上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を以下のようなパチンコ機(弾球遊技機)に適用した実施例について説明する。
A.第1実施例 :
A−1.パチンコ機の装置構成 :
A−1−1.装置前面側の構成 :
図1は、第1実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。遊技球は、上皿部5に投入されて、発射装置ユニット12(図7参照)に供給される。また、上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A−1−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
遊技領域11において中央装置26の左方には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、普通図柄作動ゲート36の内部には、遊技球の通過を検出する普図ゲートスイッチ36s(図7参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
遊技領域11において中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口を上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
遊技領域11において中央装置26の右方には、第1大入賞装置60が設けられている。この第1大入賞装置60は、略長方形状に大きく開放する第1大入賞口60dや、第1大入賞口60dを開閉させる開閉部材60e、開閉部材60eを動作させる第1大入賞口ソレノイド60m(図7参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、第1大入賞装置60が作動を開始して第1大入賞口ソレノイド60mにより開閉部材60eが開動作され、第1大入賞口60dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で第1大入賞口60dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。また、第1大入賞口60dの内部には第1大入賞口スイッチ60s(図7参照)が設けられており、第1大入賞口60dに入球した遊技球を検出することが可能である。
遊技領域11において始動口ユニット17の下方には、第2大入賞装置65が設けられている。この第2大入賞装置65は、略長方形状に大きく開放する第2大入賞口65dや、第2大入賞口65dを開閉させる開閉部材65e、開閉部材65eを動作させる第2大入賞口ソレノイド65m(図7参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、第2大入賞装置65が作動を開始して第2大入賞口ソレノイド65mにより開閉部材65eが開動作され、第2大入賞口65dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で第2大入賞口65dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。また、第2大入賞口65dの内部には第2大入賞口スイッチ65s(図7参照)が設けられており、第2大入賞口65dに入球した遊技球を検出することが可能である。
また、第2大入賞口65dの下方、且つ、遊技盤10の奥側には、第2大入賞口65dに入球した遊技球が進入可能な「振分領域70」が形成されている。振分領域70には、振分領域70に進入した遊技球を「特定領域71」または「非特定領域72」の何れかに振り分けるための構成が設けられている。また、遊技盤10において、振分領域70の位置に対応する部分は、無色プラスチック板等の透明板で形成されている。したがって、振分領域70において遊技球が特定領域71と非特定領域72とに振り分けられる様子は、遊技者から視認可能となっている。振分領域70の詳細な構成については、別図を用いて後述する。尚、第2大入賞口65dに入球した遊技球全てが振分領域70に案内されるわけではなく、第2大入賞口65dに入球した遊技球のうち、振分領域71側に転動した遊技球のみが振分領域71に案内され、残りの遊技球は第2大入賞口65dの奥側に設けられた排出口(図示省略)から排出される。
遊技領域11の下部にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。まず、第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)に示されているように、第1実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特別図柄の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28から普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
図4は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
図5は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式(ポケット式)の入球口(一般始動口)として構成され、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた可変式の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの閉鎖状態は、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側に開いた第2始動口17bの開放状態は、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第1実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17s(図7参照)あるいは第2始動口スイッチ17t(図7参照)によって検出されるようになっている。
図6は、第1実施例の振分領域70の構成を示す説明図である。上述したように、振分領域70は、第2大入賞口65dの下方、且つ、遊技盤10の奥側に形成されており、第2大入賞口65dに入球した遊技球が進入可能な領域である。図6(a)に示すように、第2大入賞口65dに入球した遊技球は、進入口74から振分領域70に進入する。進入口74の下方には、振分部材73が設けられており、振分部材73の左側(一方)の下方には特定領域71が設けられ、振分部材73の右側(他方)の下方には非特定領域72が設けられている。
振分部材73は、先端部側が矢印形状に形成されており、基部側が振分用モータ73m(図7参照)の回転軸に接続されている。これにより、振分部材73は、基部側を回動中心にして左右に回動する動作を行うことが可能である。そして、図6(b)に示すように、振分部材73が左側(一方)に回動した場合は、振分領域70に進入した遊技球は、振分部材73の右側面(他方の面)および振分部材73と非特定領域72との間に突設された案内ピン75によって、非特定領域72に案内される(非特定領域72を通過する)。
これに対して、図6(c)に示すように、振分部材73が右側(他方)に回動した場合は、振分領域70に進入した遊技球は、振分部材73の左側面(一方の面)および振分部材73と特定領域71との間に突設された案内ピン76によって、特定領域71に案内される(特定領域71を通過する)。尚、振分部材73の動作については後に詳しく説明する。
A−1−3.制御回路の構成 :
次に、第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図7は、第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。
図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200や、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260、これらの基板に電力を供給する電源基板280などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、パチンコ機1への電力供給が遮断された後も記憶内容を保持可能なフラッシュメモリなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200のCPU201は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、第1大入賞口スイッチ60s、第2大入賞口スイッチ65s、特定領域71を通過した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ71s、非特定領域72を通過した遊技球を検出する非特定領域検出スイッチ72s、普図ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向かって送信する。また、主制御基板200のCPU201は、リセットスイッチRSから操作信号が入力されるとリセットスイッチRSが操作されたことを検出する。尚、リセットスイッチRSの役割については後述する。
また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、第1大入賞口60dを開閉させるための第1大入賞口ソレノイド60m、第2大入賞口65dを開閉させるための第2大入賞口ソレノイド65m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、CPU201は、これら各種ソレノイド17m,60m,65m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。さらに、主制御基板200には、振分部材73を動作させるための振分用モータ73mも、中継端子板(図示略)を介して接続されている。CPU201は、振分用モータ73mを駆動することで振分部材73を回動させる。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230、装飾駆動基板226が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
電源基板280は、自己に供給された100Vの交流電力を25Vの直流電力に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板280には、パチンコ機1の電源を投入および切断するための電源スイッチDSが接続されている。また、電源基板280には、供給された電力の電圧低下を検出するための電圧低下検出回路281が設けられている。電圧低下検出回路281は、供給された電力の電圧低下を検出すると、その旨を示す電圧低下信号を主制御基板200に向けて送信する。主制御基板200のCPU201は、電圧低下信号を受信すると、係員等によって電源スイッチDSがOFFにされたり停電等が発生したりすることでパチンコ機1への電力供給が遮断される。
A−2.遊技の概要 :
第1実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。
また、発射した遊技球が第1始動口17aまたは第2始動口17bに入球すると、大当りか外れかを判定する大当り判定が行われる。そして、遊技球が第1始動口17aに入球した場合は、第1図柄表示装置28の第1図柄表示部30で第1特別図柄の変動表示が開始され、第2始動口17bに入球した場合は、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特別図柄の変動表示が開始される。
第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄で停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合は外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1実施例では、停止表示される図柄(停止図柄)として、第1特別図柄および第2特別図柄の各々について、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100)と、1種類の外れ図柄が設けられている。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの図柄を停止表示する。そして、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されると、第1大入賞口60dおよび第2大入賞口65dが所定の割合で開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。大当り遊技中は、第1大入賞口60dまたは第2大入賞口65dに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
尚、以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が終了して大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。
第1図あるいは第2特図の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示する説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。第1実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図あるいは第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図あるいは第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特図あるいは第2特図が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図8(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
A−3.パチンコ機1の制御内容 :
図9は、遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201がROM202に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。第1実施例のパチンコ機1では、この遊技制御処理が行われることによって、「遊技を進行させるための制御」および「パチンコ機1への電力供給が遮断される際の制御」が行われる。以下では、先ず「遊技を進行させるための制御」について説明し、その後「パチンコ機1への電力供給が遮断される際の制御」について説明する。
A−3−1.遊技を進行させるための制御 :
A−3−1−1.主制御基板200による処理 :
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると先ず、電源投入時処理を行う(S50)。本実施例のパチンコ機1では、係員等により電源スイッチDSがOFFにされたり停電等が発生したりすることでパチンコ機1への電力供給が遮断される「電断」が発生すると、電断発生時処理(S600)を割り込み処理として行う。電源投入時処理(S50)では、この電断発生時処理(S600)の結果を反映した処理が行われる。尚、電源投入時処理(S50)および電断発生時処理(S600)については、後述の「A−3−2.パチンコ機1への電力供給が遮断される際の制御」の説明の中で、詳しく説明する。
電源投入時処理を行ったら(S50)、主制御基板200のCPU201は、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理を4msec毎のタイマ割り込み処理として繰り返し実行する。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。
賞球関連処理(S100)では、遊技球を賞球として払い出すための処理を行う。すなわち、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、第1大入賞口スイッチ60s、第2大入賞口スイッチ65sなど)について、遊技球を検出したか否か、すなわち、遊技球が入球(通過)したか否かを判断する。そして、遊技球が入球(通過)した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S100)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S150)。この判断処理は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S150:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S150:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S150:yes)、以下に説明する普通図柄遊技を実行するための処理(普通図柄遊技処理)を行う(S200)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S150:no)、普通図柄遊技処理(S200)は省略する。
普通図柄遊技処理(S200)では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、第1実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄(普通図柄LED29aの点灯または消灯)で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると(普通図柄LED29aが点灯すると)、始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S250)。そして、開放状態である場合は(S250:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S300)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S250:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
第2始動口閉鎖処理(S300)では、次の何れかの条件が満足された場合(始動口開放終了条件が成立した場合)、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S300)を終了する。
ここで、第1実施例のパチンコ機1の遊技状態は、「電サポ状態」または「非電サポ状態」に設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は、非電サポ状態と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる遊技者に有利な期間である。
このような構成を実現するために、第1実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。
こうして、第2始動口17bの閉鎖に係る処理を行ったら(S250〜S300)、特図保留を記憶するための処理(特図保留関連処理)を行う(S350)。特図保留関連処理では、第1始動口17aに遊技球が入球すると、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(第1実施例では「4」)に達していなければ、判定乱数を第1特図保留として取得するとともに記憶する。また、第2始動口17bに遊技球が入球すると、第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)が上限値(第1実施例では「4」)に達していなければ、判定乱数を第2特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り判定の結果が「大当り」である場合に第1特図または第2特図として停止表示する大当り図柄を決定するための図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
こうして、特図保留関連処理を行ったら(S350)、特別図柄遊技を実行するための処理(特別図柄遊技処理)を行う(S400)。特別図柄遊技処理では、大当り遊技中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄(第1特図または第2特図の何れか)が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理を行う。
この処理では、先ず、第2特図保留が記憶されている場合は第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていない場合は第1特図保留を読み出す。そして、第1特図保留または第2特図保留を読み出したら、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する。
ここで、第1実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する(大当り判定の結果が大当りとなる)確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態(確変機能が作動した状態)に設定するときにONに設定されるフラグである。
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が低確率(例えば300分の1)で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率(例えば30分の1)で「大当り」となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる図柄決定乱数に基づき、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100)の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が外れである場合は、1種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する。このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示させる図柄(100種類の大当り図柄のうち1つの大当り図柄、または、外れ図柄)を決定したら、変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」および停止表示させる図柄を指定する「停止図柄指定コマンド」(これらをまとめて「変動開始時コマンド」とも表現する)をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、決定した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を開始する。変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を行ったら決定した図柄を停止表示させると共に、特別図柄が停止表示されたことを示す「図柄停止コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。S400の特別図柄遊技処理では、上述した処理に加えて次に説明する処理も行う。
図10は、第1実施例の図柄停止時処理を示すフローチャートである。図柄停止時処理は、特別図柄遊技処理(図9のS400)の中で、特別図柄を停止表示(確定表示)させた後に行われる処理である。主制御基板200のCPU201は、特別図柄を停止表示させたら(すなわち、図10に示す図柄停止時処理を開始すると)、先ず、今回の図柄変動遊技で大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(S402)。その結果、大当り図柄が停止表示されなかった場合、すなわち、今回の図柄変動遊技で外れ図柄が停止表示された場合は(S402:no)、そのまま図10に示す図柄停止時処理を終了する。
これに対して、今回の図柄変動表示の結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は(S402:yes)、大当り遊技を開始すべく、大当り遊技中の大入賞口(第1大入賞口60dおよび第2大入賞口65d)の開放パターンを設定する(S404)。ここで、第1実施例のパチンコ機1では、停止表示された(大当り遊技の契機となった)大当り図柄の種類に応じて、大入賞口の開放パターンの異なる4種類の大当り遊技(大当り遊技1〜大当り遊技4)を実行可能である。そこで、S404の処理では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大入賞口の開放パターンを設定する。
図11は、第1実施例の大当り遊技における大入賞口の開放パターンを概念的に示す説明図である。図11に示すように、第1実施例では、何れの大当り遊技を実行する場合も(何れの大当り図柄が停止表示された場合も)、第1大入賞口60dまたは第2大入賞口65dを開放状態とするラウンド遊技(図中1〜16R)を16回行うものの、図中太線で示すように、3回目および15回目のラウンド遊技における第2大入賞口65dの開放パターンが互いに異なる(以下では、n回目のラウンド遊技をnラウンドともいう(nは1〜16))。
すなわち、大当り図柄1〜25が停止表示されることで大当り遊技1を行う場合は、1,2,4〜14,16ラウンドで第1大入賞口60dを長時間(例えば30秒)開放状態とし、3,15ラウンドで第2大入賞口65dを短時間(例えば0.2秒)開放状態とした後に(例えば、閉鎖状態としてから3秒経過後に)長時間(例えば30秒)開放状態とする開放パターンが設定される。尚、以下では、大入賞口を長時間開放状態とすることを「長開放」とも表現し、短時間開放状態とすることを「短開放」とも表現する。
大当り図柄26〜50が停止表示されることで大当り遊技2を行う場合は、3ラウンドの開放パターンが大当り遊技1と異なり、3ラウンドにおいて、第2大入賞口65dの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。また、大当り図柄51〜75が停止表示されることで大当り遊技3を行う場合は、15ラウンドの開放パターンが大当り遊技1と異なり、15ラウンドにおいて、第2大入賞口65dの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。また、大当り図柄76〜100が停止表示されることで大当り遊技4を行う場合は、3ラウンドおよび15ラウンドの開放パターンが大当り遊技1と異なり、3ラウンドおよび15ラウンドにおいて、第2大入賞口65dの短開放は行われるものの長開放は行われない開放パターンが設定される。
こうして、大入賞口の開放パターンを設定したら(S404)、振分部材73の動作パターンを設定する(S406)。第1実施例のパチンコ機1では、振分部材73は、通常は遊技球を非特定領域72に振り分ける状態(図6(b)参照、以下「非特定領域振分状態」ともいう)を維持しており、大当り遊技中の所定のラウンドで動作する。振分部材73の動作パターンとしては、図11に示すように、大当り遊技中の3ラウンドおよび15ラウンドが開始されてからの時間が所定時間に到達することで遊技球を特定領域71に振り分ける状態(図6(c)参照、以下「特定領域振分状態」ともいう)になる動作パターンが設けられている。なお、振分部材73が特定領域振分状態になる時期は、第2大入賞口65dの長開放が行われる時期と一致しており、第2大入賞口65dの長開放が行われ得る期間に合わせて(例えば、短開放が終了して3秒後から3ラウンドまたは15ラウンドが終了するまで)、振分部材73が特定領域振分状態になるように制御される。
こうして、振分部材73の動作パターンを設定したら(S406)、大当りフラグをONに設定する(S408)。大当りフラグは、大当り遊技中であることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、大当り遊技を開始することおよび該大当り遊技の種類(大当り遊技1〜4の何れか)を示す「大当り遊技開始コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する(S410)。
こうして大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S410)、図10に示す図柄停止時処理を終了することで、図9のS400の特別図柄遊技処理を終了する。そして、特別図柄遊技処理を終了したら、続いて、「大当り遊技処理(図9のS500)」を行う。
大当り遊技処理(S500)は、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技の実行中に行われる処理である。大当り遊技処理において、主制御基板200のCPU201は、第1大入賞口ソレノイド60mおよび第2大入賞口ソレノイド65mを制御することによって、図11を用いて前述した大入賞口の開放パターンで第1大入賞口60dおよび第2大入賞口65dを開放状態および閉鎖状態とする。また、主制御基板200のCPU201は、各ラウンド遊技を開始するタイミングで、開始されるラウンド遊技(1〜16ラウンドの何れか)を識別可能な「ラウンド開始コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信し、各ラウンド遊技を終了するタイミングで、終了されるラウンド遊技(1〜16ラウンドの何れか)を識別可能な「ラウンド終了コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。尚、第1大入賞口60dまたは第2大入賞口65dが開放状態である場合においては、開放時間(例えば30秒)の経過前であっても、規定数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入球すると、該大入賞口は閉鎖状態とされると共にラウンド遊技は終了する。
また、主制御基板200のCPU201は、振分用モータ73mを制御することで、図11を用いて前述した振分部材73の動作パターンで(3ラウンドおよび15ラウンドで)振分部材73を特定領域振分状態とする。S500の大当り遊技処理では、上述した処理に加えて次に説明する処理も行う。
図12は、大当り遊技処理(図9のS500)の一環として行われる特定領域関連処理を示すフローチャートである。特定領域関連処理は、大当り遊技の3ラウンドおよび15ラウンドの実行中に行われる。これらのラウンド遊技において、主制御基板200のCPU201は先ず、特定領域検出スイッチ71sが遊技球を検出したか否か、すなわち、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過したか否かを判断する(S502)。その結果、遊技球が特定領域71を通過したと判断されれば(S502:yes)、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定フラグをONに設定する(S504)。そして、遊技球が特定領域71を通過したことを示す特定領域通過コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、図12に示す特定領域関連処理を終了する。尚、S502の判断処理で、遊技球が特定領域71を通過していないと判断された場合は(S502:no)、S504およびS506の処理を省略する。図9のS500の大当り遊技処理では、更に、次に説明する処理も行う。
図13は、大当り遊技処理(図9のS500)の一環として行われる大当り終了時処理である。大当り終了時処理は、大当り遊技を終了する際に行われる。大当り終了時処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定する(S550)。そして、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に送信する(S552)。
続いて、特定フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了する大当り遊技(大当り遊技中の3ラウンドまたは15ラウンド)において、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過したか否かを判断する(S554)。その結果、遊技球が特定領域71を通過した場合は(S554:yes)、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態に設定すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S556)。また、これに加えて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定すべく、高確フラグをONに設定する(S558)。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態に設定する。続いて、継続カウンタの値に「70」を設定する(S560)。継続カウンタは、「遊技状態が電サポ状態且つ高確率状態に設定された期間」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。この継続カウンタの値は、「遊技状態が電サポ状態且つ高確率状態に設定された期間」において、図柄変動遊技が1回行われると「1」減算される。そして、この期間において70回の図柄変動遊技が行われることによって継続カウンタの値が「0」になると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグがOFFに設定されることで遊技状態が非電サポ状態に設定され、高確フラグがOFFに設定されることで遊技状態が低確率状態に設定される(遊技状態が非電サポ状態且つ低確率状態に設定される)。
続いて、次回の大当り遊技中における遊技球の特定領域71通過に備えて、特定フラグをOFFに設定する(S562)。その後、図13に示す大当り終了時処理を終了することで、図9に示す大当り遊技処理を終了する。尚、今回終了した大当り遊技において遊技球が特定領域71を通過しなかった場合は、S556〜S562の処理を省略する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態且つ低確率状態に設定する。
以上のように、第1実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中の3ラウンドまたは15ラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過した場合は、70回の図柄変動遊技が行われるまで該大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態に設定する。これに対して、大当り遊技中に遊技球が特定領域71を通過しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態且つ低確率状態に設定する。
ここで、図11を用いて前述したように、3ラウンドまたは15ラウンドにおいて、振分部材73は、第2大入賞口65dの長開放が行われ得る期間に合わせて、特定領域振分状態(特定領域71を遊技球が通過可能な状態)となる。このため、3ラウンドまたは15ラウンドにおいて第2大入賞口65dの長開放が行われなければ、遊技球が特定領域71を通過することはできない。従って、3ラウンドおよび15ラウンドでは、第2大入賞口65dの長開放が行われることを遊技者に期待させることとなる。そして、第2大入賞口65dの長開放が行われた場合は、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過することに遊技者を期待させることとなる。以下では、第2大入賞口65dの長開放が行われる3ラウンドおよび15ラウンド、すなわち、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過し得るラウンドを、遊技球の特定領域71通過に遊技者がチャレンジするラウンドであることから「チャレンジラウンド」ともいう。
尚、主制御基板200のCPU201は、第1大入賞口60dまたは第2大入賞口65d(可変入球口)が開放状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技(特定遊技)を実行する。また、チャレンジラウンド(特定期間)中に、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過することに基づいて、所定の遊技利益として遊技状態を電サポ状態且つ高確率状態を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定遊技実行手段」および「利益付与手段」に対応している。
A−3−1−2.サブ制御基板220による処理 :
次に、上述したような主制御基板200による遊技の進行に合わせて遊技演出(図柄変動演出や大当り演出など)を実行するための処理(遊技演出処理)について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信することによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に対して送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
以下では、上述した遊技演出処理の一環として実行される「図柄変動演出処理」および「大当り演出処理」について説明する。尚、上述したように、第1実施例では「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「装飾駆動基板226」や「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」と協働して遊技演出を行うものとなっているが、以下の説明では、遊技演出処理の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」が直接的に遊技演出を実行するものとして説明する。先ず、「図柄変動演出処理」について説明する。
図14は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、図柄変動遊技に対応して図柄変動演出を実行する処理が行われる。図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。前述したように、変動開始時コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるもので、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するコマンド(変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド)である。
変動開始時コマンドを受信している場合は(S700:yes)、停止図柄指定コマンドによって指定される特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する(S702)。その結果、大当り図柄であると判断した場合は(S702:yes)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを揃えて(ゾロ目で)停止表示させる図柄(例えば識別図柄「1」)を決定する(S704)。これに対して、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合は(S702:no)、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cが揃わないように(バラケ目となるように)停止表示させる図柄(例えば識別図柄「2」「4」「6」)を決定する(S706)。
続いて、図柄変動演出の演出パターンを決定する(S707)。ここで、サブ制御基板220のROM222には演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始した後、識別図柄27a,27b,27cを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の変動パターンに対応付けて記憶されている。演出パターンとしては、図柄変動演出に使用する画像データや音声データの種類や、図柄変動演出における各種LED・ランプ4b〜4dの発光パターン等が記憶されている。サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドとして変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに対応した演出パターンを、演出パターンテーブルから選択する。
こうして、演出表示装置27の画面上で停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定し(S704、S706)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら(S707)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する(S708)。
こうして、図柄変動演出を開始すると、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S710)。前述したように、図柄停止コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信している場合は(S710:yes)、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、S704またはS706の処理で決定した図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了させる(S712)。
次に、「大当り演出処理」について説明する。図15は、大当り演出処理を示すフローチャートである。大当り演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。前述したように、大当り遊技開始コマンドは、大当り遊技が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。大当り遊技開始コマンドを受信している場合は(S800:yes)、大当り遊技中であることを示す大当り演出を実行する(S802)。例えば、演出表示装置27に「大当り」の文字と共に紙吹雪が舞う動画を表示する。
続いて、ラウンド開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S804)。前述したように、ラウンド開始コマンドは、各ラウンド遊技が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。ラウンド開始コマンドを受信している場合は(S804:yes)、各ラウンドに対応するラウンド演出を実行する。
図16および図17は、大当り遊技1〜4の実行中に行われるラウンド演出について概念的に示す説明図である。図16および図17に示すように、第1実施例のパチンコ機1では、大当り遊技1〜4の何れの大当り遊技が実行される場合も、1ラウンドおよび2ラウンドにおいて、3ラウンドがチャレンジラウンド(遊技球が特定領域71を通過可能なラウンド)である可能性があることを示す予告演出を実行する。すなわち、大当り図柄の種類は100種類もあり、且つ、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32は液晶表示装置27と比較して目立たない位置に設けられているので、遊技者は大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類を認識していないことが多く、ひいては、大当り遊技の種類(大当り遊技1〜4の何れか)も認識していないことが多い。このため、3ラウンドおよび15ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かを認識していないことが多い。従って、1ラウンドおよび2ラウンドでは、3ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かに拘わらず、予告演出を実行することによって、3ラウンドがチャレンジラウンドであることへの遊技者の期待感を煽ることとしている。予告演出としては、例えば、「もうすぐチャレンジラウンド?」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。
図16(a)に示すように、大当り遊技1の実行中であれば3ラウンドはチャレンジラウンドであるので、3ラウンドでは、チャレンジラウンド中であることを示すと共に遊技球の特定領域71通過を催促するチャレンジ演出を実行する。例えば、「チャレンジラウンド突入!特定領域を狙え!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。そして、3ラウンド(チャレンジラウンド)において特定領域通過コマンドを受信したら、すなわち、遊技球が特定領域71を通過したら、その旨を示す通過演出を実行する。例えば、「V」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。そして、残りのラウンド(4ラウンド〜16ラウンド)で、遊技球が特定領域71を通過したことを示す成功演出を実行する。例えば、「特定領域通過!高確率確定!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。
一方、3ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら(遊技球が特定領域71を通過しなかったら)、4ラウンド〜12ラウンドで、遊技球が特定領域71を通過しなかったことを示す失敗演出を実行する。例えば、「特定領域非通過・・・残念・・・」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。そして、13ラウンドおよび14ラウンドでは、15ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。すなわち、上述したように、遊技者は15ラウンドがチャレンジラウンドであるか否かを認識していないことが多いので、13ラウンドおよび14ラウンドでは、15ラウンドがチャレンジラウンドであることへの遊技者の期待感を煽る予告演出を実行する。そして、大当り遊技1においては、15ラウンドはチャレンジラウンドであるので、15ラウンド(チャレンジラウンド)ではチャレンジ演出を実行する。そして、15ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信したら(遊技球が特定領域71を通過したら)、通過演出を実行する。その後、16ラウンドでは成功演出を実行する。これに対して、15ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら(遊技球が特定領域71を通過しなかったら)、16ラウンドでは失敗演出を実行する。
また、図16(b)に示すように、大当り遊技2の実行中であれば3ラウンドはチャレンジラウンドではないので、3ラウンドでは、チャレンジラウンドでないことを示す非チャレンジ演出を実行する。例えば、「非チャレンジラウンド」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示する演出等を実行する。その後、4ラウンドから12ラウンドまでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。例えば、「4R」の文字を演出表示装置27に表示する演出等を実行する。そして、13ラウンドおよび14ラウンドでは、15ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。その後、大当り遊技2の実行中であれば15ラウンドはチャレンジラウンドであるので、15ラウンド(チャレンジラウンド)ではチャレンジ演出を実行する。そして、15ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信したら(遊技球が特定領域71を通過したら)、通過演出を実行し、16ラウンドでは成功演出を実行する。これに対して、15ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら(遊技球が特定領域71を通過しなかったら)、16ラウンドでは失敗演出を実行する。
また、図17(a)に示すように、大当り遊技3の実行中であれば3ラウンドはチャレンジラウンドであるので、3ラウンドではチャレンジ演出を実行する。そして、3ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信したら(遊技球が特定領域71を通過したら)通過演出を実行し、残りのラウンド(4ラウンド〜16ラウンド)で成功演出を実行する。
これに対して、3ラウンド(チャレンジラウンド)において、特定領域通過コマンドを受信しなかったら(遊技球が特定領域71を通過しなかったら)、4ラウンド〜12ラウンドで、遊技球が特定領域71を通過しなかったことを示す失敗演出を実行する。その後、13ラウンドおよび14ラウンドでは、15ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。そして、大当り遊技3の実行中であれば15ラウンドはチャレンジラウンドでないので、15ラウンド(チャレンジラウンド)では非チャレンジ演出を実行する。その後、16ラウンドでは、4ラウンド〜12ラウンドで行われていた失敗演出を再度実行する。
また、図17(b)に示すように、大当り遊技4の実行中であれば3ラウンドはチャレンジラウンドではないので、3ラウンドでは非チャレンジ演出を実行する。その後、4ラウンドから12ラウンドまでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。その後、13ラウンドおよび14ラウンドでは、15ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があることを示す予告演出を実行する。そして、大当り遊技4の実行中であれば15ラウンドはチャレンジラウンドでないので、15ラウンド(チャレンジラウンド)では非チャレンジ演出を実行し、16ラウンドでは、ラウンド遊技中であることを示す通常演出を実行する。
図15に戻り、上述のようなラウンド演出を実行した後(S806)、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド終了コマンドを受信したら(S808:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、実行中のラウンド演出(図16および図17参照)を終了する(S810)。そして、16ラウンドのラウンド演出終了後に大当り遊技が終了することを示す大当り遊技終了コマンドを受信したら(S812:yes)、大当り遊技中であることを示す大当り演出を終了する(S814)。
以上のように、大当り遊技中に各種のラウンド演出を実行することによって、「まもなくチャレンジラウンドが実行される可能性があること」や、「チャレンジラウンド中であること」、「遊技球の特定領域71通過を狙う必要があること」、「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したか否か(大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることが確定したか否か)」等を遊技者に認識させることができる。尚、サブ制御基板220のCPU221は、チャレンジラウンド中(特定期間)に、チャレンジラウンド演出(特定演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「演出制御手段」に対応している。
A−3−2.パチンコ機1への電力供給が遮断される際の制御 :
A−3−2−1.主制御基板200による処理 :
次に、パチンコ機1への電力供給が遮断される際の制御について説明する。主制御基板200のCPU201は、電源基板280の電圧低下検出回路281により電圧低下が検出されると(供給された電力の電圧が所定の閾値以下まで低下すると)、電源基板280から送信される電圧低下信号を受け、割り込み処理として図9に示す電断発生時処理を行う(S600)。
電断発生時処理(S600)では、電断が発生した後に電力が復旧したときに、電断発生時点での遊技進行状況を復帰できるように、該遊技進行状況、すなわち、RAM203に記憶されている各種カウンタの値や、各種タイマの値、各種フラグの設定状況をフラッシュメモリ204に退避させて記憶する。
図18は、電断が発生した場合に退避される遊技進行状況を例示する説明図である。図18(a)に示すように、大当り遊技中でないときに電断が発生した場合は、遊技進行状況として、次の情報をフラッシュメモリ204に退避させる。すなわち、設定されている遊技状態(高確率状態且つ電サポ状態、または、低確率状態且つ非電サポ状態)、高確率状態且つ電サポ状態が設定されていればその残りの期間、特図保留が記憶されていれば特図保留の内容(特図保留として取得した各種乱数)等を退避させる。更に、特別図柄の変動表示中(図柄変動遊技中)であれば、変動表示中の特別図柄の種類(第1特図または第2特図)、変動パターン、変動表示を開始してからの経過時間、変動開始時に決定された停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)等を退避させる。
これに対して、図18(b)に示すように、大当り遊技中に電断が発生した場合は、遊技進行状況として、次の情報をフラッシュメモリ204に退避させる。すなわち、実行中の大当り遊技の種類(大当り遊技1〜4の何れか)、ラウンド遊技の実行中であれば実行中のラウンド遊技(ラウンド1〜16の何れか)およびラウンド遊技開始からの経過時間、ラウンド遊技の実行中でなければ直前に終了したラウンド遊技および該ラウンド遊技が終了してからの経過時間、遊技球の特定領域71の通過状況(実行中の大当り遊技中に遊技球が特定領域71を通過したか否か)等を退避させる。
電断発生に伴って上述したような電断発生時処理(S600)を行った後、係員等が電源スイッチをONにしたり停電が解消されたりすることで電力が復旧すると、電断発生時処理(S600)の処理結果を反映して、図9に示す電源投入時処理(S50)が行われる。
図19は、図9に示す電源投入時処理(S50)の内容を示すフローチャートである。電源投入時処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、初期化処理を行う(S52)。初期化処理では、CPU201周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAM203の全領域を一旦0クリアする。そして、各種カウンタや、各種タイマの値を初期値に設定し、各種フラグを初期状態に設定する。続いて、リセットスイッチRSがONに設定されているか否か、すなわち、リセットスイッチRSが押された(操作された)状態で電源スイッチDSがONにされたか否かを判断する。第1実施例のパチンコ機1では、リセットスイッチRSが押された状態で電源スイッチDSがONにされた場合は(S54:yes)、電断発生時点での遊技進行状況を復帰させることなくパチンコ機1をリセットする。すなわち、上述した初期化処理を行ったら、フラッシュメモリ204に退避された電断発生時点の遊技進行状況を読み込むことなく、図19に示す電源投入時処理を終了する。その後、図9において電源投入処理(S50)に続くS100以降の処理を行う。こうすると、パチンコ機1をリセットした上で遊技を進行させることができる。
これに対して、リセットスイッチRSが押されてなければ、すなわち、リセットスイッチRSが押されることなく電源スイッチDSがONにされた場合、あるいは、停電により電断が発生したものの該停電が解消された場合は(S54:no)、電断発生時点での遊技進行状況を復帰させるべく、遊技進行状況復帰処理を行う(S56)。この処理では、電断発生時処理(S600)でフラッシュメモリ204に記憶した電断発生時点での遊技進行状況(図18参照)に基づいて、RAM203の所定アドレスの記憶内容(各種カウンタや、各種タイマの値の値、各種フラグの状態等)を設定する。例えば、遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であるときに電断が発生したのであれば、高確フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグをONに設定すると共に、高確率状態且つ電サポ状態の残りの期間を継続カウンタの値に設定する。また、特別図柄の変動表示中に電断が発生したのであれば、該特別図柄の種類(第1特図または第2特図)、該変動表示の変動パターン、変動表示の開始時に決定された停止図柄、変動表示開始からの経過時間等を、実行中の図柄変動遊技のデータとして記憶する。また、大当り遊技の3ラウンド中に電断が発生した場合は、該大当り遊技の種類、実行中のラウンド(ここでは3ラウンド)、ラウンド開始からの経過時間、遊技球の特定領域71通過状況等を、実行中の大当り遊技のデータとして記憶する。
こうして、遊技進行状況復帰処理を行ったら(S56)、大当り遊技中に電断が発生したか否かを判断する(S58)。その結果、大当り遊技中に電断が発生したのでなければ(S58:no)、図19に示す電源投入時処理を終了して、図9において電源投入処理(S50)に続くS100以降の処理を行う。これにより、電断発生時点の遊技進行状況から遊技を進行させることができる。
これに対して、大当り遊技中に電断が発生した場合は(S58:yes)、大当り中状況伝達コマンド(再開情報)をサブ制御基板220に向けて送信する(S60)。大当り中状況伝達コマンドは、図18(b)に示す大当り遊技中に電断が発生した場合の遊技進行状況を示す情報を含んでおり、大当り遊技中に電断が発生した場合の遊技進行状況(大当り遊技の進行状況)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。
ここで、電断が発生すると、当然ながら、サブ制御基板220への電力供給も遮断されてしまうので、図柄変動演出やラウンド演出等の遊技演出を実行中であっても、該遊技演出は強制的に終了されてしまう。このとき、サブ制御基板220側でも遊技進行状況を記憶しておき、該遊技進行状況に対応する演出を復帰させる構成とすることも可能である。しかし、このような構成とすると、主制御基板200側で遊技進行状況を復帰させるタイミングと、サブ制御基板220側で該遊技進行状況に対応する演出を復帰させるタイミングとの間にズレが生じてしまう場合がある。また、電断が発生する直前の遊技進行状況がサブ制御基板220側に伝達されずに、主制御基板200側とサブ制御基板220側とで記憶している遊技進行状況が異なってしまう場合がある。そして、これらのような場合は、実際の遊技進行状況と整合のとれない演出(齟齬のある演出)が実行されることとなり、遊技者を戸惑わせてしまう。そこで、第1実施例のパチンコ機1では、電断が発生した後に電力が復旧しても、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から各種コマンド(遊技進行状況を示すコマンド)が送信されるまでは、遊技進行状況に応じた演出は実行しないこととしている。
しかし、電力が復旧しても主制御基板200から各種コマンドが送信されるまでは、遊技進行状況に応じた演出を実行しない構成とすると、電力が復旧して直ぐの遊技進行状況を遊技者は認識することができない。特に大当り遊技中は、チャレンジラウンドの実行状況や、遊技球の特定領域71通過状況に遊技者は注目しているので、大当り遊技中の遊技進行状況が認識できないと、遊技者に不信感を与えてしまう。そこで、大当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧した場合は(S58:yes)、通常のコマンドとは異なる特別なコマンド、すなわち、大当り遊技中の遊技進行状況を示す大当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板220に伝達することとしている(S60)。
こうして大当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S60)、図19に示す電源投入時処理を終了して、図9において電源投入処理(S50)に続くS100以降の処理を行う。これにより、大当り遊技中に電断が発生した場合であっても、電断発生時点の大当り遊技の進行状況から遊技を進行(再開)させることが可能となる。当然ながら、チャレンジラウンド中(特定期間)に電断が発生した場合であっても、該チャレンジラウンドの途中から遊技を進行(再開)させることが可能となる。
A−3−2−2.サブ制御基板220による処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221によって遊技演出処理の一環として行われる「サブ側電源投入時処理」を示すフローチャートである。この処理は、電断が発生した後に、係員等が電源スイッチをONにしたり停電が解消されたりすることで電力が復旧すると、実行される処理である。
サブ側電源投入時処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、初期化処理を行う(S900)。初期化処理では、CPU221周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAM223の全領域を0クリアする。そして、各種カウンタや、各種タイマの値を初期値に設定し、各種フラグを初期状態に設定する。続いて、演出表示装置27に遊技進行状況とは関係のない初期画面を表示する。例えば「復帰中」の文字等を表示する(S902)。続いて、大当り中状況伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S904)。大当り中状況伝達コマンドは、図19を用いて前述したように、大当り遊技中に電断が発生した後、電力が復旧した際に主制御基板200から送信されるコマンドであって、電断発生時の大当り遊技の進行状況が含まれている。従って、S904の判断処理では、大当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧したか否かが判断される。尚、S904の判断処理は、電力が復旧した後、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信される可能性のある時間内で繰り返し実行される。
S904の判断処理の結果、大当り遊技中に電断が発生したのでなければ(S904:no)、そのまま図20に示すサブ側電源投入時処理を終了する。この場合は、次に主制御基板200から通常のコマンド(図14および図15を用いて前述した変動開始時コマンド、図柄停止コマンド、大当り遊技開始コマンド等の遊技進行状況を示すコマンド)を受信するまで、遊技進行状況とは関係のない初期画面を表示したままとなる。すなわち、大当り遊技中でなければ、電力が復旧しても、主制御基板200から特別なコマンドを送信せず、遊技進行状況に応じて送信されてくる通常のコマンドに基づいて通常の遊技演出を実行する。こうすると、電力が復旧したときに、主制御基板200側では特別なコマンドを送信しなくてよく、サブ制御基板220側では該特別なコマンドに対応する演出を行わなくてもよいので、電力復旧時の処理負担を軽減することができる。
これに対して、大当り中状況伝達コマンドを受信していれば、すなわち、大当り遊技中に電断が発生したのであれば(S904:yes)、受信した大当り中状況伝達コマンドに対応する「電断後大当り演出」を実行する。つまり、大当り遊技中に電断が発生したのであれば、電力が復旧したときに主制御基板200から大当り中状況伝達コマンド(特別なコマンド)が送信されるので(図19のS60)、この大当り中状況伝達コマンドに対応する「電断後大当り演出」を実行する(S906)。こうすると、電断発生時の大当り遊技の進行状況をサブ制御基板220側で記憶していない場合であっても、実際に再開された大当り遊技に対応する大当り演出(電断後大当り演出)を実行することができる。また、サブ制御基板220側で大当り遊技の進行状況を記憶している場合において、主制御基板200側とサブ制御基板220側とで記憶された電断発生時の大当り遊技の進行状況に齟齬がある場合であっても、該齟齬を解消して、実際に再開された大当り遊技に対応する大当り演出(電断後大当り演出)を実行することができる。これらの結果、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を更に高めることができる。
図21は、電断後大当り演出を概念的に示す説明図である。ここでは、大当り遊技3の実行中に電断が発生した後、電力が復旧した場合の電断後大当り演出を例にとって説明する。図21に示すように、「予告演出の実行中、すなわち、1,2,13,14ラウンド実行中のタイミングD1」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「3ラウンドまたは15ラウンドがチャレンジラウンドである可能性があること」を簡易的に示す簡易予告演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた予告演出」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「もうすぐチャレンジラウンド?」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「予告演出の実行中、すなわち、1,2,13,14ラウンド実行中のタイミングD1」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、該ラウンドがどのような意味を持つラウンド遊技であるのか遊技者は認識することができずに戸惑ってしまう。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD1で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易予告演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドが行われる可能性があること」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「チャレンジラウンド(チャレンジ演出の実行中)において長開放が行われる前のタイミングD2」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいてもうすぐ長開放が行われること」を簡易的に示す簡易チャレンジ演出1(第2の特定演出)を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていたチャレンジ演出(第1の特定演出)」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「チャレンジラウンド突入!特定領域を狙え!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で「チャレンジラウンド中、もうすぐ長開放」の文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「チャレンジラウンド(チャレンジ演出の実行中)において長開放が行われる前のタイミングD2」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、実行中のラウンド遊技がチャレンジラウンドであることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生によりチャレンジラウンドが終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、まもなく長開放が行われることを認識させないまま復旧(再開)後のチャレンジラウンドを進行させてしまうことで遊技球を特定領域71に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD2で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易チャレンジ演出1を実行するので、電力復旧してからすぐに「チャレンジラウンド中であって、もうすぐ長開放が行われること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「チャレンジラウンド(チャレンジ演出の実行中)において長開放中であって、且つ、遊技球が特定領域71を通過する前のタイミングD3」で、電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて長開放中であること」を簡易的に示す簡易チャレンジ演出2(第2の特定演出)を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていたチャレンジ演出(第1の特定演出)」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「チャレンジラウンド突入!特定領域を狙え!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で「すぐに特定領域を狙え!」の文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「チャレンジラウンド(チャレンジ演出の実行中)において長開放中であって、且つ、遊技球が特定領域71を通過する前のタイミングD3」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、実行中のラウンド遊技がチャレンジラウンドであり既に長開放中であることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生によりチャレンジラウンドが終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、長開放中であることを認識させないまま復旧(再開)後のチャレンジラウンドを進行させてしまうことで遊技球を特定領域71に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD3で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易チャレンジ演出2を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて長開放中であること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「失敗演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過しなかった後の4〜12,16ラウンド実行中のタイミングD4」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過しなかったこと」を簡易的に示す簡易失敗演出1を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた失敗演出」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「特定領域非通過・・・残念・・・」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「失敗演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過しなかった後の4〜12,16ラウンド実行中のタイミングD4」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過しなかったことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD4で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易失敗演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過しなかったこと」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「非チャレンジラウンド演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドとは異なる3,15ラウンド(非チャレンジラウンド)実行中のタイミングD5」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドでないこと」を簡易的に示す簡易非チャレンジ演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた非チャレンジ演出」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「非チャレンジラウンド」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「非チャレンジラウンド演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドとは異なる3,15ラウンド(非チャレンジラウンド)実行中のタイミングD6」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、該ラウンドがどのような意味を持つラウンド遊技であるか遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD6で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易非チャレンジ演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「非チャレンジラウンドであること」を認識させることができる。この結果、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「通過演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおける遊技球が特定領域71を通過した後のタイミングD6」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を簡易的に示す簡易通過演出(第2の特定演出)を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた通過演出(第1の特定演出)」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「V」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字を拡大縮小させずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「通過演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおける遊技球が特定領域71を通過した後のタイミングD6」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該チャレンジラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなる。こうなると、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域71を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域71通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD6で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易通過演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図21に示すように、「成功演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過した後の4〜16ラウンド実行中のタイミングD7」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を簡易的に示す簡易成功演出を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた成功演出」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」と、「特定領域通過!高確率確定!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は、「所定のキャラクタ動画を表示する背景画像」を表示することなく、ブラックアウトの背景画像で該文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「成功演出の実行中、すなわち、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過した後の4〜16ラウンド実行中のタイミングD7」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該ラウンド中は(次にラウンド開始コマンド等の通常のコマンドを受信するまでは)初期画面が表示されることとなり、チャレンジラウンドにおいて遊技球が特定領域71を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域71を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域71通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第1実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD7で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易成功演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「チャレンジラウンドにおいて既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
尚、ラウンド遊技が終了して次にラウンド遊技が開始するまで(ラウンド間)のタイミングで電断が発生した後に電力復旧した場合は、大当り中状況伝達コマンドを受信しても、該大当り中状況伝達コマンドに対応する演出は実行しない。すなわち、この場合は、次のラウンド遊技開始時にラウンド開始コマンド(通常のコマンド)を受信して、該ラウンド開始コマンドに対応する演出が実行されるので、大当り中状況伝達コマンドに対応する演出を実行しなくても、遊技者は各ラウンド遊技の意味を認識できる。この結果、電力復旧時の処理負担を軽減することが可能となる。
B.第2実施例 :
第1実施例では、大当たり判定で「大当り」であるか否かを判定し、この判定結果が「大当り」であれば特別図柄を大当り図柄で停止表示させて大当り遊技を開始する構成とした。第2実施例では、この構成に加えて、大当り判定で「小当り」であるか否かも判定し、この判定結果が「小当り」であれば特別図柄を小当り図柄で停止表示させて小当り遊技を開始する。小当り遊技では、図22に示すように、第2大入賞口65dが大当り遊技中より短い時間(例えば2秒)だけ開放状態とする遊技(特定期間)を2回行う(発生させる)と共に、第2大入賞口65dが開放状態となっている期間は振分部材73を特定領域振分状態とする。そして、小当り遊技中に、第2大入賞口65dに入球した遊技球が特定領域71を通過すると、大当り遊技が開始される構成としてもよい。
また、図22に示すように、小当り遊技中は、遊技球を特定領域71に通過させる必要があることを示す催促演出を実行する。例えば、「小当り!特定領域を狙え!」という文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させる演出等を実行する。そして、小当り遊技中に遊技球が特定領域71を通過すると、遊技球が特定領域71を通過したことを示す通過演出を実行する。例えば、「V」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置27に表示する。
上述したような第2実施例のパチンコ機1において、小当り遊技中に電断が発生した後に電力が復旧すると、主制御基板200のCPU201は、電断発生時の小当り遊技の進行状況を示す小当り中状況伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、小当り中状況伝達コマンドに基づいて、電断発生時の小当り遊技の進行状況を検出する。
そして、図22に示すように、「小当り遊技中における遊技球が特定領域71を通過する前のタイミングD8」で、電断が発生した後に電力復旧した場合は、遊技球を特定領域71に通過させる必要があることを簡易的に示す簡易催促演出(第2の特定演出)を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた催促演出(第1の特定演出)」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「小当り!特定領域71を狙え!」の文字をスクロールさせながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は該文字をスクロールさせずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「小当り遊技中における遊技球が特定領域71を通過する前のタイミングD8」で電断が発生した場合に主制御基板200から小当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該小当り遊技中は初期画面が表示される。こうなると、遊技球を特定領域71に通過させる必要があることを遊技者は認識することができない。このため、電断の発生により小当り遊技が終了してしまったと遊技者に感じさせてしまうことで遊技者に不信感を与えてしまう虞や、小当り遊技中であることを認識させないまま復旧(再開)後の小当り遊技を進行させてしまうことで遊技球を特定領域71に通過させるタイミングを逸してしまうという不利益を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、第2実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD8で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易催促演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「遊技球を特定領域71に通過させる必要があること」を認識させることができる。この結果、上述の不信感や不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
また、図22に示すように、「小当り遊技中における遊技球が特定領域71を通過した後のタイミングD9」で電断が発生した後に電力復旧した場合は、「小当り遊技において既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を簡易的に示す簡易通過演出(第2の特定演出)を実行する。ここで「簡易的」とは、演出を実行開始するまでの時間が「電断発生前に実行されていた通過演出(第1の特定演出)」より短い(演出の実行開始に必要な処理量が少ない)ことをいう。例えば、電断発生前であれば「V」の文字を拡大縮小させながら演出表示装置27に表示させていたところ、電断から復旧した後は該文字を拡大縮小させずに演出表示装置27に表示する演出等を実行する。ここで、仮に、「小当り遊技中における遊技球が特定領域71を通過した後のタイミングD9」で電断が発生した場合に、主制御基板200から大当り中状況伝達コマンドが送信されなければ、該小当り遊技中は初期画面が表示されることとなる。こうなると、小当り遊技において遊技球が特定領域71を通過したことを遊技者は認識することができず戸惑ってしまう。また、遊技球が特定領域71を通過したことを認識している遊技者に対しては、遊技球の特定領域71通過が無効になってしまったのではないかという不信感を与えてしまう。この点、第2実施例のパチンコ機1では、上述のタイミングD9で電断が発生した後に電力復旧した場合は、短時間で開始可能な簡易通過演出を実行するので、電力復旧してから速やかに「小当り遊技において既に遊技球が特定領域71を通過したこと」を認識させることができる。この結果、遊技者が戸惑ってしまったり、遊技者に不信感を与えたりすることを防止することが可能となり、電断発生時のパチンコ機1の信頼性を高めることができる。
以上、本発明について実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した第1実施例では、大当り遊技中は第1大入賞口60dおよび第2大入賞口65dを開放状態とすることとしたが、これらのうち第2大入賞口65dだけを設けて、大当り遊技中は第2大入賞口65dを開放状態とする構成としてもよい。
また、振分部材73の構成は上述した実施例の構成に限定されず、第2大入賞口65dに入球した遊技球を特定領域71と非特定領域72に振り分けるものであれば、振分部材の個数や、形状、材質、動作態様等は種々のものが採用可能である。例えば、皿状の部材に複数の穴が形成され、該複数の穴のうち一部を特定領域71とする構成(いわゆるクルーン)を採用してもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、第1大入賞口60d、第2大入賞口65d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技価値を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する遊技価値の量(大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技価値を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技価値をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。