以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン100について説明する。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン100に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L3が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じてた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1)に内部当選していること、または、BB遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役4に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、本発明の投入操作手段の一例に相当するものであり、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、本実施形態のスロットマシン100では、規定枚数が3枚に設定されており、3枚のメダルを投入すると遊技開始ランプ121が点灯するようになっている。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、本発明の回転指示操作手段の一例に相当するものであり、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン100では、3枚のメダルを投入した後に、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、本発明の停止操作手段の一例に相当し、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。なお、メダルを電子的に貯留するRAM308は、本発明の貯留手段の一例に相当する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものであり、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役であり、特別役2(SB(シングルボーナス))はSB遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜再遊技役4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、BBが「セブン1−セブン1−セブン1」である。
BBは内部当選すると、この内部当選を示すBB内部当選フラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグが立つと、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行する。BB内部当選フラグが維持されることによって、BBに内部当選した遊技においてBBに入賞しなかったとしても、次回以降の遊技がBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。
主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をBB遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このBB遊技状態については後述する。
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特別役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「セブン2−ベル−ベル」である。SB役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。また、特別役2の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール110を停止する際にセブン2の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この再遊技高確率状態については後述する。
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(パンクリプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役4は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この再遊技低確率状態については後述する。
なお、上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」、小役6が「セブン2−スイカ−BAR(1枚小役)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。小役6は入賞するか否かに関わらず、内部当選するとAT抽選処理が実行される役である。このAT抽選処理については後述する。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)と、BB遊技状態(RT3)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT3(BB遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
また、再遊技低確率状態において、特別役2に当選し、さらに逆押しをすることで上述した「SBこぼし目」の図柄組み合わせが表示される場合がある。図6には、この「SBこぼし目」の図柄組み合せが表示されると、後述する再遊技高確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技低確率状態において、特別役1に内部当選した場合は後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することも示されている。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役1−2と、再遊技役1−2−3と、再遊技役1−2−4と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで「再遊技役1−2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−3」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役3が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−4」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役4が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2」が当選した場合に、第1停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−3」が当選した場合に、第1停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−4」が当選した場合に、第1停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。これらの、「再遊技役1−2」、「再遊技役1−2−3」および「再遊技役1−2−4」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役1−2、再遊技役1−2−3または再遊技役1−2−4に当選し、さらに再遊技役2に対応する「パンクリプレイ(「リプレイ−リプレイ−ベル」)の図柄組み合わせが表示された場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1に内部当選した場合は後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2)>
特別役1内部当選状態は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役1内部当選状態において、特別役1に対応する「BB(「セブン1−セブン1−セブン1」)の図柄組み合わせが表示された場合に、後述するBB遊技状態に移行することが示されている。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役6と、小役3−4−5がある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図7に示す抽選値から明らかであるように、RT3は、RT0、RT1およびRT2よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
図6には、BB遊技状態において、規定枚数(たとえば345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態に移行することが示されている。
上述した、再遊技低確率状態および特別役1内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役1内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、BB遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないものとしたが、特別役1の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技と呼ばれる遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
ここで、図6および図7で説明したことについてさらに補足説明を行う。
図6および図7で説明したとおり、RT0において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、RT0において特別役2に当選した場合に、順押しをすればSBの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がSB遊技となることに対し、逆押しをして左リール110にセブン2図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとSBこぼし目の図柄組み合わせが表示され、RT1に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、SB遊技は1回で終わり、さらにSB遊技は小役6の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、RT0からRT1に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役2〜再遊技役4に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部300は、各リール110乃至112が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール110乃至112が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態を制御している。第1副制御部400では、遊技状態がRT3以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)またはAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このATの詳細について説明する。
このAT遊技の実行回数は、第1副制御部400のRAM408にAT遊技回数として記憶されている。また、AT遊技回数とは別にRAM408にAT遊技フラグを設けて、所定の条件を満たしてこのAT遊技フラグがオフになるまでAT遊技を実行する場合もある。AT遊技回数が0でない場合、またはAT遊技フラグがオンである場合に、AT遊技状態となる。AT遊技回数およびAT遊技フラグは、後述するAT抽選によって設定される。このAT遊技回数は、遊技の進行とともに1ずつ減算され、0になるとAT遊技状態が終了する。ただし、遊技状態がRT3の場合はAT遊技回数がまだ残っていてもAT遊技状態にはならず、また、AT遊技状態中にRT3になった場合には、AT遊技回数はそのまま維持され、RT3でなくなったときに再度AT遊技状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン100では、上記AT遊技フラグがRT3になることでオフされる。
AT遊技状態において、第1副制御部400および第2副制御部500は、「再遊技高確率状態(RT1)で押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を実行する」、「小役3〜小役5の入賞役が内部当選した場合にその内部当選した入賞役に関する報知を実行する」、および「再遊技低確率状態(RT0)で特別役2が内部当選した場合に、SBこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように逆押しを促し、かつ左リール110にセブン2図柄を停止させないことを促す報知を実行する」の全てを行う。
以下、図8を用いて停止操作演出の詳細について説明する。同図は、停止操作演出を示す図である。
遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン100によって行われない限り内部当選役を認識することができない。本実施形態のスロットマシン100では、上記パンクリプレイが表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に移行してしまう。したがって、スロットマシン100が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者がパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態(RT1)を確実に維持することは困難である。AT遊技状態では、報知された情報に基づいてパンクリプレイを表示させないようにすることができる。図8(c)には、パンクリプレイにならない停止操作演出が実行されている様子が示されている。他にも、この報知された情報に基づいて内部当選した役の図柄や、RT0からRT1に移行する役(SBこぼし目)の図柄を容易に揃えることもできる。図8(a)には、特別役2に内部当選している場合に、SBこぼし目となる図柄と、その図柄を揃えるための押し順を報知している様子が示されている。また同図(b)には、小役3に内部当選した場合に、その図柄を報知している様子が示されている。したがって、このAT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、AT遊技状態と非AT遊技状態があることで出玉の波を創出できるという効果がある。すなわち、非AT遊技状態である場合は、再遊技高確率状態(RT1)に移行させる報知と、再遊技高確率状態(RT1)におけるパンクリプレイの表示を回避する報知と、小役3〜小役5の内部当選時にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、AT遊技状態となった場合にはRT1に移行する報知を行い、さらにRT1からRT0に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役3〜小役5が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、AT遊技状態と非AT遊技状態の切り替えは第1副制御部400が行うため、主制御部300が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、RAM308には、第1副制御部400に送信するコマンドを一時的に記憶しておくコマンド記憶領域や、投入されたメダルの枚数を一時的に記憶しておくメダル投入枚数記憶領域が設けられている。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。ここでは、再遊技役の作動の有無と、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドをコマンド記憶領域に記憶する。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダル投入枚数記憶領域に記憶されている値に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる等の処理を実行する。その後、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回遊技で投入したメダルがそのまま引き継がれる。したがって、遊技者によるメダルの投入が不要となり、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。このメダル投入・スタート操作受付処理の詳細については後に図10を用いて説明する。
ステップS105では、RAM308に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値によって投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、RAM308のメダル投入枚数記憶領域の値をクリアする。ただし、再遊技役に当選した場合はメダル投入枚数をクリアせずに次回の遊技に持ち越す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図10を用いて、図9の主制御部メイン処理中のメダル投入スタート操作受付処理(ステップS103)の詳細について説明する。同図は、メダル投入スタート操作受付処理(ステップS103)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS201では、再遊技役が作動しているか、すなわち現在の遊技が再遊技役に入賞して付与された再遊技であるか否かを判定する。具体的には、図9に示すステップS109で再遊技役のフラグがオンされている場合に再遊技役が作動していると判定する。再遊技役が作動していると判定された場合には、ステップS211に進み、そうでない場合にはステップS202に進む。
ステップS202では、メダルの投入がされたか否かを判定し、メダルの投入がされた場合には、ステップS203のメダル投入処理に進み、そうでない場合には、ステップS207に進む。
ステップS203では、メダル投入処理が実行される。この処理ではメダル投入口141からメダルが投入された場合には、RAM308に記憶されたメダル投入枚数記憶領域の値に1を加算する。また、各ベットボタン130〜132が操作された場合には、各ベットボタンの投入枚数に応じた値をメダル投入枚数記憶領域に加算する。ただし、メダル投入枚数記憶領域の値が3枚を超えて加算されることはない。例えばメダル投入枚数記憶領域の値が2であるときに、MAXベットボタン132を操作しても1枚しか加算されない。また、メダル投入枚数記憶領域の値が3である場合には、各ベットボタン130〜132の操作を受け付けず、メダル投入口141からメダルを投入しても、そのメダルがメダル払出口155から排出される。このステップS203のメダル投入処理が終わると、次のステップS205に進む。
ステップS205では、メダル投入コマンドの送信準備が行われる。ここでは、前のステップS203でメダルの加算があった場合に、その加算されたメダルの枚数を示す情報を含むメダル投入コマンドをRAM308のコマンド記憶領域に記憶して、ステップS207に進む。ここで、前のステップS203で加算される前のメダル枚数が0である場合、上記メダル投入コマンドには、この遊技で最初に送信されるメダル投入コマンドであることを示す情報が含まれる。メダルの加算がない場合には、何もせずに次のステップS207に進む。
ステップS207では、メダルの投入枚数が3枚であるか否かを判定する。上述したように本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用機であるため、メダルの投入枚数が3枚になっていれば、ステップS209に進み、そうでない場合にはステップS202に戻って処理を繰り返す。
ステップS209では、スタートレバー135の操作(以降、スタート操作と称することがある)を受け付けたか否かを判定する。スタート操作を受け付けると、ステップS219に進み、スタート操作を受け付けるまでこのステップS209の処理を繰り返す。
ここまで説明したステップS202からステップS209は、ステップS201で再遊技役の作動がない場合に実行される処理であるが、ここから、ステップS201で再遊技の作動があったと判定された場合に実行される処理について説明する。
ステップS201で再遊技役の作動があったと判定した場合、まずステップS211に進む。このステップS211では、3つあるベットボタン130〜132のうちのいずれか一つが操作(以降、BET操作と称することがある。)を受付けたか否かを判定する。このBET操作がされたと判定した場合にはステップS215へ進み、そうでない場合にはステップS213に進む。
ステップS213では、スタート操作を受け付けたか否かを判定する。スタート操作を受け付けた場合には、ステップS219に進む。スタート操作も受け付けていない場合には、ステップS211に戻って処理を行う。
ステップS215では、演出用BET操作コマンドの送信準備を行う。具体的にはRAM308に設けられたコマンド記憶領域に演出用BET操作コマンドスタート操作コマンドを記憶する。その後ステップS217に進む。
ステップS217では、スタート操作を受け付けたか否かを判定する。このステップS217では、スタート操作がされたと判定されない限り処理を繰り返し、スタート操作がされたと判定された場合にはステップS219に進む。
ステップS219では、スタート操作コマンドの送信準備を行う。具体的にはRAM308に設けられたコマンド記憶領域にスタート操作コマンドを記憶する。その後、このメダル投入スタート操作処理を終了する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS303では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS305では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS307では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS309では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS311では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、内部当選コマンド、演出用BET操作コマンド、スタート操作コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う表示判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、次回メダル投入コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS313では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS315では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS305において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS317では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS321に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS319に進む。
ステップS319では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS321では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、第1副制御部400の処理について説明する。まず、第1副制御部400の処理について大まかな説明をした後、図面を用いて詳細について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300からコマンドを受信したタイミングに合わせて、演出内容の決定やその演出を実行するための処理を行うものである。
第1副制御部400は、1回の遊技中に実行される演出および処理を示す情報セットを用いて演出を実行する。この情報セットは、内部当選役および遊技状態に応じて複数の情報セットが用意されており、予めROM406に記憶されている。なお、内部当選役および遊技状態の各組合せに対して1つずつ情報セットが用意されている場合と、複数の情報セットが用意されている場合がある。
第1副制御部400が演出を実行する場合、まず、ROM406に記憶されている情報セットのうち、内部当選役および遊技状態に対応する情報セットがRAM408に読み出される。情報セットには、主制御部300から送信される各種コマンド受付時に実行する処理に対する、演出指示情報および処理指示情報が含まれている。ここで演出指示情報とは、各種コマンド受付時に実行される演出を示す情報である。また、処理指示情報とは、各種コマンド受付時に実行される処理を示す情報である。すなわち、情報セットとは、遊技の進行に伴い主制御部300から送信される各種コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出および処理を示す情報である。第1副制御部400は各種コマンドを受信すると、この処理指示情報に基づいて処理を実行するとともに、演出指示情報を演出指示キューに入力する。
第1副制御部400のCPU404は、上記演出指示キューに入力された情報を読み出して、各種デバイスを駆動し、演出を実行する。なお、RAM408に読み出された情報セットは、その内容を変更される場合があり、この場合、その変更された内容に従って演出が実行されることになる。
ここで、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、図12(a)のコマンド受付時処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド受付時処理を行う。このコマンド受付時処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、未処理のコマンドがあれば、そのコマンドに応じた処理を実行する。このステップS407のコマンド受付時処理については後述する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドを処理した場合には、そのコマンドに対応する演出指示情報を、RAM408に設けられた演出指示キューから読み出す処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出指示情報の更新が必要な場合には演出指示情報の更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS415では、ステップS409の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、図12(a)のステップS407のコマンド受付時処理の詳細について説明する。
まず最初のステップS417では、未処理コマンドがあるか否か判定する。この未処理コマンドがあれば次のステップS419に進み、そうでない場合にはこのコマンド受付時処理を終了する。
ステップS419では、コマンドに応じた処理にジャンプし、それぞれの処理を実行する。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、後述する内部当選コマンド受付時処理(図13を用いて後述)にジャンプする。表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定コマンド受付時処理(図14を用いて後述)にジャンプする。メダル投入コマンドを受信した場合には、次回メダル投入コマンド受付時処理(図16を用いて後述)にジャンプする。演出用BET操作コマンドを受信した場合には、演出用BET操作コマンド受付時処理(図18を用いて後述)にジャンプする。スタート操作コマンドを受信した場合には、スタート操作コマンド受付時処理に、停止ボタン操作コマンドを受信した場合には、停止ボタン操作コマンド受付時処理に、払出しコマンドを受信した場合には、払出しコマンド受付時処理に、遊技開始コマンドを受信した場合には、遊技開始コマンド受付時処理に、それぞれジャンプする(図17を用いて後述)。ジャンプした先の処理を実行後、このコマンド受付時処理を終了する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS421では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS423では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS425では、ステップS415で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13を用いて、図12(b)のステップS409の処理の一つである、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS501では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。
次のステップS503では、AT抽選処理を実行する。AT抽選処理とは、AT遊技状態を継続する遊技回数や条件を抽選により決定する処理である。本実施形態のスロットマシン100では内部当選情報が小役6を示すものである場合にこの抽選処理が実行される。具体的には、AT遊技回数を50ゲームもしくは100ゲーム加算するか、またはBB遊技状態(RT3)になるまでAT遊技を実行する(AT遊技フラグをオンする)か、の中から抽選により1つが実行される。
ステップS505では、情報セット抽選処理を実行する。この処理では、演出抽選テーブルを参照し、内部当選情報と遊技状態に応じた情報セットを一つ選択する。上述したように、この情報セットとは、遊技の進行に伴い主制御部300から送信される各種コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出および処理とを示す情報であり、ROM406に予め記憶されているものである。例えば、AT遊技状態において、SBに内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、逆押しの押し順を報知する演出である「逆押しナビ」を実行する情報セットが予約設定される。また、小役3−4−5に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選した役の図柄を報知する演出である「目押しナビ」を実行する情報セットが予約設定される。なお以降では、上記情報セットのうち、コマンド受付時に各デバイスが実行する演出を示す情報を演出指示情報と呼び、コマンド受付時に実行する処理を示す情報を処理指示情報と呼ぶ。このステップS505で情報セットを予約設定すると、次のステップS507へ進む。
ステップS507では、内部当選コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合にはステップS509へ進んで処理指示情報に従って処理を実行してからステップS511に進み、そうでない場合には、何もせずステップS511へ進む。
ステップS511では、内部当選コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップS513へ進んでこの演出指示情報をRAM408に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップS515に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップS515へ進む。
ステップS515では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
次に、図14を用いて、図12(b)のステップS409の処理の一つである、表示判定コマンド受付時処理について説明する。同図は表示判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS601では、表示判定コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合にはステップS603へ進み、そうでない場合には、何もせずステップS609へ進む。
ステップS603では、ステップS601の処理指示情報が演出指示情報追加処理であるか否か判定し、演出指示情報追加処理の場合は次のステップS605に進み演出指示情報追加処理を実行する。なお、演出指示情報追加処理の詳細は図15を用いて後述する。演出指示情報追加処理でないと判定した場合にはステップS607に進み、その他の処理時指示情報に対応する処理を実行する。
ステップS609では、表示判定コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップS611へ進んでこの演出指示情報をRAM408に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップS613に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップS613へ進む。
ステップS613では、表示判定コマンドに基づくその他の処理を実行し、表示判定コマンド受付時処理を終了する。
次に、図15を用いて、図14の演出指示情報追加処理(ステップS605)について説明する。同図は演出指示情報追加処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS615では入賞ラインに再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(パンクリプレイ)が表示されているか否か判定する。これらの再遊技役が表示されていると判定した場合は、ステップS617に進み、そうでない場合はステップS621に進む。
ステップS617では、現在使用されている情報セットが演出A−1と演出A−2とを含むものであるか否かを判定する。この条件を満たす場合には、ステップS619に進み、そうでない場合にはステップS621に進む。
ステップS619では、演出用BET操作イベント発生時(演出用BET操作コマンド受付時)と次回スタート操作イベント発生時(スタート操作コマンド受付時)の双方の演出指示情報に演出A−2を追加する処理を実行し、ステップS621に進む。
ステップS621では、その他の処理を実行し、この演出指示情報追加処理を終了する。
次に、図16を用いて、図12(b)のステップS409の処理の一つである、メダル投入コマンド受付時処理について説明する。同図はメダル投入コマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS701では、メダル投入コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合には、次に進むステップS703でこの処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップS705へ進む。そうでない場合には、何もせずステップS705へ進む。
ステップS705では、メダル投入コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップS706へ進み、演出指示情報がない場合には、何もせずステップS709へ進む。
ステップS706では、受信したメダル投入コマンドがその遊技の最初のメダル投入コマンドか否かを判定する。最初のメダル投入コマンドである場合には、演出指示情報をRAM408に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップS709に進む。最初のメダル投入コマンドではない場合、すなわち、二回目以降のメダル投入コマンドであった場合には、何もせずにステップS709に進む。
ステップS709では、メダル投入コマンドに基づくその他の処理を実行し、メダル投入コマンド受付時処理を終了する。
次に、図17を用いて、図12(b)のステップS409の処理の一つである、スタート操作コマンド受付時処理について説明する。同図はスタート操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS721では、スタート操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合には、次に進むステップS723でこの処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップS725へ進む。そうでない場合には、何もせずステップS725へ進む。
ステップS725では、スタート操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップS727へ進んでこの演出指示情報をRAM408に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップS729に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップS729へ進む。
ステップS729では、スタート操作コマンドに基づくその他の処理を実行し、スタート操作コマンド受付時処理を終了する。
次に、停止ボタン操作コマンド受信処理は、重複した説明を避けるため、上記図17を用いたスタート操作コマンド受付時処理の説明において、「スタート操作コマンド」を「停止ボタン操作コマンド」と読み替えて説明を省略する。さらに、払出しコマンド受付時処理、遊技開始コマンド受付時処理についても同様に読み替えて説明を省略する。
次に、図18を用いて、図12(b)のステップS409の処理の一つである、演出用BET操作コマンド受付時処理について説明する。同図は演出用BET操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、最初のステップS801では、演出用BET操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否かを判定する。この処理指示情報がある場合にはステップS803に進み、そうでない場合にはステップS809に進む。
ステップS803では、処理指示情報が演出指示情報のキャンセルか否かを判定する。演出指示情報をキャンセルする処理指示情報である場合にはステップS805に進み、受け付け予定のスタート操作コマンドに対応する演出指示情報をキャンセルし、ステップS807に進む。なお演出指示情報をキャンセルする処理指示情報でない場合には、何もせずステップS807に進む。
ステップS807では、その他の処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップS809へ進む。
ステップS809では、演出用BET操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップS811へ進んでこの演出指示情報をRAM408に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップS813に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップS813へ進む。
ステップS813では、演出用BET操作コマンドに基づくその他の処理を実行し、演出用BET操作コマンド受付時処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図19(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。
ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS907では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS911では、ステップS909の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS913では、ステップS909の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS903へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS915では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS917では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS919では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS913の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS921では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS923では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS925に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS925では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS921でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS927では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS929では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS931に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS931では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
ここで、上記説明した内容を参照しながら、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な演出について説明する。まず、図20を用いてこの演出の前半部分を説明する。なお、適宜図24を参照して説明する。
図20(a)は、演出A−1および演出A−2を含む情報セットを示す図であり、図20(b)は、(a)に示す情報セットに基づく演出を実行している遊技中に再遊技役に入賞したことによって、変更された情報セットを示す図である。図24(a)は、演出A−1を示す図であり、(b)は、演出A−2を示す図であり、(c)はデフォルト演出を示す図である。
図20(a)および(b)には、遊技中に主制御部300から送信されるコマンドが、内部当選コマンドから次の内部当選コマンドまで順番に示され、これらのコマンドに対応する演出指示情報および処理指示情報が示されている。以降、この受信するコマンドの順番に合わせてスロットマシン100の動作を説明する。なお、コマンドに「次回」の文字があるものは、この情報セットを読み込んだ時からみて次の遊技中に受信するコマンドであることを示している。ここで、一回の遊技とは、スタートレバー135が操作されてから、払出しがある場合は払出しが終わるまで、払出しがない場合はリールが停止するまでを1回の遊技とする。なお、この遊技の終了から次の遊技の開始までは、次の遊技の準備期間である。
図20(a)の情報セットは、遊技状態がRT0またはRT1で、かつAT遊技状態のときに、内部当選コマンドを受信したタイミングで、設定されたものである。ここではまず、内部抽選によって再遊技役以外の入賞役に当選したことを示す内部当選コマンドを受信したものとして説明を続ける。なお、再遊技役に入賞した場合については図20(b)を用いて後述する。
まず、内部当選コマンドは、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選処理(図9に示すステップS109)を実行した後に、主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11に示すステップS311)によってその当選結果が送信されたものである。この内部当選コマンドを受信した第1副制御部400は、そのメイン処理中の図12(a)のコマンド受付処理(ステップS409)から、同図(b)のステップS419を経て、図13に示す内部当選コマンド受付時処理を実行する。ここで、図20(a)の内部当選コマンド受付時の欄には、演出指示情報として停止操作演出が設定されているため、内部当選コマンド受付時処理においてこの停止操作演出を演出指示キューに入力する(図13に示すステップS513)。この演出指示キューへの入力に基づき、液晶表示装置157では停止操作演出が実行される(図8参照)。より詳細には液晶表示装置157を制御する第2副制御部500に対して第1副制御部400からコマンドが送信(図12に示すステップS415)され、上記停止操作演出が実行される(図19に示すステップS913の画像制御処理)。なお、以降では演出指示情報を演出指示キューに入力して、演出を実行するという意味で、「演出指示情報に従って演出を実行する」と記載することがある。
次に、主制御部300では、リール110〜112の回転開始制御(図9に示すステップS113)が行われ、第1副制御部400には回胴回転開始コマンドが送信される。このとき、演出指示情報および処理指示情報には何も設定されていないため、そのまま停止操作演出が実行される。
次に、リール110〜112の回転を停止させる停止ボタン137〜139が操作されると、主制御部300によってリール110〜112の停止制御(図9に示すステップS115)が行われ、停止ボタン操作コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、停止ボタン操作コマンド受付時処理が実行され、演出指示情報に従って、リールの停止音が出力される。
全てのリール110〜112が停止すると、主制御部300では入賞判定処理(図9に示すステップS117)が行われる。また、第1副制御部400には表示判定コマンドが送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、表示判定コマンド受付時処理が実行され、処理指示情報に設定されている演出指示情報追加処理(図14に示すステップS605)と、演出指示情報に設定されている演出A−1(図24(a)参照)が実行される(図14に示すステップS611)。
主制御部300では、上記入賞判定処理の結果に基づいてメダル払出し処理(図9に示すステップS119)が実行される。払出しのある役に入賞した場合、主制御部300から払出しコマンドが第1副制御部400に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払出しコマンド受付時処理が実行され、処理指示情報に設定された払出し音設定処理が実行される。この処理では、払出し枚数に応じた音を出力する。なお、払出しのない役に入賞した場合は、主制御部300から払出しコマンドが送信されないため、払出しコマンド受付時処理は実行されない。
主制御部300ではメダルの払出し処理(図9に示すステップS119)が終わると次の遊技状態制御処理(図9に示すステップS121)が実行されるが、ここでは遊技状態の変化はないものとして説明を続ける。遊技状態制御処理が終わると、遊技開始処理(図9に示すステップS202)が実行され、第1副制御部400に遊技開始コマンドが送信される。
遊技開始コマンドを受信した第1副制御部400では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。ここでは処理指示情報に設定された再遊技役作動確認処理が実行されるが、ここでは再遊技ではないため、何も実行されない。
次に、主制御部300では、メダル投入スタート操作受付処理(図9に示すステップS103)が実行される。ここで、遊技者がメダルを投入すると、主制御部300からメダル投入コマンドが送信され(図10に示すステップS205)、第1副制御部400ではメダル投入コマンド受付時処理が実行される。ここでは、演出指示情報に従って演出A−2(図24(b)参照)が実行される。
図20(a)に示す情報セットには、メダル投入コマンドの右隣に演出用BET操作コマンドがある。このコマンドは再遊技役が作動した場合に主制御部300から送信されるコマンドである(図10に示すステップS217)。ここでは、再遊技役の作動がないものとして説明しているため、主制御部300から演出用BET操作コマンドは送信されず、演出用BET操作コマンド受付時処理は実行されない。
3枚のメダルが投入され、スタートレバー135が操作されると、主制御部300からスタート操作コマンドが送信され(図10に示すステップS211)、第1副制御部400では、スタート操作コマンド受付時処理が実行される。この図20(a)では、この処理に対応する演出指示情報および処理指示情報が設定されていないため、演出A−2がそのまま実行される。さらに、主制御部300では役の内部抽選が実行される(図9に示すステップS109)。この結果を示す情報を含む内部当選コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理において新たな情報セットが選択され、この情報セットに基づいて演出が実行される。なお、図20(a)には次回内部当選コマンド受付時の項目が示されているが、この項目は、前もって演出を予約できるように設けられたものである。新たに情報セットが設定されると前もって予約した演出内容と、新たに設定された情報セットとの間で演出が重複するが、この場合、新たに設定された情報セットに基づく演出が優先して実行される。
ここで図24を用いて、ここまで説明した図20(a)の情報セットによって、液晶表示装置157で実行される演出内容について説明する。
図24(a)に示す演出A−1は、本発明の終了可能性演出の一例に相当する演出である。図24(a)には、液晶表示装置157に、「終了」の文字が中央に表示され、その下にAT遊技が実行される遊技回数が「0」と表示された様子が示されている。さらに、シャッタ163が閉じる演出が実行される様子が示されている。この演出A−1で表示されているAT遊技回数は、正しい値である場合と偽の値である場合とがあり、いずれの場合であるか遊技者は区別できないようになっている。
まず、この演出A−1が、正しいAT遊技回数を表示している場合、すなわち、AT遊技の終了時に実行される場合について説明する。この場合、AT遊技が終了する際に上記演出A−1が実行され、次回以降の遊技では図24(c)に示すデフォルト演出が表示される。このデフォルト演出によって、遊技者は、AT遊技が終了したことを知ることができる。
次に、演出A−1が、偽のAT遊技回数を表示している場合、すなわち、AT遊技がまだ継続するにもかかわらず、演出A−1が実行される場合について説明する。ここでは、第1副制御部400にはまだAT遊技回数が50回残っているものとして説明する。この場合、表示されたAT遊技回数に合わせて演出A−1が実行されるが、次の遊技の開始時には図24(b)に示す演出A−2が実行される。図24(b)には、先の演出A−1で表示したAT遊技回数ではなく正しいAT遊技回数が表示されるとともに、AT遊技が継続する旨の文章が表示される様子が示されている。この演出A−2によって、遊技者は、AT遊技が終了せずに継続することを知ることができる。
上記演出態様は、演出内容の抽選によって決定される。遊技者は、次の遊技を開始しないと演出A−1の内容が正しいか否かわからないため、次回の遊技に期待をもたせて遊技者を楽しませることができる。
ここまで、図20(a)に示す情報セットによる演出を、再遊技役に入賞することなく実行した場合の流れについて説明した。次に、図20(b)を用いて、図20(a)の情報セットによる演出中に再遊技役に入賞すると、この情報セットがどのように変化するかについて説明する。なお、上記説明と重複する部分については説明を省略する。
まず、図20(b)では、内部抽選によって再遊技役に内部当選したものとして説明する。この内部当選コマンドを受けて第1副制御部400では、図20(a)に示した情報セットが設定されたものとする。
その後遊技が進行し、内部当選した再遊技役が入賞ラインに表示されたとする。このとき、再遊技に入賞したことを示す情報を含む表示判定コマンドが、第1副制御部400に送信される。このコマンドを受けて実行される表示判定コマンド受付時処理(図14参照)では、処理指示情報に設定された演出指示情報追加処理(図20に示すD1参照)を実行し、演出指示情報に設定された演出A−1を実行する。ここで、演出指示情報追加処理(図14に示すステップS605、および図15参照)では、入賞ラインには再遊技役(リプレイ)が表示されていることと、演出A−1および演出A−2を含む情報セットであることから、演出用BET操作コマンド受付時とスタート操作コマンド受付時のそれぞれの演出指示情報に演出A−2が追加設定される(図15のステップS619)。図20(b)には、図20(a)に示す情報セットに演出A−2が追加されたことが示されている(図20に示すD2参照)。この処理を実行することによって、内部当選に応じて複数の情報セットを使い分ける必要がなくなる。なお、上記説明では演出用BET操作コマンド受付時とスタート操作コマンド受付時の演出指示情報に同じ演出を追加設定しているが、異なる演出を追加設定してもよい。
以降、図21を用いて、上記図20(b)に示す情報セットについての説明を続ける。同図は、図20(b)の情報セットを変更したことを示す図である。
図20(b)の表示判定コマンド受付時処理で演出指示情報を追加した後、遊技の進行に合わせて払出しコマンド受付時処理、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。なお、入賞した役は払出しのない再遊技役であるため、払出しコマンド受付時処理で払出し音の出力は実行されない。その後、主制御部300において、遊技状態制御処理(図9に示すステップS121)で遊技状態の変更はされずに、再遊技が開始されたものとする。
主制御部300では、遊技開始処理(図9に示すステップS102)が実行される。この処理によって、RAM308に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値と、再遊技役の作動を示す情報とを含む遊技開始コマンドが、第1副制御部400に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。図20(b)に示す情報セットには、遊技開始コマンド受付時処理の処理指示情報として、再遊技役作動確認処理が設定されていることが示されている。図21(a)には、この再遊技役作動確認処理を実行したことによって、遊技開始コマンド受付時の演出指示情報にリプレイ表示音が設定されたことが示されている。このリプレイ表示音が遊技開始コマンド受付時処理によって出力される。
主制御部300では、遊技開始処理に続いてメダル投入スタート操作受付処理が実行される(図9に示すステップS103)。ここでは再遊技を実行しているため、図10に示すステップS201では再遊技役が作動していると判定される。図10には、再遊技役が作動している場合には、メダル投入コマンドが送信されないことが示されている。このため、図21(a)に示す情報セットには、遊技開始コマンドの次に次回メダル投入コマンドの欄が示されているものの、再遊技においてはメダル投入コマンドが第1副制御部に送信されないため、メダル投入コマンド受付時処理が実行されない。
再遊技中の主制御部300では、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理において、ステップS211とステップS213の判定処理を繰り返している。
ここで、BET操作を受け付けることなく、スタート操作を受け付けた場合には、演出用BET操作コマンドは送信されない。したがって、第1副制御部400ではスタート操作受付時処理が実行されて、演出指示情報に設定された演出A−2が実行される。
一方、BET操作を受け付けた場合には、演出用BET操作コマンドが第1副制御部400に送信される(図10に示すステップS215)。このコマンドを受信した第1副制御部400では演出用BET操作コマンド受付時処理が実行される(図18参照)。図21(a)に示す情報セットには、処理指示情報に演出指示情報キャンセル処理が設定されているため、これを受けて次回のスタート操作コマンド受付時処理の演出指示情報がキャンセルされる(図18に示すステップS805)。図21(b)には、この演出指示情報がキャンセルされた情報セットが示されている(図21(b)に示すD3およびD4参照)。また、演出指示情報に従って、演出A−2が実行される。その後スタート操作を受け付けると、演出指示情報はキャンセルされて何も設定されていないため、そのまま演出A−2が継続される。
次に、図22を用いて、図21(a)および(b)の後の演出について説明する。同図は図21に示す情報セットの次に設定された情報セットを示す図である。
図22には、内部当選コマンド受付時に停止操作演出を実行する情報セットが示されている(図22に示すD5参照)。この停止操作演出は回胴回転開始コマンドを受け付ける前、すなわちリール110〜112が回転を開始する前に実行される。このとき、前の情報セットによって実行されていた演出A−2はキャンセルされる。上述したようにこの停止操作演出は遊技者に有利な情報を報知する演出である。すなわち演出A−2をリール110〜112の回転開始前にキャンセルして、リール110〜112の回転が開始する前に遊技者に有利な情報を報知することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
ここまで、図20(a)の情報セットによる演出が、再遊技役に入賞したことにより図20(b)に示す情報セットに変更され、その後の操作によってさらに変更されていく流れを説明した。ここで、図23を用いて、図20(b)から図21および図22に示された情報セットによる演出が実行されるタイミングについて説明する。同図は、図20(b)に示す情報セットによる演出タイミングを示す図である。なお、再遊技に入賞した遊技ではメダル投入コマンドは実行されないため、同図にメダル投入コマンドは記載されていない。
図23(a)には、図20(b)に示す情報セットによる演出が実行され、途中で遊技者がBETボタンを操作しなかった場合の演出タイミングが示されている。なお、途中の矢印は、BETボタンを操作しなかったためにBETボタン操作コマンドを受信しなかったことを示している。この図では先ず、停止ボタンを操作しているときまで(より詳細には第3停止操作まで)停止操作演出が実行され、表示判定処理コマンドを受信すると演出A−1が実行される。その後、スタート操作コマンドを受信すると、実行中の演出A−1がキャンセルされ、演出A−2が実行される。さらに、続く内部当選コマンド受信によって実行中の演出A−2がキャンセルされ、停止操作演出が実行される。
図23(b)には、図20(b)に示す情報セットによる演出が実行され、途中で遊技者がBETボタンを操作した場合の演出タイミングが示されている。ここでは、停止ボタンを操作しているときまで停止操作演出が実行され、表示判定処理コマンドを受信すると演出A−1が実行されるまでは、図23(a)と同じである。その後、BETボタンが操作されると実行中の演出A−1がキャンセルされ、演出A−2が実行される。その後にスタート操作コマンドを受信しても演出A−2はそのまま実行される。さらに、続く内部当選コマンド受信によって実行中の演出A−2がキャンセルされ、停止操作演出が実行される。
すなわち、演出用BET操作コマンドもしくはスタート操作コマンドのいずれにより演出A−2が実行されても、演出A−2をリール110〜112の回転開始前にキャンセルして、リール110〜112の回転が開始する前に遊技者に有利な情報を報知することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。なお、この演出A−2およびその後の停止操作演出が、本発明の特定演出態様による演出の一例に相当する。
上記説明した本実施形態のスロットマシン100によれば、再遊技役が成立したときに操作の必要がないにも関わらずベットボタン130〜132を操作した場合にも、演出A−2が発生するため、不要な操作をしたことを気にすることなく遊技を進行することができる。また、再遊技役に入賞したことがわかる遊技者が、スタートレバー135を操作した場合には、演出A−2が発生して遊技を開始する。すなわち、再遊技役に入賞した場合には、ベットボタン130〜132かスタートレバー135のいずれかを操作しなければ、演出A−2が自動的に実行されることがなく、遊技の開始前に遊技状態が知られて遊技の興趣を殺ぐことを回避できる。さらに、再遊技役以外の役に入賞した場合にも、メダル投入操作によって演出A−2が実行される。このため、入賞した役に関わらず、ベットボタン130〜132を操作することにより演出が実行されることになり、ベットボタン130〜132の操作意欲を向上させることができる。特に再遊技役に入賞する図柄の組合せがわかりにくい場合(例えば、全ての図柄が異なる等)には、ベットボタン130〜132を誤って操作して遊技の興趣を損ねることが考えられるが、本実施形態のスロットマシン100によればこのような事態も回避できる。なお、上記説明では、有利な遊技状態になる可能性を示す連続演出として、AT遊技状態が継続するか否かを示す連続演出(演出A−1および演出A−2)を例に説明したが、例えばボーナスに当選しているか否かを示す連続演出のように、他の連続演出であってもよい。また、上記説明した演出A−1および演出A−2のように、遊技が切り替わる前後の演出内容が繋がりがあるものが好ましい。このような連続演出を採用することで、遊技者の操作によりテンポよく演出内容が進むため遊技者がより遊技を楽しめる。さらに、上記説明した演出A−1および演出A−2のように、遊技者に有利な遊技状態が終了すると見せかけておき、それが偽りであることを示す演出であってもよい。
ここで、上述した内容を踏まえて、本発明の特徴的な部分について記載する。
複数のリール110〜112は、複数種類の図柄(図4参照)が施されたものである。
RAM308は、遊技に用いるためのメダルを電子的に記憶するものであり、本発明の貯留手段の一例に相当する。
ベットボタン130〜132は、RAM308に電子的に記憶されているメダルを遊技に使用するための指示を、操作されることにより行うものであり、本発明の投入操作手段の一例に相当する。
スタートレバー135は、リール110〜112を回転開始させる指示を、操作されることにより行うものであり、本発明の回転指示操作手段の一例に相当する。
図9に示す入賞役内部抽選処理(ステップS109)を実行する主制御部300は、スタートレバー135の操作に基づいて、複数種類の役(図5参照)の内部当選の当否を抽選により判定するものであり、本発明の抽選手段の一例に相当する。
停止ボタン137〜139は、各々のリール110〜112に対応して設けられ、リール110〜112の回転を個別に停止させる停止操作が行われるものであり、本発明の停止操作手段の一例に相当する。
図9に示すリール停止制御(ステップS115)を実行する主制御部300は、入賞役内部抽選(図9のステップS109)の抽選結果と、停止ボタン137〜139の停止操作に基づいて、リール110〜112の回転の停止に関する停止制御を行うものであり、本発明のリール停止制御手段の一例に相当する。
図9に示す入賞判定処理(ステップS117)を実行する主制御部300は、入賞役内部抽選(図9のステップS109)の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、入賞ライン上にリール110〜112の回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行うものであり、本発明の判定手段の一例に相当する。
第1副制御部400は、入賞役内部抽選(図9のステップS109)の抽選結果に基づいて、演出制御を行うものであり、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
入賞役内部抽選(図9のステップS109)を実行する主制御部300は、図5に示す複数種類の役のうちの1つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役1〜4の内部当選の当否を抽選により判定するものである。
第1副制御部400は、再遊技役1〜4に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部300によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、ベットボタン130〜132が操作されたことをスタートレバー135の操作を検知する前に検知したことに基づいて演出A−2および停止操作演出を実行するものである(図23参照)。
ここで、第1副制御部400は、
再遊技役1〜4に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部300によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、スタートレバー135が操作されたことをベットボタン130〜132の操作を検知する前に検知したことに基づいても演出A−2および停止操作演出を実行するものである。
また、第1副制御部400は、
再遊技役1〜4に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部300によってなされ、再遊技が付与されなかった場合にも、ベットボタン130〜132が操作されたことを検知したことに基づいて演出A−2および停止操作演出を実行するものである。
さらに、第1副制御部400は、
遊技者にとって有利な遊技状態(AT遊技状態)になる可能性を示す、複数回の遊技に亘る連続演出(停止操作演出および演出A−1)を実行するものであり、
上記連続演出の実行中の特定の遊技(図23に示す遊技開始コマンドの直前の遊技)において、主制御部300によって再遊技役1〜4に対応する図柄組合せである判定がなされるとともにその判定によって付与された再遊技が上記連続演出の実行中に行われる場合には、特定の遊技において上記連続演出が終了する可能性を示す演出A−1を実行し、
上記判定によって付与された再遊技において、
演出A−2および停止操作演出は、上記連続演出の実行が継続する旨の演出A−2を実行するものであり、引き続き上記連続演出(停止操作演出および演出A−1)を実行するものである。
なお、以上説明した本実施形態の遊技台は、リプレイ後の次遊技において、スタート操作前にBET操作(演出用)を受付けた場合は、該BET操作の受付で一の演出を行い、前記BET操作を受付けずに前記スタート操作を受付けた場合は、該スタート操作の受付で前記一の演出を行うものである。なお、一の演出とは、例えば継続演出、復活演出、デフォルト演出などであってもよい。このようにすることで、リプレイ後の次遊技で、初めの操作としてBET操作またはスタート操作を行ったとしても、演出発生に違和感を与えず、遊技進行の妨げとならない。
また、前記一の演出は、すくなくともリプレイ非表示の次遊技では、メダル投入操作(手入れとBET)を受付けた場合に行うものであってもよい。このようにすることで、次遊技の初めの操作から遊技操作意欲を与えられる。また、メダル投入操作で一の演出が行われることが印象付けられることとなるので、より好適となる。
また、リプレイ後の次遊技において、スタート操作前にBET操作(演出用)を受付けた場合は、該BET操作の受付で実行中の演出をキャンセルして一の演出を行い、前記BET操作を受付けずに前記スタート操作を受付けた場合は、該スタート操作の受付で実行中の演出をキャンセルして前記一の演出を行うものであってもよい。このようにすることで、遊技の進行を妨げない。
また、スタート操作に基づき前記一の演出よりも遊技者に有利となる情報を報知する条件が成立した場合は、すくなくともリール回転開始前に前記一の演出から前記報知の演出に切替えて行うものであってもよい。このようにすることで、遊技者に有利となる情報をリール回転開始前に提供できるので、演出発生タイミングをずらしたとしても、遊技者に不利益を与えない。
さらに、前記有利な情報は、停止操作ナビ(目押ナビ、押順ナビ)であってもよい。このようにすることで、特にAT機能を搭載した台に好適となる。
また、一の演出は、一の演出に切替わるまでに行われた第1演出から繋がりを持たせた第2演出を含むものであってもよい。このようにすることで、初めの操作で演出が切替えられるので、演出が間延びせず、繋がりのある演出に好適となる。
さらに、第1演出は、遊技者に有利な遊技状態が終了される可能性があることを示す演出であり、第2演出は、有利な遊技状態の終了がないこと(継続)を示す演出であってもよい。このようにすることで、より次遊技への遊技意欲を向上させられるので、遊技稼働の向上に繋がる。
以下、これまで説明したことに関係することについて付記する。
(付記1)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、
前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、
前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの1つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記演出制御手段は、
前記再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、前記投入操作手段が操作されたことを前記回転指示操作手段の操作を検知する前に検知したことに基づいて第1の特定演出態様で演出を実行し、前記回転指示操作手段が操作されたことを検知したことに基づいて第2の前記特定演出態様で演出を実行することを特徴とする遊技台。
(付記2)
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの1つの役として、前記再遊技役の他、遊技者に有利な遊技状態を設定することになるボーナス役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記演出制御手段は、
前記回転指示操作手段が操作されてから該回転指示操作手段の操作に基づいて前記リールが回転し、該リールが停止した後に前記投入操作手段が操作されるまでを1回の遊技とした場合、
前記ボーナス役が内部当選している可能性を示す期待感演出を所定回数の遊技にわたって実行し、
前記所定回数の遊技における特定の遊技が前記再遊技であることに基づいて、該特定の遊技の直前の遊技が終了するタイミングで前記期待感演出が終了する可能性を示す終了可能性演出を実行し、該特定の遊技における前記特定演出態様の演出として、前記期待感演出の実行が継続する旨の継続演出を実行することを特徴とする請求項1乃至3に記載の遊技台。
(付記3)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、
前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、
前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ラインに前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの1つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定するものであり、
前記演出制御手段は、
特定の演出を実行可能に構成され、
前記特定の演出が実行される場合において、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合には、その再遊技において、前記回転指示操作手段の操作を検知する前に前記投入操作手段が操作されたことに基づいて前記特定の演出を実行し、
前記特定の演出が実行される場合において、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、前記投入操作手段の操作を検知する前に前記回転指示操作手段が操作されたことに基づいて前記特定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
(付記4)
付記3に記載の遊技台であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの情報を受信可能に構成される一方、前記主制御手段へ情報を送信不可能に構成された副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記貯留手段、前記抽選手段、前記リール停止制御手段、および前記判定手段を少なくとも有するものであり、
前記副制御手段は、
前記演出制御手段を少なくとも有し、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能に構成されたものであり、
前記特定の演出は、
前記特定の状態が設定されている遊技において実行されるものであって、前記特定の状態が継続することを報知するものであることを特徴とする遊技台。