すなわち打順で遊技を行うか意識しながら遊技を行うことになる。   According to the present invention, it is determined whether or not a predetermined number of games has been reached for each stop operation sequence, and the normal gaming state is shifted to the advantageous gaming state. The game state does not change simply because a certain number of games have been consumed, but the number of games that shift to the advantageous game state changes depending on the order in which the player plays the game. For this reason, game characteristics can be provided so that the game before reaching the ceiling does not become monotonous. The player plays the game while being aware of what stop operation sequence, that is, the batting sequence.

本発明の遊技機は、遊技において特定の遊技区間である特定遊技区間があり、前記停止操作順序カウンタ更新手段は、前記特定遊技区間においてのみ特定の前記停止操作順序カウンタの値を更新するようにしてもよい。
このようにすれば、有利遊技状態へ移行させるための特定遊技区間と、有利遊技状態への移行とは無関係な遊技区間とを備えた遊技仕様となる。常に停止操作順序カウンタの値を更新する場合と比較して、停止操作順序カウンタの値を更新する区間における遊技者の停止操作順序への意識を高めることができる。
The gaming machine of the present invention has a specific game section which is a specific game section in the game, and the stop operation order counter updating means updates the value of the specific stop operation order counter only in the specific game section. May be.
If it does in this way, it will become a game specification provided with the specific game area for making it transfer to an advantageous game state, and the game area unrelated to the transfer to an advantageous game state. Compared to the case where the value of the stop operation order counter is constantly updated, it is possible to increase the player's awareness of the stop operation order in the section in which the value of the stop operation order counter is updated.

本発明の遊技機は、前記複数の遊技状態として、遊技者にとって通常遊技状態よりも不利である不利遊技状態をさらに含み、遊技において所定の遊技区間である所定遊技区間があり、前記遊技状態制御手段は、前記所定遊技区間において特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を不利遊技状態に移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、あらかじめ定められた停止操作順序で遊技する遊技区間と自由な停止操作順序で遊技する遊技区間が交互に発生するので、遊技者の停止操作順序への意識を高めることができる。
The gaming machine of the present invention further includes, as the plurality of gaming states, a disadvantageous gaming state that is disadvantageous for a player over a normal gaming state, wherein there is a predetermined gaming section that is a predetermined gaming section in the game, and the gaming state control The means may shift the gaming state to an unfavorable gaming state when a game is played in a specific stop operation order in the predetermined gaming section.
In this way, a game section that is played in a predetermined stop operation order and a game section that is played in a free stop operation order are alternately generated, so that the player's awareness of the stop operation order can be increased. .

本発明の遊技機は、複数の前記停止操作順序カウンタのうち、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近い前記停止操作順序カウンタを判定する最接近カウンタ判定手段と、前記最接近カウンタ判定手段によって、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する停止操作順序報知手段とを設け、前記停止操作順序報知手段は、所定の時期に、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者をいち早く有利遊技状態へと導くことができ、報知された停止操作順序で停止操作させることにより、停止操作に対する意識を高めさせるゲーム性を付与することができる。
Gaming machine of the present invention, among the plurality of the stop operation order counter, and closest counter judgment means for judging the stop operation order counter closest to the set threshold value by the stop operation order counter threshold setting means, the outermost Stop operation order notifying means for notifying the player of the stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means by the approach counter determining means ; The stop operation order notification means provides the player with a stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means at a predetermined time. You may make it alert | report.
In this way, it is possible to quickly bring the player to the advantageous gaming state, and it is possible to impart a game property that raises awareness of the stop operation by performing the stop operation in the notified stop operation order.

遊技者によって行われた1回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序とは、遊技者が操作したリール停止装置「以下「ストップボタン」という」の停止操作順序である。ここで、「1回の遊技」とは、メダル投入後にスタートレバーが操作されてから、全リールが停止するまでのことであり、全リールが停止したときの図柄の組み合わせによってメダルの払い出し又は遊技状態の変動があるときは、メダルの払い出し又は遊技状態の変動が完了するまでである。3本のリールを備える一般的な遊技機のストップボタンは、左リール、中リール及び右リールそれぞれに対応して1個ずつ、合計3個設けられている。従って、ストップボタンの停止操作順序の種類は、左リールに対応する左ストップボタン、中リールに対応する中ストップボタン、右リールに対応する右ストップボタンを順に操作した場合(以下「左中右」と記載する)、左ストップボタン、右ストップボタン、中ストップボタンを順に操作した場合(以下「左右中」と記載する)、右ストップボタン、中ストップボタン、左ストップボタンを順に操作した場合(以下「右中左」と記載する)、右ストップボタン、左ストップボタン、中ストップボタンを順に操作した場合(以下「右左中」と記載する)、中ストップボタン、左ストップボタン、右ストップボタンを順に操作した場合(以下「中左右」と記載する)及び中ストップボタン、右ストップボタン、左ストップボタンを順に操作した場合(以下「中右左」と記載する)の6種類である。   The stop operation order which is the order of stop operations in one game performed by the player is the stop operation order of the reel stop device “hereinafter referred to as“ stop button ”” operated by the player. Here, “one game” refers to the period from when the start lever is operated after the medal is inserted until all the reels stop. Depending on the combination of symbols when all the reels stop, the medal payout or game When there is a state change, it is until the medal payout or the game state change is completed. A stop button of a general gaming machine having three reels is provided in total, one for each of the left reel, the middle reel, and the right reel. Therefore, the type of stop button stop operation order is when the left stop button corresponding to the left reel, the middle stop button corresponding to the middle reel, and the right stop button corresponding to the right reel are operated in order (hereinafter “left middle right”). ), The left stop button, the right stop button, and the middle stop button are operated in order (hereinafter referred to as “left and right middle”), the right stop button, the middle stop button, and the left stop button are operated in sequence (hereinafter referred to as “left and right middle”). If you operate the right stop button, the left stop button, and the middle stop button in sequence (hereinafter referred to as “right left and middle”), the middle stop button, the left stop button, and the right stop button When operated (hereinafter referred to as “middle left and right”) and the middle stop button, right stop button, left stop button If a six (hereinafter referred to as "medium right to left").

有利遊技状態としては、メダル獲得のために有用な情報を遊技者に報知する遊技状態が挙げられる。通常遊技状態では当選役について報知を行わないが、有利遊技状態に移行すると当選した役の種類を報知したり、配当枚数の多い役が表示できる停止操作順序を報知したりする遊技状態である。そのほかに、有利遊技状態は、リプレイの当選確率や、ボーナスの当選確率を、通常遊技状態よりも高くした遊技状態であってもよい。通常遊技状態ではボーナス当選をストックしておき、有利遊技状態はストックしたボーナスを放出する遊技状態であってもよい。   The advantageous gaming state includes a gaming state in which information useful for acquiring medals is notified to the player. In the normal game state, the winning combination is not notified, but when the game state shifts to the advantageous gaming state, the type of the winning combination is notified, or the stop operation sequence in which a combination with a large number of payouts can be displayed is notified. In addition, the advantageous gaming state may be a gaming state in which the winning probability of replay and the winning probability of bonus are higher than those in the normal gaming state. In the normal gaming state, bonus winnings may be stocked, and the advantageous gaming state may be a gaming state in which the stocked bonus is released.

不利遊技状態としては、有利遊技状態への移行を困難又は不可能にする遊技状態が挙げられる。また、所定の条件が成立した場合に通常遊技状態よりリプレイの当選確率が高い遊技状態となる遊技機において、不利遊技状態は、リプレイの当選確率が高い遊技状態への移行を困難又は不可能にする遊技状態であってもよい。   The disadvantageous gaming state includes a gaming state that makes it difficult or impossible to shift to the advantageous gaming state. In addition, in a gaming machine that has a higher replay win probability than the normal game state when a predetermined condition is satisfied, the disadvantaged game state makes it difficult or impossible to shift to a game state with a higher replay win probability. It may be a gaming state.

所定値最接近カウンタ判定手段による所定値に最も近い停止操作順序カウンタの判定は、停止操作順序カウンタが更新されるたびに行ってもよいし、停止操作順序カウンタに閾値を設定したときに行ってもよい。遊技者への報知は、停止操作順序カウンタが最後に更新されてから次回の更新が行われる前までに行われる。   The determination of the stop operation order counter closest to the predetermined value by the predetermined value closest approach counter determination means may be performed every time the stop operation order counter is updated or when a threshold is set in the stop operation order counter. Also good. The notification to the player is performed after the stop operation order counter is last updated and before the next update is performed.

本発明の実施形態の遊技機であって、パチスロの外観構成を示す正面図である。It is a gaming machine of an embodiment of the present invention, and is a front view showing an external configuration of a pachislot. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールテープの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel tape in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the sub control means in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a winning combination and a symbol combination in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、一般遊技状態及びRT遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the combination lottery table of the general gaming state and the RT gaming state in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、BB成立遊技状態及びBB遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the combination lottery table of BB formation gaming state and BB gaming state in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the threshold value setting table of the stop operation order counter in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、閾値設定テーブルを選択するための抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the lottery table for selecting the threshold value setting table in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the combination lottery table of a general gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the threshold setting table of the stop operation order counter in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、閾値設定テーブルを選択するための抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the lottery table for selecting the threshold value setting table in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the main control means in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the threshold value setting table of the stop operation order counter in the gaming machine of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態の遊技機における、サブ制御手段の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the sub control means in the gaming machine of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a sub control means in the gaming machine of 4th Embodiment of this invention.

(遊技機の外観構成)
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機であるパチスロの外観構成を説明する正面図である。本実施形態の遊技機は、筐体1及び前面扉2からなる収納箱に、リールユニット5、メダル払出装置としてのホッパー14、及び遊技機の動作を制御する制御基板等が収納されている。
(Appearance structure of gaming machine)
FIG. 1 is a front view illustrating an external configuration of a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the gaming machine according to the present embodiment, a reel box 5, a hopper 14 as a medal payout device, a control board for controlling the operation of the gaming machine, and the like are housed in a housing box including a housing 1 and a front door 2.

リールユニット5は、左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの3本のリールを備えている。それぞれのリールは、ステッピングモータに軸支されており、これによって回転駆動される。ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することにより、各リールの回転速度を制御したり、所望の位置でリールの回転を停止させたりすることができる。
各リール5L、5C、5Rは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、図2に示すような21個の図柄が配列されている。21個の図柄は、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、特殊図柄「特殊」、BAR図柄「BAR」及びダミー図柄「DUM」の9種類の図柄から構成されている。
The reel unit 5 includes three reels, a left reel 5L, a middle reel 5C, and a right reel 5R. Each reel is pivotally supported by a stepping motor, and is driven to rotate by this. By controlling the number of drive pulses of the stepping motor, the pulse width, and the like, the rotation speed of each reel can be controlled, or the rotation of the reel can be stopped at a desired position.
Each of the reels 5L, 5C, 5R is obtained by winding a reel tape around a reel body. On the reel tape, 21 symbols as shown in FIG. 2 are arranged. The 21 symbols are: red 7 symbol “red 7”, blue 7 symbol “blue 7”, bell symbol “BL”, watermelon symbol A “WMA”, watermelon symbol B “WMB”, replay symbol “RP”, special symbol It consists of nine types of symbols, “special”, BAR symbol “BAR”, and dummy symbol “DUM”.

図1の遊技機では、前面扉2に表示窓4が設けられている。それを通して各リール5L、5C、5Rの外周面に表示された図柄を視認することができ、リールが停止した状態では、各リール5L、5C、5Rに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。具体的には、左リール上段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインL1、左リール上段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインL2、左リール中段、中リール中段及び右リール中段を結ぶラインからなる有効ラインL3、左リール下段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインL4、並びに左リール下段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインL5のいずれかに所定の図柄の組合せが表示されると予め定められた枚数のメダルが払い出されるようになっている。   In the gaming machine of FIG. 1, a display window 4 is provided on the front door 2. Through this, the symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 5L, 5C, and 5R can be visually recognized. When the reels are stopped, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 5L, 5C, and 5R are displayed. This symbol can be stopped and observed at the upper, middle and lower positions. The game result is determined by the display positions of these symbols. Specifically, the effective line L1 composed of lines connecting the upper left reel, the middle middle reel and the upper right reel, the effective line L2 composed of lines connecting the upper left reel, the middle middle reel and the lower right reel, the middle left reel, An effective line L3 consisting of a line connecting the middle reel and the middle right reel, an effective line L4 consisting of a line connecting the lower left reel, the middle middle reel and the upper right reel, and a line connecting the lower left reel, the middle middle reel and the lower right reel. When a predetermined symbol combination is displayed on any of the active lines L5, a predetermined number of medals are paid out.

前面扉2の上部中央には液晶表示装置3が配置されている。液晶表示装置では、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉2の上部の左右端には、LEDをアーチ形に配列した報知ランプ6が設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉2の上部左右及び下部左右には、音響装置としてのスピーカ7が設けられ、各種遊技音が出力される。   A liquid crystal display device 3 is arranged at the upper center of the front door 2. In the liquid crystal display device, various effects according to the gaming state are performed, and information regarding the game is displayed to the player. In addition, notification lamps 6 in which LEDs are arranged in an arch shape are provided on the left and right ends of the upper part of the front door 2, and a light effect that raises the player is performed. Speakers 7 as acoustic devices are provided on the upper left and right and lower left and right of the front door 2 to output various game sounds.

前面扉2の表示窓4の下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側には遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口8、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタン9、ベットボタン9の下にはリールの回転を開始させるためのスタートレバー10が設けられている。スタートレバー10の右側には、左リール5Lに対応した左ストップボタン11L、中リール5Cに対応した中ストップボタン11C及び右リール5Rに対応した右ストップボタン11Rが設けられている。   Various operating means are provided below the display window 4 of the front door 2. On the right side when facing the front of the gaming machine is a medal slot 8 for inserting medals as game media, and on the left side is a bet button 9 for inserting credited medals, below the bet button 9. Is provided with a start lever 10 for starting the rotation of the reel. On the right side of the start lever 10, a left stop button 11L corresponding to the left reel 5L, a middle stop button 11C corresponding to the middle reel 5C, and a right stop button 11R corresponding to the right reel 5R are provided.

遊技者がメダルをメダル投入口8に投入するか又はクレジットされているメダルをベットボタン9の操作することよって、L1〜L5が有効ラインとして設定され、3枚のメダルが投入されると遊技可能状態となり、その後スタートレバー10を操作することにより各リール5L、5C、5Rの回転が開始する。各リール5L、5C、5Rの回転が一定の速度(定常状態)に達すると、ストップボタンが有効化された状態となる。この状態で、遊技者がいずれかストップボタン11L、11C、11Rを操作すると、操作したストップボタンに対応したリールの回転が停止する。そして、全てのリールが停止し有効ライン上に所定の図柄の組合せが表示されると、払い出しメダル数に相当する数のクレジットを加算する。クレジットが上限値に達したときは、筐体1内部に収納してあるホッパーが作動し、前面扉2の下部に設けたメダル払出口12からメダル受皿13にメダルが払い出される。   When the player inserts a medal into the medal slot 8 or operates a credited medal with the bet button 9, L1 to L5 are set as active lines, and a game is possible when three medals are inserted. Then, when the start lever 10 is operated, the reels 5L, 5C, and 5R start to rotate. When the rotation of each reel 5L, 5C, 5R reaches a constant speed (steady state), the stop button is activated. In this state, when the player operates one of the stop buttons 11L, 11C, and 11R, the reel corresponding to the operated stop button stops rotating. When all the reels are stopped and a predetermined symbol combination is displayed on the active line, a credit corresponding to the number of payout medals is added. When the credit reaches the upper limit value, the hopper housed in the housing 1 is operated, and medals are paid out to the medal tray 13 from the medal payout opening 12 provided at the lower part of the front door 2.

(第1実施形態の遊技機の概要)
遊技機の制御は、筐体1内部に収納されている遊技制御手段によって行われる。遊技制御手段は、CPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板及びROMに記憶されているプログラム等からなる。図3及び図4に本発明の第1実施形態の機能ブロック図を示す。
遊技制御手段100は、図3に示すように、遊技機の基本的動作を制御するメイン制御手段110と、遊技機の演出的動作を制御するサブ制御手段120とから構成される。
(Outline of the gaming machine of the first embodiment)
The game machine is controlled by game control means housed in the housing 1. The game control means includes a control board on which a CPU, a ROM, a RAM and the like are mounted, a program stored in the ROM, and the like. 3 and 4 show functional block diagrams of the first embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 3, the game control means 100 includes a main control means 110 that controls the basic operation of the gaming machine and a sub-control means 120 that controls the staging operation of the gaming machine.

メダル投入口8に連続するメダル通路には、メダル投入スイッチ201が設けられていて、遊技者がメダル投入口8にメダルを投入すると、そのメダルが正当なメダルであればメダル投入スイッチ201がそれを検出し、メイン制御手段110に信号を出力する。ベットボタン9にはベットスイッチ202が設けられていて、遊技者がベットボタン9を操作すると、ベットスイッチ202がそれを検出し、メイン制御手段110に信号を出力する。スタートレバー10にはスタートスイッチ203が設けられていて、遊技者がスタートレバー10を操作すると、スタートスイッチ203がそれを検出し、メイン制御手段110に信号を出力する。各ストップボタン11にはストップスイッチ204が設けられていて、遊技者がいずれかのストップボタンを操作すると、ストップスイッチ204がそれを検出し、メイン制御手段110に信号を出力する。   The medal insertion switch 201 is provided in the medal passage continuing to the medal insertion slot 8, and when the player inserts a medal into the medal insertion slot 8, the medal insertion switch 201 is set if the medal is a valid medal. And outputs a signal to the main control means 110. The bet button 9 is provided with a bet switch 202, and when the player operates the bet button 9, the bet switch 202 detects it and outputs a signal to the main control means 110. The start lever 10 is provided with a start switch 203. When the player operates the start lever 10, the start switch 203 detects it and outputs a signal to the main control means 110. Each stop button 11 is provided with a stop switch 204, and when the player operates one of the stop buttons, the stop switch 204 detects it and outputs a signal to the main control means 110.

メイン制御手段110は、投入受付手段111、乱数発生手段112、役抽選手段113、リール制御手段114、入賞判定手段115、払出制御手段116、リプレイ処理手段117、メイン遊技状態制御手段118及びメイン記憶手段119を含んでいる。   The main control means 110 includes an insertion acceptance means 111, a random number generation means 112, a role lottery means 113, a reel control means 114, a winning determination means 115, a payout control means 116, a replay processing means 117, a main game state control means 118, and a main memory. Means 119 is included.

投入受付手段111は、遊技開始前にメダルの投入を受け付け、メダルの投入に基づいて有効ラインL1〜L5を有効にする。4枚目以降のメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタン9の操作によりメダル投入が可能となる。3枚のメダル受付があると、スタートスイッチ203からの信号入力を許可する。   The insertion accepting unit 111 accepts insertion of medals before the game starts, and validates the effective lines L1 to L5 based on the insertion of medals. A maximum of 50 medals inserted after the fourth are stored (credited) in the gaming machine. When a medal is credited, it becomes possible to insert a medal by operating the bet button 9 in the next and subsequent games. When there are three medals received, signal input from the start switch 203 is permitted.

乱数発生手段112は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、又はこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。   The random number generation means 112 is means for generating a random number for lottery. The random number value can be generated by a hard random number generator, a software random number generator, or a combination thereof. The gaming machine according to the embodiment of the present invention is configured to generate random numbers from 0 to 65535, that is, 65536 random numbers.

役抽選手段113は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値とメイン記憶手段119に格納されている役抽選テーブルを参照して、ハズレ又は当選態様を決定する。いずれかの当選態様が選ばれたときは、その当選態様に対応した入賞役のフラグがメイン記憶手段119に一時記憶される。   The role lottery means 113 acquires a random number value at a predetermined timing based on the input of the start signal, and determines the lost or winning mode by referring to the acquired random number value and the role lottery table stored in the main storage means 119. To do. When any winning mode is selected, a winning combination flag corresponding to the winning mode is temporarily stored in the main storage unit 119.

リール制御手段114は、リールユニット5の回転開始から停止までの制御を行う。リール制御手段114は、スタート信号の入力に基づき、前回の遊技のリール回転開始から4.1秒経過していることを条件として、リールの回転を開始させる。4.1秒を経過していないときは、4.1秒を経過するのを待ってからリールの回転を開始させる、いわゆるウエイト処理を行う。   The reel control unit 114 performs control from the start to the stop of the reel unit 5. Based on the input of the start signal, the reel control means 114 starts the reel rotation on the condition that 4.1 seconds have elapsed since the reel rotation start of the previous game. When 4.1 seconds have not elapsed, so-called wait processing is performed in which reel rotation is started after 4.1 seconds have elapsed.

リール制御手段114は、リールの回転速度を加速させ、リールの回転が所定の速度(約80rpm)に達したら、ストップスイッチ204からの信号の受付を許可する。これによってストップボタンの操作が有効となる。ストップボタンが有効化された後に、遊技者がいずれかのストップボタン11L、11C、11Rを操作すると、ストップスイッチ204から出力されたストップ信号がメイン制御手段110に受け付けられる。リール制御手段114は、ストップ信号の入力に基づき、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応するリールを停止させる。遊技者は各ストップボタン11L、11C、11Rを任意の順序で操作することができ、遊技者のストップボタンの操作順序に従って各リールの停止順序が決まる。   The reel control unit 114 accelerates the rotation speed of the reel, and when the rotation of the reel reaches a predetermined speed (about 80 rpm), permits the reception of a signal from the stop switch 204. This enables the operation of the stop button. When the player operates one of the stop buttons 11L, 11C, and 11R after the stop button is activated, the main control means 110 receives the stop signal output from the stop switch 204. Based on the input of the stop signal, the reel control unit 114 stops the supply of the drive pulse to the stepping motor of the reel corresponding to the stop signal, and stops the corresponding reel. The player can operate the stop buttons 11L, 11C, and 11R in an arbitrary order, and the stop order of each reel is determined according to the operation order of the stop buttons of the player.

リール制御手段114は、リールの停止位置を決定する。本実施形態の遊技機は、ストップボタンが操作された時から190ms以内に停止するように設定されている。前記したとおり、各リールの図柄数は21である。リールの定常回転の速度を約80rpmとすると、ストップボタンが操作されたときに表示されている図柄から4個先の図柄の範囲で停止する図柄が決定されることになる。停止図柄の決定は、ロジック演算と停止制御テーブルを併用して行われる。   The reel control means 114 determines the stop position of the reel. The gaming machine of this embodiment is set to stop within 190 ms from when the stop button is operated. As described above, the number of symbols on each reel is 21. When the speed of the steady rotation of the reel is about 80 rpm, a symbol to be stopped in the range of the symbol that is four points ahead from the symbol displayed when the stop button is operated is determined. The determination of the stop symbol is performed by using both the logic operation and the stop control table.

ストップボタンが操作されると、リール制御手段114は、まずロジック演算処理を行う。ロジック演算処理とは、当選した当選役に対応した図柄ごとにポイントが付与されており、引き込み可能な範囲にある各停止形のうち、有効ライン上に表示される図柄の合計ポイントを算出し、合計ポイントの最も大きい停止形を最も優先度の高い停止形として決定する処理である。停止形とは、一のリールにおいて連続する3コマの図柄から構成される表示態様である。当選した当選役に対応した図柄ごとのポイントは、当選態様や払出枚数などを考慮して、遊技機の仕様によって任意に決定される。本実施形態の遊技機では、優先度がリプレイ>小役>BBの順となるよう図柄ごとにポイントが定められている。   When the stop button is operated, the reel control means 114 first performs a logic operation process. With logic calculation processing, points are assigned to each symbol corresponding to the winning winning combination, and the total points of symbols displayed on the active line are calculated from each stop type within the pullable range, This is a process for determining the stop type having the largest total point as the stop type having the highest priority. The stop type is a display mode composed of three consecutive symbols on one reel. Points for each symbol corresponding to the winning combination won are arbitrarily determined according to the specifications of the gaming machine in consideration of the winning mode and the number of payouts. In the gaming machine of this embodiment, points are determined for each symbol so that the priority is in the order of replay> small role> BB.

例えば、小役とBBの両方の当選フラグが記憶されているときは、引き込み可能な範囲にある図柄の中に小役に対応する図柄組合せを構成する図柄があればそれを有効ライン上に停止させるように、引き込み可能な範囲内にある図柄の中に小役に対応する図柄組合せを構成する図柄がなくBBに対応する図柄組合せを構成する図柄があるときはBBに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させるように制御する。   For example, when the winning flags of both the small role and BB are stored, if there is a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to the small role among the symbols within the pullable range, it is stopped on the active line If there is no symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the small role in the symbols within the pullable range, and there is a symbol that constitutes the symbol combination corresponding to BB, the symbol combination corresponding to BB is constituted. Control to stop the symbol to be on the active line.

リール制御手段114は、当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して有効ライン上に引き込む制御とともに、当選した役以外の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されないようにする制御、いわゆる蹴飛ばし制御も行う。例えば、リプレイの当選フラグのみが記憶されているときは、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン上に表示されない位置でリールを停止させるように制御する。役抽選の結果がハズレである場合、すなわちいずれの当選フラグも記憶されていないときは、いずれの役に係る図柄組合せも有効ライン上に表示されないように制御する。   The reel control means 114 preferentially draws the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination onto the effective line, and prevents the symbol combinations corresponding to the other combinations than the winning combination from being displayed on the effective line. Control, so-called kicking control is also performed. For example, when only the replay winning flag is stored, control is performed such that the reel is stopped at a position where a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the replay is not displayed on the active line. When the result of the winning combination lottery is lost, that is, when no winning flag is stored, control is performed so that the symbol combination related to any winning combination is not displayed on the active line.

ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止形が1つである場合は、その停止形で停止するように制御されるが、同じ優先度の停止形が複数ある場合は、メイン記憶手段119に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止形を決定する。停止制御テーブルには、記憶されている当選フラグとストップボタンの停止操作順序との関係に対応した停止形が設定されている。   As a result of performing the logic operation, when there is one stop type with the highest priority, control is performed so that the stop type is stopped, but when there are a plurality of stop types with the same priority, the main storage means The stop type is determined with reference to the stop control table stored in 119. In the stop control table, stop forms corresponding to the relationship between the stored winning flag and the stop button stop operation order are set.

入賞判定手段115は、各有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中の全てのリールが停止すると、メイン記憶手段119に記憶されている表示判定テーブルを参照して、いずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。
本実施形態の遊技機では、入賞役として図5に示すように、ビッグボーナス(以下「BB」という)、3種類のリプレイ(リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3)、10種類の小役(特殊役、スイカ1〜スイカ8及びベル)が用意されている。このうち、BBに対応する当選フラグは、BBとなる図柄の組合せが表示されるまで次回以降の遊技に持ち越される。一方、リプレイ及び小役に対応する当選フラグはその遊技終了後にクリアされる。
The winning determination means 115 determines whether or not the stop mode on each active line is a symbol combination constituting a combination. When all the rotating reels are stopped, a symbol combination displayed on one of the valid lines L1 to L5 is determined in advance with reference to a display determination table stored in the main storage unit 119. Judge whether it matches the combination.
In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5, as a winning combination, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”), three types of replays (replay 1, replay 2, and replay 3), and ten types of small roles (special Role, watermelon 1 to watermelon 8 and bell) are prepared. Among these, the winning flag corresponding to BB is carried over to the next and subsequent games until the symbol combination BB is displayed. On the other hand, the winning flags corresponding to the replay and the small combination are cleared after the game ends.

いずれかの有効ライン上に「赤7、赤7、赤7」の図柄組合せが表示されたときは、BBに対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「RP、RP、RP」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ1に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「特殊、RP、RP」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ2に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「BAR、BAR、RP」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ3に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ANY、特殊、ANY」の図柄組合せが表示されたときは、特殊役に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。なお、「ANY」は全ての図柄を指すので、特殊役は特殊1図柄が表示されたことで入賞となる入賞役である。有効ライン上に「WMA、WMA、WMA」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ1に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMA、WMA、WMB」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ2に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMA、WMB、WMA」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ3に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMB、WMA、WMA」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ4に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMB、WMB、WMA」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ5に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMB、WMA、WMB」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ6に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMA、WMB、WMB」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ7に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「WMB、WMB、WMB」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ8に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「BL、BL、BL」の図柄組合せが表示されたときは、ベルに対応する図柄組合が表示されたと判定する。   When the symbol combination “red 7, red 7, red 7” is displayed on any active line, it is determined that the symbol combination corresponding to BB is displayed. When the symbol combination “RP, RP, RP” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the replay 1 is displayed. When the symbol combination “special, RP, RP” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the replay 2 is displayed. When the symbol combination “BAR, BAR, RP” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the replay 3 is displayed. When the symbol combination “ANY, special, ANY” is displayed on the effective line, it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. Since “ANY” indicates all symbols, the special role is a winning combination that is awarded when the special 1 symbol is displayed. When the symbol combination “WMA, WMA, WMA” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 1 is displayed. When the symbol combination “WMA, WMA, WMB” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 2 is displayed. When the symbol combination “WMA, WMB, WMA” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 3 is displayed. When the symbol combination “WMB, WMA, WMA” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 4 is displayed. When the symbol combination “WMB, WMB, WMA” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 5 is displayed. When the symbol combination “WMB, WMA, WMB” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 6 is displayed. When the symbol combination “WMA, WMB, WMB” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 7 is displayed. When the symbol combination “WMB, WMB, WMB” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the watermelon 8 is displayed. When the symbol combination “BL, BL, BL” is displayed on the active line, it is determined that the symbol combination corresponding to the bell is displayed.

払出制御手段116は、入賞判定手段115の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。スイカ1〜8又はベルが入賞したときは9枚のメダルを、特殊役が入賞した時は1枚のメダルを払い出す。なお、特殊役は中リール5Cの中段に特殊図柄が表示されたときのみに入賞と判定されるが、中リール5Cの中段は5つの有効ラインが交差することから、1枚役が5つ入賞したと判定されて実際は5枚のメダルが払い出される。払出制御手段116は、ホッパー14を駆動させてメダル受皿13に払い出す。クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパー14を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿13に払い出す。   The payout control means 116 pays out medals based on the determination result of the winning determination means 115. When the watermelon 1-8 or the bell wins, 9 medals are paid out, and when the special role wins, 1 medal is paid out. The special combination is determined to be awarded only when a special symbol is displayed on the middle stage of the middle reel 5C. However, the middle stage of the middle reel 5C has five active lines crossed because five active lines intersect. Actually, 5 medals are paid out. The payout control means 116 drives the hopper 14 and pays it out to the medal tray 13. When the credit function is valid, a credit addition process is performed up to the maximum number of credits, and a process of virtually paying out medals is performed. After reaching the upper limit number of credits, the hopper 14 is driven to pay out the remaining unpaid medals to the medal tray 13.

リプレイ処理手段117は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する。従って、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。   When the symbol combination corresponding to the replay is displayed, the replay processing means 117 automatically inserts the number of medals necessary for the next game. Therefore, when the symbol combination corresponding to the replay is displayed, it is not necessary for the player to insert medals in the next game.

メイン遊技状態制御手段118は、図6に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、一般遊技状態、BB成立遊技状態、BB遊技状態、リプレイタイム遊技状態の間で遊技状態を移行させる。なお、メイン遊技状態制御手段118で管理する遊技状態を「メイン遊技状態」といい、後述するサブ制御手段120のサブ遊技状態制御手段126で管理する遊技状態を「サブ遊技状態」という。リプレイタイムを「RT」、リプレイタイム遊技状態を「RT遊技状態」という。RT遊技状態とは、BB成立遊技状態又はBB遊技状態以外で、リプレイの当選確率が一般遊技状態とは異なる遊技状態である。   As shown in FIG. 6, the main gaming state control means 118 shifts the gaming state among the general gaming state, the BB established gaming state, the BB gaming state, and the replay time gaming state based on the establishment of a predetermined transition condition. . The gaming state managed by the main gaming state control means 118 is referred to as “main gaming state”, and the gaming state managed by the sub gaming state control means 126 of the sub control means 120 described later is referred to as “sub gaming state”. The replay time is called “RT”, and the replay time gaming state is called “RT gaming state”. The RT gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is different from the general gaming state except for the BB established gaming state or the BB gaming state.

BB成立遊技状態は、一般遊技状態又はRT遊技状態において、BBに当選したことを契機として移行する。BB成立遊技状態においては、図7及び図8に示すように、リプレイ及び小役の当選確率がRT遊技状態と同じに設定されている。BBの抽選は行われないが、BBに対応する図柄組合せが表示されるまでBBの当選フラグが立てられた状態が続く。   The BB established gaming state shifts in response to winning of the BB in the general gaming state or the RT gaming state. In the BB established gaming state, as shown in FIGS. 7 and 8, the winning probability of the replay and the small role is set to be the same as in the RT gaming state. Although the BB lottery is not performed, the state where the BB winning flag is set is continued until the symbol combination corresponding to the BB is displayed.

BB遊技状態における当選態様は、図8に示すように、小役グループ14のみである。しかもその当選確率はほぼ1/1であるから、BB遊技状態に移行するとベル又はスイカ1〜8が頻繁に入賞し、遊技者は投入するメダルより多くのメダルを獲得することができるようになる。なお、BB遊技状態においては、BB及びリプレイの抽選は行われない。
BB遊技状態は、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数が、所定数(例えば294枚)を超えると終了する。メイン遊技状態制御手段118は、294枚より多くのメダル払出があると、BB遊技を終了させ、メイン遊技状態をRT遊技状態に移行させる。
The winning mode in the BB gaming state is only the small role group 14 as shown in FIG. Moreover, since the winning probability is almost 1/1, when the player enters the BB gaming state, the bell or the watermelons 1 to 8 frequently wins, and the player can acquire more medals than the inserted medals. . In the BB game state, BB and replay lottery are not performed.
The BB gaming state ends when the total number of medals paid out during the BB gaming exceeds a predetermined number (for example, 294). When there are more than 294 medals paid out, the main game state control means 118 ends the BB game and shifts the main game state to the RT game state.

図7に示した通り、RT遊技状態では、リプレイに関する4種類の当選態様があり、リプレイグループ1〜4の当選確率の合計は1/7.30である。一方、一般遊技状態におけるリプレイの当選態様はリプレイグループ1のみであり、その当選確率は1/4.00である。そのため、第1実施形態の遊技機におけるRT遊技状態は、見かけ上は基本的な遊技状態であることから、疑似一般遊技状態とも呼ばれる。
RT遊技状態において、BBに当選するとBB成立遊技状態に移行する。また、予め定められている遊技回数(天井ゲーム数)を消化してもBBに当選しないときは、一般遊技状態に移行する。第1実施形態の遊技機では、天井ゲーム数を900と定めてある。
As shown in FIG. 7, in the RT gaming state, there are four types of winning modes related to replay, and the total winning probability of the replay groups 1 to 4 is 1 / 7.30. On the other hand, the winning aspect of the replay in the general gaming state is only the replay group 1, and the winning probability thereof is 1 / 4.00. For this reason, the RT gaming state in the gaming machine of the first embodiment is apparently a basic gaming state and is also called a pseudo general gaming state.
In the RT gaming state, when BB is won, the state shifts to the BB establishment gaming state. Further, if the BB is not won even if the predetermined number of games (the number of ceiling games) is exhausted, the game state is shifted to the general game state. In the gaming machine of the first embodiment, the number of ceiling games is set to 900.

第1実施形態の遊技機においてリプレイグループ2及び3は、押し順リプレイグループである。押し順リプレイグループとは、1つの当選態様であるリプレイグループの中に複数のリプレイがあり、各ストップボタンの操作順序によって、表示される「リプレイに対応する図柄組合せ」が異なる当選態様である。リプレイグループ2に当選すると、リプレイ1及びリプレイ2の当選フラグが立つ。このときの停止操作順序が「左中右」又は「左右中」であれば、リプレイ1に対応する図柄組合せが表示され、停止操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、リプレイ2に対応する図柄組合せが表示される。リプレイグループ3に当選すると、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3の当選フラグが立つ。このときの停止操作順序が「左中右」又は「左右中」であれば、リプレイ2に対応する図柄組合せが表示され、停止操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、リプレイ1に対応する図柄組合せが表示される。なお、リプレイ3は当選態様の数を増やすための設けられたものであり、リプレイグループ3に当選してもリプレイ3に対応する図柄組合せが表示されることはない。なお、リプレイグループ4に当選すると、リプレイ1及びリプレイ3の当選フラグが立ち、押し順に関係なくストップボタンを操作したときのリールの回転位置によって、リプレイ1に対応する図柄組合せ又はリプレイ3に対応する図柄組合せが表示される。   In the gaming machine of the first embodiment, the replay groups 2 and 3 are push order replay groups. A push order replay group is a winning mode in which there are a plurality of replays in a replay group as one winning mode, and the displayed “symbol combinations corresponding to replays” are different depending on the operation order of each stop button. When replay group 2 is won, replay 1 and replay 2 winning flags are set. If the stop operation order at this time is “left middle right” or “left / right middle”, the symbol combination corresponding to replay 1 is displayed, and the stop operation order is “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” Or, if “right middle left”, the symbol combination corresponding to the replay 2 is displayed. When the replay group 3 is won, the winning flags for replay 1, replay 2 and replay 3 are set. If the stop operation order at this time is “left middle right” or “left / right middle”, the symbol combination corresponding to replay 2 is displayed, and the stop operation order is “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” Or, if “right middle left”, the symbol combination corresponding to the replay 1 is displayed. The replay 3 is provided to increase the number of winning modes, and even if the replay group 3 is won, the symbol combination corresponding to the replay 3 is not displayed. When the replay group 4 is won, the winning flags of the replay 1 and the replay 3 are set, and the symbol combination corresponding to the replay 1 or the replay 3 is supported depending on the rotation position of the reel when the stop button is operated regardless of the pressing order. The symbol combination is displayed.

第1実施形態の遊技機において小役グループ1〜12は、押し順小役グループである。押し順小役グループとは、1つの当選態様である小役グループの中に複数の小役があり、各ストップボタンの操作順序によって、表示される「小役に対応する図柄組合せ」が異なる当選態様である。小役グループ1〜4に当選すると、ベル及びそれぞれのグループ内のスイカ(例えば小役グループ1ではスイカ1及びスイカ7)の当選フラグが立つ。このとき最初に操作されたストップボタンが左ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示されるように停止制御が行われる。それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、小役グループ内のスイカに対応する図柄組合せが表示され得るように停止制御が行われる。スイカに対応する図柄組合せが表示され得るように停止させる制御は、次のように行われる。第1停止では、引き込み範囲内にあるスイカ図柄を引き込む。第2停止又は第3停止では、スイカ1〜8のうち当選している役に対応する図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内にあるときだけ引き込む。
同様に小役グループ5〜8に当選した場合は、最初に操作されたストップボタンが中ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示され、それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、各グループ内のスイカに対応する図柄組合せが、表示され得るように停止制御が行われる。小役グループ9〜12に当選した場合は、最初に操作されたストップボタンが右ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示され、それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、各グループ内のスイカに対応する図柄組合せが、表示され得るように停止制御が行われる。
In the gaming machine of the first embodiment, the small combination groups 1 to 12 are push order small combination groups. A push order small role group has multiple small roles in one winning group, which is the winning mode, and the winning symbol combinations that differ depending on the order of operation of each stop button. It is an aspect. When winning the small role groups 1 to 4, the winning flags of the bell and the watermelons in the respective groups (for example, the watermelon 1 and the watermelon 7 in the small role group 1) are set. If the stop button operated first at this time is a left stop button, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the bell is displayed. If any other stop button is operated first, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the watermelon in the small role group can be displayed. The control for stopping so that the symbol combination corresponding to the watermelon can be displayed is performed as follows. At the first stop, the watermelon symbol within the pull-in range is pulled. In the 2nd stop or the 3rd stop, it draws in only when the symbols which constitute the symbol combination corresponding to the winning combination among the watermelons 1 to 8 are within the pull-in range.
Similarly, when winning a small group 5-8, if the first operated stop button is a middle stop button, the symbol combination corresponding to the bell is displayed, and the other stop buttons are operated first. If it is, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the watermelon in each group may be displayed. If the small group 9 to 12 is elected, if the first operated stop button is the right stop button, the symbol combination corresponding to the bell is displayed, and the other stop buttons are operated first. For example, stop control is performed so that the symbol combinations corresponding to the watermelons in each group can be displayed.

図2に示した各リールの図柄配列を見てわかるとおり、左及び右の各リールには、ベル図柄(BL)は均等な位置に3個配置されているのに対して、スイカ図柄A(WMA)は2個、スイカB図柄(WMB)は1個配置されているだけである。中リールには、ベル図柄(BL)はほぼ均等な位置に5個配置されているのに対して、スイカ図柄A(WMA)は2個、スイカB図柄(WMB)は3個配置されているだけである。そのため、ベル図柄(BL)は、全てのリールにおいてストップボタンを操作した時のリール回転位置にかかわらずいずれかの有効ライン上に停止させることができる。従って、ベルに対応する図柄組合せをいずれかの有効ライン上に必ず表示でき、取りこぼすことはない。一方、スイカ図柄A(WMA)及びスイカ図柄B(WMB)は、ストップボタンを操作した時のリールの回転位置によっては有効ライン上に停止させることができない。このため、スイカ1〜8に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるとは限らず、取りこぼしてしまうことがある。ベルの入賞役を取りこぼし、かつ、スイカ1〜8の入賞役を取りこぼしたときに表示される図柄組合せが、図5に示したブランク1〜4である。
つまり、小役グループ1〜4に当選しているときは、左ストップボタンを最初に操作すると確実にベル入賞が得られるもの、中ストップボタン又は右ストップボタンを最初に操作すると当選態様に含まれるスイカ入賞が得られる場合もあれば、ブランク1〜4に対応する図柄組合せが表示される場合もある。ブランク1〜4は入賞役ではなく、従ってメダルの払い出しはない。
As can be seen from the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 2, on the left and right reels, three bell symbols (BL) are arranged at equal positions, whereas the watermelon symbol A ( There are only two WMA) and one watermelon B symbol (WMB). On the middle reel, five bell symbols (BL) are arranged at almost equal positions, whereas two watermelon symbols A (WMA) and three watermelon B symbols (WMB) are arranged. Only. Therefore, the bell symbol (BL) can be stopped on any effective line regardless of the reel rotation position when the stop button is operated in all reels. Therefore, the symbol combination corresponding to the bell can always be displayed on one of the effective lines, and is not missed. On the other hand, the watermelon symbol A (WMA) and the watermelon symbol B (WMB) cannot be stopped on the effective line depending on the rotation position of the reel when the stop button is operated. For this reason, the symbol combinations corresponding to the watermelons 1 to 8 may not be displayed on the effective line, and may be missed. Blank combinations 1 to 4 shown in FIG. 5 are displayed when the winning combination of Bell is missed and the winning combinations of watermelons 1 to 8 are missed.
That is, when winning a small role group 1 to 4, a bell winning is definitely obtained by first operating the left stop button, and a winning mode is included when the middle stop button or the right stop button is operated first. A watermelon prize may be obtained, or a symbol combination corresponding to the blanks 1 to 4 may be displayed. Blanks 1 to 4 are not a winning combination and therefore no medals are paid out.

BBに当選することなくRT遊技状態が900ゲーム行われると、天井ゲーム数を消化したとして、メイン遊技状態がRT遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態においては、図7に示すように、BBの当選確率及び小役グループ1〜13の当選確率はRT遊技状態と同じに設定されているが、前記したとおり、リプレイグループ1の当選確率がRT遊技におけるリプレイグループ1〜4合計の当選確率より大きく設定されている。従って、一般遊技状態ではRT遊技状態に比べてメダルの減少を抑えながら遊技することができる。   If the RT gaming state is played 900 games without winning BB, the main gaming state shifts from the RT gaming state to the general gaming state, assuming that the number of ceiling games has been consumed. In the general gaming state, as shown in FIG. 7, the winning probability of BB and the winning probabilities of small role groups 1 to 13 are set to be the same as those of the RT gaming state, but as described above, the winning probability of replay group 1 Is set to be larger than the winning probability of the replay groups 1 to 4 in the RT game. Therefore, it is possible to play in the general gaming state while suppressing the decrease in medals compared to the RT gaming state.

遊技の進行とともに、メイン制御手段110からサブ制御手段120に各種のコマンドが送信される。例えば、遊技者がスタートレバー10を操作すると、スタートスイッチからメイン制御手段に入力があり、それに基づいて抽選が行われ、その後に遊技スタート及び抽選結果コマンドが送信される。ここで、遊技スタート及び抽選結果コマンドとは、遊技が開始されたこと及び不当選又は決定された当選態様に関する情報を伝えるコマンドである。
遊技者がいずれかのストップボタン11L、11C、11Rを操作すると、ストップスイッチからメイン制御手段に入力があり、それに基づいて操作したストップボタンに対応するリール停止コマンドが送信される。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリールの種類に関する情報を伝えるコマンドである。
全てのリールが停止すると、入賞判定を行って全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。ここで、全リール停止及び表示結果コマンドとは、すべてのリールが停止したこと及び有効ライン上に表示されている入賞役に対応する図柄組合せの種類又は入賞役に対応する図柄組合せが表示されていないことに関する情報を伝えるコマンドである。
有効ライン上にBBに対応する図柄の組合せが表示されると、BB開始コマンドが送信され、BBの終了条件が成立すると、BB終了コマンドが送信される。BB開始コマンドとは、BB遊技が開始した旨の情報を伝えるコマンドであり、BB終了コマンドとは、BB遊技が終了した旨の情報を伝えるコマンドである。
As the game progresses, various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub-control unit 120. For example, when the player operates the start lever 10, there is an input from the start switch to the main control means, and a lottery is performed based on the input, and then a game start and a lottery result command are transmitted. Here, the game start and lottery result command is a command that conveys information related to the start of the game and the winning mode that has been wrongly selected or determined.
When the player operates one of the stop buttons 11L, 11C, and 11R, there is an input from the stop switch to the main control means, and a reel stop command corresponding to the stop button operated based on the input is transmitted. Here, the reel stop command is a command that conveys information about the type of the reel that has stopped.
When all the reels are stopped, a winning determination is performed, and all reel stop and display result commands are transmitted. Here, the all reel stop and display result command indicates that all reels have stopped and the type of symbol combination corresponding to the winning combination displayed on the active line or the symbol combination corresponding to the winning combination. It is a command that conveys information about what is missing.
When a symbol combination corresponding to BB is displayed on the active line, a BB start command is transmitted, and when a BB end condition is satisfied, a BB end command is transmitted. The BB start command is a command that conveys information that the BB game has started, and the BB end command is a command that conveys information that the BB game has ended.

サブ制御手段120は、図4に示すように、これらのコマンドを受信して液晶表示装置3、報知ランプ6、音響装置7などの報知装置の制御を行うものであり、演出制御手段121、遊技スタート処理手段122、各リール停止処理手段123、全リール停止処理手段、BB終了処理手段125、サブ遊技状態制御手段126及びサブ記憶手段127を含んでいる。   As shown in FIG. 4, the sub-control unit 120 receives these commands and controls the notification devices such as the liquid crystal display device 3, the notification lamp 6, and the sound device 7. It includes a start processing means 122, each reel stop processing means 123, all reel stop processing means, BB end processing means 125, sub gaming state control means 126, and sub storage means 127.

演出制御手段121は、サブ記憶手段127に記憶されている演出データに基づいて液晶表示装置3、報知ランプ6、音響装置7等の報知装置を用いて演出を実行する。メイン制御手段110から受信したコマンドを解析して、新たな演出を選択して実行したり、現在の演出を続行したりする制御を行う。   The effect control unit 121 executes the effect using a notification device such as the liquid crystal display device 3, the notification lamp 6, and the sound device 7 based on the effect data stored in the sub storage unit 127. The command received from the main control means 110 is analyzed, and a new effect is selected and executed, or the current effect is continued.

遊技スタート処理手段122は、遊技スタート及び抽選結果コマンドを受信したときの処理を行う。前記したとおり、本実施形態の遊技機には押し順リプレイグループ及び押し順小役グループがある。押し順小役グループには、確実にベル入賞が得られる停止操作順序(正解打順)と、スイカ入賞が得られる可能性もあるがハズレの図柄組合せも表示される可能性もある停止操作順序(不正解打順)とがある。遊技スタート処理手段122は、所定の条件が成立すると、遊技者に確実にベル入賞が得られる停止操作順序を報知(正解打順ナビ)する制御、すなわちアシストタイム遊技の制御を行う。   The game start processing means 122 performs processing when a game start and a lottery result command are received. As described above, the gaming machine of this embodiment includes a push order replay group and a push order small role group. In the push order small role group, a stop operation order (a correct hit order) that ensures a Bell winning combination and a stop operation order that may display a watermelon winning combination but may also display a lost symbol combination ( There is an incorrect answering order). The game start processing means 122 performs control for notifying the player of the stop operation order (a correct hit order navigation), that is, assist time game control, when a predetermined condition is satisfied.

各リール停止処理手段123は、操作したストップボタンに対応するリール停止コマンドを受信したときの処理を行う。メイン制御手段110から送信されたリール停止コマンドが、1回の遊技において何番目に送信されたリール停止コマンドであるか判別し、そのコマンドの判別結果をサブ記憶手段127に一時記憶する。   Each reel stop processing means 123 performs processing when a reel stop command corresponding to the operated stop button is received. The reel stop command transmitted from the main control means 110 is determined as the reel stop command transmitted in one game, and the determination result of the command is temporarily stored in the sub storage means 127.

全リール停止制御手段124は、全リール停止及び表示結果コマンドを受信したときに処理を行うものであり、停止操作順序判別手段1241、停止操作順序カウンタ1242、停止操作順序カウンタ更新手段1243及び所定値判定手段1244が含まれている。
停止操作順序判別手段1241は、上記したリール停止コマンドの判別結果の一時記憶に基づいて停止操作順序を判別する。
停止操作順序カウンタ1242は、遊技者が行った停止操作順序の回数をカウントするためものであり、停止操作順序の種類に対応して設けられている。前記した6種類の停止操作順序のうち、「左中右」及び「左右中」に対応する第1の停止操作順序カウンタ、「中左右」及び「中右左」に対応する第2の停止操作順序カウンタ、並びに「右中左」及び「右左中」に対応する第3の停止操作順序カウンタが設けられている。これによって、第1番目の停止操作ごとに閾値を設定することができる。
停止操作順序カウンタ更新手段1243は、停止操作順序の判別結果に基づいて停止操作順序カウンタの更新を行う。停止操作順序カウンタに初期設定された値から、1回の遊技を行うごとに、その遊技の停止操作順序に対応した停止操作順序カウンタの値を1減算する。1回の遊技において最初に受信したリール停止コマンドが左リール停止コマンドであれば、第1の停止操作順序カウンタの値が1減算されることになる。
所定値判定手段1244は、いずれかの停止操作順序カウンタが所定値に達したか否かを判定する。上記の停止操作順序カウンタでは、カウンタの値が0になると所定値に達したと判定される。
The all-reel stop control unit 124 performs processing when receiving all-reel stop and display result commands, and includes a stop operation sequence determination unit 1241, a stop operation sequence counter 1242, a stop operation sequence counter update unit 1243, and a predetermined value. A determination means 1244 is included.
The stop operation order determination unit 1241 determines the stop operation order based on the temporary storage of the determination result of the reel stop command.
The stop operation order counter 1242 is for counting the number of stop operation orders performed by the player, and is provided corresponding to the type of stop operation order. Of the six types of stop operation sequences described above, the first stop operation sequence counter corresponding to “middle left / right” and “middle right / left”, and the second stop operation sequence corresponding to “middle left / right” and “middle right / left” A counter and a third stop operation order counter corresponding to “Right Middle Left” and “Right Left Middle” are provided. Thereby, a threshold value can be set for each first stop operation.
The stop operation order counter updating unit 1243 updates the stop operation order counter based on the determination result of the stop operation order. Each time a game is played, the value of the stop operation order counter corresponding to the stop operation order of the game is decremented by 1 from the value initially set in the stop operation order counter. If the reel stop command received first in one game is the left reel stop command, the value of the first stop operation sequence counter is decremented by one.
The predetermined value determination unit 1244 determines whether any stop operation order counter has reached a predetermined value. In the above stop operation order counter, when the counter value reaches 0, it is determined that the predetermined value has been reached.

BB終了処理手段125は、BB終了コマンドを受信したときの処理を行う。BB遊技が終了したときに、第1〜第3の停止操作順序カウンタに閾値を設定する。BB終了コマンドの受信に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値と図10の閾値テーブル抽選テーブルとを参照して、A〜Fの6種類の閾値テーブルのなかから1の閾値テーブルを選択する。次に、選択した閾値テーブルに基づいて、図9で設定されている閾値を対応する各停止操作順序カウンタに設定する。
例えば、テーブルAが閾値テーブルとして選択されると、第1停止操作順序カウンタの閾値を900、第2停止操作順序カウンタの閾値を600、第3停止操作順序カウンタの閾値を300にそれぞれ設定する。
The BB end processing unit 125 performs processing when a BB end command is received. When the BB game ends, a threshold is set in the first to third stop operation order counters. A random value is acquired based on reception of the BB end command, and one threshold table is selected from the six types of threshold tables A to F with reference to the acquired random value and the threshold table lottery table of FIG. To do. Next, based on the selected threshold value table, the threshold value set in FIG. 9 is set in each corresponding stop operation order counter.
For example, when table A is selected as the threshold table, the threshold value of the first stop operation order counter is set to 900, the threshold value of the second stop operation order counter is set to 600, and the threshold value of the third stop operation order counter is set to 300.

サブ遊技状態制御手段126(遊技状態制御手段)は、サブ遊技状態を移行させる制御を行う。メイン遊技状態がBB成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB成立遊技状態に、メイン遊技状態がBB遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB遊技状態となるように制御する。また、メイン遊技状態が一般遊技状態のときは、所定の条件が成立していない場合は、サブ遊技状態は一般遊技状態かつ非アシストタイム遊技状態となるように制御する。メイン遊技状態がRT遊技状態のときは、所定の条件が成立していない場合は、サブ遊技状態はRT遊技状態かつ非アシストタイム遊技状態となるように制御する。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態であり、かつ、非アシストタイム遊技状態のときに所定の条件が成立すると、サブ遊技状態を一般遊技状態又はRT遊技状態であり、かつ、アシストタイム遊技状態に設定する制御を行う。アシストタイムを「AT」、アシストタイム遊技状態を「AT遊技状態」という。
本発明の第1実施形態において、サブ遊技状態が非AT遊技状態のときが、遊技者にとって基本状態である通常遊技状態であり、サブ遊技状態がAT遊技状態のときが、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。
The sub gaming state control means 126 (gaming state control means) performs control to shift the sub gaming state. When the main gaming state is the BB established gaming state, control is performed so that the sub gaming state is also the BB established gaming state, and when the main gaming state is the BB gaming state, the sub gaming state is also the BB gaming state. Further, when the main gaming state is the general gaming state, if the predetermined condition is not satisfied, the sub gaming state is controlled to be the general gaming state and the non-assist time gaming state. When the main gaming state is the RT gaming state, if the predetermined condition is not satisfied, the sub gaming state is controlled to be the RT gaming state and the non-assist time gaming state. If the predetermined condition is satisfied when the sub gaming state is the general gaming state or the RT gaming state and the non-assist time gaming state, the sub gaming state is the general gaming state or the RT gaming state and the assisting state. Control to set the time gaming state. The assist time is referred to as “AT”, and the assist time gaming state is referred to as “AT gaming state”.
In the first embodiment of the present invention, when the sub gaming state is the non-AT gaming state, it is the normal gaming state that is the basic state for the player, and when the sub gaming state is the AT gaming state, the normal game for the player This is an advantageous gaming state that is advantageous compared to the state.

(第1実施形態の制御方法)
本実施形態の遊技機の制御方法を、図11〜図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。図11〜図15は、メイン制御手段110によって行われる処理のフローチャートであり、図16〜図20は、サブ制御手段120によって行われる処理のフローチャートである。
(Control method of the first embodiment)
A game machine control method according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIGS. 11 to 15 are flowcharts of processes performed by the main control unit 110, and FIGS. 16 to 20 are flowcharts of processes performed by the sub control unit 120.

図11に示す通り、投入受付手段111は、メダル投入スイッチ201又はベットスイッチ202から信号が入力され、3枚のメダルが投入されたことを検知すると、全ての有効ラインL1〜L5を有効化する(ステップS100)。規定枚数のメダル投入後にスタートスイッチ203から信号が入力されると、スタートレバーが操作されたと判断する(ステップS110でY)。   As shown in FIG. 11, the insertion accepting means 111 validates all the valid lines L1 to L5 when a signal is input from the medal insertion switch 201 or the bet switch 202 and it is detected that three medals have been inserted. (Step S100). If a signal is input from the start switch 203 after inserting the prescribed number of medals, it is determined that the start lever has been operated (Y in step S110).

次に、役抽選手段113は、当選態様を決定する役抽選を行う(ステップS120)。役抽選は、図12に示すように、スタートスイッチ203からの信号入力があったときに、0〜65535の中から1つの乱数値を取得する(ステップS121)。図7及び図8に示した役抽選テーブルの中からメイン遊技状態に対応したテーブルを参照し、当選態様又は不当選を決定する。いずれかの当選態様が決定された場合(ステップS122でY)には、その当選態様に応じた当選フラグをメイン記憶手段(119)にセットする(ステップ123)。不当選の場合(ステップS122でN)は、当選フラグのセットを行わない。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、遊技スタート及び抽選結果コマンドが送信される。
次に、当選態様がBBであるか判断し、BBである場合(ステップS124でY)は、メイン遊技状態制御手段118が、メイン遊技状態をBB成立遊技状態に変更(ステップS125)する。当選態様がBB以外である場合(ステップS124でN)はメイン遊技状態を変更しない。そして、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。
Next, the role lottery means 113 performs a role lottery to determine the winning mode (step S120). In the role lottery, as shown in FIG. 12, when a signal is input from the start switch 203, one random value is acquired from 0 to 65535 (step S121). With reference to the table corresponding to the main game state from the combination lottery tables shown in FIGS. If any winning mode is determined (Y in step S122), a winning flag corresponding to the winning mode is set in the main storage means (119) (step 123). If it is not won (N in step S122), the winning flag is not set. Thereafter, a game start and lottery result command is transmitted from the main control means to the sub-control means.
Next, it is determined whether the winning mode is BB. If it is BB (Y in step S124), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the BB established gaming state (step S125). When the winning mode is other than BB (N in Step S124), the main game state is not changed. Then, the process returns to the main flowchart of the main control means.

続いてリール制御手段114は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる(ステップS130)。リール5L、5C、5Rの回転速度が所定の速度に達すると、ストップボタン11L、11C、11Rの有効化し(ステップS140)、ストップスイッチ204からの信号の入力に基づいてリール停止制御を行う(ステップS150)。
リール停止制御は、図13に示すように、ストップスイッチ204から信号の入力があると、ストップボタンが操作されたと判断し(ステップS151でY)、ストップスイッチ204からの信号に対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる(ステップS152〜S156)。
Subsequently, the reel control means 114 starts to rotate the reels 5L, 5C, 5R (step S130). When the rotation speeds of the reels 5L, 5C, and 5R reach a predetermined speed, the stop buttons 11L, 11C, and 11R are activated (step S140), and reel stop control is performed based on the input of a signal from the stop switch 204 (step S140). S150).
As shown in FIG. 13, in the reel stop control, when a signal is input from the stop switch 204, it is determined that the stop button is operated (Y in step S151), and the reel stop corresponding to the signal from the stop switch 204 is stopped. The position is determined, and the reel is stopped at the determined stop position (steps S152 to S156).

リールの停止位置の決定は、まず前記したロジック演算によって行われる(ステップS152)。ストップボタンの操作検出位置から停止可能となる5コマ(図柄)分の停止位置の候補について優先度を求める。優先度の高い停止位置の候補が1つである場合(ステップS153でY)は、最も優先度の高い停止位置の候補を停止位置として決定する(ステップS154)。一方、優先度の高い停止位置の候補が1つでない場合(ステップS153でN)は、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS155)。   The determination of the reel stop position is first performed by the above-described logic operation (step S152). Priorities are obtained for the candidate stop positions for five frames (symbols) that can be stopped from the stop button operation detection position. If there is only one stop position candidate with a high priority (Y in step S153), the stop position candidate with the highest priority is determined as the stop position (step S154). On the other hand, when there is not one stop position candidate with high priority (N in step S153), the stop position is determined with reference to the stop control table (step S155).

リールの停止位置が決定されると、操作されたストップボタンに対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、決定された停止位置にリールを停止させる(ステップS156)。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、停止したリールに対応するリール停止コマンドが送信される。
これらの処理を全てのリールが停止するまで繰返し、全リールが停止した場合(ステップS157でY)は、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。
When the reel stop position is determined, the supply of drive pulses to the reel stepping motor corresponding to the operated stop button is stopped, and the reel is stopped at the determined stop position (step S156). Thereafter, a reel stop command corresponding to the stopped reel is transmitted from the main control means to the sub-control means.
These processes are repeated until all the reels stop. When all the reels stop (Y in step S157), the process returns to the main flowchart of the main control means.

次に、入賞判定手段115は、入賞判定制御(ステップS160)を行う。
入賞判定手段115は、図14に示すように、いずれかの有効ライン上にBBに対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示された場合(ステップS161でY)は、メイン遊技状態制御手段118がメイン遊技状態をBB遊技状態に変更し、BB終了条件をセットする(ステップS162)。本実施形態では、294枚を超えるメダル払い出しでBBを終了させるように設定する。BBに対応する図柄組合せが表示されてない場合(ステップS161でN)は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理(ステップS163)に進む。
Next, the winning determination means 115 performs winning determination control (step S160).
As shown in FIG. 14, the winning determination means 115 determines whether a symbol combination corresponding to BB is displayed on any active line. If displayed (Y in step S161), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the BB gaming state and sets the BB end condition (step S162). In the present embodiment, the setting is made such that the BB is terminated by paying out more than 294 medals. If the symbol combination corresponding to BB is not displayed (N in step S161), the process proceeds to the next process (step S163) without changing the main gaming state.

入賞判定手段115は、有効ライン上にリプレイ(リプレイ1〜4)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、表示された場合(ステップS163でY)は、リプレイに対応する図柄組合せの表示がなされたことをメイン記憶手段(119)に一時的に保存する(ステップS164)。リプレイに対応する図柄組合せが表示されてない場合(ステップS163でN)は、そのまま次の処理(ステップS165)に進む。
入賞判定手段115は、有効ライン上に小役(ベル、スイカ1〜8又は特殊役)に対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示された、つまり小役入賞が生じた場合(ステップS165でY)は、払出制御手段116が入賞した小役の配当に基づいてメダルを払い出す(ステップS166)。ベル及びスイカ1〜8のいずれかが入賞したときは9枚のメダルを払い出し、特殊役が入賞したときは5枚のメダルを払い出す。小役入賞が生じてない場合(ステップS165でN)は、メダルの払い出しは行われない。なお、S165の直後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。
The winning determination means 115 determines whether the symbol combination corresponding to the replay (replays 1 to 4) is displayed on the active line. If the symbol combination is displayed (Y in step S163), the symbol combination corresponding to the replay is displayed. What has been done is temporarily stored in the main storage means (119) (step S164). If the symbol combination corresponding to the replay is not displayed (N in step S163), the process proceeds to the next process (step S165) as it is.
The winning determination unit 115 determines whether a symbol combination corresponding to a small combination (bell, watermelon 1 to 8 or special combination) is displayed on the active line. When displayed, that is, when a small winning combination has occurred (Y in step S165), medals are paid out based on the payout of the small combination won by the payout control means 116 (step S166). When any of the bells and watermelons 1 to 8 wins, 9 medals are paid out, and when a special role wins, 5 medals are paid out. If no small role winning has occurred (N in step S165), medals are not paid out. Immediately after S165, all reel stop and display result commands are transmitted from the main control means to the sub-control means.

次に、メイン遊技状態制御手段118が、現在のメイン遊技状態がRT遊技状態であるか判断する。RT遊技状態である場合(ステップS167でY)は、メインRT天井カウンタを更新する(ステップS171)。メイン遊技状態がRT遊技状態に設定されたときに、メインRT天井カウンタの値は900に設定されている。RT遊技を1回行うごとにメインRT天井カウンタが減算される。そして、RT遊技状態の終了条件に達したか、つまりメインRT天井カウンタの値が0であるか判定し、0である場合(ステップS169でY)には、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更し(ステップS170)、0でない場合(ステップS169でN)には、メイン遊技状態は変更しない。また、メイン遊技状態がRT遊技状態でない場合(ステップS167でN)は、ステップS168〜ステップS170の処理は行わない。   Next, the main game state control means 118 determines whether or not the current main game state is the RT game state. If it is in the RT gaming state (Y in step S167), the main RT ceiling counter is updated (step S171). When the main gaming state is set to the RT gaming state, the value of the main RT ceiling counter is set to 900. Each time an RT game is played, the main RT ceiling counter is subtracted. Then, it is determined whether the end condition of the RT gaming state has been reached, that is, whether the value of the main RT ceiling counter is 0. If it is 0 (Y in step S169), the main gaming state is changed to the general gaming state. However, if it is not 0 (N in step S169), the main gaming state is not changed. If the main gaming state is not the RT gaming state (N in step S167), the processes in steps S168 to S170 are not performed.

続いて、メイン遊技状態制御手段118は、図15に示すように、現在のメイン遊技状態がBB遊技状態であり、かつ、BB終了条件に達したか判断する。BB遊技状態であってBB終了条件に達した場合(ステップS171及びステップS172でY)は、メイン遊技状態をRT遊技状態に変更して、上記した通り、RT遊技状態の終了条件としてメインRT天井カウンタの値を900にセットする(ステップS173)。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、BB終了コマンドが送信される。メイン遊技状態がBB遊技状態でない場合又はBB遊技状態であってもBB終了条件に達していない場合(ステップS171又はステップS172でN)は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理(ステップS174)に進む。   Subsequently, as shown in FIG. 15, the main game state control means 118 determines whether the current main game state is the BB game state and the BB end condition is reached. When the BB game state is reached and the BB end condition is reached (Y in step S171 and step S172), the main game state is changed to the RT game state, and the main RT ceiling is set as the RT game state end condition as described above. The counter value is set to 900 (step S173). Thereafter, a BB end command is transmitted from the main control means to the sub control means. When the main gaming state is not the BB gaming state or when the BB ending condition is not reached even in the BB gaming state (N in Step S171 or Step S172), the next processing (Step S174) is performed without changing the main gaming state. )

次に、リプレイ処理手段117が、メイン記憶手段119にリプレイに対応する図柄組合せ表示がなされたことの一時記憶があるか確認する。一時記憶がある場合(ステップS174でY)には、メダルの自動投入を行い(ステップS175)、ない場合(ステップS174でY)にはメダルの自動投入を行わずに、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。そして、メイン制御手段の処理を終了する。   Next, the replay processing unit 117 checks whether or not the main storage unit 119 has a temporary storage indicating that the symbol combination display corresponding to the replay has been made. When there is temporary storage (Y in step S174), the medal is automatically inserted (step S175), and when there is not (Y in step S174), the medal is not automatically inserted, and the main flowchart of the main control means. Return to. Then, the process of the main control means is finished.

サブ制御手段120は、メイン制御手段110が上記処理を行いながら送信する各種のコマンドを受信して、一定時間(例えば4ms)ごとに図16〜図20に示す制御を行う。メイン制御手段110からのコマンドを受信すると、コマンドの種類及び内容を解析してサブ記憶手段127に受信したコマンドの内容を受信コマンド記憶領域に一時的に保存する(ステップS200)。   The sub-control unit 120 receives various commands transmitted by the main control unit 110 while performing the above-described processing, and performs the control shown in FIGS. 16 to 20 at regular time intervals (for example, 4 ms). When the command from the main control means 110 is received, the command type and contents are analyzed, and the contents of the received command are temporarily stored in the received command storage area (step S200).

次に、演出制御手段121が、コマンドの解析結果に基づいて新たな演出データをセットしたり、既にセットされている演出データに対応した演出を実行したりする(ステップS210)。例えば、表示結果コマンドとしてBBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された旨のコマンドを受信したときは、音響装置7からファンファーレ音を出力する演出データ、報知ランプ6を高速で点滅させる演出データ、及び液晶表示装置3にBB遊技用の動画を表示させる演出データをセットする。また、スタートレバーの操作及び抽選結果コマンド受信したときは、音響装置7からリールが回転していることを示す音を出力する演出データをセットする。   Next, the effect control means 121 sets new effect data based on the analysis result of the command, or executes an effect corresponding to the already set effect data (step S210). For example, when a command indicating that the symbol combination corresponding to BB is displayed on the active line is received as the display result command, the effect data for outputting the fanfare sound from the sound device 7 and the effect of causing the notification lamp 6 to flash at high speed. Data and effect data for displaying a moving image for BB game on the liquid crystal display device 3 are set. In addition, when the start lever operation and the lottery result command are received, effect data for outputting a sound indicating that the reel is rotating is set from the sound device 7.

次に、遊技スタート処理手段122が、遊技スタート処理を行う(ステップS220)。図17に示すように、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、遊技スタート及び抽選結果コマンドが記憶されているか、つまりは遊技スタートか判断する。そのようなコマンドが記憶されていない場合(ステップS221でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
遊技スタート及び抽選結果コマンドが記憶されている場合(ステップS221でY)は、サブ遊技状態がAT遊技状態であり、かつ、報知役に当選したか判断する。AT遊技状態であり、かつ、報知役に当選した場合(ステップS222及びステップS223でY)は、正解打順ナビを発生させるように演出データをセットする(ステップS224)。AT遊技状態でない場合(ステップS222でN)又はAT遊技状態であっても報知役に当選していない場合(ステップS223でN)は、もちろん正解打順ナビの演出データはセットされない。
報知役に当選したか否かは抽選結果コマンドを参照して行われる。報知役とは、当選態様の種類又は停止操作順序を遊技者に報知することが有用な当選態様のことである。本実施形態では、小役グループ1〜12がこれに該当する。正解打順とは、前記したとおりベル入賞が得られる停止操作順序であり、正解打順ナビとは、ベル入賞が得られる停止操作順序を遊技者に報知することである。
Next, the game start processing means 122 performs a game start process (step S220). As shown in FIG. 17, with reference to the received command storage area of the sub storage means 127, it is determined whether a game start and a lottery result command are stored, that is, a game start. If such a command is not stored (N in step S221), the process returns to the main flowchart of the sub-control means.
When the game start and lottery result commands are stored (Y in step S221), it is determined whether the sub gaming state is the AT gaming state and the winning combination is made. When the game is in the AT game state and the information combination is won (Y in Step S222 and Step S223), the effect data is set so as to generate the correct answer order navigation (Step S224). If it is not in the AT gaming state (N in step S222) or if it is in the AT gaming state and has not been elected as an informing role (N in step S223), the effect data of the correct hit order navigation is of course not set.
Whether or not the information combination is won is determined with reference to a lottery result command. The notifying role is a winning mode in which it is useful to notify the player of the type of winning mode or the stop operation order. In the present embodiment, the small role groups 1 to 12 correspond to this. As described above, the correct hit order is a stop operation order in which a bell win is obtained, and the correct hit order navigation is to notify the player of the stop operation order in which a bell win is obtained.

正解打順ナビの演出データがセットされると、ベル入賞が得られる停止操作順序を遊技者に報知する演出が実行される。例えば、液晶表示装置3に最初に停止すべきリールを表示して報知することができる。また、リールの回転が一定の速度に達したときに、ストップボタン11L、11C、11R背面に設けたLEDを赤色点灯から緑色点灯に切り換えてストップボタンが有効化したことを報知するが、その際に最初に操作すべきストップボタンを緑色の点滅表示とすることによって報知することもできる。   When the performance data of the correct hit order navigation is set, the effect of notifying the player of the stop operation order for obtaining the bell winning is executed. For example, the liquid crystal display device 3 can be notified by displaying a reel to be stopped first. In addition, when the rotation of the reel reaches a certain speed, the LED provided on the back of the stop buttons 11L, 11C, and 11R is switched from red lighting to green lighting to notify that the stop button has been activated. It is also possible to make a notification by displaying the stop button to be operated first as a blinking green display.

次に、サブ遊技状態制御手段126が、サブ記憶手段127のコマンド受信領域を参照してBBの当選を示す抽選結果コマンドが記憶されているか、つまりBB当選か判断する。そのようなコマンドが記憶されていない場合(ステップS225でN)は、サブ遊技状態を変更せずにサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。記憶されている場合(ステップS225でY)は、サブ遊技状態をBB成立遊技状態に設定して(ステップS226)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。このとき必要であれば、BB当選を示唆する演出データをセットする。   Next, the sub gaming state control means 126 refers to the command reception area of the sub storage means 127 to determine whether or not a lottery result command indicating BB winning is stored, that is, BB winning. If such a command is not stored (N in step S225), the process returns to the main flowchart of the sub control means without changing the sub game state. If stored (Y in step S225), the sub gaming state is set to the BB established gaming state (step S226), and the process returns to the main flowchart of the sub control means. At this time, if necessary, effect data suggesting BB winning is set.

次に、各リール停止処理手段123が、各リール停止処理を行う(ステップS230)。図18に示すように、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、リール停止コマンドが記憶されているか判断する。リール停止コマンドの記憶がない場合(ステップS231でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。リール停止コマンドの記憶がある場合(ステップS231でY)は、それが当該遊技において第1番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第1番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第1停止である場合(ステップS232でY)は、そのリール停止コマンドの種類(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド又は右リール停止コマンドのいずれか1つ)をサブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶領域に保存して(ステップS232)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第1停止でない場合(ステップS232でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
第1停止か否かは、サブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶を参照して、リール停止コマンドの種類が記憶されていなければ第1停止であり、既にリール停止コマンドの種類が記憶されていれば第1停止ではないこととなる。なお、サブ記憶手段の停止操作順序一時記憶は、次回の遊技スタートコマンド受信時にクリアされる。
Next, each reel stop processing means 123 performs each reel stop process (step S230). As shown in FIG. 18, it is determined whether a reel stop command is stored with reference to the received command storage area of the sub storage unit 127. If no reel stop command is stored (N in step S231), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means. If the reel stop command is stored (Y in step S231), it is determined whether this is the reel stop command received first in the game. If the reel stop command is received first, that is, if it is the first stop (Y in step S232), the type of the reel stop command (left reel stop command, middle reel stop command or right reel stop command) Is stored in the stop operation order temporary storage area of the sub storage means 127 (step S232), and the process returns to the main flowchart of the sub control means. If it is not the first stop (N in step S232), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means.
Whether or not it is the first stop is referred to the temporary storage of the stop operation sequence in the sub storage means 127. If the type of reel stop command is not stored, it is the first stop, and the type of reel stop command is already stored. If it is, it will not be the 1st stop. Note that the temporary storage of the stop operation order in the sub storage means is cleared when the next game start command is received.

次に、全リール停止処理手段124が、全リール停止処理を行う(ステップS240)。図19に示すように、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する。そのようなコマンドが記憶されてないと判定した場合(ステップS241でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されている場合(ステップS241でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、記憶されているコマンドがBBに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちBB表示であるか判断する。BB表示である場合(ステップS242でY)は、サブ遊技状態をBB遊技状態に変更してから(ステップS234)、BB表示でない場合(ステップS242でN)はサブ遊技状態を変更せずに、次の処理(ステップS244)に進む。
Next, the all reel stop processing unit 124 performs all reel stop processing (step S240). As shown in FIG. 19, with reference to the received command storage area of the sub storage means 127, it is determined whether all reel stop and display result commands are stored, that is, whether all reels are stopped. If it is determined that such a command is not stored (N in step S241), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control unit.
If all reel stop and display result commands are stored (Y in step S241), whether the sub-gaming state control means 126 is a command indicating that the stored command displays a symbol combination corresponding to BB. That is, it is determined whether the display is BB. If it is BB display (Y in step S242), after changing the sub gaming state to BB gaming state (step S234), if not BB display (N in step S242), without changing the sub gaming state, Proceed to the next process (step S244).

次に、サブ遊技状態が非AT遊技状態であるか判断する。AT遊技状態である場合(ステップS244でN)は、ステップS249の処理に進む。非AT遊技状態である場合(ステップS244でY)は、停止操作順序判別手段1241が、サブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し(ステップS245)、続いて停止操作順序カウンタ更新1243が、停止操作順序判別手段1241の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを1減算する(ステップS246)。
次に、所定値判定手段1244が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が0になったか判定する。カウンタ値が0でない場合(ステップS247でN)は、ステップS249の処理に進む。カウンタ値が0である場合(ステップS247でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態をRT遊技状態又は一般遊技状態は変更しないまま、非AT遊技状態をAT遊技状態に変更する(ステップS248)。この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態であるRT遊技状態かつ非AT遊技状態あるいは一般遊技状態かつ非AT遊技状態から、有利遊技状態であるRT遊技状態かつ非AT遊技状態あるいは一般遊技状態かつAT遊技状態に移行させる処理である。
次に、サブ遊技状態がRT遊技状態であって、RT遊技状態の終了条件に達したか判断する。RT遊技状態の終了条件に達してない場合(ステップS249でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT遊技状態の終了条件に達している場合(ステップS249でY)は、サブ遊技状態をAT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、RT遊技状態から一般遊技状態に変更して(ステップS250)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT遊技状態の終了条件に達したかの判断は、後述するサブRT天井カウンタの値が0であるか否かで行う。
Next, it is determined whether the sub gaming state is a non-AT gaming state. If it is in the AT gaming state (N in step S244), the process proceeds to step S249. In the non-AT gaming state (Y in step S244), the stop operation order determination unit 1241 determines the stop operation order with reference to the stop operation order temporary storage in the sub storage unit 127 (step S245), and then The stop operation sequence counter update 1243 decrements the stop operation sequence counter corresponding to the determination result of the stop operation sequence determination unit 1241 (step S246).
Next, the predetermined value determination means 1244 determines whether the value of any stop operation order counter has become zero. If the counter value is not 0 (N in step S247), the process proceeds to step S249. When the counter value is 0 (Y in step S247), the sub gaming state control means 126 changes the non-AT gaming state to the AT gaming state without changing the sub gaming state to the RT gaming state or the general gaming state. (Step S248). In this process, the gaming state control means changes the sub gaming state from the RT gaming state that is the normal gaming state and the non-AT gaming state or the general gaming state and the non-AT gaming state to the RT gaming state that is the advantageous gaming state and the non-AT gaming state. This is a process of shifting to the gaming state or the general gaming state and the AT gaming state.
Next, it is determined whether the sub gaming state is the RT gaming state and the RT gaming state end condition has been reached. If the RT game state end condition has not been reached (N in step S249), the process returns to the main flowchart of the sub-control means. If the RT gaming state end condition has been reached (Y in step S249), the sub gaming state is changed from the RT gaming state to the general gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state (step S250). ), Returning to the main flowchart of the sub-control means. The determination as to whether or not the RT game state end condition has been reached is made based on whether or not the value of a sub RT ceiling counter described later is zero.

次に、BB終了処理手段125が、BB終了処理を行う(ステップS260)。図20に示すように、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、BB終了コマンドが記憶されているか、つまりはBB終了か判断する。BB終了コマンドが記憶されていない場合(ステップS261でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻りサブ制御手段の処理を終える。BB終了コマンドが記憶されている場合(ステップS261でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態をRT遊技状態かつ非AT遊技状態に変更するとともに、RT遊技状態の終了条件としてサブRT天井カウンタの値を900にセットする(ステップS262)。そして、各停止操作順序カウンタに閾値を設定し(ステップS263)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻りサブ制御手段の処理を終える。
サブRT天井カウンタは、メインRT天井カウンタと同様に、BB遊技状態の終了時にRT遊技の天井ゲーム数をセットするものであり、1回の遊技が行われるごとに値が1減算される。
Next, the BB end processing unit 125 performs a BB end process (step S260). As shown in FIG. 20, with reference to the received command storage area of the sub storage unit 127, it is determined whether the BB end command is stored, that is, whether the BB end. If the BB end command is not stored (N in step S261), the process returns to the main flowchart of the sub-control means to finish the process of the sub-control means. When the BB end command is stored (Y in step S261), the sub gaming state control means 126 changes the sub gaming state to the RT gaming state and the non-AT gaming state, and the sub gaming state is terminated as the RT gaming state termination condition. The value of the RT ceiling counter is set to 900 (step S262). Then, a threshold value is set for each stop operation order counter (step S263), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means to finish the process of the sub-control means.
Similar to the main RT ceiling counter, the sub RT ceiling counter sets the number of ceiling games of the RT game at the end of the BB gaming state, and is decremented by 1 every time a game is played.

第1実施形態の遊技機において、メイン制御手段110が制御するメイン遊技状態と、サブ制御手段120が制御するサブ遊技状態とは、次のような関係となる。メイン遊技状態がBB遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB遊技状態となり、メイン遊技状態がBB成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB成立遊技状態となる。メイン遊技状態がRT遊技状態のときは、サブ遊技状態はRT遊技状態かつ非AT遊技状態又はRT遊技状態かつAT遊技状態となる。メイン遊技状態が一般遊技状態のときは、サブ遊技状態は一般遊技状態かつ非AT遊技状態又は一般遊技状態かつAT遊技状態となる。本実施形態の遊技機は、BB遊技終了後に所定回数の遊技を行うと、メイン遊技状態がRT遊技状態から一般遊技状態に移行する。それに加え、遊技者がある停止操作順序で所定回数の遊技を行うと、サブ遊技状態が非AT遊技状態からAT遊技状態に移行する。メイン遊技状態がRT遊技状態から一般遊技状態に移行するとリプレイに対応する図柄組合せが表示されることが多くなり、RT遊技状態に比べてメダルの消費が少なくなる。サブ遊技状態が一般遊技状態からAT遊技状態に移行すると小役グループ1〜12に当選したときにベルに対応する図柄組合せを容易に表示させることができるようになり、サブ遊技状態が非AT遊技状態のときよりもメダルの獲得が容易になる。メイン遊技状態が一般遊技状態でかつサブ遊技状態がAT遊技状態であるときは、リプレイに対応する図柄組合せが表示されることが多くなるうえに、メダルの獲得が容易になるので、ほとんどメダルを減少させることなく遊技を続けることができる。   In the gaming machine of the first embodiment, the main gaming state controlled by the main control unit 110 and the sub gaming state controlled by the sub control unit 120 have the following relationship. When the main gaming state is the BB gaming state, the sub gaming state is also the BB gaming state, and when the main gaming state is the BB establishment gaming state, the sub gaming state is also the BB establishment gaming state. When the main gaming state is the RT gaming state, the sub gaming state is an RT gaming state and a non-AT gaming state or an RT gaming state and an AT gaming state. When the main gaming state is the general gaming state, the sub gaming state is a general gaming state and a non-AT gaming state or a general gaming state and an AT gaming state. In the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined number of games are performed after the BB game is finished, the main gaming state shifts from the RT gaming state to the general gaming state. In addition, when the player plays a predetermined number of games in a certain stop operation order, the sub gaming state shifts from the non-AT gaming state to the AT gaming state. When the main gaming state shifts from the RT gaming state to the general gaming state, symbol combinations corresponding to replays are often displayed, and medals are consumed less than in the RT gaming state. When the sub gaming state shifts from the general gaming state to the AT gaming state, the symbol combination corresponding to the bell can be easily displayed when the small role groups 1 to 12 are won, and the sub gaming state is set to the non-AT game. Obtaining medals is easier than in the state. When the main gaming state is the general gaming state and the sub gaming state is the AT gaming state, symbol combinations corresponding to replays are often displayed and medal acquisition is facilitated. You can continue playing without reducing it.

本発明の第1実施形態の遊技機は、BB遊技終了後に行う遊技において、遊技者が操作するストップボタンの順序によって、有利遊技状態(サブ遊技状態がAT遊技)に移行するまでの遊技回数が異なる。つまり、遊技者の操作態様によっては、早く有利遊技状態に移行することもあれば、その逆の場合もある。遊技者がより有利に遊技を行うための停止操作順序を考えながら遊技をしていくので、遊技者の打順に対する意識が高まり、また遊技に対する興味を長く持続させることができる。   In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the number of games until the transition to the advantageous gaming state (the sub gaming state is AT gaming) depends on the order of stop buttons operated by the player in the game performed after the BB game is finished. Different. That is, depending on the player's operation mode, the player may quickly shift to the advantageous gaming state and vice versa. Since the game is played while considering the stop operation order for the player to play the game more advantageously, the player's awareness of the batting order is increased and the interest in the game can be maintained for a long time.

(第2実施形態の遊技機の概要)
第2実施形態の遊技機は、遊技において特定遊技区間を設け、特定遊技区間でのみ停止操作順序カウンタを更新させるようにしたものである。第1実施形態の遊技機との相違点を中心に第2実施形態の遊技機を説明する。第2実施形態の遊技機は、遊技機の外観構成、機能ブロック図及び入賞役において、第1実施形態の遊技機と変わるところはないが、メイン遊技状態の構成が同じではない。
(Outline of the gaming machine of the second embodiment)
In the gaming machine of the second embodiment, a specific game section is provided in the game, and the stop operation order counter is updated only in the specific game section. The gaming machine of the second embodiment will be described focusing on the differences from the gaming machine of the first embodiment. The gaming machine of the second embodiment is not different from the gaming machine of the first embodiment in the appearance configuration, functional block diagram, and winning combination of the gaming machine, but the configuration of the main gaming state is not the same.

メイン遊技状態制御手段118は、図21に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、一般遊技状態、BB成立遊技状態、BB遊技状態、2種類のリプレイタイム遊技状態(RT1遊技状態とRT2遊技状態)の間で遊技状態を移行させる。一般遊技状態からRT1遊技状態への移行は、リプレイ2に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。一般遊技状態からRT2遊技状態への移行は、特殊役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。RT1遊技状態から一般遊技状態への移行は、ブランク1〜4に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。RT1遊技状態から一般遊技状態への移行は、RT2遊技状態での遊技を5回実施したことを条件として行われる。   As shown in FIG. 21, the main game state control means 118, based on the establishment of a predetermined transition condition, the general game state, the BB formation game state, the BB game state, two types of replay time game states (RT1 game state and The gaming state is shifted between (RT2 gaming state). The transition from the general gaming state to the RT1 gaming state is performed on condition that the symbol combination corresponding to the replay 2 is displayed on any active line. The transition from the general gaming state to the RT2 gaming state is performed on condition that the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on any active line. The transition from the RT1 gaming state to the general gaming state is performed on condition that the symbol combination corresponding to the blanks 1 to 4 is displayed on any active line. The transition from the RT1 gaming state to the general gaming state is performed on condition that the gaming in the RT2 gaming state has been performed five times.

本実施形態の遊技機においてメイン遊技状態が、一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の役抽選テーブルを図22に示す。なお、BB成立遊技状態及びBB遊技状態の役抽選テーブルは、図8に示した第1実施形態の遊技機の役抽選テーブルと同じであるので省略する。
一般遊技状態では、リプレイに関する当選態様はリプレイグループ1〜4であり、リプレイグループ1〜4の合成確率は1/7.30である。RT1遊技状態及びRT2遊技状態では、リプレイに関する当選態様はリプレイグループ1のみであり、その当選確率は、RT1遊技状態が1/2.00、RT2遊技状態が1/4.00である。従って、RT1遊技状態>RT2遊技状態>一般遊技状態の順で、リプレイに対応する図柄組合せが表示される確率が大きくなっている。リプレイに対応する図柄組合せが頻繁に表示されるとメダル投入なしで遊技できる回数が増え、その結果、遊技で消費するメダルを少なくすることができる。
FIG. 22 shows a role lottery table in which the main gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state in the gaming machine of the present embodiment. The combination lottery table of the BB established gaming state and the BB gaming state is the same as the combination lottery table of the gaming machine of the first embodiment shown in FIG.
In the general gaming state, the winning aspects related to replay are replay groups 1 to 4, and the combined probability of replay groups 1 to 4 is 1 / 7.30. In the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, the winning aspect related to replay is only the replay group 1, and the winning probability is 1/200 for the RT1 gaming state and 1 / 4.00 for the RT2 gaming state. Therefore, in the order of RT1 gaming state> RT2 gaming state> general gaming state, the probability that the symbol combination corresponding to the replay is displayed increases. If symbol combinations corresponding to replay are displayed frequently, the number of times that a game can be played without inserting medals increases, and as a result, the number of medals consumed in the game can be reduced.

第2実施形態の遊技機では、停止操作順序カウンタとして、中ストップボタン、左ストップボタン、右ストップボタンの順に操作したことに対応する第1の停止操作順序カウンタ、中ストップボタン、右ストップボタン、左ストップボタンの順に操作したことに対応する第2の停止操作順序カウンタ、右ストップボタン、左ストップボタン、中ストップボタンの順に操作したことに対応する第3の停止操作順序カウンタ、及び右ストップボタン、中ストップボタン、左ストップボタンの順に操作したことに対応する第4の停止操作順序カウンタが設けられている。
このようにすると、6種類全ての停止操作順序が有利遊技状態に導くのではなく、ある停止操作順序でストップボタンを操作しても有利遊技状態が生じない仕様とすることが可能となる。
In the gaming machine of the second embodiment, as the stop operation order counter, the first stop operation order counter corresponding to the operation of the middle stop button, the left stop button, and the right stop button in this order, the middle stop button, the right stop button, Second stop operation order counter corresponding to operation in order of left stop button, third stop operation order counter corresponding to operation in order of right stop button, left stop button, middle stop button, and right stop button A fourth stop operation order counter corresponding to the operation in the order of the middle stop button and the left stop button is provided.
In this way, it is possible to make a specification in which the advantageous game state does not occur even if the stop button is operated in a certain stop operation order, instead of all six types of stop operation order leading to the advantageous game state.

図23に示すように、上記4つの停止操作順序カウンタにそれぞれ閾値を設定するため、閾値テーブルA〜閾値テーブルLが、サブ記憶手段127に記憶されている。そして、閾値テーブルの選択は、0〜65535の乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した乱数値と図24の閾値テーブル抽選テーブルとを参照して行う。閾値テーブルA〜閾値テーブルLの選択確率は、いずれも約1/12である。そして、選択された閾値テーブルに基づいて、図23で設定されている閾値を対応する各操作順序カウンタの閾値として設定する。
例えば、テーブルLが閾値テーブルとして選択されると、第1停止操作順序カウンタの閾値を10、第2停止操作順序カウンタの閾値を20、第3停止操作順序カウンタの閾値を15、第3停止操作順序カウンタの閾値を5にそれぞれ設定する。
As shown in FIG. 23, the threshold value table A to the threshold value table L are stored in the sub storage unit 127 in order to set threshold values for the four stop operation order counters. Then, the threshold value table is selected by obtaining one random number value from the random number values 0 to 65535 and referring to the acquired random number value and the threshold value table lottery table in FIG. The selection probabilities of the threshold value table A to the threshold value table L are all about 1/12. Then, based on the selected threshold value table, the threshold value set in FIG. 23 is set as the threshold value of each corresponding operation order counter.
For example, when table L is selected as the threshold table, the threshold value of the first stop operation order counter is 10, the threshold value of the second stop operation order counter is 20, the threshold value of the third stop operation order counter is 15, the third stop operation The threshold value of the order counter is set to 5 respectively.

(第2実施形態の制御方法)
第2実施形態の遊技機の制御方法は、メイン制御手段及びサブ制御手段のいずれも、前記した第1実施形態の遊技機の制御方法と多くの部分で共通する。第1実施形態の遊技機と制御方法が相違する部分について説明する。
(Control method of the second embodiment)
In the gaming machine control method of the second embodiment, both the main control means and the sub control means are common in many parts to the gaming machine control method of the first embodiment described above. The difference between the gaming machine of the first embodiment and the control method will be described.

図11〜図15に示したメイン制御手段110によって行われる処理のフローチャートにおいて、図11〜図13に示したフローチャートは同じであるが、図14及び図15に示した入賞判定制御は第1実施形態と異なる部分がある。   In the flowchart of the process performed by the main control unit 110 shown in FIGS. 11 to 15, the flowcharts shown in FIGS. 11 to 13 are the same, but the winning determination control shown in FIGS. 14 and 15 is the first implementation. There is a part different from the form.

第2実施形態の入賞判定制御を、図25及び図26を参照しながら説明する。
図25に示すように、入賞判定手段115は、いずれかの有効ライン上にBBに対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示されたと判定した場合(ステップS361でY)は、メイン遊技状態制御手段118がメイン遊技状態をBB遊技状態に変更し、BB終了条件をセットする(ステップS362)。BBに対応する図柄組合せが表示されてないと判定した場合(ステップS361でN)は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理(ステップS363)に進む。
The winning determination control of the second embodiment will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 25, the winning determination means 115 determines whether a symbol combination corresponding to BB is displayed on any active line. When it is determined that it is displayed (Y in step S361), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the BB gaming state, and sets the BB end condition (step S362). If it is determined that the symbol combination corresponding to BB is not displayed (N in step S361), the process proceeds to the next process (step S363) without changing the main gaming state.

入賞判定手段115は、有効ライン上にリプレイ(リプレイ1〜4)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、リプレイに対応する図柄組合せが表示されてない場合(ステップS363でN)は、小役の入賞判定(ステップS367)に進む。リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合(ステップS363でY)は、リプレイに対応する図柄組合せの表示がなされたことをメイン記憶手段119に一時的に保存する(ステップS364)。そして、表示されたのがリプレイ2に対応する図柄組合せである場合(ステップS365でY)は、メイン遊技状態制御手段118が、メイン遊技状態をRT1遊技状態に変更して(ステップS366)、表示されたのがリプレイ2に対応する図柄組合せでない場合(ステップS365でN)は、メイン遊技状態を変更しないで、次の処理(ステップS367)に進む。   The winning determination means 115 determines whether the symbol combination corresponding to the replay (replays 1 to 4) is displayed on the active line. If the symbol combination corresponding to the replay is not displayed (N in step S363), the small value is determined. Proceed to winning combination determination (step S367). When the symbol combination corresponding to replay is displayed (Y in step S363), the fact that the symbol combination corresponding to replay is displayed is temporarily stored in the main storage means 119 (step S364). If the symbol combination corresponding to Replay 2 is displayed (Y in step S365), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the RT1 gaming state (step S366), and the display. If it is not the symbol combination corresponding to Replay 2 (N in step S365), the main game state is not changed and the process proceeds to the next process (step S367).

次に、入賞判定手段115は、有効ライン上に小役(ベル、スイカ1〜8又は特殊役)に対応する図柄組合せが表示されたか判定する。いずれかの小役に対応する図柄組合せが表示された、つまり小役入賞が生じた場合(ステップS367でY)は、払出制御手段116が入賞した小役の配当に基づいてメダルを払い出す(ステップS368)。小役入賞が生じてない場合(ステップS367でN)は、メダルの払い出しは行われずに、次の処理(ステップS371)に進む。なお、ステップS367の判断が行われたときに、メイン制御手段からサブ制御手段へ、全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。   Next, the winning determination means 115 determines whether a symbol combination corresponding to a small combination (bell, watermelon 1 to 8 or special combination) is displayed on the active line. When a symbol combination corresponding to one of the small combinations is displayed, that is, when a small combination winning is generated (Y in step S367), a medal is paid out based on the payout of the small combination won by the payout control means 116 ( Step S368). If no small role winning has occurred (N in step S367), the medal is not paid out and the process proceeds to the next process (step S371). When the determination in step S367 is made, the all reel stop and display result command is transmitted from the main control means to the sub control means.

そして、表示されたのが特殊役に対応する図柄組合せである場合(ステップS369でY)は、メイン遊技状態制御手段118が、メイン遊技状態をRT2遊技状態に変更し、RT2遊技状態の終了条件として、メインRT2天井カウンタの値を5に設定する(ステップS370)。表示されたのが特殊役に対応する図柄組合せでない場合(ステップS369でN)は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理(ステップS371)に進む。   If the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (Y in step S369), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the RT2 gaming state, and the RT2 gaming state end condition As a result, the value of the main RT2 ceiling counter is set to 5 (step S370). If the symbol combination corresponding to the special combination is not displayed (N in step S369), the process proceeds to the next process (step S371) without changing the main game state.

次に、図26に示すように、メイン遊技状態制御手段118が、現在のメイン遊技状態がRT1遊技状態であるか判断する。RT1遊技状態である場合(ステップS371でY)は、ブランク1〜4に対応する図柄組合せが表示されたか、つまりブランク表示であるか判断する。ブランク1〜4に対応する図柄組合せが表示された場合(ステップS372でY)は、メイン遊技状態制御手段118が、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS373)。RT1遊技状態でない場合(ステップS371でN)及びブランク1〜4に対応する図柄組合せが表示されていない場合(ステップS372でN)は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理(ステップS374)に進む。   Next, as shown in FIG. 26, the main gaming state control means 118 determines whether or not the current main gaming state is the RT1 gaming state. When it is in the RT1 gaming state (Y in step S371), it is determined whether the symbol combination corresponding to the blanks 1 to 4 is displayed, that is, whether it is a blank display. When the symbol combinations corresponding to the blanks 1 to 4 are displayed (Y in step S372), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the general gaming state (step S373). When it is not in the RT1 gaming state (N in step S371) and when the symbol combination corresponding to the blanks 1 to 4 is not displayed (N in step S372), the main gaming state is not changed and the next process (step S374) is performed. move on.

次に、メイン遊技状態制御手段118が、現在のメイン遊技状態がRT2遊技状態であるか判断する。RT2遊技状態である場合(ステップS374でY)は、RT2遊技状態の終了条件に達したか、つまりメインRT2天井カウンタの値が0か判断する。メインRT2天井カウンタの値が0である場合(ステップS375でY)は、メイン遊技状態制御手段118が、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS376)。RT2遊技状態でない場合(ステップS374でN)及びメインRT2天井カウンタが0ではない場合(ステップS375でN)は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理(ステップS377)に進む。   Next, the main game state control means 118 determines whether or not the current main game state is the RT2 game state. If it is in the RT2 gaming state (Y in step S374), it is determined whether the RT2 gaming state end condition has been reached, that is, whether the value of the main RT2 ceiling counter is zero. When the value of the main RT2 ceiling counter is 0 (Y in Step S375), the main gaming state control means 118 changes the main gaming state to the general gaming state (Step S376). When it is not in the RT2 gaming state (N in step S374) and when the main RT2 ceiling counter is not 0 (N in step S375), the process proceeds to the next process (step S377) without changing the main gaming state.

次に、メイン遊技状態制御手段118は、メイン遊技状態がBB遊技状態であり、かつ、BB終了条件に達したか判断する。BB遊技状態であってBB終了条件に達した場合(ステップS377及びステップS378でY)は、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS379)。この後に、メイン制御手段110からサブ制御手段120へ、BB終了コマンドが送信される。メイン遊技状態がBB遊技状態でない場合又はBB遊技状態であってもBB終了条件に達していない場合(ステップS377又はステップS378でN)は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理(ステップS380)に進む。   Next, the main game state control means 118 determines whether the main game state is the BB game state and the BB end condition has been reached. When the BB gaming state is reached and the BB end condition is reached (Y in Step S377 and Step S378), the main gaming state is changed to the general gaming state (Step S379). Thereafter, a BB end command is transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit 120. When the main gaming state is not the BB gaming state or when the BB ending condition is not reached even in the BB gaming state (N in Step S377 or Step S378), the next processing (Step S380) is performed without changing the main gaming state. )

次に、リプレイ処理手段117が、メイン記憶手段119にリプレイに対応する図柄組合せ表示がなされたことの一時記憶があるか判断する。一時記憶がある場合(ステップS380でY)は、メダルの自動投入を行ってから(ステップS381)、ない場合(ステップS380でY)はメダルの自動投入を行わずに、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。   Next, the replay processing unit 117 determines whether or not the main storage unit 119 has a temporary storage indicating that the symbol combination display corresponding to the replay has been made. If there is a temporary storage (Y in step S380), the medal is automatically inserted (step S381). If there is not (Y in step S380), the medal is not automatically inserted and the main flowchart of the main control means. Return to.

図16〜図20に示したサブ制御手段120によって行われる処理のフローチャートにおいて、図16、図17及び図20に示した処理のフローチャートは同じであるが、図18の各リール停止処理、図19の全リール停止処理が第1実施形態とは異なる。   In the flowcharts of the processes performed by the sub-control means 120 shown in FIGS. 16 to 20, the flowcharts of the processes shown in FIGS. 16, 17 and 20 are the same, but each reel stop process in FIG. This all-reel stop process is different from that of the first embodiment.

第2実施形態の各リール停止処理を、図27を参照しながら説明する。
各リール停止処理手段123が、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、リール停止コマンドが記憶されているか判断する。リール停止コマンドの記憶がない場合(ステップS431でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。リール停止コマンドの記憶がある場合(ステップS431でY)は、それが当該遊技において第1番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第1番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第1停止である場合(ステップS432でY)は、そのリール停止コマンドの種類(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド又は右リール停止コマンドのいずれか1つ)をサブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶領域に保存して(ステップS432)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第1停止でない場合(ステップS432でN)は次の処理(ステップS434)に進む。
Each reel stop process of the second embodiment will be described with reference to FIG.
Each reel stop processing unit 123 refers to the received command storage area of the sub storage unit 127 and determines whether a reel stop command is stored. If no reel stop command is stored (N in step S431), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means. If the reel stop command is stored (Y in step S431), it is determined whether this is the reel stop command received first in the game. If the reel stop command is received first, that is, if it is the first stop (Y in step S432), the type of the reel stop command (left reel stop command, middle reel stop command or right reel stop command) Is stored in the stop operation order temporary storage area of the sub storage means 127 (step S432), and the process returns to the main flowchart of the sub control means. If it is not the first stop (N in step S432), the process proceeds to the next process (step S434).

次に、受信したリール停止コマンドが、当該遊技において第2番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第2番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第2停止であると判定した場合(ステップS434でY)は、そのリール停止コマンドの種類をサブ記憶手段127の第2停止操作順序一時記憶領域に保存して(ステップS435)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第2停止でないと判定した場合(ステップS434でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
第1停止か否かは、サブ記憶手段127の第1停止操作順序一時記憶を参照して、リール停止コマンドの種類が記憶されていなければ第1停止と判定でき、既にリール停止コマンドの種類が記憶されていれば第1停止ではないと判定できる。同様に第2停止か否かについても、サブ記憶手段127の第2停止操作順序一時記憶を参照して判定できる。なお、サブ記憶手段の停止操作順序一時記憶は、次回の遊技スタートコマンド受信時にクリアされる。
Next, it is determined whether the received reel stop command is the second reel stop command received in the game. If it is determined that the reel stop command is the second received, that is, the second stop (Y in step S434), the type of the reel stop command is set in the second stop operation order temporary storage area of the sub storage means 127. (Step S435), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means. If it is determined that it is not the second stop (N in step S434), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means.
Whether or not it is the first stop can be determined as the first stop if the type of the reel stop command is not stored with reference to the first stop operation order temporary storage of the sub storage means 127, and the type of the reel stop command has already been determined. If it is stored, it can be determined that it is not the first stop. Similarly, whether or not it is the second stop can be determined by referring to the second stop operation order temporary storage of the sub storage means 127. Note that the temporary storage of the stop operation order in the sub storage means is cleared when the next game start command is received.

第2実施形態の全リール停止処理を、図28及び図29を参照しながら説明する。
まず、図28に示すように、全リール停止処理手段124が、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する。そのようなコマンドが記憶されてない場合(ステップS441でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されている場合(ステップS441でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、記憶されているコマンドがBBに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちBB表示であるか判断する。BB表示である場合(ステップS442でY)は、サブ遊技状態をBB遊技状態に変更してから(ステップS234)、BB表示でない場合(ステップS442でN)はサブ遊技状態を変更せずに、次の処理(ステップS444)に進む。
The all reel stopping process of the second embodiment will be described with reference to FIGS.
First, as shown in FIG. 28, the all reel stop processing means 124 refers to the received command storage area of the sub storage means 127 to determine whether all reel stop and display result commands are stored. to decide. If no such command is stored (N in step S441), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means.
If all reel stop and display result commands are stored (Y in step S441), is the sub gaming state control means 126 a command indicating that the stored command is a symbol combination corresponding to BB? That is, it is determined whether the display is BB. If it is BB display (Y in step S442), after changing the sub gaming state to BB gaming state (step S234), if not BB display (N in step S442), without changing the sub gaming state, Proceed to the next process (step S444).

次に、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態が一般遊技状態であって、記憶されているコマンドがリプレイ2に対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちリプレイ2表示であるか判断する。一般遊技状態におけるリプレイ2表示である場合(ステップS444でY)は、サブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、一般遊技状態からRT1遊技状態に変更し(ステップS445)、リプレイ2表示ではない場合(ステップS444でN)は、サブ遊技状態を変更せずに、次の処理(ステップS446)に進む。   Next, the sub game state control means 126 determines whether the sub game state is the general game state and the stored command is a command indicating that the symbol combination corresponding to the replay 2 is displayed, that is, in the replay 2 display. Judge if there is. In the case of the replay 2 display in the general gaming state (Y in step S444), the sub gaming state is changed from the general gaming state to the RT1 gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state (step S445). If it is not the replay 2 display (N in step S444), the process proceeds to the next process (step S446) without changing the sub gaming state.

次に、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態が一般遊技状態であって、記憶されているコマンドが特殊役に対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわち特殊役表示であるか判断する。一般遊技状態における特殊役表示である場合(ステップS446でY)は、サブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、一般遊技状態からRT2遊技状態に変更し、RT2遊技状態の終了条件としてサブRT2天井カウンタの値を5にセットする(ステップS447)。続いてRT2遊技状態移行フラグをセットする(ステップS448)。RT2遊技状態移行フラグは、RT2遊技状態に移行する契機となった遊技であることを示すフラグである。特殊役表示でない場合(ステップS446でN)は、そのまま次の処理(ステップS449)に進む。
次に、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態がRT1遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する。RT1遊技状態におけるブランク表示である場合(ステップS449でY)は、サブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、RT1遊技状態から一般遊技状態に変更する(ステップS450)。ブランク表示でない場合(ステップS449でN)は、そのまま次の処理(ステップS451)に進む。
Next, the sub gaming state control means 126 determines whether the sub gaming state is the general gaming state and the stored command is a command indicating that the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, that is, with the special combination display. Judge if there is. If the special combination display is in the general gaming state (Y in step S446), the sub gaming state is changed from the general gaming state to the RT2 gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state, and the RT2 gaming state The sub RT2 ceiling counter value is set to 5 (step S447). Subsequently, the RT2 gaming state transition flag is set (step S448). The RT2 game state transition flag is a flag indicating that the game has been triggered by the transition to the RT2 game state. If it is not a special combination display (N in step S446), the process proceeds to the next process (step S449).
Next, whether or not the sub gaming state control means 126 is a command indicating that the sub gaming state is the RT1 gaming state and the stored command indicates a symbol combination corresponding to a blank, that is, a blank display. to decide. If the display is blank in the RT1 gaming state (Y in step S449), the sub gaming state is changed from the RT1 gaming state to the general gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state (step S450). If it is not blank display (N in step S449), the process proceeds to the next process (step S451).

次に、図29に示すように、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態がRT2遊技状態であるか判断する。RT2遊技状態ではない場合(ステップS451でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT2遊技状態である場合(ステップS451でY)は、RT2遊技状態移行フラグが未セットであるか判断する。RT2遊技状態移行フラグがセットされている場合(ステップS452でN)は、移行フラグをリセットして(ステップS460)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT2遊技状態移行フラグがセットされていない場合(ステップS452でY)は、サブ遊技状態が非AT遊技状態であるか判断する。   Next, as shown in FIG. 29, the sub gaming state control means 126 determines whether or not the sub gaming state is the RT2 gaming state. If it is not the RT2 gaming state (N in step S451), the process returns to the main flowchart of the sub-control means. If it is in the RT2 gaming state (Y in step S451), it is determined whether the RT2 gaming state transition flag is not set. If the RT2 gaming state transition flag is set (N in step S452), the transition flag is reset (step S460), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means. If the RT2 gaming state transition flag is not set (Y in step S452), it is determined whether the sub gaming state is a non-AT gaming state.

サブ遊技状態が非AT遊技状態である場合(ステップS453でY)は、停止操作順序判別手段1241が、サブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し(ステップS454)、続いて停止操作順序カウンタ更新手段1243が、停止操作順序判別手段1241の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを1減算する(ステップS455)。
次に、所定値判定手段1244が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が0になったか判定する。いずれの停止操作順序カウンタの値も0でない場合(ステップS456でN)は、サブ遊技状態を変更せずに、いずれかの停止操作順序カウンタの値が0である場合(ステップS456でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態をRT2遊技状態は変更しないまま、非AT遊技状態からAT遊技状態に変更して(ステップS457)、次の処理(ステップS458)に進む。
この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態である非AT遊技状態から、有利遊技状態であるAT遊技状態に移行させる処理である。なお、サブ遊技状態がAT遊技状態である場合(ステップS453でN)は、これらの処理は行われない。
次に、RT2遊技状態の終了条件に達したか、つまりサブRT2天井カウンタの値が0であるか判定し、サブRT2天井カウンタが0ではない場合(ステップS458でN)はそのまま、サブRT2天井カウンタが0である場合(ステップS457でY)は、サブ遊技状態制御手段126がサブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、RT2遊技状態から一般遊技状態に変更して(ステップS459)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
When the sub gaming state is the non-AT gaming state (Y in step S453), the stop operation order determination unit 1241 determines the stop operation order with reference to the stop operation order temporary storage in the sub storage unit 127 (step S454). Subsequently, the stop operation order counter update unit 1243 decrements the stop operation order counter corresponding to the determination result of the stop operation order determination unit 1241 (step S455).
Next, the predetermined value determination means 1244 determines whether the value of any stop operation order counter has become zero. If the value of any stop operation order counter is not 0 (N in step S456), the value of any stop operation order counter is 0 (Y in step S456) without changing the sub gaming state. The sub gaming state control means 126 changes the sub gaming state from the non-AT gaming state to the AT gaming state without changing the RT2 gaming state (step S457), and proceeds to the next process (step S458).
This process is a process in which the gaming state control means shifts the sub gaming state from the non-AT gaming state that is the normal gaming state to the AT gaming state that is the advantageous gaming state. If the sub gaming state is the AT gaming state (N in step S453), these processes are not performed.
Next, it is determined whether the end condition of the RT2 gaming state has been reached, that is, whether the value of the sub RT2 ceiling counter is 0. If the sub RT2 ceiling counter is not 0 (N in step S458), the sub RT2 ceiling is left as it is. If the counter is 0 (Y in step S457), the sub gaming state control means 126 changes the sub gaming state from the RT2 gaming state to the general gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state. (Step S459), the process returns to the main flowchart of the sub-control means.

前記したとおり、リプレイに関する当選態様のうち、リプレイグループ2とリプレイグループ3は、停止操作順序によって表示される図柄組合せが異なる押し順リプレイグループである。従って、RT2遊技状態への移行条件となるリプレイ2に対応する図柄組合せは、当選態様に応じて所定の停止操作順序が行われた場合にのみ表示される。このため第2実施形態の遊技機では、小役グループ1〜12に加えてリプレイグループ2及び3も報知役としている。
サブ遊技状態がAT遊技状態において、メイン遊技状態が一般遊技状態のときにリプレイグループ2又は3に当選すると、リプレイ2に対応する図柄組合せを表示できる停止操作順序が報知される。サブ遊技状態がAT遊技状態でメイン遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態のいずれかのときは、小役グループ1〜12に当選すると、ベルに対応する図柄組合せを表示できる停止操作順序が報知される。このため、メイン遊技状態がRT1遊技状態のときに、ブランク1〜4に対応する図柄組合せが表示されるのを回避可能となり、メイン遊技状態がRT1遊技から一般遊技に移行するのを防ぐことができる。
As described above, among the winning aspects related to replay, the replay group 2 and the replay group 3 are push order replay groups with different symbol combinations displayed according to the stop operation order. Therefore, the symbol combination corresponding to the replay 2 as a condition for transitioning to the RT2 gaming state is displayed only when a predetermined stop operation sequence is performed according to the winning mode. For this reason, in the gaming machine of the second embodiment, in addition to the small role groups 1 to 12, the replay groups 2 and 3 are also used as notification roles.
When the sub game state is the AT game state and the main game state is the general game state, if the replay group 2 or 3 is won, the stop operation order capable of displaying the symbol combination corresponding to the replay 2 is notified. When the sub gaming state is the AT gaming state and the main gaming state is any one of the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, the symbol combination corresponding to the bell can be displayed by winning the small role group 1-12. The operation order is notified. For this reason, when the main game state is the RT1 game state, it is possible to avoid the display of the symbol combinations corresponding to the blanks 1 to 4, and the main game state can be prevented from shifting from the RT1 game to the general game. it can.

第2実施形態の遊技機において、メイン制御手段110が制御するメイン遊技状態と、サブ制御手段120が制御するサブ遊技状態とは、次のような関係となる。メイン遊技状態がBB遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB遊技状態となり、メイン遊技状態がBB成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もBB成立遊技状態となる。メイン遊技状態が一般遊技のときは、サブ遊技状態は一般遊技かつ非AT遊技状態又は一般遊技かつAT遊技状態となる。メイン遊技状態がRT1遊技状態のときは、サブ遊技状態は、RT1遊技かつ非AT遊技状態又はRT1遊技かつAT遊技状態となる。メイン遊技状態がRT2遊技状態のときは、サブ遊技状態はRT2遊技かつ非AT遊技状態又はRT2遊技かつAT遊技状態となる。   In the gaming machine of the second embodiment, the main gaming state controlled by the main control means 110 and the sub gaming state controlled by the sub control means 120 have the following relationship. When the main gaming state is the BB gaming state, the sub gaming state is also the BB gaming state, and when the main gaming state is the BB establishment gaming state, the sub gaming state is also the BB establishment gaming state. When the main game state is a general game, the sub game state is a general game and a non-AT game state or a general game and an AT game state. When the main gaming state is the RT1 gaming state, the sub gaming state is the RT1 gaming and non-AT gaming state or the RT1 gaming and AT gaming state. When the main gaming state is the RT2 gaming state, the sub gaming state is the RT2 gaming and non-AT gaming state or the RT2 gaming and AT gaming state.

第2実施形態の遊技機において、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態のときは停止操作順序カウンタを更新する特定遊技区間である。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態のいずれか、かつ、非AT遊技状態のときが遊技者にとって基本状態である通常遊技状態であり、サブ遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態、かつ、AT遊技状態のときが遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。   In the gaming machine of the second embodiment, when the sub gaming state is the RT2 gaming state and the non-AT gaming state, it is a specific gaming section in which the stop operation order counter is updated. When the sub gaming state is any one of the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, and the non-AT gaming state is a normal gaming state that is a basic state for the player, the sub gaming state is the general gaming state. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the AT gaming state are advantageous gaming states that are more advantageous for the player than the normal gaming state.

第2実施形態の遊技機は、1回のRT2遊技状態が5回の遊技で構成されており、操作順序カウンタの閾値が5〜20の範囲で設定されるので、1回目のRT2遊技状態でAT遊技に移行することもあれば、複数回のRT2遊技状態を経なければAT遊技状態に移行しないこともある。
上記したように、複数回のRT2遊技状態で累積的に停止操作順序カウンタを更新させることも可能であるが、RT2遊技状態となるごとに停止操作順序カウンタに閾値を設定して、1回のRT2遊技状態ごとに、AT遊技状態に移行するか否かを決定するようにすることもできる。
In the gaming machine of the second embodiment, one RT2 gaming state is composed of five games, and the threshold value of the operation order counter is set in the range of 5 to 20, so in the first RT2 gaming state There are cases where a transition is made to an AT game, and there are cases where a transition is not made to an AT game state unless a plurality of RT2 gaming states are passed.
As described above, it is possible to update the stop operation order counter cumulatively in a plurality of RT2 gaming states. However, a threshold is set in the stop operation order counter every time the RT2 gaming state is entered, and It may be determined for each RT2 gaming state whether or not to shift to the AT gaming state.

第2実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態となる期間が、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態の間にある間隔を持って出現する。停止操作順序カウンタの更新を行う遊技機区間と、停止操作順序カウンタの更新を行わない遊技区間とが交互に出現するので、遊技が単調とならず、遊技に対する興味が持続する。遊技者が停止操作順序を意識しながら遊技する遊技区間と、意識しないで遊技する遊技区間とが混在することにより、疲労の蓄積も少ない。   In the gaming machine of the second embodiment, the period in which the sub gaming state is the RT2 gaming state and the non-AT gaming state appears with an interval between the sub gaming state being the general gaming state and the non-AT gaming state. Since the gaming machine section in which the stop operation order counter is updated and the game section in which the stop operation order counter is not updated appear alternately, the game does not become monotonous and interest in the game continues. Since a game section where a player plays a game while being aware of the stop operation order and a game section where a player plays a game without being aware of it are mixed, there is little accumulation of fatigue.

(第3実施形態の遊技機の概要)
本発明の遊技機は、遊技における所定の遊技期間において、特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を通常遊技状態よりも不利な遊技状態に移行させることもできる。そのようなタイプの遊技機を本発明の第3実施形態の遊技機として説明する。
第3実施形態の遊技機は、メイン遊技状態が一般遊技状態であってサブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態であるときに、遊技者が最初に中ストップボタン11C又は右ストップボタン11Rを操作すると、サブ遊技状態制御手段によって遊技状態を不利遊技状態に移行させるようになっている。
(Outline of the gaming machine of the third embodiment)
The gaming machine of the present invention can also shift the gaming state to a gaming state that is more disadvantageous than the normal gaming state when the game is played in a specific stop operation order during a predetermined gaming period in the game. Such a gaming machine will be described as a gaming machine according to a third embodiment of the present invention.
In the gaming machine of the third embodiment, when the main gaming state is the general gaming state and the sub gaming state is the general gaming state and the non-AT gaming state, the player first starts with the middle stop button 11C or the right stop button 11R. Is operated, the gaming state is shifted to the disadvantaged gaming state by the sub gaming state control means.

第3実施形態の遊技機の不利遊技状態は、サブ遊技状態がAT遊技状態に移行するのを困難にした遊技状態である。具体的には、メイン遊技状態が一般遊技状態でサブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態ときに、遊技者が上記したストップボタンの操作を行うと、各停止操作順序カウンタの値を、図30の閾値設定テーブルMに従って再設定するようにしている。
前記したとおり、BB遊技状態の終了後に各停止操作順序カウンタ設定する閾値は、図23に示した閾値テーブルA〜Lの中から選ばれた1つの閾値テーブルに従って設定される。図30に示す閾値設定テーブルMは、図23に示した閾値設定テーブルA〜Lに比べて第1〜第4の停止操作順序カウンタに設定する閾値が大きいことから、サブ遊技状態をAT遊技状態に移行させることが困難になる。
The disadvantageous gaming state of the gaming machine of the third embodiment is a gaming state in which it is difficult for the sub gaming state to shift to the AT gaming state. Specifically, when the player operates the stop button described above when the main game state is the general game state and the sub game state is the general game state and the non-AT game state, the value of each stop operation order counter is Resetting is performed according to the threshold setting table M of FIG.
As described above, the threshold for setting each stop operation order counter after the end of the BB gaming state is set according to one threshold table selected from the threshold tables A to L shown in FIG. Since the threshold value setting table M shown in FIG. 30 has a larger threshold value set in the first to fourth stop operation order counters than the threshold value setting tables A to L shown in FIG. 23, the sub gaming state is set to the AT gaming state. It becomes difficult to shift to.

(第3実施形態の制御方法)
第3実施形態の遊技機の制御方法は、メイン制御手段及びサブ制御手段のいずれも、前記した第2実施形態の遊技機の制御方法とほとんど同じである。図28及び図29に示したサブ制御手段の全リール停止処理のうち、全リール停止処理手段124が、サブ記憶手段127の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する処理(ステップS441)から、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態がRT1遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する処理(ステップS449)までは同じであり、ステップS450以降の処理が相違する。
(Control method of 3rd Embodiment)
The game machine control method according to the third embodiment is almost the same as the game machine control method according to the second embodiment described above, both of the main control means and the sub-control means. Of the all reel stop processing of the sub control means shown in FIGS. 28 and 29, the all reel stop processing means 124 refers to the received command storage area of the sub storage means 127 and stores all reel stop and display result commands. From the process of determining whether all reels are stopped (step S441), the sub gaming state control means 126 determines that the sub gaming state is the RT1 gaming state and the stored command corresponds to the blank. Is the same up to the process (step S449) for determining whether or not the command is a display indicating that it is a blank display, and the processes after step S450 are different.

第3実施形態の遊技機の全リール停止処理を図31及び図32に示す。図31において、図28と同じ処理であるステップS442〜S448は記載を省略してある。全リール停止処理を、図31のステップS449から説明する。
サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態がRT1遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する。RT1遊技状態におけるブランク表示である場合(ステップS449でY)は、サブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、RT1遊技状態から一般遊技状態に変更し、一般遊技状態移行フラグをセットする(ステップS450)。ブランク表示でない場合(ステップS449でN)は、そのまま次の処理(ステップS461)に進む。一般遊技状態移行フラグは、一般遊技状態に移行する契機となった遊技であることを示すフラグである。
次に、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態がRT2遊技状態又は一般遊技状態であるか判断する。いずれの遊技状態でもない場合(ステップS461でN)は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT2遊技状態又は一般遊技状態である場合(ステップS461でY)は、RT2遊技状態移行フラグ又は一般遊技状態移行フラグが未セットであるか判断する。いずれかの移行フラグがセットされている場合(ステップS462でN)は、RT2遊技状態移行フラグ及び一般遊技状態移行フラグをリセットして(ステップS473)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。RT2遊技状態移行フラグ又は一般遊技状態移行フラグがセットされていない場合(ステップS462でY)は、サブ遊技状態が非AT遊技状態であるか判断する。非AT遊技状態である場合(ステップS463でY)は、停止操作順序判別手段1241が、サブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し(ステップS464)、続いて停止操作順序カウンタ更新手段1243が、停止操作順序判別手段1241の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを1減算する(ステップS465)。
The all-reel stop process of the gaming machine of the third embodiment is shown in FIGS. In FIG. 31, steps S442 to S448, which are the same processes as in FIG. 28, are not shown. The all reels stop process will be described from step S449 in FIG.
The sub gaming state control means 126 determines whether the sub gaming state is the RT1 gaming state and the stored command is a command indicating that the symbol combination corresponding to the blank is displayed, that is, a blank display. If the display is blank in the RT1 gaming state (Y in step S449), the sub gaming state is changed from the RT1 gaming state to the general gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state, and the general gaming state transition is made. A flag is set (step S450). If not blank display (N in step S449), the process proceeds to the next process (step S461). The general game state transition flag is a flag indicating that the game has been triggered by the transition to the general game state.
Next, the sub gaming state control means 126 determines whether the sub gaming state is the RT2 gaming state or the general gaming state. If it is not in any gaming state (N in step S461), the process directly returns to the main flowchart of the sub-control means. If it is the RT2 gaming state or the general gaming state (Y in step S461), it is determined whether the RT2 gaming state transition flag or the general gaming state transition flag is not set. If any transition flag is set (N in step S462), the RT2 gaming state transition flag and the general gaming state transition flag are reset (step S473), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means. If the RT2 gaming state transition flag or the general gaming state transition flag is not set (Y in step S462), it is determined whether the sub gaming state is a non-AT gaming state. In the non-AT gaming state (Y in step S463), the stop operation order determination unit 1241 determines the stop operation order by referring to the stop operation order temporary storage in the sub storage unit 127 (step S464), and then The stop operation sequence counter update unit 1243 decrements the stop operation sequence counter corresponding to the determination result of the stop operation sequence determination unit 1241 (step S465).

次に、図32に示すように、停止操作順序判別手段1241が、サブ遊技状態が一般遊技かつ非AT遊技状態であるか判断する。それ以外の遊技状態である場合(ステップS466でN)は、ステップS469の処理に進む。サブ遊技状態が一般遊技かつ非AT遊技状態である場合(ステップS466でY)は、サブ記憶手段127の停止操作順序一時記憶を参照してリール停止コマンドの種類を判別し、記憶されているのが左リール停止コマンド以外であるか判別する。記憶されているのが左リール停止コマンドである場合(ステップS467でN)は、そのままステップS469の処理に進む。記憶されているのが左リール停止コマンド以外である場合(ステップS467でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、各停止操作順序カウンタに閾値を再セットして(ステップS468)、次の処理(ステップS469)に進む。ここでは、図30に示した閾値テーブルMに従って、各停止操作順序カウンタに閾値がセットされる。
次に、所定値判定手段1244が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が0になったか判定する。いずれの停止操作順序カウンタの値も0でない場合(ステップS469でN)は、サブ遊技状態を変更せずに、いずれかの停止操作順序カウンタの値が0である場合(ステップS469でY)は、サブ遊技状態制御手段126が、サブ遊技状態をRT2遊技状態は変更しないまま、非AT遊技状態からAT遊技状態に変更して(ステップS470)、次の処理(ステップS471)に進む。
この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態である非AT遊技状態から、有利遊技状態である非AT遊技状態に移行させる処理である。なお、サブ遊技状態がAT遊技状態である場合(ステップS463でN)は、これらの処理は行われない。
次に、RT2遊技状態の終了条件に達したか、つまりサブRT2天井カウンタの値が0であるか判定し、サブRT2天井カウンタが0ではない場合(ステップS471でN)はそのまま、サブRT2天井カウンタが0である場合(ステップS471でY)は、サブ遊技状態制御手段126がサブ遊技状態を、AT遊技状態又は非AT遊技状態は変更しないまま、RT2遊技状態から一般遊技状態に変更して(ステップS459)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
Next, as shown in FIG. 32, the stop operation order determination unit 1241 determines whether the sub game state is a general game and a non-AT game state. If the game state is other than that (N in step S466), the process proceeds to step S469. If the sub game state is a general game and a non-AT game state (Y in step S466), the type of reel stop command is determined by referring to the stop operation order temporary storage in the sub storage means 127 and stored. Is a command other than the left reel stop command. When the stored left reel stop command is stored (N in step S467), the process proceeds to step S469. If the stored command is other than the left reel stop command (Y in step S467), the sub gaming state control means 126 resets the threshold value to each stop operation order counter (step S468), and the next process The process proceeds to (Step S469). Here, a threshold value is set in each stop operation order counter according to the threshold value table M shown in FIG.
Next, the predetermined value determination means 1244 determines whether the value of any stop operation order counter has become zero. If the value of any stop operation order counter is not 0 (N in step S469), the value of any stop operation order counter is 0 (Y in step S469) without changing the sub gaming state. The sub gaming state control means 126 changes the sub gaming state from the non-AT gaming state to the AT gaming state without changing the RT2 gaming state (step S470), and proceeds to the next process (step S471).
This process is a process in which the gaming state control means shifts the sub gaming state from the non-AT gaming state that is the normal gaming state to the non-AT gaming state that is the advantageous gaming state. If the sub gaming state is the AT gaming state (N in step S463), these processes are not performed.
Next, it is determined whether the end condition of the RT2 gaming state has been reached, that is, whether the value of the sub RT2 ceiling counter is 0. If the sub RT2 ceiling counter is not 0 (N in step S471), the sub RT2 ceiling is left as it is. If the counter is 0 (Y in step S471), the sub gaming state control means 126 changes the sub gaming state from the RT2 gaming state to the general gaming state without changing the AT gaming state or the non-AT gaming state. (Step S459), the process returns to the main flowchart of the sub-control means.

第3実施形態の遊技機において、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態のとき及び一般遊技状態かつ非AT遊技状態のときは、停止操作順序カウンタを更新する特定遊技区間である。サブ遊技状態が一般遊技かつ非AT遊技状態のときは、特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を不利遊技状態に移行する所定遊技区間である。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態であり、かつ、非AT遊技状態であるときが遊技者にとって基本状態である通常遊技状態である。サブ遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態であり、かつ、AT遊技状態のときが遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。さらに、操作順序カウンタをリセットして閾値を再セットした状態が遊技者にとって通常遊技状態よりも不利である不利遊技状態である。   In the gaming machine of the third embodiment, when the sub gaming state is the RT2 gaming state and the non-AT gaming state, and when the sub gaming state is the general gaming state and the non-AT gaming state, it is a specific gaming section in which the stop operation order counter is updated. When the sub game state is a general game and a non-AT game state, it is a predetermined game section in which the game state is shifted to a disadvantaged game state when a game is played in a specific stop operation order. When the sub gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the non-AT gaming state, it is the normal gaming state that is the basic state for the player. The sub gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, and the AT gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player compared to the normal gaming state. Further, a state in which the operation order counter is reset and the threshold value is reset is a disadvantageous gaming state in which the player is disadvantageous than the normal gaming state.

第3実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態が、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態の間にある間隔を持って出現する。同じ停止操作順序で遊技を行うべき遊技機区間と、自由な停止操作順序で遊技を行える遊技区間とが交互に出現するので、遊技が単調とならず、遊技に対する興味が持続する。遊技者が停止操作順序に注意して遊技しなければならない遊技区間と、停止操作順序を任意に選択して遊技してもよい遊技区間とが混在することにより、疲労の蓄積も少ない。   In the gaming machine of the third embodiment, the sub gaming state appears with an interval between the RT2 gaming state and the non-AT gaming state, and the sub gaming state is between the general gaming state and the non-AT gaming state. Since the gaming machine section in which the game should be played in the same stop operation order and the game section in which the game can be played in the free stop operation order appear alternately, the game does not become monotonous and interest in the game continues. The game section in which the player must play while paying attention to the stop operation order and the game section in which the stop operation order may be arbitrarily selected to play a game are mixed, so that the accumulation of fatigue is small.

(第4実施形態の遊技機の概要)
本発明の遊技機は、各停止操作順序カウンタの中で、所定値に最も近いと判定された停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知することも可能である。前記した実施形態1〜3のいずれの遊技機にも適用できるが、第4実施形態の遊技機は、第3実施形態の遊技機に適用した例である。具体的には、サブ遊技状態がRT2遊技状態に移行するたびに抽選を行って、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序の報知を行うか否か決定する。報知すると決定した場合は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する。
(Outline of the gaming machine of the fourth embodiment)
The gaming machine of the present invention can also notify the player of the stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to a predetermined value among the stop operation order counters. Although it can be applied to any of the gaming machines of the first to third embodiments, the gaming machine of the fourth embodiment is an example applied to the gaming machine of the third embodiment. Specifically, each time the sub gaming state shifts to the RT2 gaming state, a lottery is performed to determine whether or not to notify the stop operation sequence corresponding to the stop operation sequence counter that is closest to a predetermined value. When it is determined to be notified, the stop operation order corresponding to the stop operation order counter that is closest to the predetermined value is notified to the player.

第3実施形態の遊技機との相違点を中心に、第4実施形態の遊技機を説明する。第4実施形態の遊技機は、図33に示したように、サブ制御手段120に停止操作順序報知制御手段1221及び所定値最接近カウンタ判定手段1245が新たに設けられている。
遊技スタート処理手段122の中に設けられている停止操作順序報知制御手段1221は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序の報知を行う場合に報知を行うように演出データをセットする。
全リール停止処理手段124の中に設けられている所定値最接近カウンタ判定手段1245は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタの種類を判別し、その停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知するか抽選する。
The gaming machine of the fourth embodiment will be described focusing on the differences from the gaming machine of the third embodiment. In the gaming machine of the fourth embodiment, as shown in FIG. 33, the sub-control means 120 is newly provided with a stop operation order notification control means 1221 and a predetermined value closest approach counter determination means 1245.
The stop operation order notification control means 1221 provided in the game start processing means 122 performs notification when the stop operation order corresponding to the stop operation order counter closest to the predetermined value is notified. Set production data.
Predetermined value closest approach counter determining means 1245 provided in all reel stop processing means 124 determines the type of stop operation sequence counter that is closest to the predetermined value, and stops corresponding to the stop operation sequence counter. Inform the operation order or draw.

(第4実施形態の制御方法)
停止操作順序報知制御手段1221の行う処理は、図34示すように、図17で示した遊技スタート処理に追加した処理である(右側の四角で囲った部分)。図17で示した遊技スタート処理では、ステップS222でN、すなわちサブ遊技状態がAT遊技状態でない場合は、そのままステップS225の処理に進んでいた。第4実施形態の遊技機においては、サブ遊技状態がAT遊技状態でない場合に、停止操作順序報知制御手段1221が、サブ記憶手段127を参照して後述する最少打順報知フラグがセットされているか判断する。最少打順報知フラグがセットされていない場合(ステップS527でN)はそのまま、最少打順報知フラグがセットされている場合(ステップS527でY)は、最少打順ナビを発生させるように演出データをサブ記憶手段127にセットして(ステップS528)、次の処理(ステップS225)に進む。ここで、最少打順報知とは、最小値の停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知することであり、最少打順ナビとは、最小値の停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知する演出である。停止操作順序を報知する演出の態様は、AT遊技における演出の態様と同じにすることもできるが、AT遊技における打順ナビとは異なるものであることが分かるようにするのが好適である。
(Control method of 4th Embodiment)
As shown in FIG. 34, the process performed by the stop operation order notification control unit 1221 is a process added to the game start process shown in FIG. 17 (the part enclosed by the right-side square). In the game start process shown in FIG. 17, if the answer is N in step S222, that is, if the sub game state is not the AT game state, the process proceeds to step S225 as it is. In the gaming machine of the fourth embodiment, when the sub gaming state is not the AT gaming state, the stop operation order notification control unit 1221 refers to the sub storage unit 127 and determines whether or not the minimum batting order notification flag described later is set. To do. If the minimum batting order notification flag is not set (N in Step S527), the production data is sub-stored to generate the minimum batting order navigation if the minimum batting order notification flag is set (Y in Step S527). Set in the means 127 (step S528), and proceed to the next process (step S225). Here, the minimum stroke order notification is to notify the stop operation sequence corresponding to the minimum stop operation sequence counter, and the minimum stroke order navigation is to notify the stop operation sequence corresponding to the minimum stop operation sequence counter. It is a production to do. Although the aspect of the effect informing the stop operation order may be the same as the effect in the AT game, it is preferable that the effect is different from the batting order navigation in the AT game.

所定値最接近カウンタ判定手段1245の行う処理は、図32の右下に示したM〜Qの処理に追加した処理である。図32の右下のM〜Qで示した処理は、RT2遊技状態移行フラグ及び一般遊技状態移行フラグをリセットする(ステップS473)のみである。
第4実施形態の遊技機では、このリセット処理に先立ち、図35に示すように、所定値最接近カウンタ判定手段1245が、RT2遊技状態移行フラグがセットされているか判断する。セットされている移行フラグが一般遊技状態移行フラグである場合(ステップS501でN)は、一般遊技状態移行フラグをリセットして(ステップS505)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
RT2遊技状態移行フラグがセットされている場合(ステップS501でY)は、所定値に最も近いと判定された停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知するか否かの抽選を行う。この報知抽選は、乱数値を取得し、取得した乱数値とサブ記憶手段127に記憶してある報知抽選テーブル(図省略)を参照して当選か否かを判定する。抽選の結果、報知しないと決定した場合(ステップS502でN)は、RT2遊技状態移行フラグをリセットして(ステップS505)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。報知すると判定した場合(ステップS502でY)は、所定値最接近カウンタ判定手段1245が、各停止操作順序カウンタの値を参照して値が最も小さい停止操作順序カウンタを判定する(ステップS503)。続いて、サブ記憶手段127に最少打順報知フラグをセットする(ステップS54)。そして、RT2遊技状態移行フラグをリセットして(ステップS505)、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
The process performed by the predetermined value closest approach counter determination unit 1245 is a process added to the processes of M to Q shown in the lower right of FIG. The processes indicated by M to Q in the lower right of FIG. 32 only reset the RT2 gaming state transition flag and the general gaming state transition flag (step S473).
In the gaming machine of the fourth embodiment, prior to this reset process, as shown in FIG. 35, the predetermined value closest approach counter determining means 1245 determines whether the RT2 gaming state transition flag is set. If the set transition flag is the general gaming state transition flag (N in step S501), the general gaming state transition flag is reset (step S505), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means.
When the RT2 gaming state transition flag is set (Y in step S501), a lottery is performed as to whether or not to notify the player of the stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to the predetermined value. Do. In this notification lottery, a random number value is acquired, and it is determined whether or not the winning is made with reference to the acquired random number value and a notification lottery table (not shown) stored in the sub storage unit 127. As a result of the lottery, if it is determined not to notify (N in step S502), the RT2 gaming state transition flag is reset (step S505), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means. When it is determined to be notified (Y in step S502), the predetermined value closest approach counter determination unit 1245 determines the stop operation sequence counter having the smallest value with reference to the values of the respective stop operation sequence counters (step S503). Subsequently, the minimum batting order notification flag is set in the sub storage means 127 (step S54). Then, the RT2 gaming state transition flag is reset (step S505), and the process returns to the main flowchart of the sub-control means.

このように、第4実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態に移行するごとに、所定値に最接近している操作順序カウンタの報知を行うか否かの抽選を行っているので、特定遊技区間に対する遊技者の興趣を一層高めることができる。特定遊技区間に対する興趣が高まれば、BB遊技が終了してから次回のBB遊技が開始するまでの間に遊技者が退屈感を感じることが少なくなり、またストップボタンの操作順序に対する意識は一層向上することになる。   As described above, the gaming machine according to the fourth embodiment determines whether or not to report the operation sequence counter that is closest to the predetermined value every time the sub gaming state shifts to the RT2 gaming state and the non-AT gaming state. Since the lottery is performed, the player's interest in the specific game section can be further enhanced. If the interest in a specific game section increases, the player will not feel bored between the end of the BB game and the start of the next BB game. Will do.

(その他の変更例)
停止操作順序カウンタは、停止操作順序ごとに閾値設定用のカウンタと更新用のカウンタを設けてもよい。一方のカウンタに閾値を設定し、他方のカウンタは特定の停止操作順序に基づいて値を加算し、一方のカウンタの値と他方のカウンタの値とが一致したときに所定値に達したと判定することもできる。
(Other changes)
The stop operation order counter may be provided with a threshold setting counter and an update counter for each stop operation order. A threshold is set for one counter, and the other counter adds a value based on a specific stop operation order, and determines that the predetermined value has been reached when the value of one counter matches the value of the other counter. You can also

停止操作順序カウンタの更新は、停止操作順序に基づいて行われるものであればよく、停止操作順序に他の条件を組合わせることもできる。例えば、ある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せが表示された場合、又はある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合に、停止操作順序カウンタの更新を行ってもよい。さらには、その停止操作順序の役に当選したこと、回転中のリールが所定の位置にあるときにストップボタンが操作されること、リールを所定の位置に停止させることできたことなどの条件を組み合わせることもできる。   The update of the stop operation order counter only needs to be performed based on the stop operation order, and other conditions can be combined with the stop operation order. For example, when a stop button is operated in a certain order and a specific symbol combination is displayed, or when a stop button is operated in a certain order and a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, The stop operation order counter may be updated. In addition, conditions such as winning the role of the stop operation sequence, operating the stop button when the spinning reel is in a predetermined position, and being able to stop the reel in a predetermined position, etc. It can also be combined.

停止操作順序カウンタの更新は、加算減算のいずれであってもよく、更新数も1に限定する必要はない。ある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せが表示された場合には停止操作順序カウンタを複数更新し、ある順序でストップボタンを操作したが特定の図柄組合せが表示されなかった場合には停止操作順序カウンタを1更新するということもできる。   The update of the stop operation order counter may be any of addition and subtraction, and the number of updates need not be limited to 1. When stop buttons are operated in a certain order and a specific symbol combination is displayed, multiple stop operation order counters are updated, and when a stop button is operated in a certain order but a specific symbol combination is not displayed It can also be said that the stop operation order counter is updated by one.

前記の実施形態では、不利遊技状態として停止操作順序カウンタに閾値を再設定する態様を例に挙げたが、そのほかに所定遊技区間で特定の停止操作順序で遊技が行われた場合は、特定遊技区間において停止操作順序カウンタの更新を行わない態様であってもよい。所定遊技区間において1回でも特定の停止操作順序で遊技したら、その後からBB遊技状態となるまでの間に発生する全ての特定遊技区間での停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよいし、特定の停止操作順序で遊技した後に最初に発生する特定遊技区間のみで停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよい。また、所定遊技区間において特定の停止操作順序で遊技を行った回数を記憶しておくとともに、特定遊技区間が出現するごとに記憶されている回数を減算し、回数が0になるまで特定遊技区間での停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよい。   In the above embodiment, an example in which the threshold value is reset in the stop operation order counter as an unfavorable game state is taken as an example, but in addition to this, when a game is played in a specific stop operation order in a predetermined game section, the specific game A mode in which the stop operation order counter is not updated in the section may be used. If a game is played in a specific stop operation order even once in a predetermined game section, it may not be necessary to update the stop operation order counter in all the specific game sections that occur after that time until the BB game state is entered, The stop operation order counter may not be updated only in a specific game section that occurs first after a game is played in a specific stop operation order. In addition, the number of games played in a specific stop operation order in a predetermined game section is stored, and the stored number of times is subtracted every time a specific game section appears, and the specific game section is played until the number reaches zero. The stop operation sequence counter may not be updated in step.

不利遊技状態は、有利遊技状態への移行とは無関係に、遊技者に不利な遊技状態を設定することもできる。例えば、第1実施形態の遊技機において、メイン遊技状態がRT遊技状態のときに特定の停止操作順序で遊技をおこなうと、一定の遊技回数(例えば10ゲーム)RT天井カウンタの更新を停止させることであってもよい。また、押し順小役に当選したときに、遊技者に不利となる停止制御テーブルを必ず選択するようにしたものであってもよい。遊技者に不利となる停止制御テーブルを選択するとは、例えば、小役グループ1〜8のいずれかに当選した場合に、どの停止操作順序であってもベルではなくスイカの引き込みを行う停止制御テーブルを選択することである。さらには、1回の遊技ごとにサブ遊技状態をAT遊技状態に移行させるか否かの抽選、すなわちAT遊技状態移行抽選を行い、これに当選するとサブ遊技状態をAT遊技状態に移行させるタイプの遊技機において、所定遊技区間のときに特定の停止操作順序で遊技した場合には、AT遊技状態移行抽選を一定の遊技回数(例えば10ゲーム)行わないことであってもよい。   The disadvantageous gaming state can set a gaming state that is disadvantageous to the player regardless of the transition to the advantageous gaming state. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when a game is played in a specific stop operation sequence when the main gaming state is the RT gaming state, updating of the RT ceiling counter is stopped for a certain number of games (for example, 10 games). It may be. Alternatively, a stop control table that is disadvantageous to the player when winning the push order small combination may be selected. Selecting a stop control table that is disadvantageous to the player means, for example, a stop control table that pulls in a watermelon instead of a bell in any stop operation order when one of the small role groups 1 to 8 is won. Is to select. Further, a lottery for determining whether or not to shift the sub gaming state to the AT gaming state for each game, that is, the AT gaming state transition lottery is performed, and when this is won, the sub gaming state is shifted to the AT gaming state. In a gaming machine, when a game is played in a specific stop operation order during a predetermined game section, the AT gaming state transition lottery may not be performed for a certain number of games (for example, 10 games).

所定遊技区間は、停止操作順序カウンタの更新を行う遊技区間にあってもよいし、停止操作順序カウンタの更新を行わない遊技区間にあってもよい。遊技者に特定の停止操作順序で遊技を行わせたくない遊技区間を所定遊技区間として選ぶことができる。ある遊技区間で特定の停止操作順序で遊技が行われてしまうと、遊技機の出玉率が遊技機設計者の意図していないものとなってしまう場合に、その遊技区間を所定遊技区間とすることができる。   The predetermined game section may be in a game section in which the stop operation order counter is updated, or may be in a game section in which the stop operation order counter is not updated. A game section in which the player does not want to play a game in a specific stop operation order can be selected as the predetermined game section. If a game is played in a specific stop operation order in a certain game section, and the game machine payout rate is not intended by the game machine designer, the game section is designated as a predetermined game section. can do.

第2〜4実施形態の遊技機おいて、最初に左ストップボタンを操作する停止操作順序に対応する第5の停止操作順序カウンタが設け、第5の停止操作順序カウンタに設定する閾値を他の停止操作順序カウンタより大きな値(例えば900)として、サブ遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態であり、かつ、非AT遊技状態であるときに、左ストップボタンを最初に操作する遊技が行われたときは第5の停止操作順序カウンタを更新するようにしてもよい。このようにすると、サブ遊技状態がRT2遊技状態かつ非AT遊技状態おいて、いずれの停止操作順序で遊技が行われてもAT遊技状態の移行に寄与できるようになる。また、遊技者は、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンの順にストップボタンを操作して遊技を行うことが多く、このような停止操作順序のみで操作を行ってもAT遊技状態に移行できるようにしておくのもよい。
例えば、第3実施形態の遊技機において、第1〜第4の停止操作順序カウンタに加え、最初に左ストップボタンを操作する停止操作順序に対応する第5の停止操作順序カウンタが設け、第1及び第2停止操作順序カウンタに設定する閾値の合計や第3及び第4停止操作順序カウンタに設定する閾値の合計に対して数倍〜数十倍の大きさの値を第5停止操作順序カウンタに設定する。メイン遊技状態が一般遊技状態であり、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態である場合にも、停止操作順序に応じた停止操作順序カウンタを更新する。サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非AT遊技状態である場合に、中ストップボタン又は右ストップボタンを最初に操作すると、停止操作順序カウンタの値が再セットされてしまうなどの不利遊技状態に移行してしまうが、左ストップボタンを最初に操作し続けるといずれAT遊技状態に移行できることになる。つまり、運悪くメイン遊技状態がRT2遊技状態になかなか移行しない場合であっても、一般遊技状態で適切な遊技を続けていれば、AT遊技状態に移行できる遊技機とすることができる。
In the gaming machines of the second to fourth embodiments, a fifth stop operation order counter corresponding to the stop operation order for operating the left stop button first is provided, and the threshold value set in the fifth stop operation order counter is set to other values. The left stop button is first operated when the sub gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the non-AT gaming state as a value larger than the stop operation order counter (for example, 900) When a game is played, the fifth stop operation order counter may be updated. If it does in this way, even if a sub game state is an RT2 game state and a non-AT game state and a game is performed in any stop operation order, it will become possible to contribute to the transition of an AT game state. In addition, players often play a game by operating the stop buttons in the order of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button, and even if the operation is performed only in such a stop operation order, the player enters the AT gaming state. It is also good to be able to do it.
For example, in the gaming machine of the third embodiment, in addition to the first to fourth stop operation order counters, a fifth stop operation order counter corresponding to the stop operation order for operating the left stop button first is provided. The fifth stop operation order counter has a value that is several times to several tens of times larger than the total threshold value set in the second stop operation order counter and the total threshold value set in the third and fourth stop operation order counters. Set to. Even when the main game state is the general game state and the sub game state is the general game state and the non-AT game state, the stop operation order counter corresponding to the stop operation order is updated. When the sub gaming state is the general gaming state and the non-AT gaming state, when the middle stop button or the right stop button is operated first, the stop operation order counter value is reset, and the game shifts to an unfavorable gaming state. However, if the left stop button is continuously operated for the first time, it will eventually be possible to enter the AT gaming state. In other words, even if the main gaming state does not easily shift to the RT2 gaming state, it is possible to provide a gaming machine that can shift to the AT gaming state if an appropriate game is continued in the general gaming state.

1 筐体、2 前面扉、3 液晶表示装置、4 表示窓、
5 リールユニット、5L 左リール、5C 中リール、5R 右リール
6 報知ランプ、7 音響装置、8 メダル投入口、9 ベットボタン、
10 スタートレバー、11 ストップボタン(リール停止装置)
12 メダル払出口、13 メダル受皿、14 ホッパー
100 遊技制御手段、110 メイン制御手段、120 サブ制御手段
1 housing, 2 front door, 3 liquid crystal display device, 4 display window,
5 reel unit, 5L left reel, 5C middle reel, 5R right reel 6 notification lamp, 7 sound device, 8 medal slot, 9 bet button,
10 start lever, 11 stop button (reel stop device)
12 medal payout opening, 13 medal tray, 14 hopper 100 game control means, 110 main control means, 120 sub control means

Claims (2)

外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、
ハズレ又は入賞役の抽選を行う役抽選手段と、
遊技者によるスタート装置の操作に応じて前記リールの回転を開始させる制御と、前記リールごとに対応したリール停止装置の停止操作に応じて前記リールの回転を停止させる制御とを行うリール制御手段と、
遊技者によって行われた1回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序を判別する停止操作順序判別手段と、
それぞれの停止操作順序に対応付けられている停止操作順序カウンタと、
前記各停止操作順序カウンタの閾値を抽選により決定する停止操作順序カウンタ閾値設定手段と、
前記停止操作順序判別手段で判別された停止操作順序に対応する前記停止操作順序カウンタの値を1回の遊技ごとに更新する停止操作順序カウンタ更新手段と、
それぞれの前記停止操作順序カウンタが、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
遊技者にとって基本状態である通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態とを含む複数の遊技状態があり、通常遊技状態と有利遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により、少なくとも1つの前記停止操作順序カウンタが前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に達したと判定した場合に、遊技状態を有利遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
Role lottery means for lottery or winning lottery,
Reel control means for performing control to start rotation of the reel in response to an operation of a start device by a player and control to stop rotation of the reel in response to a stop operation of a reel stop device corresponding to each reel; ,
Stop operation order determining means for determining a stop operation order that is the order of stop operations in one game performed by a player;
A stop operation order counter associated with each stop operation order;
Stop operation order counter threshold value setting means for determining the threshold value of each stop operation order counter by lottery;
Stop operation order counter updating means for updating the value of the stop operation order counter corresponding to the stop operation order determined by the stop operation order determining means for each game;
Determining means for determining whether or not each of the stop operation order counters has reached a threshold set by the stop operation order counter threshold setting means;
There are a plurality of game states including a normal game state that is a basic state for the player and an advantageous game state that is advantageous for the player as compared to the normal game state, and a plurality of games including a normal game state and an advantageous game state Game state control means for controlling the transition of the game state between states,
The gaming state control means changes the gaming state to an advantageous gaming state when the determining means determines that at least one stop operation order counter has reached the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means. A gaming machine characterized by being transferred.
請求項1において、
複数の前記停止操作順序カウンタのうち、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近い前記停止操作順序カウンタを判定する最接近カウンタ判定手段と、
前記最接近カウンタ判定手段によって、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する停止操作順序報知手段とを設け、
前記停止操作順序報知手段は、所定の時期に、前記停止操作順序カウンタ閾値設定手段により設定された閾値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
In claim 1,
Of the plurality of stop operation order counters, closest approach counter determination means for determining the stop operation order counter closest to the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means ;
Stop operation order notifying means for notifying a player of a stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means by the closest approach counter determining means. And
The stop operation order notifying means notifies the player of a stop operation order corresponding to the stop operation order counter determined to be closest to the threshold set by the stop operation order counter threshold setting means at a predetermined time. A gaming machine characterized by that.
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