JP5902892B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能であり、該ゲームの演出に用いられる可動役物の動作を制御可能な制御手段を備える遊技機において、
前記可動役物は、
開閉動作が可能な開閉部材と、
前記開閉部材の裏面側に配設される回転体と、
当該可動役物を駆動する第1駆動源と、
当該開閉部材を駆動する第2駆動源と、
当該回転体を駆動する第3駆動源と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1駆動源を駆動制御して前記可動役物を第1位置から第2位置へ移動させ、また前記第2駆動源を駆動制御して前記開閉部材を開閉動作させ、さらに前記第3駆動源を駆動制御して前記回転体を回転させることが可能であり、
前記第1位置における前記可動役物の後方には、キャラクタが描かれた部材を備え、
前記可動役物が前記第1位置にある場合は、当該可動役物によって前記キャラクタが視認困難である一方、
前記可動役物が前記第2位置にある場合は、前記開閉部材を開状態にして前記回転体を回転させることで、回転する当該回転体と前記キャラクタを同時に視認可能であり、
前記第2駆動源は、前記回転体の回転軸方向における当該回転体の一方の側に配設され、
前記開閉部材は、少なくとも前記回転体の回転軸方向における当該回転体の前記一方の側とは異なる他方の側に配設され、
前記第2駆動源の駆動力を前記開閉部材に伝達する連結部材を備え、
前記連結部材は、前記回転体を貫通して配設されることを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの演出コマンドに基づいて、特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置300は、内部にCPU310、RAM320及びROM330を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力I/F340等により構成されている。
また、入出力I/F340には、CPU310から出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、入出力I/F340により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、ロゴ役物640を上下動させるためのロゴ上下動右モータ662a、ロゴ上下動左モータ664a、右横スライド部材621を駆動させるための右可動モータ622、左横スライド部材611を駆動させるための左可動モータ612、中ドラム671を回転させるための中ドラムモータ672、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を開閉させるためのロゴ開閉モータ681、右顔役物48の目部材48bを駆動させるための右瞼ソレノイド(SOL)48c、左顔役物46(後述)の目部材46bを駆動させるための左瞼ソレノイド(SOL)46c、各種LED(ロゴ左LED基板643、ロゴ右LED基板645、中ドラムLED基板678等)350、枠装飾装置18、スピーカ19a,b、表示装置41などに出力されている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LED350の発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値とRWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。
図11に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図13に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA21)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA22)を行う。
なお、ステップA22における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA27における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA25にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA25;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA41)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA42)、コマンド設定処理(ステップA43)を行う。
一方、ステップA53にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA53;No)は、ステップA54及びA55をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA51)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA63;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA64)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA32に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA32に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA65における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA66;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA68)。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA84)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA85)、コマンド設定処理(ステップA86)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA87)、コマンド設定処理(ステップA88)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA91)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA92;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA93)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA94;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA95)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA96;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA97)を行う。
一方、ステップA95にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA96;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA97)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA98)され、コマンド設定処理(ステップA99)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA100に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA100)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA102)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA94にて、特図1保留数が0でない(ステップA94;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA103)を行う。なお、ステップA103における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA104)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA91とステップA92における特図2保留数のチェックを、ステップA93とステップA94における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA101)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA103)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA111)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA112)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA115)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA116)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA119)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA120)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA121)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA122)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA123)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA101)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA131)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA132)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA135)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA136)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図2用)を準備して(ステップA139)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA140)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA141)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA142)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA143)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
図18(a)には、図17(a)に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA151)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA152)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
図18(b)には、図17(b)に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA161)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA162)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図19に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする(ステップA171)。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合(ステップA172;Yes)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(表示用)を取得し(ステップA173)、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−1更新し、タイムアップしたか否かチェックする(ステップA174)。
一方、タイムアップしていないと判定された場合(ステップA175;No)は、ステップA176及びステップA177をスキップして、ステップA178へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして(ステップA178)、ステップA181へ移行する。
演出制御装置300のCPU310は、図示は省略するが主制御用マイコン(1stCPU)と、該主制御用マイコンの制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)とを備えている。主制御用マイコンでは主に図20に示す1stメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図22に示す2ndメイン処理が行われる。
まず、1stメイン処理について説明する。図20に示すように、この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図21に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB31)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB32)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB32;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB33)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB33;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB34)する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB39;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB40)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB40;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB41)する。
次に、上記演出制御装置300の2ndCPUによって実行される2ndメイン処理について説明する。
図22に示すように、2ndメイン処理においては、先ず2ndCPUの初期化処理(ステップB51)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB52)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB59;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB59の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB59;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB60)を行い、通常ゲーム処理(ステップB61)を行い、ステップB58へ戻る。
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB61)の詳細について説明する。
図23に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置100から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB71)を行う。続いて、背景処理(ステップB72)、リール制御/表示処理(ステップB73)、保留表示処理(ステップB74)、客待ちデモ処理(ステップB75)、シーン制御/表示処理(ステップB76)、表示システム処理(ステップB77)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
次に、Vブランク割込み処理について説明する。
図24に示すように、Vブランク割込み処理は、例えば16ms毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPUに入力されることで開始される。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップB82;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップB82;Yes)は、ステップB83へ移行し、システム周期待ちフラグが「0」であるか判定(ステップB83)する。
図25は、遊技盤30の構造を模式的に示す分解斜視図である。
図25に示すように、遊技盤30は、略中央部にセンターケース40の取付用開口部33aが形成された略矩形板状の遊技盤取付ベース部材33を備え、この遊技盤取付ベース部材33に対して、手前側からセンターケース40が取り付けられ、裏側から左横スライド役物ユニット610(後述)及び右横スライド役物ユニット620(後述)並びにロゴ役物ユニット630(後述)を備える裏役物装置600が取り付けられている。
具体的には、センターケース40は、遊技盤取付ベース部材33の取付用開口部33aに嵌め込まれるように取り付けられ、当該センターケース40の左側後方に左横スライド役物ユニット610が配置されるとともに右側後方に右横スライド役物ユニット620が配置され、また当該センターケース40の上部内側にロゴ役物ユニット630が配置されるように裏役物装置600が取り付けられている。
図26(a)に示すように、左横スライド役物ユニット610を構成する左横スライド部材611(後述)は、常態のときセンターケース40の左側後方に配置されており、遊技者からは視認し難い位置に配置されている。そして、左横スライド部材611を駆動させると、左横スライド部材611は、センターケース40の左側後方から右方に移動して、表示装置41の表示部41aの前面側に出現するようになっている。
また、右横スライド役物ユニット620を構成する右横スライド部材621(後述)は、常態のときセンターケース40の右側後方に配置されており、遊技者からは視認し難い位置に配置されている。そして、右横スライド部材621を駆動させると、右横スライド部材621は、センターケース40の右側後方から左方に移動して、表示装置41の表示部41aの前面側に出現するようになっている。
図26(b)に示すように、左横スライド部材611及び右横スライド部材621は平板状の部材であり、各部材の表側平面上に例えばキャラクタの絵が施されている。
また、左横スライド役物ユニット610は左可動モータ612(後述)を備え、右横スライド役物ユニット620は右可動モータ622を備えているので、左横スライド部材611及び右横スライド部材621を別々に駆動させることができるようになっている。
なお、説明の都合上、図27に示す裏役物装置600は背面に設けられる蓋部材(カバー部材)(図示省略)を取り外した状態を示している。
図27に示すように、裏役物装置600は矩形枠状に構成されている。また、裏役物装置600は当該装置の(遊技盤30の表側から見て)左側背面に左横スライド役物ユニット610を備えるとともに、当該装置の(遊技盤の表側から見て)右側背面に右横スライド役物ユニット620を備えている。また、裏役物装置600は、当該装置の(遊技盤30の表側から見て)表面上部にロゴ役物ユニット630を備えている。
図28(a)に示すように、左横スライド役物ユニット610及び右横スライド役物ユニット620は、左可動モータ612の駆動軸612aを有する面と右可動モータ622の駆動軸622aを有する面とが逆向きになるように左可動モータ612及び右可動モータ622を配設し、左ピニオンギヤ613及び右ピニオンギヤ623の配設位置が前後方向においてずれる(左ピニオンギヤ613の配設位置が右ピニオンギヤ623の配設位置より手前側になる)ように左ピニオンギヤ613及び右ピニオンギヤ623を配設する。
そして、左横スライド役物ユニット610は、左可動モータ612の駆動軸612aを回動させることによって左ピニオンギヤ613を回動させ、当該左ピニオンギヤ613と歯合する左スライドラックギヤ614を(遊技機10の正面側から見て)右方に移動させることが可能となっている。また、右横スライド役物ユニット620は、右可動モータ622の駆動軸622aを回動させることによって右ピニオンギヤ623を回動させ、当該右ピニオンギヤ623と歯合する右スライドラックギヤ624を(遊技機10の正面側から見て)左方に移動させることが可能となっている。
図28(b)に示すように、左スライドラックギヤ614を右方に移動させ、右スライドラックギヤ624を左方に移動させたとき、上述したように左ピニオンギヤ613の配設位置が右ピニオンギヤ623の配設位置より手前側になるように左ピニオンギヤ613及び右ピニオンギヤ623が配設されているので、左ピニオンギヤ613と歯合する左スライドラックギヤ614及び右ピニオンギヤ623と歯合する右スライドラックギヤ624を同時に駆動させた場合でも互いのスライドラックギヤが接触しないようになっている。また、左横スライド役物ユニット610及び右横スライド役物ユニット620は左可動モータ612の駆動軸612aを有する面と右可動モータ622の駆動軸622aを有する面とが対向するように左可動モータ612と右可動モータ622とを配設することによって、前後方向の省スペース化を図っている。
図29は、ロゴ役物ユニット630の動作態様について説明する図である。
また、ロゴ役物ユニット630は、ロゴ役物640の後方に後壁部材650を備えている。そして、常態のときは後壁部材650の前面はロゴ役物640によって遮蔽され、遊技者からは視認し難くなっている。そして、上述のように、ロゴ役物640を駆動させロゴ役物640を下方に移動させると、図29(b)に示すように、後壁部材650の前面が視認可能となり、当該前面に描かれたキャラクタの顔を模した絵が出現するようになっている。また、当該キャラクタの目を模した部分にはLEDが配設されており、当該キャラクタの目が光る演出表示を行うことができるようになっている。また、当該キャラクタの口を模した部分の近傍には吹き出しが描かれており、当該吹き出しには当該キャラクタの台詞(例えば「ワッ!」)が描かれている。
なお、説明の都合上、図30に示す裏役物装置600は当該装置の前面に設けられる蓋部材(カバー部材)(図示省略)を取り外した状態を示している。
ロゴ役物640は、遊技機10のゲームタイトル等のロゴタイプを施した役物である。図30に示すように、ロゴ役物640は、常態のとき裏役物装置600の上部に配設されるようになっている。
右駆動機構部662は、ロゴ役物640を上下に駆動させるロゴ上下動右モータ662aと、ロゴ上下動右モータ662aの駆動軸662a1に取り付けられる右駆動ギヤ662bと、右駆動ギヤ662bと歯合する第1連結右ギヤ662cと、第1連結右ギヤ662cと歯合する第2連結右ギヤ662dと、第2連結右ギヤ662dと歯合する第3連結右ギヤ662eと、第3連結右ギヤ662eと歯合する第4連結右ギヤ662fと、第4連結右ギヤ662fと歯合する右ピニオンギヤ662gと、右ピニオンギヤ662gと歯合する右ラックギヤ662hと、を備えている。右ラックギヤ662hは、後述するロゴ役物ベース部材641(図32参照)の右端に取り付け可能となっている。また、右ラックギヤ662hは、垂直方向にスライド移動が可能な状態でその上端部と下端部がそれぞれ裏役物装置600に支持されるようになっている。
図31はロゴ役物640の正面図であり、図32はロゴ役物640の分解斜視図である。
図31及び図32に示すように、ロゴ役物640は、ロゴ役物ベース部材641と、ロゴ役物ベース部材641の前面左部に配設されるロゴ左部材642と、ロゴ左LED基板643と、ロゴ役物ベース部材641の前面右部に配設されるロゴ右部材644と、ロゴ右LED基板645と、を備えている。
ガイド部材690は、ロゴ役物ベース部材641の両端下部に配設される。ガイド部材690は、その前面側に垂直方向に形成されたガイド溝691を有している。また、図示は省略するが、ガイド部材690は、その背面側にも垂直方向に形成されたガイド溝を有しており当該ガイド溝に上述した中ドラムユニット670や開閉駆動機構部680等の配線を嵌め込むことが可能となっている。これにより、ロゴ役物640を上下方向に駆動させたときに当該配線が他の部材に引っ掛かり断線することを防止することができるようになっている。なお、中ドラムユニット670及び開閉駆動機構部680については後述する。
ロゴ右部材644は、ロゴ左部材642と同様に、その前面にロゴタイプ(例えば、ゲームタイトル等)が施されたクリア部材である。また、ロゴ右部材644は、その背面にロゴ右LED基板645を取り付け可能となっている。そして、ロゴ右LED基板645のLEDを発光させることにより、ロゴ右部材644を間接的に発光させることができるようになっている。
図33は、ロゴ役物ベース部材641の中央部分を正面から見た部分拡大図であり、図34(a)は、中ドラムユニット670の構造を示す模式図、同図(b)は、開閉駆動機構部680を取り除いた状態におけるロゴ役物ベース部材641の中央部分を左斜め前方から見た部分拡大図である。また、図35は、中ドラムユニット670及び開閉駆動機構部680を右斜め前方から見た図であり、図36は、中ドラムユニット670及び開閉駆動機構部680の分解斜視図であり、図37は、開閉駆動機構部680の開閉動作態様について説明する図である。
中ドラム671は、中ドラムLED取付基板679に取り付けられた中ドラムLED基板678をその内部に貫通させた状態で配設することによって、中ドラム671を間接的に発光させることができるようになっている。また、中ドラム671は、その内部に後述する開閉駆動機構部680のロゴ開閉下ギヤ部材684を貫通させることが可能となっている。
また、中ドラム671は、左端の円周上の所定位置に遮光片671aを備えている。遮光片671aは、中ドラム671の回転軸方向に突出するように配設されており、中ドラム位置検出センサ677によって検出されるようになっている。そして、中ドラム671は、遮光片671aが中ドラム位置検出センサ677により検出された位置を基準位置として位置決め制御を行うことができるようになっている。
また、中ドラム従動ギヤ674は、中ドラム671と同様に、中ドラムLED取付基板679に取り付けられた中ドラムLED基板678及びロゴ開閉下ギヤ部材684を貫通させることが可能となっている。
また、左回転支持部675aは、中ドラム671と同様に、中ドラムLED取付基板679に取り付けられた中ドラムLED基板678及びロゴ開閉下ギヤ部材684を貫通させることが可能となっている。
また、右回転支持部676aは、左回転支持部675aと同様に、中ドラムLED取付基板679に取り付けられた中ドラムLED基板678及びロゴ開閉下ギヤ部材684を貫通させることが可能となっている。
図33、図35及び図36に示すように、開閉駆動機構部680は、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を駆動させるロゴ開閉モータ681と、ロゴ開閉モータ681の駆動軸681aに取り付けられるロゴ開閉モータギヤ682と、ロゴ開閉モータギヤ682と歯合するロゴ開閉上ギヤ部材683及びロゴ開閉下ギヤ部材684と、ロゴ開閉下ギヤ部材684の初期位置を検出するロゴ開閉位置検出センサ685と、を備えている。
また、ロゴ開閉下ギヤ部材684の連結部材684bは、その上面に遮光片684dを備えている。遮光片684dは、連結部材684b上面の鉛直上方に突出するように配設されており、ロゴ開閉位置検出センサ685によって検出されるようになっている。
図37(a)は、開閉駆動機構部680の動作前の状態を示す図である。
図37(a)に示すように、ロゴ開閉上ギヤ部材683に取り付けられたロゴ右部材644とロゴ開閉下ギヤ部材684の連結部材684bに取り付けられたロゴ左部材642とが隣接した状態(閉状態)にあり、このとき中ドラム671は、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644によって遮蔽された状態となっている。
また、このとき連結部材684bの遮光片684dは、ロゴ開閉位置検出センサ685によって検出された状態となっている。
ロゴ開閉モータ681を逆回転させると、ロゴ開閉モータギヤ682も連動して回転(向かって時計回りに回転)し、図37(b)に示すように、ロゴ開閉上ギヤ部材683は右方へ移動し、ロゴ開閉下ギヤ部材684は左方へ移動することとなる。これにより、ロゴ開閉上ギヤ部材683に取り付けられたロゴ右部材644は右方へ移動し、ロゴ開閉下ギヤ部材684の連結部材684bに取り付けられたロゴ左部材642は左方へ移動した状態(開状態)となり、このとき中ドラム671が出現して視認可能な状態となる。
図38(a)に示すように、ロゴ役物640が表示部41aの前面側に位置したとき、開閉駆動機構部680を動作させることによって、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を開状態にすることが可能となっている。
図38(b)に示すように、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644が開状態となったとき、中ドラム671を回転させることによって、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる可能性が高まったことを示唆する演出を実行可能なる。
ここで、制御手段(演出制御装置300)は、特図変動表示ゲームの停止結果態様に対する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(演出制御装置300)を備え、第3駆動源(中ドラムモータ672)を駆動制御して回転体(中ドラム671)を回転させることで、予告演出を行ったこととなる。
図39(a)に示すように、ロゴ役物640が常態にあるとき、開閉駆動機構部680を動作させることによって、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を小刻みに左右に駆動させることが可能となっている。
図39(b)に示すように、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を小刻みに左右に駆動させることによって、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる可能性が高まったことを示唆する演出を実行可能なる。
図40に示すように、ロゴ左部材642とロゴ右部材644との間には隙間があり、遊技者はこの隙間を注視することによって、中ドラム671を視認することができるようになっている。これにより、ロゴ役物640が常態にあるときでも、中ドラム671を回転させることで、当該動作による演出を例えば大当りやリーチが発生する前兆として予告演出に用いることができるようになっている。
なお、左顔役物46及び右顔役物48は同様の構成を有しているため、以下左顔役物46について説明し、右顔役物48の説明については省略する。
図41に示すように、左顔役物46は、顔を模した顔部材46aと、この顔の中の目及び瞼を模した目部材46bと、目部材46bの瞼を開閉させる瞼ソレノイド(瞼SOL)46cと、髪の毛を模した髪部材46dと、を備えている。これらの各部材は、センターケース40の左側に設けられた左顔パーツ取付部40bの所定の位置に配設されるようになっている。
図42(a)は、常態のときの左顔役物46を示す模式図である。
図42(a)に示すように、常態のとき瞼ソレノイド46cはオフの状態で、このとき顔部材46aの開口部46a1からは目部材46bの中の瞳部材46b2が出現した状態となっている。
そして、図42(b)は、瞼ソレノイド46cがオンの状態のときの左顔役物46を示す模式図である。
図42(b)に示すように、瞼ソレノイド46cがオンの状態になると、目部材46bが回動することによって、開口部46a1からは目部材46bの中の瞼部材46b1が出現することとなる。また、このとき目部材46bの上端に設けられたバネ(図示省略)が付勢された状態となっており、瞼ソレノイド46cが再びオフの状態になると、目部材46bは復元して、開口部46a1からは瞳部材46b2が出現するようになっている。
図43に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動が開始されると、ロゴ役物640のロゴ左部材642及びロゴ右部材644は動作させず閉状態のままで、所定期間、中ドラム671を回転(変動)させる予告動作が可能となっている。
図44(a)は、表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームにてリーチが発生した状態を示す図である。
図44(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームにてリーチが発生したとき、センターケース40の上部でロゴ役物640のロゴ左部材642及びロゴ右部材644を小刻みに左右に移動させる演出動作が行われ、また中ドラム671を回転(変動)させる演出動作が行われるようになっている。
図44(b)に示すように、はずれ結果が導出されたとき、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644を閉状態とし、このとき中ドラム671の回転(変動)は継続させたままになっている。
図45に示すように、はずれ結果の導出後の次の飾り特図変動表示ゲームが開始されたとき、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644は動作させず閉状態のままで、中ドラム671を初期位置に戻すための変動動作が行われるようになっている。
これにより、従来のように可動部材を初期位置に戻すまでの間、はずれ結果を導出したままで次の特図変動表示ゲームが開始されずテンポが悪く遊技のスピード感を損ねるといった問題を解決することができるようになっている。
図46(a)は、予告動作が実行されるときの中ドラム671の変動動作のタイミングチャートである。図46(a)に示すように、予告動作が実行される場合、特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が開始され識別情報の変動が開始されるタイミング(t0;図43参照)で、中ドラム671の変動が開始されるようになっている。そして、中ドラム671は、タイミングt1で停止するようになっている。
なお、予告動作が実行されたときの中ドラム671の変動時間A(t0からt1)は、中ドラム671を初期位置に戻すための変動時間B(t4からt5)よりも長くなるように設定されている。
次に、通常ゲーム処理(図23参照)におけるシーン制御/表示制御処理(ステップB76)のサブルーチン処理として実行される予告報知処理について説明する。予告報知処理は、予告動作として中ドラム671を動作させる際の動作態様を決定するための処理である。
次に、予告報知処理と同様に通常ゲーム処理(図23参照)におけるシーン制御/表示制御処理(ステップB76)のサブルーチン処理として実行される先読み報知処理について説明する。先読み報知処理は、予告動作の対象となる始動記憶の一つ前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにて中ドラム671を動作させるときの動作態様を決定するための処理である。
ここで、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームでないと判定された場合(ステップB111;No)は、所定の割合(例えば1%の割合)でリーチパターン(後半変動パターン)の後半に中ドラム671を回転させる演出を行う変動パターンを選択し(ステップB112)、先読み報知処理を終了する。
一方、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームであると判定された場合(ステップB111;Yes)は、所定の割合(例えば20%の割合)でリーチパターン(後半変動パターン)の後半に中ドラム671を回転させる演出を行う変動パターンを選択し(ステップB113)、先読み報知処理を終了する。
図49に示すように、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームが開始されるタイミングt10で、先読み報知処理が行われるようになっている。そして、このタイミングでリーチパターン(後半変動パターン)の後半に中ドラム671を回転させる演出を行う変動パターンを選択する処理(ステップB113)が行われるようになっている。
続けて、リーチパターンの後半(t11)で中ドラム671を回転させる演出を行い、当該特図変動表示ゲームの終了(t12)後、次の特図変動表示ゲームが開始されるタイミング(t13)で予告動作を実行するための設定処理が行われる。この予告動作では、中ドラム671を最初の1回転目は発光させず、その後七色発光させた状態で2回転させる演出が行われるようになっている。
つまり、t13からt14の期間において、上述した中ドラム671を初期位置に戻すための変動動作の代わりに中ドラム671を変動させる予告動作を実行することが可能となり、何ら違和感なく予告動作を実行することができるようになる。また、中ドラム671を初期位置に戻す動作と予告動作は何れも中ドラム671を変動させるものなので動作制御が容易になる。
より具体的には、例えば、12R確変大当りに当選した場合、6R目では主人公キャラクタが敵キャラクタに勝ち、9R目まで大当り遊技状態が継続する旨の報知が行われるようになっている。そして、9R目でも主人公キャラクタが勝ち、12R目まで大当り遊技状態が継続する旨の報知が行われるようになっている。さらに、12R目でも主人公キャラクタが勝ち、次回の大当りが発生するまでの間、遊技状態が高確率状態に設定される旨の報知が行われて大当り遊技状態が終了するようになっている。
また、例えば、6R確変大当りに当選した場合、6R目で主人公キャラクタが敵キャラクタに負けて、次回の大当りが発生するまでの間、遊技状態が高確率状態に設定される旨の報知が行われ大当り遊技状態が終了するようになっている。
図51は、リーチが発生する前兆としての予告演出を行ったときの表示部41aの表示例を示す図である。
図51(a)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されたとき、右顔役物48の口に相当する位置の近傍の表示部41aに吹き出し表示(「リーチだ!」)がなされ、右顔役物48がリーチの発生を予見する演出を行うことが可能となっている。これに対して、図51(b)に示すように、左顔役物46の口に相当する位置の近傍の表示部41aに吹き出し表示(「違う!」)がなされ、左顔役物46はリーチが発生しないと予見する演出を行うことが可能となっている。
また、上記ではリーチの発生の前兆としての予告演出例を示したが、左顔役物46、右顔役物48、及び表示装置41を用いた予告演出を大当りの発生の前兆としての予告演出に用いても良い。
図52(a)に示すように、ストーリー演出等が表示部41a中央に表示されるとき、変動中の識別情報は、例えば表示部41aの右上部に表示されるようになっている。
そして、このとき演出ボタン25の押下操作が行われると、図52(b)に示すように、表示部41aの右上部に表示されている識別情報を、ストーリー演出の内容に応じた途中結果情報等に切り替えて表示することが可能となっている。ここで、途中結果情報とは、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するストーリー演出において主人公キャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ獲得したポイント数を示す情報等を意味する。
図53(a),(b)に示すように、本変形例の左顔役物46は、上記実施形態で説明した左顔役物46の各部材のほかに口を模した口部材46eと、口部材46eを開閉させる口ソレノイド(口SOL)46fと、を備えている。口部材46eは、口ソレノイド46fによって上下動するように構成されている。これにより、本変形例の左顔役物46は口が開閉するように見せる演出動作が可能となっている。
図53(a)に示すように、常態のとき口ソレノイド46fはオフの状態で、このとき口部材46eは動作することなく、左顔役物46の口は閉じた状態となっている。
そして、図53(b)は、口ソレノイド46fがオンの状態のときの左顔役物46を示す模式図である。
図53(b)に示すように、口ソレノイド46fがオンの状態になると、口部材46eが下方に移動することによって、左顔役物46の口が開いた状態となる。そして、左顔役物46の口が開いた状態のとき、この口の近傍の表示部41aに吹き出し表示がなされるようになっている。
図54(a)に示すように、信頼度が通常の場合、左顔役物46の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞(例えば、「わけないじゃん!」)は、表示部41aの左側部に表示されるようになっている。また、右顔役物48の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞(例えば、「ってゆうかリーチかも!?」)は、表示部41aの右側部に表示されるようになっている。
図54(b)に示すように、信頼度が通常よりも高い場合、右顔役物48の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞(例えば、「ってゆうか大当りかも!?」)は、表示部41aの中央部に表示されるようになっている。また、この吹き出しは3D画像によって表示されるようになっている。また、吹き出しの文字(台詞)が通常の場合よりも大きく表示されるようになっている。
また、図54(c)に示すように、左顔役物46の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞(例えば、「んな、わけないじゃん!」)も表示部41aの中央部に表示されるようになっている。また、この吹き出しも3D画像によって表示されるようになっている。また、吹き出しの文字(台詞)が通常の場合よりも大きく表示されるようになっている。
図55(a)に示すように、左端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われるとき、左顔役物46の口ソレノイド46fがオン状態となり、口部材46eが駆動して左顔役物46の口が開いた状態となる。そして、このとき左顔役物46の口に相当する位置の近傍の表示部41aに吹き出しが表示され、信頼度が高いことを示す「熱い!」の台詞が表示されることとなる。また、このとき左端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるようになっている。なお、左端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるタイミングで当該始動記憶表示の態様(例えば、表示色)を変更するようにしても良い。
図55(b)に示すように、右端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われるとき、右顔役物48の口ソレノイド48fがオン状態となり、口部材48eが駆動して右顔役物48の口が開いた状態となる。そして、このとき右顔役物48の口に相当する位置の近傍の表示部41aに吹き出しが表示され、左端の始動記憶表示よりも信頼度が高いことを示す「こっちの方が熱い!」の台詞が表示されることとなる。また、このとき右端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるようになっている。なお、右端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるタイミングで当該始動記憶表示の態様(例えば、表示色)を変更するようにしても良い。
次に、通常ゲーム処理(図23参照)におけるシーン制御/表示制御処理(ステップB76)のサブルーチン処理として実行される記憶比較報知処理について説明する。記憶比較報知処理は、上述した本変形例の先読み予告演出を実行する際の表示態様を決定するための処理である。
ここで、先読み処理が行われた始動記憶が複数ないと判定された場合(ステップB121;No)は、所定の割合(例えば1%の割合)で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い(ステップB122)、記憶比較報知処理を終了する。なお、かかる場合は、任意の始動記憶表示に対して始動記憶比較表示が行われるようになっている。また、当該任意の始動記憶表示に対して表示される台詞は予め設定された情報に基づいて表示するようにする。
一方、先読み処理が行われた始動記憶が複数あると判定された場合(ステップB121;Yes)は、所定の割合(例えば20%の割合)で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い(ステップB123)、記憶比較報知処理を終了する。
ここで、先読み処理が行われた始動記憶がないと判定された場合(ステップB131;No)は、所定の割合(例えば1%の割合)で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い(ステップB132)、記憶比較報知処理を終了する。一方、先読み処理が行われた始動記憶があると判定された場合(ステップB131;Yes)は、所定の割合(例えば20%の割合)で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い(ステップB133)、記憶比較報知処理を終了する。
ここで、大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶がないと判定された場合(ステップB141;No)は、所定の割合(例えば1%の割合)で始動記憶表示に対する期待度の比較表示を行い(ステップB142)、記憶比較報知処理を終了する。一方、大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶があると判定された場合(ステップB141;Yes)は、所定の割合(例えば20%の割合)で始動記憶表示に対する期待度の比較表示を行い(ステップB143)、記憶比較報知処理を終了する。
図59に示すように、本変形例のロゴ役物640のロゴ右部材644は、吹き出しを模した形状をなしており、右顔役物48が台詞を発しているように見せる演出を実行することが可能となっている。
また、ロゴ右部材644の平面上には「をねらえ!」の文字が施されている。そして、ロゴ役物640がセンターケース40の上部から下方に移動(落下)して、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644が開状態となったとき、中ドラム671が出現し、このとき停止表示された中ドラム671の外周側面に表示されている図柄(例えば「7」)を狙うように指示する演出を実行することが可能となっている。
なお、ロゴ右部材644の平面上に表示される文字は、ロゴ右部材644の背面に配設されたLEDの発光態様に応じて変更することができるようにしても良い。また、中ドラム671の外周側面に表示される文字(図柄)についも、中ドラム671の内部に配設されたLEDの発光態様に応じて変更したり、また、例えば当該LEDの2種類の発光パターンを交互に変更することによって、当該発光パターンに対応する2種類の図柄を表示するようにしても良い。また、ロゴ左部材642についても吹き出しを模した形状とするとともにその平面上に文字を施し、左顔役物46が台詞を発しているように見せる演出を実行することができるようにしても良い。
また、ロゴ役物640がセンターケース40の上部から下方に移動して、ロゴ左部材642及びロゴ右部材644が開状態となったとき、右顔役物48の口ソレノイド48fをオン状態に制御し、右顔役物48の口を開かせるようにしても良い。
次に、通常ゲーム処理(図23参照)におけるシーン制御/表示制御処理(ステップB76)のサブルーチン処理として実行される転落報知処理について説明する。転落報知処理は、上述した転落抽選に当選することより確率状態が高確率状態から通常確率状態に転落するときの報知態様を決定するための処理である。
ここで、転落抽選に当選していないと判定された場合(ステップB151;No)は、所定の割合(例えば1%の割合)でロゴ役物640をセンターケース40の上部から下方に落下させ(ステップB152)、転落報知処理を終了する。一方、転落抽選に当選したと判定された場合(ステップB151;Yes)は、所定の割合(例えば20%の割合)でロゴ役物640をセンターケース40の上部から下方に落下させ(ステップB153)、転落報知処理を終了する。
ここで、遊技機10は、特別停止結果態様となる確率が高い高確率状態と、当該特別停止結果態様となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、当該確率設定手段によって高確率状態に設定されているとき、当該高確率状態から低確率状態に転落するか否かを抽選する転落抽選手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段(演出制御装置300)は、転落抽選手段によって低確率状態に転落する抽選に当選した場合、第1駆動源(ロゴ上下動右モータ662a及びロゴ上下動左モータ664a)を駆動制御して可動役物(ロゴ役物640)を下降させたこととなる。
従って、可動役物(ロゴ役物640)を下降させることによって、確率状態が低確率状態に転落したことを視覚的に分かり易く示唆することができるようになる。
100 遊技制御装置(確率設定手段、転落抽選手段)
300 演出制御装置(制御手段、予告演出実行手段)
640 ロゴ役物(可動役物)
642 ロゴ左部材(開閉部材)
644 ロゴ右部材(開閉部材)
671 中ドラム(回転体)
672 中ドラムモータ(第3駆動源)
662a ロゴ上下動右モータ(第1駆動源)
664a ロゴ上下動左モータ(第1駆動源)
681 ロゴ開閉モータ(第2駆動源)
Claims (1)
- 所定条件の成立に基づきゲームを実行可能であり、該ゲームの演出に用いられる可動役物の動作を制御可能な制御手段を備える遊技機において、
前記可動役物は、
開閉動作が可能な開閉部材と、
前記開閉部材の裏面側に配設される回転体と、
当該可動役物を駆動する第1駆動源と、
当該開閉部材を駆動する第2駆動源と、
当該回転体を駆動する第3駆動源と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1駆動源を駆動制御して前記可動役物を第1位置から第2位置へ移動させ、また前記第2駆動源を駆動制御して前記開閉部材を開閉動作させ、さらに前記第3駆動源を駆動制御して前記回転体を回転させることが可能であり、
前記第1位置における前記可動役物の後方には、キャラクタが描かれた部材を備え、
前記可動役物が前記第1位置にある場合は、当該可動役物によって前記キャラクタが視認困難である一方、
前記可動役物が前記第2位置にある場合は、前記開閉部材を開状態にして前記回転体を回転させることで、回転する当該回転体と前記キャラクタを同時に視認可能であり、
前記第2駆動源は、前記回転体の回転軸方向における当該回転体の一方の側に配設され、
前記開閉部材は、少なくとも前記回転体の回転軸方向における当該回転体の前記一方の側とは異なる他方の側に配設され、
前記第2駆動源の駆動力を前記開閉部材に伝達する連結部材を備え、
前記連結部材は、前記回転体を貫通して配設されることを特徴とする遊技機。
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