JP5991414B1 - Game machine - Google Patents

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JP5991414B1
JP5991414B1 JP2015151166A JP2015151166A JP5991414B1 JP 5991414 B1 JP5991414 B1 JP 5991414B1 JP 2015151166 A JP2015151166 A JP 2015151166A JP 2015151166 A JP2015151166 A JP 2015151166A JP 5991414 B1 JP5991414 B1 JP 5991414B1
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嘉一 佐々木
嘉一 佐々木
康晃 安藤
康晃 安藤
西村 仁
仁 西村
勇輝 平
勇輝 平
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】図柄とは別に表示部に表示される表示体の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明の遊技機10は、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、表示画面13Gで特別図柄13A〜13Cを変動表示させた後、特別図柄13A〜13Cを停止表示させて、当否判定の結果を報知する。また、表示画面13Gには、特別図柄13A〜13Cとは異なる演出シーン字幕81がスクロール表示される。演出シーン字幕81には、通常字幕81Aと先読字幕81Bとが設けられていて、通常は、図柄変動とは無関係に通常字幕81Aがスクロールされる一方、SPリーチとなる保留が発生すると、通常字幕81Aが先読字幕81Bに差し替えられる。【選択図】図10An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the taste of a display body displayed on a display unit separately from a design. The gaming machine 10 of the present invention displays a special symbol 13A to 13C on a display screen 13G and then stops and displays the special symbol 13A to 13C when a game ball wins a winning winning opening 14A, 14B. Then, the result of the determination is determined. Also, on the display screen 13G, effect scene subtitles 81 different from the special symbols 13A to 13C are scroll-displayed. The effect scene subtitle 81 is provided with a normal subtitle 81A and a pre-read subtitle 81B. Normally, the normal subtitle 81A is scrolled regardless of the design variation, but when a hold that becomes SP reach occurs, Subtitle 81A is replaced with prefetched subtitle 81B. [Selection] Figure 10

Description

本発明は、表示部に変動図柄とは別の表示体が表示される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a display body different from a variable symbol is displayed on a display unit.

従来、この種の遊技機として、変動図柄とは別に、キャラクターの台詞を表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, one that displays a character's dialogue separately from a variation pattern is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−259976号公報(段落[0215]、図12)JP 2007-259976 (paragraph [0215], FIG. 12)

しかしながら、上述した従来の遊技機では、単に台詞が表示されるだけであったため、趣向性に欠けるという問題があった。   However, the above-described conventional gaming machine has a problem that it lacks preference because it merely displays the dialogue.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄とは別に表示部に表示される表示体の趣向性を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the taste of a display body displayed on a display unit separately from a design.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技に関する当否判定を行う判定手段と、表示部と、前記表示部で図柄を変動表示させた後、前記図柄を停止表示させて、前記当否判定の判定結果を報知する図柄変動演出を実行する図柄変動手段と、前記表示部に前記図柄とは異なる表示体を一定の速度でスクロールさせる表示体スクロール演出を実行する表示体スクロール手段と、を備えた遊技機であって、前記表示体には、第1表示体と、前記第1表示体とは異なる第2表示体と、が設けられると共に、前記表示体スクロール手段は、通常は、前記図柄変動演出とは無関係に前記第1表示体をスクロールさせる一方、前記当否判定権に起因して発生する特定スクロール条件が成立したタイミングで、前記第1表示体を前記第2表示体に差し替えて、スクロールさせることを特徴とする遊技機である。   In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that determination means for determining whether or not a game is appropriate due to right / left determination right that can be randomly generated according to the progress of a game, a display unit, and the display After the symbol is variably displayed on the part, the symbol is stopped and displayed, and the symbol variation means for executing the symbol variation effect for informing the determination result of the success / failure determination and a display body different from the symbol on the display unit A display body scroll means for executing a display body scroll effect for scrolling at a constant speed, wherein the display body includes a first display body and a second display body different from the first display body. The display body scroll means normally scrolls the first display body regardless of the symbol variation effect, while the specific scroll generated due to the right / no-go judgment right. At a timing condition is satisfied, by replacing the first display body on the second display body is a game machine for causing scrolling.

請求項2の発明は、前記第1表示体と前記第2表示体とは、共に字幕であって、前記第1表示体の前記字幕は、前記判定結果とは無関係な通常字幕であって、前記第2表示体の前記字幕は、前記判定結果が当りとなる可能性に応じた特殊字幕であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。   In the invention of claim 2, the first display body and the second display body are both subtitles, and the subtitles of the first display body are normal subtitles unrelated to the determination result, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the subtitle of the second display body is a special subtitle in accordance with a possibility that the determination result is a hit.

請求項3の発明は、前記特殊字幕は、前記通常字幕とは異なる態様で表示されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機である。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the special subtitle is displayed in a mode different from the normal subtitle.

請求項4の発明は、前記表示体スクロール手段によりスクロールされる前記字幕に対応した字幕音声を出力する字幕音声制御手段を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機である。   The invention according to claim 4 is a gaming machine according to claim 2 or 3, further comprising subtitle audio control means for outputting subtitle audio corresponding to the subtitle scrolled by the display body scroll means. .

請求項5の発明は、前記図柄変動手段は、前記図柄の変動表示にあたって、前記図柄を一方向にスクロールさせるように構成され、前記表示体スクロール手段による前記表示体のスクロール方向が、前記図柄のスクロール方向と直交する、又は、略直交することを特徴とする請求項1乃至4のうち何れか1の請求項に記載の遊技機である。   The invention according to claim 5 is configured such that the symbol changing means is configured to scroll the symbol in one direction when the symbols are changed and displayed, and the scroll direction of the display body by the display body scrolling means is the same as that of the symbol. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is orthogonal to or substantially orthogonal to the scroll direction.

請求項6の発明は、前記当否判定権が発生してから前記判定結果が前記表示部に表示されるまでの間に新たな前記当否判定権が発生した際に、その新たな当否判定権を保留記憶する保留記憶手段を有し、前記特定スクロール条件は、発生した前記当否判定権が保留記憶される場合にのみ成立し、前記表示体スクロール手段は、前記特定スクロール条件の成立にあたって保留記憶された前記当否判定権に基づく前記図柄変動演出が実行されるまで前記第2表示体をスクロールさせることを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1の請求項に記載の遊技機である。   In the invention of claim 6, when a new right / wrong determination right is generated after the right / wrong determination right is generated until the determination result is displayed on the display unit, the new right / fail determination right is given. The specific scroll condition is satisfied only when the generated right / fail judgment right is stored and stored, and the display body scroll means is stored and stored when the specific scroll condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the second display body is scrolled until the symbol variation effect based on the right / no-go determination right is executed.

請求項7の発明は、前記特定スクロール条件は、前記図柄変動演出において特定の演出が実行される前記当否判定権が発生したときに、その当否判定権が発生したタイミングで成立することを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか1の請求項に記載の遊技機である。   The invention according to claim 7 is characterized in that the specific scroll condition is satisfied at a timing when the right / no-go determination right is generated when the right / left determination right for executing the specific effect is generated in the symbol variation effect. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.

[請求項1の発明]
本発明では、当否判定遊技とは無関係に一定の速度でスクロールする第1表示体が、当否判定権に起因して、第2表示体に差し替えられる。本発明によれば、一定の速度で流れる第1表示体に急な変化をもたらすことで、第2表示体を目立たせることが可能となり、表示体の趣向性を向上させることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
In the present invention, the first display body that scrolls at a constant speed regardless of the success / failure determination game is replaced with the second display body due to the right / failure determination right. According to the present invention, it is possible to make the second display body stand out by causing a sudden change in the first display body that flows at a constant speed, and it is possible to improve the preference of the display body.

[請求項2の発明]
本発明では、判定結果とは無関係な通常字幕が、判定結果が当りとなる可能性に応じた特殊字幕に差し替えられるので、特殊字幕の表示により遊技者に当りへの期待を抱かせることが可能となる。
[Invention of claim 2]
In the present invention, normal subtitles that are unrelated to the determination result are replaced with special subtitles according to the possibility of the determination result being hit, so that the player can be expected to win by displaying the special subtitle. It becomes.

[請求項3の発明]
本発明によれば、特殊字幕を目立たせることが可能となる。
[Invention of claim 3]
According to the present invention, it is possible to make special subtitles stand out.

[請求項4の発明]
本発明によれば、通常字幕に対応した字幕音声が出力されている途中で、急に、特殊字幕に対応した字幕音声が出力されるので、遊技者に特殊字幕への差し替えを気付かせ易くすることが可能となる。
[Invention of claim 4]
According to the present invention, the subtitle sound corresponding to the special subtitle is suddenly output while the subtitle sound corresponding to the normal subtitle is being output, so that the player can easily notice the replacement to the special subtitle. It becomes possible.

[請求項5の発明]
本発明によれば、図柄のスクロール方向と直交する又は略直交する方向に、図柄とは異なる表示体がスクロールするので、表示体のスクロールを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
[Invention of claim 5]
According to the present invention, since the display body different from the design scrolls in a direction orthogonal or substantially orthogonal to the scroll direction of the symbol, it is possible to make the player easily recognize the scroll of the display body.

[請求項6の発明]
本発明では、当否判定権が保留記憶される場合に第2表示体への差し替えが行われ、その保留記憶された当否判定権に基づく図柄変動演出が実行されるまで、第2表示体がスクロール表示される。本発明によれば、第2表示体が表示される時間を長くして、第2表示体を遊技者に見せ易くすることが可能となる。
[Invention of claim 6]
In the present invention, when the right / wrong determination right is stored on hold, the second display body is replaced until the second display body is scrolled until the symbol variation effect is executed based on the reserved / stored right / left determination right. Is displayed. According to the present invention, it is possible to increase the time during which the second display body is displayed and to make the second display body easily visible to the player.

[請求項7の発明]
本発明では、第1表示体が第2表示体に差し替えられると、その差し替えのタイミングで発生した当否判定権の判定結果を報知する図柄変動演出で特定の演出が実行される。従って、第2表示体への差し替えにより特定の演出への期待を遊技者に抱かせることが可能となる。
[Invention of Claim 7]
In the present invention, when the first display body is replaced with the second display body, a specific effect is executed with the symbol variation effect that notifies the determination result of the right / wrong determination right generated at the replacement timing. Therefore, the player can be expected to have a specific performance by replacing the second display body.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図Front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention 演出シーンの種類を示すテーブルTable showing the types of production scenes 既定順切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene change in default order change mode 既定順切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene change in default order change mode ランダム切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene change in random change mode ランダム切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene change in random change mode 既定順切替モードにおける演出シーン、演出シーン字幕及び字幕音声のタイムチャートTime chart of production scenes, production scene subtitles and subtitle audio in default order switching mode ランダム切替モードにおける演出シーン、演出シーン字幕及び字幕音声のタイムチャートTime chart of production scene, production scene subtitle and subtitle audio in random switching mode 通常字幕の表示態様を示す図Diagram showing the display mode of normal subtitles 通常字幕から先読字幕への差替の流れを示す図Diagram showing the flow of replacement from normal subtitles to prefetched subtitles 先読字幕に差替後の演出の流れを示す図Diagram showing the flow of production after replacement with pre-read subtitles 通常字幕と先読字幕の表示期間を示すタイムチャートTime chart showing the display period of normal subtitles and pre-read subtitles 遊技機の電気的な構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration of gaming machine サブ制御回路メインプログラムのフローチャートSub-control circuit main program flowchart 受信割込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 1ms割込み処理のフローチャート1ms interrupt processing flowchart 10ms割込み処理のフローチャート10ms interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart ナレーション制御処理のフローチャートNarration control processing flowchart オープニング処理のフローチャートOpening process flowchart エンディング処理のフローチャートEnding process flowchart ステータスコマンド解析処理のフローチャートStatus command analysis flowchart 特図2先読み処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 prefetch process

以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を図1〜図23に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれた略円形の遊技領域R1を備えている。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a substantially circular gaming area R <b> 1 surrounded by a guide rail 12 on the front surface of the gaming board 11.

遊技盤11の前面は、遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右端部には発射用ハンドル28が設けられている。そして、発射用ハンドル28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。   The front surface of the gaming board 11 is covered with a front frame 10Z attached to the front surface of the gaming machine 10 so as to be openable and closable, and the entire game area R1 is visible through a glass window 10W formed on the front frame 10Z. Yes. Speakers 25S and 25S are provided on both sides above the glass window 10W. Further, below the glass window 10W, an upper plate 26 and a lower plate 27 are provided in two upper and lower stages, and a firing handle 28 is provided at the right end of the lower plate 27. Then, when the launching handle 28 is turned, the game ball accommodated in the upper plate 26 is ejected toward the game area R1.

上皿26の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン29が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン29の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。   An operation button 29 that can be pushed down by the player is provided at the top of the upper plate 26. Although not shown, a cross key that can be operated vertically and horizontally is provided on the side of the operation button 29.

遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技盤11の裏面側から表示装置13が対向している。表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面13G(本発明の「表示部」に相当する。)が、遊技盤11の奥側に配置されている。   An odd-shaped game board display window 11H is formed through the center of the game area R1 in the game board 11, and the display device 13 faces the game board display window 11H from the back side of the game board 11. The display device 13 is composed of a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module), and a display screen 13G (corresponding to a “display unit” of the present invention) is disposed on the back side of the game board 11.

遊技盤11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技盤11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。   A display decoration frame 23 is attached to the front center of the game board 11 so as to surround the display screen 13G. The display decoration frame 23 is fitted into the game board display window 11H from the front surface side of the game board 11, protrudes inside the game board display window 11H, and protrudes from the front surface of the game board 11. And it is comprised so that the game ball which flows down in game area | region R1 may pass the outer side of the display decoration frame 23, and may not enter the inside of the display decoration frame 23. FIG.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。   In the game area R1, the first and second start winning ports 14A and 14B and the big winning port 15 are provided in the center of the left and right direction below the display decoration frame 23 in order from above in a spaced manner. Yes. A plurality of general winning ports 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first start winning port 14A. The game balls that have not won any of the winning ports 14A, 14B, 15, 20 are all taken into the out port 16 disposed at the lower end of the game area R1. A start gate 18 is provided on the left side of the display decoration frame 23. Although not shown, a number of obstacle nails are planted in the game area R1.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、10個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。   Next, each required part will be described in further detail. The general winning opening 20 has a so-called pocket structure, and is open to the upper surface of the member protruding from the front surface of the game board 11, and is opened upward in such a size that only one game ball can enter. When a game ball enters the general winning opening 20, for example, 10 game balls are paid out to the upper plate 26 as a prize ball.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われる。   The start gate 18 has a portal structure through which game balls can pass. When the game ball passes through the start gate 18, a normal symbol success / failure determination is performed.

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。   Both the first and second start winning ports 14A, 14B have a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当否判定が当りであった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている。)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. Then, when the above-described normal symbol success / failure determination is a hit, the movable blade pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (In FIG. 1, the movable wing piece 14C laid down is shown.)

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特別図柄当否判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示装置13の表示画面13Gにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面13Gには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した判定演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が「大当り遊技状態」に移行し、「大当り遊技」が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。なお、以下では、特に断りがない限り、単に「当否判定」といえば、特別図柄当否判定を指すものとする。   When a game ball wins (enters) each start winning port 14A, 14B, for example, four game balls are paid out to the upper plate 26 as a prize ball, and a special symbol success / failure determination is performed. In other words, in this embodiment, the right / no-go determination right related to the special symbol is generated by winning the game ball in each of the start winning ports 14A and 14B. The determination result of the special symbol success / failure determination is notified on the display screen 13G of the display device 13 as the right / failure determination right is used. Specifically, when the right / wrong determination right is used, a determination effect related to the determination result is performed on the display screen 13G prior to the notification of the determination result. If the determination result is a win, after the determination result is notified, the game shifts to a “hit game state” and the “hit game” is executed. On the other hand, when the determination result is out, the normal gaming state that is not the “big hit gaming state” continues after the notification of the determination result. In the following description, unless otherwise specified, simply saying “determining whether or not to accept” refers to determining whether or not a special symbol is acceptable.

図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。   As shown in FIG. 1, the special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle, and is always closed by the movable door 15T. Then, when the “big hit game” is performed, the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period, and the big winning opening 15 is opened. Can win. When a game ball wins the big prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 26 as a prize ball for each win.

表示装置13の表示画面13Gには、上述したように、特別図柄当否判定に関連した判定演出が表示される。具体的には、表示画面13Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞して判定演出が行われると、3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示(変動表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄13A〜13Cの組合せにより、特別図柄当否判定の判定結果を報知するようになっていて、例えば、特別図柄13A〜13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。このように、判定演出は、特別図柄13A〜13Cを用いた図柄変動演出によって構成されている。なお、本実施形態の遊技機10では、始動入賞口14A、14Bに遊技球が入賞してからその入賞に起因する当否判定結果が表示画面13Gで報知されるまでの間の当否判定遊技が、始動入賞口14A,14Bへの入賞ごとに行われる。   As described above, the determination effect related to the special symbol determination is displayed on the display screen 13G of the display device 13. Specifically, on the display screen 13G, three special symbols 13A, 13B, and 13C on the left, middle, and right are normally displayed side by side and stopped. Each of these special symbols 13A, 13B, and 13C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers “0” to “9”. Usually, each special symbol 13A, 13B, and 13C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins a winning winning opening 14A, 14B and a determination effect is performed, three special symbols 13A, 13B, 13C are scrolled up and down (variable display), and after a predetermined time has elapsed, for example, , Left, right, middle. Then, the determination result of the special symbol success / failure determination is notified by the combination of the stopped special symbols 13A to 13C. For example, when the special symbols 13A to 13C are all the same symbol (spotted eyes), In the case of a combination other than a doublet, it indicates that it is out of place. Thus, the determination effect is configured by a symbol variation effect using the special symbols 13A to 13C. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the success / failure determination game after the game ball is won at the start winning openings 14A and 14B until the success / failure determination result resulting from the winning is notified on the display screen 13G, It is performed every time a winning is entered to the start winning opening 14A, 14B.

なお、ここで、特別図柄13A〜13Cのうち1番目と2番目に停止表示された特別図柄13Aと特別図柄13Cとが同じ図柄で、最後に停止表示される特別図柄13Bが変動表示中である状態のことを、「リーチ」状態といい、このリーチ状態のときに表示画面13Gで行われる演出をリーチ演出という。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも大当りに対する期待度が高いスペシャルリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」という。)の2種類が設けられている。   Here, of the special symbols 13A to 13C, the special symbol 13A and the special symbol 13C that are stopped and displayed first and second are the same symbol, and the special symbol 13B that is stopped and displayed last is variably displayed. The state is referred to as a “reach” state, and an effect performed on the display screen 13G in this reach state is referred to as a reach effect. There are two types of reach production: normal reach production and special reach production (hereinafter referred to as “SP reach production”), which has a higher degree of expectation for big hits than normal reach production.

判定演出の最中(即ち、特別図柄13A〜13Cの変動表示中)又は大当り遊技中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)した場合、その入賞に起因した当否判定権は、例えば、4回分まで保留され、各当否判定権に対する判定結果及び判定演出に関する情報が保留記憶される。そして、実行中の判定演出又は大当り遊技が終了すると、保留されていた当否判定権が用いられ、その当否判定権に対応した判定演出が行われる。このとき、当否判定権は、原則として、発生順に用いられる。図1に示すように、当否判定権が保留されると、その判定結果の報知待ちの当否判定権(以下、適宜、「保留権利」という。)に対応した保留表示体13Hが表示画面13Gに表示される(図1の例では、保留権利が3つ存在する場合が示されている。)。   When a game ball wins (wins) in the start winning opening 14A, 14B during the determination effect (that is, during the fluctuation display of the special symbols 13A to 13C) or during the big hit game, the right / no-go determination right resulting from the winning is For example, the information is held for four times, and the determination result and the determination effect for each right / wrong determination right are stored on hold. Then, when the determination effect being executed or the big hit game is completed, the held determination right / no-use determination right is used, and the determination effect corresponding to the determination result is performed. At this time, the right / fail judgment right is used in the order of occurrence in principle. As shown in FIG. 1, when the right / left determination right is put on hold, a hold display body 13H corresponding to the right / left determination waiting for notification of the determination result (hereinafter referred to as “holding right” as appropriate) is displayed on the display screen 13G. (In the example of FIG. 1, a case where there are three reserved rights is shown).

本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、回数限定の確変遊技、所謂、スペシャルタイム(以下、「ST」という。)が実行されるようになっている。具体的には、STでは、特別図柄当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態のときよりも高くなる確変遊技状態になると共に、普通図柄当否判定が当りとなる確率も高くなる時短状態にもなる。STは、大当り遊技が終了後、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数が、予め設定された規定上限回数(例えば、100回)に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、STが終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。なお、本実施形態では、STの上限回数よりも時短遊技の上限回数の方が大きい値に設定されていて、STが終了したときに、時短状態のみが継続するように構成されている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, after the end of the big hit game, a probability variation game with a limited number of times, a so-called special time (hereinafter referred to as “ST”) is executed. Specifically, in ST, the probability that the special symbol success / failure determination becomes a win becomes higher than that in the normal gaming state, and the probability that the normal symbol success / failure determination becomes a win also increases. Become. The ST is continued until the number of consecutive losing when the determination of success / failure of consecutive losing is made after the big hit game ends reaches a preset upper limit number (for example, 100). Then, after the number of consecutive losing times reaches the specified upper limit number of times, the ST ends and shifts to a “normal (non-probable change) gaming state”. In the present embodiment, the upper limit number of time-saving games is set to a larger value than the upper limit number of times of ST, and only the time-short state is continued when the ST ends.

また、本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中において、表示画面13Gに、当否判定権の発生とは無関係な特定の演出(以下、「ST時短演出」という。)が表示される。図9(A)〜図9(C)に示すように、ST時短演出では、表示画面13Gの全体に、例えば、サッカーの試合の様子が表示され、遊技の主人公が属するチームが得点すれば、大当りとなる。なお、ST時短演出が行われている間、特別図柄13A〜13Cは、表示画面13Gの隅部に縮小表示される   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, during ST or during a short time, a specific effect (hereinafter referred to as “ST short-time effect”) unrelated to the occurrence of the right / no-go determination right is displayed on the display screen 13G. . As shown in FIG. 9 (A) to FIG. 9 (C), in the ST short time effect, for example, the state of a soccer game is displayed on the entire display screen 13G, and the team to which the main character of the game belongs scores. A big hit. Note that the special symbols 13A to 13C are reduced and displayed at the corners of the display screen 13G while the ST time reduction effect is being performed.

ST時短演出において表示画面13Gに表示される演出の場面、即ち、演出シーン80(図9参照。本実施形態の例では、サッカーの試合のシーンとなっている。)には、複数種類が設けられている。具体的には、図2に示すように、演出シーン80には、演出シーンA−1〜D−4の16種類が設けられている。これら複数の演出シーンA−1〜D−4は、演出シーンA−1、演出シーンA−2、・・・、演出シーンD−4の順番(図2の右欄の順番)に表示されると、一連のストーリーを形成するように構成されている。以下、図2の右欄に示した順番を「ストーリー順」と呼ぶことにする。   There are a plurality of types of effects scenes displayed on the display screen 13G in the ST short effect, that is, the effect scene 80 (see FIG. 9, which is a soccer game scene in the example of the present embodiment). It has been. Specifically, as shown in FIG. 2, the effect scene 80 is provided with 16 types of effect scenes A-1 to D-4. The plurality of effect scenes A-1 to D-4 are displayed in the order of the effect scene A-1, the effect scene A-2, ..., the effect scene D-4 (the order in the right column in FIG. 2). And is structured to form a series of stories. Hereinafter, the order shown in the right column of FIG. 2 will be referred to as “story order”.

また、複数の演出シーンA−1〜D−4は、ストーリー順が連続する複数の演出シーン80(例えば、演出シーンA−1〜A−4)を一括りにしたステージA〜Dに区分けされる。なお、本実施形態では、各ステージに含まれる複数の演出シーン80の間では、演出要素(例えば、サッカーの試合における対戦相手)が共通し、ステージ間では、その演出要素が異なっている。   Further, the plurality of effect scenes A-1 to D-4 are divided into stages A to D in which a plurality of effect scenes 80 (for example, the effect scenes A-1 to A-4) having a continuous story order are grouped. The In the present embodiment, the production elements (for example, opponents in a soccer game) are common among the plurality of production scenes 80 included in each stage, and the production elements differ between the stages.

ST時短演出における演出シーン80は、予め設定された演出シーン切替条件が成立したときに切り替えられる。演出シーン80の切替態様には、既定順切替モードとランダム切替モードの2種類が設けられている。既定順切替モードでは、演出シーン80がストーリー順に切り替えられる。また、ランダム切替モードでは、演出シーン80がランダムに切り替えられる。以下、既定順切替モードとランダム切替モードにおける演出シーン80の切替について詳説する。   The effect scene 80 in the ST short-time effect is switched when a preset effect scene switching condition is satisfied. There are two types of switching modes of the production scene 80: a default order switching mode and a random switching mode. In the default order switching mode, the production scene 80 is switched in the order of stories. In the random switching mode, the effect scene 80 is switched randomly. Hereinafter, switching of the effect scene 80 in the default order switching mode and the random switching mode will be described in detail.

まず、既定順切替モードにおける演出シーン80の切替について説明する。図3(A)→図3(B)→図3(E)→図3(F)の流れ及び図4(A)→図4(B)→図4(E)→図4(F)の流れに示すように、既定順切替モードでは、大当りを契機にして演出シーン80が切り替えられる。ここで、本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中においては、必ず、SPリーチ演出を経由して大当りとなる(図3(B)→図3(E)の流れ及び図4(B)→図4(E)の流れを参照)。従って、既定順切替モードでは、SPリーチ演出が行われて、大当りとなったときに、演出シーン80が切り替えられることになる。一方、図3(A)→図3(B)→図3(C)→図3(D)の流れ及び図4(A)→図4(B)→図4(C)→図4(D)の流れに示すように、SPリーチ演出が行われても、当否判定結果が外れである場合には、演出シーン80は切り替えられない。なお、遊技機10においては、SPリーチ演出は、サッカーの試合で遊技の主人公が属するチームが得点するか否かによって、大当りとなるか否かを報知する内容となっている。   First, switching of the effect scene 80 in the default order switching mode will be described. 3 (A) → FIG. 3 (B) → FIG. 3 (E) → FIG. 3 (F) and FIG. 4 (A) → FIG. 4 (B) → FIG. 4 (E) → FIG. As shown in the flow, in the default order switching mode, the effect scene 80 is switched in response to a big hit. Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, during the ST or in the short time, the big hit is always made through the SP reach effect (FIG. 3 (B) → FIG. 3 (E) flow and FIG. 4 ( B) → Refer to the flow in FIG. Therefore, in the default order switching mode, the effect scene 80 is switched when the SP reach effect is performed and a big hit is achieved. On the other hand, FIG. 3 (A) → FIG. 3 (B) → FIG. 3 (C) → FIG. 3 (D) and FIG. 4 (A) → FIG. 4 (B) → FIG. 4 (C) → FIG. As shown in the flow of), even if the SP reach effect is performed, the effect scene 80 is not switched if the result of the determination is wrong. In the gaming machine 10, the SP reach production has a content for notifying whether or not it will be a big hit depending on whether or not the team to which the main character of the game belongs is scored in a soccer game.

既定順切替モードでは、演出シーン80がストーリー順に切り替えられる。なお、図3の例では、図3(A)から図3(F)への変化に示すように、ストーリー順が1番目の演出シーンA−1からストーリー順が2番目の演出シーンA−2へと切り替わり、図4の例では、図4(A)から図4(F)への変化に示すように、ストーリー順が8番目の演出シーンB−4からストーリー順が9番目の演出シーンC−1へと切り替わっている。   In the default order switching mode, the production scene 80 is switched in the order of stories. In the example of FIG. 3, as shown in the change from FIG. 3A to FIG. 3F, the story order A-1 is the first effect scene A-1 and the story order is the second effect scene A-2. In the example of FIG. 4, as shown in the change from FIG. 4 (A) to FIG. 4 (F), the scene order from the eighth stage scene B-4 to the ninth stage scene from the stage order C. It has switched to -1.

次に、ランダム切替シーンにおける演出シーン80の切替について説明する。図5(A)→図5(B)→図5(C)→図5(D)の流れ及び図5(A)→図5(B)→図5(E)→図5(F)の流れに示すように、ランダム切替モードでは、SPリーチ演出を契機にして演出シーン80が切り替えられる。ここで、ランダム切替モードにおける演出シーン80の切替には、SPリーチ演出における判定結果の当り外れは関係しない。従って、ランダム切替モードでは、上述した既定順切替モードよりも、演出シーン80が切り替えられる頻度が高くなっている。   Next, switching of the effect scene 80 in the random switching scene will be described. 5 (A) → FIG. 5 (B) → FIG. 5 (C) → FIG. 5 (D) and FIG. 5 (A) → FIG. 5 (B) → FIG. 5 (E) → FIG. As shown in the flow, in the random switching mode, the effect scene 80 is switched in response to the SP reach effect. Here, the switching of the effect scene 80 in the random switching mode is not related to the determination result of the SP reach effect. Therefore, in the random switching mode, the frequency at which the effect scene 80 is switched is higher than in the above-described default order switching mode.

ランダム切替モードでは、演出シーン80がストーリー順とは無関係にランダムに切り替えられる。詳細には、ランダム切替モードでは、上述したステージA〜D(図2参照)の中から一のステージが選択されていて、その選択されたステージに含まれる複数の演出シーンの中で演出シーン80がランダムに切り替える。図5には、ステージAが選択されている例が示されていて、図6には、ステージBが選択されている例が示されている。なお、図6(A)から図6(F)への変化に示すように、ランダム切替モードでは、演出シーン80の切替が行われても、それまで表示されていた演出シーン80(図6(A)の演出シーンB−4)と同じ演出シーン80(図6(F)の演出シーンB−4)が表示されることがある。   In the random switching mode, the effect scene 80 is switched randomly regardless of the story order. Specifically, in the random switching mode, one stage is selected from the above-described stages A to D (see FIG. 2), and the production scene 80 among the plurality of production scenes included in the selected stage. Switch randomly. FIG. 5 shows an example in which stage A is selected, and FIG. 6 shows an example in which stage B is selected. As shown in the change from FIG. 6 (A) to FIG. 6 (F), in the random switching mode, even if the effect scene 80 is switched, the effect scene 80 (FIG. The same effect scene 80 as the effect scene B-4) of A) (the effect scene B-4 of FIG. 6F) may be displayed.

なお、本実施形態の遊技機10では、ランダム切替モードには、予め設定されたモード移行条件が成立したときにのみ移行可能となっている。モード移行条件の1つは、既定順切替モードで全ての演出シーン80が表示され、最後の演出シーン80が表示されているときに大当りとなることである。このモード移行条件によれば、ランダム切替モードにおいて、演出シーン80の順番がバラバラになった場合であっても、全ての演出シーン80が既に表示されているので、ランダム切替モードで表示された演出シーン80の一連のストーリーにおける意味を遊技者に認識させることが可能となる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the random switching mode can be shifted only when a preset mode transition condition is satisfied. One of the mode transition conditions is that when all the production scenes 80 are displayed in the default order switching mode and the last production scene 80 is displayed, it is a big hit. According to this mode transition condition, in the random switching mode, even if the order of the production scenes 80 is different, all the production scenes 80 are already displayed, so the production displayed in the random switching mode. It is possible to make the player recognize the meaning in a series of stories in the scene 80.

また、別のモード移行条件は、遊技の進行に応じて発生する特定期間中に大当りとなることである。特定期間は、リアルタイムクロックにより管理されていて、例えば、毎時30分〜35分の間の5分間に設定されている。この別のモード移行条件によれば、既定順切替モードでは未表示の演出シーン80を、ランダム切替モードで表示させることが可能となる。   Another mode transition condition is that a big hit is made during a specific period that occurs as the game progresses. The specific period is managed by a real-time clock, and is set to, for example, 5 minutes between 30 minutes and 35 minutes per hour. According to this other mode transition condition, it is possible to display an effect scene 80 that is not displayed in the default order switching mode in the random switching mode.

図7及び図8のタイムチャートに示すように、本実施形態の遊技機10では、表示画面13Gに表示中の演出シーン80に対応する演出シーン字幕81が表示されると共に、その演出シーン字幕81に対応する字幕音声82が出力される。具体的には、演出シーン字幕81は、サッカーの試合を実況する内容となっていて、表示画面13Gの下部の帯状領域R2(図9参照)にスクロール表示される。また、字幕音声82は、演出シーン字幕81を読み上げたものとなっている。ここで、演出シーン字幕81は、特別図柄13A〜13Cがスクロールする縦方向と直交する横方向にスクロールするので、演出シーン字幕81のスクロールを遊技者に認識させ易くすることが可能となっている。   As shown in the time charts of FIGS. 7 and 8, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect scene subtitle 81 corresponding to the effect scene 80 being displayed is displayed on the display screen 13G, and the effect scene subtitle 81 is displayed. The subtitle sound 82 corresponding to is output. Specifically, the production scene subtitle 81 has a content that makes a soccer game live, and is scroll-displayed in a strip-shaped region R2 (see FIG. 9) at the bottom of the display screen 13G. Also, the caption audio 82 is a reading of the effect scene caption 81. Here, the effect scene subtitle 81 is scrolled in the horizontal direction perpendicular to the vertical direction in which the special symbols 13A to 13C are scrolled, so that the player can easily recognize the scroll of the effect scene subtitle 81. .

図2のテーブルに示すように、演出シーン字幕81としては、各演出シーンA−1〜D−4に対応する演出シーン字幕A’−1〜D’−4の複数種類が設けられ、字幕音声82としては、演出シーン字幕A’−1〜D’−4に対応する字幕音声a−1〜d−4が設けられている。なお、図7には、既定順切替モードにおける演出シーン80の切替と、その切替に伴う演出シーン字幕81及び字幕音声82の切替が示されていて、図8には、ランダム切替モードにおける演出シーン80の切替と、その切替に伴う演出シーン字幕81及び字幕音声82の切替が示されている。   As shown in the table of FIG. 2, as the effect scene subtitle 81, there are provided a plurality of types of effect scene subtitles A′-1 to D′-4 corresponding to each of the effect scenes A-1 to D-4. As 82, subtitle sound a-1 to d-4 corresponding to effect scene subtitles A′-1 to D′-4 is provided. FIG. 7 shows switching of the effect scene 80 in the default order switching mode and switching of the effect scene subtitle 81 and subtitle sound 82 accompanying the change. FIG. 8 shows the effect scene in the random switching mode. Switching of 80 and switching of effect scene subtitle 81 and subtitle sound 82 accompanying the switching are shown.

図9〜図11に示すように、演出シーン字幕81には、通常字幕81Aと、先読字幕81B(本発明の「特殊字幕」に相当する。)の2種類が設けられている。通常字幕81Aは、遊技の当り外れ、即ち、当否判定結果とは無関係な内容となっている一方、先読字幕81Bは、大当りの可能性を示唆する内容となっている。具体的には、通常字幕81Aは、試合に大きな変化が見られないことを示唆する内容となっていて、先読字幕81Bは、遊技の主人公が属するチームに得点のチャンスが訪れたことを示唆する内容となっている。   As shown in FIGS. 9 to 11, the effect scene subtitle 81 is provided with two types of normal subtitle 81 </ b> A and pre-read subtitle 81 </ b> B (corresponding to “special subtitle” of the present invention). The normal subtitle 81A has a content that is unrelated to the game, that is, has nothing to do with the determination result, whereas the pre-read subtitle 81B has a content that suggests the possibility of a big hit. Specifically, the normal subtitle 81A indicates that there is no significant change in the game, and the pre-read subtitle 81B indicates that the team to which the main character of the game belongs has a chance to score. It has become contents to do.

図9(A)〜図9(C)の流れに示すように、通常字幕81Aは、当否判定権の発生に起因して行われる特別図柄13A〜13Cを用いた判定演出(図柄変動演出)とは無関係に、一方向(図9(A)の左側へ向かう方向)に一定の速度でスクロール表示される。一方、先読字幕81Bは、図10(A)から図10(B)への変化に示すように、当否判定権の発生(即ち、第2の始動入賞口14Bへの入賞)に起因して、通常字幕81Aに代わってスクロール表示される。別の見方をすれば、当否判定権の発生に起因して、帯状領域R2に表示されている通常字幕81Aの全体が、先読字幕81Bに差し替えられる。なお、図12には、通常字幕81Aと先読字幕81Bのタイムチャートが示されている。   As shown in the flow of FIG. 9A to FIG. 9C, the normal subtitle 81 </ b> A includes a determination effect (symbol variation effect) using special symbols 13 </ b> A to 13 </ b> C performed due to the occurrence of the right / wrong determination right. Irrespective of, scroll display is performed at a constant speed in one direction (the direction toward the left side in FIG. 9A). On the other hand, as shown in the change from FIG. 10 (A) to FIG. 10 (B), the prefetched subtitle 81B is caused by the occurrence of the right / wrong determination right (that is, the winning to the second start winning opening 14B). Scroll display is performed instead of the normal subtitle 81A. From another viewpoint, due to the occurrence of the right / wrong determination right, the entire normal subtitle 81A displayed in the band-like region R2 is replaced with the pre-read subtitle 81B. FIG. 12 shows a time chart of the normal subtitle 81A and the prefetched subtitle 81B.

ここで、本実施形態の遊技機10では、先読字幕81Bへの差し替えは、上述したSPリーチ演出が実行される当否判定権が保留記憶されるタイミング、即ち、SPリーチ演出が実行される保留権利(以下、適宜、「SPリーチ保留」という。)が発生するタイミングで行われ、先読字幕81Bは、図10(B)→図11(A)→図11(B)の流れに示すように、そのSPリーチ演出(図11(B)参照)が開始されるまで表示される。このように、本実施形態の遊技機10では、通常字幕81Aが先読字幕81Bに差し替えられると、SPリーチ演出が実行されるので、先読字幕81Bによって、大当りに対する期待を遊技者に抱かせることが可能となる。   Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the replacement with the pre-read subtitle 81B is the timing at which the right / no-go determination right for executing the above-described SP reach effect is held, that is, the hold at which the SP reach effect is executed. This is performed at the timing when a right (hereinafter referred to as “SP reach hold” as appropriate) is generated, and the prefetched subtitle 81B is as shown in the flow of FIG. 10 (B) → FIG. 11 (A) → FIG. 11 (B). Are displayed until the SP reach production (see FIG. 11B) is started. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the normal subtitle 81A is replaced with the prefetched subtitle 81B, the SP reach effect is executed, so that the prefetched subtitle 81B gives the player an expectation for the big hit. It becomes possible.

また、本実施形態では、先読字幕81Bは、通常字幕81Aとは異なる態様で表示され、これにより、先読字幕81Bを目立たせて、先読字幕81Bが表示されたことを遊技者に気付かせ易くすることが可能となっている。具体的には、通常字幕81Aは、白文字で表示され、先読字幕81Bは、白以外の色、例えば、青色や赤色や金色で表示される(図10(B)及び図11(A)の例では、先読字幕81Bと通常字幕81Aの表示態様の相違が、字体(フォント)の相違により表現されている。)。なお、先読字幕81Bのスクロール速度は、通常字幕81Aのスクロール速度と同じであってもよいし、異なっていてもよい。   Further, in the present embodiment, the prefetched subtitle 81B is displayed in a different form from the normal subtitle 81A, thereby making the player notice that the prefetched subtitle 81B is displayed with the prefetched subtitle 81B conspicuous. It is possible to make it easier. Specifically, the normal subtitle 81A is displayed in white characters, and the prefetched subtitle 81B is displayed in a color other than white, for example, blue, red, or gold (FIGS. 10B and 11A). In this example, the difference in display mode between the pre-read subtitle 81B and the normal subtitle 81A is expressed by the difference in font (font)). Note that the scroll speed of the pre-read subtitle 81B may be the same as or different from the scroll speed of the normal subtitle 81A.

なお、上述したように、本実施形態では、演出シーン字幕81のスクロール表示に伴って、演出シーン字幕81に対応した字幕音声82が出力される。字幕音声82には、通常字幕81Aに対応する通常字幕音声82Aと、先読字幕81Bに対応する先読字幕音声82Bと、が設けられていて、各字幕81A,81Bが表示されるタイミングで、各字幕音声82A,82Bが出力される(図12参照)。   As described above, in the present embodiment, the subtitle sound 82 corresponding to the effect scene subtitle 81 is output with the scroll display of the effect scene subtitle 81. The subtitle audio 82 is provided with a normal subtitle audio 82A corresponding to the normal subtitle 81A and a pre-read subtitle audio 82B corresponding to the pre-read subtitle 81B, and at the timing when the subtitles 81A and 81B are displayed. The subtitle sounds 82A and 82B are output (see FIG. 12).

次に、図13を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御回路50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路52を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、制御データ、変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当否判定及び普通図柄当否判定の判定値等が書き込まれている。   Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in the figure, reference numeral 50 denotes a main control circuit 50, which includes a CPU 51A, a RAM 51B and a ROM 51C, a microcomputer provided with a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub-control circuit 52, An input / output circuit connecting a relay circuit connected to the special prize opening 15 and the like, a payout control circuit, and the like, and performs main control related to the game. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers for special symbol determination and normal symbol determination, and generates control signals. An output (transmission) is possible to the sub-control circuit 52 and the like. The RAM 51B includes a storage area for the number of reserved balls for special symbols, a storage area for various random values generated by the CPU 51A, a storage area and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 51A. In the ROM 51C, control data, symbol variation data related to variation display, and the like are written, and determination values for special symbol success / failure determination and normal symbol success / failure determination are written.

なお、本実施形態では、始動入賞口14A,14Bへの遊技球の入賞に起因して、主制御回路50が特別図柄の当否判定を実行する。また、主制御回路51は、保留権利が発生したときに、その保留権利に関するデータを保留記憶する。即ち、主制御回路50が本発明の「判定手段」及び「保留記憶手段」に相当する。   In the present embodiment, the main control circuit 50 determines whether or not the special symbol is correct due to the winning of the game ball in the start winning ports 14A and 14B. Further, the main control circuit 51 holds the data related to the holding right when the holding right is generated. That is, the main control circuit 50 corresponds to “determination means” and “holding storage means” of the present invention.

サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路70及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路70及び音声制御回路55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、後述するサブ制御回路メインプログラムPG1(図14参照)、特別図柄13A〜13C(図1参照)の変動パターンテーブル、演出シーン80、演出シーン字幕81及び字幕音声82のデータテーブル(図2参照)等が記憶されている。   Similar to the main control circuit 50, the sub control circuit 52 includes a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C, a microcomputer having a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control circuit 50, a display control circuit 70, An input / output circuit connecting the lamp control circuit and the like is provided. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags and the like, and is configured to perform calculation control and to output (send) control signals to the display control circuit 70, the audio control circuit 55, and the like. Yes. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. In the ROM 52C, a sub-control circuit main program PG1 (see FIG. 14) to be described later, a variation pattern table of special symbols 13A to 13C (see FIG. 1), a production scene 80, a production scene subtitle 81, and a data table of subtitle audio 82 (FIG. 2) and the like are stored.

表示制御回路70は、サブ制御回路52からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面13Gで表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出シーン80、演出シーン字幕81、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面13Gに出力される。   In the display control circuit 70, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub-control circuit 52, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, and displays a display image (special symbols 13A, 13B, 13C, effect scene 80, effect scene subtitle 81, background image, character image, Map data of a character image or the like) is created and stored in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 13G.

音声制御回路55は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。なお、字幕音声82(通常字幕音声82Aと先読字幕音声82B)の音声データテーブル等は、サブ制御回路52のROM52Cに記憶されている。   Based on the control signal output from the sub-control circuit 52, the audio control circuit 55 selects the BGM generated from the speakers 25S and 25S and the audio during production, and controls the audio. Note that the audio data table and the like of the subtitle audio 82 (normal subtitle audio 82A and pre-read subtitle audio 82B) are stored in the ROM 52C of the sub control circuit 52.

上記した本実施形態の遊技機10の動作を実現するため、主制御回路50、サブ制御回路52等は、各種プログラムを実行して、情報を処理している。以下では、特に、本発明に関係するプログラムとして、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1について説明する。   In order to realize the operation of the gaming machine 10 of the present embodiment described above, the main control circuit 50, the sub control circuit 52, and the like execute various programs to process information. In the following, a sub control circuit main program PG1 executed by the sub control circuit 52 will be described as a program related to the present invention.

サブ制御回路52に備えられたCPU52Aは、図14に示したサブ制御回路メインプログラムPG1を、ROM52Cから読み出し実行する。このサブ制御回路メインプログラムPG1では、まずCPU52Aの初期化処理(S21)が行われる。ここでは、CPU52Aの設定や、SIO、PIO及びCTC(割込み時間用コントローラ)等の設定、並びに各種フラグ及びカウンタ値のリセット等が行われる。次に、ステップS22にて、電源断によりRAM52Bにバックアップされたデータが正常か否かを判断する。正常であれば(S22でYes)、ステップS24へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S22でNo)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S23)、ステップS24へ進む。なお、これらステップS21〜S23は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   The CPU 52A provided in the sub control circuit 52 reads out and executes the sub control circuit main program PG1 shown in FIG. 14 from the ROM 52C. In the sub control circuit main program PG1, first, initialization processing (S21) of the CPU 52A is performed. Here, setting of the CPU 52A, setting of SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc., resetting of various flags and counter values, and the like are performed. Next, in step S22, it is determined whether or not the data backed up in the RAM 52B due to power interruption is normal. If normal (Yes in S22), the process proceeds to step S24. If the contents of the RAM 52B are not normal (No in S22), the RAM 52B is initialized, various flags and counter values are reset (S23), and the process proceeds to step S24. . Note that these steps S21 to S23 are executed only when the sub control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS21〜S23によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S24)、乱数シード更新処理(S25)が実行される。この処理(S25)では、表示画面13Gで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。ステップS25が終了すると、割込み許可(S26)を行う。そして、これら処理(S24〜S26)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed in steps S21 to S23, interruption is prohibited (S24), and random number seed update processing (S25) is executed. In this process (S25), a random number value necessary for selecting an effect performed on the display screen 13G from among a plurality of effect candidates is updated. When step S25 ends, interrupt permission (S26) is performed. These processes (S24 to S26) are repeated in an infinite loop.

サブ制御回路メインプログラムPG1では、上述したステップS24〜S26の無限ループに対して、受信割込み処理(S27)、1msタイマ割込み処理(S28)、10msタイマ割込み処理(S29)が割り込んで実行される。サブ制御回路52が主制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割込み処理(S28,S29)に優先して受信割込み処理(S27)が実行される。また、1msタイマ割込み処理(S28)は、10msタイマ割込み処理(S29)より優先して実行され、10msタイマ割込み処理(S29)は、1msタイマ割込み処理(S28)間の残余時間に割り込んで実行される。   In the sub-control circuit main program PG1, the reception interrupt process (S27), 1ms timer interrupt process (S28), and 10ms timer interrupt process (S29) are interrupted and executed with respect to the infinite loop of steps S24 to S26 described above. When the sub control circuit 52 receives the strobe signal from the main control circuit 50, the reception interrupt process (S27) is executed in preference to the other interrupt processes (S28, S29). The 1 ms timer interrupt process (S28) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S29), and the 10 ms timer interrupt process (S29) is executed by interrupting the remaining time between the 1 ms timer interrupt processes (S28). The

受信割込み処理(S27)では、図15に示すように、まず、ストローブ信号をチェックする(S271)。ストローブ信号がオンであれば(S271でYes)、主制御回路50からサブ制御回路52に送られた制御信号(変動態様や当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込んでRAM52Bに格納し(S272)、この受信割込み処理(S27)を終了する。ストローブ信号がオンでなければ(S271でNo)、この受信割込み処理(S27)を終了する。   In the reception interrupt process (S27), as shown in FIG. 15, first, the strobe signal is checked (S271). If the strobe signal is on (Yes in S271), the control signal (data relating to the variation mode, determination of validity, command, etc.) sent from the main control circuit 50 to the sub-control circuit 52 is fetched and stored in the RAM 52B (S272). The reception interrupt process (S27) is terminated. If the strobe signal is not on (No in S271), the reception interrupt process (S27) is terminated.

1msタイマ割込み処理(S28)は、サブ制御回路52に1msec周期の割込みパルスが入力される度に実行される。図16に示すように、1msタイマ割込み処理(S28)では、入力処理(S281)、ランプデータ出力処理(S282)、駆動処理(S283)、3D変換IC処理(S284)、ウォッチドックタイマ処理(S285)が実行される。入力処理(S281)では、スイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータをRAM52Bに入力する。スイッチデータは10msタイマ割込み処理(S29)で作成される。ランプデータ出力処理(S282)では、10msタイマ割り込み処理(S29)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S283)では、駆動役物を駆動するためのデータの作成、出力等を行う。3D変換IC処理(S284)では、3D表示用の画像データの作成、出力等を行う。ウォッチドックタイマ処理(S285)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   The 1 ms timer interrupt process (S28) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the sub-control circuit 52. As shown in FIG. 16, in the 1 ms timer interrupt process (S28), the input process (S281), the ramp data output process (S282), the drive process (S283), the 3D conversion IC process (S284), and the watchdog timer process (S285). ) Is executed. In the input process (S281), switch data for executing a process based on the switch state is input to the RAM 52B. The switch data is created by a 10 ms timer interrupt process (S29). In the lamp data output process (S282), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S29) is output. In the drive process (S283), creation, output, and the like of data for driving the driving agent are performed. In the 3D conversion IC process (S284), image data for 3D display is created, output, and the like. In the watchdog timer process (S285), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割込み処理(S29)は、サブ制御回路52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。この10msタイマ割込み処理(S29)では、上記の受信割込み処理(S27)で主制御回路50から受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。具体的には、図17に示すように、10msタイマ割込み処理(S29)では、メインコマンド解析処理(S40)、その他の処理(S41)、ウォッチドッグタイマカウンタ初期化処理(S42)が順に行われる。   The 10 ms timer interrupt process (S29) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control circuit 52. In the 10 ms timer interruption process (S29), the analysis process and operation setting of the command received from the main control circuit 50 in the reception interruption process (S27) are performed. Specifically, as shown in FIG. 17, in the 10 ms timer interrupt process (S29), a main command analysis process (S40), other processes (S41), and a watchdog timer counter initialization process (S42) are performed in order. .

図18に示すように、メインコマンド解析処理(40)では、まず、主制御回路50から受信したコマンドが特別図柄13A〜13C(図1参照)の変動に関するコマンドであるか否かを判断する(S51)。受信したコマンドが変動に関するコマンドである場合(S51でYes)、ナレーション制御処理(S52)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。   As shown in FIG. 18, in the main command analysis process (40), first, it is determined whether or not the command received from the main control circuit 50 is a command related to fluctuations in the special symbols 13A to 13C (see FIG. 1) ( S51). If the received command is a command related to fluctuation (Yes in S51), after executing the narration control process (S52), other processes not deeply related to the present invention (S53) are performed, and this main command analysis process (S40) ) Ends.

図19に示すように、ナレーション制御処理(S52)では、まず、先読カウンタが0でないか否かを判断する(S521)。先読カウンタは、後述する特図2先読み処理(S61)において設定される。具体的には、先読カウンタは、SPリーチ保留の発生に起因して先読字幕81B(図10(B)参照)を表示させるときに保留記憶されている保留権利の数(保留表示体13Hの数)に設定され、SPリーチ保留が消化されるまで保留権利の消化に伴って1つずつ減っていく。   As shown in FIG. 19, in the narration control process (S52), it is first determined whether or not the prefetch counter is 0 (S521). The prefetch counter is set in a special figure 2 prefetch process (S61) described later. Specifically, the prefetch counter counts the number of reserved rights that are reserved and stored when the prefetched subtitle 81B (see FIG. 10B) is displayed due to the occurrence of SP reach hold (hold display body 13H). The number is reduced one by one as the reservation right is consumed until the SP reach reservation is consumed.

ステップS521において先読カウンタが0でない、即ち、先読字幕81Bが表示中であると判断された場合(S521でYes)、先読カウンタを1減算し(S522)、減算後の先読カウンタが0であるか否かを判断する(S523)。減算後の先読カウンタが0である、即ち、次の変動で先読字幕81Bが表示されなくなる場合(S523でYes)には、ランダム切替モードが設定されているか否かを判断する(S524)。一方、減算後の先読カウンタが0でない、即ち、次の変動でも先読字幕81B(図10(B)参照)が表示される場合(S523でNo)には、このナレーション制御処理(S52)を終了する。   When it is determined in step S521 that the prefetch counter is not 0, that is, the prefetch subtitle 81B is being displayed (Yes in S521), the prefetch counter is decremented by 1 (S522), and the prefetch counter after the subtraction is It is determined whether it is 0 (S523). When the prefetch counter after subtraction is 0, that is, when the prefetch subtitle 81B is not displayed due to the next change (Yes in S523), it is determined whether or not the random switching mode is set (S524). . On the other hand, when the prefetch counter after subtraction is not 0, that is, when the prefetch subtitle 81B (see FIG. 10B) is displayed even in the next change (No in S523), this narration control process (S52) Exit.

ステップS524においてランダム切替モードが設定されていないと判断された場合(S524でNo)には、このナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、ステップS524においてランダム切替モードが設定されていると判断された場合(S524でYes)には、先読字幕81Bの表示によって予告されているSPリーチ演出の終了後に表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージ(ステージA〜Dのうち何れかのステージ)に含まれる複数の演出シーン80から抽選・設定し(S525)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。なお、ステップS525で設定された演出シーン80は、図18に示したメインコマンド解析処理(S40)におけるその他の処理(S53)においてSPリーチ演出が実行された後、表示画面13Gに表示される。   If it is determined in step S524 that the random switching mode is not set (No in S524), the narration control process (S52) is terminated. On the other hand, if it is determined in step S524 that the random switching mode is set (Yes in S524), the effect scene 80 to be displayed after the SP reach effect predicted by the display of the pre-read subtitle 81B is displayed. The lottery is selected from a plurality of effect scenes 80 included in the stage selected in the random switching mode (any one of stages A to D) (S525), and the narration control process (S52) is terminated. The effect scene 80 set in step S525 is displayed on the display screen 13G after the SP reach effect is executed in the other process (S53) in the main command analysis process (S40) shown in FIG.

ステップS521において先読カウンタが0である、即ち、先読字幕81B(図10(B)参照)が表示されていないと判断された場合(S521でNo)には、ランダム切替モードが設定されているか否かを判断する(S526)。ランダム切替モードが設定されていない、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S526でNo)には、既定順切替モードにおいて現在設定されている演出シーン80に対応した演出シーン字幕81と字幕音声82(図19には、「ナレーション」と表記されている。)の出力を行い(S530)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、ランダム切替モードが設定されている場合(S526でYes)には、ランダム切替モードにおいて現在設定されている演出シーン80に対応した演出シーン字幕81と字幕音声82の出力を行う(S527)。   If it is determined in step S521 that the prefetch counter is 0, that is, the prefetch subtitle 81B (see FIG. 10B) is not displayed (No in S521), the random switching mode is set. It is determined whether or not there is (S526). When the random switching mode is not set, that is, when the default order switching mode is set (No in S526), the effect scene subtitle 81 corresponding to the effect scene 80 currently set in the default order switching mode and The subtitle sound 82 (indicated as “narration” in FIG. 19) is output (S530), and the narration control process (S52) is terminated. On the other hand, when the random switching mode is set (Yes in S526), the effect scene subtitle 81 and the caption audio 82 corresponding to the effect scene 80 currently set in the random switching mode are output (S527).

ステップS527で演出シーン字幕81と字幕音声82の出力を行うと、次いで、現在実行中の変動が、演出シーン80の切替契機となる変動(例えば、SPリーチ演出が行われる変動。図19には、「ナレーションが消える変動」と表記されている。)か否かを判断する(S528)。現在実行中の変動が演出シーン80の切替契機となる変動でない場合(S528でNo)、ナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、現在実行中の変動が演出シーン80の切替契機となる変動であった場合(S528でYes)には、その切替契機となる変動の終了後に表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージに含まれる複数の演出シーン80の中から抽選・設定し(S529)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。   When the production scene subtitle 81 and the subtitle audio 82 are output in step S527, the fluctuation currently being executed is a fluctuation that triggers the switching of the production scene 80 (for example, a fluctuation in which the SP reach production is performed. FIG. 19). , “Change in which narration disappears”) is determined (S528). If the currently executed change is not a change that triggers the switching of the effect scene 80 (No in S528), the narration control process (S52) is terminated. On the other hand, if the change currently being executed is a change that triggers the switching of the effect scene 80 (Yes in S528), the effect scene 80 to be displayed after the end of the change that triggers the change is selected in the random switching mode. The lottery scenes 80 included in the stage are selected and set (S529), and the narration control process (S52) is terminated.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップ51において、主制御回路50から受信したコマンドが変動に関するコマンドではないと判断された場合(S51でNo)には、受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドであるか否かを判断する(S54)。受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドである場合(S54でYes)、オープニング処理(S55)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。   As shown in FIG. 18, when it is determined in step 51 of the main command analysis process (S40) that the command received from the main control circuit 50 is not a command related to fluctuation (No in S51), the received command is It is determined whether or not the command is related to the opening of the big hit game (S54). When the received command is a command related to the opening of the jackpot game (Yes in S54), after executing the opening process (S55), other processes not deeply related to the present invention (S53) are performed, and this main command analysis process (S40) is ended.

図20に示すように、オープニング処理(S55)では、まず、受信したコマンドに係る大当り遊技が初当りである(即ち、ST中又は時短中の大当りでない)か否かを判断する(S551)。初当りである場合(S551でYes)、ランダム切替モードへのモード移行条件が成立しているか否かを判断する(S552)。モード移行条件が成立している場合(S552でYes)、ランダム切替モードの選択許可をオンし(S553)、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、モード移行条件が成立していない場合(S552でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。   As shown in FIG. 20, in the opening process (S55), first, it is determined whether or not the jackpot game related to the received command is the first hit (that is, not the jackpot during ST or short time) (S551). When it is the first hit (Yes in S551), it is determined whether or not the mode transition condition to the random switching mode is satisfied (S552). When the mode transition condition is satisfied (Yes in S552), the selection permission of the random switching mode is turned on (S553), other processing (S554) is performed, and the opening processing (S55) is ended. On the other hand, if the mode transition condition is not satisfied (No in S552), other processing (S554) is performed, and the opening processing (S55) is terminated.

ステップS551において、受信したコマンドに係る大当り遊技が初当りでないと判断された場合(S551でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定されているか否かを判断する(S555)。ランダム切替モードがオフに設定されていない、即ち、ランダム切替モードが設定されている場合(S555でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、ランダム切替モードがオフに設定されている、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S555でYes)には、現在設定中の演出シーン80が16番目の演出シーン80(ストーリー順が最後の演出シーンD−4)であるか否かを判断する(S556)。   If it is determined in step S551 that the jackpot game related to the received command is not the first game (No in S551), it is determined whether or not the random switching mode is set to OFF (S555). When the random switching mode is not set to OFF, that is, when the random switching mode is set (No in S555), other processing (S554) is performed, and the opening processing (S55) is ended. On the other hand, when the random switching mode is set to OFF, that is, when the default order switching mode is set (Yes in S555), the currently set effect scene 80 is the 16th effect scene 80 (story order). Is the last effect scene D-4) (S556).

ステップS556において、現在設定中の演出シーン80が16番目の演出シーン80であると判断された場合(S556でYes)には、ランダム切替モードをオンに設定し(S557)、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、現在演出シーンが16番目の演出シーン80でない場合(S556でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。なお、ステップS556〜S557の処理から明らかなように、既定順切替モードで全ての演出シーン80が表示されると、自動的にランダム切替モードへと移行する。   If it is determined in step S556 that the currently set effect scene 80 is the sixteenth effect scene 80 (Yes in S556), the random switching mode is set to ON (S557), and other processing (S554). ) To complete the opening process (S55). On the other hand, if the current effect scene is not the 16th effect scene 80 (No in S556), other processing (S554) is performed, and the opening process (S55) is terminated. As is apparent from the processing in steps S556 to S557, when all the production scenes 80 are displayed in the default order switching mode, the mode automatically shifts to the random switching mode.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS54において、受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドでないと判断された場合(S54でNo)には、受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドであるか否かを判断する(S56)。受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドであった場合、エンディング処理(S57)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。   As shown in FIG. 18, when it is determined in step S54 of the main command analysis process (S40) that the received command is not a command related to the opening of the big hit game (No in S54), the received command is a big hit game. It is determined whether the command is related to ending (S56). When the received command is a command related to the ending of the jackpot game, after executing the ending process (S57), other processes not deeply related to the present invention (S53) are performed, and this main command analysis process (S40) is performed. finish.

図21に示すように、エンディング処理(S57)では、まず、このコマンドに係る大当り遊技が初当りである(即ち、ST中又は時短中の大当りでない)か否かを判断する(S571)。初当りである場合(S571でYes)には、ランダム切替モードの選択許可がオンになっているか否かを判断する(S572)。ランダム切替モードの選択許可がオンになっている場合(S572でYes)には、ランダム切替モードでの遊技が選択されているか否かを判断する(S573)。ランダム切替モードでの遊技が選択されている場合(S573でYes)、ランダム切替モードがオンに設定され(S574)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。   As shown in FIG. 21, in the ending process (S57), first, it is determined whether or not the big hit game related to this command is the first hit (that is, not the big hit during ST or short time) (S571). If it is the first hit (Yes in S571), it is determined whether or not the random switching mode selection permission is turned on (S572). When the selection permission of the random switching mode is turned on (Yes in S572), it is determined whether or not a game in the random switching mode is selected (S573). When the game in the random switching mode is selected (Yes in S573), the random switching mode is set to ON (S574), and other processing (S575) is performed, and this ending processing (S57) is terminated.

ステップS572において、ランダム切替モードの選択許可がオンでない、即ち、ランダム切替モードの選択が禁止されていると判断された場合(S572でNo)、又は、ステップS573において、ランダム切替モードでの遊技が選択されていないと判断された場合(S573でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定(即ち、既定順切替モードとなる。)され(S576)、現在設定されている演出シーン80が1番目の演出シーン80(演出シーンA−1)であるか否かが判断される(S577)。   In step S572, when it is determined that the selection of the random switching mode is not on, that is, the selection of the random switching mode is prohibited (No in S572), or in step S573, the game in the random switching mode is performed. If it is determined that it is not selected (No in S573), the random switching mode is set to OFF (that is, the default order switching mode is set) (S576), and the currently set effect scene 80 is 1 (one). It is determined whether or not it is the th effect scene 80 (effect scene A-1) (S577).

現在設定されている演出シーンが1番目の演出シーンである場合(S577でNo)には、大当り遊技終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として1番目の演出シーン80が設定され(S579)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。現在設定されている演出シーン80が1番目の演出シーン80でない、即ち、2番目以降の演出シーン80が設定されている場合(S577でYes)には、前回のST時短演出での演出シーン80のつづきから遊技する(つまり、前回のST時短演出と同じ演出シーン80から遊技することになる。)ことが選択されているか否かを判断する(S578)。つづきから遊技することが選択されている場合(S578でYes)には、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。一方、つづきから遊技することが選択されていない場合(S578でNo)には、大当り遊技終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として1番目の演出シーン80が設定され(S579)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。   When the currently set effect scene is the first effect scene (No in S577), the first effect scene 80 is set as the effect scene 80 displayed in the ST short-time effect after the end of the big hit game (S579). ), Other processing (S575) is performed, and this ending processing (S57) is terminated. If the currently set effect scene 80 is not the first effect scene 80, that is, if the second and subsequent effect scenes 80 are set (Yes in S577), the effect scene 80 in the previous ST short-time effect is set. It is determined whether or not it is selected that the game is played (that is, the game is played from the same production scene 80 as the previous ST time production) (S578). When it is selected that the game is to be continued (Yes in S578), other processing (S575) is performed, and this ending processing (S57) is ended. On the other hand, if it is not selected to continue the game (No in S578), the first effect scene 80 is set as the effect scene 80 to be displayed in the ST short-time effect after the big hit game ends (S579). Is performed (S575), and the ending process (S57) is terminated.

図21に示すように、ステップS571において、このコマンドに係る大当り遊技が初当りでない(即ち、ST中又は時短中の大当りである)と判断された場合(S571でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定されているか否かを判断する(S580)。ランダム切替モードがオフに設定されている、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S580でYes)には、大当り終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として、現在設定されている演出シーン80よりストーリー順が1つ後の演出シーン80を設定し(S581)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。一方、ランダム切替モードがオフに設定されてない、即ち、ランダム切替モードに設定されている場合(S580でNo)には、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。なお、後者の場合(S580でNo)における大当り遊技終了後の演出シーン80は、後述するステータスコマンド処理(S59)で設定される。   As shown in FIG. 21, when it is determined in step S571 that the jackpot game related to this command is not the first hit (that is, the jackpot game during ST or short time) (No in S571), the random switching mode is set. It is determined whether or not is set to off (S580). When the random switching mode is set to OFF, that is, when the default order switching mode is set (Yes in S580), it is currently set as the effect scene 80 to be displayed in the ST short-time effect after the big hit ends. An effect scene 80 whose story order is one order after the existing effect scene 80 is set (S581), other processing (S575) is performed, and this ending process (S57) is terminated. On the other hand, when the random switching mode is not set to OFF, that is, when the random switching mode is set (No in S580), other processing (S575) is performed and the ending processing (S57) is ended. To do. In the latter case (No in S580), the effect scene 80 after the end of the big hit game is set in status command processing (S59) described later.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS56において、受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドでないと判断された場合(S56でNo)には、受信したコマンドが遊技のステータスに関するコマンドであるか否かを判断する(S58)。受信したコマンドが遊技のステータスに関するコマンドであった場合(S58でYes)、ステータスコマンド処理(S59)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。   As shown in FIG. 18, when it is determined in step S56 of the main command analysis process (S40) that the received command is not a command related to the big hit game ending (No in S56), the received command is a game status. It is determined whether the command is related to (S58). When the received command is a command related to the game status (Yes in S58), after executing the status command process (S59), other processes not deeply related to the present invention (S53) are performed, and this main command analysis The process (S40) is terminated.

図22に示すように、ステータスコマンド処理(S59)では、まず、遊技がST中又は時短中であるか否かを判断する(S591)。遊技がST中でも時短中でもない場合(S591でNo)には、ランダム切替モードをオフに設定し(S594)、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。一方、遊技がST中又は時短中である場合(S591でYes)には、ランダム切替モードがオンに設定されているか否かを判断する(S592)。ランダム切替モードがオンに設定されていない、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S592でNo)には、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。ランダム切替モードがオンに設定されている場合(S592でYes)には、表示画面13Gに表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージに含まれる複数の演出シーン80の中から抽選・設定し(S593)、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。   As shown in FIG. 22, in the status command process (S59), first, it is determined whether or not the game is in ST or in a short time (S591). If the game is neither ST nor time saving (No in S591), the random switching mode is set to OFF (S594), and this status command processing (S59) is terminated. On the other hand, if the game is during ST or time saving (Yes in S591), it is determined whether or not the random switching mode is set to ON (S592). If the random switching mode is not set to ON, that is, if the default order switching mode is set (No in S592), the status command processing (S59) is terminated. When the random switching mode is set to ON (Yes in S592), the effect scene 80 displayed on the display screen 13G is selected from the plurality of effect scenes 80 included in the stage selected in the random switching mode. The lottery / setting is performed (S593), and the status command processing (S59) is terminated.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS58において、受信したコマンドがステータスに関するコマンドでなかった場合(S58でNo)、受信したコマンドが第2の始動入賞口14B(図1参照)への入賞に関するコマンド(以下、適宜、「特図2入賞コマンド」という。)であるか否かを判断する(S60)。受信したコマンドが特図2入賞コマンドでなかった場合(S60でNo)、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。受信したコマンドが特図2入賞コマンドであった場合(S60でYes)、特図2先読みコマンド処理(S61)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。   As shown in FIG. 18, in step S58 of the main command analysis process (S40), when the received command is not a command related to the status (No in S58), the received command is the second start winning opening 14B (FIG. 1). It is determined whether or not it is a command related to winning a prize (see “Special Figure 2 Winning Command” as appropriate) (S60). If the received command is not a special figure 2 winning command (No in S60), other processing not deeply related to the present invention (S53) is performed, and this main command analysis processing (S40) is terminated. If the received command is a special figure 2 winning command (Yes in S60), after executing the special figure 2 prefetch command process (S61), other processes not deeply related to the present invention (S53) are performed. The main command analysis process (S40) is terminated.

図23に示すように、特図2先読み処理(S61)では、まず、遊技がST中又は時短中であるか否かを判断する(S611)。遊技がST中でも時短中でもない場合(S611でNo)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。遊技がST中又は時短中である場合(S611でYes)には、先読カウンタが0であるか否か(即ち、先読字幕81B(図10(B)参照)を表示中であるか否か)を判断する(S612)。先読カウンタが0でない場合(S612でNo)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。一方、先読カウンタが0である場合(S612でYes)には、先読字幕81B及び先読字幕音声82Bの出力(以下、適宜、「先読みナレーションの実施」という。)について抽選し、その抽選に基づいて、先読ナレーションの実施の可否を判断する(S613)。   As shown in FIG. 23, in the special figure 2 look-ahead process (S61), first, it is determined whether or not the game is in ST or in a short time (S611). If the game is neither ST nor time saving (No in S611), the special figure 2 prefetching process (S61) is terminated. When the game is in ST or in a short time (Yes in S611), whether or not the prefetch counter is 0 (that is, whether or not the prefetch subtitle 81B (see FIG. 10B) is being displayed). (S612). If the prefetch counter is not 0 (No in S612), the special figure 2 prefetch process (S61) is terminated. On the other hand, when the prefetch counter is 0 (Yes in S612), lottery is performed for the output of the prefetch subtitle 81B and the prefetch subtitle sound 82B (hereinafter referred to as “execution of prefetch narration” as appropriate). Based on the above, it is determined whether or not the pre-read narration can be performed (S613).

先読みナレーションを実施する場合(S613でYes)、保留権利の数に先読カウンタを設定し(S614)、設定された先読カウンタに対応する先読みナレーション(先読字幕81B及び先読字幕音声82B)を設定する(S615)。そして、ステップS615で設定された先読みナレーションを実施(先読字幕81B及び先読字幕音声82Bを出力)して(S616)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。一方、先読みナレーションを実施しない場合(S613でNo)には、この特図2先読み処理(S61)を終了する。   When pre-read narration is performed (Yes in S613), a pre-read counter is set for the number of reserved rights (S614), and pre-read narration corresponding to the set pre-read counter (pre-read subtitle 81B and pre-read subtitle audio 82B) Is set (S615). Then, the prefetch narration set in step S615 is executed (prefetched subtitle 81B and prefetched subtitle sound 82B are output) (S616), and the special figure 2 prefetch process (S61) is terminated. On the other hand, when the prefetch narration is not performed (No in S613), the special figure 2 prefetch process (S61) is terminated.

以上が、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の説明である。なお、本実施形態では、サブ制御回路51と表示制御回路70とが、本発明の「図柄変動手段」及び「表示体スクロール手段」に相当し、通常字幕81Aと先読字幕81Bとがそれぞれ「第1表示体」と「第2表示体」とに相当し、SPリーチ保留の発生が本発明の「特定スクロール条件」に相当する。また、サブ制御回路51と音声制御回路55とが、本発明の「字幕音声制御手段」に相当する。   The above is the description of the sub control circuit main program PG1 executed by the sub control circuit 52. In the present embodiment, the sub control circuit 51 and the display control circuit 70 correspond to the “symbol changing means” and the “display scroll means” of the present invention, and the normal subtitle 81A and the pre-read subtitle 81B are respectively “ Corresponding to “first display body” and “second display body”, the occurrence of SP reach hold corresponds to the “specific scroll condition” of the present invention. Further, the sub control circuit 51 and the audio control circuit 55 correspond to “caption audio control means” of the present invention.

次に、本実施形態の遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中になると、特別図柄13A〜13Cの変動とは無関係に、演出シーン80に応じた演出シーン字幕81が帯状領域R2に一定の速度でスクロール表示される。ここで、演出シーン字幕81としては、通常は、当否判定の判定結果とは無関係な通常字幕81Aが表示され、SPリーチ演出となる保留権利が発生すると、通常字幕81Aが先読み字幕81Bに差し替えられる。   Next, the effect of the gaming machine 10 of this embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, during the ST or during the short time, the effect scene subtitle 81 corresponding to the effect scene 80 is scroll-displayed at a constant speed in the strip area R2, regardless of the fluctuation of the special symbols 13A to 13C. Is done. Here, as the effect scene subtitle 81, normally, the normal subtitle 81A unrelated to the determination result of the success / failure determination is displayed, and when the holding right for the SP reach effect is generated, the normal subtitle 81A is replaced with the pre-read subtitle 81B. .

このように、本実施形態の遊技機10によれば、一定の速度で流れる通常字幕81Aに急な変化をもたらすことで、先読字幕81Bを目立たせることが可能となり、演出シーン字幕81の趣向性を向上させることが可能となる。しかも、通常字幕81Aに対応した通常字幕音声82Aが出力されている途中で、急に、先読字幕81Bに対応した先読字幕音声82Bが出力されるので、遊技者に先読字幕81Bへの差し替えを気付かせ易くすることが可能となる。さらに、本実施形態では、保留権利が発生したときに先読字幕81Bへの差し替えが行われ、その保留権利に基づく図柄変動演出が実行されるまで、先読字幕81Bがスクロール表示されるので、先読字幕81Bが表示される時間を長くして、先読字幕81Bを遊技者に見せ易くすることが可能となる。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to make the prefetched subtitle 81B stand out by causing a sudden change in the normal subtitle 81A that flows at a constant speed. It becomes possible to improve the property. In addition, since the pre-read subtitle sound 82B corresponding to the pre-read subtitle 81B is suddenly output while the normal sub-title sound 82A corresponding to the normal sub-title 81A is being output, the player is sent to the pre-read subtitle 81B. It becomes possible to make the replacement easy to notice. Further, in the present embodiment, when the reserved right is generated, the replacement with the prefetched subtitle 81B is performed, and the prefetched subtitle 81B is scrolled and displayed until the symbol variation effect based on the reserved right is executed. The time for displaying the pre-read subtitle 81B can be lengthened to make it easier for the player to see the pre-read subtitle 81B.

また、本実施形態では、判定結果とは無関係な通常字幕81Aが、判定結果が当りとなる可能性を示唆する先読字幕81Bに差し替えられるので、先読字幕81Bの表示により遊技者に当りへの期待を抱かせることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the normal subtitle 81A that is irrelevant to the determination result is replaced with the pre-read subtitle 81B that suggests the possibility of the determination result being hit, so that the player is hit by the display of the pre-read subtitle 81B. Can be expected.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.

(1)上記実施形態では、本発明をST中又は時短中に行われる演出に適用した例を示したが、通常時の演出に適用してもよい。   (1) In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to an effect performed during ST or in a short time has been described. However, the present invention may be applied to a normal effect.

(2)上記実施形態では、字幕がスクロールされる例を示したが、一定の速度でスクロールされる構成であれば、アイコンやキャラクターがスクロールされてもよい。その際、アイコンやキャラクターの差し替え時に、効果音等を伴う構成としてもよい。   (2) In the above embodiment, an example in which subtitles are scrolled has been described. However, icons and characters may be scrolled as long as the subtitles are scrolled at a constant speed. In that case, it is good also as a structure accompanied by a sound effect etc. at the time of replacement of an icon or a character.

(3)上記実施形態では、字幕が特別図柄13A〜13Cのスクロールと直交する方向(横方向)にスクロールする構成であったが、特別図柄13A〜13Cのスクロール方向と同じ方向(縦方向)にスクロールする構成であってもよい。   (3) In the above embodiment, the subtitle scrolls in the direction (horizontal direction) orthogonal to the scroll of the special symbols 13A to 13C, but in the same direction (vertical direction) as the scroll direction of the special symbols 13A to 13C. The structure which scrolls may be sufficient.

(4)上記実施形態では、SPリーチ演出を行う保留権利(SPリーチ保留)が発生したときに、通常字幕81Aから先読字幕81Bへの差し替えが行われていたが、SPリーチ保留の発生から該SPリーチ保留が消化されるまでの間の任意のタイミングで先読字幕81Bへの差し替えが行われてもよい。   (4) In the above embodiment, when the right to hold SP reach (SP reach hold) is generated, the normal subtitle 81A is replaced with the pre-read subtitle 81B. Replacement to the pre-read subtitle 81B may be performed at an arbitrary timing until the SP reach hold is consumed.

(5)通常字幕81Aから先読字幕81Bへの差し替えは、SPリーチ演出を行わない保留権利が発生したときに行われてもよい。   (5) The replacement from the normal subtitle 81A to the pre-read subtitle 81B may be performed when a holding right that does not perform the SP reach effect occurs.

10 遊技機
13 表示装置
13G 表示画面
50 主制御回路(判定手段、保留記憶手段)
52 サブ制御回路(図柄変動手段、表示体スクロール手段、字幕音声制御手段)
55 音声制御回路(字幕音声制御手段)
70 表示制御回路(図柄変動手段、表示体スクロール手段)
81 演出シーン字幕
81A 通常字幕(第1表示体)
81B 先読字幕(第2表示体)
82 字幕音声
82A 通常字幕音声
82B 先読字幕音声
10 gaming machine 13 display device 13G display screen 50 main control circuit (determination means, hold storage means)
52 Sub-control circuit (design variation means, display scroll means, caption audio control means)
55 Audio control circuit (Subtitle audio control means)
70 Display control circuit (design variation means, display scroll means)
81 Production scene subtitle 81A Normal subtitle (first display)
81B Pre-read subtitle (second display)
82 Subtitle audio 82A Normal subtitle audio 82B Pre-read subtitle audio

Claims (7)

遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技に関する当否判定を行う判定手段と、
表示部と、
前記表示部で図柄を変動表示させた後、前記図柄を停止表示させて、前記当否判定の判定結果を報知する図柄変動演出を実行する図柄変動手段と、
前記表示部に前記図柄とは異なる表示体を一定の速度でスクロールさせる表示体スクロール演出を実行する表示体スクロール手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示体には、第1表示体と、前記第1表示体とは異なる第2表示体と、が設けられると共に、
前記表示体スクロール手段は、通常は、前記図柄変動演出とは無関係に前記第1表示体をスクロールさせる一方、前記当否判定権に起因して発生する特定スクロール条件が成立したタイミングで、前記第1表示体を前記第2表示体に差し替えて、スクロールさせることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not the game is appropriate due to the right / left determination right that can be randomly generated according to the progress of the game;
A display unit;
After changing the display of the symbol on the display unit, the symbol change means for stopping the display of the symbol and executing the symbol change effect for informing the determination result of the success / failure determination;
A display body scroll means for executing a display body scrolling effect for scrolling a display body different from the design at a constant speed on the display unit,
The display body is provided with a first display body and a second display body different from the first display body,
The display body scroll means normally scrolls the first display body regardless of the symbol variation effect, while the first scroll body is at a timing when a specific scroll condition generated due to the right / wrong determination right is satisfied. A gaming machine, wherein a display body is replaced with the second display body and scrolled.
前記第1表示体と前記第2表示体とは、共に字幕であって、
前記第1表示体の前記字幕は、前記判定結果とは無関係な通常字幕であって、
前記第2表示体の前記字幕は、前記判定結果が当りとなる可能性に応じた特殊字幕であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first display body and the second display body are both subtitles,
The subtitle of the first display body is a normal subtitle unrelated to the determination result,
The gaming machine according to claim 1, wherein the subtitle of the second display body is a special subtitle in accordance with a possibility that the determination result is a hit.
前記特殊字幕は、前記通常字幕とは異なる態様で表示されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the special subtitle is displayed in a manner different from the normal subtitle. 前記表示体スクロール手段によりスクロールされる前記字幕に対応した字幕音声を出力する字幕音声制御手段を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 2, further comprising subtitle audio control means for outputting subtitle audio corresponding to the subtitle scrolled by the display body scroll means. 前記図柄変動手段は、前記図柄の変動表示にあたって、前記図柄を一方向にスクロールさせるように構成され、
前記表示体スクロール手段による前記表示体のスクロール方向が、前記図柄のスクロール方向と直交する、又は、略直交することを特徴とする請求項1乃至4のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。
The symbol variation means is configured to scroll the symbol in one direction when displaying the variation of the symbol.
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein a scroll direction of the display body by the display body scroll means is orthogonal to or substantially orthogonal to a scroll direction of the symbol. Machine.
前記当否判定権が発生してから前記判定結果が前記表示部に表示されるまでの間に新たな前記当否判定権が発生した際に、その新たな当否判定権を保留記憶する保留記憶手段を有し、
前記特定スクロール条件は、発生した前記当否判定権が保留記憶される場合にのみ成立し、
前記表示体スクロール手段は、前記特定スクロール条件の成立にあたって保留記憶された前記当否判定権に基づく前記図柄変動演出が実行されるまで前記第2表示体をスクロールさせることを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。
A holding storage means for holding the new right / left determination right when the new right / left determination right is generated after the determination result is displayed until the determination result is displayed on the display unit; Have
The specific scroll condition is satisfied only when the generated right / no-go determination right is stored on hold,
The said display body scroll means scrolls the said 2nd display body until the said design change effect based on the said right-and-left determination right preserve | saved at the time of establishment of the said specific scroll conditions is performed. The gaming machine according to any one of claims 5.
前記特定スクロール条件は、前記図柄変動演出において特定の演出が実行される前記当否判定権が発生したときに、その当否判定権が発生したタイミングで成立することを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。   The said specific scroll condition is satisfied at the timing at which the right / left determination right is generated when the right / left determination right at which the specific effect is executed in the symbol variation effect is generated. A gaming machine according to any one of the claims.
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