以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄(後述)の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、多数の釘や風車が設けられている(不図示)。釘や風車によって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には、遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が設けられている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄)を表示する。
画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられている。また、第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
第1始動口105の右方には、開閉自在な大入賞口109が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。逆に、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
第1始動口105の左方には、普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細な内容については後述するが、情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)を示すための図柄である。
また、遊技機100では、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の下部位置(右下位置)には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106を、図1における大入賞口109と同じように第1始動口105の右方に配置してもよい。また、大入賞口109を、図1における第2始動口106と同じように第1始動口105の下方に配置したり、第1始動口105の上方に配置したりしてもよい。また、図1に図示の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個設けてもよい。
<情報表示部の詳細>
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド確変大当たり(以下「2R確変大当たり」という)、ハズレのいずれとするかが判定される。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄αから大当たり図柄δまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で)停止表示する。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)がある。
このため、例えば、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、前述したように判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
つづいて、遊技機100は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機100では、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、3列、画像表示部104に表示されるものとする。そして、例えば、演出図柄の変動表示は、画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けて演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。
また、遊技機100は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出装置に、所定のリーチ演出や予告演出を演出装置に行わせたりする。遊技機100は、大当たり判定結果に基づいて、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容を決定(判定)することで、これらによって大当たりとなる期待度(「信頼度」ともいう)を遊技者に示唆することが可能となる。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。
さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示させる。
また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させた場合には、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。
なお、前述したように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)とが設けられている。このため、遊技機100は、大当たり判定結果が16ラウンドの大当たりの場合には、16ラウンドの大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、大当たり判定結果が8ラウンドの大当たりの場合には、8ラウンドの大当たり遊技を行う。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が2ラウンドの大当たりの場合には、2ラウンドの大当たり遊技を行う。例えば、ここで、ラウンド数の多い大当たりほど多数の賞球を獲得することができるようになっている。
また、遊技機100は、確変大当たり(16R確変大当たりおよび2R確変大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「確変遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。
ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態の際の大当たり判定では1/250の確率で大当たりと判定される一方、高確率遊技状態の際の大当たり判定では7/250の確率で大当たりと判定されるようになっている。
また、ここで、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物107の開放時間が延長されたりする。
遊技機100は、確変大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで継続させる。なお、ここでは、遊技機100を、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態を継続させるいわゆる「ループ機」とするが、これに限らない。
例えば、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。ST機とした場合、例えば、遊技機100は、大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、この確変遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば70回)停止表示させるまで継続させ、この間に大当たりとならなければ通常遊技状態に復帰させる。さらに、ST機とした場合には、高確率遊技状態を終了させるタイミングと、補助遊技状態を終了させるタイミングとを異ならせてもよく、例えば、高確率遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄が74回停止表示されるまで継続されるようにし、補助遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄を70回停止表示されるまで継続されるようにしてもよい。
一方、遊技機100は、通常大当たり(16R通常大当たりおよび8R通常大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「時短遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。遊技機100は、通常大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば100回)停止表示させるまで継続させ、その後、通常遊技状態へ復帰させる。ここで、通常遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態とされる遊技状態である。
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示させる。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示させた場合には、普通電動役物107を所定期間開放させる。
<遊技機による大当たり遊技について>
次に、遊技機100によって行われる大当たり遊技の具体的な内容について説明する。なお、ここでは、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明するものとする。以下、図5までの説明において、単に「大当たり遊技」といった場合、これは2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技を指すものとする。
遊技機100は、大当たり遊技を行うと、最初にオープニングとする。オープニング中には、大入賞口109の開放は行われず(閉鎖されたまま)、所定のオープニング演出が行われる。例えば、オープニング演出では、大当たり遊技が開始されることや、大入賞口109へ向けて遊技球を打ち出すように遊技者に案内される。
図3は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技中の表示の一例を示す説明図である。例えば、図3(t11)に示すように、遊技機100は、オープニング演出を行うと、「大当たり遊技開始」といったメッセージや、「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。これによって、遊技機100は、大当たり遊技の開始や、大当たり遊技での遊技の仕方(大入賞口109に遊技球を入賞させること)を遊技者に案内することができ、遊技者が大当たり遊技を楽しみ損ねてしまうことを防止することができる。
また、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればオープニング演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのか8R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
なお、これに限らず、遊技機100は、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば50/100の確率)で16R確変大当たりであることを報知するオープニング演出を行うようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合や、16R確変大当たりであるが16R確変大当たりであることを報知しないと決定した場合に、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出を行う。
このように構成すれば、遊技機100は、16R確変大当たりの場合には所定の確率で「16R確変大当たり確定」という安心感や大きな喜びを遊技者に与えることができる一方で、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになる。
また、このように構成した場合、大当たりの種別を遊技者に秘匿するという観点から、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たり遊技の直前には同じ内容の演出図柄(例えば16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も「1」のゾロ目)で停止表示させるようにすることが好ましい。
また、さらに、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば50/100の確率)で演出図柄が特定の内容(例えば「7」のゾロ目)で停止表示されるようにし、特定の内容が停止表示されることによって大当たり遊技が開始された場合のみ、16R確変大当たりであることを報知するオープニング演出が行われるようにしてもよい。
遊技機100は、大当たり遊技の開始時から所定のオープニング時間(例えば5秒間)が経過するとオープニングを終了し、ラウンドを行う。ラウンドは、大当たりの種別に応じた回数だけ行われるようになっている。例えば、16R確変大当たりや16R通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが16回(16ラウンド分)行われ、8R通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが8回(8ラウンド分)行われる。
それぞれのラウンドでは、大入賞口109が所定の開放態様で開放される。例えば、本実施の形態では、1回のラウンドにおける大入賞口109の開放態様を、開放回数1回、開放時間30秒間、ただし30秒間経過前に遊技球が10球入賞した場合にはその時点で開放終了(すなわち閉鎖)としている。したがって、遊技機100は、それぞれのラウンドにおいて、この開放態様で大入賞口109を開放させるようになっている。なお、例えば、ラウンド間には、大入賞口109が所定時間(例えば3秒間)閉鎖される、いわゆる「インターバル」が設けられている。
また、ラウンド中には、所定のラウンド演出が行われる。ラウンド演出では、今回の大当たり遊技に関する情報が遊技者に案内される。例えば、図3(t12)に示すように、遊技機100は、ラウンド演出を行うと、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内するためのラウンド表示(図中の「Round1」)を画像表示部104に表示させる。遊技機100は、このようなラウンド表示を表示させることにより、今回の大当たり遊技の進行度合いを遊技者に案内することができる。
さらに、遊技機100は、図3(t12)に示すように、ラウンド演出において、今回の大当たり遊技において払い出した賞球数を案内するための賞球数表示(図中の「○○球ゲット」)を画像表示部104に表示させてもよい。なお、複数回の大当たりが続いた、いわゆる「連チャン」の場合、遊技機100は、この連チャンによって払い出した賞球数を案内する賞球数表示を表示させてもよい。
また、オープニング演出と同様に、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればラウンド演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、16R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
また、1ラウンド目から8ラウンド目までに限定すれば、遊技機100では、16R確変大当たりの場合も16R通常大当たりの場合も8R通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすれば8ラウンド目までのラウンド演出の演出内容から、16R確変大当たりなのか16R通常大当たりなのか8R通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機100は、8R通常大当たりであっても、「16R確変大当たりや16R通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
さらに、ラウンド演出を興趣に富んだものとするという観点から、ラウンド演出では、ラウンド演出用の所定のムービーなどを表示させるようにしてもよい。例えば、このようなムービーとしては、ラウンドが進行することによってストーリーが展開されていくストーリー形式のムービーなどを挙げることができる。
遊技機100は、今回の大当たり遊技における最後のラウンド(最終ラウンド。16R確変大当たりや16R通常大当たりの場合は16ラウンド目、8R通常大当たりの場合には8ラウンド目)を終了させると、つづいてエンディングとする。エンディング中には、大入賞口109の開放は行われず、所定のエンディング演出が行われる。例えば、エンディング演出では、今回の大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に案内される。
例えば、16R確変大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図3(t13)に示すように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図3(t14)に示すように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。
また、遊技機100を、遊技状態を示唆または報知する演出モードを用いて演出するように構成してもよい。このように構成した場合、遊技機100は、確変遊技状態であれば確変遊技状態を示唆または報知する確変演出モードで演出し、これによって確変演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、確変演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。また、遊技機100は、時短遊技状態であれば時短遊技状態を示唆または報知する時短演出モードで演出し、これによって時短演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、時短演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。一方、遊技機100は、確変遊技状態や時短遊技状態でなければ通常演出モードで演出し、これによって通常演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、通常演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。
このように構成した場合、遊技機100は、エンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者に案内するようにしてもよい。例えば、16R確変大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させるため、確変演出モードで演出することになる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、遊技機100は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるため、時短演出モードで演出することになる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「時短演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。
さらに、遊技機100は、大当たり遊技前後の演出モードが異なるか否かによってエンディング演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態から16R確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前後の演出モードは共に確変演出モードとなる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード継続」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、通常遊技状態から16R確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前は通常演出モードで、この大当たり遊技後は確変演出モードとなる。この場合、遊技機100は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。
また、遊技機100は、エンディング演出において、前述の賞球数表示を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機100は、今回の大当たり遊技において獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。さらに、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機100は、エンディング演出において、遊技機100の製造者のCI(Corporate Identity)を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機100は、遊技機100の製造者を遊技者に知らしめることができるようになり、遊技機100の製造者の知名度(認知度)の向上を図れる。
なお、前述のように、ここでは、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明した。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、2R確変大当たりの大当たり遊技の場合に、遊技機100は、例えば1回のラウンドにおける大入賞口109の開放態様を、開放回数1回、開放時間0.5秒間とし、これを2回(2ラウンド分)行うようになっている。遊技者からすれば、2R確変大当たりの大当たり遊技では、大入賞口109の開放時間が極めて短いため、大入賞口109へ遊技球を入賞させることによる賞球は望めないが、2R確変大当たりの大当たり遊技後には確変遊技状態となるので、次回の大当たりが期待できるようになっている。また、例えば、遊技機100は、2R確変大当たりによる大当たり遊技中には、前述のオープニング演出やラウンド演出などは行わず、2R確変大当たり専用の演出を行う。
<大当たり後遊技状態示唆演出について>
次に、遊技機100によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機100は、大当たり遊技中に、この大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に示唆する大当たり後遊技状態示唆演出を行うことができる。遊技機100では、大当たり遊技後の遊技状態として、確変遊技状態と時短遊技状態とがある。このため、例えば、大当たり後遊技状態示唆演出では、確変遊技状態となるか否かが示唆される。
例えば、大当たり後遊技状態示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機100は、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技中の所定のタイミングまでは図4(t21)に示すようにラウンド表示(図示の例では「Round10」)を通常表示態様(例えば白文字)で表示させておく。その後、遊技機100は、所定のタイミングとなると、図4(t22)に示すように、所定の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様(例えば赤文字)に変化させる。一方、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させない場合には、図4(t23)に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。
ここで、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる確率は、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか、それとも16R通常大当たりや8R通常大当たりによるものであるかによって異なっている。具体的には、遊技機100は、16R確変大当たりである場合の方が、16R通常大当たりや8R通常大当たりである場合よりも、高い確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようになっている。
例えば、遊技機100は、16R確変大当たりである場合には60/100の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させ、16R通常大当たりである場合には20/100の確率でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることにより、「16R確変大当たりかもしれない(確変遊技状態になるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、ここで、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド(例えば10ラウンド目)となったときや、遊技者によって演出ボタン118が押下されたときや、大入賞口109に遊技球が入賞したときとすることができる。また、さらに、大入賞口109へのいわゆる「オーバー入賞」が発生したときとしてもよい。
ここで、大入賞口109へのオーバー入賞とは、遊技球が所定個数よりも多く大入賞口109に入賞することをいう。例えば、本実施の形態では、1回のラウンド中に遊技球が10球、大入賞口109に入賞した場合、その時点で大入賞口109が閉鎖されるようになっている。このような場合、1回のラウンドにおいて、11球目以降の大入賞口109への入賞がオーバー入賞となる。このようなオーバー入賞は、例えば、10球目の入賞と11球目の入賞とが略同時であった場合に発生する。
また、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、第1始動口105や第2始動口106へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。ここで、第1始動口105へのオーバー入賞とは、第1保留数が上限数(4つ)の状態でさらに第1始動口105遊技球が入賞することをいう。また、ここで、第2始動口106へのオーバー入賞とは、第2保留数が上限数(4つ)の状態でさらに第2始動口106遊技球が入賞することをいう。また、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口110に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、複数の普通入賞口110のうちの特定の普通入賞口110(例えば図1において一番右側の普通入賞口110)に遊技球が入賞したときとしてもよい。
また、遊技機100は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる(すなわち大当たり後遊技状態示唆演出を行う)ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機100は、所定のラウンド(例えば8ラウンド目)までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド(例えば9ラウンド目以降)ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる。
このようにすれば、遊技機100は、16R確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止できる。すなわち、遊技機100の場合、16R確変大当たりと16R通常大当たりとの他に、8R通常大当たりも設けられているため、8ラウンド目までは「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感を遊技者に与えることができるようになっている。そして、9ラウンド目以降、すなわち16ラウンドの大当たりであることを確信した遊技者に対しては、「16R確変大当たりでありますように」といったドキドキ感を与えることができるようになっている。仮に、大当たり後遊技状態示唆演出を8ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は今回の大当たり後に確変遊技状態となることを知るだけでなく、今回の大当たりが16ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、8ラウンド目まではオーバー入賞があっても大当たり後遊技状態示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。
また、上記の例に限らず、遊技機100は、16R確変大当たりの場合のみ、所定の確率(例えば60/100の確率)でラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にはラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機100は、ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることによって「16R確変大当たり確定(確変遊技状態になる)」といった安心感を、エンディング演出前に遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機100は、いわゆる「初当たり」による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行うようにしている。
<保留連示唆演出について>
次に、遊技機100によって行われる保留連示唆演出について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機によって行われる保留連示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機100は、大当たり遊技中に、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを遊技者に示唆する保留連示唆演出を行うことができる。詳細は後述するが、保留連示唆演出を行うため、遊技機100は、判定情報の取得時に(この判定情報を用いた大当たり判定を行うよりも前に)、この判定情報を用いた大当たり判定で大当たりと判定されるか否かを判定する事前判定を行う。
例えば、保留連示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機100は、大当たり遊技を行った場合、図5(t31)に示すように、まず、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる。その後、遊技機100は、この大当たり遊技中の所定のタイミングとなると、図5(t32)に示すように、所定の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様(例えば金文字)に変化させる。一方、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させない場合には、図5(t33)に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。
ここで、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる確率は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かによって異なっている。具体的には、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合の方が、大当たりとなる判定情報がない場合よりも、高い確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるようになっている。
例えば、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合には60/100の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させ、大当たりとなる判定情報がない場合には20/100の確率でラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、ここで、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド(例えば10ラウンド目)となったときや、遊技者によって演出ボタン118が押下されたときや、大入賞口109に遊技球が入賞したときとすることができる。さらに、大入賞口109へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。
また、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときや、第1始動口105や第2始動口106へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。さらに、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口110に遊技球が入賞したときや、複数の普通入賞口110のうちの特定の普通入賞口110(例えば図1において一番右側の普通入賞口110)に遊技球が入賞したときとしてもよい。
また、遊技機100は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち保留連示唆演出を行う)ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機100は、所定のラウンド(例えば8ラウンド目)までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド(例えば9ラウンド目以降)ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。さらに、16R確変大当たりによる大当たり遊技であることもラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるための条件に加えてもよい。
例えば、遊技機100は、16R確変大当たりによる大当たり遊技の9ラウンド目以降のラウンドでオーバー入賞があるとラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる。このようにすれば、遊技機100は、16R確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止し、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。すなわち、この場合、仮に、保留連示唆演出を8ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は保留連が発生することだけでなく、今回の大当たり後に確変遊技状態となることや今回の大当たりが16ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「16ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感や「16R確変大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、8ラウンド目まではオーバー入賞があっても保留連示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。
また、上記の例に限らず、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がある場合のみ、所定の確率(例えば60/100の確率)でラウンド表示を第2表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機100は、大当たりとなる判定情報がない場合にはラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機100は、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることによって「保留連確定」といった大きな喜びを遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機100は、いわゆる「連チャン」による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行うようにしている。
また、遊技機100は、特定の大当たり(例えば、遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では16R確変大当たり)となる判定情報がある場合のみ、ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち保留連示唆演出を行う)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることのできる喜びをより大きなものとすることができる。
なお、本実施の形態では、初当たりによる大当たり遊技中には大当たり後遊技状態示唆演出を行い、連チャンによる大当たり遊技中には保留連示唆演出を行うようにしたが、これに限らない。大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。また、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方の演出をそれぞれの実行条件に基づいて行うようにしてもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出とのいずれか一方の演出のみを当該演出の実行条件に基づいて行うようにしてもよい。
<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、判定部620と、特別遊技実行部630と、演出実行制御部650とを含む構成である。
取得部610は、所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する機能を有する。本実施の形態では、始動条件を、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞としている。このため、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が不図示の検出部によって検出されることにより判定情報を取得する。
詳細は後述するが、遊技機100では、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、および変動パターン判定用乱数カウンタが設けられている。これらの乱数カウンタは、所定周期で(例えば4ms毎に)自身のカウント値を更新する(例えば「+1」カウントアップする)。
取得部610は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されると、この時点における、当落判定用乱数カウンタのカウント値を当落判定用乱数として取得し、図柄判定用乱数カウンタのカウント値を図柄判定用乱数として取得し、変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定用乱数として取得する。そして、取得部610は、このようにして取得された当落判定用乱数と図柄判定用乱数と変動パターン判定用乱数とを対応付けて判定情報とし、この判定情報を不図示の記憶部に記憶させる。
判定部620は、取得部610により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行う否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としている。このため、判定部620は、取得部610により取得された判定情報に含まれる当落判定用乱数が大当たり値(所定値)と一致するか否かを判定する。そして、判定部620は、当落判定用乱数が大当たり値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
なお、前述のように、本実施の形態では、16R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および2R確変大当たりといったように、複数の大当たりが設けられている。このような場合、判定部620は、大当たりと判定すると、つづいて大当たりの種別を判定することになる。大当たりの種別の判定については、大当たり図柄判定として後述する。本実施の形態の場合、判定部620は、大当たり判定および事前判定を行うものとする。
特別遊技実行部630は、判定部620によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。前述のように、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としており、また、複数の大当たりを設けている。このため、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620により16R確変大当たりや16R通常大当たりと判定された場合には16ラウンドの大当たり遊技を行う。また、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620により8R通常大当たりと判定された場合には8ラウンドの大当たり遊技を行い、2R確変大当たりと判定された場合には2ラウンドの大当たり遊技を行う。それぞれ大当たり遊技については図3などを用いて前述した通りである。
なお、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われた場合には、遊技状態制御部640はこの大当たり遊技の契機となった大当たりの種別に応じて、この大当たり遊技の遊技状態を設定する。例えば、遊技状態制御部640は、前述のように、確変大当たり(16R確変大当たりおよび2R確変大当たり)による大当たり遊技後には確変遊技状態に設定する。また、遊技状態制御部640は、前述のように、通常大当たり(16R通常大当たりおよび8R通常大当たり)による大当たり遊技後には時短遊技状態に設定する。遊技状態制御部640は、設定中の遊技状態を示す情報を判定部620へ出力する。そして、判定部620は、遊技状態制御部640から遊技状態を示す情報を受け付けて、この情報に基づいて大当たり値を変動させる。これによって、高確率遊技状態では大当たりと判定される確率が高められ、低確率遊技状態では大当たりと判定される確率が下げられることになる。
演出実行制御部650は、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。例えば、演出実行制御部650は、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われているときに、演出手段を制御して、所定の大当たり演出(特別遊技演出)を行う。本実施の形態では、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、可動役物130などが演出手段に相当する。また、前述したように、演出実行制御部650は、2R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技中には、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出などを含む大当たり演出を行う。
例えば、演出実行制御部650は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651を有している。大当たり後遊技状態示唆演出制御部651は、特別遊技実行部630による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行う。大当たり後遊技状態示唆演出については、図4などを用いて前述した通りである。また、例えば、演出実行制御部650は、保留連示唆演出制御部652を有している。保留連示唆演出制御部652は、特別遊技実行部630による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行う。保留連示唆演出については、図5などを用いて前述した通りである。
演出実行制御部650は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651と保留連示唆演出制御部652との両方を有することによって大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方を行ってもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出制御部651と保留連示唆演出制御部652との一方のみを有することによって大当たり後遊技状態示唆演出または保留連示唆演出とのいずれか一方のみを行ってもよい。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
<当落判定用テーブルについて>
図8−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部701は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
図8−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値811と、高確率遊技状態用当落判定値812とがある。低確率遊技状態用当落判定値811は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値812は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
低確率遊技状態用当落判定値811の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「1/250」となる。
一方、高確率遊技状態用当落判定値812の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「7/250」となる。
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
<図柄判定用テーブルについて>
図8−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部701は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
図8−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値821と、第2始動口用図柄判定値822とがある。第1始動口用図柄判定値821は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値822は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
第1始動口用図柄判定値821の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜29」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「30〜49」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「50〜69」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜29」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「30〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「50〜69」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「70〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となる。
一方、第2始動口用図柄判定値822の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜54」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「55〜74」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「75〜94」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「95〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜54」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「55〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「75〜94」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「95〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
このため、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「5/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図8−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると16R確変大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると16R通常大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると8R通常大当たりとなり、大当たり図柄δと判定されると2R確変大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。
そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄δ(遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
<変動パターン判定用テーブルについて>
図8−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部701は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
図8−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値831と、大当たり用変動パターン判定値832とがある。ハズレ用変動パターン判定値831は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値832は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
ハズレ用変動パターン判定値831の内容は、変動パターンHp10a〜Hp10cに判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。
これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10a〜Hp10cと判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。
本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。
ところで、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp10a〜Hp10cには同一の判定値「0〜69」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンHp10a〜Hp10cのいずれとするかが判定される。
この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Uが「U≦1」の場合には変動パターンHp10aと判定され、保留数Uが「U=2」の場合には変動パターンHp10bと判定され、保留数Uが「U≧3」の場合には変動パターンHp10cと判定されるようになっている。
例えば、ここで、変動パターンHp10aは10秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10bは8秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10cは6秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い(例えば保留数U≧3)場合の方が、保留数が少ない(例えば保留数U≦1)場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機100は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。
また、大当たり用変動パターン判定値832の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値832では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。
これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。
ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図8−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図8−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。
また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部703aには、遊技者が操作可能な演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これにより、演出統括部703aは、遊技者の演出ボタン118や十字キー119の押下操作を受け付けることができるようになっている。
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
例えば、演出統括部703aのROM732には、図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図10(E)に示す予告演出実行判定用テーブルと、図10(F)に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
<演出パターン判定用テーブルについて>
図10(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp10a〜Hp10cに対応付けられた演出パターンEp10a〜Ep10cは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目(バラケ目)で停止表示させる演出である。
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp11〜Hp13に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep13は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。
より具体的には、演出パターンEp11は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp12は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp13は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp21〜Hp23に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep23は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態として期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。
より具体的には、演出パターンEp21は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp22は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp23は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。
<予告演出実行判定用テーブルについて>
図10(E)に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出(例えば、いわゆる「セリフ予告演出」)を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
図10(E)に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値1011と、大当たり用予告演出実行判定値1012とがある。ハズレ用予告演出実行判定値1011は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値1012は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。
ハズレ用予告演出実行判定値1011の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「20/100」となる。
一方、大当たり用予告演出実行判定値1012の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「60/100」となる。
以上のように、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り(予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、予告演出(本実施の形態の場合、セリフ予告演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
<予告演出内容判定用テーブルについて>
図10(F)に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンYp11か、予告演出パターンYp12かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンYp11は、「チャンスだ!」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンYp12は、「チャンスかも?」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
図10(F)に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値1021と、大当たり用予告演出内容判定値1022とがある。ハズレ用予告演出内容判定値1021は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値1022は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。
ハズレ用予告演出内容判定値1021の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜29」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。
本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。
一方、大当たり用予告演出内容判定値1022の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜69」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。
このため、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。
以上のように、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp11の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp12の判定確率が高くなっている。
したがって、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンYp11の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンYp12の予告演出を行い易くなっている。
<画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
例えば、画像・音声制御部703bのROM742には、図11(G)に示す大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルと、図11(F)に示す保留連示唆演出判定用テーブルとが記憶される。
<大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルについて>
図11(G)に示した大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルは、大当たり後遊技状態示唆演出によりラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「大当たり後遊技状態示唆演出判定」に用いられるテーブルである。大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルには、大当たり後遊技状態示唆演出判定において「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。大当たり後遊技状態示唆演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部703bが管理する画像・音声制御部乱数が大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
図11(G)に図示のように、大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、他の大当たり用判定値1111と、16R確変大当たり用判定値1112とがある。他の大当たり用判定値1111は、16R確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。16R確変大当たり用判定値1112は、16R確変大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。
他の大当たり用判定値1111の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、他の大当たり用判定値1111が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜19」であれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、画像・音声制御部乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、他の大当たり用判定値1111が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「20/100」となる。
一方、16R確変大当たり用判定値1112の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、16R確変大当たり用判定値1112が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜59」であれば「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、16R確変大当たり用判定値1112が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「60/100」となる。
以上のように、16R確変大当たり用判定値1112が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定では、他の大当たり用判定値1111が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第1特殊表示態様に変更することにより、「16R確変大当たりかもしれない(今回の大当たり遊技後に確変遊技状態になるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
<保留連示唆演出判定用テーブルについて>
図11(H)に示した保留連示唆演出判定用テーブルは、保留連示唆演出によりラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「保留連示唆演出判定」に用いられるテーブルである。保留連示唆演出判定用テーブルには、保留連示唆演出判定において「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。保留連示唆演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部703bが管理する画像・音声制御部乱数が保留連示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
図11(H)に図示のように、保留連示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、大当たり保留なし用判定値1121と、大当たり保留あり用判定値1122とがある。大当たり保留なし用判定値1121は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がない場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。大当たり保留あり用判定値1122は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。
大当たり保留なし用判定値1121の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、大当たり保留なし用判定値1121が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜19」であれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、前述のように、画像・音声制御部乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、大当たり保留なし用判定値1121が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「20/100」となる。
一方、大当たり保留あり用判定値1122の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり保留あり用判定値1122が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「0〜59」であれば「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、大当たり保留あり用判定値1122が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「60/100」となる。
以上のように、大当たり保留あり用判定値1122が用いられる保留連示唆演出判定では、大当たり保留なし用判定値1121が用いられる保留連示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第2特殊表示態様に変更することにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
なお、前述の取得部610、判定部620、特別遊技実行部630、遊技状態制御部640は、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部650は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1203)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアでは、RAM713に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。ステップS1205において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1207)。チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1208)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部701の設定を復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
ステップS1213において、主制御部701は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
なお、ステップS1213では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図15−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得された判定情報)の当落判定用乱数と、ステップS1502またはステップS1503でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1504)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1505)。
当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1506)。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1507)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1506またはステップS1507でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1508)。変動パターン判定については前述した通りである。
そして、主制御部701は、ステップS1504の判定結果と、ステップS1508の判定結果とを含む事前判定結果をRAM713に記憶し(ステップS1509)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1510)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1510でRAM713に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、事前判定結果コマンドを演出統括部703aに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。
<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM713に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図15−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図15−2に示すように、RAM713には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1520が設けられる。
前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1520には、8つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1521〜1528が設けられる。
例えば、記憶領域1521には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の判定情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1522には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の判定情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1523〜1528には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。
また、記憶領域1521〜1528には、各判定情報が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報であるか第2始動口106への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図15−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1405の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「1」が、ステップS1410の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「2」が格納される。
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1602)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701はステップS1611の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、主制御部701は第2保留数U2から「1」を減算して(ステップS1604)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1605)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第1保留数U1から「1」を減算して(ステップS1607)、ステップS1605の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1608)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。
なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1702)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1703)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1704)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1705)。
当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は、今回の当落判定に用いた判定情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1706)。
第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は第1始動口用図柄判定値821をRAM713に設定する(ステップS1707)。第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1706:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、主制御部701は第2始動口用図柄判定値822をRAM713に設定する(ステップS1708)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップS1707またはステップS1708でRAM713に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1709)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM713に設定し(ステップS1710)、大当たり判定処理を終了する。ステップS1710では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM713に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM713に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがRAM713に設定され、大当たり図柄δであれば大当たり図柄δがRAM713に設定される。
また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1711)、大当たり判定処理を終了する。
<変動パターン設定処理>
図18は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1802)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1802またはステップS1803でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1804)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM713に設定し(ステップS1805)、変動パターン設定処理を終了する。
<停止中処理>
図19は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1903)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1903:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1904)、ステップS1905の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1905)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1905:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1905:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1906)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1907)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1907:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1908)、ステップS1909の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1909)。大当たり図柄でなければ(ステップS1909:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1909:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1910)。
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1911)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1912)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1913)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1914)。
そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1915)、停止中処理を終了する。ステップS1915において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。
(大入賞口処理)
図20−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2011)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2011:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2011:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2012)。オープニング中であれば(ステップS2012:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2012:No)、ステップS2014へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2014)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2014:Yes)、後述の開放中処理を行う(ステップS2015)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2014:No)、ステップS2016へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2016)。インターバル中であれば(ステップS2016:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2017)、ステップS2018へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2016:No)、ステップS2018へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2018)。エンディング中であれば(ステップS2018:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS2019)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2018:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図20−2は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2021)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2021:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2022)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2023)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2024)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2025)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図20−3は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2031)。開放時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2032)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2032:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放時間が経過した場合(ステップS2031:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2032:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させ(ステップS2033)、ラウンドが終了したことを示すラウンド終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド終了コマンドを演出統括部703aに送信する。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2035)。ここで、Rmaxは、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりおよび16R通常大当たりによるものである場合には「16」とされ、今回の大当たり遊技が8通常大当たりによるものである場合には「8」とされ、今回の大当たり遊技が2R確変大当たりによるものである場合には「2」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2035:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2036)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2035:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2037)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2038)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図20−4は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2042)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2043)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2044)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2045)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図20−5は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2051)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2051:No)、エンディング処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS2051:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2052)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2053)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2054)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2055)。そして、主制御部701は、ステップS1915で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2056)、大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2057)、エンディング処理を終了する。
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たりか2R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2106)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2107)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
つづいて、演出統括部703aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部703aのRAM733上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。これによって、演出統括部703aの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。
そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。これによって、画像・音声制御部703bは、前述した保留連示唆演出を行わせたりすることが可能となる。
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たり遊技に関するコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、大当たり遊技に関するコマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンド、および大入賞口入賞コマンドが含まれる。
演出統括部703aは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、大当たり遊技に関するコマンドをRAM733に設定する大当たり遊技に関するコマンド設定処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。
例えば、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信していた場合にはこのオープニングコマンドをRAM733に設定する処理を行う。また、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信していた場合にはこのラウンド開始コマンドをRAM733に設定し、ラウンド終了コマンドを受信していた場合にはこのラウンド終了コマンドをRAM733に設定する処理を行う。さらに、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信していた場合にはこのエンディングコマンドをRAM733に設定し、エンディング終了コマンドを受信していた場合にはこのエンディング終了コマンドをRAM733に設定する処理を行う。また、演出統括部703aは、主制御部701から大入賞口入賞コマンドを受信していた場合にはこの大入賞口入賞コマンドをRAM733に設定する処理を行う。
大当たり遊技コマンド設定処理において、RAM733に設定された大当たり遊技に関するコマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。詳細は後述するが、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信された大当たり遊技に関するコマンドに基づいて、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出に関する処理を行う。
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、演出パターン判定を行って(ステップS2401)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2402)。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップS2401において、演出統括部703aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
つづいて、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出実行判定値1012をRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2403:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出実行判定値1011をRAM733に設定する(ステップS2405)。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う(ステップS2406)。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2406において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
つづいて、演出統括部703aは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する(ステップS2407)。「予告演出有り」であれば(ステップS2407:Yes)、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2408)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出内容判定値1022をRAM733に設定する(ステップS2409)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2408:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出内容判定値1021をRAM733に設定する(ステップS2410)。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う(ステップS2411)。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2411において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値のうち、予告演出パターンYp11の判定値と一致するか、予告演出パターンYp12の判定値と一致するかを判定する。
そして、演出統括部703aは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2412)、ステップS2413の処理へ移行する。また、演出統括部703aは、ステップS2407において「予告演出有り」でないと判定すれば(ステップS2407:No)、そのままステップS2413の処理へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2413)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2402で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
具体的には、例えば、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン(演出パターンEp10a〜Ep10c)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp11〜Ep13)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップS2402で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp21〜Ep23)であれば、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は16R確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、16R確変大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、2R確変大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目(例えば「1・2・3」といった特定の組み合わせ)に決定して、2R確変大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2414)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2402で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップS2412の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップS2413で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。
ステップS2414でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動表示を開始させる。また、画像・音声制御部703bは、演出図柄の変動表示中に、画像表示部104やスピーカ114などを制御して演出パターンや予告演出パターンに応じた演出を行わせる。そして、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、画像表示部104において大当たり判定結果を示すように演出図柄を(前述のステップS2413で決定された内容で)停止表示させる。この他、画像・音声制御部703bは、前述の大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出のために下記の処理を行う。
<大当たり遊技中表示制御処理>
図25は、大当たり遊技中表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると画像・音声制御メイン処理(不図示)の実行を開始し、遊技機100の電源が遮断されるまでこの画像・音声制御メイン処理を継続的に実行する。画像・音声制御部703bは、この画像・音声制御メイン処理に対して、所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す大当たり遊技中表示制御処理を割込実行する。
なお、例えば、画像・音声制御メイン処理において、画像・音声制御部703bは、画像・音声制御部乱数カウンタなどの画像・音声制御部703bが有する各種乱数カウンタのカウント値を所定周期で「+1」カウントアップする処理を行う。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から再度「+1」カウントアップしていく。
図25に示すように、大当たり遊技中表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aからオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2501)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信すると、このオープニングコマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2501において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2501:No)、画像・音声制御部703bはステップS2503の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2501:Yes)、画像・音声制御部703bはオープニング演出の表示を開始させる(ステップS2502)。ステップS2502において、画像・音声制御部703bは、例えば、図3(t11)に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2503)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信すると、このラウンド開始コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2503において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。
ラウンド開始コマンドを受信していなければ(ステップS2503:No)、画像・音声制御部703bはステップS2505の処理へ移行する。ラウンド開始コマンドを受信していれば(ステップS2503:Yes)、画像・音声制御部703bは、ラウンド演出を表示させるためのラウンド演出表示制御処理を行う(ステップS2504)。ラウンド演出表示制御処理の処理内容については後述する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2505)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド終了コマンドを受信すると、このラウンド終了コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2505において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。
ラウンド終了コマンドを受信していなければ(ステップS2505:No)、画像・音声制御部703bはステップS2507の処理へ移行する。ラウンド終了コマンドを受信していれば(ステップS2505:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させているラウンド演出の表示を終了(すなわち非表示に)する(ステップS2506)。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2507)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信すると、このエンディングコマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2507において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2507:No)、画像・音声制御部703bはステップS2509の処理へ移行する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2507:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりの種別に応じたエンディング演出の表示を開始する(ステップS2508)。
例えば、エンディングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップS2508において、画像・音声制御部703bは、エンディングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たりが16R確変大当たりであった場合には、図3(t13)に示したように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。一方、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりが16R通常大当たりや8R通常大当たりであった場合には、図3(t14)に示したように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部104に表示させる。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aからエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2509)。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング終了コマンドを受信すると、このエンディング終了コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。ステップS2509において、画像・音声制御部703bは、このようにして演出統括部703aから送信されたエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する。
エンディング終了コマンドを受信していなければ(ステップS2509:No)、画像・音声制御部703bは大当たり遊技中表示制御処理を終了する。エンディング終了コマンドを受信していれば(ステップS2509:Yes)、画像・音声制御部703bは、表示させているエンディング演出の表示を終了(すなわち非表示に)して(ステップS2510)、大当たり遊技中表示制御処理を終了する。
<ラウンド演出表示制御処理>
図26は、ラウンド演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、ラウンド演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ステップS2503で受信されたラウンド開始コマンドを解析し(ステップS2601)、何ラウンド目であるかを示す情報を取得する(ステップS2602)。例えば、ラウンド開始コマンドには、前述のように何ラウンド目であるかを示す情報が含まれているので、画像・音声制御部703bは、ステップS2602においてこの情報を取得する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、開始された今回のラウンドが1ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS2603)。開始された今回のラウンドが1ラウンド目であれば(ステップS2603:Yes)、画像・音声制御部703bはオープニング演出の表示を終了(すなわち非表示に)して(ステップS2604)、ステップS2605の処理へ移行する。
前述したように、例えば、遊技機100では、オープニング演出の際、図3(t11)に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージが画像表示部104に表示されるようになっている。ステップS2604において、画像・音声制御部703bは「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部104の表示画面上から消去することによってオープニング演出の表示を終了する。
また、開始された今回のラウンドが1ラウンド目でなければ(ステップS2603:No)、画像・音声制御部703bは、そのままステップS2605の処理へ移行する。なお、遊技機100を、インターバル中に所定のインターバル演出(例えばインターバル演出用の画像の表示)を行うように構成してもよい。このように構成した場合、画像・音声制御部703bは、開始された今回のラウンドが1ラウンド目でないと判定すると(すなわち2ラウンド目以降のラウンドであると判定すると)、インターバル演出の表示を終了してから、ステップS2605の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドに応じたラウンド演出の表示を開始する(ステップS2605)。ステップS2605において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが1ラウンド目であれば「Round1」といったラウンド表示を画像表示部104に表示させ(例えば図3(t12)参照)、今回のラウンドが10ラウンド目であれば「Round10」といったラウンド表示を画像表示部104に表示させる(例えば図4(t21)参照)。
また、この際、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていなければ、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる(例えば図4(t21)参照)。一方、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていれば、変化後の表示態様でラウンド表示を表示させる(例えば図4(t22)参照)。例えば、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップS2608の処理によってラウンド表示の表示態様を第1特殊表示態様に変化させていれば、この変化時以降、今回の大当たり遊技の最終ラウンドまでラウンド表示を第1特殊表示態様で表示させる。すなわち、遊技機100では、後述のステップS2608の処理やステップS2610の処理によってラウンド表示の表示態様が一旦変化させられると、この変化後の表示態様が今回の大当たり遊技の最終ラウンドの終了時まで引き継がれるようになっている。
つづいて、画像・音声制御部703bは、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS2606)。例えば、画像・音声制御部703bは、直近に受信された変動開始コマンド(すなわち今回の大当たり遊技直前に受信された変動開始コマンド)をRAM743に記憶しておく。例えば、変動開始コマンドには、前述のように遊技状態を示す情報が含まれている。そして、ステップS2606において、画像・音声制御部703bは、直近に受信された変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、当該情報により示される遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において通常遊技状態であると判定すればステップS2606で肯定判定することになり、通常遊技状態でないと判定すればステップS2606で否定判定することになる。
ステップS2606において、初当たりと判定すると(ステップS2606:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する(ステップS2607)。例えば、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを10ラウンド目とした場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において10ラウンド目であると判定すればステップS2607で肯定判定することになり、10ラウンド目でないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。
また、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。前述のように、演出統括部703aは、主制御部701から大入賞口入賞コマンドを受信すると、この大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部703bへ送信する。画像・音声制御部703bは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。
そして、この場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上(例えば11回)となったか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップS2607で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。
さらに、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン118が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定し、10ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン118の押下を指示する画像を画像表示部104に表示させる。
そして、この場合、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、演出ボタン118の押下を指示している際に、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップS2607で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップS2607で否定判定することになる。また、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが10ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件(大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件)が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。
ステップS2607において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると(ステップS2607:No)、画像・音声制御部703bはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップS2607において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると(ステップS2607:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を行って(ステップS2608)、ラウンド演出表示制御処理を終了する。大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。
また、ステップS2606において、初当たりでないと判定すると(ステップS2606:No)、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する(ステップS2609)。例えば、前述のように、保留連示唆演出の実行タイミングを10ラウンド目とした場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において10ラウンド目であると判定すればステップS2609で肯定判定することになり、10ラウンド目でないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。
また、保留連示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。この場合、前述のように、画像・音声制御部703bは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。そして、この場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上(例えば11回)となったか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップS2609で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。
さらに、保留連示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン118が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定し、10ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン118の押下を指示する画像を画像表示部104に表示させる。
そして、この場合、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、演出ボタン118の押下を指示している際に、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部703bは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップS2609で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップS2609で否定判定することになる。また、ステップS2609において、画像・音声制御部703bは、例えば、今回のラウンドが10ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件(大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件)が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。
ステップS2609において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると(ステップS2609:No)、画像・音声制御部703bはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップS2609において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると(ステップS2609:Yes)、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出表示制御処理を行って(ステップS2610)、ラウンド演出表示制御処理を終了する。保留連示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。
<大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理>
図27は、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか否かを判定する(ステップS2701)。例えば、オープニングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップS2701において、画像・音声制御部703bは、今回の大当たり遊技の開始時に受信されたオープニングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技が16R確変大当たりによるものであるか否かを判定する。
16R確変大当たりによるものであれば(ステップS2701:Yes)、画像・音声制御部703bは、16R確変大当たり用判定値1112をRAM743に設定して(ステップS2702)、ステップS2704の処理へ移行する。一方、16R確変大当たりによるものでなければ(ステップS2701:No)、画像・音声制御部703bは、他の大当たり用判定値1111をRAM743に設定して(ステップS2703)、ステップS2704の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2702またはステップS2703でRAM743に設定された判定値を用いて大当たり後遊技状態示唆演出判定を行う(ステップS2704)。大当たり後遊技状態示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2704において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップS2702またはステップS2703でRAM743に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
そして、画像・音声制御部703bは、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる(すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致)」であるか否かを判定する(ステップS2705)。大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」であった場合(ステップS2705:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させて(ステップS2706)、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図4(t21)および(t22)に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が赤文字に変化されることになる。
一方、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる」でなかった場合(ステップS2705:No)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第1特殊表示態様に変化させず、そのまま大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図4(t21)および(t23)に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。
<保留連示唆演出表示制御処理>
図28は、保留連示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、保留連示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、RAM743に設けられた事前判定結果記憶領域を参照し(ステップS2801)、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを判定する(ステップS2802)。
大当たりとなる判定情報があれば(ステップS2802:Yes)、画像・音声制御部703bは、大当たり保留あり用判定値1122をRAM743に設定して(ステップS2803)、ステップS2805の処理へ移行する。大当たりとなる判定情報がなければ(ステップS2802:No)、画像・音声制御部703bは、大当たり保留なし用判定値1121をRAM743に設定して(ステップS2804)、ステップS2805の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2803またはステップS2804でRAM743に設定された判定値を用いて保留連示唆演出判定を行う(ステップS2805)。保留連示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2805において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップS2803またはステップS2804でRAM743に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
そして、画像・音声制御部703bは、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる(すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致)」であるか否かを判定する(ステップS2806)。保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」であった場合(ステップS2806:Yes)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第2特殊表示態様に変化させて(ステップS2807)、保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図5(t31)および(t32)に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が金文字に変化されることになる。
一方、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させる」でなかった場合(ステップS2806:No)、画像・音声制御部703bは、画像表示部104に表示させたラウンド表示の表示態様を第2特殊表示態様に変化させず、そのまま保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部104の表示画面上では、図5(t31)および(t33)に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。
以上に説明したように、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることができ、これによって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
また、遊技機100は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第2特殊表示態様に変化させることができ、これによって保留連が発生することを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
また、本実施の形態では、ラウンド表示を例えば「Round1」といったような文字画像としたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、下記のようなラウンド表示を表示するようにしてもよい。
図29は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その1)である。この場合、遊技機100は、例えば、図29(t41)に示すように、ラウンド表示2900を画像表示部104に表示させる。ここで、ラウンド表示2900は、今回の大当たり遊技のラウンド数と同数のラウンド表示オブジェクト2901〜2916からなる。
ラウンド表示オブジェクト2901〜2916は、1ラウンド目から16ラウンド目のいずれかのラウンドとの対応関係を有している。例えば、ラウンド表示オブジェクト2901は1ラウンド目に対応し、ラウンド表示オブジェクト2902は2ラウンド目に対応している。以下、同様に、ラウンド表示オブジェクト2903は3ラウンド目、ラウンド表示オブジェクト2904は4ラウンド目、…、ラウンド表示オブジェクト2916は16ラウンド目にそれぞれ対応している。
遊技機100は、今回の大当たり遊技において終了していないラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては未消化表示態様で表示させ、今回の大当たり遊技において終了したラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては消化済表示態様で表示させることによって、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に示す。例えば、1ラウンド目である場合、遊技機100は、今回の大当たり遊技において終了したラウンドはまだないため、図29(t41)に示すように、ラウンド表示オブジェクト2901〜2916のすべてを未消化表示態様(図示の例では白色円画像)で表示させる。
一方、例えば、10ラウンド目である場合、遊技機100は、今回の大当たり遊技においては1ラウンド目から9ラウンド目までは終了しているため、図29(t42)に示すように、ラウンド表示オブジェクト2901〜2909を消化済表示態様(図示の例では白色円画像に「×」画像を重畳させた画像)で表示させ、ラウンド表示オブジェクト2910〜2916を未消化表示態様で表示させる。
そして、遊技機100は、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図29(t43)に示すように、その時点において未消化表示態様で表示させているラウンド表示オブジェクトの表示態様を、通常時の(大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前)とは異なる特殊表示態様(図示の例では黒色円画像)に変化させる。このようにした場合も、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示2900に新たな役割(何ラウンド目であるかを示す以外の役割)を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
また、遊技機100は、ラウンド数表示部204によって大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出を行ってもよい。図30は、本実施の形態の変形例を示す説明図(その2)である。前述したように、遊技機100は、「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えるラウンド数表示部204を有している。例えば、遊技機100は、16ラウンドの大当たり遊技中には、図30(t51)に示すように、「16」のランプ3000を点灯させる。また、図示は省略するが、遊技機100は、8ラウンドの大当たり遊技中には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技中には「2」のランプを点灯させる。これによって、遊技機100は、今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示すことができる。
そして、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図30(t52)に示すように、その時点において点灯させているラウンド数表示部204のランプの点灯色を、通常時の(大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前)とは異なる点灯色に変化させる。例えば、遊技機100は、図30(t51)ではランプ3000をオレンジ色の点灯色で点灯させており、図30(t52)ではランプ3000を赤色の点灯色で点灯させている。
このようにした場合、遊技機100は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド数表示部204に新たな役割(今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示す以外の役割)を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
なお、前述のように、ラウンド数表示部204の点灯制御は主制御部701が行う。このため、ラウンド数表示部204を用いた大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を行う場合には、主制御部701が所定のタイミング(例えば所定のラウンドとなったか否かや、大入賞口109へのオーバー入賞があったか否か)を判定し、所定のタイミングとなったと判定すると、前述のようにラウンド数表示部204のランプの点灯色を変化させることになる。
また、前述のように、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。遊技機100をST機とした場合、例えば、遊技機100は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態とする。さらに、遊技機100をST機とした場合、遊技機100は大当たり遊技後に確変遊技状態とする場合には必ず大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、大当たり遊技を行う毎に、この大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させることになる。
また、例えば、遊技機100をST機とした場合、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりまたは通常大当たりといずれにも判定され得るようにし、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりのみに判定され得る(通常大当たりとは判定されない)ようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を第1特殊表示態様に変化させる場合と変化させない場合とがあることになる。また、このように構成した場合、遊技機100は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を必ず第1特殊表示態様に変化させる。
また、本実施の形態では、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示の表示態様を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしたがこれに限らない。
例えば、この他、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、所定のキャラクタを画像表示部104の表示画面上に出現させたり、コインなどの所定のアイテムを遊技者が獲得したように見せる演出を画像表示部104の表示画面上で行ったりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、BGMを変化させたり、特殊な効果音を出力させたりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、可動役物130に所定の動作を行わせたり、演出ライト部115や盤ランプ761の点灯態様を変化させたりして(例えば点灯色を変化させたり、フラッシュさせたりして)、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。
また、さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数表示や連チャン回数表示(今回の大当たりが何連目の大当たりであるかを示す表示)を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。ただし、これらは賞球数や連チャン回数を示すものであるため、この目的を達成できるように、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数や連チャン回数を示す内容(例えば数値)については変化させず、表示態様(例えば表示色)のみを変化させるものとする。
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができる。