以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
図2は、遊技盤の一実施形態を示す正面図である。
本実施形態の遊技盤30は、ガイドレール31で囲まれた略円形状の遊技領域32を前面に有しており、遊技領域32のほぼ中央には、図柄変動表示ゲームを実行する表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41はセンターケース40にほぼ中央に設けられており、センターケース40は表示装置41の周囲を囲う部分が遊技盤30の表面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、センターケース40には、表示装置41の上方に位置するように「看板」を模した可動役物装置としてのロゴ役物42が、またその右隣には内蔵ランプの点灯態様で光が回転や点滅をするような表示が可能な「パトライト(登録商標)」を模した回転表示役物43が設けられている。さらに、センターケース40の表示装置41の右側下部には「戦車」を模した可動役物装置44が配設されている。また、センターケース40の左側壁の上部(鎧部)には可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aが設けられ、センターケース40の左側壁の下部にはワープ入口45が設けられている。
表示装置41は、ドットマトリックス型の液晶表示器等で構成されており、文字や数字、アルファベットなどの識別情報(図柄)やキャラクタを表示することができる。表示装置41においては、識別情報として割り当てられた図柄を変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、停止した際にその停止図柄が所定の態様(例えば、「3,3,3」や「7,7,7」等)になるといわゆる当りの状態が発生するように構成されている。
センターケース40の下方には、上記表示装置41の変動開始条件を与える始動入賞口33が配置されている。また、この始動入賞口33の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第2の始動入賞口を有する左右に開閉可能な普通変動入賞装置(普電)34が配設されている。さらに、始動入賞口33の下方には、特図1変動表示器51や特図2変動表示器52における変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置(第2大入賞口)36が配設されている。
なお、本実施形態の遊技機においては、可変入賞装置(第1大入賞口)35が発射レールの出口に近いセンターケース40の左肩部に設けられる一方、変動入賞装置(第2大入賞口)36はセンターケース40の下方で遊技領域の中心位置に設けられているため、同一の開放時間であれば、遊技球は可変入賞装置(第1大入賞口)35の方が入賞し易くなっている。つまり、第1大入賞口35を開放する第1大当りと第2大入賞口36を開放する第2大当りを考えた場合、第1大当りの方が遊技者にとって有利となる。
また、センターケース40の左側方には、普図変動ゲームの開始条件を与える普図ゲート37が配設され、始動入賞口33の左方および右方には一般入賞口38がそれぞれ配置されている。さらに、遊技領域32の外側、遊技盤30の右下隅には、特図1変動表示器51や特図2変動表示器52等を備え特図1および特図2や普図の変動表示ゲーム等を一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。ここで、特図1変動表示ゲームは始動入賞口33への遊技球の入賞に応じて実行され、特図2変動表示ゲームは普通変動入賞装置34への遊技球の入賞に応じて実行される。
本実施形態の遊技機では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材(図示省略)によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置(第1大入賞口)35、変動入賞装置(第2大入賞口)36、または一般入賞口38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から遊技盤30の背部へ排出される。
そして、一般入賞口38、始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置35又は変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出ユニットから、前面枠12の下部の上皿21又は下皿23に排出される。
始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置35又は変動入賞装置36へ入賞した遊技球は、内部に設けられている検出センサ(スイッチ)によって検出される。これらのセンサによって検出された入賞球検出信号は、遊技制御装置100(図20参照)のRAM内の記憶領域に始動入賞記憶としてそれぞれ所定回数(例えば4回)を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞記憶数表示部に表示される。
また、遊技盤30の背部には遊技制御装置100(図20)が設けられ、遊技制御装置100は、始動入賞記憶に基づいて、一括表示装置50にて変動表示ゲームを行う。また、この変動表示ゲームと並行して、演出制御装置が、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて、表示装置41において飾り変動表示ゲームを行う。なお、各変動表示ゲームの結果としての当りまたは外れの判定は、各始動入賞口への遊技球の入賞が検出された際に抽出される乱数値に基づいて行なわれる。
一括表示装置50は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1表示部(特図1変動表示器)51および第2表示部(特図2変動表示器)52を備える。また、一括表示装置50には、LEDランプ(発光ダイオード)で構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(可変入賞装置35又は変動入賞装置36の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
上記表示部のうち第1表示部(特図1変動表示器)51と第2表示部(特図2変動表示器)52は、変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置41において変動表示を行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、例えばゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「3」または「7」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
一方、LEDランプからなる第3表示部(普図表示器)53は、例えば変動中は上下1組のランプの上と下のランプを交互に点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、上のランプを消灯状態、下のランプを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは上のランプを点灯状態、下のランプを消灯状態にしてゲーム結果を表示する。
具体的には、普図始動ゲート37への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、第3表示部(普図表示器)53が当たり状態で停止し、当たり状態となる。すると、普通変動入賞装置34は、内蔵されている普電ソレノイドが駆動されることにより、可動部材が所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口33内の始動口1スイッチ、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ、普図始動ゲート37のゲートスイッチ、一般入賞口38のスイッチ、大入賞口(35,36)内のカウントスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。
次に、遊技盤30の中央に設けられるセンターケース40とロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44の構造について説明する。図3には本実施形態の遊技機に設けられているセンターケース40の斜視図が示されている。
図3に示すように、センターケース40は、中央に開口部40aが形成され、上部には上方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部401が、また両側部には側方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する側壁部402,403が設けられている。
さらに、センターケース40の下部には、遊技球が転動可能なステージ404および該ステージ上の遊技球を流下させる球出口405が設けられ、センターケース40の中央開口部40aに前記表示装置41の表示画面が前方に臨むように配置される。センターケース40の左側の側壁部402の上部には、前述したように、可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aが設けられている。また、センターケース40の左側側壁部402の下部の開口部40a側には、ワープ出口46が設けられている。
図4には、上記センターケース40の分解斜視図が示されている。
図4に示すように、センターケース40の裏面側には、ロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44をセンターケース40に一体に組み付けるためのベースユニット47が設けられ、センターケース40とベースユニット47との間に「看板」を模したロゴ役物42、「パトライト(登録商標)」を模した回転表示役物43および「戦車」を模した可動役物装置44が挟持されるように構成されている。
また、センターケース40の左側の側壁部の可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aに対応して、該入賞口より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材48A,48Bが設けられ、この球通路部材48A,48Bもセンターケース40とベースユニット47との間に挟持されるように構成されている。なお、球通路部材48Aと48Bは、センターケース40に組み付けた状態で開口部40aへ突出して前方より見えないようにするため左側へ湾曲するとともに、ワープ通路と交差しないようにするため前後に段差を有して結合され通路が連続するように構成されている。
図5には、上記センターケース40のロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44が作動した状態の正面図が示されている。なお、前述の図2は、ロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44が作動する前の状態を示す正面図である。
図2と図5を比較すると明らかなように、ロゴ役物42と回転表示役物43はセンターケース40の上部から前方へ落下するように移動し、可動役物装置44は左方向へ移動する。なお、「戦車」を模した可動役物装置44は、キャタピラー部を有する下車体部44Aと中車体部44Bと砲台を備えた上車体部44Cとから構成され、下車体部44Aが固定で、中車体部44Bと上車体部44Cが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部44Cは左方向(表示装置41の前方)へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。
図6には、上記ロゴ役物42の作動前と作動後の状態を、前面側斜め下方から見た斜視図が示されている。図6(A)がロゴ役物42の作動前の状態、図6(B)がロゴ役物42の作動後の状態である。なお、破線で示されているのは、第1大入賞口(35)より入賞した遊技球を誘導する球通路部材48Aによる球通路である。球通路部材48Aは、センターケース40の前飾り部の背部に配設され、前方からは見えないようになっている。図6には、第1大入賞口(35)が開いた状態が示されている。
図6(A)と(B)を比較すると明らかなように、ロゴ役物42は右端を回動中心として反時計回りに回動する。図6(B)に示されているように、ロゴ役物42のロゴ本体部42Aの左端に、「へ」の字型の可動飾りアーム42Bの一端がリンク結合されており、ロゴ本体部42Aの回動に伴って可動飾りアーム42Bも逆方向へ回動するようになっている。また、可動飾りアーム42Bの前面には演出効果を高めるための装飾部が下方に延出して施されており、図6(A)に示されているように、可動飾りアーム42Bはロゴ本体部42Aが回動する前は、装飾部の下方に延出した部分のみが視認可能となるようにセンターケース40の球通路部材48Aの背部の空間に収納されるように配置されており、ロゴ役物42の作動前は可動飾りアーム42Bが表示装置41の表示を妨げないように構成されている。そして、ロゴ役物42が作動すると、可動飾りアーム42Bがセンターケース40の前飾りの背部から表示装置41の表示面の前方に現れて、演出効果を高めるようになっている。
図7には、センターケース40および可動翼片35Aにより構成される第1大入賞口35より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材48A,48Bを除去して、上記ロゴ役物42の作動前後の状態を正面から見た図が示されている。
図7に示されているように、「へ」の字型の可動飾りアーム42Bはその左端が可動軸42aによってベースユニット47に回動可能に取り付けられている。そして、ロゴ本体部42Aの左端の裏面側に連結ピン42cが設けられ、また「へ」の字型の可動飾りアーム42Bの右端には長穴42bが形成され、この長穴42bに連結ピン42cが係合されることで、ロゴ本体部42Aと可動飾りアーム42Bとがリンク結合されている。ロゴ本体部42Aの左端が最も下がった状態では、連結ピン42cが長穴42bの先端側の端部と接触することで、それ以上の回動が阻止される。そして、ロゴ本体部42Aが上方へ移動される際に、連結ピン42cが長穴42b内を移動しながら可動飾りアーム42Bを回動させて元の位置に復帰するようになっている。上記長穴42bとこれに係合された連結ピン42cとが可動飾りアーム42Bの可動機構部として機能し、可動飾りアーム42Bの前面の装飾が施されている部位が装飾部として機能する。
図8は、上記ロゴ役物42の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、ロゴ役物42のロゴ本体部42Aは、前面側から順次、ほぼ長方形をなし表面にロゴが付された半透明なカバー部材421と、光を拡散させる長方形状の拡散シート422と、前記カバー部材421を後方から照明して光らせる複数のLED(発光ダイオード)が実装されたLED基板423と、これらの部品を一体に保持するためのロゴベース部材424とからなる。このロゴベース部材424の裏面に前記連結ピン42cが設けられている。
そして、ロゴ本体部42Aの背部には、表面に「BOOM」なる文字が付され右側部円状の貫通穴425aが形成された中間ベース425が設けられ、該中間ベース425の背部には第1ギヤユニット426が配置されている。そして、該第1ギヤユニット426の従動ギヤの前面に取り付けられた円筒状のコマ426aが前記中間ベース425の貫通穴425aに係合され、前記ロゴベース部材424の右側部に軸結合されて第1ギヤユニット426の回転をロゴベース部材424へ伝え、ロゴベース部材424を回動させるように構成されている。ロゴベース部材424とこれに保持されたカバー部材421等が下方へ回動されると、中間ベース425が出現するようになっている。
また、上記第1ギヤユニット426の後方には、前面に演出用の装飾が施されたモータカバー427と、駆動源としてのロゴ用モータ428と、該モータ428の回転力を減速して伝達するための第2ギヤユニット429とが配置され、該第2ギヤユニット429の第4ギヤ429aと前記第1ギヤユニット426の第1ギヤ426bとが、シャフト426cによって連結されて、モータ428の回転力を、第2ギヤユニット429を介して第1ギヤユニット426へ伝達して、ロゴベース部材424を回動させることができるように構成されている。
図9には、上記ロゴ役物42を背後から見た斜視図が示されている。なお、この図9においても図7と同様に、ロゴ本体部42Aと可動飾りアーム42Bの作動前後の状態が同時に示されている。
図9に示すように、モータカバー427には、モータ428の回転力を第1ギヤユニット426へ伝達するシャフト426cを回転可能に保持するシャフト保持部427aが設けられている。また、第1ギヤユニット426を構成する各ギヤは中間ベース425内に回転可能に収納されている。さらに、可動飾りアーム42Bの裏面上部には、図示しない位置検出用にセンサを作動させるための検出片42dが設けられており、この検出片42dをセンサが検知することによって、可動飾りアーム42Bすなわちロゴ役物42が初期状態に復帰していることを検知できるようになっている。
次に、図10〜図13を用いて回転表示役物43の構造と動作について説明する。
図10は、ベースユニット47から上記ロゴ役物42を取り除いた状態での回転表示役物43の正面図である。なお、図10には、回転表示役物43の作動前後の状態が同時に示されている。図10に示されているように、回転表示役物43は、円盤状のランプ本体部43Aと、該ランプ本体部43Aの周縁部を両側から保持する一対の円弧状リング部材43B1,43B2と、各円弧状リング部材43B1,43B2にそれぞれ結合され該円弧状リング部材を移動させるための飾りアーム部材43C1,43C2と、パトライト(登録商標)の作動用モータ431などから構成されている。
上記ランプ本体部43Aは半透明なドーム状のカバーレンズで覆われ、内部にランプを有するとともに、円弧状リング部材43B1,43B2と飾りアーム部材43C1,43C2はその表面に演出用の装飾が施されている。また、飾りアーム部材43C1はベースユニット47に設けられているスライド孔47aに係号するピンが裏面に設けられており、図10に矢印で示されているように、飾りアーム部材43C1はスライド孔47aに沿って左方へスライドしながら時計回りに回動する。一方、円弧状リング部材43B1,43B2は左右に開きながら下がり、ランプ本体部43Aは円弧を描きながら降下するように構成されている。なお、これら3種類の部品は、以下に説明する駆動機構によって1つのモータ431の駆動力で互いに連動して動作するようにされる。
図11には、回転表示役物43の分解斜視図が示されている。
図11に示すように、ランプ本体部43Aは、前面側から順次、半透明なドーム状のカバーレンズ432と、光を拡散させるドーム状の拡散シート433と、透明な材料で形成された拡散レンズ434と、カバーレンズ432を後方から照明して光らせる複数のLEDが実装されたLED基板435と、これらの部品を一体に保持するための円板状のベース部材436とからなる。このベース部材436の裏面に後述の縦方向のスライド孔に係合される連結ピン436bが設けられている。LED基板435上には、複数のLEDが放射状に配置されており、これらのLED列を順番に点灯させて行くことでランプが回転しているかのような演出表示を行うことができる。
ベース部材436の背部には、上記モータ431と共に、互いにほぼ対称的な形状を有する第1アーム部材437および第2アーム部材438と、モータ431と第1アーム部材437とをリンクさせるリンク部材439とが配置されている。このリンク部材439の一端には第1アーム部材437の中間部位と結合される軸439aが、また他端にはピン軸439bが設けられている。そして、このピン軸439bには扇形の検出片440aを有する偏心コマ440に設けられた軸穴部440bが回転可能に係合されている。また、偏心コマ440の中心には軸穴440cが設けられており、この軸穴440cにはモータ431の回転軸が係合されるようになっている。
第1アーム部材437の一端にはパトライト(登録商標)全体の回転中心となる回動軸437aが、また他端には部分ギヤ437bが設けられているとともに、部分ギヤ437bの近傍にはレンズベース436と連結される連動ピン437cが固設されている。これにより、モータ431の回転軸が回転すると偏心コマ440が回転し、ピン軸439bが軸穴440cを中心にして回動することでリンク439全体が回動し、他端の軸439aが第1アーム部材437に力を伝達し、第1アーム部材437が回動軸437aを中心に回動することとなる。そして、第1アーム部材437が回動すると連動ピン437cを介してレンズベース436すなわちランプ本体部43Aが移動されるようになっている。
一方、第2アーム部材438の一端には、上記部分ギヤ437bと噛み合う部分ギヤ438bが設けられ、また他端には横方向のスライド孔と係合するスライド軸438aが設けられているとともに、部分ギヤ438bの近傍にはレンズベース436と連結される連動ピン438cが固設されており、第1アーム部材437が回動軸437aを中心に回動されると、ギヤを介して回転力が第2アーム部材438に伝達されるようになっている。
なお、前記飾りアーム部材43C1,43C2の裏面には第1アーム部材437と第2アーム部材438の部分ギヤと反対側の部位と係合可能な凹部が形成されており、第1アーム部材437と第2アーム部材438の前面に、前記飾りアーム部材43C2と43C1が結合される。
図12には、回転表示役物43の作動前の状態の背面図が示されている。このうち、(A)はベースユニット47に取り付けられた状態の回転表示役物43が、また(B)にはベースユニット47を取り外した状態の回転表示役物43が示されている。
図12(A)に示されているように、ベースユニット47には、前記第2アーム部材438の裏面に設けられた連結ピン438aが係合される横方向のスライド孔47aと、前記ベース部材436の裏面に設けられた連結ピン436bが係合される縦方向のスライド孔47bが設けられている。また、モータ431の偏心した位置にある回転軸には前記偏心コマ440が係合され、該偏心コマ440にはピン軸439bを介してリンク439の一端が連結されているとともに、リンク439の他端には軸439aを介して第1アーム部材437が連結されている。
また、図12(B)に示されているように、第1アーム部材437には連動軸437cを介してレンズベース436が連結されているとともに、第2アーム部材438が連動軸438cを介してレンズベース436と連結されている。すなわち、第2アーム部材438は連動軸438cと連結ピン438aとによって支持された状態になっている。
図13には、回転表示役物43の作動後の状態の背面図が示されている。図13において、偏心コマ440がモータ431によって回転されると、連動軸439bを介してリンク439が下方へ移動され、軸439aを介して第1アーム部材437へ力が伝達される。すると、第1アーム部材437が回動軸437aを中心にして回動され、レンズベース436およびこれと一体のランプ本体部43Aが、縦方向のスライド孔47bに沿うようにして下方へ移動される。
しかもこのとき、第1アーム部材437の先端の部分ギヤ437bと噛み合う部分ギヤ438bを有する第2アーム部材438へも回転力が伝達され、第2アーム部材438は反時計回りに回動しながら横方向へも移動されることとなる。さらに、第1アーム部材437の回動と第2アーム部材438の回動かつ横方向への移動に伴い、図13に示すように、円弧状リング部材43B1と43B2が下方へ移動しながら開くような動きを行うこととなる。
また、図13の状態からモータ431が逆方向に回転すると、上記とは逆の動きで、偏心コマ440が回転されてリンク439が上方へ移動され、第1アーム部材437が上方へ移動するように回動されるとともに、レンズベース436が上方へ移動され、第2アーム部材438が回動されながら横方向へ移動して元の状態(図12)に復帰する。そして、検出片440aがモータ431の外壁に取り付けられたセンサ430によって検出され、初期位置に復帰したことが検知される。
次に、図14〜図19を用いて可動役物装置44の構造と動作について説明する。図14(A)には可動役物装置44の作動前の状態が、また(B)には可動役物装置44の作動後の状態が示されている。
この実施形態における可動役物装置44は、「戦車」を模したものであり、キャタピラー部を有する下車体部44Aと中車体部44Bと「砲台」を備えた上車体部44Cとから構成され、下車体部44Aが固定で、中車体部44Bと上車体部44Cが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部44Cは左方向(表示装置41の前方)へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。上車体部44Cの後端(図14では右端)と可動役物装置44のベース部材440との間には、左方向へ移動した中車体部44B及び上車体部44Cを元の位置に復帰させる引っ張りバネ441が設けられている。
図15には、上記可動役物装置44を裏面から見た背面図を示す。図15(A)は可動役物装置44の作動前の状態を、また(B)は可動役物装置44の作動後の状態を示す。
図15に示すように、可動役物装置44には、ほぼ装置の背部全体に亘る大きさのベース部材440が設けられ、該ベース部材440には上記中車体部44Bと上車体部44Cに対応してスライド孔440aと440b,440cが設けられている。また、ベース部材440の裏面には、ベース部材440の前面側に配置された当該可動役物装置44の駆動源としてのモータ(図15では見えない)の回転軸442aの端部に固着された駆動ギヤ443Aおよび該ギヤ443Aと噛み合う従動ギヤ443B、443Cからなる歯車伝達機構が設けられている。
図16には、可動役物装置44の分解斜視図が示されている。
図16に示すように、可動役物装置44は、ベース部材440の前面側に、当該可動役物装置44の駆動源としての戦車用モータ444と、位置検出用のセンサ445、前記従動ギヤ443Cと同一の軸に固着される回転カム446、左右に移動可能な可動プレート447、中車体部44Bと結合される可動ベース448、モータ444を覆うモータカバー449、前記下車体部44Aを後方から照明して光らせる複数のLED(発光ダイオード)が実装されたLED基板456などを備える。上記回転カム446には前面周縁部に前方へ向かって突出する係合ピン446aが設けられ、上記可動プレート447には縦方向のスライド孔447aが設けられており、上記係合ピン446aがスライド孔447aに上下移動可能に係合されることで、回転カム446が回転すると可動プレート447が左右に往復移動する。つまり、これにより、回転運動を直線運動に変換するクランク機構が構成されている。
上記可動ベース448の背面には左右に一対のボス部448aが形成されており、該ボス部448aに上記可動プレート447がビスで固定されることにより一体化されるようになっている。また、可動ベース448の背面には、上下に一対のスライド部材448b,448cがベースと所定の間隔をおいて設けられており、該スライド部材448b,448cを支持する部位が前記ベース部材440に形成されている前記スライド孔440b,440cに挿通されることで、可動ベース448がスライド孔440b,440cに沿って移動可能にされている。また、可動ベース448の下端には、前記センサ445に対応して下方へ突出する検出片448dが形成されており、可動ベース448が初期位置にいるか否か検知できるようにされている。
さらに、ベース部材440の前面側には、前面にラック部450aをまた裏面にベース部材440のスライド孔440aに係合されるスライド部材450bを有し前記引っ張りバネ441の一端が係止される可動ピース450と、前記中車体部44Bの上面に装着される回転ベース451、前記可動ピース450のラック部450aと噛み合うピニオンとしてのハーフギヤ452aを有し回転ベース451上に回転可能に載置される回転ピース452が設けられている。そして、上記回転ベース451を覆うようにして前記上車体部44Cが中車体部44Bの上面に回動可能に載置される。
なお、引っ張りバネ441は、その他端がベース部材440の前面に設けられている支軸440dに係止され、中車体部44Bと一体にされる前記可動ベース448が移動する際に、ピニオン部451aとラック部450aとの噛み合いにより引き延ばされ、移動量に比べて上車体部44Cの回転量(角度)が多くなりすぎないように調整する働きをする。
図17には、上記上車体部44Cと中車体部44Bの分解斜視図が示されている。
図17に示すように、中車体部44Bの上面に垂直な軸451aを有する回転ベース451が装着され、該回転ベース451の上にハーフギヤ452aを有する回転ピース452が垂直な軸451aを中心にして回転可能に取り付けられる。回転ベース451には、後述の砲身シャフトの下端が遊嵌される円弧状の遊嵌孔451bおよび上車体部44C内のLEDに給電するための配線が挿通される円弧状の開口451cが形成されている。この開口451cに対応して中車体部44Bの上面にも、配線が挿通される開口44Acが形成されている。
回転ピース452には、上記ハーフギヤ452aのほか、ほぼ中央に上記回転ベース451上の軸451aに挿通される軸穴部452bと、上車体部44Cの内部に下向きに設けられている取付用のボス部(図示略)と係合してビス453によって回転ピース452と結合するための円筒状の係合部452cとが設けられている。
上車体部44Cの上部には、「砲身」を模した第1装飾部材461、「ハッチ」を模した第2装飾部材462、「パトランプ(登録商標)」を模した第3装飾部材463が設けられているとともに、上車体部44Cの内部には「砲身」を模した第1装飾部材461の先端のレンズ部461aを発光させるためのLEDを実装したLED基板454と、「パトランプ(登録商標)」を模した第3装飾部材463を発光させるためのLEDを実装したLED基板455が内蔵される。
さらに、上車体部44Cの上部には、「砲身」を模した第1装飾部材461を水平な軸の周りに回動可能に支持する一対のアーム部材464が設けられ、第1装飾部材461は上車体部44Cの上部に上下首振り動作可能に取り付けられる。そして、第1装飾部材461の下部には斜め下方へ向かって延びる砲身シャフト461bが設けられ、該砲身シャフト461bの下端が前記回転ベース451に形成されている円弧状の遊嵌孔452bに遊嵌されている。これにより、上車体部44Cが回転ピース452と共に軸451aを中心にして回動されると、砲身シャフト461bの下端を力点として該シャフトおよびこれと一体の第1装飾部材461が、鉛直な軸の回りおよび水平な軸の回りに回動つまり3次元的に回動して、あたかも砲身が旋回しながら斜め上方を向くような動作を行うこととなる。
「砲身」を模した第1装飾部材461は、図17(B)に示すように、水平方向に貫通孔461cが形成されており、該貫通孔461cを貫通する支持軸465aを有する円板状の蓋部材465と支持軸465aの他端が係合可能な係合穴466aを有する円板状の蓋部材466とによって、図17(A)に示されている一対のアーム部材464間に回動可能に支持される。そして、第1装飾部材461の後端、砲身シャフト461bの基端部に前記LED基板454が装着されるようになっている。
次に、図18〜図19を用いて可動役物装置44の上車体部44Cの動作について説明する。図18(A)および図19(A)には可動役物装置44の作動前の状態が、また図18(B)および図19(B)には可動役物装置44の作動後の状態が示されている。このうち、図18(A),(B)は、砲身シャフト461bのみを残して上車体部44Cを除去した仮想状態の平面図を示す。なお、図19(A)に示すように、可動役物装置44の作動前は、「砲身」を模した第1装飾部材461は水平姿勢とされ砲身の先端が進行方向に対して斜め側方を向くように設定されている。
図18(A),(B)に示すように、作動前は砲身シャフト461bの下端が回転ベース451に形成されている円弧状の遊嵌孔452bに遊嵌され、左端に位置している。この状態から、中車体部44Bが矢印方向(図では右方向)へ移動すると、回転ピース452がラック部450aとハーフギヤ452aとの噛み合いで軸451aを中心にして時計回り方向へ回動しながら右方向へ移動する。これにより、図示しない上車体部44Cも時計回り方向へ回動する。このときの回動角度は約90度に設定されている。
また、この移動中、引っ張りバネ441が徐々に引き延ばされる。一方、中車体部44Bが矢印方向(図では右方向)へ移動すると、遊嵌孔452bも同じ方向へ移動することにより、砲身シャフト461bの下端を右方向へ移動させる。そのため、「砲身」を模した第1装飾部材461は、支持軸465aを支点として回動し、図19(B)に示すように、その先端が斜め上方を向くような姿勢とされる。従って、上記砲身シャフト461bと遊嵌孔452bと垂直な軸451aと水平な支持軸465aによって運動方向変換手段が構成されることとなる。
なお、第1装飾部材461は上方へ回動される際に、回転ピース452と一体に時計回り方向へも回動される。そして、そのとき砲身の支持軸465aおよび砲身シャフト461bも回動されるので、砲身シャフト461bの下端が固定されていると砲身の回動がスムースに行えない。そこで、その際の砲身シャフト461bの逃がしのために遊嵌孔452bが円弧状に設定されている。
上記実施形態によれば、センターケース40に、表示装置41の画面前方へ向かって移動可能なロゴ役物42と回転表示役物43と可動役物装置44の3つの役物が設けられているため、これらの役物を作動させることで遊技の演出効果を高めることができるとともに、表示装置41の周囲に役物装置が設けられているため、表示装置41における表示演出の内容と関連させて役物を作動させることによって、より効果の高い演出を実行することができるようになる。なお、各役物はすべてを同時に作動させてもよいし、それぞれ単独で作動、あるいはいずれか2つを組み合わせて作動させるようにしてもよい。これにより、バリエーションの豊富な演出が可能となる。
以上の説明から、上記実施形態には、遊技盤の中央にセンターケースが配置され、該センターケースの周壁の一部に所定条件で開閉動作を行う可変入賞装置を構成する可動翼片を備えた遊技機において、前記センターケースには、前記可動翼片に隣接して演出部と可動部を有する第1可動役物が設けられ、前記可動部は、前記演出部よりも後方かつ前記可動翼片に近い側に設けられており、前記第1可動役物は、該第1可動役物が作動する前の初期状態において、前記可動翼片の側方に前記演出部が位置し、該演出部の後方から前記可動翼片の後方にかけて前記可動部が位置するように構成されている発明が含まれていることが分かる。
そして、上記発明によれば、作動前の状態においては演出部と可動翼片の後方に形成されている空間に可動部が位置するようにされているため、センターケースの内側の空間を広くすることができるとともに、第1可動役物が作動した場合には、隠れていた可動部が可動翼片および球通路部材の後方から出現するので、遊技者にインパクトのある演出が可能となる。
また、可動翼片や球通路部材の背部を可動部の収納スペースとして使用することにより、役物を設けるスペースを抑えることができる。さらに、演出部は初期位置でも遊技者が視認可能なように可動翼片の側方位置にあるので、作動しない状態においても演出部による遊技者へのアピールが可能となる。
また、上記実施形態には、第1可動役物としてのロゴ役物が演出部と可動部を有し、前記可動部は、可動機構部と、前記可動機構部の下方に延出して設けられた装飾部とにより構成され、前記可変入賞装置に入賞した遊技球を誘導する球通路部材が、前記センターケースの前面飾り部材の後方に設けられ、前記第1可動役物の初期状態において前記可動機構部は、前記球通路部材および前記可動翼片と前記演出部の背部に位置するように構成されている発明が含まれている。
上記のような発明によれば、球通路部材はセンターケースの飾り部材の背部に設けられており、該球通路部材の後方に第1可動役物の可動部が位置することにより、センターケースの内側の空間をより一層広くすることができる。また、第1可動役物の初期状態においては可動部の一部が遊技者に視認可能な位置にあることになるが、当該部位は装飾部であるため、球通路部材を挟んで前後に飾りとなる部材が配設されることになるので、奥行き感のある装飾を可能としつつ球通路のスペースを確保することができる。
さらに、上記実施形態には、前記センターケース上部の前記第1可動役物の一側には前記可変入賞装置が、他側には第2可動役物としての回転表示役物が設けられ、前記センターケース中央には表示装置が設けられ、前記第1可動役物および前記第2可動役物は、それぞれが駆動源を有し単独あるいは同時に作動可能に構成されているとともに、前記表示装置の表示部の前方へ向かって移動可能であり、同時に作動しても互いに干渉しないように配置されている発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、複数の可動役物が同時に可動して表示装置の表示部の前方へ移動するような演出を行わせることができるので、よりインパクトのある演出が実行可能となる。
さらに、上記実施形態には、前記第1可動役物および前記第2可動役物を、前記表示装置による表示演出に連動して作動させるように構成されている発明が含まれている。
かかる発明によれば、可動役物の動作と表示装置の表示演出とを連動させたより複雑かつインパクトのある演出が実行可能となる。
さらに、上記実施形態には、前記センターケースの側部には第3駆動源を有する第3可動役物としての可動役物装置が配置され、前記第3可動役物は複数の可動部を備え、該複数の可動部のうちひとつが前記第3駆動源によって移動可能に構成され、他の可動部と前記ひとつの可動部との間には運動方向変換手段が設けられ、前記ひとつの可動部が前記第3駆動源によって移動されることに応じて前記他の可動部が相対的に変動されるように構成されている発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、複数の可動部が変化する高いレベルの演出を実現することができるとともに、ひとつの駆動源で複数の可動部を動作可能に構成しているのでスペースを有効に使用し可動役物の小型化を図ることが出来る。
次に、上記のような構成を有する遊技盤30を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図20を用いて説明する。
図20に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置50において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの演出制御指令に基づき表示装置41における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置300とを備えている。図示しないが、遊技制御装置100からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置200も設けられている。遊技制御装置100と演出制御装置300とによって制御手段が構成される。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口33内の始動口1スイッチ33a、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ34a、普図始動ゲート37内のゲートスイッチ37a、一般入賞口38内の入賞口スイッチ38a、可変入賞装置(第1大入賞口)35内のカウントスイッチ35a、変動入賞装置(第2大入賞口)36内のカウントスイッチ36aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ33aと始動口2スイッチ34aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ34aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ33aと始動口2スイッチ34aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口33内の始動口1スイッチ33a、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ34a、ゲートスイッチ37a、一般入賞口スイッチ38a、カウントスイッチ35a,36aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され可変入賞装置35を開成させるソレノイド(大入賞口1ソレノイド)35bや変動入賞装置36を開成させるソレノイド(大入賞口2ソレノイド)36b、普通変動入賞装置34の可動部材34bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)34cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口1ソレノイド)35bや大入賞口2ソレノイド36b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置80のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図21を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、センターケース40に設けられ表示装置41における表示演出と協働して演出効果を高める盤演出装置としての前記ロゴ役物42や回転表示役物43、可動役物装置44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)49を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている操作スイッチ25aや上記盤演出装置42〜44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域1のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で正常な停電復旧のチェックデータである(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進み、RWM内の停電検査領域2のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で正常な停電復旧のチェックデータである(ステップS13;Yes)と判定すると、ステップS14へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)と、算出されたチェックサムと電源切断字のチェックサムとを比較して正常か異常かを判定する(ステップS15,S16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11,S13で正常な停電復旧のチェックデータでない(ステップS11,S13;No)と判定された場合及びステップS16でチェックサムが一致していない(ステップS16;No)と判定された場合は、図23のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致している(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図23のステップS17へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内のすべての停電検査領域のデータをクリアしてから、チェックサム領域をクリアする(ステップS18)。次に、ステップS19で、エラーや不正監視に係るチェックサム領域をリセットしてから、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;Yes)と判定した場合は、ステップS21で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定(ステップS22)してステップS23へ移行する。ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内のアクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアしてから(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、ステップS27でRWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行なってステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定、最大値設定レジスタへの最大値(更新モードを含む)の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS31で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、ステップS34で停電監視信号のチェック回数を設定し、電源装置400から入力されている停電監視信号を、ポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS35)を行い、停電が発生していない場合(ステップS35;No)には、ステップS35に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS34において、停電が発生していると判定し、ステップS36でチェック回数分オンが継続したか否か判定し、継続したと判定した場合(ステップS36;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS38)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行なった後、算出されたチェックサムをチェックサム両機にセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、図24を用いて、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ33a、始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36a、普図のゲートスイッチ37a、入賞口スイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL35b、36b、普電SOL34c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ33a、始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36a、普図のゲートスイッチ37a、入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。特図ゲーム処理(ステップS58)については、後に詳しく説明する。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図25に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
続いて、可変入賞装置35内に設けられたカウントスイッチ35aのカウント数を監視するつまり第1大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)および変動入賞装置36内に設けられたカウントスイッチ36aのカウント数を監視するつまり第2大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。
次に、特図ゲーム処理を監視するための特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA3)。そして、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA5;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA6)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA7)を行う。
その後、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA8)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
ステップA9にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA10)を行う。なお、この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。なお、この特図表示中処理の詳細については後述する。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA10)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備する処理(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備する処理(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
なお、前記ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA5;No)と判定した場合には、ステップA6〜A16をスキップしてステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置34)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置34が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定を行う(ステップA113)。そして、普通電動役物が作動中である(Yes)と判定すると、ステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置34への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックする処理(ステップA114)を行う。
普通変動入賞装置34は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置34(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備する処理(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116、A117をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理中における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ33aや始動口2スイッチ34aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図27に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、乱数生成手段により抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続いて、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
それから、特図歩量数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、更新対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備(ステップA217)してから、当該大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。
次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。その後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ33aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ33aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA225にて、始動口1スイッチ33aの入力でない(No)と判定した場合には、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図28に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り字用法テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
一方、ステップA234で大当り中でない(No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA237)を行った後、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA241)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA245)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA246)し、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。その後、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA310)、具体的には、テーブルを準備し、該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA312)、具体的には、テーブル(第2特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA314)、具体的には、テーブル(第1特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
上記のように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
このように優先処理をしているのは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで、第1大入賞口が開く第1当りと第2大入賞口が開く第2当りの発生確率を異ならせることができ、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームの方が第1特図変動表示ゲームよりも、遊技者にとってより有利な第1当りの発生確率が高くなるように設定しているためである。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、該特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA326)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)、さらに前半変動を含む第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図31に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、該特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA346)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)、さらに前半変動を含む第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図32に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続いて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。
続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA566)。この処理で、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれを開放するかも指示される。その後、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図33のステップA572へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置34の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA573)、具体的には、テーブルを準備し該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA574)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA575)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA575;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置34の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。
その後、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA578)、具体的には、テーブル(時短終了時用)を準備し、テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置34の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
(第1実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第1の実施例について図34および図35を用いて説明する。なお、演出制御装置300による演出制御は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに従って実行される。また、以下の実施例においては、変動表示ゲームの結果が同一のラウンド数で同一開放パターンの当りであれば、センターケースの鎧部にある可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いた場合(第1当り)の方が、センターケースの下方にある変動入賞装置(第2大入賞口)36が開いた場合(第2当り)よりも遊技者に与えられる遊技価値(賞品球数)が多くなるように設定されているものとする。
第1実施例における演出制御(リーチ演出)では、図35に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄(識別情報)の変動による特図変動表示ゲームが開始された後(a)、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(b)と、可動役物装置44が画面の前方へ移動する(c)。また、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅され、演出ボタン25が有効とされる(内蔵ランプの点灯を含む)とともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
その後、開始した変動表示ゲームの結果が第1当りである場合には、ロゴ役物42と回転表示役物43が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板(ロゴ)が落下したような演出が実行され、表示装置41の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる(d)。そして、役物42〜44が元の位置に戻り、可動翼片35Aすなわち可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される(e)。
一方、ミッションを伴う演出(c)が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第1当りでない場合には、表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示がなされ(f)、役物44が元の位置に戻り、役物を使用した演出は終了する。しかし、表示装置41の表示による演出は継続し、例えばバトルゲームが開始される(g)。
そして、当該変動表示ゲームの結果が第2当りでない場合(はずれの場合)には、表示装置41の画面上にバトルゲームの失敗を示す表示がなされ、変動表示ゲームははずれ結果態様で終了する(j)。一方、バトルゲームが開始された後、当該変動表示ゲームの結果が第2の大当りである場合には、表示装置41の画面上にバトルゲームの成功を示す表示がなされ、変動表示ゲームは当り結果態様で終了する(h)。そして、変動入賞装置(第2大入賞口36)が開いて大当り遊技が実行される(i)。
第1大入賞口35が開く第1当りの方が、第2大入賞口36が開く第2当りよりも遊技者に与えられる利益(賞品球数)が多くなるように設定されている遊技機において、上記のように2段階の演出を実行することによって、第1段階でリーチ発生後に役物が作動することにより、第1当りの発生に対する期待感を高めることができる。また、第1段階が期待はずれで終わったとしても変動表示ゲームは終了せず、第2段階の演出が実行されることで、第2当りの発生に対する期待は継続することとなるので、変動表示ゲームに対する興趣を高めることができる。
図34には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。
この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS101)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS101で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS102へ移行して表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する(ステップS103)。このステップS103で、役物による演出を実行しない(No)と判定すると、ステップS113へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示(ステップS114)して当該演出制御処理を終了する。なお、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
一方、ステップS103で、役物による演出を実行する(Yes)と判定すると、ステップS104へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS105へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、受信したコマンドが第1当りであるか否か判定する(ステップS106)。このステップS106で、コマンドが第1当りである(Yes)と判定すると、ステップS107へ移行して役物42と43を落下させる演出を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS108)を実行して当該演出制御処理を終了する。
また、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、ステップS109へ移行して役物42〜44を使用せず表示装置41の表示のみによる第2演出を実行する。その後、受信したコマンドが第2当りであるか否か判定する(ステップS110)。このステップS110で、コマンドが第2当りである(Yes)と判定すると、ステップS111へ移行して、第2当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が外れであることを示すはずれ表示態様の表示処理(ステップS112)を実行して当該演出制御処理を終了する。
(第2実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第2の実施例について図36〜図38を用いて説明する。
本実施例においては、例えば図36に示すように、表示装置41で表示するリーチ態様の装飾図柄として通常図柄と確変図柄を用意しておいて、変動表示ゲームでリーチが発生した場合に、ゲームの結果が通常大当りになるか確変大当りになるかを、表示する装飾図柄の態様(例えば色)で示し、さらに期待度も装飾図柄(「1」〜「9」等)で示すような演出を実行する。
ここで、確変図柄とは、確変図柄とされている図柄で当りが発生した場合には、大入賞口を所定回数(ラウンド)開放する大当り遊技の終了後に、所定条件(例えば、次の当り発生)が成立するまで、当りの発生確率を通常の遊技状態での当りの発生確率よりも高くする遊技状態(確変状態)を発生する停止態様を形成するために使用されるものである。なお、図36の設定例においては、数字が大きいほど期待度が高くなるようにしているが、逆であってもよい。また、図36の期待度は第1当りと第2当りに対して共通に設定されるものであるが、第1当りと第2当りとで期待度が異なる設定になっているようにしてもよい。
第2実施例における演出制御(リーチ演出)では、図38に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44が画面の前方へ移動し、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
その後、開始した変動表示ゲームの結果が第1当りである場合には、図35で説明した場合と同様に、ロゴ役物42と回転表示役物43が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板(ロゴ)が落下したような演出が実行され、表示装置41の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる。そして、役物42〜44が元の位置に戻り、可動翼片35Aすなわち可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される。
一方、ミッションを伴う上記演出(b)が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第1当りでない場合には、表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示(c)がなされ、役物を使用した演出は終了する。ここまでは、第1の実施例と同じであるが、第2の実施例においては、表示装置41の表示のみによる第2の演出へ発展する際に、装飾図柄が変化する演出を選択的に実行するようになっている。
具体的には、装飾図柄が変化しない場合(d)、装飾図柄が確変図柄(図36参照)に変化する場合(e)、装飾図柄が異なる期待度の図柄(図36参照)に変化する場合(f)、装飾図柄がダブルラインに変化する場合(g)、に分かれるような制御を行う。なお、いずれの演出へ移行するかは、遊技制御装置100からのコマンドに応じて決定してもよいし、演出制御装置300側で乱数を生成し、該乱数に応じて決定するようにしてもよい。
上記のように、第1演出後、第2演出を実行する前に通常図柄から確変図柄へリーチ図柄を変更することにより、変動表示ゲームの結果が確変当りである場合にも、第1演出前のリーチ演出はとりあえず通常図柄でリーチを実行し第2演出前に確変図柄に変更することで、確変図柄で第1演出前のリーチ演出を行って第1演出、第2演出で最終的に通常図柄で当りが発生するように制御する場合よりも、遊技者の期待感を高める演出を行うことができる。また、第1演出後、第2演出を実行する前に期待度の低い図柄から期待度の高い図柄へリーチ図柄の種類を変更することにより、最終的な変動表示ゲームの結果が第2当りとなる場合には、第1演出前のリーチ演出はとりあえず期待度の低い図柄でリーチを実行し第2演出前に期待度の高い図柄に変更することで、最初から期待度の高い図柄で変動表示ゲームを行い第1演出で残念な結果を表示するよりも、図柄の期待度に対する遊技者の信頼度が高まり、期待度の高い図柄が出現した場合の興趣を高めることができる。また、上記のように第2演出へ発展する際の装飾図柄の表示形態を複数設けておくようにすることで、リーチ演出の進行が画一的なものにならず遊技の興趣を長期間にわたって高めることができる。
図37には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理は、図34に示されている第1実施例における演出制御処理とほぼ同様である。異なる点は、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、第2演出を実行するステップS109の前にリーチ図柄を変更する処理(ステップS115)を実行するのと、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)へ移行する前に、受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定するステップS116が設けられている点にある。
ここで、「小当り」とは、第1大入賞口(35)または第2大入賞口(36)を短時間数回にわたって開放する当りであり、入賞球をほとんど発生させないが、遊技状態が変動表示ゲームで大当りの発生し易い高確率状態(確変状態)へ移行する条件を与えるものであってもよい。
なお、ステップS116で「小当りコマンド」である(Yes)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理(ステップS117)が実行される一方、ステップS116で「小当りコマンド」でない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)が実行されるようになっている。ただし、本実施形態において、小当りは必須のものではなく、ステップS116およびS117を省略し、ステップS110で第2当りでない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)へ移行するようにしてもよい。
図37の演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS101)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS101で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS102へ移行して表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する(ステップS103)。このステップS103で、役物による演出を実行しない(No)と判定すると、ステップS113へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示して当該演出制御処理を終了する(ステップS114)。ここでも、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
一方、ステップS103で、役物による演出を実行する(Yes)と判定すると、ステップS104へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS105へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、受信したコマンドが第1当りであるか否か判定する(ステップS106)。このステップS106で、コマンドが第1当りである(Yes)と判定すると、ステップS107へ移行して役物42と43を落下させる演出を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS108)を実行して当該演出制御処理を終了する。
また、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、リーチ図柄を変更する処理(ステップS115)を実行してから、ステップS109へ移行して役物42〜44を使用せず表示装置41の表示のみによる第2演出を実行する。その後、受信したコマンドが第2当りであるか否か判定する(ステップS110)。このステップS110で、コマンドが第2当りである(Yes)と判定すると、ステップS111へ移行して、第2当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、ステップS116へ移行して受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定し、該ステップS116で「小当りコマンド」である(Yes)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理(ステップS117)を実行する。そして、ステップS116で「小当りコマンド」でない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)を実行して当該演出制御処理を終了する。
(第3実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第3の実施例について図39〜図45を用いて説明する。
第3の実施例は、大入賞口の開放パターンおよび変動表示ゲームの変動パターン(変動時間を含む)をそれぞれ複数種類用意しておいて、確変当りと通常当りとで、開放パターンおよび変動パターンの選択確率を異ならせるようにしたものである。図39には開放パターンの選択確率の設定例が、また図40には変動パターンの選択確率の設定例が示されている。
図39に示すように、この実施例においては、ラウンドの内訳が異なる3つの開放パターンが用意されている。このうち、「開放パターン1」は通常の大入賞口の開放(1回で1ラウンド)を16ラウンド実行する制御、「開放パターン2」は通常開放を12ラウンド行い高速開放(通常開放よりも時間の短い開放)を4ラウンド実行する制御、「開放パターン3」は通常開放を8ラウンド、高速開放を8ラウンド実行する制御を意味している。従って、「開放パターン1」が最も遊技者が獲得できる賞球数が多く、「開放パターン2」、「開放パターン3」の順に少なくなる。なお、大入賞口の開放パターンを変える代わりに、1回の大当り遊技で実行されるラウンド数を、例えば16回、12回、8回のように変えるようにしてもよい。
また、この実施例においては、始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて抽出された乱数が、確変当りである場合には所定の割合(%)で第1入賞口を開放する第1当りを選択し、第1当りを選択したときは第1当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン1」または「開放パターン2」を選択し、残りの確変当り(=100−所定の割合)と通常当りの場合に第2入賞口を開放する第2当りを選択し、第2当りを選択したときは第2当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン1」〜「開放パターン3」のいずれかを選択するようにしている。
図39の設定例では、第1当り変動テーブルを使用した場合には80%の確率で「開放パターン1」(松ボーナスと称する)が選択され、20%の確率で「開放パターン2」(竹ボーナスと称する)が選択される。また、第2当り変動テーブルを使用した場合には10%の確率で「開放パターン1」(松ボーナス)が選択され、60%の確率で「開放パターン2」(竹ボーナス)が選択され、30%の確率で「開放パターン3」(梅ボーナス)が選択されるようになっている。
さらに、この実施例においては、図40に示すように、第1当りが発生する場合と第2当りが発生する場合とで、実行される変動パターンが選択される確率を異ならせるようにしている。図40の設定例では、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の6種類の変動パターンが用意され、「変動パターン1」の変動時間が最も短く(10秒)、「変動パターン6」の変動時間が最も長く(2分)なるように設定されている。
なお、この実施例では、「変動パターン1」では表示のみによるリーチ演出を行い、「変動パターン2」では役物を使用した第1演出を行い、「変動パターン3」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第1段階までを行い、「変動パターン4」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第2段階までを行い、「変動パターン5」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第3段階までを行い、「変動パターン6」では役物を使用した第1演出の後に第2演出を行い、さらにその後、復活演出を行うようにしている。
また、図40に示すように、第1当りが発生し「松ボーナス」(開放パターン1)が選択される場合には、70%の確率で「当り変動パターン2」が選択され、30%の確率で「当り変動パターン6」が選択される。また、第1当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン2)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン2」が選択される。
一方、第2当りが発生し「松ボーナス」(開放パターン1)が選択される場合には、3%の確率で「当り変動パターン1」が選択され、97%の確率で「当り変動パターン3」が選択される。また、第2当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン2)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン4」が選択される。さらに、第3当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン3)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン5」が選択される。従って、遊技者は、変動パターンから開放パターンを予測することが可能となる。
ここで、第2演出の第1段階〜第3段階の演出の例について、図41を用いて説明する。図41に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44が画面の前方へ移動し、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。
そして、当該変動表示ゲームが第1当りでないときは表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示(c)がなされ、第1当りでないことを報知した後、第2演出へ移行して、第2当りになった場合のボーナス(開放パターン)に対応する情報または図柄を表示させる(d)。続いて、第1段階の演出として、最も有利なボーナス(ここでは「松」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(e)。ここで、「松ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(f)を行ない、「開放パターン1」による大入賞口の開放を行う(g)。
一方、「松ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(h)を行ない、第2段階の演出へ移行して、次に有利なボーナス(ここでは「竹」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(i)。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(図示省略)を行ない、「開放パターン2」による大入賞口の開放を行う(図示省略)。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(図示省略)を行ない、第3段階の演出へ移行して、残りのボーナス(ここでは「梅」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(j)。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(図示省略)を行ない、「開放パターン3」による大入賞口の開放を行う(図示省略)。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(k)を行ない演出は終了する。
図42には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS121)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS121で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS122へ移行して、受信コマンドが「当り変動パターン2」(図40参照)であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン2」である(Yes)と判定すると、役物演出実行処理1(図43(A))を実行する(ステップS123)。
また、ステップS122で、受信コマンドが「当り変動パターン2」でない(No)と判定すると、ステップS124へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン3」〜「当り変動パターン5」のいずれかであるか否か判定する。そして、当り変動パターン2〜5のいずれかである(Yes)と判定すると、役物演出実行処理2(図43(B))を実行する(ステップS125)。一方、ステップS124で、受信コマンドが「当り変動パターン3」〜「当り変動パターン5」のいずれでもない(No)と判定すると、ステップS126へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン6」であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン6」である(Yes)と判定すると、役物演出実行処理3(図43(C))を実行する(ステップS127)。
一方、ステップS126で、受信コマンドが「当り変動パターン6」でない(No)と判定すると、ステップS128へ移行して役物演出を実行するコマンド(リーチ有りのはずれコマンド)であるか否か判定する。そして、「No」であるとき(リーチなしのはずれコマンド)は当該演出制御処理を終了する。また、ステップS128で役物演出を実行するコマンド(リーチ有りのはずれコマンド)であると判定すると、役物演出実行処理4(図43(D))を実行する(ステップS129)。なお、受信コマンドが「当り変動パターン1」である場合は、変動時間が短いので図42の演出制御処理は実行せず、図34のステップS113〜S114のような処理が実行される。
次に、上記ステップS123,S125,S127,S129における役物演出実行処理1〜4について詳しく説明する。
受信コマンドが「当り変動パターン2」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理1においては、図43(A)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS231)。次に、ステップS232へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS233へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる演出(ステップS234)を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS235)を実行して当該演出制御処理を終了する。
受信コマンドが「当り変動パターン3〜5」のいずれかであると判定した場合に実行する役物演出実行処理2においては、図43(B)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS241)。次に、ステップS242へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS243へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、表示装置41のみによる第2演出(ステップS244)を実行してから、特定表示態様(第2当り)を表示する処理(ステップS245)を実行して当該演出制御処理を終了する。
受信コマンドが「当り変動パターン6」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理3においては、図43(C)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS251)。次に、ステップS252へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS253へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、遊技機前面の演出ボタン25が所定回数以上操作されたか否か判定する(ステップS254)。そして、所定回数以上操作された(Yes)と判定すると、表示装置41によるプレミア演出を実行する(ステップS255)。一方、ステップS254で、所定回数以上操作されない(No)と判定すると、ステップS256へ移行して表示装置41のみによる第2演出を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理(ステップS257)を実行する。その後、第1当りの当選表示演出(ステップS258)を実行し、さらに役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる演出(ステップS259)を実行して当該演出制御処理を終了する。
受信コマンドが「当り変動パターン2〜6」のいずれでもないと判定した場合に実行する役物演出実行処理4においては、図43(D)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS261)。次に、ステップS262へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS263へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、表示装置41のみによる第2演出(ステップS264)を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理(ステップS265)を実行して当該演出制御処理を終了する。この役物演出実行処理4は、第1演出と第2演出が実行されると必ず当りになるとは限らないガセ演出を実行するためものであり、このガセ演出により遊技者にハラハラドキドキ感を与えて遊技の興趣を高めることができる。
図44には、変動表示ゲームの結果が第1当りであって、図40の「変動パターン6」が選択された場合に、図43(C)に示す役物演出実行処理3に従って実行される演出の例が示されている。
この演出制御では、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、第1演出を開始して画面上に所定時間内に何度も演出ボタン25を操作して落下させる指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44を画面の前方へ移動させるとともに、演出制御装置300は、演出ボタン25からの検出信号を計数して操作回数をカウントする。そして、一旦第1演出を終了してから(c)、操作回数が所定回数を超えていた場合には、プレミア演出を開始する(d)。このプレミア演出が実行されると、当りの告知となり、ロゴ役物42および回転表示役物43が落下する演出が実行され第1当りの確定表示が行われる(h)。その後、可動入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される。
一方、(b)のミッションによる操作回数が所定回数を超えていなかった場合には、長い変動パターン(本実施例では変動パターン6)であることを条件に、当りになった場合のボーナス(開放パターン)に対応する図柄等を表示させる(e)。続いて、いずれかのボーナスに当たるか当らないかのゲーム演出を実行する(f)。そして、一旦、はずれ表示態様を表示させた後(g)、表示装置41の画面で復活演出を実行して、ロゴ役物42および回転表示役物43が落下する演出が実行され復活第1当り演出が行われる(h)。
上記のような遊技者が参加した演出を実行することにより、変動表示ゲームの結果を早く知りたい遊技者は、ミッションが表示されたときに懸命に演出ボタン25を操作してプレミア演出を出現させようとする一方、変動表示ゲームの結果を早く知りたいと思わない遊技者は、ミッションが表示されたとしても演出ボタン25を操作しないことにより、比較的長い第2演出を楽しみ、最後に復活演出で第1当りが確定するのを楽しむことができる。
(変形例)
次に、上記実施例の変形例を説明する。
この変形例は、センターケース40の上部にある2つの役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる方を変えることにより、大当りの種類を報知するようにしたものである。具体的には、例えば図45(b1)に示すように、ロゴ役物42と回転表示役物43の両方が落下した時は最も有利な開放パターン1の大当りが発生し、図45(b2)に示すように、ロゴ役物42のみを落下した時は開放時間が少ない開放パターン2の大当りが発生することを報知する。
以上の説明から、上記実施形態には、遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、第1大入賞口と第2大入賞口とを備え、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも有利さが小さい第2特別遊技状態とがあり、
前記遊技制御装置は、前記乱数値に基づき前記第1または第2特別遊技状態の何れを実行するか選択する特別遊技状態選択手段と、前記第1特別遊技状態が実行される場合には前記第1大入賞口を、前記第2特別遊技状態が実行される場合には前記第2大入賞口を選択開放する大入賞口選択制御手段と、を備え、
前記演出制御装置は、前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いるように構成された発明が含まれることが分かる。
そして、上記発明によれば、第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いる大当たりの種類によってそれぞれ異なる演出が行われるので、大当りの種類ごとに遊技者はドキドキ感を味わうことができる。また、役物による演出と表示による演出とが組み合わさることにより、演出が多様化して遊技が単調にならずに遊技の興趣を高めることができる。さらに、役物演出と表示演出という異なる性格の演出が実行されるため、第1特別遊技状態が発生する第1当りと第2特別遊技状態が発生する第2当りのどちらの当否演出が行われているかを、遊技者に認識させ易くなる。
また、上記実施形態には、前記遊技制御装置は、前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、前記確率変更手段は、前記第1特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第2特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定するように構成された発明が含まれている。
上記のような発明によれば、第1特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になることを遊技者に明確に分からせることができるとともに、第2特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるのか遊技者に分からせないようにすることができる。さらに、役物演出が実行されると第1特別遊技状態が発生するため、高確率状態になることを演出によって遊技者に分からせることができる。
また、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記第2特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第1特別遊技状態に対応した役物演出を行うように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第2当りの場合には、第1当りに落選したことが報知された後に第2当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り(第1当り)への期待を持ちながら有利さが小さい当り(第2当り)に当選してしまうことがなく、遊技者は第2当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第2当りとを比較すると、第2当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第2当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。
さらに、上記実施形態には、前記大入賞口選択制御手段は、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態において、前記第1大入賞口または第2大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、前記演出制御装置は、前記大入賞口選択制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定するように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、役物演出における可動役物の動作態様によって当りの種類を間接的に報知することができるので、演出のバリエーションを広げ遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者は可動役物の動作態様から当りの種類を知ることができるため、最後まで役物演出に注目するようになる。
(第4実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第4の実施例について図46〜図50を用いて説明する。
この実施例は、通常の遊技状態では滅多に出現しない特別演出を実行する際に可動役物42〜44を使用した演出を実行可能とするとともに、ゲームの途中で遊技機前面の演出ボタン25が操作されたか否かによって特別演出を実行するかしないかを決定するようにしたものである。
しかし、このように、演出ボタン25の操作の有無を条件にすると遊技者による操作ごとに演出ボタン25の操作タイミングが異なることが予想されるため、変動表示ゲームの実行時間が一定である場合、操作タイミングが異なると複数の特別演出のパターンを用意しておかないと、変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて特別演出を終了させることができなくなる。
そこで、本実施例ではそのような不具合を回避するため、特別演出の前に時間調整用の補正演出を挿入するようにした。なお、補正演出は例えば静止画を主体とする画像を使用することで、見た目上の違和感を生じることなく容易に時間調整を可能とすることができる。図47の実施例では、扉が開いた状態が継続する画像としている。なお、静止画を主体とする画像の代わりに比較的に短い時間で同じ動きを繰り返す動画(例えば所定の図柄が上下動あるいは左右に揺動するような動画)を使用するようにしてもよい。
第4実施例における演出制御では、図47に示すように、表示装置41において通常演出の変動表示ゲームが開始された後(a)、途中(前半変動中)で演出ボタン25を操作することを促す表示(例えばボタンの図柄と「PUSH」のような文字)を行う(b)。そして、予め設定した有効期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合には、そのまま通常演出を実行する(c),(d)。
一方、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される(e),(f)。このとき、可動役物44を作動させてもよい。さらに、補正演出中も演出ボタンの操作を有効とし、演出ボタンの操作で例えば可動役物装置44の砲身を点灯させるとともに、表示装置41にて砲撃で扉を破壊するような演出を行い、演出の最後に、扉が開ききれば特別演出へ移行し、開ききらなかったら通常演出へ戻るようにすれば、遊技者は扉を開けようとボタン操作に気を取られて操作するようになり、ボタン操作に気を取らせることにより、時間調整していることを遊技者に気付かれにくくするようにしてもよい。
本実施例では、上記補正演出実行後、所定のタイミングで、図47(g),(h)または(i),(j)に示すような特別演出が実行される。このうち、(g),(h)の特別演出は期待度が大きな演出であり、表示装置41において特別な演出が表示されるとともに回転表示役物(パトライト:登録商標)43が表示装置41の前方へ向かって移動したり後退したりするような演出が行われる。(i),(j)の特別演出は期待度が中程度の演出であり、表示装置41において特別な演出が行われ、役物43は作動しない。また、(g)または(i)の特別演出が実行されると、リーチが発生する後半変動が実行される。なお、期待度大の特別演出では役物43と44を作動させ、期待度中の特別演出では役物43のみを作動させるような演出を行うようにしてもよい。上記の説明から、演出ボタンを操作することを促す表示は、特別演出の予告演出として機能することが分かる。
図46には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出変更制御の手順の一例を示す。
この演出変更制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS301)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出変更制御処理を終了する。一方、ステップS301で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS302へ移行して演出変更予告コマンドを受信しているか判定する。そして、このステップS302で、演出変更予告コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS303で通常演出を開始する。演出変更予告コマンドは、遊技制御装置100が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に演出変更予告を行うか否か決定し、演出制御装置300へ送信する。
その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS304)、通常演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS305へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)のときは次のステップS306で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS304へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS307へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップS304において“Yes”と判定され、当該演出変更制御処理を終了する。
また、有効期間中にステップS306で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS307へ移行して、時間調整用の補助演出を実行する。そして、特別演出の実行タイミングになったか否か判定し(ステップS308)、特別演出の実行タイミングでない(No)と判定すると、ステップS307へ戻って補助演出を継続し、ステップS308で特別演出の実行タイミングになった(Yes)と判定すると、特別演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する(ステップS309)。
一方、ステップS302で、演出変更予告コマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS310へ移行して、擬似補正演出コマンドを受信した判定する。そして、擬似補正演出コマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS311へ移行して通常演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。また、ステップS310で擬似補正演出コマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップS312へ移行して後述の、擬似補正演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。なお、この演出変更制御処理の終了後に、リーチが発生する後半変動が実行される。つまり、この実施例では、図46の演出変更制御は、変動表示ゲームの前半変動中に後半変動の予告として実行するようになっている。
また、上記擬似補正演出コマンドは、演出変更予告コマンドと同様に、遊技制御装置100が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に擬似補正演出を行うか否か決定し、演出制御装置300へ送信する。この擬似補正演出は、例えば第1大入賞口35が開放される第1当りが発生するときに、比較的高い確率で実行される一方、ゲームの結果が外れである場合にも稀にいわゆるガセ演出として実行されるように、演出内容を決定するための乱数の参照テーブルを設定しておくことにより、遊技特に変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。
図48には、演出変更制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
図48(A)の例では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間T1内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、特別演出の開始タイミングt5になると、特別演出が開始され、所定時間経過したタイミングt6で終了する。
本実施例では、遊技者によって演出ボタンの操作タイミングが破線(t3’)のようにずれたとして、同一のタイミングt5で特別演出を開始し、それまでの補正演出では主として静止画を使用した演出を行う。つまり、補正演出の実行期間を変化させることで演出ボタンの操作タイミングのずれを吸収するようにしているので、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間T2が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がなく、設計者の負担を軽減できるとともに記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができるという利点がある。なお、演出ボタンの有効期間T1内に演出ボタンが操作されなかったときは、一点鎖線のように通常演出が終了タイミングt6まで継続して実行される。
図48(B)は、本実施例の演出変更制御の制御タイミングの変形例が示されている。この変形例は、演出ボタンの有効期間T1の開始、終了タイミングを可変にしたものである。上述したように、特別演出の開始前に補正演出を挿入しているため、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが異なっていたとしても、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間T2が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がない。しかも、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが一定のタイミングに固定されないので、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
図49には、図46の演出変更制御フロー中のステップS312の擬似補正演出制御処理の手順の一例が、また、図50には該擬似補正演出制御処理による具体的な演出の例が示されている。
図50に示すように、擬似補正演出では、(a)のようにゲームの途中(前半変動中)で演出ボタン25を操作することを促す表示を行う。そして、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、(b),(c)のように、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される。このとき、可動役物44を作動させるようにしてもよい。
そして、補正演出実行後、所定のタイミングで、ゲームの結果に応じて、図50(d)のように通常演出へ戻る場合と、(e)または(f)のように、役物42と43、または役物42のみ落下して、第1当りの当選演出が実行される。
なお、予め設定した有効期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合には、補正演出は実行されずに、所定時間経過後に通常演出(d)または第1当りの当選演出(e)または(f)が実行される。
図49には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における擬似補正演出制御の手順の一例を示す。
この擬似補正演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から第1当りコマンドを受信したか否か判定する(ステップS321)。ここで、第1当りコマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS322へ進み、通常演出を開始する。その後、所定時間を経過したか否か判定し(ステップS323)、所定時間を経過していない(No)と判定すると、ステップS324へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)ときは次のステップS325で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS323へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS326へは移行せず、所定時間を経過した時点で、ステップS323において“Yes”と判定され、ステップS328へ移行して通常演出を続行して当該擬似補正演出制御処理を終了する。
また、演出ボタンの有効期間中にステップS325で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS326へ移行して、擬似補正演出を実行する。そして、擬似補正演出の実行終了タイミングになったか否か判定し(ステップS327)、擬似補正演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS326へ戻って擬似補正演出を継続し、ステップS327で擬似補正演出の終了タイミングになった(Yes)と判定すると、通常演出を実行して当該擬似補正演出制御処理を終了する(ステップS328)。
一方、ステップS321で、第1当りコマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップS329へ移行して通常演出を開始する。その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS330)、通常演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS331へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)のときは次のステップS332で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS330へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS333へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップS330において“Yes”と判定され、ステップS335へ移行する。
また、ステップS332で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS333へ移行して、擬似補助演出を実行する。そして、擬似補正演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS334)、擬似補正演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS333へ戻って擬似補助演出を継続し、ステップS334で特別演出の実行タイミングになった(Yes)と判定すると、ステップS335へ進み役物の落下演出を実行してからステップS336へ移行して第1当りの当選表示演出を実行し、当該擬似補正演出制御処理を終了する。
図51には、擬似補正演出制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
このうち、図51(A)は擬似補正演出実行後に通常演出に戻るいわゆるガセの演出を行う場合のタイミングを、図51(B)は役物の落下で第1当りの当選表示演出を行う場合のタイミングを示す。
図51(A)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定のタイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、通常演出が継続され所定時間経過したタイミングt6で終了する。
図51(B)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定の開始タイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、役物の落下で第1当りの当選表示演出を実行して終了する。
上記のように、ゲーム結果が第1当りである場合にも補正演出を擬似的に実行することにより、演出ボタンを操作したことにより、当りが発生したのかのような感覚を遊技者に与えることができ、変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。また、第1当りでないとき(はずれのとき)場合にも擬似的に補正演出をいわゆるガセ演出として実行することにより、補正演出が実行されたとしても必ず当りになるとは限らないという緊張感を遊技者に与えるとともに、補正演出後に当りの当選表示がなされた場合の達成感をもたらすことができる。
なお、ゲーム結果が第2当りである場合には、上記のような擬似補正演出後の当選表示演出は実行されないこととなるが、図46で説明した特別演出を実行した後に、第1実施例で説明したような第2演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにすることができる。
(変形例)
上記第4の実施例では、補正演出あるいは擬似補正演出を開始する条件として演出ボタンを操作することを促す表示を行い、所定の有効期間内に演出ボタンが操作されると補正演出あるいは擬似補正演出を実行するようにしたものを説明したが、演出ボタンを操作することを促す表示自体をいわゆるガセ表示として表示して演出ボタンが操作されても補正演出あるいは擬似補正演出を実行しないように構成してもよい。
また、上記第4の実施例の擬似補正演出では、擬似補正演出終了後に役物を落下させて第1当りの当選演出を行うようにしたものを説明したが、擬似補正演出終了後に役物を上下に揺動させて今にも落下しそうな擬似役物落下演出を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に役物が落下するかしないかハラハラドキドキするような感覚を与えることができる。
以上の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームを実行する表示装置と、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき決定された所定の変動時間における変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な操作手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御装置は、前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間と、操作が無効となる操作無効期間との変換を制御する有効期間制御手段と、前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、該演出内容変更手段の作動中に、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行するように構成された発明が含まれることが分かる。
そして、上記発明によれば、時間調整用の補正演出を実行することにより、その後に特殊演出として特別演出を実行する場合に、常に一定の時間で演出を行えるので、特別演出において使用する互いに所要時間が異なる複数の演出パターンを用意しておく必要がないため、設計者の負担を軽くすることができるとともに、複数の演出のパターンを記憶するための記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができる。
また、上記実施形態には、前記特殊演出は、前記表示装置における表示による特別演出であり、前記演出内容変更手段は、前記操作手段への操作の検出を契機として前記補正演出を開始し、所定タイミングとなるまで前記補正演出を継続させ、前記所定タイミングへの到達を契機として前記補正演出を終了するとともに、前記特別演出を開始するように構成された発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出を常に所定のタイミングで開始するように設定する場合に、ばらつきを伴う操作タイミングに応じて生じる特別演出開始タイミングまでの異なる時間長さに対応させるために、複数の演出パターンを設けることなく、変動表示ゲームの途中で演出内容を変更する際における見た目上違和感のない演出変更を行うことができる。
さらに、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記操作手段有効期間の開始となるタイミングを前記表示装置において報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記タイミングの異なる予告演出を複数有し、該複数の予告演出の中から前記乱数値に応じて適宜選択して実行し、何れの予告演出のタイミングで前記操作手段有効期間が開始しても、前記特別演出が開始される所定タイミングは変化しないように構成した発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、特別演出の内容は変えずに、演出変更の予告発生タイミング(操作手段が有効となるタイミング)を自由に設定することができるようになり、演出ボタンの有効期間の開始タイミングを変えることで、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
また、上記実施形態には、前記遊技領域には、複数の動作態様のいずれかで作動させることができる可動役物が設けられており、前記特別演出には、前記特別遊技状態が発生する期待度が互いに異なる複数種類の演出が設けられ、特別演出実行中における前記表示装置での演出内容は同一で前記可動役物の動作態様によっていずれの期待度の特別演出が実行されているかを報知可能とするように構成した発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出にも種類を持たせることによって、より演出の幅が広がり、遊技の興趣が高めることができる。また、可動役物の動作態様によって期待度を報知することにより、特別演出実行中における表示装置での演出は1種類であっても遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度を認識することができるようになる。
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、ロゴ役物42と回転表示役物43と可動役物装置44の3つの役物にそれぞれ駆動源を設けて独立して作動させることが可能な構成としたが、すべての役物あるいはいずれか2つを共通の駆動源で作動させるように構成してもよい。
また、前記実施形態においては、センターケースの中央に表示装置を設けた遊技盤について説明したが、本発明は、センターケースの中央に入賞領域を有する変動入賞装置が配置されている遊技盤にも適用することができる。
さらに、前記実施形態においては、始動入賞口33への入賞で開始される特図変動表示ゲームと普通変動入賞装置34への入賞で開始される特図変動表示ゲームを区別しない場合について説明したが、始動入賞口33への入賞で開始される特図1の変動表示ゲームで大当りとなった場合には可変入賞装置(第1大入賞口)35を開放し、普通変動入賞装置34への入賞で開始される特図2の変動表示ゲームで大当りとなった場合には変動入賞装置(第2大入賞口)36を開放させるような制御、あるいは上記とは逆の制御を行うようにすることも可能である。