JP5783602B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、音出力手段が発生する音量を調節可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of adjusting the volume generated by sound output means.

代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口へのパチンコ球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定が行われ、該判定結果に応じて、液晶等の図柄表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出で導出されて最終的に停止表示された図柄の組み合わせから、遊技者は大当りまたははずれを認識できるようになっている。そして、大当りに当選した場合は、パチンコ機では、賞球を獲得し易い大当り遊技が行われる。   In a pachinko machine that is a typical gaming machine, a big hit determination is made as to whether or not a big hit is made when a pachinko ball enters the start winning opening provided on the game board. In the symbol display device, a symbol variation effect for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols is performed. Then, the player can recognize the big hit or miss from the combination of the symbols derived by the symbol variation effect and finally stopped and displayed. And when a big hit is won, a big hit game in which a winning ball is easily obtained is performed in the pachinko machine.

前記パチンコ機は、遊技演出に合わせて効果音を出力するスピーカを備え、該スピーカから各種の効果音を出力することで、遊技状態を報知したり、遊技の興趣を高めている。このようにスピーカを備えるパチンコ機では、機裏側にある操作手段を遊技店の店員が操作することにより、スピーカから出力する音量が設定される。しかしながら、遊技者は、音が大きいときに小さくしたいと思ったり、逆に音が聞き取り難いときに大きくしたいと思う場合があるものの、遊技者が自由に音量を調節することはできなかった。   The pachinko machine includes a speaker that outputs a sound effect in accordance with the game effect, and outputs various sound effects from the speaker, thereby notifying the game state and enhancing the interest of the game. In a pachinko machine equipped with a speaker in this way, the volume of sound output from the speaker is set by operating the operating means on the back side of the machine by a store clerk at the game store. However, although the player may want to reduce the volume when the sound is loud, or conversely desire to increase the volume when the sound is difficult to hear, the player cannot freely adjust the volume.

そこで、スピーカから出力される音量を、遊技者が設定可能としたパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機では、機前側に設定スイッチが設けられ、該設定スイッチを遊技者が操作することで、スピーカから出力される音量を、大・中・小の3種類から選択できるよう構成されている。   Therefore, a pachinko machine has been proposed in which the player can set the volume output from the speaker (see, for example, Patent Document 1). In this pachinko machine, a setting switch is provided on the front side of the machine, and the player operates the setting switch so that the volume output from the speaker can be selected from three types: large, medium, and small. .

特開2007−135676号公報JP 2007-135676 A

しかしながら、前記パチンコ機では、遊技者は、機裏側に設けられた音量設定手段に予め設定されている大・中・小の3種類の音量を選択できるだけであって、遊技者が、自分の好みに合わせて音量調節し得るものではなく、遊技者の趣向に合わせた音量調節が必ずしもできない問題が指摘される。   However, in the pachinko machine, the player can only select three types of volume, large, medium and small, which are preset in the volume setting means provided on the back side of the machine. It is not possible to adjust the volume according to the situation, and a problem is pointed out that it is not always possible to adjust the volume according to the player's taste.

すなわち本発明は、従来の技術に係る遊技機に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、遊技者による音量調節の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   That is, the present invention has been proposed in view of the above-mentioned problems inherent in gaming machines according to the prior art, and has been proposed to suitably solve them, and a game capable of increasing the degree of freedom of volume adjustment by the player. The purpose is to provide a machine.

前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項1に係る発明は、
音を出力可能な音出力手段(19)を備えた遊技機において、
遊技者が操作不能な位置に設けられ、前記音出力手段(19)から出力される音の基準音量範囲を設定する音量設定手段(79)と、
遊技者が操作可能な位置に設けられた音量調節手段(36)とを備え、
前記音量調節手段(36)は、前記音出力手段(19)から出力される音量を、前記音量設定手段(79)により設定可能な基準音量範囲の基準上限値または基準下限値を超えて調節可能に構成され
前記基準音量範囲に基づき、前記音量調節手段(36)により基準音量範囲の基準上限値または基準下限値を超える調節可能な音量調節範囲を決定する音量調節範囲決定手段(65a)を備え、
前記音量調節手段(36)により音量調節範囲決定手段(65a)が決定した音量調節範囲の調節可能上限値および調節可能下限値を超えて音量調節した場合は、調節可能上限値または調節可能下限値の音量を音出力手段(19)から出力するよう構成されることを要旨とする。
In order to overcome the above-mentioned problems and achieve the intended purpose, the invention according to claim 1 of the present application provides:
In a gaming machine equipped with sound output means (19) capable of outputting sound,
Volume setting means (79) which is provided at a position where the player cannot operate and sets a reference volume range of the sound output from the sound output means (19),
Volume adjustment means (36) provided at a position where the player can operate,
The volume control means (36) can adjust the volume output from the sound output means (19) beyond a reference upper limit value or a reference lower limit value of a reference volume range that can be set by the volume setting means (79). Composed of
Volume adjustment range determining means (65a) for determining an adjustable volume adjustment range exceeding the reference upper limit value or the reference lower limit value of the reference volume range by the volume adjustment means (36) based on the reference volume range,
When adjusting the volume exceeding the adjustable upper limit and adjustable lower limit of the volume adjustment range determined by the volume adjustment range determining means (65a) by the volume adjusting means (36), the adjustable upper limit or adjustable lower limit is configured to output sound volume from the sound output means (19) is summarized as Rukoto.

請求項1に係る発明によれば、遊技者による音量調節の自由度を高め、遊技者個々の趣向に合わせた音量調節が可能になる。また、遊技者によって音量を過度に大きくしたり小さくするのを防止し得る。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to increase the degree of freedom of volume adjustment by the player, and to adjust the volume according to the individual taste of the player. In addition, the player can be prevented from excessively increasing or decreasing the volume.

請求項に係る発明では、前記音量設定手段(79)および音量調節手段(36)は、前記音出力手段(19)から出力される音量を段階的に変化可能に構成され、
前記音量調節手段(36)による音量変化幅は、前記音量設定手段(79)による音量変化幅より細かく設定されることを要旨とする。
請求項に係る発明によれば、遊技者個々の趣向に合わせて、音量をより細かく調節することができる。
In the invention according to claim 2 , the volume setting means (79) and the volume adjustment means (36) are configured to be able to change the volume output from the sound output means (19) stepwise,
The gist is that the volume change width by the volume control means (36) is set finer than the volume change width by the volume setting means (79).
According to the second aspect of the present invention, the volume can be adjusted more finely according to the individual taste of the player.

請求項に係る発明では、前記音量調節手段(36)の操作有効・操作無効を切替える切替手段(80)を備えることを要旨とする。
請求項に係る発明によれば、遊技店毎の事情に合わせて遊技者の音量調節を許可できる。
The gist of the invention according to claim 3 is that it further comprises switching means (80) for switching the operation valid / invalid operation of the volume control means (36).
According to the invention which concerns on Claim 3 , according to the situation for every game store, a player's volume control can be permitted.

請求項に係る発明では、遊技が行われていることを検出する遊技検出手段(34a,34b,48)と、
前記遊技検出手段(34a,34b,48)が所定時間に亘って継続して非検出状態となっている場合に、前記音出力手段(19)から出力可能な音量範囲を、前記音量設定手段(79)で設定された基準音量範囲に戻す初期状態復帰手段(65a)とを備えることを要旨とする。
請求項に係る発明によれば、遊技者が交代して暫く遊技待機状態(遊技が行われていない状態)が継続した場合には、スピーカから出力可能な音量範囲を基準音量範囲に戻すことができ、新たな遊技者は基準音量範囲での遊技を実行できる。また、新たな遊技者が予期せぬ音量によって迷惑を被るのを防止し得る。
In the invention according to claim 4 , game detection means (34a, 34b, 48) for detecting that a game is being performed;
When the game detection means (34a, 34b, 48) is continuously in a non-detection state for a predetermined time, a volume range that can be output from the sound output means (19) is set to the volume setting means ( The gist of the present invention is to provide an initial state return means (65a) for returning to the reference volume range set in 79).
According to the fourth aspect of the present invention, when the player changes and the game standby state (the state in which no game is performed) continues for a while, the volume range that can be output from the speaker is returned to the reference volume range. The new player can execute a game in the reference volume range. Further, it is possible to prevent a new player from being troubled by an unexpected volume.

本発明に係る遊技機によれば、遊技者による音量調節の自由度を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom of volume adjustment by the player can be increased.

本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a preferred embodiment of the present invention. 実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示器、特図保留表示部、普図表示器、普図保留表示部を拡大して示している。It is a front view which shows the game board which concerns on an Example, Comprising: The special figure display, the special figure holding | maintenance display part, the common figure display, and the general figure holding | maintenance display part are expanded and shown. 大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of jackpot game. 特図入力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special figure input process. 特図開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special figure start process. 図5のステップB15に続く処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process following step B15 of FIG. 図5のステップB19に続く処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process following step B19 of FIG. 実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the pachinko machine based on an Example. モード選択によって選択された演出種類モードに滞在中のゲームの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game during staying in the production | presentation kind mode selected by mode selection. バトル演出の演出態様を示す模式図であって、遊技者側のキャラクタが勝利するパターンを示す。It is a schematic diagram which shows the production aspect of a battle production, Comprising: The pattern where the character by the side of a player wins is shown. バトル演出の演出態様を示す模式図であって、遊技者側のキャラクタが敗北するパターンを示す。It is a schematic diagram which shows the production aspect of a battle production, Comprising: The pattern on which the player side character loses is shown. バトル演出表示パターンの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of battle effect display pattern. 演出種類ループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect kind loop process. 通常バトル演出表示パターンと乱数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a normal battle effect display pattern and a random number. 特別演出実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of special effect execution processing. モード選択を大当り遊技中に実行することを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows performing mode selection during a big hit game. 報知演出の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of alerting | reporting effect. 演出パターンの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of production pattern. 潜伏モード処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a latent mode process. シューティング演出の演出態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of a shooting effect. デモ移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a demo transfer process. シューティング練習モード処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a shooting practice mode process. 大当り図柄の種類に対応して設定されるシューティング用演出パターンテーブルにおける出現する対象物の色と判定値との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the color of the target object which appears in the effect pattern table for shooting set corresponding to the kind of jackpot symbol, and a determination value. 図柄表示装置に表示されるモード選択画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode selection screen displayed on a symbol display apparatus. 図柄表示装置に表示される項目選択画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item selection screen displayed on a symbol display apparatus. 図柄表示装置に表示されるバトル勝敗表の画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen of the battle winning / losing table displayed on a symbol display apparatus. 図柄表示装置に表示される獲得出球ランキングの画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen of the winning appearance ranking displayed on a symbol display apparatus. 図柄表示装置に表示される占いモードの画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen of the fortune telling mode displayed on a symbol display apparatus. バトル演出中の図柄表示装置に表示される変更例のバトル勝敗表の画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen of the battle win / loss table | surface of the example of a change displayed on the symbol display apparatus in battle effect. 音量調節手段での調節可能範囲と音量設定手段での調節可能範囲との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the adjustable range in a volume control means, and the adjustable range in a volume setting means. 図柄表示装置に表示される音量調節用の画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen for volume adjustment displayed on a symbol display apparatus. 音量調節処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a volume control process. 音量調節態様の変更例における音量値と遊技店側が設定可能な基本音量設定との関係示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the volume value in the example of a change of a volume control mode, and the basic volume setting which can be set by the game store side. 遊技店側が設定する基本音量設定に対応する音量調節テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume control table corresponding to the basic volume setting which a game shop side sets.

次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて、添付図面を参照しながら以下詳細に説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図1に示すようにパチンコ機を前側(遊技者側)から見た状態で指称する。   Next, the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings by way of preferred embodiments. As a gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, and “right” are states when the pachinko machine is viewed from the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. It points at.

(パチンコ機10について)
実施例に係るパチンコ機10は、図1に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠11の開口前面側に、遊技盤20を着脱可能に保持する本体枠としての中枠12が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤20の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞装置30の始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(図柄表示手段)17が着脱可能に配設されている。また、前記中枠12の前面側には、前記遊技盤20を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口13aを覆うよう構成された装飾枠としての前枠13が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠13の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿15が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠13の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿14が一体的に組み付けられており、前枠13の開閉に合わせて上球受け皿14も一体的に開閉するよう構成される。
(About pachinko machine 10)
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 according to the embodiment is formed in a rectangular frame shape that opens front and rear, and an outer frame 11 as a fixed frame that is installed in a vertically installed posture on an installation frame base (not shown) of a game shop. A middle frame 12 as a main body frame for detachably holding the game board 20 is detachably assembled to the front side of the opening of the game board, and a predetermined condition is established on the back side of the game board 20 (a start winning device described later) The symbol display device (symbol display means) that performs the symbol variation effect by variably displaying the design symbol (hereinafter referred to as a decoration diagram) triggered by the 30 winning winning holes 31a, 31b) ) 17 is detachably disposed. Further, the front side of the middle frame 12 is covered with a glass plate for transparently protecting the game board 20 or a transparent protective plate (not shown) formed of a transparent synthetic resin material so as to cover the window 13a opened forward and backward. The constructed front frame 13 as a decorative frame is assembled so as to be openable and closable, and a lower ball tray 15 for storing pachinko balls is assembled below the front frame 13 so as to be openable and closable. In the embodiment, an upper ball tray 14 for storing pachinko balls is integrally assembled at a lower position of the front frame 13, and the upper ball tray 14 is also opened and closed integrally with the opening and closing of the front frame 13. Configured to do.

また、前枠13には、窓口13aの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)18が配設されると共に、中枠12の下部に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段,ナビゲーション手段)19が配設されている。すなわち、前記ランプ装置18に設けられたLED等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ19から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置17での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠13に配設された前記ランプ装置18やスピーカ19も演出実行手段として機能している。   The front frame 13 is provided with a lamp device (light emitting means) 18 so as to surround the outer periphery of the window 13a, and a speaker (sound output means) capable of outputting sound and sound effects at the lower part of the middle frame 12. , Navigation means) 19 is provided. In other words, a light emitting body (not shown) such as an LED provided in the lamp device 18 is turned on / flashes, or an appropriate sound is output from the speaker 19, thereby allowing the symbol display effect on the symbol display device 17. It is configured to be able to perform a light emission effect and a sound effect according to the situation. That is, the lamp device 18 and the speaker 19 arranged in the front frame 13 also function as an effect execution means.

また、前記中枠12の右下方位置には、該中枠12に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル16が設けられている。前記操作ハンドル16は、左回転方向に付勢された操作レバー16aを備えており、該操作レバー16aを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿14に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤20の遊技領域20aに向けて1球ずつ発射されるようになっている。ここで、前記操作レバー16aの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー16aの回動量を調節することで、前記遊技領域20aへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置17としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿14は、前記前枠13と別体に形成して中枠12に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。   An operation handle 16 for operating a ball striking device (not shown) disposed on the middle frame 12 is provided at a lower right position of the middle frame 12. The operation handle 16 includes an operation lever 16a urged in the left rotation direction. When the player turns the operation lever 16a to rotate right, the hitting ball launching device is operated, Pachinko balls stored in the ball tray 14 are fired one by one toward the game area 20 a of the game board 20. Here, the hitting force of the pachinko ball by the hitting ball launcher is changed in accordance with the amount of rotation of the operation lever 16a, and the player adjusts the amount of rotation of the operation lever 16a, so that the game The launch position of the pachinko ball to the region 20a can be arbitrarily changed. In the embodiment, as the symbol display device 17, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel capable of displaying various designs, characters, and the like in addition to a decorative drawing is accommodated in an accommodation case is used, but is not limited thereto. Instead, various known display devices capable of stopping and variably displaying various symbols such as a drum-type symbol display device and a dot matrix-type symbol display device can be adopted. Further, the upper ball tray 14 may be formed separately from the front frame 13 and assembled to the middle frame 12 so as to be opened and closed.

図1に示す如く、前記上球受け皿14の上面には、操作手段としての第1操作ボタン35および第2操作ボタン36が設けられている。第1操作ボタン35は、上ボタンA、下ボタンB、左ボタンC、右ボタンDを十字配列したボタンであって、該第1操作ボタン35の操作によって、後述する可動体37,38を上下左右に移動したり、デモ演出中におけるモード切り替えを行い得るよう構成される(図9,図24参照)。また第2操作ボタン36は、1つのボタンを備えるものであって、デモ演出中におけるモード切り替え等に際にして用いられる。   As shown in FIG. 1, a first operation button 35 and a second operation button 36 as operation means are provided on the upper surface of the upper ball tray 14. The first operation button 35 is a button in which the upper button A, the lower button B, the left button C, and the right button D are arranged in a cross shape. It is configured to be able to move left and right or to switch modes during demonstration performance (see FIGS. 9 and 24). The second operation button 36 includes a single button, and is used for mode switching during the demonstration production.

前記第1操作ボタン35および第2操作ボタン36は、遊技者の手が届く前枠13の前側に配置されており、遊技者が操作可能な操作手段である。第1操作ボタン35は、後述するパチンコ機10の状態(演出種類選択用演出が行われる状態、操作変化系演出で演出を変化させる状態、シューティング演出が行われる状態、デモ演出モード等)に応じて機能が変更されるように統括制御基板65で制御される。第1操作ボタン35は、各ボタンA,B,C,Dを押下したときに操作信号を統括制御基板65の統括制御CPU65aに出力すると共に、第2操作ボタン36は、該ボタン36を押下したときに操作信号を統括制御CPU65aに出力するよう構成される。そして第2操作ボタン36は、スピーカ19から出力される音量を変更するために操作される音量調節手段としても機能するよう設定されている。また、第1操作ボタン35および第2操作ボタン36の内部には、図示しないがLED等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン35,36の操作時期等を知らせ得るよう構成されている。すなわち、操作ボタン35,36の内部に配設されたランプ装置は、ナビゲーション手段としても機能する。   The first operation button 35 and the second operation button 36 are arranged on the front side of the front frame 13 where the player can reach and are operation means that can be operated by the player. The first operation button 35 depends on the state of the pachinko machine 10 to be described later (a state in which an effect type selection effect is performed, a state in which an effect is changed by an operation change effect, a state in which a shooting effect is performed, a demonstration effect mode, etc.). Are controlled by the overall control board 65 so that the functions are changed. The first operation button 35 outputs an operation signal to the overall control CPU 65a of the overall control board 65 when each button A, B, C, D is pressed, and the second operation button 36 presses the button 36. Sometimes, an operation signal is output to the overall control CPU 65a. The second operation button 36 is set so as to function also as a volume control means operated to change the volume output from the speaker 19. In addition, a lamp device provided with a light emitter such as an LED (not shown) is provided inside the first operation button 35 and the second operation button 36, and the operation buttons 35, It is comprised so that 36 operation time etc. can be notified. That is, the lamp device disposed inside the operation buttons 35 and 36 also functions as navigation means.

前記パチンコ機10の裏側には、球払出装置75を駆動制御する払出制御基板(払出制御手段)76、前記打球発射装置を駆動制御する発射制御基板等が配設されている。前記払出制御基板76は、前記パチンコ機10の後側に配設されるメイン制御基板(図8参照)60に配線接続されており、該メイン制御基板60から入力される制御信号に基づいて、払出制御基板76が球払出装置75を制御することで、所要数のパチンコ球を賞球として払い出すよう構成される。そして、本実施例のパチンコ機10では、後述する遊技状態に関連付けた賞球数を、後述するメイン制御RAM60cおよび統括制御RAM65cに夫々賞球個数情報として記憶し得るよう構成されている。   On the back side of the pachinko machine 10, a payout control board (payout control means) 76 that drives and controls the ball payout device 75, a launch control board that drives and controls the hitting ball launcher, and the like are disposed. The payout control board 76 is wired to a main control board (see FIG. 8) 60 disposed on the rear side of the pachinko machine 10, and based on a control signal input from the main control board 60, The payout control board 76 controls the ball payout device 75 to pay out a required number of pachinko balls as prize balls. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that the number of prize balls associated with a gaming state to be described later can be stored as prize ball number information in a main control RAM 60c and an overall control RAM 65c, respectively.

(遊技盤20について)
前記遊技盤20は、図2に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤20の裏面側に前記図柄表示装置17が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤20の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール21が配設されており、該案内レール21により画成される略円形の遊技領域20aに、前記中枠12に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤20には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体25、始動入賞装置30、特別入賞装置40、球通過ゲート47、普通入賞装置29等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域20aの最下部位置には、該遊技領域20aに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口22が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤20に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
(About game board 20)
As shown in FIG. 2, the game board 20 is a substantially rectangular plate member formed of a veneer material or a synthetic resin material, and the symbol display device 17 is detachably assembled to the back side of the game board 20. It has been. A guide rail 21 that is curved in a substantially circular shape is disposed on the front surface of the game board 20, and is disposed on the middle frame 12 in a substantially circular game area 20 a defined by the guide rail 21. A game is played when a pachinko ball launched from a hitting ball launching device (not shown) is launched. Further, the game board 20 has an opening (not shown) penetrating in the front-rear direction at an appropriate position, and various game board installation parts (specifically, a frame shape to be described later) with respect to each installation opening. The decorative body 25, the start winning device 30, the special winning device 40, the ball passing gate 47, the normal winning device 29, etc.) are attached from the front side, and the game area 20a is punched into the gaming area 20a. An outlet 22 for discharging pachinko balls is established. It should be noted that the number of the mounting openings is appropriately changed as necessary depending on the number of game board installation parts attached to the game board 20 and the arrangement positions.

ここで、実施例の前記遊技盤20には、図2に示すように、前記案内レール21で囲まれた遊技領域20aの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口25aが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体25が取り付けられ、該枠状装飾体25の表示窓口25aを介して図柄表示装置17の画像表示面17aが遊技盤20の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤20には、前記遊技領域20a内に多数の遊技釘23が設けられると共に、前記枠状装飾体25の左側方に、遊技領域20aを流下するパチンコ球の接触に伴って回転する所謂「風車」とも称される回転案内部材24が回転自在に支持されており、遊技領域20aを流下するパチンコ球が遊技釘23や回転案内部材24に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤20における枠状装飾体25の下方位置に開設された装着口に、遊技領域20aを流下するパチンコ球が入賞可能な始動入賞口(始動入賞手段)31a,31bを有する始動入賞装置30および特別入賞口(特別入賞手段,入賞口)を有する特別入賞装置(入賞手段)40が取り付けられている。また遊技盤20には、遊技領域20a内に打ち込まれたパチンコ球を検出する打込球検出センサ(図示せず)が配設され、該打込球検出センサの球検出信号が、メイン制御基板60、払出制御基板76および外部端子板77を介してホールコンピュータ78に出力されるようになっている。   Here, in the gaming board 20 of the embodiment, as shown in FIG. 2, a display window 25 a that opens back and forth is formed at a mounting opening that opens at the approximate center of the gaming area 20 a surrounded by the guide rail 21. A frame-shaped decorative body 25 also referred to as a center role is attached, and the image display surface 17a of the symbol display device 17 faces the front side of the game board 20 through the display window 25a of the frame-shaped decorative body 25. Has been. The game board 20 is provided with a large number of game nails 23 in the game area 20a, and rotates on the left side of the frame-shaped decorative body 25 in accordance with the contact of a pachinko ball flowing down the game area 20a. A so-called “windmill” rotating guide member 24 is rotatably supported, and pachinko balls flowing down the game area 20a come into contact with the game nail 23 and the rotating guide member 24 so that the flow direction is irregular. It is configured to change. In addition, a start winning having a start winning opening (start winning means) 31a, 31b in which a pachinko ball flowing down the game area 20a can win in a mounting opening opened below the frame-shaped decorative body 25 in the game board 20 is provided. A special winning device (winning means) 40 having a device 30 and a special winning opening (special winning means, winning opening) is attached. Further, the game board 20 is provided with a hit ball detection sensor (not shown) for detecting a pachinko ball hit into the game area 20a, and a ball detection signal of the hit ball detection sensor is used as a main control board. 60, the payout control board 76 and the external terminal board 77, and are output to the hall computer 78.

(始動入賞装置30について)
図2に示すように、前記始動入賞装置30は、前記始動入賞口31a,31bが上下の位置関係で2つ設けられている。ここで、上側に位置する第1始動入賞口(第1始動入賞手段)31aは、遊技領域20a内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされている。下側に位置する第2始動入賞口(第2始動入賞手段)31bを挟む左右両側には、該第2始動入賞口31bを開閉可能に構成された開閉部材33,33が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド32(図8参照)の駆動に伴って一対の開閉部材33,33が第2始動入賞口31bを閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記第2始動入賞口31bを開閉する一対の開閉部材33,33が第2始動入賞口31bを挟む左右側部に配置されて、始動入賞ソレノイド32の駆動に伴い一対の開閉部材33,33が相互に近接および離間するよう揺動される。
(About the start winning device 30)
As shown in FIG. 2, the start winning device 30 is provided with two start winning ports 31a and 31b in a vertical positional relationship. Here, the first starting winning opening (first starting winning means) 31a located on the upper side is a normally open type winning opening that always opens upward in the game area 20a. Opening and closing members 33, 33 configured to be able to open and close the second start winning port 31b are provided on both the left and right sides of the second starting winning port (second start winning means) 31b positioned on the lower side, A pair of opening and closing members 33, 33 are configured to be displaced between a closed position for closing the second start winning opening 31b and an open position for opening the second start winning opening 31b in accordance with the driving of the start winning solenoid 32 (see FIG. 8) as the driving means. . In the embodiment, a pair of opening and closing members 33 and 33 for opening and closing the second start winning opening 31b are disposed on the left and right sides sandwiching the second starting winning opening 31b, and a pair of opening and closing solenoids 32 is driven as the start winning solenoid 32 is driven. The opening / closing members 33 and 33 are swung so as to approach and separate from each other.

すなわち、実施例において前記第1始動入賞口31aは、前記遊技領域20aを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動入賞口31bは、始動入賞ソレノイド32を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されている。ここで、前記開閉部材33,33が閉鎖位置に変位した状態では、前記第2始動入賞口31bへのパチンコ球の入賞が阻止されて、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞する確率よりも第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞する確率が低確率となるよう設定される一方、開閉部材33,33が開放位置に変位した状態では、開閉部材33,33で受止められたパチンコ球が第2始動入賞口31bに案内されて、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞する確率よりも高確率となるよう設定されている。   That is, in the embodiment, the first start winning opening 31a is configured such that the pachinko balls flowing down the game area 20a can always win with a certain probability, and the second starting winning opening 31b drives the start winning solenoid 32. Thus, the winning probability of the pachinko ball can be varied. Here, in the state where the opening and closing members 33, 33 are displaced to the closed position, the winning of the pachinko ball to the second start winning opening 31b is blocked, and the probability that the pachinko ball wins the first starting winning opening 31a. On the other hand, the probability that the pachinko ball will win the second start winning opening 31b is set to be low, while the pachinko balls received by the opening and closing members 33 and 33 are in a state where the opening and closing members 33 and 33 are displaced to the open position. The ball is set to have a higher probability than the probability that the ball is guided to the second start winning port 31b and the pachinko ball wins the first start winning port 31a.

また、前記始動入賞装置30は、前記第1および第2始動入賞口31a,31bに入賞したパチンコ球を検出する入賞検出手段としての始動入賞検出センサ34a,34b(図8参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ34a,34bは、パチンコ機10の裏側に配設されたメイン制御基板60(図8参照)に配線接続されており、該始動入賞検出センサ34a,34bによるパチンコ球の検出(すなわち第1および第2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞)を契機として所定数(実施例では3個)の賞球が払い出されるようになっている。また、始動入賞検出センサ34a,34bによるパチンコ球の検出(すなわち第1および第2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞)に伴って各種情報(後述する各種乱数情報)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置17において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示器50,51において特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置17での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置17に所定の組み合わせ(例えば同一飾図の3つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞装置40を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ34a,34bが始動入賞口31a,31b毎が設けられており、以下の説明では、第1始動入賞口31aに対応するセンサを第1始動入賞検出センサ34aと指称し、第2始動入賞口34bに対応するセンサを第2始動入賞検出センサ34bと指称するものとする。また、メイン制御基板60は、第1始動入賞検出センサ34aまたは第2始動入賞検出センサ34bからの検出信号を受信すると、前記払出制御基板76に制御信号を出力して、前記球払出装置75に所定数の賞球を払い出させるよう構成される。なお、球払出装置75から払い出される賞球球数は、パチンコ球が入賞した始動口毎に予め設定されている。   The start winning device 30 is provided with start winning detection sensors 34a and 34b (see FIG. 8) as winning detection means for detecting pachinko balls that have won the first and second start winning ports 31a and 31b. Yes. The start winning detection sensors 34a and 34b are wired to a main control board 60 (see FIG. 8) disposed on the back side of the pachinko machine 10, and the start winning detection sensors 34a and 34b detect pachinko balls ( That is, a predetermined number (three in the embodiment) of winning balls is paid out in response to the pachinko ball winning in the first and second starting winning ports 31a and 31b. In addition, various information (various random number information to be described later) is acquired along with the detection of pachinko balls by the start winning detection sensors 34a and 34b (that is, the winning of the pachinko balls to the first and second start winning ports 31a and 31b), Based on the acquired information, a lottery per special figure (big hit determination), which will be described later, is performed. Based on the result of lottery per special figure, the symbol change effect is executed in the symbol display device 17 and the special figure change is executed in special figure indicators 50 and 51 described later. Then, as a result of the symbol variation effect on the symbol display device 17, the decorative symbols are displayed on the symbol display device 17 in a predetermined combination (for example, a set of three identical decorative drawings), so that the player is stopped. An advantageous winning game (a big winning game) is given, and a winning game is performed in which the special winning device 40 is released under a predetermined opening condition in accordance with the occurrence of the winning game, and an opportunity for the player to win a prize ball is provided. Configured to be given. Here, in the embodiment, the start winning detection sensors 34a and 34b are provided for each start winning opening 31a and 31b. In the following description, the sensor corresponding to the first start winning opening 31a is detected as the first start winning detection. The sensor 34a is designated, and the sensor corresponding to the second start prize opening 34b is designated as the second start prize detection sensor 34b. Further, when the main control board 60 receives a detection signal from the first start winning detection sensor 34a or the second start winning detection sensor 34b, the main control board 60 outputs a control signal to the payout control board 76 to the ball payout device 75. A predetermined number of prize balls are arranged to be paid out. Note that the number of prize balls to be paid out from the ball payout device 75 is set in advance for each start port where the pachinko ball has won.

(特別入賞装置40について)
前記特別入賞装置40は、図2に示すように、遊技領域20aに開口する特別入賞手段としての特別入賞口(図示せず)を開閉自在に閉成する開閉扉(開閉部材,開閉手段)43を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド42(図8参照)の駆動に伴って開閉扉43が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記開閉扉43が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、該開閉扉43により特別入賞口が閉鎖された状態を図2に示す。また、前記特別入賞装置40には、前記特別入賞口に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ44(図8参照)が設けられている。特別入賞検出センサ44は、前記メイン制御基板60に配線接続されており、特別入賞検出センサ44がパチンコ球を検出すると、検出信号をメイン制御基板60に出力し、メイン制御基板60は、前記払出制御基板76に制御信号を出力して、前記球払出装置75に予め設定された数(実施例では15個)の賞球を払い出させるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド42は、前記始動入賞装置30へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞装置40を開放する当り遊技(大当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板60によって駆動制御される。
(About the special prize device 40)
As shown in FIG. 2, the special prize-winning device 40 has an opening / closing door (opening / closing member, opening / closing means) 43 that opens and closes a special winning opening (not shown) as a special winning means that opens in the game area 20a. And is configured to be displaced between a closed position in which the open / close door 43 is closed and an open position in which the door 43 is opened in accordance with the driving of a special prize solenoid 42 (see FIG. 8) as a driving means. In the embodiment, the opening / closing door 43 is configured to open and close the special winning opening by swinging in the front-rear direction, and the state where the special winning opening is closed by the opening / closing door 43 is shown in FIG. The special prize device 40 is provided with a special prize detection sensor 44 (see FIG. 8) as special prize detection means for detecting a pachinko ball that has won the special prize opening. The special winning detection sensor 44 is wired to the main control board 60. When the special winning detection sensor 44 detects a pachinko ball, it outputs a detection signal to the main control board 60, and the main control board 60 A control signal is output to the control board 76 so that a predetermined number (15 in the embodiment) of prize balls are paid out to the ball payout device 75. Here, the special winning solenoid 42 corresponds to the type of winning when a winning game (big hit game) for opening the special winning device 40 is given in response to the winning of the pachinko ball to the start winning device 30. The drive is controlled by the main control board 60 in accordance with a predetermined opening / closing condition.

なお、前記普通入賞装置29には、該入賞装置29に設けた普通入賞口に入賞したパチンコ球を検出する普通入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。この普通入賞検出センサは、前記メイン制御基板60に配線接続されており、該普通入賞検出センサからメイン制御基板60への球検出信号の入力に伴って所定数の賞球が払い出されるようになっている。この普通入賞検出センサによるパチンコ球の検出(すなわち普通入賞装置29に設けた普通入賞口へのパチンコ球の入賞)を契機として所定数(実施例では8個)の賞球が払い出されるようになっている。   Note that the normal winning device 29 is provided with a normal winning detection sensor (not shown) for detecting a pachinko ball that has won a normal winning opening provided in the winning device 29. The normal winning detection sensor is wired to the main control board 60, and a predetermined number of winning balls are paid out in accordance with the input of the ball detection signal from the normal winning detection sensor to the main control board 60. ing. A predetermined number (eight in the embodiment) of award balls are paid out in response to the detection of pachinko balls by this normal winning detection sensor (that is, the winning of a pachinko ball to the normal winning opening provided in the normal winning device 29). ing.

(特図表示器50,51について)
図2に示すように、前記遊技盤20には、前記遊技領域20aの外側右下部位置に、前記始動入賞装置30(第1および第2始動入賞口31a,31b)への入賞を契機として作動する2組の特図表示器(特図表示手段)50,51が設けられている。ここで、2組の特図表示器50,51は、前記第1始動入賞口31aへの入賞を契機として変動表示を開始する第1特図表示器50と、第2始動入賞口31bへの入賞を契機として変動表示を開始する第2特図表示器51とからなり、各特図表示器50,51の何れも複数個(8個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第1始動入賞口31aへのパチンコ球の入賞を契機として、第1特図表示器50の発光表示部が順次点灯・消灯する点滅変動する特図変動表示が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特別図柄(以下、特図という)を表示するようになっている。また、第2始動入賞口31bへのパチンコ球の入賞を契機として、第2特図表示器51の発光表示部が点灯・消灯する点滅変動する特図変動表示が行われて、最終的に発光部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により特図を表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部はLEDにより構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更し得る形態であればよく、また7セグメント表示器やドットマトリックス、小型の液晶表示器、そ他特図表示可能な表示手段を採用できる。
(About special figure display 50, 51)
As shown in FIG. 2, the game board 20 is operated in the lower right position on the outer side of the game area 20a in response to a winning to the starting winning device 30 (first and second starting winning ports 31a, 31b). Two sets of special figure displays (special figure display means) 50 and 51 are provided. Here, the two sets of special figure indicators 50 and 51 are connected to the first special figure indicator 50 that starts the variable display triggered by the winning of the first start winning opening 31a and the second start winning opening 31b. It consists of a second special-figure display 51 that starts variable display upon winning, and each special-figure display 50, 51 is composed of a plurality of (eight) light-emitting display units. Then, triggered by the winning of the pachinko ball in the first start winning opening 31a, a special figure fluctuation display is performed in which the light emission display section of the first special figure display 50 is turned on and off sequentially, and finally, is displayed. A plurality of types of special symbols (hereinafter referred to as special graphics) are displayed by the lighting position (lighting pattern) where the light emitting display section is steadily lit. In addition, when a pachinko ball is won in the second start winning opening 31b, a special figure change display that changes blinking is performed in which the light emission display portion of the second special figure indicator 51 is turned on / off, and finally the light emission is performed. The special figure is displayed by the lighting position (lighting pattern) where the part is steadily lit. In addition, although each light emission display part of an Example is comprised by LED, it should just be a form which can change a lighting position suitably not only this but 7 segment display, a dot matrix, a small-sized liquid crystal display, Other display means capable of displaying special figures can be employed.

ここで、前記特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされて、前記各特図表示器50,51では、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器50,51において表示し得る特図としては、大当りを認識し得る大当り表示結果としての100種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としての1種類の特図とが設定されて、特図当り抽選の結果に応じて1つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各第1特図表示器50または第2特図表示器51に確定停止表示される。そして、前記第1特図表示器50または第2特図表示器51に、大当り表示結果としての特図が表示されることで、引き続いて遊技者に大当り遊技が付与されるようになっている。なお、以下の説明では、第1特図表示器50で行われる特図変動表示を「第1特図変動表示」と称し、該第1特図変動表示の結果、第1特図表示器50に確定停止表示される特図を特図1と称する場合がある。また同様に、第2特図表示器51で行われる特図変動表示を「第2特図変動表示」と称し、該第2特図変動表示の結果、第2特図表示器51に確定停止表示される特図を特図2と称する場合がある。   Here, the special figure is a notification pattern indicating the result of the internal lottery such as whether or not it is a big hit, and each special figure indicator 50, 51 has a plurality of types of special figures depending on the lighting position of the light emitting display section. A figure can be displayed. Specifically, the special charts that can be displayed on each of the special chart displays 50 and 51 include 100 special charts as the jackpot display results capable of recognizing the big hits, and 1 as the outlier display results capable of recognizing the miss. A special figure of a kind is set, one special figure is determined according to the result of lottery per special figure, and the determined special figure is displayed as a result of the special figure variation display in each first special figure display 50. Alternatively, the fixed stop display is displayed on the second special figure display 51. Then, by displaying a special figure as a big hit display result on the first special figure display 50 or the second special figure display 51, a big hit game is subsequently given to the player. . In the following description, the special figure fluctuation display performed on the first special figure display 50 is referred to as “first special figure fluctuation display”. As a result of the first special figure fluctuation display, the first special figure display 50 The special figure displayed in a fixed stop state may be referred to as special figure 1. Similarly, the special figure fluctuation display performed by the second special figure display 51 is referred to as “second special figure fluctuation display”. As a result of the second special figure fluctuation display, the second special figure display 51 is confirmed and stopped. The special figure displayed may be referred to as special figure 2.

(特図保留について)
また、前記第1始動入賞口31aにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御RAM60c(保留記憶手段))に第1特図始動保留情報(第1始動保留球)として記憶されるようになっている。同様に、前記第2始動入賞口31bにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)は機内部の記憶手段(メイン制御RAM60c(保留記憶手段))に第2特図始動保留情報(第2始動保留球)として記憶されるようになっている。そして、前記遊技盤20における遊技領域20aの外側右下部位置に、この第1特図始動保留情報の記憶数を表示する複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された第1特図保留表示部52が設けられると共に、該第2特図始動保留情報の記憶数を表示する複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された第2特図保留表示部53が設けられている。すなわち、前記第1および第2特図保留表示部52,53の表示内容によって、保留されている第1特図変動表示および第2特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
(About special figure hold)
Further, information (various random number information) acquired when a pachinko ball wins the first start winning opening 31a is stored in the storage means (main control RAM 60c (hold storage means)) in the first special figure start hold information. It is stored as (first start holding ball). Similarly, information (various random number information) acquired when a pachinko ball wins the second start winning opening 31b is stored in the storage means (main control RAM 60c (hold storage means)) in the second special figure start hold. It is stored as information (second start holding ball). A light-emitting display unit is composed of a plurality of LEDs (two in the embodiment) for displaying the number of stored first special figure start hold information at the lower right position outside the game area 20a in the game board 20. A second special figure hold display 52 is provided, which is provided with a light emission display part from a plurality of LEDs (two in the embodiment) that display the number of stored second special figure start hold information. A portion 53 is provided. That is, the display contents of the first and second special figure hold display units 52 and 53 notify the number of the first special figure change display and the second special figure change display that are held (the number of symbol change effects). The

ここで、前記第1特図保留表示部52で表示される第1特図始動保留情報の記憶数は、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞することで1加算されると共に、第1特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に1減算される。同様に、前記第2特図保留表示部53で表示される第2特図始動保留情報の記憶数は、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞することで1加算されると共に、第2特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に1減算される。なお、第1および第2特図始動保留情報の記憶数には所定の上限数(実施例では「4」ずつ)が設定されており、該上限数まで第1および第2特図始動保留情報の記憶数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第1および第2特図保留表示部52,53の夫々は、左右に並んだ複数(実施例では2つ)のLEDから構成されており、各始動保留記憶数が「1」〜「2」の場合には対応の特図保留表示部52,53が左から順に点灯し、各始動保留記憶数が「3」〜「4」の場合には対応の特図保留表示部52,53が左から順に点滅することで、保留情報の記憶数を遊技者が把握し得るようになっている。   Here, the number stored in the first special figure start hold information displayed on the first special figure hold display section 52 is incremented by 1 when the pachinko ball wins the first start winning opening 31a, and the first 1 is subtracted every time special figure change display (design change effect) is performed. Similarly, the number of stored second special figure start hold information displayed on the second special figure hold display section 53 is incremented by 1 when the pachinko ball wins the second start winning prize port 31b, and the second 1 is subtracted every time special figure change display (design change effect) is performed. A predetermined upper limit number (in the embodiment, “4” is set) is set for the number of stored first and second special figure start hold information, and the first and second special figure start hold information up to the upper limit number is set. It is set to be able to add each of the stored numbers. Each of the first and second special figure hold display sections 52 and 53 is composed of a plurality of (two in the embodiment) LEDs arranged on the left and right, and each start hold storage number is from “1” to In the case of “2”, the corresponding special figure hold display sections 52 and 53 are sequentially lit from the left, and in the case where each start hold storage number is “3” to “4”, the corresponding special figure hold display sections 52 and 53 are displayed. By blinking 53 in order from the left, the player can grasp the number of stored hold information.

(ラウンド報知について)
実施例のパチンコ機10では、大当り判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定される。この大当り遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当り遊技のラウンド数を報知するラウンド表示部57が、前記遊技盤20における遊技領域20aの外側右下部位置に設けられている。このラウンド表示部57は、ラウンド数に対応する複数のLED(実施例では4個)から発光表示部が構成される。本実施例では、大当り遊技のラウンド数として、「16回」、「9回」および「5回」の3種類が設定されており、ラウンド表示部57では、左側の2つの発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「16回」の大当り遊技であることが報知され、右側下部の発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「9回」の大当り遊技であることが報知され、右側上部の発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「5回」の大当り遊技であることが報知されるようになっている。
(About round notification)
In the pachinko machine 10 according to the embodiment, when the big hit determination is won, one big hit game is determined from a plurality of types of big hit games described later. In this jackpot game, a plurality of types having different rounds are set, and a round display portion 57 for notifying the number of rounds of the won jackpot game is located at the lower right position outside the game area 20a in the game board 20. Is provided. The round display unit 57 includes a light emitting display unit composed of a plurality of LEDs (four in the embodiment) corresponding to the number of rounds. In this embodiment, three types of “16 times”, “9 times”, and “5 times” are set as the number of rounds of the big hit game. In the round display portion 57, the left two light emitting display portions are lit. By doing so, it is notified that the number of rounds is “16 times” big hit game, and the light emission display portion on the lower right side is turned on, so that the number of rounds is “9 times” big hit game, When the light emitting display part on the upper right side is lit, it is notified that the game is a big hit game with a round number of “5”.

(状態報知について)
実施例のパチンコ機10では、後述するように、大当り遊技終了後に付与される遊技状態として、確変状態および変短状態が設けられており、該状態を報知する状態表示部58が、前記遊技盤20における遊技領域20aの外側右下部位置に設けられている。この状態表示部58は、複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成されており、左側の発光表示部の点灯で確変状態であることを報知すると共に、右側の発光表示部の点灯で変短状態であることを報知するよう設定されている。なお、前記ラウンド表示部57および状態表示部58の表示領域は、図柄表示装置17で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置17で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、ラウンド表示部57および状態表示部58での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。
(About status notification)
In the pachinko machine 10 of the embodiment, as will be described later, a probable change state and a short state are provided as game states to be given after the big hit game, and the state display unit 58 for informing the state includes the game board. 20 is provided at the lower right position outside the game area 20a. The state display unit 58 is composed of a plurality of LEDs (two in the embodiment), and a light emission display unit is informed. It is set to notify that it is in a variable state by lighting up. Note that the display areas of the round display unit 57 and the state display unit 58 are set to be extremely small as compared to a display area such as a notification effect described later that is executed by the symbol display device 17, and is executed by the symbol display device 17. It is difficult for a player who is paying attention to the various performances to be easily recognized by the lighting state of the round display unit 57 and the state display unit 58.

(図柄表示装置17について)
実施例に係る図柄表示装置17には、図2に示す如く、前記飾図を変動表示可能な図柄表示列26a,26b,26cが複数列設定されており、前記第1始動入賞口31aまたは第2始動入賞口31bへの入賞を契機として、各図柄表示列26a,26b,26cにおいて飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列26a,26b,26cには、飾図の有効停止位置27が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27を組み合わせた停止図柄有効ライン28に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、実施例の図柄表示装置17には、3列の図柄表示列26a,26b,26cが左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列26a,26b,26c毎に飾図の有効停止位置27が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、実施例の図柄表示装置17には、1つの停止図柄有効ライン28が設定されている。以下の説明では、左側から順に左図柄表示列26a、中図柄表示列26b、右図柄表示列26cと指称する場合がある。
(About the symbol display device 17)
In the symbol display device 17 according to the embodiment, as shown in FIG. 2, a plurality of symbol display rows 26a, 26b, and 26c capable of displaying the decorative illustrations in a variable manner are set. With the winning of the 2 start winning opening 31b as a trigger, the decorative drawing is started to change in each of the symbol display rows 26a, 26b, 26c. In addition, each symbol display row 26a, 26b, 26c is set with an effective stop position 27 of the decorative drawing, and combined with the effective stop position 27 of each symbol display row 26a, 26b, 26c by the symbol variation effect. A symbol combination of decorations to be confirmed and stopped on the stop symbol effective line 28 is derived. In the symbol display device 17 of the embodiment, three symbol display columns 26a, 26b, and 26c are set in a horizontal and horizontal arrangement, and the decorative drawing effective stop position is set for each symbol display column 26a, 26b, and 26c. 27 are defined one by one, and a symbol variation effect consisting of three rows of decorative drawings is performed. That is, one stop symbol effective line 28 is set in the symbol display device 17 of the embodiment. In the following description, the left symbol display column 26a, the middle symbol display column 26b, and the right symbol display column 26c may be referred to in order from the left side.

また、前記図柄表示装置17の各図柄表示列26a,26b,26cにおける飾図の表示領域は、第1特図表示器50および第2特図表示器51に比較して大きな領域で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置17の停止図柄有効ライン28に停止表示された図柄組み合わせから大当りまたははずれを認識できる。   In addition, the display area of the decorative drawing in each of the symbol display rows 26a, 26b, and 26c of the symbol display device 17 is configured to be larger than the first special symbol display 50 and the second special symbol display 51. The decorative drawing is displayed much larger than the special drawing. For this reason, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination that is stopped and displayed on the stopped symbol effective line 28 of the symbol display device 17.

前記図柄表示装置17には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(実施例では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するよう変動表示されるようになっており、予め定められた停止順序で変動表示されている飾図が各図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27に停止表示されるようになっている。なお、実施例では、図柄変動演出の開始時に、左図柄表示列26a、中図柄表示列26b、右図柄表示列26cの順で飾図が変動開始し、左図柄表示列26a、右図柄表示列26c、中図柄表示列26bの順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の演出内容や特図始動保留情報(後述)の記憶数等に応じて飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。   The symbol display device 17 displays a variation so that the decoration moves along a predetermined variation direction (vertical direction from top to bottom in the embodiment) at the start of the symbol variation effect. The decorative drawings that are variably displayed in the predetermined stop order are stopped and displayed at the effective stop positions 27 of the symbol display rows 26a, 26b, and 26c. In the embodiment, at the start of the symbol variation effect, the decorative symbols start to change in the order of the left symbol display column 26a, the middle symbol display column 26b, and the right symbol display column 26c. The left symbol display column 26a and the right symbol display column 26c, based on the variation timing of the decorative symbols that are stopped and displayed in the order of the middle symbol display row 26b, the contents of the effect of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17, the number of stored special drawing start hold information (described later), etc. Accordingly, it is configured so that the variation timing of the decorative drawing is changed as appropriate.

また、前記図柄表示装置17では、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄表示列26a,26b,26cの飾図が確定停止表示されることで1回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第1特図変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄表示列26a,26b,26cにおいて、有効停止位置27に表示される飾図が所定順序で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄表示列26a,26b,26cにおいて有効停止位置27に飾図が所定の特図変動インターバル時間(実施例では600ms(ミリ秒))に亘って継続して停止表示された状態である。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄表示列26a,26b,26cにおいて有効停止位置27に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置27において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。   In addition, in the symbol display device 17, before the symbol variation effect ends, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed at the effective stop positions 27 of the symbol display columns 26a, 26b, and 26c, and each symbol display column 26a, When the decorative drawings 26b and 26c are confirmed and stopped, one symbol variation effect is completed. In other words, the symbol variation effect (first special diagram variation display and second special diagram variation display) is from the start of change to the final stop of decorations (special diagram 1 and special diagram 2) performed based on one start hold information. Is executed once. The “variable display” is a state in which the decorations displayed at the effective stop position 27 are changing in a predetermined order in each of the symbol display rows 26a, 26b, and 26c. The “decision stop” of the decorative drawing means that the decorative drawing is in the effective stop position 27 in each of the symbol display rows 26a, 26b, and 26c over a predetermined special figure fluctuation interval time (600 ms (milliseconds in the embodiment)). It is in a state of being stopped and displayed continuously. In addition, the “temporary stop” of the decorative drawing is a state in which the decorative drawing displayed so as to remain at the effective stop position 27 in each of the symbol display rows 26a, 26b, and 26c is not continuously stopped only for the special drawing change interval time. It is. That is, the temporary stop of the decorative drawing includes a state in which the decorative drawing is displayed in the fluctuation state at the effective stop position 27 and a state in which the decorative drawing is stopped and displayed in a time shorter than the special drawing fluctuation interval time.

ここで、前記第1特図表示器50と図柄表示装置17では、第1特図変動表示と該第1特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2特図表示器51と図柄表示装置17では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1特図表示器50および第2特図表示器51は、特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示器50,51で特図変動表示が行われている場合には、メイン制御RAM60cに対応する第1または第2特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。   Here, in the first special figure display 50 and the symbol display device 17, the first special figure fluctuation display and the symbol fluctuation effect relating to the first special figure fluctuation display are started, and the special figure 1 and the decoration figure are confirmed and stopped. Is displayed. Similarly, in the second special figure display 51 and the symbol display device 17, the second special figure fluctuation display and the symbol fluctuation effect relating to the second special figure fluctuation display are started, and the special figure 2 and the decorative figure are displayed in a fixed stop display. Is done. In the first special figure display 50 and the second special figure display 51, the special figure fluctuation display is not performed at the same time, and the special figure fluctuation display is performed by one of the special figure displays 50 and 51. In this case, the information is stored on hold as first or second special figure start hold information corresponding to the main control RAM 60c.

ここで、実施例に係る図柄表示装置17には、各図柄表示列26a,26b,26cに「0」〜「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列26a,26b,26cで順番に変動表示されるようになっている。なお、飾図としては、これに限られるものでははなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。また前記飾図には、大当り遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後の付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。なお、実施例においては、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とした例で説明する。また、実施例の図柄表示装置17には、後述する突然確変大当り遊技を発生させる場合に表示される突確報知用飾図が設定されている。   Here, in the symbol display device 17 according to the embodiment, 10 types of numbers “0” to “9” are set as basic ornamental drawings in the symbol display columns 26a, 26b, and 26c. Are displayed in a varying manner in order in each symbol display row 26a, 26b, 26c. In addition, as a decoration drawing, it is not restricted to this, It is set as the form which a player can distinguish and identify each decoration drawing like arbitrary numbers, a character, a design, etc. Further, the decoration diagram may be given a first identification pattern that allows the player to definitely recognize that a probable change state (described later) is given after the big hit game is finished, and a probable change state after the big hit game is finished. Is classified into a second identification symbol that can be recognized indefinitely. In this embodiment, the probable change state that can be given after the end of the big hit game will be described in detail later. Here, as a 1st identification design, even if it sets suitably from the basic decoration drawings, the special decoration drawing determined in addition to the basic decoration drawings can also be used. In the embodiment, odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are set as the first identification symbols, and “0”, “2”, “4”, “ An example in which the even symbols “6” and “8” are the second identification symbols will be described. In addition, the symbol display device 17 of the embodiment is set with a decorative chart for a probability notification that is displayed when a sudden probability change big hit game described later is generated.

そして、前記図柄表示装置17における各図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27(停止図柄有効ライン28)に確定停止表示された各図柄表示列26a,26b,26cの飾図が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、当りの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置27に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「222」、「777」等)が設定されると共に、中図柄表示列26bの有効停止位置27に特殊図柄が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「2特殊図柄2」、「7特殊図柄7」、「4特殊図柄7」等)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当り表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。一方で、図柄表示装置17の有効停止位置27に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば「123」、「734」「171」等)から、原則的には大当り遊技が付与されない「はずれ」であることを認識できる。このはずれを認識できる飾図の図柄組み合わせが、はずれ表示結果となる。但し、このような3列の飾図が全て同一でない図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせを、所定の演出(例えば、突然確変大当り遊技)が実行される契機として用いることも可能である。特定の図柄組み合わせとは、当該図柄組み合わせから遊技者が何らかの法則性や意味を認識または連想し得るものである。特定の図柄組み合わせの具体例としては、3列の飾図が連続した昇順または降順で並ぶ図柄組み合わせ(例えば、「123」、「321」)や、左図柄表示列26aおよび中図柄表示列26bの飾図が同一で、右図柄表示列26cの飾図の値が1つずれた図柄組み合わせ(例えば、「778」)、3列の飾図が所定の語呂合わせとなる図柄組み合わせ(例えば、「758」(名古屋))等が挙げられる。このように、特定の図柄組み合わせは、はずれ表示結果としてだけでなく大当り表示結果としても選択され得る飾図の図柄組み合わせとされる。   Then, the decorative drawing of each symbol display row 26a, 26b, 26c that is confirmed and stopped at the effective stop position 27 (stop symbol effective line 28) of each symbol display row 26a, 26b, 26c in the symbol display device 17 is a hit. In the case of a symbol combination, it is possible to grasp that a winning game is given. Here, in the embodiment, as a winning symbol combination, a symbol combination (for example, “222”, “777”, etc.) in which the same decorative drawing is fixed and displayed at the effective stop position 27 of each symbol display row is set. At the same time, a symbol combination (for example, “2 special symbol 2”, “7 special symbol 7”, “4 special symbol 7”, etc.) in which the special symbol is fixedly stopped and displayed at the effective stop position 27 of the middle symbol display row 26b is set. Has been. The symbol combination of the decorative drawing that can recognize this big hit becomes a hit display result, and a big hit game advantageous to the player is given after the end of the symbol variation effect. On the other hand, if even one of the symbols in all the rows displayed in a definite stop display at the effective stop position 27 of the symbol display device 17 is of a different type, the symbol combination (for example, “123”, “734”, “171”, etc.) Therefore, it can be recognized that, in principle, the game is “out of play” in which no big hit game is given. The symbol combination of the decorative drawing that can recognize the detachment becomes the detachment display result. However, it is also possible to use a specific symbol combination among the symbol combinations in which the three rows of decorative drawings are not all the same as a trigger for executing a predetermined effect (for example, a sudden probability variation big hit game). A specific symbol combination means that a player can recognize or associate some kind of law or meaning from the symbol combination. Specific examples of the specific symbol combination include symbol combinations (for example, “123” and “321”) in which three rows of decorative drawings are arranged in ascending or descending order, left symbol display column 26a, and middle symbol display column 26b. A combination of symbols that have the same decorative drawing and the value of the decorative drawing in the right symbol display column 26c is shifted by one (for example, “778”), and a combination of symbols in which three rows of decorative drawings become a predetermined word combination (for example, “758”). (Nagoya)). In this way, the specific symbol combination is a symbol combination of a decorative pattern that can be selected not only as a disappointing display result but also as a jackpot display result.

また、図柄変動演出において、複数の図柄表示列の内で、特定の図柄表示列(実施例では、左図柄表示列26aおよび右図柄表示列26c)に同じ飾図が停止表示され、かつ残りの図柄表示列(実施例では、中図柄表示列26b)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、左図柄表示列26aおよび右図柄表示列26cに同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ(「1↓1」、「4↓4」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(左図柄表示列26aおよび右図柄表示列26c)の飾図は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(中図柄表示列26b)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示されるようになっている。   Further, in the symbol variation effect, the same decorative drawing is stopped and displayed in a specific symbol display column (in the embodiment, the left symbol display column 26a and the right symbol display column 26c) among the plurality of symbol display columns, and the remaining symbols are displayed. Since the symbol display row (in the embodiment, the middle symbol display row 26b) is changed to a display (reach display), the player can recognize that the reach state (reach) has occurred. Yes. A specific example of reach display is a symbol combination (“1 ↓ 1”, “4 ↓ 4”, etc.) in which the same decorative drawing is stopped and displayed in the left symbol display column 26a and the right symbol display column 26c. In addition, “↓” indicates that it is changing. In addition, the decorations of the specific symbol display columns (the left symbol display column 26a and the right symbol display column 26c) that form the reach display are in a temporarily stopped display state, and the remaining symbol display columns (middle symbol display column 26b). After the decoration drawing is stopped and displayed (temporary stop display), the decoration drawings of all the symbol display rows are fixedly stopped and displayed.

また、前記図柄表示装置17には、第1特図表示器50および第2特図表示器51での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1特図表示器50および第2特図表示器51に表示される特図と、図柄表示装置17に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1特図表示器50および第2特図表示器51に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置17の各図柄表示列26a,26b,26cに飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   In addition, the symbol display device 17 displays a symbol combination of decorations corresponding to the displayed special symbol as a result of the special symbol variation display on the first special symbol display 50 and the second special symbol display 51. The That is, the special figure displayed on the first special figure display 50 and the second special figure display 51 and the symbol combination of the decorative figure displayed on the symbol display device 17 correspond to each other, and the symbol variation effect is provided. When the process is completed, the special figure is confirmed and stopped on the first special figure display 50 and the second special figure display 51, and the decorative figure is confirmed and stopped on the symbol display columns 26a, 26b, and 26c of the symbol display device 17. It has become so. In addition, the symbol combination of the decoration figure with respect to a special symbol is not necessarily one-to-one, and the symbol combination by one decoration figure is selected from among the symbol combinations by a plurality of decoration figures for one special symbol Yes.

(可動演出装置について)
前記パチンコ機10には、図2に示す如く、前記枠状装飾体25における表示窓口25aに臨む図柄表示装置17における画像表示面17aの前に、図2に示す如く、該表示窓口25aを左右方向に横切るように延在する棒状の横可動体37と、該横可動体37と交差するように表示窓口25aを上下方向に横切るように延在する棒状の縦可動体38とを備えた可動演出装置が配設されている。横可動体37は、図示しない横作動機構に連繋されて、該横作動機構を作動手段としての横駆動モータ37a(図8参照)によって駆動することで、該横可動体37は上下方向に平行移動するよう構成される。また、縦可動体38は、図示しない縦作動機構に連繋されて、該縦作動機構を作動手段としての縦駆動モータ38a(図8参照)によって駆動することで、該縦可動体38は左右方向に平行移動するよう構成されている。すなわち、横可動体37および縦可動体38は夫々独立して移動するよう構成されており、該横可動体37および縦可動体38が交差する位置(照準位置)を、図柄表示装置17の画像表示面17aの前側において上下左右に移動自在になっている(図20参照)。なお、横可動体37および縦可動体38を合わせて照準器と指称する場合もある。
(About movable production equipment)
As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 has the display window 25a left and right as shown in FIG. 2 before the image display surface 17a in the symbol display device 17 facing the display window 25a in the frame-shaped decorative body 25. A movable body having a rod-like horizontal movable body 37 extending so as to cross in the direction, and a rod-shaped vertical movable body 38 extending so as to cross the display window 25a in the vertical direction so as to intersect the horizontal movable body 37. An effect device is provided. The laterally movable body 37 is connected to a laterally operating mechanism (not shown), and the laterally movable body 37 is parallel to the vertical direction by driving the laterally operating mechanism by a lateral drive motor 37a (see FIG. 8) as an operating means. Configured to move. The vertical movable body 38 is connected to a vertical operation mechanism (not shown), and is driven by a vertical drive motor 38a (see FIG. 8) as an operation means, whereby the vertical movable body 38 is moved in the left-right direction. It is comprised so that it may translate in parallel. That is, the laterally movable body 37 and the longitudinally movable body 38 are configured to move independently from each other, and the position (aiming position) at which the laterally movable body 37 and the longitudinally movable body 38 intersect with each other is an image of the symbol display device 17. It can be moved vertically and horizontally on the front side of the display surface 17a (see FIG. 20). The horizontal movable body 37 and the vertical movable body 38 may be collectively referred to as a sighting device.

前記可動演出装置の各駆動モータ37a,38は、図8に示す如く、後述する統括制御CPU65aによって駆動制御されて、図柄表示装置17で実行される図柄変動演出に合わせて照準器に所要の動作を行わせることで、遊技の演出効果を向上し得るよう構成される。また統括制御CPU65aは、後述するシューティング演出に際し、前記第1操作ボタン35からの操作信号に基づいて各駆動モータ37a,38aを駆動制御して、横可動体37および縦可動体38を移動するよう構成されている。なお、実施例では、第1操作ボタン35の上ボタンAを押下することで横可動体37が上方へ移動し、下ボタンBを押下することで横可動体37が下方へ移動し、左ボタンCを押下することで縦可動体38が左方へ移動し、右ボタンDを押下することで縦可動体38が右方へ移動するよう設定されている。   As shown in FIG. 8, each drive motor 37a, 38 of the movable effect device is driven and controlled by an overall control CPU 65a, which will be described later. It is comprised so that the effect effect of a game can be improved by performing. The overall control CPU 65a controls the drive motors 37a and 38a based on an operation signal from the first operation button 35 to move the laterally movable body 37 and the vertically movable body 38 in the shooting effect described later. It is configured. In the embodiment, when the upper button A of the first operation button 35 is pressed, the lateral movable body 37 moves upward, and when the lower button B is pressed, the lateral movable body 37 moves downward, and the left button By pressing C, the vertically movable body 38 moves to the left, and when the right button D is pressed, the vertically movable body 38 moves to the right.

(球通過ゲート47について)
図1、図2に示すように、前記枠状装飾体25の左側には、遊技領域20aを流下するパチンコ球が通過可能な球通過ゲート47が設けられている。前記球通過ゲート47には通過球検出センサ48(図8参照)が配設されており、該球通過ゲート47を通過するパチンコ球を通過球検出センサ48で検出するよう構成されている。前記通過球検出センサ48は、前記メイン制御基板60に配線接続されており、該通過球検出センサ48からメイン制御基板60への球検出信号の入力(すなわち通過球検出センサ48のパチンコ球の検出(球通過ゲート47のパチンコ球の通過))に伴って各種情報(後述する普図当り判定用乱数)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞装置30の始動入賞ソレノイド32が駆動制御されて開閉部材33,33が開閉動作するようになっている。
(About the ball passage gate 47)
As shown in FIGS. 1 and 2, a ball passage gate 47 through which a pachinko ball flowing down the game area 20 a can pass is provided on the left side of the frame-shaped decorative body 25. The ball passage gate 47 is provided with a passage ball detection sensor 48 (see FIG. 8), and the passage ball detection sensor 48 detects a pachinko ball passing through the ball passage gate 47. The passing sphere detection sensor 48 is connected to the main control board 60 by wiring, and an input of a sphere detection signal from the passing sphere detection sensor 48 to the main control board 60 (that is, detection of a pachinko sphere by the passing sphere detection sensor 48). (Passing pachinko balls through the ball passage gate 47)), various types of information (random numbers for determining per common figure, which will be described later) are acquired. Is configured to be performed. The start winning solenoid 32 of the start winning device 30 is driven and controlled in accordance with the result of the lottery per game, so that the opening and closing members 33 and 33 are opened and closed.

(普図表示器55について)
また、図2に示すように、前記遊技盤20には、前記遊技領域20aの外側右下部位置に、複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された普図表示器55が配設されている。この普図表示器55では、通過球検出センサ48のパチンコ球の検出(球通過ゲート47のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普図変動表示が行われるようになっている。実施例では、2つのLEDの発光態様にて2種類の普図を示している。具体的には、右側LEDだけが点灯する発光態様、および左側LEDだけが点灯する発光態様により普図を示している。なお、以下では、右側LEDだけが点灯することにより示される普図を普図「0」とし、説明の都合上、左側LEDだけが点灯することにより示される普図を普図「1」とする。そして、前記普図表示器55の最終的な表示結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示器に普図「1」が表示され、はずれの場合に普図「0」が表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
(About the general-purpose display 55)
In addition, as shown in FIG. 2, the game board 20 includes a multi-purpose display 55 in which a light-emitting display unit is composed of a plurality of LEDs (two in the embodiment) at the outer right lower position of the game area 20a. Is arranged. In this general-purpose indicator 55, there are cases where a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as “normal”) are triggered by the detection of pachinko spheres by the passing sphere detection sensor 48 (passage of pachinko spheres by the ball passage gate 47). ) Is changed, and a universal map change display for deriving one common map is performed. In the embodiment, two types of common diagrams are shown in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the general diagram is shown by a light emitting mode in which only the right LED is lit and a light emitting mode in which only the left LED is lit. In the following description, the universal map indicated by only the right LED being lit is referred to as “0”, and for convenience of explanation, the universal map indicated by only the left LED being lit is referred to as “1”. . Then, from the final display result of the general map display 55, it is possible to recognize the normal map hit or miss. Specifically, the universal map “1” is displayed on the universal map display in the case of hitting the universal map, and the universal map “0” is displayed in the case of a deviation. In other words, the universal map that can recognize this universal map is the display result of the universal map, and the universal map that can recognize the disparity is the display result of the disparate map.

(普図保留について)
また、図2に示すように、前記遊技盤20には、前記遊技領域20aの外側右下部位置に、前記球通過ゲート47をパチンコ球が通過した際に取得される情報(後述する各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御RAM60c)で始動保留情報として記憶された際に、該普図始動保留情報の記憶数を表示する複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された普図保留表示部56が配設されており、該普図保留表示部56の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部56で表示される普図始動保留情報の記憶数は、球通過ゲート47をパチンコ球が通過すると1加算され、普図変動表示が開始されることにより1減算される。なお、普図始動保留情報の記憶数には所定の上限数(実施例では「4」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留情報の記憶数を加算し得るよう設定されている。なお、前記普図保留表示部56は、複数(実施例では2つ)のLEDから構成されており、普図始動保留情報の記憶数が1〜2の場合には普図保留表示部56が左から順に点灯し、普図始動保留情報の記憶数が3〜4の場合には普図保留表示部56が左から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
(Regarding the general hold)
As shown in FIG. 2, the game board 20 includes information acquired when a pachinko ball passes through the ball passage gate 47 at the outer right lower position of the game area 20a (various random information described later). ) Is stored as start hold information in the internal storage means (main control RAM 60c), a light emitting display unit is provided by a plurality of LEDs (two in the embodiment) for displaying the number of stored start start hold information. The constructed general map hold display unit 56 is provided, and the number of fluctuations of the general map held by the display content of the general map hold display unit 56 is notified. The number of stored general map start hold information displayed in the general map hold display unit 56 is incremented by 1 when a pachinko ball passes through the ball passage gate 47, and is subtracted by 1 when the normal map change display is started. Note that a predetermined upper limit number (“4” in the embodiment) is set for the number of stored general-purpose start hold information, and the number of stored general-purpose start hold information can be added up to the upper limit number. Yes. The general map hold display unit 56 includes a plurality of (two in the embodiment) LEDs. When the number of stored general map start hold information is 1 to 2, the general map hold display unit 56 Lights in order from the left, and when the number of stored general-purpose map start hold information is 3 to 4, the general map hold display unit 56 blinks in order from the left, so that the number of hold on which the normal map change display is performed can be grasped. It is like that.

(確変について)
実施例のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第1特典遊技状態を付与する機能を備えている。ここで、第1特典遊技状態としては、前記特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機が、当該第1特典遊技状態が付与されていない状態に較べて増加する状態である。具体的には、第1特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変動することにより特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。以下の説明では、第1特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」というものとする。
(About probability change)
The pachinko machine 10 according to the embodiment has a function of giving a first privilege gaming state as a gaming state advantageous to the player after the big hit game is over. Here, as a 1st privilege game state, the winning opportunity of the pachinko ball to the said special prize opening is a state which increases compared with the state where the said 1st privilege game state is not provided. Specifically, in the first privilege gaming state, the chance of winning a pachinko ball in the special winning opening can be increased by changing the probability per special figure from a low probability to a high probability. In the following description, the first privilege gaming state is referred to as a “probable change state” for convenience.

本実施例の確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた確変図柄(第1の識別図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、164/65536)から高確率(実施例では、1518/65536)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてからの図柄変動演出(特図変動表示)の変動回数とすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞口(始動入賞手段)31a,31bへのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。   The probability change function of this embodiment is the end of the jackpot game on the condition that the type of the jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) displayed to be confirmed stopped is a predetermined probability change symbol (first identification symbol). This is a function of giving a probability change state in which the lottery probability (hit probability) is changed from a low probability (164/65536 in the embodiment) to a high probability (1518/65536 in the embodiment) later. Note that a state to which a probability variation state is not assigned is referred to as a non-probability variation state. In the embodiment, the jackpot to which the probability variation state is given after the jackpot game ends is the probability variation jackpot, and the jackpot to which the probability variation state is not imparted is the non-probability variation jackpot. Further, in the embodiment, in the case of a big hit to which a probability change state is given, the probability change state is given continuously until the next big hit is generated after the big hit game ends. In this way, when the probability variation state is given, the probability of winning a big hit varies with a high probability and the big hit is likely to occur. Playing games while expecting. The period during which the probability variation state is given is not limited to the above. For example, the probability variation state may be continuously applied until the predetermined condition is satisfied after the probability variation state is provided, and the transition to the non-probability variation state may be made on condition that the predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition may be the number of fluctuations of the symbol fluctuation effect (special figure fluctuation display) after the probability variation state is given. In addition, whether to shift to the non-probable change state for each symbol variation effect (special symbol variation display) is determined based on a random number acquired in response to a pachinko ball winning in the starting winning opening (starting winning means) 31a, 31b ( It is also possible to make a transition to the uncertain change state on condition that the falling lottery is won.

(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第2特典遊技状態(第1の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第2特典遊技状態としては、前記第2始動入賞口31bへのパチンコ球の入賞契機が、当該第2特典遊技状態が付与されていない状態(第2の遊技状態)に較べて増加する状態である。具体的には、第2特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り1回についての第2始動入賞口31bを開放する開閉部材33,33の開放時間を増やすこと、により第2始動入賞口31bへのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第2特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお、普図当り1回についての第2始動入賞口31bを開放する開閉部材33,33の開放時間を増やすに際しては、開閉部材33,33の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材33,33の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第2特典遊技状態として上記(1)〜(3)を組み合わせており、以下の説明では、これら(1)〜(3)を組み合わせた状態を便宜的に「変短状態」というものとする。
(About variable state)
Further, the pachinko machine 10 according to the embodiment has a function of giving a second privilege gaming state (first gaming state) as a gaming state advantageous to the player after the big hit game is over. Here, as a 2nd privilege game state, the winning opportunity of the pachinko ball to the said 2nd start winning opening 31b increases compared with the state (2nd game state) where the said 2nd privilege game state is not provided. It is a state to do. Specifically, in the 2nd award gaming state, (1) shortening the fluctuation time of the normal map change display, (2) changing the probability per base map from low probability to high probability, (3) once per base map By increasing the opening time of the opening and closing members 33 and 33 that open the second start winning opening 31b, the pachinko ball winning opportunity to the second starting winning opening 31b can be increased. In the second privilege gaming state, the above (1) to (3) can be used alone or in combination. In addition, when increasing the opening time of the opening and closing members 33 and 33 for opening the second start winning opening 31b for one time per normal figure, it may be realized by simply extending the opening time of the opening and closing members 33 and 33. Alternatively, it can be realized by increasing the number of times the opening and closing members 33 and 33 are opened, or they may be combined. In the embodiment, the above-mentioned (1) to (3) are combined as the second privilege gaming state, and in the following description, the combined state of (1) to (3) is referred to as “changed state” for convenience. ".

実施例の変短機能では、大当り遊技終了後の前記普図表示器55で行われる普図変動表示の変動時間を短縮すると共に、普図当り確率を低確率(実施例では、1125/65536)から高確率(実施例では、65535/65536)に変動させる機能である。実施例において普図変動表示の変動時間は、変短状態が付与されていない状態で、普図変動の開始から5000msに設定され、変短状態が付与されている状態で、普図変動の開始から1000msに設定されている。なお、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの間(普図変動インターバル)は、600msに設定されている。   In the variable speed function of the embodiment, the fluctuation time of the normal map change display performed on the general map display 55 after the big hit game ends is shortened, and the probability per base map is low (in the embodiment, 1125/65536). It is a function to change from high to high probability (in the embodiment, 65535/65536). In the embodiment, the fluctuation time of the normal map change display is set to 5000 ms from the start of the normal map change in a state where the change state is not given, and the start of the normal figure change is given in a state where the change state is given To 1000 ms. It should be noted that the period from the time when the normal map is confirmed and displayed until the next normal map change (the normal map change interval) is set to 600 ms.

また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材33,33が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置30の開閉部材33,33が開放してから所定時間(実施例では300ms)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を1回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置30の開閉部材33,33は開放してから所定時間(実施例では800ms)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を、所定時間間隔(実施例では980ms)で3回繰り返すようになっている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、始動入賞装置30(第2始動入賞口31b)の開閉部材33,33の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、1回の普図当りにおいて第2始動入賞口31bへの入賞を許容する入賞上限個数(実施例では10個)が設定されており、前記開閉部材33,33を開放してからの入賞数が入賞上限個数に達した場合には、開放時間および開放回数を満たす前であっても開閉部材33,33を閉鎖させるようになっている。ここで、実施例では、大当りに当選した大当り図柄(特図1または特図2)の種類に応じて、変短状態が付与される期間(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた確変図柄である場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定され、大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた非確変図柄である場合には、所定回数(実施例では80回)の図柄変動演出(第1特図変動表示および第2特図変動表示の合計回数)が実行されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定されている。本実施例では、前記変短状態が、入賞率向上状態となる。   In the state where the variable state is applied, the open / close members 33 and 33 are opened and closed with an operation pattern different from the state where the variable state is not applied. Specifically, in a state where the variable state is not given, a predetermined time after the opening and closing members 33 and 33 of the start winning device 30 are opened when winning in the normal map display (in the case of a normal map) is won. An opening operation for maintaining the opening state is performed once until (300 ms in the embodiment) elapses. On the other hand, in the state in which the variable state is assigned, when the normal figure change display is won (in the case of the normal figure), the opening / closing members 33 and 33 of the start winning device 30 are opened for a predetermined time (implemented). The opening operation for maintaining the opening state until 800 ms in the example is repeated three times at a predetermined time interval (980 ms in the embodiment). That is, in the state where the variable speed state is given, the total opening time of the opening and closing members 33, 33 of the start winning device 30 (second start prize port 31b) is compared with the state where the variable state is not given. It is long and is set to operate advantageously for the player. In addition, the upper limit number of winnings (10 in the embodiment) that allows the winning to the second start winning port 31b per one time is set, and the winning after the opening and closing members 33, 33 are opened is set. When the number reaches the upper limit number of winnings, the opening / closing members 33 are closed even before the opening time and the number of opening times are satisfied. Here, the embodiment is configured such that the period during which the variable state is given (hereinafter referred to as the number of variable times) is changed according to the type of the jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) that is won in the big hit. ing. Specifically, if the type of jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) is a predetermined probability variation symbol, it is set so that the variable state is given until the next jackpot occurs. If the type of jackpot symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) is a predetermined non-probable variable symbol, the symbol variation effect (the first special symbol variation display and the It is set so that a variable state is given until the total number of 2 special figure fluctuation displays) is executed. In the present embodiment, the shortened state becomes a winning rate improvement state.

(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機10で付与される大当り遊技について説明する。図3に示すように、大当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示器50,51に大当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、大当り遊技の開始を示すオープニング演出OPと、オープニング演出終了後に行われる規定ラウンド数(実施例では5ラウンド、9ラウンドまたは16ラウンド)だけラウンド間インターバルを挟んで繰り返されるラウンド遊技と、大当り遊技の終了を示すエンディング演出EDとにより構成されている。前記ラウンド遊技では、発生した大当りの種類に応じた開放動作で特別入賞装置40の開閉扉43が開閉動作して、1回のラウンド遊技において特別入賞口に規定個数(例えば9個)のパチンコ球が入賞するか、或いは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで1回のラウンド遊技が終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間(以下「ラウンド間インターバル」という)だけ開閉扉43が閉鎖状態で保持されるインターバルが設定されている。すなわち、大当り遊技では、前記開閉扉43が各大当り遊技の規定ラウンド数以上の開閉動作を行う。
(About jackpot games)
Next, the jackpot game given by the pachinko machine 10 of the embodiment will be described. As shown in FIG. 3, the big hit game is set to start after the big hit symbol is stopped and displayed on the special figure indicators 50 and 51 as a result of the special figure fluctuation display, and an opening indicating the start of the big hit game is shown. With the production OP, the round game repeated by the specified number of rounds (5 rounds, 9 rounds or 16 rounds in the embodiment) performed after the opening production is finished, and the ending production ED indicating the end of the jackpot game. It is configured. In the round game, the opening / closing door 43 of the special prize-winning device 40 opens and closes in an opening operation according to the type of jackpot that has occurred, and a predetermined number (for example, nine) of pachinko balls in the special prize opening in one round game. One round game is completed when a predetermined time (round game time) elapses from the start of each round game. In addition, between each round game in the jackpot game, an interval is set in which the open / close door 43 is held in a closed state for a predetermined time (hereinafter referred to as “inter-round interval”). That is, in the jackpot game, the opening / closing door 43 performs an opening / closing operation that is equal to or more than the prescribed round number of each jackpot game.

ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置40の開閉扉43の開閉態様(開閉パターン)には、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、1回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉扉43の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。   Here, the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the opening / closing door 43 of the special winning device 40 in each round game of the jackpot game includes one opening operation (opening) under the condition that the pachinko balls are continuously fired at predetermined intervals. For a long period of time during which the specified number of pachinko balls determined for the round game are opened for a time that can be won, and the opening time of the open / close door 43 rather than the long-time opening operation. Is configured by appropriately combining a short-time opening operation set to be short.

(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機10では、図3に示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類(実施例では11種類)の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、11種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図1および特図2)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第1特図表示器50に表示可能な100種類の大当り図柄としての特図1は、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E、図柄Fの6つのグループに分類されており、第1特図表示器50に確定停止表示された特図1に応じて6種類の大当り遊技が付与されるようになっている。また、実施例において第2特図表示器51に表示可能な100種類の大当り図柄としての特図2は、図柄a、図柄b、図柄c、図柄d、図柄eの5つのグループに分類されており、第2特図表示器51に確定停止表示された特図2に応じて5種類の大当り遊技が付与される。
(About types of jackpot games)
In the pachinko machine 10 of the embodiment, as shown in FIG. 3, when a jackpot determination is won, one jackpot game is selected from a plurality of types (11 kinds in the embodiment) of jackpot games having different values to be given to the player. The determined jackpot game is awarded. Here, among the 11 types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined based on the type of jackpot symbol (Special Figure 1 and Special Figure 2) determined when winning the jackpot determination. It has become so. In the embodiment, the special figure 1 as 100 kinds of jackpot symbols that can be displayed on the first special figure display 50 is classified into six groups of a symbol A, a symbol B, a symbol C, a symbol D, a symbol E, and a symbol F. In addition, six types of big hit games are given according to the special figure 1 that is confirmed and stopped on the first special figure display 50. In addition, the special figure 2 as 100 kinds of jackpot symbols that can be displayed on the second special figure display 51 in the embodiment is classified into five groups of a symbol a, a symbol b, a symbol c, a symbol d, and a symbol e. In addition, five types of big hit games are awarded according to the special figure 2 that is confirmed and stopped on the second special figure display 51.

ここで、図柄Aには、26種類の特図1が振り分けられている。同様に、図柄Bには、1種類の特図1が振り分けられている。図柄Cには、1種類の大当り図柄としての特図1が振り分けられている。図柄Dには、26種類の特図1が振り分けられている。図柄Eには、18種類の特図1が振り分けられている。図柄Fには、28種類の特図1が振り分けられている。また、図柄aには、42種類の特図2が振り分けられている。同様に、図柄bには、10種類の特図2が振り分けられている。図柄cには、2種類の特図2が振り分けられている。図柄dには、18種類の特図2が振り分けられている。そして、図柄eには、28種類の特図2が振り分けられている。   Here, 26 types of special figure 1 are distributed to symbol A. Similarly, one type of special figure 1 is distributed to the symbol B. The special figure 1 as one kind of big hit symbol is distributed to the symbol C. Twenty-six kinds of special drawings 1 are assigned to the pattern D. In the pattern E, 18 types of special drawings 1 are distributed. 28 types of special drawings 1 are assigned to the pattern F. In addition, 42 types of special drawings 2 are assigned to the symbol a. Similarly, 10 types of special figures 2 are distributed to the symbol b. Two types of special drawings 2 are assigned to the pattern c. 18 kinds of special drawings 2 are distributed to the pattern d. And 28 kinds of special figures 2 are distributed to the pattern e.

(特別確変大当り遊技について)
ここで、図柄A、図柄Bに分類される特図1が第1特図表示器50に表示されるか、図柄aに分類される種類の特図2が第2特図表示器51に表示された場合には、大当り遊技として特別確変大当り遊技(特別当り遊技,第1当り遊技)が付与されるようになっている。前記特別確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、特別確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。そして、特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。すなわち、前記確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉43が1回だけ開放し、大当り遊技の全体で16回の開閉動作を開閉扉43が繰り返すようになっている。
(About special probability variation game)
Here, the special figure 1 classified as the symbol A and the symbol B is displayed on the first special figure display 50, or the special figure 2 of the kind classified as the symbol a is displayed on the second special figure display 51. In this case, a special probability variable big hit game (special hit game, first hit game) is given as a big hit game. The special probability variable jackpot game is a round jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the upper limit number of winnings for each round game is set to “9”. And in the special probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit determination, the probable change state and the variable state continue after the big hit game is finished until the next big hit game is generated after the big hit game is generated. To be granted. In each round game of the special probability variable big hit game, the opening / closing door 43 is set to perform a long-time opening operation for continuously opening the special winning opening from the start to the end of the round game. That is, all the round games of the probability variation big hit game are constituted by a full-open round game in which the opening / closing door 43 performs a long-time opening operation that opens from the start to the end of the round game. Therefore, in the special probability variable big hit game, the open / close door 43 is opened only once in each round game, and the open / close door 43 repeats the open / close operation of 16 times in the whole big hit game.

特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉43が最大で「25.0(秒)」に亘って開放動作するようになっている。なお、特別確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「10.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「9.5(秒)」が夫々設定されている。また、特別確変大当り遊技のラウンド間インターバルは、最終ラウンドの開始前を除いて「2.0(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「1.6(秒)」に夫々設定されている。すなわち、図柄A、図柄Bおよび図柄aに分類される大当り図柄が決定された場合に付与される大当り遊技の価値は等しく設定されている。そして、図柄Aおよび図柄aに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行し、図柄Bに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。   In the special odd-change game, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of one round game, and the opening / closing door 43 is set to “25.0 (seconds)” at the maximum in each round game. An opening operation is performed throughout. Note that in the special probability variable big hit game, “10.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “9.5 (seconds)” is set as the ending effect time. In addition, the interval between special probable big hit games is set to “2.0 (seconds)” except before the start of the final round, and “1.6 (seconds)” before the start of the final round. . That is, the value of the jackpot game given when the jackpot symbol classified into the symbol A, the symbol B, and the symbol a is determined is set equal. Then, when the jackpot symbol classified into symbol A and symbol a is determined, the game effect mode after the jackpot game is shifted to the probability variation mode described later, and the jackpot symbol classified as symbol B is determined. In such a case, the game effect mode after the big hit game is set to shift to a latent mode described later.

(9R特別確変大当り遊技について)
本実施例では、全てのラウンド遊技が、長時間開放動作を開閉扉43に行わせる全開放ラウンド遊技で構成された特別確変大当り遊技(特別当り遊技,第1当り遊技)として、規定ラウンド数が「9回」に設定された9R特別確変大当り遊技が設けられている。この9R特別確変大当り遊技は、図柄dに分類される特図2が第2特図表示器51に表示された場合に付与される大当り遊技であって、図柄A、図柄Bまたは図柄aに分類される特図1または特図2が第1特図表示器50または第2特図表示器51に表示された場合に付与される前記特別確変大当り遊技と規定ラウンド数が異なるだけで、その他の設定(各ラウンド遊技の入賞上限個数、ラウンド遊技時間、オープニング演出時間、エンディング演出時間、ラウンド間インターバル等)は同じである。なお、図柄dに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行するよう設定されている。
(About 9R Special Probable Big Hit Game)
In this embodiment, all round games have a specified number of rounds as a special probability variable big hit game (special hit game, first hit game) constituted by a full open round game that causes the open / close door 43 to perform an opening operation for a long time. A 9R special probability variation big hit game set to “9 times” is provided. This 9R special probability variable big hit game is a big hit game given when the special figure 2 classified as the symbol d is displayed on the second special figure display 51, and classified into the symbol A, the symbol B or the symbol a. When the special figure 1 or special figure 2 to be displayed is displayed on the first special figure display 50 or the second special figure display 51, the special probability variable big hit game given is different from the special round number, The settings (the maximum number of winnings for each round game, round game time, opening effect time, ending effect time, interval between rounds, etc.) are the same. In addition, when the big hit symbol classified into the symbol d is determined, it is set so that the game effect mode after the end of the big hit game shifts to a probability change mode to be described later.

(第1の特殊確変大当り遊技について)
図柄Cに分類される特図1が第1特図表示器50に表示された場合には、大当り遊技として第1の特殊確変大当り遊技(以下、ジャンプアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ジャンプアップ確変大当り遊技(第2当り遊技)は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
(About the first special probability variation big hit game)
When the special figure 1 classified as the symbol C is displayed on the first special figure display 50, the first special probability variable big hit game (hereinafter referred to as jump up probability variable big hit game) is given as the big hit game. It has become. The jump-up probability variable big hit game (second win game) is a round big hit game in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the upper limit number of winnings for each round game is set to “9” . And, in the jump-up probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit judgment, the probabilistic state and the variable state continue after the big hit game ends until the next big hit game is generated after the big hit game ends To be granted.

ジャンプアップ確変大当り遊技では、図3に示す如く、1ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置40の開閉扉43を複数回(実施例では16回)開放させ、2ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。すなわち、ジャンプアップ確変大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(16回)の短時間開放動作(長時間開放動作に比較して短かい開放動作)を開閉扉43に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該2ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(15ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。   In the jump-up probability variation hit game, as shown in FIG. 3, the opening / closing door 43 of the special winning device 40 is opened a plurality of times (16 times in the embodiment) in the first round game, and the second round to the 16th round. In the game, the opening / closing door 43 is set to perform a long-time opening operation for continuously opening the special prize opening from the start to the end of the round game. That is, in the first round game of the jump-up probability variation big hit game, the opening and closing door 43 is repeatedly performed with a plurality of times (16 times) of short opening operation (short opening operation compared to the long time opening operation). Consists of a special round game that performs a long-time opening operation to open the special prize opening until the end of the round game later, and the remaining round games after the second round game (15 rounds) are all open round games It consists of

ここで、ジャンプアップ確変大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技では、開放1回目〜開放16回目における開閉扉43の開放時間が「0.04(秒)」に夫々設定され、開放17回目の開閉扉43の開放時間が「24.36(秒)」に設定されている。また、開放1回目から開放17回目の間の16回分のラウンド内インターバル時間として「2.0(秒)」が夫々設定されている。これにより、ジャンプアップ確変大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「{0.04(秒)+2.0(秒)}×16+24.36(秒)」からなる「57.0(秒)」に設定されていることになる。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技における2ラウンド目以降の1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉43が最大で「25.0(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、ジャンプアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「9.5(秒)」が設定されている。また、ジャンプアップ確変大当り遊技のラウンド間インターバルは、最終ラウンドの開始前を除いて「2.0(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「1.996(秒)」に夫々設定されている。そして、図柄Cに分類される特図1が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。   Here, in the first round game of the jump-up probability variation big hit game, the opening time of the opening / closing door 43 in the first opening to the 16th opening is set to “0.04 (seconds)”, respectively, and the opening and closing for the 17th opening The opening time of the door 43 is set to “24.36 (seconds)”. In addition, “2.0 (seconds)” is set as an interval time within 16 rounds between the first opening and the 17th opening. Accordingly, the round game time of the first round of the jump-up probability variation big hit game is “57.0 (seconds)” consisting of “{0.04 (seconds) +2.0 (seconds)} × 16 + 24.36 (seconds)”. "Is set. Then, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of the first round game after the second round in the jump-up probability big hit game, and the opening / closing door 43 is set to “25” at the maximum in each round game. .0 (seconds) "for a long period of time. In the jump-up probability variation big hit game, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, and “9.5 (seconds)” is set as the ending effect time. In addition, the interval between rounds of the jump-up probability variation hit game is set to “2.0 (seconds)” except before the start of the final round, and “1.996 (seconds)” before the start of the final round. Yes. And when the special figure 1 classified into the symbol C is determined, it sets so that it may transfer to the probability change mode mentioned later as a game production mode after a big hit game.

(16R突然確変大当り遊技、5R突然確変大当り遊技について)
図柄Dに分類される特図1が第1特図表示器50に表示された場合には、大当り遊技として16R突然確変大当り遊技(第2当り遊技、短縮当り遊技)が付与されるようになっている。また、図柄Eに分類される特図1が第1特図表示器50に表示された場合には、大当り遊技として5R突然確変大当り遊技(第2当り遊技、短縮当り遊技)が付与されるようになっている。前記16R突然確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、16R突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。16R突然確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を短時間開放する短時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。そして、16R突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉43が1回だけ開放し、大当り遊技の全体で16回の開閉動作を開閉扉43が繰り返すようになっている。
(About 16R sudden probability change big hit game, 5R sudden probability change big hit game)
When the special figure 1 classified as the symbol D is displayed on the first special figure display 50, 16R sudden probability change big hit game (second hit game, shortened per game) is given as the big hit game. ing. Further, when the special figure 1 classified as the symbol E is displayed on the first special figure display 50, the 5R sudden probability change big hit game (second hit game, shortened per game) is given as the big hit game. It has become. The 16R sudden probability variable big hit game is a round big hit game in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the upper limit number of winnings of each round game is set to “9”. And in the 16R sudden probability change big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit determination, the probabilistic state and the variable state continue after the big hit game ends until the next big hit game is generated after the big hit game is finished. To be granted. In each round game of 16R sudden probability change big hit game, the opening / closing door 43 is set to perform a short-time opening operation that opens the special prize opening for a short time continuously from the start to the end of the round game. In the 16R sudden probability change big hit game, the open / close door 43 is opened only once in each round game, and the open / close door 43 repeats the open / close operation 16 times in the whole big hit game.

一方で、前記5R突然確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定された5ラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、5R突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。また、5R突然確変大当り遊技では、前記16R突然確変大当り遊技と同様に、短時間開放動作のみを開閉扉43に行わせるよう構成されている。すなわち、5R突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉43が1回だけ開放し、大当り遊技の全体で5回の開閉動作を開閉扉43が繰り返すようになっている。   On the other hand, the 5R sudden probability change big hit game is a five round big hit game in which the specified number of rounds is set to “5”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “9”. And in 5R sudden probability change big hit game, regardless of the game state at the time of winning of the big hit judgment, after the big hit game, until the next big hit game is generated, the probability change state and the variable state continue after the big hit game ends To be granted. Further, in the 5R sudden probability variation big hit game, as in the 16R sudden probability variation big hit game, the opening / closing door 43 is configured to perform only a short time opening operation. That is, in the 5R sudden probability change big hit game, the open / close door 43 is opened only once in each round game, and the open / close door 43 repeats the open / close operation five times in the whole big hit game.

ここで、16R突然確変大当り遊技および5R突然確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.04(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「0.004(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「2.0(秒)」に設定されている。すなわち、16R突然確変大当り遊技および5R突然確変大当り遊技における各ラウンド遊技時間(2.04(秒))は、1回のラウンド遊技において、特別入賞装置40に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このため、16R突然確変大当り遊技および5R突然確変大当り遊技での入賞球は殆ど発生することはなく、各ラウンド遊技において入賞上限個数のパチンコ球の入賞の可能性がある前記ジャンプアップ確変大当り遊技とは、遊技者に与える価値が異なる遊技である。   Here, in the 16R sudden probability change big hit game and the 5R sudden probability change big hit game, "0.04 (seconds)" is set as the round game time of one round game. In these jackpot games, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, and “0.004 (seconds)” is set as the ending effect time. In addition, the interval time between rounds of these jackpot games is set to “2.0 (seconds)”. In other words, each round game time (2.04 (seconds)) in the 16R sudden probability change big hit game and the 5R sudden probability change big hit game is the upper limit of the number of winning pachinko balls to be awarded to the special prize device 40 in one round game. The time is set so as not to satisfy the number. For this reason, there is almost no winning ball in the 16R sudden probability change big hit game and 5R sudden probability change big hit game, and there is a possibility of winning the upper limit number of pachinko balls in each round game. Are games with different values for the player.

また、16R突然確変大当り遊技および5R突然確変当り遊技におけるオープニング演出時間は、前述したジャンプアップ確変大当り遊技のオープニング演出時間と同一時間に設定されている。また、16R突然確変大当り遊技および5R突然確変当り遊技におけるラウンド遊技時間は、ジャンプアップ確変大当り遊技の1ラウンド目における開放1回目から開放2回目における特別入賞装置40の開閉扉43の開放時間と同一時間に設定されている。そして、突然確変大当り遊技において、1ラウンド目で開閉扉43が閉鎖してから2ラウンド目で開閉扉43が開放するまでのラウンド間インターバル時間(「2.0(秒)」)は、ジャンプアップ確変大当り遊技の1ラウンド目におけるラウンド内インターバル時間(「2.0(秒)」)と同一時間とされている。従って、ジャンプアップ確変大当り遊技が開始してから開閉扉43が16回開閉するまでの開閉扉43の開閉動作は、16R突然確変大当り遊技が開始してから16ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が閉鎖するまでの開閉扉43の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっており、開閉扉43の開閉動作からジャンプアップ確変大当り遊技か、16R突然確変大当り遊技かを見分けることは不可能になっている。そして、図柄D、図柄Eに分類される特図1が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。   In addition, the opening effect time in the 16R sudden probability change big hit game and the 5R sudden probability change big hit game is set to the same time as the opening effect time of the jump up probability variable big hit game described above. In addition, the round game time in the 16R sudden probability change big hit game and the 5R sudden probability change big hit game is the same as the opening time of the opening / closing door 43 of the special winning device 40 in the first round of the jump-up probability variable big hit game from the first opening to the second opening. Set to time. And in sudden probability change big hit games, the interval time between rounds ("2.0 (seconds)") from when the door 43 is closed in the first round to when the door 43 is opened in the second round is jumped up. It is the same time as the in-round interval time (“2.0 (seconds)”) in the first round of the probable big hit game. Therefore, the opening / closing operation of the opening / closing door 43 from the start of the jump-up probability variation big hit game until the opening / closing door 43 is opened and closed 16 times is the opening / closing operation of the special prize-winning device 40 in the 16th round after the 16R sudden probability variation big hit game starts. The opening / closing operation of the opening / closing door 43 until the door 43 is closed is the same as the opening / closing operation. The opening / closing operation of the opening / closing door 43 distinguishes between jump-up probability variation big hit games and 16R sudden probability variation big hit games. It has become impossible. And when special figure 1 classified into the design D and the design E is determined, it sets so that it may transfer to the probability change mode mentioned later as a game production mode after a big hit game.

(通常非確変大当り遊技について)
図柄Fに分類される特図1が第1特図表示器50に表示された場合には、大当り遊技として通常非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記通常非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、通常非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では80回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。なお、通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技での開閉扉43の開閉態様は、前述した特別確変大当り遊技と同じである。すなわち、通常非確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。すなわち、前記非確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、通常非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉43が1回だけ開放し、大当り遊技の全体で16回の開閉動作を開閉扉43が繰り返すようになっている。
(Normally non-probable big hit games)
When the special figure 1 classified as the symbol F is displayed on the first special figure display 50, a normal non-probability big hit game is given as the big hit game. The normal non-probability big hit game is a round big hit game in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “9”. In the normal non-probability big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit determination, a probable change state is not given after the big hit game is ended (becomes a non-probable change state), and a predetermined change from the end of the big hit game is made. The variable state is given only until the special figure variation display is performed a short number of times (80 in the embodiment). Note that the opening / closing mode of the open / close door 43 in each round game in the normal non-probability big hit game is the same as that in the special probability big hit game described above. That is, in each round game of the normal non-probability big hit game, the opening / closing door 43 is set to perform a long-time opening operation for continuously opening the special winning opening from the start to the end of the round game. That is, all the round games of the non-probability big hit game are constituted by a fully open round game in which the opening / closing door 43 performs a long-time opening operation that opens from the start to the end of the round game. Therefore, in the normal non-probable big hit game, the open / close door 43 is opened only once in each round game, and the open / close door 43 repeats the open / close operation 16 times in the whole big hit game.

また、通常非確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「10.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25.0(秒)」が、エンディング演出時間として「9.5(秒)」が夫々設定されている。各ラウンド遊技は、入賞上限個数分のパチンコ球が入賞することにより終了する場合もある。このため、通常非確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25.0(秒)」は最大時間となる。なお、通常非確変大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。そして、図柄Fに分類される特図1が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。   In addition, in a normal non-probable big hit game, the opening stage time is “10.0 (seconds)”, and the round game time (specified time) of one round game is “25.0 (seconds)”. As “9.5 (seconds)”. Each round game may end when a maximum number of winning pachinko balls wins. For this reason, in the normal non-probability big hit game, “25.0 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time. Note that the interval time between rounds in the normal non-probability big hit game is set to “2.0 (seconds)”. And when the special figure 1 classified into the symbol F is determined, it sets so that it may transfer to the latent mode mentioned later as a game production mode after a big hit game.

(ステップアップ確変大当り遊技について)
図柄bに分類される特図2が第2特図表示器51に表示された場合には、大当り遊技として特殊当り遊技としての第2の特殊確変大当り遊技(以下、ステップアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ステップアップ確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定されている。そして、ステップアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
(About step-up probable big hit games)
When the special figure 2 classified as the symbol b is displayed on the second special figure display 51, a second special probability variable big hit game (hereinafter referred to as a step-up probability variable big hit game) as a special hit game as a big hit game. Is to be granted. The step-up probability variable jackpot game is a round jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the winning upper limit number of each round game is set to “9”. And in step-up probable big hit games, regardless of the game state at the time of winning the big hit judgment, the probabilistic state and the short state continue after the big hit game ends until the next big hit game is generated after the big hit game ends To be granted.

このステップアップ確変大当り遊技では、1ラウンド目〜8ラウンド目のラウンド遊技および10ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。また、ステップアップ確変大当り遊技の9ラウンド目のラウンド遊技は、特別入賞装置40の開閉扉43を複数回(実施例では、8回)開放させるように設定されている。すなわち、ステップアップ確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(8回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせる全開放ラウンド遊技で構成され、次の1回のラウンド遊技が短時間開放動作および長時間開放動作を開閉扉43に行わせる特殊ラウンド遊技(複合ラウンド遊技)で構成されると共に、該特殊ラウンド遊技以降の残りの回数(7ラウンド分)のラウンド遊技が全開放ラウンド遊技で構成されている。ここで、前記ステップアップ確変大当り遊技の特殊ラウンド遊技(9ラウンド目のラウンド遊技)では、後述する短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技における9ラウンド目〜16ラウンド目となる短時間ラウンド遊技の回数分(8回)だけ、該短時間ラウンド遊技と略同じ開放時間となる短時間開放動作を開閉扉43に行わせた後は該特殊ラウンド遊技終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定される。そして、図柄bに分類される特図2が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。   In this step-up probable big hit game, the round games from the first round to the eighth round and the round games from the tenth round to the sixteenth round are opened for a long time that continues from the start to the end of the round game. The opening / closing door 43 is set to perform the operation. Further, the ninth round game of the step-up probability variation big hit game is set so that the opening / closing door 43 of the special winning device 40 is opened a plurality of times (in the embodiment, eight times). In other words, the step-up probability big hit game is a fully open round game in which the open / close door 43 performs a long-time opening operation in which a predetermined number of round games (8 times) from the first round game are opened from the start to the end of the round game. The next round game consists of a special round game (combined round game) in which the opening / closing door 43 performs a short-time opening operation and a long-time opening operation, and the remaining rounds after the special round game The number of round games (7 rounds) consists of all-open round games. Here, in the special round game of the step-up probability variation jackpot game (the ninth round game), the short round game that becomes the ninth to sixteenth rounds in the shortened probability variation big hit game and the shortened non-probability big hit game described later. After allowing the opening / closing door 43 to perform a short-time opening operation for the same number of times (eight times) as the short-time round game, the opening / closing door 43 performs a long-time opening operation to open until the end of the special round game. Is set to be performed. And when special figure 2 classified into the design b is determined, it sets so that it may transfer to the probability change mode mentioned later as a game production mode after a big hit game.

ここで、ステップアップ確変大当り遊技では、1ラウンド目〜8ラウンド目および10ラウンド目〜16ラウンド目の1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉43が最大で「25.0(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、9ラウンド目のラウンド遊技では、開放1回目〜開放8回目における開閉扉43の開放時間が「0.04(秒)」に夫々設定され、開放9回目の開閉扉43の開放時間が「24.68(秒)」に設定されている。また、開放1回目〜開放8回目の開放後には、ラウンド内インターバル時間として「2.0(秒)」が夫々設定されている。これにより、ステップアップ確変大当り遊技の9ラウンド目のラウンド遊技時間は、「{0.04(秒)+2.0(秒)}×8+24.68(秒)」からなる「41.0(秒)」に設定されていることになる。   Here, in the step-up probability variation big hit game, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of the first round game of the first round to the eighth round and the tenth round to the sixteenth round, In each round game, the open / close door 43 is opened for a long time of “25.0 (seconds)” at the maximum. On the other hand, in the round game of the ninth round, the opening time of the opening / closing door 43 in the first opening to the eighth opening is set to “0.04 (seconds)”, respectively, and the opening time of the ninth opening / closing door 43 is set. “24.68 (seconds)” is set. In addition, after the first opening to the eighth opening, “2.0 (seconds)” is set as the in-round interval time. As a result, the round game time of the ninth round of the step-up probability variation big hit game is “41.0 (seconds)” consisting of “{0.04 (seconds) +2.0 (seconds)} × 8 + 24.68 (seconds)”. "Is set.

また、ステップアップ確変大当り遊技の9ラウンド目において開閉扉43の1回目の開放から8回目の閉鎖までの時間(「16.32(秒)」)は、後述する16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技において9ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が開放してから16ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。なお、ステップアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「10.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「9.5(秒)」が夫々設定されている。また、ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドの開始前を除いて「2.0(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「1.996(秒)」に夫々設定されている。従って、ステップアップ確変大当り遊技が開始してから9ラウンド目において開閉扉43が8回目に閉鎖するまでの開閉扉43の開閉動作は、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技が開始してから16ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が閉鎖するまでの開閉扉43の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっている。なお、ステップアップ確変大当り遊技において1ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が開放してから16ラウンド目で該開閉扉43が閉鎖するまでの遊技時間は、「446(秒)」になっている。   In addition, the time from the first opening to the eighth closing of the open / close door 43 (“16.32 (seconds)”) in the ninth round of the step-up probability variation big hit game is 16R shortening probability variation big hit game and 16R shortening, which will be described later. In the non-probable big hit game, the same time as the opening / closing door 43 of the special winning device 40 is closed in the 16th round after the opening / closing door 43 of the special winning device 40 is opened in the 16th round. Note that in the step-up probability variation big hit game, “10.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “9.5 (seconds)” is set as the ending effect time. The interval time between rounds is set to “2.0 (seconds)” before the start of the final round, and “1.996 (seconds)” before the start of the final round. Therefore, the opening / closing operation of the door 43 from the start of the step-up probability variation big hit game until the door 43 is closed for the eighth time in the ninth round starts the 16R shortened probability variable big hit game and the 16R shortened non-probable big hit game. The opening / closing operation of the opening / closing door 43 until the opening / closing door 43 of the special prize-winning device 40 is closed in the 16th round from the start is performed in the same manner. In the step-up probability variation game, the game time from when the open / close door 43 of the special prize device 40 is opened in the first round to when the open / close door 43 is closed in the 16th round is “446 (seconds)”. ing.

(16R短縮確変大当り遊技、16R短縮非確変大当り遊技について)
図柄cに分類される特図2が第2特図表示器51に表示された場合には、大当り遊技として短縮確変大当り遊技が付与されるようになっている。また、図柄eに分類される特図2が第2特図表示器51に表示された場合には、大当り遊技として短縮非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「9個」に設定される。そして、16R短縮確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。一方、16R短縮非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では80回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。
(About 16R shortened probability variation big hit game, 16R shortened non-probable big hit game)
When the special figure 2 classified as the symbol c is displayed on the second special figure display 51, a shortened probability variable big hit game is given as a big hit game. When the special figure 2 classified as the symbol e is displayed on the second special figure display 51, a shortened non-probable big hit game is given as a big hit game. The 16R shortened probability variable jackpot game and the 16R shortened non-variable jackpot game are round jackpot games in which the prescribed number of rounds is set to “16”, and the winning upper limit number of each round game is set to “9”. . In the 16R shortened probability variable jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot determination, the probability change state and the variable state continue after the jackpot game ends until the next jackpot game is generated after the jackpot game ends. To be granted. On the other hand, in the 16R shortened non-probable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit determination, the positive change state is not given after the big hit game is finished (it is assumed to be a non-probable change state) and is determined in advance from the end of the big hit game The state of change is provided only until the special figure change display is performed the number of times of change (80 in the embodiment).

この16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技では、1ラウンド目〜8ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。一方で、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技の9ラウンド目以降のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放させるものの、8ラウンド目までに開閉扉43に行わせる前記長時間開放動作よりも特別入賞口の開放時間が短くなる短時間開放動作を開閉扉43に行わせるよう設定されている。すなわち、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(8回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉43に行わせる全開放ラウンド遊技で構成される一方、残りの回数(8ラウンド分)のラウンド遊技が短時間開放動作を開閉扉43に行わせる短時間ラウンド遊技で構成されている。   In this 16R shortened probabilistic big hit game and 16R shortened non-probable big hit game, the round games in the first to eighth rounds open and close for a long time to open the special prize opening from the start to the end of the round game. 43 is set to be performed. On the other hand, in the round games after the 9th round of 16R shortened probability change big hit game and 16R shortened non-probable big hit game, the special prize opening is opened continuously from the start to the end of the round game, but the opening and closing doors by the 8th round The opening / closing door 43 is set to perform a short-time opening operation in which the opening time of the special prize opening is shorter than the long-time opening operation to be performed by 43. That is, in the 16R shortened probability variable big hit game and the 16R shortened non-probable big hit game, the opening / closing door 43 performs a long-time opening operation in which a predetermined number of round games (eight times) from the first round game are opened from the start to the end of the round game. On the other hand, the remaining number of round games (for 8 rounds) are constituted by short-time round games in which the opening / closing door 43 performs a short-time opening operation.

ここで、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技では、1ラウンド目〜8ラウンド目の1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉43が最大で「25.0(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、9ラウンド目〜16ラウンド目の1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.04(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「10.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「9.5(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドの開始前を除いて「2.0(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「1.996(秒)」に夫々設定されている。これにより、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技において、9ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が開放してから16ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が閉鎖するまでの時間(「16.32(秒)」)は、ステップアップ確変大当り遊技の9ラウンド目において開閉扉43の1回目の開放から8回目の閉鎖までの時間と同一時間とされる。そして、図柄eに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定される一方、図柄cに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが潜伏モードに移行する場合もあるが、確定ではない。16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技において1ラウンド目で特別入賞装置40の開閉扉43が開放してから16ラウンド目で該開閉扉43が閉鎖するまでの遊技時間は、「232.32(秒)」になっており、16R短縮確変大当り遊技および16R短縮非確変大当り遊技は、ステップアップ確変大当り遊技に対して遊技時間が相対的に短かい大当り遊技である。   Here, in the 16R shortened probability variation big hit game and the 16R shortened non-probable big hit game, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of one round game of the first to eighth rounds. In the round game, the open / close door 43 is opened for a long time of “25.0 (seconds)” at the maximum. On the other hand, “0.04 (seconds)” is set as the round game time of one round game from the ninth round to the sixteenth round. In these jackpot games, “10.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “9.5 (seconds)” is set as the ending effect time. In addition, the interval time between rounds of these jackpot games is set to “2.0 (seconds)” except before the start of the final round, and “1.996 (seconds)” before the start of the final round. Yes. Thus, in the 16R shortened probability variation big hit game and the 16R shortened non-probable big hit game, the opening / closing door 43 of the special prize winning device 40 is opened in the ninth round until the opening / closing door 43 of the special prize winning device 40 is closed in the sixteenth round. The time (“16.32 (seconds)”) is the same as the time from the first opening of the open / close door 43 to the eighth closing in the ninth round of the step-up probability variation big hit game. When the jackpot symbol classified as symbol e is determined, the game effect mode after the jackpot game is set to shift to a latent mode described later, while the jackpot symbol classified as symbol c is set. If determined, the game effect mode after the end of the big hit game may shift to the latent mode, but it is not finalized. In the 16R shortened probability variation big hit game and the 16R shortened non-probable big hit game, the game time from the opening / closing door 43 of the special prize winning device 40 opening in the first round until the opening / closing door 43 closing in the 16th round is “232. 32R ”, and the 16R shortened probability variation jackpot game and the 16R shortened non-probability variation jackpot game are jackpot games in which the game time is relatively short compared to the step-up probability variation jackpot game.

(遊技演出モードについて)
実施例のパチンコ機10は、前記図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数(実施例では4つ)の遊技演出モードを備えている。ここで、遊技演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置17に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機10では、所定のモード移行条件が成立することで遊技演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの発生および大当り遊技後の図柄変動(第1または第2特図変動表示)の変動回数(実施例では80回)がモード移行条件とされている。
(About the game production mode)
The pachinko machine 10 according to the embodiment includes a plurality of (four in the embodiment) game effect modes in which the effect contents (display contents) of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 are different. Here, the game effect mode is a game state suggestion image that suggests to the player whether or not the current game state is a probable change state, and suggests to the player whether or not the game state is a change state. A game effect is displayed on the display device 17. In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the game effect mode can be changed when a predetermined mode transition condition is satisfied. Here, in the embodiment, the mode transition condition is the number of fluctuations (80 in the embodiment) of the occurrence of the big hit and the symbol fluctuation (first or second special figure fluctuation display) after the big hit game.

実施例に係る遊技演出モードには、確変状態が付与されていない遊技状態となる通常モードと、確変状態が付与されている遊技状態となる確変モードと、確変状態が付与されていることを示唆する遊技状態となる(すなわち、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある)潜伏モードと、非確変状態で変短状態が付与されている遊技状態となる時短モードとが設定されている。そして、図柄表示装置には、遊技演出モードに対応した内容の異なる遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、図柄表示装置17の飾図の背面に映し出される背景画像が遊技演出モード毎に異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の遊技演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各遊技演出モードでは、図柄表示装置17で行われる図柄変動演出の演出内容の一部または全部が異なっており、遊技演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。   The game effect mode according to the embodiment suggests that a normal mode that is a gaming state that is not given a probability variation state, a probability variation mode that is a gaming state where a probability variation state is imparted, and a probability variation state is imparted. A latent mode (that is, a state in which a probability variation state is given and a state in which a probability variation state is not granted) and a time reduction mode in which a gaming state is assigned in a non-probability variation state and a variation state is granted. Is set. The symbol display device displays game state suggestion images having different contents corresponding to the game effect mode. Specifically, the background image displayed on the back of the decorative drawing of the symbol display device 17 is set to be different for each game effect mode, and the player can recognize the current game effect mode from the type of the background image. It is like that. Further, in each game effect mode, part or all of the effect contents of the symbol variation effect performed on the symbol display device 17 is different, and it is set so that a specific effect can be executed for each game effect mode.

(パチンコ機10の制御構成について)
次に、パチンコ機10の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機10には、パチンコ機10を全体的に制御するメイン制御基板(メイン制御手段)60と、該メイン制御基板60からの制御信号に基づいて各制御対象を制御するサブ制御基板(サブ制御手段)65,70,72,73とが設けられている。すなわち、メイン制御基板60では、パチンコ機10に備えられた各種検出センサ(検出手段)34a,34b,44,48からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板65,70,72,73に出力されるようになっている。
(Regarding the control configuration of the pachinko machine 10)
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described. The pachinko machine 10 of the embodiment includes a main control board (main control means) 60 that controls the pachinko machine 10 as a whole, and a sub control board that controls each control object based on a control signal from the main control board 60. (Sub-control means) 65, 70, 72, 73 are provided. That is, in the main control board 60, various processes are executed based on detection signals from various detection sensors (detection means) 34a, 34b, 44, 48 provided in the pachinko machine 10, and various processes corresponding to the processing results are performed. Control signals (control commands) are output to the sub-control boards 65, 70, 72, 73.

また、実施例のパチンコ機10には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板65と、図柄表示装置17での表示内容を制御する表示制御基板70と、パチンコ機10が備える各種発光演出手段(ランプ装置18等)の発光制御を行うランプ制御基板72と、パチンコ機10が備えるスピーカ19の音出力制御を行う音制御基板73とを備えている(図8参照)。すなわち、メイン制御基板60が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板65が表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73を制御するよう構成されており、パチンコ機10で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板70は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置17に表示される図柄や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板72は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機10が備える各種発光演出手段(ランプ装置18等)の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板73は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機10が備える各種スピーカ19からの音声出力のタイミングや大きさ等を制御するものである。   In addition, the pachinko machine 10 of the embodiment includes, as sub-control boards, an overall control board 65 that controls overall game effects, a display control board 70 that controls display contents on the symbol display device 17, and the pachinko machine 10. Are provided with a lamp control board 72 that performs light emission control of various light emission effects means (lamp device 18 and the like) included in the sound and a sound control board 73 that performs sound output control of the speaker 19 included in the pachinko machine 10 (see FIG. 8). . That is, the overall control board 65 is configured to control the display control board 70, the lamp control board 72, and the sound control board 73 based on a control signal (control command) output from the main control board 60. Various game effects (design variation effects, light emission effects, and sound effects) executed at 10 can be comprehensively controlled. Here, the display control board 70 controls the display contents of the design variation effect such as the design and the background image displayed on the design display device 17 based on the control signal (control command) output from the overall control board 65. It is configured as follows. Further, the lamp control board 72, based on a control signal (control command) output from the overall control board 65, lighting / extinguishing timings of various light emitting effects means (lamp device 18, etc.) provided in the pachinko machine 10, and light emission It controls strength and the like. The sound control board 73 controls the timing and size of audio output from the various speakers 19 included in the pachinko machine 10 based on the control signal (control command) output from the overall control board 65.

更に、前記パチンコ機10の裏側には、前記払出制御基板76に配線接続される外部端子板(外部出力手段)77が配設され、前記メイン制御基板60は、該外部端子板77を介して遊技場の管理室等に設置されたホールコンピュータ78に電気的に接続されている。そして、メイン制御基板60からは、パチンコ機10の稼働データとして各種の信号が払出制御基板76および外部端子板77を介してホールコンピュータ78に出力される。外部端子板77から出力される信号によって特定される情報としては、大当り遊技の発生確率の設定値情報、打込情報(遊技に使用されたパチンコ球数)、大当り遊技が発生した場合の特図大当り情報(大当り遊技の発生情報)、その大当りが発生したときの特図表示器50,51で確定停止表示された特図に関する情報、特別入賞装置40の開閉扉43が特別入賞口を開放したことに関する情報(特別入賞口開放情報)、確変状態か否かの情報、変短状態か否かの情報(変短状態を特定する信号)、第1始動入賞口31aおよび第2始動入賞口31bにパチンコ球が入賞したことに関する情報(遊技のための動作の実行に関する情報)、第1始動入賞口31aおよび第2始動入賞口31bに入賞したパチンコ球のうち有効に特図表示器50,51で特図変動表示させるために利用された有効始動入賞に関する情報、普図表示器55において当りが発生した場合の普図当り情報、特別入賞装置40の特別入賞口へのパチンコ球の入賞に関する情報(特別入賞口入賞情報)、大当り遊技においてラウンドを継続させるための入賞に関する情報、球通過ゲート47をパチンコ球が通過したことを表す情報、球通過ゲート47を通過したパチンコ球のうち普図表示器55を有効に可変表示させるのに用いられた有効始動入賞球に関する情報、第2始動入賞口31bが開放したことに関する情報等がある。また、メイン制御基板60(メイン制御CPU60a)は、普図が確定停止したときに確定停止信号(普図の確定停止情報)を出力し、該確定停止信号も払出制御基板76および外部端子板77を介してホールコンピュータ78に出力している。なお、メイン制御基板60からホールコンピュータ78に出力される特別入賞口,第1始動入賞口31a,31bおよび普通入賞口へのパチンコ球の入賞に関する情報から、ホールコンピュータ78では出球数(獲得出球数)を把握し得るようになっている。   Further, on the back side of the pachinko machine 10, an external terminal board (external output means) 77 connected to the payout control board 76 is disposed, and the main control board 60 is interposed via the external terminal board 77. It is electrically connected to a hall computer 78 installed in a game room management room or the like. Various signals are output from the main control board 60 as operation data of the pachinko machine 10 to the hall computer 78 via the payout control board 76 and the external terminal board 77. Information specified by the signal output from the external terminal board 77 includes set value information on the probability of occurrence of a big hit game, driving information (number of pachinko balls used in the game), and special illustrations when a big hit game occurs Jackpot information (information on occurrence of jackpot game), information on the special chart displayed on the special figure display 50, 51 when the jackpot has occurred, the opening / closing door 43 of the special prize device 40 has opened the special prize opening Information (special winning opening information), information regarding whether or not the state is in a probable change state, information on whether or not it is in a changing state (a signal specifying the changing state), the first starting winning port 31a and the second starting winning port 31b Information on the winning of the pachinko ball (information regarding the execution of the action for the game), and the special display 50, 51 among the pachinko balls won in the first starting winning port 31a and the second starting winning port 31b. Special map change Information related to the effective start winning used for the display, information per hit when a win occurs in the general-purpose indicator 55, information related to the pachinko ball winning in the special winning opening of the special winning device 40 (special winning opening (Winning information), information related to winning in order to continue the round in the big hit game, information indicating that the pachinko ball has passed through the ball passage gate 47, and the general-purpose display 55 is effective among the pachinko balls that have passed through the ball passage gate 47 Information on the effective start winning ball used for variable display, information on the opening of the second start winning port 31b, and the like. Further, the main control board 60 (main control CPU 60a) outputs a fixed stop signal (fixed stop information of the normal map) when the normal map is fixed and stopped, and the fixed stop signal is also output from the payout control board 76 and the external terminal board 77. Is output to the hall computer 78. Note that the hall computer 78 determines the number of balls (acquired output) from the information regarding the winning of the pachinko ball to the special winning opening, the first starting winning openings 31a, 31b and the normal winning opening that are output from the main control board 60 to the hall computer 78. The number of balls) can be grasped.

(メイン制御基板60について)
前記メイン制御基板60は、制御処理を実行するメイン制御CPU60a、該メイン制御CPU60aが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ROM60b、当該メイン制御CPU60aの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御RAM60c等が備えられている(図8参照)。そして、前記始動入賞検出センサ34a,34b、特別入賞検出センサ44、通過球検出センサ48、普通入賞検出センサ等の各種センサが前記メイン制御CPU60aに接続されている。また、メイン制御CPU60aには、第1および第2特図表示器50,51、第1および第2特図保留表示部52,53、普図表示器55、普図保留表示部56、ラウンド表示部57、状態表示部58等の各表示器や表示部が接続されて、各検出センサ34a,34b,44,48の検出を契機としてメイン制御CPU60aで実行された制御処理に基づいて、各表示器50,51,55や各表示部52,53,56,57,58の表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御CPU(開放制御手段)60aには、前記始動入賞装置30および特別入賞装置40に設けられたソレノイド32,42が接続されており、該メイン制御CPU60aでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド32,42の駆動制御が行われるようになっている。そして、メイン制御CPU60aは、当り遊技の種類に応じて前記特別入賞ソレノイド42を駆動制御し、開閉扉43を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉扉43を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
(Main control board 60)
The main control board 60 includes a main control CPU 60a that executes control processing, a main control ROM 60b that stores a control program executed by the main control CPU 60a, and a main that can write and read data necessary for processing of the main control CPU 60a. A control RAM 60c and the like are provided (see FIG. 8). Various sensors such as the start winning detection sensors 34a and 34b, the special winning detection sensor 44, the passing ball detection sensor 48, and the normal winning detection sensor are connected to the main control CPU 60a. In addition, the main control CPU 60a includes first and second special figure displays 50 and 51, first and second special figure hold display parts 52 and 53, a general figure display 55, a general figure hold display part 56, and a round display. Each display and display unit such as the unit 57 and the status display unit 58 are connected, and each display is based on the control process executed by the main control CPU 60a triggered by the detection of each detection sensor 34a, 34b, 44, 48. Display control of the devices 50, 51, 55 and the display units 52, 53, 56, 57, 58 is executed. The main control CPU (open control means) 60a is connected with solenoids 32 and 42 provided in the start winning device 30 and the special winning device 40, and based on the control processing result in the main control CPU 60a. Drive control of each solenoid 32, 42 is performed. Then, the main control CPU 60a controls the special winning solenoid 42 according to the type of the winning game, and controls the opening / closing door 43 to open for a long time and opens the opening / closing door 43 for a short time. Configured to perform control.

(判定用乱数について)
前記メイン制御CPU60aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期(実施例では4ms)で更新し、更新後の値をメイン制御RAM60cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えている。また、メイン制御CPU60aは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御RAM60cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
(About random numbers for judgment)
The main control CPU 60a is a jackpot determination random number as a determination random number, a special figure determination random number, an effect execution determination random number (reach determination random number), a variation pattern distribution random number, a random number for determination per common figure, etc. The value of the random number is updated at a predetermined cycle (4 ms in the embodiment), and the updated value is temporarily stored in the main control RAM 60c to rewrite the value before the update. Further, the main control CPU 60a executes a timer update process for measuring time. The main control RAM 60c stores (sets) various pieces of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

大当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として大当りを発生するか否かの大当り判定(当り抽選)で用いる乱数である。実施例では、大当り判定用乱数として、「0」〜「65535」の全65536通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第1特図表示器50に確定停止表示させる特図1または第2特図表示器51に確定停止表示させる特図2を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「0」〜「100」の全101通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す1種類の特図表示に対応する乱数と、大当りを示す100種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第1特図表示器50に確定停止表示される特図1または第2特図表示器51に確定停止表示される特図2が特定されるようになっている。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図1および特図2は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図1または特図2が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当りの種類を特定し得るようになっている。また、前述したように、大当りの種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。   The jackpot determination random number is a random number used in the jackpot determination (hit lottery) as to whether or not a jackpot is generated as a result of the symbol variation effect. In the embodiment, 65536 integer values from “0” to “65535” are set as the jackpot determination random numbers, and are updated one by one at a predetermined period (4 ms). Further, the special figure determination random number determines the special figure 1 to be displayed on the first special figure display 50 for fixed stop or the special figure 2 to be displayed on the second special figure display 51 depending on the result of the big hit determination. It is a random number to be used. Here, in the embodiment, 101 kinds of integer values from “0” to “100” are set as the special figure determination random numbers, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms). Yes. Each value of the special figure determination random number is set with a random number corresponding to one kind of special figure display showing the above-mentioned deviation and a random number corresponding to 100 kinds of special figure display showing the big hit. The special figure 1 to be confirmed and stopped on the first special figure display 50 or the special figure 2 to be confirmed and stopped on the second special figure display 51 is specified by the value of the figure determining random number. . As described above, the special figure 1 and the special figure 2 as the jackpot symbols are classified for each type of jackpot game, and the special figure 1 or the special figure 2 is specified, so The kind of jackpot given after the end can be specified. In addition, as described above, whether or not the probability change state and the variable state are given after the big hit game is uniquely determined for each type of the big hit, and the special figure determining random number indicates the probability change state and the variable state. It also has a function as a random number for determining whether or not to assign.

また、演出実行判定用乱数は、前述した大当り判定における判定結果が否定となった場合に(大当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「0」〜「238」の全239通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。前記変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、変動パターンとして、「0」〜「250」の全251通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。普図当り判定用乱数は、普図変動の結果として普図当りを発生するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)で用いられる乱数である。実施例では、普図当り判定用乱数として、「0」〜「65535」の全65536通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。   In addition, the random number for effect execution determination performs an effect that suggests the possibility that a win display is displayed when the determination result in the jackpot determination described above is negative (in the case of failure to win the jackpot) This is a random number used in the effect execution determination (reach determination). In the embodiment, 239 kinds of integer values from “0” to “238” are set as random numbers for effect execution determination, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms). The variation pattern distribution random number is a random number used to determine a variation pattern of symbol variation in a symbol variation effect. In the embodiment, 251 integer values of “0” to “250” are set as the variation pattern, and are updated one by one at a predetermined period (4 ms). The random number for determining the normal map is a random number used in the determination for the normal map (lottery for the normal map) as to whether or not the normal map is generated as a result of the fluctuation of the normal map. In the embodiment, 65536 integer values of “0” to “65535” are set as random numbers for determination per common map, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms).

実施例のパチンコ機10では、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数、および変動パターン振分用乱数は、第1始動入賞口31aまたは第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第1始動入賞検出センサ34aまたは第2始動入賞検出センサ34bがパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御RAM60cに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。また、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口31a,31bへの入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。なお、前記普図当り判定用乱数は、球通過ゲート47をパチンコ球が通過したこと(より具体的には通過球検出センサ48がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御RAM60cに一時的に記憶されている乱数を前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the big hit determination random number, the special figure determination random number, the production execution determination random number, and the variation pattern distribution random number are sent to the first start winning opening 31a or the second starting winning opening 31b. Each random number temporarily stored in the main control RAM 60c is triggered by the fact that the player has won a prize (more specifically, the first start prize detection sensor 34a or the second start prize detection sensor 34b has detected a pachinko ball). Are acquired at the same timing by the main control CPU 60a. Each random number acquired when the pachinko ball wins the first start winning opening 31a is the same as each random number acquired when the pachinko ball wins the second start winning opening 31b. Are used in common, and the main control CPU 60a acquires random numbers corresponding to the winning timings to the start winning ports 31a and 31b. It should be noted that the random number for determining the hit per map is temporarily stored in the main control RAM 60c when the pachinko ball passes through the ball passage gate 47 (more specifically, when the passing ball detection sensor 48 detects the pachinko ball). The main control CPU 60a obtains random numbers stored in the memory.

(判定値について)
一方、メイン制御ROM60bには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記大当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る「0」〜「65535」までの全65536通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では1518個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では164個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態のときの大当り判定値の設定数を多くすることで、大当りが発生し易くなっている。
(About judgment value)
On the other hand, the main control ROM 60b stores a jackpot determination value indicating that a jackpot is generated as a result of the symbol variation effect. The jackpot determination value is a determination value used for determining whether or not the jackpot is determined by using the jackpot determination random number (a jackpot determination). A predetermined number of determination values are determined from integers. Here, the number of determination values set for the jackpot determination value differs depending on whether or not the probability variation state described above is given at the time of determining the jackpot. Specifically, the number of jackpot determination values set in the probability variation state (1518 in the embodiment) is larger than the number of jackpot determination values set in the non-probability variation state (164 in the embodiment). Many are set. That is, the big hit is likely to occur by increasing the set number of big hit judgment values in the probability variation state.

また、メイン制御ROM60bには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、大当り表示結果が図柄表示装置17に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「0」〜「238」までの全239通りの整数の中から定められている。ここで、演出実行判定値は、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第1始動入賞検出センサ34aがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合と、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第2始動入賞検出センサ34bがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合とで、判定値の設定数が異なっている。また、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否か、および変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。   The main control ROM 60b stores an effect execution determination value (reach determination value). The effect execution determination value is an effect execution determination as to whether or not to execute an effect such as a reach effect that suggests that the jackpot display result may be displayed on the symbol display device 17 when the result of the jackpot determination is negative (reach) This is a determination value used in the lottery) and is determined from all 239 integers from “0” to “238” that can be taken by the random number for determining the performance execution. Here, the performance execution determination value is the performance execution performed when the pachinko ball wins the first start winning opening 31a (more specifically, when the first start winning detection sensor 34a detects the pachinko ball). In the case of determination, and in the case of performance execution determination that is triggered by the fact that the pachinko ball has won the second start winning opening 31b (more specifically, that the second start winning detection sensor 34b has detected the pachinko ball) Therefore, the number of judgment value settings is different. Further, the production execution determination value differs in the number of determination values set depending on whether or not the above-described certainty change state is given at the time of performing the production execution decision and whether or not the shortage state is given.

すなわち、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、確変状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非確変状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。また、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態ありのときに設定される演出実行判定値の数よりも変短状態なしのときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態なしの場合に35個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態ありの場合に6個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態ありの場合に4個の演出実行判定値が設定されている。なお、第1始動入賞口31aへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第1特図始動保留情報の記憶数が「4」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。   That is, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball has won the first start winning opening 31a, it is set when the non-probability change state is set rather than the number of effect execution determination values set in the probability change state. The number of production execution determination values to be performed is set to be larger. Moreover, in the case of the production execution determination performed when the pachinko ball has won the first start winning opening 31a, the number of production execution determination values is less than the number of production execution determination values set when there is a variable state. It is set so that the number of effect execution determination values set sometimes increases. In the embodiment, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball wins the first start winning opening 31a, 35 performance execution determination values are obtained in the case of the non-probable change state and the variable state. When the non-probability change state and the variable state are set, six effect execution determination values are set, and when the probability change state and the variable state are set, four effect execution determination values are set. In the case of the production execution determination performed when the pachinko ball has won the first start winning opening 31a, the production is performed according to the storage number of the first special figure start suspension information stored in the main control RAM 60c. The set number of execution determination values may be changed. Specifically, the set number can be set so that the set number of effect execution determination values decreases as the number of stored first special figure start hold information stored in the main control RAM 60c increases. That is, when the stored number of first special figure start hold information is “4”, the set number of production execution determination values is minimized.

そして、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態ありのときに設定される演出実行判定値の数よりも変短状態なしのときに設定される演出実行判定値の数の方が少なくなるよう設定されている。なお、実施例では、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態ありの場合に6個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態ありの場合に4個の演出実行判定値が設定されている。また、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態なしの場合に演出実行判定値が0個に設定される。なお、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第1特図始動保留情報の記憶数が「4」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。   Then, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball has won the second start winning opening 31b, the number of the performance execution determination values is less than the number of performance execution determination values set when there is the speed change state. It is set so that the number of effect execution determination values set sometimes is smaller. In the embodiment, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball wins the second start winning opening 31b, six performance execution determination values are obtained when there is an uncertain change state and a variable state. The four performance execution determination values are set when the probability variation state and the variation state are present. In addition, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball wins the second start winning opening 31b, the performance execution determination value is set to 0 in the case of the uncertain change state and the absence of the variable state. In the case of the production execution determination performed when the pachinko ball has won the second start winning opening 31b, the production is performed according to the storage number of the second special figure start suspension information stored in the main control RAM 60c. The set number of execution determination values may be changed. Specifically, the set number can be set such that the set number of effect execution determination values decreases as the number of second special figure start hold information stored in the main control RAM 60c increases. That is, when the stored number of first special figure start hold information is “4”, the set number of production execution determination values is minimized.

また、メイン制御ROM60bには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「0」〜「65535」までの全65536通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態あり時に設定される普図当り判定値の数(実施例では65535個)は、変短状態なしの場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では1125個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態あり時の普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。   In addition, the main control ROM 60b stores a normal figure hit determination value indicating that a normal figure hit is generated as a result of the normal figure change effect. The determination value per universal figure is a determination value used for determining whether or not it is per universal figure (determination per universal figure) using the random number for determination per universal figure, and “0” that can be taken as a random number for determination per universal figure. A predetermined number of determination values are determined from all 65536 integers up to “65535”. Here, the number of determination values set differs depending on whether or not the above-described shortage state is given at the time of determining the normal map. Specifically, the number of standard values per map (65535 in the embodiment) set when there is a variable state is the number of standard values per map (65535 in the example) that is set when there is no variable state. More than 1125). In other words, by increasing the number of determination values for the normal map when there is a variable state, the normal map is likely to occur.

更にまた、前記メイン制御ROM60bには、複数種類の変動内容としての変動パターンが記憶されている。前記変動パターンは、第1特図変動表示または第2特図変動表示が開始してから特図1または特図2が確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなるパターンを特定するものである。また、変動パターンは、第1特図変動表示または第2特図変動表示が開始してから特図1または特図2が確定停止表示されるまでの変動時間を、演出内容に応じて特定している。   Furthermore, the main control ROM 60b stores a plurality of types of variation patterns as variation contents. The variation pattern is the content of the effect (the symbol variation effect of the symbol variation effect) that is executed after the first special symbol variation display or the second special diagram variation display is started until the special diagram 1 or the special diagram 2 is confirmed and stopped. Display pattern, light emission effect mode, sound effect mode) is used to specify a basic pattern. Further, the fluctuation pattern specifies the fluctuation time from the start of the first special figure fluctuation display or the second special figure fluctuation display until the special figure 1 or special figure 2 is displayed in a fixed stop according to the contents of the effect. ing.

そして、メイン制御ROM60bに記憶される変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されており、変動パターン毎に特定の変動パターン判定値が定められている。なお、大当り演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が否定の場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。   The variation patterns stored in the main control ROM 60b are classified into variation patterns for jackpot effects and variation patterns for outlier effects, and specific variation pattern determination values are determined for each variation pattern. . Note that the variation pattern for the big hit effect is a variation pattern that can be selected when the result of the big hit determination is affirmative. Further, the variation pattern for the offending effect is a variation pattern that is selected when the result of the jackpot determination is negative. The variation pattern for the offending effect includes a variation pattern for the offending reach effect that is finally set to be a deviation after the reach effect is performed, and a fluctuation pattern for the offending effect that is set as a deviation without forming the reach. is there.

なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる図柄変動演出には、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的に大当りとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチあり大当り演出と、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行することなく、最終的に大当りとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチなし大当り演出とが設けられている。はずれリーチ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的にはずれとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を行うことなく最終的にはずれとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、図柄表示装置17の飾図による図柄変動演出において、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りまたははずれとなる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。   In addition, the symbol variation effect performed based on the variation pattern for the jackpot effect is developed so that the reach effect is executed in the middle of the symbol variation effect, and finally the symbol combination of the decorative figure that becomes the big hit is finally displayed in a fixed stop state. A reachable jackpot effect with reach and a reachable jackpot effect that is unfolded so that the symbol combination of the decorative figure that will eventually become a big hit is displayed in a fixed stop without executing the reach effect in the middle of the symbol variation effect. ing. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the reach effect is executed in the middle of the symbol variation effect, and the symbol combination of the decorative drawing that will eventually be dismissed is confirmed and stopped. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol combination of the decorative figure that will eventually be out of place without performing the reach effect in the middle of the symbol variation effect is displayed in a fixed stop manner. The reach effect is performed in the symbol variation effect by the symbol display on the symbol display device 17 after the reach symbol combination is formed, until the symbol combination of the ornamental symbol that is a big hit or missed is stopped and displayed. Production.

(統括制御基板65について)
前記統括制御基板65には、統括制御CPU65aが備えられている。該統括制御CPU65aには、統括制御ROM65bおよび統括制御RAM60cが接続されている。また、統括制御CPU65aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御RAM65cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。更に、統括制御CPU65aは、後述するバトル演出に際して出現する敵キャラクタ毎の勝敗情報や、大当り遊技中における獲得出球情報を統括制御RAM65cの設定領域に記憶すると共に、該情報を更新するよう設定される。
(About the control board 65)
The overall control board 65 is provided with an overall control CPU 65a. An overall control ROM 65b and an overall control RAM 60c are connected to the overall control CPU 65a. The overall control CPU 65a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the overall control RAM 65c, and rewrites the values before the update. Furthermore, the overall control CPU 65a is configured to store winning / losing information for each enemy character that appears in the battle effect described later, and information on the ball to be played during the big hit game in the setting area of the overall control RAM 65c, and to update the information. The

また、統括制御ROM65bには、表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御CPU65aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   The overall control ROM 65b stores an overall control program for overall control of the display control board 70, the lamp control board 72, and the sound control board 73. When the overall control CPU 65a receives various control commands, the overall control CPU 65a executes various controls based on the overall control program.

(表示制御基板70について)
次に、図8に基づき表示制御基板70について説明する。表示制御基板70には、表示制御CPU70aが備えられている。該表示制御CPU70aには、表示制御ROM70bおよび表示制御RAM70cが接続されている。また、表示制御基板70(表示制御CPU70a)には、図柄表示装置17が接続されている。表示制御ROM70bには、図柄表示装置17の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ROM70bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御RAM70cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
(Display control board 70)
Next, the display control board 70 will be described with reference to FIG. The display control board 70 is provided with a display control CPU 70a. A display control ROM 70b and a display control RAM 70c are connected to the display control CPU 70a. In addition, the symbol display device 17 is connected to the display control board 70 (display control CPU 70a). The display control ROM 70b stores a display control program for controlling the display contents of the symbol display device 17. The display control ROM 70b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The display control RAM 70c stores (sets) various types of information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

すなわち、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての機能を前記メイン制御CPU60aが備えている。また、前記メイン制御CPU60aは、大当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。また、メイン制御CPU60aは、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞を契機としてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段として機能する。更に、メイン制御CPU60aは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。   In other words, the winning game determination means (winning determination means) for determining the type of winning game to be given from a plurality of types of winning games and the determined type of winning game after the end of the special figure variation display (after the end of the symbol variation effect) The main control CPU 60a has a function as a hit game granting unit. Further, the main control CPU 60a functions as a probability change determination means for determining whether or not to give a probability change state in which the probability of occurrence of a big hit (the probability that the determination result by the hit determination means becomes affirmative) is higher than usual. At the same time, it is configured to function as a probability change giving means for giving a probability change state after the end of the big hit game. The main control CPU 60a functions as reach determination means for determining whether or not a reach effect is to be performed in response to the winning of a pachinko ball at the start winning ports 31a and 31b. Further, the main control CPU 60a functions as a variation pattern determining unit that determines a variation pattern.

ここで、前記メイン制御CPU60aは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。更に、前記メイン制御CPU60aは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第2始動入賞口31bへパチンコ球が入賞する確率が高確率となる変短状態(入賞率向上状態)を付与する手段(入賞率向上状態付与手段)として機能すると共に、該変短状態を付与するか否かを判定する変短状態判定手段(入賞率向上状態判定手段)として機能する。そして、メイン制御CPU60aは、入賞率向上状態を付与する場合に、大当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の大当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、変短状態を付与する期間として決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。   Here, the main control CPU 60a determines whether or not to give the probability variation state only when a big hit occurs (when the determination result of the hit determination means is affirmative). Further, the main control CPU 60a has a variable state (winning) in which a probability that a pachinko ball wins the second start winning opening 31b is high when a big hit occurs (when the determination result of the hit determination means is affirmative). Function as a means for giving a winning rate improvement state (winning rate improvement state giving means) and also function as a change state determination means (winning rate improvement state determining means) for determining whether or not to give the change state. . When the main control CPU 60a gives the winning rate improvement state, the main control CPU 60a waits until a predetermined number of special symbol fluctuation display (symbol fluctuation effect) is executed after the end of the big hit game or the next big hit. It functions as a winning rate improvement state granting period determining means for determining any period until the game is granted as a period for granting the variable state, and the winning rate improving state determined after the end of the big hit game It also functions as a variable state providing means for applying a variable state for the period to be applied.

(メイン制御について)
次に、メイン制御基板60のメイン制御CPU60aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について具体的に説明する。
(Main control)
Next, various processes executed by the main control CPU 60a of the main control board 60 based on the control program will be specifically described.

(特図処理について)
特図入力処理では、図4に示すように、始動入賞装置30の第1始動入賞口31aにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御CPU60aが判定する(ステップA11)。すなわち、ステップA11においてメイン制御CPU60aは、第1始動入賞口31aに対応する第1始動入賞検出センサ34aがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップA11の判定結果が否定の場合には、ステップA15に移行する。ステップA11の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する(ステップA12)。ステップA12の判定結果が否定(すなわち第1特図始動保留情報の記憶数が「4」)の場合には、メイン制御CPU60aは、ステップA15に移行する。
(About special map processing)
In the special figure input process, as shown in FIG. 4, the main control CPU 60a determines whether or not the pachinko ball has won the first start winning port 31a of the start winning device 30 (step A11). That is, in step A11, the main control CPU 60a determines whether or not a detection signal output when the first start winning detection sensor 34a corresponding to the first start winning opening 31a detects a pachinko ball has been input. And when the determination result of step A11 is negative, it transfers to step A15. If the determination result of step A11 is affirmative, the main control CPU 60a determines whether or not the stored number of first special figure start hold information stored in the main control RAM 60c is less than the upper limit number “4”. (Step A12). If the determination result of step A12 is negative (that is, the number of first special figure start hold information stored is “4”), the main control CPU 60a proceeds to step A15.

ステップA12の判定結果が肯定(第1特図始動保留情報の記憶数<4)の場合には、第1特図始動保留情報の記憶数を1加算し、メイン制御RAM60cが記憶する第1特図始動保留情報の記憶数を書き換える(ステップA13)。続いて、メイン制御RAM60cから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御CPU60aが読み出して、当該乱数の値を第1特図始動保留情報の記憶数に対応付けたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に設定する(ステップA14)。これにより、ステップA15に移行する。   If the determination result in step A12 is affirmative (the number of stored first special figure start hold information <4), the number of first special figure start hold information stored is incremented by 1, and the first special figure stored in the main control RAM 60c is stored. The number of stored figure start hold information is rewritten (step A13). Subsequently, the main control CPU 60a reads out the value of the random number for jackpot determination, the value of the random number for special figure distribution, the value of the random number for effect execution determination, and the value of the random number for variation pattern distribution from the main control RAM 60c. The value is set in a predetermined storage area of the main control RAM 60c that is associated with the stored number of first special figure start hold information (step A14). Thereby, the process proceeds to step A15.

また、ステップA15では、始動入賞装置30の第2始動入賞口31bにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御CPU60aが判定する。すなわち、ステップA15においてメイン制御CPU60aは、第2始動入賞口31bに対応する第2始動入賞検出センサ34bがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップA15の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップA15の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する(ステップA16)。ステップA16の判定結果が否定(すなわち第2特図始動保留情報の記憶数が「4」)の場合には、メイン制御CPU60aは、特図入力処理を終了する。   In Step A15, the main control CPU 60a determines whether or not the pachinko ball has won the second start winning opening 31b of the start winning device 30. That is, in step A15, the main control CPU 60a determines whether or not a detection signal output when the second start winning detection sensor 34b corresponding to the second start winning opening 31b detects a pachinko ball has been input. If the determination result in step A15 is negative, the special figure input process is terminated. If the determination result of step A15 is affirmative, the main control CPU 60a determines whether or not the stored number of second special figure start hold information stored in the main control RAM 60c is less than the upper limit number “4”. (Step A16). If the determination result of step A16 is negative (that is, the number of stored second special figure start hold information is “4”), the main control CPU 60a ends the special figure input process.

ステップA16の判定結果が肯定(第2特図始動保留情報の記憶数<4)の場合には、第2特図始動保留情報の記憶数を1加算し、メイン制御RAM60cが記憶する第2特図始動保留情報の記憶数を書き換える(ステップA17)。続いて、メイン制御RAM60cから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御CPU60aが読み出して、当該乱数の値を第2特図始動保留情報の記憶数に対応付けたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に設定する(ステップA18)。これにより、特図入力処理が終了する。   If the determination result of step A16 is affirmative (the number of stored second special figure start hold information <4), the number of second special figure start hold information stored is incremented by 1, and the second special figure stored in the main control RAM 60c is stored. The number of stored figure start hold information is rewritten (step A17). Subsequently, the main control CPU 60a reads out the value of the random number for jackpot determination, the value of the random number for special figure distribution, the value of the random number for effect execution determination, and the value of the random number for variation pattern distribution from the main control RAM 60c. The value is set in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the number of stored second special figure start hold information (step A18). Thereby, the special figure input process is completed.

(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図5に基づき説明する。メイン制御CPU60aは、特図開始処理を所定の周期(実施例では4ms)毎に実行している。特図開始処理では、メイン用制御CPU60aは、特図表示器50,51および図柄表示装置17において特図1または特図2が変動表示中であるか、または大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップB11)。そして、ステップB11の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。一方、ステップB11の判定結果が否定の場合には、第2特図始動保留情報の記憶数を読み出し(ステップB12)、第2特図始動保留情報の記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップB13)。ステップB13の判定結果が否定の場合には(第2特図始動保留情報の記憶数=0の場合には)、メイン制御CPU60aは、ステップB16の処理に移行する。メイン制御CPU60aは、ステップB13の判定結果が肯定の場合には(第2特図始動保留情報の記憶数>0の場合には)、メイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第2特図変動演出を実行することを示す値「1」を設定する。次いで、メイン制御CPU60aが第2特図始動保留情報の記憶数を1減算して(ステップB14)、当該第2特図始動保留情報の記憶数に対応付けられたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御CPU60aが取得する(ステップB15)。
(Special drawing start process)
Next, the special figure start process will be described with reference to FIG. The main control CPU 60a executes the special figure start process every predetermined cycle (4 ms in the embodiment). In the special figure starting process, the main control CPU 60a determines whether or not the special figure 1 or the special figure 2 is variably displayed on the special figure indicators 50 and 51 and the symbol display device 17, or whether or not the big hit game is being played. Determine (step B11). If the determination result of step B11 is affirmative, the main control CPU 60a ends the special figure start process. On the other hand, if the determination result of step B11 is negative, the number of stored second special figure start hold information is read (step B12), and whether the number of second special figure start hold information is greater than “0”. Is determined (step B13). When the determination result of step B13 is negative (when the number of stored second special figure start hold information = 0), the main control CPU 60a proceeds to the process of step B16. When the determination result in step B13 is affirmative (when the number of stored second special figure start hold information> 0), the main control CPU 60a changes the special figure stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c. A value “1” indicating that the second special figure variation effect is executed is set in the processing flag. Next, the main control CPU 60a subtracts 1 from the number stored in the second special figure start hold information (step B14), and a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the number stored in the second special figure start hold information. The main control CPU 60a acquires the value of the random number for jackpot determination, the value of the random number for special figure distribution, the value of the random number for effect execution determination, and the value of the random number for variation pattern distribution stored in (Step B15).

ここで、メイン制御CPU60aは、最も早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶される第2特図記憶領域MB1から乱数を取得する。そして、メイン制御CPU60aは、第2特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、2番目に早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶されている第2特図記憶領域MB2の情報(乱数)を、前記第2特図記憶領域MB1に記憶させる。同様に、メイン制御CPU60aは、3番目に早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶されている第3特図記憶領域MB3の情報(乱数)を前記第2特図記憶領域MB2に記憶させ、4番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第2特図始動保留情報が記憶されている第4特図記憶領域MB4の情報(乱数)を前記第3特図記憶領域MB3に記憶させる。すなわち、第2特図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶された順序でメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、減算後の第2特図始動保留情報の記憶数に対応するように第2特図表示器51の表示を変更させる。   Here, the main control CPU 60a acquires a random number from the second special figure storage area MB1 in which the second special figure start holding information stored earliest is stored. Then, after acquiring the random number associated with the second special figure start hold information, the main control CPU 60a stores the second special figure start hold information stored in the second special figure start storage information MB2 in the second special figure storage area MB2. Information (random numbers) is stored in the second special figure storage area MB1. Similarly, the main control CPU 60a stores in the second special figure storage area MB2 the information (random number) of the third special figure storage area MB3 in which the second special figure start hold information stored third fastest is stored. The information (random number) of the fourth special figure storage area MB4 in which the second special figure start hold information stored in the fourth earliest (that is, the newest) is stored is stored in the third special figure storage area MB3. That is, the second special figure start hold information is read by the main control CPU 60a in the order stored in the main control RAM 60c. Further, the main control CPU 60a changes the display of the second special figure display 51 so as to correspond to the stored number of the second special figure start hold information after the subtraction.

前記ステップB15の処理により各種乱数が取得されると、図6に示すように、メイン制御CPU60aは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ROM60bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップB22)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、164/65536に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1518/65536に設定されている。そして、ステップB22における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」が設定される(ステップB23)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第2特図表示器51に確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図2)を決定する(ステップB24)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図2の大当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図2を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB25)。   When various random numbers are acquired by the process of step B15, as shown in FIG. 6, the main control CPU 60a determines whether the acquired value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 60b. A big hit determination (win lottery) is performed to determine whether or not (step B22). As described above, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative at the time of non-probability change (when the probability is low) (that is, the jackpot probability) is set to 164/65536. The probability that the determination result is affirmative (hit probability) is set to 1518/65536. If the determination result of the big hit determination in step B22 is affirmative (if a big hit occurs), “1” is set to the big hit flag indicating that the big hit changes (step B23). Then, the main control CPU 60a determines the final stop symbol (Special Fig. 2) that becomes the big hit symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display 51 based on the acquired special figure distribution random number value (Step 2). B24). Here, since the value of the special figure distribution random number is associated with the jackpot symbol of the special figure 2 separately, the main control CPU 60a is associated with the acquired special figure distribution random number value. By determining the special figure 2, the jackpot symbol is determined. When the jackpot symbol (special symbol) is determined, the main control CPU 60a determines one variation pattern from among the variation patterns for the jackpot effect based on the random number value for variation pattern distribution (step B25).

一方、ステップB22の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップB27)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB15の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップB27の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御CPU60aは、第2特図表示器51にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図2)として決定する(ステップB28)。次に、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB29)。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step B22 is negative (if it is not a big hit), the main control CPU 60a performs an effect execution determination (reach determination) for determining whether or not to execute the reach effect (reach determination) ( Step B27). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the effect execution determination random number acquired from the main control RAM 60c during the process of step B15 matches the effect execution determination value. If the determination result in step B27 is affirmative (when a reach effect is to be performed), the main control CPU 60a uses the second special symbol display 51 to display the outlier symbol as a final stop symbol (special feature). 2) (step B28). Next, the main control CPU 60a determines one variation pattern from the variation patterns for the loss reach effect based on the variation pattern distribution random number (step B29).

また、ステップB27での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御CPU60aは、第2特図表示器51にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図2)として決定する(ステップB30)。次に、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB31)。   In addition, when the determination result of the effect execution determination in step B27 is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 60a displays the off symbol that is confirmed and stopped on the second special figure display 51. Is determined as the final stop symbol (special drawing 2) (step B30). Next, the main control CPU 60a determines one variation pattern from the variation patterns for the off-state effect based on the random number for variation pattern distribution (step B31).

ここで、ステップB28,B29,B30,B31において変動パターンおよび最終停止図柄(特図2)を決定したメイン制御CPU60aは、統括制御基板65に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップB26)。具体的には、メイン制御CPU60aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御CPU60aは、第2特図変動表示を開始させるように第2特図表示器51を制御する。また、メイン制御CPU60aは、最終停止図柄となる特図2を指示するための特図2指定コマンドを出力する。そして、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御CPU60aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器51の表示内容を制御する。また、メイン制御CPU60aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Here, the main control CPU 60a that has determined the variation pattern and the final stop pattern (special drawing 2) in steps B28, B29, B30, and B31 outputs a predetermined control command to the overall control board 65 at a predetermined timing ( Step B26). Specifically, the main control CPU 60a specifies a variation pattern, outputs a variation pattern designation command for instructing the start of symbol variation, and starts measuring the production time specified by the variation pattern. At the same time, the main control CPU 60a controls the second special figure display 51 so as to start the second special figure fluctuation display. Further, the main control CPU 60a outputs a special figure 2 designation command for instructing the special figure 2 as the final stop symbol. Then, the main control CPU 60a ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control CPU 60a displays the determined final stop symbol on the basis of the production time determined in the designated variation pattern. The display content of 51 is controlled. Further, the main control CPU 60a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be confirmed and stopped.

一方、ステップB13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留情報の記憶数=0の場合)には、第1特図始動保留情報の記憶数を読み出し(ステップB16)、第1特図始動保留情報の記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップB17)。メイン制御CPU60aは、ステップB17の判定結果が肯定の場合には(第1特図始動保留情報の記憶数>0の場合には)、メイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第1特図変動演出を実行することを示す値「0」を設定する。次いで、メイン制御CPU60aが第1特図始動保留情報の記憶数を1減算して(ステップB18)、当該第1特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御CPU60aが取得して(ステップB19)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機10では、第2始動入賞口31bへの入賞を契機として取得される第2特図始動保留情報がメイン制御RAM60cに記憶されている場合には、第1始動入賞口31aへの入賞を契機として取得される第1特図始動保留情報がメイン制御RAM60cに記憶されていたとしても、該第2特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。   On the other hand, if the determination result of step B13 is negative (the number of stored second special figure start hold information = 0), the stored number of first special figure start hold information is read (step B16), and the first special figure start hold information is stored. It is determined whether or not the stored number of figure start hold information is larger than “0” (step B17). When the determination result in step B17 is affirmative (when the number of first special figure start hold information> 0), the main control CPU 60a changes the special figure stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c. A value “0” indicating that the first special figure variation effect is executed is set in the processing flag. Next, the main control CPU 60a subtracts 1 from the number stored in the first special figure start hold information (step B18) and stores it in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the first special figure start hold information. The main control CPU 60a obtains the value of the big hit determination random number, the special figure distribution random number, the effect execution determination random number, and the variation pattern distribution random number (step B19), and then the hit determination Execute the process. That is, in the pachinko machine 10 according to the embodiment, when the second special figure start hold information acquired upon winning the second start winning opening 31b is stored in the main control RAM 60c, the first start winning opening Even if the first special figure start hold information acquired in response to the winning of 31a is stored in the main control RAM 60c, the symbol variation effect based on the second special figure start hold information is preferentially executed. It has become.

ここで、メイン制御CPU60aは、最も早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶される第1特図記憶領域M1から乱数を取得する。そして、メイン制御CPU60aは、第1特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、2番目に早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶されている第2特図記憶領域M2の情報(乱数)を、前記第1特図記憶領域M1に記憶させる。同様に、メイン制御CPU60aは、3番目に早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶されている第3特図記憶領域M3の情報(乱数)を前記第2特図記憶領域M2に記憶させ、4番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第1特図始動保留情報が記憶されている第4特図記憶領域M4の情報(乱数)を前記第3特図記憶領域M3に記憶させる。これにより第1特図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶された順序でメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、減算後の第1特図始動保留情報の記憶数に対応するように第1特図保留表示部52の表示を変更させる。   Here, the main control CPU 60a acquires a random number from the first special figure storage area M1 in which the first special figure start hold information stored earliest is stored. The main control CPU 60a obtains a random number associated with the first special figure start hold information, and then stores the first special figure start hold information stored second fastest in the second special figure storage area M2. Information (random numbers) is stored in the first special figure storage area M1. Similarly, the main control CPU 60a stores the information (random number) in the third special figure storage area M3 in which the first special figure start hold information stored third fastest is stored in the second special figure storage area M2. The information (random number) of the fourth special figure storage area M4 in which the first special figure start hold information stored fourth (that is, the newest) is stored is stored in the third special figure storage area M3. As a result, the first special figure start hold information is read out by the main control CPU 60a in the order stored in the main control RAM 60c. Further, the main control CPU 60a changes the display of the first special figure hold display section 52 so as to correspond to the number of stored first special figure start hold information after the subtraction.

前記ステップB19の処理により各種乱数が取得されると、図7に示すように、メイン制御CPU60aは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ROM60bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップB32)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、164/65536に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1518/65536に設定されている。そして、ステップB32における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」が設定される(ステップB33)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第1特図表示器50に確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図1)を決定する(ステップB34)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図1毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図1を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図1)が決定されると、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB35)。   When various random numbers are acquired by the process of step B19, as shown in FIG. 7, the main control CPU 60a determines whether the acquired value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 60b. A big hit determination (win lottery) is performed to determine whether or not (step B32). As described above, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative at the time of non-probability change (when the probability is low) (that is, the jackpot probability) is set to 164/65536. The probability that the determination result is affirmative (hit probability) is set to 1518/65536. If the determination result of the big hit determination at step B32 is affirmative (if a big hit occurs), “1” is set to the big hit flag indicating that the big hit is changed (step B33). Then, the main control CPU 60a determines a final stop symbol (Special Fig. 1) which becomes a big hit symbol displayed on the first special symbol display 50 on the basis of the acquired random number for special symbol distribution (Step 1). B34). Here, since the value of the special figure distribution random number is associated with the jackpot symbol for each special figure 1, the main control CPU 60a assigns the special figure distribution random number value associated with the acquired special figure distribution random number value. By determining FIG. 1, the jackpot symbol is determined. When the big hit symbol (special figure 1) is determined, the main control CPU 60a determines one variation pattern from the variation patterns for the big hit effect based on the random number value for variation pattern distribution (step B35).

一方、ステップB32の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップB37)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB19の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップB37の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御CPU60aは、第1特図表示器50にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図1)として決定する(ステップB38)。次に、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB39)。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination in step B32 is negative (when it is not a big hit), the main control CPU 60a performs an effect execution determination (reach determination) for determining whether or not to execute the reach effect (reach determination) ( Step B37). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the effect execution determination random number acquired from the main control RAM 60c during the process of step B19 matches the effect execution determination value. If the determination result in step B37 is affirmative (when a reach effect is to be performed), the main control CPU 60a uses the first special symbol display 50 to display the outlier symbol as a final stop symbol (special feature). FIG. 1) is determined (step B38). Next, the main control CPU 60a determines one variation pattern from the variation patterns for the loss reach effect based on the random number value for variation pattern distribution (step B39).

また、ステップB37での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御CPU60aは、第1特図表示器50にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図1)として決定する(ステップB40)。次に、メイン制御CPU60aは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップB41)。   In addition, when the determination result of the effect execution determination in step B37 is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 60a displays the off symbol that is confirmed and stopped on the first special figure display 50. Is determined as the final stop symbol (Special Fig. 1) (step B40). Next, the main control CPU 60a determines one variation pattern from the variation patterns for the off-state effect based on the random number value for variation pattern distribution (step B41).

ここで、ステップB38,B39,B40,B41において変動パターンおよび最終停止図柄(特図1)を決定したメイン制御CPU60aは、統括制御基板65に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップB36)。具体的には、メイン制御CPU60aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御CPU60aは、第1特図変動表示を開始させるように第1特図表示器50を制御する。また、メイン制御CPU60aは、最終停止図柄となる特図1を指示するための特図1指定コマンドを出力する。そして、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御CPU60aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器50の表示内容を制御する。また、メイン制御CPU60aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Here, the main control CPU 60a, which has determined the variation pattern and the final stop pattern (Special Figure 1) in Steps B38, B39, B40, and B41, outputs a predetermined control command to the overall control board 65 at a predetermined timing ( Step B36). Specifically, the main control CPU 60a first outputs a variation pattern designation command designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and starts measuring the production time specified by the variation pattern. At the same time, the main control CPU 60a controls the first special figure display 50 so as to start the first special figure fluctuation display. Further, the main control CPU 60a outputs a special figure 1 designation command for instructing the special figure 1 as the final stop symbol. Then, the main control CPU 60a ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control CPU 60a displays the determined final stop symbol on the basis of the production time determined in the designated variation pattern. 50 display contents are controlled. Further, the main control CPU 60a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be confirmed and stopped.

一方、ステップB17の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留情報の記憶数=0の場合)には、メイン制御CPU60aは、デモンストレーション演出(以後、デモ演出という)の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップB20)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップB21)。また、ステップB20の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step B17 is negative (when the number of stored first special figure start hold information = 0), the main control CPU 60a starts a demonstration effect (hereinafter referred to as a demonstration effect). It is determined whether or not a specified command has already been output (step B20). If the determination result is negative, a demonstration specifying command is output and the special figure start process is terminated (step B21). If the determination result in step B20 is affirmative (if the demonstration designation command has already been output), the main control CPU 60a ends the special figure start process.

(統括制御について)
次に、統括制御基板65で実行される処理について説明する。統括制御基板65の統括制御CPU65aは、前記メイン制御CPU60aから入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。ここで、統括制御CPU65aが選択可能な演出パターンは、演出モード毎に分類されており、統括制御基板65に入力される演出モードフラグの設定値に基づいて選択可能な演出パターンから変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、統括制御CPU65aは、特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置17に最終停止表示させる各図柄表示列26a,26b,26cの飾図を決定する。すなわち、統括制御CPU65aは、特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、大当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄表示列26a,26b,26cの飾図が決定される。そして、前記演出パターンで特定される各図柄表示列26a,26b,26cの飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。具体的には、統括制御CPU60aは、変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、左図柄表示列26aの飾図の停止タイミングにおいて左飾図指定コマンドを出力し、右図柄表示列26cの飾図の停止タイミングにおいて右飾図指定コマンドを出力し、中図柄表示列26bの飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。
(Overall control)
Next, processing executed by the overall control board 65 will be described. The overall control CPU 65a of the overall control board 65 determines an effect pattern to be executed in the symbol change effect based on the change pattern specification command input from the main control CPU 60a, and specifies the determined effect pattern. Are output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. Here, the production patterns that can be selected by the overall control CPU 65a are classified for each production mode, and correspond to the variation patterns from the production patterns that can be selected based on the set value of the production mode flag input to the overall control board 65. An effect pattern to be selected is selected. Further, when the special control 1 designation command or the special design 2 designation command is input, the overall control CPU 65a displays each symbol display to be finally stopped on the symbol display device 17 in accordance with the special design stop design designation corresponding to the command. The decoration of the rows 26a, 26b, and 26c is determined. That is, when the symbol designated by the special symbol 1 designation command or the special symbol 2 designation command is a jackpot symbol, the overall control CPU 65a displays each symbol display row 26a, 26b so as to be a symbol combination of a decorative symbol that is a jackpot display. 26c is determined. Then, at the stop timing of the decorative drawing of each symbol display row 26a, 26b, 26c specified by the effect pattern, the decorative drawing designation command of each row is given to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, etc. Output. Specifically, the overall control CPU 60a starts measuring time by a timer means (not shown) at the same time as the change pattern designation command is input, and the left decorative drawing at the stop timing of the decorative drawing in the left symbol display row 26a. A designation command is output, a right decoration designating command is output at the stop timing of the decorative drawing in the right symbol display row 26c, and an intermediate decoration designating command is output at the stop timing of the decorative drawing in the middle symbol display row 26b.

ここで、大当り図柄が図柄A、図柄a、図柄bまたは図柄dの場合には、特別確変大当り遊技に当選していることを昇格演出や再抽選演出で報知するか否かによって飾図の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括制御CPU65aは、昇格演出または再抽選演出にて報知する場合には、大当り遊技の終了後に確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定し、昇格演出または再抽選演出にて報知しない場合には、確変状態となることを確定的に遊技者に報知可能な飾図(具体的には奇数図柄)からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。そして、大当り図柄が図柄Bまたは図柄cである場合には、大当り遊技の終了後に確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定する。また、大当り図柄が図柄C、図柄Dまたは図柄Eである場合には、突然確変大当り遊技の可能性を示唆する飾図(具体的には突確示唆図柄)を含む図柄組み合わせとなるように決定する。また、大当り図柄が図柄Fまたは図柄eである場合には、確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定する。   Here, when the big hit symbol is symbol A, symbol a, symbol b or symbol d, the symbol of the decorative symbol depends on whether or not the promotion effect or the re-lottery effect is notified that the special probability variable bonus game is won. Determine the combination. In other words, when notifying the promotion effect or the re-drawing effect, the overall control CPU 65a does not definitely notify the player that the game will be in a probable state after the end of the big hit game (specifically, even symbols). If it is determined to be a combination of symbols in the same design, and it is not notified in the promotion effect or re-drawing effect, it is a decorative figure (specifically, it can be notified to the player definitely that it will be in a probable change state) Determine the jackpot symbol combination consisting of (odd symbols). When the jackpot symbol is symbol B or symbol c, the decorative symbol (specifically, even symbol) that does not definitely notify the player that the jackpot game will be in a probable change state after the jackpot game ends. Decide to be a symbol combination. Also, when the big hit symbol is symbol C, symbol D or symbol E, it is determined to be a symbol combination including a decorative figure (specifically, a sudden suggestion symbol) that suggests the possibility of a sudden probability change big hit game. . In addition, when the jackpot symbol is symbol F or symbol e, the symbol combination in the same symbol of the decorative symbol (specifically, even symbol) that does not definitely notify the player that the probability change state is established. To decide.

また、前記統括制御CPU65aは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御CPU65aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御CPU65aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御CPU65aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。   Further, when the stop symbol designated by the special symbol designation command is a missing symbol, the overall control CPU 65a determines a symbol combination capable of recognizing the deviation. In addition, when the variation pattern for the outlier reach effect is instructed, the overall control CPU 65a determines a symbol combination that can recognize the outbreak including the reach formation symbol. On the other hand, the general control CPU 65a determines a combination of symbols that can recognize a loss that does not include a reach formation symbol when a variation pattern for the loss effect is instructed. Further, when the overall control CPU 65a inputs an all symbol stop command, the overall control CPU 65a outputs the command to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like.

前記統括制御CPU65aは、メイン制御CPU60aが出力する特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動/非作動(終了)に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの種類を決定し、当該決定した演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御RAM65cに設定される。統括制御CPU65aは、演出モードフラグを更新すると、演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。   The overall control CPU 65a includes the type of jackpot symbol designated by the special figure 1 designation command or the special figure 2 designation command output from the main control CPU 60a, and each designation command relating to the operation / non-operation (end) of the variable state. Based on the set value of the effect mode flag, the type of effect mode is determined, and the effect mode flag is updated to a value indicating the determined effect mode. The effect mode flag includes information that can identify the effect mode in which the user is currently staying, and is set in the overall control RAM 65c. When the overall control CPU 65a updates the production mode flag, the overall control CPU 65a outputs a mode designation command for instructing the production mode to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like.

(表示制御について)
前記表示制御基板70では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。そして、表示制御CPU70aは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置17に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御CPU70aは、各図柄表示列26a,26b,26cの図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄表示列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置17に確定停止表示させるように図柄表示装置17の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。また、表示制御CPU70aは、モード指定コマンドが入力されると、指示された演出モードに対応する背景画像を表示させる。
(About display control)
In the display control board 70, when an effect pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the effect content corresponding to the effect pattern specified by the command, and the display content corresponding to the effect pattern. The symbol display device 17 is controlled so as to execute the symbol variation effect. Then, the display control CPU 70a counts the elapsed time from the start of the effect with the start of the design variation effect, and predetermines an image to be displayed on the symbol display device 17 so that an image based on the effect pattern is displayed for each measured time. Switch every cycle. When the symbol stop command of each symbol display row 26a, 26b, 26c is input, the display control CPU 70a is designated by the decorative symbol designation command at the effective stop position 27 of the corresponding symbol display row 26a, 26b, 26c. When the decorative drawing is temporarily stopped and all the symbol stop commands are input, the decorative symbol designated by the decorative symbol designation command at the effective stop position 27 of each symbol display row 26a, 26b, 26c is confirmed and stopped on the symbol display device 17. The display content of the symbol display device 17 is controlled so as to be displayed, and the symbol variation effect is ended. Further, when a mode designation command is input, the display control CPU 70a displays a background image corresponding to the designated effect mode.

ここで、前記図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の内容は、メイン制御CPU60aから出力される変動パターン指定コマンドまたは統括制御CPU65aから出力される演出パターン指定コマンドに応じて設定されるものであり、メイン制御CPU60aおよび統括制御CPU65aが図柄変動演出の内容を特定する演出内容を決定する図柄変動演出決定手段としての機能を有している。   Here, the contents of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 are set according to the variation pattern designation command output from the main control CPU 60a or the effect pattern designation command output from the overall control CPU 65a. Yes, the main control CPU 60a and the overall control CPU 65a have a function as symbol variation effect determining means for determining the effect content for specifying the content of the symbol variation effect.

(演出種類選択用演出について)
本実施例のパチンコ機10では、通常モードにおいて前記第1および第2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技(特定の当り遊技)が付与された場合に、該大当り遊技(以後「初回大当り遊技」という場合もある)における最終ラウンドにおいて、次回の図柄変動演出の基本的な種類を特定する演出種類モード(演出モード)を複数の中から選択可能な演出種類選択用演出が実行されるよう構成されている。すなわち、初回大当り遊技に際して選択される複数種類の演出パターンが統括制御ROM65bに記憶されており、特定の当り遊技(図柄A,Cまたは図柄aで当選して大当り遊技終了後に確変状態となるもの)では、最終ラウンドにおいて演出種類選択用演出が展開される演出パターンが選択されて図柄表示装置17で実行される。そして、前記統括制御CPU65aは、演出種類選択用演出が行われるタイミングで前記第1操作ボタン35の操作を所定時間(有効操作時間)に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力するよう設定される。これにより、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御するよう構成される。そして本実施例では、演出種類選択用演出に際しては、図9に示す如く、図柄表示装置17に第1操作ボタン35の画像が表示され、該第1操作ボタン35の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆されるようになっている。なお、図9,図16,図20,図26〜図29および図31において、図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示されている操作ボタンの画像について、符号35,36を付して示すこととする。
(About the production type selection production)
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the normal mode, the big hit determination is affirmed when the pachinko ball wins the first and second start winning holes 31a and 31b, and a big hit game (specific hit game) is given. In the final round of the jackpot game (hereinafter, sometimes referred to as “first jackpot game”), a production type mode (production mode) for specifying the basic type of the next symbol variation production is selected from a plurality of An effect for selecting a possible effect type is configured to be executed. That is, a plurality of types of performance patterns selected at the time of the first big hit game are stored in the overall control ROM 65b, and a specific win game (one that wins at the symbol A, C or the symbol a and becomes a probable state after the big hit game ends) Then, an effect pattern in which the effect type selection effect is developed in the final round is selected and executed by the symbol display device 17. Then, the overall control CPU 65a displays an operation valid command for validating the operation of the first operation button 35 for a predetermined time (effective operation time) at the timing when the effect type selection effect is performed. It is set to output to the control CPU 70a). Thereby, in the display control board 70, when the operation valid command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the effect pattern specified by the command, and the display corresponding to the effect pattern is displayed. It is configured to control the symbol display device 17 so as to execute the symbol variation effect with the contents. In this embodiment, in the production for selecting the production type, as shown in FIG. 9, the image of the first operation button 35 is displayed on the symbol display device 17, and the production type mode is selected by pressing the first operation button 35. It is suggested that it is possible. In addition, in FIG.9, FIG.16, FIG.20, FIG.26-29 and FIG. 31, about the image of the operation button currently displayed on the image display surface 17a of the symbol display apparatus 17, 35 and 36 are attached | subjected. I will show you.

なお、初回大当り遊技で実行される大当り演出としては、後述するバトル演出を選択し得るよう構成し、バトル演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利することで確変状態の確定を報知すると共に、併せて演出種類選択用演出を行うことで、遊技者に優越感を与えるようにしてもよい。また、演出種類選択用演出を行うラウンドについては、最終ラウンドに限られるものではない。   The jackpot effect executed in the first jackpot game is configured so that a battle effect described later can be selected, and the player side character wins the enemy character in the battle effect and informs the confirmation of the probability variation state. In addition, it is also possible to give the player a sense of superiority by performing an effect for selecting the effect type. Further, the round for performing the effect type selection effect is not limited to the final round.

本実施例では、演出の種類が異なる3つ(2つあるいは4つ以上であってもよい)の演出種類モードMA,MB,MCが設定されており(図9参照)、各演出種類モード毎に、図柄変動演出の具体的内容を特定する当り用およびはずれ用の選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)が夫々複数種類設定されている。これら演出種類モードおよび選択用演出パターンは、前記統括制御ROM65bに記憶されている。   In the present embodiment, three types of effect types MA, MB, and MC (see FIG. 9) having different types of effects are set (see FIG. 9), and each effect type mode is set. In addition, a plurality of types of selection effect patterns (symbol variation effect patterns) for winning and losing that specify the specific contents of the symbol variation effect are set. These effect type modes and selection effect patterns are stored in the overall control ROM 65b.

前記演出種類モードMA,MBに滞在中において前記第1および第2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置17で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、遊技者側のキャラクタ(特定のキャラクタ)と、敵キャラクタとが対戦するバトル演出(図10(a),図11(a)参照)が展開される複数種類のパターンが設定される。演出種類モードMAに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第1バトル演出パターンBAと指称し、演出種類モードMBに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第2バトル演出パターンBBと指称するものとし、各バトル演出パターンBA,BBは、前記統括制御ROM65bに夫々記憶されている。また、複数の第1バトル演出パターンBAおよび複数の第2バトル演出パターンBBの夫々は、大当り図柄の種類によって演出内容が異なるように設定されている、なお、演出種類モードMA,MBに滞在中において選択される大当り演出パターンは、前記バトル演出パターンとは異なる別演出パターンを備え、これらバトル演出パターンおよび別演出パターンは、大当り図柄によって選択されるものとされないものとが設定されている。具体的には、図柄C,D,Eの場合に別演出パターンが選択され、それ以外の図柄の場合にバトル演出パターンが選択されるようになっている。   When the jackpot determination is affirmative and the jackpot game is given when the pachinko ball is won at the first and second start winning ports 31a and 31b while staying in the production type mode MA and MB, the jackpot game is given. A battle effect in which a player's character (specific character) and an enemy character battle each other as a hit effect pattern for specifying the specific contents of the effect executed by the symbol display device 17 (FIG. 10 (a)). , See FIG. 11A), a plurality of types of patterns are set. The winning effect pattern executed during the jackpot game while staying in the effect type mode MA is designated as the first battle effect pattern BA, and the winning effect pattern executed during the jackpot game while staying in the effect type mode MB is It is assumed that the second battle effect pattern BB is designated, and each battle effect pattern BA, BB is stored in the overall control ROM 65b. Also, each of the plurality of first battle effect patterns BA and the plurality of second battle effect patterns BB is set so that the contents of the effect differ depending on the type of jackpot symbol, while staying in the effect type modes MA and MB The jackpot effect pattern selected in is provided with another effect pattern different from the battle effect pattern, and the battle effect pattern and the different effect pattern are set to be selected according to the jackpot symbol. Specifically, another effect pattern is selected for symbols C, D, and E, and a battle effect pattern is selected for other symbols.

これに対し、前記演出種類モードMCに滞在中において前記第1および第2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置17で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、予め設定された一連の演出が順次進行するストーリー演出(非操作系演出)パターンSCが複数種類設定される。そして、このストーリー演出パターンSCは、前記統括制御ROM65bに記憶されている。   On the other hand, when the jackpot determination is affirmative and the jackpot game is given when the pachinko ball wins the first and second start winning ports 31a and 31b while staying in the production type mode MC, There are a plurality of types of story effects (non-operation effects) patterns SC in which a series of preset effects progress in sequence as a hit effect pattern for specifying the specific contents of the effects executed by the symbol display device 17 during the big hit game. Is set. The story effect pattern SC is stored in the overall control ROM 65b.

なお、前記バトル演出パターンBA,BBには、前記第1操作ボタン35の操作(押下)により演出内容が変化する操作系演出を行うパターンが設定され、前記統括制御CPU65aが操作系演出のバトル演出パターンを決定した場合は、予め設定されたタイミングで第1操作ボタン35の操作を所定時間に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力するよう設定されている。また本実施例では、演出種類モードMAに対応して図柄表示装置17で実行される図柄変動演出として、第1バトル演出パターンBAに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。同様に、演出種類モードMBに対応して図柄表示装置17で実行される図柄変動演出として、第2バトル演出パターンBBに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。更に、演出種類モードMCに対応して図柄表示装置17で実行される図柄変動演出についても、ストーリー演出パターンSCに対応するストーリー演出が実行されて、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。すなわち、本実施例では、図柄変動演出の内容を特定する選択用演出パターンおよび大当り演出の内容を特定する大当り演出パターンが、滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となっている。   In the battle effect patterns BA and BB, a pattern for performing an operation system effect in which the effect content is changed by the operation (pressing) of the first operation button 35 is set, and the overall control CPU 65a performs a battle effect of the operation system effect. When the pattern is determined, it is set to output to the display control board 70 (display control CPU 70a) an operation valid command that validates the operation of the first operation button 35 for a predetermined time at a preset timing. . Further, in this embodiment, as the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 in correspondence with the effect type mode MA, an effect is performed in which the player character corresponding to the first battle effect pattern BA is the main character. The relevance between the symbol variation effect and the big hit effect can be recognized by the player. Similarly, as the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 corresponding to the effect type mode MB, the character variation on the player side corresponding to the second battle effect pattern BB is performed as the main character. The player can recognize the relationship between the production and the big hit production. Further, with respect to the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 corresponding to the effect type mode MC, the story effect corresponding to the story effect pattern SC is executed, and the relevance between the symbol variation effect and the jackpot effect is played. Can be made to recognize. That is, in this embodiment, the selection effect pattern that specifies the contents of the symbol variation effect and the jackpot effect pattern that specifies the contents of the jackpot effect are determined in association with the effect mode during the stay.

前記第1バトル演出パターンBAおよび第2バトル演出パターンBBでは、遊技者側のキャラクタおよび敵キャラクタが夫々異なるように設定される。そして、各バトル演出パターンBA,BBに対応して大当り演出中に実行されるバトル演出の展開から、該大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを遊技者に報知するようになっている。すなわち、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」の展開となる結果(図10(b)参照)が、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する「バトル敗北」の展開となる結果(図11(b)参照)が、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する。これにより、遊技者に対し、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態が付与されているかに対して期待感を持たせるようになっている。なお、前記ストーリー演出パターンSCにおいても、該演出パターンSCに対応して大当り演出中に実行されるストーリー演出の展開によって最終的に確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する演出が行われる。また、前記図柄表示装置17に前記第2の識別図柄に分類される飾図の組み合わせで確定停止表示される図柄変動演出が実行される場合に、大当り遊技中の演出によって大当り遊技終了後の遊技状態(確変状態確定、または確変状態か非確変状態かが判断できない状態)を遊技者に認識させる大当り演出パターンが選択されるよう設定される。   In the first battle effect pattern BA and the second battle effect pattern BB, the player side character and the enemy character are set to be different from each other. Then, from the development of the battle effect executed during the jackpot effect corresponding to each battle effect pattern BA, BB, the player is notified whether or not the end of the jackpot game is in a probable change state. Yes. That is, the result of the “battle victory” in which the player-side character wins the enemy character (see FIG. 10B) notifies that the player side will be in a probabilistic state after the end of the big hit game. The result of the “battle defeat” (see FIG. 11B) in which the character of the game is defeated by the enemy character (see FIG. 11B) is a latent mode (latent Notification of transition to (status). As a result, the player is given a sense of expectation as to whether or not the probability variation state is given until the development of the battle effect is finally derived. In the story effect pattern SC, a latent mode (latent state) in which it is not possible to determine in the production whether the probability change state or the non-probability change state is finally realized by the development of the story effect executed during the jackpot effect corresponding to the effect pattern SC. An effect of informing the transition to (status) is performed. In addition, when a symbol variation effect that is confirmed and stopped by a combination of decorations classified as the second identification symbol is executed on the symbol display device 17, a game after the end of the big hit game due to the effect during the big hit game A big hit effect pattern is set so that the player can recognize the state (probability change state confirmed, or the state in which the probability change state or the non-probability change state cannot be determined).

ここで、前記バトル演出パターン(当り演出パターン)BA,BBには、遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を一旦表示した後に、遊技者側のキャラクタが勝ちとなる結果(「バトル勝利」)を表示する遊技状態継続演出を図柄表示装置17で実行させる遊技状態継続演出パターンを含んでいる。そして、この遊技状態継続演出パターンについては、大当り遊技が、確変状態が付与される種類である場合に選択されるように設定されている。具体的には、大当り図柄が図柄b,cの場合に、遊技状態継続演出パターンが選択され得るようになっている。また、大当り遊技の演出パターンとして、遊技状態継続演出に対応する、遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を一旦表示した後に、演出が継続して最終的に遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を表示する遊技状態非継続演出を図柄表示装置17で実行させる遊技状態非継続演出パターンを含んでいる。なお、前述したように、大当り図柄が図柄C,D,Eのようにバトル演出パターンとは演出内容が異なる別演出パターンが選択されるものにおいても、該別演出パターンに、遊技状態継続演出および遊技状態非継続演出を実行させる演出パターンが設定されており、バトル演出を行うことなく遊技状態が継続するものもある。   Here, in the battle effect patterns (hit effect patterns) BA and BB, the result that the player side character loses after the result that the player side character loses ("Battle defeat") is displayed once. It includes a game state continuation effect pattern that causes the symbol display device 17 to execute a game state continuation effect that displays ("Battle Victory"). And about this game state continuation production pattern, it is set so that it may be selected when a big hit game is a kind to which a probability variation state is provided. Specifically, when the jackpot symbol is symbols b and c, a gaming state continuation effect pattern can be selected. In addition, after the result ("Battle defeat") of the player's character losing, which corresponds to the game state continuation effect, is once displayed as a jackpot game effect pattern, the effect continues and finally the player side The game state non-continuous effect pattern for causing the symbol display device 17 to execute the game state non-continuous effect that displays the result of the loss of the character ("Battle defeat") is included. As described above, even if another effect pattern having a different effect content from the battle effect pattern is selected, such as symbols C, D, and E, the game state continuation effect and An effect pattern for executing a game state non-continuous effect is set, and there are cases in which the game state continues without performing a battle effect.

(第1バトル演出パターンBAについて)
前記統括制御ROM65bには、前記第1バトル演出パターンBAに基づくバトル演出の具体的な内容を特定するバトル演出表示パターンが複数種類記憶されている。図12は、本実施例で設定される第1バトル演出パターンBAに基づくバトル演出表示パターンの種類を示すものであって、敵キャラクタが異なる6種類のバトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4,a5,a6が設定されている。また、6種類のバトル演出表示パターンの内、敵キャラクタとして通常敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4は、後述する第1の規定条件(規定条件)が成立するまでに選択されるパターンであり、敵キャラクタとして第1特別敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンa5は、第1の規定条件が成立することにより選択されるパターンであり、敵キャラクタとして第2特別敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンa6は、第1の規定条件より成立することが困難な後述する第2の規定条件が成立することにより選択されるパターンである。本実施例では、バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4については通常バトル演出表示パターン(通常当り演出パターン)と指称し、バトル演出表示パターンa5を第1特別バトル演出表示パターン(特別当り演出パターン)と指称し、バトル演出表示パターンa6を第2特別バトル演出表示パターン(第2の特別当り演出パターン)と指称する。なお、6種類のバトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4,a5,a6は、敵キャラクタが異なるのみでなく、バトル自体の形態や、「バトル勝利」または「バトル敗北」が導出されるまでの形態等の演出内容も異なるように設定されている。
(About the first battle effect pattern BA)
The overall control ROM 65b stores a plurality of types of battle effect display patterns that specify specific contents of battle effects based on the first battle effect pattern BA. FIG. 12 shows the types of battle effect display patterns based on the first battle effect pattern BA set in this embodiment, and six types of battle effect display patterns a1, a2, a3, a4 with different enemy characters. , a5, a6 are set. Of the six types of battle effect display patterns, the battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4 in which the normal enemy character is set as the enemy character are satisfied until a first specified condition (specified condition) described later is satisfied. The battle effect display pattern a5 in which the first special enemy character is set as the enemy character is a pattern selected when the first prescribed condition is satisfied, and the second special enemy character is set as the enemy character. The battle effect display pattern a6 in which the enemy character is set is a pattern that is selected when a later-described second specified condition that is difficult to be satisfied from the first specified condition is satisfied. In this embodiment, the battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4 are designated as normal battle effect display patterns (normal hit effect patterns), and the battle effect display pattern a5 is designated as the first special battle effect display pattern (special hit effect). The battle effect display pattern a6 is referred to as a second special battle effect display pattern (second special hit effect pattern). The six types of battle effect display patterns a1, a2, a3, a4, a5, and a6 are not only different in enemy characters, but also in the form of the battle itself, until “battle victory” or “battle defeat” is derived. The contents of the production, such as the form, are also set differently.

前記第1および第2の規定条件とは、大当り遊技状態における遊技実績であって、本実施例では大当り遊技が連荘する回数が設定されており、例えば第1の規定条件は連荘回数「20回以上」が、第2の規定条件は連荘回数「30回以上」が設定される。すなわち、バトル演出の大当り遊技において「バトル勝利」の展開となって確変状態が長く継続することにより、第1特別バトル演出表示パターンおよび第2特別バトル演出表示パターンが選択されるようになっている。なお、第1および第2の規定条件として設定される連荘回数は、前記「20回以上」および「30回以上」に限定されるものではなく、第1の規定条件の連荘回数<第2の規定条件の連荘回数の関係になっていればよい。また、連荘回数は、確変状態の継続中に大当り遊技に当選した数だけに限らず、確変状態の有無に拘わらず変短状態(非確変状態となった場合も含む)が付与されている状態で当選した大当りも連荘回数としてカウントするようにしたものであってもよい。   The first and second prescribed conditions are game results in the jackpot game state, and in this embodiment, the number of times the jackpot game is played is set. For example, the first prescribed condition is the number of consecutive games “ “20 times or more” is set as the number of consecutive resorts “30 times or more” as the second prescribed condition. In other words, the first special battle effect display pattern and the second special battle effect display pattern are selected by developing a “battle victory” in the jackpot game of the battle effect and continuing the probability variation state for a long time. . The number of consecutive resorts set as the first and second prescribed conditions is not limited to the “20 times or more” and “30 or more”, but the number of consecutive resorts of the first prescribed condition <the first It is sufficient that the number of consecutive resorts in the two prescribed conditions is satisfied. In addition, the number of consecutive resorts is not limited to the number won in the big hit game while the probability variation state is continued, and a variable state (including a case where the probability variation state is present) is given regardless of the presence or absence of the probability variation state. The jackpot won in the state may be counted as the number of consecutive resorts.

前記通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4に基づくラウンド遊技中の演出について、大当り遊技が、図柄A,図柄B,図柄F,図柄aおよび図柄eで当選し、16ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成されたものについて説明する。すなわち、16ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技について、通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4に基づくラウンド遊技中の演出では、オープニング演出および1回目〜8回目のラウンド遊技において、敵キャラクタとのバトル演出が展開されるようになっている。より具体的には、オープニング演出、1回目、および2回目のラウンド遊技では、バトル演出で対戦することとなる敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとの攻撃順が決定される演出が展開される。また、3回目〜7回目のラウンド遊技で敵キャラクタと対決する演出が展開され(図10(a),図11(a)参照)、8回目のラウンド遊技で勝敗の結果(図10(b),図11(b)参照)を導出すると共に、対戦の可能性のある他の敵キャラクタを報知する演出が展開される。なお、9回目〜16回目のラウンド遊技では、パチンコ機10で登場するキャラクタを紹介する演出が展開される。   For the effects during the round game based on the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4, the jackpot game is won with symbols A, B, F, a and e, and 16 rounds of all open rounds What is comprised of a game will be described. That is, for the jackpot game composed of 16 rounds of all-open round games, in the round game based on the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, a4, the opening effect and the first to eighth round games The battle effect with the enemy character is developed. More specifically, in the opening round, the first round game, and the second round round, the stage is developed in which the attack order of the enemy character and the player-side character that will compete in the battle stage is determined. In addition, the effects of confronting enemy characters are developed in the third to seventh round games (see FIGS. 10 (a) and 11 (a)), and the result of winning / losing in the eighth round game (FIG. 10 (b)). , See FIG. 11 (b)), and an effect of notifying other enemy characters that may have a battle is developed. In addition, in the ninth to sixteenth round games, effects that introduce characters appearing on the pachinko machine 10 are developed.

前記第1特別バトル演出表示パターンa5に基づくラウンド遊技中の演出は、基本的には敵キャラクタが異なるだけで、通常バトル演出表示パターンと同じである。これに対し、第2特別バトル演出表示パターンa6に基づくラウンド遊技中の演出は、オープニング演出、1回目〜7回目のラウンド遊技では、第1特別キャラクタと遊技者側キャラクタとが対決する演出が展開され、8回目〜15回目のラウンド遊技で第1特別キャラクタに遊技者側のキャラクタが勝利してから第2特別キャラクタが出現するまでの演出が展開され、16回目のラウンド遊技で勝敗の結果を導出する演出が展開される。実施例の第2特別バトル演出表示パターンa6では、最終的には「バトル敗北」の結果が導出されるよう設定されている。   The effect during the round game based on the first special battle effect display pattern a5 is basically the same as the normal battle effect display pattern except that the enemy characters are different. On the other hand, the effect during the round game based on the second special battle effect display pattern a6 is the opening effect, and the effect that the first special character and the player side character confront each other in the first to seventh round games. In the eighth to fifteenth round games, the first special character has been staged until the second special character appears after the player side character has won, and the sixteenth round game shows the result of winning or losing. Derived effects are developed. In the second special battle effect display pattern a6 of the embodiment, the result of “battle defeat” is finally derived.

(第2バトル演出パターンBBについて)
前記統括制御ROM65bには、前記第2バトル演出パターンBBに基づくバトル演出の具体的な内容を特定するバトル演出表示パターンの具体的な内容を特定するストーリー演出表示パターンが複数種類記憶されている。第2バトル演出パターンBBでは、敵キャラクタが異なる複数種類のバトル演出表示パターンが設定され、各演出表示パターンの具体的内容は、前記第1バトル演出パターンBAで設定されるバトル演出表示パターンの演出内容とは異なるように設定され、演出種類モードMAと演出種類モードMBとでは演出内容において差別化が図られている。また、第2バトル演出パターンBBの各バトル演出表示パターンで出現する敵キャラクタは、第1バトル演出パターンBAの各バトル演出表示パターンで出現する敵キャラクタとは異なるように設定されて、バラエティーに富んだ演出を行い得るようになっている。なお、演出種類モードMAと演出種類モードMBとでの演出の差別化を図る手段としては、後述するバトル演出表示乱数の振り分けを変えるものを採用可能である。
(About the second battle effect pattern BB)
The overall control ROM 65b stores a plurality of types of story effect display patterns that specify specific contents of battle effect display patterns that specify specific contents of battle effects based on the second battle effect pattern BB. In the second battle effect pattern BB, a plurality of types of battle effect display patterns with different enemy characters are set, and the specific contents of each effect display pattern are the effects of the battle effect display pattern set in the first battle effect pattern BA. It is set differently from the content, and the production type mode MA and the production type mode MB are differentiated in the production content. Also, the enemy characters that appear in each battle effect display pattern of the second battle effect pattern BB are set to be different from the enemy characters that appear in each battle effect display pattern of the first battle effect pattern BA, and are rich in variety. It is possible to make a production. As the means to differentiate the effect in the effect different modes MA and effect different modes MB, it is possible to employ those which alter the distribution of battle effect display random number will be described later.

(ストーリー演出パターンMCについて)
前記統括制御ROM65bには、前記ストーリー演出パターンSCに基づくストーリー演出の具体的な内容を特定するストーリー演出表示パターンが複数種類記憶されている。前記ストーリー演出パターンSBでは、ストーリーが異なる複数種類のストーリー演出表示パターンが設定される。より具体的には、統括制御ROM65bに複数のテーブルが設定され、各テーブル毎に共通のストーリーとなる複数のストーリー演出表示パターンが記憶される。また、各テーブルに記憶されているストーリーが共通する複数のストーリー演出表示パターンは、複数の大当り遊技に亘って共通する内容が進行する表示パターン群であって、各ストーリー演出表示パターンは、大当り遊技の遊技時間に対応する時間長さで第一話、第二話、第三話・・・のようにストーリーが進行する内容に設定されている。そして、1回目の大当り遊技において選択されたテーブルに記憶されている第1話に対応するストーリー演出表示パターンが実行された場合は、当該テーブルを特定する情報が統括制御ROM65aに記憶され、次回の大当り遊技の際には同じテーブルから第二話に対応するストーリー演出表示パターンが選択される。これにより、複数の大当り遊技に亘って共通のストーリーが進行し得るようになっている。なお、ストーリー演出表示パターンの内容としては、全ラウンドに亘ってストーリーが進行するものに限らず、後半のラウンドにおいて、前述したと同様なバトル演出を行って「バトル勝利」または「バトル敗北」の演出内容を含むものであってもよい。
(Story production pattern MC)
The overall control ROM 65b stores a plurality of types of story effect display patterns that specify specific contents of the story effect based on the story effect pattern SC. In the story effect pattern SB, a plurality of types of story effect display patterns with different stories are set. More specifically, a plurality of tables are set in the overall control ROM 65b, and a plurality of story effect display patterns serving as a common story are stored for each table. In addition, a plurality of story effect display patterns having a common story stored in each table is a display pattern group in which common contents progress over a plurality of jackpot games, and each story effect display pattern is a jackpot game. The story progresses like the first episode, the second episode, the third episode, etc. with the length of time corresponding to the game time. When the story effect display pattern corresponding to the first episode stored in the table selected in the first jackpot game is executed, information specifying the table is stored in the overall control ROM 65a, and the next time In the case of a big hit game, a story effect display pattern corresponding to the second episode is selected from the same table. Thereby, a common story can be advanced over a plurality of jackpot games. In addition, the content of the story effect display pattern is not limited to the story progressing over the entire round. It may include production contents.

前記第2バトル演出表示パターンおよびストーリー演出表示パターンにおいても、第1バトル演出表示パターンと同様に、第1の規定条件が成立するまでの間で選択される通常バトル演出表示パターンや通常ストーリー演出表示パターン、第1の規定条件が成立してから第2の規定条件が成立するまでの間で選択される第1特別バトル演出表示パターンや第1特別ストーリー演出表示パターンおよび第2の規定条件が成立することで選択される第2特別バトル演出表示パターンや第2特別ストーリー演出表示パターンが設定されている。すなわち、本実施例では、3種類の演出種類モードの何れを選択した場合においても、大当り遊技状態で第1の規定条件や第2の規定条件が成立した場合は、各規定条件の成立前には見ることができない演出を見ることができ、規定条件をクリアした優越感やプレミアム感を与えることができるようになっている。   In the second battle effect display pattern and the story effect display pattern, as in the case of the first battle effect display pattern, the normal battle effect display pattern and the normal story effect display that are selected until the first prescribed condition is satisfied. The first special battle effect display pattern, the first special story effect display pattern, and the second specified condition that are selected between the time when the first specified condition is satisfied and the time when the second specified condition is satisfied are satisfied. The 2nd special battle production display pattern and the 2nd special story production display pattern which are selected by doing are set up. That is, in this embodiment, in any of the three types of effect types, if the first prescribed condition or the second prescribed condition is satisfied in the big hit gaming state, before each prescribed condition is established. Can see the production that can not be seen, can give a sense of superiority and premium that cleared the prescribed conditions.

本実施例において統括制御CPU65aは、前記演出種類選択演出において選択した演出種類モードMA,MB,MCの種類を示す情報(フラグ等)を統括制御RAM65cに記憶するよう構成されており、その情報により滞在中の演出種類モードMA,MB,MCの種類を特定可能となっている。そして、統括制御CPU65aは、確変状態(確変モード)が継続する条件において、演出種類モードMA,MB,MCの開始の契機となる図柄変動演出において、該図柄変動演出の実行前まで滞在していた演出種類モードMA,MB,MCの種類を特定可能なモード指定コマンドを表示制御基板70に出力する。これにより、確変状態(確変モード)が継続する条件において、図柄変動演出では、遊技者が選択した演出種類モードMA,MB,MCに応じた演出が継続して実行されるようになっている。すなわち、例えば演出種類選択演出において演出種類モードMAを選択した場合は、図9に示すように、当該演出種類モードMAに滞在中の大当り判定で肯定、すなわち大当りに当選した場合は、第1バトル演出パターンBAに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び演出種類モードMAに対応する図柄変動演出が実行可能に構成されている。また、選択された演出種類モードが演出種類モードMBであれば、大当り演出として第2バトル演出パターンBBに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び演出種類モードMBに対応する図柄変動演出が実行可能となり、選択された演出種類モードが演出種類モードMCであれば、大当り演出としてストーリー演出パターンSCに基づくストーリー演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において確変状態が確定する演出が導出されることで、再び演出種類モードMCに対応する図柄変動演出が実行可能になっている。   In the present embodiment, the overall control CPU 65a is configured to store in the overall control RAM 65c information (flags, etc.) indicating the types of the effect type modes MA, MB, and MC selected in the effect type selection effect. It is possible to specify the types of production type modes MA, MB, and MC during the stay. The overall control CPU 65a stays in the symbol variation effect that triggers the start of the effect type modes MA, MB, and MC under the condition that the probability variation state (probability variation mode) continues until the symbol variation effect is executed. A mode designation command capable of specifying the type of effect type mode MA, MB, MC is output to the display control board 70. Thereby, under the condition that the probability variation state (probability variation mode) continues, in the symbol variation effect, the effect corresponding to the effect type mode MA, MB, MC selected by the player is continuously executed. That is, for example, when the production type mode MA is selected in the production type selection production, as shown in FIG. 9, when the big hit determination while staying in the production type mode MA is affirmative, that is, when the big win is won, the first battle An effect corresponding to the battle effect display pattern based on the effect pattern BA is executed, and the symbol win effect corresponding to the effect type mode MA can be executed again by becoming “Battle Victory” (definite change state confirmation) in the jackpot game. It is configured. If the selected effect type mode is the effect type mode MB, an effect corresponding to the battle effect display pattern based on the second battle effect pattern BB is executed as the jackpot effect, and “battle victory” (probability change) is performed in the jackpot game. If the selected production type mode is the production type mode MC, the story production based on the story production pattern SC as a big hit production can be executed again. The effect corresponding to the display pattern is executed, and the effect that the probability variation state is determined in the jackpot game is derived, so that the symbol variation effect corresponding to the effect type mode MC can be executed again.

また、前記統括制御CPU65aは、各演出種類モードMA,MB,MCの滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで表示制御基板70に出力するようになっている。そして、統括制御CPU65aは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御RAM65cにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、表示制御基板70に指示した内容や図柄表示装置17等で実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御用RAM65cから読み出して把握(確認)することが可能となっている。また、前記バトル演出表示パターンで出現する各敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとのバトル結果(勝敗)については、後述するバトル勝敗表を表示するためのバトル履歴情報として、前記統括制御RAM65cの所定領域に所定期間に亘って記憶される。   Further, the overall control CPU 65a can individually specify the contents for instructing the execution of various effects and the contents of various decisions as a result of the processing related to various effects in the control during the stay of each effect type mode MA, MB, MC. An effect command is output to the display control board 70 at a predetermined timing. Then, the overall control CPU 65a sets (stores) the contents instructed by the command in the overall control RAM 65c each time when the production command is output. The contents instructed to the display control board 70 and the symbol display device It is possible to freely read and understand (confirm) the contents of the effects of various game effects executed at 17 etc. from the overall control RAM 65c. In addition, regarding the battle result (win / loss) between each enemy character appearing in the battle effect display pattern and the player-side character, as battle history information for displaying a battle win / loss table described later, a predetermined value of the overall control RAM 65c is used. It is stored in the area for a predetermined period.

すなわち、複数種類の図柄変動演出パターンの中から1つを決定する図柄変動演出パターン決定手段(演出パターン決定手段)および複数種類の当り演出パターンの中から1つを決定する当り演出パターン決定手段としての機能を前記統括制御CPU65aが備えている。また統括制御CPU65aは、複数種類の演出種類モード(演出モード)の中から1つを決定するモード決定手段および大当り遊技状態での遊技実績が規定条件を満たしたか否かを判定する当り遊技実績判定手段としても機能する。更に、統括制御CPU65aは、モード選択およびモード移行に際し、第1操作ボタン35の有効期間を設定する有効期間設定手段として機能するよう構成されている。ここで、統括制御CPU65aは、バトル演出における遊技者側のキャラクタが勝つか否かを判定する勝敗判定手段として機能するようになっている。前記統括制御RAM65cは、統括制御CPU(モード決定手段)65aで決定した演出種類モード(演出モード)を記憶する記憶手段として機能するよう構成される。また統括制御CPU65aは、該統括制御CPU65a(図柄変動演出パターン決定手段,当り演出パターン決定手段)で決定した選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)およびバトル演出パターンやストーリー演出パターン等の当り演出パターンを、前記図柄表示装置17で実行する演出実行制御手段として機能するよう構成される。   That is, as a symbol variation effect pattern determining means (effect pattern determining means) for determining one of a plurality of types of symbol variation effect patterns and a hit effect pattern determining means for determining one of a plurality of types of symbol effect effects patterns. The overall control CPU 65a has the above function. Further, the overall control CPU 65a is a mode determination means for determining one of a plurality of types of effect types (effect modes) and a hit game result determination for determining whether or not the game result in the big hit game state satisfies a prescribed condition. It also functions as a means. Further, the overall control CPU 65a is configured to function as an effective period setting means for setting an effective period of the first operation button 35 when selecting a mode and shifting to a mode. Here, the overall control CPU 65a functions as a win / loss determination unit that determines whether or not the player side character wins the battle effect. The overall control RAM 65c is configured to function as a storage means for storing the effect type mode (effect mode) determined by the overall control CPU (mode determining means) 65a. The overall control CPU 65a also selects a selection effect pattern (symbol change effect pattern) determined by the overall control CPU 65a (symbol change effect pattern determination means, hit effect pattern determination means) and a hit effect pattern such as a battle effect pattern or a story effect pattern. Is configured to function as an effect execution control means that is executed by the symbol display device 17.

(演出種類ループ処理について)
次に、統括制御基板65の統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行する演出種類ループ処理について説明する。
(About production type loop processing)
Next, an effect type loop process executed by the overall control CPU 65a of the overall control board 65 based on the control program will be described.

演出種類ループ処理は、演出種類選択演出で選択した演出種類モードに滞在する状態では、当該演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を繰り返し行うようにした処理である。この演出種類ループ処理では、初回大当りが、確変大当りであった場合で、かつ演出種類選択演出において演出種類モードMAが選択された場合で説明する。   The effect type loop process is a process in which the symbol variation effect and the jackpot effect corresponding to the effect type mode are repeatedly performed in the state where the effect type mode selected in the effect type selection effect is stayed. In this effect type loop process, the case where the first big hit is a probable big hit and the case where the effect type mode MA is selected in the effect type selection effect will be described.

図13に示すように、初回大当り遊技における最終ラウンドで実行される前記演出種類選択演出で、演出種類モードが選択されたか否かを統括制御CPU65aが判定する(ステップC11)。すなわち、ステップC11において統括制御CPU65aは、前記第1操作ボタン35から演出種類モードMA,MB,MCの何れかに対応する信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップC11の判定結果が否定の場合には、ステップC11を繰り返す。ステップC11の判定結果が肯定の場合には、統括制御CPU65aは、第1操作ボタン35から入力された信号に対応する演出種類モードMAを特定する情報を統括制御RAM65cに記憶する(ステップC12)。なお、ステップC11において前記第1操作ボタン35の有効操作時間が経過しても該第1操作ボタン35からの信号入力がない場合は、統括制御CPU65aは演出種類モードMA,MB,MCを抽選により選択し、該選択した演出種類モードMA,MB,MCを特定する情報を統括制御RAM65cに記憶する。   As shown in FIG. 13, the overall control CPU 65a determines whether or not the effect type mode is selected in the effect type selection effect executed in the final round in the first big hit game (step C11). That is, in step C11, the overall control CPU 65a determines whether or not a signal corresponding to any one of the effect type modes MA, MB, and MC is input from the first operation button 35. If the determination result of step C11 is negative, step C11 is repeated. If the determination result of step C11 is affirmative, the overall control CPU 65a stores information specifying the effect type mode MA corresponding to the signal input from the first operation button 35 in the overall control RAM 65c (step C12). If there is no signal input from the first operation button 35 even after the effective operation time of the first operation button 35 has elapsed in step C11, the overall control CPU 65a draws the effect type modes MA, MB, and MC by lottery. Information that specifies the selected effect type modes MA, MB, and MC is stored in the overall control RAM 65c.

次に、ステップC13で、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定される。前述したように初回大当りが確変大当りであるので、次に確変大当りに当選するまでは確変状態が継続することにより、ステップC13の判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、演出種類モードMAに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口31a,31bにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御CPU65aは、演出種類モードMAに対応するはずれ用の選択用演出パターンを複数種類の中から1つ決定し、決定したはずれ用の選択用演出パターンを指示するはずれ用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。そして、表示制御基板70では、はずれ用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるはずれ用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該はずれ用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。すなわち、統括制御RAM65cには演出種類モードMAを特定する情報が記憶されているので、第1および2始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出としては、前述したように滞在中の演出種類モードMAに対応する演出が実行される。   Next, in step C13, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination is affirmative. As described above, since the first big hit is a probable big hit, the probable variation state continues until the next win for the promising big hit, so that even if the determination result in step C13 is negative, the effect type loop process is not terminated. Stay in production type mode MA. Further, in the effect pattern determination process that is performed when the pachinko ball wins at the start winning holes 31a and 31b when the determination result of the big hit determination is negative, the overall control CPU 65a performs the misuse corresponding to the effect type mode MA. One selection effect pattern is determined from a plurality of types, and a display effect pattern designation command for designating the determined display effect pattern for selection is used as the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. Output to. In the display control board 70, when an effect pattern designation command for detachment is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the effect pattern for detachment specified by the command, The symbol display device 17 is controlled so that the symbol variation effect is executed with the display content corresponding to the effect pattern for losing. That is, since the information for specifying the effect type mode MA is stored in the overall control RAM 65c, the symbol variation effect based on the pachinko ball winning at the first and second start winning holes 31a, 31b is as described above. An effect corresponding to the effect type mode MA during the stay is executed.

ステップC13の判定結果が肯定の場合には、ステップC14おいて大当り遊技の連荘回数をカウントし(現在の統括制御RAM65cに記憶されている連荘回数に+1し)、該連荘回数を統括制御RAM65cの所定の記憶領域に記憶する。次いで、統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されている連荘回数が「20回以上」であるか否かを判定する(ステップC15)。ステップC15の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「20回」未満)の場合には、統括制御CPU65aは、ステップC16に移行する。   If the determination result in step C13 is affirmative, in step C14, the number of consecutive games of jackpot game is counted (+1 for the number of consecutive games stored in the current overall control RAM 65c), and the number of consecutive games is managed. The data is stored in a predetermined storage area of the control RAM 65c. Next, the overall control CPU 65a determines whether or not the number of extended games stored in the overall control RAM 65c is “20 times or more” (step C15). If the determination result of step C15 is negative (ie, the number of consecutive resorts is less than “20”), the overall control CPU 65a proceeds to step C16.

大当り判定の判定結果が肯定の場合における始動入賞口31a,31bにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御CPU65aは、演出種類モードMAに対応し、かつ大当り図柄の種類に対応するあたり用の選択用演出パターンを複数種類の中から1つ決定し、決定した当り用の選択用演出パターンを指示する当り用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。そして、表示制御基板70では、当り用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される当り用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該当り用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する(ステップC16)。また、図柄変動演出において当り表示結果が導出されると、大当り遊技に移行する。すなわち、統括制御CPU65aでは、演出種類モードMAに対応する第1バトル演出パターンBAにおける通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4の中から、大当り図柄の種類に基づいて1つを決定し、対応する通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。このように、図柄変動演出および引き続いて行われる大当り演出としては、何れも滞在中の演出種類モードMAに対応する演出が実行される(ステップC17)。   In the effect pattern determination process that is performed when the pachinko ball wins a winning winning opening 31a, 31b when the determination result of the jackpot determination is affirmative, the overall control CPU 65a corresponds to the effect type mode MA and the jackpot symbol is displayed. A per-selection effect pattern corresponding to the type is determined from one of a plurality of types, and a per-effects pattern designating command for designating the determined per-selection effect pattern is displayed on the display control board 70 and the lamp control board. 72 and the sound control board 73 and the like. In the display control board 70, when a winning effect pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the winning effect pattern specified by the command. The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the display content corresponding to the special effect pattern (step C16). In addition, when the winning display result is derived in the symbol variation effect, the game shifts to a big hit game. That is, the overall control CPU 65a determines one from the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, a4 in the first battle effect pattern BA corresponding to the effect type mode MA based on the type of the big hit symbol, An effect display pattern designation command for designating the corresponding normal battle effect display patterns a1, a2, a3, a4 is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73 and the like. Thus, as the symbol variation effect and the subsequent jackpot effect, the effect corresponding to the effect type mode MA during the stay is executed (step C17).

ステップC18では、通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。すなわち、大当り遊技の種類が、図柄B,F,c,d等であって大当り遊技終了後に潜伏モードに移行する場合は、大当り演出の演出パターンとして「バトル敗北」の演出パターンが選択されるので、このときには演出種類ループ処理を終了する。一方ステップC18の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定されるが、ステップC15が否定されているので、統括制御CPU65aは、ステップC13に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、第1および2始動入賞口31a,31bにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際しては、ステップC11で選択された演出種類モードMAに対応する当り用またははずれ用の選択用演出パターンが決定され、該演出パターンに基づく図柄変動演出において大当りに当選した際の大当り演出としては、通常バトル演出パターンが決定される。   In step C18, it is determined whether or not the player-side character wins the enemy character in the jackpot effect corresponding to the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4, and if negative, The effect type loop process is terminated. In other words, when the type of jackpot game is symbols B, F, c, d, etc., and the mode shifts to the latent mode after the jackpot game ends, the “Battle defeat” effect pattern is selected as the effect pattern of the jackpot effect. At this time, the effect type loop process is terminated. On the other hand, if the determination result in step C18 is affirmative, it is determined that the state has shifted to the probability variation state, but since step C15 is denied, the overall control CPU 65a returns to step C13 and repeats the above processing. That is, in the effect pattern determination process that is performed when the pachinko ball wins the first and second start winning holes 31a and 31b, selection for winning or losing corresponding to the effect type mode MA selected in step C11 is performed. The effect pattern is determined, and the normal battle effect pattern is determined as the jackpot effect when winning the jackpot in the symbol variation effect based on the effect pattern.

前記ステップC13〜ステップC18の処理を繰り返す間に、ステップC15の判定結果が肯定(すなわち連荘回数が「20回以上」)となった場合には、統括制御CPU65aは、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、ステップC16と同様に演出種類モードMAに対応する表示内容を実行する(ステップC19)。 そして、統括制御CPU65aは、20回目以降の大当り演出については、20回目以降の専用のテーブルに記憶されている演出種類モードMAに対応する第1バトル演出パターンBAの中から、第1特別バトル演出表示パターンa5を決定し、該第1特別バトル演出表示パターンa5を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。そして、表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第1特別バトル演出表示パターンa5に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する(ステップC20)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が20回以上になると、19回目までは出現しない希少性のある第1特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。    If the determination result in step C15 is affirmative (that is, the number of consecutive games is “20 times or more”) while repeating the processing of step C13 to step C18, the overall control CPU 65a determines that the start winning ports 31a and 31b As the symbol variation effect based on the winning of the pachinko ball, the display content corresponding to the effect type mode MA is executed as in step C16 (step C19). Then, the overall control CPU 65a performs the first special battle effect from the first battle effect pattern BA corresponding to the effect type mode MA stored in the dedicated table for the 20th and later times for the 20th and later jackpot effects. The display pattern a5 is determined, and an effect display pattern designation command for instructing the first special battle effect display pattern a5 is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the effect content corresponding to the first special battle effect display pattern a5 specified by the command, The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the display content corresponding to the effect display pattern (step C20). That is, when the number of consecutive hits in the jackpot game is 20 times or more, it is possible to see a battle effect with the rare first special character that does not appear until the 19th game.

ステップC21では、第1特別バトル演出表示パターンa5に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタ(第1特別キャラクタ)に勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。一方ステップC21の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定され、現在滞在中の演出種類モードMA(確変モード)に留まる。   In Step C21, it is determined whether or not the player side character wins the enemy character (first special character) in the jackpot effect corresponding to the first special battle effect display pattern a5, and the result is negative. If so, the effect type loop process is terminated. On the other hand, if the determination result of step C21 is affirmative, it is determined that the state has changed to the probability changing state, and the present staying type mode MA (probability changing mode) remains.

引き続き滞在している演出種類モードMAにおいて、ステップC22では、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定され、判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、演出種類モードMAに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口31a,31bにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理は、前述した如く、演出種類モードMAに対応するはずれ用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出が実行される。   In the effect type mode MA in which the user continues to stay, in step C22, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination is affirmative. Even if the determination result is negative, the effect type mode is not ended and the effect type mode is not terminated. Stay in MA. In addition, as described above, the effect pattern determination process performed when the pachinko ball wins the start winning opening 31a, 31b when the determination result of the jackpot determination is negative is, as described above, the selection for the deviation corresponding to the effect type mode MA. The symbol variation effect based on the production effect pattern is executed.

次いで、統括制御CPU65aは、大当り遊技の連荘回数をカウントして(現在統括制御RAM65c記憶されている連荘回数に+1して)、統括制御RAM65cの所定の記憶領域に記憶する(ステップC23)。また、統括制御RAM65cに記憶されている大当り遊技の連荘回数が「30回以上」であるか否かを判定する(ステップC24)。ステップC24の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「30回未満」)の場合には、統括制御CPU65aは、ステップC19に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、ステップC24の判定結果が肯定されるまでは、大当り演出は、前記第1特別バトル演出表示パターンに基づいて実行される。   Next, the overall control CPU 65a counts the number of consecutive hits of the big hit game (+1 to the number of extended games currently stored in the overall control RAM 65c) and stores it in a predetermined storage area of the overall control RAM 65c (step C23). . Further, it is determined whether or not the number of consecutive hits of the big hit game stored in the overall control RAM 65c is “30 times or more” (step C24). If the determination result of step C24 is negative (ie, the number of extended games is “less than 30”), the overall control CPU 65a returns to step C19 and repeats the above-described processing. That is, until the determination result in step C24 is affirmed, the big hit effect is executed based on the first special battle effect display pattern.

前記ステップC19〜ステップC24の処理を繰り返す間に、ステップC24の判定結果が肯定(すなわち大当り遊技の連荘回数が「30回以上」)となった場合には、統括制御CPU65aは、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、ステップC19と同様に演出種類モードMAに対応する表示内容を実行する(ステップC25)。 そして、統括制御CPU65aは、30回目以降の大当り演出については、30回目以降の専用のテーブルに記憶されている演出種類モードMAに対応する第1バトル演出パターンBAの中から、第2特別バトル演出表示パターンa6を決定し、該第2特別バトル演出表示パターンa6を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。そして、表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第2特別バトル演出表示パターンa6に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する(ステップC26)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が30回以上になると、29回目までは出現しないより希少性のある第2特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。   If the determination result in step C24 is affirmative (that is, the number of consecutive hits in the big hit game is “30 times or more”) while repeating the processing of step C19 to step C24, the overall control CPU 65a The display content corresponding to the effect type mode MA is executed as in step C19 as a symbol variation effect based on the pachinko ball winning to 31a, 31b (step C25). Then, the overall control CPU 65a performs the second special battle effect from the first battle effect pattern BA corresponding to the effect type mode MA stored in the dedicated table for the 30th and later times for the 30th and later jackpot effects. The display pattern a6 is determined, and an effect display pattern designation command for instructing the second special battle effect display pattern a6 is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the effect content corresponding to the second special battle effect display pattern a6 specified by the command, The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the display content corresponding to the effect display pattern (step C26). That is, when the number of consecutive hits of the big hit game is 30 times or more, it is possible to see a battle effect with the second special character having a rarity that does not appear until the 29th game.

ここで、前述した確変状態においては、該確変状態が終了するまでは、前記変短状態(第2始動入賞口31bへの入賞率が向上する入賞率向上状態)が付与されるよう構成されている。すなわち、前記演出種類ループ処理が継続している間の遊技においては、変短状態も継続され、該変短状態が継続している間は、初回大当り遊技の最終ラウンドで選択した演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を継続して見ることができるようになっている。   Here, in the above-described probability variation state, the variation state (the winning rate improvement state in which the winning rate to the second start winning prize port 31b is improved) is provided until the probability variation state ends. Yes. That is, in the game during which the effect type loop processing is continued, the variable state is also continued, and while the variable state is continued, the effect type mode selected in the final round of the first big hit game is set. The corresponding symbol variation effect and jackpot effect can be continuously viewed.

(演出種類ループ処理における大当り演出パターンの選択について)
前記演出種類ループ処理において、大当り遊技(大当り判定の結果が肯定の場合)に際して選択される通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4には、これら通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4を選択する際に用いられるバトル演出表示乱数が定められている。このバトル演出表示乱数は、大当り判定を行う時点で「バトル勝利」を導出する表示パターンと「バトル敗北」を導出する表示パターンとで乱数の設定数が異なっている。具体的には、図14に示す如く、「バトル勝利」を導出する表示パターンが選択される大当りの場合は、通常バトル演出表示パターンa1には「2つ」、通常バトル演出表示パターンa2には「4つ」、通常バトル演出表示パターンa3には「6つ」、通常バトル演出表示パターンa4には「8つ」のバトル演出表示乱数が設定される。一方、「バトル敗北」を導出する表示パターンが選択される大当りの場合は、通常バトル演出表示パターンa1には「8つ」、通常バトル演出表示パターンa2には「6つ」、通常バトル演出表示パターンa3には「4つ」、通常バトル演出表示パターンa4には「2つ」のバトル演出表示乱数が設定される。なお、バトル演出表示乱数は、「0」〜「19」の20通りの整数であって、これら20通りのバトル演出表示乱数が各通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4のバトル演出表示乱数として振分けられている。またバトル演出表示乱数値は、前記統括制御RAM65cに記憶されている。なお、「バトル勝利」するよう設定された通常または特別バトル演出表示パターンは、大当り遊技中に確変状態が確定報知される大当り図柄(図柄A,a等)で当選した場合に選択されるよう設定されるのに対し、「バトル敗北」するよう設定された通常または特別バトル演出表示パターンは、大当り遊技終了後に潜伏モード(遊技状態が確変状態か非確変状態か分からない状態)に移行する可能性のある大当り図柄(図柄B,F,d,e等)で当選した場合に選択されるように設定されている。
(About selection of jackpot effect pattern in effect type loop processing)
In the effect type loop process, the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, a4 selected in the big hit game (when the result of the big hit determination is affirmative) include these normal battle effect display patterns a1, a2, a3, The battle effect display random number used when selecting a4 is defined. In this battle effect display random number, the set number of random numbers is different between the display pattern for deriving “battle victory” and the display pattern for deriving “battle defeat” at the time of determining the big hit. Specifically, as shown in FIG. 14, in the case of a big hit in which a display pattern for deriving “battle victory” is selected, “two” is displayed in the normal battle effect display pattern a1, and in the normal battle effect display pattern a2. “4”, “6” is set in the normal battle effect display pattern a3, and “8” battle effect display random numbers are set in the normal battle effect display pattern a4. On the other hand, when the display pattern for deriving “Battle defeat” is selected, “8” is displayed for the normal battle effect display pattern a1, “6” is displayed for the normal battle effect display pattern a2, and the normal battle effect display is displayed. “4” is set for the pattern a3, and “2” battle effect display random numbers are set for the normal battle effect display pattern a4. The battle effect display random numbers are 20 integers from “0” to “19”, and these 20 battle effect display random numbers are the battle effect display of each normal battle effect display pattern a1, a2, a3, a4. It is distributed as a random number. Further, the battle effect display random number value is stored in the overall control RAM 65c. In addition, the normal or special battle effect display pattern set to “Battle Victory” is set to be selected when winning with a big hit symbol (symbol A, a, etc.) in which the probability change state is confirmed and notified during the big hit game. On the other hand, the normal or special battle effect display pattern set to `` Battle defeat '' may shift to the latent mode (the game state is not sure whether it is probabilistic or non-probable) after the big hit game It is set to be selected when winning with a big hit symbol (symbol B, F, d, e, etc.).

そして、前記通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4の選択に際して、前記統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されているバトル演出表示乱数値の中で任意の1つを取得し、取得したバトル演出表示乱数値に対応する通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4を決定するよう構成される。すなわち、大当り遊技中に確変状態を確定的に報知する大当り遊技(特図開始処理において確変図柄が決定された特定当り遊技)と、潜伏モードに移行する大当り遊技(非確変状態の場合もあり得る大当り遊技)とでは、各通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4に設定されるバトル演出表示乱数の設定数が異なることで、大当り遊技中に確変状態が付与されることが判断できる大当り遊技と、大当り遊技中には確変状態と非確変状態との何れが付与されるのか判断できない大当り遊技とでは、異なる割合で通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4が選択される。言い換えると、特図開始処理において確変図柄が決定された場合に、統括制御CPU65aが選択可能な遊技者側のキャラクタが勝利するバトル演出表示パターン(統括制御RAM65cに記憶されている)には、敵キャラクタが異なる複数種類のものが設けられており、該複数種類のバトル演出表示パターンの中から1つを選択する際には、敵キャラクタ毎に選ばれる割合が異なるように設定されている。   When selecting the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4, the overall control CPU 65a acquires and acquires any one of the battle effect display random numbers stored in the overall control RAM 65c. The normal battle effect display patterns a 1, a 2, a 3, a 4 corresponding to the battle effect display random numbers are determined. In other words, there is a case of a big hit game (a specific hit game in which the probability variation pattern is determined in the special figure starting process) for definitely informing the probability change state during the big hit game, and a big hit game (non-probable change state) that shifts to the latent mode. With big hit game, it is possible to judge that the probability change state is given during the big hit game by changing the set number of battle effect display random numbers set in each normal battle effect display pattern a1, a2, a3, a4 The normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4 are selected at different ratios between the game and the big hit game in which it is impossible to determine whether the probability change state or the non-probability change state is given during the big hit game. In other words, when the probability variation symbol is determined in the special figure start process, the battle effect display pattern (stored in the overall control RAM 65c) in which the player-side character that can be selected by the overall control CPU 65a wins is A plurality of types having different characters are provided, and when one of the plurality of types of battle effect display patterns is selected, the ratio selected for each enemy character is set to be different.

図14に示すようにバトル演出表示乱数が振分けられている例で具体的に説明すれば、確変状態が付与されることが大当り遊技中に明らかになる大当り遊技(バトル勝利の演出が導出される大当り遊技)の場合は、通常バトル演出表示パターンの「a1」、「a2」、「a3」、「a4」の順で選択される確率が高くなり、逆に大当り遊技中には確変状態と非確変状態との何れが付与されるのか判断できない大当り遊技(バトル敗北の演出が導出される大当り遊技)の場合は、通常バトル演出表示パターンの「a1」、「a2」、「a3」、「a4」の順で選択される確率が低くなる。すなわち、大当り遊技に際して出現する敵キャラクタの種類によって、遊技者は確変状態が付与され易いのか、され難いのかを認識することができる。なお、前記通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4に振分けられるバトル演出表示乱数値の数や割合は、前述した数や割合に限定されるものではなく、任意に変更可能である。   If it demonstrates concretely in the example where the battle effect display random numbers are distributed as shown in FIG. 14, the jackpot game (the battle victory effect will be derived) during the jackpot game where it is clear that the probability variation state is given. In the case of big hit game), the probability of selection in the order of “a1”, “a2”, “a3”, “a4” in the normal battle effect display pattern increases, and conversely, during the big hit game, the probability change state and non- In the case of a big hit game (a big hit game in which an effect of defeating the battle is derived) that cannot be determined which of the probable change state is given, the normal battle effect display patterns “a1”, “a2”, “a3”, “a4” The probability of being selected in the order of “is reduced. That is, depending on the type of enemy character that appears in the big hit game, the player can recognize whether or not the probability variation state is easily given. In addition, the number and ratio of the battle effect display random numbers assigned to the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4 are not limited to the numbers and ratios described above, and can be arbitrarily changed.

本実施例のように、演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技者が選択した演出種類モードに対応する演出表示パターンが、次回の当り遊技および該当り遊技の次に行われる図柄変動演出において実行されるので、選択する演出種類モードに対する遊技者の関心を高めることができる。
(2) また、各演出種類モードにおいて複数種類の演出表示パターンが設定されているから、当り遊技中の演出のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を向上し得る。
(3) 確変状態や変短状態が継続する限り、遊技者が選択した演出種類モードに関連する演出が継続して実行されるので、遊技者の演出に対する興味を持続させ得る。
(4) 大当り遊技中の演出内容として、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出と、予め設定された一連の演出が順次進行するストーリー演出とを備えることで、大当り演出にバリエーションを持たせることができ、遊技者の演出に対する興趣を高めることができる。
(5) 演出種類モードMAの第1バトル演出パターンBAと、演出種類モードMBの第2バトル演出パターンBBとでは、両演出パターンでの演出内容はもちろん、第1バトル演出パターンBAの演出表示パターン(a1〜a6)と第2バトル演出パターンBBの演出表示パターンの夫々においても出現する敵キャラクタや演出内容が異なるので、遊技者は、好のみにあった敵キャラクタや演出内容に合わせて演出種類モードを選択することができ、モードを選択することの興趣を向上し得る。なお、演出内容が異なるとは、図柄表示装置17に表示される背景の画像が異なることのみでなく、スピーカ19から出力される音(音楽や音声)やランプ装置18での発光態様が異なるものを含むものである。
According to the pachinko machine 10 having a function that allows the player to select the type of production as in the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Since the effect display pattern corresponding to the effect type mode selected by the player is executed in the symbol variation effect performed next to the next hit game and the corresponding game, the player's corresponding to the effect type mode to be selected Increase interest.
(2) In addition, since a plurality of types of effect display patterns are set in each effect type mode, it is possible to improve the fun of the game by suppressing the formation of effects in the hit game.
(3) Since the effects related to the effect type mode selected by the player are continuously executed as long as the probability change state and the change state are continued, the player's interest in the effect can be maintained.
(4) As the contents of the effect during the big hit game, it is a variation of the big hit effect by providing a battle effect in which the player's character and the enemy character battle each other and a story effect in which a series of preset effects progress in sequence. And can enhance the interest in the player's performance.
(5) In the first battle effect pattern BA in the effect type mode MA and the second battle effect pattern BB in the effect type mode MB, the effect display pattern of the first battle effect pattern BA as well as the effect contents in both effect patterns Since the enemy characters and effects that appear in each of the effect display patterns of (a1 to a6) and the second battle effect pattern BB are different, the player can select an effect type according to the enemy character and the contents of the effect. The mode can be selected, and the interest in selecting the mode can be improved. Note that the effect contents are different not only that the background image displayed on the symbol display device 17 is different, but also the sound (music and voice) output from the speaker 19 and the light emission mode on the lamp device 18 are different. Is included.

演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 演出種類モードが選択可能となる特定の当り遊技として、通常モードにおける初回大当り遊技の場合で説明したが、該特定の当り遊技は初回大当り遊技に限定されるものではなく、確変モードや潜伏モードでの大当り遊技に際して演出モードを選択可能とすることも可能である。
(2) 選択された演出種類モードに滞在中の図柄変動演出および大当り演出に関しては、表示されるキャラクタが同じである必要はなく、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者が認識し得るものであればよい。
(3) 第1バトル演出パターンBAと第2バトル演出パターンBBとの差別化を図るために、前述したようにバトル演出表示乱数の振り分けを変えるのみでなく、例えば前記遊技状態継続演出パターンについて、第2バトル演出パターンBBにのみ振り分けるようにしてもよい。この場合は、演出種類モードMAを選択した場合は、大当り遊技に際して早い段階で結果が分かるのに対し、演出種類モードMBを選択した場合は、遊技状態継続演出パターンによって最終的な結果が導出されるまでの時間が長くなり、結果を早く知りたい遊技者と演出を長く楽しみたい遊技者のニーズに応えることができる。
The following can be adopted as an example of changing a pachinko machine having a function that allows the player to select the type of production.
(1) The specific win game in which the production type mode can be selected has been described in the case of the first big hit game in the normal mode, but the specific win game is not limited to the first big hit game, It is also possible to make it possible to select the production mode in the big hit game in the latent mode.
(2) With regard to the symbol variation effect and jackpot effect while staying in the selected effect type mode, the displayed character does not have to be the same, and the player recognizes the relationship between the symbol variation effect and the jackpot effect. Anything can be obtained.
(3) In order to differentiate between the first battle effect pattern BA and the second battle effect pattern BB, not only the distribution of the battle effect display random numbers as described above, but also, for example, the game state continuation effect pattern, You may make it distribute only to 2nd battle production pattern BB. In this case, when the effect type mode MA is selected, the result is known at an early stage in the big hit game, whereas when the effect type mode MB is selected, the final result is derived by the game state continuation effect pattern. It takes longer to complete and can meet the needs of players who want to know the results quickly and those who want to enjoy the production for a long time.

また本実施例のように、大当り遊技における遊技実績によって実行される演出内容が変化する機能を備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 大当り遊技の連荘回数が第1の規定条件を満たしたことを契機として、第1の規定条件を満たしていない場合に現われる通常敵キャラクタとは異なる第1特別敵キャラクタが現われる第1の特別演出が実行されるから、第1の特別演出に変更されたことに対して遊技者に優越感を与えることができる。
(2) また、第1の規定条件のハードルを高く設定することで、第1の特別演出が実行される確率を低くして希少性を高め、第1の特別演出に変更された際の優越感をより高めることが可能である。
(3) 更に、大当り遊技の連荘回数が、第1の規定条件より成立することが困難な第2の規定条件を満たしたことを契機として、前記第1特別敵キャラクタとは異なる第2特別敵キャラクタが現われる第2の特別演出が実行されるから、第2の特別演出に変更されたことに対して遊技者により高い優越感を与えることができる。
(4) 遊技者が選択した各演出種類モードにおいて、第1の規定条件および第2の規定条件を満たした場合は、第1の特別演出および第2の特別演出を見ることができるから、どの演出種類モードを選択しても大当り遊技中の興趣を向上し得る。
(5) 大当り遊技中に、確変状態が付与されるか否かのみならず、大当り遊技において獲得可能な賞球数の大小に関連する当り遊技の種類にも関心を惹くことができ、遊技の興趣を向上し得る。
(6) 第1の規定条件および第2の規定条件を、大当りの連荘回数としたので、遊技者は大当りが連続(連荘)することで希少性のある特別演出を見るチャンスが来ることに期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上し得る。
(7) 規定条件を満たさない限り出現しない希少性のある特別キャラクタが出現した際には、遊技者に大当りが連荘することでの満足感を与え得ると共に、プレミアム感を高めることができる。
Moreover, according to the pachinko machine 10 having the function of changing the contents of the presentation executed according to the game performance in the big hit game as in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first special enemy character that appears different from the normal enemy character that appears when the first prescribed condition is not met, when the number of consecutive hits in the big hit game satisfies the first prescribed condition. Since the special effect is executed, it is possible to give the player a sense of superiority with respect to the change to the first special effect.
(2) Also, by setting the hurdle of the first specified condition high, the probability that the first special effect will be executed is lowered to increase the rarity, and the superiority when it is changed to the first special effect It is possible to enhance the feeling.
(3) Furthermore, the second special that is different from the first special enemy character when the number of consecutive games of the big hit game satisfies the second prescribed condition that is difficult to be established from the first prescribed condition. Since the second special effect in which the enemy character appears is executed, the player can be given a higher sense of superiority with respect to the change to the second special effect.
(4) In each effect type mode selected by the player, if the first specified condition and the second specified condition are satisfied, the first special effect and the second special effect can be seen. Even if the production type mode is selected, the interest during the big hit game can be improved.
(5) During the big hit game, not only whether or not the probability change state is given, but also the type of the hit game related to the size of the number of winning balls that can be obtained in the big hit game, can attract attention. It can improve interest.
(6) Since the 1st prescribed condition and the 2nd prescribed condition are the number of consecutive hits of jackpots, the player will have a chance to see a rare special performance by having consecutive jackpots The game can be performed with the expectation of the game, and the interest of the game can be improved.
(7) When a special character with a rarity that does not appear unless the prescribed conditions are satisfied appears, the player can be satisfied with the success of the jackpot, and the premium feeling can be enhanced.

大当り遊技における遊技実績によって実行される演出内容が変化する機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 特別演出(特別当り演出パターン)の数は2つに限らず1つあるいは3つ以上であってもよい。例えば、実施例の第2特別バトル演出表示パターンa6では、最終的には「バトル敗北」の結果が導出されるよう設定しているが、第2特別バトル演出表示パターンa6においても「バトル勝利」の結果を導出可能に構成し、第2特別敵キャラクタとのバトル演出において更に「バトル勝利」(大当り遊技の連荘)が続くことで、第3の規定条件が満たされて第3特別敵キャラクタが出現する演出パターンが選択される構成を採用し得る。なお、第1特別敵キャラクタや第2特別敵キャラクタ等の規定条件を満たすことで出現する特別敵キャラクタについても夫々に複数の特別敵キャラクタを設定すると共に、夫々の特別敵キャラクタが出現する割合をバトル演出表示乱数値の振分けによって変えるようにしてもよい。
(2) 実施例では、確変状態の有無に拘わらず変短状態が付与されている状態で当選した大当りも連荘回数としてカウントする場合で説明したが、確変状態で変短状態が付与されている状態での大当りを連荘回数としてカウントし、非確変状態で変短状態が付与されている状態(時短モード)に移行したときに連荘回数のカウントをリセットするようにしてもよい。
(3) 特別演出が実行(決定)される遊技実績としては、大当りの連荘回数に限らず、大当り遊技中の獲得出球数等、その他のものであってもよい。
(4) 通常当り演出パターン(通常バトル演出表示パターン)は6つに限らず、1以上であればよい。
(5) 図13に示す演出種類ループ処理では、連荘回数が「30回以上」になったときに、第2特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出が実行されると、ループ処理を終了する場合で説明したが、引き続きループ処理を行うようにしてもよい。すなわち、第2特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。一方、肯定、すなわち「バトル勝利」であれば、次の始動入賞口31a,31bのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出を行うと共に、大当りに当選した場合は通常バトル演出表示パターンまたは第1特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出を実行するステップを、大当り演出において「バトル敗北」の結果となるまで繰り返すようにしてもよい。
The following can be adopted as a modification example of the pachinko machine provided with a function of changing the contents of the presentation executed depending on the game performance in the big hit game.
(1) The number of special effects (special hit effect patterns) is not limited to two, but may be one or three or more. For example, in the second special battle effect display pattern a6 of the embodiment, the result of “battle defeat” is finally derived, but also in the second special battle effect display pattern a6, “battle victory” In the battle performance with the second special enemy character, the “Battle Victory” (Large game of jackpot game) continues, so that the third prescribed condition is satisfied and the third special enemy character It is possible to adopt a configuration in which an effect pattern in which appears is selected. A plurality of special enemy characters are also set for each special enemy character that appears when the first special enemy character, the second special enemy character, etc. meet the specified conditions, and the ratio of the appearance of each special enemy character is set. You may make it change by distribution of a battle effect display random number value.
(2) In the above embodiment, the case where the winning jackpot is counted as the number of consecutive games in the state where the variable state is assigned regardless of the presence or absence of the probability change state is described. It is also possible to count the number of consecutive games as a number of consecutive homes and reset the count of consecutive homes when the state shifts to a state in which a variable state is given in an indefinite change state (time reduction mode).
(3) The game performance in which the special effect is executed (determined) is not limited to the number of consecutive hits in the jackpot, but may be other things such as the number of balls to be played during the jackpot game.
(4) The normal hit effect pattern (normal battle effect display pattern) is not limited to six and may be one or more.
(5) In the effect type loop process shown in FIG. 13, when the big hit effect based on the second special battle effect display pattern is executed when the number of consecutive games becomes “30 times or more”, the loop process is ended. As described in the case, the loop processing may be continued. That is, it is determined whether or not the player-side character wins the enemy character in the jackpot effect based on the second special battle effect display pattern, and if it is negative, the effect type loop process is terminated. On the other hand, if it is affirmative, that is, “Battle Victory”, the symbol variation effect based on the winning of the pachinko ball of the next start winning opening 31a, 31b is performed, and if the big hit is won, the normal battle effect display pattern or the first special effect pattern The step of executing the jackpot effect based on the battle effect display pattern may be repeated until a result of “battle defeat” is obtained in the jackpot effect.

(6) 実施例では、特別演出が実行される条件(特別バトル演出表示パターンが選択される条件)として、連荘回数のみの場合で説明したが、併せて大当り図柄の種類を条件としてもよい。例えば、第1特別バトル演出表示パターンが選択される条件として、連荘回数が20回目以後の大当り図柄が図柄Aまたは図柄aの場合に限定すると共に、第2特別バトル演出表示パターンが選択される条件として、連荘回数が30回目以後の大当り図柄が図柄cまたは図柄eの場合に限定することができる。 (6) In the embodiment, the condition for executing the special effect (the condition for selecting the special battle effect display pattern) has been described in the case of only the number of consecutive resorts. . For example, the condition for selecting the first special battle effect display pattern is limited to the case where the jackpot symbol after the 20th consecutive game is the symbol A or the symbol a, and the second special battle effect display pattern is selected. The condition can be limited to the case where the jackpot symbol after the 30th consecutive game is the symbol c or the symbol e.

前記特別演出を実行する条件として大当り図柄を含むようにした特別演出実行処理について、図15を参照して以下に説明する。なお、基本的な処理の流れは、前記演出種類ループ処理と同じであるので、主に大当り図柄の種類を条件とした部分について説明する。   A special effect execution process that includes a jackpot symbol as a condition for executing the special effect will be described below with reference to FIG. Since the basic process flow is the same as that of the effect type loop process, a description will be given mainly of the part that is based on the type of jackpot symbol.

特別演出実行処理では、ステップH11で、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定され、否定であれば次の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定が繰り返される。なお、ステップH11が否定の場合の図柄変動演出については、前述したように、はずれ用の選択用演出パターンに基づく演出が図柄表示装置17で実行される。また、ステップH11の判定結果が肯定の場合には、ステップH12において大当り遊技の連荘回数をカウントし、統括制御RAM65cに保存する。次いで、統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されている連荘回数が「20回以上」であるか否かを判定する(ステップH13)。ステップH13の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「20回未満」)の場合には、統括制御CPU65aは、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、大当り演出として通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4の何れかを図柄表示装置17で実行させる(ステップH14)。   In the special effect execution process, in step H11, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination based on the winning (holding storage information) of the pachinko balls to the start winning ports 31a and 31b is affirmative. The jackpot determination based on (holding storage information) is repeated. In addition, as for the symbol variation effect in the case where step H11 is negative, the effect based on the selection effect pattern for selection is executed by the symbol display device 17 as described above. If the determination result at step H11 is affirmative, the number of consecutive hits of the big hit game is counted at step H12 and stored in the overall control RAM 65c. Next, the overall control CPU 65a determines whether or not the number of extended games stored in the overall control RAM 65c is “20 times or more” (step H13). If the determination result in step H13 is negative (ie, the number of consecutive resorts is “less than 20”), the overall control CPU 65a causes the symbol display device 17 to execute the symbol variation effect based on the winning selection effect pattern. Thereafter, any one of the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4 is executed by the symbol display device 17 as the big hit effect (step H14).

ステップH13の判定結果が肯定(すなわち連荘回数が「20回以上」)となった場合には、ステップH15に移行して大当り図柄が図柄Aまたは図柄aかを判定し、否定であれば、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、大当り演出として通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4の何れかを図柄表示装置17で実行させる(ステップH14)。これに対し、ステップH15の判定結果が肯定(すなわち大当り図柄が図柄Aまたは図柄a)の場合は、統括制御CPU65aは、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、第1特別バトル演出表示パターンa5に基づく大当り演出を図柄表示装置17で実行させる(ステップH16)。すなわち、大当り遊技が20回連荘し、かつ遊技者にとって最も価値の高い大当り遊技となる図柄Aまたは図柄aでの大当り当選の条件で、19回目までは出現しない希少性のある第1特別キャラクタとのバトル演出を見ることができ、遊技者に高い優越感を与えることができる。   If the determination result in step H13 is affirmative (that is, the number of consecutive resorts is “20 times or more”), the process proceeds to step H15 to determine whether the jackpot symbol is symbol A or symbol a. After the symbol variation effect based on the winning selection effect pattern is executed by the symbol display device 17, any one of the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, a4 is executed by the symbol display device 17 as the big hit effect ( Step H14). On the other hand, if the determination result in step H15 is affirmative (that is, if the jackpot symbol is symbol A or symbol a), the overall control CPU 65a performs a symbol variation effect based on the winning of a pachinko ball to the start winning opening 31a, 31b. After the symbol change effect based on the winning selection effect pattern is executed by the symbol display device 17, the symbol display device 17 executes the big hit effect based on the first special battle effect display pattern a5 (step H16). In other words, a rare first special character that does not appear until the 19th time under the condition of winning a big hit with symbol A or symbol a, which is a jackpot game with 20 winning games and the highest value for the player. You can see the battle performance and give the player a high sense of superiority.

第1特別バトル演出が実行された後において、ステップH17での大当り判定の判定結果が否定の場合は、次の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定が繰り返されると共に、図柄変動演出については、はずれ用の選択用演出パターンに基づく演出が図柄表示装置17で実行される。また、ステップH17の判定結果が肯定の場合には、ステップH18において大当り遊技の連荘回数をカウントし、統括制御RAM65cに保存する。次いで、統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されている連荘回数が「30回以上」であるか否かを判定する(ステップH19)。ステップH19の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「30回未満」)の場合には、統括制御CPU65aは、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、大当り演出として第1特別バトル演出表示パターンa5に基づく演出を図柄表示装置17で実行させる(ステップH16)。   After the first special battle effect is executed, if the determination result of the jackpot determination at Step H17 is negative, the jackpot determination based on the next winning (holding storage information) is repeated, and the symbol variation effect is The symbol display device 17 performs an effect based on the selection effect pattern for selection. If the determination result in step H17 is affirmative, in step H18, the number of consecutive hits of the big hit game is counted and stored in the overall control RAM 65c. Next, the overall control CPU 65a determines whether or not the number of extended games stored in the overall control RAM 65c is “30 times or more” (step H19). If the determination result in step H19 is negative (ie, the number of consecutive resorts is “less than 30”), the overall control CPU 65a causes the symbol display device 17 to execute a symbol variation effect based on the winning selection effect pattern. Thereafter, an effect based on the first special battle effect display pattern a5 is executed on the symbol display device 17 as a jackpot effect (step H16).

前記ステップH19の判定結果が肯定(すなわち大当り遊技の連荘回数が「30回以上」)となった場合には、統括制御CPU65aは、ステップH20に移行して大当り図柄が図柄cまたは図柄eかを判定し、否定であれば、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、大当り演出として第1特別バトル演出表示パターンa5に基づく演出を図柄表示装置17で実行させる(ステップH16)。これに対し、ステップH20の判定結果が肯定(すなわち大当り図柄が図柄cまたは図柄e)の場合は、統括制御CPU65aは、始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置17で実行させた後、第2特別バトル演出表示パターンa6に基づく大当り演出を図柄表示装置17で実行させる(ステップH21)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が30回以上続き、かつ大当り遊技となる図柄cまたは図柄eでの大当り当選の条件で、29回目までは出現しないより希少性のある第2特別キャラクタとのバトル演出を見ることができ、遊技者に対してプレミアム感を与えることができる。   If the determination result in step H19 is affirmative (that is, the number of consecutive hits in the jackpot game is “30 or more”), the overall control CPU 65a proceeds to step H20 to determine whether the jackpot symbol is symbol c or symbol e. If the result is negative, a symbol change effect based on the winning selection effect pattern is executed by the symbol display device 17, and then an effect based on the first special battle effect display pattern a5 is given as the jackpot effect. 17 (step H16). On the other hand, if the determination result in step H20 is affirmative (that is, the jackpot symbol is symbol c or symbol e), the overall control CPU 65a performs a symbol variation effect based on the winning of the pachinko ball to the start winning opening 31a, 31b. After the symbol change effect based on the winning selection effect pattern is executed on the symbol display device 17, the symbol display device 17 executes the big hit effect based on the second special battle effect display pattern a6 (step H21). In other words, the number of consecutive hits of the jackpot game lasts 30 times or more and the battle with the second special character with a rarity that does not appear until the 29th game under the condition of winning the bonus game with the symbol c or the symbol e as the jackpot game. The production can be seen and a premium feeling can be given to the player.

ここで、図柄Aまたは図柄aに対応する大当り遊技は、遊技者に与える価値が最も高いもの(多くの出球が獲得可能なもの)であるので、第1特別バトル演出表示パターンa5が選択される条件として、連荘回数とは別に大当り図柄が図柄Aまたは図柄aの場合に限定することで、単に通常とは異なる演出(第1特別バトル演出)を見ることができるのみでなく、多くの出球を獲得し得る期待感をもって遊技を行うことができる。また、第2特別バトル演出表示パターンa6が選択される条件として、連荘回数とは別に大当り図柄が図柄cまたは図柄eの場合に限定すると、以下の効果が得られる。
すなわち、図柄cに対応する大当り遊技は、前記図柄Aおよび図柄aの場合の大当り遊技に比較して多くの出球は期待し得るものではないが、大当り遊技が30回続いた喜びと、特別な演出(第2特別バトル演出)を見ることができることで、遊技者の落胆度合いを小さく押さえることができる。また図柄eで当選した場合は、大当り終了後の遊技状態が非確変状態となるものの、前述したと同様に、大当り遊技が30回続いた喜びと、特別な演出(第2特別バトル演出)を見ることができることで、遊技者の落胆度合いを小さく押さえることができる。更に、第2特別バトル演出表示パターンa6が選択される条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる図柄cと大当り遊技の終了後の遊技状態が非確変状態となる図柄eとの何れかの場合としたので、第2特別バトル演出が実行されて「バトル敗北」の結果となったとしても非確変状態になるとは限らず、その後に確変状態となったときには(図柄cで当選していた場合)、遊技者により高いプレミアム感を与えることができる。
Here, since the jackpot game corresponding to the symbol A or the symbol a is the one having the highest value given to the player (a lot of balls can be obtained), the first special battle effect display pattern a5 is selected. In addition to the number of consecutive villas, by limiting the jackpot symbol to symbol A or symbol a, you can not only see an unusual performance (first special battle effect) but also many It is possible to play a game with a sense of expectation that can win a ball. Further, when the second special battle effect display pattern a6 is selected as a condition when the jackpot symbol is symbol c or symbol e separately from the number of consecutive games, the following effects are obtained.
That is, the jackpot game corresponding to the symbol c is not expected to have many balls compared to the jackpot game in the case of the symbols A and a. Can see a special performance (second special battle effect), and the degree of discouragement of the player can be kept small. In addition, when winning with symbol e, the game state after the big hit ends will be in an uncertain change state, but as described above, the joy that the big hit game lasted 30 times and the special effect (second special battle effect) By being able to see, a player's discouragement degree can be suppressed small. Furthermore, as a condition for selecting the second special battle effect display pattern a6, a symbol c in which the gaming state after the end of the jackpot game becomes a probable state and a symbol e in which the gaming state after the end of the jackpot game becomes a non-probable state Therefore, even if the second special battle effect is executed and the result of the “battle defeat” is obtained, it does not always become a non-probable change state. If you win, you can give a higher premium to the player.

なお、前述したように特別演出(特別当り演出パターン)を3つ以上備える場合は、各特別演出が実行される条件となる連荘回数および大当り図柄の種類を夫々異なるようにすればよい。また、前記条件は、大当り図柄の種類と、獲得出球数等、その他の条件の組み合わせとすることが可能である。   As described above, when three or more special effects (special hit effect patterns) are provided, the number of consecutive resorts and the type of jackpot symbol that are the conditions for executing each special effect may be different. Moreover, the said conditions can be made into the combination of other conditions, such as the kind of jackpot symbol, the number of acquired balls.

(モード移行について)
ここで、本実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中に、現在滞在中の演出種類モードMA,MB,MCから他の演出種類モードMA,MB,MCへの移行(モード移行)が可能に設定されており、統括制御CPU65aは、他の演出種類モードMA,MB,MCへの移行を決定する場合は、統括制御RAM65cに記憶されている直前までの演出種類モードMA,MB,MCの種類を示す情報を、新たに決定した演出種類モードMA,MB,MCの種類を示す情報に書き換えるようになっている。そして、統括制御CPU65aは、滞在中の演出種類モードMA,MB,MCから他の演出種類モードMA,MB,MCへの移行を決定する場合、決定した演出種類モードMA,MB,MCの種類を特定可能なモード指定コマンドを、演出種類モードMA,MB,MCの開始の契機となる図柄変動演出において表示制御基板70に出力する。その結果、図柄表示装置17では、次の図柄変動演出においては変更された演出種類モードMA,MB,MCに対応する演出が実行される。
(About mode transition)
Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, during the big hit game, it is possible to shift (mode shift) from the production type mode MA, MB, MC currently staying to another production type mode MA, MB, MC. If the overall control CPU 65a is set and decides to shift to other production type modes MA, MB, and MC, the types of production type modes MA, MB, and MC until immediately before being stored in the overall control RAM 65c. Is rewritten to information indicating the types of the newly determined performance type modes MA, MB, and MC. The overall control CPU 65a determines the type of the determined effect type modes MA, MB, and MC when determining the transition from the effect type modes MA, MB, and MC to the other effect type modes MA, MB, and MC during the stay. An identifiable mode designation command is output to the display control board 70 in the symbol variation effect that triggers the start of the effect type modes MA, MB, and MC. As a result, in the symbol display device 17, in the next symbol variation effect, an effect corresponding to the changed effect type mode MA, MB, MC is executed.

すなわち、前記当り演出パターンは、大当り演出の途中に、前記演出種類選択用演出(モード選択演出)を図柄表示装置17で実行させるモード選択演出パターンを備えている。このモード選択演出パターンは、各演出種類モードMA,MB,MCに対応して夫々設けられるものであって、本実施例では大当りの種類が、前記特図1の図柄A,Cおよび特図2の図柄a,b,cの6種類の場合に選択されるようになっている。また本実施例では、モード選択演出パターンは、前記ステップアップ確変大当り遊技に対して遊技時間が相対的に短かい16R短縮確変大当り遊技が終了する前である9ラウンド目において演出種類選択用演出を実行するよう設定されている。更に、前記通常バトル演出表示パターンa1,a2,a3,a4では、9回目のラウンド遊技でバトル演出の勝敗の結果が導出されるように設定されており、前記演出種類選択用演出は、勝敗の結果が導出された後に実行されるよう設定される。すなわち、本実施例では、ステップアップ確変大当り遊技において、短時間開放動作を開閉扉43に行わせるラウンドで、演出種類選択用演出を実行するようになっている。なお、実施例では、全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技の種類として、図柄A,図柄Bおよび図柄Fで当選した場合に選択されるラウンド回数が16回のものと、図柄dで当選した場合に選択されるラウンド回数が9回のものを備えており、前記演出種類選択用演出を実行するラウンドは、全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技の種類の内の最小のラウンド回数(9回)に対応するラウンド遊技中となるように設定される。   That is, the hit effect pattern includes a mode selection effect pattern that causes the effect display type display effect to be performed on the effect type selection effect (mode selection effect) in the middle of the big hit effect. This mode selection effect pattern is provided corresponding to each of the effect type modes MA, MB, and MC. In this embodiment, the type of jackpot is the symbols A and C of FIG. Are selected in the case of six types of symbols a, b and c. Further, in this embodiment, the mode selection effect pattern is the effect for selecting the effect type in the 9th round before the end of the 16R shortened probability variable big hit game in which the game time is relatively short with respect to the step-up probability big hit game. It is set to run. Furthermore, in the normal battle effect display patterns a1, a2, a3, and a4, it is set so that the result of the battle effect is derived in the ninth round game. Set to run after the result is derived. That is, in this embodiment, in the step-up probability variation big hit game, the effect type selection effect is executed in a round in which the opening / closing door 43 performs a short-time opening operation. In the example, as a type of jackpot game constituted by all-open round games, when winning in symbol A, symbol B and symbol F, the number of rounds selected is 16 and in symbol d, it was won. The number of rounds selected in this case is nine, and the round for executing the effect type selection effect is a minimum number of rounds (9 Is set to be in the round game corresponding to (times).

(モード移行処理について)
次に、モード移行処理について、ステップアップ確変大当り遊技および16R短縮確変大当り遊技を実行する場合で説明する。
(About mode transition processing)
Next, the mode transition process will be described in the case of executing a step-up probability variation big hit game and a 16R shortened probability variation big hit game.

前記統括制御CPU65aは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「9」となった条件で、演出種類選択用演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力すると共に、前記第1操作ボタン35の操作を有効とする有効期間を設定する。表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出種類選択用演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出種類選択用演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。すなわち、図16に示す如く、9ラウンド目の大当り演出表示として、図柄表示装置17に第1操作ボタン35の画像が表示され、該第1操作ボタン35の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆される。図16では、現在滞在中の演出種類モードが演出種類モードMAであるので、第1操作ボタン35の押下によって演出種類モードMB,MCの何れかを選択可能な状態が表示される。   When the jackpot game is started in the effect type loop process, the overall control CPU 65a counts the number of rounds in the jackpot game, and instructs the effect type selection effect on the condition that the count value is “9”. An effect display pattern designation command is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like, and an effective period for validating the operation of the first operation button 35 is set. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the effect type selection effect specified by the command, and the effect type selection The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the display content corresponding to the effect. That is, as shown in FIG. 16, the image of the first operation button 35 is displayed on the symbol display device 17 as the 9th round jackpot effect display, and the effect type mode can be selected by pressing the first operation button 35. It is suggested. In FIG. 16, since the effect type mode currently staying is the effect type mode MA, a state in which one of the effect type modes MB and MC can be selected by pressing the first operation button 35 is displayed.

前記有効期間中において遊技者が第1操作ボタン35を操作(押下)して演出種類モードを変更した場合は、第1操作ボタン35からの操作信号に基づき統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されている直前までの演出種類モードの種類を示す情報を、新たに決定した演出種類モードの種類を示す情報に書き換える。なお、前述したように、モード選択演出パターンが選択される大当りの種類は、確変状態が付与されるものであるので、当該大当り遊技の終了後において確変状態が付与されることから演出種類ループ処理が継続される。これにより、当該大当り遊技が終了した次の図柄変動演出においては、変更された演出種類モードに対応する演出が実行される。また、有効期間中において第1操作ボタン35からの信号入力がない場合は、統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cに記憶されている演出種類モードの種類を示す情報を書き換えることなく、現在滞在中の演出種類モード(MA)を維持する。   When the player operates (presses) the first operation button 35 during the effective period to change the effect type mode, the overall control CPU 65a stores the operation control signal in the overall control RAM 65c based on the operation signal from the first operation button 35. The information indicating the type of the effect type mode until immediately before is rewritten with the information indicating the type of the effect type mode newly determined. As described above, since the jackpot type from which the mode selection effect pattern is selected is given a probability variation state, the probability variation state is given after the jackpot game is finished, so the feature type loop process is performed. Will continue. Thus, in the next symbol variation effect after the big hit game is ended, the effect corresponding to the changed effect type mode is executed. If there is no signal input from the first operation button 35 during the effective period, the overall control CPU 65a does not rewrite the information indicating the type of effect type mode stored in the overall control RAM 65c, and is currently staying. The production type mode (MA) is maintained.

ここで、大当り遊技が16R短縮確変大当り遊技の場合は、前記9ラウンド目のラウンド遊技が終了した後は、前記特別入賞装置40の開閉扉43を短時間開放動作するラウンド遊技のみが行われることで、演出種類選択用演出が終了した後には短時間で大当り遊技が終了する。これに対し、大当り遊技がステップアップ確変大当り遊技の場合は、前記9ラウンド目のラウンド遊技が終了した後は、前記特別入賞装置40の開閉扉43を長時間開放動作するラウンド遊技のみが行われることで、演出種類選択用演出が終了した後にも長時間に亘って大当り遊技が継続する(図16参照)。これにより、遊技時間の短かい16R短縮確変大当り遊技においては、演出種類選択用演出によって大当り遊技の終了を示唆すると共に、該遊技時間が短かい(獲得可能な賞球が少ない)ことに対する不満を、演出種類選択用演出によるモード選択操作を遊技者に行わせることで和らげることができ、遊技を継続する意欲を惹起し得る。一方、ステップアップ確変大当り遊技においては、演出種類選択用演出によって大当り遊技が終了してしまうかもしれないと思わせておいて、引き続き大当り遊技が長時間に亘って継続することでサプライズ感および優越感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上し得る。また、16R短縮確変大当り遊技における演出種類選択用演出が実行されるタイミングと、ステップアップ確変大当り遊技における演出種類選択用演出が実行されるタイミングとは同じに設定されているので、該演出種類選択用演出が実行されるタイミングだけでは、遊技者は16R短縮確変大当り遊技であるのかステップアップ確変大当り遊技であるのかを判断することはできず、演出種類選択用演出の終了後の状態がどのようになるのかを楽しみにして遊技を行い得る。   Here, when the big hit game is a 16R shortened probability variable big hit game, after the round game of the ninth round is completed, only the round game in which the opening / closing door 43 of the special prize winning device 40 is opened for a short time is performed. Thus, after the production type selection production is finished, the big hit game is finished in a short time. On the other hand, when the big hit game is a step-up probability change big hit game, after the round game of the ninth round is finished, only the round game that opens and closes the open / close door 43 of the special prize-winning device 40 for a long time is performed. As a result, the big hit game continues for a long time after the production for selecting the production type is completed (see FIG. 16). As a result, in the 16R shortened probable big hit game with a short game time, the effect for selecting the type of production suggests the end of the big hit game, and there is dissatisfaction with the short game time (the number of prize balls that can be acquired is small). Then, the mode selection operation by the effect type selection effect can be eased by causing the player to perform the mode selection operation, and the willingness to continue the game can be caused. On the other hand, in the step-up probable big hit game, it is assumed that the big hit game may be terminated by the production for selecting the type of production, and the big hit game continues for a long time and the surprise feeling and superiority A feeling can be given to the player and the interest of the game can be improved. In addition, the timing at which the effect for selecting the effect type in the 16R shortened probability variation big hit game is executed and the timing at which the effect for selecting the effect type in the step-up probability variable big hit game is set to be the same. The player cannot determine whether it is a 16R shortened probability variation big hit game or a step-up probability variation big hit game only at the timing when the production effect is executed. You can play games looking forward to becoming.

ここで、モード選択演出パターンが選択される大当り遊技(大当りの種類)は、「バトル勝利」となる演出が導出される遊技(すなわち確変状態が付与されるもの)に特定されており、「バトル敗北」となる演出が導出される遊技(非確変状態となる場合があるもの)についてはモード選択演出パターンが選択されないようになっている。従って、モード選択演出パターンがバトル演出表示パターンであれば、大当り演出の結果として「バトル勝利」の展開となる演出表示パターンでは、当該大当り演出の結果が導出された後にモード選択を行うことができるのに対し、大当り演出の結果として「バトル敗北」の展開となる演出表示パターンではモード選択を行うことができない。すなわち、遊技者は、バトル演出の勝敗に高い関心を持って遊技を行うことができると共に、「バトル勝利」の展開となった場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることによる喜びと、モード選択を行い得ることでの優越感を味わうことができ、遊技の興趣を向上し得る   Here, the jackpot game (type of jackpot) from which the mode selection effect pattern is selected is specified as a game from which an effect of “battle victory” is derived (that is, a game with a certain probability state). A mode selection effect pattern is not selected for a game from which an effect of “defeat” is derived (which may be in an uncertain change state). Therefore, if the mode selection effect pattern is a battle effect display pattern, the mode selection can be performed after the result of the jackpot effect is derived in the effect display pattern in which “Battle victory” is developed as a result of the jackpot effect. On the other hand, the mode selection cannot be performed in the effect display pattern in which “battle defeat” is developed as a result of the jackpot effect. That is, the player can play the game with a high interest in winning or losing the battle performance, and in the case of “Battle Victory”, the probable state is given after the end of the big hit game You can enjoy joy and a sense of superiority by being able to select a mode, and you can improve the fun of gaming

次に、モード移行処理について、大当り演出パターンとして遊技状態継続演出パターンが選択された場合で説明する。
前記統括制御CPU65aは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「9」となった条件で、遊技状態継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される遊技状態継続演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該遊技状態継続演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。具体的には、遊技状態継続演出に対応する表示内容では、一旦遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行した後、遊技者側のキャラクタが勝ちとなる「バトル勝利」を導出する演出を実行する。すなわち、「バトル勝利」の演出により、遊技者は大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを認識し得る。また、遊技状態継続演出パターンを選択した場合においても、遊技の種類(図柄bと図柄c)の違いによっては、「バトル勝利」の演出後に大当り遊技が継続するものと、継続することなく直ぐに終了するものとがあり、遊技状態継続演出後の状態を楽しみに遊技を行うことができる。
Next, the mode transition process will be described in the case where the game state continuation effect pattern is selected as the jackpot effect pattern.
When the jackpot game is started in the effect type loop process, the overall control CPU 65a counts the number of rounds in the jackpot game, and instructs the game state continuation effect under the condition that the count value is “9”. An effect display pattern designation command is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the game state continuation effect specified by the command, and the game state continuation effect is selected. The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the corresponding display contents. Specifically, in the display content corresponding to the game state continuation effect, after performing the effect of deriving a “battle defeat” once the player side character loses, the player side character wins the “battle” An effect that derives "win" is executed. In other words, the player can recognize that the game state after the big hit game is in a probable state by the effect of “battle victory”. In addition, even when the game state continuation effect pattern is selected, depending on the type of game (symbol b and symbol c), the big hit game continues after the “battle victory” effect, and the game ends immediately without continuing. There is something to do, and it is possible to play a game while looking forward to the state after the game state continuation effect.

また、統括制御CPU65aは、大当り演出パターンとして演出種類選択用演出を含むバトル演出パターンを選択した場合は、遊技状態継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを出力する同じタイミングで、演出種類選択用演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力すると共に、前記第1操作ボタン35の操作を有効とする有効期間を設定する。そして、表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、前述したと同様に図柄表示装置17に第1操作ボタン35の画像を表示し、該第1操作ボタン35の押下によって演出種類モードを選択可能であることを示唆する演出を実行する。   When the overall control CPU 65a selects a battle effect pattern including an effect type selection effect as the jackpot effect pattern, the effect control pattern selection command is output at the same timing when an effect display pattern designation command for instructing a game state continuation effect is output. An effect display pattern designation command for instructing an effect is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like, and an effective period for validating the operation of the first operation button 35 is set. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the image of the first operation button 35 is displayed on the symbol display device 17 in the same manner as described above, and the effect is produced by pressing the first operation button 35. An effect suggesting that the type mode can be selected is executed.

すなわち、大当り演出パターンとして、演出種類選択用演出を含むバトル演出パターンにおける演出種類選択用演出を行う同一ラウンドにおいて遊技状態継続演出を行うように設定された遊技状態継続演出パターンを備えることで、大当り遊技において、遊技状態継続演出が実行された場合は、一旦「バトル敗北」することで遊技者は落胆するものの、遊技者側のキャラクタが復活して「バトル勝利」が導出されることで、遊技状態が確変状態となることを認識することで遊技者の興趣を向上することができる。一方、大当り遊技において、モード選択演出が実行された場合は、モード選択を行い得ることでの優越感を味わうことができ、遊技の興趣を向上し得る。また、演出種類選択用演出およびモード選択演出は同一ラウンドにおいて実行されるように設定されているので、遊技者は、大当り遊技に際して、当該ラウンドにおいて何れの演出が行われるのかに関して興味を持って遊技を行うことができる。なお、遊技状態継続演出について、演出種類選択用演出を行う同一ラウンドでは、少なくとも「バトル敗北」の演出を行うものであればよく、遊技者側のキャラクタが復活して「バトル勝利」する演出については、その後のラウンド(例えば最終ラウンド)で行うものであってもよい。   That is, by providing a game state continuation effect pattern set to perform a game state continuation effect in the same round in which the effect type selection effect in the battle effect pattern including the effect type selection effect is provided as the big hit effect pattern, In the game, when the game state continuation effect is executed, the player is discouraged by defeating the battle once, but the player's character is revived and a “battle victory” is derived. Recognizing that the state becomes a probable state can improve the interest of the player. On the other hand, when the mode selection effect is executed in the big hit game, it is possible to enjoy a sense of superiority by being able to select the mode and to improve the interest of the game. In addition, since the effect type selection effect and the mode selection effect are set to be executed in the same round, the player is interested in which effect will be performed in the round in the big hit game. It can be performed. As for the game state continuation effect, in the same round in which the effect type selection effect is performed, it is sufficient that at least the “battle defeat” effect is performed. May be performed in a subsequent round (for example, the final round).

ここで、大当り演出パターンとして遊技状態非継続演出パターンが選択された場合は、前記統括制御CPU65aは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「9」となった条件で、遊技状態非継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。表示制御基板70では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される遊技状態非継続演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該遊技状態非継続演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。具体的には、遊技状態非継続演出に対応する表示内容では、前述した遊技状態継続演出と同様に、一旦遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行した後、更に演出が継続して最終的に遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行する。そして、「バトル敗北」の演出によって、遊技者は大当り遊技終了後の遊技状態が潜伏モードに移行することを認識し得る。このように、遊技状態継続演出パターンに対応する遊技状態非継続演出パターンを備えることで、遊技者に対して、大当り遊技における特定ラウンドにおける演出に対する興味を高めることができる。また、遊技状態継続演出パターンおよび遊技状態非継続演出パターンとでは、「バトル敗北」の演出が実行されるタイミングは同じに設定されているので、「バトル敗北」の演出が実行されるタイミングだけでは、遊技者は遊技状態継続演出パターンである(確変状態が継続する)のか、遊技状態非継続演出パターンである(非確変状態に移行する可能性がある)のかを判断することはできず、「バトル敗北」の演出の終了後の状態がどのようになるのかを楽しみにして遊技を行い得る。   Here, when the game state non-continuous effect pattern is selected as the jackpot effect pattern, the overall control CPU 65a counts the number of rounds in the jackpot game when the jackpot game is started in the effect type loop process, Under the condition that the count value is “9”, an effect display pattern designation command for instructing a game state non-continuous effect is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. In the display control board 70, when an effect display pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the game state non-continuous effect specified by the command, and the game state non-continuous. The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect with the display content corresponding to the effect. Specifically, in the display content corresponding to the game state non-continuous effect, after performing the effect of deriving the “battle defeat” once the player side character loses, as in the game state continuous effect described above, Furthermore, the effect is continued, and the effect of deriving “battle defeat” in which the player's character loses eventually is executed. The player can recognize that the game state after the big hit game shifts to the latent mode by the effect of “battle defeat”. Thus, by providing the game state non-continuous effect pattern corresponding to the game state continuation effect pattern, the player can be more interested in the effect in the specific round in the big hit game. Also, in the game state continuation effect pattern and the game state non-continuation effect pattern, the timing at which the “battle defeat” effect is executed is set to be the same, so only the timing at which the “battle defeat” effect is executed The player cannot determine whether the game state continuation effect pattern (probability change state continues) or the game state non-continuation effect pattern (possibility of transition to non-probability change state). A game can be enjoyed while looking forward to the state after the end of the battle defeat.

本実施例のように、大当り遊技中に演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 大当り遊技中に、大当り遊技後の演出種類モードを変更可能とすることで、大当り遊技中の演出のマンネリ化を防ぐことができる。また、モード選択で大当り遊技の終了を示唆しつつ、長時間開放の大当り遊技の場合には、モード選択後にも大当り遊技が長い時間に亘って継続することでサプライズ効果が期待できる。
(2) 大当り遊技中に実行されるバトル演出の勝敗によってモード選択を行い得るか否かが決まるので、バトル演出の勝敗に対する関心を高め、遊技の興趣を向上し得る。
(3) 大当り演出パターンとして遊技状態継続演出パターンを備え、該遊技状態継続演出パターンにおける遊技状態継続演出を、モード選択演出を実行させる同じタイミングで行うよう設定したので、遊技状態継続演出および演出種類モードの選択によって遊技の興趣をより向上し得る。
(4) 全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類におけるラウンド回数が最も短かい大当り遊技のラウンド回数に対応するラウンドでモード選択を行うよう構成したので、モード選択後も大当り遊技が続く場合もあり、大当り遊技が継続したときの遊技者に与える優越感を高めることができる。
According to the pachinko machine 10 having a function that allows the player to select the type of effect during the big hit game as in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) By making it possible to change the effect type mode after the big hit game during the big hit game, it is possible to prevent the production of the effect during the big hit game from being changed. Further, in the case of a big hit game that is opened for a long time while suggesting the end of the big hit game by the mode selection, a surprise effect can be expected by continuing the big hit game for a long time even after the mode selection.
(2) Since it is determined whether or not the mode selection can be made by winning or losing the battle performance executed during the big hit game, the interest in the battle performance can be raised and the interest of the game can be improved.
(3) Since a game state continuation effect pattern is provided as a jackpot effect pattern, and the game state continuation effect in the game state continuation effect pattern is set to be performed at the same timing for executing the mode selection effect, the game state continuation effect and the effect type The game interest can be further improved by selecting the mode.
(4) Since the mode selection is made in the round corresponding to the number of rounds of the jackpot game with the shortest number of rounds in the type of jackpot game composed of all-open round games, the jackpot game continues after the mode selection There is also a sense of superiority given to the player when the big hit game continues.

大当り遊技中に演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、16R短縮確変大当り遊技における長時間開放動作を開閉扉43に行わせる最終ラウンドを8ラウンド目としたが、該最終ラウンドを2ラウンド目やその他のラウンド目に設定してもよく、その最終ラウンドに設定した回数目に設定したラウンドの次のラウンドでモード選択(有効期間の設定)を行うようにすればよい。また、全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類として、短縮確変大当り遊技における長時間開放動作を開閉扉43に行わせる最終ラウンドの回数+1のラウンド回数のものを設定すればよい。
(2) 実施例では、全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類として、ラウンド回数が16回のものと9回のものとの2種類を備える場合で説明したが、ラウンド回数が異なる3種類以上のものを備えるものであってもよい。
(3) 大当り演出パターンとして、前述した演出種類選択用演出を含む遊技状態継続演出パターンを設定してもよい。すなわち、所定のラウンド(例えば9ラウンド目)における演出として、一旦「バトル敗北」の表示を行った後に「バトル勝利」が導出される遊技状態継続演出を行い、続いて演出種類選択用演出を行うようにすることで、遊技者により高い優越感を与えることができる。
(4) 遊技の種類として、図柄bと図柄cとの関係に対応する、大当り遊技終了後に非確変状態となる図柄を設定することが可能である。この場合は、遊技状態非継続演出パターンが実行された場合において、「バトル敗北」の演出後に大当り遊技が継続するものと、継続することなく直ぐに終了するものとの違いにより、大当り遊技中の演出効果を向上し得る。例えば、「バトル敗北」によって大当り遊技終了後が確変状態の確定でないと遊技者が認識したとしても、大当り遊技が継続することで、遊技者に与える落胆度合いを軽減することができる。
The following can be adopted as a modification example of the pachinko machine having a function that allows the player to select the type of effect during the big hit game.
(1) In the embodiment, the final round that causes the opening / closing door 43 to perform the long-time opening operation in the 16R shortened probability variation big hit game is the eighth round, but the final round is set to the second round or other rounds. Alternatively, the mode selection (validity period setting) may be performed in the round after the round set for the final round. Further, as the type of jackpot game composed of all-open round games, the number of rounds equal to the number of final rounds plus the number of rounds that causes the opening / closing door 43 to perform a long-time opening operation in the shortened probability variable jackpot game may be set.
(2) In the embodiment, the case where two types of round hit games composed of all-open round games, ie, 16 rounds and 9 rounds are described, but the number of rounds is different 3 It may have more than one type.
(3) The game state continuation effect pattern including the effect type selection effect described above may be set as the big hit effect pattern. That is, as an effect in a predetermined round (for example, the 9th round), a game state continuation effect in which “battle victory” is derived after the display of “battle defeat” is once performed, and subsequently an effect type selection effect is performed. By doing so, a higher sense of superiority can be given to the player.
(4) As the type of game, it is possible to set a symbol that is in an uncertain change state after the big hit game, corresponding to the relationship between the symbol b and the symbol c. In this case, when the game state non-continuous effect pattern is executed, the effect during the big hit game is due to the difference between the case where the big hit game continues after the effect of “Battle defeat” and the case where it ends immediately without continuing The effect can be improved. For example, even if the player recognizes that the winning game has not been confirmed after the end of the big hit game due to “battle defeat”, the big hit game can be continued to reduce the degree of discouragement given to the player.

(潜伏モードについて)
本実施例では、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Bおよび図柄cに対応する種類(特別確変大当り遊技、短縮確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏モードとなり、図柄表示装置17では遊技者に確変状態か否かを示唆する確変潜伏演出が実行されるようになっている。そして、前記図柄Bおよび図柄cに対応する大当り遊技の終了後において、前記変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間、前記統括制御CPU65aは図柄表示装置17で実行される演出の具体的内容を特定する演出パターン(演出内容)として確変潜伏演出パターン(確変潜伏演出内容)を選択するよう構成される。また、統括制御CPU65aは、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Fおよび図柄eに対応する種類(通常非確変大当り遊技、短縮非確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンを選択するよう構成される。すなわち、確変状態で大当りして潜伏モードに移行する際には、当り図柄が確変および非確変に関わらず(確変判定手段の判定結果が肯定の場合および否定の場合の何れでも)、大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンで特定される演出が図柄表示装置17で実行されるよう構成されている。
(About the latent mode)
In this embodiment, when the type of jackpot game won in the probability variation state is a type corresponding to the symbols B and c (special probability variation jackpot game, shortened probability variation jackpot game), the latent mode after the jackpot game ends. Thus, the symbol display device 17 executes a probability variation latent effect that suggests whether or not the player is in a probability variation state. Then, after the jackpot game corresponding to the symbols B and c ends, until the symbol variation effect of the number of times of change is performed, or until the jackpot is awarded before the number of times of change is reached. The overall control CPU 65a is configured to select a probability variation latency effect pattern (probability variation latency effect content) as an effect pattern (effect content) for specifying the specific content of the effect executed by the symbol display device 17. In addition, the overall control CPU 65a, when the type of jackpot game won in the probability variation state is a type corresponding to the symbol F and symbol e (normal non-probability variation big hit game, shortened non-probability variation big hit game), After completion, the probability variation latent production pattern is selected. In other words, when a big hit in the probability variation state and transition to the latent mode, regardless of whether the winning symbol is probability variation or non-probability variation (whether the determination result of the probability variation determination means is affirmative or negative), After completion, the symbol display device 17 is configured to execute an effect specified by the probability variation latent effect pattern.

なお、前記演出種類モードMA,MBに滞在中(確変モードに滞在中)において、大当り抽選で当選した大当りの種類が、図柄B、図柄c、図柄Fおよび図柄eの場合は、演出パターンとして、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北するパターンが選択され、大当り遊技終了後に潜伏モードに移行する。また、演出種類モードMCに滞在中においても、大当り遊技の種類が、図柄B、図柄c、図柄Fおよび図柄eの場合は、潜伏モードに移行するストーリーが展開され、大当り遊技の終了後に潜伏モードに移行する。   In addition, when staying in the production type mode MA, MB (while staying in the probability variation mode), if the type of jackpot winning in the jackpot lottery is symbol B, symbol c, symbol F and symbol e, A pattern in which the player's character is defeated by the enemy character is selected, and after the big hit game is finished, the mode is changed to the latent mode. Also, while staying in the production type mode MC, if the type of jackpot game is symbol B, symbol c, symbol F, or symbol e, the story that shifts to the latent mode is developed, and after the jackpot game ends, the latent mode Migrate to

また前記メイン制御CPU60aに、潜伏モードに際して確変潜伏演出を実行する確変潜伏演出用の変動パターンが、大当り遊技の種類に応じた複数種類記憶されている。そして、メイン制御CPU60aは、図柄B、図柄c、図柄Fおよび図柄eで当選した大当り遊技の終了後に行われる図柄変動演出の変動パターンとして、前記確変潜伏演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。すなわち、前記メイン制御ROM60bには、複数種類の確変潜伏演出用の変動パターンが記憶された潜伏用変動テーブルが設定され、潜伏モードにおいては、大当り遊技の終了後、変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間は、潜伏用変動テーブルから変動パターンが選択されるよう設定されている。   The main control CPU 60a stores a plurality of types of variation patterns for probability variation latent effects for executing probability variation latent effects in the latent mode according to the type of jackpot game. Then, the main control CPU 60a is set to select the variation pattern for the probability variation latency effect as the variation pattern of the symbol variation effect performed after the end of the big hit game won by the symbol B, the symbol c, the symbol F and the symbol e. ing. That is, the main control ROM 60b is set with a latent variation table in which a plurality of types of variation patterns for probability variation latent effects are stored. In the latent mode, after the big hit game is completed, the number of symbol variation effects is changed. It is set so that the variation pattern is selected from the latent variation table until it is performed or until the big hit is given before reaching the number of times of variation.

但し、本実施例では、確変状態で大当りし、該大当り遊技の終了後に、前記変短回数より少ない規定回数目には、メイン制御CPU65aは、その時点の遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)を行わせる複数種類の報知用変動パターンが記憶されている規定回数目専用のテーブルから1つの報知用変動パターンを決定し、該報知用変動パターンに対応する報知用変動パターン指定コマンドを統括制御基板65に出力するよう設定されている。また、前記統括制御ROM65bには、遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)の具体的内容を特定する複数種類の報知演出パターン(報知演出内容)が記憶される規定回数目専用のテーブルが設定されされており、統括制御CPU65aは、入力された報知用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する報知演出パターンを専用テーブルから選択して決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力するようになっている。すなわち、大当り遊技の終了後の規定回数目の図柄変動演出としては、専用のテーブルから選択された報知演出パターンで特定される報知演出が実行される。この報知演出パターンとしては、図17に示す如く、確変状態を確定的に報知する確変報知演出パターン、非確変状態を確定的に報知する非確変報知演出パターンおよびはずれ専用のはずれ用報知演出パターンが夫々複数種類設定されている。すなわち、図柄Bおよび図柄cでの大当りの場合には、前記統括制御CPU65aは、規定回数目に確変状態であることを確定的に報知する複数種類の確変報知演出パターンが設定された確変報知演出パターンテーブルから1つの確変報知演出パターンを決定し、図柄Fおよび図柄eでの大当りの場合には、統括制御CPU65aは、規定回数目に非確変状態であることを確定的に報知する複数種類の非確変報知演出パターンが設定された非確変報知演出パターンテーブルから1つの非確変報知演出パターンを決定する。そして、前記表示制御CPU70aは、統括制御CPU65aで決定された報知演出パターンの種類に応じた演出内容を、図柄表示装置17で表示するよう制御する。   However, in this embodiment, the main control CPU 65a notifies whether or not the game state at that time is in the probable change state at the specified number of times less than the variable number of times after the big hit game is over. One notification variation pattern is determined from a table dedicated to the specified number of times in which a plurality of types of notification variation patterns for performing an effect (notification effect) to be performed is stored, and a notification variation pattern corresponding to the notification variation pattern is determined. The setting command is set to be output to the overall control board 65. Further, the overall control ROM 65b stores a plurality of types of notification effect patterns (notification effect contents) for specifying the specific contents of the effect (notification effect) for notifying whether or not the gaming state is a probable change state. A dedicated table is set, and the overall control CPU 65a selects and determines a notification effect pattern to be executed in the symbol variation effect based on the input notification variation pattern designation command. An effect pattern designation command for designating an effect pattern is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. That is, the notification effect specified by the notification effect pattern selected from the dedicated table is executed as the symbol variation effect for the specified number of times after the end of the big hit game. As this notification effect pattern, as shown in FIG. 17, there are a probability change notification effect pattern for definite notification of the probability change state, a non-probability change notification effect pattern for definite notification of the non-probability change state, and a notification effect pattern for detachment dedicated to the detachment. Multiple types are set for each. In other words, in the case of big hits in symbol B and symbol c, the overall control CPU 65a is a probability variation notification effect in which a plurality of types of probability variation notification effect patterns for notifying that the probability variation state has been established a predetermined number of times are set. One probability change notification effect pattern is determined from the pattern table, and in the case of a big hit with symbol F and symbol e, the overall control CPU 65a provides a plurality of types of notifications that definitely indicate a non-probability variation state at a specified number of times. One non-probability change notification effect pattern is determined from the non-probability change notification effect pattern table in which the non-probability change notification effect pattern is set. The display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to display effect contents according to the type of the notification effect pattern determined by the overall control CPU 65a.

前記報知演出が実行される回を決める規定回数は、当該パチンコ機10において前記変短状態が付与される最小の変短設定回数の1/2以下に設定される。本実施例では、図柄Fおよび図柄eで当選した場合の何れにおいても、変短回数は80回に設定されているから、規定回数は40回以下に設定される。なお、本実施例では、規定回数を20回に設定した場合で説明する。   The specified number of times for determining the number of times that the notification effect is executed is set to be equal to or less than ½ of the minimum number of times of change setting for giving the change state in the pachinko machine 10. In the present embodiment, the number of times of change is set to 80 times in both cases where symbol F and symbol e are won, so the specified number of times is set to 40 times or less. In this embodiment, the case where the specified number of times is set to 20 will be described.

前記図柄変動演出中に実行される演出の内容を具体的に特定する演出パターン(演出内容)には、確変状態専用の複数種類の確変演出パターン(確変演出内容)および非確変状態専用の(確変状態の場合に選択されない)複数種類の非確変演出パターン(非確変演出内容)とが設定されている(図18参照)。そして、前記報知演出が実行されるときの遊技状態が確変状態の場合には、当該報知演出が実行された以後に実行される演出パターンとして、前記統括制御CPU65aは複数種類の確変演出パターンが設定された確変演出パターンテーブルから1つの確変演出パターンを決定する。また、報知演出が実行されるときの遊技状態が非確変状態の場合には、当該報知演出が実行された以後に実行される演出パターンとして、統括制御CPU65aは複数種類の非確変演出パターンが設定された非確変演出パターンテーブルから1つの非確変演出パターンを決定するよう設定される。   The production pattern (production content) that specifically specifies the content of the production executed during the symbol variation production includes a plurality of types of probability variation production patterns (probability production content) dedicated to the probability variation state and (deterministic variation only for the non-probability variation state). A plurality of types of non-probable variation production patterns (contents of non-probability variation production) are set (not selected in the case of a state) (see FIG. 18). If the gaming state when the notification effect is executed is in a probable change state, the overall control CPU 65a sets a plurality of types of probability change effect patterns as an effect pattern executed after the notification effect is executed. One probability variation effect pattern is determined from the certain probability variation effect pattern table. Further, when the gaming state when the notification effect is executed is in an uncertain change state, the overall control CPU 65a sets a plurality of types of uncertain change effect patterns as an effect pattern executed after the notification effect is executed. One non-probability changing effect pattern is set to be determined from the determined non-probability changing effect pattern table.

図18に示す如く、前記非確変演出パターンの種類は、確変演出パターンの種類より多く設定されており(本実施例では非確変演出パターンが10種類で、確変演出パターンが5種類に設定されるが、その数は限定されない)、報知演出によって非確変状態を確定的に報知した後に選択される演出の種類が多く設定されることで、遊技者が非確変状態であったことを知ったとしても、演出の種類が多いことで落胆度合を抑えることができる。すなわち、非確変状態となったことが分かっても、確変状態では見ることができない種類の演出を見ることができるので、遊技者が遊技を止めてしまうのを抑制し得る。   As shown in FIG. 18, there are more types of non-probabilistic production patterns than types of probabilistic production patterns (in this embodiment, there are 10 types of non-probability production patterns and five types of production patterns). However, the number is not limited), and it is assumed that the player was in a non-probable change state by setting many types of effects to be selected after definite notification of the non-probability change state by the notification effect However, the degree of discouragement can be suppressed because there are many types of production. In other words, even if it is known that the non-probability change state has been found, it is possible to see the kind of effects that cannot be seen in the probability change state, and thus it is possible to suppress the player from stopping the game.

前記大当り終了後の20回目(規定回数目)の大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、前記統括制御CPU65aは、複数種類のはずれ用報知演出パターンが設定されたはずれ用報知演出テーブルから1つのはずれ用報知演出パターンを決定するよう設定される。これにより、前記表示制御CPU70aは、20回目の図柄変動演出に対応する大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、はずれ用報知演出を図柄表示装置17で実行させるようになっている。   When the determination results of the 20th (predetermined) jackpot determination and reach determination after the end of the jackpot are negative, the overall control CPU 65a notifies the disconnection notification in which a plurality of types of disconnection notification effect patterns are set. One outlier notification effect pattern is set from the effect table. Thereby, the display control CPU 70a causes the symbol display device 17 to execute the notification effect for losing when the determination result of the big hit determination and the reach determination corresponding to the 20th symbol variation effect is negative. Yes.

(潜伏モード処理について)
次に、メイン制御CPU60aおよび統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行する潜伏モード処理について、図19を参照して説明する。
(About latent mode processing)
Next, latent mode processing executed by the main control CPU 60a and the overall control CPU 65a based on the control program will be described with reference to FIG.

潜伏モードにおいて、前記始動入賞口31a,31bにパチンコ球が入賞したか否か(始動入賞検出センサ34a,34bの球検出信号が入力されたか否か)をメイン制御CPU60aが判定する(ステップD11)。ステップD11で否定された場合は、該ステップD11を繰り返す。一方、ステップD11で肯定された場合は、ステップD12で図柄変動演出の変動回数(実行回数)をカウント(+1)し、ステップD13に移行する。ステップD13では、大当り判定が肯定か否かを判定する。そして、ステップD13の判定結果が肯定の場合には、潜伏モード処理を終了する。   In the latent mode, the main control CPU 60a determines whether or not a pachinko ball has been won at the start winning ports 31a and 31b (whether or not the ball detection signals from the start winning detection sensors 34a and 34b have been input) (step D11). . If negative in step D11, step D11 is repeated. On the other hand, if the determination in step D11 is affirmative, the number of changes (number of executions) of the symbol variation effect is counted (+1) in step D12, and the process proceeds to step D13. In step D13, it is determined whether or not the big hit determination is affirmative. Then, if the determination result of step D13 is affirmative, the latent mode process is terminated.

前記ステップD13の判定結果が否定の場合は、ステップD14において変動回数が「20回」であるか否かを判定する。ステップD14の判定結果が否定(すなわち変動回数が「20回」未満)の場合には、メイン制御CPU60aは、メイン制御ROM60bに記憶されている潜伏用変動テーブルから確変潜伏演出用の変動パターンを選択し、該変動パターンに応じた潜伏用変動パターン指定コマンドを統括制御CPU65aに出力する。そして統括制御CPU65aは、入力された潜伏用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する確変潜伏演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。これにより表示制御CPU70aは、統括制御CPU65aで決定された確変潜伏演出パターンの種類に応じた演出内容を、図柄表示装置17で表示するよう制御する(ステップD15)。   If the determination result in step D13 is negative, it is determined in step D14 whether the number of fluctuations is “20”. If the determination result in step D14 is negative (that is, the number of changes is less than “20”), the main control CPU 60a selects a change pattern for the probability change latent effect from the change table for latent change stored in the main control ROM 60b. Then, a latent variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is output to the overall control CPU 65a. Then, the overall control CPU 65a determines the probability variation latent effect pattern to be executed in the symbol variation effect based on the input latent variation pattern designation command, and displays the effect pattern designation command for designating the determined effect pattern on the display control board 70. Output to the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. As a result, the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to display the effect contents corresponding to the type of the probability variation latent effect pattern determined by the overall control CPU 65a (step D15).

前記ステップD11〜ステップD15の処理を繰り返し、ステップD14の判定結果が肯定される(すなわち変動回数が「20回」となる)までは、図柄変動演出として、確変潜伏演出パターンの種類に応じた演出内容が実行され、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかを、演出内容からは把握することはできない。すなわち、遊技者は確変状態であることを期待して遊技を行うことができる。   Until the determination result of Step D14 is affirmed (that is, the number of fluctuations is “20 times”), the process according to the type of the probable latent effect pattern is used as the symbol variation effect until the determination result of Step D14 is affirmed (that is, the number of changes becomes “20 times”). The content is executed, and the player cannot grasp from the production content whether the current gaming state is the probability variation state or the non-probability variation state. That is, the player can play a game with the expectation that the player is in a probable state.

前記ステップD14の判定結果が肯定(すなわち変動回数が「20回」)となった場合には、メイン制御CPU60aは、20回目専用のテーブルに記憶されている、その時点の遊技状態が確変状態か否かを報知する報知演出を行わせる専用の報知用変動パターンを決定し、該報知用変動パターンに対応する報知用変動パターン指定コマンドを統括制御CPU65aに出力する。そして、統括制御CPU65aは、入力された報知用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する報知演出パターンを20回目専用のテーブルから選択して決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。これにより、大当り遊技の終了後の20回目の図柄変動演出として、現在の遊技状態が確変状態か非確変状態かを確定的に報知する演出が実行される(ステップD16)。具体的には、確変状態の報知は、潜伏モードに移行する前に滞在していた演出種類モードMA,MB,MCに移行することによって確変状態を報知し、非確変状態の報知は、非確変状態用のモードに移行することで非確変状態を報知している。例えば、演出種類モードMAに滞在中における大当り遊技が図柄Bで当選した場合は、大当り演出として「バトル敗北」の演出が行われて大当り遊技終了後に潜伏モードに移行し、その後20回目の図柄変動演出として、演出種類モードMAで実行される演出と同じ内容を特定する演出パターンが専用のテーブルから選択され、該演出パターンに基づく演出が実行されることで確変状態が報知される。すなわち、20回目専用のテーブルには、各演出種類モードMA,MB,MCで実行される演出と同じ内容を特定する演出パターンが複数記憶されている。   If the determination result in step D14 is affirmative (that is, the number of fluctuations is “20”), the main control CPU 60a is stored in a table dedicated to the 20th time, and whether the gaming state at that time is a probable change state. A dedicated variation pattern for notification for performing a notification effect for notifying whether or not is determined is determined, and a notification variation pattern designation command corresponding to the notification variation pattern is output to the overall control CPU 65a. Then, the overall control CPU 65a selects and determines a notification effect pattern to be executed in the symbol variation effect based on the input notification variation pattern designation command, and designates the determined effect pattern. An effect pattern designation command is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. As a result, as the twentieth symbol variation effect after the end of the big hit game, an effect of definitely informing whether the current game state is the probability variation state or the non-probability variation state is executed (step D16). Specifically, the notification of the probabilistic state notifies the probabilistic state by shifting to the production type mode MA, MB, MC that was staying before shifting to the latent mode, and the notification of the non-probable state is The non-probability change state is notified by shifting to the mode for the state. For example, if the jackpot game during the stay in the performance type mode MA is won with the symbol B, the “battle defeat” effect is performed as the jackpot effect, the mode is changed to the latent mode after the jackpot game ends, and then the 20th symbol change As an effect, an effect pattern that specifies the same content as the effect executed in the effect type mode MA is selected from a dedicated table, and an effect based on the effect pattern is executed to notify the probability variation state. That is, in the table dedicated for the 20th time, a plurality of effect patterns specifying the same contents as effects executed in each effect type mode MA, MB, MC are stored.

ここで、上記潜伏モードについて、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄B、図柄c、図柄Fおよび図柄eの場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏モードとなる場合で説明したが、初回大当り遊技(通常モードでの大当り)の大当り遊技の種類が、図柄B、図柄c、図柄Fおよび図柄eの場合であっても、同様に潜伏モードに移行する。そして、この場合においても、大当り遊技の終了後の20回目の図柄変動演出として、現在の遊技状態(確変状態または非確変状態)を確定的に報知する報知演出が行われる。   Here, the above-described latent mode has been described in the case where the type of jackpot game won in the probability variation state is the pattern B, the symbol c, the symbol F, and the symbol e, and the latent mode is set to the latent mode after the end of the jackpot game. Even if the type of the big hit game of the first big hit game (the big hit in the normal mode) is the design B, the design c, the design F and the design e, the mode is similarly shifted to the latent mode. Even in this case, as the 20th symbol variation effect after the end of the big hit game, a notification effect for definite notification of the current game state (probability change state or non-probability change state) is performed.

また、潜伏モードにおいて、大当り遊技の終了後の20回目までの図柄変動演出(始動入賞口31a,31bへの入賞に基づく20回目までの大当り判定)が行われるまでの間において、確変大当り図柄で当選した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドにおいて、前述したモード選択を行い得るようになっている。すなわち、潜伏モードから再び確変モードへ移行し得るよう構成されている。   Also, in the latent mode, until the 20th after the end of the jackpot game, the symbol variation effect until the 20th jackpot determination based on the winning to the winning winning opening 31a, 31b is performed, the probability variation big hit symbol When winning, the mode selection described above can be performed in the final round of the jackpot game. That is, it is configured to be able to shift from the latent mode to the probability variation mode again.

本実施例のように、潜伏モードを備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 変短状態が付与されている設定回数より前に、遊技状態の確定報知を行うので、潜伏モードの遊技性を維持しつつ遊技状態の確定報知をバランス良く実現でき、遊技の興趣を向上し得る。
(2) また、変短状態が終了する前に現在の遊技状態を確定報知するから、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であるか否かを知ることができ、演出内容等から遊技状態を把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得られる可能性のある賞球の数が変わるのを抑制し得る。
(3) 報知演出が実行されるときの遊技状態が確変状態の場合には、確変状態を報知する確変演出パターンを実行し、報知演出が実行されるときの遊技状態が非確変状態の場合には、非確変状態を報知する非確変演出パターンを実行するので、遊技者に対して現在の遊技状態を明確に覚知させることができる。
(4) 現在の遊技状態を確定報知するはずれ専用のはずれ用報知演出パターンを備えることで、大当り遊技の終了後の規定回数目の演出に対する注目度が高くなり、期待感を持って遊技を行い得る。
(5) 遊技状態を確定報知する規定回数を、変短状態が付与される最小の回数の1/2以下に設定したので、報知演出が行われる前に遊技者が遊技状態を認識してしまう確率を低くし、潜伏モードの遊技性と、遊技状態の確定報知とをバランス良く実現できる。
(6) 非確変演出パターンの種類は、確変演出パターンの種類より多く設定されているから、非確変演出パターンが実行されることで遊技状態が非確変状態と分かっても、確変状態では見ることができない演出を見ることが可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
(7) 大当り遊技の終了後の規定回数目の図柄変動演出の演出パターンとして、確定報知専用の報知演出パターンテーブルから1つの報知演出パターンを選択して決定するので、規定回数目の図柄変動演出として確実に報知演出を行うことができる。
According to the pachinko machine 10 provided with the latent mode as in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Since the game state confirmation notification is made before the set number of times the variable state is given, the game state confirmation notification can be realized in a well-balanced manner while maintaining the playability of the latent mode. It can improve.
(2) In addition, since the current gaming state is confirmed and notified before the change state ends, the player can know whether or not the current gaming state is a probable change state. It is possible to suppress a change in the number of award balls that can be obtained between a player who can grasp and a player who cannot grasp.
(3) When the gaming state when the notification effect is executed is the probability variation state, the probability variation effect pattern for notifying the probability variation state is executed, and when the gaming state when the notification effect is performed is the non-probability variation state Since the non-probability change effect pattern for informing the non-probability change state is executed, the current game state can be clearly noticed to the player.
(4) By providing an outage notification effect pattern dedicated to the outage that confirms the current gaming state, the degree of attention to the specified number of times after the end of the big hit game is increased, and the game is played with a sense of expectation. obtain.
(5) Since the prescribed number of times that the game state is confirmed and notified is set to be 1/2 or less of the minimum number of times that the variable state is given, the player will recognize the game state before the notification effect is performed. The probability can be lowered, and the gameability in the latent mode and the game state confirmation notification can be realized in a balanced manner.
(6) Since there are more types of non-probabilistic production patterns than types of probabilistic production patterns, even if the game state is known as a non-probability state by executing the non-probability production pattern, it should be viewed in the probabilistic state. Since it is possible to see an effect that cannot be played, the interest of the game can be improved.
(7) Since a single notification effect pattern is selected from the notification effect pattern table dedicated to confirmation notification as the specified pattern change effect effect pattern for the specified number of times after the end of the big hit game, the specified number of symbol change effects is determined. As a result, it is possible to reliably perform the notification effect.

潜伏モードを備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、遊技状態を確定報知する大当り遊技の終了後の規定回数を、変短状態が付与される最小の回数の1/2以下に設定した場合で説明したが、少なくとも変短状態が終了する前に確定報知演出を実行するようになっていればよい。
(2) 実施例では、大当り遊技の終了後の規定回数目にメイン制御CPU65aが選択した報知用変動パターンに基づいて、図柄表示装置17で確定報知演出を実行するよう構成したが、統括制御CPU65aが確定報知演出の種類を振分けて図柄表示装置17で実行させるようにしてもよい。すなわち、統括制御ROM65bに、確変報知演出パターン、非確変報知演出パターンおよびはずれ用報知演出パターンを夫々複数種類記憶しておき、統括制御CPU65aが、大当り遊技の終了後の規定回数目において、メイン制御CPU65aから出力された変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて確変報知演出パターン、非確変報知演出パターンおよびはずれ用報知演出パターンの内の1つを選択し、選択された報知演出パターンに応じた演出を図柄表示装置17で実行させるようにしてもよい。
(3) 確変演出パターンおよび非確変演出パターンの種類の数は、実施例の数に限定されるものではない。また、確変演出パターンの数と非確変演出パターンの数とが同じであってもよい。
(4) 20回目(規定回数目)の報知演出態様としては、図柄表示装置17に、報知専用のキャラクタを出現させる演出を行わせたり、あるいは文字で「確変状態」や「非確変状態」を表示して報知することができる。すなわち、メイン制御ROM60bまたは統括制御ROM65bに、報知専用のキャラクタによって報知演出を行う報知演出パターンや、「確変状態」や「非確変状態」の文字を表示す報知演出パターンを記憶させておけばよい。
(5) 20回目(規定回数目)の報知演出としては、図柄表示装置17で実行される演出を挙げたが、スピーカ19やランプ装置18によって20回目専用の音声や発光態様を行わせることによって報知するようにすることができる。
The following can be adopted as a modification of the pachinko machine equipped with the latent mode.
(1) In the embodiment, the case has been described in which the specified number of times after the end of the jackpot game for confirming the game state is set to ½ or less of the minimum number of times that the variable state is given. It is only necessary to execute the definite notification effect before the state ends.
(2) In the embodiment, the symbol display device 17 executes the fixed notification effect based on the notification variation pattern selected by the main control CPU 65a at the specified number of times after the end of the big hit game, but the overall control CPU 65a May be executed by the symbol display device 17 by sorting the types of the final notification effect. That is, a plurality of types of probability change notification effect patterns, non-probability change notification effect patterns, and deviation notification effect patterns are stored in the overall control ROM 65b, and the overall control CPU 65a performs main control at a specified number of times after the end of the big hit game. Based on the variation pattern (variation pattern designation command) output from the CPU 65a, one of the probability variation notification effect pattern, the non-probability variation notification effect pattern, and the error notification effect pattern for detachment is selected, and according to the selected notification effect pattern. The effect may be executed by the symbol display device 17.
(3) The number of types of probability change effect patterns and non-probability change effect patterns is not limited to the number of examples. Further, the number of probability variation effect patterns and the number of non-probability variation effect patterns may be the same.
(4) As the 20th (prescribed number of times) notification effect mode, the symbol display device 17 is allowed to perform an effect that causes a character dedicated to notification to appear, or “probability change state” or “non-probability change state” is written in characters. It can be displayed and notified. That is, the main control ROM 60b or the overall control ROM 65b may store a notification effect pattern for performing a notification effect by a character dedicated to notification, or a notification effect pattern for displaying characters of “probability change state” and “non-probability change state”. .
(5) As the 20th (prescribed number of times) notification effect, the effect executed by the symbol display device 17 is given, but by causing the speaker 19 and the lamp device 18 to perform the 20th dedicated sound and light emission mode. Notification can be made.

(シューティング演出について)
本実施例のパチンコ機10では、前記図柄変動演出の種類として、シューティング演出(特殊演出)があり、該シューティング演出の具体的内容を特定する複数種類のシューティング演出パターンが、前記統括制御ROM65bに記憶されている。また、前記メイン制御ROM60bに、シューティング演出を実行するシューティング演出用の変動パターンが、大当り判定の結果に応じた複数種類記憶されている。メイン制御CPU60aは、大当り遊技後の遊技状態が、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる大当り遊技(以後、特定の大当り遊技(当り遊技)と指称する場合もある)の終了後に行われる図柄変動演出の変動パターンとして、前記シューティング演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。ここで、価値が「高」から「低」に移行する場合には、確変状態から非確変状態(通常状態)に移行する場合や、変短状態から非確変状態(通常状態)に移行する場合や、確変状態から非確変状態で変短状態が付与された状態(時短モード)に移行する場合があり、このように遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行した状態を、本実施例では特定条件が成立した状態(特定条件下)と指称する場合がある。そして、メイン制御CPU60aは、大当り判定での判定結果で肯定された当りが特定当りであるか否かを判定する当り種類判定手段の機能を有する。
(About shooting effects)
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, there is a shooting effect (special effect) as a type of the symbol variation effect, and a plurality of types of shooting effect patterns that specify specific contents of the shooting effect are stored in the overall control ROM 65b. Has been. The main control ROM 60b stores a plurality of types of variation patterns for shooting effects for executing shooting effects according to the result of the big hit determination. The main control CPU 60a may refer to a big hit game (hereinafter referred to as a specific big hit game (hit game)) that triggers the value of the game after the big hit game to shift from “high” to “low”. The variation pattern for the shooting effect is set to be selected as the variation pattern of the symbol variation effect performed after the completion of (A). Here, when the value shifts from `` High '' to `` Low '', when shifting from the probabilistic state to the non-probable state (normal state), or when shifting from the short state to the non-probable state (normal state) Or, there may be a transition from a probabilistic state to a non-probabilistic state with a variable state (short time mode), and in this way the value given to the player has shifted from `` high '' to `` low '' In the present embodiment, there are cases where the specific condition is satisfied (specific condition). The main control CPU 60a has a function of a hit type determination means for determining whether or not the hit affirmed by the determination result in the big hit determination is a specific hit.

そして、本実施例では、潜伏モードにおいて、大当り遊技の終了後の20回目の図柄変動演出において報知演出が行われた次の図柄変動演出、すなわち21回目の図柄変動演出以後に、メイン制御CPU60aは、前記シューティング演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。すなわち、前記メイン制御ROM60bには、複数種類のシューティング演出用の変動パターンが記憶された特定変動テーブルが設定され、特定の大当り遊技の終了後、21回以後の図柄変動演出の変動パターンについては、特定変動テーブルのみから選択するようになっている。言い替えると、本実施例においては、特定の大当り遊技の終了後、1回目から19回目までの図柄変動演出については、前述したように潜伏用変動テーブルから確変潜伏演出用の変動パターンが選択され、20回目の図柄変動演出については、報知用変動テーブルから報知用変動パターンが選択され、21回目以後の図柄変動演出については、特定変動テーブルからシューティング演出用の変動パターンが選択されるようになっている。また本実施例では、メイン制御CPU60aがシューティング演出用の変動パターンを選択可能な期間として、特定の大当り遊技の終了後の21回目から40回目までが設定されており、この期間について、以後シューティングモードと指称する場合がある。なお、シューティングモードの期間については、21回目から40回目までに限定されるものではなく、任意に設定可能である。   In the present embodiment, in the latent mode, the main control CPU 60a performs the following symbol variation effect in which the notification effect is performed in the 20th symbol variation effect after the end of the jackpot game, that is, after the 21st symbol variation effect. The variation pattern for the shooting effect is set to be selected. That is, in the main control ROM 60b, a specific variation table storing a plurality of types of variation patterns for shooting effects is set, and after the end of a specific jackpot game, the variation patterns of the symbol variation effects after 21 times are as follows. Selection is made only from the specific variation table. In other words, in the present embodiment, after the end of a specific jackpot game, for the first to nineteenth symbol variation effects, the variation pattern for the probability variation latency effect is selected from the variation table for latency as described above, For the 20th symbol variation effect, the notification variation pattern is selected from the notification variation table, and for the symbol variation effect after the 21st time, the shooting effect variation pattern is selected from the specific variation table. Yes. In this embodiment, the main control CPU 60a is set to the 21st to 40th times after the end of a specific jackpot game as a period during which the fluctuation pattern for shooting effects can be selected. May be referred to. The shooting mode period is not limited to the 21st to 40th times, and can be set arbitrarily.

前記メイン制御CPU60aは、前記始動入賞口31a,31bへのパチンコ球の入賞に際し、前記シューティング用の変動パターンを決定したときには、該シューティング用の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを統括制御基板65に出力する。そして、統括制御基板65の統括制御CPU65aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。また統括制御CPU65aは、シューティング用の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが入力された際には、シューティング演出が行われるタイミングで前記第1および第2操作ボタン35,36の操作を所定時間(有効操作時間)に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力するよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるシューティング演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該シューティング演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御するよう構成される。   When the main control CPU 60a determines the variation pattern for shooting when the pachinko ball is awarded to the start winning holes 31a and 31b, the main control CPU 60a sends a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern for shooting to the overall control board 65. Output to. Then, the overall control CPU 65a of the overall control board 65 determines an effect pattern to be executed in the symbol change effect based on the input change pattern specification command, and controls to display an effect pattern specification command for specifying the determined effect pattern. The data is output to the board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. Further, when a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern for shooting is input, the overall control CPU 65a operates the first and second operation buttons 35 and 36 for a predetermined time (at a timing when a shooting effect is performed). It is set to output an operation valid command that is valid over a valid operation time) to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation valid command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the shooting effect pattern specified by the command, and corresponds to the shooting effect pattern. The symbol display device 17 is configured to be controlled so as to execute the symbol variation effect with the display content.

本実施例のシューティング演出は、図20に示す如く、図柄表示装置17における画像表示面17aの前側に配設された前記横可動体37と縦可動体38からなる照準器の照準位置(横可動体37と縦可動体38との交点位置)を第1操作ボタン35の操作により移動しながらタイミングよく第2操作ボタン36を押下して対象物(飛行体)を撃墜するシューティング形態の演出である。そして、所定個数の対象物を撃墜することにより、大当りに当選したことや、大当り遊技の種類等を報知するよう設定されている。すなわち、シューティング演出は、操作ボタン35,36の操作に基づいて演出内容が進行する演出である。   As shown in FIG. 20, the shooting effect of the present embodiment is the aiming position (horizontally movable) of the sighting device comprising the laterally movable body 37 and the longitudinally movable body 38 disposed on the front side of the image display surface 17a in the symbol display device 17. This is an effect of a shooting mode in which the second operation button 36 is pressed in a timely manner while moving the object 37 (the intersection position of the body 37 and the vertical movable body 38) by operating the first operation button 35, and the object (flying object) is shot down. . And, by shooting down a predetermined number of objects, it is set to notify the winner of the jackpot, the type of jackpot game, and the like. That is, the shooting effect is an effect in which the contents of the effect progress based on the operation of the operation buttons 35 and 36.

ここで、前記シューティングモードにおいて、始動入賞口31a,31bへの入賞に基づく大当り判定の結果が肯定で、かつ確変大当り図柄で当選した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドにおいて、前述したモード選択を行い得るようになっている。すなわち、シューティングモードから再び確変モードへ移行し得るよう構成されている。   Here, in the shooting mode, when the result of the big hit determination based on the winning to the start winning opening 31a, 31b is affirmative and the winning combination is a winning jackpot symbol, the mode selection described above is performed in the final round of the big win game. It can be done. That is, the shooting mode is changed to the probability changing mode again.

次に、本実施例におけるシューティング演出の具体的に内容について説明する。
前記シューティング演出では、図20に示す如く、図柄表示装置17の画像表示面17aに表示された背景画面の外周側に、多数の対象物の画像が小さく表示されており、図柄変動の開始により、対象物が1基ずつ表示面中央に向けて移動しつつ画像が大きくなるように表示される。また、前記第1操作ボタン35における4つのボタンA〜Dを押下することで(図20では押下しているボタンを矢印で示している)、統括制御CPU65aは、押下されたボタンA〜Dに応じて前記駆動モータ37a,38aを駆動制御して横可動体37および縦可動体38を移動することで照準位置が上下左右に移動し、第2操作ボタン36を押下したタイミングに合わせて、照準位置に向けて画面前側から後側に向けてレーザービームが照射される画像が表示されるように設定されている。そして、図20(a)〜(c)または図20(d)〜(e)に示す如く、対象物の画像が所定の大きさになる前に、照準器の照準位置を対象物に合わせたもとで第2操作ボタン36の押下により対象物にレーザービームを照射することができれば、対象物が撃墜される演出が表示されるようになっている。
Next, the specific content of the shooting effect in the present embodiment will be described.
In the shooting effect, as shown in FIG. 20, images of many objects are displayed small on the outer peripheral side of the background screen displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17, and by the start of symbol variation, The target object is displayed so that the image is enlarged while moving one by one toward the center of the display surface. Further, when the four buttons A to D in the first operation button 35 are pressed (in FIG. 20, the pressed button is indicated by an arrow), the overall control CPU 65a moves the pressed buttons A to D to the pressed buttons A to D. Accordingly, the drive motors 37a, 38a are driven and controlled to move the horizontal movable body 37 and the vertical movable body 38, so that the aiming position moves up, down, left, and right, and the aim is adjusted in accordance with the timing when the second operation button 36 is pressed. An image irradiated with a laser beam is displayed from the front side of the screen toward the rear side toward the position. Then, as shown in FIGS. 20A to 20C or 20D to 20E, the aiming position of the sighting device is adjusted to the object before the image of the object becomes a predetermined size. If the object can be irradiated with the laser beam by pressing the second operation button 36, an effect that the object is shot down is displayed.

なお、シューティング演出では、1回の図柄変動演出について1つの対象物が表示面中央に移動するよう設定されており、前述したようにシューティングモードは21回目から40回目までの間に設定されていることから、最大で20回のシューティング演出を行い得るようになっている。また本実施例では、シューティング用の変動パターンについて、特図変動表示が開始してから特図が確定停止表示されるまでの変動時間として12秒のもの(普通変動パターン)が設定されている。そして、12秒の普通変動パターンでのシューティング演出のタイムチャートとして、0〜3秒で対象物が表示面中央に移動し、4〜8秒で対象物を攻撃し、9〜12秒でゲームの結果を表示する演出が振り分けられている。なお、9〜12秒での演出としては、対象物を撃墜して遊技者側が勝ちとなった状態を表示(「成功」の文字を表示)したり、対象物を撃墜できずに反撃されて遊技者側が負けとなった状態を表示(「失敗」の文字を表示)するようになっている。   In the shooting effect, one object is set to move to the center of the display surface for one symbol variation effect, and the shooting mode is set between the 21st and 40th times as described above. For this reason, it is possible to perform up to 20 shooting effects. Further, in this embodiment, the variation pattern for shooting is set to 12 seconds (normal variation pattern) as the variation time from the start of the special diagram variation display to the final stop display of the special diagram. And as a time chart of shooting effects with a 12-second normal variation pattern, the object moves to the center of the display surface in 0 to 3 seconds, attacks the object in 4 to 8 seconds, and game in 9 to 12 seconds An effect for displaying the result is distributed. In addition, as an effect in 9 to 12 seconds, the state that the player side won by displaying the target object is displayed (displaying the character of “success”), or the target object is counterattacked without being shot down. The player loses the game (displays “failure”).

ここで、前記統括制御ROM65aには、複数種類のシューティング演出の具体的な内容を特定する複数のシューティング用演出パターンが記憶されている。このシューティング用演出パターンは、前記メイン制御CPU60aが選択した変動パターンの種類に応じて異なる演出となるものが設定される。例えば、リーチ演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンと、リーチ演出を行わないはずれ演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンとでは、図柄表示装置17の画像表示面17aに表示される対象物の色が異なるよう設定される(はずれ演出では白色でリーチ演出では赤色等)。また、シューティング用演出パターンは、対象物の移動形態が異なる複数の演出パターンを備え、変動パターンの種類に応じて移動形態が異なるシューティング用演出パターンが選択されるようになっている。更には、シューティング用演出パターンは、対象物が撃墜できた場合と、できなかった場合とでその後の演出内容が異なる演出パターンを備える。例えば、対象物が撃墜できた場合には、その後にリーチ演出を行い、対象物が撃墜できなかった場合には、その後にリーチ演出を行わない演出パターン等がある。   Here, the overall control ROM 65a stores a plurality of shooting effect patterns that specify specific contents of a plurality of types of shooting effects. This shooting effect pattern is set to have a different effect depending on the type of variation pattern selected by the main control CPU 60a. For example, the shooting effect pattern corresponding to the variation pattern for performing the reach effect and the shooting effect pattern corresponding to the variation pattern for performing the loss effect without performing the reach effect are displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17. The color of the target object is set to be different (for example, white in the outlier effect and red in the reach effect). In addition, the shooting production pattern includes a plurality of production patterns with different movement forms of the object, and shooting production patterns with different movement forms are selected according to the types of variation patterns. Furthermore, the effect pattern for shooting is provided with effect patterns in which the contents of subsequent effects differ depending on whether the object can be shot down or not. For example, when the target object can be shot down, there is a reach pattern after that, and when the target object cannot be shot down, there is an effect pattern that does not perform the reach effect after that.

また、前記対象物の色については、大当り図柄の種類によって出現率が異なるように設定されている。具体的には、統括制御RAM65bに、大当り図柄の種類毎に対応して選択されるシューティング用演出パターンテーブルが設定され、各シューティング用演出パターンテーブル毎に、対象物の色が異なる複数のシューティング用演出パターンが記憶されている。対象物の色としては、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」が設定され、図23(a)〜(d)に示す如く、シューティング用演出パターン毎に、統括制御CPU65aが、大当り図柄の種類に対応して対象物の色を決定するための判定値(「0」〜「99」までの全100通りの整数)が、各色の対象物を出現させるシューティング用演出パターン毎に振り分けられている。この色選択用の判定値は、具体的には、統括制御ROM65aに記憶されている色決定用乱数を用いるものであって、この色決定用乱数の取り得る「0」〜「99」までの全100通りの整数の中から定められている。すなわち、大当り図柄が図柄A,B,Cの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、「白色」のシューティング用演出パターンに判定値が「15個」振り分けられ、「青色」のシューティング用演出パターンに判定値が「15個」振り分けられ、「黄色」のシューティング用演出パターンに判定値が「20個」振り分けられ、「赤色」のシューティング用演出パターンに判定値が「20個」振り分けられ、「金色」のシューティング用演出パターンに判定値が「20個」振り分けられ、「虹色」のシューティング用演出パターンに判定値が「10個」振り分けられている。また、大当り図柄が図柄D,Eの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」=「25個」、「青色」=「25個」、「黄色」=「25個」、「赤色」=「15個」、「金色」=「10個」および「虹色」=「0個」に設定される。また、大当り図柄が図柄Fの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」=「30個」、「青色」=「25個」、「黄色」=「25個」、「赤色」=「15個」、「金色」=「5個」および「虹色」=「0個」に設定される。更に、はずれの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」=「50個」、「青色」=「30個」、「黄色」=「15個」、「赤色」=「5個」、「金色」=「0個」および「虹色」=「0個」に設定される。   The color of the object is set so that the appearance rate differs depending on the type of jackpot symbol. Specifically, a shooting effect pattern table selected corresponding to each type of jackpot symbol is set in the overall control RAM 65b, and a plurality of shooting colors having different target colors for each shooting effect pattern table. A production pattern is stored. As the color of the object, “white”, “blue”, “yellow”, “red”, “golden” and “rainbow” are set, and as shown in FIGS. For each effect pattern, the overall control CPU 65a determines the color of the object corresponding to the type of jackpot symbol (100 integers from “0” to “99”) for each color object. It is distributed for each effect pattern for shooting that causes objects to appear. Specifically, the determination value for color selection uses a color determination random number stored in the overall control ROM 65a, and the color determination random number can take from “0” to “99”. It is determined from 100 whole numbers. That is, in the shooting effect pattern table selected when the jackpot symbol is symbol A, B, or C, “15” judgment values are assigned to the “white” shooting effect pattern, and “blue” shooting effect. “15” decision values are assigned to the pattern, “20” decision values are assigned to the “yellow” shooting effect pattern, and “20” decision values are assigned to the “red” shooting effect pattern. “20” determination values are assigned to the “golden” shooting effect pattern, and “10” determination values are assigned to the “rainbow” shooting effect pattern. Further, in the shooting effect pattern table selected when the jackpot symbol is symbol D or E, the relationship between the color of the object (shooting effect pattern) and the determination value is “white” = “25”, “ “Blue” = “25”, “Yellow” = “25”, “Red” = “15”, “Gold” = “10” and “Rainbow” = “0”. In addition, in the shooting effect pattern table selected when the jackpot symbol is symbol F, the relationship between the color of the object (shooting effect pattern) and the judgment value is “white” = “30”, “blue”. = “25”, “Yellow” = “25”, “Red” = “15”, “Golden” = “5” and “Rainbow” = “0”. Further, in the shooting effect pattern table selected in the case of a deviation, the relationship between the color of the object (shooting effect pattern) and the determination value is “white” = “50”, “blue” = “30”. ”,“ Yellow ”=“ 15 ”,“ red ”=“ 5 ”,“ gold ”=“ 0 ”, and“ rainbow ”=“ 0 ”.

前記対象物の色が異なるシューティング用演出パターンを決定する処理では、統括制御CPU65aが、メイン制御CPU60aから対応の変動パターンコマンドの送信があったときに、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」の何れのシューティング用演出パターンをシューティング用演出パターンテーブルから決定するための色決定用乱数を取得し、統括制御RAM65cに記憶する。そして、統括制御CPU65aは、前記シューティング用演出パターンテーブルの「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」のシューティング用演出パターンの中から、取得した色決定用乱数と各シューティング用演出パターンに振り分けられた色選択用の判定値とを比較して対応するシューティング用演出パターンを決定する。   In the process of determining the effect pattern for shooting with different colors of the object, when the overall control CPU 65a transmits the corresponding variation pattern command from the main control CPU 60a, “white”, “blue”, “yellow” Color determination random numbers for determining any shooting effect pattern of “red”, “golden”, and “rainbow” from the shooting effect pattern table are acquired and stored in the overall control RAM 65c. Then, the overall control CPU 65a obtains the acquired color from the “white”, “blue”, “yellow”, “red”, “gold”, and “rainbow” shooting effect patterns in the shooting effect pattern table. A corresponding shooting effect pattern is determined by comparing the random number for determination with the determination value for color selection distributed to each shooting effect pattern.

すなわち、対象物の色についての判定値の振り分けを前述したように設定することで、「虹色」の対象物が出現した場合は、確変状態が付与されると共に、多くの出球が獲得可能(獲得出球大)な遊技者に与える特典量(価値)が大きい大当り遊技が確定することが分かる。また「金色」の対象物が出現した場合においても、「虹色」ほどではないものの、特典量が多い大当り遊技(「確変状態」および「獲得出球大」の少なくとも一方を付与可能な大当り遊技)が確定する。更に、「赤色」の対象物については、特典量が多い大当り遊技が付与される信頼度(期待度)が高くなる。これに対し、はずれの場合は、「白色」および「青色」が選ばれ易くなっている。従って、「白色」や「青色」の対象物が出現した場合は、大当り遊技が付与される信頼度(期待度)が低くなる。このように、特典量が多い大当り遊技が付与される信頼度は、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の順で高くなる。そして、シューティング演出において出現する対象物の色によって大当りや特典量が異なるようにすることで、遊技者はシューティング演出のゲーム性のみでなく、対象物の色に対して関心を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上し得る。   In other words, by assigning the judgment value for the color of the object as described above, if a “rainbow” object appears, a probable state is given and a large number of balls can be acquired. It can be seen that a big hit game with a large amount of privilege (value) given to a player who has (acquired large ball) is determined. Also, even if a “golden” object appears, it is not as big as “rainbow”, but it has a big bonus game (a big hit game that can be given at least one of “probability status” and “acquired ball size”) ) Is confirmed. Furthermore, for the “red” object, the reliability (expected degree) to which the big hit game with a large amount of privilege is given becomes high. On the other hand, in the case of detachment, “white” and “blue” are easily selected. Therefore, when a “white” or “blue” object appears, the reliability (expected degree) to which the big hit game is given decreases. Thus, the reliability with which the big hit game with a large amount of privilege is given increases in the order of “white”, “blue”, “yellow”, “red”, “gold”, “rainbow”. Then, by making the jackpot and the bonus amount different depending on the color of the object appearing in the shooting effect, the player plays the game with an interest in not only the game characteristic of the shooting effect but also the color of the object. Can improve the interest of the game.

なお、大当り演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンとして、対象物の色が金色や虹色等の、はずれリーチ演出やはずれ演出の場合とは異なる特殊色で、該特殊色の対象物を撃墜することで大当りを報知する演出パターン、および画面の全体が大爆発した後に画面上の対象物が全て撃墜されていることで大当りを報知する演出パターンを備えるようにし、これら大当り報知を行うシューティング用演出パターンが、大当りの種類に対応して選択されるようにしてもよい。例えば、1機ずつ撃墜される演出パターンと大爆発して全機が撃墜される演出パターンとにおいて、遊技者に与える価値の高い大当り図柄に対応する大爆発して全機が撃墜される演出パターンには多くの判定値を振り分けるのに対し、1機ずつ撃墜される演出パターンの判定値の振り分け数を少なくする等、大当り図柄に対応する夫々の演出パターンに振り分ける判定値の数を異ならせることで、出現した対象物の撃墜形態によって大当り遊技(特典量)の信頼度を変えるようにしてもよい。また、対象物の撃墜形態と対象物の色とで、夫々判定値の振り分け数を異ならせることで、より細かく大当り遊技の信頼度を変えることができる。また、図柄変動演出としてはずれ演出に対応して「白色」の対象物が出現し易くし、ノーマルリーチ演出以上の大当り遊技が付与される信頼度が高い演出に対応して「青色」または「黄色」の対象物が出現し易くし、ノーマルリーチ演出より大当り遊技となる期待度が高いスーパーリーチ演出以上の演出に対応して「赤色」の対象物が出現し易くし、大当り遊技が確定する演出に対応して「金色」の対象物が出現し易くし、大当り遊技および「確変状態」や「獲得出球大」の特典量が大となる演出に対応して「虹色」の対象物が出現し易くするように、各演出パターンに振り分ける判定値を設定するようにしてもよい。   In addition, as a shooting effect pattern corresponding to a variation pattern for performing a big hit effect, the target color is a special color different from the case of an outlier reach effect or an outlier effect, such as gold or rainbow, and the object of the special color An effect pattern for notifying big hits by shooting down, and an effect pattern for notifying big hits when all objects on the screen are shot down after the entire screen has exploded greatly, The effect pattern for shooting may be selected corresponding to the type of jackpot. For example, in a production pattern that is shot down one by one and a production pattern in which all the machines are shot down by a big explosion, a production pattern in which all the machines are shot down by a big explosion corresponding to a high-hit symbol that is highly valuable to the player The number of judgment values to be distributed to each of the production patterns corresponding to the jackpot symbol is different, such as reducing the number of production pattern judgment values to be shot down one by one, while assigning many judgment values. Thus, the reliability of the big hit game (privilege amount) may be changed depending on the shooting mode of the appearing object. In addition, the reliability of the big hit game can be changed more finely by changing the number of determination values allocated to the shooting mode of the target and the color of the target. In addition, “white” objects are more likely to appear in response to the off-line effects as the symbol variation effects, and “blue” or “yellow” corresponding to the highly reliable effects in which a big hit game higher than the normal reach effect is given. The target of “red” is more likely to appear in response to the production more than the super reach production, which has a high expectation of being a big hit game than the normal reach production. “Golden” objects appear more easily, and “Rainbow” objects appear in response to large hit games and effects that increase the amount of benefits such as “probable change” and “acquired ball”. In order to facilitate the determination, a determination value assigned to each effect pattern may be set.

(遊技検出手段について)
本実施例では、パチンコ機10において遊技が行われていることを検出する遊技検出手段が設けられる。遊技検出手段として、遊技盤の盤面に設けられた始動入賞検出センサ34a,34b、普通入賞検出センサ、球通過検出センサ48が用いられ、これら検出センサ43a,43b,48による球検出の信号がメイン制御基板60に入力されることで、該メイン制御基板60のメイン制御CPU60aが、遊技が行われていると判定するよう設定される。またメイン制御CPU60aは、前記遊技検出手段43a,43b,48からの球検出信号が入力されると同時にメインタイマ手段により時間の計時を開始し、該メインタイマ手段が予め設定された第1デモ設定時間または第2デモ設定時間を計時しても新たな球検出信号が入力しないことを条件(所定条件)として、パチンコ機10をデモ演出モードに移行するよう設定される。本実施例では、デモ演出モードとして、第1デモ設定時間の経過を条件(以後、第1デモ移行条件という場合がある)として移行する第1待機デモ演出モード、第2デモ設定時間の経過を条件(以後、第2デモ移行条件という場合がある)として移行する第2待機デモ演出モードが設定される。また、メイン制御CPU60aは、第1待機デモ演出モードまたは第2待機デモ演出モードの開始からメインタイマ手段により時間の計時を開始し、該メインタイマ手段が予め設定された第3デモ設定時間または第4デモ設定時間を計時しても新たな球検出信号が入力しないことを条件(所定条件であって、以後、第3デモ移行条件または第4デモ移行条件という場合がある)として、第1待機デモ演出モードまたは第待機デモ演出モードから移行する客待ちデモ演出モードが設定されている。すなわち、本実施例では、3種類のデモ演出モードが設定されている。またメイン制御CPU60aが、モデ演出を図柄表示装置17で実行させるデモ演出実行制御手段の機能を有している。各デモ演出モードは、対応する設定時間が経過した際に、前記メイン制御CPU60aから出力されるデモンストレーション指定コマンドに基づいて移行するようになっている。
(About game detection means)
In the present embodiment, game detection means for detecting that a game is being performed in the pachinko machine 10 is provided. As the game detection means, start winning detection sensors 34a and 34b, a normal winning detection sensor, and a ball passing detection sensor 48 provided on the surface of the game board are used. By being input to the control board 60, the main control CPU 60a of the main control board 60 is set to determine that a game is being performed. Also, the main control CPU 60a starts measuring time by the main timer means at the same time as the ball detection signals from the game detecting means 43a, 43b, 48 are inputted, and the main timer means sets the first demo setting which is set in advance. The pachinko machine 10 is set to shift to the demonstration effect mode on condition that a new ball detection signal is not input even if the time or the second demonstration setting time is counted (predetermined condition). In the present embodiment, as the demonstration production mode, the first standby demonstration production mode that transitions with the passage of the first demonstration setting time as a condition (hereinafter sometimes referred to as the first demonstration transition condition), and the passage of the second demonstration setting time. A second standby demonstration effect mode that is shifted as a condition (hereinafter, sometimes referred to as a second demonstration transition condition) is set. Further, the main control CPU 60a starts measuring time by the main timer means from the start of the first standby demonstration effect mode or the second standby demonstration effect mode, and the main timer means sets the preset third demonstration time or second time. As a condition that a new sphere detection signal is not input even if the 4 demo set time is counted (predetermined condition, hereinafter referred to as a 3rd demo transition condition or a 4th demo transition condition), the first standby A customer waiting demonstration production mode for shifting from the demonstration production mode or the second standby demonstration production mode is set. That is, in this embodiment, three types of demonstration effect modes are set. Further, the main control CPU 60a has a function of a demonstration effect execution control means for executing a model effect by the symbol display device 17. Each demonstration effect mode shifts based on a demonstration designation command output from the main control CPU 60a when a corresponding set time has elapsed.

(第1待機デモ演出モードについて)
第1待機デモ演出モードは、図柄変動演出の終了後に第1待機デモコマンドがメイン制御CPU60aから統括制御CPU65aに送信された際に、前記第1デモ移行条件が満たされている場合に実行されるモードである。そして、第1待機デモコマンドがメイン制御CPU60aから送信されたときの遊技演出モードから第1待機デモ演出モードへの移行条件は、該第1待機デモコマンドを統括制御CPU65aが受信したときに前記第1特図始動保留情報および第2特図始動保留情報の記憶数が無いことが条件とされる。この第1待機デモ演出モードにおける図柄表示装置17の表示態様としては、図柄変動演出の変動停止時の背景画面をそのまま継続して表示すると共に、飾図や背景の一部が揺動する演出が実行される。なお、第1待機デモ演出モード中において、前記遊技検出手段43a,43b,48からの球検出信号がメイン制御基板60に入力されると、第1待機デモ演出モードから直前の遊技演出モードに移行する。
(About the first standby demonstration production mode)
The first standby demonstration effect mode is executed when the first demonstration transition condition is satisfied when the first standby demonstration command is transmitted from the main control CPU 60a to the overall control CPU 65a after the end of the symbol variation effect. Mode. The transition condition from the game effect mode to the first standby demonstration effect mode when the first standby demonstration command is transmitted from the main control CPU 60a is the first condition when the general control CPU 65a receives the first standby demonstration command. The condition is that there is no storage number of the 1st special figure start hold information and the 2nd special figure start hold information. As a display mode of the symbol display device 17 in the first standby demonstration effect mode, there is an effect in which the background screen at the time of stoppage of the symbol variation effect is continuously displayed as it is, and an effect in which a part of the decoration diagram or the background is swung. Executed. When the ball detection signal from the game detecting means 43a, 43b, 48 is input to the main control board 60 during the first standby demonstration effect mode, the first standby demonstration effect mode is shifted to the immediately preceding game effect mode. To do.

また、前記第1待機デモ演出モード中においては、後述する客待ちデモ演出モード時の処理と同様に、前記第1操作ボタン35の操作によって「履歴確認モード」、「シューティング練習モード」、「音量調節モード」および「占いモード」の中から1つのモードの選択を行うことが可能に設定される(図24参照)。但し、第1待機デモ演出モード中においては、第1操作ボタン35による照準器(横可動体37,縦可動体38)の操作は無効に設定されている。   Further, during the first standby demonstration effect mode, the “history confirmation mode”, “shooting practice mode”, “volume” are controlled by the operation of the first operation button 35, as in the processing in the customer waiting demonstration effect mode described later. One mode can be selected from “adjustment mode” and “divination mode” (see FIG. 24). However, during the first standby demonstration effect mode, the operation of the sighting device (the horizontal movable body 37 and the vertical movable body 38) by the first operation button 35 is set to be invalid.

(第2待機デモ演出モードについて)
第2待機デモ演出モードは、シューティングモード中のみにしか選択されないデモ演出であって、図柄変動演出の終了後に第2待機デモコマンドがメイン制御CPU60aから統括制御CPU65aに送信された際に、前記第2デモ移行条件が満たされている場合に実行されるモードである。そして、第2待機デモコマンドがメイン制御CPU60aから送信されたときのシューティングモードから第2待機デモ演出モードへの移行条件は、該第2待機デモコマンドを統括制御CPU65aが受信したときに前記第1特図始動保留情報および第2特図始動保留情報の記憶数が無いことと、シューティングモードにおけるシューティング演出の継続回数が所定回数(実施例では20回に設定されているが、20回に限定されるものではない)に達していないことが条件とされる。すなわち、前記第1特図始動保留情報または第2特図始動保留情報の記憶数がある場合は、保留球に基づく図柄変動演出毎にシューティング演出に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンに基づくシューティング演出(特殊演出)が図柄表示装置17で実行されるよう設定される。これに対し、第1特図始動保留情報および第2特図始動保留情報の記憶数が「0」になったときに、第2待機デモ演出モードへの移行条件(遊技検出手段34a,34b,48からの球検出信号が第2デモ設定時間経過してもメイン制御CPU60aに入力されない場合)が満たされていれば、第2待機デモ演出モードに移行し、最後の保留球に基づく図柄変動演出(本実施例ではシューティング演出)に連続して第2待機デモ演出が図柄表示装置17で実行されるようになっている。これにより、遊技者は、実際に遊技(遊技領域20aへのパチンコ球の発射)を行わなくても、保留球がなくなった後の所定回数に亘っては、直前まで行っていたシューティングゲームと同じゲームを引き続き行うことができる。すなわち、本実施例のパチンコ機10では、第1および第2特図始動保留情報の記憶数の有無に関係なく、同じシューティング演出を図柄表示装置17で実行し得るようになっている。
(About the second standby demonstration production mode)
The second standby demonstration effect mode is a demonstration effect that is selected only during the shooting mode. When the second standby demonstration command is transmitted from the main control CPU 60a to the general control CPU 65a after the symbol variation effect is finished, the second standby demonstration effect mode is selected. 2 This mode is executed when the demo transfer condition is satisfied. The transition condition from the shooting mode to the second standby demonstration effect mode when the second standby demonstration command is transmitted from the main control CPU 60a is the first condition when the overall control CPU 65a receives the second standby demonstration command. There is no storage number of the special figure start hold information and the second special figure start hold information, and the number of continuations of the shooting effect in the shooting mode is set to a predetermined number (in the embodiment, it is set to 20 times, but is limited to 20 times) It is a condition that it is not reached. That is, when there is a storage number of the first special figure start hold information or the second special figure start hold information, a change pattern corresponding to the shooting effect is selected for each symbol change effect based on the hold ball, and the change pattern The base shooting effect (special effect) is set to be executed by the symbol display device 17. On the other hand, when the number of stored first special figure start hold information and second special figure start hold information becomes “0”, the transition condition to the second standby demonstration effect mode (game detecting means 34a, 34b, If the ball detection signal from 48 is not input to the main control CPU 60a even if the second demo set time elapses), the process shifts to the second standby demonstration effect mode, and the symbol variation effect based on the last reserved ball The second standby demonstration effect is executed by the symbol display device 17 continuously (shooting effect in the present embodiment). As a result, even if the player does not actually play a game (launching a pachinko ball to the game area 20a), the same number of times as the shooting game that has been played until immediately before the reserved ball is lost. You can continue playing the game. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the same shooting effect can be executed by the symbol display device 17 regardless of whether or not the first and second special figure start hold information is stored.

前記シューティングモードから第2待機デモ演出モードへの移行時の表示態様としては、図柄変動演出の変動停止時の背景画面をそのまま継続し、シューティングモードと同様の演出が所定時間の間に亘って実行される。この第2待機デモ演出モードでは、前記第1操作ボタン35による照準器(横可動体37,縦可動体38)の操作は有効に設定され、遊技者は、シューティングモード中と同様に、対象物に照準器の照準を合わせて第2操作ボタン36の押下により撃墜するシューティングゲームを行い得るよう設定される。なお、第2待機デモ演出モード中においても、前記遊技検出手段43a,43b,48からの球検出信号がメイン制御基板60に入力されると、第2待機デモ演出モードからシューティングモードに移行する。   As a display mode at the time of transition from the shooting mode to the second standby demonstration effect mode, the background screen at the time of the change stop of the symbol change effect is continued as it is, and the same effect as the shooting mode is executed for a predetermined time. Is done. In the second standby demonstration effect mode, the operation of the sighting device (the horizontal movable body 37 and the vertical movable body 38) by the first operation button 35 is set to be effective, and the player can perform the same operation as in the shooting mode. It is set so that a shooting game can be performed in which a sighting device is aimed at and the second operation button 36 is pressed down. Even in the second standby demonstration effect mode, when the ball detection signal from the game detection means 43a, 43b, 48 is input to the main control board 60, the mode shifts from the second standby demonstration effect mode to the shooting mode.

(客待ちデモモードについて)
客待ちデモモードは、前記第1待機デモモードまたは第2待機デモモードが開始された後に、対応する前記第3デモ移行条件または第4デモ移行条件が満たされた場合に実行されるモードである。そして、第3デモ移行条件または第4デモ移行条件が満たされた際にメイン制御CPU60aは、統括制御CPU65aに対して客待ちデモ用変動パターン指定コマンドを送信し、統括制御CPU65aでは、客待ちデモ用変動パターン指定コマンドに基づいて決定した客待ちデモ用演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。これにより表示制御基板70では、該コマンドで特定される客待ちデモ用演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該客待ちデモ用演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。この客待ちデモ演出では、当該パチンコ機10の機種説明の動画や、パチンコ機10のモチーフとなっているキャラクタ等の静止画を表示すようになっている。また客待ちデモ演出モードでは、図24に示す如く、前記第1操作ボタン35の操作によって「履歴確認モード」、「シューティング練習モード」、「音量調節モード」および「占いモード」の中から1つのモードの選択を行うことが可能に設定される。なお、客待ちデモモード中において、前記遊技検出手段43a,43b,48からの球検出信号がメイン制御基板60に入力されると、客待ちデモモードから直前の遊技演出モードに移行する。
(About customer waiting demo mode)
The customer waiting demo mode is a mode executed when the corresponding third demo transition condition or fourth demo transition condition is satisfied after the first standby demo mode or the second standby demo mode is started. . When the third demo transition condition or the fourth demo transition condition is satisfied, the main control CPU 60a transmits a customer waiting demo variation pattern designation command to the overall control CPU 65a, and the overall control CPU 65a receives the customer waiting demo. An effect pattern designating command for designating an effect pattern for a customer waiting demonstration determined based on the change pattern designating command is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. As a result, on the display control board 70, the display control CPU 70a selects display data indicating the production contents corresponding to the demonstration pattern for customer waiting demonstration specified by the command, and the display contents corresponding to the demonstration pattern for customer waiting demonstration are displayed. The symbol display device 17 is controlled to execute the symbol variation effect. In this customer waiting demonstration effect, a moving image explaining the model of the pachinko machine 10 and a still image such as a character that is a motif of the pachinko machine 10 are displayed. In the customer waiting demonstration effect mode, as shown in FIG. 24, one of “history confirmation mode”, “shooting practice mode”, “volume adjustment mode” and “fortune-telling mode” is selected by operating the first operation button 35. The mode can be selected. When the ball detection signal from the game detection means 43a, 43b, 48 is input to the main control board 60 during the customer waiting demo mode, the game waiting mode is shifted to the immediately preceding game effect mode.

(デモ移行処理について)
次に、メイン制御CPU60aが制御プログラムに基づき実行する前記特図開始処理におけるステップB20およびステップB21に対応する具体的なデモ移行処理について、図21を参照して説明する。
(Demo migration process)
Next, a specific demonstration transition process corresponding to step B20 and step B21 in the special figure starting process executed by the main control CPU 60a based on the control program will be described with reference to FIG.

このデモ移行処理では、現在の遊技状態がシューティングモードであるか否かを判定する(ステップE11)。ステップE11の判定結果が否定の場合(すなわちシューティングモードでない場合)には、ステップE12に移行し、前記遊技検出手段43a,43b,48から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御CPU60aが判定する。ステップE12で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。一方、ステップE12で否定された場合は、ステップE13に移行して第1デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップE13の判定結果が否定の場合には、ステップE12に戻る。   In this demonstration transition process, it is determined whether or not the current gaming state is the shooting mode (step E11). If the determination result in step E11 is negative (ie, not in shooting mode), the process moves to step E12, and the main control CPU 60a determines whether or not a ball detection signal is input from the game detection means 43a, 43b, 48. To do. If the determination in step E12 is affirmative, it is determined that a game is being performed, and the demo transfer process is terminated. On the other hand, when the result in Step E12 is negative, the process proceeds to Step E13 to determine whether or not the first demonstration setting time has come. And when the determination result of step E13 is negative, it returns to step E12.

前記ステップE13の判定結果が肯定の場合は、メイン制御CPU60aは、第1待機デモ演出モードに移行させる(ステップE14)。この第1待機デモ演出モードに移行した場合は、ステップE15で遊技検出手段43a,43b,48から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御CPU60aが判定し、該ステップE15で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。   If the determination result of step E13 is affirmative, the main control CPU 60a shifts to the first standby demonstration effect mode (step E14). When transitioning to the first standby demonstration effect mode, the main control CPU 60a determines whether or not a ball detection signal is input from the game detection means 43a, 43b, 48 in step E15, and affirmative in step E15. It is determined that a game is being performed, and the demo transfer process is terminated.

ステップE15の判定結果が否定の場合には、ステップE16で第3デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップE16の判定結果が否定の場合には、ステップE15に戻る。ステップE16の判定結果が肯定となった場合には、メイン制御CPU60aは、客待ちデモモードに移行し(ステップE17)、デモ移行処理を終了する。   If the determination result in step E15 is negative, it is determined in step E16 whether the third demonstration set time has come. If the determination result of step E16 is negative, the process returns to step E15. If the determination result of step E16 is affirmative, the main control CPU 60a shifts to the customer waiting demo mode (step E17) and ends the demo shift processing.

またデモ移行処理では、前記ステップE11の判定結果が肯定の場合(すなわちシューティングモードである場合)には、ステップE18に移行し、前記遊技検出手段43a,43b,48から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御CPU60aが判定する。ステップE18で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。一方、ステップE18で否定された場合は、ステップE19に移行して第2デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップE19の判定結果が否定の場合には、ステップE18に戻る。   In the demo transition process, if the determination result in step E11 is affirmative (that is, in the shooting mode), the process proceeds to step E18, where a ball detection signal is input from the game detection means 43a, 43b, 48. The main control CPU 60a determines whether or not. If the determination in step E18 is affirmative, it is determined that a game is being performed, and the demo transfer process is terminated. On the other hand, if the result in Step E18 is negative, the process proceeds to Step E19 to determine whether or not the second demonstration set time has come. And when the determination result of step E19 is negative, it returns to step E18.

前記ステップE19の判定結果が肯定の場合は、メイン制御CPU60aは、第2待機デモ演出モードに移行させる(ステップE20)。シューティングモードは、確変状態から変短状態に移行する契機となる大当り遊技(遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技)の終了後にのみ移行するモードであり、このようなシューティングモードに滞在中の場合にのみ出現する特有の第2待機デモ演出モードを備えることで、遊技者が遊技を継続する意欲を惹起することができ、パチンコ機10の稼働率を向上することができる。そして、この第2待機演出モードに移行した場合は、ステップE21で遊技検出手段43a,43b,48から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御CPU60aが判定し、該ステップE21で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。   If the determination result of step E19 is affirmative, the main control CPU 60a shifts to the second standby demonstration effect mode (step E20). Shooting mode is a mode that transitions only after the end of the big hit game that triggers the transition from the probabilistic state to the short state (a specific jackpot game that triggers the value given to the player to transition from `` high '' to `` low '') By providing the unique second standby demonstration effect mode that appears only when staying in such a shooting mode, the player can be motivated to continue the game, and the pachinko machine 10 can be operated. The rate can be improved. When the mode is shifted to the second standby effect mode, the main control CPU 60a determines whether or not a ball detection signal is input from the game detection means 43a, 43b, 48 in step E21, and affirmative in step E21. In this case, it is determined that a game is being performed, and the demo transfer process is terminated.

ステップE21の判定結果が否定の場合には、ステップE22で第4デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップE22の判定結果が否定の場合には、ステップE21に戻る。ステップE22の判定結果が肯定となった場合には、メイン制御CPU60aは、客待ちデモモードに移行し(ステップE17)、デモ移行処理を終了する。   If the determination result at step E21 is negative, it is determined at step E22 whether the fourth demonstration set time has come. If the determination result of step E22 is negative, the process returns to step E21. If the determination result of step E22 is affirmative, the main control CPU 60a shifts to the customer waiting demo mode (step E17) and ends the demo shift processing.

本実施例のように、シューティングモードで実行されるゲームと同じゲームを行い得る第2待機デモ演出モードを備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技検出手段34a,34b,48から球検出信号が予め設定された第2デモ設定時間を経過してもメイン制御CPU60aに入力されない場合、すなわち遊技者が遊技を行っていない状態でも、シューティングモードで実行されるシューティング演出(特殊演出)と同じ演出を実行することができるから、遊技者の関心を惹きつけて遊技を継続する意欲を惹起し得る。すなわち、シューティングモードは、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技の終了後にのみ移行するモードであることから、遊技者はシューティングモードに移行して遊技の価値が低下したことによって落胆するものの、該シューティングモードで実行されるシューティング演出と同じ演出を第2待機デモ演出モードでも実行することで、遊技者が遊技を継続する意欲を惹起することができ、パチンコ機10の稼働率を向上し得る。
(2) また実施例では、前述したように大当り遊技の終了後の規定回数目(20回目)の図柄変動演出において、現在の遊技状態が非確変状態であることを報知する専用の非確変報知演出を行なう遊技構成であることから、当該非確変報知演出が行われて遊技者が非確変状態であることを認識したとしても、その後にはシューティング演出を行なうことで、遊技者の落胆度合を低減して遊技をやめてしまうのを防止することができる。
(3) また、第2待機デモ演出モードでは、所定回数に亘ってシューティング演出を実行するので、該シューティング演出が終了するまでは遊技者の関心を遊技に長く惹きつけて遊技を継続する意欲を惹起し得る。
(4) 最後の始動保留球に基づくシューティング演出に連続して、第2待機デモ演出モードでのシューティング演出を実行し得るので、始動保留球が無くなったとしても、遊技者が遊技を継続しようとする意欲を惹起することができる。
(5) 第2待機デモ演出モードでは、図柄表示装置17に表示される映像のみでなく、該映像(画像表示面17a)の前側を移動する可動体37,38の動きとの組み合わせによる演出を行うので、遊技者の遊技に対する関心をより惹きつけて遊技を継続させることができる。
According to the pachinko machine 10 provided with the second standby demonstration effect mode capable of performing the same game as the game executed in the shooting mode as in the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Even if the ball detection signal from the game detection means 34a, 34b, 48 is not input to the main control CPU 60a even after the preset second demo set time has elapsed, that is, even when the player is not playing a game, Since the same effect as the shooting effect (special effect) executed in the shooting mode can be executed, it is possible to attract the player's interest and motivate to continue the game. In other words, since the shooting mode is a mode that shifts only after the end of a specific jackpot game that triggers the value given to the player to shift from “high” to “low”, the player shifts to the shooting mode. Although discouraged by the decline in the value of the game, the player can be motivated to continue the game by executing the same effect as the shooting effect executed in the shooting mode in the second standby demonstration effect mode. This can improve the operating rate of the pachinko machine 10.
(2) Further, in the embodiment, as described above, in the symbol variation effect at the specified number of times (20th) after the end of the big hit game, a dedicated non-probability change notification for notifying that the current game state is an uncertain change state. Because it is a game configuration that produces an effect, even if the non-probability change notification effect is performed and the player recognizes that the player is in an indeterminate change state, the shooting discretion is subsequently performed, thereby reducing the degree of discouragement of the player. It is possible to prevent the game from being stopped by reducing.
(3) Also, in the second standby demonstration production mode, the shooting production is executed for a predetermined number of times. Can be triggered.
(4) Since the shooting effect in the second standby demonstration effect mode can be executed continuously after the shooting effect based on the last start ball, the player tries to continue the game even if there is no start ball. Can motivate you.
(5) In the second standby demonstration effect mode, not only the image displayed on the symbol display device 17 but also the effect by the combination of the movement of the movable bodies 37 and 38 moving in front of the image (image display surface 17a). As a result, the player can be more interested in the game and continue the game.

シューティングモードで実行されるゲームと同じゲームを行い得る第2待機デモ演出モードを備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 特定の当り遊技後に実行される特殊演出としては、実施例の如きシューティング演出に限定されるものではなく、通常では実行(選択)されない種類の演出であればよい。
(2) 遊技検出手段は、始動入賞検出センサ34a,34bや通過球検出センサ48等に限定されるものでなく、打球発射装置の作動状態を検出するセンサや、案内レール21の開放端に設けられて遊技領域20aに打ち込まれるパチンコ球を検出するセンサ等、パチンコ機で遊技が行われていることを検出可能なセンサであれば、その他のものであってもよい。
(3) 可動体は、実施例のような横可動体37および縦可動体38から構成されるものに限定されるものでなく、1つの可動体(横可動体37または縦可動体38のみ)であってもよく、該可動体の所定部分に照準となる部分が設けられていればよい。また可動体は、上下方向や左右方向に平行移動する構成に限らず、支点を中心として揺動する構成、あるいは可動体自体が伸縮する構成を採用し得る。
(4) 操作手段は、押ボタン形態に限らず、ジョイスティック方式のコントローラを採用することができる。
(5) 実施例では、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技の終了後のシューティングモードにおいて第2待機デモ演出モードに移行する場合で説明したが、時短モードの終了後、図柄変動演出が所定回数(例えば200回)行われる毎に第2待機デモ演出モードに移行する構成を採用し得る。この場合は、かなりの図柄変動演出(ゲーム)を消化しても大当りに当選しない、いわゆる「ハマリ」と言われる状態に陥った遊技者の台離れを抑制して稼働率を向上し得る。
(6) 実施例では、第1デモ設定時間および第2デモ設定時間は、同一時間でも異なる時間であってもよい。また、第3デモ設定時間および第4デモ設定時間についても、同一時間でも異なる時間であってもよい。例えば、第1待機デモ演出モードから客待ちデモモードに移行する第3デモ設定時間を30秒とした場合に、第2待機デモ演出モードから客待ちデモモードに移行する第4デモ設定時間を60秒のように倍の時間に設定するようにしてもよい。
(7) 実施例では、第2待機演出モードに移行して第デモ設定時間が経過したときに、客待ちデモモードに移行するようにしたが、第デモ設定時間が経過するときに第1または第2操作ボタン35,36の操作信号の入力があれば(シューティングゲーム中)、客待ちデモモードへの移行を保留したり止めるようにしてもよい。
The following can be adopted as a modification example of the pachinko machine provided with the second standby demonstration effect mode capable of performing the same game as the game executed in the shooting mode.
(1) Special effects executed after a specific winning game are not limited to shooting effects as in the embodiment, and may be any kind of effects that are not normally executed (selected).
(2) The game detection means is not limited to the start winning detection sensors 34a and 34b, the passing ball detection sensor 48, etc., but is provided at the open end of the guide rail 21 or a sensor for detecting the operation state of the hitting ball launching device. Any other sensor may be used as long as it can detect that a game is being performed with a pachinko machine, such as a sensor that detects a pachinko ball that is inserted into the game area 20a.
(3) The movable body is not limited to the one composed of the horizontal movable body 37 and the vertical movable body 38 as in the embodiment, but one movable body (only the lateral movable body 37 or the vertical movable body 38). It is sufficient that a portion to be aimed is provided at a predetermined portion of the movable body. In addition, the movable body is not limited to a configuration that translates in the vertical direction and the horizontal direction, and a configuration that swings around a fulcrum or a configuration in which the movable body itself expands and contracts can be adopted.
(4) The operation means is not limited to the push button type, and a joystick controller can be adopted.
(5) In the embodiment, the case where the value given to the player shifts from “high” to “low” in the shooting mode after the end of a specific jackpot game that triggers the transition to the second standby demonstration effect mode has been described. However, it is possible to adopt a configuration in which, after the completion of the time reduction mode, a transition to the second standby demonstration effect mode is performed every time the symbol variation effect is performed a predetermined number of times (for example, 200 times). In this case, even if a considerable symbol variation effect (game) is consumed, the player can not win a big hit, so that the player who falls into a so-called “hamari” state can be suppressed and the operating rate can be improved.
(6) In the embodiment, the first demonstration setting time and the second demonstration setting time may be the same time or different times. Also, the third demonstration setting time and the fourth demonstration setting time may be the same time or different times. For example, when the third demonstration setting time for shifting from the first standby demonstration performance mode to the customer waiting demonstration mode is 30 seconds, the fourth demonstration setting time for shifting from the second standby demonstration performance mode to the customer waiting demonstration mode is set to 60. You may make it set to double time like second.
(7) In the embodiment, when the fourth demonstration set time elapses after the transition to the second standby effect mode, the customer wait demo mode is entered. However, when the fourth demonstration set time elapses, If an operation signal is input to the first or second operation button 35 or 36 (during a shooting game), the transition to the customer waiting demo mode may be suspended or stopped.

(ナビゲーション演出について)
本実施例では、前記シューティングモードにおいて所定条件の成立によって、図柄変動演出において選択される演出内容が異なるナビゲーション演出が設定されている。このナビゲーション演出は、基本的なゲーム内容はシューティング演出と同じで、第1操作ボタン35および第2操作ボタン36を操作して図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示される対象物を撃墜するものであるが、該画像表示面17a上にナビゲーション用のキャラクタが表示されると共に、文字表示と音声にて第1操作ボタン35や第2操作ボタン36の操作方法を指示する演出が行われる。そして、このナビゲーション演出は、所定回数の図柄変動演出の間に亘って継続して行い得るよう設定される。本実施例では、最大20回の図柄変動演出に亘って行い得るように設定されているが、その継続回数は20回に限定されるものではない。
(About navigation effects)
In the present embodiment, a navigation effect having a different effect content selected in the symbol variation effect is set when a predetermined condition is satisfied in the shooting mode. In this navigation effect, the basic game content is the same as the shooting effect, and the first operation button 35 and the second operation button 36 are operated to shoot down an object displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17. However, a navigation character is displayed on the image display surface 17a, and an effect of instructing the operation method of the first operation button 35 and the second operation button 36 by the character display and voice is performed. . This navigation effect is set so that it can be continuously performed during a predetermined number of symbol variation effects. In this embodiment, it is set so that it can be performed over a maximum of 20 symbol variation effects, but the number of continuations is not limited to 20.

すなわち、前記統括制御ROM65bに、ナビゲーション演出の具体的内容を特定する複数種類のナビゲーション演出パターンが記憶されており、前記所定条件の成立時に、統括制御CPU65aは、図柄変動演出において実行するナビゲーション演出パターンを選択して決定し、決定したナビゲーション演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。但し、ナビゲーション演出では、第1操作ボタン35や第2操作ボタン36の操作方法を、図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示したナビゲーション用のキャラクタや該表示面17aに表示した文字で指示すると共に、併せてスピーカ19から出力される音声にて操作方法を指示する内容が付加される。またナビゲーション演出時には、図柄表示装置17の画像表示面17a側だけでなく、前記両操作ボタン35,36の内部に配設されたランプ装置を点灯したり点滅することで、各操作ボタン35,36の操作時期を知らせる等のナビゲーションも併せて行うようになっている。すなわち、図柄表示装置17、スピーカ19、ランプ装置が、遊技者に操作ボタン35,36の操作方法等を指示するナビゲーション手段としての機能を有している。   That is, the overall control ROM 65b stores a plurality of types of navigation effect patterns that specify the specific contents of the navigation effect. When the predetermined condition is satisfied, the overall control CPU 65a executes the navigation effect pattern executed in the symbol variation effect. Is selected, and an effect pattern designation command for designating the determined navigation effect pattern is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. However, in the navigation effect, the operation method of the first operation button 35 and the second operation button 36 is indicated by a navigation character displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17 or a character displayed on the display surface 17a. At the same time, contents for instructing the operation method are added by the sound output from the speaker 19. At the time of navigation effect, not only the image display surface 17a side of the symbol display device 17 but also the operation of the operation buttons 35, 36 is performed by lighting or blinking the lamp device disposed inside the operation buttons 35, 36. The navigation such as notifying of the operation time is also performed. That is, the symbol display device 17, the speaker 19, and the lamp device have a function as navigation means for instructing the player how to operate the operation buttons 35 and 36.

前記シューティングモードにおいてナビゲーション演出に移行する条件として、シューティング演出において複数回(本実施例では3回)連続して対象物を撃墜できなかったことが条件(3回連続して「失敗」となること)として設定され、次回(4回目)の図柄変動演出に際してナビゲーション演出が選択されるように設定されている。すなわち、シューティングモードにおいて、図柄変動演出毎に行われるシューティングゲームで失敗し続けると、4回目の図柄変動演出に際してナビゲーション演出が行われることで、遊技内容を把握していない遊技者や、操作ボタン35,36の操作に不慣れな遊技者に第1操作ボタン35および第2操作ボタン36の操作方法を習得させることができる。従って、遊技者は、以後のシューティングゲームにおいて「成功」する可能性が高くなることを期待して遊技を行うことができる。そして、前記移行条件(特定条件)が満たされたか否かを判定する演出判定手段としての機能を、統括制御CPU65aが有している。   As a condition for shifting to the navigation effect in the shooting mode, it is a condition that the object cannot be shot down a plurality of times (three times in the present embodiment) in the shooting effect (becomes “failure” three times in succession). ) And the navigation effect is set to be selected at the next (fourth) symbol variation effect. That is, in the shooting mode, if the shooting game that is performed for each symbol variation effect continues to fail, the navigation effect is performed during the fourth symbol variation effect, so that the player who does not grasp the game content or the operation button 35 , 36 can be made to learn how to operate the first operation button 35 and the second operation button 36. Therefore, the player can play a game with the expectation that the possibility of “success” will increase in the subsequent shooting game. The overall control CPU 65a has a function as effect determination means for determining whether or not the transition condition (specific condition) is satisfied.

(シューティング練習モードについて)
本実施例では、前記客待ちデモモードにおいて、遊技者の第1操作ボタン35の操作により選択されるモードとして、シューティング練習モードが設定されている。このシューティング練習モードでは、前記シューティングモード中におけるナビゲーション演出と同じ演出態様で、複数(例えば4回)のシューティングゲーム(練習用デモンストレーション演出)を行い得るよう設定される。本実施例では、通常変動パターンを用い、該通常変動パターンで特定される時間尺の4倍の練習ゲーム期間が設定される。なお、練習ゲーム期間内の演出には、練習ゲームの説明期間および練習ゲームの結果期間が含まれている。本実施例では、シューティング練習モードにおいて実行される演出を特種デモ演出と称する場合がある。
(About shooting practice mode)
In this embodiment, a shooting practice mode is set as a mode selected by operating the first operation button 35 of the player in the customer waiting demonstration mode. In this shooting practice mode, settings are made so that a plurality of (for example, four times) shooting games (practice demonstration effects) can be performed in the same effect manner as the navigation effects in the shooting mode. In this embodiment, a normal variation pattern is used, and a practice game period four times the time scale specified by the normal variation pattern is set. The presentation within the practice game period includes a practice game explanation period and a practice game result period. In the present embodiment, an effect executed in the shooting practice mode may be referred to as a special demonstration effect.

本実施例では、シューティング練習モード中において、前記遊技検出手段43a,43b,48からの球検出信号がメイン制御基板60に入力されると、その時点でシューティングゲーム(シューティング練習演出)を停止し、該シューティング練習モードから直前の遊技演出モードに移行するよう構成されている。また前記統括制御CPU65aは、シューティング練習モードに移行した時点からタイマ手段(計時手段)により計時を開始し、該統括制御CPU65aは、タイマ手段が予め設定された第5デモ設定時間(設定時間)を計時または練習モードの終了条件の成立を条件として、シューティング練習モードを停止して客待ちデモモードに移行するよう設定されている。すなわち、遊技者がシューティング練習モードのみを行うことで、パチンコ機10の稼働時間が低減するのを抑制し得るようになっている。なお、練習モードの終了条件としては、具体的には、始動入賞口31a,31bに入賞したパチンコ球の検出やデモ演出モードの中断処理信号の統括制御CPU65aへの入力等が挙げられる。   In this embodiment, when the ball detection signal from the game detection means 43a, 43b, 48 is input to the main control board 60 during the shooting practice mode, the shooting game (shooting practice effect) is stopped at that time, The shooting practice mode is configured to shift to the immediately preceding game effect mode. Further, the overall control CPU 65a starts measuring time by the timer means (time measuring means) from the time when the mode is changed to the shooting practice mode, and the overall control CPU 65a sets the fifth demo set time (set time) in which the timer means is preset. It is set to stop the shooting practice mode and shift to the customer waiting demonstration mode on the condition that the condition for ending the timing or practice mode is satisfied. That is, it is possible to prevent the operating time of the pachinko machine 10 from being reduced by the player performing only the shooting practice mode. Specific examples of conditions for ending the practice mode include detection of a pachinko ball that has won a winning prize opening 31a, 31b, and input of a demonstration processing mode interruption processing signal to the overall control CPU 65a.

(シューティング練習モードの実施形態1について)
実施形態1のシューティング練習モードでは、4回のシューティングゲームを行うよう設定されると共に、実際のシューティングモードと同様に1ゲーム毎に図柄変動演出が実行されて、飾図が擬似的に所定の組合わせ(実際に大当り抽選を行って組合わせを決定しているものではない)で確定停止し、次回のゲームの演出内容(対象物の色や動作パターン)が変化可能に設定されている。すなわち、実施形態1のシューティング練習モードでは、客待ちデモモードにおいて第1操作ボタン35の操作によりシューティング練習モードが選択されると、統括制御CPU65aは、シューティング用演出パターン(演出データ)に対応する演出パターン指定コマンドを、表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に、通常変動パターンに対応する時間間隔で4回出力する。そして、表示制御基板70では、該コマンドで特定されるシューティング用演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該シューティング用演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。これにより、シューティング用演出パターンに対応した内容で4回分のシューティング練習ゲームが行れるようになっている。このように、実施形態1のシューティング練習モードにおいては、実際のシューティングモードの模擬ゲームを行うことができるので、本番のゲームに則した練習を行い得る。
(About shooting practice mode embodiment 1)
In the shooting practice mode of the first embodiment, it is set to perform four shooting games, and the pattern variation effect is executed for each game in the same manner as in the actual shooting mode. The game is determined and stopped at the time of combination (not actually determined by winning a big hit lottery), and the next game production contents (color and motion pattern of the object) are set to be changeable. That is, in the shooting practice mode of the first embodiment, when the shooting practice mode is selected by operating the first operation button 35 in the customer waiting demonstration mode, the overall control CPU 65a produces an effect corresponding to the effect pattern for shooting (effect data). The pattern designation command is output four times to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, etc. at time intervals corresponding to the normal variation pattern. In the display control board 70, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the shooting effect pattern specified by the command, and the symbol variation effect is displayed with the display content corresponding to the effect pattern for shooting. The symbol display device 17 is controlled to be executed. Thereby, the shooting practice game for 4 times can be performed with the content corresponding to the effect pattern for shooting. As described above, in the shooting practice mode of the first embodiment, the simulation game in the actual shooting mode can be performed, so that the practice according to the actual game can be performed.

但し、実施形態1のシューティング練習モードにおいては、実際のシューティングモードで選択可能な大当りに対応する演出パターンを選択不能に設定される。すなわち、シューティング練習モードにおいて、実際のシューティングモードで大当りに対応する演出(対象物が特殊色となったり画面の全体が大爆発する等の演出)が行われないようにして、大当り時に出現される演出内容が推測されてしまうのを防止するよう構成される。またシューティング練習モードでは、図柄表示装置17の画面に「練習モード中」の報知表示を行うようにしてもよい。更に、シューティング練習モードにおいて、「練習モード中」であることの報知方法としては、練習モード専用の敵キャラクタあるいは通常のシューティングモードで出現する敵キャラクタと表示形態が異なる敵キャラクタ(例えばシルエットのみで表示されたもの)が出現する演出パターンのみを選択するようにしてもよい。このように、シューティング練習モードにおいて「練習モード中」の報知を行うことで、実際のシューティングモードと練習モードとを遊技者が混同するのを防止することができる。なお、シューティング練習モードでは、統括制御基板65が、デモ演出実行制御手段として機能するようになっている。   However, in the shooting practice mode of the first embodiment, the production pattern corresponding to the jackpot that can be selected in the actual shooting mode is set to be unselectable. That is, in the shooting practice mode, the effect corresponding to the big hit in the actual shooting mode (the effect that the target object has a special color or the whole screen explodes) is not made, and it appears at the big hit It is configured to prevent the production contents from being estimated. In the shooting practice mode, a notification display “in practice mode” may be displayed on the screen of the symbol display device 17. Furthermore, in the shooting practice mode, the notification method for “in practice mode” can be used as an enemy character dedicated to the practice mode or an enemy character that is displayed differently from the enemy character that appears in the normal shooting mode (for example, only the silhouette is displayed. It is also possible to select only the production patterns in which the ( In this way, by notifying the “practice mode” in the shooting practice mode, it is possible to prevent the player from confusion between the actual shooting mode and the practice mode. In the shooting practice mode, the overall control board 65 functions as a demonstration effect execution control means.

(シューティング練習モードの実施形態2について)
実施形態2のシューティング練習モードは、シューティング練習モード専用の説明と4回のゲームを纏めて行うものとして設定される。すなわち、統括制御ROM65bに、シューティング練習モード専用の演出パターン(演出データ)が記憶され、客待ちデモモードにおいて第1操作ボタン35の操作によりシューティング練習モードが選択されると、統括制御CPU65aが、シューティング練習モード専用の演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。そして、表示制御基板70では、該コマンドで特定されるシューティング練習モード専用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該シューティング練習モード専用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。これによりシューティング練習モード専用の演出パターンに対応した内容のでシューティング練習ゲームを行うことができる。
(About Embodiment 2 of Shooting Practice Mode)
The shooting practice mode of the second embodiment is set so that the explanation dedicated to the shooting practice mode and four games are performed together. That is, when the shooting control mode 65 is selected by operating the first operation button 35 in the customer waiting demonstration mode when the shooting control mode dedicated effect pattern (effect data) is stored in the overall control ROM 65b. An effect pattern designation command corresponding to the effect pattern dedicated to the practice mode is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. On the display control board 70, the display control CPU 70a selects display data indicating the contents of the effect corresponding to the effect pattern dedicated to the shooting practice mode specified by the command, and the display corresponding to the effect pattern dedicated to the shooting practice mode. The symbol display device 17 is controlled so that the symbol variation effect is executed according to the contents. Thus, the shooting practice game can be performed with the contents corresponding to the production pattern dedicated to the shooting practice mode.

なお、シューティング練習モード専用の演出パターンに基づいて実行される演出の内容は、実際のシューティングモードの変動パターンを基準として模した内容に設定され、実際のシューティングモードでのシューティングゲームを擬似的に体験し得るようにしてある。   In addition, the content of the performance executed based on the performance pattern dedicated to the shooting practice mode is set to the content that mimics the fluctuation pattern of the actual shooting mode, so that you can experience the shooting game in the actual shooting mode in a pseudo manner It can be done.

(シューティング練習モード処理について)
次に、統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行するシューティング練習モード処理について、図22を参照して説明する。
(About shooting practice mode processing)
Next, shooting practice mode processing executed by the overall control CPU 65a based on the control program will be described with reference to FIG.

このシューティング練習モード処理では、ステップF11において、第1操作ボタン35の操作によってシューティング練習モードが選択されたか否かを判定する。そして、ステップF11の判定結果が否定の場合には、シューティング練習モード処理を終了する。一方、ステップF11の判定結果が肯定の場合は、統括制御CPU65aは、シューティング練習モードに移行させる(ステップF12)。また統括制御CPU65aは、シューティング練習モードに移行すると同時にタイマ手段の計時を開始する。また統括制御CPU65aは、練習モードの終了条件が成立したか否かを判定し(ステップF13)、該判定結果が肯定の場合は、シューティング練習モード処理を終了する。   In this shooting practice mode process, it is determined in step F11 whether or not the shooting practice mode has been selected by operating the first operation button 35. If the determination result in step F11 is negative, the shooting practice mode process is terminated. On the other hand, if the determination result of step F11 is affirmative, the overall control CPU 65a shifts to the shooting practice mode (step F12). The overall control CPU 65a starts measuring the timer means at the same time as shifting to the shooting practice mode. The overall control CPU 65a determines whether or not the practice mode end condition is satisfied (step F13). If the determination result is affirmative, the shooting practice mode processing is ended.

一方、ステップF13の判定結果が否定の場合には、統括制御CPU65aは、タイマ手段の計時時間が第5デモ設定時間になったか否かを判定する。ステップF14の判定結果が否定の場合は、該ステップF13,F14を繰り返す。そして、ステップF14の判定結果が肯定の場合には、統括制御CPU65aは、シューティング練習モードから客待ちデモモードに移行させ(ステップF15)、シューティング練習モード処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step F13 is negative, the overall control CPU 65a determines whether or not the time measured by the timer means has reached the fifth demonstration set time. If the determination result of step F14 is negative, the steps F13 and F14 are repeated. If the determination result in step F14 is affirmative, the overall control CPU 65a shifts from the shooting practice mode to the customer waiting demonstration mode (step F15), and ends the shooting practice mode process.

本実施例のように、シューティング演出で実行されるゲームと同様のゲームを練習可能なシューティング練習モードを備えるパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技中に実行されるシューティング演出に対応する練習用デモンストレーション演出を、遊技が行われていない待機デモ中に行い得るので、遊技者は操作ボタン35,36の操作方法を予め練習して習得することができる。すなわち、不慣れな遊技者であっても、実際のシューティング演出に際して操作ボタン35,36をスムーズに操作することが可能となり、不慣れなためにゲームの結果が悪くなったと遊技に不満を持つのを抑制し得る。
(2) 不慣れな遊技者に、シューティング演出の際における操作ボタン35,36の操作方法を、図柄表示装置17での映像と、ランプ装置の光やスピーカ19からの音声による報知とで教えることができ、これによって不慣れな遊技者であっても操作ボタン35,36の操作方法を容易に習得して遊技を楽しく行うことが可能となる。
(3) シューティング演出は、所定回数の図柄変動演出に跨がって行うよう設定されているから、待機デモ中に練習した成果を、実際のシューティング演出が実行される複数回の図柄変動演出に亘って実感し得る。
(4) シューティング練習モードで行い得るゲーム期間(ゲーム数やゲーム時間等)を限定しているので、遊技者がデモ中でのシューティング練習を長時間に亘って行うのを防止し得る。すなわち、遊技領域20aにパチンコ球を打ち出すパチンコ遊技を行っていない遊技者にパチンコ機10を占有されることで、パチンコ機10の稼働率が低下するのを防止することができる。
(5) 練習用デモンストレーション演出中であっても、始動入賞口31a,31bに入賞があったときには通常の遊技状態に移行するので、練習用デモンストレーション演出によって実際の遊技に支障を来たすことはない。
(6) 練習用デモンストレーション演出のための専用の演出データを用いる場合は、練習用に特化した演出を行うことができ、遊技者の習得率を向上し得る。
(7) シューティングモードで用いられるシューティング演出用の演出データを用いて練習用デモンストレーション演出を行う場合は、練習用デモンストレーション演出のための専用の演出データを不要とし得るので、各制御ROMの記憶量を低減することができる。
According to the pachinko machine 10 having the shooting practice mode in which a game similar to the game executed in the shooting effect can be practiced as in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Since a demonstration demonstration effect corresponding to a shooting effect performed during a game can be performed during a standby demonstration in which no game is performed, the player must practice the operation methods of the operation buttons 35 and 36 in advance. Can be learned. In other words, even an unfamiliar player can smoothly operate the operation buttons 35 and 36 in actual shooting effects, and suppresses dissatisfaction with the game if the game result has deteriorated due to inexperience. Can do.
(2) An inexperienced player can be instructed how to operate the operation buttons 35 and 36 at the time of shooting effect by using images on the symbol display device 17 and notification by sound from the lamp device or sound from the speaker 19. Thus, even an unfamiliar player can easily learn the operation method of the operation buttons 35 and 36 and play the game happily.
(3) Since the shooting effect is set to be performed over a predetermined number of symbol variation effects, the results practiced during the standby demonstration can be converted into multiple symbol variation effects where the actual shooting effect is executed. You can feel it over time.
(4) Since the game period (number of games, game time, etc.) that can be performed in the shooting practice mode is limited, it is possible to prevent the player from performing the shooting practice during the demonstration for a long time. That is, it is possible to prevent the operating rate of the pachinko machine 10 from being lowered by occupying the pachinko machine 10 by a player who is not performing a pachinko game that launches a pachinko ball in the game area 20a.
(5) Even during the practice demonstration production, when the winning prize opening 31a, 31b is awarded, the game is shifted to the normal gaming state, so that the practice demonstration production does not hinder the actual game.
(6) In the case of using dedicated performance data for the demonstration demonstration for the practice, the performance specialized for the practice can be performed, and the acquisition rate of the player can be improved.
(7) When performing demonstration demonstrations using demonstration data for shooting demonstrations used in the shooting mode, dedicated presentation data for demonstration demonstrations may be unnecessary, so the amount of memory in each control ROM can be reduced. Can be reduced.

シューティング演出で実行されるゲームと同様のゲームを練習可能なシューティング練習モードを備えるパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、操作ボタン35,36の操作方法を、図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示される画像、ランプ装置の光およびスピーカ19からの音声によりナビゲーションするよう構成したが、画像、光および音声の少なくとも1つ、あるいは複数の組み合わせでナビゲーションするようにしてもよい。
(2) 練習用デモンストレーション演出では、対象物の移動速度を低速として、可動体37,38による照準を合わせ易くすることで、対象物を撃墜し得る確率を高く設定するようにしてもよい。あるいは、対象物を大きく表示して撃墜し易くする演出としてもよい。
As an example of changing a pachinko machine having a shooting practice mode in which a game similar to a game executed in a shooting effect can be practiced, the following can be adopted.
(1) In the embodiment, the operation method of the operation buttons 35 and 36 is configured such that navigation is performed by an image displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17, light from the lamp device, and sound from the speaker 19. Alternatively, navigation may be performed using at least one of image, light, and sound, or a combination of a plurality of them.
(2) In the demonstration demonstration for practice, the moving speed of the object may be set to a low speed so that the aim of the movable bodies 37 and 38 can be easily adjusted, so that the probability that the object can be shot down may be set high. Or it is good also as an effect which displays a target object large and makes it easy to shoot down.

(デモ演出中のモード選択について)
前記第1待機デモ演出中に選択可能なモードとして、前記バトル演出における遊技者側のキャラクタ(特定のキャラクタ)と対戦する敵キャラクタ(相手キャラクタ)毎の対戦結果やランキング等を表示可能な「履歴確認モード」、前述したシューティングゲームを練習するための「シューティング練習モード」、前記スピーカ19から出力される音量を調節する「音量調節モード」および「占いモード」が設定されている。第1待機デモ演出中における図柄表示装置17の画像表示面17aには、第1待機デモモードに移行する直前の図柄変動演出の変動停止時の背景画面において、飾図が揺動する演出が実行される領域とは別に、図24に示すように、モード選択が可能であることを示唆する画像が表示されるモード選択領域が設定される。
(About mode selection during demonstration production)
As a mode that can be selected during the first stand-by demonstration performance, a “history” that can display a battle result, ranking, and the like for each enemy character (opposite character) that competes with the player-side character (specific character) in the battle performance. “Confirmation mode”, “shooting practice mode” for practicing the above-described shooting game, “volume adjustment mode” and “fortune-telling mode” for adjusting the volume output from the speaker 19 are set. On the image display surface 17a of the symbol display device 17 during the first standby demonstration effect, an effect is performed in which the decorative figure swings on the background screen at the time of the change stop of the symbol variation effect immediately before the transition to the first standby demonstration mode. In addition to the area to be set, as shown in FIG. 24, a mode selection area in which an image suggesting that mode selection is possible is displayed.

本実施例では、図24に示すモード選択領域に、前記第1操作ボタン35および第2操作ボタン36が表示され、第1操作ボタン35における押下するボタンの位置によってモードを選択し得ることを示唆すると共に、第2操作ボタン36の押下によって選択されたモードから第1待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。本実施例では、第1操作ボタン35のボタンAを押下することで「履歴確認モード」が選択され、ボタンBを押下することで「占いモード」が選択され、ボタンCを押下することで「シューティング練習モード」が選択され、ボタンDを押下することで「音量調節モード」が選択されるようになっている。   In the present embodiment, the first operation button 35 and the second operation button 36 are displayed in the mode selection area shown in FIG. 24, and it is suggested that the mode can be selected depending on the position of the pressed button in the first operation button 35. At the same time, the screen is displayed so as to suggest returning from the mode selected by pressing the second operation button 36 to the screen for the first standby demonstration effect. In the present embodiment, “history confirmation mode” is selected by pressing button A of the first operation button 35, “fortune-telling mode” is selected by pressing button B, and “ “Shooting practice mode” is selected, and when the button D is pressed, the “volume adjustment mode” is selected.

前記統括制御CPU65aでは、第1待機デモ演出中に第1操作ボタン35により選択されたモードに対応するモード指定信号が入力されると、対応するモードを実行するようモード指定コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aは、対応するモードの画像を図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示するよう制御する。   When the mode control signal corresponding to the mode selected by the first operation button 35 is input during the first standby demonstration effect, the overall control CPU 65a issues a mode specification command to execute the corresponding mode. Thus, the display control CPU 70a of the display control board 70 controls to display the image of the corresponding mode on the image display surface 17a of the symbol display device 17.

(履歴確認モードについて)
前記履歴確認モードでは、更にバトル演出における敵キャラクタ毎の対戦結果を表示する画像および獲得出球ランキングを表示する画像を選択し得るよう設定される。図25は、履歴確認モードを選択した際に図柄表示装置17に表示される項目選択画面を概略的に示すものであって、第1操作ボタン35のボタンAを押下することで、図26に示すバトル勝敗表を表示する画面に切換えられると共に、第1操作ボタン35のボタンBを押下することで、図27に示す獲得出球ランキング表を表示する画面に切換えられることが示唆される。また項目選択画面には、第2操作ボタン36の押下によって第1待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。
(About the history check mode)
The history confirmation mode is set so that an image for displaying the battle result for each enemy character in the battle effect and an image for displaying the winning ball ranking can be selected. FIG. 25 schematically shows an item selection screen displayed on the symbol display device 17 when the history confirmation mode is selected. When the button A of the first operation button 35 is pressed, FIG. It is suggested that the screen is switched to the screen displaying the battle winning / losing table shown, and pressing the button B of the first operation button 35 can switch to the screen displaying the winning appearance ranking table shown in FIG. The item selection screen is displayed so as to suggest that the second operation button 36 is pressed to return to the first standby demonstration effect screen.

(バトル勝敗表について)
前記第1操作ボタン35のボタンAを押下することで、出力されたバトル勝敗表用信号が統括制御CPU65aに入力されると、統括制御CPU65aはバトル勝敗表用制御コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aはバトル勝敗表の画像を図柄表示装置17に表示するよう制御する。本実施例では、統括制御RAM65cに、前記バトル演出において選択可能な複数の遊技者側のキャラクタ毎における、敵キャラクタに対する勝敗が、所定期間(実施例では1週間分)に亘って記憶されるようになっている。そして、統括制御RAM65cでは、前記勝敗について、1日単位のデータおよび1週間単位のデータとして異なる領域に記憶するよう設定されて、該統括制御RAM65cに記憶されているデータを基に、曜日毎あるいは1週間単位の対戦成績を図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示可能に設定される。すなわち本実施例では、バトル勝敗表に表示し得る対戦成績の時間単位として、1日分、または1週間分を選択して表示し得るようになっている。なお、本実施例におけるバトル結果の表示形態としては、遊技者側のキャラクタと対戦した各敵キャククタの総数と、遊技者側のキャラクタが勝った数とが表示される。
(About Battle Victory Table)
When the output battle win / loss table signal is input to the overall control CPU 65a by pressing the button A of the first operation button 35, the overall control CPU 65a outputs the battle win / loss table control command to the display control board 70. Thus, the display control CPU 70a of the display control board 70 controls to display an image of the battle win / loss table on the symbol display device 17. In this embodiment, the overall control RAM 65c stores the victory or defeat against the enemy character for each of the plurality of player characters that can be selected in the battle effect over a predetermined period (one week in the embodiment). It has become. Then, the overall control RAM 65c is set to store the winning / losing in different areas as daily data and weekly data, and based on the data stored in the overall control RAM 65c, The battle results in units of one week are set so that they can be displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17. That is, in this embodiment, one day or one week can be selected and displayed as a unit of time for the battle results that can be displayed in the battle win / loss table. In addition, as a display form of the battle result in a present Example, the total number of each enemy character who played against the player side character, and the number which the player side character won are displayed.

図26は、土曜日のバトル勝敗表(対戦結果を示す表)を示しており、通常敵キャラクタAとの対戦成績は、50戦45勝、通常敵キャラクタBとの対戦成績は、45戦30勝、通常敵キャラクタCとの対戦成績は、40戦20勝、通常敵キャラクタDとの対戦成績は、40戦10勝等と表示される。このように、敵キャラクタ毎の対戦成績が分かることで、遊技者はバトル演出に際して遊技者側のキャラクタの対戦成績の良い(勝つ確率が高い)敵キャラクタ(例えば通常敵キャラクタA)が出現することを期待して遊技を行うことができ、該敵キャラクタAが出現した際には勝負に勝つことを高い確率で期待し得る状態で遊技を楽しむことができる。また遊技者は、バトル演出に際して遊技者側のキャラクタの対戦成績の悪い敵キャラクタ(通常敵キャラクタD)が出現したとしても、該通常敵キャラクタDに勝った場合には、優越感を味わうことができる。なお、図26の各通常敵キャラクタA〜Dは、前記通常バトル演出表示パターンa1〜a4で出現する通常敵キャラクタに対応する。   FIG. 26 shows a battle victory / defeat table on Saturday (a table showing the result of the battle). The battle result with the normal enemy character A is 50 wins and 45 wins, and the battle result with the normal enemy character B is 45 wins and 30 wins. The battle result with the normal enemy character C is displayed as 40 battles and 20 wins, and the battle result with the normal enemy character D is displayed as 40 battles and 10 wins. In this way, by knowing the battle results for each enemy character, the player appears that an enemy character (for example, a normal enemy character A) with a good match result (high probability of winning) of the player side character appears in the battle performance. A game can be performed in anticipation of the game, and when the enemy character A appears, the game can be enjoyed in a state where it can be expected with a high probability of winning the game. In addition, even if an enemy character (normal enemy character D) with a poor match result of the player's character appears in the battle performance, the player may experience a sense of superiority when winning the normal enemy character D. it can. In addition, each normal enemy character AD of FIG. 26 respond | corresponds to the normal enemy character which appears by the said normal battle effect display patterns a1-a4.

更に本実施例では、大当りが連荘する特定条件が成立した場合にのみ出現する第1特別敵キャラクタEおよび第2特別敵キャラクタFとの対戦成績も表示され、図26では第1特別敵キャラクタEとの対戦成績は、5戦2勝、第2特別敵キャラクタFとの対戦成績は、2戦0勝等と表示されている。そして、遊技者は、バトル勝敗表を確認することによって、パチンコ機10の台選びの参考としたり、あるいは前記演出種類モードにおいて選択するモードMA,MB,MCを決定する際の参考として利用することができる。なお、図26の各特別敵キャラクタE,Fは、前記特別バトル演出表示パターンa5,a6で出現する特別敵キャラクタに対応する。   Further, in the present embodiment, the battle results with the first special enemy character E and the second special enemy character F that appear only when the specific condition that the big hits are consecutive are established are also displayed. In FIG. 26, the first special enemy character is displayed. The battle results with E are displayed as 5 battles, 2 wins, and the battle results with the second special enemy character F are displayed as 2 battles, 0 wins, etc. The player confirms the battle winning / losing table, and can be used as a reference when selecting the pachinko machine 10 or as a reference when determining the modes MA, MB, and MC to be selected in the effect type mode. Can do. Each special enemy character E, F in FIG. 26 corresponds to a special enemy character that appears in the special battle effect display patterns a5, a6.

前記バトル勝敗表を表示する画面上には、第1操作ボタン35によって表示する遊技者側のキャラクタおよび表示する曜日を選択可能となることが表示される。図26に示す表示画面では、前記演出種類モードMAが選択された際に出現する遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとの土曜日の対戦成績を表示している状態である。そして、第1操作ボタン35のボタンAまたはBを押下すれば、別の遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル勝敗表が表示される画面に切替わることが表示される。また、第1操作ボタン35のボタンCを押下すれば金曜日(前日)の対戦結果の表示画面に切替わり、第1操作ボタン35のボタンDを押下すれば日曜日(先週の日曜日)の対戦結果の表示画面に切替わるようになっている。すなわち、第1操作ボタン35の押下されたボタンA〜Dに対応するバトル勝敗表用信号が統括制御CPU65aに入力されると、統括制御CPU65aは、統括制御RAM65cにおける該バトル勝敗表用信号に対応する対戦結果が記憶されている領域からデータを読み出し、該データに対応付けられたバトル勝敗表用制御コマンドを表示制御基板70に出力することで、選択された遊技者側のキャラクタあるいは曜日に応じたバトル勝敗表の画像が図柄表示装置17に表示される。また、バトル勝敗表を表示する画面上には、第2操作ボタン36の押下によって項目選択画面に戻ることが示唆されるように表示される。   On the screen displaying the battle win / loss table, it is displayed that the player-side character displayed by the first operation button 35 and the day of the week to be displayed can be selected. The display screen shown in FIG. 26 is a state in which the battle results on Saturday between the player-side character and the enemy character that appear when the effect type mode MA is selected are displayed. Then, when the button A or B of the first operation button 35 is pressed, switching to a screen on which a battle win / loss table of another player character and enemy character is displayed is displayed. If the button C of the first operation button 35 is pressed, the screen is switched to a display screen for Friday (previous day) battle results, and if the button D of the first operation button 35 is pressed, the battle result of Sunday (last Sunday) is displayed. Switch to the display screen. That is, when a battle victory / defeat table signal corresponding to the buttons A to D with which the first operation button 35 is pressed is input to the overall control CPU 65a, the overall control CPU 65a corresponds to the battle victory / defeat table signal in the overall control RAM 65c. In accordance with the selected player character or day of the week, the data is read from the area in which the match result is stored and the battle win / loss table control command associated with the data is output to the display control board 70. The battle win / loss table image is displayed on the symbol display device 17. In addition, on the screen that displays the battle win / loss table, the screen is displayed so as to suggest returning to the item selection screen when the second operation button 36 is pressed.

(獲得出球ランキング表について)
図25に示す項目選択画面が図柄表示装置17に表示されている状態で、前記第1操作ボタン35のボタンBを押下することで出力された獲得出球ランキング表用信号が統括制御CPU65aに入力されると、統括制御CPU65aは、獲得出球ランキング表用制御コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aは獲得出球ランキング表の画像を図柄表示装置17に表示するよう制御する。本実施例では、統括制御RAM65cが、本日を含めて7日間(1週間分)の出球数を記憶し、該統括制御RAM65cに記憶されているデータを基に、統括制御CPU65aは、1週間単位での出球ランキングおよび1日単位(本日)の出球ランキングを図柄表示装置17の画像表示面17a上に表示可能に設定される。
(Regarding the winning game ranking table)
In the state where the item selection screen shown in FIG. 25 is displayed on the symbol display device 17, the signal for winning ball ranking table output by pressing the button B of the first operation button 35 is input to the overall control CPU 65a. When this is done, the overall control CPU 65a outputs an acquisition ball ranking table control command to the display control board 70, whereby the display control CPU 70a of the display control board 70 displays an image of the acquisition ball ranking table on the symbol display device 17. Control to display. In the present embodiment, the overall control RAM 65c stores the number of balls for 7 days (one week) including today, and the overall control CPU 65a performs one week based on the data stored in the overall control RAM 65c. The outgoing ball ranking in units and the daily outgoing ball ranking (today) are set to be displayed on the image display surface 17a of the symbol display device 17.

図27は、確変状態の継続中に得られた獲得出球のランキング表を示すものであって、該ランキング表には、獲得出球のランキングの上位5位までの情報が表示されるようになっている。実施例では、日付、獲得出球、獲得出球数に応じた階級が表示されるよう設定される。実施例では、1位を「ハイパー級」、2位を「スーパー級」、3位を「まだまだ級」、4位を「なんちゃって級」、5位を「よちよち級」と表示するよう設定される。また、第1操作ボタン35のボタンCを押下することで、今週のランキングを表示する画面に切換えられると共に、第1操作ボタン35のボタンDを押下することで、本日(1日単位)のランキングを表示する画面に切換えられることが示唆される。また、獲得出球ランキング表を表示する画面には、第2操作ボタン36の押下によって項目選択画面に戻ることが示唆されるように表示される。なお、本日分のバトル演出の勝敗および獲得出球の記憶数については、パチンコ機10の稼働により常に更新されて統括制御RAM65cに記憶され、最新のデータが図柄表示装置17に表示されるようになっている。   FIG. 27 shows a ranking table of the winning balls obtained during the continuation of the probability variation state, and the ranking table displays information up to the top five rankings of the winning balls. It has become. In the embodiment, it is set to display the class according to the date, the acquired number of balls and the number of acquired balls. In the embodiment, 1st place is displayed as “Hyper class”, 2nd place as “Super class”, 3rd place as “Still still”, 4th place as “Naughty class”, and 5th place as “Toray class” Is done. Also, by pressing the button C of the first operation button 35, the screen is switched to a screen displaying the ranking of this week, and by pressing the button D of the first operation button 35, the ranking for today (in units of one day) It is suggested that the screen can be switched to a screen displaying. In addition, the screen for displaying the winning appearance ranking table is displayed so as to suggest returning to the item selection screen when the second operation button 36 is pressed. It should be noted that the number of memorized battle results for today and the number of balls to be obtained are constantly updated by the operation of the pachinko machine 10 and stored in the overall control RAM 65c, so that the latest data is displayed on the symbol display device 17. It has become.

(占いモードについて)
図25に示す第1待機デモ演出用の画面が図柄表示装置17に表示されている状態で、前記第1操作ボタン35のボタンBを押下することで、図28に示す占いモードを表示する画面に切換えられる。この占いモードでは、メイン制御基板60が備えるカレンダー機能を用い、イベントに対応するコメントを表示することができるよう構成される。このカレンダー機能では、予めイベントがある日毎に対応するコメントを入力しておき、占いモードが選択されて占い用画面が図柄表示装置17に表示されたときに、当日にイベントがあれば対応するイベントを文字にて表わす画像を表示する。図28では、「8月8日はパチンコの日」の文字が表示され、遊技者に当日のイベント等を知らせることができる。
(About fortune-telling mode)
A screen for displaying the fortune-telling mode shown in FIG. 28 by pressing the button B of the first operation button 35 in a state where the screen for the first standby demonstration effect shown in FIG. 25 is displayed on the symbol display device 17. Is switched to. In this fortune-telling mode, a comment corresponding to an event can be displayed using a calendar function provided in the main control board 60. In this calendar function, a comment corresponding to each day with an event is input in advance, and when the fortune-telling mode is selected and the fortune-telling screen is displayed on the symbol display device 17, if there is an event on that day, the corresponding event Is displayed in characters. In FIG. 28, the characters “August 8 is Pachinko Day” are displayed, and the player can be notified of the event of the day.

また図28に示す占い用画面には、前記第1操作ボタン35を押下(4つのボタンA,B,C,Dの何れでも可)することで、占いが開始されることが示唆されるように表示される。この占いでは、第1操作ボタン35を押下した際に出力される操作信号を契機として、統括制御CPU65aが乱数を取得し、取得した乱数値が振分けられている対応する占いデータを読み出して図柄表示装置17に表示するよう制御される。なお、占い用画面には、第2操作ボタン36の押下によって第1待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。   In addition, the fortune-telling screen shown in FIG. 28 suggests that fortune-telling is started by pressing the first operation button 35 (any of the four buttons A, B, C, and D is acceptable). Is displayed. In this fortune-telling, triggered by an operation signal output when the first operation button 35 is pressed, the overall control CPU 65a acquires a random number, reads out the corresponding fortune-telling data to which the acquired random number value is assigned, and displays the symbol It is controlled to display on the device 17. The fortune-telling screen is displayed so as to suggest that the second operation button 36 is pressed to return to the first standby demonstration effect screen.

すなわち、本実施例では、統括制御RAM65cが、対戦結果を記憶する記憶手段として機能する。また統括制御CPU65aが、対戦結果を図柄表示装置17に表示させる情報表示実行制御手段として機能する。更に、統括制御CPU65aが、前記操作ボタン35,35の操作に基づき遊技者が選択した所定時間単位を決定する単位決定手段として機能する。   That is, in this embodiment, the overall control RAM 65c functions as a storage unit that stores the battle results. The overall control CPU 65a functions as information display execution control means for displaying the battle result on the symbol display device 17. Further, the overall control CPU 65a functions as unit determining means for determining a predetermined time unit selected by the player based on the operation of the operation buttons 35 and 35.

本実施例のようにバトル演出に出現する敵キャラクタ毎の対戦結果を表示する機能を備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) バトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出での対戦結果が図柄表示装置17に表示されるので、遊技者は、遊技の参考情報として対戦結果を利用することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) 遊技者は、1つの時間単位だけでなく、異なる複数の時間単位での対戦結果を確認することができ、より詳細な情報として利用できる。
(3) デモ演出中に対戦結果を表示するので、遊技の邪魔になることはない。また、デモ演出中に対戦結果を表示することができるので、遊技者は対戦結果を参考として台を選ぶことができる。
(4) バトル演出において、出現する敵キャラクタの種類によって当該遊技が当りとなる確率が異なるので、バトル演出がマンネリ化するのを防止して、遊技者の興味を持続させることができる。しかも、敵キャラクタ毎の対戦成績を予め確認することができるので、実際のバトル演出が行われる遊技に際し、大当りとなり易い敵キャラクタが出現することを楽しみにして遊技を行うことができる。
According to the pachinko machine 10 having the function of displaying the battle result for each enemy character appearing in the battle effect as in the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Since the result of the battle effect performed based on the battle effect pattern is displayed on the symbol display device 17, the player can use the result of the battle as reference information for the game. Can be increased.
(2) The player can check the battle results not only in one time unit but also in a plurality of different time units, and can be used as more detailed information.
(3) Since the match result is displayed during the demonstration performance, it will not interfere with the game. In addition, since the battle results can be displayed during the demonstration performance, the player can select a table with reference to the battle results.
(4) In the battle production, the probability that the game is a hit differs depending on the type of enemy character that appears, so that the battle production can be prevented from becoming rutted and the player's interest can be sustained. Moreover, since the battle results for each enemy character can be confirmed in advance, it is possible to play a game while looking forward to the appearance of an enemy character that is likely to be a big hit in a game where an actual battle effect is performed.

バトル演出の対戦結果を表示する機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 獲得出球ランキングについては、特定の遊技状態やモード期間中、あるいはバトル演出における特定の敵キャラクタ毎の獲得出球を表示するようにしてもよい。例えば、各演出種類モードMA,MB,MCの夫々に滞在中の獲得出球や、演出種類モードMAに滞在中に大当り遊技が連荘した際に特定の通常敵キャラクタ(例えば通常敵キャラクタA)が出現した大当り遊技での獲得出球等、各種の態様で獲得出球ランキングを表示することができる。
(2) パチンコ機10で遊技を行うに際し、操作ボタン35,36の操作によって遊技者のニックネーム等の遊技者を特定可能な特定データを入力し得る入力モードを設定し、該入力モードで入力された特定データを統括制御RAM65cに記憶し、該特定データに基づいて遊技者個人が行ったバトル演出での敵キャラクタ毎の対戦成績を表示するようにすることもできる。この場合に、個人データをホールコンピュータ78で所定期間に亘って記憶保持することで、同一機種であれば、何れの台でも遊技者が自分を特定可能な特定データを入力することで、対戦成績を確認することができる。また、遊技者毎の対戦成績のランキングを求め、得られたランキングを図柄表示装置17に表示することも可能である。
(3) 実施例では、デモ演出中に対戦結果を表示するよう構成したが、前記バトル演出中に前記第1および第2操作ボタン35,36の操作を有効とすると共に、バトル演出時の画面において、バトル演出の邪魔とならない領域に項目選択画像を小さく表示する。そして、項目選択画像に従って第1操作ボタン35の操作によって図29に示すようにバトル勝敗表を表示することで、対戦結果をリアルタイムで知ることができ、遊技の興趣を向上し得る。この場合に表示する内容としては、全ての敵キャラクタとの対戦成績でなく、当該画面で展開されている遊技者側のキャラクタと敵キャラクタ(図29では通常敵キャラクタAの場合を示している)との対戦成績のみを表示すればよい。また、バトル演出時の画面にバトル勝敗表を表示する場合は、第2操作ボタン36の押下により表示を消すようにしたり、またはタイマ手段に予め設定されている表示時間の経過によって自動的に表示を消すようにしてもよい。
(4) 履歴確認モードで選択可能な履歴の種類としては、大当り回数、確変状態での大当り遊技の連荘回数、大当りに当選した図柄(飾図)の種類等、その他各種のものを表示するようにしてもよい。
(5) バトル勝敗表に表示する内容(情報)として、各敵キャラクタ毎の対戦成績に対応して、1戦毎(1回の大当り遊技)の各敵キャラクタ毎の獲得出球数を表示したり、あるいは遊技者側のキャラクタが勝利したときの1戦毎(1回の大当り遊技)の獲得出球数(平均)や、遊技者側のキャラクタが敗北したときの1戦毎の(1回の大当り遊技)の獲得出球数(平均)を表示するようにしてもよい。このように各敵キャラクタについて1戦毎の獲得出球数を把握することで、遊技者は演出種類モードの選択に際しての参考とし得る。また、例えば、一の敵キャラクタが出現するバトル演出は、大当り遊技においての獲得出球は少ないが当選し易い大当り図柄の場合に選択され易く設定すると共に、別の敵キャラクタが出現するバトル演出は、大当り遊技においての獲得出球は多いが選択され難い大当り図柄の場合に選択され易く設定することで、一の敵キャラクタが出現するバトル演出では、「バトル勝利」となり易いが獲得出球数が少ないのに対して、別の敵キャラクタが出現するバトル演出では、「バトル勝利」となり難いが獲得出球数が多い等、キャラクタ毎にバトルの勝率と獲得出球数との関係を認識することができ、これらの関係を基に遊技者は演出種類モードの選択に際しての参考とし得る。また、過去の対戦成績や獲得出球数と、現在遊技中の情報をリアルタイムで表示することで、例えば「バトル勝利」となっても獲得出球数が少ない敵キャラクタとの対戦において、獲得出球数が過去のものより多くなった場合は、遊技者に与える優越感や満足感を向上し得る。
The following can be adopted as an example of a change of a pachinko machine having a function of displaying a battle result battle result.
(1) As for the earned / outflow ranking, the obtained / outgoed ball for each specific enemy character in a specific game state or mode period or in a battle effect may be displayed. For example, a specific normal enemy character (for example, normal enemy character A) when a winning game while staying in each of the production type modes MA, MB, and MC, or when a big hit game is played while staying in the production type mode MA The winning appearance ranking can be displayed in various manners, such as the winning appearance in the jackpot game in which has appeared.
(2) When playing a game on the pachinko machine 10, an input mode is set in which specific data that can identify the player, such as a player's nickname, can be input by operating the operation buttons 35 and 36, and the input mode is input. It is also possible to store the specific data in the overall control RAM 65c and display the battle results for each enemy character in the battle performance performed by the individual player based on the specific data. In this case, the personal data is stored and held in the hall computer 78 for a predetermined period, and if the same model is used, the player can input specific data that can identify himself and Can be confirmed. It is also possible to obtain the ranking of the competition results for each player and display the obtained ranking on the symbol display device 17.
(3) In the embodiment, the battle result is displayed during the demonstration production, but the operation of the first and second operation buttons 35 and 36 is validated during the battle production, and the screen during the battle production is displayed. , The item selection image is displayed in a small size in an area that does not interfere with the battle effect. Then, by displaying the battle win / loss table as shown in FIG. 29 by operating the first operation button 35 in accordance with the item selection image, it is possible to know the battle result in real time and to improve the interest of the game. The contents displayed in this case are not the results of competition with all enemy characters, but the player side characters and enemy characters developed on the screen (FIG. 29 shows the case of the normal enemy character A). It is only necessary to display only the result of the match. In addition, when displaying the battle win / loss table on the screen at the time of the battle performance, the display is turned off by pressing the second operation button 36 or automatically displayed with the elapse of the display time preset in the timer means. May be erased.
(4) As the types of history that can be selected in the history confirmation mode, various other types such as the number of jackpots, the number of consecutive hits of jackpot games in the probability variation state, the type of symbol (decorative drawing) won in the jackpot, etc. are displayed You may do it.
(5) As the contents (information) to be displayed in the battle win / loss table, the number of balls played for each enemy character for each battle (one big hit game) is displayed corresponding to the battle results for each enemy character. , Or the number of balls played (average) for each game when the player's character wins (one game of big hit), and for each game when the player's character loses (1 The number of winning balls (average) of the big hit game) may be displayed. As described above, by grasping the number of balls to be obtained for each battle for each enemy character, the player can be a reference when selecting the effect type mode. In addition, for example, a battle effect in which one enemy character appears is set to be easily selected in the case of a jackpot symbol that is easy to win, but a battle effect in which another enemy character appears In the battle production where one enemy character appears by setting it easy to select in the case of a big hit symbol that is hard to select, but in the big hit game, it is likely to be “battle victory”, Recognize the relationship between the battle win rate and the number of acquired balls for each character. Based on these relationships, the player can use this information as a reference when selecting the production type mode. Also, by displaying in real time the past competition results and the number of balls that have been played and information currently being played, for example, in a battle against an enemy character with a small number of balls to be played even if it becomes a “Battle Victory”, When the number of balls becomes more than the past, the superiority and satisfaction given to the player can be improved.

(音量調節モードについて)
前記統括制御ROM65bには、統括制御CPU65aからスピーカ19に出力されるべき音量信号が示す音の大きさが音量値として記憶されている。すなわち、統括制御ROM65bは、音量値記憶手段としての機能を有している。本実施例では、図30に示すように、「0」〜「10」までの11段階の音量値が統括制御ROM65bに記憶されている。そして、統括制御CPU65aは、該統括制御CPU65aによって選択された音量値に基づいて音量値を変更し得るようになっている。なお、音量値は、「0」で最小(無音)で、数値が上がる毎に音量が段階的に大きくなり、「10」で最大の音量となるよう設定される。
(Volume adjustment mode)
The overall control ROM 65b stores the volume of the sound indicated by the volume signal to be output from the overall control CPU 65a to the speaker 19 as a volume value. That is, the overall control ROM 65b has a function as volume value storage means. In the present embodiment, as shown in FIG. 30, 11 levels of volume values from “0” to “10” are stored in the overall control ROM 65b. The overall control CPU 65a can change the volume value based on the volume value selected by the overall control CPU 65a. Note that the volume value is set to be “0” which is the minimum (silence), the volume gradually increases as the numerical value increases, and “10” which is the maximum volume.

前記統括制御基板65上に、音量設定手段としての回動式の音量調節摘み79(図8参照)が配置されている。この音量調節摘み79は、外枠11に対して中枠12を閉成した状態(遊技を行い得る状態)では遊技者の手が届かない前枠13の後側に配置されており、遊技者が操作不能な操作手段である。すなわち、音量調節摘み79は、遊技店の店員によって中枠12を外枠11に対して開放することで操作可能となるものであって、遊技店の店員のみが操作可能になっている。そして、音量調節摘み79を回動することで、スピーカ19から出力される音の大きさ(音量)を複数段階で調節可能に構成される。   On the overall control board 65, a rotary volume control knob 79 (see FIG. 8) as a volume setting means is arranged. The volume control knob 79 is disposed on the rear side of the front frame 13 where the player cannot reach when the middle frame 12 is closed with respect to the outer frame 11 (a state in which a game can be performed). Is an inoperable operating means. That is, the volume control knob 79 can be operated by opening a middle frame 12 with respect to the outer frame 11 by a store clerk at a game store, and can only be operated by a store clerk at a game store. Then, by turning the volume control knob 79, the volume (volume) of the sound output from the speaker 19 can be adjusted in a plurality of stages.

前記統括制御CPU65aは、前記音量調節摘み79および第2操作ボタン36の操作に基づいて、統括制御ROM65bに記憶されている音量値の中から1つの音量値を選択し得るようになっている。音量調節摘み79は、回動して「大」、「中」、「小」の位置に位置決めし得るよう構成されており、該音量調節摘み79の位置に応じて統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている音量値の中から限られた範囲内の音量値を選択可能となっている。具体的には、音量調節摘み79の位置に応じて統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている「0」〜「10」の11段階の音量値のうち、「4」、「5」、「6」の3種類の音量値を選択可能となっている(図30参照)。すなわち、音量調節摘み79の「大」、「中」、「小」の位置に対応して、音量値の「6」、「5」、「4」が選択されるようになっている。   The overall control CPU 65a can select one volume value from the volume values stored in the overall control ROM 65b based on the operation of the volume control knob 79 and the second operation button 36. The volume control knob 79 is configured to rotate and be positioned at the positions of “large”, “medium”, and “small”, and the overall control CPU 65a controls the overall control according to the position of the volume control knob 79 A volume value within a limited range can be selected from the volume values stored in the ROM 65b. Specifically, according to the position of the volume control knob 79, the overall control CPU 65a selects “4”, “5” from among the 11 levels of volume values “0” to “10” stored in the overall control ROM 65b. , “6” can be selected (see FIG. 30). That is, the volume values “6”, “5”, and “4” are selected corresponding to the “large”, “medium”, and “small” positions of the volume control knob 79.

前記統括制御CPU65aは、前記第1待機デモ演出の画面で選択された音量調節モードの状態においてのみ、前記第2操作ボタン36による音量調節を有効とするよう構成される。そして、音量調節モードにおいて第2操作ボタン36から出力された操作信号に基づき統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている音量値の中から限られた範囲内の音量値を選択可能となっている。具体的には、第2操作ボタン36による操作によって統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている「0」〜「10」の11段階の音量値のうち、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の7種類の音量値を選択可能となっている(図30参照)。すなわち、第2操作ボタン36によって変更可能な音量値の範囲は、前記音量調節摘み79で変更可能な音量値の範囲よりも広い範囲で設定可能に構成されている。   The overall control CPU 65a is configured to enable the volume adjustment by the second operation button 36 only in the volume adjustment mode selected on the screen of the first standby demonstration effect. Then, based on the operation signal output from the second operation button 36 in the volume adjustment mode, the overall control CPU 65a can select a volume value within a limited range from the volume values stored in the overall control ROM 65b. ing. Specifically, the overall control CPU 65a is operated by the second operation button 36, and among the 11 levels of volume values “0” to “10” stored in the overall control ROM 65b, “2”, “3”, Seven types of volume values “4”, “5”, “6”, “7”, and “8” can be selected (see FIG. 30). That is, the volume value range that can be changed by the second operation button 36 can be set in a wider range than the volume value range that can be changed by the volume control knob 79.

ここで、統括制御CPU65aは、第2操作ボタン36による操作によって音量を調節可能とする範囲(音量調節範囲)に制限を掛けることが可能に設定されており、本実施例では、統括制御CPU65aは、第2操作ボタン36による操作によっては、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」の5種類の音量値のみを選択するよう設定される。   Here, the overall control CPU 65a is set so as to be able to limit the range (volume adjustment range) in which the volume can be adjusted by the operation of the second operation button 36. In this embodiment, the overall control CPU 65a Depending on the operation by the second operation button 36, only five types of volume values “3”, “4”, “5”, “6”, “7” are selected.

前記統括制御CPU65aによる音量値の変更態様は、第2操作ボタン36からの操作信号が入力される度に音量値を「3」→「4」→「5」→「6」→「7」の順で変更するようになっている。そして、音量値が「7」であるときに第2操作ボタン36からの操作信号が入力されると、統括制御CPU65aは、音量値を「3」に戻すように設定されている。すなわち、遊技者が第2操作ボタン36を操作することにより、スピーカ19から出力される音量が段階的に調節される。また統括制御CPU65aは、前記遊技検出手段34a,34b,48が所定時間に亘って継続して非検出状態(パチンコ球を検出しない状態)となっている場合、および電源投入時においては、初期設定を行って音量値を「5」とするようになっている。すなわち、例えば、遊技検出手段34a,34b,48が所定時間に亘って非検出状態を継続していない状態(初期設定の条件不成立状態)での音量値が、前記音量調節摘み79で設定可能な基準音量範囲外の「7」であった場合は、遊技検出手段34a,34b,48が所定時間に亘って非検出状態を継続したとき(初期設定の条件成立)には、音量値を音量調節摘み79で設定可能な基準音量範囲内の「5」に自動的に戻すようになっている。   The manner in which the volume value is changed by the overall control CPU 65a is that the volume value is changed from “3” → “4” → “5” → “6” → “7” every time an operation signal from the second operation button 36 is input. It is supposed to change in order. When the operation signal from the second operation button 36 is input when the volume value is “7”, the overall control CPU 65a is set to return the volume value to “3”. That is, when the player operates the second operation button 36, the volume output from the speaker 19 is adjusted stepwise. The overall control CPU 65a is initialized when the game detecting means 34a, 34b, 48 are continuously in a non-detection state (a state in which no pachinko ball is detected) for a predetermined time and when the power is turned on. And the volume value is set to “5”. That is, for example, the volume control knob 79 can set the volume value in a state where the game detection means 34a, 34b, 48 has not been in the non-detected state for a predetermined time (initial condition is not satisfied). If the value is “7” outside the reference volume range, the volume value is adjusted when the game detection means 34a, 34b, 48 continues to be in the non-detection state for a predetermined time (initial condition is satisfied). It is automatically set back to “5” within the reference volume range that can be set with the knob 79.

前記統括制御基板65上に、遊技者による音量調節を可能とする音量調節可能状態(第2操作ボタン36による操作が有効な状態)と、不能とする音量調節不能状態(第2操作ボタン36による操作が無効な状態)とに切替える切替スイッチ(切替手段)80(図8参照)が配置されている。音量調節可能状態と音量調節不能状態との切替えは、切替スイッチ80からのON/OFF信号に基づき統括制御CPU65aによって行われる。具体的には、統括制御CPU65aは、切替スイッチ80のONで音量可能状態とし、該切替スイッチ80のOFFで音量調節不能状態とする。そして、統括制御CPU65aは、音量調節不能状態においては第1待機デモ演出用の画像として、音量調節モードを選択する項目のない画像を図柄表示装置17に表示するよう制御し、音量調節可能状態においては第1待機デモ演出用の画像として、音量調節モードを選択する項目のある画像を図柄表示装置17に表示するよう制御する。   On the overall control board 65, a volume controllable state (a state in which the operation by the second operation button 36 is effective) that enables the player to adjust the volume, and a volume control disabled state (by the second operation button 36) that disables the player. A changeover switch (switching means) 80 (see FIG. 8) for switching to an invalid operation state is disposed. Switching between the volume adjustment enabled state and the volume adjustment disabled state is performed by the overall control CPU 65a based on the ON / OFF signal from the changeover switch 80. Specifically, the overall control CPU 65a sets the volume enable state when the changeover switch 80 is turned ON, and sets the volume adjustment disabled state when the changeover switch 80 is turned OFF. Then, the overall control CPU 65a controls to display on the symbol display device 17 an image without an item for selecting the volume adjustment mode as an image for the first standby demonstration effect in the volume adjustment disabled state, and in the volume adjustment enabled state. Controls to display on the symbol display device 17 an image having an item for selecting the volume adjustment mode as an image for the first standby demonstration effect.

次に、スピーカ19から出力される音量を調節する方法について説明する。なお、前記音量調節摘み79で設定された基準音量が「5」で、かつ遊技者が調節可能な音量値が初期状態である「5」になっているものとする。   Next, a method for adjusting the volume output from the speaker 19 will be described. It is assumed that the reference volume set by the volume control knob 79 is “5” and the volume value that can be adjusted by the player is “5”, which is the initial state.

前記第1待機デモ演出中における図柄表示装置17に表示される画面において、前記第1操作ボタン35のボタンDを押下することで、音調節用信号が統括制御CPU65aに入力されると、統括制御CPU65aは音調節用コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aは音調節用の画像を図柄表示装置17に表示するよう制御する。図31は、音量調節モードを選択した際に図柄表示装置17に表示される画像を概略的に示すものであって、画面上には音量の大きさを表すメータ81が表示される。このとき、現在の音量値が「5」であることが示されている。また第2操作ボタン36を押下することで、音量調節可能であることが示唆されるように表示される。統括制御CPU65aは、音調節用信号が入力すると同時にタイマ手段での計時を開始すると共に、音量調節開始コマンドを表示制御基板70に出力する。これにより、図柄表示装置17には、図31に示すメータを模した画像が表示される。   When a sound adjustment signal is input to the overall control CPU 65a by pressing the button D of the first operation button 35 on the screen displayed on the symbol display device 17 during the first standby demonstration effect, the overall control is performed. The CPU 65a outputs a sound adjustment command to the display control board 70, whereby the display control CPU 70a of the display control board 70 controls to display an image for sound adjustment on the symbol display device 17. FIG. 31 schematically shows an image displayed on the symbol display device 17 when the volume adjustment mode is selected, and a meter 81 indicating the volume level is displayed on the screen. At this time, it is indicated that the current volume value is “5”. Further, when the second operation button 36 is pressed, a display is made to suggest that the volume can be adjusted. The overall control CPU 65a starts the time measurement by the timer means at the same time as the sound adjustment signal is input, and outputs a volume adjustment start command to the display control board 70. As a result, an image simulating the meter shown in FIG. 31 is displayed on the symbol display device 17.

遊技者が第2操作ボタン36を押下する毎に、表示されているメータにおいて音量値が「5」→「6」→「7」→「3」→「4」の順で変化するので、遊技者はメータを見ながら好みに合う音量値となるまで第2操作ボタン36を押下する。音量値を「4」とした第2操作ボタン36の押下後、所定時間(例えば5秒)が経過するまでの間に再び第2操作ボタン36が押下されない(操作信号が入力されない)ときには、統括制御CPU65aは音調節終了コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aは、図柄表示装置17の画面を第1待機デモ演出用の画像に切替えるように制御する。そして、統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている音量値から「4」を選択し、統括制御CPU65aから出力された音量信号が示す音量値(「4」)に基づいて、スピーカ19から出力される音の大きさが変更される。   Each time the player presses the second operation button 36, the volume value in the displayed meter changes in the order of “5” → “6” → “7” → “3” → “4”. The person presses the second operation button 36 while looking at the meter until the volume value is suitable for his / her preference. If the second operation button 36 is not pressed again (no operation signal is input) after a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the second operation button 36 having a volume value “4” is pressed, The control CPU 65a outputs a sound adjustment end command to the display control board 70, whereby the display control CPU 70a of the display control board 70 controls to switch the screen of the symbol display device 17 to the image for the first standby demonstration effect. Then, the overall control CPU 65a selects “4” from the volume values stored in the overall control ROM 65b, and from the speaker 19 based on the volume value (“4”) indicated by the volume signal output from the overall control CPU 65a. The volume of the output sound is changed.

なお、前記音量調節中に、前記遊技検出手段34a,34b,48からの球検出信号が入力された場合は、メイン制御CPU60aは、統括制御CPU65aによる音調節処理を終了し、該始動入賞検出センサ34a,34bや通過球検出センサ48の球検出に基づく図柄変動演出等を優先して行う。この場合に、遊技検出手段34a,34b,48からの球検出信号が入力された時点で調節されていた音量値が、新たな音量値として設定される。また、前記有効時間内に第2操作ボタン36からの操作信号が入力されなかった場合は、統括制御CPU65aから第1待機デモ演出指定コマンドを表示制御基板70に出力し、これにより表示制御基板70の表示制御CPU70aは第1待機デモ演出の画面を図柄表示装置17に表示するよう制御する。   If a ball detection signal is input from the game detection means 34a, 34b, 48 during the volume adjustment, the main control CPU 60a ends the sound adjustment processing by the overall control CPU 65a, and the start winning detection sensor 34a, 34b and the symbol variation effect based on the ball detection of the passing ball detection sensor 48 are performed with priority. In this case, the volume value that has been adjusted when the ball detection signals from the game detection means 34a, 34b, and 48 are input is set as a new volume value. If the operation signal from the second operation button 36 is not input within the valid time, the overall control CPU 65a outputs the first standby demonstration effect designation command to the display control board 70, thereby the display control board 70. The display control CPU 70a controls to display the screen of the first standby demonstration effect on the symbol display device 17.

(音量調節処理について)
次に、統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行する音量調節処理について、図32を参照して説明する。
(Volume adjustment processing)
Next, a volume adjustment process executed by the overall control CPU 65a based on the control program will be described with reference to FIG.

前記統括制御CPU65aは、切替スイッチ80がON状態か否かを判定する(ステップG11)。ステップG11が否定の場合は、切替スイッチ80がOFF状態であって、統括制御CPU65aは、第2操作ボタン36からの操作信号の入力を無効として、遊技者による音量調節が不能な状態を維持し(ステップG12)、音量調節処理を終了する。一方、ステップG11の判定結果が肯定の場合は、音量調節モードが選択されたか否かを判定する(ステップG13)。そして、ステップG13の判定結果が否定の場合は、該ステップG13を繰り返し、ステップG13の判定結果が肯定されたときに、統括制御CPU65aは、タイマ手段での計時を開始する。また統括制御CPU65aは、第2操作ボタン36の操作信号の入力を有効とし、遊技者による音量調節を可能とする(ステップG15)。   The overall control CPU 65a determines whether or not the changeover switch 80 is in an ON state (step G11). When step G11 is negative, the changeover switch 80 is in the OFF state, and the overall control CPU 65a disables the input of the operation signal from the second operation button 36 and maintains the state in which the player cannot adjust the volume. (Step G12), the volume adjustment process is terminated. On the other hand, if the determination result of step G11 is affirmative, it is determined whether or not a volume adjustment mode has been selected (step G13). If the determination result in step G13 is negative, step G13 is repeated, and when the determination result in step G13 is affirmed, the overall control CPU 65a starts measuring time by the timer means. The overall control CPU 65a validates the input of the operation signal of the second operation button 36, and enables the player to adjust the volume (step G15).

前記第2操作ボタン36が操作された際には、統括制御CPU65aは、前述したように音量調節を行う(ステップG16)。次に、ステップG17でタイマ手段による計時時間が有効時間を経過したか否かを判定し、否定であればステップG15に戻る。一方、ステップG17の判定向果が肯定であれば、統括制御CPU65aは、ステップG17が肯定された時点で調節されている音量を、新たな音量として設定し(ステップG18)、音量調節処理を終了する。   When the second operation button 36 is operated, the overall control CPU 65a adjusts the volume as described above (step G16). Next, at step G17, it is determined whether or not the time measured by the timer means has passed the valid time. If negative, the process returns to step G15. On the other hand, if the determination result in step G17 is affirmative, the overall control CPU 65a sets the volume adjusted when step G17 is affirmed as a new volume (step G18), and ends the volume adjustment process. To do.

本実施例のように音調節モードを備えたパチンコ機10によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技者による音量調節の自由度を高め、遊技者個々の趣向に合わせた音量調節が可能になる。すなわち、遊技店の店員が音量調節摘み(音量設定手段)79を操作して設定した基準音量では、遊技者個々の趣向に合わない場合が多く、基準音量では音が大きくうるさく感じたり、逆に小さく感じて遊技の迫力が伝わらない場合がある。このような場合には、遊技者が前記第2操作ボタン36を操作することで、遊技店側が設定した基準音量の範囲を超えて音量を調節することができ、遊技者個々の趣向に合わせた音量で遊技を楽しむことができる。
(2) また、統括制御CPU65aでは、遊技者が調節可能な範囲を制限しているので、その調節可能範囲を超えて音量が変更されることはなく、遊技者による第2操作ボタン36の操作に基づいて音量値を設定したとしても、スピーカ19から出力される音量は限られた範囲内に収まる。すなわち、遊技者が第2操作ボタン36を操作したとしても、音量が過度に大きくなったり小さくなったりする等の想定外の音量に設定されることを防止できる。
(3) 本実施例では、前記切替スイッチ80によって、遊技者による音量調節を可能とする状態および不能とする状態に切替えることができるので、遊技店側の事情に合わせて、遊技者の音量調節を許可することができる。
(4) 本実施例では、遊技者が交代して暫く遊技待機状態(遊技が行われていない状態)が継続した場合には、スピーカ19から出力可能な音量範囲を基準音量範囲に戻すようになっているので、新たな遊技者は基準音量範囲での遊技を実行できる。すなわち、例えば悪戯等によって音量を最大にした状態で遊技者が台から離れたとしても、所定時間後には自動的に基準音量範囲(初期状態)に戻るので、新たな遊技者が遊技を始めたときに、いきなり大きな音が出力されることによって迷惑を被るのを防止し得る。また、パチンコ機10の電源をOFFした後にONすることで、同様に音量は自動的に基準音量範囲(初期状態)に戻るので、全てのパチンコ機10の音量値を初期状態に戻したい場合は、パチンコ機10の音量調節を個々に行わなくても、全てのパチンコ機10の電源をOFF−ONすることで簡単に初期状態に戻すことができる。
According to the pachinko machine 10 having the sound adjustment mode as in the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The degree of freedom of volume adjustment by the player is increased, and the volume can be adjusted according to the individual taste of the player. In other words, the reference volume set by operating the volume control knob (volume setting means) 79 by the game store clerk often does not match the individual taste of the player, and the reference volume may make the sound loud and noisy. Sometimes it feels small and the power of the game is not transmitted. In such a case, by operating the second operation button 36 by the player, the volume can be adjusted beyond the range of the reference volume set by the game store side, so that it can be adapted to the individual taste of the player. You can enjoy the game at the volume.
(2) In addition, the overall control CPU 65a limits the range in which the player can adjust, so the volume is not changed beyond the adjustable range, and the player can operate the second operation button 36. Even if the volume value is set based on the sound volume, the volume output from the speaker 19 is within a limited range. That is, even if the player operates the second operation button 36, it is possible to prevent the sound volume from being set to an unexpected level such as excessively high or low.
(3) In the present embodiment, the changeover switch 80 can be used to switch between a state in which the player can adjust the volume and a state in which the player is unable to adjust the volume. Can be allowed.
(4) In this embodiment, when the player changes and the game standby state (the state in which no game is performed) continues for a while, the volume range that can be output from the speaker 19 is returned to the reference volume range. Therefore, a new player can execute a game in the reference volume range. In other words, for example, even if the player leaves the table in a state where the volume is maximized due to mischief or the like, it automatically returns to the reference volume range (initial state) after a predetermined time, so a new player starts playing Sometimes, it is possible to prevent inconvenience caused by sudden output of loud sounds. In addition, when the pachinko machine 10 is turned off and then turned on, the sound volume is automatically returned to the reference sound volume range (initial state). Therefore, when it is desired to return the sound volume values of all the pachinko machines 10 to the initial state. Even without adjusting the volume of the pachinko machine 10 individually, it is possible to easily return to the initial state by turning off and on the power of all the pachinko machines 10.

音量調節モードに関する変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、音量調節摘み(音量設定手段)79の操作によって音量値を「4」、「5」、「6」と段階的に変更可能とする一方、第2操作ボタン(音量調節手段)36の操作によって音量値を「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と段階的に変更可能としたが、第2操作ボタン(音量調節手段)36の操作によって調節できる音量値の変化幅を変更することができる。すなわち、前記統括制御ROM65aに、「0.5」、「1.5」、「2.0」、「2.5」・・・のように0.5の幅で音の大きさが変化する音量値を記憶し、音量調節摘み(音量設定手段)79の操作によっては音量値を1の幅で変更する一方、第2操作ボタン(音量調節手段)36の操作によっては音量値を0.5の幅で変更するようにしてもよい。この場合は、遊技者はより細かく音量を調節することができ、自分に合った音量で遊技を楽しむことができる。なお、音量調節摘み(音量設定手段)79や第2操作ボタン(音量調節手段)36により段階的に調節し得る音量の変化幅としては、1や0.5単位に限らず、0.1や0.2あるいは5単位等、対応する音量値を統括制御ROM65aに記憶させておけば任意に設定することができる。また、音量調節摘み(音量設定手段)79や第2操作ボタン(音量調節手段)36で調節可能な音量値の段階数は、3段階や5段階に限らず任意に設定することができる。更に、操作ボタンを押す毎に音量値が一方向にループするのに限らず、操作ボタンの押下位置に応じて現在の音量値から上げ下げする構成を採用し得る。
(2) 実施例では、第1待機デモ演出中に音量調節モードに移行して音量調節を行い得るよう構成したが、客待ちデモ演出中あるいは遊技中に音量調節モードに移行可能に構成するようにしてもよい。また、客待ちデモ演出中における音量調節モードへの移行態様に関しては、該客待ちデモ演出中における図柄表示装置17の画面に、「操作ボタンの長押しにより音量調節モードへ移行」等のテロップを流し、遊技者が操作ボタンを長押しすることで音量調節モードに移行するように制御することができる。この場合に、音量調節モードへの移行条件として操作ボタン(第1操作ボタン35または第2操作ボタン36の何れでも可)の長押しを設けたことで、操作ボタンを誤って押してしまった場合に意図せずに音量調節モードに移行してしまうのを抑制し得る。なお、意図しない音量調節モードへの移行防止方法としては、第1操作ボタン35および第2操作ボタン36の両方を同時に押した場合にのみ移行する条件としてもよい。
(3) 実施例では、音量調節手段として、シューティング演出や各種モードで使用可能な第2操作ボタン36を兼用するよう構成したが、音量調節手段としてのみ機能する専用のボタンを設けるようにしてもよい。この場合に、ボタン(音量調節手段)の配設位置は、上球受け皿14に限らず、遊技者が操作可能な部位であれば、前枠13の前面、その他の部位であってもよい。
(4) 実施例では、統括制御ROM65bに「0」〜「10」までの11段階の音量値を記憶し、スピーカ19から出力される音量を11段階で調節可能に構成している。ここで、遊技店の事情により特定のパチンコ機10から音を出さないようにする要請があり、そのために無音である音量値「0」を設定しているが、遊技店において多数のパチンコ機10における音量値が「0」に設定されてしまうと、遊技店の活気が低下することから、音量値の「0」は選択不能にするようにしてもよい。
(5) 音量調節に関し、パチンコ機10の異常や不正行為を報知するためのエラー報知音に関しては、店側および遊技者が設定した音量値に拘らず、スピーカ19から最大音量で出力するようにすることが好ましい。またエラー報知音は、遊技に関する演出音やBGMに優先して出力されるようになっていることが好ましい。すなわち、パチンコ機10に配設した各種の異常検出スイッチからの信号が統括制御CPU65aに入力された場合は、統括制御CPU65aが最大音量でエラー報知音を出力するように音制御基板73にコマンドを送るようにすればよい。
The following can be adopted as an example of the change related to the volume control mode.
(1) In the embodiment, the volume value can be changed in steps of “4”, “5”, “6” by operating the volume control knob (volume setting means) 79, while the second operation button (volume control) Means) The volume value can be changed step by step to “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, but the second operation button (volume adjusting means) 36 is operated. The change range of the volume value that can be adjusted by changing can be changed. That is, the volume of the sound changes in the overall control ROM 65a within a width of 0.5, such as “0.5”, “1.5”, “2.0”, “2.5”. The volume value is stored, and the volume value is changed by a width of 1 depending on the operation of the volume control knob (volume setting means) 79, while the volume value is changed to 0.5 by the operation of the second operation button (volume control means) 36. You may make it change with the width | variety. In this case, the player can adjust the volume more finely and can enjoy the game at a volume suitable for him. Note that the change range of the volume that can be adjusted stepwise by the volume control knob (volume setting means) 79 or the second operation button (volume control means) 36 is not limited to 1 or 0.5 units, but 0.1 or If a corresponding volume value such as 0.2 or 5 units is stored in the overall control ROM 65a, it can be arbitrarily set. Further, the number of steps of the volume value that can be adjusted by the volume control knob (volume setting unit) 79 and the second operation button (volume control unit) 36 is not limited to three or five, but can be arbitrarily set. Furthermore, the volume value is not limited to loop in one direction every time the operation button is pressed, and a configuration in which the current volume value is increased or decreased according to the pressed position of the operation button can be adopted.
(2) In the embodiment, the volume control mode can be adjusted during the first stand-by demonstration performance, but the volume control mode can be adjusted during the customer waiting demonstration performance or during the game. It may be. Further, regarding the mode of transition to the volume control mode during the customer waiting demonstration performance, a telop such as “transition to the volume control mode by long pressing the operation button” is displayed on the screen of the symbol display device 17 during the customer waiting demonstration performance. The player can control to shift to the volume control mode by long pressing the operation button. In this case, when the operation button is accidentally pressed by providing a long press of the operation button (either the first operation button 35 or the second operation button 36) as the transition condition to the volume control mode. It is possible to suppress unintentional transition to the volume control mode. In addition, as a method for preventing the transition to the unintended volume adjustment mode, a condition for shifting only when both the first operation button 35 and the second operation button 36 are simultaneously pressed may be used.
(3) In the embodiment, as the volume adjusting means, the second operation button 36 that can be used in shooting effects and various modes is also used. However, a dedicated button that functions only as a volume adjusting means may be provided. Good. In this case, the arrangement position of the button (volume control means) is not limited to the upper ball tray 14, but may be the front surface of the front frame 13 and other parts as long as it is a part that can be operated by the player.
(4) In the embodiment, the overall control ROM 65b stores 11 volume values from “0” to “10”, and the volume output from the speaker 19 can be adjusted in 11 stages. Here, there is a request not to make a sound from a specific pachinko machine 10 due to circumstances of the amusement store, and for that purpose, a sound volume value “0” is set to be silent. If the sound volume value is set to “0”, the liveliness of the game store is lowered, so that the sound volume value “0” may be disabled.
(5) Regarding the volume adjustment, the error notification sound for notifying the abnormality or fraud of the pachinko machine 10 is output from the speaker 19 at the maximum volume regardless of the volume value set by the store and the player. It is preferable to do. Moreover, it is preferable that the error notification sound is output in preference to the effect sound related to the game or BGM. That is, when signals from various abnormality detection switches arranged in the pachinko machine 10 are input to the overall control CPU 65a, a command is sent to the sound control board 73 so that the overall control CPU 65a outputs an error notification sound at the maximum volume. Send it.

(6) また音量調節モードにおける音量調節態様については、次のような変更例も採用可能である。
すなわち、店側が調節可能な音量調節摘み79を回動して位置決めし得る「大」、「中」、「小」の位置に対応する音量値として、前記「0」〜「10」の11段階の音量値のうち、「大」を「8」、「中」を「5」、「小」を「3」に設定する(図33参照)。これに対し、前記第2操作ボタン36の操作によって遊技者が調節可能な音量調節範囲を、店側が設定した「大」、「中」、「小」の何れかの基本音量設定値(基準音量)に対して±2段階の範囲で調節可能に設定するようにしてもよい。具体的には、前記統括制御ROM65bに、前記基本音量設定値「大」、「中」、「小」に対応する音量調節テーブルが夫々設定され、基本音量設定値「大」に対応する大音量調節テーブルには、図34(a)に示す如く、11段階の音量値のうち、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」の5種類の音量値が記憶される。同様に、基本音量設定値「中」に対応する中音量調節テーブルには、図34(b)に示す如く、11段階の音量値のうち、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」の5種類の音量値が記憶され、基本音量設定値「小」に対応する小音量調節テーブルには、図34(c)に示す如く、11段階の音量値のうち、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5種類の音量値が記憶される。
(6) As for the volume adjustment mode in the volume adjustment mode, the following modification examples can be adopted.
That is, 11 levels of “0” to “10” are set as the volume values corresponding to the positions of “large”, “medium”, and “small” that can be positioned by turning the volume adjustment knob 79 adjustable by the store side. Among the volume values, “large” is set to “8”, “medium” is set to “5”, and “small” is set to “3” (see FIG. 33). On the other hand, a basic volume setting value (reference volume) of “large”, “medium”, or “small” set by the store as a volume adjustment range that can be adjusted by the player by operating the second operation button 36. ) May be adjustable within a range of ± 2 steps. Specifically, volume control tables corresponding to the basic volume setting values “high”, “medium”, and “small” are set in the overall control ROM 65b, respectively, and a high volume corresponding to the basic volume setting value “high” is set. As shown in FIG. 34 (a), the adjustment table stores five types of volume values of "6", "7", "8", "9", and "10" among the 11 levels. The Similarly, in the medium volume adjustment table corresponding to the basic volume setting value “medium”, “3”, “4”, “5”, “ As shown in FIG. 34 (c), five types of volume values of “6” and “7” are stored, and the low volume adjustment table corresponding to the basic volume setting value “low” includes 11 levels of volume values. Five types of volume values “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are stored.

そして、前記統括制御CPU65aによる音量値の変更態様は、基本音量設定値が「大」に設定されている場合は、第2操作ボタン36からの操作信号が入力される度に音量値を「8」→「9」→「10」→「6」→「7」→「8」の順で変更し、基本音量設定値が「中」に設定されている場合は、第2操作ボタン36からの操作信号が入力される度に音量値を「5」→「6」→「7」→「3」→「4」→「5」の順で変更し、基本音量設定値が「小」に設定されている場合は、第2操作ボタン36からの操作信号が入力される度に音量値を「3」→「4」→「5」→「1」→「2」→「3」の順で変更するよう設定される。ここで、遊技店側が設定する「大」の音量値としては「8」が好ましい音量として推奨され、「中」の音量値としては「5」が好ましい音量として推奨され、「小」の音量値としては「3」が好ましい音量として推奨され、遊技者が音量調節する際には、遊技店側が設定した好ましい音量値(「8」,「5」,「3」)から調節が開始される。   The volume value is changed by the overall control CPU 65a when the basic volume setting value is set to “high”, and the volume value is changed to “8” every time an operation signal from the second operation button 36 is input. ”→“ 9 ”→“ 10 ”→“ 6 ”→“ 7 ”→“ 8 ”, and when the basic volume setting value is set to“ medium ”, the second operation button 36 is used. Each time an operation signal is input, the volume value is changed in the order of “5” → “6” → “7” → “3” → “4” → “5”, and the basic volume setting value is set to “Low” When the operation signal from the second operation button 36 is input, the volume value is changed in the order of “3” → “4” → “5” → “1” → “2” → “3”. Set to change. Here, “8” is recommended as a preferable volume for the “large” volume value set by the game shop, “5” is recommended as a preferable volume for the “medium” volume value, and “small” volume value. Therefore, “3” is recommended as a preferable volume, and when the player adjusts the volume, the adjustment is started from preferable volume values (“8”, “5”, “3”) set by the game shop.

このように、店側が設定した基本音量設定値に対して遊技者が音量を調節可能な範囲を基本音量設定値に対して±2段階に設定することで、店側の事情で設定した基本音量設定値から大きく異なる音量に調節されてしまうのを防止することができる。また、音量値「0」は選択されないようになっているので、前述したように遊技店の活気が低下するのを防止し得る。なお、前記実施例では、前記遊技検出手段34a,34b,48が所定時間に亘って継続して非検出状態(パチンコ球を検出しない状態)となっている場合、および電源投入時においては、初期設定を行って音量値を、11段階ある中間の「5」とするよう構成したが、店側が設定した基本音量設定値に自動的に戻すようにしてもよい。このように、予め店側の事情により設定した基本音量設定値に戻すことで、例えば「大」や「小」に設定した音量値が電源投入時に「5」に戻ってしまうことで、再び「大」や「小」に設定し直す手間が省ける。   In this way, by setting the range in which the player can adjust the volume with respect to the basic volume setting value set by the store side in ± 2 steps with respect to the basic volume setting value, the basic volume set for the circumstances of the store side It is possible to prevent the sound volume from being greatly different from the set value. Further, since the volume value “0” is not selected, it is possible to prevent the liveliness of the game store from being lowered as described above. In the embodiment, when the game detection means 34a, 34b, 48 are continuously in a non-detection state (a state in which no pachinko ball is detected) for a predetermined time, and when the power is turned on, Although the configuration is such that the volume value is set to an intermediate “5” with 11 steps, it may be automatically returned to the basic volume setting value set by the store. In this way, by returning to the basic volume setting value set in advance according to the circumstances of the store, for example, the volume value set to “large” or “small” returns to “5” when the power is turned on, so that “ This saves you the trouble of resetting to “Large” or “Small”.

(変更例について)
前述した実施例は、以下に示す通り、種々の変更が可能である。
(1) 実施例では、変短状態として、普図変動表示の変動時間を短縮すると共に、普図当り確率を低確率から高確率に変動させる機能としたが、特図変動表示の変動時間を短縮すると共に、特図当り確率を低確率から高確率に変動させる機能を併せて付加したものであってもよい。
(2) 実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板とで分けて各種制御を行うようにしたが、メイン制御基板で行う制御をサブ制御基板で行うようにしたり、逆にサブ制御基板で行う制御をメイン制御基板で行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく1つの制御基板で、パチンコ機の全体を制御する構成を採用し得る。
(3) 実施例では、遊技領域に常に開口する第1始動入賞口および開閉部材により開閉される第2始動入賞口とを設けたが、第1始動入賞口を省略してもよい。
(4) 遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やパチンコ球を用いたスロットマシン等、その他各種の遊技機であってもよい。
(5) 実施例では、第1特典遊技状態が付与されている状態を確変状態としたが、これに限られるものではなく、第1特典遊技状態および第2特典遊技状態を組み合わせた状態を確変状態とすることもできる。この場合に、第1特典遊技状態および第2特典遊技状態の何れも付与されていない状態を非確変状態とすることができる。
(6) 実施例では、演出用の図柄(飾図)を表示する図柄表示手段(図柄表示装置)とは独立して、特図を表示する特図表示手段(特図表示器)を設けるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、図柄表示手段において飾図および特図の両方を表示するようにしてもよい。また飾図と特図とを共用して、図柄表示手段に表示するようにしてもよい。
(7) 実施例では、大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞手段(特別入賞装置)の開閉手段(開閉扉)の開閉態様(開閉パターン)として、長時間開放動作と短時間開放動作とを適宜に組み合わせた例を示した。ここで、開閉手段の長時間開放動作としては、開閉手段の短時間開放動作に較べて有利な開放態様となっていればよい。開閉手段の短時間開放動作が不利となる開閉制御としては、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、1回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてパチンコ球の入賞が実質的に不可能な開放時間とすることができる。また、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、1回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)において入賞可能な開放時間であっても前記規定個数のパチンコ球の入賞は実質的に不可能な開放時間とすることで、開閉手段の短時間開放動作が長時間開放動作と較べて不利となる開閉態様とすることも可能である。また、開閉手段に長時間開放動作をさせた際に、ラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能である必要はなく、開閉手段に長時間開放動作をさせた場合と較べて、より多くのパチンコ球が入賞可な開放時間とすることもできる。
(About changes)
Various changes can be made to the above-described embodiment as described below.
(1) In the example, the variable state is a function that reduces the fluctuation time of the normal map fluctuation display and also changes the probability per universal figure from a low probability to a high probability. In addition to shortening, a function for changing the probability per special figure from a low probability to a high probability may be added.
(2) In the embodiment, various controls are performed separately for the main control board and the sub control board. However, the control performed by the main control board is performed by the sub control board, or conversely, the control is performed by the sub control board. Control may be performed by the main control board. That is, it is possible to adopt a configuration in which the entire pachinko machine is controlled by one control board without dividing the main control board and the sub control board.
(3) In the embodiment, the first start winning opening that always opens in the game area and the second start winning opening that is opened and closed by the opening and closing member are provided, but the first starting winning opening may be omitted.
(4) The gaming machine is not limited to a pachinko machine, and may be various other gaming machines such as an arrangement ball machine or a slot machine using a pachinko ball.
(5) In the embodiment, the state in which the first privilege gaming state is given is set as the probability variation state, but is not limited to this, and the state in which the first privilege gaming state and the second privilege gaming state are combined is definitely varied. It can also be in a state. In this case, a state in which neither the first privilege gaming state nor the second privilege gaming state is given can be set to the non-probable change state.
(6) In the embodiment, a special figure display means (special picture display) for displaying a special figure is provided independently of the symbol display means (design display device) for displaying a design symbol (decorative figure). However, this is not a limitation. For example, you may make it display both a decoration drawing and a special figure in a symbol display means. Moreover, you may make it display on a symbol display means in common with a decorative drawing and a special drawing.
(7) In the embodiment, as the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the opening / closing means (opening / closing door) of the special winning means (special winning device) in each round game of the jackpot game, the long opening operation and the short opening operation are appropriately selected. An example of combination is shown. Here, the long-time opening operation of the opening / closing means may be an opening mode that is more advantageous than the short-time opening operation of the opening / closing means. As the opening / closing control in which the short-time opening operation of the opening / closing means is disadvantageous, the pachinko ball is released in one opening operation (operation from opening to closing) under the condition that the pachinko ball is continuously fired at a predetermined interval. It can be an opening time in which winning is virtually impossible. In addition, on the condition that the pachinko balls are continuously fired at a predetermined interval, the predetermined number of pachinko balls are won even if the opening time is one open operation (operation from opening to closing). By making the opening time substantially impossible, it is possible to have an opening / closing mode in which the short-time opening operation of the opening / closing means is disadvantageous compared to the long-time opening operation. In addition, when the opening / closing means is opened for a long time, it is not necessary that the prescribed number of pachinko balls determined in the round game can be won, compared to the case where the opening / closing means is opened for a long time, It is also possible to set the opening time so that more pachinko balls can win.

19 スピーカ(音出力手段)
34a 第1始動入賞検出センサ(遊技検出手段)
34b 第2始動入賞検出センサ(遊技検出手段)
36 第2操作ボタン(音量調節手段)
48 通過球検出センサ(遊技検出手段)
65a 統括制御CPU(音量調節範囲決定手段,初期状態復帰手段)
79 音量調節摘み(音量設定手段)
80 切替スイッチ(切替手段)
19 Speaker (Sound output means)
34a First start winning detection sensor (game detection means)
34b Second start winning detection sensor (game detection means)
36 Second operation button (volume control means)
48 Passing ball detection sensor (game detection means)
65a General control CPU (volume adjustment range determination means, initial state return means)
79 Volume control knob (Volume setting means)
80 changeover switch (switching means)

Claims (4)

音を出力可能な音出力手段を備えた遊技機において、
遊技者が操作不能な位置に設けられ、前記音出力手段から出力される音の基準音量範囲を設定する音量設定手段と、
遊技者が操作可能な位置に設けられた音量調節手段とを備え、
前記音量調節手段は、前記音出力手段から出力される音量を、前記音量設定手段により設定可能な基準音量範囲の基準上限値または基準下限値を超えて調節可能に構成され
前記基準音量範囲に基づき、前記音量調節手段により基準音量範囲の基準上限値または基準下限値を超える調節可能な音量調節範囲を決定する音量調節範囲決定手段を備え、
前記音量調節手段により音量調節範囲決定手段が決定した音量調節範囲の調節可能上限値および調節可能下限値を超えて音量調節した場合は、調節可能上限値または調節可能下限値の音量を音出力手段から出力するよう構成され
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with sound output means capable of outputting sound,
A volume setting means that is provided at a position where the player cannot operate and sets a reference volume range of the sound output from the sound output means;
A volume control means provided at a position operable by the player,
The volume adjusting means is configured to be able to adjust the volume output from the sound output means beyond a reference upper limit value or a reference lower limit value of a reference volume range that can be set by the volume setting means ,
Volume adjustment range determination means for determining an adjustable volume adjustment range exceeding a reference upper limit value or a reference lower limit value of the reference volume range by the volume adjustment means based on the reference volume range;
When the volume is adjusted to exceed the adjustable upper limit and adjustable lower limit of the volume adjustment range determined by the volume adjustment range determining means by the volume adjusting means, the volume of the adjustable upper limit value or adjustable lower limit value is output as the sound output means. gaming machine according to claim Rukoto is configured to output the.
前記音量設定手段および音量調節手段は、前記音出力手段から出力される音量を段階的に変化可能に構成され、
前記音量調節手段による音量変化幅は、前記音量設定手段による音量変化幅より細かく設定される請求項1記載の遊技機。
The volume setting means and the volume adjustment means are configured to be able to change the volume output from the sound output means stepwise,
Volume variation due to the volume control unit, a game machine according to claim 1 Symbol placement is finely set than the volume variation by the volume setting unit.
前記音量調節手段の操作有効・操作無効を切替える切替手段を備える請求項1または2記載の遊技機。 Gaming machine of claim 1 or 2 wherein comprises switching means for switching an invalid operation effective and operation of the volume adjustment means. 遊技が行われていることを検出する遊技検出手段と、
前記遊技検出手段が所定時間に亘って継続して非検出状態となっている場合に、前記音出力手段から出力可能な音量範囲を、前記音量設定手段で設定された基準音量範囲に戻す初期状態復帰手段とを備える請求項1〜の何れか一項に記載の遊技機。
Game detection means for detecting that a game is being performed;
An initial state in which the volume range that can be output from the sound output means is returned to the reference volume range set by the volume setting means when the game detection means has been in a non-detection state for a predetermined time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , further comprising return means.
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