JP2017018768A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作手段を操作させる示唆演出を行う前に、遊技者の期待感を高め、遊技者を楽しませること。
【解決手段】遊技機は演出ボタン118を、低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態とすることによって大当たり期待度を示唆するRUSHチャレンジ演出を行う(図3−1の時期t17)。また、遊技機はRUSHチャレンジ演出前には前兆演出を行って、前兆演出によってRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態を遊技者に示唆する。例えば、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を高期待度状態とする場合には、前兆演出において、演出ボタン118を低期待度状態から中期態度状態へ変化させる演出(図3−1の時期t13、t14)、および演出ボタン118を中期待度状態から高期態度状態へ変化させる演出(図3−1の時期t14、t15)を行う。
【選択図】図3−1

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄を変動表示する遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示し、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の遊技球を獲得することができる。
また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるため、様々な演出を行う。例えば、このような演出には、遊技機が備える操作手段(例えば演出ボタン)を遊技者に操作させ、この操作に応じて大当たりとなる可能性を示唆する演出がある。
特開2014−166535号公報
しかしながら、従来技術では、操作手段を操作させる演出を行うまで、遊技者の期待感を高めることができず、遊技者を楽しませることができない場合があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記操作手段を第1の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2の状態にすることが可能な状態制御手段と、リーチ状態となった後の所定の操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と、を有し、前記状態制御手段は、前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第2の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第2の状態にするときと、があることを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記操作期間よりも前に所定の前兆演出を行うことが可能であることとしてもよい。
また、上記発明において、複数種類のパターンがあることとしてもよく、さらに、前記複数種類のパターンには、前記操作手段が前記第2の状態になる可能性が高いことを示唆するパターンが含まれることとしてもよい。
本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。 本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。 停止中処理の一例を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第2始動口106の近傍には普通電動役物107が設けられている。
普通電動役物107は開閉自在な役物(いわゆる「電動チューリップ」)である。普通電動役物107が開放されている際には、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されている際には、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
また、遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口109(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。大入賞口109が開放されている際には、遊技球は大入賞口109に入賞可能になり、大入賞口109が閉鎖されている際には、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
図1において、遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
図1において、枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。さらに、図1において、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と十字キー119と操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
また、演出ボタン118は、不図示の演出ボタン駆動部を備えており、この演出ボタン駆動部が駆動することによって枠部材113に対して進退可能(枠部材113に対する突出量が変化可能)に構成されている。さらに、演出ボタン118は、不図示の演出ボタン発光部を備えており、この演出ボタン発光部が発光することによって複数種類の発光体態様(例えば発光色)で発光可能に構成されている。
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数(例えばメインディスプレイとサブディスプレイとを)設けてもよい。
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド潜確大当たり(以下「2R潜確大当たり」という)、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
また、遊技機100の場合、16R確変大当たりには、通常16R確変大当たりと、実質4R確変大当たりと、実質8R確変大当たりとが設けられている。これらの詳細については後述するが、通常16R確変大当たりは16ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりである。一方、実質4R確変大当たりは4ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりであり、実質8R確変大当たりは8ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりである。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α1」という。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α2」という。そして、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が実質8R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、3つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α3」という。このように、例えば、大当たり図柄α2と大当たり図柄α3とは、見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、大当たり図柄α2で停止表示した場合も、「大当たり図柄α3(すなわち実質8R確変大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。そして、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R潜確大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1小当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、4つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2小当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄α1〜α3,β〜δ、小当たり図柄ε,ζ、ハズレ図柄のいずれかで)停止表示する。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には、16ラウンドの大当たりと、8ラウンドの大当たりと、2ラウンドの大当たりが設けられている。
このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されることにより遊技領域103に向けて遊技球を発射し、発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すれば判定情報を取得する。その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示する。そして、遊技機100は、所定の変動時間での変動表示後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止表示する。
また、遊技機100は、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部104では3列の演出図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止表示に合わせて画像表示部104では3列の演出図柄の停止表示を行う。例えば、本実施の形態では、3列の演出図柄のうち、左演出図柄および右演出図柄は停止表示された際に「1」から「9」までのいずれか数字を表すことができ、中演出図柄は停止表示された際に「1」から「9」までの数字に加えて、「RUSHチャレンジ」、「RUSH」、および「チャンス」を表すことができるようになっている。
例えば、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりであった場合、遊技機100は3列の演出図柄を奇数のゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。また、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりであった場合、遊技機100は演出図柄をRUSH目で停止表示する。RUSH目は、3列の演出図柄のうち、中演出図柄が「RUSH」を表す出目である。このように、遊技機100は、実質8R確変大当たりおよび実質4R確変大当たりの場合にはいずれもRUSH目とするため、RUSH目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる実質8R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
なお、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりであった場合にも、所定の確率(例えば「30/100」の確率)でRUSH目とするようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、RUSH目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる通常16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。さらに、このようにした場合には、遊技機100は、奇数のゾロ目とした際に、「通常16R確変大当たり確定だ」といった安心感を遊技者に与えることができる。
また、例えば、大当たり判定結果が16R通常大当たりや8R通常大当たりであった場合、遊技機100は3列の演出図柄を偶数のゾロ目(例えば「2・2・2」)で停止表示する。このように、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にはいずれも偶数のゾロ目とするため、偶数のゾロ目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる16R通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、例えば、大当たり判定結果が2R潜確大当たりや第1小当たりや第2小当たりであった場合、遊技機100は演出図柄をチャンス目で停止表示する。チャンス目は、3列の演出図柄のうち、中演出図柄が「チャンス」を表す出目である。このように、遊技機100は、2R潜確大当たり、第1小当たり、および第2小当たりの場合にはいずれもチャンス目とするため、チャンス目とした際に、「高確率遊技状態となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、例えば、大当たり判定結果がハズレであった場合、遊技機100は演出図柄をハズレ目で停止表示する。ハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。バラケ目は、3列の演出図柄がそれぞれ異なる数字を表す出目である。リーチハズレ目は、3列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字を表す出目である。遊技機100は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合にはバラケ目で停止表示し、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合にはリーチハズレ目で停止表示する。
また、遊技機100は、例えば演出図柄を変動表示している際に、遊技者に大当たりとなる期待度(以下「大当たり期待度」という)を示唆すべく、各種演出を行ったりする。例えば、本実施の形態では、遊技機100は、大当たり期待度を遊技者に示唆すべく、リーチ演出、前兆演出、RUSHチャレンジ演出、および示唆演出などを行う。それぞれの演出については後述する。
遊技機100は、大当たり判定で通常16R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α1で停止表示すると、つづいて通常16R確変大当たり遊技を行う。例えば、通常16R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。
また、遊技機100は、大当たり判定で実質4R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α2で停止表示すると、つづいて実質4R確変大当たり遊技を行う。例えば、実質4R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放され、5ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。このため、実質4R確変大当たり遊技の場合、4ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易であるが、5ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質4R確変大当たり遊技の場合、実質的に4ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。
そして、遊技機100は、大当たり判定で実質8R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α3で停止表示すると、つづいて実質8R確変大当たり遊技を行う。例えば、実質8R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放され、9ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。このため、実質8R確変大当たり遊技の場合、8ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易であるが、9ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質8R確変大当たり遊技の場合、実質的に8ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。
なお、遊技機100は、実質4R確変大当たり遊技および実質8R確変大当たり遊技の際には、いわゆる「ランクアップ大当たり演出」を行う。ランクアップ大当たり演出については公知の技術であるため、詳細な説明を省略するが、4ラウンド目において、5ラウンド目以降も賞球を獲得できるか否かが遊技者に示唆される。
例えば、実質4R確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、4ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出などが行われ、5ラウンド目以降は賞球を獲得できないことが示唆される。この場合、あたかも4ラウンド目で大当たり遊技が終了したかのような演出が行われる。
一方、実質8R確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、4ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出などが行われ、5ラウンド目以降も賞球を獲得できることが示唆される。この場合、5ラウンド目以降も大当たり遊技が継続していることを遊技者に明示する演出が行われる。
また、遊技機100は、大当たり判定で16R通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄βで停止表示すると、つづいて16R通常大当たり遊技を行う。例えば、16R通常大当たり遊技の場合、通常16R確変大当たり遊技と同様に、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。
そして、遊技機100は、大当たり判定で8R通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄γで停止表示すると、つづいて8R通常大当たり遊技を行う。例えば、8R通常大当たり遊技の場合、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。
また、遊技機100は、大当たり判定で2R潜確大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄δで停止表示すると、つづいて2R潜確大当たり遊技を行う。例えば、2R潜確大当たり遊技の場合、1ラウンド目から2ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。
そして、遊技機100は、大当たり判定で第1小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄εで停止表示した場合、および大当たり判定で第2小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄ζで停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。例えば、小当たり遊技の場合、2R潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口109が開放されるように、大入賞口109が0.1秒間の開放時間で2回開放される。
遊技機100は、大当たり遊技後には、この大当たり遊技に応じた遊技状態とする。例えば、通常16R確変大当たり遊技、実質8R確変大当たり遊技、および実質4R確変大当たり遊技の後には、確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。
高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。本実施の形態では、低確率遊技状態での大当たり判定では1/250の判定確率で大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では7/250の判定確率で大当たりと判定される。
補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物107の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる。
なお、本実施の形態では、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとするが、これに限らない。例えば、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。この場合、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。また、遊技機100を「ST機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については74回の図柄変動で終了、補助遊技状態については70回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
また、例えば、16R通常大当たり遊技および8R通常大当たり遊技の後には、時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機100は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば70回)行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。
そして、例えば、2R潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機100を「ST機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機100は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機100は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物107の開放を行う。例えば、遊技機100は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を5秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を1秒間開放する。
<遊技機が行う演出の一例>
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。前述したように、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出を行うことができる。RUSHチャレンジ演出は、RUSH目およびハズレ目(例えばリーチハズレ目)の停止表示前に行われ、実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する演出である。
例えば、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出の際、演出ボタン118を低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかの状態とする。これによって、遊技機100は、実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する。当然、RUSH目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には、演出ボタン118を高期待度状態とし易く、低期待度状態とし難い。ハズレ目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には、演出ボタン118を低期待度状態とし易く、高期待度状態とし難い。
例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「小」で枠部材113から進出させ、発光色「白」で発光させる。また、遊技機100は、演出ボタン118を中期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「中」で枠部材113から進出させ、発光色「黄」で発光させる。そして、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「大」で枠部材113から進出させ、発光色「赤」で発光させる。これにより、遊技機100は、演出ボタン118を大当たり期待度の高い状態とした場合ほど、演出ボタン118を遊技者にとって目立つものとすることができる。
さらに、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出の際には、低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかとした演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。そして、RUSH目を停止表示する場合(すなわち大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであった場合)、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118が押下されると可動役物130を画像表示部104の前面に進出させる示唆演出を行って、RUSH目を停止表示する。
一方、ハズレ目を停止表示する場合(すなわち大当たり判定結果がハズレであった場合)、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118が押下されても可動役物130を駆動させず、ハズレ目を停止表示する。
また、前述したように、遊技機100は、前兆演出を行うことができる。前兆演出は、RUSHチャレンジ演出前に行われ、RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態を示唆する演出である。例えば、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を低期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を低期待度状態とする。また、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を中期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を中期待度状態とする。そして、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を高期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を高期待度状態とする。
なお、本実施の形態では、前兆演出の興趣をより高めるため、前兆演出において、レベルアップ演出やガセレベルアップ演出を複数回(本実施の形態では2回とする)行うものとする。ここで、レベルアップ演出は、演出ボタン118を現在の状態から、より大当たり期待度の高い状態へ変化させる演出である。例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン118を中期待度状態へ変化させる。同様に、演出ボタン118を中期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン118を高期待度状態へ変化させる。
一方、ガセレベルアップ演出は、演出ボタン118を現在の状態を、より大当たり期待度の高い状態へ変化させない演出であり、例えば、演出ボタン118の現在の状態を維持する演出とすることができる。例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態のままとする。また、同様に、演出ボタン118を中期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も中期待度状態のままとする。
遊技機100は、前兆演出開始時(すなわち1回目のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出の前)には演出ボタン118を低期待度状態とし、そこからレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行うことにより、段階的にRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態へ近づけていくことが可能である。
なお、遊技機100は、レベルアップ演出であってもガセレベルアップ演出であっても途中までは共通の演出(例えば後述の煽り演出)を行うようにしている。これによって、遊技機100は、ガセレベルアップ演出であっても、「演出ボタン118がより期待度の高い状態になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、これによって、遊技機100は、レベルアップ演出であっても、「演出ボタン118がより期待度の高い状態にならないかもしれない」といった緊張感を遊技者に与えることができる。
図3−1は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。図3−1には、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行ってからRUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。
図3−1に示す例の場合、時期t10で、遊技機100は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであった。また、図3−1に示す例の場合、遊技機100は、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を高期待度状態とすると決定(判定)している。
この場合、遊技機100は、時期t10から、画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との変動表示を開始する。左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」という。また、図中、下白抜き矢印で表した演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されていることを表すものとする。
時期t10後の時期t11となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」のリーチ状態)とする。遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とすると、まずはノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機100は図示のように画像表示部104に「リーチ!」と表示する。
時期t11後の時期t12となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をRUSHチャレンジ目で仮停止表示する。RUSHチャレンジ目は、図示のように、中演出図柄Ez2が「RUSHチャレンジ」を表す出目である。なお、図示の例では、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」であるが、これに限らない。例えば、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」以外の数字であっても、中演出図柄Ez2が「RUSHチャレンジ」であればRUSHチャレンジ目となる。RUSHチャレンジ目は、RUSHチャレンジ演出が行われることを予告するもので、RUSHチャレンジ演出前にのみ出現する。なお、演出図柄Ez1〜Ez3は、仮停止表示されている際、例えば上下にわずかに揺動するように表示される。
時期t12後の時期t13となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン118を高期待度状態(RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じ状態)とするため、2回のレベルアップ演出を行うものとする。
この場合、遊技機100は、まず、1回目のレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部104に演出ボタン118を模したボタン画像Bgを表示する。前述のように、本実施の形態では、前兆演出開始時に演出ボタン118は低期待度状態とされる。このため、時期t13における演出ボタン画像Bgは、このときの演出ボタン118、すなわち低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。
また、レベルアップ演出では、まず、煽り演出が行われる。この煽り演出において、遊技機100は、演出ボタン118がより大当たり期待度の高い状態となる可能性があることを示唆するため、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。例えば、ここでは、エフェクト画像Egは、あたかも演出ボタン画像Bgにエネルギーが蓄えられていくかのように遊技者に見せる画像となっている。
なお、遊技機100は、図示のように、前兆演出時には演出図柄Ez1〜Ez3を縮小した上で表示画面の隅(図示の例では右上隅)に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン画像Bgやエフェクト画像Egと演出図柄Ez1〜Ez3とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、演出ボタン画像Bgやエフェクト画像Egの視認性を高めて、前兆演出の演出効果を高めることができる。
時期t13後の時期t14において、遊技機100は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン118をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン118を低期待度状態から中期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも中期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「黄」で表示される。
時期t14後の時期t15において、遊技機100は2回目のレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。そして、時期t15後の時期t16において、遊技機100は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン118をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン118を中期待度状態から高期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン118の状態がRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じものとなった。
時期t16後の時期t17において、遊技機100はRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。
そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t18に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は示唆演出を行って、可動役物130を画像表示部104前面に進出させる。
そして、遊技機100は、時期t18後の時期t19(時期t10から所定の変動時間が経過した時期)となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は中演出図柄Ez2が「RUSH」を表すRUSH目を停止表示している。
図3−2は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。図3−2には、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行ってからハズレ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、ここでは、図3−1と共通する箇所については適宜説明を省略する。
図3−2に示す例の場合、時期t20で、遊技機100は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果がハズレであった。また、図3−2に示す例の場合、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであったため、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を低期待度状態とすると決定(判定)している。
この場合、遊技機100は、時期t20から、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t20後の時期t21となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とし、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。時期t21後の時期t22となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をRUSHチャレンジ目で仮停止表示する。
時期t22後の時期t23となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン118を低期待度状態(RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じ状態)とするため、2回のガセレベルアップ演出を行うものとする。
この場合、遊技機100は、まず、1回目のガセレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部104に演出ボタン118を模したボタン画像Bgを表示する。前述のように、前兆演出開始時に演出ボタン118は低期待度状態とされる。このため、時期t23における演出ボタン画像Bgは、このときの演出ボタン118、すなわち低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。また、ガセレベルアップ演出では、レベルアップ演出と同様、煽り演出が行われ、画像表示部104にエフェクト画像Egが表示される。
時期t23後の時期t24において、遊技機100は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン118の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。
時期t24後の時期t25において、遊技機100は2回目のガセレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。そして、時期t25後の時期t26において、遊技機100は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン118の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン118の状態がRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じものとなった。
時期t26後の時期t27において、遊技機100はRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は低期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。
そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t28に、遊技者によって演出ボタン118が押下されても、大当たり判定結果がハズレであったため、遊技機100は可動役物130を駆動させず、その後の時期t29(時期t20から所定の変動時間が経過した時期)でハズレ目(ここではリーチハズレ目)を停止表示する。
図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。図4には、前兆演出を行わずにRUSHチャレンジ演出を行って、RUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出を行わずにRUSHチャレンジ演出を行う場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってRUSHチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。
また、図4に示す例の場合も、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったために、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を高期待度状態とすると決定(判定)しているものとする。
図4に示す例の場合、時期t30において、遊技機100はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期t30後の時期t31において、遊技機100はリーチハズレ目(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」、中演出図柄Ez2が「2」のリーチハズレ目)を仮停止表示する。時期t31後の時期t32において、遊技機100は中演出図柄Ez2を「RUSHチャレンジ」を表すように変更して、リーチハズレ目からRUSHチャレンジ目へ変更する。
時期t32後の時期t33となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、この場合は前兆演出を行わず、そのままRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。
そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t34に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は示唆演出を行って、可動役物130を画像表示部104前面に進出させる。
そして、遊技機100は、時期t34後の時期t35(時期t30から所定の変動時間が経過した時期)となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は中演出図柄Ez2が「RUSH」を表すRUSH目を停止表示している。
図5は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。図5には、前兆演出もRUSHチャレンジ演出も行わずに、RUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出もRUSHチャレンジ演出も行わずにRUSH目を停止表示する場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってRUSHチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。
図5に示す例の場合、時期t40において、遊技機100はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期t40後の時期t41において、遊技機100はノーマルリーチ態様からスーパーリーチ態様(以下「SPリーチ態様」という)へと発展させ、SPリーチ態様のリーチ演出を開始する。例えば、SPリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機100は図示のように画像表示部104にSPリーチ態様用のアニメムービーMvを表示する。
なお、遊技機100は、図示のように、SPリーチ態様のリーチ演出時には演出図柄Ez1〜Ez3を縮小した上で表示画面の隅(図示の例では右上隅)に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、アニメムービーMvと演出図柄Ez1〜Ez3とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、アニメムービーMvの視認性を高めて、SPリーチ態様のリーチ演出の演出効果を高めることができる。
時期t41後の時期t42(例えばアニメムービーMvの再生が完了した時期)において、遊技機100はリーチハズレ目(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」、中演出図柄Ez2が「2」のリーチハズレ目)を仮停止表示する。そして、この場合、遊技機100は、時期t42後の時期t43において、遊技機100は中演出図柄Ez2を「RUSH」を表すように変更して、リーチハズレ目からRUSH目へ変更する。
以上に説明したように、遊技機100では、最終的にRUSH目となる演出パターンが複数種類設けられている。これによって、遊技機100は、様々なタイミングで(例えばノーマルリーチ態様のリーチ演出とした際、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際、およびSPリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際)、「RUSH目となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
勿論、最終的にRUSH目となる演出パターンを複数種類設けた場合、これらの中の特定の演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなる(すなわち実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりの大当たり期待度が高くなる)ようにしてもよい。遊技機100では、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行う演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなるようにしている(図8−2、図8−3、図10などを参照)。これによって、遊技機100は、前兆演出を行った際に、「RUSH目となるかもしれない」といった遊技者の期待感を大きく高めることができる。
また、以上に説明した例に限らず、最終的にRUSH目となる演出パターンをさらに設けてもよい。例えば、図5に示した例では、SPリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目としてからRUSH目に変更するようにしたが、このRUSH目への変更前にRUSHチャレンジ演出や示唆演出を行う演出パターンを設けてもよい。ただし、このような演出パターンを設けた場合であっても、前兆演出を遊技者にとって重要な演出とするため、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出が行う演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなるようにすることが好ましい。
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、判定部610と、演出実行部620とを含んで構成される。
判定部610は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果を演出実行部620に出力する。本実施の形態では、始動条件を第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。このため、判定部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。
例えば、判定部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり判定値と一致するか)を判定することにより、大当たり判定を行うことができる。
演出実行部620は、判定部610から判定結果を受け付けて、この判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機100には、画像表示部104、スピーカ114、演出ボタン118、および可動役物130などの演出手段が設けられている。演出実行部620は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ボタン118を所定の状態としたり、可動役物130を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
ここで、演出実行部620は、状態制御部621を有している。状態制御部621は、所定の操作期間において、操作手段を第1の状態と第1の状態よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の状態とのいずれにすることが可能な機能を有する。本実施の形態では、状態制御部621によって状態が制御される操作手段を演出ボタン118とする。また、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としたので、第2の状態は第1の状態よりも大当たり期待度が高いことを示唆する状態となる。
前述のように、演出ボタン118は枠部材113に対して進退可能に構成されている。第1の状態と第2の状態とでは、演出ボタン118の進出量(枠部材113からの突出量)が異なっている。例えば、第2の状態が、第1の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第2の状態での進出量は第1の状態での進出量よりも大きいものとする。この場合、状態制御部621は、演出ボタン駆動部を制御することにより、演出ボタン118を第1進出量で進出させれば第1の状態とすることができ、演出ボタン118を第2進出量(第2進出量>第1進出量)で進出させれば第2の状態とすることができる。
また、演出ボタン118は複数種類の発光色で発光可能に構成されている。第1の状態と第2の状態とでは、演出ボタン118の発光色が異なっている。例えば、第2の状態が、第1の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第2の状態での発光色は第1の状態での発光色よりも見た目上派手なもの(目をひくもの)となっている。より具体的には、例えば、第2の状態での発光色は「赤」、第1の状態での発光色は「白」とすることができる。この場合、状態制御部621は、演出ボタン発光部を制御することにより、演出ボタン118を発光色「白」で発光させれば第1の状態とすることができ、演出ボタン118を発光色「赤」で発光させれば第2の状態とすることができる。
なお、第1の状態と第2の状態とは、それぞれを遊技者が判別できればよく、上記の例に限らない。例えば、状態制御部621は、第1の状態では演出ボタン118を振動させず、第2の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン118を振動させる(進退を繰り返す)ようにしてもよい。また、例えば、演出ボタン118を枠部材113に対して回転可能(例えば水平方向に回転可能)に構成して、状態制御部621は、第1の状態では演出ボタン118を回転させず、第2の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン118を所定の回転量で回転させるようにしてもよい。
さらに、状態制御部621は、第1の状態と第2の状態との2つの状態だけでなく、演出ボタン118を他の状態としてもよい。前述のように、本実施の形態では、演出ボタン118は、状態制御部621の制御により、進出量「小」且つ発光色「白」の低期待度状態と、進出量「中」且つ発光色「黄」の中期待度状態と、進出量「大」且つ発光色「赤」の高期待度状態との3つの状態をとり得るようにしている。
また、状態制御部621は、演出実行部620(が有する機能部)によって特定演出が行われている期間において、演出ボタン118を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。例えば、状態制御部621は、RUSHチャレンジ演出が行われている期間、リーチ演出が行われている期間、および前兆演出が行われている期間において、演出ボタン118を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。
また、演出実行部620は、さらに示唆演出実行部622を有している。示唆演出実行部622は、所定の操作期間(例えばRUSHチャレンジ演出が行われている期間)において、操作手段(ここでは演出ボタン118)が操作されると、特別遊技(ここでは大当たり遊技)が行われる可能性を示唆する示唆演出を行う。
前述のように、本実施の形態では、示唆演出実行部622は、大当たり判定結果が大当たりの場合(すなわち大当たり遊技が行われることを示唆する場合)には可動役物130を画像表示部104の前面へ進出させる。一方、大当たり判定結果がハズレの場合(すなわち大当たり遊技が行われないことを示唆する場合)には可動役物130を画像表示部104の前面へ進出させない。
また、これに限らず、例えば、示唆演出実行部622は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合には画像表示部104に所定の画像(例えばキャラクタのカットイン画像)を表示させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の画像を表示させないようにしてもよい。さらに、示唆演出実行部622は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合にはスピーカ114から所定の音声(例えばファンファーレ)を出力させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の音声を出力させないようにしてもよい。
また、演出実行部620は、さらに前兆演出実行部623を有している。前兆演出実行部623は、所定の操作期間前(例えば前述のRUSHチャレンジ演出が行われる前)に、操作手段(ここでは演出ボタン118)の状態が、特別遊技が行われる可能性がより高いことを示唆する状態へ変化する(例えば高期待度状態となる)ことを示唆する前兆演出を行う。前述のように、本実施の形態では、前兆演出実行部623は、前兆演出実行部623自身の機能によって、または状態制御部621を制御することによって、前兆演出として複数回のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行う。
また、演出実行部620は、特別演出実行部624を有していてもよい。特別演出実行部624は、特別遊技(ここでは大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行う。本実施の形態では、特別演出実行部624は、特別演出として、リーチ演出を行う。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様やSPリーチ態様などが設けられている。そして、前述のように、前兆演出実行部623は、特別演出実行部624によってリーチ演出が行われているときに前兆演出を行う。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
さらに、例えば、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701は、上記各種SW714〜717から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718や大入賞口ソレノイド719などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図8−3は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その3)である。
<当落判定テーブル>
図8−1(A)に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(A)に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
なお、遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「1/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。
また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10、11」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「7/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「2/250」となる。
<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
なお、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機100では、大当たり図柄α1の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「9」までの整数とし、大当たり図柄α2の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「10」から「19」までの整数とし、大当たり図柄α3の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「20」から「29」までの整数とした。
また、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「30」から「49」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「69」までの整数とし、大当たり図柄δの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「70」から「99」までの整数とした。
このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α1と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α2と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α3と判定される判定確率は「10/100」となる。
また、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「30/100」となる。
さらに、遊技機100では、大当たり図柄α1の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たり図柄α2の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「30」から「39」までの整数とし、大当たり図柄α3の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「40」から「54」までの整数とした。
また、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「55」から「74」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「75」から「94」までの整数とし、大当たり図柄δの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「95」から「99」までの整数とした。
このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α1と判定される判定確率は「30/100」となり、大当たり図柄α2と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α3と判定される判定確率は「15/100」となる。
また、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「5/100」となる。
<小当たり図柄判定テーブル>
図8−1(C)に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(C)に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第1始動口105用の小当たり図柄判定値と、第2始動口106用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(C)には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
小当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
前述のように、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、小当たり図柄εの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「0」から「59」までの整数とし、小当たり図柄ζの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「60」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「60/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「40/100」となる。
また、遊技機100では、小当たり図柄εの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「0」から「39」までの整数とし、小当たり図柄ζの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「40/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「60/100」となる。
<変動パターン判定テーブル>
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)に示したように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。
変動パターン判定に際し、まず、主制御部701は、大当たり判定結果(または事前判定結果)とその際の遊技状態(非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか)によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図8−2(E)の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
また、主制御部701は、大当たり判定結果が通常16R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりであれば、図8−3(F)の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たりまたは小当たりであれば、図8−3(G)の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。そして、主制御部701は、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであれば、図8−3(H)の特殊当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
つづいて、主制御部701は、このようにして判定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部701は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
なお、遊技機100では、変動パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bの変動パターン判定値を「0」から「64」までの整数とし、変動パターンHp11の変動パターン判定値を「65」から「74」までの整数とした。さらに、変動パターンHp12の変動パターン判定値を「75」から「81」までの整数とし、変動パターンHp13の変動パターン判定値を「82」から「84」までの整数とした。そして、変動パターンHp14の変動パターン判定値を「85」から「89」までの整数とし、変動パターンHp15の変動パターン判定値を「90」から「99」までの整数とした。
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bと判定される判定確率は「65/100」となり、変動パターンHp11と判定される判定確率は「10/100」となる。さらに、変動パターンHp12と判定される判定確率は「7/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「3/100」となる。そして、変動パターンHp14と判定される判定確率は「5/100」となり、変動パターンHp15と判定される判定確率は「10/100」となる。
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「0」から「64」までのいずれかの整数であった場合、主制御部701は、その際の保留数(U)を参照し、例えば保留数が「3」未満であれば(U<3)変動パターンHp10aと判定し、保留数が「3」以上であれば(U≧3)変動パターンHp10bと判定するものとする。
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120の操作を受け付けることができる。
また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<演出パターン判定テーブル>
図10(I)に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
図10(I)に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図10(I)には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp51を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp51と判定する。ここで、演出パターンEp51は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にRUSHチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図3−1などで説明した演出を定めた演出パターンである。
また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp52を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp52と判定する。ここで、演出パターンEp52は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にRUSHチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図4などで説明した演出を定めた演出パターンである。
そして、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp53を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp53と判定する。ここで、演出パターンEp53は、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様とし、その後に大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図5などで説明した演出を定めた演出パターンである。
さらに、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp14を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp14と判定する。ここで、演出パターンEp14は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にRUSHチャレンジ演出とし、ハズレ目(この場合はリーチハズレ目)とする演出を定めたものであり、例えば図3−2などで説明した演出を定めた演出パターンである。すなわち、これは、演出パターンEp51と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。
また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp15を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp15と判定する。ここで、演出パターンEp15は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にRUSHチャレンジ演出とし、再度ハズレ目(この場合はリーチハズレ目)とする演出を定めたものである。すなわち、これは、演出パターンEp52と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。
<画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11−1は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<RUSHチャレンジ演出判定テーブル>
図11−1(J)に示したRUSHチャレンジ演出判定テーブルは、RUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態を判定する「RUSHチャレンジ演出判定」に用いられる。RUSHチャレンジ演出判定は、演出統括部703aによってRUSHチャレンジ演出を含む演出パターンが選択(判定)された場合に行われる。
図11−1(J)に示すように、RUSHチャレンジ演出判定テーブルは、低期待度状態、中期待度状態、および高期待度状態のそれぞれに、ハズレ時判定値と、大当たり時判定値とを対応付けて構成される。なお、図11−1(J)には、説明のため、RUSHチャレンジ演出判定におけるそれぞれの状態の判定確率も記している。
RUSHチャレンジ演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定乱数を取得する。そして、画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果がハズレであれば、このRUSHチャレンジ演出判定乱数と一致するハズレ時判定値が対応付けられた演出ボタン118の状態を判定する。一方、画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりであれば、このRUSHチャレンジ演出判定乱数と一致する大当たり時判定値が対応付けられた演出ボタン118の状態を判定する。
なお、遊技機100では、RUSHチャレンジ演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機100では、低期待度状態のハズレ時判定値を「0」から「59」までの整数とし、中期待度状態のハズレ時判定値を「60」から「89」までの整数とし、高期待度状態のハズレ時判定値を「90」から「99」までの整数とした。このため、大当たり判定結果がハズレの場合のRUSHチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「60/100」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「30/100」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「10/100」となる。
また、遊技機100では、低期待度状態の大当たり時判定値を「0」から「9」までの整数とし、中期待度状態の大当たり時判定値を「10」から「39」までの整数とし、高期待度状態の大当たり時判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、大当たり判定結果が大当たりの場合のRUSHチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「10/100」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「30/100」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「60/100」となる。
<前兆演出シナリオ判定テーブル>
図11−2(K)に示した前兆演出シナリオ判定テーブルは、前兆演出の演出内容を判定する「前兆演出シナリオ判定」に用いられる。前兆演出シナリオ判定は、演出統括部703aによって前兆演出を含む演出パターンが選択(判定)された場合に行われる。
図11−2(K)に示すように、前兆演出シナリオ判定テーブルは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果(すなわち演出ボタン118の状態)毎に、前兆演出の演出内容を定めたシナリオパターンを対応付けて構成される。
前兆演出シナリオ判定に際し、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が低期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて低期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp1と判定する。シナリオパターンSp1は、1回目にガセレベルアップ演出を行い、2回目にもガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。
また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が中期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて中期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp2、またはシナリオパターンSp3と判定する。シナリオパターンSp2は、1回目にガセレベルアップ演出を行い、2回目にレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。また、シナリオパターンSp3は、1回目にレベルアップ演出を行い、2回目にガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。シナリオパターンSp2とシナリオパターンSp3とのどちらとするかは、例えば、任意の抽選処理により決定してよい。
また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が高期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて高期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp4と判定する。シナリオパターンSp4は、1回目にレベルアップ演出を行い、2回目にもレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。
なお、例えば、前述の判定部610は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、例えば、前述の演出実行部620は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによって、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部702や演出統括部703aは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部701は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部701は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報などが含まれている。主制御部701は、復旧処理により、これらのフラグのON/OFFの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を(例えば4msに)設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
ステップS1213において、主制御部701は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部701は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
なお、主制御部701は、ステップS1501で大当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部701は、ステップS1501で小当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部701は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。
なお、主制御部701は、ステップS1504でRAM713に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部703aなどへ送信する。これによって、主制御部701は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部703aなどに通知することができる。
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップS1601において、主制御部701は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がONであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がOFFであれば否定判定する。
主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すれば(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
主制御部701は、ステップS1601で否定判定すれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
主制御部701は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。
一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1705)。小当たりであれば(ステップS1705:Yes)、小当たり図柄判定処理を行う(ステップS1706)。ステップS1706において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1706の判定結果の小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1707)、大当たり判定処理を終了する。
また、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1705:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1708)、大当たり判定処理を終了する。
<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンして(ステップS1802)、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンして(ステップS1806)、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1814)。
そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1815)、停止中処理を終了する。ステップS1815において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。
一方、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1816)。小当たり図柄でなければ(ステップS1816:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば(ステップS1816:Yes)、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS1817)、ステップS1813の処理へ移行する。なお、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定した場合には、例外としてステップS1815でラウンド数表示部204の点灯を行わない。
(大入賞口処理)
図19は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方)がONに設定されているかを判定する(ステップS1901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS1902:No)、ステップS1904へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS1904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1904:Yes)、後述の開放中処理を行い(ステップS1905)、ステップS1906へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS1904:No)、ステップS1906へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS1906)。インターバル中であれば(ステップS1906:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS1906:No)、ステップS1908へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS1908)。エンディング中であれば(ステップS1908:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS1909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS1908:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図20−1は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2011)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2011:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2011:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2012)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「1」に設定し(ステップS2013)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2014)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2015)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図20−2は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2021)。開放時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2022)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2022:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放時間が経過した場合(ステップS2021:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2022:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2023)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2024)。ここで、Rmaxは、16ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「16」とされ、8ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「8」とされる。また、2ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「2」とされ、小当たり遊技の場合には「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2024:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2025)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2024:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2026)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2027)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図20−3は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2031)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2033)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図20−4は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、エンディング処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2042)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2043)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2044)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2045)。そして、主制御部701は、ステップS1815で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2046)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2047)、エンディング処理を終了する。なお、ステップS2047では、大当たり遊技フラグがONであったならば大当たり遊技フラグをOFFにし、小当たり遊技フラグがONであったならば小当たり遊技フラグをOFFにする。
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(通常16R確変大当たり、実質4R確変大当たり、または実質8R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は今回の大当たりが通常大当たり(16R通常大当たりまたは8R通常大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2106)。通常大当たりであれば(ステップS2106:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2107)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2108)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
また、通常大当たりでなければ(ステップS2106:No)、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たり(2R潜確大当たり)であったと判定して、高確率フラグをONに設定し(ステップS2109)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2110)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
なお、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部701は、ステップS2110後に、補助遊技フラグをONに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定すればよい。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118、十字キー119および操作レバー120が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー120が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド)をRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。
そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
つづいて、演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部701から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、当たり演出処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。
例えば、当たり演出処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する。また、演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する。そして、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する。
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、ステップS2304で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する(ステップS2401)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2401で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS2402)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2403)。
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2404)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp10a,Ep10b,Ep20a,Ep20bであった場合にはバラケ目に決定する。また、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp11〜Ep15であった場合にはリーチハズレ目に決定する。
さらに、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp31〜Ep33であった場合にはゾロ目に決定する。また、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp40であった場合にはチャンス目に決定する。そして、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp51〜Ep53であった場合にはRUSH目に決定する。
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易いゾロ目を異ならせてもよい。例えば、この場合、通常16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2405)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2403で設定された演出パターンやステップS2404で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
ステップS2405でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<画像・音声タイマ割込処理>
図25は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理を行って(ステップS2501)、演出中制御処理を行う(ステップS2502)。画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理および演出中制御処理によって、演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御やスピーカ114の出力制御を行って、演出統括部703aによって実行指示された演出を行う。
例えば、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理によって、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信し、演出統括部703aによって設定された演出パターン(演出統括部703aによって実行指示された演出)を特定し、この演出パターンが示す演出を実行するために必要となる画像データや音声データをROM742から読み出し、RAM743に記憶する。
また、例えば、画像・音声制御部703bは、演出中制御処理によって、演出開始制御処理によりRAM743に記憶した画像データや音声データから表示用データや音声出力用データを順次生成し、これらを所定のタイミングで画像表示部104やスピーカ114へ出力することにより、演出統括部703aによって実行指示された演出を行う。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出終了制御処理を行って(ステップS2503)、画像・音声制御部乱数更新処理を行って(ステップS2504)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定乱数など、画像・音声制御部703bが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<演出内容設定処理>
また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出および前兆演出の演出内容を設定するため、例えば、ステップS2501の演出開始制御処理において下記の演出内容設定処理を行う。
図26は、演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。演出内容設定処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2601:No)、演出内容設定処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2601:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、この演出開始コマンドが示す演出パターンを取得する(ステップS2602)。つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で解析した演出パターンがRUSHチャレンジ演出の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2603)。ステップS2603において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp14,Ep15,Ep51,Ep52のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2603で否定判定すると(ステップS2603:No)、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ステップS2603で肯定判定すると(ステップS2603:Yes)、RUSHチャレンジ演出判定を行って(ステップS2604)、これによって導出されたRUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態を記憶する(ステップS2605)。また、ステップS2605において、画像・音声制御部703bは、記憶した演出ボタン118の状態を示す情報を、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態をランプ制御部703cに通知することができる。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で解析した演出パターンが前兆演出の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2606)。ステップS2606において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp14,Ep51のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2606で否定判定すると(ステップS2606:No)、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ステップS2606で肯定判定すると(ステップS2606:Yes)、前兆演出シナリオ判定を行って(ステップS2607)、これによって導出されたシナリオパターンを記憶し(ステップS2608)、演出内容設定処理を終了する。また、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、記憶したシナリオパターンを示す情報を、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部703bはシナリオパターンをランプ制御部703cに通知することができる。
以上に説明したように、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出では演出ボタン118の状態により大当たり期待度を遊技者に示唆するとともに、RUSHチャレンジ演出前の前兆演出によりRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態を遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出前にも前兆演出によって遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
なお、本実施の形態では、実質4R確変大当たりや実質8R大当たりの場合にRUSHチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしたがこれに限らない。例えば、通常16R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりの場合にも、所定の確率でRUSHチャレンジ演出や前兆演出を含む演出パターンを選択可能(判定可能)な構成として、RUSHチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしてもよい。
この場合、RUSHチャレンジ演出は大当たり目(例えばゾロ目)およびハズレ目の停止表示前に行われ、大当たり期待度(大当たり目が停止表示される)を示唆する演出となる。そして、この場合、大当たり目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には演出ボタン118が高期待度状態となり易く、低期待度状態となり難くなり、ハズレ目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には演出ボタン118が低期待度状態となり易く、高期待度状態となり難くなる。
以上に説明したように、本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記操作手段を第1の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2の状態にすることが可能な状態制御手段と、
    リーチ状態となった後の所定の操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と、
    を有し、
    前記状態制御手段は、
    前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第2の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第2の状態にするときと、があることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    前記操作期間よりも前に所定の前兆演出を行うことが可能である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記前兆演出には、複数種類のパターンがあることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数種類のパターンには、前記操作手段が前記第2の状態になる可能性が高いことを示唆するパターンが含まれることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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