JP3763588B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、大当り状態を発生させるか否かを決定するための大当り決定用乱数を抽出し、該抽出した大当り決定用乱数の値を所定の当り値と比較判定し、当りと判定した場合に大当り状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技機として、例えばパチンコ機が代表的である。そして、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り状態(特別遊技状態)を発生する機種があり、これにより、例えば、多量の賞球を得られることが可能となって、遊技者の興味を誘っている。
【0003】
従来の遊技機、例えば可変表示装置を備えて可変表示ゲームを行うような遊技機においては、特定の入賞口への遊技球の入賞等に基づき可変表示ゲームを開始すると共に乱数を抽出し、該乱数の抽出結果に基づいて該可変表示ゲームの停止結果態様を決定し、該停止結果態様を大当りの停止結果態様にすることが決定されて該大当りの停止結果態様が表示された場合に大当り状態が発生するようになっていた。したがって、大当り状態を発生させるか否かは、乱数の抽出結果に基づいて決定されるようになっていて大当り状態の発生をランダムにしているのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機においては、大当り状態の発生確率は常に一定の確率で制御されていたため、大当り状態の発生態様が単調化して興趣が低下してしまうといった問題点があった。そこで、大当り状態の終了後に次の大当り状態を発生させる確率を高めるような高確率モード(連チャンモード)を発生するような遊技機も考えられている。
しかし、上記高確率モードを各大当り状態の終了毎に毎回発生していては、大当り状態が頻繁に発生しすぎてしまい遊技店側の不利益が大きくなってしまうといった問題がある。
【0005】
そこで、大当り状態が発生する毎に高確率モードを発生させるか否かを決定するようにすれば上記問題点は解消される。しかし、該高確率モードが発生する態様(発生パターン)が単調なものであると、ゲーム性の面からすると面白味に欠けるという問題点が生ずる。また、高確率モードの発生パターンに法則性が出て しまうとそれを知る遊技者ばかりが利益を得てしまうという問題点も生じてしまう。
【0006】
そこで本発明は、大当り状態が発生する確率が高められた高確率モードを発生させることにより、大当り状態が発生する態様に変化を持たせることができると共に、その高確率モードが発生する発生パターンに対しても、ランダム性を持たせることで、より遊技の興趣を高めると共に遊技者に対する利益の付与に偏りを無くすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1の発明は、始動口への入賞に基づき、複数の図柄を可変表示する可変遊技を行う図柄表示装置と、遊技に必要な制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記始動口への入賞に基づいて前記図柄表示装置における可変遊技を当りにするか否かを決定するための大当り決定用乱数を抽出し、該抽出した大当り決定用乱数値が当り値であるか否かを判定し、当り値の場合は可変遊技の停止図柄に大当り図柄を選択し、該大当り図柄を前記図柄表示装置に表示させて遊技者に有利な大当り状態を発生可能であり、
前記大当り状態を発生させたときの停止図柄が、大当り図柄のうち確率変動図柄であった場合は、次回の大当り状態の発生確率を予め定めた通常の発生確率よりも高確率に変更する大当り発生確率変動状態を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当該遊技機の電源が投入されると、前記可変遊技の停止図柄である外れ図柄あるいは大当り図柄を作成してメモリに格納する処理を繰り返し実行し、
前記大当り決定用乱数の判定結果に基づいて、前記メモリに格納した外れ図柄あるいは大当り図柄を取り出して使用するように構成され、
前記大当り図柄のうち確率変動図柄を作成しやすくするか否かを決定するための確率変動図柄連続乱数を抽出し、
該抽出した確率変動図柄連続乱数に基づき、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を変更可能にし、
前記大当り発生確率変動状態を実行する毎に前記確率変動図柄連続乱数を抽出するように構成されていることを特徴とする。
【0008】
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を決定するための停止図柄出現率設定値を設定する停止図柄出現率設定装置を備え、
前記遊技制御手段は、前記抽出した確率変動図柄連続乱数が当り値か否かを判別し、
該確率変動図柄連続乱数が当り値である場合は、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を前記停止図柄出現率設定値よりも高確率に変更し、
該確率変動図柄連続乱数が外れ値である場合は、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を前記停止図柄出現率設定値に基づいて決定することを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1の発明では、遊技制御手段は、遊技機の電源が投入されると、可変遊技の停止図柄である外れ図柄あるいは大当り図柄を作成してメモリに格納する処理を繰り返し実行し、大当り決定用乱数の判定結果に基づいて、メモリに格納した外れ図柄あるいは大当り図柄を取り出して使用し、大当り図柄のうち確率変動図柄を作成しやすくするか否かを決定するための確率変動図柄連続乱数を抽出し、該抽出した確率変動図柄連続乱数に基づき、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を変更にし、大当り発生確率変動状態を実行する毎に確率変動図柄連続乱数が抽出される。
請求項2の発明では、停止図柄出現率設定値を設定する停止図柄出現率設定装置が備えられ、遊技制御手段は、抽出した確率変動図柄連続乱数が当り値か否かを判別し、該確率変動図柄連続乱数が当り値である場合は、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を停止図柄出現率設定値よりも高確率に変更し、確率変動図柄連続乱数が外れ値である場合は、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を停止図柄出現率設定値に基づいて決定する。
【0011】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図26は本発明に係わる遊技機としてのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用した場合の第1実施例を示している。
パチンコ装置の正面構成
図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置されている。このように、パチンコ機2とカード式玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されている。
【0012】
玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2と分離することが可能であり、修理の際には交換することができる構造になっているが、少なくともパチンコ機2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができないようになっている。
玉貸機3にはカードリーダ・ライタが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応するプリペイド方式のカードが挿入されるカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
【0013】
カード残度数表示器6は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード残度数表示器6に表示される。
このように、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。
【0014】
パチンコ機1は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を島設備に設置するための木製の機枠16(正面からは図示略:後述の図3参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0015】
前面表示パネル14は前面側が突出しつつ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿(貯留手段)21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはLEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0016】
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。
なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カード残度数表示器6についても同様である。また、カード度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした構成としてもよい。
【0017】
玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定された度数に相当する分だけのパチンコ球(例えば、3度数に設定されていれば、75球)が貸し出されて上皿21に供給される。
【0018】
カード排出釦24は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0019】
なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。
【0020】
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。
【0021】
次に、前面操作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿(通称、受皿あるいは下皿ともいう)32となっている。玉貯留皿(貯留手段)32は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ハンドル34が設けられている。
玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ハンドル34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
【0022】
一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、大当り時に点灯する大当り表示器41、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャン回数表示器47が設けられている。
特図確率アップ表示器44は後述の特別図柄表示装置63の大当り図柄の発生確率(以下、適宜特図確率という)がアップした場合に点灯し、普図確率アップ表示器45は後述の普通図柄表示器64aが特定図柄(例えば、「7」)になる発生確率(以下、適宜普図当り確率という)がアップした場合に点灯する。
【0023】
ここで、大当り確率のアップとは、例えば大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたときである。また、確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。普図当り確率のアップとは、普図の当り確率を高確率に変更されたときであり、同様に単独で普図当り確率のアップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。
【0024】
リーチ表示器46は特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示内容が後述のスペシャルリーチ状態になったときに点灯(あるいは点滅)して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙うなどの機能を有している。なお、スペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
連チャン回数表示器47は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて2列で構成され、一方の表示器で連チャン回数を表示し、他方の表示器で大当りの保証回数(連チャン大当りの残り回数)を表示する。なお、連チャン回数表示器47は連チャン回数と大当りの保証回数に分けて表示するのではなく、例えば2桁で連チャン回数を表示するようにしてもよく、あるいは2桁で大当りの保証回数を表示するようにしてもよい。
【0025】
上記大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46および連チャン回数表示器47は枠用遊技状態表示器48を構成する。
ここで、連チャン大当りとは、大当り状態が予め設定された期間内に連鎖状態で複数回(例えば、5回)にわたって発生する特異ゲーム状態に相当する。
【0026】
上記各表示器は点灯作動するが、その制御態様は各種考えられる。例えば、単に点灯する制御、一定の間隔で点滅する制御、点灯の輝き(光量)を変化させる制御、点滅の周期を変化させる制御、7個の表示器を移動点滅させる制御がある。どのような制御態様を使用してもよく、1つあるいは2つ以上の態様を組み合せてもよい。また、光量を変化させる制御では、7個の表示器に全体について光量を変化させてもよいし、あるいは一部の表示について光量を変化させてもよい。あるいは移動点滅と光量の変化とを組み合せてもよい。
また、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、ファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
【0027】
移動点滅の制御は、例えば中当りの集中役が発生した場合等に使用すると、遊技者の興味を引き適切である。中当りとは、例えば特別図柄表示装置63の図柄が「555」のような特定の値で停止したときに、アタッカーを一定時間あるいは少ない一定回数(例えば、3回)だけオープンして遊技者に有利となるような制御である。
また、本実施例では表示器の点灯制御と後述の効果音、音声合成による制御を組み合せているが、表示器のみを単独に点灯制御するようにしてもよいし、あるいは効果音、音声合成による制御のみを行うようにしてもよい。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0028】
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハンドル34を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿32に排出される。
ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である所定条件が成立することに基づいて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、特別図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、特別図柄表示装置でなく他の役物装置を備えた「第3種」に属するもの、他の役物装置を備えた「第2種」に属するもの、あるいはその他の電動役物装置を備えた遊技機等に幅広く適用が可能である。
一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0029】
遊技盤の構成
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
【0030】
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化(可変表示ゲームを実行)させ、その図柄が特定の停止態様(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になる(可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率に基づき特別表示態様で導出させることに相当)と、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0031】
可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、622bとを有している。一方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部623aおよびジョッキのビールを飲むような人形を模した人形部623bを有している。
【0032】
ここで、特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する。
始動入賞口64に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目のとき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロールを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62Mのジョッキ部623aに注ぐようなスタイル、すなわちあたかもビール瓶のビールをジョッキに注ぐようなスタイルに変位動作する。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0033】
リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
【0034】
次いで、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキ部623aおよび人形部623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止するが、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールする。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部623aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰する。
【0035】
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、ジョッキ部623aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0036】
可変表示部器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
ここで、普通電動始動口64に球が入賞することによって特別図柄表示装置63が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。したがって、特図スイッチ記憶表示器66は始動遊技記憶手段の記憶内容を表示する機能を有している。
【0037】
また、可変表示部器62の上方には確率変動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されており、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることもできる。
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うことが可能なもので、その場合、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は別遊技手段93を構成する。そして、その場合には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成することが可能である。ここで、本発明の連チャン制御を行う場合には、別遊技手段による確率変動制御を行わないようにすることが望ましい。ただし、本実施例では別遊技手段によって確率変動制御を行うことが可能な構成を含めてフローチャートで同時に説明している。その場合でも確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用いた別遊技手段の構成を一例として開示しているに過ぎない。
【0038】
本実施例ではあくまでも確率変動制御を別形態で行う場合の可能性として、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用いた構成を開示するが、その場合には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。
すなわち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されない。
一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。また、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0039】
なお、上記のように確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0040】
この場合、各表示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構成することになる。
そして、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表示器92に表示される。
一方、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記別遊技を実行することももちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構成する。
以上は、本発明の連チャン制御により確率変動を行う場合ではなく、あくまで も別遊技手段によって確率変動制御を行うことが可能な構成の一例である。
【0041】
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い方も可能である。
さらに、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこともできる。
【0042】
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、詳細を後述するようにチューリップの開放時間は可変制御される。
また、特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0043】
一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がアップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器84、大当り時に点灯する大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
【0044】
上記普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85およびリーチ表示器86はファンファーレ報知手段87を構成する。ここで、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、遊技盤用遊技状態表示器87のファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
また、遊技盤13内にはサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0045】
パチンコ装置の裏機構の構成
次に、図3はパチンコ装置1の裏機構の構成を示す図である。
図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、枠用中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せ部材106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、ラッキーナンバー設定装置110、裏機構盤の基枠体111およびスピーカ112がある。
基枠体111は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定された取り付けフレーム(図示略)に取り付けられている。そして、この基枠体120の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、枠用中継基盤103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、ラッキーナンバー設定装置110などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体111とを総称する概念として裏機構盤120と称している。
【0046】
貯留タンク101は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104によって排出される。
なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
【0047】
枠用中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。枠用中継基盤103には枠用外部情報出力端子103aが設けられており、枠用外部情報出力端子103aはパチンコ装置1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。玉の補給情報は、例えば大電流、小電流に分けて出力される。これは、島設備、ホールの新旧などの条件によって管理装置のコンピュータが異なるなどの理由からデータを分けて取り扱うためである。
なお、図3では枠用外部情報出力端子103aに対する配線の接続は図示を略している。
【0048】
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置63の大当り確率を変更、設定する確率設定装置324(図4参照)の確率設定スイッチ、停止図柄の出現率を変更、設定する停止図柄出現率設定装置325(図4参照)の出現率設定スイッチ、記憶内連チャン率を変更、設定する記憶内連チャン率設定装置326(図4参照)の記憶内連チャン設定スイッチ、セミ連チャン率を変更、設定するセミ連チャン率設定装置327(図4参照)のセミ連チャン設定スイッチが内蔵されている。なお、確率設定装置324は普通図柄表示器64aの特定図柄確率(普図当り確率)についても変更、設定するようにしてもよい。
【0049】
確率設定装置324の確率設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されており、同様に停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチのスイッチ挿入口132、記憶内連チャン率設定装置326の記憶内連チャン設定スイッチのスイッチ挿入口133、セミ連チャン率設定装置327のセミ連チャン設定スイッチのスイッチ挿入口134も役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。
【0050】
確率設定装置324の確率設定スイッチは、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有している。なお、普図当り確率も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を配置し、各スイッチは連動にしたりあるいはそれぞれ単独で調整可能にしてもよい。
確率設定装置324の確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器135に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は135は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、大当り確率の設定値を表示する。
【0051】
停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチは、例えば確率変動図柄の出現率を5/15、3/15、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器136に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は136は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、確率変動図柄の出現率の設定値を表示する。
【0052】
記憶内連チャン率設定装置(第1連続大当り状態発生率調整手段)326の記憶内連チャン設定スイッチは、例えば記憶内連チャン(すなわち、大当り終了後の始動回数が4回以内での連チャン)の発生率を1/10、1/20、1/40の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。
ここで、大当り終了後の始動回数が4回以内という期間は、第1の所定短期間に相当し、また、記憶内連チャンは大当り状態が第1の所定短期間内に連続して発生する第1連続大当り状態に相当する。
記憶内連チャン率設定装置326の記憶内連チャン設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器137に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は137は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、記憶内連チャンの発生率の設定値を表示する。
【0053】
セミ連チャン率設定装置(第2連続大当り状態発生率調整手段)327のセミ連チャン設定スイッチは、例えばセミ連チャン(すなわち、大当り終了後の始動回数が30回以内での連チャン)の発生率を1/50、1/100、1/150の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。
ここで、大当り終了後の始動回数が30回以内という期間は、第2の所定短期間に相当し、また、セミ連チャンは大当り状態が第2の所定短期間内に連続して発生する第2連続大当り状態に相当する。
この場合、予め定められた通常の大当り発生確率値(例えば、1/200)に対して、実大当り発生確率値(始動遊技の回数に対する実際の大当り発生回数から求められる大当り発生確率値)が少なくとも大当り発生確率値より高い範囲内(例えば、1/10〜1/30範囲内)であるように設定される。
セミ連チャン率設定装置327のセミ連チャン設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器138に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は138は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、セミ連チャンの発生率の設定値を表示する。
なお、特別図柄表示装置63の大当り確率(あるいは普図当り確率)、確率変動図柄の出現率、記憶内連チャン確率、セミ連チャン確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。
【0054】
取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体120に固定されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ112は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)を報知するもので、リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる
ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
【0055】
玉寄せ部材106の後面側には玉寄せカバー本体106Hが設けられており、この玉寄せカバー本体106Hには玉寄せカバー(図示略)が着脱可能に固定されるようになっている。玉寄せカバーは基枠体120の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は役物装置(すなわち、特別図柄表示装置63)の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバーの後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバーによって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0056】
次に、遊技盤13側の情報を外部に伝達する遊技盤側外部情報出力端子について説明する。
遊技盤13はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤13の裏側に前述した玉寄せ部材106がビスなどの固定手段によって固定されている。玉寄せ部材106は透明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。
玉寄せ部材106の下方には遊技盤情報基盤141が配置されており、遊技盤情報基盤141は遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を途中で一旦中継する機能を有している。
【0057】
また、遊技盤情報基盤141には遊技盤用外部情報出力端子141aが設けられており、遊技盤用外部情報出力端子141aは遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに関する各種情報、連チャン大当り情報、ラッキーNO.、確率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うものである。始動口入賞数はベース管理用に用いられたりする。なお、パチンコ装置1が2種に属する場合、1回開き、2回開きの始動口に分けて入賞数情報を出力する。
【0058】
ラッキーナンバー設定装置111は特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定および発生率の調整を行うものである。ラッキーナンバー設定装置111は、例えばラッキーナンバーの個数を表示する7セグメントのLED、ラッキーナンバーを表示する7セグメントのLED(各表示内容は一定時間後に消える)を有し、所定のインクリメントスイッチを操作することにより、ラッキーナンバーを変更し、セットスイッチで、ラッキーナンバーをセットできるようになっている。また、アンラッキーナンバーについても同様にしてセットする。なお、ラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチを設けてもよい。
【0059】
制御系の構成
次に、図4はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。
図4において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0060】
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ112から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0061】
ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323、確率設定装置324、停止図柄出現率制御装置325、記憶内連チャン率制御装置326およびセミ連チャン率設定装置327からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
【0062】
始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態としては、始動スイッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲート67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊技状態検出手段に対応する。
【0063】
ここで、確率設定装置324における大当り確率の設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率:設定3…………1/200
大当り確率:設定2…………1/210
大当り確率:設定1…………1/220
なお、普図当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
普図当り確率:設定3…………1/5
普図当り確率:設定2…………1/10
普図当り確率:設定1…………1/20
【0064】
停止図柄出現率設定装置325における確率変動図柄の出現率の設定内容は、例えば次の通りである。
確率変動図柄出現率:設定3…………5/15
確率変動図柄出現率:設定2…………3/15
確率変動図柄出現率:設定1…………1/20
確率変動図柄としては、例えば「777」、「555」、「333」があり、これらの図柄が出現すると、次回の大当り確率が変動してアップする。確率変動図柄の通常の出現率は1/15である(特図の図柄が15種類あるから)。したがって、[設定1]では、通常時よりも確率変動図柄出現率が意図的に低くなるような値になる。なお、確率変動図柄の出現率は上記例に限らず、例えば[設定3]〜[設定1]をそれぞれ30%、20%、10%というように[%]を単位として設定してもよい。
記憶内連チャン率設定装置326における記憶内連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。
記憶内連チャン率:設定3…………1/10
記憶内連チャン率:設定2…………1/20
記憶内連チャン率:設定1…………1/40
セミ連チャン率設定装置327におけるセミ連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。
セミ連チャン率:設定3…………1/50
セミ連チャン率:設定2…………1/100
セミ連チャン率:設定1…………1/150
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている後述の管理装置350によっても設定可能であり、その場合、管理装置350における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【0065】
ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、特図スイッチ記憶表示器66、連チャン表示装置330および遊技盤13の各種ランプ・LED331に制御信号が出力される。
変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイド等に出力されることにより、役物装置について必要な駆動が行われる。
【0066】
連チャン表示装置330は連チャン大当りに関する情報を表示するもので、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器42、連チャン回数と大当りの保証回数を表示する連チャン回数表示器47、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器84が含まれる。
報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、大当り表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0067】
前述したCPU301等に必要な電源を供給している電源回路306の出力は停電検出回路341に入力されており、停電検出回路341は電源回路306の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値としては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータを書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出されると、CPU301はRAM303等のデータを素速くEEPROM304に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
【0068】
これにより、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧低下に対する信頼性が確保される。これにより、特に大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率(あるいはラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値を含めてもよい)等の設定値を保護することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率の設定値がEEPROM304に書き込まれるから、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
上記CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、後述のプログラムを実行することにより高確率モード制御手段としての機能を実現する。高確率モード制御手段は、所定の大当り状態の終了後に、抽出した大当り決定用乱数の値が当りと判定される確率を通常の確率よりも高めた高確率モード(例えば、連チャンモード1、連チャンモード2)で大当り状態の発生制御を行うことが可能であるとともに、所定の確率に基づき該高確率モードを発生するか否かを決定する制御を行い、高確率モードの発生は大当り決定用乱数とは別に設定された乱数(例えば、連チャンモード1変換用乱数、連チャンモード2変換用乱数)の抽出結果に基づき決定する。
【0069】
また、CPU301は遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aを介してホールの管理装置(集中管理装置)350との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置350はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。また、管理装置350は管理コンピュータ360を備えており、管理コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端末装置(例えば、キーボード)364等を有している。
【0070】
管理コンピュータ360はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行い、各パチンコ装置の動作状態を管理したり、必要なデータの演算処理を行うとともに、本実施例では端末装置364を使用して大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率の各設定、連チャン条件の設定等(詳細は後述のフローチャートで述べる)を行う。ホールの管理室側から上記各確率の設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、上記各確率の設定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行うようにすることも可能である。
【0071】
図5はホールの管理装置350と島設備等の関係を示すシステム図である。図5において、管理装置350はホールの管理室に設置され、管理コンピュータ360により島設備500に配置された多数のパチンコ装置501、502・・・を集中的に管理する。管理コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端末装置364等に接続されている。
管理装置350は伝送路610を介して遊技店内の島設備500、カード発行機611およびジェットカウンタ612に接続され、相互に必要なデータの授受が行われるようになっている。
カード発行機611は前述したプリペイドカードを発行するものである。ジェットカウンタ612は遊技者が獲得した球を持ち込んで投入することにより、球数を自動的にカウントし、例えばカードに球数を記入して出力するものである。また、島設備500には各パチンコ装置501、502・・・の上側に対応する位置に連チャン表示装置620a、620b・・・が配置されている。連チャン表示装置620a、620b・・・は、例えば7セグメントのLEDからなり、連チャン回数、大当り保証回数等を表示可能になっている。この場合、連チャン表示装置620a、620b・・・には各パチンコ装置501、502・・・の遊技盤用外部出力端子141aを介して連チャン情報信号が与えられ、連チャン情報を表示する。
【0072】
次に、パチンコ装置1の遊技制御について説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図6以降の図で示される。
CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0073】
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図6を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM303の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐し、ステップS12〜ステップS18で大当り確率等の各設定処理を順次実行する。具体的には、まずステップS12で停止図柄出現率の設定を行う。これにより、確率変動図柄(例えば、「777」、「555」、「333」)の出現率が設定3(出現率:5/15)、設定2(出現率:3/15)、設定1(出現率:1/20)の何れかに設定される。
次いで、ステップS14で大当り確率の設定を行う。これにより、大当り確率が設定3(大当り確率:1/200)、設定2(大当り確率:1/210)、設定1(大当り確率:1/220)の何れかに設定される。なお、普図当り確率を設定可能な機種であれば、このステップS14で普図当り確率を設定してもよい。
【0074】
次いで、ステップS16で記憶内連チャン率の設定を行う。これにより、記憶内連チャン率が設定3(記憶内連チャン率:1/10)、設定2(記憶内連チャン率:1/20)、設定1(記憶内連チャン率:1/40)の何れかに設定される。
次いで、ステップS18でセミ連チャン率の設定を行う。これにより、セミ連チャン率が設定3(セミ連チャン率:1/50)、設定2(セミ連チャン率:1/100)、設定1(セミ連チャン率:1/150)の何れかに設定される。
【0075】
このようにして、パチンコ装置1側で各確率の設定を行うことができる。また、本実施例の特徴として連チャン大当りの発生率を、記憶内連チャンとセミ連チャンとに分けて、細かく設定することができる。
なお、各確率の設定に変更がなければ、これらのステップS12〜ステップS18をスルーする。また、これらのステップS12〜ステップS18でバックアップデータを復帰させる処理を行ってもよい。例えば、EEPROM304に格納しておいたバックアップデータを読み出してRAM303等に復帰させる。これは、各設定値をEEPROM304に格納してバックアップデータとして保存するものである。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の電源オフ時のバックアップが行われる。ステップS18を経ると、リセット待ちとなる。
【0076】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS20でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップS22で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS24の普段処理、ステップS26の図柄変動処理、ステップS28の大当り処理、ステップS30の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。
普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0077】
上記分岐処理を経ると、続くステップS32で連チャン判定処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、連チャンの発生状況別に細かく連チャンを判定するものである。
次いで、ステップS34で停止図柄作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、各大当り図柄が発生する割合を停止図柄出現率の設定値に応じて決定し、その決定に従って特図の停止図柄(外れ図柄あるいは大当り図柄)を作成するものである。
【0078】
次いで、ステップS36で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップS38で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数、連チャンを決める乱数等を更新するものである。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。
ステップS38を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0079】
スイッチ入力処理
図7は上述のメインルーチンにおけるステップS20のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0080】
始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り用乱数(大当り決定用乱数)を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り用乱数の抽出が行われる。
【0081】
普段処理
図8はメインルーチンにおけるステップS24の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0082】
大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が特定の図柄(例えば、「777」)になると、その後の大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例えば確率変動決定表示器91を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0083】
ステップS106あるいはステップS108を経ると、ステップS110に進んで記憶内連チャン処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動記憶内での遊技中に記憶内連チャン率の設定値に応じて大当り判定値の数を変える(すなわち、記憶内連チャンの発生率を変える)処理を行うものである。
次いで、ステップS112で抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS114に進んで大当り図柄を選択する。次いで、ステップS116に進んで図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。
【0084】
一方、上記ステップS112で抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップS118に分岐して外れ図柄を選択し、その後、ステップS116に進んで図柄変動処理を行う。これにより、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。
また、記憶内連チャン率の設定値に応じて大当り判定値の数が変えられ、記憶内連チャンの発生率が変り、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0085】
記憶内連チャン処理
図9は普段処理プログラムにおけるステップS110の記憶内連チャン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS130で大当り終了後における始動記憶内の始動動作であるか否かを判別する。始動記憶内の始動動作とは、大当り終了後に4個の範囲内で始動記憶され、特図の変動を開始する動作をいう。始動記憶内の始動動作でなければ(例えば、4個を超えて5個目の始動動作の場合)、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。
一方、始動記憶内の始動動作のときはステップS132に進んで連チャンモード1中であるか否かを判別する。連チャンモード1(高確率モード)とは、記憶内連チャンモードのこと、すなわち大当り終了後に4個の始動記憶内の始動動作中に大当りが連チャンしやすい状態になることをいう。なお、連チャンモード1に突入しても必ずしも連チャンする訳ではない。あくまでも、記憶内連チャンが発生しやすくなるものであり、記憶内連チャン率の設定値によって連チャンする確率が変る。連チャンモード1に突入するには、後述の大当り処理のサブルーチンで連チャンモード1変換用乱数を抽出したとき、この連チャンモード1変換用乱数が当り値となる場合である。連チャンモード1変換用乱数が当りでなく、外れであれば連チャンモード1に突入しない。
【0086】
ステップS132で連チャンモード1中でなければ、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。したがって、この場合は遊技者の自力で連チャンを発生させることになる。一方、ステップS132で連チャンモード1中に突入しているときは、ステップS134に進んで記憶内連チャン率の設定値による分岐判断を行う。分岐判断は記憶内連チャン率の設定値によって決まり、記憶内連チャン率の設定3のときはステップS136へ、設定2のときはステップS138へ、さらに設定1のときはステップS140にそれぞれ分岐する。
ステップS136では記憶内連チャン率の設定3に対応して大当り判定値を20個にする。
【0087】
大当り用乱数の数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。なお、通常は大当りに相当する乱数(すなわち、大当り判定値(当り値))は1個である。したがって、大当り判定値を20個にすると、大当り確率は20/200で1/10になる。これにより、始動記憶の各1個当りの大当り確率が1/10になり、すなわち、始動記憶の第1個目で連チャンする確率が1/10、同様に始動記憶の第2個目で連チャンする確率が1/10、始動記憶の第3個目で連チャンする確率が1/10、最後の始動記憶の第4個目で連チャンする確率が1/10であるから、全体として4個ある始動記憶に対応し、結局、記憶内連チャンの発生確率が4/10に高められる。
【0088】
同様に、ステップS138では記憶内連チャン率の設定2に対応して大当り判定値を10個にする。大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。したがって、大当り判定値を10個にすると、大当り確率は10/200で1/20になる。これにより、4個ある始動記憶に対応し、記憶内連チャンの発生確率が4/20に高められる。
また、ステップS140では記憶内連チャン率の設定1に対応して大当り判定値を5個にする。大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。したがって、大当り判定値を5個にすると、大当り確率は5/200で1/40になる。これにより、4個ある始動記憶に対応し、記憶内連チャンの発生確率が4/40に高められる。
ステップS136、ステップS138あるいはステップS140を経ると、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。
ステップS132〜ステップS140は、高確率モード制御手段の機能に相当する。
【0089】
このように、通常は大当り判定値を1個として大当り判定用の乱数の抽出が行われる(つまり、通常の大当り確率設定値に基づいて大当りの抽選が行われる)。一方、連チャンモード1に突入すると、記憶内連チャン率の設定値に対応して大当り判定値の数が多くなり、記憶内連チャンの発生率が飛躍的に高められる。その結果、記憶内連チャンのチャンスが多くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0090】
図柄変動処理
図10はメインルーチンにおけるステップS26の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。変動停止時間でなければステップS152で特図の変動処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が変動(図柄がスクロール)する。その後、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS150で変動停止時間のときはステップS154に進んで特別図柄表示装置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチンで選択された図柄で停止する。次いで、ステップS156で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS158で大当り処理に処理を変更(図11のサブルーチン参照)する。これにより、大当り遊技が行われる。
【0091】
一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS160に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップS162で普段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
【0092】
大当り処理
図11はメインルーチンにおけるステップS28の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの判別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202でカウント入賞をチェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判別)する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。
【0093】
カウント入賞のチェックの後は、ステップS204で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS206に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件である。
【0094】
大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップS208で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合(例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき)には、ステップS210に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以下、適宜確変図柄という)であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「333」、「555」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS212で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
【0095】
次いで、ステップS214で確変図柄連チャン乱数を抽出する。確変図柄連チャン乱数とは、大当りの確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくするかどうかを決定する乱数である。例えば、「777」(確変図柄)で大当りが発生したとき、次回の大当りを再び確変図柄(「777」、「333」あるいは「555」)になりやすくするか否かを決めるものである。確変図柄連チャン乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/10程度である。確変図柄連チャン乱数が当り値であると、次の大当り図柄が確変図柄になりやすく、確変図柄の連チャンという状態になる確率が高まり、遊技者に極めて有利となる。ただし、確変図柄連チャン乱数が当り値でも絶対的に次の大当り図柄が確変図柄になる訳ではなく、あくまでも次の大当り図柄が確変図柄になる確率が高くなるだけである。つまり、確率変動モードに突入するという状態になる。なお、確変図柄連チャン乱数の抽出結果は後述の停止図柄作成処理のサブルーチンで使用される。
【0096】
次いで、ステップS216で普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS210で大当り図柄が確変図柄でないときはステップS218(高確率モード制御手段の機能に相当)に分岐し、連チャンモード1変換用乱数を抽出する。したがって、このときは次回の大当り発生確率がアップしないか、あるいは通常の値に戻される。
ここで、連チャンモード1変換用乱数とは、記憶内連チャンモードに入るかどうかを決定する乱数(大当り用乱数とは別に設定された乱数で、高確率モードを 発生するか否かを決定する乱数)である。連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモード1変換用乱数が当り値であると、記憶内連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャンモード1変換用乱数が当り値でも絶対的に次に記憶内連チャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りが記憶内連チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、記憶内連チャンモードに突入するという状態になる。なお、連チャンモード1変換用乱数の抽出結果は前述した記憶内連チャン処理のサブルーチンで使用される。
【0097】
次いで、ステップS220(高確率モード制御手段の機能に相当)で連チャンモード2変換用乱数を抽出する。連チャンモード2変換用乱数とは、セミ連チャンモードに入るかどうかを決定する乱数(大当り用乱数とは別に設定された乱数で、高確率モードを発生するか否かを決定する乱数)である。連チャンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモード2変換用乱数が当り値であると、セミ連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャンモード2変換用乱数が当り値でも絶対的に次にセミ連チャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りがセミ連チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、セミ連チャンモードに突入するという状態になる。なお、連チャンモード2変換用乱数の抽出結果は後述の乱数更新処理のサブルーチンで使用される。
【0098】
また、ステップS220で連チャンモード2変換用乱数が当り値である場合には、さらにセミ連チャンの態様として大当り終了後に30回、50回、100回の何れの始動回数でセミ連チャンが発生するかを決定する処理を行う。すなわち、セミ連チャンの態様を決定する。なお、大当り終了後に30回、50回、100回という始動回数でなく、例えば上皿21の球数に相当する分(例えば、100個程度)だけ、球を打ち込んだ状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態でもよく、あるいは他の形態(例えば、大当り終了後の遊技時間)でセミ連チャンを決定してもよい。また、上皿21と下皿32の貯留球数に相当する分だけ、球を打ち込んだ状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態でもよい。
ステップS220を経ると、ステップS216に進み、普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0099】
このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップするとともに、確変図柄連チャン乱数が抽出され、次回の大当りを再び確変図柄(「777」、「333」あるいは「555」)にするか否かが決定される。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄でなければ、連チャンモード1変換用乱数の抽出および連チャンモード2変換用乱数の抽出が行われ、記憶内連チャンモードあるいはセミ連チャンモードに入るかどうかが決定される。
【0100】
連チャン判定処理
図12はメインルーチンにおけるステップS32の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS230で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。
次いで、ステップS232で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、大当り終了後の始動回数4回以内のことで、[設定値1]以内で連チャンが発生すると、記憶内連チャンとなる。始動回数が[設定値1]以内のときはステップS234で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS236に進んで連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後の始動回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0101】
次いで、ステップS238で連チャン1の発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。例えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というような報知をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。管理装置350側での報知(例えば、店内放送)は後述する。
【0102】
なお、ステップS234で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS240を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0103】
一方、ステップS232で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS242に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。[設定値2]以内とは、大当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設定値2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS244で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS246に進んで連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動回数30回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。次いで、ステップS248で連チャン2の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当りにふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS244で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。
【0104】
一方、ステップS242で大当りが後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS250に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大当り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定値3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS252で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS254に進んで連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働時間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0105】
次いで、ステップS256で連チャン3の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS252で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。
ステップS238、ステップS248あるいはステップS256を経ると、次いで、ステップS258に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS260で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS260の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0106】
このように、パチンコ装置1自体で連チャン大当りの判定が行われ、通常の大当りと連チャン大当りとが区別される。これにより、いわゆる“連チャン大当り”状態の発生を簡単な構成で判定可能という利点がある。また、連チャン大当り情報を利用したデータ収集も簡単に行うことが可能になる。特に、連チャンの内容についても記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細かく行うことが可能になる。
また、連チャン大当り情報を利用することにより、通常大当りと連チャン大当りとの報知が異なる態様で区別され、遊技者の喜びが高められる。
【0107】
停止図柄作成処理
図13はメインルーチンにおけるステップS34の停止図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず最初のステップS270で外れ停止図柄をランダムに作成する。これは、外れ停止図柄が一定のものに偏らないようにランダムにするもので、例えば乱数を使用して外れ停止図柄を作成する。次いで、ステップS272で作成した外れ停止図柄をメモリに格納する。格納した外れ停止図柄は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、外れのとき取り出されて使用される。
次いで、ステップS274で確変図柄連チャン乱数は当り値であるか否かを判別する。確変図柄連チャン乱数は前述した大当り処理のプログラムのステップS214で抽出されたもので、大当りの確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくするかどうかを決定する乱数である。確変図柄連チャン乱数が当り値であると、ステップS276に進んで確変図柄の出現率を1/2(50%)にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が1/2になる。すなわち、確変図柄の連チャンという状態になりやすく、遊技者の興趣を高めることができる。次いで、ステップS278で当り停止図柄をメモリに格納する。格納した当り停止図柄は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、当りのとき取り出されて使用される。ステップS278の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0108】
一方、ステップS274で確変図柄連チャン乱数が当り値でなく、外れ値であると、ステップS280に進んで停止図柄出現率設定値による分岐判断を行う。分岐判断は停止図柄出現率の設定値によって決まり、停止図柄出現率の設定3のときはステップS282へ、設定2のときはステップS284へ、さらに設定1のときはステップS286へそれぞれ分岐する。
ステップS282では停止図柄出現率の設定3に対応して確変図柄の出現率を5/15にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が5/15(すなわち、1/3)になる。同様に、ステップS284では停止図柄出現率の設定2に対応して確変図柄の出現率を3/15(すなわち、1/5)にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が3/15になる。また、ステップS286では停止図柄出現率の設定1に対応して確変図柄の出現率を1/20にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が通常時の確率1/15よりも低い1/20という値になる。
ステップS282、ステップS284あるいはステップS286を経ると、ステップS278に進んで作成した当り停止図柄をメモリに格納し、その後、メイッルーチンにリターンする。
【0109】
このように、確変図柄連チャン乱数が当り値である場合には確変図柄の出現率が1/2になり、次回に再び確変図柄で大当りが発生する確率が極めて高くなるとともに、確変図柄連チャン乱数が外れ値の場合には停止図柄出現率の設定値3〜1に対応して確変図柄の出現率がそれぞれ5/15、3/15、1/20になる。したがって、次回に確変図柄で大当りが発生する確率は低くなるものの、通常に比較してかなりの高い確率で確変図柄連チャンが起こる可能性がある反面、特に、設定値1の場合のみは通常よりも低い確率となって、ゲームの面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。
【0110】
外部情報処理
図14はメインルーチンにおけるステップS36の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で打込球情報を管理装置350に出力する。打込球とは、遊技者が発射して遊技盤13に打ち込んだ球の数であり、打込球=セーフ球+アウト球数である。打込球情報を出力するのは、実際に遊技者が遊技を行った時間を求めるためである。
次いで、ステップS302で図柄変動が開始されたか否かを判別する。図柄変動が開始されたときは、ステップS304で始動信号を管理装置350に出力する。一方、図柄変動が開始されていなければ、ステップS304をジャンプしてステップS306に進む。実際に図柄変動が開始されたときに始動信号を出力するのは、仮に始動入賞しても4個を超えている場合には、特図が変動を開始しないからである。したがって、実際に特図の変動が開始されてから、始動信号か出力される。一方、管理装置350側では始動信号を計数することにより、連チャンの発生状況を把握する。
【0111】
ステップS306では大当り中であるか否かを判別する。大当り中であれば続くステップS308に進んで大当り信号をホールの管理装置350に出力する。大当り信号は、大当りが発生したことを知らせるものであるが、大当り信号には大当り図柄の情報を含めてもよい。また、大当り信号でなく、例えば大当り情報として大当り時のサイクルの継続回数等の情報を含めてもよい。ステップS308を経ると、ステップS310に進む。一方、大当り中でなければステップS308をジャンプしてステップS310に進む。
【0112】
ステップS310では連チャン情報を出力する。連チャン情報としては、例えば各連チャン別の計数(例えば、記憶内連チャン、セミ連チャン等の別)、演算結果データがある。これは、パチンコ装置1側で連チャン大当りの発生を判定し、その判定結果に基づいて各種の連チャン情報を算出しているため、連チャン情報として外部に出力可能になっているからである。
次いで、ステップS312でその他の各種情報を出力する。その他の各種情報は大当りや連チャン情報に関連するもの以外の情報で、例えば大当り確率設定値、停止図柄出現率設定値、記憶内連チャン設定値、セミ連チャン設定値、始動口入賞数(実際に始動口に入賞した球の数)、役物の回転数、セーフ球数、発射信号の情報、不正情報等がある。ステップS312を経ると、メインルーチンにリターンする。
このようにして、パチンコ装置1側から必要な情報が管理装置350側に送信され、特に、連チャン大当りをパチンコ装置1自体で判定して外部に送信することができる。
【0113】
乱数更新処理
図15はメインルーチンにおけるステップS38の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かをが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0114】
なお、大当り確率がほぼ10倍にアップして、例えば1/20になったときは、大当り判定値を多くすることで、大当りを引き当てる(大当りと判定される)大当り用乱数の数が多くなり、全体で10個となる。このように、大当り用乱数の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。
一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
次いで、ステップS354で連チャンモード2中であるか否かを判別する。連チャンモード2とは、セミ連チャンモードのこと、例えば大当り終了後に始動回数が30回以内(あるいは50回、100回以内もある)での動作中に大当りが連チャンしやすい状態になることをいう。なお、連チャンモード2に突入しても必ずしも連チャンする訳ではない。あくまでも、セミ連チャンが発生しやすくなるものであり、セミ連チャン率の設定値によって連チャンする確率が変る。連チャンモード2に突入するには、前述した大当り処理のサブルーチンで連チャンモード2変換用乱数を抽出したとき、この連チャンモード2変換用乱数が当り値となった場合である。連チャンモード2変換用乱数が当りでなく、外れであれば連チャンモード2に突入しない。
【0115】
ステップS354で連チャンモード2中でなければ、ステップS356に進んで大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップS358で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップS358をジャンプしてメインルーチンにリターンする。したがって、この場合は遊技者の自力で連チャンを発生させることになる。
一方、ステップS354で連チャンモード2中に突入しているときは、ステップS360に進んでセミ連チャン率の設定値による分岐判断を行う。分岐判断はセミ連チャン率の設定値によって決まり、セミ連チャン率の設定3のときはステップS362へ、設定2のときはステップS364へ、さらに設定1のときはステップS366へそれぞれ分岐する。
【0116】
ステップS362ではセミ連チャン率の設定3に対応して大当り用乱数の上限値を[50]にする。乱数更新上限値が[50]ということは、大当りの確率が1/50になり、これは大当りの確率が1/50にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/50となり、通常に比べてほぼ4倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
同様に、ステップS364ではセミ連チャン率の設定2に対応して大当り用乱数の上限値を[100]にする。乱数更新上限値が[100]ということは、大当りの確率が1/100になり、これは大当りの確率が1/100にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/100となり、通常に比べてほぼ2倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
また、ステップS366ではセミ連チャン率の設定1に対応して大当り用乱数の上限値を[150]にする。乱数更新上限値が[150]ということは、大当りの確率が1/150になり、これは大当りの確率が1/150にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/150となり、通常に比べてほぼ1.3倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
ステップS362、ステップS364あるいはステップS366を経ると、ステップS356に進む。
ステップS354〜ステップS366は、高確率モード制御手段の機能に相当する。
【0117】
このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。
また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
一方、連チャンモード2に突入すると、セミ連チャン率の設定値に対応して大当り用乱数の上限値が低くなり、セミ連チャンの発生率が飛躍的に高められる。その結果、セミ連チャンのチャンスが多くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0118】
管理装置側の処理プログラム
次に、管理装置350側の処理プログラムについて説明する。
図16は管理装置350で実行する処理プログラムのうち、連チャンデータを演算する場合のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS1000で連チャン条件設定の変更期間であるか否かを判別する。なお、この設定とは、連チャン条件を設定することをいう。
ここで、連チャン条件の設定値には、以下の3つがあり、連チャン1〜連チャン3となっている。
設定値1(連チャン1):大当り終了後の始動回数4回(記憶内連チャン)
設定値2(連チャン2):大当り終了後の始動回数30回(セミ連チャン)
設定値3(連チャン3):大当り終了後の実稼働時間10分(セミ連チャン)
【0119】
連チャン条件の設定値を設けるのは、連チャンの状態を区別して連チャン発生状況を把握するためである。例えば、連チャン1の設定値は大当り終了後に始動回数が4回以内で再び大当りが発生するもので、いわゆる記憶内連チャンと称されるものである。なお、設定値3は、「さみだれ連チャン」、「数珠つなぎ連チャン」等の表現もある。
ステップS1000で連チャン条件設定の変更期間であるときは、ステップS1002に進んで連チャン条件を設定する。連チャン条件の設定では、前述した設定値1〜設定値3の内容を変更して設定する。
次いで、ステップS1004で各パチンコ装置について停止図柄出現率を遠隔的に設定する。具体的には、確率変動図柄の出現率を、例えば5/15、3/15、1/20の3段階の何れかの値に設定する。このとき、各台毎にホールの管理室で容易に停止図柄出現率を設定(例えば、端末装置364を操作して設定)することができ、これは管理装置350側で設定した場合の利点である。
【0120】
次いで、ステップS1006で大当り確率を設定する。具体的には、1/200、1/210、1/220の3段階の何れかの値に特別図柄表示装置63の大当りの確率を設定する。次いで、ステップS1008で記憶内連チャン率を設定する。具体的には、記憶内連チャン率を例えば1/10、1/20、1/40の3段階の何れかの値に設定する。次いで、ステップS1010でセミ連チャン率を設定する。具体的には、セミ連チャン率を例えば1/50、1/100、1/150の3段階の何れかの値に設定する。
なお、大当り確率、記憶内連チャン率およびセミ連チャン率についても、各台毎にホールの管理室で容易に設定(例えば、端末装置364を操作して設定)することができ、これは管理装置350側で設定した場合の利点である。ステップS1010の処理を経ると、メインルーチンを終了する。
【0121】
一方、ステップS1000で設定の変更期間でなければ、ステップS1012に進んでパチンコ装置1を含むホールの各台からの確率設定値を受信する。確率設定値とは、パチンコ装置1側の確率設定装置324で設定された大当り確率のことである。例えば、大当り確率が[設定3]というようにして受信する。なお、普図大当り確率も一緒に受信するようにしてもよい。パチンコ装置1を含むホールの各台からのデータは以下の停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の各設定値についても同様である。
次いで、ステップS1014で停止図柄出現率の設定値を受信する。停止図柄出現率の設定値とは、パチンコ装置1側の停止図柄出現率設定装置325で設定された停止図柄出現率のことである。例えば、停止図柄出現率が[設定3]というようにして受信する。
次いで、ステップS1016で記憶内連チャン率の設定値を受信する。記憶内連チャン率の設定値とは、パチンコ装置1側の記憶内連チャン率設定装置326で設定された記憶内連チャン率のことである。例えば、記憶内連チャン率が[設定3]というようにして受信する。
次いで、ステップS1018でセミ連チャン率の設定値を受信する。セミ連チャン率の設定値とは、パチンコ装置1側のセミ連チャン率設定装置327で設定されたセミ連チャン率のことである。例えば、セミ連チャン率が[設定3]というようにして受信する。
【0122】
次いで、ステップS1020で始動信号を計数する。始動信号はパチンコ装置1側における遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aを介して管理装置350で受信する。これは、例えばアウト球信号、大当り信号等についても同様である。始動信号を計数するのは、大当り終了後における特図の始動回数によって連チャンの発生状態を判断するためである。例えば、始動4回以内で大当りが発生すれば、記憶内連チャンとしてデータを収集するためである。
次いで、ステップS1022で打込球信号を計数する。打込球=セーフ球+アウト球であるから、打込球信号の計数は、セーフ球信号+アウト球信号の演算式に従って行う。これにより、実際に発射して打ち込んだ球の数が求められる。
次いで、ステップS1024で大当り信号についても同様に計数する。打込球信号や大当り信号を計数するのは、各種のデータを演算するパラメータとして用いるためである。
次いで、ステップS1026で連チャンデータの演算処理を行う。これは、連チャンの発生状況を把握するために必要な演算を行うもので、詳細は後述のサブルーチンで述べる。以上でメインルーチンを終了する。
【0123】
なお、パチンコ装置1側からのデータ収集は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホールの全台についてのデータが集められる。そして、管理装置350で全台についてのデータを基に営業上必要な情報を求めるべく演算処理が行われる。
ここで、本実施例ではパチンコ装置1および管理装置350の両方で上記大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率およびセミ連チャン率の各設定値を設定可能にしているが、これに限るものではなく、他の場所で設定するようにしてもよい。例えば、島設備500て同様に大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率およびセミ連チャン率の各設定値を設定するようにしてもよい。その場合、各設定値の分布を容易に変えることが可能である。例えば、島設備毎に設定値を変えてもよい。
したがって、大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率およびセミ連チャン率を設定する態様としては、以下のパターンが考えられる。
A.パチンコ装置1で設定(各台毎に設定していく)
B.管理装置350で設定(管理室で遠隔的に設定する)
C.島設備500で設定
D.その他の場所で設定
管理装置350で記憶内連チャン率およびセミ連チャン率を設定する場合、管理装置350は第1連続大当り状態発生率調整手段および第2連続大当り状態発生率調整手段としての機能を有する。また、島設備500で記憶内連チャン率およびセミ連チャン率を設定する場合、島設備500は第1連続大当り状態発生率調整手段および第2連続大当り状態発生率調整手段としての機能を有する。
【0124】
連チャンデータ演算処理
図17はメインルーチンにおけるステップS1026の連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示す図である。なお、このサブルーチンは前述した図12のプログラムと同様の処理方式である。
すなわち、このサブルーチンに移行すると、まずステップS1100で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。次いで、ステップS1102で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別し、[設定値1]以内のときはさらにステップS1104で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS1106に進んで記憶内連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。
【0125】
次いで、ステップS1108で連チャン1の発生を報知する。報知は、例えば店内放送で、“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というようなスタイルで行う。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1104で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS1110を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0126】
一方、ステップS1102で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS1112に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS1114で大当り発生か否かを判別し、大当りが発生した場合にはステップS1116に進んで大当り終了後の始動回数30回以内でのセミ連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。次いで、ステップS1118で連チャン2の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。なお、ステップS1114で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
【0127】
一方、ステップS1112で大当りが後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS1120に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS1222で大当り発生か否かを判別し、大当りが発生した場合にはステップS1124に進んで大当り終了後の実稼働時間10分以内でのセミ連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。
次いで、ステップS1126で連チャン3の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1122で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
ステップS1108、ステップS1118あるいはステップS1126を経ると、次いで、ステップS1128に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS1130で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS1130の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0128】
このように、パチンコ装置1から管理装置350に対して必要な大当り情報が送信され、管理装置350側においては、パチンコ装置1からの連チャン大当りの発生情報の受信データに基づいて連チャン大当り情報のデータ収集が簡単に行われる。特に、連チャンの内容については記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細かく行われる。また、連チャン大当り情報を利用することにより、通常大当りと連チャン大当りとの報知を異なる態様で区別することが可能になり、遊技者の喜びが高められる。
【0129】
ここで、連チャンに関する定義について説明する。
A.連チャン回数
まず、連チャンの計数方法を図18を参照して説明すると、図中のタイミングaで大当りが発生し、その後、大当り終了後に再び大当りが発生した場合には、連チャン1回と計数する。また、図中のタイミングbで大当りが発生し、その後、大当り終了後に連続的に再び大当りが3回発生した場合には、都合4連チャンとなるが、連チャン回数としは連チャン3回と計数する。つまり、大当り2回で連チャン1回(W:ダブルに相当)とする。連チャン1回で連チャン信号が1回出力される。
【0130】
B.連チャン率
連チャン率とは、連チャンした割り合いを示すもので、連チャン率=連チャン回数/総大当り数なる式に従って演算する。これは、例えば台別あるいは全台について演算し、台別あるいは全台の連チャン率を求める。また、3連チャン率、4連チャン率についても同様にして演算する。
C.第2連チャン率
第2連チャン率とは、大当りが2回で1セットというような遊技性の台での連チャン率をいい、通常の連チャン率と区別して用いる。例えば、確率変動の機種あるいは第3種に属する遊技機に多い。これらは大当りを複数回保証するようなタイプである。すなわち、図19(a)に示すようにタイミングcで大当りが発生すると、大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生するため、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大当りが2回で1セットというような遊技性になっているからである。
また、タイミングdで大当りが発生して大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生し、さらにタイミングeで大当りが発生し、引き続き大当り確率がアップして大当りが発生した場合には、1セットの連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1回と計数する。
【0131】
D.大当りが3回で1セットというような遊技性の台も第2連チャン率の定義に従う。すなわち、図19(b)に示すように、例えばタイミングfで大当りが発生すると、大当りを3回保証するように大当り確率がアップし、短期間に大当りが都合3回連続して発生するが、このとき大当りが3回発生したにもかかわらず、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大当りが3回で1セットというような遊技性になっているからである。
また、タイミングgで大当りが発生して大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが2回発生し(都合3回の大当り発生)、さらにタイミングhで大当りが発生し、引き続き大当り確率がアップして大当りが都合3回発生した場合には、大当りが3回で1セットの連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1回と計数する。
【0132】
E.確率変動大当りの連チャン率(以下、確変大当りの連チャン率という)も第2連チャン率の定義に従う。これは、確率変動大当りが終了するときの大当りで再度確率変動図柄が発生する率である。具体的には、図19(c)に示すように、例えばタイミングiで確率変動大当りが発生し、このとき大当り確率をアップさせることにより3回の大当りを保証するタイプであれば、確変大当り1回と計数する。これは、確率変動により大当りを3回保証するような遊技性になっているからであり、連チャンとしては計数しない。
一方、タイミングjで確率変動大当りが発生し、3回の大当りを保証しているとき、最後の3回目の大当りで(タイミングkで)、再び確率変動大当りが発生した場合には、このタイミングkから再度大当りが3回保証される。したがって、このときは確変連チャン1回と計数する。
【0133】
F.平均連チャン回数
台別および全台について連チャン数の平均値のことである。
G.最多連チャン回数
最も連チャンが発生しやすい始動回数や遊技時間のことである。
なお、確率変動大当りと通常大当りとを区別してデータを収集する。
H.モーニング連チャン回数およびモーニング連チャン率
開店直後(あるいは開店直後から1時間程度の間)における連チャンの発生状況である。なお、イブニング連チャン回数およびイブニング連チャン率の概念を設け、例えば夕方6時頃からの連チャン発生状況を把握してもよい。あるいはその他に適当な時間帯を設定し、その時間帯における連チャン回数および連チャン率のデータを収集してもよい。さらに、曜日によって連チャン回数および連チャン率のデータを収集してもよい。
【0134】
I.連チャンの発生状態
準連チャン:記憶内連チャンのことである。
セミ連チャン:例えば、特図の始動回数20〜30回程度の連チャン、上皿以内での連チャン、あるいは大当り終了後5分〜10分以内での連チャンをいう
多連チャン:連チャンが複数回続けてくるものである。例えば、3連チャン、4連チャン等がある。
J.連チャン設定:管理装置350、あるいは各台に配置の連チャン設定装置による連チャン率の設定をいう。例えば、以下のような設定値がある。
連チャン設定1:記憶内連チャン
連チャン設定2:始動回数20〜30回以内の連チャン
連チャン設定3:大当り終了後10分以内の連チャン
【0135】
次に、図20は一例として台番号[256]のパチンコ装置について、大当りの発生状況を示すものである。図中の意味は以下の通りである。
確変ナンバー:大当り確率が高まる図柄(確変図柄)であり、「3」、「5」、「7」の図柄で大当りが発生すると、以後、大当り確率がアップする。
確率設定値:大当りの発生確率の設定値で、ここでは[設定値1]である。
連チャン設定値:連チャン発生率の設定値で、ここでは[設定値1]である。回:大当りの発生回数
時間:大当りの発生時刻
図柄:大当りの発生図柄
確変:大当り確率が変動(高確率になる)したケース
始動回数:大当り発生までの特図の回った回数
実稼働時間:大当り発生までにパチンコ装置が実際に稼働した時間(単位は分)
連チャン1:[設定値1]、すなわち大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したもの
連チャン2:[設定値2]、すなわち大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したもの
連チャン3:[設定値3]、すなわち大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したもの
1+2+3:連チャン1、連チャン2および連チャン3を加算したもの
W:ダブルの連チャン発生
T:トリプルの連チャン発生
F:フォースの連チャン発生
【0136】
台番号[256]のパチンコ装置についての連チャンデータを演算すると、例えば次のようになる。
大当り回数:18回
連チャン1の発生回数:5回(そのうち確変連チャンが1回)
連チャン2の発生回数:4回(そのうち確変連チャンが2回)
連チャン3の発生回数:2回
条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応する連チャン率)
:5/18=28%
条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応する連チャン率)
:4/18=22%
条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応する連チャン率)
:2/18=11%
条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設定値1]〜[設定値3]を合せた場合の連チャン率)
:11/18=61%
【0137】
3連チャン以上の回数
連チャン1のゾーン:1回(4連チャン)
連チャン2のゾーン:1回(3連チャン)
連チャン3のゾーン:0回
最高連チャン回数:4連チャン
平均連チャン発生時間
連チャン1:2回転
連チャン2:27回転
連チャン3:9分
このようにして、管理装置では上記の各種の連チャンデータが演算され、連チャン稼働データファイルを作成することができる。そして、これらのデータはホールの営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対して一部の情報を公開することもできる。
なお、その他に、例えば島単位あるいは店単位での連チャン稼働データファイルを作成するようにしてもよい。
【0138】
次に、図21〜図24は管理装置350の管理コンピュータ360に表示される画面の一例を示すものである。
まず、図21はメニュー画面であり、営業中は初期画面として、あるいはワークを終了したときには、ひとまずこの画面が表示されるようになっている。メニュー画面では、ワークの種類として、例えば表示メニュー、印字メニュー、打止解除、閉店を択一的に選択可能になっている。また、画面下方にはいままでの売上、割数、ベース、稼働率、連チャン率、実確率値の値がそれぞれ演算されて表示されている。
ここで、割数とは、割数={賞球数の合計/(発射球数−ファール球数)}×10をいう。また、ベースとは、ベース={(賞球数の合計−大当り時の賞球数の合計)/(発射球数−ファール球数)}×100をいう。すなわち、ベースとは、賞球以外にどれくらいの戻し率で遊技者を遊ばせているかという遊び率のことである。
【0139】
稼働率とは、全台に対して遊技者が遊技している台の割り合いである。連チャン率とは連チャンの発生率である。実確率値とは確率設定値という理論値ではなく、実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始動回数とから計算した実際の大当り確率値である。
このように、メニュー画面の下方に主要なデータを表示することにより、容易に営業に必要な情報を得ることができる。
【0140】
図22は、第1種に属するパチンコ装置について1番台から155番台までの100台について、必要なデータを表示する画面である。図中、Cはカーソルを示し、例えばカーソルCは点滅している。カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
特回:特図の大当り回数
作動回数:特図の回った回数
実確:実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始動回数とから計算した実際の大当り確率値
連回:連チャン大当りの回数
連率:連チャン大当りの発生率
S:シングルの大当りの発生回数
W:ダブルの大当りの発生回数
T:トリフルの大当りの発生回数
F:フォースの大当りの発生回数
以上:フォースを超える大当りの発生回数
【0141】
図23は、第1種に属するパチンコ装置のうち連チャンが発生した台について、連チャンに関するデータを表示する画面である。この場合、特に連チャン率が高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカーソルを示す。同様に、カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
連チャン率:連チャン大当りの発生割り合い
連チャン回数:連チャン大当りの発生
W、T、Fおよび以上の意味は、図22の場合と同様である。
これにより、特に連チャンが発生した台のみを集めて表示させ、その状況を把握することができる。
【0142】
図24は、第1種に属するパチンコ装置のうち連チャンが発生した台について、連チャンの発生状況(連チャン種別)に関するデータを表示する画面である。この場合、特に連チャンが高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカーソルを示す。カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
開始時間:連チャンが発生した場合の開始時刻
終了時間:連チャンが終了した場合の終了時刻
回収球:アウト球としてホール側で回収した球の数
賞球排出球数:連チャン大当りの賞球で排出した球の数
差球:賞球排出球数から回収球を減算したもので、遊技者が正味獲得した球の数
これにより、特に連チャンの発生状況を詳しく表示させ、その状況を把握することができる。また、特に連チャンの高い順に台を把握することができる。
【0143】
このように、管理装置350では大当り情報を受信し、管理コンピュータ360により各種の条件下で大当りが連続的に発生する状態を計数し、所定の演算処理(例えば、連チャン発生状況を発生順に累計したり、連鎖態様別に統計を取る処理)が行われる。そして、例えば演算処理結果は管理コンピュータ360の画面に表示される。これにより、連チャン大当り状態の発生状況が正確に把握され、連チャンに関する有効なデータの処理、分析が行われる。
因みに、従来は連チャン大当りの判断や分析が面倒であったが、本実施例では面倒な作業を行う必要がなくなる。また、連チャン大当り状態の判別結果のデータを、新たに整理したり、処理したりする必要もなくなり、管理コンピュータ360によって連チャン大当りを発生順(いわゆる時系列的)に累計したり、遊技時間、特図の始動回数等に基づきデータの収集を行ったり、あるいは“2連チャン”や“3連チャン”又は“準連チャン”(上皿内の球程度で連チャンする状態)等の連鎖態様別に統計を取ることも行われ、しかもそのデータを遊技店において営業上有効に活用することも行われる。
【0144】
図25、図26は管理コンピュータ360によって演算処理したデータをプリンタ362を用いてプリントアウトした場合の一例である。図25において、700はプリント用紙であり、プリント用紙700には前述した図20に示すものと同様に台番号[256]のパチンコ装置に関して大当りの発生状況を示すデータがデータ欄701に印刷されている。なお、図25の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示することも可能である。
また、図26に示すようにプリント用紙700(図25に示すプリント用紙700の下方)にはデータ欄701に続けて前述した図20に示すものと同様に台番号[256]のパチンコ装置に関して大当りの発生状況の各種演算式がデータ欄702に印刷されている。なお、図26の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示することも可能である。
したがって、ホールの係員はプリント用紙700に印刷された各種のデータを見ながら営業戦略を立てたりすることができる。
【0145】
[第1実施例の効果]
第1実施例では、例えば連チャンの発生パターンを大当り終了後直ちに発生する純連チャンと、始動回数にして30回以内あるいは上皿21以内で発生するセミ連チャンとに区別して設定し、さらにそれらの連チャン率を記憶内連チャン率設定装置326およびセミ連チャン率設定装置327により別々に設定することが可能であるので、連チャンの発生パターンを変化させることができ、例えば1機種で多種類の連チャン性能を備えた遊技機を実現できる。したがって、ゲームの面白みを高めることができる。その結果、ゲーム性を向上させることができ、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむことができる。
また、遊技者に連チャンの発生パターンを知られることがほとんどなくなり、ホール側にとって不利になることがない。その結果、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。
【0146】
なお、特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/200、1/220の3段階に外部から調整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に10%ほど変動させることになる。この場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。
また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
【0147】
なお、特別図柄表示装置における可変表示器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能である。
また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
【0148】
本発明の第2実施例
次に、図27は本発明の第2実施例を示す図であり、第2実施例は本発明を第2種に属する遊技機に適用した例である。
図27は第2種に属する遊技機の遊技盤800を示す図である。なお、第2種のゲームを行う遊技盤800およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と同様の構成であり、説明を省略する。図27において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技盤800面の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収815まで案内するなどの機能を有するレール801が配置されており、レール801内側のほぼ中央部には変動入賞装置802が、該変動入賞装置802の側方には普通図柄ゲート(以下、普図ゲートという)803が、変動入賞装置802の直下にはチューリップタイプの2回開きの普通電動役物付き始動口(特定の入賞口に相当)804が、普通電動役物付き始動口(以下、普通電動始動口という)804の左右には1回開きの特定入賞口805、806がそれぞれ配置されている。すなわち、普通電動始動口804に球が入賞すると、変動入賞装置802の後述の可動片822a、822bが2回開閉動作し、特定入賞口805、806に球が入賞すると、変動入賞装置802の可動片822a、822bが1回開閉動作するようになっている。
【0149】
また、遊技領域にはその他に一般入賞口807、808が配置されるとともに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材809〜814が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。一方、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口815が形成されている。
変動入賞装置802は開口部820を有し、開口部820の上方の表面には横長な鎧部821が突設されるとともに、開口部820の左右には直立状に起立して流下してきた玉が開口部820内に流入することを阻止する遊技者にとって不利な第1状態(閉状態)と、上端を外側に倒して流下してきた玉を受け止めて開口部820に流入させる遊技者にとって有利な第2状態(開状態)とに変換可能な一対の可動片(可動部材)822a、822bが設けられている。
【0150】
開口部820における可動片822a、822bの下方には中央部に特別入賞口(いわゆるV入賞口で、継続入賞口に相当)823が、その両側に一般入賞口(詳細図示略)が設けられている。また、特別入賞口823の上方には2桁のドット表示器824が配置されており、ドット表示器824は権利の継続回数、すなわち大当り時における特別遊技サイクルの継続回数や変動入賞装置802に入賞した球のカウント数を遊技者に知らせるための表示を行う。なお、ドット表示器824でなく、例えば7セグメントLEDよりなる2桁の表示器を使用してもよい。
普通電動始動口804へ玉が入賞すると、変動入賞装置802の可動片822a、822bが玉を受入れ易い第2状態(開状態)になり、このとき変動入賞装置802の特別入賞口823に入賞した場合(V入賞した場合)には、特別遊技状態(大当り状態)に移行する。この特別遊技状態では、可動片822a、822bが最大18回の開閉動作を行うとともに、これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技を繰り返すことを可能にしている。したがって、遊技者は多くの出玉を得て、より高い利益を享受することができるようになっている。
【0151】
変動入賞装置802の両側でレール801の内側に沿った部分には、装飾用のサイドランプ825、826が配置されており、サイドランプ825、826は、例えば可動片822a、822bが開くときに点滅する他、大当り中などには遊技者の意欲を盛り上げるように点滅する。
普図ゲート(特定の入賞検出器に相当)803は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口804に配置された9セグメントのLEDからなる普通図柄表示器804aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「7」)になると、普通電動始動口804のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開く(つまり、入賞させ易い状態になる)ようになっている。具体的には、普通図柄表示器804aの図柄が「7」になると、普通電動始動口804のチューリップが3秒間開き、同様に図柄が「3」になると、普通電動始動口804のチューリップが2秒間開き、図柄が「5」になると、普通電動始動口804のチューリップが1秒間開くようになっている。
【0152】
普図ゲート803には普図ゲートスイッチ(図示略)が配設され、玉の通過が検出される。普通電動始動口804は通常はチューリップを閉じているが、上記のように一定条件下でチューリップを開くように構成されている。なお、普通図柄表示器804aの図柄を変化させる制御は、可変表示ゲームに相当する。
また、この場合、可変表示ゲームの結果、つまり普通図柄表示器804aの図柄が特定の値(例えば、「7」)になって普通電動始動口804のチューリップが電動動作して一定時間だけ開く確率を、高確率あるいは低確率の2つに変動制御してもよい。
ここで、第2実施例では連チャン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャン率とに区別し、それらの連チャン率が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定される。
【0153】
次に、この第2実施例において特別遊技状態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン判定処理について説明する。
第2種に属する遊技機では、変動入賞装置802の可動片822a、822bが玉を受入れ易い第2状態(開状態)になったとき、変動入賞装置802の特別入賞口823に入賞(V入賞)すると、特別遊技状態(大当り状態)に移行し、可動片822a、822bが最大18回の開閉動作を行うとともに、これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技が繰り返される。したがって、連チャンが発生する場合にV入賞という条件を必要とする点が第1種の遊技機と大きく異なっている。第2実施例では、以下に述べる連チャン判定処理のルーチンにより遊技機自体で第2種ゲームの連チャン大当りを判定する。
【0154】
連チャン判定処理
図28は連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、メインルーチンの考え方は第1実施例を第2種の遊技機に適用すればいいから、ここでは省略する。例えば、メインルーチンにおけるステップS32の連チャン判定処理を図28の処理に置き変えるようにすればよい。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS1200で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。次いで、ステップS1202で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、大当り終了後の始動回数4回以内のことで、[設定値1]以内で連チャンが発生すると、純連チャン(第1種の記憶内連チャンと区別して純連チャンという)となる。ここでいう始動回数とは、2回開きの普通電動始動口804あるいは1回開きの特定入賞口805、806の何れかに球が入賞した回数となり、入賞により変動入賞装置802の可動片822a、822bが開放する。例えば、1回開きの特定入賞口805、806の何れかに球が入賞した場合には、変動入賞装置802の可動片822a、822bの開放回数と始動回数が同じになる。2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場合には、変動入賞装置802の可動片822a、822bの開放回数と始動回数が同じなく、開放回数の方が多くなる。
【0155】
ここで、第2種の遊技機では1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技が繰り返されるから、最終サイクルを終了した後、変動入賞装置802の可動片822a、822bが開放して球が特別入賞口823に入賞した場合に連チャンとなる。
始動回数が[設定値1]以内のときはステップS1204でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1206に進んで連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後の始動回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0156】
次いで、ステップS1208で連チャン1の発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。例えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というような報知をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1204でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS1210を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0157】
一方、ステップS1204で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS1212に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。[設定値2]以内とは、大当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設定値2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS1214でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1216に進んで連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動回数30回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。次いで、ステップS1218で連チャン2の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当りにふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1214でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
【0158】
一方、ステップS1212で大当り後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS1220に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大当り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定値3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS1222でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1224に進んで連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働時間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0159】
次いで、ステップS1226で連チャン3の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1222でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
ステップS1208、ステップS1218あるいはステップS1226を経ると、次いで、ステップS1228に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS1230で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS1230の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
なお、1回開きの特定入賞口805、806に球が入賞した場合、2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場合のそれぞれについて別個に大当りの連チャンデータを作成するようにしてもよい。
【0160】
このように第2実施例では、V入賞を条件に第2種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自体で判定し、通常の大当りと連チャン大当りとが区別される。また、連チャンの内容については純連チャン、セミ連チャンと細かく区別して設定するとともに、その判定も行われる。
したがって、前記第1実施例と同様に、連チャンの発生パターンを変化させることができ、ゲームの面白みを高めてゲーム性を向上させることができる。その結果、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむことができる。また、遊技者に連チャンの発生パターンを知られることがほとんどなくなり、ホール側にとって不利になることがないから、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。
【0161】
本発明の第3実施例
次に、図29は本発明の第3実施例を示す図であり、第3実施例は本発明を第3種に属する遊技機に適用した例である。
図29は第3種に属する遊技機の遊技盤850を示す図である。なお、第3種のゲームを行う遊技盤850およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と同様の構成であり、説明を省略する。図29において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口869まで案内するなどの機能を有するレール851が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には回転機構を有する役物装置852が配置されている。役物装置852の上部にはチューリップタイプの補助変動入賞装置853が配設されており、補助変動入賞装置853は後述の普図表示器862の変動図柄が特定の値(例えば、「77」というように特定数値の2桁のゾロ目状態)になったとき、一定時間(例えば、5.9秒)あるいは一定入賞(例えば、5個入賞)のうちの何れが満足されるまで羽根部材を開放して玉を受け入れやすい状態にする。図29は閉鎖状態を示している。
【0162】
また、役物装置852は補助変動入賞装置853の下方に回転部材854を有しており、回転部材854は一定時間間隔で常時回転しているとともに、玉を1個当て嵌入可能な6個のスプロケットを備え、そのうちの1個のスプロケットはV入賞スプロット854v、他の5個は外れスプロケット854nとなっている。補助変動入賞装置853を介して玉が役物装置852に入賞したとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、権利発生前であれば、特別遊技が発生(すなわち、役物装置852の下方に設けられた変動入賞装置(大入賞口:いわゆるアタッカー)855を所定回数開放する権利:いわゆる第3種の権利が発生)し、権利発生中であれば、当該権利が消滅するようになっている。
ここでいう権利とは、第3種の特別遊技を発生させる権利であり、第3種始動口863、864への入賞を条件とし、10秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置855を所定回数(16サイクル)開放する権利である。
【0163】
変動入賞装置855は特別遊技状態が発生した場合に、予め定められた所定回数だけ遊技玉を受け入れない第1の状態(遊技者にとって不利な状態)から受け入れ易い第2の状態(遊技者にとって有利な状態)に変動可能な大入賞口としての機能を有している。図29は、変動入賞装置855が遊技玉を受け入れにくい第1の状態(閉塞状態)にあることを示している。
変動入賞装置855の左右両側には一般入賞口856、857が配置されている。また、変動入賞装置855の下方には9セグメントのLEDからなる表示器858が配置され、表示器858は第3種の権利が発生した場合のサイクル数や変動入賞装置855への入賞数(カウント数)を表示する。
【0164】
一方、役物装置852の上方には通称“クルーン”と称される球旋回部材859が配置されており、球旋回部材859は天入賞口859aあるいは飛込み入賞口859bから入賞した玉を一時的に保留して旋回させ、数回旋回させた後に下方に放出する。このとき、球旋回部材859から放出された玉は役物装置852の補助変動入賞装置853(閉鎖していても)を介してその内部に入賞しやすい状態となる。
役物装置852の左右両側には普図ゲート860、861が配置されており、普図ゲート860、861は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、一方の普図ゲート861に設けられた7セグメントのLEDからなり2桁の記号を表示可能な普図表示器862の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、役物装置852における補助変動入賞装置853のチューリップを電動動作させて一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせる(つまり、入賞させ易い状態にする)ようになっている。なお、「77」だけでなく、例えば「33」あるいは「55」でも一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせるようにしてもよい。
【0165】
普図ゲート860、861には普図ゲートスイッチ(図示略)が配設され、玉の通過が検出される。補助変動入賞装置853は通常はチューリップを閉じているが、上記のように一定条件下でチューリップを開くように構成されている。なお、普図ゲート860、861への玉の通過は4個を限度として記憶されるようになっており、この始動記憶数は、例えば一方の普図ゲート861の普図表示器862の左右に記憶表示器を設けて表示させるようにする。
各普図ゲート860、861の上方には第3種始動口(特定球検出装置)863、864がそれぞれ設けられており、第3種始動口863、864への入賞は図示しない第3種始動スイッチ(特定球検出手段)によって検出される。第3種始動口863、864に玉が入賞し、第3種始動スイッチによって検出されると、変動入賞装置855が所定期間遊技者にとって有利な第2状態へと変動する。第3種始動口863、864に設けられた第3種始動スイッチによって入賞が検出されると、変動入賞装置855が所定期間オープンするが、第3種の権利が発生中に第3種始動スイッチによって16個の玉の入賞が検出された場合には当該権利が消滅(終了)する。すなわち、変動入賞装置855の開放中に第3種始動スイッチが玉を検出してしまうと、変動入賞装置855が開放できる回数が減ってしまう。
【0166】
そのため、第3種始動スイッチが玉の入賞を検出する間隔を、変動入賞装置855が開放している1サイクル時間より長なるような工夫が施され、第3種始動口863、864では回転体を使用して、少なくともある一定時間が経過しないと、玉が第3種始動スイッチを通過しないようなメカ的な構造が採用されている。なお、本実施例では、例えば変動入賞装置855が開放している1サイクル時間は10秒あるいは玉が10個入賞するまでとなっており、回転体が1回転する時間は10秒間より長なるように設定される。これにより、遊技者は権利が発生した場合に、16サイクルの途中で権利が消滅するという不具合を避けつつ、ゲームを進行できるようになっている。また、変動入賞装置855が開放中に第3種始動スイッチによって入賞が検出されても、変動入賞装置855は再度開かないようになっている。
【0167】
865、866はサイドランプであり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高める。
また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材867(見づらくなるので、他は符号付けを省略)が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘868(同様に見づらくなるので、他は符号付けを省略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口869が形成されている。
【0168】
第3種のゲームについて概略説明すると、通常、遊技者は球旋回部材859に向けて玉を発射し、その天入賞口859aあるいは飛込み入賞口859bから入賞させるようにする。球旋回部材859に玉が入ると、玉は数回旋回した後に下方に落下し、役物装置852の補助変動入賞装置853を介してその内部に入賞する。このとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、第3種の権利が発生する。外れスプロット854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発生しない。
一方、別の遊技方法としては、普図ゲート860、861の何れかに玉を通過させ、普図表示器862の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、役物装置852における補助変動入賞装置853のチューリップが電動動作して一定時間あるいは一定の入賞数だけ開く。このとき、同様に回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、第3種の権利が発生し、外れスプロット854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発生しない。
第3種の権利が発生すると、第3種始動口863、864(何れか一方でよい)への玉の入賞を条件に、変動入賞装置855が10秒間あるいは玉が10個入賞するまで開放し、これを1サイクルとして最大で16サイクルまで変動入賞装置855の開放が繰り返される。これにより、遊技者は大量の出玉を得ることができるようなゲーム内容となる。
ここで、第3実施例では連チャン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャン率とに区別し、それらの連チャン率が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定される。
【0169】
次に、この第3実施例において特別遊技状態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン判定処理について説明する。
第3種に属する遊技機では、役物装置852の補助変動入賞装置853を介してその内部に玉が入賞し、このとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され(V入賞)、第3種の権利が発生し、大当り状態に移行する。そして、第3種始動口863、864への入賞を条件とし、10秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置855が所定回数(16サイクル)開放する。したがって、連チャンが発生する場合にV入賞という条件を必要とする点が第1種の遊技機と異なるとともに、前述した第2種の遊技者に類似している。そのため、第3実施例では、前述した図28と同様の連チャン判定処理のルーチンにより遊技機自体で第3種ゲームの連チャン大当りを判定している。同一のルーチンであるから、図示を省略する。
【0170】
このように第3実施例においても、V入賞を条件に第3種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自体で判定し、通常の大当りと連チャン大当りとに区別される。また、連チャンの内容については純連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定および設定が行われるので、前記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、普図ゲート860に7セグメントのLEDからなり2桁の記号を表示可能な表示器(通常は消灯している)を設け、例えばV入賞した場合にのみ、表示器を点灯させてその図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、その後、5回まで大当りが連チャンして発生しやすくなるように普図表示器862の図柄が特定の値(例えば、「77」)になる確率を高め(例えば、1/5程度)、補助変動入賞装置853のチューリップを開放し、V入賞しやすくなるような構成にしてもよい。
【0171】
本発明の第4実施例
次に、図30〜図32は本発明の第4実施例を示す図であり、第4実施例は連続大当り状態の判定をアダプタで行うもので、そのアダプタを遊技機に配置した例である。
図30は第1種(遊技内容は第1実施例と同様)に属する遊技機の裏面構成を示す図である。図30の説明に当り、前述した図3と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。図30において、150はアダプタ(連続大当り状態判定手段)であり、アダプタ150は枠用中継基盤(外部端子基盤)103の下方で玉排出装置104の表面側に配置されている。アダプタ150には遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aから配線151を介して遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに関する各種情報(ただし、連チャン大当り情報は除く。連チャン大当り情報は後述のアダプタ回路150Aで演算処理する)、ラッキーNO.、確率設定値、始動口入賞数(始動信号等)、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)が伝送されており、アダプタ150はこれらの情報をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うとともに、特に第4実施例では入力される信号に基づいて連チャン大当り状態を判定し、その判定情報や連チャンの計数、演算結果を管理装置に出力する。なお、連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連チャンの計数、演算処理はアダプタ150内部のアダプタ回路150A(図32参照)によって行う。
【0172】
アダプタ150は図31に拡大図を示すように、表面側にコネクタ161〜168を有し、内部に連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連チャンの計数、演算処理を行うアダプタ回路150Aを有している。コネクタ161は配線151を介して遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aに接続され、遊技機側からの情報を入力するようになっている。一方、アダプタ150の情報はコネクタ162から配線(図示略)を介して管理装置に出力される。すなわち、コネクタ161は情報の入力用、コネクタ162は情報の出力用として用いられる。コネクタ163、コネクタ164は7セグメントのLED用で、島設備500の連チャン表示装置620a、620b、・・・に対して連チャン回数、大当り保証回数等の表示信号を送る際の中継を行う。また、コネクタ165〜168は連チャンの計数、演算結果を遊技機の各種表示器(ランプ類)や呼び出しランプ、島設備500のランプ等に連チャン表示信号として出力する際の中継を行う。
【0173】
図32は遊技機における制御系のブロック図である。
図32において、遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aと管理装置350との間にはアダプタ150のアダプタ回路150Aが配設されており、アダプタ回路150Aは遊技盤用外部情報出力端子141aを介して入力される遊技機からの信号に基づいて連チャン大当り状態を判定するとともに、その判定結果に基づいて連チャンの計数を行ったり、連チャンの演算処理を行い、判定結果や演算結果を管理装置350に出力する。その他は第1実施例と同様であり、同一構成部分には同一番号を付している。CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、第1連続大当り状態発生手段、第2連続大当り状態発生手段、始動遊技発生手段、始動遊技記憶手段としての機能を実現し、連続大当り状態判定手段の機能はアダプタ150によって実現する。
したがって、この第4実施例では連チャン大当り状態の発生がアダプタ150の装着という簡単な構成で判定される。アダプタ150の出力を利用することにより、連チャン大当り情報を利用したデータ収集が簡単に行われる。
特に、アダプタ150を装着すれば連続大当り状態を判定できるから、既設の遊技機であっても遊技盤用外部情報出力端子141aから必要な信号を取り出すことで、簡単に連続大当り状態判定手段の機能を実現できるという利点がある。
【0174】
ここで、連続大当り状態判定手段の配置例としては、以下の態様が考えられる。
A.連続大当り状態判定手段を遊技機自体の役物制御回路盤107で実現する。
B.連続大当り状態判定手段を遊技機に装着したアダプタで実現する。
C.連続大当り状態判定手段を管理装置で実現する。
D.その他、アダプタを島設備等の遊技機以外の箇所に配置して連続大当り状態判定手段の機能を実現してもよい。
【0175】
なお、連続大当り状態判定手段のみをアダプタとして遊技機に配置するという例は、第1種に属する遊技機に限らず、第2種、第3種に属する遊技機あるいは他のゲーム内容の遊技機であってもよいのは、勿論である。
また、本発明の適用は上述した第1種、第2種、第3種に属する遊技機に限らず、他のゲーム内容の遊技機であっても所定条件が成立することに基づいて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機(例えば、電動役物装置を備えた遊技機等)であれば、全てに適用することができる。
【0176】
本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0177】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、遊技制御手段は、遊技機の電源が投入されると、可変遊技の停止図柄である外れ図柄あるいは大当り図柄を作成してメモリに格納する処理を繰り返し実行し、大当り決定用乱数の判定結果に基づいて、メモリに格納した外れ図柄あるいは大当り図柄を取り出して使用するように構成され、大当り図柄のうち確率変動図柄を作成しやすくするか否かを決定するための確率変動図柄連続乱数を抽出し、該抽出した確率変動図柄連続乱数に基づき、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を変更可能にし、大当り発生確率変動状態を実行する毎に確率変動図柄連続乱数を抽出するので、大当り発生確率変動状態を実行する毎に次回の大当り状態が発生する場合に大当り図柄が確率変動図柄になる確率が変更され、ゲームの面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができるとともに、大当り図柄が確率変動図柄になる確率を通常の確率よりも高めたとしても絶対的に次の大当り図柄が確率変動図柄になる訳ではないので、遊技者に対する利益の付与に偏りを無くすことができる。
請求項2の発明によれば、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を決定するための停止図柄出現率設定値を設定する停止図柄出現率設定装置を備え、遊技制御手段は、抽出した確率変動図柄連続乱数が当り値か否かを判別し、該確率変動図柄連続乱数が当り値である場合は、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を停止図柄出現率設定値よりも高確率に変更し、確率変動図柄連続乱数が外れ値である場合は、メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を前記停止図柄出現率設定値に基づいて決定するので、確率変動図柄連続乱数が当り値である場合には、次回の大当り状態が発生する場合に再び大当り図柄が確率変動図柄となる確率が極めて高くなり、確率変動図柄連続乱数が外れ値である場合には、次回の大当り状態が発生する場合に大当り図柄が確率変動図柄となる確率は低くなるようにすることができる。したがって、次回の大当り状態が発生する場合に再び大当り図柄を確率変動図柄にする確率が、通常に比較してかなりの高い確率になる反面、通常よりも低い確率にもなり、ゲームの面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の第1実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図5】同実施例の管理装置と島設備等の関係を示すシステム図である。
【図6】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】同実施例の記憶内連チャン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】同実施例の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】同実施例の停止図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】同実施例の管理装置の処理プログラのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図17】同実施例の管理装置の連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の連チャンの計数方法を説明する図である。
【図19】同実施例の連チャンの定義について説明する図である。
【図20】同実施例の台番号256番台についての大当り発生状況を示す図である。
【図21】同実施例の管理装置のコンピュータのメニュー画面を示す図である。
【図22】同実施例の第1種の全台についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図23】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図24】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台についての連チャン状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図25】同実施例の台番号256番台についての大当り発生データの印刷例を示す図である。
【図26】同実施例の台番号256番台についての大当り発生データの印刷例を示す図である。
【図27】本発明の第2実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図28】同実施例の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】本発明の第3実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図30】本発明の第4実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図である。
【図31】同実施例のアダプタを示す拡大図である。
【図32】同実施例の遊技機の制御系のブロック図である。
【符号の説明】
2 パチンコ機(遊技機)
62 可変表示器
63 特別図柄表示装置(図柄表示装置)
64 普通電動始動口
301 役物用CPU
400 遊技制御手段(高確率モード制御手段) [0001]
[Industrial application fields]
The present inventionA big hit determination random number for determining whether or not to generate a big hit state is extracted, the value of the extracted big hit determination random number is compared with a predetermined hit value, and a big hit state is generated when a hit is determined It relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In general, for example, a pachinko machine is typical as a gaming machine. And there are models that generate a big hit state (special game state) in the process of playing a game with a gaming machine, which makes it possible to obtain a large amount of prize balls, for example, and invites the player's interest ing.
[0003]
In a conventional gaming machine, for example, a gaming machine that includes a variable display device and performs a variable display game, a variable display game is started based on a winning of a game ball to a specific winning opening, and a random number is extracted, If the stop result mode of the variable display game is determined on the basis of the random number extraction result and the stop result mode is determined to be the jackpot stop result mode and the jackpot stop result mode is displayed, the jackpot state Was supposed to occur. Therefore, whether or not to generate the big hit state is determined based on the extraction result of the random number, and the occurrence of the big hit state is randomized.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional gaming machine, since the occurrence probability of the big hit state is always controlled with a constant probability, there is a problem that the occurrence mode of the big hit state becomes monotonous and the interest is lowered. Therefore, a gaming machine that generates a high probability mode (continuous mode) that increases the probability of generating the next big hit state after the big hit state has been considered.
However, if the high probability mode is generated every time each jackpot state ends, there is a problem that the jackpot state is frequently generated and disadvantages on the game store side are increased.
[0005]
Therefore, the above-described problem can be solved by determining whether or not to generate the high probability mode every time the big hit state occurs. However, if the mode (generation pattern) in which the high probability mode is generated is monotonous, there is a problem that it is not interesting from the viewpoint of game characteristics. In addition, the law pattern appears in the generation pattern of the high probability mode. In other words, only the player who knows it will be profitable.
[0006]
Therefore, the present invention can change the manner in which the big hit state is generated by generating the high probability mode in which the probability of the big hit state is increased, and the generation pattern in which the high probability mode is generated. On the other hand, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the interest of the game by giving randomness and can eliminate the bias in giving the profit to the player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention of claim 1Based on a winning at the start opening, a symbol display device for performing a variable game for variably displaying a plurality of symbols, and a game control means for performing a control necessary for the game,
The game control means extracts a jackpot determination random number for determining whether or not to win a variable game in the symbol display device based on a winning at the start opening, and the extracted jackpot determination random number value It is determined whether or not the game is a winning value, and if it is a winning value, a big hit symbol is selected as the stop symbol of the variable game, and the big hit symbol is displayed on the symbol display device to generate a big hit state advantageous to the player. Is possible,
If the stop symbol when the jackpot state is generated is a probability variation symbol out of the jackpot symbol, the jackpot occurrence that changes the probability of occurrence of the next jackpot state to a higher probability than the predetermined normal probability In a gaming machine that executes a probability variation state,
The game control means includes
When the gaming machine is powered on, it repeatedly executes a process of creating a smashing symbol or jackpot symbol that is a stop symbol of the variable game and storing it in a memory,
Based on the determination result of the jackpot determination random number, configured to take out and use the out symbol or jackpot symbol stored in the memory,
Extracting a random variation of probability variation symbols for determining whether to make it easy to create a probability variation symbol among the jackpot symbols,
Based on the extracted probability variation symbol continuous random number, the probability of creating a probability variation symbol out of the jackpot symbol stored in the memory can be changed,
The probability variation symbol continuous random number is extracted every time the jackpot occurrence probability variation state is executed.
[0008]
The invention of
The game control means determines whether or not the extracted probability variation symbol continuous random number is a winning value,
When the probability variation symbol continuous random number is a winning value, the probability of creating a probability variation symbol among the jackpot symbols stored in the memory is changed to a higher probability than the stop symbol appearance rate setting value,
When the probability variation symbol continuous random number is an outlier, the probability of creating a probability variation symbol among the jackpot symbols stored in the memory is determined based on the stop symbol appearance rate setting value.
[0010]
[Action]
In the invention of
In the invention of
[0011]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 26 are game machines according to the present invention.Pachinko machine as a prepaid card type pachinko machineThe 1st Example at the time of applying to is shown.
Front configuration of pachinko machine
FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1,
[0012]
The
The ball lending machine 3Card reader / writerIs provided, and the
[0013]
The card remaining
Thus, in this example,In addition to bringing pachinko balls, it is possible to secure the necessary balls and start the game by inserting a prepaid card into the
[0014]
The
[0015]
The
One end of the
[0016]
The
In this embodiment, the
[0017]
The
On the other hand, if the pachinko balls are not available for lending, the ball lending enable
[0018]
The
[0019]
In addition,Game cards are not limited to prepaid cards, but store value information such as the number of balls, for example.Has beenA gaming machine that uses a ball number card or an identification card storing player identification information alone may be used.
In short, use gaming cardsfor,Any card reader / writer capable of reading / writing may be used. For example, the present invention can be applied to a completely card-type pachinko gaming system and an enclosed ball type gaming machine (for example, a credit type gaming machine).
[0020]
Further, the present invention is not limited to an example in which a magnetic card is used as a gaming card, and for example, a gaming machine using an IC card may be used. When using an IC card,IndeedUse a card reader / writer that supports IC cards.Become.
[0021]
Next, the
The
[0022]
On the other hand, on the upper part of the frame-
The special figure probability up
[0023]
Here, the increase in the jackpot probability is, for example, when the probability of generating a jackpot symbol is changed from a low probability to a high probability after the jackpot game ends. Further, when the probability up state is repeatedly controlled, each mode when the probability change is newly controlled repeatedly from the beginning may be displayed. An increase in the probability per base figure is when the probability of hitting the base figure is changed to a high probability. Similarly, when the state of increasing the probability per base figure is controlled independently, the probability change is newly added. You may make it display each aspect when it controls newly repeatedly from the beginning.
[0024]
The
The continuous
[0025]
The
Here, the consecutive big hit is equivalent to a unique game state in which the big hit state occurs in a chained state a plurality of times (for example, five times) within a preset period.
[0026]
Each of the above-mentioned indicators is turned on, but various control modes are conceivable. For example, there are control that simply turns on, control that blinks at regular intervals, control that changes the brightness (light quantity) of lighting, control that changes the cycle of blinking, and control that moves and blinks seven indicators. Any control mode may be used, and one or two or more modes may be combined. In the control for changing the light amount, the light amount may be changed for the entire seven display units, or the light amount may be changed for a part of the display. Or you may combine movement blinking and the change of the light quantity.
Further, when consecutive big hits occur compared to normal big hits, special lighting control is performed so that the fanfare operation time is longer than in normal cases.
[0027]
The movement blinking control is suitable for attracting the player's interest when it is used, for example, when a central winning combination occurs. For example, when the symbol on the special
Further, in this embodiment, lighting control of the display device and control by sound effect and voice synthesis described later are combined, but only the display device may be controlled to light alone, or by sound effect and voice synthesis. Only control may be performed.
The
[0028]
Next, the
Here, the game area in the
As an example, in this embodiment, a type belonging to the “first type” shown in FIG. 2 is used.
[0029]
Game board configuration
FIG. 2 is a front view showing the
[0030]
A normal symbol display (hereinafter referred to as a universal symbol display) 64a is arranged below the normal electric start port 64. The normal symbol display 64a is composed of 9 segments of LEDs and ranges from 0 to 19. Twenty kinds of numbers or symbols (A, B, C,...) Can be displayed. The normal symbol display 64a corresponds to a normal symbol display device.
The special
[0031]
The
[0032]
Here, the displacement operation | movement about the
When a ball wins the start winning opening 64, the content of the special symbol on the
[0033]
The reach scroll means that when the symbols of the first (left symbol variable display (left) 62L) and the second symbol (right symbol variable indicator (right) 62R) are stopped, the reach of the reach state (for example, "2X2") occurs, and when the symbol of the third symbol (medium symbol variable indicator (medium) 62M) is stopped, the third symbol display is changed (scrolled) at a slow speed different from the normal speed. Control that causes As a result, the player has a sense of expectation of being a big hit (for example, “222”) because the reach is applied, and the realism of the game is enhanced.
[0034]
Next, immediately before the variable indicator (left) 62L, the variable indicator (middle) 62M, and the variable indicator (right) 62R shift to a state showing a big hit symbol (for example, “222”),MugIt becomes a style that the face of the doll overlaps on top,MugBoth the part 623a and the
When the big hit is actually made, the output of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stops at, for example, “222”. The outcome of the variable display (medium) 62M is further scrolled to the next symbol (for example, “3”), or scrolled further than “3”. At this time, it was in a certain inclination stateMugThe part 623a and the
[0035]
In this way, the
[0036]
Above the
Here, the state in which the special
[0037]
In addition, a probability variation determination display (separate game display device) 91 and a probability variation count determination display (separate game display device) 92 are arranged above the
The probability
[0038]
In the present embodiment, as a possibility of performing probability variation control in another form to the last, a configuration using the probability
That is, the probability variation
On the other hand, the probability variation number
[0039]
Note that, as described above, the probability
[0040]
In this case, each
When the jackpot probability is changed, the determination of the change is displayed by the probability
On the other hand, it is of course possible to execute the different game using both the probability
The above is not the case where the probability change is performed by the continuous control according to the present invention, but to the last. This is an example of a configuration in which probability variation control can be performed by another game means.
[0041]
Note that a game for determining the number of repeated big hits (continuous change) may be performed using the probability
Furthermore, a modified game in which another game for determining the number of repeated big hits using the probability
[0042]
On the side of the special
In addition, general winning
[0043]
On the other hand, at a suitable position along the
[0044]
The normal figure probability up
In the
[0045]
Configuration of the back mechanism of the pachinko machine
Next, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the back mechanism of the
In FIG. 3, as main components of the back mechanism of the
The
[0046]
The
The
[0047]
The
In FIG. 3, the connection of wiring to the frame external
[0048]
The discharge
[0049]
The
[0050]
The probability setting switch of the
The contact of the probability setting switch of the
[0051]
The appearance rate setting switch of the stop symbol appearance rate setting device 325 has three contact points so that the appearance rate of the probability variation symbol can be easily changed from the outside in three stages of 5/15, 3/15, and 1/20, for example. Have. The contact point of the appearance rate setting switch of the stop symbol appearance rate setting device 325 can be operated by a hall attendant, and the set value is displayed on the
[0052]
The in-memory continuous channel setting switch (the first continuous big hit state occurrence rate adjusting means) 326 has, for example, an in-memory continuous channel setting switch (that is, a continuous channel in which the number of starts after the end of the big hit is within 4 times). ) Has three contact points so that it can be easily changed from the outside to three stages of 1/10, 1/20, and 1/40.
Here, the period in which the number of start-ups after the big hit ends is less than 4 corresponds to the first predetermined short period, and the big hit state occurs continuously in the first predetermined short period for the in-memory consecutive chunks. This corresponds to the first continuous big hit state.
The contacts of the in-memory continuous rate setting device 326 can be operated by a hall attendant, and the set value is displayed on a
[0053]
The semi-continuous channel setting switch (second continuous big hit state occurrence rate adjusting means) 327 generates, for example, a semi-continuous channel (that is, a continuous sequence when the number of start-ups after the big hit is 30 times or less). Three contacts are provided so that the rate can be easily changed from the outside to three levels of 1/50, 1/100, and 1/150.
Here, the period in which the number of start-ups after the big hit ends is within 30 times corresponds to the second predetermined short period, and the semi-continuous state is the first in which the big hit state occurs continuously within the second predetermined short period. Corresponds to 2 consecutive big hits.
In this case, with respect to a predetermined normal jackpot occurrence probability value (for example, 1/200), an actual jackpot occurrence probability value (a jackpot occurrence probability value obtained from an actual number of occurrences of the jackpot with respect to the number of start games) is at least It is set to be within a range higher than the jackpot occurrence probability value (for example, within a range of 1/10 to 1/30).
The contact of the semi-continuous channel setting switch of the semi-continuous channel setting device 327 can be operated by a hall attendant, and the set value is displayed on a
In addition, the change of the big hit probability (or the probability per ordinary figure), the appearance rate of the probability variation symbol, the in-memory continuous probability, and the semi-continuous probability of the special
[0054]
The
The
Here, the control circuit board includes a base of the control circuit (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a metal or resin chassis box formed in a box shape that houses the base. It is used as a concept that includes it as one.
[0055]
A ball gathering
[0056]
Next, the game board side external information output terminal for transmitting information on the
The
A game
[0057]
In addition, the game
[0058]
The lucky
[0059]
Configuration of control system
Next, FIG. 4 is a block diagram of a control system in the
In FIG. 4, this control system is roughly divided into a CPU for an accessory 301 (hereinafter simply referred to as a CPU) that performs control necessary for pachinko games, a
[0060]
Each circuit including the
The
[0061]
The low-
[0062]
The
The start switch (specific game state detection means) 321 detects a start prize, and this start prize state corresponds to detecting a specific game state, and can be specified to start variable display on the special
[0063]
Here, the setting contents of the jackpot probability in the
Big hit probability: Setting 3 ………… 1/200
Jackpot probability: Setting 2 ………… 1/210
Big hit probability: Setting 1 ………… 1/220
For example, when setting the probability per map, the setting contents are as follows.
Probability per map: Setting 3 ………… 1/5
Probability per standard: Setting 2 ………… 1/10
Probability per map: Setting 1 ………… 1/20
[0064]
The setting content of the probability variation symbol appearance rate in the stop symbol appearance rate setting device 325 is, for example, as follows.
Probability change pattern appearance rate: Setting 3 ………… 5/15
Probability change pattern appearance rate: Setting 2 …… 3/15
Probability change rate: Setting 1 ………… 1/20
For example, there are “777”, “555”, and “333” as probability variation symbols. When these symbols appear, the next jackpot probability varies and increases. The normal appearance rate of the probability variation symbol is 1/15 (since there are 15 types of special symbols). Therefore, in [Setting 1], the probability variation symbol appearance rate is a value that is intentionally lower than in normal times. The appearance rate of the probability variation symbol is not limited to the above example, and for example, [Setting 3] to [Setting 1] may be set in units of [%] such as 30%, 20%, and 10%, respectively.
The setting contents of the in-memory continuous channel rate setting device 326 are as follows, for example.
Continuous rate in memory: Setting 3 …… 1/10
Continuous rate in memory: Setting 2 ………… 1/20
Continuous rate in memory: Setting 1 ………… 1/40
The setting contents of the semi-changing rate in the semi-changing rate setting device 327 are as follows, for example.
Semi-continuous rate: Setting 3 ………… 1/50
Semi-continuous rate: Setting 2 …… 1/100
Semi-continuous rate: Setting 1 ………… 1/150
Each of the above set rates can also be set by a management device 350 (described later) disposed in the hall management room. In this case, each setting rate is determined based on a selection command signal from a selection command signal generation circuit in the
[0065]
From the
The large winning opening solenoid of the variable winning
[0066]
The continuous
As various lamps /
[0067]
The output of the
[0068]
As a result, when the power is restored next time (or when the store is opened), necessary data is read from the
The
[0069]
The
[0070]
The
[0071]
FIG. 5 is a system diagram showing the relationship between the
The
The
[0072]
Next, game control of the
The control by the
[0073]
Main routine
First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeated after the power of the
When the main routine is activated, it is first determined in step S10 whether or not power is turned on. In this step, the state of the
Next, a big hit probability is set in step S14. As a result, the big hit probability is set to any one of setting 3 (hit probability: 1/200), setting 2 (hit probability: 1/210), and setting 1 (hit probability: 1/220). In addition, if the model can set the probability per base map, the probability per base map may be set in step S14.
[0074]
Next, in step S16, the in-memory continuous channel rate is set. As a result, the in-memory continuous channel rate is set to 3 (in-memory continuous channel rate: 1/10), setting 2 (in-memory continuous channel rate: 1/20), and setting 1 (in-memory continuous channel rate: 1/40). It is set to either.
Next, a semi-continuous rate is set in step S18. Accordingly, the semi-continuous rate is set to any one of setting 3 (semi-continuous rate: 1/50), setting 2 (semi-continuous rate: 1/100), or setting 1 (semi-continuous rate: 1/150). Is set.
[0075]
In this way, each probability can be set on the
If there is no change in the setting of each probability, the process goes through Steps S12 to S18. Moreover, you may perform the process which restores backup data by these step S12-step S18. For example, the backup data stored in the
[0076]
On the other hand, if the power is not turned on for the first time in step S10, that is, after the power is already turned on in the second and subsequent routines, this time branches to NO, and in step S20, the switch input process (details will be described later) See). In this process, necessary processing is performed in accordance with the start winning prize. Next, in step S22, the process NO. Branch decision by As branch destinations, there are a normal process in step S24, a symbol variation process in step S26, a big hit process in step S28, and a miss process in step S30. Detailed processing contents of each branch destination will be described later in a subroutine.
The normal process is to select the stop symbol at random by changing the random number of the stop symbol in the game state before the symbol of the special
[0077]
After the branching process, a continuous channel determination process (refer to a subroutine described later for details) is performed in a subsequent step S32. This is to determine the continuous channel in detail according to the occurrence state of the continuous channel.
Next, stop symbol creation processing (refer to a subroutine described later for details) is performed in step S34. In this method, the ratio of occurrence of each jackpot symbol is determined in accordance with the set value of the stop symbol appearance rate, and a special symbol stop symbol (outgoing symbol or jackpot symbol) is created according to the determination.
[0078]
Next, in step S36, external information processing (refer to a subroutine described later for details) is performed. This is to output necessary information to the
After step S38, the process waits for reset, and the main routine is repeated, for example, by a hardware interrupt every 2 ms.
[0079]
Switch input processing
FIG. 7 is a flowchart showing a switch input processing subroutine of step S20 in the main routine described above. When this subroutine is started, it is first determined in step S60 whether or not there is a switch winning (that is, a starting winning). The switch prize is a start prize, and specifically, a prize to the normal electric start port 64. However, not all switch winnings are in an effective state in which the change of the special figure can be started. If there is no switch winning, this routine is terminated and the process returns to the main routine. If there is a switch winning, the process proceeds to step S62 to determine whether or not the start-up memory is full. Since the start memory is performed within the range with the maximum of four, the start memory being full means that the start memory is full with four.
[0080]
When the start-up memory is full, even if there is a new switch winning, the effective state (that is, the start-up gaming state) that can start the fluctuation of the special figure is not entered, and the process returns to the main routine. On the other hand, if the start memory is not full, the process proceeds to step S64, and the start memory is incremented by [+1]. As a result, the number of lighting of the special figure
[0081]
Regular processing
FIG. 8 is a flowchart showing a routine routine of step S24 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S100 whether or not there is a start memory. The start memory means a winning state for the normal electric start port 64, the winning state is stored, and an effective state (that is, a starting gaming state) is entered so that the variation of the special figure can be started. If there is no start memory, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. On the other hand, when there is a start memory, the process proceeds to step S102 and the start memory is decremented by [1]. As a result, the number of lighting of the special figure
[0082]
When the big hit probability is fluctuating and increasing, a random number determination value whose probability is increasing is selected in step S106.
Here, the variation of the jackpot probability is performed using the special
[0083]
After step S106 or step S108, the process proceeds to step S110 to perform in-memory continuous change processing (refer to a subroutine described later for details). This is a process of changing the number of jackpot determination values (that is, changing the occurrence rate of in-memory continuous chunks) in accordance with the set value of the in-memory continuous chunk rate during a game in the starting memory.
Next, it is determined whether or not the random value extracted in step S112 is a winning value. When it is a winning value (big hit), the process proceeds to step S114 to select a big hit symbol. Next, the process proceeds to step S116, the process is changed to the symbol variation process, and the process returns to the main routine. Thereby, the symbol variation is started so as to stop at the big hit symbol. The jackpot symbol may be provided with, for example, a lucky number or an unlucky number symbol in addition to a normal symbol.
[0084]
On the other hand, if the random value extracted in step S112 is not a winning value, the process branches to step S118 to select an out symbol, and then proceeds to step S116 to perform symbol variation processing. Thereby, the symbol variation is started so as to stop at the off symbol.
In this way, a process for selecting a jackpot random number determination value corresponding to the start memory, and then selecting either a jackpot symbol or a missing symbol is performed. Depending on the selection result, the symbol variation of the special symbol Is started.
Further, the number of jackpot determination values is changed according to the set value of the in-memory continuous channel rate, the occurrence rate of the in-memory continuous channel is changed, and the interest of the game is enhanced for the player.
[0085]
In-memory continuous processing
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for the continuous change processing in memory in step S110 in the normal processing program. When this subroutine is started, first, at step S130, it is determined whether or not the starting operation is in the starting memory after the end of the big hit. The starting operation in the starting memory is an operation that starts and stores within four ranges after the end of the big hit and starts to change the special figure. If it is not the start operation in the start memory (for example, in the case of the fifth start operation exceeding four), the current routine is terminated and the routine returns to the normal processing program.
On the other hand, when the start operation is in the start memory, the process proceeds to step S132 to determine whether or not the
[0086]
If it is not in
In step S136, the jackpot determination value is set to 20 corresponding to setting 3 of the in-memory continuous channel rate.
[0087]
Number of jackpot random numbersChanges depending on the jackpot probability. For example, when the jackpot probability is 1/200, the number of random numbers for determining the jackpot is 200. Normally, a random number corresponding to a big hit (that is, a big hit judgment value)(Hit value)) Is one. Therefore, if the big hit determination value is 20, the big hit probability is 1/10 at 20/200. As a result, the big hit probability for each start memory becomes 1/10, that is, the probability that the first start memory continues to be changed to 1/10, and similarly, the second start start memory continues. The probability of changing is 1/10, the probability of continual change at the third start memory is 1/10, and the probability of continual change at the fourth start memory is 1/10. Corresponding to the number of start memories, the probability of occurrence of in-memory continuous chunks is increased to 4/10.
[0088]
Similarly, in step S138, the jackpot determination value is set to 10 corresponding to setting 2 of the in-memory continuous change rate. The random number for determining the big hit varies depending on the big hit probability. For example, when the big hit probability is 1/200, the random number for determining the big hit is 200. Therefore, if the jackpot determination value is 10, the jackpot probability is 10/200, which is 1/20. As a result, corresponding to four start-up memories, the probability of occurrence of in-memory continuous chunks is increased to 4/20.
In step S140, the jackpot determination value is set to 5 corresponding to setting 1 of the in-memory continuous change rate. The random number for determining the big hit varies depending on the big hit probability. For example, when the big hit probability is 1/200, the random number for determining the big hit is 200. Therefore, if the big hit determination value is five, the big hit probability is 5/200 or 1/40. Accordingly, the occurrence probability of the in-memory continuous change is increased to 4/40 corresponding to the four start memories.
After step S136, step S138 or step S140, the current routine is terminated and the routine returns to the normal processing program.
Steps S132 to S140 correspond to the function of the high probability mode control means.
[0089]
As described above, normally, a big hit determination value is extracted as one big hit determination value (that is, a big hit lottery is performed based on a normal big hit probability setting value). On the other hand, when the
[0090]
Pattern variation processing
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of symbol variation processing in step S26 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S150 whether or not it is a variable stop time (that is, a variable stop timing). The fluctuation stop time is a time point (timing) at which the symbols of the special
On the other hand, when it is the fluctuation stop time in step S150, the process proceeds to step S154, and the symbol fluctuation of the special
[0091]
On the other hand, if the stop symbol of the special
[0092]
Jackpot processing
FIG. 11 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of step S28 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S200, a V prize is checked (that is, whether or not there is a V prize). The V winning means that a ball wins a so-called V winning opening arranged in the variable winning
[0093]
After the count winning check, in step S204, it is determined whether or not an end condition for one cycle is satisfied. The end condition of one cycle refers to a state in which the
[0094]
If the big hit cycle continuation condition is satisfied, the process proceeds to the big hit processing of the next cycle in step S208. Thereafter, the process returns to the main routine. Therefore, when winning V, the next jackpot cycle is executed.
On the other hand, if the continuation condition for the big hit cycle is not satisfied (for example, when so-called puncture or the last round of the big hit cycle), the process proceeds to step S210, where the big hit symbol is a probability variation symbol (hereinafter, a probabilistic variation symbol as appropriate). Or not). The probability variation symbol refers to a symbol that fluctuates (for example, increases) the jackpot occurrence probability next time, and corresponds to, for example, symbols “777”, “333”, and “555”. If the jackpot symbol is a probability variation symbol, the jackpot probability is increased in step S212. Therefore, if the jackpot symbol is a probability variation symbol, the possibility that a jackpot will occur next time increases, and the player is excited.
[0095]
Next, in step S214, a probabilistic variable pattern random number is extracted. The probability variation symbol random number random number is a random number that determines whether or not the next jackpot is likely to become a probability variation symbol during the probability variation of the jackpot. For example, when a big hit occurs at “777” (probability variation symbol), it is determined whether or not the next big hit is likely to become a probability variation symbol (“777”, “333” or “555”) again. The probability variation symbol random number has a hit value and an outlier, and the probability of the hit value is, for example, about 1/10. If the probability variation symbol continuous random number is a winning value, the next big hit symbol is likely to become a probability variation symbol, and the probability of becoming a probability variation symbol continuous state increases, which is extremely advantageous to the player. However, even if the probability variation symbol random number is a winning value, the next jackpot symbol does not necessarily become a probability variation symbol, and only the probability that the next jackpot symbol becomes a probability variation symbol is increased. That is, the state enters the probability variation mode. In addition, the extraction result of the probability variation symbol sequence random number is used in a subroutine for a stop symbol creation process to be described later.
[0096]
Next, in step S216, the process is changed to the normal process, and then the process returns to the main routine.
On the other hand, if the jackpot symbol is not a probable variation symbol in step S210, step S218 is performed.(Equivalent to the function of high probability mode control means)To branch to extract random numbers for
Here, the random number for
[0097]
Then, step S220(Equivalent to the function of high probability mode control means)To extract random numbers for
[0098]
If the random number for
After step S220, the process proceeds to step S216, the process is changed to the normal process, and then the process returns to the main routine.
[0099]
Thus, when the special
[0100]
Continuous Chang judgment processing
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of the continuous change determination process in step S32 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S230, the game time after the big hit and the number of start times are compared with each continuous condition setting value.
Next, in step S232, it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 1]. “Within [set value 1]” means that the number of start-ups is less than 4 after the end of the big hit. If the number of start times is within [setting value 1], it is determined in step S234 whether a big hit has occurred. If a big hit occurs, the process proceeds to step S236, and the
[0101]
Next, in step S238, the occurrence of
[0102]
If no big hit has occurred in step S234, the process branches to step S240, and it is determined that no continuous change has occurred this time, and data related to the continuous change condition (game time and start counted after the end of the big hit) Count). Thereby, it is prepared for the calculation of the data regarding the next continuous channel condition. After step S240, the process returns to the main routine.
[0103]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 1] in step S232, the process branches to step S242, and it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 2]. “Within [set value 2]” means within 30 start-ups after the end of the big hit. If a continuous chain occurs within [set value 2], it becomes a semi-continuous chain. If the number of start times is within [set value 2], it is determined in step S244 whether a big hit has occurred. If a big hit occurs, the process proceeds to step S246, and the
If no big hit has occurred in step S244, the process branches to step S240, and it is determined that no continuous change has occurred this time, data related to the continuous change condition is cleared, and data related to the next continuous change condition is calculated. Prepared for.
[0104]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [setting value 2] in step S242, the process branches to step S250, and it is determined whether or not the gaming time after the big hit is within [setting value 3]. “Within [set value 3]” means that the actual operation time after the end of the big hit is within 10 minutes. If a continuous chain occurs within the “set
[0105]
Next, in step S256, the occurrence of the
If a big hit has not occurred in step S252, the process branches to step S240, and it is determined that no continuous change has occurred this time, data related to the continuous change condition is cleared, and data related to the next continuous change condition is calculated. Prepared for.
After step S238, step S248, or step S256, the process proceeds to step S258, and the value of each continuous channel counter is counted. Next, each continuous data is calculated in step S260. As continuous chunk data, for example, the number of
[0106]
In this way, the
Further, by using the consecutive-chan jackpot information, the notification of the regular jackpot and the consecutive-chan jackpot is differentiated in different modes, and the joy of the player is enhanced.
[0107]
Stop symbol creation process
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol creation processing in step S34 in the main routine. When this subroutine is started, first, a stop symbol is generated at random in the first step S270. This is randomized so that the stoppage stop symbol is not biased toward a constant one. For example, a stoppage stop symbol is created using a random number. Next, the removal stop symbol created in step S272 is stored in the memory. The stored stoppage stop symbol is taken out and used at the time of disconnection when the result of determination of whether it is a big hit or miss is obtained.
Next, in step S274, it is determined whether or not the probability variation symbol sequence random number is a winning value. The probabilistic symbol random number random number is extracted in step S214 of the jackpot processing program described above, and is a random number that determines whether or not the next jackpot is likely to become a probable symbol during the jackpot probability variation. If the probable variable symbol random number is a winning value, the process proceeds to step S276, where the appearance rate of the probable variable symbol is halved (50%) to create a big hit symbol. As a result, for example, the probability that a big hit will occur with a probability variation symbol such as “777” next time becomes ½. In other words, it is easy to be in a state of continuous variation of probability variation symbols, and the interest of the player can be enhanced. In step S278, the winning stop symbol is stored in the memory. The stored winning stop symbol is taken out at the time of hitting and used at the time when a determination result of big hit or miss is given. After the process of step S278,Main routineReturn to
[0108]
On the other hand, if the probability variation symbol sequence random number is not a winning value but an outlier in step S274, the process proceeds to step S280, and branch determination is performed based on the stop symbol appearance rate setting value. The branch determination is determined by the set value of the stop symbol appearance rate. When the stop symbol appearance rate is set to 3, the process branches to step S282. When set to 2, the process branches to step S284, and when set to 1, the process branches to step S286.
In step S282, a jackpot symbol is created with an appearance rate of
After step S282, step S284 or step S286, the process proceeds to step S278 to store the hit stop symbol created in the memory, and then returns to the mat routine.
[0109]
In this way, when the probability variation symbol sequence random number is a winning value, the probability of occurrence of probability variation symbol is halved, and the probability that a big hit will occur again in the probability variation symbol becomes very high next time. When the random number is an outlier, the probability variation symbol appearance rates are 5/15, 3/15, and 1/20, corresponding to the stop symbol appearance
[0110]
External information processing
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of external information processing in step S36 in the main routine. When this subroutine is started, first, the hit ball information is output to the
Next, in step S302, it is determined whether or not symbol variation has started. When the symbol variation is started, a start signal is output to the
[0111]
In step S306, it is determined whether or not a big hit. If it is during the big hit, the process proceeds to the next step S308 to output a big hit signal to the
[0112]
In step S310, continuous channel information is output. As the continuous channel information, there are, for example, a count for each continuous channel (for example, in-memory continuous channel, semi continuous channel, etc.) and calculation result data. This is because the
In step S312, other various information is output. Other various information is information other than those related to jackpot and continuous channel information, such as jackpot probability setting value, stop symbol appearance rate setting value, in-memory continuous channel setting value, semi-continuous channel setting value, start opening winning number ( The number of balls actually won at the start opening), the number of rotations of the accessory, the number of safe balls, information on the firing signal, illegal information, and the like. After step S312, the process returns to the main routine.
In this way, necessary information is transmitted from the
[0113]
Random number update processing
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing in step S38 in the main routine. When this subroutine starts, first, the big hit random number (special figure random number) is updated in step S350. As the jackpot random numbers, for example, there are 220 types of 0 to 219, which are for determining the jackpot. For example, by extracting one random number from 220 types, it is determined whether or not it is a big hit. In the big hit random number update process, for example, the value of the random number is incremented every [1].
Next, in step S352, a random number update upper limit value for the probability setting value is selected (taken out). For example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit value is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit value is [220].
[0114]
In addition, when the big hit probability has increased almost 10 times, for example to 1/20,By increasing the jackpot judgment value, the number of jackpot random numbers to be allocated (determined as a jackpot) is increased,The total number is 10. in this way,Big hit random numberBy increasing the number of, the jackpot probability is increased without changing the random number update upper limit.
On the other hand, as another method, for example, when increasing the jackpot probability, the random number update upper limit value may be reduced to approximately 1/10. Specifically, when the big hit probability is increased approximately 10 times to 1/20, the random number update upper limit value is set to [20]. Similarly, the random number update upper limit value is set to [21] when the jackpot probability is increased approximately 10 times to 1/21, and the random number update is set to [21] when the jackpot probability is increased approximately 10 times to 1/22. The update upper limit is set to [22]. In other words, the random number update upper limit value may be changed and extracted so that the big hit probability increases 10 times the set probability.
Next, in step S354, it is determined whether or not the
[0115]
If it is not in
On the other hand, when the process enters the
[0116]
In step S362, the upper limit value of the jackpot random number is set to [50] corresponding to the semi-continuous channel rate setting 3. A random number update upper limit value of [50] means that the probability of jackpot is 1/50, which means that the probability of jackpot has increased to 1/50. As a result, the probability of occurrence of semi-continuous chunks is reduced to 1/50, and the probability of hitting the jackpot is increased approximately four times as compared with the normal case, so that semi-continuous chunks are easily generated.
Similarly, in step S364, the upper limit value of the random number for jackpot is set to [100] corresponding to the semi-continuous channel rate setting 2. When the random number update upper limit is [100], the probability of jackpot is 1/100, which means that the probability of jackpot is increased to 1/100. As a result, the probability of occurrence of semi-continuous chunks is reduced to 1/100, the probability of hitting the jackpot is increased almost twice as compared with the normal case, and semi-continuous chunks are easily generated.
In step S366, the upper limit value of the jackpot random number is set to [150] corresponding to the semi-continuous channel rate setting 1. The random number update upper limit value of [150] means that the jackpot probability is 1/150, which means that the jackpot probability has increased to 1/150. As a result, the probability of occurrence of semi-continuous Chan becomes 1/150, which is almost the same as usual.1.3 timesThe chance of hitting is increased and semi-continuous change is likely to occur.
After step S362, step S364 or step S366, the process proceeds to step S356.
Steps S354 to S366 correspond to the function of the high probability mode control means.
[0117]
In this way, the big hit random number for determining the big hit is incremented by [1], and the increment is repeated again by returning to [0] at the upper limit value corresponding to the big hit probability. Therefore, for example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200]. Therefore, one random number in the range of [0] to [199] is extracted and the jackpot determination is performed. That is, random numbers are extracted with a jackpot probability of 1/200.
Further, when the method of reducing the random number update upper limit value when the jackpot probability is increased, the random number update upper limit value is [20] when the jackpot probability is increased to 1/20. One random number within the range of [0] to [19] is extracted to determine the big hit. Similarly, when the probability of jackpot increases to 1/50, the random number update upper limit value is [50], so one random number in the range of [0] to [49] is extracted and the jackpot A determination is made. Therefore, the probability of winning a big hit increases dramatically as the probability of the big hit increases.
On the other hand, when the
[0118]
Processing program on the management device side
Next, a processing program on the
FIG. 16 is a flowchart showing a main routine in the case of calculating continuous data among processing programs executed by the
First, in step S1000, it is determined whether or not it is a continuous period setting change period. This setting refers to setting a continuous channel condition.
Here, there are the following three continuous channel condition setting values, which are
Setting value 1 (continuous 1): Number of start after the big hit is 4 times (continuous in memory)
Setting value 2 (continuous chain 2): Number of start after the big hit 30 times (semi-continuous chain)
Set value 3 (continuous 3): 10 minutes actual operation time after jackpot (semi-continuous)
[0119]
The reason why the set value of the continuous channel condition is provided is to distinguish the state of the continuous channel and grasp the continuous channel occurrence status. For example, the set value of the
If it is a continuous period setting change period in step S1000, the flow advances to step S1002 to set continuous channel conditions. In the setting of the continuous channel condition, the contents of the setting
Next, in step S1004, the stop symbol appearance rate is remotely set for each pachinko machine. Specifically, the appearance rate of the probability variation symbol is set to one of three values of 5/15, 3/15, and 1/20, for example. At this time, the stop symbol appearance rate can be easily set (for example, by operating the terminal device 364) in the hall management room for each unit, which is an advantage when set on the
[0120]
Next, a big hit probability is set in step S1006. Specifically, the probability of jackpot of the special
Note that the jackpot probability, the in-memory continuous rate, and the semi-continuous rate can also be easily set (for example, by operating the terminal device 364) for each unit in the hall management room. This is an advantage when set on the
[0121]
On the other hand, if it is not the setting change period in step S1000, the process proceeds to step S1012 to receive the probability setting value from each of the halls including the
In step S1014, the stop symbol appearance rate setting value is received. The set value of the stop symbol appearance rate is the stop symbol appearance rate set by the stop symbol appearance rate setting device 325 on the
Next, in step S1016, the set value of the in-memory continuous channel rate is received. The set value of the in-memory continuous channel rate is the in-memory continuous channel rate set by the in-memory continuous channel rate setting device 326 on the
In step S1018, the setting value of the semi-continuous rate is received. The set value of the semi-continuous rate is the semi-continuous rate set by the semi-continuous rate setting device 327 on the
[0122]
Next, the start signal is counted in step S1020. The start signal is received by the
Next, in step S1022, the hit ball signal is counted. Since the hit ball = safe ball + out ball, counting of the hit ball signal is performed according to the calculation formula of the safe ball signal + out ball signal. As a result, the number of balls actually launched and shot is obtained.
In step S1024, the jackpot signal is counted in the same manner. The reason why the hitting ball signal and the big hit signal are counted is to use them as parameters for calculating various data.
Next, in step S1026, continuous data calculation processing is performed. This is a calculation required for grasping the occurrence state of the continuous change, and details will be described in a subroutine described later. The main routine is thus completed.
[0123]
Note that data collection from the
Here, in this embodiment, both the
Therefore, the following patterns are conceivable as modes for setting the jackpot probability, stop symbol appearance rate, in-memory continuous channel rate, and semi-continuous channel rate.
A. Set with pachinko machine 1 (Set for each unit)
B. Set with the management device 350 (set remotely in the management room)
C. Set with
D. Set elsewhere
When the
[0124]
Continuous data calculation processing
FIG. 17 is a diagram showing a subroutine of continuous data calculation processing in step S1026 in the main routine. This subroutine has the same processing method as the program shown in FIG.
That is, when proceeding to this subroutine, first, in step S1100, the game time after the big hit and the number of start-ups are compared with each continuous channel condition set value. Next, in step S1102, it is determined whether the number of starts after the big hit is within [set value 1]. If it is within [set value 1], it is further determined in step S1104 whether a big hit has occurred. If a big hit occurs, the process proceeds to step S1106, and the
[0125]
Next, in step S1108, the occurrence of
If no big hit has occurred in step S1104, the process branches to step S1110 and it is determined that no continuous change has occurred this time, and data related to the continuous change condition (game time and start counted after the end of the big hit) Count). Thereby, it is prepared for the calculation of the data regarding the next continuous channel condition. After step S1110, the process returns to the main routine.
[0126]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 1] in step S1102, the process branches to step S1112 to determine whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 2]. When the number of start times is within [set value 2], it is determined whether or not a big hit has occurred in step S1114. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S1116 and the semi-continuous change within 30 start times after the big hit ends. The
[0127]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 2] in step S1112, the process branches to step S1120, and it is determined whether or not the game time after the big hit is within [set value 3]. If the game time is within [set value 3], it is determined in step S1222 whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S1124, and the semi-continuation within 10 minutes of the actual operation time after the big hit ends. The
Next, in step S1126, the occurrence of
If a big hit has not occurred in step S1122, the process branches to step S1110, and it is determined that no continuous change has occurred this time, data related to the continuous change condition is cleared, and data related to the next continuous change condition is calculated. Prepare for.
After step S1108, step S1118, or step S1126, the process proceeds to step S1128, and the value of each continuous counter is counted. Next, each continuous data is calculated in step S1130. As continuous chunk data, for example, the number of
[0128]
In this way, the necessary jackpot information is transmitted from the
[0129]
Here, the definition relating to the continuous chain will be described.
A. Number of consecutive times
First, a counting method for consecutive chunks will be described with reference to FIG. 18. When a big hit occurs at timing a in the figure and then a big hit occurs again after the big hit ends, it is counted as one consecutive chunk. Also, if a big hit occurs at timing b in the figure, and then the big hit occurs again three times after the big hit, it will be convenient for four consecutive chunks, but the number of consecutive chunks will be three consecutive chunks. Count. In other words, two big hits and one continuous change (W: equivalent to double). A continuous change signal is output once per continuous change.
[0130]
B. Continuous rate
The continuous channel rate indicates a continuous rate, and is calculated according to the equation: continuous channel rate = number of continuous channels / total number of hits. For example, the calculation is performed for each table or all the units, and the continuous rate of each unit or all the units is obtained. Further, the calculation is performed in the same manner for the triple channel rate and the quadruple channel rate.
C. Second consecutive rate
The second continuous rate is a continuous rate at a gaming stand where the big hit is 2 times, and is used separately from the normal continuous rate. For example, it is often found in models with probability fluctuations or gaming machines belonging to the third type. These are the types that guarantee the jackpot multiple times. That is, as shown in FIG. 19A, when a big hit occurs at timing c, the big hit probability is increased and a big hit occurs again in a short period of time. In this case, the number of consecutive hits is counted as zero. This is because the game is such that the jackpot is two times and one set.
In addition, when a big hit occurs at timing d and the big hit probability increases, a big hit occurs again in a short time, and a big hit occurs at timing e, and the big hit probability continues to increase and a big hit occurs. Since a set of consecutive chunks occurred twice, in this case, it is counted as one consecutive chunk.
[0131]
D. A game base such as 3 sets of jackpots also follows the definition of the second consecutive rate. That is, as shown in FIG. 19B, when a big hit occurs at timing f, for example, the big hit probability is increased so as to guarantee the big hit three times, and the big hit is conveniently generated three times in a short time. In this case, the number of consecutive hits is counted as 0 even though the big hit has occurred 3 times. This is because the game is such that the big hit is three times and one set.
In addition, the jackpot is generated at timing g and the jackpot probability is increased, and the jackpot is generated twice again in a short period of time (conveniently three jackpots are generated). Furthermore, the jackpot is generated at timing h, and the jackpot probability is continuously increased. When the big hit occurs 3 times, the big hit is 3 times, and one set of consecutive chunks is generated twice. In this case, it is counted as one consecutive chunk.
[0132]
E. The rate of continuous change per probability change (hereinafter referred to as the rate of change per probability change) also follows the definition of the second rate of change. This is the rate at which the probability variation symbol is generated again at the jackpot when the probability variation jackpot ends. Specifically, as shown in FIG. 19 (c), for example, if the probability variation big hit occurs at timing i and the big hit probability is increased at this time to guarantee three big hits, the probability variation
On the other hand, when a probability variation jackpot is generated at timing j and three jackpots are guaranteed, if the probability variation jackpot occurs again at the last third jackpot (at timing k), this timing k Again, a big hit is guaranteed three times. Therefore, at this time, it is counted as one probability variable continuous change.
[0133]
F. Average consecutive number of times
It is the average value of the number of consecutive channels for each vehicle and for all vehicles.
G. Maximum number of consecutive times
It is the number of start times and game time that are most likely to occur.
Note that data is collected by distinguishing the probability variation jackpot from the normal jackpot.
H. Number of morning continuous churn and rate of morning continuous chan
This is the state of occurrence of continuous chain immediately after opening (or about 1 hour after opening). In addition, the concept of the number of evening continuous chunks and the evening continuous chunk rate may be provided, and for example, the continuous chain occurrence situation from about 6:00 in the evening may be grasped. Alternatively, an appropriate time zone may be set, and data on the continuous channel count and continuous channel rate in that time zone may be collected. Furthermore, data on the number of consecutive chunks and the consecutive chunk rate may be collected according to the day of the week.
[0134]
I. Occurrence status
Semi-continuous chan: It is a continuous chan in memory.
Semi-continuous chain: For example, a continuous chain with a special drawing start count of 20 to 30 times, a continuous chain within the upper plate, or a continuous chain within 5 to 10 minutes after the end of the big hit
Multi-chang: This is a sequence of multiple Chang. For example, there are triple chain, quadruple chain, and the like.
J. et al. Continuous channel setting: Refers to the setting of continuous channel rate by the
Continuous channel setting 1: Continuous channel in memory
Continuous channel setting 2: Continuous channel within 20-30 times of starting
Ream Chang setting 3: Ream Chang within 10 minutes after the big hit
[0135]
Next, FIG. 20 shows the occurrence status of a big hit for a pachinko machine having a machine number [256] as an example. The meaning in the figure is as follows.
Probability number: A symbol (probability variation symbol) that increases the probability of jackpot. When a jackpot occurs in symbols “3”, “5”, and “7”, the probability of jackpot increases thereafter.
Probability setting value: A setting value of the probability of occurrence of jackpot, and here is [setting value 1].
Continuous channel setting value: A setting value of the continuous channel occurrence rate, which here is [setting value 1]. Times: Number of hits per jackpot
Time: Occurrence time of jackpot
Design: Big hit occurrence design
Probability: The case where the probability of hitting is fluctuating (high probability)
Number of start-ups: Number of times the special chart is turned up to the big hit
Actual operation time: The time (in minutes) that the pachinko machine was actually operated before the big hit
Consecutive Chang 1: [Set value 1], that is, Consecutive Chan occurred within 4 starts after the big hit
Continuous channel 2: [Set value 2], that is, continuous channel occurred within 30 starts after the big hit
Consecutive Chang 3: [Set value 3], that is, Consecutive Chang was generated within 10 minutes after the end of jackpot
1 + 2 + 3: The value obtained by adding
W: Double continuous occurrence
T: Triple consecutive occurrence
F: Force continuous occurrence
[0136]
For example, the continuous data for the pachinko machine with the machine number [256] is calculated as follows.
Number of jackpots: 18
Number of occurrences of chain 1: 5 times (of which 1 is likely to occur)
Number of occurrences of chain 2: 4 times (including 2 times of certain variable chain)
Number of
: 5/18 = 28%
: 4/18 = 22%
: 2/18 = 11%
: 11/18 = 61%
[0137]
Number of times more than 3
Zone of Ren Chang 3: 0 times
Maximum number of consecutive channels: 4 consecutive channels
Average continuous occurrence time
Ream Chang 1: 2 rotations
Ream Chang 2: 27 rotations
Ren Chang 3: 9 minutes
In this way, the management apparatus calculates the above-mentioned various continuous data, and can create a continuous operation data file. These data are then used for hall operations. In addition, some information can be disclosed to the player as needed.
In addition, for example, a continuous operation data file may be created in units of islands or stores.
[0138]
Next, FIGS. 21 to 24 show examples of screens displayed on the
First, FIG. 21 shows a menu screen. This screen is displayed for the time being as an initial screen during business or when a work is finished. On the menu screen, for example, a display menu, a print menu, release cancellation, and a store closing can be alternatively selected as the type of work. In the lower part of the screen, the sales, divide, base, operating rate, continuous rate, and actual probability value are calculated and displayed.
Here, the division means division = {total number of prize balls / (number of fired balls−number of foul balls)} × 10. The base means base = {(total number of winning balls−total number of winning balls at the time of big hit) / (number of firing balls−number of foul balls)} × 100. That is, the base is a play rate indicating how much the player is playing other than the prize ball.
[0139]
The occupancy rate is the percentage of the table that the player is playing for all the units. The continuous channel rate is the rate of continuous channel occurrence. The actual probability value is not a theoretical value called a probability setting value, but is an actual jackpot probability value calculated from the actual number of times that a big hit has occurred and the actual number of starts of the special figure.
Thus, by displaying main data below the menu screen, it is possible to easily obtain information necessary for business.
[0140]
FIG. 22 is a screen that displays necessary data for 100 pachinko machines belonging to the first type, from the first to the 155th. In the figure, C indicates a cursor, for example, the cursor C blinks. By inputting the table number to the cursor C, detailed data about the corresponding table can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Stand number: Number for identifying pachinko machines belonging to
Special times: Number of special hits
Number of times of operation: Number of times of special drawing
Actual: Actual jackpot probability calculated from the actual number of big hits and the actual number of starts
Continuous: Number of consecutive hits
Continuous rate: Rate of occurrence per unit
S: Number of occurrences of single jackpot
W: Number of occurrences of double jackpot
T: Number of occurrences of trifle jackpot
F: Number of occurrence of force jackpot
Above: Number of jackpots exceeding the force
[0141]
FIG. 23 is a screen that displays data related to consecutive chans for a base in which consecutive chans are generated among pachinko machines belonging to the first type. In this case, the unit numbers are displayed in descending order of the consecutive rate. In the figure, C indicates a cursor. Similarly, by inputting a table number to the cursor C, detailed data about the corresponding table can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Stand number: Number for identifying pachinko machines belonging to
Continuous Chan rate: Percentage of occurrence per consecutive Chang
Number of consecutive chants: Occurrence of consecutive hits
W, T, F, and the above meanings are the same as in FIG.
As a result, it is possible to collect and display only the tables on which the continuous change has occurred, and to grasp the situation.
[0142]
FIG. 24 is a screen that displays data related to the occurrence status of consecutive chunks (sequential chunk type) for a base in which consecutive chunks have occurred among pachinko machines belonging to the first type. In this case, the unit numbers are displayed in the descending order of the consecutive channels. In the figure, C indicates a cursor. By inputting the table number to the cursor C, detailed data about the corresponding table can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Stand number: Number for identifying pachinko machines belonging to
Start time: Start time when a continuous change occurs
End time: End time when the chain is finished
Collected balls: Number of balls collected on the hall side as out balls
Number of winning balls: Number of balls discharged with winning balls per big hit
Difference ball: This is the number of balls acquired by the player net, which is the number of winning balls discharged minus the number of recovered balls.
As a result, it is possible to display the occurrence status of the continuous change in detail and grasp the status. In addition, it is possible to grasp the stands in the descending order of consecutive Chang.
[0143]
In this way, the
Incidentally, in the past, the judgment and analysis of consecutive big hits has been troublesome, but in this embodiment, there is no need to perform troublesome work. In addition, it is not necessary to newly sort or process the data of the result of determining the consecutive Chang jackpot state, and the
[0144]
FIG. 25 and FIG. 26 show an example when data processed by the
Also, as shown in FIG. 26, the print paper 700 (below the
Therefore, the hall staff can make a sales strategy while looking at various data printed on the
[0145]
[Effect of the first embodiment]
In the first embodiment, for example, the occurrence pattern of consecutive chunks is set separately from a pure consecutive chain that occurs immediately after the end of the big hit, and a semi-continuous chain that occurs within 30 times or within the
In addition, the player hardly knows the occurrence pattern of the continuous change, and there is no disadvantage for the hall side. As a result, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted.
[0146]
The jackpot probability of the special symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, and may be other values. For example, the adjustment can be performed from the outside in three stages of 1/180, 1/200, and 1/220. At this time, normally, 1/200 is the reference probability, and it is fluctuated by about 10%. In this case, you may make it change 20% up and down. Similarly, the big hit probability (common figure big hit probability) of the normal symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, and may be other values.
Further, during the big hit probability increase, when a specific winning opening (for example, a starting winning opening) is won, the number of prize balls discharged may be controlled to be larger and discharged. For example, when the normal low probability is 5 start winning holes are discharged and 15 general winning holes are discharged, only the big hit probability is increased to 12 or 10 to a value larger than at least 5 discharged. Good. In this way, the number of balls that are increasing the jackpot probability is increased, the ball holding is improved, the number of balls to be purchased until the jackpot is reduced is advantageous to the player, and the game motivation is increased.
[0147]
In addition, the mode of the displacement operation | movement of the variable display in a special symbol display apparatus is not limited to a style like the said Example, A various deformation | transformation aspect is possible. In addition, the movable timing of the movable display can be variously modified.
Further, the location of the ball lending machine is not limited to the above example. For example, it may be integrated with the pachinko machine so as to be provided on the front panel portion or the front dish portion.
[0148]
Second embodiment of the present invention
FIG. 27 is a diagram showing a second embodiment of the present invention. The second embodiment is an example in which the present invention is applied to a gaming machine belonging to the second type.
FIG. 27 is a view showing a
[0149]
In addition, the game area is provided with other general winning
The variable
[0150]
Below the
When a ball wins the normal
[0151]
An ordinary gate (corresponding to a specific prize detector) 803 has a gate through which only one ball can pass, and when the ball passes through the gate, it consists of a 9-segment LED arranged at the normal
[0152]
A general gate switch (not shown) is disposed on the
In this case, the probability of the result of the variable display game, that is, the symbol on the normal symbol display 804a becomes a specific value (for example, “7”) and the tulip at the normal
Here, in the second embodiment, the continuous channel rate adjustment is classified into a pure continuous channel rate and a semi continuous channel rate, and these continuous channel rates are determined by the in-memory continuous channel rate setting device and the semi continuous channel rate setting device. Set separately.
[0153]
Next, the continuous-chan determination process when a continuous game in the special gaming state (big hit state) occurs in the second embodiment will be described.
In the gaming machine belonging to the second type, when the
[0154]
Continuous Chang judgment processing
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of continuous change determination processing. The concept of the main routine is omitted here because the first embodiment can be applied to the second type gaming machine. For example, the continuous change determination process of step S32 in the main routine may be replaced with the process of FIG.
When this subroutine is started, first, in step S1200, the game time after the big hit and the number of start-ups are compared with each continuous condition setting value. Next, in step S1202, it is determined whether the number of starts after the big hit is within [set value 1]. Within [Set value 1] means that the number of start-ups is less than 4 after the big hit, and when a continuous chain occurs within [Set value 1] It is called Junren Chang). Here, the number of start times is the number of times a ball has won at either the two-time normal
[0155]
Here, in the second type gaming machine, a special game is repeated for, for example, a maximum of 16 cycles under the condition of V winning as one cycle. Therefore, after the final cycle is finished, the
If the number of starts is within [set value 1], it is determined in step S1204 whether or not there is a V prize. If there is a V prize, the process proceeds to step S1206 and the
[0156]
Next, in step S1208, the occurrence of
If there is no V prize in step S1204, the process branches to step S1210, and it is determined that no continuous change has occurred this time, and data related to continuous change conditions (game time and start count counted after the end of the big hit) To clear. Thereby, it is prepared for the calculation of the data regarding the next continuous channel condition. After step S1210, the process returns to the main routine.
[0157]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 1] in step S1204, the process branches to step S1212 to determine whether the number of starts after the big hit is within [set value 2]. “Within [set value 2]” means within 30 start-ups after the end of the big hit. If a continuous chain occurs within [set value 2], it becomes a semi-continuous chain. If the number of starts is within [set value 2], it is determined in step S1214 whether or not there is a V prize. If there is a V prize, the process proceeds to step S1216, and the
If there is no V winning in step S1214, the process branches to step S1210, and it is determined that no continuous change has occurred this time, data related to the continuous change condition is cleared, and data for the next continuous change condition is prepared. .
[0158]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within the [set value 2] in step S1212, the process branches to step S1220, and it is determined whether or not the game time after the big hit is within the [set value 3]. “Within [set value 3]” means that the actual operation time after the end of the big hit is within 10 minutes. If a continuous chain occurs within the “set
[0159]
Next, in step S1226, the occurrence of the
If there is no V winning in step S1222, the process branches to step S1210, and it is determined that no continuous change has occurred this time, data related to the continuous change condition is cleared, and data for the next continuous change condition is prepared. .
After step S1208, step S1218, or step S1226, the process proceeds to step S1228, and the value of each continuous channel counter is counted. In step S1230, each continuous data is calculated. As continuous chunk data, for example, the number of
In addition, when a ball is won at the specific winning
[0160]
As described above, in the second embodiment, the consecutive big hit state of the second type game is determined by the gaming machine itself on the condition of V winning, and the normal big hit and the continuous big hit are distinguished. In addition, the contents of the continuous chain are set to be distinguished from the pure continuous chain and the semi continuous chain, and the determination is also performed.
Therefore, similar to the first embodiment, it is possible to change the occurrence pattern of the continuous change, enhance the fun of the game, and improve the game performance. As a result, both beginners and experts can enjoy the game equally. Further, since the player hardly knows the occurrence pattern of the continuous change and does not become disadvantageous for the hall side, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted.
[0161]
Third embodiment of the present invention
Next, FIG. 29 is a diagram showing a third embodiment of the present invention, and the third embodiment is an example in which the present invention is applied to a gaming machine belonging to the third type.
FIG. 29 is a view showing a
[0162]
In addition, the
The right here refers to the right to generate the third type of special game, which is subject to a winning at the
[0163]
When a special game state occurs, the variable
General winning
[0164]
On the other hand, a
[0165]
A universal gate switch (not shown) is provided at the
Third type start ports (specific sphere detection devices) 863 and 864 are provided above the respective
[0166]
For this reason, the third type start switch detects the ball winning so that the interval is longer than one cycle time in which the
[0167]
Also, at appropriate positions in the game area, a hitting
[0168]
The outline of the third type game will be described below. Usually, the player fires a ball toward the
On the other hand, as another game method, a ball is passed through one of the
When the right of the third type is generated, the
Here, in the third embodiment, the continuous channel rate adjustment is classified into a pure continuous channel rate and a semi continuous channel rate, and these continuous channel rates are determined by the in-memory continuous channel rate setting device and the semi continuous channel rate setting device. Set separately.
[0169]
Next, the continuous-chan determination process when a continuous game in the special gaming state (big hit state) occurs in the third embodiment will be described.
In the gaming machine belonging to the third type, a ball wins the inside through the auxiliary variable winning device 853 of the
[0170]
As described above, also in the third embodiment, the consecutive big hit state of the third type game is determined by the gaming machine itself on the condition of V winning, and it is distinguished from the normal big hit and the continuous big hit. Further, since the determination and setting are performed by distinguishing the contents of the continuous chain from the pure continuous chain and the semi continuous chain, the same effect as in the above embodiment can be obtained. The
[0171]
Fourth embodiment of the present invention
Next, FIGS. 30 to 32 are views showing a fourth embodiment of the present invention. The fourth embodiment is an example in which the determination of the continuous big hit state is performed by an adapter, and the adapter is arranged in a gaming machine. .
FIG. 30 is a diagram showing a back side configuration of a gaming machine belonging to the first type (the game content is the same as in the first embodiment). In the description of FIG. 30, the same components as those in FIG. In FIG. 30,
[0172]
As shown in an enlarged view in FIG. 31, the
[0173]
FIG. 32 is a block diagram of a control system in the gaming machine.
In FIG. 32, an
Accordingly, in the fourth embodiment, the occurrence of the continuous big hit state is determined by a simple configuration in which the
In particular, if the
[0174]
Here, as an arrangement example of the continuous big hit state determination means, the following modes are conceivable.
A. The continuous big hit state judging means is realized by the accessory
B. The continuous big hit state determination means is realized by an adapter attached to the gaming machine.
C. The continuous big hit state determination means is realized by the management device.
D. In addition, the function of the continuous big hit state determination means may be realized by arranging adapters in places other than gaming machines such as island facilities.
[0175]
The example in which only the consecutive big hit state determination means is arranged in the gaming machine as an adapter is not limited to the gaming machine belonging to the first type, but the gaming machine belonging to the second type, the third type, or other gaming content. Of course, it may be.
The application of the present invention is not limited to the above-described gaming machines belonging to the first type, the second type, and the third type, and the player is based on the fact that a predetermined condition is established even for gaming machines with other game contents. Any game machine (for example, a game machine equipped with an electric accessory device, etc.) that can generate a big hit state that is advantageous to the present invention can be applied to all.
[0176]
Of course, the present invention can also be applied to a pachinko machine that does not include a card reader.
Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine.
The present invention can be widely applied to a pachinko machine that does not use a prepaid card system and does not use a card at all.
[0177]
【The invention's effect】
According to invention of
According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of a first embodiment of a card-type pachinko machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view showing the game board according to the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a back mechanism of the pachinko apparatus according to the embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko apparatus according to the embodiment.
FIG. 5 is a system diagram showing the relationship between the management apparatus and island facilities in the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine of game control according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of switch input processing according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a routine routine of the embodiment;
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of in-memory continuous change processing according to the embodiment;
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of symbol variation processing according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of the embodiment;
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine of continuous change determination processing according to the embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol creation processing according to the embodiment;
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of external information processing according to the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing according to the embodiment;
FIG. 16 is a flowchart showing a main routine of a processing program of the management apparatus of the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of continuous data calculation processing of the management apparatus of the embodiment.
FIG. 18 is a diagram for explaining a continuous channel counting method according to the embodiment;
FIG. 19 is a diagram illustrating the definition of a continuous channel according to the embodiment.
FIG. 20 is a diagram showing a big hit occurrence situation for the
FIG. 21 is a diagram illustrating a computer menu screen of the management apparatus of the embodiment;
FIG. 22 is a diagram showing a computer screen of the management apparatus that displays the game situation for all of the first type machines of the embodiment;
FIG. 23 is a diagram showing a computer screen of the management apparatus that displays the gaming status of the consecutive types of the first type of tables in the embodiment;
FIG. 24 is a diagram illustrating a computer screen of the management apparatus that displays a continuous-changing status for a series of units of the first type of units according to the embodiment;
FIG. 25 is a diagram showing a print example of jackpot occurrence data for the
FIG. 26 is a diagram showing a print example of jackpot occurrence data for the
FIG. 27 is a front view showing a game board according to a second embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of continuous change determination processing according to the embodiment;
FIG. 29 is a front view showing a game board according to a third embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a view showing a configuration of a back mechanism of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention.
FIG. 31 is an enlarged view showing the adapter of the embodiment.
FIG. 32 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.
[Explanation of symbols]
2 Pachinko machines(Game machine)
62 Variable display
63 Special symbol display device (symbol display device)
64 Normal electric start
301 CPU for character
400 Game control means(High probability mode control means)
Claims (2)
前記遊技制御手段は、前記始動口への入賞に基づいて前記図柄表示装置における可変遊技を当りにするか否かを決定するための大当り決定用乱数を抽出し、該抽出した大当り決定用乱数値が当り値であるか否かを判定し、当り値の場合は可変遊技の停止図柄に大当り図柄を選択し、該大当り図柄を前記図柄表示装置に表示させて遊技者に有利な大当り状態を発生可能であり、The game control means extracts a jackpot determination random number for determining whether or not to win a variable game in the symbol display device based on a winning at the start opening, and the extracted jackpot determination random number value It is determined whether or not the game is a winning value, and if it is a winning value, a big hit symbol is selected as the stop symbol of the variable game, and the big hit symbol is displayed on the symbol display device to generate a big hit state advantageous to the player. Is possible,
前記大当り状態を発生させたときの停止図柄が、大当り図柄のうち確率変動図柄であった場合は、次回の大当り状態の発生確率を予め定めた通常の発生確率よりも高確率に変更する大当り発生確率変動状態を実行する遊技機において、If the stop symbol when the jackpot state is generated is a probability variation symbol out of the jackpot symbol, the jackpot occurrence that changes the probability of occurrence of the next jackpot state to a higher probability than the predetermined normal probability In a gaming machine that executes a probability variation state,
前記遊技制御手段は、The game control means includes
当該遊技機の電源が投入されると、前記可変遊技の停止図柄である外れ図柄あるいは大当り図柄を作成してメモリに格納する処理を繰り返し実行し、When the gaming machine is powered on, it repeatedly executes a process of creating a smashing symbol or jackpot symbol that is a stop symbol of the variable game and storing it in a memory,
前記大当り決定用乱数の判定結果に基づいて、前記メモリに格納した外れ図柄あるいは大当り図柄を取り出して使用するように構成され、Based on the determination result of the jackpot determination random number, it is configured to take out and use the out symbol or jackpot symbol stored in the memory,
前記大当り図柄のうち確率変動図柄を作成しやすくするか否かを決定するための確率変動図柄連続乱数を抽出し、Extracting a random variation of probability variation symbols for determining whether to make it easy to create a probability variation symbol among the jackpot symbols,
該抽出した確率変動図柄連続乱数に基づき、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を変更可能にし、Based on the extracted probability variation symbol continuous random number, the probability of creating a probability variation symbol among the jackpot symbols stored in the memory can be changed,
前記大当り発生確率変動状態を実行する毎に前記確率変動図柄連続乱数を抽出するように構成されていることを特徴とする遊技機。A gaming machine configured to extract the probability variation symbol continuous random number every time the jackpot occurrence probability variation state is executed.
前記遊技制御手段は、前記抽出した確率変動図柄連続乱数が当り値か否かを判別し、The game control means determines whether or not the extracted probability variation symbol continuous random number is a winning value,
該確率変動図柄連続乱数が当り値である場合は、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を前記停止図柄出現率設定値よりも高確率に変更し、If the probability variation symbol continuous random number is a winning value, change the probability of creating a probability variation symbol out of the jackpot symbol stored in the memory to a higher probability than the stop symbol appearance rate setting value,
該確率変動図柄連続乱数が外れ値である場合は、前記メモリに格納する大当り図柄のうち確率変動図柄を作成する確率を前記停止図柄出現率設定値に基づいて決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The probability that a probability variation symbol is created out of the jackpot symbol stored in the memory is determined based on the stop symbol appearance rate setting value when the probability variation symbol continuous random number is an outlier. The gaming machine according to 1.
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