JP2006068289A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことにもとづいて景品としての景品遊技媒体を払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention is a pachinko gaming machine, a slot machine or the like that allows a player to play a predetermined game using a game medium and pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game. Related to the gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。 In a pachinko gaming machine, the combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合には、遊技制御手段は、賞球個数を示す制御信号(賞球個数信号)を払出制御基板に送信する。一例として、特許文献1に記載されているように、入賞領域に入賞した遊技球をセーフ球として入賞球処理装置に貯留し、遊技制御手段は、入賞球処理装置にセーフ球が貯留されたことにもとづいて賞球個数信号を払出制御基板に送信する(例えば、特許文献1,2参照。)。
Since the game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer, the number of winning balls based on winning is determined by the game control means. When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the game control means displays a control signal indicating the number of prize balls (Prize ball number signal) is transmitted to the payout control board. As an example, as described in
特許文献1,2に記載されている遊技機では、入賞した遊技球がセーフ球として貯留されないと賞球個数信号を送信できないので、賞球個数信号が送信される時期は入賞が発生した時期に対して遅れがちであり、その結果、入賞が発生してから賞球払出が開始されるまでに時間がかかる。できるだけ早く賞球払出を開始させるには、特許文献2に記載されているように、遊技制御手段から払出制御手段に対して、単方向通信(応答をとらない通信)によって賞球個数信号が送信されることが好ましい。
In the gaming machines described in
上述したように、特許文献1,2に記載されている遊技機では、入賞球処理装置で入賞球を貯留し、入賞球検出スイッチが、貯留されている入賞球を検出したら遊技制御手段が賞球個数を示す制御信号を払出制御手段に送信し、賞球個数を示す制御信号にもとづく賞球払出が完了したら、入賞球処理装置から入賞球を排出して次の入賞球を検出可能にするように構成されているので、入賞が連続して発生するようなときに、入賞の発生に対して、遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数信号の伝達が遅れる。その結果、入賞の発生に対して、実際に賞球払出が開始される時点が遅くなる可能性がある。また、賞球個数信号が単方向通信によって払出制御基板に送信されることから、払出制御手段において信号の取りこぼしや誤認識が生じ、入賞にもとづく個数の賞球が正確に払い出されない可能性がある。
As described above, in the gaming machines described in
また、特許文献1,2に記載されている遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関わるエラーを検出することができず、その結果、通信に関わるエラーを報知することもできない。さらに、エラーが生じているにもかかわらず賞球個数信号が遊技制御手段から払出制御手段に送信されてしまい、賞球払出に関わる制御信号にもとづく賞球払出が正常になされない可能性があるという課題がある。
In addition, in the gaming machines described in
そこで、本発明は、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止するとともに、払出制御手段において賞球個数を示す制御信号を確実に受信することができ、さらに、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関わるエラーの発生を認識することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention prevents a delay in transmission of a control signal indicating the number of prize balls from the game control means to the payout control means in the gaming machine in which the game control means and the payout control means are provided separately, Provided is a gaming machine in which a payout control means can reliably receive a control signal indicating the number of prize balls and can recognize the occurrence of an error related to communication between the game control means and the payout control means. For the purpose.
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり(例えば電源バックアップされている)、払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段(例えば、総賞球数格納バッファまたは、4個、7個および15個カウンタ)と、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(例えば、ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(例えば、ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(例えば、ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が停止すると記憶内容を保持不能な揮発性記憶手段(例えば電源バックアップされていない払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵RAM)と、払出指令信号を受信したことに応じて、払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(例えば、ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出手段を制御して、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば、ステップS631,S633,S627等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、受信確認信号を出力するための信号経路とは異なる信号経路において(図19参照)、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段(例えば、ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段が、受信確認信号がオン状態になったことを所定の減算条件の成立として減算処理を行い(例えばステップS261,S262の処理)、払出指令信号出力手段は、払出動作中信号がオフ状態であることを所定の指令条件の成立として払出指令信号をオン状態にし(例えば、ステップS245の処理)、通信異常検出手段が、受信確認信号がオン状態になってから所定時間(例えば、ステップS264でセットされる受信確認信号がオフ状態になることを監視するための所定時間)が経過しても受信確認信号がオフ状態にならないことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定するオフ状態通信異常検出手段(例えば、ステップS271、S275、S276の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、オフ状態通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、通信に関する異常が発生したことを報知するための処理を行うエラー報知制御手段(例えば、ステップS277の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。すなわち、ステップS277の処理に応じて、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS52,S53の処理を経て、ステップS787の処理によってエラー報知を行う)を含むことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined game using a game medium, and is based on the fact that a payout condition (for example, winning a game ball in a winning area) is established by the game. As a game machine for paying out prize game media, a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game, and a payout means for paying out the prize game media (For example, a ball payout device 97) and a payout control microcomputer (for example, a payout control microcomputer 370) that executes payout control processing for controlling the payout means. The game control microcomputer supplies power to the gaming machine. Can be stored for a certain period of time (for example, the power is backed up) A prize game medium number storage means (for example, a total prize ball number storage buffer or 4, 7, and 15) that stores the number of prize game medium data that can specify the number of prize game media to be paid out based on the establishment of Counter) and a payout command signal for designating the payout number of the prize game medium to the payout control microcomputer based on the fact that the prize game medium number data is stored in the prize game medium number storage means. The payout command signal output means that is turned on when the command conditions are satisfied (for example, realized by the
遊技機に設けられている演出用の電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、エラー報知制御手段が、演出制御用マイクロコンピュータに、通信に関する異常が発生したことを報知することを指示するエラー報知コマンド(例えば異常報知コマンド)を送信する(例えばステップS721の処理)ように構成されていてもよい。 An effect control microcomputer (for example, the effect control microcomputer 100) that controls the electric parts for effect provided in the gaming machine is provided, and the error notification control means has an abnormality related to communication in the effect control microcomputer. It may be configured to transmit an error notification command (for example, an abnormality notification command) instructing notification of the occurrence (for example, the process of step S721).
遊技制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号停止手段(例えば、ステップS263の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出指令信号停止手段が、景品遊技媒体数データ減算手段が減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にする(例えば、ステップS262、S263)ように構成されていてもよい。
The game control microcomputer includes payout command signal stop means (for example, realized by the
払出指令信号出力手段がオン状態にする払出指令信号は、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号と、払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号(例えば払出REQ信号)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、取込要求信号を受信したことに応じて払出個数信号を取り込む取込手段(例えば、ステップS544、S545の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含み、払出指令信号停止手段が、取込要求信号をオフ状態にすることにより払出指令信号をオフ状態にする(例えばステップS263)ように構成されていてもよい。
The payout command signal for turning on the payout command signal output means includes a payout number signal indicating the payout number of the prize game medium, and a take-in request signal (for example, a payout REQ signal) instructing to take in the payout number signal. The payout control microcomputer takes in the payout number signal in response to the receipt of the take-in request signal (for example, realized by a
遊技制御用マイクロコンピュータが、払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号停止手段(例えば、ステップS291、S297の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段(例えば、ステップS571、S572の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、払出動作中信号停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間(例えば、ステップS573でセットされる払出個数信号がオフ状態(5ビット全て0)になることを監視するための所定時間)が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段(例えば、ステップS586、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含むように構成されていてもよい。
When the game control microcomputer turns off the payout number signal when the payout operation signal is turned off, the payout number signal stop means (for example, the
払出制御用マイクロコンピュータが、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間(例えば、ステップS547でセットされる払出REQ信号がオフ状態になることを監視するための所定時間)が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段(例えば、ステップS558、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含むように構成されていてもよい。 A predetermined time (for example, a predetermined time for monitoring that the payout REQ signal set in step S547 is turned off) after the payment control microcomputer turns on the reception confirmation signal by the reception confirmation signal output means. Payout command signal error notifying means for performing a predetermined error notification when it is detected that the payout command signal does not turn off even after elapse of time (for example, a payout control microcomputer for executing the processes of steps S558 and S785 to S787) 370).
景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する払出処理開始手段を含む(例えば、ステップS552、S631,S633,S627の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)ように構成されていてもよい。 The prize game medium payout control means includes payout process starting means for starting payout processing when the payout command signal is turned off (for example, payout control micro executing the processing of steps S552, S631, S633, and S627). (It may be realized by a computer 370).
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御用マイクロコンピュータに対して送信する電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段(例えば、ステップS12、S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、景品遊技媒体払出禁止手段が、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる(例えば、ステップS51、S53、S55、S57)ように構成されていてもよい。
A power supply confirmation signal for turning on a power supply confirmation signal to be sent to the payout control microcomputer when the game control microcomputer is in a state where power supply to the gaming machine is started and the game control process can be executed. Output means (for example, realized by the
遊技制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号停止手段(例えば、ステップS247の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
When the game control microcomputer detects that the reception confirmation signal is turned on when the payout command signal is not turned on, the power confirmation signal stop means for turning off the power confirmation signal (for example, in step S247). It may be configured to include a
遊技制御用マイクロコンピュータが、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間(例えば、ステップS282でセットされる払出動作中信号がオフ状態になることを監視するための所定時間)が経過しても払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段(例えば、ステップS291〜S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知制御手段(例えば、ステップS295の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含むように構成されていてもよい。
A predetermined time (for example, a predetermined time for monitoring that the payout operation signal set in step S282 is turned off) elapses after the game control microcomputer is turned on. However, it is realized by a payout abnormality detecting means (for example, a
払出制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御用マイクロコンピュータに対して送信する接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段(例えば、ステップS708、S760の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段(例えばステップS243Bの処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
Connection confirmation signal output for turning on a connection confirmation signal to be transmitted to the game control microcomputer when the supply of power to the gaming machine is started and the payout process can be executed. Means (for example, realized by a
通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間(例えば、ステップS272でセットされる払出動作中信号がオン状態になることを監視するための所定時間)が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出するオン状態通信異常検出手段(例えば、ステップステップS281、S285、S286の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、オン状態通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知制御手段(例えば、ステップS287の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
Even if a predetermined time (for example, a predetermined time for monitoring that the payout operation in-progress signal set in step S272 is turned on) elapses after the communication abnormality detecting means has turned off the reception confirmation signal. Implemented by an on-state communication abnormality detecting means for detecting a communication-related abnormality when it is detected that the payout operation in-progress signal is not turned on (for example, a
請求項1記載の発明によれば、遊技機を、遊技制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段と、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号を受信したことに応じて受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段と、受信確認信号を出力するための信号経路とは異なる信号経路において、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段が、受信確認信号がオン状態になったことを所定の減算条件の成立として減算処理を行い、払出指令信号出力手段が、払出動作中信号がオフ状態であることを所定の指令条件の成立として払出指令信号をオン状態にし、通信異常検出手段が、受信確認信号がオン状態になってから所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならないことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定するオフ状態通信異常検出手段、遊技制御用マイクロコンピュータが、オフ状態通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、通信に関する異常が発生したことを報知するための処理を行うエラー報知制御手段を含む構成にしたので、払出条件の成立から払出指令信号の送信開始までの時間を遅らせることなく、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の双方向通信によって、払い出すべき景品遊技媒体の数が遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに確実に伝達される効果がある。さらに、受信確認信号がオフ状態にならないときには通信に関する異常が発生したことを報知するようにすることによって、通信に関する異常が発生したことを容易に認識できる。 According to the first aspect of the present invention, the game machine is connected to the payout control microcomputer based on the fact that the game control microcomputer stores the prize game medium number data in the prize game medium number storage means. A payout command signal output means for turning on the payout command signal for designating the number of payouts of the prize game medium when a predetermined command condition is satisfied, and the payout command signal output means is in an on state. If a predetermined subtraction condition is satisfied after the number of prizes is reached, the number of prize game media to be subjected to a subtraction process for subtracting a value corresponding to the number of payouts designated by the payout command signal from the prize game medium number data stored in the prize game medium number storage means Data subtracting means, and communication abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer. In the signal path different from the reception confirmation signal output means for turning on the reception confirmation signal in response to the receipt control signal being received by the dispensing control microcomputer and the signal path for outputting the reception confirmation signal, The prize game medium payout control means includes a payout operation in-progress signal output means for turning on a payout operation in-progress signal indicating that the payout process is being executed when the payout process is being executed. The data subtracting means performs subtraction processing by setting that the reception confirmation signal is turned on as a predetermined subtraction condition is satisfied, and the payout command signal output means determines that the payout operation in-progress signal is off. As a result, the payout command signal is turned on. When the off-state communication abnormality detecting means determines that a communication-related abnormality has occurred, the off-state communication abnormality detecting means determines that a communication-related abnormality has occurred. Since it is configured to include an error notification control means for performing processing for notifying that the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence, the microcomputer for game control and the payout control without delaying the time from the establishment of the payout condition to the start of transmission of the payout command signal There is an effect that the number of prize game media to be paid out is reliably transmitted from the game control microcomputer to the payout control microcomputer by bidirectional communication with the game microcomputer. Furthermore, by notifying that an abnormality relating to communication has occurred when the reception confirmation signal is not turned off, it is possible to easily recognize that an abnormality relating to communication has occurred.
請求項2記載の発明では、エラー報知制御手段が、演出制御用マイクロコンピュータに、通信に関する異常が発生したことを報知することを指示するエラー報知コマンドを送信するように構成されているので、演出用の電気部品によって、通信エラーが発生したことを外部から認識可能にすることができる効果がある。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、払出指令信号停止手段が、景品遊技媒体数データ減算手段が減算処理を行うときに、すなわち受信確認信号がオン状態になったら払出指令信号をオフ状態にするように構成されているので、受信確認信号がオン状態になった後にも払出指令信号をオン状態に維持する場合に比べて、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされる可能性を低減することができる。つまり、払出制御用マイクロコンピュータが受信確認信号をオン状態にして払出処理を開始した後に電力供給が停止し(例えば数個の景品遊技媒体を払い出した後に停止)、その後に電力供給が回復して遊技制御用マイクロコンピュータが払出指令信号のオン状態を再現すると、払出制御用マイクロコンピュータは、再度、最初から払出処理を開始して過剰払出が生ずる可能性があるが、本発明では、そのようなことが生ずる可能性が低減されている。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、払出指令信号が、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号と払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号とを含み、払出指令信号停止手段が、取込要求信号をオフ状態にすることにより払出指令信号をオフ状態にするように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータは、取込要求信号の信号線のみを監視するだけで、景品遊技媒体の払出数に関わる通信を開始することができ、通信に関わる負担が軽減される。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータが払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段と、払出動作中信号停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段を含むように構成されているので、払出個数信号を伝達する信号線に断線や短絡が生じている場合に、その旨を報知することができる。また、信号線に断線や短絡が生じて払出制御用マイクロコンピュータの側に多い数の払出数が通知されてしまうような場合には過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされることになるが、本発明では、そのような状況にさせないようにすることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the payout control microcomputer stops the payout operation signal stop means for turning off the payout operation signal when the prize game medium payout control microcomputer finishes executing the payout process. And a payout number signal error that performs a predetermined error notification when it is detected that the payout number signal does not turn off even after a predetermined time has elapsed since the payout operation signal stop means turned off the payout operation signal. Since it is configured to include the notification means, it is possible to notify that when a disconnection or a short circuit has occurred in the signal line for transmitting the payout number signal. If the signal line is disconnected or short-circuited and a large number of payouts are notified to the payout control microcomputer side, the prize game medium will be paid out excessively. In the invention, such a situation can be prevented.
請求項6記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段を含むように構成されているので、払出指令信号を伝達する信号線に断線や短絡が生じた場合に、その旨を報知することができる。また、信号線に断線や短絡が生じて払出制御用マイクロコンピュータの側に多い数の払出数が通知されてしまうような場合には過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされることになるが、本発明では、そのような状況にさせないようにすることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the payout control microcomputer detects that the payout command signal does not turn off even if a predetermined time elapses after the reception confirmation signal output means turns on the reception confirmation signal. Since the payout command signal error notifying means for performing a predetermined error notification is included, when a disconnection or a short circuit occurs in the signal line for transmitting the payout command signal, the fact can be notified. If the signal line is disconnected or short-circuited and a large number of payouts are notified to the payout control microcomputer side, the prize game medium will be paid out excessively. In the invention, such a situation can be prevented.
請求項7記載の発明では、景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する払出処理開始手段を含むように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータが景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データの減算処理を行ってから払出処理が開始され、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされる可能性を低減することができる。つまり、払出処理が開始された後に遊技制御用マイクロコンピュータが減算処理を行うように構成すると、払出処理を開始した後に遊技制御用マイクロコンピュータが減算処理を行う前に電力供給が停止し(例えば数個の景品遊技媒体を払い出した後に停止)、その後に電力供給が回復したときに、減算処理が行われていないので過剰払出が生ずる可能性があるが、本発明では、そのようなことが生ずる可能性が低減されている。
In the invention according to
請求項8記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに払出制御用マイクロコンピュータに対して送信する電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段を含み、景品遊技媒体払出禁止手段が、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させるように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータに対して遊技制御用マイクロコンピュータが通信可能に接続されていないような場合において、払出処理が実行されず、ノイズ等に起因して誤って払出指令信号のオン状態が認識されるような状況が発生しても、払出制御用マイクロコンピュータが払出処理を開始してしまうことはない。
In the invention according to
請求項9記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号停止手段を含むように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータが、通信異常状態において払出処理を開始してしまうことはない。 According to the ninth aspect of the present invention, when the game control microcomputer detects that the reception confirmation signal is in the on state when the payout command signal is not in the on state, the power confirmation signal turns off the power confirmation signal. Since it is configured to include the stopping means, the payout control microcomputer does not start payout processing in a communication abnormal state.
請求項10記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知制御手段とを含むように構成されているので、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされている可能性がある(払出動作中の時間が長引いているので)場合に、その旨を報知することができる。 According to the tenth aspect of the present invention, when the game control microcomputer detects that the payout operation signal does not turn off even if a predetermined time elapses after the payout operation signal turns on, it relates to payout. Since it is configured to include a payout abnormality detection means for detecting an abnormality and a payout error notification control means for executing a control for performing a predetermined error notification when the payout abnormality detection means detects an abnormality related to payout. When there is a possibility that the prize game medium has been paid out excessively (because the time during the payout operation is prolonged), this fact can be notified.
請求項11記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに遊技制御用マイクロコンピュータに対して送信する接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段を含むように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータに対して払出制御用マイクロコンピュータが通信可能に接続されていないような場合において、払出指令信号の送信を開始してしまうことはない。
In the invention according to
請求項12記載の発明では、通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出するオン状態通信異常検出手段を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、オン状態通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知制御手段を含むように構成されているので、払出動作中信号がオン状態にならないことを容易に認識できるとともに、通信異常状態において通信のシーケンスが進まないようにすることができる。
In the invention according to
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
Near the center of the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板を用いた可変入賞球装置20が設けられている。可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域:特別領域)に入った遊技球はVカウントスイッチ22で検出され、他方の領域に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
A variable winning
ゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
さらに、遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、この実施の形態では、それぞれの入賞口29,30,33,39に対応して入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aが設けられているが、各入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球をまとめて検出するスイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Around the left and right of the
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。以下、遊技機に設けられている各種ランプと各種LEDとを総称してランプ・LEDということがある。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
When the combination of special symbols in the
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the game ball passes through the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9等を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。すなわち、演出制御手段は、遊技機に設けられている演出用の電気部品の制御を行う。
As shown in FIG. 2, on the back side of the gaming machine, a variable
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, a
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号としてのコマンド(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板は、サブ基板と呼ばれることがある。
An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97,
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
On the back side of the gaming machine, a
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187の下部に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
FIG. 3 is a front view (FIG. 3 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 3 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing
また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
Further, the ball break
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) using a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one game ball based on a ball lending request. Further, below the ball payout device 97, for example, a payout
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。 In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and ball lending. However, a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball may be provided separately. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Furthermore, for example, it may be configured to change the direction of rotation of the cam or sprocket so as to separate the winning ball payout and the ball lending. The present invention can be applied to any structure other than the structure).
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
It should be noted that the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, according to the data given from the
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、1チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。なお、リセット信号は遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する遊技制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)および払出制御用マイクロコンピュータに対する払出制御用許容信号として共用されるので、遅延回路69は、遊技制御用許容信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるタイミングを、払出制御用許容信号が払出制御用マイクロコンピュータに入力されるタイミングよりも、遅延回路69における遅延量で決まる特定期間遅延させることになる。また、電源基板910から出力される電源断信号が、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。
The reset signal from the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
In this embodiment, the effect control means mounted on the
また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
Further, the
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMは電源バックアップされていない。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときには、RAMの記憶内容は保存されない。
FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the
球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
Detection signals from the ball break
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号および払出個数信号の取り込み(受信)を要求する払出REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。払出個数信号は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す払出個数信号および払出REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、払出個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
When there is a winning game ball at the winning opening, the output circuit 67 of the
払出REQ信号および払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、払出REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
The payout REQ signal and the payout quantity signal are input to the I /
また、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して受信確認信号を送信する。受信確認信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
When the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。
The
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
Further, the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
Further, a drive signal from the
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on the
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given to the
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用マイクロコンピュータ370は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。
The
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the
図6は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
Furthermore, the
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
In the
この実施の形態では、遊技機に設けられている演出用のランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
In this embodiment, the effect lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
Although the
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用マイクロコンピュータ100を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
In this embodiment, the sound and sound output from the
次に、電源基板910の構成を図7のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図7では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
A DC-
図7に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 7, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板36に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板36を経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板36を経由して演出制御基板80に伝達される。
Further, the
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。 The power supply monitoring circuit 920 is a circuit that realizes a power supply monitoring unit that outputs a power-off signal and a reset signal generation unit that generates a reset signal. As the power supply monitoring circuit 920, a commercially available power failure monitoring reset module IC should be used. Can do. The power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal when a period during which a predetermined voltage (for example, + 24V) used in a gaming machine becomes equal to or lower than a predetermined value (for example, + 5V) continues for a predetermined time (for example, 56 ms). . Specifically, the power-off signal is turned on (low level). Further, the power supply monitoring circuit 920 enters a state in which the reset signal can be set to a low level, for example, when VCC becomes +4.5 V or less.
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). The predetermined period is a time sufficient for the
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31において、入力ポート572を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
The power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, that is, the detection signal from the power supply monitoring means, is input to the
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。 In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stop of the supply of power supplied to the gaming machine from the outside. In this embodiment, it is used that the predetermined DC voltage created from AC24V) is lower than the predetermined value. However, the detection condition is not limited to this, and if it is possible to detect that the power from the outside is cut off, Other conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.
図8および図9は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図8に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力される。なお、図8および図9に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、電源確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
8 and 9 are explanatory diagrams showing examples of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 8, the
また、出力ポート2から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御手段に指令するための信号である。
In addition, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
Then, various information output signals from the
図10は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号およびクリアスイッチ921の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、払出制御基板37からの受信確認信号、払出動作中信号および接続確認信号が入力される。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 10,
次に遊技機の動作について説明する。図11および図12は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 11 and 12 show main processing executed by the
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。
In the initial setting process, the
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS83,S84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS86)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81,S82でセットされるウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていてもよい。ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2は、遅延時間の長さを定めるパラメータである。従って、ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていれば、遅延時間の設定に関する汎用性を向上させることができる。
By the software delay process as described above, the software delay process is not executed substantially by [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S83 and S84)]. Compared to the case, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。 When the software delay processing is completed, the CTC (counter / timer), which is a built-in device (built-in peripheral circuit), and PIO (parallel input / output port) are set (initialized) (step S5), and then the RAM 55 is accessible (Step S6).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
The
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU 56. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。 Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
Next, the
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。
If the
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。 Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is backup.
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける電源確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(電源確認信号のオン状態に対応)される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the power confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the power confirmation signal).
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
The
そして、ステップS15において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)における判定用乱数更新処理において、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1ずつ+1されるが、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
次に、遊技制御処理について説明する。図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS21)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Furthermore, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す払出個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。
The
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図8参照)を出力ポートに出力する(ステップS34:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Then, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS22〜S34の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With this control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Further, the processing of steps S22 to S34 (except for steps S30 and S33) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.
図14および図15は、ステップS21の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
14 and 15 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S21. In the power-off process, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)を、RAM55に形成されているチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容すなわちチェックサムデータとポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, the exclusive OR of the contents of the checksum data area, that is, the contents of the checksum data and the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているRAM55へのアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているポートクリアデータ設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリアデータ設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る(ステップS480)。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
The
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。 In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as the return address and the return command is executed (step S483). That is, the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (concept including both controlling by itself and transmitting a command signal to cause another microcomputer to control). Return.
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMにストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process has been executed (specified value with backup and checksum) Are stored in the backup RAM, the RAM access is disabled, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is disabled.
この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。 In this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S91 to S94 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. The
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。 As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) All areas of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. The entire area of the RAM 55 may not be backed up by power, but only the area for storing data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped may be backed up.
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。 When the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of steps S91 to S94 is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.
なお、払出制御基板37に対して送信される電源確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、S12の作業領域の設定では、電源確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、電源確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への電源確認信号がオン状態になる。従って、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に、すなわち遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御手段が遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、出力される(オン状態になる)ことになる。
Note that the power supply confirmation signal transmitted to the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS22)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図16は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
Next, the switch process (step S22) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 16 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before). The port buffer is a buffer in which the contents of
図17は、遊技制御処理におけるステップS22のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0(図10参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。
FIG. 17 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S22 in the game control processing. In the switch process, the
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
When the value of the wait counter becomes 0, the data of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。
Then, the
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 With the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 2 ms before) is off, that is, the switch has changed from off to on. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して出力される払出制御信号および遊技制御用マイクロコンピュータ560に払出制御用マイクロコンピュータ370から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信(双方向通信)される。
Next, payout control signals transmitted and received between the
図18に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時(電力供給の開始後に遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技の進行を制御可能な状態となったとき)に立ち上がり(オン状態になり)、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、電源確認信号は、賞球払出を許可する状態であることを示す。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号をオフ状態にすることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して賞球払出を行わせないようにすることができる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出中に電源確認信号がオフ状態になったことを検出した場合には、そのときに払い出すことが決まっている個数の賞球払出を完了させた時点で、賞球払出処理を実行しない状態に移行する。
As shown in FIG. 18, the power supply confirmation signal rises (turns on when the
払出REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、払出REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信確認信号がオン状態になると、停止状態(オフ状態)になる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(例えば1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。
The payout REQ signal is a signal (that is, a trigger signal for a prize ball payout request) that becomes an output state (= ON state) when a prize ball payout request is made. The payout REQ signal is stopped (off state) when a reception confirmation signal from the
接続確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御基板37の立ち上がり時にオン状態にして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、払出制御基板37が立ち上がったことを通知するための信号である。換言すれば、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を実行可能であることを通知するための信号である。よって、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技球の払い出しに関わるエラーが発生すると、接続確認信号をオフ状態にする。受信確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出REQ信号がオン状態になったことに応じて払出個数信号を受信すると、オン状態にする信号である。払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を開始するとオン状態にし、払出個数信号で指令された個数の賞球払出が完了するとオフ状態にする信号である。
The connection confirmation signal is a signal for the
図19は、図18に示す払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図19に示すように、払出制御信号のうち、電源確認信号、払出REQ信号、および払出個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、払出制御信号のうち、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。電源確認信号、払出REQ信号、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、それぞれ1ビットのデータであり、それぞれ1本の信号線(信号経路)によって送信される。払出個数信号は、5ビットのデータで構成され5本の信号線(信号経路)によって送信される。
FIG. 19 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the payout control signal shown in FIG. As shown in FIG. 19, among the payout control signals, the power supply confirmation signal, the payout REQ signal, and the payout quantity signal are output via the output circuit 67 by the
図20は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図20に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、払出個数信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが払出個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。従って、払出個数信号によって、0〜31個の賞球個数指定を行うことが可能であるが、この実施の形態では、1F(H)および1E(H)はエラー通知のために使用される。よって、実際には、0〜29個の賞球個数指定を行うことが可能である。しかし、この実施の形態では、個数指定としては15(0F(H))までを使用するので、以下、「00(H)〜0F(H)の払出個数信号」のように表現することがある。
FIG. 20 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 20, based on the fact that the winning detection switch detects the winning of the game ball, the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号の受信を確認すると、払出個数信号を入力し、受信確認信号を送信(オン状態)する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号の受信を確認すると、払出REQ信号の送信を停止する(オフ状態にする)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われるように払出モータ289を駆動する。駆動を開始するときに、払出動作中信号を送信(オン状態)する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われたことを確認すると、払出動作中信号の送信を停止する(オフ状態にする)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号の状態をオフ状態(全て0の状態)にする。
When the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオフ状態にするときに、払出個数信号の状態をオフ状態にしてもよい。
Note that the
図20に示すように、払出REQ信号および払出個数信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく払出REQ信号のオンおよび払出個数信号の出力は待たされる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号がオン状態であるときに新たな入賞を検出すると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数を、RAM55に形成される総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数格納バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号を出力する。
As shown in FIG. 20, when a new winning is detected when the payout REQ signal and the payout number signal are in the on state, the payout REQ signal is turned on and the payout number signal is output based on the win. Specifically, when the
図21に示すように、払出REQ信号をオン状態にしていない(この状態を賞球払出待機中と呼ぶ。)にも関わらず、受信確認信号がオン状態になったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にする。また、図22に示すように、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1E(H)を出力するようにしてもよい。なお、1E(H)は一例であって、賞球個数の指示数と重複しないのであれば、他の値を用いてもよい。
As shown in FIG. 21, when the payout REQ signal is not turned on (this state is called waiting for award ball payout), the game control microcomputer is turned on when the reception confirmation signal is turned on. 560 turns off the power supply confirmation signal in order to notify the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号がオフ状態であるときには、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出しても、払出REQ信号をオン状態にしない(ステップS243A参照)。従って、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数が総賞球数格納バッファの内容に加算されるだけで、払出個数信号は出力されない。払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から通信エラーが生じたことが伝達されると、接続確認信号をオフ状態にする(例えば、後述するステップS52,S53,S58)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認信号がオフ状態からオン状態に戻ったら(例えば、後述する払出制御手段のステップS807の処理による)、電源確認信号をオン状態にする(ステップS243A,S244,S245,S248の経路)。そのときに、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数格納バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号を出力する。このような制御によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが発生したことを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達できるとともに、通信エラー中に、賞球払出を指令するための払出個数信号を送信してしまうことが防止される。なお、賞球払出待機中にも関わらず、受信確認信号がオン状態になってしまうのは、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370が、ノイズ等によって払出REQ信号のオン状態を検出した場合や、受信確認信号の信号線にノイズが乗ったような場合である。
When the power confirmation signal is in the off state, the
また、図23に示すように、賞球払出待機中にも関わらず、払出動作中信号がオン状態になったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にする。また、図24に示すように、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1F(H)を出力するようにしてもよい。なお、1F(H)は一例であって、賞球個数の指示数と重複しないのであれば、他の値を用いてもよい。なお、賞球払出待機中にも関わらず、払出動作中信号がオン状態になってしまうのは、例えば、払出動作中信号の信号線にノイズが乗ったような場合である。
As shown in FIG. 23, when the payout operation in-progress signal is turned on in spite of waiting for a prize ball payout, the
また、図25に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならなかった場合には、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1E(H)を出力する。例えば、受信確認信号の信号線が接地レベルに短絡したようなときに、所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならない状態が生ずる。
As shown in FIG. 25, the
図26は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成される出力ポートバッファのうちの出力ポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、出力ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図27に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図10参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
In the winning ball number adding process, a winning ball number table shown in FIG. 27 is used. The prize ball number table is set in the
図28は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。
FIG. 28 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S214), and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S215). The pointer value is increased by 1 (step S216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S219).
ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。 If the calculation result in step S218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S220 and S221), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S222). The total winning ball number storage buffer is formed in the backup RAM. If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S223 and 224).
ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。 In step S225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S214 (step S226). In step S220, when it is confirmed that the calculation result in step S218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S225.
図29は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S236のいずれかの処理を実行する。
FIG. 29 is a flowchart showing the prize ball control process in step S201. In the prize ball control process, the
図30は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS231)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、待機処理において、賞球タイマの値を確認する(ステップS241)。賞球タイマの値が0でない場合には、賞球タイマの値を1減算して処理を終了する(ステップS242)。なお、賞球タイマの値が0でない場合とは、例えば、前回の払出制御信号の通信時に払出動作中信号がオフになったことを確認して賞球個数信号をオフ状態にしたときに、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を挿入するために賞球タイマに所定値がセットされたような場合である。
FIG. 30 is a flowchart showing the standby process (step S231) executed when the value of the prize ball process code is 0. The
賞球タイマの値が0であった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号をオフ状態にしているか否か確認し(ステップS243A)、電源確認信号をオフ状態にしているときには、処理を終了する。よって、電源確認信号をオフ状態にしている場合には、払出REQ信号が出力されないことになる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号の出力状態を、出力ポート0バッファのビット6の状態によって把握できる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して接続確認信号の状態を確認する(ステップS243B)。接続確認信号がオフ状態であれば処理を終了する。よって、接続確認信号がオフ状態である場合には、払出REQ信号が出力されないことになる。
If the value of the prize ball timer is 0, the
接続確認信号がオン状態である場合には、入力ポートを介して受信確認信号の状態を確認する(ステップS244)。受信確認信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、受信確認信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS247)。なお、賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。このような制御によって、図21または図22に示されたように、賞球払出待機中に受信確認信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
If the connection confirmation signal is on, the state of the reception confirmation signal is confirmed via the input port (step S244). Since the reception confirmation signal should not be turned on in the standby state, when the reception confirmation signal is on, the
また、賞球異常状態出力値として1E(H)がセットされる場合は図22に示された場合に対応し、賞球異常状態出力値として00(H)がセットされる場合は図21に示された場合に対応する。賞球異常状態出力値としての1E(H)がセットされると、払出個数信号として1E(H)が出力され、賞球異常状態出力値としての00(H)がセットされると、払出個数信号として00(H)が出力される。ただし、この段階では、通常、賞球異常状態出力値がセットされる前に、払出個数信号として00(H)になっている。 Further, the case where 1E (H) is set as the prize ball abnormal state output value corresponds to the case shown in FIG. 22, and the case where 00 (H) is set as the prize ball abnormal state output value is shown in FIG. Corresponds to the indicated case. When 1E (H) as a prize ball abnormal state output value is set, 1E (H) is output as a payout number signal, and when 00 (H) as a prize ball abnormal state output value is set, the number of payouts 00 (H) is output as a signal. However, at this stage, the payout quantity signal is normally 00 (H) before the prize ball abnormal state output value is set.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号がオン状態でなければ、入力ポートを介して払出動作中信号の状態を確認する(ステップS245)。払出動作中信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、払出動作中信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS246)。なお、賞球異常状態出力値として1F(H)がセットされる場合は図24に示された場合に対応し、賞球異常状態出力値として00(H)がセットされる場合は図23に示された場合に対応する。このような制御によって、図23または図24に示されたように、賞球払出待機中に払出動作中信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
If the reception confirmation signal is not in the on state, the
通信エラーが生じていなければ、賞球待機中出力値(40(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS248)。なお、賞球待機中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になる(図8参照)。ただし、通信に関する制御が正常に続行されていた場合には、この段階で、すでに、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になっている。ステップS248の処理が有効になるのは、通信エラーの状態から回復したとき(具体的には、払出制御基板37からの接続確認信号がオン状態に戻ったとき)である。
If no communication error has occurred, the prize ball waiting output value (40 (H)) is set in the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS249)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS250)、処理を終了する。
Next, the
図31は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される払出個数信号送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出個数信号送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
FIG. 31 is a flowchart showing the payout number signal transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the payout number signal transmission process, the
その後、払出REQ中出力値(60(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、払出REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図8参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位5ビットにセットする(ステップS255)。さらに、賞球タイマに、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値(この例では2500)をセットする(ステップS256)。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS257)、処理を終了する。なお、5秒は、1回の払出処理(例えば最大25個の遊技球の払出)が完了するのに十分な時間であり、払出制御手段が球貸し処理を行っていることに起因して、払出REQ信号の確認を行わない期間を考慮した時間である。複数回の球貸し処理(例えば1回につき25個の遊技球の払い出し)が連続して実行されることが許容されている場合には、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間は、連続して実行される球貸し処理の最大回数を考慮して定められる。
Thereafter, the output value during payout REQ (60 (H)) is set in the
なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する払出個数信号が払出制御基板37に送信される。
In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Accordingly, a payout number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the
図32は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される受信確認信号オン待ち処理(ステップS233)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号オン待ち処理において、受信確認信号がオン状態になったことに応じて(ステップS261)、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御用マイクロコンピュータ370に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS262)。そして、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビット(ビット5:図8参照)をリセットする(ステップS263)。なお、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビットがリセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になるが(図8参照)、取込要求信号である払出REQ信号がオフ状態になったことによって払出指令信号がオフ状態になったことになる。
FIG. 32 is a flowchart showing the reception confirmation signal ON waiting process (step S233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In response to the reception confirmation signal being turned on in the reception confirmation signal on wait process (step S261), the
さらに、受信確認信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS264)。また、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS265)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to a predetermined time (100 ms as an example) for monitoring that the reception confirmation signal is turned off is set in the prize ball timer (step S264). Also, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S265), and the process is terminated.
受信確認信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS266)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS267)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS268)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS269)、処理を終了する。
If the reception confirmation signal is not on, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S266). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S267), the
図33は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される受信確認信号オフ待ち処理(ステップS234)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号オフ待ち処理において、受信確認信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS271)、払出動作中信号がオン状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS272)。また、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS273)、処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the reception confirmation signal OFF waiting process (step S234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the reception confirmation signal off waiting process, the
受信確認信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS275)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS276)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS277)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS278)、処理を終了する。
If the reception confirmation signal is not OFF, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S275). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S276), the
図34は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される払出動作中信号オン待ち処理(ステップS235)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号オン待ち処理において、払出動作中信号がオン状態になったことに応じて(ステップS281)、払出動作中信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS282)。また、賞球プロセスコードの値を5にして(ステップS283)、処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing the payout operation signal on waiting process (step S235) executed when the value of the prize ball process code is 4. In the payout operation signal on waiting process, the
払出動作中信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS285)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS286)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS287)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS288)、処理を終了する。
When the payout operation in-progress signal is not on, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S285). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S286), the
図35は、賞球プロセスコードの値が5の場合に実行される払出動作中信号オフ待ち処理(ステップS236)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号オフ待ち処理において、払出動作中信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS291)、遅延時間値(一例として20msに相当する10)を賞球タイマにセットし(ステップS294)、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にして(ステップS297)、また、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信は正常に終了したことになる。なお、遅延時間値は、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を設けるためにセットされる。
FIG. 35 is a flowchart showing the payout operation signal off waiting process (step S236) executed when the value of the prize ball process code is 5. In the payout operation signal off waiting process, the
払出動作中信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS292)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS293)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出エラーが生じたと判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知コマンド送信要求をセットし(ステップS295)、出力ポート0バッファの電源確認信号出力ビットをリセットする(ステップS296)。また、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にし(ステップS297)、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。なお、異常報知コマンド送信要求がセットされると、演出制御用マイクロコンピュータ100に異常報知コマンドが送信される。
If the payout operation in-progress signal is not in the OFF state, the value of the prize ball timer is decremented by 1 (step S292). If the value of the prize ball timer is not 0, the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0 (step S293), the
以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常(通信エラー)が発生したときには、遊技球の払い出しを停止させるための制御(例えば、電源確認信号をオフ)を行う。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常が解消されるまで遊技球の払い出しを停止させる。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信異常が解消されると(例えば、接続確認信号のオン状態を検出すると)、通信を再開する。
As described above, the
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が景品遊技媒体数記憶手段(この例では総賞球数格納バッファ)に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信確認信号を受信したとき、具体的には、受信確認信号がオン状態になったときである。なお、受信確認信号がオン状態になったときには、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。受信確認信号がオン状態になったときよりも後に(例えば、払出動作中信号がオフ状態になったとき、すなわち払出個数信号で指令した個数の賞球払出が完了したときに)総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容は何ら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
In this embodiment, the
しかし、この実施の形態では、受信確認信号がオン状態になったときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けて受信確認信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
However, in this embodiment, when the reception confirmation signal is turned on, that is, when the
なお、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出制御に関して双方向通信を行い、遊技制御手段が、受信確認信号に相当する信号を受信したことに応じて、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う遊技機は知られている(例えば、特開2004−65676号公報、および図69参照。)。しかし、特開2004−65676号公報に記載されている遊技機では、遊技制御手段は、減算処理を行った後でも、払出制御手段が指示された個数の賞球払出を完了するまで払出指令信号(特に払出REQ信号)のオン状態を維持する。そして、払出指令信号のオン状態が維持されている状態で電源断が生じた後に電源が復旧すると、遊技制御手段は、制御状態が保存されている場合には、復旧処理によって、再び払出指令信号をオン状態にする。その場合、払出制御手段は、最初から(例えば15個の賞球払出の指示を受けた場合の1個目)賞球払出処理を再開するので、電源断が生ずる前に数個の遊技球を賞球として払い出していた場合には、重複払出が行われることになる。一方、この実施の形態では、減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にするので、すなわち、早めに払出指令信号をオフ状態にするので、重複払出が行われ賞球が過剰に払い出されてしまう可能性が低減する。 The game control means and the payout control means perform two-way communication with respect to the prize ball payout control, and the game control means stores the prize game medium number storage means in response to receiving a signal corresponding to the reception confirmation signal. A gaming machine that performs a subtraction process for subtracting a value corresponding to the number of payouts designated by a payout command signal from the prize game medium number data that has been executed is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65676 and FIG. 69). .) However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-65676, the game control means performs a payout command signal until the payout control means completes the instructed number of prize balls even after performing the subtraction process. (In particular, the payout REQ signal) is kept on. Then, when the power is restored after the power is cut off while the on-off state of the payout command signal is maintained, the game control means performs the payout command signal again by the recovery process when the control state is stored. Turn on the. In that case, the payout control means restarts the prize ball payout processing from the beginning (for example, the first one when receiving 15 prize ball payout instructions). If it is paid out as a prize ball, double payout will be made. On the other hand, in this embodiment, when the subtraction process is performed, the payout command signal is turned off, that is, the payout command signal is turned off early, so that double payout is performed and excessive payout balls are paid out. The possibility of being done is reduced.
次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370およびI/Oポート)の動作を説明する。図36は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図36に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51、受信確認信号、払出動作中信号および接続確認信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および賞球中信号を出力するための出力ポートである。
Next, the operation of the payout control means (the
出力ポート2は、遊技機外部に出力される遊技機エラー状態信号および7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
The
なお、図36に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、払出制御基板37主基板31との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、遊技制御用マイクロコンピュータ560では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、払出制御基板37と主基板31との間の信号線でのハイレベルが、払出制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、払出制御基板37において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” shown in FIG. 36 (for example, 0 is on) may be used. In particular, for the connection confirmation signal, the
図37は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、5ビットの払出個数信号が入力され、ビット5〜7には、それぞれ、主基板31からの電源確認信号、主基板31からの払出REQ信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号(発射制御信号)、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号、球切れスイッチ187の検出信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 37, a 5-bit payout number signal is input to
次に、払出制御手段の動作について説明する。図38は、遊技機に対して電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ370へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ370が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの設定(初期化)を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the main processing executed by the
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. Register settings are made. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、払出制御用CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the
次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMクリア処理を行う(ステップS707)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS708)。ステップS708の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値(例えば0)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理、および接続確認信号をオン状態にするための処理(具体的には、RAMに形成されている出力ポート1バッファのビット4をセットする処理)が含まれる。なお、出力ポートバッファの内容は、後述するステップS760の出力処理が最初に実行されるときに出力ポートの出力に反映される。メイン処理は遊技機に対して電力供給が開始されたことに応じて開始され、払出制御処理における出力処理が最初に実行されるときに出力ポートに接続確認信号が出力される(オン状態になる)ので、接続確認信号は、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、オン状態にされることになる。
Next, the
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS709)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS710)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
Then, a CTC register provided in the
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ3701の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理におけるループ処理では、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、ステップS750以降の払出制御処理を実行する。
As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the
図39のステップS750において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
In step S750 of FIG. 39, the
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、払出個数カウントスイッチ301およびエラー解除スイッチ375の検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
Next, the
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
Also, the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、払出動作中信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、払出動作中信号をオフ状態にしたら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
Then, the
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
In this embodiment, a RAM area (
図40は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, the
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
In the payout motor activation preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the
図41は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電源確認信号がオン状態であれば(ステップS51)、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S535のいずれかの処理を実行する。
FIG. 41 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the
電源確認信号がオフ状態であれば、払出個数信号が1F(H)を示している場合には、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS52,S53)、接続確認信号をオフ状態にする。払出個数信号が1E(H)を示している場合には、エラーフラグにおける受信確認信号エラービットをセットし(ステップS54,S55)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS58)。払出個数信号が1F(H)または1E(H)を示していない場合には、賞球払出動作中であれば(ステップS56)、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS57)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS58)。なお、賞球払出動作中であるか否かは、RAMに形成されている賞球動作中フラグがセットされているか否かによって判定される。また、ステップS58で接続確認信号をオフ状態にする場合、RAMに形成されている出力ポート1バッファの接続確認信号出力ビット(ビット4:図36参照)をリセットし、ステップS760の出力処理において、出力ポート1バッファの内容がポート1に出力されることによって、実際に接続確認信号がオフ状態になる。
If the power supply confirmation signal is off, if the payout quantity signal indicates 1F (H), the payout operation in-progress signal error bit is set in the error flag (steps S52 and S53), and the connection confirmation signal is turned off. Put it in a state. If the payout number signal indicates 1E (H), the reception confirmation signal error bit in the error flag is set (steps S54 and S55), and the connection confirmation signal is turned off (step S58). If the payout quantity signal does not indicate 1F (H) or 1E (H), and if the winning ball payout operation is in progress (step S56), the payout operation in progress signal error bit in the error flag is set (step S57). Then, the connection confirmation signal is turned off (step S58). Whether or not a prize ball payout operation is in progress is determined by whether or not a prize ball in-motion flag formed in the RAM is set. When the connection confirmation signal is turned off in step S58, the connection confirmation signal output bit (bit 4: see FIG. 36) of the
また、ステップS52,S53の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS287の処理(賞球異常出力値として1F(H)を使用する場合)に対応する。ステップS54,S55の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS268,S277の処理(賞球異常出力値として1E(H)を使用する場合)に対応する。ステップS56,S57の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS296の処理に対応する。なお、この実施の形態では、ステップS53,S57において、ともに、払出動作中信号エラービットをセットしているが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出動作中信号がオンしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS287の場合)、払出動作中信号がオフしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS296の場合)を区別できるので、ステップS53とステップS57とで、セットするエラービットを変えるようにしてもよい。
The processing in steps S52 and S53 corresponds to the processing in step S287 executed by the game control microcomputer 560 (when 1F (H) is used as the prize ball abnormality output value). The processing of steps S54 and S55 corresponds to the processing of steps S268 and S277 executed by the game control microcomputer 560 (when 1E (H) is used as the prize ball abnormality output value). The processing in steps S56 and S57 corresponds to the processing in step S296 executed by the
図42は、エラーフラグの構成例を示す説明図である。図42に示す例では、RAMに形成されているエラーフラグにおいて、ビット1〜ビット12まで順に、主制御未接続エラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラー、払出個数信号エラー、払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、満タンエラー、球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラーの各エラービットが割り当てられている。なお、各エラービットの意味合いについては後述する。
FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the error flag. In the example shown in FIG. 42, in the error flag formed in the RAM, main control unconnected error, reception confirmation signal error, payout operation signal error, payout REQ signal error, payout number signal in order from
図43は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS531)を示すフローチャートである。待機処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中のビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
FIG. 43 is a flowchart showing the standby process (step S531) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the standby process, when the error bit is on, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることまたは球貸し処理中を意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときまたは球貸し処理中であるときには、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。
If the BRDY signal is on, the
ステップS541〜S542の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS543,S544)。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を、一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファにセットし(ステップS545)、受信確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS546)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。また、払出REQ信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS547)。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS548)、処理を終了する。
If the conditions of steps S541 to S542 are not satisfied and the power supply confirmation signal is on, the
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS545において、払出個数信号が賞球数として0個を示していたら、ステップS546の処理を実行しない。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオン状態にした場合に賞球数として0個を示す払出個数信号を送信することはなく、また、賞球払出待機中において払出個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にしているので、払出REQ信号がオン状態であって払出個数信号が0個を示す状態になっているということは、ノイズ等で基板間で払出REQ信号がオン状態になってしまったと考えられる。従って、そのような状況では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS546の処理を実行しないことによって、受信確認信号をオン状態にしないことが好ましい。
The
図44は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される払出REQ信号オフ待ち処理(ステップS532)を示すフローチャートである。払出REQ信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態であれば(ステップS551)、払出個数信号が示す賞球数を一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファの内容を、賞球未払出個数カウンタにセットする(ステップS552)。また、受信確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS553)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS554)、処理を終了する。なお、ステップS553の処理が実行されたことに応じて、後述する払出動作開始待ち処理(図49参照)において賞球払出処理が開始される。
FIG. 44 is a flowchart showing a payout REQ signal OFF waiting process (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the payout REQ signal OFF waiting process, if the payout REQ signal is in the OFF state (step S551), the
払出REQ信号がオフ状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS555)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS556)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、受信確認信号を送信(オン状態にすること)してから所定時間が経過しても払出REQ信号がオフせず通信エラーが発生したと判断する。そして、受信確認信号および接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS557)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号および接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット4(払出REQ信号エラービット)をセットする(ステップS558)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS559)、処理を終了する。
If the payout REQ signal is not in the OFF state, the
図45は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される払出動作開始待ち処理(ステップS533)を示すフローチャートである。払出動作開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出処理中であることを示す賞球動作中フラグがオン状態(1:セット状態)になった場合には、(ステップS561)、払出動作中信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS562)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を3にして(ステップS563)、処理を終了する。
FIG. 45 is a flowchart showing the payout operation start waiting process (step S533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the payout operation start waiting process, the
図46は、主制御通信制御コードの値が3の場合に実行される払出動作中処理(ステップS534)を示すフローチャートである。払出動作中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球動作中フラグがオフ状態(0:リセット状態)になった場合には(ステップS571)、払出個数信号で指定された個数の賞球払出処理が完了したとして、払出動作中信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS572)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、払出個数信号がオフ状態(5ビット全て0)になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS573)。そして、主制御通信制御コードの値を4にして(ステップS574)、処理を終了する。
FIG. 46 is a flowchart showing the payout operation in-process (step S534) executed when the value of the main control communication control code is 3. In the payout operation process, the
図47は、主制御通信制御コードの値が4の場合に実行される払出個数信号オフ待ち処理(ステップS535)を示すフローチャートである。払出個数信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数信号がオフ状態になっていたら(ステップS581)、主制御通信制御コードの値を待機状態に対応する0にして(ステップS582)、処理を終了する。この時点で、1回の賞球払出に関わる遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信が正常に終了したことになる。
FIG. 47 is a flowchart showing the payout number signal OFF waiting process (step S535) executed when the value of the main control communication control code is 4. In the payout number signal off waiting process, the
払出個数信号がオフ状態になっていない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS583)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS584)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、払出動作中信号の送信を停止(オフ状態にすること)してから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならず通信エラーが発生したと判断する。そして、接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS585)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット5(払出個数信号エラービット)をセットする(ステップS586)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS582)、処理を終了する。
If the payout number signal is not in the OFF state, the
図48は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
FIG. 48 is a flowchart showing the prize ball lending control processing in step S756. In the award ball lending control process, the
図49は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主制御未接続エラーのビットが含まれている。主制御未接続エラーは、主基板31からの電源確認信号が賞球払出中でないときにオフ状態になるとセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技機に対して電力供給が開始された後、電源確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
FIG. 49 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, if the error bit is set, the
また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。 On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, processing for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626).
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the
その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS631では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する。賞球未払出個数カウンタの値が0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信処理の払出REQ信号オフ待ち処理におけるステップS552において、すなわち、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出REQ信号がオフ状態になったときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。
In step S631, the
図50は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
FIG. 50 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
When the payout operation is completed, the
図51〜図53は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、払出不足分の遊技球(賞球未払出個数カウンタの値が示す個数の遊技球)の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、払出REQ信号を受信したときに賞球未払出個数カウンタにセットされた個数の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
51 to 53 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, and if there is no error state, re-payout operation of game balls corresponding to insufficient payout (the number of game balls indicated by the value of the award ball unpaid number counter) To the upper limit of 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the unsold ball counter is not 0, if the error is not in an error state, an attempt is made to re-pay the remaining ball lending (corresponding to the unsold ball counter). In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS807の処理が実行された場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
In the payout passing waiting process, the
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する。
If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、通信に関わらないエラーについてのエラーフラグ(ここでは、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、再払出動作を実行する。なお、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビットがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, the
再払出処理(再払出動作を行わせるための制御)を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS665)、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では賞球未払出個数カウンタの値をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。
In order to execute the re-payout process (control for performing the re-payout operation), the
ステップS663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS670)。そして、ステップS666に移行する。
In step S663, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the
ステップS662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回の再払出処理を実行しても払出不足分の遊技球が払い出されなかったとして、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS671)。そして、処理を終了する。
In step S662, when it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the
以上のように、再払出処理(補正払出処理)において所定回(この例では2回)の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if the game ball payout shortage is not resolved even after performing the predetermined payout operation (two times in this example) in the repayout process (corrected payout process), the game ball payout operation is defective. The payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS672)、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作(すなわち再払出動作)を意味する。
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means confirms that the payout of the prize game medium has not been completed based on the detection signal from the payout
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図49に示された払出開始待ち処理においてのみである。図50に示された払出モータ停止待ち処理および図51等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS658等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626またはS633の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。また、1回の賞球払出または1回の球貸しとは、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに0でない値がセットされてから賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値が0になるまでの遊技球払出処理を意味する。
In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 50 and the payout passing wait process shown in FIG. 51 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S658 and the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not to perform a payout operation again, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S626 or S633 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bit in the error flag checked in step S621 includes an error bit indicating that the power supply confirmation signal from the
電源確認信号がオフ状態になったとき、特許文献1に記載の遊技機と同様に、払い出しを中断し、エラー状態から回復したときに払い出しを再開する構成にすると、データ(未払出分の遊技媒体の個数情報)の管理が複雑になってしまうが、本発明では、予定数の景品遊技媒体の払い出しが完了して、切りのよい時点で払出処理を停止する。従って、そのようなデータを管理する必要がなく、制御を簡易化することができる。
When the power confirmation signal is turned off, similarly to the gaming machine described in
ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。
When it is confirmed in step S653 that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed, the
球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS658)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of a payout switch
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS679)、ステップS666に移行する。
In order to execute the re-payout process, the pay-out
ステップS677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS681)。そして、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS685)、ステップS666に移行する。
In step S677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the
ステップS676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS686)、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS688)。そして、処理を終了する。
In step S676, when it is confirmed that 2 bits during re-payout operation are set, the
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されないが場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, in the case where the shortage of game balls is not solved even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout processing (corrected payout processing) related to the ball lending processing, As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.
図54は、払出モータ制御処理(ステップS768)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
FIG. 54 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S768). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the
従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
Accordingly, the
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、図54に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
In this embodiment, when the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛み解除処理において、図55に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
As shown in FIG. 55, the
高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図57におけるステップS807参照)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。
If there is no change in the detection signal of the payout
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。 Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.
次に、エラー処理について説明する。図56は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図56に示すように、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。なお、電源確認信号がオフ状態になったときに他の条件も成立していた場合には、主制御未接続エラー以外のエラービットがセットされる(図41におけるステップS51〜S57参照)。
Next, error processing will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the
具体的には、電源確認信号がオフ状態になるとともに払出個数信号の状態が1E(H)になったときには、受信確認信号エラーのエラービットがセットされる。払出個数信号の状態が1E(H)になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において受信確認信号がオン状態になったことを検出した場合、または、払出REQ信号の送信後に受信確認信号がオン状態にならなかったこと、もしくは払出REQ信号の送信停止後にオフ状態にならなかったことを検出した場合である。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、受信確認信号エラーとして、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。
Specifically, when the power confirmation signal is turned off and the state of the payout number signal is 1E (H), the error bit of the reception confirmation signal error is set. The state of the payout number signal becomes 1E (H) when the
また、電源確認信号がオフ状態になるとともに払出個数信号の状態が1F(H)になったときには、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされる。払出個数信号の状態が1F(H)になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において払出動作中信号がオン状態になったことを検出した場合、または、受信確認信号がオフ状態になった後、払出動作中信号がオン状態にならなかったことを検出した場合である。また、賞球払出動作中に電源確認信号がオフ状態になった場合にも、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされる(図41のステップS57)。賞球払出動作中に電源確認信号がオフ状態になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、払出動作中信号がオフしなかったことを検出した場合である。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされた場合には、払出動作中信号エラーとして、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。
Further, when the power confirmation signal is turned off and the state of the payout number signal is 1F (H), an error bit of a payout operation signal error is set. The state of the payout number signal becomes 1F (H) when the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通信エラーの発生を検出したときに払出個数信号の状態を1F(H)または1E(H)にしない場合には(図21および図23参照)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、複数種類の通信エラーのいずれかが発生したことを、電源確認信号がオフ状態になったときに検出する。
If the
受信確認信号をオフ状態にした後、払出REQ信号がオフ状態にならなかったことを検出した場合に、払出REQ信号エラービットがセットされる(図44におけるステップS558参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。
When it is detected that the payout REQ signal has not been turned off after the reception confirmation signal is turned off, the payout REQ signal error bit is set (see step S558 in FIG. 44). Then, the
また、払出動作中信号をオフ状態にした後、払出個数信号がオフ状態にならなかったことを検出した場合に、払出個数信号エラービットがセットされる(図47におけるステップS586参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。
In addition, when it is detected that the payout quantity signal has not been turned off after the payout operation in-progress signal is turned off, a payout quantity signal error bit is set (see step S586 in FIG. 47). The
払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
When a breakage of the payout
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
When the detection signal of the payout
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。
In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “9” on the
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「b」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「C」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
Further, when the VL signal from the
以上のエラーのうち、通信エラー(エラービット2〜5のいずれかのビットをセットするエラー)、払出スイッチ異常検知エラー2または払出ケースエラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
Among the above errors, after a communication error (error to set any one of
なお、主制御未接続エラーが発生したときにも、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生する前の状態に復帰するようにしてもよい。
Even when a main control disconnection error occurs, if the error cancel
図57および図58は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグをチェックし、エラーフラグにおけるいずか1つ以上のビットが1であれば(ステップS800)、そのうちのセットされているビット(1になっているビット)が、エラー解除スイッチ375の操作に応じてリセット可能なビット(払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラー、払出個数信号エラー)のみ(6つのうちのいずれか1つ以上のビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。ただし、ステップS801では、ビット4(主制御未接続エラービット)をチェックしない。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
57 and 58 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのビットをリセット(0にする)するとともに、接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS807)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、ステップS808に移行する。ステップS807の処理によって、エラーフラグのうちでセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーまたは払出個数信号エラーであった場合、もしくは、それらのうちのいずれか1つ以上と主制御未接続エラービットであった場合には、接続確認信号がオン状態に戻る。
If the operation signal from the
なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーまたは払出個数信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図56参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。
When the processing of step S807 is executed, the bits of the payout switch
ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図51〜図53に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS612の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS654からステップS659に移行し、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS662以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS672が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS650の判断において払出制御タイマ=0と判定される。従って、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、主制御未接続エラービットがセットされてなければ、必ずステップS662が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
When the process of step S807 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 51 to 53), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process of step S756 is executed next, when the payout passing waiting process of step S612 is executed, the repayment process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S654 to step S659, and it is confirmed in step S659 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S662 is executed again, and the re-payout process is executed. Regarding the payout case error bit reset by pressing the
以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず遊技球の払出不足が検知されたときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回、1回でもよい)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、未だ払出不足が解消されないことが検出されたときには(図52のステップS662以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
As described above, the payout control means determines in advance a retry operation for paying out a game ball when a shortage of game balls is detected even though the ball payout device 97 pays out a game ball. When it is detected that the shortage of payout has not been resolved after performing the corrected payout control to be executed by the ball payout device 97 up to a predetermined time (for example, 2 times or 1 time) (after step S662 in FIG. 52). The control state related to the payout is shifted to the error state, and the correction payout control restarting process for executing the corrective payout control again on condition that the error release signal is output from the
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図48に示すステップS601〜S604の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the
また、図51〜図53に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
Also, in the payout passing waiting process shown in FIGS. 51 to 53, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用マイクロコンピュータ370に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
When the error cancel
ステップS808では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS809)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS810)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。なお、主制御未接続エラービットをチェック対象から除外するのは、例えば、ステップS809で接続確認信号をオフ状態にしたことによって遊技制御手段が電源確認信号をオフ状態にする(その結果、ステップS816で主制御未接続エラービットがセットされている)のであるが、満タンエラーの解除に応じて接続確認信号をオン状態にして遊技制御手段に電源確認信号をオン状態に戻させるためである。すなわち、主制御未接続エラービットを含む全てのエラービットをチェックすると、主制御未接続エラービットがセットされていることに起因して接続確認信号をオン状態にできないからである。このことは、ステップS813,S820,S824,S827でも同様である。
In step S808, the dispensing
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
Further, the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS815)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主制御未接続エラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS816)。ただし、エラーフラグにおいて、エラービット2〜5のいずれかが既にセットされている場合には、ステップS816の処理を実行しない。エラービット2〜5がセットされる場合には電源確認信号がオフ状態になっている可能性があるので、主制御未接続エラービットと他の通信に関わるエラービットとが並立することを避けるためである。
Furthermore, the
また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主制御未接続エラービットをリセットするとともに、他のエラービットが全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS817)。なお、ステップS817で接続確認信号をオン状態にするための処理が実行されるのは、遊技制御手段が電源確認信号をオフ状態にする処理のみ(例えば、電源確認信号をオフ状態にすることに加えて払出動作中信号エラーを通知するための処理は行わなかった場合)を行った後に電源確認信号をオン状態にするような場合である。その他の場合には、ステップS807等の他の処理において接続確認信号をオン状態にするための処理が実行される。 If the power confirmation signal is output (if it is on), the main control unconnected error bit is reset, and if all other error bits are in the reset state, the connection confirmation signal is turned on. Is performed (step S817). It should be noted that the process for turning on the connection confirmation signal in step S817 is executed only for the process in which the game control means turns the power confirmation signal off (for example, turning the power confirmation signal off). In addition, the power confirmation signal is turned on after the processing for notifying the payout operation signal error is performed). In other cases, processing for turning on the connection confirmation signal in other processing such as step S807 is executed.
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS761のスイッチチェック処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
The
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS824)。
In addition, when the value of the switch timer corresponding to the payout
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS827)。
Furthermore, the
なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ370とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。
In the display control process in step S759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the
なお、この実施の形態では、主制御未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS815,S817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
In this embodiment, the main control unconnected error is automatically cleared when the power confirmation signal is turned on (see steps S815 and S817), but additionally, a condition that the
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図56参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーが容易に特定される。
In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 56). ). Therefore, a communication error between the
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラー(通信エラーを含む)が発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、賞球動作中フラグがオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球動作中フラグがオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
In this embodiment, the
図59(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図59(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。
FIG. 59 (A) is a timing chart showing a state of occurrence of a payout case error (payout shortage error), and FIG. 59 (B) is a timing chart showing a state when the error cancel
図59(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402.087ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され(ステップS654の判定に相当)、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図59(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され(ステップS672の判定に相当)、ステップS759の表示制御処理によってエラー表示LED374に「8」が表示される(図56参照)。
As shown in FIG. 59 (A), the
また、図59(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図59(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「8」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ375の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
As shown in FIG. 59B, when the
図60および図61は、表示制御処理(ステップS759)を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMに形成されている1バイトの点滅タイマの値を1加算する(ステップS771)。後述するように、点滅タイマのビット7が「1」であれば賞球LED51が点灯され、点滅タイマのビット7が「1」でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED51が消灯される。すなわち、点滅タイマは、賞球LED51の点滅の周期を決定するためのタイマである。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら(ステップS772)、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをセットする(ステップS773)。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをリセットする(ステップS774)。なお、出力ポート1バッファの内容は、ステップS760の出力処理において出力ポート1に出力される。
60 and 61 are flowcharts showing the display control process (step S759). In the display control process, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出中(払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット)であれば(ステップS775)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS776)。賞球払出中でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS777)。
If the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグにおいて、エラーフラグにおける全てのビットが0であれば(ステップS778)、処理を終了する。エラーフラグにおけるいずか1つ以上のビットが1であれば、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラー(エラー解除スイッチ375によって解除可能エラー)の各ビット以外のビットがセットされている場合には、ステップS785に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット7が「1」であれば(ステップS780)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS781)。点滅タイマのビット7が「1」でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS782)。ステップS779〜S781の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球LED51の点滅によって報知される。従って、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除して遊技機を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
Furthermore, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグをロードし(ステップS785)、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード(7SEG表示コード;図56参照)を決定し(ステップS786)、決定したエラーコードを、出力ポート2出力バッファにセットする(ステップS787)。
The
図62は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するタイマ割込処理(図13参照)の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)における異常報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を示すフローチャートである。特別図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知コマンド送信要求がセットされている場合には(ステップS720)、演出制御基板101に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、演出制御コマンドの1つである異常報知コマンドを送信する(ステップS721)。なお、異常報知コマンド送信要求は、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出動作中信号がオフしなかったことが検出されたときにセットされる(図35参照)。また、図62には、異常報知コマンド送信に関わる制御のみが示されているが、特別図柄コマンド制御処理では、特別図柄の可変表示制御に関わる演出制御コマンドも送信される。
FIG. 62 shows a process for transmitting an abnormality notification command to the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知コマンドを受信すると、例えば、可変表示装置9に、あらかじめ決められている異常報知用の画面を表示させる制御を行う。また、可変表示装置9に異常報知用の画面を表示させることに代えて、または、可変表示装置9に異常報知用の画面を表示させるとともに、所定のランプ・LEDを異常報知用の点滅パターンで点滅させたり、スピーカ27から異常報知用の音を出力するようにしてもよい。
When receiving the abnormality notification command, the
このような制御によって、遊技店員等は、払出動作中信号がオフしなかったという通信エラーを容易に認識することができる。また、この実施の形態では、払出動作中信号がオフしなかったときにのみ、異常報知コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が検出する他の種類の通信エラー(例えば、受信確認信号がオンしなかったりオフしなかったりした場合や払出動作中信号がオンしなかった場合)にも、異常報知コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーの種類に応じて、異なる異常報知コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常報知コマンの種類に応じて異常報知の仕方を異ならせるようにしてもよい。
By such control, a game clerk or the like can easily recognize a communication error that the payout operation in-progress signal has not been turned off. Further, in this embodiment, the abnormality notification command is transmitted to the
上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口等の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、入賞に応じて払い出される賞球数を総賞球数格納バッファの記憶内容に加算し、総賞球数格納バッファの記憶内容が0でない場合に所定の最大値(例えば15)を限度として賞球数を払出個数信号によって払出制御用マイクロコンピュータ370に通知し、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信確認信号が送信される(受信確認信号がオン状態になる)と、総賞球数格納バッファの記憶内容から、払出個数信号で指定した個数を減算した。しかし、入賞領域への遊技球の入賞が発生する毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知するようにしてもよい。例えば、入賞に応じて4個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて4個の賞球数を示す払出個数信号を送信し、入賞に応じて7個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて7個の賞球数を示す払出個数信号を送信し、入賞に応じて15個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて15個の賞球数を示す払出個数信号を送信するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
図63は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合に使用されるカウンタの一例を示す説明図である。図63に示す例では、入賞に応じて4個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される4個カウンタ、入賞に応じて7個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される7個カウンタ、および入賞に応じて15個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される15個カウンタが設けられている。各カウンタは、バックアップ電源で電源バックアップされているRAMに形成されている。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a counter used when notifying the
図64は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。図28に示された賞球個数加算処理とは、入賞口スイッチがオンしたことが検知されたときに(ステップS220で「N」の場合)、入賞に応じた賞球数に対応する個数カウンタ(4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれか)が+1される(ステップS221A)ことが異なっている。その他の処理は、図28に示された賞球個数加算処理における処理と同じである。
FIG. 64 is a flowchart showing a prize ball number adding process in the case of notifying the
図65は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における待機処理を示すフローチャートである。図30に示された待機処理とは、4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれかの値が0でない場合に(ステップS249A)、賞球プロセスコードの値が1にされることが異なっている。その他の処理は、図30に示された待機処理における処理と同じである。
FIG. 65 is a flowchart showing the waiting process in the winning ball control process when the number of winning balls is notified to the
図66は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における払出個数信号送信処理を示すフローチャートである。図31に示された払出個数信号送信処理とは、15個カウンタの値が0でないときに賞球個数バッファに15が設定され(ステップS251A,S253A)、7個カウンタの値が0でないときに賞球個数バッファに7が設定され(ステップS251B,S253B)、15個カウンタおよび7個カウンタの値がともに0であるとき(すなわち4個カウンタの値が0でない)に、賞球個数バッファに4が設定されることが異なっている。その他の処理は、図31に示された払出個数信号送信処理における処理と同じである。なお、この実施の形態では、5ビット構成の払出個数信号によって、4個、7個または15個の賞球払出の指示がなされることになるが、4個、7個または15個の賞球払出の指示のそれぞれに応じて異なる払出制御信号(例えば、それぞれが1本の信号線で伝達される。)を定義しておいて、払出REQ信号とともに、個数指示(4個、7個または15個の指示)に応じた払出制御信号を送信するようにしてもよい。
FIG. 66 is a flowchart showing a payout number signal transmission process in the prize ball control process when the number of prize balls is notified to the
図67は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における受信確認信号オン待ち処理を示すフローチャートである。図32に示された受信確認信号オン待ち処理とは、受信確認信号がオン状態になったときに、払出個数信号で指定した個数に応じた個数カウンタ(4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれか)が−1される(ステップS262A)ことが異なっている。その他の処理は、図32に示された受信確認信号オン待ち処理における処理と同じである。
FIG. 67 is a flowchart showing a reception confirmation signal ON waiting process in the winning ball control process when the number of winning balls is notified to the
また、上記の実施の形態では、特別図柄を可変表示する可変表示装置9は演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御されたが、図68に示すように、特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器8の表示状態を、主基板13に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560が制御するようにしてもよい。その場合、遊技盤6には、例えば0〜11の数字(遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために0〜99などより多種類の数字を可変表示してもよい。)を可変表示可能な簡易で小型の表示器による特別図柄表示器8が設けられる。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
In the above embodiment, the
上記の各実施の形態では、以下のような遊技機が開示されている。 In each of the above embodiments, the following gaming machines are disclosed.
(1)遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む遊技制御手段と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段としての球払出装置97と、球払出装置97を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370を含む払出制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段としての総賞球数格納バッファ(または、4個、7個および15個カウンタ)と、総賞球数格納バッファに景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段は、払出指令信号を受信したことに応じて、払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(ステップS631,S633,S637等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、受信確認信号を送信するための信号線とは異なる信号線で送信される払出動作中信号を、払出処理を実行していることを示すオン状態にする払出動作中信号出力手段(ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段は、受信確認信号がオン状態になったことを所定の条件の成立として減算処理を行い(ステップS261,S262)、払出指令信号出力手段は、所定の指令条件としての払出制御手段からの払出動作中信号がオフ状態であるか否かを判定する指令条件判定手段(ステップS245の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を有し、通信異常検出手段は、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号または払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し(ステップS244,S245)、遊技制御手段は、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていても払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にすることを禁止する払出指令信号出力禁止手段(ステップS244またはS245で「Y」となった場合に賞球プロセスコードを更新しないように制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、払出指令信号を送信するための信号線により、通信に関する異常を検出したことを示す通信異常信号を送信するエラー報知信号送信手段(ステップS246またはS247の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段が、通信異常信号を受信したことに応じて、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる景品遊技媒体払出禁止手段(ステップS53またはS55でエラービットがセットされたことにもとづくステップS541の処理でステップS542以降の処理を実行しない払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含む遊技機。
(1) A game control means including a
(2)払出制御手段が、通信異常信号を受信したことに応じて所定のエラー報知を行うエラー報知手段(ステップS785〜S787等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370およびエラー表示用LED374で実現されている)を含む遊技機。
(2) The payout control means performs error notification means for notifying a predetermined error in response to the reception of the communication abnormality signal (the
(3)遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む遊技制御手段と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段としての球払出装置97と、球払出装置97を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370を含む払出制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段としての総賞球数格納バッファ(または、4個、7個および15個カウンタ)と、総賞球数格納バッファに景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段は、払出指令信号を受信したことに応じて、払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(ステップS631,S633,S637等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、受信確認信号を送信するための信号線とは異なる信号線で送信される払出動作中信号を、払出処理を実行していることを示すオン状態にする払出動作中信号出力手段(ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段は、受信確認信号がオン状態になったことを所定の条件の成立として減算処理を行い(ステップS261,S262)、払出指令信号出力手段は、所定の指令条件としての払出制御手段からの払出動作中信号がオフ状態であるか否かを判定する指令条件判定手段(ステップS245の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を有し、通信異常検出手段は、受信確認信号がオン状態になってから所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならないことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し(ステップS271、S275、S276)、遊技制御手段は、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、通信に関する異常が発生したことを報知するための処理を行うエラー報知制御手段(ステップS721の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560および異常報知コマンドを受信したことにもとづいて異常報知を行う演出制御用マイクロコンピュータ100で実現されている)を含む遊技機。
(3) A game control means including a
(4)エラー報知制御手段が、演出制御手段に、通信に関する異常が発生したことを演出用の電気部品により報知することを指示するエラー報知コマンドを送信する(ステップS721)遊技機。 (4) The error notification control means transmits an error notification command for instructing the effect control means to notify that an abnormality relating to communication has occurred by using the electric parts for effect (step S721).
(5)遊技制御手段が、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号停止手段(ステップS263の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出指令信号停止手段が、景品遊技媒体数データ減算手段が減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にする(ステップS262、S263)遊技機。
(5) The game control means includes payout command signal stop means (implemented by the
(6)払出指令信号出力手段がオン状態にする払出指令信号は、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号と、払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号(払出REQ信号)とを含み、払出指令信号停止手段が、取込要求信号をオフ状態にすることにより払出指令信号をオフ状態にする(ステップS263)遊技機。 (6) The payout command signal for turning on the payout command signal output means includes a payout number signal indicating the payout number of the prize game medium, and a take-in request signal (payout REQ signal) for instructing to take in the payout number signal. In addition, the payout command signal stopping means turns off the payout command signal by turning off the take-in request signal (step S263).
(7)遊技制御手段が、払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号停止手段(ステップS291、S297の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出制御手段が、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段(ステップS571、S572の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、払出動作中信号停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段(ステップS586、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含む遊技機。
(7) The game control means is a payout number signal stop means for turning off the payout number signal when the payout operation in progress signal is turned off (in the
(8)払出制御手段が、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段(ステップS558、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含む遊技機。
(8) When the payout control means detects that the payout command signal does not turn off even if a predetermined time elapses after the reception confirmation signal output means turns on the reception confirmation signal, it performs a predetermined error notification. A gaming machine including payout command signal error notification means (implemented by a
(9)景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する(ステップS552、S631,S633,S627の処理)遊技機。 (9) A gaming machine in which the prize game medium payout control means starts payout processing when the payout command signal is turned off (steps S552, S631, S633, and S627).
(10)遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御手段に対して送信する電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段(ステップS12、S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、景品遊技媒体払出禁止手段が、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる(ステップS51、S53、S55、S57)遊技機。
(10) Power supply confirmation signal output for turning on a power supply confirmation signal to be transmitted to the payout control means when the game control means is in a state where power supply to the gaming machine is started and the game control process can be executed Means (implemented by the
(11)遊技制御手段が、払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号停止手段(ステップS247の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含む遊技機。
(11) When the game control means detects that the reception confirmation signal is turned on when the payout command signal is not turned on, the power confirmation signal stop means for turning the power confirmation signal off (processing in step S247) A game machine including a
(12)遊技制御手段が、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段(ステップS291〜S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知手段(ステップS295の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含む遊技機。
(12) A payout abnormality detection that detects an abnormality related to payout when the game control means detects that the payout operation in-progress signal does not turn off even after a predetermined time has elapsed after the payout operation in progress signal is turned on. Means (implemented by a
(13)払出制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御手段に対して送信する接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段(ステップS708、S760の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含み、払出指令信号出力手段における指令条件判定手段が、所定の指令条件としての接続確認信号がオン状態になっているか否かを判定する(ステップS243B)遊技機。
(13) A connection confirmation signal output means for turning on a connection confirmation signal to be transmitted to the game control means when the payout control means is in a state where power supply to the gaming machine is started and the payout process can be executed. (Implemented by the
(14)通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出し(ステップステップS281、S285、S286)、遊技制御手段が、通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知手段(ステップS287の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含む遊技機。
(14) When the communication abnormality detecting means detects that the payout operation in-progress signal does not turn on even after a predetermined time has elapsed after the reception confirmation signal is turned off, a communication abnormality is detected (step step). (S281, S285, S286), the game control means performs a control for performing a predetermined error notification when the communication abnormality detection means detects an abnormality related to communication, the payout operation signal error notification means (the processing of step S287) A game machine including a
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ289が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ289の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
In the above embodiment, the payout control means determines that the prize ball payout has ended when it detects that the
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the payout control means confirms that the game ball has been paid out based on the detection signal of the
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ289、カム等)の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
Also, the payout control means detects the operation amount of the drive means (for example,
また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the ball payout device 97 is configured to execute both ball lending and prize ball payout. However, even if the mechanism for lending the ball and the mechanism for paying the prize ball are independent, The invention can be applied.
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出停止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出停止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠2が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出停止状態に設定されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the payout is stopped when the ball is out of play or the lower pan is full. However, when other payouts are not preferable or when payout cannot be performed, The payout stop state may be set. For example, the payout stop state may be set also when the
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。 In each of the above-described embodiments, the recording medium used in the recording medium processing apparatus (card unit 50) is a magnetic card (prepaid card). However, the recording medium is not limited to a magnetic card, and is a non-contact type or a contact type. An IC card may be used. In addition, when the recording medium processing device is configured to be able to identify the recording information based on the identification code, the recording medium can be read at least by the recording medium processing device such as an identification code that can identify the recording information It may be something that can be recorded on. Further, the recording medium may be a medium on which a predetermined information recording symbol such as a barcode is printed so as to be readable. The shape of the recording medium is not limited to a card shape, and may be any shape such as a disk shape, a spherical shape, or a chip shape.
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止し、景品遊技媒体の未払出数を確実に管理し、さらに、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関するエラーを認識できるようにするために有用である。 The present invention can be applied to games such as pachinko machines, and in particular, in a gaming machine in which game control means and payout control means are provided separately, the number of prize balls from the game control means to the payout control means is determined. This is useful to prevent delays in the transmission of control signals, to reliably manage the number of premium game media unpaid, and to recognize errors related to communication between game control means and payout control means. is there.
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
53 基本回路
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート部
66 インタフェース基板(中継基板)
80 演出制御基板
97 球払出装置
301 払出個数カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
917 コンデンサ(バックアップ電源)
920 電源監視回路
1
37
55 RAM
56 CPU
57 I / O port 66 Interface board (relay board)
80 effect control board 97
374 LED for error display
375
920 Power supply monitoring circuit
Claims (12)
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、前記払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段と、
前記景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて前記払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段と、
前記払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると前記景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから前記払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータと前記払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
遊技機に対する電力供給が停止すると記憶内容を保持不能な揮発性記憶手段と、
前記払出指令信号を受信したことに応じて、該払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段と、
前記払出手段を制御して、前記払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記受信確認信号を出力するための信号経路とは異なる信号経路において、前記景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段とを含み、
前記景品遊技媒体数データ減算手段は、前記受信確認信号がオン状態になったことを前記所定の減算条件の成立として減算処理を行い、
前記払出指令信号出力手段は、前記払出動作中信号がオフ状態であることを前記所定の指令条件の成立として前記払出指令信号をオン状態にし、
前記通信異常検出手段は、前記受信確認信号がオン状態になってから所定時間が経過しても前記受信確認信号がオフ状態にならないことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定するオフ状態通信異常検出手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記オフ状態通信異常検出手段が前記通信に関する異常が発生したと判定したときに、前記通信に関する異常が発生したことを報知するための処理を行うエラー報知制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout control microcomputer for executing a payout control process for controlling the payout means,
The game control microcomputer is:
Even if the power supply to the gaming machine is stopped, the stored contents can be retained for a predetermined period, and the prize game medium number data that can specify the number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition is stored. Game medium number storage means;
Based on the fact that the prize game medium number data is stored in the prize game medium number storage means, a payout command signal for designating the number of prize game medium payouts to the payout control microcomputer, a predetermined command A payout command signal output means for turning on when the condition is satisfied;
When a predetermined subtraction condition is satisfied after the payout command signal output means turns on the payout command signal, the number of payouts specified by the payout command signal from the prize game medium number data stored in the prize game medium number storage means A prize game medium number data subtraction means for performing a subtraction process for subtracting a value corresponding to
Communication abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer;
The dispensing control microcomputer is:
Volatile storage means that cannot retain stored contents when power supply to the gaming machine is stopped
A reception confirmation signal output means for turning on a reception confirmation signal indicating that the payment command signal has been received in response to receiving the payment command signal;
A prize game medium payout control means for controlling the payout means to execute a payout process for paying out a prize game medium of a payout number specified by the payout command signal;
A payout operation in-progress signal indicating that the payout process is being executed when the prize game medium payout control means is executing a payout process on a signal path different from the signal path for outputting the reception confirmation signal. A payout operation signal output means for turning
The prize game medium number data subtracting means performs a subtraction process with the reception confirmation signal being turned on as the predetermined subtraction condition is satisfied,
The payout command signal output means turns the payout command signal on as the predetermined command condition is satisfied that the payout operation in-progress signal is in an off state,
The communication abnormality detection means determines that a communication abnormality has occurred when detecting that the reception confirmation signal does not turn off even after a predetermined time has elapsed since the reception confirmation signal is turned on. Including communication abnormality detection means,
The game control microcomputer is:
An error notification control means for performing processing for notifying that an abnormality relating to communication has occurred when the off-state communication abnormality detecting means determines that an abnormality relating to the communication has occurred. .
エラー報知制御手段は、前記演出制御用マイクロコンピュータに、通信に関する異常が発生したことを報知することを指示するエラー報知コマンドを送信する
請求項1記載の遊技機。 Provided with a production control microcomputer for controlling production electrical parts provided in the gaming machine,
The gaming machine according to claim 1, wherein the error notification control means transmits an error notification command for instructing the production control microcomputer to notify that an abnormality relating to communication has occurred.
前記払出指令信号停止手段は、景品遊技媒体数データ減算手段が減算処理を行うときに前記払出指令信号をオフ状態にする
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The game control microcomputer includes payout command signal stop means for turning off the payout command signal,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the payout command signal stop means turns off the payout command signal when the prize game medium number data subtraction means performs a subtraction process.
払出制御用マイクロコンピュータは、前記取込要求信号を受信したことに応じて前記払出個数信号を取り込む取込手段を含み、
払出指令信号停止手段は、前記取込要求信号をオフ状態にすることにより払出指令信号をオフ状態にする
請求項3記載の遊技機。 The payout command signal for turning on the payout command signal output means includes a payout number signal indicating the payout number of the prize game medium, and a take-in request signal for instructing to take in the payout number signal.
The payout control microcomputer includes a take-in means for taking in the payout quantity signal in response to receiving the take-in request signal,
The gaming machine according to claim 3, wherein the payout command signal stopping means turns off the payout command signal by turning off the capture request signal.
払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号停止手段を含み、
払出制御用マイクロコンピュータは、
景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段と、
前記払出動作中信号停止手段が前記払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段とを含む
請求項4記載の遊技機。 The game control microcomputer
A payout number signal stop means for turning off the payout number signal when the payout operation in progress signal is turned off;
The dispensing control microcomputer
A payout operation signal stop means for turning off a payout operation signal in response to the completion of execution of the payout process by the prize game medium payout control means;
A payout number signal error that performs a predetermined error notification when it is detected that the payout number signal does not turn off even after a predetermined time has elapsed since the payout operation signal stop means turns off the payout operation signal. The gaming machine according to claim 4, further comprising notification means.
請求項3から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。 The payout control microcomputer issues a predetermined error notification when it is detected that the payout command signal does not turn off even if a predetermined time has elapsed after the reception confirmation signal output means turns on the reception confirmation signal. The gaming machine according to claim 3, further comprising command signal error notification means.
請求項3から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 3 to 6, wherein the prize game medium payout control means includes payout process starting means for starting payout processing when the payout command signal is turned off.
景品遊技媒体払出禁止手段は、前記電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer is a power supply confirmation signal for turning on a power supply confirmation signal to be transmitted to the payout control microcomputer when power supply to the gaming machine is started and the game control process can be executed. Including output means,
The prize game medium payout prohibiting means shifts the prize game medium payout control means to a state in which the payout process is not executed when the power supply confirmation signal is turned off. The gaming machine described in 1.
請求項8記載の遊技機。 9. The game control microcomputer includes power supply confirmation signal stop means for turning off the power supply confirmation signal when detecting that the reception confirmation signal is turned on when the payout command signal is not turned on. Game machines.
払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても該払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段と、
前記払出異常検出手段が前記払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知制御手段とを含む
請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer
A payout abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to payout when it is detected that the payout operation in-progress signal is not turned off even if a predetermined time has elapsed after the payout operation in progress signal is turned on;
10. The payout error notification control unit that executes control for performing a predetermined error notification when the payout abnormality detection unit detects an abnormality related to the payout. 10. Gaming machine.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段を含む
請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技機。 The payout control microcomputer outputs a connection confirmation signal for turning on a connection confirmation signal to be transmitted to the game control microcomputer when power supply to the gaming machine is started and the payout process can be executed. Including means,
11. The game control microcomputer includes a payout command signal on-state restricting means for restricting the payout command signal from being turned on when the connection confirmation signal is in an off state. A gaming machine according to any one of the above.
遊技制御用マイクロコンピュータは、前記オン状態通信異常検出手段が前記通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知制御手段を含む
請求項1から請求項11のうちのいずれかに記載の遊技機。 The communication abnormality detection means detects an abnormality related to communication when detecting that the payout operation signal does not turn on even if a predetermined time elapses after the reception confirmation signal is turned off. Including
The game control microcomputer includes a payout operation signal error notification control unit that executes control for performing a predetermined error notification when the on-state communication abnormality detection unit detects an abnormality related to the communication. The gaming machine according to claim 11.
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JP2011245191A (en) * | 2010-05-31 | 2011-12-08 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014166417A (en) * | 2014-03-26 | 2014-09-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2004
- 2004-09-02 JP JP2004255410A patent/JP2006068289A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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