JP2007330479A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which ensures fairness of a game by excluding the periodicity of lottery timing, and eliminates fraudulence of the game by detecting fraudulent operation. <P>SOLUTION: The game machine accepts a commercial value that allows the player to perform a game, and grants an award to the player, based on a result of the game executed during consumption of the accepted commercial value. The game machine is comprised of a signal output timing agitating means for generating a numerical sequence that is variable with the lapse of time, based on a result of a main game that limits an execution frequency of the game per unit time; extracting a lottery numerical value for use in determination of a result of a sub-game, based on output timing of a sub-game execution signal that limits a probability of occurrence of a special game state, depending on the execution of the main game; outputting a sub-game execution signal indicative of instruction of the execution of the sub-game corresponding to the result of the main game; and agitating output timing of a pulse signal in a range of an execution interval of the sub-game limited by the main game. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a variable display game.

従来、メインゲームの連続遊技をウエイト時間により規制する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。これによって、主ゲームの連続した進行を制限することで、あまりに短時間にゲームが連続して進行し過ぎることによって、遊技者が単位時間当りにゲームに投資する金額が大きくなり、射倖性が高まり過ぎることを防止する。
特開2004−321302号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that regulates a continuous game of a main game by a wait time is known (see, for example, Patent Document 1). By limiting the continuous progress of the main game, the amount of money invested in the game per unit time by the player increases by increasing the game continuously in a short period of time, thus increasing the shooting characteristics. Prevent it from passing.
Japanese Patent Laid-Open No. 2004-332102

このような遊技機では、遊技を連続的に行っている場合、主ゲームの結果として出力されるスタート(SPIN)信号の出力周期が、ウエイト時間の影響を大きく受けることになる。   In such a gaming machine, when the game is continuously performed, the output period of the start (SPIN) signal output as a result of the main game is greatly affected by the wait time.

従って、このような周期的な一定のタイミングでスタート信号が出力されると、これを受けて実行される従ゲームの抽選タイミングが周期性の影響を受けるおそれがある。これによって、抽出する乱数に偏りが生じる場合があり、公正な遊技が確保できなくなってしまう可能性がある。   Therefore, if the start signal is output at such a periodic constant timing, the lottery timing of the slave game executed in response to the start signal may be affected by the periodicity. As a result, the random numbers to be extracted may be biased, and there is a possibility that a fair game cannot be secured.

さらに、スタート信号の出力タイミングを不正に調整して不正に賞を獲得しようとする不心得な者がいるため、出力したスタート信号の正当性を確保することも求められている。   Furthermore, since there are unskilled people who illegally adjust the output timing of the start signal to illegally win a prize, it is also required to ensure the validity of the output start signal.

そこで、本発明は、抽選タイミングの周期性を排除して公正な遊技を確保するとともに、不正な操作を検出して不正な遊技を排除し得る遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate a fraudulent game by detecting a fraudulent operation while ensuring a fair game by eliminating the periodicity of the lottery timing.

本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム制御手段は、時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、前記従ゲーム実行信号出力手段が出力する従ゲーム実行信号の出力タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、前記従ゲーム実行信号出力手段は、前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備える。   According to a representative embodiment of the present invention, a game that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game A main game control device that controls the progress of the game and the execution of the main game, and a sub game control device that controls the execution of the sub game based on the result of the main game controlled by the main game control device; The main game control device comprises: main game control means for controlling execution of a main game that limits the number of executions of the game per unit time; and execution of the sub game in accordance with the result of the main game A slave game execution signal output means for outputting a slave game execution signal for instructing, wherein the slave game control device limits the probability of occurrence of a special game state based on the execution of the master game Subordinate game control means for controlling execution, wherein the subordinate game control means includes: a numerical value string generating means for generating a numerical value string that changes over time; and a slave game execution signal output by the slave game execution signal output means. Lottery value extraction means for extracting a lottery value used for determining the result of the sub game based on the output timing from the numerical sequence, and the sub game execution signal output means is limited by the main game. Signal output timing changing means is provided for changing the output timing of the sub game execution signal within the game execution interval.

本発明の一形態によると、遊技機の射幸性を抑制すべく設定するウエイト時間により、ゲーム実行タイミングが周期性を有することを排除できる。また、ウエイト時間をランダムに設定した場合に比較して、確実に最短ウエイト時間を保証できる。さらに、ウエイト時間の上限を設定することで、ウエイト時間が余りに長時間に及ぶことがないため、遊技者の遊技進行に無用のストレスを与えてしまうことを防止できる。   According to one embodiment of the present invention, it is possible to eliminate the periodicity of the game execution timing due to the wait time set to suppress the gambling of the gaming machine. Further, the shortest wait time can be reliably guaranteed as compared with the case where the wait time is set at random. Furthermore, by setting the upper limit of the wait time, the wait time does not take too long, so that it is possible to prevent the player from applying unnecessary stress to the game progress.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の略中央には、長方形の開口部31が形成されている。開口部31の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。   The gaming machine 1 includes a hinge on the left side, and a front panel 3 that can be opened and closed in a single-opening manner with the hinge as an axis. A rectangular opening 31 is formed in the approximate center of the front panel 3. Below the opening 31, a bill accepting machine 2 and a prize dispenser 4 are provided.

前面パネル3の背面側には、開口部31と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット(図示省略)が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置5及び画像表示装置5を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6が配置される。光源ユニットは、画像表示装置5を背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。画像表示装置5は、例えば、21インチのLCD(液晶表示器)によって構成される。   A light source unit (not shown) having substantially the same shape and area as the opening 31 is disposed on the back side of the front panel 3. On the front surface of the light source unit, a thin image display device 5 for displaying a game image such as a variable display image and a transmission plate 6 made of glass or transparent resin for protecting the image display device 5 are arranged. The light source unit includes a backlight (light source) (not shown) that irradiates the image display device 5 from the back side. The image display device 5 is composed of, for example, a 21-inch LCD (liquid crystal display).

このLCDによって表示される表示画面には、メイン画面51及びサブ画面71のような複数の表示画面(ウインドウ)が設けられている。遊技機1は、各表示画面に表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。   The display screen displayed by the LCD is provided with a plurality of display screens (windows) such as a main screen 51 and a sub screen 71. The gaming machine 1 changes (changes display) the symbols (identification information) displayed on each display screen, stops (stops display) changes in the symbols displayed on each display screen, and produces a variable display game. Or the like to be displayed on each display screen.

メイン画面51には、遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費量を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。   On the main screen 51, an effect of the main game started by the player operating the game start button 24 is displayed. The main game is a game that gives an opportunity to start a sub-game to be described later. By limiting the number of executions per unit time of the main game, the consumption of valuable value can be controlled. That is, it can be said that the restriction on the number of executions of the main game per unit time limits the consumption of valuable value per unit time. With this function, it is possible to prevent the player from being excessively involved in the game.

ここでは、画像表示装置5のメイン画面51には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第2キャラクタ55と、この標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。また、サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。   Here, on the main screen 51 of the image display device 5, a target second character 55 in the upper right, which is an image relating to the main game, and a first character 53 of a cannonball flying aiming at the target second character 55. Is displayed. Further, the sub screen 71 displays an image relating to the sub game, and a variable display area 73 (eg, “7”, “7”, “7”, etc.) including three symbols.

開口部31の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。   Above the opening 31, there is provided a decoration 8 for displaying effects and information related to the variable display game. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a pilot lamp (not shown) provided in the decoration unit 8 is turned on and a message to that effect is displayed. The decoration unit 8 is controlled by the main game control device 100 (see FIG. 2), and the display content changes.

前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。   A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the front panel 3. The decorative light emitting device emits light corresponding to the gaming state of the gaming machine 1 when a big hit state or abnormality occurs.

飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。   A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the decoration portion 8. The speaker is controlled by the sub display control device 250 (see FIG. 2) and outputs a sound effect in the big hit state to improve the fun of the game.

紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。   The banknote accepting machine 2 includes a slot 21, a game start button 24, and a banknote determination device (not shown). The bill accepting machine 2 is a device that accepts a bill inserted by the player into the insertion slot 21.

投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   The insertion slot 21 receives bills inserted by the player. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。   The game start button 24 is a button for instructing the start of the game when operated by the player. When the game start switch 24A detects an operation of the game start button 24 by the player, a detection signal is output. A banknote determination apparatus is an apparatus which determines the authenticity and money amount of a banknote.

景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。   The prize payer 4 includes a payout exit 41 for paying a prize to a player. The prize dispenser 4 is an apparatus that dispenses prizes to the player according to the game result. When the payout machine 4 detects a payout command signal output from the main game control device 100, the payout machine 4 pays out a predetermined prize (for example, a gift certificate) stored in the prize hangar from the payout exit 41. A prize is paid out when a specific prize (specific valuable value) is obtained or when a given prize reaches a predetermined amount.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、LCD制御装置150については、詳しくは図3において説明する。   FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main game control device 100, the LCD control device 150, the sub game control device 200, and the sub display control device 250 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. The LCD controller 150 will be described in detail with reference to FIG.

本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。   The control system of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention includes a main game control device 100, an LCD control device 150, a sub game control device 200, and a sub display control device 250.

メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御手段として機能する。   The main game control device 100 is a control device that performs overall control of the game (control processing of the progress of the entire game, control processing of the progress of the main game, and control of other control devices and each controlled device). RAM 113, communication port 114, and I / O port 110. The main game control device 100 functions as main game control means.

CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にCPUによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。   The CPU 111 is an arithmetic processing unit that controls the game control of the main game and the control of the entire gaming machine. The ROM 112 is a memory that stores invariant information for game control of the main game and control of the entire gaming machine. The RAM 113 is a memory that stores a program and control data for executing control processing and is used as a work area in processing executed by the CPU. The communication port 114 and the I / O port 110 are input / output ports for the main game control apparatus 100 to transmit / receive signals to / from other devices.

これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。   These CPU 111, ROM 112, RAM 113, communication port 114, and I / O port 110 are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU 111 for reading and writing data.

CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。   The CPU 111 includes a calculation unit and performs various calculation processes for game control. The ROM 112 stores a program for executing control processing and control data (for example, a determination value for lottery).

RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)が一時的に記憶される記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。   The RAM 113 stores a lottery random number storage area generated by the CPU 111, and other various data (for example, the number of credits (value value) received by the gaming machine 1 when the player inserts banknotes, and the prize (special value) acquired by the player A storage area for temporarily storing a valuable value) and the like, and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU 111.

I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号(SPIN信号)、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。   The I / O port 110 includes a low-pass filter and a buffer gate, and functions as an input / output interface for transmitting and receiving signals from the game start switch 24A, the bill acceptor 2 and the prize dispenser 4. Further, the I / O port 110 is an input / output for transmitting / receiving various signals such as a start signal (SPIN signal), a count signal, a discharge command signal, and a special prize signal to / from the sub game control device 200 via the relay board 300. Functions as an interface.

通信ポート114は、LCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。   The communication port 114 is connected to the LCD control device 150. The communication port 114 transmits a main display control command signal related to the display of the main game from the CPU 111 to the LCD control device 150 and receives a response signal.

また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。   The main game control device 100 is connected to the game start switch 24 </ b> A, the bill accepting machine 2, and the prize dispenser 4 via the I / O port 110. The game start switch 24A is a switch that detects that the game start button 24 has been operated.

メイン遊技制御装置100は、LCD制御装置150に、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。   The main game control device 100 displays, on the LCD control device 150, a main game effect pattern command that designates an effect pattern of the main game and a standby screen display in the customer waiting state as a main display control command signal by the CPU 111 and the communication port 114. Demo display command for instructing, main game result command for instructing the result mode of the main game, jackpot command for instructing display during jackpot, credit number display command for instructing display of the remaining amount of received value, An award display command for instructing the display of the amount, a settlement display command for instructing display of the settlement state, an error command for instructing display of an error content in error, a recovery method from the error, and the like are transmitted.

サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The sub game control device 200 is a control device for controlling a sub game, and includes a game microcomputer 201, an input interface 202, an output interface 203, and an external communication terminal 204. The sub game control device 200 functions as a slave game control means. The gaming microcomputer 201 includes a CPU that controls the game control of the subgame, a ROM that stores invariant information for the game control of the subgame, and a RAM that is used as a work area during the game control of the subgame. Further, the gaming microcomputer 201 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することができる。   An identification number uniquely set in the gaming microcomputer 201 can be output from the external communication terminal 204, and an inspection device or a management computer (so-called hall computer) is connected to the external communication terminal 204. be able to.

検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。   The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the gaming microcomputer 201 based on the identification number of the gaming microcomputer 201. The management computer can identify the gaming machine by the identification number of the gaming microcomputer 201.

遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The gaming microcomputer 201 receives a start signal and a count signal via the input interface 202 and performs various processes such as a big hit lottery.

また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。   In addition, the gaming microcomputer 201 transmits a display control command signal according to the sub display control device 250 via the output interface 203 to cause the sub display control device 250 to generate a display image related to the sub game.

スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のRAM113のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置200は、スタート信号に基づいてメイン遊技制御装置100に後述する排出指令信号を出力する。   Receiving the start signal, the sub game control device 200 extracts the sub-game random number counter value at the timing of receiving the start signal. The extracted random number counter value is stored in the sub game start storage area of the RAM 113 in the sub game control device 200 with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. The sub game control device 200 executes the sub game based on the random number counter value. Further, the sub game control device 200 outputs a discharge command signal to be described later to the main game control device 100 based on the start signal.

また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置100に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。   Further, when the result of the sub game is to generate a special prize, the sub game control apparatus 200 changes the gaming state to the special prize state (big hit state), and the main game control apparatus 100 via the output interface 203 is awarded a special prize. In addition to outputting a signal, a sub display control command signal for causing the sub display control device 250 to start displaying the big hit effect of the sub game is output.

また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置110への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。   In addition, the sub game control device 200 receives either a predetermined number of count signals transmitted from the main game control device 100 (for example, 15 × 9 = 135) or an elapse of a predetermined time. ) Is completed, the special prize state is terminated, the output of the special prize signal to the main game control device 110 is stopped, and a sub display control command signal for terminating the sub game big hit effect display is given to the sub display control device 250. Output.

具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、画像表示装置5では、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。   Specifically, when the sub game control device 200 receives the start signal, the image display device 5 starts a sub game (variable display game) in which the symbols displayed on the sub screen 71 change, and images related to the sub game are displayed. Is displayed.

スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。   When the start signal is received at a predetermined timing (specifically, when the sub game random number counter value extracted at the start signal reception timing is a winning value), the sub game has a predetermined symbol combination ( For example, the game stops when three symbols displayed on the sub-screen 71 are aligned, that is, a jackpot symbol), and the result of the subgame is a jackpot.

さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。   Further, the game microcomputer 201 transmits a special prize signal to the main game control device 100 via the relay board 300 to notify the main game control device 100 of the big hit of the sub game.

メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する(図4のステップS113参照)。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。   When the main game control device 100 receives the special prize signal transmitted from the sub game control device 200, the main game control device 100 outputs a prize payout signal to the prize payout device 4 (see step S113 in FIG. 4). That is, a predetermined prize is given to the player by the big hit of the sub game.

サブ遊技制御装置200は、サブ表示制御装置250に、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置200は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。   The sub game control device 200 is connected to the sub display control device 250 by the game microcomputer 201 and the output interface 203 as a sub display control command signal as a variation pattern command, a symbol command, a symbol stop command, a start memory display command, a demonstration display command. The jackpot command and the error command are transmitted. Further, the sub game control device 200 transmits a command signal for changing the display mode depending on the game state such as the normal game state, the probability variation state, and the variation time reduction state.

サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。   Communication from the sub game control device 200 to the sub display control device 250 is a unidirectional connection, and a response from the sub display control device 250 to the sub game control device 200 is not communicated. This is to eliminate illegal signal input to the sub game control device 200.

サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。   The sub display control device 250 functions as a display control unit together with the main game control device 100 and the sub game control device 200. The sub display control device 250 includes a gaming microcomputer 251, an input interface 252, an output interface 253, a GDP (Graphic Display Processor) 256, and an image ROM 257.

遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ)を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The gaming microcomputer 251 includes a CPU that controls display control of the subgame, a ROM that stores invariant information (for example, control data for the image data) for display control of the subgame, and display control of the subgame. It is equipped with a RAM in which a work area is provided. Further, the gaming microcomputer 251 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。   The image ROM 257 is a memory that stores image data (symbol data, background image data, moving image character data, texture data, etc.).

遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置100から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。   The CPU provided in the gaming microcomputer 251 is an arithmetic processing unit for display control. The CPU executes the program stored in the ROM included in the gaming microcomputer 251 and thereby performs image control information for the variable display game according to the gaming state based on the signal transmitted from the main gaming control device 100. (Symbol display information composed of sprite data, polygon data, etc., background screen information, video object screen information, etc.) is calculated. Then, the CPU instructs the GDP 256 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5.

GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置5に表示する画像データを一時的に記憶する。   The GDP 256 draws an image (polygon image or normal bitmap image) based on the image data stored in the image ROM 257 and the contents calculated by the game microcomputer 251. For example, when a polygon image is drawn, the polygon image is drawn and a predetermined texture is pasted on each polygon and stored in a frame buffer included in the GDP 256. In the frame buffer, image data to be displayed on the image display device 5 is temporarily stored.

また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。   The GDP 256 also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing (such as glow shading), and hidden surface removal (such as Z buffer processing). The image signal subjected to these drawing processes is stored in a frame buffer provided in the GDP 256.

そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で中継基板300を介してLCD制御装置150へ送信する。   Then, the GDP 256 transmits the image stored in the frame buffer to the LCD control device 150 via the relay substrate 300 at a predetermined timing (a timing based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the horizontal synchronization signal H_SYNC).

ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。   Here, a plurality of frame buffers are set, and the GDP 256 can be superimposed on an arbitrary image and output.

GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、中継基板300を介してLCD制御装置150へタイミング信号として出力される。   An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the GDP 256. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of GDP 256. Further, based on the clock signal output from the oscillator, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated and output as timing signals to the LCD control device 150 via the relay substrate 300.

出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をLCD制御装置150に出力する。   The output interface 253 outputs a video signal of an image related to the sub game generated by the sub display control device 250 to the LCD control device 150.

サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。   The sub display control device 250 is connected to an LED and a lamp (not shown) provided in the gaming machine 1. The sub display control device 250 controls these LEDs and lamps to display decorations according to the gaming state of the sub game.

また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。   The sub display control device 250 is connected to a speaker that outputs sound effects based on a control signal transmitted from the sub display control device 250.

LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びLCD(画像表示装置)5の表示を制御する。   The LCD control device 150 functions as a display control device together with the main game control device 100 and the sub display control device 250, and specifically controls the generation of a display image of the main game and the display of the LCD (image display device) 5.

このLCD制御装置150は、詳しくは図3において説明するが、画像表示装置5と接続されている。画像表示装置5は、表示装置として機能する。   The LCD control device 150 is connected to the image display device 5 as described in detail in FIG. The image display device 5 functions as a display device.

LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置250からLCD制御装置150への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250、そしてLCD制御装置150への接続が単方向になされることとなる。   The LCD control device 150 is connected to the main game control device 100 and receives a control signal from the main game control device 100. The LCD control device 150 is connected to the sub display control device 250 via the relay substrate 300. The connection is a unidirectional connection from the sub display control device 250 to the LCD control device 150. Therefore, the connection from the sub game control device 200 to the sub display control device 250 and the LCD control device 150 is unidirectional.

中継基板300は、メイン遊技制御装置100又はLCD制御装置150と、サブ遊技制御装置200又はサブ表示制御装置250と、の間の信号の送受信を中継する。   The relay board 300 relays transmission / reception of signals between the main game control device 100 or the LCD control device 150 and the sub game control device 200 or the sub display control device 250.

具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置200からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。   Specifically, the relay board 300 has various information related to the execution of the subgame game and the image display in the gaming machine 1, for example, a start signal for instructing the execution start of the subgame, a count signal for proceeding the display display of the subgame, A special signal for instructing that the sub-game has won a big prize as a result of the internal lottery, a discharge command signal output based on the start signal from the sub-game control device 200, a video signal for displaying a display image of the sub-game, etc. Relay signals for transmission and reception. Note that the relay substrate 300 may be provided with a photocoupler that removes noise from each signal and shapes the waveform of the signal.

遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。   A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main game control device 100, the sub game control device 200, and the like.

メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。   When the main game control device 100 or the like receives a power failure detection signal, the main game control device 100 or the like performs a predetermined power failure process, and when receiving a reset signal, stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM of the main game control device 100 and the like, so that the number of credits, specific value and game data (game state information indicating a game state such as jackpot, start signal, special prize signal and count signal) Etc.), etc.

なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びLCD制御装置150は、通信ポート114及び後述する通信ポート164を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及び通信ポート164を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   In the present embodiment, the main game control device 100 and the LCD control device 150 are connected via the communication port 114 and a communication port 164 described later, but not limited to this, the communication port 114 and the communication port 164 are connected. You may comprise so that it may connect directly by a bus | bath, without going through. In this case, the bus is constituted by an address bus and a data bus used for reading and writing data.

また、本実施の形態では、サブ表示制御装置250を、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200とは別個に設けたが、サブ表示制御装置250をメイン遊技制御装置100又は遊技制御装置200に含めて一体に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the sub display control device 250 is provided separately from the main game control device 100 and the sub game control device 200, but the sub display control device 250 is provided as the main game control device 100 or the game control device 200. And may be configured integrally.

また、本実施の形態では、LCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、LCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。   In this embodiment, the LCD control device 150 is provided separately from the main game control device 100 and the sub display control device 250. However, the LCD control device 150 is provided in the main game control device 100 or the sub display control device 250. You may comprise integrally.

図3は、本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置150の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the LCD control device 150 according to the first embodiment of this invention.

前述したように、LCD制御装置150は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置(LCD)5の表示を制御する。   As described above, the LCD control device 150 controls the generation of the display image of the main game and the display of the image display device (LCD) 5.

LCD制御装置150は、CPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169を備える。   The LCD control device 150 includes a CPU 161, ROM 162, RAM 163, communication port 164, video input circuit 165, GDP 166, VRAM 168, and video controller 169.

これらのCPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169はバスによって接続される。バスは、CPU161、GDP166及びビデオコントローラ169がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。   The CPU 161, ROM 162, RAM 163, communication port 164, video input circuit 165, GDP 166, VRAM 168 and video controller 169 are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU 161, the GDP 166, and the video controller 169 for reading and writing data.

通信ポート164は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。LCD制御装置150は、通信ポート164によってメイン遊技制御装置100と接続され、通信ポート164を介してメイン遊技制御装置100から送信される制御信号を受信する。   The communication port 164 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The LCD control device 150 is connected to the main game control device 100 via the communication port 164 and receives a control signal transmitted from the main game control device 100 via the communication port 164.

また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。サブ表示制御装置250から送信される映像信号は、映像入力回路165によって受信される。   The LCD control device 150 is connected to the sub display control device 250 via the relay substrate 300. The video signal transmitted from the sub display control device 250 is received by the video input circuit 165.

ROM162は、プログラムやメインゲームに関する画像データ(例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ)及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。   The ROM 162 is a memory that stores data such as image data (for example, symbol data, background image data, moving image character data, texture data) related to the program and the main game, and control data for the image data.

RAM163は、CPU161の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。   The RAM 163 is a memory provided with a work area when the CPU 161 operates. The VRAM 168 is a memory provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the image display device 5.

CPU161は、表示制御用の演算処理装置である。CPU161は、ROM162に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。   The CPU 161 is an arithmetic processing device for display control. The CPU 161 executes a display control program stored in the ROM 162.

すなわちCPU161は、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ROM162に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ(例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報)を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置5のメイン画面51に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   That is, based on the main display control command signal transmitted from the main game control device 100, the CPU 161 displays image data (for example, sprite data, polygon data, etc.) related to the main game stored in the ROM 162. Information, background screen information, video object screen information) is calculated according to the image control information for the main game, and the GDP 166 is instructed to generate an image signal to be displayed on the main screen 51 of the image display device 5.

また、CPU161は、サブ表示制御装置250から送信される映像信号を受信して、GDP166によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   Further, the CPU 161 receives the video signal transmitted from the sub display control device 250 and uses the main game image and the received sub game image generated by the GDP 166 to use the main game image and the sub game image. To the GDP 166 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5.

GDP166は、CPU161が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてVRAM168のフレームバッファに記憶する。   The GDP 166 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of the image based on the contents calculated by the CPU 161, and pastes a predetermined texture on each polygon and stores it in the frame buffer of the VRAM 168. To do.

また、GDP166は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VRAM168のフレームバッファに記憶される。   The GDP 166 also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing, and hidden surface removal. The image signal subjected to these drawing processes is stored in the frame buffer of the VRAM 168.

そして、GDP166は、VRAM168のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で画像表示装置5へ送信する。   Then, the GDP 166 transmits the image stored in the frame buffer of the VRAM 168 to the image display device 5 at a predetermined timing (timing based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the horizontal synchronization signal H_SYNC).

ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれVRAM168の所定の記憶領域に設定しておき、GDP166はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号を生成する。   Here, the frame buffer sets a plurality of frame buffers in respective predetermined storage areas of the VRAM 168, and the GDP 166 superimposes and outputs the main game image and the sub game image, thereby outputting the main game image and the sub game image. An image signal to be displayed on the image display device 5 is generated in a state where the game image is synthesized so that the sub game image is displayed on the sub screen 71.

生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面51とサブゲームの画像が表示されるサブ画面71とが、メインゲームの画像がメイン画面51に、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように画像表示装置5に重ね合わせて表示される(図1参照)。   Based on the generated image signal, the main screen 51 on which the main game image is displayed and the sub screen 71 on which the sub game image is displayed are displayed. The main game image is displayed on the main screen 51, and the sub game image is displayed on the main screen 51. It is displayed superimposed on the image display device 5 so as to be displayed on the sub screen 71 (see FIG. 1).

GDP166には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はGDP166の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置5へタイミング信号として出力される。   The GDP 166 is connected to an oscillator that supplies a clock signal. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of the GDP 166. Further, based on the clock signal output from the oscillator, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated and output to the image display device 5 as timing signals.

VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。GDP166は、前述したようにCPU161によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をVRAM168のフレームバッファに記憶する。   The VRAM 168 is provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the image display device 5. The GDP 166 draws an image based on the image control information calculated by the CPU 161 as described above, and stores the image signal in the frame buffer of the VRAM 168.

映像入力回路165は、サブゲーム表示制御装置250から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、RGB信号(デジタルRGB又はアナログRGB)を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。   The video input circuit 165 is a circuit for receiving a video signal related to the sub game transmitted from the sub game display control device 250. The video signal is an RGB signal (digital RGB or analog RGB), but other video signals may be used.

CPU161は、映像入力回路165からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。   When the CPU 161 takes in the video signal of the sub game from the video input circuit 165, the CPU 161 instructs the GDP 166 to generate an image signal to be displayed on the image display device 5 by combining with the image of the main game as described above.

CPU161による画像信号を生成する指示に基づいてGDP166は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面71(サブウインドウ)に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号が生成される。   Based on an instruction to generate an image signal by the CPU 161, the GDP 166 outputs an image obtained by superimposing the main game image and the sub game image so that the sub game image is displayed on the sub screen 71. Thus, an image signal to be displayed on the image display device 5 is generated in a state where the main game image and the sub game image are combined so that the sub game image is displayed on the sub screen 71 (sub window). Is done.

ビデオコントローラ169は、GDP166が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置5に送信する。   The video controller 169 converts the image data generated by the GDP 166 into a video signal and transmits it to the image display device 5.

ここで、遊技機1の動作について説明する。   Here, the operation of the gaming machine 1 will be described.

遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。   When a player inserts a banknote into the insertion slot 21, the banknote determination device provided in communication with the insertion slot 21 determines the authenticity and amount of the banknote, and the inserted banknote is a regular banknote. Will accept this bill. When the banknote accepting machine 2 accepts the banknote, a banknote acceptance signal is transmitted to the main game control device 100 via the I / O port 110.

CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してRAM113に記憶する。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。   CPU111 will add the number of credits according to the amount of the accepted bill, and will memorize it in RAM113, if the bill acceptance signal transmitted from bill acceptance machine 2 is received. Further, the CPU 111 outputs a display control signal for adding the display of the balance of the number of credits displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。   The banknote accepted by the banknote accepting machine 2 is stored in a banknote storage (not shown). Further, the current credit amount is displayed at a predetermined position (for example, upper left) of the main screen 51. A balance display unit composed of a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current credit number may be displayed on the balance display unit.

なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。   Note that the gaming machine 1 provides a game by accepting a bill, but is not limited to this, and is not limited to a coin, a valuable medium such as a predetermined coin or medal that is given a value capable of executing the game, or a prepaid card. The game may be provided based on the recorded valuable data having a value capable of executing the game.

ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。   Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the insertion slot 21 and reads / writes information stored in a prepaid card or the like is provided. The gaming machine 1 may accept the value possessed by the valuable data as a credit by reading out the valuable data stored in the prepaid card by the card unit.

また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。   Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the gaming machine 1 has the valuable data by reading the ID number of the ID card inserted into the gaming machine 1 by the player by the card unit and subtracting the valuable value stored in the server corresponding to the ID number. Value may be accepted as credit.

遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、100円)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。   By operating the game start button 24, the player can execute a game while consuming a predetermined number of credits (for example, 100 yen) corresponding to one game. When the number of remaining credits is less than a predetermined unit, the player cannot execute the game.

そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24Aから出力された検出信号を受信すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。   When the game start switch 24A detects an operation of the game start button 24 by the player, a detection signal is output. When the CPU 111 receives the detection signal output from the game start switch 24A via the I / O port 110, the CPU 111 subtracts the credit stored in the RAM 113 by a number corresponding to one game and executes the main game.

また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。   Further, the CPU 111 outputs a display control signal for instructing subtraction of the display of the balance of the credit amount displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。   In the main game, as shown in FIG. 1, a first character 53 simulating a bullet of a cannon displayed on the upper right portion of the display screen on the main screen 51 is the first simulating a target displayed on the upper left portion of the display screen. A state of flying toward the second character 55 is displayed.

本実施の形態では、メインゲームとして、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。   In the present embodiment, as the main game, a game is executed in which whether or not the first character 53 hits the second character 55 is determined by lottery. When the first character 53 hits the second character 55, the sub game is executed on the sub screen 71.

また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。   The CPU 111 determines whether the game is successful, points are given, or the game is unsuccessful when the player operates the game start button 24 to start execution of the main game, that is, the first character 53 of the cannon bullet. A random number for lottery that determines whether or not the target second character 55 is hit is generated.

次に、CPU111は、当該生成された乱数を抽出する。そして、CPU111は、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定する抽選を行う。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及び外れ値は低い確率(例えば、それぞれ1/40)で抽出されるようにするとよい。   Next, the CPU 111 extracts the generated random number. Then, the CPU 111 compares the extracted random number value with the winning value, and determines whether the random value is a winning value at which the main game is a game success, a point-giving value, or a value that is neither. A lottery to determine is performed. Here, most of the random number values used for the main game lottery are constituted by winning values of the main game success, and the point grant value and the outlier value are extracted with a low probability (for example, 1/40 each). Good.

なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。   Instead of generating the internal lottery random number by software processing executed by the CPU 111, a random number generator for generating a random number is provided in the main game control device 100, and the lottery random number output from the random number generator is used. You may draw lots.

また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。   Further, a predetermined number of points awarded to the player can be exchanged for prizes. Also, points can be used for the main game in the same way as credits.

この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。   Based on the result of the lottery, the CPU 111 controls the execution of the main game displayed on the main screen 51.

メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。   When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game success on the image display device 5 is communicated to the LCD control device 150. Sent via port 114.

メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。   When the result of the main game is a game failure, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying an image corresponding to the game failure on the image display device 5 is transmitted to the LCD control device 150. Is done.

そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ポイント付与に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信され、遊技者にポイントが付与される。   When the result of the main game is point grant, the main display control command signal for instructing an image for producing the main game for displaying the image corresponding to the point grant on the image display device 5 is the LCD control device 150. And points are awarded to the player.

そして、画像表示装置5には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。   The image display device 5 displays an image corresponding to the result of the main game lottery based on the main display control command signal.

また、メイン遊技制御装置100は、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、サブゲームを実行する。   Further, the main game control device 100 executes the sub game when the result of the main game is a game success.

サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。   In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the sub screen 71. The sub game is a game for determining whether to give a prize to a player.

画像表示装置5の表示画面中央下部のサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。   In the display areas provided on the left, middle, and right of the variable display area 73 displayed in the sub-screen 71 at the lower center of the display screen of the image display device 5, symbols (for example, “0” to “9”) are displayed. The display of the 12 numbers of symbols by the numbers up to and the English letters “A” and “B”) is changed, and a variable display game as a sub game is performed.

そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するメイン遊技制御装置100によって、メインゲームのゲーム成功が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。   Then, the gaming machine 1 determines that the success of the main game is detected by the main game control device 100 described later when the determination of the start of the sub game due to the success of the main game is made at a predetermined timing. When the sub game lottery result extracted at the time is a winning value), the sub game has a predetermined combination of symbols (for example, three symbols displayed in the variable display area 73 of the sub screen 71). The game is stopped in the state, that is, the big hit symbol), and the result of the sub game becomes the big hit state.

そして、メイン遊技制御装置100は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、払出指令信号を出力する。また、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してLCD制御装置150に出力される。   Then, the main game control device 100 outputs a payout command signal when the result of the sub game is a big hit. In addition, the result of the sub game is output from the main game control device 100 to the LCD control device 150 via the communication port 114.

その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。   In addition, on the sub screen 71, an image based on the progress of the game (for example, a big hit display which is a display for notifying that the result of the sub game is a big hit, a fanfare display or a sub game which is a display for producing a big hit of the sub game Ending display or the like indicating that the big hit effect is finished and the next sub game is displayed is displayed.

そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。   When the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player. Specifically, prizes such as gift certificates stored in the prize storage are automatically paid out from the payout exit 41 by the prize dispenser 4 that has received the payout command signal from the main game control device 100.

なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を景品払出機4に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is configured to automatically give out a prize based on the big hit of the sub game. However, the present invention is not limited thereto, and is connected to a prize payout button (not shown) and a prize payout button. The prize payout switch (not shown) is provided in the prize payer 4, and the player waits for detection of a detection signal output from the prize payout switch to detect the operation of the prize payout button. The prize stored in the prize hangar may be paid out from the payout exit according to the acquired specific value.

この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。   In this case, the prize dispenser 4 transmits a prize dispense signal to the main game control device 100 via the I / O port 110, and the CPU 111 receives the prize dispense signal transmitted from the prize dispenser 4 in the RAM 113. A specific valuable value storage area may be provided, and the number of specific valuable values corresponding to the paid out prize may be subtracted from the specific valuable value stored in the specific valuable value storage area. Further, the CPU 111 may output a display control signal for subtracting the display of the balance of the specific value displayed on the image display device 5 to the LCD control device 150.

この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、画像表示装置5とは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。   In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the main screen 51. In addition to the image display device 5, a balance display unit composed of a 7-segment LED or a liquid crystal display may be provided, and the current specific value may be displayed on the balance display unit.

図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 4 is a flowchart of main processing according to the first embodiment of this invention. This main process is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。   When the power to the gaming machine 1 is turned on, the CPU 111 first executes an initialization process for setting initial values for various control parameters (S101).

その後、CPU111は、I/Oポート110を介して入力される遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作信号や、紙幣受入機2からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S102)。   After that, the CPU 111 performs processing such as waveform shaping on the operation signal of the game start button 24 output from the game start switch 24A input via the I / O port 110, the bill acceptance signal from the bill acceptor 2, and the like. The input information is confirmed (S102).

その後、CPU111は、I/Oポート110を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する(S103)。   Thereafter, the CPU 111 outputs data related to the control of the gaming machine to the predetermined output destination via the I / O port 110 (S103).

例えば、CPU111は、I/Oポート110を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理(図5のステップS212参照)によって編集される。   For example, the CPU 111 outputs board external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the I / O port 110. The board external information is edited by a main game process (see step S212 in FIG. 5) described later.

盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等、メインゲーム及びサブゲームの進行状態に関する情報が含まれる。   In the external information for the board, whether the game is being executed by the player, whether the main game was successful, whether the sub-game design has been confirmed, whether the sub-game is in a big hit state, the winning probability of the sub-game is temporary The information regarding the progress state of the main game and the sub game, such as whether or not the probability is rising, is included.

その後、CPU111は、後述する制御信号をLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S104)。   Thereafter, the CPU 111 performs a command transmission process for outputting a control signal described later to the LCD control device 150 and the sub game control device 200 (S104).

その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S105)。なお、メインゲーム処理については、図5を用いて後述する。   Thereafter, the CPU 111 executes main game processing (S105). The main game process will be described later with reference to FIG.

その後、CPU111は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S106)。   Thereafter, the CPU 111 performs error monitoring processing for monitoring abnormalities of various switches and sensors (S106).

その後、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S107)。遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、紙幣受入機2が備える紙幣判定装置(図示省略)は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、CPU111は、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。   Thereafter, the CPU 111 performs a valuable value acceptance process for adding a valuable value for executing a game in accordance with the insertion of a bill by the player (S107). When a player inserts a banknote from the insertion slot 21 of the banknote receiving machine 2, a banknote determination device (not shown) provided in the banknote receiving machine 2 determines the authenticity and the amount of the inserted banknote. If the bill is authentic, the CPU 111 adds the number of credits stored in the RAM 113 according to the amount of the bill.

その後、CPU111は、サブゲーム処理(図8参照)で実行されるサブゲームの大当りを示すサブゲーム大当り情報(図6のS305参照)に基づいて出力される景品払出コマンドを検出した場合、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S108)。   Thereafter, when the CPU 111 detects a prize payout command output based on the sub game jackpot information (see S305 in FIG. 6) indicating the big hit of the sub game executed in the sub game process (see FIG. 8), After awarding a prize, a prize payout process for paying out a predetermined prize (for example, a gift certificate) from the payout opening 41 within the range of the awarded prize is executed (S108).

その後、CPU111は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらS101〜S108の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。   Thereafter, the CPU 111 repeats the main process. However, the processes of S101 to S108 are not necessarily executed every time the main process is executed.

例えば、初期化処理(S101)は、電源投入直後に1回のみ実行される。   For example, the initialization process (S101) is executed only once immediately after the power is turned on.

また、入力処理(S102)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S103)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。   Further, the input process (S102) monitors the input signal every time, but the output process (S103) may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the main process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

図5は、本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 5 is a flowchart of the main game process according to the first embodiment of this invention. This main game process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

まず、CPU111は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する(S201)。メインゲームの実行中である場合には、ステップS210に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップS202に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the main game is being executed (S201). If the main game is being executed, the process proceeds to step S210. On the other hand, if the main game is not being executed, the process proceeds to step S202.

ステップS201でメインゲームの実行中でないと判定した場合、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S202)。   If it is determined in step S201 that the main game is not being executed, the CPU 111 determines whether the player has detected a detection signal output from the game start switch 24A that detects the operation of the game start button 24 by the player. It is determined whether or not a game start operation has been performed (S202).

遊技開始操作がされたと判定した場合には、CPU111は、ステップS203に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていないと判定した場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。   If it is determined that a game start operation has been performed, the CPU 111 advances the process to step S203. On the other hand, if it is determined that the game start operation has not been performed, the CPU 111 advances the process to step S212. At this time, the gaming machine 1 enters a demonstration display state in which an image indicating that the gaming machine 1 is waiting in a state where a game start operation can be accepted is displayed.

その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S203)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であると判定した場合には、CPU111は、RAMに記憶されているクレジット数から1ゲームに相当する数のクレジットを減算し、ステップS204に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であると判定した場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。   Thereafter, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is greater than or equal to a predetermined number corresponding to one game (S203). When it is determined that the balance of the number of credits is equal to or greater than a predetermined unit (for example, 100 yen) necessary for executing one game, the CPU 111 corresponds to one game from the number of credits stored in the RAM. The number of credits to be subtracted is subtracted, and the process proceeds to step S204. On the other hand, if it is determined that the credit balance is less than the predetermined unit, the CPU 111 advances the process to step S212.

その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。   Thereafter, the CPU 111 updates the time limit timer and determines whether or not the time limit timer has expired (S204).

制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS205で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたと判定した場合には、CPU111は、ステップS205に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていないと判定した場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。   The time limit timer is provided to limit the number of games executed within a predetermined time, and is set in step S205 described later. If it is determined that the time limit timer has expired, the CPU 111 advances the process to step S205. On the other hand, if it is determined that the time limit timer has not expired, the CPU 111 advances the process to step S212.

これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。   Thereby, the execution of the main game is not started until the time limit timer expires.

例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理(S206)の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。   For example, if the set time is set to 4 seconds, there will be a gap of 4 seconds or more from the execution of the lottery process (S206) of a main game to the execution of the lottery process of the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.

従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。   Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited.

なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。   Note that the limit on the number of times of execution of the main game per unit time by the time limit timer is not limited to just before the execution of the main game, but may be performed immediately after the execution of the main game or at other timing.

制限時間タイマがタイムアップしている場合は、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S205)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S206)。   If the time limit timer has expired, the CPU 111 sets the time limit timer (S205). Thereafter, a lottery process for extracting the main game random number counter value is performed (S206).

この抽選処理では、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)を決定する。   In this lottery process, the CPU 111 extracts the value of the main game random number counter and determines the result of the main game (game success, point grant or game failure) based on the extracted random value.

抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値(当選値)であった場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶し、図6のステップS303で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。   If the extracted value of the main game random number counter is a value indicating that the game is successful (winning value), the CPU 111 stores main game winning information in the RAM 113, and this will be described later in step S303 in FIG. Based on the main game winning information, a start signal is output from the main game control device 100 to the sub game control device 200.

抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図6のステップS306において、RAM113に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。   When the extracted value of the main game random number counter is a point grant value, the CPU 111 stores point grant information corresponding to a predetermined number of points (specific value) in the RAM 113. Thereby, in step S306 of FIG. 6 described later, a predetermined number of points are added to the RAM 113, and a predetermined number of points are given to the player.

ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。CPU111は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。   Here, the main game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the main game. The gaming machine 1 includes random number counters such as a main game random number counter and random number counters for imparting randomness to effects or decorations (variable display patterns, stop symbols, etc.) when the main game is advanced. The CPU 111 always performs a process of incrementing the value of each random number counter by one.

この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。   Explaining this process, the process executed by the CPU 111 includes several random number processes. For example, a process of extracting a random number for the lottery to derive the mode of the result of the main game is included. In addition, a process of extracting a random number may be included in order to give randomness to the effect or decoration when the main game is advanced based on the lottery result.

このようにして、遊技開始スイッチ24Aからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。   In this way, the value of the main game random number counter is extracted based on the detection of the signal from the game start switch 24A. The value of the main game random number counter is incremented by 1 in a predetermined range (for example, between 0 and 249) at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period), and becomes 0 again when the value exceeds 249. Return processing (random number update processing) is performed.

ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ24Aから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。   Here, the value of the main game random number counter is also agitated when the random number extraction timing is agitated by the detection timing of the signal output from the game start switch 24A.

なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。   As another example of the lottery, the counter value latched at the extraction timing from the high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, pseudo-random numbers may be generated and used by a multiplication congruential method or a mixed congruential method.

そして、CPU111は、ステップS206の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する(S207)。   Then, the CPU 111 is executed depending on whether the random number value of the main game random number counter value extracted in the lottery process in step S206 is a winning value, a point grant value, or a deviation value. The mode of production of the main game is determined (S207).

具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150の遊技用マイクロコンピュータ301が備えるROMに予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。   Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of main game winning information stored in the RAM 113, and the result of the main game (game success) prepared in advance in the ROM provided in the gaming microcomputer 301 of the LCD control device 150. , An effect pattern corresponding to point grant or game failure) is selected.

その後、CPU111は、メインゲーム時間タイマをセットする(S208)。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。   Thereafter, the CPU 111 sets a main game time timer (S208). The main game time timer is a timer for checking whether or not the time required for producing the main game has elapsed. With the main game time timer, the timing at which the main game effect ends can be known.

その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする(S209)。   Thereafter, the CPU 111 sets a main display control command signal for effect display of the main game on the image display device 5 (S209).

具体的には、CPU111は、ステップS207で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信する。その後、ステップS212に処理を進める。   Specifically, CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the effect pattern selected in step S207 to LCD control device 150. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS201の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、CPU111は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S210)。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS212に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、CPU111は、賞付与処理を実行する(S211)。   If the result of determination in step S201 is that the main game is being executed, the CPU 111 determines whether or not the main game time timer has expired (S210). If the main game time timer has not expired, the process proceeds to step S212. On the other hand, when the main game time timer has expired, the CPU 111 executes award giving process (S211).

ステップS211では、CPU111は、RAM113を参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、スタート信号をセットする。このスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する。スタート信号については、後述する図6のステップS304において説明する。また、CPU111は、RAM113を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。   In step S211, when the main game winning information is stored with reference to the RAM 113, the CPU 111 sets a start signal. Based on this start signal, the sub game control device 200 executes the sub game. The start signal will be described in step S304 in FIG. Further, the CPU 111 gives points to the player when the point grant information is stored with reference to the RAM 113.

ステップS212では、CPU111は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する(S212)。その後、メインゲーム処理を終了する。   In step S212, the CPU 111 executes a process of editing external information related to the main game including information such as whether the game is being executed by the player and whether the main game has been successful (S212). Thereafter, the main game process is terminated.

図6は、本発明の第1の実施の形態の賞付与処理(図5のステップS211)のフローチャートである。賞付与処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 6 is a flowchart of the award giving process (step S211 in FIG. 5) according to the first embodiment of this invention. The award giving process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

まず、CPU111は、図5のステップS206の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がSPIN当選(ゲーム成功)であるか否かを判定する(S301)。SPIN当選でないと判定した場合は、ステップS305に処理を進める。一方、SPIN当選であると判定した場合は、CPU111は、ステップS302に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not the lottery result of the main game is a SPIN win (game success) in the lottery process in step S206 of FIG. 5 (S301). If it is determined that the SPIN is not won, the process proceeds to step S305. On the other hand, if it is determined that the SPIN is won, the CPU 111 advances the process to step S302.

次に、CPU111は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得する(S302)。   Next, the CPU 111 acquires the delay time of the output of the start signal from the delay time random number counter that generates a numerical string for extracting the random number of the delay time (S302).

次に、CPU111は、ステップS302で取得した遅延時間に基づいてスタート信号のパターンを生成し、生成したスタート信号をサブ遊技制御装置200に出力するためにRAM113にセットし(S303)、スタート信号を出力したタイミングを取得し(S304)、ステップS305に処理を進める。スタート信号の出力タイミングは、詳しくは図7で後述する。   Next, the CPU 111 generates a start signal pattern based on the delay time acquired in step S302, sets the generated start signal in the RAM 113 in order to output it to the sub game control apparatus 200 (S303), The output timing is acquired (S304), and the process proceeds to step S305. The output timing of the start signal will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS305では、CPU111は、図5のステップS206の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でないと判定した場合は、CPU111は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与であると判定した場合は、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)を加算する(S306)。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。   In step S305, the CPU 111 determines whether or not the result of the main game is point grant in the lottery process in step S206 of FIG. If it is determined that the points are not awarded, the CPU 111 ends the prize giving process and returns to the main game process. On the other hand, if it is determined that points are awarded, the CPU 111 adds a predetermined number of points (specific value) to the RAM 113 (S306). This gives a predetermined number of points to the player. Thereafter, the award giving process is terminated and the process returns to the main game process.

図7は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号の出力の遅延時間のタイミングチャートである。本実施の形態のスタート信号は、以下の様に決定された遅延タイミングで出力される。   FIG. 7 is a timing chart of the delay time of the output of the start signal according to the first embodiment of this invention. The start signal of this embodiment is output at a delay timing determined as follows.

本実施の形態では、メインゲームは最低4秒(すなわち、4000ミリ秒(以下、ms))の間隔を空けて実行される。従って、サブ遊技制御装置200にメインゲームの実行を指令するスタート信号は、理論上、4秒間のうちいずれかのタイミングで出力することができる。すなわち、スタート信号は、最大4秒間、遅延させることができる。   In the present embodiment, the main game is executed with an interval of at least 4 seconds (that is, 4000 milliseconds (hereinafter, ms)). Therefore, the start signal for instructing the sub game control device 200 to execute the main game can theoretically be output at any timing within 4 seconds. That is, the start signal can be delayed for a maximum of 4 seconds.

本実施の形態のスタート信号は、メイン遊技制御装置100によって、出力が共にオフ状態である遅延部及びインターバル部に挟まれて出力される。遅延部は、ステップS302で乱数カウンタによって取得された乱数値に基づく遅延時間の間、信号がオフ状態を維持し続ける。なお遅延時間は0ms〜2500msの間の時間値であって、乱数カウンタより取得した乱数によって決定される。   The start signal of the present embodiment is output by the main game control device 100 sandwiched between a delay unit and an interval unit whose outputs are both off. The delay unit continues to maintain the signal in the OFF state during the delay time based on the random number value acquired by the random number counter in step S302. The delay time is a time value between 0 ms and 2500 ms, and is determined by a random number acquired from a random number counter.

スタート信号は、この遅延部の後に続いてオン状態の信号として出力される。この信号の立上がりを検出して、サブ遊技制御装置200はスタート信号を検出する。スタート信号は、サブ遊技制御装置200にサブ遊技の実行を指示する従ゲーム実行信号として機能する。   The start signal is output as an on-state signal following the delay unit. Upon detecting the rise of this signal, the sub game control device 200 detects a start signal. The start signal functions as a sub game execution signal that instructs the sub game control device 200 to execute the sub game.

スタート信号の立上がり時間は、500ms〜3000msの間の時間値であって、遅延時間との和が3000msになるように決定される。例えば、遅延時間が2500msである場合は、立上がり時間は500msとなる(図7の(A))。また、遅延時間が500msである場合は、立上がり時間は2500msとなる(図7の(B))。スタート信号では、この立上がり時間が経過するまで、オン状態が維持される。   The rise time of the start signal is a time value between 500 ms and 3000 ms, and is determined such that the sum with the delay time is 3000 ms. For example, when the delay time is 2500 ms, the rise time is 500 ms ((A) in FIG. 7). When the delay time is 500 ms, the rise time is 2500 ms ((B) in FIG. 7). In the start signal, the ON state is maintained until this rise time elapses.

インターバル部は、連続するスタート信号同士が結合してしまうのを防止するために設けられた冗長な部分である。インターバル時間は、例えば、1000msのように一定の時間値である。   The interval part is a redundant part provided to prevent continuous start signals from being combined. The interval time is a constant time value such as 1000 ms, for example.

このように、立上がり部を有するスタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させるので、サブ遊技制御装置200がスタート信号の立上がりを検出するタイミングをランダムに変更することができる。   Thus, since the start signal having the rising portion is delayed by the delay time generated by the random number counter, the timing at which the sub game control device 200 detects the rising of the start signal can be changed at random.

なお、決定した遅延時間と立上がり時間とから、その都度スタート信号を生成するようにしたが、予め遅延時間と立上がり時間とが異なるスタート信号を複数種類用意(例えば、遅延時間と立上がり時間の時間値がそれぞれ異なる300種類のスタート信号)しておき、抽出した乱数カウンタの値に基づいて一のスタート信号を選択するようにしてもよい。   A start signal is generated each time from the determined delay time and rise time, but multiple types of start signals with different delay times and rise times are prepared in advance (for example, time values of delay time and rise time) 300 types of different start signals), and one start signal may be selected based on the extracted random number counter value.

図8は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 8 is a flowchart of the sub-game control process for game control according to the first embodiment of this invention. This sub game control process is executed by the game microcomputer 201 provided in the sub game control device 200.

遊技機1へ電源が投入された後、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらS601〜S607の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。   After power is turned on to the gaming machine 1, this sub game control process is repeatedly executed at a predetermined time period (for example, every 1 millisecond). The processes of S601 to S607 are not necessarily performed every time the sub game control process is executed.

例えば、入力処理(S601)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S602)はサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。   For example, the input process (S601) monitors the input signal every time, but the output process (S602) may be executed every other execution of the sub game control process. That is, instead of completing all the processes in one execution of the sub game control process, the sub game control process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of processes.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S601)。   First, the gaming microcomputer 201 performs processing such as waveform shaping on the start signal, count signal, etc. output from the main game control device 100 input via the input interface 202, and determines the input information (S601). .

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100、管理用コンピュータ等)に出力する(S602)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 outputs data relating to game control such as a special prize signal to a predetermined output destination (main game control device 100, management computer, etc.) via the output interface 203 (S602).

例えば、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するサブゲーム処理(図12のS1311参照)によって編集される。   For example, the gaming microcomputer 201 outputs board external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the external communication terminal 204. The board external information is edited by a sub game process (see S1311 in FIG. 12) described later.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S603)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs a command transmission process for outputting a control signal to be described later to the sub-display control device 250 (S603).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S604)。   After that, the gaming microcomputer 201 uses each random number counter such as a subgame random number counter for determining whether or not the subgame (variable display game) is won, and effects or decorations when the subgame is advanced (variable display pattern). And random number update processing for incrementing the value of each random number counter for imparting randomness to each other (S604).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S605)。このエラー監視処理については、図11において後述する。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 performs an error monitoring process for monitoring whether there is no fraud or whether the sub game is being executed normally in relation to the execution of the sub game (S605). This error monitoring process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S606)。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 detects the presence or absence of input of a start signal, a count signal, and the like output from the main game control device 100, and updates the count number of the sub game start memory according to the result. Processing is performed (S606).

入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS505で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算して更新する。   When the start signal is detected in the input determination process, if the maximum number (for example, 4) of sub game start memories is not stored, the gaming microcomputer 201 generates the game in step S505 based on the start signal. With reference to the sub game random number counter value, one new sub game random number counter value is added and stored as a sub game start memory, and the current sub game start memory number is incremented by 1 and updated.

一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。   On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the gaming microcomputer 201 does not store the sub game random number counter value based on the start signal and does not update the sub game start memory number.

また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算して更新する。   When the count signal is detected in the input determination process, the gaming microcomputer 201 adds 1 to the count storage number that is the cumulative value of the detected number of count signals in the current big hit state based on the count signal. And update.

その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理(S607)を実行する。   Thereafter, a sub game process (S607) for controlling the progress of the sub game is executed.

サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS607で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。   As described above, in the sub game process, when the execution result of the main game is a game success, the gaming microcomputer 201 starts the sub game based on the detection of the start signal transmitted from the main game control device 100. It is determined whether or not the sub game random number counter value (random number related to the result of the sub game extracted and stored in step S607) stored as memory is hit, and a process of changing the display of the symbol displayed on the sub LCD 5b is performed.

サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。   If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main game control device 100, and a predetermined prize is given to the player. Thereafter, the sub game control process is terminated and the process returns to the main process.

なお、スタート信号は、入力処理(S601)でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理(S601)で立上がりエッジが記憶される。   It should be noted that the start signal is subjected to chattering removal in the input process (S601), the input signal level is confirmed, the level change of the input signal is monitored, and if a rising edge is detected, detection information of the rising edge is detected. Stored together with input signal level information. Therefore, the delay time becomes a time lag, and the rising edge is stored in the input process (S601).

そして、入力判定処理(S606)で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。   Then, in the input determination process (S606), it is determined whether or not the rising edge of the start signal is stored. If there is a rising edge stored, the start storing process is executed at this timing, and the rising edge storage is erased. Therefore, the sub game random number counter value is extracted and stored at a timing reflecting the time lag based on the delay time.

図9は、本発明の第1の実施の形態の排出指令信号セット処理のフローチャートである。排出指令信号セット処理は、図8のサブゲーム制御処理の入力判定処理(S606)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 9 is a flowchart of the discharge command signal set process according to the first embodiment of this invention. The discharge command signal setting process is one of the input determination processes (S606) of the sub game control process of FIG. 8, and is executed by the game microcomputer 201 included in the sub game control apparatus 200.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する(S701)。検出信号の入力がない場合は、遊技用マイクロコンピュータ201は、排出指令信号セット処理を終了する。   First, the gaming microcomputer 201 determines whether or not a start signal output from the main gaming control device 100 has been detected (S701). If no detection signal is input, the gaming microcomputer 201 ends the discharge command signal setting process.

一方、検出信号の入力がある場合は、入力されたスタート信号に対応する予め定められた賞球数のデータを取得し(S702)、取得された賞球数のデータを含む排出指令信号をメイン遊技制御装置100に出力するために遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにセットし(S703)、その後、排出指令信号セット処理を終了する。   On the other hand, when there is an input of a detection signal, data for a predetermined number of winning balls corresponding to the input start signal is acquired (S702), and a discharge command signal including the acquired data for the number of winning balls is used as the main. In order to output to the game control device 100, the game microcomputer 201 is set in the RAM (S703), and then the discharge command signal setting process is terminated.

なお、排出指令信号は、ステップS603のコマンド送信処理でメイン遊技制御装置100に出力される。ここで、前述したようにサブゲーム制御処理のコマンド送信処理(S603)は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。コマンド送信処理がサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行される場合であって、サブゲーム制御処理の一回の実行の所要時間が、例えば4msであるときは、他の処理の処理時間を考慮しないとすると、サブ遊技制御装置200がスタート信号を検出してから約4ms後(次のサブゲーム制御処理の実行時にコマンド送信処理が実行された場合)又は約8ms後(次のサブゲーム制御処理の実行時にコマンド送信処理が実行されなかった場合)となる。従って、メイン遊技制御装置100で排出指令信号を検出する際は、例えば、4ms〜8msのように、一定の許容範囲を設けて検出するとよい。   Note that the discharge command signal is output to the main game control apparatus 100 in the command transmission process of step S603. Here, as described above, the command transmission process (S603) of the sub game control process is not necessarily performed every time the sub game control process is executed. When the command transmission process is executed every other execution of the sub game control process and the time required for one execution of the sub game control process is 4 ms, for example, the processing time of the other process If the sub game control device 200 detects the start signal, about 4 ms after the start signal is detected (when the command transmission process is executed when the next sub game control process is executed) or about 8 ms after (the next sub game When the command transmission process is not executed when the control process is executed). Therefore, when the main game control device 100 detects the discharge command signal, it may be detected by providing a certain allowable range, for example, 4 ms to 8 ms.

なお、スタート信号の検出からコマンド送信処理の実行までの時間は、一定の許容範囲の中でランダムに変化することとなる。   Note that the time from the detection of the start signal to the execution of the command transmission process varies randomly within a certain allowable range.

図10は、本発明の第1の実施の形態の排出指令信号のタイミングチャートである。排出指令コマンドは、サブ遊技制御装置200からメイン遊技制御装置100に向けて出力される信号である。   FIG. 10 is a timing chart of the discharge command signal according to the first embodiment of this invention. The discharge command command is a signal output from the sub game control device 200 toward the main game control device 100.

排出指令コマンドは、1本のコントロール信号線(BSTB)及び4本のパラレルデータ信号線(BD0〜BD3)の合計5本の信号線を用いる。排出指令コマンドは、図10に示すように、第1コマンド及び第2コマンドの二つの部分によって構成される。第1コマンドは、負論理であり、BSTBの立上がりタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。第2コマンドは、正論理であり、BSTBの立下りタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。   The discharge command command uses a total of five signal lines including one control signal line (BSTB) and four parallel data signal lines (BD0 to BD3). As shown in FIG. 10, the discharge command command is composed of two parts, a first command and a second command. The first command is negative logic, and commands the timing to detect the parallel data signal at the rising timing of BSTB. The second command is positive logic and commands the timing for detecting the parallel data signal at the falling timing of BSTB.

第1コマンドは、10μs〜25μsの範囲の時間値をとるオフ状態及び25μs〜40μsの時間値をとるオン状態から構成される。第2コマンドは、10μs〜25μsの範囲の時間値をとるオン状態及び25μs〜40μsの時間値をとるオフ状態から構成される。第1コマンド及び第2コマンドの各状態の時間値は、前述した許容範囲内で変動するが、スタート信号の遅延時間の0〜2500msに比較して十分小さいので、遊技機1の遊技の実行に直接的にはほとんど影響しない。   The first command includes an off state that takes a time value in the range of 10 μs to 25 μs and an on state that takes a time value of 25 μs to 40 μs. The second command includes an on state that takes a time value in the range of 10 μs to 25 μs and an off state that takes a time value of 25 μs to 40 μs. Although the time value of each state of the first command and the second command varies within the allowable range described above, it is sufficiently smaller than 0 to 2500 ms of the delay time of the start signal, so that the game machine 1 can execute the game. There is almost no direct effect.

図11は、本発明の第1の実施の形態のエラー監視処理(図4のステップS106)のフローチャートである。エラー監視処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   FIG. 11 is a flowchart of the error monitoring process (step S106 in FIG. 4) according to the first embodiment of this invention. The error monitoring process is executed by the CPU 111 provided in the main game control device 100.

まず、CPU111は、スタート信号に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される排出指令信号を検出したか否かを判定する(S801)。排出指令信号を検出していないと判定した場合は、ステップS805に処理を進める。一方、排出指令信号を検出したと判定した場合は、CPU111は、ステップS802に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not a discharge command signal output from the sub game control device 200 is detected based on the start signal (S801). If it is determined that the discharge command signal is not detected, the process proceeds to step S805. On the other hand, if it is determined that the discharge command signal is detected, the CPU 111 advances the process to step S802.

次に、CPU111は、排出指令信号を受信したタイミングを取得する(S802)。次に、CPU111は、賞付与処理のステップS3024で取得したスタート信号を出力したタイミングを取得し(S803)、排出指令信号を受信したタイミング及びスタート信号を出力したタイミングを比較し(S804)、ステップS805に処理を進める。   Next, CPU111 acquires the timing which received the discharge command signal (S802). Next, the CPU 111 acquires the timing at which the start signal acquired in step S3024 of the award grant process is output (S803), compares the timing at which the discharge command signal is received with the timing at which the start signal is output (S804), and step The process proceeds to S805.

ステップS805では、CPU111は、ステップS804でタイミングを比較した結果が異常であったか否かを判定する。両タイミングのタイムラグは、所定の時間値内に収まる(例えば、12ms以内)のが正常であるから、この範囲(誤差時間許容範囲)から外れたタイムラグは異常と判定することができる。   In step S805, the CPU 111 determines whether the result of the timing comparison in step S804 is abnormal. Since it is normal that the time lag of both timings falls within a predetermined time value (for example, within 12 ms), it is possible to determine that the time lag outside this range (error time allowable range) is abnormal.

また、タイムラグは入力処理時間と各処理時間との関係からランダムに変化するため、タイムラグが一定値をとり続ける場合にも異常と判定することができる。不正な工作により、不正な応答信号が入力されているとみなすことができる。   Further, since the time lag changes randomly from the relationship between the input processing time and each processing time, it is possible to determine that the time lag is abnormal even when the time lag continues to take a constant value. It can be considered that an illegal response signal is input due to an illegal operation.

なお、排出指令信号受信タイミングと、スタート信号出力タイミングとの比較が長時間行われないスタート信号出力タイミングがある場合にも異常と判定することができる。比較した結果が正常であった場合は、CPU111は、エラー監視処理を終了してメイン処理に復帰する。一方、比較した結果が異常であった場合は、CPU111は、異常報知処理を実行する(S806)。   It should be noted that an abnormality can also be determined when there is a start signal output timing at which the comparison between the discharge command signal reception timing and the start signal output timing is not performed for a long time. If the comparison result is normal, the CPU 111 ends the error monitoring process and returns to the main process. On the other hand, when the comparison result is abnormal, the CPU 111 executes an abnormality notification process (S806).

具体的には、CPU111は、異常を報知する主表示制御信号をLCD制御装置150に送信する。LCD制御装置150は、画像表示装置5に、異常状態を報知する報知画像を表示させる。これによって、本来接続されているメイン遊技制御装置100の改造や交換などの不正、あるいはメイン制御装置100とサブ遊技制御装置200との間(例えば、中継基板300)や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの、不正工作がなされている可能性があることが、遊技機1の管理者や遊技者に対して報知される。   Specifically, the CPU 111 transmits a main display control signal for notifying abnormality to the LCD control device 150. The LCD control device 150 causes the image display device 5 to display a notification image that notifies the abnormal state. As a result, the main game control device 100 that is originally connected is illegal, such as remodeling or replacement, or between the main control device 100 and the sub game control device 200 (for example, the relay board 300) or the connector connection portion of each control device. The manager of the gaming machine 1 and the player are notified that there is a possibility that an illegal work such as an illegal part is attached to the game machine 1 or the like.

また、CPU111は、遊技機1の正面上部の飾り部8に設けられたパイロットランプ(図示省略)を点灯させて、本来接続されているメイン遊技制御装置100の改造や交換などの不正、あるいはメイン制御装置100とサブ遊技制御装置200との間(例えば、中継基板300)や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの、不正工作がなされている可能性があることを、遊技機1の管理者や遊技者に対して報知してもよい。   In addition, the CPU 111 turns on a pilot lamp (not shown) provided in the decoration portion 8 at the upper front of the gaming machine 1 so that the main game control device 100 that is originally connected is altered or replaced, or the main There is a possibility that fraudulent work may have been performed such as unauthorized parts being attached between the control device 100 and the sub game control device 200 (for example, the relay board 300) or a connector connection portion of each control device. The administrator of the gaming machine 1 and the player may be notified.

また、メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200に異常を知らせる制御信号を送信し、サブ遊技制御装置200が遊技機1に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、遊技機1の管理者等に異常を報知してもよい。   Further, the main game control device 100 transmits a control signal notifying the sub game control device 200 of the abnormality, and the sub game control device 200 notifies the abnormality to the management computer and the abnormality notification device connected to the gaming machine 1. May be transmitted to notify the administrator of the gaming machine 1 of the abnormality.

その後、CPU111は、エラー監視処理を終了してメイン処理に復帰する。   Thereafter, the CPU 111 ends the error monitoring process and returns to the main process.

図12は、本発明の第1の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。このサブゲーム処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。   FIG. 12 is a flowchart of sub game processing according to the first embodiment of this invention. This sub game process is executed by the game microcomputer 201 provided in the sub game control device 200.

まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行中であるか否かを判定する(S1301)。サブゲームの実行中である場合には、ステップS1308に処理を進める。一方、サブゲームの実行中でない場合には、ステップS1302に処理を進める。   First, the gaming microcomputer 201 determines whether or not a sub game is being executed (S1301). If the sub game is being executed, the process proceeds to step S1308. On the other hand, if the sub game is not being executed, the process proceeds to step S1302.

ステップS1301でサブゲームの実行中でないと判定した場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技状態が特賞状態であるか否かを判定する(S1302)。このサブゲームの遊技状態は、後述するステップS1309において、サブゲームの実行結果に基づいて記憶されるサブゲーム大当り情報に基づいて特賞状態又は通常状態のいずれかに設定される。   When it is determined in step S1301 that the sub game is not being executed, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the gaming state of the sub game is a special prize state (S1302). In step S1309, which will be described later, the gaming state of the sub game is set to either the special prize state or the normal state based on the sub game jackpot information stored based on the execution result of the sub game.

特賞状態でないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS1304に処理を進める。一方、特賞状態であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、特賞処理を実行し(S1303)、ステップS1310に処理を進める。   If it is determined that the game is not in the special prize state, the gaming microcomputer 201 advances the process to step S1304. On the other hand, if it is determined that the game is in the special prize state, the gaming microcomputer 201 executes a special prize process (S1303), and the process proceeds to step S1310.

この特賞処理では、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されているサブゲーム大当り情報に基づいて景品払出コマンドをセットする。これによって、図4のステップS108で景品払出機4から景品が払出される。なお、サブゲーム大当り情報に基づいて直接景品が払出されるのではなく、サブゲーム大当り情報に基づいて特定有価価値が一定以上の値(例えば、500ポイント)で景品払出が可能となるポイントを付与してもよい。   In this special award process, a prize payout command is set based on the sub game jackpot information stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201. Thereby, the prize is paid out from the prize dispenser 4 in step S108 of FIG. In addition, the prize is not directly paid based on the sub-game jackpot information, but points that allow the prize to be paid out with a certain value (eg, 500 points) greater than a certain value based on the sub-game jackpot information. May be.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が1以上であるか否かを判定する(S1304)。遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶が1未満であれば、始動記憶が記憶されていないと判定し、ステップS310に処理を進める。一方、遊技用マイクロコンピュータ201は、記憶されている始動記憶数が1以上であれば、始動記憶が記憶されているので、ステップS1305に処理を進める。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the number of start memories stored in the RAM included in the gaming microcomputer 201 is 1 or more (S1304). If the start memory is less than 1, the gaming microcomputer 201 determines that the start memory is not stored, and proceeds to step S310. On the other hand, if the number of stored start memories is 1 or more, the game microcomputer 201 stores the start memory, and advances the process to step S1305.

ステップS1305では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶のうち最も古い値がサブゲームの当選値であるか否かを判定し、RAMに記憶されている始動記憶数から1を減算する。そして、始動記憶の値が大当り値であった場合は、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該始動記憶を消去し、RAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。一方、始動記憶の値が大当り値でなかった場合は、遊技用マイクロコンピュータ201は、RAMにサブゲーム大当り情報が記憶されているときは、記憶されているサブゲーム大当り情報を消去する。   In step S1305, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the oldest value in the starting memory stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201 is the winning value of the sub game, and is stored in the RAM. Subtract 1 from the starting memory number. When the value of the start memory is a big hit value, the gaming microcomputer 201 erases the start memory and stores the sub game big hit information in the RAM. On the other hand, when the value of the start memory is not a big hit value, the gaming microcomputer 201 erases the stored sub game big hit information when the sub game big hit information is stored in the RAM.

このステップS1305の判定処理では、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶として記憶されているサブゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてサブゲームの結果(大当り又ははずれ)を決定する。   In the determination process of step S1305, the gaming microcomputer 201 extracts the value of the sub game random number counter stored as the start memory, and based on the extracted random value, the result of the sub game (big hit or miss) is obtained. decide.

ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ及びサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲーム及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。   Here, the sub game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the sub game. The gaming machine 1 provides randomness to each random number counter such as a main game random number counter and a sub game random number counter and effects or decorations (variable display patterns, stop patterns, etc.) when the main game and sub game are advanced. Each random number counter is provided. The gaming microcomputer 201 always performs a process of incrementing the value of each random number counter by one.

サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。   The lottery for determining the sub game will be described. The processing executed by the gaming microcomputer 201 includes some random number processing. For example, a process of extracting a random number for a lottery for deriving an aspect of the result of the sub game is included. In addition, a process of extracting a random number may be included in order to impart randomness to the effect or decoration when the sub game is advanced based on the lottery result.

これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。   As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is.

このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置100によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ201が判定した時点で抽出される。   This counter value is extracted when the gaming microcomputer 201 determines that the start signal output by the main game control device 100 is detected.

サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。   Similar to the value of the main game random number counter, the value of the sub game random number counter is incremented by 1 within a predetermined range (for example, between 0 and 249) at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period). When the value exceeds 249, a process of returning to 0 again (random number update process) is performed.

しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた。第1の乱数カウンタを用いて第1の乱数更新処理を実行し、この第1の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第2の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。   However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. The result of the sub-game lottery is required to be fairer in order to determine the result of the sub-game to which the prize is given. Therefore, updating of the counter game random number counter value is provided separately. The first random number update process is executed using the first random number counter, and the counter value of the second random number update process using the sub game random number counter is calculated based on the random number value extracted from the first random number counter. Further randomness is imparted by stirring.

前述した例における第2の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、第1の乱数更新処理で求められた値を第2の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第2の乱数更新処理のカウンタが1周して更新を終えた時点で、第1の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第2の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。   Instead of starting the update of the counter value of the sub-game random number counter of the second random number update process in the above-described example from 0 every time, the value obtained in the first random number update process is used as the counter of the second random number update process. The value is updated as the initial value of the value, and when the counter of the second random number update process makes one round and the update is completed, the new value obtained by the first random number update process is updated to the next second random number update process. Set as the initial value of the counter.

このようにして、第2の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第1の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第2の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。   In this way, the initial value when the counter value is changed in the second random number update process is updated one after another. Note that the random number update period in the first random number update process is different from the random number update period in the second random number update process, so the randomness of the counter described above can be increased.

また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。   As another example of the lottery, a counter value latched at the extraction timing from a high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, pseudo-random numbers may be generated and used by a multiplication congruential method or a mixed congruential method.

ステップS206の抽選処理(図5)においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置100によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算して更新する。   In the lottery process (FIG. 5) in step S206, when the result of the main game is a game success and the start signal output by the main game control device 100 is detected, the sub game start memory is up to the maximum number (for example, 4). When not stored, the gaming microcomputer 201 refers to a subgame random number counter value to be described later based on detection of the start signal, and newly sets the subgame random number counter value as a subgame start storage. Add and store it, and update it by adding 1 to the current number of subgame starts.

一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。   On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the gaming microcomputer 201 does not store the sub game random number counter value based on the start signal and does not update the sub game start memory number.

ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、サブゲームが当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。   Here, the sub game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the sub game. The gaming machine 1 provides randomness to each random number counter such as a subgame random number counter for determining whether or not the subgame is won and effects or decorations (variable display patterns, stop symbols, etc.) when the subgame is advanced. Each random number counter for providing is provided. The gaming microcomputer 201 always performs a process of incrementing the value of each random number counter by one.

次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS1305の判定処理で抽出されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する(S1306)。   Next, the gaming microcomputer 201 executes the effect of the sub game to be executed depending on whether the value of the sub game start storage extracted in the determination process of step S1305 is a big hit value or a loss value. An aspect is determined (S1306).

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム時間タイマをセットする(S1307)。サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。   Thereafter, the gaming microcomputer 201 sets a sub game time timer (S1307). The sub game time timer is a timer for checking whether or not the time required for producing the sub game has elapsed. With the sub game time timer, it is possible to know the timing at which the effect of the sub game ends.

ステップS1301の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S1308)。サブゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS1311に処理を進める。一方、サブゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技状態遷移処理を実行する(S1309)。   If the result of determination in step S1301 is that the main game is being executed, the gaming microcomputer 201 determines whether or not the sub game time timer has expired (S1308). If the sub game time timer has not expired, the process proceeds to step S1311. On the other hand, if the sub game time timer has expired, the gaming microcomputer 201 executes a gaming state transition process (S1309).

ステップS1309では、ステップS1305の判定処理の結果が大当りであった場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。このサブゲーム大当り情報に基づいて、サブゲームの遊技状態を特賞状態に設定し又は通常状態に設定する。   In step S1309, if the result of the determination process in step S1305 is a big hit, the gaming microcomputer 201 stores the subgame big hit information in the RAM provided in the gaming microcomputer 201. Based on the sub game jackpot information, the game state of the sub game is set to the special prize state or to the normal state.

ステップS1310では、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームを画像表示装置5に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。   In step S1310, the gaming microcomputer 201 sets a slave display control command signal for effect display of the sub game on the image display device 5.

具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの結果(大当り又ははずれ)に応じた演出パターンを選択する。その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。その後、ステップS1311に処理を進める。   Specifically, the gaming microcomputer 201 is prepared in advance in the image ROM 257 provided in the sub display control device 250 by confirming the presence / absence of sub game jackpot information stored in the RAM provided in the gaming microcomputer 201. An effect pattern corresponding to the result of the sub-game (big hit or miss) is selected. Thereafter, the gaming microcomputer 201 transmits a control signal edited in accordance with the selected effect pattern to the sub-display control device 250. Thereafter, the process proceeds to step S1311.

その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等の情報を含む、サブゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する(S1311)。その後、メインゲーム処理を終了する。   After that, the gaming microcomputer 201 includes information such as whether the symbol of the sub game is confirmed, whether the sub game is a big hit state, whether the winning probability of the sub game is temporarily changing, or the like. Processing for editing external information related to the subgame is executed (S1311). Thereafter, the main game process is terminated.

このようにサブ遊技制御装置200は、従遊技制御装置として機能する。   Thus, the sub game control device 200 functions as a slave game control device.

図13は、本発明の第1の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、LCD制御装置150が備えるCPU161によって実行される。ここでは、図13に基づいて、サブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメイン表示制御処理装置350によって実行される。   FIG. 13 is a flowchart of the game display control process according to the first embodiment of this invention. The game display control process is a display control process for the main game and the sub game, but the same process is separately executed for the main game and the sub game. The game display control process of the sub game is executed by the game microcomputer 251 provided in the sub display control device 250. The game display control process for the main game is executed by the CPU 161 provided in the LCD control device 150. Here, the display control process for the sub game will be described based on FIG. 13 and the description for the display control process for the main game will be omitted. In the present embodiment, the same process is also performed for the display control process for the main game. Is executed by the main display control processor 350.

まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S1701)。   First, when the gaming microcomputer 251 receives the slave display control command signal transmitted from the sub game control device 200, the gaming microcomputer 251 performs reception data analysis processing for developing a display control sequence from the received slave display control command signal (S1701). ).

表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。   The display control sequence is display control procedure information for instructing display control contents in time series.

そして、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS1701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S1702)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。   Then, the gaming microcomputer 251 generates a display control sequence based on the command analysis result of the slave display control command signal in step S1701 (S1702). The display control sequence is display control data that defines how display contents are controlled according to the elapsed time of display.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 follows the generated display control sequence to display character data (for example, character data represented as sprite data having a predetermined pixel size) or attribute data (character data to be displayed). Enlarging / reducing, moving direction / moving speed, and data for designating which one is to be displayed on the front side when a plurality of characters are overlapped, transparency, etc. are determined.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S1703)。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 performs a data transfer process for transferring display data and attribute data to the GDP 256 (S1703).

GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。   The GDP 256 receives the transferred data and expands the image data in a frame buffer provided in the GDP 256.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S1704)。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 waits until the vertical synchronization flag is set and adjusts the timing (S1704).

その後、LCD制御装置150から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S1705)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データをLCD制御装置150に出力する。   Thereafter, when a vertical synchronization signal is transmitted from the LCD controller 150 and the vertical synchronization flag is set, the gaming microcomputer 251 transmits a drawing command to the GDP 256 (S1705). The GDP 256 receives this drawing command and outputs the display image data stored in the frame buffer to the LCD control device 150.

その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。   Thereafter, the gaming microcomputer 251 clears the vertical synchronization flag, and then ends the sub game display control process.

このように、経路が異なる二系統の情報を合成して画像表示装置5に画像を表示するため、不正行為が行われた場合には、画像表示装置5に表示される画像が整合せず、矛盾を生じるので、容易に不正を検出できる。   Thus, in order to synthesize the information of two systems with different paths and display the image on the image display device 5, when an illegal act is performed, the images displayed on the image display device 5 do not match, Since a contradiction occurs, fraud can be easily detected.

また、それぞれの表示内容を決定するルートが、LCD制御装置150のルートと、サブ表示制御装置250のルートとで異なることから、両者が整合するように不正工作を行うことが困難になる。   In addition, since the route for determining each display content is different between the route of the LCD control device 150 and the route of the sub display control device 250, it is difficult to perform unauthorized manipulation so that the two match.

以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、遊技機の射幸性を抑制すべく設定するウエイト時間により、ゲーム実行タイミングが周期性を有することを排除できる。また、ウエイト時間をランダムに設定した場合に比較して、確実に最短ウエイト時間を保証できる。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, it can be excluded that the game execution timing has periodicity by the wait time set to suppress the gambling of the gaming machine. Further, the shortest wait time can be reliably guaranteed as compared with the case where the wait time is set at random.

また、ウエイト時間の上限を設定することで、ウエイト時間が余りに長時間に及ぶことがないため、遊技者の遊技進行に無用のストレスを与えてしまうことを防止できる。   In addition, by setting an upper limit of the wait time, the wait time does not take too long, so that unnecessary stress can be prevented from being applied to the player's game progress.

また、スタート信号の出力タイミングを不正に調整して不正に賞を獲得しようとする不正を検出することによって、不正な遊技の排除が可能になる。   In addition, it is possible to eliminate illegal games by detecting illegalities that illegally adjust a start signal output timing to illegally win a prize.

(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、中継基板300が遊技用マイクロコンピュータ301、入力インターフェース302及び出力インターフェース303を備え、中継基板300がスタート信号をランダムに遅延させる処理及びスタート信号を入力してから排出指令信号の応答までの遅延時間によって不正を判定する点が異なる。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the relay board 300 includes a gaming microcomputer 301, an input interface 302, and an output interface 303. The relay board 300 randomly inputs a start signal after a process for delaying the start signal and a discharge command. The difference is that fraud is determined according to the delay time until the response of the signal.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図14は、本発明の第2の実施の形態の中継基板300のブロック図である。   FIG. 14 is a block diagram of a relay board 300 according to the second embodiment of this invention.

本実施の形態の中継基板300は、遊技機1が備える各制御装置の間の信号の送受信を中継するとともに、遊技機1で実行される遊技を補助的に制御する。中継基板300は、遊技用マイクロコンピュータ301、入力インターフェース302、出力インターフェース303及び外部通信用端子304を備える。中継基板300は、中継装置として機能する。   The relay board 300 of the present embodiment relays signal transmission / reception between the respective control devices provided in the gaming machine 1 and auxiliaryly controls games executed in the gaming machine 1. The relay board 300 includes a gaming microcomputer 301, an input interface 302, an output interface 303, and an external communication terminal 304. The relay board 300 functions as a relay device.

遊技用マイクロコンピュータ301は、中継基板300のスタート信号遅延処理などの制御を司るCPU、処理の制御のための不変の情報を記憶しているROM及び処理の制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ301は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。   The gaming microcomputer 301 includes a CPU that controls the start signal delay processing of the relay board 300, a ROM that stores invariant information for controlling the processing, and a RAM that is used as a work area when controlling the processing. Prepare. Further, the gaming microcomputer 301 is a one-chip microcomputer in which a CPU, a ROM, and a RAM are housed in one IC package.

外部通信用端子304からは、遊技用マイクロコンピュータ301に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子304に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。   An identification number uniquely set in the gaming microcomputer 301 can be output from the external communication terminal 304, and an inspection device or a management computer (so-called hall control) is connected to the external communication terminal 304. be able to.

検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ301の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ301の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ301の識別番号によって、遊技機を識別することができる。   The inspection device can detect an illegal act such as replacement or modification of the gaming microcomputer 301 based on the identification number of the gaming microcomputer 301. The management computer can identify the gaming machine by the identification number of the gaming microcomputer 301.

遊技用マイクロコンピュータ301は、入力インターフェース302を介して、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を受信すると、出力インターフェース303を介して、スタート信号を遅延させた遅延スタート信号をサブ遊技制御装置200に出力する。また、遊技用マイクロコンピュータ301は、入力インターフェース302を介して、メイン遊技制御装置100から出力されたカウント信号を受信すると、出力インターフェース303を介して、カウント信号をサブ遊技制御装置200に出力する。   When the game microcomputer 301 receives the start signal output from the main game control device 100 via the input interface 302, the game microcomputer 301 receives the delayed start signal obtained by delaying the start signal via the output interface 303. Output to 200. When the game microcomputer 301 receives the count signal output from the main game control device 100 via the input interface 302, the game microcomputer 301 outputs the count signal to the sub game control device 200 via the output interface 303.

また、遊技用マイクロコンピュータ301は、入力インターフェース302を介して、サブ遊技制御装置200から出力された特賞信号を受信すると、出力インターフェース303を介して、特賞信号をメイン遊技制御装置100に出力する。   In addition, when the gaming microcomputer 301 receives the special prize signal output from the sub game control apparatus 200 via the input interface 302, it outputs the special prize signal to the main gaming control apparatus 100 via the output interface 303.

また、遊技用マイクロコンピュータ301は、入力インターフェース302を介して、サブ遊技制御装置200から出力された排出指令信号を受信すると、スタート信号を受信してから排出指令信号を受信するまでの遅延時間によって異常であるか否かを判定し、異常と判定した場合には、出力インターフェース303を介して、異常信号をメイン遊技制御装置100に出力する。   In addition, when the gaming microcomputer 301 receives the discharge command signal output from the sub game control apparatus 200 via the input interface 302, the gaming microcomputer 301 depends on a delay time from receiving the start signal to receiving the discharge command signal. It is determined whether there is an abnormality, and if it is determined that there is an abnormality, an abnormality signal is output to the main game control device 100 via the output interface 303.

なお、中継基板300は、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。   The relay board 300 relays a signal for transmitting / receiving a video signal or the like for displaying a display image of the sub game. Note that the relay substrate 300 may be provided with a photocoupler that removes noise from each signal and shapes the waveform of the signal.

ここで、中継基板300の動作について説明する。   Here, the operation of the relay substrate 300 will be described.

まず、中継基板300によるスタート信号の遅延処理について説明する。メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を受信した中継基板300の遊技用マイクロコンピュータ301は、第1の実施形態における図6の賞付与処理のステップS302〜S304の処理に相当する処理を実行する。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ301は、スタート信号の遅延時間を乱数カウンタにより決定し、この遅延時間に基づきスタート信号の出力タイミング(図7)を決定してセットし、このときのスタート信号の遅延時間を記憶する。   First, start signal delay processing by the relay substrate 300 will be described. The game microcomputer 301 of the relay board 300 that has received the start signal output from the main game control device 100 executes processes corresponding to the processes of steps S302 to S304 of the award grant process of FIG. 6 in the first embodiment. To do. Specifically, the gaming microcomputer 301 determines the delay time of the start signal by a random number counter, determines and sets the output timing of the start signal (FIG. 7) based on this delay time, and the start signal at this time The delay time is stored.

次に、中継基板300による異常の検知及び報知の処理について説明する。サブ遊技制御装置200から出力された排出指令信号を受信した中継基板300の遊技用マイクロコンピュータ301は、第1の実施形態における図11のエラー監視処理に相当する処理を実行する。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ301は、排出指令信号を検出すると、排出指令信号を受信したタイミングを取得し、予め保持しておいたこの排出指令信号に対応するスタート信号を出力したタイミングを取得し、両者のタイミングを比較して異常であれば異常を報知する処理を行う。   Next, abnormality detection and notification processing by the relay substrate 300 will be described. The game microcomputer 301 of the relay board 300 that has received the discharge command signal output from the sub game control device 200 executes a process corresponding to the error monitoring process of FIG. 11 in the first embodiment. Specifically, when the gaming microcomputer 301 detects the discharge command signal, the gaming microcomputer 301 acquires the timing at which the discharge command signal is received, and outputs the timing at which the start signal corresponding to the discharge command signal held in advance is output. If it is acquired and the timings of both are compared and abnormal, a process of notifying the abnormality is performed.

ここで、遊技用マイクロコンピュータ301は、スタート信号を受信してから排出指令信号を受信するまでの遅延時間が異常と判定した場合には、出力インターフェース303を介して、異常信号をメイン遊技制御装置100に出力する。   Here, if the gaming microcomputer 301 determines that the delay time from receiving the start signal to receiving the discharge command signal is abnormal, the gaming microcomputer 301 sends the abnormal signal to the main game control device via the output interface 303. Output to 100.

遊技制御装置100が異常信号を受信すると、CPU111は、は、異常を報知する制御信号によって、遊技機1の正面上部の飾り部8に設けられたパイロットランプ(図示省略)を点灯させて、あるいは遊技場で遊技機を管理する管理装置に異常情報を出力して、遊技機1に異常が生じていることを、遊技機1の管理者や遊技者に対して報知する。また、CPU111は、異常を報知する主表示制御信号をLCD制御装置150に送信する。LCD制御装置150は、画像表示装置5に特定の報知画像を表示させる。これによって、遊技機1に異常が生じていることが、遊技機1の管理者や遊技者に対して報知される。   When the gaming control device 100 receives the abnormality signal, the CPU 111 turns on a pilot lamp (not shown) provided in the decoration portion 8 at the upper front of the gaming machine 1 by a control signal notifying the abnormality, or The abnormality information is output to a management device that manages the gaming machines in the game hall, and the manager of the gaming machine 1 and the player are notified that an abnormality has occurred in the gaming machine 1. In addition, the CPU 111 transmits a main display control signal for notifying abnormality to the LCD control device 150. The LCD control device 150 displays a specific notification image on the image display device 5. As a result, the manager of the gaming machine 1 and the player are notified that an abnormality has occurred in the gaming machine 1.

なお、中継基板300が遊技機1に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、遊技機1の管理者等に異常を報知してもよい。   Note that the relay board 300 may send a signal notifying the abnormality to the management computer or abnormality notification device connected to the gaming machine 1 to notify the administrator of the gaming machine 1 of the abnormality.

なお、異常信号は、中継基板300が備える外部通信用端子304を介して検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)に出力して異常を通知してもよい。これによって、例えばメイン遊技制御装置100に不正な工作がされる等によって、異常信号の検出や報知を妨害する行為があっても、異常を遊技場の管理者等に知らせることができる。   The abnormality signal may be output to an inspection apparatus or a management computer (so-called hall control) via the external communication terminal 304 provided in the relay board 300 to notify the abnormality. Thereby, for example, even if there is an act of obstructing detection or notification of an abnormal signal due to, for example, an illegal work on the main game control device 100, an abnormality can be notified to a game hall manager or the like.

また、中継基板300が異常を検出した場合、異常の報知を行うとともに、又は異常の報知に替えて、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200の間の通信の中継を停止してもよい。これによって、不正工作による異常な遊技を速やかに停止させて被害の拡大を防止することができる。   In addition, when the relay board 300 detects an abnormality, the abnormality notification may be performed, or the communication relay between the main game control device 100 and the sub game control device 200 may be stopped in place of the abnormality notification. . As a result, it is possible to quickly stop an abnormal game due to unauthorized manipulation and prevent the damage from spreading.

以上説明したように、本発明の第2実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、中継基板300が遊技用マイクロコンピュータ301を備えてスタート信号遅延及び異常判定を行う構成であるため、構成が機能毎に分割されているため、各構成の汎用性が高まり経済的である。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, the relay board 300 includes the gaming microcomputer 301 and performs start signal delay and abnormality determination. Since it is a structure, since the structure is divided | segmented for every function, the versatility of each structure increases and it is economical.

(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、第1の実施の形態の賞付与処理(図6)のステップS302の遅延時間取得において、サブルーチンとして実行される遅延時間更新処理によって、スタート信号の遅延時間の乱数性を高めている点が異なる。
(Third embodiment)
In the third embodiment, the randomness of the delay time of the start signal is obtained by the delay time update process executed as a subroutine in the delay time acquisition in step S302 of the prize award process (FIG. 6) of the first embodiment. The point that is raising is different.

なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。   In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図15は、本発明の第3の実施の形態の遅延時間更新処理のフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart of delay time update processing according to the third embodiment of this invention.

第3の実施の形態は、図15に示す遅延時間更新処理によって、スタート信号の遅延時間の乱数カウンタを更に撹拌する。   In the third embodiment, the random number counter of the delay time of the start signal is further stirred by the delay time update process shown in FIG.

この遅延時間更新処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。   This delay time update process is executed by the CPU 111 provided in the main game control apparatus 100.

まず、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aによって遊技開始操作が検出されたか否かを判定する(S2001)。遊技開始操作が検出された場合は、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aから出力された出力信号を検出したタイミングで乱数カウンタのカウンタ値を取得し(S2002)、ステップS2005に処理を進める。一方、遊技開始操作が検出されていない場合は、ステップS2003に処理を進める。   First, the CPU 111 determines whether or not a game start operation is detected by the game start switch 24A (S2001). When the game start operation is detected, the CPU 111 acquires the counter value of the random number counter at the timing when the output signal output from the game start switch 24A is detected (S2002), and advances the process to step S2005. On the other hand, if a game start operation has not been detected, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、CPU111は、サブ遊技制御装置200から出力される排出指令信号が検出されたか否かを判定する。排出指令信号が検出された場合は、CPU111は、排出指令信号を検出したタイミングで乱数カウンタのカウンタ値を取得し(S2004)、ステップS2005に処理を進める。一方、排出指令信号が検出されていない場合は、ステップS2006に処理を進める。   In step S2003, the CPU 111 determines whether or not a discharge command signal output from the sub game control apparatus 200 has been detected. When the discharge command signal is detected, the CPU 111 acquires the counter value of the random number counter at the timing when the discharge command signal is detected (S2004), and the process proceeds to step S2005. On the other hand, if the discharge command signal is not detected, the process proceeds to step S2006.

ステップS2005では、CPU111は、遅延時間乱数カウンタを、ステップ2002又はステップS2003で取得されたカウンタ値に基づいて撹拌する。すなわち、遅延時間乱数カウンタは、このステップS2005の処理によって、その時点の遅延時間乱数カウンタのカウンタ値に、取得されたカウンタ値を加算した後、上限値補正の処理をしてから、取得されたカウンタ値から、新たに遅延時間乱数カウンタのカウンタ値のカウントを開始する。その後、ステップS2006に処理を進める。なお、カウンタ値の撹拌は、取得されたカウンタ値による加算に限らず、その他の演算処理、置換処理などであってもよい。   In step S2005, the CPU 111 agitates the delay time random number counter based on the counter value acquired in step 2002 or step S2003. That is, the delay time random number counter is acquired after adding the acquired counter value to the counter value of the delay time random number counter at that time in the process of step S2005 and then performing the upper limit correction process. Counting of the counter value of the delay time random number counter is newly started from the counter value. Thereafter, the process proceeds to step S2006. The agitation of the counter value is not limited to the addition by the acquired counter value, and may be other arithmetic processing, replacement processing, or the like.

ステップS2006では、CPU111は、遅延時間乱数カウンタ値に1加算し、その後賞付与処理のステップS302の遅延時間取得に復帰する。   In step S2006, the CPU 111 adds 1 to the delay time random number counter value, and then returns to delay time acquisition in step S302 of the awarding process.

以上説明したように、本発明の第2実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、外的な要因である遊技者による遊技開始操作のタイミングに基づいて遅延時間を撹拌するので、乱数が周期性を持つことをより排除でき、より公正な遊技を確保可能になる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, in addition to the effects of the first embodiment described above, the delay time is set based on the timing of the game start operation by the player, which is an external factor. Since the stirring is performed, it is possible to further eliminate the randomness of the random number, and it is possible to secure a more fair game.

今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがある。   Moreover, the following are typical examples of aspects of the present invention other than those described in the claims.

従ゲーム実行信号は、主遊技制御装置から従遊技制御装置への一方向通信によって、
応答信号は、前記従遊技制御装置から前記主遊技制御装置への一方向通信によって、
各々物理的に異なる通信線により信号が伝達される遊技機。
The slave game execution signal is transmitted by one-way communication from the master game control device to the slave game control device.
The response signal is transmitted by one-way communication from the slave game control device to the main game control device.
A gaming machine in which signals are transmitted through physically different communication lines.

この構成によると、従ゲーム実行信号(スタート信号)と応答信号(排出指令信号)との通信線の物理的に分離しており、経路が異なるので、不正の検出が容易になり、さらに不正行為が困難となる。これによって、不正行為を排除して公正な遊技が確保された遊技機を提供する。   According to this configuration, since the communication lines of the slave game execution signal (start signal) and the response signal (discharge command signal) are physically separated and the path is different, fraud can be easily detected, and further illegal acts It becomes difficult. As a result, a gaming machine in which a fair game is secured by eliminating fraud is provided.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the LCD control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prize grant process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタート信号の出力の遅延時間を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the delay time of the output of the start signal of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub game control processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の排出指令信号セット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discharge | emission command signal set process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の主遊技制御装置による排出指令信号の送信のタイミングチャートである。It is a timing chart of transmission of the discharge command signal by the main game control device of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のエラー監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the error monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game display control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の中継基板のブロック図である。It is a block diagram of the relay board | substrate of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遅延時間更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the delay time update process of the 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 画像表示装置(LCD)
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 LCD制御装置
161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 通信ポート
165 映像入力回路
166 GDP
168 VRAM
169 ビデオコントローラ
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
300 中継基板
301 遊技用マイクロコンピュータ
302 入力インターフェース
303 出力インターフェース
304 外部通信用端子
1 gaming machine 5 image display device (LCD)
51 Main screen 71 Sub screen 100 Main game control device 110 I / O port 111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 Communication port 150 LCD controller 161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 Communication port 165 Video input circuit 166 GDP
168 VRAM
169 Video controller 200 Sub game control device 201 Game microcomputer 202 Input interface 203 Output interface 204 External communication terminal 250 Sub display control device 251 Game microcomputer 252 Input interface 253 Output interface 256 GDP
257 Image ROM
300 Relay board 301 Game microcomputer 302 Input interface 303 Output interface 304 External communication terminal

Claims (4)

遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、
前記従ゲーム実行信号出力手段が出力する従ゲーム実行信号の出力タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行信号出力手段は、前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game,
A main game control device for controlling the progress of the game and the execution of the main game;
A secondary game control device that controls the execution of the secondary game based on the result of the primary game controlled by the primary game control device,
The main game control device
Main game control means for controlling the execution of the main game for limiting the number of times the game is executed per unit time;
A slave game execution signal output means for outputting a slave game execution signal for instructing execution of the slave game in response to the result of the master game,
The slave game control device comprises slave game control means for controlling the execution of a slave game that limits the probability of occurrence of a special gaming state based on the execution of the master game,
The slave game control means includes
A numerical sequence generation means for generating a numerical sequence that changes over time;
Lottery value extraction means for extracting a lottery value to be used for determining the result of the slave game based on the output timing of the slave game execution signal output from the slave game execution signal output unit,
The sub game execution signal output means includes a signal output timing changing means for changing the output timing of the sub game execution signal within a range of game execution intervals limited by the main game. .
前記従遊技制御装置は、前記従ゲーム実行信号を受信すると応答信号を出力する応答信号出力手段を備え、
前記主遊技制御装置は、前記応答信号が入力される応答信号入力手段を備え、
前記主ゲーム制御手段は、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力される従ゲーム実行信号の出力タイミングと、前記応答信号入力手段に入力された応答信号の入力タイミングとを比較して、両タイミングのずれが所定の範囲にあるか否かにより異常を判定する異常判定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The slave game control device includes response signal output means for outputting a response signal when receiving the slave game execution signal,
The main game control device includes response signal input means for inputting the response signal,
The main game control means compares the output timing of the slave game execution signal output from the slave game execution signal output means with the input timing of the response signal input to the response signal input means, and determines both timings. The gaming machine according to claim 1, further comprising abnormality determining means for determining abnormality depending on whether or not the deviation is within a predetermined range.
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置と前記従遊技制御装置との間で送受信される信号を中継する中継装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、
前記中継装置は、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力される従ゲーム実行信号が入力されると、前記入力された信号を前記従遊技制御装置に中継する従ゲーム実行信号中継手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、
前記従ゲーム実行信号中継手段が中継する従ゲーム実行信号の中継タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行信号中継手段は、
前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力された従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game,
A main game control device for controlling the progress of the game and the execution of the main game;
A slave game control device that controls execution of a slave game based on a result of the master game controlled by the master game control device;
A relay device that relays signals transmitted and received between the main game control device and the sub game control device,
The main game control device
Main game control means for controlling the execution of the main game for limiting the number of times the game is executed per unit time;
A slave game execution signal output means for outputting a slave game execution signal for instructing execution of the slave game in response to the result of the master game,
The slave game control device comprises slave game control means for controlling the execution of a slave game that limits the probability of occurrence of a special gaming state based on the execution of the master game,
The relay device includes slave game execution signal relay means for relaying the input signal to the slave game control device when the slave game execution signal output from the slave game execution signal output means is input,
The slave game control means includes
A numerical sequence generation means for generating a numerical sequence that changes over time;
Lottery value extraction means for extracting a lottery value used for determination of the result of the slave game based on the relay timing of the slave game execution signal relayed by the slave game execution signal relay means, from the numerical sequence;
The slave game execution signal relay means includes
A game comprising a signal output timing changing means for changing the output timing of the slave game execution signal output from the slave game execution signal output means within a range of the game execution interval restricted by the master game. Machine.
前記従遊技制御装置は、前記従ゲーム実行信号を受信すると応答信号を出力する応答信号出力手段を備え、
前記中継装置は、
前記応答信号が入力される応答信号入力手段と、
前記従ゲーム実行信号出力手段から出力された従ゲーム実行信号の中継タイミングと、前記応答信号入力手段に入力された応答信号の入力タイミングとを比較して、両タイミングのずれが所定の範囲にあるか否かにより異常を判定する異常判定手段を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The slave game control device includes response signal output means for outputting a response signal when receiving the slave game execution signal,
The relay device is
Response signal input means for inputting the response signal;
Comparing the relay timing of the slave game execution signal output from the slave game execution signal output means with the input timing of the response signal input to the response signal input means, the difference between both timings is within a predetermined range. 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising abnormality determining means for determining abnormality depending on whether or not.
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