JP2008005962A - Game machine - Google Patents

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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/88Mini-games executed independently while main games are being loaded

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of appropriately controlling the number of start storages. <P>SOLUTION: The execution of a main game for limiting the number of times of the execution of a game per unit time is controlled, the execution of a subordinate game is instructed corresponding to the result of the main game, the execution of the subordinate game for limiting the generation probability of a special game state based on the execution of the main game is controlled, and the number of the execution instructions of the instructed subordinate game can be stored with a prescribed number as an upper limit. In the case that the number of the stored subordinate game execution instructions is large, the execution of the subordinate game is controlled so as to shorten the average execution time of the subordinate game. The number of the stored execution instructions of the subordinate game capable of instructing the execution of the subordinate is estimated and stored, and the execution of the subordinate game is instructed when the number of the stored execution instructions of the subordinate game is smaller than a predetermined value to be a reference for determining whether or not to instruct the execution of the subordinate game and also the number of stored subordinate game execution instruction possibilities is not 0. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a variable display game.

従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報(たとえば777)になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, the number of start winning balls won in the start winning area provided in the game area is added and stored, and the variable display device is variably displayed for the number of times corresponding to the stored value, and then stop control is performed to identify when stopping In the gaming machine in which a predetermined game value can be given to the player if the identification information derivation control for deriving information is performed and the identification information at the time of the stop becomes specific identification information (for example, 777), A gaming machine that efficiently and variably displays by reducing the time during which identification information derivation control of the special variable display device is performed when the stored value of the number of winning prizes for which derivation control has not yet been performed exceeds a predetermined value Is known (for example, see Patent Document 1).

これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。
特開平5−115594号公報
As a result, when a lot of hitting balls may win in the start winning area in a relatively short time, the identification information derivation control of the variable display device based on the winning balls is not in time for an increase in winning balls. Is prevented from occurring.
Japanese Patent Laid-Open No. 5-115594

このような遊技機では、始動入賞の記憶数には上限があり頻繁に始動入賞のオーバーフローが生じるとともに、始動入賞のばらつきによって、始動入賞記憶が0となり可変表示がなされない時間が生じる等の問題を完全に解決することはできない。   In such a gaming machine, there is an upper limit on the number of start prizes to be stored, which often causes an overflow of the start prizes, and due to variations in the start prizes, there is a time when the start prize memory becomes 0 and variable display is not performed. Cannot be solved completely.

このような始動入賞のばらつきによって、入賞が多い時には、遊技客が止め打ちを行う等によって稼動低下が生じる。また、入賞が少ない時には、可変表示されない時間が増加し、遊技の興趣が低下するので、客離れへとつながる。   Due to such variations in start winnings, when there are a lot of winnings, the operation is reduced by the player stopping the game. In addition, when the number of winnings is small, the time during which the variable display is not performed increases, and the interest of the game decreases, which leads to separation of customers.

そこで、本発明は、始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can more appropriately control the starting memory number.

本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム制御手段は、前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する。   According to a representative embodiment of the present invention, a game that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game A main game control device that controls the progress of the game and the execution of the main game, and a sub game control device that controls the execution of the sub game based on the result of the main game controlled by the main game control device; The main game control device comprises: main game control means for controlling execution of a main game that limits the number of executions of the game per unit time; and execution of the sub game in accordance with the result of the main game A sub game execution instruction means for instructing the sub game control device, and the sub game control device controls the execution of the sub game to control the special game based on the execution of the main game. Slave game control means for limiting the occurrence probability of the game, and the slave game control means can store the number of instructions to execute the slave game instructed by the slave game execution instruction means up to a predetermined number. When the number of slave game execution instructions stored in the slave game execution instruction number storage means is large, the execution of the slave game is controlled so that the average execution time of the slave game is shortened. The slave game execution instructing means stores slave game execution instruction possible number capable of instructing execution of a game according to the slave game control device, and stores the slave game execution instruction number. Subsidiary game execution instruction number estimation storage means for estimating the number of sub game execution instructions stored in the means and storing the estimated number of sub game execution instructions as a sub game execution instruction estimation number The sub game execution instruction estimated number stored in the sub game execution instruction number estimation storage means is a predetermined value that serves as a reference for determining whether or not to instruct execution of the sub game. When the sub game execution instruction possible number stored in the sub game execution instruction possible number storage means is not 0 when the value is smaller than the starting memory number reference value, the sub game is executed. Instruct the game control device.

本発明の一形態によると、従ゲームの実行指示数が始動記憶数基準値未満で且つ従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。   According to one aspect of the present invention, when the number of instructions for executing the secondary game is less than the starting memory number reference value and the number of possible instructions for executing the secondary game is not 0, execution of the secondary game is instructed. By appropriately controlling the game machine, it contributes to the enhancement of the player's interest in the secondary game and the improvement of the operation of the gaming machine in the game store.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の略中央には、長方形の開口部31が形成されている。開口部31の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。   The gaming machine 1 includes a hinge on the left side, and a front panel 3 that can be opened and closed in a single-opening manner with the hinge as an axis. A rectangular opening 31 is formed in the approximate center of the front panel 3. Below the opening 31, a bill accepting machine 2 and a prize dispenser 4 are provided.

前面パネル3の背面側には、開口部31と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット(図示省略)が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置5及び画像表示装置5を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6が配置される。光源ユニットは、画像表示装置5を背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。画像表示装置5は、例えば、21インチのLCD(液晶表示器)によって構成される。   A light source unit (not shown) having substantially the same shape and area as the opening 31 is disposed on the back side of the front panel 3. On the front surface of the light source unit, a thin image display device 5 for displaying a game image such as a variable display image and a transmission plate 6 made of glass or transparent resin for protecting the image display device 5 are arranged. The light source unit includes a backlight (light source) (not shown) that irradiates the image display device 5 from the back side. The image display device 5 is composed of, for example, a 21-inch LCD (liquid crystal display).

このLCDによって表示される表示画面には、メイン画面51及びサブ画面71のような複数の表示画面(ウインドウ)が設けられている。遊技機1は、各表示画面に表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。   The display screen displayed by the LCD is provided with a plurality of display screens (windows) such as a main screen 51 and a sub screen 71. The gaming machine 1 changes (changes display) the symbols (identification information) displayed on each display screen, stops (stops display) changes in the symbols displayed on each display screen, and produces a variable display game. Or the like to be displayed on each display screen.

メイン画面51には、遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費量を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。   On the main screen 51, an effect of the main game started by the player operating the game start button 24 is displayed. The main game is a game that gives an opportunity to start a sub-game to be described later. By limiting the number of executions per unit time of the main game, the consumption of valuable value can be controlled. That is, it can be said that the restriction on the number of executions of the main game per unit time limits the consumption of valuable value per unit time. With this function, it is possible to prevent the player from being excessively involved in the game.

ここでは、画像表示装置5のメイン画面51には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第2キャラクタ55と、この標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。また、サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。   Here, on the main screen 51 of the image display device 5, a target second character 55 in the upper right, which is an image relating to the main game, and a first character 53 of a cannonball flying aiming at the target second character 55. Is displayed. Further, the sub screen 71 displays an image relating to the sub game, and a variable display area 73 (eg, “7”, “7”, “7”, etc.) including three symbols.

開口部31の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。   Above the opening 31, there is provided a decoration 8 for displaying effects and information related to the variable display game. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a pilot lamp (not shown) provided in the decoration unit 8 is turned on and a message to that effect is displayed. The decoration unit 8 is controlled by the main game control device 100 (see FIG. 2), and the display content changes.

前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。   A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the front panel 3. The decorative light emitting device emits light corresponding to the gaming state of the gaming machine 1 when a big hit state or abnormality occurs.

飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。   A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the decoration portion 8. The speaker is controlled by the sub display control device 250 (see FIG. 2) and outputs a sound effect in the big hit state to improve the fun of the game.

紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。   The banknote accepting machine 2 includes a slot 21, a game start button 24, and a banknote determination device (not shown). The bill accepting machine 2 is a device that accepts a bill inserted by the player into the insertion slot 21.

投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   The insertion slot 21 receives bills inserted by the player. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。   The game start button 24 is a button for instructing the start of the game when operated by the player. When the game start switch 24A detects an operation of the game start button 24 by the player, a detection signal is output. A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.

景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。   The prize payer 4 includes a payout exit 41 for paying a prize to a player. The prize dispenser 4 is an apparatus that dispenses prizes to the player according to the game result. When the payout machine 4 detects a payout command signal output from the main game control device 100, the payout machine 4 pays out a predetermined prize (for example, a gift certificate) stored in the prize hangar from the payout exit 41. A prize is paid out when a specific prize (specific valuable value) is obtained or when a given prize reaches a predetermined amount.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、LCD制御装置150については、詳しくは図3において説明する。   FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main game control device 100, the LCD control device 150, the sub game control device 200, and the sub display control device 250 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. The LCD controller 150 will be described in detail with reference to FIG.

本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。   The control system of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention includes a main game control device 100, an LCD control device 150, a sub game control device 200, and a sub display control device 250.

メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御手段として機能する。   The main game control device 100 is a control device that performs overall control of the game (control processing of the progress of the entire game, control processing of the progress of the main game, and control of other control devices and each controlled device). RAM 113, communication port 114, and I / O port 110. The main game control device 100 functions as main game control means.

CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にCPUによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。   The CPU 111 is an arithmetic processing unit that controls the game control of the main game and the control of the entire gaming machine. The ROM 112 is a memory that stores invariant information for game control of the main game and control of the entire gaming machine. The RAM 113 is a memory that stores a program and control data for executing control processing and is used as a work area in processing executed by the CPU. The communication port 114 and the I / O port 110 are input / output ports for the main game control apparatus 100 to transmit / receive signals to / from other devices.

これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。   These CPU 111, ROM 112, RAM 113, communication port 114, and I / O port 110 are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU 111 for reading and writing data.

CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。   The CPU 111 includes a calculation unit and performs various calculation processes for game control. The ROM 112 stores a program for executing control processing and control data (for example, a determination value for lottery).

RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)が一時的に記憶される記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。   The RAM 113 stores a lottery random number storage area generated by the CPU 111, and other various data (for example, the number of credits (value value) received by the gaming machine 1 when the player inserts banknotes, and the prize (special value) acquired by the player A storage area for temporarily storing a valuable value) and the like, and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU 111.

I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号(SPIN信号)、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。   The I / O port 110 includes a low-pass filter and a buffer gate, and functions as an input / output interface for transmitting and receiving signals from the game start switch 24A, the bill acceptor 2 and the prize dispenser 4. Further, the I / O port 110 is an input / output for transmitting / receiving various signals such as a start signal (SPIN signal), a count signal, a discharge command signal, and a special prize signal to / from the sub game control device 200 via the relay board 300. Functions as an interface.

通信ポート114は、LCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。   The communication port 114 is connected to the LCD control device 150. The communication port 114 transmits a main display control command signal related to the display of the main game from the CPU 111 to the LCD control device 150 and receives a response signal.

また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。   The main game control device 100 is connected to the game start switch 24 </ b> A, the bill accepting machine 2, and the prize dispenser 4 via the I / O port 110. The game start switch 24A is a switch that detects that the game start button 24 has been operated.

メイン遊技制御装置100は、LCD制御装置150に、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。   The main game control device 100 displays, on the LCD control device 150, a main game effect pattern command that designates an effect pattern of the main game and a standby screen display in the customer waiting state as a main display control command signal by the CPU 111 and the communication port 114. Demo display command for instructing, main game result command for instructing the result mode of the main game, jackpot command for instructing display during jackpot, credit number display command for instructing display of the remaining amount of received value, An award display command for instructing the display of the amount, a settlement display command for instructing display of the settlement state, an error command for instructing display of an error content in error, a recovery method from the error, and the like are transmitted.

サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The sub game control device 200 is a control device for controlling a sub game, and includes a game microcomputer 201, an input interface 202, an output interface 203, and an external communication terminal 204. The sub game control device 200 functions as a slave game control means. The gaming microcomputer 201 includes a CPU that controls the game control of the subgame, a ROM that stores invariant information for the game control of the subgame, and a RAM that is used as a work area during the game control of the subgame. Further, the gaming microcomputer 201 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することができる。   An identification number uniquely set in the gaming microcomputer 201 can be output from the external communication terminal 204, and an inspection device or a management computer (so-called hall computer) is connected to the external communication terminal 204. be able to.

検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。   The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the gaming microcomputer 201 based on the identification number of the gaming microcomputer 201. The management computer can identify the gaming machine by the identification number of the gaming microcomputer 201.

遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The gaming microcomputer 201 receives a start signal and a count signal via the input interface 202 and performs various processes such as a big hit lottery.

また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。   In addition, the gaming microcomputer 201 transmits a display control command signal according to the sub display control device 250 via the output interface 203 to cause the sub display control device 250 to generate a display image related to the sub game.

スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のRAM113のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置100に後述する図柄確定信号を出力する。   Receiving the start signal, the sub game control device 200 extracts the sub-game random number counter value at the timing of receiving the start signal. The extracted random number counter value is stored in the sub game start storage area of the RAM 113 in the sub game control device 200 with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. The sub game control device 200 executes the sub game based on the random number counter value. Further, the sub game control device 200 outputs a symbol determination signal to be described later to the main game control device 100 at the end of the sub game.

また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置100に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。   Further, when the result of the sub game is to generate a special prize, the sub game control apparatus 200 changes the gaming state to the special prize state (big hit state), and the main game control apparatus 100 via the output interface 203 is awarded a special prize. In addition to outputting a signal, a sub display control command signal for causing the sub display control device 250 to start displaying the big hit effect of the sub game is output.

また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置110への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。   In addition, the sub game control device 200 receives either a predetermined number of count signals transmitted from the main game control device 100 (for example, 15 × 9 = 135) or an elapse of a predetermined time. ) Is completed, the special prize state is terminated, the output of the special prize signal to the main game control device 110 is stopped, and a sub display control command signal for terminating the sub game big hit effect display is given to the sub display control device 250. Output.

具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、画像表示装置5では、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。   Specifically, when the sub game control device 200 receives the start signal, the image display device 5 starts a sub game (variable display game) in which the symbols displayed on the sub screen 71 change, and images related to the sub game are displayed. Is displayed.

スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。   When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.

さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。   Further, the game microcomputer 201 transmits a special prize signal to the main game control device 100 via the relay board 300 to notify the main game control device 100 of the big hit of the sub game.

メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。   When the main game control device 100 receives the special prize signal transmitted from the sub game control device 200, the main game control device 100 outputs a prize payout signal to the prize payout device 4. That is, a predetermined prize is given to the player by the big hit of the sub game.

サブ遊技制御装置200は、サブ表示制御装置250に、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置200は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。   The sub game control device 200 is connected to the sub display control device 250 by the game microcomputer 201 and the output interface 203 as a sub display control command signal as a variation pattern command, a symbol command, a symbol stop command, a start memory display command, a demonstration display command. The jackpot command and the error command are transmitted. Further, the sub game control device 200 transmits a command signal for changing the display mode depending on the game state such as the normal game state, the probability variation state, and the variation time reduction state.

サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。   Communication from the sub game control device 200 to the sub display control device 250 is a unidirectional connection, and a response from the sub display control device 250 to the sub game control device 200 is not communicated. This is to eliminate illegal signal input to the sub game control device 200.

サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。   The sub display control device 250 functions as a display control unit together with the main game control device 100 and the sub game control device 200. The sub display control device 250 includes a gaming microcomputer 251, an input interface 252, an output interface 253, a GDP (Graphic Display Processor) 256, and an image ROM 257.

遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ)を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The gaming microcomputer 251 includes a CPU that controls display control of the subgame, a ROM that stores invariant information (for example, control data for the image data) for display control of the subgame, and display control of the subgame. It is equipped with a RAM in which a work area is provided. Further, the gaming microcomputer 251 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。   The image ROM 257 is a memory that stores image data (symbol data, background image data, moving image character data, texture data, etc.).

遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置100から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。   The CPU provided in the gaming microcomputer 251 is an arithmetic processing unit for display control. The CPU executes the program stored in the ROM included in the gaming microcomputer 251 and thereby performs image control information for the variable display game according to the gaming state based on the signal transmitted from the main gaming control device 100. (Symbol display information composed of sprite data, polygon data, etc., background screen information, video object screen information, etc.) is calculated. Then, the CPU instructs the GDP 256 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5.

GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置5に表示する画像データを一時的に記憶する。   The GDP 256 draws an image (polygon image or normal bitmap image) based on the image data stored in the image ROM 257 and the contents calculated by the game microcomputer 251. For example, when a polygon image is drawn, the polygon image is drawn and a predetermined texture is pasted on each polygon and stored in a frame buffer included in the GDP 256. In the frame buffer, image data to be displayed on the image display device 5 is temporarily stored.

また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。   The GDP 256 also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing (such as glow shading), and hidden surface removal (such as Z buffer processing). The image signal subjected to these drawing processes is stored in a frame buffer provided in the GDP 256.

そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で中継基板300を介してLCD制御装置150へ送信する。   Then, the GDP 256 transmits the image stored in the frame buffer to the LCD control device 150 via the relay substrate 300 at a predetermined timing (a timing based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the horizontal synchronization signal H_SYNC).

ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。   Here, a plurality of frame buffers are set, and the GDP 256 can be superimposed on an arbitrary image and output.

GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、中継基板300を介してLCD制御装置150へタイミング信号として出力される。   An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the GDP 256. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of GDP 256. Further, based on the clock signal output from the oscillator, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated and output as timing signals to the LCD control device 150 via the relay substrate 300.

出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をLCD制御装置150に出力する。   The output interface 253 outputs a video signal of an image related to the sub game generated by the sub display control device 250 to the LCD control device 150.

サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。   The sub display control device 250 is connected to an LED and a lamp (not shown) provided in the gaming machine 1. The sub display control device 250 controls these LEDs and lamps to display decorations according to the gaming state of the sub game.

また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。   The sub display control device 250 is connected to a speaker that outputs sound effects based on a control signal transmitted from the sub display control device 250.

LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びLCD(画像表示装置)5の表示を制御する。   The LCD control device 150 functions as a display control device together with the main game control device 100 and the sub display control device 250, and specifically controls the generation of a display image of the main game and the display of the LCD (image display device) 5.

このLCD制御装置150は、詳しくは図3において説明するが、画像表示装置5と接続されている。画像表示装置5は、表示装置として機能する。   The LCD control device 150 is connected to the image display device 5 as described in detail in FIG. The image display device 5 functions as a display device.

LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置250からLCD制御装置150への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250、そしてLCD制御装置150への接続が単方向になされることとなる。   The LCD control device 150 is connected to the main game control device 100 and receives a control signal from the main game control device 100. The LCD control device 150 is connected to the sub display control device 250 via the relay substrate 300. The connection is a unidirectional connection from the sub display control device 250 to the LCD control device 150. Therefore, the connection from the sub game control device 200 to the sub display control device 250 and the LCD control device 150 is unidirectional.

中継基板300は、メイン遊技制御装置100又はLCD制御装置150と、サブ遊技制御装置200又はサブ表示制御装置250と、の間の信号の送受信を中継する。   The relay board 300 relays transmission / reception of signals between the main game control device 100 or the LCD control device 150 and the sub game control device 200 or the sub display control device 250.

具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置200からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。   Specifically, the relay board 300 has various information related to the execution of the subgame game and the image display in the gaming machine 1, for example, a start signal for instructing the execution start of the subgame, a count signal for proceeding the display display of the subgame, A special signal for instructing that the sub-game has won a big prize as a result of the internal lottery, a discharge command signal output based on the start signal from the sub-game control device 200, a video signal for displaying a display image of the sub-game, etc. Relay signals for transmission and reception. Note that the relay substrate 300 may be provided with a photocoupler that removes noise from each signal and shapes the waveform of the signal.

遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。   A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main game control device 100, the sub game control device 200, and the like.

メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。   When the main game control device 100 or the like receives a power failure detection signal, the main game control device 100 or the like performs a predetermined power failure process, and when receiving a reset signal, stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM of the main game control device 100 and the like, so that the number of credits, specific value and game data (game state information indicating a game state such as jackpot, start signal, special prize signal and count signal) Etc.), etc.

なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びLCD制御装置150は、通信ポート114及び後述する通信ポート164を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及び通信ポート164を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   In the present embodiment, the main game control device 100 and the LCD control device 150 are connected via the communication port 114 and a communication port 164 described later, but not limited to this, the communication port 114 and the communication port 164 are connected. You may comprise so that it may connect directly by a bus | bath, without going through. In this case, the bus is constituted by an address bus and a data bus used for reading and writing data.

また、本実施の形態では、サブ表示制御装置250を、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200とは別個に設けたが、サブ表示制御装置250をメイン遊技制御装置100又は遊技制御装置200に含めて一体に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the sub display control device 250 is provided separately from the main game control device 100 and the sub game control device 200, but the sub display control device 250 is provided as the main game control device 100 or the game control device 200. And may be configured integrally.

また、本実施の形態では、LCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、LCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。   In this embodiment, the LCD control device 150 is provided separately from the main game control device 100 and the sub display control device 250. However, the LCD control device 150 is provided in the main game control device 100 or the sub display control device 250. You may comprise integrally.

図3は、本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置150の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the LCD control device 150 according to the first embodiment of this invention.

前述したように、LCD制御装置150は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置(LCD)5の表示を制御する。   As described above, the LCD control device 150 controls the generation of the display image of the main game and the display of the image display device (LCD) 5.

LCD制御装置150は、CPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169を備える。   The LCD control device 150 includes a CPU 161, ROM 162, RAM 163, communication port 164, video input circuit 165, GDP 166, VRAM 168, and video controller 169.

これらのCPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169はバスによって接続される。バスは、CPU161、GDP166及びビデオコントローラ169がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   The CPU 161, ROM 162, RAM 163, communication port 164, video input circuit 165, GDP 166, VRAM 168 and video controller 169 are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU 161, the GDP 166, and the video controller 169 for reading and writing data.

通信ポート164は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。LCD制御装置150は、通信ポート164によってメイン遊技制御装置100と接続され、通信ポート164を介してメイン遊技制御装置100から送信される制御信号を受信する。   The communication port 164 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The LCD control device 150 is connected to the main game control device 100 via the communication port 164 and receives a control signal transmitted from the main game control device 100 via the communication port 164.

また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。サブ表示制御装置250から送信される映像信号は、映像入力回路165によって受信される。   The LCD control device 150 is connected to the sub display control device 250 via the relay substrate 300. The video signal transmitted from the sub display control device 250 is received by the video input circuit 165.

ROM162は、プログラムやメインゲームに関する画像データ(例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ)及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。   The ROM 162 is a memory that stores data such as image data (for example, symbol data, background image data, moving image character data, texture data) related to the program and the main game, and control data for the image data.

RAM163は、CPU161の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。   The RAM 163 is a memory provided with a work area when the CPU 161 operates. The VRAM 168 is a memory provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the image display device 5.

CPU161は、表示制御用の演算処理装置である。CPU161は、ROM162に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。   The CPU 161 is an arithmetic processing device for display control. The CPU 161 executes a display control program stored in the ROM 162.

すなわちCPU161は、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ROM162に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ(例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報)を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置5のメイン画面51に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   That is, based on the main display control command signal transmitted from the main game control device 100, the CPU 161 displays image data (for example, sprite data, polygon data, etc.) related to the main game stored in the ROM 162. Information, background screen information, video object screen information) is calculated according to the image control information for the main game, and the GDP 166 is instructed to generate an image signal to be displayed on the main screen 51 of the image display device 5.

また、CPU161は、サブ表示制御装置250から送信される映像信号を受信して、GDP166によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   Further, the CPU 161 receives the video signal transmitted from the sub display control device 250 and uses the main game image and the received sub game image generated by the GDP 166 to use the main game image and the sub game image. To the GDP 166 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5.

GDP166は、CPU161が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてVRAM168のフレームバッファに記憶する。   The GDP 166 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of the image based on the contents calculated by the CPU 161, and pastes a predetermined texture on each polygon and stores it in the frame buffer of the VRAM 168. To do.

また、GDP166は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VRAM168のフレームバッファに記憶される。   The GDP 166 also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing, and hidden surface removal. The image signal subjected to these drawing processes is stored in the frame buffer of the VRAM 168.

そして、GDP166は、VRAM168のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で画像表示装置5へ送信する。   Then, the GDP 166 transmits the image stored in the frame buffer of the VRAM 168 to the image display device 5 at a predetermined timing (a timing based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the horizontal synchronization signal H_SYNC).

ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれVRAM168の所定の記憶領域に設定しておき、GDP166はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号を生成する。   Here, the frame buffer sets a plurality of frame buffers in respective predetermined storage areas of the VRAM 168, and the GDP 166 superimposes and outputs the main game image and the sub game image, thereby outputting the main game image and the sub game image. An image signal to be displayed on the image display device 5 is generated in a state where the game image is synthesized so that the sub game image is displayed on the sub screen 71.

生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面51とサブゲームの画像が表示されるサブ画面71とが、メインゲームの画像がメイン画面51に、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように画像表示装置5に重ね合わせて表示される(図1参照)。   Based on the generated image signal, the main screen 51 on which the main game image is displayed and the sub screen 71 on which the sub game image is displayed are displayed. The main game image is displayed on the main screen 51, and the sub game image is displayed on the main screen 51. It is displayed superimposed on the image display device 5 so as to be displayed on the sub screen 71 (see FIG. 1).

GDP166には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はGDP166の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置5へタイミング信号として出力される。   The GDP 166 is connected to an oscillator that supplies a clock signal. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of the GDP 166. Further, based on the clock signal output from the oscillator, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated and output to the image display device 5 as timing signals.

VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。GDP166は、前述したようにCPU161によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をVRAM168のフレームバッファに記憶する。   The VRAM 168 is provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the image display device 5. The GDP 166 draws an image based on the image control information calculated by the CPU 161 as described above, and stores the image signal in the frame buffer of the VRAM 168.

映像入力回路165は、サブゲーム表示制御装置250から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、RGB信号(デジタルRGB又はアナログRGB)を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。   The video input circuit 165 is a circuit for receiving a video signal related to the sub game transmitted from the sub game display control device 250. The video signal is an RGB signal (digital RGB or analog RGB), but other video signals may be used.

CPU161は、映像入力回路165からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   When the CPU 161 takes in the video signal of the sub game from the video input circuit 165, the CPU 161 instructs the GDP 166 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5 by combining with the image of the main game as described above.

CPU161による画像信号を生成する指示に基づいてGDP166は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面71(サブウインドウ)に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号が生成される。   Based on an instruction to generate an image signal by the CPU 161, the GDP 166 outputs an image obtained by superimposing the main game image and the sub game image so that the sub game image is displayed on the sub screen 71. Thus, an image signal to be displayed on the image display device 5 is generated in a state where the main game image and the sub game image are combined so that the sub game image is displayed on the sub screen 71 (sub window). Is done.

ビデオコントローラ169は、GDP166が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置5に送信する。   The video controller 169 converts the image data generated by the GDP 166 into a video signal and transmits it to the image display device 5.

ここで、遊技機1の動作について説明する。   Here, the operation of the gaming machine 1 will be described.

図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置100の動作を説明する図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the main game control apparatus 100 according to the first embodiment of this invention.

遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置100は、遊技機1が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段100eと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段100aと、メインゲームの結果に対応してサブゲームの実行をサブ遊技制御装置200に指示するスタート信号出力手段100dと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するSPIN当選判定手段100bと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたSPIN数を記憶するSPIN数記憶手段100fと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段100hと、SPIN数記憶手段100fが記憶するSPIN数及び図柄確定信号入力手段100hが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御するスタート信号出力制御手段100cと、スタート信号出力制御手段100cによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段100gと、スタート信号出力制御手段の制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段100dを備える。   The main game control device 100 that controls the progress of the game and the execution of the main game includes a credit number storage means 100e that stores the number of credits according to the amount of banknotes received by the gaming machine 1, and the number of times the game is executed per unit time. Main game control means 100a for controlling the execution of the main game that restricts the game, start signal output means 100d for instructing the sub game control apparatus 200 to execute the sub game in response to the result of the main game, and the success or failure of the main game The SPIN winning determination means 100b for determining the lottery result, the SPIN number storage means 100f for storing the SPIN number given to the player due to the success of the main game, and the sub game control device 200 according to the end of the effect of the sub game. A symbol determination signal input means 100h for detecting a symbol determination signal output from the The starting memory number in the sub game control device 200 is estimated from the SPIN number stored in the number storage means 100f and the symbol determination signal detected by the symbol determination signal input means 100h, and the start signal output is output based on the estimated starting memory number. Start signal output control means 100c for controlling, start memory number storage means 100g for storing the start memory number estimated by the start signal output control means 100c, and a start signal for outputting a start signal according to the control result of the start signal output control means Output means 100d is provided.

なお、主ゲーム制御手段100a、SPIN当選判定手段100b、スタート信号出力制御手段100c、スタート信号出力手段100d及び図柄確定信号入力手段100hは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段100e、SPIN数記憶手段100f及び始動記憶数記憶手段100gは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行し、RAM113にデータを入出力することによって実現される。   The main game control means 100a, the SPIN winning determination means 100b, the start signal output control means 100c, the start signal output means 100d, and the symbol determination signal input means 100h are stored in the ROM 112 by the CPU 111 provided in the main game control device 100. This is realized by executing the program. The credit number storage unit 100e, the SPIN number storage unit 100f, and the starting storage number storage unit 100g are such that the CPU 111 provided in the main game control device 100 executes a program stored in the ROM 112 and inputs / outputs data to / from the RAM 113. It is realized by.

遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   When a player inserts a banknote into the insertion slot 21, the banknote determination device provided in communication with the insertion slot 21 determines the authenticity and amount of the banknote, and the inserted banknote is a regular banknote. Will accept this bill. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶する。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。   When receiving the banknote acceptance signal transmitted from the banknote accepting machine 2, the CPU 111 adds the number of credits corresponding to the amount of the accepted banknote and stores it in the RAM 113 functioning as a credit number storage unit. Further, the CPU 111 outputs a display control signal for adding the display of the balance of the number of credits displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。   The banknote accepted by the banknote accepting machine 2 is stored in a banknote storage (not shown). Further, the current credit amount is displayed at a predetermined position (for example, upper left) of the main screen 51. A balance display unit composed of a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current credit number may be displayed on the balance display unit.

なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。   Note that the gaming machine 1 provides a game by accepting a bill, but is not limited to this, and is not limited to a coin, a valuable medium such as a predetermined coin or medal that is given a value capable of executing the game, or a prepaid card. The game may be provided based on the recorded valuable data having a value capable of executing the game.

ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。   Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the insertion slot 21 and reads / writes information stored in a prepaid card or the like is provided. The gaming machine 1 may accept the value possessed by the valuable data as a credit by reading out the valuable data stored in the prepaid card by the card unit.

また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。   Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the gaming machine 1 has the valuable data by reading the ID number of the ID card inserted into the gaming machine 1 by the player by the card unit and subtracting the valuable value stored in the server corresponding to the ID number. Value may be accepted as credit.

遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、100円)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。   The player can execute the game by operating the game start button 24 and consuming a predetermined number of credits (for example, 100 yen) corresponding to one game. When the number of remaining credits is less than a predetermined unit, the player cannot execute the game.

そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24Aから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。CPU111は、主ゲーム制御手段として機能する。   Then, when the game start switch 24A detects the operation of the game start button 24 by the player, a detection signal is output. When the CPU 111 receives the detection signal output from the game start switch 24A via the I / O port 110, the CPU 111 subtracts the number of credits stored in the RAM 113 functioning as a credit number storage unit, corresponding to one game, Run the main game. The CPU 111 functions as main game control means.

また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。   Further, the CPU 111 outputs a display control signal for instructing subtraction of the display of the balance of the credit amount displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。   In the main game, as shown in FIG. 1, a first character 53 simulating a bullet of a cannon displayed on the upper right portion of the display screen on the main screen 51 is the first simulating a target displayed on the upper left portion of the display screen. A state of flying toward the second character 55 is displayed.

本実施の形態では、メインゲームとして、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。   In the present embodiment, as the main game, a game is executed in which whether or not the first character 53 hits the second character 55 is determined by lottery. When the first character 53 hits the second character 55, the sub game is executed on the sub screen 71.

また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を抽出する。   The CPU 111 determines whether the game is successful, points are given, or the game is unsuccessful when the player operates the game start button 24 to start execution of the main game, that is, the first character 53 of the cannon bullet. A random number for lottery that determines whether or not the target second character 55 is hit is extracted.

次に、CPU111は、当該抽出された乱数を取得する。そして、SPIN当選判定手段100bとして機能するCPU111は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率(例えば、それぞれ1/40)で抽出されるようにするとよい。   Next, the CPU 111 acquires the extracted random number. Then, the CPU 111 functioning as the SPIN winning determination unit 100b compares the acquired random number value with the winning value, and the random value is a winning value at which the main game is a game success or a point grant value. The result of the main game is determined by determining whether the value is any of these values. Here, most of the random number values used in the main game lottery are constituted by winning values of the main game success, and the point grant value and the outlier value are extracted with a low probability (for example, 1/40 each). Good.

なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。   Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the CPU 111, a random number generator for generating random numbers is provided in the main game control device 100, and lottery random numbers output from the random number generator are used. The result of the main game may be determined.

また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。   Further, a predetermined number of points awarded to the player can be exchanged for prizes. Also, points can be used for the main game in the same way as credits.

この抽出された乱数の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。   Based on the extracted random number result, the CPU 111 controls the execution of the main game displayed on the main screen 51.

メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、メインゲームのゲーム成功(SPIN当選)に応じて、SPIN数記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1加算する(図7のステップS303参照)。   When the result of the main game is a game success, first, the CPU 111 functioning as the start signal output control unit 100c stores the RAM 113 functioning as the SPIN number storage unit 100f in accordance with the success of the main game (SPIN winning). The stored SPIN memory is incremented by 1 (see step S303 in FIG. 7).

次に、スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、SPIN信号記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1減算し(図9のステップS603参照)、始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算する(図9のステップS604参照)。   Next, the CPU 111 functioning as the start signal output control means 100c subtracts 1 from the SPIN memory stored in the RAM 113 functioning as the SPIN signal storage means 100f when outputting the start signal instructing the start of the sub game. (Refer to step S603 in FIG. 9), 1 is added to the start memory number stored in the RAM 113 functioning as the start memory number storage means 100g (see step S604 in FIG. 9).

その後、スタート信号出力手段100dとして機能するCPU111は、スタート信号をI/Oポート110から中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信する(図5のステップS104、図9のステップS605参照)。   Thereafter, the CPU 111 functioning as the start signal output means 100d transmits a start signal from the I / O port 110 to the sub game control device 200 via the relay board 300 (see step S104 in FIG. 5 and step S605 in FIG. 9). .

また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。   When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the image display device 5 is displayed on the LCD control device 150. Via the communication port 114.

メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。   When the result of the main game is a game failure, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game failure on the image display device 5 is transmitted to the LCD control device 150. Is done.

そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ポイント付与に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信され、遊技者にポイントが付与される。   When the result of the main game is point grant, the main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying the image corresponding to the point grant on the image display device 5 is the LCD control device 150. And points are awarded to the player.

そして、画像表示装置5には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。   The image display device 5 displays an image corresponding to the result of the main game lottery based on the main display control command signal.

サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。   When the sub game control device 200 receives the start signal transmitted from the main game control device 100, the sub game control device 200 executes the sub game.

サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。   In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the sub screen 71. The sub game is a game for determining whether to give a prize to a player.

画像表示装置5の表示画面中央下部のサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。   In the display areas provided on the left, middle, and right of the variable display area 73 displayed in the sub-screen 71 at the lower center of the display screen of the image display device 5, symbols (for example, “0” to “9”) are displayed. The display of the 12 numbers of symbols by the numbers up to and the English letters “A” and “B”) is changed, and a variable display game as a sub game is performed.

そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。   The gaming machine 1 is output from the main game control device 100 by the sub game control device 200 to be described later (specifically, when the sub game start determination is made at a predetermined timing due to the success of the main game). If the lottery result of the sub game extracted when the start signal is detected is a win value, the sub game is displayed in a predetermined symbol combination (for example, the variable display area 73 of the sub screen 71). The game is stopped in a state where three symbols are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the sub game is a jackpot state.

一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき(スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき)には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。   On the other hand, when the sub game start decision is made at a timing other than the predetermined timing (when the sub game lottery result extracted when the start signal is detected is an outlier), the sub game result is , And it stops, and stops in a mode other than a predetermined symbol combination.

サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置200は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置200に出力する。スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、図柄確定信号入力手段100hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算する(図8AのステップS404参照)。   When the symbol of the sub game is stopped due to either big hit or loss, the sub game control device 200 outputs a symbol determination signal to the main game control device 200. When the CPU 111 functioning as the symbol determination signal input unit 100h detects the symbol determination signal, the CPU 111 functioning as the start signal output control unit 100c decrements the starting memory number stored in the RAM 113 functioning as the starting memory number storage unit 100g by one. Subtract (see step S404 in FIG. 8A).

このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算し、図柄確定信号入力手段100hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算することによって、メイン遊技制御装置100においてサブゲーム始動記憶数を推定する。   As described above, when the start signal is output, the start memory number stored in the RAM 113 functioning as the start memory number storage unit 100g is incremented by 1, and the CPU 111 functioning as the symbol determination signal input unit 100h detects the symbol determination signal. Each time, the sub game start memory number is estimated in the main game control device 100 by subtracting 1 from the start memory number stored in the RAM 113 functioning as the start memory number storage means 100g.

そして、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置100に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段100aとして機能するCPU111は、特賞信号を検出すると、SPIN数クリア指令をRAM113に記憶し(図8AのステップS401参照)、これを取得したスタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、SPIN数記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶をクリアする(図8BのステップS501参照)。   Then, the sub game control device 200 outputs a special prize signal to the main game control device 100 when the result of the sub game is a big hit. When the CPU 111 functioning as the main game control means 100a detects the special prize signal, it stores the SPIN number clear command in the RAM 113 (see step S401 in FIG. 8A), and the CPU 111 functioning as the start signal output control means 100c that has acquired this command The SPIN storage stored in the RAM 113 functioning as the SPIN number storage unit 100f is cleared (see step S501 in FIG. 8B).

その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。   In addition, on the sub screen 71, an image based on the progress of the game (for example, a big hit display which is a display for notifying that the result of the sub game is a big hit, a fanfare display or a sub game which is a display for producing a big hit of the sub game) Ending display or the like indicating that the big hit effect is finished and the next sub game is displayed is displayed.

そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。   When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the payout exit 41 by the prize dispenser 4 that has received the payout command signal from the main game control device 100.

なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を景品払出機4に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is configured to automatically give out a prize based on the big hit of the sub game. However, the present invention is not limited thereto, and is connected to a prize payout button (not shown) and a prize payout button. A prize payout switch (not shown) is provided in the prize payer 4, and the player waits for detection of a detection signal output from the prize payout switch to detect an operation of the prize payout button. The prize stored in the prize hangar may be paid out from the payout exit according to the acquired specific value.

この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。   In this case, the prize dispenser 4 transmits a prize dispense signal to the main game control apparatus 100 via the I / O port 110, and the CPU 111 receives the prize dispense signal transmitted from the prize dispenser 4 in the RAM 113. A specific valuable value storage area may be provided, and the number of specific valuable values corresponding to the paid out prize may be subtracted from the specific valuable value stored in the specific valuable value storage area. Further, the CPU 111 may output a display control signal for subtracting the display of the balance of the specific value displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、画像表示装置5とは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。   In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the main screen 51. In addition to the image display device 5, a balance display unit composed of a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current specific value may be displayed on the balance display unit.

図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 5 is a flowchart of main processing according to the first embodiment of this invention. This main process is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。   When the power to the gaming machine 1 is turned on, the CPU 111 first executes an initialization process for setting initial values for various control parameters (S101).

その後、CPU111は、I/Oポート110を介して入力される遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作信号や、紙幣受入機2からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S102)。   After that, the CPU 111 performs processing such as waveform shaping on the operation signal of the game start button 24 output from the game start switch 24A input via the I / O port 110, the bill acceptance signal from the bill acceptor 2, and the like. The input information is confirmed (S102).

その後、CPU111は、I/Oポート110を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する(S103)。   Thereafter, the CPU 111 outputs data related to the control of the gaming machine to the predetermined output destination via the I / O port 110 (S103).

例えば、CPU111は、I/Oポート110を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理(図6のステップS213参照)によって編集される。   For example, the CPU 111 outputs board external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the I / O port 110. The board external information is edited by a main game process (see step S213 in FIG. 6) described later.

盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。   The board external information includes information related to the progress state of the main game, such as whether a game is being executed by the player or whether the main game is successful.

その後、CPU111は、後述する制御信号をLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S104)。   Thereafter, the CPU 111 performs a command transmission process for outputting a control signal described later to the LCD control device 150 and the sub game control device 200 (S104).

その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S105)。なお、メインゲーム処理については、図6を用いて後述する。   Thereafter, the CPU 111 executes main game processing (S105). The main game process will be described later with reference to FIG.

その後、CPU111は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S106)。   Thereafter, the CPU 111 performs error monitoring processing for monitoring abnormalities of various switches and sensors (S106).

その後、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S107)。遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、紙幣受入機2が備える紙幣判定装置(図示省略)は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、CPU111は、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。   Thereafter, the CPU 111 performs a valuable value acceptance process for adding a valuable value for executing a game in accordance with the insertion of a bill by the player (S107). When a player inserts a banknote from the insertion slot 21 of the banknote receiving machine 2, a banknote determination device (not shown) provided in the banknote receiving machine 2 determines the authenticity and the amount of the inserted banknote. If the bill is authentic, the CPU 111 adds the number of credits stored in the RAM 113 according to the amount of the bill.

その後、CPU111は、サブゲーム処理(図10のステップ707参照)で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置200から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S108)。   Thereafter, when the special game signal output from the sub game control device 200 is no longer detected based on the sub game jackpot executed in the sub game process (see step 707 in FIG. 10), the CPU 111 hits the sub game jackpot. After determining that the production has ended and giving a specific prize, a prize payout process for paying out a predetermined prize (for example, a gift certificate) within the range of the awarded prize is executed (S108).

その後、CPU111は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらS101〜S108の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。   Thereafter, the CPU 111 repeats the main process. However, the processes of S101 to S108 are not necessarily executed every time the main process is executed.

例えば、初期化処理(S101)は、電源投入直後に1回のみ実行される。   For example, the initialization process (S101) is executed only once immediately after the power is turned on.

また、入力処理(S102)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S103)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。   Further, the input process (S102) monitors the input signal every time, but the output process (S103) may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the main process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

図6は、本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 6 is a flowchart of the main game process according to the first embodiment of this invention. This main game process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

まず、CPU111は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する(S201)。メインゲームの実行中である場合には、ステップS210に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップS202に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the main game is being executed (S201). If the main game is being executed, the process proceeds to step S210. On the other hand, if the main game is not being executed, the process proceeds to step S202.

ステップS201でメインゲームの実行中でない場合、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S202)。   When the main game is not being executed in step S201, the CPU 111 performs a game start operation by the player depending on whether or not a detection signal output from the game start switch 24A that detects an operation of the game start button 24 by the player is detected. It is determined whether or not (S202).

遊技開始操作がされた場合には、CPU111は、ステップS203に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。   If a game start operation has been performed, the CPU 111 advances the process to step S203. On the other hand, if the game start operation has not been performed, the CPU 111 advances the process to step S212. At this time, the gaming machine 1 enters a demonstration display state in which an image indicating that the gaming machine 1 is waiting in a state where a game start operation can be accepted is displayed.

その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S203)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であれば、ステップS204に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、CPU111は、ステップS212に処理を進める。   Thereafter, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is greater than or equal to a predetermined number corresponding to one game (S203). If the credit balance is equal to or greater than a predetermined unit (for example, 100 yen) necessary for executing one game, the process proceeds to step S204. On the other hand, if the balance of the number of credits is less than the predetermined unit, the CPU 111 advances the process to step S212.

その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。   Thereafter, the CPU 111 updates the time limit timer and determines whether or not the time limit timer has expired (S204).

制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS205で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、ステップS205に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。   The time limit timer is provided to limit the number of games executed within a predetermined time, and is set in step S205 described later. If the time limit timer has expired, the CPU 111 advances the process to step S205. On the other hand, if the time limit timer has not expired, the CPU 111 advances the process to step S212.

これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。   Thereby, the execution of the main game is not started until the time limit timer expires.

例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理(ステップS206参照)の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。   For example, when the set time is set to 4 seconds, it takes 4 seconds or more from the execution of a lottery process for a main game (see step S206) to the execution of a lottery process for the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.

従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。   Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited.

なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。   Note that the limit on the number of times of execution of the main game per unit time by the time limit timer is not limited to just before the execution of the main game, but may be performed immediately after the execution of the main game or at other timing.

制限時間タイマがタイムアップしている場合は、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S205)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S206)。   If the time limit timer has expired, the CPU 111 sets the time limit timer (S205). Thereafter, a lottery process for extracting the main game random number counter value is performed (S206).

この抽選処理では、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)を決定する。   In this lottery process, the CPU 111 extracts the value of the main game random number counter and determines the result of the main game (game success, point grant or game failure) based on the extracted random value.

抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値(当選値)であった場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップS212のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。   If the extracted value of the main game random number counter is a value indicating that the game is successful (winning value), the CPU 111 stores main game winning information in the RAM 113 and will be described later in the start signal output editing process in step S212. In addition, a start signal is output from the main game control device 100 to the sub game control device 200 based on the main game winning information.

抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図7のステップS305において、RAM113に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。   When the extracted value of the main game random number counter is a point grant value, the CPU 111 stores point grant information corresponding to a predetermined number of points (specific value) in the RAM 113. Thereby, in step S305 of FIG. 7 described later, a predetermined number of points are added to the RAM 113, and a predetermined number of points are given to the player.

ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。CPU111は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。   Here, the main game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the main game. The gaming machine 1 includes random number counters such as a main game random number counter and random number counters for imparting randomness to effects or decorations (variable display patterns, stop symbols, etc.) when the main game is advanced. The CPU 111 always performs a process of incrementing the value of each random number counter by one.

この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。   Explaining this process, the process executed by the CPU 111 includes several random number processes. For example, a process of extracting a random number for a lottery to derive a result mode of the main game is included. In addition, a process of extracting a random number may be included in order to give randomness to the effect or decoration when the main game is advanced based on the lottery result.

このようにして、遊技開始スイッチ24Aからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。   In this way, the value of the main game random number counter is extracted based on the detection of the signal from the game start switch 24A. The value of the main game random number counter is incremented by 1 in a predetermined range (for example, between 0 and 249) at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period), and becomes 0 again when the value exceeds 249. Return processing (random number update processing) is performed.

ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ24Aから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。   Here, the value of the main game random number counter is also agitated when the random number extraction timing is agitated by the detection timing of the signal output from the game start switch 24A.

なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。   As another example of the lottery, the counter value latched at the extraction timing from the high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, a pseudo random number may be generated by a multiplication congruential method or a mixed congruential method, and the generated pseudo random number may be used as an extracted random number.

そして、CPU111は、ステップS206の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する(S207)。   Then, the CPU 111 is executed depending on whether the random number value of the main game random number counter value extracted in the lottery process in step S206 is a winning value, a point grant value, or a deviation value. The mode of production of the main game is determined (S207).

具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150の遊技用マイクロコンピュータ301が備えるROMに予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。   Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of main game winning information stored in the RAM 113, and the result of the main game (game success) prepared in advance in the ROM provided in the gaming microcomputer 301 of the LCD control device 150. , An effect pattern corresponding to point grant or game failure) is selected.

その後、CPU111は、メインゲーム時間タイマをセットする(S208)。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。   Thereafter, the CPU 111 sets a main game time timer (S208). The main game time timer is a timer for checking whether or not the time required for producing the main game has elapsed. With the main game time timer, the timing at which the main game effect ends can be known.

その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする(S209)。   Thereafter, the CPU 111 sets a main display control command signal for effect display of the main game on the image display device 5 (S209).

具体的には、CPU111は、ステップS207で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信する。その後、ステップS212に処理を進める。   Specifically, CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the effect pattern selected in step S207 to LCD control device 150. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS201の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、CPU111は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S210)。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS212に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、CPU111は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理(図7参照)を実行する(S211)。   If the result of determination in step S201 is that the main game is being executed, the CPU 111 determines whether or not the main game time timer has expired (S210). If the main game time timer has not expired, the process proceeds to step S212. On the other hand, if the main game time timer has expired, the CPU 111 determines the end of the execution of the main game and executes award giving processing (see FIG. 7) (S211).

この賞付与処理では、CPU111は、RAM113を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップS212に処理を進める。   In this awarding process, the CPU 111 gives points to the player when the point giving information is stored with reference to the RAM 113. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、CPU111は、RAM113を参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、CPU111は、スタート信号出力編集処理(図8A参照)を実行し(S212)、ステップS213に処理を進める。   In step S212, when the main game winning information is stored with reference to the RAM 113, the CPU 111 executes a start signal output editing process (see FIG. 8A) (S212), and the process proceeds to step S213. Proceed.

ステップS213では、CPU111は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する。その後、メインゲーム処理を終了する。   In step S213, the CPU 111 executes a process of editing external information related to the main game including information such as whether a game is being executed by the player and whether the main game is successful. Thereafter, the main game process is terminated.

図7は、本発明の第1の実施の形態の賞付与処理(図6のステップS211)のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 7 is a flowchart of the prize awarding process (step S211 in FIG. 6) according to the first embodiment of this invention. This awarding process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

まず、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がSPIN当選(ゲーム成功)であるか否かを判定する(S301)。SPIN当選でない場合は、ステップS304に処理を進める。一方、SPIN当選である場合は、CPU111は、ステップS302に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the lottery result of the main game is a SPIN winning (game success) in the lottery process in step S206 of FIG. 6 (S301). If the SPIN is not won, the process proceeds to step S304. On the other hand, if the SPIN is won, the CPU 111 advances the process to step S302.

次に、CPU111は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする(S302)。   Next, the CPU 111 acquires the delay time of the output of the start signal from the delay time random number counter that generates a numerical sequence for extracting the random number of the delay time, and sets the acquired delay time in the delay time timer ( S302).

ステップS302では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置200がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。   In step S302, the start signal is delayed by a delay time generated by a random number counter. Accordingly, the timing at which the sub game control device 200 detects the start signal can be randomly changed, so that the fairness of the sub game lottery can be further increased.

この遅延時間は、記憶したSPIN信号に対応付けて記憶され、当該SPIN信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のSPIN信号に対応付けられた記憶は、FIFO(先入れ先出し)バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。FIFOバッファは、SPIN数記憶手段とともに備えればよい。   This delay time is stored in association with the stored SPIN signal, and is set when a start signal is output based on the SPIN signal. The storage associated with the delay time SPIN signal can be realized by providing a FIFO (first-in first-out) buffer as a delay time storage means. The FIFO buffer may be provided together with the SPIN number storage means.

また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択(図6のステップS212及び図9のステップS605)して出力(図5のステップS103)することによって実現できる。   In addition, the detection timing of the rising edge in the start signal that determines the extraction timing of the sub game determination random number is changed according to a variable delay time whose length is randomly determined. That is, the detection timing of the rising edge in the start signal is made variable by providing a variable delay time between the start signal transmission start timing and the start signal detection trigger timing. A plurality of types of start signals having different delay times are prepared in advance, and one start signal is randomly selected from the prepared start signals (steps S212 in FIG. 6 and FIG. 9). Step S605) and output (step S103 in FIG. 5).

次に、CPU111は、RAM113に記憶されているSPINの数を記憶するSPIN記憶に1加算する(S303)。その後、ステップS304に処理を進める。   Next, the CPU 111 adds 1 to the SPIN storage that stores the number of SPINs stored in the RAM 113 (S303). Thereafter, the process proceeds to step S304.

SPINは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このSPINに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。SPIN記憶を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。   The SPIN is given to the player by the success of the main game. Based on this SPIN, a start signal which is an instruction to execute the sub game is output. The RAM 113 that stores the SPIN memory functions as a secondary game execution instructionable number storage unit.

ステップS304では、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でない場合は、CPU111は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与である場合は、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)を加算する(S305)。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。   In step S304, the CPU 111 determines whether or not the result of the main game is point grant in the lottery process in step S206 of FIG. If the points are not awarded, the CPU 111 ends the award giving process and returns to the main game process. On the other hand, in the case of point grant, the CPU 111 adds a predetermined number of points (specific value) to the RAM 113 (S305). This gives a predetermined number of points to the player. Thereafter, the award giving process is terminated and the process returns to the main game process.

図8Aは、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理(図6のステップS212)のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 8A is a flowchart of the start signal output editing process (step S212 in FIG. 6) according to the first embodiment of this invention. This start signal output editing process is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

まず、CPU111は、SPIN数クリア指令(図4)がRAM113に記憶されているか否かを判定する(S401)。SPIN数クリア指令が記憶されていない場合は、ステップS403に処理を進める。一方、SPIN数クリア指令が記憶されている場合は、CPU111は、記憶されているSPIN数クリア指令を消去した後、SPIN数記憶クリア処理(図8B参照)を実行し(S402)、その後、ステップS403に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not a SPIN number clear command (FIG. 4) is stored in the RAM 113 (S401). If the SPIN number clear command is not stored, the process proceeds to step S403. On the other hand, if the SPIN number clear command is stored, the CPU 111 deletes the stored SPIN number clear command, and then executes the SPIN number storage clear process (see FIG. 8B) (S402). The process proceeds to S403.

ステップS403では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していない場合は、ステップS405に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出した場合は、CPU111は、RAM111に記憶されている始動記憶数を1減算し、(S404)、その後、ステップS405に処理を進める。   In step S403, it is determined whether or not a symbol determination signal output from the sub game control device 200 at the end of the sub game big hit effect is detected. If no symbol determination signal is detected, the process proceeds to step S405. On the other hand, when the symbol determination signal is detected, the CPU 111 subtracts 1 from the starting storage number stored in the RAM 111 (S404), and then proceeds to step S405.

ステップS405では、CPU111は、スタート信号出力判定処理(図9参照)を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。   In step S405, the CPU 111 executes a start signal output determination process (see FIG. 9). Thereafter, the start signal output editing process is terminated and the process returns to the main game process.

図8Bは、本発明の第1の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理1(図8AのステップS402)のフローチャートである。このSPIN数記憶クリア処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 8B is a flowchart of the SPIN number storage clear process 1 (step S402 in FIG. 8A) according to the first embodiment of this invention. This SPIN number storage clear process 1 is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

SPIN数記憶クリア処理1では、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数をクリアして0にする(S501)。   In the SPIN number storage clear process 1, the CPU 111 clears the SPIN number stored in the RAM 113 to 0 (S501).

すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したSPIN数のうち未消化である、現在のSPIN数が0になる。   In other words, when a big hit of the sub game occurs, the current number of SPINs that have not been consumed out of the number of SPINs acquired by the player due to the success of the main game becomes zero.

その後、SPIN数記憶クリア処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。   Thereafter, the SPIN number storage clear process 1 is terminated and the process returns to the start signal output editing process.

図9は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理1(図8AのステップS405)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 9 is a flowchart of the start signal output determination process 1 (step S405 in FIG. 8A) according to the first embodiment of this invention. This start signal output determination process 1 is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S601)。SPIN数が0以上でない場合は、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS602に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the number of SPINs stored in the RAM 113 is 0 or more (S601). If the SPIN number is not greater than or equal to 0, the start signal output determination process 1 is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the number of SPINs is 0 or more, the process proceeds to step S602.

ステップS602では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S603)、始動記憶数を1加算し(S604)、スタート信号をRAM113にセットする(S605)。その後、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。   In step S602, the CPU 111 determines whether or not the start memory number stored in the RAM 113 is less than a predetermined start memory number reference value (for example, 4). If the start memory number is equal to or greater than the start memory number reference value, the start signal output determination process 1 is performed without transmitting the start signal to the sub game control device 200 in order not to increase the start memory number of the sub game control device 200. End and return to the start signal output editing process. On the other hand, if the starting memory number is less than the starting memory number reference value, the CPU 111 stores the SPIN number memory in order to transmit a start signal to the sub gaming control device 200 in order to increase the starting memory number of the sub gaming control device 200. 1 is subtracted (S603), the start memory number is incremented by 1 (S604), and a start signal is set in the RAM 113 (S605). Thereafter, the start signal output determination process 1 is terminated and the process returns to the start signal output editing process.

ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。   Here, the RAM 113 that stores the start memory number in the main game control device 100 functions as a slave game execution instruction number estimation storage means.

このように、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてSPINが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Thus, the starting memory number reference value equal to the upper limit value of the starting memory number of the sub game control device 200 is provided, the starting memory number of the sub game control device 200 is estimated, and the starting memory number is equal to or greater than the starting memory number reference value. If there is, the start signal is not output, so that it is possible to prevent the player's interest from deteriorating by preventing the player's unfair disadvantage that SPIN is wasted due to overflow of the start memory of the subgame. .

なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値を下回る値(例えば、始動記憶数の上限値が4個の場合に、始動記憶数基準値を、3)としてもよい。   In this embodiment, the starting memory number reference value is set equal to the upper limit value of the starting memory number of the sub game control device 200. However, the present invention is not limited to this, and the starting memory number reference value of the sub game control device 200 is A value lower than the upper limit value of the start memory number (for example, when the upper limit value of the start memory number is 4, the start memory number reference value may be 3).

また、本実施の形態では、CPU111がスタート信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置100において、サブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。   In the present embodiment, the number of start memories stored in the RAM 113 is increased each time the CPU 111 detects the start signal, and the number of start memories stored in the RAM 113 is decreased every time the symbol determination signal is detected. As a result, in the main game control device 100, the start memory number in the sub game control device 200 is estimated. For this reason, when a signal detection error occurs, an error may occur in the estimation of the start memory number.

この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。   Since it is very unlikely that this signal detection error will occur, the possibility that an error will occur in the estimated number of starting memories is very low. Therefore, it is very rare that the game is usually hindered.

しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置200から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置200から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するRAM113が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。   However, in order to improve the fairness of the game and improve the interest, and to prevent the occurrence of errors and increase the operation rate, in order to prevent the occurrence of an error in the estimated number of starting memories, for example, sub games Data including the current start memory number is output from the control device 200 at a predetermined timing, and the start memory number included in the data output from the sub game control device 200 is stored in the RAM 113 functioning as a start memory number estimating means. For example, the start memory number estimating means may be configured to perform storage number management that does not cause an error in the estimated start memory number.

図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 10 is a flowchart of the sub-game control process for game control according to the first embodiment of this invention. This sub game control process is executed by the game microcomputer 201 provided in the sub game control device 200.

遊技機1へ電源が投入された後、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらS701〜S707の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。   After power is turned on to the gaming machine 1, this sub game control process is repeatedly executed at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond). The processes in S701 to S707 are not necessarily performed every time the sub game control process is executed.

例えば、入力処理(S701)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S702)はサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。   For example, the input process (S701) monitors the input signal every time, but the output process (S702) may be executed every other execution of the sub game control process. That is, instead of completing all the processes in one execution of the sub game control process, the sub game control process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of processes.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S701)。   First, the gaming microcomputer 201 performs processing such as waveform shaping on the start signal, count signal, etc. output from the main game control apparatus 100 input via the input interface 202, and determines the input information (S701). .

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100、管理用コンピュータ等)に出力する(S702)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 outputs data relating to game control such as a special prize signal to a predetermined output destination (main game control device 100, management computer, etc.) via the output interface 203 (S702).

例えば、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理(S707参照)において編集される。   For example, the gaming microcomputer 201 outputs board external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the external communication terminal 204. The board external information is edited in the sub game process (see S707).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S703)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs a command transmission process for outputting a control signal to be described later to the sub-display control device 250 (S703).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S704)。   After that, the gaming microcomputer 201 uses each random number counter such as a subgame random number counter for determining whether or not the subgame (variable display game) is won, and effects or decorations when the subgame is advanced (variable display pattern). And random number update processing for incrementing the value of each random number counter for imparting randomness to each other (S704).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S705)。   After that, the gaming microcomputer 201 performs an error monitoring process for monitoring whether there is no fraud, whether the sub game is being executed normally, etc. regarding the execution of the sub game (S705).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S706)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 detects the presence or absence of input of a start signal, a count signal, and the like output from the main game control device 100, and updates the count number of the sub game start memory according to the result. Processing is performed (S706).

入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。   When the start signal is detected in the input determination process, when the sub game start memory is not stored up to the maximum number (for example, 4), the gaming microcomputer 201 determines that the sub game random number counter is based on the start signal. With reference to the value, one sub game random number counter value is newly added and stored as a sub game start memory, and 1 is added to the current sub game start memory number.

一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。   On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the gaming microcomputer 201 does not store the sub game random number counter value based on the start signal and does not update the sub game start memory number.

また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。   When the count signal is detected in the input determination process, the gaming microcomputer 201 adds 1 to the count storage number that is the cumulative value of the detected number of count signals in the current big hit state based on the count signal. To do.

その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理(S707)を実行する。   Thereafter, a sub game process (S707) for controlling the progress of the sub game is executed.

サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS707で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、LCD5に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。   As described above, in the sub game process, when the execution result of the main game is a game success, the gaming microcomputer 201 starts the sub game based on the detection of the start signal transmitted from the main game control device 100. It is determined whether or not the sub game random number counter value (the random number related to the result of the sub game extracted and stored in step S707) stored as memory is hit, and a process of changing the display of symbols displayed on the LCD 5 is performed.

サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。   If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main game control device 100, and a predetermined prize is given to the player. Thereafter, the sub game control process is terminated and the process returns to the main process.

なお、スタート信号は、入力処理(S701)でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理(S701)で立上がりエッジが記憶される。   Note that the start signal is subjected to chattering removal in the input processing (S701), the input signal level is determined, the input signal level change is monitored, and if a rising edge is detected, rising edge detection information is obtained. Stored together with input signal level information. Therefore, the delay time becomes a time lag, and the rising edge is stored in the input process (S701).

そして、入力判定処理(S706)で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。   Then, in the input determination process (S706), it is determined whether or not the rising edge of the start signal is stored. If there is a rising edge stored, the start storing process is executed at this timing, and the rising edge storage is erased. Therefore, the sub game random number counter value is extracted and stored at a timing reflecting the time lag based on the delay time.

図11は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図10のサブゲーム制御処理の入力判定処理(S706)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 11 is a flowchart of start signal input determination processing according to the first embodiment of this invention. This start signal input determination process is one of the input determination processes (S706) of the sub game control process of FIG. 10, and is executed by the gaming microcomputer 201 provided in the sub game control apparatus 200.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する(S801)。スタート信号の入力がない場合は、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力がある場合は、ステップS802に処理を進める。   First, the gaming microcomputer 201 determines whether or not a start signal output from the main gaming control device 100 has been detected (S801). If no start signal is input, the start signal input determination process is terminated and the process returns to the sub game control process. On the other hand, if there is a start signal input, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が所定の上限値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1加算し(S803)、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し(S804)、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶する(S805)。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。   In step S802, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the start memory number stored in the RAM included in the gaming microcomputer 201 is less than a predetermined upper limit value (for example, 4). If the start memory number is equal to or greater than the upper limit value, the start memory number cannot be increased any more, so the start signal input determination process is terminated and the process returns to the sub game control process. On the other hand, if the starting memory number is less than the upper limit value, the starting memory number can be increased. Therefore, the gaming microcomputer 201 adds 1 to the starting memory number (S803), and subtracts the determination random number value. From the game random number counter, the special prize value determination random number value is extracted from the special prize value random number counter (S804), and the extracted determination random number value and special prize value determination random number value are stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201. (S805). Thereafter, the start signal input determination process is terminated and the process returns to the sub game control process.

ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値(例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額)を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。   Here, the sub game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the sub game. The special prize value random number counter is a counter for generating a random number for determining the value of a prize given by the big hit of the sub game (for example, the amount of a gift certificate given as a prize based on the big hit). is there. The gaming microcomputer 201 has each random number counter such as a sub game random number counter and a special prize value random number counter, and each for imparting randomness to effects or decorations (variable display patterns, stop symbols, etc.) when the sub game is advanced. A random number counter is provided. The gaming microcomputer 201 always performs a process of incrementing the value of each random number counter by one.

サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。   The lottery for determining the sub game will be described. The processing executed by the gaming microcomputer 201 includes some random number processing. For example, a process of extracting a random number for a lottery for deriving an aspect of the result of the sub game is included. In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.

これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。   As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is.

このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置100によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ201が判定した時点で抽出される。   This counter value is extracted when the gaming microcomputer 201 determines that the start signal output by the main game control device 100 is detected.

サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。   Similar to the value of the main game random number counter, the value of the sub game random number counter is incremented by 1 within a predetermined range (for example, between 0 and 249) at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period). When the value exceeds 249, a process of returning to 0 again (random number update process) is performed.

しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた。第1の乱数カウンタを用いて第1の乱数更新処理を実行し、この第1の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第2の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。   However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. The result of the sub-game lottery is required to be fairer in order to determine the result of the sub-game to which the prize is given. Therefore, updating of the counter game random number counter value is provided separately. The first random number update process is executed using the first random number counter, and the counter value of the second random number update process using the sub game random number counter is calculated based on the random number value extracted from the first random number counter. Further randomness is imparted by stirring.

前述した例における第2の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、第1の乱数更新処理で求められた値を第2の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第2の乱数更新処理のカウンタが1周して更新を終えた時点で、第1の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第2の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。   Instead of starting the update of the counter value of the sub-game random number counter of the second random number update process in the above-described example from 0 every time, the value obtained in the first random number update process is used as the counter of the second random number update process. The value is updated as the initial value of the value, and when the counter of the second random number update process makes one round and the update is completed, the new value obtained by the first random number update process is updated to the next second random number update process. Set as the initial value of the counter.

このようにして、第2の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第1の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第2の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。   In this way, the initial value when the counter value is changed in the second random number update process is updated one after another. Note that the random number update period in the first random number update process is different from the random number update period in the second random number update process, so the randomness of the counter described above can be increased.

また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。   As another example of the lottery, a counter value latched at the extraction timing from a high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, a pseudo random number generated by a multiplication congruential method or a mixed congruential method may be used as the extracted random number.

ステップS206の抽選処理(図6)においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置100によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。   In the lottery process (FIG. 6) in step S206, when the result of the main game is a game success and the start signal output by the main game control device 100 is detected, the sub game start memory is up to the maximum number (for example, 4). When not stored, the gaming microcomputer 201 refers to a subgame random number counter value to be described later based on detection of the start signal, and newly sets the subgame random number counter value as a subgame start storage. Add and store, and add 1 to the current number of stored subgame starts.

一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。   On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the gaming microcomputer 201 does not store the sub game random number counter value based on the start signal and does not update the sub game start memory number.

図12は、本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図10のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理(S707)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 12 is a flowchart of the change start condition monitoring process according to the first embodiment of this invention. This variation start condition monitoring process is one of the sub game processes (S707) of the sub game control process of FIG. 10, and is executed by the game microcomputer 201 provided in the sub game control apparatus 200.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス(処理番号)をチェックして判定する(S901)。変動開始条件が成立していない場合は、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立した場合は、ステップS902に処理を進める。   First, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the sub-game variation start condition is satisfied, specifically, whether or not the previous sub-game effect display has ended. ) Is checked and determined (S901). If the change start condition is not satisfied, the change start condition monitoring process is terminated and the process returns to the sub game control process. On the other hand, if the change start condition is satisfied, the process proceeds to step S902.

ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。   Here, the sub control game sequence is a game number of the sub game, and a specific sub game process is executed with reference to the game number. Specific game numbers correspond to various states such as a standby state, a variable display start state, a variable display in-progress state, a variable display end state, a fanfare state, an interval state, a jackpot state, and an ending state.

なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してS901の判定をしてもよい。   Note that the determination of S901 may be made by monitoring the time-up of the sub game time timer without using the sub game control sequence.

ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。   Here, the sub game time timer is a timer for checking whether or not the time required for the production of the sub game has passed since the production time corresponding to the production display selected at the start of the execution of the sub game is set. By the sub game time timer, the gaming microcomputer 201 can know the timing when the effect of the sub game ends.

ステップS902では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が0より大きいか否かを判定する。始動記憶数が0(始動記憶なし)であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が0より大きい(始動記憶あり)のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップ903に処理を進める。   In step S902, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the start memory number stored in the RAM included in the gaming microcomputer 201 is greater than zero. If the start memory number is 0 (no start memory), the sub game cannot be executed, so the variation start condition monitoring process is terminated and the process returns to the sub game control process. On the other hand, if the start memory number is larger than 0 (with start memory), the start memory is digested and the sub-game can be executed, and the process proceeds to step 903.

ステップS903では、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1減算する(S903)。次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、図11のステップS805で遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する(S904)。   In step S903, the gaming microcomputer 201 subtracts 1 from the start memory number (S903). Next, the gaming microcomputer 201 obtains the determination random number value and the prize value determination random number value stored in the RAM included in the gaming microcomputer 201 in step S805 of FIG. 11 (S904).

次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS904で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する(S905)。   Next, the gaming microcomputer 201 determines the aspect of the effect of the sub game to be executed, depending on whether the value of the sub game start storage acquired in step S904 is a jackpot value or a loss value. (S905).

具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの結果(大当り又ははずれ)に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。   Specifically, if the lottery result of the sub game is a big hit, the gaming microcomputer 201 stores the sub game big hit information in a RAM included in the gaming microcomputer 201. Then, the gaming microcomputer 201 confirms the presence or absence of the subgame jackpot information stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201, and stores the subgame prepared in advance in the image ROM 257 provided in the sub display control device 250. An effect pattern of variable display of the sub game according to the result (big hit or miss) is randomly selected using a random number counter.

次に、ステップS906では、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームを画像表示装置5に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。   Next, in step S906, the gaming microcomputer 201 sets a secondary display control command signal for effect display of the subgame on the image display device 5.

具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。   Specifically, the gaming microcomputer 201 transmits a control signal edited corresponding to the selected effect pattern to the sub-display control device 250.

その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。   Thereafter, the variation start condition monitoring process is terminated and the process returns to the sub game control process.

図13は、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表1300である。サブ遊技制御装置200は、図表1300に示すサブゲームの始動記憶数1301に基づいて、実行されるサブゲームの平均変動時間1302を満たすようにサブゲームの変動表示パターンを決定する。   FIG. 13 is a chart 1300 showing the relationship between the starting memory number of the sub game and the average variation time of the sub game according to the first embodiment of this invention. The sub game control device 200 determines the sub game variation display pattern based on the sub game start memory number 1301 shown in the chart 1300 so as to satisfy the average sub time variation time 1302 of the sub game to be executed.

始動記憶数1301は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されているサブゲームの始動記憶数である。平均変動時間1302は、始動記憶数1301がそれぞれの個数である場合に実行されるサブゲームの平均変動時間である。   The starting memory number 1301 is the starting memory number of the subgame stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201. The average fluctuation time 1302 is an average fluctuation time of a sub game executed when the start memory numbers 1301 are the respective numbers.

サブ遊技制御装置200は、図12のステップS905の演出態様決定処理において、始動記憶数1301が多くなるに従って、平均変動時間1302が短くなるように、サブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。   The sub-game control device 200 uses the random counter to display the sub-game variation display effect pattern so that the average variation time 1302 becomes shorter as the starting memory number 1301 increases in the effect mode determination process in step S905 of FIG. Use to select at random.

具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるROMに、始動記憶数(例えば、0〜4)に対応する図示しない複数の演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル0〜演出パターンテーブル4)が記憶されている。遊技用マイクロコンピュータ201は、現在の始動記憶数に応じた演出パターンテーブルによって乱数カウンタを用いてランダムに演出パターンを選択する。ここで、各演出パターンテーブルを用いてランダムに演出パターンを選択した場合のサブゲームの変動時間の期待値は、図表1300の平均変動時間1302となるように各演出パターンテーブルが構成されている。   Specifically, a plurality of effect pattern tables (for example, effect pattern table 0 to effect pattern table 4) (not shown) corresponding to the start memory number (for example, 0 to 4) are stored in the ROM included in the gaming microcomputer 201. Has been. The gaming microcomputer 201 randomly selects an effect pattern using a random number counter according to an effect pattern table corresponding to the current start memory number. Here, each effect pattern table is configured such that the expected value of the variation time of the sub game when an effect pattern is randomly selected using each effect pattern table is the average change time 1302 of the chart 1300.

ここで、各演出パターンの変動時間は、予め定める一定の時間値であるが、各演出パターン毎に異なる値として定める。各演出パターンテーブルは、複数の演出パターン及び各演出パターンが選択される確率を記憶している。各演出パターンテーブルは、各演出パターンが選択される確率及び各演出パターンの変動時間によって、当該テーブルに基づいてCPU111が複数の演出パターンから一の演出パターンを選択した場合に、変動時間の期待値が所定の値になるように構成する。   Here, the variation time of each effect pattern is a predetermined time value, but is determined as a different value for each effect pattern. Each effect pattern table stores a plurality of effect patterns and the probability that each effect pattern is selected. Each effect pattern table is an expected value of the change time when the CPU 111 selects one effect pattern from a plurality of effect patterns based on the table according to the probability that each effect pattern is selected and the change time of each effect pattern. Is set to a predetermined value.

例えば、始動記憶数が2の場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数が2である場合に対応する演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル2(図示省略))を用いて演出パターンをランダムに決定する。この演出パターンテーブル2は、CPU111が演出パターンテーブル2を用いて演出パターンを乱数カウンタによって決定した場合のサブゲームの変動時間の期待値が6000msになるように構成する。   For example, when the starting memory number is 2, the gaming microcomputer 201 uses the effect pattern table (for example, the effect pattern table 2 (not shown)) corresponding to the case where the starting memory number is 2. Is determined at random. This effect pattern table 2 is configured such that the expected value of the variation time of the sub game is 6000 ms when the CPU 111 uses the effect pattern table 2 to determine the effect pattern using a random number counter.

このようにして、サブ遊技制御装置200は、始動記憶数が少ないときは、例えば、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるリーチ演出等の変動時間が長い演出パターンが選択される確率を高くし、始動記憶数が多いときは、変動時間が長い演出パターンが選択される確率を低くして選択を行う。   In this way, the sub-game control device 200 increases the probability that an effect pattern with a long variation time such as a reach effect that causes the player to have a big jackpot expectation will be selected when the number of starting memories is small. When the number of starting memories is large, the selection is performed with a low probability that an effect pattern with a long variation time is selected.

これによって、サブゲームの始動記憶数が多い場合はサブゲームの変動時間を短くして始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームを消化して結果を早く出力させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が少ない場合はサブゲームの変動時間を長くして遊技を盛り上げるリーチ演出の頻度を増加させることによって、遊技者の興趣を向上させるとともに、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。   As a result, when the number of starting memories of the subgame is large, the operating time of the gaming machine 1 is improved by shortening the variation time of the subgame and increasing the speed of digesting the starting memory, thereby contributing to the business results of the game hall. At the same time, the player is prevented from getting bored by digesting the staying subgame and outputting the result quickly, thereby improving the interest. In addition, when the number of subgame start memories is small, it is possible to improve the interest of the player and increase the speed of digestion of the start memory by increasing the frequency of reach production that lengthens the fluctuation time of the subgame and excites the game. By lowering the time, the time during which the sub-game is not executed is reduced to prevent the player from being bored.

以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、RAM113に記憶されているサブゲームの始動記憶数を推定した数(従ゲーム実行指示数)が始動記憶数基準値(例えば、4)未満であってSPIN数(サブゲーム実行指示可能数)が0でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, the estimated number of subgame start memories stored in the RAM 113 (the number of sub game execution instructions) is the start memory number reference value (for example, 4) When the number of SPINs (the number of sub-game execution instructions possible) is not 0, the execution of the secondary game is instructed. Therefore, the start memory number of the secondary game is appropriately controlled, so that the game for the secondary game is performed. Contribute to improving the interest of players and improving the operation of gaming machines at amusement stores.

(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、図8AのステップS402のSPIN数記憶クリア処理において、第1の実施の形態の図8BのSPIN信号クリア処理1に替えて、図14に示すSPIN数記憶クリア処理2を実行する点が異なる。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the SPIN number storage clear process 2 shown in FIG. 14 is used instead of the SPIN signal clear process 1 shown in FIG. 8B in the first embodiment in the SPIN number storage clear process of step S402 in FIG. 8A. The point to execute is different.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図14は、本発明の第2の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理2(図8AのステップS402)のフローチャートである。このSPIN数記憶クリア処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 14 is a flowchart of the SPIN number storage clear process 2 (step S402 in FIG. 8A) according to the second embodiment of this invention. This SPIN number storage clear process 2 is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S1501)。SPIN数が0以上でなければ、SPIN数記憶クリア処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS1502に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the number of SPINs stored in the RAM 113 is 0 or more (S1501). If the number of SPINs is not greater than 0, the SPIN number storage clear process 2 is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the number of SPINs is 0 or more, the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S1502)、始動記憶数を1加算し(S1503)、スタート信号をサブ遊技制御装置200に出力するためにRAM113にセットする(S1504)。ただし、S1503の始動記憶数の1加算では上限値補正されるため、上限値である4を超えることはない。   In step S1502, the CPU 111 subtracts 1 from the SPIN number storage (S1502), adds 1 to the start storage number (S1503), and sets the start signal in the RAM 113 to output it to the sub game control device 200 (S1504). However, since the upper limit value is corrected by 1 addition of the starting memory number in S1503, the upper limit value of 4 is not exceeded.

その後、SPIN数記憶クリア処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。   Thereafter, the SPIN number storage clear process 2 is terminated and the process returns to the start signal output editing process.

当該処理は、サブゲームの始動記憶数のオーバーフローに関係なく、SPIN数が0になるまで繰り返される(当該処理が実行される都度、スタート信号がセットされる)ので、比較的速やかにSPIN数クリアと同等の処理をすることができる。   This process is repeated until the SPIN number becomes zero regardless of the overflow of the sub game start memory number (a start signal is set each time the process is executed), so the SPIN number is cleared relatively quickly. Can be processed in the same way.

以上説明したように、本発明の第2実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、サブゲームの結果が大当りとなってSPIN数クリア指令がRAM113に記憶された場合、SPIN記憶を消去せず、全てのSPINを消費してスタート信号を出力するので、サブゲームの始動記憶数をSPIN記憶の範囲内で最大限にまで記憶させた上でSPIN数がクリアされる。したがって、単にSPINが破棄されるという印象を遊技者が抱くことを避けることができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, the result of the sub game is a big hit and the SPIN number clear command is stored in the RAM 113. Since the SPIN memory is not erased and all the SPINs are consumed and the start signal is output, the start memory number of the sub game is stored to the maximum within the range of the SPIN memory and the SPIN number is cleared. . Therefore, it is possible to avoid the player having the impression that the SPIN is simply discarded.

(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、図8AのステップS405のスタート信号出力判定処理において、第1の実施の形態の図9のスタート信号出力判定処理1に替えて、図15に示すスタート信号出力判定処理2を実行する点が異なる。
(Third embodiment)
The third embodiment replaces the start signal output determination process 1 of FIG. 9 of the first embodiment with the start signal output determination process of FIG. 9 in the start signal output determination process of step S405 of FIG. 8A. 2 is different.

本実施の形態では、メイン遊技制御装置100は、図15に示すスタート信号出力判定処理2及び図16に示す始動記憶数基準値テーブルに従って、SPIN数に応じた始動記憶数基準値に基づいてスタート信号を出力する。このスタート信号の検出に基づいてサブ遊技制御装置200によって実行されるサブゲームの変動時間は、図13に示したスタート信号の貯留数として記憶された始動記憶数との関係に基づいて決定される。これによって、SPIN数に応じてサブゲームの変動時間を増減させることができる。   In the present embodiment, the main game control device 100 starts based on the start memory number reference value corresponding to the number of SPINs according to the start signal output determination process 2 shown in FIG. 15 and the start memory number reference value table shown in FIG. Output a signal. The variation time of the sub game executed by the sub game control device 200 based on the detection of the start signal is determined based on the relationship with the start memory number stored as the start signal storage number shown in FIG. . Thereby, the variation time of the sub game can be increased or decreased according to the number of SPINs.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図15は、本発明の第3の実施の形態のスタート信号出力判定処理2(図8AのステップS405)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 15 is a flowchart of the start signal output determination process 2 (step S405 in FIG. 8A) according to the third embodiment of this invention. This start signal output determination process 2 is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S2601)。SPIN数が0未満であれば、スタート信号出力判定処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、CPU111は、ROM112に記憶されている始動記憶数基準値決定テーブル1600(図16参照)を参照してSPIN数に対応する始動記憶数基準値を取得し(S2602)、ステップS2603に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the number of SPINs stored in the RAM 113 is 0 or more (S2601). If the SPIN number is less than 0, the start signal output determination process 2 is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the SPIN number is 0 or more, the CPU 111 refers to the start memory number reference value determination table 1600 (see FIG. 16) stored in the ROM 112 and acquires the start memory number reference value corresponding to the SPIN number. (S2602), the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数がステップS2602で取得された始動記憶数基準値未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、SPINの消化を抑制し、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、SPINの消化を促進するためにスタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S2604)、始動記憶数を1加算し(S2605)、スタート信号をサブ遊技制御装置200に出力するためにRAM113にセットする(S2606)。その後、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。   In step S2603, the CPU 111 determines whether or not the start memory number stored in the RAM 113 is less than the start memory number reference value acquired in step S2602. If the starting memory number is equal to or greater than the starting memory number reference value, the start signal is not transmitted to the sub game control device 200 in order to suppress the digestion of SPIN and not increase the starting memory number of the sub game control device 200. The start signal output determination process 1 is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the starting memory number is less than the starting memory number reference value, the CPU 111 decrements the SPIN number memory by 1 to transmit the start signal to the sub game control device 200 in order to promote the digestion of the SPIN (S2604). The start memory number is incremented by 1 (S2605), and the start signal is set in the RAM 113 for output to the sub game control apparatus 200 (S2606). Thereafter, the start signal output determination process 1 is terminated and the process returns to the start signal output editing process.

ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。   Here, the RAM 113 that stores the start memory number in the main game control device 100 functions as a slave game execution instruction number estimation storage means.

図16は、本発明の第3の実施の形態のSPIN数と始動記憶数基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブル1600の説明図である。   FIG. 16 is an explanatory diagram of a start memory number reference value determination table 1600 showing the relationship between the SPIN number and the start memory number reference value according to the third embodiment of this invention.

始動記憶数基準値決定テーブル1600は、SPIN数に基づいて始動記憶数基準値を決定するためのテーブルであり、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶されている。   The starting memory number reference value determination table 1600 is a table for determining the starting memory number reference value based on the SPIN number, and is stored in the ROM 112 provided in the main game control device 100.

始動記憶数基準値決定テーブル1600には、SPIN数1601及び始動記憶数基準値1602が関連付けられて記憶されている。   In the starting memory number reference value determination table 1600, the SPIN number 1601 and the starting memory number reference value 1602 are stored in association with each other.

SPIN数1601は、現在RAM113に記憶されているSPIN数である。始動記憶数基準値1602は、SPIN数1601がそれぞれの個数である場合に取得される始動記憶数である。始動記憶数基準値決定テーブル1600では、SPIN数が増えるに従って、始動記憶数基準値が増加するように対応付けられている。   The SPIN number 1601 is the number of SPINs currently stored in the RAM 113. The starting memory number reference value 1602 is the starting memory number acquired when the SPIN number 1601 is the respective number. In the start memory number reference value determination table 1600, the start memory number reference value is associated with the number so that the start memory number reference value increases as the number of SPINs increases.

メイン遊技制御装置100は、図15のステップS2603において、始動記憶数基準値決定テーブル1600に示すSPIN数1601に基づいて、始動記憶数基準値1602を決定する。このとき、SPIN数が大きいほど、取得される始動記憶数基準値が大きくなる。   In step S2603 of FIG. 15, the main game control apparatus 100 determines the starting memory number reference value 1602 based on the SPIN number 1601 shown in the starting memory number reference value determination table 1600. At this time, the larger the number of SPINs, the larger the acquired starting memory number reference value.

これによって、SPIN数が大きい場合は始動記憶数基準値を大きくして、始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームの結果を早く把握させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が小さい場合は始動記憶数基準値を小さくして、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。   As a result, when the SPIN number is large, the starting memory number reference value is increased to increase the speed of digestion of the starting memory, thereby improving the operating rate of the gaming machine 1 and contributing to the business results of the game hall. By making the player know the result of the subgame that is staying fast, the player's boredom is prevented and the interest is improved. Furthermore, when the starting memory number of the sub game is small, the starting memory number reference value is decreased, and the speed of digesting the starting memory is reduced, thereby reducing the time during which the sub game is not executed and reducing the boredom of the player. Prevent it.

以上説明したように、本発明の第3実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、SPIN数の変化に応じて始動記憶数基準値が変化することによって、メインゲームの結果の成否に偏りが生じている場合に、この偏りの解消を促進することができる。   As described above, according to the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, the start memory number reference value changes in accordance with the change in the number of SPINs. When there is a bias in the success or failure of the result, the cancellation of this bias can be promoted.

今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the LCD control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the main game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prize grant process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start signal output edit process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the SPIN number storage clear process 1 of the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start signal output determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub game control processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the start signal output determination process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the change start condition monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表である。It is a graph which shows the relationship between the starting memory | storage number of 1st Embodiment of this invention, and the average fluctuation time of a subgame. 本発明の第2の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the SPIN number storage clear process 2 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のスタート信号出力判定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the start signal output determination process 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のSPIN数と始動記憶基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the starting memory | storage number reference value determination table which shows the relationship between the SPIN number of 3rd Embodiment of this invention, and a starting memory | storage reference value.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 画像表示装置(LCD)
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 LCD制御装置
161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 通信ポート
165 映像入力回路
166 GDP
168 VRAM
169 ビデオコントローラ
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
1 gaming machine 5 image display device (LCD)
51 Main screen 71 Sub screen 100 Main game control device 110 I / O port 111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 Communication port 150 LCD controller 161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 Communication port 165 Video input circuit 166 GDP
168 VRAM
169 Video controller 200 Sub game control device 201 Game microcomputer 202 Input interface 203 Output interface 204 External communication terminal 250 Sub display control device 251 Game microcomputer 252 Input interface 253 Output interface 256 GDP
257 Image ROM

Claims (2)

遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、
前記従ゲーム実行指示手段は、
前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game,
A main game control device for controlling the progress of the game and the execution of the main game;
A secondary game control device that controls the execution of the secondary game based on the result of the primary game controlled by the primary game control device,
The main game control device
Main game control means for controlling the execution of the main game for limiting the number of times the game is executed per unit time;
Subordinate game execution instruction means for instructing the subordinate game control device to execute the subordinate game in response to the result of the main game,
The slave game control device comprises slave game control means for limiting the occurrence probability of a special game state based on the execution of the master game by controlling the execution of the slave game,
The slave game control means includes
Subordinate game execution instruction number storage means capable of storing the number of execution instructions of the subgame instructed by the subgame execution instruction means up to a predetermined number;
When the number of sub game execution instructions stored in the sub game execution instruction number storage means is large, the execution of the sub game is controlled so that the average execution time of the sub game is shortened.
The slave game execution instruction means includes
A secondary game execution instructionable number storage means for storing a secondary game execution instructionable number capable of instructing execution of a game according to the secondary game control device;
The number of sub game execution instructions stored in the sub game execution instruction number storage means is estimated, and the number of sub game execution instructions estimated is stored as a sub game execution instruction estimated number An estimation storage means,
The start memory number reference that is a predetermined value used as a reference for determining whether or not the sub game execution instruction estimated number stored in the sub game execution instruction number estimation storage means is to instruct execution of the sub game. And when the sub game execution instruction possible number stored in the sub game execution instruction possible number storage means is not 0, execution of the sub game is sent to the sub game control device. A gaming machine characterized by directing.
前記従ゲーム実行指示手段は、複数の始動記憶数基準値を記憶しており、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示可能数に応じて、前記従ゲーム実行指示可能数と比較する始動記憶数基準値を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The slave game execution instructing means stores a plurality of start memory number reference values, and the slave game execution instructable number is in accordance with the number of slave game execution instructable numbers stored in the slave game execution instructable number storage means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a starting memory number reference value to be compared with can be changed.
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