JP2016093305A - 遊技機 - Google Patents

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智哉 百瀬
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Abstract

【課題】遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機において、遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、短開放大当たり遊技によってV領域(所定領域)を遊技球が通過した場合にはこの短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態とする。一方、遊技機は、短開放大当たり遊技によってV領域(所定領域)を遊技球が通過しなかった場合にはこの短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としない。遊技機は、高確率遊技状態とした場合(図6−2(j)の場合)も、高確率遊技状態としなかった場合(図6−2(k)の場合)も、短開放大当たり遊技後にはまずは時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行うことで、高確率遊技状態となっているか否かを遊技者にとって判別し難いものとする。【選択図】図6−2

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来、遊技球が流下可能な遊技領域内に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄(例えば3列の数字)を変動表示させてから、大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、大当たりを示すように図柄を停止表示させ、大当たり遊技(特別遊技)を行う。大当たり遊技では遊技領域内に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。
また、近年では、大当たり判定における大当たりの判定確率を変動させる機能(いわゆる「確率変動機能」)を有する遊技機がある。このような遊技機には、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより、大当たり判定における大当たりの判定確率を高めた高確率遊技状態とするものがある。
特開2014−166535号公報
従来技術では、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機において、遊技者を楽しませることができない場合があった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機の興趣の向上を図ることを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、前記高確率遊技状態制御手段は、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、前記演出実行制御手段は、前記第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする。
本発明によれば、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。 本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その1)である。 本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 停止中処理の一例を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 V領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態の変形例1における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。 本実施の形態の変形例1における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態の変形例1における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態の変形例2における図柄判定用テーブルを示す説明図である。
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄(後述)の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図8の符号828参照)が設けられている。
発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、多数の釘や風車が設けられている(不図示)。これらによって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には、遊技球が入賞(入球)可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が設けられている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄や背景画像)を表示する。
画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105が設けられている。第1始動口105の右方には、遊技球が入賞可能な第2始動口106が設けられている。第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
第1始動口105の右方には、開閉自在な大入賞口109が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。逆に、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。
また、大入賞口109内には、開閉自在なV領域140(図1において符号140を付した点線参照)が設けられている。本実施の形態では、V領域140が本発明における所定領域に相当する。V領域140が開放されているとき、遊技球はV領域140を通過可能となる。逆に、V領域140が閉鎖されているとき、遊技球はV領域140を通過不可能となる。
例えば、大入賞口109内に進入した一部または全部の遊技球は、大入賞口109内に設けられた通路によってV領域140へと誘導され、V領域140到達時にV領域140が開放されていればそのままV領域140を通過する。一方、V領域140到達時にV領域140が閉鎖されていればV領域140を通過することはない(例えば他の通路を通過する)。このように、遊技機100ではV領域140を大入賞口109内に設けたため、遊技者からすれば、遊技球にV領域140を通過させるためには、まず、大入賞口109内に遊技球を進入させる必要がある。
第1始動口105の左方には、普通入賞口110が設けられている。公知の技術であるために詳細な説明は省略するが、遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出すようになっている。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)を示すための図柄である。
また、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の下部位置(右下位置)には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
また、枠部材113には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。操作性を確保する観点から、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者が遊技したままの姿勢で操作可能な位置(例えば図1に示すように枠部材113の下部位置)に設けることが好ましい。
さらに、図示は省略するが、枠部材113には、遊技球が収容される打球供給皿が設けられている。この打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出すようになっている。
また、遊技盤101には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられている。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされる。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、V領域140、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109を、図1における第1始動口105のように、画像表示部104の下方(例えば第1始動口105の直下)に配置してもよい。また、V領域140を、大入賞口109の外部に設けてもよい。さらに、図1に図示の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個設けてもよい。
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは第1特別図柄を表示する。ここで、第1特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、図2に示すように、第1特別図柄表示部201aは8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示部201aの各ランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯させることによって行われる。
また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。例えば、遊技機100の大当たり判定では、V領域長開放16ラウンド大当たり(以下「長開放16R大当たり」という)、V領域短開放16ラウンド大当たり(以下「短開放16R大当たり」という)、V領域短開放8ラウンド大当たり(以下「短開放8R大当たり」という)、ハズレのいずれとするかが判定される。
第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が長開放16R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が短開放16R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が短開放8R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレであれば、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
第2特別図柄表示部201bは第2特別図柄を表示する。ここで、第2特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄αから大当たり図柄γまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で)停止表示する。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、図2に示すように、普通図柄表示部202は、「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレであれば、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(長開放16R大当たりおよび短開放16R大当たり)による大当たり遊技と、8ラウンドの大当たり(短開放8R大当たり)による大当たり遊技とがある。
このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」および「8」のそれぞれを示す2つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。
右打ち報知ランプ205は、1つのランプを備えており、所定のタイミングでこのランプを点灯させることによって遊技者に右打ちを行うように報知する。換言すれば、右打ち報知ランプ205は、ランプを消灯させることによって遊技者に右打ちを行わないように報知する。
例えば、遊技機100では、大入賞口109が遊技領域102の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機100では、大当たり遊技中には右打ちで遊技することが好ましく(左打ちで遊技した場合よりも大入賞口109に入賞させ易く)なっている。このため、右打ち報知ランプ205は、大当たり遊技中にランプを点灯させるようになっている。
また、例えば、遊技機100では、第2始動口106も遊技領域102の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機100では、補助遊技状態(後述するが、いわゆる「電チューサポート機能」が作動した遊技状態)では右打ちで遊技することが好ましく(左打ちで遊技した場合よりも第2始動口106に入賞させ易く)なっている。このため、右打ち報知ランプ205は、補助遊技状態であるときにランプを点灯させるようになっている。
また、遊技機100は、遊技者に右打ちを行うように報知する場合、右打ち報知ランプ205の点灯に加えて、例えば「右打ちしてください」といったメッセージを画像表示部104に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行うように報知することができるようになる。また、このようにした場合、遊技機100は、右打ち報知ランプ205を消灯させた際、すなわち、大当たり遊技や補助遊技状態を終了させた際には、「左打ちに戻してください」といったメッセージを画像表示部104に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行わないように(例えば左打ちを行うように)報知することができるようになる。
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
つづいて、遊技機100は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機100では、「1」から「9」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、3列、画像表示部104に表示されるようになっている。そして、演出図柄の変動表示は、画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けてそれぞれの演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。
また、遊技機100は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出手段に、リーチ演出や予告演出などを行わせたりする。遊技機100は、大当たり判定結果などに基づいて、リーチ演出(「特別演出」ともいう)や予告演出の有無や演出内容を決定する。これによって、遊技機100は、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容によって大当たりとなる期待度(「信頼度」ともいう)を遊技者に示唆することができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。
さらに、遊技機100は、特別図柄と同様、演出図柄も所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示させる。
また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させると、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15球)の遊技球を払い出す。
また、大当たり遊技において、遊技機100は、V領域140を所定の開放態様で開放させる。遊技機100は、開放されたV領域140を遊技球が通過すれば、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(本実施の形態では84回とする)行うまで高確率遊技状態で遊技の進行を制御し、その後は低確率遊技状態で遊技の進行を制御する。
ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、遊技機100では、低確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は1/250となっており、高確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は7/250となっている。なお、ここでは、遊技機100をいわゆる「ST機」として所定回数の特別図柄の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態を終了する例を説明したが、遊技機100をいわゆる「ループ機」としてもよい。この場合、遊技機100は、高確率遊技状態とすると、この高確率遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。
また、遊技機100は、開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動を所定回数行うまで補助遊技状態(特定遊技状態)で遊技の進行を制御し、その後は非補助遊技状態(非特定遊技状態)で遊技の進行を制御する。ここで、補助遊技状態は、いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態であり、電チューサポート機能が作動されていない非補助遊技状態に比べて、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。
具体的には、例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物107の開放時間が延長されたりする。
なお、詳細は後述するが、遊技機100では、長開放16R大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を80回行うまでの補助遊技状態が付与され、短開放16R大当たりや短開放8R大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を20回行うまでの補助遊技状態が付与されるようになっている。
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示させる。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機100は、普通図柄を普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりを示すように停止表示させると、つづいて普通電動役物107を所定期間開放させる。
例えば、遊技機100は、非補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を3秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を0.3秒間開放させる。また、例えば、遊技機100は、補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を3秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を1秒間開放させる。
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部310と、特別遊技実行部320と、遊技状態制御部330と、演出実行制御部340とを含んで構成される。
特別遊技判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、長開放16R大当たりや短開放16R大当たりを大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行う。例えば、特別遊技判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した際に取得された判定情報と、遊技機100の製造者によって予め用意された各種の大当たり判定用テーブル(例えば後述する当落判定用テーブルや図柄判定用テーブル)とを用いて大当たり判定を行う。大当たり判定の詳細は後述する。
なお、本実施の形態では、長開放16R大当たりによる大当たり遊技(以下「長開放16R大当たり遊技」という)が本発明における第1特別遊技に相当し、短開放16R大当たりによる大当たり遊技(以下「短開放16R大当たり遊技」という)が本発明における第2特別遊技に相当する。すなわち、詳細は後述するが、長開放16R大当たり遊技はV領域140を遊技球が通過し易い大当たり遊技となっており、短開放16R大当たり遊技はV領域140を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。
また、前述したように、遊技機100では低確率遊技状態と高確率遊技状態とが設けられている。このため、特別遊技判定部310は、後述の高確率遊技状態制御部331によって高確率遊技状態とされていない(低確率遊技状態とされている)場合には低確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う一方、高確率遊技状態とされている場合には高確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う。
また、本実施の形態では、特別遊技判定部310は、短開放8R大当たりも大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行うようになっている。そして、短開放8R大当たりによる大当たり遊技(以下「短開放8R大当たり遊技」という)は、短開放16R大当たり遊技と同様、V領域140を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。
特別遊技実行部320は、特別遊技判定部310によって長開放16R大当たりと判定された場合には長開放16R大当たり遊技を行う一方、短開放16R大当たりと判定された場合には短開放16R大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部320は、短開放8R大当たりと判定された場合には短開放8R大当たり遊技を行う。特別遊技実行部320は、大入賞口109およびV領域(所定領域)140を所定の開放態様で開放させることによって、これらの大当たり遊技を行う。これらの開放態様の詳細は後述する。
遊技状態制御部330は、遊技機100の遊技状態を制御する機能を有する。例えば、遊技状態制御部330は、高確率遊技状態制御部331を有している。高確率遊技状態制御部331は、特別遊技実行部320によっていずれかの大当たり遊技が行われ、これによって開放されたV領域140を遊技球が通過すると、この大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態では特別図柄の図柄変動が84回行われるまで)を高確率遊技状態とし、所定期間経過後には低確率遊技状態とする。
また、例えば、遊技状態制御部330は、補助遊技状態制御部332を有している。補助遊技状態制御部332は、特別遊技実行部320によっていずれかの大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間を補助遊技状態とし、所定期間経過後には非補助遊技状態とする。
本実施の形態の場合、補助遊技状態制御部332は、長開放16R大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が80回行われるまで補助遊技状態とし、短開放16R大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が20回行われるまで補助遊技状態とする。すなわち、短開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間は、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間よりも短くなっている。
また、補助遊技状態制御部332は、短開放8R大当たり遊技後には、短開放16R大当たり遊技と同様、特別図柄の図柄変動が20回行われるまで補助遊技状態とする。前述したように、例えば、補助遊技状態制御部332は、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高めたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、普通電動役物107の開放時間が延長したりすることによって補助遊技状態とする。
演出実行制御部340は、演出手段に所定の演出を行わせる。本実施の形態では、画像表示部104やスピーカ114などが演出手段に相当する。したがって、演出実行制御部340は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせる。
また、本実施の形態では、演出ライト部115や盤ランプ(図10の符号861参照)や可動役物130なども演出手段として機能させることができる。したがって、演出実行制御部340は、演出ライト部115や盤ランプ(図10の符号861参照)を所定の点灯態様で点灯させたり、可動役物130を所定の駆動態様で駆動させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせてもよい。
例えば、演出実行制御部340は、後述するモード演出を行わせることが可能である。ここで、モード演出は、遊技機100の遊技状態(例えば高確率遊技状態であることや補助遊技状態であること)を遊技者に示唆する演出となっている。また、例えば、演出実行制御部340は、リーチ演出や予告演出などを行わせてもよい。ここで、リーチ演出や予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである期待度を遊技者に示唆する演出となっている。また、演出実行制御部340は、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせてもよい。例えば、演出実行制御部340は、画像表示部104にモード演出によって所定の背景画像を表示させ、この背景画像にリーチ演出や予告演出などの画像を重畳させて表示させることにより、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせることが可能である。
<それぞれ大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様>
次に、それぞれ大当たり遊技での大入賞口109およびV領域140の開放態様について説明する。図4−1は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その1)である。図4−2は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その2)である。前述したように、遊技機100が実行可能な大当たり遊技には、長開放16R大当たり遊技と、短開放16R大当たり遊技と、短開放8R大当たり遊技とがある。
長開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−1(a)に示すように、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、16ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していれば、16ラウンド目でも大入賞口109内に遊技球が進入することとなるので、概ね、大入賞口109に進入した遊技球のうちの少なくとも1球はV領域140を通過するようになっている。このため、長開放16R大当たり遊技後には高確率遊技状態になり易くなっている。
一方、短開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−1(b)に示すように、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、16ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していたとしても、16ラウンド目では大入賞口109内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がV領域140を通過することも困難になっている。このため、短開放16R大当たり遊技後には高確率遊技状態になり難くなっている。
また、短開放8R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−2(c)に示すように、1ラウンド目から7ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、8ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合も、8ラウンド目では大入賞口109内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がV領域140を通過することも困難になっている。したがって、短開放8R大当たり遊技後も、短開放16R大当たり遊技後と同様、高確率遊技状態になり難くなっている。
なお、本実施の形態では、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の場合には16ラウンド目、短開放8R大当たり遊技の場合には8ラウンド目といったように、最終ラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしたが、これに限らない。例えば、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の場合には10ラウンド目、短開放8R大当たり遊技の場合には5ラウンド目といったように、最終ラウンドよりも前のラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしてもよい。いずれのラウンドでV領域140を開放させるかは、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。
以上に説明したように、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技に比べて、V領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間が長くなっている。このため、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技に比べて、V領域140が開放されるラウンドで大入賞口109に進入する遊技球の数が多くなり、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性が高まる。したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技後には、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後よりも高確率遊技状態となり易くなっている。
また、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技におけるV領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間は、遊技球の大入賞口109への進入が十分に見込める長さ(期間)となっている。このため、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、V領域140が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口109に進入する可能性が高く、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性も高くなる。したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり易くなっている。これらによって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態となりそうだ」といった期待感を与えることができる。
一方、遊技機100において、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技におけるV領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間は、遊技球の大入賞口109への進入が見込み難い(期間)となっている。このため、遊技機100において、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技では、V領域140が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口109に進入する可能性が低く、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性も低くなる。したがって、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり難くなっている。これによって、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を与えることができる。
しかしながら、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技であっても、短時間とはいえ、V領域140が開放されるラウンドで大入賞口109が開放される。このため、この間に遊技球が大入賞口109に進入し、遊技球がV領域140を通過することもあり得る。したがって、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることもある。遊技機100は、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後に高確率遊技状態とした場合には、前述のように「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を持った遊技者に対して大きな驚きと喜びを与えることができる。
<それぞれの大当たり遊技後の遊技状態>
次に、それぞれの大当たり遊技後の遊技状態について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その2)である。
まず、長開放16R大当たり遊技後の遊技状態について説明する。長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図5−1(d)に示すように、この大当たり遊技後、84回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。
一方、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図5−1(e)に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。
また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、80回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、80回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。
したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、80回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
一方、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、80回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
次に、短開放16R大当たり遊技後および短開放8R大当たり遊技後の遊技状態について説明する。なお、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後も短開放8R大当たり遊技後も同様の遊技状態制御を行うため、以下、短開放16R大当たり遊技と短開放8R大当たり遊技とを合わせて「短開放大当たり遊技」という。
短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図5−2(f)に示すように、この大当たり遊技後、84回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。
一方、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図5−2(g)に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。
また、遊技機100は、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、20回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、20回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。
したがって、遊技機100では、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、20回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
一方、遊技機100では、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、20回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
以上に説明したように、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技後には、短開放大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が長期間継続するようになっている。換言すれば、遊技機100において、短開放大当たり遊技後には、長開放16R大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が短期間で終了するようになっている。このため、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のV領域140の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。
したがって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機100は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のV領域140の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開(遊技状態の制御)を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。
また、前述したように、遊技機100では、短開放大当たり遊技であってもV領域140を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放16R大当たり遊技後と同じ期間の補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機100のベースが高まりすぎる恐れがある。
ここで、ベースとは、遊技機100における賞球の出具合を表す指標で「出玉率」ともいい、例えば、(セーフ玉÷アウト玉)×100の計算式により表されるものである。遊技機100においてベースが高まりすぎると、遊技者の射幸心を大きく煽ることになり、遊技者に健全な遊技を提供できなくなる恐れがある。このため、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に付与する補助遊技状態を、長開放16R大当たり遊技後に付与する補助遊技状態よりも短いものとすることで、ベースが高まりすぎてしまうことを抑止し、遊技者の健全な遊技を促すことができる。
<大当たり遊技後の演出モード>
次に、それぞれの大当たり遊技後の演出モードについて説明する。図6−1は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その1)である。図6−2は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その2)である。
図6−1(h)などに示すように、遊技機100は、通常演出モードと、時短演出モードと、確変演出モードとを有している。遊技機100は、大当たり遊技中でないときにはこれらのいずれかの演出モードを設定しており、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。ここで、モード演出は、背景画像を表示させたりBGMを出力(再生)させたりすることによって行われる。すなわち、遊技機100は、設定中の演出モードに応じた背景画像を表示させたりBGMを出力させたりすることによって、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。
例えば、それぞれの演出モードに応じたモード演出では表示させる背景画像などが異なっている。このため、遊技機100は、演出モードを変更することによって、表示させる背景画像などを変化させることができる。これによって、遊技機100は、単一の背景画像などが長時間続くことにより遊技者がこれらに飽きてしまうことを防止することができる。
また、例えば、時短演出モードに応じたモード演出では「時短中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部104に表示され、補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、時短演出モードに応じたモード演出では高確率遊技状態となっているか否かについては遊技者に示唆されないようになっている。このため、時短演出モードに応じたモード演出が行われているとき、遊技者は高確率遊技状態となっているか否かを判別困難である。
一方、確変演出モードに応じたモード演出では「高確中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部104に表示され、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、通常演出モードに応じたモード演出では「時短中」や「高確中」といったメッセージを含まない背景画像が画像表示部104に表示され、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されないようになっている。
このため、遊技機100は、モード演出を行うことによって、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることなどを遊技者に示唆することができるようになっている。なお、それぞれのモード演出の具体的な一例については図7などを用いて後述する。
まず、長開放16R大当たり遊技後の演出モードについて説明する。長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図6−1(h)に示すように、この大当たり遊技後に84回の特別図柄の図柄変動を行うまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
一方、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図6−1(i)に示すように、この大当たり遊技後に80回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、80回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
次に、短開放大当たり遊技後の演出モードについて説明する。短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図6−2(j)に示すように、この大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。
この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うと、つづいてこの短開放大当たり遊技後に84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後は通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
一方、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図6−2(k)に示すように、この大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、20回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
以上に説明したように、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合には、この長開放16R大当たり遊技後に確変演出モードが設定され、確変演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、確変演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆される演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技後、直ちに高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆し、遊技者の次回の大当たりに対する期待感を高めることができる。
また、遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したとしても通過しなかったとしても、この短開放大当たり遊技後には時短演出モードが設定され、時短演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、時短演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆されない演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態となっているか否かを遊技者にとって判別困難なものとすることができ、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を与えることができる。
<遊技機による演出の具体的な一例>
次に、遊技機100による演出の具体的な一例について説明する。まず、長開放16R大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図7−1は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。
遊技機100は、長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目、すなわちV領域140を開放させるラウンドでは、図7−1(t10)に示すように、画像表示部104に例えば「Vチャンス」と表示させ、V領域140を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。
なお、図示は省略するが、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドよりも前のラウンドでは、ラウンド表示を画像表示部104に表示させる。ここで、ラウンド表示は、何ラウンド目であるかを遊技者に示唆するためのものであり、例えば1ラウンド目であれば「1ラウンド目」といったメッセージが表示される。そして、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドでは、図7−1(t10)に示したように、このようなラウンド表示を表示させないようになっている。
その後、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過すれば、図7−1(t11)に示すように、画像表示部104に例えば「V」と表示させることにより、V領域140を遊技球が通過したことを遊技者に示唆する。そして、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過した長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(長開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−1(t12)に示すように、画像表示部104に「確変演出モード突入」と表示させ、確変演出モードとなることを遊技者に示唆する。
その後、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t13)に示すように、確変演出モード用の背景画像(以下「確変背景画像」という)701と演出図柄Ez1〜Ez3とが画像表示部104に表示される。前述したように、確変背景画像701は、例えば「高確中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。
また、例えば、確変背景画像701は、Zバッファ法などの陰面消去法(公知の技術のため詳細な説明は省略)によって、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。この際、遊技機100は、確変演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。
また、この際、遊技機100は、高確率遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。例えば、図7−1(t13)では、遊技機100は画像表示部104に「84回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと84回行うまで高確率遊技状態を継続することを示している。
その後、遊技機100は、高確率遊技状態を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t14)に示すように、通常演出モード用の背景画像(以下「通常背景画像」という)702が画像表示部104に表示される。通常背景画像702も、確変背景画像701と同様、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。また、この際、遊技機100は、通常演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。
一方、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなければ、この長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(長開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−1(t21)に示すように、画像表示部104に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。
その後、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t22)に示すように、時短演出モード用の背景画像(以下「時短背景画像」という)703と演出図柄Ez1〜Ez3とが画像表示部104に表示される。前述したように、時短背景画像703は、例えば「時短中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。また、時短背景画像703も、確変背景画像701と同様、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。また、この際、遊技機100は、時短演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。
また、この際、遊技機100は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。例えば、図7−1(t22)では、遊技機100は画像表示部104に「80回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと80回行うまで補助遊技状態を継続することを示している。その後、遊技機100は、補助遊技状態を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t23)に示すように、通常背景画像702が画像表示部104に表示される。
次に、短開放16R大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図7−2は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。遊技機100は、短開放16R大当たり遊技の16ラウンド目では、長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目と同様、図7−2(t30)に示すように、画像表示部104に「Vチャンス」と表示させ、V領域140を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。そして、短開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過したとしても、図7−1(t11)に示した示唆(V領域140を遊技球が通過したことの示唆)を行わない。
その後、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(短開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−2(t31)に示すように、画像表示部104に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。
その後、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技を終了させると、図7−2(t32)に示すように、時短演出モードに応じたモード演出を開始して、時短背景画像703と演出図柄Ez1〜Ez3とを画像表示部104に表示させる。この際、遊技機100は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。
その後、遊技機100は、高確率遊技状態となっていれば(短開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば)、補助遊技状態を終了させた後に確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図7−2(t33)に示すように、確変背景画像701が画像表示部104に表示されることになり、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。
一方、遊技機100は、高確率遊技状態となっていなければ(短開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ)、補助遊技状態を終了させた後に通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図7−2(t41)に示すように、通常背景画像702が画像表示部104に表示されることになる。
なお、図示および詳細な説明は省略するが、例えば、遊技機100は、短開放8R大当たり遊技の場合も、短開放16R大当たり遊技の場合と同様の演出を行う。すなわち、遊技機100は、短開放8R大当たり遊技の場合も、V領域140を遊技球が通過したとしてもこれを示唆しない。そして、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過したとしても短開放8R大当たり遊技後には、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後、高確率遊技状態となっていれば(短開放8R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば)、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、その後、高確率遊技状態となっていなければ(短開放8R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ)、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
以上に説明したように、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、共通した演出内容の演出(時短演出モードに応じたモード演出)を行う。換言すれば、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、共通した演出内容の演出を行う。これによって、遊技機100は、共通した演出内容の演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としていない場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に通常演出モードに設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、大当たり遊技から所定期間経過後に、高確率遊技状態としているか否かを遊技者に示唆することができ、高確率遊技状態としていることを報知した場合には「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
また、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないので、このラウンドでラウンド表示を表示させてしまうことにより、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。例えば、仮に、V領域140を開放させるラウンドの間、ずっとラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のV領域140を開放させるラウンドでは、大入賞口109の閉鎖後もしばらくラウンド表示が表示されることになる。このように大入賞口109が閉鎖されているにもかかわらずラウンド表示を表示させていると、遊技者に「なぜ、大入賞口109が閉鎖されているのに、大当たり遊技が進行していかないのだろう」といった違和感を与えてしまう恐れがある。
また、例えば、仮に、V領域140を開放させるラウンドでは大入賞口109を開放させている間だけラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のV領域140を開放させるラウンドでは、短時間でラウンド表示も非表示となり、遊技者に「何かが一瞬表示されたが、表示時間が短すぎて、よくわからなかった」と混乱させてしまう恐れがある。したがって、遊技機100は、前述のように、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。
なお、ここでは、長開放16R大当たり遊技の場合も短開放大当たり遊技と同様、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにしたが、これに限らない。すなわち、長開放16R大当たり遊技の場合には、V領域140を開放させるラウンドでラウンド表示を表示させるようにしても、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりする恐れは少ないので、V領域140を開放させるラウンドでもラウンド表示を表示させるようにしてもよい。
また、以上に説明した例では、最終ラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしたため、遊技機100は、最終ラウンドでのみラウンド表示を表示させずに「Vチャンス」と表示させるようにしたが、これに限らない。例えば、前述したように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の10ラウンド目(最終ラウンドよりも前のラウンド)においてV領域140を開放させるようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、1ラウンド目から9ラウンド目まではラウンド表示を表示させるようにし、10ラウンド目から16ラウンド目にはラウンド表示を表示させないようにする。
例えば、仮に、10ラウンド目を、V領域140を開放させるラウンドとし、このラウンド以降のラウンドでもラウンド表示を表示させるようにすると、9ラウンド目を示唆するラウンド表示の次に表示されるラウンド表示が11ラウンド目を示唆するラウンド表示となる。この場合、遊技者からすれば、10ラウンド目を飛ばして11ラウンド目となったかのように見え、遊技者を混乱させてしまう恐れがある。このため、最終ラウンド以外のラウンドを、V領域140を開放させるラウンドとした場合には、このラウンド以降のラウンドではラウンド表示を表示させないことが好ましい。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図8は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部801と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部802と、演出を制御する演出制御部803とを備えている。
<主制御部>
まず、主制御部801について説明する。主制御部801は、CPU(Central Processing Unit)811と、ROM(Read Only Memory)812と、RAM(Random Access Memory)813と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU811は主制御部801の全体の制御を司る。ROM812は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM812は図9−1や図9−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM813はCPU811のワークエリアとして使用される。CPU811はROM812からプログラムやデータを読み出し、RAM813をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部801には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部801には、第1始動口SW814aと、第2始動口SW814bとが接続される。ここで、第1始動口SW814aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSW、第2始動口SW814bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部801には、ゲートSW815と、大入賞口SW816と、普通入賞口SW817と、V領域SW820aとが接続される。ここで、ゲートSW815はゲート108を通過した遊技球を検出するSW、大入賞口SW816は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSW、普通入賞口SW817は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSW、V領域SW820aはV領域140を通過した遊技球を検出するSWである。
上記各種SWは遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部801へ入力する。主制御部801は上記各種SWから入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部802に対して賞球の払い出し指示を行ったり、遊技状態を制御(例えば高確率遊技状態としたり)する。なお、例えば、上記各種SWには近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部801には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部801には、普通電動役物ソレノイド818が接続される。普通電動役物ソレノイド818は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部801には大入賞口ソレノイド819が接続される。大入賞口ソレノイド819は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。さらに、主制御部801にはV領域ソレノイド820bが接続される。V領域ソレノイド820bはV領域140を開閉動作させるソレノイドである。例えば、上記各種ソレノイドは主制御部801から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107、大入賞口109、およびV領域140を開閉動作させる。
主制御部801には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備える。
また、主制御部801には盤用外部情報端子基板891が接続される。主制御部801は盤用外部情報端子基板891を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部801は主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部>
次に、賞球制御部802について説明する。賞球制御部802は、CPU821と、ROM822と、RAM823と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU821は賞球制御部802の全体の制御を司る。ROM822は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM823はCPU821のワークエリアとして使用される。CPU821はROM822からプログラムやデータを読み出し、RAM823をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部802には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部802には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW824と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW825と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW826と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW827とが接続される。
各種SW824〜827は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部802へ入力する。賞球制御部802は主制御部801から出力された払い出し指示や各種SW824〜827から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部802は各種SW824〜827から入力された検出信号を主制御部801へ出力してもよい。
また、賞球制御部802には発射部828と払出部829とが接続される。賞球制御部802は遊技球の発射の操作を検出すると発射部828を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部802は主制御部801から払い出し指示などに基づいて払出部829を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部802には枠用外部情報端子基板892が接続される。賞球制御部802は枠用外部情報端子基板892を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部802は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部801のROM812に記憶されたテーブルの一例について説明する。図9−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図9−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM812には、図9−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図9−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図9−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
<当落判定用テーブルについて>
図9−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部801は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
図9−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値911と、高確率遊技状態用当落判定値912とがある。低確率遊技状態用当落判定値911は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値912は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
低確率遊技状態用当落判定値911の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図9−1(A)に図示のように「1/250」となる。
一方、高確率遊技状態用当落判定値912の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図9−1(A)に図示のように「7/250」となる。
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
<図柄判定用テーブルについて>
図9−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部801は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部801は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
図9−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値921と、第2始動口用図柄判定値922とがある。第1始動口用図柄判定値921は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値922は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
第1始動口用図柄判定値921の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜49」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「50〜74」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「75〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第1始動口用図柄判定値921が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「0〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「50〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「75〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。
本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、図9−1(B)に図示のように、第1始動口用図柄判定値921が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「50/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「25/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「25/100」となる。
一方、第2始動口用図柄判定値922の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜74」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「75〜94」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「95〜99」を割り当てたものとなっている。
これによって、第2始動口用図柄判定値922が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「0〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「75〜94」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「95〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。
このため、図9−1(B)に図示のように、第2始動口用図柄判定値922が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「75/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「5/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図9−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると長開放16R大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると短開放16R大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると短開放8R大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。
そして、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄γ(遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。
また、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γ(大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。
したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
<変動パターン判定用テーブルについて>
図9−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部801は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部801は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
図9−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値931と、大当たり用変動パターン判定値932とがある。ハズレ用変動パターン判定値931は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値932は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
ハズレ用変動パターン判定値931の内容は、変動パターンHp10a〜Hp10cに判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値931では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。
これによって、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10a〜Hp10cと判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。
本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図9−2(C)に図示した通りとなる。
ところで、ハズレ用変動パターン判定値931では、変動パターンHp10a〜Hp10cには同一の判定値「0〜69」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンHp10a〜Hp10cのいずれとするかが判定される。
この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Uが「U≦1」の場合には変動パターンHp10aと判定され、保留数Uが「U=2」の場合には変動パターンHp10bと判定され、保留数Uが「U≧3」の場合には変動パターンHp10cと判定されるようになっている。
例えば、ここで、変動パターンHp10aは10秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10bは8秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10cは6秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い(例えば保留数U≧3)場合の方が、保留数が少ない(例えば保留数U≦1)場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機100は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。
また、大当たり用変動パターン判定値932の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値932では、変動パターンHp10a〜Hp10c,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。
これによって、大当たり用変動パターン判定値932が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値932が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図9−2(C)に図示した通りとなる。
ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図9−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図9−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。
また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
<演出制御部>
次に、演出制御部803について説明する。図10は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部803は、演出制御部803全体を統括する演出統括部803aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部803bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部803cとを備えている。
<演出統括部>
まず、演出統括部803aについて説明する。演出統括部803aは、CPU831と、ROM832と、RAM833と、RTC(Real−Time Clock)834と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU831は演出統括部803aの全体の制御を司る。ROM832は演出制御部803を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM833はCPU831のワークエリアとして使用される。CPU831はROM832からプログラムやデータを読み出し、RAM833をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC834は実時間を計時出力する。RTC834にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC834は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
図10にはRTC834を演出統括部803a内に設けた例を示しているが、RTC834は主制御部801内や画像・音声制御部803b内などに設けられてもよい。また、RTC834を単独で配置して、演出統括部803aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部803aには、遊技者が操作可能な演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部803aに入力する。これにより、演出統括部803aは、遊技者の演出ボタン118や十字キー119の押下操作を受け付けることができるようになっている。
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部803bについて説明する。画像・音声制御部803bは、CPU841と、ROM842と、RAM843と、VRAM844と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU841は、画像・音声制御部803bの全体の制御を司る。ROM842は、演出統括部803aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM842には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM843は、CPU841のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。
例えば、CPU841は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する画像データをROM842の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM844に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU841は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM844に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
また、CPU841は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM842の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM843に記憶させる。RAM843に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部803cについて説明する。ランプ制御部803cは、CPU851と、ROM852と、RAM853と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU851は、ランプ制御部803cの全体の制御を司る。ROM852は、演出統括部803aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM853は、CPU851のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM852には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ861の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU851は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM853に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部803cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部803cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ862とも接続されており、可動役物センサ862から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU851は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM853に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ861の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部803cは演出ライト部115や盤ランプ861のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部803は、演出統括部803aと、画像・音声制御部803bと、ランプ制御部803cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部803aのROM832に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
例えば、演出統括部803aのROM832には、図11(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図11(E)に示す予告演出実行判定用テーブルと、図11(F)に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
<演出パターン判定用テーブルについて>
図11(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部803aは、主制御部801から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp10a〜Hp10cに対応付けられた演出パターンEp10a〜Ep10cは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目(バラケ目)で停止表示させる演出である。
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp11〜Hp13に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep13は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。
より具体的には、演出パターンEp11は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp12は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp13は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp21〜Hp23に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep23は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、大当たり目(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。
より具体的には、演出パターンEp21は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp22は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp23は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。
<予告演出実行判定用テーブルについて>
図11(E)に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出(例えば、いわゆる「セリフ予告演出」)を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部803aは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
図11(E)に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値1111と、大当たり用予告演出実行判定値1112とがある。ハズレ用予告演出実行判定値1111は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値1112は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。
ハズレ用予告演出実行判定値1111の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図11(E)に図示のように「20/100」となる。
一方、大当たり用予告演出実行判定値1112の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図11(E)に図示のように「60/100」となる。
以上のように、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り(予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、予告演出(例えばセリフ予告演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
<予告演出内容判定用テーブルについて>
図11(F)に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンYp11か、予告演出パターンYp12かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンYp11は、「チャンスだ!」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンYp12は、「チャンスかも?」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
図11(F)に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値1121と、大当たり用予告演出内容判定値1122とがある。ハズレ用予告演出内容判定値1121は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値1122は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。
ハズレ用予告演出内容判定値1121の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜29」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。
本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「70/100」となる。
一方、大当たり用予告演出内容判定値1122の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜69」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。
このため、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「30/100」となる。
以上のように、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp11の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp12の判定確率が高くなっている。
したがって、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンYp11の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンYp12の予告演出を行い易くなっている。
なお、前述した特別遊技判定部310、特別遊技実行部320、遊技状態制御部330は、例えば主制御部801のCPU811がROM812に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部340は、例えば演出統括部803aのCPU831がROM832に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部803bのCPU841がROM842に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部801が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部801の各処理は、主制御部801のCPU811がROM812に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部801は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部801は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM813へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
つづいて、主制御部801は、RAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部801は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアでは、RAM813に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアについては公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。
つづいて、主制御部801は周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。ステップS1205において、主制御部801は賞球制御部802や演出制御部803などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
一方、主制御部801は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、主制御部801にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部801は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部801は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1207)。主制御部801は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部801は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部801の設定を復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部801は、CTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部801はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部801は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部801は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部801はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
ステップS1213において、主制御部801は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値に「1」を加算する(+1カウントアップする)。
なお、ステップS1213では、主制御部801が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「1」を加算するようにしてもよい。また、主制御部801は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「1」ずつ加算していく。そして、主制御部801はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部801はステップS1209において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部801は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部801は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部801はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理と、V領域140を通過した遊技球を検出するV領域スイッチ処理とが含まれる。
つづいて、主制御部801は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部801は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部801は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部801は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部801は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部801は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部801は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部801は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部802に指示する賞球コマンドをRAM813に設定する。なお、RAM813に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部802へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部803aへも送信されるようにしてもよい。
つづいて、主制御部801は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部801はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM813に設定されたコマンドを賞球制御部802や演出制御部803へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部801はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部801は、第1始動口SW814aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。主制御部801は、第1始動口SW814aがOFFであれば(ステップS1401:No)、ステップS1406の処理へ移行する。
主制御部801は、第1始動口SW814aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。主制御部801は、第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、ステップS1406の処理へ移行する。
主制御部801は、第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、第1保留数U1に「1」を加算(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部801は、主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1404)。そして、主制御部801は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
次に、主制御部801は、第2始動口SW814bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。主制御部801は、第2始動口SW814bがOFFであれば(ステップS1406:No)、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部801は、第2始動口SW814bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。主制御部801は、第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
主制御部801は、第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、第2保留数U2に「1」を加算(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部801は、主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1409)。そして、主制御部801は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図15−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部801は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、高確率遊技状態用当落判定値912をRAM813に設定する(ステップS1502)。一方、主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、低確率遊技状態用当落判定値911をRAM813に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得された判定情報)の当落判定用乱数と、ステップS1502またはステップS1503でRAM813に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1504)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1505)。
主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、大当たり用変動パターン判定値932をRAM813に設定する(ステップS1506)。一方、主制御部801は、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、ハズレ用変動パターン判定値931をRAM813に設定する(ステップS1507)。
つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1506またはステップS1507でRAM813に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1508)。変動パターン判定については前述した通りである。
そして、主制御部801は、ステップS1504の判定結果と、ステップS1508の判定結果とを含む事前判定結果をRAM813に記憶し(ステップS1509)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM813に設定して(ステップS1510)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1510でRAM813に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部803aなどへ送信される。主制御部801は、事前判定結果コマンドを演出統括部803aに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部803aに通知することができる。
<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM813に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図15−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図15−2に示すように、RAM813には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1520が設けられる。
前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1520には、8つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1521〜1528が設けられる。
例えば、記憶領域1521には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の判定情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1522には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の判定情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1523〜1528には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。
また、記憶領域1521〜1528には、各判定情報が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報であるか第2始動口106への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図15−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1405の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「1」が、ステップS1410の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「2」が格納される。
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部801は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。主制御部801は、大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
主制御部801は、大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1602)。主制御部801は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
主制御部801は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部801は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2から「1」を減算して(ステップS1604)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1605)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
主制御部801は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部801は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
主制御部801は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1から「1」を減算して(ステップS1607)、ステップS1605の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部801は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1608)。そして、主制御部801は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。
なお、ステップS1609において、主制御部801は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部801は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部801は変動開始コマンドを生成してRAM813に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば高確率フラグのON/OFFおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
なお、ステップS1610でRAM813に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部803aなどへ送信される。主制御部801は、変動開始コマンドを演出統括部803aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部803aに通知することができる。
つづいて、主制御部801は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部801は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。主制御部801は、変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
主制御部801は、変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM813に設定される。
つづいて、主制御部801は変動停止コマンドを生成してRAM813に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部801は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部801は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、高確率遊技状態用当落判定値912をRAM813に設定する(ステップS1702)。一方、主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、低確率遊技状態用当落判定値911をRAM813に設定する(ステップS1703)。
つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM813に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1704)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1705)。
主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1705:Yes)、今回の当落判定に用いた判定情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1706)。
主制御部801は、第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1706:Yes)、第1始動口用図柄判定値921をRAM813に設定する(ステップS1707)。主制御部801は、第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1706:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、第2始動口用図柄判定値922をRAM813に設定する(ステップS1708)。
つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップS1707またはステップS1708でRAM813に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1709)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部801は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM813に設定し(ステップS1710)、大当たり判定処理を終了する。
ステップS1710では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM813に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM813に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがRAM813に設定される。また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1705:No)、主制御部801はハズレ図柄をRAM813に設定して(ステップS1711)、大当たり判定処理を終了する。
<変動パターン設定処理>
図18は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部801は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。主制御部801は、大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、大当たり用変動パターン判定値932をRAM813に設定する(ステップS1802)。一方、主制御部801は、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1801:No)、ハズレ用変動パターン判定値931をRAM813に設定する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1802またはステップS1803でRAM813に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1804)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部801は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM813に設定し(ステップS1805)、変動パターン設定処理を終了する。
<停止中処理>
図19は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部801は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部801はステップS1906の処理へ移行する。
主制御部801は、補助遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1903)。主制御部801は、カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1903:No)、ステップS1906の処理へ移行する。主制御部801は、カウント値Xが「0」であれば(ステップS1903:Yes)、補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1904)、右打ち報知ランプ205の点灯を終了(すなわち消灯)して(ステップS1905)、ステップS1906の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1906)。主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1906:No)、ステップS1910の処理へ移行する。
主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1906:Yes)、高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1907)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1908)。主制御部801は、カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1908:No)、ステップS1910の処理へ移行する。主制御部801は、カウント値Yが「0」であれば(ステップS1908:Yes)、高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1909)、ステップS1910の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1910)。主制御部801は、大当たり図柄でなければ(ステップS1910:No)、停止中処理を終了する。主制御部801は、大当たり図柄であれば(ステップS1910:Yes)、大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1911)。
つづいて、主制御部801は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1912)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1913)。つづいて、主制御部801は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1914)、オープニングコマンドをRAM813に設定する(ステップS1915)。
そして、主制御部801はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させる(ステップS1916)。ステップS1916において、主制御部801は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させる。つづいて、主制御部801は右打ち報知ランプ205の点灯を開始させ(ステップS1917)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図20−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部801は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2011)。主制御部801は、大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2011:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
主制御部801は、大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2011:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2012)。オープニング中であれば(ステップS2012:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2013)、ステップS2014の処理へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2012:No)、ステップS2014の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2014)。主制御部801は、大入賞口109の開放中であれば(ステップS2014:Yes)、開放中処理(後述)を行って(ステップS2015)、ステップS2016へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2014:No)、ステップS2016の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、V領域140の開放中であるかを判定する(ステップS2016)。主制御部801は、V領域140の開放中であれば(ステップS2016:Yes)、V領域開放中処理(後述)を行って(ステップS2017)、ステップS2018の処理へ移行する。V領域140の開放中でなければ(ステップS2016:No)、ステップS2018の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2018)。主制御部801は、インターバル中であれば(ステップS2018:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2019)、ステップS2020の処理へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2018:No)、ステップS2020の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2020)。主制御部801は、エンディング中であれば(ステップS2020:Yes)、エンディング処理(後述)を行って(ステップS2021)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2020:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図20−2は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部801は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間(例えば5秒間)が経過したかを判定する(ステップS2031)。主制御部801は、オープニング時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままオープニング処理を終了する。
主制御部801は、オープニング時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、オープニングを終了して(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「1」に設定し(ステップS2033)、ラウンド開始コマンドをRAM813に設定する(ステップS2034)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部803aに送信する。つづいて、主制御部801は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図20−3は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部801は、まず、V領域140の開放タイミングであるかを判定する(ステップS2041)。V領域140の開放タイミングは遊技機100の製造者によって予め定められており、例えば本実施の形態では図4−1および図4−2などに示したように最終ラウンド中の所定タイミング(例えば最終ラウンド開始時か所定期間が経過したとき)としている。
主制御部801は、V領域140の開放タイミングであれば(ステップS2041:Yes)、V領域140の開放を開始して(ステップS2042)、ステップS2043の処理へ移行する。V領域140の開放タイミングでなければ(ステップS2041:No)、ステップS2043の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2043)。主制御部801は、開放時間が経過していなければ(ステップS2043:No)、今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2044)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2044:No)、そのまま開放中処理を終了する。
主制御部801は、開放時間が経過した場合(ステップS2043:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2044:Yes)、大入賞口109を閉鎖する(ステップS2045)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2046)。ここで、Rmaxは、今回の大当たり遊技が16ラウンドの大当たりによるものである場合には「16」とされ、今回の大当たり遊技が8ラウンドの大当たりによるものである場合には「8」とされる。
主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致しなければ(ステップS2046:No)、ラウンド終了コマンドをRAM813に設定する(ステップS2047)。そして、主制御部801はインターバルを開始して(ステップS2048)、開放中処理を終了する。主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致すれば(ステップS2046:Yes)、開放中処理を終了する。
(V領域開放中処理)
図20−4は、V領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。V領域開放中処理において、主制御部801は、まず、V領域140を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS2051)。主制御部801は、V領域140を遊技球が通過していなければ(ステップS2051:No)、ステップS2053の処理へ移行する。V領域140を遊技球が通過していれば(ステップS2051:Yes)、V領域通過フラグをONに設定して(ステップS2052)、ステップS2053の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、V領域140の開放開始時から5秒間が経過したか否かを判定する(ステップS2053)。主制御部801は、V領域140の開放開始時から5秒間が経過していなければ(ステップS2053:No)、V領域開放中処理を終了する。V領域140の開放開始時から5秒間が経過していれば(ステップS2053:Yes)、V領域140を閉鎖する(ステップS2054)。
つづいて、主制御部801は、エンディングを開始して(ステップS2055)、エンディングコマンドをRAM813に設定し(ステップS2056)、V領域開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やV領域通過フラグのON/OFFを示す情報(すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報)が含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部803aに送信する。これによって、主制御部801は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部803aに通知することができる。
(インターバル処理)
図20−5は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部801は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2061)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2061:No)、そのままインターバル処理を終了する。
主制御部801は、インターバル時間が経過していれば(ステップS2061:Yes)、インターバルを終了して(ステップS2062)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算する(ステップS2063)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM813に設定する(ステップS2064)。つづいて、主制御部801は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2065)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図20−6は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部801は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2071)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2071:No)、エンディング処理を終了する。
主制御部801は、エンディング時間が経過していれば(ステップS2071:Yes)、エンディングを終了し(ステップS2072)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM813に設定する(ステップS2073)。例えば、このエンディング終了コマンドには、エンディングコマンドと同様、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やV領域通過フラグのON/OFFを示す情報(すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報)が含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このエンディング終了コマンドを演出統括部803aに送信する。これによって、主制御部801は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部803aに通知することができる。
そして、主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS2074)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2075)。そして、主制御部801は、ステップS1915で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2076)、大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2077)、エンディング処理を終了する。
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部801は、今回の大当たり遊技が長開放16R大当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS2101)。主制御部801は、長開放16R大当たり遊技であれば(ステップS2101:Yes)、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「80」を設定して(ステップS2103)、ステップS2106の処理へ移行する。
主制御部801は、長開放16R大当たり遊技でなければ(ステップS2101:No)、すなわち、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技(短開放16R大当たり遊技または短開放8R大当たり遊技)であれば、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2104)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「20」を設定して(ステップS2105)、ステップS2106の処理へ移行する。
つづいて、主制御部801は、V領域通過フラグがONであるかを判定する(ステップS2106)。主制御部801は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2106:Yes)、高確率フラグをONに設定し(ステップS2107)、高確率カウンタのカウント値Yに「84」を設定する(ステップS2108)。そして、主制御部801はV領域通過フラグをOFFに設定し(ステップS2109)、遊技状態設定処理を終了する。主制御部801は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2106:No)、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部803aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部803aの各処理は、演出統括部803aのCPU831がROM832に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部803aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部803aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部803aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部803aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部803aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM833に設定する。
つづいて、演出統括部803aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM833に設定されたコマンドが画像・音声制御部803bやランプ制御部803cへ送信される。画像・音声制御部803bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部803cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
つづいて、演出統括部803aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部803aは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部803aが有する各種乱数カウンタのカウント値に「1」加算する(+1カウントアップする)。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部803aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「1」ずつ加算していく。
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部803aのRAM833上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。これによって、演出統括部803aの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部801の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。
そして、演出統括部803aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM833に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部803bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部803bに通知することができる。これによって、画像・音声制御部803bは、事前判定結果に基づく演出(例えば、いわゆる「保留アイコン」を事前判定結果に基づく表示態様で表示させる演出)を行わせたりすることが可能となる。
つづいて、演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
つづいて、演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2309の処理へ移行する。演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行って(ステップS2307)、演出モード変更処理(後述)を行って(ステップS2308)、ステップS2309の処理へ移行する。
例えば、演出終了処理において、演出統括部803aは、演出終了コマンドをRAM833に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部803bは、演出統括部803aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
つづいて、演出統括部803aは、主制御部801からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。演出統括部803aは、オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2309:No)、ステップS2311の処理へ移行する。演出統括部803aは、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2309:Yes)、大当たり演出開始処理を行って(ステップS2310)、ステップS2311の処理へ移行する。
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部803aは、大当たり演出開始コマンドをRAM833に設定する。この大当たり演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部803bは、演出統括部803aから大当たり演出開始コマンドを受信すると、所定の大当たり演出用の画像を画像表示部104に表示させたり、所定の大当たり演出用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。
つづいて、演出統括部803aは、主制御部801からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2311)。演出統括部803aは、エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2311:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部803aは、エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2311:Yes)、大当たり演出終了処理を行って(ステップS2312)、演出モード設定処理(後述)を行って(ステップS2313)、コマンド受信処理を終了する。
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部803aは、まず、演出パターン判定を行って(ステップS2401)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM833に設定する(ステップS2402)。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップS2401において、演出統括部803aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
つづいて、演出統括部803aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部803aは大当たり用予告演出実行判定値1112をRAM833に設定する(ステップS2404)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2403:No)、演出統括部803aはハズレ用予告演出実行判定値1111をRAM833に設定する(ステップS2405)。
つづいて、演出統括部803aは、ステップS2404またはステップS2405でRAM833に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う(ステップS2406)。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部803aは、ステップS2406において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップS2404またはステップS2405でRAM833に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
つづいて、演出統括部803aは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する(ステップS2407)。「予告演出有り」であれば(ステップS2407:Yes)、演出統括部803aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2408)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部803aは大当たり用予告演出内容判定値1122をRAM833に設定する(ステップS2409)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2408:No)、演出統括部803aはハズレ用予告演出内容判定値1121をRAM833に設定する(ステップS2410)。
つづいて、演出統括部803aは、ステップS2409またはステップS2410でRAM833に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う(ステップS2411)。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部803aは、ステップS2411において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップS2409またはステップS2410でRAM833に設定された判定値のうち、予告演出パターンYp11の判定値と一致するか、予告演出パターンYp12の判定値と一致するかを判定する。
そして、演出統括部803aは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをRAM833に設定し(ステップS2412)、ステップS2413の処理へ移行する。また、演出統括部803aは、ステップS2407において「予告演出有り」でないと判定すれば(ステップS2407:No)、そのままステップS2413の処理へ移行する。
つづいて、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2413)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部803aは、ステップS2402で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
具体的には、例えば、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン(演出パターンEp10a〜Ep10c)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp11〜Ep13)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップS2402で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp21〜Ep23)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部803aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放16R大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、短開放16R大当たりや短開放8R大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は長開放16R大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放16R大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、長開放16R大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、長開放16R大当たり以外の場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放16R大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。
つづいて、演出統括部803aは、演出開始コマンドをRAM833に設定して(ステップS2414)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2402で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップS2412の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップS2413で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。
ステップS2414でRAM833に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部803bへ送信される。演出統括部803aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部803bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部803bに通知することができる。
<演出モード設定処理>
図25は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、演出統括部803aは、まず、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS2501)。演出統括部803aは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であれば(ステップS2501:Yes)、時短演出モードであることを示す時短演出モードフラグをONに設定し(ステップS2502)、時短演出モードカウンタのカウント値Em2に「20」を設定して(ステップS2503)、演出モード設定処理を終了する。
詳細は後述するが、演出統括部803aは、以降、特別図柄の図柄変動を1回行う毎にカウント値Em2から「1」を減算していき、カウント値Em2が「0」となった場合に時短演出モードから他の演出モードへ移行させることになる。ステップS2501〜ステップS2503の処理によって、演出統括部803aは、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。
演出統括部803aは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技でなければ(ステップS2501:No)、すなわち今回の大当たり遊技が長開放16R大当たり遊技であれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2504)。
例えば、前述したように、エンディングコマンドには、V領域通過フラグのON/OFFを示す情報が含まれている。ステップS2504において、演出統括部803aはステップS2311で受信したエンディングコマンドのV領域通過フラグのON/OFFを示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この際、演出統括部703aは、V領域通過フラグがONであれば肯定判定し、OFFであれば否定判定する。つまり、演出統括部803aは、今回の大当たり遊技において、V領域140を遊技球が通過していればステップS2504で肯定判定することになり、V領域140を遊技球が通過していなければステップS2504で否定判定することになる。
演出統括部803aは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態でなければ(ステップS2504:No)、すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態であれば、時短演出モードフラグをONに設定し(ステップS2505)、演出モードカウンタのカウント値Em2に「80」を設定して(ステップS2506)、演出モード設定処理を終了する。
ステップS2504〜ステップS2506の処理によって、演出統括部803aは、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この長開放16R大当たり遊技後に80回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。
演出統括部803aは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であれば(ステップS2504:Yes)、確変演出モードであることを示す確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS2507)、演出モードカウンタのカウント値Em3に「84」を設定して(ステップS2508)、演出モード設定処理を終了する。
ステップS2504、ステップS2507、ステップS2508の処理によって、演出統括部803aは、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合、この長開放16R大当たり遊技後に84回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、確変演出モードとしておくことが可能となる。
<演出モード変更処理>
図26は、演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、演出統括部803aは、まず、確変演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。演出統括部803aは、確変演出モードフラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、確変演出モードカウンタのカウント値Em3から「1」を減算する(ステップS2602)。
つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」となったか否かを判定する(ステップS2603)。演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」となれば(ステップS2603:Yes)、確変演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2612の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」とならなければ(ステップS2603:No)、演出モード変更処理を終了する。
また、演出統括部803aは、確変演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、時短演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。演出統括部803aは、時短演出モードフラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、時短演出モードカウンタのカウント値Em2から「1」を減算する(ステップS2606)。
つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」となったか否かを判定する(ステップS2607)。演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」とならなければ(ステップS2607:No)、演出モード変更処理を終了する。演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」となれば(ステップS2607:Yes)、時短演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2608)、高確率遊技状態となっているか否かを判定する(ステップS2609)。
前述したように、例えば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。ステップS2609において、演出統括部803aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が高確率遊技状態となっているか否かを判定する。
演出統括部803aは、高確率遊技状態となっていれば(ステップS2609:Yes)、確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS2610)、確変演出モードカウンタのカウント値Em3に「64」を設定して(ステップS2611)、演出モード変更処理を終了する。遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば、ステップS2609で肯定判定されることになり、時短演出モード後に確変演出モードへ移行するようになっている。
また、演出統括部803aは、高確率遊技状態となっていなければ(ステップS2609:No)、通常演出モードであることを示す通常演出モードフラグをONに設定し(ステップS2612)、次回の大当たり遊技まで通常演出モードを継続させるため、通常演出モードカウンタのカウント値Em1に「10000」を設定して(ステップS2613)、演出モード変更処理を終了する。遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ、ステップS2609で否定判定されることになり、時短演出モード後に通常演出モードへ移行するようになっている。
また、演出統括部803aは、時短演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、通常演出モードフラグがONになっていると判定し、通常演出モードカウンタのカウント値Em1から「1」を減算する(ステップS2614)。
つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」となったか否かを判定する(ステップS2615)。演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」となれば(ステップS2615:Yes)、ステップS2613の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」とならなければ(ステップS2615:No)、演出モード変更処理を終了する。
以上に説明したように、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際にはV領域140を遊技球が通過したとしても、V領域140を遊技球が通過したことを示唆しないことにより、遊技球がV領域140を通過したことを遊技者にとってわかりづらいものとすることができる。これらによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際、「もしかしたらV領域140を遊技球が通過しているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
その一方で、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際にはV領域140を開放させるラウンドにおける大入賞口109の開放を短時間で終了させることにより、「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を遊技者に持たせることができる。これによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態として、これを遊技者に示唆した場合には、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができるようになる。
さらに、遊技機100は、短開放大当たり遊技後には高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、まずは時短演出モードに設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技後の時短演出モードに応じたモード演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、高確率遊技状態としていることを遊技者に示唆し、前述したように「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
さらに、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることができる。これにより、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のV領域140の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。
したがって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機100は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のV領域140の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びなどを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開(遊技状態の制御)を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。
また、前述したように、遊技機100では、短開放大当たり遊技であってもV領域140を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。このため、仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放16R大当たり遊技後と同じ長さの補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機100のベースが高まりすぎる恐れがある。そこで、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、遊技機100のベースが高まりすぎてしまうことを抑止することができる。
また、短開放大当たり遊技であるにもかかわらずV領域140を遊技球が通過した場合には、不正行為(例えば遊技盤101の前面から磁石を近づけ、この磁力によって大入賞口109やV領域140を強制的に開放させる行為)が行われている可能性もある。このため、遊技機100の管理者(遊技店の従業員)によっては、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量は或る程度抑えたものとしたいと思う者もいると考えられる。このため、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量を抑えたものとすることができる。
<変形例1>
次に、本実施の形態の変形例1について説明する。前述した例では、短開放大当たり遊技後、遊技球がV領域140を通過していれば時短演出モード後に確変演出モードとし、遊技球がV領域140を通過していなければ時短演出モード後に通常演出モードとしたが、以下のようにしてもよい。
図27は、本実施の形態の変形例1における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。図27(l)および(m)に示すように、遊技機100は、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合も、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合も、時短演出モード後に潜伏演出モードを設定し、潜伏演出モードに応じたモード演出を行うようにしてもよい。
例えば、この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、その後さらに64回の特別図柄の図柄変動を行うまで(すなわち高確率遊技状態となっている可能性のある期間)潜伏演出モードを設定する。そして、その後は通常演出モードを設定する。
例えば、潜伏演出モードに応じたモード演出は、潜伏演出モード用の背景画像(前述した確変背景画像701や通常背景画像702や時短背景画像703とは異なる背景画像)を画像表示部104に表示させることによって行われる。ここで、潜伏演出モード用の背景画像は、高確率遊技状態となっている可能性があることを遊技者に示唆するものとなっており、例えば「高確中かも?」といったメッセージを含む背景画像となっている。また、潜伏演出モードに応じたモード演出では、潜伏演出モード用のBGMがスピーカ114から出力させるようにしてもよい。
このように、遊技機100は、短開放大当たり遊技後にはV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても共通した演出(時短演出モードに応じたモード演出、およびその後の潜伏演出モードに応じたモード演出)を行うことで、この間、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。
このようにする場合、例えば、図25に示した演出モード設定処理、および図26に示した演出モード変更処理を以下のように変更すればよい。なお、以下では、前述した内容と同様の箇所については同符号を付して、その説明を省略している。
図28は、本実施の形態の変形例1における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部703aは、ステップS2503の処理によって時短演出モードカウンタのカウント値Em2に「20」を設定すると、つづいて潜伏演出モードへ移行させることを示す潜伏演出モード移行フラグをONにして(ステップS2801)、演出モード設定処理を終了する。なお、詳細な説明および図示は省略するが、ステップS2801でONに設定された潜伏演出モード移行フラグは、大当たり遊技が行われた際、および潜伏演出モードへ移行された際にOFFに設定される。
図29は、本実施の形態の変形例1における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部703aは、ステップS2608の処理によって時短演出モードフラグをOFFに設定すると、つづいて潜伏演出モード移行フラグがONであるかを判定する(ステップS2901)。演出統括部703aは、潜伏演出モード移行フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグをONに設定する(ステップS2902)。なお、図示は省略するが、前述したように、演出統括部703aは、潜伏演出モードフラグをONに設定すると、潜伏演出モード移行フラグをOFFに設定する。つづいて、演出統括部703aは、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em4に「64」を設定して(ステップS2903)、演出モード変更処理を終了する。
そして、演出統括部703aは、ステップS2605の処理によって時短演出モードフラグがOFFと判定すると、潜伏演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。演出統括部803aは、潜伏演出モードフラグがONであれば(ステップS2904:Yes)、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em4から「1」を減算する(ステップS2905)。
つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」となったか否かを判定する(ステップS2906)。演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」となれば(ステップS2906:Yes)、潜伏演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2907)、ステップS2612の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」とならなければ(ステップS2906:No)、演出モード変更処理を終了する。
また、演出統括部803aは、潜伏演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2904:No)、通常演出モードフラグがONになっていると判定して、ステップS2614の処理へ移行する。
また、ここでは、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後に潜伏演出モードとする例を説明したがこれに限らない。
例えば、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後(短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行った後)は通常演出モードとしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、通常演出モードに応じたモード演出を行っているときであっても、それが高確率遊技状態となっている可能性のある期間であれば、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。
<変形例2>
次に、本実施の形態の変形例2について説明する。前述した例では、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定でも短開放16R大当たりや短開放8R大当たりと判定され、短開放大当たり遊技が行われるようにしたが、以下のようにしてもよい。
図30は、本実施の形態の変形例2における図柄判定用テーブルを示す説明図である。変形例2の図柄判定用テーブル3000では、第1始動口用図柄判定値3001と、第2始動口用図柄判定値3002とが設けられている。第1始動口用図柄判定値3001は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値3002は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
ここで、第1始動口用図柄判定値3001の内容は、前述した第1始動口用図柄判定値921の内容と同様の内容になっている。一方、第2始動口用図柄判定値3002の内容は、前述した第2始動口用図柄判定値922の内容とは異なり、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γに対する判定値の割り当てをなくしている。すなわち、第2始動口用図柄判定値3002の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第2始動口用図柄判定値3002が用いられた図柄判定では、100/100の判定確率で大当たり図柄αと判定されることになる。
前述したように、遊技機100では、第2始動口106への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われるようになっている(図16のステップS1603〜ステップS1607参照)。そして、補助遊技状態では、第2始動口106への入賞機会が増加するため、第2始動口106への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定によって遊技が進行していく。
このため、第2始動口用図柄判定値3002を前述の内容とすることで、補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、概ね、長開放16R大当たり遊技とすることができる。したがって、この場合、遊技機100は、補助遊技状態から行われた大当たり遊技後(すなわち長開放16R大当たり遊技後)には、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出(通過した場合には確変演出モードに応じた演出、通過しなかった場合には時短演出モードに応じたモード演出)を行うことができる。
一方、第1始動口用図柄判定値3001を前述の内容とすることで、非補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、短開放16R大当たり遊技としたり短開放8R大当たり遊技としたりすることもできる。したがって、この場合、遊技機100は、非補助遊技状態から行われた大当たり遊技(すなわち短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技)後には、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出(時短演出モードに応じたモード演出)を行うことができる。
なお、補助遊技状態であっても、第2始動口106へ遊技球が一定期間入賞せず、第1始動口105への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われることもある。このため、変形例2の場合においても低確率ではあるが、補助遊技状態から短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技が行われることもある。このような場合、遊技機100は、これらの大当たり遊技後、V領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出を行うようにしてもよいし、V領域140を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出を行うようにしてもよい。
また、以上に説明した例では、V領域140を通過した長開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を84回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を80回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを異なるものしたがこれに限らない。例えば、V領域140を通過した長開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を84回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を84回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。また、同様にして、V領域140を通過した短開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を20回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を20回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。
また、以上に説明した例では、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、V領域140を開放させるラウンドでの大入賞口109の開放時間を異ならせることによって遊技球のV領域140の通過し易さを異ならせたが、これに限らない。例えば、V領域140を遊技領域103内且つ大入賞口109の外部に設け、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、V領域140を開放させるラウンドでのV領域140の開放時間を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放16R大当たり遊技ではV領域140を5秒間の開放時間で1回開放させ、短開放大当たり遊技ではV領域140を1秒間の開放時間で1回開放させてもよい。このようにしても、長開放16R大当たり遊技を遊技球がV領域140を通過し易い大当たり遊技とし、短開放大当たり遊技を遊技球がV領域140を通過し難い大当たり遊技とすることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、所定領域を遊技球が通過したことを条件に高確率遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
801 主制御部
803a 演出統括部
803b 画像・音声制御部
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、前記特別遊技実行手段による前記第2特別遊技後に、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御可能な特定遊技状態制御手段と、演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、前記高確率遊技状態制御手段は、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には第1期間が経過するまで当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、前記特定遊技状態制御手段は、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合も前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合も、当該第2特別遊技後に、前記第1期間よりも短い第2期間が経過するまで前記特定遊技状態とし、前記演出実行制御手段は、前記第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、前記第2期間が経過するまで共通した演出内容の演出を行わせ、前記第2期間が経過すると、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しない場合においては通常演出を行わせ、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合においては前記高確率遊技状態であることを示唆する特殊演出を行わせる、ことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
    演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、
    前記高確率遊技状態制御手段は、
    前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、
    前記演出実行制御手段は、
    前記第2特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技実行手段による前記第2特別遊技後の所定期間を、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御可能な特定遊技状態制御手段をさらに備え、
    前記特定遊技状態制御手段は、
    前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合も前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合も、当該第2特別遊技後に同じ期間だけ前記特定遊技状態とし、
    前記演出実行制御手段は、
    前記特定遊技状態制御手段によって前記第2特別遊技後に前記特定遊技状態とされている間、前記共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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