JP2008029400A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に、主ゲームの結果に基づいて従ゲームを遊技可能状態とする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that places a secondary game in a playable state based on a result of a main game.
従来、いわゆる日本式パチンコ機と呼ばれる弾球遊技機を、他の用途、例えばアミューズメント用の用途等へ転用した遊技機が知られている。この遊技機は、弾球遊技部を第一遊技部として備えるとともに、筐体を介してこれに一体化される形で第二の遊技部が設けられている。そして、第一遊技部において特定の遊技状態が成立した場合にのみ第二遊技部で遊技が可能である。すなわち、第一遊技部での特定の遊技状態成立を前提として、第一遊技部及び第二遊技部の両遊技部での遊技が1つの流れの中で互いに関連付けて行われる。これによって、どちらか一方の遊技部単独では味わうことのできない複合遊技的な楽しさを享受することができる(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、第二遊技部を制御する第二遊技制御部を備えている(特許文献1の図8参照)。この第二遊技制御部は、第一遊技制御部と予め定められた信号形態により接続され、第一遊技制御部からの信号でなければ駆動しない構成である(特許文献1の図7参照)。 Such a gaming machine includes a second game control unit that controls the second game unit (see FIG. 8 of Patent Document 1). The second game control unit is connected to the first game control unit in a predetermined signal form, and is configured not to be driven unless it is a signal from the first game control unit (see FIG. 7 of Patent Document 1).
ここで、第二遊技部を別の遊技機に転用する場合、例えば、パチンコ機に転用する場合には、遊技球を発射して所定の入賞口に球が入ると第二遊技部の可変表示装置が変動し、特定の組み合わせで停止すると変動入賞装置が作動するパチンコ機を構成することになる。 Here, when diverting the second game unit to another game machine, for example, diverting to a pachinko machine, when the game ball is launched and the ball enters the predetermined winning opening, the variable display of the second game unit When the device fluctuates and stops in a specific combination, a pachinko machine in which the variable winning device is activated is configured.
この場合、第二遊技制御部もパチンコ機に転用できることが好ましいが、特許文献1の第二遊技制御部は、遊技球の入賞検出や、入賞時に賞球を排出させる機能などを有していない。従って、パチンコ機の制御装置として使用するためには、新たに、遊技球の検出機能や、賞球排出の機能などを設ける必要がある。すなわち、特許文献1の第二遊技制御部は、従来の遊技機専用の制御装置として構成されており、第二遊技部をパチンコ機に流用することが全く意図されていない。このため、第二遊技制御装置を遊技機開発時に共通して利用できないため、開発効率が低い。 In this case, it is preferable that the second game control unit can also be diverted to a pachinko machine, but the second game control unit of Patent Document 1 does not have a function of detecting a winning game ball or a function of discharging the winning ball at the time of winning. . Therefore, in order to be used as a control device for a pachinko machine, it is necessary to newly provide a game ball detection function, a prize ball discharge function, and the like. That is, the second game control unit of Patent Document 1 is configured as a conventional control device dedicated to a gaming machine, and is not intended to divert the second gaming unit to a pachinko machine at all. For this reason, since the second game control device cannot be used in common during game machine development, development efficiency is low.
そこで本発明は、メインゲームとサブゲームとを連携して実行する遊技機であって、そのサブゲームを実行する従遊技制御装置だけを日本式パチンコ機に転用可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that executes a main game and a sub-game in cooperation with each other, and can only use a slave game control device that executes the sub-game for a Japanese-style pachinko machine. Objective.
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら主ゲーム及び従ゲームからなる遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置から前記従遊技制御装置へ、電圧が変化する2ビットのレベル信号が、各ビット毎に異なる信号線を介して伝達され、前記従遊技制御装置は、前記主遊技制御装置から出力される前記2ビットのレベル信号を、第1指令信号及び第2指令信号として各ビット毎に個別に取得し、該第1指令信号及び第2指令信号のレベル変化を検出するレベル信号取得手段と、前記レベル信号取得手段により前記第1指令信号のレベル変化を検出すると、1回の前記従ゲームを実行する制御を行う従ゲーム制御手段と、前記レベル信号取得手段により前記第1指令信号のレベル変化を検出する毎に、第1応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第1応答信号出力手段と、前記レベル信号取得手段により前記第2指令信号のレベル変化を検出する毎に、第2応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第2応答信号出力手段と、を備え、前記主遊技制御装置は、前記主ゲームの結果が特別な結果となった場合に、前記第1指令信号のレベルを1回変化させることによって、1回の従ゲームの実行を前記従遊技制御装置へ指令する従ゲーム実行指令手段と、前記従遊技制御装置との接続を確認する場合に、前記第2指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令する接続応答指令手段と、前記第2応答信号出力手段からの第2応答信号を取得して、前記従遊技制御装置との接続がされていると判定する接続判定手段と、を備え、前記第1応答信号及び第2応答信号は、共通の信号線を用いて伝達され、かつ、互いに識別可能な信号形態である。 According to a representative aspect of the present invention, a valuable value that is a value at which a game can be executed is received, a game consisting of a main game and a slave game is executed while consuming the received valuable value, and the result of the game is In a gaming machine that awards a prize based on the result of the main game controlled by the master game control device that controls the overall progression of the game and the execution of the master game, and the master game control device, A 2-bit level signal whose voltage changes from the master game control device to the slave game control device via a different signal line for each bit. The game control device individually acquires the 2-bit level signal output from the main game control device for each bit as a first command signal and a second command signal, and the first command signal and the second command signal Level signal acquisition means for detecting a level change of the command signal, slave game control means for performing control to execute the slave game once when the level signal acquisition means detects the level change of the first command signal; Each time the level signal acquisition means detects a level change of the first command signal, the first response signal output means outputs a first response signal to the main game control device, and the level signal acquisition means causes the first response signal output means to output the first response signal. 2 a second response signal output means for outputting a second response signal to the main game control device each time a level change of the command signal is detected, wherein the main game control device indicates that the result of the main game is Sub game execution command means for instructing the sub game control device to execute one sub game by changing the level of the first command signal once when a special result is obtained; When confirming the connection with the slave game control device, a connection response command means for commanding a response of connection to the slave game control device by changing the level of the second command signal; and the second response signal Connection determination means for acquiring a second response signal from the output means and determining that the connection with the slave game control device is established, wherein the first response signal and the second response signal are common It is a signal form that is transmitted using a signal line and that can be distinguished from each other.
本発明の一形態によると、第1指令信号は、1ビットのレベル信号であって、いわゆる日本式パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、入賞球を検出するセンサの出力信号としてパチンコ機に転用できる。つまり、第1指令信号が始動入賞信号となるように、従遊技制御装置と日本式パチンコ機で用いられる遊技球検出センサとを接続すると、入賞信号によって日本式パチンコ機でゲームが行えるようになることから、従遊技制御装置を日本式パチンコ機にそのまま転用することができる。これによって、主ゲーム及び従ゲームからなる遊技機と、日本式パチンコ機との共通利用が可能な従遊技制御装置が開発でき、経済的である。 According to one aspect of the present invention, the first command signal is a 1-bit level signal and has the same format as a signal used in a so-called Japanese-style pachinko machine. Can be diverted to the machine. That is, when the slave game control device and the game ball detection sensor used in the Japanese-style pachinko machine are connected so that the first command signal becomes the start winning signal, the game can be played on the Japanese-style pachinko machine by the winning signal. Therefore, the slave game control device can be used as it is for a Japanese-style pachinko machine. This makes it possible to develop a slave game control device that can be used in common with a game machine composed of a master game and a slave game and a Japanese-style pachinko machine, which is economical.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。 FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の前面パネル3の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部32が形成されている。メイン開口部32の下方には、横に長くメイン開口部32より小さいサブ開口部33が形成されている。サブ開口部33の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
The gaming machine 1 includes a hinge on the left side, and a
前面パネル3の背面側には、メイン開口部32と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット(図示省略)及びサブ開口部33と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット(図示省略)が配置される。
On the back side of the
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインLCD5a及びメインLCD5aを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6aが配置される。メイン光源ユニットは、メインLCD5aを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
On the front surface of the main light source unit, a
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブLCD5b及びサブLCD5bを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6bが配置される。サブ光源ユニットは、サブLCD5bを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
Similarly, on the front surface of the sub light source unit, a
遊技機1は、各表示画面において、表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。 The gaming machine 1 changes the displayed symbol (identification information) on each display screen (variable display), stops the change of the displayed symbol (stops display), produces a variable display game, etc. Is displayed.
メインLCD5aによって表示される表示画面には、メイン画面51のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、メイン画面51において遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
A display screen (window) like the
メイン画面51には、メインゲームに関する画像である、メイン画面51の左上の標的の第2キャラクタ55及びこの標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。
On the
また、サブLCD5bによって表示される表示画面には、サブ画面71のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、サブ画面71においてサブゲームが実行される。サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
Further, the display screen displayed by the
メイン開口部32の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
Above the
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
The
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
The
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ24Aが検出すると、遊技開始スイッチ24Aから検出信号が出力される。
The
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。 A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
The
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing the main part of the control system centering on the main
本発明の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention includes a main
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的な進行の制御(紙幣受入機2によって紙幣を受け入れる処理、投入紙幣をクレジット数に変換する処理、クレジット数を消化してメインゲームを実行する処理、メインゲームの結果をサブ遊技制御装置200に伝達する処理、サブゲームの結果によって景品払出機4により景品を払い出す処理等)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御装置として機能する。
The main
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
The
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
These
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
The
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
The
また、RAM113には、スタート信号の監視カウンタ、カウント信号の監視カウンタ、汎用信号の監視カウンタが割り当てられている。スタート信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置200へのスタート信号の送信回数と、サブ遊技制御装置200からの応答信号(スタート信号に対応する応答信号)の受信回数との差分を示すカウンタである。カウント信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置200へのカウント信号の送信回数と、サブ遊技制御装置200からの応答信号(カウント信号に対応する応答信号)の受信回数との差分を示すカウンタである。汎用信号の監視カウンタは、サブ遊技制御装置200への汎用信号の送信回数と、サブ遊技制御装置200からの応答信号(汎用信号に対応する応答信号)の受信回数との差分を示すカウンタである。
Also, a start signal monitoring counter, a count signal monitoring counter, and a general-purpose signal monitoring counter are allocated to the
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号、カウント信号、汎用信号、これらの信号に対する応答信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、リレー81に接続されている。
The I /
リレー81は、I/Oポート110を介したメイン遊技制御装置100の指示に基づいて、電源回路80がサブ遊技制御装置200に供給を操作する。
In the
通信ポート114は、メインLCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からメインLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
The communication port 114 is connected to the main
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
The main
メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150には、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
From the main
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御装置として機能する。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。
An identification number uniquely set in the
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
Receiving the start signal, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置110に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
Also, if the result of the sub game is to generate a special prize, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を検出又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置100への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。ここで、サブ遊技制御装置200は、詳しくは図9において後述するように、カウント信号のレベル変化によって検出する。
Further, the sub
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、サブLCD5bでは、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
Specifically, when the sub
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。 When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
Further, the
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される(図5のステップS304参照)。
When the main
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250には、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
From the sub
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the sub
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブLCD5bの表示を制御する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ(変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ))を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
The
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置200から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、サブLCD5bに表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
The CPU provided in the
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブLCD5bに表示する画像データを一時的に記憶する。
The
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
The
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で出力インターフェース253を介してサブLCD5bへ送信する。
Then, the
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, a plurality of frame buffers are set, and the
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、出力インターフェース253を介してサブLCD5bへタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブLCD5bに出力する。
The
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
The sub
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
The sub
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、メインLCD5aと接続されている。このメインLCD制御装置150は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインLCD5aの表示を制御する。
The main
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150への単方向接続となっている。
The main
なお、メインLCD制御装置150は、サブ表示制御装置250と同一の構成である。このため、メインLCD制御装置150の構成についてはその説明を省略する。
The main
中継基板300は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号の送受信を中継する。
The
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、その他の通信に用いられる汎用信号、これらのメイン遊技制御装置100からの信号に対してサブ遊技制御装置200が応答して出力する応答信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
Specifically, the
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路80の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
When the main
電源回路80は、遊技店が備える電源から遊技機1が外部ターミナル(図示省略)を介して受電した交流電源を、各制御装置(メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等)の動作に必要な電圧(12V、18V等)の直流電源に変換して、各制御装置100、200等に供給する。なお、詳しくは図3において説明するが、遊技機1の起動時には、まずメイン遊技制御装置100に電源回路80からの電源が供給され、メイン遊技制御装置100が起動した後に、メイン遊技制御装置100の指令によってリレー81がオンになり、サブ遊技制御装置200に電源回路80からの電源が供給される。
The
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
なお、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けているので、サブゲーム(従ゲーム)の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200を、メインゲーム(主ゲーム)の結果を決定するメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。
In the present embodiment, since the main
ここで、遊技機1の動作について説明する。 Here, the operation of the gaming machine 1 will be described.
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
When a player inserts a banknote into the
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をRAM113に加算する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
When the
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
The banknote accepted by the
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。 Note that the gaming machine 1 provides a game by accepting a bill, but is not limited to this, and is not limited to a coin, a valuable medium such as a predetermined coin or medal that is given a value capable of executing the game, or a prepaid card. The game may be provided based on the recorded valuable data having a value capable of executing the game.
要するに、貨幣に相当する価値(有価価値)に基づいて遊技が行われればよい。本実施の形態では、メインLCD5aに表示されるクレジット数を有価価値として取り扱い、このクレジット数を消費しながら遊技が行われることを例示する。
In short, it is only necessary to play a game based on a value corresponding to money (valuable value). In the present embodiment, the number of credits displayed on the
ちなみに、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる構成となる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データを読み出して、遊技を実行する。
Incidentally, a prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、サーバに管理された有価データとを対応付けることによって、遊技者の所持するIDカードの有価データを特定する構成となる。遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価データを読み出して、遊技を実行する。 Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID data of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data managed by the server to identify the valuable data of the ID card possessed by the player. The gaming machine 1 uses the card unit to read the ID number of the ID card inserted into the gaming machine 1 by the player, reads valuable data stored in the server corresponding to the ID number, and executes the game.
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、1クレジット)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
By operating the
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作を検出する検出信号を受信すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
Then, when the game start
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。
In the main game, as shown in FIG. 1, a
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、CPU111は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率(例えば、1/20)で抽出されるようにするとよい。
Further, when the player operates the
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the
この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
Based on the result of the lottery, the
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、I/Oポート110からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信される。
When the result of the main game is a game success, a start signal instructing the start of the sub game is transmitted from the I /
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に送信される。
When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the
そして、メインLCD5aには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
The
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
When the sub
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the
サブLCD5bのサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
The display areas provided on the left, middle, and right of the
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
Then, the gaming machine 1 determines that the main game win is detected by the sub game control device 200 (described later) when the start of the sub game due to the success of the main game is determined at a predetermined timing. When the sub-game random number counter value extracted at times is a winning value), the sub-game has a predetermined combination of symbols (for example, three symbols displayed in the
そして、サブ遊技制御装置200は、サブ遊技制御装置200の出力インターフェース203からメイン遊技制御装置100のI/Oポート110に向けて、中継基板300を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
Then, the sub
メイン遊技制御装置100は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してメインLCD制御装置150に出力される。
When the main
その後、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
Thereafter, the sub
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
In addition, on the
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機4に景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
In the present embodiment, the gaming machine 1 is configured to automatically pay out a prize based on the big hit of the subgame. However, the present invention is not limited to this, and a prize payout button (not shown) and a
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
In this case, the
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、メインLCD5aとは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the
図3は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 3 is a flowchart of the main game control process according to the embodiment of the present invention. This main game control process is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、RAM113をクリアし、タイマ割り込みを禁止し、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。このとき、RAM113に割り当てられたスタート信号の監視カウンタ、カウント信号の監視カウンタ及び汎用信号の監視カウンタが、0回に初期化される。
その後、ステップS102に処理を進める。なお、タイマ割込を禁止するのは、起動時の接続確認が完了するまで、図4において説明するメイン遊技制御タイマ割込を実行させないためである。
When the power to the gaming machine 1 is turned on, the
Thereafter, the process proceeds to step S102. The reason why the timer interruption is prohibited is that the main game control timer interruption described in FIG. 4 is not executed until the connection confirmation at the time of activation is completed.
次に、CPU111は、リレー81をオンにする(S102)。これによって、電源回路80からの電源がサブ遊技制御装置200に供給される。そして、サブ遊技制御装置200が起動する。
Next, the
次に、CPU111は、サブ遊技制御装置200に電源が供給されてからサブ遊技制御装置200の起動に必要な所定時間の経過を待ち(S103)、所定時間が経過した後に接続確認のために汎用信号を出力する(S104)。この時、信号の出力と同時に、接続確認に用いる接続確認タイマに0をセットする。
Next, the
次に、CPU111は、接続確認に用いられる汎用信号に対してサブ遊技制御装置200が出力する応答信号(図9参照)を受信したか否かを判定する(S105)。応答信号の受信によって、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との信号線が接続されていることを確認する。応答信号を受信していれば、ステップS108に処理を進める。一方、応答信号を受信していなければ、ステップS106に処理を進める。
Next, CPU111 determines whether the response signal (refer FIG. 9) which the sub
次に、CPU111は、接続確認タイマがタイムアップ(例えば、汎用信号の出力から1秒経過)したか否かを判定する(S106)。接続確認タイマがタイムアップしていなければ、CPU111は、S104で出力した汎用信号に対する応答信号の待ち時間が経過していないので、接続確認タイマを更新してステップS105に処理を戻す。一方、接続確認タイマがタイムアップしていれば、汎用信号に対する応答信号の待ち時間の時間切れとして、ステップS107に処理を進める。
Next, the
次に、CPU111は、ステップS104で出力した汎用信号の応答信号が受信されなかった回数、すなわち接続確認に失敗した回数をカウントし、接続確認に失敗した回数が所定回数(例えば、3回)となったか否かを判定する(S107)。接続確認に失敗した回数が所定回数未満であれば、再度接続確認をするために、ステップS104に処理を戻す。一方、接続確認に失敗した回数が所定回数以上であれば、接続異常を報知し(S119)、メイン遊技制御処理を終了する。
Next, the
この異常報知では、CPU111は、メインLCD5aに、起動時のサブ遊技制御装置200との接続異常を報知するメッセージを表示して、遊技場の店員等に接続異常を報知した後、遊技機1を停止する。なお、このメッセージに替えて、又は、メッセージとともに、警告音を発して報知してもよい。また、遊技機1に接続された管理装置等の外部装置に接続異常を報知する信号を出力することによって、外部装置を介して遊技場の店員等に接続異常を報知してもよい。また、CPU111は、遊技機1を停止させずに、所定回数(例えば、2回)を上限として、再起動を試みてもよい。
In this abnormality notification, the
ステップS108では、接続確認に成功したので、遊技機1の通常の動作を開始すべく、ステップS101でなされたタイマ割り込みの禁止を解除する。なお、ステップS101で初期化された汎用信号の監視カウンタは、ステップS108に到達するまで0回のまま変化しない。 In step S108, since the connection confirmation has succeeded, the prohibition of the timer interrupt made in step S101 is canceled in order to start the normal operation of the gaming machine 1. Note that the general-purpose signal monitoring counter initialized in step S101 remains zero until it reaches step S108.
このように、まずメイン遊技制御装置100に電源回路80からの電源が供給されてメイン遊技制御装置100が起動する。その後にメイン遊技制御装置100からの指令によってリレー81がオンになり、サブ遊技制御装置200に電源回路80からの電源が供給されてサブ遊技制御装置100が起動する。
In this way, first, the main
これによって、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200の電源投入時の起動タイミングを合わせてから遊技制御を開始することができるので、誤作動等を防止して遊技機1の動作を、より安定にすることができる。
As a result, the game control can be started after matching the activation timings when the main
次に、ステップS109では、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でなければ、CPU111は、ステップS109の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中であれば、ステップS110に処理を進める。
Next, in step S109, the
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出しているか否かによって判定される。
Here, whether or not the game start operation is being performed is determined by whether or not the game start
次に、ステップS110では、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が0より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が0以下である場合には、CPU111は、ステップS109に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が0より大きい場合には、CPU111は、クレジット数の残高から1回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し(S111)、ステップS112に処理を進める。
Next, in step S110, the
次に、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する(S112)。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
Next, the
そして、CPU111は、遊技用乱数の値(抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値)が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する(S113)。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップS116において、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
Then, the
その後、CPU111は、メインゲームをメインLCD5aに演出表示するための画像表示出力処理を実行する(S114)。具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインLCD制御装置150が備える画像ROM(図示省略)に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインLCD制御装置150に送信する。
Thereafter, the
次に、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)でなかった場合には、ステップS118に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り(ゲーム成功)であった場合には、CPU111は、スタート信号を出力し(S116)、スタート信号の監視カウンタに1を加算し(S117)、ステップS118に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する。
Next, if the determined result of the main game is not successful (game success), the process proceeds to step S118. On the other hand, if the determined result of the main game is a win (game success), the
ステップS118では、CPU111は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、CPU111は、予め定められた制限時間(例えば、4秒)をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
In step S118, the
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップS109に処理を戻す。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS118の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
The game interval adjustment process is provided to limit the number of games executed within a predetermined time. If the time limit timer has expired, the
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。 For example, when the set time is set to 4 seconds, there will be 4 seconds or more from a lottery of a main game to a lottery of the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。 Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited. Thereby, it is possible to limit the amount of money consumed by the player around a certain time to a certain amount or less.
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。 Note that the number of execution times of the main game per unit time by the time limit timer may be limited at other timings.
図4は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
FIG. 4 is a flowchart of the main game control timer interrupt process according to the embodiment of the present invention. In the main game control timer interrupt process, when a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond) by the
まず、CPU111は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う(S201)。
First, the
次に、CPU111は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する(S202)。紙幣の投入を検出しない場合、ステップS206に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット(有価価値)を加算してRAM113に記憶し(S203)、ステップS204に処理を進める。 Next, CPU111 determines whether insertion of the banknote by the player was detected (S202). If it is not detected that the bill has been inserted, the process proceeds to step S206. On the other hand, when the insertion of a banknote is detected, the authenticity and amount of the inserted banknote are determined, and when the banknote is authentic, a credit (valuable for executing a game) according to the amount of the inserted banknote (Value) is added and stored in the RAM 113 (S203), and the process proceeds to step S204.
次に、CPU111は、監視カウンタをチェックして、0でない監視カウンタがあるか否かを判定する(S204)。ここで、監視カウンタは、前述したように、スタート信号、汎用信号及びカウント信号の応答信号を監視するためのカウンタである。監視カウンタは、スタート信号、汎用信号及びカウンタ信号のそれぞれに対応する監視カウンタ(スタート信号の監視カウンタ、汎用信号の監視カウンタ及びカウンタ信号の監視カウンタ)が設けられている。0でない監視カウンタがあれば、応答信号を受信する可能性があるので、ステップS205に処理を進める。一方、全ての監視カウンタが0であれば、応答信号を受信する可能性がないので、ステップS211に処理を進める。
Next, the
ステップS205では、CPU111は、サブ遊技制御装置200からの応答信号(図9参照)を受信したか否かを判定する。応答信号には、スタート信号に対する応答信号、カウント信号に対する応答信号、汎用信号に対する応答信号の3種類がある。いずれの応答信号を受信してなければ、ステップS206に処理を進める。一方、いずれかの応答信号を受信していれば、ステップS209に処理を進める。
In step S205, the
ステップS206では、CPU111は、監視タイマを更新する。その後、CPU111は、ステップS207に処理を進める。ここで、監視タイマは、メイン遊技制御装置100が確認信号を出力してからの経過時間を計測するタイマである。
In step S206, the
次に、ステップS207では、CPU111は、監視タイマが所定の時間(例えば、10秒)経過したか否か、すなわち、監視タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
Next, in step S207, the
監視タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS211に処理を進める。一方、監視タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、異常対応処理を実行し(S208)、ステップS211に処理を進める。これによって、一定時間応答信号が受信されないことによって監視タイマがタイムアップした後は、異常対応処理が実行される。
If the monitoring timer has not expired, the
この異常対応処理では、CPU111は、メインLCD5aに、起動時のサブ遊技制御装置200との接続異常を報知するメッセージを表示して、遊技場の店員等に接続異常を報知する。なお、このメッセージに替えて、又は、メッセージとともに、警告音を発して報知してもよい。また、遊技機1に接続された管理装置等の外部装置に接続異常を報知する信号を出力することによって、外部装置を介して遊技場の店員等に接続異常を報知してもよい。
In this abnormality handling process, the
ステップS209では、CPU111は、いずれかの応答信号を受信したので、監視タイマに0をセットする。そして、受信した応答信号に対応する監視カウンタ(例えば、汎用信号に対する応答信号を受信した場合は汎用信号の監視カウンタ)の値を1減算し(S210)、ステップS211に処理を進める。
In step S209, since the
ステップS211では、CPU111は、定期タイマを更新する。そして、ステップS212に処理を進める。ここで、定期タイマとは、一定時間(例えば、1秒)の経過をチェックするタイマである。
In step S211, the
ステップS211では、CPU111は、定期タイマを用いて、接続確認のタイミング(例えば、1秒毎)であるか否かを判定する。接続確認のタイミングでなければ、CPU111は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。一方、接続確認のタイミングであれば、CPU111は、接続を確認するために汎用信号を出力し(S213)、接続確認対象の監視カウンタ(汎用信号の監視カウンタ)に1を加算し(S214)、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。
In step S211, the
図5は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって、メイン遊技制御装置100がサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
FIG. 5 is a flowchart of the main game control special prize interrupt process according to the embodiment of the present invention. This main game control timer interrupt process is executed by generating an interrupt when the main
まず、CPU111は、サブ遊技制御装置200に向けてカウント信号を1回出力し(S301)、カウント信号の監視カウンタに1を加算し(S302)、サブ遊技制御装置200からの特賞信号を検出しているか否かを判定する(S303)。特賞信号を検出している場合は、CPU111は、ステップS301に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、CPU111は、ステップS304に処理を進める。
First, the
ステップS304では、CPU111は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す。
In step S304, the
ここで、ステップS301で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置100又はサブ遊技制御装置200が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置200は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
Here, the count signal output in step S301 is determined from the main
また、メイン遊技制御装置100は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置200によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、CPU111は、ステップS303において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップS304の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理(図3)に復帰する。
Also, the main
図6は、本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 6 is a flowchart of the main process of the game control of the sub game according to the embodiment of the present invention. The main process of the game control of the sub game is executed by the
遊技機1への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ201は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S501)、サブ遊技制御装置200を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S502)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
When the power to the gaming machine 1 is turned on, the
この乱数更新処理1は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。
The random number update process 1 is a process for updating an initial value of a random
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
Explaining this process, the process executed by the
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。 In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図7のS605)に相当する。 As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is. This random number update process corresponds to the random number update process 2 (S605 in FIG. 7).
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置200から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置200が検出した時点で抽出される。
This counter value is extracted when the sub
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。 However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. Therefore, randomness is further given by agitating the counter value in the random number update process 1.
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが1周して更新を終えた時点で、乱数更新処理1によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。 Instead of starting the update of the counter value in the above-described example from 0 each time, the value obtained in the random number update process 1 is updated as the initial value of the counter value, and when the update is completed after the counter has made one round, The new value obtained by the random number update process 1 is set as the initial value of the next counter.
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
In this way, the initial value when the counter value fluctuates is updated one after another. Since the random number update period in the random number update process 1 is different from the random number update period in the random
図7は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 7 is a flowchart of the game control timer interrupt process according to the embodiment of the present invention. This timer interrupt process is executed by the
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理(図6参照)が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS601〜S610の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。 After power is turned on to the gaming machine, the main process (see FIG. 6) of sub game gaming control is executed. When a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond), the timer interrupt process is repeatedly executed. The processes of S601 to S610 are not necessarily performed every time an interrupt occurs.
例えば、入力処理(S602)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S603)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。 For example, the input process (S602) monitors the input signal every time, but the output process (S603) may be executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S601)。
First, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から入力されるスタート信号、カウント信号及び汎用信号の波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S602)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号及び応答信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100等)に出力する(S603)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S604)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S605)。
After that, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S606)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から入力されるスタート信号、カウント信号及び汎用信号の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S607)。
Thereafter, the
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS605で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
When the start signal is detected in the input determination process, if the maximum number (for example, 4) of sub-game start memories is not stored, the
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the
なお、入力判定処理においてスタート信号が検出された場合は、サブゲーム始動記憶の数に拘らず、出力インターフェース203を介して、スタート信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置100へ出力される。従って、スタート信号に対する応答信号は、スタート信号のレベルが変化する毎(立上がり毎)に、メイン遊技制御装置100へ出力されることになる。
When a start signal is detected in the input determination process, a response signal to the start signal is output to the main
また、サブゲームの現時点の遊技状態が大当たり状態であれば、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、カウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。このカウント記憶数が所定数(例えば、135個)になると、サブゲームの大当たり状態は終了する。
In addition, if the current gaming state of the sub game is a big hit state, when the count signal is detected in the input determination process, the
一方、サブゲームの現時点の遊技状態が大当たり状態でなければ、入力判定処理においてカウント信号が検出しても、遊技用マイクロコンピュータ201は、カウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数は更新しない。
On the other hand, if the current gaming state of the sub-game is not a big hit state, even if the count signal is detected in the input determination process, the
なお、入力判定処理においてカウント信号が検出した場合には、サブゲームの現時点の遊技状態に拘らず、出力インターフェース203を介して、カウント信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置100へ出力される。従って、カウント信号に対する応答信号は、カウント信号のレベルが変化する毎(立上がり毎)に、メイン遊技制御装置100へ出力されることになる。
When a count signal is detected in the input determination process, a response signal to the count signal is output to the main
また、入力判定処理において汎用信号が検出された場合には、出力インターフェース203を介して、汎用信号に対する応答信号がメイン遊技制御装置100へ出力される。従って、汎用信号に対する応答信号は、汎用信号のレベルが変化する毎(立上がり毎)に、メイン遊技制御装置100へ出力されることになる。
When a general-purpose signal is detected in the input determination process, a response signal for the general-purpose signal is output to the main
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理(S608)を実行する。 Thereafter, a game process (S608) for controlling the progress of the sub game is executed.
ゲーム処理では、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS607で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
In the game process, when the execution result of the main game is a successful game as described above, the
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームの遊技状態が大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that has been changed and displayed in the sub-game (variable display) will stop at the symbol and the gaming state of the sub-game will be a big hit state It becomes. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S609)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S610)、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理(図6)に復帰する。
Thereafter, the
そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図6のS502)を繰り返す。
Then, the
図8は、本発明の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、メインLCD表示制御装置150が備えるCPU(図示省略)によって実行される。ここでは、図8に基づいて、サブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメインLCD表示制御処理装置150によって実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the game display control process according to the embodiment of the present invention. The game display control process is a display control process for the main game and the sub game, but the same process is separately executed for the main game and the sub game. The game display control process of the sub game is executed by the
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S701)。
First, when the
表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。 The display control sequence is display control procedure information for instructing display control contents in time series.
そして、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S702)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
Then, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S703)。
Thereafter, the
GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
The
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S704)。
Thereafter, the
その後、映像信号合成装置450から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S705)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを(表示部画像情報)をサブLCD5bに出力する。
Thereafter, when a vertical synchronization signal is transmitted from the video signal synthesizer 450 and the vertical synchronization flag is set, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
Thereafter, the
図9は、本発明の実施の形態の遊技機1における、メイン遊技機制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号線に関するタイミングチャートである。前述したように、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200へは、スタート信号、カウント信号、汎用信号が出力される。また、サブ遊技制御装置200からメイン遊技制御装置100へは、これらに対する応答信号が出力される。本実施の形態では、これらのスタート信号、カウント信号、汎用信号、応答信号は、すべてレベル信号で出力される。
FIG. 9 is a timing chart regarding signal lines between the main gaming
ここで、レベル信号とは、2値のハイ(H)及びロー(L)の2つの信号の出力状態(例えば、電圧に高低の差がある2つの電圧値)によって表される信号である。 Here, the level signal is a signal represented by output states of two signals of high (H) and low (L) values (for example, two voltage values having a difference in voltage).
スタート信号、カウント信号及び汎用信号の伝達には、それぞれ異なる信号線を用いる(各信号毎に個別の信号線が用いられている)。信号が出力されているときはオンを示すレベルとなり、信号が出力されていないときはオフを示すレベルとなる。サブ遊技制御装置200は、それぞれの信号線に出力されるレベル信号の立上がりによってそれぞれの信号を検出する。例えば、スタート信号の信号線に出力されたレベル信号が立上がりを検出した場合に、スタート信号を検出する。なお、信号の検出は、立上がりに限らず、立下がりによって検出してもよく、さらに立上がり及び立下がりの両方によって検出してもよい。
Different signal lines are used for transmission of the start signal, the count signal, and the general-purpose signal (individual signal lines are used for each signal). When a signal is output, the level indicates ON, and when the signal is not output, the level indicates OFF. The sub
応答信号には、1本のコントロール信号線(STB)及び4本のパラレルデータ信号線(D0〜D3)の合計5本の信号線を用いる。なお、応答信号に用いられる信号線は、各応答信号(スタート信号、カウント信号、汎用信号)毎に独立しておらず、各応答信号の全てが同一の信号線にて伝達できるように共通の信号線を用いている。そのため、各応答信号は、パラレルデータ信号線(D0〜D3)の各レベルの組合せによって区別される。 For the response signal, a total of five signal lines including one control signal line (STB) and four parallel data signal lines (D0 to D3) are used. The signal line used for the response signal is not independent for each response signal (start signal, count signal, general-purpose signal), and is common so that all the response signals can be transmitted through the same signal line. A signal line is used. Therefore, each response signal is distinguished by a combination of each level of the parallel data signal lines (D0 to D3).
応答信号は、信号の立上がり部(第1コマンド)及び立下がり部(第2コマンド)の二つの部分によって構成される。第1コマンドは、正論理であり、STBの立上がりタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。第2コマンドは、負論理であり、STBの立下りタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。 The response signal is composed of two parts, a rising part (first command) and a falling part (second command) of the signal. The first command is positive logic and commands the timing for detecting the parallel data signal at the rise timing of STB. The second command is negative logic and instructs the timing for detecting the parallel data signal at the falling timing of STB.
メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号、カウント信号又は汎用信号のうち、いずれかがサブ遊技制御装置200によって受信されると、サブ遊技制御装置200は、受信したそれぞれの信号に対応する応答信号を出力する。
When any one of the start signal, the count signal, and the general-purpose signal output from the main
例えば、(a)では、スタート信号が出力されている(オン状態)ので、サブ遊技制御装置200は、スタート信号に対応する応答信号を出力する(図中の(b)及び(c))。同様に、(d)では、カウント信号が出力されているので、サブ遊技制御装置200は、カウント信号に対応する応答信号を出力する(図中の(e)及び(f))。さらに、(g)では、汎用信号が出力されているので、サブ遊技制御装置200は、汎用信号に対応する応答信号を出力する(図中の(h)及び(i))。
For example, in (a), since the start signal is output (ON state), the sub
図に示すように、スタート信号に対する応答信号は、第1コマンドが「H、L、H、L」となり、第2コマンドが「L、H、L、H」となる信号である。なお、「H、L、H、L」は、D0からD3までの各ビットのレベルの組合せを順に表現したものであり、D0=H、D1=L、D2=H、D3=Lのレベルを意味する。前述したように、第1コマンドは正論理であり、第2コマンドは負論理であるので、スタート信号に対する応答信号は、D0からD3までの各ビットが「1、0、1、0」として表わされる信号、即ち、十進数の「5」を示す信号となっている。 As shown in the figure, the response signal to the start signal is a signal in which the first command is “H, L, H, L” and the second command is “L, H, L, H”. “H, L, H, L” expresses combinations of levels of each bit from D0 to D3 in order, and D0 = H, D1 = L, D2 = H, and D3 = L. means. As described above, since the first command is positive logic and the second command is negative logic, each bit from D0 to D3 is expressed as “1, 0, 1, 0” in the response signal to the start signal. That is, a signal indicating a decimal number “5”.
同様に、カウント信号に対する応答信号は、第1コマンドが「H、H、H、H」、第2コマンドが「L、L、L、L」であるので、D0からD3までの各ビットが「1、1、1、1、1」として表わされる信号、即ち、十進数の「15」を示す信号となっている。さらに、汎用信号に対する応答信号は、第1コマンドが「L、H、L、H」、第2コマンドが「H、L、H、L」であるので、D0からD3までの各ビットが「0、1、0、1」として表わされる信号、即ち、十進数の「10」を示す信号となっている。各応答信号はいずれも同一の信号線を用いるが、D0〜D3の信号線の信号パターンが異なるので、応答信号を受信したメイン遊技制御装置100は、いずれの種類の確認信号に対する応答信号であるのかを識別することができる。
Similarly, since the first command is “H, H, H, H” and the second command is “L, L, L, L”, each bit from D0 to D3 is “ 1, 1, 1, 1, 1, that is, a signal indicating decimal number “15”. Furthermore, since the first command is “L, H, L, H” and the second command is “H, L, H, L”, the response signal to the general-purpose signal is “0” for each bit from D0 to D3. 1, 0, 1 ”, that is, a signal indicating the decimal number“ 10 ”. Each response signal uses the same signal line, but since the signal patterns of the signal lines D0 to D3 are different, the main
なお、一般的な日本式パチンコ遊技機(特開2006−006560、特開2006−034489参照)では、始動入賞口に遊技球が入球した場合(始動入賞)には、所定数(例えば、5個)の遊技球が排出される。また、特別入賞口に遊技球が入球した場合(特別入賞)には、所定数(例えば、15個)の遊技球が排出される。また、一般入賞口に遊技球が入球した場合(一般入賞)には、所定数(例えば、10個)の遊技球が排出される。この日本式パチンコ遊技機には、賞としての遊技球の排出制御を行う排出制御装置が設けられているので、本実施の形態で用いているサブ遊技制御装置200を日本式パチンコ遊技機に転用する場合には、サブ遊技制御装置200から出力される応答信号を、日本式パチンコ遊技機の排出制御装置へ入力させる構成となる。
In a general Japanese-style pachinko gaming machine (see Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2006-006560 and 2006-034489), when a game ball enters a start winning opening (start winning prize), a predetermined number (for example, 5 Game balls are discharged. When a game ball enters the special winning opening (special winning), a predetermined number (for example, 15) of game balls are discharged. In addition, when a game ball enters the general winning opening (general winning), a predetermined number (for example, 10) of game balls are discharged. Since this Japanese-style pachinko gaming machine is provided with a discharge control device that controls the discharge of gaming balls as a prize, the
このような構成により、スタート信号の応答信号は、十進数の「5」を示す信号であるので、パチンコ機の始動入賞信号に対して5個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能である。同様に、カウント信号の応答信号は、十進数の「15」を示す信号であるので、パチンコ機の特別入賞信号に対して15個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能であり、汎用信号の応答信号は、十進数の「10」を示す信号であるので、パチンコ機の一般入賞信号に対して10個の遊技球の払出を指令する排出信号に転用可能である。 With such a configuration, the response signal of the start signal is a signal indicating the decimal number “5”, so that it can be diverted to a discharge signal that commands the payout of five game balls in response to the start winning signal of the pachinko machine. It is. Similarly, since the response signal of the count signal is a signal indicating the decimal number “15”, it can be diverted to a discharge signal for instructing the payout of 15 game balls to the special winning signal of the pachinko machine, Since the response signal of the general-purpose signal is a signal indicating the decimal number “10”, it can be diverted to a discharge signal for instructing the payout of 10 game balls with respect to the general winning signal of the pachinko machine.
これらによって、本実施の形態のサブ遊技制御装置200は、始動入賞信号、カウント信号及び入賞信号に基づいて、賞としての遊技球を排出するパチンコ遊技機の遊技制御装置に転用可能である。
Accordingly, the sub
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200へ送信される信号の信号線の数を3、サブ遊技制御装置200からメイン遊技制御装置100へ送信される応答信号の信号線の数を5としたが、これらの信号線の数は、後に転用される日本式パチンコ遊技機の仕様を考慮して、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the number of signal lines of the signal transmitted from the main
また、本実施の形態では、スタート信号の応答信号の示す数を「5」、カウント信号の応答信号の示す数を「15」及び汎用信号の応答信号の示す数を「10」としているが、具体的な数や信号レベルのパターンはこれらに限られず、数値及び信号パターンが重複しない範囲で任意に設定することができる。 In this embodiment, the number indicated by the response signal of the start signal is “5”, the number indicated by the response signal of the count signal is “15”, and the number indicated by the response signal of the general-purpose signal is “10”. Specific numbers and signal level patterns are not limited to these, and can be arbitrarily set within a range in which numerical values and signal patterns do not overlap.
以上説明したように、本発明の実施の一形態によると、スタート信号(第1指令信号)は、1ビットのレベル信号であって、いわゆる日本式パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、始動入賞球を検出するセンサの出力信号として日本式パチンコ機に転用できる。つまり、スタート信号が始動入賞信号となるようにサブ遊技制御装置200と日本式パチンコ機で用いられる遊技球検出センサとを接続すると、始動入賞信号によって日本式パチンコ機でゲームが行えるようになることから、サブ遊技制御装置200を日本式パチンコ機にそのまま転用することができる。これによって、主ゲーム及び従ゲームからなる遊技機と、日本式パチンコ機との共通利用が可能な従遊技制御装置が開発でき、経済的である。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the start signal (first command signal) is a 1-bit level signal and has the same format as a signal used in a so-called Japanese-style pachinko machine. It can be diverted to a Japanese-style pachinko machine as an output signal of a sensor that detects a starting winning ball. That is, if the sub
また、汎用信号(第2指令信号)も1ビットのレベル信号であって、パチンコ機で用いられる信号と同形式であるため、始動入賞以外の一般入賞の入賞球を検出するセンサの出力信号(いわゆる一般入賞信号)としてパチンコ機に転用できる。つまり、汎用信号は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との接続確認の信号として機能させることもでき、汎用信号が一般入賞の入賞信号となるように機能させることもできる。
The general-purpose signal (second command signal) is also a 1-bit level signal and has the same format as the signal used in the pachinko machine. Therefore, the output signal of the sensor for detecting a winning ball for a general winning other than the start winning ( It can be diverted to a pachinko machine as a so-called general winning signal. In other words, the general-purpose signal can function as a signal for confirming the connection between the main
また、第1指令信号や第2指令信号が入力されたことを、サブ遊技制御装置200から外部に第1応答信号、第2応答信号として通知するので、本発明のサブ遊技制御装置200をパチンコ機に転用した場合に、転用して作ったパチンコ機がサブ遊技制御装置200から出力されるこの信号を受けて賞球排出することができる。これらによって、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との相互通信を行うことができる上に、入賞球検出に関する処理も行うことができるので、メインゲーム及びサブゲームからなる遊技機と、パチンコ機とに共通して利用可能なサブ遊技制御装置200が開発でき、経済的である。
In addition, since the sub
これらによって、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との相互通信を行うことができる上に、入賞球検出にかかわる処理も行うことができるので、メインゲーム及びサブゲームからなる遊技機1と、いわゆる日本式パチンコ機との共通利用が可能なサブ遊技制御装置が開発でき、経済的である。
As a result, the main
また、カウント信号(第3指令信号)をパチンコ機のカウント信号として使用できるので、パチンコ機に流用できる。この場合、カウント信号の応答信号は、第3応答信号となる。 Further, since the count signal (third command signal) can be used as the count signal of the pachinko machine, it can be used for the pachinko machine. In this case, the response signal of the count signal is the third response signal.
また、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200の電源投入時の起動タイミングを合わせてから遊技制御を開始することができ、これによって誤作動等を防止して遊技機1の動作をより安定にすることができる。
In addition, the game control can be started after matching the activation timings when the main
なお、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に汎用信号を出力して接続確認をする代わりに、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200にカウント信号を出力して接続確認をすることも考えられる。つまり、カウント信号を第2指令信号として機能させる構成とすることもできる。具体的には、図3のステップS104にて、カウント信号を接続確認の信号として出力し、ステップS105にて、カウント信号の応答信号が受信できたことを確認する構成することになる。
Instead of outputting a general-purpose signal from the main
このような構成により、カウント信号を用いて接続確認を行った時点で、特別遊技状態(特賞状態)を終了させるカウント信号の通信が可能であることを判定できる。よって、少ない信号線を用いて、前述したようにサブゲームの始動の通信の確認ができるとともに、特別遊技状態の終了の通信の確認を実現できる。 With such a configuration, it is possible to determine that communication of the count signal for ending the special gaming state (special prize state) is possible at the time when the connection confirmation is performed using the count signal. Therefore, by using a small number of signal lines, it is possible to confirm the communication at the start of the sub game as described above and to confirm the communication at the end of the special gaming state.
なお、図4のステップS213にて、カウント信号を接続確認の信号として出力する構成であれば、通常時も定期的な接続監視を行うことができるが、特別遊技状態の発生中は、ステップS213のカウント信号出力を抑止しなければならない。即ち、サブ遊技制御装置200からの特賞信号がオフである場合にはステップS212〜S214を実行するが、特賞信号がオンである場合にはステップS212〜S214の処理を実行しないで復帰させるようにしなければならない。もし、特別遊技状態の発生中も接続監視を行いたいのであれば、前述のように汎用信号を用いて接続確認を行うことが好ましい。
In addition, if it is the structure which outputs a count signal as a signal of a connection confirmation in FIG.4 S213, a regular connection monitoring can be performed also at the normal time, but step S213 is during the special gaming state generation | occurrence | production. The count signal output must be suppressed. That is, when the special prize signal from the sub
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5a メインLCD
5b サブLCD
24 遊技開始ボタン
24A 遊技開始スイッチ
51 メイン画面
71 サブ画面
80 電源回路
81 リレー
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 メインLCD制御装置
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
1
5b Sub LCD
24
112 ROM
113 RAM
114
257 Image ROM
Claims (4)
前記遊技の統括的な進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて従ゲームを実行する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置から前記従遊技制御装置へ、電圧が変化する2ビットのレベル信号が、各ビット毎に異なる信号線を介して伝達され、
前記従遊技制御装置は、
前記主遊技制御装置から出力される前記2ビットのレベル信号を、第1指令信号及び第2指令信号として各ビット毎に個別に取得し、該第1指令信号及び第2指令信号のレベル変化を検出するレベル信号取得手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第1指令信号のレベル変化を検出すると、1回の前記従ゲームを実行する制御を行う従ゲーム制御手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第1指令信号のレベル変化を検出する毎に、第1応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第1応答信号出力手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第2指令信号のレベル変化を検出する毎に、第2応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第2応答信号出力手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
前記主ゲームの結果が特別な結果となった場合に、前記第1指令信号のレベルを1回変化させることによって、1回の従ゲームの実行を前記従遊技制御装置へ指令する従ゲーム実行指令手段と、
前記従遊技制御装置との接続を確認する場合に、前記第2指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令する接続応答指令手段と、
前記第2応答信号出力手段からの第2応答信号を取得して、前記従遊技制御装置との接続がされていると判定する接続判定手段と、を備え、
前記第1応答信号及び第2応答信号は、共通の信号線を用いて伝達され、かつ、互いに識別可能な信号形態であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game consisting of a main game and a sub-game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game,
A main game control device for controlling the overall progression of the game and the execution of the main game;
A secondary game control device that executes a secondary game based on the result of the primary game controlled by the primary game control device,
A two-bit level signal whose voltage changes is transmitted from the main game control device to the slave game control device via a different signal line for each bit,
The slave game control device
The 2-bit level signal output from the main game control device is individually acquired for each bit as a first command signal and a second command signal, and level changes of the first command signal and the second command signal are obtained. Level signal acquisition means for detecting;
If the level signal acquisition means detects a level change of the first command signal, slave game control means for performing a control to execute the slave game once,
A first response signal output means for outputting a first response signal to the main game control device each time a level change of the first command signal is detected by the level signal acquisition means;
A second response signal output means for outputting a second response signal to the main game control device each time a level change of the second command signal is detected by the level signal acquisition means,
The main game control device
A sub game execution command for instructing the sub game control device to execute one sub game by changing the level of the first command signal once when the result of the main game is a special result. Means,
A connection response command means for commanding a response of connection to the slave game control device by changing the level of the second command signal when confirming the connection with the slave game control device;
Connection determination means for obtaining a second response signal from the second response signal output means and determining that the connection with the slave game control device is provided;
The gaming machine characterized in that the first response signal and the second response signal are transmitted using a common signal line and are in a form of signals that can be distinguished from each other.
前記従遊技制御装置のレベル信号取得手段は、前記別のレベル信号を第3指令信号として取得し、該第3指令信号のレベル変化を検出し、
該従遊技制御装置は、
前記従ゲームが特別な結果となると前記賞を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生している状態で、前記レベル信号取得手段により前記第3指令信号のレベル変化を所定回数検出すると、該発生している特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記レベル信号取得手段により前記第3指令信号のレベル変化を検出する毎に、第3応答信号を、前記主遊技制御装置へ出力する第3応答信号出力手段と、
前記特別遊技状態が発生しているか否かを前記主遊技制御装置へ通知する特別遊技状態通知手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していることが通知されている間、前記第3指令信号を出力する特別遊技状態終了指令手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Another level signal whose voltage changes is transmitted from the main game control device to the sub game control device via a signal line different from the first command signal and the second command signal power,
The level signal acquisition means of the slave game control apparatus acquires the another level signal as a third command signal, detects a level change of the third command signal,
The slave game control device
Special game state generating means for generating a special game state capable of giving the prize when the sub game has a special result;
In a state where the special gaming state has occurred, when the level signal acquisition means detects a level change of the third command signal a predetermined number of times, special gaming state ending means for ending the generated special gaming state;
A third response signal output means for outputting a third response signal to the main game control device each time a level change of the third command signal is detected by the level signal acquisition means;
Special game state notification means for notifying the main game control device whether or not the special game state has occurred,
The main game control device includes special game state end command means for outputting the third command signal while the special game state notification means is notified that a special game state is occurring. The gaming machine according to claim 1.
前記従ゲームが特別な結果となると前記賞を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生している状態で、前記レベル信号取得手段により前記第2指令信号のレベル変化を所定回数検出すると、該発生している特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態が発生しているか否かを前記主遊技制御装置へ通知する特別遊技状態通知手段と、を備え、
前記主遊技制御装置は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していることが通知されている間、前記第2指令信号を出力する特別遊技状態終了指令手段を備え、
前記接続応答指令手段は、前記特別遊技状態通知手段により特別遊技状態が発生していないことが通知されている間に、前記第2指令信号のレベルを変化させることによって、接続の応答を前記従遊技制御装置へ指令することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The slave game control device
Special game state generating means for generating a special game state capable of giving the prize when the sub game has a special result;
Special gaming state ending means for ending the generated special gaming state when a level change of the second command signal is detected a predetermined number of times by the level signal acquisition means while the special gaming state is generated;
Special game state notification means for notifying the main game control device whether or not the special game state has occurred,
The main game control device includes special game state end command means for outputting the second command signal while being notified that the special game state is generated by the special game state notification means,
The connection response command means changes the level of the second command signal while the special gaming state notification means is informed that no special gaming state has occurred, thereby responding to the connection response. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is instructed to a gaming control device.
前記主遊技制御装置の起動時に、前記電源供給手段による前記従遊技制御装置への電源供給を開始する電源供給開始手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は該電源供給手段からの電源供給が開始されると起動し、
前記接続応答指令手段は、前記主遊技制御装置の起動後に、前記第2指令信号のレベルを変化させて接続の応答を従遊技制御装置へ指令し、
前記接続判定手段は、前記主遊技制御装置の起動後に、前記第2応答信号出力手段からの第2応答信号を取得して前記従遊技制御装置と接続されていると判定すると、遊技制御を開始することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 Power supply means for supplying power to the slave game control device;
Power supply start means for starting power supply to the slave game control apparatus by the power supply means when the main game control apparatus is activated,
The slave game control device is activated when power supply from the power supply means is started,
The connection response command means, after starting the main game control device, changes the level of the second command signal to command a connection response to the slave game control device,
When the connection determination means obtains the second response signal from the second response signal output means and determines that it is connected to the slave game control apparatus after starting the main game control apparatus, the game control is started. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is a game machine.
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