JP5850997B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、付与条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を付与可能なパチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that allows a player to play a game using a game medium and to which a game medium can be granted based on the fact that a grant condition has been established.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技媒体の払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく景品遊技媒体数は遊技制御手段によって決定され、景品遊技媒体数を示す制御コマンドが払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて、入賞にもとづく景品遊技媒体を払い出す処理を行う。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. If the payout control means for controlling the payout of game media is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board Therefore, the number of prize game media based on the winning is determined by the game control means, and a control command indicating the number of prize game media is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the prize game medium based on the winning based on the control command from the game control means.

また、不正行為によって不正に景品としての遊技媒体が払い出されることを防止するために、払出制御手段が、入賞領域毎に設けられている入賞スイッチのそれぞれで実際に検出された入賞遊技媒体数と、全ての入賞遊技媒体を検出する集合入賞球検出器としてのセーフセンサによる検出数とを比較して、それらが一致しない場合に、入賞検出に異常が発生したと判定する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Further, in order to prevent illegally paying out game media as prizes due to fraudulent acts, the payout control means includes the number of winning game media actually detected by each of the winning switches provided for each winning area. There is a gaming machine that compares the number of detections by a safe sensor as a collective winning ball detector that detects all winning game media and determines that an abnormality has occurred in winning detection when they do not match (for example, , See Patent Document 1).

特開2000−237436号公報(段落0074,0081)JP 2000-237436 A (paragraphs 0074, 0081)

発明は、遊技制御手段と付与制御手段との間の通信を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing communication between a game control unit and a grant control unit .

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、付与条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技媒体の付与を制御する付与制御手段とを備え、遊技制御手段と付与制御手段とは、シリアル通信によって信号を入出力し、遊技制御手段は、所定周期毎に要求信号を付与制御手段に出力する要求信号出力手段と、付与条件が成立したことにもとづいて、付与すべき遊技媒体の量を特定可能な付与量データを記憶する付与量記憶手段とを含み、付与制御手段は、要求信号出力手段が出力した要求信号を入力したことにもとづいて応答信号を遊技制御手段に出力する応答信号出力手段を含み、要求信号出力手段は、要求信号を出力するときに、付与量記憶手段に記憶された付与量データにもとづいて、付与すべき遊技媒体の量を特定可能なデータを設定し、当該設定がなされた要求信号を付与制御手段に出力する付与量出力手段を含み、付与制御手段は、付与量出力手段により出力された要求信号にもとづいて、当該要求信号により特定される量の遊技媒体を付与し、応答信号出力手段は、エラーが発生したときに、遊技制御手段が当該エラーを認識可能なデータを、応答信号の所定ビットの値を異ならせることにより設定し、当該設定がなされた応答信号を遊技制御手段に出力するエラー信号出力手段を含み、エラー信号出力手段は、発生したエラーの種類に応じて、応答信号の所定ビットの位置を異ならせることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技制御手段と付与制御手段との間の通信を行うことができる。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can play a game using a game medium (for example, a game ball), and a game medium can be given based on the fact that a grant condition is satisfied. The game control means for controlling the progress of the game and the grant control means for controlling the grant of the game medium , the game control means and the grant control means input and output signals by serial communication, the game control means, Request signal output means for outputting a request signal to the grant control means at predetermined intervals, and grant amount storage means for storing grant amount data that can specify the amount of game media to be granted based on the establishment of the grant condition And the grant control means includes response signal output means for outputting a response signal to the game control means based on the input of the request signal output from the request signal output means. When outputting, based on the stored application amount data on the grant amount storage means, set the data capable of identifying the amount of game media to be applied, it outputs a request signal in which the setting is made to grant control means The grant control means grants an amount of game medium specified by the request signal based on the request signal output by the grant amount output means, and the response signal output means When it occurs, the error signal output is set so that the game control means can recognize the error by changing the value of a predetermined bit of the response signal, and the set response signal is output to the game control means. And the error signal output means is characterized in that the position of the predetermined bit of the response signal varies depending on the type of error that has occurred .
According to such a configuration, communication between the game control means and the grant control means can be performed.

遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技領域に設けられている複数の通過領域(例えば、可変入賞球装置15、入賞口29,30,33,39、大入賞口)のいずれかを遊技媒体が通過したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置97)を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、第1検出部および第1遊技媒体検出手段(例えば、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)は複数の通過領域の各々に対応して設けられ、第2検出部および第2遊技媒体検出手段(例えば、全入賞計数スイッチ34)は複数の通過領域を通過した遊技媒体を一括して検出する位置に配置され、遊技制御手段は、第1遊技媒体検出手段からの第1の検出信号にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数データを払出制御手段に送信する払出数データ送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図44や図58に示すスイッチ処理およびステップS2120,S2121,S506,S508の処理を実行する部分)を備え、払出制御手段は、払出数データ送信手段により送信された払出数データにもとづいて、払出手段を駆動して景品遊技媒体を払い出させる払出制御を実行する景品遊技媒体払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370において、ステップS546,S610〜S612の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知して、さらに確実な不正行為対策を講ずることができる。
Game control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game, and a plurality of passing areas (for example, the variable winning ball device 15, the winning opening 29) provided in the gaming area , 30, 33, 39, the big prize opening), a payout control process for controlling payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out the prize game medium as a prize based on the passing of the game medium. A payout control means (for example, a payout control microcomputer 370), and a first detection unit and a first game medium detection means (for example, a start port switch 14a, a count switch 23, and winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) is provided corresponding to each of the plurality of passing areas, and the second detector and the second game medium detecting means (for example, the total winning count) The switch 34) is arranged at a position for collectively detecting game media that have passed through a plurality of passage areas, and the game control means is a prize to be paid out based on the first detection signal from the first game medium detection means. Payout number data transmitting means for transmitting payout number data indicating the number of game media to the payout control means (for example, in the game control microcomputer 560, the switch processing shown in FIG. 44 and FIG. 58 and steps S2120, S2121, S506, S508). The payout control means executes a payout control for driving the payout means and paying out the prize game medium based on the payout number data transmitted by the payout number data transmitting means. Game medium payout control means (in the payout control microcomputer 370, steps S546, S610 to S612 It may be configured so as to include a portion) to perform the management.
According to such a configuration, it is possible to more reliably detect fraud against the detection means for detecting the game medium, and to take more reliable measures against fraud.

第1検出部、第2検出部、第1遊技媒体検出手段および第2遊技媒体検出手段を1つの筐体内に設けたセンサユニット(例えば、図55に示すスイッチモジュール)を構成し、該センサユニットを複数の通過領域における取付部に取り付けてもよい。
そのような構成によれば、各通過領域に、別個に、第1検出部、第2検出部、第1遊技媒体検出手段および第2遊技媒体検出手段を設置する必要がなくなる。
A sensor unit (for example, a switch module shown in FIG. 55) in which the first detection unit, the second detection unit, the first game medium detection unit, and the second game medium detection unit are provided in one housing is configured. You may attach to the attaching part in a some passage area.
According to such a configuration, it is not necessary to separately install the first detection unit, the second detection unit, the first game medium detection unit, and the second game medium detection unit in each passing area.

例えば、第1検出部の検出方式は、電磁式であり(例えば、近接スイッチを用いる)、第2検出部の検出方式は、光学式である(例えば、フォトセンサを用いる)。
そのような構成によれば、第1検出部が電波による不正行為を受けた場合に、不正行為を確実に検知することができる。
For example, the detection method of the first detection unit is electromagnetic (for example, using a proximity switch), and the detection method of the second detection unit is optical (for example, using a photosensor).
According to such a configuration, when the first detection unit receives a fraudulent act by radio waves, the fraudulent act can be reliably detected.

例えば、第1検出部の検出方式は、光学式であり(例えば、フォトセンサを用いる)、第2検出部の検出方式は、電磁式である(例えば、近接スイッチを用いる)。
そのような構成によれば、第1検出部が光による不正行為を受けた場合に、不正行為を確実に検知することができる。
For example, the detection method of the first detection unit is optical (for example, a photo sensor is used), and the detection method of the second detection unit is an electromagnetic method (for example, a proximity switch is used).
According to such a structure, when the 1st detection part receives the cheating act by light, a cheating act can be detected reliably.

通過異常判定手段は、第2の検出信号の入力回数に対して、第1の検出信号の入力回数が所定数以上に多くなったときに、通過数に異常が生じたと判定するように構成されていてもよい(図59、特にステップS127参照)。
そのような構成によれば、第1の検出信号の入力回数と第2の検出信号の入力回数とを比較することに相当する処理を行うだけで通過数に異常が生じたと判定することができる。
The passage abnormality determination means is configured to determine that an abnormality has occurred in the number of passages when the number of times of input of the first detection signal exceeds a predetermined number with respect to the number of times of input of the second detection signal. (See FIG. 59, particularly step S127).
According to such a configuration, it is possible to determine that an abnormality has occurred in the number of passages simply by performing processing equivalent to comparing the number of times of input of the first detection signal and the number of times of input of the second detection signal. .

遊技機に設けられている演出装置(例えば、可変表示装置9)を制御する演出制御手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)を備え、エラー制御手段は、通過異常判定手段が通過数に異常が生じたと判定したときに、異常が生じたことを示す演出制御コマンド(例えば、賞球過多報知コマンドや賞球不足報知コマンドやエラー報知コマンド)を送信し、演出制御手段は、エラー制御手段が演出制御コマンドを送信したことにもとづいて、演出装置によりエラー報知を行うように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、不正行為の実行を検知したことを遊技店員等が容易に認識することができる。
Providing effect control means (for example, the symbol control microcomputer 100a) for controlling the effect device (for example, the variable display device 9) provided in the gaming machine, the error control means has an abnormality in the passage abnormality determining means. When it is determined that an abnormality has occurred, an effect control command (for example, a prize ball excessive notification command, a prize ball shortage notification command, or an error notification command) indicating that an abnormality has occurred is transmitted. Based on the transmission of the effect control command, the effect device may be configured to perform error notification.
According to such a configuration, a game store clerk or the like can easily recognize that the execution of the illegal act has been detected.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each switch for detecting the game ball which won the winning area. 遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための回路図である。It is a circuit diagram for demonstrating the system of the detection means which can detect a game ball. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 主基板における回路構成および主基板から音/ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board and signal lines of an effect control command transmitted from the main board to the sound / lamp control board. シリアル通信回路の送信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the transmission part of a serial communication circuit. シリアル通信回路の受信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the receiving part of a serial communication circuit. シリアル通信が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data format of the data which serial communication transmits / receives with the microcomputer mounted in each control board. ボーレートレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a baud rate register. 制御レジスタAおよび通信フォーマット設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register A and communication format setting data. 制御レジスタBおよび割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register B and interrupt request setting data. ステータスレジスタAおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register A and status confirmation data. ステータスレジスタBおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register B and status confirmation data. 制御レジスタCおよびエラー割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register C and error interrupt request setting data. シリアル通信回路が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data register with which a serial communication circuit is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in a game control means. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a serial communication circuit setting process. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 賞球動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during a prize ball operation. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission and reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during normal operation. 賞球中にエラーが発生した場合における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when an error occurs during a winning ball. 接続確認中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when a communication error occurs during connection confirmation. 賞球個数通知中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when a communication error occurs during award ball number notification. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 2 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball command output counter processing table. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 本発明の特有の効果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect peculiar to this invention. 遊技制御用マイクロコンピュータが不正行為を検知する例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example in which the microcomputer for game control detects a fraud. 遊技制御用マイクロコンピュータが不正行為を検知する他の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other example in which the microcomputer for game control detects a fraud. スイッチのオンを検出した場合に、以後、所定のスイッチ検出禁止期間内でスイッチの検出信号にもとづく処理を実行しないように構成される場合の入力判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating an input determination process when the switch is detected so as not to execute a process based on a switch detection signal within a predetermined switch detection prohibition period. オフ状態の継続時間が継続規定期間未満であるときには、スイッチの検出信号のオンを無効にするように構成される場合のスイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process in case it is comprised so that ON of the detection signal of a switch may be invalidated when the continuation time of an OFF state is less than a continuation regulation period. オフ状態の継続時間が継続規定期間未満であるときには、スイッチの検出信号のオンを無効にするように構成される場合される場合の入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input determination process in the case where it is comprised so that ON of the detection signal of a switch may be invalidated when the continuation time of an OFF state is less than a continuation regulation period. 第2の実施の形態におけるスイッチの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the switch in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態での遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in the game control means in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるスイッチ処理で使用されるRAM55に形成されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer formed in RAM55 used by the switch process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態での遊技制御処理におけるスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of the switch process in the game control process in 2nd Embodiment. スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch normal / abnormality check process. スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a switch normal / abnormality check process. スイッチ正常/異常チェック処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a switch normal / abnormality check process. スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a switch normal / abnormality check process. 払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in a payout control means. 払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in a payout control means. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound / lamp control performs. 音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by a sound / lamp control process. 演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production content determination processing. 報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control process processing. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for symbol control performs. 図柄制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol control process process. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行する報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting process which the microcomputer for symbol control performs. エラー報知画面例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an error alerting | reporting screen. 中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other circuit structural example of a relay board | substrate, a sound / lamp control board, and a symbol control board.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、本発明をスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine. .

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by a symbol control microcomputer mounted on the symbol control board.

可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   At the bottom of the variable display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory), are provided. ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態(開状態)となり、羽根が開放していないとき(閉じているとき)に遊技球が入賞し難い状態(閉状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。なお、可変入賞球装置15の真上に第1始動入賞口を設け、可変入賞球装置15を第2始動入賞口としてもよい。   Below the variable display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is configured to be able to open and close the wings, and when the wings are open, the game ball is likely to win a prize (open state), and when the wings are not open (closed). The game ball becomes difficult to win (closed state). The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. The first winning prize opening may be provided directly above the variable winning ball apparatus 15, and the variable winning ball apparatus 15 may be used as the second starting prize opening.

可変入賞球装置15の下方には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, there is provided a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state). The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域(例えばゲート)を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, instead of the configuration in which the game balls won in the winning ports 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning switch, a configuration in which the detection switch detects that the game ball has passed a predetermined area (for example, a gate) may be adopted. Good. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the top frame lamp 28a. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。開放回数は、15回である。   The variable display of the special symbol on the special symbol display device 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. The number of times of opening is 15 times.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御用マイクロコンピュータが搭載された図柄制御基板80aを含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、可変表示制御ユニットは、図柄制御基板80aとともに、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御する音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載された音/ランプ制御基板を含む。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80a on which a symbol control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer and the like are mounted. A game control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The variable display control unit controls lighting of the various decorative LEDs, the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side together with the symbol control board 80a. A sound / lamp control board on which a sound / lamp control microcomputer for controlling sound generation from the sound is mounted.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各制御基板(音/ランプ制御基板、図柄制御基板80aおよび払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、主基板31は枠側に設けられているが、盤側に設けられていてもよい。その場合、後述するような主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことにより、盤を交換する際の配線の取り回しが容易になる。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. This exposed portion is supplied with the main board 31 and each control board (sound / lamp control board, symbol control board 80a and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electrical component (electric power supplied to the gaming machine). A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off the power supply to the component operating by the operation. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate). In this embodiment, the main board 31 is provided on the frame side, but may be provided on the board side. In that case, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 as will be described later is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the panel.

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls is also configured as a part of the unit.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Further, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、遊技領域7に設けられている入賞口などの入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。図4に示すように、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれで検出された遊技球も、遊技盤6の背面において全入賞計数スイッチ34の設置位置に導かれ、全入賞計数スイッチ34で検出される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship of each switch for detecting a game ball that has won a winning area such as a winning opening provided in the gaming area 7. As shown in FIG. 4, the game balls detected by any of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are installed on the back side of the game board 6 with the total winning counting switch 34. It is guided to the position and detected by the total winning counting switch 34.

図5は、遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための回路図である。図5(A)には、近接スイッチが示されている。なお、図5(A)には、近接スイッチがカウントスイッチ23として用いられている例が示されている。カウントスイッチ23の一方の端子には、電源基板910から+12V電源電圧が供給されている。カウントスイッチ23の他方の端子の電圧レベルである検出信号は、主基板31に入力される。主基板31において、検出信号は、入力ドライバ回路から遊技制御用マイクロコンピュータの入力ポートに入力される。また、カウントスイッチ23の出力側には、一端が接地されている抵抗RとコンデンサCが接続されている。   FIG. 5 is a circuit diagram for explaining a method of detection means capable of detecting a game ball. FIG. 5A shows a proximity switch. FIG. 5A shows an example in which a proximity switch is used as the count switch 23. One terminal of the count switch 23 is supplied with + 12V power supply voltage from the power supply substrate 910. A detection signal that is the voltage level of the other terminal of the count switch 23 is input to the main board 31. In the main board 31, the detection signal is input from the input driver circuit to the input port of the game control microcomputer. Further, a resistor R and a capacitor C, one end of which is grounded, are connected to the output side of the count switch 23.

近接スイッチであるカウントスイッチ23に設けられている穴を金属の遊技球が通過するとコイルLに逆起電力が生じ、コイルLの等価的な抵抗値が極めて大きくなる。従って、カウントスイッチ23の出力は、0Vに近いローレベルになる。すなわち、検出信号は、ローレベルである。カウントスイッチ23に設けられている穴を金属の遊技球が通過していない場合には、カウントスイッチ23の出力は、+12VがコイルLと抵抗Rの抵抗値で分圧された値であり、ハイレベルであるとみなされるしきい値レベルを越える。すなわち、検出信号は、ハイレベルである。なお、検出信号のレベルは、入力ドライバ回路で論理反転される。   When a metal game ball passes through a hole provided in the count switch 23 that is a proximity switch, a counter electromotive force is generated in the coil L, and the equivalent resistance value of the coil L becomes extremely large. Therefore, the output of the count switch 23 becomes a low level close to 0V. That is, the detection signal is at a low level. When the metal game ball does not pass through the hole provided in the count switch 23, the output of the count switch 23 is a value obtained by dividing + 12V by the resistance value of the coil L and the resistance R, and the high A threshold level that is considered to be a level is exceeded. That is, the detection signal is at a high level. Note that the level of the detection signal is logically inverted by the input driver circuit.

遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ドライバ回路からの検出信号がハイレベルである場合に、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。   The game control microcomputer can determine that the game ball has passed through the switch when the detection signal from the input driver circuit is at a high level.

なお、この実施の形態では、カウントスイッチ23の他、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよび始動口スイッチ14aとして、近接スイッチが用いられている。   In this embodiment, in addition to the count switch 23, proximity switches are used as the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the start opening switch 14a.

図5(B)には、フォトセンサが示されている。なお、この実施の形態では、全入賞計数スイッチ34として、フォトセンサが用いられている。図5(B)に示すフォトセンサは、発光する発光ダイオード(LED)341と、受光して電流を出力するフォトトランジスタ342とで構成されている。発光ダイオード341およびフォトトランジスタ342の近傍を遊技球が通過すると、遊技球が反射した発光ダイオード341からの光をフォトトランジスタ342が受光して出力側に電流を流す。出力側は主基板31に接続され、主基板31において、フォトセンサの検出信号は、入力ドライバ回路から遊技制御用マイクロコンピュータの入力ポートに入力される。フォトセンサの出力側(具体的には、フォトトランジスタ342の出力側)に電流が流れると、入力ドライバ回路は、ハイレベルの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力する。   FIG. 5B shows a photosensor. In this embodiment, a photo sensor is used as the all winning counting switch 34. The photosensor illustrated in FIG. 5B includes a light-emitting diode (LED) 341 that emits light and a phototransistor 342 that receives light and outputs current. When the game ball passes in the vicinity of the light-emitting diode 341 and the phototransistor 342, the phototransistor 342 receives light from the light-emitting diode 341 reflected by the game ball and causes a current to flow to the output side. The output side is connected to the main board 31, and the detection signal of the photo sensor is input from the input driver circuit to the input port of the game control microcomputer. When a current flows to the output side of the photosensor (specifically, the output side of the phototransistor 342), the input driver circuit outputs a high level detection signal to the game control microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ドライバ回路からの検出信号がハイレベルである場合に、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。   The game control microcomputer can determine that the game ball has passed through the switch when the detection signal from the input driver circuit is at a high level.

なお、この実施の形態では、フォトセンサとして反射型のフォトセンサが用いられるが、図5(C)における上段に示すように、発光素子(LED341)と受光素子(フォトトランジスタ342)とを入賞球経路を挟むように対向させて設置し、遊技球が発光素子からの光を遮ることによって受光素子が光を検出しなくなることによって、発光素子と受光素子との間を通過した遊技球を検出する透過型のフォトセンサを用いてもよい。透過型のフォトセンサを用いる場合に、図5(C)における下段に示すように、発光素子の光軸(図5(C)において黒丸で例示されている。)が、遊技球経路(入賞球経路)を通過する遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。光軸が遊技球の中央部に相当するように設置する場合に比べて、連続して通過する2つの遊技球の間隔が相対的に広い部分(図5(C)における「空隙」の部分)において遊技球を検知することができ、2つの遊技球を別個に検出しやすいからである。同様の理由で、図5(B)に例示する反射型のフォトセンサを用いる場合にも、発光素子からの光の反射点が遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。   In this embodiment, a reflective photosensor is used as the photosensor. However, as shown in the upper part of FIG. 5C, a light emitting element (LED 341) and a light receiving element (phototransistor 342) are used as winning balls. The game balls that have been installed so as to face each other and the game ball blocks light from the light emitting element and the light receiving element does not detect the light, thereby detecting the game ball that has passed between the light emitting element and the light receiving element. A transmissive photosensor may be used. When a transmissive photosensor is used, as shown in the lower part of FIG. 5C, the optical axis of the light emitting element (illustrated by a black circle in FIG. 5C) is a game ball path (winning ball). It is preferable to install the light emitting element and the light receiving element so as to deviate from the center of the game ball passing through the route. Compared with the case where the optical axis corresponds to the central portion of the game ball, a portion where the interval between two game balls that pass continuously is relatively wide (the “void” portion in FIG. 5C). This is because the game ball can be detected at, and the two game balls can be easily detected separately. For the same reason, when using the reflective photosensor illustrated in FIG. 5B, the light emitting element and the light receiving element are installed so that the reflection point of the light from the light emitting element is shifted from the center of the game ball. It is preferable to do.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御基板37、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80a等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows a payout control board 37, a sound / lamp control board 80b, a symbol control board 80a, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503. The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R at the start of the variation of the special symbol and the production symbol. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ370)や音/ランプ制御基板80b(の音/ランプ制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路505が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370や音/ランプ制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図7参照)。ただし、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音/ランプ制御用マイクロコンピュータに対してのみ信号が出力され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560に対しては信号が出力されないため、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、信号を入力するシリアル通信回路を内蔵している。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と音/ランプ制御用マイクロコンピュータとの間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。   The game control microcomputer 560 inputs / outputs signals through serial communication with the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) and the sound / lamp control board 80b (the sound / lamp control microcomputer) ( A serial communication circuit 505 for transmission / reception) is incorporated. Note that the payout control microcomputer 370 and the sound / lamp control microcomputer also incorporate a serial communication circuit for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 560 through serial communication (see FIG. 7). However, in this embodiment, a signal is output only from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer, and a signal is output from the sound / lamp control microcomputer 560 to the game control microcomputer 560. Is not output, the sound / lamp control microcomputer has a built-in serial communication circuit for inputting a signal. Communication between the game control microcomputer 560 and the sound / lamp control microcomputer is not limited to serial communication, but may be parallel communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag and the value of the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、各入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよび全入賞計数スイッチ34からの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21をCPU56からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, the respective winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a and the all winning count switch 34 to the basic circuit 53 is also provided on the main board 31. Mounted on the main board 31 is also mounted on the main board 31 for controlling the game when the power is turned on. System reset circuit (not shown) for resetting the microcomputer 560 for use, and an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer (Not shown) is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、図柄制御用基板80aに転送する。そして、図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、音/ランプ制御手段から演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the sound / lamp control means (configured by a sound / lamp control microcomputer) mounted on the sound / lamp control board 80 b is connected to the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command from is received and transferred to the symbol control board 80a. Then, the symbol control means (comprising a symbol control microcomputer) mounted on the symbol control board 80a receives the effect control command from the sound / lamp control means, and variably displays the decorative symbol. 9 display control is performed.

図7は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 7 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 7, the payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer 370 including a payout control CPU 371. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、I/Oポート372aおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力される。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 301 is input to the payout control microcomputer 370 and then output to the main board 31 via the I / O port 372a and the output circuit 373B. .

また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the payout control microcomputer 370 has a low level with respect to the launch board 90 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. A launch motor signal output from the AND circuit 91 of the launch board 90 to the launch motor 94 is transmitted from the launch board 90 to the launch motor 94. A full tank signal from the payout control microcomputer 370 is input to one of the input sides of the AND circuit 91 mounted on the launch board 90, and a drive signal from the drive signal generation circuit 92 (for driving the launch motor 94). Is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 91. Then, the firing motor signal of the AND circuit 91 is input to the firing motor 94. That is, while the payout control microcomputer 370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 94 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒間隔)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。   The payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are connected between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 via serial communication circuits 505 and 380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal and reception ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, at intervals of 1 second). That is, the game control microcomputer 560 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 505, and the payout control microcomputer 370. When a prize ball request signal is received from the game control microcomputer 560, a signal (reception ACK signal) to that effect is transmitted to the game control microcomputer 560. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are placed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal by putting specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal. Specific data is exchanged between them.

例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図31〜図36参照を参照して後述する。   For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of the prize ball request signal, and the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the award ball payout operation ends, the payout control microcomputer 370 sets data indicating the end of the award ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and plays the received ACK signal for which the setting has been made. It transmits to the control microcomputer 560. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. Note that specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 will be described later with reference to FIGS. 31 to 36.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図7では記載省略されている。   The payout control microcomputer 370 receives, via the output port 372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls lent. Output to 160). A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図7に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, when a BRDY signal from the card unit 50 is not in an ON state, a prize ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

図8は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bは、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、可変表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。なお、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bと図柄制御用マイクロコンピュータ100aの両方またはいずれか一方を指して、演出制御手段ということがある。また、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aを設けずに、演出制御に関して演出制御基板のみを設けてもよい。また、演出制御基板に一つのマイクロコンピュータを搭載し、当該マイクロコンピュータで演出に関する制御を行うようにしてもよい。   FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a. In this embodiment, the sound / lamp control board 80b performs sound output control of the sound output device 27 and display control of each lamp 25, 28a, 28b, 28c. The symbol control board 80a performs display control of the variable display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. It means performing such as. Further, the effect control means is a sound / lamp control for performing the display control of the variable display device 9, the sound output control of the speaker 27, and the display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c. This is realized by the microcomputer 100b. In this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b and / or the symbol control microcomputer 100a may be referred to as production control means. Also, only the effect control board may be provided for effect control without providing the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a. Moreover, one microcomputer may be mounted on the effect control board, and control related to the effect may be performed by the microcomputer.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用CPU101bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するシリアル通信回路101cを内蔵している。   The sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control CPU 101b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). The sound / lamp control microcomputer 100b includes a serial communication circuit 101c that inputs / outputs (transmits / receives) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication.

中継基板77には、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。   The signal inputted from the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560 of the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (from the sound / lamp control board 80b to the relay board). The unidirectional circuit 74 is mounted as a signal direction regulating means. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 8 illustrates a diode.

さらに、音/ランプ制御用CPU101bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   Further, the sound / lamp control CPU 101 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音/ランプ制御用CPU101bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Further, the sound / lamp control CPU 101b outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用CPU101bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound / lamp control CPU 101b, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(例えば、変動パターンコマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容を決定する。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて予告演出を行うか否かを決定する。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines the contents of the effect to be performed using the variable display device 9 based on the effect control command (for example, the variation pattern command). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to determine whether to perform a notice effect. Further, for example, the sound / lamp control microcomputer 100 b determines the type of the notice effect to be performed using the variable display device 9.

なお、「予告演出」とは、大当りとなるまたはその可能性があることを事前(可変表示装置9において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に)に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様(速度や回転方向等)の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。   The “notice effect” is an effect for informing the player in advance (before the decorative symbol stop symbol is derived and displayed on the variable display device 9) that it is a big hit or is likely to be a big hit. Say. For example, the player is informed that there is a possibility of a big hit by changing a different mode (speed, direction of rotation, etc.) or making a character appear during the change.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31からの演出制御コマンド(例えば、表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送(送信)する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transfers (transmits) an effect control command (for example, a display result designation command) from the main board 31 to the symbol control board 80 a via the input / output port 104. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transmits the generated effect content designation command to the symbol control board 80 a via the input / output port 104.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)に付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した演出制御コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信してもよい。   Note that the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined contents (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) to the effect control command (variation pattern command or display result designation command). Also good. Then, the sound / lamp control microcomputer 100 b may transmit an effect control command to which the effect content is added to the symbol control board 80 a via the input / output port 104.

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用CPU101aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用CPU101aは、音/ランプ制御用基板80bから受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control CPU 101a operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control CPU 101a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD, based on the effect control command received from the sound / lamp control board 80b.

図柄制御用CPU101aは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用CPU101aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用CPU101aから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The symbol control CPU 101a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is used for storing in advance image data of an image displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs). The symbol control CPU 101a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on data input from the symbol control CPU 101a.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置の数に対応した数のVDPを図柄制御基板80aに搭載するようにしてもよい。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9. Note that a number of VDPs corresponding to the number of variable display devices may be mounted on the symbol control board 80a.

図9は、主基板31における回路構成および主基板31から音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図9に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の1本の信号線を用いて、演出制御コマンド(演出制御信号)を音/ランプ制御基板80bに送信する。   FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 80b. As shown in FIG. 9, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 uses a single signal line for effect control signal transmission to produce an effect control command (effect control signal). Is transmitted to the sound / lamp control board 80b.

主基板31には、図9に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21への配線が接続されている。   As shown in FIG. 9, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also provided with wiring from the special variable winning ball apparatus 20 which is a big winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting the winning of a game ball to other winning openings. It is connected. Further, the main board 31 is connected to wirings to a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20.

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504、払出制御基板37や音/ランプ制御基板80bが備えるマイクロコンピュータと非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CTC 504 for sending an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to CPU 56, serial communication circuit 505 for performing asynchronous serial communication with the microcomputer provided in payout control board 37 and sound / lamp control board 80b, and An I / O port unit 57 is incorporated.

なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37や音/ランプ制御基板80b)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。   In this embodiment, the microcomputer on a board (for example, the payout control board 37 or the sound / lamp control board 80b) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. Although the case where the serial communication circuit 505 is used for communication with the serial communication circuit 505 will be described, the serial communication circuit 505 may perform serial communication with another microcomputer included in the board on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. For example, when two microcomputers having the same configuration are mounted on the same substrate, serial communication circuits built in the microcomputers may perform serial communication with each other.

クロック回路501は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備えている。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。以下、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括して乱数回路503ということがある。また、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503ということがある。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of possible random number values. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value within a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes two random number circuits, but the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. Hereinafter, the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be collectively referred to as a random number circuit 503. Further, when referring to either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, the random number circuit 503 may be referred to.

次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、払出制御基板37や音/ランプ制御基板80b)のマイクロコンピュータとシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、賞球個数コマンドや演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。   Next, the configuration of the serial communication circuit 505 will be described. The serial communication circuit 505 is a data format using a full-duplex method, an asynchronous method, and standard NRZ (non-return zero) encoding, and is a micro of each control board (for example, the payout control board 37 and the sound / lamp control board 80b). Serial communication with the computer. The serial communication circuit 505 includes a transmission unit that transmits various data (for example, a prize ball number command and an effect control command) to the microcomputer of each control board, and various data (for example, a prize ball ACK) from the microcomputer of each control board. Command).

図10は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図11は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図10に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図11に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。   FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the serial communication circuit 505. FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a receiving unit of the serial communication circuit 505. The serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, two status registers 705 and 706, three control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, a reception data register 711, a transmission shift register 712, and a reception. Shift register 713, interrupt control circuit 714, transmission format / parity generation circuit 715, and reception format / parity check circuit 716. As shown in FIG. 10, the transmission unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, a status register A 705, control registers 707, 708, and 709, and a transmission data register 710, among these components. , A transmission shift register 712, an interrupt control circuit 714, and a transmission format / parity generation circuit 715. As shown in FIG. 11, the receiving unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, status registers 705 and 706, control registers 707, 708, and 709, received data, among these components. The register 711, the reception shift register 713, the interrupt control circuit 714, and the reception format / parity check circuit 716 are configured.

なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路または受信回路として機能する。   In the serial communication circuit 505, the transmission unit and the reception unit are actually configured using a common circuit. As described above, the serial communication circuit 505 functions as a transmission circuit or a reception circuit by properly using each component of the serial communication circuit 505.

まず、シリアル通信回路505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図12は、シリアル通信505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図12に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、スタートビット、データおよびストップビットを1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図12(a)は、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。また、図12(b)は、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。   First, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with the microcomputer mounted on each control board will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a data format of data transmitted / received by the serial communication 505 to / from a microcomputer mounted on each control board. As shown in FIG. 12, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is configured with a start bit, data, and stop bits as one frame. Further, the data length of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 can be set to either 8 bits or 9 bits by performing an initial setting in a serial communication circuit setting process described later. FIG. 12A shows an example of a data format when the data length is set to 8 bits. FIG. 12B shows an example of the data format when the data length is set to 9 bits.

図12に示すように、ハイレベル(論理「1」)のアイドル区間(以下、アイドルラインという。)に続くシリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、データフォーマットは、スタートビットに続く8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、データフォーマットは、送受信データに続いて、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。   As shown in FIG. 12, the data format of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 following the high level (logic “1”) idle period (hereinafter referred to as idle line) indicates that one frame starts. Contains a start bit (logic "0"). The data format includes 8-bit or 9-bit transmission / reception data following the start bit. The data format includes a stop bit (logic “1”) indicating the end of one frame following the transmission / reception data.

シリアル通信回路505は、図12に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)から先にデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。   The serial communication circuit 505 transmits / receives data first from the least significant bit (bit 0) of transmission / reception data according to the data format shown in FIG. Further, if initial setting is performed in a serial communication circuit setting process described later, it is possible to set so that a parity bit is added to transmission / reception data. When a setting is made so that a parity bit is added, the most significant bit of the transmission / reception data is used as a parity bit (odd parity or even parity). For example, when the data length is set to 8 bits, bit 7 of transmission / reception data is used as a parity bit. For example, when the data length is set to 9 bits, bit 8 of transmission / reception data is used as a parity bit.

ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう。)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。   The baud rate generation circuit 703 generates a baud rate used by the serial communication circuit 505 based on a clock signal output from the clock circuit 501 and a setting value (also referred to as a baud rate setting value) set in the baud rate register 702. In this case, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate using a predetermined calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. For example, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate used by the serial communication circuit 505 using equation (1).

ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1)   Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)

図13は、ボーレートレジスタ702の例を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求めるものとし、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」が設定される。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット13〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the baud rate register 702. The baud rate register 702 is a register that sets a predetermined setting value for designating a baud rate value generated by the baud rate generation circuit 703. For example, it is assumed that the baud rate register 702 obtains the baud rate using the equation (1) and the clock frequency is 3 MHz. In this case, if the desired target baud rate is 1200 bps, the setting value “156” is set in the baud rate register 702. Then, the baud rate generation circuit 703 generates the baud rate “1201.92 bps” using the equation (1) based on the clock frequency “3 MHz” and the baud rate set value “156”. The baud rate register 702 is a 16-bit register, and an initial value is set to “0 (= 00h)”. The baud rate register 702 is configured such that bits 0 to 12 can be written and read. Further, the baud rate register 702 is configured such that bits 13 to 15 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 13 to 15 of the baud rate register 702 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 13 to 15 are “0 (= 000b)”.

図14(A)は、制御レジスタA707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するためのレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図14(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707は、ビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタA707は、ビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 14A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A707. The control register A 707 is a register for setting the communication format of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the communication format of the serial communication circuit 505 is set by setting the value of each bit of the control register A707. In the control register A707, communication format setting data for setting a communication format such as a data format of transmission / reception data and various communication methods is set. As shown in FIG. 14A, the control register A707 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register A 707 is configured such that bits 0 to 4 can be written and read. Control register A 707 is configured such that bits 5 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 5 to 7 of the control register A707, it is invalid, and all the values read from bits 5 to 7 are “0 (= 000b)”.

図14(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図14(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図14(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。   FIG. 14B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 14B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 14B, by setting bit 4 to “0”, the data length of the transmission / reception data is set to 8 bits. Further, by setting bit 4 to “1”, the data length of the transmission / reception data is set to 9 bits.

制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図14(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。   In bit 3 (bit name “WAKE”) of the control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up the receiver circuit (the receiving unit of the serial communication circuit 505) in the standby state. Is set. As shown in FIG. 14 (B), by setting bit 3 to “0”, an idle line wakeup method for wakeup when an idle line is recognized is set. In addition, by setting bit 3 to “1”, an address mark wakeup method for wakeup by recognizing a predetermined address mark is set.

制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルラインの検出方式を選択するための設定データが設定される。図14(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。   In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting an idle line detection method of received data is set. As shown in FIG. 14B, by setting bit 2 to “0”, a detection method for detecting an idle line after the start bit included in the received data is set. In addition, by setting bit 2 to “1”, a detection method for detecting an idle line after a stop bit included in received data is set.

制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図14(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。   Setting data for setting whether to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 14B, by setting bit 1 to “0”, the parity function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the parity function is set to be used.

制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図14(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。   Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 14B, by setting bit 0 to “0”, even parity is set as the parity type. Also, by setting bit 0 to “1”, odd parity is set as the parity type.

図15(A)は、制御レジスタB708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図15(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 15A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B708. The control register B 708 is a register for setting whether to permit an interrupt request from the serial communication circuit 505. In this embodiment, whether the interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted or prohibited is set by setting the value of each bit of the control register B708. In the control register B708, interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests are permitted is mainly set. In addition to the interrupt request setting data, setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set in the control register B708. As shown in FIG. 15A, the control register B708 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register B 708 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

図15(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図15(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。   FIG. 15B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 15B, setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 15B, by setting bit 7 to “0”, the transmission interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 7 to “1”, the transmission interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 15B, by setting bit 6 to “0”, the transmission completion interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 6 to “1”, the transmission completion interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request performed when data is received, is permitted. As shown in FIG. 15B, by setting bit 5 to “0”, the reception interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 5 to “1”, the reception interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not an idle line interrupt request that is an interrupt request to be performed when an idle line of received data is detected is permitted. As shown in FIG. 15B, by setting bit 4 to “0”, an idle line interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 4 to “1”, it is set to permit an idle line interrupt request.

制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。なお、この実施の形態では、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用する設定が行われる。このような設定は、メイン処理の初期設定(例えばステップS15a)において行われる。   In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 15B, by setting bit 3 to “0”, the transmission circuit is set not to be used. Further, by setting bit 3 to “1”, the transmission circuit is set to be used. In this embodiment, setting to use the transmission circuit is performed by setting bit 3 to “1”. Such setting is performed in the initial setting of the main process (for example, step S15a).

制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。なお、この実施の形態では、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用する設定が行われる。このような設定は、メイン処理の初期設定(例えばステップS15a)において行われる。   In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 15B, by setting bit 2 to “0”, the receiving circuit is set not to be used. Further, by setting bit 2 to “1”, the receiving circuit is set to be used. In this embodiment, setting to use the receiving circuit is performed by setting bit 2 to “1”. Such setting is performed in the initial setting of the main process (for example, step S15a).

制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。   Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 15B, by setting bit 1 to “0”, the wakeup function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the wakeup function is set to be used.

制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図15(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(払出制御基板37や音/ランプ制御基板80b)が搭載するマイクロコンピュータに送信する。   Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 15B, by setting bit 1 to “0”, the break code transmission function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the break code transmission function is set to be used. When bit 1 is set to “1”, the serial communication circuit 505 mounts a break code (for example, a signal continuously including “0”) on the control board (the payout control board 37 or the sound / lamp control board 80b). Send to microcomputer.

図16(A)は、ステータスレジスタA705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図16(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705は、ビット0〜ビット7が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm various statuses of the serial communication circuit 505 by confirming the value of each bit of the status register A 705. As shown in FIG. 16A, the status register A705 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, the status register A705 is configured so that bits 0 to 7 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 7 of the status register A705, it is invalidated.

本実施の形態では、後述するように、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)となったり、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信を完了すると、割り込み制御回路714によって、ステータスレジスタA705の対応するビットがセットされる。そして、CPU56は、ステータスレジスタA705にセットされた各ビットの値を読み出す。   In this embodiment, as will be described later, when transmission data is not stored in the transmission data register 710 (transmission data empty) or transmission of transmission data stored in the transmission shift register 712 is completed, interrupt control is performed. Circuit 714 sets the corresponding bit in status register A705. Then, the CPU 56 reads the value of each bit set in the status register A705.

図16(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図16(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されておらず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「0」が格納されている状態では、送信データレジスタにデータが書き込まれない。例えば、ステップS508、S511ではビット7に「0」が格納されていないことを条件に送信データを設定する。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送されており、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。   FIG. 16B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 16B, transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 (transmission data empty) in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A705. Stores an empty flag. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 7, the transmission data is not yet transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and transmitted to the transmission data register 710. Indicates that the data is still stored. In addition, when “0” is stored in bit 7, data is not written to the transmission data register. For example, in steps S508 and S511, transmission data is set on condition that “0” is not stored in bit 7. When “1” is stored in bit 7, the transmission data is transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and there is no transmission data in the transmission data register 710 (transmission data empty). ).

ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。コマンド格納領域がリングバッファ形式の場合には、ビット6に「1」が格納された状態となれば、コマンドの読出ポインタを更新する。   Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 is being transmitted, and the transmission data from the serial communication circuit 505 is not transmitted. Indicates that transmission has not been completed. Further, when “1” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 has been transferred, and transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. It shows that. When the command storage area is in the ring buffer format, if “1” is stored in bit 6, the command read pointer is updated.

なお、送信データの送信を完了した状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信先のマイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったものとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。   Note that the transmission of the transmission data is completed, and the game control microcomputer 560 waits for a reception confirmation signal from the transmission destination microcomputer. In this embodiment, when a transmission interrupt is set as will be described later, the serial communication circuit 505 sets the bit 6 of the status register A 705 to “1” and confirms reception when detecting the completion of transmission of transmission data. An interrupt request (referred to as an interrupt request during transmission) is made to the CPU 56 as a signal waiting state.

ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。払出制御用マイクロコンピュータ370からのコマンドを受信したかどうかは、ビット5に「1」が格納された状態となっているかどうかによって確認される。例えば、ステップS501ではビット7に「0」が格納されていないことを条件に受信ACK信号を受信していると判定する。   Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 5, it indicates that the reception data register 711 contains no reception data. When “1” is stored in bit 5, the value of the reception shift register 713 is transferred to the reception data register 711, and reception data is stored in the reception data register 711 (reception data Full). Whether or not the command from the payout control microcomputer 370 has been received is confirmed by whether or not “1” is stored in bit 5. For example, in step S501, it is determined that the reception ACK signal is received on condition that “0” is not stored in bit 7.

なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、受信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったものとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。   When the reception data is stored in the reception data register 711, the CPU 56 is ready to perform reception processing by reading the reception data from the reception data register 711. In this embodiment, when the reception interrupt is set, the serial communication circuit 505 sets the bit 5 of the status register A 705 to “1” when reception data full is detected, and enables reception processing. As an example, an interrupt request is made to the CPU 56 (referred to as an interrupt request upon reception).

ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。   Bit 4 (bit name “IDLE”) of status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the receiving circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has not detected an idle line. When “1” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has detected an idle line.

ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。   In bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705, the reception shift register 713 has received the next data before the CPU 56 reads the reception data stored in the reception data register 711 (overload). An overrun flag indicating (run) is stored. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has not detected an overrun. If “1” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has detected an overrun.

なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read, so that the received data is overwritten and the CPU 56 receives the received data. It will not be read correctly. For this reason, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting an overrun, the serial communication circuit 505 sets bit 3 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。   Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit is not detecting noise in the received data. Further, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit has detected noise in the received data.

例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したものとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   For example, when detecting each bit of the received data, the serial communication circuit 505 detects “1” or “0” having a predetermined bit length using the baud rate generated by the baud rate generation circuit 703. In this case, when the detected length of “1” or “0” is less than the predetermined bit length, the serial communication circuit 505 detects a noise error as noise generated in the received data. When a noise error occurs, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a noise error, the serial communication circuit 505 sets bit 2 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has not detected a framing error in the received data. When “1” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has detected a framing error.

フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a framing error, the serial communication circuit 505 sets bit 1 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図16(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 0 (bit name “PF”) of the status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 16B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has not detected a parity error in the received data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has detected a parity error.

パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a parity error occurs, it is in a state where each data bit or parity bit of the received data has not been correctly received, so there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a parity error, the serial communication circuit 505 sets bit 0 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 on the assumption that an error has occurred during communication.

図17(A)は、ステータスレジスタB706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図17(B)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706は、ビット0が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 17A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register B706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm the reception status of the serial communication circuit 505 by confirming the value of the bit of the status register B 706. As shown in FIG. 17B, the status register B 706 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, the status register B 706 is configured so that bit 0 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 of status register A 705, it is invalid. Status register B 706 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the status register A 705, the value is invalid and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000b)”.

図17(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図17(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図17(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合にも、コマンドデータの書き込みを行わない、もしくはコマンドデータを書き込めなくなっている。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたものとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。   FIG. 17B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 17B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 17B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is not receiving reception data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is receiving reception data. Even when “1” is stored in bit 0, command data is not written or command data cannot be written. When the serial communication circuit 505 detects the start bit, it assumes that reception of received data has started, and sets bit 0 of the status register B 706 to “1”.

図18(A)は、制御レジスタC709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。シリアル通信回路505の各種設も設定される。図18(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709は、ビット0〜ビット3およびビット6,7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタC709は、ビット4,5が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 18A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the serial communication circuit 505. In this embodiment, by setting the value of each bit of the control register C709, it is set whether to permit or prohibit an interrupt request during communication from the serial communication circuit 505. In the control register C709, error interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests at the time of a communication error are permitted is mainly set. In addition to the error interrupt request setting data, the control register C709 stores 9th bit data when the data length is set to 9 bits. Various settings of the serial communication circuit 505 are also set. As shown in FIG. 18A, the control register C709 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register C709 is configured such that bits 0 to 3 and bits 6 and 7 can be written and read. Further, the control register C709 is configured such that bits 4 and 5 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 4 and 5 of the control register C709 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 4 and 5 are “0 (= 0000b)”.

図18(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図18(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 18B, bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the 9th bit data of the transmission data when the data length is set to 9 bits.

制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request that is an interrupt request to be performed when an overrun is detected. As shown in FIG. 18B, by setting bit 3 to “0”, an overrun flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 3 to “1”, the overrun flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 18B, by setting bit 2 to “0”, the noise error flag interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 2 to “1”, the noise error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 18B, by setting bit 1 to “0”, the framing error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 1 to “1”, the framing error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 18B, the parity error flag interrupt request is set to be prohibited by setting bit 0 to “0”. Further, by setting bit 0 to “1”, the parity error flag interrupt request is set to be permitted.

図19は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図19に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a data register included in the serial communication circuit 505. The data register 701 is a register that stores data transmitted and received by the serial communication circuit 505. As shown in FIG. 19, the data register is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Data register 701 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。   In this embodiment, when the serial communication circuit 505 transmits transmission data, the data register is used as the transmission data register 710. When the data length is set to 9 bits, bit 6 of the data register and control register C709 is used as the transmission data register 710. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the transmission data register 710, and bit 6 of the control register C709 is used as bit 8 of the transmission data register 710.

また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。   When the serial communication circuit 505 receives received data, the data register is used as the received data register 711. When the data length is set to 9 bits, bit 7 of the data register and control register C709 is used as the reception data register 711. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the reception data register 711, and bit 7 of the control register C709 is used as bit 8 of the reception data register 711.

割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタA705のビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路714は、割込要因毎に異なる割り込み信号をCPU56に出力するようにしてもよい。   The interrupt control circuit 714 makes various interrupt requests to the CPU 56. In this embodiment, when the bit 6 (TCIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 notifies the CPU 56 when transmission of transmission data to the transmission data register 710 is completed. In addition to outputting an interrupt signal, an interrupt request is made by setting bit 6 (TC) of status register A705 to “1”. The interrupt control circuit 714 may output a different interrupt signal to the CPU 56 for each interrupt factor, instead of making the interrupt factor identifiable by the set value of the bit of the status register A705.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。   In addition, when bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 enters a state where reception data is stored in the reception data register 711 (when reception data full is detected). ), An interrupt signal is output to the CPU 56, and an interrupt request is made by setting bit 5 (RDRF) of the status register A705 to “1”.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定する。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み要求を行うとともに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。   Further, when any of the bits 0 to 3 of the control register C709 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal to the CPU 56 and also indicates the type of communication error. In response to this, an interrupt request is made by setting "1" to bits 0 to 3 of the status register A705. For example, if bit 3 (ORIE) of the control register C709 is set to “1”, “1” is set to bit 3 (OR) of the status register A705 when an overrun is detected and an interrupt request is made. To do. For example, when bit 2 (NEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a noise error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 2 (NF) of the status register A705. Set. For example, when bit 1 (FEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a framing error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 1 (FE) of the status register A705. Set. For example, when bit 0 (PEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a parity error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 0 (PF) of the status register A705. Set. When a plurality of communication errors are detected, the interrupt control circuit 714 makes an interrupt request based on the plurality of communication errors and sets the corresponding bits of the status register A 705 to “1”.

送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。   The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.

受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。また、求めた値が受信データに含まれるパリティと一致しない場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、パリティエラーを検出する。なお、後述するシリアル通信回路設定処理において通信エラー時割り込み要求を許可する旨が設定されてる場合、割り込み制御回路714は、パリティエラーを検出すると、通信エラーの発生を割込原因としてCPU56に割り込み要求を行う。   The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the reception shift register 713, detects the data portion included in the reception data, and receives the reception data register. Forward to 711. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the reception format / parity check circuit 716 obtains the parity of the reception data and receives the reception data. It is detected whether or not it matches the parity included in. If the obtained value does not match the parity included in the received data, the reception format / parity check circuit 716 detects a parity error. If it is set in the serial communication circuit setting process to be described later that an interrupt request at the time of a communication error is permitted, the interrupt control circuit 714, when detecting a parity error, requests the CPU 56 to interrupt the occurrence of the communication error as a cause of interruption. I do.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図20(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図20(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図20に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 20A, the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table 571a used in a gaming state other than the probability variation state (referred to as a normal state). Further, as shown in FIG. 20B, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change big hit determination table 571b used in the probability change state. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 20, the probability of determining the big hit depends on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the random number maximum value. Also good. Then, the CPU 56 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the big hit determination table memory 571, and displays the special symbol according to the display result determination program 552. You may make it determine whether the display result of the apparatus 8 is used as a big hit symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

図21および図22は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続確認信号)の出力ポートである。また、出力ポート1は音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御信号(演出制御コマンド)の出力ポートである。なお、図21および図22に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   21 and 22 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 21, the output port 0 is an output port of a payout control signal (in this example, a connection confirmation signal) transmitted to the payout control board 37. The output port 1 is an output port for an effect control signal (effect control command) transmitted to the sound / lamp control board 80b. Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIGS. 21 and 22 may be used. In particular, for the connection confirmation signal, the main board 31 is used. When the signal line between the control board 37 and the payout control board 37 is disconnected or when the cable is disconnected (including no cable connection), the payout control microcomputer 370 always detects “OFF”. Is defined. Specifically, generally, when disconnection or cable disconnection occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 31 and the payout control board 37 is the game control means. The “logic” is determined to be in the off state at the output port at. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 31.

大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号は、出力ポート2から出力される。   Driving signals for a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing the variable winning ball apparatus 20 for opening and closing the large winning opening and a solenoid (normal electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are: Output from output port 2.

そして、出力ポート3から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。   Then, various information output signals from the output port 3 to the information terminal board 34 and the terminal board 160 through the information output circuit 64, that is, output data of information related to control are output.

図23は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図23に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、全入賞計数スイッチ34、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号およびクリアスイッチ921の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット2には、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由して、払出個数カウントスイッチ301の検出信号が入力される。なお、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を入力させる代わりに払い出された賞球が10個に達したときに払出制御用マイクロコンピュータ370から出力される信号を入力するようにしてもよい。また、払出個数カウントスイッチ301からの信号を遊技制御手段に入力させないようにしてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 23, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the all winning count switch 34, the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, and the start port switch 14a, respectively. A detection signal is input. Also, the power-off signal from the power supply board 910 and the detection signal of the clear switch 921 are input to the bits 0 and 1 of the input port 1, respectively. Further, the detection signal of the payout number count switch 301 is input to bit 2 of the input port 1 via the payout control microcomputer 370. Instead of inputting the detection signal of the payout number count switch 301, a signal output from the payout control microcomputer 370 may be input when ten payout balls are reached. Further, a signal from the payout number count switch 301 may not be input to the game control means.

次に遊技機の動作について説明する。図24および図25は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 24 and 25 show main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。なお、ステップS93で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15. In addition, after setting in step S93, a backup command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップS31の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート0に対応するビットが出力される。接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)されるタイミングで実際に出力を開始するものでもよい。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal). When the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set, the bit corresponding to the output port 0 that outputs the connection confirmation signal is output by the output processing in step S31. The output may actually be started at the timing when the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings in accordance with the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路505に設定することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 54 in the serial communication circuit 505 in accordance with the serial communication circuit setting program, so that the serial communication circuit 505 performs serial communication with the payout control microcomputer. I do.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of the interrupt process by executing the process according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 56 performs an initial setting so as to preferentially execute an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 according to the interrupt process priority order table. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24A,S24Bでも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S24A and S24B of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. When an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process or reception Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

次に、タイマ割込処理について説明する。図26は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS18a)。そして、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよび全入賞計数スイッチ34の検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS20)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。また、CPU56は、ステップS20の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS21)。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically during a period when interrupts are permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal has been output (whether or not it is turned on) (step S18a). Then, the CPU 56 inputs detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a and the all winning counting switch 34 through the input driver circuit 58, and A switch input is detected (switch processing: step S20). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S20 (step S21).

次に、CPU56は、シリアル通信回路で受信した受信ACK信号が所定のエラーの発生を示す信号であるとき(受信した受信ACK信号で所定のエラーの発生が特定されるとき)に、受信ACK信号で特定される所定のエラーのデータを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する入力データ確認処理を実行する(ステップS22)。   Next, the CPU 56 receives the received ACK signal when the received ACK signal received by the serial communication circuit is a signal indicating the occurrence of a predetermined error (when the occurrence of the predetermined error is specified by the received received ACK signal). An input data confirmation process for transmitting the data of the predetermined error specified in (1) to the sound / lamp control microcomputer 100b is executed (step S22).

また、CPU56は、ステップS21の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS23)。   Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S21 (step S23).

次に、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS24A)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24B)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S24A). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24B).

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンド等を演出制御コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS25)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command or the like related to a decorative pattern synchronized with the variation of the special symbol to the sound / lamp control microcomputer 100b (command control process: step S25). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS26)。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球要求信号の所定のビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号をシリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a process of transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. When a winning occurs, the winning opening switches 29a, 30a, 33a, Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signal such as 39a is executed (step S26). In this embodiment, data indicating the number of winning balls is obtained by changing a predetermined bit of the winning ball request signal in accordance with winning detection based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. Is set as a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is output to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set.

なお、この実施の形態では、入力判定処理(ステップS23)において、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、入賞数がカウントされる。そして、メイン処理の賞球処理において、カウントされた入賞数にもとづいて、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, in the input determination process (step S23), the number of winnings is counted according to the winning detection based on the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a, etc. being turned on. Then, in the prize ball process of the main process, a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set is transmitted to the payout control board 37 based on the counted number of winnings.

また、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   Further, the CPU 56 executes a test terminal process which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S30). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 determines the contents related to the connection confirmation signal in the RAM area of the output port 0 and the output port. The contents related to the solenoid in the RAM area 2 are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、遊技球を検出するスイッチの検出信号に関するエラー処理(例えば、エラー報知のための処理)を実行する(ステップS32:エラー処理)。   Further, the CPU 56 executes an error process (for example, a process for error notification) regarding a detection signal of a switch that detects a game ball (step S32: error process).

次に、メイン処理におけるシリアル通信回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図27は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、CPU56は、まず、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行し、シリアル通信回路505のボーレートを設定する(ステップS1511)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。   Next, the serial communication circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the serial communication circuit setting process. In the serial communication circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the serial communication circuit setting program 556 to set the baud rate of the serial communication circuit 505 (step S1511). In this case, the CPU 56 writes a setting value corresponding to the baud rate to be set in the baud rate register 702 of the serial communication circuit 505. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying a set value set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 writes the setting value in the baud rate register 702 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54. For example, when the baud rate set value “156” is set by the CPU 56, the baud rate “1201.92 bps” is generated by the baud rate generation circuit 703 using the equation (1) and the clock frequency “3 MHz”.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する(ステップS1512)。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets a data format of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 (step S1512). In this case, the CPU 56 sets the data length (8 bits or 9 bits) of the transmission / reception data and the presence / absence of the parity function by setting the value of each bit of the control register A707. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying the value of each bit of the control register A707 set by the user (for example, the manufacturer of the game machine) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Yes. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register A707 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する(ステップS1513)。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6,7の値を設定することによって、送信時割り込み要求(データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求)および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。なお、CPU56は、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求との両方を許可するように設定することも可能であり、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求とのいずれか一方のみを許可するように設定することも可能である。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。   In addition, the CPU 56 sets whether to permit each interrupt request generated by the serial communication circuit 505 (step S1513). In this case, the CPU 56 sets the value of bits 5, 6, and 7 of the control register B708 to thereby send an interrupt request at the time of transmission (a transmission interrupt request that is an interrupt request when transmitting data, or a transmission completion interrupt that is performed when transmission is completed). Request) and whether or not to accept interrupt request at reception. The CPU 56 can also be set to allow both a transmission interrupt request and a reception interrupt request, and allows only one of a transmission interrupt request and a reception interrupt request. It is also possible to set. Further, the CPU 56 sets whether or not to permit an interrupt request at the time of each communication error by setting the values of the bits 0 to 3 of the control register C709. For example, the game control microcomputer 560 stores in advance a designation information for designating values of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 set by a user (for example, a manufacturer of the gaming machine) in a predetermined storage area of the ROM 54. I remember it. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS26)を説明する。まず、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball process (step S26) in the main process will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described.

図28は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図28に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート57および出力回路67を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力回路373AおよびI/Oポート372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS92,S12の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS31の処理によって出力されるが、ステップS92、S12のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 28, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), indicating that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out. The connection confirmation signal is output via the I / O port 57 and the output circuit 67 of the game control microcomputer 560, and the payout control is performed via the input circuit 373A and the I / O port 372e of the payout control microcomputer 370. To the microcomputer 370. Each connection confirmation signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Note that the connection confirmation signal is ready to be output by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S92 and S12 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S31, but may be output at the timing of steps S92 and S12).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   Similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図29は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents depending on the contents of the set 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 560 at regular intervals (1 s) in order to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態:具体的には、図74に示す払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal, and the payout control microcomputer 370 issues a connection confirmation command. Is a control command that is transmitted as a response signal in response to the reception of. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, a prize ball error (abnormal state in which a prize ball payout operation based on winning or a ball lending payout operation based on a ball lending request cannot be normally performed: specifically, a payout switch abnormality detection error shown in FIG. 1) When a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error, a prepaid card unit unconnected error, and a prepaid card unit communication error) occur, “1” is set to “x” of the first bit. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, during the confirmation of the connection between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 370 is detected. 560 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「01011111」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The award ball number command is a control command for notifying the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 560 based on the occurrence of a win. . The content of the prize ball number command data is “5x (H)”, that is, “0101xxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, three prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any one of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a, ten game balls are detected. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “01010011” for notifying the number of prize balls of 3 is transmitted, and any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a is transmitted. When a game ball is detected, a prize ball number command “01011010” for notifying 10 prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are notified. The award ball number command “0101111” is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is transmitted as a prize ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the fact that the prize ball payout condition (occurrence of winning etc.) is established. In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits. However, data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits in common with the upper 4 bits. You may do it.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The award ball end command is a control command indicating that the award ball operation (award ball payout operation) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 370 transmits based on the end of the award ball operation. The data content of the winning ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The winning ball end command is transmitted instead of the connecting OK command at the timing when the connecting OK command is transmitted based on the end of the winning ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the winning ball end command. This is because the award ball end command is transmitted only once when the award ball operation is completed, so that data indicating error information is set in the next connection OK command and transmitted without sending error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the winning ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The winning ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the winning ball operation has not ended, and a predetermined error has occurred while the payout control microcomputer 370 is executing the winning ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 370 notifies the game control microcomputer 560 that a predetermined error has occurred during execution of the winning ball operation and the winning ball operation has not ended. In addition, the contents of the error can be notified to the game control microcomputer 560. As in the case of the connection OK command, the award ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bits). The connection OK command, the winning ball preparation command, and the winning ball end command are configured such that any command is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be executed but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparing command is sent instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent based on the situation where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図30は、図28に示す制御信号および図29に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図30に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。なお、図30では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   30 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 28 and the control command shown in FIG. As shown in FIG. 30, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Of the control commands, the connection confirmation command and the winning ball number command are output from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and input to the serial circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. Of the control commands, the connection OK command, the winning ball end command, and the winning ball preparation command are output from the serial circuit 380 included in the payout control microcomputer 370 and are output to the serial circuit 505 included in the game control microcomputer 560. Entered. In FIG. 30, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. Actually, a prize ball request signal and a reception ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission / reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal includes a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal includes a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図31は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。図31に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 31 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. As shown in FIG. 31, the game control microcomputer 560 receives an award for confirming whether the signal line connection with the payout control microcomputer 370 is disconnected through the serial communication circuit 505. A connection confirmation command as a ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives a connection confirmation command as a prize ball request signal via the serial communication circuit 380, the payout control microcomputer 370 transmits a connection OK command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

図32は、賞球動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。図32に示すように、入賞が発生して賞球払出動作を実行するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行し、賞球払出動作が終了したときに賞球払出動作の終了を示す受信ACK信号としての賞球終了コマンドをシリアル通信回路380を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   FIG. 32 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during the prize ball operation. As shown in FIG. 32, when a winning occurs and a winning ball payout operation is executed, the gaming control microcomputer 560 receives a winning ball in which data indicating the number of winning balls is set via the serial communication circuit 505. A prize ball number command as a request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it executes a payout operation for the number of prize balls designated by the prize ball number command, and when the prize ball payout operation is completed. A prize ball end command as a reception ACK signal indicating the end of the prize ball payout operation is transmitted to the game control microcomputer 560 via the serial communication circuit 380.

一方、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信したことにもとづいて、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行しているときに、所定のエラーが発生し、賞球払出動作ができない状態(異常状態、エラー状態)になった場合は、エラーが発生し賞球払出動作が終了していないことを通知する受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発生したエラーが解除されない限り、一定間隔で(1s毎に)受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   On the other hand, the payout control microcomputer 370 executes a payout operation for the number of prize balls designated by the prize ball number command based on the reception of the prize ball number command as the prize ball request signal. When a predetermined error occurs and a state in which a prize ball payout operation cannot be performed (abnormal state, error state), a reception ACK signal is sent to notify that an error has occurred and the prize ball payout operation has not ended. A command for preparing a prize ball is transmitted to the microcomputer 560 for game control. In this case, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball preparing command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 560 at regular intervals (every 1 s) unless the generated error is canceled. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be executed but also in a state where the prize ball operation is being executed.

図33は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図33に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される受信ACKコマンドとしての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 33 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. As shown in FIG. 33, when the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 receives a connection ACK command as a received ACK command transmitted from the payout control microcomputer 370. A connection OK command is received. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives a prize ball end command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed since the reception.

接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。   If there is a prize during the execution of the connection confirmation communication process (between sending the connection confirmation command as a prize ball request signal and receiving the connection OK command as a reception ACK signal), the game control micro The computer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and uses the prize ball number command as the set prize ball request signal as a connection OK command as a reception ACK signal from the payout control microcomputer 370. Is sent to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. It should be noted that a prize ball preparation command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560 during execution of prize ball payout (prize ball payout operation).

図34は、賞球中にエラーが発生した場合における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される受信ACKコマンドとしての接続OKコマンドを受信する。接続確認の通信処理を実行していないときに入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行しているときに、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れのエラー)が発生し、賞球払出動作ができない状態(異常状態、エラー状態)になった場合は、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生し賞球払出動作が終了していないことを通知する受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発生したエラーが解除されない限り、一定間隔で(1s毎に)受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。所定のエラー状態が解除(解消)されて賞球払出動作が終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から1s毎に送信される賞球要求信号を受信したことに対応して送信されるため、1s毎に送信されることになる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが受信している間は、接続確認コマンドとしての賞球要求信号を送信しないように構成されていてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は賞球払出動作が終了したことに基づいて賞球終了コマンドを出力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は当該賞球終了コマンドを受信したことに基づいて、所定周期(1S)毎に賞球要求信号を出力する状態に復帰するように復帰するように構成すればよい。   FIG. 34 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer when an error occurs in the winning ball. As shown in FIG. 34, when the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370, it receives A connection OK command is received. If there is a prize when the communication process for confirming the connection is not executed, the game control microcomputer 560 sets the data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and uses the prize ball request signal as the set prize ball request signal. Are sent to the payout control microcomputer 370. When receiving the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 370 pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command. A state in which a predetermined error (ball lending, full tank, or out-of-ball error) occurs and the prize ball payout operation cannot be performed while executing the payout operation of the number of prize balls specified by the prize ball number command ( In the case of an abnormal state or an error state), the payout control microcomputer 370 game-controls a prize ball preparing command as a reception ACK signal for notifying that an error has occurred and the prize ball payout operation has not ended. To the microcomputer 560. In this case, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball preparing command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 560 at regular intervals (every 1 s) unless the generated error is canceled. When the predetermined error state is canceled (resolved) and the winning ball payout operation ends, the payout control microcomputer 370 transmits a winning ball end command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 560. The prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted every 1 s because it is transmitted in response to receiving a prize ball request signal transmitted every 1 s from the game control microcomputer 560. It will be. The game control microcomputer 560 may be configured not to transmit a prize ball request signal as a connection confirmation command while a prize ball preparation command as a reception ACK signal is received. In this case, the payout control microcomputer 370 outputs a prize ball end command based on the completion of the prize ball payout operation, and the game control microcomputer 560 receives the prize ball end command. It may be configured to return so as to return to a state in which a prize ball request signal is output every predetermined period (1S).

図35は、接続確認中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図35に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信したが、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信ACKコマンドとしての接続OKコマンドを受信していない場合、つまり、接続状態の異常(通信エラー)が発生した場合は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信した時点から10s(10秒)経過後に再度、賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。通信エラーが発生しているときに入賞が発生した場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでは、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信せずに、一定間隔(10s)毎に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信し続ける。通信エラーが解除(解消)され、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信ACK信号としての接続OKコマンドが送信されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信する。   FIG. 35 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer when a communication error occurs during connection confirmation. As shown in FIG. 35, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370, but the connection as a reception ACK command from the payout control microcomputer 370. If an OK command has not been received, that is, if an abnormal connection state (communication error) has occurred, the prize ball is again 10 seconds (10 seconds) after the connection confirmation command is sent as a prize ball request signal. A connection confirmation command is transmitted as a request signal. If a win occurs when a communication error occurs, the game control microcomputer 560 receives a connection OK command as a reception ACK signal from the payout control microcomputer 370 as a prize ball request signal. Without transmitting the award ball number command, the connection confirmation command as the award ball request signal is continuously transmitted at regular intervals (10 s). When the communication error is canceled (resolved) and a connection OK command as a reception ACK signal is transmitted from the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal. To do.

図36は、賞球個数通知中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図36に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞が発生したことにもとづいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信したが、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信していない場合、つまり、接続状態の異常(通信エラー)が発生した場合は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを再送信(リトライ)することなく、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信した時点から10s(10秒)経過後に、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。なお、図36には示していないが、通信エラーが解除(解消)され、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信ACK信号としての賞球終了コマンドが送信されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常(正常時)の動作に戻る。この実施の形態では、1度、賞球個数コマンドを送信した後に通信エラーが発生した場合は、再度、賞球個数コマンドを送信しない(リトライしない)ように構成されているが、そのような構成に限られず、賞球個数コマンドのデータは残しておくが、あえて当該賞球個数コマンドのデータを送信しないように構成して賞球個数コマンドの送信を禁止する構成であってもよい。   FIG. 36 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer when a communication error occurs during the award ball number notification. As shown in FIG. 36, the game control microcomputer 560 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal based on the occurrence of winning, but the received ACK signal from the payout control microcomputer 370 If a prize ball end command is not received, that is, if a connection status abnormality (communication error) occurs, the prize ball number command as a prize ball request signal is not retransmitted (retry), A connection confirmation command as a prize ball request signal is sent to the payout control microcomputer 370 after 10 seconds (10 seconds) have elapsed since the prize ball number command as a ball request signal was sent. Although not shown in FIG. 36, when the communication error is canceled (resolved) and a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted from the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 Return to normal (normal) operation. In this embodiment, if a communication error occurs after the prize ball number command is transmitted once, the prize ball number command is not transmitted again (retry is not performed). Although not limited to the above, the prize ball number command data is left, but the configuration may be such that the prize ball number command data is intentionally transmitted and the prize ball number command transmission is prohibited.

次に、賞球処理(ステップS26)について説明する。図38および図39は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド)を受信したかどうかを確認し(ステップS501)、受信ACK信号を受信していない場合は(ステップS501のN)、1秒を計測する1s計測タイマがタイムアウトしたかどうか(1sの継続が終了したか否か)を確認する(ステップS502)。1s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS502のN)、CPU56は、1s計測タイマの値を−1し(ステップS512)、10秒を計測する10s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS513)。10s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS513のN)、10s計測タイマの値を−1する(ステップS514)。一方、10s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS513のY)、通信エラーが発生した場合であり、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、10秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、CPU56は、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。   Next, the prize ball process (step S26) will be described. 38 and 39 are flowcharts showing the prize ball processing. In the prize ball processing, the CPU 56 checks whether or not a reception ACK signal (connection OK command, prize ball end command, prize ball preparation command) has been received (step S501), and if no reception ACK signal has been received. (N in step S501) It is confirmed whether or not the 1s measurement timer that measures 1 second has timed out (whether or not the continuation of 1s has ended) (step S502). If the 1s measurement timer has not timed out (N in step S502), the CPU 56 decrements the value of the 1s measurement timer by 1 (step S512) and checks whether the 10s measurement timer that measures 10 seconds has timed out (step S512). Step S513). If the 10s measurement timer has not timed out (N in step S513), the value of the 10s measurement timer is decremented by 1 (step S514). On the other hand, when the 10s measurement timer times out (Y in step S513), it is a case where a communication error has occurred, and the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command to the payout control microcomputer 370 (step S51). S511). By such processing, when a communication error occurs, a connection confirmation command is transmitted every 10 seconds. Thereafter, the CPU 56 sets a transmitted flag (step S510) and ends the process.

この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370のいずれのコマンド送信においても同じである。   In this embodiment, “command transmission” corresponds to writing command data in the transmission data register of the serial communication circuit. That is, the command is transmitted by serial communication by writing the command data in the transmission data register of the serial communication circuit in this way. This is the same for any command transmission of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370.

ステップS502において、1s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS502のY)、CPU56は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS503)。送信済フラグがセットされていれば(ステップS503のY)、上記のステップS513の処理に続いてS514またはS511の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ(ステップS503のN)、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370から前回受信した受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球準備中コマンド)にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する(ステップS504)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていたかどうかは、後述する入力データ確認処理(図45)におけるステップS586でエラー情報フラグがセットされたかどうかによって確認する。受信ACK信号にエラー情報が含まれていた場合は(ステップS504のY)、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を実行する(ステップS511)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていなかった場合には(ステップS504のN)、CPU56は、賞球払出動作の実行中(正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる)であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS505)。   In step S502, when the 1s measurement timer times out (Y in step S502), the CPU 56 checks whether a transmitted flag indicating that a prize ball number command or a connection confirmation command has been transmitted is set. (Step S503). If the transmitted flag is set (Y in step S503), the process in step S514 or S511 is executed following the process in step S513. If the transmitted flag is not set (N in step S503), the CPU 56 includes error information in the received ACK signal (connection OK command, winning ball preparation command) received last time from the payout control microcomputer 370. It is confirmed whether or not it has been played (step S504). Whether or not error information is included in the received ACK signal is confirmed by whether or not the error information flag is set in step S586 in the input data confirmation processing (FIG. 45) described later. If error information is included in the received ACK signal (Y in step S504), a process of transmitting a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370 is executed (step S511). If error information is not included in the received ACK signal (N in step S504), the CPU 56 is executing a prize ball payout operation (if it is normal, based on having transmitted a prize ball number command). It is confirmed whether or not a prize ball flag indicating that a prize ball operation is being executed is set (step S505).

賞球中フラグがセットされていれば(ステップS505のY)、CPU56は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。賞球中フラグがセットされていなければ(ステップS505のN)、CPU56は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する(ステップS506)。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が0であるかどうか(0であれば未払出賞球個数がなく、0でなければ未払出賞球個数がある)を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ(ステップS506のN)、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。未払出賞球個数があれば(ステップS506のY)、CPU56は、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する(ステップS508)。   If the award ball flag is set (Y in step S505), the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command (step S511). If the winning ball flag is not set (N in step S505), the CPU 56 checks whether there is an unpaid winning ball number (step S506). Whether there is an unpaid prize ball number is whether the value of the prize ball command output counter is 0 (if it is 0, there is no unpaid prize ball number, otherwise it is an unpaid prize ball number). It is possible to confirm. If there is no unpaid prize ball number (N in step S506), a process of transmitting a connection confirmation command is executed (step S511). If there is an unpaid prize ball number (Y in step S506), the CPU 56 executes a process of transmitting a prize ball number command indicating the number of prize balls according to the unpaid prize ball number (step S508).

賞球個数コマンドを送信する際に、図37に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「3」)が設定され、その後に、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ROM54に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを有する。賞球コマンド出力カウンタは、例えばRAM55における領域である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2と、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ3とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、タイマ割込処理の入力判定処理でカウントアップされる。   When the prize ball number command is transmitted, the prize ball number table shown in FIG. 37 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “3”) is set at the start address of the prize ball number table, and thereafter, a prize ball command output counter and prize ball designation data for designating the number of prize balls are set in sequence. Yes. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received in the prize opening, and is set in the ROM 54, for example. Further, the game control microcomputer 560 has a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15). The prize ball command output counter is an area in the RAM 55, for example. In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the number of prize balls “3”, a prize ball command output counter 2 corresponding to the number of prize balls “10”, and a prize ball. And a prize ball command output counter 3 corresponding to the number “15”. Each prize ball command output counter is counted up in the input determination process of the timer interrupt process, as will be described later.

CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3および賞球コマンド出力カウンタの値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ1の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   If the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the number of prize balls (15) based on the prize ball designation data for designating the number of prize balls (15). The data is set in a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. Further, the CPU 56 designates the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counter 2 is not 0. Data indicating the number of prize balls (10) is set in the prize ball request signal based on the prize ball designation data to be transmitted, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. . The CPU 56 determines the number of prize balls if the prize ball command output counter 3 and prize ball command output counter values set in the prize ball number table are 0 and the value of the prize ball command output counter 1 is not 0. Based on the prize ball designation data for designating (three), data indicating the number of prize balls (three) is set in the prize ball request signal, and the set prize ball request signal is used as a prize ball number command for payout control. It transmits to the microcomputer 370.

次に、CPU56は、賞球中フラグをセットし(ステップS509)、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。なお、ステップS524の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップS510の処理の前または後にステップS521(1s計測タイマのセット)やステップS522(10s計測タイマのセット)の処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a flag in the winning ball (step S509), sets a transmitted flag (step S510), and ends the process. It should be noted that, prior to performing the process of step S524, the reception of the winning ball preparation command may be confirmed, and when the winning ball preparation command is received, the winning ball flag may be set. Further, a subtraction process for subtracting the number of prize balls may be performed before the command is transmitted. Further, before or after the process of step S510, the process of step S521 (set of 1s measurement timer) or step S522 (set of 10s measurement timer) may be performed.

ステップS501において、受信ACK信号を受信しているときは(ステップS501のY)、CPU56は、1s計測タイマをセットし(ステップS521)、10s計測タイマをセットし(ステップS522)、送信済フラグをリセットする(ステップS523)。そして、CPU56は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ACK信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する(ステップS524)。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして(ステップS525)、処理を終了する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370側がエラー状態に設定された場合であっても、一度送信した賞球個数コマンドを再度送信することは行わない。   When the reception ACK signal is received in step S501 (Y in step S501), the CPU 56 sets a 1s measurement timer (step S521), sets a 10s measurement timer (step S522), and sets a transmitted flag. Reset (step S523). Then, the CPU 56 checks whether or not a winning ball end command has been received, that is, whether or not the received ACK signal is a winning ball end command (step S524). If it is a winning ball end command, the winning ball flag is reset (step S525), and the process ends. In this embodiment, even if the payout control microcomputer 370 side is set to an error state, the prize ball number command once transmitted is not transmitted again.

上記のように、この実施の形態では、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算する減算処理を実行する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、賞球個数コマンドで15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、賞球コマンド出力カウンタの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。しかし、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   As described above, in this embodiment, when a prize ball number command as a prize ball request signal is transmitted, a subtraction process for subtracting 1 from the value of the prize ball command output counter is executed. At this time, the payout control microcomputer 370 has not yet paid out the number of prize balls specified by the prize ball number command. If the prize ball command output counter is decremented when the prize ball payout is completed, it will be possible to recover the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during the prize ball payout. In other words, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, when 15 prize ball payouts are instructed by a prize ball number command, when 10 prize ball payouts are made, if the power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine. Since the contents of the prize ball command output counter are not subtracted at all, it is assumed that the 10 prize balls are not paid out even though 10 prize balls are actually paid out. Control will continue. However, in this embodiment, when the prize ball number command is transmitted, the prize ball command output counter is subtracted, so that the above-mentioned fraud can be prevented.

また、CPU56は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、CPU56が賞球終了コマンドの受信を認識できない場合は、何度も賞球個数コマンドを送信してしまい、過度の賞球払出が行われてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不都合が生じることを防止することができる。   Further, when the CPU 56 is configured to perform the subtraction process of the prize ball command output counter when receiving the prize ball end command as the reception ACK signal, if the CPU 56 cannot recognize the reception of the prize ball end command, what In this embodiment, when the prize ball number command is transmitted, the prize ball command output counter is subtracted. Since the processing is executed, it is possible to prevent the above inconvenience.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図40は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞し、入賞検出信号SSが始動口スイッチ14aから入力されていたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 turned on, that is, the game ball has a start winning prize. When winning is made to the opening 14 and the winning detection signal SS is inputted from the start opening switch 14a (step S311), after the start opening switch passing process (step S312) is performed, the processing of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. Do one of these processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state in which variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has been completed. Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動時間設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined, and variation time in the variation pattern (variable display time: time from when variable display is started until display result is derived display (stop display)) is a special symbol It is determined to be a variable display variable time. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):音/ランプ制御基板80bに対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御基板80bを経由して主基板31から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。   Special symbol stop process (step S304): A decorative symbol stop command for instructing stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 80b. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. Note that a configuration in which a decorative symbol stop command is not transmitted may be employed. In this case, the symbol control microcomputer 100a sets the variation time in the variation time timer based on the variation pattern command received from the main substrate 31 via the sound / lamp control substrate 80b and updates the variation time timer. By doing so, the decorative symbol variation time is independently monitored, and when it is determined that the variation time has elapsed, a process of stopping the decorative symbol may be performed.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting a winning at the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 80b and conditions for closing the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, a special prize opening) A process of confirming that 10) gaming balls have won) is performed. When the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): A process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. When all the rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図41は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS321)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば2回)に達しているか否かを確認する(ステップS322)。タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達しているか否かは、スイッチ処理(ステップS21)で2回のタイマ割込にわたって始動口スイッチ14aがオンと判定されたときにセットされるフラグ(始動口スイッチオンフラグ)がセットされているかどうかによって判断する。   FIG. 41 is a flowchart showing the start port switch passage process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start winning memory number indicated by the start winning counter (or the start winning memory number stored in the special figure holding memory 570) to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S321). If the start winning memory number has not reached 4, the CPU 56 checks whether or not the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, 2 times) (step S322). Whether or not the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number is determined by a flag (start) when the start port switch 14a is determined to be on for two timer interrupts in the switch process (step S21). Judgment is made based on whether or not the mouth switch-on flag is set.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS323)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S323).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS324)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS325)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS326)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS327)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS328)。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S324). Further, the CPU 56 stores the read random R value in the storage area (special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570)) corresponding to the value of the start winning memorized number (step S325). When the CPU 56 stores the value of the random R in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be unreadable (disabled) (step). S326). Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S327), and adds 1 to the count number of the start winning counter, thereby storing the start winning prize memory. The number is incremented by 1 (step S328).

ステップS321において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびステップS322においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start prize is stored in step S321 but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S322, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図42は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS380)、特図保留メモリ570から保留番号「1」に対応して格納されているランダムRの値を読み出す(ステップS381)。この場合、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリ570の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムRの値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS382)。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300). (Step S380), the random R value stored in correspondence with the holding number “1” is read from the special figure holding memory 570 (step S381). In this case, the CPU 56 decrements the count of the start winning counter by 1 to reduce the number of reserved memories by 1, and the second to fourth entries of the special figure reservation memory 570 (hold numbers “2” to “4”). The value of random R stored in is shifted upward by one entry (step S382).

また、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS383)。すなわち、CPU56は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル571a(図20(A)参照)を設定する(ステップS384)。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル571b(図20(B)参照)を設定する(ステップS385)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S383). That is, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is controlled to the certain change state. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 determines that the gaming state is a normal state other than the probability variation state, and is a table used for determining whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The normal big hit determination table 571a (see FIG. 20A) is set (step S384). Further, when the probability change flag is set, the CPU 56 determines that the gaming state is a probability change state, and as a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. A probability change big hit determination table 571b (see FIG. 20B) is set (step S385).

CPU56は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムRの値にもとづいて、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS386)。この場合、CPU56は、ステップS384で設定した通常時大当り判定テーブル571aまたはステップS385で設定した確変時大当り判定テーブル571bを用いて、大当りとするか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a big hit symbol based on the random R value stored in the predetermined buffer area in the start port switch passing process (step S386). In this case, the CPU 56 uses the normal-time big hit determination table 571a set in step S384 or the probability change big hit determination table 571b set in step S385 to determine whether or not to win.

特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、CPU56は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS387)。また、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、CPU56は、大当りフラグをオフ状態にする(ステップS388)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS389)。   If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol, the CPU 56 turns on a jackpot flag indicating that it is a jackpot state (step S387). If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is not to be a big hit symbol, the CPU 56 turns off the big hit flag (step S388). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S389).

次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS20)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図43は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイト(8ビット)のバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   Next, the switch process (step S20) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned ON, and processing corresponding to the switch ON is started. FIG. 43 is an explanatory diagram showing each 1-byte (8-bit) buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 0 inputted this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図44は、遊技制御処理におけるステップS20のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0(図23参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S20 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 first inputs the data input to the input port 0 (see FIG. 23) (step S101), and sets the input data in the port buffer (step S102).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter becomes 0, the data of the input port 0 is input again (step S106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S106). S107). Then, the logical product operation result is set in the port buffer (step S108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of weight counter × (processing time of steps S104, S105)] by the processing of steps S103 to S108, both “ Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. In other words, if the ON state of the switch detection signal continues for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) differs from the switch-on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the exclusive OR operation result and the data set in the port buffer (step S110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the logical product calculation result in step S110 in the switch-on buffer (step S111), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S108 is set in the previous port buffer. (Step S112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば、4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   Through the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch that has been turned off last time (for example, 4 ms before), that is, the switch that has been turned off, that is, changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switched switch is “1” in the switch-on buffer.

また、CPU56は、スイッチオンバッファにおける全入賞計数スイッチ34に対応するビットが0から1に変化した場合に、すなわち全入賞計数スイッチ34が入賞球を検出した場合には、入賞カウンタの値を1減らす(ステップS113,S114)。入賞カウンタは、入賞個数を計数するカウンタに相当する。より具体的には、入賞カウンタのカウント値は、[(入賞を検出する各々のスイッチによる遊技球の検出個数の和)−(全入賞計数スイッチ34による遊技球の検出個数)]を示す。遊技機が正常動作している場合には、入賞が生じたことによって入賞カウンタのカウント値は変動するが、入賞球が遊技機外に排出されるときには、入賞カウンタのカウント値は初期値に戻る。   The CPU 56 sets the value of the winning counter to 1 when the bit corresponding to the all winning counting switch 34 in the switch-on buffer changes from 0 to 1, that is, when the all winning counting switch 34 detects a winning ball. Decrease (steps S113 and S114). The winning counter corresponds to a counter that counts the number of winning prizes. More specifically, the count value of the winning counter indicates [(sum of detected number of game balls by each switch for detecting winning) − (detected number of game balls by all winning count switch 34)]. When the gaming machine is operating normally, the count value of the winning counter fluctuates due to winning, but when the winning ball is discharged out of the gaming machine, the count value of the winning counter returns to the initial value. .

図45は、入力データ確認処理を示すフローチャートである。入力データ確認処理において、CPU56は、シリアル通信回路505のデータ(入力データ)を読み込み(ステップS581)、入力データと、RAMに形成されている入力データバッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS582)。入力データとRAMに形成されている入力データバッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 45 is a flowchart showing the input data confirmation process. In the input data confirmation processing, the CPU 56 reads the data (input data) of the serial communication circuit 505 (step S581), and exclusives every bit between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM. A logical sum is taken (step S582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM, the operation result of 8-bit exclusive OR Does not become 00 (H).

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力データを入力データバッファに保存し(ステップS584)、入力データ(受信ACK信号のデータ)にエラー情報が含まれているかどうかを確認する(ステップS585)。なお、ステップS585の処理は、入力データの下位4ビットがゼロであるか否かを判定(ゼロフラグで判定するなど)する処理である。入力データにエラー情報が含まれている場合は、受信ACK信号にエラー情報が含まれている(設定されている)ことを示すエラー情報フラグをセットし(ステップS586)、入力データをコマンドバッファに設定する(ステップS587)。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS588)。一方、受信ACK信号にエラー情報が含まれていない場合にはエラー情報フラグをリセットする(ステップS589)。CPU56は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data is stored in the input data buffer (step S584), and it is confirmed whether error information is included in the input data (data of the received ACK signal) (step S585). . Note that the process of step S585 is a process of determining whether the lower 4 bits of the input data are zero (eg, determining with a zero flag). When error information is included in the input data, an error information flag indicating that the error information is included (set) in the received ACK signal is set (step S586), and the input data is stored in the command buffer. Setting is made (step S587). Then, an effect control command transmission request flag is set (step S588). On the other hand, if no error information is included in the received ACK signal, the error information flag is reset (step S589). When confirming that the effect control command transmission request flag is set in the effect control command control process in step S29, the CPU 56 transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Instead of transmitting the effect control command in the effect control command control process, the effect control command may be transmitted immediately instead of setting the effect control command transmission request flag.

以上のような制御によって、シリアル通信回路505の入力データが変化したことを条件に、入力データが音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、シリアル通信回路505に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、シリアル通信回路505の入力データを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力データバッファに保存するようにしてもよい。   The input data is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b under the condition that the input data of the serial communication circuit 505 is changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the serial communication circuit 505, the control burden on the game control means is light. However, the input data of the serial communication circuit 505 may be once fetched and the fetched data may be stored in the input data buffer every time.

また、入力データが変化したことを条件に入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(4ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   Further, since the effect control command related to the input data is output from the main board 31 on condition that the input data has changed, for example, the effect control command is always transmitted once in a predetermined control period (a period of 4 ms). Compared to the case where the transmission control command is transmitted, it is difficult to grasp the transmission cycle of the effect control command. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing refers to the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether or not to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

次に、タイマ割込処理における入力判定処理(ステップS21)を説明する。入力判定処理では、図46に示す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルが使用される。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルは、ROM54に設定されている。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(入力ポート0への入力データに対応)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球コマンド出力カウンタが、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   Next, the input determination process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In the input determination process, a prize ball command output counter process table shown in FIG. 46 is used. The prize ball command output counter processing table is set in the ROM 54. The number of processes (“6” in this example) is set at the start address of the award ball command output counter processing table, and then the lower address of the switch-on buffer (corresponding to the input data to the input port 0) and the award are awarded. A switch input bit determination value and a prize ball command output counter for each switch of the winning opening from which a ball is to be paid out are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball command output counter processing table, the same data is set in each of the lower addresses of the six switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図47は、入力判定処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS2111)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS2112)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS2113)。   FIG. 47 is a flowchart showing the input determination process. In the input determination process, the CPU 56 sets the start address of the prize ball command output counter process table in the pointer (step S2111). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S2112). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S2113).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS2114)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS2115)、ポインタの値を1増やす(ステップS2116)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS2117)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS2118)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS2119)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2114), and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S2114). In step S2115, the pointer value is incremented by 1 (step S2116). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S2117), and the loaded contents and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the switch input) The logical product with the bit determination value) is calculated (step S2118). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2119).

ステップS2118における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば(ステップS2120)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ(賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ)のカウント値をロードする(ステップS2121)。また、CPU56は、ロードしたカウント値に1を加算する(ステップS2122A)。さらに、入賞カウンタの値を1増やす(ステップS2122B)。   If the calculation result in step S2118 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on (step S2120), the prize ball command output counter pointed to by the pointer (data in the prize ball command output counter processing table) Is loaded (step S2121). Further, the CPU 56 adds 1 to the loaded count value (step S2122A). Further, the value of the winning counter is incremented by 1 (step S2122B).

次いで、CPU56は、加算結果が256であるか否かを確認する(ステップS2123)。加算結果が256でなければ(すなわち、255以下であれば)、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアする(ステップS2124)。加算結果が256であれば、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアすることなく、ステップS2125に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the addition result is 256 (step S2123). If the addition result is not 256 (that is, if it is 255 or less), the CPU 56 stores the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer (step S2124). If the addition result is 256, the CPU 56 proceeds to step S2125 without storing the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer.

この実施の形態では、各賞球コマンド出力カウンタのカウント値の最大値が255に設定されている。そのため、ステップS2123,S2124の処理では、カウント値が255に達するまでは、入賞口への遊技球の入賞を検出する毎に、賞球コマンド出力カウンタのカウント値が1ずつ加算される。しかし、カウント値が255に達すると、入賞口への遊技球の入賞を検出しても、賞球コマンド出力カウンタのカウント値は更新されない。   In this embodiment, the maximum value of each prize ball command output counter is set to 255. Therefore, in the processing of steps S2123 and S2124, the count value of the prize ball command output counter is incremented by 1 each time a winning of a game ball to the prize opening is detected until the count value reaches 255. However, when the count value reaches 255, the count value of the prize ball command output counter is not updated even if the winning of the game ball to the prize opening is detected.

また、この実施の形態では、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタのカウント値をカウントアップすることによって、払い出すべき賞球数を特定可能なデータを記憶手段に記憶させる。なお、CPU56は、例えば、払い出すべき賞球数を所定のバッファに直接記憶させるようにしてもよい。また、CPU56は、賞球数そのものを記憶させるのではなく、例えば、払い出すべき賞球数を示すデータを所定のバッファに記憶させるようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、賞球数3に対してデータ「01」を記憶させ、賞球数10に対してデータ「02」を記憶させる等の制御を行ってもよい。   In this embodiment, the CPU 56 causes the storage means to store data that can specify the number of prize balls to be paid out by counting up the count value of the prize ball command output counter. For example, the CPU 56 may directly store the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer. Further, the CPU 56 may store data indicating the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer, for example, instead of storing the number of prize balls. In this case, for example, the CPU 56 may perform control such as storing data “01” for the number of winning balls 3 and storing data “02” for the number of winning balls 10.

ステップS2125では処理数を1減らし、処理数が0でなければステップS2114に戻る(ステップS2126)。処理数が0であれば、処理を終了する。   In step S2125, the number of processes is reduced by 1, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S2114 (step S2126). If the number of processes is 0, the process is terminated.

図48は、図26に示されたタイマ処理におけるエラー処理(ステップS32)を示すフローチャートである。エラー処理において、CPU56は、入賞カウンタの値があらかじめ決められている所定値(過多検出用所定値、例えば250)以上になると、賞球過多報知コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する(ステップS291,S292)。また、入賞カウンタの値があらかじめ決められている所定値(不足検出用所定値、例えば0)になると、賞球不足報知コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する(ステップS293,S294)。   FIG. 48 is a flowchart showing error processing (step S32) in the timer processing shown in FIG. In the error processing, when the value of the winning counter reaches a predetermined value (predetermined value for excessive detection, for example, 250) or more, the CPU 56 transmits an excessive ball notification command to the sound / lamp control microcomputer 100b. (Steps S291, S292). When the value of the winning counter reaches a predetermined value (predetermined value for shortage detection, eg, 0), a shortage ball informing command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b (steps S293 and S294). .

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理(ステップS25)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting the effect control command to the sound / lamp control microcomputer 100b, the CPU 56 pointers the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM 54) according to the type of effect control command. Set to. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the command control process (step S25).

入賞カウンタには、ステップS12の処理(図25参照)において、電源投入時等に初期値として例えば200が設定される。また、全入賞計数スイッチ34が入賞球を検出したときに、入賞カウンタの値が−1され(図44に示すステップS113,S114)、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が確かにオンしたと判定したときに、入賞カウンタの値が+1される(図47に示すステップS2122B)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞球を検出したときに、入賞カウンタのカウント値を歩進させ、入賞を検出するスイッチの下流に設けられている全入賞計数スイッチ34が入賞球を検出ときに、入賞カウンタのカウント値を、入賞球を検出したときに歩進させた方向と逆方向に歩進させる。   In the winning counter, for example, 200 is set as an initial value when the power is turned on in the process of step S12 (see FIG. 25). Further, when the all winning counting switch 34 detects a winning ball, the value of the winning counter is decremented by -1 (steps S113 and S114 shown in FIG. 44), and each switch for detecting a winning (start port switch 14a, count switch 23). When it is determined that the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a) is certainly turned on, the value of the winning counter is incremented by 1 (step S2122B shown in FIG. 47). That is, when the game control microcomputer 560 detects a winning ball, it advances the count value of the winning counter, and the all winning counting switch 34 provided downstream of the switch for detecting the winning detects the winning ball. Sometimes, the count value of the winning counter is incremented in the direction opposite to the direction incremented when the winning ball is detected.

入賞カウンタの初期値と過多検出用所定値および不足検出用所定値との間には十分なマージンが設けられている。上記の例では、マージンは、過多検出用所定値について50、不足検出用所定値について200である。すると、入賞を検出する各スイッチによる入賞球の検出と全入賞計数スイッチ34による入賞球の検出とが正常に遂行されている限り、入賞カウンタの値は、初期値から多少の増減はあるが、過多検出用所定値および不足検出用所定値に達することはない。なお、例えば、入賞が連続的に生じて、入賞の発生に対して、全入賞計数スイッチ34による入賞球の検出が遅れた場合には、入賞カウンタの値は200よりも大きくなるが、250にまで達することはまず考えられない。なお、過多検出用所定値についてのマージンと不足検出用所定値についてのマージンとは同じでもよい。   A sufficient margin is provided between the initial value of the winning counter and the predetermined value for excess detection and the predetermined value for shortage detection. In the above example, the margin is 50 for the predetermined value for excessive detection and 200 for the predetermined value for insufficient detection. Then, as long as the detection of the winning ball by each switch for detecting the winning and the detection of the winning ball by the all winning counting switch 34 are normally performed, the value of the winning counter is slightly increased or decreased from the initial value. The predetermined value for excessive detection and the predetermined value for insufficient detection are not reached. For example, when winning is continuously generated and the detection of the winning ball by the all winning counting switch 34 is delayed with respect to the occurrence of the winning, the value of the winning counter becomes larger than 200 but becomes 250. It is unlikely to reach this level. Note that the margin for the excessive detection predetermined value and the margin for the insufficient detection predetermined value may be the same.

なお、入賞を検出する各スイッチが確かにオンしたと判定したことにもとづいて、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して賞球個数コマンドが送信されるので(図38に示すステップS506,S508参照)、入賞カウンタの値が+1されることは、賞球払出がなされることに相当する。よって、入賞カウンタの値が大きな値になっているということは、全入賞計数スイッチ34による入賞球の検出にもとづく賞球払出数よりも多い数の賞球が払い出されていることを意味する。また、入賞カウンタの値が小さな値になっているということは、全入賞計数スイッチ34による入賞球の検出にもとづく賞球払出数よりも少ない数の賞球が払い出されていることを意味する。   Note that the award ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 based on the determination that each switch for detecting a winning is surely turned on (see steps S506 and S508 shown in FIG. 38). When the value of the winning counter is incremented by 1, this corresponds to the payout of the winning ball. Therefore, the value of the winning counter being a large value means that a larger number of winning balls than the number of winning balls paid out based on the detection of winning balls by the all winning counting switch 34 has been paid out. . Further, the fact that the value of the winning counter is a small value means that a smaller number of winning balls than the number of winning balls paid out based on the detection of winning balls by the all winning counting switch 34 has been paid out. .

よって、入賞カウンタの値が過多検出用所定値または不足検出用所定値に達した場合には、賞球過多または賞球不足が生じたと判定できる。図柄制御用マイクロコンピュータ100aが、賞球過多報知コマンドおよび賞球不足報知コマンドに応じて可変表示装置9を用いて報知を行うことによって、遊技店員等は、賞球過多または賞球不足が生じたことを容易に認識できる。   Therefore, when the value of the winning counter reaches a predetermined value for excessive detection or a predetermined value for insufficient detection, it can be determined that excessive prize balls or insufficient prize balls have occurred. The game control clerk or the like caused an excessive number of prize balls or a shortage of prize balls by the symbol control microcomputer 100a using the variable display device 9 in response to the prize ball excess notification command and the prize ball shortage notification command. Can be easily recognized.

また、例えば、入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出するスイッチを不正にオンさせる不正行為が行われると、入賞カウンタの値が遂には250になって異常報知がなされる(入賞に応じて賞球個数信号が送信されて入賞カウンタは加算されるが、全入賞計数スイッチ34の検出にもとづく入賞カウンタの減算処理は行われないので)。   Also, for example, if an illegal act of illegally turning on a switch that detects that a game medium has won a prize area is performed, the value of the prize counter finally becomes 250 and an abnormality is notified (according to the prize) The winning ball number signal is transmitted and the winning counter is added, but the winning counter is not subtracted based on the detection of the total winning counting switch 34).

なお、この実施の形態では、入賞を検出する各スイッチが遊技球を検出する(賞球個数コマンドの送信がなされることに相当)と+側に歩進され、全入賞計数スイッチ34が遊技球を検出すると−側に歩進されるが、入賞を検出する各スイッチが遊技球を検出すると入賞カウンタは−側に歩進され、全入賞計数スイッチ34が遊技球を検出すると+側に歩進されるようにしてもよい。   In this embodiment, when each switch for detecting a prize detects a game ball (equivalent to sending a command for the number of prize balls), it is stepped to the + side, and the total prize counting switch 34 is turned into a game ball. Is detected, the winning counter is incremented to the minus side when each switch for detecting a prize detects a gaming ball, and the all winning counting switch 34 increments to the plus side when the gaming ball is detected. You may be made to do.

また、この実施の形態では、入賞を検出する各スイッチが遊技球を検出したことにもとづいて賞球個数コマンドが送信されるので、入賞カウンタの値が過大になっていることは賞球過多に相当し、入賞カウンタの値が過少になっていることは賞球不足に相当する。   In this embodiment, the winning ball number command is transmitted based on the fact that each switch for detecting winnings detects a game ball, so that the value of the winning counter is excessively large. Correspondingly, an insufficient value of the winning counter corresponds to a shortage of prize balls.

次に、図49に説明図を参照して、本発明の特有の効果を説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU)は、4ms毎に実行されるスイッチ処理および入力判定処理において2回(4ms前にスイッチ処理が実行されたときと今回)続けて入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)の検出信号のオンが検出された場合に、入賞を検出する各スイッチが確かにオンしたと判定する(図49(A)における「スイッチ判定」参照)。   Next, a specific effect of the present invention will be described with reference to FIG. In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU) performs the switch process executed every 4 ms and the input determination process twice (when the switch process is executed 4 ms before and this time). ) When the detection signal of each switch (start port switch 14a, count switch 23, winning port switch 29a, 30a, 33a, 39a) for detecting a winning is detected as ON, each switch for detecting a winning is surely (Refer to “switch determination” in FIG. 49A).

実際には、検出信号がオンしている時間(オン状態になっている時間)は、スイッチが確かにオンしたと判定するための時間よりも長い(一例として、50ms)。検出信号がオンしている時間は、スイッチが確かにオンしたと判定するための時間よりも長くても、図44,図47に示されたスイッチ処理および入力判定処理では、検出信号がオン状態からオフ状態に変化しない限り、再びスイッチがオンしたと判定することはない。変化が生じないと、図44に示すステップS109の処理で排他的論理和の値が「1」にならず、その結果、ステップS111の処理でスイッチオンバッファに「1」に設定されず、図47に示すS2118の処理で論理積演算の結果が「1」にならないからである(図49(A)参照)。   Actually, the time during which the detection signal is on (the time during which the detection signal is on) is longer than the time for determining that the switch is actually on (as an example, 50 ms). Even if the time for which the detection signal is on is longer than the time for determining that the switch has been turned on, the detection signal is in the on state in the switch processing and the input determination processing shown in FIGS. It is not determined that the switch is turned on again unless it changes from to the OFF state. If no change occurs, the value of the exclusive OR is not set to “1” in the process of step S109 shown in FIG. 44. As a result, the switch-on buffer is not set to “1” in the process of step S111. This is because the result of the logical product operation does not become “1” in the processing of S2118 shown in FIG. 47 (see FIG. 49A).

しかし、図49(B)に示すように、検出信号がオン状態になっている時間(例えば、50ms)の中途でオフ状態になった場合には、実際には、1個の遊技球がスイッチによって検出されているにもかかわらず、複数回スイッチがオンしたと判定されてしまう。この実施の形態では、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)は近接スイッチであり、電波を用いた不正行為によって、強制的にスイッチから出力される検出信号がオフ状態にされる可能性がある。複数回スイッチがオンしたと判定されてしまうと、賞球過多の状態が生じてしまう。   However, as shown in FIG. 49B, when the detection signal is turned off in the middle of the on time (for example, 50 ms), one game ball is actually switched. However, it is determined that the switch is turned on a plurality of times. In this embodiment, each switch (start port switch 14a, count switch 23, winning port switch 29a, 30a, 33a, 39a) for detecting a winning is a proximity switch, and is forcibly forced by an illegal act using radio waves. The detection signal output from the switch may be turned off. If it is determined that the switch has been turned on a plurality of times, a state of excessive prize balls will occur.

ところが、この実施の形態では、全入賞計数スイッチ34は、光を用いるフォトセンサであり、電波による不正行為が行われても、全入賞計数スイッチ34の遊技球検出性能は低下しない。その結果、電波によって、入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われた場合には、入賞カウンタの値が増大することになる。入賞を検出する各スイッチの検出信号にもとづくオン検出回数が増えて入賞カウンタの加算(図47におけるステップS2122B参照)の回数が増えても、全入賞計数スイッチ34の検出信号にもとづくオン検出回数は増えず(正規の検出回数が維持される。)、入賞カウンタの減算(図44におけるステップS114参照)の回数は増え内からである。よって、図48に示すエラー処理によって、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに、賞球過多報知コマンドが送信され(ステップS292参照)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが賞球過多の報知を実行することができる。すなわち、不正行為を確実に検知して報知を行うことができる。   However, in this embodiment, the all winning counting switch 34 is a photo sensor using light, and even if an illegal act by radio waves is performed, the gaming ball detection performance of the all winning counting switch 34 does not deteriorate. As a result, the value of the winning counter is increased when an illegal act is performed such that the on-state of the detection signal of the switch for detecting a winning is forcibly turned off halfway through the radio wave. Even if the number of ON detections based on the detection signal of each switch that detects a prize increases and the number of additions of the prize counter (see step S2122B in FIG. 47) increases, the number of ON detections based on the detection signal of all the prize counting switches 34 It does not increase (the number of regular detections is maintained), and the number of subtraction of the winning counter (see step S114 in FIG. 44) is within the increase. Therefore, by the error processing shown in FIG. 48, a prize ball excessive notification command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b (see step S292), and the symbol control microcomputer 100a performs notification of excessive prize balls. Can do. That is, it is possible to reliably detect and notify an illegal act.

以上のように、この実施の形態では、入賞したことを検出するスイッチを電波等によって不正にオンさせる不正行為が行われたことを検知することができる上に、入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を電波等によって中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われたことを検知することができる。   As described above, in this embodiment, it is possible to detect that a fraudulent act of illegally turning on a switch that detects winning by radio waves or the like has been performed, and a detection signal of a switch that detects winning It is possible to detect that a fraudulent act that forcibly changes the ON state of the device to the OFF state halfway through radio waves or the like has been performed.

なお、この実施の形態では、入賞したことを検出する各スイッチとして近接スイッチを用い、全入賞計数スイッチ34としてフォトセンサを用いる場合を例にしたが、入賞したことを検出する各スイッチの検出方式と全入賞計数スイッチ34の検出方式とが異なっていれば、入賞したことを検出する各スイッチと全入賞計数スイッチ34とのスイッチの種類は、上記の例におけるものには限られない。   In this embodiment, the proximity switch is used as each switch for detecting winning, and the photosensor is used as the all winning counting switch 34. However, the detection method of each switch for detecting winning is used. If the detection method of the all winning count switch 34 is different, the type of switch between each switch for detecting winning and the all winning count switch 34 is not limited to that in the above example.

一例として、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)としてフォトセンサを用い、全入賞計数スイッチ34として近接スイッチを用いてもよい。その場合には、入賞したことを検出するスイッチを光等によって不正にオンさせる不正行為が行われたことを検知することができる上に、入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を光等によって中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われたことを検知することができる。   As an example, a photo sensor may be used as each switch (start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) for detecting a winning, and a proximity switch may be used as the all winning counting switch 34. In that case, it is possible to detect that an illegal act of illegally turning on a switch that detects winning by light or the like has been performed, and to turn on the ON state of the detection signal of the switch that detects winning By this, it is possible to detect that an illegal act that forcibly turns off in the middle is performed.

また、入賞を検出する各スイッチと全入賞計数スイッチ34との組合せは、電波による不正行為を受ける可能性がある電磁式のスイッチ(上記の例では、近接スイッチ)と、光学的な不正行為を受ける可能性がある光学的なスイッチ(上記の例では、フォトセンサ)との組合せに限られない。異なる手段(上記の例では、電波と光)の双方を用いない限り不正行為を完結できないような組合せであればよい。なお、「不正行為を完結できる」とは、入賞カウンタのカウント値を不正行為を受けていない状態にするように、入賞を検出する各スイッチの検出信号を不正に変化させるとともに全入賞計数スイッチ34の検出信号を不正に変化させることである。例えば、入賞を検出する各スイッチに対して電波によって不正行為を行うとともに、全入賞計数スイッチ34に対して光によって不正行為を行うことであるが、一般には、異なる手段によって同時に不正行為を行うことは難しい。   The combination of each switch for detecting a prize and the total prize counting switch 34 includes an electromagnetic switch (in the above example, a proximity switch) that may be subjected to fraud by radio waves, and an optical fraud. It is not limited to a combination with an optical switch that can be received (in the above example, a photo sensor). Any combination that does not complete the fraud without using both different means (in the above example, radio waves and light) may be used. “I can complete the fraud” means that the detection signal of each switch for detecting a prize is illegally changed and the total prize counting switch 34 so that the count value of the prize counter is not subjected to the fraud. The detection signal is changed illegally. For example, each switch that detects a prize is cheated by radio waves, and all the prize counting switch 34 is cheated by light. In general, cheating is performed simultaneously by different means. Is difficult.

また、フォトセンサに代えて、連続して生じた入賞球のそれぞれを別個に検出できることを条件に、遊技球が物理的に接点を押下することによって接点が導通(オン)する機械式のスイッチ(マイクロスイッチ等)を用いてもよい。機械式のスイッチを用いる場合に、遊技球によって押圧を受ける部材としてアクチュエータを使用するスイッチを用いもよいし、遊技球によって押圧を受ける部材として金属片その他を使用するスイッチを用いもよい。連続して生じた入賞球(スイッチが設けられている遊技球経路を連続して通過する遊技球)のそれぞれを区別して検出できるのであれば、この実施の形態で例示されるスイッチとは検出方式が異なる他のスイッチを用いてもよい。   Further, instead of the photo sensor, a mechanical switch (the contact is made conductive (on) when the game ball physically depresses the contact on condition that each successively generated winning ball can be detected separately) A micro switch or the like may be used. When a mechanical switch is used, a switch that uses an actuator may be used as a member that is pressed by a game ball, or a switch that uses a metal piece or the like may be used as a member that is pressed by a game ball. As long as it is possible to distinguish and detect each of consecutively generated winning balls (game balls passing through a game ball path provided with a switch), the switch exemplified in this embodiment is a detection method. Other switches with different values may be used.

なお、上記の例では、スイッチの検出信号がオン状態を維持している時間としして50msを例示したが、50msは一例であり、遊技球の入賞時の速度や入賞球の経路の構造等(経路長や経路の傾斜度等)の違いに起因して、スイッチの検出信号がオン状態を維持している時間は異なるので、実際には、遊技球の入賞時の速度の違い等も考慮しつつ、遊技機の構造等に応じて所定時間を定める。また、入賞を検出する各スイッチのそれぞれまでの入賞球の経路の構造等の違いに起因して、スイッチの検出信号がオン状態を維持している時間が異なることがあり、実際には、各スイッチに対応する入賞球の経路の構造等に応じて所定時間を定める。   In the above example, 50 ms is exemplified as the time during which the switch detection signal is kept on. However, 50 ms is an example, and the speed at the time of winning the game ball, the structure of the path of the winning ball, etc. Due to differences in path length, path slope, etc., the switch detection signal remains on for a different amount of time. However, the predetermined time is determined according to the structure of the gaming machine. Also, due to differences in the structure of the path of the winning ball to each of the switches that detect winnings, the time for which the switch detection signal is kept on may be different. A predetermined time is determined according to the structure of the path of the winning ball corresponding to the switch.

この実施の形態では、入賞を検出する各スイッチと全入賞計数スイッチ34とで、スイッチの種類(例えば、電磁式、光学式、機械式)を変えることによって、入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を電波等によって中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われたことを検知するようにしたが、そのような不正行為を、遊技制御用マイクロコンピュータ560がソフトウェアによって検知するようにしてもよい。その場合には、入賞を検出する各スイッチの遊技球の検出方式と全入賞計数スイッチ34の遊技球の検出方式との違いにもとづいて不正行為を検出するのではないので、入賞を検出する各スイッチの種類と全入賞計数スイッチ34の種類とは同じでよい。各スイッチとして同種類のものを使用できるので、遊技機のコストを増やさずに不正行為を検知することができる。   In this embodiment, the detection signal of the switch for detecting a winning is changed by changing the type of the switch (for example, electromagnetic type, optical type, mechanical type) between each switch for detecting a winning and the all winning counting switch 34. Although it has been detected that a fraudulent act that forces the on state to be turned off in the middle by radio waves or the like has been performed, such a fraudulent act is detected by the game control microcomputer 560 by software. You may do it. In that case, since the illegal act is not detected based on the difference between the detection method of the game ball of each switch for detecting a winning and the detection method of the game ball of the all winning counting switch 34, each detection of the winning The type of switch and the type of the total winning counting switch 34 may be the same. Since the same type of switch can be used, fraudulent activity can be detected without increasing the cost of the gaming machine.

不正行為を受けていない場合に、遊技球が検出されるときに、入賞を検出する各スイッチの検出信号は、所定期間(例えば、50ms)オン状態を維持するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が不正行為を検知するように構成される場合には、所定期間内で1回だけスイッチのオンを検出するように制御する。   When a game ball is detected in the absence of cheating, the detection signal of each switch that detects a prize is kept on for a predetermined period (for example, 50 ms). When configured to detect fraud, control is performed so as to detect switch-on only once within a predetermined period.

例えば、図50(A)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスイッチのオンを検出した場合に(図50(A)における「スイッチ判定」参照)、以後、所定のスイッチ検出無効期間内でスイッチのオンを検出したときには、その検出を無効にする。すなわち、スイッチはオンしなかったみなす。なお、スイッチ検出無効期間は、所定期間(例えば、50ms)に余裕を持たせた期間である。図50に示す例では、所定期間に対して30msの余裕が含まれている。遊技球が連続して入賞したときでも、一般に、最初の入賞球が検出される所定期間と次の入賞球が検出される所定期間とは連続しない。複数の遊技球が物理的に接触した状態でスイッチの検出範囲内を通ることはないからである。よって、スイッチ検出無効期間を、所定期間に対して、遊技球が連続して入賞したときに2番目の入賞球が検出可能になるまでの時間よりも短い時間を加えた期間にしても、2番目の入賞球を検出できなくなることはない。ただし、スイッチが遊技球を検出しているときの検出信号のオン状態の継続時間がほぼ一定であると見なせる場合(例えば、スイッチが設けられている遊技球経路の構造等やスイッチの特性からオン状態の継続時間がほぼ定まるような場合)には、スイッチ検出無効期間に余裕を持たせなくてもよい。スイッチ検出無効期間における余裕は2番目の入賞球が検出できなくなる程長くはないように設定されるが、スイッチ検出無効期間に余裕を持たせない場合には、2番目の入賞球を検出できない可能性をさらに低くすることができる。   For example, as shown in FIG. 50 (A), when the game control microcomputer 560 detects that the switch is turned on (refer to “switch determination” in FIG. 50 (A)), thereafter, within a predetermined switch detection invalid period. When the switch-on is detected in, the detection is invalidated. That is, it is considered that the switch has not been turned on. The switch detection invalid period is a period in which a predetermined period (for example, 50 ms) is given a margin. In the example shown in FIG. 50, a margin of 30 ms is included for a predetermined period. Even when game balls win consecutively, generally, the predetermined period in which the first winning ball is detected and the predetermined period in which the next winning ball is detected are not continuous. This is because a plurality of game balls do not pass through the detection range of the switch in a state of physical contact. Therefore, even if the switch detection invalid period is a period in which a time shorter than the time until the second winning ball can be detected when the gaming ball wins continuously for a predetermined period is added. The second winning ball cannot be detected. However, if it can be considered that the duration of the ON state of the detection signal when the switch detects a game ball is almost constant (for example, the structure of the game ball path provided with the switch, etc., and the switch characteristics) When the duration of the state is almost determined), it is not necessary to provide a margin for the switch detection invalid period. The margin in the switch detection invalid period is set not to be so long that the second winning ball cannot be detected. However, if there is no margin in the switch detection invalid period, the second winning ball may not be detected. The property can be further lowered.

また、図50(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスイッチのオンを検出した場合に(図50(B)における「スイッチ判定」参照)、以後、所定のスイッチ検出禁止期間内でスイッチの検出信号にもとづく処理を実行しないようにしてもよい。なお、図50(A)に示されたスイッチ検出無効期間の場合と同様に、スイッチ検出禁止期間も、所定期間(例えば、50ms)に余裕を持たせた期間である。   Further, as shown in FIG. 50B, when the game control microcomputer 560 detects that the switch is turned on (see “switch determination” in FIG. 50B), thereafter, within a predetermined switch detection prohibition period. Thus, the processing based on the switch detection signal may not be executed. As in the case of the switch detection invalid period shown in FIG. 50A, the switch detection prohibition period is also a period with a margin for a predetermined period (for example, 50 ms).

図51は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスイッチのオンを検出した場合に、以後、所定のスイッチ検出無効期間内でスイッチのオンを検出したときにはその検出を無効にするように構成される場合の入力判定処理を示すフローチャートである。図51に示す入力判定処理には、図47に示された入力判定処理に対して、ステップS2211〜ステップS2213の処理が追加されている。   FIG. 51 shows a case where the game control microcomputer 560 is configured to invalidate the detection when the switch on is detected within a predetermined switch detection invalid period when the game control microcomputer 560 detects the switch on. It is a flowchart which shows an input determination process. In the input determination process shown in FIG. 51, steps S2211 to S2213 are added to the input determination process shown in FIG.

すなわち、入力判定処理において、CPU56は、RAM55に形成されている検出無効期間タイマの値が0でなければ、検出無効期間タイマの値を−1する(ステップS2211)。また、ステップS2120の処理で論理演算結果が0でないことを確認したら(スイッチが確かにオンしたことを確認したことに相当)、検出無効期間タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS2212)、動作中であれば(検出無効期間タイマの値が0でなければ)、ステップS2121,S2122A,S2122Bの処理(図47参照)を実行しない。検出無効期間タイマが動作中でなければ(検出無効期間タイマの値が0であれば)、検出無効期間タイマを起動した後(ステップS2213)、ステップS2121,S2122A,S2122Bの処理を実行する。その他の処理は、図47に示された処理と同じである。なお、CPU56は、ステップS2213の処理で、例えば80msに相当する値(この実施の形態では、20)を検出無効期間タイマに設定することによって、検出無効期間タイマを起動する。また、検出無効期間タイマは、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのそれぞれに対応して設けられている。ステップS2212,S2213の処理では、CPU56は、ステップS2120の処理で論理演算結果の判定対象になっている検出信号に対応するスイッチに応じた検出無効期間タイマを対象として処理を行う。   That is, in the input determination process, if the value of the detection invalid period timer formed in the RAM 55 is not 0, the CPU 56 decrements the value of the detection invalid period timer by 1 (step S2211). If it is confirmed in step S2120 that the logical operation result is not 0 (equivalent to confirming that the switch has been turned on), it is confirmed whether the detection invalid period timer is operating (step S2212). If it is in operation (if the value of the detection invalid period timer is not 0), the processing of steps S2121, S2122A and S2122B (see FIG. 47) is not executed. If the detection invalid period timer is not operating (if the value of the detection invalid period timer is 0), the detection invalid period timer is activated (step S2213), and then the processing of steps S2121, S2122A, and S2122B is executed. The other processes are the same as the processes shown in FIG. The CPU 56 activates the detection invalid period timer by setting a value corresponding to, for example, 80 ms (20 in this embodiment) to the detection invalid period timer in the process of step S2213. The detection invalidity period timer is provided corresponding to each switch for detecting a prize (start port switch 14a, count switch 23, prize port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Steps S2212, S2213) In the process, the CPU 56 performs the process for the detection invalid period timer corresponding to the switch corresponding to the detection signal that is the determination target of the logical operation result in the process of step S2120.

以上のような制御を行うことによって、検出信号は実際にはオン状態であるが、不正行為によってオフ状態にされた後の検出信号のオン(不正行為によるオン)にもとづく賞球払出を行わないようにすることができる。具体的には、賞球コマンド出力カウンタのカウント値を増やさないようにすることができる。   By performing the control as described above, the detection signal is actually in the on state, but the prize ball is not paid out based on the detection signal being turned on (on by the fraud) after being turned off by the fraud. Can be. Specifically, the count value of the prize ball command output counter can be prevented from being increased.

図52は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスイッチのオンを検出した場合に、以後、所定のスイッチ検出禁止期間内でスイッチの検出信号にもとづく処理を実行しないように構成される場合の入力判定処理を示すフローチャートである。図52に示す入力判定処理には、図47に示された入力判定処理に対して、ステップS2221〜ステップS2223の処理が追加されている。   FIG. 52 shows an input determination process in the case where the game control microcomputer 560 detects that the switch is turned on and thereafter does not execute the process based on the switch detection signal within a predetermined switch detection prohibition period. It is a flowchart which shows. In the input determination process shown in FIG. 52, processes in steps S2221 to S2223 are added to the input determination process shown in FIG.

すなわち、入力判定処理において、CPU56は、RAM55に形成されている検出禁止期間タイマの値が0でなければ、検出禁止期間タイマの値を−1する(ステップS2221)。また、ステップS2120の処理(図47参照)を実行する前に、検出禁止期間タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS2222)、動作中であれば(検出禁止期間タイマの値が0でなければ)、ステップS2120以降の処理(図47参照)を実行しない。検出禁止期間タイマが動作中でなければ(検出禁止期間タイマの値が0であれば)、検出禁止期間タイマを起動した後(ステップS2223)、ステップS2120以降の処理を実行する。その他の処理は、図47に示された処理と同じである。なお、CPU56は、ステップS2223の処理で、例えば80msに相当する値(この実施の形態では、20)を検出禁止期間タイマに設定することによって、検出禁止期間タイマを起動する。また、検出禁止期間タイマは、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのそれぞれに対応して設けられている。ステップS2222,S2223の処理では、CPU56は、ステップS2120の処理で論理演算結果の判定対象になる検出信号に対応するスイッチに応じた検出禁止期間タイマを対象として処理を行う。   That is, in the input determination process, if the value of the detection prohibition period timer formed in the RAM 55 is not 0, the CPU 56 decrements the value of the detection prohibition period timer by 1 (step S2221). Further, before executing the process of step S2120 (see FIG. 47), it is confirmed whether or not the detection prohibition period timer is operating (step S2222). If it is operating (the detection prohibition period timer value is 0). Otherwise, the processing after step S2120 (see FIG. 47) is not executed. If the detection prohibition period timer is not operating (if the value of the detection prohibition period timer is 0), the detection prohibition period timer is started (step S2223), and then the processing from step S2120 is executed. The other processes are the same as the processes shown in FIG. Note that the CPU 56 starts the detection prohibition period timer by setting a value corresponding to 80 ms (20 in this embodiment) in the detection prohibition period timer in the process of step S2223, for example. The detection prohibition period timer is provided corresponding to each switch for detecting a winning (start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Steps S2222 and S2223. In the process, the CPU 56 performs the process for the detection prohibition period timer corresponding to the switch corresponding to the detection signal that is the determination target of the logical operation result in the process of step S2120.

以上のような制御を行うことによって、検出信号は実際にはオン状態であるが、不正行為によってオフ状態にされた後の検出信号のオン(不正行為によるオン)にもとづく賞球払出を行わないようにすることができる。   By performing the control as described above, the detection signal is actually in the on state, but the prize ball is not paid out based on the detection signal being turned on (on by the fraud) after being turned off by the fraud. Can be.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチの検出信号がオン状態からオフ状態に変化したことを検出し、変化を検出したらオフ状態の継続時間を測定し、継続時間が継続規定期間(例えば、30ms)未満であるときには、オフ状態の期間を終了させるスイッチの検出信号のオンを無効にするようにしてもよい。   Further, the game control microcomputer 560 detects that the switch detection signal has changed from the on state to the off state, and when the change signal is detected, measures the duration of the off state, If it is less than 30 ms), turning on of the detection signal of the switch for ending the off-state period may be invalidated.

図53は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がオフ状態の継続時間が継続規定期間未満であるときには、スイッチの検出信号のオンを無効にするように構成される場合のスイッチ処理を示すフローチャートである。図53に示すスイッチ処理には、図44に示されたスイッチ処理に対して、ステップS115の処理が追加されている。すなわち、CPU56が、ステップS109の処理を実行する前に、前回ポートバッファの内容を保存する(例えば、RAM55の所定領域に)処理が追加されている。   FIG. 53 is a flowchart showing a switch process when the turn-off of the detection signal of the switch is invalidated when the duration time during which the game control microcomputer 560 is in the off state is less than the continuation prescribed period. In the switch process shown in FIG. 53, the process of step S115 is added to the switch process shown in FIG. That is, before the CPU 56 executes the process of step S109, a process for saving the contents of the previous port buffer (for example, in a predetermined area of the RAM 55) is added.

図54は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がオフ状態の継続時間が継続規定期間未満であるときには、スイッチの検出信号のオンを無効にするように構成される場合される場合の入力判定処理を示すフローチャートである。図54に示す入力判定処理には、図47に示された入力判定処理に対して、ステップS2221〜ステップS2223の処理が追加されている。   FIG. 54 shows an input determination process in the case where the game control microcomputer 560 is configured to invalidate the ON of the detection signal of the switch when the duration of the off state is less than the continuation prescribed period. It is a flowchart. In the input determination process shown in FIG. 54, steps S2221 to S2223 are added to the input determination process shown in FIG.

すなわち、入力判定処理において、CPU56は、RAM55に形成されている継続規定期間タイマの値が0でなければ、継続規定期間タイマの値を−1する(ステップS2231)。また、前回ポートバッファの保存値とスイッチ入力ビット判定値との論理積をとる(ステップS2232)。この結果、前回ポートバッファの保存値において、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。   That is, in the input determination process, if the value of the continuous stipulated period timer formed in the RAM 55 is not 0, the CPU 56 decrements the value of the continuous stipulated period timer by 1 (step S2231). Further, the logical product of the stored value of the previous port buffer and the switch input bit determination value is obtained (step S2232). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the stored value of the previous port buffer.

また、ステップS2120の処理で論理演算結果が0でないことを確認したら(スイッチが確かにオンしたことを確認したことに相当)、継続規定期間タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS2233)、動作中であれば(継続規定期間タイマの値が0でなければ)、ステップS2121,S2122A,S2122Bの処理(図47参照)を実行しない。   If it is confirmed in the process of step S2120 that the logical operation result is not 0 (equivalent to confirming that the switch has been turned on), it is confirmed whether or not the continuous specified period timer is operating (step S2233). If it is in operation (if the value of the continuation prescribed period timer is not 0), the processing of steps S2121, S2122A and S2122B (see FIG. 47) is not executed.

また、ステップS2120の処理で論理演算結果が0であることを確認したら(スイッチがオフしていることを確認したことに相当)、前回ポートバッファの保存値における検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビットが「1」であるか否か確認する(ステップS2234)。「1」である場合には、継続規定期間タイマを起動する(ステップS2235)。その他の処理は、図47に示された処理と同じである。なお、CPU56は、ステップS2235の処理で、例えば48msに相当する値(この実施の形態では、12)を継続規定期間タイマに設定することによって、継続規定期間タイマを起動する。また、継続規定期間タイマは、入賞を検出する各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのそれぞれに対応して設けられている。ステップS2233,S2235の処理では、CPU56は、ステップS2120の処理で論理演算結果の判定対象になっている検出信号に対応するスイッチに応じた継続規定期間タイマを対象として処理を行う。   If it is confirmed in the process of step S2120 that the logical operation result is 0 (equivalent to confirming that the switch is turned off), the detection signal of the switch to be inspected in the stored value of the previous port buffer is displayed. It is checked whether or not the corresponding bit is “1” (step S2234). In the case of “1”, the continuous stipulated period timer is started (step S2235). The other processes are the same as the processes shown in FIG. In the process of step S2235, the CPU 56 sets the value (for example, 12 in this embodiment) corresponding to 48 ms, for example, to the continuous specified period timer, thereby starting the continuous specified period timer. Further, the continuation prescribed period timer is provided corresponding to each switch for detecting a winning (start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Steps S2233 and S2235. In the processing, the CPU 56 performs processing for a continuation prescribed period timer corresponding to the switch corresponding to the detection signal that is the determination target of the logical operation result in the processing of step S2120.

ステップS2234の処理で前回ポートバッファの保存値における検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビットが「1」であることを確認することは、スイッチの検出信号がオンからオフに変化したことを検知したことを意味する。そのようなときには、継続規定期間タイマを起動し、その後、継続規定期間タイマが動作しているとき(タイムアウトしていないとき)には、検出信号のオンが検出されても、スイッチはオンしなかったとみなす。そのような制御を行うことによって、検出信号は実際にはオン状態であるが、不正行為によってオフ状態にされた後の検出信号のオン(不正行為によるオン)にもとづく賞球払出を行わないようにすることができる。なお、CPU56は、継続規定期間タイマを、図49(B)に示すTの時点で起動する。そして、検出信号を強制的にオフ状態にするような不正行為を受けた場合に想定されるオフ状態の期間の終了時(図43(B)におけるSの時点)よりも後に継続規定期間タイマがタイムアウトするように、継続規定期間タイマの設定値(この例では、48msに相当する12)が定められる。   Confirming that the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected in the last stored value of the port buffer in the process of step S2234 is “1” indicates that the switch detection signal has changed from on to off. It means that it has been detected. In such a case, the continuous stipulated period timer is started, and when the continuous stipulated period timer is operating (when it has not timed out), the switch is not turned on even if detection of the detection signal is detected. It is considered to be. By performing such control, the detection signal is actually in the on state, but the prize ball is not paid out based on the detection signal being turned on (on by the fraud) after being turned off by the fraud. Can be. Note that the CPU 56 starts the continuation prescribed period timer at time T shown in FIG. Then, the continuation prescribed period timer is set after the end of the off-state period assumed at the time of receiving an illegal act that forcibly turns off the detection signal (time S in FIG. 43B). A set value (12 corresponding to 48 ms in this example) of the continuation prescribed period timer is determined so as to time out.

以上のように、この実施の形態では、入賞を検出する各スイッチと全入賞計数スイッチ34とで、スイッチの種類(例えば、電磁式、光学式、機械式)を変えることによって、または、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理によって、不正に景品としての遊技球の払い出しを受ける行為(入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を光等によって中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為を含む。)が行われたことを検知して、検知の結果を報知することができる。   As described above, in this embodiment, each switch for detecting a prize and the total prize counting switch 34 are changed by changing the type of the switch (for example, electromagnetic type, optical type, mechanical type), or game control. By the processing of the microcomputer 560 for illegally receiving a game ball as a prize (an illegal act of forcibly turning off the detection signal of a switch for detecting a prize in the middle of a turn by a light or the like) It is possible to detect the result of the detection and notify the result of the detection.

なお、この実施の形態では、各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が設けられている通過領域を通過した遊技球は全て全入賞計数スイッチ34で検出可能になるように遊技球経路が形成されることになるが(図4参照)、一部のスイッチが設けられている通過領域を通過した遊技球のみが、全入賞計数スイッチ34が設けられている通過領域に導かれるように遊技球経路を形成してもよい。   In this embodiment, all the game balls that have passed through the passing area provided with the respective switches (start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) are all winning counting switches 34. The game ball path will be formed so that it can be detected by (see FIG. 4), but only the game balls that have passed through the passage area where some switches are provided are provided with the all winning count switch 34. The game ball path may be formed so as to be guided to the passing area.

例えば、普通入賞口に相当する入賞口に対応して設けられている入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a(それぞれ近接スイッチ)が設けられている通過領域を通過した遊技球は、全入賞計数スイッチ34が設けられている通過領域には向かわず、始動入賞を生じさせる始動口スイッチ14aおよび相対的に多数の賞球払出を行わせることになるカウントスイッチ23が設けられている通過領域を通過した遊技球が、全入賞計数スイッチ34が設けられている通過領域に導かれるように、遊技球経路を形成する。その場合、始動口スイッチ14aが設けられている通過領域を通過した遊技球とカウントスイッチ23が設けられている通過領域を通過した遊技球との双方を集合させた遊技球経路に1つの全入賞計数スイッチ34(以下、下流のスイッチという。)を設けてもよいが、始動口スイッチ14aが設けられている通過領域を通過した遊技球を検出するスイッチ(以下、このスイッチも下流のスイッチという。)と、カウントスイッチ23が設けられている通過領域を通過した遊技球を検出する下流のスイッチとを別個に設けてもよい。また、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチが用いられる場合には、上記の下流のスイッチは、フォトセンサなどの光学式のスイッチであるが、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として光学式のスイッチを用い、下流のスイッチとして近接スイッチなどの電磁式のスイッチを用いてもよい。   For example, a game ball that has passed through a passing area provided with a winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a (proximity switch) corresponding to a winning opening corresponding to a normal winning opening, It does not go to the passing area where the switch 34 is provided, but passes through the passing area where the starting switch 14a for generating a start winning prize and the count switch 23 for causing a relatively large number of prize balls to be paid out are provided. The game ball path is formed so that the game ball thus led is led to a passing area where the all winning counting switch 34 is provided. In this case, one all winning combination is made in the game ball path in which both the game balls that have passed through the passing area provided with the start port switch 14a and the game balls that have passed through the passing area provided with the count switch 23 are gathered. A counting switch 34 (hereinafter referred to as a downstream switch) may be provided, but a switch for detecting a game ball that has passed through a passing area in which the start port switch 14a is provided (hereinafter this switch is also referred to as a downstream switch). ) And a downstream switch that detects a game ball that has passed through a passing area in which the count switch 23 is provided may be provided separately. When a proximity switch is used as the start port switch 14a and the count switch 23, the downstream switch is an optical switch such as a photosensor, but the start port switch 14a and the count switch 23 are optical. These switches may be used, and an electromagnetic switch such as a proximity switch may be used as a downstream switch.

また、この実施の形態では、1つの始動入賞口14が設けられているが、2つの始動入賞口が設けられている場合には、1つの下流のスイッチで、2つの始動入賞口を通過した遊技球を検出することが好ましい。また、始動口スイッチとして近接スイッチが用いられる場合には、下流のスイッチは、フォトセンサなどの光学式のスイッチであるが、始動口スイッチとして光学式のスイッチを用い、下流のスイッチとして近接スイッチなどの電磁式のスイッチを用いてもよい。   Further, in this embodiment, one start winning opening 14 is provided, but when two start winning openings are provided, one downstream switch passes two start winning openings. It is preferable to detect a game ball. Further, when a proximity switch is used as the start port switch, the downstream switch is an optical switch such as a photo sensor, but an optical switch is used as the start port switch, and a proximity switch or the like is used as the downstream switch. The electromagnetic switch may be used.

また、入賞に応じた賞球個数が異なる入賞口毎(この実施の形態では、始動口スイッチ14aに対応する始動入賞口14と、カウントスイッチ23に対応する大入賞口と、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aに対応する普通入賞口とに分けられる。)に、下流のスイッチを設けてもよい。すなわち、始動口スイッチ14aが設けられている通過領域を通過した遊技球を検出する下流のスイッチと、カウントスイッチ23が設けられている通過領域を通過した遊技球を検出する下流のスイッチとを設け、さらに、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aが設けられている通過領域を通過した遊技球を集合させた遊技球経路に下流のスイッチを設ける。この場合にも、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aとして近接スイッチが用いられる場合には、下流のスイッチは、フォトセンサなどの光学式のスイッチであるが、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aとして光学式のスイッチを用い、下流のスイッチとして近接スイッチなどの電磁式のスイッチを用いてもよい。   In addition, each winning hole having a different number of winning balls according to winning (in this embodiment, a starting winning port 14 corresponding to the starting port switch 14a, a large winning port corresponding to the count switch 23, a winning port switch 29a, 30a, 33a, 39a) and downstream winning switches may be provided. That is, a downstream switch that detects a game ball that has passed through a passing area in which the start port switch 14a is provided, and a downstream switch that detects a game ball that has passed through the passing area in which a count switch 23 is provided are provided. Further, a downstream switch is provided in the game ball path in which the game balls that have passed through the passing area in which the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a are provided are gathered. Also in this case, when a proximity switch is used as the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the downstream switch is an optical switch such as a photosensor. However, an optical switch may be used as the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a, and an electromagnetic switch such as a proximity switch may be used as a downstream switch.

なお、この実施の形態では、不正行為が検知されたときに報知を行うようにするが、不正行為が検知されたときの処理は報知に限られない。報知に代えて、または報知に加えて、他の処理を行うようにしてもよい。他の処理として、例えば、遊技を不能動化する処理や、賞球払出を行わないように制御する処理がある。   In this embodiment, notification is performed when an illegal act is detected, but the process when an illegal activity is detected is not limited to the notification. Other processing may be performed instead of or in addition to the notification. As other processes, for example, there are a process for disabling a game and a process for controlling not to pay out a prize ball.

遊技を不能動化する場合には、例えば、CPU56が、不正行為を検知したときに(例えば、図48に示すステップS291の処理で入賞カウンタの値が250以上であると判定したときに)、以後、他の処理を実行しないようにループ処理を実行するようにプログラムが構成される。   In the case of disabling the game, for example, when the CPU 56 detects an illegal act (for example, when the value of the winning counter is determined to be 250 or more in the process of step S291 shown in FIG. 48), Thereafter, the program is configured to execute loop processing so as not to execute other processing.

また、賞球払出を行わないように制御する場合には、例えば、CPU56が、図38に示す賞球処理で、入賞カウンタの値が250以上であるときには、ステップS508の賞球個数コマンドを送信する処理を実行しないようにプログラムが構成される。また、賞球個数コマンドを送信する処理を実行しないようにするのではなく、入賞領域(通過領域)に設けられている各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)の検出信号にもとづいて入賞が生じたと判定された後、全入賞計数スイッチ34によって遊技球が検出された遊技球については賞球個数コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, when controlling so as not to pay out a prize ball, for example, when the prize ball process shown in FIG. 38 is performed and the value of the winning counter is 250 or more, the CPU 56 transmits a prize ball number command in step S508. The program is configured not to execute the processing. Further, instead of not executing the process of transmitting the winning ball number command, each switch (start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, After determining that a winning has occurred based on the detection signals 33a, 39a), a winning ball number command may be transmitted for the gaming balls in which the gaming balls have been detected by the all winning counting switch 34.

以上に説明したような第1の実施の形態では、遊技球の入賞を検出するスイッチの検出方式と、それらのスイッチを通過した遊技球をまとめて検出するスイッチの検出方式とを異ならせることによって、遊技球の入賞を検出するスイッチに対する不正行為(不正に入賞が発生した状態にする行為)が防止されるが、本発明を、遊技球を検出するそれぞれのスイッチに対して適用することもできる。   In the first embodiment as described above, the detection method of the switch that detects the winning of the game ball is different from the detection method of the switch that collectively detects the game balls that have passed through these switches. An illegal act on the switch for detecting a winning of a game ball (an act of making an illegal winning state) is prevented, but the present invention can also be applied to each switch for detecting a game ball. .

図55(A)は、第2の実施の形態(遊技球を検出するそれぞれのスイッチに本発明を適用)における入賞領域(通過領域)に設けられている各スイッチ(始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)および全入賞計数スイッチ34の構成例を示すブロック図である。   FIG. 55A shows each switch (start port switch 14a, count switch) provided in a winning area (passing area) in the second embodiment (the present invention is applied to each switch for detecting a game ball). 23, winning a prize mouth switch 29a, 30a, 33a, 39a) and a block diagram showing a configuration example of the all winning prize counting switch 34.

図55(A)に示す例では、カウントスイッチ23は、近接スイッチ23aとフォトセンサ23bとを含む。カウントスイッチ23において、遊技球が先に近接スイッチ23aを通過し、その後、フォトセンサ23bを通過するように、近接スイッチ23aおよびフォトセンサ23bが配置されている。以下、遊技球が先に通過するスイッチもしくはセンサを、上部のスイッチもしくはセンサ(または、上流のスイッチもしくはセンサ)という。また、遊技球が上部のスイッチもしくはセンサを通過した後に通過するスイッチもしくはセンサを、下部のスイッチもしくはセンサ(または、上流のスイッチもしくはセンサ)という。   In the example shown in FIG. 55A, the count switch 23 includes a proximity switch 23a and a photosensor 23b. In the count switch 23, the proximity switch 23a and the photosensor 23b are arranged so that the game ball first passes through the proximity switch 23a and then passes through the photosensor 23b. Hereinafter, the switch or sensor through which the game ball passes first is referred to as the upper switch or sensor (or upstream switch or sensor). The switch or sensor that passes after the game ball passes through the upper switch or sensor is referred to as the lower switch or sensor (or upstream switch or sensor).

また、カウントスイッチ23は、近接スイッチ23aとフォトセンサ23bとが1つのパッケージに収納されたスイッチモジュール(センサユニット)として形成されている。よって、近接スイッチとフォトセンサとを別個に設置する必要はない。図55(A)には、カウントスイッチ23の構成が例示されているが、他のスイッチも、図55(A)に示されたように、近接スイッチとフォトセンサとが1つのパッケージに収納されたスイッチモジュールとして形成されている。そして、スイッチモジュールは、入賞領域(通過領域)に設けられた取付部に設置される。   The count switch 23 is formed as a switch module (sensor unit) in which the proximity switch 23a and the photosensor 23b are housed in one package. Therefore, it is not necessary to install the proximity switch and the photo sensor separately. FIG. 55A illustrates the configuration of the count switch 23, but as for other switches, as shown in FIG. 55A, the proximity switch and the photosensor are housed in one package. It is formed as a switch module. And a switch module is installed in the attaching part provided in the winning area (passing area).

筐体(パッケージ)は、合成樹脂のカバー体によって近接スイッチ23aとフォトセンサ23bとが被覆されるように構成されている。また、筐体は、透明ではなく、有色の合成樹脂で構成されることが望ましい。有色物である場合には、外部から赤外線によりフォトセンサ23bを誤作動させる不正行為を防止することができる。さらに、筐体に、電磁波をシールドするためにシールド板を内在させたり、筐体の材料自体に導電性樹脂を用いることが望ましい。シールド板が内在したり導電性樹脂が用いられている場合には、外部から電磁波により近接スイッチ23aを誤作動させる不正行為を防止することができる。また、筐体自体を複数の部品(蓋体、カバー体)で構成し、開封可能にしてセンサユニットを分解可能にしてメンテナンス性を向上させてもよいが、開封不能および分解不能に封止することが望ましい。開封不能および分解不能にした場合には、センサユニット内部に不正回路を取り付けられることを防止することができる。封止の方法として、各センサ部および出力回路等を合成樹脂で一体的に成形(モールド)したりする方法や、一度係合すると破壊しない限り解除できない(開封痕跡を残すもの)ような固着部品を用いて封止する方法や、筐体に固着部を設けて封止する方法を採用することができる。   The housing (package) is configured such that the proximity switch 23a and the photosensor 23b are covered with a synthetic resin cover. Further, it is desirable that the casing is made of a colored synthetic resin, not transparent. In the case of a colored object, it is possible to prevent an illegal act that causes the photosensor 23b to malfunction by infrared rays from the outside. Furthermore, it is desirable to have a shield plate in the casing to shield electromagnetic waves, or to use a conductive resin for the casing itself. When the shield plate is embedded or a conductive resin is used, it is possible to prevent an illegal act that causes the proximity switch 23a to malfunction due to electromagnetic waves from the outside. In addition, the housing itself may be composed of a plurality of components (lid body, cover body), and may be opened to improve the maintainability by disassembling the sensor unit. It is desirable. In the case where it is impossible to open or disassemble, it is possible to prevent an unauthorized circuit from being attached inside the sensor unit. As a sealing method, each sensor part and output circuit are integrally molded (molded) with synthetic resin, or fixed parts that can not be released unless they are broken once they are engaged (leaving an opening trace). It is possible to employ a method of sealing using a method and a method of sealing by providing a fixing portion on the housing.

スイッチモジュールには、近接スイッチとフォトセンサとに電源電圧(例えば+12V)を供給するための配線と、近接スイッチとフォトセンサとのそれぞれから遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに対して出力される検出信号を伝達するための配線とが接続されている。なお、近接スイッチとフォトセンサとに電源電圧を供給するための配線は、図55(A)に示すように共通であってもよいし、近接スイッチとフォトセンサとに対する別個の配線であってもよい。   In the switch module, wiring for supplying a power supply voltage (for example, +12 V) to the proximity switch and the photosensor and output from the proximity switch and the photosensor to the input port of the game control microcomputer 560 are output. A wiring for transmitting the detection signal is connected. Note that the wiring for supplying the power supply voltage to the proximity switch and the photosensor may be common as shown in FIG. 55A, or may be a separate wiring for the proximity switch and the photosensor. Good.

第2の実施の形態において、スイッチモジュールにおける近接スイッチは、例えば、図5(A)に示されたような構造である。すなわち、遊技球を検出する検出部(コイルLに相当)と、検出部によって遊技球が検出されたときに検出信号を出力する信号出力部(検出信号を出力する遊技媒体検出手段:電源、コイルL、抵抗RおよびコンデンサCに相当)とを含む。   In the second embodiment, the proximity switch in the switch module has a structure as shown in FIG. That is, a detection unit (corresponding to the coil L) that detects a game ball, and a signal output unit that outputs a detection signal when a game ball is detected by the detection unit (game medium detection means for outputting a detection signal: power supply, coil L, equivalent to resistor R and capacitor C).

また、第2の実施の形態において、スイッチモジュールにおけるフォトセンサは、例えば、図5(B)または図5(C)に示されたような構造である。すなわち、遊技球を検出する検出部(フォトトランジスタ342の入力部に相当)と、検出部によって遊技球が検出されたときに検出信号を出力する信号出力部(検出信号を出力する遊技媒体検出手段:フォトトランジスタ342の出力部に相当)とを含む。   In the second embodiment, the photosensor in the switch module has a structure as shown in FIG. 5B or 5C, for example. That is, a detection unit that detects a game ball (corresponding to an input unit of the phototransistor 342) and a signal output unit that outputs a detection signal when a game ball is detected by the detection unit (game medium detection means for outputting a detection signal) : Equivalent to the output portion of the phototransistor 342).

図56は、第2の実施の形態での遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図56に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、全入賞計数スイッチa、カウントスイッチa、ゲートスイッチb、左袖入賞口スイッチa、右袖入賞口スイッチa、左落とし入賞口スイッチa、右落とし入賞口スイッチa、始動口スイッチa(それぞれ、全入賞計数スイッチ34、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14aにおける上部に設置されている近接スイッチを意味する。)の検出信号が入力される。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of the input port in the game control means in the second embodiment. As shown in FIG. 56, the bits 0 to 7 of the input port 0 respectively include a total winning count switch a, a count switch a, a gate switch b, a left sleeve winning port switch a, a right sleeve winning port switch a, and a left drop. Winning port switch a, right-fall winning port switch a, start port switch a (all winning count switch 34, count switch 23, gate switch 32a, winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, upper portion of start port switch 14a The detection signal of the proximity switch installed in is input.

入力ポート0’のビット0〜7には、それぞれ、全入賞計数スイッチb、カウントスイッチb、ゲートスイッチb、左袖入賞口スイッチb、右袖入賞口スイッチb、左落とし入賞口スイッチb、右落とし入賞口スイッチb、始動口スイッチb(それぞれ、全入賞計数スイッチ34、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14aにおける下部に設置されているフォトセンサを意味する。)の検出信号が入力される。入力ポート1については、図23に示されたビット割り当てと同じである。   Bits 0 to 7 of the input port 0 ′ include all winning counting switch b, counting switch b, gate switch b, left sleeve winning port switch b, right sleeve winning port switch b, left dropping winning port switch b, and right, respectively. Drop winning prize switch b, start opening switch b (all winning winning count switch 34, count switch 23, gate switch 32a, winning opening switches 33a, 39a, 29a, 30a, photo installed in the lower part of start opening switch 14a, respectively. Detection signal) is input. The input port 1 is the same as the bit allocation shown in FIG.

図57は、第2の実施の形態におけるスイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイト(8ビット)のバッファを示す説明図である。図57(A)は、入力ポート0に対応するバッファを示し、図57(B)は、入力ポート0’に対応するバッファを示す。図57(A)に示す前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力した入力ポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing each 1-byte (8-bit) buffer formed in the RAM 55 used in the switch processing according to the second embodiment. FIG. 57A shows a buffer corresponding to the input port 0, and FIG. 57B shows a buffer corresponding to the input port 0 '. The previous port buffer shown in FIG. 57 (A) is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of the input port 0 input this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図57(B)に示す前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力した入力ポート0’の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   The previous port buffer shown in FIG. 57 (B) is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before). The port buffer is a buffer for storing the contents of the input port 0 'input this time. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図58は、第2の実施の形態での遊技制御処理におけるステップS20のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS101〜S114の処理(図44に示された第1の実施の形態における処理と同じ)で、入力ポート0について、スイッチオンバッファの設定処理等を行う。   FIG. 58 is a flowchart illustrating a processing example of the switch process in step S20 in the game control process according to the second embodiment. In the switch process, the game control microcomputer 560 performs the process of steps S101 to S114 (same as the process in the first embodiment shown in FIG. 44), sets the switch-on buffer for the input port 0, etc. I do.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0’(図56参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101B)、入力したデータを入力ポート0’に対応するポートバッファにセットする(ステップS102B)。   Further, the game control microcomputer 560 inputs the data input to the input port 0 ′ (see FIG. 56) (step S101B), and sets the input data in the port buffer corresponding to the input port 0 ′ (step S101B). Step S102B).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103B)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104B,S105B)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103B), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104B and S105B).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0’のデータを入力し(ステップS106B)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107B)。そして、論理積の演算結果を、入力ポート0’に対応するポートバッファにセットする(ステップS108B)。ステップS103B〜S108Bの処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104B,S105Bの処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0’から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104B,S105Bの処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter becomes 0, the data of the input port 0 ′ is input again (step S106B), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer ( Step S107B). Then, the logical product operation result is set in the port buffer corresponding to the input port 0 '(step S108B). Through the processing of steps S103B to S108B, both of the two input data input from the input port 0 ′ with a time interval of substantially [initial value of weight counter × (processing time of steps S104B, S105B)] are obtained twice. Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. That is, when the switch detection signal is kept on for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S104B, S105B)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0’に対応する前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109B)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、入力ポート0’に対応するポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110B)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Furthermore, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data set in the previous port buffer corresponding to the input port 0 ′ and the data set in the port buffer ( Step S109B). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) differs from the switch-on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the result of the exclusive OR operation and the data set in the port buffer corresponding to the input port 0 ′ (step S110B). . As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110Bにおける論理積の演算結果を入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにセットし(ステップS111B)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を入力ポート0’に対応する前回ポートバッファにセットする(ステップS112B)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the operation result of the logical product in step S110B in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 ′ (step S111B), and the port buffer in which the operation result in step S108 is set. The contents are set in the previous port buffer corresponding to the input port 0 ′ (step S112B).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチ(検出信号が入力ポート0’に入力されるスイッチ)のうち、前回(例えば、4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   By the above processing, the switch ON / OFF determination result of the previous time (for example, 4 ms before) among the switches that have been in the ON state continuously for a predetermined period (the switch in which the detection signal is input to the input port 0 ′) is OFF. That is, the bit corresponding to the switch that has changed from the off state to the on state is “1” in the switch on buffer corresponding to the input port 0 ′.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、スイッチ正常/異常チェック処理を行う(ステップS116)。   Further, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) performs a switch normality / abnormality check process (step S116).

図59は、スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。図59には、カウントスイッチ23に関するスイッチ正常/異常チェック処理が例示されているが、他のスイッチについても、図59に示すようなスイッチ正常/異常チェック処理が行われる。他のスイッチについてのスイッチ正常/異常チェック処理では、図59におけるステップS122,S125の判定処理において、入力ポート0および入力ポート0’における当該他のスイッチに対応する割り当てビット(図56参照)の値が判定される。   FIG. 59 is a flowchart showing a switch normal / abnormal check process. 59 illustrates switch normality / abnormality check processing relating to the count switch 23, but switch normality / abnormality check processing as shown in FIG. 59 is also performed for other switches. In the switch normality / abnormality check processing for other switches, in the determination processing in steps S122 and S125 in FIG. 59, the values of the allocation bits (see FIG. 56) corresponding to the other switches in input port 0 and input port 0 ′. Is determined.

図59に示すスイッチ正常/異常チェック処理において、CPU56は、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS121)。そして、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1であるか否か確認する(ステップS122)。すなわち、カウントスイッチ23における上部の近接スイッチがオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   In the switch normality / abnormality check process shown in FIG. 59, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 (step S121). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 1 (step S122). That is, it is confirmed whether or not the upper proximity switch in the count switch 23 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1である場合には、RAM55に形成されている第1スイッチ用カウンタの値を1増やす(ステップS123)。   If the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 1, the value of the first switch counter formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S123).

また、CPU56は、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS124)。そして、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1であるか否か確認する(ステップS125)。すなわち、カウントスイッチ23における下部のフォトセンサがオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   Further, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 '(step S124). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 'is 1 (step S125). That is, it is confirmed whether or not the lower photosensor in the count switch 23 is turned on (detects a game ball).

入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1である場合には、RAM55に形成されている第2スイッチ用カウンタの値を1増やす(ステップS126)。   When the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 'is 1, the value of the second switch counter formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S126).

そして、CPU56は、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値(例えば、50)以上になっているか否か確認する(ステップステップS127)。差が所定値以上になっている場合には、エラー報知コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する(ステップS128)。   Then, the CPU 56 checks whether or not the difference between the value of the first switch counter and the value of the second switch counter is a predetermined value (for example, 50) or more (step S127). If the difference is equal to or greater than the predetermined value, an error notification command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S128).

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを介してエラー報知コマンドを受信すると、可変表示装置9を用いてエラーが生じたことを示す報知の表示を行う。   When receiving the error notification command via the sound / lamp control microcomputer 100b, the symbol control microcomputer 100a displays a notification indicating that an error has occurred using the variable display device 9.

図60は、スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。図60に示すように、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファのビットは、そのビットに対応するスイッチにおける近接スイッチによって遊技球が検出されると「1」になる。また、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファのビットは、そのビットに対応するスイッチにおけるフォトセンサによって遊技球が検出されると「1」になる。スイッチが正常に動作し、かつ、不正行為(スイッチからの検出信号を不正にオン状態にしたり、オン状態の検出信号を不正にオフ状態にしたりする行為)を受けていない場合には、各スイッチにおいて、まず、近接スイッチがオンし、次いで、フォトセンサがオンするはずである。よって、遊技球がスイッチを通過するときに、短い時間遅れはあるものの、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファのビットと入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファのビットとは、ともに「1」になる。よって、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値とは、カウントアップのタイミングにずれ(遊技球の通過タイミングのずれに相当)があるものの、同じになる。   FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining a switch normal / abnormal check process. As shown in FIG. 60, the bit of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 becomes “1” when the game ball is detected by the proximity switch in the switch corresponding to the bit. Further, the bit of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 ′ becomes “1” when a game ball is detected by the photosensor in the switch corresponding to the bit. If the switch is operating normally and has not received any fraudulent activity (an act of illegally turning the detection signal from the switch on or illegally turning the detection signal on the switch off) First, the proximity switch should be turned on, and then the photosensor should be turned on. Therefore, when the game ball passes through the switch, although there is a short time delay, both the bit of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 and the bit of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 ′ are both “1”. become. Therefore, the value of the counter for the first switch and the value of the counter for the second switch are the same although there is a shift in the count-up timing (corresponding to a shift in the passing timing of the game ball).

しかし、電波による不正行為が行われた場合には、第1スイッチ用カウンタの値が第2スイッチ用カウンタの値よりも大きくなる。そこで、この実施の形態では、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値以上になっていることを確認した場合には、エラー報知コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信して、エラー報知を行わせる。エラー報知を行うことによって、遊技店員等は、不正行為が行われたことを容易に認識できる。なお、光によって不正行為を受けた場合には、第2スイッチ用カウンタの値が第1スイッチ用カウンタの値よりも大きくなるが、その場合にも、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値以上になっていることが確認されたときにエラー報知が行われる。   However, when an illegal act by radio waves is performed, the value of the first switch counter becomes larger than the value of the second switch counter. Therefore, in this embodiment, when it is confirmed that the difference between the value of the first switch counter and the value of the second switch counter is equal to or greater than a predetermined value, the error notification command is controlled by sound / lamp control. Is transmitted to the microcomputer 100b for error notification. By performing error notification, a game clerk or the like can easily recognize that an illegal act has been performed. In the case where an illegal act is caused by light, the value of the second switch counter becomes larger than the value of the first switch counter. In this case also, the value of the first switch counter and the second switch When it is confirmed that the difference from the counter value is greater than or equal to a predetermined value, error notification is performed.

また、CPU56がエラー報知コマンドを送信するための差に関する所定値(例えば、50)は、余裕を持たせた値であり、一例としての「50」とは異なる値であってもよい。   Moreover, the predetermined value (for example, 50) regarding the difference for the CPU 56 to transmit the error notification command is a value with a margin, and may be a value different from “50” as an example.

なお、この実施の形態では、不正行為が検知されたときに報知を行うようにするが、不正行為が検知されたときの処理は報知に限られない。報知に代えて、または報知に加えて、他の処理を行うようにしてもよい。他の処理として、例えば、遊技を不能動化する処理や、賞球払出を行わないように制御する処理がある。   In this embodiment, notification is performed when an illegal act is detected, but the process when an illegal activity is detected is not limited to the notification. Other processing may be performed instead of or in addition to the notification. As other processes, for example, there are a process for disabling a game and a process for controlling not to pay out a prize ball.

遊技を不能動化する場合には、例えば、CPU56が、不正行為を検知したときに(例えば、図59に示すステップS128の処理で差が所定値以上であると判定したときに)、以後、他の処理を実行しないようにループ処理を実行するようにプログラムが構成される。   In the case of disabling the game, for example, when the CPU 56 detects an illegal act (for example, when it is determined that the difference is equal to or larger than a predetermined value in the process of step S128 shown in FIG. 59), thereafter, The program is configured to execute loop processing so as not to execute other processing.

また、賞球払出を行わないように制御する場合には、例えば、CPU56が、図38に示す賞球処理で、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値以上になっているときには、ステップS508の賞球個数コマンドを送信する処理を実行しないようにプログラムが構成される。   When the control is performed so that the prize ball is not paid out, for example, the CPU 56 determines a predetermined difference between the value of the first switch counter and the value of the second switch counter in the prize ball processing shown in FIG. When the value is greater than or equal to the value, the program is configured not to execute the process of transmitting the prize ball number command in step S508.

上記の例では、近接スイッチによる遊技球の検出回数とフォトセンサによる遊技球の検出回数とにずれが生ずると、不正行為を受けた可能性があると判断してエラー報知を行ったが、近接スイッチによる遊技球の検出タイミングとフォトセンサによる遊技球の検出タイミングの不整合にもとづいて、不正行為を受けたか否か判定してもよい。具体的には、2つのスイッチまたはセンサの検出信号の出力順にもとづいて、不正行為を受けたか否か判定してもよい。   In the above example, if there is a discrepancy between the number of detected game balls by the proximity switch and the number of detected game balls by the photosensor, it was determined that there was a possibility of cheating, but an error was reported. Based on the mismatch between the detection timing of the game ball by the switch and the detection timing of the game ball by the photo sensor, it may be determined whether an illegal act has been received. Specifically, it may be determined whether or not an illegal act has been received based on the output order of the detection signals of the two switches or sensors.

この実施の形態では、各スイッチにおいて、上部に近接スイッチが設けられ、下部にフォトセンサが設けられているので、近接スイッチからの検出信号(具体的には、検出信号がオン状態になること)は、フォトセンサからの検出信号(具体的には、検出信号がオン状態になること)よりも早く遊技制御用マイクロコンピュータ560に到達するはずである。   In this embodiment, in each switch, a proximity switch is provided at the top and a photosensor is provided at the bottom, so that a detection signal from the proximity switch (specifically, the detection signal is turned on) Should reach the game control microcomputer 560 earlier than the detection signal from the photosensor (specifically, when the detection signal is turned on).

そこで、以下の例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、近接スイッチからの検出信号よりも早くフォトセンサからの検出信号を検出した場合に、不正行為を受けた可能性があると判断してエラー報知を行う。   Therefore, in the following example, when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects a detection signal from the photosensor earlier than a detection signal from the proximity switch, it is possible that the player has been cheated. It is judged that there is a possibility, and error notification is performed.

図61は、2つのスイッチまたはセンサの検出信号の出力順にもとづいて不正行為を受けたか否か判定する場合にスイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。図61には、カウントスイッチ23に関するスイッチ正常/異常チェック処理が例示されているが、他のスイッチについても、図61に示すようなスイッチ正常/異常チェック処理が行われる。他のスイッチについてのスイッチ正常/異常チェック処理では、図61におけるステップS132,S134の判定処理において、入力ポート0および入力ポート0’における当該他のスイッチの割り当てビット(図56参照)の値が判定される。   FIG. 61 is a flowchart showing switch normality / abnormality check processing when it is determined whether or not an illegal act has been received based on the output order of the detection signals of two switches or sensors. 61 illustrates switch normality / abnormality check processing related to the count switch 23, but switch normality / abnormality check processing as shown in FIG. 61 is also performed for other switches. In the switch normality / abnormality check processing for other switches, in the determination processing in steps S132 and S134 in FIG. 61, the values of the allocation bits (see FIG. 56) of the other switches in input port 0 and input port 0 ′ are determined. Is done.

図61に示すスイッチ正常/異常チェック処理において、CPU56は、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS131)。そして、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1であるか否か確認する(ステップS132)。すなわち、カウントスイッチ23における上部の近接スイッチがオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   In the switch normal / abnormal check process shown in FIG. 61, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 (step S131). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 1 (step S132). That is, it is confirmed whether or not the upper proximity switch in the count switch 23 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が0である場合には、上部の近接スイッチがオンしていない場合には、CPU56は、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS133)。そして、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1であるか否か確認する(ステップS134)。すなわち、カウントスイッチ23における下部のフォトセンサがオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   When the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 0, and the upper proximity switch is not turned on, the CPU 56 corresponds to the input port 0 ′. The contents of the switch-on buffer to be read are read (step S133). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 'is 1 (step S134). That is, it is confirmed whether or not the lower photosensor in the count switch 23 is turned on (detects a game ball).

入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が1である場合には、CPU56は、エラー報知コマンドを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する(ステップS135)。   When the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 ′ is 1, the CPU 56 transmits an error notification command to the sound / lamp control microcomputer 100b (step S135). ).

図62は、図61に示されたスイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。図62に示すように、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファのビットが未だ「1」にならないうちに、すなわち、近接スイッチによって遊技球が検出される前に、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファのビットが「1」なったときには、すなわち、フォトセンサによって遊技球が検出されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常が生じた(不正行為を受けた可能性がある)と判定する。   FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the switch normality / abnormality check processing shown in FIG. As shown in FIG. 62, before the bit of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is still “1”, that is, before the game ball is detected by the proximity switch, the switch corresponding to the input port 0 ′. When the bit of the on-buffer becomes “1”, that is, when a game ball is detected by the photosensor, the game control microcomputer 560 determines that an abnormality has occurred (it may have been subjected to an illegal act). To do.

よって、近接スイッチの検出信号のオン状態が継続しているはずの期間において不正行為によって強制的に検出信号がオフ状態にされた場合には(図49参照)、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が「0」になるが、入力ポート0’に対応するスイッチオンバッファにおけるカウントスイッチ23に対応するビット1の値が「1」になるので、図61に示されたような処理によって、不正行為を検知することができる。   Therefore, when the detection signal is forcibly turned off due to fraud in the period when the detection signal of the proximity switch should be on (see FIG. 49), the switch on corresponding to the input port 0 is turned on. Although the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the buffer is “0”, the value of bit 1 corresponding to the count switch 23 in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 ′ is “1”. A fraudulent act can be detected by the process as shown in 61.

なお、この例では、CPU56は、各スイッチにおいて上部に設けられている近接スイッチからの検出信号よりも早く下部に設けられているフォトセンサからの検出信号を検出した場合に、不正行為を受けた可能性があると判断してエラー報知を行うようにしたが、上部に設けられている近接スイッチからの検出信号と下部に設けられているフォトセンサからの検出信号とをほぼ同時に検出した場合に、不正行為を受けた可能性があると判断してエラー報知を行うようにしてもよい。   In this example, when the CPU 56 detects the detection signal from the photo sensor provided in the lower part earlier than the detection signal from the proximity switch provided in the upper part in each switch, the CPU 56 receives an illegal act. When there is a possibility, error notification is performed, but when the detection signal from the proximity switch provided at the top and the detection signal from the photo sensor provided at the bottom are detected almost simultaneously Alternatively, it may be determined that there has been a possibility of receiving an illegal act, and error notification may be performed.

以上のように、この実施の形態では、遊技球を検出するスイッチを、検出方式が異なる2つのスイッチまたはセンサで構成したので、不正行為によって、一方の検出方式にもとづく検出信号に変化が生じても、他方の検出方式によるスイッチまたはセンサを利用して不正行為を検知することができる。   As described above, in this embodiment, since the switch for detecting the game ball is configured by two switches or sensors having different detection methods, a detection signal based on one detection method is changed due to an illegal act. However, fraud can be detected using a switch or a sensor based on the other detection method.

なお、この実施の形態では、各スイッチにおいて上部(遊技球の流路の上流側)に電磁式の近接スイッチを設け、下部(遊技球の流路の下流側)に光学式のフォトセンサを設けたので、遊技球を検出するスイッチが電波による不正行為を受けた場合に不正行為を確実に検知することができるが、図55(B)に示すように、上部にフォトセンサを設け、下部に近接スイッチを設けてもよい。そのように構成した場合には、遊技球を検出するスイッチが光による不正行為を受けた場合に、不正行為を確実に検知することができる。   In this embodiment, an electromagnetic proximity switch is provided at the upper part (upstream side of the game ball flow path) and an optical photosensor is provided at the lower part (downstream side of the game ball flow path) in each switch. Therefore, when the switch for detecting the game ball receives a fraudulent act by radio waves, the fraudulent act can be detected with certainty. However, as shown in FIG. Proximity switches may be provided. In such a configuration, when a switch for detecting a game ball receives a fraudulent act of light, the fraudulent act can be reliably detected.

また、近接スイッチまたはフォトセンサに代えて、遊技球が物理的に接点を押下することによって接点が導通(オン)する機械式のスイッチ(マイクロスイッチ等)を用いてもよい。機械式のスイッチを用いる場合に、遊技球によって押圧を受ける部材としてアクチュエータを使用するスイッチを用いもよいし、遊技球によって押圧を受ける部材として金属片その他を使用するスイッチを用いもよい。さらに、検出方式がことなる2つのスイッチまたはセンサの組合せであれば、この実施の形態で例示されたスイッチとは検出方式が異なる他のスイッチを用いてもよい。   Further, instead of the proximity switch or the photo sensor, a mechanical switch (such as a micro switch) in which the contact is turned on when the game ball physically presses the contact may be used. When a mechanical switch is used, a switch that uses an actuator may be used as a member that is pressed by a game ball, or a switch that uses a metal piece or the like may be used as a member that is pressed by a game ball. Furthermore, as long as the detection method is a combination of two switches or sensors, another switch having a detection method different from the switch exemplified in this embodiment may be used.

また、この実施の形態では、遊技領域に打ち込まれた遊技球の入賞等を検出する全てのスイッチについて、検出方式が異なる2つのスイッチまたはセンサからなるものを用いたが、一部のスイッチ(例えば、比較的重要なスイッチ:一例として、入賞にもとづく賞球数が多いカウントスイッチ23、始動入賞を生じさせる始動口スイッチ14a)のみを、2つのスイッチまたはセンサからなるものにしてもよい。   Further, in this embodiment, all the switches for detecting the winning of the game ball that has been driven into the game area are composed of two switches or sensors having different detection methods, but some switches (for example, Relatively important switches: As an example, only the count switch 23 having a large number of winning balls based on a prize and the start opening switch 14a) that causes a start prize may be composed of two switches or sensors.

さらに、第2の実施の形態におけるスイッチモジュール(センサユニット)を、遊技領域に打ち込まれた遊技球の入賞等を検出する部位以外の部位、例えば、払出個数カウントスイッチ301等の遊技媒体を検出する他の部位(スイッチ、センサ)に適用することもできる。払出個数カウントスイッチ301に適用した場合には、電磁波や赤外線等で払出個数カウントスイッチ301の検出を無効化して大量の遊技媒体を払いださせるような不正を防止することができる。   Furthermore, the switch module (sensor unit) in the second embodiment detects a part other than the part for detecting the winning of the game ball that has been driven into the game area, for example, a game medium such as the payout number count switch 301. It can also be applied to other parts (switches, sensors). When applied to the payout number count switch 301, the detection of the payout number count switch 301 can be invalidated by electromagnetic waves, infrared rays, or the like to prevent fraud that causes a large amount of game media to be paid out.

また、第1の実施の形態(入賞を検出するスイッチの検出方式と全入賞計数スイッチ34の検出方式とを異ならせる)と第2の実施の形態(入賞を検出するスイッチにおける2つのスイッチまたはセンサの検出方式を異ならせる)を併用してもよい。   Further, the first embodiment (the detection method of the switch for detecting a winning is different from the detection method of the all winning counting switch 34) and the second embodiment (two switches or sensors in the switch for detecting the winning) May be used in combination.

次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)の動作を説明する。図63は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図63に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号と、払出個数カウントスイッチ301の検出信号とを出力するための出力ポートである。すなわち、払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由して出力ポート0から主基板31に出力される。また、出力ポート1は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。   Next, the operation of the payout control means (the payout control microcomputer 370) will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control means. As shown in FIG. 63, the output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor and a detection signal of the payout number count switch 301. That is, the detection signal of the payout number count switch 301 is output from the output port 0 to the main board 31 via the payout control microcomputer 370. The output port 1 is an output port for outputting each segment of the error display LED 374 using a 7-segment LED.

なお、払出制御基板37には、図63には示されていないが、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。   Although not shown in FIG. 63, the payout control board 37 is also provided with an output port 3 for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.

図64は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図64に示すように、ビット4には、主基板31からの接続確認信号が入力される。また、ビット6,7には、それぞれ、球切れスイッチ187の検出信号、および払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 64, the connection confirmation signal from the main board 31 is input to the bit 4. In addition, the detection signals of the ball break switch 187 and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input to the bits 6 and 7, respectively. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図65は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 65 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 sets the internal device register (step S704), sets the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば4ms毎に発生させたい場合は、初期値として4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 4 ms, a value corresponding to 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in response to a command signal related to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the program may be included.

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S712). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S713). The process of step S713 includes a process of setting an initial value of the award ball unpaid number counter in the award ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS713a)。この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS15a参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路380に遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 371 executes serial communication circuit setting processing for initial setting of the serial communication circuit 380 (step S713a). In this case, the payout control CPU 371 causes the serial communication circuit 380 to serially communicate with the game control microcomputer 560 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S15a) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. Make settings for

シリアル通信回路380を初期設定すると、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS713b)。この場合、この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行う優先順位の初期設定処理(ステップS15b参照)と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 380 is initialized, the payout control CPU 371 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 380 (step S713b). In this case, in this case, the payout control CPU 371 initializes the priority of the interrupt process according to the same process as the priority order initial setting process (see step S15b) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 370 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S714). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, interruption is permitted before the initialization process is completed (step S715). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 370 is set so as to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes a timer interrupt process.

図66は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6(図64参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. In the timer interruption process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes the following process as the payout control process. First, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S751). In the input determination process, the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1 (see FIG. 64) are detected, and the detection result is a predetermined 1 byte of RAM (referred to as an input state flag). It is a process to reflect on. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is checked. Check the status of the flag.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and for performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS759の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにづいて、払出制御用CPU371は、エラー表示LED374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, a full tank error, a ball shortage error, and a prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control processing in step S759, the payout control CPU 371 performs a predetermined display on the error display LED 374 based on the error bit being set. Also, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball is being paid out in the display control process. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are a payout motor control process (step S753), a prepaid card control process (step S754), a main control communication process (step S755), and an information output process (step S758). And updated in the display control process (step S759).

次に、ステップS755の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図30に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図29に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、図29に示す賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, an operation in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 transmits and receives various commands in the main control communication process in step S755 will be described. As shown in FIG. 30, the payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 380 to receive the prize ball number command shown in FIG. 29 from the game control microcomputer 560. When the prize ball number command is received, the payout control microcomputer 370 uses the serial communication circuit 380 to transmit the prize ball ACK command “D2” shown in FIG. 29 as a reception confirmation signal.

また、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、割り込み原因がシリアル通信回路380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し(後述するステップS542〜S545参照)、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理(後述するステップS546参照)を実る必要がなくなる。   Similarly to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, when the payout control CPU 371 receives an interrupt request from the serial communication circuit 380 while it is in the interrupt enabled state, the interrupt that the serial communication circuit 380 has issued an interrupt request for. Performs interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the CPU 371 for payout control specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 380 has received the received data, the payout control CPU 371 executes an interruption process at the time of reception. In this case, the payout control CPU 371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 380 is receiving reception data. The payout control CPU 371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 371 determines whether or not the received data read is a prize ball number command in the interruption process during reception. If the received data is a prize ball number command, the payout control CPU 371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set (steps S542 to S545 described later). It is not necessary to carry out the process of adding the number of prize balls to the prize ball unpaid number counter (see step S546 described later).

図67は、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンド(賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド)を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理(シリアル通信回路380の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理)内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理をタイマ割込処理内の処理として実行するように構成してもよい。   FIG. 67 is a flowchart showing main control communication processing in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 communicates with the game control means (game control microcomputer 560) of the main board 31. The main control communication process is a command reception interrupt process (of the serial communication circuit 380) based on the reception of a command (connection confirmation command or prize ball number command as a prize ball request signal) from the game control microcomputer 560. This process is executed as a process within an interrupt process based on a reception interrupt, which is an internal interrupt that occurs when data is stored in the reception data register. However, the main control communication process may be executed as a process in the timer interrupt process.

主制御通信処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。   In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks whether or not the connection confirmation signal is on (step S541). Note that the connection confirmation signal being in the on state means that power is supplied and the game control means can control the progress of the game, and that the connection confirmation signal is in the off state means This means that the supply stop process is started and the game control means cannot progress the game (the connection confirmation signal is turned off by the output port clear process in the power supply stop process).

払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS542)。そして、払出制御用CPU371は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し(ステップS543)、接続確認コマンドを受信したとき(受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき)は(ステップS543のY)、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、図75および図76のエラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   The payout control CPU 371 reads data from the reception data register that stores the data received by the serial communication circuit 380 (step S542). Then, the payout control CPU 371 confirms whether or not a connection confirmation command as a prize ball request signal has been received (step S543), and when the connection confirmation command is received (the data read from the reception data register is a connection confirmation command). If there is (Yes in Step S543), the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (Step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, in the error processing of FIGS. 75 and 76, a prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error When the flag is set (Y in step S548), error information is added to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

接続確認コマンドを受信していないときは(ステップS543のN)、払出制御用CPU371は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する(ステップS544)。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、一連の払出処理が終了したときにセットするフラグ(払出終了フラグ)を確認することにより判断することが可能である。賞球払出動作が終了していれば(ステップS544のY)、払出制御用CPU371は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む(ステップS550)。なお、ステップS550の処理を実行する前(または後)に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が0になったとき(ステップS654のY)にセットされる。   When the connection confirmation command has not been received (N in step S543), the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball payout operation has been completed (step S544). Whether or not the winning ball payout operation has ended can be determined by checking a flag (payout end flag) that is set when a series of payout processing ends. If the winning ball payout operation has ended (Y in step S544), the payout control CPU 371 writes the winning ball end command data in the transmission data register (step S550). Note that the payout end flag is reset before (or after) executing the process of step S550. The payout end flag is set when the number of unpaid becomes 0 as a result of the payout process (Y in step S654).

賞球払出動作が終了していなければ(ステップS544のN)、払出制御用CPUは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し(ステップS545)、賞球払出動作中であれば(ステップS545のY)、賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS551)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS551で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If the winning ball payout operation has not ended (N in step S544), the payout control CPU confirms whether or not the winning ball payout operation is in progress (step S545). In step S545, the upper 4 bits of the winning ball preparation command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S551). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the command for preparing a prize ball. Specifically, information indicating the error state (error information) is set in the lower 4 bits of the winning ball preparation command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the winning ball preparation command set in the predetermined data storage area in step S551 and the lower 4 bits of data of the winning ball preparation command (data indicating error information or “0000” data). ) Is written in the transmission data register, a command for preparing a prize ball is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

賞球払出動作中でなければ(ステップS545のN)、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546)。そして、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If the winning ball payout operation is not in progress (N in step S545), the payout control CPU 371 adds the number indicated by the winning ball number command to the award ball unpaid number counter (step S546). Then, the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

なお、接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、図75および図76に示すエラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560側に通知するエラー情報に対応するビットに対して1バイトの領域のうちの4ビットを固めてセットする。これによって、その4ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ560側に送信するコマンドの下位4ビットにセットすることが可能となる。   When error information is set in the connection OK command or the winning ball preparation command, the error information notified to the game control microcomputer 560 side when the error bit is set in the error processing shown in FIGS. 4 bits in the 1-byte area are set to the corresponding bits. As a result, the 4 bits can be set as the lower 4 bits of the command to be transmitted to the game control microcomputer 560 as it is.

図68は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。また、賞球未払出個数カウンタの値を1減算すると、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を主基板31に転送(出力)する(ステップS603a)。   FIG. 68 is a flowchart showing the prize ball lending control processing in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S601). The value is decremented by 1 (steps S602 and S604), and if the ball is not being lent, the value of the unpaid prize ball counter is decremented by 1 (steps S602 and S603). When the value of the award ball unpaid number counter is decremented by 1, the detection signal of the number-of-payout count switch 301 is transferred (output) to the main board 31 (step S603a).

次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS605)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。   Next, the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM is set (step S605). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven in one payout ball payout process (up to 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301. Thereafter, any one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用CPU371は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Therefore, even if an error state relating to the payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 detects the occurrence of an error is caused by the payout number count switch 301 with a slight delay from the time of payout. As detected, the payout control CPU 371 detects the occurrence of an error after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301. In this case, the game balls paid out from the ball payout device 97 before detecting the occurrence of the error can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図69は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS621)、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップS631以降の処理を実行しない(ステップS622)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビット、賞球エラー(払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー)のビット、満タンエラーのビット、球切れエラーのビット、ドア開放エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用CPU371は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。   FIG. 69 is a flowchart showing a payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 executes a process for paying out a prize ball after step S631 if the BRDY signal is not on (step S621). However, if the error bit is set, the processing after step S631 is not executed (step S622). The error bit in the error flag includes a main board non-connection error bit, a prize ball error (payout switch error detection error 1, payout switch error detection error 2, payout case error, prepaid card unit unconnected error, prepaid card unit communication error. ) Bit, full error bit, out of ball error bit, door open error bit. The main board non-connection error is set when the connection confirmation signal from the main board 31 is in the OFF state. Accordingly, the payout control CPU 371 starts substantial control on condition that the connection confirmation signal is turned on after power supply to the gaming machine is started. The fact that the connection confirmation signal is in the on state means that power supply is performed and the game control means can control the progress of the game, so that the payout control of the prize ball according to the progress of the game can be executed. means. On the other hand, the fact that the connection confirmation signal is in an off state means that the power supply is stopped and the game control means cannot advance the game, so that the award ball payout control according to the progress of the game cannot be executed. It means that there is. Accordingly, the payout control CPU 371 stops payout control of the winning ball when the main board non-connection error bit is set. On the other hand, in this example, the lending ball payout control is executed without checking the error bit, and the lending control is continuously performed even if the main board unconnected error bit is set. .

BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら(ステップS623)、払出制御用CPU371は、VL信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS623a)。VL信号がオン状態であれば、払出制御用CPU371は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。なお、ステップS623aでVL信号がオン状態でなければ、払出制御用CPU371は、ステップS624以降の処理を行わず、ステップS622に進む。   If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on (step S623), the payout control CPU 371 checks whether or not the VL signal is on. (Step S623a). If the VL signal is on, the payout control CPU 371 sets a ball lending operation in progress flag (step S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626). If the VL signal is not on in step S623a, the payout control CPU 371 proceeds to step S622 without performing the processes in and after step S624.

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control microcomputer 370 sets a value corresponding to the payout motor start preparation process (step S522) (specifically, “1”) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. ) Is set (step S627), the value of the payout control code is set to 1 (step S628), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer. Then, a winning ball operating flag is set (step S635), and the process proceeds to step S627.

図70は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグ(具体的には回転数バッファが0となって払出モータの駆動制御が終了したときにセットされるフラグ)をセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 70 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process is completed, the payout control CPU 371 completes the flag (specifically, the rotation speed buffer becomes 0 and the drive control of the payout motor ends. It is possible to confirm whether or not the payout operation has ended by checking the flag in step S641.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.

図71〜図73は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数コマンドを受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   FIGS. 71 to 73 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. FIG. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if a prize ball number command is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS807の処理が実行された場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S653 (step S650). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. Note that the process of step S650 is a process that takes into account when a game ball payout retry operation to be described later is started. When the process of step S807 described later is executed, a retry operation is started through a route that moves from step S650 to S653.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS623,S624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (see steps S623 and S624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S654). ). When the value of the winning ball unpaid-out counter is 0, it is determined that the winning ball payout process has been completed normally, and the payout ball detection bit in the payout control state flag, 1 bit during re-payout operation, and during re-payout operation 2 bits, the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S655), the payout control code is set to 0 (step S656), and the process is terminated. This bit is set when the switch 301 is turned on, and indicates that the payout number counting switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. Further, 1 bit during the re-payout operation and 2 bits during the re-payout operation are control bits used when executing a re-payout process including two re-payout operations.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS661)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit, and a payout case error bit when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. The re-payout operation is executed on the condition that any one or a plurality of bits) is not set (step S659) and on the condition that the payout ball detection bit is not set (step S661). To do. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。なお、賞球未払出個数カウンタの値が0になったとき(ステップS654のY)にのみセットされるフラグにもとづいて、主制御通信処理(図38および図39)の賞球払出動作の終了の判定(ステップS544参照)や賞球払出動作中の判定(ステップS545参照)を行うようにしてもよい。この場合、未払出の賞球が完全に払い出されるまで(再払出処理が実行される場合も含む)、賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力されることになる。このような構成によれば、少しでも異常が生じる可能性がある状態で遊技制御用マイクロコンピュータ560側から賞球個数コマンドが送信されることがないので、遊技者の不利益(例えば、賞球払出動作中に賞球個数コマンドが送信され未払出賞球個数カウンタに賞球個数コマンドで指定された値が設定されたが、電源断が発生して未払出賞球個数カウンタの値がクリアされてしまい、本来払い出されるべき賞球が払い出されないという不利益)を防止することができる。   As described above, in this embodiment, even when the payout is completed normally, the value of the unpaid prize ball number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the prize ball payout process, it is assumed that the prize ball payout process is normally completed. The process proceeds to step S655. For example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the number of payout count switch 301 is 14 game balls). In this case, the payout ball detection bit is set, so it is considered that the award ball payout process has been completed normally. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player. Note that the winning ball payout operation of the main control communication process (FIGS. 38 and 39) ends based on the flag set only when the value of the winning ball payout counter becomes 0 (Y in step S654). (See step S544) or a determination during a prize ball payout operation (see step S545). In this case, a prize ball preparing command is output to the game control microcomputer 560 until an unpaid prize ball is completely paid out (including a case where a re-payout process is executed). According to such a configuration, a prize ball number command is not transmitted from the game control microcomputer 560 side in a state in which an abnormality may occur even a little, so that a player's disadvantage (for example, a prize ball) The prize ball number command is sent during the payout operation, and the value specified in the prize ball number command is set in the unpaid prize ball number counter. However, the value of the unpaid prize ball number counter is cleared due to power failure. Therefore, a disadvantage that a prize ball that should be paid out is not paid out can be prevented.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS664)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS665)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットする。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。なお、エラーが2回発生したことによりエラー状態に設定する場合においても、所定期間(例えば120秒)経過後に自動的にエラー状態を解除して再度リトライ動作(再払出処理)を再開させるように構成してもよい。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S662). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S663). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S664), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S665). ) The value of the re-payout operation number or the ball lending unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S666). Further, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. set. The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S666, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S666 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S666, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid-out number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S667), and the process is terminated. Even when the error state is set due to the occurrence of an error twice, the error state is automatically canceled after a predetermined period (for example, 120 seconds) and the retry operation (re-payout process) is resumed. It may be configured.

ステップS663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS668)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS670)。そして、ステップS666に移行する。   In step S663, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 sets 1 as the re-payout operation number in order to execute the second re-payout (step S668). Then, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S669), and 2 bits are set during the re-payout operation (step S670). Then, control goes to a step S666.

ステップS662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS671)。そして、処理を終了する。   When it is confirmed in step S662 that 2 bits are set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 does not pay out the game ball even if the re-payout process is executed twice (payout number count switch). 301 has not detected a game ball), a payout case error bit in the error flag is set (step S672). At that time, 2 bits are reset during the re-payout operation (step S671). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game balls are paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process), it is assumed that the game ball payout operation is defective and the payout number count switch is not A passing error bit (payout case error bit) is set.

従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS672)、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control microcomputer 370 does not pay out the prize game medium based on the detection signal from the payout number count switch 301 as the payout detection means. When this is detected, control is performed so that the payout means pays out one prize game medium up to a predetermined number of times (in this example, twice). In this embodiment, if the prize game medium is not paid out even if the retry operation for paying out the prize game medium is performed twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S672), the payout case error bit may be set when it is first detected that the premium game medium has not been paid out. Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual number of payouts is equal to the number of game balls paid out in spite of execution of a normal payout process. This is an operation to be executed when the amount is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out unpaid game balls separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図67に示された払出開始待ち処理においてのみである。図68に示された払出モータ停止待ち処理および図69等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理を切りのよい時点まで継続するのでなく、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後であっても、エラーが発生すると直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。   In the winning ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one winning ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 68 and the payout passing wait process shown in FIG. 69 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S659 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not a re-payout operation is performed, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S621 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off. If an error occurs even after the game ball payout process is started after the process of step S626, S633 or step S634 is performed, instead of continuing the game ball payout process until a good point is reached. The game ball payout process may be stopped immediately.

ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the unlapped ball lending number counter is 0 (step S657). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S655.

ステップS657で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS675)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   In step S657, if the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of the payout switch error error 1 bit, the payout switch error error 2 bit, and the payout case error bit) Or one bit or a plurality of bits) is not set (step S675), the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS678)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS679)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS680)、ステップS666に移行する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S676). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S677). If 1 bit is not set during re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S678), and 1 bit is set during re-payout operation (step S679). ) After further resetting the payout ball detection bit (step S680), the process proceeds to step S666.

ステップS677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS681)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS683に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS684に移行する。   In step S677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 performs a process for re-executing the re-payout operation. Specifically, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S681). If the payout ball detection bit is set, that is, if the game ball is paid out in the first re-payout operation, the process proceeds to step S683. If the payout ball detection bit is not set, the process proceeds to step S684 to execute the second re-payout operation.

ステップS683では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS666に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS684では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS684)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS685)、ステップS666に移行する。   In step S683, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S666. Therefore, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S684, 1 is set as the number of re-payout operations (step S684), 2 bits during re-payout operation are set (step S685), and the process proceeds to step S666.

ステップS676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS686)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS683に移行して残りの未払出を分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS688)。そして、処理を終了する。   In step S676, when it is confirmed that the 2 bits during re-payout operation are set, the payout control CPU 371 resets 2 bits during the re-payout operation (step S686), and if the payout ball detection bit is set, That is, if the game ball is paid out by the re-payout operation, the process proceeds to step S683 to try to eliminate the remaining unpaid out. If the payout ball detection bit is not set, it is determined that the game ball has not been paid out even if the re-payout process is executed twice (the payout number count switch 301 has not detected a game ball). A payout case error bit is set (step S688). Then, the process ends.

以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout process (corrected payout process) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.

次に、エラー処理について説明する。図74は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図74に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。従って、接続確認信号の入力状態の確認中に接続確認信号がオフ状態となると、エラー表示用LED374に「1」が表示されることになる。   Next, error processing will be described. FIG. 74 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. As shown in FIG. 74, when the connection confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 displays an error display LED 374 as a main board non-connection error. Control to display “1” is performed. Therefore, when the connection confirmation signal is turned off while the input state of the connection confirmation signal is being confirmed, “1” is displayed on the error display LED 374.

払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   When the disconnection of the payout count switch 301 or a ball clogging occurs at the payout count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control for displaying “3” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2 is performed. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a ball break error.

また、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球過多異常エラーまたは賞球過少異常エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error, an excessive prize ball error error or an excessive prize ball error error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375. If it becomes (on state), the payout control means returns to the state before the error occurred.

なお、払出制御用CPU371は、既に述べたように、具体的には、タイマ割込処理の表示制御処理(ステップS759参照)において、図74に示す関係に従ってエラー表示LED374にエラー表示を行う。例えば、払出制御用CPU371は、後述するエラー処理においてプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットしたことにもとづいて(ステップS826参照)、表示制御処理において、プリペイドカードユニット未接続エラーが発生している旨を示すエラー表示「7」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。また、例えば、エラー処理において満タンエラービットをセットしたことにもとづいて(ステップS809参照)、表示制御処理において、満タンエラーが発生している旨を示すエラー表示「5」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。   As already described, the payout control CPU 371 specifically displays an error on the error display LED 374 according to the relationship shown in FIG. 74 in the display control process of the timer interrupt process (see step S759). For example, the payout control CPU 371 indicates that a prepaid card unit unconnected error has occurred in the display control process based on the setting of the prepaid card unit unconnected error bit in an error process described later (see step S826). Is displayed on the error display LED 374. Further, for example, based on the fact that the full error bit is set in the error processing (see step S809), an error display “5” indicating that a full error has occurred in the display control processing is displayed on the error display LED 374. Control the display.

図75および図76は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのみ(2つのうちのいずれかのビットのみ、またはそれら2ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   75 and 76 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only the payout switch abnormality detection error 2 and the payout case error (only one of the two bits, or 2 It is confirmed whether or not (only bit) (step S801). If only those bits are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S802). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S803). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットをリセットし(ステップS807)、ステップS808に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S804). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S808. If the pre-error recovery timer is set, the value of the pre-error recovery timer is decremented by -1 (step S805). If the pre-error recovery timer value becomes 0 (step S806), the payout switch of the error flag is set. The bits of the abnormality detection error 2 and the payout case error are reset (step S807), and the process proceeds to step S808.

なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2または払出ケースエラーのビットをセットする原因になったエラー(図74参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the payout switch abnormality detection error 2 and payout case error bits. There is no problem with resetting. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 74) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2 or the payout case error bit occurs, the error release switch 375 is pressed. The error is canceled.

ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図71〜図73に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS612の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS654からステップS659に移行し、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS662以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS672が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップ(タイムアウト)している。従って、ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS650の判断において払出制御タイマ=0と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは0である(ステップS661の判断で払出球検知ビットは0でないとステップS672が実行されないので)。従って、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップS662が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。   When the process of step S807 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 71 to 73), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process of step S756 is executed next, when the payout passing waiting process of step S612 is executed, the repayment process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S654 to step S659, and it is confirmed in step S659 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S662 is executed again, and the re-payout process is executed. Regarding the payout case error bit reset by pressing the error release switch 375, when the bit is set (when step S672 is executed), the payout control timer has already timed out (timed out). Yes. Therefore, when the process in step S807 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control timer = 0 is determined in the determination in step S650 when the payout passage waiting process is executed next. Further, when the payout case error bit is set, the payout ball detection bit is 0 (since step S672 is not executed unless the payout ball detection bit is 0 according to the determination in step S661). Therefore, step S662 is always executed whenever it is confirmed in step S659 that the error bit is in the reset state. That is, the re-payout process is always executed.

以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図72のステップS661以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。   As described above, the payout control means is used to pay out a game ball when the payout number count switch 301 detects no game ball even though the ball payout device 97 pays out a game ball. After performing the correct payout control for causing the ball payout device 97 to execute the retry operation for a predetermined number of times (for example, twice) as a limit, the payout number count switch 301 has detected no game balls. When it is detected (see step S661 and thereafter in FIG. 72), the control state related to the payout is shifted to the error state, and the correction payout control is performed again on condition that the error release signal is output from the error release switch 375 in the error state. A correction payout control restart process for executing

さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図68に示すステップS601〜S604の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the error release switch 375 is pressed), steps S601 to S601 shown in FIG. The process of S604 is being executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、図71〜図73に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Also, in the payout passing waiting process shown in FIGS. 71 to 73, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when an error return time after operation has elapsed) (steps S802 and S807). That is, the payout case error (payout shortage error) state is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc., and the payout case must be processed without human operation. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   When the error cancel switch 375 is operated so as to be reset in hardware (reset to the payout control CPU 371), the error cancel switch 375 is operated, for example, a prize ball has not been paid out. The value of the number counter is also cleared. However, in this embodiment, since the payout control means is configured to perform the re-payout operation again by operating the error release switch 375, the payout process is executed reliably, which is disadvantageous to the player. Can not be given.

ステップS808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS810)。   In step S808, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S809). If the detection signal of the full tank switch 48 is in the OFF state, the full tank error bit is reset (step S810).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。   Also, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S811). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S812). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S813). When the ball break error bit is set, the bit corresponding to the ball break LED 52 in the output port 1 buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control process of step S759.

さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS817)。   Further, the payout control CPU 371 checks the state of the connection confirmation signal from the main board 31 (step S815). If the connection confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set. Set (step S816). If the connection confirmation signal is output (if it is on), the main board non-connection error bit is reset (step S817).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   Further, the payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “ 240 ") (step S818), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S819). If the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 is less than the switch-on maximum time, the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is reset (step S820). Note that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the input determination process of step S751, and cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the switch on maximum time means that the payout number count switch 301 is in the on state exceeding the switch on maximum time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS824)。   Further, the payout control CPU 371, when the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 becomes a switch-on determination value (eg, “2”) (step S821), the ball lending operation flag and the winning ball operation If both the middle flags are in the reset state, the game ball has passed through the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 in the error flag is set (steps S822 and S823). . If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S824).

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS827)。   The payout control CPU 371 confirms the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S825). If the VL signal is not input (if it is in the off state), the prepaid card unit not yet out of the error flags is displayed. A connection error bit is set (step S826). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S827).

なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。従って、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。   In the display control process in step S759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. Therefore, a communication error can be notified by the error display LED 374. Further, since the communication error is detected on the payout control means side, the communication error can be detected without increasing the burden on the game control means.

また、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS815,S817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。   In this embodiment, the main board non-connection error is automatically eliminated when the connection confirmation signal is turned on (see steps S815 and S817), but the condition that the error release switch 375 is further operated is added. Thus, the error state may be eliminated.

また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図74参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーが容易に特定される。   In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 74). ). Therefore, a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is easily identified.

次に、音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)の動作を説明する。図77は、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control means (sound / lamp control microcomputer 100b) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing main processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) mounted on the sound / lamp control board 80b. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S781). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S783) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば4ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば4ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 4 ms. That is, the sound / lamp control process is started every 4 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。なお、エラー特定コマンドを受信したときは、当該コマンドの下位4ビットの内容にもとづいて、エラーの内容(賞球エラー(賞球過多や賞球不足)、満タンエラー、球切れエラー、ドア開放エラー)を特定する。そして、特定したエラーの内容に応じたエラービット(エラーフラグ)をセットする。エラービットがセットされると、報知制御プロセス処理において参照されて、エラーの内容に応じたエラー報知が実行される。エラー報知は、音、ランプ、表示のいずれか一つまたは複数の組み合わせ、もしくは全部で実行すればよく、エラーの中に可変表示装置9のみで報知を実行するものがある場合には、当該エラーのときだけ図柄制御基板にエラー特定コマンドを送信するようにしてもよい。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). When an error specific command is received, based on the contents of the lower 4 bits of the command, the error contents (awarded ball error (excessive balls or insufficient balls), full tank error, out of ball error, door open error) ). Then, an error bit (error flag) corresponding to the content of the specified error is set. When the error bit is set, it is referred to in the notification control process, and error notification according to the content of the error is executed. The error notification may be executed by any one or a combination of sound, lamp, and display, or all of them, and when there is an error that is executed only by the variable display device 9, the error Only in this case, an error specifying command may be transmitted to the symbol control board.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs an effect content determination process (step S785). In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 based on the effect control command (variation pattern command or display result designation command) (whether or not to perform the notice effect). Kaya, the type of notice effect). In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs sound output processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 173. Then, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp display processing (step S787). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS788)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS789)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、エラー特定コマンドを受信したことにもとづいて、所定のエラーが発生している旨を報知するための報知制御プロセス処理を実行する(ステップS790)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、エラーの報知は、エラーの内容ごとに異なる音声を出力したり、エラーの内容を可変表示装置9の画面に表示したりする(例えば、「満タンエラーが生じました!」という文字を表示する)ことによって、エラーの内容を遊技者に知らせるものである。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b executes a process of updating the random number counter (step S788). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of sending the effect control command received from the main board 31 and the effect content designation command generated in the effect content determination process in step S785 to the symbol control board 80a ( Command control processing: Step S789). The sound / lamp control microcomputer 100b executes notification control process processing for notifying that a predetermined error has occurred based on the reception of the error specifying command (step S790). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782. For error notification, a different sound is output for each error content, or the error content is displayed on the screen of the variable display device 9 (for example, the characters “full tank error has occurred!” Are displayed. To inform the player of the contents of the error.

図78は、音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:予告演出を実行するか否かを決定する(予告演出実行決定用)。この実施の形態では、可変表示装置9においてリーチ態様の飾り図柄の可変表示を行う際に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム1があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、予告演出を行うと決定する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチ態様の可変表示を行うか否かに関わらず、ランダム1を用いて予告演出を行うか否かを決定してもよい。
(2)ランダム2:予告演出を行う場合に、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する(予告演出種類決定用)
FIG. 78 is an explanatory diagram showing random numbers used in the sound / lamp control process. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to execute the notice effect (for determining the notice effect execution). In this embodiment, when the variable display device 9 performs variable display of the decorative pattern in the reach mode, the sound / lamp control microcomputer 100b matches, for example, random 1 with one predetermined value. In this case, it is determined that a notice effect is to be performed. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may determine whether or not to perform the notice effect using random 1 regardless of whether or not the variable display of the reach mode is performed.
(2) Random 2: When performing the notice effect, the type of the notice effect performed using the variable display device 9 is determined (for determining the notice effect type).

図79は、図77に示された演出内容決定処理(ステップS785)を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1851)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、コマンド制御処理(ステップS789参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信したことが確認されたことにもとづいて設定されるフラグである。   FIG. 79 is a flowchart showing the effect content determination process (step S785) shown in FIG. In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S1851). The variation pattern command reception flag is a flag that is set based on confirmation that the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560 in the command control process (see step S789).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、特定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置9を用いて実行すべき可変表示がリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップS1852)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを伴うパターンである場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチを伴う変動であると判定する。なお、ステップS1851で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If the variation pattern command reception flag is set, the sound / lamp control microcomputer 100b resets the variation pattern command reception flag and specifies the variation pattern of the decorative pattern based on the received variation pattern command. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not the variable display to be executed using the variable display device 9 is a variation accompanied by reach based on the identified variation pattern (step S1852). For example, if the variation pattern indicated in the received variation pattern command is a pattern with reach, the sound / lamp control microcomputer 100b determines that the variation is accompanied by reach. . If the variation pattern command reception flag is not set in step S1851, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process.

リーチを伴う変動であると判定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出実行決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1853)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム1が所定値と一致すると、可変表示装置9を用いた予告演出を行うと決定する。なお、ステップS1852でリーチを伴う変動でなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1857に移行する。   If it is determined that the variation is accompanied by reach, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not to perform the notice effect based on the notice effect execution determination random number (random 1) (step S1853). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b determines to perform a notice effect using the variable display device 9 when the random 1 matches a predetermined value. If NO in step S1852, the sound / lamp control microcomputer 100b proceeds to step S1857.

ステップS1854で予告演出を行わないと決定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドを受信しているとともに表示結果指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信または転送し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いた飾り図柄の可変表示および遊技演出を実行することになる。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1854で予告演出を行わないと決定すると、予告演出を行わない旨を指定する通知コマンドを生成し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する(ステップS1857)。   If it is determined in step S1854 that the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b receives the variation pattern command and the display when the variation pattern command is received and the display result designation command is received. The result designation command is transmitted or transferred to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a executes variable display of the decorative symbol and the game effect using the variable display device 9. In this case, if the sound / lamp control microcomputer 100b determines not to perform the notice effect in step S1854, the sound / lamp control microcomputer 100b generates a notification command for designating that the notice effect is not performed, and transmits it to the symbol control microcomputer 100a ( Step S1857).

予告演出を行うと決定すると(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出種類決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行わせる予告演出の種類を決定する(ステップS1855)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム2にもとづいて、予告演出において、飾り図柄をどの程度の速度で変動させるかや、飾り図柄をいずれの回転方向に変動させるか、可変表示装置9にいずれのキャラクタを登場させるかを決定する。   If it is determined that the notice effect is to be performed (step S1854), the sound / lamp control microcomputer 100b determines the type of the notice effect to be performed using the variable display device 9 based on the random number for determining the notice effect type (random 2). Determination is made (step S1855). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b can change the speed of the decorative symbol and the rotation direction of the decorative symbol in the notice effect based on the random 2, variable display device. 9 determines which character is to appear.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドにもとづいて演出内容を決定する場合を説明するが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、非確変大当りまたは確変大当りであることを特定して、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄ずれ数指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信し、受信した図柄ずれ数指定コマンドにもとづいて、停止図柄がリーチを伴うはずれ図柄であるか否かを特定して、演出内容を決定してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301参照)で飾り図柄の停止図柄を決定する際に、停止図柄をリーチ/はずれ図柄に決定した場合には、飾り図柄の停止図柄のずれ数を求める。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、求めたずれ数を特定可能な値を含む図柄ずれ数指定コマンドを生成し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄ずれ数コマンドを受信したことにもとづいて停止図柄がリーチ/はずれ図柄であると特定し、演出内容を決定する。   In this embodiment, description will be made on the case where the production contents are determined based on the variation pattern command. However, the sound / lamp control microcomputer 100b is based on the display result designation command received from the game control microcomputer 560. Thus, it may be determined that the non-probable big hit or the probable big hit is the production content. In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b receives the symbol deviation number designation command from the game control microcomputer 560, and based on the received symbol deviation number designation command, is the stop symbol a symbol with a reach? The content of the production may be determined by specifying whether or not. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 determines the stop symbol as the reach / displacement symbol when determining the stop symbol of the decoration symbol in the special symbol stop symbol setting process (see step S301), Obtain the number of stoppages of the decorative symbol. Further, the game control microcomputer 560 generates a symbol deviation number designation command including a value that can specify the obtained deviation number, and transmits the command to the sound / lamp control microcomputer 100b. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b specifies that the stop symbol is a reach / delay symbol based on the reception of the symbol deviation number command, and determines the contents of the effect.

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、上記に示した全てのコマンド(変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および図柄ずれ数指定コマンド)にもとづいて、演出内容を決定してもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、上記に示した各コマンド(変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および図柄ずれ数指定コマンド)のうちのいずれか2つにもとづいて、演出内容を決定してもよい。   Furthermore, the sound / lamp control microcomputer 100b may determine the contents of the effect based on all the commands (the variation pattern command, the display result designation command, and the symbol deviation number designation command) described above. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines the contents of the effect based on any two of the above-described commands (variation pattern command, display result designation command, and symbol deviation number designation command). May be.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行う(ステップS1856)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドとともに、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドを図柄制御基板80aに転送または送信する。そして、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出内容指定コマンド、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドにもとづいて、後述する図柄制御プロセス処理(ステップS1705参照)において、飾り図柄の可変変動および遊技演出を行う。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). Then, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of transmitting the generated effect content designation command to the symbol control board 80a (step S1856). Note that the sound / lamp control microcomputer 100b transfers or transmits the display result designation command and the variation pattern command to the symbol control board 80a together with the effect content designation command. Then, the symbol control microcomputer 100a of the symbol control board 80a performs symbol control process processing (to be described later) based on the effect content designation command, the display result designation command, and the variation pattern command received from the sound / lamp control microcomputer 100b. In step S1705), a decorative pattern variable variation and a game effect are performed. In this case, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 based on the received effect content designation command.

なお、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドを生成するのでなく、決定した演出内容を、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンドのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加することによって、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよく、表示結果指定コマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドの両方のヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。なお、予告演出を行わない場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドを、そのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送することになる。   In step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b may add the determined effect content to the variation pattern command or the display result specification command instead of generating the effect content specifying command. For example, the sound / lamp control microcomputer 100b adds an effect content to a variation pattern command or a display result designation command by adding a value indicating the effect content to the header portion of the command. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portion of only the variation pattern command, or add a value indicating the effect content to the header portion of only the display result designation command. May be. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portions of both the variation pattern command and the display result designation command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting a variation pattern command and a display result designation command to which the contents of the effect are added to the symbol control board 80a. When the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b transfers the display result designation command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control microcomputer 100a as it is.

また、この実施の形態では、ステップS1856で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、音/ランプ制御メイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS789参照)が実行されることによって、演出内容指定コマンドが図柄制御基板80aに送信される。   Also, in this embodiment, the command for specifying the contents of the effect is performed by executing the command control process (see step S789) in the sound / lamp control main process based on the setting of the address of the transmission table in step S1856. Is transmitted to the symbol control board 80a.

また、この実施の形態では、ランプ制御実行データを含む音/ランプ制御側プロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されている。また、表示制御実行データを含む図柄制御側プロセスデータが、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されている。この実施の形態では、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じて生成した演出内容指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行う。   In this embodiment, sound / lamp control side process data including lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. Further, symbol control side process data including display control execution data is stored in the ROM in the symbol control board 80a. In this embodiment, in step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b transmits an effect content designation command generated according to the determined effect content to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads the display control execution data from the ROM based on the received effect content designation command, and performs the effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data.

また、ステップS1856で決定した演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(例えば、背景色や登場するキャラクタ)を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   In addition, when adding the effect content determined in step S1856 to the variation pattern command or the display result designation command, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined effect content (for example, the background color or the appearing character). A variation pattern command or a display result designation command may be transmitted to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads display control execution data from the ROM based on the received variation pattern command and display result designation command, and produces an effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data. You may go.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されていてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、生成した演出内容指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   Further, process data including both display control execution data and lamp control execution data may be stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may extract display control execution data corresponding to the determined effect content from the ROM, and transmit the display control execution data to the symbol control microcomputer 100a together with the generated effect content designation command. . Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納する場合に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、決定した演出内容を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   When process data including both display control execution data and lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b responds to the determined contents of the effect. The display control execution data may be extracted from the ROM and transmitted to the symbol control microcomputer 100a together with the variation pattern command and the display result designation command to which the determined production content is added. Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

図80は、報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 80 is a flowchart showing the notification control process. In the notification control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.

報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ(満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)にもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The notification start process (step S1900) is a process of starting notification of an error or the like based on each error flag (full tank error notification flag, prize ball error notification flag, ball outage error notification flag) set in the command analysis processing. is there. When the notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the processing during notification (step S1901).

報知中処理(ステップS1901)は、各エラーフラグ(満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)にもとづいて、報知を継続する処理である。なお、エラーが解除され、エラーフラグ(エラービット)がリセットされると報知を終了する。が報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The in-notification process (step S1901) is a process of continuing the notification based on each error flag (full tank error notification flag, prize ball error notification flag, and out of ball error notification flag). When the error is canceled and the error flag (error bit) is reset, the notification is terminated. When the notification ends, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).

次に、図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータ100a)の動作を説明する。図81は、図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100a(具体的には、図柄制御用CPU101a)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また図柄制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS1701)。その後、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS1702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのフラグをクリアし(ステップS1703)、以下の図柄制御処理を実行する。   Next, the operation of the symbol control means (the symbol control microcomputer 100a) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a main process executed by the symbol control microcomputer 100a (specifically, the symbol control CPU 101a) mounted on the symbol control board 80a. When the power is turned on, the symbol control microcomputer 100a starts executing the main process. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval of symbol control (step S1701). Thereafter, the symbol controlling microcomputer 100a shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S1702). When a timer interrupt occurs, the symbol control microcomputer 100a sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the symbol control microcomputer 100a clears the flag (step S1703) and executes the following symbol control process.

図柄制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、音/ランプ制御基板80bから受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS1704)。次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図柄制御プロセス処理を行う(ステップS1705)。図柄制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(図柄制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、各種乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1706)。   In the symbol control process, the symbol control microcomputer 100a first analyzes the effect control command received from the sound / lamp control board 80b (command analysis process: step S1704). Next, the symbol control microcomputer 100a performs symbol control process processing (step S1705). In the symbol control process, a process corresponding to the current control state (symbol control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. Further, random number update processing for updating the counter value of the counter for generating various random numbers is executed (step S1706).

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、所定のエラー(賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、ドア開放エラー)が発生している旨を報知する報知制御プロセス処理を実行する(ステップS1707)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図79に示す音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行する報知制御プロセス処理と同様の処理の従って、所定のエラーが発生している旨を報知する。ただし、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いて、所定のエラーが発生している旨を報知する。例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、所定のエラーが発生している旨を可変表示装置9に表示させる。その後、ステップS1702に移行する。   Further, the symbol control microcomputer 100a executes notification control process processing for notifying that a predetermined error (prize ball error, full tank error, ball shortage error, door opening error) has occurred (step S1707). In this case, the symbol control microcomputer 100a notifies that a predetermined error has occurred according to the same processing as the notification control process executed by the sound / lamp control microcomputer 100b shown in FIG. However, the symbol controlling microcomputer 100a uses the variable display device 9 to notify that a predetermined error has occurred. For example, the symbol control microcomputer 100a displays on the variable display device 9 that a predetermined error has occurred. Thereafter, the process proceeds to step S1702.

図82は、図81に示されたメイン処理における図柄制御プロセス処理(ステップS1705)を示すフローチャートである。図柄制御プロセス処理では、図柄制御用CPU101aは、図柄制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 82 is a flowchart showing the symbol control process (step S1705) in the main process shown in FIG. In the symbol control process, the symbol control CPU 101a performs one of steps S1800 to S1807 according to the value of the symbol control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800):コマンド受信割込処理によって、音/ランプ制御基板80bから変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、図柄制御用CPU101aが実行するコマンド解析処理で、変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様(変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ1種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、図柄制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS1801)に対応した値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S1800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received from the sound / lamp control board 80b by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed that a variation pattern command has been received in the command analysis processing executed by the symbol control CPU 101a. When a variation pattern command is received, the decoration pattern variation mode (variation speed of the decoration pattern during the variation period, background, character type, character display start time, etc.) is previously set according to each variation pattern. Select from a number of fixed types. In addition, when one type of variation mode is determined in advance for each variation pattern, it is determined to use the variation mode according to the received variation pattern. Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S1801).

予告選択処理(ステップS1801):例えばキャラクタ画像を用いた予告演出(特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を特定する。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bから受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、可変表示装置9を用いて行う予告演出が特定される。そして、図柄制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS1802)に対応した値に更新する。   Prior notice selection process (step S1801): For example, whether or not to perform a notice effect using a character image (an effect for informing in advance that a special symbol stop symbol becomes a big hit symbol or a reach occurs), The type of notice effect when performing is specified. In this embodiment, the notice effect to be performed using the variable display device 9 is specified based on the effect content designation command received from the sound / lamp control board 80b. Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S1802).

全図柄変動開始処理(ステップS1802):左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、図柄制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理(ステップS1803)に対応した値に更新する。   All symbol variation start processing (step S1802): Control is performed so that the variation of the left middle right decorative symbol is started. Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (step S1803).

図柄変動中処理(ステップS1803):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、大当りとすることに決定されている場合には、図柄制御プロセスフラグの値を大当たり図柄停止処理(ステップS1804)に対応した値に更新する。大当りとしないことに決定されている場合には、図柄制御プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理(ステップS1805)に対応した値に更新する。なお、図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御も行う。   Symbol variation processing (step S1803): The end of the variation time determined in accordance with the variation pattern is monitored. In addition, the left and right symbols are stopped. When the variation time is over, if it is determined to be a jackpot, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot symbol stop process (step S1804). If it is decided not to win, the value of the symbol control process flag is removed and updated to a value corresponding to the symbol stop processing (step S1805). In the symbol variation processing, the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is also controlled.

大当り図柄停止処理(ステップS1804):飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、図柄制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS1806)に対応した値に更新する。なお、この処理において、図柄制御用CPU101aは、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄を停止表示させるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御と同様に、図柄制御プロセスフラグの値が大当り図柄停止処理である時間を所定時間継続させることが好ましい。   Big hit symbol stop process (step S1804): Control is performed to finally stop the variation of the decorative symbol and display the stop symbol (determined symbol). Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S1806). In this process, the symbol control CPU 101a causes the variable display device 9 to stop and display the decorative symbol jackpot symbol, but, similar to the control of the game control microcomputer 560, the symbol control process flag value is the jackpot symbol stoppage. It is preferable to continue the processing time for a predetermined time.

はずれ図柄停止処理(ステップS1805):飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、図柄制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)に対応した値に更新する。なお、この処理において、図柄制御用CPU101aは、可変表示装置9に飾り図柄のはずれ図柄を停止表示させる。   Lost symbol stop process (step S1805): Control is performed to finally stop the variation of the decorative symbol and display the stop symbol (determined symbol). Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S1800). In this process, the symbol control CPU 101a causes the variable display device 9 to stop and display the decorative symbols.

大当り表示処理(ステップS1806):大当り表示の制御を行う。そして、図柄制御プロセスフラグの値を大当たり遊技中処理(ステップS1807)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S1806): Big hit display is controlled. Then, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S1807).

大当り遊技中処理(ステップS1807):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、図柄制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S1807): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. When the big hit game ends, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S1800).

図83は、ステップS1707報知処理を示すフローチャートである。なお、図83には、賞球過多または賞球不足の報知に関する処理のみが示されている。報知処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、賞球過多または賞球不足の報知を行っているか否か確認する(ステップS881)。そのような報知を行っていない場合には、賞球過多報知コマンドを受信したか否か確認する(ステップS882)。賞球過多報知コマンドを受信していた場合には、図84(A)に例示するような賞球過多報知画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS883)。また、報知時間を決定するために報知タイマに報知時間に応じた値を設定する(ステップS884)。   FIG. 83 is a flowchart showing step S1707 notification processing. Note that FIG. 83 shows only processing related to notification of excessive prize balls or insufficient prize balls. In the notification process, the symbol controlling microcomputer 100a checks whether or not notification of excessive prize balls or insufficient prize balls is being performed (step S881). When such notification is not performed, it is confirmed whether or not a prize ball excessive notification command is received (step S882). If a prize ball excess notification command has been received, a control for displaying a prize ball excess notification screen as illustrated in FIG. 84A on the variable display device 9 is performed (step S883). Further, in order to determine the notification time, a value corresponding to the notification time is set in the notification timer (step S884).

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、賞球不足報知コマンドを受信したか否か確認する(ステップS885)。賞球不足報知コマンドを受信していた場合には、図84(B)に例示するような賞球不足報知画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS886)。また、報知時間を決定するために報知タイマに報知時間に応じた値を設定する(ステップS887)。   Further, the symbol controlling microcomputer 100a confirms whether or not a winning ball shortage notification command is received (step S885). If a prize-ball shortage notification command has been received, control for displaying a prize-ball shortage notification screen as illustrated in FIG. 84B on the variable display device 9 is performed (step S886). Further, a value corresponding to the notification time is set in the notification timer to determine the notification time (step S887).

賞球過多または賞球不足の報知を行っている場合には、報知タイマの値を1減算する(ステップS888)。報知タイマの値が0になっていなければ、すなわちタイムアウトしていなければステップS891に移行するが、タイムアウトしている場合には、報知を終了する。すなわち、可変表示装置9の表示画面を、図84(A),(B)に示す画面に代えて、図84(A),(B)に示す画面を表示する前に表示していた画面に戻す。   When notifying that there are too many prize balls or not enough prize balls, 1 is subtracted from the value of the notice timer (step S888). If the value of the notification timer is not 0, that is, if it has not timed out, the process proceeds to step S891, but if it has timed out, the notification is terminated. That is, instead of the screen shown in FIGS. 84A and 84B, the display screen of the variable display device 9 is changed to the screen displayed before the screen shown in FIGS. 84A and 84B is displayed. return.

以上のように、賞球過多または賞球不足のエラーが生じた場合には、図84(A),(B)に例示するようなエラー報知画面が可変表示装置9に表示されるので、そのようなエラーの発生を遊技店員等が直ちに把握できる。さらに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aがエラー報知画面を独自に消去するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。   As described above, when an error of excessive prize balls or insufficient prize balls occurs, an error notification screen as illustrated in FIGS. 84 (A) and (B) is displayed on the variable display device 9. Such an error can be immediately recognized by a game clerk or the like. Furthermore, since the symbol control microcomputer 100a independently deletes the error notification screen, the burden on the game control microcomputer 560 is reduced.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定周期(1s)毎に賞球要求信号を接続確認コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータに送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号を入力したことにもとづいて受信ACK信号を接続OKコマンドとして遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の払出条件が成立したこと(入賞口に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、賞球要求信号を出力するときに、払い出すべき賞球個数を特定可能なデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドにもとづいて、当該賞球要求信号により特定される個数の遊技球を払い出す賞球払出動作を実行する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定のエラー(賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー)が発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が当該所定のエラーを認識可能なデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を接続OKコマンドとして遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。そのような構成によれば、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球要求信号の受信にもとづいて定期的に送信する受信ACK信号に所定のエラー情報を乗せることによりエラー信号を送信することができるため、エラー信号の送信タイミングを考慮することなくエラー信号の取りこぼし等の発生を防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信を確実に行うことができる。なお、この実施の形態では、賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する周期(間隔)を1秒としていたが、0.5秒等としてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a prize ball request signal as a connection confirmation command to the payout control microcomputer every predetermined period (1 s), and the payout control microcomputer 370 receives the award. Based on the input of the ball request signal, the reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560 as a connection OK command. In addition, the game control microcomputer specifies the number of prize balls to be paid out when outputting a prize ball request signal based on the fact that a predetermined payout condition has been established (a game ball has won a prize opening). Possible data is set by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and the prize ball request signal thus set is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. 370 executes a prize ball payout operation for paying out the number of game balls specified by the prize ball request signal based on the prize ball number command as the prize ball request signal. Further, the payout control microcomputer 370 receives data that allows the game control microcomputer 560 to recognize the predetermined error when a predetermined error (prize ball error, full tank error, out of ball error) occurs. A predetermined bit of the ACK signal is set to be different, and the received ACK signal that has been set is transmitted to the game control microcomputer 560 as a connection OK command. According to such a configuration, the payout control microcomputer 370 can transmit an error signal by placing predetermined error information on a reception ACK signal that is periodically transmitted based on reception of a prize ball request signal. Further, it is possible to prevent the occurrence of error signal dropping without considering the error signal transmission timing, and to reliably perform communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370. . In this embodiment, the cycle (interval) for transmitting a connection confirmation command as a prize ball request signal is 1 second, but it may be 0.5 seconds or the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、当該賞球要求信号により特定される賞球個数をRAM55に形成された賞球コマンド出力カウンタから減算し、払出制御用マイクロコンピュータ370により送信されたエラー情報を含む受信ACK信号を受信した場合であっても、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを再度出力することを禁止するように構成とされているので、不正に賞球を払い出させるような不正行為を確実に防止することができる。すなわち、賞球払出動作が終了した後に、賞球個数の減算処理を行うと、賞球個数コマンドを送信して賞球払出動作が実行されているとき(例えば払い出すべき賞球個数が15個の場合において10個の賞球が払い出されたとき)に不正に電源断を生じさせるような不正行為によって、復旧後に賞球コマンド出力カウンタに格納されている未払出の賞球個数のデータにもとづいて賞球個数コマンドが再度送信され、不正に多くの賞球の払出が行われてしまうおそれがあるが、賞球個数コマンドを送信するときに減算処理を実行すれば、そのような不正に多くの賞球が払い出されてしまうような行為を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal, it subtracts the prize ball number specified by the prize ball request signal from the prize ball command output counter formed in the RAM 55. Even when the reception ACK signal including the error information transmitted by the payout control microcomputer 370 is received, the prize ball number command as the prize ball request signal is prohibited from being output again. Therefore, it is possible to reliably prevent an illegal act that illegally pays out a prize ball. That is, when the number of prize balls is subtracted after the prize ball payout operation is completed, a prize ball number command is transmitted and the prize ball payout operation is executed (for example, 15 prize balls to be paid out). In this case, the number of unpaid award balls stored in the award ball command output counter after the recovery by an illegal act that causes an unauthorized power off when 10 award balls are paid out) The prize ball number command is sent again and there is a possibility that a lot of prize balls will be paid out illegally. However, if the subtraction process is executed when the prize ball number command is sent, such illegal It is possible to prevent an action in which many prize balls are paid out.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信の接続状態を示す接続確認信号を出力ポート57を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータ370側でどのタイミングにおいても通信の接続状態を確認することができるため、通信の接続状態が異常状態であるときに賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。   The game control microcomputer 560 is configured to transmit a connection confirmation signal indicating a connection state of communication with the payout control microcomputer 370 to the payout control microcomputer 370 via the output port 57. Since the connection state of communication can be confirmed at any timing on the control microcomputer 370 side, it is possible to reliably prevent award balls from being paid out when the communication connection state is abnormal. .

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを出力した後、所定期間内に受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するか否かを判定し、所定期間内に受信ACK信号を受信しなかったと判定されたときに、通信エラーが発生したとして、所定周期(1s)よりも長い特定周期(10s)毎に賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するように構成されているので、通信エラーを早期に認識することができるとともに、正常な通信状態でないときに頻繁に要求信号を送信することが回避され、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   After outputting the connection confirmation command as the prize ball request signal, the game control microcomputer 560 determines whether or not to receive the connection OK command as the reception ACK signal within the predetermined period, and receives the reception ACK within the predetermined period. When it is determined that a signal has not been received, a communication error has occurred and a connection confirmation command as a prize ball request signal is issued at a specific period (10 s) longer than the predetermined period (1 s). Therefore, it is possible to recognize a communication error at an early stage, avoid frequent transmission of a request signal when the communication state is not normal, and the processing of the game control microcomputer 560. The burden can be reduced.

遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、他のマイクロコンピュータとシリアル通信を行うシリアル通信回路505,380を内蔵し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号を受信したことにもとづいて、当該賞球要求信号を受信するための受信割込処理を実行し、当該受信割込処理内で賞球ACK信号を送信するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータ370の処理の遅れに起因して受信ACK信号の送信が遅れてしまい、遊技制御用マイクロコンピュータ560が通信エラーと判定してしまうことを防止することができる。   The game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 have built-in serial communication circuits 505 and 380 for serial communication with other microcomputers, and the payout control microcomputer 370 has received the prize ball request signal. The payout control microcomputer 370 is configured to execute a reception interrupt process for receiving the prize ball request signal and to transmit a prize ball ACK signal within the reception interrupt process. Therefore, it can be prevented that the transmission of the reception ACK signal is delayed due to the delay of the process, and the game control microcomputer 560 determines that the communication error has occurred.

所定の演出装置(スピーカ27、ランプ)を制御する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを備え、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、エラー情報を含む受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信したときに、受信した当該受信ACK信号をそのまま音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信したことにもとづいて、演出装置を制御して所定のエラーが発生したことを報知するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増加させることなく所定のエラーが発生したことを報知することができる。   A sound / lamp control microcomputer 100b for controlling a predetermined effect device (speaker 27, lamp) is provided. When the game control microcomputer 560 receives a connection OK command as a reception ACK signal including error information, The received reception ACK signal is transmitted as it is to the sound / lamp control microcomputer 100b, and the sound / lamp control microcomputer 100b controls the rendering device based on the reception of the connection OK command as the reception ACK signal. Thus, since it is configured to notify that the predetermined error has occurred, it is possible to notify that the predetermined error has occurred without increasing the processing load of the game control microcomputer 560.

なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301からの払出検出信号を、払出制御基板37を経由して主基板31に入力するように構成されているので、払出検出信号を出力するための配線を、払出個数カウントスイッチ301から主基板31および払出制御基板37の両方に設ける必要がなくなる。そのため、払出個数カウントスイッチ301から払出検出信号を出力するための配線を削減することができる。   In this embodiment, since the payout detection signal from the payout number count switch 301 is input to the main board 31 via the payout control board 37, the payout detection signal is output. It is not necessary to provide wiring on both the main board 31 and the payout control board 37 from the payout number count switch 301. Therefore, the wiring for outputting the payout detection signal from the payout number count switch 301 can be reduced.

なお、払出個数カウントスイッチ301からの払出検出信号を主基板31に直接入力するようにしてもよい。この場合、払出個数カウントスイッチ301から払出検出信号を出力するための配線を、主基板31および払出制御基板37の両方に設けることになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出個数カウントスイッチ301から直接入力した払出検出信号にもとづいて、入力判定処理において、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行う。   Note that a payout detection signal from the payout number count switch 301 may be directly input to the main board 31. In this case, wiring for outputting a payout detection signal from the payout number count switch 301 is provided on both the main board 31 and the payout control board 37. Then, the game control microcomputer 560 performs a subtraction process of the prize ball command output counter in the input determination process based on the payout detection signal directly input from the payout number count switch 301.

また、この実施の形態では、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音/ランプ制御基板80bで受信し、さらに音/ランプ制御基板80bから図柄制御基板80aに変動パターンコマンドや演出内容指定コマンドが送出される場合を説明したが、主基板31からの演出制御コマンドを、まず図柄制御基板80aで受信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound / lamp control board 80b, and further, a variation pattern command and an effect content designation command are sent from the sound / lamp control board 80b to the symbol control board 80a. In the above description, the effect control command from the main board 31 may be first received by the symbol control board 80a.

図85は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図85に示す回路構成を用いる場合、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS1851〜S1856と同様の処理に従って、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容に従って、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成して、音/ランプ制御基板80bに送信するようにしてもよい。そして、音/ランプ制御基板80bが搭載する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出内容指定コマンドに示される演出内容に従って、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行ったり、音出力装置27の音出力制御を行ってもよい。   FIG. 85 is a block diagram showing another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a. When the circuit configuration shown in FIG. 85 is used, for example, the symbol controlling microcomputer 100a follows the same processing as steps S1851 to S1856, based on the variation pattern command, whether or not the contents of the presentation (whether or not to perform the notice effect, Determine the type of production). Then, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 in accordance with the determined effect contents. Further, the symbol control microcomputer 100a may generate an effect content designation command indicating the determined effect content and transmit it to the sound / lamp control board 80b. The sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b performs display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c in accordance with the contents of the effect indicated by the received effect content designation command. Sound output control of the sound output device 27 may be performed.

また、この実施の形態では、各演出手段を別々の制御基板を用いて制御する場合として、音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとを用いる場合を説明したが、他の制御基板の組合せを用いて各演出手段を制御してもよい。例えば、音出力装置27を制御する音制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを用いて、各演出手段を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音制御基板で受信し、音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定してもよい。なお、主基板31からの演出制御コマンドを、まずランプ制御基板や図柄制御基板で受信し、ランプ制御基板や図柄制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、演出内容を決定したり変動時間を特定してもよい。さらに、例えば、音出力装置27および可変表示装置9を制御する音/図柄制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板とを用いて、各演出手段を制御してもよい。また、例えば、各ランプおよび可変表示装置9を制御するランプ/図柄制御基板と、音出力装置27を制御する音制御基板とを用いて、各演出手段を制御してもよい。また、一つの演出制御基板だけ設け、当該演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータが可変表示装置9の表示制御、スピーカ27からの音声出力、ランプの点灯制御を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a are used as the case where each effector is controlled using separate control boards has been described. You may control each effect means using. For example, each rendering means may be controlled using a sound control board that controls the sound output device 27, a lamp control board that controls each lamp, and a symbol control board that controls the variable display device 9. In this case, for example, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound control board, and the sound control microcomputer mounted on the sound control board receives the effect contents (the notice effect) based on the received variation pattern command. Whether or not to perform, and the type of the notice effect) may be determined. The production control command from the main board 31 is first received by the lamp control board or the design control board, and the microcomputer mounted on the lamp control board or the design control board determines the production contents or specifies the variation time. Also good. Further, for example, each rendering means may be controlled using a sound / design control board for controlling the sound output device 27 and the variable display device 9 and a lamp control board for controlling each lamp. Further, for example, each rendering means may be controlled using a lamp / design control board for controlling each lamp and the variable display device 9 and a sound control board for controlling the sound output device 27. Further, only one effect control board is provided, and an effect control microcomputer mounted on the effect control board executes display control of the variable display device 9, sound output from the speaker 27, and lamp lighting control. May be.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bのいずれにもシリアル通信回路505,101cを搭載し、両マイクロコンピュータ間でシリアル通信を行うように構成していたが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ560(主基板31)と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(音/ランプ制御基板80bとの間を複数本の信号線(8本の信号線)で接続し、入出力ポートを介してパラレル通信を行うように構成していてもよい。   In the above embodiment, the serial communication circuits 505 and 101c are mounted on both the game control microcomputer 560 and the sound / lamp control microcomputer 100b, and serial communication is performed between the two microcomputers. However, the present invention is not limited to this configuration, and a plurality of signal lines (between the game control microcomputer 560 (main board 31) and the sound / lamp control microcomputer 100b (sound / lamp control board 80b) ( 8 signal lines), and may be configured to perform parallel communication via an input / output port.

なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通常時は受信ACK信号の受信後1秒経過後に賞球要求信号を送信し、通信エラーが発生しているときは、受信ACK信号の受信後10秒経過後に賞球要求信号を送信するように構成し、1秒や10秒の期間をタイマ(ソフトウェアで構成されたカウンタ)で計測するように構成していたが、内部クロックによってハードウェアとして更新されるカウンタが所定値になったとき(1秒や10秒)発生する内部割込で賞球要求信号を送信するようにしてもよい。その場合、受信ACK信号の受信によってカウンタをクリアするようにするか、所定値となって内部割込を発生させたらカウンタがクリアされるものであればよい。また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球準備中コマンドを受信したときも、定期的に賞球要求信号を送信するように構成していたが、そのような場合には賞球要求信号を送信しないように構成してもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 normally transmits a prize ball request signal 1 second after the reception of the reception ACK signal, and when a communication error occurs, the reception ACK It was configured to send a prize ball request signal 10 seconds after the signal was received and configured to measure a period of 1 second or 10 seconds with a timer (a counter configured by software). The winning ball request signal may be transmitted by an internal interrupt that occurs when the counter updated as hardware reaches a predetermined value (1 second or 10 seconds). In that case, the counter may be cleared by reception of the received ACK signal, or the counter may be cleared if an internal interrupt is generated with a predetermined value. In the above embodiment, the game control microcomputer 560 is configured to periodically transmit a prize ball request signal even when a prize ball preparation command is received. May be configured not to transmit a prize ball request signal.

なお、シリアル通信回路の設定は、図27に示す処理で行われるが、シリアル通回路がマイクロコンピュータ560,370の内部機能として、例えばROMの所定領域(書き換え不能な領域)に記憶された設定情報にもとづいてレジスタに設定値を設定するような構成であってもよい。   Note that the serial communication circuit is set by the processing shown in FIG. 27. The serial communication circuit is set as an internal function of the microcomputers 560 and 370, for example, setting information stored in a predetermined area (non-rewritable area) of the ROM. The setting value may be set in the register based on the above.

また、上記の各実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。   In each of the above embodiments, the following gaming machines are also disclosed.

遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられている複数の通過領域(例えば、可変入賞球装置15、入賞口29,30,33,39、大入賞口)のいずれかを遊技媒体が通過したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、複数の通過領域の各々に対応して設けられ、複数の通過領域の各々を通過する遊技媒体を検出して第1の検出信号を出力する複数の第1遊技媒体検出手段(例えば、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)と、複数の通過領域を通過した遊技媒体を一括して検出して第2の検出信号(例えば、全入賞計数スイッチ34からの検出信号)を出力する第2遊技媒体検出手段(例えば、全入賞計数スイッチ34)と、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、遊技制御手段は、第1の検出信号の入力にもとづいて、通過領域を遊技媒体が通過したか否か判定する通過判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101〜S112の処理、およびステップS2111〜S2120の処理を実行する部分)と、通過判定手段が通過領域を遊技媒体が通過したと判定したことにもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数データを払出制御手段に送信する払出数データ送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS506,S508の処理を実行する部分)と、複数の第1遊技媒体検出手段から入力した第1の検出信号と第2遊技媒体検出手段から入力した第2の検出信号とにもとづいて通過数に異常が生じたか否かを判定する通過異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS113,S114,S2122B,S291,S294の処理を実行する部分)と、通過異常判定手段が通過数に異常が生じたと判定したときに、当該遊技機をエラー状態に移行させるエラー制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS292,S294の処理を実行する部分)とを含み、払出制御手段は、払出数データ送信手段により送信された払出数データにもとづいて、払出手段を駆動して景品遊技媒体を払い出させる払出制御を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS546,S632〜S634の処理を実行する部分)を含み、第2遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出方式として、複数の第1遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出方式とは異なる検出方式を用いる(例えば、第1遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出方式を電磁式にし、第2遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出方式を光学式にする。)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知して、確実な不正行為対策を講ずることができる。   A player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and a plurality of passing areas (for example, a variable winning ball device 15, winning holes 29, 30) provided in the gaming area. , 33, 39, a grand prize award), and a game machine that pays out a prize game medium as a prize based on the fact that the game medium has passed, provided corresponding to each of a plurality of passing areas, A plurality of first game medium detecting means (for example, start port switch 14a, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a) that detect a game medium passing through each of the passing areas and output a first detection signal. , 39a) and second game medium detecting means (for example, a detection signal from the all winning counting switch 34) that collectively detects gaming media that have passed through a plurality of passing areas and outputs a second detection signal (for example, a detection signal from the all winning counting switch 34). For example, the all-winning-count switch 34), a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game, and a payout means (for example, a ball) for paying out prize game media A payout device 97) and payout control means (for example, a payout control microcomputer 370) for executing payout control processing for controlling the payout means, and the game control means is based on the input of the first detection signal, Passage determination means for determining whether or not the game medium has passed through the passage area (for example, a part for executing the processing of steps S101 to S112 and the processing of steps S21111 to S2120 in the game control microcomputer 560), and the passage determination means Of the prize game medium to be paid out based on the fact that the game medium has passed through the passing area. The number-of-payout data transmission means for transmitting the number-of-payout data indicating the number to the payout control means (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes the processing of steps S506 and S508) and the plurality of first game medium detection means Based on the first detection signal and the second detection signal input from the second game medium detection means, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the number of passages (for example, a game control microcomputer 560). Steps S113, S114, S2122B, S291, and S294 are executed) and error control means for causing the gaming machine to shift to an error state when the passage abnormality determination means determines that an abnormality has occurred in the number of passages ( For example, the processing of steps S292 and S294 in the game control microcomputer 560 is performed. And the payout control means executes payout control for executing payout control for driving the payout means to pay out the prize game medium based on the payout number data transmitted by the payout number data transmitting means. Including a payout control means (for example, the portion of the payout control microcomputer 370 that executes the processing of steps S546, S632 to S634), and the second game medium detection means has a plurality of first game medium detection methods A detection method different from the game medium detection method of the means is used (for example, the game medium detection method of the first game medium detection means is electromagnetic, and the game medium detection method of the second game medium detection means is optical) To do. A gaming machine characterized by that. According to such a configuration, it is possible to more reliably detect fraudulent acts on the detection means for detecting game media, and to take reliable measures against fraud.

例えば、複数の第1遊技媒体検出手段は、電磁式のスイッチ(例えば、近接スイッチ)であり、第2遊技媒体検出手段は、光学式のスイッチ(例えば、フォトセンサ)である遊技機。そのような構成によれば、複数の第1遊技媒体検出手段が電波による不正行為を受けた場合に、不正行為を確実に検知することができる。   For example, the plurality of first game medium detecting means is an electromagnetic switch (for example, a proximity switch), and the second game medium detecting means is an optical switch (for example, a photo sensor). According to such a configuration, when the plurality of first game medium detecting means have received a fraudulent act by radio waves, the fraudulent act can be reliably detected.

例えば、複数の第1遊技媒体検出手段は、光学式のスイッチ(例えば、フォトセンサ)であり、第2遊技媒体検出手段は、電磁式のスイッチ(例えば、近接スイッチ)である遊技機。そのような構成によれば、複数の第1遊技媒体検出手段が光による不正行為を受けた場合に、不正行為を確実に検知することができる。   For example, the plurality of first game medium detecting means is an optical switch (for example, a photo sensor), and the second game medium detecting means is an electromagnetic switch (for example, a proximity switch). According to such a configuration, when the plurality of first game medium detecting units receive a fraudulent act of light, the fraudulent act can be reliably detected.

通過異常判定手段は、第2の検出信号の入力回数に対して、第1の検出信号の入力回数が所定数以上に多くなったときに(例えば、初期値としての200に対して50以上多くなったときに)、通過数に異常が生じたと判定するように構成されている遊技機。そのような構成によれば、第1の検出信号の入力回数と第2の検出信号の入力回数とを比較することに相当する処理を行うだけで通過数に異常が生じたと判定することができる。   The passage abnormality determining unit is configured to increase the number of times of input of the first detection signal to a predetermined number or more with respect to the number of times of input of the second detection signal (for example, 50 or more to 200 as an initial value). A gaming machine that is configured to determine that an abnormality has occurred in the number of passes. According to such a configuration, it is possible to determine that an abnormality has occurred in the number of passages simply by performing processing equivalent to comparing the number of times of input of the first detection signal and the number of times of input of the second detection signal. .

遊技機に設けられている演出装置(例えば、可変表示装置9)を制御する演出制御手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)を備え、エラー制御手段は、通過異常判定手段が通過数に異常が生じたと判定したときに、異常が生じたことを示す演出制御コマンド(例えば、賞球過多報知コマンドや賞球不足報知コマンド)を送信し、演出制御手段は、エラー制御手段が演出制御コマンドを送信したことにもとづいて、演出装置によりエラー報知を行うように構成されている遊技機。そのような構成によれば、不正行為の実行を検知したことを遊技店員等が容易に認識することができる。   Providing effect control means (for example, the symbol control microcomputer 100a) for controlling the effect device (for example, the variable display device 9) provided in the gaming machine, the error control means has an abnormality in the passage abnormality determining means. When it is determined that an abnormality has occurred, an effect control command (for example, an excessive ball notification command or an insufficient ball notification command) indicating that an abnormality has occurred is transmitted, and the error control unit sends an effect control command to the effect control unit. A gaming machine configured to perform error notification by the effect device based on the transmission. According to such a configuration, a game store clerk or the like can easily recognize that the execution of the illegal act has been detected.

複数の第1遊技媒体検出手段の各々は、遊技媒体を検出するときに、信号出力状態を所定期間(例えば、50ms)オン状態にすることによって第1の検出信号を出力し、通過判定手段は、所定期間よりも短い検出期間に亘って第1の検出信号を入力したときに(例えば、4ms毎に実行されるスイッチ処理(図44参照)において、2回(今回のスイッチ処理と前回のスイッチ処理)連続して検出信号のオンを検出したことにもとづいて(例えば、スイッチオンバッファのビットが「1」になる)、図47に示す入力判定処理におけるステップS2120の処理で論理積演算結果が0でないと判定したときに)、通過領域を遊技媒体が通過したと判定するように構成されている遊技機。そのような構成によれば、所定期間の信号出力状態中であって遊技媒体が通過領域を通過したと判定した後に不正行為を受けても、不正行為を確実に検知できることになる。   Each of the plurality of first game medium detecting means outputs a first detection signal by turning on the signal output state for a predetermined period (for example, 50 ms) when detecting the game medium, When the first detection signal is input over a detection period shorter than the predetermined period (for example, in the switch process executed every 4 ms (see FIG. 44), twice (the current switch process and the previous switch). Process) Based on the detection of the detection signal being turned on continuously (for example, the bit of the switch-on buffer becomes “1”), the logical product operation result is obtained in the process of step S2120 in the input determination process shown in FIG. A gaming machine configured to determine that the game medium has passed through the passing area when it is determined that the value is not zero. According to such a configuration, even if a fraudulent act is received after it is determined that the game medium has passed through the passage area during the signal output state for a predetermined period, the fraudulent act can be reliably detected.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信回路を用いてシリアル通信を行う遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular to gaming machines that perform serial communication between a gaming control microcomputer and a payout control microcomputer using a serial communication circuit. It can be suitably applied.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
23a 近接スイッチ
23b フォトセンサ
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
101a 図柄制御用CPU
101b 音/ランプ制御用CPU
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 9 Variable display device 14 Start winning opening 15 Variable winning ball device 23a Proximity switch 23b Photo sensor 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80a design control board 80b sound / lamp control board 100a design control microcomputer 100b sound / lamp control microcomputer 101a design control CPU
101b Sound / lamp control CPU
505 Serial communication circuit 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、付与条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技媒体の付与を制御する付与制御手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記付与制御手段とは、シリアル通信によって信号を入出力し、
前記遊技制御手段は、
所定周期毎に要求信号を前記付与制御手段に出力する要求信号出力手段と、
前記付与条件が成立したことにもとづいて、付与すべき遊技媒体の量を特定可能な付与量データを記憶する付与量記憶手段とを含み、
前記付与制御手段は、前記要求信号出力手段が出力した前記要求信号を入力したことにもとづいて応答信号を前記遊技制御手段に出力する応答信号出力手段を含み、
前記要求信号出力手段は、前記要求信号を出力するときに、前記付与量記憶手段に記憶された付与量データにもとづいて、付与すべき遊技媒体の量を特定可能なデータを設定し、当該設定がなされた前記要求信号を前記付与制御手段に出力する付与量出力手段を含み、
前記付与制御手段は、前記付与量出力手段により出力された前記要求信号にもとづいて、当該要求信号により特定される量の遊技媒体を付与し、
前記応答信号出力手段は、エラーが発生したときに、前記遊技制御手段が当該エラーを認識可能なデータを、前記応答信号の所定ビットの値を異ならせることにより設定し、当該設定がなされた前記応答信号を前記遊技制御手段に出力するエラー信号出力手段を含み、
前記エラー信号出力手段は、発生したエラーの種類に応じて、前記応答信号の前記所定ビットの位置を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that allows a player to play a game using a game medium, and that can be given a game medium based on the establishment of a grant condition,
Game control means for controlling the progress of the game;
A grant control means for controlling the grant of the game medium ,
The game control means and the grant control means input and output signals by serial communication,
The game control means includes
Request signal output means for outputting a request signal to the application control means at predetermined intervals;
A grant amount storage means for storing grant amount data capable of specifying the amount of game medium to be granted based on the establishment of the grant condition;
The grant control means includes response signal output means for outputting a response signal to the game control means based on the input of the request signal output by the request signal output means,
The request signal output means sets data that can specify the amount of game media to be granted based on the grant amount data stored in the grant amount storage means when outputting the request signal, and sets the setting Including a grant amount output means for outputting the request signal made to the grant control means,
The grant control means grants an amount of game media specified by the request signal based on the request signal output by the grant amount output means,
The response signal output means sets data by which the game control means can recognize the error when an error occurs by changing a value of a predetermined bit of the response signal, and the setting is made. Including an error signal output means for outputting a response signal to the game control means,
The gaming machine characterized in that the error signal output means varies the position of the predetermined bit of the response signal according to the type of error that has occurred .
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