JP5935923B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知れられている。これら遊技機では、遊技者の遊技への注目度を高めるべく演出が実行される。当該演出としては、例えばLEDなどの発光体を利用した発光演出や、スピーカ装置を利用した音による演出や、表示画面を有する表示装置を利用した表示演出などが含まれる。また、可動式の装飾体を設け、当該装飾体を動作させることで演出を実行する構成も知られている。また、これら各演出を相互に連携させた総合的な演出を行う構成も知られている。 As a kind of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine is known. In these gaming machines, effects are executed in order to increase the player's attention to the game. Examples of the effects include a light emission effect using a light emitter such as an LED, an effect by sound using a speaker device, and a display effect using a display device having a display screen. There is also known a configuration in which a movable decorative body is provided and an effect is executed by operating the decorative body. In addition, a configuration that performs a comprehensive production in which these productions are linked to each other is also known.
ここで、遊技ホールには多数の遊技機が設置されているため、全ての遊技機にて常に遊技が行われているわけではない。この場合に、遊技が行われていない遊技機にて何ら演出が実行されないとすると、遊技者を空き遊技機に注目させることができないおそれがある。また、内部抽選が行われたことを契機として演出が開始される遊技機において、遊技が行われているにも関わらず、上記内部抽選の契機となる事象が非発生となる状態が継続されることもある。この場合に、何ら演出が実行されないとすると、遊技続行への意欲を高めづらい。 Here, since a large number of gaming machines are installed in the gaming hall, not all gaming machines are always played. In this case, if no effect is executed on a gaming machine in which no game is played, there is a possibility that the player cannot be focused on an empty gaming machine. In addition, in a gaming machine where the production is started when the internal lottery is performed, the state where the event that triggers the internal lottery is not generated is continued despite the game being performed. Sometimes. In this case, if no production is performed, it is difficult to increase the willingness to continue the game.
これに対して、上記のような状況において待機演出(いわゆるデモ演出)を行う遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。当該待機演出としては、表示装置の表示画面にて待機演出用の画像を表示させることが一般的に行われている。 On the other hand, a gaming machine that performs a standby effect (a so-called demonstration effect) in the above situation is known (see, for example, Patent Document 1). As the standby effect, it is generally performed to display an image for standby effect on the display screen of the display device.
ここで、上記待機演出として、表示装置の表示画面にて待機演出用の画像を表示させるだけでは、遊技者の注目度を十分に高めづらい。したがって、待機演出の実行態様について、未だ改善の余地がある。 Here, as the standby effect, it is difficult to sufficiently increase the player's attention level only by displaying an image for the standby effect on the display screen of the display device. Therefore, there is still room for improvement in the execution mode of the standby effect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、待機演出への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably increasing the degree of attention to a standby effect.
請求項1記載の発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
変位可能に設けられており、その変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段と、
表示領域にて表示演出を行う表示手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことを契機として特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、
前記特定事象が予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示領域にて表示側待機演出が開始されるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出が終了するように前記表示手段を制御する待機表示終了手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段と、
前記特定事象が前記予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を開始させる開始手段と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記発射操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to
An entry part where game balls flowing down the game area can enter,
A movable body provided so as to be displaceable so that the state of displacement is visible from the front of the gaming machine;
Drive control means for driving and controlling the movable body;
Display means for performing display effects in the display area;
Display control means for controlling display of the display means so that a display effect corresponding to the trigger is performed in the display area based on the occurrence of a specific event triggered by the game ball entering the pitching section. When,
With
The display control means
When the specific event does not occur for a specific period in a predetermined situation, the display side standby effect is started in the display area regardless of whether or not the firing operation means is operated. Standby display executing means for controlling the display means,
In a situation where the display side standby effect is being executed, when the specific event occurs, standby display end means for controlling the display means so that the display side standby effect ends,
With
The drive control means includes
Trigger-responsive drive execution means for displacing the movable body and executing a trigger-responsive drive effect in a situation where the trigger-responsive display effect is being executed,
Start means for starting a drive side standby effect by displacing the movable body when the specific event has not occurred for a predetermined period in the predetermined situation;
In a situation where the drive side standby effect is being executed, standby drive end means for ending the drive side standby effect when the firing operation means is operated,
Even if the specific event does not occur over the predetermined period when the firing operation unit is operated, a start limiting unit that does not start the driving standby effect;
It is characterized by having.
本発明によれば、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably increase the degree of attention to the standby effect.
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
The
遊技機本体12は、図2及び図3に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
2 and 3, the gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤24の正面図である。
Here, the structure of the
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口31は複数設けられているとともに、スルーゲート35も複数設けられている。
The
各一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及び各スルーゲート35に対しては1対1で対応させて検知センサ31a,31b,31c,32e,33a,34c,35a,35bが設けられている。これら検知センサ31a〜35bはいずれも遊技盤24の背面側に配設されており、検知結果は後述する主制御装置に対して出力される。
The
一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球の発生が検知されると、所定数の賞球の払い出しが実行される。当該賞球個数として、例えば、上作動口33への入球が発生した場合及び下作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。
When the occurrence of a ball entering the general winning
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物34aが設けられている。
The upper operating port 33 and the
電動役物34aは遊技盤24の背面側に搭載された電動役物駆動部34bに連結されており、当該電動役物駆動部34bにより駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放状態となることで下作動口34への入賞が可能となる。
The electric combination 34a is connected to an electric
なお、これに限定されず、下作動口34への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物34aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物34aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口34自身の変位により行われる構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and there is a motorized state in which a winning of a game ball to the lower working
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは可変入賞装置32として一体的に設けられた可変入賞駆動部32cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部32cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。
The
また、可変入賞装置32には、大入賞口32aを介して可変入賞装置32に入賞した遊技球が必ず通過する位置に入賞用通過部が形成されており、さらに当該入賞用通過部の位置に検知部が存在するようにして大入賞口検知センサ32eが設けられている。当該大入賞口検知センサ32eによって可変入賞装置32に入賞した遊技球が個別に検知される。
The
メイン表示部43では、上作動口33又は下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部43にて明示される。そして、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部43にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the
なお、メイン表示部43は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部43にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The
役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
In the
可変表示ユニット36には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられているとともに、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置41では、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。
In the
図柄表示装置41の表示内容について、図5を参照して詳細に説明する。図5は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
The display contents of the
絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 A symbol, which is a kind of symbol, is composed of nine types of main symbols with numbers “1” to “9”, respectively, and a sub symbol composed of shell-shaped symbols. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.
図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 5A, on the display screen G of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.
図5(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5B, on the display screen G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5.
上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
When an effect for game times is performed on the display screen G based on winning in the upper operating port 33 or the
また、遊技回用の演出が終了する場合において同一の図柄の組合せが一の有効ライン上に停止表示された場合には、可変入賞装置32が所定回数に亘って開閉され且つ多量の遊技球の獲得を可能とする開閉実行モードに移行することとなる。この場合に、開閉実行モード後に当否抽選の確率が高確率となる場合に対応した遊技回用の演出では、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。一方、開閉実行モード後に当否抽選の確率が低確率となる場合に対応した遊技回用の演出では、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
In addition, when the same game combination is stopped and displayed on one active line when the game round effect is finished, the variable winning
なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、メイン表示部43及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。
In addition, based on the winning in one of the
また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
Further, the variation display mode of the symbol in the
センターフレーム42の前面側における左下部分には、図4に示すように、メイン表示部43及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 4, a first
センターフレーム42の右下部分には、役物用表示部44に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45,46の機能が図柄表示装置41の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
In the lower right portion of the
センターフレーム42には、変位可能であって、当該変位が演出として利用される可動体47が設けられている。可動体47は、図示しないリンク機構を介して可動体用駆動部47aに連結されており、可動体用駆動部47aにより駆動されて初期位置から所定方向に移動するとともに、可動体用駆動部47aが復帰動作用の状態となることで初期位置に復帰するように移動する。そして、当該可動体47が移動する動作がパチンコ機10前方から視認可能となっている。
The
可動体47について詳細には、可動体47は初期位置と移動限界位置との間で移動可能となっており、初期位置から移動限界位置に向けて移動することで、表示画面Gの前方に配置され、初期位置の場合よりも表示画面Gに対してその前方にて対向する範囲が広くなる。具体的には、初期位置では、その全体が表示画面Gよりも外方であってセンターフレーム42内に配置されており、表示画面Gを正面から見た状態では可動体47が視認不可又は視認しづらい構成となっている。一方、移動限界位置では、その全体が表示画面Gに対してその前方から対向し、初期位置の場合よりも可動体47の視認性は向上するが、表示画面Gの視認性を低下させる状態となる。
Specifically, the
本パチンコ機10では可動体47は、移動限界位置に配置された場合において遊技者が視認可能な面である表面(すなわち遊技機前方を向く面)に装飾が付された可動式の装飾体であり、所定のキャラクタ(例えば「魚」)を模した形態となっているが、具体的な形態は任意である。可動体47の初期位置から移動限界位置への移動は、表示画面Gにおける遊技回用の演出と連動して行われ、所定の演出が終了した場合に初期位置へ復帰する。このように可動体47の移動は、表示画面Gにおける画像演出と一体的な演出を行うために利用される。
In the
本パチンコ機10では、遊技回用の演出の途中(例えばリーチ中)で可動体47の初期位置からの移動が行われた場合には、当該移動が行われない場合に比べて、開閉実行モードへの移行の期待度が高い構成となっている。但し、これに限定されることはなく、当該構成に加えて又は代えて、開閉実行モード後に当否抽選の確率が高確率となる抽選結果となった場合に遊技回用の演出では同一の偶数の数字が付された図柄の組合せといった高確率を明示しない結果を停止表示しながら、開閉実行モード中に高確率への昇格が発生したかのような演出を行う構成において、当該昇格用の演出として可動体47の初期位置からの移動が行われる構成としてもよい。
In the
遊技盤24には、内レール部48と外レール部49とが取り付けられており、これら内レール部48と外レール部49とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構51から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構51は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール52と、後述する上皿61aに貯留されている遊技球を発射レール52上に供給する球送り装置53と、発射レール52上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド54と、を備えている。前扉枠14に設けられた発射ハンドル55が操作されることによりソレノイド54が駆動制御され、遊技球が発射される。
An
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部56が形成されている。窓部56は、略楕円形状をなし、窓パネル57が嵌め込まれている。窓パネル57は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル57を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
A
窓部56の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部58aが窓部56の上方に設けられている。また、表示ランプ部58aの左右両側であって前扉枠14の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部58bが設けられている。また、エラーランプ部58bに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部59が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部56の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部61と下側膨出部62とが上下に並設されている。上側膨出部61内側には上方に開口した上皿61aが設けられており、下側膨出部62内側には同じく上方に開口した下皿62aが設けられている。上皿61aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構51側へ導くための機能を有する。また、下皿62aは、上皿61a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置72と、が搭載されている。
As shown in FIG. 3, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), a
なお、主制御装置71の基板ボックス71aに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
In addition, you may provide the trace structure for giving the trace means for leaving the trace of the opening | release to the board |
主制御装置71や音声発光制御装置72を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック73を備えており、当該裏パック73に対して、払出機構部74及び制御装置集合ユニット75が取り付けられている。
The
払出機構部74は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク76と、当該タンク76に貯留された遊技球を払い出すための払出装置77と、を備えている。払出装置77より払い出された遊技球は、当該払出装置77の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿61a又は下皿62aに排出される。なお、払出機構部74には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット75は、払出装置77を制御する機能を有する払出制御装置78と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射ハンドル55の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置79と、を備えている。これら払出制御装置78と電源及び発射制御装置79とは、払出制御装置78がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。なお、図6では、電源及び発射制御装置79から主制御装置71及び払出制御装置78への動作電力の供給ラインを二重線矢印で示し、それ以外の供給ラインや信号ラインを実線矢印で示す。
<Electric configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板91と、電源を監視する停電監視基板(電断監視基板)96と、を具備している。主制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、ROM93及びRWM94が内蔵されている。
The
ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM93は、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
RWM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
The
また、MPU92又は主制御基板91には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRWM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置についても同様である。
In addition to the above elements, the
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。なお、入出力ポートが設けられており、入力用と出力用とで必要に応じて切り換えられる構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。MPU92の入力側及び出力側には、各種制御装置が接続されているとともに、各種センサ、各種駆動部及び各種表示部が接続されている。先ず各種センサ、各種駆動部及び各種表示部との接続に係る構成について説明する。
The
MPU92の入力側には、遊技領域の一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35に対して設けられた入賞用の検知センサ31a,31b,31c,32e,33a,34c,35a,35b(以下、これらをまとめて入賞用検知センサ31a〜35bという)が電気配線を介して電気的に接続されている。この場合、主制御基板91と各入賞用検知センサ31a〜35bとがそれぞれ1の電気配線を介して接続されている構成としてもよく、各信号経路の途中に中継基板が介在している構成としてもよい。これは他の機器との接続に係る構成についても同様である。MPU92では、主制御基板91に搭載された入賞用IC95を通じて、各入賞用検知センサ31a〜35bから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定(入球判定)が行われる。
On the input side of the
入賞用IC95は、経路異常の確認手段又は経路異常の確認回路である。当該入賞用IC95により各入賞用検知センサ31a〜35bとMPU92との間で正常な信号の伝送が行われているか否かが確認される。
The winning IC 95 is a path abnormality confirmation means or a path abnormality confirmation circuit. Whether or not normal signal transmission is performed between each of the winning detection sensors 31a to 35b and the
MPU92の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32cと、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、が電気配線を介して電気的に接続されている。また、MPU92の出力側には、メイン表示部43と、役物用表示部44と、が電気配線を介して電気的に接続されている。主制御基板91には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU92は各種駆動部32c,34bの駆動制御を実行するとともに各種表示部43,44の表示制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU92において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるようにMPU92において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU92においてメイン表示部43の表示制御が実行される。また、電動役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU92において役物用表示部44の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, the
次に、主制御装置71と払出制御装置78との通信に係る構成について説明する。これらの通信に係る構成の説明に先立ち、先ず払出制御装置78の電気的な構成を説明する。
Next, a configuration related to communication between the
払出制御装置78は、払出装置77を通じた遊技球の払出の制御を司る払出制御基板101を具備している。払出制御基板101には、MPU102が搭載されている。MPU102には、ROM103及びRWM104が内蔵されている。なお、以下の説明では、主制御装置71に設けられたMPU92、ROM93及びRWM94と区別するために、主制御装置71に設けられたMPU92、ROM93及びRWM94を主側MPU92、主側ROM93及び主側RWM94と称し、払出制御装置78に設けられたMPU102、ROM103及びRWM104を払出側MPU102、払出側ROM103及び払出側RWM104と称する。
The
払出側ROM103は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該払出側ROM103は、払出側MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The payout-
払出側RWM104は、SRAMやRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM103よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。この払出側RWM104には、払出側ROM103内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出側MPU102又は払出制御基板101には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
The payout-
払出側MPU102は払出装置77と電気的に接続されている。当該払出装置77には、タンク76から払出装置77に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体などの球止め部材を駆動する払出モータ77aが設けられているとともに、上記下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ77bが設けられている。払出側MPU102の出力側には払出モータ77aが電気配線を介して電気的に接続されているとともに、払出側MPU102の入力側には払出検知センサ77bが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側MPU102では、払出制御基板101に設けられたドライバ回路を通じて払出モータ77aに駆動信号を供給することで遊技球の払出を実行させるとともに、払出検知センサ77bの検知結果に基づいて払出が完了した遊技球の個数を把握する。
The
また、払出側MPU102は、裏パックユニット15に設けられた球貸用接続端子板105と電気配線を通じて電気的に接続されているとともに、当該球貸用接続端子板105が電気配線を通じて球貸装置Yと電気的に接続されている。
Further, the payout-
球貸装置Yは所謂CRユニットであり、図示による説明は省略するが外枠11の側方に設けられており、球貸装置Yの前面側にはカード挿入口が設けられている。そのカード挿入口へのカードの挿入を行うとともに、パチンコ機10に設けられた貸球操作装置(図示略)を適宜手動操作することによりカードに記憶された金額に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。払出側MPU102は、球貸装置Yとの間で電気信号の送受信を行うことで貸球の制御を実行する。
The ball lending device Y is a so-called CR unit, which is provided on the side of the
払出側MPU102は、主側MPU92との間で通信を行うことに基づき、遊技球の払出を制御する。詳細には、主側MPU92では入賞用検知センサ31a〜35bの検知結果に基づいて賞球の発生に対応した入賞部への入賞を確認した場合に払出側MPU102に向けて賞球コマンド(払出指令情報)を送信する。
The
次に、主制御装置71及び払出制御装置78と、電源及び発射制御装置79との電気的な接続に係る構成を説明する。
Next, a configuration related to electrical connection between the
電源及び発射制御装置79は電源及び発射制御基板111を備えており、当該電源及び発射制御基板111には、主制御装置71及び払出制御装置78を含めた各種機器に動作電力を供給する機能を有する電源回路112が設けられている。電源回路112には、電入時用電源部113と、電断時用電源部114とが設けられている。
The power supply and
電入時用電源部113は、例えば遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されており、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置78等の各々に必要な動作電圧を生成するとともに、その生成した動作電圧を主制御装置71や払出制御装置78等に対して供給する。その概要としては、電入時用電源部113は、裏パックユニット15に設けられた接続基板を介して供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種センサやモータ等を駆動するための+12V電圧、ロジック用の+5V電圧などを生成し、これら+12V電圧、+5V電圧を主制御装置71や払出制御装置78等に対して供給する。なお、上記接続基板にはパチンコ機10の電源をON・OFF操作するための電源スイッチが設けられている。
The power-on power supply unit 113 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like, and each of the
電入時用電源部113と主側MPU92との電力供給経路の途中位置には停電監視基板96が設けられている。停電監視基板96は、電入時用電源部113から供給される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。そして、この電圧が22ボルト未満になると電源遮断の発生と判断し、主側MPU92に停電信号(電断信号)の出力設定を停電(電源遮断)の発生に対応したものとする。
A power
電断時用電源部114はコンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(商用電源からの電力供給が行われている場合)に電入時用電源部113から供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(商用電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断時用電源部114から放電され主側RWM94に対して記憶保持用電力(バックアップ電力)が供給される。よって、かかる状況であっても、電断時用電源部114から記憶保持用電力が供給されている間は主側RWM94に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
The power supply unit for
ちなみに、電断時用電源部114の容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側RWM94に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。また、電断時用電源部114はコンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断時用電源部114への蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
Incidentally, the capacity of the
また、図示による説明は省略するが、電源及び発射制御基板111には、上記電断時用電源部114とは異なる停電時処理用電源部が設けられている。電源及び発射制御基板111では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時処理用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主側MPU92は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
Although not shown in the figure, the power supply and
ここで、電源回路112から主側MPU92及び払出側MPU102への動作電力の供給に係る構成を詳細に説明する。
Here, the configuration relating to the supply of operating power from the
電入時用電源部113からの電力は、主側MPU92のVCC端子及び払出側MPU102のVCC端子に供給される。VCC端子に供給された電力により、商用電源からの電力供給が行われている状況において、各MPU92,102にて各種制御処理が実行されるとともに、各RWM94,104にて情報の記憶保持が行われる。
The power from the power-on power supply unit 113 is supplied to the VCC terminal of the
一方、電断時用電源部114からの電力は、主側MPU92のVBB端子に供給されているが、払出側MPU102のVBB端子(図示略)に供給されていない。つまり、電断時用電源部114からの記憶保持用電力は、主側RWM94に供給されるが、払出側RWM104には供給されない。したがって、商用電源からの電力供給が遮断されている状況において、主側RWM94では情報の記憶保持が行われるが、払出側RWM104では情報の記憶保持が行われない。なお、払出側MPU102のVBB端子はアースされている又はいずれの電気配線とも接続されていない。
On the other hand, the power from the
上記のように電断時用電源部114からの記憶保持用電力が主側RWM94に供給されるが、払出側RWM104に供給されない構成とすることにより、電断時用電源部114の小容量化が図られる。これにより、パチンコ機10のイニシャルコストの削減が図られる。
As described above, the storage holding power from the power interruption time
電源及び発射制御基板111には、電源回路112以外にも、遊技球の発射制御を担う発射制御回路115が設けられている。発射制御回路115には、条件成立の送信回路116と、発射許可の受信回路117と、発射用IC118と、が設けられている。
In addition to the
条件成立の送信回路116は、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合において主側MPU92に対して所定の信号形態の条件成立信号を送信する機能を有している。具体的には、発射制御回路115は、発射ハンドル55の環状のハンドル部が遊技者により触れられていることを検知するタッチセンサ55aと、ハンドル部を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるべく遊技者により手動操作される球止めスイッチ55bと、が電気的に接続されている。また、発射制御回路115は、払出制御基板101と電気的に接続されており、球貸装置Yが球貸用接続端子板105に対して電気的に接続されているか否かを示す信号を入力する。
The condition
条件成立の送信回路116は、タッチセンサ55aからハンドル部が遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、球止めスイッチ55bから遊技者により手動操作されていないことを示す信号を受信し、さらに払出側MPU102から球貸装置Yが接続されている旨の信号を受信している場合に、主側MPU92に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を送信する。つまり、第1段階目の発射実行条件として、ハンドル部が遊技者により触れられていること、遊技者により球止めスイッチ55bが手動操作されていないこと、及び球貸装置Yが接続されていることの各条件が設定されており、これら複数の条件が成立している場合に条件成立信号が条件成立に対応した信号となる。
The
なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、主側MPU92に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、かかる構成に限定されることはなく、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、第1段階目の発射実行条件は、上記複数の条件の全てが含まれていることは必須ではなく、それら複数の条件の一部が除外されていてもよく、上記複数の条件とは異なる他の条件が含まれていてもよい。
If any of the above signals has not been received, a LOW level condition establishment signal (a signal not corresponding to the condition establishment) is transmitted to the
発射許可の受信回路117は、条件成立の送信回路116から主側MPU92に対してHIレベルの条件成立信号が送信されていることを一の条件として主側MPU92から送信されるHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を受信するとともに、当該発射許可信号を受信している場合にそれに対応した信号を発射用IC118に継続して供給する機能を有している。つまり、主側MPU92から発射許可に対応した信号を受信している場合に、第2段階目の発射実行条件が成立しているとして、発射用IC118に対して信号が出力されることとなる。
The launch permission receiving circuit 117 receives the HI level launch permission transmitted from the
なお、主側MPU92は、条件成立の送信回路116からHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベル信号とHIレベル信号との関係が逆であってもよい。
The
発射用IC118は、発射許可の受信回路117からHIレベルの発射許可信号又はそれに対応した信号を受信している場合に、遊技球発射機構51の発射ソレノイド54及び球送り装置53のそれぞれに対して定期的に駆動信号を出力する機能を有している。この場合、発射用IC118は、パルス信号として各駆動信号を出力するとともに、その出力周期は0.6secとなっている。また、発射レール52に1個の遊技球が供給された後に、当該遊技球が発射されるように、駆動信号の出力タイミングは球送り装置53の方が発射ソレノイド54よりも早く設定されている。
When the
なお、発射ハンドル55には上記のとおりハンドル部が設けられており、当該ハンドル部の操作量が多いほど発射ソレノイド54による遊技球の発射強度が強くなる。この場合、発射ハンドル55にはハンドル部の操作量を検知するための操作量検知手段として可変抵抗器が設けられており、発射用IC118では当該可変抵抗器から入力する電圧を通じて発射ソレノイド54に供給する駆動信号の電圧を調整して発射強度を調整する。なお、当該調整機能が発射用IC118に設けられていることは必須ではなく、発射用IC118と発射ソレノイド54との信号経路の途中に調整回路が設けられている構成としてもよい。
The launch handle 55 is provided with the handle portion as described above, and the greater the amount of operation of the handle portion, the stronger the launch strength of the game ball by the
次に、演出実行用の指示を主制御装置71が与えるための電気的な構成を説明する。
Next, an electrical configuration for the
主側MPU92の出力側には、音声発光制御装置72が接続されている。音声発光制御装置72は、主側MPU92から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部58a、エラーランプ部58b及びスピーカ部59を駆動制御するとともに、表示制御装置121にコマンドを送信する。
A sound
表示制御装置121には、各種制御を実行する表示制御基板123が設けられている。表示制御基板123には、MPU125が搭載されている。MPU125には、ROM128及びRWM130が内蔵されている。
The
ROM128は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM128は、MPU125により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
RWM130は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM128よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM130は、ROM128内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
The RWM 130 is configured to use a memory (that is, a volatile storage unit) that requires an external power supply for storage and holding, such as SRAM and DRAM, for both reading and writing. The time required for reading is faster than that of the
なお、以下の説明では、説明の便宜上、表示制御装置121に設けられたMPU125、ROM128及びRWM130を、表示側MPU125、表示側ROM128及び表示側RWM130と称する。
In the following description, for convenience of explanation, the
表示制御装置121は、音声発光制御装置72から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置41の表示画面Gにおける画像の表示を制御する。また、表示制御装置121は、可動体用駆動部47aと電気的に接続されている。そして、音声発光制御装置72から受信したコマンドに基づいて可動体用駆動部47aを所定の駆動状態とすることで可動体47を用いた演出を行う。
The
<主側MPU92にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU92にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU92は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RWM94の抽選用カウンタエリア94aに設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留格納エリア94bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in a holding
保留格納エリア94bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the upper operation port 33 or the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each counter will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア94bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM93における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area as a success / failure information group storage means in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア94bに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という2つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
In the
下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)と低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode for the electric combination 34a of the lower working
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electrified open state is won is set more than in the low-frequency support mode, and one more release is performed. The time is set longer. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closure from the end of one open state until the start of the next open state is performed. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, a shorter time is secured as a minimum secured time after the next electric character opening lottery is performed after the electric character object opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (e.g., on the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、主側ROM93における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、最有利大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area as a distribution information group storage means in the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / raising lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal game state in relation to each of the above-described game states refers to a state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, not the open / close execution mode.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が低確大当たり結果に対応しているとともに、「10〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the low probability big hit result, and “10 to 29” corresponds to the most advantageous big hit result. ing.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア94bに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, in the
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示は複数種類設定されており、それら複数種類のリーチ表示には、図柄表示装置41の表示画面Gにてリーチ表示が行われている状況の所定のタイミングで可動体47を移動限界位置に移動させる演出が実行されるものが含まれる。
In the reach display, a combination of jackpot symbols may be established by stopping and displaying symbols for some of the plurality of symbol sequences displayed on the display screen G of the
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、主側ROM93のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode. In game times that do not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とを主側MPU92において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部43における変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、主側ROM93の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RWM94に設けられた電役保留エリア94cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
<主側MPU92にて実行される各種処理について>
<タイマ割込み処理>
次に、主側MPU92にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理を説明する。なお、主側MPU92では、上記タイマ割込み処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行され、当該メイン処理では電源投入後の所定の処理を実行した後は、乱数初期値カウンタCINIや変動種別カウンタCSの数値情報を更新する処理のみを繰り返す。タイマ割込み処理は、これら処理を繰り返している状況において定期的に(具体的には4msec周期で)起動される。
<About various processes executed by the
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing that is executed in order for the
図8は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing.
タイマ割込み処理では、先ずステップS101にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板96から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
In the timer interrupt process, first, a power failure information storage process is executed in step S101. In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power
続くステップS102では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。 In subsequent step S102, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.
その後、ステップS103では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS104にて変動種別カウンタの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RWM94の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。
Thereafter, in step S103, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S104, variation counter updating processing for updating the variation type counter is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
続くステップS105では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。 In a succeeding step S105, a game stop determination process is executed. In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game is to be stopped. If the progress of the game is to be stopped, the execution of the process for progressing the game is stopped.
その後、ステップS106では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップS107以降の処理を実行する。 Thereafter, in step S106, it is determined whether or not the progress of the game is stopped, and the processing after step S107 is executed on the condition that the progress of the game is not stopped.
ステップS107では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口32aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部32cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には、電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S107, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
続くステップS108では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In a succeeding step S108, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS109では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞用検知センサ31a〜35bから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35への入賞の有無を特定する処理を実行する。
In subsequent step S109, a winning detection process is executed. In the winning detection process, signals received from the winning detection sensors 31a to 35b are read, and the general winning
続くステップS110では、主側RWM94に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S110, timer update processing for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS111では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、次回のタイマ割込み処理における上記ステップS105にて遊技停止用の設定を行い、ステップS106にて肯定判定するようになる。 In the subsequent step S111, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed. In the fraud detection process, by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred, the game stop setting is made in step S105 in the next timer interrupt process, An affirmative determination is made in step S106.
続くステップS112では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射ハンドル55に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。なお、発射制御処理の内容は、後に詳細に説明する。
In the subsequent step S112, a launch control process for performing launch control of the game ball is executed. In a situation where the launch operation is continued for the
続くステップS113では、入力状態監視処理として、ステップS108の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞用検知センサ31a〜35bの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。
In subsequent step S113, as input state monitoring processing, based on the information read in the reading processing in step S108, disconnection confirmation of each winning detection sensor 31a-35b and opening confirmation of the gaming machine
続くステップS114では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の内容は後に詳細に説明する。 In the subsequent step S114, special figure special electric control processing is executed for performing execution control of the game times and execution control of the opening / closing execution mode. The contents of the special figure special electric control process will be described in detail later.
続くステップS115では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口34の電動役物34aを開閉させる処理を実行する。
In the following step S115, the ordinary power control process is executed. In the ordinary map / electric power control process, when a winning to the through
続くステップS116では、直前のステップS114及びステップS115の処理結果に基づいて、メイン表示部43に係る保留情報の増減個数を第1保留ランプ部45に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44に係る保留情報の増減個数を第2保留ランプ部46に反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS116では、直前のステップS114及びステップS115の処理結果に基づいて、メイン表示部43の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In subsequent step S116, based on the processing results of the immediately preceding step S114 and step S115, output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the
続くステップS117では、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況において図柄表示装置41や可動体47にて待機演出を実行させるための待機演出用処理を実行する。当該待機演出用処理の内容は後に詳細に説明する。
In the subsequent step S117, a standby effect process is executed for causing the
続くステップS118では、払出制御装置78から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS119では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
In the subsequent step S118, the contents of the command and signal received from the
続くステップS120では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。また、ステップS121では、試射試験情報を編集するための処理を実行する。 In the subsequent step S120, an external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process is executed. In step S121, a process for editing the trial test information is executed.
ステップS106にて肯定判定をした場合、又はステップS107〜ステップS121の処理を実行した後は、ステップS122に進む。ステップS122では、割込み終了宣言の設定を実行する。主側MPU92では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の1つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップS122では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップS123では、割込み許可の設定を行う。主側MPU92では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップS123では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
When an affirmative determination is made in step S106, or after the processing of steps S107 to S121 is executed, the process proceeds to step S122. In step S122, an interrupt end declaration is set. In the
<発射制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図8)のステップS112にて実行される発射制御処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch control process>
Next, the firing control process executed in step S112 of the timer interrupt process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.
発射制御処理では、先ずステップS201にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態とは、主側MPU92において発射制御回路115に対して遊技球の発射を許可している状態のことをいい、例えば主側RWM94に設けられた発射許可済み状態フラグに「1」がセットされている場合が発射許可済み状態に相当する。
In the firing control process, first, in step S201, it is determined whether or not the firing is permitted. The firing permitted state refers to a state in which the
発射許可済み状態ではない場合には、ステップS202にて、発射制御回路115から受信している条件成立信号がHIレベルであるか否かを判定することにより、既に説明した第1段階目の発射実行条件が成立しているか否かを判定する。当該第1段階目の発射実行条件が成立していない場合にはそのまま本発射制御処理を終了し、当該第1段階目の発射実行条件が成立している場合にはステップS203に進む。
If it is not in the firing permitted state, it is determined in step S202 whether or not the condition satisfaction signal received from the firing
ステップS203では、解除中状態であるか否かを判定する。解除中状態とは、可変表示ユニット36に設けられた可動体47を利用して駆動側待機演出が実行されている状態を解除している途中の状態のことをいい、例えば主側RWM94に設けられた解除中状態フラグに「1」がセットされている場合が解除中状態に相当する。なお、待機演出及び解除中状態の詳細については後に説明する。
In step S203, it is determined whether or not the release state. The releasing state means a state in the middle of releasing the state where the drive side standby effect is being executed using the
解除中状態である場合にはそのまま本発射制御処理を終了し、解除中状態ではない場合にはステップS204に進む。ステップS204では、発射許可信号の出力状態をHIレベルに設定する。これにより、発射制御回路115にてHIレベルの発射許可信号の受信が行われ、発射用IC118による制御を通じて、遊技球発射用の駆動が定期的に実行される。ステップS204の後は、ステップS205にて発射許可済み状態に設定した後に、本発射制御処理を終了する。
If it is in the releasing state, the present firing control process is terminated as it is, and if it is not in the releasing state, the process proceeds to step S204. In step S204, the output state of the firing permission signal is set to the HI level. Thereby, the
発射許可済み状態である場合には、ステップS206にて、発射制御回路115から受信している条件成立信号がLOWレベルであるか否かを判定する。LOWレベルではない場合にはそのまま本発射制御処理を終了する。LOWレベルである場合には、ステップS207にて、発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定する。これにより、発射制御回路115にてHIレベルの発射許可信号の受信が終了し、発射用IC118への信号の出力が停止されることを通じて、定期的な遊技球発射用の駆動が停止される。ステップS207の後は、ステップS208にて発射許可済み状態を解除した後に、本発射制御処理を終了する。
If the firing is permitted, it is determined in step S206 whether the condition satisfaction signal received from the firing
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図8)のステップS114にて実行される特図特電制御処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S114 of the timer interruption process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図特電制御処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when a winning to the upper working port 33 or the lower working
具体的には、先ずステップS301にて、保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア94bにおける保留数記憶エリアNAに格納された保留数を読み出し、当該保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS102にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアに格納する。
Specifically, first, hold information acquisition processing is executed in step S301. In the hold information acquisition process, it is determined whether or not a prize has been generated for the upper working port 33 or the lower working
なお、上作動口33及び下作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
In addition, when winning to the upper working port 33 and the lower working
ステップS301にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS302に進む。ステップS302では、主側RWM94に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS303では、主側ROM93から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
After executing the hold information acquisition process in step S301, the process proceeds to step S302. In step S302, a process of reading information of a special figure special electricity counter provided in the
ここで、ステップS302〜ステップS304の処理内容について説明する。 Here, the processing content of step S302-step S304 is demonstrated.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。 As already described, the special figure special power control process includes a process related to a game-playing effect and a process related to an opening / closing execution mode. In this case, as processing related to the effect for game times, special figure variation start processing (step S306) which is processing for starting the effect for game times and processing for proceeding the effect for game times. A special figure changing process (step S307) and a special figure finalizing process (step S308) which is a process for ending the effect for the game round are set.
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、大入賞口32aの開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、大入賞口32aの閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。
In addition, as processing related to the opening / closing execution mode, special electricity starting processing (step S309) which is processing for controlling the opening of the opening / closing execution mode, and special electricity which is processing for controlling the open state of the special winning
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU92にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special electricity counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure variation start process (step S306), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure variation process (step S307). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S308), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S309). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S310), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S311). This is the start address, and the start address SA6 A start address of a program for executing (step S312).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。 The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the processing executed in the processing, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared (initialized). Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed.
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側MPU92にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、遊技回用の演出に係る処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
According to the above configuration, it is possible for the
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し且つ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、開閉実行モードに係る処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うとともに、大入賞口32aが開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
In addition, the opening / closing execution mode is started when the effect for the game round is finished and the other opening / closing execution modes are not executed. In the process, before starting the opening / closing execution mode, it is confirmed whether or not a flag indicating that the effect for playing the game has ended is set, and a flag indicating that the opening / closing execution mode is being executed is set. It is necessary to confirm whether or not it is being performed. Further, when the opening is being performed, it is necessary to confirm whether or not a flag indicating that the opening is being performed is set. In addition, after the opening, it is confirmed whether or not a flag indicating that the opening / closing execution mode is being executed is set, and whether or not a flag indicating that the special winning
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。 On the other hand, if a special figure special electricity counter is used, it is not necessary to prepare various flags, and information for checking the execution timing of each process is also collected. Therefore, the process can be simplified.
ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ(移行)する処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS306の特図変動開始処理にジャンプする。特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する継続時間の選択処理を実行する。そして、継続時間の情報を含む変動用コマンドと遊技結果の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置72に送信するとともに、メイン表示部43における絵柄の変動表示を開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となり、メイン表示部43及び図柄表示装置41にて遊技回用の演出が開始される。
After executing the process of step S304, a process of jumping (shifting) to the process indicated by the start address acquired in step S304 is executed in step S305. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S306. In the special figure change start process, on the condition that the hold information is stored on hold, if the hold information corresponds to the jackpot winning, and if the hold information corresponds to the jackpot winning Executes a distribution determination process for determining which jackpot result the hold information corresponds to. In addition to the success / failure determination process and the allocation determination process, if the hold information does not correspond to the big win, the reach determination process is executed to determine whether or not the hold information corresponds to the occurrence of reach. At the same time, the duration selection process for selecting the duration of the game times is executed using the numerical information of the variation type counter CS at that time. Then, the variation command including the duration information and the type command including the game result information are transmitted to the sound
ちなみに、このように遊技回用の演出を開始させた場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 By the way, when the effect for the game round is started in this way, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1 so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure variation start process. Update to the one corresponding to the changing process.
取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS307の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であればメイン表示部43における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。 If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing process of step S307. In the special figure changing process, a process of determining whether or not it is during the game time duration and before the fixed display is performed, and before the fixed display, the display mode of the picture on the main display unit 43 A process for regularly changing is executed.
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure changing process until it is the timing to display the fixed figure, if it is not the timing to make a fixed display, the process for changing the regular figure is executed and then the special figure is changing. The process ends. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the timing for final display is reached. In addition, when it is time to confirm and display, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure in-flight process from the one corresponding to the special figure changing process Update to what you did.
取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS308の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置41にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置72に送信するとともに、メイン表示部43における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。
If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S308. In the special figure determination process, a final stop command is transmitted to the sound
ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化(すなわち「0」クリア)し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure determination process until the fixed display period elapses, this special figure determination process is terminated if the period has not elapsed. Therefore, after the fixed display is started, the special figure determination process is started each time the special figure special power control process is started until the period during the fixed display elapses. In addition, when the period during the fixed display has elapsed, in a situation where the transition to the opening / closing execution mode does not occur, the numerical information of the special figure special counter is initialized (that is, “0” is cleared) and the transition to the opening / closing execution mode is performed. In such a situation, by adding 1 to the numerical information of the special figure special power counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special figure determination process to the one corresponding to the special electric power start process.
取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS309の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置72に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electricity start process in step S309. In the special electricity start process, an opening command indicating that the opening / closing execution mode is started is transmitted to the sound
取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS310の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口32aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
If the acquired start address is SA4, the process jumps to the special power release releasing process in step S310. In the special electric release opening process, one round game is started, and it is determined whether or not the end condition of the round game is satisfied. Here, the round game is one of the conditions that a predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses and that a predetermined upper limit number of game balls win a
取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special electricity closing process in step S311. In the special electricity closing process, a process of ending one round game is executed. Further, in the interval period between round games, it is determined whether or not the interval period has elapsed. When the interval period has not elapsed, this special electric power closing process is terminated instead of waiting in the special electric power closing process. Therefore, when the interval period is started, the special power closing process is started each time the special figure special electric control process is started until the period elapses. In addition, when the interval period has elapsed, by subtracting 1 from the numerical information of the special figure special electricity counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special electric current closing process to the one corresponding to the special electric current opening process. To do.
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 On the other hand, in the special power shut-off process for the last round game, after executing the process of ending one round game, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1 so that the numerical information of the counter is changed to the special power shut-off process. Update from the corresponding one to the one corresponding to the special electricity termination processing.
取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS312の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置72に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(当否抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。
If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special power end process in step S312. In the special electric power end process, an ending command indicating that the open / close execution mode is ended is transmitted to the sound
<待機演出用処理>
次に、タイマ割込み処理(図8)のステップS117にて実行される待機演出用処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for standby production>
Next, the standby effect process executed in step S117 of the timer interrupt process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.
待機演出とは、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状態が所定の開始期間に亘って継続された場合に実行される演出のことであり、図柄表示装置41の表示画面Gを利用して当該演出が行われる表示側待機演出と、可動体47を利用して当該演出が行われる駆動側待機演出と、が設定されている。なお、表示側待機演出の他に、スピーカ部59からの音出力を利用した待機演出が実行される構成としてもよく、表示ランプ部58aからの光の照射を利用した待機演出が実行される構成としてもよい。
The standby effect is an effect that is executed when a state in which both the game times and the opening / closing execution mode are not executed is continued for a predetermined start period, and the display screen G of the
表示側待機演出では、待機演出に対応した画像が表示画面Gにて表示される。この場合、当該待機演出に対応した画像として、一連の動画が表示されるが、静止画が表示される構成としてもよい。具体的には、有効ライン上に表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。 In the display side standby effect, an image corresponding to the standby effect is displayed on the display screen G. In this case, a series of moving images is displayed as an image corresponding to the standby effect, but a configuration may be adopted in which a still image is displayed. Specifically, an image in which the symbol displayed on the effective line performs a predetermined operation is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, an image in which the symbol performs a predetermined operation It is good also as a structure by which the moving image by a manufacturer name, a model name, or a predetermined character is displayed after or instead of displaying.
駆動側待機演出では、初期位置に配置されている可動体47が、表示画面Gに対してパチンコ機10前方から対向する位置である移動限界位置に変位する。この場合、駆動側待機演出が実行されている状態では、可動体47が移動限界位置に配置された状態が維持される。
In the drive side standby effect, the
さて、図11の待機演出用処理では、先ず、ステップS401〜ステップS411に示す表示側待機演出用処理を実行する。 In the standby effect process shown in FIG. 11, first, the display side standby effect process shown in steps S401 to S411 is executed.
表示側待機演出用処理では、ステップS401にて、例えば主側RAM94に設けられた表示側待機演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、表示側待機演出の実行状態であるか否かを判定する。表示側待機演出の実行状態ではない場合には、ステップS402にて、特図特電カウンタの数値情報が「0」であるか否かを判定することで、遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもない状況であるか否かを判定する。
In the display side standby effect process, in step S401, for example, it is determined whether or not “1” is set in the display side standby effect flag provided in the
特図特電カウンタの数値情報が「0」ではない場合には、ステップS403にて、表示側待機タイマT1の数値情報を「0」クリアした後に、ステップS412に進む。表示側待機タイマT1は、表示側待機演出を開始させるタイミングを主側MPU92にて把握するために利用されるタイマカウンタである。
If the numerical information of the special figure special electricity counter is not “0”, the numerical information of the display standby timer T1 is cleared to “0” in step S403, and then the process proceeds to step S412. The display side standby timer T1 is a timer counter used for the
ステップS402にて、特図特電カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS404にて、表示側待機タイマT1を1加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップS405にて、表示側待機演出の開始期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップS405では表示側待機タイマT1が「15000」以上であるか否かを判定することで、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態で60secが経過したか否かを判定する(タイマ割込み処理は4msec周期で起動されるため)。 If it is determined in step S402 that the special figure special electricity counter is "0", the numerical information is updated by adding 1 to the display side standby timer T1 in step S404. In step S405, it is determined whether or not the start period of the display side standby effect has elapsed. Specifically, in step S405, whether or not 60 sec has passed in a state where neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed by determining whether or not the display-side standby timer T1 is “15000” or more. (No because the timer interrupt process is started at a cycle of 4 msec).
表示側待機演出の開始期間が経過していない場合にはステップS412に進み、表示側待機演出の開始期間が経過している場合にはステップS406〜ステップS408の表示側待機演出の開始処理を実行する。具体的には、ステップS406にて、表示側待機演出の実行状態に設定し、ステップS407にて、表示側待機演出の開始コマンドを音声発光制御装置72に向けて出力し、ステップS408にて、表示側待機タイマT1を「0」クリアする。その後、ステップS412に進む。
If the start period of the display side standby effect has not elapsed, the process proceeds to step S412. If the start period of the display side standby effect has elapsed, the display side standby effect start process of steps S406 to S408 is executed. To do. Specifically, in step S406, the display side standby effect execution state is set. In step S407, a display side standby effect start command is output to the sound
一方、ステップS401にて、表示側待機演出の実行状態であると判定した場合には、ステップS409にて、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生しているか否かを判定することで、表示側待機演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。当該終了条件が成立していない場合にはそのままステップS412に進み、当該終了条件が成立している場合にはステップS410〜ステップS411の表示側待機演出の終了処理を実行する。具体的には、ステップS410にて、表示側待機演出の実行状態を解除し、ステップS411にて、表示側待機演出の終了コマンドを音声発光制御装置72に向けて出力する。その後、ステップS412に進む。ステップS412では駆動側の待機演出用処理を実行し、その後、本待機演出用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S401 that the display-side standby effect is being executed, it is determined in step S409 whether or not a prize for the upper operating port 33 or the
ここで、駆動側の待機演出用処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the stand-by effect process on the driving side will be described with reference to the flowchart of FIG.
駆動側の待機演出用処理では、ステップS501にて、例えば主側RWM94に設けられた解除中状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、解除中状態であるか否かを判定する。解除中状態とは、既に説明したとおり、可動体47を利用して駆動側待機演出が実行されている状態を解除している途中の状態のことをいい、より詳細には移動限界位置に配置されている可動体47を初期位置に復帰させている途中の状態のことをいう。
In the drive side standby effect process, in step S501, for example, by determining whether or not “1” is set in a release state flag provided in the
解除中状態ではない場合には、ステップS502にて、例えば主側RWM94に設けられた駆動側待機演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、駆動側待機演出の実行状態であるか否かを判定する。駆動側待機演出の実行状態ではない場合には、ステップS503にて特図特電カウンタの数値情報が「0」であるか否かを判定することで、遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもない状況であるか否かを判定する。
If it is not in the canceling state, in step S502, for example, by determining whether or not “1” is set in the drive side standby effect flag provided in the
特図特電カウンタの数値情報が「0」ではない場合には、ステップS504にて、駆動側待機タイマT2の数値情報を「0」クリアした後に、本待機演出用処理を終了する。駆動側待機タイマT2は、駆動側待機演出を開始させるタイミングを主側MPU92にて把握するために利用されるタイマカウンタであって、解除中状態を終了させるタイミングを主側MPU92にて把握するために利用されるタイマカウンタである。
If the numerical information of the special figure special electricity counter is not “0”, the numerical information of the driving standby timer T2 is cleared to “0” in step S504, and then the standby effect processing is terminated. The driving side standby timer T2 is a timer counter used for the
ステップS503にて、特図特電カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS505にて、駆動側待機タイマT2を1加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップS506にて、駆動側待機演出の開始期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップS506では駆動側待機タイマT2が「15000」以上であるか否かを判定することで、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態で60secが経過したか否かを判定する(タイマ割込み処理は4msec周期で起動されるため)。 If it is determined in step S503 that the special figure special electricity counter is “0”, the numerical information is updated by adding 1 to the drive-side standby timer T2 in step S505. In step S506, it is determined whether or not the start period of the drive side standby effect has elapsed. Specifically, in step S506, it is determined whether or not 60 seconds have elapsed in a state where neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed by determining whether or not the driving side standby timer T2 is “15000” or more. (No because the timer interrupt process is started at a cycle of 4 msec).
駆動側待機演出の開始期間が経過していない場合には、そのまま本待機演出用処理を終了する。駆動側待機演出の開始期間が経過している場合には、ステップS507にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態である場合には、そのまま本待機演出用処理を終了し、発射許可済み状態ではない場合には、ステップS508〜ステップS510の駆動側待機演出の開始処理を実行する。具体的には、ステップS508にて、駆動側待機演出の実行状態に設定し、ステップS509にて、駆動側待機演出の開始コマンドを音声発光制御装置72に向けて出力し、ステップS510にて、駆動側待機タイマT2を「0」クリアする。その後、本待機演出用処理を終了する。
If the start period of the drive side standby effect has not elapsed, the process for the standby effect is ended as it is. If the start period of the drive side standby effect has elapsed, it is determined in step S507 whether or not the emission is permitted. If it is in the firing-permitted state, the standby effect processing is terminated as it is, and if it is not in the firing-permitted state, the drive-side standby effect start processing in steps S508 to S510 is executed. Specifically, in step S508, the drive side standby effect execution state is set. In step S509, a drive side standby effect start command is output to the sound
つまり、駆動側待機演出は、表示側待機演出とは開始条件が異なっており、表示側待機演出は、遊技球発射用の駆動が行われているか否かに関係なく、表示側待機演出の開始期間が経過している場合には開始されるのに対して、駆動側待機演出は、駆動側待機演出の開始期間が経過していたとしても遊技球発射用の駆動が行われている場合には開始されない。 In other words, the drive-side standby effect is different from the display-side standby effect in starting conditions, and the display-side standby effect starts the display-side standby effect regardless of whether or not driving for launching a game ball is performed. Whereas the period of time elapses, the drive side standby effect starts when the driving for launching the game ball is performed even if the start period of the drive side standby effect has elapsed. Will not start.
一方、ステップS502にて、駆動側待機演出の実行状態であると判定した場合には、ステップS511にて、発射許可済み状態であるか否かを判定することで、駆動側待機演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。当該終了条件が成立していない場合にはそのまま本待機演出用処理を終了し、当該終了条件が成立している場合にはステップS512〜ステップS514の駆動側待機演出の終了開始処理を実行する。具体的には、ステップS512にて、駆動側待機演出の実行状態を解除し、ステップS513にて、解除中状態に設定し、ステップS514にて、駆動側待機演出の終了コマンドを音声発光制御装置72に向けて出力する。その後、本待機演出用処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S502 that the driving side standby effect is being executed, it is determined in step S511 whether or not it is in the firing permitted state, whereby the driving side standby effect is ended. Whether or not is established is determined. If the end condition is not satisfied, the standby effect processing is terminated as it is, and if the end condition is satisfied, the driving side standby effect end start processing in steps S512 to S514 is executed. Specifically, the execution state of the drive side standby effect is canceled in step S512, the release state is set in step S513, and an end command of the drive side standby effect is issued in step S514. Output to 72. Thereafter, the standby effect processing is terminated.
解除中状態に設定された場合には、ステップS501にて肯定判定をすることとなり、ステップS515に進む。ステップS515では、駆動側待機タイマT2を1加算することで当該数値情報を更新する。そして、ステップS516にて、解除中期間が経過したか否かを判定する。具体的には、ステップS516では駆動側待機タイマT2が「250」以上であるか否かを判定することで、解除中状態に設定されてから1secが経過したか否かを判定する(タイマ割込み処理は4msec周期で起動されるため)。この解除中期間は、解除中状態に設定してから可動体47の初期位置への復帰が完了するまでに要する最長時間よりも長い時間として設定されている。
If the release state is set, an affirmative determination is made in step S501, and the process proceeds to step S515. In step S515, the numerical information is updated by adding 1 to the drive side standby timer T2. In step S516, it is determined whether or not the cancellation period has elapsed. Specifically, in step S516, it is determined whether or not 1 sec has elapsed since the drive-side standby timer T2 is set to the releasing state by determining whether or not the drive-side standby timer T2 is equal to or greater than “250” (timer interrupt). (Because the process is activated every 4 msec). This canceling period is set as a time longer than the longest time required for the return of the
ステップS516にて、解除中期間が経過していないと判定した場合にはそのまま本待機演出用処理を終了する。解除中期間が経過していると判定した場合には、ステップS517〜ステップS518の駆動側待機演出の終了完了処理を実行する。具体的には、ステップS517にて解除中状態を解除し、ステップS518にて駆動側待機タイマT2を「0」クリアする。その後、本待機演出用処理を終了する。 If it is determined in step S516 that the cancellation period has not elapsed, the standby effect process is terminated. If it is determined that the canceling period has elapsed, the completion process of the drive side standby effect in steps S517 to S518 is executed. Specifically, the releasing state is canceled in step S517, and the drive-side standby timer T2 is cleared to “0” in step S518. Thereafter, the standby effect processing is terminated.
<表示側MPU125にて実行される演出制御処理について>
次に、表示側MPU125にて実行される演出制御処理について説明する。
<About the effect control process executed by the display-
Next, the effect control process executed by the
既に説明したとおり、主側MPU92は演出を実行させるために各種コマンドを音声発光制御装置72に向けて出力する。これに対して、音声発光制御装置72では、その受信したコマンドに基づいて、表示ランプ部58aにおける発光制御の内容、及びスピーカ部59における音出力制御の内容を決定し、その決定した内容に従って発光制御及び音出力制御を実行する。また、音声発光制御装置72は、主側MPU92から受信したコマンドの解析結果に対応したコマンドを表示制御装置121に向けて出力する。表示側MPU125では、音声発光制御装置72から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41における表示制御の内容、及び可動体47の駆動制御の内容を決定し、その決定した内容に従って表示制御及び駆動制御を実行する。以下の説明では、便宜上、主側MPU92から音声発光制御装置72に向けて出力されたコマンドが、そのまま表示制御装置121に出力されるものとする。
As already described, the
図13は、演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process.
演出制御処理では、先ずステップS601にて、変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。つまり、遊技回用の演出を開始させるためのコマンドであって遊技回用の演出を決定するためのコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602にて、今回受信したコマンドに対応した遊技回用のデータテーブルを表示側ROM128から読み出して、表示側RWM130に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置41における画像表示を通じた遊技回用の演出が実行される。
In the effect control process, first, in step S601, it is determined whether a variation command and a type command are received. That is, it is determined whether or not a command for starting an effect for game times and a command for determining an effect for game times is received. If an affirmative determination is made in step S601, in step S602, a data table for game times corresponding to the command received this time is read from the display-
遊技回用のデータテーブルは、主側MPU92にて決定された当否抽選結果、大当たり時における種別、外れリーチの発生の有無、遊技回の継続時間に対応した演出パターンに対応させて複数種類設定されており、変動用コマンド及び種別コマンドに対応した遊技回用のデータテーブルがステップS602にて選択される。この場合に、外れリーチとなる場合の所定の確率、及び大当たり結果となる場合の所定の確率で、可動体47の移動が遊技回用の演出の途中で実行されるデータテーブルが選択される。そして、可動体47の移動が実行されるデータテーブルが選択される確率は、外れリーチとなる場合よりも大当たり結果となる場合の方が高く設定されている。これにより、遊技回用の演出の途中で可動体47の移動が行われた場合には、開閉実行モードへの移行の期待度が高くなる。
The game table data table is set in a plurality of types corresponding to the effect pattern corresponding to the result of lottery determination determined by the
ステップS601にて否定判定をした場合又はステップS602の実行後は、ステップS603にて、開閉実行モード系のコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604にて、今回受信したコマンドに対応した開閉実行モード用のデータテーブルを表示側ROM128から読み出して、表示側RWM130に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置41における画像表示を通じた開閉実行モード用の演出が実行される。
If a negative determination is made in step S601 or after execution of step S602, it is determined in step S603 whether an open / close execution mode command has been received. If an affirmative determination is made in step S603, in step S604, the data table for the opening / closing execution mode corresponding to the command received this time is read from the
ステップS603にて否定判定をした場合又はステップS604の実行後は、ステップS605にて、表示側待機演出の開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて、表示側待機演出用のデータテーブルを表示側ROM128から読み出して、表示側RWM130に演出実行対象のデータテーブルとして記憶させる。これにより、そのデータテーブルに従って、図柄表示装置41における画像表示を通じた表示側待機演出が実行される。
If a negative determination is made in step S603 or after execution of step S604, it is determined in step S605 whether or not a display side standby effect start command has been received. If an affirmative determination is made in step S605, the display-side standby effect data table is read from the display-
ステップS605にて否定判定をした場合又はステップS606の実行後は、ステップS607にて、表示側待機演出の終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS607にて肯定判定をした場合には、ステップS608にて、表示側待機演出の終了用処理を実行する。この場合、図柄表示装置41の表示状態を、図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示を開始させる直前の表示状態、すなわち各図柄列Z1〜Z3上にて所定の図柄が停止表示されている状態にさせる。例えば、前回の遊技回の停止結果を表示させる構成としてもよく、この場合、表示側待機演出を開始させる場合には、その時点で表示されている各図柄列Z1〜Z3上の図柄種及びそれら図柄の位置の情報を記憶する必要がある。
If a negative determination is made in step S605 or after execution of step S606, it is determined in step S607 whether an end command for the display side standby effect has been received. If an affirmative determination is made in step S607, a display side standby effect end process is executed in step S608. In this case, the display state of the
ステップS607にて否定判定をした場合又はステップS608の実行後は、ステップS609にて、駆動側待機演出の開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS609にて肯定判定をした場合には、ステップS610にて変位用処理を実行する。これにより、初期位置に配置されている可動体47が移動限界位置に向けて移動を開始する。そして、当該可動体47が移動限界位置に到達した場合には、その位置にて待機する。ちなみに、表示側MPU125が可動体用駆動部47aに向けて移動開始信号を出力することで、可動体用駆動部47aが可動体47の移動限界位置への配置を行う。
If a negative determination is made in step S607 or after execution of step S608, it is determined in step S609 whether a start command for a drive side standby effect has been received. If an affirmative determination is made in step S609, a displacement process is executed in step S610. Thereby, the
ステップS609にて否定判定をした場合又はステップS610の実行後は、ステップS611にて、駆動側待機演出の終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS611にて肯定判定をした場合には、ステップS612にて復帰用処理を実行する。これにより、移動限界位置に配置されている可動体47が初期位置に向けて移動を開始する。そして、当該可動体47が初期位置に復帰した場合には、その位置にて待機する。ちなみに、表示側MPU125が可動体用駆動部47aに向けて復帰開始信号を出力することで、可動体用駆動部47aが可動体47の初期位置への配置を行う。
If a negative determination is made in step S609 or after execution of step S610, it is determined in step S611 whether an end command for the drive side standby effect has been received. If an affirmative determination is made in step S611, a return process is executed in step S612. Thereby, the
ステップS611にて否定判定をした場合又はステップS612の実行後は、ステップS613にて、表示内容の更新用処理を実行する。表示内容の更新用処理では、表示側RWM130に対して現状設定されているデータテーブルに従って、図柄表示装置41の表示内容を更新させるための処理を実行する。
When a negative determination is made in step S611 or after execution of step S612, display content update processing is executed in step S613. In the display content update processing, processing for updating the display content of the
続くステップS614では、演出実行対象として表示側RWM130に現状設定されているデータテーブルを参照することで、可動体47を利用した変位演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS614にて肯定判定をした場合には、ステップS615にて変位用処理を実行する。この変位用処理の処理内容は、ステップS610と同様である。
In subsequent step S614, it is determined whether or not it is the start timing of the displacement effect using the
ステップS614にて否定判定をした場合又はステップS615の実行後は、ステップS616にて、演出実行対象として表示側RWM130に現状設定されているデータテーブルを参照することで、可動体47を利用した変位演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS616にて肯定判定をした場合には、ステップS617にて復帰用処理を実行する。この復帰用処理の処理内容は、ステップS612と同様である。
When a negative determination is made in step S614 or after execution of step S615, the displacement using the
ステップS616にて否定判定をした場合又はステップS615の実行後は、本演出制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S616 or after execution of step S615, the effect control process is terminated.
<待機演出が実行される様子>
次に、待機演出が実行される様子を、図14のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Standing effect is performed>
Next, how the standby effect is executed will be described with reference to the timing chart of FIG.
図14(a)は発射条件成立の有無の状況を示し、図14(b)は発射許可の有無の状況を示し、図14(c)は作動口33,34への入賞状況を示し、図14(d)は遊技回用の演出の実行状況を示し、図14(e)は表示側待機演出の実行状況を示し、図14(f)は駆動側待機演出の実行状況を示す。
FIG. 14 (a) shows the status of whether or not the firing condition is established, FIG. 14 (b) shows the status of whether or not the launch is permitted, FIG. 14 (c) shows the winning status to the
先ず、表示側待機演出と駆動側待機演出とが同時に開始される場合について説明する。 First, a case where the display side standby effect and the drive side standby effect are simultaneously started will be described.
t1のタイミングで遊技回用の演出が終了する。この場合、当該遊技回用の演出は開閉実行モードの移行契機となっておらず、さらに保留情報は記憶されていない。したがって、t1のタイミング以降は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態となる。 The effect for the game round ends at the timing of t1. In this case, the game-playing effect does not trigger the opening / closing execution mode, and no hold information is stored. Therefore, after the timing of t1, neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed.
その後、t2のタイミングで、表示側待機演出の開始期間が経過することで、図柄表示装置41にて表示側待機演出が開始される。また、当該t2のタイミングで、駆動側待機演出の開始期間も経過している。この場合に、発射ハンドル55に対する遊技者による発射操作が行われておらず、発射条件は成立していないため、可動体47の移動限界位置への移動が開始される。そして、t3のタイミングにて、可動体47の移動限界位置への配置が完了する。
Thereafter, the display side standby effect is started in the
その後、t4のタイミングで、発射ハンドル55に対する遊技者による発射操作が行われ、発射条件が成立する。したがって、移動限界位置に配置されている可動体47の初期位置に向けた移動が開始される。但し、当該タイミングでは、遊技球の発射は許可されず、可動体47の初期位置への復帰が完了したタイミング以降であるt5のタイミングで、遊技球の発射が許可されて遊技球の発射が開始される。
Thereafter, at time t4, the player performs a firing operation on the
その後、遊技球の発射が継続されて、t6のタイミングで、上作動口33及び下作動口34の少なくとも一方への入賞が発生する。これにより、表示側待機演出が終了されるとともに、遊技回用の演出が新たに開始される。
Thereafter, the game ball is continuously fired, and at the timing of t6, a prize is generated in at least one of the upper working port 33 and the lower working
次に、表示側待機演出が開始された後に、駆動側待機演出が開始される場合について説明する。 Next, the case where the drive side standby effect is started after the display side standby effect is started will be described.
t7のタイミングで遊技回用の演出が終了する。この場合、当該遊技回用の演出は開閉実行モードの移行契機となっておらず、さらに保留情報は記憶されていない。したがって、t7のタイミング以降は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状態となる。 At the time t7, the effect for the game round ends. In this case, the game-playing effect does not trigger the opening / closing execution mode, and no hold information is stored. Therefore, after the timing of t7, neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed.
その後、t8のタイミングで、発射ハンドル55に対する遊技者による発射操作が行われ、発射条件が成立する。この場合に、駆動側待機演出は実行されていないため、発射許可は遅延されることはなく、遊技球の発射が開始される。
Thereafter, at time t8, the player performs a firing operation on the
その後、遊技球の発射は継続されているものの、上作動口33及び下作動口34への入賞が発生しない状況が継続し、t9のタイミングにて、表示側待機演出の開始期間が経過する。したがって、図柄表示装置41にて表示側待機演出が開始される。但し、遊技球の発射が許可されている状態であるため、t9のタイミングにて駆動側待機演出の開始期間が経過しているものの、当該t9のタイミングでは駆動側待機演出は開始されない。
After that, although the game ball is continuously launched, a situation where no winning is made to the upper working port 33 and the lower working
その後、上作動口33及び下作動口34への入賞が発生しない状況のまま、t10のタイミングにて、発射ハンドル55に対する遊技者による発射操作が終了され、発射条件が成立していない状態となり、それに伴って発射許可状態が解除される。この場合に、駆動側待機演出の開始期間が経過した状態は継続しているため、可動体47の移動限界位置への移動が開始される。そして、t11のタイミングにて、可動体47の移動限界位置への配置が完了する。その後の進行態様は、t1のタイミング〜t6のタイミングの場合と同様である。
Thereafter, in a state where no winnings are made to the upper working port 33 and the lower working
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
可動体47を用いて駆動側待機演出が実行されるため、物の実際の動きを利用して待機演出が行われることとなる。これにより、画像表示のみにて待機演出を行っていた従来の構成に比べて、待機演出の内容を斬新なものとすることが可能となる。よって、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
Since the drive side standby effect is executed using the
発射ハンドル55の操作に基づき作動口33,34への入賞が発生するため、作動口33,34への入賞が発生しない状態が継続する場合の方が、発射ハンドル55が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において、作動口33,34への入賞が表示側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に表示側待機演出を開始させ、さらに作動口33,34への入賞が駆動側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に駆動側待機演出を開始させるようにすることで、これら表示側待機演出及び駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。
Since the winning to the
この場合に、可動体47の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。このような事情において、駆動側待機演出については、発射ハンドル55が操作されている場合には、作動口33,34への入賞が上記開始期間に亘って生じなかったとしても開始させないようにすることで、遊技回用の演出が開始されている状況で可動体47の初期位置への復帰が行われるという事態が発生しづらくなる。かかる効果は、駆動側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル55が操作された場合には可動体47を初期位置に復帰させるようにしたこと、及び駆動側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル55が操作された場合には解除中期間が経過するまでは遊技球発射機構51を駆動状態としないようにしたことからも奏される。
In this case, switching of the displacement state of the
その一方、図柄表示装置41における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である。このような事情において、表示側待機演出については、発射ハンドル55が操作されているか否かに関係なく、作動口33,34への入賞が表示側待機演出の開始期間に亘って生じなかった場合に開始されるようにすることで、発射ハンドル55を操作しているにも関わらず作動口33,34への入球が発生しない状況となっている遊技者に対して表示側待機演出を提供して遊技続行の意欲が減退してしまわないようにすることが可能となる。かかる効果は、表示側待機演出が実行されている状況で発射ハンドル55が操作されたとしても、当該表示側待機演出を終了させないようにしたことからも奏される。
On the other hand, the display content on the
図柄表示装置41の表示画面Gに重なるように可動体47が変位することで、表示画面Gにおける表示演出と可動体47の変位演出とを一体的なものとして遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、発射ハンドル55が操作された場合には、可動体47を初期位置に復帰させるようにすることで、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が開始されるタイミングでは、可動体47を初期位置に復帰させることが可能となり、遊技回用の演出が開始される際の視認性を向上させることが可能となる。
When the
<他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)駆動側待機演出において可動体47が移動限界位置にて待機する構成に限定されることはなく、所定の動作を行う構成としてもよい。この場合、例えば可動体47が初期位置と移動限界位置との間の移動を繰り返す構成としてもよく、表示画面Gに対して前方から重なった位置にて所定の動きを繰り返す構成としてもよい。これらの場合であっても、駆動側待機演出が実行されている状況で発射操作が行われた場合には、遊技球の発射開始タイミングを遅延させる構成を適用するのであれば、初期位置に対して最も離間された位置から当該初期位置に復帰するまでの最長時間分を解除中期間として設定してもよい。
(1) It is not limited to the configuration in which the
また、駆動側待機演出において可動体47が所定の動作を行う構成においては、その所定の動作の態様が、遊技回用の演出において可動体47が動作する場合の態様と同一であってもよく異なっていてもよい。
Further, in the configuration in which the
(2)可動体47は、初期位置においてその一部がパチンコ機10前方から視認可能となっていてもよい。また、初期位置において、可動体47の一部が表示画面Gに対してパチンコ機10前方から対向する構成としてもよく、この場合には、移動限界位置に可動体47が配置された場合には、表示画面Gにて可動体47と対向する面積が広くなることで表示画面Gの視認性が低下する構成としてもよく、当該対向する面積は初期位置の場合と同様であるが初期位置の場合よりも表示画面Gの中央寄りに可動体47が配置されることで表示画面Gの視認性が低下する構成としてもよい。
(2) Part of the
また、可動体47がセンターフレーム42の上縁部から表示画面Gの中央側に向けて移動することは必須ではなく、側縁部や下縁部から表示画面Gの中央側に向けて移動する構成としてもよく、可動体47が所定の軸部を中心として回動することで初期位置と移動限界位置との間で変位する構成としてもよい。また、可動体47は、移動限界位置であっても表示画面Gに対してその前方から重ならないが、移動限界位置では初期位置の場合よりも表示画面Gに近付く構成としてもよい。
Further, it is not essential that the
また、可動体47はいずれの位置であっても、表示画面Gに対して前方から重ならない構成としてもよい。この場合であっても、遊技回用の演出が開始されるまでに可動体47が初期位置に復帰している構成とすることが好ましい。また、可動体47は所定の軸を中心として回転動作する構成としてもよく、その回転の過程で可動体47の一部が表示画面Gに対して前方から重なる構成としてもよい。
Further, the
(3)駆動側待機演出において可動体47が配置される位置は、遊技球発射機構51により遊技球が発射されたタイミングから、その発射された遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞するまでに要する最短期間までの範囲内で初期位置への復帰が完了する位置としてもよい。この場合、発射ハンドル55が操作された場合に可動体47の初期位置への復帰を開始することで、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生するまでに可動体47の初期位置への復帰が完了するため、発射ハンドル55が操作されてから遊技球発射機構51による遊技球の発射が開始されるまでの期間を遅延させる必要がなくなる。
(3) The position at which the
(4)表示側待機演出として、駆動側待機演出が同時に実行されていない状況のパターンと、駆動側待機演出が同時に実行されている状況のパターンとが設定されている構成としてもよい。この場合、後者のパターンでは、駆動側待機演出と関連した画像を表示させるようにすることで、表示側待機演出と駆動側待機演出とを同時に行うことの効果が高められる。 (4) The display side standby effect may be configured such that a pattern of a situation where the drive side standby effect is not executed simultaneously and a pattern of a situation where the drive side standby effect is executed simultaneously are set. In this case, in the latter pattern, by displaying an image related to the drive side standby effect, the effect of simultaneously performing the display side standby effect and the drive side standby effect is enhanced.
(5)主側MPU92にて解除中期間を計測することで、可動体47の初期位置への復帰が完了してから遊技球の発射を許可する構成に代えて、可動体47の初期位置への復帰が完了した場合に表示制御装置121から主制御装置71に向けて完了信号が出力されるようにして、主制御装置71にて当該完了信号を受信した場合に遊技球の発射を許可する構成としてもよい。また、可動体47の初期位置への復帰が完了したか否かを検知するセンサを設け、そのセンサの検知結果が初期位置への復帰が完了した場合の結果となった場合に遊技球の発射を許可する構成としてもよい。
(5) Instead of the configuration in which the release of the game ball is permitted after the return of the
(6)可動体47の初期位置への復帰が完了していなくても遊技球の発射は許可(又は開始)される構成としてもよい。この場合に、駆動側待機演出が実行されていない状態で発射操作が開始された場合よりも、遊技球の発射が許可(又は開始)されるタイミングが遅れる構成としてもよい。また、駆動側待機演出が実行されている状態で遊技球の発射操作が開始された場合には、開始タイミングは通常の場合と同一であるが、遊技球の発射周期が通常の場合よりも長くなる構成としてもよい。
(6) Even if the return of the
(7)駆動側待機演出が実行されている状態で発射操作が開始された場合において、遊技球の発射が禁止されている状態ではその旨の報知が行われる構成としてもよい。 (7) When the launch operation is started in a state where the drive side standby effect is being executed, a notification to that effect may be made in a state where the launch of the game ball is prohibited.
(8)表示側待機演出の開始期間と駆動側待機演出の開始期間とを異ならせることにより、表示側待機演出が開始されるタイミングと駆動側待機演出が開始されるタイミングとを積極的に異ならせてもよい。この場合、表示側待機演出の方が駆動側待機演出よりも先に開始される構成としてもよく、駆動側待機演出の方が表示側待機演出よりも先に開始される構成としてもよい。 (8) By making the start period of the display side standby effect different from the start period of the drive side standby effect, the timing at which the display side standby effect is started and the timing at which the drive side standby effect is started are positively different. It may be allowed. In this case, the display side standby effect may be started before the drive side standby effect, or the drive side standby effect may be started before the display side standby effect.
(9)表示側待機演出の終了コマンドは主側MPU92から出力されない構成としてもよい。この場合であっても、表示側MPU125にとっては、作動口33,34への入賞が発生したことに基づいて変動用コマンドを受信するため、強制的に表示側待機演出を終了させることとなる。
(9) The display side standby production end command may not be output from the
(10)表示側待機演出及び駆動側待機演出のいずれも、発射ハンドル55が操作されて第1段階目の発射実行条件が成立したことに基づいて終了する構成としてもよく、作動口33,34への入賞が発生したことに基づいて終了する構成としてもよい。また、表示側待機演出は発射ハンドル55が操作されて第1段階目の発射実行条件が成立したことに基づいて終了する一方、駆動側待機演出は作動口33,34への入賞が発生したことに基づいて終了する構成としてもよい。
(10) Both the display side standby effect and the drive side standby effect may be configured to end based on the fact that the firing handle 55 is operated and the first stage firing execution condition is satisfied. It is good also as a structure which is complete | finished based on having won a prize. In addition, the display side standby effect ends when the firing handle 55 is operated and the first stage firing execution condition is satisfied, while the drive side standby effect has been awarded to the operating
(11)駆動側待機演出が終了した直後の遊技回では、可動体47を用いた演出が実行されない構成としてもよい。例えば、表示制御装置121といったサブ側の制御装置にて、主制御装置71から受信した変動用コマンド(及び種別コマンド)により指示された表示継続時間に対応した演出態様を決定する構成においては、所定の表示継続時間に対して、可動体47の動作及び図柄表示装置41の表示演出の両方が行われる第1演出と、可動体47の動作は行われずに(すなわち初期位置に待機)、図柄表示装置41の表示演出が行われる第2演出と、が設定されている構成とする。そして、駆動側待機演出が終了した直後の遊技回ではない場合には、上記所定の表示継続時間に対応したコマンドを受信した場合、上記第1演出が実行され得るとともに上記第2演出が実行され得る構成とし、一方、駆動側待機演出が終了した直後の遊技回である場合には、上記所定の表示継続時間に対応したコマンドを受信した場合、上記第1演出が実行されずに上記第2演出が実行される構成とする。これにより、駆動側待機演出が終了した直後に、遊技回用の演出として可動体47が再度動作するという事象の発生が抑えられ、可動体47の動きに遊技者が違和感を抱いてしまうといった不都合の発生が抑制される。
(11) In the game round immediately after the drive side standby effect is finished, the effect using the
なお、上記のように駆動側待機演出が終了した直後の遊技回では遊技回用の演出として可動体47を積極的に利用しないようにする構成は、駆動側待機演出が作動口33,34への入賞が発生したことに基づいて終了する構成や、駆動側待機演出が終了する条件は発射ハンドル55が操作されたことであり且つ可動体47が初期位置に復帰していなくても遊技球の発射が許容(又は開始)される構成に適用すると、より効果的である。
It should be noted that the configuration in which the
(12)駆動側待機演出に利用される可動体47の数は、1個に限定されることはなく、複数の可動体47が同時に利用される構成としてもよい。この場合において、駆動側待機演出が実行されている状況で操作ハンドル55が操作された場合には遊技球の発射開始タイミングを遅延させる構成とする場合、複数の可動体47が初期位置に復帰するタイミングがそれぞれ異なるのであれば、最も遅い初期位置への復帰タイミングに対応させて、操作ハンドル55が操作されてから遊技球の発射が開始されるのに要する期間が設定されていることが好ましい。具体的には、遊技球発射までの遅延時間が、初期位置への復帰が最も遅い可動体47が初期位置に復帰するのに要する時間と同一又はそれよりも長い時間にすることが好ましい。
(12) The number of
(13)表示側待機演出は、遊技回及び開閉実行モードのいずれでもない状況で、発射ハンドル55の操作が所定期間に亘って行われなかった場合に開始される構成としてもよい。また、駆動側待機演出は、遊技回及び開閉実行モードのいずれでもない状況で、発射ハンドル55の操作が所定期間に亘って行われなかった場合に開始される構成としてもよい。 (13) The display side standby effect may be started when the operation of the firing handle 55 is not performed for a predetermined period in a state that is neither the game time nor the opening / closing execution mode. Further, the drive side standby effect may be started when the operation of the firing handle 55 is not performed for a predetermined period in a state where neither the game times nor the opening / closing execution mode is performed.
(14)表示側待機演出や駆動側待機演出を終了させる条件は、発射ハンドル55が操作されたことや、作動口33,34への入賞が発生したことに限定されることはなく、例えば、発射レール52から遊技領域へと続く案内通路上に遊技球の検知センサを設け、当該検知センサにて遊技球を検知した場合に、表示側待機演出又は駆動側待機演出を終了させる構成としてもよい。
(14) The condition for terminating the display side standby effect and the drive side standby effect is not limited to the operation of the firing handle 55 or the occurrence of winning in the
(15)主側MPU92にて実行される待機演出用処理を、表示側MPU125にて実行されるようにしてもよく、音声発光制御装置72にて実行されるようにしてもよい。例えば、音声発光制御装置72又は表示側MPU125にて実行する構成においては、条件成立信号が条件成立に対応した信号となっているか否かの情報、作動口33,34への入賞が発生したか否かの情報、遊技回中であるか否かの情報、及び開閉実行モード中であるか否かの情報を、主側MPU92から音声発光制御装置72又は表示側MPU125に向けて出力する構成とする必要がある。
(15) The standby effect process executed by the
(16)上作動口33への入賞に係る保留情報と下作動口34への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口34への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口33への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
(16) The hold information related to winning in the upper working port 33 and the hold information related to winning in the lower working
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口33に対応した第1作動口と、下作動口34に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル55の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
Further, in the above configuration, the plurality of operation ports are not arranged vertically, but the first operation port corresponding to the upper operation port 33 and the second operation port corresponding to the
また、上記構成において、メイン表示部43に、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。
Further, in the above configuration, the
(17)上作動口33への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口34への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。
(17) A player in the case where the hold information related to winning in the upper working port 33 becomes a target of the determination of the success / failure and in the case where the hold information related to winning a prize in the lower working
(18)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置72により表示制御装置121が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置121が音声発光制御装置72を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置72と表示制御装置121とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置72に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置72から表示制御装置121に出力されるコマンドの構成も任意である。
(18) Display control based on a command output from the
(19)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組み合わせによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(19) The device for executing the effect for game times is not limited to the
(20)上記実施の形態では、主制御装置71において当否判定が行われたことに基づいてメイン表示部43における一の遊技回が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、主制御装置71において当否判定が行われる条件が成立した場合に実際に当否判定が行われるタイミングよりも前のタイミングで上記遊技回が開始され、その後に当否判定が行われたことに基づいてその遊技回におけるその後の表示態様、表示継続時間及び停止結果が決定される構成としてもよい。この場合、主制御装置71では遊技回の開始タイミングとなった場合に、先ず変動用コマンドを送信し、その後に当否判定、表示継続時間の決定及び種別判定を行った場合に、時間コマンド及び種別コマンドを送信する構成としてもよく、これら時間コマンド及び種別コマンドの送信タイミングもずれている構成としてもよい。
(20) In the above-described embodiment, the configuration is such that one game turn in the
(21)上記実施の形態では、メイン表示部43において各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、メイン表示部43を不具備としてもよく、いずれの遊技結果であってもメイン表示部43において共通の停止結果が表示される構成としてもよく、メイン表示部43において停止結果がランダムに表示されることで、結果的にメイン表示部43の表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。
(21) In the above embodiment, a stop result corresponding to each game result is displayed on the
(22)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (22) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリール(周回体)を備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-ballistic gaming machines, for example, equipped with a plurality of reels (circular bodies) with multiple kinds of symbols attached in the circumferential direction, start rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and a stop switch If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel is stopped due to the operation of a certain time or after a predetermined time has elapsed, a special medal such as paying out medals is played. The present invention can also be applied to a slot machine given to a person.
この場合、リール装置とは別に、表示画面を有する表示装置を設けるとともに、可動体を設け、表示側待機演出及び駆動側待機演出を実行する構成としてもよい。当該構成においては、遊技媒体がベットされている状況でスタートレバーが操作されることが「操作手段の操作」に相当し、スタートレバーの操作に基づき役の抽選が行われること又はスタートレバーの操作に基づきリールの回転が開始されることが「特定事象」に相当する。 In this case, a display device having a display screen may be provided separately from the reel device, and a movable body may be provided to execute the display side standby effect and the drive side standby effect. In this configuration, operating the start lever while the game medium is bet corresponds to “operation of the operation means”, and a lottery of the winning combination is performed based on the operation of the start lever, or the start lever is operated. Starting the rotation of the reel based on this corresponds to a “specific event”.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is shown as appropriate in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
特徴1.変位可能に設けられているとともにその変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体(可動体47)と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段(表示側MPU125)と、
遊技者により操作される操作手段(発射ハンドル55)と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記操作手段が予め定められた状況において所定期間に亘って操作されなかった場合、又は前記操作手段の操作に基づき進行する遊技の過程で生じ得る特定事象(作動口33,34への入賞)が予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を実行させる待機駆動実行手段(主側MPU92におけるステップS506〜ステップS510の処理を実行する機能、表示側MPU125におけるステップS610の処理を実行する機能)と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記操作手段が操作された場合、又は前記特定事象が発生した場合に、前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段(主側MPU92におけるステップS511〜ステップS514の処理を実行する機能、表示側MPU125におけるステップS612の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Drive control means (display side MPU 125) for driving and controlling the movable body;
Operating means (launching handle 55) operated by the player;
With
The drive control means includes
There is a specific event (winning to the operation ports 33 and 34) that may occur when the operation means is not operated for a predetermined period in a predetermined situation, or in the course of a game that proceeds based on the operation of the operation means. Standby drive execution means for executing the drive side standby effect by displacing the movable body when the predetermined situation does not occur for a predetermined period (the processing of steps S506 to S510 in the main MPU 92). A function to be executed, a function to execute the process of step S610 in the display-side MPU 125),
In the situation where the drive side standby effect is being executed, when the operation means is operated or when the specific event occurs, the standby drive end means (step in the main MPU 92) ends the drive side standby effect. A function of executing the processing of S511 to S514, a function of executing the processing of step S612 in the display-side MPU 125),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴1によれば、可動体を用いて駆動側待機演出が実行されるため、物の実際の動きを利用して待機演出が行われることとなる。これにより、画像表示のみにて待機演出を行っていた従来の構成に比べて、待機演出の内容を斬新なものとすることが可能となる。よって、待機演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
According to the
特徴2.前記待機駆動終了手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記操作手段が操作された場合、前記特定事象が発生したか否かに関わらず、前記駆動側待機演出を終了させるように前記可動体を初期位置に復帰させるものであることを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
Feature 2. The standby drive end means is configured to end the drive side standby effect when the operation unit is operated in a situation where the drive side standby effect is being executed, regardless of whether or not the specific event has occurred. The game machine according to
仮に遊技者が操作手段を操作している状況で駆動側待機演出が継続されると、可動体の動作が、操作手段の操作の結果に起因して生じたものであると遊技者が誤認してしまう可能性がある。これに対して、特徴2によれば、駆動側待機演出が実行されている状況で操作手段が操作された場合には、可動体が初期位置に復帰されるため、上記のような誤認が生じてしまう可能性が低減される。 If the driving standby effect is continued in a situation where the player is operating the operation means, the player mistakenly believes that the movement of the movable body is caused by the operation result of the operation means. There is a possibility that. On the other hand, according to the feature 2, when the operation unit is operated in a situation where the drive side standby effect is being executed, the movable body is returned to the initial position, and thus the above-described misidentification occurs. The possibility of being lost is reduced.
特徴3.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部(上作動口33、下作動口34)を備え、
前記操作手段は、前記遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段(発射ハンドル55)であるとともに、前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記待機駆動実行手段は、
前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記駆動側待機演出を開始させる開始手段(主側MPU92におけるステップS506にて肯定判定をするとともにステップS507にて否定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段(主側MPU92におけるステップS507にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴1又は2に記載の遊技機。
The operation means is a launch operation means (a launch handle 55) operated to launch a game ball toward the game area, and the specific event is triggered by a game ball entering the entrance portion. Event that occurs as
The standby drive execution means includes
Start means for starting the drive side standby effect when the specific event has not occurred for the predetermined period in the predetermined situation (in step S506 in the
When the firing operation means is operated, even if the specific event does not occur over the predetermined period in the predetermined situation, the start restriction means (main side) that does not start the driving side standby effect A function of making an affirmative determination in step S507 in the MPU 92),
The gaming machine according to
発射操作手段の操作に基づき入球部への遊技球の入球が発生するため、入球部への入球が発生しない状態が継続する場合の方が、発射操作手段が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において特定事象が所定期間に亘って生じなかった場合に駆動側待機演出を開始させるようにすることで、当該駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。 Since a game ball enters the entrance area based on the operation of the launch operation means, the state in which the launch operation means is not operated continues when no entry into the entrance area continues. This is more likely to occur. In such a situation, when the specific event does not occur for a predetermined period, it is possible to increase the execution frequency of the drive side standby effect by starting the drive side standby effect.
但し、仮に遊技者が操作手段を操作している状況で駆動側待機演出が継続されると、可動体の動作が、操作手段の操作の結果に起因して生じたものであると遊技者が誤認してしまう可能性がある。これに対して、発射操作手段が操作されている場合には特定事象が予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかったとしても駆動側待機演出は開始されないため、上記のような誤認が生じてしまう可能性が低減される。 However, if the drive side standby effect is continued in a situation where the player is operating the operation means, the player will assume that the movement of the movable body is caused by the result of the operation of the operation means. There is a possibility of misunderstanding. On the other hand, when the firing operation means is operated, even if the specific event does not occur for a predetermined period in a predetermined situation, the drive side standby effect is not started. Is less likely to occur.
特徴4.表示領域にて表示演出を行う表示手段(図柄表示装置41)と、
前記特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段(主側MPU92におけるステップS306の処理を実行する機能、及び表示側MPU125におけるステップS602の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段(表示側MPU125におけるステップS614〜ステップS617の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作手段が前記予め定められた状況において特定期間に亘って操作されなかった場合、又は前記特定事象が前記予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記表示領域にて表示側待機演出が行われるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段(主側MPU92におけるステップS405〜ステップS408の処理を実行する機能、表示側MPU125におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記操作手段が操作された場合、又は前記特定事象が発生した場合に、前記表示側待機演出が終了されるように前記表示手段を制御する待機表示終了手段(主側MPU92におけるステップS409〜ステップS411の処理を実行する機能、表示側MPU125におけるステップS608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 4. Display means (design display device 41) for performing display effects in the display area;
Based on the occurrence of the specific event, display control means for controlling display of the display means so that a display effect corresponding to the opportunity is performed in the display area (function of executing step S306 in the
With
The drive control means is a trigger-related drive execution means (steps S614 to S617 in the display-side MPU 125) for displacing the movable body and executing a trigger-responsive drive effect in a situation where the trigger-responsive display effect is being executed. Function to execute the process of)
The display control means includes
When the operating means has not been operated for a specific period in the predetermined situation, or when the specific event has not occurred for a specific period in the predetermined situation, Standby display execution means for controlling the display means so that a display side standby effect is performed (function of executing steps S405 to S408 in the
In a situation where the display-side standby effect is being executed, when the operation unit is operated or when the specific event occurs, the standby is performed to control the display unit so that the display-side standby effect is ended. Display ending means (function for executing the processing of step S409 to step S411 in the
The gaming machine according to any one of the
特徴4によれば、待機演出として、表示側待機演出及び駆動側待機演出の両方が実行されるため、待機演出の内容を複雑化させることが可能となり、待機演出への注目度が高められる。また、表示側待機演出及び駆動側待機演出のいずれについても、契機対応の演出が実行される手段を利用する構成であるため、構成の簡素化が図られる。 According to the feature 4, since both the display-side standby effect and the drive-side standby effect are executed as the standby effect, the content of the standby effect can be complicated, and the degree of attention to the standby effect is increased. In addition, since both the display-side standby effect and the drive-side standby effect are configured to use means for executing an opportunity-related effect, the configuration can be simplified.
特徴5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部(上作動口33、下作動口34)を備え、
前記操作手段は、前記遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作される発射操作手段(発射ハンドル55)であるとともに、前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記待機表示実行手段は、前記特定事象が前記予め定められた状況において前記特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示側待機演出を開始させるものであり、
前記待機駆動実行手段は、
前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記駆動側待機演出を開始させる開始手段(主側MPU92におけるステップS506にて肯定判定をするとともにステップS507にて否定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段(主側MPU92におけるステップS507にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴4に記載の遊技機。
The operation means is a launch operation means (a launch handle 55) operated to launch a game ball toward the game area, and the specific event is triggered by a game ball entering the entrance portion. Event that occurs as
The standby display execution means is configured to display the standby on the display side regardless of whether or not the firing operation means is operated when the specific event has not occurred over the specific period in the predetermined situation. To start the production,
The standby drive execution means includes
Start means for starting the drive side standby effect when the specific event has not occurred for the predetermined period in the predetermined situation (in step S506 in the
When the firing operation means is operated, even if the specific event does not occur over the predetermined period in the predetermined situation, the start restriction means (main side) that does not start the driving side standby effect A function of making an affirmative determination in step S507 in the MPU 92),
The gaming machine according to the feature 4, characterized by comprising:
発射操作手段の操作に基づき入球部への遊技球の入球が発生するため、入球部への入球が発生しない状態が継続する場合の方が、発射操作手段が操作されない状態が継続する場合よりも生じ易い。このような事情において特定事象が所定期間に亘って生じなかった場合に表示側待機演出及び駆動側待機演出を開始させるようにすることで、当該表示側待機演出及び駆動側待機演出の実行頻度を高めることが可能となる。 Since a game ball enters the entrance area based on the operation of the launch operation means, the state in which the launch operation means is not operated continues when no entry into the entrance area continues. This is more likely to occur. In such a situation, when the specific event does not occur for a predetermined period, the display side standby effect and the drive side standby effect are started, so that the display side standby effect and the drive side standby effect are executed. It becomes possible to raise.
この場合に、可動体の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。このような事情において、駆動側待機演出については、特定事象が所定期間に亘って発生しなかったとしても発射操作手段が操作されている場合には開始させないようにすることで、特定事象の発生を契機とした契機対応の演出が開始されている状況で可動体の変位が行われているという事態が発生しづらくなる。 In this case, switching of the displacement state of the movable body cannot be performed immediately. Under such circumstances, the drive-side standby effect does not start when the firing operation means is operated even if the specific event does not occur for a predetermined period of time. It is difficult to generate a situation in which the movable body is displaced in a situation where the production corresponding to the opportunity is started.
その一方、表示手段における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である。このような事情において、表示側待機演出については、発射操作手段が操作されているか否かに関係なく特定事象が特定期間に亘って発生しなかった場合に開始されるようにすることで、発射操作手段を操作しているにも関わらず入球部への入球が発生しない状況となっている遊技者に対して表示側待機演出を提供して遊技続行の意欲が減退してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, the display contents on the display means can be switched immediately. In such circumstances, the display side standby effect is fired by starting when a specific event does not occur for a specific period regardless of whether or not the firing operation means is operated. Providing display-side standby effects to players who are in a situation where they do not enter the pitching area despite operating the control means, so that their willingness to continue playing will not decline It becomes possible to.
特徴6.前記待機駆動終了手段は、前記操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させるとともに、前記待機表示終了手段は、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出を終了させることを特徴とする特徴4又は特徴5に記載の遊技機。
表示手段における表示内容の切り換えは即座に行うことが可能である一方、可動体の変位状態の切り換えは即座に行うことができない。これに対して、駆動側待機演出が実行されている状況において、操作手段が操作された場合には先ず駆動側待機演出を終了させる。これにより、契機対応の演出が表示手段にて開始されるまでに駆動側待機演出を終了させることが可能となり、駆動側待機演出に係る可動体の変位が契機対応の演出に係るものであると遊技者が誤認してしまう可能性が低減される。 While the display content on the display means can be switched immediately, the displacement state of the movable body cannot be switched immediately. On the other hand, in the situation where the drive side standby effect is being executed, when the operating means is operated, the drive side standby effect is first terminated. Thereby, it becomes possible to end the drive-side standby effect before the trigger-related effect is started by the display means, and the displacement of the movable body related to the drive-side standby effect is related to the event corresponding to the trigger. The possibility of misidentification by the player is reduced.
その一方、表示側待機演出が実行されている状況において、特定事象が発生した場合に表示側待機演出を終了させる。これにより、待機演出が実行される期間を長く確保することが可能となる。 On the other hand, in the situation where the display side standby effect is being executed, the display side standby effect is terminated when a specific event occurs. Thereby, it is possible to ensure a long period during which the standby effect is executed.
特徴7.表示領域にて表示演出を行う表示手段(図柄表示装置41)と、
前記特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段(主側MPU92におけるステップS306の処理を実行する機能、及び表示側MPU125におけるステップS602の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記可動体の変位範囲には、初期位置と、前記表示領域の少なくとも一部に対して対向し且つ前記初期位置に配置されている場合よりも前記表示領域の遊技機前方からの視認性を低下させる動作位置と、が含まれており、
前記待機駆動実行手段は、前記駆動側待機演出を実行する場合、前記初期位置から前記可動体を変位させるとともに当該変位後に配置される領域として前記動作位置が含まれるように制御するものであり、
前記待機駆動終了手段は、前記駆動側待機演出を終了させる場合、前記初期位置に前記可動体を復帰させるものであることを特徴とする特徴1乃至6のいずれか1に記載の遊技機。
Based on the occurrence of the specific event, display control means for controlling display of the display means so that a display effect corresponding to the opportunity is performed in the display area (function of executing step S306 in the
With
In the displacement range of the movable body, the visibility of the display area from the front of the gaming machine is lower than when the initial position is opposed to at least a part of the display area and is arranged at the initial position. Operating position to be included, and
The standby drive execution means, when executing the drive side standby effect, controls the displacement of the movable body from the initial position and includes the operation position as a region disposed after the displacement,
The gaming machine according to any one of
特徴7によれば、表示領域に重ねるように可動体が変位することで、表示領域における表示演出と可動体の変位演出とを一体的なものとして遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、操作手段が操作された場合又は特定事象が発生した場合には、可動体を初期位置に復帰させるようにすることで、表示手段にて契機対応の表示演出が実行されている状況において、駆動側待機演出に係る可動体の変位動作がその表示演出の視認性を低下させてしまう可能性が低減される。
According to the
特に、上記特徴2にて新たに限定した構成を本特徴7の構成に適用することで、契機対応の表示演出が開始されるタイミングでは、可動体を初期位置に復帰させることが可能となり、契機対応の表示演出が開始される際の視認性を向上させることが可能となる。
In particular, by applying the configuration newly limited in the feature 2 to the configuration of the
特徴8.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、その流下する遊技球が入球可能な入球部(上作動口33、下作動口34)を備え、
前記操作手段は、遊技者により手動操作される発射操作手段(発射ハンドル55)であり、
さらに、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構51)と、
前記発射操作手段が操作されたことに基づいて、前記遊技領域に向けて遊技球を発射するように前記発射手段を駆動制御する発射制御手段(主側MPU92における発射制御処理を実行する機能、発射制御回路115)と、
を備え、
前記特定事象は前記入球部に遊技球が入球したことを契機として生じる事象であり、
前記発射制御手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記発射操作手段が操作された場合に、前記発射手段からの遊技球の発射を制限する発射制限手段(主側MPU92におけるステップS203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
The operation means is a firing operation means (shooting handle 55) manually operated by a player,
Furthermore, a launching means (game ball launching mechanism 51) for launching a game ball toward the game area;
Based on the operation of the firing operation means, the firing control means for driving and controlling the launching means so as to launch a game ball toward the game area (a function for executing the launch control process in the
With
The specific event is an event that occurs when a game ball has entered the entrance part,
The firing control means is a firing restriction means (step in the main MPU 92) for restricting the launch of a game ball from the firing means when the firing operation means is operated in a situation where the drive side standby effect is being executed. 8. The gaming machine according to any one of
特徴8によれば、可動体を利用した駆動側待機演出が完全に終了していないにも関わらず、遊技球の発射操作を通じた遊技が進行していってしまうことが抑制される。
According to the
特徴9.前記発射制限手段は、前記駆動側待機演出が実行されている状況において前記発射操作手段が操作された場合に、前記発射手段からの遊技球の発射を開始させるタイミングを、前記駆動側待機演出が実行されていない状況で前記発射操作手段が操作された場合よりも遅延させるものであることを特徴とする特徴8に記載の遊技機。
Feature 9 In the situation where the driving side standby effect is being executed, the launching limiting unit determines when the driving side standby effect has a timing to start launching a game ball from the launching unit when the firing operation unit is operated. 9. The gaming machine according to
特徴9によれば、可動体を利用した駆動側待機演出が完全に終了していないにも関わらず、遊技球の発射操作を通じた遊技が進行していってしまうことが抑制されるだけでなく、発射を開始させるタイミングが遅延される構成であるため、遊技球の発射が極端に制限されてしまうことが抑えられる。 According to the feature 9, it is not only suppressed that the game is progressed through the operation of launching the game ball even though the drive side standby effect using the movable body is not completely ended. Since the timing for starting the launch is delayed, it is possible to prevent the launch of the game ball from being extremely restricted.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
10…パチンコ機、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、47…可動体、51…遊技球発射機構、55…発射ハンドル、92…主側MPU、115…発射制御回路、125…表示側MPU。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
変位可能に設けられており、その変位している様子が遊技機前方から視認可能となるように設けられた可動体と、
当該可動体を駆動制御する駆動制御手段と、
表示領域にて表示演出を行う表示手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことを契機として特定事象が発生したことに基づいて、前記表示領域にて契機対応の表示演出が行われるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
当該表示制御手段は、
前記特定事象が予め定められた状況において特定期間に亘って発生しなかった場合に、前記発射操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記表示領域にて表示側待機演出が開始されるように前記表示手段を制御する待機表示実行手段と、
前記表示側待機演出が実行されている状況において、前記特定事象が発生した場合に前記表示側待機演出が終了するように前記表示手段を制御する待機表示終了手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記契機対応の表示演出が実行されている状況において前記可動体を変位させて契機対応の駆動演出を実行させる契機対応の駆動実行手段と、
前記特定事象が前記予め定められた状況において所定期間に亘って発生しなかった場合に、前記可動体を変位させることで駆動側待機演出を開始させる開始手段と、
前記駆動側待機演出が実行されている状況において、前記発射操作手段が操作された場合に前記駆動側待機演出を終了させる待機駆動終了手段と、
前記発射操作手段が操作されている場合には前記特定事象が前記予め定められた状況において前記所定期間に亘って発生しなかったとしても、前記駆動側待機演出を開始させない開始制限手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A launch operation means operated to launch a game ball toward the game area;
An entry part where game balls flowing down the game area can enter,
A movable body provided so as to be displaceable so that the state of displacement is visible from the front of the gaming machine;
Drive control means for driving and controlling the movable body;
Display means for performing display effects in the display area;
Display control means for controlling display of the display means so that a display effect corresponding to the trigger is performed in the display area based on the occurrence of a specific event triggered by the game ball entering the pitching section. When,
With
The display control means
When the specific event does not occur for a specific period in a predetermined situation, the display side standby effect is started in the display area regardless of whether or not the firing operation means is operated. Standby display executing means for controlling the display means,
In a situation where the display side standby effect is being executed, when the specific event occurs, standby display end means for controlling the display means so that the display side standby effect ends,
With
The drive control means includes
Trigger-responsive drive execution means for displacing the movable body and executing a trigger-responsive drive effect in a situation where the trigger-responsive display effect is being executed,
Start means for starting a drive side standby effect by displacing the movable body when the specific event has not occurred for a predetermined period in the predetermined situation;
In a situation where the drive side standby effect is being executed, standby drive end means for ending the drive side standby effect when the firing operation means is operated,
Even if the specific event does not occur over the predetermined period when the firing operation unit is operated, a start limiting unit that does not start the driving standby effect;
A gaming machine characterized by comprising:
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