JP5806248B2 - キャッシュデータの量を計算する方法 - Google Patents
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- 複数のエリアを有する仮想空間の中の第1のエリアに位置するプレイヤーキャラクターの状況を分析することと、
前記分析された状況に少なくとも部分的に基づいて、前記複数のエリアの中で前記第1のエリアから第2のエリアへの前記プレイヤーキャラクターの移動の確率を計算することと、
前記計算された確率に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから、前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算することと
を含み、
前記移動の確率が高くなると、それに応じてキャッシュコピーの前記量も増大することを特徴とする方法。 - ゲームのプレイヤーから前記プレイヤーキャラクターに関連する要求を受信することをさらに含み、
前記分析することは、前記プレイヤーキャラクターに関連する前記要求に少なくとも部分的に基づく、請求項1に記載の方法。 - 前記プレイヤーキャラクターに関連する前記要求は、前記プレイヤーキャラクターのアクションおよび移動のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項2に記載の方法。
- 第1のキャッシュサーバおよび第2のキャッシュサーバはインメモリキャッシュサーバである請求項1に記載の方法。
- 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはそれぞれ、前記第1のエリアに関する情報および前記第2のエリアに関する情報をデータベースサーバからキャッシュに入れる請求項1に記載の方法。
- コピーするキャッシュデータの前記量を前記計算することは、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて実行され、
前記距離が小さくなると前記コピーするキャッシュデータの量が増大することを特徴とする、請求項1に記載の方法。 - 前記プレイヤーキャラクターの前記状況は、前記プレイヤーキャラクターの位置情報、
レベル情報、機器情報、パーティ組織情報、クエスト情報、および移動手段情報のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項1に記載の方法。 - コピーするキャッシュデータの前記計算された量に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに関連付けられているデータを前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーすることをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記第2のエリアに関連付けられている前記データは、前記第2のエリアの環境情報および前記第2のエリアにおける前記プレイヤーキャラクターの情報のうちの少なくとも1つを含む請求項8に記載の方法。
- 複数のエリアを有する仮想空間の中の第1のエリアに位置するプレイヤーキャラクターの状況を分析するように構成されたプレイヤー状況分析器と、
前記仮想空間の前記複数のエリアを複数のキャッシュサーバに関連付けるように構成されたキャッシュマネージャであって、各キャッシュサーバは割り振られているエリアに関する情報をデータベースサーバからキャッシュに入れる、キャッシュマネージャと、
前記複数のエリアの中で前記第1のエリアから第2のエリアへの前記プレイヤーキャラクターの移動の確率を計算するように構成された移動確率計算器と、
前記移動確率計算器によって計算された前記確率に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから、前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算するように構成されたコピー係数計算器とを備え、
前記移動の確率が高くなると前記コピーするキャッシュデータの量が増大することを特徴とする、ロードバランサ。 - ゲームのプレイヤーから前記プレイヤーキャラクターの要求を受信するように構成された受信ユニットであって、前記プレイヤーキャラクターの前記要求は、前記プレイヤーキャラクターのアクションおよび移動のうちの少なくとも1つに関連付けられている、受信ユニットをさらに備え、
前記プレイヤー状況分析器は、前記プレイヤーキャラクターの前記要求に少なくとも部分的に基づいて前記プレイヤーキャラクターの前記状況を分析するようにさらに構成される請求項10に記載のロードバランサ。 - 前記キャッシュマネージャに、キャッシュコピーの前記計算された量に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに関連付けられているデータを前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーするよう指示するように構成された命令ユニットをさらに備える請求項10に記載のロードバランサ。
- 前記第2のエリアに関連付けられている前記データは、前記第2のエリアの環境情報および前記第2のエリアにおける前記プレイヤーキャラクターの情報のうちの少なくとも1つを含む請求項12に記載のロードバランサ。
- 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはインメモリキャッシュサーバである請求項10に記載のロードバランサ。
- 前記コピー係数計算器は、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの前記量を計算するようにさらに構成され
前記距離が小さくなると前記コピーするキャッシュデータの量が増大することを特徴とする、
ている請求項10に記載のロードバランサ。 - 前記プレイヤーキャラクターの前記状況は、前記プレイヤーキャラクターの位置情報、レベル情報、機器情報、パーティ組織情報、クエスト情報、および移動手段情報のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項10に記載のロードバランサ。
- ゲームデータを格納するデータベースサーバとゲームサーバとの間のロードバランシングを実施するためのプログラムを格納するコンピュータ可読ストレージ媒体であって、コンピュータを、
仮想空間のエリアとキャッシュサーバとの関連付けを管理するように構成されたキャッシュ管理モジュールであって、各キャッシュサーバは、対応するエリアに関連付けられている前記ゲームデータの一部を前記データベースサーバからキャッシュに入れる、キャッシュ管理モジュール、
第1のエリアから第2のエリアへのプレイヤーキャラクターの移動の確率および前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算するように構成されたコピー係数計算モジュール
として機能させるためのプログラムを記録し、
前記プログラムは、前記コンピュータを、前記移動の確率が高くなる又は前記距離が小さくなると前記コピーするキャッシュデータの量が増大するように機能させることを特徴とする、
コンピュータ可読ストレージ媒体。 - 前記コピー係数計算器モジュールは、プレイヤー状況分析モジュールによって分析された前記プレイヤーキャラクターの状況に少なくとも部分的に基づいてキャッシュコピーの前記量を計算するようにさらに構成されている、請求項17に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
- 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはインメモリキャッシュサーバである請求項17に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
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