以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
図2は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1、図柄領域1(左リール110の上段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域9(右リール112の下段位置)によって構成される右下がり入賞ラインL2、図柄領域3(左リール110の下段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域7(右リール112の上段位置)によって構成される右上がり入賞ラインL3の3本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではない。
また、本実施形態では、3つの入賞ラインL1〜L3とは別に、図柄領域1(左リール110の上段位置)、図柄領域4(中リール111の上段位置)及び図柄領域7(右リール112の上段位置)で構成される演出ラインL4を設けている。この演出ラインL4は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定(入賞判定)される、上述の入賞ラインL1〜L3とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役(例えば、小役5〜11(ベル1〜7))に内部当選し、かつ所定の操作(例えば、後述する第1停止操作によって左リール110以外の停止操作)が行われた場合に、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(以下、ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置ともいう)を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン2」の図柄、中リール111の番号3のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ブランク1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5および図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、3枚掛けの場合(通常遊技またはBB遊技中)の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段(カッコ内)は、2枚掛けの場合(RB遊技中)の払出枚数を示している。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(ボーナス役)に分類される特別役1〜3と、一般役に分類される再遊技役1〜6および小役1〜12がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。
また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)に移行し、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組
合せは、「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」である。
また、RBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、RBに対応する図柄組合せが揃ってRBに入賞する状態にある。
「特別役3」(以下、「SB(シングルボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態は移行しないが、1ゲームのシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、SBに対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−BAR図柄−セブン2図柄」である。
「再遊技役1〜6」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役(作動役)である。なお、以下、再遊技役1〜6を総称して「再遊技役」、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「転落リプレイ1」、再遊技役3を「転落リプレイ2」、再遊技役4を「昇格リプレイ」、再遊技役5を「制御リプレイ1」、再遊技役6を「制御リプレイ2」と称する場合がある。また、再遊技役1〜6に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(転落リプレイ1)」および「再遊技役3(転落リプレイ2)」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行(転落)させる役であり、「再遊技役4(昇格リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)に移行(昇格)させる役であり、「再遊技役5(制御リプレイ1)」および「再遊技役6(制御リプレイ2)」は、制御用リプレイである。
「小役1〜12」は、入賞によって所定数のメダル(本実施形態では、最大12枚)が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ANY」、小役3に対応する図柄組合せ「ANY−WIN図柄−ANY」、小役12に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
また、図6の最下段に示す「SBこぼし目(特定図柄組合せ)」は、特別役3(SB)に内部当選した場合に特別役3(SB)に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止操作によって左リール110または中リール111を停止させ、SBこぼし目(特定図柄組合せ)が入賞ラインL1またはL2に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる図柄組合せである。
<入賞役の抽選値>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、ボーナス遊技状態(RT4)の5種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0〜RT4と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0〜RT2における特別役1(BB)の内部当選確率は、それぞれ256/65536であり、RT0、RT3における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、それぞれ8980/65536、RT2における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、20000/65536である。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)、NO2の特別役2(RB)、およびNO3の特別役3(SB)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、NO3の特別役3(SB)は、対応する備考の項目に示すように、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止リールを左リール110または中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止左または第1停止中の場合)には、SBこぼし目(特定図柄組合せ)が入賞ラインL1またはL2に停止表示され、リール110〜112をSBに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には、ハズレ目が入賞ラインL1またはL2に停止表示される。
NO4の再遊技役1(リプレイ)は、遊技状態がRT0、RT2、RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1(リプレイ)は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン137〜139の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
NO5の再遊技役1、4、5(リプレイ1、4、5)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役4(昇格リプレイ)と、再遊技役5(制御リプレイ1)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、4、5(リプレイ1、4、5)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止左の場合)には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ1」とも称される。
NO6の再遊技役1、4、6(リプレイ1、4、6)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役4(昇格リプレイ)と、再遊技役6(制御リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、4、6(リプレイ1、4、6)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止右&第2停止中の場合)には再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役1(リプレイ)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ2」とも称される。
NO7の再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3(リプレイ1、2、3)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止左の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ3」とも称される。
NO8の再遊技役1、2、3、5(リプレイ1、2、3、5)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、再遊技役5(制御リプレイ1)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3、5(リプレイ1、2、3、5)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止中の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ4」とも称される。
NO9の再遊技役1、2、3、6(リプレイ1、2、3、6)は、再遊技役1(リプレイ)と、再遊技役2(転落リプレイ1)と、再遊技役3(転落リプレイ2)と、再遊技役6(制御リプレイ2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT2の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3、6(リプレイ1、2、3、6)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役2(転落リプレイ1)または再遊技役3(転落リプレイ2)に入賞するように構成され、「押し順リプレイ5」とも称される。
なお、本実施形態では、押し順リプレイ1、2、3、4及び5を合わせて、「押し順リプレイ」と総称し、押し順リプレイに内部当選した場合において、再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞する停止操作、または再遊技役2もしくは3(転落リプレイ)に入賞しない停止操作を「正解の停止操作」、上記以外の停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。
NO10の小役1(チェリー)およびNO11の小役2(スイカ)は、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。NO12の小役3、4(チャンス1、2)は、小役3(チャンス1)と、小役4(チャンス2)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO13の小役5〜11(ベル1〜7)は、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役5〜11(ベル1〜7)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った(第1停止左の場合)には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを左リール110以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役5〜11(ベル1〜7)は、「押し順ベル1−1(左正解ベル1)」とも称される。
NO14の小役1、5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、小役1(チェリー)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1、小役5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止中の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを中リール111以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役1、小役5〜11(チェリー、ベル1〜7)は、「押し順ベル1−2(中正解ベル1)」とも称される。
NO15の小役2、5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、小役2(スイカ)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役2、小役5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止操作リールを右リール112以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)が表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役2、小役5〜11(スイカ、ベル1〜7)は、「押し順ベル1−3(右正解ベル1)」とも称される。
NO16の小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、小役3(チャンス1)と、小役4(チャンス2)と、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)と、に同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には、小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを右リール112以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。
また、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、メイン演出1(詳しくは後述するが、主制御部300によって実行される演出であり、当該ゲームの表示判定後に実行するフリーズ演出)を実行するが、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には、メイン演出1を実行しない。すなわち、前者の場合には、12枚のメダルの払い出しが行われるとともにメイン演出1を実行し、後者の場合には、12枚のメダルの払い出しが行われるがメイン演出1を実行しない。なお、小役3、4、5〜11(チャンス1、2、ベル1〜7)は、「押し順ベル2−1」とも称される。
NO17の小役3、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、小役3(チャンス1)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT0〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った(第1停止右の場合)には小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを右リール112以外とする停止操作を行った場合には、演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。
また、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には、メイン演出2(詳しくは後述するが、主制御部300によって実行される演出であり、当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時に実行するリールアクション演出)を実行するが、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、メイン演出2を実行しない。すなわち、前者の場合には、12枚のメダルの払い出しが行われるとともにメイン演出2を実行し、後者の場合には、12枚のメダルの払い出しが行われるがメイン演出2を実行しない。なお、この小役3、5〜11(チャンス1、ベル1〜7)は、「押し順ベル2−2」とも称される。
なお、本実施形態においては、押し順ベル1−1、1−2、1−3、2−1及び2−2を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、12枚のメダル払出となる停止操作を「正解の停止操作」、3枚のメダル払出となる停止操作を「不正解の停止操作」ともいう。また、停止操作の内容に応じて停止態様が異なる押し順リプレイ、押し順ベル及び特別役3を合わせて「押し順役」と総称する。以上から、「押し順役」に内部当選した場合における「正解の停止操作」とは、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作をいい、「不正解の停止操作」とは、「正解の停止操作」と比べて当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作をいう。
NO18の小役1〜11(チェリー、スイカ、チャンス1、2、ベル1〜7)は、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(チャンス1)、小役4(チャンス2)、小役5(ベル1)〜小役11(ベル7)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT4の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1〜11(チェリー、スイカ、チャンス1、2、ベル1〜7)は、ストップボタン137〜139の停止操作順序(押し順)に関係なく小役5(ベル1)に対応する図柄組合せが有効ラインL2上に表示され、12枚のメダルの払い出しが行われる。
NO19の小役5〜12(ベル1〜8)は、小役5〜12(ベル1〜8)のそれぞれに同時に内部当選する重複役であり、遊技状態がRT4で、かつBB遊技中の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役5〜12(ベル1〜8)は、ストップボタン137〜139の停止操作順序(押し順)に関係なく演出ラインL4上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、中段水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3上に、2枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役6に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」)と1枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役9に対応する「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」)と6枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ(例えば、小役12に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ANY図柄」)が表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。
上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、ボーナス遊技状態(RT4)の5種類がある。
<再遊技低確率状態(RT0、RT1)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT0)において、上述のSBこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行し、上述の特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
再遊技低確率状態(RT1)は、上述の再遊技低確率状態(RT0)と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT2)に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0、RT1)よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
再遊技高確率状態(RT2)では、上述の特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT3)に移行する。一方、再遊技高確率状態(RT2)では、上述のSBこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ1または転落リプレイ2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、再遊技低確率状態(RT0〜RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役3(SB)に内部当選し、かつ特別役3(SB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、1ゲームだけSB作動中となり、当該1ゲーム終了後にSB非作動中となる。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、上述した再遊技低確率状態(RT0〜RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT3)では、特別役1(BB)または特別役2(RB
)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態(RT4)に移行し、前者はBB遊技が開始され、後者はRB遊技が開始される。
<ボーナス遊技状態(RT4)>
ボーナス遊技状態(RT4)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態(RT4)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役1〜11に高確率で内部当選することによって小役1〜11に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、BBが294枚、RBが104枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移(モード遷移)について説明する。なお、同図は第1副制御部400のモード遷移の一例を示した図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、モードA(通常モード)と、モードB(ATモード)と、モードC(ボーナス中モード)の3種類がある。ここで、モードB、つまりAT(アシストタイム)モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードB(ATモード)においては、押し順リプレイ、押し順ベルまたは特別役3に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、操作タイミングや操作順序を報知する。この結果、モードB(ATモード)においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
<モードA(通常モード)>
モードA(通常モード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードA(通常モード)では、移行条件Aが成立した場合にモードB(ATモード)に移行する。ここで、移行条件Aの成立とは、NO1、2、10、11及び12のいずれかの役に内部当選した場合に実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、移行条件Aが成立した場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATモードの権利に対して、ATセット数(AT1セット=所定ゲーム)を何セットにするかを決定するための抽選であるATセット数抽選が行われる。
<モードB(ATモード)>
モードB(ATモード)は、継続ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)に決められているATモードであり、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ(例えば、50ゲームなどの所定ゲーム数の追加)可能である。また、ATセット数抽選で当選した残りのATセット数はストックされ、実行中のATモードのゲーム数を消化した場合に、ATセット数がストックされている場合には、当該AT1セットに基づいて、所定ゲーム数のATモードが開始される。
本実施形態の上乗せ抽選は、特定の第一の役(例えば、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)等)に内部当選した場合は、0ゲーム(上乗せなし)を含む上乗せ振分け抽選(例えば、0、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行され、特定の第二の役(例えば、押し順ベル2−1や押し順ベル2−2)に内部当選した場合には、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行される。
このATモードでは、移行条件Bが成立した場合にモードA(通常モード)に移行する。ここで、移行条件Bとは、モードB(ATモード)において実行中のATモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたATゲームのセット数がないことである。
より詳しくは、モードB(ATモード)は、モードB1(AT中通常モード)と、モードB2(上乗せ高確前兆モード)と、モードB3(上乗せ高確モード)と、に細分化される。モードB1(通常モード)は、モードBの初期の状態であり、モードB3(上乗せ高確モード)は、モードB1よりもATモードのゲーム数を上乗せがしやすい(上乗せ振分け抽選の当選確率が高い)、またはモードB1よりも上乗せゲーム数が多い状態である。すなわち、モードB3(上乗せ高確モード)は、モードB1(通常モード)よりも遊技者にとって有利な状態である。また、モードB2(上乗せ高確前兆モード)は、モードB1(通常モード)からモードB3(上乗せ高確モード)に移行する場合の前兆モードであり、本前兆(モードB2経由でモードB3に移行する)の場合と、ガセ前兆(モードB1に戻る)の場合がある。
ここで、モードB1からモードB2への移行条件Cの成立とは、NO10、11または12のいずれかが内部当選する場合(このとき、本前兆またはガセ前兆を決定するモードB3移行抽選も行う)であり、モードB2からモードB1への移行条件Dの成立とは、モードB1またはモードB2においてNO10、11または12のいずれかが内部当選し、かつモードB3移行抽選に当選せず、連続演出となるガセの前兆演出が行われる所定のゲーム数(例えば、3ゲームなど)を消化した場合である。すなわち、本実施形態では、モードB2における前兆演出はモードB3への移行を煽る演出となっており、前兆演出の終了時に本前兆演出かガセ前兆演出かが判明することとなる。
また、モードB2からモードB3への移行条件Eの成立とは、モードB1またはモードB2においてNO10、11または12のいずれかが内部当選し、かつモードB3移行抽選に当選した場合であり、モードB3からモードB1への移行条件Fの成立とは、規定ゲーム数(例えば、5〜10ゲーム)を消化した場合である。
<モードC(ボーナス中モード)>
モードC(ボーナス中モード)は、モードA(通常モード)またはモードB(ATモード)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードC(ボーナス中モード)では、主制御部300の遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に、モードA(通常モード)に移行する。
<メイン演出>
次に、主制御部300によって行われるメイン演出について説明する。本実施形態のメイン演出は、上述したように、メイン演出1とメイン演出2とがある。
<メイン演出1>
メイン演出1は、メイン演出1実行条件が成立した場合に、メイン演出1実行条件が成立した当該ゲームの表示判定後に実行されるフリーズ演出である。フリーズ演出とは、予め定めた時間、待機処理を行って、次の操作の受付けタイミングを遅延させる演出である。本実施形態におけるメイン演出1実行条件の成立とは、主制御部300の遊技状態がRT2モードにあり、入賞役内部抽選処理においてNO16の押し順ベル2−1に内部当選した場合であって、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合である。なお、上述したように、主制御部300の遊技状態がRT2モードにあり、入賞役内部抽選処理においてNO16の押し順ベル2−1に内部当選しても、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合には、メイン演出1を実行しない。以下、メイン演出1を実行可能とする停止操作(具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作)を「メイン演出1を実行させる停止操作」、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を「メイン演出1を実行させない停止操作」ともいう。
メイン演出2は、メイン演出2実行条件が成立した場合に、メイン演出2実行条件が成立した当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時に実行するリールアクション演出である。リールアクション演出とは、通常のスタート操作及び停止操作に基づくリール110〜112の回転及び停止とは異なるものであり、演出としてのリール110〜112の回転及び停止を意味し、表示判定に用いられるものではない。本実施形態におけるメイン演出2実行条件の成立とは、主制御部300の遊技状態がRT2モードにあり、入賞役内部抽選処理においてNO17の押し順ベル2−2に内部当選した場合であって、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合である。なお、上述したように、主制御部300の遊技状態がRT2モードにあり、入賞役内部抽選処理においてNO17の押し順ベル2−1に内部当選しても、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合には、メイン演出2を実行しない。以下、メイン演出2を実行可能とする停止操作(具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作)を「メイン演出2を実行させる停止操作」、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作を「メイン演出2を実行させない停止操作」ともいう。
なお、メイン演出2の実行時期は、上述したように、メイン演出2実行条件が成立した当該ゲームの次ゲーム以降のリール回転開始時であるが、本実施形態の場合、通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時としている。これは、通常リプレイに内部当選したゲームでは、停止操作順序を報知する必要はない(通常リプレイは、停止操作順序がいずれであっても表示される)ので、リール回転開始時にリールアクション演出を実行しても、遊技者に不利益を与えることはないからである(これに対して、押し順役に内部当選したゲームのリール回転開始時にリールアクション演出を実行すると、遊技者が停止操作順序の報知を見落とした場合、正解の停止操作を行えず、不利益を被ることがある)。なお、詳しくは、メイン演出2の実行時期には、通常リプレイに内部当選する回数も条件として設定されており、メイン演出2実行条件が成立したゲームにおいて、メイン演出2を実行開始するまでに必要な通常リプレイに内部当選する回数が抽選により決定される。例えば、この抽選値として2が設定された場合には、メイン演出2実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降、2回目に通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時にメイン演出2は実行開始される。
図10は、メイン演出2の演出態様の一例を具体的に示している図である。図10に示すメイン演出2は、次ゲームのスタートレバー操作を行うと、前回ゲーム(当該スタートレバー操作を行ったゲームに対する前回ゲーム)の停止表示態様からリール110〜112を上方に回転開始させ、複数回のリール回転を行った後に、また、前回ゲームの停止表示態様となるようにリール110〜112を停止させるものである。ここで、リール110〜112を上方に回転させたのは、通常のリール回転方向(下方)とは逆の方向に回転させることにより、通常のリール回転とは異なり、演出であることを遊技者により明確に把握させるためである。なお、メイン演出2を実行終了した後は、スタートレバー操作に伴う通常のリール回転開始が行われる。また、図10に示したメイン演出2は一例であり、リール回転開始時に実行されるリールアクション演出であればその演出態様はいずれでもよい。例えば、図10では全リール110〜112を回転させたが、一部のリールの回転でもよいし、また、図10ではリール110〜112を通常の回転方向とは逆方向に回転させたが、通常の回転方向に回転させてもよい。
<演出画像装置による演出(サブ演出)>
次に、図11及び図12を用いて、演出画像装置157によって行われるサブ演出について説明する。上述したように、第1副制御部400の遊技状態がモードB(ATモード)にある場合には、モードB1(AT中通常モード)、モードB2(上乗せ高確前兆モード)、またはモードB3(上乗せ高確モード)のいずれかにある。ATモードにおけるサブ演出は、このモードごとに演出態様を変えた演出画像を表示している。
<モードB1演出>
図11(a)〜(c)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB1(AT中通常モード)にある場合のモードB1演出の演出画像の一例を示している。モードB1演出は、図11(a)〜(c)に示すように、画面上にATモードの残りゲーム数(例えば、50WAVEと画面左上に表示されている場合には、残り50ゲーム)や獲得したメダル数(例えば、TOTAL0000と画面右下に表示されている場合には、0枚)を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、図11(b)に示すように、ストップボタン137〜139の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知」や、図11(c)に示すように、ストップボタン137〜139の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」を実行する。例えば、図11(b)に示す押し順報知は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示している。この表示は「正解の停止操作(当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作)」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避(押し順リプレイの場合)、12枚のメダル払出(押し順ベルの場合)が行われる。また、図11(c)に示す押し順目押し報知は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序を示す情報を画面中央に表示するとともに、BAR図柄を狙って操作させる停止操作タイミングを示す情報を停止操作順序情報の上方に表示している。この表示は、ハズレ目を表示させる停止操作を示しているので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、不利なSBこぼし目を表示させることがない。
また、詳しくは後述するが、押し順ベル2−1に内部当選した場合のモードB1演出中の押し順報知演出では、「メイン演出1を実行させる停止操作」を報知し(以下、メイン演出1実行可ナビともいう)、押し順ベル2−1に内部当選した場合のモードB1演出中の押し順報知演出では、「メイン演出2を実行させる停止操作」を報知する(以下、メイン演出2実行可ナビともいう)。モードB1演出中にメイン演出を実行しても、特にモードB1演出の演出内容を妨げることにはならないからである。すなわち、本実施形態において、モードB1演出はメイン演出と同時に実行しても両立し得る演出となっている。
図11(d)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB2(上乗せ高確前兆モード)にある場合のモードB2演出の演出画像の一例を示している。モードB2演出は、上述したように、モードB3への移行を煽る演出であり、複数ゲームに亘る連続演出で構成されている。図11(d)に示すモードB2演出は、5ゲームに亘る連続演出を示しており、この連続演出が終了すると、第1副制御部400の遊技状態はモードB1(ガセ前兆の場合)またはモードB3(本前兆の場合)に移行する。
モードB2演出は、図11(d)に示すように、画面上にATモードの残りゲーム数(例えば、100WAVEと画面左上に表示されている場合には、残り100ゲーム)や獲得したメダル数(例えば、TOTAL0100と画面右下に表示されている場合には、100枚)を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、ストップボタン137〜139の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知(図11(d)上段及び下段の画面参照)や、ストップボタン137〜139の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」(図示せず)を実行する。例えば、図11(d)上段の画面に示す押し順報知は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作順序を示す情報を画面右上に表示している。この表示は「正解の停止操作(当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作)」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避(押し順リプレイの場合)、12枚のメダル払出(押し順ベルの場合)が行われる。
また、詳しくは後述するが、押し順ベル2−1に内部当選した場合のモードB2演出中の押し順報知演出では、「メイン演出1を実行させない停止操作」を報知し(以下、メイン演出1実行不可ナビともいう)、押し順ベル2−2に内部当選した場合のモードB2演出中の押し順報知演出では、「メイン演出2を実行させない停止操作」を報知する(以下、メイン演出2実行不可ナビともいう)。モードB2演出では、モードB3への移行を煽る連続演出を実行しているので、連続演出の最中にメイン演出を実行して遊技者の注意をメイン演出に惹きつけてしまうと、連続演出のストーリ展開を壊してしまい、連続演出の進行を妨げてしまうからである。すなわち、本実施形態において、モードB2演出とメイン演出とは、同時に実行すべきでない演出となっている。
図12(a)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB3(上乗せ高確モード)にある場合のモードB3演出の演出画像の一例を示している。モードB3演出は、モードB2演出が本前兆だった場合、モードB2演出終了後に実行される。モードB3中は、モードB1、B2と比べて、ATモードのゲーム数を上乗せがしやすい状態であるため、遊技者はモードB3演出の画像を視聴することにより、より有利な遊技状態に移行したことを把握することができる。
モードB3演出は、図12(a)に示すように、画面上にATモードの残りゲーム数(例えば、94WAVEと画面左上に表示されている場合には、残り94ゲーム)や獲得したメダル数(例えば、TOTAL0121と画面右下に表示されている場合には、121枚)を表示するとともに、押し順役に内部当選した場合には、画面右上に、ストップボタン137〜139の停止操作順序を示す情報を報知する「押し順報知」(図12(a)参照)や、ストップボタン137〜139の停止操作順序、及び停止操作タイミングを示す情報を報知する「押し順目押し報知」(図示せず)を実行する。例えば、図12(a)に示す押し順報知は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作順序を示す情報を画面右上に表示している。この表示は「正解の停止操作(当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作)」であるので、遊技者はこの表示に従った停止操作を行うと、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行回避(押し順リプレイの場合)、12枚のメダル払出(押し順ベルの場合)が行われる。
<メイン演出とサブ演出の関連性>
次に、図13〜図15を用いて、上述したメイン演出とサブ演出の関連性について説明する。
<メイン演出1とサブ演出の関連性>
図13は、メイン演出1とサブ演出の関連性を示すタイミングチャートであり、図13(a)は、押し順ベル2−1に内部当選したRT2モード中の当該ゲームでメイン演出1を実行しても、サブ演出の構成が崩れない場合、図13(b)は、押し順ベル2−1に内部当選したRT2モード中の当該ゲームでメイン演出1を実行すると、サブ演出の構成が崩れる場合を示している。すなわち、図13(a)は、メイン演出1実行可ナビを実行することにより、メイン演出1実行条件を成立させて、メイン演出1を実行する場合のタイミングチャート、図13(b)は、メイン演出1実行不可ナビを実行することにより、メイン演出1実行条件を成立させず、メイン演出1を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
図13(a)に示すように、第1副制御部400の遊技状態がモードB1にある場合には、メイン演出1を実行しても実行中のサブ演出(モードB1演出)の展開に影響を与えることはないので、押し順ベル2−1に内部当選した場合、メイン演出1実行可ナビを実行し、「メイン演出1を実行させる停止操作」(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作)を報知する。この結果、遊技者がメイン演出1実行可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出1実行条件が成立するので、メイン演出1実行条件が成立した当該ゲーム(押し順ベル2−1に内部当選したゲーム)の表示判定後に(詳しくは後述するが、図16に示す遊技状態更新処理の一処理において)、メイン演出1を実行する。
なお、主制御部300がメイン演出1を実行する場合には、メイン演出1の実行に合わせて、第1副制御部400及び第2副制御部500も、上乗せ演出(図12(b)参照)を実行する。上述したように、メイン演出1実行条件の一つである押し順ベル2−1の内部当選は、上乗せ振分け抽選(上乗せが確実にある抽選)を実行する条件に合致するので、この場合には、ATモードのゲーム数上乗せが発生する。したがって、本実施形態では、メイン演出1の実行に合わせて、ATモードのゲーム数上乗せを示す上乗せ演出を実行する。図12(b)は、メイン演出1を実行中のサブ演出(上乗せ演出)の演出画像の一例を示している。上乗せ演出では、図12(b)に示すように、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、上乗せされたATゲーム数を示す情報(例えば、+50)が演出画像表示装置157の画面上に表示される。
一方、図13(b)に示すように、第1副制御部400の遊技状態がモードB2にある場合には、メイン演出1を実行すると実行中のサブ演出(モードB2演出)の展開に影響を与え、サブ演出(モードB2演出)の構成が崩れるので、押し順ベル2−1に内部当選した場合、実行中の前兆演出(図11(d)参照)においてメイン演出1実行不可ナビを実行し、「メイン演出1を実行させない停止操作」(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作)を報知する。この結果、遊技者がメイン演出1実行不可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出1実行条件は成立しないので、押し順ベル2−1に内部当選したゲームの表示判定後に(詳しくは後述するが、図16に示す遊技状態更新処理の一処理において)、メイン演出1は実行されない。
なお、本実施形態では、主制御部300がメイン演出1を実行しない場合でも、第1副制御部400は、ATモードのゲーム数の上乗せを行う(上述したように、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)を実行するが、上乗せ演出を実行しないため、この抽選結果は報知されない。なお、この抽選結果は、当該ゲームでは報知されないが、ATモードの以降のゲームにおいて報知してもよい(例えば、ATモードの最終ゲームなど)。また、これとは別に、メイン演出1を実行しない場合には、この上乗せ振分け抽選の結果を破棄するようしてもよいし、上乗せ振分け抽選自体を実行しないようにしてもよい。
<メイン演出2とサブ演出の関連性>
図14及び図15は、メイン演出2とサブ演出の関連性を示すタイミングチャートであり、図14は、押し順ベル2−2に内部当選したRT2モード中の当該ゲームの次ゲームでメイン演出2を実行しても、サブ演出の構成が崩れない場合、図15は、押し順ベル2−2に内部当選したRT2モード中の当該ゲームの次ゲームでメイン演出2を実行すると、サブ演出の構成が崩れる場合を示している。すなわち、図14は、メイン演出2実行可ナビを実行することにより、メイン演出2実行条件を成立させて、メイン演出2を実行する場合のタイミングチャート、図15は、メイン演出2実行不可ナビを実行することにより、メイン演出2実行条件を成立させず、メイン演出2を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
図14に示すように、押し順ベル2−2に内部当選した当該ゲームにおいて第1副制御部400の遊技状態がモードB2にあり、当該ゲームの次ゲームにおいて第1副制御部400の遊技状態がモードB1にある場合には、メイン演出2を実行しても実行中のサブ演出(モードB1演出)の展開に影響を与えることはないので、押し順ベル2−2に内部当選した場合、実行中の前兆演出(図11(d)参照)においてメイン演出2実行可ナビを実行し(この場合、押し順ベル2−2に内部当選したゲームはモードB2にあるが、主制御部300は、モードB2演出(連続演出)が当該ゲームで終了し、次ゲームはB1モードであることを把握している)、「メイン演出2を実行させる停止操作」(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作)を報知する。この結果、遊技者がメイン演出2実行可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出2実行条件が成立するので、メイン演出2実行条件が成立した当該ゲーム(押し順ベル2−2に内部当選したゲーム)の次ゲームの通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時(詳しくは後述するが、図17に示す入賞役内部抽選処理の一処理において)、メイン演出2(図10参照)を実行する。
メイン演出2は、メイン演出2実行条件が成立したゲームと、メイン演出2を実行するゲームが異なるので、メイン演出2実行条件が成立したゲームにおける第1副制御部400の遊技状態は、モードB1にあるほか、図14に示したようにモードB2にある場合もある。すなわち、連続演出(モードB2演出)を実行中であっても、メイン演出2実行条件が成立したゲームが連続演出の最終ゲームである場合には、次ゲームはモードB1又はB3に移行するので、メイン演出2実行可ナビを行うようになっている。逆に、図示はしないが、メイン演出2実行条件が成立したゲームがモードB1であっても、次ゲームからモードB2に移行する場合には、メイン演出2実行不可ナビを行い、メイン演出2実行条件を成立させないようにしている。
なお、主制御部300がメイン演出2を実行する場合には、メイン演出2の実行に合わせて、第1副制御部400及び第2副制御部500も、上乗せ演出(図12(c)参照)を実行する。上述したように、メイン演出2実行条件の一つである押し順ベル2−2の内部当選は、上乗せ振分け抽選(上乗せが確実にある抽選)を実行する条件に合致するので、この場合には、ATモードのゲーム数上乗せが発生する。したがって、本実施形態では、メイン演出2の実行に合わせて、ATモードのゲーム数上乗せを示す上乗せ演出を実行する。図12(c)は、メイン演出2を実行中のサブ演出(上乗せ演出)の演出画像の一例を示している。上乗せ演出では、図12(c)に示すように、上乗せされたATゲーム数を示す情報(例えば、+100)が演出画像表示装置157の画面上に表示される。
一方、図15に示すように、押し順ベル2−2に内部当選した当該ゲームにおいて第1副制御部400の遊技状態がモードB2にあり、当該ゲームの次ゲームにおいても第1副制御部400の遊技状態がモードB2にある場合には、メイン演出2を実行すると実行中のサブ演出(モードB2演出)の展開に影響を与え、サブ演出(モードB2演出)の構成が崩れるので、押し順ベル2−2に内部当選した場合、実行中の前兆演出(図11(d)参照)においてメイン演出2実行不可ナビを実行し(この場合、主制御部300は、押し順ベル2−2に内部当選したゲームはモードB2にあり、次ゲームもモードB2演出を実行することを把握している)、「メイン演出2を実行させない停止操作」(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作)を報知する。この結果、遊技者がメイン演出2実行不可ナビの報知内容に従った停止操作を行うと、メイン演出2実行条件は成立しないので、押し順ベル2−2に内部当選したゲームの次ゲーム以降の通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時(詳しくは後述するが、図17に示す入賞役内部抽選処理の一処理において)、メイン演出2は実行されない。
なお、本実施形態では、主制御部300がメイン演出2を実行しない場合でも、第1副制御部400及び第2副制御部500は、ATモードのゲーム数の上乗せを行う(上述したように、押し順ベル2−2に内部当選した場合には、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)を実行するが、上乗せ演出を実行しないため、この抽選結果は報知されない。なお、この抽選結果は、ATモードの以降のゲームにおいて報知してもよい(例えば、ATモードの最終ゲームなど)。また、これとは別に、メイン演出2を実行しない場合には、この上乗せ振分け抽選の結果を破棄するようしてもよいし、上乗せ振分け抽選自体を実行しないようにしてもよい。
このように本実施形態では、サブ演出の状況に応じて押し順報知の内容を制御でき、以てメイン演出の実行可否を制御するようにしているので、主制御部300と第1副制御部400の間の通信が一方向通信であっても、メイン演出とサブ演出に関連性を持たせることができ、違和感なく演出を実行することができる。
以下、上述したメイン演出の内容、及びメイン演出とサブ演出の関連性を踏まえて、スロットマシン100の作用について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図16を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部メイン処理は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS104では、リール停止準備処理を実行する。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果に基づき、リール停止データを生成する。
ステップS105では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。また、このステップS105では、リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、全リール110〜112が停止したか否かを判定し、全リール110〜112が停止した場合には、ステップS107に進み、そうでない場合には、ステップS106を繰り返す。
ステップS107では、入賞判定処理(表示判定処理)を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS107では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態更新処理(詳しくは後述)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図22のステップS708)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図17を用いて、入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。なお、図17は、図16のステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役内部抽選を実行する。入賞役内部抽選では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。
ステップS202では、メイン演出2準備フラグがONであるか否かを判定する。ここで、メイン演出2準備フラグは、メイン演出2を実行する予定があるか否かを示すフラグであり、メイン演出2を実行する予定がある場合にはON、ない場合にはOFFが設定される。メイン演出2準備フラグは、後述する図20のメイン演出2事前設定処理(遊技状態更新処理の中の一処理)において、メイン演出2実行条件が成立した場合(具体的には、RT2において押し順ベル2−2に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする操作順序で停止操作を行った場合)にONに設定される。メイン演出2準備フラグがONである場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS208に進む。
ステップS203では、通常リプレイ(NO4)に内部当選したか否かを判定する。通常リプレイに内部当選した場合には、ステップS204に進み、そうでない場合には、ステップS208に進む。
ステップS204では、メイン演出2実行カウンタ値を1減算する。ここで、メイン演出2実行カウンタ値とは、メイン演出2を実行開始するまでに必要な通常リプレイ(NO4)の内部当選回数を意味する。より詳しくは、後述する図20のメイン演出2事前設定処理(遊技状態更新処理の中の一処理)においてメイン演出2準備フラグがONになった場合に実行される抽選処理により、所定の数値(具体的には、1〜3のいずれか)が選択される。
ステップS205では、減算されたメイン演出2実行カウンタ値が0であるか否かを判定する。メイン演出2実行カウンタ値が0である場合には、ステップS206に進み、そうでない場合には、ステップS208に進む。
ステップS206では、メイン演出2発生フラグをONに設定する。ここで、メイン演出2発生フラグとは、メイン演出2を当該ゲームのリール回転開始時に実行するか否かを判定するためのフラグであり、メイン演出2発生フラグがONである場合には、メイン演出2を当該ゲームのリール回転開始時に実行する。すなわち、本実施形態では、メイン演出2準備フラグがONになっている状態、かつ通常リプレイに内部当選したゲームにおいてメイン演出2実行カウンタ値が0の場合にメイン演出2は実行される。例えば、後述するメイン演出2実行カウンタ値の抽選において2が選択され、メイン演出2実行カウンタ値に2がセットされた場合、メイン演出2準備フラグがONになって以降のゲームにおいて、2回目に通常リプレイに内部当選したゲームのリール回転開始時にメイン演出2は実行される。
このように本実施形態では、通常リプレイに内部当選したゲームでメイン演出2を実行するようになっている。これは、以下の理由による。押し順ベルや押し順リプレイに内部当選したゲームにおいてリールアクションを行うと、遊技者の注意がリールの動きに惹きつけられ、押し順報知の報知内容を見落とす可能性がある。これに対して、通常リプレイに内部当選したゲームでは、停止操作順序に係わらず停止態様は一定であるため、遊技者に不利益を与えることがない。このため、本実施形態では、停止操作順序を要求しない通常リプレイに内部当選したゲームにおいて、メイン演出2を実行するようにしている。
ステップS207では、メイン演出2準備フラグをOFFに設定する。
ステップS208では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役1(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役1(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<リール回転開始処理>
次に、図18を用いて、リール回転開始処理について詳細に説明する。なお、図18は、図16のステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS303で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS302では、取得した遊技時間監視タイマ値が0か否か、つまり前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。取得した遊技時間監視タイマ値が0の場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過しており、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS303に進む。一方、取得した遊技時間監視タイマ値が0でない場合には、前回の遊技時間監視タイマの設定から4.1秒以上を経過していないので、ステップS301に戻り処理を繰り返す。そして処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS303に進む。
ステップS303では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110〜112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110〜112が回転開始してから、次に各リール110〜112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図16のS109の遊技状態更新処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
ステップS304では、メイン演出2発生フラグがONであるか否かを判定する。メイン演出2発生フラグがONである場合には、ステップS305に進み、メイン演出2発生フラグがOFFである場合には、ステップS307に進む。
メイン演出2発生フラグがONの場合には、リール回転開始時にメイン演出2を実行するので、ステップS305では、リール加速データ2の設定を行う。リール加速データ2とは、前回のゲームの停止表示態様から所定のリール回転(例えば、全リールを逆回転させるなど)を行って、前回のゲームの停止表示態様でリールを一旦停止させる第1の回転動作を行った後、通常(メイン演出2を実行しない場合)のリール回転を加速させる第2の回転動作を行うリール加速データをいう。リール加速データ2の設定が行われた場合には、図10に示すように、リールアクションを伴うメイン演出2が実行される。
ステップS306では、メイン演出2発生フラグをOFFに設定する。
一方、メイン演出2発生フラグがOFFの場合には、リール回転開始時にメイン演出2を実行しないので、ステップS307では、リール加速データ1を設定する。ここで、リール加速データ1は、通常(メイン演出2を実行しない場合)のリール回転を加速させるリール加速データである。
ステップS308では、回転制御ステータスを「加速中」に設定する。なお、回転制御ステータスとは主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール110〜112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止中」、リール110〜112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速中」、リール110〜112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速中」、リール110〜112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み中」、リール110〜112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ中」の5つの情報からいずれかの情報が記憶される。
ステップS309では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。なお、本実施形態のリール回転開始コマンドには、メイン演出2の実行有無に関する情報も含まれているので、第1副制御部400は、リール回転開始コマンドを受信することにより、メイン演出2の実行有無を把握することができる。
なお、本実施形態のメイン演出2は、リール加速データを用いたリールアクションであったが、これとは別の方法によりメイン演出2を実行してもよい。例えば、タイマを用いて、次の操作の受付けタイミングを遅延させる待機処理(フリーズ処理)を、スタートレバー操作後や第1停止操作後に行い、メイン演出2としてもよい。
<遊技状態更新処理>
次に、図19を用いて、遊技状態更新処理について詳細に説明する。なお、図19は、図16のステップS109の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、入賞役内部抽選処理や入賞判定処理の結果に基づき、遊技状態の更新を行う。
ステップS402では、RT移行図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する。RT移行図柄とは、主制御部300の遊技状態(RT)の移行を伴う図柄組み合わせをいう。例えば、RT1における再遊技役4に対応する図柄組み合わせは、RT2に移行する図柄組み合わせなので、RT移行図柄である。RT移行図柄が有効ライン上に表示された場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。
ステップS403では、RT移行図柄が有効ライン上に表示された結果、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS406に進み、主制御部300の遊技状態がRT2でない場合には、ステップS404に進む。
ステップS404では、メイン演出を実行する遊技状態にあるので、メイン演出なしフラグをONにする。ここで、メイン演出なしフラグとは、メイン演出1及び2を実行する状態であるか否かを判断するためのフラグであり、メイン演出なしフラグがONの場合には、メイン演出1及び2を実行する状態であることを示し、メイン演出なしフラグがOFFの場合には、メイン演出1及び2を実行しない状態であることを示す。本実施形態では、主制御部300の遊技状態がRT2において、メイン演出1及び2を実行するようにしているので、主制御部300の遊技状態がRT2に移行したときにメイン演出なしフラグをOFF、主制御部300の遊技状態がRT2以外に移行したときにはメイン演出なしフラグをONに設定する。
ステップS405では、メイン演出を実行しない遊技状態にあるので、メイン演出2準備フラグをOFFにする。
ステップS406では、メイン演出なしフラグをOFFにする。
ステップS407では、メイン演出2事前設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS408では、演出タイマ設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS409では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がボーナス遊技状態(RT4)の場合には、ボーナス遊技状態(RT4)を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態の遊技情報更新コマンドには、当該ゲームにおけるメイン演出1の実行有無を示す情報も含まれているので、第1副制御部400は、遊技情報更新コマンドを受信することにより、メイン演出1の実行有無を把握することができる。
ステップS410では、ステップS408の演出タイマ設定処理で設定された演出タイマの値が0であるか否かを判定する。ここで、演出タイマとは、例えば、後述するメイン演出1タイマやサブ演出用タイマなどである。演出タイマの値が0である場合には、遊技状態更新処理を終了し、演出タイマの値が0でない場合には、ステップS410に戻る。つまり、本実施形態では、演出タイマの値が0になるまで遊技状態更新処理は終了せず、遊技状態更新処理は待機中となる。
<メイン演出2事前設定処理>
次に、図20を用いて、メイン演出2事前設定処理について詳細に説明する。なお、図20は、図19のステップS407のメイン演出2事前設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、メイン演出なしフラグがONであるか否かを判定する。メイン演出なしフラグがONである場合には、メイン演出2を実行しないので、メイン演出2事前設定処理を終了し、メイン演出なしフラグがOFFである場合には、ステップS502に進む。
ステップS502では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル2−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−2に内部当選した場合には、ステップS503に進み、そうでない場合には、メイン演出2事前設定処理を終了する。
ステップS503では、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、メイン演出2事前設定処理を終了する。
ステップS504では、メイン演出準備フラグをONに設定する。
ステップS505では、メイン演出2実行カウンタ値の抽選を実行する。具体的には1〜3の値のいずれかが抽選により選択される。
ステップS506では、ステップS505で選択された抽選値をメイン演出2実行カウンタ値に設定する。
このように本実施形態では、メイン演出なしフラグがOFF(主制御部300の遊技状態がRT2)であって、押し順ベル2−2に内部当選したゲームにおいて第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出2実行条件が成立するので、次ゲーム以降のリール回転開始時にメイン演出2を実行すべく、メイン演出準備フラグをONに設定し、かつ、メイン演出2実行カウンタ値に抽選値を設定する。このメイン演出2実行カウンタ値は、上述したように、入賞役内部抽選処理(図17)において通常リプレイに内部当選するたびに1つずつ減算されていく。
<演出タイマ設定処理>
次に、図21を用いて、演出タイマ設定処理について詳細に説明する。なお、図21は、図19のステップS408の演出タイマ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、メイン演出なしフラグがONであるか否かを判定する。メイン演出なしフラグがONである場合には、ステップS606に進み、メイン演出なしフラグがOFFである場合には、ステップS602に進む。
ステップS602では、入賞役内部抽選処理において押し順ベル2−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1に内部当選した場合には、ステップS603に進み、そうでない場合には、ステップS605に進む。
ステップS603では、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行ったか否かを判定する。第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、ステップS604に進み、そうでない場合には、演出タイマ設定処理を終了する。
ステップS604では、メイン演出1タイマ値の設定を行う。なお、このメイン演出1タイマ値は、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
このように本実施形態では、メイン演出なしフラグがOFF(主制御部300の遊技状態がRT2)、かつ押し順ベル2−1に内部当選したゲームにおいて第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出1実行条件が成立するので、当該ゲームでメイン演出1を実行すべく、メイン演出1タイマ値に所定値を設定する。なお、上述した遊技状態更新処理(図19)では、このメイン演出1タイマ値が0になると遊技状態更新処理が終了するようになっているので(ステップS410参照)、メイン演出1タイマ値が0になるまで、遊技状態処理は待機させられることになる。すなわち、本実施形態では、メイン演出なしフラグがOFF(主制御部300の遊技状態がRT2)、かつ押し順ベル2−1に内部当選したゲームにおいて第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序で停止操作を行った場合には、メイン演出1としてフリーズ処理が行われる。なお、本実施形態では、メイン演出1をフリーズ処理として構成したが、メイン演出1はフリーズ処理に限定されるものではなく、メイン演出2のようにリールアクション演出として構成してもよい。
一方、ステップS605では、サブ演出用タイマ値の設定を行う。ここで、サブ演出用タイマ値とは、例えば、リプレイ入賞時のメダル投入音用のタイマ値、ボーナス入賞時の祝福演出用のタイマ値、ボーナス終了演出用のタイマ値などのタイマ値をいう。なお、サブ演出がない場合(例えば、入賞役内部抽選処理においてハズレの場合など)には、サブ演出用タイマ値の設定は行われない。このサブ演出用タイマ値は、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図22を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS701では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS702では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS703では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS704では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS705では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技時間監視タイマ値、メイン演出1タイマ値、サブ演出用タイマ値の更新を行う。
ステップS706では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS703において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS707では、リール110〜112の回転及び停止に係わるリール制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS708では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS709では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS710では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS712に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS711に進む。
ステップS711では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS701で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS712では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<リール制御処理>
次に、図23を用いて、リール制御処理について詳細に説明する。なお、図23は、図22のステップS707のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、ストップボタン137〜139の操作が有効か否かを判定する。詳しくは、RAM308の所定領域に記憶される、ストップボタン137〜139の操作が有効であるか否かを示す停止ボタン有効情報に基づいて、ストップボタン137〜139の操作が有効か否かを判定し、停止ボタン有効情報が設定されていれば、ストップボタン137〜139の操作が有効と判断する。なお、停止ボタン有効情報は、後述する定速処理の中で設定される(図24参照)。ストップボタン137〜139の操作が有効である場合は、ステップS802に進み、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付けるストップボタン受付処理を行い、次いで、各リール110〜112ごとに、ステップS803〜S806の処理を行う。一方、ストップボタン137〜139の操作が有効でないときは、各リール110〜112ごとに、ステップS803〜S806の処理を行う。
ステップS803では、インデックスセンサ処理を行う。インデックスセンサ処理では、リール110〜112が定速になったか否かを示すインデックス検出情報を取得する。インデックス検出情報は、インデックスセンサの遮光片が検出済みか否かを示す情報であり、RAM308の所定領域(インデックスセンサ記憶領域)に記憶される。
ステップS804では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110〜112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述した回転制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、リール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
ステップS805では、取得した回転制御ステータスに基づいて、リール回転制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS806では、上述したリール回転制御処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール回転制御処理>
図24は、図23のステップS805のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、回転制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速処理、定速処理、引込み処理、ブレーキ処理の順序で処理が実行される。
ステップS901では、回転制御ステータスを取得する。
ステップS902では、取得した回転制御ステータスが「停止中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「停止中」であるときは、リール回転制御処理を終了し、回転制御ステータスが「停止中」でないときは、S903に進む。
ステップS903では、取得した回転制御ステータスが「加速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「加速中」であるときは、ステップS904に進み、リール110〜112の回転を加速するための制御処理である加速処理を実行し、回転制御ステータスが「加速中」でないときは、ステップS905に進む。
ステップS905では、取得した回転制御ステータスが「定速中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「定速中」であるときは、ステップS906に進み、リール110〜112の回転を定速に維持するための制御処理である定速処理を実行し、回転制御ステータスが「定速中」でないときは、ステップS907に進む。
ステップS907では、取得した回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるか否かを判定する。回転制御ステータスが「ブレーキ中」であるときは、ステップS908に進み、リール110〜112の回転を停止させるための制御処理であるブレーキ処理を実行し、回転制御ステータスが「ブレーキ中」でないときは、ステップS909に進む。
ステップS909では、回転制御ステータスが「引込み中」であるので、リール110〜112を停止位置に引き込み制御する引込み処理を実行する。引込み処理では、上述のリール停止準備処理(図16のS104)で生成したリール停止データに基づいて、リール110の引込制御が行われる。
<第1副制御部400の処理>
図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
ステップS1005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS1006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS1007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS1004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS1102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS1102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理(詳しくは後述)を実行する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1302では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図26を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図26は、図25(b)のステップS1102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
ステップS1402では、更新した内部抽選情報に基づいて、ATに関連するAT関連処理を実行する。例えば、ATモードの権利付与に関する抽選処理やATモードのゲーム数上乗せに関する抽選処理を行い、ATモードの権利付与やATモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、押し順ベル2−1や押し順ベル2−2に内部当選した場合、0ゲーム(上乗せなし)を含まない上乗せ振分け抽選(例えば、50、100、150、300ゲームのいずれか)が実行される。また、本実施形態では、モードB1やモードB2よりも、モードB3の方がATモードのゲーム数上乗せは容易となっている。
ステップS1403では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS1404では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図27を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図27は、図26のステップS1403の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1502では、モードAの演出設定を行うモードA演出設定処理を実行する。
ステップS1503では、第1副制御部400の遊技状態がモードB1であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB1である場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1505に進む。
ステップS1504では、モードB1の演出設定を行うモードB1演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1505では、第1副制御部400の遊技状態がモードB2であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB2である場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1507に進む。
ステップS1506では、モードB2の演出設定を行うモードB2演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1507では、第1副制御部400の遊技状態がモードB3であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB3である場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1509に進む。
ステップS1508では、モードB3の演出設定を行うモードB3演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1509では、第1副制御部400の遊技状態はモードCなので、モードCの演出設定を行うモードC演出設定処理を実行する。
<モードB1演出設定処理>
図28及び図29は、図27のステップS1504のモードB1演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1602では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役3に内部当選したか否かを判定する。特別役3に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1605に進む。
ステップS1603では、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS1604に進み、そうでない場合には、ステップS1626に進む。
ステップS1604では、モードB1かつRT2において特別役3に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とし、BAR図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出(図11(c)参照)の設定を行う。ステップS1604の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1605では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1に内部当選した場合には、ステップS1606に進み、そうでない場合には、ステップS1607に進む。
ステップS1606では、モードB1において押し順ベル2−1に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出1を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出1実行可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1606の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1607では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−2に内部当選した場合には、ステップS1608に進み、そうでない場合には、ステップS1610に進む。
ステップS1608では、サブ演出規制フラグをONに設定する。ここで、サブ演出規制フラグは、第1副制御部400の遊技状態の移行に関して、モードB1に留まるか否かを示すフラグであり、サブ演出規制フラグがONの場合には、入賞役内部抽選処理においてNO.10、11、12に内部当選しても、後述するモードB3移行抽選を実行することなく、第1副制御部400の遊技状態はモードB1に留まることを示し、サブ演出規制フラグがOFFの場合には、入賞役内部抽選処理においてNO.10、11、12に内部当選した場合、後述するモードB3移行抽選を実行し、モードB2に移行することを示す。モードB1において押し順ベル2−2に内部当選した場合にサブ演出規制フラグをONに設定したのは、次ゲーム以降においてメイン演出2を実行する可能性が生じたが、メイン演出2の実行時期は不明であるため、第1副制御部400の遊技状態をモードB1に留めてメイン演出2とモードB2演出(連続演出)とが重複して実行されることを防止するためである。
ステップS1609では、モードB1において押し順ベル2−2に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出2実行可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1609の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1610では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS1611に進み、そうでない場合には、ステップS1612に進む。
ステップS1611では、モードB1において押し順リプレイ1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1611の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1612では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ2に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS1613に進み、そうでない場合には、ステップS1614に進む。
ステップS1613では、モードB1において押し順リプレイ2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1613の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1614では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ3に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS1615に進み、そうでない場合には、ステップS1616に進む。
ステップS1615では、モードB1において押し順リプレイ3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1615の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1616では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS1617に進み、そうでない場合には、ステップS1618に進む。
ステップS1617では、モードB1において押し順リプレイ4に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1617の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1618では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS1619に進み、そうでない場合には、ステップS1620に進む。
ステップS1619では、モードB1において押し順リプレイ5に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1619の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1620では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−1に内部当選した場合には、ステップS1621に進み、そうでない場合には、ステップS1622に進む。
ステップS1621では、モードB1において押し順ベル1−1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1621の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1622では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−2に内部当選した場合には、ステップS1623に進み、そうでない場合には、ステップS1624に進む。
ステップS1623では、モードB1において押し順ベル1−2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出(図11(b)参照)の設定を行う。ステップS1623の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1624では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−3に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−3に内部当選した場合には、ステップS1625に進み、そうでない場合には、ステップS1626に進む。
ステップS1625では、モードB1において押し順ベル1−3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1625の処理終了後は、ステップS1626に進む。
ステップS1626では、モードB1におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、メイン演出2を実行する場合には、メイン演出2に対応するサブ演出(例えば、ATゲームを上乗せする上乗せ演出;図12(c)参照)を設定し、サブ演出規制フラグをオフに設定する。
<モードB2演出設定処理>
図30及び図31は、図27のステップS1506のモードB2演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1702では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役3に内部当選したか否かを判定する。特別役3に内部当選した場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。
ステップS1703では、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS1704に進み、そうでない場合には、ステップS1730に進む。
ステップS1704では、モードB2かつRT2において特別役3に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とし、BAR図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出の設定を行う。ステップS1704の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1705では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1に内部当選した場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1706では、モードB2において押し順ベル2−1に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出1を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出1実行不可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1706の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1707では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−2に内部当選した場合には、ステップS1708に進み、そうでない場合には、ステップS1714に進む。
ステップS1708では、モードB2移行カウンタが1より小さいか否かを判定する。ここで、モードB2移行カウンタとは、モードB2における残りゲーム数をカウントするカウンタであり、詳しくは後述するように、モードB1移行処理(図36参照)で第1副制御部400の遊技状態がモードB1からモードB2に移行する場合に、抽選により決定されたゲーム数(2〜5のいずれかであり、モードB2に滞在するゲーム数となる)がモードB2移行カウンタに設定される。モードB2移行カウンタの値が1より小さい、つまり0の場合には、ステップS1710に進み、モードB2移行カウンタの値が1以上の場合には、ステップS1709に進む。
ステップS1709では、モードB2移行カウンタの値が1以上であり、少なくとも次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB2にあるので、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出2実行不可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1709の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1710では、モードB3移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、モードB3移行フラグは、第1副制御部400の遊技状態の移行に関して、モードB3に移行できるか否かを示すフラグであり、モードB3移行フラグがONの場合は、モードB3に移行できることを示し、モードB3移行フラグがOFFの場合は、モードB3に移行できないことを示す。詳しくは、図9に示した移行条件Eが成立した場合(後述する図36に示すモードB1移行処理において、モードB3移行抽選に当選した場合)に、モードB3移行フラグはONに設定される。モードB3移行フラグがONである場合には、ステップS1711に進み、モードB3移行フラグがOFFである場合には、ステップS1712に進む。
ステップS1711では、モードB2移行カウンタの値が0、かつモードB3移行フラグがONであり、次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB3に移行するので、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出の設定(メイン演出2実行不可ナビ)を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1711の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1712では、サブ演出規制フラグをONに設定する。この場合、モードB2移行カウンタの値が0、かつモードB3移行フラグがOFFであり、次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB1に移行するので、モードB1においてモード移行条件が成立してもモードB3に移行させないためである。次ゲーム以降においてメイン演出2を実行する可能性が生じたが、メイン演出2の実行時期は不明であるため、メイン演出2とモードB2演出(連続演出)とが重複して実行されることを防止するための措置である。
ステップS1713では、モードB2移行カウンタの値が0、かつモードB3移行フラグがOFFであり、次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB1に移行するので、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出2実行可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1713の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1714は、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS1715に進み、そうでない場合には、ステップS1716に進む。
ステップS1715では、モードB2において押し順リプレイ1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1715の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1716では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ2に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS1717に進み、そうでない場合には、ステップS1718に進む。
ステップS1717では、モードB2において押し順リプレイ2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1717の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1718では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ3に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS1719に進み、そうでない場合には、ステップS1720に進む。
ステップS1719では、モードB2において押し順リプレイ3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出(図11(d)参照)の設定を行う。ステップS1719の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1720では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS1721に進み、そうでない場合には、ステップS1722に進む。
ステップS1721では、モードB2において押し順リプレイ4に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1721の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1722では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS1723に進み、そうでない場合には、ステップS1724に進む。
ステップS1723では、モードB2において押し順リプレイ5に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1723の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1724では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−1に内部当選した場合には、ステップS1725に進み、そうでない場合には、ステップS1726に進む。
ステップS1725では、モードB2において押し順ベル1−1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出(図11(d)参照)の設定を行う。ステップS1725の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1726では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−2に内部当選した場合には、ステップS1727に進み、そうでない場合には、ステップS1728に進む。
ステップS1727では、モードB2において押し順ベル1−2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1727の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1728では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−3に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−3に内部当選した場合には、ステップS1729に進み、そうでない場合には、ステップS1730に進む。
ステップS1729では、モードB2において押し順ベル1−3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1729の処理終了後は、ステップS1730に進む。
ステップS1730では、モードB2におけるその他の演出設定処理を行う。
<モードB3演出設定処理>
図32及び図33は、図27のステップS1508のモードB3演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1802では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役3に内部当選したか否かを判定する。特別役3に内部当選した場合には、ステップS1803に進み、そうでない場合には、ステップS1805に進む。
ステップS1803では、主制御部300の遊技状態がRT2であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS1804に進み、そうでない場合には、ステップS1828に進む。
ステップS1804では、モードB3かつRT2において特別役3に内部当選したので、ハズレ目を表示させる押し順目押し報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とし、BAR図柄を狙わせる停止操作を報知する押し順目押し報知演出の設定を行う。ステップS1804の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1805では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−1に内部当選した場合には、ステップS1806に進み、そうでない場合には、ステップS1807に進む。
ステップS1806では、モードB3において押し順ベル2−1に内部当選したので、正解の停止操作、かつメイン演出1を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出1実行不可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1806の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1807では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル2−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル2−2に内部当選した場合には、ステップS1808に進み、そうでない場合には、ステップS1812に進む。
ステップS1808では、モードB3移行カウンタが1より小さいか否かを判定する。ここで、モードB3移行カウンタとは、モードB3における残りゲーム数をカウントするカウンタであり、詳しくは後述するように、モードB2移行処理(図37参照)で第1副制御部400の遊技状態がモードB2からモードB3に移行する場合に、抽選により決定されたゲーム数(5〜10のいずれかであり、モードB3の滞在ゲーム数である)がモードB3移行カウンタに設定される。モードB3移行カウンタの値が1より小さい、つまり0の場合には、ステップS1810に進み、モードB3移行カウンタの値が1以上の場合には、ステップS1809に進む。
ステップS1809では、モードB3移行カウンタの値が1以上であり、少なくとも次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB3にあるので、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させない停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出2実行不可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1809の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1810では、サブ演出規制フラグをONに設定する。この場合、モードB3移行カウンタの値が0であり、次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB1に移行するので、モードB1の入賞役内部抽選処理においてNO.10、11、12に内部当選してもモードB2やモードB3に移行させないためである。次ゲーム以降においてメイン演出2を実行する可能性が生じたが、メイン演出2の実行時期は不明であるため、第1副制御部400の遊技状態をモードB1に留めてメイン演出2とモードB2演出(連続演出)とが重複して実行されることを防止するための措置である。
ステップS1811では、モードB3移行カウンタの値が0であり次ゲームの第1副制御部400の遊技状態はモードB1に移行するので、押し順ベル2−1に内部当選した場合には、正解の停止操作、かつメイン演出2を実行させる停止操作を報知する押し順報知演出(メイン演出2実行可ナビ)の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1811の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1812は、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS1813に進み、そうでない場合には、ステップS1814に進む。
ステップS1813では、モードB3において押し順リプレイ1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1813の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1814では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ2に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS1815に進み、そうでない場合には、ステップS1816に進む。
ステップS1815では、モードB3において押し順リプレイ2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1815の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1816では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ3に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS1817に進み、そうでない場合には、ステップS1818に進む。
ステップS1817では、モードB3において押し順リプレイ3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1817の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1818では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS1819に進み、そうでない場合には、ステップS1820に進む。
ステップS1819では、モードB3において押し順リプレイ4に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出(図12(a)参照)の設定を行う。ステップS1819の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1820では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS1821に進み、そうでない場合には、ステップS1822に進む。
ステップS1821では、モードB3において押し順リプレイ5に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1821の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1822では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−1に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−1に内部当選した場合には、ステップS1823に進み、そうでない場合には、ステップS1824に進む。
ステップS1823では、モードB3において押し順ベル1−1に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111または右リール112とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1823の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1824では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−2に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−2に内部当選した場合には、ステップS1825に進み、そうでない場合には、ステップS1826に進む。
ステップS1825では、モードB3において押し順ベル1−2に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110または右リール112とする押し順報知演出(図12(a)参照)の設定を行う。ステップS1825の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1826では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順ベル1−3に内部当選したか否かを判定する。押し順ベル1−3に内部当選した場合には、ステップS1827に進み、そうでない場合には、ステップS1828に進む。
ステップS1827では、モードB3において押し順ベル1−3に内部当選したので、正解の停止操作を報知する押し順報知演出の設定を行う。具体的には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110または中リール111とする押し順報知演出の設定を行う。ステップS1827の処理終了後は、ステップS1828に進む。
ステップS1828では、モードB3におけるその他の演出設定処理を行う。
<遊技状態更新時処理>
次に、図34を用いて、遊技状態更新時処理について詳細に説明する。なお、図34は、図25(b)のステップS1102において、未処理コマンドが遊技状態更新コマンドの場合に実行される遊技状態更新時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1901では、遊技状態更新コマンドに含まれるメイン演出1の実行有無に関する情報に基づいて、メイン演出1を実行するか否かを判定する。メイン演出1を実行する場合には、ステップS1902に進み、メイン演出1を実行しない場合には、ステップS1903に進む。
ステップS1902では、メイン演出1に対応するサブ演出の予約設定を行う。具体的には、図12(b)に示すようなATモードのゲーム数を上乗せする上乗せ演出の設定を行う。
ステップS1903では、遊技状態更新コマンドに基づいて、RT情報を更新する。
ステップS1904では、更新したRT情報に基づいて、第1副制御部400の遊技状態移行に関するモード移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1905では、遊技状態更新コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<モード移行処理>
次に、図35を用いて、モード移行処理について説明する。図35は、図34のステップS1904のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2001では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判断する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2002に進み、そうでない場合には、ステップS2003に進む。
ステップS2002では、モードAにおけるモード移行処理であるモードA移行処理を実行する。
ステップS2003では、第1副制御部400の遊技状態がモードB1であるか否かを判断する。第1副制御部400の遊技状態がモードB1である場合には、ステップS2004に進み、そうでない場合には、ステップS2005に進む。
ステップS2004では、モードB1におけるモード移行処理であるモードB1移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2005では、第1副制御部400の遊技状態がモードB2であるか否かを判断する。第1副制御部400の遊技状態がモードB2である場合には、ステップS2006に進み、そうでない場合には、ステップS2007に進む。
ステップS2006では、モードB2におけるモード移行処理であるモードB2移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2007では、第1副制御部400の遊技状態がモードB3であるか否かを判断する。第1副制御部400の遊技状態がモードB3である場合には、ステップS2008に進み、そうでない場合には、ステップS2009に進む。
ステップS2008では、モードB3におけるモード移行処理であるモードB3移行処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2009では、第1副制御部400の遊技状態はモードCなので、モードCにおけるモード移行処理であるモードC移行処理を実行する。
<モードB1移行処理>
図36は、図35のステップS2004のモードB1移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2101では、主制御部300から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役1(BB)または特別役2(RB)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か(特別役1または特別役2に入賞したか否か)を判定する。特別役1または特別役2に入賞した場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。
ステップS2102では、特別役1または特別役2に入賞したので、第1副制御部400の遊技状態をモードB1からモードCに移行させる。
ステップS2103では、内部抽選情報に基づいて、NO10、11、12のいずれかに内部当選したか否かを判定する。NO10、11、12のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2104に進み、そうでない場合には、モードB1移行処理を終了する。
ステップS2104では、サブ演出規制フラグがONであるか否かを判定する。サブ演出規制フラグがONである場合には、モードB2やモードB3に移行させないので(モードB1を維持する)、モードB1移行処理を終了し、サブ演出規制フラグがOFFである場合には、ステップS2105に進む。
ステップS2105では、モードB3移行抽選処理を実行し、次いで、ステップS2106では、モードB3移行抽選処理に当選したか否かを判定する。モードB3移行抽選処理に当選した場合には、ステップS2107に進み、モードB3移行抽選処理に当選しなかった場合には、ステップS2108に進む。
ステップS2107では、モードB3移行フラグをONに設定する。すなわち、本実施形態では、NO10、11、12のいずれかに内部当選し、かつ、サブ演出規制フラグがOFFであり、かつ、モードB3移行抽選に当選した場合には(図9に示す処理移行条件Eが成立し場合には)、モードB3移行フラグをONに設定する。ステップS2107の処理終了後はステップS2110に進む。
一方、ステップS2108では、モードB3ガセ移行抽選処理を実行し、次いで、ステップS2109では、モードB3ガセ移行抽選処理に当選したか否かを判定する。モードB3ガセ移行抽選処理に当選した場合には、ステップS2110に進み、モードB3ガセ移行抽選処理に当選しなかった場合には、モードB1移行処理を終了する。
ステップS2110では、第1副制御部400の遊技状態をモードB1からモードB2に移行させる。なお、ステップS2107経由で、ステップS2110に至った場合には、本前兆なので、モードB2終了後は、モードB3に移行する。一方、ステップS2109経由で、ステップS2110に至った場合には、ガセ前兆なので、モードB2終了後は、モードB1に移行する。
ステップS2111では、モードB2移行カウンタに抽選値(2〜5)を設定する。
<モードB2移行処理>
図37は、図35のステップS2006のモードB2移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2201では、主制御部300から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役1(BB)または特別役2(RB)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か(特別役1または特別役2に入賞したか否か)を判定する。特別役1または特別役2に入賞した場合には、ステップS2202に進み、そうでない場合には、ステップS2203に進む。
ステップS2202では、特別役1または特別役2に入賞したので、第1副制御部400の遊技状態をモードB2からモードCに移行させる。
ステップS2203では、モードB2移行カウンタの値を1減算する。
ステップS2204では、減算されたモードB2移行カウンタの値が0であるか否かを判定する。モードB2移行カウンタの値が0の場合には、ステップS2205に進み、モードB2移行カウンタの値が0でない場合には、モードB2移行処理を終了する。
ステップS2205では、モードB3移行フラグがONであるか否かを判定する。モードB3移行フラグがONである場合には、ステップS2206に進み、モードB3移行フラグがOFFである場合には、ステップS2207に進む。
ステップS2206では、モードB2移行カウンタの値が0であり、モードB3移行フラグがONであるので、第1副制御部400の遊技状態をモードB2からモードB3に移行させる。
一方、ステップS2207では、モードB2移行カウンタの値が0であり、モードB3移行フラグがOFFであるので、第1副制御部400の遊技状態をモードB2からモードB1に移行させる。
<モードB3移行処理>
図38は、図35のステップS2008のモードB3移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、主制御部300から受信した表示判定コマンドに含まれる表示判定情報に基づいて、特別役1(BB)または特別役2(RB)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否か(特別役1または特別役2に入賞したか否か)を判定する。特別役1または特別役2に入賞した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。
ステップS2302では、特別役1または特別役2に入賞したので、第1副制御部400の遊技状態をモードB3からモードCに移行させる。
ステップS2303では、モードB3移行カウンタの値を1減算する。
ステップS2304では、減算されたモードB3移行カウンタの値が0であるか否かを判定する。モードB3移行カウンタの値が0の場合には、ステップS2305に進み、モードB3移行カウンタの値が0でない場合には、モードB3移行処理を終了する。
ステップS2305では、モードB3移行カウンタの値が0であるので、第1副制御部400の遊技状態をモードB3からモードB1に移行させる。
なお、上述したモード移行処理により第1副制御部400の遊技状態(モード)が切り替わる場合には、メダル投入時(ベットボタン操作時)に、移行先のモードに対応するデフォルト演出(例えば、モードB1に移行する場合、図11(a)に示す演出、モードB2に移行する場合、図11(d)に示す演出、モードB3に移行する場合、図12(a)に示す演出)を実行する。
<第2副制御部の処理>
図39を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他>
なお、上記実施形態では、入賞役内部抽選処理における所定役の内部当選(例えば、押し順ベル2−1、2−2)を、メイン演出を実行する条件(メイン演出1実行条件、メイン演出2実行条件)の一つとしたが、メイン演出を実行する条件はこれに限定されるものではない。所定ゲーム数の消化を、メイン演出を実行する条件の一つとしてもよい。例えば、(1)所定役に内部当選した後、所定ゲーム数を消化した場合を、メイン演出を実行する条件の一つが成立する場合としてもよいし、また、(2)ボーナス遊技状態終了後、所定ゲーム数を消化した場合を、メイン演出を実行する条件の一つが成立する場合としてもよい。また、上記実施形態では、押し順ベル2−1や押し順ベル2−2の押し順役に内部当選することを、メイン演出を実行する一条件としたが、内部当選する役は押し順役に限定されるものではなく、押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役としてもよい。
また、上記実施形態では、メイン演出を実行させる停止操作として、停止操作の操作順序(例えば、メイン演出1の場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールなど)を条件としたが、メイン演出を実行させる停止操作の条件は、停止操作の操作順序に限定されるものではない。すなわち、メイン演出を実行させる停止操作の操作態様は、上記実施形態で示された停止操作の操作順序(2つ以上のリールに対する停止操作)に加えて、(1)第1停止操作に対する操作態様(例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作)、(2)上記実施形態で示された停止操作の操作順序、かつ停止操作の操作タイミングに対する操作態様、(3)上記(1)、かつ停止操作の操作タイミングに対する操作態様でもよい。なお、メイン演出を実行させる停止操作の操作態様に合わせて、メイン演出実行可ナビ及びメイン演出実行不可ナビにおいて報知される情報も、変更される。例えば、(1)の場合には、第1停止リールに関する情報を報知し、(2)の場合には、停止操作順序に関する情報に加えて、停止操作タイミングに関する情報を報知し、(3)の場合には、第1停止リールに関する情報に加えて、停止操作タイミングに関する情報を報知する。
また、上記実施形態では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様を、第1副制御部400の遊技状態がモードB1にある場合には、画面中央に操作順序を示す情報を表示する報知態様、モードB2にある場合には、画面右上に操作順序を示す情報を表示する報知態様とした。すなわち、メイン演出1では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様は異なっており、メイン演出2では、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様は同一または異なっていた。しかしながら、メイン演出実行可ナビとメイン演出実行不可ナビの報知態様はこれに限定されるものではなく、その報知態様は同一であっても、異なっていても、いずれでもよい。例えば、第1副制御部400の遊技状態に関係なく、メイン演出実行可ナビでは、画面右上に操作順序を示す情報を表示し、メイン演出実行不可ナビでは、画面右下に操作順序を示す情報を表示するようにしてもよい。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S104)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール制御処理S707)と、前記停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S107)と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109)と、を有する主制御手段(例えば、主制御部300、主制御部300が制御するデバイス)と、前記主制御手段と一方向通信で接続され、前記主制御手段から送信された情報に基づき、遊技に関する演出を実行する副制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部400及び第2副制御部500が制御するデバイス)と、を備えた遊技台であって、前記主制御手段は、所定の実行条件(例えば、(1)押し順ベル2−2などの押し順役の内部当選または押し順不問役の内部当選、(2)所定役に内部当選した後、所定ゲーム数の消化、(3)ボーナス遊技状態終了後、所定ゲーム数の消化など)が成立したことに基づいて、該所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技における遊技進行を遅延させる第一の演出(例えば、リールアクションとしてのメイン演出2。フリーズ演出としてのメイン演出2でもよい)を実行する第一の演出実行手段(例えば、主制御部300、図11の入賞役内部抽選処理、図12のリール回転処理、図14のメイン演出2事前設定処理など)と、前記所定の実行条件が成立したことを示す所定の情報(例えば、メイン演出2の実行有無を含むリール回転開始コマンド)を前記副制御手段に送信する送信手段(例えば、主制御部300、リール回転開始コマンド送信S309、コマンド設定送信処理S708)と、を有し、前記副制御手段は、一の遊技において前記第一の演出と同時に実行すべきでない第二の演出(例えば、上乗せ高確モードの前兆演出)を実行する第二の演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、第1副制御部コマンド入力処理S1004、演出制御処理S1005、演出制御処理S2205、画像制御処理S2207など。特にモードB1演出設定処理S1504)と、前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様を示す情報を所定の報知態様で報知する報知手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、第1副制御部コマンド入力処理S1004、演出制御処理S1005、演出制御処理S2205、画像制御処理S2207など。特に図22〜図23のモードB1演出設定処理、図24〜図25のモードB2演出設定処理)と、を有し、前記報知手段は、前記第二の演出実行手段が、前記所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において前記第二の演出を実行しない場合には、第一の操作態様(例えば、12枚のメダル払出かつメイン演出2を実行する停止操作順序であり、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とする停止操作順序。このほか、第1停止操作に対する操作態様、操作順序と操作タイミングに対する操作態様、第1停止操作と操作タイミングに対する操作態様でもよい)で停止操作を行うことを示す情報を第一の報知態様で報知し、前記第二の演出実行手段が、前記所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(例えば、12枚のメダル払出かつメイン演出1を実行しない停止操作順序であり、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とする停止操作順序。このほか、第1停止操作に対する操作態様、操作順序と操作タイミングに対する操作態様、第1停止操作と操作タイミングに対する操作態様でもよい)で停止操作を行うことを示す情報を第二の報知態様(第一の報知態様と同一でもよいし異なっていもよい)で報知し、前記第一の演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第一の操作態様で停止操作を行った場合には、前記所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記第一の演出を行い、前記所定の実行条件が成立した遊技において、前記第二の操作態様で停止操作を行った場合には、前記第一の演出を行わないことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、主制御手段と副制御手段を備え、主制御手段から副制御手段への一方向通信の構成を採用しても、副制御手段が実行する第二の演出の実行時期に合わせて、主制御手段が実行する第一の演出の発生を規制できるので、第一の演出と第二の演出の重複実行を防ぐことができ、演出効果の低下を防止することができる。すなわち、主制御手段が実行する演出と副制御手段が実行する演出に関連性を持たせることができるので、違和感の無い演出を行うことができる。
なお、所定の実行条件とは、上記実施形態におけるメイン演出2実行条件の一部に相当するものであり、具体的には、メイン演出2実行条件から、停止操作における操作順序に関する条件(例えば、第1停止リールが右リール112、第2停止リールが左リール110などの停止操作順序)を除いた条件が相当する。
上記構成において、前記第二の演出は、複数の遊技(例えば、2〜5ゲームなど)に亘って実行される連続演出であり、前記報知手段は、前記第二の演出実行手段が、所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記所定の実行条件が成立した遊技で実行中の前記連続演出を実行しない場合には、前記第一の操作態様で停止操作を行うことを示す情報を前記第一の報知態様で報知し、前記第二の演出実行手段が、所定の情報を受信した遊技の次遊技以降の遊技において、前記所定の実行条件が成立した遊技で実行中の前記連続演出を実行する場合には、前記第二の順序で停止操作を行うことを示す情報を前記第二の操作態様で行うことが好ましい。
この場合には、第二の演出が複数ゲームに亘る連続演出であっても、主制御手段が実行する演出と副制御手段が実行する演出に関連性を持たせることができるので、違和感の無い演出を行うことができる。
上記構成において、前記複数種類の役には、前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、第一の図柄組合せ(例えば、ベル1の図柄組合せ)が停止されるとともに前記第一の演出が実行される一方、前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止されるとともに前記第一の演出が実行されない第一の役(例えば、押し順ベル2−2)と、前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止され、かついずれの操作態様で停止操作が行われても前記第一の演出が実行されない第二の役(例えば、押し順ベル1−3)と、前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の図柄組合せが停止され、かついずれの操作態様で停止操作が行われても前記第一の演出が実行されない第三の役(例えば、押し順ベル1−3)と、が含まれることが好ましい。
ここで、第二の役と第三の役は同一の役であっても、異なる役であってもよい。例えば、第一の操作態様及び第二の操作態様が第1停止操作及び第2停止操作の内容を含むものであり、かつ第一の操作態様と第二の操作態様の第1停止操作の内容が同一の場合、第二の役及び第三の役において第一の図柄組合せが停止される条件が第1停止操作の内容だけのときには、第二の役と第三の役は同一となるが、第二の役及び第三の役において第一の図柄組合せが停止される条件が第1停止操作及び第2停止操作の内容を含むときには、第二の役と第三の役は異なるものとなる。
この場合には、第一の図柄組合せを停止させる役として、第一の役のほかに第二の役及び第三の役も存在するので、第一の図柄組合せが表示されたとしても、第一の演出が実行されるか否かを遊技者に察知されないことがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
また、上記構成において、前記主制御手段は、前記報知手段により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益(例えば、メダル払出3枚、転落リプレイ1、2表示でRT1移行など)を付与可能な不利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出S108、遊技状態更新処理S109など)をさらに備えることが好ましい。
この場合には、報知手段が報知する停止操作の操作態様に従うと利益が得られ、従わないと不利益を被るので、遊技者は報知手段が行う操作態様の報知に従うようになり、第一の演出の発生規制を正確に行うことができる。
また、上記構成において、前記複数種類の役には、前記複数の停止ボタンの各停止操作の操作態様がいかなる操作態様であっても、第四の図柄組合せ(例えば、通常リプレイの図柄組合せ)が停止される第四の役(例えば、通常リプレイ)が含まれ、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第一の操作態様で停止操作が行われた場合であって、かつ、前記所定の実行条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記抽選手段により前記第四の役が内部当選した場合には、前記第四の役が内部当選した当該遊技において前記第一の演出を行い、前記所定の実行条件が成立した遊技において前記第二の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第一の演出を行わないことが好ましい。
この場合には、押し順不問な役である第四の役の内部当選したゲームにおいて第一の演出を実行するので、第一の演出を実行して遊技者の歓心を惹きつけたとしても遊技者に損失を与えることはない。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。