JP5903521B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面
に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機(スロットマシン
)に関する。
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入(ベット)後に、回転開始部材(スター
トレバー等)に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、
回転停止部材(各回胴に対応して設けられる停止ボタン等)に対する回転停止操作を受け
て、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機が知られている。
こうした遊技機の中には、上述の図柄変動遊技の進行過程で、該図柄変動遊技の進行を
一時的に停滞させるフリーズを発生させる回胴式遊技機が知られている(特許文献1)。
このような回胴式遊技機では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けることで、
遊技興趣の向上を図っている。
特開2012−176104号公報
しかしながら、上述したようなフリーズを発生させることは周知であり、更なる遊技興
趣の向上を図ることが困難であった。
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたもので
あり、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる回
胴式遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させ、停止された前記複数の回胴の図柄の組合せに基づき第1特典を付与可能な図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行可能なフリーズ実行手段と、
当選役を決定する役抽選を行う抽選手段と、
前記当選役として第1遊技役が決定された場合に前記回転停止操作の操作態様として特定操作態様を遊技者に報知しないフリーズ困難状態にて、所定の発生条件が成立すると、前記当選役として第1遊技役が決定された場合に前記特定操作態様を遊技者に報知するフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
通常モードの設定中に、所定の設定条件が成立すると前兆モードが設定され、前記前兆モードの設定中において、前記当選役として前記第1遊技役が決定されると共に前記回転停止操作の操作態様が前記特定操作態様である回数が所定回数に達すると、遊技者に有利な特別モードを設定する特別モード設定手段と、
を備え、
前記フリーズ実行手段は、前記特別モードの設定中に特定回数の前記図柄変動遊技が行われた場合と、前記特別モードの設定中に前記当選役として第2遊技役が決定された場合とに、前記フリーズを実行可能とし、
前記フリーズが実行される場合、前記第1特典とは異なる第2特典を付与可能とする
ことを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、フリーズ中は図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目される状態であるところ、フリーズ困難状態ではフリーズ容易状態が発生することを遊技者に期待させ、フリーズ容易状態ではフリーズが発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する期待度を段階的に(遊技進行が進むにつれて)高めることができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「所定の発生条件」としては、図柄変動遊技毎に行われる抽選に当選することや、所定の遊技役が当選役として決定されること、所定の遊技役が入賞成立すること等を例示することができる。
また、「フリーズ」としては、図柄変動遊技の進行が停滞される状態であればよく、図柄変動遊技に係る回転開始操作を受けても回胴の回転が開始されない状態や、図柄変動遊技に係る回転停止操作を受けても回胴の回転が停止されない状態等を例示することができる。
また、前記特別モードの設定中に、前記役抽選にて第2遊技役が前記当選役として決定されると、前記特定回数を少なくすることが可能であることとしてもよい。
上述の構成によれば、特別モードの設定中に、役抽選にて第2遊技役が当選役として決定されると、特定回数を少なくすることができる。
尚、「特定操作態様」としては、複数の回転停止部材に対する操作順序が特定の操作順序である操作態様や、所定の回転停止部材に対する操作タイミングが特定のタイミングである操作態様等を例示することができる。
また、前記前兆モード且つ前記フリーズ困難状態にて、前記特定操作態様で前記回転停止操作が行われると、不利な不利状態を発生させる不利状態発生手段を備えることとしてもよい。
上述の構成によれば、前兆モード且つフリーズ困難状態において特定操作態様で回転停止操作が行われることで、不利な不利状態を発生する。これにより、不利状態の発生を恐れる遊技者は、特定操作態様とは異なる操作態様で回転停止操作を行わなくてはならなくなるため、前兆モード且つフリーズ困難状態においては特定操作態様で回転停止操作を行わないように、遊技者をさらに強く誘導することができ、上述の効果をさらに高めることが可能となる。
本発明によれば、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。 本実施例の特定押順決定処理を示すフローチャートである。 本実施例の特定押順抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。 本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。 本実施例の前兆モード移行抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例のフリーズ発生処理を示すフローチャートである。 本実施例の各モードの態様を概念的に示す説明図である。 本実施例のサブモード設定処理を示すフローチャートである。 本実施例のAT期間開始処理を示すフローチャートである。 本実施例のAT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例のAT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。 本実施例のAT期間加減算処理を示すフローチャートである。 本実施例のAT期間加算第1抽選テーブルおよびAT期間加算第2抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の非AT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図
である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側
を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が
行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上
段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構
成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技
を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右に
はスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のラ
ンプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設
けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタ
ン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊
技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限
)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダル
を実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう
。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの
回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回
転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられて
いる。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設
けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊
技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返
却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で
詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口5
0と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏
面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ1
4が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板
240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38
b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられてい
る。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊
技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口3
0から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレ
クタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20
b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が
格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピ
ーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納
されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー1
16や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メ
ダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊
技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前
面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように
、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、
回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この
主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって
互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板24
0から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたこと
を示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板22
0や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)
を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM
222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスに
よって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220
には、各種のランプ類12、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バッ
クライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20
a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側か
ら照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コ
マンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回
胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行ってい
る。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している
回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メ
ダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の
状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は
、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2
に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタ
ン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基
板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダ
ルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板
200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための
回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ2
6a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,
20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続さ
れており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されて
いる。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板28
0から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板
300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には1
00Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明して
おく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では
、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a
,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対
応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,2
0b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作さ
れた回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変
動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴2
0a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示
される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄
が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20c
が停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようにな
る。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定され
ている。
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている
。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のライン
L2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのライン
L5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されて
いる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上
には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組
合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成
立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役
という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃っ
た図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、1
0枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役とい
う遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび
右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、
チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設
定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが
何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に
対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利
が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だ
け、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1には、第1ベル役、第2ベル役、第3ベル役、第4ベル役、
第5ベル役、第6ベル役(以下、特にこれらを区別しない場合は、単に「ベル役」ともい
う)が遊技役として設定されている。第1ベル役〜第6ベル役の何れのベル役にも、3つ
の回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられてお
り、これらベル役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い
出されるように設定されている。また、第1ベル役〜第6ベル役には、「入賞成立させる
ことが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能
押順」ともいう。図示省略)が互いに異ならせて設定されている。すなわち、第1ベル役
〜第6ベル役は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを各ベル役に対応する「入賞可
能押順」で操作すると(回胴20a,20b,20cを入賞可能押順に対応する順序で停
止させると)、入賞成立させることが可能な遊技役である。例えば、第1ベル役には、最
初に左回胴停止ボタン38aを操作し、次に中回胴停止ボタン38b、最後に右回胴停止
ボタン38cを操作する「入賞可能押順」が設定されており、この「入賞可能押順」で回
胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると第1ベル役の入賞成立が可能となる
。また、第3ベル役には、最初に中回胴停止ボタン38bを操作し、次に左回胴停止ボタ
ン38a、最後に右回胴停止ボタン38を操作する「入賞可能押順」が設定されており、
この「入賞可能押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると第3ベル
役の入賞成立が可能となる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が
成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレ
バー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施
例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっ
ている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制
御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するため
に行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴2
0a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を
受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称す
る。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は
、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて
、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例え
ば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作有効化処理を行う
(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入され
た後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始
する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にす
る(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確
認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そし
て、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うこ
とにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装
置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投
入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判
断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メ
ダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグ
は、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭
載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン4
0の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)
、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給
されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタート
レバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36
が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しな
がら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技
メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレ
バー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできない
ように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら
(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞
成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイ
ミングで(第1ベル役〜第6ベル役は各ベル役に対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタ
ン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せ
を入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽
選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による
回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停
止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合
せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃
えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であること
から「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを
該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選
状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。こ
の役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで
内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号
を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2
バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚
、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハー
ドウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的
に生成することも可能である。
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、
各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)
には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されてい
るように、役抽選テーブルでは、「第1ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定
されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、第1ベル役に内部当
選することを表している。同様に、「第2ベル役」に対しては3000〜5999の乱数
値が設定され、「第3ベル役」に対しては6000〜8999の乱数値が設定され、「第
4ベル役」に対しては9000〜11999の乱数値が設定され、「第5ベル役」に対し
ては12000〜14999の乱数値が設定され、「第6ベル役」に対しては15000
〜17999の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」に対しては18000〜1
9999の乱数値が設定され、「チェリー役」には20000〜21999の乱数値が設
定され、「再遊技役」には22000〜39999の乱数値が設定されている。尚、40
000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した
乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することによ
り、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを
判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグ
をONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用
いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設
定されている。
図9は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
図示されているように、本実施例の遊技機1では、ベル役についての内部当選フラグと、
ベル役以外の遊技役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対
して記憶領域が確保されている。図9(a)は、ベル役の内部当選フラグが設定される1
バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイト
データのうち6ビット分がベル役の内部当選フラグとして用いられている。これら6ビッ
ト分のうち、先頭のビットは、第1ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビッ
トであり、次のビットは第2ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであ
る。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、第3ベル役、第4ベル役、第5ベル役、第
6ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図9(b)は、ベル役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の
領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのう
ち3ビット分がベル役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられる。これら3ビット
は、先頭から順にスイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくた
めに用いられるビットである。
図6に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テー
ブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技
役に内部当選していれば、図9に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定
する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、「回胴停止ボタン38a,38b,
38cの特定の操作順序」(以下「特定押順」ともいう)を決定する「特定押順決定処理
」を行う(S118)。詳しくは後述するが、この「特定押順決定処理」では、再遊技役
に内部当選した場合に「特定押順」を決定する処理が実行される。
特定押順決定処理を行ったら(S118)、主制御基板200のCPU201は、サブ
制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結
果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役
に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果
)を示す情報、再遊技役に内部当選した場合は特定押順決定処理(S118)で決定され
た「特定押順」を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220の
CPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S120)、図
柄変動遊技の進行を停滞させた状態(以下「フリーズ」ともいう)を発生させる「フリー
ズ発生処理」を行う(S122)。詳しくは後述するが、この「フリーズ発生処理」では
、所定の条件が成立した場合に「フリーズ」を発生させる処理が実行される。
フリーズ発生処理を実行したら(S122)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS
128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件
が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。
本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴2
0a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した
場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,
20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号
を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回
胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後
述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者
によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による
回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回
胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処
理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S13
2)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が
停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されるこ
とをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れ
かの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミ
ングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと
は限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選
した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場
合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表
示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されるこ
となくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S
132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S134)。そ
して、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、再遊技フラグをON
に設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを
記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の
投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的
に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の
図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)
を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻され
る。このような再遊技フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アド
レスに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら(S136)、「モード関連処理」を行う(S142
)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「通常モード」「前兆モード」「特
別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。「特別モード」とは、
途中で終了しない限りは該モードの最後の図柄変動遊技でフリーズが発生するモードであ
る。また、「前兆モード」とは、所定の条件が成立すると「特別モード」に移行するモー
ドである。また、「通常モード」は、「前兆モード」および「特別モード」の何れでもな
いモードである。S142の「モード関連処理」では、図柄変動遊技が行われるたびに、
これらの各モードに関連する処理が実行される。
モード関連処理を行ったら(S142)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマン
ドを送信する(S144)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに
送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを
受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了
コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成
立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)、所定のラインに停止表示
された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)、今回の図柄変動遊
技における遊技者押順(遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序
)を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技
終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、
該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こう
して遊技終了コマンドを送信したら(S144)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6お
よび図7に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊
技役の入賞が成立していることから(図6のS132:yes)、再遊技役以外の遊技役
が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダル
を払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊
技役が第1ベル役〜第6ベル役の何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ
役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い
出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダ
ルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装
置118に対して出力することによって行われる。
こうしてメダル払出処理を行ったら(S138)、上述したモード関連処理を行った後
(S142)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S144)。
そして、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図
6のS102)以降の上述の処理を行う。
一方、S132の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合
は(S132:no)、S134〜S140の処理を省略して、上述したモード関連処理
を行う(S142)。そして、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した
後(S144)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化
処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図10は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6およ
び図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(
図6のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。
ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38c
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示
窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している(内部当
選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,
38b,38cを操作すると(ベル役に内部当選している場合は、適切な遊技者押順で操
作すると)、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20
a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については
、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、
対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,2
0cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異
なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転してい
るときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止
テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に
設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回
胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか
否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b
,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板
200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述し
たように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b
,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの
回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S
206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら(S214:yes)、図10の回胴回転停止処理を終了して、図6
および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図10)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)
の内容について説明する。
図11は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回
胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,2
0b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、どのような順序で3つの回胴
停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する回胴20a,20b,20c
は停止することから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を
取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第
1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3
回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300
:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図10のS200)に抽出しておいた第1停
止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(
図10のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例
の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を
決定するようになっている。
図12は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図12では、回転
位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配
列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図1
0のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図12に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図13に示すように
、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図12の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて1
2番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図13では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、
この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図12)では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数
)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部
当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴2
0a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止さ
せる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを
抽出すると(S306)、図11の回胴停止制御処理を一旦終了して、図10に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
図14は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b
,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20
b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2
回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図11のS306では、第1回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図11のS300:yes)に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2
回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は
(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、前述
した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した
位置で第2回胴を停止する(S312)。
一方、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に
第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、今回の図柄変動遊
技で何れかのベル役(第1ベル役〜第6ベル役)に内部当選しているか否かを判断する(
S313)。その結果、ベル役に内部当選していなければ(S313:no)、S306
で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3
回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S3
14)。第2停止テーブルには、図12に示したような第2回胴および第3回胴の両方の
停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも
第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316
)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する
これに対して、今回の図柄変動遊技で何れかのベル役に内部当選している場合は(S3
13:yes)、「遊技者押順」が「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する(
S318)。つまり、第1ベル役〜第6ベル役には互いに異ならせて入賞可能押順(入賞
成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が設定
されている。そこで、S318の判断処理では、今回の図柄変動遊技における「遊技者押
順」が、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の「入賞可能押順」に一致しているか
否かを判断する。尚、「遊技者押順」は、各回胴停止ボタン38a,38b,38cが操
作された順序でRAM203の所定アドレスに記憶することによって、特定することが可
能となる。
S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していると判断された場合は
(S318:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3
回胴の停止位置を決定する(S314)。すなわち、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選
した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第2停止テーブルが抽出され
ることから(図11のS306)、遊技者押順が入賞可能押順に一致していれば、この第
2停止テーブルに基づき第3回胴の停止位置を決定して(S314)、決定した停止位置
で第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄
で揃った図柄組合せが停止表示されて、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞
が成立する。こうして第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を
終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していないと
判断された場合は(S318:yes)、第1回胴および第2回胴に停止表示された図柄
に応じて「外れ停止テーブル」を抽出する(S320)。すなわち、第1ベル役〜第6ベ
ル役に内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第1停止テー
ブルおよび第2停止テーブルが抽出されることから(図10のS200、図11のS30
6)、第2回胴が停止された時点では2つの「ベル」の図柄が同一の入賞ライン上に停止
表示された状態となる。そこで、遊技者押順が入賞可能押順に一致していない場合は、第
3回胴が停止しても「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃わないように設定された「外れ停
止テーブル」を抽出する。
こうして、外れ停止テーブルを抽出したら(S320)、抽出した該外れ停止テーブル
を参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS
210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定して(S322)、決定した停止位置で
第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れの入賞ライン上にも「ベル」の図柄で
揃わず、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞成立が回避される。こうして第
3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示し
た回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テ
ーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作され
ると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら
停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止さ
せる。
また、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役に対応する
入賞可能押順に遊技者押順が一致している場合は該ベル役を入賞成立させる停止位置で回
胴20a,20b,20cを停止させ、内部当選したベル役に対応する入賞可能押順に遊
技者押順が一致していない場合は該ベル役を入賞成立させない停止位置で回胴20a,2
0b,20cを停止させる。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図6および図7に示した遊技制御
処理に復帰する。そして、上述したS132〜S144の処理を行った後、再び遊技制御
処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
C−3.特定押順決定処理 :
図15は、本実施例の特定押順決定処理を示すフローチャートである。特定押順決定処
理は、図6および図7に示す遊技制御処理の中で内部抽選処理の後に行われる処理である
(S118)。特定押順決定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、今
回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S400)。その結
果、再遊技役に内部当選している場合は(S400:yes)、逐次更新されている値を
後述の特定押順抽選用の乱数として取得する(S401)。続いて、特定押順を決定する
ための特定押順抽選を実行する(S402)。特定押順抽選では、「特定押順抽選テーブ
ル」を用いて抽選が行われる。
図16は、本実施例の特定押順抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図16に示
すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの特定押順抽選用の乱数の範囲に対応し
て「特定押順」(回胴停止ボタン38a,38b,38cの特定の操作順序)が設定され
ている。例えば、乱数0〜24の範囲には、最初に中回胴停止ボタン38bを操作し、次
に左回胴停止ボタン38a、最後に右回胴停止ボタン38cを操作する「特定押順」が設
定され、乱数50〜74の範囲には、最初に右回胴停止ボタン38cを操作し、次に中回
胴停止ボタン38b、最後に左回胴停止ボタン38aを操作する「特定押順」が設定され
ている。
特定押順抽選では、特定押順抽選テーブルを参照して、S401の処理で取得した特定
押順抽選用の乱数に対応する特定押順を今回の特定押順抽選の結果として決定する。図1
6に示すように、特定押順抽選テーブルには、中回胴停止ボタン38bから開始される操
作順序、および、右回胴停止ボタン38cから開始される操作順序が、特定押順として設
定されている。換言すると、左回胴停止ボタン38aから開始される操作順序は特定押順
として設定されていない。したがって、特定押順抽選では、中回胴停止ボタン38bから
開始される操作順序、または、右回胴停止ボタン38cから開始される操作順序が、特定
押順として決定され、左回胴停止ボタン20aから開始される操作順序は特定押順として
決定されない。
こうして、特定押順抽選で特定押順を決定したら(図15のS402)、決定した特定
押順をRAM203の特定押順記憶領域に記憶する(S404)。その後、図15に示す
特定押順決定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、再遊
技役に内部当選していない場合は(S400:no)、そのまま図15に示す特定押順決
定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
C−4.モード関連処理 :
図17および図18は、本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。モー
ド関連処理は、図7に示す遊技制御処理の中で図柄変動遊技が行われるたびに実行される
処理である(S142)。前述したように、本実施例の遊技機1では、「通常モード」「
前兆モード」「特別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。モー
ド関連処理では、これらの各モードに関連する処理が行われる。
モード関連処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、特別フラグがON
に設定されているか否かを判断する(S500)。特別フラグは、「特別モード」が設定
された状態(特別モード中)であることを示すフラグであって、RAM203の所定アド
レスにその記憶領域が確保されている。したがって、S500の判断処理では、特別モー
ド中であるか否かが判断される。
S500の判断処理の結果、特別モードフラグがOFFに設定されていると判断された
場合、すなわち、特別モード中でないと判断された場合は(S500:no)、前兆フラ
グがONに設定されているか否かを判断する(S502)。前兆フラグは、「前兆モード
」が設定された状態(前兆モード中)であることを示すフラグであって、RAM203の
所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、S502の判断処理では、
前兆モード中であるか否かが判断される。
S502の判断処理の結果、前兆モードフラグがOFFに設定されていると判断された
場合、すなわち、前兆モード中でないと判断された場合は(S502:no)、既に特別
モード中でもないと判断されているので、特別モード中および前兆モード中の何れでもな
い通常モードが設定された状態(通常モード中)である。この場合は(S502:no)
、まず、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否か
を判断する(S504)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した
場合は(S504:yes)、逐次更新されている値を後述の前兆モード移行抽選用の乱
数として取得する(S505)。続いて、前兆モード移行抽選を実行する(S506)。
すなわち、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、前
兆モード移行抽選を実行する。前兆モード移行抽選では、「前兆モード移行抽選テーブル
」を用いて抽選が行われる。
図19は、本実施例の前兆モード移行抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図1
9に示すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの前兆モード移行抽選用の乱数の
範囲に対応して、前兆モードに移行するか否か(前兆モードを設定するか否か)が設定さ
れている。前兆モード移行抽選では、前兆モード移行抽選テーブルを参照して、S401
の処理で取得した特定押順抽選用の乱数に対応する前兆モードへの移行可否(前兆モード
に移行するか否か)を今回の前兆モード移行抽選の結果として決定する。図19に示すよ
うに、本実施例の遊技機1では、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合
に30%の確率で前兆モードに移行することが決定されるように設定されている。尚、ス
イカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、前兆モードに移行する
ことが決定される確率が異なるように設定してもよい。
前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定したら(図17のS508:y
es)、前兆モードに移行すべく前兆フラグをONに設定する(S510)。続いて、サ
ブ制御基板220に向けて、前兆モードに移行することを示す前兆モード移行コマンドを
送信した後(S512)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6お
よび図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェ
リー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S504:no)、そのまま図17および
図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する
以上のように、本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何
れかが内部当選した場合は、前兆モード移行抽選を実行する。そして、前兆モード移行抽
選で前兆モードに移行することが決定した場合は、通常モードから前兆モードに移行する
以上は、通常モード中の処理について説明した。これに対して、前兆モード中である場
合、すなわち、S502の判断処理で前兆フラグがONに設定されていると判断された場
合は(S502:yes)、まず、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否か
を判断する(S514)。その結果、再遊技役に内部当選した場合は(S514:yes
)、今回の図柄変動遊技における遊技者押順(遊技者の回胴停止ボタン38a,38b,
38cの操作順序)が、特定押順に一致するか否かを判断する(S516)。すなわち、
図15を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した図柄変動遊技では、特定押順抽
選によって特定押順が決定され、決定された特定押順がRAM203の特定押順記憶領域
に記憶される。S516の判断処理では、遊技者押順が、今回の図柄変動遊技における特
定押順抽選で決定された特定押順に一致するか否かを判断する。
この結果、遊技者押順が特定押順に一致する場合は(S516:yes)、前兆中一致
カウンタの値に「1」を加算する(S518)。前兆中一致カウンタは、前兆モード中に
おいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(以
下「前兆中一致回数」ともいう)を計数するためのカウンタであって、RAM203の所
定アドレスにその記憶領域が確保されている。前兆中一致カウンタの値に「1」を加算し
たら(S518)、前兆中一致カウンタの値が「2」であるか否か、すなわち、「前兆中
一致回数」が2回に達したか否かを判断する(S520)。その結果、前兆中一致回数が
未だ2回に達していない場合、すなわち、前兆中一致回数が1回である場合は(S520
:no)、そのまま図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図
7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、前兆中一致回数が2回に達した場合は(S520:yes)、前兆モー
ドを終了すべく前兆フラグをOFFに設定するとともに(S522)、次回の前兆モード
に備えて前兆中一致カウンタの値に「0」を設定する(S524)。そして、特別モード
に移行すべく特別フラグをONに設定する(S526)。続いて、サブ制御基板220に
向けて、特別モードに移行することを示す特別モード移行コマンドを送信した後(S52
8)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技
制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しなかった場合は(
S514:no)、そのまま図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6
および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したものの(S514:yes)、遊
技者押順が特定押順に一致しない場合は(S516:no)、前兆モードを終了すべく前
兆フラグをOFFに設定するとともに(S530)、次回の前兆モードに備えて前兆中一
致カウンタの値に「0」を設定する(S532)。続いて、サブ制御基板220に向けて
、通常モードを終了することを示す前兆モード終了コマンドを送信した後(S534)、
図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処
理に復帰する。尚、この場合は、特別フラグはONに設定されないので、前兆モードを終
了することで通常モードに移行する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選
するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達した
ら、前兆モードから特別モードに移行する。また、前兆モード中において、前兆中一致回
数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一
致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
以上は、前兆モード中の処理について説明した。これに対して、特別モード中である場
合、すなわち、S500の判断処理で特別フラグがONに設定されていると判断された場
合は(S500:yes)、特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(図18のS
540)。特別ゲーム数カウンタは、特別モード中の図柄変動遊技の回数(特別モードに
移行してからの図柄変動遊技の回数)を計数するためのカウンタであって、RAM203
の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S540の処理では、今回の図柄変動
遊技が行われたことで特別モード中における図柄変動遊技が1回実行されたとして、特別
モード中の図柄変動遊技の回数を1回加算すべく特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加
算する。
続いて、特別ゲーム数カウンタの値が「4」以下であるか否か、すなわち、今回行われ
た図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技(1〜4回目の
図柄変動遊技の何れか)」であるか否かを判断する(S542)。その結果、今回行われ
た図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」である場合は
(S542:yes)、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する
(S544)。その結果、再遊技役に内部当選した場合は(S544:yes)、特別モ
ードを終了すべく特別フラグをOFFに設定するとともに(S546)、次回の特別モー
ドに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S548)。続いて、サブ制
御基板220に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了コマンドを送信
した後(S550)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および
図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合は、前兆フラグはONに設定されない
ので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように、本実施例の遊
技機1は、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当
選した場合は、特別モードから通常モードに移行する。
一方、S544の判断処理で、再遊技役に内部当選しなかったと判断された場合は(S
544:no)、特別ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否か、すなわち、今回行わ
れた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目の図柄変動遊技」であるか否かを
判断する(S552)。その結果、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行して
から4回目の図柄変動遊技」である場合は(S552:yes)、次回の図柄変動遊技、
すなわち、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる
べく(実行するべく)フリーズ発生フラグをONに設定する(S562)。もちろん、フ
リーズ発生フラグは、フリーズを発生させることを示すフラグであって、RAM203の
所定アドレスにその記憶領域が確保されている。フリーズ発生フラグをONに設定したら
(S556)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に
示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移
行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モ
ードに移行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」で
フリーズを発生させるべくフリーズ発生フラグをONに設定する。
一方、S542の判断処理で、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してか
ら4回目までの図柄変動遊技」でないと判断された場合、すなわち、今回行われた図柄変
動遊技が「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」である場合は(S542:
no)、特別モードを終了すべく特別フラグをOFFに設定するとともに(S546)、
次回の特別モードに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S548)。
続いて、サブ制御基板220に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了
コマンドを送信した後(S550)、図17および図18に示すモード関連処理を終了し
て、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合も、前兆フラグはON
に設定されないので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように
、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」が行われ
たら、再遊技役に内部当選したか否かにかかわらず、特別モードから通常モードに移行す
る。
C−5.フリーズ発生処理 :
図20は、本実施例のフリーズ発生処理を示すフローチャートである。フリーズ発生処
理は、図6および図7に示す遊技制御処理の中で回胴回転始動処理の前に行われる処理で
ある(S122)。フリーズ発生処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は
、フリーズ発生フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。このフリ
ーズ発生フラグは、図18を用いて前述したように、「特別モードに移行してから4回目
までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合に(通常モードに移行しなか
った場合に)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生さ
せるべくONに設定されるフラグである。
S600の判断処理の結果、フリーズ発生フラグがONに設定されていると判断された
場合は(S600:yes)、サブ制御基板220に向けてフリーズを発生させることを
示すフリーズ発生コマンドを送信する(S602)。続いて、フリーズを発生させる(実
行する)とともに(S604)、フリーズが終了するまで待機する(S606)。フリー
ズの態様としては、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを停止
させた状態のままで回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を所定時間に亘り無効
とする態様や、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを上方向に
一斉に回転させた状態で、回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を無効とする態
様、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを下方向に一斉に回転
させた状態で、所定時間に亘り回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を無効とす
る態様、スタートレバー36の操作後に、回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作
を所定期間に亘り無効とし、該所定期間中に回胴停止ボタン38a、38b、38cの順
に回転開始させる態様等、種々の態様を採用することができる。
ここで、図6および図7を用いて前述したように、図20に示すフリーズ発生処理は、
スタートレバー36が操作された後であって、且つ、図10に示す回胴回転停止処理で回
胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化される前に、行われる処理である。
すなわち、フリーズ発生処理を実行している間(ひいてはフリーズが発生している間)は
、図柄変動遊技の進行に係る操作(内部抽選を実行させるとともに回胴20a,20b,
20cの回転を開始させる操作、内部抽選の結果に基づき回胴20a,20b,20cの
回転を停止させる操作)が不能な状態、すなわち、図柄変動遊技の進行が停滞された状態
となる。したがって、フリーズを発生させることによって、該フリーズが発生している間
は図柄変動遊技の進行に係る操作が不能な状態を継続させることができ、該フリーズに遊
技者を注目させることが可能となる。尚、フリーズ発生時間の長さとしては、遊技者がフ
リーズの発生を認識できる長さであればよく、少なくとも、内部抽選を実行するとともに
回胴20a,20b,20cの回転を開始させてから該回転の速度が所定値に達するまで
の時間よりも長い時間が設定される。
フリーズが終了したら(S606:yes)、次回の特別モードに備えてフリーズ発生
フラグをOFFに設定する(S608)。そして、図20に示すフリーズ発生処理を終了
して、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技
制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してか
ら4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移
行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズ
を発生させる。
C−6 各モードの態様 :
図21は、上述した各モードの態様を概念的に示す説明図である。図21に示すように
、本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選
すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選で前兆モード
に移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。
前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致
した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する
。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選
するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モー
ドに移行する。
特別モードにおいて、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊
技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しなかった場合は)、「特別モード
に移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。そして、「特別モード
に移行してから5回目の図柄変動遊技」が終了したら特別モードから通常モードに移行す
る。尚、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選
した場合は、フリーズを発生させることなく、特別モードから通常モードに移行する。
尚、主制御基板200のCPU201は、当選役を決定するための役抽選(内部抽選)
を行う。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選手段」
に対応している。また、再遊技役に内部当選した場合に(役抽選の結果が所定の結果であ
る場合に)遊技者押順(回転停止操作の操作態様)が特定押順(特定操作態様)であるこ
とでフリーズ条件(特別モードに移行してから4回の図柄変動遊技が行われるまで再遊技
役に内部当選しないこと)のうちの一部(特別モードに移行すること)が成立し、該フリ
ーズ条件が成立したことに基づき、フリーズを実行する。したがって、主制御基板200
のCPU201は、本発明における「フリーズ実行手段」に対応している。また、主制御
基板200のCPU201は、再遊技役に内部当選した場合に(役抽選の結果が所定の結
果である場合に)遊技者押順(回転停止操作の操作態様)が特定押順(特定操作態様)で
あることでフリーズ条件(特別モードに移行してから4回の図柄変動遊技が行われるまで
再遊技役に内部当選しないこと)のうちの一部(特別モードに移行すること)が成立する
前兆モード(前兆状態)を、後述のAT期間(フリーズ容易状態)であるか後述の非AT
期間(フリーズ困難状態)であるかにかかわらず発生させる。したがって、主制御基板2
00のCPU201は、本発明における「前兆状態発生手段」に対応している。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理
に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各
種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20
L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現
される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(ス
プライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板2
20のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パ
ターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画
像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータで
ある。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づ
き実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出
す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶され
た画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基
づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「サブモード設定処理」「
AT期間開始処理」「AT期間中ナビ演出処理」「AT期間加減算処理」「非AT期間中
ナビ演出処理」について説明する。
D−1.サブモード設定処理 :
図22は、本実施例のサブモード設定処理を示すフローチャートである。サブモード設
定処理は、上述した「通常モード」「前兆モード」「特別モード」のうち何れのモードが
現在設定されているかを、サブ制御基板220のCPU221が検出(管理)するための
処理である。
サブモード設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード
移行コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。図17を用いて前述したよ
うに、前兆モード移行コマンドは、通常モードから前兆モードに移行するに際して、主制
御基板200側から送信されるコマンドである。前兆モード移行コマンドを受信している
場合は(S700:yes)、サブ前兆フラグをONに設定する(S702)。サブ前兆
フラグは、「前兆モード」が設定された状態(前兆モード中)であることをサブ制御基板
220のCPU221が検出するためのフラグであって、サブ制御基板220に搭載され
たRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S702の処理では、
通常モードから前兆モードに移行したことを検出(管理)すべくサブ前兆フラグをONに
設定する。尚、前兆モード移行コマンドを受信していない場合は(S700:no)、S
702の処理は省略する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード終了コマンドを受信してい
るか否かを判断する(S704)。図17を用いて前述したように、前兆モード終了コマ
ンドは、前兆モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信さ
れるコマンドである。前兆モード終了コマンドを受信している場合は(S704:yes
)、前兆モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ前兆フラグをOFFに設
定する(S706)。尚、前兆モード終了コマンドを受信していない場合は(S704:
no)、S706の処理は省略する。
続いて、特別モード移行コマンドを受信しているか否かを判断する(S708)。図1
7を用いて前述したように、特別モード移行コマンドは、前兆モードから特別モードに移
行するに際して、主制御基板200側から送信されるコマンドである。特別モード移行コ
マンドを受信している場合は(S708:yes)、サブ前兆フラグをOFFに設定する
とともに(S710)、サブ特別フラグをONに設定する(S712)。サブ特別フラグ
は、「特別モード」が設定された状態(特別モード中)であることをサブ制御基板220
のCPU221が検出するためのフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRA
M223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S710〜S712の処理で
は、前兆モードから特別モードに移行したことを検出すべく、サブ前兆フラグをOFFに
設定するとともにサブ特別フラグをONに設定する。尚、特別モード移行コマンドを受信
していない場合は(S708:no)、S710〜S712の処理は省略する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、特別モード終了コマンドを受信してい
るか否かを判断する(S714)。図18を用いて前述したように、特別モード終了コマ
ンドは、特別モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信さ
れるコマンドである。特別モード終了コマンドを受信している場合は(S714:yes
)、特別モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ特別フラグをOFFに設
定する(S716)。また、この場合は、サブ特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定
する(S718)。サブ特別ゲーム数カウンタは、後述のAT期間中における特別モード
中の図柄変動遊技の回数(後述のAT期間中における特別モードに移行してからの図柄変
動遊技の回数)を、サブ制御基板220のCPU221が検出するためのカウンタであっ
て、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S718の処理では
、特別モードが終了するにあたって、次回の特別モードに備えてサブ特別ゲーム数カウン
タの値に「0」を設定する。
以上のように、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード中はサブ前兆フラグ
をONに設定し、特別モード中はサブ特別フラグをONに設定する。また、特別モード中
は、サブ特別ゲーム数カウンタを用いて、後述のAT期間中における特別モード中の図柄
変動遊技の回数(後述のAT期間中における特別モードに移行してからの図柄変動遊技の
回数)を検出(管理)する。
D−2.AT期間開始処理 :
図23は、本実施例のAT期間開始処理を示すフローチャートである。AT期間開始処
理では、AT期間を開始する処理などが行われる。詳しくは後述するが、AT期間とは、
第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合に、内部当選したベル役の「入賞可能押順」
を遊技者に報知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する期間である。図11を用いて前
述したように、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役の入
賞可能押順に遊技者押順が一致しなければ該ベル役の入賞が成立しない。そこで、AT期
間中は、上述の「入賞可能押順ナビ演出」が実行することで、遊技者に内部当選したベル
役の入賞可能押順を認識させて、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとともにベル
役を入賞成立させることを容易にさせる。すなわち、AT期間は、AT期間でない期間(
以下「非AT期間」ともいう)に比して、ベル役の入賞成立が容易となる遊技者に有利な
期間である。
AT期間開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラ
グがONに設定されているか否かを判断する(S800)。AT期間フラグは、AT期間
中であることを示すフラグであって、RAM223の所定アドレスに記憶領域が確保され
ている。したがって、S800の処理では、AT期間中であるか否かが判断される。
その結果、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S800:no)、遊技
終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S802)。図7を用いて前述したよう
に、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了するに際して主制御基板200側から送信
されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技
者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、遊
技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技におけ
る遊技者押順を検出(管理)することができる。
遊技終了コマンドを受信している場合は(S802:yes)、該遊技終了コマンドに
基づき検出した遊技者押順(今回の図柄変動遊技における遊技者押順)が「違反押順」で
あるか否かを判断する。ここで、本実施例の遊技機1では、非AT期間中は、最初に中回
胴ボタン38bまたは右回胴ボタン38cを操作する操作順序を「違反押順」としている
。換言すると、非AT期間中は、図16を用いて前述した特定押順となり得る操作順序を
「違反押順」としている。そして、非AT期間中において、遊技者押順が「違反押順」で
ある場合は、不利益(罰則)を遊技者に付与する(後述の罰則期間を開始する)こととし
ている。これは、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制す
るためである。
すなわち、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中にお
いて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆
中一致回数)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず
、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目ま
での図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してか
ら5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機1では、
非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生しても遊技者に特典を付与しないこ
ととしているので、このフリーズの発生が遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、非A
T期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益(罰則)を遊技者に
付与する(後述の罰則期間を開始する)ことによって、遊技者が非AT期間中に「違反押
順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することを抑制する。ここで、罰則
とは、非AT期間中に違反押順が行われた場合、該違反押順が行われた図柄変動遊技から
規定回数の図柄変動遊技が行われるまでの罰則期間において、後述のAT期間開始抽選を
行わないことである。この結果、非AT期間且つ前兆モード中に再遊技役が内部当選した
場合に「遊技者押順が特定押順に一致して特別モードに移行しフリーズが発生すること」
を抑制することが可能となる。
S804の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は(S804:
yes)、罰則フラグをONに設定する(S806)。罰則フラグは、遊技者に不利益(
罰則)を付与する期間(以下「罰則期間」ともいう)であることを示すフラグであって、
RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S806の処理では、遊
技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをONに
設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は(S804:no)、S806の処理
は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は(S802:no)、S8
04〜S806の処理は省略する。
次に、非AT期間中の処理として、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを
判断する処理を行う(S808)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマ
ンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200側から送信されるコマンドであり、内
部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。S808の判断
処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断される場合は(S808:
yes)、罰則フラグがONに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否
かを判断する(S812)。
その結果、罰則期間中でなければ(S812:no)、サブ前兆フラグがONに設定さ
れているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する(S812)。その結
果、前兆モード中でない場合は(S812:no)、サブ特別フラグがONに設定されて
いるか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(S814)。そして、特
別モード中でもない場合、すなわち、非AT期間中且つ通常モード中である場合は(S8
14:no)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイ
カ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S816)。その結果
、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S816:yes)、逐次
更新されている値を後述のAT期間開始抽選用の乱数として取得する(S817)。続い
て、AT期間を開始するか否かを決定するための「AT期間開始抽選」を実行する(S8
18)。AT期間開始抽選では、「AT期間開始抽選テーブル」を用いて抽選が行われる
図24は、本実施例のAT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図24
に示すように、AT期間開始抽選テーブルには、それぞれのAT期間開始抽選用の乱数の
範囲に対応して、AT期間を開始するか否かが設定されている。AT期間開始抽選では、
AT期間開始抽選テーブルを参照して、S817の処理で取得したAT期間開始抽選用の
乱数に対応するAT期間の開始可否(AT期間を開始するか否か)を今回のAT期間開始
抽選の結果として決定する。図24に示すように、本実施例の遊技機1では、非AT期間
中且つ通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合に30%の
確率でAT期間を開始することが決定されるように設定されている。尚、スイカ役に内部
当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、AT期間を開始することが決定され
る確率が異なるように設定してもよい。また、非AT期間中であれば、通常モード中だけ
でなく、前兆モード中または特別モード中にAT期間開始抽選を実行してもよい。
AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定したら(図23のS820:yes
)、AT期間を開始すべくAT期間フラグをONに設定するとともに(S822)、AT
カウンタの値に「50」を設定する。ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊
技の回数(以下「AT回数」ともいう)を示すカウンタであって、RAM223の所定ア
ドレスにその記憶領域が確保されている。S824の処理では、AT期間を50回の図柄
変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。尚、スイ
カ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S816:no)、S81
8〜S824の処理は省略する。また、AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決
定されなかった場合は(S820:no)、S822〜S824の処理を省略する。
一方、非AT期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの(S808:yes
)、罰則期間中である場合は(S810:yes)、罰則中カウンタの値に「1」を加算
する(S826)。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するため
のカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰
則中カウンタの値に「1」を加算したら(S826)、その罰則中カウンタの値が「5」
に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてか
らの図柄変動遊技の回数が5回に達したか否かを判断する(S828)。その結果、罰則
期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していなければ(S828:no)、そのままA
T期間開始処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達
していれば(S828:yes)、罰則期間を終了すべく罰則フラグをOFFに設定する
とともに(S830)、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「0」を設定する
(S832)。すなわち、罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終
了する。尚、S800の処理で、AT期間中であると判断された場合は(S800:ye
s)、既にAT期間が開始されていことから、そのままAT期間開始処理を終了する。ま
た、非AT期間中であるものの通常モード中でない場合は(S812:yes、S814
yes)、AT期間を開始するための処理(S816〜S824)を行うことなく、AT
期間開始処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中且つ通常モード中にスイカ役ま
たはチェリー役の何れかに内部当選するとAT期間開始抽選を実行する。そして、AT期
間開始抽選でAT期間を開始することが決定されると、AT回数50回のAT期間を開始
する。また、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作さ
れると(遊技者押順が違反押順であると)、AT期間開始抽選が行われない(ひいてはA
T期間が開始されない)罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから5回の図柄
変動遊技が行われると終了する。
D−3.AT期間中ナビ演出処理 :
図25は、本実施例のAT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。AT期間
中ナビ演出処理では、AT期間中において、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b
,20cの操作順序を報知する演出(いわゆるナビ演出)を、各種ランプ類12、各種ス
ピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて実行する
処理が行われる。
AT期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期
間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する
(S900)。その結果、AT期間中である場合は(S900:yes)、内部抽選結果
伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S902)。そして、内部抽選結果伝達
コマンドを受信している場合は(S902:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマン
ドに基づき、今回の図柄変動遊技で第1ベル役〜第6ベル役の何れかに内部当選している
か否かを判断する(S904)。その結果、第1ベル役〜第6ベル役の何れかに内部当選
している場合は(S904:yes)、内部当選したベル役の入賞可能押順を遊技者に報
知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。尚、各第1ベル役〜第6ベル役の入賞可能
押順は、予めROM222に記憶されている。
このように、AT期間中は「入賞可能押順ナビ演出」を実行するので、遊技者は内部当
選したベル役の入賞可能押順を認識して、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとと
もにベル役を入賞成立させることが容易となる。尚、第1ベル役〜第6ベル役の何れにも
内部当選していない場合は(S904:no)、S906の処理は省略する。
また、AT期間中に(S900:yes)内部抽選結果伝達コマンドを受信している場
合は(S902:yes)、サブ前兆フラグがONに設定されているか否か、すなわち、
AT期間中且つ前兆モード中か否かを判断する(S908)。その結果、AT期間中且つ
前兆モード中である場合は(S908:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに
基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S910
)。この結果、再遊技役に内部当選している場合は(S910:yes)、まず、受信し
た内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で決定された「特定押順」を
検出する(S912)。すなわち、図15を用いて前述したように、再遊技役に内部当選
した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が決定されるとともに、決定された特定押順を
示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板200側から送信される。そ
こで、S912の処理では、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で
決定された特定押順を検出する。続いて、検出した特定押順を遊技者に報知する「特定押
順ナビ演出」を実行する(S914)。
尚、再遊技役に内部当選していない場合は(S910:no)、S912〜S914の
処理は省略する。また、非AT期間中である場合や(S900:no)、内部抽選結果伝
達コマンドを受信していない場合は(S902:no)、そのままAT期間中ナビ演出処
理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、AT期間中に第1ベル役〜第6ベル役の何れか
に内部当選した場合は、「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。また、AT期間中且つ前
兆モード中に再遊技役に内部当選した場合は、「特定押順ナビ演出」を実行する。ここで
、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中において、「再
遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数
)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず、前兆モー
ドから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変
動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから5回目の
図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。したがって、AT期間中は、前兆モード中に「
特定押順ナビ演出」を実行するので、遊技者に「特定押順」を認識させて、該「特定押順
」に遊技者押順を一致させるとともに特別モードに移行させることが容易となる。すなわ
ち、AT期間中は、非AT期間中に比して、特別モードに移行させること、ひいては、フ
リーズを発生させることが容易となる。
D−4.AT期間加減算処理 :
図26は、本実施例のAT期間加減算処理を示すフローチャートである。AT期間加減
算処理では、AT期間(AT回数)の加算または減算を行う処理等が行われる。
AT期間加減算処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フ
ラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S
1000)。その結果、非AT期間中である場合は(S1000:no)、そのままAT
期間加減算処理を終了する。
これに対して、AT期間中である場合は(S1000:yes)、サブ前兆フラグがO
Nに設定されているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する(S100
2)。その結果、前兆モード中でない場合は(S1002:no)、今度は、サブ特別フ
ラグがONに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(
S1004)。
その結果、特別モード中でもない場合(S1004:no)、すなわち、AT期間中且
つ通常モード中である場合は、まず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを
判断する(S1006)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S
1006:yes)、ATカウンタの値から「1」を減算する(S1008)。前述した
ように、ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(AT回数)が設定
されるカウンタである。S1008の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信するこ
とでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT回数を1回減じるべく
、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算
した結果(S1008)、ATカウンタの値が「0」になったか否、すなわち、残りのA
T回数が0回になったか否かの判断を行う(S1010)。そして、残りのAT回数が0
回になった場合は(S1010:yes)、AT期間を終了すべくAT期間フラグをOF
Fに設定する(S1012)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になってい
ない場合(S1010:no)、すなわち、残りのAT回数が1回以上である場合は、次
回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、AT期間フラグをONに設定したまま、
AT期間加減算処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、AT期間中且つ通常モード中である場合は、図
柄変動遊技が1回行われるたびに残りのAT回数を1回減算していき、残りのAT回数が
0回になったらAT期間を終了する。
一方、AT期間中且つ前兆モード中である場合は(S1002:yes)、AT回数の
加減算をすることなく、そのままAT期間加減算処理を終了する。すなわち、AT期間中
且つ前兆モード中は、残りのAT回数を減算する処理を行わないので、図柄変動遊技が行
われても残りのAT回数が減少することがない遊技者に有利な状態である。したがって、
AT期間中且つ通常モード中は、該通常モードから前兆モードに移行することに遊技者を
期待させることが可能となる。
これに対して、AT期間中且つ特別モード中である場合は(S1004:yes)、ま
ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S1014)。そして
、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S1014:yes)、サブ特別ゲ
ーム数カウンタの値に「1」を加算する(S1016)。前述したように、サブ特別ゲー
ム数カウンタは、AT期間中且つ特別モード中の図柄変動遊技の回数(AT期間中におい
て特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数)を計数するためのカウンタでる。S
1016の処理では、今回の図柄変動遊技が行われることでAT期間中且つ特別モード中
における図柄変動遊技が1回実行されたとして、AT期間中且つ特別モード中の図柄変動
遊技の回数を1回加算すべくサブ特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する。
続いて、逐次更新されている値を、後述のAT期間加算第1抽選またはAT期間加算第
2抽選で用いるAT期間加算抽選用の乱数として取得する(S1017)。次に、サブ特
別ゲーム数カウンタの値が「4」以下であるか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技が「
AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技(1〜4回目の
図柄変動遊技の何れか)」であるか否かを判断する(S1018)。その結果、今回の図
柄変動遊技が「AT期間中に特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」であ
る場合は(S1020:yes)、AT回数に加算する図柄変動遊技の回数(以下「加算
回数」ともいう)を決定するためのAT期間加算第1抽選を行う。AT期間加算第1抽選
では、「AT期間加算第1抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
図27(a)には、本実施例のAT期間加算第1抽選テーブルの一例として、スイカ役
に内部当選した場合に使用されるAT期間加算第1抽選テーブル(スイカ役内部当選時A
T期間加算第1抽選テーブル)が概念的に示されている。図27(a)に示すように、A
T期間加算第1抽選テーブルには、それぞれのAT期間加算抽選用の乱数の範囲に対応し
て、AT回数に加算する図柄変動遊技の回数(加算回数)が設定されている。AT期間加
算第1抽選では、まず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該
内部抽選の結果に対応するAT期間加算第1抽選テーブルを選択する。そして、選択され
たAT期間加算第1抽選テーブルを参照して、S1017の処理で取得したAT期間加算
抽選用の乱数に対応する「加算回数」を今回のAT期間加算第1抽選の結果として決定す
る。スイカ役内部当選時AT期間加算第1抽選テーブルには、図27(a)に示すように
加算回数が設定されているので、スイカ役に内部当選している場合のAT期間加算第1抽
選では、25%の確率で加算回数が10回に決定され、35%の確率で20回に、30%
の確率で30回に、10%の確率で40回に決定される。
本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果に対応させてAT期間加算第1抽選テーブル
が設定されており、これらのAT期間加算第1抽選テーブルは、加算回数や各加算回数が
決定される確率が互いに異ならせて設定されている。したがって、内部抽選の結果によっ
て、加算回数や各加算回数が決定される確率が異なるので、特にAT期間中且つ特別モー
ド中は、内部抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、AT期間加
算第1抽選で加算回数を決定したら(S1020)、決定した加算回数をATカウンタの
値に加算することで(S1024)、AT期間の残りのAT回数を増加する。
以上は、今回の図柄変動遊技が「AT期間中において特別モードに移行してから4回目
までの図柄変動遊技(1〜4回目の図柄変動遊技の何れか)」である場合にAT期間加算
第1抽選で加算回数を決定する処理について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊
技が「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」である場合
は(S1018:no)、「AT期間加算第2抽選」を実行する(S1022)。「AT
期間加算第2抽選」は、AT期間加算第1抽選と同じく加算回数を決定する抽選であるも
のの、AT期間加算第1抽選よりも大きい加算回数が決定され易い抽選である。AT期間
加算第2抽選では、「AT期間加算第2抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
図27(b)には、本実施例のAT期間加算第1抽選テーブルの一例として、スイカ役
に内部当選した場合に使用されるAT期間加算第2抽選テーブル(スイカ役内部当選時A
T期間加算第2抽選テーブル)が概念的に示されている。AT期間加算第2抽選では、ま
ず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該内部抽選の結果に対
応するAT期間加算第2抽選テーブルを選択する。そして、選択されたAT期間加算第2
抽選テーブルを参照して、S1017の処理で取得したAT期間加算抽選用の乱数に対応
する「加算回数」を今回のAT期間加算第2抽選の結果として決定する。図27(b)に
示すように、AT期間加算第2抽選テーブルには、AT期間加算第1抽選テーブルよりも
高い確率で大きな加算回数が決定されるように、それぞれのAT期間加算抽選用の乱数の
範囲に対応して加算回数が設定されている。すなわち、「AT期間中において特別モード
に移行してから4回目までの図柄変動遊技」よりも、「AT期間中において特別モードに
移行してから5回目の図柄変動遊技」の方が大きな加算回数が決定され易い。この結果、
「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」に比して、
「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」では更に、内部
抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、AT期間加算第2抽選で
加算回数を決定したら(S1022)、決定した加算回数をATカウンタの値に加算する
ことで(S1024)、AT期間の残りのAT回数を増加する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、「AT期間中において特別モードに移行してか
ら4回目までの図柄変動遊技」ではAT期間加算第1抽選で決定された加算回数を残りの
AT回数に加算する。また、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図
柄変動遊技」では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けるとともに、AT期間
加算第1抽選よりも大きな加算回数が決定され易いAT期間加算第2抽選で決定された加
算回数を残りのAT回数に加算する。この結果、AT期間中において特別モードに移行し
た場合は、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」が行
われることを遊技者に強く期待させるとともに、「AT期間中において特別モードに移行
してから5回目の図柄変動遊技」に大きく注目させることが可能となる。
さらに、AT期間中且つ特別モード中は、AT期間中且つ前兆モード中である場合と同
様に、残りのAT回数を減算しないので、図柄変動遊技が行われても残りのAT回数が減
少することがない。これらのように、AT期間中且つ特別モード中は遊技者にとって有利
な状態であるので、AT期間中且つ前兆モード中は、該前兆モードから特別モードに移行
することに遊技者を期待させることが可能となる。
D−5.非AT期間中ナビ演出処理 :
図28は、本実施例の非AT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。非AT
期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラ
グがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S1
100)。その結果、非AT期間中である場合は(S1100:no)、内部抽選結果伝
達コマンドを受信しているか否かを判断する(S1102)。そして、内部抽選結果伝達
コマンドを受信している場合は(S1102:yes)、サブ前兆フラグがONに設定さ
れているか否か、すなわち、非AT期間中且つ前兆モード中か否かを判断する(S110
4)。その結果、非AT期間中且つ前兆モード中である場合は(S1104:yes)、
受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選
しているか否かを判断する(S1106)。この結果、再遊技役に内部当選している場合
は(S1106:yes)、まず、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の
図柄変動遊技で決定された「特定押順」を検出する(S1108)。すなわち、図15を
用いて前述したように、再遊技役に内部当選した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が
決定されるとともに、決定された特定押順を示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマン
ドが主制御基板200側から送信される。そこで、S1108の処理では、該内部抽選結
果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で決定された特定押順を検出する。続いて、
検出した特定押順とは異なる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(以下「
非特定押順」ともいう)を遊技者に報知する「非特定押順ナビ演出」を実行する。非特定
押順は、特定押順と異なる操作順序であればよく、「非特定押順ナビ演出」を実行するに
際して抽選で決定してもよいし、各特定押順に対応する非特定押順を予め記憶しておいて
もよい。
尚、再遊技役に内部当選していない場合は(S1106:no)、S1108〜S11
10の処理は省略する。また、AT期間中である場合や(S1100:yes)、内部抽
選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S1102:no)、そのまま非AT期間
中ナビ演出処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、非AT期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部
当選した場合は、「非特定押順ナビ演出」を実行する。これは、非AT期間中に特別モー
ドに移行してフリーズが発生することを抑制するためである。
すなわち、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中にお
いて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆
中一致回数)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず
、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目ま
での図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してか
ら5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機1では、
AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生した場合はAT回数を加算する特典を
遊技者に付与するものの(図26参照)、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズ
が発生した場合は遊技者に特典を付与しないので、非AT期間中にフリーズが発生すると
遊技者に違和感を与えてしまう。
そこで、非AT期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部当選した場合は、「非特定押順
ナビ演出」を実行することで特定押順とは異なる操作順序(非特定押順)を遊技者に認識
させることで、非特定押順で操作するように遊技者を誘導することができる。この結果、
非AT期間の前兆モード中に再遊技役が内部当選した場合に、遊技者押順が特定押順に一
致してしまい、特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制することできる。こ
の結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。
E.本実施例の遊技機によって得られる効果 :
図29は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。
上述したように本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れ
かに内部当選すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選
で前兆モードに移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。また
、前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致
した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する
。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選
するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モー
ドに移行する。
さらに、AT期間中であれば、図29(a)に示すように、前兆モードにおいて再遊技
役に内部当選した場合に「特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技者
を特定押順で操作させる(遊技者押順と特定押順とを一致させる)ことができるので、特
別モードに移行し易い。そして、特別モードにおいて、「特別モードに移行してから4回
目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しな
かった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生
させるとともに、AT期間のAT回数が加算される(遊技者に特典が付与される)。
一方、非AT期間中であれば、図29(b)に示すように、前兆モードにおいて再遊技
役に内部当選した場合に「非特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技
者を非特定押順で操作させる(遊技者押順と特定押順とを一致させない)ことができるの
で、通常モードに移行し易い。これにより、フリーズが発生してもAT回数が加算されな
い(遊技者に特典が付与されない)非AT期間中において、特別モードに移行することを
抑制することができ、ひいては、フリーズが発生することを抑制することができる。この
結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、非AT期間中において、特定押順となり得る「違反押
順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、不利益を遊技者に付与す
る(罰則期間を開始する)。これにより、非AT期間中に回胴停止ボタン38a,38b
,38cが特定押順となり得る「違反押順」で操作されることを抑制することができ、前
兆モード中であっても通常モードに移行し易くすることができる。したがって、フリーズ
が発生してもAT回数が加算されない(遊技者に特典が付与されない)非AT期間中にお
いて、特別モードに移行することを抑制することができ、ひいては、フリーズが発生する
ことを抑制することができる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことをさらに抑
制することが可能となる。
また、フリーズは図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目され
る状態であるところ、本実施例の遊技機1では、フリーズが発生し難い非AT期間はフリ
ーズが発生し易いAT期間が開始することを遊技者に期待させ、AT期間中はフリーズが
発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発
生に対する遊技者の期待度を段階的にすることができ、遊技興趣を高めることが可能とな
る。
また、本実施例の遊技機1では、遊技者に大きく注目されるフリーズが遊技者押順に基
づき発生するので、自ずと遊技者押順に対する遊技者の注目度も大きく向上させることが
でき、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者押順(回転停止操作の操作態様)と
特定押順(特定操作態様)が一致し難い(特別モードに移行するというフリーズ条件の一
部が成立し難く、ひいてはフリーズ条件が成立し難い)非AT期間(フリーズ困難状態)
にてAT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されると(所定の発生条件が成立
すると)、遊技者押順(回転停止操作の操作態様)と特定押順(特定操作態様)が非AT
期間より一致し易い(特別モードに移行するというフリーズ条件の一部が成立し易く、ひ
いてはフリーズ条件が成立し易い)AT期間(フリーズ容易状態)を開始する(発生させ
る)。したがって、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「
容易状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、フリ
ーズがAT期間(フリーズ容易状態)において発生した場合はAT回数を増加し(遊技者
に特典を付与し)、フリーズが非AT期間(フリーズ困難状態)において発生した場合は
AT回数を増加しない(遊技者に特典を付与しない)。したがって、サブ制御基板220
のCPU221は、「特典付与手段」と捉えることもできる。
また、サブ制御基板220のCPU221は、非AT期間(フリーズ困難状態)では非
特定押順(非特定操作態様)を遊技者に報知し、AT期間(フリーズ容易状態)では特定
押順(特定操作態様)を遊技者に報知する。したがって、サブ制御基板220のCPU2
21は、本発明における「報知手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCP
U221は、非AT期間(前兆状態且つフリーズ困難状態を含む期間)にて違反押順(特
定操作態様を含む操作態様)で回転停止操作が行われると、罰則期間(不利状態)を開始
する(発生させる)。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明におけ
る「不利状態発生手段」に対応している。
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、内部抽選では図8に示す役抽選テーブルを使用する構成
としたが、役抽選テーブルを複数備えて、遊技状態に応じて内部抽選に使用する役抽選テ
ーブルを変更する構成としてもよい。例えば、AT期間の開始に合わせて役抽選テーブル
を再遊技役の当選確率が低いものから該当選確率の高いものへの変更する構成(いわゆる
アシストリプレイタイム(ART)状態を設定可能な構成)としてもよい。
また、上述した実施例では、再遊技役が内部当選した場合に「特定押順」を決定する構
成としたが、該再遊技役に代えて、互いに異なる「特定押順」が対応付けられた複数種類
の再遊技役(例えば第1再遊技役〜第4再遊技役)を記憶しておき、これらの再遊技役か
ら1つの再遊技役を内部抽選で決定することで、自ずと「特定押順」が決定される構成と
してもよい。
また、上述した実施例では、前兆モード中に再遊技役に内部当選した場合において、遊
技者押順が特定押順に一致しなければ、該再遊技役の内部当選が前兆モードに移行してか
ら1回目の再遊技役の内部当選であっても、通常モードに移行する(前兆フラグをOFF
に設定する)構成とした。これに限らず、前兆モードに移行してから2回目の再遊技役の
内部当選があるまでは前兆モードを継続して(前兆フラグをONに設定したままにして)
、該2回目の再遊技役の内部当選があった場合に前兆中一致回数が2回に達してなければ
通常モードに移行する(前兆フラグをOFFに設定する)構成としてもよい。
また、上述した実施例では、特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技において
フリーズを発生させるとともに特別モードを終了する(特別フラグをOFFに設定する)
構成としたが、特別モードに移行してから1〜4回目の図柄変動遊技であっても、特定の
遊技役(例えば、スイカ役やチェリー役)に内部当選した場合は、その図柄変動遊技にお
いてフリーズを発生させるとともに特別モードを終了する(特別フラグをOFFに設定す
る)構成としてもよい。また、特別モードに移行してから1〜4回目の図柄変動遊技にお
いて特定の遊技役(例えば、スイカ役やチェリー役)に内部当選した場合は、フリーズを
発生させるまでの図柄変動遊技の回数を少なくする(フリーズを発生させるまでの期間を
短縮させる)短縮抽選を行う構成としてもよい。例えば、特別モードに移行してから1回
目の図柄変動遊技で特定の遊技役に内部当選することで短縮抽選を実行し、該短縮抽選に
当選すると特別モードに移行してから3回目の図柄変動遊技でフリーズを発生させる構成
としてもよい。これらのようにすることで、特別モード中における特定の遊技役に対する
遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバ
ー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、200…主制御基板、
201…CPU(フリーズ実行手段、抽選手段、前兆状態発生手段)、220…サブ制御
基板、221…CPU(容易状態発生手段、報知手段、不利状態発生手段)。

Claims (1)

  1. 所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させ、停止された前記複数の回胴の図柄の組合せに基づき第1特典を付与可能な図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
    前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行可能なフリーズ実行手段と、
    当選役を決定する役抽選を行う抽選手段と、
    前記当選役として第1遊技役が決定された場合に前記回転停止操作の操作態様として特定操作態様を遊技者に報知しないフリーズ困難状態にて、所定の発生条件が成立すると、前記当選役として第1遊技役が決定された場合に前記特定操作態様を遊技者に報知するフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
    通常モードの設定中に、所定の設定条件が成立すると前兆モードが設定され、前記前兆モードの設定中において、前記当選役として前記第1遊技役が決定されると共に前記回転停止操作の操作態様が前記特定操作態様である回数が所定回数に達すると、遊技者に有利な特別モードを設定する特別モード設定手段と、
    を備え、
    前記フリーズ実行手段は、前記特別モードの設定中に特定回数の前記図柄変動遊技が行われた場合と、前記特別モードの設定中に前記当選役として第2遊技役が決定された場合とに、前記フリーズを実行可能とし、
    前記フリーズが実行される場合、前記第1特典とは異なる第2特典を付与可能とする
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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