JP4156047B2 - Gaming display device - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンあるいはコイン遊技機などに代表される遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置に関し、詳しくは、遊技者所有の持点を使用して遊技が行なわれ遊技状況に応じて前記持点の大きさが変動する遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用表示装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技者所有の持点を使用して遊技が行なわれ遊技状況に応じて前記持点の大きさが変動する遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置があった。さらにこの種の従来の遊技用表示装置は、たとえば前記遊技機の所定の取付面に取付けられ、当該遊技機で遊技を行なう者に対して持点所有状況を表示可能なように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技場に出向いた遊技客が当該遊技場で遊技を行なうか否か、あるいは当該遊技場に設置されている複数の遊技機のうち、いずれの遊技機で遊技を行なうかを判断するにあたって、まず当該遊技場内に設置されている各遊技機の状況を確認する場合が多い。
【0004】
しかしながら、従来の遊技用表示装置は、前記遊技機毎に設けられていたため、遊技客が複数の前記遊技機における前記持点所有状況を把握するのが困難であった。
【0005】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の前記遊技機における持点所有状況を容易に把握可能な遊技用表示装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、遊技者所有の持点を使用して遊技が行なわれ遊技状況に応じて前記持点の大きさが変動し、表示状態が変化可能な可変表示装置において予め定められた特定の表示態様が成立することで特定遊技状態移行条件が成立することにより遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行可能となり、複数種類の前記特定の表示態様のうちさらに特別の表示態様が前記可変表示装置で表示されることで特別遊技状態移行条件が成立することにより遊技状態が前記特定遊技状態以外の遊技者にとって有利な特別遊技状態に変化する遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置であって、
同じ機種の複数の前記遊技機をグループにグループ分けする設定を受付ける第1設定受付手段と、
前記第1設定受付手段によって受付けられたグループごとに、前記持点所有状況を所定の表示態様に変換するときに用いられる一定点数刻みの基準である持点所有状況表示用変換基準の設定を受付ける第2設定受付手段と、
複数の前記遊技機からの前記遊技機の稼動状態、前記特別遊技状態および前記特定遊技状態に関する遊技状態を含む遊技情報を前記遊技機ごとに集計する集計手段と、
複数の前記遊技機における前記持点所有状況を一覧可能な一覧表示を行なうとともに、前記集計手段によって集計された複数の前記遊技機の前記遊技状態を一覧表にして表示する表示部を含み、
前記表示部は、
複数の前記遊技機を識別するための遊技機識別情報に対応させて、前記持点所有状況および前記遊技状態を表示させ、複数の持点レベル表示部で構成される前記遊技機ごとの持点表示部に前記持点所有状況を表示させ、
前記持点が前記第2設定受付手段によって設定が受付けられた持点所有状況表示用変換基準に達するごとに、複数の前記持点レベル表示部を消灯して、微小時間経過ごとに1つずつ追加点灯して、すべての前記持点レベル表示部が点灯された微少時間経過後、再び、複数の前記持点レベル表示部を消灯するような表示変化を所定回数繰返す表示手順で表示を行なった後、前記持点に相当する数値情報を、当該持点所有状況表示用変換基準に従って、前記持点レベル表示部の表示の組合せで構成される表示態様であって、前記持点所有状況表示用変換基準によって区切られる複数の数値範囲にそれぞれ対応する複数レベルの表示態様のうち前記持点が含まれる数値範囲に対応するレベルの表示態様に変換した状態で、前記持点所有状況を表示し、
前記特別遊技状態および前記特定遊技状態が発生中である前記遊技状態を、当該遊技状態に応じた態様で点滅表示し、
前記第2設定受付手段は、複数の前記機種ごとにそれぞれ予め記憶されている前記持点所有状況表示用変換基準の基準設定内容を、前記機種の選択を受付けることによって受付け、受付けた基準設定内容を設定する基準設定処理を行なうとともに、前記持点所有状況表示用変換基準の微調整設定内容を受付け、受付けた微調整設定内容を設定する微調整設定処理を行なうことを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、第1設定受付手段の働きにより、同じ機種の複数の前記遊技機がグループにグループ分けされる。第2設定受付手段の働きにより、前記第1設定受付手段によって受付けられたグループごとに、前記持点所有状況を所定の表示態様に変換するときに用いられる一定点数刻みの基準である持点所有状況表示用変換基準の設定が受付けられる。集計手段の働きにより、複数の前記遊技機からの前記遊技機の稼動状態、前記特別遊技状態および前記特定遊技状態に関する遊技状態を含む遊技情報が前記遊技機ごとに集計される。表示部の働きにより、前記持点が前記第2設定受付手段によって設定が受付けられた持点所有状況表示用変換基準に達するごとに、前記持点に相当する数値情報を当該持点所有状況表示用変換基準に従って所定の表示態様に変換した状態で、複数の前記遊技機における前記持点所有状況が一覧表示されるとともに、前記集計手段によって集計された複数の前記遊技機の前記遊技状態が一覧表にして表示される。表示部の働きにより、複数の前記遊技機を識別するための遊技機識別情報に対応させて、前記持点所有状況および前記遊技状態が表示され、複数の持点レベル表示部で構成される前記遊技機ごとの持点表示部に前記持点所有状況が表示され、前記持点が前記第2設定受付手段によって設定が受付けられた持点所有状況表示用変換基準に達するごとに、複数の前記持点レベル表示部を消灯して、微小時間経過ごとに1つずつ追加点灯して、すべての前記持点レベル表示部が点灯された微少時間経過後、再び、複数の前記持点レベル表示部を消灯するような表示変化を所定回数繰返す表示手順で表示が行なわれた後、前記持点に相当する数値情報を、当該持点所有状況表示用変換基準に従って、前記持点レベル表示部の表示の組合せで構成される表示態様であって、前記持点所有状況表示用変換基準によって区切られる複数の数値範囲にそれぞれ対応する複数レベルの表示態様のうち前記持点が含まれる数値範囲に対応するレベルの表示態様に変換した状態で、前記持点所有状況が表示され、前記特別遊技状態および前記特定遊技状態が発生中である前記遊技状態が、当該遊技状態に応じた態様で点滅表示される。第2設定受付手段の働きにより、複数の前記機種ごとにそれぞれ予め記憶されている前記持点所有状況表示用変換基準の基準設定内容が、前記機種の選択が受付けられることによって受付けられ、受付けられた基準設定内容を設定する基準設定処理が行なわれるとともに、前記持点所有状況表示用変換基準の微調整設定内容が受付けられ、受付けられた微調整設定内容を設定する微調整設定処理が行なわれる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に係る実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0015】
図1は、本発明に係る第1実施形態を説明するための全体構成図である。なお、以下においては、図1〜図25を参照して、第1実施形態を説明し、図26〜図35を参照して第2実施形態を説明する。
【0016】
図1には、本発明に係る遊技用表示装置の表示部の一例となるアナログ表示部51と、遊技機49とが設けられた遊技機設置島1が図示されている。遊技機設置島1には、周知のように複数台のパチンコ遊技機49が並列的に配置されるとともに、各遊技機49の台間には共通カードユニット50が設置されている。
【0017】
遊技機49は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のパチンコ遊技機である。したがって、この遊技機49で遊技を行なう遊技者はパチンコ玉を直接手にすることはなく、遊技機49の所定箇所に表示される得点数に基づいて遊技を行なう。
【0018】
各パチンコ遊技機49と対応して、その上部に設けられているアナログ表示部51には、遊技者の遊技状況に応じたさまざまな表示がなされる。たとえば、遊技者が遊技で獲得した持点が所定数に達するごとにアナログ表示部51の表示態様が特定の表示態様となる。また、大当りの発生、あるいは後述する確率変動の発生に伴ってそれを認識可能な表示態様に変化する。これにより、ある遊技機49での遊技状況を当該遊技機49で遊技を行なっている遊技者以外の遊技客が容易に把握できる。アナログ表示部51は、遊技状況をさまざまな表示態様により表示可能であるとともに遊技機周辺を巡回する遊技客の視線にとまりやすいように遊技機49の上部、幕板部2に取付けられているからである。
【0019】
多くの遊技客の視線を浴びることにより、遊技者の遊技意欲は一層向上することになる。
【0020】
また、図1ではその構成を視認できないが図示している遊技機設置島1の背面にも同様にして遊技機49,共通カードユニット50,アナログ表示部51が構成されている。さらに、図1では図示を省略しているが、一般の遊技場においては図示するような構成の遊技機設置島が並列して複数設置されており、遊技機設置島間に遊技機49と対面した遊技用椅子が設けられている。遊技客は遊技機設置島と遊技機設置島との間で構成される通路を巡回して各遊技機49の遊技状況を確認しつつ、遊技を行なうか否か、あるいはどの遊技機で遊技を行なうかを決定する。
【0021】
しかしながら、通常、遊技機設置島間に構成される通路の幅は比較的狭く、さらに遊技用椅子が設置されているために各遊技機49の遊技状況を把握するのは容易ではない。また、遊技機設置島1に設置されている遊技機49が本実施形態のように持点(得点)式のものである場合には、その把握が一層困難となる。通常の玉払出し式のパチンコ遊技機であれば払出されたパチンコ玉の量が一目で概ね把握でき、いわゆる出玉の状況を一瞥できる一方、得点付与式の遊技機の場合には得点数が遊技者の手元にデジタル表示されるため、概ねの遊技状況を一瞥で把握できないからである。また、玉払出し式のパチンコ遊技機と得点付与式の遊技機とのこのような違いに起因して、得点付与式の遊技機は玉払出し式のパチンコ遊技に比較して遊技状況を他の遊技客にアピ−ルするアピール度が低いという欠点を有する。つまり、得点が多く付与されている遊技状態にある遊技機を遊技客に見せつけることにより、遊技を行なうべきか否か決めかねている者の遊技意欲を駆り立てる効果が低く、いわゆる客寄せ効果が低いと言える。
【0022】
アナログ表示部51はかかる得点付与式の遊技機の欠点を補うべく、遊技客に各遊技機49の遊技状況を一瞥で把握させることができるとともに、玉払出し式の遊技機に見劣りすることのないよう遊技状況を遊技客に存分にアピールすることができることを主目的として設けられている。特にかかる目的を簡易かつ効果的に達成すべく、このアナログ表示部51は、取付面に対して突出する態様で設けられている点にその特徴を有する。このように構成したことにより、遊技機設置島1内の狭い通路を行き来する遊技者は各列の遊技機49の遊技状況を一瞥で把握可能となる。たとえば、遊技機設置島1の通路の端に遊技客が立っている場合であっても、遊技客の手前の位置となるアナログ表示部51から一番遠い場所に位置するアナログ表示部51までを容易に視認できる。なお、アナログ表示部51は、山型に突出したその両面に表示面を有しており、この左右の表示面に同一内容の表示が行なわれる。したがって、遊技客が通路のどの位置に立っていてもすべてのアナログ表示部51の表示内容を一瞥できる。
【0023】
図2は、図1に示した遊技機49,カードユニット50,アナログ表示部51の全体正面図である。
【0024】
カードユニット50は、遊技機49と対応して設けられており、その旨が連結方向指示機20の点灯により表示されている。遊技機49は、前述のとおり得点付与式の遊技機であるため、遊技者が遊技を行なうに際し、カードユニット50を利用して所定数の持点を引落す必要がある。そこで、遊技者が自己の持点カードをカード挿入・排出口22に挿入して、持点カードから所定数の持点を引落すための操作が必要となる。
【0025】
ここで持点カードとは、遊技者がこれまでに遊技機49における遊技の結果として得た持点(得点)数、持点カードの入手の際に遊技場に支払った金額に応じてその上限が定められるカード残高などが記録されたカードのことである。
【0026】
持点カードをカード挿入・排出口22に挿入することにより、その記録情報がカードリーダライタ23により読取られる。
【0027】
カードリーダライタ23により読取られた記録情報には、持点カ−ドのカ−ド残高が含まれており、このカード残高が操作部45に設けられた残高表示部43(図4参照)に表示される。なお、前面枠3に設けられている操作部45上面部分には、残高表示部の他、図4に示すような変換スイッチ63,返却精算スイッチ64,持点表示部62などが設けられている。
【0028】
遊技者が操作部45に設けられた変換スイッチ63(図4参照)を押圧操作すれば、予め定められたカード残高数(たとえば500円分)が引落されて所定数の引落持点(たとえば125点)が遊技者に与えられる。その引落持点は、操作部45に設けられた持点表示部62(図4参照)において加算更新表示される。また、この際、残高表示部43では、引落された残高数分だけカード残高が減算更新表示される。さらに、引落処理の発生した旨を表わす引落情報がカードユニット50の通信部17からたとえばホールコンピュータなどへ送信される。
【0029】
持点の存在する状態で遊技者が打球操作ハンドル7を操作すれば、遊技機49内に封入されているパチンコ玉がハンマ38により1発ずつ遊技領域8内に打込まれる。打込まれたパチンコ玉は発射玉検出器52により1つずつ検出され、検出のあるごとに操作部45に設けられた持点表示部62の持点が1つずつ減算更新される。
【0030】
発射勢いが弱すぎて遊技領域8にまで到達しなかったパチンコ玉はファール玉入口55より回収され、遊技盤の裏面に設けられたファール玉検出器54(図3参照)で検出される。ファール玉が検出されるごとに持点表示部62の持点が1つずつ加算更新される。これにより、遊技者は打玉が遊技領域8にまで達する機会を得ることなく減算更新された持点を有効に再度使用することができる。
【0031】
遊技領域8に打込まれた打玉が始動口に入賞すれば可変表示装置10で図柄の可変表示が開始される。なお、打玉が始動口9に入賞することを特に始動入賞と呼ぶ。始動入賞の発生に基づいて可変表示装置10で図柄の可変表示が開始される。そして、可変表示装置10の可変停止結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となればいわゆる大当りが発生する。大当りが発生すれば、ソレノイド13が励磁されて可変入賞球装置11に設けられた開閉板12が開成状態となり遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態はパチンコ玉の可変入賞球装置11への所定個数(たとえば10個)の入賞、あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者に不利な第2の状態、すなわち開閉板12が閉成した状態となる。
【0032】
可変入賞球装置11が第1の状態となっている期間中に可変入賞球装置11内に進入したパチンコ玉は入賞個数検出器15あるいは特定入賞玉検出器14により検出される。パチンコ玉が特定入賞玉検出器14により検出されれば、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置11を第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
【0033】
繰返し継続制御が終了した後、いわゆる大当り状態が終了して、再び大当りが発生しない限り開閉板12が開成しない状態となる。なお、このような状態に移行した際、状態移行前に発生した大当りが特にある特別の図柄の組合せによるものである場合には、大当りが発生する確率が高くなる。このように大当り確率の変動した遊技状態を特に確率変動状態と呼ぶ。このような大当り確率が変動した状態は、たとえばその後大当りが2回発生するまで継続する。
【0034】
打玉が可変入賞球装置11、あるいは始動口9,通常入賞口16などに入賞すれば、その入賞に応じた所定数の持点が遊技者に付与される。遊技者に付与された持点は、操作部45に設けられた持点表示部62において加算更新表示される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかったパチンコ玉はアウト口32により回収される。
【0035】
遊技機49における遊技を終了する場合には、操作部45に設けられた返却精算スイッチ64(図3参照)を押圧操作すればよい。これにより、持点表示部62に表示されている持点が、遊技開始前に持点カードに記録されていた持点に加算更新されて記録されるとともに、残高表示部43に表示されている残高がカード残高として持点カードに更新記録される。そして、これらの更新記録の終了した持点カードがカード挿入・排出口22より排出される。
【0036】
なお、この遊技機49には、周知のものと同様に遊技を中断するための機能が付加されている。すなわち、遊技者が操作部45において所定の操作を行なうことにより、持点カードがカード挿入・排出口22より排出されるとともに当該持点カード以外のカードを用いた遊技が禁止される状態となる。なお、遊技が中断中である旨の所定の表示をアナログ表示器51を用いて行なうように構成してもよい。
【0037】
なお、101は、大当りの発生などにおいて所定の点滅表示などが行なわれる遊技効果ランプである。
【0038】
一方、遊技機設置島1の幕板部2に取付けられたアナログ表示部51には、遊技機49の遊技状況に応じたさまざまな表示が行なわれる。たとえば、遊技者の持点が所定数となるごと(たとえば、1000点,2000点,3000点,…)にアナログ表示部51に設けられているランプ73(図6参照)が順次点灯していく。また、大当りの発生あるいは確率変動状態への移行に伴って特有の点滅表示が行なわれる。
【0039】
図3は、遊技機49およびカードユニット50の全体背面図である。遊技機49の通常入賞口16や始動口9、あるいは可変入賞球装置11内に進入した入賞玉は遊技盤の裏面に導かれて入賞玉集合樋30に案内される。一方、アウト口32より回収されたアウト玉はアウト玉誘導樋53で誘導されて入賞玉検出器31で検出された入賞玉と合流する。そして、アウト玉および入賞玉は打込玉検出器33で検出された後、打込玉集合樋34に案内される。また、ファール玉入口55より回収されたファール玉はファール玉検出器54で検出された後、打込玉集合樋34に案内される。
【0040】
打込玉集合樋34に案内された打玉は傾斜に沿って発射玉供給口56へ案内される。遊技者が打球操作ハンドル7(図1参照)を操作すれば打球モータ37が駆動し、ハンマ38が間欠揺動される。ハンマ38の間欠揺動に伴って発射玉供給口56に案内されたパチンコ玉が1発ずつ遊技領域8(図1参照)へ弾発発射される。以上のようにして、遊技機49内に封入されているパチンコ玉が繰返し循環して遊技機に使用されている。
【0041】
遊技場の係員などが所定の玉抜スイッチ(図示省略)を操作すればソレノイド58が励磁され、打込玉集合樋34の一部を形成している回動板57が所定角度回動し、玉抜樋59と打込玉集合樋34とを連通させる。これにより、打込玉検出器33で検出された後打込玉集合樋34を案内される封入玉は発射玉誘導口56へ誘導されることなく玉抜樋59へ案内される。玉抜樋59へ案内された封入玉は遊技機49外部へ排出される。
【0042】
28は遊技用制御基板であり、各種遊技内容の制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ67(図4参照)が設けられている。また、60は持点用制御基板であり、持点の制御を行なうための持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)が設けられている。なお、68は大当り情報や確率変動情報、始動入賞情報などの遊技情報をホールコンピュータなどへ出力するための通信部である。
【0043】
70は、図1あるいは図2に示したアナログ表示部51の表示設定を行なうためのアナログ表示設定ユニットである。このアナログ表示設定ユニット70の設定内容に基づいてアナログ表示部51の表示制御が行なわれる。アナログ表示設定ユニット70には、設定操作手段の一例となるレベル設定キー70aと、設定内容表示手段の一例となるレベル表示部70bとが設けられている。たとえば、遊技場の係員などがレベル設定キー70aを操作することにより、その操作に基づいて設定内容が変更されるとともにその設定内容がレベル表示部70bに表示される。なお、アナログ表示設定ユニット70の詳細については、図9において後述する。
【0044】
図4は、図1に示したカードユニット50および遊技機49のブロック図である。カードユニット制御部65は、カードユニット50に異常のないことを条件に利用可ランプ18を点灯させるための制御を行なう。カードユニット50に持点カードが挿入されればその持点カードがカード搬送機構45で搬送されてその記録情報がカードリーダライタ23で読取られる。また、持点カードが挿入された旨が挿入検出スイッチ46で検出され、その検出信号がカードユニット制御部65に入力される。カードユニット制御部65はこれを受信して、カード挿入表示ランプ21を点灯表示させるための制御を行なう。
【0045】
一方、カードリーダライタ23で読取られた記録情報はカードユニット制御部65に入力され、記憶される。また、カードユニット制御部65は、持点カードから読取られた情報をもとにして残高表示部43にカード残高を表示させるための制御を行なう。
【0046】
端数スイッチ19が操作されればカードユニット制御部65はカード残高の端数を残高表示部43に表示させるための制御を行なう。また、カードユニット制御部65は予め入力された情報に基づいて連結方向表示器20を点灯表示させる。
【0047】
変換スイッチ63の押圧操作があれば、その押圧操作に基づいて出力される変換要求情報がカードユニット制御部65に入力される。カードユニット制御部65は、この変換要求信号に基づいたカード残高の引落処理を実行するとともに変換情報を持点制御用マイクロコンピュータ66に出力する。持点制御用マイクロコンピュータ66は、変換情報が入力されたことに基づいて、持点の加算更新処理を実行する。そして、その加算更新後の持点を記憶する。また、加算更新後の持点を持点表示部62に表示させるための制御を行なう。
【0048】
遊技が開始され、発射玉検出器52でパチンコ玉の発射が1発ずつ検出されるごとに持点制御用マイクロコンピュータ66は記憶している持点の減算更新を行なうとともにその更新結果を持点表示部62に表示させるための制御を行なう。ファール玉検出器54でファール玉が検出されれば持点制御用マイクロコンピュータ66は記憶している持点を1点ずつ加算更新するとともにその加算更新結果を持点表示部62に表示させるための制御を行なう。入賞玉検出器31で入賞玉が検出されれば持点制御用マイクロコンピュータ66は、遊技制御用マイクロコンピュータ67から受信される情報に基づいて特定可能な所定数の持点を、記憶している持点に加算更新するとともに、その加算更新結果を持点表示部62に表示させるための制御を行なう。打込玉検出器33で打込玉が検出されれば、その検出信号が持点制御用マイクロコンピュータ66に入力される。持点制御用マイクロコンピュータ66は、これを検出して打込玉総数をカウントする。
【0049】
アナログ表示設定ユニット70においてその設定内容が変更されれば、設定情報がアナログ表示設定ユニット70から持点制御用マイクロコンピュータ66に出力される。持点制御用マイクロコンピュータ66は、この設定情報を受信して記憶する。この設定情報には、たとえば、遊技者の持点がいくつになるごとにアナログ表示部51のランプ73を点灯するのかを判断するための情報が含まれている。そして、持点制御用マイクロコンピュータ66は、この情報に基づいてアナログ表示部51を表示制御する。より具体的には、持点制御用マイクロコンピュータ66は、遊技者の持点が所定値(たとえば、1000点,2000点,3000点,…)となるごとにアナログ表示部51に表示制御用の信号を出力する。
【0050】
また、持点制御用マイクロコンピュータ66は、大当りの発生,始動入賞の発生,確率変動状態の発生に基づき、それぞれ、大当り情報,始動入賞情報,確率変動情報を、通信部68に出力するとともに、それぞれの事象発生に基づいて予め定められた表示制御信号をアナログ表示部51に出力する。大当り情報,始動入賞情報,確率変動情報は、通信部68を介してホールコンピュータなどへ出力される一方、アナログ表示部51では、それぞれの表示制御信号に基づいた特有の表示が行なわれる。
【0051】
遊技者の所定の操作により、遊技機49における遊技が中断されれば、遊技中断情報が持点制御用マイクロコンピュータ66から通信部68に出力される。そして、通信部68からホールコンピュータなどへ遊技中断情報が出力される。なお、遊技が中断された際にアナログ表示部51にその旨を表わす表示がなされるように構成してもよく、この場合には持点制御用マイクロコンピュータ66からアナログ表示部51に対して所定の表示制御用信号が出力されることになる。
【0052】
返却精算スイッチ64が押圧操作されれば、排出要求信号がカードユニット制御部65を介して持点制御用マイクロコンピュータ66に入力される。排出要求信号が持点制御用マイクロコンピュータ66で検出されれば、持点制御用マイクロコンピュータ66はその内部に記憶されている持点を特定可能な持点情報を排出許容情報とともにカードユニット制御部65に出力する。カードユニット制御部65はこれらを受信して持点カードの記録情報の書換を行なう。そして、書換終了後、持点カードをカードリーダライタ23より外部へ排出させるための制御を行なう。
【0053】
図5は、アナログ表示部51の断面図であり、図6は、その正面図である。図5および図6を参照して、アナログ表示部51の構成について詳細に説明を行なう。アナログ表示部51は、遊技機設置島1の幕板部2表面の所定の取付面72に取付けられている。アナログ表示部51は、取付面72より山型に突出する態様で構成されており、図5に示すように取付面72に対して所定の傾斜をもって2つの表示面71が設けられている。2つの表示面71には、それぞれ4つずつランプ73が配置されており、各ランプ73は長方形のカラーレンズ74に覆われている。カラーレンズ74は色付きの透明なプラスチック樹脂でできたものである。また、2つの表示面71は、図6に示すように、左右対称に構成されている。
【0054】
アナログ表示部51の背部には、ランプ73の表示制御用信号が入力される複数の信号線が接続され、各信号線は遊技機49の持点用制御基板60と電気的に接続されている。そして、アナログ表示部51と対応する遊技機49で、たとえば遊技者の持点が1000点に達した場合に図6の実線で示す2つのランプ73を点灯表示させるための表示制御信号がアナログ表示部51に入力される。これにより、実線で示す2つのランプ73が点灯状態となる。さらに遊技者の持点が、たとえば2000点,3000点,…に達するごとに、図6の矢印に示す方向で左右の表示面71においてランプ73が1つずつ点灯状態となる。したがって、たとえば遊技者の持点が3000点以上4000点未満の場合には、それぞれ左右の表示面71に設けられたランプ73が3つずつ点灯した状態となり、両端のランプ73が消灯した状態となる。
【0055】
ランプ73が点灯するために必要となる持点のしきい値を、”レベル基準値”という。前述の例では、レベル基準値は、1000点,2000点,3000点…という具合に1000点刻みに定められていることになる。
【0056】
このように遊技者の持点がレベル基準値に達するごとに2つの表示面71それぞれにおいて対称となる位置にランプ73が1つずつ点灯するため、アナログ表示部51を左右いずれの方向から見ても遊技者の持点所有状況について大まかに把握可能となる。さらに、表示面71は取付面72より突出して設けられるため、遊技機設置島1に並列して複数台設置された遊技機49のアナログ表示部51の表示内容を島通路のいずれの位置からも容易に視認できる。遊技機設置島1の通路の一方端から他方端を眺めた場合に、表示面72が視線方向に対して平行ではなく所定角を持って対面することになるからである。また、これにより、遊技をしようとする遊技客からすれば、表示面71の表示内容が通路側に飛び出して見えることとなる。このため、いわゆる“出玉”の多い状態にある遊技機49が並んだ通路内を通行せずとも、遊技をしようとする遊技客に対して、その旨を効果的にアピールでき、客寄せ効果が増大する。
【0057】
一方、遊技途中の遊技者も視線を少しずらすだけで他の遊技者の遊技状況を容易に把握できるという利点がある。また、遊技者自身の遊技状況が他の遊技客の多くの視線に晒されることになるため、たとえば大当り発生時や大量得点獲得時に得られる痛快感がより一層向上せしめられることとなり、遊技意欲の向上に繋がる結果となる。
【0058】
図7は、遊技者の持点がレベル基準値に達した場合にアナログ表示部51で行なわれる表示制御の内容を説明するための説明図である。図5あるいは図6で説明したように、遊技者の持点がたとえば1000点に達した場合には、アナログ表示部51の左右2つの表示面71でそれぞれ1つずつランプ73が点灯状態となる。さらに、持点が2000点に達した場合には、左右2つの表示面71それぞれにランプ73が2つ点灯する状態となる。しかしながら、この実施形態においては、所有持点に応じた数のランプ73が点灯状態を保持する前に所定期間だけ以下に説明するようなランプ73の点滅表示が行なわれる。
【0059】
つまり、遊技者の持点が所定値に達すれば以下に説明する点滅表示が所定期間行なわれた後、前記所定値に応じて予め定められた数のランプ73が点灯状態となるのである。
【0060】
遊技者の持点が所定値に達した際に行なわれる点滅表示制御の内容は、次のとおりである。つまり、図7の上段実線で示すランプ73が微小時間点灯し、図7の下段に示すように消灯するとともにこれに代わってそれまで消灯していたランプ73が微小時間だけ点灯した後消灯する。そして、矢印に示すように上段の状態と下段の状態とを微小時間間隔で繰返し交互に変移する。
【0061】
所定値に達した際に、このような点滅表示制御が行なわれることにより、遊技者自身の達成感を効果的に向上させることができる。さらに、他の遊技客に対してもその旨を存分にアピールでき、遊技者自身の痛快感を高める一方で他の遊技客の射倖心を向上させることができる。
【0062】
図8は、大当り発生中にアナログ表示部51で行なわれる表示制御の内容を説明するための説明図である。図8を参照して、大当りが発生した場合には、これまでに所有している得点数に応じて点灯していたランプ73がたとえば大当り中だけ点滅する。なお、大当りしてたとえば10秒間だけ点滅するものでもよい。図8の場合には、たとえば遊技者が既に2000点以上3000点未満の持点を獲得している状態で大当りが発生した場合の表示例である。
【0063】
このような表示制御が行なわれることにより、遊技者に対し大当り発生時の痛快感をより効果的に付与できる一方で、他の遊技客に対しては他人が大当りになっていることがわかり射倖心の向上を図ることができる。
【0064】
図9は、アナログ表示設定ユニット70の正面図である。アナログ表示設定ユニット70には、レベル表示部70bを挟んで上下にレベル設定キー70aが設けられている。レベル設定キー70aは、たとえばサムロータリスイッチからなり、レベル表示部70bより下に位置するレベル設定キー70aを押圧するごとにレベル表示部70bの表示が「1」ずつカウントダウンされ、レベル表示部70bの上に位置するレベル設定キー70aを押圧するごとにレベル表示部70bの表示が「1」ずつカウントアップされる。アナログ表示設定ユニット70には、上下1対のこのようなレベル設定キー70aと、これに対応したレベル表示部70bとがそれぞれ4組設けられており、各レベル設定キー70aを操作することによりアナログ表示部51にランプ73を点灯させるための基準持点を設定することができる。図9では、この基準持点が「1000」に設定されており、この設定によれば遊技者の持点が1000点,2000点,3000点,…に至るごとに、アナログ表示部51の左右対称に設けられた表示面71それぞれにランプ73が、1つ,2つ,3つ,…点灯することとなる。つまり、基準持点が「1000」として設定されることにより、レベル基準値が1000点,2000点,3000点,…という具合に1000点刻みに定められることになる。
【0065】
このようにこの第1実施形態においては、アナログ表示部51の点灯表示制御にかかわるレベル基準値を任意に設定変更可能であるため、遊技機49の機種、または各遊技場の営業方法や営業割数(出玉率)などに対応した表示を行なうことが可能である。たとえば、1回の大当りの発生により遊技者に付与される持点が1000点程度のもの(いわゆる飛行機タイプのパチンコ遊技機など)と、1回の大当りに基づいて遊技者に2000点以上の持点が付与される遊技機(いわゆるフィーバータイプのパチンコ遊技機など)とに関し、同じレベル基準値に基づいてアナログ表示部51の表示制御を行なった場合、前者の遊技機は後者の遊技機と比較して遊技者に不利な状態に調整された遊技機であるかのような印象を与えてしまうのである。この実施形態によれば、各遊技機の機種、特性などに応じて適正なレベル基準値を設定できるため、かかる不都合を防止することができる。
【0066】
図10は、図9に示したアナログ表示設定ユニット70におけるレベル基準値の設定方法についてその変形例を説明するための説明図である。図9に示したアナログ表示設定ユニット70によれば、レベル基準値を1点刻みで細かく設定することができる。しかしながら、遊技場内に設置された複数の遊技機49一台ごとにこのような細やかな設定を必ずしも行なう必要のない場合があり、図9に示したような1点刻みで行なう設定方法はかえって煩雑となる場合がある。
【0067】
図10に示す変形例では、設定番号(設定1〜設定4)に対応して、レベル基準値が予め定められているため、レベル基準値の設定が比較的容易となる。なお、図10に示す変形例を実現するためには、アナログ表示設定ユニット70に設定1〜設定4に対応した設定スイッチをそれぞれ設けるように構成して、たとえば遊技場の係員などがいずれかの設定スイッチを押圧操作することによりこれに対応したレベル基準値に設定されるように構成すればよい。また、設定1〜設定4それぞれに対応する基準値は、予め持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)に記憶しておき、いずれかの設定スイッチが押圧操作されたことに基づいてアナログ表示設定ユニット70から持点制御用マイクロコンピュータ66に入力される信号に基づいてレベル基準値が設定されるように構成すればよい。さらに、設定1〜設定4の設定番号ごとにレベル基準値を予め定めるのではなく、遊技機49の機種別(たとえば飛行機タイプ,フィーバータイプなど)にレベル基準値が予め定められているように構成してもよい。この場合には、アナログ表示設定ユニット70に機種を選択操作するための選択スイッチを設けるように構成すればよい。遊技機の機種別に推奨されるレベル基準値を予め定めておくことにより、遊技場におけるレベル基準値の選択が一層容易となり、その操作が煩雑となることを防止できる。
【0068】
あるいは、図10に示した設定方法と図9に示した設定方法とを併用可能なように構成してもよい。すなわち、図9に示したアナログ表示設定ユニット70に対して、設定1〜設定4を入力設定可能な設定操作スイッチを付加するのである。もちろん、設定1〜設定4の設定スイッチに代えて遊技機の機種を設定入力可能な機種選択スイッチを設けるように構成してもよい。このように構成することにより、たとえば、機種選択スイッチを押圧操作して大まかなレベル基準値を定めた後、遊技場の運用状況などに応じてレベル基準値を適正なものに微調整することが可能となる。
【0069】
次に、図11〜図22を順に参照して、第1実施形態に係るアナログ表示部51の変形例を説明する。
【0070】
まず、図11に示すアナログ表示部51は、左右両対称の表示面71が遊技機設置島1の幕板部2に対してV字状に構成されている点にその特徴を有している。このように構成した場合であっても図5などに示したアナログ表示部51の構成と同様の効果、すなわち、遊技機設置島1の通路のどの位置からでも表示内容を容易に把握できるという効果を奏することができる。なお、表示面71には先に説明したアナログ表示部51と同様にランプ73が設けられ、その表面がカラーレンズで覆われている。
【0071】
図12に示すアナログ表示部51は、円柱状に形成された4つの表示部材を含み、各表示部材の表面により、表示面71が構成されている。なお、各表示部材内部には、図6などに示したアナログ表示部51と同様のランプ73が内蔵され、各表示部材表面はカラーレンズで覆われている。さらに各表示部材は、たとえば取付面72背部に設けられるモータの駆動力により取付面72の前方方向へ所定長さ分だけ突出した態様と取付面72に収納された態様とに変化する。
【0072】
このアナログ表示部51と対応する遊技機49の持点制御用マイクロコンピュータ66は、遊技者の持点が予め定められたレベル基準値に達することに基づいて制御信号をアナログ表示部51に出力し、4つの表示部材のうちレベル基準値と対応して予め定められた表示部材を取付面72より前方方向へ突出させるとともにその内部に設けられたランプを点灯させる制御を行なう。一方、遊技者の持点が減少し、前記所定の基準値よりも少なくなれば、そのレベル基準値に達していたことを条件に点灯していた表示部材を取付部72へ収納させるとともにランプを消灯させるための制御を行なう。
【0073】
図12は、たとえば、レベル基準値が1000点,2000点,3000点,…という具合に1000点刻みに設定され、遊技者の得点数が2000点以上3000点未満の状態にある場合を示しており、図面向かって左2つの表示部材が点灯状態にある。なお、表示部材は、たとえば遊技者の持点が多くなるごとにレベル基準値に従って左から右方向に順に突出し、点灯する。
【0074】
この変形例によれば、点灯状態にある表示部材のみが取付面72より突出することになるため、点灯しているか否かにかかわらず常にすべての表示部材を突出した状態に固定して構成する場合と比較して遊技者の持点状況をより容易に把握できる。したがって、図5などに示したアナログ表示部51などと比較しても同様のことが言える。図5などに示したアナログ表示部51ではランプ73が点灯しているか否かにかかわらず常に表示面71すべてが取付面72より突出した状態となっているからである。
【0075】
図13に示すアナログ表示部51は、取付部75により取付面72に取付けられており、4つのブロックに区分けされたカラーレンズ74それぞれにより表示面(71)が構成されている。そして、遊技者の持点が所定の基準値に達するごとに順に取付部75側のカラーレンズ74から点灯状態となる。なお、カラーレンズ74で覆われる各ブロック内には、ランプ73(図示省略)が設けられており、遊技者の持点が所定のレベル基準値に達するごとに持点制御用マイクロコンピュータ66からアナログ表示部51に制御信号が入力されることに基づいてこのランプ73が順次点灯するように構成されている。
【0076】
この変形例においては、各ブロック内に設けられたランプの周囲がカラーレンズ74で覆われているため、ランプ73が点灯すればランプ73を中心として上下左右のカラーレンズ74が光ることになる。このため、このアナログ表示部51が設けられた遊技機49を中心として、その左右いずれの方向からでもアナログ表示部51の表示状態を容易に把握できるという利点を有する。さらに、アナログ表示部51の底部も点灯することになるため、遊技を行なっている遊技者もその表示状態を容易に把握できる。
【0077】
図14に示すアナログ表示部51は、直径の異なる複数の円柱を段々に積み重ねたような形状で構成されている。そして、各円柱形状の表示部材の表面はカラーレンズ74で覆われており、その内部にランプ(図示省略)が設けられている。
【0078】
このアナログ表示部51においては、段階的に予め定められたレベル基準値のうち最も小さいレベル基準値に遊技者の持点が達すれば、まず、中央に位置する最も直径の小さい円柱が点灯状態となる。そして、遊技者の持点が増加し、段階的に定められた各レベル基準値に達するごとに、中央から外側に向かう順に各円柱が点灯状態となり、全体として外側に広がるように点灯していく。
【0079】
この変形例によれば、遊技者の持点が多くなるにつれ、ランプが点灯することにより形成される円の大きさが大きくなるため、持点量を一瞥で把握できる。
図15に示すアナログ表示部51は、文字,図形などを表示可能なドットマトリクス表示器で構成されている。そして、遊技者の持点がレベル基準値の一例となる、1000点,2000点,3000点,4000点に達するごとに、図16に示すような所定の内容が表示面71の矢印方向に“テロップ”のごとく繰返し表示される。
【0080】
この変形例によれば、文字,図形など、任意の表示を自在に行なうことができるため、たとえば、所定のメッセージを表示させることにより遊技者の達成感をより効果的に高めることができるとともに他の遊技客に対して遊技状況を効果的にアピールできる。また、表示面71は曲面で構成され、かつ、表示内容がその表面を移動しているため、表示面71の表示内容はその左右いずれの方向からでも容易に把握できる。
【0081】
なお、図16に示した各メッセージの内容は各レベル基準値と対応させて持点制御用マイクロコンピュータ66のRAM内に記憶されており、必要に応じてその表示内容を変更可能である。
【0082】
図17に示すアナログ表示部51は、その形状が階段状に形成されており、各表示面71はカラーレンズで覆われている。そして、その各段の内部にはランプ(図示省略)が内蔵されており、このランプが点灯することにより当該ランプを覆う2つの表示面71が点灯表示状態となる。なお、各段に内蔵されたランプの表示制御方法は、たとえば図6〜図10を参照して説明したアナログ表示部51と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
【0083】
この変形例によれば、遊技者の持点所有状況をアナログ表示部51の正面からばかりでなく、その真横からも容易に把握することができる。
【0084】
図18に示すアナログ表示部51は、図示するように取付面72に収納された状態と、前方に起立した状態とに変化可能な複数の可動表示部76で構成されている。各可動表示部76の内部にはランプ(図示省略)が内蔵されており、その表面はすべてカラーレンズで覆われている。また、取付面72の背部には、各可動表示部76を図示のごとく90°回動させるための駆動源(図示省略)および駆動部材(図示省略)が設けられており、持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)からの制御信号に基づいて駆動制御が行なわれる。
【0085】
持点制御用マイクロコンピュータ66は、遊技者の持点が所定のレベル基準値に達したことに基づいて、そのレベル基準値に対応して予め定められた可動表示部76を起立した状態に制御するとともにその内部に内蔵されているランプを点灯させる制御を行なう。たとえば、遊技者の持点が1000点に達したことに基づいて、図面手前の可動表示部76を起立させ点灯表示状態に制御し、さらに2000点に達したことに基づいて既に起立している可動表示部76の右隣の可動表示部76を起立させ点灯状態に制御する。
【0086】
この変形例によれば、遊技者の持点所有状況がランプの点灯状態に加えて可動表示部76の起立状況によって表わされるため、より一層容易に遊技者の持点所有状況を視認できる。また、特に図示する可動表示部76はプレート状に形成されており、その表面に効果的な文字や図形などを施すことも可能である。なお、その形状は図示するものに限られるものではなく、旗などをデザインした形状としてもよく、その他、所定のキャラクタをデザインした形状としてもよい。
【0087】
図19に示すアナログ表示部51は、各遊技機49に対応して遊技機設置島1の上面所定部分102に設けられている。このアナログ表示部51は、4分割された円筒状に形成されており、各分割部分が遊技者の持点所有状況に応じて下から順に点灯状態となる。なお、最上段の分割部分についてはその円周面ばかりでなく上表面部分も点灯する。
【0088】
この変形例によれば、遊技者の持点所有状況を遊技機設置島1の上部で視認できるため、遊技機設置島1の通路からばかりでなく、遊技場内の任意の位置からその状況を容易に把握することが可能となる。
【0089】
図20に示すアナログ表示部51は、図19に示したものと同様に円筒の分割形状で構成され、遊技機設置島1の上面部分に設けられている。このアナログ表示部51は、遊技開始前はすべての分割部分が消灯し、取付面72に埋設された状態にあり、遊技が開始して遊技者の持点が所定のレベル基準値に至ることにより、まず最上段の分割部分のみが取付面72により突出して点灯状態となる。そして、遊技者の持点が増加して次のレベル基準値に至ることにより2段目の分割部分が突出して点灯状態となる。以下、同様にして持点が次のレベル基準値に至るごとに分割部分が突出し、点灯状態となる。レベル基準値が、たとえば、1000点,2000点,3000点,4000点として定められているとすれば、図面に向かって左から順に各遊技機49でそれぞれ、4000点以上,2000点以上3000点未満,1000点未満(0点も含む)の各持点が付与された状態にある。
【0090】
この変形例によれば、図19に示したものと比較してアナログ表示部51の突出状況によっても遊技者の持点所有状況を把握可能であるために、遊技場内の任意位置から極めて容易に遊技状況を確認可能となる。
【0091】
なお、その図示を省略しているが、アナログ表示部51を昇降させるための昇降部材と、該昇降部材を駆動する駆動源が遊技機設置島1内の所定箇所に設けられており、持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)は、持点とレベル基準値との対応関係に基づいて前記駆動源を制御する。
【0092】
図21に示すアナログ表示部51は、遊技機設置島1の上面部分に対して矢印方向に回転可能に軸支されている。そして、その一部分に表示面71が形成されており、遊技者の持点所有状況に応じた所定の表示がなされる。
【0093】
このアナログ表示部51は、取付面72の内部に設けられた回転部材(図示省略)および該回転部材を駆動する駆動源(図示省略)により矢印方向に回転するものであり、遊技者の持点が所定のレベル基準値に達した場合、あるいは大当りが発生した場合などに所定期間回転するとともにその旨を表わす所定の表示が表示面71において行なわれる。なお、表示面71は、図6などに示したランプ73を設けて構成してもよく、あるいは図15などに示したようにドットマトリックス表示器により構成してもよい。また、遊技者の持点所有状況に応じてアナログ表示部51全体が点灯するように構成してもよく、図19に示すごとく分割部分の点灯状況により遊技者の持点所有状況を表わすように構成してもよい。さらにアナログ表示部51の上面部分にスピーカを設けて回転と同期した所定の報知音が発せられるように構成してもよい。
【0094】
この変形例によれば、遊技者の持点が所定のレベル基準値に達したとき、あるいは大当りになったときに、アナログ表示部51が所定期間回転するため、遊技状態の変化状況を遊技者以外の遊技客にも一層効果的にアピールできる。また、表示面71が360°回転することにより、遊技が行なわれている遊技機49の背面側通路に位置する遊技客に対するアピール度も高まる。
【0095】
なお、このアナログ表示部51を駆動する駆動源は、持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)から出力される制御用信号により駆動するものである。
【0096】
図22(A)に示すアナログ表示部51の表示面71は、取付面72に対して所定の傾斜角をもって、かつ、取付面72に対して突出する態様で設けられている。表示面71が取付面72に対して傾斜して構成されていることにより、遊技機設置島1の通路を巡回する遊技客の進行方向に表示面71が対面する態様となるため、その表示内容を遊技客に対してより容易に把握させることができる。また、遊技機設置島1の一方端から一瞥しただけでその複数の遊技者の持点所有状況を把握させることができる。なお、図22(A)では表示面71が図面に向かって左方向を向く態様に構成されているが、右方向を向く態様に構成してもよいことは言うまでもない。
【0097】
図22(B)に示すアナログ表示部51は、図22(A)に示したものと比較して、回転軸97で所定角度を左右方向に回動可能に構成されている。
【0098】
この変形例によれば、左右いずれの方向から見ても遊技者の持点所有状況を把握できる。たとえば遊技者の係員などにより通路幅などの違いに応じて適宜アナログ表示部51の取付角度を調整できるので、利便性の高いアナログ表示部51を提供できる。
【0099】
なお、回転軸97を回転駆動する駆動源を設けて、持点制御用マイクロコンピュータ66の制御信号に応じて該駆動源が駆動し、アナログ表示部51が左右方向に所定時間間隔で回動するように構成してもよい。
【0100】
図23は、アナログ表示部51の表示態様に関する変形例を説明するための説明図である。
【0101】
図23(A),(B)は、遊技機設置島1に並列的に複数台設置された遊技機49を表わしており、その左右に設置されている遊技機49の図示は省略している。ある瞬間に遊技機設置島1に設置されている遊技機49のうち任意の1台、たとえば図示中央の遊技機49で遊技者の持点が所定のレベル基準値に達したとする。すると、図23(A)を参照して、アナログ表示部51aのランプ73のうち、中央2つのランプ73を始点にしてそれぞれ矢印に示す2方向でランプ73の走行点灯が行なわれる。なお、「走行点灯」とは、予め定められた順序に基づいてランプなどを点灯および消灯させることにより、光が所定方向に移動していくかのような感覚を観者に与えるものである。この走行点灯は、アナログ表示部51aの両端のランプ73の消灯に続いて、アナログ表示部51bの図面に向かって右端のランプ73およびアナログ表示部51cの図面に向かって左端のランプ73に継続し、アナログ表示部51b,51cで走行点灯が終了すれば、さらに図示を省略しているそれぞれの左右に位置するアナログ表示部51で同様にして走行点灯が行なわれ、遊技機設置島1の両端に設置されたアナログ表示部51まで走行点灯が継続して行なわれる。遊技機設置島1の左右両端に設置されたアナログ表示部51で走行点灯が終了すれば、図23(B)に示すように、走行点灯を終了した遊技機設置島1の左右両端のアナログ表示部51から始点のアナログ表示部51aに向かう方向に走行点灯が行なわれる。そして、アナログ表示部51aの中央2つのランプ73で走行点灯が終了することにより、1回の走行点灯表示が終了する。この走行点灯表示は、たとえば数回繰返し継続して行なわれた後、終了してアナログ表示部51aの表示は走行点灯表示前のものに対してランプ73が2つ追加して点灯した状態となる。所定のレベル基準値に達したことに基づいて、その分の表示が追加されるためである。また、アナログ表示部51b,51c,…は、走行点灯表示前の表示状態に復帰する。
【0102】
この変形例によれば、ある遊技機49で遊技者の所有する持点が所定のレベル基準値に達したことを遊技機設置島1全体を使用してダイナミックに表示することができ、より一層効果的に遊技状況を遊技客にアピールできる。また、これにより遊技者自身の達成感をさらに向上させることができる。
【0103】
なお、このような走行点灯を行なうにあたっては、たとえば、各遊技機49の持点制御用マイクロコンピュータ66(図示省略)と互いに制御信号を送受信可能な制御装置を設け、各持点制御用マイクロコンピュータ66よりレベル基準値に達した旨の信号が入力可能なように構成するとともに、該信号が入力された場合に各持点制御用マイクロコンピュータ66に対して走行点灯表示制御用信号を送出可能なように構成し、各持点制御用マイクロコンピュータ66は走行点灯表示制御用信号が入力された場合にはこれを優先して処理するように構成すればよい。
【0104】
図24に示すアナログ表示部51は、左右2つの表示面を有し、該表示面71が図5に示したものと同様に、取付面72(図5参照)に対して山型に隆起する態様で構成されている。なお、図24は、その正面図を示しており、断面図は図5と同様であるので図示を省略している。
【0105】
このアナログ表示部51内には、蛍光管(図示省略)が内蔵されており、表示面71の表面部分はダイヤカット加工された透明レンズで覆われている。そして、遊技者の所有する持点に応じて蛍光管の発光色が変化して表示面71の表示状態が変化する。また、大当りが発生した場合、遊技状態が確率変動状態へ移行した場合には、蛍光管が所定の発光色で点滅するように構成されている。図25に表示面71の表示状態とその意味内容との対応関係を示す。すなわち、表示面71に白色の点灯表示がなされている場合には、遊技者の所有持点が「0点以上1000点未満」であることを表わしており、黄色が点灯表示されている場合には「1000点以上2000点未満」であることを表わしており、橙色が点灯表示されている場合には「2000点以上3000点未満」であることを表わしており、赤色が点灯表示されている場合には「3000点以上」であることを表わしている。また、赤色と黄色との交互の点滅表示がなされている場合には、大当り状態にあることを表わしており、青色と紫色の交互の点滅表示がなされている場合には、確率変動中であることを表わしている。
【0106】
この変形例によれば図5などあるいは他の変形例と比較して、遊技者の持点所有状況を光の点灯領域の大きさで表わすことなく、その色で表わすことになるため、レベル基準値の数を増やしてより細やかに遊技者の持点所有状況を表現することが容易となる。点灯領域の大小で持点を表わす場合には、その領域を確保する必要があるが遊技機49上方の限られた領域では、アナログ表示部51の大きさは限定されてしまうため表示面71内に設けることのできるランプ数も限られてしまうからである。また、限られた大きさの表示面71において光の点灯領域の大きさによってより細やかに遊技者の持点所有状況を無理に表示しようとすれば、各表示変化がごく僅かなものとなり視覚的に訴求する効果が減少してしまうという不都合が生じ、遊技者あるいは他の遊技客に対するアピール度が低下してしまう。このことは、表示面71を液晶表示器やドットマトリックス表示器により構成したとしても同様であり、この点において発光色の種類によって遊技者の所有持点などを表わす本実施形態は優れているといえる。
【0107】
なお、図25に示した、発光色の種類などと遊技者の持点などとの対応関係は持点制御用マイクロコンピュータ66(図4参照)のROMに記憶されており、持点制御用マイクロコンピュータ66は遊技者の持点所有状況あるいは遊技制御用マイクロコンピュータ67から入力される確率変動情報,大当たり情報に基づいて発光色などを選択し、これと対応する制御信号をアナログ表示部51に出力するように構成されている。
【0108】
図26は、本発明に係る第2実施形態を説明するための全体構成図である。この図26には、本発明に係る遊技用表示装置の一例となる島アナログ表示装置80の表示面が遊技機設置島1の島側壁100に設けられた構成例が示されている。
【0109】
島アナログ表示装置80の表示面には、遊技機設置島1に設置された遊技機49における遊技者の持点所有状況などが各遊技機49ごとに一覧表にして表示される。この第2実施形態では、遊技状況を遊技機設置島1内の通路に進入することなく容易に把握でき、かつ、遊技機設置島1全体の遊技状況を一瞥で認識できるため、遊技客に対するアピール度が一層高いものとする。
【0110】
なお、各遊技機49には、アナログ表示部51が設けられている。このアナログ表示部51には、図6などに示したものと同様にランプの点灯量により遊技者の持点所有状況などが表示される。したがって、このアナログ表示部51によっても各遊技者および島内の通路を通行する遊技者は各遊技機49の遊技状況を把握できる。また、このアナログ表示部51は遊技機49の前面枠(取付面)に対して突出する態様で構成されている。
【0111】
図27は、島アナログ表示装置80の表示面を説明するための説明図である。台番号表示器81には、遊技機設置島1に設置されている遊技機49の台番号が表示されている。そして、この台番号表示器81に表示されているそれぞれの台番号に対応して持点アナログ表示器82、状態表示器83、大当り回数表示器84a、確率変動回数表示器84bが設けられている。
【0112】
持点アナログ表示器82には、遊技者の持点所有状況がランプの点灯している枡目の数により表わされる。この表示例においては、レベル基準値が1000点,2000点,3000点,…という具合に1000点刻みに定められており、持点が各基準値に達するごとに持点アナログ表示器82でそれぞれ、1枡,2枡,3枡,…という具合にランプが点灯する。したがって、たとえば「001」番台の遊技機における遊技者の持点所有数は5000点以上6000点未満となる。
【0113】
状態表示器83には、現在の遊技状態が「確率変動(確変)継続中」,「大当り中」,「遊技中」,「中断中」,「只今空席」などのように表示される。
【0114】
大当り回数表示器84aには、営業の開始から現在までに各台で発生した大当りの回数がそれぞれ表示される。また、確率変動回数表示器84bには、営業の開始から各台で確率変動状態に移行した回数がそれぞれ表示される。なお、大当り回数や確率変動回数は、現在遊技している遊技者についての大当り回数や確率変動が連続何回続いているかなどでもよい。
【0115】
図28は、島アナログ表示装置80のアナログ表示設定部85の正面図である。アナログ表示設定部85には、設定操作を行なうためのテンキー89,設定キー87,リターンキー88と、設定内容あるいは設定操作内容を表示するための設定モニタ86とが設けられている。図28に示す設定モニタ86には、所定の設定操作により定められた設定内容の一例が表示されている。「島番号」とは、遊技機設置島1の識別用番号のことであり、通常、遊技場内には複数の遊技機設置島1が設けられているため、各遊技機設置島1を識別するためにこのような島番号が定められている。「台番号」とは、各遊技機49を識別するための番号であり、図27に示した台番号表示器81に表示されるものと同一である。「グループ番号」とは、遊技機設置島1内に設置されている遊技機49を遊技場側の判断でたとえば機種ごとにグループ分けした際の各グループに与えられる番号であり、グループ分けをすることによりレベル基準値を各々別に定めることが可能となる。なお、遊技場側がグループ分けを望まない場合には、この「グループ番号」は表示されないか、もしくは、グループ番号は「01」のみとなる。
【0116】
「01:1000点」とは、グループ番号「01」に属する遊技機49のレベル基準値が、1000点,2000点,3000点,…という具合に1000点刻みに設定されていることを表わしており、「02:1500点」は、グループ番号「02」に属する遊技機49のレベル基準値が、1500点,3000点,4500点,…という具合に1500点刻みに設定されていることを表わしている。
【0117】
図29は、島アナログ表示装置80および遊技機49などの構成を説明するためのブロック図である。遊技機設置島1には、遊技機49の遊技状況を管理するための台管理装置95が各遊技機49に対応して1台ずつ設けられている。さらに遊技機設置島1には、これら複数の台管理装置95を管理するための島管理装置94が設けられており、島管理装置94と島アナログ表示装置80とが接続されている。なお、ホールコンピュータ96は、島管理装置94により各種遊技情報を受信する。
【0118】
各遊技機49の持点制御用マイクロコンピュータ66から台管理装置95には、遊技者の所有している持点を特定可能な持点情報,遊技中断情報が適宜出力されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ67から台管理装置95には、大当り情報,確率変動情報,遊技継続情報が出力されている。ここで、遊技継続情報とは、当該遊技機49で遊技者が遊技を行なっていることを把握可能な情報であり、具体的には打込玉検出器33(図4参照)の検出出力に基づいて出力される情報である。つまり、打込玉検出器33で所定期間以上打込玉が検出されなかった場合には、遊技は行なわれておらず、「空席」の状態であると把握される。なお、遊技中断情報は遊技者の所定の遊技中断操作に基づいて出力される情報である。
【0119】
台管理装置95は島管理装置94に対して、遊技機49より入力された各種遊技情報を出力する。島管理装置94は各台管理装置95より入力された遊技情報をホールコンピュータ96および島アナログ表示装置80に出力する。
【0120】
島管理装置94から島アナログ表示装置80に出力された各種遊技情報は情報入力回路93を介してアナログ表示マイクロコンピュータ91に入力される。一方、島アナログ表示装置80には、表示状態の設定を行なうためのアナログ表示設定部85が設けられており、設定キー87,リターンキー88,テンキー部89の操作に基づいて設定情報が設定入力回路92からアナログ表示マイクロコンピュータ91に入力されて表示状態の設定が行なわれ、その表示内容が設定モニタ86に表示されている。アナログ表示マイクロコンピュータ91は、情報入力回路93から入力される各種遊技情報を設定内容に基づいて各遊技機49ごとに集計する。そして、その集計結果を表示ドライバ90を介して持点アナログ表示器82,台番号表示器81,状態表示器83,回数表示器84に表示させるための制御を行なう。
【0121】
なお、このブロック図においては紙面の都合上、遊技機49が2台のみ表示されているが、実際の構成においては遊技機設置島1に設置されるより多くの遊技機49(たとえば16台)で構成されている。
【0122】
図30〜図33は、島アナログ表示装置80の設定方法を説明するための説明図であり、各図は設定モニタ86の表示状態を示している。以下、図面番号に沿って設定方法を説明する。なお、必要に応じて図28に示した設定モニタ86,設定キー87,リターンキー88,テンキー89を引用する。
【0123】
まず、図30(A)は、島アナログ表示装置80で何ら設定が行なわれていない場合の設定モニタ86の表示内容を示す。新規に島アナログ表示装置80を遊技場に設置して、電源を投入した場合などにおいては、このような表示内容が設定モニタ86に表示されることになる。この表示において、島番号の入力を促すメッセージと、番号入力の後、リターンキー88の押圧を促すメッセージとが表示されている。たとえば、遊技場の係員などがテンキー89を用いて島番号を入力した後、リターンキー88を押圧操作することにより、図30(B)に示す表示画面に切換わる。
【0124】
図30(B)に示す画面には、台番号の入力とリターンキーの押圧とを促すメッセージが表示されている。そこで、テンキー89を用いて台番号(たとえば001〜020)を入力した後、リターンキー88を押圧操作すれば、それらの番号がアナログ表示マイクロコンピュータ91(図29参照)内に記憶されるとともに、表示画面が図30(C)の内容に切換わる。
【0125】
図30(C)に示す表示画面には、グループ分けを行なうか否かの判断を促すメッセージと、リターンキー88の押圧操作を促すメッセージとが表示されている。グループ分けを行なう場合には「1」を、グループ分けを行なわない場合には「2」をテンキー89で入力した後、リターンキー88を押圧する。このグループ分けは、たとえば、1つの遊技機設置島1に複数種類の機種の遊技機49が設置されている場合などに有効である。実際のところ、遊技機設置島1の一方の列と他方の列とにそれぞれ別の機種を配置する場合も多い。
【0126】
「1.はい」を選択してリターンキー88を押圧操作した場合には、図31(A)の表示内容に画面が切換わる。一方、「2.いいえ」を選択してリターンキー88を押圧操作した場合には、図32(A)に示す表示内容に画面が切換わる。
【0127】
図31(A)に示す画面には、グループ分けするにあたって、そのグループ分けの方法の選択を促すメッセージが表示されている。すなわち、「台番号001〜010」などのように、連番でグループ分けをする場合には「1」を入力すべき旨を、連番ではなく個別にする場合には「2」を入力すべき旨を、それぞれ要求している。
【0128】
「1」を入力してリターンキー88を押圧操作すれば、表示画面が図31(B)に切換わる。一方、「2」を入力してリターンキー88を押圧操作した場合の画面表示例は図示を省略しているが、グループ番号「01」に属すべき遊技機49の台番号を1つずつ入力していき、すべて入力し終えてリターンキー88を押圧操作することに基づいて図32(A)の表示画面に切換わることになる。
【0129】
図31(B)の表示画面には、グループ番号「01」に属すべき台番号を連番で入力すべき旨のメッセージが表示されている。遊技場の係員などがテンキー89を操作して台番号を入力した後、リターンキー88を押圧操作することにより、グループ番号と台番号とがアナログ表示マイクロコンピュータ91内に構成されているEEPROM(図示省略)内に記憶され、表示画面が図31(C)に切換わる。
【0130】
図31(C)の表示画面には、図31(A)と同様の内容が表示されている。そこで、必要とするグループの数に応じて繰返し図31(A),図31(B)で説明した操作を実行することにより、複数のグループ番号それぞれに属する遊技機49を設定できる。
【0131】
必要なグループ分けが終了した場合には、図31(C)の画面表示においてリターンキー88を押圧操作することにより、表示内容が図32(A)に切換わる。
【0132】
図32(A)の表示画面には、各グループ番号別にレベル基準値の最小値が表示されており、レベル基準値を変更するか否かを問うメッセージが表示されている。なお、本実施形態に係わる島アナログ表示装置80では、初期値として「1000点」が予め入力されている。レベル基準値を変更する場合には、「1」を入力した後、リターンキー88を押圧操作することにより表示画面が図32(B)に切換わる。一方、「2」を入力してリターンキー88を押圧操作した場合には、一連の設定行為が終了したことになり、図28に示したような表示画面に切換わる。ただし、この場合には、図28の「01:1000点」は「02:1000点」となる。
【0133】
図32(B)の表示画面には、レベル基準値を変更すべきグループ番号の入力を促すメッセージが表示されている。そこで、たとえば、グループ番号02のレベル基準値を変更すべく「02」を入力してリターンキー88を押圧操作すれば、図32(C)に画面表示が切換わる。
【0134】
図32(C)の表示画面には、グループ番号02に関するレベル基準値の入力を促すメッセージが表示されている。そこで、たとえば「1500」を入力した後、リターンキー88を押圧操作すれば、図32(A)の表示画面に切換わると共にグループ番号02のレベル基準値が変更される。なお、図32(C)においてリターンキー88が押圧操作されたタイミングをもってアナログ表示マイクロコンピュータ91のEEPROMの記憶値が更新される。
【0135】
一連の設定行為が終了すれば、図28に示したような表示画面となる。図28において、設定スイッチ87を押圧操作すれば、図33の表示画面に切換わる。
【0136】
図33の表示画面には、設定内容の変更を行なうに際し、その変更種類を選択すべきメッセージが表示されている。設定の変更種類に応じて各番号を選択してリターンキー88を押圧操作することにより、各種設定の変更が可能となる。すなわち、「1」を入力設定することにより、図30(A)に画面が切換わり島番号の変更が可能となる。また、「2」を選択操作することにより表示画面が図30(B)に切換わり、台番号の変更が可能となる。さらに、「3」を入力設定することにより、表示画面が図30(C)に切換わり、グループ分けを変更することが可能となる。また、「4」を入力設定することにより表示画面が図32(B)に切換わり、レベル基準値を変更することが可能となる。
【0137】
図34(A)は、グループ番号別にレベル基準値を設定入力するに関し、先に図32(C)に示した設定方法とは異なる変形例を説明するためのものである。すなわち、この変形例においては、レベル基準値を直接入力するのではなく、グループに属する遊技機49の機種を画面の中から選択し、その番号を入力することにより、当該番号に対応してアナログ表示マイクロコンピュータ91内に予め記憶されているレベル基準値が設定されるように構成されている。図34(C)に、図34(A)に示した各機種に対応してアナログ表示マイクロコンピュータ91内に記憶されているレベル基準値の具体例を示す。
【0138】
なお、「1種」とは、いわゆるフィーバータイプのパチンコ遊技機を表わしており、「2種」とは飛行機タイプのパチンコ遊技機を表わしており、「3種」とはいわゆる権利ものと呼ばれるタイプのパチンコ遊技機を表わしている。また、「CR」とは、持点を使用して遊技を行なうタイプのパチンコ遊技機のことであるが、特に「CR1種」,「CR2種」として分類される遊技機は、単なる「1種」,「2種」として分類される遊技機と比較して、遊技状態が確率変動状態に移行可能なように設計されている点が異なる。したがって、特に「CR1種」,「CR2種」として分類される遊技機は、他の機種と比較して、いったん大当たりが発生すれば後続して大当たりが発生する確率が高く、これより遊技者に付与される得点も大きなものとなる。そこで図示のごとく、「CR1種」,「CR2種」として分類される遊技機のレベル基準値は、他の機種に比較して大きく設定されている。同じレベル基準値に基づいて表示制御を行なった場合、「1種」あるいは「2種」の遊技機は「CR1種」あるいは「CR2種」に遊技機と比較して遊技者に不利な状態に調整された遊技機であるかのような印象を与えてしまうからである。
【0139】
以上に述べたような設定方法を採用することにより、図32(C)のような設定方法と比較して容易に設定行為を行なうことができ、遊技場側における設定操作を迅速に行なうことができる。
【0140】
図35は、遊技者の持点がレベル基準値に達した場合の持点アナログ表示器82(図27参照)の表示手順を説明するための説明図である。この説明図においては、レベル基準値が1000点に設定されており、遊技者の持点が3000点に達した場合を例に挙げて説明する。
【0141】
まず図35(A)を参照して、遊技者の持点が3000点に達した段階で当該遊技者の持点所有状況を表わしている持点アナログ表示器82の表示部分がすべて消灯する。次に図35(B)を参照して、図35(A)の消灯状態から微小時間経過した後、「1000点」を表わす1枡目が点灯する。次に図35(C)を参照して、図35(B)の点灯状態から微小時間経過後2枡目が点灯状態となる。次に図35(D)を参照して、図35(C)の状態から微小時間経過後、3枡目が点灯状態となる。それからさらに微小時間経過後、再び図35(A)のように消灯状態となり、以下、このような表示変化を所定回数繰返した後、最終的に図35(D)の表示状態となる。
【0142】
このような表示が行なわれることにより、遊技者の持点が所定値に到達したことを容易に把握できる。特にこの島アナログ表示装置80のように、複数の遊技機49における持点状況を一覧表示している場合には、このような表示が有効といえる。
【0143】
次に、以上説明した各実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 図1を参照して、アナログ表示部51は、遊技機設置島1において遊技機49よりも上方に取付けた。これにより、遊技機設置島1の通路を通行する遊技客の視線にアナログ表示部51が入りやすくなり、各遊技機49の遊技状況を容易に把握させることができる。しかしながら、このアナログ表示部51を遊技機設置島1に設けるのではなく、遊技機49と一体的に設けて構成してもよい。たとえば、図26のアナログ表示部51は遊技機49と一体的に構成されている。なお、図26に示すアナログ表示部51の代わりに、図1に示した、左右から中央に向かって隆起している隆起形状に構成されたアナログ表示部51を設けてもよい。
【0144】
(2) 図6に示したアナログ表示部51においては、遊技者の持点が所定のレベル基準値に達するごとに中央のランプ73から左右両端部のランプ73に向かう方向に各ランプ73が点灯していくように構成した。しかしながらこれに代えて、左右両端部に設けられたランプ73から中央に設けられたランプ73に向かう方向にランプ73が点灯していくように構成してもよい。また、ランプ73の点灯している数により遊技者の持点を表わすのではなく、ランプ73の点滅速さにより、これを表わすように構成してもよい。この場合には、図6に示した2つの表示面71それぞれに少なくとも1つずつランプ73を設けることで事足りることになる。
【0145】
(3)図8において、アナログ表示部51は大当り中に点滅表示する旨を説明した。しかしながらこれに加えて、確率変動状態中、始動入賞の発生時やリーチの成立時にそれぞれの事象別に予め定められた点滅表示が行なわれるように構成してもよい。
【0146】
また、点滅方法として、たとえば、アナログ表示部51の中央に位置するランプ73から両端部に位置するランプ73の方向に走行点灯が行なわれるようなものであってもよい。
【0147】
(4) 図15に示すアナログ表示部51は、その表示面が曲面により構成されているが、平面により構成されていてもよい。また、表示面71はドットマトリックス表示器の他、液晶表示装置により構成することも可能である。
【0148】
また、表示面71には図16に示したような文字が表示されるばかりでなく、レベル基準値に達する瞬間以外は図6などに示したように点灯量により遊技者の所有持点を表示するように構成してもよい。すなわち、文字などによる表示と光の点灯量による表示とを併用してもよい。また、点灯量による表示のみでもよい。また文字以外に図形,キャラクタなどで表現してもよい。たとえば、玉箱の絵の数とか、笑っている顔の数が増えれば、所有持点が増えていることを表わすとか、文字に限ったことではなく、図形の増減やキャラクタの変化態様などで所有持点を表わすものでもよい。
【0149】
(5) 図23(A),(B)において、走行点灯が開始される始点は遊技者の持点がレベル基準値に至ったアナログ表示部51aとした。しかしながらこれに代えて、遊技機設置島1の左右両端に設置されたアナログ表示部51を始点にして、レベル基準値に達した遊技機49に左右から向かう方向に走行点灯が行なわれるように構成してもよい。
【0150】
(6) 図24に示したアナログ表示部51には、蛍光管が内蔵されるように構成した。しかしながら蛍光管に代えて、液晶表示器やLEDドットマトリックスなどを用いてもよい。また、図1などに示したアナログ表示部51は遊技場の係員を呼出した際の呼出ランプとしても機能するように構成してもよい。なお、呼出スイッチは、アナログ表示部51の所定位置に設けることなどが考えられる。さらに、表示面71を液晶表示器やLEDドットマトリックスなどで構成した場合には、遊技者の操作に応じて始動入賞回数や大当り回数などの遊技情報が表示されるように構成してもよい。すなわち、アナログ表示部51と情報開示装置のモニタ画面とを兼用構成してもよい。これにより、遊技機49上部の限られたスペースを有効利用することができる。
【0151】
(7) 図1においてアナログ表示部51は遊技機49の上方位置に取付けられるように構成した。しかしながらこれに代えて、遊技機49の操作部45所定位置や、カードユニット50や遊技機49の側方に設けるように構成してもよい。また、アナログ表示部51には、遊技者の持点そのものが数値情報として表示されるように構成してもよいし、ランプの点灯量などで所有持点を表わすものと数値情報として持点を表わすものとの両方を表示するようにしてもよい。
【0152】
(8) 図26を参照して、島アナログ表示装置80の表示面は遊技機設置島1の両側端部に設けてもよい。この場合には、一方の表示部には遊技機設置島1の前面(図26で表示されている側)列に関わる遊技機49の情報を表示するように構成し、他方の表示部には遊技機設置島1の背面(図26では表示されない側)列に設置されている遊技機49の情報を表示するように構成することなどが考えられる。また、遊技機設置島1の側端面にかかわらず、遊技機設置島1の上面部分に図19〜図21のような態様で設けてもよい。また、遊技機設置島1内でもよい。さらに、たとえば、遊技機3台分または遊技機設置島1の前面列(片側の列)の所有持点(持点所有状況)を一括して表示するアナログ表示装置をその表示されるいずれかの遊技機の上部に設けるようにしてもよい。なお、アナログ表示装置は遊技機設置島1以外に設けてもよい。たとえば、遊技場の入口やカウンタに設けてもよい。一括して表示する遊技機の台数は何台でもよく遊技機設置島に設置された台数に限らない。
【0153】
(9) 図29を参照して、アナログ表示マイクロコンピュータ91は島管理装置94から各種遊技情報を受信するように構成した。しかしながらこれに代えて、各台管理装置95から直接各種遊技情報を入力可能なように構成してもよい。この場合には、情報入力回路93が各台管理装置95と接続されることになる。また、遊技機49(持点制御用マイクロコンピュータ66と遊技制御用マイクロコンピュータ67)から直接各種遊技情報を入力可能なように構成してもよい。
【0154】
(10) 図30(B)を参照して、台番号はアナログ表示設定部85を操作する操作者の操作に基づいて入力されるように構成した。しかしながら、島番号と台番号に関する情報が島管理装置94(図29参照)などに予め入力されている場合には、その情報に基づいて自動的に台番号が設定されるように構成してもよい。
【0155】
(11) 図35を参照して、持点アナログ表示器82(図27参照)では、遊技者の持点がレベル基準値に達するごとに図35に示したような点滅表示が行なわれるように構成した。しかしながらこのような点滅表示は大当り発生中や確率変動中などにも合わせて行なわれるように構成してもよい。また、各事象に応じてその点滅速さや点滅内容を変えてもよい。
【0156】
(12) 図27を参照して、持点アナログ表示器82は、ランプの点灯量により、遊技者の持点を表示するように構成した。しかしながらこれに代えて、あるいはこれに加えて、遊技者の持点そのものを数値情報として表示可能なように構成してもよい。この場合には持点アナログ表示器82を液晶表示装置などにより構成すればよい。
(13) 図34(A)において説明した設定方法によれば、遊技機49の機種を選択すれば当該機種に基づいて予め定められたレベル基準値が設定されるため、設定行為そのものは簡易なものとなる。しかしながら、各遊技場においてはレベル基準値を微調整しなければならない場合も生ずる。たとえば、設定に関わる遊技機49が、大当りが1回発生するごとに景品交換を行なうことが義務づけられている機種であるか否か、いわゆるラッキーナンバーの成立により大当りに基づいて獲得した持点を景品交換することなく続行して遊技に使用可能な機種であるか否か、あるいは、大当りで獲得した持点は景品交換することなく無制限に後続の遊技に使用することができる機種であるか否か、などにより事情が異なる。さらには、各遊技場の営業割数によって、微調整したいという要求が生ずるおそれもある。
【0157】
そこで、このような要求に応ずるべく、図34(A)において機種を選択した後、各機種別に予めアナログ表示マイクロコンピュータ91に記憶されているレベル基準値(図34(B)参照)を画面上に呼出して微調整可能なように構成してもよい。
【0158】
(14) アナログ表示部51により、所定のレベル基準値に基づいて前記持点所有状況を表示するための表示部が構成されている。また、レベル基準値により、表示基準値が構成されている。図9に示したアナログ表示設定ユニット70により、前記表示基準値を設定するための設定手段が構成されている。図11に示したアナログ表示部51により、前記取付面より突出させて前記持点所有状況を表示可能であって該取付面に対し、中央から左右に向かって隆起している隆起形状に構成されている表示部が構成されている。図12,図18,図20に示したアナログ表示部51により、前記持点所有状況に応じて形状が変化する表示部が構成されている。図13に示したアナログ表示部51により、前記遊技機で遊技を行なう者が前記持点所有状況を把握可能な態様で該持点所有状況を表示する表示手段が構成されている。図15に示したアナログ表示部51により、前記持点所有状況を所定方向に移動表示可能な表示部が構成されている。図15に示したアナログ表示部51により、前記持点に相当する数値情報を表示可能な表示部が構成されている。図17に示すアナログ表示部51により、前記持点所有状況を表示可能な表示面を複数有し、各表示面は階段状に形成されている表示部が構成されている。図19〜図21に示したアナログ表示部51により、遊技機設置島1の上面部分に取付けられた表示部が構成されている。図21に示したアナログ表示部51により、遊技者の遊技状況に応じて前記表示面を所定方向に移動させる制御が可能な制御手段の表示制御内容が構成されている。図22(A),図22(B)に示したアナログ表示部51により、取付面に対して平行ではなく所定角度傾斜した態様で設けられた表示部が構成されている。図22(B)に示すアナログ表示部51により、前記取付面に対して平行ではなく所定角度傾斜した態様に設けられた表示面を所定方向に傾動可能な表示部が構成されている。図22(B)に示したアナログ表示部51により、前記持点所有状況を表示する表示面を左右に所定角度繰返し継続して揺動可能な揺動手段が構成されている。図23(A),(B)に示した表示内容により、複数の前記表示部の表示態様を制御可能な表示制御手段を含む遊技用表示装置が構成されている。また、前記表示制御手段は複数の前記表示部を利用して光の走行点灯表示を行なうことが可能である。光の走行点灯表示を行なうことにより、前記表示基準値に達した遊技機を特定可能な表示制御手段が図23(A),図23(B)に示されている。図24に示したアナログ表示部51により、点灯色により前記持点所有状況を表示可能な表示部が構成されている。
【0159】
図27に示した島アナログ表示装置80により、遊技者の遊技状況を表示可能な遊技用表示装置が構成されている。図28に示したアナログ表示設定部85により、複数の前記遊技機を所定種別ごとに分類し分類された種別ごとに前記表示基準値を設定可能な設定手段が構成されている。図28に示した設定モニタ86により、前記設定手段で設定された設定の内容を表示可能な表示手段が構成されている。
【0160】
大当り情報,確率変動情報,遊技継続中情報,中断情報により、前記遊技機より出力される遊技情報が構成されている。図29に示した情報入力回路93により、前記遊技情報を入力可能な情報入力部が構成されている。図29に示した島管理装置94により、複数の前記遊技機における前記遊技情報を中継して前記情報入力部へ出力可能な情報中継手段が構成されている。図34(A),(B)において説明した設定操作内容により、前記遊技機の機種を入力することにより当該機種に対応して予め定められた前記表示基準値が設定されるように構成された設定手段が構成されている。図35(A),(B),(C),(D)、および図29に示したアナログ表示マイクロコンピュータ91により、前記遊技機で遊技を行なう者の持点が前記表示基準値に達した場合にその旨を報知する報知手段が構成されている。
【0161】
遊技機49で大当りの発生に基づく繰返し継続制御が行なわれ、開閉板12が開成している遊技状態により、特定遊技状態が構成されている。大当りの発生する確率が高く変動している確率変動状態により、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であって前記特定遊技状態以外の特別遊技状態が構成されている。図8において説明したアナログ表示部51の表示態様により、遊技状態が前記特定遊技状態に変化した場合に特定の表示態様を表示してその旨を報知可能な表示部の表示例が構成されている。なお、図8において説明したアナログ表示部51の表示は遊技状態が前記確率変動状態に変化した場合に行なわれるように構成してもよい。この場合には、図8に示したアナログ表示部51の表示態様により、遊技状態が特別遊技状態に変化した場合に特定の表示態様を表示してその旨を報知可能な表示部の表示例が構成されることになる。なお、前記表示態様は遊技状態が前記特定遊技状態あるいは前記特別遊技状態に変化してから所定期間だけ表示されるように構成してもよく、遊技状態が前記特定遊技状態あるいは前記特別遊技状態にある限り継続して表示されるように構成してもよい。
【0162】
図27に示した状態表示器83により、複数の前記遊技機の遊技状態を一覧表にして表示可能な遊技状態表示手段が構成されている。
【0163】
遊技機49の可変表示装置10により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。また、前記可変表示装置10において予め定められた特定の表示態様(たとえば777)が成立することにより、遊技状態が前記特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態移行条件が成立する。そして、図27に示した大当り回数表示器84aにより、前記遊技機で前記特定遊技状態移行条件が成立した回数を表示する特定遊技状態移行回数表示手段が構成されている。また、図27に示した大当り回数表示器84aは、遊技機での大当り回数を表示する代わりに、ある遊技機で遊技者が変わる度に大当り回数を0クリアして遊技者各々による大当り回数を表示するものであってもよい。この場合には、前記大当り回数表示器84aにより、遊技者各々が前記遊技機で遊技を行なった結果、当該遊技者について前記特定遊技状態移行条件が成立した回数を表示する特定遊技状態移行回数表示手段が構成されている。
【0164】
また、複数種類の前記特定の表示態様のうち、さらに特別の表示態様が可変表示装置10で表示されることにより遊技状態が確率変動状態に移行することになる。すなわち、可変表示装置で前記特別の表示態様が表示されることにより、遊技状態が前記特別遊技状態に変化する条件である特別遊技状態移行条件が成立する。そして、図27に示した確率変動回数表示器84bにより、前記遊技機で前記特別遊技状態移行条件が成立した回数を表示する特別遊技状態移行条件成立回数表示手段が構成されている。また、図27に示した確率変動回数表示器84bは、遊技機での確率変動回数を表示する代わりに、遊技機で遊技を行なう遊技者が変わる度に確率変動回数を0クリアして遊技者各々による確率変動回数を表示するものであってもよい。その場合には、前記確率変動回数表示器84bにより、遊技者各々が前記遊技機で遊技を行なった結果、当該遊技者について前記特別遊技状態移行条件が成立した回数を表示する特別遊技状態移行条件成立回数表示手段が構成されている。
【0165】
【課題を解決するための手段の具体例】
図4に示したアナログ表示部51,持点制御用マイクロコンピュータ66,アナログ表示設定ユニット70により、遊技者所有の持点を使用して遊技が行なわれ遊技状況に応じて前記持点の大きさが変動する遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置が構成されている。また、遊技機49により、前記遊技機が構成されている。
【0166】
図5〜図8,図11〜図24などに示したアナログ表示部51により、所定の取付面に取付けられ、該取付面より突出させて前記持点所有状況を表示可能な表示部が構成されている。また、図5などに示した取付面72により、前記取付面が構成されている。
【0167】
図6,図8,図11〜図24などに示したアナログ表示部51における持点所有状況の表示態様により、前記持点に相当する数値情報を予め定められた持点所有状況表示用変換基準に従って所定の表示態様に変換した状態で表示する表示部の表示内容が示されている。すなわち、前記所定の表示態様の構成例としてランプ73の点灯量、可動表示部76の状態、色の変化などが本実施形態に例示されている。また、図10,図16,図25,図34(B)などにより、前記持点所有状況表示用変換基準が構成されている。
【0168】
図1,図2,図19〜図21などに示したアナログ表示部51により、前記遊技機よりも上方の所定位置に取付けられている前記表示部が構成されている。
【0169】
図5,図11,図13〜図15,図17,図18,図22(A),(B)などに示したアナログ表示部51により、前記持点所有状況を表示するための表示面を含み、該表示面は前記取付面に取付けられた表示部の真正面よりも横方向に向いている横向き表示面を含み、該横向き表示面が前記取付面から突出した形状に構成されている前記表示部が構成されている。また、表示面71により、前記表示面が構成されている。
【0170】
図1,図5,図14,図15,図17,図24などに示したアナログ表示部51により、前記取付面に対し、左右から中央に向かって隆起している隆起形状に構成されている前記表示部が構成されている。
【0171】
図29に示した島アナログ表示装置80により、遊技者所有の持点を使用して遊技が行なわれ遊技状況に応じて前記持点の大きさが変動する遊技機で遊技を行なう者の持点所有状況を表示する遊技用表示装置が構成されている。
【0172】
図27などに示した島アナログ表示装置80の持点アナログ表示器82により、複数の前記遊技機における前記持点所有状況を一覧可能な一覧表示を行なう表示部が構成されている。
【0173】
図27に示した島アナログ表示装置80の持点アナログ表示器82により、前記持点に相当する数値情報を予め定められた持点所有状況表示用変換基準に従って所定の表示態様に変換した状態で表示する前記表示部が構成されている。また、図34(B)などにより、前記持点所有状況表示用変換基準が構成されている。
【0174】
図26に示した島アナログ表示装置80の表示部(持点アナログ表示器82)により、遊技機設置島の所定箇所に位置し、該遊技機設置島に設置されている複数の遊技機に関する前記持点所有状況を表示する前記表示部が構成されており、前記遊技機設置島の側端面に位置する前記表示部が構成されている。
【0175】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、複数の遊技機を識別するための遊技機識別情報に対応させて、複数の前記遊技機における前記持点所有状況を一覧可能な一覧表示が行なわれるとともに、遊技機ごとに集計された複数の前記遊技機の稼動状態、特別遊技状態および特定遊技状態に関する前記遊技状態が一覧表にして表示されるために、遊技場を訪れた遊技客は複数の前記遊技機における前記持点所有状況および遊技状態を容易に把握可能となる。
【0176】
また、同じ機種の複数の遊技機がグループ分けされたグループごとに設定が受付けられた一定点数刻みの持点所有状況表示用変換基準に前記持点が達するごとに、複数の前記持点レベル表示部を消灯して、微小時間経過ごとに1つずつ追加点灯して、すべての前記持点レベル表示部が点灯された微少時間経過後、再び、複数の前記持点レベル表示部を消灯するような表示変化を所定回数繰返す表示手順で表示が行なわれた後、前記持点に相当する数値情報が、当該持点所有状況表示用変換基準に従って、遊技機ごとの持点表示部を構成する複数の持点レベル表示部の表示の組合せで構成される表示態様であって、持点所有状況表示用変換基準によって区切られる複数の数値範囲にそれぞれ対応する複数レベルの表示態様のうち持点が含まれる数値範囲に対応するレベルの表示態様に変換された状態で、持点所有状況が表示されるために、前記表示部に前記持点に相当する数値情報そのものが表示される場合と比較して、一瞥しただけで大まかな持点所有状況を把握できるので遊技客に効果的に前記持点所有状況を表示でき、遊技客の遊技に対する意欲感に訴求する効果を高めることができる。また、同じ機種の複数の遊技機がグループ分けされたグループごとに一定点数刻みの持点所有状況表示用変換基準が設定され、微調整されるため、遊技機の機種または各遊技場の営業方法や営業割数(出玉率)などに対応した表示を行なうことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機設置島1に設けられた遊技機49とこれに対応して設けられたアナログ表示部51の全体構成図である。
【図2】遊技機49およびこれに対応して設けられたアナログ表示部51の全体正面図である。
【図3】遊技機49の全体背面図である。
【図4】アナログ表示部51と遊技機49、およびカードユニット50の接続を示すブロック図である。
【図5】アナログ表示部51の断面図である。
【図6】アナログ表示部51の正面図である。
【図7】アナログ表示部51の表示状態を説明するための説明図である。
【図8】アナログ表示部51の表示状態を説明するための説明図である。
【図9】アナログ表示設定ユニット70の正面図である。
【図10】アナログ表示設定ユニット70における設定方法の変形例を説明するための説明図である。
【図11】アナログ表示部51の斜視図である。
【図12】アナログ表示部51の斜視図である。
【図13】アナログ表示部51の斜視図である。
【図14】アナログ表示部51の斜視図である。
【図15】アナログ表示部51の斜視図である。
【図16】図15に示したアナログ表示部51の表示内容を説明するための説明図である。
【図17】アナログ表示部51の斜視図である。
【図18】アナログ表示部51の斜視図である。
【図19】アナログ表示部51の斜視図である。
【図20】アナログ表示部51の斜視図である。
【図21】アナログ表示部51の斜視図である。
【図22】アナログ表示部51の斜視図である。
【図23】アナログ表示部51の表示内容を説明するための説明図である。
【図24】アナログ表示部51の正面図である。
【図25】図24に示したアナログ表示部51の表示内容を説明するための説明図である。
【図26】遊技機設置島1に設置された島アナログ表示装置80を説明するための全体構成図である。
【図27】島アナログ表示装置80の表示部を示す正面図である。
【図28】アナログ表示設定部85の正面図である。
【図29】島アナログ表示装置80の構成を示すブロック図である。
【図30】設定モニタ86の表示内容を説明するための説明図である。
【図31】設定モニタ86の表示内容を説明するための説明図である。
【図32】設定モニタ86の表示内容を説明するための説明図である。
【図33】設定モニタ86の表示内容を説明するための説明図である。
【図34】設定モニタ86の表示内容および設定の内容を説明するための説明図である。
【図35】持点アナログ表示器82の表示態様を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1は遊技機設置島、2は幕板部、31は入賞玉検出器、33は打込玉検出器、49は遊技機、50はカードユニット、51はアナログ表示部、60は持点用制御基板、62は持点表示部、66は持点制御用マイクロコンピュータ、67は遊技制御用マイクロコンピュータ、70はアナログ表示設定ユニット、70aはレベル設定キー、70bはレベル表示部、71は表示面、72は取付面、73はランプ、74はカラーレンズ、75は取付部、76は可動表示部、80は島アナログ表示装置、81は台番号表示器、82は持点アナログ表示器、83は状態表示器、84は回数表示器、84aは大当り回数表示器、84bは確率変動回数表示器、85はアナログ表示設定部、86は設定モニタ、87は設定キー、88はリターンキー、89はテンキー、91はアナログ表示マイクロコンピュータ、93は情報入力回路、94は島管理装置である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a display device for a game that displays the possession status of a player who performs a game on a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a slot machine, a coin gaming machine, and the like. The present invention relates to a game display device that displays a point possession status of a person who plays a game on a gaming machine in which a game is performed and the size of the score varies according to the game situation.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of display device for games is, for example, that a game is played using the points owned by the player, and the size of the points varies depending on the game situation. There has been a display device for games that displays the possession status of a player who plays a game on a gaming machine. Further, this type of conventional game display device is attached to a predetermined mounting surface of the gaming machine, for example, and configured to display the possession status to a person who plays a game on the gaming machine. .
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in determining whether or not a player who goes to a game hall will play a game at the game hall, or from among a plurality of game machines installed in the game hall, First, in many cases, the status of each gaming machine installed in the game hall is often checked.
[0004]
However, since the conventional display device for games is provided for each gaming machine, it is difficult for the player to grasp the possession status of the plurality of gaming machines.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game display device that can easily grasp the possession status of a plurality of the gaming machines.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention described in
Of the same modelFirst setting receiving means for receiving a setting for grouping a plurality of the gaming machines into groups;
For each group accepted by the first setting accepting means, accept the setting of the possession status display conversion standard, which is a standard in increments of a fixed number used when converting the possession status to a predetermined display mode. A second setting accepting means;
Aggregating means for totaling game information for each gaming machine, including operating states of the gaming machines from a plurality of the gaming machines, gaming status related to the special gaming status and the specific gaming status;
DuplicateIncluding a display unit that displays a list of the possession statuses of the plurality of gaming machines, and displays the gaming statuses of the plurality of gaming machines tabulated by the tabulating unit as a list,
The display unit
In correspondence with gaming machine identification information for identifying a plurality of gaming machines, the possession status and the gaming state are displayed, and the score for each gaming machine configured by a plurality of score level display units Display the possession status on the display unit,
Each time the score reaches the score possession status display conversion criterion set by the second setting receiving means, the plurality of score level display portions are turned off, and one each time a minute time elapses. After a small amount of time has elapsed when all of the score level display sections have been lit, the display procedure was repeated for a predetermined number of times so as to turn off the plurality of score level display sections again. Then, the numerical information corresponding to the score is converted according to the conversion criteria for displaying the possession status., A display mode configured by a combination of the display of the score level display unit, the display mode of the plurality of levels corresponding to each of a plurality of numerical ranges delimited by the conversion criteria for display of possession status display The display mode of the level corresponding to the numerical range including the pointIn the state that has been converted to
The special gaming state and the gaming state in which the specific gaming state is occurring are blinked and displayed in a manner corresponding to the gaming state,
The second setting accepting unit accepts the reference setting contents of the conversion criteria for the possession status display stored in advance for each of the plurality of models by accepting the selection of the model, and the accepted standard setting contents And a fine adjustment setting process for accepting the fine adjustment setting contents of the conversion criteria for displaying the possession status and setting the accepted fine adjustment setting contents.It is characterized by that.
[0010]
[Action]
According to the present invention as set forth in
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments according to the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
[0015]
FIG. 1 is an overall configuration diagram for explaining a first embodiment according to the present invention. In the following, the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 25, and the second embodiment will be described with reference to FIGS. 26 to 35.
[0016]
FIG. 1 shows a gaming
[0017]
The
[0018]
Corresponding to each
[0019]
By taking the line of sight of many players, the player's willingness to play is further improved.
[0020]
In addition, although the configuration is not visible in FIG. 1, a
[0021]
However, normally, the width of the passage formed between the gaming machine installation islands is relatively narrow, and the gaming chairs are installed, so it is not easy to grasp the gaming situation of each
[0022]
The
[0023]
FIG. 2 is an overall front view of the
[0024]
The
[0025]
Here, the score card is the upper limit according to the number of points (scores) that the player has obtained as a result of the game in the
[0026]
The card information is read by the card reader /
[0027]
The recorded information read by the card reader /
[0028]
When the player presses the conversion switch 63 (see FIG. 4) provided on the
[0029]
If the player operates the hitting
[0030]
Pachinko balls whose launch momentum is too weak to reach the
[0031]
When the hit ball that has been driven into the
[0032]
Pachinko balls that have entered the variable winning ball apparatus 11 during the period in which the variable winning ball apparatus 11 is in the first state are detected by the winning number detector 15 or the specific winning ball detector 14. If the pachinko ball is detected by the specific winning ball detector 14, the variable winning ball device 11 is again controlled to the first state after waiting for the end of the first state of the variable winning ball device 11 of that time. Continuous control is performed. The upper limit number of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.
[0033]
After the repeated continuous control is finished, the so-called big hit state is finished, and the open / close plate 12 is not opened unless the big hit occurs again. When shifting to such a state, if the jackpot that occurred before the transition is due to a special symbol combination, the probability that a jackpot will occur increases. A gaming state in which the jackpot probability fluctuates in this way is particularly called a probability variation state. Such a state in which the jackpot probability fluctuates continues, for example, until the jackpot is generated twice thereafter.
[0034]
If the hit ball wins the variable winning ball device 11, or the starting
[0035]
When ending the game in the
[0036]
The
[0037]
[0038]
On the other hand, various displays according to the gaming situation of the
[0039]
FIG. 3 is an overall rear view of the
[0040]
The hit ball guided to the hitting
[0041]
When a game clerk or the like operates a predetermined ball removal switch (not shown), the
[0042]
A
[0043]
[0044]
FIG. 4 is a block diagram of the
[0045]
On the other hand, the record information read by the card reader /
[0046]
When the
[0047]
If there is a pressing operation of the
[0048]
Each time the game is started and the
[0049]
If the setting contents are changed in the analog
[0050]
The holding
[0051]
If the game in the
[0052]
When the
[0053]
FIG. 5 is a cross-sectional view of the
[0054]
A plurality of signal lines to which display control signals for the
[0055]
The threshold value of the point required for the
[0056]
Thus, each time the player's score reaches the level reference value, one
[0057]
On the other hand, there is an advantage that a player in the middle of a game can easily grasp the game situation of other players by slightly shifting his line of sight. In addition, since the player's own gaming situation is exposed to the eyes of many other players, for example, the excitement obtained when a big hit occurs or a large number of points are obtained is further improved, and the game willingness is increased. The result will lead to improvement.
[0058]
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the contents of display control performed in the
[0059]
That is, if the player's score reaches a predetermined value, a blinking display described below is performed for a predetermined period, and then a predetermined number of
[0060]
The contents of the blinking display control performed when the player's points reach a predetermined value are as follows. That is, the
[0061]
When such a blinking display control is performed when the predetermined value is reached, the player's own feeling of achievement can be effectively improved. Furthermore, it can be fully appealed to other players, and the excitement of other players can be improved while enhancing the excitement of the players themselves.
[0062]
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of display control performed by the
[0063]
By performing such display control, it is possible to more effectively give the player a sense of excitement when a big hit occurs, while it is clear that other people have won a big hit for other players. You can improve your mind.
[0064]
FIG. 9 is a front view of the analog
[0065]
As described above, in the first embodiment, the level reference value related to the lighting display control of the
[0066]
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a modification of the method for setting the level reference value in the analog
[0067]
In the modification shown in FIG. 10, since the level reference value is determined in advance corresponding to the setting number (setting 1 to setting 4), the setting of the level reference value is relatively easy. In order to realize the modification shown in FIG. 10, the analog
[0068]
Or you may comprise so that the setting method shown in FIG. 10 and the setting method shown in FIG. 9 can be used together. That is, a setting operation switch capable of inputting and
[0069]
Next, a modification of the
[0070]
First, the
[0071]
The
[0072]
The holding
[0073]
FIG. 12 shows a case where the level reference value is set in increments of 1000 points, for example, 1000 points, 2000 points, 3000 points,..., And the player's score is 2000 points or more and less than 3000 points. The two display members on the left in the drawing are in a lighting state. The display member projects in order from the left to the right in accordance with the level reference value each time the player has more points, for example, and lights up.
[0074]
According to this modification, only the display member in the lighting state protrudes from the mounting
[0075]
The
[0076]
In this modified example, since the periphery of the lamp provided in each block is covered with the
[0077]
The
[0078]
In this
[0079]
According to this modification, as the player's points increase, the size of the circle formed by the lighting of the lamp increases, so the amount of points can be grasped at a glance.
The
[0080]
According to this modified example, characters, figures, etc. can be freely displayed. For example, by displaying a predetermined message, the player's feeling of achievement can be more effectively enhanced and The game situation can be effectively appealed to other players. Further, since the
[0081]
The contents of each message shown in FIG. 16 are stored in the RAM of the holding
[0082]
The
[0083]
According to this modification, it is possible to easily grasp the player's point possession status not only from the front of the
[0084]
The
[0085]
Based on the fact that the player's points have reached a predetermined level reference value, the holding
[0086]
According to this modification, the player's point possession status is represented by the standing state of the
[0087]
An
[0088]
According to this modification, the player's possession of the points can be visually recognized on the upper part of the gaming
[0089]
The
[0090]
According to this modification, the player's possession status can be grasped by the protruding state of the
[0091]
Although not shown, a lifting member for lifting the
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
According to this modification, when the player's score reaches a predetermined level reference value or when the player wins, the
[0095]
The drive source for driving the
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
According to this modification, it is possible to grasp the player's possession status of the player even when viewed from either the left or right direction. For example, the attachment angle of the
[0099]
A drive source for rotationally driving the
[0100]
FIG. 23 is an explanatory diagram for describing a modification example regarding the display mode of the
[0101]
FIGS. 23A and 23B show a plurality of
[0102]
According to this modification, it is possible to dynamically display the fact that the possession point possessed by a player at a
[0103]
In order to perform such running lighting, for example, a holding point control microcomputer 66 (not shown) of each
[0104]
An
[0105]
A fluorescent tube (not shown) is built in the
[0106]
According to this modified example, compared with FIG. 5 or other modified examples, the player's possession of points is represented by the color of the light lighting area, not by the size of the lighting area. Increasing the number of values makes it easier to express the player's possession of points more finely. In the case of representing the points by the size of the lighting area, it is necessary to secure the area. However, in the limited area above the
[0107]
The correspondence relationship between the type of emitted color and the player's points shown in FIG. 25 is stored in the ROM of the point control microcomputer 66 (see FIG. 4). The
[0108]
FIG. 26 is an overall configuration diagram for explaining a second embodiment according to the present invention. FIG. 26 shows a configuration example in which the display surface of the island
[0109]
On the display surface of the island
[0110]
Each
[0111]
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a display surface of the island
[0112]
The
[0113]
On the
[0114]
The big
[0115]
FIG. 28 is a front view of the analog
[0116]
“01: 1000 points” indicates that the level reference values of
[0117]
FIG. 29 is a block diagram for explaining the configuration of the island
[0118]
From the
[0119]
The
[0120]
Various game information output from the
[0121]
In this block diagram, only two
[0122]
30 to 33 are explanatory diagrams for explaining a setting method of the island
[0123]
First, FIG. 30A shows the display contents of the setting monitor 86 when no setting is performed on the island
[0124]
On the screen shown in FIG. 30B, a message prompting the input of the machine number and pressing the return key is displayed. Therefore, after inputting a machine number (for example, 001 to 020) using the
[0125]
On the display screen shown in FIG. 30C, a message for prompting a determination as to whether or not to perform grouping and a message for prompting an operation of pressing the
[0126]
When “1. YES” is selected and the
[0127]
On the screen shown in FIG. 31A, a message prompting the user to select a grouping method is displayed. That is, “1” should be input when grouping by serial number, such as “unit number 001 to 010”, and “2” is input when individual groups are used instead of serial numbers. Each of them is demanding.
[0128]
If “1” is input and the
[0129]
On the display screen of FIG. 31 (B), a message is displayed indicating that the machine numbers that should belong to the group number “01” should be entered in sequential numbers. A game attendant or the like operates the
[0130]
The display screen in FIG. 31C displays the same content as in FIG. Therefore, by repeatedly performing the operations described with reference to FIGS. 31A and 31B according to the number of required groups, the
[0131]
When the necessary grouping is completed, the display content is switched to FIG. 32A by pressing the
[0132]
On the display screen of FIG. 32A, the minimum value of the level reference value is displayed for each group number, and a message asking whether to change the level reference value is displayed. In the island
[0133]
On the display screen of FIG. 32 (B), a message prompting the input of the group number whose level reference value should be changed is displayed. Therefore, for example, if “02” is input to change the level reference value of the group number 02 and the
[0134]
On the display screen of FIG. 32C, a message prompting the input of the level reference value for the group number 02 is displayed. Therefore, for example, if “1500” is input and then the
[0135]
When a series of setting actions is completed, a display screen as shown in FIG. 28 is obtained. In FIG. 28, if the setting
[0136]
The display screen of FIG. 33 displays a message for selecting the type of change when changing the setting contents. Various settings can be changed by selecting each number according to the type of setting change and pressing the
[0137]
FIG. 34A is for explaining a modified example different from the setting method shown in FIG. 32C with respect to setting and inputting the level reference value for each group number. That is, in this modified example, the level reference value is not directly input, but the model of the
[0138]
“
[0139]
By adopting the setting method as described above, the setting action can be easily performed as compared with the setting method as shown in FIG. 32C, and the setting operation on the game hall side can be quickly performed. it can.
[0140]
FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining a display procedure of the score analog display 82 (see FIG. 27) when the player's score reaches the level reference value. In this explanatory diagram, a case where the level reference value is set to 1000 points and the player's score reaches 3000 points will be described as an example.
[0141]
First, referring to FIG. 35 (A), when the player's score reaches 3000 points, all the display parts of the
[0142]
By performing such display, it is possible to easily grasp that the player's score has reached a predetermined value. Such a display can be said to be particularly effective when a list of points in the plurality of
[0143]
Next, modifications and feature points of each embodiment described above are listed below.
(1) Referring to FIG. 1, the
[0144]
(2) In the
[0145]
(3) In FIG. 8, it has been described that the
[0146]
Further, as a blinking method, for example, running lighting may be performed in the direction from the
[0147]
(4) Although the display surface of the
[0148]
Further, not only the characters as shown in FIG. 16 are displayed on the
[0149]
(5) In FIGS. 23 (A) and 23 (B), the starting point at which running lighting is started is the analog display portion 51a in which the player's points reach the level reference value. However, instead of this, starting from the
[0150]
(6) The
[0151]
(7) In FIG. 1, the
[0152]
(8) Referring to FIG. 26, the display surface of island
[0153]
(9) With reference to FIG. 29, the analog display microcomputer 91 is configured to receive various game information from the
[0154]
(10) With reference to FIG. 30 (B), it was comprised so that a machine number might be input based on operation of the operator who operates the analog
[0155]
(11) Referring to FIG. 35, on the analog score display 82 (see FIG. 27), the blinking display as shown in FIG. 35 is performed every time the player's score reaches the level reference value. Configured. However, such a blinking display may be configured so as to be performed in accordance with the occurrence of a big hit or the probability fluctuation. Further, the blinking speed and blinking contents may be changed according to each event.
[0156]
(12) With reference to FIG. 27, the
(13) According to the setting method described in FIG. 34 (A), if a model of the
[0157]
Therefore, in order to meet such a request, after selecting a model in FIG. 34A, the level reference value (see FIG. 34B) stored in advance in the analog display microcomputer 91 for each model is displayed on the screen. It may be configured so that it can be finely adjusted by calling.
[0158]
(14) The
[0159]
The island
[0160]
The game information output from the gaming machine is composed of jackpot information, probability variation information, game continuing information, and interruption information. The
[0161]
The
[0162]
The
[0163]
The
[0164]
Further, the game state is shifted to the probability variation state by displaying a special display mode among the plurality of types of the specific display modes on the
[0165]
[Specific examples of means for solving the problems]
The
[0166]
5 to 8, FIGS. 11 to 24, and the like, a display unit that is attached to a predetermined mounting surface and can project from the mounting surface to display the holding point possession state is configured. ing. Further, the mounting
[0167]
According to the display mode of the possession point possession status in the
[0168]
The display unit attached to a predetermined position above the gaming machine is configured by the
[0169]
5, 11, 13-15, 17, 18, 18A, 22B, etc., the
[0170]
The
[0171]
The island
[0172]
A display unit for displaying a list of the possession statuses of the plurality of gaming machines can be configured by the
[0173]
In the state where the numerical value information corresponding to the points is converted into a predetermined display mode according to the predetermined point possession status display conversion criteria by the
[0174]
The island
[0175]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
Regarding
[0176]
Also,Of the same modelEach time the score reaches the conversion criteria for the score possession status display in increments of a certain number of points, which is accepted for each group in which a plurality of gaming machines are grouped,Turn off the plurality of holding point level display units, light up one by one every minute time has elapsed, and again after the minute time when all the point level display units have been turned on, again After the display is performed in the display procedure that repeats the display change that turns off the level display part a predetermined number of times,Numerical information corresponding to the points,According to the point possession status display conversion standard, the display mode is composed of a combination of display of a plurality of score level display units constituting the score display unit for each gaming machine, and the possession status display conversion In a state of being converted into a display mode of a level corresponding to a numerical range including a score among a plurality of display modes corresponding to a plurality of numerical ranges separated by a reference,The possession statusSince it is displayed, compared with the case where the numerical information itself corresponding to the points is displayed on the display unit, it is possible to grasp the rough point possession status with a glance, so that it is effective for the player. It is possible to display the possession point possession status and enhance the effect of appealing to the player's willingness to play. Also,Of the same modelThe conversion criteria for displaying the point ownership status in increments of a fixed number of points is set for each group in which multiple gaming machines are grouped.TweakedTherefore, it is possible to perform display corresponding to the model of the gaming machine, the sales method of each amusement hall, or the sales discount (departure rate).
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a
FIG. 2 is an overall front view of a
3 is an overall rear view of the
4 is a block diagram showing connections between an
5 is a cross-sectional view of an
6 is a front view of an
7 is an explanatory diagram for explaining a display state of an
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a display state of the
9 is a front view of an analog
FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a modification of the setting method in the analog display setting unit.
11 is a perspective view of an
12 is a perspective view of an
13 is a perspective view of an
14 is a perspective view of an
15 is a perspective view of an
16 is an explanatory diagram for explaining display contents of the
17 is a perspective view of an
18 is a perspective view of an
19 is a perspective view of an
20 is a perspective view of an
21 is a perspective view of an
22 is a perspective view of an
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining display contents of the
24 is a front view of the
25 is an explanatory diagram for explaining display contents of the
FIG. 26 is an overall configuration diagram for explaining an island
27 is a front view showing a display unit of the island
28 is a front view of an analog
29 is a block diagram showing a configuration of the island
30 is an explanatory diagram for explaining the display content of the setting
FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining display contents of the setting
32 is an explanatory diagram for explaining the display content of the setting
33 is an explanatory diagram for explaining the display content of the setting
FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining display contents and setting contents of the setting
FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the holding point
[Explanation of symbols]
1 is a gaming machine installation island, 2 is a curtain plate part, 31 is a winning ball detector, 33 is a hitting ball detector, 49 is a gaming machine, 50 is a card unit, 51 is an analog display part, 60 is a control for points Substrate, 62 is a holding point display unit, 66 is a microcomputer for holding point control, 67 is a microcomputer for game control, 70 is an analog display setting unit, 70a is a level setting key, 70b is a level display unit, 71 is a display surface, 72 is a mounting surface, 73 is a lamp, 74 is a color lens, 75 is a mounting portion, 76 is a movable display portion, 80 is an island analog display device, 81 is a stand number display device, 82 is a point analog display device, 83 is a state Indicator, 84 is a number indicator, 84a is a big hit number indicator, 84b is a probability variation number indicator, 85 is an analog display setting unit, 86 is a setting monitor, 87 is a setting key, 88 is a return key, and 89 is a test key. Key 91 is an
Claims (1)
同じ機種の複数の前記遊技機をグループにグループ分けする設定を受付ける第1設定受付手段と、
前記第1設定受付手段によって受付けられたグループごとに、前記持点所有状況を所定の表示態様に変換するときに用いられる一定点数刻みの基準である持点所有状況表示用変換基準の設定を受付ける第2設定受付手段と、
複数の前記遊技機からの前記遊技機の稼動状態、前記特別遊技状態および前記特定遊技状態に関する遊技状態を含む遊技情報を前記遊技機ごとに集計する集計手段と、
複数の前記遊技機における前記持点所有状況を一覧可能な一覧表示を行なうとともに、前記集計手段によって集計された複数の前記遊技機の前記遊技状態を一覧表にして表示する表示部とを含み、
前記表示部は、
複数の前記遊技機を識別するための遊技機識別情報に対応させて、前記持点所有状況および前記遊技状態を表示させ、複数の持点レベル表示部で構成される前記遊技機ごとの持点表示部に前記持点所有状況を表示させ、
前記持点が前記第2設定受付手段によって設定が受付けられた持点所有状況表示用変換基準に達するごとに、複数の前記持点レベル表示部を消灯して、微小時間経過ごとに1つずつ追加点灯して、すべての前記持点レベル表示部が点灯された微少時間経過後、再び、複数の前記持点レベル表示部を消灯するような表示変化を所定回数繰返す表示手順で表示を行なった後、前記持点に相当する数値情報を、当該持点所有状況表示用変換基準に従って、前記持点レベル表示部の表示の組合せで構成される表示態様であって、前記持点所有状況表示用変換基準によって区切られる複数の数値範囲にそれぞれ対応する複数レベルの表示態様のうち前記持点が含まれる数値範囲に対応するレベルの表示態様に変換した状態で、前記持点所有状況を表示し、
前記特別遊技状態および前記特定遊技状態が発生中である前記遊技状態を、当該遊技状態に応じた態様で点滅表示し、
前記第2設定受付手段は、複数の前記機種ごとにそれぞれ予め記憶されている前記持点所有状況表示用変換基準の基準設定内容を、前記機種の選択を受付けることによって受付け、受付けた基準設定内容を設定する基準設定処理を行なうとともに、前記持点所有状況表示用変換基準の微調整設定内容を受付け、受付けた微調整設定内容を設定する微調整設定処理を行なうことを特徴とする、遊技用表示装置。A game is performed using the points owned by the player, the size of the points varies according to the game situation, and a predetermined display mode is established in a variable display device in which the display state can be changed. Thus, when the specific game state transition condition is satisfied, the game state can be shifted to the specific game state advantageous to the player, and a more special display mode among the plurality of types of the specific display modes is displayed on the variable display device. A game that displays the possession status of a player who performs a game on a gaming machine in which the game state changes to a special game state advantageous to the player other than the specific game state when the special game state transition condition is established Display device,
First setting accepting means for accepting a setting for grouping a plurality of the gaming machines of the same model into groups;
For each group accepted by the first setting accepting means, accept the setting of the possession status display conversion standard, which is a standard in increments of a fixed number used when converting the possession status to a predetermined display mode. A second setting accepting means;
Aggregating means for totaling game information for each gaming machine, including operating states of the gaming machines from a plurality of the gaming machines, gaming status related to the special gaming status and the specific gaming status;
Performs a list display capable list the lifting point ownership status of several of the gaming machine, and a display unit for displaying to the game state of the plurality of gaming machines that have been aggregated by the aggregator tabulated ,
The display unit
In correspondence with gaming machine identification information for identifying a plurality of gaming machines, the possession status and the gaming state are displayed, and the score for each gaming machine configured by a plurality of score level display units Display the possession status on the display unit,
Each time the score reaches the score possession status display conversion criterion set by the second setting receiving means, the plurality of score level display portions are turned off, and one each time a minute time elapses. After a small amount of time has elapsed when all of the score level display sections have been lit, the display procedure was repeated for a predetermined number of times so as to turn off the plurality of score level display sections again. Then, the numerical information corresponding to the score is a display mode configured by a combination of the display of the score level display unit according to the conversion criteria for the score possession status display, while converting the display mode of the level corresponding to the numerical range includes the lifting point of the multiple levels of display modes corresponding to the plurality of numerical ranges delimited by conversion reference, it displays the lifting point ownership
The special gaming state and the gaming state in which the specific gaming state is occurring are blinked and displayed in a manner corresponding to the gaming state,
The second setting accepting unit accepts the reference setting contents of the conversion criteria for the possession status display stored in advance for each of the plurality of models by accepting the selection of the model, and the accepted standard setting contents And a fine adjustment setting process for receiving the fine adjustment setting contents of the conversion criteria for displaying the possession status and performing the fine adjustment setting contents received. Display device.
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