JP2016101205A - 遊技機 - Google Patents

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健二 山邊
Kenji Yamabe
健二 山邊
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Abstract

【課題】遊技者入力に応じて遊技演出の演出態様の変更が可能な遊技機において、該遊技者入力に係る遊技興趣を高めることができる。【解決手段】識別情報の変動表示中の所定の変更期間において遊技者による入力(遊技者入力)が行われると遊技演出の演出態様が変更(所謂、演出モード変更)されるところ、事前演出が実行されている場合には、当該変更期間に遊技者入力が行われても、遊技演出の演出態様が変更されないことがある。こうすると、遊技演出の演出態様が変更された場合に事前演出の態様と遊技演出の演出態様との間に一貫性がなくなるという問題の発生を抑制することができる。この結果、遊技者入力に応じて演出態様の変更が可能な遊技機において、遊技者入力に係る遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図27

Description

本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて取得される取得情報を記憶し、該取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる。
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示に合わせた種々の遊技演出が実行される。近年では、このような遊技演出の演出態様(いわゆる演出モード)を複数種類の中から設定可能であり、設定された演出態様で遊技演出を行うものが存在する。例えば、特許文献1には、遊技者によって操作部が操作されると、遊技演出の演出態様(演出モード)を変更する遊技機が提案されている。
また、識別情報の変動表示の開始前に、記憶されている取得情報が特定情報であるか否かを判断し、記憶されている取得情報が特定情報である場合には、当該特定情報に係る識別情報の変動表示の開始前に、特定情報が記憶されていることを示す事前演出を行う遊技機も存在する。このような事前演出は、上述した遊技演出の演出態様を変更する遊技機においても行われる場合があり、この場合は、事前演出も、設定されている遊技演出の演出態様に応じた態様で実行される。しかし、遊技演出の演出態様の変更(いわゆる演出モードの変更)が事前演出の実行中に行われると、該事前演出の態様と、変更後の遊技演出の演出態様との間に一貫性がなくなってしまう。このため、従来の遊技機では、遊技演出の演出態様の変更が行われた場合は、事前演出の実行中であっても該事前演出を途中で終了させることとしている。
特開2006−174956号公報
しかしながら、上述した従来の技術では、実行中の事前演出が途中で終了してしまうので、遊技者に不信感を与えてしまうことがあり、この結果、遊技興趣が低下するという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者による操作部への操作等の遊技者入力に応じて遊技演出の演出態様の変更が可能な遊技機において、該遊技者入力に係る遊技興趣を高めることを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
少なくとも前記識別情報の変動表示中に、前記検知手段による入力検知に基づいて、前記遊技演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
を備え、
前記演出態様変更手段は、
前記事前演出が実行されている場合の少なくとも一部においては、前記検知手段による入力検知が行われても、前記遊技演出の演出態様の変更を行わない
ことを特徴とする。
このような遊技機では、識別情報の変動表示中の所定の変更期間において遊技者による入力(遊技者入力)が行われると遊技演出の演出態様が変更(所謂、演出モード変更)されるところ、事前演出が実行されている場合には、当該変更期間に遊技者入力が行われても、遊技演出の演出態様が変更されないことがある。例えば、この事前演出は、遊技演出の演出態様に対応する態様で行われることがあり、このように事前演出の態様を遊技演出の演出態様に対応させると、演出全体に一貫性を持たせることができるものの、遊技演出の演出態様の変更が事前演出の実行中に行われると、該事前演出の態様と、変更後の遊技演出の演出態様との間に一貫性がなくなるという問題が生ずる。もっとも、この問題を回避するために、遊技演出の演出態様の変更が行われたら事前演出を途中で終了させることも考えられるが、この場合は、演出態様の変更によって当りが外れに変更されたのではないか等、遊技者に不信感を与えてしまうという問題が生じる。この点、本発明は、事前演出が実行されている場合には、遊技者入力が行われても、遊技演出の演出態様が変更されないことがあるので、上述の問題の発生を抑制することができる。この結果、遊技者入力に応じて演出態様の変更が可能な遊技機において、遊技者入力に係る遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「少なくとも識別情報の変動表示中に演出態様を変更可能」であるから、識別情報の変動表示中の一部又は全部の期間に加えて、識別情報の変動表示が行われていない期間や大当り遊技等の特定遊技実行中や特定遊技終了後であって識別情報の変動表示を開始する前の期間等、他の期間にも演出態様を変更可能としてもよい。また「事前演出が実行されている場合の少なくとも一部」であるから、事前演出が実行される場合の全ての場合に演出態様を変更しないようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記演出態様変更手段は、
前記事前演出が実行されている場合において、
該事前演出に係る前記取得情報が特定情報である場合の少なくとも一部においては、前記検知手段による入力検知が行われても、前記遊技演出の演出態様の変更を行わず、
該事前演出に係る前記取得情報が前記特定情報でない場合は、前記検知手段による入力検知が行われると、前記遊技演出の演出態様の変更を行う
こととしてもよい。
このような遊技機によれば、遊技者入力が行われると遊技演出の演出態様が変更されるところ、事前演出が実行されている場合であって且つ該事前演出が特定情報に基づいて実行されている場合には、遊技者入力が行われても、遊技演出の演出態様が変更されないことがある。従って、遊技演出の演出態様が変更されなかった場合は、特定情報が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、遊技演出の演出態様を変更するための遊技者入力を、遊技演出の演出態様を変更するためだけでなく、特定情報が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができ、遊技者入力に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。尚「特定情報である場合の少なくとも一部」であるから、特定情報が記憶されている場合は必ず演出態様の変更を禁止してもよいし、特定情報が記憶されている場合の一部の場合のみ禁止してもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能であって、
前記事前演出実行手段は、
前記記憶表示の少なくとも一部を特定態様で表示することによって、前記事前演出を実行し、
前記事前演出が実行されている場合において、
前記検知手段による入力検知が行われても、前記演出態様変更手段によって前記遊技演出の演出態様の変更が行われなかった場合は、前記事前演出を継続させ、
前記演出態様変更手段によって前記遊技演出の演出態様の変更が行われた場合は、該事前演出を終了する
こととしてもよい。
このような遊技機によれば、事前演出として記憶情報の特定態様での表示(以下「特定保留表示」ともいう)が行われている場合において、該特定保留表示が特定情報に基づいて行われていれば、遊技者入力が行われても、遊技演出の演出態様は変更されず、該特定保留表示も継続されることがある。これに対して、該特定保留表示が特定情報とは別の取得情報に基づいて行われてれば、遊技演出の演出態様は変更され、該特定保留表示も終了する。従って、遊技演出の演出態様が変更されず、特定保留表示も終了されなかった場合は、特定情報が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、遊技者入力によって特定保留表示が終了するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技者入力に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、本発明の遊技機は、
前記取得情報が前記特定情報である場合の前記識別情報の変動表示の実行時間の平均は、前記取得情報が前記特定情報でない場合の前記識別情報の変動表示の実行時間の平均よりも、長い時間に設定される
こととしてもよい。
一般的な遊技機では、識別情報の変動表示の実行時間が長いほど、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高くされており、遊技者に対して特定結果となることを期待させることができる。この点、本発明では、特定情報に基づいて識別情報の変動表示が行われると、該変動表示の実行時間は長くなるので、取得情報として特定情報が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、取得情報として特定情報が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、遊技者入力への意欲を大きくすることができる。この結果、遊技者入力に係る遊技興趣を更に高めることができる。
また、本発明の遊技機は、
前記取得情報が前記特定情報である場合は、該取得情報に基づいて行われる識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる
こととしてもよい。
このような遊技機よれば、特定情報が記憶されている場合は遊技者にとって有利な特定遊技が行われる。このため、特定情報が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、遊技者入力への意欲を大きくすることができる。この結果、遊技者入力に係る遊技興趣を更に高めることができる。
本発明によれば、遊技者入力に応じて遊技演出の演出態様の変更が可能な遊技機において、該遊技者入力に係る遊技興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。 本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の変動パターンテーブルの一例を概念的に示す説明図である。 本実施例の保留記憶時処理を示すフローチャートである。 本実施例の第1保留記憶領域および第2保留記憶領域を概念的に示す説明図である。 本実施例の事前演出決定テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の保留図柄を示す説明図である。 本実施例の特図保留記憶時に保留図柄が表示される様子を示す説明図である。 本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 本実施例の第1保留記憶領域の特図保留がシフトされる様子を示す説明図である。 本実施例の演出モード変更処理を示すフローチャートである。 本実施例の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。 変形例1の演出モード変更処理を示すフローチャートである。 変形例1の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。 変形例2の演出モード変更処理を示すフローチャートである。 変形例2の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
さらに、前面枠4の下部には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には演出ボタンBTが設けられており、遊技者によって演出ボタンBTが操作されると、その操作に応じた演出が行われる。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
遊技領域11の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート36と普通図柄右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている(図5参照)。また、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
また、中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図5参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路には第1始動口スイッチ17sが設けられており、第1始動口17aに入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17bの内部の通路には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第2始動口17bに入球した遊技球を検知可能である。
始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプ,効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
そして、遊技領域11に打ち出された遊技球が第1始動口17aに入球し、その入球した遊技球が第1始動口スイッチ17sにより検知されると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート36または普通図柄左作動ゲート37を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第2始動口17bを開放状態とする普図当り遊技が開始される。そして、開放状態となった第2始動口17bに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第2始動口スイッチ17tにより検知されると、第2特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。尚、第1始動口17aおよび第1始動口スイッチ17sは、第1特図の変動表示を開始させるための始動領域(第1始動領域)として遊技盤10に設けられるもので、第2始動口17bおよび第2始動口スイッチ17tは、第2特図の変動表示を開始させるための始動領域(第2始動領域)として遊技盤10に設けられるものである。
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄(大当り図柄、外れ図柄の何れか)を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。
第1特図または第2特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄で停止表示されると(特定結果となると)、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技(特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、大入賞口31dに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。
以下では、特別図柄(識別情報)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄(特定態様)、外れ図柄(非特定態様)の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
第1始動口17aへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30b、および、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eに表示される。
これに対して、第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33b、および演出表示装置27の表示画面上の第2保留表示領域27fに表示される。
第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図6は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図6(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」とも称する)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」とも称する)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200に搭載されたCPU201(遊技制御手段)が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
図7に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第1始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート36または普通図柄右作動ゲート37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17bを開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17bを複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17bが閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを外側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過した場合や、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを内側に回動させることにより、第2始動口17bを閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17bを開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17b(可変始動口)が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17b(可変始動口)への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。
こうして、普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。
C−1.特図保留関連処理 :
図8は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか(遊技球の検知が行われたか)否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17bに遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第1特図保留の事前判定の内容については、後に詳しく説明する。
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか(遊技球の検知が行われたか)否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第2特図保留の事前判定の内容についても、第1特図保留の事前判定の内容とまとめて後に詳しく説明する。
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。また、第1特図保留および第2特図保留を取得情報として記憶する主制御基板200のRAM203は、「取得情報記憶手段」として機能するものである。
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図8に示した特図保留関連処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図9および図10は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
その結果、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S304)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S306)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S306の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S304:no、S306:no)、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。
図11および図12は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図11および図12の特図変動開始処理を終了して、図9および図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機1において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態(通常状態)」と「高確率・電サポ状態」の2種類となっている。
主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S408の結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図13は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図13(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図13(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図13(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299.251分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図13(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち1310個の乱数(0〜1309)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約50.027分の1の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図13(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図13(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S414)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。
こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図12のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100と、1種類の外れ図柄101とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、大当り変動パターン決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は(S420:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄101)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄(非特定態様)で停止表示する際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する外れ変動パターン選択処理を行う(S442)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、外れ変動パターン決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
ここで、本実施例のパチンコ機1は、大当り判定結果だけでなく遊技状態にも対応させて、複数の変動パターン決定テーブルを記憶している。そして、変動パターンを選択するに際しては(S426、S442)、遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル(大当り変動パターン決定テーブル、外れ変動パターン決定テーブル)を参照する。例えば、遊技状態が「高確率・電サポ状態」である場合は「高確率・電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」である場合は「低確率・非電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。
図14には、「低確率・電サポ状態」にて参照される変動パターンテーブルが概念的に示されている。なかでも、図14(a)には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに参照される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図14(a)に示すように、大当り変動パターン決定テーブルには、AHP1〜6の大当り変動パターンが設定されており、これらの大当り変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに大当り変動パターンAHP1が選択される確率は「40%」であり、大当り変動パターンAHP1の変動時間は「25.2秒」である。また、大当り変動パターンAHP2については、選択される確率が「30%」、変動時間が「23.5秒」であり、大当り変動パターンAHP3については、選択される確率が「20%」、変動時間が「25.2秒」である。また、大当り変動パターンAHP4については、選択される確率が「5%」、変動時間が「15.2秒」であり、大当り変動パターンAHP5については、選択される確率が「3%」、変動時間が「16.4秒」であり、大当り変動パターンAHP6については、選択される確率が「2%」、変動時間が「18.1秒」である。
各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンAHP1〜3の方が、大当り変動パターンAHP4〜6よりも高い確率で選択されることとなる。
ここで、主制御基板200のCPU201は、変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択したら、該変動パターンを示すコマンド(後述の変動パターン指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、3つの演出モード(遊技演出の演出態様)の中から1つの演出モードを設定可能であり、遊技者によって演出ボタンBTが操作されるたびに、設定されている(現在設定中の)演出モードが変更される。図柄変動演出は、設定されている演出モードに対応した態様で行われる。すなわち、変動パターンは同じであっても、設定されている演出モードに応じて異なる態様の図柄変動演出が行われる。
例えば、演出モードAが設定されている場合は、リーチ演出にて少年のキャラクター(互いに外観の異なる少年A〜F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示される)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(a)に示すように、演出モードAが設定されている場合において大当り変動パターンAHP1が選択された場合は、「少年A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP2が選択された場合は「少年B」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP3が選択された場合は「少年C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP4が選択された場合は「少年D」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP5が選択された場合は「少年E」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP6が選択された場合は「少年F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードAが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、少年A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少年D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行されることとなる。
また、演出モードBが設定されている場合は、リーチ演出にて少女のキャラクター(互いに外観の異なる少女A〜少女F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示する)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(a)に示すように、演出モードBが設定されている場合において大当り変動パターンAHP1が選択された場合は、「少女A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP2が選択された場合は「少女B」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP3が選択された場合は「少女C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP4が選択された場合は「少女D」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP5が選択された場合は「少女E」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP6が選択された場合は「少女F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードBが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、少女A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少女D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行されることとなる。
また、演出モードCが設定されている場合は、リーチ演出にて動物のキャラクター(互いに外観の異なる動物A〜動物F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示する)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(a)に示すように、演出モードCが設定されている場合において大当り変動パターンAHP1が選択された場合は、「動物A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP2が選択された場合は「動物B」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP3が選択された場合は「動物C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP4が選択された場合は「動物D」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP5が選択された場合は「動物E」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンAHP6が選択された場合は「動物F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードBが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、動物A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、動物D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行されることとなる。
一方、図14(b)には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに選択される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図14(b)に示すように、外れ変動パターン決定テーブルには、RHP1〜6,NHP1〜3の外れ変動パターンが設定されており、これらの外れ変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに外れ変動パターンRHP1が選択される確率は「1%」であり、外れ変動パターンRHP1の変動時間は「25.0秒」である。また、外れ変動パターンRHP2については、選択される確率が「1%」、変動時間が「23.3秒」であり、外れ変動パターンRHP3については、選択される確率が「1%」、変動時間が「25.0秒」である。また、外れ変動パターンRHP4については、選択される確率が「4%」、変動時間が「15.0秒」であり、外れ変動パターンRHP5については、選択される確率が「4%」、変動時間が「16.2秒」であり、外れ変動パターンRHP6については、選択される確率が「4%」、変動時間が「17.9秒」である。さらに、外れ変動パターンNHP1については、選択される確率が「29%」、変動時間が「5.6秒」であり、外れ変動パターンNHP2については、選択される確率が「28%」、変動時間が「6.2秒」であり、外れ変動パターンNHP3については、選択される確率が「28%」、変動時間が「6.9秒」である。
各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、大当り判定結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンNHP1〜3よりも低い確率で外れ変動パターンRHP4〜6が選択され、該外れ変動パターンRHP4〜P6よりも低い確率で外れ変動パターンRHP1〜3が選択されることとなる。
これらの外れ変動パターンが選択された場合も、設定されている演出モードに応じた態様で図柄変動演出が行われる。例えば、演出モードAが設定されている場合は、リーチ演出にて少年のキャラクター(互いに外観の異なる少年A〜少年F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示される)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(b)に示すように、演出モードAが設定されている場合において外れ変動パターンHHP1が選択された場合は、「少年A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP2が選択された場合は「少年B」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンAHP3が選択された場合は「少年C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP4が選択された場合は「少年D」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP5が選択された場合は「少年E」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP6が選択された場合は「少年F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードAが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、少年A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少年D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行されることとなる。
また、演出モードBが設定されている場合は、リーチ演出にて少女のキャラクター(互いに外観の異なる少女A〜少女F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示される)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(b)に示すように、演出モードBが設定されている場合において大当り変動パターンHHP1が選択された場合は、「少女A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP2が選択された場合は「少女B」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP3が選択された場合は「少女C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP4が選択された場合は「少女D」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP5が選択された場合は「少女E」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP6が選択された場合は「少女F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードBが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、少女A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少女D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行されることとなる。
また、演出モードCが設定されている場合は、リーチ演出にて動物のキャラクター(互いに外観の異なる動物A〜動物F)が登場する(演出表示装置27の表示画面に表示する)図柄変動演出を実行する。具体的には、図14(b)に示すように、演出モードCが設定されている場合において外れ変動パターンHHP1が選択された場合は、「動物A」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP2が選択された場合は「動物B」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP3が選択された場合は「動物C」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP4が選択された場合は「動物D」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP5が選択された場合は「動物E」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンHHP6が選択された場合は「動物F」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードCが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、動物A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、動物D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行されることとなる。
尚、外れ変動パターンNHP1〜3が選択された場合は、何れの演出モードが設定されている場合も、リーチ演出を行うことなく、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンNHP1〜3と他の変動パターン(大当り変動パターンAHP1〜6、外れ変動パターンRHP1〜6)とを比較すると明らかなように、他の変動パターンの変動時間は何れも、外れ変動パターンNHP1〜3の変動時間の平均より長く設定されている。こうすることによって、他の変動パターン(大当り変動パターンAHP1〜6、外れ変動パターンRHP1〜6)が選択された場合におけるリーチ演出の実行時間を確保している。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、演出モードAが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、少年A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少年D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、少年A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少年D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行される。従って、少年A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、少年D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目(特定態様)で停止表示される可能性(大当りが発生する可能性)が高い。このため、演出モードAが設定されている場合は、少年D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、少年A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度(大当りに対する遊技者の期待度)が高くなる。このように、演出モードAが設定されている場合において少年A〜Cが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度(大当り期待度)が高くなるので、以下では、少年A〜Cが登場するリーチ演出を、演出モードAにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードAが設定されている場合において、少年D〜Fが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度(大当り期待度)が低くなるので、以下では、少年D〜Fが登場するリーチ演出を、演出モードAにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、演出モードBが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、少女A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少女D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、少女A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、少女D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行される。従って、少女A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、少女D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目(特定態様)で停止表示される可能性(大当りが発生する可能性)が高い。このため、演出モードBが設定されている場合は、少女D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、少女A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度(大当りに対する遊技者の期待度)が高くなる。このように、演出モードBが設定されている場合において少女A〜Cが登場するリーチ演出が実行された場合は、大当り信頼度(大当り期待度)が高くなるので、以下では、少女A〜Cが登場するリーチ演出を、演出モードBにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードBが設定されている場合において、少女D〜Fが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度(大当り期待度)が低くなるので、以下では、少女D〜Fが登場するリーチ演出を、演出モードBにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、演出モードCが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、動物A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、動物D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、動物A〜Cが登場するリーチ演出(図柄変動演出)の方が、動物D〜Fが登場するリーチ演出(図柄変動演出)よりも低い確率で実行される。従って、動物A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、動物D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目(特定態様)で停止表示される可能性(大当りが発生する可能性)が高い。このため、演出モードCが設定されている場合は、動物D〜Fが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、動物A〜Cが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度(大当りに対する遊技者の期待度)が高くなる。このように、演出モードCが設定されている場合において動物A〜Cが登場するリーチ演出が実行された場合は、大当り信頼度(大当り期待度)が高くなるので、以下では、動物A〜Cが登場するリーチ演出を、演出モードCにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードCが設定されている場合において、動物D〜Fが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度(大当り期待度)が低くなるので、以下では、動物D〜Fが登場するリーチ演出を、演出モードCにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、設定されている演出モードに対応する高信頼度リーチ演出や低信頼度リーチ演出が行われる。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると該図柄変動遊技における変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも事前判定(図8のS262,S282)において同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを判定する。すなわち、特図保留が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の変動パターン選択処理(図12のS426、S442)と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(特図保留の変動パターン)として何れの変動パターンが選択されるかを事前に判定する。そして、その判定結果をサブ制御基板220側にて記憶する。本実施例のパチンコ機1では、このような事前判定を行うので、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留について変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを認識することができる。尚、このような事前判定を行う主制御基板200のCPU201は、「事前判定手段」として機能するものである。
説明を図11および図12に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図12のS424、S440)変動パターンを選択したら(S426、S442)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数を「1」減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数を「1」減算する(S458)。尚、特図保留(取得情報)に基づいて特別図柄(識別情報)の変動表示を行う主制御基板200のCPU201は、「識別情報表示手段」として機能するものである。
こうして、第1特図保留数または第2特図保留数を「1」減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報を含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向かって送信したら(S460)、図11および図12に示す特図変動開始処理を終了して、図9および図10の特別図柄遊技処理に復帰する。
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもない(S304:no)と判断された場合の処理(特図変動開始処理)について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S304:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図12のS424、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図7に示す遊技制御処理に復帰する。
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図7の遊技制御処理に復帰した後、再び図9および図10の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図10に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄(特定態様)」であるか否かを判断する(図10のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)であった場合は(S322:yes)、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S324)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定される。すなわち、大当り遊技中は、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンで大入賞装置31(可変入球装置)を作動させる。尚、遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)を行う主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」として機能するものである。
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S324)、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S326)。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S328)。その結果、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S332)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する(S334)。その結果、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S334:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S336)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S338)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S338の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して電サポ状態でなかった場合は(S334:no)、S336およびS338の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S326〜S338)、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら(S340)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合(S322:no)、すなわち、外れ図柄であった場合(S322:no)は先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S342)。その結果、高確率状態中であれば(S342:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値を「1」減算する(S344)。そして、高確カウンタの値を「1」減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S346)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S348)。尚、S342の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S342:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S344〜S348)は省略する。また、S346の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S346:no)、高確率状態を継続させる(S348の処理を省略する)。
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S350)。その結果、電サポ状態中であれば(S350:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値を「1」減算する(S352)。そして、電サポカウンタの値を「1」減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S354)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S356)。尚、S350の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S350:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S352〜S356)は省略する。また、S354の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S354:no)、電サポ状態を継続させる(S356の処理を省略する)。
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S358)。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら(S358)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
図7に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S490)。その結果、大当り遊技中であれば(S490:yes)、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う(S500)。具体的には、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン(図10のS324)で大入賞口31dが開放状態となるように(16回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる。また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、16回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、16回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままS500の大当り遊技処理を終了する。これに対して、16回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをONに設定すると共に高確カウンタの値に「80」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数80回の高確率状態および電サポ回数80回の電サポ状態(大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技が80回行われると終了する「高確率・電サポ状態」)に設定される。
D.遊技の進行に合わせた演出を実行する処理 :
次に、遊技の進行に合わせた演出(後述する保留表示や大当り遊技演出など)を実行するための処理について説明する。この演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信する。これによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221(演出制御手段)」が主体となって「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」や「装飾駆動基板226」と協働して演出を行うものとなっている。以下では、演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準に演出を実行するための処理について説明する。
D−1.保留記憶時処理 :
図15は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される保留記憶時処理を示すフローチャートである。保留記憶時処理は、第1特図保留または第2特図保留が記憶されたときに、演出の一環として保留図柄(図4参照)を表示する処理である。尚、保留記憶時処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
保留記憶時処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、保留記憶コマンド(第1保留記憶コマンドあるいは第2保留記憶コマンド)を受信しているか否かを判断する(S600)。保留記憶コマンドは、図8を用いて前述したように、第1特図保留または第2特図保留が主制御基板200のRAMに記憶された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第1保留記憶コマンドであれば、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報が含まれており、さらに、今回記憶された第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第1特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下「第1特図保留の変動パターン」ともいう)を示す情報が含まれている。また、第2保留記憶コマンドであれば、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報が含まれており、さらに、今回記憶された第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第2特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下「第2特図保留の変動パターン」ともいう)を示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら(S600:yes)、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶された特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下、「特図保留の変動パターン」ともいう)を記憶する(S602)。
図16には、サブ制御基板220のRAM203に設定された「第1保留記憶領域」、「第2保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち、「第1保留記憶領域」は、第1特図保留(取得情報)を記憶する領域であり、記憶可能な第1特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第1特図保留が記憶された順序で、該第1特図保留の変動パターンを第1特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第1特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、その記憶順序で[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第1特図保留の変動パターンが記憶される。また、「第2保留記憶領域」は、第2特図保留(取得情報)を記憶する領域であり、記憶可能な第2特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第2特図保留が記憶された順序で、該第2特図保留の変動パターンを第2特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第2特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、その記憶順序で[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第2特図保留の変動パターンが記憶される。図16に示す例では、第2特図保留は1つも記憶されておらず、第1特図保留が3つ記憶されている。そして、1番目に記憶された第1特図保留として外れ変動パターンNHP2が記憶され、2番目に記憶された第1特図保留として外れ変動パターンNHP1が記憶され、3番目に記憶された第1特図保留として大当り変動パターンAHP1が記憶されている。
ここで、図2を用いて前述したように、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eおよび第2保留表示領域27fには各特図保留に対応する「保留図柄(記憶表示)」が表示される。そして、本実施例のパチンコ機1では、「保留図柄(記憶表示)」を通常(白色)とは異なる色彩で表示することによって、該「保留図柄(記憶表示)」が示す特図保留に基づく図柄変動遊技の結果や内容を示唆する「事前演出」を実行する場合がある。そこで、第1保留記憶領域の4つに区画された領域、第2保留記憶領域の4つに区画された領域には、事前演出の種類(通常とは異なる保留図柄の色彩)を記憶する領域もそれぞれ確保されている。
図16に示す例では、1番目に記憶された第1特図保留、および、2番目に記憶された第1特図保留については、事前演出を行わないこと(白色の保留図柄を表示すること)が記憶されている。これに対して、3番目に記憶された第1特図保留については、「保留図柄」を赤色で表示する事前演出を行うことが記憶されている。
図15のS602の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン(第1特図保留または第2特図保留の変動パターン)を、第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶する(S602)。すなわち、第1特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第1特図保留数に対応する第1保留記憶領域に(第1特図保留数が3であれば「3」の領域に)、該コマンドに基づき特定される第1特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第2特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第2特図保留数に対応する第2保留記憶領域に(第2特図保留数が1であれば「1」の領域に)、該コマンドに基づき特定される第2特図保留の変動パターンを記憶する。
続いて、今回記憶された特図保留について事前演出を行うか否か、事前演出を行うのであれば該事前演出の種類(通常とは異なる保留図柄の色彩)を決定するための処理を行う。この処理では先ず、周期的に更新されている事前演出決定乱数を取得する(S604)。次に、今回記憶された特図保留の変動パターンに対応する事前演出決定テーブルを選択する(S606)。図17には、本実施例の事前演出決定テーブルが概念的に示されている。図17に示すように、本実施例のパチンコ機1では、特図保留の変動パターンに対応して4種類の事前演出決定テーブルが予め記憶されている。具体的には、特図保留の変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜6である場合、すなわち、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は(以下では、このような特図保留を「大当りの特図保留」ともいう)、図17(a)に示す大当り用事前演出決定テーブルが選択される。
また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンRHP1〜3である場合、すなわち、高信頼度リーチ演出が行われた後に識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は(以下では、このような特図保留を「高信頼度リーチ外れの特図保留」ともいう)、図17(b)に示す高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンRHP4〜6である場合、すなわち、低信頼度リーチ演出が行われた後に識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は(以下では、このような特図保留を「低信頼度リーチ外れの特図保留」ともいう)、図17(c)に示す低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンNHP1〜3である場合、すなわち、リーチ演出が行われることなく識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は(以下では、このような特図保留を「リーチなし外れの特図保留」ともいう)、図17(d)に示すリーチなし外れ用事前演出決定テーブルが選択される。それぞれの事前演出決定テーブルには、事前演出決定乱数の範囲に対応させて、事前演出の種類(通常とは異なる保留図柄の色彩)が設定されている。
図17に示す事前演出決定テーブルの中から、今回記憶された特図保留に対応する事前演出決定テーブルを選択したら(S606)、選択した事前演出決定テーブルを参照して、事前演出抽選を実行する(S608)。すなわち、選択した事前演出決定テーブルを参照して、S604で取得した事前演出決定乱数に対応する事前演出の種類を、今回記憶された特図保留の事前演出の種類として決定する。尚、事前演出決定テーブルを参照した結果、取得した事前演出決定乱数が「なし(図17参照)」に対応している場合は、事前演出を行わないこと、すなわち、通常の色(白色)で保留図柄を表示することが決定される。
図17に示す事前演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、事前演出が実行される確率は、リーチなし外れ用事前演出決定テーブルが選択される場合よりも、大当り用事前演出決定テーブルや、高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル、低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される場合の方が高い。従って、今回記憶された特図保留について事前演出が実行される場合の方が、事前演出が実行されない場合よりも、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性やリーチ演出が行われる可能性が高いこととなる。この結果、今回記憶された特図保留について事前演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
また、大当り用事前演出決定テーブルでは「ピンク豹柄」に対応する乱数値が設定されているものの、その他の事前演出決定テーブルでは「ピンク豹柄」に対応する乱数値が設定されていない。従って、今回記憶された特図保留が大当りの特図保留である場合は保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が実行されることがあるものの、大当りの特図保留でない場合は、該事前演出が実行されることがないこととなる。すなわち、保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が行われた場合は、該保留図柄に対応する図柄変動遊技で必ず大当りが発生することとなり、該事前演出はいわゆるプレミア演出となっている。この結果、今回記憶された特図保留について保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
さらに、選択される事前演出決定テーブルが、「リーチなし外れ用事前演出決定テーブル」→「低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル」→「高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル」→「大当り用事前演出決定テーブル」となるにつれて、「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」の順に選択される確率が高くなる。従って、今回記憶された特図保留について事前演出を行う場合は保留図柄の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」となるにつれて、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性やリーチ演出が行われる可能性が高くなる。この結果、遊技者に対して、保留図柄の色彩が上述の「ピンク豹柄」で表示されることに最も期待させ、続いて「赤色」→「緑色」→「黄色」→「青色」の順に期待させることができる。
図15の説明に戻り、事前演出抽選を実行したら(S608)、今回の事前演出抽選で事前演出を行うことが決定されたか否かを判断する(S610)。その結果、事前演出を行うことが決定された場合は(S610:yes)、決定された事前演出の種類(保留図柄の色彩)を、図16に示す第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域のうち今回記憶された特図保留に対応する領域に記憶する(S612)。これに対して、事前演出を行うことが決定されなかった場合は(S610:no)、S612の処理を省略する。すなわち、事前演出の種類は記憶しない。
こうして第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に特図保留を記憶したら、これらの記憶領域の内容に基づいて、第1保留表示領域27eおよび第2保留表示領域27f(図4参照)に保留図柄を表示する。つまり、特図保留の変動パターンは記憶されているものの事前演出の種類は記憶されていない特図保留については、白色の保留図柄を表示し、特図保留の変動パターンが記憶されており事前演出の種類も記憶されている特図保留については、該事前演出の種類に対応する色彩の保留図柄を表示する。
ここで、図14を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1は、演出モードA〜Cを設定可能であり、該演出モードA〜Cに対応する態様で図柄変動演出が行われるところ、事前演出についても、該演出モードA〜Cに対応する態様で行われる。すなわち、事前演出を行う場合には、円形の保留図柄ではなく、演出モードA〜Cに対応する形状(後述の四角形、三角形、星形)の保留図柄を、事前演出抽選で決定した色彩(ピンク豹柄、赤、緑、黄、青)で表示する。
図18は、本実施例の保留図柄を示す説明図である。図18(a)に示すように、事前演出を実行しない場合は、演出モードA〜Cの何れが設定されている場合であっても、円形の保留図柄を白色で表示する。これに対して、事前演出を実行する場合は、演出モードA〜Cに対応する形状の保留図柄を表示する。具体的には、演出モードAが設定されている場合は、図18(b)に示すように、四角形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように四角形の保留図柄を表示する場合は(演出モードAが設定されている場合は)、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、少年のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「少年」の文字を保留図柄内に表示する。
また、演出モードBが設定されている場合は、図18(c)に示すように、三角形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように三角形の保留図柄を表示する場合は(演出モードBが設定されている場合は)、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、少女のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「少女」の文字を保留図柄内に表示する。また、演出モードCが設定されている場合は、図18(d)に示すように、星形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように星形の保留図柄を表示する場合は(演出モードCが設定されている場合は)、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、動物のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「動物」の文字を保留図柄内に表示する。
図15のフローチャートの説明に戻る。上述したように、事前演出を行う場合は、設定されている演出モードに応じて保留図柄の形状が異なるので、保留図柄を表示するにあたっては、先ず、何れの演出モードが設定されているかを判断する。具体的には先ず、モードフラグAがONに設定されているか否かを判断する(S614)。本実施例のパチンコ機1では、モードフラグA〜CをON/OFFに設定することが可能であり、設定する演出モードA〜Cに応じてモードフラグA〜CをONに設定する。これらのモードフラグA〜Cは、サブ制御基板220のRAM223にその記憶領域が確保されている。
S614の判断処理では、モードフラグAがONに設定されているか否かを判断することによって、演出モードAが設定されているか否かを判断する。演出モードAが設定されている場合は(S614:yes)、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容(図16参照)に基づいて、演出モードAに対応する保留図柄を表示する(S616)。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類(色彩)で四角形の保留図柄を表示する。
これに対して、モードフラグAがOFFに設定されている場合は(S614:no)、モードフラグBがONに設定されているか否か、すなわち、演出モードBが設定されているか否かを判断する(S618)。その結果、演出モードBが設定されている場合は(S618:yes)、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードBに対応する保留図柄を表示する(S620)。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類(色彩)で三角形の保留図柄を表示する。これに対して、モードフラグBがOFFに設定されている場合は(S618:no)、モードフラグCがONに設定されて演出モードCが設定されていることとなり、この場合には、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードCに対応する保留図柄を表示する(S622)。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類(色彩)で星形の保留図柄を表示する。
図19は、第1始動口17aに遊技球が入球した場合、すなわち、主制御基板200のRAM203に第1特図保留が記憶された場合に、第1保留表示領域27eに保留図柄が表示される様子を示す説明図である。尚、図19において、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。また、第2始動口17bに遊技球が入球した場合、すなわち主制御基板200のRAM203に第2特図保留が記憶された場合には、第1特図保留と同じ要領で第2保留表示領域27fに保留図柄が表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留に対応する保留図柄は、第1特図保留が主制御基板200のRAM203に記憶された順序で、図中左側から第1保留表示領域27eに表示される。また、第2特図保留に対応する保留図柄は、第2特図保留が主制御基板200のRAM203に記憶された順序で、図中左側から第2保留表示領域27eに表示される。図19に示す例では、2つの第1特図保留が記憶されている状態で、3番目の第1特図保留が記憶された場合を示している。なかでも、図19(a)に示す例では、事前演出抽選で事前演出を行わないことが決定された結果、設定されている演出モードに拘わらず、3番目の第1特図保留に対応する保留図柄が白色で表示されている。これに対して、図19(b)に示す例では、事前演出抽選で事前演出を行うことが(保留図柄を赤色で表示することが)決定された結果、3番目の第1特図保留に対応する保留図柄が赤色且つ演出モードに対応する形状で表示されている。ここでは、演出モードAが設定されていたことから、四角形の保留図柄が赤色で表示されている。当然ながら、演出モードBが設定されていれば三角形の保留図柄が赤色で表示され、演出モードCが設定されていれば星形の保留図柄が赤色で表示される。尚、このような事前演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「事前演出実行手段」として機能するものである。
D−2.図柄変動演出処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技(識別情報の変動表示)に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。また、遊技演出として図柄変動演出を実行する実行するサブ制御基板220のCPU221は、「遊技演出実行手段」として機能するものである。
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。変動開始時コマンドは、図12を用いて前述したように、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、変動開始時コマンドを受信している場合は(S700:yes)、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトする(S702)。具体的には、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている特図保留(変動パターンおよび事前演出の種類)のうち、今回開始する図柄変動遊技に対応する特図保留を消去する。すなわち、本実施例のパチンコ機1は第2特図保留を優先消化するので、第2特図保留が記憶されていれば該第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留を消去し、第2特図保留が記憶されていなければ第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留を消去する。
図21には第2特図保留が記憶されていない例が示されている。この場合は、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図保留のうち最先に([1]の領域に)記憶された第1特図保留(変動パターン「NHP2」、事前演出「なし」)を消去する。次に、最先の特図保留が消去されることで、最先の特図保留が記憶されていた領域が空くので、該最先の特図保留の記憶領域側に残りの特図保留を1つずつ移動させる。図20に示す例では、[2]の領域に記憶されている第1特図保留(変動パターン「NHP1」、事前演出「なし」)を[1]の領域に移動し、[3]の領域に記憶されている第1特図保留(変動パターン「AHP1」、事前演出「赤」)を[2]の領域に移動する。
こうして、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトしたら(S702)、何れの演出モードが設定されているかを判断する。そして、演出モードAが設定されている場合は(S704:yes)、図16のS616の処理と同様に、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードAに対応する保留図柄を表示する(S706)。そして、今回受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン(図柄変動演出の演出パターン)を、ROM222に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル(図示省略)を参照して選択する。
ここで、図柄変動演出パターン選択テーブルは、演出モードA〜Cに対応して記憶されており、演出パターンを選択するに際しては、設定されている演出モードに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照する。従って、演出モードAが設定されている場合は、演出モードAに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する(S708)。例えば、S700で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜6(図14(a)参照)である場合は、少年A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンHHP1〜6(図14(b)参照)である場合は、少年A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
以上は、演出モードAが設定されている場合の保留図柄を表示する処理および演出パターンを選択する処理について説明した。これに対して、演出モードBが設定されている場合は(S710:yes)、図16のS620の処理と同様に、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードBに対応する保留図柄を表示する(S712)。そして、演出モードBに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する(S714)。例えば、S700で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜6(図14(a)参照)である場合は、少女A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンHHP1〜6(図14(b)参照)である場合は、少女A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
以上は、演出モードBが設定されている場合の保留図柄を表示する処理および演出パターンを選択する処理について説明した。これに対して、演出モードCが設定されている場合は(S710:no)、図16のS622の処理と同様に、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードCに対応する保留図柄を表示する(S716)。そして、演出モードCに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する(S718)。例えば、S700で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜6(図14(a)参照)である場合は、動物A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンHHP1〜6(図14(b)参照)である場合は、動物A〜Fが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
こうして、設定されている演出モードに対応する演出パターンを選択したら(S708、S714、S718)、選択された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する(S720)。これにより、演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる。尚、S700の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は(S700:no)、S702〜S720の処理を省略する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S722)。図9を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信している場合は(S722:yes)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させることで図柄変動演出を終了する(S724)。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる。これに対して、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S722:no)、S724の処理を省略する。
D−3.演出モード変更処理 :
図22は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。演出モード変更処理は、設定されている(現在設定中の)演出モードを変更するための処理である。尚、演出モード変更処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。また、演出モード(遊技演出の演出態様)を変更するサブ制御基板220のCPU221は、「演出態様変更手段」として機能するものである。
演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S800)。その結果、演出ボタンBTが操作されていない場合は(S800:no)、そのまま図22に示す演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンBTが操作された場合は(S800:yes)、事前演出の実行中であるか否かを判断する(S802)。この判断処理は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に事前演出の種類(色彩)が記憶されているか否かを判断することによって、行われる。そして、事前演出の実行中でなければ(S802:no)、演出モードを変更するための処理(演出モードの変更処理)を行う。
具体的には、演出モードAが設定されている場合は(S804:yes)、設定されている演出モードを演出モードAから演出モードBに変更すべく、モードフラグAをOFFに設定すると共に(S806)、モードフラグBをONに設定する(S808)。そして、図柄変動演出の実行中である場合は(S822:yes)、該図柄変動演出は演出モードAに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードBに対応する態様に変更する処理を行う(S824)。すなわち、先ず、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターン(図柄変動演出を開始する際に主制御基板200から受信した変動パターン)と、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出す。そして、読み出した変動パターンに対応する演出モードBの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置(フレーム数等)から実行する。尚、以上のように演出ボタンBTが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するCPU221は、検知手段として機能するものである。
これに対して、演出モードBが設定されている場合は(S812:yes)、設定されている演出モードを演出モードBから演出モードCに変更すべく、モードフラグBをOFFに設定すると共に(S814)、モードフラグCをONに設定する(S816)。そして、図柄変動演出の実行中である場合は(S822:yes)、該図柄変動演出は演出モードBに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードCに対応する態様に変更する処理を行う(S824)。すなわち、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターンと、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出した後、読み出した変動パターンに対応する演出モードCの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置から実行する。
また、演出モードCが設定されている場合は(S812:no)、設定されている演出モードを演出モードCから演出モードAに変更すべく、モードフラグCをOFFに設定すると共に(S818)、モードフラグAをONに設定する(S820)。そして、図柄変動演出の実行中である場合は(S822:yes)、該図柄変動演出は演出モードCに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードAに対応する態様に変更する処理を行う(S824)。すなわち、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターンと、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出した後、読み出した変動パターンに対応する演出モードAの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置から実行する。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、事前演出の実行中でなければ、遊技者によって演出ボタンBTが操作されるたびに、演出モードA→演出モードB→演出モードCの順に変更し、演出モードCが設定された後は再び演出モードAに変更する(設定されている演出モードが循環する)。尚、S822、S824の処理は省略してもよい。この場合は、図柄変動演出の実行中に演出モードが変更されても、該図柄変動演出の態様が途中から変更されることはなく、次に開始される図柄変動演出から変更後の演出モードに対応する態様で実行される。
以上は、S802の判断処理で、事前演出の実行中でないと判断された場合(S802:no)の処理について説明した。これに対して、事前演出の実行中であると判断された場合は(S802:yes)、演出モードの変更処理(S804〜S824)は行わない。すなわち、事前演出の実行中である場合は、遊技者によって演出ボタンBTが操作されても、演出モードは変更しない。
図23は、上述した演出モード変更処理の概要を示す説明図である。本実施例のパチンコ機1では、図23に示すように、事前演出の実行中でない場合は、演出ボタンBTが操作されると(図中、演出ボタン操作1)、設定されている演出モードが変更される(図中では演出モードAから演出モードBに変更)。これに対して、事前演出の実行中である場合は、演出ボタンBTが操作されても(図中、演出ボタン操作2)、演出モードは変更されない。
ここで、事前演出の実行中に演出ボタンBTが操作された場合も演出モードを変更することとすると、事前演出と図柄変動演出とは互いに異なる演出モードの態様で実行されることとなり、事前演出と図柄変動演出との間に一貫性がなくなるという問題が生じる。例えば、演出モードAにて事前演出が実行中である場合に、演出ボタンBTが操作されて演出モードBに変更されると、事前演出は変更前の演出モードAの態様で実行され、図柄変動演出は変更後の演出モードBの態様で実行されることとなる。もっとも、この問題を回避するために、演出モードが変更されたら事前演出を途中で終了させることも考えられるが、この場合は、遊技者に不信感(例えば、演出ボタンBTを操作したことで大当りが外れに変更されたのではないかという不信感など)を与えてしまうという問題が生じる。この点、本実施例のパチンコ機1は、事前演出の実行中である場合は、演出ボタンBTが操作されても、演出モードは変更されないので、上述の問題の発生を防止することができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を高めることができる。
E.変形例 :
次に、上述した演出モード変更処理の変形例について説明する。
E−1.変形例1 :
図24は、変形例1の演出モード変更処理を示すフローチャートである。変形例1の演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S900)。その結果、演出ボタンBTが操作されていない場合は(S900:no)、そのまま図24に示す演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンBTが操作された場合は(S900:yes)、事前演出の実行中であるか否かを判断する(S902)。その結果、事前演出の実行中である場合は(S902:yes)、演出モードを変更しないまま、図24に示す変形例1の演出モード変更処理を終了する。ここまでは、上述した実施例の変更処理と同様である。
これに対して、事前演出の実行中でなければ(S902:no)、演出モードを変更するか否かを決定する処理を行う。すなわち、事前演出の実行中でない場合において(S902:no)、上述した実施例では無条件に演出モードを変更したところ、変形例1では、特図保留の内容に応じて演出モードの変更を許可または禁止する。具体的には先ず、「大当りの特図保留(特定情報)」が記憶されているか否かを判断する(S904)。この判断処理は、大当り変動パターンAHP1〜6(図14(a)参照)の何れかが第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、大当りの特図保留が記憶されている場合は(S904:yes)、演出モードを変更しないまま、図24に示す変形例1の演出モード変更処理を終了する。このように変形例1では、事前演出の実行中でなくても、大当りの特図保留が記憶されていれば、演出モードは変更しない。
これに対して、大当りの特図保留が記憶されていない場合は(S904:no)、今度は、「高信頼度リーチ外れの特図保留(特定情報)」が記憶されているか否かを判断する(S906)。この判断処理は、外れ変動パターンRHP1〜3(図14(b)参照)の何れかが第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は(S906:yes)、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Aを実行する(S908)。演出モード変更抽選Aでは、先ず、周期的に更新されている変更決定乱数を取得する。そして、各乱数範囲に対応させて「変更」と「非変更」が設定されている演出モード変更抽選A用テーブル(図示省略)を参照して、取得した変更決定乱数に対応する結果(変更あるいは非変更)を決定する。そして、演出モード変更抽選Aの結果、「変更」に決定されたら(S914:yes)、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Aの結果、「非変更」に決定されたら(S914:no)、演出モードを変更しないまま、図24に示す変形例1の演出モード変更処理を終了する。このように変形例1では、事前演出の実行中でなくても、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モード変更抽選Aを行い、この抽選で「非変更」に決定されたら、演出モードは変更しない。
以上は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合(S906:yes)の処理について説明した。これに対して、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていない場合は(S906:no)、今度は、「低信頼度リーチ外れの特図保留(特定情報)」が記憶されているか否かを判断する(S910)。この判断処理は、外れ変動パターンRHP4〜6(図14(b)参照)の何れかが第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は(S910:yes)、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Bを実行する(S912)。演出モード変更抽選Bは、演出モード変更抽選Aと同様の抽選であるものの、演出モード変更抽選A用テーブルよりも狭い乱数範囲に「非変更」が設定された演出モード変更抽選B用テーブル(図示省略)が参照される。従って、演出モード変更抽選Bでは、演出モード変更抽選Aよりも低い確率で「非変更」に決定される。換言すると、「非変更」に決定される確率は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合の方が、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合よりも高い。
そして、演出モード変更抽選Bの結果、「変更」に決定されたら(S914:yes)、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Bの結果、「非変更」に決定されたら(S914:no)、演出モードを変更しないまま、図24に示す変形例1の演出モード変更処理を終了する。このように変形例1では、事前演出の実行中でなくても、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モード変更抽選Bを行い、この抽選で「非変更」に決定されたら、演出モードは変更しない。
以上は、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合(S910:yes)の処理について説明した。これに対して、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていない場合は(S910:no)、大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていないこととなり、この場合は、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。このように変形例1では、事前演出の実行中でない場合において、大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていない場合は、演出モードを変更する。
図25は、変形例1の演出モード変更処理の概要を示す説明図である。図25(a)に示すように、変形例1でも上述した実施例と同じく、事前演出の実行中は、演出ボタンBTが操作されても(図中、演出ボタン操作1)、演出モードは変更されない。従って、変形例1は上述した実施例と同様の効果を奏する。
また、事前演出の実行中でない場合において、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作2)大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていなければ、演出モードが変更される(図中では演出モードAから演出モードBに変更)。
これに対して、事前演出の実行中でなくても、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作3)大当りの特図保留が記憶されていれば、演出モードは変更されない。従って、事前演出の実行中でないときに演出ボタンBTを操作しても演出モードが変更されない場合は、大当りの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンBTの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、大当りの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができ、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、大当りの特図保留が記憶されている場合は、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、図25(b)に示すように、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作4,5)事前演出が実行されていない場合であっても、高信頼度リーチ外れの特図保留あるいは低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モードを変更するか否かを決定する抽選(演出モード変更抽選Aまたは演出モード変更抽選B)が行われる。そして、この抽選で「変更」に決定されたら(図中、演出ボタン操作4)演出モードが変更され(図中では演出モードAから演出モードBに変更)、この抽選で「非変更」に決定されたら(図中、演出ボタン操作5)演出モードは変更されない。従って、事前演出の実行中でないときに演出ボタンBTを操作しても演出モードが変更されない場合は、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンBTの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができ、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れが記憶されている場合は、リーチ演出が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、演出モードを変更するか否かを決定する抽選(演出モード変更抽選Aまたは演出モード変更抽選B)で「非変更」に決定される確率、すなわち、演出モードが変更されない確率は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合の方が、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合よりも高い。こうすると、演出モードが変更されなかった場合における「低信頼度のリーチ演出の実行頻度」に対する「高信頼度のリーチ演出の実行頻度」を高めることができる。この結果、演出ボタンBTを操作しても演出モードが変更されないことへの期待度を高めることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
E−2.変形例2 :
図26は、変形例2の演出モード変更処理を示すフローチャートである。変形例2の演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S1000)。その結果、演出ボタンBTが操作されていない場合は(S1000:no)、そのまま図26に示す変形例2の演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンBTが操作された場合は(S1000:yes)、事前演出の実行中であるか否かを判断する(S1002)。その結果、事前演出の実行中でなければ(S1002:no)、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。ここまでは、上述した実施例の変更処理と同様である。
これに対して、事前演出の実行中であれば(S1002:yes)、演出モードを変更するか否かを決定する処理を行う。すなわち、事前演出の実行中であれば、上述した実施例および変形例1では無条件に演出モードの変更を禁止したところ、変形例2では、実行中の事前演出の契機となった特図保留の内容に応じて、演出モードの変更を許可または禁止する。具体的には先ず、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されているか否かを判断する(S1004)。この判断処理は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類(色彩)が記憶されている特図保留の変動パターンとして、大当り変動パターンAHP1〜6(図14(a)参照)の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されている場合は(S1004:yes)、演出モードを変更しないまま、図26に示す変形例2の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。このように変形例2では、事前演出の実行中であって、該事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
これに対して、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されていない場合は(S1004:no)、今度は、事前演出が「高信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されているか否かを判断する(S1006)。この判断処理は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類(色彩)が記憶されている特図保留の変動パターンとして、外れ変動パターンRHP1〜3(図14(b)参照)の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は(S1006:yes)、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Cを実行する(S1008)。この演出モード変更抽選Cとしては、変形例1の演出モード変更抽選Aと同じ抽選が行われる。そして、演出モード変更抽選Cの結果、「変更」に決定されたら(S1014:yes)、実行中の事前演出を終了させる(S1016)。そして、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Cの結果、「非変更」に決定されたら(S1014:no)、演出モードを変更しないまま、図26に示す変形例2の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。
このように変形例2では、事前演出の実行中であって、該事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モード変更抽選Cを行う。そして、演出モード変更抽選Cで「変更」に決定されたら、事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。これに対して、演出モード変更抽選Cで「非変更」に決定されたら、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
以上は、事前演出が「高信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されている場合(S1006:yes)の処理について説明した。これに対して、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて行われていない場合は(S1006:no)、今度は、事前演出が「低信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されているか否かを判断する(S1010)。この判断処理は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類(色彩)が記憶されている特図保留の変動パターンとして、外れ変動パターンRHP4〜6(図14(b)参照)の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合は(S1010:yes)、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Dを実行する(S1012)。演出モード変更抽選Dは、演出モード変更抽選Cと同様の抽選であるものの、演出モード変更抽選C用テーブル(図示省略)よりも狭い乱数範囲に「非変更」が設定された演出モード変更抽選D用テーブル(図示省略)が参照される。従って、演出モード変更抽選Dでは、演出モード変更抽選Cよりも低い確率で「非変更」に決定される。換言すると、「非変更」に決定される確率は、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合の方が、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合よりも高い。
そして、演出モード変更抽選Dの結果、「変更」に決定されたら(S1014:yes)、実行中の事前演出を終了させる(S1016)。そして、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Dの結果、「非変更」に決定されたら(S1014:no)、演出モードを変更しないまま、図26に示す変形例2の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。
このように変形例2では、事前演出の実行中であって、該事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モード変更抽選Dを行う。そして、演出モード変更抽選Dで「変更」に決定されたら、事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。これに対して、演出モード変更抽選Dで「非変更」に決定されたら、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
以上は、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合(S1010:yes)の処理について説明した。これに対して、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていない場合(S1010:no)、すなわち、事前演出が大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに実行されている場合は、実行中の事前演出を終了させる(S1016)。そして、演出モードの変更処理(図22のS804〜S822と同様の処理)を行うことによって、演出モードを変更する。このように変形例2では、事前演出の実行中であって、該事前演出が大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに実行されていれば、実行中の事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。
図27は、変形例2の演出モード変更処理の概要を示す説明図である。図27(a)に示すように、変形例2でも上述した実施例と同じく、事前演出が実行されていない場合は、演出ボタンBTが操作されると(図中、演出ボタン操作1)、演出モードが変更される(図中では演出モードBから演出モードCに変更)。
一方、事前演出の実行中である場合は、事前演出の変更を無条件に禁止するのではなく、該事前演出の契機となった特図保留の内容に応じて、演出モードの変更を許可または禁止する。すなわち、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作2)、大当り特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに事前演出が実行されていれば、演出モードは変更され、事前演出は途中で終了される(図中では演出モードAから演出モードBに変更)。
これに対して、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作3)、大当り特図保留に基づく事前演出が実行されていれば、演出モードは変更されず、事前演出は継続される。従って、事前演出の実行中に、演出ボタンBTを操作しても演出モードが変更されず事前演出も終了されない場合は、大当りの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンBTの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、大当りの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができる。また、演出ボタンBTの操作で事前演出が終了するか否かにも注目させることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、大当りの特図保留が記憶されている場合は、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、図27(b)に示すように、演出ボタンBTが操作されたときに(図中、演出ボタン操作4,5)、高信頼度リーチ外れの特図保留あるいは低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて事前演出が実行されていれば、演出モードを変更するか否かを決定する抽選(演出モード変更抽選Cまたは演出モード変更抽選D)が行われる。そして、この抽選で「変更」に決定されたら(図中、演出ボタン操作4)、演出モードは変更され、事前演出は途中で終了される(図中では演出モードAから演出モードBに変更)。また、この抽選で「非変更」に決定されたら(図中、演出ボタン操作5)、演出モードは変更されず、事前演出は継続される。従って、事前演出の実行中に、演出ボタンBTを操作しても、演出モードが変更されず事前演出も終了されない場合は、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンBTの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができる。また、演出ボタンBTの操作で事前演出が終了するか否かにも注目させることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れが記憶されている場合は、リーチ演出が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、演出モードを変更するか否かを決定する抽選(演出モード変更抽選Cまたは演出モード変更抽選D)で「非変更」に決定される確率、すなわち、演出モードが変更されない確率は、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合の方が、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合よりも高い。こうすると、演出モードが変更されなかった場合における「低信頼度のリーチ演出の実行頻度」に対する「高信頼度のリーチ演出の実行頻度」を高めることができる。この結果、演出ボタンBTを操作しても演出モードが変更されないことへの期待度を高めることができ、ひいては、演出ボタンBTを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンBTの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、演出モードとして3つの演出モードA〜Cを設定可能な構成としたが、設定可能な演出モードは3つに限定されるものではなく、2つ以上であれば、その数は問わない。また、上述した実施例では、演出モードA〜Cが順に設定される構成としたが、複数の演出モードを順不同で設定する構成としてもよい。例えば、演出モードの変更タイミングで次に設定する演出モードを抽選で決定する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、演出ボタンBTの操作を受けて演出モードを変更する構成としたが、これに限らず、遊技者の種々の操作(遊技者入力)を受けて演出モードを変更する構成としてもよい。例えば、複数の操作部に対する操作順序(いわゆるコマンド入力)に応じて演出モードを変更する構成や、パチンコ機の所定部位に近接センサーを設け、該所定部位にかざされた手(遊技者の一部)を近接センサーで検知すること(いわゆるタッチ入力)によって演出モードを変更する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、202…ROM(取得情報記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(遊技演出実行手段、検知手段、演出態様変更手段、事前演出実行手段)、222…ROM。

Claims (5)

  1. 遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
    前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
    前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
    遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
    少なくとも前記識別情報の変動表示中に、前記検知手段による入力検知に基づいて、前記遊技演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、
    前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出態様変更手段は、
    前記事前演出が実行されている場合の少なくとも一部においては、前記検知手段による入力検知が行われても、前記遊技演出の演出態様の変更を行わない
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出態様変更手段は、
    前記事前演出が実行されている場合において、
    該事前演出に係る前記取得情報が特定情報である場合の少なくとも一部においては、前記検知手段による入力検知が行われても、前記遊技演出の演出態様の変更を行わず、
    該事前演出に係る前記取得情報が前記特定情報でない場合は、前記検知手段による入力検知が行われると、前記遊技演出の演出態様の変更を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能であって、
    前記事前演出実行手段は、
    前記記憶表示の少なくとも一部を特定態様で表示することによって、前記事前演出を実行し、
    前記事前演出が実行されている場合において、
    前記検知手段による入力検知が行われても、前記演出態様変更手段によって前記遊技演出の演出態様の変更が行われなかった場合は、前記事前演出を継続させ、
    前記演出態様変更手段によって前記遊技演出の演出態様の変更が行われた場合は、該事前演出を終了する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
    前記取得情報が前記特定情報である場合の前記識別情報の変動表示の実行時間の平均は、前記取得情報が前記特定情報でない場合の前記識別情報の変動表示の実行時間の平均よりも、長い時間に設定される
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
    前記取得情報が前記特定情報である場合は、該取得情報に基づいて行われる識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる
    ことを特徴とする遊技機。
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