JP5341851B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5341851B2 JP5341851B2 JP2010217745A JP2010217745A JP5341851B2 JP 5341851 B2 JP5341851 B2 JP 5341851B2 JP 2010217745 A JP2010217745 A JP 2010217745A JP 2010217745 A JP2010217745 A JP 2010217745A JP 5341851 B2 JP5341851 B2 JP 5341851B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- control board
- movable body
- detection signal
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機、特に、可動体の駆動を好適に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine , and more particularly to a gaming machine that suitably controls driving of a movable body.
従来より、可動体の停止位置をフォトセンサにより検知して、可動体を駆動している駆動手段を停止制御するものが広く知られている。例えば、下記特許文献1に示すパチンコ遊技機では、フォトセンサが受光状態から遮光状態へ変化する立ち下りエッジの検知、又は、フォトセンサが遮光状態から受光状態へ変化する立ち上がりエッジの検知に基づいて、可動体が目的の位置に到達したと判断している。ここで、フォトセンサの立ち下りエッジ又は立ち上がりエッジに基づいて判断することをエッジ判定という。
2. Description of the Related Art Conventionally, it is widely known that a stop position of a movable body is detected by a photosensor to stop control of a driving unit that drives the movable body. For example, in the pachinko gaming machine shown in
なお、エッジ判定を行うパチンコ遊技機は、フォトセンサによる検知信号を所定周期(例えば0.5msec毎)で読んでおり、ノイズによる誤動作を防止するために、少なくとも2度連続して同じ状態を検知しないと(検知信号の読み取り周期が0.5msecの場合は時間にすると1msec以上継続して同じ状態を検知しないと)、その状態であると認識しないよう構成されている。 In addition, pachinko machines that perform edge determination read detection signals from photosensors at a predetermined cycle (for example, every 0.5 msec), and do not detect the same state at least twice in order to prevent malfunction due to noise. (If the detection period of the detection signal is 0.5 msec, if the same state is not detected continuously for more than 1 msec in time), it is configured not to recognize that state.
しかしながら、上記のようなエッジ判定を行うパチンコ遊技機では、受光状態から遮光状態への変化、又は、遮光状態から受光状態への変化が認識されなければ、可動体が目的の位置に到達したと判断されない。すなわち、立ち下りエッジに基づいて可動体が目的の位置に到達したと判断する遊技機の場合、例えば、受光状態を2度連続して(1msec以上継続して)検知した後、遮光状態を2度連続して(1msec以上継続して)検知しなければ(図23(a)参照)、可動体が目的の位置に到達したと判断されない。そのため、可動体が目的の位置に到達した際に、移動してきた勢いなどによってフォトセンサ付近で振動したり、他の電飾部品の影響によるノイズ信号がフォトセンサの検知信号に混ざったりして、フォトセンサの検知信号が、受光状態と遮光状態とを所定時間(1msec)未満で繰り返すこととなった場合には、その後、遮光状態が所定時間(1msec)以上継続して検知されても、「受光状態から遮光状態への変化」としては認識されなかった(図23(b)参照)。したがって、可動体が目的の位置に到達しているにもかかわらず、フォトセンサの検知信号に基づいて可動体を駆動している駆動手段を停止することができなかった。 However, in a pachinko gaming machine that performs the edge determination as described above, if the change from the light receiving state to the light blocking state or the change from the light blocking state to the light receiving state is not recognized, the movable body has reached the target position. Not judged. That is, in the case of a gaming machine that determines that the movable body has reached the target position based on the falling edge, for example, after detecting the light receiving state twice in succession (continuing for 1 msec or longer), the light blocking state is set to 2 If it is not continuously detected (continuous for 1 msec or more) (see FIG. 23A), it is not determined that the movable body has reached the target position. Therefore, when the movable body reaches the target position, it vibrates in the vicinity of the photo sensor due to the momentum that has moved, or a noise signal due to the influence of other electrical decoration parts is mixed with the detection signal of the photo sensor, If the detection signal of the photo sensor repeats the light receiving state and the light shielding state in less than a predetermined time (1 msec), then even if the light shielding state is detected continuously for a predetermined time (1 msec) or longer, It was not recognized as “change from the light receiving state to the light blocking state” (see FIG. 23B). Therefore, the driving means for driving the movable body cannot be stopped based on the detection signal of the photosensor even though the movable body has reached the target position.
そこで、本発明は上記事情に鑑み、可動体が目的の位置に到達したことを確実に検知可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reliably detect that a movable body has reached a target position.
本発明の遊技機は、可動体と、前記可動体を目的位置まで到達させるように駆動する駆動手段と、前記可動体の位置を検知する位置検知手段と、前記位置検知手段による検知信号を読み取る検知信号処理手段とを備え、前記検知信号処理手段は、前記検知信号が、可動体の目的位置に到達していない状態の第1の検知状態を所定時間以上示した後、可動体の目的位置への到達時の第2の検知状態を所定時間以上示す所定の信号パターンを示したとき、前記可動体を目的位置に停止させるように、駆動していた前記駆動手段を停止させる遊技機において、前記所定時間以上の第1の検知状態を示す信号パターンと、前記所定時間以上の第2の検知状態を示す信号パターンとの間に、前記所定時間未満の間隔で前記第2の検知状態と前記第1の検知状態とを繰り返す信号パターンが検知されたとき、前記検知信号処理手段は、前記所定の信号パターンを検知したと判断して、駆動していた駆動手段を停止させることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention reads a movable body, drive means for driving the movable body to reach a target position, position detection means for detecting the position of the movable body, and a detection signal from the position detection means. and a detection signal processing means, said detection signal processing means, the detection signal is, after the first detection state of the state does not reach the target position of the movable body shown more than a predetermined time, the target position of the movable body In the gaming machine that stops the driving means that has been driven so as to stop the movable body at a target position when a predetermined signal pattern indicating the second detection state at the time of arrival at a predetermined time or more is shown. Between the signal pattern indicating the first detection state for the predetermined time or longer and the signal pattern indicating the second detection state for the predetermined time or longer, the second detection state and the signal at intervals less than the predetermined time. First test When the signal pattern repeating the condition is detected, the detection signal processing means determines that it has detected said predetermined signal pattern, characterized by Rukoto to stop the driving means has been driven.
本発明によれば、駆動手段によって駆動された可動体が、移動した勢いなどによって位置検知手段の近傍で振動したり、ノイズ信号が位置検知手段による検知信号に混ざったりして、位置検知手段(例えばフォトセンサ)による検知信号が第2の検知状態(例えばフォトセンサの遮光状態)と第1の検知状態(例えばフォトセンサの受光状態)とを所定時間未満で繰り返し示しても、検知信号処理手段は、この信号を除いて、所定時間以上の第1の検知状態を示す信号パターンと所定時間以上の第2の検知状態を示す信号パターンとを続けて検知した、すなわち、所定の信号パターンを検知したと判断する。よって、可動体が目的の位置に到達したことを確実に検知することができ、検知信号が所定の信号パターンを示したときと同様、駆動手段を停止制御することができる。 According to the present invention, the movable body driven by the drive means vibrates in the vicinity of the position detection means due to the moving momentum or the like, or the noise signal is mixed with the detection signal by the position detection means. Even if the detection signal from the photo sensor, for example, repeatedly indicates the second detection state (for example, the light shielding state of the photo sensor) and the first detection state (for example, the light reception state of the photo sensor) in less than a predetermined time, the detection signal processing means Except for this signal, the signal pattern indicating the first detection state for a predetermined time or longer and the signal pattern indicating the second detection state for a predetermined time or longer are continuously detected, that is, the predetermined signal pattern is detected. Judge that Therefore, it is possible to reliably detect that the movable body has reached the target position, and it is possible to stop and control the driving unit as in the case where the detection signal indicates a predetermined signal pattern.
1.第1実施形態
(1)パチンコ遊技機の構造
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、前面枠10の内側に取着された遊技盤2を備えている。遊技盤2には、ハンドル11の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材12で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する案内釘(図示せず)が多数突設されている。前面枠10には、複数の枠ランプ17、スピーカ18、及び演出ボタン28が配設されている。また、遊技盤2には、盤ランプ19が設けられている。
1. First Embodiment (1) Structure of Pachinko Game Machine A pachinko game machine according to a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings. As shown in FIG. 1, the
遊技領域3には、液晶表示装置である画像表示器4の表示部4aが配置されている。画像表示器4は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示部4aに表示する。装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選(即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定)の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の第1始動口51aまたは第2始動口51bへの入賞に対して行われる。
In the
遊技領域3の中央部であって画像表示器4の前方には、センター役物装置30が配置されている。センター役物装置30は、表示部4aの周縁部前方に配設された枠体部31を備えている。枠体部31の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口から後述するステージ部41へ遊技球を流出するワープ部40が配設されている。枠体部31の下部には、上面を転動する遊技球を、第1始動口51aへと案内可能なステージ部41が形成されている。枠体部31の上部前面には、文字や図形等を表現した装飾部材42が設けられている。枠体部31の右部には、ボクサーを模った人形部材43が設けられている。人形部材43の後方には後述する可動役物装置55の可動体56が配置されている。
A
遊技領域3の左右方向における中央下部には、始動入賞装置5が設けられている。始動入賞装置5は、遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口51aと、電動チューリップ(以下、「電チュー」という。)52により開閉される第2始動口51bとを備えている。電チュー52は、電チューソレノイド53(図4参照)により駆動される。第2始動口51bは、電チュー52が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。
A
また、遊技領域3には、大入賞装置7が設けられている。大入賞装置7は、始動入賞装置5の下方に配置されており、大入賞口71と、大入賞口ソレノイド72(図4参照)により動作する開閉部材73とを備えている。大入賞口71は、開閉部材73により開閉される。
The
また、遊技領域3には、複数の普通入賞装置9及び遊技球が通過可能なゲート8が設けられている。各普通入賞装置9は、始動入賞装置5の左方及び右方に配置されている。各普通入賞装置9に入った遊技球は、その普通入賞装置9内の普通入賞口90に入賞する。ゲート8は、センター役物装置30の左方に配置されている。
The
遊技領域3の外側には、普通図柄表示器13、第1特別図柄表示器14a、及び、第2特別図柄表示器14bが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ15、第1特別図柄保留ランプ16a、第2特別図柄保留ランプ16bがそれぞれ4つ設けられている。
Outside the
第1特別図柄表示器14a、第2特別図柄表示器14bは、それぞれ、遊技球の第1始動口51a、第2始動口51bへの入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示された図柄(特別図柄)により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。第1特別図柄表示器14a、第2特別図柄表示器14bに停止表示された図柄(特別図柄)が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口71を所定回数開閉する当たり遊技が行われる。
The first
特別図柄の変動表示中または当たり遊技中に、遊技球が第1始動口51aまたは第2始動口51bに入賞すると、メイン制御基板20(図4参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第1始動口51aへの入賞であれば第1保留記憶部27a(図4参照)に、第2始動口51bへの入賞であれば第2保留記憶部27b(図4参照)に、保留記憶として記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた保留記憶に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。
When the game ball wins the
第1特別図柄保留ランプ16a、第2特別図柄保留ランプ16bは、それぞれ、第1保留記憶部27a、第2保留記憶部27bに記憶されている保留記憶の個数を表示するものである。なお、第1保留記憶部27a、第2保留記憶部27bに記憶される保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1保留記憶部27aに4個の保留記憶がある状態で遊技球が第1始動口51aに入賞したときや、第2保留記憶部27bに4個の保留記憶がある状態で遊技球が第2始動口51bに入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
The first special
普通図柄表示器13は、ゲート8への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知するものである。停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー52を開く補助遊技が行われる。
The
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート8を通過すると、メイン制御基板20(図4参照)は、その通過に対して取得した当たり乱数を記憶する。そして、普通図柄の変動表示を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた当たり乱数を用いて当たりか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示を開始して、その判定結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留ランプ15は、このように記憶されている当たり乱数の個数を表示するものである。なお、記憶される当たり乱数は4個が上限とされているため、4個の当たり乱数が記憶されている状態で遊技球がゲート8を通過しても、その通過に対する当たり乱数の取得は行われない。
When the game ball passes through the
センター役物30の右側部つまり人形部材43の裏面側には、可動役物装置55(図2参照)が配設されている。可動役物装置55は、グローブをはめたボクサーの拳を模った可動体56を、駆動手段75(図2参照)により収納位置から露出位置へと移動させ、あたかもボクサーが右ストレートを繰り出したかのような演出を行う装置である。ここで、収納位置とは、可動体56が人形部材43の後方に隠れて正面からは見えない位置をいい(図1破線参照)、露出位置とは、可動体56が表示部4aの前方上部に現れた位置をいう(図1二点鎖線参照)。
A movable accessory device 55 (see FIG. 2) is disposed on the right side of the
可動役物装置55は、図2に示すように、可動体56と、駆動手段75と、ガイドレール34と、フォトセンサ(位置検知手段に相当する)36とを備える。可動体56は、第1アーム57と第2アーム59とスライダー部材61とを備えている。駆動手段75は、電動モータ76と、ギア列(歯車列)77と、ピニオンギア84と、扇状ギア85とを備えている。
As shown in FIG. 2, the
可動体56及び駆動手段75は、液晶ベース32に組付けられている。液晶ベース32は、センター役物装置30の枠体部31の後方に取り付けられているもので、窓部33を有し、窓部33から画像表示器4の表示部4aが見えるように後方から画像表示器4が取り付けられている。液晶ベース32における窓部33の上方には、スライダー部材61を左右方向に沿って案内するガイドレール34が形成されるとともに、ガイドレール34の左端部には、スライダー部材61が終点位置E(図3(b)参照)に至ったこと(可動体56が露出位置に至ったこと)を検出するためのフォトセンサ36が配設されている。なお、ガイドレール34の右端部には、緩衝部材38を有したストッパ部材39が配設され、原点位置(始点位置S(図2参照))に戻ったスライダー部材61の衝撃を緩和可能としている。
The
第1アーム57は、ボクサーの肩からひじを模ったものである。第1アーム57は、分離可能な後パネル(図示せず)と前パネル58とを合わせた構成とされ、後パネルと前パネル58との間に、ギア列77およびピニオンギア84が配されている。
The
ギア列77は、第1アーム57の元部57a側に配され液晶ベース32に対してビス止めにより固定される固定ギア78から、第1アーム57の先端部57b側に配置される連結ギア83まで、5つのギア78,79,80,82,83により構成されている。なお、第1アーム57は、固定ギア78のボス部78aに軸支されている。
The
電動モータ76は、可動役物装置55の駆動源となるもので、図示しない取付ブラケットにより液晶ベース32の裏面側から液晶ベース32の窓部33右方に取り付けられている。電動モータ76の出力軸は前後方向を軸方向として液晶ベース32の前面側に突出している。出力軸にはピニオンギア84が固定されている。ピニオンギア84は、第1アーム57における前面パネル58の内側面に形成された扇状ギア85と噛み合っている。電動モータ76が駆動されると、図2に矢印で示すように、ピニオンギア84が回転し、第1アーム57が回転する。第1アーム57が回転すると、ギア列77を構成する各連結ギア79,80,82,83が図2図示矢印の方向に順に回転する。なお、電動モータ76は、実施形態では、ステッピングモータ76とされている。ステッピングモータ76は、出力軸の回動角度をステップ数により任意に制御可能であるため、第1アーム57及び第2アーム59をから露出位置に回動させ、また、露出位置からに回動させる往復動作を容易に実現できる。
The
第2アーム59は、ボクサーのひじから拳までを模ったものであり、元部59a側は、第1アーム57の先端部57b側に配置された連結ギア83のボス部83aにずれ不能に固定されている。第2アーム59は、連結ギア83が回転したときに連結ギア83とともに第1アーム57に対して回転する。
The
第2アーム59の先端部59bは、ボクサーのグローブを模った装飾部であり、裏面側にスライダー部材61が軸支されている。スライダー部材61は、ガイドレール34に沿って摺動するスライダー本体部62と、スライダー本体部62から下方へ延設され第2アーム59の先端部59bに取り付けられる連結片部63と、スライダー本体部62の左端部から左方へ延設された遮蔽板部64とを備えている。電動モータ76が駆動して第1アーム57および第2アーム59が図2図示矢印の方向に回転すると、スライダー本体部62は、ガイドレール34を図2に示す始点位置Sから図3(b)に示す終点位置Eまで摺動する。
The
ガイドレール34の左端部には、スライダー部材61が終点位置Eに到達したこと、すなわち、第1アーム57および第2アーム59が変位を完了したことを検知するための遮光型のフォトセンサ36が配置されている。フォトセンサ36は、略コ字形状とされ、その内側面に発光部36aと受光部36bとを対向配置させている。フォトセンサ36は、スライダー部材61が終点位置Eに至るまでの間、発光部36aから出た光を受光部36bが受けている受光状態にある。電動モータ76が駆動され第1アーム57および第2アーム59が回転して水平に伸びた状態になると、スライダー部材61は終点位置Eに至り、遮蔽板部64がフォトセンサ36の発光部36aと受光部36bとの間に入るため、フォトセンサ36は、発光部36aから出た光が遮蔽板部64により遮断されて受光部36bに至らない遮光状態となる。これにより、可動体56が露出位置に至ったこと(目的の位置に到達したこと)が検知される。
At the left end portion of the
さらに、図2,3に基づいて、可動役物装置55の動作を詳しく説明する。通常時、第1アーム57及び第2アーム59は、図2に示すように、人形部材43の裏面側(表示画面4aの右方側)に、長手方向を鉛直方向(上下方向)に略沿わせて配置されている。このとき第1アーム57及び第2アーム59は、互いに前後方向で略重合しており、コンパクトに配置されている。
Furthermore, based on FIG.2, 3, operation | movement of the movable
この状態から、電動モータ76が作動(所定ステップ数回転)されると、図3(a),(b)に示すように、第1アーム57及び第2アーム59は、交差角θ(図3(a)参照)を広げるように伸展動作する。具体的に説明すれば、電動モータ76が作動されると、ピニオンギア84は、図2に矢印で示す方向に回転するため、扇状ギア85によりピニオンギア84に連結されている第1アーム57は、元部57aを回転中心として、正転(図2に矢印で示す方向に回転)する。また、第1アーム57が正転すると、ギア列77は、図2に矢印で示す方向に回転するため、連結ギア83に連結されている第2アーム59は、元部59aを回転中心として、正転(図2に矢印で示す方向に回転)する。なお、第1アーム57について正転とは、遊技盤2の前面側から見て時計方向へ回転することをいい、第2アーム59について正転とは、遊技盤2の前面側から見て反時計方向に回転することをいう。そして、このような両アーム57,59の動きに伴って、スライダー部材61は、ガイドレール34を始点位置Sから左方へ移動していく。
From this state, when the
最終的に、図3(b)に示すように、第1アーム57は収納位置から略90度回転し、第2アーム59は収納位置から略180度回転して、露出位置に至る。すなわち、第1アーム57及び第2アーム59は、表示画面4aの前方上部で、長手方向を水平方向(左右方向)に略沿わせた状態となる。ここで、電動モータ(ステッピングモータ)76が所定ステップ数回転される前に、フォトセンサ36によりスライダー部材61の遮蔽板部64が検知されると、すなわち、スライダー部材61が終点位置Eに到達したこと(可動体56が目的の位置に到達したこと)が検知されると、後述するようにランプ制御基板24を介して演出制御基板22により電動モータ76は停止制御される。このように制御するのは、実施形態では可動体56の移動距離が80ステップであるところ、電動モータ76の脱調等を考慮して20ステップ余裕をとり、電動モータ76を100ステップ回転させるよう制御しているため、100ステップ(所定ステップ数)回転される前に、可動体56が目的の位置に到達するからである。
Finally, as shown in FIG. 3B, the
このようにして、可動役物装置55では、可動体56が瞬時にもしくは比較的短時間で図2に示す収納位置から、図3(a)に示す状態を経て、図3(b)に示す露出位置まで変位するため、あたかもボクサーがストレートパンチを繰り出したかのような斬新な動作を実現できる。
In this manner, in the
なお、ストレートパンチを繰り出す動作を終了した後は、電動モータ76が所定ステップ数逆回転されて、第1アーム57及び第2アーム59は、交差角θ(図3(a)参照)を狭めるように屈曲動作して、露出位置から収納位置に復帰される。
In addition, after the operation | movement which draw | extracts a straight punch is complete | finished, the
(2)パチンコ遊技機の電気系統
次に、図4に基づいて第1実施形態のパチンコ遊技機1の電気系統について説明する。図4に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、メイン制御基板(遊技制御基板)20、払出制御基板21、サブ制御基板25を備え、サブ制御基板25は、演出制御基板22、画像制御基板23、及び、ランプ制御基板24を備えている。そして、払出制御基板21及び演出制御基板22はメイン制御基板20に接続され、画像制御基板23及びランプ制御基板24は演出制御基板22に接続されている。各制御基板は、CPU、ROM、RAM等を備えている。また、メイン制御基板20は、RAM内に、第1保留記憶部27a及び第2保留記憶部27bを有する保留記憶部27を備えている。
(2) Electric system of pachinko gaming machine Next, an electric system of the
メイン制御基板20は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御基板20には、第1始動口51a内に設けられて第1始動口51aに入賞した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)54a、第2始動口51b内に設けられて第2始動口51bに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW54b、電チュー52を開閉駆動する電チューソレノイド53、ゲート8内に設けられてゲート8を通過した遊技球を検出するゲートSW81、大入賞口71内に設けられて大入賞口71に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW74、開閉部材73を駆動する大入賞口ソレノイド72、各普通入賞口90内にそれぞれ設けられてその普通入賞口90に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW91、第1特別図柄保留ランプ16a、第2特別図柄保留ランプ16b、普通図柄保留ランプ15、第1特別図柄表示器14a、第2特別図柄表示器14b、普通図柄表示器13がそれぞれ接続され、図4に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御基板20に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御基板20から信号が出力される。
The
また、メイン制御基板20は、払出制御基板21に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板21から信号を受信する。払出制御基板21には、遊技盤2の裏面側に配される払出装置110(図28参照)を駆動する払出駆動モータ26が接続され、払出制御基板21は、メイン制御基板20から受信したコマンドに従って払出駆動モータ26を動作させ、賞球の払出を行わせる。
The
さらに、メイン制御基板20は、演出制御基板22に対し各種コマンドを送信し、演出制御基板22は、画像制御基板23との間でコマンドや信号の送受信を行う。演出制御基板22には、演出ボタン28(図1参照)が押下されたことを検出する演出ボタン検出SW28aが接続されている。画像制御基板23には画像表示器4及びスピーカ18が接続され、画像制御基板23は、演出制御基板22から受信したコマンドに従って、画像表示器4の表示部4aに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ18から音声を出力する。また、演出制御基板22は、ランプ制御基板24との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御基板24には枠ランプ17、及び盤ランプ19が接続され、ランプ制御基板24は、演出制御基板22から受信したコマンドに従って、枠ランプ17や盤ランプ19を点灯・消灯する。また、ランプ制御基板24には可動役物装置55の電動モータ76が接続され、ランプ制御基板24は、演出制御基板22から受信したコマンドに従って、電動モータ76を作動させる。電動モータ76が正転されると、上述したように、第1アーム57及び第2アーム59が正転し、あたかもボクサーがストレートパンチを繰り出したかのような動作が実行され、電動モータ76が逆転されると、第1アーム57及び第2アーム59が逆転して収納位置に戻る。また、ランプ制御基板24には、可動役物装置55のフォトセンサ36が接続されており、演出制御基板22は、フォトセンサ36からの信号に基づいてランプ制御基板24にコマンドを送信し、ランプ制御基板24は、演出制御基板22から受信したコマンドに従って、電動モータ76を停止させる。
Further, the
(3)遊技状態等の説明
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態等について説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機1は、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態と、大当たり遊技、小当たり遊技とを有している。
(3) Description of game state etc. Next, the game state etc. of the
時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口51bへ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が4秒、第2始動口51bの開放時間が0.15秒、第2始動口51bの開放回数が1回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口51bの開放時間が1.80秒、第2始動口51bの開放回数が3回となっている。
The short-time gaming state refers to a state in which a game ball is more likely to win the
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第2始動口51bへ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄抽選の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が1.5秒、第2始動口51bの開放時間が1.80秒、第2始動口51bの開放回数が3回となっている。
The probable gaming state is a state where it is easier to win a big hit than the normal gaming state, and a game ball is easy to win the
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態をいい、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、潜確遊技状態では、通常遊技状態と同様、普通図柄抽選の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が4秒、第2始動口51bの開放時間が0.15秒、第2始動口51bの開放回数が1回となっている。
The latent game state means a state where it is easier to win a jackpot than the normal game state. In the latent game state, the jackpot winning probability is about 1/30 as in the case of the probability variation game state. In the latent game state, as in the normal game state, the winning probability of the normal symbol lottery is about 1/10, the normal symbol fluctuation time is 4 seconds, the opening time of the
そして、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口71を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、15R(ラウンド)確変大当たり、15R(ラウンド)通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口71の開放期間を言う。2R潜確大当たりでは、大入賞口71を極短時間2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、15R確変大当たりでは、大入賞口71を15回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、15R通常大当たりでは、大入賞口71を15回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口71を極短時間2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく100回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。
In the initial state (that is, when the first game is started when the power is turned on), if a big win occurs, the
なお、大当たり及び小当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合に当選した大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。大当たり乱数は、図5(a)(b)に示すように、0〜299までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりに当選する割合が1/300となるよう大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりに当選する割合が10/300となるよう、大当たりに当選する乱数値が定められるとともに、小当たりに当選する割合が3/300となるよう、小当たりに当選する乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、図5(c)(d)に示すように、0〜249までの範囲で値をとることとされ、第1始動口51aへの入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が75/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が75/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められ、第2始動口51bへの入賞に対しては、15R通常大当たりに当選する割合が100/250となり、15R確変大当たりに当選する割合が125/250となり、2R潜確大当たりに当選する割合が25/250になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められており、第1始動口51aへ入賞したときよりも長当たりに当選する割合が高くなっている。
Note that the lottery for the jackpot and the jackpot is performed using a jackpot random number, and when the jackpot is won, the lottery for which type of jackpot will be the jackpot is performed using the jackpot symbol random number. As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 299. In the normal gaming state or the short-time gaming state, the ratio of winning the jackpot is 1 / A random number value to be won for the jackpot is determined to be 300, and a random value to be won for the jackpot is determined so that the ratio of winning the jackpot is 3/300. In the jackpot random number, a random number value for winning the jackpot is determined so that the winning ratio for winning the jackpot is 10/300 in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and the ratio for winning the jackpot is 3 A random number value to be won on a small hit is determined so as to be / 300. As shown in FIGS. 5 (c) and 5 (d), the jackpot symbol random number takes a value in the range of 0 to 249. For winning to the first start opening 51 a, 15R normal jackpot is won. The random number value to be won for each jackpot is determined so that the winning ratio for the 15R probability variation jackpot is 75/250, and the winning ratio for the 2R latent chance jackpot is 75/250, and the second start For winning to the
また、大当たり抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄変動に並行して行われる装飾図柄変動演出において装飾図柄をリーチ状態とするか否かは、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ乱数は、図5(e)に示すように、0〜249までの範囲で値をとることとされ、リーチ有り、すなわち、リーチ状態とするに当選する割合が40/250となり、リーチ無し、すなわち、リーチ状態としないに当選する割合が210/250となるようリーチに当選する乱数値が定められている。 Also, when the result of the jackpot lottery is a loss, whether or not the decorative symbol is set to the reach state in the decorative symbol variation effect performed in parallel with the special symbol variation is performed using a reach random number. As shown in FIG. 5 (e), the reach random number is assumed to take a value in the range of 0 to 249, the reach is reached, that is, the winning ratio to reach the reach state is 40/250, no reach, That is, the random number value to be won for the reach is determined so that the ratio of winning in the reach state is 210/250.
(4)パチンコ遊技機の動作
次に、図6〜14に基づいてメイン制御基板20の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAMに設けられ、パチンコ遊技機1の電源投入時にゼロクリアされる。
(4) Operation of Pachinko Game Machine Next, the operation of the
[メイン側タイマ割込処理]メイン制御基板20は、図6に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、メイン制御基板20は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たり図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、または2R潜確図柄)を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、装飾図柄変動演出の変動パターン(例えばスーパーリーチ演出や擬似連を行うかなど)を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う(ステップS101)。
[Main-side timer interrupt processing] The
次に、メイン制御基板20は、後述する始動口SW処理(S102)、ゲートSW処理(S103)の他、大入賞口SW処理(S104)及び普通入賞口SW処理(S105)を行う。大入賞口SW処理は、大入賞口SW74がONしていれば、大当たり遊技中又は小当たり遊技中(後述する当たり遊技フラグがON)か否かを判定して、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Cに1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。普通入賞口SW処理は、普通入賞口SW91がONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
Next, the
続いて、メイン制御基板20は、後述する特別図柄処理(S106)、普通図柄処理(S107)、大入賞口処理(S108)、及び、電チュー処理(S109)を行う。そして、メイン制御基板20は、大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、及び、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする賞球処理(S110)を行い、以上の各処理においてセットしたコマンドを払出制御基板21及び演出制御基板22に出力する出力処理(S111)を行う。
Subsequently, the
[始動口SW処理]図7に示すように、始動口SW処理では、メイン制御基板20は第1始動口SW54aがONしたか否かを判定し(S201)、ONしていなければステップS206に進み、ONしていれば、第1保留記憶部27aに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定する(S202)。4未満でない場合はステップS206に進み、4未満の場合は、U1に1を加算し(S203)、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して第1保留記憶部27aに格納する(S204)。そして、第1保留数増加コマンドをセットして(S205)、ステップS206に進む。
[Starting Port SW Process] As shown in FIG. 7, in the starting port SW process, the
ステップS206では、メイン制御基板20は第2始動口SW54bがONしたか否かを判定し、ONしていなければ始動口SW処理を終え、ONしていれば、第2保留記憶部27bに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定する(S207)。4未満でない場合は始動口SW処理を終え、4未満の場合は、U2に1を加算し(S208)、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して第2保留記憶部27bに格納する(S209)。そして、第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終える。
In step S206, the
[ゲートSW処理]図8に示すように、ゲートSW処理では、メイン制御基板20はゲートSW81がONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければゲートSW処理を終え、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Gが上限値の4未満か否かを判定する(S302)。そして、4未満でない場合はゲートSW処理を終え、4未満であればGに1を加算して(S303)、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し(S304)、ゲートSW処理を終える。
[Gate SW Processing] As shown in FIG. 8, in the gate SW processing, the
[特別図柄処理]図9に示すように、特別図柄処理では、メイン制御基板20は、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S401)、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する(S402)。そして、変動中であればステップS411に進み、変動中でなければ、第2始動口保留カウンタの値U2又は第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定する(S403,S405)。そして、U2又はU1が1以上でなければ特別図柄処理を終え、U2又はU1が1以上であればU2又はU1から1を減算して(S404,S406)、ステップS204又はS209で格納しておいた大当たり乱数を用いて後述する大当たり判定処理(S407)を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う(S408)。
[Special Symbol Processing] As shown in FIG. 9, in the special symbol processing, the
その後、メイン制御基板20は、第1特別図柄表示器14aまたは第2特別図柄表示器14bにおいて特別図柄の変動を開始し(S409)、変動開始コマンドをセットして(S410)、ステップS411に進む。ステップS411では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し(S412)、変動停止コマンドをセットする(S413)。そして、停止中処理(S414)として、各種遊技フラグ(時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグ、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ)のON/OFFに関する処理をし、大当たり又は小当たりであれば、オープニングを開始するとともに、オープニングコマンドをセットして、特別図柄処理を終える。
Thereafter, the
[大当たり判定処理]図10に示すように、大当たり判定処理(S407)では、メイン制御基板20は、遊技状態に応じた大当たり判定用テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S501)。そして、大当たりであれば(S502でYES)、ステップS204又はステップS209で格納しておいた大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S503)、その大当たり図柄をセットする(S504)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる(図5(c)(d)参照)。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S502でNO)、小当たりであれば(S505でYES)、小当たり図柄をセットする(S506)。小当たりでもなければ(S505でNO)、ハズレ図柄をセットする(S507)。
[Big jackpot determination process] As shown in FIG. 10, in the jackpot determination process (S407), the
[変動パターン選択処理]図11に示すように、変動パターン選択処理(S408)では、メイン制御基板20は、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば(S601でYES)、乱数値と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S602)、小当たりと判定していれば(S601でNO、S603でYES)、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S604)。大当たりでも小当たりでもない場合には(S603でNO)、リーチ乱数判定テーブル(図5(e))を参照してステップS204又はS209で格納しておいたリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S605)、リーチ有りである場合は(S606でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチはずれ用テーブルをセットし(S607)、リーチ無しである場合は(S605でNO)、変動パターンテーブルとしてバラはずれ用テーブルをセットする(S608)。ここで、バラはずれとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる変動パターンのことをいう。次に、メイン制御基板20は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS204又はステップS209で格納しておいた変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S609)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S610)。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。また、変動パターン乱数は、0〜10363までの値をとり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか小当たりであるかはずれであるか、大当たりである場合は大当たり図柄の種類が何であるか、ハズレである場合はリーチはずれであるかバラはずれであるか、によって異なる変動パターンテーブルを参照して判定されて、およそ180種類ある変動パターンの中から1つの変動パターンを決めるための乱数である。
[Variation Pattern Selection Processing] As shown in FIG. 11, in the variation pattern selection processing (S408), if the
[普通図柄処理]図12に示すように、普通図柄処理では、メイン制御基板20は、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し(S701)、ONであれば普通図柄処理を終え、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する(S702)。そして、変動中の場合にはステップS709に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Gが1以上か否かを判定し(S703)、Gが1以上でなければ普通図柄処理を終え、Gが1以上であればGから1を減算して(S704)、ステップS304で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定して(S705)、停止図柄を選択する(S706)。そして、遊技状態に応じた変動時間(本実施形態では、通常遊技状態または潜確遊技状態であれば4秒、時短遊技状態または確変遊技状態であれば1.5秒)を選択し(S707)、普通図柄の変動を開始して(S708)、ステップS709に進む。ステップS709では、メイン制御基板20は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理を終えるが、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を表示する(S710)。そして、停止図柄が当たりを示す図柄であれば(S711でYES)、補助遊技フラグをONし(S712)、ハズレを示す図柄であれば(S711でNO)、普通図柄処理を終える。
[Normal Symbol Processing] As shown in FIG. 12, in the normal symbol processing, the
[大入賞口処理]図13に示すように、大入賞口処理では、メイン制御基板20は、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S802)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御基板20は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S803)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S804)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S805)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S806)、大入賞口71の作動(開放)を開始する(S807)。
[Big prize opening process] As shown in FIG. 13, in the big prize opening process, the
次に、メイン制御基板20は、大入賞口71の作動時間(開放時間。例えば、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.1秒等)が経過したか否かを判定し(S808)、経過していれば大入賞口71を閉口し(S810)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数であるか否かを判定して(S809)、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口71を閉口する(S810)。
Next, the
そして、メイン制御基板20は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S811)、最大R数でなければ大入賞口処理を終え、最大R数であれば、エンディングを開始して(S812)、エンディングコマンドをセットし(S813)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S814)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御基板20は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S817)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば遊技状態設定処理を行って(S818)、当たり遊技フラグをOFFする(S819)。遊技状態設定処理では、メイン制御基板20は、今終了した当たり遊技が、小当たりであれば、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、15R通常大当たりであれば、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONし、15R確変大当たりであれば、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONし、2R潜確大当たりであれば、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONする。
Then, the
一方、メイン制御基板20は、ステップS802においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口71がエンディング中であるか否かを判定し(S815)、エンディング中であればステップS817に移行し、エンディング中でなければ大入賞口71の作動中か否かを判定する(S816)。そして、作動中でなければステップS805に移行し、作動中であればステップS808に移行する。
On the other hand, when the
[電チュー処理]図14に示すように、電チュー処理では、メイン制御基板20は、補助遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONでないと判定すれば電チュー処理を終える。一方、ONと判定すれば、電チュー52が開放状態か、すなわち電チューソレノイド53が作動中か否かを判定し(S902)、作動中でなければ、現在の遊技状態に応じた電チュー52の作動パターン(本実施形態では、通常遊技状態または潜確遊技状態であれば0.15秒の開放を1回、時短遊技状態または確変遊技状態であれば1.80秒の開放を3回)を選択して(S903)、その作動パターンに則った作動を開始する(S904)。次に、メイン制御基板20は、作動時間(複数回の開放を含む作動パターンでは、開放間のインターバル時間を含む。)が経過したか否かを判定し(S905)、経過していなければ電チュー処理を終え、経過していれば補助遊技フラグをOFFして(S906)、電チュー処理を終える。
[Electric Chu Process] As shown in FIG. 14, in the electric chew process, the
次に、図15〜図20に基づいて演出制御基板22の動作について説明する。
Next, the operation of the
[サブ側タイマ割込処理]演出制御基板22は、図15に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割込処理では、後述するコマンド受信処理(S1201)及び演出ボタン処理(S1202)と、セットしたコマンドを画像制御基板23やランプ制御基板24に送信するコマンド送信処理(S1203)とを行う。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板23やランプ制御基板24は、各種演出装置(画像表示器4,スピーカ18,枠ランプ17,盤ランプ19,可動役物装置55)を用いて各種演出(装飾図柄変動演出や大当たり演出など)を実行する。
[Sub-side timer interrupt process] The
[コマンド受信処理]図16に示すように、コマンド受信処理では、演出制御基板22は、メイン制御基板20から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定し(S1301)、受信していれば、第1保留数増加コマンドであれば第1保留数を、第2保留数増加コマンドであれば第2保留数を加算し(S1302)、その保留数を表示部4aに表示させるための保留数コマンドをセットする(S1303)。
[Command Reception Processing] As shown in FIG. 16, in the command reception processing, the
次に、演出制御基板22は、メイン制御基板20から変動開始コマンドを受信していれば後述する演出選択処理を行い(S1304,S1305)、変動停止コマンドを受信していれば後述する変動演出終了中処理を行う(S1306,1307)。そして、演出制御基板22は、オープニングコマンドを受信していれば、オープニングコマンドを解析して、当たり演出パターンを選択し、オープニング演出開始コマンドをセットする当たり演出選択処理を行い(S1308,1309)、エンディングコマンドを受信していれば、エンディングコマンドを解析し、モードフラグを参照してエンディング演出パターンを選択し、エンディング演出開始コマンドをセットするエンディング演出選択処理を行う(S1310,1311)。
Next, the
[演出選択処理]図17に示すように、演出選択処理では、演出制御基板22は、まず、メイン制御基板20から受信した変動開始コマンドを解析するとともに(S1401)、演出モードを示すモードフラグを参照する(S1402)。変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報、大当たり抽選において選択された特別図柄及び変動パターンを示す情報が含まれている。また、演出モードとは、画像表示器4における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示器4に表示される画像が異なり、装飾図柄変動演出も演出モードに応じたものが選択される。その後、演出制御基板22は、保留数を1減算して表示部4aに表示される保留数を減らすための保留数コマンドをセットする保留数減算処理を行う(S1403)。
[Production Selection Process] As shown in FIG. 17, in the production selection process, the
続いて、演出制御基板22は、変動演出パターンテーブルをセットし(S1404)、セットした変動演出パターンテーブルを参照するとともに、受信した変動開始コマンド及び演出モードに基づいて、変動演出パターンを選択する(S1405)。これにより、いわゆるカットイン予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出などを含めて装飾図柄変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて装飾図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S1406)、演出選択処理を終了する。
Subsequently, the
[変動演出終了中処理]図18に示すように、変動演出終了中処理では、演出制御基板22は、変動停止コマンドを解析し(S1501)、モードフラグを参照する(S1502)。次に、今終了しようとする装飾図柄変動演出が当たり(大当たり又は小当たり)を報知するものか否かを判定して(S1503)、当たりを報知するものであればモードフラグ変更処理を行う(S1508)。モードフラグ変更処理では、その当たりの種類に応じた演出モードを示すものにモードフラグを変更するとともに、変更後の演出モードが通常モードでない場合には、その演出モードに対応するカウンタの値Mに上限回数をセットする。
[Processing during Variation Effect End] As shown in FIG. 18, in the processing during variation effect end, the
一方、演出制御基板22は、今終了しようとする装飾図柄変動演出が当たりを報知するものでなければ(S1503でNO)、モードフラグが0か否かを判定し(S1504)、0であればステップS1509に進む。なお、モードフラグが0とは通常モードであることを示し、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)モードフラグは0である。一方、モードフラグが0でなければ、現在の演出モード用のカウンタの値Mを1減少させて(S1505)、その値Mが0にならなければ(S1506でNO)、ステップS1509に進むが、0になれば(S1506でYES)、通常モードに戻すためにモードフラグを0として(S1507)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、演出制御基板22は、装飾図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
On the other hand, the
[演出ボタン処理]図19に示すように、演出ボタン処理では、演出制御基板22は、演出ボタン検出SW28aからの信号により、演出ボタン28が押下されたか(ONされたか)否かを判定し(S1601)、ONされていなければ処理を終え、ONされていれば装飾図柄変動演出中か否かを判定する(S1602)。そして、装飾図柄変動演出中でなければ処理を終え、装飾図柄変動演出中であれば、その装飾図柄変動演出において演出ボタン28を操作するよう指示がでているか否かを判定する(S1603)。そして、演出ボタン28の操作指示中でなければ処理を終え、演出ボタン28の操作指示中であれば、その装飾図柄変動演出が大当たりを報知するものであるか否かを判定する(S1604)。そして、大当たりを報知するものでなければ処理を終え、大当たりを報知するものであれば、可動役物装置55を作動させるための可動役物装置作動コマンドをセットして処理を終える(S1605)。
[Production Button Process] As shown in FIG. 19, in the production button process, the
可動役物装置作動コマンドは、上述したコマンド送信処理(S1203)によりランプ制御基板24に出力される。可動役物装置作動コマンドを受信したランプ制御基板24は、可動役物装置55に、収納状態(収納位置)にある可動体56を露出状態(露出位置)に変位させて、所定時間経過後に再び収納状態(収納位置)に戻す動作を実行させる。すなわち、可動役物装置作動コマンドは、電動モータ(ステッピングモータ)76を所定ステップ数回転させるためのコマンドである。これを受信したランプ制御基板24は、電動モータ76を所定ステップ数回転させる。実施形態では、収納位置から露出位置までの可動体56の移動距離が80ステップであるので、電動モータ(ステッピングモータ)76の脱調等を考慮して20ステップ余裕をもたせ、収納位置から露出位置まで可動体56を移動させるために、電動モータ76を100ステップ回転させる。なお、100ステップ回転させる前に可動体56が目的位置に到達したことがフォトセンサ36により検知された場合には、ランプ制御基板24は、電動モータ76を100ステップ回転させることなく停止させる(後述する可動役物装置停止処理(図20)参照)。
The movable accessory device operation command is output to the
以上のように動作させることにより、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、ボクシングの試合をモチーフとした画像演出において、ストレートパンチが対戦相手に当たったかのような演出が実行される。すなわち、装飾図柄変動演出として、ボクシングの試合をモチーフとした演出画像を表示画面4aに表示するとともに、遊技者に演出ボタン28を押すよう指示する画像を表示画面4aに表示し、演出ボタン28が押下された場合には、この装飾図柄変動演出が大当たりを報知するものであれば、可動役物装置55を作動させて可動体56を露出状態に変位させ、ストレートパンチが対戦相手に当たったかのような演出を実行する。
By operating as described above, in the
[検知信号割込処理]演出制御基板22は、図20に示す検知信号割込処理を0.5msecといった極短時間毎に繰り返す。検知信号割込処理では、まず、演出制御基板22は、フォトセンサ36から検知信号を取得し、RAM内の所定の記憶領域に格納する(S1701)。なお、RAM内の所定の記憶領域は、フォトセンサ36からの信号を最大128個記憶できる。
[Detection Signal Interruption Processing] The
次に、変化フラグがONであるか否かを判定する(S1702)。変化フラグは、前回取得したフォトセンサ36からの検知信号が遮光状態から受光状態へ変化していたことを示すもので、ステップS1707においてONされるものである。変化フラグがONであれば、ステップS1710に進み、ONでなければ、続いて、ノイズフラグがONであるか否かを判定する(S1703)。ノイズフラグは、前回取得したフォトセンサ36からの検知信号がノイズであったことを示すもので、ステップS1712においてONされるものである。ノイズフラグがONであれば、ステップS1705に進み、ONでなければ、続いて、前回格納した検知信号があるか否か判定する(S1704)。電源投入直後等であって前回格納した検知信号がなければ処理を終え、前回格納した検知信号があれば、前回格納した検知信号と今回格納した検知信号とを比較し(S1705)、受光状態から遮光状態へ変化しているか否か判定する(S1706)。変化していなければ、まだ可動体56は目的位置に到達していない、すなわち、露出状態となっていないので処理を終え、変化していれば、変化フラグをONする(S1707)。そして、ノイズフラグがONであるか否か判定し(S1708)、ONでなければ処理を終え、ONであればノイズフラグをOFFして(S1709)処理を終える。
Next, it is determined whether or not the change flag is ON (S1702). The change flag indicates that the detection signal from the photosensor 36 acquired last time has changed from the light shielding state to the light receiving state, and is turned ON in step S1707. If the change flag is ON, the process proceeds to step S1710. If it is not ON, it is subsequently determined whether or not the noise flag is ON (S1703). The noise flag indicates that the detection signal from the photosensor 36 acquired last time was noise, and is turned ON in step S1712. If the noise flag is ON, the process proceeds to step S1705. If it is not ON, it is subsequently determined whether there is a previously stored detection signal (S1704). If there is no previously stored detection signal, such as immediately after power-on, the process ends.If there is a previously stored detection signal, the previously stored detection signal is compared with the currently stored detection signal (S1705). It is determined whether or not the light-shielding state has been changed (S1706). If it has not changed, the
ステップS1702において変化フラグがONであった場合、前回取得したフォトセンサ36からの検知信号がノイズでなければ可動体56が目的位置に到達しているので、ステップS1710に進む。ステップS1710では、前回格納した検知信号と今回格納した検知信号とが同じ状態を示すか、すなわち、遮光状態を連続して検知したか否かを判定する。遮光状態を連続して検知していれば(S1710でYES)、フォトセンサ36は遮光状態にある、すなわち、可動体56は目的位置に到達していると判断し、電動モータ76を停止させるための可動役物装置停止コマンドをセットするとともに、これをランプ制御基板24に送信する(S1711)。可動役物装置停止コマンドを受けたランプ制御基板24は、作動中の電動モータ76のステップ数が、可動役物装置作動コマンド(ステップS1605参照)において命令された所定ステップ数(実施形態では100ステップ)未満であっても、電動モータ76を停止させる。これにより、電動モータ76を必要以上に回転させ、可動体56に負荷をかけてしまうのを防止できる。なお、ステップS1710において遮光状態を連続して検知(所定時間(1msec)以上検知)しないとフォトセンサ36が遮光状態にあると確定しないのは、ノイズ等によって検知信号に誤りが生じる場合を考慮したものである。
If the change flag is ON in step S1702, the
一方、ステップS1710において遮光状態を連続して検知していなければ(S1710でNO)、前回検出した検知信号はノイズであったと判断し、ノイズフラグをONする(S1712)とともに、変化フラグをOFFして(S1713)処理を終える。 On the other hand, if the light shielding state is not continuously detected in step S1710 (NO in S1710), it is determined that the previously detected detection signal was noise, the noise flag is turned on (S1712), and the change flag is turned off. (S1713) to finish the process.
ステップS1703においてノイズフラグがONであった場合(S1703でYES)、前に検出された受光状態から遮光状態への変化はノイズであったので、再び受光状態から遮光状態への変化が検出されるのを監視し(S1705,S1706)、遮光状態が連続して検出された場合には(S1710でYES)、可動役物装置停止コマンドをセットしランプ制御基板24に送信して(S1711)、電動モータ76を停止させる。なお、受光状態から遮光状態への変化が検出された場合には(S1705,S1706でYES)、変化フラグをONするとともに(S1707)、ONされているノイズフラグをOFFする(S1708でYES,S1709)。このようにして、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、フォトセンサ36からの検知信号にノイズが生じた場合でも、ノイズとしての検知信号の影響を受けることがないよう検知信号を処理し、可動体56を停止制御している。
If the noise flag is ON in step S1703 (YES in S1703), the change from the previously detected light receiving state to the light blocking state was noise, so the change from the light receiving state to the light blocking state is detected again. (S1705, S1706), and if a light blocking state is detected continuously (YES in S1710), a movable accessory device stop command is set and transmitted to the lamp control board 24 (S1711). The
(5)遊技機の動作の一例の説明
次に、図21〜23に基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機1における動作の一例を説明する。
(5) Description of an example of operation | movement of a gaming machine Next, based on FIGS. 21-23, an example of operation | movement in the
(i)フォトセンサ36からの検知信号にノイズ信号が生じない場合
まず、図21に示すように、可動体56が振動することなく移動を完了したときについて説明する。この場合、検知信号割込処理におけるフォトセンサ36からの検知信号は図23(a)のようになり、ノイズ信号は生じない。具体的には、可動体56が始点位置Sから終点位置Eに至るまでの移動中(図21(a)参照)、フォトセンサ36は、受光状態を検知し続け、可動体56が終点位置Eに至ると(図21(b)参照)、遮蔽板部64がフォトセンサ36の発光部36aと受光部36bとの間に入るため、フォトセンサ36は、遮光状態を検知し続ける。したがって、検知信号割込処理におけるフォトセンサ36からの検知信号は、図23(a)に示すように、所定時間(実施形態では1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(実施形態では1msec)以上遮光状態を検知する所定パターンとなる。よって、図23(a)に示すt3の時点で、受光状態から遮光状態への立ち下りエッジが確定し、電動モータ76が停止されるよう制御される(ステップS1710のYES、S1711参照)。
(I) When a noise signal is not generated in the detection signal from the photosensor 36 First, as shown in FIG. 21, a case where the
さらに、この場合について検知信号割込処理(図20参照)に基づいて詳しく述べる。図23(a)に示すt1の時点では、所定時間(1msec)以上続けて受光状態を検知しており受光状態が確定している。図23(a)に示すt2の時点で、遮光状態が検知されると、ステップS1706の判定結果がYESとなりステップS1707にて変化フラグがONされる。図23(a)に示すt3の時点で、再び遮光状態が検知されると、ステップS1710の判定結果がYESとなり受光状態から遮光状態への立ち下りエッジが確定し、ステップS1711にて電動モータ76が停止制御される。
Further, this case will be described in detail based on the detection signal interruption process (see FIG. 20). At time t1 shown in FIG. 23A, the light receiving state is detected for a predetermined time (1 msec) or longer, and the light receiving state is fixed. If a light shielding state is detected at time t2 shown in FIG. 23A, the determination result in step S1706 is YES, and the change flag is turned on in step S1707. If the light shielding state is detected again at time t3 shown in FIG. 23A, the determination result in step S1710 is YES, and the falling edge from the light receiving state to the light shielding state is determined, and the
(ii)フォトセンサ36からの検知信号にノイズ信号が生じた場合
次に、図22に示すように、可動体56が振動しながら移動を完了したときについて説明する。この場合、検知信号割込処理におけるフォトセンサ36からの検知信号は図23(b)のようになり、所定時間(1msec)未満の遮光状態と所定時間(1msec)未満の受光状態を繰り返すノイズ信号が生じる。具体的には、図22(a)(b)に示すように可動体56が終点位置Eに至った際、図22(b)(c)(d)(e)に示すように移動してきた勢いによって終点位置E付近で振動し、その後図22(e)(f)に示すように停止することにより、遮蔽板部64がフォトセンサ36の発光部36aと受光部36bとの間を所定時間(1msec)未満で出入りすることになり、フォトセンサ36は、所定時間(1msec)未満の遮光状態と所定時間(1msec)未満の受光状態とを繰り返し検知した後、遮光状態を検知し続けることとなる。第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、このような場合であっても、受光状態から遮光状態への立ち下りエッジが図23(b)に示すt7の時点で確定し、電動モータ76が停止制御される(ステップS1710のYES、S1711参照)。
(Ii) When a noise signal is generated in the detection signal from the
ここで、このような場合について検知信号割込処理(図20参照)に基づいて詳しく述べる。まず図23(b)に示すt1の時点では、所定時間(1msec)以上続けて受光状態を検知しており受光状態が確定している。図23(b)に示すt2の時点で、遮光状態が検知されると、ステップS1706の判定結果がYESとなりステップS1707にて変化フラグがONされる。図23(b)に示すt3の時点で、受光状態が検知されると、ステップS1710の判定結果がNOとなるので、ノイズフラグがONされ(S1712)、変化フラグがOFFされる(S1713)。したがって、この時点では立ち下りエッジが確定しない。 Here, such a case will be described in detail based on the detection signal interruption process (see FIG. 20). First, at time t1 shown in FIG. 23B, the light receiving state is detected continuously for a predetermined time (1 msec) or more, and the light receiving state is fixed. If a light shielding state is detected at time t2 shown in FIG. 23B, the determination result in step S1706 is YES, and the change flag is turned on in step S1707. When the light receiving state is detected at time t3 shown in FIG. 23B, the determination result in step S1710 is NO, so the noise flag is turned on (S1712) and the change flag is turned off (S1713). Therefore, the falling edge is not fixed at this time.
図23(b)に示すt4の時点で、再び遮光状態が検知されると、ステップS1706の判定結果がYESとなり、ステップS1707にて変化フラグがONされ、ステップS1709にてノイズフラグがOFFされる。図23(b)に示すt5の時点では、また受光状態が検知され遮光状態が連続して検出されないため、ステップS1710の判定結果がNOとなり、再びノイズフラグがONされ(S1712)、変化フラグがOFFされる(S1713)。したがって、この時点においても立ち下りエッジが確定しない。 When the light shielding state is detected again at time t4 shown in FIG. 23B, the determination result in step S1706 is YES, the change flag is turned on in step S1707, and the noise flag is turned off in step S1709. . At time t5 shown in FIG. 23B, since the light receiving state is detected and the light blocking state is not continuously detected, the determination result in step S1710 is NO, the noise flag is turned on again (S1712), and the change flag is set. Turned off (S1713). Therefore, the falling edge is not fixed even at this time.
図23(b)に示すt6の時点で、再び遮光状態が検知されると、ステップS1706の判定結果がYESとなり、ステップS1707にて変化フラグがONされ、ステップS1709にてノイズフラグがOFFされる。そして図23(b)に示すt7の時点で、遮光状態が検知されると遮光状態が連続して検出されたことになるので、ステップS1710の判定結果がYESとなり、受光状態から遮光状態への立ち下りエッジが確定し、ステップS1711にて電動モータ76が停止制御される。
When the light shielding state is detected again at time t6 shown in FIG. 23B, the determination result in step S1706 is YES, the change flag is turned on in step S1707, and the noise flag is turned off in step S1709. . At time t7 shown in FIG. 23B, if the light blocking state is detected, the light blocking state is continuously detected. Therefore, the determination result in step S1710 is YES, and the light receiving state is changed to the light blocking state. The falling edge is determined, and the
このように第1実施形態のパチンコ遊技機1では、フォトセンサ36からの検知信号が図23(b)に示すような検知信号であった場合には、図23(c)に示すようにノイズ信号を無視して、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知した、すなわち、所定パターンを検知したのと同様の処理を行う。したがって、フォトセンサ36からの検知信号が図23(b)に示すような検知信号であった場合であっても、受光状態から遮光状態への立ち下りエッジを確定し、電動モータ76を停止制御することができる(ステップS1710のYES、S1711参照)。
Thus, in the
なお、図24に示すような従来の検知信号割込処理では、演出制御基板22は、フォトセンサ36から検知信号を取得し、RAM内の所定の記憶領域に格納すると(S1801)、検知信号が所定パターンで検知されたか否かを判定し(S1802)、所定パターンで検知されていれば(S1802でYES)、立ち下りエッジを確定し、可動役物装置停止コマンドをセットするとともにランプ制御基板に送信するが(S1803)、所定パターンで検知されていなければ(S1802でNO)処理を終えていた。したがって、図24に示すような従来の検知信号割込処理によって、図23(b)に示す検知信号を処理した場合には、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知する所定パターンが検知されることがないため、ステップS1802の結果がYESとなることがなく、電動モータ76が停止されることはない(ステップS1803が実行されることがない)。よって、可動体56が目的位置に到達している、すなわち、スライダー部材61が終点位置Eに至っている場合であっても、電動モータ76は停止されず、所定ステップ数回転されてしまうため、可動体56など可動役物装置55を構成する部材に負荷をかけてしまうこととなる。ここで、従来の検知信号割込処理における所定パターンとは、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知するパターン、すなわち、0.5msec周期で実行される検知信号割込処理において2回以上連続して受光状態を検出した後2回以上連続して遮光状態を検出するパターンをいう。また、従来の検知信号割込処理(図24参照)においても、フォトセンサ36が2回以上連続して同じ状態を検知しないと、すなわち、所定時間(1msec)以上同じ状態を検知しないと、その状態であると判断しない点は、第1実施形態のパチンコ遊技機1が実行する検知信号割込処理(図20参照)と同様である。したがって、従来の検知信号割込処理であっても、例えばフォトセンサ36が、0.5msec毎に、受光状態、受光状態、遮光状態、受光状態、受光状態と検知した場合には、遮光状態の検知をノイズであると判断して、受光状態を継続して検知していたのと同様に処理される。
In the conventional detection signal interruption process as shown in FIG. 24, when the
(6)実施形態の効果
以上説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機1は、可動体56と、可動体56を駆動する駆動手段75と、可動体56の位置を検知するフォトセンサ36(位置検知手段に相当する)と、フォトセンサ36による検知信号を読み取る演出制御基板22(検知信号処理手段に相当する)とを備え、演出制御基板22は、検知信号が受光状態(第1の検知状態に相当する)を所定時間(実施形態では1msec)以上示した後、遮光状態(第2の検知状態に相当する)を所定時間(実施形態では1msec)以上示す所定の信号パターン(所定パターン)を示したとき、駆動手段75を停止させる。そして、所定時間(1msec)以上の受光状態(第1の検知状態)を示す信号パターンと、所定時間(1msec)以上の遮光状態(第2の検知状態)を示す信号パターンとの間に、所定時間(1msec)未満の間隔で遮光状態(第2の検知状態)と受光状態(第1の検知状態)とを繰り返す信号パターンが検知されたときは、演出制御基板22は、所定の信号パターン(所定パターン)を検知したと判断する、換言すれば、所定時間(1msec)以上の受光状態(第1の検知状態)を示す信号パターンと所定時間(1msec)以上の遮光状態(第2の検知状態)を示す信号パターンとを続けて検知したと判断する、さらに換言すれば、所定時間(1msec)未満の間隔で第2の検知状態(遮光状態)と第1の検知状態(受光状態)とを繰り返す信号パターンを除いて検知信号を判断する。
(6) Effects of the Embodiment As described above, the
第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、駆動手段75によって駆動された可動体56が、移動した勢いなどによってフォトセンサ36(位置検知手段)の近傍で振動したり(図22参照)、他の電飾部品などの影響を受けてノイズ信号がフォトセンサ36による検知信号に混ざったりして、フォトセンサ36による検知信号が遮光状態(第2の検知状態)と受光状態(第1の検知状態)とを所定時間(1msec)未満で繰り返し示しても(図23(b)参照)、演出制御基板22(検知信号処理手段)は、この信号を除いて、所定時間(1msec)以上の受光状態(第1の検知状態)を示す信号パターンと所定時間(1msec)以上の遮光状態(第2の検知状態)を示す信号パターンとを続けて検知した、すなわち、所定の信号パターン(所定パターン)を検知したと判断する(図23(c)参照)。よって、可動体56が目的の位置に到達したことを確実に検知することができ、検知信号が所定の信号パターン(所定パターン)を示したときと同様、駆動手段75を停止制御することができる。
According to the
2.第2実施形態
図25は、第2実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤2の正面図である。第1実施形態のパチンコ遊技機1では、可動役物装置55の可動体56は、左右方向に移動するものであったが、第2実施形態のパチンコ遊技機では、可動役物装置97の可動体98は、円軌道を描いて移動するものである。その他の構成は、第1実施形態のパチンコ遊技機1と略同様である。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機において、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様の符号を付して説明を省略する。
2. Second Embodiment FIG. 25 is a front view of a
第2実施形態のパチンコ遊技機は、遊技盤2の略中央部にセンター役物装置93を備え、センター役物装置93は、枠体部94の上部94aに、可動役物装置97を備えている。
The pachinko gaming machine according to the second embodiment includes a
可動役物装置97は、可動体98と、駆動手段101と、フォトセンサ(位置検知手段に相当する)105とを備える。フォトセンサ105は、第1実施形態と同様ランプ制御基板24に接続され、フォトセンサ105からの検知信号は、ランプ制御基板24を介して演出制御基板22に入力される。演出制御基板22は、第1実施形態と同様の検知信号割込処理(図20参照)を実行する。
The
可動体98は、車を模った装飾部材である。駆動手段101は、電動モータ(ステッピングモータ)102と、連結片103とを備える。電動モータ102の出力軸102aには、出力軸102aと可動体98とを連結する連結片103の一端部が軸支されている。連結片103の他端部には、可動体98が取り付けられ固定されている。
The
図25に実線で示す位置が可動体98のスタート位置(始点位置)である。電動モータ102が駆動されると、可動体98は、図25に示す矢印の方向に移動し、一周してスタート位置に戻ってくるよう動作する。すなわち、第2実施形態では可動体98のスタート位置(始点位置)と可動体98の終点位置は同じである。可動体98のスタート位置には、遮光型のフォトセンサ105が配設されている。フォトセンサ105は、可動体98が備える遮蔽板部99を検知する。すなわち、可動体98がスタート位置にあるとき、可動体98の遮蔽板部99は、フォトセンサ105の発光部105aと受光部105bとの間に入って発光部105aが発光する光を遮断する。これにより、移動した可動体98がスタート位置に戻ってきたことが検知される。
A position indicated by a solid line in FIG. 25 is a start position (start position) of the
なお、可動役物装置97が配設されている枠体部94の上部94aは、正面から可動体98のみが目視されるように構成されている。すなわち、枠体部94の上部前面は、図示95の部分が可動体98を目視させるための無色透明な透明部95とされ、図示96の部分は例えば車が走るコースの模様などが付され駆動手段101が目視されないように構成された非透明部96とされている。
In addition, the
このような第2実施形態のパチンコ遊技機では、可動体98が移動したとき、フォトセンサ105は、例えば図26に示すような検知信号を受信する。図26(a)は、フォトセンサ105の検知信号にノイズが生じていないときを表し、図26(b)は、フォトセンサ105の検知信号にノイズが生じているときを表している。
In such a pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the
まず、図26(a)に示すように、フォトセンサ105の検知信号にノイズが生じていない場合について説明する。この場合、第1実施形態のパチンコ遊技機と同様、検知信号割込処理(図20参照)が所定周期で(0.5msec毎に)なされると、図26(a)に示すt3の時点で立ち下りエッジが確定するため、電動モータ102は所定ステップ数回転していなくても、停止される。
First, as shown in FIG. 26A, a case where noise is not generated in the detection signal of the photosensor 105 will be described. In this case, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the detection signal interruption process (see FIG. 20) is performed at a predetermined cycle (every 0.5 msec), it stands at the time point t3 shown in FIG. Since the falling edge is fixed, the
具体的に説明すると、可動体98が移動を始めた直後は、まだ可動体98はスタート位置(始点位置)にあり遮蔽板部99が発光部105aからの光を遮断しているため、フォトセンサ105は遮光状態を検出する。そして、可動体98の移動が進むと、遮蔽板部99が発光部105aと受光部105bとの間から外れるため、フォトセンサ105は受光状態を継続して検知する。可動体98がスタート位置(始点位置)に戻ってくると、再び遮蔽板部99が発光部105aからの光を遮断するため、フォトセンサ105は遮光状態を検出する。このように、可動体98がスタート位置に戻ってくると、フォトセンサ105からの検知信号として、図26(a)に示すように、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知する所定パターンが検知されるため、電動モータ102は所定ステップ数回転されていなくても停止される(ステップS1710のYES、S1711参照)。
Specifically, immediately after the
次に、図26(b)に示すように、フォトセンサ105の検知信号にノイズが生じた場合について説明する。この場合も、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様、検知信号割込処理(図20参照)が所定周期で(0.5msec毎に)なされると、図26(b)に示すt7の時点で立ち下りエッジが確定するため、電動モータ102は所定ステップ数回転していなくても、停止される。
Next, a case where noise occurs in the detection signal of the photosensor 105 as shown in FIG. Also in this case, similarly to the
具体的に説明すると、可動体98が移動を始めた直後は、まだ可動体98はスタート位置(始点位置)にあり遮蔽板部99が発光部105aからの光を遮断しているため、フォトセンサ105は遮光状態を検出する。そして、可動体98の移動が進むと、遮蔽板部99が発光部105aと受光部105bとの間から外れるため、フォトセンサ105は受光状態を継続して検知する。可動体98がスタート位置(始点位置)に戻ってくると、再び遮蔽板部99が発光部105aからの光を遮断するため、フォトセンサ105は遮光状態を検出する。
Specifically, immediately after the
このとき、フォトセンサ105の検知信号にノイズが生じ、所定時間(1msec)未満で受光状態と遮光状態とを繰り返す検知信号のパターンが検知され、その後フォトセンサ105は遮光状態に落ち着く(遮光状態を継続して検知する)。近年では、多種多様の電飾部品が遊技盤2に多数搭載されていることから、これら電飾部品などの影響により、検知信号にこのようなノイズが混じる機会が増えている。
At this time, noise is generated in the detection signal of the
このような場合であっても、第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1実施形態のパチンコ遊技機と同様の検知信号割込処理(図20参照)を実行するため、図26(c)に示すようにノイズ信号を無視して、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知した、すなわち、所定パターンを検知したのと同様の処理がなされる。したがって、フォトセンサ36からの検知信号が図26(b)に示すような検知信号であった場合であっても、t7の時点で受光状態から遮光状態への立ち下りエッジが確定し、電動モータ76は所定ステップ数回転していなくても停止制御される(ステップS1710のYES、S1711参照)。したがって、可動体98が、目的としている停止位置(終点位置)から大きくずれることなく、停止位置(終点位置)と略同じ位置に停止される。
Even in such a case, the pachinko gaming machine of the second embodiment executes the same detection signal interruption process (see FIG. 20) as the pachinko gaming machine of the first embodiment. As shown in FIG. 5, after detecting the light receiving state for a predetermined time (1 msec) or more after ignoring the noise signal, the same processing as that for detecting the light shielding state for a predetermined time (1 msec) or more is performed. . Therefore, even when the detection signal from the
なお、図27に示す他の検知信号割込処理によっては、図26(a)や(b)に示す検知信号を処理することはできない。図27に示す他の検知信号割込処理では、演出制御基板22は、まず、フォトセンサ105から検知信号を取得し、RAM内の所定の記憶領域に格納すると(S1901)、所定時間(例えば2msec)以上継続して遮光状態を検知したか否かを判定し(S1902)、検知していれば(S1902でYES)、可動役物装置停止コマンドをセットするとともにランプ制御基板24に送信するが(S1903)、検知していなければ(S1902でNO)処理を終える。このような他の検知信号割込処理(図27参照)によって、図26(a)や(b)に示す検知信号を処理した場合、可動体98が動作を開始した直後の受光状態の検出によって、ステップS1902の結果がYESとなり、電動モータ102が停止されてしまう(ステップS1803が実行されてしまう)。したがって、第2実施形態のパチンコ遊技機のように、可動体98が一周してスタート位置に戻るような動作をする場合には、図27に示す他の検知信号割込処理(一定時間以上受光状態であることを検出して可動体98が目的位置に到達したと判断するので、レベル判定処理ともいう)では電動モータ102を制御することができず、少なくとも、図24に示す従来の検知信号割込処理(受光状態から遮光状態への変化を検出して可動体98が目的位置に到達したと判断するので、エッジ判定処理ともいう)のような制御をする必要がある。
Note that the detection signals shown in FIGS. 26A and 26B cannot be processed by the other detection signal interrupt processing shown in FIG. In the other detection signal interruption process shown in FIG. 27, when the
しかし、図24に示すような従来の検知信号割込処理によって、図26(b)に示す検知信号を処理した場合であっても、所定時間(1msec)以上受光状態を検知した後所定時間(1msec)以上遮光状態を検知する所定パターンが検知されることがないので、ステップS1802の結果がYESとなることがなく、電動モータ102が停止されることはない(ステップS1803が実行されることがない)。よって、可動体98が目的位置に到達している、すなわち、一周してスタート位置に戻ってきている場合であっても、電動モータ102が停止されず所定ステップ数回転するため、可動体56が目的の停止位置からずれて停止されることになる。
However, even when the detection signal shown in FIG. 26 (b) is processed by the conventional detection signal interruption process as shown in FIG. 24, the light reception state is detected for a predetermined time (1 msec) or longer. Since the predetermined pattern for detecting the light shielding state is not detected for 1 msec or longer, the result of step S1802 is not YES, and the
第2実施形態のパチンコ遊技機では、フォトセンサ105からの検知信号をレベル判定処理(図27参照)することによって電動モータ105を制御することができない場合であっても、図24に示すような制御ではできなかった正確な電動モータ102の停止制御を、図20に示すような制御を行うことによって実現させている。よって、本発明のパチンコ遊技機は、第2実施形態のパチンコ遊技機のように、レベル判定処理では停止制御することができない(エッジ判定処理ではなければ停止制御をすることができない)可動役物装置97に対して、特に優れた効果を発揮するものである。
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, even when the
3.変更例
実施形態のパチンコ遊技機では、可動体56,98の位置を検知する位置検知手段を、フォトセンサ36,105により構成したが、リミットスイッチなどの接触型のスイッチを利用して構成してもよい。この場合、実施形態における受光状態を、リミットスイッチにおける接点の開放状態(第1の検知状態に相当する)に対応させ、実施形態における遮光状態を、リミットスイッチにおける接点の短絡状態(第2の検知状態に相当する)と対応させて構成する。また、可動体は、実施形態における遮蔽板部64,99の代わりにリミットスイッチの接点を押すための接点押部を設けて構成する。
3. In the pachinko gaming machine according to the embodiment, the position detection means for detecting the positions of the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機では、フォトセンサ36の受光状態から遮光状態への立ち下りエッジに基づいて可動体56の位置を検出するよう構成したが、フォトセンサからの検知信号が遮光状態から受光状態へ変化したことに基づいて可動体の位置を検出するように構成してもよい。この場合には、遮光状態(第1の検知状態に相当する)から受光状態(第2の検知状態に相当する)への立ち上がりエッジに基づいて電動モータを制御するよう構成する。例えば、第1実施形態のパチンコ遊技機1が実行している検知信号割込処理(図20参照)のステップS1706の処理を、遮光状態から受光状態へ変化したか否か判定する処理に変更して、検知信号割込処理を実行する。
Further, in the pachinko gaming machine according to the first embodiment, the position of the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、検知信号割込処理(図20参照)は、演出制御基板22により実行される構成としたが、ランプ制御基板24により所定周期で(例えば0.5msec毎に)実行される構成としてもよい。この場合、ランプ制御基板24が検知信号処理手段に相当する。
In the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機では、可動体を、可動役物装置55の可動体56とし、駆動手段75により可動体56を駆動し、フォトセンサ36(位置検知手段)により可動体56の位置を検知する構成としたが、図28に示すように、可動体を、払出装置110の球送り回転体111とし、球送り回転体111を駆動させる払出駆動モータ26とギア列112とを駆動手段とし、球送り回転体111の位置を検知するフォトセンサ部113を位置検知手段として構成してもよい。この場合、フォトセンサ部113を、フォトセンサ114と、90度ごとにスリット116が設けられた遮蔽円板115により構成し、払出駆動モータ26が90度回転するごとに、フォトセンサ114が受光状態となるように、すなわち、フォトセンサ114の発光部からの光が遮蔽円版115のスリット116を通過して受光部に届くように構成する。なお、フォトセンサ114は、払出制御基板21に接続される。また、遮蔽円板115は、ギア列112を構成するギアの一つを兼ねる。そして、フォトセンサ114が遮光状態から受光状態に変わり、このときの立ち上がりエッジが確定したことに基づいて、払出制御基板21(検知信号処理手段に相当する)が払出駆動モータ26を停止するように、払出制御基板21に検知信号割込処理(図20参照)を実行させる。なおこの構成では、払出駆動モータ26が90度回転すると、球送り回転体111により遊技球Bが一つ、球受け皿に供給される。
In the pachinko gaming machine according to the first embodiment, the movable body is the
なお、本明細書中、フォトセンサ36,105,114の検知信号についてノイズ信号という場合には、電飾部品などの影響によってフォトセンサが検知するノイズ信号のほか、可動体56,98,111が振動することによって生じる極短時間の遮光状態と受光状態との繰り返し信号も含まれるものとする。
In the present specification, when the detection signals of the
1…パチンコ遊技機
22…演出制御基板(検知信号処理手段)
36…フォトセンサ(位置検知手段)
56…可動体
75…駆動手段
1 ...
36. Photosensor (position detection means)
56 ...
Claims (1)
前記可動体を目的位置まで到達させるように駆動する駆動手段と、
前記可動体の位置を検知する位置検知手段と、
前記位置検知手段による検知信号を読み取る検知信号処理手段とを備え、
前記検知信号処理手段は、前記検知信号が、可動体の目的位置に到達していない状態の第1の検知状態を所定時間以上示した後、可動体の目的位置への到達時の第2の検知状態を所定時間以上示す所定の信号パターンを示したとき、前記可動体を目的位置に停止させるように、駆動していた前記駆動手段を停止させる遊技機において、
前記所定時間以上の第1の検知状態を示す信号パターンと、前記所定時間以上の第2の検知状態を示す信号パターンとの間に、前記所定時間未満の間隔で前記第2の検知状態と前記第1の検知状態とを繰り返す信号パターンが検知されたとき、前記検知信号処理手段は、前記所定の信号パターンを検知したと判断して、駆動していた駆動手段を停止させることを特徴とする遊技機。 A movable body,
Driving means for driving the movable body to reach a target position ;
Position detecting means for detecting the position of the movable body;
A detection signal processing means for reading a detection signal by the position detection means,
The detection signal processing means, the detection signal is, after showing the first detection state of the state does not reach the target position of the movable body over a predetermined time, the movable member second when reaching the target position In a gaming machine that stops the driving means that has been driven so as to stop the movable body at a target position when a predetermined signal pattern indicating a detection state for a predetermined time or longer is shown.
Between the signal pattern indicating the first detection state for the predetermined time or longer and the signal pattern indicating the second detection state for the predetermined time or longer, the second detection state and the signal at intervals less than the predetermined time. when the signal pattern repeating the first detection state has been detected, the detection signal processing means determines that it has detected said predetermined signal pattern, and wherein Rukoto to stop the driving means being driven To play .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010217745A JP5341851B2 (en) | 2010-09-28 | 2010-09-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010217745A JP5341851B2 (en) | 2010-09-28 | 2010-09-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012070925A JP2012070925A (en) | 2012-04-12 |
JP5341851B2 true JP5341851B2 (en) | 2013-11-13 |
Family
ID=46167421
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010217745A Expired - Fee Related JP5341851B2 (en) | 2010-09-28 | 2010-09-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5341851B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5799036B2 (en) * | 2013-02-14 | 2015-10-21 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5945251B2 (en) * | 2013-07-12 | 2016-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5908958B1 (en) * | 2014-09-30 | 2016-04-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6472064B2 (en) * | 2017-11-21 | 2019-02-20 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019088961A (en) * | 2019-03-22 | 2019-06-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4376594B2 (en) * | 2003-11-07 | 2009-12-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP4534767B2 (en) * | 2005-01-14 | 2010-09-01 | 奥村遊機株式会社 | Game machine |
JP5052975B2 (en) * | 2007-07-04 | 2012-10-17 | 高砂電器産業株式会社 | Game machine |
JP5035894B2 (en) * | 2007-09-13 | 2012-09-26 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP5381143B2 (en) * | 2009-02-13 | 2014-01-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2010
- 2010-09-28 JP JP2010217745A patent/JP5341851B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012070925A (en) | 2012-04-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6232410B2 (en) | Game machine | |
JP2014028127A (en) | Pinball game machine | |
JP5341851B2 (en) | Game machine | |
JP2011120640A (en) | Pachinko game machine | |
JP2012239631A (en) | Pachinko game machine | |
JP2014188088A (en) | Game machine | |
JP2015029643A (en) | Slot machine | |
JP2014117378A (en) | Game machine | |
JP6395400B2 (en) | Game machine | |
JP6035359B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6033345B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6033344B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5706211B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2014004026A (en) | Game machine | |
JP5706210B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2015042268A (en) | Game machine | |
JP6165830B2 (en) | Game machine | |
JP6165831B2 (en) | Game machine | |
JP2015024314A (en) | Game machine | |
JP6159353B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7255892B2 (en) | game machine | |
JP2019072401A (en) | Game machine | |
JP6947431B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5921076B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5832767B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120912 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120925 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121115 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130716 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130808 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5341851 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |