KR100862806B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
시동기억수를 보다 적절히 제어할 수 있는 유기기를 제공한다.It provides an organic group that can more appropriately control the starting memory.
단위시간당의 게임의 실행회수를 제한하는 주게임의 실행을 제어하고, 주게임의 결과에 대응하여 종게임의 실행을 지시하고, 주게임의 실행에 기초한 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종게임의 실행을 제어하고, 지시받은 종게임의 실행지시의 수를 소정수를 상한으로 하여 기억 가능하고, 기억하는 종게임 실행지시의 수가 커짐에 따라 종게임의 평균 실행시간이 짧아지도록 종게임의 실행을 제어하고, 종게임의 실행을 지시 가능하고, 기억된 종게임의 실행지시의 수를 추정하여 기억하여, 기억된 종게임의 실행지시의 수가, 종게임의 실행을 지시하는지 아닌지를 결정하기 위한 기준이 되는 미리 정해진 값과 비교하여 작을 때이면서, 또한, 기억되는 종게임 실행지시 가능수가 0이 아닐 때, 종게임의 실행을 지시한다.A seed game that controls the execution of the main game which limits the number of times of execution of the game per unit time, instructs the execution of the slave game in response to the result of the main game, and limits the probability of occurrence of a special abandonment state based on the execution of the main game. Control of the execution of the game, and the number of execution instructions of the instructed game can be stored with a predetermined number as an upper limit, and the execution of the game is made such that the average execution time of the game is shortened as the number of the game play instructions to be stored increases. To control the execution of the game, and to estimate and store the number of execution instructions of the stored game, and to determine whether or not the number of execution instructions of the stored game instructs the execution of the game. When the number of end game execution instruction possible numbers to be stored is small compared with a predetermined value serving as a reference and not zero, the execution of the end game is instructed.
Description
도 1은 본 발명의 제 1 실시형태의 유기기의 정면도이다.1 is a front view of an organic group of the first embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 제 1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.2 is a block diagram of a control system of the organic group of the first embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 제 1 실시형태의 LCD 제어장치의 블록도이다.3 is a block diagram of the LCD control device of the first embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 제 1 실시형태의 메인 유기제어장치의 동작을 설명하는 도이다.4 is a diagram for explaining the operation of the main organic control apparatus of the first embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 제 1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다.5 is a flowchart of the main processing according to the first embodiment of the present invention.
도 6은 본 발명의 제 1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다. 6 is a flowchart of the main game process of the first embodiment of the present invention.
도 7은 본 발명의 제 1 실시형태의 상부여 처리의 플로우차트이다.7 is a flowchart of the upper filter processing of the first embodiment of the present invention.
도 8A는 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 출력 편집처리의 플로우차트이다.8A is a flowchart of the start signal output editing process of the first embodiment of the present invention.
도 8B는 본 발명의 제 1 실시형태의 SPIN수 기억 클리어처리 1의 플로우차트이다.8B is a flowchart of the SPIN number
도 9는 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 출력 판정처리의 플로우차트이다.9 is a flowchart of the start signal output determination processing according to the first embodiment of the present invention.
도 10은 본 발명의 제 1 실시형태의 서브게임 제어처리의 플로우차트이다.10 is a flowchart of a sub game control process of the first embodiment of the present invention.
도 11은 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 출력판정처리 1의 플로우차 트이다.Fig. 11 is a flowchart of the start signal
도 12는 본 발명의 제 1 실시형태의 변동개시조건 감시처리의 플로우차트이다.12 is a flowchart of the variation start condition monitoring process according to the first embodiment of the present invention.
도 13은 본 발명의 제 1 실시형태의 시동기억수와 서브게임의 평균 변동시간의 관계를 나타내는 도표이다.Fig. 13 is a chart showing the relationship between the starting memory of the first embodiment of the present invention and the average change time of the subgame.
도 14는 본 발명의 제 2 실시형태의 SPIN수 기억 클리어처리 2의 플로우차트이다.Fig. 14 is a flowchart of the SPIN number
도 15는 본 발명의 제 3 실시형태의 스타트신호 출력 판정처리 2의 플로우차트이다.15 is a flowchart of the start signal
도 16은 본 발명의 제 3 실시형태의 SPIN수와 시동기억 기준치의 관계를 나타내는 시동기억수 기준치 결정 테이블의 설명도이다.Fig. 16 is an explanatory diagram of a start memory number reference value determination table showing the relationship between the SPIN number and the start memory reference value according to the third embodiment of the present invention.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>
1 : 유기기 5 : 화상표시장치(LCD) 1: Organic group 5: Image display device (LCD)
51 : 메인화면 71 : 서브화면 51: main screen 71: sub screen
100 : 메인 유기제어장치 110 : I/O포트100: main organic controller 110: I / O port
111 : CPU 112 : ROM111: CPU 112: ROM
113 : RAM 114 : 통신포트 113: RAM 114: Communication port
150 : LCD 제어장치 161 : CPU150: LCD control unit 161: CPU
162 : ROM 163 : RAM162: ROM 163: RAM
164 : 통신포트 165 : 영상입력회로164: communication port 165: video input circuit
166 : GDP 168 : VRAM 166: GDP 168: VRAM
169 : 비디오 컨트롤러 200 : 서브 유기제어장치 169: video controller 200: sub organic controller
201 : 유기용 마이크로컴퓨터 202 : 입력 인터페이스 201: organic microcomputer 202: input interface
203 : 출력 인터페이스 204 : 외부통신용 단자 203: output interface 204: terminal for external communication
250 : 서브 표시제어장치 251 : 유기용 마이크로컴퓨터 250: sub display control device 251: organic microcomputer
252 : 입력 인터페이스 253 : 출력 인터페이스252: input interface 253: output interface
256 : GDP 257 : 화상 ROM256: GDP 257: burn ROM
본 발명은, 유기기에 관한 것으로, 특히, 변동표시게임을 실시하는 유기기에 관한 것이다.The present invention relates to an organic group, and more particularly, to an organic group for playing a fluctuation display game.
종래, 유기영역에 설치된 시동(始動) 입상영역에 입상한 시동 입상구슬의 갯수를 가산(加算) 기억하고, 그 기억치에 상당하는 회수만큼, 가변 표시장치를 가변 표시시킨 후 정지 제어시켜 정지시의 식별정보를 도출시키는 식별정보 도출제어를 행하고, 그 정지시의 식별정보가 특정의 식별정보(예를 들면 777)가 되면, 소정의 유기가치가 유기자에게 부여 가능한 상태가 되는 유기기에 있어서, 식별정보 도출제어가 아직도 행하여지지 않은 입상 개수의 기억치가 소정치 이상이 된 경우에, 특별 가변 표시장치의 식별정보 도출제어가 행하여지는 시간을 단축하여 효율적으로 가변 표시하도록 한 유기기가 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조).Conventionally, the number of start-up beads that have entered the start-up granularity area installed in the organic area is added and stored, and the variable display device is variably displayed for the number of times corresponding to the stored value, and then the control is stopped and stopped. In the organic apparatus in which the identification information derivation control for deriving the identification information is performed, and the identification information at the stop becomes the specific identification information (for example, 777), the predetermined organic value is in a state in which the organic value can be given to the organic person. In the case where the stored value of the number of winning prizes for which identification information derivation control has not yet been performed becomes a predetermined value or more, an organic group is known which shortens the time for which identification information derivation control of the special variable display device is performed to efficiently and variably display (Example For example, refer patent document 1).
이것에 의해서, 비교적 단기간의 사이에 시동 입상영역에 많은 때려진 구슬이 입상하는 일이 있으면, 그 입상구슬에 기초하는 가변 표시장치의 상기 식별정보 도출제어가 입상구슬의 증가속도에 맞추지 못하는 불합리한 점이 발생기는 것을 방지한다.As a result, if a large number of hit beads are placed in the start-up winning zone in a relatively short period of time, it is unreasonable that the identification information derivation control of the variable display device based on the winning beads does not match the increasing speed of the winning ball. Generators are prevented.
[특허문헌 1] 일본 특허공개공보 평성5-115594호[Patent Document 1] Japanese Patent Publication No. Pyeongseong 5-115594
이러한 유기기에서는, 시동입상의 기억수에는 상한이 있고 빈번히 시동입상의 오버플로우가 생기는 것과 함께, 시동입상이 고르지 못한 것에 의해서, 시동입상 기억이 0으로 되어 가변표시가 이루어지지 않는 시간이 생기는 등의 문제를 완전하게 해결할 수 없다.In such an organic phase, the number of memories of the start-up phase has an upper limit and frequently overflows the start-up phase, and the uneven start-up phase causes the start-up memory to be zero, resulting in a time when variable display is not performed. Cannot solve the problem completely.
이러한 시동입상의 고르지 못함에 의해서, 입상이 많을 때에는, 유기객이 구슬치기 버튼을 쉬지않고 사용하는 소위 멈춤치기등을 실시하는 등에 의해서 가동 저하가 생긴다. 또한, 입상이 적을 때에는, 가변 표시되지 않는 시간이 증가해, 유기의 흥취가 저하하므로, 손님이 떠나는 것으로 연결된다.By the unevenness of such starting granularity, when there are many granularity, operation deterioration is caused by the so-called pausing or the like used by the organic customer without stopping the beading button. In addition, when there are few granularity, since time which is not variable display increases and organic interest falls, it leads to a customer leaving.
따라서, 본 발명은, 시동기억수를 보다 적절히 제어할 수 있는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.Therefore, an object of this invention is to provide the organic group which can control starter memory more appropriately.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 상기 유기의 진행 및 주게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와, 상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주게임의 결과에 기초하여, 종게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치를 구비하고, 상기 주 유기제어장치는, 단위시간당의 게임의 실행회수를 제한하는 주게임의 실행을 제어하는 주게임 제어수단과, 상기 주게임의 결과에 대응하여 상기 종게임의 실행을 상기 종 유기제어장치에 지시하는 종게임 실행지시수단을 구비하고, 상기 종 유기제어장치는, 상기 주게임의 실행에 기초한 특별 유기상태의 발생 확률을 제한하는 종게임의 실행을 제어하는 종게임 제어수단을 구비하고, 상기 종게임 제어수단은, 상기 종게임 실행지시수단에 의해 지시 받은 상기 종게임의 실행지시의 수를, 소정수를 상한으로 하여 기억 가능한 종게임 실행지시수 기억수단을 구비하고, 상기 종게임 실행지시수 기억수단이 기억하는 종게임 실행지시의 수가 커짐에 따라 종게임의 평균 실행시간이 짧아지도록 상기 종게임의 실행을 제어하고,상기 종게임 실행지시수단은, 상기 종 유기제어장치에 종게임의 실행을 지시 가능한 종게임 실행지시 가능수를 기억하는 종게임 실행지시 가능수 기억수단과, 상기 종게임 실행지시수 기억수단에 기억되는 상기 종게임의 실행지시의 수를 추정하고, 상기 추정된 종게임의 실행지시의 수를 종게임 실행지시 추정수로서 기억하는 종게임 실행지시수 추정기억수단을 구비하고, 상기 종게임 실행지시수 추정기억수단이 기억하는 종게임 실행지시 추정수가, 상기 종게임의 실행을 지시하는지 아닌지를 결정하기 위한 기준이 되는 미리 정해진 값인 시동기억수 기준치와 비교하여 작을 때이면서, 또한, 상기 종게임 실행지시 가능수 기억수단에 기억되는 종게임 실행지시 가능수가 0이 아닐 때에, 상기 종게임의 실행을 상기 종 유기제어장치에 지시한다.According to a typical aspect of the present invention, in an organic group that accepts oil value that is a viable value of organic, executes organic consumption while consuming the accepted oil value, and gives an image based on the organic result. A main organic control device for controlling the progression of the running and execution of the main game, and a seed organic control device for controlling the execution of the seed game based on the result of the main game controlled by the main organic control device; The main organic control apparatus includes main game control means for controlling the execution of the main game for limiting the number of times the game is executed per unit time, and instructing the slave organic control apparatus to execute the main game in response to the result of the main game. And a seed game execution instructing means, wherein the seed abandonment controller is configured to limit the probability of occurrence of a special abandonment state based on the execution of the main game. A vertical game control means for controlling the row, wherein the vertical game control means is capable of storing the number of execution instructions of the vertical game instructed by the vertical game execution instructing means with a predetermined number as an upper limit; And controlling the execution of the servant game so that the average execution time of the servant game is shortened as the number of servant game execution instructions stored by the servant game execution instruction number storage means is increased. The instructing means includes a seed game execution instruction capable number storing means for storing a seed game execution instruction capable number capable of instructing the servant organic control apparatus to execute the end game, and the servant game stored in the seed game execution instruction number storage means. A longitudinal game execution instruction number estimating means for estimating the number of execution instructions of the game and storing the estimated number of execution instructions of the end game as the longitudinal game execution instruction estimate number; In contrast, when the longitudinal game execution instruction estimated number stored by the longitudinal game execution instruction number estimating means is small compared with the starting memory reference value, which is a predetermined value, which is a criterion for determining whether to instruct the execution of the longitudinal game. At the same time, when the number of running games can be stored in the slave game execution instruction capable number storage unit, the number is not zero, the slave game control device is instructed to execute.
[발명의 실시형태]Embodiment of the Invention
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of this invention is described with reference to drawings.
(제 1 실시형태)(1st embodiment)
도 1은, 본 발명의 제 1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.1: is a front view which shows the structure of the
유기기(1)는, 좌측에 경첩을 구비하고, 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 대략 중앙에는, 직사각형의 개구부(31)가 형성되어 있다. 개구부(31)의 아래쪽에는, 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기(4)가 설치되어 있다.The
앞면패널(3)의 배면측에는, 개구부(31)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 광원유닛(도시 생략)이 배치된다. 광원유닛의 앞면에는, 변동 표시화상 등의 유기화상을 표시하는 박형의 화상표시장치(5) 및 화상표시장치(5)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6)이 배치된다. 광원유닛은, 화상표시장치 (5)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원 도시생략)를 구비한다. 화상표시장치(5)는, 예를 들면, 21인치의 LCD(액정 표시기)에 의해서 구성된다.On the back side of the
이 LCD에 의해서 표시되는 표시화면에는, 메인화면(51) 및 서브화면(71)과 같은 복수의 표시화면(윈도우)이 설치되어 있다. 유기기(1)는, 각 표시화면에, 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나, 각 표시화면에 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터등을 각 표시화면에 표시시키거나 한다.On the display screen displayed by this LCD, a plurality of display screens (windows) such as the
메인화면(51)에는, 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임(주게임)의 연출이 표시된다. 메인게임은, 후술하는 서브게임의 개시의 계기를 부여하는 게임이다. 이 메인게임의 단위시간당의 실행회수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어 가능하다. 즉, 메인게임의 단위시간당의 실행회수의 제한은, 단위시간당의 유가가치의 소비량을 제한하고 있다고도 할 수 있다. 이 기능에 의해, 유기자가 유기에 과도하게 끌려 들어가는 것을 억제할 수 있다.On the
여기에서는, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에는, 메인게임에 관한 화상인, 우측 위의 표적의 제 2 캐릭터(55)와, 이 표적의 제 2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄의 제 1 캐릭터(53)가 표시되어 있다. 또한, 서브화면(71)에는, 서브게임(종게임)에 관한 화상이며, 3개의 도안을 구비하는 변동 표시영역(73)(예를 들면, '7', '7', '7' 등)이 표시되어 있다.Here, in the
개구부(31)의 위쪽에는, 변동표시게임에 관련하는 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일롯램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 표시내용이 변화한다.Above the
앞면패널(3)의 요소에는, 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는, 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.Elements of the
장식부(8)의 위쪽에는, 도시하지 않는 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는, 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 적중상태시에 효과음을 출력하여, 유기의 흥취를 향상시킨다.Above the
지폐수입기(2)는, 투입구(21), 유기 개시버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는, 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이는 장치이다.The
투입구(21)는, 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.The
유기 개시버튼(24)은, 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작을 유기 개시스위치 (24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. 지폐 판정장치는, 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.The
경품인출기(4)는, 유기자에게 경품을 인출하는 인출구(41)를 구비한다. 경품인출기(4)는, 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 인출하는 장치이다. 경품인출기(4)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 인출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득했을 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 인출된다.The premium take-out
도 2는, 본 발명의 제 1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다. 한편, LCD 제어장치(150)에 대해서는, 자세한 것은 도 3에서 설명한다.Fig. 2 shows the main
본 발명의 제 1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.The control system of the
메인 유기제어장치(100)는, 유기의 통괄적 제어(유기 전체의 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트 (110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는, 주 유기제어장치로서 기능한다.The main
CPU(111)는, 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)는, 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 CPU에 의해서 실행되는 처리에 있어서 워크 에어리어로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는, 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.The
이들 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는, CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터버스로 구성되어 있다.These
CPU(111)는, 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한 다. ROM(112)에는, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용의 판정치)가 기억되고 있다.The
RAM(113)은, CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용의 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터{예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등}을 일시적으로 기억되는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어를 구비한다.The
I/O포트(110)는, 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에 스타트신호(SPIN신호), 카운트신호, 인출지령신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.The I /
통신포트(114)는, LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는, CPU(111)로부터 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께, 응답신호를 수신한다.The
또한, 메인 유기제어장치(100)는, I/O포트(110)를 통하여, 유기 개시스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기 개시스위치 (24A)는, 유기 개시버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.In addition, the main
메인 유기제어장치(100)는, LCD 제어장치(150)에, CPU(111) 및 통신포트 (114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인게임의 연출패턴을 지정하는 메인 게임 연출패턴 커맨드, 손님이 기다리는 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트수 표시커맨드, 부여한 상의 양의 표시를 지시하는 상표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등을 송신한다.The main
서브 유기제어장치(200)는, 서브게임을 제어하는 제어장치로서, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 서브 유기제어장치(200)는, 종 유기제어수단으로서 기능한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다. The sub
외부통신용 단자(204)로부터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)를 접속할 수 있다.From the
검사장치는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있 다.The inspection apparatus can detect misconduct such as replacement or modification of the
유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트신호 및 카운트신호를 받고, 적중 추첨 등, 여러 가지의 처리를 실시한다.The
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.Further, the
스타트신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는, 스타트신호를 수신한 타이밍에서 서브게임의 난수 카운터치를 추출한다. 추출된 난수 카운터치는, 서브 유기제어장치(200)내의 RAM(113)의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로 하여 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 난수 카운터치에 기초하여, 서브게임을 실행한다. 또한, 서브 유기제어장치(200)는, 스타트신호에 기초하여 메인 유기제어장치(100)에 후술하는 도안 확정신호를 출력한다.The sub
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)로 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.In addition, when the result of the sub-game generates a special prize, the sub
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 특상의 종료조건{예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트신호를 수신, 혹은, 소정시간의 경과 중 어느 하나)가 성립하면, 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(110)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.In addition, the sub
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트신호를 수신하면, 화상표시장치(5)에서는, 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임이 시작되고, 서브게임에 관한 화상(종게임 연출화상)이 표시된다.Specifically, when the sub
스타트신호가 소정의 타이밍으로 수신되었을 때(구체적으로는, 스타트신호 수신 타이밍으로 추출되는 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합[예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)]에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub-game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a correct value), the sub game is a combination of a predetermined pattern (for example, a sub-screen ( Three patterns shown in 71), that is, a hit design), are stopped, and the result of the sub game is a hit.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다. The
메인 유기제어장치(100)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다. 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.When the main
서브 유기제어장치(200)는, 서브 표시제어장치(250)에, 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중커맨드 및 에러커맨드 등을 송신한다. 또한, 서브 유기제어장치(200)는, 통상 의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호를 송신한다.The sub
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 표시제어장치(250)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.The communication from the sub
서브 표시제어장치(250)는, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치 (200)와 함께 표시제어수단으로서 기능한다. 서브 표시제어장치(250)는, 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.The sub
유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터)를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시 제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.The
화상 ROM(257)은, 화상데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.The
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는, 표시제어용의 연산처리장치이다. CPU는, 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동 표시게임을 위한 화상 제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안 표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다.The CPU included in the
GDP(256)는, 화상 ROM(257)에 기억된 화상데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터 (251)가 화상제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤 화상이나 통상의 비트 맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는, 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP (256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억한다. 프레임버퍼에서는, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상데이터를 일시적으로 기억한다. The
또한, GDP(256)는, 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억된다.The
그리고, GDP(256)는, 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)으로 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 송신한다. The
여기서, 복수의 프레임버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.Here, a plurality of frame buffers can be set, and the
GDP(256)에는, 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성하는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부 터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되고, 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 타이밍신호로서 출력된다.An oscillator (not shown) for supplying a clock signal is connected to the
출력 인터페이스(253)는, 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상의 영상신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다. The
서브 표시제어장치(250)에는, 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는, 이러한 LED 및 램프를 제어하고, 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 표시한다.The sub
또한, 서브 표시제어장치(250)에는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.The sub
LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 LCD(화상표시장치)(5)의 표시를 제어한다.The
이 LCD 제어장치(150)는, 상세하게는 도 3에서 설명하지만, 화상표시장치(5)와 접속되어 있다. 화상표시장치(5)는, 표시장치로서 기능한다.Although this
LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 메인 유기제어장치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 또한, LCD 제어장치(150)는, 중계기판 (300)을 통하여 서브 표시제어장치(250)와 접속된다. 해당 접속은, 서브 표시제어장치(250)로부터 LCD제어장치(150)에의 단방향 접속이 되고 있다. 따라서, 서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250), 그리고 LCD제어장치(150)에의 접속이 단방향으로 된다.The
중계기판(300)은, 메인 유기제어장치(100) 또는 LCD 제어장치(150)와, 서브 유기제어장치(200) 또는 서브 표시제어장치(250)와의 사이의 신호의 송수신을 중계한다.The
구체적으로는, 중계기판(300)은, 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트신호, 서브게임에서 내부추첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브 유기제어장치(200)로부터 스타트신호에 기초하여 출력되는 배출지령신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는, 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.Specifically, the
유기기의 전원장치(도시생략)는, 전원회로 외에, 백업전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는, 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트신호를 순서대로 출력한다.The organic power supply device (not shown) includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. The power failure monitoring circuit outputs a power failure detection signal and a reset signal in order to the main
메인 유기제어장치(100) 등은, 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업전원부는, 메인 유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태 정보 및 스타트신호, 특상신호 및 카운트신호 등의 유기제어 정보) 등을 백업한다.The main
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 LCD 제어장치(150)가, 통신포트(114) 및 후술하는 통신포트(164)를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정되지 않고, 통신포트(114) 및 통신포트(164)를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스버스 및 데이터버스에 의해서 구성된다.In addition, in this embodiment, although the main
또한, 본 실시형태에서는, 서브 표시제어장치(250)를, 메인 유기제어장치 (100) 및 서브 유기제어장치(200)와는 별개로 설치했지만, 서브 표시제어장치(250)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.In addition, in this embodiment, although the sub
또한, 본 실시형태에서는, LCD 제어장치(150)를, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.In addition, in this embodiment, although the
도 3은, 본 발명의 제 1 실시형태의 LCD 제어장치(150)의 구성을 나타내는 블록도이다.3 is a block diagram showing the configuration of the
상술한 바와 같이, LCD 제어장치(150)는, 메인게임의 표시화상의 생성 및 화상표시장치[LCD(5)]의 표시를 제어한다.As described above, the
LCD 제어장치(150)는, CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상 입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)를 구비한다.The
이러한 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)는 버스에 의해서 접속된다. 버스는, CPU(161), GDP(166) 및 비디오 컨트롤러(169)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.The
통신포트(164)는, 소정의 통신 프로토콜에 따라서 데이터 통신을 실시하기 위한 데이터 입출력부이다. LCD 제어장치(150)는, 통신포트(164)에 의해서 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 통신포트(164)를 통하여 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 제어신호를 수신한다.The
또한, LCD 제어장치(150)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치 (250)와 접속된다. 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호는, 영상입력회로(165)에 의해서 수신된다.In addition, the
ROM(162)은, 프로그램이나 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터) 및 해당 화상데이터의 제어용 데이터 등의 데이터를 기억한 메모리이다.The
RAM(163)은, CPU(161)의 동작시의 워크 에어리어가 설치된 메모리이다. VRAM(168)은, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임버퍼가 설치된 메모리이다.The
CPU(161)는, 표시제어용의 연산처리장치이다. CPU(161)는, ROM(162)에 기억된 표시제어용의 프로그램을 실행한다. The
즉 CPU(161)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, ROM(162)에 기억되어 있는 상술한 메인게임에 관한 화상데이터(예 를 들면, 스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보)를, 메인게임을 위한 화상제어정보에 따라 연산하여, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP (166)에 지시한다.That is, the
또한, CPU(161)는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호를 수신하고, GDP(166)에 의해서 생성되는 메인게임의 화상 및 수신한 서브게임의 화상을 이용하여, 메인게임 및 서브게임의 화상을 합성하여 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.In addition, the
GDP(166)는, CPU(161)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 예를 들면, 화상의 폴리곤 묘화(또는 통상의 비트 맵 묘화)를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙여 VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억한다.The
또한, GDP(166)는, 점묘화, 선묘화, 트라이앵글묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리 및 음면소거 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억된다.The
그리고, GDP(166)는, VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)으로 화상표시장치(5)에 송신한다.The
여기서, 프레임버퍼는 복수의 프레임버퍼를 각각 VRAM(168)의 소정의 기억영역으로 설정해 두고, GDP(166)는 메인게임의 및 서브게임의 화상을 겹쳐 포개어 출력하는 것에 의해서, 메인게임 및 서브게임의 화상이, 서브게임의 화상이 서브화 면(71)에 표시되도록 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호를 생성한다. Here, the frame buffer sets a plurality of frame buffers in a predetermined storage area of the
생성된 화상신호에 기초하여, 메인게임의 화상이 표시되는 메인화면(51)과 서브게임의 화상이 표시되는 서브화면(71)이, 메인게임의 화상이 메인화면(51)에, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 화상표시장치(5)에 겹쳐 포개어 표시된다(도 1 참조).On the basis of the generated image signal, the
GDP(166)에는, 클록신호를 공급하는 발진기가 접속되어 있다. 발진기에 의해서 생성되는 클록신호는 GDP(166)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직 동기신호(V_SYNC) 및 수평 동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 화상표시장치(5)에 타이밍 신호로서 출력된다.An oscillator for supplying a clock signal is connected to the
VRAM(168)은, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임버퍼가 설치되어 있다. GDP(166)는, 상술한 바와 같이 CPU(161)에 의해서 연산된 화상제어정보에 기초하여 화상을 묘화하여, 화상신호를 VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억한다.The
영상입력회로(165)는, 서브게임 표시제어장치(250)로부터 송신되는 서브게임에 관한 영상신호를 수신하기 위한 회로이다. 영상신호는, RGB신호(디지털 RGB 또는 아날로그 RGB)를 이용하지만, 그 외의 영상신호를 이용해도 좋다.The
CPU(161)는, 영상입력회로(165)로부터 서브게임의 영상신호를 집어 넣으면, 상술한 바와 같이, 메인게임의 화상과 합성하고, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.When the
CPU(161)에 의한 화상신호를 생성하는 지시에 기초하여 GDP(166)는, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상을, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 겹쳐 포갠 화상을 출력한다. 이와 같이 하여, 서브게임의 화상이 서브화면(71)(서브윈드우)에 표시되도록, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상이 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호가 생성된다.On the basis of the instruction to generate the image signal by the
비디오 컨트롤러(169)는, GDP(166)가 생성한 화상데이터를 영상신호로 변환하여 화상표시장치(5)에 송신한다.The
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해 설명한다.Here, the operation of the
도 4는, 본 발명의 제 1 실시형태의 메인 유기제어장치(100)의 동작을 설명하는 도면이다.4 is a view for explaining the operation of the main
유기의 진행 및 메인게임의 실행을 제어하는 메인 유기제어장치(100)는, 유기기(1)가 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트수를 기억하는 크레디트수 기억수단(100e)과, 단위시간당의 게임의 실행회수를 제한하는 메인게임의 실행을 제어하는 주게임 제어수단(100a)과, 메인게임의 결과에 대응하여 서브게임의 실행을 서브 유기제어장치(200)에 지시하는 스타트신호 출력수단(100d)과, 메인게임의 성공 여부의 추첨결과를 판정하는 SPIN당첨 판정수단(100b)과, 메인게임의 게임 성공에 의해서 유기자에게 부여된 SPIN수를 기억하는 SPIN수 기억수단(100f)과, 서브게임의 연출의 종료에 따라 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 도안 확정신호를 검출하는 도안 확정신호 입력수단(100h)과, SPIN수 기억수단(100f)가 기억하는 SPIN수 및 도안 확정신호 입력수단(100h)이 검출하는 도안 확정신호로부터 서브 유기제어 장치(200)에 있어서의 시동기억수를 추정하여, 추정된 시동기억수에 기초하여 스타트신호의 출력을 제어하는 스타트신호 출력제어수단(100c)과, 스타트신호 출력 제어수단(100c)에 의해 추정된 시동기억수를 기억하는 시동기억수 기억수단(100g)과, 스타트신호 출력제어수단의 제어결과에 따라서 스타트신호를 출력하는 스타트신호 출력수단(100d)을 구비한다.The main
한편, 주게임 제어수단(100a), SPIN당첨 판정수단(100b), 스타트신호 출력제어수단(100c), 스타트신호 출력수단(100d) 및 도안 확정신호 입력수단(100h)은, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)가, ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서 실현된다. 또한, 크레디트수 기억수단(100e), SPIN수 기억수단 (100f) 및 시동기억수 기억수단(100g)은, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU (111)가, ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하여, RAM(113)에 데이터를 입출력하는 것에 의해서 실현된다.On the other hand, the main game control means 100a, the SPIN winning determination means 100b, the start signal output control means 100c, the start signal output means 100d, and the drawing confirmation signal input means 100h are the main organic control device ( The
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는, 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는, 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.When the owner puts a bill into the
CPU(111)는, 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트수를 가산하여 크레디트수 기억수단으로서 기능하는 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어신호를 LCD제어장치(150)에 출력한 다.When the
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는, 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트수는, 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트수를 표시해도 좋다.The bills received by the
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나, 유기를 실행 가능한 가치가 부여되고 있는 소정의 동전이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드 카드에 기록되어 있는, 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.On the other hand, the
여기서, 프리페이드카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되고 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 프리페이드카드 등에 기억되고 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는, 카드 유닛에 의해서, 프리페이드카드에 기억되고 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.Here, the prepaid card is a card in which oil value data is recorded by using a magnetism, an integrated circuit (IC), or the like. In this case, a card unit for reading and writing information stored in the prepaid card or the like is provided through the
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와, 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자의 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.In addition, you may provide abandonment using the ID card which has a fixed ID number, and the server which manages oil value data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the owner and the oil price data possessed by the owner are associated with each other. Then, the
유기자는 유기개시버튼(24)을 조작하는 것에 의해, 1게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 100엔)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가, 소정의 단위미만이 되었을 경우에는, 유기자는 유기를 실행할 수 없다.By operating the
그리고, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는, I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력된 검출신호를 수신하면, 크레디트수 기억수단으로서 기능하는 RAM(113)에 기억된 크레디트를 1게임에 상당하는 수를 감산하고, 메인게임을 실행한다. CPU(111)는, 주게임 제어수단으로서 기능한다.When the
또한, CPU(111)는, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.The
메인게임에서는 도 1과 같이, 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제 1 캐릭터(53)가, 표시화면의 좌측 상부에 표시되어 있는 표적을 본뜬 제 2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다.In the main game, as shown in Fig. 1, the
본 실시형태에서는, 메인게임으로서, 제 1 캐릭터(53)가 제 2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이, 메인게임으로서 실행되어 있다. 제 1 캐릭터(53)가 제 2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행된다.In the present embodiment, as the main game, a game in which the
또한, CPU(111)는, 유기자가 유기개시버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행 이 개시되었을 때에, 게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패 중이 어느 하나이거나, 즉, 대포의 포탄의 제 1 캐릭터(53)가 표적의 제 2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용의 난수를 추출한다.In addition, the
다음에, CPU(111)는, 해당 추출된 난수를 취득한다. 그리고, SPIN 당첨 판정수단(100b)으로서 기능하는 CPU(111)는, 취득된 난수치와 당첨치를 비교하여, 난수치가, 메인게임이 게임 성공이 되는 당첨치인지, 포인트 부여의 값인지 또는 어느 쪽도 아닌 값인지를 판정하는 것에 의해서 메인게임의 결과를 결정한다. 여기서, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은, 대부분이 메인게임 성공의 당첨치로 구성되고, 포인트 부여의 값 및 빗나간 값은 낮은 확률(예를 들면, 각각 1/40)로 추출되도록 하면 좋다.Next, the
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 결정해도 좋다.On the other hand, instead of generating an internal lottery random number by the processing of software executed in the
또한, 유기자에게 부여되는 포인트는, 일정 수 모으는 것에 의해서, 경품과 교환 가능하다. 또한, 포인트는, 크레디트와 같이 메인게임에 사용 가능하다.In addition, the points given to the owner can be exchanged for prizes by collecting a certain number of points. In addition, points can be used in the main game like credits.
이 추출된 난수의 결과에 기초하여, CPU(111)는, 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.Based on the result of the extracted random number, the
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우는, 우선, 스타트신호 출력 제어수단 (100c)으로서 기능하는 CPU(111)는, 메인게임의 게임 성공(SPIN 당첨)에 따라서, SPIN수 기억수단(100f)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN기억을 1 가 산한다(도 7의 스텝 S303 참조).If the result of the main game is a game success, first, the
다음에, 스타트신호 출력제어수단(100c)으로서 기능하는 CPU(111)는, 서브게임의 개시를 지령하는 스타트신호의 출력시에, SPIN 신호 기억수단(100f)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN기억을 1 감산하고(도 9의 스텝 S603 참조), 시동기억수 기억수단(100g)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 가산한다(도 9의 스텝 S604 참조).Next, the
그 후, 스타트신호 출력수단(100d)으로서 기능하는 CPU(111)는, 스타트신호를 I/O포트(110)로부터 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신한다(도 5의 스텝 S104, 도 9의 스텝 S605 참조).Thereafter, the
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우는, 게임 성공에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다.In addition, when the result of the main game is a game success, the main display control command signal for instructing the image to produce the main game for displaying the image corresponding to the game success on the
메인게임의 결과가 게임 실패인 경우는, 게임 실패에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신된다.If the result of the main game is a game failure, the main display control command signal instructing the image to produce the main game for displaying the image corresponding to the game failure on the
그리고, 메인게임의 결과가 포인트 부여이었을 때는, 포인트 부여에 대응하는 화상을 화상 표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신되어, 유기자에게 포인트가 부여된다.Then, when the result of the main game is point granting, the main display control command signal for instructing an image for directing the main game for displaying the image corresponding to the point grant on the
그리고, 화상표시장치(5)에는, 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임 의 추첨의 결과에 대응하는 화상이 표시된다.Then, the
서브 유기제어장치(200)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.When the sub
서브게임에서는, 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은, 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.In the sub game, as shown in FIG. 1, the direction of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the
화상표시장치(5)의 표시화면 중앙 하부의 서브화면(71)중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의, 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는, 도안(예를 들면, 「0」∼「9」까지의 숫자 및 「A」∼「B」의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.In the display areas provided on the left, the center, and the right side of the
그리고, 유기기(1)는, 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시의 결정이 소정의 타이밍으로 이루어졌을 때[구체적으로는, 후술하는 서브 유기제어장치 (200)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트신호가 검출되었을 때에 추출된 서브게임의 추첨결과가 맞는 값일 때]에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합[예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안]으로 정지하여, 서브게임의 결과가 적중 상태가 된다.Then, when the determination of the start of the sub-game due to the success of the game of the main game is made at a predetermined timing (in particular, the
한편, 서브게임의 개시의 결정이 소정의 타이밍 이외의 타이밍으로 이루어졌을 때(스타트신호가 검출되었을 때에 추출된 서브게임의 추첨결과가 빗나간 값일 때)에는, 서브게임의 결과는, 빗나가게 되어, 소정의 도안의 조합 이외의 형태로 정지한다.On the other hand, when the determination of the start of the sub game is made at a timing other than the predetermined timing (when the result of the drawing of the sub game extracted when the start signal is detected is a missed value), the result of the sub game is missed, Stop in any form other than the combination of drawings.
서브게임의 도안이 적중 또는 빗나감 중의 어느 쪽으로 정지했을 때는, 서브 유기제어장치(200)는, 도안 확정신호를 메인 유기제어장치(200)에 출력한다. 스타트신호 출력 제어수단(100c)으로서 기능하는 CPU(111)는, 도안 확정신호 입력수단(100h)으로서 기능하는 CPU(111)가 도안 확정신호를 검출하면, 시동기억수 기억수단(100g)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산한다(도 8A의 스텝 S404 참조).When the drawing of the sub game is stopped either by hitting or being missed, the sub
이와 같이, 스타트신호를 출력할 때에 시동기억수 기억수단(100g)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1가산하여, 도안 확정신호 입력수단(100h)으로서 기능하는 CPU(111)가 도안 확정신호를 검출할 때마다 시동기억수 기억수단(100g)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산하는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서 서브게임 시동기억수를 추정한다.In this way, when the start signal is outputted, the
그리고, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 결과가 적중인 경우는, 메인 유기제어장치(100)에 특상(特賞)신호를 출력한다. 주게임 제어수단(100a)으로서 기능하는 CPU(111)는, 특상신호를 검출하면, SPIN수 클리어 지령을 RAM(113)에 기억하고(도 8A의 스텝 S401 참조), 이것을 취득한 스타트신호 출력제어수단 (100c)으로서 기능하는 CPU(111)는, SPIN수 기억수단(100f)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN기억을 클리어 한다(도 8B의 스텝 S501 참조).And the sub
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임 의 결과가 적중이 된 것을 통지하는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.In addition, the
그리고, 서브게임의 결과가 적중 상태가 된 경우에는, 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는, 메인 유기제어장치(100)로부터의 인출 지령신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구 (41)로부터 자동적으로 인출된다.And when the result of a sub game is in a hit state, an award is given to an owner. Specifically, the
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는, 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 경품인출기(4)에 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라서 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.On the other hand, in the present embodiment, the
이 경우, 경품인출기(4)는, 경품인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는, 경품인출기(4)로부터 송신되는 경품인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하고, 인출한 경품에 따른 수의 특정 유가가치를, 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되고 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는, 화상 표시장치(5)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고의 표시를 감산하는 표시제어신호를 LCD 제어장 치(150)에 출력하도록 해도 좋다.In this case, the
이 경우, 현재의 특정 유가가치는, 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 화상 표시장치(5)와는 별도로, 7세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정 유가가치를 표시해도 좋다.In this case, the present specific oil value may be displayed in a predetermined position (for example, upper right) of the
도 5는, 본 발명의 제 1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다. 이 메인처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.5 is a flowchart of the main processing according to the first embodiment of the present invention. This main process is executed by the
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는, 우선, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행한다(S101).When the power supply to the
그 후, CPU(111)는, I/O포트(110)를 통하여 입력되는 유기 개시스위치(24A)로부터 출력되는 유기 개시버튼(24)의 조작신호나, 지폐수입기(2)로부터의 지폐 수입신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S102).Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, I/O포트(110)를 통하여 유기기의 제어에 관한 데이터를 소정의 출력에 앞서 출력한다(S103).Thereafter, the
예를 들면, CPU(111)는, I/O포트(110)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1) 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는, 후술하는 메인게임처리(도 6의 스텝 S213 참조)에 의해서 편집된다.For example, the
반(盤)용 외부정보에는, 유기자에 의한 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공했는지 등, 메인게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.The classmate external information includes information on the progress of the main game, such as whether the abandoner is executed or whether the main game is successful.
그 후, CPU(111)는, 후술하는 제어신호를 LCD 제어장치(150) 및 서브 유기제어장치(200)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S104).Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 메인게임처리를 실행한다(S105). 한편, 메인게임처리에 대해서는, 도 6을 이용하여 후술한다.Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 각종 스위치, 센서 등의 이상 등을 감시하는 에러감시처리를 실시한다(S106).Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 유기자에 의한 지폐의 투입에 따라서 유기를 실행하기 위한 유가가치를 가산하는 유가가치 수입 처리를 실시한다(S107). 유기자에 의해서 지폐수입기(2)의 투입구(21)로부터 지폐가 투입된 경우, 지폐수입기(2)가 구비하는 지폐 판정장치(도시생략)는, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정한다. 지폐가 진짜인 경우에는, CPU(111)는, 지폐의 금액에 따라서, RAM(113)에 기억되는 크레디트수를 가산한다.Subsequently, the
그 후, CPU(111)는, 서브게임처리(도 10의 스텝 707 참조)로 실행되는 서브게임의 적중에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 특상신호가 검출되지 않게 된 경우에, 서브게임의 적중 연출이 종료했다고 판단하고, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출하는 경품 인출처리를 실행한다(S108).Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 메인처리를 반복하여 실시한다. 그러나, 이러한 S101∼S108의 처리는, 메인처리의 실행마다, 반드시 모두 실행되는 것으로 한정되지 않는다.Thereafter, the
예를 들면, 초기화 처리(S101)는, 전원투입 직후에 1회만 실행된다. For example, the initialization process S101 is executed only once immediately after the power is turned on.
또한, 입력처리(S102)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S103)는 인터럽트의 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 인터럽트처리로 보통의 처리의 전부를 완료하는 것이 아니라, 이 메인처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어처리가 완료하는 경우가 있다.In addition, although the input process S102 monitors an input signal every time, the output process S103 may be performed at the interval of one occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all of the normal processing in one interrupt processing, this main processing may be repeatedly executed several times to complete a series of organic control processing.
도 6은, 본 발명의 제 1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다. 이 메인게임처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.6 is a flowchart of the main game process of the first embodiment of the present invention. This main game process is executed by the
우선, CPU(111)는, 메인게임의 실행중인지 아닌지를 판정한다(S201). 메인게임의 실행중인 경우에는, 스텝 S210에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임의 실행중이 아닌 경우에는, 스텝 S202에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S201에서 메인게임의 실행중이 아닌 경우, CPU(111)는, 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작을 검출하는 유기 개시스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호를 검출했는지 안 했는지에 의해서, 유기자에 의한 유기 개시조작이 되었는지 안되었는지를 판정한다(S202).If the main game is not running in step S201, the
유기 개시조작이 되었다고 판정했을 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S203에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기 개시조작이 되어 있지 않은 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 이 때, 유기기(1)는, 화상 표시장치(5)에 유기 개시조작을 받아들이기 가능한 상태로 대기하고 있는 것을 나타내는 화상이 표시되는 데모 표시상태가 된다.If it is determined that the organic start operation has been performed, the
그 후, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되고 있는 크레디트수가 1게임에 상당하 는 소정수 이상인지 아닌지를 판정한다(S203). 크레디트수의 잔고가 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위(예를 들면, 일본화폐로 100엔) 이상이면, 스텝 S204에 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트수의 잔고가 소정단위 미만이면, CPU(111)는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S204).Thereafter, the
제한시간 타이머는, 소정시간 내에 실행되는 게임의 회수를 제한하기 위해서 설치되고, 후술하는 스텝 S205에서 설정된다. 제한시간 타이머가 타임 업 했다고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S205에 처리를 진행시킨다. 한편, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.The time limit timer is provided to limit the number of games to be executed within a predetermined time, and is set in step S205 described later. If it is determined that the time limit timer has timed up, the
이것에 의해서, 제한시간 타이머가 타임 업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.As a result, the main game is not started until the timeout timer has timed up.
예를 들면, 설정시간을 4초로 설정한 경우는, 어느 메인게임의 추첨처리 (S206)의 실행으로부터 다음의 메인게임의 추첨처리의 실행까지, 4초 이상 비게 된다. 이것에 의해서, 메인게임의 실행회수를, 예를 들면, 1분간에 15회 이하로 제한할 수 있다.For example, when the setting time is set to 4 seconds, it is empty for 4 seconds or more from execution of the lottery process (S206) of one main game to execution of the lottery process of the next main game. Thereby, the execution frequency of a main game can be restrict | limited to 15 times or less, for example in 1 minute.
따라서, 어느 메인게임의 실행개시부터, 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어 단위시간당의 메인게임 실행회수가 제한된다.Therefore, an interval of more than a predetermined time is secured from the start of execution of one main game to the start of execution of the next main game, thereby limiting the number of times of main game execution per unit time.
한편, 제한시간 타이머에 의한 단위시간당의 메인게임의 실행회수의 제한은, 메인게임의 실행 직전에 한정하지 않고, 메인게임의 실행 직후나 그 외의 타이밍으로 행하더라도 좋다.The limit of the number of times of execution of the main game per unit time by the time limit timer is not limited to immediately before execution of the main game, but may be performed immediately after execution of the main game or at other timings.
제한시간 타이머가 타임 업하고 있는 경우는, CPU(111)는, 제한시간 타이머를 세트한다(S205). 그 후, 메인게임 난수 카운터치를 추출하는 추첨처리를 실시한다(S206).When the time limit timer has timed up, the
이 추첨처리에서는, CPU(111)는, 메인게임 난수 카운터의 값을 추출하고, 추출한 난수치에 기초하여 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)를 결정한다.In this lottery process, the
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 게임 성공인 값(당첨치)인 경우에는, CPU(111)는, RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억하고, 스텝 S212의 스타트신호 출력 편집처리에서 후술하는 바와 같이, 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 스타트신호가 출력된다.If the value of the extracted main game random number counter is a game success value (winning value), the
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 포인트 부여의 값인 경우에는, CPU (111)는, RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)에 따른 포인트 부여 정보를 기억한다. 이것에 의해서, 후술하는 도 7의 스텝 S305에 있어서, RAM(113)에 소정수의 포인트가 가산되어, 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다.When the value of the extracted main game random number counter is a point grant value, the
여기서, 메인게임 난수 카운터란, 메인게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기기(1)는, 메인게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. CPU(111)는, 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 처리를, 항상 실시하고 있다.Here, the main game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the main game. The
이 처리에 대해서 설명하면, CPU(111)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.In the following description, some random number processing is included in the processing executed by the
이와 같이 하여, 유기 개시스위치(24A)로부터의 신호의 검출에 기초하여, 메인게임 난수 카운터의 값을 추출한다. 메인게임 난수 카운터의 값은, 소정의 범위 (예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가되어, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)가 행하여진다.In this way, the value of the main game random number counter is extracted based on the detection of the signal from the
여기서, 메인게임 난수 카운터의 값은, 유기 개시스위치(24A)로부터 출력된 신호의 검출 타이밍에 의해서 난수 추출의 타이밍이 섞이게 되는 것에 의해서, 난수치도 섞이게 된다.Here, the value of the main game random number counter is mixed with the timing of random number extraction by the timing of detection of the signal output from the
한편, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍에 래치한 카운터치를, 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하고, 곱셈 합동법이나 혼합 합동법 등에 의해서 의사 난수를 생성하여, 생성된 의사 난수를, 추출되는 난수라고 해도 좋다.On the other hand, as another example of the lottery, the counter value latched at the extraction timing from the high-speed counter by hardware or software may be a random number to be extracted. Instead of the high-speed counter, a pseudo random number may be generated by a multiplication conjugation method, a mixed convolution method, or the like, and the generated pseudo random number may be referred to as a random number to be extracted.
그리고, CPU(111)는, 스텝 S206의 추첨처리에서 추출된 메인게임 난수 카운 터치의 난수치가, 당첨치인지, 포인트 부여의 값인지 또는 빗나간 값인지에 따라서, 실행되는 메인게임의 연출의 형태를 결정한다(S207).Then, the
구체적으로는, CPU(111)는, RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하고, LCD 제어장치(150)의 유기용 마이크로컴퓨터(301)가 구비하는 ROM에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)에 따른 연출 패턴을 선택한다.Specifically, the
그 후, CPU(111)는, 메인게임 시간타이머를 세트한다(S208). 메인게임 시간 타이머란, 메인게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과했는지 안 했는지를 체크하는 타이머이다. 메인게임 시간타이머에 의해서, 메인게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.Thereafter, the
그 후, CPU(111)는, 메인게임을 화상 표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 주 표시제어 지령신호를 세트한다(S209).Thereafter, the
구체적으로는, CPU(111)는, 스텝 S207에서 선택한 연출 패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. 그 후, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.Specifically, the
스텝 S201의 판정의 결과, 메인게임의 실행중인 경우에는, CPU(111)는, 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S210). 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임 시간타이머가 타임 업하고 있는 경우에는, CPU(111)는, 상부여 처리를 실행한다(S211).As a result of the determination in step S201, when the main game is running, the
이 상부여 처리에서는, CPU(111)는, RAM(113)를 참조하여 포인트 부여 정보가 기억되어 있는 경우에는, 유기자에게 포인트를 부여한다. 그 후, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.In this upper pass process, when the point grant information is stored with reference to the
스텝 S212에서는, CPU(111)는, RAM(113)를 참조하여 메인게임 당첨정보가 기억되어 있는 경우에는, CPU(111)는, 스타트신호 출력편집처리(도 8A 참조)를 실행하고(S212), 스텝 S213에 처리를 진행시킨다.In step S212, when the main game winning information is stored with reference to the
스텝 S213에서는, CPU(111)는, 유기자에 의한 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공했는지 아닌지 등의 정보를 포함하는, 메인게임에 관한 외부정보를 편집하는 처리를 실행한다. 그 후, 메인게임처리를 종료한다.In step S213, the
도 7은, 본 발명의 제 1 실시형태의 상부여 처리(도 6의 스텝 S211)의 플로우차트이다. 이 상부여 처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.FIG. 7 is a flowchart of the upper filter process (step S211 of FIG. 6) of the first embodiment of the present invention. This upper filter processing is executed by the
우선, CPU(111)는, 도 6의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 추첨결과가 SPIN 당첨(게임 성공)인지 아닌지를 판정한다(S301). SPIN 당첨이 아닌 경우는, 스텝 S304에 처리를 진행시킨다. 한편, SPIN당첨인 경우는, CPU(111)는, 스텝 S302에 처리를 진행시킨다.First, the
다음에, CPU(111)는, 지연시간의 난수를 추출하기 위한 수치열을 생성하는 지연시간 난수 카운터로부터, 스타트신호의 출력의 지연시간을 취득하여, 취득한 지연시간을 지연시간 타이머에 세트한다(S302).Next, the
스텝 S302에서는, 스타트신호를, 난수 카운터에서 발생시키는 지연시간에 의 해서 지연시킨다. 이것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)가 스타트신호를 검출하는 타이밍을 랜덤으로 변경할 수 있으므로, 서브게임의 추첨의 공평성을 보다 높일 수 있다.In step S302, the start signal is delayed by the delay time generated by the random number counter. Thereby, since the sub
이 지연시간은, 기억한 SPIN신호에 대응지어 기억되고, 해당 SPIN신호에 기초하는 스타트신호 출력시에 세트된다. 지연시간의 SPIN신호에 대응지어진 기억은, FIFO(선입 선출) 버퍼를 지연시간 기억수단으로서 구비하는 것에 의해서 실현될 수 있다. FIFO 버퍼는, SPIN수 기억수단과 함께 구비하면 좋다.This delay time is stored in association with the stored SPIN signal and is set at the time of start signal output based on the SPIN signal. The memory associated with the delay time SPIN signal can be realized by providing a FIFO (first in, first out) buffer as the delay time storage means. The FIFO buffer may be provided together with the SPIN number storage means.
또한, 서브게임의 판정용 난수의 추출 타이밍을 결정하는 스타트신호중의 상승에지의 검출 타이밍을, 랜덤에 길이가 결정되는 가변길이의 지연시간에 의해서 변화시킨다. 즉, 스타트신호 송출개시 타이밍으로부터 스타트신호 검출 트리거타이밍까지의 사이에 가변길이의 지연시간을 설치하는 것에 의해서, 스타트신호중의 상승에지의 검출 타이밍을 가변으로 하고 있다. 이것들은, 지연시간의 길이가 다른 복수 종류의 스타트신호가 미리 준비되어 있고, 이 미리 준비된 스타트신호 중에서 하나의 스타트신호를 랜덤에 선택(도 6의 스텝 S212 및 도 9의 스텝 S605)하여 출력(도 5의 스텝 S103)하는 것에 의해서 실현될 수 있다.Further, the timing of detecting the rising edge in the start signal for determining the timing of extraction of the random number for determination of the sub-game is changed by a variable length delay time at which the length is randomly determined. That is, by providing a variable length delay time between the start signal transmission start timing and the start signal detection trigger timing, the detection timing of the rising edge in the start signal is made variable. These are prepared in advance with a plurality of types of start signals having different lengths of delay time, and one start signal is randomly selected (steps S212 in Fig. 6 and step S605 in Fig. 6) from among these prepared start signals and outputted ( 5 can be realized by performing step S103 of FIG.
다음에, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN의 수를 기억하는 SPIN기억에 1 가산한다(S303). 그 후, 스텝 S304에 처리를 진행시킨다.Next, the
SPIN은, 메인게임의 성공에 의해서 유기자에게 부여된다. 이 SPIN에 기초하여 서브게임의 실행의 지시인 스타트신호가 출력된다. SPIN 기억을 기억하는 RAM(113)은, 종게임 실행지시 가능수 기억수단으로서 기능한다.The SPIN is given to the owner by the success of the main game. On the basis of this SPIN, a start signal that is an instruction for the execution of the subgame is output. The
스텝 S304에서는, CPU(111)는, 도 6의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 결과가 포인트 부여인지 아닌지를 판정한다. 포인트 부여가 아닌 경우는, CPU (111)는, 상부여 처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다. 한편, 포인트 부여인 경우는, CPU(111)는, RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)를 가산한다 (S305). 이것에 의해서, 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다. 그 후, 상부여 처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다.In step S304, the
도 8A는, 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 출력 편집처리(도 6의 스텝 S212)의 플로우차트이다. 이 스타트신호 출력 편집처리는, 메인 유기제어장치 (100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.Fig. 8A is a flowchart of the start signal output editing process (step S212 in Fig. 6) of the first embodiment of the present invention. This start signal output editing process is executed by the
우선, CPU(111)는, SPIN수 클리어 지령(도 4)이 RAM(113)에 기억되어 있는지 아닌지를 판정하는(S401). SPIN수 클리어 지령이 기억되어 있지 않은 경우는, 스텝 S403에 처리를 진행시킨다. 한편, SPIN수 클리어 지령이 기억되어 있는 경우는, CPU(111)는, 기억되어 있는 SPIN수 클리어지령을 소거한 후, SPIN수 기억 클리어처리(도 8B 참조)를 실행하고(S402), 그 후, 스텝 S403에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S403에서는, 서브게임의 적중 연출의 종료시에 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 도안 확정신호를 검출했는지 아닌지를 판정한다. 도안 확정신호를 검출하고 있지 않은 경우는, 스텝 S405에 처리를 진행시킨다. 한편, 도안 확정신호를 검출한 경우는, CPU(111)는, RAM(111)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산하고, (S404), 그 후, 스텝 S405에 처리를 진행시킨다.In step S403, it is determined whether the pattern determination signal output from the sub
스텝 S405에서는, CPU(111)는, 스타트신호 출력판정처리(도 9 참조)를 실행 한다. 그 후, 스타트신호 출력 편집처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다.In step S405, the
도 8B는, 본 발명의 제 1 실시형태의 SPIN수 기억 클리어처리 1(도 8A의 스텝 S402)의 플로우차트이다. 이 SPIN수 기억 클리어처리 1은, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.8B is a flowchart of the SPIN number memory clearing process 1 (step S402 of FIG. 8A) of the first embodiment of the present invention. This SPIN number
SPIN수 기억 클리어처리 1에서는, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN수를 클리어하고 0으로 한다(S501).In the SPIN number storage
즉, 서브게임의 적중이 발생하면, 메인게임 성공에 의해서 유기자가 획득한 SPIN수 중 소화하지 않은, 현재의 SPIN수가 0이 된다.In other words, if a subgame hit occurs, the current SPIN number which has not been digested among the SPIN numbers obtained by the owner by the main game success is zero.
그 후, SPIN수 기억 클리어처리 1을 종료하고 스타트신호 출력 편집처리에 복귀한다.After that, the SPIN number
도 9는, 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 출력판정처리 1(도 8A의 스텝 S405)의 플로우차트이다. 이 스타트신호 출력판정처리 1은, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.9 is a flowchart of the start signal output determination processing 1 (step S405 in FIG. 8A) of the first embodiment of the present invention. This start signal
우선, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN수가 0 이상인지 아닌지를 판정한다(S601). SPIN수가 0 이상이 아닌 경우는, 스타트신호 출력판정처리 1을 종료하고 스타트신호 출력 편집처리에 복귀한다. 한편, SPIN수가 0 이상이면, 스텝 S602에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S602에서는, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수가 소정의 시동기억수 기준치(예를 들면, 4) 미만인지 아닌지를 판정한다. 시동기억수가 시동기억수 기준치 이상이면, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수를 증가시키지 않기 때문에, 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신하지 않고, 스타트신호 출력판정처리 1을 종료하고 스타트신호 출력 편집처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 시동기억수 기준치 미만이면, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수를 증가시키기 위해서, 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신할 수 있도록, CPU (111)는, SPIN수 기억을 1 감산하고(S603), 시동기억수를 1가산하여(S604), 스타트신호를 RAM(113)에 세트한다(S605). 그 후, 스타트신호 출력판정처리 1을 종료하고 스타트신호 출력 편집처리에 복귀한다.In step S602, the
여기서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서 시동기억수를 기억하는 RAM(113)은, 종게임 실행지시수 추정기억수단으로서 기능한다.Here, in the main
이와 같이, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수의 상한치와 동일한 시동기억수 기준치를 설치하고, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수를 추정하여, 시동기억수가 시동기억수 기준치 이상이면, 스타트신호를 출력하지 않기 때문에, 서브게임의 시동기억이 넘쳐 SPIN이 쓸모없게 된다고 하는 유기자의 부당한 불이익의 발생을 방해하는 것에 의해서, 유기자의 흥취의 저하를 방지할 수 있다.In this way, the start memory number reference value equal to the upper limit of the start memory number of the sub
한편, 본 실시형태에서는, 시동기억수 기준치를, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수의 상한치와 동일하게 했지만, 이것에 한정하지 않고, 시동기억수 기준치를, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수의 상한치를 밑도는 값(예를 들면, 시동기억수의 상한치가 4개의 경우에, 시동기억수 기준치를, 3)으로 해도 좋다.In addition, in this embodiment, although the starting memory reference value was made the same as the upper limit of the starting memory number of the sub
또한, 본 실시형태에서는, CPU(111)가 스타트신호를 검출할 때마다 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 증가시켜, 도안 확정 신호를 검출할 때마다 RAM (113)에 기억되어 있는 시동기억수를 감소시키는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서, 서브 유기제어장치(200)에 있어서의 시동기억수를 추정한다. 이 때문에, 신호 검출 에러가 생긴 경우 등에는, 시동기억수의 추정에 오차가 생길 가능성이 있다.In addition, in this embodiment, every time the
이 신호 검출 에러가 생길 가능성은 지극히 낮기 때문에, 시동기억수의 추정수에 오차가 생길 가능성도 지극히 낮다. 따라서, 통상은 유기의 실행에 지장을 초래하는 것은 매우 드물다.Since the probability of occurrence of this signal detection error is extremely low, the possibility of error in the estimated number of the starting memory is also extremely low. Therefore, it is usually very rare to interfere with organic performance.
그러나, 유기의 공평성을 보다 높여 흥취의 향상을 도모하는 것과 함께, 에러 발생을 방지하고 가동률을 높일 수 있도록, 이 시동기억수의 추정수의 오차의 발생을 방지하기 위해서, 예를 들면, 서브 유기제어장치(200)로부터 현재의 시동기억수를 포함하는 데이터를 소정의 타이밍으로 출력하여, 이 서브 유기제어장치 (200)로부터 출력된 데이터에 포함된 시동기억수를 시동기억수 추정수단으로서 기능하는 RAM(113)가 기억하는 등에 의해서, 시동기억수 추정수단에 시동기억의 추정수에 오차가 생기지 않는 기억수 관리를 실시하는 구성이라고 해도 좋다.However, in order to prevent the occurrence of an error in the estimated number of the starting memory, for example, the sub organic Outputting data including the current starting memory number from the
도 10은, 본 발명의 제 1 실시형태의 유기제어의 서브게임 제어처리의 플로우차트이다. 이 서브게임 제어처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.Fig. 10 is a flowchart of the subgame control process of organic control of the first embodiment of the present invention. This sub game control process is executed by the
유기기(1)에 전원이 투입된 후, 소정시간 주기(예를 들면, 1 밀리초마다)에, 이 서브게임 제어처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S701∼S707의 처리는, 서브게임 제어처리의 실행시마다 반드시 전부 행하여진다고는 한정되지 않는다.After the power is supplied to the
예를 들면, 입력처리(S701)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S702)는 서브게임 제어처리의 실행의 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 서브게임 제어처리의 실행으로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 서브게임 제어처리가 여러 차례 반복실행되어 일련의 처리가 완료하는 경우가 있다.For example, the input process S701 monitors the input signal every time, but the output process S702 may be executed at one interval of execution of the sub-game control process. In other words, instead of completing all the normal processes in one execution of the subgame control process, the subgame control process may be repeatedly executed several times to complete a series of processes.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S701).First, the
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처{메인 유기제어장치(100), 관리용 컴퓨터 등}에 출력한다(S702).Thereafter, the
예를 들면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1) 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는, 서브게임처리(S707 참조)에 있어서 편집된다.For example, the
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S703).Thereafter, the
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임(변동표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 난수 갱신처리를 실시한다 (S704).Thereafter, the
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 실행에 관한 것으로, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러 감시처리를 실시한다(S705).Thereafter, the
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트수 등을 갱신하는 입력판정처리를 실시한다(S706).Thereafter, the
입력판정처리에 있어서 스타트신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)는, 해당 스타트신호에 기초하여, 서브게임 난수 카운터치를 참조하고, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가하고 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산한다.When a start signal is detected in the input determination process, when no maximum number of sub-game start memories are stored (for example, four), the
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.On the other hand, when the subgame start memory is stored up to the maximum number, the
또한, 입력판정처리에 있어서 카운트신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 카운트신호에 기초하여, 현재의 적중 상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계치인 카운트 기억수에 1을 가산한다.When the count signal is detected in the input determination process, the
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 서브게임처리(S707)를 실행한다.Thereafter, the sub game process (S707) for controlling the progress of the sub game is executed.
서브게임처리는, 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우 에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터치(스텝 S707에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지 판정하여, LCD(5)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.As described above, when the execution result of the main game is a game success, the sub-game processing is performed by the
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터치가 당첨치이면, 서브게임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되어 있는 도안이 적중 도안에서 정지하여, 서브게임에 관한 적중 상태가 된다. 또한, 적중 상태가 되면 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다. 그 후, 서브게임 제어처리를 종료해, 메인처리에 복귀한다.If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the figure that is changed and displayed (varied display) in the sub-game stops in the hit pattern and becomes a hit state for the sub-game. In addition, when a hit state is reached, a special signal is transmitted to the main
한편, 스타트신호는, 입력처리(S701)에서 채터링 제거 후, 입력신호의 레벨을 확정하고 나서, 입력신호의 레벨변화를 감시하여, 상승에지가 검출되면 상승에지의 검출정보가 입력신호의 레벨정보와 함께 기억된다. 따라서, 지연시간이 타임 러그가 되어, 입력처리(S701)에서 상승에지가 기억된다.On the other hand, the start signal, after the chattering is removed in the input process (S701), determines the level of the input signal and then monitors the level change of the input signal. It is remembered with the information. Therefore, the delay time becomes a time lug, and the rising edge is stored in the input processing S701.
그리고, 입력판정처리(S706)에서, 스타트신호의 상승에지의 기억의 유무가 판단되어, 상승에지의 기억이 있으면 해당 타이밍에 시동기억처리를 실행하여, 상승에지의 기억을 소거한다. 따라서, 지연시간에 기초하는 타임러그를 반영한 타이밍으로 서브게임 난수 카운터치가 추출 기억된다.In the input determination process (S706), it is judged whether or not there is storage of the rising edge of the start signal, and if there is storage of the rising edge, the start memory process is executed at the timing, and the storage of the rising edge is erased. Therefore, the sub-game random number counter value is extracted and stored at the timing reflecting the time lug based on the delay time.
도 11은, 본 발명의 제 1 실시형태의 스타트신호 입력판정처리의 플로우차트이다. 이 스타트신호 입력판정처리는, 도 10의 서브게임 제어처리의 입력판정처리(S706) 중의 하나의 처리이며, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이 크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.Fig. 11 is a flowchart of the start signal input determination process according to the first embodiment of the present invention. This start signal input determination processing is one of the input determination processing (S706) of the sub-game control processing in Fig. 10, and is executed by the
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트신호를 검출했는지 아닌지를 판정한다(S801). 스타트신호의 입력이 없는 경우는, 스타트신호 입력판정처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 스타트신호의 입력이 있는 경우는, 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S802에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 시동기억수가 소정의 상한치(예를 들면, 4) 미만인지 아닌지를 판정한다. 시동기억수가 상한치 이상이면, 이 이상 시동기억수를 증가시킬 수 없기 때문에, 스타트신호 입력판정처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 상한치 미만이면, 시동기억수의 증가가 가능한 상태이므로, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 시동기억수를 1 가산하고(S803), 판정용 난수치를 서브게임 난수 카운터로부터, 특상가치 판정용 난수치를 특상가치 난수 카운터로부터 각각 추출하여(S804), 추출된 판정용 난수치 및 특상가치 판정용 난수치를 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억한다(S805). 그 후, 스타트신호 입력판정처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다.In step S802, the
여기서, 서브게임 난수 카운터란, 서브게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 또한, 특상가치 난수 카운터란, 서브게임의 적중에 의해서 부여되는 상의 가치(예를 들면, 적중에 기초하여 경품으로서 부여되는 상품권의 액수)를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임 난수 카운터 및 특상가치 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시패턴이나 정지 도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 처리를, 항상 실시하고 있다.Here, the sub game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the sub game. The special value random number counter is a counter for generating a random number for determining the value of the prize given by the hit of the sub game (for example, the amount of the gift certificate given as a prize based on the hit). The
서브게임의 판정을 위한 추첨에 대해서 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 서브게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.Referring to the lottery for the determination of the sub game, some random number processing is included in the processing executed by the
이러한 추첨처리의 일례로서는, 0부터 249의 사이에서 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다.As an example of such a lottery process, a process of increasing the value of the counter by one for a predetermined time period (for example, one millisecond period) between 0 and 249, and returning it back to zero when the value exceeds 249. There is.
이 카운터치는, 상술한 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력되는 스타트신호가 검출되었다고 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 판정한 시점에서 추출된다.This counter value is extracted when the
서브게임 난수 카운터의 값은, 메인게임 난수 카운터의 값과 같이, 소정의 범위(예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간주기(예를 들면, 1 밀리초 주기)에 1씩 증가되어 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)를 한다.The value of the subgame random number counter is incremented by 1 for a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) in a predetermined range (for example, between 0 and 249), similar to the value of the main game random number counter. When the value exceeds 249, the process returns to zero (random number update process).
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출 타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250 밀리초 주기로 추출되는 난수치는 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 이 서브게임의 추첨의 결과는, 경품을 부여하는 서브게임 의 결과를 결정하기 위해서 보다 공정을 기하는 것을 구할 수 있다. 따라서, 서브게임 난수 카운터의 카운터치의 갱신은, 따로 설치하였다. 제 1 난수 카운터를 이용하여 제 1 난수 갱신처리를 실행하여, 이 제 1 난수 카운터로부터 추출한 난수치에 기초하여, 서브게임 난수 카운터를 이용한 제 2 난수 갱신처리의 카운터치를 교반하는 것에 의해서 더 난수성을 부여하고 있다.However, even if it is a random number, it relies on the randomness of the random number extraction timing. When the above-mentioned process is repeated, the random number extracted at the 250 millisecond period becomes the same value, and the random number is deteriorated. As a result of the drawing of this sub-game, it is possible to obtain a process to determine the result of the sub-game which gives a prize. Therefore, update of the counter value of the subgame random number counter was provided separately. The first random number updating process is executed using the first random number counter, and based on the random number value extracted from the first random number counter, the counter value of the second random number updating process using the sub-game random number counter is stirred. Is giving.
상술한 예에 있어서의 제 2 난수 갱신처리의 서브게임 난수 카운터의 카운터치의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 제 1 난수 갱신처리에서 구해진 값을 제 2 난수 갱신처리의 카운터치의 초기치로서 갱신시켜, 제 2 난수 갱신처리의 카운터가 1회전하여 갱신을 끝낸 시점에서, 제 1 난수 갱신처리에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 제 2 난수 갱신처리의 카운터의 초기치로서 설정한다.The update of the counter value of the sub-game random number counter of the second random number updating process in the above-described example is not started from 0 each time, but the value obtained by the first random number updating process is updated as the initial value of the counter value of the second random number updating process. At the time when the counter of the second random number updating process completes the update by one rotation, the new value obtained by the first random number updating process is set as the initial value of the counter of the next second random number updating process.
이와 같이 하여, 제 2 난수 갱신처리의 카운터치 변동시의 초기치가 차례차례로 갱신되어 간다. 한편, 제 1 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기는, 제 2 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.In this way, the initial value at the time of counter value variation in the second random number updating process is updated in sequence. On the other hand, since the cycle of the random number update in the first random number update process is different from the cycle of the random number update in the second random number update process, the randomness of the above-described counter can be increased.
또한, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍으로 래치한 카운터치를, 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하여, 곱셈 합동법이나 혼합 합동법 등에 의해서 생성된 의사난수를, 추출되는 난수라고 해도 좋다.As another example of the lottery, the counter value latched at the extraction timing from the high-speed counter by hardware or software may be a random number to be extracted. Instead of the high speed counter, a pseudo random number generated by a multiplication conjugation method, a mixed convolution method, or the like may be referred to as a random number to be extracted.
스텝 S206의 추첨처리(도 6)에 있어서 메인게임의 결과가 게임 성공이 되어, 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력된 스타트신호가 검출된 경우, 서브게임 시 동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호의 검출에 기초하여, 후술하는 서브게임 난수 카운터치를 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가해 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산하여 갱신한다.When the result of the main game is a game success in the lottery process (Fig. 6) of step S206, and a start signal output by the main
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.On the other hand, when the subgame start memory is stored up to the maximum number, the
도 12는, 본 발명의 제 1 실시형태의 변동개시조건 감시처리의 플로우차트이다. 이 변동개시조건 감시처리는, 도 10의 서브게임 제어처리의 서브게임처리 (S707) 중의 하나의 처리로서, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.12 is a flowchart of the variation start condition monitoring process according to the first embodiment of the present invention. This change start condition monitoring process is one of the sub game processes (S707) of the sub game control process of FIG. 10, and is executed by the
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 변동개시조건이 성립했는지 아닌지, 구체적으로는, 전회의 서브게임의 연출 표시가 종료하고 있는지 아닌지를, 서브게임 제어 시퀀스(처리번호)를 체크하여 판정한다(S901). 변동개시조건이 성립하고 있지 않은 경우는, 변동개시조건 감시처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 변동개시조건이 성립한 경우는, 스텝 S902에 처리를 진행시킨다.First, the
여기서, 서브 제어게임 시퀀스란, 서브게임의 게임번호이며, 이 게임번호를 참조하여 구체적인 서브게임처리가 실행된다. 구체적인 게임번호는, 대기상태, 변동표시 개시상태, 변동표시중 상태, 변동표시 종료상태, 팡파르상태, 인터벌 상태, 적중 상태, 엔딩 상태 등의 각종 상태에 대응한다.Here, the sub control game sequence is a game number of a sub game, and specific sub game processing is executed with reference to this game number. The specific game number corresponds to various states such as a waiting state, a fluctuation display start state, a fluctuation display state, a fluctuation display end state, a fanfare state, an interval state, a hit state, and an ending state.
한편, 서브게임 제어 시퀀스에 의하지 않아도, 서브게임 시간타이머의 타임업을 감시하여 S901의 판정을 해도 좋다.On the other hand, it is also possible to monitor the time-up of the sub-game time timer and make a determination in S901 even if it is not based on the sub-game control sequence.
여기서, 서브게임 시간타이머란, 서브게임의 실행 개시시에 선택된 연출 표시에 대응하는 연출시간이 세트되어, 서브게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과했는지 아닌지를 체크하는 타이머이다. 서브게임 시간타이머에 의해서, 유기용 마이크로 컴퓨터(201)는, 서브게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.Here, the sub game time timer is a timer for setting whether the presentation time corresponding to the direction display selected at the start of the execution of the sub game is set and whether the time required for the presentation of the sub game has elapsed. The sub-game time timer allows the
스텝 S902에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 시동기억수가 0보다 큰지 아닌지를 판정한다. 시동기억수가 0(시동기억 없음)이면, 서브게임의 실행할 수 없기 때문에, 변동개시조건 감시처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 0보다 큰(시동기억 있음) 것이면, 시동기억을 소화하여 서브게임이 실행 가능하므로, 스텝 903에 처리를 진행시킨다.In step S902, the
스텝 S903에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 시동기억수를 1 감산한다(S903). 다음에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 도 11의 스텝 S805에서 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억된 판정용 난수치 및 특상가치 판정용 난수치를 취득한다(S904).In step S903, the
다음에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S904에서 취득된 서브게임 시동기억의 값이, 적중치인지 또는 빗나간 값인지에 따라서, 실행되는 서브게임의 연출의 형태를 결정한다(S905).Next, the
구체적으로는, 서브게임의 추첨결과가 적중이면, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 서브게임 적중 정보를 기억한다. 그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억된 서브게임 적중정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치 (250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 결과(적중 또는 빗나감)에 따른 서브게임의 변동표시의 연출패턴을, 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 선택한다.Specifically, if the result of the lottery of the sub game is a hit, the
다음에, 스텝 S906에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임을 화상표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 세트한다.Next, in step S906, the
구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.Specifically, the
그 후, 변동개시조건 감시처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다.After that, the change start condition monitoring process ends and the game returns to the sub game control process.
도 13은, 본 발명의 제 1 실시형태의 서브게임의 시동기억수와 서브게임의 평균 변동시간의 관계를 나타내는 도표(1300)이다. 서브 유기제어장치(200)는, 도표(1300)에 나타내는 서브게임의 시동기억수(1301)에 기초하여, 실행되는 서브게임의 평균 변동시간(1302)을 충족시키도록 서브게임의 변동표시 패턴을 결정한다.Fig. 13 is a
시동기억수(1301)는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 서브게임의 시동기억수이다. 평균 변동시간(1302)은, 시동기억수(1301)가 각각의 개수인 경우에 실행되는 서브게임의 평균 변동시간이다.The
서브 유기제어장치(200)는, 도 12의 스텝 S905의 연출형태 결정처리에 있어 서, 시동기억수(1301)가 많아짐에 따라서, 평균 변동시간(1302)이 짧아지도록, 서브게임의 변동표시의 연출패턴을, 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 선택한다.In the sub
구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 ROM에, 시동기억수(예를 들면, 0∼4)에 대응하는 도시하지 않는 복수의 연출패턴 테이블(예를 들면, 연출패턴 테이블 0∼연출패턴 테이블 4)이 기억되어 있다. 유기용 마이크로컴퓨터 (201)는, 현재의 시동기억수에 따른 연출패턴 테이블에 의해서 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 연출패턴을 선택한다. 여기서, 각 연출패턴 테이블을 이용하여 랜덤으로 연출패턴을 선택한 경우의 서브게임의 변동시간의 기대치는, 도표(1300)의 평균 변동시간(1302)이 되도록 각 연출패턴 테이블이 구성되어 있다.Specifically, in the ROM included in the
여기서, 각 연출패턴의 변동시간은, 미리 정하는 일정한 시간치이지만, 각 연출패턴마다 다른 값으로 해서 정한다. 각 연출패턴 테이블은, 복수의 연출패턴 및 각 연출패턴이 선택되는 확률을 기억하고 있다. 각 연출패턴 테이블은, 각 연출패턴이 선택되는 확률 및 각 연출패턴의 변동시간에 의해서, 해당 테이블에 기초하여 CPU(111)가 복수의 연출패턴으로부터 하나의 연출패턴을 선택한 경우에, 변동시간의 기대치가 소정의 값이 되도록 구성한다.Here, the variation time of each direction pattern is predetermined time value predetermined, but is set as a different value for each direction pattern. Each direction pattern table memorize | stores a plurality of direction patterns and the probability that each direction pattern is selected. Each direction pattern table is based on the probability that each direction pattern is selected and the change time of each direction pattern, and the
예를 들면, 시동기억수가 2의 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 시동기억수가 2인 경우에 대응하는 연출패턴 테이블{예를 들면, 연출패턴 테이블 2(도시생략)}를 이용해 연출패턴을 랜덤으로 결정한다. 이 연출패턴 테이블 2 는, CPU(111)가 연출패턴 테이블 2를 이용하여 연출패턴을 난수 카운터에 의해서 결정한 경우의 서브게임의 변동시간의 기대치가 6000ms가 되도록 구성한다.For example, when the starting memory number is 2, the
이와 같이 하여, 서브 유기제어장치(200)는, 시동기억수가 적을 때는, 예를 들면, 유기자에게 적중의 기대를 크게 안게 하는 리치연출 등의 변동시간이 긴 연출패턴이 선택되는 확률을 높게 하고, 시동기억수가 많을 때는, 변동시간이 긴 연출패턴이 선택되는 확률을 낮게 하여 선택을 실시한다.In this way, the sub
이것에 의해서, 서브게임의 시동기억수가 많은 경우는 서브게임의 변동시간을 짧게 하여 시동기억의 소화의 속도를 올리는 것에 의해서, 유기기(1)의 가동률을 향상시켜 유기장의 영업성과에 이바지하는 것과 함께, 유기자에게, 체류하고 있는 서브게임을 소화하여 결과를 빨리 출력시킴으로써 유기자의 싫증을 방지하고 흥취의 향상을 도모한다. 또한, 서브게임의 시동기억수가 적은 경우는 서브게임의 변동시간을 길게 하여 유기의 흥을 고조시키는 리치 연출의 빈도를 증가시키는 것에 의해서, 유기자의 흥취를 향상시키는 것과 함께, 시동기억의 소화의 속도를 내리는 것에 의해서, 서브게임이 실행되어 있지 않은 시간을 감소시켜 유기자의 싫증의 방지를 도모한다.As a result, in the case where the number of startup memories of the sub games is large, it is possible to improve the operation rate of the
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제 1 실시형태에 의하면, RAM(113)에 기억되어 있는 서브게임의 시동기억수를 추정한 수(종게임 실행지시수)가 시동기억수 기준치(예를 들면, 4) 미만이며 SPIN수(서브게임 실행지시 가능수)가 0이 아닐 때에, 종게임의 실행을 지시하므로, 종게임의 시동기억수가 적절히 제어되는 것에 의해서, 종게임에 대한 유기자의 흥취 향상 및 유기점에 있어서의 유기기의 가동 향상에 공헌한다.As described above, according to the first embodiment of the present invention, the number (the final game execution instruction number) for estimating the starting memory number of the sub game stored in the
(제 2 실시형태)(2nd embodiment)
제 2 실시형태는, 도 8A의 스텝 S402의 SPIN수 기억 클리어처리에 있어서, 제 1 실시형태의 도 8B의 SPIN 신호 클리어처리 1로 바꾸고, 도 14에 나타내는 SPIN수 기억 클리어처리 2를 실행하는 점이 다르다.In the second embodiment, in the SPIN number memory clearing process of step S402 of FIG. 8A, the SPIN
한편, 제 1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
도 14는, 본 발명의 제 2 실시형태의 SPIN수 기억 클리어처리 2(도 8A의 스텝 S402)의 플로우차트이다. 이 SPIN수 기억 클리어 처리 2는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.FIG. 14 is a flowchart of the SPIN number memory clearing process 2 (step S402 of FIG. 8A) of the second embodiment of the present invention. This SPIN number
우선, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN수가 0 이상인지 아닌지를 판정한다(S1501). SPIN수가 0 이상이 아니면, SPIN수 기억 클리어처리 2를 종료하고 스타트신호 출력편집처리에 복귀한다. 한편, SPIN수가 0 이상이면, 스텝 S1502에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S1502에서는, CPU(111)는, SPIN수 기억을 1 감산하고(S1502), 시동기억수를 1 가산하고(S1503), 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 출력하기 위해서 RAM(113)에 세트한다(S1504). 다만, S1503의 시동기억수의 1 가산에서는 상한치 보정되기 때문에, 상한치인 4를 넘는 일은 없다.In step S1502, the
그 후, SPIN수 기억 클리어처리 2를 종료하고 스타트신호 출력편집처리에 복귀한다After that, the SPIN number
해당 처리는, 서브게임의 시동기억수의 오버플로우에 관계없이, SPIN수가 0이 될 때까지 반복되므로(해당 처리가 실행될 때마다, 스타트신호가 세트된다), 비 교적 신속하게 SPIN수 클리어와 동등한 처리를 할 수 있다.This process is repeated until the SPIN number becomes 0 (regardless of the overflow of the start memory of the subgame) (every time the process is executed, the start signal is set), so that the SPIN number is quickly cleared. You can do it.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제 2 실시형태에 의하면, 상술한 제 1 실시형태의 효과에 더하여, 서브게임의 결과가 적중이 되어 SPIN수 클리어 지령이 RAM(113)에 기억된 경우, SPIN 기억을 소거하지 않고, 모든 SPIN을 소비하여 스타트신호를 출력하므로, 서브게임의 시동기억수를 SPIN 기억의 범위내에서 최대한으로까지 기억시킨 후에 SPIN수가 클리어 된다. 따라서, 단순히 SPIN이 파기된다고 하는 인상을 유기자가 갖는 것을 피할 수 있다.As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, when the result of the sub game is hit and the SPIN number clear command is stored in the
(제 3 실시형태)(Third embodiment)
제 3 실시형태는, 도 8A의 스텝 S405의 스타트신호 출력판정처리에 있어서, 제 1 실시형태의 도 9의 스타트신호 출력판정처리 1로 바꾸고, 도 15에 나타내는 스타트신호 출력판정처리 2를 실행하는 점이 다르다.In the third embodiment, in the start signal output determination process of step S405 of FIG. 8A, the start signal
본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100)는, 도 15에 나타내는 스타트신호 출력판정처리 2 및 도 16에 나타내는 시동기억수 기준치 테이블에 따라서, SPIN수에 따른 시동기억수 기준치에 기초하여 스타트신호를 출력한다. 이 스타트신호의 검출에 기초하여 서브 유기제어장치(200)에 의해서 실행되는 서브게임의 변동시간은, 도 13에 나타낸 스타트신호의 저장수로서 기억된 시동기억수와의 관계에 기초하여 결정된다. 이것에 의해서, SPIN수에 따라 서브게임의 변동시간을 증감시킬 수 있다.In the present embodiment, the main
한편, 제 1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.
도 15는, 본 발명의 제 3 실시형태의 스타트신호 출력판정처리 2(도 8A의 스텝 S405)의 플로우차트이다. 이 스타트신호 출력판정처리 2는, 메인 유기제어장치 (100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.Fig. 15 is a flowchart of the start signal output determination processing 2 (step S405 in Fig. 8A) of the third embodiment of the present invention. This start signal
우선, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN수가 0 이상인지 아닌지를 판정한다(S2601). SPIN수가 0 미만이면, 스타트신호 출력판정처리 2를 종료하고 스타트신호 출력편집처리에 복귀한다. 한편, SPIN수가 0 이상이면, CPU(111)는, ROM(112)에 기억되어 있는 시동기억수 기준치 결정테이블(1600)(도 16 참조)을 참조하고 SPIN수에 대응하는 시동기억수 기준치를 취득하여(S2602), 스텝 S2603에 처리를 진행시킨다.First, the
스텝 S2603에서는, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수가 스텝 S2602에서 취득된 시동기억수 기준치 미만인지 아닌지를 판정한다. 시동기억수가 시동기억수 기준치 이상이면, SPIN의 소화를 억제하고, 서브 유기제어장치(200)의 시동기억수를 증가시키지 않기 위해서, 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신하지 않고, 스타트신호 출력판정처리 1을 종료하여 스타트신호 출력편집처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 시동기억수 기준치 미만이면, SPIN의 소화를 촉진하기 위해서 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신할 수 있도록, CPU(111)는, SPIN수 기억을 1 감산하고(S2604), 시동기억수를 1 가산하고(S2605), 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)에 출력하기 위해서 RAM(113)에 세트한다(S2606). 그 후, 스타트신호 출력판정처리 1을 종료하고 스타트신호 출력편집처리에 복귀한다.In step S2603, the
여기서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서 시동기억수를 기억하는 RAM(113) 은, 종게임 실행지시수 추정기억수단으로서 기능한다.Here, in the main
도 16은, 본 발명의 제 3 실시형태의 SPIN수와 시동기억수 기준치의 관계를 나타내는 시동기억수 기준치 결정테이블(1600)의 설명도이다.Fig. 16 is an explanatory diagram of a starting memory number reference value determination table 1600 showing the relationship between the SPIN number and the starting memory number reference value in the third embodiment of the present invention.
시동기억수 기준치 결정테이블(1600)은, SPIN수에 기초하여 시동기억수 기준치를 결정하기 위한 테이블이며, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 ROM(112)에 기억되고 있다.The starting memory number reference value determination table 1600 is a table for determining the starting memory number reference value based on the number of SPINs, and is stored in the
시동기억수 기준치 결정테이블(1600)에는, SPIN수(1601) 및 시동기억수 기준치(1602)를 관련지어져 기억되어 있다.The start memory number reference value determination table 1600 stores the
SPIN수(1601)는, 현재 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN수이다. 시동기억수 기준치(1602)는, SPIN수(1601)가 각각의 개수인 경우에 취득되는 시동기억수이다. 시동기억수 기준치 결정테이블(1600)에서는, SPIN수가 증가함에 따라서, 시동기억수 기준치가 증가하도록 대응지어져 있다.The
메인 유기제어장치(100)는, 도 15의 스텝 S2603에 있어서, 시동기억수 기준치 결정테이블(1600)에 나타내는 SPIN수(1601)에 기초하여, 시동기억수 기준치 (1602)를 결정한다. 이때, SPIN수가 클수록, 취득되는 시동기억수 기준치가 커진다.In step S2603 of FIG. 15, the main
이것에 의해서, SPIN수가 큰 경우는 시동기억수 기준치를 크게 하고, 시동기억의 소화의 속도를 올리는 것에 의해서, 유기기(1)의 가동률을 향상시켜 유기장의 영업성과에 이바지하는 것과 함께, 유기자에게, 체류하고 있는 서브게임의 결과를 빨리 파악시킴으로써 유기자의 싫증을 방지하여 흥취의 향상을 도모한다. 또한, 서브게임의 시동기억수가 작은 경우는 시동기억수 기준치를 작게 하고, 시동기억의 소화의 속도를 내리는 것에 의해서, 서브게임이 실행되어 있지 않은 시간을 감소시켜 유기자의 싫증의 방지를 도모한다.As a result, when the SPIN number is large, the starter memory standard value is increased, and the rate of digestion of the starter memory is increased, thereby improving the operation rate of the
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제 3 실시형태에 의하면, 상술한 제 1 실시형태의 효과에 더하여 SPIN수의 변화에 따라 시동기억수 기준치가 변화하는 것에 의해서, 메인게임의 결과의 성공 여부에 편향이 생기고 있는 경우에, 이 편향의 해소를 촉진할 수 있다.As described above, according to the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, the starting memory reference value is changed in accordance with the change in the number of SPINs, thereby biasing the success or failure of the result of the main game. If this occurs, it is possible to promote the elimination of this deflection.
이번 개시한 실시형태는, 모든 점에서 예시로서 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나고, 특허청구의 범위와 균등의 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.Embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is shown by above-described not description but claim, and it is intended that the meaning of a Claim and equality and all the changes in a range of content are included.
본 발명의 한 형태에 의하면, 종게임의 실행지시수가 시동기억수 기준치 미만이고 또한 종게임 실행지시 가능수가 0이 아닐 때에, 종게임의 실행을 지시하므로, 종게임의 시동기억수가 적절히 제어되는 것에 의해서, 종게임에 대한 유기자의 흥취 향상 및 유기점에 있어서의 유기기의 가동향상에 공헌한다.According to one aspect of the present invention, when the end game execution instruction number is less than the start memory standard value and the end game execution instruction number is not 0, the start game instruction of the end game is controlled. By doing so, it contributes to improving the interest of the organic player in the game and the operation of the organic group in the organic shop.
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