JP2007252801A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にエラー検出手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine provided with error detection means.
従来のパチンコ機では、遊技盤上の転動する遊技球が遊技部材に引っ掛かるなどしてエラーが発生したときは、遊技場の管理者が遊技盤を覆うガラス枠体を開けて手で詰まった遊技球を取り除くなどしている。 In conventional pachinko machines, when an error occurs, for example, when a rolling game ball on the game board is caught by a game member, the manager of the game hall opens the glass frame that covers the game board and is jammed by hand. The game balls are removed.
エラーが発生した場合には、エラーに気づいた遊技者がスイッチを押して管理者を呼んだり、見廻っている管理者が詰まった遊技球を取り除くなどしてエラー状態を解除している。しかし、タイムリーに遊技機のエラーを解除することは難しい。 When an error occurs, the player who notices the error presses the switch to call the manager, or the manager who is looking around removes the game balls that are jammed to cancel the error state. However, it is difficult to release the gaming machine error in a timely manner.
また、遊技機におけるエラーは球詰まり以外にも、球不足で払い出しができないなど様々なエラーがあり得る。 In addition to the clogged balls, there may be various errors in gaming machines, such as being unable to pay out due to insufficient balls.
例えば、従来の遊技機において、球の排出エラーが生じたときは、特別図柄表示装置の画像にてエラー表示を行って遊技者や店員に迅速かつ適切な対処を行う遊技機が提供されている(特許文献1)。
しかしながら、上記の遊技機におけるこのエラー表示は、単にエラーが生じたことが報知されるのみであり、遊技者はエラーに対する不快感を解消することが難しい。また、このような不快感が高まった遊技者が、その遊技場に再度来店しなくなる可能性もあり得、遊技場経営において、遊技者の不快感を解消することは大きな課題である。 However, this error display in the above gaming machine is merely informed that an error has occurred, and it is difficult for the player to eliminate discomfort with the error. In addition, there is a possibility that a player with such increased discomfort may not come to the game hall again, and it is a big problem to eliminate the player's discomfort in game hall management.
このため、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機の提案が望まれる。 For this reason, it is desirable to propose a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、エラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort with respect to an error.
(1) 遊技を実行する制御手段と、情報を表示する表示手段と、前記表示手段において、情報を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Control means for executing a game, display means for displaying information, display control means for performing control for displaying information in the display means, error detection means for detecting a change in gaming state, and error And an error timing unit that counts an elapsed time since the detection, and the display control unit performs control to display information on the elapsed time measured by the error timing unit.
(1)の発明によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変(例えば、球切れや球詰まりなど)が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このように、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで2分かかったので閉店時間より2分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), the error detection means detects an abnormal state of the gaming state (for example, a broken ball or a blocked ball), and information on the elapsed time since the error was detected is displayed. In this way, since the elapsed time is displayed, the player can understand the accurate current situation. In addition, for example, it is possible for the game hall manager to provide a service such as extending the closing time by 2 minutes since it took 2 minutes to cancel the error by looking at the displayed elapsed time information. In addition, for example, when it takes time for repairs due to pachinko clogging and eventually to another stand, it is possible to provide a service such as a guarantee of a ball according to the elapsed time. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段と、前記経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), a profit providing means for providing a predetermined profit to the player, and a profit providing for controlling the profit providing means to provide a predetermined profit according to the elapsed time A gaming machine comprising a control means.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the profit providing means provides a predetermined profit according to the elapsed time since the error detection. For example, a special video or music is provided from the profit providing means as the predetermined profit, so that the player can enjoy the time until the error is solved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記利益提供手段は、所定の利益として特別の表示画像を表示することを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the profit providing means displays a special display image as a predetermined profit.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクターの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), the profit providing means provides a special display image according to the elapsed time since the error detection. For example, by providing a display image such as a limited video of a character displayed on a gaming machine or a video of a gravure idol as a special display image, the player can enjoy the time until error elimination. . In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記利益提供手段は、前記特別の表示画像として二次元バーコード画像を表示することを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (3), wherein the profit providing unit displays a two-dimensional barcode image as the special display image.
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像(例えば、QRコード(登録商標)など)を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末(例えば、カメラ付の携帯電話)などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), the profit providing means provides a two-dimensional barcode image (for example, QR code (registered trademark), etc.) according to the elapsed time since the error detection. To do. For example, by reading a two-dimensional barcode image with a portable information terminal (for example, a mobile phone with a camera), it is possible to provide benefits such as a standby image and incoming music. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
(5) (1)乃至(4)いずれか記載の遊技機において、前記表示手段において、前記経過時間を表示するか否かを、手動操作によって設定操作が可能な設定手段を備えることを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display unit includes a setting unit capable of performing a setting operation by manual operation as to whether or not to display the elapsed time. To play.
(5)の発明によれば、(1)乃至(4)いずれかの発明に加えて、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (5), in addition to any of the inventions of (1) to (4), it is possible for the player or the game hall manager to set whether or not to display the elapsed time. For example, depending on the player, there is a case where irritation increases when the increasing elapsed time is seen. Therefore, it is not necessary to increase discomfort if the elapsed time is not displayed by the setting operation by the setting means. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
(6) (1)乃至(5)いずれか記載の遊技機において、前記エラー計時手段は、前記経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止することを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the error timing unit stops counting the elapsed time when the elapsed time becomes equal to or longer than a predetermined time. .
(6)の発明によれば、(1)乃至(5)いずれかの発明に加えて、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上(例えば、10分以上経過)の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the invention of (6), in addition to any of the inventions of (1) to (5), when the elapsed time becomes equal to or longer than a predetermined time, the counting of the elapsed time is stopped. If the elapsed time is equal to or longer than a predetermined elapsed time (for example, 10 minutes or more have elapsed), by stopping counting the elapsed time, it becomes difficult to notice that a long time has passed since the error was detected. Improves irritation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
本発明によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変が検出され、エラーが検出されてからの経過時間が表示されるため、遊技者が正確な現状を理解できることによって、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the error detection means detects an abnormal state of the game, and the elapsed time since the error was detected is displayed. It is possible to provide a gaming machine that can eliminate any pleasure.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。なお、パチンコ遊技機10において、遊技を行う遊技者に対して対向し、遊技領域が設けられる面が前面側である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコは、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko has a
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14、選択ボタン800等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
The
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、扉11には扉検知センサ(図示せず)が設けられている。扉検知センサによって扉11の開閉状態を検知することが可能となる。扉11が開状態で遊技が実行されると、扉検知センサがエラー状態を検知する。このように、扉検知センサは検知手段の一例である。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
また、図2に示すように、選択ボタン800が遊技機10の内部に設けられている。遊技場管理者は、選択ボタン800を操作することによって、エラー開始からの経過時間情報を表示するか否かを選択することが可能になる。このように、選択ボタン800は、経過時間を表示するか否かを、遊技者、又は遊技場管理者の操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
Further, as shown in FIG. 2, a
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, the
前述した始動口25及び始動口44内には入賞領域が設けられている。始動入賞球センサ116(図12参照)、始動入賞球センサ117(図12参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116や始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図12参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25、44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when it is determined that a winning is made at the
また、上記遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
The
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
In the present embodiment, the
[供給装置]
図5と図6を用いて、供給装置700を説明する。また、パチンコ遊技機10の背面側には、図5に示すように、その上部に、遊技者に対して貸出球または賞球として払出すための遊技球を貯留するための球タンク620を設け、この球タンク620と上皿20及び下皿22との間に球流下路630を設け、球流下路630の途中には、球切れを検知する検知センサ625と、遊技球を所定数毎に区切って払出すための球区切り装置640を設けている。検知センサ625は、球流下路630に遊技球が無い球切れ状態を検知し、主制御回路60にエラー検知信号を送信する。このように、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
[Supply device]
The
また、球区切り装置640の下方に位置する球流下路630は、遊技者に対して貸出す遊技球を流下させるための貸出球流下路631と、いずれかの始動口25に遊技球が入賞した場合に払出す賞球を流下させるための賞球流下路632とに分岐している。さらに球流下の分岐部には、遊技球の流下方向を貸出球流下路631と賞球流下路632とに切り換えるための流路切替部材650を設けている。
In addition, the ball flow down
[球区切り装置]
図6に基づいて、供給装置700(供給手段)を構成する球区切り装置640及び流路切替部材650をさらに詳しく説明する。図6は、球区切り装置640及び流路切替部材650の構造を示す背面図であり、図6(A)は、貸出球の払出し時の状態を示す背面図、図6(B)は、賞球の払出し時の状態を示す背面図である。なお、図6において、球区切り装置640及び流路切替部材650の構造を説明するために、部材の一部を断面として示している。
[Sphere separator]
Based on FIG. 6, the
上述したように、遊技球の流下路は、その途中で貸出球流下路631と賞球流下路632とに分岐している。この球流下路630の分岐部の上方に設けられた遊技球の球区切り装置640は、図6(A)及び(B)に示すように、球流下路630を流下して来た遊技球を一旦堰き止めて、所定数毎に区切って流下させるためのスプロケット741と、スプロケット741の回転を規制するための規制片742と、規制片742を駆動するための球区切り制御ソレノイド743とを備えている。
As described above, the game ball flow path branches into a rental
この球区切り装置640は、遊技球の払出しを行わない状態では、規制片742がスプロケット741に衝接してスプロケット741の回転を規制しており、遊技球の払出しを行う状態では、規制片742がスプロケット741から離れてスプロケット741を回転可能としている。そして、賞球を払出す場合、あるいは遊技者に対して貸出球を払出す場合に、後述する主制御回路60(図12参照)からの信号に基づいて球区切り制御ソレノイド743が動作し、規制片742によりスプロケット741の回転を規制または許可することにより、所定数の遊技球を払出す。なお、エラー検知手段の一例として、球区切り装置640の動作が正常か否かを検知する検知センサを設けても良い。
The
[流路切替部材]
また、球流下路630の分岐部の下方に設けられた流路切替部材650は、図7(A)及び(B)に示すように、貸出球流下路631あるいは賞球流下路632のいずれか一方を選択的に塞ぐことにより、球流下路630を切り換えるためフラッパ751と、フラッパ751を駆動するための流路切替ソレノイド752と、フラッパ751と流路切替ソレノイド752とを連結するための連結部材753とを備えている。そして、賞球を払出す場合、あるいは遊技者に対して貸出球を払出す場合に、読取装置150からの信号に応じた主制御回路60からの信号に基づいて流路切替ソレノイド752が動作し、連結部材753を介してフラッパ751の位置を変更することにより、遊技球の流下路を、貸出球流下路631と賞球流下路632とに切り換える。
[Flow path switching member]
Further, the flow
すなわち、遊技者に対して貸出球を払出す場合には、フラッパ751により賞球流下路632を塞いで、遊技球が貸出球流下路631側に流下するようにし、賞球を払出す場合には、フラッパ751により貸出球流下路631を塞いで、遊技球が賞球流下路632側に流下するようにする。なお、エラー検知手段の一例として、流路切替部材650の動作が正常か否かを検知する検知センサを設けても良い。
That is, when paying out a rented ball to the player, the prize ball flow down
なお、本実施例において、供給装置700における球切れエラーをエラー状態の一例として記載してきたが本発明はこれに限定されず、例えば、扉11に設けられた検知センサによって検知される「扉開放エラー」や、上皿21に設けられた検知センサによって検知される「上皿満タンエラー」や、下皿22に設けられた検知センサによって検知される「下皿満タンエラー」や、主制御回路60から副制御回路200へのコマンドの「受信エラー」等の他のエラー状態であっても良い。
In the present embodiment, the ball break error in the
[表示画面の説明]
図7は、エラー経過時間情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像91(例えば、経過時間情報「2:03:44」など)が表示されている。このように、経過時間情報が液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることによって、現状がわかるため、遊技者の不満感を低減することが可能になる。
[Description of display screen]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display screen on which error elapsed time information is displayed. As shown in FIG. 7, a character image 91 (for example, elapsed time information “2:03:44” or the like) is displayed in the
図8は、エラー経過時間情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像91(例えば、経過時間情報「0:59:87」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、風船を膨らませているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display screen on which error elapsed time information is displayed. As shown in FIG. 8, a character image 91 (for example, elapsed time information “0:59:87”) is displayed in the
図9は、遊技者へ所定の利益を提供した表示画面を示す説明図である。図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像91(例えば、経過時間情報「5:00:00」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像93(例えば、マオなど)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、所定の利益として表示手段による表示画像を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スピーカ46L、46Rなどの音声手段による特別な音声であっても良い。特別な音声としては、楽曲(オリジナル楽曲、歌謡曲、遊技機がタイアップしている歌手による楽曲、遊技機がタイアップしているキャラクタに関する楽曲など)、や音声(台詞など)であっても良い。また、所定の利益として、遊技場管理者が、経過時間情報を見て、エラー解除までかかった時間に応じて閉店時間を延長することや、出玉保証サービスを行うことも可能である。これらの所定の利益を遊技者が得ることによって、遊技者がその遊技場のリピータとなり得るという効果を有する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display screen that provides a predetermined profit to the player. As shown in FIG. 9, a character image 91 (e.g., elapsed time information “5: 00: 00: 00”) is displayed in the
図10は、所定の利益として特別の表示画像を表示する表示画面を示す説明図である。図10に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像91(例えば、経過時間情報「5:00:00」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像93(例えば、シャナイアなど)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、所定の利益として特別の表示画像を表示する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、所定の利益として特別の表示画像の一例として、キャラクタ画像93を表示したが、本発明はこれに限定されず、特別の表示画像として、例えば、アイドルの写真画像や、動画(アイドルの動画や、遊技機がタイアップしているキャラクタに関する動画や、未公開の動画など)など遊技者の不満感を低減させ得るいかなる表示画像であっても良い。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display screen that displays a special display image as a predetermined profit. As shown in FIG. 10, a character image 91 (e.g., elapsed time information “5: 00: 00: 00”) is displayed in the
図11は、特別の表示画像として二次元バーコード画像が表示されている表示画面を示す説明図である。図11に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像91(例えば、経過時間情報「5:00:00」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別の表示画像として二次元バーコード画像95が表示されている。遊技者は二次元バーコード画像95を携帯情報端末(例えば、カメラ付携帯電話)で撮影することによって、特別な利益を得ることができる。以下の例に限定されないが、特別な利益の例としては、特別な画像(例えば、待受画面や、漫画の一部の画像)、特別な音声(例えば、着信メロディや、学曲や、女優や男優の台詞)や、ミニゲーム(例えば、パズルやロールプレイングゲームやシュミレーションゲームなど)や、ミニゲームで使用されるデータ(例えば、ロールプレイングゲームにおける武器データや、シュミレーションゲームにおける着せ替え用の服データなど)や、遊技に関するデータ(次回遊技時の整理券データや、遊技場における各台の出玉率データや、次回遊技時の割引券データなど)や、特別なサイトへのURLやアクセスコードなどであっても良い。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display screen on which a two-dimensional barcode image is displayed as a special display image. As shown in FIG. 11, a character image 91 (e.g., elapsed time information “5: 00: 00: 00”) is displayed in the
このように、エラー検出手段によって遊技状態の異変(例えば、球切れや球詰まりなど)が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このため、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで2分かかったので閉店時間より2分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 As described above, the error detection means detects an abnormal state of the game (for example, a broken ball, a blocked ball, etc.), and information on the elapsed time since the error was detected is displayed. For this reason, since the elapsed time is displayed, the player can understand the accurate current situation. In addition, for example, it is possible for the game hall manager to provide a service such as extending the closing time by 2 minutes since it took 2 minutes to cancel the error by looking at the displayed elapsed time information. In addition, for example, when it takes time for repairs due to pachinko clogging and eventually to another stand, it is possible to provide a service such as a guarantee of a ball according to the elapsed time. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Further, in this way, the profit providing means provides a predetermined profit according to the elapsed time from the error detection. For example, a special video or music is provided from the profit providing means as the predetermined profit, so that the player can enjoy the time until the error is solved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクタの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Further, in this way, the profit providing means provides a special display image according to the elapsed time since the error detection. For example, by providing a display image such as a limited video of a character displayed on a gaming machine or a gravure idol video as a special display image, the player can enjoy time until error elimination. . In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像(例えば、QRコード(登録商標)など)を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末(例えば、カメラ付の携帯電話)などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Further, in this way, the profit providing means provides a two-dimensional barcode image (for example, QR code (registered trademark), etc.) according to the elapsed time since the error detection. For example, by reading a two-dimensional barcode image with a portable information terminal (for example, a mobile phone with a camera), it is possible to provide benefits such as a standby image and incoming music. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、このように、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Furthermore, in this way, it becomes possible for the player or the game hall manager to set whether or not to display the elapsed time. For example, depending on the player, there is a case where irritation increases when the increasing elapsed time is seen. Therefore, it is not necessary to increase discomfort if the elapsed time is not displayed by the setting operation by the setting means. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、このように、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上(例えば、10分以上経過)の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Furthermore, when the elapsed time becomes equal to or longer than the predetermined time, the elapsed time is stopped. If the elapsed time is equal to or longer than a predetermined elapsed time (for example, 10 minutes or more have elapsed), by stopping counting the elapsed time, it becomes difficult to notice that a long time has passed since the error was detected. Improves irritation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を用いて説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図12に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 12, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技の実行を制御する制御手段や、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、検知センサ625が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、V・カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ104は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、読取装置150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から接続コード165を介して供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
Further, the
さらに、主制御回路60には、エラーを検知する検知センサ625が接続されている。検知センサ625は、球流下路630における球切れ状態を検知し、エラー信号を主制御回路60に送信する。このように、検知センサ625は、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(スピーカ46L、46R)から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。副制御回路200には、選択ボタン800や、送信手段500が接続されている。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer for determining a time until an output information image is displayed after the output information image display notification effect. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。このように、表示制御回路250は、画像表示手段において、画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段の一例である。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The VDP 212 described above is connected to the
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
副制御回路200は、送信手段500と接続している。送信手段500は、主制御回路60から受信した経過時間情報などエラーに関する情報を遊技場管理サーバなどに送信する。遊技場管理者は、遊技場管理サーバが受信したエラーに関する情報に気づくことによって、迅速に対応することが可能になる。このため、遊技者の不満を低減し得る。このように、送信手段500は、サーバにエラー情報を送信する送信手段の一例である。
The
副制御回路200は、選択ボタン800と接続している。選択ボタン800は、手動操作によって、経過時間を表示するか否かの設定操作が行われた場合、制御信号を副制御回路200に送信する。このように、選択ボタン800は、経過時間を表示するか否かを、手動操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図17に示す。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
ステップS48においては、エラー検出処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、検知センサ625からのエラー信号を受信することによって、エラー状態を検出する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
In step S48, an error detection process is executed. As will be described in detail later, in this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In step S72 to step S80 described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図14のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図14のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、遊技を実行する制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the
[エラー検出処理]
図16を用いて、エラー検出処理を説明する。
[Error detection processing]
The error detection process will be described with reference to FIG.
ステップS1601においては、エラー情報受信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、エラー検出手段の一例である検知センサ625からエラー情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1602に処理を移す。このように、検知センサ625は、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
In step S1601, error information reception processing is performed. In this process, the
ステップS1602においては、エラーであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がステップS1601において受信したエラー情報に基づいて、エラーであると判定した場合には、ステップS1603に処理を移し、エラーであると判定しない場合には、ステップS1607に処理を移す。
In step S1602, it is determined whether or not an error has occurred. In this process, if the
ステップS1603においては、経過時間計時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、経過時間計時処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されているエラー開始からの経過時間を更新(例えば、2ミリ秒増加)する処理を行う。また、エラー開始からの経過時間が0の場合、経過時間の計時を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。なお、本実施例において、経過時間の更新を2ミリ秒としたが、本発明はこれに限定されず、主制御回路の割り込み処理のタイミングなど、任意に設定することが可能である。このように、メインCPU66は、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段の一例である。
In step S1603, an elapsed time counting process is performed. In this process, the
ステップS1604においては、経過時間を表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が選択ボタン800の操作に基づいて、経過時間を表示すると判定した場合には、ステップS1605に処理を移し、経過時間を表示すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、選択ボタン800は、表示手段において、経過時間を表示するか否かを、遊技者、又は遊技場管理者の操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
In step S1604, processing for determining whether or not to display elapsed time is performed. In this process, if the
ステップS1605においては、所定時間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がメインRAM70に記憶された経過時間に基づいて、所定時間内(例えば、5分以内)であると判定した場合には、ステップS1606に処理を移し、所定時間内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施例において、所定時間の一例として5分と記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、3分や、7分、10分など、遊技者の不満感を高め得ないいかなる時間であってもよい。このように、メインCPU66は、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止するエラー計時手段の一例である。
In step S1605, processing for determining whether or not the time is within a predetermined time is performed. In this process, when the
ステップS1606においては、経過時間情報送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に経過時間情報を送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1605に処理を移す。
In step S1606, an elapsed time information transmission process is performed. In this processing, the
ステップS1607においては、経過時間初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている経過時間を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1607, an elapsed time initialization process is performed. In this process, the
[エラー表示処理]
図17を用いて、エラー表示処理を説明する。
[Error display processing]
The error display process will be described with reference to FIG.
ステップS1802においては、経過時間情報受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された経過時間情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1804に処理を移す。
In step S1802, elapsed time information reception processing is performed. In this processing, the
ステップS1804において、経過時間情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から経過時間情報を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの経過時間情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1806に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、情報を表示する表示手段の一例である。このように、液晶表示装置32は、エラー計時手段により計時された経過時間の情報を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S1804, an elapsed time information display process is performed. In this processing, the
ステップS1806においては、一定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が経過時間情報に関連する値に基づいて、一定時間(例えば、5分)経過したと判定した場合には、ステップS1808に処理を移し、一定時間経過したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施例において、所定時間の一例として5分と記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、3分や、7分、10分など、遊技者の不満感の増加を防ぎ得るいかなる時間であってもよい。
In step S1806, it is determined whether or not a certain time has elapsed. In this process, when the
ステップS1808において、利益提供処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から利益提供情報を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの利益提供情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段の一例である。このように、表示制御回路250は、経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段の一例である。このように、液晶表示装置32は、所定の利益として特別の表示画像を表示する利益提供手段の一例である。このように、液晶表示装置32は、特別の表示画像として二次元バーコード画像を表示する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、利益提供手段の一例として、表示手段の一例である液晶表示装置32を記載したが、本発明はこれに限定されず、音声手段の一例であるスピーカ46などであっても良い。この場合、スピーカ46による音声(例えば、歌などの音楽や、応援の声など)が所定の利益であっても良い。
In step S1808, profit provision processing is performed. In this processing, the
これらの処理によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変(例えば、球切れや球詰まりなど)が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このように、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで2分かかったので閉店時間より2分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 According to these processes, a change in the gaming state (for example, a broken ball or a blocked ball) is detected by the error detection means, and information on the elapsed time since the error was detected is displayed. In this way, since the elapsed time is displayed, the player can understand the accurate current situation. In addition, for example, it is possible for the game hall manager to provide a service such as extending the closing time by 2 minutes since it took 2 minutes to cancel the error by looking at the displayed elapsed time information. In addition, for example, when it takes time for repairs due to pachinko clogging and eventually to another stand, it is possible to provide a service such as a guarantee of a ball according to the elapsed time. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Further, according to these processes, the profit providing means provides a predetermined profit according to the elapsed time from the error detection. For example, a special video or music is provided from the profit providing means as the predetermined profit, so that the player can enjoy the time until the error is solved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクターの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, the profit providing means provides a special display image according to the elapsed time since the error detection. For example, by providing a display image such as a limited video of a character displayed on a gaming machine or a video of a gravure idol as a special display image, the player can enjoy the time until error elimination. . In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像(例えば、QRコード(登録商標)など)を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末(例えば、カメラ付の携帯電話)などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Further, according to these processes, the profit providing means provides a two-dimensional barcode image (for example, QR code (registered trademark), etc.) according to the elapsed time since the error detection. For example, by reading a two-dimensional barcode image with a portable information terminal (for example, a mobile phone with a camera), it is possible to provide benefits such as a standby image and incoming music. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、これらの処理によれば、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, it is possible for the player or the game hall manager to set whether or not to display the elapsed time. For example, depending on the player, there is a case where irritation increases when the increasing elapsed time is seen. Therefore, it is not necessary to increase discomfort if the elapsed time is not displayed by the setting operation by the setting means. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
さらに、これらの処理によれば、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上(例えば、10分以上経過)の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, the elapsed time is stopped when the elapsed time becomes equal to or longer than the predetermined time. If the elapsed time is equal to or longer than a predetermined elapsed time (for example, 10 minutes or more have elapsed), by stopping counting the elapsed time, it becomes difficult to notice that a long time has passed since the error was detected. Improves irritation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate any discomfort from the player's error.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, and a first called right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a portion for displaying the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技を実行する制御手段と、情報を表示する表示手段と、前記表示手段において、情報を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、エラー検出手段、エラー計時手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a control means for executing a game, a display means for displaying information, a display control means for performing control for displaying information in the display means, and an error for detecting a change in gaming state. Detection means and error timing means for measuring the elapsed time since the error was detected, and the display control means performs control to display information on the elapsed time measured by the error timing means. Although the gaming machine is characterized, the specific configuration of the control means, display means, display control means, error detection means, error timing means, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
21 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
31a 貫通穴
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34b 特別図柄保留ランプ
34c 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
41 セグメントLED
44 始動口
46 スピーカ
46L スピーカ
46R スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50a 普通図柄保留ランプ
50b 普通図柄保留ランプ
50c 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
76 ランプ制御回路
91 文字画像
92 キャラクタ画像
93 キャラクタ画像
95 二次元バーコード画像
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 読取装置
165 接続コード
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
250 表示制御回路
500 送信手段
620 球タンク
625 検知センサ
630 球流下路
631 貸出球流下路
632 賞球流下路
640 装置
650 流路切替部材
700 供給装置
741 スプロケット
742 規制片
743 制御ソレノイド
751 フラッパ
752 流路切替ソレノイド
753 連結部材
800 選択ボタン
DESCRIPTION OF
44
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
Claims (6)
情報を表示する表示手段と、
前記表示手段において、情報を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、
エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行なうことを特徴とする遊技機。 Control means for executing the game;
Display means for displaying information;
Display control means for performing control to display information in the display means;
An error detection means for detecting an abnormality in the gaming state;
An error timing means for timing the elapsed time since the error was detected,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to display information on the elapsed time measured by the error time measuring means.
前記経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A profit providing means for providing a predetermined profit to the player;
The gaming machine according to claim 1, further comprising profit providing control means for controlling the profit providing means to provide a predetermined profit according to the elapsed time.
Priority Applications (1)
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JP2013144192A (en) * | 2013-04-24 | 2013-07-25 | Sammy Corp | Game machine |
JP2018033768A (en) * | 2016-09-01 | 2018-03-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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- 2006-03-24 JP JP2006083821A patent/JP2007252801A/en active Pending
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