JPH08131621A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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Publication number
JPH08131621A
JPH08131621A JP6276776A JP27677694A JPH08131621A JP H08131621 A JPH08131621 A JP H08131621A JP 6276776 A JP6276776 A JP 6276776A JP 27677694 A JP27677694 A JP 27677694A JP H08131621 A JPH08131621 A JP H08131621A
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JP
Japan
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display
displayed
variable display
symbol
reach
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Withdrawn
Application number
JP6276776A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Priority to JP6276776A priority Critical patent/JPH08131621A/en
Publication of JPH08131621A publication Critical patent/JPH08131621A/en
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Abstract

PURPOSE: To enhance dramatic presentation and further improve realism and prevent balls to be stopped up during a game. CONSTITUTION: A variable display apparatus is constructed by a display section 23, a transparent cover 36, and a movable member 34. The transparent cover 36 is disposed in a position further forward than the display section 32 to prevent penetration of balls hit and through which the display section 32 can be looked at. The movable member 34 is disposed in space 37 behind the transparent cover 36 and before the display section 32.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉が打込まれる遊技領域と、この遊技領域に設け
られ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、この
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態
様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, and the like, and more specifically, a game area in which a ball is hit and a display state provided in this game area. The present invention relates to a ball game machine having a variable display device capable of changing and a predetermined game value can be given when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば、以下のようなものがある。
弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
装置が備えられている。可変表示装置には、たとえば、
回転ドラム式のものや、あるいは、CRT(Catho
de Ray Tube)やLCD(Liquid C
rytstal Display)などを用いて構成さ
れたものがある。このような従来の可変表示装置が、可
変開始条件の成立により可変開始された後停止制御され
る等してその表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合には遊技者
に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構
成し、遊技価値付与の前提として可変表示装置の可変表
示制御を行なうことにより、効果的な演出を行なわんと
していた。また、特に前述したCRTやLCDなどを用
いた可変表示装置の場合には、前記遊技価値付与のため
に行なえる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは
直接関係のないいわゆるデモンストレーション的な表示
等も行なえ、面白味のある表示により遊技をより一層面
白く演出できるように構成されていた。
2. Description of the Related Art For example, the following are generally known as this type of ball game machine.
The ball game machine is equipped with a variable display device for displaying various images. Variable display devices include, for example,
Rotary drum type or CRT (Catho
de Ray Tube) and LCD (Liquid C)
ryststal display) and the like. In such a conventional variable display device, the display result is derived and displayed by being stop-controlled after being variably started by the establishment of the variable start condition, and the display result has a predetermined specific display mode. In such a case, the player is provided with a predetermined game value so that the player can be given a game value, and the variable display control of the variable display device is performed as a premise for giving the game value. I was there. Further, particularly in the case of the variable display device using the above-mentioned CRT or LCD, not only the variable display that can be performed for giving the game value but also a so-called demonstration display that is not directly related to the giving of the game value. And so on, and the display was interesting so that the game could be made even more interesting.

【0003】以上のように、従来の弾球遊技機において
は、可変表示装置の可変表示を通じて遊技の興趣を向上
させるための演出が行なわれていた。
As described above, in the conventional ball game machine, the effect for improving the interest of the game is provided through the variable display of the variable display device.

【0004】一方、前述した回転ドラム式の可変表示装
置のおける種々の識別情報が描かれた回転ドラム外周部
分のうちの遊技者が視認可能な部分や、前記CRTやL
CDによる表示画面部分等からなる可変表示部は、その
可変表示部の前方側へ所定距離離れた位置に透明カバー
が配設されており、その透明カバーにより可変表示装置
の前記可変表示部が保護されるように構成されていた。
そして、その透明カバーよりも後方側でかつ前記可変表
示部よりも前方側には、空間のみが存在していた。
On the other hand, a portion of the outer peripheral portion of the rotary drum on which various identification information is drawn in the rotary drum type variable display device, which is visible to the player, and the CRT and L.
In a variable display section including a display screen portion of a CD, etc., a transparent cover is arranged at a position separated by a predetermined distance to the front side of the variable display section, and the transparent cover protects the variable display section of the variable display device. Was configured to be.
Then, only the space exists on the rear side of the transparent cover and on the front side of the variable display portion.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記のように従来の弾
球遊技機では、可変表示装置に表示される可変表示部の
みにより、遊技内容に対応した演出を行なう構成となっ
ていたため、遊技内容の演出効果が不足するという問題
点があった。すなわち、従来の弾球遊技機では、可変表
示装置の可変表示部と透明カバーとの間には空間のみし
か存在しないため、可変表示部による表示以外には、遊
技内容の演出効果を高めることはできず、遊技内容に応
じて臨場感を高めることはできないという問題点があっ
た。
As described above, in the conventional ball game machine, the variable display portion displayed on the variable display device is used to perform the effect corresponding to the game content. There was a problem that the effect of production was insufficient. That is, in the conventional ball game machine, since only the space exists between the variable display unit and the transparent cover of the variable display device, it is possible to enhance the effect of the game contents other than the display by the variable display unit. There is a problem that it is not possible to enhance the sense of presence according to the content of the game.

【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示部による表示のみなら
ず、他の演出手段を採用することにより、演出効果を高
め、臨場感をさらに向上するとともに、遊技中の玉止ま
りを防止することができる弾球遊技機を提供することに
ある。
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its purpose is to enhance not only the display by the variable display section, but also other effect means to enhance the effect and to make the player feel more realistic. Another object of the present invention is to provide a ball-and-ball game machine which can be further improved and can prevent ball jamming during a game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられ表
示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になっ
た場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機で
あって、前記可変表示装置は、可変表示部と、該可変表
示部よりも前方位置に設けられ、打玉の侵入を防止する
とともに前記可変表示部が透視可能なカバー部材と、該
カバー部材よりも後方側でかつ前記可変表示部よりも前
方側に形成された空間内に配設された構造物とを含むこ
とを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
When a game area in which a ball is hit and a variable display device that is provided in the game area and whose display state is changeable are provided, and the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode In the ball game machine capable of imparting a predetermined game value to the variable display device, the variable display device is provided in front of the variable display part and the variable display part, and prevents intrusion of hit balls and The variable display portion includes a see-through cover member, and a structure arranged in a space formed behind the cover member and in front of the variable display portion.

【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加え、前記遊技領域を形成する遊技盤をさら
に含み、該遊技盤の前記遊技領域面より後方に前記構造
物を配置したことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, a game board that forms the game area is further included, and the structure is arranged behind the game area surface of the game board. It is characterized by having done.

【0009】請求項3記載の発明は、請求項1または2
に記載の発明の構成に加え、前記可変表示装置の下方に
配置され、その入賞により該可変表示装置の表示結果を
導出させる始動入賞口と、前記可変表示装置の一部を構
成し、その上方に配置される障害部材とをさらに含み、
前記構造物の横幅は、前記障害部材の横幅よりも小さく
したことを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2.
In addition to the configuration of the invention described in 1 above, a start winning port which is arranged below the variable display device and derives a display result of the variable display device by winning, and which constitutes a part of the variable display device, and above it. Further including an obstacle member disposed in
The width of the structure is smaller than the width of the obstacle member.

【0010】[0010]

【作用】請求項1記載の構成によれば、可変表示装置
は、可変表示部と、打玉の侵入を防止するとともに可変
表示部が透視可能なカバー部材と、構造物とを含む。カ
バー部材は、可変表示部よりも前方位置に設けられる。
構造物は、カバー部材の後方でかつ可変表示部の前方の
空間内に配設される。
According to the structure of the first aspect, the variable display device includes the variable display portion, the cover member for preventing the ball hitting in and seeing through the variable display portion, and the structure. The cover member is provided at a position in front of the variable display section.
The structure is disposed in the space behind the cover member and in front of the variable display portion.

【0011】請求項2記載の構成によれば、請求項1記
載の発明の作用に加え、遊技盤は遊技領域を形成し、遊
技盤の遊技領域面より後方に構造物が配置される。
According to the configuration of claim 2, in addition to the operation of the invention of claim 1, the game board forms a game area, and the structure is arranged behind the game area surface of the game board.

【0012】請求項3記載の構成によれば、請求項1ま
たは2に記載の発明の作用に加え、始動入賞口は可変表
示装置の下方に配置され、その入賞により可変表示装置
の表示結果を導出させる。障害部材は可変表示装置の一
部を構成し、その上方に配置される。構造物の横幅は、
障害部材の横幅より小さい。
According to the structure of claim 3, in addition to the operation of the invention of claim 1 or 2, the starting winning opening is arranged below the variable display device, and the display result of the variable display device is displayed by the winning. Let it out. The obstacle member constitutes a part of the variable display device and is arranged above it. The width of the structure is
It is smaller than the width of the obstacle.

【0013】[0013]

【実施例】以下に、本発明の第1の実施例を図面に基づ
いて詳細に説明する。なお、以下の各実施例において
は、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、打玉が打込
まれる遊技領域と、この遊技領域に設けられ表示状態が
変化可能な可変表示装置とを有し、この可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であれば
すべてに適用することが可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A first embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In each of the following embodiments, a pachinko game machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and a game area into which a ball is hit and a game area A ball game machine having a variable display device which is provided and whose display state can be changed, and a predetermined game value can be given when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. If so, it can be applied to all.

【0014】図1は、本発明の第1の実施例に係るパチ
ンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチン
コ遊技機の遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が
円上に植立されている。区画レール2は、外レールおよ
び内レールから構成され、外レールと内レールとで囲ま
れた領域を遊技領域3という。
FIG. 1 is a front view showing a structure of a game board of a pachinko game machine according to a first embodiment of the present invention. Two partition rails 2 are planted in a circle on the front surface of the game board 1 of the pachinko gaming machine. The partition rail 2 is composed of an outer rail and an inner rail, and a region surrounded by the outer rail and the inner rail is called a game region 3.

【0015】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せ
ず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者
が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射され
る。発射されたパチンコ玉は、外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3に導かれる。
誘導路から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領
域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路内に逆戻りする
ことを防止するための弁状の戻り玉防止部材21が設け
られている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉
を以下の説明では「打玉」という。
The pachinko gaming machine is provided with a hitting ball operation handle (not shown) for the player to operate the hitting of a pachinko ball. When the player operates the hit ball operation handle, the pachinko balls are fired one by one. The launched pachinko ball is guided to the game area 3 by the guide path formed between the outer rail and the inner rail.
At the exit portion from the taxiway to the game area 3, there is provided a valve-shaped return ball prevention member 21 for preventing a pachinko ball that has been hit in the game area 3 from returning to the taxiway. ing. The pachinko balls that are hit in the game area 3 are called "hit balls" in the following description.

【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置24が設けられてい
る。可変表示装置24の下方には、始動口5と、可変入
賞球装置4とが設けられている。可変表示装置24の左
右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口16
が設けられている。通過口13のそれぞれ下方の通称
「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口17が設けられて
いる。可変入賞球装置4の左右両側の通称「落し部」と
呼ばれる位置には、入賞口13が設けられている。遊技
領域3の最下部には、アウト穴23が設けられている。
At the center of the game area 3, a variable display device 24 for variably displaying a plurality of types of images is provided. Below the variable display device 24, a starting opening 5 and a variable winning ball device 4 are provided. At the positions commonly called “shoulders” on the left and right sides of the variable display device 24, the passage openings 16 are provided.
Is provided. A winning opening 17 is provided at a position below each of the passing openings 13, which is commonly called a "sleeve". A winning opening 13 is provided at a position commonly referred to as a “drop portion” on the left and right sides of the variable winning ball device 4. An out hole 23 is provided at the bottom of the game area 3.

【0017】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流過する途中で始動口5と、可変入賞球装置4と、
入賞口13、17とのいずれかの入賞口に入賞するか、
または、アウト穴23へ導かれてアウト玉として処理さ
れる。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合は、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。
始動口5と入賞口13、17とのいずれかに打玉が入賞
した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者
に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、
それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される
景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
The ball hit into the game area 3 is a starting opening 5, a variable winning ball device 4, while passing through the game area 3.
Whether to win one of the prize holes 13 and 17
Alternatively, it is guided to the out hole 23 and processed as an out ball. When a hit ball is won in the variable winning ball device 4, 15 prize balls are paid out to the player for each winning ball.
When a hit ball is won in either the starting opening 5 or the winning openings 13 and 17, seven prize balls are paid out to the player for each winning ball. That is, in the present embodiment, the number of prize balls paid out by the prize balls won in the variable winning ball device 4 is
It is set to be relatively larger than the number of prize balls paid out by the prize balls that have won the other prize holes.

【0018】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに打玉の流過方向を多様化させるための風
車14が設けられている。また、通過口16には、破線
で示すように略円弧状の通過溝が設けられており、通過
口16を通過した打玉は、始動口5および開閉板7の方
向に導かれる。また、通過口16の下方には、始動口5
および可変入賞球装置4へ打玉を誘導する遊技釘3aお
よび風車3bが設けられている。したがって、通過口1
6を通過した打玉は、始動口5および可変入賞球装置4
へ入賞する確率が高くなるように設定している。
The game area 3 is further provided with a windmill 14 for decorating the game area 3 and diversifying the flow direction of the hitting balls. Further, the passage port 16 is provided with a substantially arcuate passage groove as shown by a broken line, and the hitting ball passing through the passage port 16 is guided toward the starting port 5 and the opening / closing plate 7. In addition, below the passage port 16, the starting port 5
And a game nail 3a and a windmill 3b for guiding a ball to the variable winning ball device 4 are provided. Therefore, passage 1
The hit ball that has passed through 6 is the starting opening 5 and the variable winning ball device 4
It is set so that the probability of winning a prize is high.

【0019】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤
1を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊
技効果を高めるために、以下のような各種のランプおよ
びLED(Light Emitting Diod
e)類が配設されている。
In addition, in order to enhance the game effect by decorating the game board 1 and informing the player of the game state in the game area 3 and its periphery, the following various lamps and LEDs ( Light Emitting Diode
e) type is provided.

【0020】遊技領域3の左右両端部には、サイドラン
プ19が設けられている。風車14には、風車ランプ1
5が設けられている。袖部の入賞口17には、袖ランプ
18が設けられている。入賞口13には、飾りLEDF
12が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール
飾りランプ22が設けられている。
Side lamps 19 are provided at both left and right ends of the game area 3. The windmill 14 has a windmill lamp 1
5 are provided. A sleeve lamp 18 is provided at the winning opening 17 of the sleeve portion. Decorative LEDF on the winning opening 13
12 are provided. A rail decoration lamp 22 is provided around the game area 3.

【0021】可変入賞球装置4について説明する。可変
入賞球装置4には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で
傾動可能な開閉板7が設けられている。開閉板7は、遊
技盤1の裏面に設けられたソレノイド8(破線で図示)
により駆動される。
The variable winning ball device 4 will be described. The variable winning ball device 4 is provided with an opening / closing plate 7 which is tiltable in a predetermined range in the front-back direction of the game area 3. The opening / closing plate 7 is a solenoid 8 (illustrated by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.
Driven by

【0022】可変入賞球装置4は、通常時には、開閉板
7を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって
不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)
となっている。一方、始動口5に打玉が入賞したことに
基づいて、可変表示装置24の表示画面上において、3
つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止
したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定
の組合せとなった場合に、「大当り」が発生する。大当
りが発生すると、可変入賞球装置4が、上記の第2の状
態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(以下、この状態を「第1の状態」という)をなる。大
当りが発生し、可変入賞球装置4が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。上記の大当りが発生し
た場合、可変入賞球装置4は、開閉板7を開成状態にし
て、打玉が可変入賞球装置4の大入賞口に入賞すること
が可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
The variable winning ball device 4 is normally in a state in which the opening / closing plate 7 is closed, which is disadvantageous for a player who is unlikely to hit a ball (hereinafter, this state is referred to as a "second state").
Has become. On the other hand, on the display screen of the variable display device 24, when the hitting ball is won in the starting opening 5,
Variable display of one symbol is performed. When this variable display is stopped, a “big hit” occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. When a big hit occurs, the variable winning ball device 4 changes from the second state described above to a state advantageous to a player who easily wins a ball (hereinafter, this state is referred to as a "first state"). The state where the big hit occurs and the variable winning ball device 4 is in the first state is referred to as a specific game state. When the above-mentioned big hit occurs, the variable winning ball device 4 is advantageous for a player who can open the opening / closing plate 7 and hit the ball at the special winning opening of the variable winning ball device 4. It becomes the state of.

【0023】可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板
7が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、
または、可変入賞球装置4の入賞開口(大入賞口)に打
玉が10個入賞するかのうちのいずれか速いほうの条件
が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件
が成立したとき、開閉板7が閉成状態となり、可変入賞
球装置4が第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器10によ
り検出される。
The first state of the variable winning ball device 4 is that 29.5 seconds have elapsed after the opening / closing plate 7 was opened, or
Alternatively, the process ends when one of the ten winning hits in the winning opening (big winning opening) of the variable winning ball device 4 whichever is faster, is satisfied. That is, when the above conditions are satisfied, the opening / closing plate 7 is closed, and the variable winning ball device 4 is in the second state. The hit balls that have won the special winning opening are detected by the prize winning detector 10 provided on the back surface of the game board 1.

【0024】大入賞口の内部の中央部分には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入
賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その
特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出
器9により検出される。特定入賞玉が検出されると、そ
の回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待
って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置4は、最高16回連続して第1
の状態となる。また、上記のように大入賞口の特定領域
に打玉が入賞した場合、V表示LED20が点灯し、特
定領域に打玉が入賞したことが遊技者に報知される。
The central portion inside the special winning opening is commonly called "V
A specific area called a "pocket" is provided. When the hit ball that has entered the special winning opening wins this specific area, the specific winning ball is detected by the specific ball detector 9 provided on the back surface of the game board 1. When the specific winning ball is detected, the repeat continuation control for driving and controlling the variable winning ball device 4 to the first state again is waited for until the first state of the variable winning ball device 4 for that time is finished. Done. By this repeated continuation control, the variable winning ball device 4 is continuously operated for the first 16 times at the maximum.
It becomes the state of. Further, when the hitting ball is won in the specific area of the special winning opening as described above, the V display LED 20 is turned on and the player is informed that the hitting ball is won in the specific area.

【0025】始動入賞について説明する。始動口5に打
玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口5
に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉
検出器により検出される。始動口5に打玉が入賞したこ
とをきっかけとして、可変表示装置24の表示部32に
おいて図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停
止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入
賞球装置4が第1の状態となる。図柄の変動表示が行な
われている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可
変入賞球装置4が第1の状態となっている間に、始動口
5に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。こ
れを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶LE
D33(図2参照)の点灯により遊技者に報知される。
始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶があ
る場合には、表示部32における図柄の変動表示が停止
した後、または可変入賞球装置4の第1の状態が終了し
た後に、再び、表示部32における図柄の表示変動が開
始される。
The starting prize will be described. Winning a ball at the starting opening 5 is particularly called "starting winning". Starting port 5
The hit ball which is won is detected by a starting ball detector provided on the back surface of the game board 1. As a result of a ball hitting the starting opening 5, variable display of symbols is started on the display unit 32 of the variable display device 24. When a combination of specific symbols is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball device 4 is in the first state. While the variable display of the symbols is being performed and while the variable winning ball device 4 is in the first state based on the result of the variable display of the symbols, if the hitting ball is won in the starting opening 5, the start thereof is started. The winning prize is stored. This is called starting memory. The number of starting memory is the starting memory LE
The player is notified by lighting D33 (see FIG. 2).
The upper limit of the starting memory is set to four. When there is a start memory, after the variable display of the symbols on the display unit 32 is stopped, or after the first state of the variable winning ball device 4 is finished, the display variation of the symbols on the display unit 32 is started again. It

【0026】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後に、その打玉が始動口5に入賞すれば、可変表示装置
24の表示部32において図柄の変動表示が開始され
る。そして、表示部32における図柄の変動表示が停止
した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合
には、可変入賞球装置4の開閉板7が開成状態となり、
可変入賞球装置4が第2の状態から第1の状態となる。
可変入賞球装置4が第1の状態となることにより、打玉
の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者
は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連の
パチンコ遊技を楽しむ。
With the structure of the game board 1 described above, in the pachinko game machine of this embodiment, if the ball hits the starting opening 5 after the ball is hit in the game area 3, the variable display device 24 is displayed. The variable display of symbols is started on the display unit 32 of. Then, when the variable display of the symbols on the display unit 32 is stopped and a specific symbol combination is displayed, the opening / closing plate 7 of the variable winning ball device 4 is in the open state,
The variable winning ball device 4 changes from the second state to the first state.
Since the variable winning ball device 4 is in the first state, the hitting rate of hitting balls is significantly higher than that in the normal time. The player enjoys a series of these pachinko games on the pachinko gaming machine of this embodiment.

【0027】図2は、可変表示装置24の構成を示す正
面図である。可変表示装置24は、表示部32と取付基
板25と可動部材34とで構成されている。表示部32
は、LCD表示器の画像表示面である。LCD表示器
は、窓部を介して表示部32が前方から見えるように取
付基板25の背面側に装着される。
FIG. 2 is a front view showing the structure of the variable display device 24. The variable display device 24 includes a display unit 32, a mounting substrate 25, and a movable member 34. Display 32
Is an image display surface of the LCD display. The LCD display is mounted on the back side of the mounting substrate 25 so that the display 32 can be seen from the front through the window.

【0028】表示部32には、種々の画像が表示され
る。図示した表示例は、図柄停止時のデモンストレーシ
ョン画面(以下、「デモ画面」という)である。具体的
には、画面の上部に背景となる2つの建物およびその左
右に2つの山が表示され、画面の下部には、2つの建物
に続く道路が表示されている。また、道の幅を奥に行く
ほど狭くしているため、遠近感のある画像が表示されて
いる。
Various images are displayed on the display unit 32. The illustrated display example is a demonstration screen (hereinafter referred to as “demo screen”) when the design is stopped. Specifically, two buildings that are the background and two mountains to the left and right are displayed at the top of the screen, and roads that continue to the two buildings are displayed at the bottom of the screen. Moreover, since the width of the road is narrowed as it goes deeper, an image with a sense of perspective is displayed.

【0029】取付基板25の上部には、前方に突出した
衝突部材26が形成されている。衝突部材26により、
可変表示装置24の上方から流下してきた打玉が表示部
32の前面側に落下することが防止される。なお、衝突
部材26の横幅をL1で示す。取付基板25の外周部に
は、飾りLEDA27と、飾りLEDB28a,28b
と、飾りLEDC29と、飾りLEDD30と、飾りL
EDE31とが設けられている。飾りLEDB28aに
は「WINNER」の文字が表示され、飾りLEDB2
8bには「CRUSH」の文字が表示される。飾りLE
DB28aおよび28bは、たとえば、飾りLEDB2
8aが点灯した場合には、次に、飾りLEDB28bが
点灯するまで、特定遊技状態において遊技者が獲得した
景品玉を使用し、継続して遊技を行なうことを遊技場側
が許可するというサービスを行なうか否かを決定する場
合等に使用される。
On the upper part of the mounting substrate 25, a collision member 26 protruding forward is formed. By the collision member 26,
It is possible to prevent a hit ball that has flowed down from above the variable display device 24 from falling on the front surface side of the display unit 32. The width of the collision member 26 is indicated by L1. On the outer peripheral portion of the mounting substrate 25, a decorative LED A27 and decorative LEDs B28a, 28b are provided.
, Decoration LEDC29, decoration LEDD30, decoration L
The EDE 31 is provided. The word "WINNER" is displayed on the decoration LEDB28a, and the decoration LEDB2 is displayed.
The character "CRUSH" is displayed on 8b. LE
The DBs 28a and 28b are, for example, decorative LEDs B2.
When 8a is turned on, next, until the decorative LED B28b is turned on, a prize ball obtained by the player in the specific game state is used, and the game hall side permits the game to be continued. It is used when determining whether or not.

【0030】取付基板25の上部には、さらに、始動記
憶LED33が設けられている。前述のように始動記憶
の個数は上限が4個に定められており、始動記憶の個数
に応じて始動記憶LED33が点灯され、遊技者に報知
される。
A start memory LED 33 is further provided on the mounting substrate 25. As described above, the upper limit of the number of starting memories is set to four, and the starting memory LED 33 is turned on according to the number of starting memories, and the player is notified.

【0031】取付基板25の下部には、レーシングカー
のコックピットおよびバックミラー等で構成する構造物
が形成されている。さらに、取付基板25の下部には、
上記コックピットに対応したハンドルとなる可動部材3
4が、回転可能な状態で取付けられている。可動部材3
4は、表示部32に直進する道路が表示されているの
で、回転していない水平な状態で停止している。この結
果、車が直進走行している状態を遊技者にリアルに伝え
ることができ、演出効果を高めるとともに臨場感を向上
させることができる。なお、構造物の横幅はL2で示さ
れ、図示するようにL1>L2の関係となり、L2がL
1より小さい分始動入賞口への打玉を誘導することが可
能な遊技釘、風車を配置することができる。
Below the mounting substrate 25, a structure composed of a cockpit of a racing car, a rearview mirror and the like is formed. Furthermore, at the bottom of the mounting board 25,
Movable member 3 that serves as a handle for the cockpit
4 is mounted rotatably. Movable member 3
In No. 4, since a straight road is displayed on the display unit 32, it is stopped in a horizontal state where it is not rotating. As a result, it is possible to realistically inform the player of the state in which the vehicle is traveling straight ahead, and it is possible to enhance the effect of presentation and improve the sense of presence. The width of the structure is indicated by L2, and as shown in the drawing, L1> L2, and L2 is L.
It is possible to arrange a game nail and a windmill capable of guiding a ball hitting the starting winning opening by less than 1.

【0032】次に、カーブ走行しているときの可変表示
装置の状態について説明する。図3は、カーブ走行して
いるときの可変表示装置の状態を示す正面図である。カ
ーブ走行時、表示部32の上部の背景画像は、左方向に
スクロールされる。背景画像のスクロールに併せて、表
示部32の下部に表示された道路も左方向に曲がった状
態で表示される。さらに、ハンドル34も、後述するモ
ータ45(図4参照)により左方向に回転駆動され、所
定角度回転された状態で停止される。上記のように、表
示部32の画像を変化させるだけでなく、可動部材34
も併せて回転させることにより、遊技者はあたかも車が
左方向に曲がったかのような感覚を受けることができ、
演出効果を高めるとともに臨場感を向上させることが可
能となる。
Next, the state of the variable display device when traveling on a curve will be described. FIG. 3 is a front view showing a state of the variable display device when traveling on a curve. When traveling on a curve, the background image on the upper portion of the display unit 32 is scrolled leftward. Along with the scrolling of the background image, the road displayed at the bottom of the display unit 32 is also displayed in a state of turning left. Further, the handlebar 34 is also driven to rotate leftward by a motor 45 (see FIG. 4), which will be described later, and stopped in a state of being rotated by a predetermined angle. As described above, in addition to changing the image on the display unit 32, the movable member 34
By rotating together, the player can feel as if the car was turning left,
It is possible to enhance the effect of presentation and improve the sense of presence.

【0033】図4は、可変表示装置24の側面の構成を
示す断面図である。なお、可動部材34の周辺について
は一部を破断して内部構造を示している。
FIG. 4 is a sectional view showing the configuration of the side surface of the variable display device 24. A part of the periphery of the movable member 34 is cut away to show the internal structure.

【0034】遊技盤1の前面(図中左方向)には、取付
基板25が取付けられる。取付基板25の前面には、衝
突部材26が取付けられる。取付基板25の下方の前面
には、取付基板25と一体成形された玉転動板38が配
設される。遊技盤1の後面には、表示装置取付板39
(図5参照)が取付けられる。表示装置取付板39の後
方には液晶表示装置35が取付けられる。液晶表示装置
35の表示部32の前方には、モータ45が取付基板2
5に取付けられる。モータ45の回転軸には、可動部材
34が固定される。可動部材34の前方には、透明カバ
ー36が取付基板25に取付けられる。上記のように各
部品を配設することにより、透明カバー36の後方でか
つ表示部32の前方の空間37内に可動部材34が配設
される。また、可動部材34は、遊技領域面3より後方
に配置されている。
A mounting board 25 is mounted on the front surface (leftward in the drawing) of the game board 1. The collision member 26 is attached to the front surface of the attachment substrate 25. A ball rolling plate 38 integrally formed with the mounting board 25 is disposed on the lower front surface of the mounting board 25. On the rear surface of the game board 1, a display device mounting plate 39
(See FIG. 5) is attached. The liquid crystal display device 35 is mounted behind the display device mounting plate 39. In front of the display unit 32 of the liquid crystal display device 35, the motor 45 is mounted on the mounting substrate 2
5 is attached. The movable member 34 is fixed to the rotation shaft of the motor 45. A transparent cover 36 is attached to the attachment substrate 25 in front of the movable member 34. By disposing each component as described above, the movable member 34 is disposed in the space 37 behind the transparent cover 36 and in front of the display unit 32. Further, the movable member 34 is arranged behind the game area surface 3.

【0035】透明カバー36の前方に玉転動板38が配
設される。また、玉転動板38は、始動口5の上部に配
設されているため、打玉が玉転動板38の上を転がるこ
とにより、始動口5の上部に打玉が存在する時間が長く
なる。この結果、打玉が始動口5へ入賞するのではない
かという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者が
よりパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、透明カ
バーは完全な透明でなく、着色されていたり、部分的に
非透明の部分があってもよく、少なくとも構造物をカバ
ーすればよい。また、透明カバーにより製造段階におい
ても構造物を保護する効果がある。
A ball rolling plate 38 is arranged in front of the transparent cover 36. Further, since the ball rolling plate 38 is disposed above the starting port 5, the ball rolling over the ball rolling plate 38 causes the time when the ball is present above the starting port 5. become longer. As a result, it is possible to give the player the expectation that the hit ball will win the starting opening 5, and the player can enjoy the pachinko game more. Note that the transparent cover is not completely transparent and may be colored or partially non-transparent, and at least covers the structure. Further, the transparent cover has an effect of protecting the structure even in the manufacturing stage.

【0036】図5は、遊技盤1の裏面側の構成を示す背
面図である。遊技盤1の裏面の中央部には、表示装置取
付板39が取付けられる。表示装置取付板39には、液
晶表示装置35が取付けられる。また、遊技盤1の裏面
の下部には、始動口5、入賞口17、可変入賞球装置4
等の背面側を覆う状態で入賞球集合カバー体40が取付
けられている。
FIG. 5 is a rear view showing the configuration of the back side of the game board 1. A display device mounting plate 39 is attached to the center of the back surface of the game board 1. The liquid crystal display device 35 is mounted on the display device mounting plate 39. In addition, on the lower part of the back surface of the game board 1, a starting opening 5, a winning opening 17, a variable winning ball device 4
The winning ball collective cover body 40 is attached in a state of covering the back side of the above.

【0037】始動口5に入賞した打玉は、入賞玉誘導路
内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路には、
始動入賞玉を検出するための始動玉検出器6が設けられ
ている。始動玉検出器6により検出された打玉は、第2
排出口42bから排出される。入賞口17に入賞した打
玉は、それぞれ玉誘導片43に導かれ下方に流下する。
下方に流下した打玉は、第2排出口42a、42bから
排出される。第2排出口42a、42bから排出された
打玉に対して、7個の景品玉の払出しが行なわれる。
The hit ball that has won the starting opening 5 flows down through the prize ball guide path and is guided downward. In this winning ball taxiway,
A starting ball detector 6 for detecting a starting winning ball is provided. The hit ball detected by the starting ball detector 6 is the second
It is discharged from the discharge port 42b. The ball hitting the winning opening 17 is guided to the ball guiding piece 43 and flows downward.
The hit balls that flow downward are discharged from the second discharge ports 42a and 42b. Seven prize balls are paid out to the hit balls discharged from the second discharge ports 42a and 42b.

【0038】大入賞口に入賞した打玉のうち特定領域に
入賞した打玉は、特定玉検出器9により検出された後、
第1排出口41から排出される。また、特定領域に入賞
した打玉を含む大入賞口に入賞したすべての打玉は、入
賞玉検出器10により検出された後、第1排出口41か
ら排出される。第1排出口41から排出された入賞玉に
対して15個の景品玉の払出しが行なわれる。また、遊
技盤1の最下部には、アウト穴23の背面側の開口が設
けられている。
Of the balls hit in the special winning opening, those hit in a specific area are detected by the specific ball detector 9 and then
It is discharged from the first discharge port 41. Further, all the hit balls that have won in the special winning opening including the hit balls that have won in the specific area are detected by the prize winning detector 10 and then discharged from the first discharge opening 41. Fifteen prize balls are paid out to the winning balls discharged from the first discharge port 41. At the bottom of the game board 1, an opening on the back side of the out hole 23 is provided.

【0039】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図6および図7は、図
1に示すパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロッ
ク図である。本実施例では、以下に説明する制御回路に
よりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
Next, the control circuit used in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. 6 and 7 are block diagrams showing the configuration of the control circuit of the pachinko gaming machine shown in FIG. In the present embodiment, the control circuit described below controls the pachinko game in a predetermined order.

【0040】図6および図7を参照して、制御回路は、
基本回路46、入力回路47、LCD回路48、初期リ
セット回路49、定期リセット回路50、アドレスデコ
ード回路51、LED回路52、ソレノイド回路53、
音声合成回路54、音量増幅回路55、情報出力回路5
6、ランプ回路57、電源回路58、モータ駆動回路5
9、LCD表示器35(図4に示す液晶表示装置35)
を含む。
Referring to FIGS. 6 and 7, the control circuit is
Basic circuit 46, input circuit 47, LCD circuit 48, initial reset circuit 49, periodic reset circuit 50, address decode circuit 51, LED circuit 52, solenoid circuit 53,
Voice synthesis circuit 54, volume amplification circuit 55, information output circuit 5
6, lamp circuit 57, power supply circuit 58, motor drive circuit 5
9. LCD display 35 (liquid crystal display 35 shown in FIG. 4)
including.

【0041】基本回路46は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。メイン基本回
路46の内部には、制御用プログラム等を記憶している
ROM(Read Only Memory)と、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(Central Processing Uni
t)と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM
(Random Access Memory)と、I
/O(Input/Output)ポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお、基本回路46の内
部構成については図示を省略する。
The basic circuit 46 controls various devices of the pachinko gaming machine according to the control program. Inside the main basic circuit 46, a ROM (Read Only Memory) storing a control program and the like, and a CP for performing a control operation according to the control program.
U (Central Processing Uni)
t) and a RAM that functions as a work memory for the CPU
(Random Access Memory) and I
A / O (Input / Output) port and a clock generation circuit are provided. The internal structure of the basic circuit 46 is not shown.

【0042】入力回路47は、始動口5に入賞した打玉
を検出するための始動玉検出器6と、可変入賞球装置4
の大入賞口に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出
器10と、大入賞口の所定の領域に設けられた特定領域
に入賞した打玉を検出するための特定玉検出器9と接続
される。入力回路47は、各検出から出力される検出信
号を基本回路46へ送信する。
The input circuit 47 includes a starting ball detector 6 for detecting a ball hitting the starting opening 5, and a variable winning ball device 4.
And a specific ball detector 9 for detecting a ball hit in a specific area provided in a predetermined area of the special winning opening. Connected. The input circuit 47 transmits the detection signal output from each detection to the basic circuit 46.

【0043】LCD回路48は、基本回路46から出力
される制御信号に従って、可変表示装置24に含まれる
LCD表示器35を駆動制御するための回路である。L
CD回路48からLCD表示器35に送信される信号の
中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、初期
化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路
48とLCD表示器35とを接続する信号線には、電源
供給のための+13V線と、+5V線と、−8V線と、
−20V線と、グランド信号線であるGND線とがあ
る。
The LCD circuit 48 is a circuit for driving and controlling the LCD display 35 included in the variable display device 24 in accordance with the control signal output from the basic circuit 46. L
The signals transmitted from the CD circuit 48 to the LCD display 35 include CD0 to CD7 as command signals and INT which is an initialization signal. Further, the signal lines connecting the LCD circuit 48 and the LCD display 35 include + 13V line, + 5V line and -8V line for power supply,
There are a -20V line and a GND line which is a ground signal line.

【0044】初期リセット回路49は、電源投入時に基
本回路46をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路49から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路46は、パチンコ遊技機を初期化す
る。
The initial reset circuit 49 is a circuit for resetting the basic circuit 46 when the power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 49, the basic circuit 46 initializes the pachinko gaming machine.

【0045】定期リセット回路50は、基本回路46に
対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
The regular reset circuit 50 is a circuit for giving a reset pulse to the basic circuit 46 periodically (for example, every 2 msec) to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning.

【0046】アドレスデコード回路51は、基本回路4
6から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路46の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。
The address decoding circuit 51 comprises the basic circuit 4
Decode the address signal sent from 6
ROM, RAM, I included in the basic circuit 46
A circuit for outputting a signal for selecting any one of the / O port and the like.

【0047】LED回路52には、始動記憶LED3
3、飾りLEDB28a、28b、飾りLEDA27、
飾りLEDC29、飾りLEDE31、飾りLEDD3
0、V表示LED20、および飾りLEDF12と接続
される。LED回路52は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御す
る。
In the LED circuit 52, the start memory LED3
3, decorative LEDB28a, 28b, decorative LEDA27,
Decoration LEDC29, decoration LEDE31, decoration LEDD3
0, V display LED 20, and decoration LED F12 are connected. The LED circuit 52 controls the lighting state of each LED according to the control signal output from the basic circuit 46.

【0048】ソレノイド回路53は、可変入賞球装置4
の開閉板7を駆動するためのソレノイド8を制御するた
めの回路である。ソレノイド回路53は、基本回路46
から出力される制御信号に応答して、所定のタイミング
でソレノイド8を作動させる。
The solenoid circuit 53 is a variable winning ball device 4
It is a circuit for controlling a solenoid 8 for driving the opening / closing plate 7. The solenoid circuit 53 has a basic circuit 46.
In response to the control signal output from the solenoid 8, the solenoid 8 is operated at a predetermined timing.

【0049】音声合成回路54は、基本回路46から出
力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを
作成し、作成した効果音データを音量増幅回路55へ出
力する。音量増幅回路55は、与えられた効果音データ
を所定のレベルに増幅して、スピーカ(図示省略)に送
る。この結果、スピーカから所定の効果音が発生され
る。
The voice synthesizing circuit 54 responds to the voice generation command signal output from the basic circuit 46 to create sound effect data, and outputs the created sound effect data to the volume amplifying circuit 55. The volume amplification circuit 55 amplifies the applied sound effect data to a predetermined level and sends it to a speaker (not shown). As a result, a predetermined sound effect is generated from the speaker.

【0050】情報出力回路56は、基本回路46から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置24の表
示部32の変動表示による、大当りの発生に関する情報
を示すための大当り情報と、始動口5への打玉の入賞個
数のうち実際に表示部32における図柄の変動表示の始
動に使用された個数等を示すための有効始動情報等をホ
ストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に
対して出力するための回路である。
The information output circuit 56, based on the data signal given from the basic circuit 46, provides big hit information for indicating information on the occurrence of a big hit by the variable display of the display section 32 of the variable display device 24, and the starting opening 5. The effective start information for indicating the number etc. actually used for starting the variable display of the symbols on the display unit 32 out of the winning number of the hit balls is output to the hall management computer or the like which is the host computer. It is a circuit for.

【0051】ランプ回路57は、枠ランプ44(構成に
ついては図示省略)、サイドランプ19、レール飾りラ
ンプ22、風車ランプ15、および袖ランプ18と接続
される。ランプ回路57は、基本回路46から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
The lamp circuit 57 is connected to the frame lamp 44 (the structure is not shown), the side lamp 19, the rail decoration lamp 22, the windmill lamp 15, and the sleeve lamp 18. The lamp circuit 57 controls the lighting state of each lamp according to the control signal output from the basic circuit 46.

【0052】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、+
13、−8V、−20Vの複数種類の直流電圧を各回路
を供給するための回路である。電源回路58から発生さ
れる+13V、+8V、および−20Vの直流電圧はL
CD表示器35へ出力される。
The power supply circuit 58 is connected to an AC 24V AC power supply, and is + 30V, + 21V, + 12V, + 5V, +.
It is a circuit for supplying a plurality of types of DC voltage of 13, -8V, -20V to each circuit. The DC voltage of + 13V, + 8V, and -20V generated from the power supply circuit 58 is L
It is output to the CD display 35.

【0053】また、入力回路47には、カムスイッチ6
9が接続される。カムスイッチ69は、図2に示すよう
に可動部材34が直進走行している状態を示すとき、す
なわち、可動部材34の回転角が0°のときオンする。
したがって、カムスイッチ69により、可動部材34の
水平状態を検出することができる。カムスイッチ69か
ら出力される水平状態の検出信号は、入力回路47を介
して基本回路46へ出力される。
Further, the input circuit 47 includes a cam switch 6
9 is connected. The cam switch 69 is turned on when the movable member 34 is traveling straight as shown in FIG. 2, that is, when the rotation angle of the movable member 34 is 0 °.
Therefore, the cam switch 69 can detect the horizontal state of the movable member 34. The horizontal detection signal output from the cam switch 69 is output to the basic circuit 46 via the input circuit 47.

【0054】基本回路46には、モータ駆動回路59が
接続される。モータ駆動回路59は、モータ45を回転
駆動する。したがって、基本回路46は、カムスイッチ
69から水平状態の検出信号が出力されるまで、モータ
駆動回路59によりモータ45を回転駆動させ、可動部
材34を水平状態に停止させることができる。また、図
3に示すようにカーブ走行に可動部材34を対応させる
ときは、基本回路46からの制御信号に応じて、モータ
駆動回路59が所定の電圧を所定時間だけモータ45へ
印加することにより、モータ45が所定角度だけ回転駆
動し、停止する。以上の動作により、走行状態に併せて
可動部材34の回転角を所定の位置に固定することがで
きる。
A motor drive circuit 59 is connected to the basic circuit 46. The motor drive circuit 59 rotationally drives the motor 45. Therefore, the basic circuit 46 can rotate the motor 45 by the motor drive circuit 59 and stop the movable member 34 in the horizontal state until the cam switch 69 outputs the horizontal detection signal. Further, as shown in FIG. 3, when the movable member 34 is adapted to travel on a curve, the motor drive circuit 59 applies a predetermined voltage to the motor 45 for a predetermined time in response to a control signal from the basic circuit 46. The motor 45 is driven to rotate by a predetermined angle and then stopped. With the above operation, the rotation angle of the movable member 34 can be fixed at a predetermined position in accordance with the traveling state.

【0055】なお、本実施例では、可動部材34を回転
駆動することにより臨場感の向上を図っているが、回転
部材34を取付基板25に直接固定してもよい。この場
合は、可動部材34を回転させる場合に比べ臨場感がや
や落ちるが、表示部32のみにより臨場感を出す場合に
比べ、臨場感を向上することができる。また、本実施例
では、カーレースの臨場感を出すため、走行状態に併せ
て回転可能な可動部材34および車内のコックピットを
設けているが、構造物としてはこれらに限定されるもの
ではなく、表示部32に表示される表示内容に併せて他
の構造物を備えてもよい。たとえば、オートバイレース
の場合は、オートバイのハンドルを回転駆動してもよい
し、オートーバイの車体自体を傾斜駆動するようにして
もよい。
In this embodiment, the movable member 34 is rotationally driven to improve the realistic sensation, but the rotary member 34 may be directly fixed to the mounting substrate 25. In this case, the sense of presence is slightly lower than in the case where the movable member 34 is rotated, but the sense of presence can be improved as compared with the case where the sense of presence is provided only by the display section 32. In addition, in this embodiment, in order to give a sense of realism in a car race, the movable member 34 and the cockpit inside the vehicle that are rotatable according to the running state are provided, but the structure is not limited to these. Other structures may be provided in addition to the display content displayed on the display unit 32. For example, in the case of a motorcycle race, the handlebars of the motorcycle may be rotationally driven, or the body of the autobicycle itself may be tilted.

【0056】以上のように構造物は可動式、非可動式で
あれ、表示内容の臨場感を向上する。また、表示器とし
て比較的小さなものを採用しても、構造物の存在で可変
表示装置全体として大きく見せることができる。
As described above, regardless of whether the structure is movable or immovable, the realism of the displayed contents is improved. Further, even if a relatively small display device is adopted, the variable display device can be made large as a whole due to the presence of the structure.

【0057】図8は、図6に示すLCD表示器35の構
成を示すブロック図である。LCD表示器35は、LC
Dコントロール回路301、LCD表示器部303を含
む。LCDコントロール回路301は、CPU311、
VDP(Video Display Process
or)313、制御ROM315、VRAM317、キ
ャラクターROM319、LCDドライバ321を含
む。
FIG. 8 is a block diagram showing the structure of the LCD display 35 shown in FIG. LCD display 35 is LC
The D control circuit 301 and the LCD display unit 303 are included. The LCD control circuit 301 includes a CPU 311,
VDP (Video Display Process)
or) 313, a control ROM 315, a VRAM 317, a character ROM 319, and an LCD driver 321.

【0058】CPU311は、LCD回路48から出力
されるコマンド信号CD0〜CD7を受信し、受信した
コマンドに応答して表示部32に表示する画像データを
生成するために、LCDコントロール回路301の全体
を制御する。CPU311は、VDP313および制御
ROM315に、アドレス信号、データ信号、および制
御信号を送り、VDP313と制御ROM315との間
で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315
は、CPU311の動作を制御するための制御用プログ
ラムを予め記憶しており、CPU311から送信されて
きたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する
制御用プログラムをデータ信号としてCPU311へ返
信する。
The CPU 311 receives the command signals CD0 to CD7 output from the LCD circuit 48, and in order to generate image data to be displayed on the display unit 32 in response to the received command, the entire CPU of the LCD control circuit 301. Control. The CPU 311 sends an address signal, a data signal, and a control signal to the VDP 313 and the control ROM 315, and transmits and receives a data signal between the VDP 313 and the control ROM 315. Control ROM 315
Stores in advance a control program for controlling the operation of the CPU 311 and, in response to an address signal and a control signal transmitted from the CPU 311, returns the corresponding control program as a data signal to the CPU 311.

【0059】VDP313は、CPU311からの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP313
は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およ
びVRAM制御信号をVRAM317へ送信する。VR
AM317からVDP313へは、VRAMデータ信号
が返信される。VDP313は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号、およびキャラ
クタROM制御信号をキャラクタROM317へ送信す
る。キャラクタROM319からVDP313へは、キ
ャラクタROMデータ信号が返信される。
The VDP 313 generates image data in response to a command signal from the CPU 311. VDP313
Sends the VRAM address signal, VRAM data signal, and VRAM control signal to VRAM 317. VR
A VRAM data signal is returned from the AM 317 to the VDP 313. The VDP 313 transmits the character ROM address signal, the character ROM data signal, and the character ROM control signal to the character ROM 317. A character ROM data signal is returned from the character ROM 319 to the VDP 313.

【0060】VDP313は、CPU311から出力さ
れる制御信号に応答して、表示部32に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM31
7は、VDP313が生成した画像データを一時的に記
憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶
される画像データは、所定数のドットの集合を単位とし
たキャラクタの識別番号である。画像データには、複数
のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従っ
て含まれている。これをマップデータという。個々のキ
ャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶さ
れている。表示部32に表示される画面を構成するため
に必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から
読出され、VDP313により、表示画面における下記
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM317に記憶される。
The VDP 313 generates image data for forming an image displayed on the display unit 32 in response to a control signal output from the CPU 311. VRAM31
Reference numeral 7 temporarily stores the image data generated by the VDP 313. The image data generated by the VDP 313 and stored in the VRAM 317 is a character identification number in units of a set of a predetermined number of dots. The image data includes identification numbers of a plurality of characters in accordance with the displayed layout relationship. This is called map data. The identification number of each character is stored in advance in the control ROM 315. The identification number of the character required to form the screen displayed on the display unit 32 is read from the control ROM 315, and is stored in the VRAM 317 by the VDP 313 as map data for indicating the layout relationship of the following characters on the display screen. .

【0061】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各
キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドッ
トデータを読出す。VDP313は、読出したドットデ
ータに基づいて、RGB信号を生成する。VDP313
は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信
する。LCDドライバ321は、送信されたRGB信号
に基づいて、LCD表示部303に各種の表示画面に対
応した画像を表示する。なお、図2に示した可変表示装
置24の表示部32は、LCD表示部303に含まれる
画像表示面である。
The character ROM 319 stores in advance dot data corresponding to the character identification number.
The VDP 313 has the VRAM 317 at a predetermined timing.
The map data is read from, and the dot data of each character is read based on the identification number of each character included in the map data. The VDP 313 generates an RGB signal based on the read dot data. VDP313
Transmits the generated RGB signal to the LCD driver 321. The LCD driver 321 displays images corresponding to various display screens on the LCD display unit 303 based on the transmitted RGB signals. The display unit 32 of the variable display device 24 shown in FIG. 2 is an image display surface included in the LCD display unit 303.

【0062】図示において、LCD回路48からLCD
コントロール回路301への入力には、1〜17の番号
が付けられている。入力1は、+12Vのバックライト
用電源である。入力2は、+12Vのロジック用電源で
ある。入力3は、+13Vの液晶用電源である。入力4
〜入力11(COM0〜COM7)は、受信コマンドデ
ータの0から7番目のビットに対応する。また、入力4
〜入力11は、図6に示したCD0〜CD7に対応す
る。入力12(/STB、ここで、“/”はローアクテ
ィブな信号を示す)は、受信コマンドデータのストロー
ブ信号である。入力12は、図6に示したINTに対応
する。13は−8Vの液晶用電源である。入力14は、
−20Vの液晶用電源である。入力15〜入力17は、
GND入力である。ここで、入力15は、バックライト
用の電源として用いられ、入力16および入力20は、
コモン用として用いられる。
In the figure, LCD circuit 48 to LCD
The inputs to the control circuit 301 are numbered 1-17. Input 1 is a + 12V backlight power supply. Input 2 is a + 12V logic power supply. Input 3 is a + 13V liquid crystal power supply. Input 4
~ Input 11 (COM0 to COM7) corresponds to the 0th to 7th bits of the received command data. Also, input 4
~ Input 11 corresponds to CD0 to CD7 shown in FIG. The input 12 (/ STB, where "/" indicates a low active signal) is a strobe signal of the received command data. The input 12 corresponds to the INT shown in FIG. Reference numeral 13 is a liquid crystal power source of -8V. Input 14 is
It is a power supply for liquid crystal of -20V. Input 15 to 17 are
This is a GND input. Here, the input 15 is used as a power source for the backlight, and the input 16 and the input 20 are
Used for common use.

【0063】図示において、LCDコントロール回路3
01からLCD表示部303への出力には、1〜16の
番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同
期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号であ
る。このビデオ信号には極性が反転されたものが含まれ
る。出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4
(VGH)は、+13Vの液晶用電源である。出力5
(VSL)は、−20Vの液晶用電源である。出力6
(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7
(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8
(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9
(GND)は、コモンである。出力10(VSH)は、
+5Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−
8Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共
通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/
B)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜
出力16(VSY、TST、TST)は、オープンに設
定されている。
In the figure, the LCD control circuit 3
Outputs from 01 to the LCD display unit 303 are numbered 1 to 16. Output 1 (/ HSY) is a horizontal sync signal. Output 2 (FRP) is a video signal. This video signal includes a video signal whose polarity is inverted. Output 3 (SYN) is a composite sync signal. Output 4
(VGH) is a liquid crystal power supply of + 13V. Output 5
(VSL) is a liquid crystal power supply of -20V. Output 6
(VB) is a blue (B) video signal. Output 7
(VR) is a red (R) video signal. Output 8
(VG) is a green (G) video signal. Output 9
(GND) is common. Output 10 (VSH) is
It is a + 5V liquid crystal power supply. Output 11 (VSL) is-
It is an 8V liquid crystal power supply. Output 12 (VCDC) is the DC bias of the common electrode drive signal. Output 13 (N /
B) is an NTSC / PAL switching terminal. Output 14 ~
The output 16 (VSY, TST, TST) is set to open.

【0064】次に、本実施例のパチンコ遊技機における
表示制御の機能について説明する。図9は、VDP31
3の構成を機能的に示すブロック図である。VDP31
3は、CPUインタフェース(I/F)321、各種の
レジスタ類322、タイミングジェネレータ323、フ
ァンクションコントローラ324、パレットRAM32
5、スクリーンセレクタ326を含む。
Next, the display control function of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 9 shows the VDP31.
It is a block diagram which shows the structure of 3 functionally. VDP31
3 is a CPU interface (I / F) 321, various registers 322, a timing generator 323, a function controller 324, and a palette RAM 32.
5, including a screen selector 326.

【0065】上記の各機能部は、内部バス327を介し
て、相互に接続されるとともに、VDP313の外部の
CPU311、VRAM317、およびキャラクタRO
M319と接続されている。
The above-mentioned functional units are connected to each other via the internal bus 327, and the CPU 311 outside the VDP 313, the VRAM 317, and the character RO.
It is connected to M319.

【0066】CPU311は、CPUインタフェース3
21を介して内部バス327と接続され、VDP313
のレジスタ類322、パレットRAM325、およびV
RAM317にアクセスする。
The CPU 311 is the CPU interface 3
21 is connected to the internal bus 327 via the VDP 313.
Registers 322, palette RAM 325, and V
Access the RAM 317.

【0067】レジスタ類322は、CPU311から送
られてくる各種の指令信号およびデータ信号を受取る。
タイミングジェネレータ323は、各機能部の処理を同
期させるためのパルス信号を出力する。ファンクション
コントローラ324は、レジスタ類322が受付けた指
令信号およびデータ信号に基づいて、VDP313内部
の処理を制御する。VRAM317は、表示部32(図
2参照)に表示される種々の画面のデータを記憶する。
VRAM317に記憶される画像データは、表示画面を
構成するキャラクタデータの識別番号の集合である。
The registers 322 receive various command signals and data signals sent from the CPU 311.
The timing generator 323 outputs a pulse signal for synchronizing the processing of each functional unit. The function controller 324 controls the processing inside the VDP 313 based on the command signal and the data signal received by the registers 322. The VRAM 317 stores data of various screens displayed on the display unit 32 (see FIG. 2).
The image data stored in the VRAM 317 is a set of identification numbers of character data forming the display screen.

【0068】キャラクタROM319は、VRAM31
7に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報を予め記憶している。パレットRAM325
は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカ
ラーデータを格納する。スクリーンセレクタ326は、
パレットRAM325から出力されたカラーデータ信号
を後述するスクリーンに対応付ける。表示部32に画面
を表示する際には、CPU311は、制御ROM315
(図8参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ
類322に指令信号およびデータ信号をセットし、さら
に、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番
号を書込む。VDP313は、ファンクションコントロ
ーラ324の制御により、VRAM317に格納された
キャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番
号に対応するドット情報をキャラクタROM319から
読出す。
The character ROM 319 is the VRAM 31.
The dot information corresponding to the identification number of the character data stored in 7 is stored in advance. Palette RAM 325
Stores color data corresponding to the palette data included in the dot information. The screen selector 326 is
The color data signal output from the palette RAM 325 is associated with the screen described later. When displaying a screen on the display unit 32, the CPU 311 controls the control ROM 315.
A command signal and a data signal are set in the registers 322 based on the program data (see FIG. 8), and the identification number of the character data is written in the VRAM 317. The VDP 313 reads the identification number of the character data stored in the VRAM 317 under the control of the function controller 324, and reads the dot information corresponding to the read identification number from the character ROM 319.

【0069】VDP313は、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットROM
325から読出し、カラーデータ信号としてスクリーン
セレクタ326へ出力する。スクリーンセレクタ326
は、パレットRAM325を参照して出力されたカラー
データ信号を、指定されたスクリーンに対応付け、必要
に応じてスクリーンデータを構成して、LCDドライバ
321(図8参照)にRGB信号として出力する。LC
ドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づい
て、LCD表示部303を駆動し、表示部32に所定の
画面を表示する。
The VDP 313 stores the color data corresponding to the palette data included in the dot information in the palette ROM.
It is read from 325 and output to the screen selector 326 as a color data signal. Screen selector 326
Associates the color data signal output with reference to the palette RAM 325 with the specified screen, forms screen data as necessary, and outputs it to the LCD driver 321 (see FIG. 8) as an RGB signal. LC
The driver 321 drives the LCD display unit 303 based on the sent RGB signals to display a predetermined screen on the display unit 32.

【0070】上述したように、VDP313は、表示部
32に表示する画像のデータを所定のタイミングで生成
するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成
されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単
位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するよ
うにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数
種類組合せて構成するようにしている。このような方式
をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラク
タ方式により生成することで、多数のドットかなる画像
を比較的短時間で処理することができるとともに、表示
画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的
小さな容量のメモリにより構成することができる。
As described above, the VDP 313 is a device for generating image data to be displayed on the display section 32 at a predetermined timing. Although the display screen is configured in dot units, in the present embodiment, dots are grouped in certain block units, each block is assigned an identification number, and the blocks are managed. It is configured by combining types. Such a method is called a character method. By generating the display screen data by the character method, an image composed of many dots can be processed in a relatively short time, and the VRAM 317 for storing the display screen data can be formed by a memory having a relatively small capacity. Can be configured.

【0071】本実施例では、ブロック単位としての1キ
ャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデー
タは、16種類のパレットデータを表わすために4つの
プレーンで構成されている。ここで、パレットデータと
は、R(赤)、G(緑)、B(青)の3色についてのデ
ータを各々4ビットずつで構成した合計12ビットのカ
ラーデータを含むデータである。本実施例では、キャラ
クタROM319に、1ワード8ビットのメモリを用い
ている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドッ
ト)×16(ドット)×4(プレーン)=1024(ビ
ット)=128(バイト)である。
In this embodiment, one character as a block unit is 16 × 16 dots. Each dot data is composed of four planes to represent 16 kinds of palette data. Here, the palette data is data including a total of 12-bit color data in which data for three colors of R (red), G (green), and B (blue) is configured by 4 bits each. In this embodiment, the character ROM 319 is a memory of 8 bits per word. The amount of data per character is 16 (dots) × 16 (dots) × 4 (plane) = 1024 (bits) = 128 (bytes).

【0072】図10に、キャラクタROM319のアド
レスとキャラクタデータの識別番号との対応関係を示
す。図示したように、キャラクタROM319の内部に
は、キャラクタ毎のドットデータが、先頭番地から順番
に128バイト数格納されている。この格納された順番
がキャラクタの識別番号となる。ここで、キャラクタデ
ータの識別番号のことを「マップデータ」という。画像
データは、複数のマップデータを集合させて構成され
る。マップデータは、表示画面の種類に応じて組合せら
れてVRAM317に記憶される。ここで、VRAM3
17の所定に記憶領域にマップデータを記憶させること
を「マッピング」という。
FIG. 10 shows the correspondence between the address of the character ROM 319 and the identification number of the character data. As shown in the figure, the character ROM 319 stores 128 bytes of dot data for each character in order from the start address. The stored order becomes the character identification number. Here, the identification number of the character data is referred to as "map data". The image data is formed by collecting a plurality of map data. The map data is combined and stored in the VRAM 317 according to the type of display screen. Here, VRAM3
Storing map data in a predetermined storage area 17 is called “mapping”.

【0073】VRAM317に記憶されるマップデータ
は、CPU311からVDP313を介して送られる。
この場合、CPU311は、レジスタ類323に含まれ
る所定のレジスタに、VRAM317の書込アドレスお
よびマップデータをセットして、指定したアドレスにマ
ップデータの書込みを行なう。
The map data stored in the VRAM 317 is sent from the CPU 311 via the VDP 313.
In this case, the CPU 311 sets the write address of the VRAM 317 and the map data in a predetermined register included in the registers 323, and writes the map data in the designated address.

【0074】図11に、VRAM317の記憶状態を模
式化して示す。図示において、各枡目の中の数字がVR
AM317のアドレスであり、()内の数値が、そのア
ドレスに記憶さたキャラクタデータの最左上のドット座
標である。
FIG. 11 schematically shows the storage state of the VRAM 317. In the figure, the number in each cell is VR
It is the address of AM317, and the numerical value in () is the dot coordinate at the upper left of the character data stored at that address.

【0075】次に、表示画面の構成について説明する。
図12は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)
は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表
示画面701のデータを、第1のスクリーン703と第
2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類
のデータで構成する。第1および第2のスクリーン70
3、705は、それぞれ表示画面の中でドットデータに
より表示される領域である。本実施例では、1つのスク
リーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向22
4ドットとしている。
Next, the structure of the display screen will be described.
FIG. 12 is a schematic diagram showing the configuration of the display screen, (a)
Is a plan view and (b) is a perspective view. The VDP 313 configures the data on the display screen 701 with three types of data: a first screen 703, a second screen 705, and a border screen 707. First and second screen 70
Reference numerals 3 and 705 are areas displayed by dot data on the display screen. In this embodiment, the size of one screen is 320 dots in the horizontal direction × 22 in the vertical direction.
It is set to 4 dots.

【0076】また、ボーダ画面707は、表示画面70
1において、ドットデータの表示が行なわれない領域で
あり、第1および第2のスクリーン703、705の背
景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデ
ータは表示できないが、指定された色の表示は行なえ
る。
The border screen 707 is the display screen 70.
1 is a region in which the dot data is not displayed, and is a region serving as a background of the first and second screens 703 and 705. Although the dot data cannot be displayed on the border screen 707, the specified color can be displayed.

【0077】図12の(b)に示すように、表示画面7
01は、ボーダー画面707を最下位にして、その上に
第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを
重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印
方向から見た状態の画面が、表示部32に表示される。
第1のスクリーン703と第2のスクリーン705との
いずれのドットデータを優先して表示するか、レジスタ
類322の設定を変更することにより任意に変更でき
る。
As shown in FIG. 12B, the display screen 7
The data of 01 is configured by setting the border screen 707 at the lowest level and superimposing the second screen 705 and the first screen 703 on it. In the figure, a screen viewed from the direction of the arrow is displayed on the display unit 32.
Which dot data of the first screen 703 and the second screen 705 is displayed with priority can be arbitrarily changed by changing the setting of the registers 322.

【0078】また、第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデー
タが含まれていない領域では、ボーダー画面707の色
が表示される。ボーダー画面707の表示色についても
レジスタ類322の設定により複数種類の色から選択可
能となっている。また、第1のスクリーン703と第2
のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレ
ットデータが設定されている。すなわち、各スクリーン
について最大16種類のカラーデータが設定できる。
The color of the border screen 707 is displayed in the area where dot data is not included in either the first screen 703 or the second screen 705. The display color of the border screen 707 can also be selected from a plurality of colors by setting the registers 322. In addition, the first screen 703 and the second screen
The pallet data is set independently for each of the screens 705. That is, up to 16 types of color data can be set for each screen.

【0079】上記のように本実施例では、表示画面にお
いて、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示す
ることができるようにしている。なお、図12において
は、説明を容易にするために、第1のスクリーン703
と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701の
サイズよりも小さく示しているが、実際には、第1およ
び第2のスクリーン703、705はともに、表示画面
701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパ
チンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドッ
トデータが設定されている場合には、ボーダー画面70
7の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部の
極わずかな範囲である。
As described above, in this embodiment, the data on the two screens can be displayed in an overlapping manner on the display screen. Note that, in FIG. 12, the first screen 703 is shown for ease of explanation.
Although the size of the second screen 705 and the size of the second screen 705 are shown to be smaller than the size of the display screen 701, in reality, the first and second screens 703 and 705 both correspond to the display screen 701 in almost one-to-one correspondence. . Therefore, in the actual pachinko gaming machine, when the dot data is set on any screen, the border screen 70
The area in which the color 7 is displayed is a very small range in the peripheral portion of the display screen 701.

【0080】表示画面701の2つのスクリーン70
3、705のそれぞれに対応させて、VRAM317の
記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317
の内部に物理的に置かれた2つの記憶領域を備えるとい
うのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換
処理によって、同一のデバイスを必要によって2系統の
いずれかとして切換えて使用することができるようにし
ている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向102
4ドット×垂直方向1024ドットである。前述したよ
うに、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂
直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、
スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
Two screens 70 of the display screen 701
Two systems are provided for the storage area of the VRAM 317 corresponding to each of No. 3 and 705. However, VRAM317
Rather than having two storage areas physically located inside, the same device can be used by switching to one of two systems as necessary by the time share switching process using a fixed address. I am trying. The size of the storage area of one system is 102 in the horizontal direction.
4 dots × 1024 dots in the vertical direction. As described above, since one screen has 320 dots in the horizontal direction × 224 dots in the vertical direction, one system of storage area is
It will have a capacity of 12 screens.

【0081】次に、VDP313のスクロール機能につ
いて説明する。図13は、スクロール機能の内容を示す
概念図である。第1のスクリーン703および第1の系
統の記憶領域721を例にして説明する。前述したよう
に、VRAM317における1系統の記憶領域は、スク
リーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記
憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更する
ことにより、記憶領域721に格納されている画面デー
タを読出す範囲を変更することができ、表示部32にお
いてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変
動表示を行なうことができる。これをスクロール機能と
いう。このスクロール機能は、レジスタ類322の中に
含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタに
セットする値を変更することにより制御することができ
る。
Next, the scroll function of the VDP 313 will be described. FIG. 13 is a conceptual diagram showing the contents of the scroll function. The first screen 703 and the storage area 721 of the first system will be described as an example. As described above, the storage area of one system in the VRAM 317 has a capacity of 12 screens. As shown in the figure, by changing the position of the screen 703 on the storage area 721, the range of reading the screen data stored in the storage area 721 can be changed, and the position of the screen 703 on the display unit 32 can be changed. It is possible to perform variable display of the image corresponding to the change of. This is called a scroll function. This scroll function can be controlled by changing the value set in the register for specifying the coordinates of the screen contained in the registers 322.

【0082】また、記憶領域721における左端部A
は、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞ
れ図示したように論理的に接続されている。したがっ
て、スクリーン703が2点鎖線の位置にセットされた
場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記
憶領域721外にはみ出した領域725a、726a、
727aについては、領域725b、726b、727
bのマップデータを表示するようにしている。
The left end A in the storage area 721
Is logically connected to the right end portion A'and the upper end portion B to the lower end portion B'as shown. Therefore, when the screen 703 is set at the position indicated by the chain double-dashed line, among the areas included in the screen 703, the areas 725a, 726a, which extend outside the storage area 721,
For 727a, areas 725b, 726b, 727
The map data of b is displayed.

【0083】この結果、スクロール用のスクリーンを記
憶領域721上で移動させた場合、あたかも記憶領域7
21が無限に連なっているように表示することが可能と
なる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリ
ーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721
と、第2の系統の記憶領域(図示省略)上で、個別にス
クロールされることができる。
As a result, when the scroll screen is moved in the storage area 721, it is as if the storage area 7
21 can be displayed as if they are infinitely connected. The first screen 703 and the second screen 705 are respectively the storage areas 721 of the first system.
Then, it is possible to scroll individually on the storage area (not shown) of the second system.

【0084】次に、VDP313のウィンドウ機能につ
いて説明する。図14は、ウィンドウ機能の内容を示す
概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上
に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエ
リア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィン
ドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域
721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bの
マップデータを表示するという機能である。本実施例で
は、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領
域を設定できるようにしている。
Next, the window function of the VDP 313 will be described. FIG. 14 is a conceptual diagram showing the contents of the window function. With the window function, a rectangular area (window area) 731a is set in the first screen 703 set in the storage area 721, and the map data of the window area 731a is different from the storage area 721. This is a function of displaying the map data of the window area 731b set at the location. In this embodiment, four window areas can be set in the first screen 703.

【0085】上記の4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできる。図14の(b)にウィンドウを
重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示におい
て、第1のスクリーン703に設定された4個のWA、
WB、WC、WDウィンドウ741a、743a、74
5a、747aについては、記憶領域721上の別の箇
所に設定されたOA、OB、OC、ODオフセット領域
741b、743b、745b、747bのマップデー
タが表示される。また、ウィンドウの数は4個に限定さ
れるものではない。
The above four windows can be displayed in a superimposed manner. FIG. 14B shows a schematic view of a state in which windows are overlapped. In the figure, four WAs set on the first screen 703,
WB, WC, WD windows 741a, 743a, 74
For 5a and 747a, map data of OA, OB, OC, and OD offset areas 741b, 743b, 745b, and 747b set at different locations on the storage area 721 are displayed. Further, the number of windows is not limited to four.

【0086】本実施例では、ウィンドウの表示の優先順
位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この
設定は固定である。したがって、WA、WB、WC、W
Dウィンドウ741a、743a、745a、747a
がすべて表示モードに設定されている場合には、WAウ
ィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマッ
プデータによって表される画像が表示され、WBウィン
ドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領
域743bのマップデータによって表される画像が表示
される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの
領域についてはオフセット領域745bのマップデータ
によって表される画像が、また、WDウィンドウ領域7
47aの残りの領域については、オフセット領域747
bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示
される。ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類322に
含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の
位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットする
ことにより行なわれる。
In this embodiment, the priority order of displaying windows is set in the order of WA>WB>WC> WD. This setting is fixed. Therefore, WA, WB, WC, W
D windows 741a, 743a, 745a, 747a
When all are set to the display mode, the image represented by the map data of the offset area 741b is displayed in the WA window area 741a, and the remaining area of the WB window area 743a is displayed by the map data of the offset area 743b. The image represented is displayed. Similarly, for the remaining area of the WC window area 745a, the image represented by the map data of the offset area 745b, the WD window area 7
For the remaining area of 47a, the offset area 747
The images represented by the map data of b are displayed respectively. The control of the window function is performed by setting the data of the starting point coordinates and the ending point coordinates indicating the position of the rectangle of the window area in the window register included in the registers 322.

【0087】図15は、本実施例のパチンコ遊技機にお
いて用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示
す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置
24の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントする
カウンタである。本実施例では、WCRND1、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_R、WCRN
D_ACTの5種類のランダムカウンタが用いられる。
これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定
のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装
置24の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタ
のカウント値の読出処理は、基本回路46(図6参照)
の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プロ
グラムに従って実行する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the pachinko gaming machine of this embodiment. The random counter is a counter that counts random numbers used to control the variable display of the variable display device 24. In this embodiment, WCRND1 and WCR
ND_L, WCRND_C, WCRND_R, WCRN
Five types of random counters of D_ACT are used.
The values of these random counters are read at a predetermined timing during the pachinko game, and the variable display operation of the variable display device 24 is controlled based on the values. The reading process of the count value of the random counter is performed by the basic circuit 46 (see FIG. 6).
The CPU provided in the CPU executes the program according to the control program stored in the control ROM.

【0088】WCRND1は、可変表示装置24におけ
る図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを
事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り
を発生させるか否かを事前に決定する手順は、後述する
図16に示す。WCRND1は、0〜214の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップする。なお、
0.002秒とは、基本回路46において、定期リセッ
ト回路50から出力された定期リセット信号に応答して
制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
WCRND1 is a random counter for determining in advance whether or not to generate a big hit as a result of variable display of symbols on the variable display device 24. The procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit is shown in FIG. 16 described later. WCRND1 is in the range of 0 to 214,
Count up by 1 every 0.002 seconds. In addition,
The 0.002 second is an interval at which the control program is repeatedly executed in the basic circuit 46 in response to the regular reset signal output from the regular reset circuit 50.

【0089】WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rは、可変表示装置24の図柄の変動表示の結
果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、
左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停
止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウ
ンタである。WCRND_L、WCRND_C、WCR
ND_Rのカウント範囲は、0〜14である。WCRN
D_Lは、WCRND_Cの桁上げのとき1ずつカウン
トアップする。WCRND_Cは、割込処理の余り時間
に実行され、所定のタイミングで1ずつカウントアップ
する。WCRND_Rは、WCRND_Lの桁上げのと
き1ずつカウントアップする。
WCRND_L, WCRND_C, WCR
ND_R is a result of variable display of the symbols on the variable display device 24, and when it is determined in advance that it is not a big hit,
It is a random counter for determining the types of symbols to be stopped and displayed in each of the left, center, and right symbol display areas. WCRND_L, WCRND_C, WCR
The count range of ND_R is 0 to 14. WCRN
D_L is incremented by 1 when carrying WCRND_C. WCRND_C is executed in the remaining time of the interrupt process and counts up by 1 at a predetermined timing. WCRND_R is incremented by one when carrying WCRND_L.

【0090】WCRND_ACTは、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。「リ
ーチ」とは、左側、中央、右側の図柄表示領域におい
て、同一種類の当たり図柄が2個揃って停止表示され、
さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当
りが発生する状態をいう。このWCRND_ACTによ
り決定されるリーチの種類は6通りである。この6種類
のリーチの中には、最終的に大当りの組合せとなる場合
の手順も含まれる。WCRND_ACTは、0〜127
の範囲で、割込処理の余り時間において所定のタイミン
グで1ずつカウントアップされる。リーチの種類が6通
りであるのに対して、WCRND_ACTのカウント範
囲が0〜127であるので、リーチの種類の応じて発生
確率を変化させることができる。すなわち、たとえば、
1つのリーチが発生するカウント範囲を他のリーチが発
生するカウンタ範囲より大きく設定すればそのリーチの
発生確率を高くすることができるし、小さく設定すれば
発生確率を低くすることができる。
WCRND_ACT is a random counter for determining the number of reach operation designations for designating a predetermined reach operation from among a plurality of reach operations. “Reach” means that two hit symbols of the same type are stopped and displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side.
Furthermore, if one symbol of the same type is stopped and displayed, it means that a big hit occurs. There are six types of reach determined by this WCRND_ACT. Among these 6 types of reach, there are included procedures for the case of a final big hit combination. WCRND_ACT is 0 to 127
Within the range, the count is incremented by 1 at a predetermined timing in the remaining time of the interrupt processing. While there are 6 types of reach, the count range of WCRND_ACT is 0 to 127, so the occurrence probability can be changed according to the type of reach. That is, for example,
If the count range in which one reach is generated is set larger than the counter range in which another reach is generated, the probability of occurrence of that reach can be increased, and if it is set to be smaller, the occurrence probability can be decreased.

【0091】図16は、ランダムカウンタの値により大
当りを発生するか否かを事前に設定するための制御を示
すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装
置24における図柄の変動表示の結果を大当りとするか
または大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左
側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止
表示させる図柄の種類を決定するための手順について説
明する。
FIG. 16 is a flow chart showing the control for presetting whether or not a big hit will be generated based on the value of the random counter. With reference to the figure, it is determined in advance whether the result of variable display of the symbols on the variable display device 24 is a big hit or something other than a big hit, and further, it is stopped in each of the left, center, and right symbol display areas. A procedure for determining the type of symbol to be displayed will be described.

【0092】大当りとするかまたは大当り以外とするか
は、WCRND1の値を判定することにより決定され
る。WCRND1の値が、「7」であれば大当りとし、
「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定
される。大当りとすることが決定された場合は、引続い
てWCRND_Lの値を判定することにより、大当りを
発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当り
以外とすることが決定された場合は、引続いて、WCR
ND_L、WCRND_C、WCRND_Rの各値を判
定することにより、左側、中央、右側の図柄表示領域に
おける停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)
の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする
場合に、WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの各値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、
偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、W
CRND_Cの値から「1」を減算し、強制的にはずれ
図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
Whether to make a big hit or not to make a big hit is determined by determining the value of WCRND1. If the value of WCRND1 is "7", it is a big hit,
If it is other than "7", it is determined in advance that it is not a big hit. When it is determined to be a big hit, the value of WCRND_L is subsequently determined to determine the type of symbol for generating a big hit. On the other hand, if it is decided not to be a big hit, then WCR continues.
By determining the values of ND_L, WCRND_C, and WCRND_R, the symbols that are stopped and displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side (hereinafter referred to as "stop symbols")
The type of each is determined. Note that WCRND_L, WCRND_C, WCRND, except for the big hit
The combination array of symbols determined based on each value of _R,
If it happens to be a combination arrangement of symbols that will be a big hit, W
"1" is subtracted from the value of CRND_C, and it is forcibly adjusted and adjusted so as to be stopped and displayed in the combination arrangement of the symbols.

【0093】図17は、左側、中央、右側の図柄表示領
域において表示される停止図柄と各カウンタの値との対
応関係を示す説明図である。停止図柄は、「0」〜
「9」の10種類の数字図柄と「X」、「F」、
「G」、「P」、「R」の5種類のアルファベット図柄
を含む。WCRND_L、WCRND_C、WCRND
_Rの値「0」がアルファベット図柄の「X」に対応す
る。以下同様に、値「1」が数字図柄「0」に対応し、
値「2」〜「9」がそれぞれ数字図柄「2」〜「9」に
対応し、値「10」がアルファベット図柄「F」に対応
し、値「11」が数字図柄「1」に対応し、値「12」
がアルファベット図柄「G」に対応し、値「13」がア
ルファベット図柄「P」に対応し、値「14」がアルフ
ァベット図柄「R」に対応する。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing the correspondence between the stop symbols displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side and the values of the respective counters. Stop design is "0" ~
"9" 10 kinds of numerical design and "X", "F",
Includes five types of alphabetic symbols, "G", "P", and "R". WCRND_L, WCRND_C, WCRND
The value of _R "0" corresponds to the alphabet design "X". Similarly, the value “1” corresponds to the numerical symbol “0”,
The values “2” to “9” correspond to the numerical symbols “2” to “9”, the value “10” corresponds to the alphabet symbol “F”, and the value “11” corresponds to the numerical symbol “1”. , Value "12"
Corresponds to the alphabet symbol “G”, the value “13” corresponds to the alphabet symbol “P”, and the value “14” corresponds to the alphabet symbol “R”.

【0094】上記15種類の停止図柄が表示部32の図
柄表示領域において変動表示され、その変動表示の結果
は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図
柄であれば大当りが発生する。
The above 15 kinds of stop symbols are variably displayed in the symbol display area of the display unit 32, and the result of the variable display is that a big hit occurs if the stop symbols on the left side, the center and the right side are all the same type. .

【0095】次に、図18〜図22を参照して、表示部
32における図柄の変動表示の制御について説明する。
Next, control of variable display of symbols on the display unit 32 will be described with reference to FIGS.

【0096】図18は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Jの15種類の
変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図柄が
変動表示される。具体的には、16.7ms間に1図柄
が変動する。変動状態Bでは、徐々に減速して最終的に
変動を停止させる。この変動状態Bでは、3図柄分の変
動が行なわれる。変動状態Cでは、徐々に図柄を減速す
る。変動状態Cでは、3図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Dでは一定速度で図柄が変動される。具体的には
333.3ms間に1図柄が変動し、1周期は5.00
0秒となる。変動状態Eでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Eでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Fでは、徐々に減速して最終的に
図柄を停止させる。変動状態Fでは、1図柄分の変動が
行なわれる。変動状態Gでは、徐々に図柄を減速させ
る。変動状態Gでは、1図柄分の変動が行なわれる。変
動状態Hでは、徐々に加速・減速して図柄を最終的に停
止させる。変動状態Iでは、徐々に減速して図柄を最終
的に停止させる。変動状態Jでは、徐々に加速・減速さ
せる。変動状態Jでは、4.875図柄分の変動が行な
われる。変動状態Kでは、逆転して、徐々に減速して図
柄を最終的に停止させる。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing types of varying states of symbols. There are 15 types of variation states A to J as the variation states of the symbols. In the fluctuation state A, the symbols are variably displayed at a constant speed. Specifically, one symbol changes in 16.7 ms. In the fluctuation state B, the speed is gradually reduced to finally stop the fluctuation. In this fluctuation state B, fluctuations of three symbols are performed. In the fluctuation state C, the symbol is gradually decelerated. In the fluctuation state C, fluctuations of three symbols are performed. In the fluctuation state D, the symbol is changed at a constant speed. Specifically, one symbol fluctuates during 333.3 ms, and one cycle is 5.00
It will be 0 seconds. In the changing state E, the symbol is gradually decelerated and finally the symbol is stopped. In the fluctuation state E, the fluctuation for one symbol is performed. In the fluctuation state F, the pattern is gradually decelerated and finally the symbol is stopped. In the variation state F, the variation for one symbol is performed. In the fluctuation state G, the symbol is gradually decelerated. In the fluctuation state G, the fluctuation for one symbol is performed. In the fluctuation state H, the symbol is finally accelerated and decelerated to finally stop the symbol. In the fluctuation state I, the deceleration is gradually reduced to finally stop the symbol. In the fluctuation state J, the acceleration / deceleration is gradually performed. In the fluctuation state J, a fluctuation of 4.875 symbols is performed. In the fluctuating state K, the rotation is reversed and the speed is gradually reduced to finally stop the symbol.

【0097】図19および図20は、リーチ以外または
リーチで外れのとき(以下、「はずれ時」という)にお
ける図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャー
トである。なお、以下に示す各タイミングチャートの時
間管理用のデータは、基本回路46のROMの時間テー
ブルに記憶されている。図19を参照して、始動口5
(図1参照)に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉
検出器6(図1参照)により検出される。その検出パル
スが立上がるタイミングで、基本回路46(図6参照)
のCPUにより、WCRND1の値が抽出され、RAM
に格納される。
19 and 20 are timing charts showing a control procedure of variable display of symbols other than the reach or when the reach is disengaged (hereinafter, referred to as "disengagement"). The data for time management of each timing chart shown below is stored in the time table of the ROM of the basic circuit 46. Referring to FIG. 19, starting port 5
When a hit ball wins (see FIG. 1), the winning ball is detected by the starting ball detector 6 (see FIG. 1). At the timing when the detection pulse rises, the basic circuit 46 (see FIG. 6)
Value of WCRND1 is extracted by the CPU of
Stored in.

【0098】続いて、CPUは、始動口5への打玉の入
賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルス立下
がりのタイミングで、RAMに格納されているWCRN
D1の値を読出し、読出した値に基づいて、変動表示の
結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りと
するか否かを事前に決定する処理は、図16に示した手
順で行なう。WCRND1の値の読出しと判定処理を行
なった後、この場合は、はずれ時なので、CPUは、W
CRND_L、WCRND_C、およびWCRND_R
の各値を抽出する。さらに、抽出したWCRND_L、
WCRND_C、WCRND_Rの値によりリーチが成
立したとき、WCRND_ACTの値を抽出する。
Subsequently, the CPU executes the WCRN stored in the RAM at the falling edge of the detection pulse 0.002 seconds after the winning of the ball hitting the starting opening 5 is detected.
The value of D1 is read out, and based on the read value, whether or not the result of the variable display is a big hit is determined in advance. The process of previously determining whether or not to make a big hit is performed by the procedure shown in FIG. After reading the value of WCRND1 and performing the determination process, in this case, since the time is out, the CPU
CRND_L, WCRND_C, and WCRND_R
Extract each value of. Furthermore, the extracted WCRND_L,
When the reach is established by the values of WCRND_C and WCRND_R, the value of WCRND_ACT is extracted.

【0099】通常時において、左側、中央、右側の停止
図柄の変動表示の具体的な手順は以下の通りである。基
本回路46は、CPUによる決定結果に基づいてLCD
回路48に制御指令を送り、LCD回路48は、この制
御指令に基づいて表示制御信号をLCD表示器35へ出
力する。この結果、表示部32において、始動口5への
打玉の入賞が検出されてから0.004秒が経過した時
点で左側、中央、右側の図柄表示領域において図柄の変
動表示が開始される。
In normal time, the specific procedure for displaying variable stop symbols on the left side, the center, and the right side is as follows. The basic circuit 46 is an LCD based on the determination result by the CPU.
A control command is sent to the circuit 48, and the LCD circuit 48 outputs a display control signal to the LCD display 35 based on this control command. As a result, in the display unit 32, the variable display of the symbols is started in the symbol display regions on the left side, the center, and the right side when 0.004 seconds have elapsed since the winning of the hitting ball at the starting opening 5 was detected.

【0100】左側の図柄表示領域では、変動を開始して
から4.600秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。4.600秒が経過した時
点で、WCRND_Lの値により事前に決定された停止
図柄(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図
柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動
状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御
は、1,250秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動
が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示され
る。
In the symbol display area on the left side, the symbols are varied at a constant speed by the display control of the variation state A for 4.600 seconds after the variation is started. 4. When 600 seconds have elapsed, the symbol before 3 symbols in the symbol arrangement of the symbol (hereinafter, “scheduled symbol stop”) determined in advance by the value of WCRND_L is set to the stop position, and then the fluctuation state B display control is performed. The display control of the variation state B is performed for 1,250 seconds, during which three symbols are varied, and finally the planned stop symbol is stopped and displayed.

【0101】右側の図柄表示領域では、変動を開始して
から5.850秒間は変動状態Aの表示制御により一定
の速度で図柄が変動される。5.850秒が経過した時
点で、WCRND_Rの値により事前に決定された停止
図柄の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置
にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわ
れる。変動状態Bの表示制御は、1.250秒間行なわ
れ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予
定停止図柄が停止表示される。
In the symbol display area on the right side, the symbols are varied at a constant speed by the display control of the variation state A for 5.850 seconds after the variation is started. When 5.850 seconds have elapsed, the symbol three symbols before in the symbol arrangement of the symbols determined in advance by the value of WCRND_R is set to the stop position, and then the display control of the variation state B is performed. The display control of the variation state B is performed for 1.250 seconds, during which three symbols are varied, and finally the planned stop symbol is stopped and displayed.

【0102】次に、中央の図柄表示領域における中図柄
の変動について説明する。中図柄の変動は、リーチを成
立させないとき(リーチ以外)と、リーチを成立させる
ときとで表示制御の手順を異ならせている。さらに、リ
ーチを成立させるときは、リーチ1〜リーチ6の6種類
のリーチ態様の中から後述する所定の条件に従って選択
されたいずれかのリーチ態様となるように図柄の変動が
表示される。
Next, the variation of the middle symbol in the central symbol display area will be described. The variation of the middle symbol makes the display control procedure different when the reach is not established (other than the reach) and when the reach is established. Further, when the reach is established, the variation of the symbols is displayed so as to be any one of the reach modes selected from the six types of reach modes of reach 1 to reach 6 according to a predetermined condition described later.

【0103】図20を参照して、リーチ以外のときは、
変動が開始されてから7.100秒間は変動状態Aの表
示制御により一定の速度で図柄が変動される。続いて、
0.850秒間は変動状態Bの表示制御により図柄が変
動され停止される。変動状態Bでは、左側および右側の
変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄
が停止位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動
させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
Referring to FIG. 20, in the case other than reach,
7.100 seconds after the fluctuation starts, the display control of the fluctuation state A causes the symbol to fluctuate at a constant speed. continue,
For 0.850 seconds, the symbols are changed by the display control of the changing state B and stopped. In the fluctuation state B, similarly to the left and right fluctuation displays, the symbol before the three symbols of the planned stop symbol is set at the stop position, and then the three symbols are varied, and finally the planned stop symbol. Is stopped.

【0104】次に、リーチを成立させるときの中図柄の
変動について説明する。はずれ時のリーチ動作として
は、リーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様がある。
リーチ態様の選択については図25を用いて後述する。
Next, the variation of the middle symbol when the reach is established will be described. There are five types of reach modes, Reach 1 to Reach 5, as the reach operation at the time of detachment.
The selection of the reach mode will be described later with reference to FIG.

【0105】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから7.100秒間は
変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動さ
れる。なお、上記の7.100秒は、後述するスピン無
の場合の時間であり、()内の変動時間は、スピン有の
場合の時間である。すなわち、スピン有の場合は、変動
状態Aの表示制御は9.290秒間行なわれる。以下に
説明する各リーチについても同様である。変動状態Aに
よる表示制御が行なわれた後、リーチ図柄の4図柄分手
前の図柄が停止位置にセットされる。その後、変動状態
Cの表示制御が5.664〜10.340秒間行なわ
れ、17〜31図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Eの表示制御が、1.184秒間行なわれ、1図柄
分の変動が行なわれた後、最終的に、予定停止図柄が停
止表示される。
First, reach 1 will be described. In the reach 1, the symbols are changed at a constant speed by the display control in the variation state A for 7.100 seconds after the symbols start to change. The above 7.100 seconds is the time when there is no spin, which will be described later, and the fluctuation time in parentheses is the time when there is spin. That is, when the spin is present, the display control of the variable state A is performed for 9.290 seconds. The same applies to each reach described below. After the display control according to the fluctuation state A is performed, the symbol before the four symbols of the reach symbol is set to the stop position. After that, display control of the variation state C is performed for 5.664 to 10.340 seconds, and variation of 17 to 31 symbols is performed. Next, the display control of the variation state E is performed for 1.184 seconds, the variation for one symbol is performed, and finally the scheduled stop symbol is stopped and displayed.

【0106】次に、リーチ2および3について説明す
る。リーチ2および3は、表示部32上での表示状態は
異なるが、表示制御のタイミングは同一であるため、同
一のタイミングにより表示状態が制御されている。この
結果、基本回路46内の時間管理用のデータ(時間テー
ブル)の容量を削減することができ、より記憶容量の小
さいROMを用いることができ、コストを削減すること
が可能となる。リーチ2および3では、図柄の変動が開
始されてから7.100秒(9.290秒)は変動状態
Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄
前の図柄がセットされた後0.420秒間は変動状態C
の表示制御が行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。
次に、変動状態Dの表示制御が14.675〜15.3
40秒間行なわれ、44〜46図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行な
われ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、事前
に決定された停止図柄が停止表示される。
Next, the reach 2 and 3 will be described. Although the reach 2 and 3 have different display states on the display unit 32, the display control timings are the same, so the display states are controlled at the same timing. As a result, the capacity of time management data (time table) in the basic circuit 46 can be reduced, a ROM having a smaller storage capacity can be used, and the cost can be reduced. In reach 2 and 3, 7.100 seconds (9.290 seconds) after the fluctuation of the symbol is started, the display control of the fluctuation state A is performed, and after that, the symbol 4 symbols before the reach symbol is set. Change state C for 0.420 seconds
Display control is performed, and fluctuations of three symbols are performed.
Next, the display control of the fluctuation state D is 14.675 to 15.3.
It is carried out for 40 seconds, and a variation of 44 to 46 symbols is carried out. Next, the display control of the variation state E is performed for 1.184 seconds, the variation for one symbol is performed, and finally, the previously determined stop symbol is stopped and displayed.

【0107】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットさ
れた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわ
れ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの
表示制御が14.672秒間行なわれ、44図柄分の変
動が行なわれる。次に、変動状態Fの表示制御が2.6
60秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最
終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
Next, the reach 4 will be described. In the reach 4, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds) after the fluctuation of the symbol is started, and after that, the symbol before the 4 symbols of the reach symbol is set, The display control of the variation state C is performed for 0.420 seconds, and the variation of three symbols is performed. Next, display control of the variation state D is performed for 14.672 seconds, and variation of 44 symbols is performed. Next, the display control of the fluctuation state F is 2.6.
It is performed for 60 seconds, and after one symbol is changed, finally, a predetermined stop symbol is stopped and displayed.

【0108】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから7.100秒
(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわ
れ、その後、リーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセット
された後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行な
われ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態D
の表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の
変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.
384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次
に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.390秒
間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれ、最終的
に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
Next, the reach 5 will be described. In Reach 5, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds) after the fluctuation of the symbol is started, and after that, the symbol before 4 symbols of the reach symbol is set. The display control of the variation state C is performed for 0.420 seconds, and the variation of three symbols is performed. Next, the fluctuation state D
The display control is carried out for 13.670 seconds, and 41 symbols are changed. Next, the display control of the fluctuation state G is 0.
It is carried out for 384 seconds, and the fluctuation for one symbol is carried out. Next, display control of the fluctuation state H is performed for 2.354 to 3.390 seconds, fluctuations of 3 to 5 symbols are performed, and finally, a predetermined stop symbol is stopped and displayed.

【0109】図21および図22は、大当りを発生させ
るとき(以下、「大当り時」という)における図柄の変
動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始
動口5に打玉が入賞し、その検出パルスが立上がるタイ
ミングで、基本回路46のCPUにより、WCRND1
の値が抽出され、RAMに格納される。
21 and 22 are timing charts showing a control procedure of variable display of symbols when a big hit is generated (hereinafter referred to as "at the time of a big hit"). At the timing when a ball hits the starting opening 5 and the detection pulse thereof rises, the CPU of the basic circuit 46 causes the WCRND1
Value is extracted and stored in RAM.

【0110】続いて、CPUは、始動入賞が検出されて
から0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミ
ングで、RAMに格納されているWCRND1の値を読
出してこの値を判定して大当りとするか否かを事前に決
定する。本タイミングチャートの場合、WCRND1の
値が「7」であり、大当りとすることが事前に決定され
る。大当りとする場合、CPUは、続いて、WCRND
_Lの値を抽出し、さらに、WCRND_ACTの値を
抽出する。
Subsequently, the CPU reads the value of WCRND1 stored in the RAM at the timing of the falling edge of the detection pulse 0.002 seconds after the start winning is detected and judges this value to make a big hit. Decide in advance whether or not In the case of this timing chart, the value of WCRND1 is “7”, and it is determined in advance that a big hit will be made. When it is a big hit, the CPU continues to WCRND
The value of _L is extracted, and the value of WCRND_ACT is further extracted.

【0111】大当り時には、リーチ1〜リーチ6の6種
類のリーチ態様のいずれかのリーチ態様にて図柄の変動
が制御される。大当り時には,WCRND_ACTの値
により、リーチ態様が選択される。リーチ態様の選択に
ついては後述する。
At the time of a big hit, the variation of the symbols is controlled in any one of the six reach modes of reach 1 to reach 6. At the time of a big hit, the reach mode is selected according to the value of WCRND_ACT. The selection of the reach mode will be described later.

【0112】大当り時において、左側、中央、右側の図
柄表示領域のそれぞれで行なわれる図柄の変動表示の具
体的な手順は以下のとおりである。右図柄および左図柄
の変動表示の制御手順は、通常時と同様の制御手順を経
た後、WCRND_Lの値により事前に決定された大当
り図柄が停止表示される。
The concrete procedure of the variable display of symbols which is carried out in each of the left, center and right symbol display areas at the time of a big hit is as follows. The control procedure of the variable display of the right symbol and the left symbol is the same as the normal time, and after the same control procedure, the jackpot symbol previously determined by the value of WCRND_L is stopped and displayed.

【0113】次に、中図柄の変動について説明する。大
当りとなるリーチ態様は、リーチ1〜リーチ6の6種類
であり、所定の条件に従って選択されたいずれかのリー
チ態様になるように図柄の変動が制御される。
Next, the variation of the middle symbols will be described. There are 6 kinds of reach modes that are a big hit, reach 1 to reach 6, and the variation of the symbols is controlled so as to be one of the reach modes selected according to a predetermined condition.

【0114】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、図柄の変動が開始されてから、すなわち、ニの
時点から、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.
290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄
の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表
示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行
なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が10.006
秒間行なわれ、30図柄分の変動が行なわれる。次に、
変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図
柄分の変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停
止表示される。
First, the reach 1 will be described. In the reach 1, after the fluctuation of the symbol is started, that is, from the time point d, the display control of the fluctuation state A is 7.100 seconds (9.
290 seconds), after that, at the time of e, after 4 symbols of the reach symbol are set, the display control of the variation state C is performed for 0.420 seconds, and the variation for 3 symbols is performed. Next, the display control of the fluctuation state D is 10.006.
It is carried out for a second, and a fluctuation of 30 symbols is carried out. next,
The display control of the variation state E is performed for 1.184 seconds, the variation for one symbol is performed, and finally the big hit symbol is stopped and displayed.

【0115】次に、リーチ2およびリーチ3について説
明する。大当り時のリーチ2およびリーチ3も、通常時
のリーチ2およびリーチ3と同様に、表示内容が異なる
が、変動時間は同じであるため、同一のタイミングによ
り表示状態が制御される。リーチ2およびリーチ3で
は、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制
御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その
後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセット
された後、変動状態Dの表示制御が15.006秒間行
なわれ、45図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の
変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停止表示
される。
Next, reach 2 and reach 3 will be described. Like the reach 2 and the reach 3 at the time of the big hit, the reach 2 and the reach 3 at the time of the big hit have different display contents, but since the variation time is the same, the display state is controlled at the same timing. In Reach 2 and Reach 3, the display control of the variation state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds) after the fluctuation of the symbols is started, and then at the time of e, the four symbols before the reach symbols are reached. After the symbols are set, the display control of the variation state D is performed for 15.006 seconds, and the variation for 45 symbols is performed. Next, the display control of the variation state E is performed for 1.184 seconds, the variation for one symbol is performed, and finally, the big hit symbol is stopped and displayed.

【0116】次に、リーチ4について説明する。リーチ
4では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Dの表示制御が14.672秒間
行なわれ、44図柄分の変動が行なわれる。次に、変動
状態Iの表示制御が2.660秒間行なわれ、2図柄分
の変動が行なわれた後に、最終的に、大当り図柄が停止
表示される。
Next, the reach 4 will be described. In Reach 4, after the fluctuation of the symbol is started, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds), and then at the time of e, the symbol before the 4 symbols of the reach symbol is set. After that, the display control of the variation state D is performed for 14.672 seconds, and the variation of 44 symbols is performed. Next, the display control of the variation state I is performed for 2.660 seconds, after the variation of two symbols is performed, the jackpot symbol is finally stopped and displayed.

【0117】次に、リーチ5について説明する。リーチ
5では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセッ
トされた後、変動状態Cの変動表示が0.420秒間行
なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態
Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分
の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.3
90秒間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれた
後、最終的に大当り図柄が停止表示される。
Next, the reach 5 will be described. In reach 5, the display control of the change state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds) after the fluctuation of the symbol is started, and then the symbol before the 4 symbols of the reach symbol is set at the time of e. After that, the fluctuation display of the fluctuation state C is performed for 0.420 seconds, and fluctuations of three symbols are performed. Next, display control of the variation state D is performed for 13.670 seconds, and variation of 41 symbols is performed. Next, the display control of the variation state G is performed for 0.384 seconds, and the variation for one symbol is performed. Next, the display control of the variation state H is 2.354 to 3.3.
It is performed for 90 seconds, and after 3 to 5 symbols are changed, the big hit symbol is finally stopped and displayed.

【0118】次に、リーチ6について説明する。リーチ
6では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表
示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、そ
の後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセ
ットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間
行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状
態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄
分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が
0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれ
る。次に、変動状態Jの表示制御が2.306秒間行な
われ、4.875図柄分の変動が行なわれる。次に、変
動状態Kの表示制御が1.234秒間行なわれ、0.8
75図柄分図柄が逆回転され、最終的に大当り図柄停止
表示される。
Next, the reach 6 will be described. In the reach 6, after the fluctuation of the symbol is started, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.100 seconds (9.290 seconds), and then, at the time of e, the symbol before the 4 symbols of the reach symbol is displayed. After being set, the display control of the variation state C is performed for 0.420 seconds, and the variation of three symbols is performed. Next, display control of the variation state D is performed for 13.670 seconds, and variation of 41 symbols is performed. Next, the display control of the variation state G is performed for 0.384 seconds, and the variation for one symbol is performed. Next, the display control of the variation state J is performed for 2.306 seconds, and the variation of 4.875 symbols is performed. Next, the display control of the variation state K is performed for 1.234 seconds, and then 0.8
The 75 symbols are rotated in the reverse direction, and finally the big hit symbols are stopped and displayed.

【0119】図23の(A)は、図柄の変動表示の終了
と大入賞口となる開閉板7の開閉/閉鎖との時間的関係
を示すタイミングチャートである。表示部32において
図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、次
いで、右側の図柄が停止され、最後に、中央の図柄が停
止され、変動表示が終了した時点から1.000秒が経
過した時点で、大当りか否かが、大当りが発生したとき
にセットされる当りフラグを確認することにより判定さ
れる。停止図柄の組合せが、同一種類の図柄が3個揃っ
た大当りとなっていれば、上記判定時から7.300秒
が経過した時点で大入賞口が開放状態となる。大入賞口
の開放状態は、30秒が経過するか、または大入賞口内
に10個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほう
の条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口が開
放状態にあるとき、V入賞があったときは、その回の開
放状態が終了してから2.000秒が経過した時点で、
再度、大入賞口が開放状態となる。上記のように、連続
作動有効時間を2.000秒間設けているのは、開閉板
7が閉じる間際に入賞した打玉を救済するための時間を
確保するためである。
FIG. 23A is a timing chart showing the time relationship between the end of the variable display of the symbols and the opening / closing / closing of the opening / closing plate 7 as the special winning opening. The variable display of the symbols is started on the display unit 32, the symbol on the left side is stopped, then the symbol on the right side is stopped, and finally the symbol in the center is stopped, and 1.000 seconds from the time when the variable display is finished. After the lapse of time, whether or not it is a big hit is determined by checking the hit flag that is set when the big hit occurs. If the combination of the stopped symbols is a big hit in which three symbols of the same type are gathered, the special winning opening is opened when 7.300 seconds have elapsed from the time of the above determination. The open state of the special winning opening ends when 30 seconds elapses or when 10 hitting balls are won in the special winning opening, whichever comes first. In addition, when the special winning opening is in the open state, and there is a V winning, when 2.000 seconds have elapsed after the open state of that time has ended,
Once again, the special winning opening is opened. As described above, the continuous operation effective time is set to 2.000 seconds in order to secure the time for relieving the hit ball just before the opening / closing plate 7 is closed.

【0120】図23の(B)は、大入賞口となる開閉板
7の開放/閉鎖と、次の回の表示部32における図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態と
なっていた大入賞口が閉鎖状態となった時点で、始動記
憶があった場合には、11.002秒が経過した時点
で、その始動記憶に基づいた次の回の図柄の変動表示を
行なうための処理が開始される。処理が開始されると、
基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の読出
および判定が行なわれる。これらの処理は、図19およ
び図21のタイミングチャートにおいて、始動口5への
打玉の入賞の検出パルスの立下がりを応じて行なわれる
処理と同様である。また、その後の図柄の変動表示の制
御手順は、図19〜図22に示したとおりである。
FIG. 23B is a timing chart showing the time relationship between the opening / closing of the opening / closing plate 7 which is the special winning opening and the start of the variable display of symbols on the display unit 32 at the next time. . At the time when the special game state for a certain number of times ends and the special winning opening that has been in the open state becomes the closed state, if there is a start memory, at the time when 11.002 seconds have elapsed, the start memory Based on, the process for performing the variable display of symbols for the next time is started. When the process starts
The CPU of basic circuit 46 reads and determines the value of WCRND1. These processes are the same as the processes performed in response to the fall of the detection pulse of the ball hitting the start opening 5 in the timing charts of FIGS. 19 and 21. Further, the control procedure of the variable display of symbols thereafter is as shown in FIGS. 19 to 22.

【0121】図23の(C)は、ある回の図柄の変動表
示の終了と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関
係を示すタイミングチャートである。ある回の図柄の変
動表示が開始され、左側の図柄が停止され、続いて右側
の図柄停止され、最後に、中央の図柄が停止されて変動
表示が終了した後、1.000秒が経過した時点で、上
記と同様に大当りか否かが判定される。停止図柄の組合
せが、同一種類の図柄が3個揃っていない大当り以外と
なっていれば、始動記憶があるか否かが判定され、始動
記憶があった場合には、判定処理の時点から0.002
秒が経過時点でその始動記憶に基づいた次の回の変動表
示を行なうための処理が開始される。処理が開始される
と、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の
読出および判定が行なわれる。上記の処理は、図19お
よび図21に示したタイミングチャートにおける始動口
5への打玉の入賞の検出パルスが立下がるタイミングで
行なわれる処理に対応するものでり、続いて行なわれる
図柄の変動表示の制御手順は、図19〜図22に示した
とおりである。
FIG. 23C is a timing chart showing the time relationship between the end of the variable display of the symbol for a certain time and the start of the variable display of the symbol for the next time. The variable display of the symbol is started for a certain number of times, the symbol on the left side is stopped, then the symbol on the right side is stopped, and finally the symbol in the center is stopped and the variable display is finished, and 1.000 seconds have passed. At this point, it is determined whether or not it is a big hit, as in the above. If the combination of the stop symbols is other than the big hit which does not have three symbols of the same type, it is determined whether or not there is a start memory. If there is a start memory, 0 from the time of the determination process. .002
When the second has elapsed, the process for performing the variable display for the next time based on the starting memory is started. When the processing is started, the CPU of the basic circuit 46 reads and determines the value of WCRND1. The above-described processing corresponds to the processing performed at the timing when the detection pulse of the winning of the hitting ball to the starting opening 5 in the timing charts shown in FIGS. 19 and 21 falls, and the fluctuation of the symbol that is subsequently performed. The display control procedure is as shown in FIGS.

【0122】次に、飾りLEDB28aおよび飾りLE
DB28bの表示制御について説明する。図24の
(A)は、図柄の変動/停止と飾りLEDBの変動/停
止との時間的関係を示すタイミングチャートである。表
示部32において図柄の変動表示が開始され、左側の図
柄が停止され、続いて、右側の図柄が停止され、最後
に、中央の図柄が停止されて変動表示が終了した時点か
ら、1.00秒が経過した時点で、上記と同様大当りか
否かが判定される。大当りの場合、後述するWCRND
_KZUの値が抽出され、同時に、飾りLEDB28a
および28bが7.00秒間だけ変動表示され、さら
に、0〜0.200秒間だけ変動表示され、表示位置が
0〜2位置変動した後、変動表示が停止される。
Next, the decoration LED B28a and the decoration LE
The display control of the DB 28b will be described. FIG. 24A is a timing chart showing the temporal relationship between the variation / stop of the symbol and the variation / stop of the decorative LEDB. The variable display of the symbols is started on the display unit 32, the symbols on the left side are stopped, the symbols on the right side are stopped, and finally the symbols in the center are stopped and the variable display ends, and then 1.00 When the second has elapsed, it is determined whether or not it is a big hit as in the above. In the case of a big hit, WCRND described later
The value of _KZU is extracted, and at the same time, the decorative LED B28a
And 28b are variably displayed for 7.00 seconds, further variably displayed for 0 to 0.200 seconds, and after the display position fluctuates by 0 to 2, the variably display is stopped.

【0123】次に、飾りWCRND_KZUについて詳
細に説明する。図24の(B)は、WCRND_KZU
の内容を示す説明図である。WCRND_KZUは、飾
りLEDB28aおよび28bの表示状態を決定するた
めの飾りLED表示用ランダムカウンタである。WCR
ND_KZUのカウント範囲は、0〜9であり、割込処
理の余り時間内において所定時間毎に1ずつカウントア
ップされる。
Next, the decoration WCRND_KZU will be described in detail. FIG. 24B shows WCRND_KZU.
It is explanatory drawing which shows the content of. WCRND_KZU is a decorative LED display random counter for determining the display state of the decorative LEDs B28a and 28b. WCR
The count range of ND_KZU is 0 to 9 and is incremented by 1 every predetermined time within the remaining time of the interrupt processing.

【0124】図24の(C)は、WCRND_KZUの
カウント値と飾りLEDB28aおよび28bの表示態
様との関係を示す説明図である。本図では、飾りLED
28aを飾りLEDB1で示し、飾りLEDB28bを
飾りLEDB2で示している。WCRND_KZUのカ
ウント値が0〜3の場合、飾りLEDB1および飾りL
EDB2はともの消灯状態となる。WCRND_KZU
の値が4〜6場合、飾りLEDB1が点灯状態となり、
「WINNER」の文字が表示され、一方、飾りLED
B2は消灯状態となる。WCRND_KZUの値が7〜
9の場合、飾りLEDB1は消灯状態となり、一方、飾
りLEDB2は点灯状態となり、「CRUSH」の文字
が表示される。
FIG. 24C is an explanatory diagram showing the relationship between the count value of WCRND_KZU and the display mode of the decorative LEDs B28a and 28b. In this figure, decorative LED
28a is shown as a decoration LED B1, and decoration LED B28b is shown as a decoration LED B2. When the count value of WCRND_KZU is 0 to 3, decoration LEDB1 and decoration L
Both the EDB 2 and the EDB 2 are turned off. WCRND_KZU
When the value of is 4 to 6, the decorative LED B1 is lit,
The word "WINNER" is displayed, while the decorative LED
B2 is turned off. The value of WCRND_KZU is 7-
In the case of 9, the decoration LEDB1 is turned off, while the decoration LEDB2 is turned on and the character "CRUSH" is displayed.

【0125】次に、図25ないし図28を参照して、表
示部32の画面表示例について説明する。図25および
図26は、図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。まず、図25の(A)表示画面が表示部32に表
示される。表示部32上には、第1背景画像60、第2
背景画像61、第1キャラクタ画像62と第2キャラク
タ画像63、第3キャラクタ画像64、第4キャラクタ
画像65、左図柄66、右図柄67、中図柄68が表示
される。第1キャラクタ画像62は、遊技者のレーシン
グカーである。第2キャラクタ画像63は、左図柄66
に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像
62と第2キャラクタ画像63とが衝突した場合に、左
図柄66の可変表示が終了し、所定の図柄が左図柄66
として表示される。第3キャラクタ画像64は、右図柄
67に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突した場合に
可変表示が停止され、右図柄67に所定の図柄が表示さ
れる。第4キャラクタ画像65は、中図柄に対応したレ
ーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第2キ
ャラクタ画像65とが衝突した場合に、中図柄68の可
変表示が停止され、所定の図柄が中図柄68に表示され
る。図25の(A)では、第1ないし第4キャラクタ画
像62〜65ともに走行状態にあり、左図柄66が変動
表示されている。
Next, with reference to FIGS. 25 to 28, a screen display example of the display unit 32 will be described. 25 and 26 are screen configuration diagrams showing display examples of variable display of symbols. First, the (A) display screen of FIG. 25 is displayed on the display unit 32. The first background image 60 and the second background image 60 are displayed on the display unit 32.
The background image 61, the first character image 62 and the second character image 63, the third character image 64, the fourth character image 65, the left symbol 66, the right symbol 67, and the middle symbol 68 are displayed. The first character image 62 is a player's racing car. The second character image 63 is a left pattern 66.
Is a racing car corresponding to, when the first character image 62 and the second character image 63 collide, the variable display of the left symbol 66 ends, and the predetermined symbol is the left symbol 66.
Is displayed as. The third character image 64 is a racing car corresponding to the right symbol 67, variable display is stopped when the first character image 62 and the third character image 64 collide, and a predetermined symbol is displayed on the right symbol 67. To be done. The fourth character image 65 is a racing car corresponding to the medium symbol, and when the first character image 62 and the second character image 65 collide, the variable display of the medium symbol 68 is stopped and the predetermined symbol is medium. It is displayed on the design 68. In (A) of FIG. 25, the first to fourth character images 62 to 65 are both in a running state, and the left symbol 66 is variably displayed.

【0126】次に、図25の(B)を参照して、レース
が進行し、第1キャラクタ画像62が第2キャラクタ画
像63と衝突すると、左図柄66の可変表示が停止し、
左図柄66の上部に破線で示す決定された左図柄66a
が表示される。
Next, with reference to FIG. 25B, when the race progresses and the first character image 62 collides with the second character image 63, the variable display of the left symbol 66 is stopped,
The determined left symbol 66a indicated by a broken line on the upper portion of the left symbol 66
Is displayed.

【0127】次に、図25の(C)を参照して、決定さ
れた左図柄66aは、実線で示す左図柄66として表示
される。次に、レースがさらに進行し、第1キャラクタ
画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突すると、右
図柄67の可変表示が停止され、右図柄67の上部に、
決定された右図柄67aが破線で表示される。
Next, referring to FIG. 25C, the determined left symbol 66a is displayed as the left symbol 66 shown by the solid line. Next, when the race further progresses and the first character image 62 and the third character image 64 collide with each other, the variable display of the right symbol 67 is stopped, and the upper portion of the right symbol 67,
The determined right symbol 67a is displayed by a broken line.

【0128】次に、図26の(A)を参照して、破線で
表示された右図柄67aは、右図柄67として実線で表
示される。また、この図では、第1キャラクタ画像62
がスピンしている状態を示している。第1キャラクタ画
像62がスピンするか否かは、後述するコマンドデータ
により決定され、スピンしない場合もある。
Next, with reference to FIG. 26A, the right symbol 67a displayed by a broken line is displayed as a right symbol 67 by a solid line. Further, in this figure, the first character image 62
Shows the spinning state. Whether or not the first character image 62 spins is determined by command data described below, and may not spin.

【0129】次に、図26の(B)を参照して、さらに
レースが進行し、第1キャラクタ画像62と第4キャラ
クタ画像65とが衝突すると、中図柄68の可変表示が
停止され、決定された図柄が表示される。本表示例の場
合、左図柄66、右図柄67、および中図柄68ともに
「7」の図柄となっているので、大当りが発生したこと
を示している。
Next, referring to FIG. 26B, when the race further progresses and the first character image 62 and the fourth character image 65 collide with each other, the variable display of the middle symbol 68 is stopped, and the decision is made. The selected pattern is displayed. In the case of this display example, the left symbol 66, the right symbol 67, and the middle symbol 68 are all "7" symbols, which means that a big hit has occurred.

【0130】図27および図28は、図柄の停止時の表
示例を示す画面構成図である。ただし、各図中の道路上
に、図25および図26に示した第1キャラクタ画像6
2が走行している状態が表示されているが、説明を容易
にするため各図において第1キャラクタ画像62の表示
を省略している。また、以下に示すデモンストレーショ
ン画面は、基本回路46がLCD回路48を介してLC
D表示器35へ、後述するコマンドデータCOM0(メ
インステータス)として「20H」(以下、“H”は1
6進数を示す)のコマンドデータを送ることにより、L
CD表示器35が以下に示すデモンストレーション画面
を表示する。
27 and 28 are screen configuration diagrams showing a display example when the symbols are stopped. However, the first character image 6 shown in FIG. 25 and FIG. 26 is displayed on the road in each figure.
Although the state in which 2 is running is displayed, the display of the first character image 62 is omitted in each drawing for ease of explanation. In the demonstration screen shown below, the basic circuit 46 is LC
"20H" (hereinafter "H" is 1 is 1 as command data COM0 (main status) described later on the D display 35.
By sending command data (in hexadecimal notation), L
The CD display 35 displays the demonstration screen shown below.

【0131】まず、図27の(A)を参照して、基本回
路46からLCD表示器35は、COM0として「20
H」のコマンドデータを受信した後、5秒間図20の
(A)に示す画面を表示部32に表示する。また、表示
部32上に表示される背景画面は、図25および図26
と同様に、第1背景画像60と第2背景画像61とに分
離され、以降に説明する画像処理が行なわれている。
First, referring to FIG. 27A, the basic circuit 46 causes the LCD display 35 to display "20" as COM0.
After receiving the “H” command data, the screen shown in FIG. 20 (A) is displayed on the display unit 32 for 5 seconds. In addition, the background screen displayed on the display unit 32 is shown in FIGS.
Similarly, the first background image 60 and the second background image 61 are separated and the image processing described below is performed.

【0132】次に、図27の(A)に示す画面が5秒間
表示した後、図27の(B)に示す画面が表示される。
図27の(B)では、第2背景画像61に示す道路は左
側へ回った状態で表示され、これに応答して、第1背景
画像60の2つの建物および2つの山等も左側へ移動し
た状態で表示されている。
Next, after the screen shown in FIG. 27A is displayed for 5 seconds, the screen shown in FIG. 27B is displayed.
In FIG. 27B, the road shown in the second background image 61 is displayed in a state of turning to the left, and in response, the two buildings and the two mountains in the first background image 60 also move to the left. It is displayed in the opened state.

【0133】次に、図27の(B)に示す画面が5秒間
表示された後、図27の(C)に示す画面が表示部32
に5秒間表示される。図27の(C)では、第2背景画
像61に示される道路は、図27の(A)と同様に直進
する道路が示され、これに応じて、第1背景画像60も
中央部へ移動した状態で表示されている。
Next, after the screen shown in FIG. 27B is displayed for 5 seconds, the screen shown in FIG.
Is displayed for 5 seconds. In (C) of FIG. 27, the road shown in the second background image 61 is a straight road as in (A) of FIG. 27, and accordingly, the first background image 60 also moves to the central portion. It is displayed in the opened state.

【0134】次に、図27の(C)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(A)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(A)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は右側へ曲がった状態で表示されており、これ
に対応して、第1背景画像60も右側へ移動した状態で
表示されている。
Next, after the screen shown in FIG. 27C is displayed for 5 seconds, the screen shown in FIG. 28A is displayed for 5 seconds. In (A) of FIG. 28, the road shown in the second background image 61 is displayed in a state of being bent to the right, and correspondingly, the first background image 60 is also displayed in a state of being moved to the right. There is.

【0135】次に、図28の(A)に示す画面が5秒間
表示された後、図28の(B)に示す画面が5秒間表示
される。図28の(B)では、第2背景画像61に示さ
れる道路は直進している状態が表示され、これに対応し
て、第1背景画像60も中央へ移動した状態が表示され
ている。
Next, after the screen shown in FIG. 28A is displayed for 5 seconds, the screen shown in FIG. 28B is displayed for 5 seconds. In (B) of FIG. 28, a state where the road shown in the second background image 61 is traveling straight is displayed, and correspondingly, a state where the first background image 60 is also moved to the center is displayed.

【0136】次に、図28の(B)の画面が5秒間表示
された後、図28の(C)の画面が5秒間表示される。
図28の(C)では、第1背景画像60は、図28の
(B)に示すものと同様であるが、第2背景画像61に
示す道路が凹凸を持った状態で示されている。道路の外
形線を略3次曲線で表示することにより、すなわち、手
前ほど道路の幅が広く奥へ行くほど道路の幅が急に狭く
なるように表示することにより、道路の起伏の状態を示
すことができ、さらに臨場感のある画面を表示すること
ができる。
Next, after the screen of FIG. 28 (B) is displayed for 5 seconds, the screen of FIG. 28 (C) is displayed for 5 seconds.
In (C) of FIG. 28, the first background image 60 is the same as that shown in (B) of FIG. 28, but the road shown in the second background image 61 is shown with unevenness. The contour of the road is displayed by a substantially cubic curve, that is, the width of the road is wider toward the front and narrower toward the back, thereby indicating the undulating state of the road. It is possible to display a more realistic screen.

【0137】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる、画面上のよりリアルな臨場感を出すための各種画
像処理方法について説明する。まず、図25〜図28に
示す第1背景画像60について説明する。第1背景画像
60は、前述したスクロール機能により実現されてい
る。すなわち、VRAM317の記憶領域上の、たとえ
ば、第1のスクリーン703に対応する記憶領域上に、
第1背景画像60として表示される画像よりもより大き
な背景画像のデータを予め記憶させ、第1背景画像60
に必要な画像データを順次スクロールしながら表示して
いる。この結果、VRAM317に記憶したデータを書
替える必要がなく、背景画像を高速に移動することがで
き、データの書換速度の遅い記憶装置を用いても、臨場
感のある背景画像を高速に表示することが可能となる。
Next, various image processing methods used for the pachinko gaming machine of this embodiment to give a more realistic presence on the screen will be described. First, the first background image 60 shown in FIGS. 25 to 28 will be described. The first background image 60 is realized by the scroll function described above. That is, in the storage area of the VRAM 317, for example, in the storage area corresponding to the first screen 703,
The data of the background image larger than the image displayed as the first background image 60 is stored in advance, and the first background image 60 is stored.
The image data required for are displayed while scrolling sequentially. As a result, it is not necessary to rewrite the data stored in the VRAM 317, the background image can be moved at high speed, and a realistic background image can be displayed at high speed even if a storage device having a low data rewriting speed is used. It becomes possible.

【0138】次に、車の走行状態のスピード感を出すた
めの画像処理方法について説明する。図29は、車の走
行状態のスピード感を出すための画像処理方法を説明す
るための説明図である。図29の(A)に示すように、
第2背景画像61は、画面の上部から下部へ行くに従
い、画面の縦方向の幅が次第に広くなる複数の領域に分
割される。すなわち、最上部の幅L1が最も狭く、次第
にその幅が大きくなり、最終的に最下部の幅L2の幅を
有する領域に分割される。各領域は、交互に黒色および
白色で表示される。すなわち、まず最上部の領域が黒色
で表示され、次の領域が白色で表示され、以降順次各領
域の色が交互に表示され、最下部の領域の色は黒色で表
示される。なお、第1背景画像60は、たとえば、図2
5ないし図28に示した第1背景60が表示されている
が、ここでは、説明を簡略化するため表示を省略してい
る。
Next, an image processing method for giving a sense of speed in the running state of the vehicle will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an image processing method for giving a sense of speed in a traveling state of a vehicle. As shown in FIG. 29A,
The second background image 61 is divided into a plurality of regions in which the width of the screen in the vertical direction gradually increases as the screen goes from the upper part to the lower part. That is, the width L1 at the uppermost portion is the narrowest, the width gradually increases, and finally the region is divided into the regions having the width L2 at the lowermost portion. Each area is displayed alternately in black and white. That is, first, the uppermost area is displayed in black, the next area is displayed in white, the colors of the respective areas are alternately displayed thereafter, and the color of the lowermost area is displayed in black. The first background image 60 is, for example, as shown in FIG.
Although the first background 60 shown in FIGS. 5 to 28 is displayed, the display is omitted here to simplify the description.

【0139】図29の(A)に示す画面が表示された
後、図29の(B)に示す画面が表示される。図29の
(B)に示す画面は、第2背景画像61において、図2
9の(A)で黒色で示された部分が白色で表示され、白
色で表示された部分が黒色で表示される。上記の図29
の(A)および(B)に示す各画面を交互に表示するこ
とにより、人間の目の残像効果により、第2背景画像6
1に表示される道路があたかも動いているかのように見
える。
After the screen shown in FIG. 29A is displayed, the screen shown in FIG. 29B is displayed. The screen shown in FIG. 29B is displayed in the second background image 61 in FIG.
The part shown in black in (A) of 9 is displayed in white, and the part displayed in white is displayed in black. Figure 29 above
By alternately displaying the screens shown in (A) and (B), the second background image 6 is displayed due to the afterimage effect of human eyes.
The road displayed in 1 looks as if it were moving.

【0140】上記の2つの画面を表示する画像処理方法
としては、パレットRAM325により参照する表示色
データであるカラーパレットデータを変更することによ
り行なう。すなわち、第2背景に表示すべき画像の輪郭
データをVRAM317およびキャラクタROM319
に予め記憶しておき、参照するカラーパレットRAM3
25のカラーパレットデータを変更する。具体的には、
たとえば、最上部の領域(幅L1の領域)では、まず黒
色のパレットデータを参照し、次に白色のカラーパレッ
トデータを参照することにより、白色または黒色で交互
に画像を表示し、最下部から1つ下の領域では、まず、
白色のカラーパレットデータを参照し、次に、黒色のカ
ラーパレットデータを参照することにより、白色または
黒色を交互に表示する。以下の各分割された領域も上記
と同様にカラーパレットRAM325から参照するカラ
ーパレットデータを切換えることにより黒色または白色
を交互に表示する。上記の処理では、画像データのう
ち、VRAM317およびキャラクタROM319に記
憶された形状を表示するための画像データについては書
替えることなく、パレットRAM325に記憶された色
彩に関する画像データすなわちカラーパレットデータの
みを変更することにより画像を変化させているので、変
更すべきデータ量が極めて少なく、高速に画像データを
書替え、表示部32に上記の各画面を表示することが可
能となる。この結果、車の走行状態のスピード感を出す
ことができ、臨場感をさらに向上することが可能とな
る。
The image processing method for displaying the above two screens is performed by changing the color palette data which is the display color data referred to by the palette RAM 325. That is, the contour data of the image to be displayed on the second background is stored in the VRAM 317 and the character ROM 319.
Color palette RAM3 that is stored in advance and referred to
Change the 25 color palette data. In particular,
For example, in the uppermost area (area of width L1), the black pallet data is first referenced, and then the white color pallet data is referenced to alternately display the image in white or black, and from the bottom. In the area below, first,
By referring to the white color palette data and then to the black color palette data, white or black is displayed alternately. In each of the following divided areas, black or white is alternately displayed by switching the color palette data referenced from the color palette RAM 325 in the same manner as above. In the above process, of the image data, the image data for displaying the shapes stored in the VRAM 317 and the character ROM 319 is not rewritten, but only the image data relating to the colors stored in the palette RAM 325, that is, the color palette data is changed. Since the image is changed by doing so, the amount of data to be changed is extremely small, and it becomes possible to rewrite the image data at high speed and display the above screens on the display unit 32. As a result, it is possible to give a sense of speed in the running state of the vehicle and further improve the sense of presence.

【0141】上記の説明では、分割された複数領域毎に
参照すべきカラーパレットデータを変更する方法につい
て述べたが、カラーパレットデータを複数のグループ、
たとえば、2つのグループに分割し、一方のグループに
は、第2背景画像61が図29の(A)に示すように黒
色、白色の交互に表示されるカラーパレットデータを記
憶し、他方のグループには、図29の(B)に示すよう
に、白色、黒色の画像が交互に表示されるようにカラー
パレットデータを予め記憶させておき、カラーパレット
データのグループの選択動作を交互に行なうことによ
り、上記と同様に表示してもよい。この場合、カラーパ
レットRAM325に記憶されたカラーパレットデータ
を分割された領域毎に選択する必要がなく、グループ単
位で選択することができるので、画像データの書替時間
がさらに短縮され、より高速に画像を切換表示すること
が可能となる。
In the above description, the method of changing the color palette data to be referred to for each of the divided plural areas has been described.
For example, it is divided into two groups, and one group stores color palette data in which the second background image 61 is alternately displayed in black and white as shown in FIG. 29A, and the other group is stored. 29B, color palette data is stored in advance so that white and black images are alternately displayed, and a group of color palette data is alternately selected. May be displayed in the same manner as above. In this case, since it is not necessary to select the color palette data stored in the color palette RAM 325 for each divided area, the color palette data can be selected for each group, so that the rewriting time of the image data can be further shortened and the speed can be increased. It is possible to switch and display images.

【0142】次に、基板回路46から送信されるコマン
ドデータについて説明する。図30は、基本回路46か
らLCD回路48を介してLCD表示器35へ送信され
るコマンドデータの対応を示す説明図である。コマンド
データは、COMH、COM0〜COM6、COMCを
含む。COMHはコマンドヘッダであり、「CAH」に
固定されている。このCOMHが送信されることによ
り、LCD表示器35は、基本回路46からコマンドデ
ータが送られてきたと判断する。
Next, the command data transmitted from the board circuit 46 will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing correspondence of command data transmitted from the basic circuit 46 to the LCD display 35 via the LCD circuit 48. The command data includes COMH, COM0 to COM6, and COMC. COMH is a command header and is fixed to "CAH". By transmitting this COMH, the LCD display 35 determines that the command data is transmitted from the basic circuit 46.

【0143】COM0は、メインステータスであり、表
示部32の表示制御の種類を指定するためのコマンドで
ある。COM0が「00H」〜「7FH」のとき、以下
に説明する各表示制御の種類が指定される。また、「8
0H」〜「FFH」は本実施例では使用されていない。
COM0 is a main status and is a command for designating the type of display control of the display section 32. When COM0 is "00H" to "7FH", each display control type described below is designated. Also, "8
"0H" to "FFH" are not used in this embodiment.

【0144】まず、COM0が「00H」のとき、表示
部32の画面が初期化され、ブルーバック表示にする制
御が指定される。COM0が「10H」のとき、表示部
32において通常デモンストレーション画面(エンドレ
ス)を表示するためのモードが指定される。
First, when COM0 is "00H", the screen of the display unit 32 is initialized and the control for blue back display is designated. When COM0 is “10H”, the mode for displaying the normal demonstration screen (endless) on the display unit 32 is designated.

【0145】COM0が「20H」のとき、全図柄停止
処理を行なうよう指定する。「21H」のとき、全図柄
変動処理を行なうよう指定する。「22H」のとき、右
図柄停止処理を行なうよう指定する。「23H」のと
き、右図柄停止処理を行なうよう指定する。「24H」
のとき中図柄停止処理を行なうよう指定する。「25
H」のとき、通常リーチ処理を行なうよう指定する。通
常リーチには、ノーマルリーチ、どけどけリーチ、S時
リーチの3つのリーチが含まれ、後述するCOM4によ
り3種類のうちいずれのリーチ処理を行なうかが指定さ
れる。「26H」のとき、滑り(戻り)リーチ処理を行
なうよう指定する。「27H」のとき、バックファイヤ
ーリーチ処理を行なうよう指定する。上記各リーチ処理
と図19ないし図22に示したリーチ1ないしリーチ6
との対応は以下のようになる。すなわち、リーチ1は、
ノーマルリーチに対応し、リーチ2はS時リーチに対応
し、リーチ3はどけどけリーチに対応し、リーチ4はバ
ックファイヤーリーチに対応し、リーチ5は滑りリーチ
に対応し、リーチ6は戻りリーチに対応する。
When COM0 is "20H", it is designated to execute the all symbol stop processing. When "21H", it is designated to perform all symbol variation processing. At the time of "22H", it is designated to perform the right symbol stop processing. At the time of "23H", it is designated to perform the right symbol stop processing. "24H"
At the time of, it is specified to perform the middle symbol stop processing. "25
When "H", the normal reach process is designated. The normal reach includes three reaches, a normal reach, a throat reach, and an S-time reach, and which of the three types is to be performed is designated by COM4 described later. When it is "26H", it is designated to perform the slip (return) reach process. When the value is "27H", the backfire reach process is designated. Reach processing described above and reach 1 to 6 shown in FIGS. 19 to 22.
The correspondence with and is as follows. That is, reach 1
Corresponds to Normal Reach, Reach 2 corresponds to S-reach, Reach 3 corresponds to Thunder Reach, Reach 4 corresponds to Backfire Reach, Reach 5 corresponds to Sliding Reach, Reach 6 Return Reach Corresponding to.

【0146】COM0が「30H」のとき、入賞デモン
ストレーション画面を表示するよう指定する。COM0
が「40H」〜「4FH」のとき、大当りが発生した後
の特定遊技状態中の1R〜16Rの各ラウンドのインタ
ーバル画面を表示するための制御が指定される。COM
0が「50H」〜「5FH」のとき、特定遊技状態中の
1R〜16Rの各開放中画面を表示するための制御が指
定される。COM0が「60H」〜「62H」のとき、
終了デモンストレーション画面1〜3を表示するための
制御がそれぞれ指定される。COM0が「70H」のと
き、パチンコ遊技機において障害が発生した場合にその
障害の発生を報知するための画面を表示するための制御
が指定される。
When COM0 is "30H", the winning demonstration screen is designated to be displayed. COM0
When "40H" to "4FH", the control for displaying the interval screen of each round of 1R to 16R in the specific game state after the big hit occurs is designated. COM
When 0 is "50H" to "5FH", the control for displaying each open screen of 1R to 16R in the specific game state is designated. When COM0 is "60H" to "62H",
Controls for displaying the end demonstration screens 1 to 3 are designated respectively. When COM0 is "70H", when a failure occurs in the pachinko gaming machine, the control for displaying the screen for notifying the occurrence of the failure is designated.

【0147】COM1は、図柄の変動表示において左図
柄の停止図柄を指定するためのコマンドである。COM
1において上位のbit7〜4は未使用であり、下位の
bit3〜0により右図柄の番号が指定され、「0H」
〜「EH」により15図柄が指定される。
COM1 is a command for designating the stop symbol of the left symbol in the variable display of the symbol. COM
The upper bits 7 to 4 in 1 are unused, and the lower right bits 3 to 0 specify the number of the right symbol, and "0H"
15 symbols are designated by "EH".

【0148】COM2およびCOM3は、上記のCOM
1と同様に、図柄の変動表示において中図柄および右柄
のそれぞれの停止図柄を指定するためのコマンドであ
る。
COM2 and COM3 are the above-mentioned COM
Similar to 1, it is a command for designating each stop symbol of the middle symbol and the right symbol in the variable display of the symbols.

【0149】COM4は、リーチ動作を指定するための
コマンドである。上位のbit7〜5は未使用である。
bit4は、第2図柄決定時のスピンフラグであり、
「0」のときスピンしないことを指定し、「1」のとき
スピンすることを指定する。bit3、2は、リーチ中
の動作を指定するためのビットであり、「00」は通常
リーチを指定し、「01」はどけどけリーチを指定し、
「10」はS時リーチをそれぞれ指定する。bit1、
0は、リーチ周回数を指定するためのビットであり、
「00」は0周後停止を指定し、「01」は1周後停止
を指定し、「10」は2周後停止をそれぞれ指定する。
COM4 is a command for designating the reach operation. The upper bits 7 to 5 are unused.
bit4 is a spin flag when the second symbol is determined,
When it is "0", it specifies that it does not spin, and when it is "1", it specifies that it spins. Bits 3 and 2 are bits for specifying the operation during the reach, "00" specifies the normal reach, "01" specifies the dodge reach,
"10" designates each reach at S. bit1,
0 is a bit for designating the number of reach cycles,
"00" specifies stop after 0 laps, "01" specifies stop after 1 lap, and "10" specifies stop after 2 laps.

【0150】COM5は、リーチ停止動作を指定するた
めのコマンドである。bit7は未使用である。bit
6は、点滅する色を指定するためのフラグであり、
「0」は黄色を指定し、「1」はオレンジ色を指定す
る。bit5は、点滅するスピードを指定するためのフ
ラグであり、「0」は遅い点滅を指定し、「1」は速い
点滅を指定する。bit4は、点滅フラグであり、
「0」は点滅しないことを指定し、「1」は点滅するこ
とを指定する。bit3は、戻り動作を指定するための
フラグであり、「0」は戻りなしを指定し、「1」は戻
りありを指定する。bit2〜0は、滑り図柄の数を指
定するビットであり、「100」は4図柄滑ることを指
定し、「101」は5図柄滑ることを指定し、「11
0」は6図柄滑ることを指定する。
COM5 is a command for designating the reach stop operation. bit7 is unused. bit
6 is a flag for designating a blinking color,
"0" designates yellow and "1" designates orange. Bit 5 is a flag for designating the blinking speed. "0" designates slow blinking and "1" designates fast blinking. bit4 is a blinking flag,
"0" designates that it does not blink, and "1" designates that it blinks. bit3 is a flag for designating a return operation, "0" designates no return, and "1" designates return. Bits 2 to 0 are bits that specify the number of sliding symbols, "100" designates that 4 symbols slide, "101" designates that 5 symbols slide, and "11"
"0" specifies that 6 patterns are to be slipped.

【0151】COM6は、表示部32において、打玉の
入賞個数を表示させるために入賞個数データを指定する
ためのコマンドである。COM6は、「0H」〜「A
H」のうちのいずれかの値が指定され、カウント数とし
て0〜10が対応する。COMCは、データ転送時に誤
ったデータを転送することを防止するために用いるチェ
ックサムである。COMCは、上記のCOMH、COM
0〜COM6までの各データを加算し、最上位ビットを
0クリアした値がセットされ「00H」〜「7FH」の
うちのいずれかの値が指定される。
COM6 is a command for designating winning number data for displaying the winning number of hit balls on the display unit 32. COM6 is from “0H” to “A
Any value of "H" is designated, and 0 to 10 correspond to the count number. COMC is a checksum used to prevent erroneous data transfer during data transfer. COMC is the above-mentioned COMH, COM
Each value of 0 to COM6 is added, the value with the most significant bit cleared to 0 is set, and any one of "00H" to "7FH" is designated.

【0152】次に、WCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係について説明する。図32は、各条件に
対応したWCRND_ACTの値とコマンドデータCO
M0、COM4、COM5との関係を示す図である。こ
こで、条件1とはリーチで、大当り図柄の1図柄手前で
停止図柄が停止するときを示し、条件2とは、リーチ
で、大当り図柄の1図柄後の図柄で停止図柄が停止する
ときを示し、条件3とは、リーチで、大当り図柄の前後
以外の図柄で停止図柄が停止するときを示している。し
たがって、図32に示す図ははずれ時のWCRND_A
CTの値とコマンドデータとの関係を示しとており、上
述したリーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様につい
て示されている。また、各リーチには、スピンする場合
とスピンしない場合とがあり、これらについてもWCR
ND_ACTの値により決定される。
Next, the relationship between the value of WCRND_ACT and command data will be described. FIG. 32 shows the WCRND_ACT value and command data CO corresponding to each condition.
It is a figure which shows the relationship with M0, COM4, and COM5. Here, condition 1 is reach, and the stop symbol is stopped before the one symbol of the big hit symbol, and condition 2 is reach, when the stop symbol is stopped at the symbol one symbol after the big hit symbol. Shown, the condition 3 indicates the reach, when the stop symbol stops in a symbol other than before and after the big hit symbol. Therefore, the diagram shown in FIG.
The relationship between the CT value and the command data is shown, and the five types of reach modes of reach 1 to reach 5 described above are shown. In addition, each reach may or may not spin.
Determined by the value of ND_ACT.

【0153】以下、一例として、図32に示す最上段の
場合について説明する。条件1のとき、WCRND_A
CTの値が0〜6のとき、リーチ1が対応し、かつ、ス
ピンありの状態が対応する。このリーチが発生する確率
は、7/128である。また、このとき転送されるCO
M0は、「25H」であり、COM4のbit4は
「1」であり、bit3、2は「00」であり、bit
1、0は「01」であり、また、COM5のbit6は
「1」であり、bit5は「0」であり、bit4は
「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜0
は「100」である。以降、条件1のとき、WCRND
_ACTの値により、リーチ種類およびスピンのありな
しが決定され、所定のコマンドデータCOM0、COM
4、COM5が転送される。条件2についても条件1と
ほぼ同様である。また、条件3は、リーチ1についての
み規定しているため、リーチ2〜リーチ5に関しては表
示されていない。なお、図32中「*1」は、図中に示
した値がセットされるが、このビットは実際には使用さ
れていないので、他の値がセットされてもよい部分を示
している。図33も同様である。
As an example, the case of the uppermost stage shown in FIG. 32 will be described below. When condition 1, WCRND_A
When the value of CT is 0 to 6, reach 1 corresponds and a state with spin corresponds. The probability of this reach occurring is 7/128. Also, the CO transferred at this time
M0 is “25H”, bit4 of COM4 is “1”, bit3 and 2 are “00”, bit
1, 0 is "01", bit6 of COM5 is "1", bit5 is "0", bit4 is "1", bit3 is "0", bit2-0.
Is "100". Thereafter, under condition 1, WCRND
The reach type and the presence / absence of spin are determined by the value of _ACT, and predetermined command data COM0, COM
4, COM5 is transferred. The condition 2 is almost the same as the condition 1. Further, the condition 3 defines only the reach 1, and therefore is not displayed for the reach 2 to the reach 5. Note that the value shown in the figure is set in “* 1” in FIG. 32, but since this bit is not actually used, it indicates the part in which another value may be set. The same applies to FIG. 33.

【0154】次に、大当り時のWCRND_ACTの値
とコマンドデータとの関係について説明する。図33
は、大当り時のWCRND_ACTの値とコマンドデー
タCOM0、COM4、COM5との関係を示す図であ
る。大当り時のリーチ種類としては、リーチ1〜リーチ
6の6種類の態様がある。また、この場合も上記と同様
に、スピンあり/なしの2つの態様がある。一例とし
て、図33に示す最上段の場合について説明すると、W
CRND_ACTの値が0〜7のとき、リーチ1が対応
し、かつ、スピンありの状態が対応する。この状態のリ
ーチの発生確率は、8/128である。また、このとき
転送されるCOM0は、「25H」であり、COM4の
bit4は「1」であり、bit3、2は「00」であ
り、bit1、0は「01」であり、COM5のbit
6は「1」であり、bit5は「0」であり、bit4
は「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜
0は「101」である。以下、上記と同様に、各リーチ
の種類およびスピンのあり/なしに対応してWCRND
_ACTの値が割付られ、所定のコマンドデータCOM
0、COM4、COM5が基本回路46からLCD表示
器35へ転送され、WCRND_ACTの値に応じたリ
ーチ画面が表示部32に表示される。
Next, the relationship between the value of WCRND_ACT and command data at the time of a big hit will be described. FIG.
FIG. 6 is a diagram showing a relationship between a value of WCRND_ACT and command data COM0, COM4, COM5 at the time of a big hit. There are 6 types of reach 1 to 6 as the types of reach at the time of a big hit. Also in this case, similarly to the above, there are two modes with / without spin. As an example, the case of the uppermost stage shown in FIG. 33 will be described.
When the value of CRND_ACT is 0 to 7, reach 1 corresponds and a state with spin corresponds. The reach occurrence probability in this state is 8/128. Further, COM0 transferred at this time is “25H”, bit4 of COM4 is “1”, bit3 and 2 are “00”, bit1 and 0 are “01”, and bit of COM5.
6 is "1", bit5 is "0", bit4
Is "1", bit3 is "0", and bit2
0 is “101”. Hereafter, similarly to the above, WCRND corresponding to each reach type and with / without spin
The value of _ACT is assigned and predetermined command data COM
0, COM4, and COM5 are transferred from the basic circuit 46 to the LCD display 35, and the reach screen corresponding to the value of WCRND_ACT is displayed on the display unit 32.

【0155】次に、上記のコマンドデータの転送方法に
ついて説明する。図34は、コマンドデータの転送方法
を説明するためのタイミングチャートである。基本回路
46は、LCD回路48を介してLCD表示器35へ、
上記の所定のコマンドを発行して、LCD表示器35の
動作を制御する。基本回路46からLCD表示器35へ
のコマンドデータの転送は1方向の転送であり、LCD
表示器35は、基本回路46へ自己のステータスを送信
できない構成となっている。しかしながら、基本回路4
6は、シーケンシャルなステータスを常に発行するよう
に構成されており、LCD表示器35側では、常にステ
ータスの取込みを行ない、現在実行中のステータスでな
いものが送信された場合、送られてきたステータスを実
行するように構成されている。この結果、LCD表示器
35側で何らかのトラブルが発生しても、新たなステー
タスの取込後には、常に通常動作に復帰することができ
る。従って、上記の構成により、LCD表示器35側で
の誤動作を防止するとともに、簡便なデータ転送を行な
うことができ、回路構成およびデータバス構成を簡略化
することが可能となっている。
Next, a method of transferring the above command data will be described. FIG. 34 is a timing chart for explaining the command data transfer method. The basic circuit 46, via the LCD circuit 48 to the LCD display 35,
The above predetermined command is issued to control the operation of the LCD display 35. Transfer of command data from the basic circuit 46 to the LCD display 35 is one-way transfer.
The display 35 has a configuration in which it cannot transmit its own status to the basic circuit 46. However, basic circuit 4
6 is configured to always issue a sequential status, the LCD display 35 side always fetches the status, and when the status which is not currently being executed is transmitted, the transmitted status is displayed. Is configured to run. As a result, even if some trouble occurs on the LCD display 35 side, it is possible to always return to the normal operation after the acquisition of the new status. Therefore, with the above configuration, malfunctions on the LCD display 35 side can be prevented, simple data transfer can be performed, and the circuit configuration and the data bus configuration can be simplified.

【0156】上記のコマンドデータの通信は、8ビット
パラレル転送であり、1回の転送により8ビットのデー
タを転送する。また、必要なデータを転送するために、
1コマンドは以下に説明するブロックで構成される。ま
ず、1コマンドは、ある一定の時間間隔で常に転送され
る。また、コマンドブロックのデータ長、データ順序
は、どのシーケンスでも同じである。さらに、コマンド
には、上記に説明した最終バイトのチェックサム用バイ
トCOMCが付加されており、コマンドの受信をより確
実に行なうことができる。受信側であるLCD表示器3
5では、ヘッダーコマンドであるCOMHの受信によ
り、新規コマンド受信を開始して、規定バイト受信した
後、COMCによりコマンドデータの検査を行なう。こ
こで、コマンドブロック長は、8バイト一定であり、有
効コマンドデータは6バイト、チェックサムは1バイト
の構成である。
The above command data communication is 8-bit parallel transfer, and 8-bit data is transferred by one transfer. Also, in order to transfer the necessary data,
One command is composed of the blocks described below. First, one command is always transferred at a fixed time interval. Further, the data length and data order of the command block are the same in any sequence. Further, the checksum byte COMC of the final byte described above is added to the command, so that the command can be received more reliably. LCD display 3 on the receiving side
In 5, the new command reception is started by the reception of the header command COMH, and after the specified byte is received, the command data is inspected by the COMC. Here, the command block length is fixed at 8 bytes, valid command data is 6 bytes, and the checksum is 1 byte.

【0157】図34を参照して、コマンドブロックは、
9バイト連続でコマンドが送信されるが、コマンドデー
タの間隔は2mSである。基本回路46から出力される
信号は、8ビットのデータラインと、1本のIND信号
の合計9本の単一方向バスで構成される。送信側である
基本回路46は、出力データであるコマンドデータ1を
データラインに出力する(データラインはラッチ出力)
と、その都度IND信号が500μSの間“H”の状態
で送信される。以下、同様にコマンドデータ2、コマン
ドデータ3が順次基本回路46からLCD表示器35へ
転送される。なお、コマンドブロックの先頭は、ヘッダ
コマンドであるCOMH(「0CAH」で固定)により
判別される。
Referring to FIG. 34, the command block is
The command is transmitted in 9 consecutive bytes, but the command data interval is 2 mS. The signal output from the basic circuit 46 is composed of an 8-bit data line and one IND signal, for a total of nine unidirectional buses. The basic circuit 46 on the transmitting side outputs the command data 1, which is output data, to the data line (the data line is a latch output).
Then, the IND signal is transmitted in the “H” state for 500 μS each time. Thereafter, similarly, command data 2 and command data 3 are sequentially transferred from the basic circuit 46 to the LCD display 35. The beginning of the command block is determined by COMH (fixed at "0CAH") which is a header command.

【0158】次に、上記の転送方法による、大当り状態
のときの表示例について説明する。図35は、大当り状
態のときの表示例を示す画面構成図である。図35を参
照して、大当り状態のとき、画面の左上に、大当りとな
った停止図柄である大当り図柄71が表示され、画面の
左上方に、コース図70が表示され、画面の左下方にラ
ウンド数73が表示されている。本表示例では、大当り
図柄71として、「777」が表示されている。コース
図72は、大当り当初10個の白丸を連結したコース図
が表示されており、入賞個数に応じて白丸部分が点灯し
(図中斜線で示す)、遊技者に入賞個数を報知する。ま
た、ラウンド数73は、アルファベット文字のRとラウ
ンド回数を示す数字、ここでは、「5」が表示され、ラ
ウンド数に応じて、数字の値は変化する。上記の表示例
は、前述したCOM0およびCOM6のコマンドデータ
が、基本回路46からLCD表示器35へ転送されるこ
とにより表示されるものである。
Next, a display example in the big hit state by the above transfer method will be described. FIG. 35 is a screen configuration diagram showing a display example in the big hit state. Referring to FIG. 35, in the big hit state, a big hit pattern 71, which is a big hit stop symbol, is displayed at the upper left of the screen, a course diagram 70 is displayed at the upper left of the screen, and is displayed at the lower left of the screen. The number of rounds 73 is displayed. In this display example, “777” is displayed as the jackpot pattern 71. In the course diagram 72, a course diagram in which ten white circles are initially connected to the jackpot is displayed, and a white circle portion lights up in accordance with the number of winning prizes (shown by diagonal lines in the figure) to notify the player of the winning number. The number of rounds 73 is a letter indicating the alphabet letter R and the number of rounds, "5" is displayed here, and the value of the number changes according to the number of rounds. The above display example is displayed by transferring the command data of COM0 and COM6 described above from the basic circuit 46 to the LCD display 35.

【0159】次に、可動部材34の制御方法についてさ
らに詳細に説明する。図36は、可動部材の制御方法を
説明するためのタイミングチャートである。図36を参
照して、まず、中図柄が変動状態にあるとき、すなわ
ち、表示内容が図柄変動の状態にあるとき、可動部材3
4は、図2に示すように水平状態で停止しており、カム
スイッチ69から出力される検出信号はオンの状態で出
力されている。
Next, the method of controlling the movable member 34 will be described in more detail. FIG. 36 is a timing chart for explaining the method of controlling the movable member. Referring to FIG. 36, first, when the middle symbol is in a changing state, that is, when the display content is in a state of changing a symbol, the movable member 3
No. 4 is stopped in the horizontal state as shown in FIG. 2, and the detection signal output from the cam switch 69 is output in the ON state.

【0160】次に、中図柄の変動が停止され、表示部3
2の表示内容は図柄停止の状態となる。このとき、可動
部材34は、図柄変動の状態と同様に水平位置に停止し
ている。この図柄停止の状態が30秒間続くと、デモン
ストレーション画面を表示するデモ表示状態に移行す
る。デモ表示状態に移行するため、基本回路46は、C
OM0を「20H」でLCD表示器35へ送信する。
Next, the fluctuation of the middle symbols is stopped, and the display unit 3
The display content of 2 is in the state of symbol stop. At this time, the movable member 34 is stopped at the horizontal position as in the state of the symbol variation. When the state of this symbol stop continues for 30 seconds, it shifts to the demo display state in which the demonstration screen is displayed. In order to shift to the demo display state, the basic circuit 46
OM0 is transmitted to the LCD display 35 with "20H".

【0161】「20H」のCOM0を受信したLCD表
示器35は、図27の(A)に示すデモンストレーショ
ン画面1を5秒間表示する。以降、LCD表示器35
は、図27の(B)に示すデモンストレーション画面2
を5秒間表示し、次に、(C)に示すデモンストレーシ
ョン画面3を5秒間表示し、図28の(A)に示すデモ
ンストレーション画面4を5秒間表示し、(B)に示す
デモンストレーション画面5を5秒間表示し、(C)に
示すデモンストレーション画面6を5秒間表示する。以
降、LCD表示器35は、デモンストレーション画面1
〜6を5秒間ずつ順次表示する処理を繰返す。
Upon receiving the COM0 of "20H", the LCD display 35 displays the demonstration screen 1 shown in FIG. 27A for 5 seconds. After that, the LCD display 35
Is the demonstration screen 2 shown in FIG.
Is displayed for 5 seconds, then the demonstration screen 3 shown in (C) is displayed for 5 seconds, the demonstration screen 4 shown in (A) of FIG. 28 is displayed for 5 seconds, and the demonstration screen 5 shown in (B) is displayed for 5 seconds. The demonstration screen 6 shown in (C) is displayed for 5 seconds. After that, the LCD display 35 is displayed on the demonstration screen 1
The process of sequentially displaying ~ 6 for 5 seconds is repeated.

【0162】一方、基本回路46は、「20H」のCO
M0を送信した後、さらに5秒間経過した後、可動部材
34を左方向すなわちCW(clockwise)方向
に回転させるため、モータ制御信号を2秒間モータ駆動
回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力した
モータ制御信号に応じて、可動部材34を左方向に2秒
間駆動し、所定の角度で停止される。このときの表示部
32に表示されるデモンストレーション画面2は道路が
左側へ曲がっている状態が示されており、その道路の曲
がり方に併せてハンドルである可動部材34が回転され
たかのように見える。このとき、カムスイッチ69は、
可動部材34が水平位置から所定角度回転されたため、
オフの状態で検出信号を出力する。
On the other hand, the basic circuit 46 has a CO of "20H".
After a further 5 seconds have elapsed after transmitting M0, a motor control signal is output to the motor drive circuit 59 for 2 seconds in order to rotate the movable member 34 in the left direction, that is, in the CW (clockwise) direction. The motor drive circuit 59 drives the movable member 34 leftward for 2 seconds in accordance with the input motor control signal, and is stopped at a predetermined angle. The demonstration screen 2 displayed on the display unit 32 at this time shows that the road is curved to the left, and it looks as if the movable member 34, which is the handle, is rotated in accordance with the way the road is curved. At this time, the cam switch 69 is
Since the movable member 34 is rotated by a predetermined angle from the horizontal position,
The detection signal is output in the off state.

【0163】次に、基本回路46は、COM0を送信し
た時点から10秒間経過したとき、可動部材を右方向に
すなわち、CCW(counterclockwis
e)方向に回転させるためのモータ制御信号をモータ駆
動回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力し
たモータ制御信号に応じて、可動部材34を右方向へ回
転駆動する。可動部材が右方向に回転され、可動部材が
水平位置になると、カムスイッチ69が再びオンし、基
本回路46は、この検出出力に応答して、モータ制御信
号の出力を停止し、モータ駆動回路59はモータ45の
回転駆動を停止させる。この結果、可動部材34は水平
状態の位置で停止される。
Next, the basic circuit 46 moves the movable member to the right, that is, CCW (counterclockwise), when 10 seconds have elapsed from the time when COM0 was transmitted.
The motor control signal for rotating in the (e) direction is output to the motor drive circuit 59. The motor drive circuit 59 drives the movable member 34 to rotate rightward in response to the input motor control signal. When the movable member is rotated to the right and the movable member reaches the horizontal position, the cam switch 69 is turned on again, and the basic circuit 46 stops the output of the motor control signal in response to the detection output, and the motor drive circuit Reference numeral 59 stops the rotational drive of the motor 45. As a result, the movable member 34 is stopped at the horizontal position.

【0164】一方、上記の状態のとき、表示部32上に
はデモンストレーション画面3が表示されており、道路
は直進状態で表示されている。したがって、上記のよう
に可動部材34を右方向に回転駆動し水平位置で停止す
ることにより、直進する道路に応じて可動部材34が回
転されたかのように見える。以降、上記と同様に基本回
路46は、デモンストレーション画面4が表示されてい
るとき、可動部材34を右方向に回転駆動させ、デモン
ストレーション画面5が表示されているとき、可動部材
34を左方向に回転させ水平位置に停止させる。以上の
ように、各デモンストレーション画面1〜6で表示され
る道路の曲がり方の状態に応じて、可動部材34を回転
駆動することにより、表示された道路に応じて可動部材
34すなわちハンドルが回転されているかのように見
え、臨場感を向上することが可能となる。
On the other hand, in the above state, the demonstration screen 3 is displayed on the display unit 32, and the road is displayed in a straight traveling state. Therefore, by rotating the movable member 34 to the right and stopping it at the horizontal position as described above, it looks as if the movable member 34 was rotated according to the straight road. Thereafter, similar to the above, the basic circuit 46 rotates the movable member 34 to the right when the demonstration screen 4 is displayed, and rotates the movable member 34 to the left when the demonstration screen 5 is displayed. Then stop in a horizontal position. As described above, the movable member 34, that is, the steering wheel is rotated in accordance with the displayed road by rotationally driving the movable member 34 according to the state of the curved road displayed on each of the demonstration screens 1 to 6. It looks as if they are in the air, and it is possible to improve the sense of presence.

【0165】上記実施例では、COM0の送信後、基本
回路46が所定のタイミングでモータ制御信号をモータ
駆動回路59に出力することにより、可動部材34の回
転位置の制御を行なっているが、基本回路46から出力
される信号線を増加し、「直進」、「右カーブ」、「左
カーブ」、「スピン」等の各状態に応じた制御信号をL
CD表示器35およびモータ駆動回路59へ出力するこ
とにより、道路の状態等に応じた画面表示および可動部
材34の回転制御を行なうようにしてもよい。この場
合、表示画面の切換えと、可動部材の回転制御が同一の
信号に応じて同時に行なわれるので、より高精度に可動
部材34を回転制御することが可能となる。また、本実
施例では、COM0送信後、時間管理のみにより可動部
材34の回転駆動を制御しているので、最小限のコマン
ドデータの送信により、表示画面と可動部材34の回転
との同期が可能となり、回路構成およびデータ転送が簡
略化される。また、信号転送用のプログラムも簡略化さ
れ、その容量を削減することもできる。
In the above embodiment, after the transmission of COM0, the basic circuit 46 outputs the motor control signal to the motor drive circuit 59 at a predetermined timing to control the rotational position of the movable member 34. The number of signal lines output from the circuit 46 is increased, and a control signal corresponding to each state such as “straight ahead”, “right curve”, “left curve”, and “spin” is set to L.
By outputting to the CD display 35 and the motor drive circuit 59, screen display and rotation control of the movable member 34 may be performed according to the road condition and the like. In this case, the switching of the display screen and the rotation control of the movable member are simultaneously performed according to the same signal, so that the rotation control of the movable member 34 can be performed with higher accuracy. Further, in the present embodiment, since the rotational drive of the movable member 34 is controlled only by the time management after the transmission of COM0, the display screen and the rotation of the movable member 34 can be synchronized by transmitting the minimum command data. Therefore, the circuit configuration and data transfer are simplified. Also, the program for signal transfer is simplified, and the capacity can be reduced.

【0166】さらに、他の方法としては、表示部32上
に表示しているデモンストレーション画面の状態に応じ
て、「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、「スピ
ン」等の各信号をLCD表示器35から基本回路46に
送信し、基本回路46が入力した信号に応じて、モータ
駆動回路59およびモータ45の動作を制御するように
してもよい。さらに他の例としては、LCD表示器35
により、直接モータ駆動回路59およびモータ45の動
作を制御するようにしてもよい。また、本実施例ではデ
モンストレーション画面において可動部材を動作させた
が、図柄変動中において動作させてもよい。
Further, as another method, according to the state of the demonstration screen displayed on the display unit 32, each signal such as "straight ahead", "right curve", "left curve", "spin", etc. is transmitted. The operation of the motor drive circuit 59 and the motor 45 may be controlled according to the signal transmitted from the LCD display 35 to the basic circuit 46 and input by the basic circuit 46. As yet another example, the LCD display 35
Thus, the operations of the motor drive circuit 59 and the motor 45 may be controlled directly. Further, in this embodiment, the movable member is operated on the demonstration screen, but it may be operated during the change of the symbol.

【0167】次に、本発明の第2の実施例に係るパチン
コ遊技機について説明する。本実施例のパチンコ遊技機
は、液晶表示装置の表示部に表示される画面の状態に応
じて、液晶表示装置自体が前後に移動し、かつ、左右に
揺動するものである。図37は、本発明の第2の実施例
に係るパチンコ遊技機の可変表示装置の構成を示す断面
図である。なお、第2の実施例に係るパチンコ遊技機の
他の構成は、上記に説明した第1の実施例と同様である
ので、以下詳細な説明は省略する。
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device itself moves back and forth and swings left and right according to the state of the screen displayed on the display unit of the liquid crystal display device. FIG. 37 is a sectional view showing the configuration of the variable display device of the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. Since the other configurations of the pachinko gaming machine according to the second embodiment are the same as those of the first embodiment described above, detailed description thereof will be omitted below.

【0168】図37を参照して、パチンコ遊技機は、中
央装置100、取付基板120を含む。中央装置100
は、液晶表示装置101、ローラ102、支持レール1
03、回転カム104、揺動モータ105、回転クラン
ク106、回転ギア107、前後クランク108、回転
カム109、回転中心軸110、ローラ111、支持レ
ール112、前後モータ113を含む。
Referring to FIG. 37, the pachinko gaming machine includes a central device 100 and a mounting substrate 120. Central device 100
Is a liquid crystal display device 101, a roller 102, a support rail 1
03, rotary cam 104, swing motor 105, rotary crank 106, rotary gear 107, front and rear crank 108, rotary cam 109, rotation center shaft 110, roller 111, support rail 112, and front and rear motor 113.

【0169】可変表示装置となる中央装置100は、取
付基板120を介して遊技盤に固定される。中央装置1
00の前方には、所定の画面を表示するための表示部を
含む液晶表示装置101が備えられる。中央装置の上部
および下部には、液晶表示装置101を前後に移動させ
るためのローラ102および111、ならびに支持レー
ル103および112が備えられる。中央装置100の
中央部には、液晶表示装置101を左右に揺動させるた
めの支持部材および揺動運動の回転中心となる回転中心
軸110が備えられる。中央装置100の後部には、中
央装置100を前後に移動させるための回転モータ10
5、回転カム104、回転クランク106、回転ギア1
07が設けられる。中央装置100の後下部には、液晶
表示装置101を前後に移動させるための前後モータ1
13、回転カム109、および前後クランク108が設
けられる。
The central device 100, which is a variable display device, is fixed to the game board via the mounting substrate 120. Central unit 1
A liquid crystal display device 101 including a display unit for displaying a predetermined screen is provided in front of 00. Rollers 102 and 111 for moving the liquid crystal display device 101 back and forth, and support rails 103 and 112 are provided on the upper and lower portions of the central device. A central part of the central device 100 is provided with a support member for rocking the liquid crystal display device 101 to the left and right, and a rotation center shaft 110 serving as a rotation center of the rocking motion. At the rear of the central device 100, a rotary motor 10 for moving the central device 100 back and forth.
5, rotary cam 104, rotary crank 106, rotary gear 1
07 is provided. A front and rear motor 1 for moving the liquid crystal display device 101 back and forth is provided at the lower rear portion of the central device 100.
13, a rotary cam 109, and a front and rear crank 108 are provided.

【0170】次に、上記のように構成された中央装置1
00の動作について説明する。まず、前後運動について
説明する。前後モータ113が回転駆動され、回転カム
109が回転する。回転カム109が回転すると、前後
クランク108が前後に移動する。この結果、回転カム
109の回転運動が前後クランク108の往復運動に変
換される。前後クランク108が前後に移動すると、ロ
ーラ102および111、ならびに支持レール103お
よび112により前後に移動可能な状態に支持された液
晶表示装置101が前後に移動する。
Next, the central unit 1 configured as described above.
The operation of 00 will be described. First, the front-back motion will be described. The front-back motor 113 is rotationally driven, and the rotary cam 109 is rotated. When the rotary cam 109 rotates, the front-rear crank 108 moves back and forth. As a result, the rotary motion of the rotary cam 109 is converted into the reciprocating motion of the front and rear cranks 108. When the front and rear cranks 108 move back and forth, the liquid crystal display device 101 supported by the rollers 102 and 111 and the support rails 103 and 112 so as to be movable back and forth moves back and forth.

【0171】次に、液晶表示装置101の左右揺動につ
いて説明する。揺動モータ105が回転すると、回転カ
ム104が回転駆動される。回転カム104が回転する
と、回転クランク106が左右に往復運動を行なう。こ
の結果、回転カム104の回転運動が回転クランク10
6の往復運動に変換される。回転クランク106が左右
に往復運動を行なうと、回転ギア107が左右に回転す
る。回転ギア107が左右に回転すると、回転中心軸1
10を回転中心として、液晶表示装置101が左右に揺
動される。この結果、回転クランク106の左右の往復
運動が液晶表示装置101の左右の揺動運動に変換され
る。
Next, the horizontal swing of the liquid crystal display device 101 will be described. When the swing motor 105 rotates, the rotary cam 104 is rotationally driven. When the rotary cam 104 rotates, the rotary crank 106 reciprocates left and right. As a result, the rotary motion of the rotary cam 104 is changed by the rotary crank 10.
Converted to 6 reciprocating motions. When the rotary crank 106 reciprocates left and right, the rotary gear 107 rotates left and right. When the rotary gear 107 rotates left and right, the rotation center axis 1
The liquid crystal display device 101 is rocked to the left and right around the rotation center 10. As a result, the left and right reciprocating motion of the rotary crank 106 is converted into the left and right swinging motion of the liquid crystal display device 101.

【0172】上記の揺動モータ105および前後モータ
113の駆動制御は、第1の実施例と同様に、図6およ
び図7に示す基本回路46およびモータ駆動回路59に
より制御することができる。また、制御方法も第1の実
施例と同様に、基本回路46から出力されるコマンドデ
ータに応じてLCD表示器35が表示部32上の表示画
面を制御するとともにLCD表示器35の表示画面に応
じて予め定められた時刻に揺動モータ105および前後
モータ113の回転を制御してもよいし、LCD表示器
35が直接揺動モータおよび前後モータを制御するよう
にしてもよい。
The drive control of the swing motor 105 and the front-rear motor 113 can be controlled by the basic circuit 46 and the motor drive circuit 59 shown in FIGS. 6 and 7 as in the first embodiment. Further, the control method is the same as in the first embodiment, the LCD display 35 controls the display screen on the display unit 32 in accordance with the command data output from the basic circuit 46, and the LCD display 35 displays the display screen. Accordingly, the rotation of the swing motor 105 and the front-back motor 113 may be controlled at a predetermined time, or the LCD display 35 may directly control the swing motor and the front-back motor.

【0173】次に、上記のように前後運動および左右揺
動可能な液晶表示装置101すなわち表示部の具体的な
動きについて説明する。図38は、キャラクタ画像に応
じた表示部の動きを説明するための説明図である。図3
8の(A)を参照して、キャラクタ画像の動きに併せて
左右揺動する動きについて説明する。取付基板110
は、図に示すような飾り部材を備え、取付基板120の
中央部分に表示部121が表示される。たとえば、リー
チになったときまたは大当りになったとき、もしくは各
リーチまたは大当りの前後段階で、レーシングカーのキ
ャラクタ画像122および123の動作に応じて表示部
121を左右に揺動させる。ここでは、キャラクタ画像
122とキャラクタ画像123とが接触し、中図柄が停
止表示され、大当りとなったときに、表示部121を左
右に揺動させている。
Next, the specific movement of the liquid crystal display device 101, that is, the display portion, which can move back and forth and swing left and right as described above, will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the movement of the display unit according to the character image. FIG.
With reference to FIG. 8A, the motion of swinging left and right in accordance with the motion of the character image will be described. Mounting board 110
Includes a decorative member as shown in the figure, and the display unit 121 is displayed in the central portion of the mounting substrate 120. For example, the display unit 121 is rocked to the left or right according to the motion of the character images 122 and 123 of the racing car when the player reaches the reach or the jackpot, or before and after each reach or jackpot. Here, the character image 122 and the character image 123 are in contact with each other, the middle symbol is stopped and displayed, and the display unit 121 is swung to the left and right when a big hit occurs.

【0174】次に、図38の(b)を参照して、キャラ
クタ画像の動作に併せた前後運動の動きについて説明す
る。たとえば、上記と同様に、リーチとなったときまた
は大当りとなったとき、もしくはリーチまたは大当りと
なる前後段階で、キャラクタ画像の変化に併せて表示部
121を前後に移動させる。ここでは、キャラクタ画像
122がスピンしている状態に併せて、表示部121を
前後に移動させている。上記のように、キャラクタ画像
の動作に併せて、表示部を左右揺動または前後運動させ
ているので、固定された表示部を用いて画像のみを表示
する場合に比べ、臨場感が向上する。
Next, with reference to FIG. 38 (b), the movement of the front-back movement in accordance with the movement of the character image will be described. For example, similarly to the above, when the reach or the big hit occurs, or before and after the reach or the big hit, the display unit 121 is moved back and forth according to the change of the character image. Here, the display unit 121 is moved back and forth in accordance with the state in which the character image 122 is spinning. As described above, since the display unit is oscillated in the left-right direction or moved back and forth in accordance with the motion of the character image, the sense of presence is improved compared to the case where only the image is displayed using the fixed display unit.

【0175】次に、キャラクタ画像以外の画像に応じた
表示部の動きについて説明する。図39は、キャラクタ
画像以外の画像に応じた動きを説明するための説明図で
ある。図39の(A)を参照して、通常動作時、たとえ
ば、表示部121の下方の背景画像125に直進する道
路が表されている場合、表示部121を左右揺動および
前後運動させない状態で停止させておく。次に、図39
の(B)に示すようにキャラクタ画像以外の画像である
背景画像126の表示変化に併せて表示部121を左右
に揺動させる。ここでは、背景画像126の下部に表示
される道路が右方向に曲がった状態で表示され、さら
に、背景画像126の上部の建物が左方向に移動された
場合、表示部121を左回りに回転させる。上記の表示
例は、たとえば、デモンストレーション画面の表示に応
じて行なわれる。また、表示される道路が右方向へ曲が
る場合、表示部121を右回りに回転させてもよい。さ
らに、図28の(C)に示すように、道路の起伏が表示
されている場合、道路の起伏に併せて、表示部121を
前後に移動させてもよい。上記の実施例では、キャラク
タ画像以外の画像、たとえば、背景画像126の変化に
併せて表示部121を左右揺動または前後運動させてい
るので、固定された表示部を用いて画像のみを表示する
場合に比べて、臨場感を向上させることが可能となる。
Next, the movement of the display unit according to an image other than the character image will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining a motion according to an image other than the character image. Referring to FIG. 39 (A), during normal operation, for example, when a straight road is shown in background image 125 below display unit 121, display unit 121 is not swung left / right or moved back and forth. Stop it. Next, FIG.
As shown in (B), the display section 121 is swung left and right in accordance with the display change of the background image 126 which is an image other than the character image. Here, when the road displayed at the bottom of the background image 126 is bent to the right, and when the building above the background image 126 is moved to the left, the display unit 121 is rotated counterclockwise. Let The above display example is performed in accordance with the display of the demonstration screen, for example. Further, when the displayed road turns to the right, the display unit 121 may be rotated clockwise. Further, as shown in FIG. 28C, when the road undulations are displayed, the display unit 121 may be moved back and forth in accordance with the road undulations. In the above-described embodiment, since the display unit 121 is horizontally swung or moved back and forth according to the change of the image other than the character image, for example, the background image 126, only the image is displayed using the fixed display unit. Compared with the case, it is possible to improve the sense of presence.

【0176】以上に本発明の一実施例について説明し
た。次に、前述の実施例構成の特徴点を列挙する。
An embodiment of the present invention has been described above. Next, the characteristic points of the configuration of the above-described embodiment will be listed.

【0177】(1) 表示部32により可変表示部が構
成されている。透明カバー36により、可変表示部より
も前方位置に設けられて、打玉の侵入を防止するととも
に可変表示部が透視可能なカバー部材が構成されてい
る。可動部材34により、カバー部材の後方でかつ可変
表示部の前方の空間内に配置された構造物が構成されて
いる。この構造物は、車のハンドルの形に限定されず、
たとえば人形や動植物等の形をしたものでもよい。
(1) The display section 32 constitutes a variable display section. The transparent cover 36 is provided at a position in front of the variable display section to form a cover member that prevents entry of a hitting ball and allows the variable display section to be seen through. The movable member 34 constitutes a structure arranged in the space behind the cover member and in front of the variable display portion. This structure is not limited to the shape of a car handle,
For example, it may be in the shape of a doll, an animal or a plant.

【0178】(2) 遊技領域3を形成する遊技盤1に
より、遊技領域を形成する遊技盤が構成される。図4に
示すように、可動部材34は、遊技領域面3より後方に
配置されており、遊技盤の遊技領域面より後方に構造物
が配置されている。
(2) The game board 1 forming the game area 3 constitutes a game board forming the game area. As shown in FIG. 4, the movable member 34 is arranged behind the game area surface 3 and the structure is arranged behind the game area surface of the game board.

【0179】(3) 始動口5により、可変表示装置の
下方に配置され、その入賞により可変表示装置の表示結
果を導出させる始動入賞口が構成されている。衝突部材
26により、可変表示装置の一部を構成し、その上方に
配置される障害部材が構成されている。図2に示すよう
に、衝突部材26の横幅L1は構造物の横幅L2より小
さく、構造物の横幅は、障害部材の横幅より小さい。
(3) The starting opening 5 constitutes a starting winning opening which is arranged below the variable display device to derive the display result of the variable display device by winning. The collision member 26 constitutes a part of the variable display device, and constitutes an obstacle member arranged above the variable display device. As shown in FIG. 2, the lateral width L1 of the collision member 26 is smaller than the lateral width L2 of the structure, and the lateral width of the structure is smaller than the lateral width of the obstacle member.

【0180】(4) 玉転動板38により、前記カバー
部材の前方に配置され、遊技中の玉詰まりを防止するた
めの玉詰まり防止部材が構成される。
(4) The ball rolling plate 38 constitutes a ball clogging prevention member which is disposed in front of the cover member and which prevents a ball clogging during a game.

【0181】[0181]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、カバー部材の後方でかつ可変表示部の前方
の空間内に構造物が配設される。この結果、可変表示装
置の可変表示部のみならず、構造物を配設することによ
り、演出効果を高め、臨場感をさらに向上させるととも
に、構造物が打玉の流下の妨げとなることがないために
遊技中の玉止まりを防止することができる。
As described above, according to the first aspect of the invention, the structure is arranged in the space behind the cover member and in front of the variable display portion. As a result, by disposing not only the variable display portion of the variable display device but also the structure, the effect of production is enhanced, the sense of presence is further improved, and the structure does not obstruct the flow of the hit ball. Therefore, it is possible to prevent ball jamming during the game.

【0182】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加え、遊技盤の遊技領域面より後方に
構造物が配置されているので、構造物により遊技領域が
制限されることはなく、遊技の興趣を向上することがで
きる。
According to the invention of claim 2, in addition to the effect of the invention of claim 1, since the structure is arranged behind the game area surface of the game board, the game area is limited by the structure. It is possible to improve the enjoyment of the game.

【0183】請求項3記載の発明によれば、請求項1ま
たは2に記載の発明の効果に加え、構造物の横幅が障害
部材の横幅より小さくなり、可変表示装置の上方の横幅
より下方の横幅が小さくなるので、始動入賞口へ打玉を
誘導しやすいゲージ構成(たとえば、釘配列)が可能と
なり、打玉が始動入賞口へ入賞するのではないかという
期待感を遊技者に与えることができ、遊技者がより遊技
を楽しむことができる。
According to the invention of claim 3, in addition to the effect of the invention of claim 1 or 2, the lateral width of the structure becomes smaller than the lateral width of the obstacle member, and the lateral width of the upper part of the variable display device is lower than that of the obstructing member. Since the width is small, it is possible to configure a gauge that easily guides the ball to the starting winning opening (for example, a nail arrangement), and give the player the expectation that the hitting ball will win the starting winning opening. Therefore, the player can enjoy the game more.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1の実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
構成を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a variable display device used in the same pachinko gaming machine.

【図3】カーブ走行しているときの可変表示装置の状態
を示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a state of the variable display device when traveling on a curve.

【図4】同パチンコ遊技機に用いられる可変表示装置の
側面の構成を示す断面図である。
FIG. 4 is a sectional view showing a configuration of a side surface of a variable display device used in the pachinko gaming machine.

【図5】同パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示
す背面図である。
FIG. 5 is a rear view showing the configuration of the back side of the game board of the same pachinko gaming machine.

【図6】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図7】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図8】同パチンコ遊技機に用いられるLCD表示器の
構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of an LCD display used in the pachinko gaming machine.

【図9】同パチンコ遊技機に用いられるVDPの構成を
示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of a VDP used in the pachinko gaming machine.

【図10】キャラクタROMのアドレスとキャラクタデ
ータの識別番号との対応関係を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an address of a character ROM and an identification number of character data.

【図11】VRAMの記憶状態を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a storage state of a VRAM.

【図12】表示画面の構成を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing a configuration of a display screen.

【図13】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図
である。
FIG. 13 is a conceptual diagram showing the contents of a VDP scroll function.

【図14】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図
である。
FIG. 14 is a conceptual diagram showing contents of a window function of VDP.

【図15】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説
明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing types of random counters and their contents.

【図16】大当りとするか大当り以外とするかを事前に
決定するための手順を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to make a big hit or something other than a big hit.

【図17】左側、中央、右側の図柄表示領域において表
示される停止図柄と各カウンタの値との対応関係を示す
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the stop symbols displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side and the values of the respective counters.

【図18】図柄の変動状態の種類を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing types of varying states of symbols.

【図19】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 19 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols other than the reach or when the reach is detached.

【図20】リーチ以外またはリーチで外れのときの図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 20 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols other than the reach or when the reach is released.

【図21】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
FIG. 21 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols at the time of a big hit.

【図22】大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。
FIG. 22 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols at the time of a big hit.

【図23】図柄の変動停止と大入賞口の開放/閉鎖およ
び図柄の次の回の変動表示の終了との時間的な関係、お
よび、ある回の図柄の変動表示の終了と次の回の図柄の
変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャー
トである。
FIG. 23 is a temporal relationship between stop of fluctuation of symbols, opening / closing of special winning opening and end of variable display of symbols next time, and end of variable display of symbols at one time and next time. It is a timing chart showing a temporal relationship with the start of variable display of symbols.

【図24】飾りLEDの表示制御を説明するための説明
図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram for describing display control of a decorative LED.

【図25】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
FIG. 25 is a screen configuration diagram showing a display example of variable display of symbols.

【図26】図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図で
ある。
FIG. 26 is a screen configuration diagram showing a display example of variable display of symbols.

【図27】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
FIG. 27 is a screen configuration diagram showing a display example when a symbol is stopped.

【図28】図柄の停止時の表示例を示す画面構成図であ
る。
FIG. 28 is a screen configuration diagram showing a display example when a symbol is stopped.

【図29】車の走行状態のスピード感を出すための画像
処理方法を説明するための説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an image processing method for giving a sense of speed in a traveling state of a vehicle.

【図30】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing the correspondence of command data transmitted from the basic circuit to the LCD display via the LCD circuit.

【図31】基本回路からLCD回路を介してLCD表示
器へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図であ
る。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing correspondence of command data transmitted from the basic circuit to the LCD display via the LCD circuit.

【図32】外れ時のWCRND_ACTの値とコマンド
データとの関係を示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the value of WCRND_ACT and the command data when disconnected.

【図33】大当り時のWCRND_ACTの値とコマン
ドデータとの関係を示す図である。
FIG. 33 is a diagram showing a relationship between a value of WCRND_ACT and command data at the time of a big hit.

【図34】コマンドデータの転送方法を説明するための
タイミングチャートである。
FIG. 34 is a timing chart for explaining a command data transfer method.

【図35】大当り状態のときの表示例を示す画面構成図
である。
FIG. 35 is a screen configuration diagram showing a display example in the big hit state.

【図36】可動部材の制御方法を説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 36 is a timing chart for explaining a method of controlling a movable member.

【図37】本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機
の可変表示装置の側面の構成を示す断面図である。
FIG. 37 is a cross-sectional view showing the configuration of the side surface of the variable display device of the pachinko gaming machine according to the second example of the present invention.

【図38】キャラクタ画像に応じた表示部の動きを説明
するための説明図である。
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the movement of the display unit according to the character image.

【図39】キャラクタ画像以外の画像に応じた表示部の
動きを説明するための説明図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the movement of the display unit according to an image other than the character image.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域(遊技領域面)、4は可変入
賞球装置、5は始動口、24は可変表示装置、26は衝
突部材、32は表示部、34は可動部材、35は液晶表
示装置、36は透明カバー、37は空間、38は玉転動
板、39は表示装置取付板である。
1 is a game board, 3 is a game area (game area surface), 4 is a variable winning ball device, 5 is a starting opening, 24 is a variable display device, 26 is a collision member, 32 is a display unit, 34 is a movable member, and 35 is A liquid crystal display device, 36 is a transparent cover, 37 is a space, 38 is a ball rolling plate, and 39 is a display device mounting plate.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領
域に設けられ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る弾球遊技機であって、 前記可変表示装置は、 可変表示部と、 該可変表示部よりも前方位置に設けられ、打玉の侵入を
防止するとともに前記可変表示部が透視可能なカバー部
材と、 該カバー部材よりも後方側でかつ前記可変表示部よりも
前方側に形成された空間内に配設された構造物とを含む
ことを特徴とする、弾球遊技機。
1. A specific display in which a game area into which a ball is hit and a variable display device which is provided in the game area and whose display state is changeable are provided, and a display result of the variable display device is predetermined. A ball game machine capable of imparting a predetermined game value when it becomes a mode, wherein the variable display device is provided in a variable display part and in a position in front of the variable display part, and intrusion of a hit ball And a structure that is disposed in a space formed behind the cover member and in front of the variable display unit. Ball game machine characterized by.
【請求項2】 前記遊技領域を形成する遊技盤をさらに
含み、 該遊技盤の前記遊技領域面より後方に前記構造物を配置
したことを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, further comprising a game board forming the game area, wherein the structure is arranged rearward of the game area surface of the game board.
【請求項3】 前記可変表示装置の下方に配置され、そ
の入賞により該可変表示装置の表示結果を導出させる始
動入賞口と、 前記可変表示装置の一部を構成し、その上方に配置され
る障害部材とをさらに含み、 前記構造物の横幅は、前記障害部材の横幅よりも小さく
したことを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球
遊技機。
3. A start winning opening which is arranged below the variable display device and derives a display result of the variable display device by winning, and a starting winning opening which constitutes a part of the variable display device and is arranged above the variable display device. The ball game machine according to claim 1 or 2, further comprising an obstacle member, wherein a lateral width of the structure is smaller than a lateral width of the obstacle member.
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