JP2016005632A - キャッシュデータの量を計算する方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間は複数のエリアを有するように構成され、プレイヤーキャラクターは複数のエリアの中のあるエリアに位置する。ロードバランサ150は仮想空間に位置するプレイヤーキャラクターの状況を分析し、複数のエリアの中で第1のエリアから第2のエリアへのプレイヤーキャラクターの移動の確率を計算することと、計算された確率に基づいて、第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから、第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算することを含む。
【選択図】図1
Description
Claims (22)
- 仮想空間に位置するプレイヤーキャラクターの状況を分析することであって、前記仮想空間は複数のエリアを有するように構成され、前記プレイヤーキャラクターは前記複数のエリアの中で第1のエリアに位置する、分析することと、
前記分析された状況に少なくとも部分的に基づいて、前記複数のエリアの中で前記第1のエリアから第2のエリアへの前記プレイヤーキャラクターの移動の確率を計算することと、
前記計算された確率に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから、前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算することと
を含む方法。 - ゲームのプレイヤーから前記プレイヤーキャラクターに関連する要求を受信することをさらに含み、
前記分析することは、前記プレイヤーキャラクターに関連する前記要求に少なくとも部分的に基づく、
請求項1に記載の方法。 - 前記プレイヤーキャラクターに関連する前記要求は、前記プレイヤーキャラクターのアクションおよび移動のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項2に記載の方法。
- 第1のキャッシュサーバおよび第2のキャッシュサーバはメモリ内キャッシュサーバである請求項1に記載の方法。
- 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはそれぞれ、前記第1のエリアに関する情報および前記第2のエリアに関する情報をデータベースサーバからキャッシュに入れる請求項1に記載の方法。
- 移動の前記確率が高くなると、それに応じてキャッシュコピーの前記量も増大する請求項1に記載の方法。
- コピーするキャッシュデータの前記量を前記計算することは、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて実行される請求項1に記載の方法。
- 前記プレイヤーキャラクターの前記状況は、前記プレイヤーキャラクターの位置情報、レベル情報、機器情報、パーティ組織情報、クエスト情報、および移動手段情報のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項1に記載の方法。
- コピーするキャッシュデータの前記計算された量に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに関連付けられているデータを前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーすることをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記第2のエリアに関連付けられている前記データは、前記第2のエリアの環境情報および前記第2のエリアにおける前記プレイヤーキャラクターの情報のうちの少なくとも1つを含む請求項9に記載の方法。
- ゲームキャラクターの状況および予想位置に少なくとも部分的に基づいて、データベースサーバのデータキャッシュを動的に構成することと、
前記動的構成に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲームキャラクターに関連付けられているゲームプレイヤーによって要求されるゲームデータをキャッシュに入れることと
を含む方法。 - 前記動的な構成は、現在の位置から他の位置への前記ゲームキャラクターの移動の確率に少なくとも部分的に基づいて実行される請求項11に記載の方法。
- 仮想空間に位置するプレイヤーキャラクターの状況を分析するように構成されたプレイヤー状況分析器であって、前記仮想空間は複数のエリアを有するように構成され、前記プレイヤーキャラクターは前記複数のエリアの中で第1のエリアに位置する、プレイヤー状況分析器と、
前記仮想空間の前記複数のエリアを複数のキャッシュサーバに関連付けるように構成されたキャッシュマネージャであって、各キャッシュサーバは割り振られているエリアに関する情報をデータベースサーバからキャッシュに入れる、キャッシュマネージャと、
前記複数のエリアの中で前記第1のエリアから第2のエリアへの前記プレイヤーキャラクターの移動の確率を計算するように構成された移動確率計算器と、
前記移動確率計算器によって計算された前記確率に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから、前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算するように構成されたコピー係数計算器と
を備えるロードバランサ。 - ゲームのプレイヤーから前記プレイヤーキャラクターの要求を受信するように構成された受信ユニットであって、前記プレイヤーキャラクターの前記要求は、前記プレイヤーキャラクターのアクションおよび移動のうちの少なくとも1つに関連付けられている、受信ユニットをさらに備え、
前記プレイヤー状況分析器は、前記プレイヤーキャラクターの前記要求に少なくとも部分的に基づいて前記プレイヤーキャラクターの前記状況を分析するようにさらに構成される請求項13に記載のロードバランサ。 - 前記キャッシュマネージャに、キャッシュコピーの前記計算された量に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに関連付けられているデータを前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーするよう指示するように構成された命令ユニットを
さらに備える請求項13に記載のロードバランサ。 - 前記第2のエリアに関連付けられている前記データは、前記第2のエリアの環境情報および前記第2のエリアにおける前記プレイヤーキャラクターの情報のうちの少なくとも1つを含む請求項15に記載のロードバランサ。
- 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはメモリ内キャッシュサーバである請求項13に記載のロードバランサ。
- 前記コピー係数計算器は、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のキャッシュサーバから前記第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの前記量を計算するようにさらに構成されている請求項13に記載のロードバランサ。
- 前記プレイヤーキャラクターの前記状況は、前記プレイヤーキャラクターの位置情報、レベル情報、機器情報、パーティ組織情報、クエスト情報、および移動手段情報のうちの少なくとも1つに関連付けられている請求項13に記載のロードバランサ。
- ゲームデータを格納するデータベースサーバとゲームサーバとの間のロードバランシングを実施するためのプログラムを格納するコンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記プログラムは、
仮想空間のエリアとキャッシュサーバとの関連付けを管理するように構成されたキャッシュ管理モジュールであって、各キャッシュサーバは、対応するエリアに関連付けられている前記ゲームデータの一部を前記データベースサーバからキャッシュに入れる、キャッシュ管理モジュールと、
第1のエリアから第2のエリアへのゲームキャラクターの移動の確率および前記第1のエリアと前記第2のエリアとの間の距離に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のエリアに対応する第2のキャッシュサーバから前記第1のエリアに対応する第1のキャッシュサーバにコピーするキャッシュデータの量を計算するように構成されたコピー係数計算モジュールと
を備えるコンピュータ可読ストレージ媒体。 - 前記プログラムが、
前記プレイヤーキャラクターの状況を分析するように構成されたプレイヤー状況分析器をさらに備え、
前記コピー係数計算器モジュールは、前記プレイヤー状況分析モジュールによって分析された前記プレイヤーキャラクターの前記状況に少なくとも部分的に基づいてキャッシュコピーの前記量を計算するようにさらに構成されている、
請求項20に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。 - 前記第1のキャッシュサーバおよび前記第2のキャッシュサーバはメモリ内キャッシュサーバである請求項20に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
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