CN106209963B - 一种mmorpg游戏中的实现对象传送的方法、服务器和集群 - Google Patents

一种mmorpg游戏中的实现对象传送的方法、服务器和集群 Download PDF

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Abstract

本发明公开一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法、服务器和集群,该方法应用于目标服务器集群,目标服务器集群包括数据处理服务器和多个目标服务器,数据处理服务器获取未处理的匹配关系中的待传送对象,为其分配目标服务器;将待传送对象加入目标服务器的传入列表,将目标服务器加入游戏区服的传出列表;当数据处理服务器确定对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将传入列表分别发送至对应目标服务器,将传出列表分别发送至对应游戏区服,以便目标服务器按照传入列表接收待传送对象,游戏区服按照传出列表传送待传送对象。本发明将传统目标服务器集群化,在跨区服传送之前统一确定传出、传入列表,避免了大量玩家同时传送导致的带宽不够问题。

Description

一种MMORPG游戏中的实现对象传送的方法、服务器和集群
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体涉及一种MMORPG游戏中的实现对象传送的方法、服务器和集群。
背景技术
由于传统的MMORPG(多人在线角色扮演)游戏中,人物属性复杂、关系数据冗杂。所以,如何完成大量游戏区服中的大批量玩家同时实现跨区服传送,对于技术人员来说一直是一个攻坚难题。
目前,跨区服玩法只能够局限在少量的(如2-4个)游戏区服之间实现。具体的,将这几个游戏区服上的玩家同时传送至同一个目标服务器中,实现跨区服的玩法。一旦参与游戏区服过多,则会出现大量玩家同时传送至一个目标服务器的行为。这种大量玩家同时传送行为会导致传送时间过长,甚至会出现因目标服务器的带宽不够引起的服务器瘫痪问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法、服务器和集群,能够在大量玩家同时跨区服传送时,减少传送时间,同时避免服务器带宽不足的情况发生。
本发明提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法,所述方法应用于目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器,所述方法包括:
所述数据处理服务器从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
当所述数据处理服务器确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
优选地,所述方法还包括:
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
优选地,所述将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次,包括:
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
相应的,所述将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次,包括:
将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述方法还包括:将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
优选地,所述为所述待传送对象分配一个目标服务器,包括:
根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
优选地,所述方法还包括:
各个游戏区服将各个待传送对象中包含的预设数据信息屏蔽后,按照所述传出列表传送各个待传送对象。
本发明还提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器;
所述数据处理服务器,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
所述数据处理服务器,还用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服;
所述目标服务器,用于按照所述传入列表接收各个游戏区服按照各自的传出列表传送的待传送对象。
优选地,所述数据处理服务器,还用于在将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
优选地,所述数据处理服务器,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述数据处理服务器,还用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
优选地,所述数据处理服务器,具体用于根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
优选地,所述目标服务器,具体用于接收被各个游戏区服屏蔽预设数据信息后的待传送对象。
本发明还提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,所述服务器包括:
获取模块,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;
分配模块,用于为所述待传送对象分配多个目标服务器中的一个目标服务器;
第一加入模块,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中;
第二加入模块,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
传送模块,用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
优选地,所述服务器还包括:
第一确定模块,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
第二确定模块,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
优选地,所述第一确定模块,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
相应的,所述第二确定模块,具体用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述服务器还包括:
第三确定模块,用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
优选地,所述分配模块,具体用于:
根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
本发明提供的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,将传统的目标服务器集群化,同时在跨区服传送之前由数据处理服务器统一为各个游戏区服提供传出列表,为各个目标服务器提供传入列表。本发明利用集群化的目标服务器接收跨区服传送的对象,均衡各个目标服务器承受的负载,减少传送时间。另外,利用预先制定的传入列表和传出列表完成对象的传送,也避免了大量玩家同时传送会导致的带宽不够的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法的架构图;
图2为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法流程图;
图4为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群架构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下进行实施例具体内容的介绍。
本发明实施例提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法,所述MMORPG游戏中实现对象传送的方法应用于目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器。参考图1,为本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的方法的架构图。其中,所述数据处理服务器可以与各个游戏区服通讯,各个目标服务器与各个游戏区服两两相连,能够接收来自各个游戏区服传送的对象,实现跨游戏区服的对象传送功能。
参考图2,为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法流程图。其中,所述MMORPG游戏中实现对象传送的方法应用于目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器,所述方法具体包括:
S201:所述数据处理服务器从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系。
本发明实施例中的数据处理服务器可以是所述目标服务器集群中一个独立的服务器,也可以是多个目标服务器中的一个,即所述数据处理服务器还可以作为目标服务器使用。
实际应用中,所述对象匹配列表可以为跨区服对战匹配列表,用于存储各个游戏区服中参与本次跨区服对战的战队,以及战队之间的对战关系。其中战队由若干数量的玩家组成。本发明实施例中的待传送对象是指所述跨区服对战匹配列表中的战队,跨区服对战可以是1V1,2V2,3V3等形式,本发明不限制跨区服对战的具体形式,值得注意的是属于同一个对战的战队需要被分配到同一个目标服务器中。对于以玩家个人为单位的对战,所述待传送对象也可以是玩家个人。
另外,本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的应用场景不仅局限于跨区服对战的传送,也可以应用于跨区服通讯、做任务等其他功能的传送。
本发明实施例中,所述目标服务器集群的数据处理服务器从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,具体的,可以按照处理顺序依次获取所述对象匹配列表中的待传送对象。所述数据处理服务器为属于同于匹配关系中的待传送对象分配同一个目标服务器,后续可以对各个待传送对象分别进行处理。
一种优选地实施方式中,为了使得所述目标服务器集群中的各个目标服务器的负载均衡,本发明实施例在为任一待匹配对象分配目标服务器之前,首先获取各个目标服务器中已经被分配的待传送对象数量,然后,为该待匹配对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。具体的,所述数据处理服务器可以维护一个负载均衡列表,用于存储各个目标服务器中已经被分配的待传送对象数量。在为任一待匹配对象分配目标服务器之前查询该负载均衡列表即可,另外在完成任一待匹配对象的分配后更新该负载均衡列表。
S202:将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中。
本发明实施例中,所述数据处理服务器用于维护各个目标服务器的传入列表,任一目标服务器的传入列表用于存储需要传入到该目标服务器的待匹配对象。另外,所述数据处理服务器还用于维护各个游戏区服的传出列表,任一游戏区服的传出列表用于存储所述游戏区服中的待匹配对象需要传送至哪个目标服务器,即记录待匹配对象与目标服务器的对应关系。
实际操作中,所述数据处理服务器在为所述待传送对象分配目标服务器后,将所述待传送对象加入该目标服务器的传入列表,以更新所述传入列表。另外,所述数据处理服务器还可以更新所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表,即在所述传出列表中记录所述待传送对象与该目标服务器的对应关系。
S203:当所述数据处理服务器确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,将传统的目标服务器集群化,同时在跨区服传送之前由数据处理服务器统一为各个游戏区服提供传出列表,为各个目标服务器提供传入列表。本发明利用集群化的目标服务器接收跨区服传送的对象,均衡各个目标服务器承受的负载,减少传送时间。另外,利用预先制定的传入列表和传出列表完成对象的传送,也避免了大量玩家同时传送会导致的带宽不够的问题。
本发明实施例还提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法,参考图3,为本发明实施例提供的另一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法流程图。所述方法应用于目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器,所述方法包括:
S301:所述数据处理服务器从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系。
S302:将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次。
本发明实施例中,所述数据处理服务器将所述待匹配对象加入到所述目标服务器的传入列表后,还可以确定该待传送对象在所述传入列表中的传入批次,所述传入批次用于确定所述待传送对象的传入时间。
具体的,对该待传送对象的传入批次的确定与该待传送对象相比其他待传送对象加入所述传入列表的先后顺序有关。实际操作中,该待传送对象的传入批次可以根据所述目标服务器当前轮到的批次设置。
另外,各个目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量也影响待传送对象的传入批次的设置。也就是说,一个传入批次可以传送的待匹配对象的数量是有限的,当前一个传入批次已满,则该待传送对象只有设置为下一个传入批次。
具体的,各个目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量的计算方法例如可以如下:首先,将目标服务器中与跨区服传送功能无关的影响服务器性能的应用和操作均关闭。然后,所述目标服务器每次只进行一个玩家角色的传送,记录所述目标服务器的单人传送所需时间。并且根据所述目标服务器的硬件最大负载带宽,计算其最大可以传送的玩家人数。其次,根据单人传送所需时间,计算一个战队传送需要的总时间,最终确定各个目标服务器的每个传入批次能够承载的战队数量。本发明实施例可以最大化的利用各个目标服务器的资源。
S303:将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次。
本发明实施例中,所述数据处理服务器将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,还可以确定该待传送对象在所述传出列表中的传出批次,所述传出批次用于确定所述待传送对象的传出时间。
具体的,对该待传送对象的传出批次的确定与该待传送对象相比其他待传送对象加入所述传出列表的先后顺序有关。实际操作中,该待传送对象的传出批次可以根据所述游戏区服当前轮到的批次设置。
另外,各个游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量也影响待传送对象的传出批次的设置。也就是说,一个传出批次可以传送的待匹配对象的数量是有限的,当前一个传出批次已满,则该待传送对象只有设置为下一个传出批次。具体的,各个游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量的计算方法也可以参照上述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量的计算方法,在此不再详细解释。
S304:将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
由于在跨区服传送的过程中,同一个待传送对象的传入批次和传出批次应该是相同的,所以,本发明实施例在为一个待传送对象确定传入批次和传出批次后,比较所述传入批次和所述传出批次的大小,将其中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新该待传送对象对应的传入列表和传出列表。
S305:当所述数据处理服务器确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服。
本发明实施例中,当所述数据处理服务器将所述对象匹配列表中的所有待传送对象均处理完成时,将最终确定的各个传入列表分别发送至对应的目标服务器中,将最终确定的各个传出列表分别发送至对应的游戏区服中。在进行跨区服传送时,各个游戏区服按照传出列表对各个待传送对象进行传送,同时各个目标服务器也按照传入列表对各个待传送对象进行接收,最终完成MMORPG游戏中的对象传送。
S306:各个游戏区服将各个待传送对象中包含的预设数据信息屏蔽后,按照所述传出列表传送各个待传送对象。
本发明实施例为了进一步减少带宽负载压力,在传送各个待传送对象之前,将玩家角色在目标服务器中用不到的数据暂时屏蔽。比如玩家的坐骑信息、只有在一些特殊场景使用的道具信息等。
S307:各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的各个待传送对象。
本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的方法中,数据处理服务器为各个游戏区服制定包含待传送对象传出批次的传出列表,同时统一为各个目标服务器制定包含待传送对象传入批次的传入列表。各个游戏区服根据传出列表对待传送对象进行传送,能够实现有序的跨区服传送,减少传送时间,同时也避免了大量玩家同时传送会导致的带宽不够的问题。
本发明实施例还提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,参考图4,为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群架构示意图,所述目标服务器集群400包括一个数据处理服务器410和多个目标服务器420;
所述数据处理服务器410,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
所述数据处理服务器410,还用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服;
所述目标服务器420,用于按照所述传入列表接收各个游戏区服按照各自的传出列表传送的待传送对象。
本发明实施例还可以在各个待传送对象对应的传入列表和传出列表中待传送对象设置传入批次和传出批次,以明确该待传送对象的传入时间和传出时间,具体的:
所述数据处理服务器410,还用于在将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
一种优选地实施方式中,所述数据处理服务器410,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述数据处理服务器410,还用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
为了保证所述目标服务器集群中的各个目标服务器之间的负载均衡,所述数据处理服务器410,具体用于根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
另外,所述目标服务器420,具体用于接收被各个游戏区服屏蔽预设数据信息后的待传送对象。
本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,能够在实现大数量的跨区服传送时,减少传送时间,避免大量玩家同时传送会导致的带宽不够的问题。
本发明实施例还提供了一种MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,参考图5,为本发明实施例提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的服务器的结构示意图。所述服务器500包括:
获取模块510,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;
分配模块520,用于为所述待传送对象分配多个目标服务器中的一个目标服务器;
第一加入模块530,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中;
第二加入模块540,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
传送模块550,用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
另外,所述服务器500还包括:
第一确定模块560,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
第二确定模块570,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
具体的,所述第一确定模块560,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
相应的,所述第二确定模块570,具体用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述服务器500还包括:
第三确定模块580,用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
所述分配模块520,具体用于:
根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
本发明实施例提供的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器,能够在实现大数量的跨区服传送时,减少传送时间,避免大量玩家同时传送会导致的带宽不够的问题。
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明实施例所提供的一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法、服务器和集群进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1.一种MMORPG游戏中实现对象传送的方法,其特征在于,所述方法应用于目标服务器集群,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器,各个目标服务器与各个游戏区服两两相连,所述方法包括:
所述数据处理服务器从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
当所述数据处理服务器确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
2.根据权利要求1所述的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
3.根据权利要求2所述的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,其特征在于,
所述将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次,包括:
将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
相应的,所述将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次,包括:
将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述方法还包括:将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
4.根据权利要求1所述的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,其特征在于,所述为所述待传送对象分配一个目标服务器,包括:
根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的MMORPG游戏中实现对象传送的方法,其特征在于,所述方法还包括:
各个游戏区服将各个待传送对象中包含的预设数据信息屏蔽后,按照所述传出列表传送各个待传送对象。
6.一种MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,其特征在于,所述目标服务器集群包括一个数据处理服务器和多个目标服务器,各个目标服务器与各个游戏区服两两相连;
所述数据处理服务器,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,并为所述待传送对象分配一个目标服务器,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中,以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
所述数据处理服务器,还用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服;
所述目标服务器,用于按照所述传入列表接收各个游戏区服按照各自的传出列表传送的待传送对象。
7.根据权利要求6所述的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,其特征在于,
所述数据处理服务器,还用于在将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
8.根据权利要求7所述的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,其特征在于,
所述数据处理服务器,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;以及将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述数据处理服务器,还用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
9.根据权利要求6所述的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,其特征在于,
所述数据处理服务器,具体用于根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
10.根据权利要求6-9中任一项所述的MMORPG游戏中实现对象传送的目标服务器集群,其特征在于,
所述目标服务器,具体用于接收被各个游戏区服屏蔽预设数据信息后的待传送对象。
11.一种MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,其特征在于,所述服务器包括:
获取模块,用于从对象匹配列表中获取一个未处理的匹配关系中的待传送对象,所述对象匹配列表中存储有各个游戏区服中待传送对象之间的匹配关系;
分配模块,用于为所述待传送对象分配多个目标服务器中的一个目标服务器,其中,各个目标服务器与各个游戏区服两两相连;
第一加入模块,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表中;
第二加入模块,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表中;
传送模块,用于在确定所述对象匹配列表中不存在未处理的待传送对象时,将各个传入列表分别发送至对应的目标服务器,以及将各个传出列表分别发送至对应的游戏区服,以便各个目标服务器按照所述传入列表接收传入的待传送对象,以及各个游戏区服按照所述传出列表传送各个待传送对象。
12.根据权利要求11所述的MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
第一确定模块,用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
第二确定模块,用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
其中,所述待传送对象的传入批次和传出批次相同,每个传入批次和每个传出批次占据相等的预设时间阈值。
13.根据权利要求12所述的MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,其特征在于,
所述第一确定模块,具体用于将所述待传送对象加入所述目标服务器的传入列表后,按照加入所述传入列表的先后顺序以及所述目标服务器的每个传入批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传入列表中的传入批次;
相应的,所述第二确定模块,具体用于将所述目标服务器加入所述待传送对象所属的游戏区服的传出列表后,按照加入所述传出列表的先后顺序以及所述游戏区服的每个传出批次能够承载的待传送对象数量,确定所述待传送对象在所述传出列表中的传出批次;
相应的,所述服务器还包括:
第三确定模块,用于将所述待传送对象的传入批次和传出批次中较大的重新确定为所述待传送对象的传入批次和传出批次,并更新所述待传送对象对应的传入列表和传出列表。
14.根据权利要求11所述的MMORPG游戏中实现对象传送的服务器,其特征在于,所述分配模块,具体用于:
根据各个目标服务器已经被分配的待传送对象数量,为所述待传送对象分配一个已经被分配的待传送对象数量最少的目标服务器,以使各个目标服务器之间负载均衡。
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