以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105と第2始動口106とは、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。
普通電動役物107は開閉自在な役物(例えば電動チューリップ)である。普通電動役物107が開放されると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
また、遊技盤101において、第1始動口105の右方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は開閉自在であり、大入賞口109が開放されているときのみ、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。すなわち、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能である。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出すようになっている。
また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出すようになっている。そして、遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
図1において、遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
図1において、枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。さらに、図1において、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と十字キー119と操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される演出用の役物である。例えば、遊技機100では、可動役物130は画像表示部104の上方に設けられており、所定の演出時に駆動されて画像表示部104の前面に進出する。また、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされる。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個(例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを)設けてもよい。
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の場合、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド潜確大当たり(以下「2R潜確大当たり」という)、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、3つ目、6つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、3つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、4つ目、5つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R潜確大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、4つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり、2R潜確大当たり、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄α〜大当たり図柄δ、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζ、ハズレ図柄のいずれかで)停止表示する。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R潜確大当たり)がある。
このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技機100は遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、遊技機100は大当たり判定などに用いられる判定情報を取得する。
その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示する。複数の演出図柄は、例えば、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの数字(整数)を表す。また、演出図柄の変動表示は、例えば「1」から「9」までの数字が画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けてスクロール表示されることによって行われる。
なお、遊技機100は、演出図柄の変動表示中などに、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出手段を制御して、各種演出(例えば後述のリーチ演出など)を行うことができる。また、遊技機100は行った演出によって、大当たりを期待できる度合い(以下「大当たり期待度」という。いわゆる「信頼度」)を遊技者に示唆することができる。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。すなわち、大当たり判定結果が、大当たりであれば大当たり図柄が停止表示され、小当たりであれば小当たり図柄が停止表示され、ハズレであればハズレ図柄が停止表示される。
さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示する。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示する。
また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、特別図柄を小当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。大当たり遊技や小当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放し、大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。
例えば、遊技機100は、大当たり判定で16R確変大当たりと判定することにより行う16R確変大当たり遊技と、大当たり判定で16R通常大当たりと判定することにより行う16R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で8R通常大当たりと判定することにより行う8R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。
さらに、遊技機100は、大当たり判定で2R潜確大当たりと判定することにより行う2R潜確大当たり遊技では、1ラウンド目および2ラウンド目で大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で第1小当たりおよび第2小当たりと判定することにより行う小当たり遊技では、大入賞口109を1秒間の開放時間で2回開放させる。すなわち、2R潜確大当たり遊技も小当たり遊技も、見た目上、大入賞口109の1秒間の開放が2回行われることになるので、遊技者は大入賞口109の開放態様から2R潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを判別することは困難である。
なお、遊技機100は、16R確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態での大当たり判定では1/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では7/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。
また、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物107の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる。
ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、これに限らず、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。この場合、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。また、遊技機100を「ST機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については74回の図柄変動で終了、補助遊技状態については70回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
また、遊技機100は、16R通常大当たり遊技後および8R通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機100は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば100回)行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。
さらに、遊技機100は、2R潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機100を「ST機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機100は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機100は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物107の開放を行う。例えば、遊技機100は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を5秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を1秒間開放する。
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出実行部320とを含んで構成される。
判定部310は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、遊技機100では、始動条件を第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。
また、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、事前判定を行ってもよい。事前判定は、大当たり判定前に、当該大当たり判定の大当たり判定結果を判定するものである。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり判定値と一致するか)を判定することにより、大当たり判定や事前判定を行うことができる。
さらに、判定部310は、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定してもよい。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の図柄判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり図柄判定値と一致するか)を判定することにより、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定することができる。
演出実行部320は、判定部310の判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機100には、画像表示部104やスピーカ114や演出ライト部115や可動役物130などの演出手段が設けられている。演出実行部320は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ライト部115を所定の点灯内容で点灯させたり、可動役物130を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
演出実行部320は、特別演出実行部321を有している。特別演出実行部321は、特別遊技が行われる可能性が高いことを遊技者に示唆する特別演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特別演出は大当たり期待度が高いことを示唆する演出とすることができる。
例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてリーチ演出を行うことができる。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様と、スーパーリーチ態様(以下「SPリーチ態様」という)と、スーパー・スーパーリーチ態様(以下「SPSPリーチ態様」という)とを設けた。これらの演出態様はそれぞれ異なり、例えば、画像表示部104の表示内容、スピーカ114による出力内容、演出ライト部115の発光内容、および可動役物130の駆動内容の少なくともいずれか1つが異なるものとなっている。
特別演出実行部321は、判定部310によって大当たり判定が行われる毎に所定の確率でリーチ演出を行う。そして、大当たり判定結果がハズレの場合にはリーチ演出のうちでノーマルリーチ態様のリーチ演出(ノーマルリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっており、大当たり判定結果が大当たりの場合にはリーチ演出のうちでSPSPリーチ態様のリーチ演出(SPSPリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっている。したがって、それぞれのリーチ演出の演出態様を、大当たり期待度の高い順に並べると、SPSPリーチ態様、SPリーチ態様、ノーマルリーチ態様となる。
なお、特別演出実行部321は、SPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、ノーマルリーチ態様で演出している際に、「SPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、特別演出実行部321は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へと発展させ、さらにその後にSPSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、SPリーチ態様で演出している際に、「SPSPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
さらに、例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてフリーズ演出を行う。フリーズ演出の演出態様は、前述のいずれのリーチ演出の演出態様とも異なるものである。例えば、特別演出実行部321は、フリーズ演出の際にはいわゆる「フリーズした」如く、画像表示部104において一定の表示(例えばフリーズ演出直前の表示)を所定期間継続させる。
例えば、特別演出実行部321は、判定部310によって事前判定が行われる毎に所定の確率でフリーズ演出を行う。そして、事前判定結果がハズレの場合にはフリーズ演出を行う確率が低くなっており、事前判定結果が大当たりの場合にはフリーズ演出を行う確率が高くなっている。したがって、フリーズ演出があった場合の方が、フリーズ演出がなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなる。
また、例えば、特別演出実行部321は、リーチ演出の場合にはノーマルリーチ態様からSPリーチ態様・SPリーチ態様からSPSPリーチ態様といったように、段階的な発展を行うようにしたが、フリーズ演出の場合には一定の表示を継続させ、このような段階的な発展を行わないようにする。
また、演出実行部320は、特殊演出実行部322を有している。特殊演出実行部322は、特別演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性(の高低)を遊技者に示唆する特殊演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特殊演出は大当たり期待度を示唆する演出とすることができる。
例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてボタン予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、ボタン予告演出の際、まず、演出ボタン118を押下するように遊技者に指示し、遊技者によって演出ボタン118が押下されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、ボタン予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合よりも演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行い易くなっている。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、ハズレの場合よりも演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行い易くなっている。したがって、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出は、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
また、例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてレバー予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、レバー予告演出の際、まず、操作レバー120を操作するように遊技者に指示し、遊技者によって操作レバー120が操作されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、レバー予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出を行う。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を行う。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。さらに言えば、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は大当たり確定を報知するものとなっている。
なお、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりも行い易くなっている。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりもさらに大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってリーチ演出がSPSPリーチ態様で行われると、ボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。また、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってフリーズ演出が行われると、レバー予告演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、特殊演出実行部322は、さらにカウントダウン演出を行うこともできる。ここで、カウントダウン演出は、レバー予告演出を行う前に行われる演出であって、レバー予告演出が行われることを示唆する演出(示唆演出)である。なお、詳細は後述するが、このカウントダウン演出は、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われ得るようになっているが、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われないようになっている。
<遊技機による具体的な演出例>
ここで、遊技機100による具体的な演出例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのボタン予告演出>
まず、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出を行う場合の演出例について説明する。図4の時期t10において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
この場合、遊技機100は、時期t10直後の時期t11で、時期t10で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図4(ア)に示すように、画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との変動表示を開始する。左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」という。また、図中の下白抜き矢印で表した演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されていることを表すものとする。
遊技機100は、時期t11から所定期間T1が経過した時期t12で、図4(イ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様の際には、図示のように「リーチ!」と画像表示部104に表示される。
遊技機100は、時期t11から所定期間T2(T2>T1)が経過した時期t13で、図4(ウ)に示すように、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPリーチ態様の際には、図示のようにアニメムービーMv1が画像表示部104に表示される。なお、アニメムービーMv1は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。
また、SPリーチ態様の際、遊技機100は、図示のように演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、表示させたアニメムービーMv1のうち演出図柄Ez1〜Ez3によって遮蔽される部分の面積を小さくすることができるとともに、画像表示部104の中央部分に表示させたアニメムービーMv1を遊技者に見せることができるようになり、SPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
遊技機100は、時期t11から所定期間T3(T3>T2)が経過した時期t14で、図4(エ)に示すように、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPSPリーチ態様の際には、図示のように実写ムービーMv2が画像表示部104に表示される。なお、実写ムービーMv2も、アニメムービーMv1と同様、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。また、SPSPリーチ態様の際にも、遊技機100は、SPリーチ態様の際と同様、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、SPSPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
ボタン予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t11から所定期間T4(T4>T3)が経過した時期t15で、図4(オ)に示すように、ボタン予告演出を開始する。ここで、時期t15は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
例えば、ボタン予告演出の際には、図示のように演出ボタン118を模した演出ボタン画像401が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、演出ボタン画像401の表示により、遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する。また、時期t15では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t14と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、演出ボタン画像401は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、ボタン予告演出の際には、例えば「演出ボタンを押せ」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにボタン予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
演出ボタン画像401の表示中の時期t16で遊技者によって演出ボタン118が押下された場合、遊技機100は、図4(カ)に示すように、演出ボタン画像401を非表示にするとともにボタン予告演出の演出結果を遊技者に報知して、ボタン予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。図示の例では、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出が行われており、これによってカットイン画像402が画像表示部104に表示されている。なお、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出が行われた場合には、演出ボタン画像401の表示中に遊技者によって演出ボタン118が押下されても、このカットイン画像402が画像表示部104に表示されることはない。
そして、遊技機100は、時期t11から所定期間T5(T5>T4)が経過した時期t17で、図4(キ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのレバー予告演出>
次に、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合も、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始時からSPSPリーチ態様のリーチ演出開始時までは、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
図5の時期t20において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
この場合、遊技機100は、時期t20直後の時期t21で、時期t20で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図5(ク)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。そして、遊技機100は、図4の例と同様に、時期t21から所定期間T1、T2、T3が経過する毎に、順次、ノーマルリーチ態様、SPリーチ態様、およびSPSPリーチ態様としていく。
レバー予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t21から所定期間T4が経過した時期t22で、図5(ケ)に示すように、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t22は、時期t15と同様、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
例えば、レバー予告演出の際には、図示のように操作レバー120を模した操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、操作レバー画像403の表示により、遊技者に操作レバー120を操作するように指示する。また、時期t22では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t15と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、操作レバー画像403は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、レバー予告演出の際には、例えば「操作レバーを引け」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにレバー予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
操作レバー画像403の表示中の時期t23で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図5(コ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。なお、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出が行われた場合には、操作レバー画像403の表示中に遊技者によって操作レバー120が操作されても、可動役物130が画像表示部104の前面に進出することはない。
そして、遊技機100は、時期t21から所定期間T6(例えばT6>T5)が経過した時期t24で、図5(サ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
<フリーズ演出からのレバー予告演出>
図6−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行うこともできるが、フリーズ演出からレバー予告演出を行うこともできる。図6−1には、遊技機100がフリーズ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例を示した。
図6−1の時期t30において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。しかし、遊技機100は、判定情報の取得時に事前判定を行うので、この判定情報に基づく大当たり判定前に、この大当たり判定で大当たりと判定するか否かを示す情報を事前に得ることができる。例えば、ここでは、時期t30で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
この場合、遊技機100は、図6−1(シ)に示すように、時期t30直後の時期t31でフリーズ演出を開始する。例えば、通常時、遊技機100は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像を表示している。この背景画像は、動きのある画像であり、より具体的には、例えば、キャラクタが街中を歩いており、これに伴ってキャラクタの周囲の風景が変化していく画像となっている。そして、フリーズ演出の際には、この背景画像の動きが停止する。より具体的には、例えば、キャラクタの動きが停止して、これに伴ってキャラクタの周囲の風景の変化もなくなる。
ただし、遊技機100は、フリーズ演出の際にも、演出図柄Ez1〜Ez3は停止させないものとする。仮に、フリーズ演出によって演出図柄Ez1〜Ez3も停止させてしまうと、フリーズ演出によって停止された演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり判定結果を示すものであると遊技者に誤解させてしまうおそれがあるためである。
また、遊技機100は、フリーズ演出の際には、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、動きのある演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができ、フリーズ演出によって停止された画像を相対的に遊技者にとって目立つものとすることができ、フリーズ演出の演出効果を高めることができる。また、遊技機100は、大当たり判定の実行を保留した場合には、図6−1(シ)に示すように、保留した判定情報があることを示す保留アイコンIを画像表示部104に表示する。
その後、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t32(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−1(ス)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t31から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示される。また、時期t30で取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われたため、保留アイコンIが画像表示部104から消去される。
また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を所定の確率(例えば50/100の確率)で実行可能である。すなわち、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行う場合と行わない場合とがある。
カウントダウン演出を行う場合には、遊技機100は、時期t32からカウントダウン演出を開始する。例えば、カウントダウン演出では、レバー予告演出開始時までの残り時間がカウントダウンされる。図示の例では、時期t32からレバー予告演出を開始させる時期t33までの期間がT4であるため、画像表示部104に「あとT4」と表示されている。
なお、遊技機100では、このようにフリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合、その後にレバー予告演出が行われることが確定するようになっている。すなわち、この場合、フリーズ演出およびカウントダウン演出後にボタン予告演出が行われることはない。
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T4が経過した時期t33で、図6−1(セ)に示すように、カウントダウン演出およびフリーズ演出を終了して、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t33は、時期t32から所定期間T4が経過した時期である。これによって、前述の時期t22と同様に、操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われた場合には、レバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態で表示されていたが、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3は全て変動表示された状態で表示されている。すなわち、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態になっていない。
操作レバー画像403の表示中の時期t34で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図6−1(ソ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。ここでは、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T6が経過した時期t35で、図6−1(タ)に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。なお、ここで説明したように、レバー予告演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ロングフリーズ演出」という。
なお、前述のように、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合でも、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行わない場合がある。この場合は、例えばカウントダウン演出にかかる表示(例えば前述の「あとT4」の表示)が行われないだけで、他の点については図6−1の例と共通の演出内容である。
また、遊技機100の興趣性をより高めるために、遊技機100には、下記のようにフリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合も設けてもよい。図6−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。なお、フリーズ演出からレバー予告演出が行われない場合も、フリーズ演出開始時までは、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
図6−2の時期t40において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。例えば、ここでは、時期t40で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
この場合、遊技機100は、図6−2(チ)に示すように、時期t40直後の時期t41でフリーズ演出を開始する。その後、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t42(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−2(ツ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t41から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示されている。なお、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合には、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合とは異なり、カウントダウン演出を行わない。
そして、この場合、遊技機100は、時期t42から所定期間T2が経過した時期t43で、図6−2(テ)に示すように、フリーズ演出を終了して、SPリーチ態様のリーチ演出を開始する。なお、この場合は、SPリーチ態様のリーチ演出が開始された時点で、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ状態となる。以降は、図4の場合と同様に、時期t42から所定期間T3が経過するとSPSPリーチ態様とし、時期t42から所定期間T4が経過するとボタン予告演出を開始する。なお、ここで説明したように、SPリーチ態様のリーチ演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ショートフリーズ演出」という。
以上に説明したように、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。一方、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われることはなく、レバー予告演出が行われるようになっている。したがって、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合よりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合の方が、その後にレバー予告演出が行われる確率が高くなっている。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わなかった場合も、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
また、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様の際に、「ボタン予告演出でなく、大当たり期待度の高いレバー予告演出となれ」といった緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
そして、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にレバー予告演出が行われるようになっている。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行った際に、「レバー予告演出となる」といった安心感と「早くレバー予告演出になれ」といった待ち遠しさを遊技者に与えることができるようになっている。
さらに、遊技機100では、フリーズ演出後にレバー予告演出を行うとしてもカウントダウン演出が行われない場合もある。このため、遊技機100は、ショートフリーズ演出を行ったとしても、SPリーチ態様のリーチ演出を開始するまでは「カウントダウン演出なしのロングフリーズ演出かもしれない(すなわちレバー予告演出が行われるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100が前述の動作を行うための遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central
Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
さらに、例えば、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701は、上記各種SW714〜717から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718や大入賞口ソレノイド719などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<当落判定テーブル>
図8−1(A)に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(A)に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
なお、遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「1/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。
また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10、11」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「7/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「2/250」となる。
<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
なお、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、大当たり図柄αの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「30」から「49」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「69」までの整数とし、大当たり図柄δの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「70」から「99」までの整数とした。
このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「30/100」となる。
また、遊技機100では、大当たり図柄αの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「54」までの整数とし、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「55」から「74」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「75」から「94」までの整数とし、大当たり図柄δの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「95」から「99」までの整数とした。
このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「5/100」となる。
<小当たり図柄判定テーブル>
図8−1(C)に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
図8−1(C)に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第1始動口105用の小当たり図柄判定値と、第2始動口106用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(C)には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
小当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
前述のように、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、小当たり図柄εの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「0」から「59」までの整数とし、小当たり図柄ζの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「60」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「60/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「40/100」となる。
また、遊技機100では、小当たり図柄εの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「0」から「39」までの整数とし、小当たり図柄ζの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「40/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「60/100」となる。
<変動パターン判定テーブル>
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば図示のように特別図柄の変動時間を定めたものである。
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示すように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2
(G)には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。
変動パターン判定に際し、まず、主制御部701は、大当たり判定結果(または事前判定結果)とその際の遊技状態(非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか)によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図8−2
(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図8−2
(E)の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たり以外の大当たりであれば、図8−2(F)の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たりか小当たりであれば、図8−2(G)の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
つづいて、主制御部701は、このようにして特定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部701は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
なお、遊技機100では、変動パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bの変動パターン判定値を「0」から「64」までの整数とし、変動パターンHp11の変動パターン判定値を「65」から「84」までの整数とした。さらに、この非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp12の変動パターン判定値を「85」から「94」までの整数とし、変動パターンHp13の変動パターン判定値を「95」から「99」までの整数とした。
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bと判定される判定確率は「65/100」となり、変動パターンHp11と判定される判定確率は「20/100」となり、変動パターンHp12と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「5/100」となる。
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「0」から「64」までのいずれかの整数であった場合、主制御部701は、その際の保留数(U)を参照し、例えば保留数が「3」未満であれば(U<3)変動パターンHp10aと判定し、保留数が「3」以上であれば(U≧3)変動パターンHp10bと判定するものとする。
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120の操作を受け付けることができる。
また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの公知の陰面消去法を用いて所定の画像を他の画像よりも前面側に配置されるようにする。例えば、CPU741は、フリーズ演出中以外のときには、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)、背景画像と配置されるようにする。
一方、CPU741は、フリーズ演出中には、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、背景画像、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)と配置されるようにする。すなわち、フリーズ演出中には、フリーズ演出によって動きが停止された背景画像がリーチ演出などの画像よりも手前側に表示されるため、この背景画像によってリーチ演出などの画像が遮蔽されることになり、リーチ演出などの画像が遊技者にとって見えないものとなる。なお、VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<演出パターン判定テーブル>
図10−1(H)に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
図10−1(H)に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図10−1(H)には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33aを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33aと判定する。ここで、演出パターンEp33aは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図4などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33bを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33bと判定する。ここで、演出パターンEp33bは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図5などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
また、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp13に対応付けられる演出パターンには、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、および演出パターンEp13cがある。このため、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンが示す情報が変動パターンHp13であった場合、後述の「予告演出実行判定」を行うことにより、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、演出パターンEp13cのいずれとするかを判定する。
なお、ここで、演出パターンEp13bは、演出パターンEp33aと対になるように(演出パターンEp33aの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。
また、ここで、演出パターンEp13cは、演出パターンEp33bと対になるように(演出パターンEp33bの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。
<予告演出実行判定テーブル>
図10−2(I)に示した予告演出実行判定テーブルは、「予告演出実行判定」に用いられる。図10−2(I)に示すように、予告演出実行判定テーブルは、演出パターンEp13aと演出パターンEp13bと演出パターンEp13cとのそれぞれに、演出パターン判定値を対応付けて構成される。なお、図10−2(I)には、説明のため、予告演出実行判定でのそれぞれの演出パターンの判定確率も記している。
予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数を取得し、この演出パターン判定乱数と一致する演出パターン判定値が対応付けられた演出パターンを判定する。なお、遊技機100では、演出パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、演出パターンEp13aの演出パターン判定値を「0」から「49」までの整数とし、演出パターンEp13bの演出パターン判定値を「50」から「89」までの整数とし、演出パターンEp13cの演出パターン判定値を「90」から「99」までの整数とした。
このため、予告演出実行判定で、演出パターンEp13aと判定される判定確率は「50/100」となり、演出パターンEp13bと判定される判定確率は「40/100」となり、演出パターンEp13cと判定される判定確率は「10/100」となる。したがって、遊技機100では、ハズレとなるSPSPリーチ態様のリーチ演出では、「50/100」の確率でボタン予告演出もレバー予告演出も行われず、「40/100」の確率でボタン予告演出が行われ、「10/100」の確率でレバー予告演出が行われることになる。
<画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<ボタン予告演出結果判定テーブル>
図11(J)に示したボタン予告演出結果判定テーブルは、ボタン予告演出の演出結果を判定する「ボタン予告演出結果判定」に用いられる。図11(J)に示すように、ボタン予告演出結果判定テーブルは、大当たり判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、ボタン予告演出の演出結果を「カットインあり」とするカットイン判定値を対応付けて構成される。なお、図11(J)には、説明のため、ボタン予告演出結果判定で「カットインあり」と判定される判定確率も記している。
ボタン予告演出結果判定に際し、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数を取得し、このボタン予告演出結果判定乱数がカットイン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カットイン判定値と一致すれば演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行うと判定し、カットイン判定値と一致しなければ演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行うと判定する。
なお、遊技機100では、ボタン予告演出結果判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのカットイン判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのカットイン判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のボタン予告演出結果判定では「30/100」の確率で「カットインあり」と判定され、大当たりの場合のボタン予告演出結果判定では「80/100」の確率で「カットインあり」と判定される。
<フリーズ演出実行判定テーブル>
図11(K)に示したフリーズ演出実行判定テーブルは、フリーズ演出を行うか否かを判定する「フリーズ演出実行判定」に用いられる。図11(K)に示すように、フリーズ演出実行判定テーブルは、事前判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、フリーズ演出実行判定において「フリーズ演出あり」と判定させるフリーズ判定値を対応付けて構成される。なお、図11(K)には、説明のため、フリーズ演出実行判定で「フリーズ演出あり」と判定される判定確率も記している。
フリーズ演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出判定乱数を取得し、このフリーズ演出判定乱数がフリーズ判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ判定値と一致すれば演出結果が「フリーズ演出あり」と判定し、フリーズ判定値と一致しなければ演出結果が「フリーズ演出なし」と判定する。
なお、遊技機100では、フリーズ演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのフリーズ判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのフリーズ判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のフリーズ演出実行判定では「30/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定され、大当たりの場合のフリーズ演出実行判定では「80/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定される。
<カウントダウン演出実行判定テーブル>
図11(L)に示したカウントダウン演出実行判定テーブルは、カウントダウン演出を行うか否かを判定する「カウントダウン演出実行判定」に用いられる。詳細は後述するが、このカウントダウン演出実行判定は、レバー予告演出が行われていることが決定されている場合のみ(すなわち演出パターン判定結果が演出パターンEp13c,Ep33bのいずれがであった場合のみ)行われるようになっている。
図11(L)に示すように、カウントダウン演出実行判定テーブルには、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定させるカウントダウン判定値が設定されている。なお、図11(L)には、説明のため、カウントダウン演出実行判定で「カウントダウン演出あり」と判定される判定確率も記している。
カウントダウン演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出判定乱数を取得し、このカウントダウン演出判定乱数がカウントダウン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カウントダウン判定値と一致すれば演出結果が「カウントダウン演出あり」と判定し、カウントダウン判定値と一致しなければ演出結果が「カウントダウン演出なし」と判定する。
なお、遊技機100では、カウントダウン演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、カウントダウン判定値を「0」から「49」までの整数とした。このため、遊技機100では、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定では「50/100」の確率で「カウントダウン演出あり」と判定される。
なお、ここでは、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率を一定としたが、これに限らない。例えば、カウントダウン演出実行判定テーブルにおいても、大当たり判定結果毎に異なるカウントダウン判定値を設けて、大当たり判定結果が大当たりの場合の方がカウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、カウントダウン演出を行った場合に遊技者に与えることのできる期待感を一層と大きくすることができる。
なお、前述の判定部310は、例えば、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行部320は、例えば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部702や演出統括部703aは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部701は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
主制御部701は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報などが含まれている。主制御部701は、復旧処理により、これらのフラグのON/OFFの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を(例えば4msに)設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
ステップS1213において、主制御部701は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部701は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
なお、主制御部701は、ステップS1501で大当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部701は、ステップS1501で小当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部701は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。
なお、主制御部701は、ステップS1504でRAM713に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部703aなどへ送信する。これによって、主制御部701は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部703aなどに通知することができる。
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップS1601において、主制御部701は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がONであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がOFFであれば否定判定する。
主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すれば(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
主制御部701は、ステップS1601で否定判定すれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
主制御部701は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、変動パターン判定結果を示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。
一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1705)。小当たりであれば(ステップS1705:Yes)、小当たり図柄判定処理を行う(ステップS1706)。ステップS1706において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1706の判定結果の小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1707)、大当たり判定処理を終了する。
また、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1705:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1708)、大当たり判定処理を終了する。
<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンして(ステップS1802)、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンして(ステップS1806)、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1814)。
そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1815)、停止中処理を終了する。ステップS1815において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。
一方、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1816)。小当たり図柄でなければ(ステップS1816:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば(ステップS1816:Yes)、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS1817)、ステップS1813の処理へ移行する。なお、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定した場合には、例外としてステップS1815でラウンド数表示部204の点灯を行わない。
(大入賞口処理)
図19は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方)がONに設定されているかを判定する(ステップS1901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS1902:No)、ステップS1904へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS1904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1904:Yes)、後述の開放中処理を行って(ステップS1905)、ステップS1906へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS1904:No)、ステップS1906へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS1906)。インターバル中であれば(ステップS1906:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS1906:No)、ステップS1908へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS1908)。エンディング中であれば(ステップS1908:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS1909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS1908:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図20−1は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2011)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2011:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2011:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2012)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「1」に設定し(ステップS2013)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2014)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2015)、オープニング処理を終了する。
例えば、1ラウンド目の大入賞口109の開放は、16R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には、30秒間の開放時間での1回開放とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には1秒間の開放時間での1回開放とされる。小当たり遊技の場合には、1秒間の開放時間での2回開放とされる。
(開放中処理)
図20−2は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2021)。開放時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2022)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2022:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放時間が経過した場合(ステップS2021:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2022:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2023)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2024)。ここで、Rmaxは、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「16」とされ、8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「8」とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には「2」とされ、小当たり遊技の場合には「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2024:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2025)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2024:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2026)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2027)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図20−3は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2031)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2033)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図20−4は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、エンディング処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2042)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2043)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2044)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2045)。そして、主制御部701は、ステップS1905で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2046)、大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2047)、エンディング処理を終了する。
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は今回の大当たりが通常大当たり(16R通常大当たりか8R通常大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2106)。通常大当たりであれば(ステップS2106:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2107)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2108)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
また、通常大当たりでなければ(ステップS2106:No)、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たり(2R潜確大当たり)であったと判定して、高確率フラグをONに設定し(ステップS2109)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2110)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
なお、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部701は、ステップS2110後に、補助遊技フラグをONに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定すればよい。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理
(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118、十字キー119および操作レバー120が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー120が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド)をRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。
そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
つづいて、演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部701から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、当たり演出処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。
例えば、当たり演出処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する。また、演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する。そして、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する。
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、ステップS2304で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する(ステップS2401)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2401で取得した変動パターンが変動パターンHp13であるか否かを判定する(ステップS2402)。
演出統括部703aは、変動パターンHp13でなければ(ステップS2402:No)ステップS2401で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS2403)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、演出統括部703aは、変動パターンHp13であれば(ステップS2402:Yes)、予告演出実行判定を行って(ステップS2405)、演出パターンEp13aとするか演出パターンEp13bとするか演出パターンEp13cとするかを判定し、ステップS2404の処理へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2406)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンが、ノーマルハズレ演出の場合にはバラケ目に決定し、リーチハズレ演出の場合にはリーチハズレ目に決定し、大当たりの場合にはゾロ目に決定する。
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は16R確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、16R確変大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、2R潜確大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目(例えば「1・2・3」といった特定の組み合わせ)」に決定して、2R潜確大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2407)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2404で設定された演出パターンやステップS2406で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
ステップS2407でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<画像・音声タイマ割込処理>
図25は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理を行って(ステップS2501)、演出中制御処理を行う(ステップS2502)。つづいて、画像・音声制御部703bは、演出終了制御処理を行って(ステップS2503)、画像・音声制御部乱数更新処理を行って(ステップS2504)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数、フリーズ演出判定乱数、カウントダウン演出判定乱数など、画像・音声制御部703bが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
<フリーズ演出開始処理>
図26は、フリーズ演出開始処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2601:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2601:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM743に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2602)。
つづいて、画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2603)。画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」未満であれば(ステップS2603:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であれば(ステップS2603:Yes)、ステップS2601で受信した事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2604)。例えば、ステップS2604において、画像・音声制御部703bは、変動パターンHp13と変動パターンHp33aと変動パターンHp33bとのいずれか、すなわちSPSPリーチ態様のリーチ演出の演出パターンに対応付けられた変動パターンのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の変動パターンであれば否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2604で否定判定すると(ステップS2604:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2604で肯定判定すると(ステップS2604:Yes)、フリーズ演出中であることを示すフリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、フリーズ演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、フリーズ演出実行判定を行って(ステップS2606)、この判定結果が「フリーズ演出あり」であるかを判定する(ステップS2607)。画像・音声制御部703bは、「フリーズ演出なし」であれば(ステップS2607:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出実行判定結果が「フリーズ演出あり」であれば(ステップS2607:Yes)、フリーズ演出フラグをONに設定する(ステップS2608)。
例えば、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、RAM743の事前判定結果記憶領域においてステップS2601で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果に対応付けてフリーズ演出フラグを設定する。これによって、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった事前判定結果を特定可能となる。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出を開始して(ステップS2609)、フリーズ演出開始処理を終了する。
<変動演出開始処理>
図27は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。この変動演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。変動演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2701:No)、変動演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2701:Yes)、ステップS2701で受信した演出開始コマンドに含まれた演出パターンを記憶して(ステップS2702)、この演出パターンに応じた演出を開始する(ステップS2703)。ただし、前述のように、この際にフリーズ演出が行われていると(フリーズ演出フラグがONであると)、フリーズ演出により停止された背景画像が演出パターンに応じた演出の画像(例えばリーチ演出などの画像)よりも前面側に配置されるようになっているため、この場合は演出パターンに応じた演出の画像は遊技者にとって見えないものとなる。そして、画像・音声制御部703bは、演出開始時からの経過時間の計測を開始する(ステップS2704)。
つづいて、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2705)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2705:No)、変動演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2705:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であるか否かを判定する(ステップS2706)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動でなければ(ステップS2706:No)、変動演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であれば(ステップS2706:Yes)、特定の演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2707)。例えば、ステップS2707において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれか、すなわちレバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出であれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2707で否定判定すると(ステップS2707:No)、変動演出開始処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2707で肯定判定すると(ステップS2707:Yes)、カウントダウン演出実行判定を行って(ステップS2708)、この判定結果が「カウントダウン演出あり」であるか否かを判定する(ステップS2709)。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出あり」であれば(ステップS2709:Yes)、カウントダウン演出を開始して(ステップS2710)、変動演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出なし」であれば(ステップS2709:No)、変動演出開始処理を終了する。
<フリーズ演出中処理>
図28は、フリーズ演出中処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出中処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出中処理において、画像・音声制御部703bは、まず、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2801)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2801:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2801:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS2802)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中でなければ(ステップS2802:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であれば(ステップS2802:Yes)、ステップS2702で記憶した演出パターンに基づいて、レバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2803)。例えば、ステップS2803において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2803で否定判定すると(ステップS2803:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、ステップS2803で肯定判定すると(ステップS2803:Yes)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4となったか否か、すなわち、レバー予告演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2804)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS2804:Yes)、フリーズ演出を終了して(ステップS2805)、フリーズ演出フラグをOFFに設定し(ステップS2806)、フリーズ演出中処理を終了する。すなわち、この場合は、ロングフリーズ演出が行われることになる。
一方、画像・音声制御部703bは、ステップS2804で否定判定すると(ステップS2804:No)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT2となったか否か、すなわち、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2807)。画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期であれば(ステップS2807:Yes)、ステップS2805の処理へ移行する。すなわち、この場合は、ショートフリーズ演出が行われることになる。また、画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期でなければ(ステップS2807:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
<ボタン予告演出処理>
図29は、ボタン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このボタン予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。ボタン予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、ステップS2905の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、ボタン予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS2902)。例えば、ステップS2902において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13bと演出パターンEp33aとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期でなければ(ステップS2902:No)、ボタン予告演出処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期であれば(ステップS2902:Yes)、ボタン予告演出を開始する(ステップS2903)。これによって、例えば、画像表示部104にはボタン画像401が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグをONに設定する(ステップS2904)。
つづいて、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2905)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS2905:Yes)、ステップS2907の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS2905:No)、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ボタン予告演出処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、ボタン予告演出結果判定を行って(ステップS2907)、この判定結果がカットインありであるか否かを判定する(ステップS2908)。画像・音声制御部703bは、「カットインあり」であれば(ステップS2908:Yes)、カットイン画像402を画像表示部104に表示して(ステップS2909)、ボタン予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS2910)、ボタン予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定結果が「カットインなし」であれば(ステップS2908:No)、ステップS2910の処理へ移行する。
<レバー予告演出処理>
図30は、レバー予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このレバー予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。レバー予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがONであれば(ステップS3001:Yes)、ステップS3005の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがOFFであれば(ステップS3001:No)、レバー予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS3002)。例えば、ステップS3002において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期でなければ(ステップS3002:No)、レバー予告演出処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS3002:Yes)、レバー予告演出を開始する(ステップS3003)。これによって、例えば、画像表示部104にはレバー画像403が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグをONに設定する(ステップS3004)。
つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS3005)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS3005:Yes)、ステップS3007の処理へ移行する。
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS3005:No)、演出統括部703aから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3006)。画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していなければ(ステップS3006:No)、レバー予告演出処理を終了する。
画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していれば(ステップS3006:Yes)、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3007)。例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp33bである場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。
画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS3007:Yes)、可動役物駆動開始コマンドを、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信する(ステップS3008)。ランプ制御部703cは、可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物130を駆動させて、画像表示部104の前面に進出させる。つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS3009)、レバー予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりでなければ(ステップS3007:No)、ステップS3009の処理へ移行する。
以上に説明したように、遊技機100は、SPSPリーチ態様を含む複数の演出態様のリーチ演出、ボタン予告演出、およびレバー予告演出を行うことができる。そして、遊技機100では、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われているときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われていないとき(例えばフリーズ演出およびカウントダウン演出の直後)の方が、高確率でレバー予告演出が行われるようにした。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行わなかったとしても、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
例えば、前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からはレバー予告演出を行う場合もあるし、ボタン予告演出も行う場合もある。これに対して、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出からは必ずレバー予告演出を行う。したがって、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出からレバー予告演出が行われる確率は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる確率よりも高くなる。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行うことにより、「レバー予告演出が行われる(すなわち大当たり期待度が高い)」という期待感を遊技者に与えることができ、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わない場合も、遊技者の期待感を高めることができる。
また、遊技機100では、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合には、レバー予告演出前にカウントダウン演出を行って、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機100は、レバー予告演出前に「レバー予告演出が行われる」という安心感および「早くレバー予告演出になれ」という待ち遠しさを遊技者に与えることができる。一方、遊技機100は、SPSP態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合には、カウントダウン演出を行わず、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆しない。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行った際には「レバー予告演出が行われた」という驚きを遊技者に与えることができる。
なお、以上で説明した実施の形態では、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしてもよい。換言すれば、遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低くしてもよい。
例えば、ノーマルリーチ態様やSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が1つでハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが小さくて済む。一方、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が2つ行われたにもかかわらずハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが大きなものとなり、遊技者が遊技意欲をなくしてしまうおそれがある。遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低確率にすることで、遊技者を大きく落胆させてしまう機会を抑制することができる。
また、遊技機100は、ノーマルリーチ態様やSPリーチ態様からSPSPリーチ態様に発展するリーチ演出と、一定の表示(フリーズ演出直前の表示)を継続させるフリーズ演出(上記リーチ演出のような発展のない演出)とを行うことができる。また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にフリーズ演出を終了させる。この場合、遊技機100は、レバー予告演出前に、これから行われるレバー予告演出に遊技者がより注目し易い状態とすることができ、レバー予告演出の演出効果を高めることができる。一方、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にSPSPリーチ態様のリーチ演出を終了させず、SPSPリーチ態様のリーチ演出とレバー予告演出とを同時に行う。この場合、遊技機100は、大当たり期待度の高い演出を複数同時に行うことができ、遊技者の大当たりに対する期待感を大きく高めることができる。
なお、本実施の形態では、事前判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、例えば大当たり判定結果が大当たりの場合およびハズレの場合、所定の確率で演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始時からフリーズ演出を開始して、演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始とともに背景画像の動きを停止させる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる。