JP5876011B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、多数の操作手段を活用して演出内容や顧客サービスなどの豊富化を実現した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a gaming operation, and more particularly to a gaming machine that realizes enrichment of production contents and customer services by utilizing a large number of operation means.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。   A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for displaying a series of symbol variation patterns by a plurality of display symbols, and a big winning opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is entered, and after the game ball is paid out as a prize ball, the display symbol is changed for a predetermined time in the symbol display section. Thereafter, when the symbol is stopped in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a gaming state advantageous to the player.

このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。   Whether or not to generate such a game state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball has won at the symbol start opening, and the above symbol variation operation is based on this lottery result. It has become a thing. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action or the like is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned. On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation.

また、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現したり、演出可動体が回転を開始して、大当り状態の招来を予告する予告演出も実行されている。演出可動体は、例えば、大当り状態に至る可能性が高い演出動作時に、所定方向に所定角度だけ回転して、予め決定されている信頼性をもって抽選結果を予告している(特許文献1〜3)。   Further, before the final result is finalized, a notice effect is also executed in which a character appears or the effect movable body starts to rotate, and a big hit state is invited. The effect movable body, for example, rotates at a predetermined angle in a predetermined direction at the time of an effect operation that is likely to reach a big hit state, and notifies the lottery result with a predetermined reliability (Patent Documents 1 to 3). ).

その他、予告演出の一種として、遊技者によるボタン操作を伴うボタン演出が実行される場合があり、ボタン操作による遊技者の演出選択や、ボタンの打撃回数や打撃スピードなどに対応して、その後の演出が進行するよう構成される場合がある。   In addition, as a kind of notice effect, there is a case where a button effect accompanied by a button operation by the player is executed, and in response to the player's effect selection by the button operation, the number of times the button is hit, the hitting speed, etc. There are cases where the production is configured to progress.

また、演出ボタン以外にも、照会ボタンが配置される場合もあり、この照会ボタンは、典型的には、遊技開始以前のタイミングに押圧され、当該遊技機の過去の遊技実績が表示される。そして、表示された遊技実績は、当該遊技機で遊技を開始すべきか否かの有力な判断材料となる。   In addition to the effect buttons, an inquiry button may be arranged. This inquiry button is typically pressed at a timing before the game starts, and the past game performance of the gaming machine is displayed. Then, the displayed game result is a powerful judgment material as to whether or not the game should be started on the gaming machine.

特開2009−000411号公報JP 2009-000411 A 特開2008−259920号公報JP 2008-259920 A 特開2008−245679号公報JP 2008-245679 A

ところで、遊技機に上記した演出ボタンや照会ボタンを配置する場合には、これらのボタン個数が多いほど遊技内容や提示情報を豊富化することができる利点がある。同様に、演出内容を豊富化するべく演出可動体を増加させると、その分だけリミットスイッチなどのセンサ個数も増加傾向となる。また、防犯対策としても監視センサの配置個数を増やしたい要請がある。   By the way, in the case where the above-described effect buttons and inquiry buttons are arranged on the gaming machine, there is an advantage that game contents and presentation information can be enriched as the number of these buttons increases. Similarly, if the production movable body is increased to enrich the production contents, the number of sensors such as limit switches tends to increase accordingly. There is also a demand to increase the number of monitoring sensors arranged as a security measure.

しかし、このような場合には、操作ボタンやセンサからの検出信号の増加に対応して配線数が増えるので、配線の引き回し経路も含めて機器構成が複雑化するという問題がある。そこで、その対策として、複数の検出信号を単一の信号線でシリアル伝送することが考えられるが、一般的な回路構成では、端末側の送信部と制御装置側の受信部に各々クロックパルス用の発振回路が必要となり、機器構成や制御動作が煩雑化する。   However, in such a case, the number of wires increases in response to an increase in detection signals from the operation buttons and sensors, so that there is a problem that the device configuration including the wiring routing route becomes complicated. Therefore, as a countermeasure, it is conceivable that a plurality of detection signals are serially transmitted through a single signal line. Therefore, the device configuration and the control operation are complicated.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、検出信号が増加しても機器構成が複雑化せず、極限的に簡素化された構成によって信号伝送が実現される遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and does not complicate the device configuration even when the number of detection signals increases, and a gaming machine in which signal transmission is realized by a configuration that is extremely simplified The purpose is to provide.

上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理用検出信号に起因する抽選処理を実行する主制御手段と、主制御手段から受けた制御コマンドに基づいて動作するサブ制御手段とを備え、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、抽選処理用検出信号とは別の複数の制御処理用検出信号を受ける周辺端末部と、周辺端末部とシリアル通信回線によって接続され、周辺端末部を経由して受信した制御処理用検出信号に対応する制御動作を実行するサブ制御手段のコンピュータ回路と、を、を設けて構成され、前記周辺端末部は、前記コンピュータ回路の出力ポートから動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号をパラレルデータとして取得して保持する一方、前記コンピュータ回路の出力ポートからクロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、そのクロック信号に同期して前記コンピュータ回路に対してシリアルデータとして出力する信号変換回路を有して構成され、前記コンピュータ回路は、信号変換回路に対して、動作開始信号を所定時間毎に出力する第一手段と、第一手段が動作開始信号を出力した後に動作を開始して、所定個数のクロック信号を信号変換回路に出力する第二手段と、第二手段が出力するクロック信号に対応して信号変換回路が出力するシリアルデータを、自らが出力するクロック信号に同期して取得する第三手段と、を有し、前記制御処理用検出信号として、手動操作に対応して変化する信号、異常事態の発生に対応して変化する信号、又は、演出制御動作の進行に対応して変化する信号の全部又は一部が含まれているIn order to achieve the above object, the present invention comprises a main control means for executing a lottery process caused by a predetermined lottery process detection signal, and a sub-control means that operates based on a control command received from the main control means. If the lottery result is a winning state, it is a gaming machine that makes a transition to a gaming state advantageous to the player, and receives a plurality of control processing detection signals different from the lottery processing detection signals; and A computer circuit of a sub-control means that is connected to the peripheral terminal unit by a serial communication line and executes a control operation corresponding to the detection signal for control processing received via the peripheral terminal unit, peripheral terminal unit receives the operation start signal from the output port of the computer circuit, while retaining acquires the control processing detection signals as parallel data, the output of the computer circuit Upon receiving the clock signal from the over preparative, the control processing detection signal held at the time, is configured to have a signal conversion circuit for outputting as the serial data to the computer circuit in synchronism with the clock signal, the computer The circuit has a first means for outputting an operation start signal to the signal conversion circuit every predetermined time, and starts operation after the first means outputs the operation start signal to convert a predetermined number of clock signals. Second means for outputting to the circuit, and third means for acquiring serial data output from the signal conversion circuit in synchronization with the clock signal output by itself corresponding to the clock signal output from the second means. and, as a detection signal for the control process, the signal changes in response to the manual operation, a signal which varies in response to the occurrence of abnormality, or varying in response to progression of the effect control operation All or part of the signal is included.

本発明の周辺端末には、信号変換回路を配置すれば足り、この信号変換回路には、クロックパルス用の発振回路などが不要であるので、回路構成を極限的に簡素化することができる。   In the peripheral terminal of the present invention, it is sufficient to arrange a signal conversion circuit. Since this signal conversion circuit does not require an oscillation circuit for a clock pulse or the like, the circuit configuration can be simplified extremely.

本発明の信号変換回路は、(1) 動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号を取得して保持する機能と、(2) クロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、クロック信号に同期して制御部に対して1ビットずつ出力する機能を発揮すれば足りるので、典型的にはシフトレジスタで実現される。この場合、動作開始信号はラッチパルスであり、同一構成のシフトレジスタを直列接続すれば、制御処理用検出信号の個数がいくら増えても、信号伝送線としては、ラッチパルス用と、クロック信号用と、制御処理用検出信号用の合計3本で足りる。   The signal conversion circuit of the present invention has (1) a function for acquiring and holding a control processing detection signal when receiving an operation start signal, and (2) a control processing detection signal held at that time when receiving a clock signal. Is typically realized by a shift register, since it suffices to exhibit a function of outputting one bit at a time to the control unit in synchronization with the clock signal. In this case, the operation start signal is a latch pulse, and if a shift register having the same configuration is connected in series, the signal transmission line can be used for a latch pulse and for a clock signal no matter how many detection signals for control processing increase. A total of three control signal detection signals are sufficient.

また、本発明の信号変換回路は、クロック信号に同期して制御部に対して1ビットずつ出力し、第三手段は、クロック信号に同期してシリアルデータを1ビットずつ取得するので、スタートビットやストップビットを省略することもでき、迅速なシリアル通信を実現することができる。   Further, the signal conversion circuit of the present invention outputs one bit at a time to the control unit in synchronization with the clock signal, and the third means obtains serial data bit by bit in synchronization with the clock signal. And stop bits can be omitted, and rapid serial communication can be realized.

具体的には、第二手段が、複数の制御処理用検出信号と同数N個のクロック信号を出力して処理を終え、第三手段が、NビットのシリアルデータをN個の制御処理用検出信号として取得すると、いわゆるスタートビットやストップビットやパリティビットを設けない構成とすることができる。   Specifically, the second means outputs the same number N of clock signals as a plurality of control processing detection signals to finish the processing, and the third means detects N bits of serial data for N control processing detections. If it is acquired as a signal, a so-called start bit, stop bit, or parity bit can be omitted.

本発明は、好ましくは、第三手段が取得したN個の制御処理用検出信号は、複数回の取得にわたって全ビットとも同一レベルであることを条件に、その後の制御動作に使用される。   The present invention is preferably used for subsequent control operations on condition that the N control processing detection signals acquired by the third means are all at the same level over a plurality of acquisitions.

ここで、制御処理用検出信号のレベルは、手動操作に対応して変化するか、異常事態の発生に対応して変化するか、演出制御動作の進行に対応して自動的に変化するのが好適である。この構成に関連して、本発明の制御部は、制御処理用検出信号のレベル変化を認識すると、これに対応して遊技動作、報知動作、又は警報動作を開始するのが好適である。   Here, the level of the detection signal for control processing changes in response to manual operation, changes in response to the occurrence of an abnormal situation, or automatically changes in response to the progress of the production control operation. Is preferred. In relation to this configuration, when the control unit of the present invention recognizes a level change of the detection signal for control processing, it is preferable to start a game operation, a notification operation, or an alarm operation in response thereto.

また、クロック信号は、第一エッジと第二エッジを有して構成され、信号変換回路は、クロック信号の第一エッジに同期して制御処理用検出信号を出力するのが好適である。この場合、クロック信号は、第一エッジと第二エッジを有して構成され、制御部は、信号変換回路が出力する制御処理用検出信号を、クロック信号の第二エッジに同期して取得するのが好ましい。なお、本発明の遊技機は、典型的には弾球遊技機又は回胴式遊技機である。   Further, it is preferable that the clock signal has a first edge and a second edge, and the signal conversion circuit outputs the control processing detection signal in synchronization with the first edge of the clock signal. In this case, the clock signal has a first edge and a second edge, and the control unit acquires the detection signal for control processing output from the signal conversion circuit in synchronization with the second edge of the clock signal. Is preferred. Note that the gaming machine of the present invention is typically a bullet ball game machine or a revolving game machine.

上記した本発明によれば、検出信号が増加しても機器構成が複雑化せず、また他の処理に支障を与えない円滑で正常な信号伝送を実現できる。   According to the present invention described above, smooth and normal signal transmission can be realized without complicating the device configuration even if the number of detection signals increases and without affecting other processing.

実施例に示すパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine shown in an example. 図1のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。It is the front view which illustrated the game board of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine of FIG. 演出制御部などの回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows circuit structures, such as an effect control part. スイッチ信号伝送基板の構成を説明する回路図である。It is a circuit diagram explaining the structure of a switch signal transmission board | substrate. 演出制御部の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of an effect control part. スイッチ信号入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch signal input process. スイッチ信号入力処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the modification of a switch signal input process. スイッチ信号入力処理の変形例を説明する回路構成図及びフローチャートである。It is the circuit block diagram and flowchart explaining the modification of switch signal input processing. スイッチ信号入力処理の別の変形例を説明する回路構成図及びフローチャートである。It is a circuit block diagram and flowchart explaining another modification of switch signal input processing. 図10の一部を詳細に説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a part of FIG. 10 in detail.

以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Hereinafter, the present invention will be described in detail based on examples. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine GM of the present embodiment. This pachinko machine GM includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 3 that is pivotably mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 from the front side, not from the back side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be openable and closable.

ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。一方、ガラス扉6の下側には、スピーカが配置されている。   On the outer periphery of the glass door 6, an electric lamp such as an LED lamp is arranged in a substantially C shape. On the other hand, a speaker is disposed below the glass door 6.

前面板7には、発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   The front plate 7 is provided with an upper plate 8 for storing game balls for launching, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 8 and a launch handle at the lower part of the front frame 3. 10 are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面の左側には、2つ演出ボタン11a,11bが設けられている。これらの演出ボタン11a,11bは、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなく操作可能となる。左右の演出ボタン11a,11bは、例えば、遊技内容や遊技進行のための選択決定ボタンとして機能する。また、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると、例えば、何れか一方の演出ボタン11a,11bを繰り返し高速で打撃することで、遊技進行に有利な影響を与えることが可能となる。   On the left side of the outer peripheral surface of the upper plate 8, two effect buttons 11a and 11b are provided. These effect buttons 11a and 11b are provided at positions that can be operated with the left hand of the player, and the player can operate without releasing the right hand from the launch handle 10. The left and right effect buttons 11a and 11b function as selection decision buttons for game contents and game progression, for example. Further, when the game state becomes the button chance state, for example, it is possible to exert an advantageous influence on the game progress by repeatedly hitting one of the effect buttons 11a and 11b at a high speed.

また、上皿8の外周面の右側には、十字キー4が配置されている。この十字キー4は、遊技機の遊技実績を知りたい場合に操作される照会ボタンである。十字キー4には、上下左右の4箇所の選択ボタンS1〜S4と、中央の決定ボタンS0とが設けられている。   A cross key 4 is disposed on the right side of the outer peripheral surface of the upper plate 8. The cross key 4 is an inquiry button that is operated when it is desired to know the gaming performance of the gaming machine. The cross key 4 is provided with four selection buttons S1 to S4 on the top, bottom, left and right, and a center determination button S0.

例えば、デモ画面中など、遊技開始に先立って、中央の決定ボタンS0を押すと、表示装置DISPに実績表示用のメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面上の必要な選択項目を、何れかの選択ボタンS1〜S4で選択した上で決定ボタンS0を押すと、選択された項目の遊技実績が表示されるようになっている。なお、遊技実績としては、当日、又は前日までの変動演出回数や大当り回数などである。   For example, when the center determination button S0 is pressed prior to the start of the game, such as during a demonstration screen, a menu screen for displaying results is displayed on the display device DISP. Thereafter, when a necessary selection item on the menu screen is selected by any one of the selection buttons S1 to S4 and the determination button S0 is pressed, the game results of the selected item are displayed. The game results include the number of fluctuating effects, the number of jackpots, etc. up to the current day or the previous day.

また、上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。   In addition, an operation panel 12 for ball lending operation for the card-type ball lending machine is provided on the right part of the upper plate 8, a frequency display unit for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a game ball for a predetermined amount A ball lending switch for instructing the lending of the player and a return switch for instructing the return of the card at the end of the game are provided.

図2に示すように、遊技盤5の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口HOが設けられている。そして、中央開口HOの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置DISPが配置されている。   As shown in FIG. 2, a guide rail 13 made of a metal outer rail and an inner rail is provided in an annular shape on the surface of the game board 5, and a central opening HO extending toward the back side is provided in the approximate center. It has been. A display device DISP composed of a liquid crystal color display is arranged at the bottom of the central opening HO.

また、表示装置DISPの前面に形成される空間には、回転モータROによって回転される演出可動体AMUが昇降自在に配置されている。演出可動体AMUは、一体的に昇降する左右の可動体MV1,MV2に保持されて構成されている。なお、通常時には、演出可動体AMUは、可動体MV1,MV2に吊り上げられて原点位置で待機している。   An effect movable body AMU that is rotated by a rotary motor RO is disposed in a space formed in front of the display device DISP so as to be movable up and down. The effect movable body AMU is configured to be held by the left and right movable bodies MV1, MV2 that move up and down integrally. In the normal state, the effect movable body AMU is lifted by the movable bodies MV1 and MV2 and stands by at the origin position.

遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、ゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   A symbol starting port 15, a big winning port 16, a normal winning port 17, and a gate 18 are arranged at appropriate positions in the game area 5a. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

表示装置DISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置DISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。   The display device DISP is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This display device DISP has a special symbol display part Da to Dc in the center and a normal symbol display part 19 in the upper right part. And, in the special symbol display parts Da to Dc, a reach effect is executed that expects a big hit state to be invited, or in the special symbol display parts Da to Dc and the surroundings, a notice effect that informs the result of the success / failure is executed. Is done.

普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the normal symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery extracted at the time when the game ball passes through the gate 18 is extracted. The stop symbol determined by the random number for use is displayed and stopped.

図柄始動口15は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。   The symbol start opening 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws. It is opened only for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are detected.

図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。また、予告演出の一種として、演出可動体AMUが中央開口HOの位置に降下してくることがある。そして、降下した演出可動体AMUは、回転モータROに駆動されて時計方向又は反時計方向に回転した後、元の位置に上昇する。   When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time and are determined based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start port 15. Stop at the stop symbol. In addition, in special symbol display parts Da-Dc and its circumference, a notice effect may be performed between a series of symbol effects. In addition, as a kind of notice effect, the effect movable body AMU may descend to the position of the central opening HO. Then, the lowered effect movable body AMU is driven by the rotary motor RO and rotates clockwise or counterclockwise, and then rises to the original position.

大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。   The big winning opening 16 is controlled to open and close by, for example, an opening / closing plate 16a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol change in the special symbol display portions Da to Dc is a big hit symbol such as “777”, Is started, and the opening / closing plate 16a is opened.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(確変状態)となるという特典が付与される。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. In such an operation, the special game is continued up to 15 times, for example, and is controlled in a state advantageous to the player. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display parts Da to Dc is a specific symbol among the special symbols, there is a privilege that the game after the end of the special game becomes a high probability state (probability variation state). Is granted.

図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。   FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes the above-described operations. A dashed line in the figure mainly indicates a DC voltage line.

図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ABN1、ABN2やシステムリセット信号(電源リセット信号)SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DISPを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。   As shown in the figure, this pachinko machine GM mainly receives a 24V AC and outputs various DC voltages, power supply abnormality signals ABN1, ABN2, a system reset signal (power reset signal) SYS, and the like, and a game control operation. Based on the main control board 21 that performs overall control, the effect control board 22 that executes the lamp effect and the sound effect based on the control command CMD received from the main control board 21, and the control command CMD ′ received from the effect control board 22 The image control board 23 for driving the display device DISP, the payout control board 24 for controlling the payout motor M based on the control command CMD "received from the main control board 21, and paying out the game balls. It is mainly composed of a launch control board 25 that responds and launches a game ball.

但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。   However, in this embodiment, the control command CMD output from the main control board 21 is transmitted to the effect control board 22 via the command relay board 26 and the effect interface board 27. Further, the control command CMD ′ output from the effect control board 22 is transmitted to the image control board 23 via the effect interface board 27, and the control command CMD ″ output from the main control board 21 is the main board relay board. It is transmitted to the payout control board 24 via 28.

これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。   The main control board 21, the effect control board 22, the image control board 23, and the payout control board 24 are each equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Thus, the circuits mounted on the control boards 21 to 24 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as a function. In this specification, the main control unit 21, the effect control unit 22, and the image control unit 23 are used. , And the payout control unit 24. All or part of the effect control unit 22, the image control unit 23, and the payout control unit 24 is a sub-control unit.

ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材1を除く全てが、盤側部材GM2である。   By the way, the pachinko machine GM is roughly divided into a frame side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board side member GM2 fixed to the back of the game board 5. The frame side member GM1 includes a front frame 3 on which a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached, and a wooden outer frame 1 on the outside thereof. Is fixedly installed. On the other hand, the board side member GM2 is replaced in response to the model change, and a new board side member GM2 is attached to the frame side member GM1 instead of the original board side member. All except the frame side member 1 is the panel side member GM2.

図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32と、スイッチ信号伝送基板33とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。なお、スイッチ信号伝送基板33は、演出ボタン11や十字キー4から各スイッチ信号を個別的に受けて、これらをまとめたシリアルスイッチ信号Sinに変換した上で、演出制御基板22に向けて出力している。図示の通り、シリアルスイッチ信号Sinは、スイッチ信号伝送基板33→枠中継基板32→枠中継基板31→演出インタフェイス基板27→演出制御基板22の経路で伝送されるが、演出制御基板22が出力するクロック信号CKとラッチ信号LTは、逆向きの経路を通ってスイッチ信号伝送基板33に伝送される(図4参照)。   3, the frame-side member GM1 includes a power supply board 20, a payout control board 24, a launch control board 25, a frame relay board 32, and a switch signal transmission board 33. These circuit boards are respectively fixed at appropriate positions of the front frame 3. The switch signal transmission board 33 individually receives each switch signal from the effect button 11 and the cross key 4, converts them into a serial switch signal Sin, and outputs them to the effect control board 22. ing. As shown in the figure, the serial switch signal Sin is transmitted through the path of the switch signal transmission board 33 → the frame relay board 32 → the frame relay board 31 → the production interface board 27 → the production control board 22, but the production control board 22 outputs the serial switch signal Sin. The clock signal CK and the latch signal LT to be transmitted are transmitted to the switch signal transmission board 33 through a reverse path (see FIG. 4).

一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、演出インタフェイス基板27が、表示装置DISPやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。   On the other hand, on the back of the game board 5, a main control board 21, an effect control board 22, an image control board 23, and an effect interface board 27 are fixed together with the display device DISP and other circuit boards. And the frame side member GM1 and the board | substrate side member GM2 are electrically connected by the connection connectors C1-C4 concentratedly arranged in one place.

演出インタフェイス基板27には、駆動モータM1,M2や回転モータROを駆動するモータ接続基板34と、LED群を駆動するランプ接続基板35とが接続されている。ここで、演出インタフェイス基板27は、演出制御基板22の制御によって実行されるランプ演出、音声演出、可動演出、ボタン演出などの各種演出動作において、各演出部材との間で送受信される信号を中継する機能を果たしている。   The effect interface board 27 is connected to a motor connection board 34 for driving the drive motors M1, M2 and the rotary motor RO and a lamp connection board 35 for driving the LED group. Here, the effect interface board 27 receives signals transmitted / received to / from each effect member in various effect operations such as a lamp effect, a sound effect, a movable effect, and a button effect executed by the control of the effect control board 22. Plays the relay function.

電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板30に接続されている。電源基板20には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部MNTが設けられている。電源監視部MNTは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号SYSをLレベルに維持した後に、これをHレベルに遷移させる。   The power supply board 20 is connected to the main board relay board 28 through the connection connector C2, and is connected to the power supply relay board 30 through the connection connector C3. The power supply board 20 is provided with a power supply monitoring unit MNT that monitors whether AC power is turned on or off. When power supply monitoring unit MNT detects that AC power is turned on, it maintains system reset signal SYS at L level for a predetermined time, and then transitions it to H level.

また、電源監視部MNTは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ABN1,ABN2を、直ちにLレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ABN1,ABN2は、電源投入後に速やかにHレベルとなる。   Further, when power supply monitoring unit MNT detects the interruption of the AC power supply, power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 are immediately shifted to the L level. The power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 quickly become H level after the power is turned on.

ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入(通常は電源スイッチのON)を検知してHレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Hレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号SYSがCPUをリセットすることはない。なお、電源異常信号ABN1,ABN2は、交流電源の瞬停状態でも出力される。   Incidentally, the system reset signal of this embodiment is generated by a DC power supply based on an AC power supply. For this reason, after detecting the turning-on of the AC power supply (usually turning on the power switch) and increasing it to the H level, the H level is maintained unless the DC power supply voltage drops to an abnormal level. Therefore, even if the AC power supply is in an instantaneous power interruption state while the DC power supply voltage is maintained, the system reset signal SYS does not reset the CPU. The power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 are also output even when the AC power supply is instantaneously stopped.

主基板中継基板28は、電源基板20から出力される電源異常信号ABN1、バックアップ電源BAK、及びDC5V,DC12V,DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。一方、電源中継基板30は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。   The main board relay board 28 outputs the power abnormality signal ABN1, the backup power supply BAK, and DC5V, DC12V, and DC32V output from the power board 20 to the main control unit 21 as they are. On the other hand, the power relay board 30 outputs the system reset signal SYS received from the power board 20 and the AC and DC power supply voltages to the effect interface board 27 as they are. The production interface board 27 outputs the received system reset signal SYS to the production control unit 22 and the image control unit 23 as they are.

一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の電源異常信号ABN2や、バックアップ電源BAKを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。   On the other hand, the payout control board 24 is directly connected to the power supply board 20 without going through the relay board, and directly receives the same power abnormality signal ABN2 and backup power supply BAK as the main control unit 21 receives together with other power supply voltages. Is receiving.

電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部22と画像制御部23のワンチップマイコンは、その他のIC素子と共に電源リセットされるようになっている。   The system reset signal SYS output from the power supply board 20 is a power supply reset signal indicating that the AC power supply 24V has been turned on to the power supply board 20, and the one-chip microcomputer of the effect control unit 22 and the image control unit 23 by this power supply reset signal. The power is reset together with other IC elements.

但し、このシステムリセット信号SYSは、主制御部21と払出制御部24には、供給されておらず、各々の回路基板21,24のリセット回路RSTにおいて電源リセット信号(CPUリセット信号)が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタC2がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部21や払出制御部24のCPUが異常リセットされるおそれはない。なお、演出制御部22と画像制御部23は、主制御部21からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板20から出力されるシステムリセット信号SYSを利用している。   However, the system reset signal SYS is not supplied to the main control unit 21 and the payout control unit 24, and a power reset signal (CPU reset signal) is generated in the reset circuit RST of each of the circuit boards 21 and 24. ing. Therefore, for example, even if the connection connector C2 is rattled or noise is superimposed on the wiring cable, there is no possibility that the CPU of the main control unit 21 or the payout control unit 24 is abnormally reset. The effect control unit 22 and the image control unit 23 execute the effect operation in a dependent manner based on the control command from the main control unit 21, so that the power supply board 20 is avoided in order to avoid complication of the circuit configuration. The system reset signal SYS output from is used.

ところで、主制御部21や払出制御部24に設けられたリセット回路RSTは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部21,24のCPUから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各CPUは強制的にリセットされる。   By the way, the reset circuits RST provided in the main control unit 21 and the payout control unit 24 each have a built-in watchdog timer, and unless a regular clear pulse is received from the CPUs of the control units 21 and 24, Each CPU is forcibly reset.

また、この実施例では、RAMクリア信号CLRは、主制御部21で生成されて主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、RAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。   In this embodiment, the RAM clear signal CLR is generated by the main control unit 21 and transmitted to the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24. Here, the RAM clear signal CLR is a signal for deciding whether or not to initialize all the areas of the built-in RAM of the one-chip microcomputer of each control unit 21 and 24. The initialization switch SW operated by the attendant is turned on. It has a value corresponding to the / OFF state.

主制御部21及び払出制御部24は、電源基板20から電源異常信号ABN1,ABN2を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BAKは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。   The main control unit 21 and the payout control unit 24 receive the power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 from the power supply board 20 to start necessary end processing prior to a power failure or business end. The backup power supply BAK is a DC5V DC power source that retains data in the RAM of the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24 even after the AC power supply 24V is shut off due to business termination or power failure. Therefore, the main control unit 21 and the payout control unit 24 can resume the game operation before power-off after power-on (power backup function). This pachinko machine is designed to retain the stored contents of the RAM of each one-chip microcomputer for at least several days.

図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板28を経由して、払出制御部24に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部24からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONや、動作開始信号BGNを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号BGNは、電源投入後、払出制御部24の初期動作が完了したことを主制御部21に通知する信号である。   As shown in FIG. 3, the main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 24 via the main board relay board 28, while the payout control unit 24 indicates a game ball payout operation. A prize ball counting signal, a status signal CON relating to an abnormality in the payout operation, and an operation start signal BGN are received, and the status signal CON includes, for example, a replenishment signal, a payout shortage error signal, and a lower plate full signal. The operation start signal BGN is a signal for notifying the main control unit 21 that the initial operation of the payout control unit 24 has been completed after the power is turned on.

また、主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部21から給電された電源電圧VB(12V)で動作するよう構成されている。そして、図柄始動口15への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧VB(12V)と電源電圧Vcc(5V)とで動作するインタフェイスICで、TTLレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部21に伝送される。   The main control unit 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 29. And while receiving the switch signal of the detection switch built in each winning opening 16-18 on a game board, solenoids, such as an electric tulip, are driven. The solenoids and the detection switch are configured to operate with a power supply voltage VB (12 V) supplied from the main control unit 21. Each switch signal indicating a winning state to the symbol starting port 15 is converted to a TTL level switch signal by an interface IC that operates with the power supply voltage VB (12 V) and the power supply voltage Vcc (5 V). Then, the data is transmitted to the main control unit 21.

図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・ボタン演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路42と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ43と、ウォッチドッグタイマWDTと、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 4, the effect control unit 22 includes a one-chip microcomputer 40 that executes processing such as voice effect, lamp effect, button effect, notice effect by effect movable body, and data transfer, and a control program for the one-chip microcomputer 40. And the like, an audio reproduction output circuit 42 that reproduces and outputs an audio signal based on an instruction from the one-chip microcomputer 40, and an audio for storing compressed audio data that is the original data of the reproduced audio signal A memory 43 and a watchdog timer WDT are provided.

ワンチップマイコン40には、パラレル入出力ポートPIOとシリアル入出力ポートSIOとが内蔵されている。そして、パラレルポートPIOからは、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’と共に、モータ制御基板34に対して、昇降モータMO1,MO2や回転モータROを回転制御するモータ駆動データが時間順次に出力されている。なお、各昇降モータMO1,MO2に関連して、原点スイッチが設けられており、そのスイッチ信号は、パラレルポートPIOに入力されている。原点スイッチORGは、演出可動体AMUを原点領域に回収する共に、正確に、原点位置に静止するために使用される。   The one-chip microcomputer 40 includes a parallel input / output port PIO and a serial input / output port SIO. From the parallel port PIO, motor control data for controlling the rotation of the elevating motors MO1, MO2 and the rotary motor RO is output to the motor control board 34 along with the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ in time sequence. Yes. An origin switch is provided in association with each of the lift motors MO1 and MO2, and the switch signal is input to the parallel port PIO. The origin switch ORG is used for collecting the effect movable body AMU in the origin area and accurately stopping at the origin position.

シリアルポートSIOには、独立して動作可能な複数チャンネルが内蔵されているが、この実施例では、シリアルポートSIOの一部を活用して、スイッチ信号伝送基板33とランプ接続基板35との間で同期式シリアル通信を実現している。   The serial port SIO has a plurality of channels that can operate independently. In this embodiment, a part of the serial port SIO is used to connect the switch signal transmission board 33 and the lamp connection board 35 to each other. Realizes synchronous serial communication.

図示の通り、シリアルポートSIOは、ランプ接続基板35に対して、クロック信号CKに同期してシリアル点灯信号Soutを出力している。ランプ接続基板35には、複数のシフトレジスタが直列接続されて搭載されおり、シリアルポートSIOが出力するシリアル点灯信号Soutをクロック信号CKに同期して時間順次に受けている。そして、ワンチップマイコン40のパラレルポートPIOから出力されるラッチ信号LT’に同期して、各シフトレジスタが取得したシリアル点灯信号が、パラレル点灯信号としてLEDランプに出力される。   As illustrated, the serial port SIO outputs a serial lighting signal Sout to the lamp connection board 35 in synchronization with the clock signal CK. A plurality of shift registers are mounted in series on the lamp connection board 35, and the serial lighting signal Sout output from the serial port SIO is received in time sequence in synchronization with the clock signal CK. Then, in synchronization with the latch signal LT ′ output from the parallel port PIO of the one-chip microcomputer 40, the serial lighting signal acquired by each shift register is output to the LED lamp as a parallel lighting signal.

また、シリアルポートSIOは、スイッチ信号伝送基板33に対して、クロック信号CKを供給する一方、スイッチ信号伝送基板33からシリアルスイッチ信号Sinを受けている。シリアルスイッチ信号Sinは、十字キー4や演出ボタン11a,11bなどから受けるスイッチ信号に対応している。   The serial port SIO supplies the clock signal CK to the switch signal transmission board 33 and receives the serial switch signal Sin from the switch signal transmission board 33. The serial switch signal Sin corresponds to a switch signal received from the cross key 4 or the effect buttons 11a and 11b.

そして、スイッチ信号伝送基板33では、シリアルポートSIOから受けるクロック信号CKに同期して、シリアルスイッチ信号Sinを出力し、シリアルポートSIOは、このシリアルスイッチ信号Sinを、クロック信号CKに同期して時間順次に取得してパラレルデータとして記憶している。   The switch signal transmission board 33 outputs a serial switch signal Sin in synchronization with the clock signal CK received from the serial port SIO. The serial port SIO outputs the serial switch signal Sin in synchronization with the clock signal CK. Obtained sequentially and stored as parallel data.

ウォッチドッグタイマWDTは、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号RESETを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン40は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。   The watchdog timer WDT is reset by a clear pulse periodically supplied from the one-chip microcomputer 40. When the clear pulse is interrupted due to a program runaway or the like, a reset signal RESET is output. As a result, the one-chip microcomputer 40 is forcibly reset to the initial state, and the program runaway state is solved.

図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。割込み信号STBは、ワンチップマイコンの割込み端子INTに供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。   As shown in FIG. 4, the control command CMD and the strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 are sent to the one-chip microcomputer 40 of the effect control board 22 via the buffer 48 of the effect interface board 27. Is supplied. The interrupt signal STB is supplied to the interrupt terminal INT of the one-chip microcomputer. Then, the effect control unit 22 acquires the control command CMD by the reception interrupt process activated by the strobe signal STB.

演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(1) 異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2) 図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。   The control command CMD acquired by the effect control unit 22 includes (1) an abnormality notification and other notification control commands, and (2) a control for specifying an outline of various effect operations resulting from winning at the symbol start opening. Commands (variation pattern commands) are included. Here, the outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end, and the result of winning or failing in the big hit lottery. In addition to these, the change pattern command including the presence or absence of the reach effect or the notice effect may be specified, but even in this case, the specific content of the effect content is not specified.

そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。   Therefore, when the effect control unit 22 acquires the variation pattern command CMD, the effect lottery is subsequently performed, and the effect outline specified by the acquired variation pattern command is further specified.

例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。また、演出可動体AMUを使用する予告動作時には、昇降モータMO1,MO2を同期回転させて演出可動体AMUを降下させた後、回転モータROが動作して演出可動体AMUの演出動作が実行される。   For example, the specific contents of the reach effect and the notice effect are determined. Then, in accordance with the determined specific game content, a lamp effect by blinking the LED group and a sound effect preparation operation by the speaker are performed, and the image control unit 23 is synchronized with the effect operation by the lamp and the speaker. The control command CMD ′ related to the rendered symbol effect is output. Further, during the advance notice operation using the effect movable body AMU, the lift motors MO1 and MO2 are synchronously rotated to lower the effect movable body AMU, and then the rotary motor RO is operated to perform the effect operation of the effect movable object AMU. The

このような演出動作に同期した図柄演出を実現するため、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。なお、演出制御部22は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他のエラー処理用の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27に向けて出力する。   In order to realize such a symbol effect synchronized with the effect operation, the effect control unit 22 outputs a control command CMD ′ to the effect interface board 27 together with a strobe signal (interrupt signal) STB ′ for the image control unit 23. To do. When the production control unit 22 receives a notification control command related to the display device or another control command for error processing, the production control unit 22 directly sends the control command to the production interface board 27 together with the interrupt signal STB ′. Output toward.

上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路46を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。また、演出インタフェイス基板27は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用のシリアル点灯信号Soutを受け、これを、ランプ接続基板34を経由してLEDランプ群に供給する。その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。   Corresponding to the configuration of the effect control board 22, the effect interface board 27 is configured to receive an 8-bit control command CMD 'and a 1-bit interrupt signal STB'. These data CMD ′ and STB ′ are output to the image control board 23 via the buffer circuit 46 as they are. The effect interface board 27 receives the serial lighting signal Sout for driving the lamp output from the effect control unit 22 and supplies it to the LED lamp group via the lamp connection board 34. As a result, a lamp effect corresponding to the control command CMD output from the main control unit 21 is realized.

一方、遊技動作中におけるボタン演出時や、遊技動作開始前のデモ画面演出時には、演出インタフェイス基板27は、スイッチ信号伝送基板33から演出ボタン11や十字キー4のON/OFF状態を示すシリアルスイッチ信号Sinを受けて、これを演出制御部22のシリアルポートSIOに伝送している。   On the other hand, at the time of button production during the game operation or at the demonstration screen production before the start of the game operation, the production interface board 27 is a serial switch indicating the ON / OFF state of the production button 11 and the cross key 4 from the switch signal transmission board 33. The signal Sin is received and transmitted to the serial port SIO of the effect control unit 22.

画像制御部23は、演出インタフェイス基板27を経由して制御コマンドを受信して画像制御動作を実行するワンチップマイコンと、ワンチップマイコンの指示に基づき表示装置DISPを駆動するVDPと、グラフィックROMと、制御用ROMと、ワンチップマイコンを強制リセットさせるウォッチドッグタイマWDTとを有して構成されている。   The image control unit 23 receives a control command via the effect interface board 27 and executes an image control operation, a VDP that drives the display device DISP based on an instruction from the one-chip microcomputer, and a graphic ROM And a control ROM and a watchdog timer WDT for forcibly resetting the one-chip microcomputer.

なお、システムリセット信号SYSは、演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御部22と画像制御部23のワンチップマイコンの内蔵CPUのリセット端子RESETに供給されており、交流電源の投入時には、各CPUが電源リセットされる。   The system reset signal SYS is supplied via the effect interface board 27 to the reset terminal RESET of the built-in CPU of the one-chip microcomputer of the effect control unit 22 and the image control unit 23. Each CPU is reset.

続いて、図5に基づいて、スイッチ信号伝送基板33の回路構成について説明する。図5(a)に示す通り、スイッチ信号伝送基板33は、シフトレジスタ50と、入力バッファ回路51と、フィルタ回路52とを中心に構成されている。入力バッファ回路51は、プルアップ抵抗RとインバータINとを有して構成されて、十字キー4や演出ボタン11から受けるスイッチ信号を論理反転させている。この実施例では、2個の演出ボタン11a,11bと、5接点の十字キー4を使用しているので、合計7ビット長のスイッチ信号が、入力バッファ回路51を経由して、シフトレジスタ50の7個の入力端子(B〜H)に供給されている。なお、最下位ビットの入力端子(A)は、グランドに接続されている。   Next, the circuit configuration of the switch signal transmission board 33 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5A, the switch signal transmission board 33 is configured around a shift register 50, an input buffer circuit 51, and a filter circuit 52. The input buffer circuit 51 includes a pull-up resistor R and an inverter IN, and logically inverts a switch signal received from the cross key 4 or the effect button 11. In this embodiment, since the two effect buttons 11a and 11b and the five-point cross key 4 are used, a switch signal having a total length of 7 bits is sent to the shift register 50 via the input buffer circuit 51. It is supplied to seven input terminals (B to H). The input terminal (A) of the least significant bit is connected to the ground.

フィルタ回路52は、50〜100Ω程度の抵抗R1,R2と、50〜100pF程度のコンデンサC1,C2とで構成されたCRローパスフィルタを構成している。このように、本実施例では、フィルタ回路52の時定数を2.5〜10×10−9[S]に設計しており、ボーレート2Mbps〜8Mbps程度の通信速度でも、オーバシュートやアンダーシュートを抑制して誤動作のないシリアル通信を実現することができる。   The filter circuit 52 constitutes a CR low-pass filter composed of resistors R1 and R2 of about 50 to 100Ω and capacitors C1 and C2 of about 50 to 100 pF. As described above, in this embodiment, the time constant of the filter circuit 52 is designed to be 2.5 to 10 × 10 −9 [S], and overshoot and undershoot are prevented even at a communication speed of about 2 Mbps to 8 Mbps. Suppressing and realizing serial communication without malfunction can be realized.

但し、この実施例では、シリアルスイッチ信号Sinのシリアルビット長が8ビットであることに対応して、100,000bpsの通信速度に設定している。この程度の通信速度に設定しても、一回の通信に要する通信時間は、80μS程度であり、この通信処理を2mS毎に繰り返し実行しても、他の処理に悪影響を与えることはない。なお、シリアルビット長が増加した場合には、これに対応して通信速度を速めるのが好適であるが、8Mbps程度まで通信速度を上げた場合でも、フィルタ回路52によって誤動作の発生が防止される。   However, in this embodiment, the communication speed is set to 100,000 bps corresponding to the serial bit length of the serial switch signal Sin being 8 bits. Even if this communication speed is set, the communication time required for one communication is about 80 μS, and even if this communication process is repeatedly executed every 2 mS, other processes are not adversely affected. When the serial bit length increases, it is preferable to increase the communication speed correspondingly. However, even when the communication speed is increased to about 8 Mbps, the filter circuit 52 prevents the malfunction. .

シフトレジスタ50としては、例えば、図5(b)に内部回路を示すTC74VHC165F(東芝)が使用される。シフトレジスタ50のパラレル入力端子B〜Hには、演出ボタン11a,11bの2接点と、十字キー4の5接点のON/OFF状態を示すスイッチ信号が供給されている。一方、パラレル入力端子Aは、グランドレベルに固定されている。そして、これらパラレル入力端子A〜Hのデータは、ラッチ信号LTの立下りタイミングに同期して内部レジスタに取得される。   As the shift register 50, for example, TC74VHC165F (Toshiba) whose internal circuit is shown in FIG. 5B is used. The parallel input terminals B to H of the shift register 50 are supplied with switch signals indicating the ON / OFF states of the two contacts of the effect buttons 11 a and 11 b and the five contacts of the cross key 4. On the other hand, the parallel input terminal A is fixed to the ground level. The data of these parallel input terminals A to H are acquired by the internal register in synchronization with the falling timing of the latch signal LT.

図示の通り、この実施例では、シフトレジスタ50のシリアル入力端子INPUTと禁止端子INHIBITとは、Lレベルに固定されている。そのため、クロック信号CKが供給されると、シフトレジスタ50に取得されたデータが、クロック信号CKの立上りエッジに同期して、シリアルデータQH(シリアルスイッチ信号Sin)として出力される。出力されたシリアルスイッチ信号Sinは、スイッチ信号伝送基板33から演出制御基板22に伝送されてシリアルポートSIOに供給される。そして、シリアルポートSIOは、自らが出力するクロック信号CKの立下りエッジに同期して、シリアルスイッチ信号Sinを順番に取得するよう構成されている。なお、実質的に取得されるデータは7ビット長であり、演出ボタン11a,11bの2接点と、十字キー4の5接点のON/OFF状態を特定している。   As shown in the figure, in this embodiment, the serial input terminal INPUT and the prohibition terminal INHIBIT of the shift register 50 are fixed at the L level. Therefore, when the clock signal CK is supplied, the data acquired in the shift register 50 is output as serial data QH (serial switch signal Sin) in synchronization with the rising edge of the clock signal CK. The output serial switch signal Sin is transmitted from the switch signal transmission board 33 to the effect control board 22 and supplied to the serial port SIO. The serial port SIO is configured to sequentially acquire the serial switch signal Sin in synchronization with the falling edge of the clock signal CK output by itself. It should be noted that the substantially acquired data is 7 bits long, and specifies the ON / OFF states of the two contacts of the effect buttons 11a and 11b and the five contacts of the cross key 4.

続いて、演出制御部22の動作を説明する。図6に示す通り、演出制御部22は、CPUがリセットされて開始されるメイン処理(a)と、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理(b)と、10mS毎に起動される第1タイマ割込み処理(c)と、2mS毎に起動される第2タイマ割込み処理(d)と、を含んで構成されている。   Next, the operation of the effect control unit 22 will be described. As shown in FIG. 6, the effect control unit 22 includes a main process (a) that is started when the CPU is reset, a reception interrupt process (b) that is activated by the strobe signal STB, and a first process that is activated every 10 mS. The timer interrupt process (c) and the second timer interrupt process (d) activated every 2 mS are included.

図6(b)及び図6(c)に示す通り、受信割込み時には、通信異常が認められない限り(ST30)、受信コマンドがバッファ領域に保存され(ST31)、第1タイマ割込みがあると、割込みフラグがONに設定される(ST35)。   As shown in FIGS. 6B and 6C, at the time of a reception interrupt, unless a communication abnormality is recognized (ST30), a reception command is stored in the buffer area (ST31), and if there is a first timer interrupt, The interrupt flag is set to ON (ST35).

また、図6(d)に示す通り、第2タイマ割込み処理では、電飾ランプを駆動するランプ演出処理(ST40)と、必要に応じて演出可動体AMUを駆動する演出モータ処理(ST41)と、スイッチ信号伝送基板33からシリアルスイッチ信号Sinを取得するスイッチ信号入力処理(ST42)とが2mS毎に実行される。   In addition, as shown in FIG. 6D, in the second timer interruption process, a lamp effect process (ST40) for driving the illumination lamp, and an effect motor process (ST41) for driving the effect movable body AMU as necessary. The switch signal input process (ST42) for acquiring the serial switch signal Sin from the switch signal transmission board 33 is executed every 2 mS.

一方、図6(a)に示すメイン処理(CPUリセット処理)では、最初に、ワンチップマイコン40内部の初期設定が実行される(ST10)。この初期設定には、シリアルポートSIOの内部設定処理が含まれており、シリアルポートSIOの出力端子からスイッチ信号伝送基板33のシフトレジスタ50に供給されるクロック信号CKの周波数は、所望のボーレートに対応して、例えば100kHzに設定される。   On the other hand, in the main process (CPU reset process) shown in FIG. 6A, first, the initial setting in the one-chip microcomputer 40 is executed (ST10). This initial setting includes internal setting processing of the serial port SIO, and the frequency of the clock signal CK supplied from the output terminal of the serial port SIO to the shift register 50 of the switch signal transmission board 33 is set to a desired baud rate. Correspondingly, for example, it is set to 100 kHz.

また、スイッチ信号伝送基板33に接続されたシリアルポートSIOが、クロック同期によるシリアル受信モードに設定され、シリアルポートSIOの入力端子に伝送されたシリアルスイッチ信号Sinが、クロック信号CKの立下りエッジに同期して取得されるよう設定される。なお、取得されたデータは、1バイト毎にシリアルポートSIOの受信バッファに順番に格納され、規定ビット長のデータを取得し終わると、受信完了フラグがセットされる。この実施例では、規定ビット長が8ビットに設定されるが、規定ビット長は、演出ボタン用の2ビットと、十字キー用の5ビットとダミー用の1ビットに区分される。   The serial port SIO connected to the switch signal transmission board 33 is set to the serial reception mode by clock synchronization, and the serial switch signal Sin transmitted to the input terminal of the serial port SIO is at the falling edge of the clock signal CK. Set to be acquired synchronously. The acquired data is stored in order in the reception buffer of the serial port SIO for each byte, and the reception completion flag is set when acquisition of data of the specified bit length is completed. In this embodiment, the specified bit length is set to 8 bits, but the specified bit length is divided into 2 bits for the effect button, 5 bits for the cross key, and 1 bit for the dummy.

以上のような初期設定が終われば、バックアップ判定処理が実行される(ST11)。バックアップ判定処理とは、バックアップ処理(ST26)において保存されたデータの正当性を判定する処理である。バックアップ処理(ST26)において保存されるデータは、特に限定されないが、例えば、(1) RAM領域の所定データに対するチェックサム演算のサム値、(2) RAM領域に離散的に保存された特定データ、(3) RAM領域の所定データを別の領域に保存したバックアップデータなどを例示することができる。   When the initial setting as described above is completed, a backup determination process is executed (ST11). The backup determination process is a process for determining the validity of the data stored in the backup process (ST26). Data stored in the backup process (ST26) is not particularly limited. For example, (1) a checksum operation sum value for predetermined data in the RAM area, (2) specific data discretely stored in the RAM area, (3) Backup data in which predetermined data in the RAM area is stored in another area can be exemplified.

また、バックアップ判定処理では、動作状態を示す重要な動作フラグに不合理性がないかも判定される。動作フラグに不合理性とは、例えば、変動演出中であることを示す動作フラグと、大当り動作中であることを示す動作フラグとが共にセット状態となっているような場合である。この遊技機では、変動演出を終えてから、大当り動作に移行するので、2つの動作フラグが共にセット状態であるはずがなく、もし、このような事態が検出されれば、他の保存データに正当性が認められても、正常ではないと判定する。   In the backup determination process, it is also determined whether an important operation flag indicating the operation state is irrational. The irrationality in the operation flag is, for example, a case where both the operation flag indicating that the variation effect is being performed and the operation flag indicating that the jackpot operation is being set. In this gaming machine, after the variation effect is finished, the game shifts to a big hit operation, so the two operation flags cannot be set at the same time. If such a situation is detected, other saved data is stored. Even if legitimacy is recognized, it judges that it is not normal.

このような場合も含め、ステップST11〜ST12の判定において、正当性が確認できない場合には、RAMの全領域を初期化することで、演出制御部22をコールドスタートさせてステップST16の処理に移行させる(ST13)。   Even in such a case, when the validity cannot be confirmed in the determinations of steps ST11 to ST12, the entire area of the RAM is initialized, the production control unit 22 is cold-started, and the process proceeds to step ST16. (ST13).

ところで、主制御部21や払出制御部24と異なり、演出制御部22にはバックアップ電源が設けられていないので、バックアップ判定処理(ST11)において、正当データが検出できる可能性がないとも思われる。しかし、CPUがリセットされるのは、電源投入に対応する電源リセット時だけでなく、ノイズやウォッチドッグタイマによってCPUリセット信号がアクティブレベルとなる異常リセット時もある。   By the way, unlike the main control unit 21 and the payout control unit 24, the production control unit 22 is not provided with a backup power source, and therefore it may not be possible to detect legitimate data in the backup determination process (ST11). However, the CPU is reset not only at the time of power reset corresponding to power-on, but also at the time of abnormal reset when the CPU reset signal becomes an active level due to noise or a watchdog timer.

そこで、本実施例では、CPUの異常リセット時に、可能な限り、それまでの遊技動作を継続して、演出制御部22の動作をホットスタートさせるべく、バックアップ判定処理(ST11〜ST12)を設けている。   Therefore, in this embodiment, a backup determination process (ST11 to ST12) is provided in order to continue the game operation up to that point and to hot start the operation of the effect control unit 22 as much as possible when the CPU is reset abnormally. Yes.

但し、バックアップ判定処理(ST11)では全てのデータを判定する訳ではないので、CPUが繰り返し異常リセットされる場合には、演出制御部22の動作を初期状態に戻すべきである。そこで、異常リセット回数をカウントするべく異常カウンタをインクリメント(+1)処理し(ST14)、異常カウンタの値が所定値(例えば2)を超えた場合には、コールドスタートさせるべくステップST13のRAMクリア処理に移行させている(ST15)。   However, since not all data is determined in the backup determination process (ST11), the operation of the effect control unit 22 should be returned to the initial state when the CPU is repeatedly abnormally reset. Accordingly, the abnormality counter is incremented (+1) to count the number of abnormal resets (ST14), and if the value of the abnormality counter exceeds a predetermined value (for example, 2), the RAM clear process in step ST13 is performed to cold start. (ST15).

以上の通り、CPUが異常リセットされた場合でも、バックアップ判定(ST11)で正当判定され、且つ、異常リセット回数が所定値以下であれば、演出制御部22がホットスタートされて、それまでの遊技動作が継続される。   As described above, even when the CPU is abnormally reset, if the backup determination (ST11) makes a correct determination and the number of abnormal resets is equal to or less than a predetermined value, the effect control unit 22 is hot-started and the game up to that point Operation continues.

以上のような初期動作が終われば、次に、音声再生出力回路(音声再生IC)42について、必要な初期設定を実行する(ST16)。その後、ワンチップマイコン40のCPUを割込み許可状態に設定した後(ST17)、乱数値を更新しつつ(ST18)、10mS間隔のタイマ割込みを待機する(ST19)。なお、更新される乱数値は、演出動作をランダム化するために演出抽選処理において使用される。   When the initial operation as described above is completed, necessary initial settings are then performed for the audio reproduction output circuit (audio reproduction IC) 42 (ST16). Thereafter, the CPU of the one-chip microcomputer 40 is set to the interrupt permitting state (ST17), then the random number value is updated (ST18), and a timer interrupt at 10 mS intervals is waited (ST19). Note that the updated random value is used in the effect lottery process in order to randomize the effect operation.

図6(c)に示す通り、10mS間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグがセットされるので(ST35)、メイン処理のステップST19の処理では、割込みフラグがONになるのを繰り返しチェックする。そして、割込みフラグがONとなると、これをOFFにリセットした後に、タイマ更新処理を実行する(ST20)。タイマ更新処理では、演出シナリオの進行を管理する計時タイマの値などが更新される。   As shown in FIG. 6C, an interrupt flag is set every time a timer interrupt occurs at an interval of 10 mS (ST35). Therefore, in the process of step ST19 of the main process, it is repeatedly checked that the interrupt flag is turned ON. . When the interrupt flag is turned on, the timer update process is executed after resetting the interrupt flag to off (ST20). In the timer update process, the value of a clock timer that manages the progress of the production scenario is updated.

続いて、受信割込み処理(図6(b))で受信された制御コマンド(受信コマンド)について、コマンド解析処理が実行される(ST21)。なお、受信コマンドには、変動パターンコマンドの他に、異常報知その他の報知用制御コマンドなども含まれている。そして、報知用の制御コマンドを受信した場合には、その制御コマンドを、下流側の画像制御部23に転送すると共に、必要な報知動作を実行する。   Subsequently, command analysis processing is executed for the control command (reception command) received in the reception interrupt processing (FIG. 6B) (ST21). The received command includes not only the variation pattern command but also an abnormality notification or other notification control command. When a control command for notification is received, the control command is transferred to the downstream image control unit 23 and a necessary notification operation is executed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合には、演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化し、具体化された演出内容を特定する演出コマンドCMD’を画像制御部23に送信する(ST21)。また、演出コマンドによって特定される演出動作を開始するべく必要な演出フラグのフラグ設定処理を実行する(ST21)。   In addition, when the variation pattern command is received, the effect lottery is performed, the effect outline specified by the acquired variation pattern command is further specified, and the effect command CMD ′ for specifying the specified effect content is transmitted to the image control unit. (ST21). Further, a flag setting process of an effect flag necessary for starting the effect operation specified by the effect command is executed (ST21).

次に、エラー処理(ST22)を実行した上で、スイッチ信号管理処理が実行される(ST23)。スイッチ信号管理処理(ST23)は、演出ボタン11a,11bや十字キー4のON操作に対応して演出動作や報知動作を進行するための処理である。先に説明した通り、演出ボタン11a,11bや十字キー4のON操作は、スイッチ信号入力処理(ST42)によって2mS毎にチェックされている。   Next, after executing error processing (ST22), switch signal management processing is executed (ST23). The switch signal management process (ST23) is a process for advancing the rendering operation and the notification operation in response to the ON operation of the rendering buttons 11a and 11b and the cross key 4. As described above, the ON operation of the effect buttons 11a and 11b and the cross key 4 is checked every 2 mS by the switch signal input process (ST42).

そこで、十字キー4の操作が認められる場合には、十字キー4の接点位置(S0〜S4)を示す制御コマンドCMD’を画像制御部23に伝送して、これを受けた画像制御部23では、遊技者が指定する遊技実績を表示装置DISPに表示する。一方、演出ボタン11a,11bの操作が認められる場合には、これに対応する演出フラグがセットされる。   Therefore, when the operation of the cross key 4 is permitted, the control command CMD ′ indicating the contact position (S0 to S4) of the cross key 4 is transmitted to the image control unit 23, and the image control unit 23 receiving this transmits the control command CMD ′. The game result designated by the player is displayed on the display device DISP. On the other hand, when the operation of the effect buttons 11a and 11b is permitted, an effect flag corresponding to the operation is set.

次に、演出フラグや計時タイマの値も参照しつつ、ランプ演出(ST40)や演出モータ処理(ST41)や音声演出(ST25)についての演出シナリオを作成又は更新する(ST24)。次に、作成または更新された演出シナリオに基づいた音声演出が実行される(ST25)。   Next, an effect scenario for the lamp effect (ST40), the effect motor process (ST41), and the sound effect (ST25) is created or updated while referring to the value of the effect flag and the timing timer (ST24). Next, an audio effect based on the created or updated effect scenario is executed (ST25).

音声演出(ST25)が終われば、バックアップ処理(ST26)を実行した後にステップST17の処理に移行する。なお、バックアップ処理としては、例えば、チェックサム演算だけでなく、特定データを離散的に保存する処理や、ワーク領域の全データのバックアップ保存する処理などが例示される。   When the sound effect (ST25) is finished, the process proceeds to step ST17 after the backup process (ST26) is executed. Examples of the backup processing include not only checksum calculation but also processing for storing specific data discretely, processing for storing all data in the work area, and the like.

続いて、2mS毎に実行されるスイッチ信号入力処理(ST42)について、図7に基づいて説明する。   Next, the switch signal input process (ST42) executed every 2 mS will be described with reference to FIG.

図7に示す通り、スイッチ信号入力処理では、最初に、パラレルポートからラッチ信号LTが出力される(ST50)。具体的には、図5(c)に示す通りであり、定常的にHレベルであるラッチ信号LTが、所定時間だけLレベルに降下される。図4や図5に示す通り、レベル降下したラッチ信号LTは、スイッチ信号伝送基板33に伝送され、シフトレジスタ50のLOAD端子に供給される。   As shown in FIG. 7, in the switch signal input process, first, the latch signal LT is output from the parallel port (ST50). Specifically, as shown in FIG. 5C, the latch signal LT that is constantly at the H level is lowered to the L level for a predetermined time. As shown in FIGS. 4 and 5, the latch signal LT whose level has dropped is transmitted to the switch signal transmission board 33 and supplied to the LOAD terminal of the shift register 50.

すると、シフトレジスタ50は、ラッチ信号LTの立下りエッジに同期して、パラレル入力端子A〜Hのデータを、内部レジスタに取得する。この取得動作は、2mS毎に繰返し実行されるので、遊技者が何らかのボタンをON操作しない限り、取得データは常にLレベルであり、この意味では、取得処理に無駄があるとも思われる。   Then, the shift register 50 acquires the data of the parallel input terminals A to H in the internal register in synchronization with the falling edge of the latch signal LT. Since this acquisition operation is repeatedly executed every 2 mS, the acquisition data is always at the L level unless the player operates any button, and in this sense, the acquisition process seems to be useless.

しかし、本実施例の構成を採ることで、十字キー4のように、いつ押圧されるか予測不能な照会ボタンについても、読み落としなく確実にON操作を把握できる。また、2mS毎にスイッチ信号をチェックするので、演出ボタン11を如何に高速に操作しても、そのON/OFF状態を確実に把握することができ、遊技者のボタン操作速度などを計測することもできる。   However, by adopting the configuration of the present embodiment, it is possible to reliably grasp the ON operation without reading over even an inquiry button that cannot be predicted when it is pressed, such as the cross key 4. In addition, since the switch signal is checked every 2 mS, it is possible to reliably grasp the ON / OFF state regardless of how fast the effect button 11 is operated, and to measure the player's button operation speed, etc. You can also.

図5(c)にも図示する通り、CPUは、レベル降下させたラッチ信号をHレベルに戻した後、シリアルポートSIOの出力端子からクロック信号CKの出力を開始する(ST51)。先に説明した通り、このクロック信号CKは、シフトレジスタ50のシフトクロックとしてスイッチ信号伝送基板33に伝送される。   As shown in FIG. 5C, the CPU returns the latch signal whose level has been lowered to the H level, and then starts outputting the clock signal CK from the output terminal of the serial port SIO (ST51). As described above, the clock signal CK is transmitted to the switch signal transmission board 33 as a shift clock of the shift register 50.

そして、クロック信号CKを受けたシフトレジスタ50は、一個目のクロック信号CKの立上り時に、十字キー4の決定ボタン信号S0(H入力端子)を出力し、二個目のクロック信号の立上り時に、十字キー4の選択ボタン信号S1(G入力端子)を出力し、以下、同様の動作を繰り返して、シリアルスイッチ信号Sinを生成する(図5(b)参照)。   The shift register 50 that has received the clock signal CK outputs the decision button signal S0 (H input terminal) of the cross key 4 at the rise of the first clock signal CK, and at the rise of the second clock signal, The selection button signal S1 (G input terminal) of the cross key 4 is output, and thereafter the same operation is repeated to generate the serial switch signal Sin (see FIG. 5B).

このようにしてシフトレジスタ50から出力されたシリアルスイッチ信号Sinは、シリアルポートSIOの入力端子に供給される。先に説明した通り、本実施例では、クロック信号CKの立下りエッジに同期して、シリアルスイッチ信号Sinが1ビット毎に取得されるよう初期設定されている(ST10)。また、1バイト分のデータを取得する毎に、シリアルポートSIOの受信バッファに1バイトデータが順番に格納され、規定ビット長(この実施例では8ビット)のデータを取得し終わると、受信完了レジスタがセットされるよう初期設定されている(ST10)。   The serial switch signal Sin output from the shift register 50 in this way is supplied to the input terminal of the serial port SIO. As described above, in this embodiment, the serial switch signal Sin is initially set to be acquired for each bit in synchronization with the falling edge of the clock signal CK (ST10). In addition, every time 1 byte of data is acquired, 1 byte data is stored in the serial buffer SIO reception buffer in sequence, and reception is completed when data of the specified bit length (8 bits in this embodiment) has been acquired. Initial setting is made so that the register is set (ST10).

シリアルポートSIOは、このように初期設定されているので、クロック信号CKが8個出力されると、シリアルスイッチ信号Sinの受信処理が完了し、受信バッファに1バイトデータが格納されると共に、受信完了フラグがセットされることになる。そこで、ステップST51の処理を終えたCPUは、繰返し受信完了フラグをチェックすることで、シリアルポートSIOにおける受信処理が完了するのを待機する(ST52)。   Since the serial port SIO is initialized as described above, when eight clock signals CK are output, the reception process of the serial switch signal Sin is completed, and 1-byte data is stored in the reception buffer and received. A completion flag will be set. Therefore, the CPU that has finished the process of step ST51 waits for the reception process in the serial port SIO to be completed by checking the repeated reception completion flag (ST52).

そして、受信完了フラグのセット状態が確認されたら、CPUは、クロック信号CKの出力を停止し、シリアルポートSIOのエラー検出レジスタをチェックして、通信エラーが生じていないことを確認する(ST54)。そして、もし通信エラーが認められると、エラービットや受信バッファをクリアして処理を終える(ST55)。その結果、今回の取得データは無視されることになる。   When it is confirmed that the reception completion flag is set, the CPU stops outputting the clock signal CK and checks the error detection register of the serial port SIO to confirm that no communication error has occurred (ST54). . If a communication error is recognized, the error bit and the reception buffer are cleared and the process ends (ST55). As a result, the acquired data this time is ignored.

なお、以下に説明するように、本実施例のシリアルスイッチ信号Sinには、スタートビットやストップビットやパリティビットを設けないので、フレーミングやパリティエラーが問題になることはなく、通信エラーとしては、せいぜいオーバーランエラーだけである。但し、本実施例では、規定ビット長が8ビットであるので、事実上、オーバーランエラーが生じることもなく、したがって、ステップST54〜ST55の処理を除去することもできる。   As will be described below, the serial switch signal Sin of this embodiment is not provided with a start bit, a stop bit, or a parity bit, so that a framing or parity error does not become a problem. At best, there are only overrun errors. However, in this embodiment, since the specified bit length is 8 bits, an overrun error does not occur in practice, and therefore the processing of steps ST54 to ST55 can be eliminated.

何れにしても、本実施例では、シリアルポートSIOから定常的にクロック信号CKを出力するのではなく、必要時にクロック信号CKの出力を開始するので(ST51)、一個目のクロック信号CKによって取得されるデータは、必ず、十字キー4の決定キー信号S0であると割切ることができ、この意味においてスタートビットが不要となる。   In any case, in this embodiment, the clock signal CK is not constantly output from the serial port SIO, but the output of the clock signal CK is started when necessary (ST51). The data to be processed can always be divided by the decision key signal S0 of the cross key 4, and in this sense, the start bit is not necessary.

また、本実施例では、規定ビット長のクロック信号を出力して処理を終えるので(ST53)、シリアルスイッチ信号Sinにストップビットを付加する必要はない。更に、本実施例では、パリティビットも使用しないので、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを除いた、必要最小限の通信時間でスイッチ信号を取得することができ、2mS毎に繰返し実行しても、他の演出処理の処理時間を奪うおそれがない。   In this embodiment, since the processing is completed by outputting a clock signal having a specified bit length (ST53), it is not necessary to add a stop bit to the serial switch signal Sin. Furthermore, since no parity bit is used in this embodiment, the switch signal can be acquired with the minimum necessary communication time excluding the start bit, stop bit, and parity bit, and can be repeatedly executed every 2 ms. There is no risk of taking the processing time of other effects processing.

同様に、本実施例の構成によれば、スタートビット、ストップビット、及びパリティビットなどを付加するための回路構成が不要となり、また、シリアルポートSIOを間欠的に動作させるので、回路動作上の無駄がないだけでなく、クロック信号の周波数を高めても、他の回路素子への定常的なノイズ源となるおそれがない。   Similarly, according to the configuration of this embodiment, a circuit configuration for adding a start bit, a stop bit, a parity bit, and the like is not necessary, and the serial port SIO is intermittently operated. Not only is there no waste, but even if the frequency of the clock signal is increased, there is no possibility of becoming a steady noise source for other circuit elements.

以上の通り、本実施例では、オーバーランエラー以外は問題にしないものの、高ノイズ環境下、電磁ノイズによるビット化けが生じないとは言い切れない。そこで、この点を考慮して、複数回(M)、同一データを繰り返し受信することを条件に、その取得データに基づいてボタン演出や、遊技実績の表示動作を開始するよう構成されている。連続取得回数Mは、適宜に設定されるが、例えばM=10とした場合には、2mS×10=20mSの間、8ビット長(実質的には7ビット長)のスイッチ信号が全て同一値を維持することが、スイッチ信号の取得条件となる。   As described above, in this embodiment, there is no problem other than an overrun error, but it cannot be said that bit corruption due to electromagnetic noise does not occur in a high noise environment. Therefore, in consideration of this point, on the condition that the same data is repeatedly received a plurality of times (M), a button effect and a game performance display operation are started based on the acquired data. The number M of continuous acquisitions is set as appropriate. For example, when M = 10, all switch signals having an 8-bit length (substantially 7-bit length) have the same value for 2 mS × 10 = 20 mS. Is a condition for acquiring the switch signal.

この結果、各スイッチ信号の遷移タイミングを正確に把握することができず、図7(b)に破線で示すように、M=10の場合には20mS〜40mS程度、遷移タイミングの把握が遅れることになる。しかし、本実施例で問題にするスイッチ信号は、遊技者の手動操作に対応する信号であるので、40mS程度の検出遅れには、実質的に何の問題もない。逆に、電磁ノイズその他は、通常、20mS以内に収束するので、パリティビットなどを設けることなく、ノイズの影響を排除することができる。   As a result, the transition timing of each switch signal cannot be accurately grasped, and as shown by the broken line in FIG. 7B, when M = 10, grasping of the transition timing is delayed by about 20 mS to 40 mS. become. However, since the switch signal which is a problem in this embodiment is a signal corresponding to the manual operation of the player, the detection delay of about 40 mS has substantially no problem. Conversely, electromagnetic noise and the like usually converge within 20 mS, so that the influence of noise can be eliminated without providing a parity bit or the like.

以上を踏まえて、ステップST56〜ST63の処理を説明する。連続取得回数Mに対応して、本実施例では、M個分のデータバッファが設けられ、2mS毎に取得される1バイトデータは、通信エラーが検出されない限り、ポインタPTが指示するアドレスに格納されるよう構成されている。   Based on the above, the processing of steps ST56 to ST63 will be described. In this embodiment, M data buffers are provided corresponding to the number of consecutive acquisitions M, and 1-byte data acquired every 2 mS is stored at the address indicated by the pointer PT unless a communication error is detected. It is configured to be.

すなわち、今回取得した1バイトデータに通信異常が認められない場合には、ポインタPTが更新され(ST56)、ポインタPTの指示するデータバッファ領域に、1バイトデータが格納された上で、シリアルポートSIOの受信バッファがクリアされる(ST57)。次に、ポインタPTが最終アドレスMAXに一致したか否か判定され(ST58)、もし一致した場合には、ポインタを開始アドレスSTARTに書き直す(ST59)。   That is, when no communication abnormality is recognized in the 1-byte data acquired this time, the pointer PT is updated (ST56), the 1-byte data is stored in the data buffer area indicated by the pointer PT, and then the serial port. The SIO reception buffer is cleared (ST57). Next, it is determined whether or not the pointer PT matches the final address MAX (ST58). If they match, the pointer is rewritten to the start address START (ST59).

続いて、全M個の格納データが全て一致するか否かが判定され(ST60)、一致しないデータが一個でも存在すれば、そのまま処理を終える。したがって、スイッチ信号の遷移時に迅速には対応できないが、最大2mS×M×2程度の遅延時間に弊害がなく、逆に、ノイズ排除に有効であることは先に説明した通りである。   Subsequently, it is determined whether or not all the M pieces of stored data match (ST60). If there is even one piece of data that does not match, the processing is finished as it is. Therefore, although it cannot respond quickly at the time of transition of the switch signal, the delay time of about 2 mS × M × 2 at the maximum is not harmful, and conversely, it is effective for noise elimination as described above.

一方、全M個の格納データが全て一致する場合には、そのデータが過去データOLDに一致するか否かが判定される(ST61)。なお、過去データは、OLD番地に格納されており、直近に(2mS×Mだけ前に)取得したデータを意味する。   On the other hand, if all of the M stored data match, it is determined whether or not the data matches the past data OLD (ST61). The past data is stored at the OLD address and means the data acquired most recently (only 2 mS × M before).

ここで、データバッファの格納データと、過去データOLDが一致する場合とは、ON操作に対応して遷移したスイッチ信号が安定した場合と、演出ボタン11や十字キー4がON操作されていない場合とが考えられる。但し、何れの場合にも、今回のデータを問題にする必要がないので、そのまま処理を終える。   Here, the case where the data stored in the data buffer matches the past data OLD is when the switch signal transitioned in response to the ON operation is stable, and when the effect button 11 or the cross key 4 is not ON. You could think so. However, in either case, the current data does not need to be a problem, so the processing is finished as it is.

一方、データバッファの格納データと、過去データOLDが一致しない場合は、何れかのスイッチ信号のレベルが遷移したと考えられる。そこで、今回の取得データ(データバッファの格納データ)を、スイッチレベル信号としてLVL番地に格納すると共に、過去データから遷移したビットを特定して、スイッチエッジ信号としてEDG番地に格納する(ST62)。   On the other hand, if the data stored in the data buffer does not match the past data OLD, it is considered that the level of any switch signal has changed. Accordingly, the current acquired data (data stored in the data buffer) is stored in the LVL address as a switch level signal, and the bit transitioned from the past data is specified and stored in the EDG address as a switch edge signal (ST62).

過去データから遷移したビットは、例えば、過去データの全ビット反転データと、今回の取得データとのXOR論理演算によって特定される。この場合、XOR論理演算後に0となるビットは、遷移ビットを意味する。そして、0から1に遷移したか、1から0に遷移したかは、今回の取得データ(スイッチレベル信号)によって特定することができる。   The bits that have transitioned from the past data are specified by, for example, an XOR logic operation of all the bit inverted data of the past data and the current acquired data. In this case, a bit that becomes 0 after the XOR logic operation means a transition bit. Then, whether the transition from 0 to 1 or 1 to 0 can be specified by the current acquired data (switch level signal).

このようにしてLVL番地とEDG番地にスイッチレベル信号とスイッチエッジ信号を格納すると、今回の取得データをOLD番地に格納してスイッチ信号入力処理を終える(ST63)。なお、LVL番地やEDG番地のデータは、スイッチ信号管理処理(ST23)において読み出され、ボタン演出や遊技実績の表示動作に反映されることは前述した通りである。   When the switch level signal and the switch edge signal are stored in the LVL address and the EDG address in this way, the current acquired data is stored in the OLD address and the switch signal input process is finished (ST63). As described above, the data of the LVL address and the EDG address are read out in the switch signal management process (ST23) and reflected in the display operation of the button effect and the game performance.

以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、スイッチ信号伝送基板から伝送されるシリアルスイッチ信号は、8ビット長である必要はなく、それ以上であっても良い。この場合には、図5(b)に示すようなシフトレジスタ50が直列接続され、全てのシフトレジスタ50を貫通してクロック信号CKが伝送される。   Although the embodiments have been described in detail above, the specific description does not particularly limit the present invention. In particular, the serial switch signal transmitted from the switch signal transmission board does not need to be 8 bits long, and may be longer than that. In this case, shift registers 50 as shown in FIG. 5B are connected in series, and the clock signal CK is transmitted through all the shift registers 50.

同様に、シリアルポートSIOに設定する規定ビット長は、必ずしも、8ビットにする必要はなく、スイッチ信号数に対応して7ビット又は9ビット以上に設定しても良い。なお、データバッファの領域数Mは、ノイズ特性などに対応して適宜に増減されるのは勿論である。   Similarly, the specified bit length set in the serial port SIO is not necessarily 8 bits, and may be set to 7 bits or 9 bits or more corresponding to the number of switch signals. Of course, the number M of areas of the data buffer is appropriately increased or decreased according to noise characteristics and the like.

また、実施例では、昇降モータの原点スイッチなどのスイッチ信号をパラレルポートに伝送したが、比較的低速で移動する演出可動体のリミットスイッチなどのスイッチ信号については、シリアルスイッチ信号の形式で伝送しても良い。この場合、スイッチ信号伝送基板33に構成されている回路構成を、モータ接続基板34上に設ければ良い。また、防犯用に配置されるセンサ類については、そのスイッチ信号のレベル遷移を、それほど迅速に検出する必要はないので、このような0.1秒程度の遅延時間が問題にならないセンサ信号についても、シリアルスイッチ信号の形式で伝送するのが好適である。このような場合、センサ個数やスイッチ個数が増加しても機器構成が煩雑化しない。   In the embodiment, the switch signal such as the origin switch of the lifting motor is transmitted to the parallel port. However, the switch signal such as the limit switch of the effect movable body that moves at a relatively low speed is transmitted in the form of a serial switch signal. May be. In this case, the circuit configuration formed on the switch signal transmission board 33 may be provided on the motor connection board 34. For sensors arranged for crime prevention, it is not necessary to detect the level transition of the switch signal so quickly. It is preferable to transmit in the form of a serial switch signal. In such a case, the device configuration does not become complicated even if the number of sensors or the number of switches increases.

また、シリアルデータの取得方法についても図7の構成に限定されない。すなわち、図7の構成では、20mS(2mS×M)毎に全データの一致判定を実行したが(ST60)、図8のように、2mS毎に全データの一致判定をするのも好適である(図8のST58〜ST59参照)。   Further, the serial data acquisition method is not limited to the configuration shown in FIG. That is, in the configuration of FIG. 7, all data coincidence determination is executed every 20 mS (2 mS × M) (ST60), but it is also preferable to perform all data coincidence determination every 2 mS as shown in FIG. (See ST58 to ST59 in FIG. 8).

図7の構成では、図8(b)に示す通り、START番地に受信データを格納するタイミング(20mSの開始タイミング)の直後に、スイッチ信号が遷移すると、タイミングT1のデータを、タイミングT2で取得することになり、検出タイミングが最大40mS程度遅れる。これに対して、図8(a)の構成によれば、同じ状態であっても、図8(c)に示す通り、タイミングT0のデータが、タイミングT1で取得されるので、検出遅延時間を22mS程度に抑制することができる。   In the configuration of FIG. 7, as shown in FIG. 8B, when the switch signal transitions immediately after the timing of storing the received data at the START address (start timing of 20 mS), the data of timing T1 is acquired at timing T2. Therefore, the detection timing is delayed by about 40 mS at maximum. On the other hand, according to the configuration of FIG. 8A, even in the same state, as shown in FIG. 8C, the data at timing T0 is acquired at timing T1, so that the detection delay time is reduced. It can be suppressed to about 22 mS.

また、モータの原点位置検出センサなど比較的迅速に検出すべきスイッチ信号と、照会ボタンのように迅速性が要求されないスイッチ信号が混在している場合には、遊技動作状態に対応して動作内容を切り替えるのが好適である。   If switch signals that should be detected relatively quickly, such as the motor origin position detection sensor, and switch signals that do not require quickness, such as inquiry buttons, are mixed, the operation details corresponding to the game operation state Is preferably switched.

図9は、このような場合の回路構成と動作内容を説明する図面である。図9(a)に示す通り、この回路構成では、クロック信号CKに対する上流側シフトレジスタ50と、下流側シフトレジスタ50bとを直列接続して、ラッチ信号LTとクロック信号CKとを共通して供給している。   FIG. 9 is a diagram for explaining a circuit configuration and operation contents in such a case. As shown in FIG. 9A, in this circuit configuration, the upstream shift register 50 and the downstream shift register 50b for the clock signal CK are connected in series, and the latch signal LT and the clock signal CK are supplied in common. doing.

また、上流側シフトレジスタ50aのパラレル入力端子には、照会ボタンの接点スイッチ信号が供給され、下流側シフトレジスタ50bのパラレル入力端子には、原点センサ信号P0,P1と、演出ボタンからのスイッチ信号P2〜P5が供給されている。そして、原点センサ信号P0,P1は、各々、パラレル入力端子の2つに重複して供給されている。   Further, the inquiry button contact switch signal is supplied to the parallel input terminal of the upstream shift register 50a, and the origin sensor signals P0 and P1 and the switch signal from the effect button are supplied to the parallel input terminal of the downstream shift register 50b. P2 to P5 are supplied. The origin sensor signals P0 and P1 are supplied in duplicate to two parallel input terminals.

このような回路構成におけるスイッチ信号入力処理は、図9(b)に示す通りであり、先ず、遊技動作中か否かを判定する(ST70)。そして、デモ画面表示中であれば、16個のクロック信号CKをシフトレジスタ50a,50bに供給することで、16ビットのスイッチ信号を取得し、上流側シフトレジスタ50aの1バイトデータに基づいて照会ボタンの押圧操作を判定する(ST71)。   The switch signal input process in such a circuit configuration is as shown in FIG. 9B. First, it is determined whether or not a game operation is in progress (ST70). If the demo screen is being displayed, 16 clock signals CK are supplied to the shift registers 50a and 50b to obtain a 16-bit switch signal, and an inquiry is made based on the 1-byte data of the upstream shift register 50a. The button pressing operation is determined (ST71).

一方、遊技動作中であれば、通信時間を短縮化するため、8個のクロック信号CKをシフトレジスタ50a,50bに供給して、下流側シフトレジスタ50bの8ビットデータだけを取得する(ST72)。   On the other hand, if the game operation is in progress, in order to shorten the communication time, eight clock signals CK are supplied to the shift registers 50a and 50b, and only the 8-bit data of the downstream shift register 50b is acquired (ST72). .

そして、原点センサ信号P0,P1の取得が必要な可動演出中であれば、bit0とbit1が一致することを条件に、原点センサ信号P0を取得する(ST74)。同様に、bit2とbit3が一致することを条件に、原点センサ信号P1を取得する(ST74)。   Then, if a moving effect that requires acquisition of the origin sensor signals P0 and P1 is being performed, the origin sensor signal P0 is obtained on condition that bit0 and bit1 match (ST74). Similarly, the origin sensor signal P1 is acquired on condition that bit2 and bit3 match (ST74).

このように、図9の実施例では、可動演出中は、スイッチ信号入力処理(ST42)を複数M回繰り返すことなく、重複データを受ける複数ビットが一致する限り、シリアルスイッチ信号Sinの一回の読み込みで取得処理を完了させることができる。そのため、迅速性が要求されるセンサ信号の検出遅れを防止することができ、検出のための遅延時間は、最大でも、割込み周期(2mS)程度である。   As described above, in the embodiment of FIG. 9, during the movable performance, the switch signal input process (ST42) is not repeated a plurality of M times, as long as a plurality of bits that receive duplicate data match, one time of the serial switch signal Sin. The acquisition process can be completed by reading. Therefore, it is possible to prevent a delay in detection of a sensor signal that requires quickness, and the delay time for detection is about an interrupt cycle (2 mS) at the maximum.

一方、モータの回転制御ほどの迅速性は要求されないボタン演出中は、スイッチ信号入力処理の繰り返し回数を3回程度に抑制し、bit4〜bit7が3回連続して一致することを条件に、その後の処理(ST61以下)に移行させている。   On the other hand, during button effects that do not require speed as high as motor rotation control, the number of repetitions of the switch signal input process is suppressed to about 3 times, and after that, bit4 to bit7 match three times in succession. (Step ST61 and below).

ところで、図10(a)は、図9と類似のスイッチ信号伝送基板33を示している。このスイッチ信号伝送基板33は、照会ボタンの接点スイッチ信号S0〜S7を受ける上流側のシフトレジスタ50aと、原点センサ信号P0,P1及び演出ボタンからのスイッチ信号P2〜P5を受ける中流側のシフトレジスタ50bと、監視センサからのセンサ信号E0〜E3を受ける下流側のシフトレジスタ50cと、を有して構成されている。   Incidentally, FIG. 10A shows a switch signal transmission board 33 similar to FIG. The switch signal transmission board 33 includes an upstream shift register 50a that receives contact switch signals S0 to S7 of an inquiry button, and a midstream shift register that receives origin sensor signals P0 and P1 and switch signals P2 to P5 from a production button. 50b and a downstream shift register 50c that receives the sensor signals E0 to E3 from the monitoring sensor.

監視センサとしては、前枠3やガラス扉6などの開閉を監視する開閉監視センサ、永久磁石などの静磁界を検出する磁気センサ、図柄始動口15などの検出スイッチを違法にON動作させる強力な放射磁界を検出する電波センサなどを例示することができる。図示の通り、センサ信号E0〜E3は、各々、2つのパラレル入力端子に重複して供給されている。   As the monitoring sensor, an open / close monitoring sensor for monitoring the opening / closing of the front frame 3 and the glass door 6, a magnetic sensor for detecting a static magnetic field such as a permanent magnet, and a powerful switch that illegally turns on a detection switch such as the symbol start port 15. An example is a radio wave sensor that detects a radiated magnetic field. As illustrated, the sensor signals E0 to E3 are supplied to the two parallel input terminals in an overlapping manner.

スイッチ信号入力処理は、図10(b)に示す通りであり、この場合も、最初に、ラッチ信号LTを出力した後(ST79)、遊技動作中か否かを判定する(ST80)。そして、デモ画面表示中であれば、24個のクロック信号CKをシフトレジスタ50a〜50cに供給することで、24ビットのスイッチ信号を取得する(ST81)。   The switch signal input process is as shown in FIG. 10B. Also in this case, after the latch signal LT is first output (ST79), it is determined whether or not a game operation is in progress (ST80). If the demonstration screen is being displayed, 24 clock signals CK are supplied to the shift registers 50a to 50c to obtain a 24-bit switch signal (ST81).

そして、パラレル入力端子に重複して供給されている異常監視用のセンサ信号SEiに基づいて異常判定処理を実行する。これは遊技動作中であるか否かに係らず、違法行為を素早く検出するためである。   Then, abnormality determination processing is executed based on the abnormality monitoring sensor signal SEi supplied redundantly to the parallel input terminals. This is to quickly detect illegal acts regardless of whether or not a game operation is in progress.

異常判定処理の具体的内容は、図11に示す通りである。先ず、8ビット長のセンサ信号Eiについて、対応する2ビットが不一致となるセンサ信号Eiについては、これを正常レベルであると評価した上で、異常ビットが存在するか否かを判定する(SS1)。例えば、8ビット長のセンサ信号が、監視センサ[E3,E3,E2,E2,E1,E1,E0,E0]を意味し、異常レベルが1であるような場合、[11100001]は、[11000000]のセンサ信号であるとして異常判定される。なお、この場合は、センサ信号E3だけが異常レベルということになる。   The specific contents of the abnormality determination process are as shown in FIG. First, for the sensor signal Ei having a length of 8 bits, the sensor signal Ei in which the corresponding 2 bits do not match is evaluated as being at a normal level, and then it is determined whether or not there is an abnormal bit (SS1). ). For example, when an 8-bit sensor signal indicates a monitoring sensor [E3, E3, E2, E2, E1, E1, E0, E0] and the abnormal level is 1, [11100001] is [11000000] ] Is determined to be abnormal. In this case, only the sensor signal E3 has an abnormal level.

そして、上記したステップSS1の判定に基づいて、全く異常が検出されない場合には、全てのエラー検出タイマを0クリアし(SS2)、異常が検出された場合には、該当するエラー検出タイマをインクリメントして更新する(SS3)。   If no abnormality is detected based on the determination in step SS1, all error detection timers are cleared to 0 (SS2). If an abnormality is detected, the corresponding error detection timer is incremented. And update (SS3).

エラー検出タイマは、ノイズなどの影響で、異常事態を誤検出している可能性を考慮したものであり、基準時間(例えば、6mS)継続して異常事態を検出することを確認するために使用される。そして、本実施例では、4つの監視センサE3〜E0に対応して4つのエラー検出タイマER1〜ER4が用意されている。   The error detection timer takes into account the possibility that an abnormal situation is erroneously detected due to the influence of noise or the like, and is used to confirm that an abnormal situation is detected continuously for a reference time (eg, 6 mS). Is done. In this embodiment, four error detection timers ER1 to ER4 are prepared corresponding to the four monitoring sensors E3 to E0.

次に、基準値THに達したエラー検出タイマER1〜ER4が存在するかが判定される(SS4)。この実施例では、基準時間=6mS、スイッチ信号入力処理(ST42)の実行周期=2mSであるので、基準値TH=3であり、スイッチ信号入力処理(ST42)において、連続して3回以上、同一の異常状態を検出したか否かが問題となる。なお、3回の途中で異常状態が回復するとエラー検出タイマが0クリアされるので(SS2)、このクリア動作によってノイズなどによる異常事態の誤検出が排除される。   Next, it is determined whether there are any error detection timers ER1 to ER4 that have reached the reference value TH (SS4). In this embodiment, since the reference time is 6 mS and the execution period of the switch signal input process (ST42) is 2 mS, the reference value TH is 3, and the switch signal input process (ST42) is continuously performed three times or more. Whether or not the same abnormal state is detected becomes a problem. Since the error detection timer is cleared to 0 when the abnormal state recovers in the middle of three times (SS2), erroneous detection of an abnormal situation due to noise or the like is eliminated by this clearing operation.

ステップSS4の判定によって、基準値THを超えたエラー検出タイマが検出されると、該当する異常報知タイマTM1〜TM4が初期設定される。初期設定値は、特に限定されないが、30秒程度の異常報知時間を担保する初期値とされる。なお、異常報知タイマとしては、4個の監視センサE0〜E3に対応して4種類TM1〜TM4が用意されている。   If an error detection timer exceeding the reference value TH is detected by the determination in step SS4, the corresponding abnormality notification timers TM1 to TM4 are initialized. The initial set value is not particularly limited, but is an initial value that guarantees an abnormality notification time of about 30 seconds. As the abnormality notification timer, four types TM1 to TM4 are prepared corresponding to the four monitoring sensors E0 to E3.

次に、4つの異常報知フラグALM1〜ALM4を各々の保存領域OLD1〜OLD4に保存した上で、異常報知タイマTM1〜TM4の値に対応する設定処理を実行する(SS6〜SS9)。ここで、異常報知フラグALM1〜AML4は、異常報知タイマTM1〜TM4に対応して4個が用意されおり、異常報知動作中か否かを示している。   Next, after storing the four abnormality notification flags ALM1 to ALM4 in the respective storage areas OLD1 to OLD4, setting processing corresponding to the values of the abnormality notification timers TM1 to TM4 is executed (SS6 to SS9). Here, four abnormality notification flags ALM1 to AML4 are prepared corresponding to the abnormality notification timers TM1 to TM4, and indicate whether or not the abnormality notification operation is being performed.

そして、0である異常報知タイマTM1〜TM4に対応して、異常報知フラグALM1〜ALM4が0とされる(SS7)。一方、0でない異常報知タイマTM1〜TM4に対応して、異常報知フラグALM1〜ALM4が1に設定され(SS8)、1である異常報知フラグALM1〜ALM4に対応する異常報知タイマTM1〜TM4の値がデクリメントされる(SS9)。   Then, the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 are set to 0 corresponding to the abnormality notification timers TM1 to TM4 which are 0 (SS7). On the other hand, the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 are set to 1 corresponding to the abnormality notification timers TM1 to TM4 which are not 0 (SS8), and the values of the abnormality notification timers TM1 to TM4 corresponding to the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 which are 1 are set. Is decremented (SS9).

続いて、異常報知フラグALM1〜ALM4が、スイッチ入力処理において変化したか否かが判定される(SS10)。具体的には、ステップSS6の処理で保存領域OLD1〜OLD4に保存した異常報知フラグALM1〜ALM4の値と、その後に更新された異常報知フラグALM1〜ALM4の値とが比較される。   Subsequently, it is determined whether or not the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 have changed in the switch input process (SS10). Specifically, the values of the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 stored in the storage areas OLD1 to OLD4 in the process of step SS6 are compared with the values of the abnormality notification flags ALM1 to ALM4 updated thereafter.

そして、0から1に変化した異常報知フラグALMiが検出される場合には、対応するエラー報知動作を開始する(SS11)。   When the abnormality notification flag ALMi changed from 0 to 1 is detected, the corresponding error notification operation is started (SS11).

一方、ステップSS10の判定において、1から0に変化した異常報知フラグALMiが検出される場合には、対応するエラー報知動作を停止する(SS12)。なお、変化した異常報知フラグALMiが存在しない場合には何もしないで異常監視用のサブルーチン処理を終える。   On the other hand, when the abnormality notification flag ALMi changed from 1 to 0 is detected in the determination of step SS10, the corresponding error notification operation is stopped (SS12). If the changed abnormality notification flag ALMi does not exist, the abnormality monitoring subroutine process is terminated without doing anything.

ところで、エラー報知動作開始後も異常事態が継続する場合には、該当するエラー検出タイマERiのインクリメント処理が継続されるので(SS3)、30秒の異常報知時間が満了しても異常事態が継続する限り、エラー報知動作が終了することはない。   By the way, when the abnormal situation continues even after the error notification operation starts, the increment process of the corresponding error detection timer ERI is continued (SS3), so that the abnormal situation continues even if the 30 second abnormal notification time expires. As long as this is done, the error notification operation does not end.

以上の通り、本実施例では、同じ監視センサからのセンサ信号をパラレル入力端子に重複して供給して一致判定する上に、3回異常レベルが継続されることを条件に異常報知動作を開始しているので、シリアル伝送方式によって監視センサ信号を伝送しても誤動作のおそれがない。また、監視センサからのセンサ信号についてもシリアル伝送方式を採るので、監視センサの個数が増えても本来の遊技制御にそれほどの影響を与えない。   As described above, in this embodiment, in addition to redundantly supplying sensor signals from the same monitoring sensor to the parallel input terminals to determine coincidence, an abnormality notification operation is started on condition that the abnormality level is continued three times. Therefore, even if the monitoring sensor signal is transmitted by the serial transmission method, there is no risk of malfunction. In addition, since the sensor signal from the monitoring sensor also adopts a serial transmission method, even if the number of monitoring sensors increases, the original game control is not so much affected.

以上、図10(b)の異常判定処理(ST82)について説明したので、その後の処理について説明を続ける。異常判定処理が終われば、上流側シフトレジスタ50aの1バイトデータに基づいて照会ボタンの押圧操作を判定し、これに対応する処理を実行する(ST83)。この場合もノイズの影響を考慮して、連続してN回同一のデータを受信することを条件に対応処理を実行する。   The abnormality determination process (ST82) in FIG. 10B has been described above, and the description of the subsequent processes will be continued. When the abnormality determination process is completed, the inquiry button pressing operation is determined based on the 1-byte data of the upstream shift register 50a, and the corresponding process is executed (ST83). Also in this case, taking the influence of noise into consideration, the corresponding process is executed on condition that the same data is received N times consecutively.

ところで、ステップST80の判定において、現在が遊技動作中であると判定された場合には、16個のクロック信号CKをシフトレジスタ50a〜55cに供給することで、監視センサ信号を含む16ビットのスイッチ信号を取得する(ST84)。   By the way, in the determination of step ST80, when it is determined that the game operation is currently being performed, 16 clock signals CK are supplied to the shift registers 50a to 55c, whereby a 16-bit switch including the monitoring sensor signal is supplied. A signal is acquired (ST84).

そして、先ず、監視センサEiについて、異常判定処理を実行する(ST85)。異常判定処理の内容は、デモ画面表示中の場合と同じであり、図11に示す通りである。このように本実施例では、遊技動作中であっても2mS毎に監視センサEiからのセンサ信号を取得しているので、異常事態を見逃すことがない。また、二重三重のノイズ対策を施すことで、異常事態の誤検出を防止している。   First, abnormality determination processing is executed for the monitoring sensor Ei (ST85). The contents of the abnormality determination process are the same as when the demonstration screen is being displayed, as shown in FIG. As described above, in this embodiment, the sensor signal from the monitoring sensor Ei is acquired every 2 mS even during the game operation, so that an abnormal situation is not overlooked. In addition, by taking double and triple noise countermeasures, erroneous detection of abnormal situations is prevented.

このような異常判定処理が終われば、その後の処理は、図9(b)に示すステップST74〜ST75と同じであり、原点センサ信号P0,P1やスイッチ信号P2〜P5に基づいて、可動演出動作(ST87)、又はボタン演出動作(ST88)が適宜に実行される。   When such abnormality determination processing is completed, the subsequent processing is the same as steps ST74 to ST75 shown in FIG. 9B, and the movable effect operation is performed based on the origin sensor signals P0 and P1 and the switch signals P2 to P5. (ST87) or button effect operation (ST88) is appropriately executed.

GM 遊技機
33 周辺端末部
22 制御部
LT 動作開始信号
CK クロック信号
Sin スイッチ信号
50 信号変換回路
ST50 第一手段
ST51〜ST53 第二手段
ST51〜ST53 第三手段
GM gaming machine 33 peripheral terminal unit 22 control unit LT operation start signal CK clock signal Sin switch signal 50 signal conversion circuit ST50 first means ST51 to ST53 second means ST51 to ST53 third means

Claims (1)

所定の抽選処理用検出信号に起因する抽選処理を実行する主制御手段と、主制御手段から受けた制御コマンドに基づいて動作するサブ制御手段とを備え、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、
抽選処理用検出信号とは別の複数の制御処理用検出信号を受ける周辺端末部と、周辺端末部とシリアル通信回線によって接続され、周辺端末部を経由して受信した制御処理用検出信号に対応する制御動作を実行するサブ制御手段のコンピュータ回路と、を、を設けて構成され、
前記周辺端末部は、
前記コンピュータ回路の出力ポートから動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号をパラレルデータとして取得して保持する一方、前記コンピュータ回路の出力ポートからクロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、そのクロック信号に同期して前記コンピュータ回路に対してシリアルデータとして出力する信号変換回路を有して構成され、
前記コンピュータ回路は、
信号変換回路に対して、動作開始信号を所定時間毎に出力する第一手段と、
第一手段が動作開始信号を出力した後に動作を開始して、所定個数のクロック信号を信号変換回路に出力する第二手段と、
第二手段が出力するクロック信号に対応して信号変換回路が出力するシリアルデータを、自らが出力するクロック信号に同期して取得する第三手段と、
を有し、
前記制御処理用検出信号として、手動操作に対応して変化する信号、異常事態の発生に対応して変化する信号、又は、演出制御動作の進行に対応して変化する信号の全部又は一部が含まれていることを特徴とする遊技機。
A main control means for executing a lottery process resulting from a predetermined lottery process detection signal and a sub-control means that operates based on a control command received from the main control means, and if the lottery result is a winning state, A gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to a person,
Peripheral terminal unit that receives a plurality of control processing detection signals different from the lottery processing detection signal, and is connected to the peripheral terminal unit via a serial communication line, and corresponds to the control processing detection signal received via the peripheral terminal unit A computer circuit of a sub-control means for executing a control operation to be configured,
The peripheral terminal unit is
When the operation start signal is received from the output port of the computer circuit, the control processing detection signal is acquired and held as parallel data, while when the clock signal is received from the output port of the computer circuit, the control processing is held at that time The detection signal is configured to have a signal conversion circuit that outputs the detection signal as serial data to the computer circuit in synchronization with the clock signal.
The computer circuit is:
A first means for outputting an operation start signal to the signal conversion circuit every predetermined time;
A second means for starting the operation after the first means outputs the operation start signal and outputting a predetermined number of clock signals to the signal conversion circuit;
Third means for acquiring serial data output by the signal conversion circuit in response to the clock signal output by the second means in synchronization with the clock signal output by itself;
Have
As the control processing detection signal, all or part of a signal that changes in response to a manual operation, a signal that changes in response to the occurrence of an abnormal situation, or a signal that changes in response to the progress of an effect control operation A gaming machine characterized by being included .
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