以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
図2は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1、図柄領域1(左リール110の上段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域9(右リール112の下段位置)によって構成される右下がり入賞ラインL2、図柄領域3(左リール110の下段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域7(右リール112の上段位置)によって構成される右上がり入賞ラインL3の3本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではない。
また、本実施形態では、3つの入賞ラインL1〜L3とは別に、図柄領域1(左リール110の上段位置)、図柄領域4(中リール111の上段位置)及び図柄領域7(右リール112の上段位置)で構成される演出ラインL4を設けている。この演出ラインL4は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定(入賞判定)される、上述の入賞ラインL1〜L3とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役(例えば、小役5〜11(ベル1〜7))に内部当選し、かつ所定の操作(例えば、後述する第1停止操作によって左リール110以外の停止操作)が行われた場合に、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(以下、ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置ともいう)を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン2」の図柄、中リール111の番号3のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ブランク1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5および図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、3枚掛けの場合(通常遊技またはBB遊技中)の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段(カッコ内)は、2枚掛けの場合(RB遊技中)の払出枚数を示している。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(ボーナス役)に分類される特別役1〜3と、一般役に分類される再遊技役1〜6および小役1〜12がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。
また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)に移行し、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組
合せは、「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」である。
また、RBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、RBに対応する図柄組合せが揃ってRBに入賞する状態にある。
「特別役3」(以下、「SB(シングルボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態は移行しないが、1ゲームのシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、SBに対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−BAR図柄−セブン2図柄」である。
「再遊技役1〜6」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役(作動役)である。なお、以下、再遊技役1〜6を総称して「再遊技役」、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「転落リプレイ1」、再遊技役3を「転落リプレイ2」、再遊技役4を「昇格リプレイ」、再遊技役5を「制御リプレイ1」、再遊技役6を「制御リプレイ2」と称する場合がある。また、再遊技役1〜6に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(転落リプレイ1)」および「再遊技役3(転落リプレイ2)」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行(転落)させる役であり、「再遊技役4(昇格リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行(昇格)させる役であり、「再遊技役5(制御リプレイ1)」および「再遊技役6(制御リプレイ2)」は、制御用リプレイである。
「小役1〜12」は、入賞によって所定数のメダル(本実施形態では、最大12枚)が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ANY」、小役3に対応する図柄組合せ「ANY−WIN図柄−ANY」、小役12に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
また、図6の最下段に示す「SBこぼし目(特定図柄組合せ)」は、特別役3(SB)に内部当選した場合に特別役3(SB)に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止操作によって左リール110または中リール111を停止させ、SBこぼし目(特定図柄組合せ)が入賞ラインL1またはL2に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる図柄組合せである。
<入賞役の抽選値>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、ボーナス遊技状態(RT4)の5種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0〜RT4と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0〜RT2における特別役1(BB)の内部当選確率は、それぞれ256/65536であり、RT0、RT3における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、それぞれ8980/65536、RT2における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、20000/65536である。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)、NO2の特別役2(RB)、およびNO3の特別役3(SB)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、NO3の特別役3(SB)は、対応する備考の項目に示すように、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止リールを左リール110または中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止左または第1停止中の場合)には、SBこぼし目(特定図柄組合せ)が入賞ラインL1またはL2に停止表示され、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には、ハズレ目が入賞ラインL1またはL2に停止表示される。
NO4の再遊技役1(リプレイ)は、遊技状態がRT0、RT2、RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1(リプレイ)は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン137〜139の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
NO5の再遊技役1、4、5(リプレイ1、4、5)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役4(昇格リプレイ)と、再遊技役5(制御リプレイ1)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、4、5(リプレイ1、4、5)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止左の場合)には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ1」とも称される。
NO6の再遊技役1、4、6(リプレイ1、4、6)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役4(昇格リプレイ)と、再遊技役6(制御リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、4、6(リプレイ1、4、6)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中の場合)には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ2」とも称される。
NO7の再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止左の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ3」とも称される。
NO8の再遊技役1、2、3、5(リプレイ1、2、3、5)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、再遊技役5(制御リプレイ1)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3、5(リプレイ1、2、3、5)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止中の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ4」とも称される。
NO9の再遊技役1、2、3、6(リプレイ1、2、3、6)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、再遊技役6(制御リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3、6(リプレイ1、2、3、6)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ5」とも称される。
なお、本実施形態では、押し順リプレイ1、2、3、4及び5を合わせて、「押し順リプレイ」と総称し、押し順リプレイに内部当選した場合において、再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞する停止操作、または再遊技役2もしくは3(転落リプレイ)に入賞しない停止操作を「正解の停止操作」、上記以外の停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。
NO10の小役1(チェリー)およびNO11の小役2(スイカ)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。NO12の小役3、4(チャンス1、2)は、小役3(チャンス1)と、小役4(チャンス2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO13の小役5〜11(ベル1〜7)は、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役5〜11(ベル1〜7)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った(第1停止左の場合)には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを左リール110以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が停止表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役5〜11(ベル1〜7)は、「押し順ベル1−1(左正解ベル1)」とも称される。
NO14の小役1、5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、小役1(チェリー)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1、小役5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止中の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを中リール111以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が停止表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役1、小役5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、「押し順ベル1−2(中正解ベル1)」とも称される。
NO15の小役2、5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、小役2(スイカ)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役2、小役5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止操作リールを右リール112以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が停止表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役2、小役5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、「押し順ベル1−3(右正解ベル1)」とも称される。
NO16の小役3、4、5(チャンス1、2、ベル1)は、小役3(チャンス1)と、小役4(チャンス2)と、小役5(ベル1)と、に同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3、4、5(チャンス1、2、ベル1)は、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれも図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれもが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲内の場合)には、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。
一方、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれかが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれかが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲外の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる、または、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域5に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。詳しくは、(1)第1停止操作において右リール112のWIN図柄が図柄領域8に停止表示することが可能な引込み範囲内にあるときに右リール112の停止操作を行い、第2停止操作において中リール111のWIN図柄が図柄領域5に停止表示することが可能な引込み範囲内にあるときに中リール111の停止操作を行い、第3停止操作において左リール110のWIN図柄が図柄領域3に停止表示することが可能な引込み範囲の範囲外にあるときに左リール110の停止操作を行った場合(以下、右リール112及び中リール111に対する目押し操作を成功、左リール110に対する目押し操作を失敗の場合ともいう)には、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域5、8に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる。これに対して、上記(1)以外の停止操作により、各リールのWIN図柄のいずれかが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる。例えば、(2)全リール110〜112に対する目押し操作を失敗した場合のほか、(3)右リール112に対する目押し操作を成功した後、中リール111及び左リール110に対する目押し操作を失敗した場合、(4)右リール112に対する目押し操作を成功した後、中リール111に対する目押し操作を失敗し、左リール110に対する目押し操作を成功した場合、(5)右リール112に対する目押し操作を失敗した後、中リール111及び/又は左リール110に対する目押し操作を成功した場合、である。
また、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作以外の停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中以外の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる。
また、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、NO16の小役3、4、5(チャンス1、2、ベル1)に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示された場合には、次ゲームのリール回転開始時にメイン演出1(詳しくは後述するが、主制御部300によって実行される演出であり、リール回転開始時に実行するリールアクション演出の一つ)を実行し、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、NO16の小役3、4、5(チャンス1、2、ベル1)に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、ベル図柄が有効ラインL2上に停止表示された場合、または図柄領域5、8にWIN図柄が停止表示されたが、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されなかった場合には、次ゲームのリール回転開始時にメイン演出2(詳しくは後述するが、主制御部300によって実行される演出であり、リール回転開始時に実行するリールアクション演出の一つ。本実施形態では、メイン演出1とメイン演出2とを合わせてメイン演出と総称する。)を実行する。なお、この小役3、4、5(チャンス1、2、ベル1)は、「押し順ベル2−1」とも称される。
NO17の小役3、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、小役3(チャンス1)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3、4、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれもが図柄表示窓113の図柄領域2、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれもが図柄領域2、5、8の引き込み範囲の範囲内の場合)には、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域2、5、8に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。
一方、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれかが図柄表示窓113の図柄領域2、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれかが図柄領域2、5、8の引き込み範囲の範囲外の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる、または、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域5に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。また、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止左の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第1停止リールを右リール112以外の停止操作を行った場合(第1停止右以外の場合)には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが停止表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。なお、小役3、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、「押し順ベル2−2」とも称される。
NO18の小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、小役3(チャンス1)、小役4(チャンス2)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれもが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれもが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲内の場合)には、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。
一方、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれかが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中&各リールのWIN図柄のいずれかが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲外の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる、または、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域5に停止表示され、小役3(チャンス1)が有効ラインL1、L2、L3の各々で入賞することにより、12枚(4枚×3ライン=12枚)のメダルの払い出しが行われる。また、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止左の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、小役5(ベル)が有効ラインL2で入賞することにより、12枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第1停止リールを右リール112以外の停止操作を行った場合(第1停止右以外の場合)には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが停止表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、「押し順ベル2−3」とも称される。
なお、本実施形態においては、押し順ベル1−1、1−2、1−3、2−1、2−2及び2−3を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、12枚のメダル払出となる停止操作を「正解の停止操作」、3枚のメダル払出となる停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。また、停止操作の内容に応じて停止態様が異なる押し順リプレイ、押し順ベル及び特別役3を合わせて「押し順役」と総称する。以上から、「押し順役」に内部当選した場合における「正解の停止操作」とは、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作をいい、「不正解の停止操作」とは、「正解の停止操作」と比べて当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作をいう。
NO19の小役1〜11(チェリー、スイカ、チャンス1、2、ベル1〜7)は、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(チャンス1)、小役4(チャンス2)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT4の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1〜11(チェリー、スイカ、チャンス1、2、ベル1〜7)は、ストップボタン137〜139の停止操作順序(押し順)に関係なく小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。
NO20の小役5〜12(ベル1〜8)は、小役5〜12(ベル1〜8)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT4で、かつBB遊技中の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役5〜12(ベル1〜8)は、ストップボタン137〜139の停止操作順序(押し順)に関係なく演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示される結果、中段水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)と6枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役12に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ANY図柄」)が停止表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、上述したメイン演出1は、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、NO16の押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、図柄表示窓113上の図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示された場合に実行されるが、図柄表示窓113上の図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示される表示態様は、NO16の押し順ベル2−1に内部当選した場合だけでなく、NO18の押し順ベル2−3に内部当選した場合にも出現可能である(図7参照)。
また、上述したメイン演出2は、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、NO16の押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、ベル図柄が有効ラインL2上に表示された場合または図柄表示窓113上の図柄領域5、8にWIN図柄が表示されたが、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されなかった場合に実行されるが、ベル図柄が有効ラインL2上に表示される表示態様、または図柄表示窓113上の図柄領域5、8にWIN図柄が表示され、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されない表示態様は、NO16の押し順ベル2−1に内部当選した場合だけでなく、他の役、例えば、NO13の押し順ベル1−1や押し順ベル1−2、押し順ベル2−2や押し順ベル2−3などに内部当選した場合にも出現可能である(図7参照)。
なお、NO16の押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行ったとしても、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)でない場合には、メイン演出(メイン演出1、2)を実行することはない。
このように本実施形態では、同一の表示態様であっても、メイン演出(メイン演出1、2)を実行する場合と実行しない場合があるので、図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示されたり、有効ラインL2上にベル図柄が表示されたりしても、メイン演出の実行有無に対して緊張感を与えることができる。なお、表示態様とは、図柄表示窓113の9つの図柄領域に表示される図柄の組み合わせの態様をいう。
<主制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。
上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、ボーナス遊技状態(RT4)の5種類がある。
<再遊技低確率状態(RT0、RT1)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT0)において、上述のSBこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行し、上述の特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
再遊技低確率状態(RT1)は、上述の再遊技低確率状態(RT0)と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT2)に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0、RT1)よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
再遊技高確率状態(RT2)では、上述の特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT3)に移行する。一方、再遊技高確率状態(RT2)では、上述のSBこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ1または転落リプレイ2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役3(SB)に内部当選し、かつ特別役3(SB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、1ゲームだけSB作動中となり、当該1ゲーム終了後にSB非作動中となる。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、上述した再遊技低確率状態(RT0〜RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT3)では、特別役1(BB)または特別役2(RB
)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態(RT4)に移行し、前者はBB遊技が開始され、後者はRB遊技が開始される。
<ボーナス遊技状態(RT4)>
ボーナス遊技状態(RT4)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態(RT4)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役1〜11に高確率で内部当選することによって小役1〜11に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、BBが294枚、RBが104枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移(モード遷移)について説明する。なお、同図は第1副制御部400のモード遷移の一例を示した図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、モードA(通常モード)と、モードB(ATモード)と、モードC(ボーナス中モード)の3種類がある。ここで、モードB、つまりAT(アシストタイム)モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードB(ATモード)においては、押し順リプレイ、押し順ベルまたは特別役3に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、操作タイミングや操作順序を報知する。この結果、モードB(ATモード)においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
<モードA(通常モード)>
モードA(通常モード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードA(通常モード)では、特定条件Aを満たした場合にモードB(ATモード)に移行する。ここで、「特定条件A」とは、特定の第一の役(例えば、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)等)に内部当選した場合に実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、特定条件Aを満たした場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATモードの権利に対して、ATセット数(AT1セット=50ゲーム)を何セットにするかを決定するための抽選であるATセット数抽選が行われる。
<モードB(ATモード)>
モードB(ATモード)は、継続ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)に決められているATモードであり、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ(例えば、50ゲームなどの所定ゲーム数の追加)可能である。また、ATセット数抽選で当選した残りのATセット数はストックされ、実行中のATモードのゲーム数を消化した場合に、ATセット数がストックされている場合には、当該AT1セットに基づいて、所定ゲーム数のATモードが開始される。
本実施形態の上乗せ振分け抽選は、特定の第一の役(例えば、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)等)に内部当選した場合は、0ゲーム(上乗せなし)を含む上乗せ振分け抽選(例えば、0、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行され、特定の第二の役(例えば、押し順ベル2−1や押し順ベル2−2)に内部当選した場合には、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行される。また、特定の第三の役(例えば、押し順ベル2−3)に内部当選した場合には、上乗せ振分け抽選を実行しない。
このATモードでは、特定条件Bを満たした場合にモードA(通常モード)に移行する。ここで、「特定条件B」とは、モードB(ATモード)において実行中のATモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたATゲームのセット数がないことである。
<モードC(ボーナス中モード)>
モードC(ボーナス中モード)は、モードA(通常モード)またはモードB(ATモード)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードC(ボーナス中モード)では、主制御部300の遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に、モードA(通常モード)に移行する。
<メイン演出>
次に、主制御部300によって行われるメイン演出について説明する。本実施形態のメイン演出は、上述したように、メイン演出1とメイン演出2とがある。
<メイン演出1>
メイン演出1は、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示された場合に実行されるリールアクション演出である。リールアクション演出とは、通常のスタート操作及び停止操作に基づくリール110〜112の回転及び停止とは異なる動作であり、演出としてのリール110〜112の回転及び停止を意味し、表示判定に用いられるものではない。以下、本実施形態では、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示された場合を、メイン演出1実行条件が成立した場合ともいう。メイン演出1実行条件が成立した場合には、メイン演出1実行条件が成立したゲームの次ゲームのリール回転開始時にメイン演出1を実行する。
詳しくは、後述する主制御部300の処理フローで説明するが、遊技状態更新処理(図18参照)において、上記メイン演出1実行条件が成立しているか否かを判定し、メイン演出1実行条件が成立している場合には、次ゲームのリール回転開始処理(図17参照)において、リールアクション用のリール回転制御データを用いてリール110〜113の回転制御を行い、メイン演出1を実行する。なお、メイン演出1を実行した後は、通常のリール回転の加速処理を行う。本実施形態では、このメイン演出1及びその後の通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ2、メイン演出を実行しない場合、つまり通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ1とも称する。
図10は、メイン演出1の演出態様を具体的に示している図である。メイン演出1は、図10(a)に示すように、メイン演出1実行条件が成立すると(WIN図柄は図柄領域3、5、8に表示されている)、次ゲームのスタートレバー135が押下操作されたことを契機として開始される。メイン演出1では、まず、最初に、図10(b)に示すように、左リール110のみを1コマ(図柄1つ分)だけ上方へ回転させ、図10(c)に示すように、有効ラインL1上にWIN図柄を揃えた後に、図10(d)に示すような、全リール110〜112を一緒に上方へ1周分だけ回転させる動作と、図10(c)に示すような、有効ラインL1上にWIN図柄を揃えて仮停止させる動作と、を複数回(本実施形態では4回)、繰り返して実行する。そして、メイン演出1を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われ、図10(e)に示すように、全リール110〜112を下方に通常回転させる。
<メイン演出2>
メイン演出2は、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、有効ラインL2上にベル図柄が表示された場合、または図柄領域5、8にWIN図柄が表示された場合に実行されるリールアクション演出である。以下、本実施形態では、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、有効ラインL2上にベル図柄が表示された場合、または図柄領域5、8にWIN図柄が表示されたが、図柄領域3にWIN図柄が表示されなかった場合を、メイン演出2実行条件が成立した場合ともいう。また、メイン演出1実行条件またはメイン演出2実行条件のいずれかが成立した場合、つまり主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合を、メイン演出実行条件が成立した場合ともいう。メイン演出2実行条件が成立した場合には、メイン演出2実行条件が成立した当該ゲームの次ゲームのリール回転開始時にメイン演出2を実行する。
詳しくは、上述したメイン演出1と同様に、遊技状態更新処理(図18参照)において、上記メイン演出2実行条件が成立しているか否かを判定し、メイン演出2実行条件が成立している場合には、次ゲームのリール回転開始処理(図17参照)において、リールアクション用のリール回転制御データを用いてリール110〜113の回転制御を行い、メイン演出2を実行する。なお、メイン演出2を実行した後は、通常のリール回転の加速処理を行う。本実施形態では、このメイン演出2及びその後の通常のリール回転の加速処理に用いるリール回転制御データをリール加速データ3とも称する。
図11は、メイン演出2の演出態様を具体的に示している図である。メイン演出2では、図11(a)に示すように、メイン演出2実行条件が成立すると(ベル図柄は有効ラインL2上に表示されている)、次ゲームのスタートレバー135が押下操作されたことを契機として開始される。メイン演出2は、図11(b)に示すように、全リール110〜112を一緒に上方へ複数周(本実施形態では4周)、低速回転させる動作を行った後、図11(c)に示すように、回転前の表示態様(図11(a)に示す表示態様)である有効ラインL2上にWIN図柄を揃えて仮停止させる。そして、メイン演出2を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われ、図11(d)に示すように、全リール110〜112を下方に通常回転させる。
なお、メイン演出1及びメイン演出2においてリール110〜112を上方に回転させたのは、通常のリール回転方向(下方)とは逆の方向に回転させることにより、通常のリール回転とは異なり、演出であることを遊技者により明確に把握させるためである。また、メイン演出2においてリール110〜112を低速に回転させたのも同様の理由による。すなわち、メイン演出1及びメイン演出2は、スタートレバー135の押下操作により実行されるが、リールの回転方向及び速度から、メイン演出1及びメイン演出2を実行している間は停止操作ができない状態にあることは明確なので、遊技者は再度、スタートレバー135を押下操作することはない。
このように本実施形態によれば、リールの表示態様に応じた多彩なリールアクション演出を提供できるとともに、リールの停止からリールアクション演出までの一連の流れに繋がりがあるので、従来機種との差別化を図ることができる。
なお、本実施形態におけるメイン演出の演出態様とは、少なくとも1以上のリールのリール回転動作、少なくとも1以上のリールのリール回転動作及び停止動作の組み合わせを実行することにより、図柄表示窓113上における回転前の表示態様を所定の表示態様(回転前の表示態様と同一の表示態様であっても、異なる表示態様でもよい)に変化させるリールアクション演出の演出態様を意味する。メイン演出1では、回転前の表示態様(WIN図柄が図柄領域3、5、8に表示される表示態様)と所定の表示態様(WIN図柄が有効ラインL1上に表示される表示態様)は異なるものであり、メイン演出2では、回転前の表示態様(ベル図柄が有効ラインL2上に表示される表示態様、または図柄領域5、8にWIN図柄が表示され、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されない表示態様)と所定の表示態様(ベル図柄が有効ラインL2上に表示される表示態様、または図柄領域5、8にWIN図柄が表示され、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されない表示態様)は同一である。
<演出画像装置による演出(サブ演出)>
次に、図12及び図13を用いて、演出画像装置157によって行われるサブ演出について説明する。
図12(a)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にある場合のモードB演出の演出画像の一例を示している。
第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にある場合には、図12(a)に示すように、モードB演出を実行する。このモードB演出は、画面上にATモードの残りゲーム数(例えば、50WAVEと画面左上に表示されている場合には、残り50ゲーム)や獲得したメダル数(例えば、TOTAL0000と画面右下に表示されている場合には、0枚)を表示する。
図12(b)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にあり、押し順役(具体的には、押し順ベル、押し順リプレイ)に内部当選した場合に実行される押し順報知の演出画像の一例である。
押し順報知は、モードB演出において、ストップボタン137〜139の停止操作順序を報知する。例えば、図12(b)に示す押し順報知は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示している。この表示は「正解の停止操作(当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作)」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避(押し順リプレイの場合)、12枚のメダル払出(押し順ベルの場合)が行われる。
図12(c)は、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)、かつ第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にあり、特別役3(SB)に内部当選した場合に実行される押し順目押し報知1の演出画像の一例である。
押し順目押し報知1は、モードB演出において、ストップボタン137〜139の停止操作順序、及び停止操作タイミングを報知する。例えば、図12(c)に示す押し順目押し報知1は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序(いわゆる、逆押し)を示す情報を画面中央に表示するとともに、BAR図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、ハズレ目を表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、不利なSBこぼし目を表示させることがない。すなわち、RT2において特別役3(SB)に内部当選しても、押し順目押し報知1に従った停止操作を行えば、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)に移行(転落)することはない。
図12(d)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にあり、押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選した場合に実行される押し順目押し報知2の演出画像の一例である。
押し順目押し報知2は、モードB演出において、ストップボタン137〜139の停止操作順序、及び停止操作タイミングを報知する。例えば、図12(d)に示す押し順目押し報知2は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序(いわゆる、逆押し)を示す情報を画面中央に表示するとともに、WIN図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、WIN図柄を図柄領域3、5、8または2、5、8に表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行い、WIN図柄が図柄領域3、5、8または2、5、8に表示されると、12枚のメダル払出を受けることができる。また、押し順ベル2−1に内部当選し、押し順目押し報知2に従った停止操作を行って、WIN図柄を図柄領域3、5、8に表示させた場合には、さらに次ゲームにおいてメイン演出1が実行される。
なお、詳しくは後述するが、正確には、第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にあり、押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選した場合、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあるときには、押し順目押し報知2(図12(d)参照)を実行し、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)以外にあるときには、上述した押し順報知(図12(b)参照)を実行する。
図13は、メイン演出(メイン演出1、2)を実行する場合に、メイン演出(メイン演出1、2)とともに実行される特別演出の演出画像の一例である。
本実施形態において、押し順ベル2−1(特定の第二の役)に内部当選した場合、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行されるので、確実に50ゲーム以上のATゲームの上乗せが行われるようになっている。そのため、メイン演出を実行する場合には、メイン演出(メイン演出1、2)を実行している間、上乗せゲーム数の付与を示唆する画像を表示する特別演出を実行して、遊技者の期待感を向上させるようにしている。具体的には、特別演出は、シーン1〜5で構成された演出画像を順次切り替え、上乗せゲーム数を徐々に増加させていく演出であり、最終的には上乗せ振分け抽選で当選したゲーム数を表示するようになっている。すなわち、特別演出は、スタートレバー135の操作を契機として、図13(a)、図13(b)、図13(c)、図13(d)の順序で画像を遷移させていき、メイン演出の終了(リールの仮停止)とともに最終画像、つまり上乗せゲーム数が50ゲームの場合には、図13(e)の画像、上乗せゲーム数が100ゲームの場合には、図13(f)の画像を表示する。
なお、メイン演出1の場合には、リール110〜112は4回の仮停止(WIN図柄が有効ラインL1上に仮停止)を行うが、その仮停止のタイミングで図13(b)〜(f)の画像に切り替わる。すなわち、仮停止するたびに、上乗せゲーム数が+10、+20、+30と変化し、最終的に+50や+100などの決定された上乗せゲーム数が表示される。
<メイン演出と特別演出の対応関係>
図14及び図15は、上述したメイン演出と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートである。
図14は、メイン演出1と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートであり、リール加速データ2の各パラメータの実行タイミングを示している。なお、図14に示すM11〜M15は、それぞれ、図10(a)〜(e)の各状態を示している。
ここで、本実施形態のリール110〜112の回転制御を行うステッピングモータは、504ステップでリール110〜112を1回転させるようになっている。すなわち、1図柄分の回転を行うのに必要なステップ数は24である。また、リール加速データ2の停止パラメータとは、上記ステッピングモータを同一ステップに維持する(励磁を切替えない)ことによりリールを停止させるパラメータであり、演出パラメータとは、励磁を切替えることにより、リールを回転させる(リールを加速、定速及びブレーキ制御する)パラメータである。
図14に示すリール加速データ2において、停止パラメータAを用いる時間TAは、2777.888ms(=1.504ms×1847割込分)、停止パラメータBを用いる時間TBは、2813.984ms(=1.504ms×1871割込分)、停止パラメータCを用いる時間TCは、3000.48ms(=1.504ms×1995割込分)、演出パラメータAを用いる時間TXは、872.32ms(詳しくは、加速時間が39.104ms(16ステップ移動)、定速時間が758.016ms(=1.504ms×504割込分)、ブレーキ時間が75.2ms(8ステップ移動)で構成されている)、演出パラメータBを用いる時間TYは、836.224ms(詳しくは、加速時間が39.104ms(16ステップ移動)、定速時間が721.920ms(=1.504ms×480割込分)、ブレーキ時間が75.2ms(8ステップ移動)で構成されている)である。
この結果、メイン演出1を実行する場合、メイン演出1の実行開始から特別演出のシーン5の画像を表示するまでに要する時間TLは15160.32msであり、メイン演出1の実行時間T1は18160.80msである。メイン演出1では、図10(a)及び(b)に示すように、開始当初、左リール110だけ1コマ(1図柄)分、上方に移動するので、停止パラメータAを用いる時間は停止パラメータBを用いる時間よりも1コマ(1図柄)分の移動に要する時間ΔTの36.096ms(=1.504ms×24割込)だけ短くなっており、また、演出パラメータAを用いる時間は演出パラメータBを用いる時間よりも1コマ(1図柄)分の移動に要する時間ΔTの36.096ms(=1.504ms×24割込)だけ長くなっている。
以上から、メイン演出1では、約0.8秒間の全リール110〜112の上方への一周回転、約3秒間のリール110〜112の仮停止を4回繰り返すが、リール110〜112が仮停止するタイミングで、特別演出のシーンが切替えられて更新された上乗せゲーム数が表示されることとなる(4回目の仮停止するタイミングで、特別演出のシーン5に切替えられて最終的な上乗せゲーム数が表示される)。
なお、本実施形態のメイン演出1におけるリールの回転及び停止は、すべてパラメータに基づく回転制御である。すなわち、メイン演出1における仮停止は、フリーズ(予め定めた時間、待機処理を行って、次の処理を遅延させる)が実行されているのではないが、これとは別にメイン演出1における仮停止をフリーズにより実現してもよい。
図15は、メイン演出2と特別演出の対応関係を示すタイミングチャートであり、リール加速データ3の各パラメータの実行タイミングを示している。
図15に示すリール加速データ3において、演出パラメータCを用いる時間TZは、15160.32ms(=1.504ms×504割込×4周×5)であり、シーン5表示までに要する時間TLと等しい。すなわち、演出パラメータCは、図11(b)に示すように、全リール110〜112を上方に4周、低速(具体的には、1/5倍速)で回転させるパラメータである。また、停止パラメータCを用いる時間TCは、3000.48ms(=1.504ms×1995割込分)である。
この結果、メイン演出2を実行する場合、メイン演出2の実行開始から特別演出のシーン5の画像を表示するまでに要する時間TLは15160.32msであり、メイン演出2の実行時間T2は18160.80msである。このように本実施形態では、メイン演出1とメイン演出2の実行時間を同一としているので、メイン演出1及び2のいずれを実行する場合であっても、同一の特別演出を実行することができる。
以上から、メイン演出2では、約15秒間の全リール110〜112の上方への低速回転の後、約3秒間のリール110〜112の仮停止を行うが、リール110〜112の低速回転の間に特別演出のシーンがシーン1〜4まで切り替えられ、仮停止するタイミングで、特別演出のシーン5に切替えられて最終的な上乗せゲーム数が表示されることとなる。
以下、上述したメイン演出及び第1副制御部400の演出の内容を踏まえて、スロットマシン100の作用について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図16を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部メイン処理は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、入賞役内部抽選処理を実行する。入賞役内部抽選処理では、入賞役内部抽選では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS103では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役1(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役1(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS104では、リール停止準備処理を実行する。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果に基づき、リール停止データを生成する。
ステップS105では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。また、このステップS105では、リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、全リール110〜112が停止したか否かを判定し、全リール110〜112が停止した場合には、ステップS107に進み、そうでない場合には、ステップS106を繰り返す。
ステップS107では、入賞判定処理(表示判定処理)を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS107では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態更新処理(詳しくは後述)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図20のステップS708)において送信される。
<リール回転開始処理>
次に、図17を用いて、リール回転開始処理について詳細に説明する。なお、図17は、図16のステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS203で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS202では、取得した遊技時間監視タイマ値が0か否か、つまり前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。取得した遊技時間監視タイマ値が0の場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過しており、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS203に進む。一方、取得した遊技時間監視タイマ値が0でない場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過していないので、ステップS201に戻り処理を繰り返す。そして処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS203に進む。
ステップS203では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110〜112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110〜112が回転開始してから、次に各リール110〜112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図16のS109の遊技状態更新処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
ステップS204では、メイン演出発生フラグがONであるか否かを判定する。ここで、メイン演出発生フラグとは、主制御部300の遊技状態がメイン演出を実行する遊技状態にあるか否かを判定するフラグであり、メイン演出を実行する遊技状態にある場合にはON、メイン演出を実行する遊技状態にない場合にはOFFに設定される。本実施形態では、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にある場合にメイン演出を実行するので、後述する図18の遊技状態更新処理において、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)に移行した場合にはON、主制御部300の遊技状態が他の遊技状態に移行した場合にOFFに設定される。メイン演出発生フラグがONである場合には、ステップS205に進み、メイン演出発生フラグがOFFである場合には、ステップS207に進む。
ステップS205では、メイン演出準備フラグがONであるか否かを判定する。ここで、メイン演出準備フラグとは、当該ゲームのリール回転開始時にメイン演出を実行するか否かを示すフラグであり、メイン演出を実行する場合にはON、メイン演出を実行しない場合にはOFFが設定される。より詳しくは、メイン演出1を実行する場合には、メイン演出1準備フラグ、メイン演出2を実行する場合には、メイン演出2準備フラグがONに設定される。すなわち、メイン演出準備フラグとは、メイン演出1準備フラグ及びメイン演出2準備フラグの総称である。後述する図19のメイン演出事前設定処理(遊技状態更新処理の中の一処理)において、メイン演出1準備フラグは、メイン演出1実行条件が成立した場合(具体的には、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、図柄領域3、5、8にWIN図柄が表示された場合)にONに設定され、メイン演出2準備フラグは、メイン演出2実行条件が成立した場合(具体的には、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)にあり、押し順ベル2−1に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行い、有効ラインL2上にベル図柄が表示された場合または図柄領域5、8にWIN図柄が表示され、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されない場合)にONに設定される。メイン演出準備フラグがONである場合(メイン演出1準備フラグまたはメイン演出1準備フラグがONである場合)には、ステップS206に進み、そうでない場合(メイン演出1準備フラグ及びメイン演出2準備フラグのいずれもOFFである場合)には、ステップS207に進む。
ステップS206では、メイン演出1準備フラグがONであるか否かを判定する。メイン演出1準備フラグがONである場合には、メイン演出1を実行すべく、ステップS208に進み、メイン演出1準備フラグがOFF、つまりメイン演出2準備フラグがONである場合には、メイン演出2を実行すべく、ステップS210に進む。
ステップS207では、リール加速データ1を設定する。ここで、リール加速データ1は、通常(メイン演出を実行しない場合)のリール回転を加速させるリール加速データである。このように本実施形態では、(1)メイン演出発生フラグがOFFの場合、つまり主制御部300の遊技状態がRT2以外の場合、(2)メイン演出発生フラグがONであるがメイン演出準備フラグがOFFである場合、つまり、主制御部300の遊技状態がRT2にあるがメイン演出実行条件が成立しなかった場合、にはメイン演出を実行せず、リール110〜112は通常のリール回転を開始する。
ステップS208では、リール加速データ2の設定を行う。リール加速データ2とは、上述したように、メイン演出1及び通常のリール回転開始を行うリール回転制御データをいう。リール加速データ2の設定が行われた場合には、図10に示すように、まず、リールアクションを伴うメイン演出1を実行した後、通常のリール回転を開始する。
ステップS209では、メイン演出1発生フラグをOFFに設定する。
ステップS210では、リール加速データ3の設定を行う。リール加速データ3とは、上述したように、メイン演出2及び通常のリール回転開始を行うリール回転制御データをいう。リール加速データ3の設定が行われた場合には、図11に示すように、まず、リールアクションを伴うメイン演出2を実行した後、通常のリール回転を開始する。
ステップS211では、メイン演出2発生フラグをOFFに設定する。
ステップS212では、回転制御ステータスを「加速中」に設定する。なお、回転制御ステータスとは主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール110〜112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止中」、リール110〜112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速中」、リール110〜112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速中」、リール110〜112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み中」、リール110〜112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ中」の5つの情報からいずれかの情報が記憶される。
ステップS213では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。なお、本実施形態のリール回転開始コマンドには、メイン演出1、2の実行有無に関する情報も含まれているので、第1副制御部400は、リール回転開始コマンドを受信することにより、メイン演出1、2の実行有無を把握することができる。
<遊技状態更新処理>
次に、図18を用いて、遊技状態更新処理について詳細に説明する。なお、図18は、図16のステップS109の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、入賞役内部抽選処理や入賞判定処理の結果に基づき、遊技状態の更新を行う。
ステップS302では、RT移行図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する。RT移行図柄とは、主制御部300の遊技状態(RT)の移行を伴う図柄組み合わせをいう。例えば、RT1における再遊技役4に対応する図柄組み合わせは、RT2に移行する図柄組み合わせなので、RT移行図柄である。RT移行図柄が有効ライン上に表示された場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS303では、RT移行図柄が有効ライン上に表示された結果、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS304に進み、主制御部300の遊技状態がRT2でない場合には、ステップS305に進む。
ステップS304では、主制御部300の遊技状態はRT2にあり、メイン演出を実行可能な遊技状態にあるので、メイン演出発生フラグをONにする。
一方、ステップS305では、主制御部300の遊技状態はRT2以外にあり、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出発生フラグをOFFにする。なお、ステップS305において、メイン演出発生フラグをOFFにするとは、現在ONまたはOFFに設定されているメイン演出発生フラグをOFFにすることを意味する。
ステップS306では、メイン演出準備フラグをOFFにする。なお、ステップS306において、メイン演出準備フラグをOFFにするとは、現在ONまたはOFFに設定されているメイン演出発生フラグをOFFにすることを意味する。
ステップS307では、メイン演出事前設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS308では、演出タイマを設定する演出タイマ設定処理を実行する。例えば、リプレイ入賞時のメダル投入音用のタイマ値、ボーナス入賞時の祝福演出用のタイマ値、ボーナス終了演出用のタイマ値などのタイマ値などが設定される。この演出タイマ値は、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS309では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)の場合には、ボーナス遊技状態(RT4)を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
ステップS310では、ステップS308の演出タイマ設定処理で設定された演出タイマの値が0であるか否かを判定する。演出タイマの値が0である場合には、遊技状態更新処理を終了し、演出タイマの値が0でない場合には、ステップS310に戻る。つまり、本実施形態では、演出タイマの値が0になるまで遊技状態更新処理は終了せず、遊技状態更新処理は待機中となる。
<メイン演出事前設定処理>
次に、図19を用いて、メイン演出事前設定処理について詳細に説明する。なお、図19は、図18のステップS307のメイン演出事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、メイン演出発生フラグがONであるか否かを判定する。メイン演出発生フラグがONである場合には、メイン演出を実行可能な遊技状態にあるので、ステップS402に進み、メイン演出発生フラグがOFFである場合には、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出事前設定処理を終了する。
ステップS402では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル2−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1に内部当選した場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、メイン演出事前設定処理を終了する。
ステップS403では、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップ404に進み、そうでない場合には、メイン演出事前設定処理を終了する。
ステップS404では、図柄表示窓113上の図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示されているか否かを判定する。図柄表示窓113上の図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示されている場合には、ステップS405に進み、図柄表示窓113上の図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示されていない場合には、ステップS406に進む。
ステップS405では、メイン演出1実行条件が成立したので、メイン演出1準備フラグをONに設定する。
ステップS406では、メイン演出2実行条件が成立したので、メイン演出2準備フラグをONに設定する。
このように本実施形態では、メイン演出発生フラグがON(主制御部300の遊技状態がRT2)であって、押し順ベル2−1に内部当選したゲームにおいて第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行い、図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示された場合には、メイン演出1実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出1を実行すべく、メイン演出1準備フラグをONに設定する。また、メイン演出発生フラグがON(主制御部300の遊技状態がRT2)であって、押し順ベル2−1に内部当選したゲームにおいて第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行ったが、図柄領域3、5、8にWIN図柄が停止表示されなかった場合(有効ラインL2上にベル図柄が表示された場合または図柄領域5、8にWIN図柄が表示されたが、図柄領域3にWIN図柄が停止表示されなかった場合)には、メイン演出2実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出2を実行すべく、メイン演出2準備フラグをONに設定する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図20を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS701では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS702では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS703では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS704では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS705では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技時間監視タイマ値、演出用タイマ値の更新を行う。
ステップS706では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS703において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS707では、リール110〜112の回転及び停止に係わるリール制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS708では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS709では、外部信号設定処理を行う。この、外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS710では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS712に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS711に進む。
ステップS711では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS701で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS712では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<リール制御処理>
次に、図21を用いて、リール制御処理について詳細に説明する。なお、図21は、図20のステップS707のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、ストップボタン137〜139の操作が有効か否かを判定する。詳しくは、RAM308の所定領域に記憶される、ストップボタン137〜139の操作が有効であるか否かを示す停止ボタン有効情報に基づいて、ストップボタン137〜139の操作が有効か否かを判定し、停止ボタン有効情報が設定されていれば、ストップボタン137〜139の操作が有効と判断する。なお、停止ボタン有効情報は、後述する定速処理の中で設定される(図22参照)。ストップボタン137〜139の操作が有効である場合は、ステップS802に進み、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付けるストップボタン受付処理を行い、次いで、各リール110〜112ごとに、ステップS803〜S806の処理を行う。一方、ストップボタン137〜139の操作が有効でないときは、各リール110〜112ごとに、ステップS803〜S806の処理を行う。
ステップS803では、インデックスセンサ処理を行う。インデックスセンサ処理では、リール110〜112が定速になったか否かを示すインデックス検出情報を取得する。インデックス検出情報は、インデックスセンサの遮光片が検出済みか否かを示す情報であり、RAM308の所定領域(インデックスセンサ記憶領域)に記憶される。
ステップS804では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110〜112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述した回転制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、リール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
ステップS805では、取得した回転制御ステータスに基づいて、リール回転制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS806では、上述したリール回転制御処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール回転制御処理>
図22は、図21のステップS805のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、回転制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速処理、定速処理、引込み処理、ブレーキ処理の順序で処理が実行される。
ステップS901では、回転制御ステータスを取得する。
ステップS902では、取得した回転制御ステータスが「停止中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「停止中」であるときは、リール回転制御処理を終了し、回転制御ステータスが「停止中」でないときは、S903に進む。
ステップS903では、取得した回転制御ステータスが「加速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「加速中」であるときは、ステップS904に進み、リール110〜112の回転を加速するための制御処理である加速処理を実行し、回転制御ステータスが「加速中」でないときは、ステップS905に進む。
ステップS905では、取得した回転制御ステータスが「定速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「定速中」であるときは、ステップS906に進み、リール110〜112の回転を定速に維持するための制御処理である定速処理を実行し、回転制御ステータスが「定速中」でないときは、ステップS907に進む。
ステップS907では、取得した回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるときは、ステップS908に進み、リール110〜112の回転を停止させるための制御処理であるブレーキ処理を実行し、回転制御ステータスが「ブレーキ中」でないときは、ステップS909に進む。
ステップS909では、回転制御ステータスが「引込み中」であるので、リール110〜112を停止位置に引き込み制御する引込み処理を実行する。引込み処理では、上述のリール停止準備処理(図16のS104)で生成したリール停止データに基づいて、リール110の引込制御が行われる。
<第1副制御部400の処理>
図23を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
ステップS1005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS1006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS1007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS1004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS1102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS1102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理(説明は省略)を実行する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1302では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図24を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図24は、図23(b)のステップS1102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
ステップS1402では、更新した内部抽選情報に基づいて、ATに関連するAT関連処理を実行する。例えば、ATモードの権利付与に関する抽選処理やATモードのゲーム数上乗せに関する抽選処理を行い、ATモードの権利付与やATモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、押し順ベル2−1や押し順ベル2−2に内部当選した場合、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行される。
ステップS1403では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS1404では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図25を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図25は、図24のステップS1403の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1502では、モードAの演出設定を行うモードA演出設定処理を実行する。
ステップS1503では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1505に進む。
ステップS1504では、モードBの演出設定を行うモードB演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1505では、第1副制御部400の遊技状態はモードCなので、モードCの演出設定を行うモードC演出設定処理を実行する。
<モードB演出設定処理>
図26及び図27は、図25のステップS1504のモードB演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1602では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役3(SB)に内部当選したか否かを判定する。特別役3(SB)に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1605に進む。
ステップS1603では、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS1604に進み、そうでない場合には、ステップS1625に進む。
ステップS1604では、モードBかつRT2において特別役3(SB)に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知1の設定を行う。具体的には、図12(c)に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で、BAR図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知1の設定を行う。ステップS1604の処理終了後は、ステップS1625に進む。
上述の通り、特別役3(SB)は、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第1停止リールを左リール110または中リール111を停止操作した場合には、SBこぼし目が入賞ラインL1またはL2に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知1に従わずに第1停止リールを左リール110または中リール111とする停止操作をした場合には、遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)から再遊技高確率状態(RT1)に移行(転落)する。一方、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引き込み範囲の範囲外において、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、ハズレ目が入賞ラインL1またはL2に停止表示されるため、遊技者が押し順目押し報知1に従って第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)から再遊技高確率状態(RT1)に移行(転落)することが回避される。
ステップS1605では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS1606に進み、そうでない場合には、ステップS1609に進む。
ステップS1606では、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。
ステップS1607では、モードBかつRT2の遊技状態で、押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選したので、WIN図柄を図柄領域の3、5、8または2、5、8に表示させる押し順目押し報知2の設定を行う。具体的には、図12(d)に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で、WIN図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出2の設定を行う。ステップS1607の処理終了後は、ステップS1625に進む。
一方、ステップS1608では、モードBかつRT2以外の遊技状態で、押し順ベル2−1、2−2、2−3のいずれかに内部当選したので、WIN図柄を図柄領域の3、5、8もしくは2、5、8に表示させない(ベル図柄を有効ラインL2上に停止させる)押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序を報知する押し順報知の設定を行う。ステップS1608の処理終了後は、ステップS1625に進む。
例えば、RT2の遊技状態において押し順2−1に内部当選した場合、上述の通り、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれもが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、WIN図柄が図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示され、12枚のメダルの払い出しが行われるため、各リールのWIN図柄のいずれもが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲内にあるときに押し順目押し報知2に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、12枚のメダルを獲得することができる。一方、リール110〜112に施された各々のWIN図柄のいずれかが図柄表示窓113の図柄領域3、5、8に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示される、または図柄領域5、8にWIN図柄が表示され(図柄領域3にはWIN図柄が表示されない)、12枚のメダルの払い出しが行われるため、各リールのWIN図柄のいずれかが図柄領域3、5、8の引き込み範囲の範囲外にあるときに押し順目押し報知2に従った逆押しの操作を遊技者が行った場合には、12枚のメダルを獲得することができる。また、押し順目押し報知2に従わず、第1停止操作リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作以外の停止操作を行った場合にも、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。
ステップS1609では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS1610に進み、そうでない場合には、ステップS1611に進む。
ステップS1610では、モードBにおいて押し順リプレイ1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知の設定を行う。ステップS1610の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順リプレイ1は、上述の通り、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するため、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。
ステップS1611では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ2に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS1612に進み、そうでない場合には、ステップS1613に進む。
ステップS1612では、モードBにおいて押し順リプレイ2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1612の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順リプレイ2は、上述の通り、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するため、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。
ステップS1613では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ3に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS1614に進み、そうでない場合には、ステップS1615に進む。
ステップS1614では、モードBにおいて押し順リプレイ3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知の設定を行う。ステップS1614の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順リプレイ3は、上述の通り、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するため、第1停止リールを左リール110とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞する。
ステップS1615では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS1616に進み、そうでない場合には、ステップS1617に進む。
ステップS1616では、モードBにおいて押し順リプレイ4に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知の設定を行う。ステップS1616の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順リプレイ4は、上述の通り、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するため、第1停止リールを中リール111とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)に入賞する。
ステップS1617では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS1618に進み、そうでない場合には、ステップS1619に進む。
ステップS1618では、モードBにおいて押し順リプレイ5に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知の設定を行う。ステップS1619の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順リプレイ5は、上述の通り、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するため、第1停止リールを右リール112とする押し順報知に従った操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)に入賞する。
ステップS1619では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−1に内部当選した場合には、ステップS1620に進み、そうでない場合には、ステップS1621に進む。
ステップS1620では、モードBにおいて押し順ベル1−1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知の設定を行う。ステップS1620の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順ベル1−1は、上述の通り、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計3枚のメダルの払い出しが行われるため、第1停止リールを左リール110とする押し順報知に従った操作を行った場合には12枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には3枚のメダルを獲得することができる。
ステップS1621では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−2に内部当選した場合には、ステップS1622に進み、そうでない場合には、ステップS1623に進む。
ステップS1622では、モードBにおいて押し順ベル1−2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知の設定を行う。ステップS1622の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順ベル1−2は、上述の通り、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には小役5(ベル1に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計3枚のメダルの払い出しが行われるため、第1停止リールを中リール111とする押し順報知に従った操作を行った場合には12枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には3枚のメダルを獲得することができる。
ステップS1623では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−3に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−3に内部当選した場合には、ステップS1624に進み、そうでない場合には、ステップS1625に進む。
ステップS1624では、モードBにおいて押し順ベル1−3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知(図12(b)参照)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知の設定を行う。ステップS1624の処理終了後は、ステップS1625に進む。
押し順ベル1−3は、上述の通り、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われ、それ以外の停止操作を行った場合には、合計3枚のメダルの払い出しが行われるため、第1停止リールを右リール112とする押し順報知に従った操作を行った場合には12枚のメダルを獲得することができ、それ以外の操作を行った場合には3枚のメダルを獲得することができる。
ステップS1625では、モードBにおけるその他の演出設定処理を行う。
<第2副制御部の処理>
図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他>
なお、上記実施形態では、(1)入賞役内部抽選処理における所定役(例えば、押し順ベル2−1)の内部当選を、メイン演出実行条件の一つとしたが、メイン演出実行条件はこれに限定されるものではない。所定ゲーム数の消化を、メイン演出実行条件の一つとしてもよい。例えば、(2)所定役に内部当選した後、所定ゲーム数を消化した場合をメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよい。また、(3)所定の遊技状態に移行した場合をメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよいし、(4)上記(1)〜(3)の組み合わせをメイン演出実行条件の一つが成立する場合としてもよい。
また、上記実施形態では、メイン演出をスタートレバー135の操作時のリールアクション演出としたが、メイン演出の実行時期はこれに限定されるものではない。例えば、ストップボタン137〜139の停止操作により、全リール110〜112が停止した後、スタートレバー135の操作が行われる前の任意なタイミングでメイン演出を実行してもよく、この場合、演出ボタンの受付けや次回遊技に対するBET操作の受付をメイン演出の実行契機としてもよい。また、疑似遊技を介したリールアクション演出としてもよい。例えば、疑似遊技を実行した後にリールアクション演出を実行する構成のメイン演出、リールアクション演出、疑似遊技、リールアクション演出の順序で実行する構成のメイン演出としてもよい。ここで、疑似遊技とは、スタートレバー操作によりリールが回転開始し、ストップボタン操作によりリールが停止する演出遊技である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールのそれぞれに対して、前記複数のリール上に施された図柄のうちの一部の図柄を回転方向に沿って複数表示する表示領域(例えば、図柄表示窓113)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S103)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止準備処理S104、リール制御処理S707など)と、前記表示領域に表示された図柄組合せを判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S107)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理S108、遊技状態更新処理S109など)と、を備える遊技台であって、前記停止制御手段は、所定条件の成立(例えば、押し順ベル2−1の内部当選)に基づいて、所定の図柄(例えば、WIN図柄、ベル図柄など)が、第一の表示態様(例えば、WIN図柄が図柄領域3、5、8に表示される態様)、または前記第一の表示態様とは異なる第二の表示態様(例えば、ベル図柄が有効ラインL2上に表示される態様)のうちのいずれか一方で前記表示領域に表示される停止制御を許容し、少なくとも前記リールの回転を伴う演出を実行することにより、前記表示領域に表示された表示態様を所定の演出態様(例えば、リールを回転させる演出態様、リールを回転させた後、回転前と異なる表示態様で停止させる演出態様、リールを回転させた後、回転前と同一の表示態様で停止させる演出態様など)とするリール演出制御を実行するリール演出制御手段(例えば、主制御部300、リール回転開始処理S105、遊技状態更新処理S109など)をさらに備え、前記所定の演出態様には、第一の演出態様(例えば、リールを回転させた後、回転前の表示態様と異なる表示態様で停止させる演出態様)と、該第一の演出態様とは異なる第二の演出態様(例えば、リールを回転させた後、回転前の表示態様と同一の表示態様で停止させる演出態様)と、が含まれ、前記リール演出制御手段は、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、リールの表示領域における表示態様に応じて、異なるリール演出を実行するので、多彩なリール演出を実行でき、従来機種との差別化を図ることができる。すなわち、前ゲームのリール停止からリール演出までが連続して繋がりがあるものとなり、途切れ間や違和感のないリール演出を遊技者に提供することができる。
上記基本的構成において、遊技者から所定の操作(例えば、スタートレバーの操作、演出ボタンの操作など)を受付ける遊技者操作受付手段(例えば、主制御部300、スタートレバー135、演出ボタンなど)を備え、前記リール演出制御手段は、前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合には、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とし、前記遊技者操作受付手段による前記所定の操作を受付けた場合であって、かつ、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合には、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容するものであることが好ましい。
この場合には、遊技者の好適なタイミングでリール演出を発生させられるので、リール演出に対する期待感をより向上させることができる。
上記好適な一例の構成において、前記遊技者操作受付手段は、前記複数のリールを回転開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、スタートレバー135)と、前記スタート操作受付手段による前記スタート操作の受け付けに基づいて、前記複数のリールを回転開始させる回転制御を実行する回転制御手段(例えば、主制御部300、リール回転開始処理S105、リール制御処理S707など)と、をさらに備え、前記抽選手段は、前記スタート操作の受け付けに基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選し、前記所定の操作には、前記スタート操作が含まれ、前記回転制御手段は、前記スタート操作が受け付けられ、かつ前記リール演出制御手段が前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とすることを、前記リール演出制御において許容した場合には、前記第一の演出態様または前記第二の演出態様とする前記リール演出制御の実行が終了した後に、前記回転制御を実行することが好ましい。
この場合には、リール演出発生の期待感を前ゲームのリール停止から抱かせることができる。また、前ゲームのリール停止から当該ゲームまでのスタートレバー操作によるリール回転までを一連の繋がりがあるリール演出として実行できるので、多彩なリール演出、途切れ間や違和感のないリール演出を遊技者に提供することができる。
また、上記構成において、前記リール演出制御手段は、前記表示領域に前記第一の表示態様が表示された場合であっても、該第一の表示態様を前記第一の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合(例えば、押し順ベル2−3に内部当選し、図柄表示窓3、5、8にWIN図柄が停止表示された場合)があり、前記表示領域に前記第二の表示態様が表示された場合であっても、該第二の表示態様を前記第二の演出態様とする前記リール演出制御を実行しない場合(例えば、押し順ベル1−1に内部当選し、ベル図柄の組合せが有効ラインL2上に停止表示された場合)があることが好ましい。
この場合には、第一の表示態様及び第二の表示態様になったとしても、常時リール演出が実行されるわけではないので、リール演出の実行有無に対して緊張感を与えることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。