JP5844479B2 - オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム、方法およびコンピューターで読み込める記録媒体 - Google Patents

オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム、方法およびコンピューターで読み込める記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、オンラインゲームサービス提供システムに関する。より詳しくは、オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムおよび方法およびコンピューターで読み込める記録媒体に関する。
21世紀の主力産業として映画、アニメ、ゲームなど、映像を介した文化産業が脚光を浴びている。この内、ゲーム産業は高付加価値の最先端知識型複合産業として迫ってくる21世紀の文化観光産業時代での中心産業として発展することである。
現在流行るゲームのジャンルは、インターネットを利用するネットワークゲームが主流である。こういった傾向は、パソコンと勝負する単独ユーザーゲームはユーザーの選択に対するパソコンの反応における場合の数が限られるしかなく、一定の時間が経過する場合、パソコンの反応が予測できるため、ゲームの寿命が比較的に短いためである。その反面、ネットワークを介した相違なるユーザーとオンラインで進行するゲームは、ゲームの参加者のゲーム運営特性によって相手のアクションに対する反応がほぼ無限大に近く発生してゲームユーザーにより多様な楽しみを与えることができる。
こういった理由でほぼ全てのゲームがネットワークを利用した多重ユーザーゲームとして開発されていて、これはネットカフェー、サイバーアパートおよび個人用インターネット専用ラインなど、社会全般にわたる超高速通信網の構築と個人用コンピューターの飛躍的な発展ができるようになった。
ゲームシナリオは、ボードゲームのように一連の決められたルールを決めてゲーマーがその固定のルールによってゲームを遂行する場合と、小説やドラマのように決められた時空間でゲーマーが自分のキャラクターを用いて役を遂行してキャラクターの能力を成長させて行きながら物語を作って行くロールプレイングゲーム(RPG;Role Playing Game)用シナリオなどがある。
また、ゲーム上、キャラクターの視点を通じてなされる対戦コンピューターゲームとして一人称シューティングゲーム(First Person Shooter;以下、'FPSゲーム'と記す。)があって、多様な武器と限られた弾薬を持って照準、発射操作などをしながらプレーするようになる。現代FPSジャンルは、1990年代初期に発生し、それから基礎的な三次元グラフィックをリアルタイムで描けるような性能を有するコンピューターが出始めた。
最近リリースされるFPSゲームは、より事実的な戦闘シーンを再現するために背景オブジェクトに相互作用を付与したりして、多様な方法で打撃感を感じることができるように多くの機能が支援されている。
また、ゲームに使われる銃器も実際存在する銃器をそのまま借用して使い、各々の銃器の諸元もゲーム上にそのまま反映することによって、より実際と近いゲームになるように具現している。前記FPSゲームに使われる多様な銃器は、ユーザーがゲーム中に獲得したポイントなどによって購買するか交換して使われることができる。
実際の戦闘では同一の銃器であっても銃器を改良したり、補助手段(例えば、スコープやマウントなど)を銃器につけて使うことによって該銃器の性能を向上させたりするようになる。
一方、こういったFPSゲームの銃器制御に関する技術として、韓国登録特許公報第10−0822839号"オンライン一人称シューティングゲームでの武器改造システムおよび方法(株式会社レッドダック)"(特許文献1)では一人称シューティングゲームで各銃器に対しカスタムパーツを付着することによって銃器の性能を改良させるオンライン一人称シューティングゲームでの武器改造システムおよび方法が開示される。
しかし、前記文献1を含めて従来のFPSゲームの場合、各使用武器が全て両手で使えるもので具現されたり、特定の手で据え置く場合のみ具現されたりした。一方、実際の射撃環境では各個人によって銃器などの据え置きの方向が異なることもあって、銃器の設計や特性によって一方のみに据え置きできる場合がある。
従って、ゲームの面白さを倍加させ、現実感を高めるためには、銃器などの武器の据え置き方向を考え、両手で各々の銃器を据え置き、同時に使える方法の具現が要求される。
韓国登録特許公報第10−0822839号「オンライン一人称シューティングゲームでの武器改造システムおよび方法」(レッドダック インコーポレーテッド)2008.04.4
本発明の目的は、FPSゲームでデュアルモードへの武器使用をできるようにするオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムおよび方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、FPSゲームでデュアルモードへの武器使用をできるようにし、デュアルモードで使用する時、各武器の組合によって設定された新しいパラメーターによってターゲットを表示し、精密度を調節することによって現実感を高めることができるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムおよび方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、FPSゲームでデュアルモードへの武器使用をできるようにし、連続射撃の時にターゲット表示および精密度を調節することによって現実感を高めることができるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムおよび方法を提供することにある。
前記のような本発明の目的を達成し、後述する本発明の特有の効果を達成するための本発明の特徴的構成は下記のようである。
本発明の一実施によると、オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムは、複数のユーザーがインターネット連結のできる自分のコンピューター端末機を介して事業者が提供するオンライン一人称シューティングゲームに参与するオンライン一人称シューティングゲーム提供システムにおいて、前記オンライン一人称シューティングゲームのコンテンツを、インターネットネットワークを通じて接続した前記複数のユーザー等に提供するゲームコンテンツ提供サーバーを含み、前記ゲームコンテンツ提供サーバーは、前記ゲームのミッション遂行中に前記各ユーザー等に複数の武器の内、二つ以上の武器を提供し、前記ユーザーによって選択された二つの武器を各々左側および右側に据え置きさせて、左側に据え置かれた武器の特性パラメーターと右側に据え置かれた武器の特性パラメーターとを組み合わせて新しい一つの特性パラメーターを決定し、前記決定された新しい一つの特性パラメーターをターゲット設定に適用するデュアルモード処理モジュールを含む。
好ましくは、前記武器は銃器または盾であることを特徴とする。
好ましくは、前記新しい一つの特性パラメーターの決定は、前記各武器に対するパラメーターの組み合わせによってマッチングされたパラメーター値が保存されたマッチング情報データベースを参照して決定することを特徴とする。
好ましくは、前記各ユーザーに生成された複数のインベントリ領域の内、左側専用インベントリ領域および右側専用インベントリ領域の内、一つのインベントリ領域に保存されることを特徴とする。
好ましくは、前記左側に据え置かれた武器および前記右側に据え置かれた武器は互いにスワッピング処理ができることを特徴とする。
好ましくは、前記特性パラメーター値が銃器の正確度と関連するパラメーターである場合、前記新しい特性パラメーターによる正確度は、前記各武器の特性パラメーターによる正確度より低いことを特徴とする。
好ましくは、前記正確度が低くなる場合、前記ターゲットの表示領域がさらに広くなるように表示することを特徴とする。
好ましくは、前記デュアルモード処理モジュールは、前記ユーザーに装着された武器を通じて連続に射撃する場合、前記特性パラメーター値に加重値を適用することを特徴とする。
本発明の他の実施によると、オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法は、複数のユーザーがインターネット連結のできる自分のコンピューター端末機を介して事業者が提供するオンライン一人称シューティングゲームに参与するオンライン一人称シューティングゲーム提供方法において、ゲームコンテンツ提供サーバーで前記オンライン一人称シューティングゲームのコンテンツを、インターネットネットワークを通じて接続した前記複数のユーザー等に提供する段階と;前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記ゲームのミッション遂行中、前記各ユーザー等に複数の武器の内、二つ以上の武器を提供する段階と;前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記ユーザーによって選択された二つの武器を各々左側および右側に据え置かせる段階と;前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記左側に据え置かれた武器の特性パラメーターと右側に据え置かれた武器の特性パラメーターとを組み合わせて新しい一つの特性パラメーターを決定する段階;および前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記決定された新しい一つの特性パラメーターをターゲット設定に適用する段階とを含む。
一方、オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法を提供されるための情報は、サーバーコンピューターで読める記録媒体に保存することができる。こういった記録媒体は、コンピューターシステムによって読まれることができるようにプログラムおよびデータが保存される全ての種類の記録媒体を含む。その例としては、ロム(Read Only Memory)、ラム(Random Access Memory)、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Video Disk)−ROM、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、光データ保存装置などがあり、また搬送波(例えば、インターネットを通じた伝送)の形で具現されることも含まれる。
また、このような記録媒体はネットワークで繋がったコンピューターシステムに分散され、分散方式でコンピューターが読めるコードが保存され実行されることができる。
前述のように、本発明によるとFPSゲームでデュアルモードへの武器使用をできるようにし、デュアルモードで使用する時、各武器の組み合わせによって設定された新しいパラメーターによってターゲットを表示し、精密度を調節することによって現実感を高める長所がある。
また、連続射撃の時にはターゲット表示を拡大して精密度を落として難度を高めることによってFPSゲームにおける現実感をより高めることができる長所がある。
また、FPSゲームで、デュアルモードで武器を使用する時、武器の交換、拾得、リリースと関連して現実性のある使用環境を適用することによってユーザーのゲームにおいての没入度を高める長所がある。
また、このようにデュアルモードで動作する時、各々の銃器におけるパラメーター値を同時に適用することではなく、新しい一つのパラメーター値をマッチングして使うことによってゲーム進行のためのリソースを少なく使える長所があり、迅速にデュアル銃器の適用ができる長所がある。
本発明によるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムを示した図面である。 本発明の実施例によるゲームコンテンツ提供サーバーに含まれたデュアルモード処理モジュールの細部構成を示した図面である。 本発明の実施例による会員情報データベースのデータフィールドを示した図面である。 本発明の実施例による武器情報データベースのデータフィールドを示した図面である。 本発明の実施例によるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供の手順を示した流れ図である。 本発明の実施例による同じ武器のデュアルモード武器提供が具現されたゲーム画面の概略図である。 本発明の実施例による異なる武器のデュアルモード武器提供が具現されたゲーム画面の概略図である。 本発明の実施例によるデュアルモードでの武器スワップが具現されたゲーム画面の概略図である。 本発明の実施例によるデュアルモードでのシールドモードが具現されたゲーム画面の概略図である。 本発明の実施例によるデュアルモードでのシールドモードが具現されたゲーム画面の概略図である。
後述する本発明についての詳しい説明は、本発明が実施できる特定実施例を例示として図示する添付図面を参照する。これら実施例は、当業者が本発明を実施できるに足りるように詳しく説明される。本発明の多様な実施例は、相異なるが相互排他的である必要はないことは理解すべきである。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造および特性は、一実施例に関して本発明の精神および範囲を外れないで、他の実施例で具現できる。また、各々の開示された実施例の内の個別構成要素の位置または配置は本発明の精神および範囲を外れないで変更できることを理解すべきである。従って、後述する詳しい説明は、限定的な意味としてとることではなく、本発明の範囲は適切に説明されると、その請求項が主張することと均等な全ての範囲とともに添付の請求項によってのみ限定される。図面で類似な参照符号は、色々な側面にわたって同一か類似な機能を示す。
本発明は、FPSゲームでデュアルモードへの武器使用ができるようにするオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムおよび方法を提案する。特に本発明ではFPSゲームでデュアルモードへの武器使用の時、各武器の組み合わせによって設定された新しいパラメーターによってターゲットを表示して精密度を調節することによって、各武器における個別性能によって動作するのではなく、組み合わせによる新しい種類の武器性能を示すことができる。
また、本発明の実施例によって武器を銃器ではなく盾で装着する場合、新しいパラメーターによって別途の新しいターゲット表示方法を適用することができる。一方、各銃器は、各ユーザーに割り当てられたインベントリに保管して管理され、この時、本発明の実施例によって前記インベントリは右側インベントリおよび左側インベントリで区分され、各ユーザーが購買または獲得した銃器は前記右側インベントリまたは左側インベントリで区分されて保存できる。従って、ユーザーが該銃器を装着する時、各インベントリに合う方向へ該銃器を据え置ける。
以下、本発明の属する技術分野で通常の知識を有する者が本発明を用意に実施できるために、本発明の好ましい実施例に関して添付の図面を参照して詳しく説明する。
以下、まず図1ないし図4を参照して本発明によってオンライン一人称シューティングゲームでの武器改造システムおよび装置構造を説明する。
図1は、本発明によるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムを示した図面である。
前記図1を参照すると、本発明によるオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システムは、オンラインゲーム事業者サーバー(100)と、インターネットネットワーク(110)および複数のクライアント端末(120)とで構成されることができて、前記オンラインゲーム事業者サーバー(100)はゲームコンテンツ提供サーバー(101)を含めて構成されて、前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)は、デュアルモード処理モジュール(102)およびデュアルモード武器情報データベース(103)とを含めて構成されることができる。
複数のユーザーは各々クライアント端末(120)で前記インターネットネットワーク(110)を通じて事業者のオンラインゲーム事業者サーバー(100)に接続し、特にゲームコンテンツ提供サーバー(101)に接続して事業者が提供するオンラインゲームを自分の端末機を通じて実行することができる。
この時、前述のように前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)で提供されるオンラインゲームはFPSゲームで複数のユーザーの間で対決するチームプレーの形のゲームになる。
また、前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)ではゲーム内で多様なミッション(mission)またはマップ(map)を選択してプレーするように提供できる。また、前記ゲーム中、各ユーザーのプレー現況および記録が管理され、前記各ユーザーは前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)から提供されるゲームをプレーするためには、会員加入をしてログインした後、プレーするように具現することが好ましい。
即ち、前記FPSゲームは様々なミッションおよびマップで構成されることが好ましく、一つのミッション内で複数のクライアントが各キャラクターとして参与して協力プレーをするように構成される。従って、前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)内には各クライアント等にオンライン接続環境を提供する各種インターフェースとゲーム実行による各種ミッションおよびマップを提供する様々な装置で構成されることができる。
この時、前記各クライアント等(120)は前記FPSゲーム内で一つ以上の武器を使用し、基本的に一つの銃器を支給されるようになる。また、前記クライアント等は、ゲームの進行中に獲得するか、一定の値段を支払って購買したポイント(マネー)で新しい銃器を購買することができて、本発明によって二つの武器を同時に使用するデュアルモードの武器使用ができるようになる。
従って、前記複数のクライアント等(120)が前記オンラインゲーム事業者サーバー(100)のゲームコンテンツ提供サーバー(101)を通じて提供されるオンラインゲームの進行中にデュアルモードの武器使用は、前記デュアルモード処理モジュール(102)で管理され具現される。
前記デュアルモード処理モジュール(102)は本発明によって各種武器をデュアルモードで使えるように提供するモジュールとして前記オンラインゲーム事業者サーバー(100)内に含まれて具現され、実際的には事業者が具現するオンラインゲームソフトウェア内にプログラムの形で具現される。
この時、前記デュアルモード処理モジュール(102)は別途の装置で具現されることもあるが、一般的には前記ゲームコンテンツ提供サーバー(101)に含まれて構成される。即ち、ゲームコンテンツがプログラムの形で製作される時、前記デュアルモード武器使用および管理のためのプログラムコードが含まれて製作される。
図2は、本発明の実施例によるゲームコンテンツ提供サーバーに含まれたデュアルモード処理モジュールの細部構成を示した図面である。
前記図2を参照すると、本発明の実施例によるデュアルモード処理モジュール(102)は武器制御モジュール(220)およびターゲット管理モジュール(230)を含むことができる。この時、前記武器制御モジュール(220)は銃器選択制御部(221)と、盾選択制御部(222)と、銃器獲得制御部(223)と、銃器リリース制御部(224)と、銃器スワッピング制御部(225)と、リローディング制御部(226)およびインベントリ管理部(227)などとを含めて構成されることができる。
また、前記ターゲット管理モジュール(230)は、連続撃発計数部(231)と、加重値算出部(232)と、盾制御部(233)と、ターゲットパラメーター調整部(234)およびターゲット表示部(235)などとを含めて構成されることができる。
また、前記各モジュールは、会員情報データベース(210)、武器情報データベース(211)およびマッチング情報データベース(212)などのような少なくとも一つのデータベースから情報を読み込むか保存することができる。
前記銃器選択制御部(221)はゲームスタートまたはゲームの進行中に各ユーザー(即ち、キャラクター)がインベントリに保存された少なくとも一つの銃器中で選択した銃器を据え置かせる機能を遂行する。
この時、前記各ユーザーはゲームの遂行時、会員加入後、ログインしてプレーすることが好ましく、前記各会員におけるログイン情報などは、前記会員情報データベース(210)に保存される。最初、ゲーム加入者には基本的に同一の銃器が支給され、ゲーム進行を通じて新しい銃器を購買することができる。
一方、銃器選択制御部(221)ではインベントリ管理部(227)を通じて各インベントリに保存された特定の銃器を選択して据え置けるように制御する。この時、本発明の実施例によって各銃器は右側インベントリまたは左側インベントリに保存されて、該インベントリに合わせて使えることができる。即ち、左側インベントリに保存された武器は、左手にのみ据え置くことができて、右側インベントリに保存された武器は右手にのみ据え置くことができるように具現することが好ましい。
盾選択制御部(222)は前記銃器のみならず、図9および図10に図示されたようにインベントリに保存された盾を選択するように制御する。特に、前記盾選択によって後述する方法によって現在装着された武器(例えば、銃器)の性能が変更できて、目標地点のターゲット表示方式および正確度が異なるように制御する。
銃器獲得制御部(223)はゲーム中に地面に落ちた銃器を獲得できるように制御し、この時、該銃器に据え置き方向が設定されている場合には、ユーザーが該据え置き方向へ据え置ける場合にのみ銃器獲得ができるように制御することが好ましい。銃器リリース制御部(224)は現在左側または右側に据え置いてある銃器を地面に落とすかインベントリに再保存することによって銃器をリリースするように制御する。
この時、本発明の実施例によって該リリースしようとする銃器が特定の方向へのみ据え置けるように設定された銃器である場合、該インベントリ(即ち、左手据え置き専用銃器の場合には左手専用インベントリ、その逆も同様)に保存空間がある場合、前記該インベントリにのみ保存ができる。
銃器スワッピング制御部(235)は、図8にも図示されたように、左手に据え置かれた銃器と右手に据え置かれた銃器を互いにスワッピングができるように制御する。一方、この時、前記スワッピング対象銃器を互いに特定の方向へのみ据え置きできる銃器ではなく、両方向全部据え置きができる銃器であることが好ましい。
ユーザーが銃器スワッピングを選択すると前記銃器スワッピング制御部(235)の制御によって左手に据え置かれた銃器と右手に据え置かれた銃器とが互いにスワッピングされる。
この時、本発明の実施例によって前記スワッピングによって全体の銃器の性能およびパラメーターが相異なって変更できる。即ち、第一銃器が左側に据え置かれて、第二銃器が右側に据え置かれる時の総合的な武器特性等は、第一銃器が右側に据え置かれて、第二銃器が左側に据え置かれる時の総合的な武器特性等と相異なって変更できる。例えば、正確度などの特定のパラメーターは後者がより優れる場合があり、コントロールの容易性などのような他のパラメーター等は、前者がより優れる場合がある。
これによってユーザーはゲーム状況およびユーザーの操作技術などを考えて、同一の銃器等をデュアルモードで使用する場合でも銃器を互いにスワッピングすることによってより効果的にゲームをプレーすることができる。
リローディング制御部(226)はデュアルモードで銃器を装着する場合、各銃器における実弾のリロードを制御する。この時、各銃器(例えば、左側に据え置かれた銃器および右側に据え置かれた銃器)におけるリロードを別個に処理されるように具現することもできて、本発明の実施例によって両方に据え置かれた銃器が同時にリロードされるように具現することもできる。
インベントリ管理部(227)は、前述のように複数のインベントリ領域で管理されることが好ましく、本発明の実施例によって左側に据え置ける武器は左側専用インベントリに保存し、右側に据え置ける武器は右側専用インベントリに保存されるように管理する。
ターゲット管理モジュール(230)は本発明の実施例によってデュアルモードで動作する場合、単一モード(またはシングルモード)(即ち、一つの銃器のみを据え置いた場合)である場合のターゲットとは相異なるターゲットを提供するように処理する機能を遂行する。即ち、デュアルモードで動作する場合、個別銃器のターゲットを同時に表示するのではなく、各銃器のパラメーターが組合されてマッピングされたマッチング情報データベース(212)を参照して、マッピングされた新しいパラメーターによってターゲットを表示する。
より具体的に説明すると、ターゲットパラメーター調整部(234)ではデュアルモード適用で現在装着された二つの各銃器におけるパラメーターをマッチング情報データベース(212)に保存されたマッチングテーブルを参照することによって組み合わされた新しいパラメーターで調整する。
例えば、左側に装着された第一銃器の第一特性(例えば、正確度)におけるパラメーター値が第一パラメーター値であって、右側に装着された第二銃器の第一特性におけるパラメーター値が第二パラメーター値である場合、前記マッチングテーブルで前記二つの銃器における第一特性の組合値を参照して、第三パラメーター値を設定することができる。
一方、このようにデュアルモードで動作する時、各々の銃器におけるパラメーター値を同時に適用するのではなく、新しい一つのパラメーター値をマッチングして使うことによってゲーム進行のためのリソースを少なく使える長所があって、迅速にデュアル銃器における適用ができる長所がある。
このようにターゲットパラメーター調整部(234)でターゲットパラメーター値を新しく決定すると、前記算出されたターゲットパラメーター値によって、ターゲット表示部(235)ではターゲットを表示する。例えば、ターゲットパラメーター値の中で、精密度が低くなる場合にはターゲットの領域が広くなり、ユーザーの操作がより難しくなる。
また、本発明の実施例によって連続射撃になる場合、ターゲットパラメーターが変更されてターゲットの領域が変更できる。即ち、連続撃発計数部(231)では設定された時間内に連続的に撃発される個数を計数してこれを加重値算出部(232)に提供し、前記加重値算出部(232)では前記計数された数値によってターゲットパラメーターに適用する加重値を算出する。他の方法として、該銃器が連続射撃モードに設定ができる銃器である場合、該モードを設定する時、加重値を変更することによって射撃の正確度を低めて、操作が難しくなるように設定する。
盾制御部(233)は、前述のようにユーザーがデュアルモード状態で一側に盾を据え置く場合、ターゲットパラメーター調整部(234)に盾におけるパラメーター値を提供し、ターゲットパラメーター調整部(234)では前記盾と該現在据え置かれた銃器のパラメーターの組み合わせ値をマッチング情報データベース(212)から照会して適用するようになる。
以下、図3および図4を参照して本発明による武器改造のために要求される各種データベースを説明する。
図3は本発明の実施例による会員情報データベースのデータフィールドを示した図面である。
前記図3を参照すると、本発明の実施例による会員情報データベース(210)は、ID(301)と、パスワード(302)と、プレー履歴(303)と、兵科(304)と、保有武器(305)および保有マネー(306)などとのデータフィールドを含めて構成することが好ましい。
前記ID(301)およびパスワード(302)情報は会員認証のための情報であり、前記プレー履歴(303)情報は各会員のゲームプレー回数または経験値などの情報である。また、前記兵科(304)情報は各ユーザーが選択したゲーム内での兵科を意味し、各兵科によって相違なる銃器が支給される。前記保有武器(305)は前記会員がゲーム進行時、最初に支給された銃器または新しく購買するかデュアルモード適用のための銃器の各種情報が保存される。
図4は、本発明の実施例による武器情報データベースのデータフィールドを示した図面である。
前記図4を参照すると、本発明の実施例による武器情報データベース(211)は武器名称(401)、購買費用(402)、据え置き方向情報(403)、精密度パラメーター(404)、加重値パラメーター(405)、リロードパラメーター(406)などのデータフィールドを含めて構成することが好ましい。
前記武器名称(401)は、各武器における基本名称であり、前記購買費用(402)は該武器を購買するに所要されるポイント(またはゲームマネー)情報である。また、前記据え置き方向情報(403)は、該当武器の据え置ける方向における情報(例えば、左側専用、右側専用、両方全部可能など)が保存される。
精密度パラメーター(404)および加重値パラメーター(405)は前述のように本発明の実施例によってデュアルモードで適用する場合、適用される各銃器のパラメーター値が保存される。リロードパラメーター(406)は各銃器におけるデュアルモードでのリロードを遂行する時、適用されるパラメーター値が保存される。
図5は、本発明の実施例によるオンライン一人称シューティングゲームでの武器改造の手順を示した流れ図である。
前記図5を参照すると、まず、事業者のゲームサーバーに接続してログインした後、オンライン一人称シューティングゲーム(即ち、FPSゲーム)の該ミッションに入場すると、プレーしようとするマップを選択するようになる。
こうやって、ゲームがスタート(S501)すると、各キャラクターに兵科を選択し、基本武器(即ち、銃器など)が支給(S502)される。
ゲーム進行(S503)によって新しい武器購買をする場合(S504)、キャラクター商店などに入場してディスプレイされた各種購買できる銃器から該ゲームマネーを支給して武器を購買する。この時、本発明の実施例によって前記購買した武器はユーザーが保有したインベントリの中で左側インベントリまたは右側インベントリに保存(S505)する。
一方、ユーザーが特定インベントリに保存された武器を選択(S506)すると、該選択された武器が装着されて、左側および右側全てに武器が装着される場合、本発明の実施例によってデュアルモードで動作するようになる。
即ち、各選択された武器のパラメーター値から新しいデュアルモードでのパラメーター値がマッチングテーブルによって算出(S508)される。この時、前記算出された新しいパラメーター値によってターゲット表示方式またはターゲット表示領域が決定されて、該決定されたターゲット表示方式によってターゲットが表示(S509)される。
一方、ユーザーが該据え置かれた銃器を連続射撃モードで使うか、連続に射撃する場合(S510)、前述のようにこれを判断して加重値を算出して、前記算出された加重値を前記パラメーター値に反映して新しいパラメーター値を再算出(S511)する。
こうすることによって、FPSゲームでデュアルモードにおけるより効果的で現実的な適用ができるようになり、低い資源消耗でも迅速にデュアル銃器における適用ができるようになる。
以下、図6ないし図10を参照して本発明が実際に適用されたゲーム画面の概略図を説明する。図6は、本発明の実施例による同じ武器のデュアルモード武器提供が具現されたゲーム画面の概略図であり、図7は、本発明の実施例による他の武器のデュアルモード武器提供が具現されたゲーム画面の概略図である。
即ち、本発明では同一の銃器または異なる銃器を両側に同時に据え置かせてデュアルモードで動作するようにできる。この時、図示されたように、該対象物に表示されるターゲットの表示は、個別銃器におけるターゲットを同時に表示するのではなく、新しく算出されたパラメーター値によって変更されたターゲットを表示するようになる。
図8は、本発明の実施例によるデュアルモードでの武器スワップが具現されたゲーム画面の概略図である。図8を参照すると、図7と同じく、相異なる銃器がデュアルモードで据え置かれる時、両側の銃器を互いにスワッピングすることもできる。
図9および図10は、本発明の実施例によるデュアルモードでのシールドモードが具現されたゲーム画面の概略図である。図9および図10を参照すると、本発明の実施例によって一側には盾を選択し、他側には銃器を選択することができ、この時、該銃器において表示されるターゲットは、盾の装着を考えて新しいターゲットで再算出されて表示されることができる。
本発明による実施例等は、様々なコンピューター手段を通じて遂行できるプログラム命令の形で具現されてコンピューターで読み込み可能の媒体に記録されることができる。前記コンピューターで読み込み可能の媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含むことができる。
前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであるか、コンピューターソフトウェアの当業者に公知されて使えるものである。コンピューターの読み込み可能の記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(Floptical disk)のような光磁気媒体(megneto−optical media)およびロム(ROM)、ラム(RAM)、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。
プログラム命令の例としては、コンパイラによって作られるもののような機械語コードのみならずインタプリタなどを使ってコンピューターによって実行できる高級言語コードを含む。前記のハードウェア装置は、発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動されるように構成することができて、その逆も同じである。
以上のように本発明では具体的な構成要素などのような特定事項と限られた実施例および図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的理解を手伝うために提供されたものであって、本発明は前記の実施例に限定されるのではなく、本発明の属する分野で通常の知識を有するものであるならば、このような記載から様々な修正および変更が可能である。
従って、本発明の思想は、説明した実施例に限られて決められてはいけなく、後述の特許請求の範囲のみならず、この特許請求の範囲と均等であるか、等価的変更のある全てのものは、本発明の思想範疇に属するといえる。
100 オンラインゲーム事業者サーバー
101 ゲームコンテンツ提供サーバー
102 デュアルモード処理モジュール
103 デュアルモード武器情報データベース
110 インターネットネットワーク
120 クライアント端末
210 会員情報データベース
211 武器情報データベース
212 マッチング情報データベース
220 武器制御モジュール
221 銃器選択制御部
222 盾選択制御部
223 銃器獲得制御部
224 銃器リリース制御部
225 銃器スワッピング制御部
226 リローディング制御部
227 インベントリ管理部
230 ターゲット管理モジュール
231 連続撃発計数部
232 加重値算出部
233 盾制御部
234 ターゲットパラメーター調整部
235 ターゲット表示部
301 ID
302 パスワード
303 プレー履歴
304 兵科
305 保有武器
306 保有マネー
401 武器名称
402 購買費用
403 据え置き方向情報
404 精密度パラメーター
405 加重値パラメーター
406 リロードパラメーター

Claims (13)

  1. 複数のユーザーがインターネット連結のできる自分のコンピューター端末機を通じて事業者が提供するオンライン一人称シューティングゲームに参与するオンライン一人称シューティングゲーム提供システムにおいて、
    前記オンライン一人称シューティングゲームのコンテンツを、インターネットネットワークを通じて接続した前記複数のユーザー等に提供するゲームコンテンツ提供サーバーを含み、
    前記ゲームコンテンツ提供サーバーは、前記ゲームのミッション遂行中、前記各ユーザー等に複数の武器の内、二つ以上の武器を提供し、前記ユーザーによって選択された二つの武器を各々左側および右側に据え置かせて、各々の武器におけるパラメーター値を同時に適用することではなく、左側に据え置かれた武器の特性パラメーターと右側に据え置かれた武器の特性パラメーターと組み合わせて新しい一つの特性パラメーターを決定し、前記決定された新しい一つの特性パラメーターをターゲット設定に適用するデュアルモード処理モジュールを含み、
    前記新しい一つの特性パラメーター決定は、前記各武器におけるパラメーターの組み合わせによってマッチングされたパラメーター値が保存されたマッチング情報データベースを参照して決定する
    オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  2. 前記武器は、銃器または盾である
    ことを特徴とする請求項1に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  3. 前記各武器は、前記各ユーザーに生成された複数のインベントリ領域の内、左側専用インベントリ領域および右側専用インベントリ領域の内で一つのインベントリ領域に保存される
    ことを特徴とする請求項1に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  4. 前記左側に据え置かれた武器および前記右側に据え置かれた武器は、互いにスワッピング処理ができる
    ことを特徴とする請求項1に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  5. 前記特性パラメーター値が銃器の正確度と関連したパラメーターである場合、前記新しい特性パラメーターによる正確度は、前記各武器の特性パラメーターによる正確度より低い
    ことを特徴とする請求項1に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  6. 前記デュアルモード処理モジュールは、前記ユーザーに装着された武器を通じて連続に射撃する場合、前記特性パラメーター値に加重値を適用する
    ことを特徴とする請求項1に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム。
  7. 複数のユーザーがインターネット連結のできる自分のコンピューター端末機を通じて事業者が提供するオンライン一人称シューティングゲームに参与するオンライン一人称シューティングゲーム提供方法において、
    ゲームコンテンツ提供サーバーで前記オンライン一人称シューティングゲームのコンテンツを、インターネットネットワークを通じて接続した前記複数のユーザー等に提供する段階と;
    前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記ゲームのミッション遂行中、前記各ユーザー等に複数の武器の内、二つ以上の武器を提供する段階と;
    前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記ユーザーによって選択された二つの武器を各々左側および右側に据え置かせる段階と;
    前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、各々の武器におけるパラメーター値を同時に適用することではなく、前記左側に据え置かれた武器の特性パラメーターと右側に据え置かれた武器の特性パラメーターとを組み合わせて新しい一つの特性パラメーターを決定する段階;および
    前記ゲームコンテンツ提供サーバーのデュアルモード処理モジュールで、前記決定された新しい一つの特性パラメーターをターゲット設定に適用する段階とを含み、
    前記新しい一つの特性パラメーター決定は、前記各武器におけるパラメーターの組み合わせによってマッチングされたパラメーター値が保存されたマッチング情報データベースを参照して決定する
    オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  8. 前記武器は、銃器または盾である
    ことを特徴とする請求項7に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  9. 前記各武器は、前記各ユーザーに生成された複数のインベントリ領域の内、左側専用インベントリ領域および右側専用インベントリ領域の内で一つのインベントリ領域に保存される
    ことを特徴とする請求項に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  10. 前記左側に据え置かれた武器および前記右側に据え置かれた武器は、互いにスワッピング処理ができる
    ことを特徴とする請求項に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  11. 前記特性パラメーター値が銃器の正確度と関連されたパラメーターである場合、前記新しい特性パラメーターによる正確度は、前記各武器の特性パラメーターによる正確度より低い
    ことを特徴とする請求項に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  12. 前記デュアルモード処理モジュールは、前記ユーザーに装着された武器を通じて連続に射撃する場合、前記特性パラメーター値に加重値を適用する
    ことを特徴とする請求項に記載のオンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供方法。
  13. 請求項7ないし請求項12の内、いずれか一つの請求項の方法を実行するためのプログラムが記録されてある
    ことを特徴とするコンピューターで読み込める記録媒体。
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