JP5815078B2 - Acquired game medium number display device and game system - Google Patents

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Description

本発明は、獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システム、特にパチンコ遊技機に適用する獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムに関する。   The present invention relates to an acquired game medium number display device and game system, and more particularly to an acquired game medium number display device and game system applied to a pachinko gaming machine.

従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when a game ball has passed a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived is displayed in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the game is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

また、近年、ホール係員によるサービスを向上させるべく、獲得した遊技球を電子データとして、例えばプリペイドカードに記憶しておき、必要に応じて電子データと引き替えに遊技球を補充するという遊技システムが開発されている。これにより、遊技球で満たされた収納ケース(いわゆるドル箱)を空の収納ケースに交換したり、座席の近傍に遊技球で満たされた収納ケースを積み上げたり、更には、遊技球で満たされた収納ケースをジェットカウンタと称される計数機まで運んで遊技球を計数機に流すといった作業を省略することができる。   In recent years, a game system has been developed in which acquired game balls are stored as electronic data, for example, in a prepaid card, and the game balls are replenished in exchange for electronic data as needed, in order to improve the service provided by hall attendants. Has been. As a result, a storage case filled with game balls (so-called dollar box) can be replaced with an empty storage case, a storage case filled with game balls in the vicinity of the seat, or even filled with game balls. The operation of transporting the storage case to a counter called a jet counter and flowing the game ball to the counter can be omitted.

しかしながら、このような遊技システムにおいては、大当りを何回も繰り返して、大量の遊技球を獲得したとしても、ドル箱が積み上げられていないために、他の遊技者に誇示することができず、遊技者にとって面白みにかけるものとなる。   However, in such a gaming system, even if a big hit is repeated many times, even if a large number of game balls are acquired, because the dollar box is not stacked, it cannot be shown to other players, It will be interesting for the player.

そこで従来では、例えば、特許文献1には、遊技機又は台間玉貸機の上方位置に列状に配設される複数個のランプ機構を設け、遊技媒体計数装置による計数値に対応する数のランプ機構を点灯させるパチンコ遊技機が開示されている。   Therefore, conventionally, for example, Patent Document 1 includes a plurality of ramp mechanisms arranged in a row at an upper position of a gaming machine or an interbank ball lending machine, and a number corresponding to a count value by a gaming medium counting device. A pachinko gaming machine that turns on the lamp mechanism is disclosed.

特開平11−57195号公報JP-A-11-57195

特許文献1のパチンコ遊技機においては、獲得した遊技球数を誇示できるようになる。しかしながら、ドル箱を積み上げていくという感覚が得られないため、ドル箱を積み上がっていく過程を楽しむことが困難である。逆に、大当りが獲得できない、いわゆるハマリ状態となったときに、ドル箱が減っていく不快感を得ることが困難となり、遊技を終了するタイミングを与えにくくなる。   In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, the number of acquired game balls can be displayed. However, it is difficult to enjoy the process of accumulating dollar boxes because the feeling of accumulating dollar boxes cannot be obtained. On the other hand, when a so-called hammari state is reached in which a big hit cannot be obtained, it becomes difficult to obtain an unpleasant feeling that the dollar box is reduced, and it becomes difficult to give the timing to end the game.

本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能な獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and can show off to other players that a large amount of game media has been acquired and enjoy the process of acquiring a large amount of game media. It is an object of the present invention to provide an acquired game medium number display device and a game system that can be used.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following game media number display device and game system.

本発明の一実施形態に係る獲得遊技媒体数表示装置は、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、を備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示し、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を底部から上部に複数列発光可能な発光手段とを有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行い、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が第一の特定数を超える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させ、前記第一の特定数よりも小さい第二の特定数を超える毎に前記ケース体の前記発光手段を所定列毎に発光させる表示制御手段と、前記第一の特定数を設定するための操作手段と、を備え、前記表示手段は、前記操作手段が操作された場合に、当該操作手段によって設定された前記第一の特定数を表示可能であることを特徴としている
また、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が前記第一の特定数を超える毎に前記ケース体で行われる第1報知と、前記第二の特定数を超える毎に行われる前記ケース体で行われる第2報知とが、異なる報知態様であり、前記第1報知は、前記ケース体の表示態様として前記第一の特定数に相当する数字を表示し、前記第2報知は、前記ケース体の発光手段を1列ずつ順次発光させるようにしてもよい。
また、前記操作手段は、前記ケース体のうち最も前記遊技機に近いケース体に設けられるようにしてもよい。
An acquired game medium number display device according to an embodiment of the present invention includes a game machine that throws in game media and pays out a predetermined number of game media when a predetermined condition is satisfied, and a counting unit that counts the number of game media The game medium number data counted by the counting means is stored in the storage medium, and the game medium number data storage / reproduction means for reading out the game medium number data stored in the storage medium is stored in the storage medium. A game medium supply means for supplying game media to a player within the range of the game medium number data, and a reception means for receiving count value data of the counting means; and the counting means and acquisition game medium count storage means for the count value accumulated memory, the accumulated stored number game media to an external display, a case body formed by a plurality of stages stacked, plurality of rows onset from the bottom to the top of the case body Display means having a light-emitting means capable performs display control of said display means, said acquisition game medium count storage unit number game media stored in the stepwise multiple each time the first over a certain number of Display control means for causing the case body to emit light and for causing the light emitting means of the case body to emit light every predetermined column every time a second specific number smaller than the first specific number is exceeded , and the first specific number And the display means is capable of displaying the first specific number set by the operation means when the operation means is operated. .
In addition, the display control means includes a first notification performed in the case body every time the number of game media stored in the acquired game media number storage means exceeds the first specific number, and the second specific The second notification performed in the case body that is performed every time the number is exceeded is a different notification mode, and the first notification displays a number corresponding to the first specific number as the display mode of the case body. And the said 2nd alerting | reporting may be made to light-emit the light emission means of the said case body one row at a time.
Further, the operation means may be provided on a case body closest to the gaming machine among the case bodies.

この獲得遊技媒体数表示装置によれば、獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数をアナログ表示することによって、遊技によって獲得した遊技媒体数を容易に把握することが可能になる。また、他の遊技者に対して少量の遊技球を所持していたとしてもあたかも大量の遊技球を獲得したかのように見栄を張ることや、逆に大量の遊技球を所持していることをより誇張することを楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   According to this acquired game medium number display device, the number of game media stored in the acquired game medium number storage means is displayed in an analog manner, whereby the number of game media acquired by the game can be easily grasped. Also, even if you have a small amount of game balls against other players, you should look great as if you have acquired a large amount of game balls, or you have a large amount of game balls. It becomes possible to enjoy exaggerating more. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

本発明の一実施形態に係る遊技システムは、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示し、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を底部から上部に複数列発光可能な発光手段とを有する獲得遊技媒体数表示手段と、前記獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行い、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が第一の特定数を超える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させ、前記第一の特定数よりも小さい第二の特定数を超える毎に前記ケース体の前記発光手段を所定列毎に発光させる表示制御手段と、前記第一の特定数を設定するための設定手段と、を備え、前記獲得遊技媒体数表示手段は、前記設定手段が操作された場合に、当該設定手段によって設定された前記第一の特定数を表示可能であることを特徴としている。
A gaming system according to an embodiment of the present invention includes a gaming machine that inputs gaming media and pays out a predetermined number of gaming media when a predetermined condition is satisfied, a counting unit that counts the number of gaming media, and the counting The game medium number data counted by the means is stored in the storage medium, and the game medium number data storage / reproduction means for reading out the game medium number data stored in the storage medium, and the game medium stored in the storage medium A game medium supply means for supplying game media to a player within a range of numerical data, an acquired game medium number storage means for accumulatively storing the count value of the counting means, and an external display of the cumulatively stored number of game media, line a case body formed by a plurality of stages stacked, and won game medium count display means having a plurality of rows can emit light emitting means at the top of the case body from the bottom, the display control of the acquisition game medium count display means The acquisition game number game media stored in the number storage means medium stepwise emitting a plurality of said case body in each of the first exceeds a certain number, a small second than the first specific number A display control means for causing the light emitting means of the case body to emit light for each predetermined column each time a specific number is exceeded, and a setting means for setting the first specific number , the acquired game medium number display means Is characterized in that when the setting means is operated, the first specific number set by the setting means can be displayed .

この遊技システムによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)を特定数獲得する毎に、ケース体が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   According to this gaming system, the case body emits light each time a specific number of game media (for example, game balls) are acquired, and therefore the number of case bodies that emit light increases gradually as the game media are acquired. It becomes possible for the player to visually recognize as if the dollar boxes were stacked, and also to allow other players to visually recognize. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

本発明によれば、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of showing off to other players that a large amount of game media has been acquired and enjoying the process of acquiring a large amount of game media. It becomes possible.

本発明の第1実施形態における遊技システムの概観を示す概念図である。1 is a conceptual diagram showing an overview of a gaming system in a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるカードユニットの概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the card unit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における呼出装置及びドル箱表示装置の正面図である。It is a front view of the calling device and dollar box display device in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機、呼出装置及びドル箱表示装置を備えた島設備の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of island facility provided with the pachinko machine in 1st Embodiment of this invention, the calling apparatus, and the dollar box display apparatus. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機とカードユニットにおいて構成される回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit comprised in the pachinko game machine and card unit of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game system of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のカードユニットの表示装置における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the display apparatus of the card unit of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のカードユニットの表示装置における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the display apparatus of the card unit of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるドル箱表示装置の要部構成を示す側面図である。It is a side view which shows the principal part structure of the dollar box display apparatus in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態におけるドル箱表示装置の要部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the principal part structure of the dollar box display apparatus in 3rd Embodiment of this invention.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
まず、本発明の第1実施形態について説明する。
[First Embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described.

[遊技システムの構成]
第1実施形態における遊技システムを示すブロック図を図1に示す。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a gaming system in the first embodiment.

遊技システム1は、図1に示すように、カードユニット300A、300B、300C、・・・、呼出装置500A、500B、500C、・・・、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、売上管理コンピュータ800などから構成される。また、遊技場には、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、が設置されている。尚、本実施形態における図1においては、理解を容易とするために、パチンコ遊技機10A、10B、10Cなどを除く遊技機(パチンコ遊技機以外も含む)や、カードユニット300A、300B、300C以外のカードユニットなどについては省略して表す。   As shown in FIG. 1, the gaming system 1 includes card units 300A, 300B, 300C,..., Call devices 500A, 500B, 500C,..., Jet counters 600A, 600B, 600C,. Display devices 700A, 700B, 700C,..., A sales management computer 800, and the like. In addition, a plurality of pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,. In FIG. 1 in the present embodiment, for ease of understanding, gaming machines (including other than pachinko gaming machines) other than pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C, and other than card units 300A, 300B, 300C. The card unit is not shown.

また、遊技システム1は、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設けられている。具体的には、遊技場の範囲内には、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、が設置されており、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、に対応して、複数のカードユニット300A、300B、300C、・・・、呼出装置500A、500B、500C、・・・、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、が設置されている。遊技場の範囲外には、売上管理コンピュータ800などが設置されている。尚、本実施形態においては、遊技システム1を、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設置するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技システム1を遊技場の範囲内だけに設置するように構成してもよい。   In addition, the gaming system 1 is provided so as to straddle the outside of the range of the game hall. Specifically, a plurality of pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,... Are installed within the range of the game hall, and correspond to the pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,. A plurality of card units 300A, 300B, 300C,..., Calling devices 500A, 500B, 500C,..., Jet counters 600A, 600B, 600C,. ... is installed. A sales management computer 800 and the like are installed outside the range of the game hall. In the present embodiment, the gaming system 1 is configured to be installed within and outside the range of the game hall. However, the present invention is not limited to this. For example, the gaming system 1 is only within the range of the game hall. You may comprise so that it may install.

パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・は、カードユニット300A、300B、300C、・・・との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。また、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・は、カードユニット300A、300B、300C、・・・や、図示しない通信システムを介して管理コンピュータ(図示せず)などに対して、遊技に関する遊技情報を送信する。   The pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,... Have a function of transmitting / receiving various types of information to / from the card units 300A, 300B, 300C,. Further, the pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,... Are related to the game with respect to the card units 300A, 300B, 300C,..., And a management computer (not shown) via a communication system (not shown). Send game information.

ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・は、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・を用いた遊技において獲得した遊技球数をカウントするものであり、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、カードユニット300A、300B、300C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。   The jet counters 600A, 600B, 600C,... Count the number of game balls acquired in games using the pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,. ,..., And the card unit 300A, 300B, 300C,..., And the dollar box display devices 700A, 700B, 700C,.

呼出装置500A、500B、500C、・・・は、遊技者の操作によりホール係員を呼び出すための呼出ランプを点灯させたり、大当りの発生やエラーの発生を発光表示させたりするものであり、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。   The calling devices 500A, 500B, 500C,... Illuminate a calling lamp for calling a hall clerk by a player's operation, and display a big hit or an error occurrence. Has a function of transmitting and receiving various types of information to and from the machines 10A, 10B, 10C,.

ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・は、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・がカウントした遊技球数に応じて段階的に発光するものであり、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、及びカードユニット300A、300B、300C、・・・との間で計数情報の送受信を行う機能を有する。   The dollar box display devices 700A, 700B, 700C,... Emit light in stages according to the number of game balls counted by the jet counters 600A, 600B, 600C,. .., And the card units 300A, 300B, 300C,...

カードユニット300A、300B、300C、・・・は、主に、遊技球の貸し出しなどを管理するための遊技用制御装置である。このカードユニット300A、300B、300C、・・・は、詳しく後述するが、遊技場におけるパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、カードユニット300A、300B、300C、・・・は、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・毎に対応して設けられている。   The card units 300A, 300B, 300C,... Are game control devices mainly for managing rental of game balls. The card units 300A, 300B, 300C,... Are electrically connected corresponding to the pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,. That is, the card units 300A, 300B, 300C,... Are provided corresponding to the plurality of pachinko gaming machines 10A, 10B, 10C,.

また、これらカードユニット300A、300B、300C、・・・には、プリペイドカードを読み書き可能とするカードR/W313(図9参照)が設けられている。   These card units 300A, 300B, 300C,... Are provided with a card R / W 313 (see FIG. 9) that allows the prepaid card to be read and written.

プリペイドカードとは、各カードユニット300A、300B、300C、・・・において、遊技球(遊技媒体)を借りるために代金を前払いすることによって、あるいはジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・が遊技球をカウントした場合に発行されるカードである。また、本実施形態においては、プリペイドカードには、プリペイドカードのカードID、代金の支払い及び遊技球との交換に応じた残高度数、更にジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・がカウントした遊技球数が記憶される。   A prepaid card means that each card unit 300A, 300B, 300C,... Is paid in advance for borrowing a game ball (game medium), or the jet counter 600A, 600B, 600C,. This card is issued when the ball is counted. In the present embodiment, the prepaid card includes a card ID of the prepaid card, a balance number corresponding to payment of a price and exchange with a game ball, and games counted by jet counters 600A, 600B, 600C,. The number of balls is memorized.

また、これらカードユニット300A、300B、300C、・・・は、遊技場におけるLAN1にそれぞれ接続されている。このため、カードユニット300A、300B、300C、・・・は、ユニットコントローラ(図示せず)やホールコンピュータなどと通信可能である。   These card units 300A, 300B, 300C,... Are connected to the LAN 1 in the game hall, respectively. Therefore, the card units 300A, 300B, 300C,... Can communicate with a unit controller (not shown), a hall computer, and the like.

この遊技システム1について、より具体的に説明する。まず、遊技者は、例えば、パチンコ遊技機10Aの用いて遊技を行う際にプリペイドカードを所持していない場合には、カードユニット300Aに有価価値(例えば紙幣)を投入する。そして、パチンコ遊技機10Aの貸し出しボタンを操作すると、所定単位(例えば、500円分)の遊技球が貸し出され、パチンコ遊技機10Aの上皿20(図2参照)に遊技球が供給され、この遊技球を用いて遊技者は、パチンコ遊技を実行する。また、カードユニット300Aにおいては、投入した有価価値情報(残高情報)を記憶したプリペイドカードを発行すると共に、貸し出された遊技球数に対応する有価価値分だけ減算されるように残高情報を更新する。   The gaming system 1 will be described more specifically. First, for example, when a player uses a pachinko gaming machine 10A to play a game and does not have a prepaid card, the player inserts a valuable value (for example, banknote) into the card unit 300A. Then, when the rental button of the pachinko gaming machine 10A is operated, gaming balls of a predetermined unit (for example, 500 yen) are lent out, and the gaming balls are supplied to the upper plate 20 (see FIG. 2) of the pachinko gaming machine 10A. Using the game ball, the player executes a pachinko game. The card unit 300A issues a prepaid card storing the inserted valuable value information (balance information), and updates the balance information so as to be subtracted by the valuable value corresponding to the number of rented game balls. .

そして、パチンコ遊技において、大当りによって大量の遊技球を獲得し、下皿22の下のドル箱450(図2参照)が遊技球で満たされた場合には、ドル箱450内の遊技球を、ジェットカウンタ600Aに流し込む。ジェットカウンタ600Aは遊技者が送り込んだ遊技球数をカウントし、遊技球数データをカードユニット300A及びドル箱表示装置700Aに送信する。   Then, in the pachinko game, when a large amount of game balls are acquired by a big hit and the dollar box 450 (see FIG. 2) under the lower plate 22 is filled with the game balls, the game balls in the dollar box 450 are Pour into the jet counter 600A. The jet counter 600A counts the number of game balls sent by the player, and transmits game ball number data to the card unit 300A and the dollar box display device 700A.

遊技球数データを受信したカードユニット300Aにおいては、遊技球数をプリペイドカードに記憶する。ここで、プリペイドカードに既に遊技球数が記憶されている場合には、既に記憶されている遊技球数に、受信した遊技球数を加算する処理が行われる。   In the card unit 300A that has received the game ball number data, the number of game balls is stored in the prepaid card. Here, when the number of game balls is already stored in the prepaid card, a process of adding the received number of game balls to the number of game balls already stored is performed.

また、遊技球数データを受信したドル箱表示装置700Aにおいては、遊技球数を累積記憶し、所定単位(例えば、2000個)を越える毎に、ドル箱表示装置700Aの表示を変える。具体的には、所定単位(例えば、2000個)を越える毎に1つドル箱が点灯表示し、更に所定個数(例えば、4000個)を越えると1つドル箱上に積載されている2つめのドル箱が点灯表示される。   The dollar box display device 700A that has received the game ball number data accumulates and stores the number of game balls, and changes the display of the dollar box display device 700A every time a predetermined unit (for example, 2000) is exceeded. Specifically, every time a predetermined unit (for example, 2000) is exceeded, one dollar box is lit up. When the predetermined number (for example, 4000) is exceeded, the second box loaded on the one dollar box is displayed. The dollar box is lit.

また、カードユニット300Aにおいては、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報と引き替えに、遊技球を上皿20に供給する機能を備えている。例えば、遊技者によるカードユニット300Aの操作により、遊技球数情報との引き替えによる遊技球貸出が指定された場合には、所定個数(例えば、150個)の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報を更新する。更に、遊技球貸出を指定する信号は、ドル箱表示装置700Aに送信される。遊技球貸出を指定する信号を受信したドル箱表示装置700Aにおいては、累積記憶されている遊技球数情報から所定個数(例えば、150個)減算する処理を行う。これにより、仮に、累積記憶されている遊技球数情報は所定個数より低くなった場合(例えば、2100個から1950個になるなど、2000個より低くなった場合)には、ドル箱表示装置700Aの消灯表示が行われる。   In addition, the card unit 300A has a function of supplying game balls to the upper plate 20 in exchange for game ball number information stored in a prepaid card. For example, when a player rents a game ball in exchange for game ball number information by operating the card unit 300A by a player, a predetermined number (for example, 150) of game balls is supplied to the upper plate, The game ball number information stored in the prepaid card is updated. Further, a signal designating game ball rental is transmitted to dollar box display device 700A. In the dollar box display device 700A that has received the signal designating the game ball rental, a process of subtracting a predetermined number (for example, 150) from the accumulated game ball number information is performed. As a result, if the accumulated game ball number information is lower than a predetermined number (for example, from 2100 to 1950, and lower than 2000), the dollar box display device 700A. Is turned off.

そして、遊技終了後は、プリペイドカードを返却し、カードに残高情報が残っている場合には、プリペイドカードを精算機(図示せず)に挿入して、残高情報を有価価値(例えば、貨幣)に交換する。遊技球数情報がある場合には、景品交換所において、遊技球情報と景品とを交換する。   After the game, the prepaid card is returned, and if the balance information remains on the card, the prepaid card is inserted into a settlement machine (not shown), and the balance information is valuable (for example, money) Replace with. When there is game ball number information, the game ball information and the prize are exchanged at the prize exchange.

[遊技機の構成]
次に、遊技機の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの遊技盤14の概観を示す正面図、図5はパチンコ遊技機10Aの側部にカードユニット300を設置した正面図である。
[Composition of gaming machine]
Next, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10A in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the gaming board 14 of the pachinko gaming machine 10A in the present embodiment, and FIG. 5 is a front view in which a card unit 300 is installed on the side of the pachinko gaming machine 10A.

図2、図3に示すように、パチンコ遊技機10Aは、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、などが配設されている。また、扉11の下部には、貸出操作パネル18が配設されている。貸出操作パネル18は、残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28を備えている。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pachinko gaming machine 10A includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. It is comprised from the door 11 pivotally attached to the front of 12 so that opening and closing was possible. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. A lending operation panel 18 is disposed at the lower part of the door 11. The lending operation panel 18 includes a remaining frequency display LED 21, a lending operation switch 27, and a return switch 28.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting region, a region where a game member such as an accessory, or a decoration member is provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 4, on the lower left side of the game board 14, there are a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 5) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 5). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる第2識別図柄(演出用の第2識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての第2識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, the second identification symbol (also the second identification information for production) made up of numbers, symbols and the like in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. For example, “0” to “9” are displayed in a variable manner. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the second identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and also with a character image such as “big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46L、46Rが設けられている。   As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, a big winning port 39, and general winning ports 56a, 56b and 56c. , 56d and the like are provided on the game board 14. Furthermore, speakers 46 </ b> L and 46 </ b> R are provided on the top of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A ball entrance 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the entrance 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図10参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 10). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 change from the closed state to the open state, and start It becomes easier for game balls to enter the mouth 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図10参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area having a count sensor 104 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through this area. Alternatively, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、所定の閉鎖時間経過後に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) can continue to the next round game after a predetermined closing time has elapsed. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds, and when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is 15. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 10)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、パチンコ遊技機10は、遊技媒体(遊技球)を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機の一例である。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning port. Thus, the pachinko gaming machine 10 is an example of a gaming machine that throws in a game medium (game ball) and pays out a predetermined number of game media when a predetermined condition is satisfied.

図5に示すように、ベース枠17の左側面には、カードユニット300Aが取り付けられる。カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aは電気的に接続され、カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aとの間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号等が送受信される。   As shown in FIG. 5, the card unit 300 </ b> A is attached to the left side surface of the base frame 17. The card unit 300A and the pachinko gaming machine 10A are electrically connected, and a predetermined control signal and the like necessary for renting game balls are transmitted and received between the card unit 300A and the pachinko gaming machine 10A.

扉11の下部には、貸出操作パネル18が備えられている。この貸出操作パネル18の制御はカードユニット300Aにより行われる。貸出操作パネル18は、残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28を含んで構成される。貸出操作パネル18とそれに含まれる残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28の制御は、全てカードユニット300Aにより、所定の通信信号の送受信によって行われる。   A lending operation panel 18 is provided below the door 11. The lending operation panel 18 is controlled by the card unit 300A. The lending operation panel 18 includes a remaining frequency display LED 21, a lending operation switch 27, and a return switch 28. The lending operation panel 18 and the remaining frequency display LED 21, the lending operation switch 27, and the return switch 28 included in the lending operation panel 18 are all controlled by the card unit 300A by transmitting and receiving predetermined communication signals.

残度数表示LED21は、数桁の7セグメントLEDからなる。この残度数表示LED21には、カードユニット300Aに挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、100円を1度数として数字で表示される。残度数表示LED21に“5.00”と表示されるときには、500円分の遊技球が貸出可能である。尚、本実施形態における残度数表示LED21は、後述する表示切替スイッチ322の操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示LEDを備え、残度数表示LED21は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示LED21は、LEDに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“5.00”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。   The remaining frequency display LED 21 is composed of several digits of 7-segment LEDs. On the remaining frequency display LED 21, the balance of the amount corresponding to the prepaid card inserted in the card unit 300 </ b> A is displayed as a number with 100 yen as a frequency. When “5.00” is displayed on the remaining frequency display LED 21, 500 yen of game balls can be lent. Note that the remaining frequency display LED 21 in the present embodiment can be switched to a number less than the decimal point by operating a display changeover switch 322, which will be described later. However, the present invention is not limited to this. It may be. Moreover, the display LED which shows the number below a decimal point may be provided, and the remaining frequency display LED21 may display an integer number. Further, the remaining frequency display LED 21 is not limited to the LED, and may be any display device as long as it can display numerical values. Further, it is possible to display more than the decimal point and less than the decimal point simultaneously, such as “5.00”.

貸球操作スイッチ27が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。貸球操作スイッチ27が押下されると、後述する、カードユニット300Aからパチンコ遊技機10Aの払出・発射制御回路126(図10参照)に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機10Aの払出・発射制御回路126が遊技球の貸出処理を実行する。   When the ball rental operation switch 27 is pressed by the player, the game ball is lent. When the ball lending operation switch 27 is pressed, the payout / pause of the pachinko gaming machine 10A will be described in accordance with a signal output from the card unit 300A to the payout / launch control circuit 126 (see FIG. 10) of the pachinko gaming machine 10A. The launch control circuit 126 executes a game ball lending process.

返却スイッチ28が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。   When the return switch 28 is pressed by the player, a prepaid card return process is performed.

また、図2に示すように、下皿22の直下に、下皿22から排出された遊技球を収納するドル箱450が設けられている。ドル箱450の底面には開口450bが形成されており、ドル箱450の側面には、遊技者の操作によって開口450bを開閉させるシャッタ部材を作動させるレバー450aが設けられている。開口450bは、ジェットカウンタ600(図1参照)に連通しており、ドル箱450内に貯留された遊技球は、遊技者の操作により開口450bが開放されることによって、ジェットカウンタ600(図1参照)に搬送される。なお、ジェットカウンタ600を通過した遊技球は、島設備としての循環装置(図示せず)に回収され、洗浄されて各パチンコ遊技機10に供給される。このように、ドル箱450は、遊技機(パチンコ遊技機10)毎に設けられ、払い出された遊技媒体(遊技球)を一時的に貯留する一時貯留手段の一例である。また、レバー450a及び開口450bは、一時貯留手段(ドル箱450)に貯留された遊技媒体(遊技球)を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体(遊技球)の取扱を不可能にする搬送手段の一例である。また、ジェットカウンタ600は、搬送手段(開口450b)を通過した遊技媒体数(遊技球)を計数する計数手段の一例である。   Further, as shown in FIG. 2, a dollar box 450 for storing game balls discharged from the lower plate 22 is provided immediately below the lower plate 22. An opening 450b is formed on the bottom surface of the dollar box 450, and a lever 450a that operates a shutter member that opens and closes the opening 450b by a player's operation is provided on the side surface of the dollar box 450. The opening 450b communicates with the jet counter 600 (see FIG. 1), and the game ball stored in the dollar box 450 is opened by the player's operation so that the jet counter 600 (FIG. 1) is opened. To be referred to). The game balls that have passed through the jet counter 600 are collected by a circulation device (not shown) as an island facility, washed, and supplied to each pachinko gaming machine 10. Thus, the dollar box 450 is an example of a temporary storage unit that is provided for each gaming machine (pachinko gaming machine 10) and temporarily stores the paid-out gaming media (game balls). Further, the lever 450a and the opening 450b transport the game medium (game ball) stored in the temporary storage means (dollar box 450) to the outside and make it impossible for the player to handle the game medium (game ball). It is an example of a conveyance means. The jet counter 600 is an example of a counting unit that counts the number of game media (game balls) that have passed through the transport unit (opening 450b).

[カードユニットの構成]
上述したカードユニットを示す斜視図を図6に示す。尚、以下において、カードユニット300Aを代表として説明し、それ以外のカードユニットの説明を省略する。
[Configuration of card unit]
FIG. 6 is a perspective view showing the card unit described above. In the following, the card unit 300A will be described as a representative, and description of other card units will be omitted.

カードユニット300Aの筐体の前面最上部には、状態表示ランプ301が備えられている。この状態表示ランプ301は、カードユニット300Aと、遊技場に設置されるユニットコントローラ(図示せず)等との接続状況及び通信状態を所定の態様で表示する。尚、カードユニット300Aとユニットコントローラ(図示せず)との接続状況や通信状態に何らかの異常があるためオフラインとなっているときには、カードユニット300Aで計上されたプリペイドカードの売上情報は、一時的にカードユニット300AのRAM312(図9参照)に記憶され、ユニットコントローラ(図示せず)等との接続状況や通信状態が復旧(オンライン)となったときに、その情報が一括してユニットコントローラ(図示せず)等へ送信される。   A status display lamp 301 is provided at the top front of the casing of the card unit 300A. The status display lamp 301 displays a connection status and a communication status between the card unit 300A and a unit controller (not shown) installed in the game arcade in a predetermined manner. When the card unit 300A and the unit controller (not shown) are offline due to some abnormality in the connection status and communication state, the prepaid card sales information counted by the card unit 300A is temporarily stored. It is stored in the RAM 312 (see FIG. 9) of the card unit 300A, and when the connection status and communication status with the unit controller (not shown) and the like are restored (online), the information is collectively displayed in the unit controller (FIG. (Not shown).

状態表示ランプ301の上方には、カード挿入中ランプ302が備えられている。このカード挿入中ランプ302は、プリペイドカードがカードユニット300Aに挿入されているか否かを所定の表示態様で報知する。   A card insertion lamp 302 is provided above the status display lamp 301. This card insertion lamp 302 notifies whether or not a prepaid card is inserted in the card unit 300A in a predetermined display mode.

状態表示ランプ301の側方には、各種の画像を表示可能な表示装置321が備えられている。この表示装置321には、例えば、パチンコ遊技機10Aにおける図柄の変動回数や、大当りとなった回数などの遊技情報が表示可能である。また、この表示装置321には、タッチパネルが設けられている。この表示装置321には、プリペイドカードに記憶されている、遊技者所有の遊技球数情報が表示される。更に、表示装置321には、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報の範囲で遊技球を払い戻すためのアイコンが表示されている。   A display device 321 capable of displaying various images is provided on the side of the status display lamp 301. The display device 321 can display game information such as the number of symbol variations in the pachinko gaming machine 10A and the number of hits. The display device 321 is provided with a touch panel. The display device 321 displays the number of game balls owned by the player and stored in the prepaid card. Further, the display device 321 displays an icon for paying out the game balls within the range of the game ball number information stored in the prepaid card.

状態表示ランプ301の下方には、硬貨投入口303と硬貨返却スイッチ304と硬貨返却口305が備えられている。硬貨投入口303は、硬貨が投入可能である。このように、カードユニット300Aは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。カードユニット300Aにおける硬貨投入口303の内方には、後述する硬貨投入検知センサ315(図9参照)が備えられている。この硬貨投入検知センサ315は、投入された所定の硬貨を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット300Aは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。硬貨投入口303に硬貨が投入された場合には、ユニットコントローラ(図示せず)との間で通信が行われ、投入された硬貨に応じて入金が行われる。また、硬貨返却スイッチ304が操作されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口305より返却される。   Below the status display lamp 301, a coin slot 303, a coin return switch 304, and a coin return slot 305 are provided. A coin insertion slot 303 can accept coins. As described above, the card unit 300A includes money accepting means capable of accepting predetermined money. A coin insertion detection sensor 315 (see FIG. 9), which will be described later, is provided inside the coin insertion slot 303 in the card unit 300A. The coin insertion detection sensor 315 detects a predetermined coin inserted and identifies its type. As described above, the card unit 300A is provided with money specifying means for specifying the type of accepted money. When a coin is inserted into the coin insertion slot 303, communication is performed with a unit controller (not shown), and deposit is performed according to the inserted coin. Further, when the coin return switch 304 is operated, the inserted coins are returned from the coin return port 305.

硬貨返却口305の下方には、紙幣挿入口307が備えられている。紙幣挿入口307には、紙幣が挿入可能である。このように、カードユニット300Aは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。また、カードユニット300Aにおける紙幣挿入口307の内方には、後述する紙幣識別装置314(図9参照)が備えられている。この紙幣識別装置314は、紙幣挿入口307に挿入された紙幣を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット300Aは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。紙幣挿入口307に紙幣が挿入された場合には、上述した硬貨投入口303と同様に、ユニットコントローラ(図示せず)との間で通信が行われ、その挿入された紙幣に応じた入金が行われる。   A bill insertion slot 307 is provided below the coin return slot 305. A bill can be inserted into the bill insertion slot 307. As described above, the card unit 300A includes money accepting means capable of accepting predetermined money. Moreover, the banknote identification device 314 (refer FIG. 9) mentioned later is provided in the inside of the banknote insertion port 307 in 300 A of card units. This banknote identification device 314 detects a banknote inserted into the banknote insertion slot 307 and identifies its type. As described above, the card unit 300A is provided with money specifying means for specifying the type of accepted money. When a banknote is inserted into the banknote insertion slot 307, communication is performed with a unit controller (not shown) in the same manner as the coin insertion slot 303 described above, and a deposit corresponding to the inserted banknote is received. Done.

紙幣挿入口307の下方には、カード挿入口308が備えられている。カード挿入口308には、プリペイドカードが挿入可能である。カードユニット300Aにおけるカード挿入口308の内方には、後述するカードR/W313(図9参照)が備えられている。このカードR/W313は、カード挿入口308に挿入されたプリペイドカードに記録された磁気情報を読み取り、また情報の書込みも可能である。カード挿入口308にプリペイドカードが挿入された場合には、カードユニット300Aは、プリペイドカードに記録されたカードIDなどの情報を読み出す。このように、カードユニット300Aは、パチンコ遊技機10Aに併設され、遊技に使用される遊技用価値(残高情報や獲得遊技球数)を特定可能なデータが記録されたプリペイドカード(記録媒体)を受け付ける受付手段を備えている。尚、本実施形態においては、プリペイドカードに記憶されている情報を磁気情報としたが、これに限らず、例えば、ICカードなどであってもよい。   A card insertion slot 308 is provided below the bill insertion slot 307. A prepaid card can be inserted into the card insertion slot 308. A card R / W 313 (see FIG. 9), which will be described later, is provided inside the card insertion slot 308 in the card unit 300A. The card R / W 313 can read magnetic information recorded on a prepaid card inserted into the card insertion slot 308 and can also write information. When a prepaid card is inserted into the card insertion slot 308, the card unit 300A reads information such as a card ID recorded on the prepaid card. In this way, the card unit 300A is attached to the pachinko gaming machine 10A, and stores a prepaid card (recording medium) on which data that can be used to specify the game value (balance information and the number of acquired game balls) used in the game is recorded. Accepting means is provided. In the present embodiment, the information stored in the prepaid card is the magnetic information. However, the information is not limited to this, and may be an IC card, for example.

カード挿入口308の下方には、鍵穴309が備えられている。この鍵穴309に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット300Aをパチンコ台の島設備から取り外すことができる。この島設備とは、複数のパチンコ遊技機と、それらに対応するカードユニットとが取り付けられる設備である。   A keyhole 309 is provided below the card insertion slot 308. By operating the key hole 309 by inserting a key, the card unit 300A can be removed from the island facility of the pachinko machine. This island facility is a facility to which a plurality of pachinko gaming machines and card units corresponding to them are attached.

また、紙幣挿入口307の上方には、残高度数の表示を、小数点以上と小数点未満とを選択的に切り替えるための表示切替スイッチ322が設けられている。   A display changeover switch 322 is provided above the bill insertion slot 307 for selectively switching the balance frequency display between the decimal point and the decimal point.

[呼出装置及びドル箱表示装置の構成]
図7は呼出装置500及びドル箱表示装置700の概観を示す正面図である。パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(いわゆる、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。更に、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。
[Configuration of calling device and dollar box display device]
FIG. 7 is a front view showing an overview of the calling device 500 and the dollar box display device 700. A calling device 500 is installed immediately above the pachinko gaming machine 10. The player can call a game hall staff by operating the calling device 500 when some trouble occurs during the game. The calling device 500 includes an information display unit 501, a light emitting unit 502, and an operation unit 503. The information display unit 501 displays information such as the number of big hits, the number of probable big hits, the number of lottery lotteries from the previous big hit in a 7-segment display so that it can be viewed by a third party including a player. The light emitting unit 502 is provided on both sides of the information display unit 501, and includes a red lamp 502a, a yellow lamp 502b, and a blue lamp 502c. In this embodiment, the red lamp 502a, the yellow lamp 502b, and the blue lamp are arranged in this order from the top. The operation unit 503 includes a call button 503a and a data button 503b that are push buttons. When the player presses the call button 503a, the yellow lamp 502b is turned on. When the player presses the call button 503a after the yellow lamp 502b is turned on, the yellow lamp 502b is turned off. When the player presses the data button 503b, each time the player presses the data button 503b, a bar graph showing a display mode such as the number of big hits at the present, the probability of big hits, the number of lottery lotteries from the previous big hit, and the continuous occurrence frequency of the big hits (so-called continuous change) Display mode, display mode such as the number of big hits on the previous day, probability variation big hit number, and other display modes such as the number of lottery lotteries from the opening of the store to the present time. Further, in the special game state, the red lamp 502a, the yellow lamp 502b, and the blue lamp 502c are displayed in a blinking manner, and in the time reduction state, the red lamp 502a and the blue lamp 502c are displayed in a blinking manner.

呼出装置500上にはドル箱表示装置700が設置されている。ドル箱表示装置700は、獲得した遊技球を収納するいわゆるドル箱を模したケース体を5段積み重ねた外形である。これら5つのドル箱体700a〜700eにはそれぞれ発光装置720a〜720eが設けられている。ここで、発光装置720a〜720eは、複数の発光LEDからなり、各ドル箱の正面に横5列のマトリクス状に並べて配置されている。また、ドル箱表示装置700における最下段のドル箱には操作スイッチ730が設けられている。この操作スイッチ730は、ドル箱を1つ発光させる条件となる獲得遊技球数を設定するためのものである。本実施形態においては、2000個がデフォルト設定となっており、それ以外の個数、例えば、300個、500個、1000個、4000個等に設定する場合には、遊技者による操作スイッチ730の操作が必要となる。このように、ドル箱表示装置700は、累積記憶した遊技媒体数を外部表示する表示手段の一例である。また、ドル箱表示装置700は、複数段積載してなるケース体(ドル箱体700a〜700e)と、ケース体を発光させる発光手段(発光装置720a〜720e)とを備えた表示手段の一例である。また、操作スイッチ730は、特定数を、遊技者の操作によって設定する設定手段の一例である。また、発光装置720は、ケース体(ドル箱体700a〜700e)の底部から上部に複数列配置された発光ダイオードからなる発光手段の一例である。   On the calling device 500, a dollar box display device 700 is installed. The dollar box display device 700 has an outer shape in which case bodies simulating so-called dollar boxes for storing acquired game balls are stacked in five stages. These five dollar box bodies 700a to 700e are provided with light emitting devices 720a to 720e, respectively. Here, the light-emitting devices 720a to 720e are composed of a plurality of light-emitting LEDs, and are arranged in a matrix of five horizontal rows in front of each dollar box. An operation switch 730 is provided in the lowest dollar box in the dollar box display device 700. The operation switch 730 is for setting the number of acquired game balls that is a condition for causing one dollar box to emit light. In this embodiment, 2000 is the default setting, and when the number is set to other numbers, for example, 300, 500, 1000, 4000, etc., the player operates the operation switch 730. Is required. Thus, the dollar box display device 700 is an example of display means for externally displaying the number of game media accumulated and stored. The dollar box display device 700 is an example of display means including a case body (dollar box bodies 700a to 700e) stacked in a plurality of stages and a light emitting means (light emitting devices 720a to 720e) for emitting light from the case body. is there. The operation switch 730 is an example of a setting unit that sets a specific number by the player's operation. The light-emitting device 720 is an example of a light-emitting means including light-emitting diodes arranged in a plurality of rows from the bottom to the top of the case body (dollar boxes 700a to 700e).

なお、呼出装置500とドル箱表示装置700とは、一体的に構成としても、別体として構成としてもよい。   Note that calling device 500 and dollar box display device 700 may be configured integrally or separately.

図8は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ900が設置されている。この呼出ランプ900は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ900は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、特別遊技に当選した場合には、呼出ランプ900が点滅表示する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an overview of the end side of the gaming island in which a plurality of pachinko gaming machines are arranged. Call lamps 900 are installed at both ends of the amusement island. The call lamp 900 is turned on when the player presses the call button 503a in the pachinko gaming machine 10 belonging to the gaming island, and the yellow lamp 502b of the calling device 500 corresponding to all the pachinko gaming machines 10 belonging to the gaming island. When is turned off, the calling lamp 900 is turned off. In addition, when any special game is won in any of the pachinko gaming machines 10 belonging to the game island, the calling lamp 900 blinks.

遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ900が点灯する。呼出ランプ900が点灯していることを視認したホール係員は、呼出ランプ900が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、ホール係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。   When the player presses the call button 503a, the yellow lamp 502b of the calling device 500 is turned on and the calling lamp 900 is turned on. The hall clerk who visually recognizes that the call lamp 900 is lit goes to the amusement island where the call lamp 900 is lit, and goes to the pachinko machine 10 corresponding to the call device 500 whose yellow lamp 50b is lit. Various services are provided. In the special game state, since the yellow lamp 502b is in the normal light state, the hall staff can identify whether or not the call button 503a is pressed.

また、ドル箱450の下方にはジェットカウンタ600が配置されている。ジェットカウンタ600は島設備内部に設けられている。このため、一度、ドル箱450内の遊技球をジェットカウンタ600に流してしまうと、遊技球は島設備に回収されるために、従来ドル箱から手で遊技球を上皿20に補給する作業を、カードユニット300Aを操作することによって行うことになる。   A jet counter 600 is disposed below the dollar box 450. The jet counter 600 is provided inside the island facility. For this reason, once the game balls in the dollar box 450 are made to flow to the jet counter 600, the game balls are collected by the island facility, so that the game balls are manually supplied from the dollar box to the upper plate 20 by hand. Is performed by operating the card unit 300A.

また、仮に、図8に示す右側の遊技機が遊技中であるとし、ドル箱表示装置700におけるドル箱において、図8に示すように、下から3つのドル箱が発光しているものとする。ここで、1つのドル箱当りの遊技球数を2000個に設定している場合においては、少なくとも6000個の遊技球を遊技者が獲得していることが、ドル箱表示装置700によって他の遊技者に報知していることになる。   Also, suppose that the right gaming machine shown in FIG. 8 is playing, and in the dollar box in the dollar box display device 700, as shown in FIG. 8, three dollar boxes from the bottom emit light. . Here, in the case where the number of game balls per dollar box is set to 2000, the fact that the player has acquired at least 6000 game balls indicates that another game is played by the dollar box display device 700. The person is notified.

[遊技機、カードユニット及びドル箱表示装置の電気的構成]
上述したパチンコ遊技機10A、カードユニット300Aの電気的構成について図9を用いて説明する。
[Electric configuration of gaming machine, card unit and dollar box display device]
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10A and the card unit 300A described above will be described with reference to FIG.

パチンコ遊技機10Aは、図9に示すように、主制御回路60、副制御回路200、払出・発射制御回路126、貸球操作スイッチ27、残度数表示LED21、外部出力端子板139などを含んで構成される。尚、本実施形態において、各種の信号の出力は、主制御回路60から副制御回路200、主制御回路60から払出・発射制御回路126への方向のみ送信されるが、これに限らず、例えば、逆方向の通信、双方向の通信を行うように構成してもよい。貸球操作スイッチ27、残度数表示LED21等を有する貸出操作パネル18は、制御的にはパチンコ遊技機10Aにおける各種の回路から独立している。   As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10A includes a main control circuit 60, a sub control circuit 200, a payout / launch control circuit 126, a ball rental operation switch 27, a remaining frequency display LED 21, an external output terminal plate 139, and the like. Composed. In the present embodiment, the output of various signals is transmitted only in the direction from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 200, and from the main control circuit 60 to the payout / launch control circuit 126. Alternatively, reverse communication and bidirectional communication may be performed. The lending operation panel 18 having the lending operation switch 27, the remaining frequency display LED 21 and the like is independent of various circuits in the pachinko gaming machine 10A in terms of control.

主制御回路60は、遊技の進行(遊技の結果及び経過)を決定する機能を有する。また、副制御回路200は、主制御回路60によって決定された遊技の進行に応じて、液晶表示装置32(図5参照)において各種の画像を表示させ、スピーカ46(図5参照)から各種の音声を発生させ、ランプ132(図10参照)を発光させるなど、各種の演出を実行する機能を有する。外部出力端子板139は、遊技に関する各種の遊技情報をカードユニット300Aに供給する。   The main control circuit 60 has a function of determining the progress of the game (game result and progress). The sub-control circuit 200 displays various images on the liquid crystal display device 32 (see FIG. 5) according to the progress of the game determined by the main control circuit 60, and various kinds of images are output from the speaker 46 (see FIG. 5). It has a function of executing various effects such as generating sound and causing the lamp 132 (see FIG. 10) to emit light. The external output terminal board 139 supplies various game information related to the game to the card unit 300A.

払出・発射制御回路126は、詳しくは後述するが、CPU133、RAM(図示せず)、ROM(図示せず)、カードユニット接続用I/O137などを含んで構成される。   The payout / launch control circuit 126 includes a CPU 133, a RAM (not shown), a ROM (not shown), a card unit connection I / O 137, and the like, which will be described in detail later.

払出・発射制御回路126のROMには、払出・発射制御、カードユニット300Aとの通信の制御を行う各種のプログラムが格納されている。このプログラムは、CPU133によって、払出・発射制御回路126のROMから読み出され、実行される。CPU133は、払出・発射制御回路126のROMに記憶されている各種のプログラムに従って、払出・発射制御回路126の制御、カードユニット300Aとの通信などを行う。払出・発射制御回路126のRAMは、CPU133の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The ROM of the payout / launch control circuit 126 stores various programs for performing payout / launch control and communication control with the card unit 300A. This program is read from the ROM of the payout / launch control circuit 126 by the CPU 133 and executed. The CPU 133 performs control of the payout / launch control circuit 126, communication with the card unit 300A, and the like according to various programs stored in the ROM of the payout / fire control circuit 126. The RAM of the payout / launch control circuit 126 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the CPU 133.

カードユニット接続用I/O137は、カードユニット300Aなどと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。このカードユニット接続用I/O137は、後述するカードユニット300A側の遊技機接続用I/O318と電気的に接続されている。   The card unit connection I / O 137 is an interface for inputting / outputting a predetermined communication signal to / from the card unit 300A or the like. The card unit connection I / O 137 is electrically connected to a gaming machine connection I / O 318 on the card unit 300A side which will be described later.

また、払出・発射制御回路126には、払出装置128(図10参照)及び発射装置130(図10参照)が接続されており、払出装置128(図10参照)、発射装置130(図10参照)の制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 (see FIG. 10) and a launch device 130 (see FIG. 10). The payout device 128 (see FIG. 10) and the launch device 130 (see FIG. 10). ) Is controlled.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 300, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

貸出操作パネル18は、各種のLED(図示せず)、各種の操作スイッチなどを含んで構成される。各種の操作スイッチには、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28が含まれている。貸出操作パネル18は、カードユニット300A側の遊技機接続用I/O318と電気的に接続されており、カードユニット300Aとの通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。   The lending operation panel 18 includes various LEDs (not shown), various operation switches, and the like. The various operation switches include a lending operation switch 27 and a return switch 28. The lending operation panel 18 is electrically connected to the gaming machine connection I / O 318 on the card unit 300A side, and can make a gaming ball lending request in accordance with communication with the card unit 300A.

カードユニット300Aは、CPU310、ROM311、RAM312、カードR/W313、紙幣識別装置314、硬貨投入検知センサ315、状態表示ランプ301、カード挿入中ランプ302、遊技機接続用I/O318、表示装置321、表示切替スイッチ322、入力装置323などを含んで構成される。   The card unit 300A includes a CPU 310, a ROM 311, a RAM 312, a card R / W 313, a bill recognition device 314, a coin insertion detection sensor 315, a status display lamp 301, a card insertion lamp 302, a gaming machine connection I / O 318, a display device 321, A display changeover switch 322, an input device 323, and the like are included.

ROM311には、カードユニット300Aを制御するためのプログラム、カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、CPU310によって、そのプログラムはROM311から読み出され、実行される。CPU310は、上述したプログラムに従って、カードユニット300Aの制御、パチンコ遊技機10Aとの間における通信の制御を行う。RAM312は、CPU310の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The ROM 311 stores various programs such as a program for controlling the card unit 300A and a program for controlling communication between the card unit 300A and the pachinko gaming machine 10A. Such various programs are read from the ROM 311 and executed by the CPU 310. The CPU 310 controls the card unit 300A and communication with the pachinko gaming machine 10A according to the above-described program. The RAM 312 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the CPU 310.

カードR/W313は、CPU310の制御に応じて、カード挿入口308から挿入されたプリペイドカードに記録されている各種の情報の読出や、プリペイドカードへの情報の書込みなどを行うための装置である。具体的には、カード挿入口308からプリペイドカードが挿入されると、CPU310は、カードIDを読み出して、ドル箱表示装置700に送信する処理を行うなどカードの受付処理を行い、獲得遊技球数を表示装置321に表示させる処理を行う。また、ジェットカウンタ600から遊技球数データを受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数に新たに獲得した遊技球数を加算する処理を行う。このように、カードユニット300は、計数手段(ジェットカウンタ600)が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体(プリペイドカード)に記憶するとともに、記憶媒体(プリペイドカード)に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段の一例である。   The card R / W 313 is a device for reading various information recorded on the prepaid card inserted from the card insertion slot 308 and writing information to the prepaid card under the control of the CPU 310. . Specifically, when a prepaid card is inserted from the card insertion slot 308, the CPU 310 performs a card reception process such as a process of reading the card ID and transmitting it to the dollar box display device 700, and the number of acquired game balls Is displayed on the display device 321. When the game ball number data is received from the jet counter 600, a process of adding the newly acquired game ball number to the already stored acquired game ball number is performed. As described above, the card unit 300 stores the game medium count data counted by the counting means (jet counter 600) in a storage medium (prepaid card) that can be carried by the player, and also stores it in the storage medium (prepaid card). This is an example of the game medium number data storage / reproduction means for reading out the game medium number data being played.

紙幣識別装置314は、CPU310の制御により挿入された紙幣の識別を行い、紙幣の識別情報をCPU310へ出力する。硬貨投入検知センサ315は、CPU310の制御により、硬貨投入口303に硬貨が投入されたことを検知し、その検知情報をCPU310へ出力する。   The banknote identification device 314 identifies a banknote inserted under the control of the CPU 310 and outputs banknote identification information to the CPU 310. The coin insertion detection sensor 315 detects that a coin has been inserted into the coin insertion slot 303 under the control of the CPU 310 and outputs the detection information to the CPU 310.

状態表示ランプ301は、カードユニット300Aにおける各種の異常状態(例えば、紙幣詰まりなど)など、各種の情報を所定の態様で表示する。また、カードユニット300Aと遊技場に設置されるユニットコントローラ(図示せず)との接続状況及び通信状態を、所定の態様で報知する。   The state display lamp 301 displays various information such as various abnormal states (for example, banknote jam) in the card unit 300A in a predetermined manner. In addition, a connection state and a communication state between the card unit 300A and a unit controller (not shown) installed in the game hall are notified in a predetermined manner.

カード挿入中ランプ302は、プリペイドカードがカードユニット300Aに挿入されているか否かを所定の態様で報知する。   The card insertion lamp 302 notifies whether or not a prepaid card is inserted in the card unit 300A in a predetermined manner.

遊技機接続用I/O318は、パチンコ遊技機10Aのカードユニット接続用I/O137、パチンコ遊技機10Aの貸出操作パネル18、ジェットカウンタ600、ドル箱表示装置700、ユニットコントローラ(図示せず)などと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。この遊技機接続用I/O318は、パチンコ遊技機10Aのカードユニット接続用I/O137、貸出操作パネル18、ジェットカウンタ600、ドル箱表示装置700、ユニットコントローラ(図示せず)と電気的に接続されている。   The gaming machine connection I / O 318 includes a card unit connection I / O 137 of the pachinko gaming machine 10A, a lending operation panel 18 of the pachinko gaming machine 10A, a jet counter 600, a dollar box display device 700, a unit controller (not shown), and the like. And an interface for inputting and outputting predetermined communication signals. This gaming machine connection I / O 318 is electrically connected to the card unit connection I / O 137 of the pachinko gaming machine 10A, the lending operation panel 18, the jet counter 600, the dollar box display device 700, and a unit controller (not shown). Has been.

表示装置321は、CPU310に接続されている。この表示装置321は、画像制御回路(図示せず)と、表示部(図示せず)とから構成されており、CPU310からの画像表示信号に基づく画像を表示する。また、表示装置321には、タッチパネルが設けられており、タッチパネルの背後にアイコン画像が表示されている。このアイコン画像に、獲得遊技球数からの遊技球払出を指示するアイコンがあって、このアイコンが操作されたことをCPU310が検知すると、所定個数(例えば、150個)の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている獲得遊技球数から所定数(例えば、150個)減算した遊技球数に更新する処理を行う。このように、カードユニット300は、記憶媒体(プリペイドカード)に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体(遊技球)を遊技者に供給する遊技媒体供給手段の一例である。   The display device 321 is connected to the CPU 310. The display device 321 includes an image control circuit (not shown) and a display unit (not shown), and displays an image based on an image display signal from the CPU 310. The display device 321 is provided with a touch panel, and an icon image is displayed behind the touch panel. In this icon image, there is an icon for instructing the paying of game balls from the number of acquired game balls. When the CPU 310 detects that this icon has been operated, a predetermined number (for example, 150) of game balls is placed on the upper plate. At the same time, a process of updating to the number of game balls obtained by subtracting a predetermined number (eg, 150) from the number of acquired game balls stored in the prepaid card is performed. As described above, the card unit 300 is an example of a game medium supply unit that supplies a game medium (game ball) to a player within the range of the game medium number data stored in the storage medium (prepaid card).

表示切替スイッチ322は、残度数表示LED21の残高度数の表示を切り替えるためのスイッチであり、主に、残高度数に端数があるときに、その端数を表示するために用いられる。   The display changeover switch 322 is a switch for switching the display of the balance frequency of the remaining frequency display LED 21, and is mainly used to display the fraction when the balance frequency has a fraction.

ドル箱表示装置700Aは、CPU710、ROM711、RAM712、接続用I/O718、発光装置720(720a〜720e)、操作スイッチ730などを含んで構成される。   The dollar box display device 700A includes a CPU 710, a ROM 711, a RAM 712, a connection I / O 718, a light emitting device 720 (720a to 720e), an operation switch 730, and the like.

接続用I/O718は、ドル箱表示装置700AのRAM711に記憶している累積遊技球数のデータをパチンコ遊技機10Aの副制御回路200に出力したり、ジェットカウンタ600からの遊技球数のデータの入力、カードユニット300Aからの遊技球の払出数のデータの入力をするためのインターフェースである。この接続用I/O718はカードユニット300A側の遊技機接続用I/O318及び副制御回路200の接続用I/O(図示せず)と電気的に接続されている。このように、接続用I/O718は、遊技システム1に接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段の一例である。   The connection I / O 718 outputs the accumulated game ball number data stored in the RAM 711 of the dollar box display device 700A to the sub-control circuit 200 of the pachinko gaming machine 10A, or the game ball number data from the jet counter 600. And data for the number of game balls to be paid out from the card unit 300A. The connection I / O 718 is electrically connected to the gaming machine connection I / O 318 on the card unit 300A side and the connection I / O (not shown) of the sub-control circuit 200. As described above, the connection I / O 718 is an example of a receiving unit that is connected to the gaming system 1 and receives data of the count value of the counting unit.

ROM711には、ドル箱表示装置700Aを制御するためのプログラム、カードユニット300Aやパチンコ遊技機10Aとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、CPU710によって、そのプログラムはROM711から読み出され、実行される。CPU710は、上述したプログラムに従って、カードユニット300Aやパチンコ遊技機10Aとの間における通信の制御を行う。RAM712には、ジェットカウンタ600がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域を備えており、この記憶領域に遊技者が所有する獲得遊技球数が記憶される。また、RAM712には、操作スイッチ730の操作に基づく、ドル箱表示装置700Aのドル箱1つあたりの遊技球数の設定データする記憶領域を備えている。このように、RAM712は、計数手段(ジェットカウンタ600)の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段の一例である。   The ROM 711 stores various programs such as a program for controlling the dollar box display device 700A and a program for controlling communication with the card unit 300A and the pachinko gaming machine 10A. Such various programs are read from the ROM 711 and executed by the CPU 710. The CPU 710 controls communication with the card unit 300A and the pachinko gaming machine 10A according to the program described above. The RAM 712 includes a storage area for accumulating and storing the number of game balls counted by the jet counter 600, and the number of acquired game balls owned by the player is stored in this storage area. The RAM 712 includes a storage area for setting data of the number of game balls per dollar box of the dollar box display device 700A based on the operation of the operation switch 730. As described above, the RAM 712 is an example of an acquired game medium number storage unit that cumulatively stores the count value of the counting unit (jet counter 600).

そして、CPU710は、ジェットカウンタ600から獲得遊技球数情報を受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数にジェットカウンタ600からの情報に基づく獲得遊技球数を加算し、カードユニット300Aから獲得遊技球数の中から遊技球の供給が行われたことを示す情報を受信した場合には、カードユニット300Aからの情報に基づく遊技球数を減算するというように、獲得遊技球数を更新する処理を行う。更に、CPU710は、RAM712の獲得遊技球数を監視し、特定個数(例えば、2000個)を超える毎にドル箱体700a〜700eの発光装置720a〜720eを段階的に発光させる制御を行う。このように、CPU710は、表示手段(ドル箱表示装置700)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、CPU710は、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させる表示制御手段の一例である。   When the CPU 710 receives the acquired game ball number information from the jet counter 600, the CPU 710 adds the acquired game ball number based on the information from the jet counter 600 to the already stored acquired game ball number, and the card unit 300A. When the information indicating that the supply of the game ball has been received from the number of acquired game balls is received, the number of acquired game balls is subtracted from the number of game balls based on the information from the card unit 300A. Perform the update process. Further, the CPU 710 monitors the number of game balls acquired in the RAM 712, and performs control to cause the light emitting devices 720a to 720e of the dollar box bodies 700a to 700e to emit light step by step every time a specific number (for example, 2000) is exceeded. Thus, the CPU 710 is an example of a display control unit that performs display control of the display unit (dollar box display device 700). The CPU 710 is an example of display control means for causing the plurality of case bodies to emit light step by step each time the number of game media stored in the acquired game media number storage means (RAM 712) exceeds a specific number.

なお、CPU710は、カードユニット300Aからプリペイドカードが返却されたことを示す情報を受信した場合、前回のプリペイドカードのカードID及び累積記憶している遊技球数をRAM712に一時的に保持しておく。そして、次に、カードユニット300Aに挿入されたプリペイドカードのカードIDと、一時的に保持したカードIDを比較して、同一であれば、累積記憶している遊技球数を復元し、遊技球数に基づくドル箱表示装置700Aの発光制御を行う。また、同一でない場合、あるいは紙幣や硬貨が投入された場合には、RAM712におけるジェットカウンタ600がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域をクリアにする。更に、RAM712に記憶されているドル箱表示装置700Aのドル箱1つあたりの遊技球数の設定データをデフォルト設定にする制御を行う。また、CPU710は、ジェットカウンタ600がカウントした遊技球数の累積記憶データを、獲得遊技球数コマンドデータとして所定時間毎に副制御回路200に送信する処理を行う。   When the CPU 710 receives information indicating that the prepaid card has been returned from the card unit 300A, the CPU 710 temporarily holds the card ID of the previous prepaid card and the number of game balls stored in the RAM 712 temporarily. . Then, the card ID of the prepaid card inserted into the card unit 300A is compared with the temporarily held card ID, and if they are the same, the number of game balls stored is restored, and the game balls The light emission control of the dollar box display device 700A based on the number is performed. If they are not the same, or if bills or coins are inserted, the storage area for accumulating the number of game balls counted by the jet counter 600 in the RAM 712 is cleared. Further, control is performed to set the setting data of the number of game balls per dollar box of the dollar box display device 700A stored in the RAM 712 as a default setting. In addition, the CPU 710 performs a process of transmitting the accumulated storage data of the number of game balls counted by the jet counter 600 to the sub-control circuit 200 every predetermined time as acquired game ball number command data.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10A in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10A in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 10, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read-only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。   The main CPU 66 includes a register and a reset terminal 66a. The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. When the reset terminal 66a of the main CPU 66 receives a reset signal, reset processing is executed.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10Aの動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10A by the main CPU 66. In addition, various tables such as a special symbol determination table are also stored. Thus, the main ROM 68 functions as various storage means.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, an area passing flag, a game state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a miss symbol determination random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, Round number display counter waiting time timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables Etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10Aに電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. The power supply elapsed time timer is for measuring the elapsed time after power is supplied to the pachinko gaming machine 10A. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 64 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 66 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. Further, the initial reset circuit 64 receives a predetermined control signal from the main CPU 66 and discharges it in order to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。   The serial communication IC 72 is connected to the main CPU 66, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 126, and includes a sub control board buffer 72a and a payout / fire control circuit buffer 72b.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is in an open state or in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Closed.

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10Aに内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10A and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

貸球操作スイッチ27は、主制御回路60及び払出・発射制御回路126が接続されおり、遊技者の操作に応じて、検知信号を主制御回路60及び払出・発射制御回路126に供給する。   The ball rental operation switch 27 is connected to the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 126, and supplies a detection signal to the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 126 in accordance with the player's operation.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 300.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35 (7 segment LED), and the normal symbol indicator 33. (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 which is an effect control means performs control related to the sound generated from the sub CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. A voice control circuit 230 is provided, and a drive circuit 240 is provided that performs control related to the lamp and movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10Aの遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10A by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as background image data, effect image data, acquired game ball number image data, and the like are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and acquired game ball number image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays it on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図11を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S15 and step S16 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the first identification information in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、売上管理コンピュータ(図1参照)に送信するための遊技情報データに関する遊技情報コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game information command regarding game information data to be transmitted to the sales management computer (see FIG. 1) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, according to the detection signal from the starting winning ball sensor 116, the symbol holding number data is generated. When the number of the holding balls is equal to or less than a predetermined value (for example, 3), the holding balls stored in the main RAM 70 are stored. A process of updating several data is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for turning on the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 39, the starting opening 25, and the general winning openings 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図12を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for detecting detection signals from the switches such as the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, and the starting winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main prize winning port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 11, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the supervised mouth residual ball monitoring time has elapsed. The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped on the special symbol display 35 is “50”) or “15” (special symbol display) It is determined whether or not any of the conditions that the specific numerical symbol stopped and displayed in 35 is “64”, “21”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets a time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Move.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

また、ステップS105において、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, the main CPU 66 determines that the jackpot is a big hit when the jackpot random number is 7 in the low probability state. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技モードが対応している。例えば、図柄乱数値が0〜5の場合には、遊技終了後の遊技における遊技モードが、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる確変モード設定され、それ以外は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなり、大当りを引く確率が低くなる通常モードに設定される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and stops the special symbol display 35 on the special symbol display 35 based on the jackpot symbol determination random number value and the special symbol determination table. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the big hit random number value is 7 in the low probability state, when the big hit symbol random number value is 0 to 4, the main symbol 66 is selected as 6 for the left symbol of the big hit symbol and 4 for the right symbol. Z0 is selected and 15 rounds are selected as the maximum number of rounds and stored in the designated area of the main RAM 70. Further, as will be described in detail later, the game mode in the game after the end of the special game corresponds to the jackpot symbol random number value. For example, when the symbol random number value is 0 to 5, the game mode in the game after the game ends is set to a probability change mode in which the number of jackpot symbol determination random number values increases and the probability of winning the jackpot is high. Is set to the normal mode in which the number of random numbers for determining the jackpot symbol is reduced and the probability of drawing the jackpot is reduced. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   The symbol designating command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is the stop symbol designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1220.

ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。   In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1230.

ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。   In step S1230, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1240.

ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。   In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and acquired game ball number image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S1250.

ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。   In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1260.

ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1220.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。   In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1230 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1330.

ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図17を用いて、図15のステップS1230におけるコマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis processing in step S1230 of FIG. 15 will be described using FIG.

ステップS1310において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1320に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1310, processing for determining whether or not the received command is stored in a predetermined buffer is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a reception command, the process proceeds to step S1320. If the sub CPU 206 does not determine that there is a reception command, this subroutine is terminated.

ステップS1320において、受信したコマンドが獲得遊技球数コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、獲得遊技球数コマンドであると判定した場合には、ステップS1330に処理を移し、獲得遊技球数コマンドであると判定しない場合には、ステップS1340に処理を移す。   In step S1320, it is determined whether or not the received command is an acquired game ball number command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the command is an acquired game ball number command, it moves the process to step S1330, and if it does not determine that it is an acquired game ball number command, it moves the process to step S1340.

ステップS1330においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、獲得遊技球数コマンドが指定する遊技球数に基づいて獲得遊技球数の表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。ワークRAM210に記憶された獲得遊技球数に関するデータは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信され、表示制御回路250による表示制御によって液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 determines the display content of the acquired game ball number based on the game ball number specified by the acquired game ball number command, and stores it in the work RAM 210. Data relating to the number of acquired game balls stored in the work RAM 210 is transmitted to the display control circuit 250 by the process of step S1240, and is displayed on the liquid crystal display device 32 by display control by the display control circuit 250. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1340においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1340, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図18を用いて、表示画面の説明をする。図18は、遊技者の獲得遊技球数が5000個を越えた場合表示画面を示す説明図である。図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報としての識別図柄94が表示されている。更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95が2段重なった画像が表示されている。ドル箱画像95は、1つのドル箱画像95で2000個の遊技球を獲得していることを意味する。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95の下方に、「5000個超」という文字画像96が表示されている。このように、パチンコ遊技機10は、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数を表示する表示部(液晶表示装置32)を有する遊技機の一例である。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a display screen when the number of game balls acquired by the player exceeds 5,000. As shown in FIG. 18, an identification symbol 94 as identification information is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an image in which the dollar box images 95 are overlapped in two stages is displayed. The dollar box image 95 means that 2000 gaming balls are acquired in one dollar box image 95. In the display area 32 a of the liquid crystal display device 32, a character image 96 “over 5000” is displayed below the dollar box image 95. Thus, the pachinko gaming machine 10 is an example of a gaming machine having a display unit (liquid crystal display device 32) that displays the number of gaming media stored in the acquired gaming media number storage means (RAM 712).

また、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、2段のドル箱が発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像95を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置700が発光することによって、他の遊技者に対しても、獲得遊技球数を知らせることが可能になる。これにより、獲得遊技球数を他の遊技者に誇示することも可能となる。   Further, in the dollar box display device 700, if one dollar box is set to 2000 pieces, the two-stage dollar box emits light. For this reason, the player can easily grasp the number of acquired game balls by viewing the dollar box image 95 even during the game. Further, the dollar box display device 700 emits light, so that it is possible to notify other players of the number of acquired game balls. As a result, the number of acquired game balls can be displayed to other players.

図19は、図18の場合と同様に遊技者の獲得遊技球数が5000個を越えた場合表示画面を示すものであるが、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が1000個に設定されている説明図である。   FIG. 19 shows a display screen when the number of game balls acquired by the player exceeds 5000 as in the case of FIG. 18. In the dollar box display device 700, one dollar box is set to 1000 pieces. FIG.

この場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95が2段重なった画像が表示されている。一方、ドル箱表示装置700においては、5段のドル箱全てが発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像95を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置700が発光することによって、他の遊技者に対して、いかにも多くの遊技球を獲得しているかのように見せることが可能となる。   In this case, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an image in which the dollar box images 95 are overlapped in two stages is displayed. On the other hand, in the dollar box display device 700, all the five-tier dollar boxes emit light. For this reason, the player can easily grasp the number of acquired game balls by viewing the dollar box image 95 even during the game. Furthermore, when the dollar box display device 700 emits light, it can be shown to other players as if they have acquired as many game balls as possible.

以上、第1実施形態について説明してきたが、第1実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、発光装置720a〜720eは、横5列の発光LEDによって構成されているため、例えば、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、400個の遊技球を獲得する毎に、1列ずつ発光するようにCPU710に制御させてもよい。これにより、大当り遊技の最中において、徐々に遊技球がドル箱にたまっていく様子を、擬似的に再現することが可能になる。また、操作スイッチ730を操作することにより、発光LEDの点灯、消灯を組み合わせて、例えば、「1000」という数字を表示することにより、1つのドル箱あたりの遊技球数の設定値を確認するようにしてもよい。   Although the first embodiment has been described above, the first embodiment is not limited to the above-described one. For example, since the light emitting devices 720a to 720e are configured by five rows of light emitting LEDs, for example, in the dollar box display device 700, if one dollar box is set to 2000 pieces, 400 pieces are provided. Each time a game ball is acquired, the CPU 710 may be controlled to emit light one row at a time. This makes it possible to simulate in a simulated manner that the game balls gradually accumulate in the dollar box during the big hit game. Further, by operating the operation switch 730, the setting of the number of game balls per dollar box is confirmed by displaying, for example, the number “1000” in combination with turning on and off of the light emitting LED. It may be.

[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、第1実施形態におけるドル箱表示装置700の構造が異なっている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different in the structure of the dollar box display device 700 in the first embodiment. Since other configurations are the same, description thereof is omitted.

図20は、本発明の第2実施形態のドル箱表示装置700を示す説明図である。図20に示すように、ドル箱表示装置700は、5段のドル箱体700a〜700dを上下に積載するように配置しており、5段のドル箱体700a〜700dは、それぞれ前後方向に突出及び引き込むようにスライド移動可能に構成されている。更に、ドル箱体700a〜700dを設置している島設備の内部には、ドル箱体700a〜700dをそれぞれ独立して突出及び引き込むように駆動させる駆動装置750が設けられている。駆動装置750としては、ソレノイドや、回転モータとラックアンドピニオン機構といったものが適用可能である。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a dollar box display device 700 according to the second embodiment of the present invention. As shown in FIG. 20, the dollar box display device 700 is arranged so that five-stage dollar box bodies 700a to 700d are stacked vertically, and the five-stage dollar box bodies 700a to 700d are respectively arranged in the front-rear direction. It is configured to be slidable so as to protrude and retract. Furthermore, a drive unit 750 that drives the dollar box bodies 700a to 700d to protrude and retract independently is provided inside the island facility where the dollar box bodies 700a to 700d are installed. As the driving device 750, a solenoid, a rotary motor and a rack and pinion mechanism can be applied.

また、ドル箱体700a〜700dの正面には、発光装置720a〜720eが備えられている。そして、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、CPU710は、累積した獲得遊技球数が2000個を超えた場合に、駆動装置750を駆動制御してドル箱体700aを前方に突出させる。同時に、発光装置720aを発光させる。また、累積した獲得遊技球数が4000個を超えた場合に、駆動装置750を駆動制御してドル箱体700bを前方に突出させる。また、累積した獲得遊技球数が4000個を下回った場合には、ドル箱体700bを後方に引き込ませ、ドル箱体700aのみを前方に突出させる。   In addition, light emitting devices 720a to 720e are provided in front of the dollar box bodies 700a to 700d. Then, in the dollar box display device 700, if one dollar box is set to 2000 pieces, the CPU 710 drives and controls the drive unit 750 when the accumulated number of acquired game balls exceeds 2000 pieces. Then, the dollar box 700a is projected forward. At the same time, the light emitting device 720a emits light. Further, when the accumulated number of acquired game balls exceeds 4000, the drive device 750 is driven and controlled so that the dollar box 700b protrudes forward. Further, when the accumulated number of acquired game balls falls below 4000, the dollar box 700b is drawn backward, and only the dollar box 700a is protruded forward.

このように第2実施形態によれば、ドル箱が積まれていく様子及び積み上げた状態を、よりリアルに再現することが可能になる。   As described above, according to the second embodiment, it is possible to more realistically reproduce the state in which dollar boxes are stacked and the stacked state.

[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第1実施形態におけるドル箱表示装置700の発光装置720は発光LEDによって構成していることに対し、第3実施形態においては、液晶表示装置760によって構成されている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The light emitting device 720 of the dollar box display device 700 in the first embodiment is configured by a light emitting LED, whereas in the third embodiment, the light emitting device 720 is configured by a liquid crystal display device 760. Since other configurations are the same, description thereof is omitted.

図21は、本発明の第3実施形態のドル箱表示装置700を示す説明図である。図21に示すように、ドル箱表示装置700の正面には、液晶表示装置760が備えられている。これにより、ドル箱表示装置700の内部に遊技球が積まれていく様子を、より現実的に表現することができる。更には、液晶表示装置760の表示領域に、1箱あたりの遊技球数を数字で表現することが可能になる。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a dollar box display device 700 according to the third embodiment of the present invention. As shown in FIG. 21, a liquid crystal display device 760 is provided in front of the dollar box display device 700. As a result, the state in which the game balls are stacked inside the dollar box display device 700 can be expressed more realistically. Furthermore, the number of game balls per box can be expressed by numbers in the display area of the liquid crystal display device 760.

以上、説明したように、本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、遊技媒体(例えば、遊技球)を特定数獲得する毎に、ケース体(ドル箱体700a〜700e)が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   As described above, according to the acquired game medium number display device of the present embodiment, the case body (dollar box bodies 700a to 700e) emits light each time a specific number of game media (for example, game balls) are acquired. Therefore, by acquiring game media, the number of cases emitting light increases step by step, making it possible for a player to visually recognize as if a dollar box is stacked, and also to other players. It becomes possible to make it. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数をアナログ表示することによって、遊技によって獲得した遊技媒体数を容易に把握することが可能になる。また、他の遊技者に対して少量の遊技球を所持していたとしてもあたかも大量の遊技球を獲得したかのように見栄を張ることや、逆に大量の遊技球を所持していることをより誇張することを楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   Further, according to the acquired game medium number display device of the present embodiment, the number of game media stored in the acquired game medium number storage means (RAM 712) is displayed in an analog manner, thereby easily grasping the number of game media acquired by the game. It becomes possible to do. Also, even if you have a small amount of game balls against other players, you should look great as if you have acquired a large amount of game balls, or you have a large amount of game balls. It becomes possible to enjoy exaggerating more. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、発光ダイオードの列がケース体の底部から上部に点灯していくといった表示が可能になり、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。このように、発光装置720は、遊技者に対向するケース体(ドル箱体700a〜700e)の前面に設けた液晶表示手段(液晶表示装置760a〜720e)からなる発光手段の一例である。   Also, according to the acquired game media number display device of the present embodiment, it is possible to display that the row of light emitting diodes is lit from the bottom to the top of the case body, and the process of acquiring game balls is more realistic. Can be displayed. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media. As described above, the light emitting device 720 is an example of a light emitting unit including the liquid crystal display unit (liquid crystal display devices 760a to 720e) provided on the front surface of the case body (dollar box 700a to 700e) facing the player.

また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、ケース体(ドル箱体700a〜700e)に備えた液晶表示手段(液晶表示装置760a〜760e)によって、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になるとともに、演出画像を表示したり、所持している遊技球を数字で表示したりするなど表示の自由度を向上させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   Further, according to the acquired game medium number display device of the present embodiment, the process of acquiring game balls by the liquid crystal display means (liquid crystal display devices 760a to 760e) provided in the case bodies (dollar boxes 700a to 700e). In addition to being able to display more realistically, it is possible to improve the degree of freedom of display, such as displaying effect images and displaying game balls possessed by numbers. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

また本実施形態の遊技システムによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)を特定数獲得する毎に、ケース体(ドル箱体700a〜700e)が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   Further, according to the gaming system of the present embodiment, the case body (dollar box 700a to 700e) emits light each time a specific number of game media (for example, game balls) is obtained, and thus the game media is obtained. As a result, the number of case bodies emitting light increases step by step, making it possible for the player to visually recognize as if the dollar boxes were stacked, and also allowing other players to visually recognize the case. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

また本実施形態の遊技システムによれば、獲得遊技媒体数表示手段(ドル箱表示装置700)によってあたかもドル箱を積み重ねたかのような表示を他の遊技者にも視認させることが可能になる。その一方で、遊技者は、比較的見やすい位置にある表示部を視認することによって、ドル箱を積み重なっていく過程を楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。   Further, according to the gaming system of the present embodiment, it is possible to make other players see the display as if the dollar boxes were stacked by the acquired game medium number display means (dollar box display device 700). On the other hand, the player can enjoy the process of stacking dollar boxes by visually recognizing the display unit at a relatively easy-to-see position. In this way, it is possible to show off to other players that a large amount of game media has been acquired and to enjoy the process of acquiring a large amount of game media.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段とを備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする獲得遊技媒体数表示装置であるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a gaming machine in which gaming media are inserted and a predetermined number of gaming media are paid out when a predetermined condition is satisfied, and the gaming media provided for each gaming machine is temporarily stored. Temporarily storing means, transport means for transporting game media stored in the temporary storage means to the outside, and making it impossible for a player to handle the game media, and game media that has passed through the transport means Counting means for counting the number, and game medium number data counted by the counting means are stored in a storage medium that can be carried by the player, and the number of game media that is read out from the storage medium number data stored in the storage medium The counting means connected to a gaming system comprising data storage / playback means and game medium supply means for supplying game media to a player within the range of the number of game media data stored in the storage medium, Receiving means for receiving count value data, acquired game medium number storage means for accumulatively storing the count value of the counting means, display means for externally displaying the accumulated number of game media, and display of the display means Display control means for performing control, wherein the display means includes a case body stacked in a plurality of stages, and a light emitting means for causing the case body to emit light, and the display control means includes the acquired game medium number storage means. The number of acquired game mediums is characterized by causing the plurality of case bodies to emit light step by step whenever the number of game media stored in the game machine exceeds a specific number. Specific configurations of the counting means, the game medium number data storage / reproduction means, the game medium supply means, the reception means, the acquired game medium number storage means, the display means, the display control means, and the like can be changed as appropriate.

本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、当該獲得遊技媒体数記憶手段が記憶している遊技媒体数を外部表示する獲得遊技媒体数表示手段と、当該獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記獲得遊技媒体数表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする遊技システムであるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   The present invention mainly includes a gaming machine in which gaming media are inserted and a predetermined number of gaming media are paid out when a predetermined condition is satisfied, and the gaming media provided for each gaming machine are temporarily stored. Temporary storage means for storing, transport means for transporting game media stored in the temporary storage means to the outside, making it impossible for a player to handle game media, and the number of game media that have passed through the transport means Counting means for counting, and game medium number data counted by the counting means are stored in a storage medium that can be carried by the player, and game medium number data storage for reading out the game medium number data stored in the storage medium Reproduction means, game medium supply means for supplying game media to a player within the range of the game medium number data stored in the storage medium, and acquired game medium number storage for accumulating the count value of the counting means And an acquired game medium number display means for externally displaying the number of game media stored in the acquired game medium number storage means, and a display control means for performing display control of the acquired game medium number display means, The acquired game medium number display means includes a case body stacked in a plurality of stages, and a light emitting means for causing the case body to emit light, and the display control means is a game medium stored in the acquired game medium number storage means. A gaming system characterized in that a plurality of the case bodies are caused to emit light step by step each time the number exceeds a specific number. A gaming machine, temporary storage means, transport means, counting means, and game medium number data storage / reproduction means Specific configurations of the game medium supply unit, the reception unit, the acquired game medium number storage unit, the display unit, the display control unit, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
18 貸出操作パネル
27 貸球操作スイッチ
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別図柄
95 ドル箱画像
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
300A〜300C カードユニット
308 カード挿入口
450 ドル箱
450a レバー
450b 開口
500 呼出装置
600、600A〜600C ジェットカウンタ
700、700A〜700C ドル箱表示装置
700A ドル箱表示装置
700B ドル箱表示装置
700C ドル箱表示装置
700a〜700e ドル箱体
710 CPU
711 RAM
711 ROM
712 RAM
720a〜720e 発光装置
720、720e 発光装置
730 操作ボタン
760、760a〜760e 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 18 Lending operation panel 27 Lending operation switch 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 35 Special symbol display 39 Main prize opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
94 Identification symbol 95 Dollar box image 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 display control circuit 300A-300C card unit 308 card insertion slot 450 dollar box 450a lever 450b opening 500 calling device 600, 600A-600C jet counter 700, 700A-700C dollar box display device 700A dollar box display device 700B dollar box display device 700C Dollar box display devices 700a to 700e Dollar box body 710 CPU
711 RAM
711 ROM
712 RAM
720a to 720e Light emitting device 720, 720e Light emitting device 730 Operation buttons 760, 760a to 760e Liquid crystal display device

Claims (4)

遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、を備えた遊技システムに接続され
記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、
前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示し、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を底部から上部に複数列発光可能な発光手段とを有する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行い、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が第一の特定数を超える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させ、前記第一の特定数よりも小さい第二の特定数を超える毎に前記ケース体の前記発光手段を所定列毎に発光させる表示制御手段と、
前記第一の特定数を設定するための操作手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記操作手段が操作された場合に、当該操作手段によって設定された前記第一の特定数を表示可能であることを特徴とする獲得遊技媒体数表示装置。
A game machine in which a game medium is inserted and a predetermined number of game media are paid out when a predetermined condition is satisfied, a counting means for counting the number of game media, and game medium number data counted by the counting means are stored in a storage medium And the game medium number data storage / reproducing means for reading out the game medium number data stored in the storage medium and supplying the game medium to the player within the range of the game medium number data stored in the storage medium A game medium supply means for connecting to a game system ,
Receiving means for receiving the data of the count value before Symbol counting means,
Acquired game medium number storage means for accumulatively storing the count value of the counting means;
A display means which externally displays the cumulative number of game media stored, and has a plurality of stacked case bodies, and a light emitting means capable of emitting a plurality of rows of light from the bottom to the top of the case bodies;
Display control of the display means, and each time the number of game media stored in the acquired game media number storage means exceeds a first specific number, a plurality of the case bodies are caused to emit light step by step , Display control means for causing the light emitting means of the case body to emit light every predetermined column every time a second specific number smaller than the specific number is exceeded ,
Operating means for setting the first specific number;
With
The acquired game medium number display device , wherein the display means is capable of displaying the first specific number set by the operation means when the operation means is operated .
前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が前記第一の特定数を超える毎に前記ケース体で行われる第1報知と、前記第二の特定数を超える毎に行われる前記ケース体で行われる第2報知とが、異なる報知態様であり、
前記第1報知は、前記ケース体の表示態様として前記第一の特定数に相当する数字を表示し、
前記第2報知は、前記ケース体の発光手段を1列ずつ順次発光させることを特徴とする請求項1記載の獲得遊技媒体数表示装置。
The display control means includes a first notification performed in the case body every time the number of game media stored in the acquired game media number storage means exceeds the first specific number, and the second specific number. a second notification to be performed in the case body to be performed for each excess is Ri different notification manner der,
The first notification displays a number corresponding to the first specific number as a display mode of the case body,
2. The acquired game medium number display device according to claim 1 , wherein the second notification causes the light emitting means of the case body to sequentially emit light one by one .
前記操作手段は、前記ケース体のうち最も前記遊技機に近いケース体に設けられていることを特徴とする請求項1又は2記載の獲得遊技媒体数表示装置。 3. The acquired game medium number display device according to claim 1 , wherein the operation means is provided in a case body closest to the gaming machine among the case bodies . 遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、A gaming machine that throws in game media and pays out a predetermined number of game media when a predetermined condition is satisfied;
遊技媒体数を計数する計数手段と、Counting means for counting the number of game media;
当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、The game medium number data counted by the counting means is stored in a storage medium, and the game medium number data storage / reproduction means for reading out the game medium number data stored in the storage medium;
前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、Game medium supply means for supplying a game medium to a player within a range of the game medium number data stored in the storage medium;
前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、Acquired game medium number storage means for accumulatively storing the count value of the counting means;
前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示し、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を底部から上部に複数列発光可能な発光手段とを有する獲得遊技媒体数表示手段と、An acquired game medium number display means for externally displaying the accumulated number of game media stored and having a plurality of stacked case bodies, and a light emitting means capable of emitting a plurality of rows of light from the bottom to the top of the case bodies;
前記獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行い、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が第一の特定数を超える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させ、前記第一の特定数よりも小さい第二の特定数を超える毎に前記ケース体の前記発光手段を所定列毎に発光させる表示制御手段と、  The display control of the acquired game medium number display means is performed, and each time the number of game media stored in the acquired game medium number storage means exceeds a first specific number, the plurality of case bodies are caused to emit light step by step, Display control means for causing the light emitting means of the case body to emit light every predetermined column every time a second specific number smaller than the first specific number is exceeded;
前記第一の特定数を設定するための設定手段とを備え、  Setting means for setting the first specific number;
前記獲得遊技媒体数表示手段は、前記設定手段が操作された場合に、当該設定手段によって設定された前記第一の特定数を表示可能であることを特徴とする遊技システム。  The acquired gaming medium number display means can display the first specific number set by the setting means when the setting means is operated.
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