JP5985572B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に設けられた可動役物を動作させて演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces an effect by operating a movable accessory provided on a game board.
遊技球が始動口に入賞すると判定情報を取得し、その判定情報に基づいて大当たりか否かの判定を行うとともに、図柄変動を行って停止した図柄によりその判定結果を報知する遊技機において、図柄変動中に遊技球が始動口に入賞すると、その入賞に基づく判定を保留するとともに、保留している判定の数(始動記憶数)を表示するものがある。そして、かかる遊技機において、下記特許文献1に示すように、始動記憶表示部における始動記憶数の表示が他の表示の邪魔にならないように、始動記憶表示部に始動記憶数を表示する通常表示状態と始動記憶数を表示しない特別表示状態との間で、切り替えを行うものがある。
In a gaming machine that obtains determination information when a game ball wins a start opening, determines whether or not it is a big hit based on the determination information, and notifies the determination result by a symbol that has stopped due to symbol variation When a game ball wins a start opening during a change, there is a type that holds a determination based on the winning and displays the number of determinations (starting memory number) held. And in such a gaming machine, as shown in
また、下記特許文献2に示すように、保留数(始動記憶数)を報知しつつ、表示画面の前方に出現する演出部材の自由な動作を可能とするため、表示画面上の2箇所で保留数の表示を行い、演出部材が1箇所の保留数の表示を隠蔽するときには、その1箇所での保留数の表示は非表示とするが、もう1箇所での保留数の表示は継続する遊技機がある(下記特許文献2参照)。
In addition, as shown in
しかし、上記特許文献1記載の遊技機のように、表示画面上において始動記憶数の表示をしないこととすると、遊技者が始動記憶数を把握し難いという問題があり、一方、上記特許文献2記載の遊技機のように、2箇所に保留数を表示して、そのうちの1箇所では表示を継続した場合には、やはり、その継続されている保留数の表示が、他の表示の邪魔になってしまうという問題があった。
However, if the start memory number is not displayed on the display screen as in the gaming machine described in
本発明は、上述の課題を解決するものであり、遊技者が保留数を容易に把握可能であり、かつ、保留数の表示が他の表示の邪魔になる虞を低減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves the above-described problems, and provides a gaming machine in which a player can easily grasp the number of holds and can reduce the possibility that the display of the number of holds will interfere with other displays. The purpose is to do.
本発明の遊技機は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、所定の表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報の数を示す保留画像を遊技者が視認可能に表示させる表示制御手段と、遊技者により所定操作が行われたことを検知する検知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技演出制御手段により所定の遊技演出が行われているときに、前記保留画像を非表示にする非表示制御手段と、前記非表示制御手段により前記保留画像が非表示にされているときであって所定の有効期間中に前記検知手段により前記所定操作が検知されると、前記保留画像を再表示する再表示制御手段と、を有し、前記遊技演出制御手段は、前記有効期間中に前記保留画像を再表示するための前記所定操作が有効であることを示唆する示唆演出を行なわせることが可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has an acquisition unit that acquires determination information when the start condition is satisfied, and a determination that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information acquired by the acquisition unit. A game effect control means for causing a predetermined effect means to perform a game effect based on a determination result by the determination means, a storage means capable of storing a predetermined number of pieces of determination information acquired by the acquisition means, and a predetermined value Display control means for displaying a reserved image indicating the number of pieces of determination information stored in the storage means on the display means, and detection means for detecting that a predetermined operation has been performed by the player; The display control means includes a non-display control means for hiding the held image when a predetermined game effect is being performed by the game effect control means, and a front display by the non-display control means. Re-display control means for re-displaying the hold image when the predetermined operation is detected by the detection means during a predetermined effective period when the hold image is hidden. The game effect control means can perform a suggestion effect suggesting that the predetermined operation for redisplaying the reserved image is effective during the effective period.
ここで、前記再表示制御手段が、前記検知手段により前記所定操作が検知されてから所定期間が経過するまで前記保留画像を継続して再表示することとしてもよい。 Here, the re-display control means may continuously re-display the hold image until a predetermined period elapses after the predetermined operation is detected by the detection means.
また、前記検知手段が、遊技者により継続的な特定操作が行われていることを検知可能であり、前記再表示制御手段が、前記検知手段により前記特定操作の開始が検知されてから当該特定操作の終了が検知されるまで前記保留画像を継続して再表示することとしてもよい。 Further, the detection means can detect that a continuous specific operation is being performed by the player, and the re-display control means can detect the specific operation after the start of the specific operation is detected by the detection means. The hold image may be continuously displayed again until the end of the operation is detected.
本発明によれば、遊技者が所定操作を行うことにより、非表示とされていた保留画像が再表示されるので、遊技者が保留数を容易に把握可能である。 According to the present invention, when the player performs a predetermined operation, the non-displayed hold image is displayed again, so that the player can easily grasp the number of holds.
本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面に基づいて説明する。図1、2に示すように、遊技機1は、パチンコ遊技機であり、前面枠2の内側に取着された遊技盤3を備えている。遊技盤3には、ハンドル4の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域5が、レール部材6で囲まれて形成されている。遊技領域5には、遊技球を誘導する遊技釘(図示せず)が多数突設されている。前面枠2には、演出ボタン7、枠ランプ8及びスピーカ9が配設され、遊技盤3には、盤ランプ10(図3参照)が配設されている。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIGS. 1 and 2, the
ここで、本明細書中、上下とは、遊技を行うために遊技機1を立設した状態における上下をいい、左右は、遊技盤3の遊技領域5に向かって左右をいうものとする。また、遊技盤3の表面側(遊技領域5側)を前方とし、遊技盤3の裏面側を後方とする。
Here, in the present specification, “upper and lower” means the upper and lower sides in a state where the
遊技領域5の中央部には、画像表示器11(表示手段に相当。)の表示画面111が配置されている。画像表示器11は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示画面111に表示する。装飾図柄変動は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、装飾図柄を変動させた後停止させ、その停止させた装飾図柄により、大当たり判定の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動は、後述する特別図柄変動に並行して行われる。
A
遊技盤3の中央部には、画像表示器11の表示画面111を囲繞するようにセンター役物装置12が配置されている。センター役物装置12には、可動体131を有する第1可動役物装置13、及び、可動体141を有する第2可動役物装置14が取り付けられている。可動体131、141は、表示画面111に沿って左右に移動可能に構成されて、図1に示すように、遊技盤3の後側に収納されて遊技者から視認可能な部分が少ない状態(格納位置にある状態)と、図2に示すように、表示画面111の前方に出現して遊技者から視認可能な部分が多い状態(露出位置にある状態)とを取り得る。
In the central part of the
遊技領域5の左右方向における中央下部には、始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15は、常時開放されて遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口151と、第2始動口ソレノイド153(図3参照)により開閉されて、遊技球が入球可能な状態と入球不可能な状態とに可変な第2始動口152とを備えている。また、遊技領域5には、大入賞装置16と、遊技球が通過可能なゲート17と、複数の普通入賞口18とが設けられている。大入賞装置16は、大入賞口ソレノイド162(図3参照)により開閉される大入賞口161を備え、遊技球が入球可能な状態と入球不可能な状態とに可変である。
A
遊技領域5の外側には、複数のランプからなる図柄表示器19及び保留ランプ20が設けられている。図柄表示器19に含まれる第1特別図柄表示器191及び第2特別図柄表示器192(図3参照)は、それぞれ、遊技球の第1始動口151、第2始動口152への入賞を契機として行われる大当たり判定の結果を、変動表示を経て停止表示された特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。第1特別図柄表示器191、第2特別図柄表示器192に停止表示された図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口161を所定回数開閉する大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる。大当たり遊技及び小当たり遊技を総称して、当たり遊技という。
On the outside of the
特別図柄変動中または当たり遊技中に、遊技球が第1始動口151または第2始動口152に入賞(入球)すると、メイン制御基板30(図3参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の判定情報を取得して、第1始動口151への入賞であれば第1保留記憶部301(図3参照)に、第2始動口152への入賞であれば第2保留記憶部302(図3参照)に記憶し、その判定情報に基づく大当たり判定を、その判定情報に基づく特別図柄変動を実行可能となるまで(すなわち、その判定情報より先に記憶された判定情報に基づく特別図柄変動及び当たり遊技が全て終了するまで)保留する。以下、保留されている大当たり判定の個数を「保留数」といい、第1始動口151への入賞に対する保留数を第1保留数、第2始動口152への入賞に対する保留数を第2保留数という。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた判定情報に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。第1保留記憶部301及び第2保留記憶部302は、メイン制御基板30のRAM内に設けられ、記憶手段に相当する。
When the game ball wins (enters) the
保留ランプ20に含まれる第1特別図柄保留ランプ201及び第2特別図柄保留ランプ202(図3参照)は、それぞれ、第1保留記憶部301、第2保留記憶部302に記憶されている判定情報の個数(すなわち、保留数)を表示するものである。なお、第1保留記憶部301、第2保留記憶部302に記憶される判定情報の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1保留記憶部301に4個の判定情報が記憶されている状態で遊技球が第1始動口151に入賞したときや、第2保留記憶部302に4個の判定情報が記憶されている状態で遊技球が第2始動口152に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の判定情報は取得されない。
The first special
また、保留数は、表示画面111の所定部位にも表示され得る。本実施形態では、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14が、可動体131,141を格納位置に配置している場合には、図1に示す第1保留本表示部112aに第1保留記憶部301の保留数を、第2保留本表示部112bに第2保留記憶部302の保留数を、それぞれ、保留数に応じた数の保留画像I(図24参照)を表示することにより、表示する。図1に二点鎖線で示すように、保留画像Iは全部で8個表示され得る。第1保留本表示部112a及び第2保留本表示部112bを纏めて、保留本表示部112という。保留本表示部112は、他の表示の邪魔になり難いように、表示画面111の端部に設けられ、可動体131が露出位置に移動したとき、正面からは視認不能に可動体131によって隠蔽される(図24(a)(b)参照)。一方、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14が、可動体131,141を露出位置に露出させている場合において、所定の有効時間中に所定の操作(ここでは、演出ボタン7の押下)があった場合には、図2に示す保留再表示部113に、第1保留記憶部301及び第2保留記憶部302の保留数を、保留画像Iを表示することにより、表示する。なお、保留再表示部113は、第1保留再表示部113a及び第2保留再表示部113bに分かれており、第1保留記憶部301の保留数を示す保留画像Iは、第1保留再表示部113aに、第2保留記憶部302の保留数を示す保留画像Iは、第2保留再表示部113bに表示される。保留再表示部113は、表示画面111において、可動体131、141が露出位置に移動しても、隠蔽されない部位である。
In addition, the hold number can be displayed on a predetermined part of the
図柄表示器19に含まれる普通図柄表示器193(図3参照)は、ゲート17への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄判定の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知するものである。停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、第2始動口152を開く補助遊技が行われる。
The normal symbol display unit 193 (see FIG. 3) included in the
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート17を通過すると、メイン制御基板30は、その通過に対して当たり乱数を取得し記憶する。そして、普通図柄の変動表示を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた当たり乱数を用いて当たりか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示を開始して、その判定結果を示す普通図柄を停止表示する。保留ランプ20に含まれる普通図柄保留ランプ203(図3参照)は、このように記憶されている当たり乱数の個数を表示するものである。なお、記憶される当たり乱数は4個が上限とされているため、4個の当たり乱数が記憶されている状態で遊技球がゲート17を通過しても、その通過に対する当たり乱数の取得は行われない。
When the game ball passes through the
次に、図3に基づいて実施形態の遊技機1の電気系統について説明する。実施形態の遊技機1は、メイン制御基板30、払出制御基板31、サブ制御基板32を備え、サブ制御基板32は、演出制御基板33、画像制御基板34、及び、ランプ制御基板35を備えている。そして、払出制御基板31及び演出制御基板33はメイン制御基板30に接続され、画像制御基板34及びランプ制御基板35は演出制御基板33に接続されている。各制御基板は、CPU、ROM、RAM等を備えている。
Next, the electrical system of the
メイン制御基板30は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御基板30には、始動入賞装置15内に設けられて第1始動口151に入球した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)154、始動入賞装置15内に設けられて第2始動口152に入球した遊技球を検出する第2始動口SW155、第2始動口152を開閉する第2始動口ソレノイド153、ゲート17内に設けられてゲート17を通過した遊技球を検出するゲートSW171、大入賞装置16内に設けられて大入賞口161に入球した遊技球を検出する大入賞口SW163、大入賞口161を開閉する大入賞口ソレノイド162、各普通入賞口18内にそれぞれ設けられてその普通入賞口18に入球した遊技球を検出する普通入賞口SW181、第1特別図柄保留ランプ201、第2特別図柄保留ランプ202、普通図柄保留ランプ203、第1特別図柄表示器191、第2特別図柄表示器192、普通図柄表示器193がそれぞれ接続され、図3に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御基板30に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御基板30から信号が出力される。
The
また、メイン制御基板30は、払出制御基板31に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板31から信号を受信する。払出制御基板31には、図示しない払出装置を駆動する払出駆動モータ21が接続され、払出制御基板31は、メイン制御基板30から受信したコマンドに従って払出駆動モータ21を動作させ、賞球の払出を行わせる。
The
さらに、メイン制御基板30は、演出制御基板33に対し各種コマンドを送信し、演出制御基板33は、画像制御基板34との間でコマンドや信号の送受信を行う。演出制御基板33には、演出ボタン7に設けられて演出ボタン7が操作(ここでは、押下)されたことを検出する演出ボタン検出SW71が接続されている。画像制御基板34には画像表示器11及びスピーカ9が接続され、画像制御基板34は、演出制御基板33から受信したコマンドに従って、画像表示器11の表示画面111に装飾図柄、保留画像I等の画像を表示し、スピーカ9から音声を出力する。また、演出制御基板33は、ランプ制御基板35との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御基板35には、枠ランプ8、盤ランプ10、第1可動役物装置13、及び、第2可動役物装置14が接続され、ランプ制御基板35は、演出制御基板33から受信したコマンドに従って、枠ランプ8及び盤ランプ10を点灯・消灯し、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14を動作させる。
Further, the
次に、遊技機1の遊技状態等について説明する。遊技機1は、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態と、大当たり遊技、小当たり遊技とを有している。
Next, the gaming state and the like of the
時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口152へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、普通図柄判定の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が4秒、第2始動口152の開放時間が0.15秒で開放回数が1回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄判定の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口152の開放時間が1.80秒で開放回数が3回となっている。
The short-time gaming state refers to a state in which a game ball is more likely to win the
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たり判定において大当たりに当選しやすく、かつ第2始動口152へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄判定の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口152の開放時間が1.80秒で開放回数が3回となっている。
The probable gaming state is a state in which it is easier to win a big hit in the jackpot determination than in the normal gaming state, and a game ball is likely to win the
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態をいい、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、潜確遊技状態では、通常遊技状態と同様、普通図柄判定の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が4秒、第2始動口152の開放時間が0.15秒で開放回数が1回となっている。
The latent game state means a state where it is easier to win a jackpot than the normal game state. In the latent game state, the jackpot winning probability is about 1/30 as in the case of the probability variation game state. In the latent game state, as in the normal game state, the winning probability of the normal symbol determination is about 1/10, the normal symbol fluctuation time is 4 seconds, the opening time of the
そして、初期状態では通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口161を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、15R確変大当たり、15R通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口161の開放期間を言う。2R潜確大当たりでは、大入賞口161を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、15R確変大当たりでは、大入賞口161を15回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、15R通常大当たりでは、大入賞口161を15回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口161を極短時間2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく100回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。
In the initial state, the game state is a normal game state, and if a jackpot is generated, the jackpot game is opened and closed a predetermined number of times, and the game state corresponding to the type of the jackpot is changed. As the types of jackpots, there are 2R (round) latent jackpots as short hits where almost no prize ball can be expected, and there are 15R probability variable jackpots and 15R normal jackpots as long hits that can win many prize balls. In addition to these jackpots, there is a jackpot. In addition, a round means the open period of the grand
また、大当たり乱数は、図4(a)(b)に示すように、0〜299までの範囲で値をとることとされ、大当たり判定において、通常遊技状態又は時短遊技状態では、大当たりの当選確率が1/300、小当たりの当選確率が3/300となるように、確変遊技状態又は潜確遊技状態では、大当たりの当選確率が10/300、小当たりの当選確率が3/300となるように、それぞれ、当選とする乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、図4(c)(d)に示すように、0〜249までの範囲で値をとることとされ、第1始動口151への入賞に対しては、15R通常大当たりの当選確率が100/250、15R確変大当たりの当選確率が75/250、2R潜確大当たりの当選確率が75/250になるように、第2始動口152への入賞に対しては、15R通常大当たりの当選確率が100/250、15R確変大当たりの当選確率が125/250、2R潜確大当たりの当選確率が25/250になるように、それぞれ、当選とする乱数値が定められている。
In addition, as shown in FIGS. 4A and 4B, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 299. In the jackpot determination, in the normal gaming state or the short-time gaming state, the winning probability of the jackpot So that the winning probability per jackpot is 10/300 and the winning probability per jackpot is 3/300 in the probability-changing gaming state or the latent-probable gaming state so that the winning probability per 1/300 is 3/300. Each of them has a random value to be selected. As shown in FIGS. 4 (c) and 4 (d), the jackpot symbol random number takes a value in the range from 0 to 249. The winning rate at the
次に、図5〜15に基づいてメイン制御基板30の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAMに設けられ、遊技機1の電源投入時にゼロクリアされる。
Next, the operation of the
[メイン側タイマ割込処理]メイン制御基板30は、図5に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間周期で繰り返す。まず、メイン制御基板30は、大当たり判定に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動においてリーチ演出を行うか否かを決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄判定に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う(ステップS101)。
[Main-side timer interrupt process] The
次に、メイン制御基板30は、始動口SW処理(S102)、ゲートSW処理(S103)、大入賞口SW処理(S104)、及び、普通入賞口SW処理(S105)を行う。始動口SW処理については、後述する。ゲートSW処理は、ゲートSW171がONしていれば、すでに記憶されている当たり乱数が4個未満であることを条件に、普通図柄判定に用いる当たり乱数を取得して記憶する処理である。大入賞口SW処理は、大入賞口SW163がONしていれば、当たり遊技(後述する当たり遊技フラグがON)中か否かを判定して、当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Cに1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。普通入賞口SW処理は、普通入賞口SW181がONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
Next, the
続いて、メイン制御基板30は、特別図柄処理(S106)、普通図柄処理(S107)、大入賞口処理(S108)、及び、電チュー処理(S109)を行う。特別図柄処理及び大入賞口処理については後述する。普通図柄処理は、ゲートSW処理にて取得した当たり乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄変動の開始及び停止をする処理である。電チュー処理は、普通図柄処理の結果、補助遊技に当選していた場合に、所定の開放パターンに従って第2始動口152を開閉する処理である。
Subsequently, the
そして、メイン制御基板30は、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、及び、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする賞球処理(S110)を行い、以上の各処理においてセットしたコマンドを払出制御基板31及び演出制御基板33に出力する出力処理(S111)を行う。
Then, the
[始動口SW処理]図6に示すように、始動口SW処理では、メイン制御基板30は第1始動口SW154がONしたか否かを判定し(S201)、ONしていなければステップS206に進み、ONしていれば、始動入賞口カウンタの値に1を加算して、第1保留記憶部301に記憶されている判定情報の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定する(S202)。そして、4未満でない場合は始動口SW処理を終え、4未満の場合はU1に1を加算して(S203)、大当たり判定に用いる判定情報(本実施形態では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)を取得して、第1保留記憶部301に格納し(S204)、第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、メイン制御基板30は、取得した大当たり乱数及び大当たり図柄乱数を用いて、現在の遊技状態に応じた判定テーブル(図4参照)を用いて大当たり判定を仮に行う所謂先読みを行い、その結果を示す先読み情報を第1保留数増加コマンドに含める。
[Starting Port SW Process] As shown in FIG. 6, in the starting port SW process, the
ステップS206では、メイン制御基板30は第2始動口SW155がONしたか否かを判定し、ONしていなければ処理を終え、ONしていれば、始動入賞口カウンタの値に1を加算して、第2保留記憶部302に記憶されている判定情報の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定する(S207)。そして、4未満でない場合は始動口SW処理を終え、4未満の場合は、U2に1を加算して(S208)、大当たり判定に用いる判定情報を取得して、第2保留記憶部302に格納し(S209)、第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終える。なお、第2保留数増加コマンドにも、先読み情報を含める。
In step S206, the
[特別図柄処理]図7に示すように、特別図柄処理では、メイン制御基板30は、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S401)、ONであれば、特別図柄変動を開始できないため処理を終え、ONでなければ特別図柄変動中か否かを判定する(S402)。そして、変動中であればステップS411に進むが、変動中でなければ、特別図柄変動を開始できるため、第2始動口保留カウンタの値U2が1以上か否かを判定する(S403)。メイン制御基板30は、U2が1以上であれば、第2保留記憶部302に記憶されている判定情報のうち最先に記憶されたものを、後述する大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)に用いることとし、U2から1を減算する(S404)。一方、U2が1以上でなければ、第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定して(S405)、U1が1以上でなければ、処理を終えるが、U1が1以上であれば、第1保留記憶部301に記憶されている判定情報のうち最先に記憶されたものを大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)に用いることとし、U1から1を減算する(S406)。このように、第2保留記憶部302に記憶されている判定情報は、第1保留記憶部301に記憶されているものより優先して用いられるとともに、先に記憶された判定情報から順に用いられる。
[Special Symbol Processing] As shown in FIG. 7, in the special symbol processing, the
メイン制御基板30は、大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)を行う。これらの処理については、後述する。なお、メイン制御基板30は、これらの処理に用いた判定情報を、第1保留記憶部301または第2保留記憶部302から消去する。そして、第1保留記憶部301に記憶されていた判定情報に対するものであれば第1特別図柄表示器191、第2保留記憶部302に記憶されていた判定情報に対するものであれば第2特別図柄表示器192において、特別図柄変動を開始し(S409)、変動開始コマンドをセットして(S410)、ステップS411に進む。なお、変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報と、大当たり判定処理でセットされた図柄を示す情報と、変動パターン選択処理でセットされた変動パターンを示す情報とが含まれている。ステップS411では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば、特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し(S412)、変動停止コマンドをセットして(S413)、後述する停止中処理(S414)を行って、特別図柄処理を終える。
The
[大当たり判定処理]図8に示すように、大当たり判定処理では、メイン制御基板30は、図4に示す判定テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S501)。そして、大当たりであれば(S502でYES)、大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S503)、その大当たり図柄をセットする(S504)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S502でNO)、小当たりであれば(S505でYES)、小当たり図柄をセットし(S506)、小当たりでもなければ(S505でNO)、ハズレ図柄をセットする(S507)。
[Big hit determination processing] As shown in FIG. 8, in the big hit determination processing, the
[変動パターン選択処理]図9に示すように、変動パターン選択処理では、メイン制御基板30は、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば(S601でYES)、乱数値と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S602)、小当たりと判定していれば(S601でNO、S603でYES)、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S604)。大当たりでも小当たりでもない場合には(S603でNO)、リーチ乱数判定テーブルを参照してリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S605)、リーチ有りである場合は(S606でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチはずれ用テーブルをセットし(S607)、リーチ無しである場合は(S606でNO)、変動パターンテーブルとしてバラはずれ用テーブルをセットする(S608)。ここで、バラはずれとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる変動演出パターンのことをいう。次に、メイン制御基板30は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S609)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S610)。
[Variation Pattern Selection Process] As shown in FIG. 9, in the variation pattern selection process, if the
[停止中処理]図10に示すように、停止中処理では、メイン制御基板30は、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し(S701)、ONでない場合はステップS705に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える時短変動カウンタの値Jを1減算し(S702)、Jが0であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして(S703、704)、ステップS705に進む。
[Processing During Stop] As shown in FIG. 10, in the processing during stop, the
ステップS705では、メイン制御基板30は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ、又は、潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し、いずれもONでない場合はステップS709に進むが、いずれかがONの場合は、確変遊技状態又は潜確遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える高確率変動カウンタの値Xを1減算し(S706)、Xが0であれば、確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために、ONであった確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFして(S707、708)、ステップS709に進む。
In step S705, the
ステップS709では、大当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か)を判定し(S709)、大当たりである場合、長当たり(すなわち15R通常大当たり又は15R確変大当たり)であれば長当たり遊技フラグをONし(S710、711)、長当たりでなければ短当たり(すなわち2R潜確大当たり)遊技フラグをONする(S710、712)。そして、時短変動カウンタの値J及び高確率変動カウンタの値Xを0とし(S713)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、及び、潜確遊技フラグをOFFし(S714)、オープニングを開始するとともに(S717)、オープニングコマンドをセットして(S718)、停止中処理を終える。 In step S709, it is determined whether or not it is a big hit (that is, whether or not the special symbol that has been stopped is a big hit symbol) (S709). The winning game flag is turned ON (S710, 711), and if it is not long, the short winning flag (that is, 2R latent big hit) is turned ON (S710, 712). Then, the time variation counter value J and the high probability variation counter value X are set to 0 (S713), the time variation game flag, the probability variation game flag, and the latent probability game flag are turned off (S714), and the opening starts ( S717), an opening command is set (S718), and the stop process is finished.
一方、大当たりでない場合(S709でNO)、メイン制御基板30は、小当たりか否かを判定し(S715)、小当たりでない場合には停止中処理を終え、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONし(S716)、オープニングを開始するとともに(S717)、オープニングコマンドをセットして(S718)、停止中処理を終える。
On the other hand, if it is not a big hit (NO in S709), the
[大入賞口処理]図11に示すように、大入賞口処理では、メイン制御基板30は、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S902)。オープニングとは、大当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御基板30は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S903)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、大当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S904)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S905)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S906)、大入賞口161の作動(開放)を開始する(S907)。
[Big prize opening process] As shown in FIG. 11, in the big prize opening process, the
次に、メイン制御基板30は、大入賞口161の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定し(S908)、経過していれば大入賞口161を閉口し(S910)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数であるか否かを判定して(S909)、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口161を閉口する(S910)。
Next, the
そして、メイン制御基板30は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S911)、最大R数でなければ大入賞口処理を終え、最大R数であれば、エンディングを開始して(S912)、エンディングコマンドをセットし(S913)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S914)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から大当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御基板30は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S917)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S918)、当たり遊技フラグをOFFする。
Then, the
一方、メイン制御基板30は、ステップS902においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口161がエンディング中であるか否かを判定し(S915)、エンディング中であればステップS917に移行し、エンディング中でなければ大入賞口の作動中か否かを判定する(S916)。そして、作動中でなければステップS905に移行し、作動中であればステップS908に移行する。
On the other hand, when the
[遊技状態設定処理]図12に示すように、遊技状態設定処理では、メイン制御基板30は、今終了した当たり遊技が、小当たりであれば(S1001でYES)、遊技状態は遷移させないので遊技状態設定処理を終え、15R通常大当たりであれば(S1002でYES)、時短遊技状態に遷移させるため、時短遊技フラグをONし(S1003)、時短変動カウンタの値Jを100とする(S1004)。また、確変大当たり(15R確変大当たり又は2R潜確大当たり)であれば(S1005でYES)、遊技状態を確変遊技状態に遷移させるため、確変遊技フラグをONし(S1006)、確変大当たりでなければ2R潜確大当たりであるので、遊技状態を潜確遊技状態に遷移させるため、潜確遊技フラグをONして(S1007)、高確率変動カウンタの値Xを10000とする(S1008)。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 12, in the game state setting process, if the winning game that has just ended is a small hit (YES in S1001), the game state is not changed, so the game is not changed. If the state setting process is completed and 15R is a normal big hit (YES in S1002), the time-shortage game flag is turned on (S1003) and the time-variation counter value J is set to 100 (S1004). If the probability variation jackpot (15R probability variation jackpot or 2R latent probability jackpot) (YES in S1005), the probability variation game flag is turned on (S1006) to transition the gaming state to the probability variation gaming state, and if the probability variation jackpot is not, 2R Since it is a big hit, the latent game flag is turned on (S1007) and the value X of the high probability variation counter is set to 10000 (S1008) in order to change the gaming state to the latent gaming state.
以上のメイン制御基板30における処理と並行して、演出制御基板33では図13〜22に示すような処理を行う。演出制御基板33の動作は、図13に示すメイン処理と、図14に示すサブ側タイマ割込処理とからなる。メイン処理では、演出制御基板33は、起動時に初期設定を行い(S1101)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期を設定し(S1102)、設定した周期に従って、サブ制御基板32側で用いるための乱数を更新しながら(S1103)、サブ側タイマ割込処理を受け付ける。
In parallel with the processing in the
[サブ側タイマ割込処理]演出制御基板33は、図14に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割込処理では、後述するコマンド受信処理(S1201)及び演出ボタン処理(S1202)と、これらの処理でセットしたコマンドを画像制御基板34やランプ制御基板35に送信するコマンド送信処理(S1203)とを行う。
[Sub-side timer interrupt process] The
[コマンド受信処理]図15に示すように、コマンド受信処理では、演出制御基板33は、メイン制御基板30から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定し(S1301)、受信していれば、後述する保留数加算処理(S1302)を行う。次に、演出制御基板33は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定して、受信していれば後述する演出選択処理を行い(S1303,S1304)、変動停止コマンドを受信したか否かを判定して、受信していれば後述する変動演出終了中処理を行う(S1305,1306)。そして、演出制御基板33は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定して、受信していれば、後述する当たり演出選択処理を行い(S1307,1308)、エンディングコマンドを受信したか否かを判定して、受信していれば、後述するエンディング演出選択処理を行う(S1309,1310)。さらに、演出制御基板33は、後述する客待ちコマンド受信処理(S1311)を行う。
[Command Receiving Process] As shown in FIG. 15, in the command receiving process, the
[保留数加算処理]図16に示すように、保留数加算処理では、演出制御基板33は、第1保留数増加コマンドを受信したのであれば第1保留数、第2保留数増加コマンドを受信したのであれば第2保留数を加算する(S1901)。そして、第1保留数及び第2保留数に応じた保留画像Iを保留本表示部112又は保留再表示部113に表示するための保留表示コマンドをセットする(S1902)。保留表示コマンドには、保留数増加コマンドに含まれている先読み情報を含めるものとする。なお、後述するように、保留表示コマンドを受信した画像制御基板34は、保留非表示時間内でなければ、保留本表示部112に保留画像Iを表示し、保留非表示時間内であって保留再表示時間内であれば、保留再表示部113に保留画像Iを表示し、保留非表示時間内であって保留再表示時間内でなければ、保留画像Iは非表示とする。すなわち、保留非表示時間とは、保留数が1以上であっても保留本表示部112に保留画像Iが表示されない時間であり、保留再表示時間とは、保留数が1以上であれば保留再表示部113に保留画像Iが表示される時間である。このように、保留表示コマンドを受信しても、画像制御基板34は、保留画像Iを表示しない場合がある。
[Holding number addition process] As shown in FIG. 16, in the holding number addition process, the
[演出選択処理]図17に示すように、演出選択処理では、演出制御基板33は、メイン制御基板30から受信した変動開始コマンドを解析する(S1401)。変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報、大当たり判定処理においてセットされた図柄を示す情報、及び、変動パターンを示す変動パターン情報が含まれている。次に、演出制御基板33は、RAMに記憶している保留数(第1始動口151への入賞に対する装飾図柄変動の開始であれば第1保留数、第2始動口152への入賞に対する装飾図柄変動の開始であれば第2保留数)を1減算し(S1402)、変動開始コマンドに含まれている変動パターン情報等に基づいて、装飾図柄変動のパターン(以下、「変動演出パターン」という。)を選択する変動演出パターン選択処理を行う(S1403)。変動演出パターンには、停止表示される装飾図柄の情報、及び、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14の動作パターンが含まれる。そして、演出制御基板33は、選択した変動演出パターンが、可動体131の露出動作を含むか否かを判定し(S1404)、含む場合には、可動体131の露出によって保留本表示部112が隠蔽される時間(時間帯)を、保留非表示時間として設定し(S1405)、設定した保留非表示時間に応じた演出ボタン有効時間を、設定する(S1406)。なお、保留本表示部112の少なくとも一部が隠蔽される時間を、保留本表示部112が隠蔽される時間とする。すなわち、保留本表示部112の少なくとも一部が隠蔽されるときは、保留本表示部112に保留画像Iは表示されない。また、演出ボタン有効時間は、保留非表示時間内の時間とする。そして、本実施形態では、保留再表示時間を例えば2秒といった所定長さの時間とし、演出ボタン有効時間の終了時から、その演出ボタン有効時間が設けられている保留非表示時間の終了時までの時間長さが、保留再表示時間の長さ以上となるように、演出ボタン有効時間を設定する。演出ボタン7の押下時から開始される保留再表示時間が、保留非表示時間内に納まるようにするためである。
[Production Selection Process] As shown in FIG. 17, in the production selection process, the
そして、演出制御基板33は、装飾図柄変動を開始するための変動演出開始コマンドをセットする(S1407)。変動演出開始コマンドには、変動演出パターンを示す情報、現在の保留数を示す情報、保留非表示時間を示す情報、及び、演出ボタン有効時間を示す情報が含まれる。例えば、装飾図柄の変動開始から5秒後から10秒後まで保留本表示部112が隠蔽されるのであれば、保留非表示時間を示す情報は、装飾図柄の変動開始から5秒後から10秒後までを示す情報となる。また、演出ボタン有効時間を示す情報は、例えば、装飾図柄の変動開始から5秒後から8秒後までを示す情報とする。なお、保留本表示部112が隠蔽されないのであれば、保留非表示時間を示す情報及び演出ボタン有効時間を示す情報は、そのような時間がない旨を示す情報(例えば0)とする。また、演出制御基板33は、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14の動作パターンを示す情報を含む役物動作開始コマンドをランプ制御基板35に送信し、ランプ制御基板35は、役物動作開始コマンドを受信すると、その役物動作開始コマンドによって示される動作パターンにしたがって、第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14を動作させる。
Then, the
[変動演出終了中処理]図18に示すように、変動演出終了中処理では、演出制御基板33は、変動停止コマンドを解析し(S1501)、演出モード処理(S1502)を行う。演出モード処理は、今停止しようとしている装飾図柄変動の停止図柄が当たりを示すものであれば、その当たりの種類に応じた演出モードに現在の演出モードを変更するものであり、当たりを示すものでなければ、現在の演出モードでの装飾図柄の変動回数に基づいて、演出モードを通常モードに戻すべきか否かを判断し、戻すべきと判断すれば、現在の演出モードを通常モードに戻すものである。そして、演出制御基板33は、装飾図柄変動を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする(S1503)。
[Processing during Variation Effect End] As shown in FIG. 18, in the processing during variation effect end, the
[当たり演出選択処理]図19に示すように、当たり演出選択処理では、オープニングコマンドを解析して(S1601)、当たり演出パターンを選択する(S1602)。なお、当たり演出とは、小当たり遊技又は大当たり遊技時に実行される演出をいう。そして、演出制御基板33は、当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをセットする(S1603)。当たり演出開始コマンドには、当たり演出パターンを示す情報が含まれる。なお、本実施形態では、当たり演出においては、保留本表示部112が隠蔽されることはないものとする。
[Winning Effect Selection Process] As shown in FIG. 19, in the winning effect selection process, an opening command is analyzed (S1601), and a winning effect pattern is selected (S1602). The hit effect refers to an effect executed during a small hit game or a big hit game. Then, the
[エンディング演出選択処理]図20に示すように、エンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し(S2001)、エンディング演出パターンを選択する(S2002)。そして、演出制御基板33は、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S2003)。エンディング演出開始コマンドには、エンディング演出パターンを示す情報が含まれる。なお、本実施形態では、エンディング演出においては、保留本表示部112が隠蔽されることはないものとする。
[Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 20, in the ending effect selection process, an ending command is analyzed (S2001) and an ending effect pattern is selected (S2002). Then, the
[客待ちコマンド受信処理]図21に示すように、客待ちコマンド受信処理では、演出制御基板33は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し(S1701)、受信していれば、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに計測フラグをONして(S1702、S1703)、ステップS1705に進む。一方、受信していなければ、計測フラグがONされているか否かを判定し(S1704)、ONされていなければ、客待ち演出実行までの時間の計測中ではないので処理を終え、ONされていればタイムアップか、すなわち、いま計測している時間が客待ち演出実行までの時間として設定した所定時間に達したか否か判定する(S1705)。そして、タイムアップでなければ、処理を終え、タイムアップであれば、計測フラグをOFFするとともに(S1706)、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始コマンドをセットする(S1707)。なお、客待ち演出では、保留画像Iは表示されない。
[Customer Waiting Command Reception Processing] As shown in FIG. 21, in the customer waiting command reception processing, the
[演出ボタン処理]図22に示すように、演出ボタン処理では、演出制御基板33は、演出ボタン検出SW71からの信号により、演出ボタン7が押下されたか(ONされたか)否かを検出し(S1801)、ONされたことを検出しなければ処理を終え、ONされたことを検出すれば、上記ステップS1406で設定した演出ボタン有効時間中か否かを判定する(S1802)。そして、演出ボタン有効時間中でなければ処理を終え、演出ボタン有効時間中であれば、保留再表示時間を設定する(S1803)。本実施形態では、上述したように保留再表示時間は例えば2秒といった一定長さの時間とする。そして、保留再表示時間を示す情報を含む保留再表示コマンドをセットして処理を終える(S1804)。
[Production Button Processing] As shown in FIG. 22, in the production button processing, the
[保留表示制御処理]以下、画像制御基板34が行う保留表示制御処理について説明する。画像制御基板34は、所定周期で、図23に示す保留表示制御処理を行う。なお、画像制御基板34は、保留表示制御処理の他に、変動演出終了コマンドを受信したときは装飾図柄変動を停止して変動演出を終了する処理を、当たり演出開始コマンドを受信したときは、当たり演出を開始する処理を、エンディング演出開始コマンドを受信したときは、エンディング演出を開始する処理を、客待ち演出開始コマンドを受信したときは、客待ち演出を開始する処理を行うが、これらの処理についての説明は省略する。
[Hold Display Control Process] The hold display control process performed by the
画像制御基板34は、保留表示コマンドを受信したか否かを判断し(S3001)、受信していれば、保留表示処理を行う(S3002)。保留表示処理では、画像制御基板34は、現在、保留非表示時間中か否かを判断し、保留非表示時間中でなければ、保留本表示部112に保留画像Iを1個増加させて表示する。一方、保留非表示時間中であれば、保留再表示時間中か否かを判断し、保留再表示時間中であれば、保留再表示部113に保留画像Iを1個増加させて表示し、保留非表示時間中であって保留再表示時間中でなければ、保留画像Iは表示しない。なお、保留表示コマンドには、増加させる保留画像Iが、第1保留数、第2保留数のいずれに係るものかを示す情報が含まれているものとし、その情報に基づいて、保留画像Iを保留本表示部112に表示するときは、第1保留本表示部112a又は第2保留本表示部112b、保留再表示部113に表示するときは、第1保留再表示部113a又は第2保留再表示部113bのいずれに表示するかを決定する。また、第1保留本表示部112a及び第2保留本表示部112bにおいては、それぞれ、下から上に保留画像Iが増加するように表示し、第1保留再表示部113a及び第2保留再表示部113bにおいては、それぞれ、左から右に保留画像Iが増加するように表示するものとする。また、先読み情報に基づいて、先読みで大当たりと判断されている場合には、保留画像Iの色や形状を、大当たりと判断されていない場合とは異ならせる。図24(a)に示すように、可動体131が格納位置にあるときは、保留非表示時間でないため、保留画像Iは、保留本表示部112に表示される。図24において、黒丸で図示された保留画像Iは、先読みで大当たりと判断されたものである。画像制御基板34は、現在の保留数、及び、先読み情報を記憶しておく。
The
次に、画像制御基板34は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断し(S3003)、受信していれば、変動演出開始処理を行う(S3004)。変動演出開始処理では、変動演出開始コマンドに含まれている保留数を示す情報にしたがって、保留本表示部112又は保留再表示部113に保留画像Iが表示されていれば、その保留画像Iを1個減少させる。なお、変動演出開始コマンドに含まれている保留数を示す情報には、その保留数が第1保留数か第2保留数かを示す情報も含まれており、その情報に基づいて、第1保留数の場合には、第1保留本表示部112a又は第1保留再表示部113aに表示されている保留画像I、第2保留数の場合には、第2保留本表示部112b又は第2保留再表示部113bに表示されている保留画像Iのうち、最先に表示されたものを消去する。具体的には、第1保留本表示部112a及び第2保留本表示部112bにおいては、それぞれ、最も下の保留画像Iが消去されて、その上に存在する保留画像Iが1個ずつ下に移動するような表示が行われ、第1保留再表示部113a及び第2保留再表示部113bにおいては、それぞれ、最も左の保留画像Iが消去されて、その右に存在する保留画像Iが1個ずつに左に移動するような表示が行われる。画像制御基板34は、現在の保留数を記憶しておく。また、画像制御基板34は、変動演出開始コマンドに含まれている保留非表示時間を示す情報に基づいて、保留非表示時間を設定する。
Next, the
次に、画像制御基板34は、保留再表示コマンドを受信したか否かを判断し(S3005)、受信していれば、保留再表示処理を行う(S3006)。保留再表示処理では、記憶している保留数に基づいて、保留画像Iを保留再表示部113に表示する。そして、保留再表示コマンドに含まれている保留再表示時間を示す情報に基づいて、保留再表示時間を設定する。
Next, the
そして、画像制御基板34は、保留表示切替処理を行う(S3007)。保留表示切替処理では、現在、保留非表示時間中か否かを判断し、保留非表示時間中でなければ、現在の保留数に応じた保留画像Iを保留本表示部112に表示し、保留再表示部113には表示しない。一方、保留非表示時間中であれば、保留再表示時間中か否かを判断し、保留再表示時間中であれば、保留再表示部113に現在の保留数に応じた保留画像Iを表示し、保留非表示時間中であって保留再表示時間中でなければ、保留画像Iは表示しない。
Then, the
以上のように動作することにより、図24(a)に示すように、保留本表示部112に表示されていた保留画像Iが、図24(b)に示すように、可動体131が露出することにより隠蔽される場合には、非表示となる。そして、この非表示となる時間中に設定された演出ボタン有効時間中に、遊技者が演出ボタン7を押下すれば、図24(c)に示すように、保留画像Iが保留再表示部113に表示される。すなわち、演出ボタン有効時間とは、その時間中に遊技者が演出ボタン7を押下すれば、保留画像Iの再表示が開始される時間である。また、非表示とされている間に新たに始動入賞装置15に入球した遊技球があれば、図24(d)に示すように、保留画像Iが増加した状態で、保留再表示部113に表示されることとなる。逆に、非表示とされている間に特別図柄変動が行われれば、保留画像Iが減少した状態で、保留再表示部113に表示されることとなる。なお、図24(b)に示すように、演出ボタン有効時間中に、演出ボタンが有効であることを示唆する表示K(示唆演出に相当。)を行うようにしてもよい。
By operating as described above, the hold image I displayed on the hold
図25(a)のタイムチャートを用いて説明すると、可動体131が露出している間が、保留画像Iが保留本表示部112において非表示とされる保留非表示時間となり、保留非表示時間内に演出ボタン有効時間が設けられる。なお、本実施形態では、保留非表示時間の開始と演出ボタン有効時間の開始とは同時とされているが、演出ボタン有効時間の開始は保留非表示時間の開始より遅れてもよい。保留画像Iは、保留本表示部112に表示されているときに、可動体131が露出すると、非表示となり、演出ボタン有効時間中に演出ボタン7が押下されると、所定の保留再表示期間中継続して、保留再表示部113に表示される。図25では、保留本表示部112に表示されている状態を「本表示」、保留再表示部113に表示されている状態を「再表示」と表記している。すなわち、遊技機1は、演出ボタン7の押下を検知してから所定期間が経過するまで、継続して保留画像Iを保留再表示部113に表示する。そして、保留再表示時間が経過すると、保留画像Iは非表示とされる(図25(a)の符号A参照)。但し、演出ボタン有効時間の終了時から、その演出ボタン有効時間が設けられている保留非表示時間の終了時までの時間長さが、保留再表示時間の長さと同一とされている場合には、演出ボタン有効時間の終了間際に演出ボタン7が押下されると、保留非表示時間の終了と保留再表示時間の終了とが同時となり、保留画像Iが非表示の状態を経ずに保留本表示部112に表示される場合もある(図25(a)の符号B参照)。
Referring to the time chart of FIG. 25 (a), while the
以上説明したように、遊技機1は、始動条件の成立(本実施形態では、第1始動口151または第2始動口152への遊技球の入球)により判定情報を取得する取得手段(メイン制御基板30)と、取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する判定手段(メイン制御基板30)と、判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段(第1可動役物装置13及び第2可動役物装置14)に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段(演出制御基板33及びランプ制御基板35)と、取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段(第1保留記憶部301及び第2保留記憶部302)と、所定の表示手段(画像表示器11)に記憶手段に記憶されている判定情報の数を示す保留画像Iを遊技者が視認可能に表示させる表示制御手段(演出制御基板33及び画像制御基板34)と、遊技者により所定操作(演出ボタン7の押下)が行われたことを検知する検知手段(演出ボタン検出SW71及び演出制御基板33)と、を備え、表示制御手段は、遊技演出制御手段により所定の遊技演出(可動体131の露出)が行われているときに、保留画像Iを非表示にする非表示制御手段と、非表示制御手段により保留画像Iが非表示にされているときであって所定の有効期間中に検知手段により所定操作が検知されると、保留画像Iを再表示する再表示制御手段と、を有し、遊技演出制御手段は、有効期間中に所定操作が有効であることを示唆する示唆演出(表示K)を行なわせることが可能である。
As described above, the
したがって、遊技機1によれば、遊技者が所定操作を行うことにより、非表示とされていた保留画像Iが保留再表示部113に再表示されるので、遊技者が保留数を容易に把握可能であり、かつ、保留画像Iの表示が不要なときは操作を行わないことにより、保留画像Iの非表示状態を継続できるので、保留画像Iが他の表示の邪魔になる虞を低減可能である。そして、その所定操作が有効であることを示唆する示唆演出を行うことにより、遊技者にとって操作を行うタイミングが分かり易くなる。
Therefore, according to the
なお、上記実施形態では、保留再表示時間を一定長さの時間としたが、例えば、図26(a)に示すように、保留再表示時間を、演出ボタン7が押下されてから保留非表示時間が終了するまでとする等、可変としてもよい。 In the above embodiment, the hold redisplay time is set to a certain length of time. However, for example, as shown in FIG. It may be variable, for example, until the time ends.
また、図25(b)に示すように、保留画像Iを保留再表示部113に表示する保留再表示時間を、遊技者が演出ボタン7を押下し続けている間としてもよい。すなわち、検知手段(演出制御基板33)が、遊技者により継続的な特定操作(演出ボタン7の継続的な押下)が行われていることを検知可能であり、再表示制御手段が、検知手段によりその特定操作の開始が検知されてからその特定操作の終了が検知されるまで保留画像Iを継続して再表示することとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 25 (b), the hold redisplay time for displaying the hold image I on the
図25(b)について説明すれば、この形態では、演出ボタン有効時間中に遊技者が演出ボタン7を押下すれば、その押下開始から演出ボタン7の押下を終了するまで、継続して保留画像Iを保留再表示部113に表示するようにしている(図25(b)の符号C参照)。このようにすれば、遊技者が保留再表示時間の長さを変更可能であり、保留数を把握したらすぐに再表示を終了させることができて、保留画像Iが他の表示の邪魔となる虞を低減でき、逆に、保留数が把握できないのに再表示が終了してしまうことを防ぐこともできる。なお、図25(b)の例では、保留非表示時間が終了しても、演出ボタン7の押下が継続していれば、その押下が終了するまで、保留再表示時間を継続することとし、保留再表示時間中は保留画像Iを保留再表示部113にのみ表示し、保留再表示時間が終了したとき(すなわち、演出ボタン7の押下を終了したとき)に、新たな保留非表示時間に入っていなければ、保留画像Iを保留本表示部112に表示するようにしているが(図25(b)の符号D参照)、演出ボタン7の押下の継続中に保留非表示時間が終了した場合に、保留画像Iを保留本表示部112と保留再表示部113の両方で表示することとしてもよい。また、図26(b)の符号Eに示すように、保留非表示時間が終了したときは、演出ボタン7の押下が継続していても、保留再表示時間を終了させて、保留画像Iを保留本表示部112にのみ表示することとしてもよい。保留画像Iが他の表示の邪魔になる虞を低減するためには、保留画像Iは、保留本表示部112と保留再表示部113のいずれかにのみ表示することが望ましい。
Referring to FIG. 25 (b), in this embodiment, if the player presses the
また、保留非表示時間中に、必ず演出ボタン有効時間を設けるのではなく、例えば、保留画像Iの非表示中に先読みで、例えば大当たり等、所定の結果と判定された場合にのみ、演出ボタン有効時間を設けることとしたり、抽選により、演出ボタン有効時間を設けることとしてもよい。 Also, the effect button effective time is not necessarily provided during the hold non-display time, but only when the pre-read during the non-display of the hold image I is determined as a predetermined result such as a jackpot, for example. An effective time may be provided, or the effect button effective time may be provided by lottery.
また、当たり演出やエンディング演出において可動体131により保留本表示部112が隠蔽される場合があるときは、演出選択処理と同様に、当たり演出選択処理やエンディング演出選択処理において、演出制御基板33が、当たり演出パターンやエンディング演出パターンを解析して、保留非表示時間及び演出ボタン有効時間を設定して、それらを示す情報を含むコマンドをセットすることとする。
Further, when the hold
また、演出制御基板33及び画像制御基板34における処理分担は任意であり、例えば、保留非表示時間や演出ボタン有効時間の設定を、画像制御基板34側で行ってもよい。演出制御基板33及びランプ制御基板35における処理分担も、適宜変更可能である。
Further, the processing sharing between the
1…遊技機
11…画像表示器(表示手段)
13…第1可動役物装置(演出手段)
14…第2可動役物装置(演出手段)
30…メイン制御基板(取得手段、判定手段、記憶手段)
33…演出制御基板(遊技演出制御手段、表示制御手段、非表示制御手段、再表示制御手段、検知手段)
34…画像制御基板(表示制御手段、非表示制御手段、再表示制御手段)
35…ランプ制御基板(遊技演出制御手段)
71…演出ボタン検出SW(検知手段)
301…第1保留記憶部(記憶手段)
302…第2保留記憶部(記憶手段)
DESCRIPTION OF
13 ... 1st movable accessory apparatus (direction means)
14 ... Second movable accessory device (production means)
30 ... Main control board (acquisition means, determination means, storage means)
33 ... Effect control board (game effect control means, display control means, non-display control means, re-display control means, detection means)
34 ... Image control board (display control means, non-display control means, re-display control means)
35. Lamp control board (game effect control means)
71 ... effect button detection SW (detection means)
301... First hold storage unit (storage means)
302 ... second reserved storage unit (storage means)
Claims (3)
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段と、
前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報の数を示す保留画像を遊技者が視認可能に表示させる表示制御手段と、
遊技者により所定操作が行われたことを検知する検知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技演出制御手段により所定の遊技演出が行われているときに、前記保留画像を非表示にする非表示制御手段と、
前記非表示制御手段により前記保留画像が非表示にされているときであって所定の有効期間中に前記検知手段により前記所定操作が検知されると、前記保留画像を再表示する再表示制御手段と、を有し、
前記遊技演出制御手段は、前記有効期間中に前記保留画像を再表示するための前記所定操作が有効であることを示唆する示唆演出を行なわせることが可能であることを特徴とする遊技機。 Acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Determination means for determining whether to perform a special game advantageous to the player based on the determination information acquired by the acquisition means;
Based on the determination result by the determination means, a game effect control means for causing a predetermined effect means to perform a game effect;
Storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the acquisition means;
Display control means for causing the player to display a reserved image indicating the number of pieces of determination information stored in the storage means on a predetermined display means;
Detecting means for detecting that a predetermined operation has been performed by the player,
The display control means includes
A non-display control means for hiding the reserved image when a predetermined game effect is being performed by the game effect control means;
Redisplay control means for redisplaying the reserved image when the predetermined operation is detected by the detecting means during a predetermined effective period when the reserved image is hidden by the nondisplay control means. And having
The gaming machine is characterized in that the gaming effect control means can cause a suggesting effect to suggest that the predetermined operation for redisplaying the hold image during the effective period is effective.
前記検知手段により前記所定操作が検知されてから所定期間が経過するまで前記保留画像を継続して再表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The re-display control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the hold image is continuously displayed again until a predetermined period elapses after the predetermined operation is detected by the detection unit.
遊技者により継続的な特定操作が行われていることを検知可能であり、
前記再表示制御手段は、
前記検知手段により前記特定操作の開始が検知されてから当該特定操作の終了が検知されるまで前記保留画像を継続して再表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The detection means includes
It can detect that a player is performing specific operations continuously,
The re-display control means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the hold image is continuously displayed again until the end of the specific operation is detected after the start of the specific operation is detected by the detecting unit.
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