JP5449215B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示画面を備えた表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態または該第1特別遊技状態とは遊技者が得られる利益の異なる第2特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可動役物として、前記表示装置の上部前方へ移動可能に配設された第1可動役物と、前記表示装置の下部前方へ移動可能に配設された第2可動役物と、を備え、
前記第1特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記第1可動役物の側方に配置された第1大入賞口と、前記第2特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記表示装置の下方に配置された第2大入賞口と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1または第2特別遊技状態の何れを実行するか決定する特別遊技状態決定手段と、
前記第1特別遊技状態が実行される場合には前記第1大入賞口を、前記第2特別遊技状態が実行される場合には前記第2大入賞口を開放する大入賞口制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記第1特別遊技状態または第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、
前記役物演出は、前記第1可動役物と前記第2可動役物とを関連した動作態様にて動作させるとともに、前記第1可動役物と前記第2可動役物との間にある前記表示画面において前記動作態様に関連した表示を行い、前記第1可動役物の最終動作態様にて前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能とするものであり、
前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いることを特徴としている。
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、
前記確率変更手段は、前記第1特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第2特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定することを特徴としている。
前記演出制御手段は、前記第2特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第1特別遊技状態に対応した役物演出を行い、
前記役物演出にて前記第1特別遊技状態の発生を報知する最終動作態様とならなかった場合、前記第1特別遊技状態は発生しないことを示す表示を前記表示画面にて表示した後、前記表示演出を行うことを特徴としている。
変動停止時の表示態様によって当否および当りの種類を一度に演出すると、遊技者は価値の大きな第1当りに当選することを期待しているので、変動停止時に第2当りに当選したことを知ると同時に「第1当りではない」ことを知り、第2当りへの当選を喜ぶ一方、第1当りではなかったことにがっかりしてしまう。
これに対し、請求項3に記載の発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第2当りの場合には、第1当りに落選したことが報知された後に第2当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り(第1当り)への期待を持ちながら有利さが小さい当り(第2当り)に当選してしまうことがなく、遊技者は第2当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第2当りとを比較すると、第2当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第2当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。
前記大入賞口制御手段は、
前記第1特別遊技状態において、前記第1大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記大入賞口制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定することを特徴としている。
図1は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
本実施形態の遊技盤30は、ガイドレール31で囲まれた略円形状の遊技領域32を前面に有しており、遊技領域32のほぼ中央には、図柄変動表示ゲームを実行する表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41はセンターケース40にほぼ中央に設けられており、センターケース40は表示装置41の周囲を囲う部分が遊技盤30の表面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、センターケース40の左側方には、普図変動ゲームの開始条件を与える普図ゲート37が配設され、始動入賞口33の左方および右方には一般入賞口38がそれぞれ配置されている。さらに、遊技領域32の外側、遊技盤30の右下隅には、特図1変動表示器51や特図2変動表示器52等を備え特図1および特図2や普図の変動表示ゲーム等を一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。ここで、特図1変動表示ゲームは始動入賞口33への遊技球の入賞に応じて実行され、特図2変動表示ゲームは普通変動入賞装置34への遊技球の入賞に応じて実行される。
そして、一般入賞口38、始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置35又は変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出ユニットから、前面枠12の下部の上皿21又は下皿23に排出される。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口33内の始動口1スイッチ、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ、普図始動ゲート37のゲートスイッチ、一般入賞口38のスイッチ、大入賞口(35,36)内のカウントスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。
図3に示すように、センターケース40は、中央に開口部40aが形成され、上部には上方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部401が、また両側部には側方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する側壁部402,403が設けられている。
図4に示すように、センターケース40の裏面側には、ロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44をセンターケース40に一体に組み付けるためのベースユニット47が設けられ、センターケース40とベースユニット47との間に「看板」を模したロゴ役物42、「パトライト」を模した回転表示役物43および「戦車」を模した可動役物装置44が挟持されるように構成されている。
図9に示すように、モータカバー427には、モータ428の回転力を第1ギヤユニット426へ伝達するシャフト426cを回転可能に保持するシャフト保持部427aが設けられている。また、第1ギヤユニット426を構成する各ギヤは中間ベース425内に回転可能に収納されている。さらに、可動飾りアーム42Bの裏面上部には、図示しない位置検出用にセンサを作動させるための検出片42dが設けられており、この検出片42dをセンサが検知することによって、可動飾りアーム42Bすなわちロゴ役物42が初期状態に復帰していることを検知できるようになっている。
図10は、ベースユニット47から上記ロゴ役物42を取り除いた状態での回転表示役物43の正面図である。なお、図10には、回転表示役物43の作動前後の状態が同時に示されている。図10に示されているように、回転表示役物43は、円盤状のランプ本体部43Aと、該ランプ本体部43Aの周縁部を両側から保持する一対の円弧状リング部材43B1,43B2と、各円弧状リング部材43B1,43B2にそれぞれ結合され該円弧状リング部材を移動させるための飾りアーム部材43C1,43C2と、作動用のパトライトモータ431などから構成されている。
図11に示すように、ランプ本体部43Aは、前面側から順次、半透明なドーム状のカバーレンズ432と、光を拡散させるドーム状の拡散シート433と、透明な材料で形成された拡散レンズ434と、カバーレンズ432を後方から照明して光らせる複数のLEDが実装されたLED基板435と、これらの部品を一体に保持するための円板状のベース部材436とからなる。このベース部材436の裏面に後述の縦方向のスライド孔に係合される連結ピン436bが設けられている。LED基板435上には、複数のLEDが放射状に配置されており、これらのLED列を順番に点灯させて行くことでランプが回転しているかのような演出表示を行うことができる。
なお、前記飾りアーム部材43C1,43C2の裏面には第1アーム部材437と第2アーム部材438の部分ギヤと反対側の部位と係合可能な凹部が形成されており、第1アーム部材437と第2アーム部材438の前面に、前記飾りアーム部材43C2と43C1が結合される。
図12(A)に示されているように、ベースユニット47には、前記第2アーム部材438の裏面に設けられた連結ピン438aが係合される横方向のスライド孔47aと、前記ベース部材436の裏面に設けられた連結ピン436bが係合される縦方向のスライド孔47bが設けられている。また、モータ431の偏心した位置にある回転軸には前記偏心コマ440が係合され、該偏心コマ440にはピン軸439bを介してリンク439の一端が連結されているとともに、リンク439の他端には軸439aを介して第1アーム部材437が連結されている。
また、図12(B)に示されているように、第1アーム部材437には連動軸437cを介してレンズベース436が連結されているとともに、第2アーム部材438が連動軸438cを介してレンズベース436と連結されている。すなわち、第2アーム部材438は連動軸438cと連結ピン438aとによって支持された状態になっている。
この実施形態における可動役物装置44は、「戦車」を模したものであり、キャタピラー部を有する下車体部44Aと中車体部44Bと「砲台」を備えた上車体部44Cとから構成され、下車体部44Aが固定で、中車体部44Bと上車体部44Cが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部44Cは左方向(表示装置41の前方)へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。上車体部44Cの後端(図14では右端)と可動役物装置44のベース部材440との間には、左方向へ移動した中車体部44B及び上車体部44Cを元の位置に復帰させる引っ張りバネ441が設けられている。
図15に示すように、可動役物装置44には、ほぼ装置の背部全体に亘る大きさのベース部材440が設けられ、該ベース部材440には上記中車体部44Bと上車体部44Cに対応してスライド孔440aと440b,440cが設けられている。また、ベース部材440の裏面には、ベース部材440の前面側に配置された当該可動役物装置44の駆動源としてのモータ(図15では見えない)の回転軸442aの端部に固着された駆動ギヤ443Aおよび該ギヤ443Aと噛み合う従動ギヤ443B、443Cからなる歯車伝達機構が設けられている。
図16に示すように、可動役物装置44は、ベース部材440の前面側に、当該可動役物装置44の駆動源としての戦車用モータ444と、位置検出用のセンサ445、前記従動ギヤ443Cと同一の軸に固着される回転カム446、左右に移動可能な可動プレート447、中車体部44Bと結合される可動ベース448、モータ444を覆うモータカバー449、前記下車体部44Aを後方から照明して光らせる複数のLED(発光ダイオード)が実装されたLED基板456などを備える。上記回転カム446には前面周縁部に前方へ向かって突出する係合ピン446aが設けられ、上記可動プレート447には縦方向のスライド孔447aが設けられており、上記係合ピン446aがスライド孔447aに上下移動可能に係合されることで、回転カム446が回転すると可動プレート447が左右に往復移動する。つまり、これにより、回転運動を直線運動に変換するクランク機構が構成されている。
なお、引っ張りバネ441は、その他端がベース部材440の前面に設けられている支軸440dに係止され、中車体部44Bと一体にされる前記可動ベース448が移動する際に、ピニオン部451aとラック部450aとの噛み合いにより引き延ばされ、移動量に比べて上車体部44Cの回転量(角度)が多くなりすぎないように調整する働きをする。
図17に示すように、中車体部44Bの上面に垂直な軸451aを有する回転ベース451が装着され、該回転ベース451の上にハーフギヤ452aを有する回転ピース452が垂直な軸451aを中心にして回転可能に取り付けられる。回転ベース451には、後述の砲身シャフトの下端が遊嵌される円弧状の遊嵌孔451bおよび上車体部44C内のLEDに給電するための配線が挿通される円弧状の開口451cが形成されている。この開口451cに対応して中車体部44Bの上面にも、配線が挿通される開口44Acが形成されている。
上車体部44Cの上部には、「砲身」を模した第1装飾部材461、「ハッチ」を模した第2装飾部材462、「パトランプ」を模した第3装飾部材463が設けられているとともに、上車体部44Cの内部には「砲身」を模した第1装飾部材461の先端のレンズ部461aを発光させるためのLEDを実装したLED基板454と、「パトランプ」を模した第3装飾部材463を発光させるためのLEDを実装したLED基板455が内蔵される。
なお、第1装飾部材461は上方へ回動される際に、回転ピース452と一体に時計回り方向へも回動される。そして、そのとき砲身の支持軸465aおよび砲身シャフト461bも回動されるので、砲身シャフト461bの下端が固定されていると砲身の回動がスムースに行えない。そこで、その際の砲身シャフト461bの逃がしのために遊嵌孔452bが円弧状に設定されている。
また、可動翼片や球通路部材の背部を可動部の収納スペースとして使用することにより、役物を設けるスペースを抑えることができる。さらに、演出部は初期位置でも遊技者が視認可能なように可動翼片の側方位置にあるので、作動しない状態においても演出部による遊技者へのアピールが可能となる。
そして、上記のような発明によれば、複数の可動役物が同時に可動して表示装置の表示部の前方へ移動するような演出を行わせることができるので、よりインパクトのある演出が実行可能となる。
かかる発明によれば、可動役物の動作と表示装置の表示演出とを連動させたより複雑かつインパクトのある演出が実行可能となる。
そして、かかる発明によれば、複数の可動部が変化する高いレベルの演出を実現することができるとともに、ひとつの駆動源で複数の可動部を動作可能に構成しているのでスペースを有効に使用し可動役物の小型化を図ることが出来る。
図20に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置50において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの演出制御指令に基づき表示装置41における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置300とを備えている。図示しないが、遊技制御装置100からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置200も設けられている。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11,S13で正常な停電復旧のチェックデータでない(ステップS11,S13;No)と判定された場合及びステップS16でチェックサムが一致していない(ステップS16;No)と判定された場合は、図23のステップS24へジャンプする。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、図24を用いて、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
続いて、可変入賞装置35内に設けられたカウントスイッチ35aのカウント数を監視するつまり第1大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)および変動入賞装置36内に設けられたカウントスイッチ36aのカウント数を監視するつまり第2大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。
その後、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA8)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA10)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
なお、前記ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA5;No)と判定した場合には、ステップA6〜A16をスキップしてステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116、A117をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理中における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ33aや始動口2スイッチ34aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
また、ステップA225にて、始動口1スイッチ33aの入力でない(No)と判定した場合には、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り字用法テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。その後、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
次に、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA310)、具体的には、テーブルを準備し、該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA312)、具体的には、テーブル(第2特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA314)、具体的には、テーブル(第1特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように優先処理をしているのは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで、第1大入賞口が開く第1当りと第2大入賞口が開く第2当りの発生確率を異ならせることができ、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームの方が第1特図変動表示ゲームよりも、遊技者にとってより有利な第1当りの発生確率が高くなるように設定しているためである。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図31に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図32に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
続いて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA566)。この処理で、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれを開放するかも指示される。その後、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA573)、具体的には、テーブルを準備し該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
その後、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA578)、具体的には、テーブル(時短終了時用)を準備し、テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置34の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第1の実施例について図34および図35を用いて説明する。なお、演出制御装置300による演出制御は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに従って実行される。また、以下の実施例においては、変動表示ゲームの結果が同一のラウンド数で同一開放パターンの当りであれば、センターケースの鎧部にある可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いた場合(第1当り)の方が、センターケースの下方にある変動入賞装置(第2大入賞口)36が開いた場合(第2当り)よりも遊技者に与えられる遊技価値(賞品球数)が多くなるように設定されているものとする。
一方、ミッションを伴う演出(c)が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第1当りでない場合には、表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示がなされ(f)、役物44が元の位置に戻り、役物を使用した演出は終了する。しかし、表示装置41の表示による演出は継続し、例えばバトルゲームが開始される(g)。
この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS101)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS101で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS102へ移行して表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第2の実施例について図36〜図38を用いて説明する。
本実施例においては、例えば図36に示すように、表示装置41で表示するリーチ態様の装飾図柄として通常図柄と確変図柄を用意しておいて、変動表示ゲームでリーチが発生した場合に、ゲームの結果が通常大当りになるか確変大当りになるかを、表示する装飾図柄の態様(例えば色)で示し、さらに期待度も装飾図柄(「1」〜「9」等)で示すような演出を実行する。
ここで、確変図柄とは、確変図柄とされている図柄で当りが発生した場合には、大入賞口を所定回数(ラウンド)開放する大当り遊技の終了後に、所定条件(例えば、次の当り発生)が成立するまで、当りの発生確率を通常の遊技状態での当りの発生確率よりも高くする遊技状態(確変状態)を発生する停止態様を形成するために使用されるものである。なお、図36の設定例においては、数字が大きいほど期待度が高くなるようにしているが、逆であってもよい。また、図36の期待度は第1当りと第2当りに対して共通に設定されるものであるが、第1当りと第2当りとで期待度が異なる設定になっているようにしてもよい。
ここで、「小当り」とは、第1大入賞口(35)または第2大入賞口(36)を短時間数回にわたって開放する当りであり、入賞球をほとんど発生させないが、遊技状態が変動表示ゲームで大当りの発生し易い高確率状態(確変状態)へ移行する条件を与えるものであってもよい。
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する(ステップS103)。このステップS103で、役物による演出を実行しない(No)と判定すると、ステップS113へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示して当該演出制御処理を終了する(ステップS114)。ここでも、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第3の実施例について図39〜図45を用いて説明する。
第3の実施例は、大入賞口の開放パターンおよび変動表示ゲームの変動パターン(変動時間を含む)をそれぞれ複数種類用意しておいて、確変当りと通常当りとで、開放パターンおよび変動パターンの選択確率を異ならせるようにしたものである。図39には開放パターンの選択確率の設定例が、また図40には変動パターンの選択確率の設定例が示されている。
一方、第2当りが発生し「松ボーナス」(開放パターン1)が選択される場合には、3%の確率で「当り変動パターン1」が選択され、97%の確率で「当り変動パターン3」が選択される。また、第2当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン2)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン4」が選択される。さらに、第3当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン3)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン5」が選択される。従って、遊技者は、変動パターンから開放パターンを予測することが可能となる。
受信コマンドが「当り変動パターン2」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理1においては、図43(A)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS231)。次に、ステップS232へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS233へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる演出(ステップS234)を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS235)を実行して当該演出制御処理を終了する。
この演出制御では、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、第1演出を開始して画面上に所定時間内に何度も演出ボタン25を操作して落下させる指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44を画面の前方へ移動させるとともに、演出制御装置300は、演出ボタン25からの検出信号を計数して操作回数をカウントする。そして、一旦第1演出を終了してから(c)、操作回数が所定回数を超えていた場合には、プレミア演出を開始する(d)。このプレミア演出が実行されると、当りの告知となり、ロゴ役物42および回転表示役物43が落下する演出が実行され第1当りの確定表示が行われる(h)。その後、可動入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される。
上記のような遊技者が参加した演出を実行することにより、変動表示ゲームの結果を早く知りたい遊技者は、ミッションが表示されたときに懸命に演出ボタン25を操作してプレミア演出を出現させようとする一方、変動表示ゲームの結果を早く知りたいと思わない遊技者は、ミッションが表示されたとしても演出ボタン25を操作しないことにより、比較的長い第2演出を楽しみ、最後に復活演出で第1当りが確定するのを楽しむことができる。
次に、上記実施例の変形例を説明する。
この変形例は、センターケース40の上部にある2つの役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる方を変えることにより、大当りの種類を報知するようにしたものである。具体的には、例えば図45(b1)に示すように、ロゴ役物42と回転表示役物43の両方が落下した時は最も有利な開放パターン1の大当りが発生し、図45(b2)に示すように、ロゴ役物42のみを落下した時は開放時間が少ない開放パターン2の大当りが発生することを報知する。
前記特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、第1大入賞口と第2大入賞口とを備え、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも有利さが小さい第2特別遊技状態とがあり、
前記遊技制御装置は、前記乱数値に基づき前記第1または第2特別遊技状態の何れを実行するか選択する特別遊技状態選択手段と、前記第1特別遊技状態が実行される場合には前記第1大入賞口を、前記第2特別遊技状態が実行される場合には前記第2大入賞口を選択開放する大入賞口選択制御手段と、を備え、
前記演出制御装置は、前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いるように構成された発明が含まれることが分かる。
そして、上記のような発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第2当りの場合には、第1当りに落選したことが報知された後に第2当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り(第1当り)への期待を持ちながら有利さが小さい当り(第2当り)に当選してしまうことがなく、遊技者は第2当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第2当りとを比較すると、第2当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第2当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。
そして、上記のような発明によれば、役物演出における可動役物の動作態様によって当りの種類を間接的に報知することができるので、演出のバリエーションを広げ遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者は可動役物の動作態様から当りの種類を知ることができるため、最後まで役物演出に注目するようになる。
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第4の実施例について図46〜図50を用いて説明する。
この実施例は、通常の遊技状態では滅多に出現しない特別演出を実行する際に可動役物42〜44を使用した演出を実行可能とするとともに、ゲームの途中で遊技機前面の演出ボタン25が操作されたか否かによって特別演出を実行するかしないかを決定するようにしたものである。
そこで、本実施例ではそのような不具合を回避するため、特別演出の前に時間調整用の補正演出を挿入するようにした。なお、補正演出は例えば静止画を主体とする画像を使用することで、見た目上の違和感を生じることなく容易に時間調整を可能とすることができる。図47の実施例では、扉が開いた状態が継続する画像としている。なお、静止画を主体とする画像の代わりに比較的に短い時間で同じ動きを繰り返す動画(例えば所定の図柄が上下動あるいは左右に揺動するような動画)を使用するようにしてもよい。
一方、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される(e),(f)。このとき、可動役物44を作動させてもよい。さらに、補正演出中も演出ボタンの操作を有効とし、演出ボタンの操作で例えば可動役物装置44の砲身を点灯させるとともに、表示装置41にて砲撃で扉を破壊するような演出を行い、演出の最後に、扉が開ききれば特別演出へ移行し、開ききらなかったら通常演出へ戻るようにすれば、遊技者は扉を開けようとボタン操作に気を取られて操作するようになり、ボタン操作に気を取らせることにより、時間調整していることを遊技者に気付かれにくくするようにしてもよい。
この演出変更制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS301)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出変更制御処理を終了する。一方、ステップS301で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS302へ移行して演出変更予告コマンドを受信しているか判定する。そして、このステップS302で、演出変更予告コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS303で通常演出を開始する。演出変更予告コマンドは、遊技制御装置100が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に演出変更予告を行うか否か決定し、演出制御装置300へ送信する。
また、有効期間中にステップS306で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS307へ移行して、時間調整用の補助演出を実行する。そして、特別演出の実行タイミングになったか否か判定し(ステップS308)、特別演出の実行タイミングでない(No)と判定すると、ステップS307へ戻って補助演出を継続し、ステップS308で特別演出の実行タイミングになった(Yes)と判定すると、特別演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する(ステップS309)。
図48(A)の例では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間T1内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、特別演出の開始タイミングt5になると、特別演出が開始され、所定時間経過したタイミングt6で終了する。
図50に示すように、擬似補正演出では、(a)のようにゲームの途中(前半変動中)で演出ボタン25を操作することを促す表示を行う。そして、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、(b),(c)のように、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される。このとき、可動役物44を作動させるようにしてもよい。
そして、補正演出実行後、所定のタイミングで、ゲームの結果に応じて、図50(d)のように通常演出へ戻る場合と、(e)または(f)のように、役物42と43、または役物42のみ落下して、第1当りの当選演出が実行される。
なお、予め設定した有効期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合には、補正演出は実行されずに、所定時間経過後に通常演出(d)または第1当りの当選演出(e)または(f)が実行される。
この擬似補正演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から第1当りコマンドを受信したか否か判定する(ステップS321)。ここで、第1当りコマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS322へ進み、通常演出を開始する。その後、所定時間を経過したか否か判定し(ステップS323)、所定時間を経過していない(No)と判定すると、ステップS324へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)ときは次のステップS325で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS323へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS326へは移行せず、所定時間を経過した時点で、ステップS323において“Yes”と判定され、ステップS328へ移行して通常演出を続行して当該擬似補正演出制御処理を終了する。
このうち、図51(A)は擬似補正演出実行後に通常演出に戻るいわゆるガセの演出を行う場合のタイミングを、図51(B)は役物の落下で第1当りの当選表示演出を行う場合のタイミングを示す。
図51(A)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定のタイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、通常演出が継続され所定時間経過したタイミングt6で終了する。
図51(B)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定の開始タイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、役物の落下で第1当りの当選表示演出を実行して終了する。
なお、ゲーム結果が第2当りである場合には、上記のような擬似補正演出後の当選表示演出は実行されないこととなるが、図46で説明した特別演出を実行した後に、第1実施例で説明したような第2演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにすることができる。
上記第4の実施例では、補正演出あるいは擬似補正演出を開始する条件として演出ボタンを操作することを促す表示を行い、所定の有効期間内に演出ボタンが操作されると補正演出あるいは擬似補正演出を実行するようにしたものを説明したが、演出ボタンを操作することを促す表示自体をいわゆるガセ表示として表示して演出ボタンが操作されても補正演出あるいは擬似補正演出を実行しないように構成してもよい。
また、上記第4の実施例の擬似補正演出では、擬似補正演出終了後に役物を落下させて第1当りの当選演出を行うようにしたものを説明したが、擬似補正演出終了後に役物を上下に揺動させて今にも落下しそうな擬似役物落下演出を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に役物が落下するかしないかハラハラドキドキするような感覚を与えることができる。
前記演出制御装置は、前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間と、操作が無効となる操作無効期間との変換を制御する有効期間制御手段と、前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、該演出内容変更手段の作動中に、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行するように構成された発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、特別演出を常に所定のタイミングで開始するように設定する場合に、ばらつきを伴う操作タイミングに応じて生じる特別演出開始タイミングまでの異なる時間長さに対応させるために、複数の演出パターンを設けることなく、変動表示ゲームの途中で演出内容を変更する際における見た目上違和感のない演出変更を行うことができる。
そして、上記のような発明によれば、特別演出の内容は変えずに、演出変更の予告発生タイミング(操作手段が有効となるタイミング)を自由に設定することができるようになり、演出ボタンの有効期間の開始タイミングを変えることで、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
上記のような発明によれば、特別演出にも種類を持たせることによって、より演出の幅が広がり、遊技の興趣が高めることができる。また、可動役物の動作態様によって期待度を報知することにより、特別演出実行中における表示装置での演出は1種類であっても遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度を認識することができるようになる。
また、前記実施形態においては、センターケースの中央に表示装置を設けた遊技盤について説明したが、本発明は、センターケースの中央に入賞領域を有する変動入賞装置が配置されている遊技盤にも適用することができる。
11 前面枠
12 本体枠
30 遊技盤
32 遊技領域
35 可変入賞装置
35A 可動翼片
36 変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置(表示装置)
42 ロゴ役物(第1可動役物)
42A ロゴ本体部(演出部)
42B 可動飾りアーム(可動部)
43 回転表示役物(第2可動役物)
44 可動役物装置(第3可動役物)
48A,48B 球通路部材
428 ロゴ用モータ(第1可動役物の駆動源)
431 パトライト用モータ(第2可動役物の駆動源)
444 戦車用モータ(第3可動役物の駆動源)
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
Claims (4)
- 遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示画面を備えた表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態または該第1特別遊技状態とは遊技者が得られる利益の異なる第2特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可動役物として、前記表示装置の上部前方へ移動可能に配設された第1可動役物と、前記表示装置の下部前方へ移動可能に配設された第2可動役物と、を備え、
前記第1特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記第1可動役物の側方に配置された第1大入賞口と、前記第2特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、前記表示装置の下方に配置された第2大入賞口と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1または第2特別遊技状態の何れを実行するか決定する特別遊技状態決定手段と、
前記第1特別遊技状態が実行される場合には前記第1大入賞口を、前記第2特別遊技状態が実行される場合には前記第2大入賞口を開放する大入賞口制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記第1特別遊技状態または第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、
前記役物演出は、前記第1可動役物と前記第2可動役物とを関連した動作態様にて動作させるとともに、前記第1可動役物と前記第2可動役物との間にある前記表示画面において前記動作態様に関連した表示を行い、前記第1可動役物の最終動作態様にて前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能とするものであり、
前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、
前記確率変更手段は、前記第1特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第2特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記第2特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第1特別遊技状態に対応した役物演出を行い、
前記役物演出にて前記第1特別遊技状態の発生を報知する最終動作態様とならなかった場合、前記第1特別遊技状態は発生しないことを示す表示を前記表示画面にて表示した後、前記表示演出を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記大入賞口制御手段は、
前記第1特別遊技状態において、前記第1大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記大入賞口制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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