JP2020192144A - Game machine - Google Patents

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輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of presenting a new way a specific moving image is shown.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 includes: a rear liquid crystal display device 50 capable of displaying a moving image; and a performance control microcomputer 121 capable of executing a variable performance accompanied by a variable display of a performance pattern EZ. The performance control microcomputer 121 can display a story moving image on the rear liquid crystal display device 50 during the execution of the variation performance. Further, the performance control microcomputer 121, when the story moving image ends in the middle of the variable performance, can display the story moving image before the time point at which the story moving image ended in the middle, in a variable performance next to the variable performance in which the story moving image ended in the middle.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりであるかの判定処理が行われ、この判定処理の結果に基づいて、画像表示装置(表示手段)にて演出図柄の変動表示を伴う変動演出が実行されるものがある。例えば下記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、変動演出の実行中に、ストーリー性のある動画(特定動画)が表示され得るようになっている。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, a jackpot determination process is performed based on the entry of a game ball into a starting port, and an image display device is based on the result of this determination process. In some (display means), a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol is executed. For example, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 below, a moving image (specific moving image) having a story can be displayed during the execution of the variation effect.

特開2008−200119号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-200119

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、変動演出の実行中に表示される特定動画は、次の変動演出に跨って表示されるものでない。即ち、1つの変動演出において、1つの特定動画が完結して表示されるという関係である。従って、変動演出で表示される特定動画の見せ方としてはありきたりであって、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the specific moving image displayed during the execution of the variation effect is not displayed across the next variation effect. That is, in one variation effect, one specific moving image is completely displayed. Therefore, the way of showing a specific moving image displayed in a variable effect is commonplace, and there is room for improvement.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定動画の新たな見せ方を提供することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of providing a new way of showing a specific moving image.

本発明の遊技機は、
動画を表示可能な表示手段と、
演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記表示手段にて特定動画を表示可能であり、
前記変動演出の実行中に前記特定動画を途中で終了した場合、前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、前記特定動画を途中で終了した時点以前から表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Display means that can display videos and
In a game machine provided with an effect control means capable of executing a variable effect accompanied by a variable display of an effect symbol.
The effect control means
A specific moving image can be displayed by the display means during the execution of the variation effect.
When the specific moving image is terminated in the middle during the execution of the variable effect, the next variable effect of the variable effect in which the specific moving image is ended in the middle can be displayed before the time when the specific moving image is ended in the middle. It is a game machine characterized by.

本発明の遊技機によれば、特定動画の新たな見せ方を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a new way of showing a specific moving image.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game machine frame provided in the game machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. (A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow of the game ball when the distribution member is in the first state, and (B) is a diagram showing the flow of the game ball when the distribution member is in the second state. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 図4に示す遊技盤の縦断面図である。It is a vertical sectional view of the game board shown in FIG. 図7に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the transmissive liquid crystal display device and the rear liquid crystal display device shown in FIG. 7. 図8に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the transmissive liquid crystal display device shown in FIG. (A)は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、(B)は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a daytime background image is displayed on the rear liquid crystal display device in a state where the effect image is not displayed on the transmissive liquid crystal display device, and (B) is a diagram in which a darkened image is displayed on the transmissive liquid crystal display device. It is the figure which the daytime background image is displayed on the rear liquid crystal display device in the state of being. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 第1ストーリー動画を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first story video. 演出例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1. FIG. 演出例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1. FIG. 演出例2を示す図である。It is a figure which shows the production example 2. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. モードステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode status setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. ストーリー動画演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a story video production process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation production end processing. ストーリー動画途中処理のフローチャートである。It is a flowchart of story video intermediate processing.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 4) mounted in the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms an outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22 arranged on the outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, and an outer frame 22 and an inner frame. It is provided with a front door 23 (front frame) arranged on the front side of the 21. The front door 23 has a vertical rectangular shape that protects the game board 1, and is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 as shown in FIG. A transparent glass plate 23t (window portion) is attached to the central portion of the front door 23 so that the player can visually recognize the gaming area 6 described later.

前扉23には、図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIG. 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting plate (upper plate) for storing the game ball. A surplus ball saucer (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 is provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which the game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. The game board 1 is a unit for mounting a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, a transmissive liquid crystal display device 7, a rear liquid crystal display device 50, a harness, etc.) arranged on the rear side. ) Is integrated.

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50(表示手段)とが前後方向に離れて配置されている(図8参照)。透過液晶表示装置7については、後に詳述する。後方液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. Further, near the center of the game area 6, the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 (display means) are arranged apart from each other in the front-rear direction (see FIG. 8). The transmissive liquid crystal display device 7 will be described in detail later. The rear liquid crystal display device 50 is a liquid crystal display device capable of displaying an image, but may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display screen) of the rear liquid crystal display device 50, the variable display (variable display) of the effect symbol (decorative symbol) EZ synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later ) Is performed. The effect of displaying the effect symbol EZ is called an effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The rear liquid crystal display device 50 is displayed by the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b (see FIG. 6), which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. The result of the variable display of the first special symbol and the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、後方液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a (see FIG. 6) or the second special figure display 81b, but by the rear liquid crystal display device 50. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

後方液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The rear liquid crystal display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. It is displayed on the screen 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また後方液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 has a first hold icon display area for displaying the first hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure holds, which will be described later. By displaying the first hold icon HA, the player can easily indicate to the player the number of stored first special figure holds displayed by the first special figure hold indicator 83a (see FIG. 6) described later. In addition, there is a second hold icon display area for displaying the second hold icon HB (effect hold image) according to the number of stored second special figure holds, which will be described later. By displaying the second hold icon HB, it is possible to clearly indicate to the player the number of stored second special figure holds displayed by the second special figure hold indicator 83b (see FIG. 6), which will be described later.

遊技領域6の中央付近であって後方液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the rear liquid crystal display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage portion 61s that can guide a game ball that rolls on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. Further, a warp portion 61w is provided on the left portion of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage portion 61s. A movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における後方液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 A first start winning device 11D provided with a first starting port 11 (ball entry port) below the rear liquid crystal display device 50 in the game area 6 and in the center in the left-right direction so that the ease of entering the game ball does not always change. Is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図11参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。 Further, a large winning device 14D provided with a large winning opening 14 (special winning opening) is provided in the upper right of the first starting opening 11 in the game area 6. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The grand prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state, and opens / closes the grand prize opening 14 by operating the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the large winning opening solenoid 14s (see FIG. 11). The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. The big winning opening 14 is opened during the execution of the big hit game described later.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口)への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。 Further, in the upper right of the large winning device 14D in the game area 6, a second starting winning device (ordinary electric accessory, so-called electric chew) 12D provided with a second starting opening 12 capable of changing the ease of entering the game ball. Is provided. The second starting port 12 is also referred to as a variable ball entry port. The electric chew 12D is also referred to as a variable ball entry means. The winning of the game ball to the second starting port 12 (entry entrance) is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like). The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (opening / closing member) that can move (advance and retreat) in the front-rear direction and takes an open state and a closed state, and the second starting port 12 is operated by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. It opens and closes.

電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chew opening / closing member 12k (opening / closing member) is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is retracted to the rear side so that the game ball can enter the second starting port 12. On the other hand, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it is advanced to the front side, and it becomes impossible for the game ball to enter the second starting port 12. In this way, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port. Further, the electric chew is not limited to one having an opening / closing member that can move (advance / retreat) in the front-rear direction, and may have a rotatable opening / closing member or an opening / closing member that can move in the left-right direction.

また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, a gate 13 through which the game ball can pass is provided above the electric chew 12D in the game area 6. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost part of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 where various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. A method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, and an out port 19 are arranged on the first flow path R1. By hitting the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. The gate 13 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 12D is not released when hitting left.

一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2 (specific flow path), a gate 13, a second starting port 12 (electric chew 12D), a large winning opening 14 (large winning device 14D), and a general winning opening 10 The out port 19 is arranged. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the second starting port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10. it can.

続いて、図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図5(A)(B)では図示省略)とを備えている。 Subsequently, the flow of the game ball that has entered the large winning opening 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 5A and 5B, a specific region (V region) 16 and a non-specific region 17 through which a game ball passing through the grand prize opening 14 can pass are formed inside the grand prize device 14D. ing. In the large winning device 14D, a large winning opening sensor 14a for detecting the winning of a game ball into the large winning opening 14 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a for detecting the passage of the game ball into the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a for detecting the passage of a game ball through the non-specific area 17 is arranged. The large prize device 14D includes a distribution member 16k that distributes the game ball that has passed through the large prize opening 14 to either the specific area 16 or the non-specific area 17, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k (FIG. 5 (FIG. 5). A) and (B) are provided (not shown).

図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 5A shows when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 5A, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass through the specific region 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the large winning opening 14 passes through the specific area 16 after passing through the large winning opening sensor 14a. The route of this game ball is called the first route.

図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 5B shows the distribution solenoid 16s when the distribution solenoid 16s is not energized. As shown in FIG. 5 (B), when the distribution solenoid 16s is energized, it is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing through the specific region 16 of the distribution member 16k. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the large winning opening 14 passes through the non-specific region 17 after passing through the large winning opening sensor 14a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。 In the pachinko gaming machine PY1, the passage of the gaming ball into the specific area 16 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 16 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-specific region 17 is not a probability variation operation port.

図4に示す遊技盤1の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Returning to the description of the game board 1 shown in FIG. As shown in FIG. 4, indicators 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 6, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A general map display 82 for variably displaying the above is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special diagram 1, the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special diagram 2, and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol (special symbol (). Identification pattern) ”. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display 8, the operation hold of the first special figure hold indicator 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (special symbol of a specific stop mode), the jackpot 14 has an open pattern according to the type of jackpot symbol displayed as stopped (that is, the type of jackpot won). A jackpot game (an example of a special game) is performed. The opening pattern of the big winning opening 14 in the big hit game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and a special symbol (identification symbol) according to the result of the jackpot lottery is displayed depending on the lighting mode. It is to be displayed. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, the values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a described later as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, during the execution of the jackpot game. Even if there is a prize, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each of the special figure hold indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

ここで図7は、遊技盤1の縦断面図である。図7に示すように、本パチンコ遊技機PY1では、透過液晶表示装置7(画像表示手段)が、後方液晶表示装置50よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図8に示すように、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。 Here, FIG. 7 is a vertical cross-sectional view of the game board 1. As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 is characterized in that the transmissive liquid crystal display device 7 (image display means) stands in the vertical direction in front of the rear liquid crystal display device 50. That is, as shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 are separated in the front-rear direction and are arranged in parallel.

後方液晶表示装置50では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄EZの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置7では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置7の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置7よりも後方にある後方液晶表示装置50での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置50で実行される演出(演出画像等)に応じて、透過液晶表示装置7の表示画面7aでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置50での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。 In the rear liquid crystal display device 50, as in the liquid crystal display device of the conventional pachinko gaming machine, a variable effect accompanied by a variable display and a stop display of the effect symbol EZ is executed, and a customer waiting effect is executed. .. On the other hand, in the transmissive liquid crystal display device 7, nothing is basically displayed, and the rear side of the transmissive liquid crystal display device can be visually recognized. Therefore, the player is made not aware of the existence of the transmissive liquid crystal display device 7 as much as possible, and is made to pay attention to the effect on the rear liquid crystal display device 50 located behind the transmissive liquid crystal display device 7. However, the effect image is appropriately displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 according to the effect (effect image or the like) executed by the rear liquid crystal display device 50. As a result, it is possible to provide the player with a novel way of showing the production image, which has never existed before, by showing the production on the rear liquid crystal display device 50 and showing a new production image in front of the production. It is possible.

図7に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、盤可動体55kが配置されている。従って、盤可動体55kが原点位置(図4参照)から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置(図示省略)に移動した状態で、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示すれば、表示画面7aに表示された演出画像を盤可動体55kの前方側にて重ねることが可能である。その結果、盤可動体55kを演出画像で装飾することが可能であり、印象の異なる盤可動体55kを見せることが可能である。 As shown in FIG. 7, in the front-rear direction, a panel movable body 55k is arranged between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50. Therefore, in a state where the board movable body 55k is moved from the origin position (see FIG. 4) to the effect position (not shown) that overlaps the center of the display screen 50a in the front-rear direction, the effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. If shown, it is possible to superimpose the effect image displayed on the display screen 7a on the front side of the board movable body 55k. As a result, it is possible to decorate the board movable body 55k with the effect image, and it is possible to show the board movable body 55k having a different impression.

また図7に示すように、透過液晶表示装置7の下側であって、且つ透過液晶表示装置7の直ぐ後方に、下側装飾部材61xが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、下側装飾部材61x(図4参照)が配置されている。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることはない(図10(A)参照)。これに対して、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることがある(図10(B)参照)。その結果、下側装飾部材61xに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。 Further, as shown in FIG. 7, the lower decorative member 61x is arranged below the transmissive liquid crystal display device 7 and immediately behind the transmissive liquid crystal display device 7. That is, in the front-rear direction, the lower decorative member 61x (see FIG. 4) is arranged between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50. Therefore, when the effect image is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image does not appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (see FIG. 10A). On the other hand, when the effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image may appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (FIG. 10B). reference). As a result, it is possible to give a surprise to the player who thinks that the effect image does not overlap the lower decorative member 61x.

図8に示すように、透過液晶表示装置7は、後方液晶表示装置50よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置7の表示画面7aは19インチであるのに対して、後方液晶表示装置50の表示画面50aは17インチである。そして、遊技者側から見た場合(透過液晶表示装置7に正対して透過液晶表示装置7を見た場合)、透過液晶表示装置7の表示画面7aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅は、後方液晶表示装置50の表示画面50aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅よりも、外側に配置されている(図10(A)(B)参照)。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aには、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側にある外側表示領域7xがある。 As shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 is larger than the rear liquid crystal display device 50. Specifically, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is 19 inches, whereas the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is 17 inches. Then, when viewed from the player side (when the transmissive liquid crystal display device 7 is viewed facing the transmissive liquid crystal display device 7), the frame edge (upper edge, lower edge, left) of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. The edges, right edges) and four corners are arranged outside the frame edges (upper edge, lower edge, left edge, right edge) and four corners of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 (FIG. 10 (A)). ) (B). That is, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 has an outer display area 7x outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置50の表示画面50aに意識が向いているときに、透過液晶表示装置7の表示画面7aのうち外側表示領域7xも含めて演出画像を表示する(図10(B)参照)。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Therefore, for example, when the player is conscious of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image is displayed including the outer display area 7x of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (FIG. 10). See (B)). As a result, for the player, the effect image appears to protrude outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to provide the player with a novel game entertainment by showing the production image at an unexpected position.

次に、図9に基づいて、透過液晶表示装置7の構造について説明する。透過液晶表示装置7は、表示画面7aよりも後方を視認できる状態と、表示画面7aよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図9に示すように、透過液晶表示装置7は、主に、フレーム枠700と、上側構造部710と、下側構造部720と、左側構造部730と、右側構造部740と、導光板750と、液晶パネル760と、透過フィルム770と、保護パネル780と、を備えている。 Next, the structure of the transmissive liquid crystal display device 7 will be described with reference to FIG. The transmissive liquid crystal display device 7 is a display device capable of switching between a state in which the rear side of the display screen 7a can be visually recognized and a state in which the rear side of the display screen 7a cannot be visually recognized or is difficult to see. As shown in FIG. 9, the transmissive liquid crystal display device 7 mainly includes a frame frame 700, an upper structure portion 710, a lower structure portion 720, a left side structure part 730, a right side structure part 740, and a light guide plate 750. A liquid crystal panel 760, a transparent film 770, and a protective panel 780 are provided.

フレーム枠700は、透過液晶表示装置7の外郭を構成するものであり、上側に上面部701を有し、下側に下面部702を有し、左側に左面部703を有し、右側に右面部704を有し、前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部703と右面部704とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。 The frame frame 700 constitutes the outer shell of the transmissive liquid crystal display device 7, has an upper surface portion 701 on the upper side, a lower surface portion 702 on the lower side, a left surface portion 703 on the left side, and a right side portion on the right side. It has a surface portion 704 and a front surface portion 705 on the front side. The upper surface portion 701 and the lower surface portion 702 have a vertically symmetrical shape, and each has a rectangular shape. The left surface portion 703 and the right surface portion 704 have symmetrical shapes, and each has a rectangular shape. The front portion 705 has a rectangular frame shape, and the liquid crystal panel 760 faces forward at the central opening.

上側構造部710は、フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組付けられるものである。この上側構造部710は、図9に示すように、上側制御基板711と、上側ヒートシンク712と、上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して、これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組付けることで、上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。 The upper structure portion 710 is assembled to the inside (lower surface side) of the upper surface portion 701 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the upper structure portion 710 includes an upper control board 711, an upper heat sink 712, and an upper assembly cover 713. By placing the upper heat sink 712 above the upper control board 711 and assembling the upper assembly cover 713 from below to the upper control board 711 and the upper heat sink 712, the upper control board 711 and the upper heat sink 712 are assembled. The upper assembly cover 713 is integrated.

上側制御基板711は、液晶パネル760での画像制御を行うものであると共に、各LEDの発光を制御するものである。上側制御基板711は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は、導光板750の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は、上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 controls the image on the liquid crystal panel 760 and also controls the light emission of each LED. The upper control board 711 has a large number of upper display LEDs 714 mounted on the edge portion on the front end side along the left-right direction. Each upper display LED 714 irradiates the light for display downward toward the upper surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the upper control board 711 switches between a state in which the light for display by the upper display LED 714 is supplied to the upper surface of the light guide plate 750 and a state in which the light is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the upper display LED 714. Is possible.

また上側制御基板711は、上側表示用LED714よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板711は、上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the upper control board 711 mounts a large number of upper accessory lights 715 in the left-right direction behind the upper display LED 714. The upper accessory light 715 irradiates the light for illumination downward. Therefore, the upper control board 711 controls the lighting and extinguishing of the upper accessory light 715 to illuminate the board movable body 55k or the like with the light for illumination by the upper accessory light 715, or not to illuminate the board movable body 55k or the like. It is possible to switch.

上側ヒートシンク712は、上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク712及びフレーム枠700の上面部701に伝達して、上面部701の上方にある空気によって冷却されることになる。 The upper heat sink 712 is for dissipating heat generated by lighting the upper display LED 714 or the upper accessory light 715, and is made of aluminum or an aluminum alloy. The heat generated by lighting the upper display LED 714 or the upper accessory light 715 is transferred to the upper heat sink 712 and the upper surface portion 701 of the frame frame 700, and is cooled by the air above the upper surface portion 701.

下側構造部720は、フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組付けられるものである。この下側構造部720は、図9に示すように、下側制御基板721と、下側ヒートシンク722と、下側組付カバー723とを備えている。下側制御基板721には、左右方向に沿って多数の下側表示用LED724と、多数の下側役物用ライト725が実装されている。下側構造部720と上側構造部710の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The lower structural portion 720 is assembled to the inside (upper surface side) of the lower surface portion 702 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the lower structural portion 720 includes a lower control board 721, a lower heat sink 722, and a lower assembly cover 723. A large number of lower display LEDs 724 and a large number of lower accessory lights 725 are mounted on the lower control board 721 along the left-right direction. Since the structures of the lower structure portion 720 and the upper structure portion 710 are vertically symmetrical and similar, detailed description thereof will be omitted.

左側構造部730は、フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組付けられるものである。この左側構造部730は、図9に示すように、左側制御基板731と、左側ヒートシンク732と、左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して、これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組付けることで、左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。 The left structural portion 730 is assembled to the inside (right surface side) of the left surface portion 703 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the left side structure portion 730 includes a left side control board 731, a left side heat sink 732, and a left side assembly cover 733. By placing the left heat sink 732 on the left side of the left control board 731 and assembling the left side assembly cover 733 from the right side to the left side control board 731 and the left side heat sink 732, the left side control board 731 and the left side heat sink The 732 and the left side assembly cover 733 are integrated.

左側制御基板731は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は、導光板750の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は、左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The left side control board 731 has a large number of left side display LEDs 734 mounted on the edge portion on the front end side along the vertical direction. Each left side display LED 734 irradiates the display light to the right toward the left side of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the left side control board 731 switches between a state in which the light for display by the left side display LED 734 is supplied to the left surface of the light guide plate 750 and a state in which the light is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the left side display LED 734. Is possible.

また左側制御基板731は、左側表示用LED734よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板731は、左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the left side control board 731 mounts a large number of left side accessory lights 735 in the vertical direction behind the left side display LED 734. The left side accessory light 735 irradiates the lighting light toward the right side. Therefore, the left side control board 731 controls the lighting and extinguishing of the left side accessory light 735 to illuminate the panel movable body 55k or the like with the light for illumination by the left side accessory light 735, or not to illuminate the board movable body 55k or the like. It is possible to switch.

左側ヒートシンク732は、左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク732には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン(図示省略)が形成されている。左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク732及びフレーム枠700の左面部703に伝達して、左面部703の左方にある空気によって冷却されることになる。 The left heat sink 732 is for dissipating heat generated by lighting the left display LED 734 or the left accessory light 735, and is made of aluminum or an aluminum alloy. The left heat sink 732 is formed with a plurality of fins (not shown) extending to the left in order to improve cooling performance. The heat generated by lighting the left side display LED 734 or the left side accessory light 735 is transferred to the left side heat sink 732 and the left side portion 703 of the frame frame 700, and is cooled by the air on the left side of the left side portion 703. ..

右側構造部740は、フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組付けられるものである。この右側構造部740は、図9に示すように、右側制御基板741と、右側ヒートシンク742と、右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には、上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と、多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The right side structure portion 740 is assembled to the inside (left side) of the right side portion 704 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the right side structure portion 740 includes a right side control board 741, a right side heat sink 742, and a right side assembly cover 743. A large number of right-side display LEDs 744 and a large number of right-side accessory lights 745 are mounted on the right-side control board 741 along the vertical direction. Since the structures of the right side structure part 740 and the left side structure part 730 are symmetrical and similar, detailed description thereof will be omitted.

導光板750は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板750は、図示しない表示用LEDからの表示用の光を周面(上面、下面、左面、右面)を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面751から出射させるようになっている。なお導光板750の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。 The light guide plate 750 is made of a transparent synthetic resin plate having a transparency capable of transmitting light, and has a rectangular shape. The light guide plate 750 incidents display light from a display LED (not shown) through peripheral surfaces (upper surface, lower surface, left surface, right surface). Then, the incident light for display is internally reflected and emitted from the front surface 751. The rear surface of the light guide plate 750 is formed with an uneven rough surface (not shown) for reflecting light for display toward the front.

図9に示すように、導光板750の前方には透過フィルム770が配されていて、透過フィルム770の前方には液晶パネル760が配されている。従って、表示用LEDが点灯すると、表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を、透過フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。なお、表示用LEDと導光板750とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。 As shown in FIG. 9, a transmission film 770 is arranged in front of the light guide plate 750, and a liquid crystal panel 760 is arranged in front of the transmission film 770. Therefore, when the display LED is turned on, the display light is emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 as surface emission. Then, the display light emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 can be supplied to the liquid crystal panel 760 via the transmission film 770. The display LED and the light guide plate 750 will be collectively referred to as a "backlight".

液晶パネル760は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル760の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠700の前面部705の後側に配されている。なお液晶パネル760の前面が、上述した透過液晶表示装置7の表示画面7aである。 The liquid crystal panel 760 has a large number of pixels arranged in a matrix, and the transmittance is controlled by each pixel. As a result, the liquid crystal panel 760 can transmit the display light from the backlight forward and display the image on the front surface (display screen 7a). That is, when the display light from the backlight is supplied to each pixel of the liquid crystal panel 760, the image displayed on the display screen 7a can be visually recognized from the front. The liquid crystal panel 760 has a rectangular thin plate shape, and is arranged behind the front portion 705 of the frame frame 700. The front surface of the liquid crystal panel 760 is the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 described above.

透過フィルム770(透過性切替手段)は、後方を視認可能な透過状態(第1状態)と、後方を視認不可能な非透過状態(第2状態)とに切替可能なものであり、図9に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム770は、液晶パネル760と導光板750との間に介装されていて、2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため上側制御基板711は、フレキシブルプリント基板775を介して透過フィルム770に電圧を作用させることで、透過フィルム770の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。 The transmissive film 770 (transparency switching means) is capable of switching between a transmissive state (first state) in which the rear can be seen and a non-transmissive state (second state) in which the rear cannot be seen. As shown in, it has a rectangular thin plate shape. The transmissive film 770 is interposed between the liquid crystal panel 760 and the light guide plate 750, and is connected to the upper control board 711 via two flexible printed circuit boards (FPCs) 775. Therefore, the upper control board 711 can switch between the transmissive state and the non-transmissive state of the transmissive film 770 by applying a voltage to the transmissive film 770 via the flexible printed circuit board 775.

こうして、透過フィルム770が非透過状態であれば、表示画面7a(透過フィルム770)よりも後方(後方液晶表示装置50)を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置7の表示画面7aに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム770が透過状態であれば、表示画面7aよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像や、盤可動体55k等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。 In this way, when the transmissive film 770 is in a non-transmissive state, the rear side (rear liquid crystal display device 50) behind the display screen 7a (transmissive film 770) cannot be visually recognized, and the display screen of the transmissive liquid crystal display device 7 is mainly used. Attention will be paid to the effect image displayed on 7a. On the other hand, if the transmissive film 770 is in a transmissive state, the rear side of the display screen 7a can be visually recognized, and the effect image mainly displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 and the board movement The body 55k and the like will be noticed. The non-transmissive state is a state in which the rear side of the transparent film 770 cannot be completely seen, but a state in which the rear side can be slightly visible may be used.

保護パネル780は、図9に示すように、透過フィルム770の後側に配されていて、透過液晶表示装置7の後方からの外力に対して透過フィルム770、導光板750、及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。 As shown in FIG. 9, the protective panel 780 is arranged behind the transparent film 770, and the transparent film 770, the light guide plate 750, and the liquid crystal panel 760 are provided against an external force from the rear of the transparent liquid crystal display device 7. It protects. The protective panel 780 is made of a transparent synthetic resin plate having a transparency capable of transmitting light, and has a rectangular shape.

次に、図10(A)(B)に基づいて、透過液晶表示装置7に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図10(A)では、透過液晶表示装置7の表示画面7a(表示画面7aの全表示領域)に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム770が透過状態になっているため、透過フィルム770よりも後方(透過液晶表示装置7よりも後方)の領域が視認可能になっている。ここで図10(A)では、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行される演出画像に注目させるようにしている。 Next, based on FIGS. 10A and 10B, a difference between the case where the effect image is not displayed on the transmissive liquid crystal display device 7 and the case where the effect image is displayed will be described. FIG. 10A shows a state in which the effect image is not displayed on the display screen 7a (the entire display area of the display screen 7a) of the transmissive liquid crystal display device 7. In this state, since the transmissive film 770 is in the transmissive state, the region behind the transmissive film 770 (rearward from the transmissive liquid crystal display device 7) is visible. Here, in FIG. 10A, the variation effect is executed with the daytime background image H1 showing the daytime background displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, the player is basically focused on the effect image executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

続いて、図10(B)では、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、黒色画像BLが表示されている状態が示されていて、黒色画像BLには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部BLaが設けられている。そしてこの状態では、図10(A)と同様、透過フィルム770が透過状態になっていて、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼背景画像H1が表示されている。そのため、黒色画像BLの切り欠き部BLaを通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている昼背景画像H1の一部(太陽が示されている部分)を視認することが可能である。 Subsequently, in FIG. 10B, a state in which the black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is shown, and a part of the black image BL is cut out in a circular shape. A cutout portion BLa is provided. In this state, as in FIG. 10A, the transmissive film 770 is in a transmissive state, and the daytime background image H1 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to visually recognize a part of the daytime background image H1 (the part where the sun is shown) displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 through the cutout portion BLa of the black image BL. ..

以上により本形態では、図8に示すように、後方液晶表示装置50の前方に透過液晶表示装置7を配置しても、遊技者には、図10(A)に示すように後方液晶表示装置50で表示される演出画像を見せたり、図10(B)に示すように透過液晶表示装置7で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置50に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。 As described above, in the present embodiment, even if the transmissive liquid crystal display device 7 is arranged in front of the rear liquid crystal display device 50 as shown in FIG. 8, the player can see the rear liquid crystal display device as shown in FIG. 10 (A). It is possible to show the effect image displayed by 50, or to show the effect image displayed by the transmissive liquid crystal display device 7 as shown in FIG. 10 (B). Further, as shown in FIG. 10B, it is possible to show a part of the effect image displayed on the rear liquid crystal display device 50 while also showing the effect image displayed on the transmissive liquid crystal display device 7.

また本形態では、図8に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aは、後方に配置されている後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくて(図10(A)参照)、遊技者には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置50の表示画面7aの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 arranged in the front is larger than the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 arranged in the rear. Then, as described above, basically, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (see FIG. 10A), and the player is asked to display the rear liquid crystal display device 50. Attention is paid to the effect image displayed on the display screen 50a of. Then, by suddenly displaying the effect image on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is enlarged for the player who is conscious of the display screen 7a of the rear liquid crystal display device 50. Moreover, it is possible to make it look as if it is approaching.

また本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置7の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで黒色画像BLを表示する。つまり、透過液晶表示装置7の表示画面7aの表示領域のうち、後方液晶表示装置50の表示画面50aの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域7xで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, in the case of a player who plays the pachinko gaming machine PY1 for the first time or a player who does not know the existence of the transmissive liquid crystal display device 7, generally, the effect is produced outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. I don't think the image will be displayed. Therefore, for example, as shown in FIG. 10B, the black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. That is, in the display area of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is displayed in the outer display area 7x that does not overlap the display area of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 in the front-rear direction. As a result, it appears to the player that the effect image is displayed outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. As a result, it is possible to show the production image at a position unexpected for the player, and it is possible to provide a novel game entertainment.

2.遊技機の電気的構成
次に図11及び図12に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図11及び図12に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. As shown in FIGS. 11 and 12, the pachinko gaming machine PY1 relates to a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub control board) for controlling, a payout control board 170 for controlling payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with an image control board 140, a voice control board 161 and a sub drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212、スピーカ610等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least an effect control board 120, and uses effect means (transmissive liquid crystal display device 7, rear liquid crystal display device 50, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, speaker 610, etc.). It suffices if the game production can be controlled.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図11に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 11, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a stored program, and a gaming I / O (Input / Output) port 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and the normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, a general winning opening sensor 10a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a. Is connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14, and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in each general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The specific area sensor 16a is provided in the specific area 16 and detects a game ball passing through the specific area 16. The non-specific area sensor 17a is provided in the non-specific area 17 and detects a game ball passing through the non-specific area 17.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and a large winning opening solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The grand prize opening solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the grand prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. Along with being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to drive the prize ball. And pay out the ball rental. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図12に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 12, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer (effect control means) 121 is stored in the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 for executing the program and the effect I / O port 138 for inputting / outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図12に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)が接続されている。 Further, as shown in FIG. 12, the image control board 140, the voice control board 161 (voice control circuit), and the sub drive board 162 are connected to the effect control board 120. A board lamp 54, a frame lamp 212, and a board movable body moving motor 55 m (board movable body 55 k) are connected to the sub drive board 162.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the rear liquid crystal display device 50 and the transmissive liquid crystal display device 7 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 includes still image data and moving image data displayed on the rear liquid crystal display device 50 and the transmissive liquid crystal display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (directing patterns). Image data such as (including) and background images are stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 610 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Acoustic data such as sound output from the speaker 610 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161. In that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 161 or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 610 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決めるランプデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、ランプデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as emission pattern data) for determining the light emission mode of each lamp (LED), and each lamp is in accordance with the emission pattern data. Controls the light emission of (LED). The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the lamp data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、駆動データに従って、盤可動体移動モータ55mの駆動制御を行う。駆動データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body moving motor 55m (board movable body 55k) via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and performs drive control of the panel movable body moving motor 55 m according to the drive data. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the drive data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The effect button detection sensor 40a detects that the effect button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 40k is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 40a to the effect control board 120. Further, the select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

なお図11及び図12は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図11及び図12に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図11又は図12に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図11又は図12に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 11 and 12 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 11 and 12 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 11 or 12 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 11 or 12 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits (big hit wins)" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When it is "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When a jackpot is won in a special symbol lottery, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol (type of jackpot) displayed as stopped. In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たり(大当たり図柄)には、図13に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。 As shown in FIG. 13, there are a plurality of types of jackpots (big hit symbols). In this embodiment, there are roughly two types. "Probability change jackpot" and "normal jackpot". The "probability variation jackpot" is a jackpot in which the AT opening / closing member 14k is operated in a passing opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 during the jackpot game. The "normal jackpot" is a jackpot that operates the AT opening / closing member 14k in a non-passing opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 16 during the jackpot game.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 16 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned probability variation jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 16 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when a normal jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 16 during the execution of the jackpot game, so that the game state after the jackpot game is the normal probability state described later ( Non-high probability state). Even when the "probability change jackpot" is won, if the game ball does not pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, the normal probability state is reached.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, the gaming state after the jackpot game is controlled to the time saving state described later. The number of time reductions is set to 160 times or 100 times when the time reduction state is controlled. The time reduction number is the upper limit execution number of the variable display of the special symbol in the time reduction state.

ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is roughly divided into three gaming states. Normal probability state and non-time saving state (hereinafter also referred to as "low probability non-time saving state"), high probability state and time saving state (hereinafter also referred to as "high probability time saving state"), normal probability state and time saving state (hereinafter "low") It is also called "probability shortened state"). In the initial setting, it is a low probability non-time saving state (normal game state).

第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。 There are two types of jackpots (big hit symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won by lottery for the first special symbol (special diagram 1). Specifically, there are "probability change jackpot (probability variation jackpot 1, probability variation jackpot 2)" or "normal jackpot".

図13に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(図5(B)参照)の作動が制御されている。 As shown in FIG. 13, the "probability variation jackpot 1" is a 10R (round) jackpot, and is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In this embodiment, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5A) is controlled so that the passage (V winning) to the specific area 16 in the large winning opening 14 can be easily performed at the 9th round. The operation of the distribution member 16k (see FIG. 5B) is controlled so that the V prize cannot be won except for the 9th round.

本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示される。 In this embodiment, in the case of winning the "probability variation jackpot 1" and winning a V, the game state after the jackpot game is controlled to the high probability time saving state. At this time, the number of time reductions is set to 160 times. The number of STs is set to 160. The number of STs is the maximum number of times the variation display of the special symbol is executed in the high probability state. However, as an irregular case, in the case of non-V winning, the game state after the big hit game is controlled to the low probability time saving state. If the "probability change jackpot 1" is won, the "special figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また図13に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 13, the "normal jackpot" is a 16R (round) jackpot, which is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In the 9th round of the normal jackpot, the opening timing of the winning opening 14 and the operation timing of the distribution member 16k are controlled from the second state (see FIG. 5B) to the first state (see FIG. 5A). Due to the relationship with (timing), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16. However, as an irregular case, in the case of V winning, the game state after the big hit game is controlled to a highly accurate time saving state. If the "normal jackpot" is won, the "special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

続いて、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。 Next, the types of jackpots (big hit symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won by lottery for the second special symbol (special diagram 2) will be described. Only one type of jackpot can be won in the lottery of Special Figure 2. Specifically, there is only "probability change jackpot 2". That is, the jackpot won in the lottery of Special Figure 2 becomes a jackpot in which the game ball can easily pass through the specific area 16 during the jackpot game.

図13に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示される。 As shown in FIG. 13, the "probability variation jackpot 2" is a 10R jackpot, which is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. As described above, in the 9th round, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5A) is controlled so that the passage to the specific area 16 (V winning) in the large winning opening 14 can be easily performed. .. In this embodiment, the "probability change jackpot 2" is won, and in the case of a V prize, the number of time reductions is set to 160 times. The number of STs is set to 160. However, as an irregular case, in the case of non-V winning, the game state after the big hit game is controlled to the low probability time saving state. If the "probability change jackpot 2" is won, the "special figure 2_probability change symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b.

本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図13に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。 In this embodiment, the opening pattern when a big hit is won is as shown in FIG. That is, first, the opening is executed for 4.0 seconds. After that, as described above, a round game in which the AT opening / closing member 14k is opened is executed. Finally, the ending is executed for 1.5 seconds.

また図13に示すように、特図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 13, in the distribution rate of each jackpot in the lottery of Special FIG. 1, the probability variation jackpot 1 is 35%, while the normal jackpot is 65%. Further, in the jackpot in the lottery of the special figure 2, the probability variation jackpot 2 is 100% as described above. It should be noted that the big winning opening 14 may be opened a plurality of times during one round of the big hit game.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図14(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。図14(B)に示すように、当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 14A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. As shown in FIG. 14B, the hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, the random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is incorrect. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 127.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図14(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 14 (B). The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図15(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state, low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 15 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図16参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the special figure fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 16). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold is accelerated, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for winning the jackpot under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図15(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). (See FIG. 15 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図15(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (D), the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state regardless of whether the result of the lottery of the normal symbol is a hit or a loss. It is 1 second in the time saving state. The stop time of the normal symbol is set to 8 ms (not shown) in the non-time saving state and 500 ms (not shown) in the non-time saving state.

更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図17に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。 Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 17, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 2.0 seconds.

加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図17に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。 In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 17). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating. Specifically, as shown in FIG. 17, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only once, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is opened three times. In the time saving state, the interval time from the closing of the electric chew 12D to the next opening is set to 1.0 second.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 12. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "easy ball entry state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "non-ball entry easy state". The easy-to-enter state is a state in which so-called electric support control (control to support winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the easy entry state is also referred to as an electric support control state or a high base state. On the other hand, the non-ball entry easy state is also called a non-electric support control state or a low base state.

入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the easy-to-enter state (high base state), all the above functions do not have to be activated. That is, one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices that the operation makes it easier for the electric chew 12D to be released than when the function is not operating. Further, the easy entry state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the high probability state is controlled after the jackpot game, the high probability state is subjected to the variable display of the special symbol a predetermined number of times (160 times in the present embodiment), or It ends when the jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in this embodiment, the number of STs is set to 160 when the state shifts to the high probability state.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. This makes it possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made so that the game ball is won in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図18〜図33に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図18に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 18 to 33. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 18 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, game CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) settings, various flags, status, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図14に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 14 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図19に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 19, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図11参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, grand prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. The detection signal detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 11) is read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図18の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図14に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 14 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other periods (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図18参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), the special operation process (S106), and the specific area sensor detection process (S107), which will be described later, are executed. After that, other processing (S108) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S108), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding indicator 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 18), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図20に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 20, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図14(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 14 (A) is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a (S207). If the game ball does not win in the first starting port 11 (NO in S207), the process ends, but if the game ball wins in the first starting port 11 (YES in S207), special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judge (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S208), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S208). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図14(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed to complete this process. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 14A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図21に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図14(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 21, in the gate passing process (S202), in the gate passing process (S202), a counter that counts the number of normal symbol hold balls (the number of normal figure hold, specifically, the number of normal figure hold provided in the game RAM 104). (Value of) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 14B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図19参照)。図22に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) after sensor detection processing (S104) (see FIG. 19). As shown in FIG. 22, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is operating (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図15(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 15 (C). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図15(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 15 (D), if the game state is a time-saving state, the normal symbol variation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a command for starting the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set on the effect control board 120 (S413), and the stop time of the normal symbol is set (S414) to end this process.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図17の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図17の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the data of the normal hit symbol (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 17) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 17) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図19参照)。図23に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 19). As shown in FIG. 23, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 81 and the grand prize device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図24に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 24, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer Determines whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1416). S1417), this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, but the number When there is one or more memories (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure described later 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図25に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 25 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 25, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure hold) of the second special figure hold storage unit 105b of the gaming RAM 104 is set. Read the stored jackpot random number counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図15(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図15(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「204」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図15(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「655」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 15 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit judgment) in the jackpot determination table (FIG. 15 (A)). It is determined whether or not the value is a big hit based on "0" to "204") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "0" to "655") in the big hit judgment table (FIG. 15 (A))? Determine if not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図13に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図13参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the hit type is determined based on the hit type judgment table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 13) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set and the process (S1508) is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図26及び図27に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. It will be described collectively with reference to FIGS. 26 and 27. As shown in FIG. 26, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図16に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図16に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred to in the non-time saving state medium jackpot normal table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16). The variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 16, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable production of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to the do-miss and normal reach. The do-haze is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at different stitches (for example, "458"). The normal reach is a variable effect in which the remaining one effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed without the development effect being executed after the above-mentioned reach is formed. The SP reach is a variation effect in which the development effect is executed after the above-mentioned reach is formed, and the variation time after the reach is longer than that of the normal reach. Thus, in this embodiment, the variation pattern is selected so that the do-miss, normal reach, and SP reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図16参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In the SP reach, the distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach (see FIG. 16). Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than the normal reach by looking at the SP reach with a long fluctuation time. Here, the types of SP reach include weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. The distribution rates of various fluctuation patterns are set in the order of weak SP reach A ⇒ weak SP reach B ⇒ strong SP reach so that the expectation of winning the jackpot is high. Therefore, the player can grasp that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach, and can grasp that the winning expectation is high to some extent by looking at the weak SP reach B, and the weak SP reach. If you look at A, you can see that the expectation of winning is not very high.

図26に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図15(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 26, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 15B, the reach establishment random number values are "0" to "13" in the non-time saving state and "0" to "5" in the time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図16に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 is not The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the time-saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図16に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図16参照)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state (the part corresponding to the loss without reach) (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 16).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図27に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図16に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 Further, in step S1601, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 27, the special figure variation pattern determination table to be referred to is the table in the time saving state (shown in FIG. 16). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 above, except that the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table).

すなわち大当たりであれば、図16の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図16の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図16の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 16 (S1608). If there is a loss with reach, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 16 (S1610). Further, in the case of loss without reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state of FIG. 16 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図16に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure fluctuation pattern judgment table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 16), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 26, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1612 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図16参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 28, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. (See) is determined whether or not it has passed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図29に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図16参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 29, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 16). Determines if has passed (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図13参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 13 for details) according to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. It should be noted that the set of open patterns (set of data according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, the probability change flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906) and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図30に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 30, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this process is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図31に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing (big hit game)] The special electric accessory processing is a process for executing a big hit game. As shown in FIG. 31, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot winning device (big winning device 14D) has been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the jackpot 14 is open (that is, whether the jackpot device 14D is open) (S2702). If it is not open (NO in S2702), it is time to open the big prize opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot has passed and it is time to start opening the big prize opening 14. , Determine whether the time of the interval between openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(図13参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on the probability variation jackpot (see FIG. 13) (S2704). If it is not a probabilistic jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a probabilistic jackpot (YES in S2704), it is determined whether or not it is time to start the 9th round that can pass through the specific area 16. (S2705). If it is not the timing to start the 9th round (NO in S2705), the process proceeds to step S2707 as it is. On the other hand, if it is the timing to start the 9th R (YES in S2705), the V validity period setting process is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図33参照))ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2706), it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid for a few seconds during the opening of the large winning opening 14 and after the closing of the large winning opening 14 at the 9th round of the probability variation jackpot. Set to V validity period. In this embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a (see the specific area sensor detection process described later (see FIG. 33). ))That's what it means. Further, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is detected. It should be noted that the reason why the V validity period includes several seconds after the closing of the large winning opening 14 is that the game ball may win the big winning opening 14 immediately before the closing of the large winning opening 14. is there.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V passage outside the V valid period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process described later (see FIG. 32)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the high probability state is not set.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the large winning opening (large winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 13) according to the type of jackpot. The distribution member 16k has always been moving in a constant motion from the start of the round game of the first round. In the probability variation jackpot opening pattern (V long opening pattern), the AT opening / closing member 14k is opened so that the game ball that has won the big winning opening 14 can pass through the specific area 16 with a margin in the ninth round. On the other hand, in the normal jackpot opening pattern (V short opening pattern), the distribution member is prevented from passing through the specific area 16 even if the game ball wins the big winning opening 14 in the ninth round. The opening timing of the AT opening / closing member 14k for the operation of 16k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, the round designation command transmission determination process is performed, and this process is completed. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2703 is the first opening in one round game, and if so, the opening of the running big hit game. A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図13参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is being opened, it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (S2709). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening 14 in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment), or the time for closing the large winning opening 14. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 13) has elapsed since the opening of the large winning opening 14) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 14 is not satisfied (NO in S2709), the process is completed.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (YES in S2709), the large winning opening 14 is closed (closed) (S2710). Then, it is determined whether or not one round game (round interval) has been completed (S2711). If it is not finished (NO in S2711), the process is finished. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), the jackpot ending command is set (S2714) and the jackpot ending is started (S2715) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2716), and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, the game state setting process described later is performed (S2719). Then, the jackpot flag is turned off (S2720). Then, the special operation status is set to "1" (S2721), and this process is completed.

[遊技状態設定処理]図32に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 32, in the game state setting process (S2719), it is first determined whether the V flag is ON (whether the V prize is won during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802) and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, it will be controlled to a highly accurate time saving state after the big hit game. Subsequently, "160" is set in the probability variation counter (S2804), "160" is set in the time reduction counter (S2805), and the process proceeds to step S2808. As a result, the number of STs is 160 and the number of time reductions is 160, which is controlled to a highly accurate time reduction state.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned ON. As a result, it will be controlled to a low probability time saving state after the big hit game. Then, "100" is set in the time reduction counter (S2807), and the process proceeds to step S2808. That is, as a result, the time reduction is controlled to a low probability time reduction state of 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcomputer 101 specifies the game state including the game state information (ON or OFF of the probability change flag, ON or OFF of the time reduction flag, the value of the probability change counter, the value of the time reduction counter). The command is set in the output buffer of the game RAM 104. In this way, the game state setting process (S2719) is completed.

[特定領域センサ検出処理]図33に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。 [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 33, in the specific area sensor detection process (S107), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a (S3001). In the present embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is regarded as when the distribution member 16k is controlled to the first state shown in FIG. 5A. If there is no detection in step S3001 (NO in S3001), this process ends, but if there is detection (YES in S3001), it is determined whether or not the V is valid (S3002). If it is not during the V valid period (NO in S3002), this process ends. On the other hand, if it is during the V valid period (YES in S3002), the V flag is turned ON (S3003). Then, the V-pass command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S3004), and this process is completed. The V-passing command is a command for causing the effect control board 120 to notify the V-passing.

6.ストーリー動画の表示
次に本形態の特徴であるストーリー動画(特定動画)の表示について説明する。本形態では、後方液晶表示装置50の表示画面7aにて変動演出の実行中に、ストーリー動画が当該表示画面7aにて表示され得るようになっている。ストーリー動画は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラ(主人公キャラが変身したメインキャラクタ)が登場するストーリー性のある動画であり、本形態では、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までの30種類が用意されている。
6. Display of story video Next, the display of the story video (specific video), which is a feature of this mode, will be described. In the present embodiment, the story moving image can be displayed on the display screen 7a while the variation effect is being executed on the display screen 7a of the rear liquid crystal display device 50. The story video is a video with a story in which the main character of this pachinko machine PY1 (the main character transformed from the main character) appears. In this form, there are 30 types from the 1st story video to the 30th story video. It is prepared.

本形態では、複数種類ある演出モードのうち、ストーリー動画モードに設定されている場合に、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までのうちのストーリー動画が順番に表示される。なお演出モードは、後方液晶表示装置50における演出の態様のことである。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに対応した態様で実行される。 In this embodiment, when the story movie mode is set among the plurality of types of production modes, the story movies from the first story movie to the thirtieth story movie are displayed in order. The effect mode is a mode of effect in the rear liquid crystal display device 50. If the effect mode is different, the images displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 are different, such as different characters, items, and background images, and the variable effect is also executed in a mode corresponding to the effect mode.

ここで第1ストーリー動画を代表して、図34に基づいて説明する。図34に示すように、第1ストーリー動画は、第1ブロックと第2ブロックと第3ブロックの3つのブロックに分割されていて、第1ブロックの動画⇒第2ブロックの動画⇒第3ブロックの動画の順番に表示画面50aに表示されるようになっている。なお第2ストーリー動画から第30ストーリー動画についても、同様に3つのブロックに分割されている。3つのブロックに分割されている理由については後述する。 Here, on behalf of the first story video, a description will be given with reference to FIG. 34. As shown in FIG. 34, the first story video is divided into three blocks, a first block, a second block, and a third block, and the video of the first block ⇒ the video of the second block ⇒ the third block. The moving images are displayed on the display screen 50a in this order. The second story movie to the thirtieth story movie are also divided into three blocks in the same manner. The reason why it is divided into three blocks will be described later.

第1ストーリー動画の第1ブロックが開始されると、先ず図34(A)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中に本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラを示す主人公キャラ画像ST1が動画として表示される。なお動画枠WKは、ストーリー動画が表示されている場合に必ず表示されているものであり、動画枠WKの中でストーリー動画に関する画像(動画)が順次表示されていく。従って、遊技者は動画枠WKを見ることで、ストーリー動画モードであることを把握することが可能である。また動画枠WKの上部には、表示中のストーリー動画の種類が文字として示されている。例えば第1ストーリー動画の表示中には、動画枠WKの上部に「第1ストーリー」の文字が表示される。 When the first block of the first story video is started, first, as shown in FIG. 34 (A), on the display screen 50a, the main character image ST1 showing the main character of the pachinko gaming machine PY1 in the video frame WK. Is displayed as a video. The moving image frame WK is always displayed when the story moving image is displayed, and images (moving images) related to the story moving image are sequentially displayed in the moving image frame WK. Therefore, the player can grasp that the story video mode is set by looking at the video frame WK. Further, at the upper part of the video frame WK, the type of the story video being displayed is indicated as characters. For example, while the first story movie is being displayed, the characters "first story" are displayed at the upper part of the movie frame WK.

第1ストーリー動画の第1ブロックでは、表示画面50aにて、図34(A)に示す主人公キャラ画像ST1の後に、図34(B)に示すように、主人公キャラが鎧の着用を準備していることを示す鎧準備画像ST2が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(C)に示すように、主人公キャラが鎧を着用してメインキャラクタが登場することを示すメインキャラ登場画像ST3が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(D)に示すように、メインキャラクタと戦う相手である敵キャラクタが登場することを示す敵キャラ登場画像ST4が動画として表示される。こうして、第1ストーリー動画の第1ブロックは、主人公キャラが登場してから敵キャラクタが登場するまでのストーリーになっており、図34(D)に示す敵キャラクタ登場画像STの表示を経て、第1ストーリー動画の第1ブロックが終了する。 In the first block of the first story video, on the display screen 50a, after the main character image ST1 shown in FIG. 34 (A), the main character prepares to wear armor as shown in FIG. 34 (B). The armor preparation image ST2 indicating that the character is present is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (C), the main character appearance image ST3 showing that the main character wears armor and the main character appears is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (D), the enemy character appearance image ST4 indicating that the enemy character who is the opponent fighting the main character appears is displayed as a moving image. In this way, the first block of the first story video is a story from the appearance of the main character to the appearance of the enemy character, and after the display of the enemy character appearance image ST shown in FIG. 34 (D), the first block. The first block of one story video ends.

次に、第1ストーリー動画の第2ブロックが開始されると、先ず図34(E)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で、敵キャラクタが放出した光線がメインキャラクタに向かってくることを示す光線放出画像ST5が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(F)に示すように、メインキャラクタが光線を受け止めることを示す光線受け止め画像ST6が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(G)に示すように、メインキャラクタが光線により大きく傷付いたことを示すメインキャラ損傷画像ST7が表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(H)に示すように、メインキャラが地面に片足を付けてピンチであることを示すメインキャラピンチ画像ST8が動画として表示される。こうして、第1ストーリー動画の第2ブロックは、敵キャラが放出した光線によってメインキャラクタがピンチになるまでのストーリーになっており、図34(H)に示すメインキャラピンチ画像ST8の表示を経て、第1ストーリー動画の第2ブロックが終了する。 Next, when the second block of the first story video is started, first, as shown in FIG. 34 (E), on the display screen 50a, the light rays emitted by the enemy character become the main character in the video frame WK. The ray emission image ST5 indicating that the person is approaching is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (F), the light ray receiving image ST6 indicating that the main character receives the light beam is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (G), the main character damage image ST7 showing that the main character is greatly damaged by the light rays is displayed. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (H), the main character pinch image ST8 indicating that the main character is in a pinch with one foot on the ground is displayed as a moving image. In this way, the second block of the first story video is a story until the main character is pinched by the light rays emitted by the enemy character, and after the display of the main character pinch image ST8 shown in FIG. 34 (H), the first story. The second block of one story video ends.

次に、第1ストーリー動画の第3ブロックが開始されると、先ず図34(I)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で、「ピンチ回避」の文字と共にメインキャラクタがピンチから復活したことを示すメインキャラ復活画像ST9が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(J)に示すように、メインキャラクタが覚醒したことを示すメインキャラ覚醒画像ST10が動画として表示される。続いて、表示画面50aにて、図34(K)に示すように、覚醒したメインキャラクタが敵キャラクタに反撃することを示すメインキャラ反撃画像ST11が動画として表示される。そして最後に、表示画面50aにて、図34(L)に示すように、覚醒メインキャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示すメインキャラ勝利画像ST12が動画として表示される。こうして、第1ストーリー動画の第3ブロックは、メインキャラクタがピンチから復活して敵キャラクタに勝利するまでのストーリーになっており、図34(L)に示すメインキャラ勝利画像ST12の表示を経て、第1ストーリー動画の第3ブロックが終了する。こうして第1ストーリー動画が終了すると、続いて第2ストーリー動画が開始されることになる。 Next, when the third block of the first story video is started, first, as shown in FIG. 34 (I), on the display screen 50a, the main character is displayed in the video frame WK together with the characters "pinch avoidance". The main character revival image ST9 indicating that the character has been revived from the pinch is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (J), the main character awakening image ST10 indicating that the main character has awakened is displayed as a moving image. Subsequently, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (K), the main character counterattack image ST11 showing that the awakened main character counterattacks the enemy character is displayed as a moving image. Finally, on the display screen 50a, as shown in FIG. 34 (L), the main character victory image ST12 indicating that the awakening main character has won the enemy character is displayed as a moving image. In this way, the third block of the first story video is a story from the main character recovering from the pinch to winning the enemy character, and after displaying the main character victory image ST12 shown in FIG. 34 (L), the first story. The third block of one story video ends. When the first story video is completed in this way, the second story video is subsequently started.

ところで本形態のストーリー動画は、特別図柄の抽選結果とは無関係に表示されるものであり、大当たりへの当選期待度を示唆するものではない。即ち、ストーリー動画の表示は、大当たりへの当選期待度を事前に示唆する予告演出とは異なるものである。そして本形態のストーリー動画は、複数の変動演出に跨って実行可能な点に特徴がある。従って、例えば1回の変動演出で1つのストーリー動画を表示する場合に比べて、長い時間を要するストーリー動画を表示することが可能である。要するに、1回の変動演出で1つのストーリー動画を表示する場合には、1回の変動演出の演出時間が限られているため、長い時間ストーリー動画を表示し続けることができない。これに対して、複数の変動演出に跨って、1つのストーリー動画を表示する場合には、複数回分の変動演出の演出時間だけストーリー動画を長く表示し続けることが可能である。 By the way, the story video of this form is displayed regardless of the lottery result of the special symbol, and does not suggest the degree of expectation of winning the jackpot. That is, the display of the story video is different from the advance notice effect that suggests the degree of expectation of winning the jackpot in advance. The story movie of this form is characterized in that it can be executed across a plurality of variable effects. Therefore, for example, it is possible to display a story movie that takes a long time as compared with the case of displaying one story movie with one variable effect. In short, when one story video is displayed in one variable production, the story video cannot be continuously displayed for a long time because the production time of one variable production is limited. On the other hand, when one story moving image is displayed across a plurality of variable effects, it is possible to continue displaying the story moving image for a long time for the effect time of the plurality of variable effects.

ここで複数回の変動演出に跨ってストーリー動画を表示する場合、以下のメリットもある。例えば、或る変動演出の実行中に第1ストーリー動画が第1ブロックから開始されたこととする。そして、その或る変動演出では、図34(A)に示す主人公キャラ画像ST1⇒図34(B)に示す鎧準備画像ST2⇒図34(C)に示すメインキャラ登場画像ST3⇒図34(D)に示す敵キャラ登場画像ST4⇒図34(E)に示す光線放出画像ST5⇒図34(F)に示す光線受け止め画像ST6までが表示されたこととする。こうして、或る変動演出では、第1ストーリー動画の第1ブロックは終了したものの、第2ブロックについては途中までしか終了していないこととする。 Here, when the story video is displayed over a plurality of variable productions, there are also the following merits. For example, it is assumed that the first story moving image is started from the first block during the execution of a certain variation effect. Then, in the certain variation effect, the main character image ST1 shown in FIG. 34 (A) ⇒ the armor preparation image ST2 shown in FIG. 34 (B) ⇒ the main character appearance image ST3 shown in FIG. 34 (C) ⇒ FIG. 34 (D). It is assumed that the enemy character appearance image ST4 shown in FIG. 34 ⇒ the light ray emitting image ST5 shown in FIG. 34 (E) ⇒ the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F) are displayed. In this way, in a certain variation effect, although the first block of the first story moving image is finished, the second block is finished only halfway.

この場合において、或る変動演出の次の変動演出では、第1ストーリー動画に替えて、別のストーリー動画を新たに表示する方法が考えられる。しかしながらこの方法では、遊技者は、第1ストーリー動画の第2ブロックを途中までしか見ておらず、第3ブロックの最後まで第1ストーリー動画を堪能していないことになる。そこで本形態では、複数の変動演出に跨ってストーリー動画を最後まで表示できるようにすることで、遊技者には第1ストーリー動画を第3ブロックの最後まで堪能させることが可能である。 In this case, in the next variation effect of a certain variation effect, a method of newly displaying another story movie instead of the first story movie can be considered. However, in this method, the player sees the second block of the first story video only halfway, and does not enjoy the first story video until the end of the third block. Therefore, in this embodiment, it is possible for the player to enjoy the first story video to the end of the third block by making it possible to display the story video to the end across a plurality of variable effects.

即ち、上記した例では、或る変動演出の後の変動演出において、図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7⇒図34(H)に示すメインキャラピンチ画像ST8⇒図34(I)に示すメインキャラ復活画像ST9⇒図34(J)に示すメインキャラ覚醒画像ST10⇒図34(K)に示すメインキャラ反撃画像ST11⇒図34(L)に示すメインキャラ勝利画像ST12を遊技者に見せることが可能である。 That is, in the above example, in the variation effect after a certain variation effect, the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G) ⇒ the main character pinch image ST8 shown in FIG. 34 (H) ⇒ the main character shown in FIG. 34 (I). It is possible to show the player the resurrection image ST9 ⇒ main character awakening image ST10 shown in FIG. 34 (J) ⇒ main character counterattack image ST11 ⇒ main character victory image ST12 shown in FIG. 34 (L).

ここで本形態では、或る変動演出の実行中にストーリー動画が途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画を途中で終了した時点よりも前から開始するようになっている。具体的には、或る変動演出の実行中にストーリー動画が第1ブロックの途中で終了したこととする。この場合には、或る変動演出の次の変動演出では、ストーリー動画が第1ブロックの最初(開始時点)から開始されることになる。また或る変動演出の実行中にストーリー動画が第2ブロックの途中で終了したこととする。この場合には、或る変動演出の次の変動演出では、ストーリー動画が第2ブロックの最初から開始されることになる。また或る変動演出の実行中にストーリー動画が第3ブロックの途中で終了したこととする。この場合には、或る変動演出の次の変動演出では、ストーリー動画が第3ブロックの最初から開始されることになる。 Here, in the present embodiment, when the story moving image ends in the middle during the execution of a certain variable effect, the next variable effect starts before the time when the story moving image ends in the middle. Specifically, it is assumed that the story moving image ends in the middle of the first block during the execution of a certain variation effect. In this case, in the next variation effect of a certain variation effect, the story moving image is started from the beginning (starting point) of the first block. Further, it is assumed that the story moving image ends in the middle of the second block during the execution of a certain variation effect. In this case, in the next variation effect of a certain variation effect, the story moving image is started from the beginning of the second block. Further, it is assumed that the story moving image ends in the middle of the third block during the execution of a certain variation effect. In this case, in the next variation effect of a certain variation effect, the story moving image is started from the beginning of the third block.

よって上記した例では、或る変動演出では、第1ストーリー動画が第2ブロックの途中まで進み、図34(F)に示す光線受け止め画像ST6までが表示された。この場合、或る変動演出の次の変動演出では、第1ストーリー動画は第2ブロックの最初から表示されることになる。即ち、次の変動演出では、第2ブロックの最初として、図34(E)に示す光線放出画像ST5から第1ストーリー動画が表示されることになる。この理由は以下に基づく。 Therefore, in the above example, in a certain variation effect, the first story moving image advances to the middle of the second block, and the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F) is displayed. In this case, in the next variation effect of a certain variation effect, the first story moving image is displayed from the beginning of the second block. That is, in the next variation effect, the first story moving image is displayed from the ray emission image ST5 shown in FIG. 34 (E) as the beginning of the second block. The reason for this is based on the following.

先ず本形態と異なり、次の変動演出では、第3ブロックの最初から第1ストーリー動画を開始する方法が考えられる。即ち、次の変動演出では、図34(I)に示すメインキャラ復活画像ST9の表示から開始する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、遊技者は第1ストーリー動画の第2ブロックのうち、図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7と図34(H)に示すメインキャラピンチ画像ST8を見ていないことになる。よって、第1ストーリー動画の全てを堪能できないことになる。 First, unlike this embodiment, in the next variation effect, a method of starting the first story moving image from the beginning of the third block can be considered. That is, in the next variation effect, a method of starting from the display of the main character revival image ST9 shown in FIG. 34 (I) can be considered. However, in the case of this method, the player does not see the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G) and the main character pinch image ST8 shown in FIG. 34 (H) in the second block of the first story video. .. Therefore, it is not possible to enjoy all of the first story video.

また本形態と異なり、次の変動演出では、第1ストーリー動画を途中で終了した時点から開始する方法が考えられる。即ち、或る変動演出では図34(F)に示す光線受け止め画像ST6の表示で終了したため、次の変動演出では、図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7の表示から開始する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、遊技者は、次の変動演出が開始されたときに第1ストーリー動画をどこまで見たのかはっきり覚えていないおそれがある。即ち、遊技者にとっては次の変動演出では、未だ見ていない図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7から表示が開始されるため、途中まで見ていた図34(F)に示す光線受け止め画像ST6との関係性が分からずに、どんなストーリーだったのかすぐに思い出せないおそれがある。 Further, unlike this embodiment, in the next variable production, a method of starting from the time when the first story moving image is finished in the middle can be considered. That is, since a certain variation effect ends with the display of the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F), a method of starting from the display of the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G) can be considered in the next variation effect. .. However, in the case of this method, the player may not clearly remember how far he saw the first story movie when the next variation effect was started. That is, for the player, in the next variation effect, since the display is started from the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G) which has not been seen yet, the light ray receiving image shown in FIG. 34 (F) which has been seen halfway. There is a risk that you will not be able to immediately remember what the story was like without knowing the relationship with ST6.

また本形態と異なり、次の変動演出では、第1ブロックの最初から第1ストーリー動画を開始する方法が考えられる。即ち、次の変動演出では、図34(A)に示す主人公キャラ画像ST1の表示から開始する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、遊技者は、第1ストーリー動画をもう一度最初から見ることになる。即ち、次の変動演出で遊技者には、図34(A)に示す主人公キャラ画像ST1⇒図34(B)に示す鎧準備画像ST2⇒図34(C)に示すメインキャラ登場画像ST3⇒図34(D)に示す敵キャラ登場画像ST4⇒図34(E)に示す光線放出画像ST5⇒図34(F)に示す光線受け止め画像ST6までを繰り返し見せることになり、必要以上に同じ動画を見せ続けることになる。 Further, unlike this embodiment, in the next variable effect, a method of starting the first story moving image from the beginning of the first block can be considered. That is, in the next variation effect, a method of starting from the display of the main character image ST1 shown in FIG. 34 (A) can be considered. However, in this method, the player will watch the first story video again from the beginning. That is, in the next variation effect, the player is given the main character image ST1 shown in FIG. 34 (A) ⇒ armor preparation image ST2 shown in FIG. 34 (B) ⇒ main character appearance image ST3 shown in FIG. 34 (C) ⇒ FIG. 34. The enemy character appearance image ST4 shown in (D) ⇒ the ray emitting image ST5 shown in FIG. 34 (E) ⇒ the ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F) will be repeatedly shown, and the same video will be shown more than necessary. It will be.

そこで本形態では、上述したように、次の変動演出では、第2ブロックの最初として、図34(E)に示す光線放出画像ST5から第1ストーリー動画を表示することにしている。そして、図34(E)に示す光線放出画像ST5⇒図34(F)に示す光線受け止め画像ST6⇒図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7⇒図34(H)に示すメインキャラピンチ画像ST8の順番に、第1ストーリー動画が表示されていく。 Therefore, in the present embodiment, as described above, in the next variation effect, the first story moving image is displayed from the ray emission image ST5 shown in FIG. 34 (E) as the beginning of the second block. Then, the ray emission image ST5 shown in FIG. 34 (E) ⇒ the ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F) ⇒ the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G) ⇒ the main character pinch image ST8 shown in FIG. 34 (H). The first story video is displayed in order.

よって、次の変動演出では、第1ストーリー動画が最初から表示されるわけではないため、遊技者に必要以上に同じ動画を見せないで済む。更に、次の変動演出では、第1ストーリー動画を途中で終了した時点から開始するわけではなくて、第1ストーリー動画を途中で終了した時点よりも少し前である第2ブロックの開始から再開する。即ち、次の変動演出では、図34(G)に示すメインキャラ損傷画像ST7の表示から開始するわけではなく、少し遡って図34(E)に示す光線放出画像ST5の表示から開始する。よって、遊技者には、事前に見ていた図34(E)に示す光線放出画像ST5と図34(F)に示す光線受け止め画像ST6だけを繰り返し見せることで、必要以上に同じ動画を見せないようにしつつ、途中まで見ていた第1ストーリー動画の内容を思い出させ易くすることが可能である。 Therefore, in the next variable production, the first story video is not displayed from the beginning, so that the player does not have to show the same video more than necessary. Furthermore, in the next variable production, the first story video does not start from the time when it ends in the middle, but restarts from the start of the second block, which is a little before the time when the first story video ends in the middle. .. That is, the next variation effect does not start from the display of the main character damage image ST7 shown in FIG. 34 (G), but starts from the display of the light ray emission image ST5 shown in FIG. 34 (E) slightly retroactively. Therefore, the player is not shown the same moving image more than necessary by repeatedly showing only the light ray emitting image ST5 shown in FIG. 34 (E) and the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 34 (F) that have been seen in advance. While doing so, it is possible to make it easier to remind the contents of the first story video that was watched halfway.

以上、本形態では、各々のストーリー動画を3つのブロックに分割している点に特徴がある(図34参照)。そして、或る変動演出でストーリー動画が特定のブロック(例えば第2ブロック)の途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画をその特定のブロック(第2ブロック)の開始時点から表示する。これにより、ストーリー動画が途中で終了した場合、そのストーリー動画が常に最初から再開されるわけではないため、重複して見せるストーリー動画をできるだけ少なくすることが可能である。その上で、途中で終了したブロックの最初からストーリー動画が開始するため、遊技者にはある程度同じストーリー動画を重複して(プレイバックして)見せて、途中まで見ていたストーリー動画の内容を思い出させ易くすることが可能である。 As described above, this embodiment is characterized in that each story movie is divided into three blocks (see FIG. 34). Then, when the story video ends in the middle of a specific block (for example, the second block) in a certain variation effect, the story video is displayed from the start time of the specific block (second block) in the next variation effect. .. As a result, when the story video ends in the middle, the story video is not always restarted from the beginning, so that it is possible to reduce the number of duplicated story videos as much as possible. On top of that, since the story video starts from the beginning of the block that ended in the middle, the same story video is shown to the player in duplicate (playback) to some extent, and the content of the story video that was watched halfway is shown. It is possible to make it easier to remember.

ここで本形態では、変動演出の実行中にストーリー動画が表示されるが、演出図柄EZは、後方液晶表示装置50の表示画面50aの右上部にて、小さく変動表示され得る(図35(A)参照)。つまり、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、動画枠WKよりも右上にて、小さな表示態様である演出図柄EZが変動表示しつつ、動画枠WKの中でストーリー動画が表示され得る。但し、ストーリー動画を表示しつつ、小さな表示態様である演出図柄EZが表示画面50aの右上部で変動表示するのは、演出図柄EZがリーチ態様を形成する直前のタイミング、又は演出図柄EZがドハズレ態様(演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がバラケ目である表示態様)で停止表示する直前のタイミングまでである。 Here, in the present embodiment, the story moving image is displayed during the execution of the variable effect, but the effect symbol EZ can be displayed in a small variation on the upper right portion of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 (FIG. 35 (A). )reference). That is, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the story moving image can be displayed in the moving image frame WK while the effect symbol EZ, which is a small display mode, is variablely displayed on the upper right side of the moving image frame WK. However, while displaying the story movie, the effect symbol EZ, which is a small display mode, is variablely displayed in the upper right part of the display screen 50a at the timing immediately before the effect symbol EZ forms the reach mode, or the effect symbol EZ is lost. Until the timing immediately before the stop display is performed in the mode (display mode in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are scattered).

要するに本形態では、表示画面50aにて、演出図柄EZがドハズレ態様又はリーチ態様を形成する直前まで、ストーリー動画を表示しつつ、小さな表示態様である演出図柄EZの変動表示を表示画面50aで表示することが可能である。言い換えると、変動演出の実行中に演出図柄EZがドハズレ態様又はリーチ態様で表示される直前のタイミングで、その変動演出でのストーリー動画は終了(中断)することになる。 In short, in this embodiment, the display screen 50a displays the variable display of the effect symbol EZ, which is a small display mode, on the display screen 50a while displaying the story movie until just before the effect symbol EZ forms the loss mode or the reach mode. It is possible to do. In other words, the story movie in the variable effect ends (interrupts) at the timing immediately before the effect symbol EZ is displayed in the do-miss mode or the reach mode during the execution of the variable effect.

よって例えば、ストーリー動画モードにおいて、SPリーチに発展する変動演出が開始されることとする。この場合、演出図柄EZがリーチ態様になる直前のタイミングまで、表示画面50aでは、ストーリー動画が表示されると共に、小さな表示態様である演出図柄EZが表示画面50aの右上部で変動表示する。その後、ストーリー動画が終了(中断)して、演出図柄EZが表示画面50aの中央にてリーチ態様で示される。続いて、SPリーチに発展して、表示画面50aでは、SPリーチに関する演出画像(図35(H)、図36(A)(B)参照)が表示されることになる。 Therefore, for example, in the story movie mode, a variable effect that develops into SP reach is started. In this case, the story moving image is displayed on the display screen 50a until the timing immediately before the effect symbol EZ enters the reach mode, and the effect symbol EZ, which is a small display mode, is variably displayed on the upper right portion of the display screen 50a. After that, the story movie ends (interrupts), and the effect symbol EZ is shown in a reach mode at the center of the display screen 50a. Subsequently, it has evolved into SP reach, and on the display screen 50a, effect images related to SP reach (see FIGS. 35 (H) and 36 (A) (B)) are displayed.

こうして本形態では、大当たりへの当選期待度が比較的高いSPリーチの実行中には、表示画面50aにストーリー動画が表示されることはない。これは、ほとんどの遊技者にとって、ストーリー動画よりも、SPリーチでの大当たりの判定結果の方に関心があるためである。よって、ストーリー動画モードにおいて、SPリーチに発展する場合、遊技者には表示画面50aにて、ストーリー動画を見せずにSPリーチに関する演出画像を堪能させることが可能である。 Thus, in this embodiment, the story moving image is not displayed on the display screen 50a during the execution of the SP reach, which has a relatively high expectation of winning the jackpot. This is because most players are more interested in the jackpot judgment result in SP reach than in the story video. Therefore, in the story moving image mode, when the SP reach is developed, the player can enjoy the production image related to the SP reach on the display screen 50a without showing the story moving image.

ここで本形態では、ストーリー動画モードは、通常遊技状態に制御される場合に、抽選によって設定される演出モードである。なおストーリー動画モード以外の演出モードでは、ストーリー動画が表示されることはない。ストーリー動画モードは、開始されてから30回の変動演出が実行されると終了するようになっている。但し、連続して30回の変動演出が実行されることを条件に、ストーリー動画モードが終了するわけではない。 Here, in the present embodiment, the story moving image mode is an effect mode set by lottery when controlled to the normal gaming state. In the production mode other than the story video mode, the story video is not displayed. The story movie mode ends when the variable effect is executed 30 times after the start. However, the story moving image mode does not end on the condition that the variable effect is executed 30 times in succession.

例えば、ストーリー動画モードは、変動演出と変動演出との間に、客待ち演出が介在しても継続する。なお客待ち演出は、特図保留が無いことによって変動演出が開始されないときに、変動演出が実行されていないことを示す演出である(図36(C)参照)。遊技者は通常遊技状態での遊技中、遊技球を第1始動口11になかなか入球させることができず、客待ち演出が実行されてしまう場合がある。このような場合、仮に客待ち演出を契機に、ストーリー動画モードが終了してしまうと、遊技者には途中まで見たストーリー動画の続きを見ることができなくなってしまう。よって、客待ち演出を契機にストーリー動画モードが終了しないようにすることで、遊技者には途中まで見たストーリー動画の続きを見せることが可能である。 For example, the story video mode continues even if a customer waiting effect intervenes between the variable effect and the variable effect. The customer waiting effect is an effect indicating that the variable effect is not executed when the variable effect is not started due to the absence of the special figure hold (see FIG. 36C). During the game in the normal game state, the player may not be able to easily enter the game ball into the first starting port 11, and the customer waiting effect may be executed. In such a case, if the story video mode is terminated with the customer waiting effect as an opportunity, the player cannot see the continuation of the story video that has been watched halfway. Therefore, by preventing the story video mode from ending when the customer waiting effect is triggered, it is possible to show the player the continuation of the story video that has been seen halfway.

7.演出例
次に、演出例1と演出例2について説明する。先ず図35及び図36に基づいて演出例1について説明する。なお演出例1では、ストーリー動画モードが設定されていると共に、第1ストーリー動画が選択されている。そしてSPリーチに発展する変動演出が開始されることとする。この場合、先ず図35(A)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で主人公キャラ画像ST1が動画として表示される。つまり、第1ストーリー動画の第1ブロックが開始される。またこのときには、表示画面50aの右上部で演出図柄EZが小さな表示態様で変動表示を開始する。なお図35(G)に示す直前のタイミングまで、即ち、表示画面50aの中央で演出図柄EZがリーチ態様で表示される直前のタイミングまで、表示画面50aの右上部で演出図柄EZが小さな表示態様で変動表示を続けることになる。
7. Production Example Next, production example 1 and production example 2 will be described. First, the production example 1 will be described with reference to FIGS. 35 and 36. In the production example 1, the story moving image mode is set and the first story moving image is selected. Then, a variable production that develops into SP reach will be started. In this case, first, as shown in FIG. 35A, the main character image ST1 is displayed as a moving image in the moving image frame WK on the display screen 50a. That is, the first block of the first story movie is started. At this time, the effect symbol EZ starts variable display in a small display mode at the upper right portion of the display screen 50a. It should be noted that until the timing immediately before shown in FIG. 35 (G), that is, until the timing immediately before the effect symbol EZ is displayed in the reach mode in the center of the display screen 50a, the effect symbol EZ is displayed in a small display mode in the upper right part of the display screen 50a. Will continue to display fluctuations.

続いて、図35(B)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で鎧準備画像ST2が動画として表示される。続いて、図35(C)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中でメインキャラ登場画像ST3が表示される。続いて、図35(D)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で敵キャラ登場画像ST4が表示される。こうして遊技者には、変動演出の実行中に、第1ストーリー動画の第1ブロックを見せて、主人公キャラが登場してから敵キャラクタが登場するまでのストーリーを堪能させることが可能である。 Subsequently, as shown in FIG. 35 (B), on the display screen 50a, the armor preparation image ST2 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. Subsequently, as shown in FIG. 35 (C), the main character appearance image ST3 is displayed in the moving image frame WK on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 35 (D), the enemy character appearance image ST4 is displayed in the moving image frame WK on the display screen 50a. In this way, it is possible for the player to show the first block of the first story video during the execution of the variable effect and enjoy the story from the appearance of the main character to the appearance of the enemy character.

次に、第1ストーリー動画の第2ブロックが開始される。即ち、図35(E)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で光線放出画像ST5が動画として表示される。続いて、図35(F)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で光線受け止め画像ST6が動画として表示される。ここで、実行中の変動演出において、演出図柄EZがリーチ態様を形成する直前のタイミングになる。このとき、表示画面50aから動画枠WKが非表示になると共に、第1ストーリー動画が第2ブロックの途中で終了する。そして図35(G)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZが「4↓4」のリーチ態様で表示される。 Next, the second block of the first story video is started. That is, as shown in FIG. 35 (E), on the display screen 50a, the light ray emission image ST5 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. Subsequently, as shown in FIG. 35 (F), on the display screen 50a, the light ray receiving image ST6 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. Here, in the variable effect being executed, it is the timing immediately before the effect symbol EZ forms the reach mode. At this time, the moving image frame WK is hidden from the display screen 50a, and the first story moving image ends in the middle of the second block. Then, as shown in FIG. 35 (G), the effect symbol EZ is displayed in the reach mode of “4 ↓ 4” on the display screen 50a.

そして、実行中の変動演出がSPリーチに発展して、図35(H)に示すように、表示画面50aでは、2頭身である主人公キャラクタを示す2頭身キャラ画像SG1が表示される。なおSPリーチの実行中では、表示画面50aの左上部にて左演出図柄EZ1が「4」で停止表示していて、表示画面50aの右上部にて右演出図柄EZ3が「4」で停止表示している。続いて、図36(A)に示すように、表示画面50aでは、2頭身である主人公キャラクタが「3」である図柄を切り裂くことができるか否かを煽る切り裂き煽り画像SG2が表示される。 Then, the variable effect during execution develops into SP reach, and as shown in FIG. 35 (H), the two-headed character image SG1 showing the two-headed hero character is displayed on the display screen 50a. During the execution of SP reach, the left effect symbol EZ1 is stopped and displayed at "4" in the upper left part of the display screen 50a, and the right effect symbol EZ3 is stopped and displayed at "4" in the upper right part of the display screen 50a. doing. Subsequently, as shown in FIG. 36 (A), on the display screen 50a, a torn fan image SG2 is displayed, which incites whether or not the two-headed hero character can cut through the symbol of "3". ..

ここで、実行中の変動演出では、大当たりであるかの判定処理でハズレと判定されたこととする。この場合、図36(B)に示すように、表示画面50aでは、主人公キャラクタが「3」である図柄を切り裂くことができなかったことを示す失敗画像FA1が表示される。これにより遊技者は、ハズレであることを把握して落胆することなる。そして、図36(C)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZが「434」のハズレ態様で停止表示(確定表示)する。 Here, it is assumed that in the variable effect being executed, it is determined to be a loss in the determination process of whether or not it is a big hit. In this case, as shown in FIG. 36 (B), the failure image FA1 indicating that the main character could not cut through the symbol “3” is displayed on the display screen 50a. This causes the player to be discouraged by knowing that it is a loss. Then, as shown in FIG. 36 (C), on the display screen 50a, the effect symbol EZ is stopped and displayed (confirmed display) in the loss mode of "434".

次に、ストーリー動画モードのまま、次の変動演出が開始されることとする。この場合、前回の変動演出では、第1ストーリー動画の第2ブロックの途中まで表示されている。つまり、図35(F)に示す光線受け止め画像ST6までが動画として表示されている。よってこの場合には、第2ブロックの最初(開始時点)から第1ストーリー動画が表示されることになる。即ち、図36(D)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で光線放出画像ST5が動画として表示される。なおこのときには、変動演出が新たに開始されているため、表示画面50aの右上部で演出図柄EZが小さな表示態様で変動表示を開始する。続いて、図36(E)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中で光線受け止め画像ST6が動画として表示される。 Next, it is assumed that the next variable production is started in the story movie mode. In this case, in the previous variation effect, the part of the second block of the first story movie is displayed. That is, up to the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 35 (F) is displayed as a moving image. Therefore, in this case, the first story moving image is displayed from the beginning (starting point) of the second block. That is, as shown in FIG. 36 (D), on the display screen 50a, the light ray emission image ST5 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. At this time, since the variation effect is newly started, the variation display is started in a display mode in which the effect symbol EZ is small in the upper right portion of the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 36 (E), on the display screen 50a, the light ray receiving image ST6 is displayed as a moving image in the moving image frame WK.

こうして演出例1では、次の変動演出で第1ストーリー動画を再開する場合、第1ストーリー動画を最初から表示するわけではなく、途中で終了した第2ブロックの最初から表示を開始する。これにより遊技者には、図36(D)に示す光線放出画像ST5と図36(E)に示す光線受け止め画像ST6だけを重複して見せることになる。従って、必要以上に第1ストーリー動画を重複して見せないようにしつつ、適度なプレイバックで第1ストーリー動画の内容を思い出させ易くすることが可能である。 In this way, in the production example 1, when the first story video is restarted in the next variable production, the first story video is not displayed from the beginning, but the display is started from the beginning of the second block that ends in the middle. As a result, only the light ray emitting image ST5 shown in FIG. 36 (D) and the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 36 (E) are shown to the player in an overlapping manner. Therefore, it is possible to make it easy to remind the contents of the first story video with an appropriate playback while preventing the first story video from being duplicated more than necessary.

図36(E)に示す光線受け止め画像ST6の表示の後、図36(F)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの内部にてメインキャラ損傷画像ST7が動画として表示される。続いて、図36(G)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの内部にてメインキャラピンチ画像ST8が動画として表示される。こうして遊技者には、変動演出の実行中に、第1ストーリー動画の第2ブロックを見せて、敵キャラが放出した光線によってメインキャラクタがピンチになるまでのストーリーを堪能させることが可能である。 After the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 36 (E) is displayed, the main character damage image ST7 is displayed as a moving image inside the moving image frame WK on the display screen 50a as shown in FIG. 36 (F). Subsequently, as shown in FIG. 36 (G), on the display screen 50a, the main character pinch image ST8 is displayed as a moving image inside the moving image frame WK. In this way, it is possible for the player to show the second block of the first story movie during the execution of the variable effect and enjoy the story until the main character is pinched by the light rays emitted by the enemy character.

次に、第1ストーリー動画の第3ブロックが開始される。即ち、図36(H)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中でメインキャラ復活画像ST9が動画として表示される。なお図36(H)以降については図示を省略するが、表示画面50aの動画枠WKの中で、図34(J)に示すメインキャラ覚醒画像ST10⇒図34(K)に示すメインキャラ反撃画像ST11⇒図34(L)に示すメインキャラ勝利画像ST12が順に動画として表示される。こうして遊技者には、変動演出の実行中に、第1ストーリー動画の第3ブロックを見せて、メインキャラクタがピンチから復活して敵キャラクタに勝利するまでのストーリーを堪能させることが可能である。以上、この第1演出例1では、複数の変動演出に跨って、第1ストーリー動画を全て漏れなく堪能させることが可能である。 Next, the third block of the first story video is started. That is, as shown in FIG. 36 (H), on the display screen 50a, the main character revival image ST9 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. Although not shown in FIGS. 36 (H) and later, in the video frame WK of the display screen 50a, the main character awakening image ST10 shown in FIG. 34 (J) ⇒ the main character counterattack image ST11 ⇒ shown in FIG. 34 (K). The main character victory image ST12 shown in FIG. 34 (L) is displayed as a moving image in order. In this way, it is possible for the player to show the third block of the first story video during the execution of the variable effect, and to enjoy the story until the main character recovers from the pinch and defeats the enemy character. As described above, in the first production example 1, it is possible to fully enjoy the first story moving image over a plurality of variable productions.

続いて、図37に基づいて演出例2について説明する。なお演出例2では、ストーリー動画モードが設定されていて、第1ストーリー動画が選択されているものとする。そして変動演出の実行中に、図37(A)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中でメインキャラ覚醒画像ST10が動画として表示されたこととする。この場合、図37(A)に示すメインキャラ覚醒画像ST10が表示された後、実行中の変動演出において、演出図柄EZがドハズレ態様を形成する直前のタイミングになったこととする。このとき、表示画面50aから動画枠WKが非表示になると共に、第1ストーリー動画が第3ブロックの途中で終了する。そして図37(B)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZが「458」のドハズレ態様で停止表示する。 Subsequently, the production example 2 will be described with reference to FIG. 37. In the production example 2, it is assumed that the story moving image mode is set and the first story moving image is selected. Then, during the execution of the variation effect, as shown in FIG. 37A, it is assumed that the main character awakening image ST10 is displayed as a moving image in the moving image frame WK on the display screen 50a. In this case, after the main character awakening image ST10 shown in FIG. 37 (A) is displayed, it is assumed that the timing is immediately before the effect symbol EZ forms the dossier mode in the variable effect being executed. At this time, the moving image frame WK is hidden from the display screen 50a, and the first story moving image ends in the middle of the third block. Then, as shown in FIG. 37 (B), on the display screen 50a, the effect symbol EZ is stopped and displayed in a dodge mode of "458".

ここで、図37(B)に示すように演出図柄EZが停止表示した後、特図保留が無くて、変動演出が開始されないこととする。この場合、客待ち演出が開始されることになる。即ち、演出図柄EZが停止表示されると、客待ち演出が開始されて、表示画面50aにて演出図柄EZが所定時間(例えば30秒)だけ停止表示されたままになる。その後、図37(C)に示すように、表示画面50aでは、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの姿と共に「本日は○○○○○○○○へご来店いただき誠にありがとうございます。お時間の許します限りごゆっくりお楽しみ下さいませ。」の文字を示す客待ち画像KM1が表示される。 Here, as shown in FIG. 37 (B), after the effect symbol EZ is stopped and displayed, there is no special figure hold, and the variable effect is not started. In this case, the customer waiting effect will be started. That is, when the effect symbol EZ is stopped and displayed, the customer waiting effect is started, and the effect symbol EZ remains stopped and displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds) on the display screen 50a. After that, as shown in FIG. 37 (C), on the display screen 50a, along with the appearance of the main character of this pachinko gaming machine PY1, "Thank you for visiting ○○○○○○○○ today. Thank you for your time. The customer waiting image KM1 showing the characters "Please enjoy as much as you can." Is displayed.

その後、遊技球が第1始動口11に入球して、特別図柄の変動表示の開始に伴って、変動演出が開始されることとする。この場合、未だストーリー動画モードが設定されている。そのため、新たに開始される変動演出(次の変動演出)では、第1ストーリー動画が第3ブロックの最初から開始されることになる。即ち、図37(D)に示すように、表示画面50aでは、動画枠WKの中でメインキャラ復活画像ST9が動画として表示される。なお図37(D)以降については図示を省略するが、表示画面50aでは、図34(J)に示すメインキャラ覚醒画像ST10⇒図34(K)に示すメインキャラ反撃画像ST11⇒図34(L)に示すメインキャラ勝利画像ST12が順次動画として表示される。 After that, the game ball enters the first starting port 11, and the variation effect is started with the start of the variation display of the special symbol. In this case, the story video mode is still set. Therefore, in the newly started variable effect (next variable effect), the first story moving image is started from the beginning of the third block. That is, as shown in FIG. 37 (D), on the display screen 50a, the main character revival image ST9 is displayed as a moving image in the moving image frame WK. Although not shown in FIGS. 37 (D) and later, on the display screen 50a, the main character awakening image ST10 shown in FIG. 34 (J) ⇒ the main character counterattack image ST11 shown in FIG. 34 (K) ⇒ FIG. 34 (L). The main character victory image ST12 shown is sequentially displayed as a moving image.

以上、第2演出例では、変動演出の実行中に第1ストーリー動画が第3ブロックの途中で終了して、その変動演出の後に客待ち演出が実行されている。しかしながら、この客待ち演出を経て新たに変動演出が実行される際には、途中で終了した第1ストーリー動画を第3ブロックの最初から再び表示することが可能である。こうして、遊技球が第1始動口11になかなか入球しないで複数の変動演出の間に客待ち演出が介在しても、遊技者には、複数の変動演出に跨って第1ストーリー動画を漏れなく堪能させることが可能である。 As described above, in the second production example, the first story movie ends in the middle of the third block during the execution of the fluctuation production, and the customer waiting production is executed after the fluctuation production. However, when a new variable effect is executed after the customer waiting effect, it is possible to display the first story moving image that ended in the middle again from the beginning of the third block. In this way, even if the game ball does not easily enter the first start port 11 and a customer waiting effect intervenes between the plurality of variable effects, the player leaks the first story video across the plurality of variable effects. It is possible to enjoy it without any problems.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of the effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 38 to 47. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 38 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power off signal is generated due to a power failure or the like. Is turned on, but if the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Then, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the effect symbols for determining the effect symbols, random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, random numbers for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and the like. There is. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the rear liquid crystal display device 50 and the transmissive liquid crystal display device 7 according to the command. To do. It should be noted that the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161 as the image control board 140 executes various effects, and the board lamp 54 and the frame lamp via the sub drive board 162. The 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図39に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, the reception interrupt process (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. As shown in FIG. 39, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図12参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号(検出信号)に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 40, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals (detection signals) from the effect button detection sensor 40a (see FIG. 12) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created by other processes (S4307) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is subdrived in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the production. Output to the board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, the drive control process is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the production such as SP reach or jackpot production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を実行する(S4303)。 Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process for setting the display contents of the display screen 50a is executed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 610) is created, output to the voice control board 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound that matches the effect to be executed is output from the speaker 610.

続いて、演出モードとしてストーリー動画モードに設定されているか否かを判定する(S4305)。ストーリー動画モードは、後述するように、図43に示すステップS4423の処理で抽選により設定される。ストーリー動画モードに設定されていれば(S4305でYES)、後述するストーリー動画途中処理を実行して(S4306)、ステップS4307に進む。一方、ストーリー動画モードに設定されていなければ(S4305でNO)、ステップS4306をパスして、ステップS4307に進む。ステップS4307では、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して、本処理を終える。 Then, it is determined whether or not the story video mode is set as the production mode (S4305). As will be described later, the story moving image mode is set by lottery in the process of step S4423 shown in FIG. 43. If the story video mode is set (YES in S4305), the story video intermediate processing described later is executed (S4306), and the process proceeds to step S4307. On the other hand, if it is not set to story video mode (NO in S4305), it passes step S4306 and proceeds to step S4307. In step S4307, other processing such as updating random numbers for various effects is executed, and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 42, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, has received it. The variable effect start processing described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, The variable effect end processing described later is performed (S4406).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ち演出設定処理を行う(S4414)。客待ち演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)経過したときに客待ち画像表示コマンドを画像制御基板140に送信するための設定処理を行う。これにより、画像制御基板140の画像用CPU141は、客待ち画像表示コマンドを受信すると、表示画面50aにて客待ち画像KM1(図37(C)参照)を表示することになる。なお客待ち演出は、演出図柄EZが停止表示したタイミングから開始されるものであり、客待ち画像KM1を表示する演出だけを意味するわけではない。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer wait command has been received from the game control board 100 (S4413), and if so, performs a customer wait effect setting process (S4414). In the customer waiting effect setting process (S4414), the effect control microcomputer 121 transmits the customer waiting image display command to the image control board 140 when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after receiving the customer waiting command. Perform the setting process of. As a result, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the customer waiting image display command, the customer waiting image KM1 (see FIG. 37C) is displayed on the display screen 50a. The customer waiting effect is started from the timing when the effect symbol EZ is stopped and displayed, and does not mean only the effect of displaying the customer waiting image KM1.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えばV通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a process based on a reception command other than the above command as another process (S4415) (for example, a V pass notification effect indicating that the V has passed based on the reception of the V pass command). The process for performing the process, the process for performing the normal symbol variation effect based on the reception of the normal symbol variation start command) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[モードステータス設定処理]図43に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4420)。続いて、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、演出モードを設定するための演出モード設定処理を実行する(S4421)。演出モードは、主に、通常遊技状態に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、低確時短状態に対応する宇宙モードとがあり、後述するように通常遊技状態でストーリー動画モードに設定される場合がある。演出モード設定処理(S4421)では、遊技状態指定コマンドに通常遊技状態の情報が含まれていれば、昼モードに設定すべく、モードステータスの値を「1」に設定する。また遊技状態指定コマンドに高確時短状態の情報が含まれていれば、夜モードに設定すべく、モードステータスの値を「2」に設定する。また遊技状態指定コマンドに低確時短状態の情報が含まれていれば、宇宙モードに設定すべく、モードステータスの値を「3」に設定する。 [Mode Status Setting Process] As shown in FIG. 43, in the mode status setting process (S4402), the effect control microcomputer 121 first analyzes the received game state specification command (S4420). Subsequently, the effect mode setting process for setting the effect mode is executed based on the game state information included in the game state specification command (S4421). The production mode mainly has a day mode corresponding to the normal gaming state, a night mode corresponding to the high accuracy time saving state, and a space mode corresponding to the low accuracy time saving state, and as will be described later, the story in the normal gaming state. May be set to video mode. In the effect mode setting process (S4421), if the game state specification command includes information on the normal game state, the mode status value is set to "1" in order to set the daytime mode. If the game status specification command includes information on the high-accuracy time-saving status, the mode status value is set to "2" in order to set the night mode. If the game state specification command includes information on the low probability time saving state, the mode status value is set to "3" in order to set the space mode.

ステップS4421で演出モード設定処理を実行した後、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4422)。即ち、昼モードに設定したか否かを判定する。モードステータスの値が「1」でなければ(S4422でNO)、本処理を終える。一方、モードステータスの値が「1」であれば(S4422でYES)、通常遊技状態に設定されていることになり、ストーリー動画モード抽選処理を実行する(S4423)。ストーリー動画モード抽選処理(S4423)では、モード抽選乱数を取得して、ストーリー動画モード抽選テーブルを用いて、取得したモード抽選乱数を判定する。これにより、ストーリー動画モードに設定するか否かが決定される。 After executing the effect mode setting process in step S4421, it is determined whether or not the mode status value is "1" (S4422). That is, it is determined whether or not the day mode is set. If the value of the mode status is not "1" (NO in S4422), this process ends. On the other hand, if the value of the mode status is "1" (YES in S4422), it means that the game state is set to the normal game state, and the story video mode lottery process is executed (S4423). In the story video mode lottery process (S4423), the mode lottery random numbers are acquired, and the acquired mode lottery random numbers are determined using the story video mode lottery table. This determines whether or not to set the story video mode.

ステップS4424において、ストーリー動画モードへの設定が決定されていなければ(S4424でNO)、昼モードのままであり、本処理を終える。一方、ストーリー動画モードへの設定が決定されていれば(S4424でYES)、モードステータスの値を「4」に設定する。これにより、ストーリー動画モードに設定される。続いて、ストーリー動画カウンタの値を「30」にセットして(S4426)、本処理を終える。ストーリー動画カウンタは、ストーリー動画モードにおいて、変動演出が実行された回数をカウントするためのものであり、ストーリー動画モードに設定されてから変動演出が30回実行されると、「0」になる。 In step S4424, if the setting for the story video mode is not determined (NO in S4424), the mode remains in the daytime mode, and this process ends. On the other hand, if the setting to the story video mode is decided (YES in S4424), the value of the mode status is set to "4". As a result, the story video mode is set. Subsequently, the value of the story video counter is set to "30" (S4426), and this process is completed. The story video counter is for counting the number of times the variable effect is executed in the story video mode, and becomes "0" when the variable effect is executed 30 times after being set to the story video mode.

[変動演出開始処理]図44に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図25参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図26及び図27参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 25), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the fluctuation pattern set in the selection process (see FIGS. 26 and 27), information for designating the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 here can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502). Subsequently, in the variable effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the effect symbol is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "777") that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the variation effect pattern selection process (S4504). In the variation effect pattern selection process (S4504), one of a plurality of tables classified according to the effect mode type (mode status value) and the variation pattern type is based on the analysis result of the variation start command. Select a table. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table. Once the variable effect pattern is determined in this way, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of reach effect, the content of reach effect, the presence or absence of effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, The details of the content of the variable production, which consists of the type of background of the production design, will be determined.

変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 After the variable effect pattern selection process (S4504), the advance notice effect selection process is executed (S4505). In the advance notice effect selection process (S4505), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, etc., based on the analysis result of the fluctuation start command. select. Then, the advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

続いて、演出制御用マイコン121は、ストーリー動画モードに設定されているか否かを判定する(S4506)。即ち、モードステータスの値が「4」であるか否かを判定する。ストーリー動画モードに設定されていなければ(S4506でNO)、ステップS4508に進む。一方、ストーリー動画モードに設定されていれば(S4506でYES)、後述するストーリー動画演出設定処理を実行して(S4507)、ステップS4508に進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the story moving image mode is set (S4506). That is, it is determined whether or not the value of the mode status is "4". If it is not set to story video mode (NO on S4506), proceed to step S4508. On the other hand, if the story video mode is set (YES in S4506), the story video production setting process described later is executed (S4507), and the process proceeds to step S4508.

ステップS4508では、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。またストーリー動画モードに設定されている場合には、表示画面50aにて変動演出の実行中にストーリー動画が表示されることになる。 In step S4508, a variable effect start command based on the selected effect symbol, the variable effect pattern, and the advance notice effect is set in the output buffer of the effect RAM 124, and this process is completed. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. Further, when the story moving image mode is set, the story moving image is displayed on the display screen 50a while the variable effect is being executed.

[ストーリー動画演出処理]図45に示すように、ストーリー動画演出処理(S4507)ではまず、演出制御用マイコン121は、第1ブロックフラグ、第2ブロックフラグ、第3ブロックフラグという3つ全てのブロックフラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。第1ブロックフラグは、表示中のストーリー動画が第1ブロックであることを示すものであり、第2ブロックフラグは、表示中のストーリー動画が第2ブロックであることを示すものであり、第3ブロックフラグは、表示中のストーリー動画が第3ブロックであることを示すものである。 [Story video production processing] As shown in FIG. 45, in the story video production processing (S4507), first, the production control microcomputer 121 has all three blocks of the first block flag, the second block flag, and the third block flag. It is determined whether or not the flag is OFF (S4601). The first block flag indicates that the displayed story video is the first block, and the second block flag indicates that the displayed story video is the second block, and the third block flag. The block flag indicates that the displayed story video is the third block.

3つ全てのブロックフラグがOFFであれば(S4601でYES)、ストーリー動画を最初から表示するタイミングであることになり、ストーリー動画選択処理を実行して(S4602)、ステップS4603に進む。ストーリー動画選択処理(S4602)は、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までのうちから表示するストーリー動画を選択する処理である。本形態では、電源投入時から未だ一度もストーリー動画を表示していない状況、又は第30ストーリー動画の表示が終了した状況であれば、第1ストーリー動画が選択される。また或るストーリー動画が終了した状況であれば、或るストーリー動画の次のストーリー動画が選択されることになる。例えば、第1ストーリー動画が終了した状況であれば、第2ストーリー動画が選択されることになる。 If all three block flags are OFF (YES in S4601), it is time to display the story video from the beginning, execute the story video selection process (S4602), and proceed to step S4603. The story video selection process (S4602) is a process of selecting a story video to be displayed from the first story video to the 30th story video. In this embodiment, if the story video has never been displayed since the power was turned on, or if the display of the 30th story video has been completed, the first story video is selected. If a story video has ended, the next story video of the story video will be selected. For example, if the first story video is finished, the second story video will be selected.

ステップS4601で3つ全てのブロックフラグがOFFでないと判定すると(S4601でNO)、第1ブロックフラグがONであるか否かを判定する(S4606)。つまり、前の変動演出で表示されていたストーリー動画が第1ブロックの途中で終了したか否かを判断することになる。第1ブロックフラグがONであれば(S4606でYES)、表示されていたストーリー動画が第1ブロックの途中で終了したことになり、ステップS4603に進む。 If it is determined in step S4601 that all three block flags are not OFF (NO in S4601), it is determined whether or not the first block flag is ON (S4606). That is, it is determined whether or not the story movie displayed in the previous variable effect ends in the middle of the first block. If the first block flag is ON (YES in S4606), the displayed story video has ended in the middle of the first block, and the process proceeds to step S4603.

ステップS4602の後、又はステップS4606でYESと判定された場合、選択されているストーリー動画を参照する(S4603)。そして、選択されているストーリー動画の第1ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第1ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4604)。これにより、その第1ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第1ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(A)参照)。ステップS4604の後、第1ブロックフラグをONにして(S4605)、本処理を終える。 If it is determined to be YES after step S4602 or in step S4606, the selected story video is referenced (S4603). Then, from the beginning of the first block of the selected story video, the first block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4604). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the first block command displays the story movie selected from the beginning of the first block on the display screen 50a (see FIG. 34 (A)). .. After step S4604, the first block flag is turned ON (S4605) to end this process.

ステップS4606で第1ブロックフラグがONでなければ(S4606でNO)、続いて、第2ブロックフラグがONであるか否かを判定する(S4607)。つまり、前の変動演出で表示されていたストーリー動画が第2ブロックの途中で終了したか否かを判断することになる。第2ブロックフラグがONであれば(S4607でYES)、表示されていたストーリー動画が第2ブロックの途中で終了したことになり、ステップS4608に進む。 If the first block flag is not ON in step S4606 (NO in S4606), it is subsequently determined whether or not the second block flag is ON (S4607). That is, it is determined whether or not the story video displayed in the previous variation effect ends in the middle of the second block. If the second block flag is ON (YES in S4607), the displayed story video has ended in the middle of the second block, and the process proceeds to step S4608.

ステップS4608では、選択されているストーリー動画を参照する。そして、選択されているストーリー動画の第2ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第2ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4609)。これにより、その第2ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第2ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(E)参照)。ステップS4609の後、第2ブロックフラグをONにして(S4610)、本処理を終える。 In step S4608, the selected story video is referenced. Then, from the beginning of the second block of the selected story video, the second block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4609). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the second block command displays the story movie selected from the beginning of the second block on the display screen 50a (see FIG. 34 (E)). .. After step S4609, the second block flag is turned ON (S4610) to end this process.

ステップS4607で第2ブロックフラグがONでなければ(S4607でNO)、第3ブロックフラグがONであることになる。つまり、前の変動演出で表示されていたストーリー動画が第3ブロックの途中で終了したことになる。この場合、ステップS4611に進む。 If the second block flag is not ON in step S4607 (NO in S4607), the third block flag is ON. That is, the story movie displayed in the previous variable effect ended in the middle of the third block. In this case, the process proceeds to step S4611.

ステップS4611では、選択されているストーリー動画を参照する。そして、選択されているストーリー動画の第3ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第3ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4612)。これにより、その第3ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第3ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(I)参照)。ステップS4612の後、第3ブロックフラグをONにして(S4613)、本処理を終える。 In step S4611, the selected story video is referenced. Then, from the beginning of the third block of the selected story video, the third block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4612). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the third block command displays the story movie selected from the beginning of the third block on the display screen 50a (see FIG. 34 (I)). .. After step S4612, the third block flag is turned ON (S4613) to end this process.

[変動演出終了処理]図46に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4701)。続いて、モードステータスの値が「4」であるか否かを判定する(S4702)。即ち、ストーリー動画モードに設定されているか否かを判定する。モードステータスの値が「4」でなければ(S4702でNO)、本処理を終える。一方、モードステータスの値が「4」であれば(S4702でYES)、ストーリー動画カウンタの値を「1」だけ減少させる(S4703)。 [Variation effect end processing] As shown in FIG. 46, in the variation effect end process (S4406), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation stop command, and ends the variation effect based on the analysis result. The variable effect end command of is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4701). Subsequently, it is determined whether or not the value of the mode status is "4" (S4702). That is, it is determined whether or not the story moving image mode is set. If the mode status value is not "4" (NO in S4702), this process ends. On the other hand, if the mode status value is "4" (YES in S4702), the value of the story video counter is decremented by "1" (S4703).

続いて、ストーリー動画カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S4704)。「0」でなければ(S4704でNO)、未だストーリー動画モードを終了させるタイミングでないため、本処理を終える。一方、ストーリー動画カウンタの値が「0」であれば(S4704でYES)、ストーリー動画モードを終了させるタイミングであることになり、モードステータスの値を「1」に設定する。つまり、通常遊技状態に対応する昼モードに設定する。そして、全てのブロックフラグ(第1ブロックフラグ、第2ブロックフラグ、第3ブロックフラグ)をOFFにして(S4706)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the story video counter is "0" (S4704). If it is not "0" (NO in S4704), it is not the timing to end the story video mode yet, so this process ends. On the other hand, if the value of the story video counter is "0" (YES in S4704), it is time to end the story video mode, and the mode status value is set to "1". That is, the day mode corresponding to the normal gaming state is set. Then, all the block flags (first block flag, second block flag, third block flag) are turned off (S4706), and this process is completed.

[ストーリー動画途中処理]図47に示すように、ストーリー動画途中処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン121は、表示中のストーリー動画を中断(終了)するタイミングであるか否かを判定する(S4801)。ストーリー動画を中断するタイミングとは、演出図柄EZがリーチ態様を形成する直前のタイミング、又は演出図柄EZがドハズレ態様で停止表示する直前のタイミングのことである。ストーリー動画を中断するタイミングであれば(S4801でYES)、ストーリー動画中断処理を実行して(S4818)、本処理を終える。 [Intermediate processing of story video] As shown in FIG. 47, in the intermediate processing of story video (S4306), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is the timing to interrupt (end) the displayed story video. (S4801). The timing at which the story moving image is interrupted is the timing immediately before the effect symbol EZ forms the reach mode, or the timing immediately before the effect symbol EZ stops and displays in the do-miss mode. If it is time to interrupt the story video (YES in S4801), the story video interruption process is executed (S4818), and this process ends.

ストーリー動画中断処理(S4818)では、演出制御用マイコン121は、表示中のストーリー動画を終了するためのストーリー動画終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、ストーリー動画終了コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aの動画枠WKの中で表示しているストーリー動画を終了させると共に、表示画面50aの右上部で小さな表示態様で変動表示している演出図柄EZを非表示にする。更に、表示画面50aで表示されている動画枠WKを非表示にする。そして、リーチを形成する場合には、表示画面50aにて演出図柄EZをリーチ態様で示し(図35(G)参照)、ドハズレである場合には、表示画面50aにて演出図柄EZをドハズレ態様で示すことになる(図37(B)参照)。 In the story moving image interruption process (S4818), the effect control microcomputer 121 sets a story moving image end command for ending the displayed story moving image in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the story video end command ends the story video displayed in the video frame WK of the display screen 50a, and at the same time, a small display is displayed in the upper right part of the display screen 50a. The effect symbol EZ that is variablely displayed depending on the mode is hidden. Further, the moving image frame WK displayed on the display screen 50a is hidden. When the reach is formed, the effect symbol EZ is shown in the reach mode on the display screen 50a (see FIG. 35 (G)), and when the reach is lost, the effect symbol EZ is shown in the display screen 50a. (See FIG. 37 (B)).

これに対して、ステップS4801でストーリー動画を中断するタイミングでないと判定すれば(S4801でNO)、続いて、第1ブロックが終了するタイミングであるか否かを判定する(S4802)。第1ブロックが終了するタイミングであれば(S4802でYES)、第1ブロックフラグをOFFにする(S4803)。続いて、選択されているストーリー動画を参照する(S4804)。そして、選択されているストーリー動画の第2ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第2ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4805)。これにより、その第2ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第2ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(E)参照)。ステップS4805の後、第2ブロックフラグをONにして(S4806)、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in step S4801 that it is not the timing to interrupt the story video (NO in S4801), then it is determined whether or not it is the timing to end the first block (S4802). If it is the timing when the first block ends (YES in S4802), the first block flag is turned off (S4803). Then, refer to the selected story video (S4804). Then, from the beginning of the second block of the selected story video, the second block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4805). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the second block command displays the story movie selected from the beginning of the second block on the display screen 50a (see FIG. 34 (E)). .. After step S4805, the second block flag is turned ON (S4806) to end this process.

またステップS4802で第1ブロックが終了するタイミングでないと判定すれば(S4802でNO)、続いて、第2ブロックが終了するタイミングであるか否かを判定する(S4807)。第2ブロックが終了するタイミングであれば(S4807でYES)、第2ブロックフラグをOFFにする(S4808)。続いて、選択されているストーリー動画を参照する(S4809)。そして、選択されているストーリー動画の第3ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第3ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4810)。これにより、その第3ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第3ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(I)参照)。ステップS4810の後、第3ブロックフラグをONにして(S4811)、本処理を終える。 If it is determined in step S4802 that it is not the timing to end the first block (NO in S4802), then it is determined whether or not it is the timing to end the second block (S4807). If it is the timing when the second block ends (YES in S4807), the second block flag is turned off (S4808). Then, refer to the selected story video (S4809). Then, from the beginning of the third block of the selected story video, the third block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4810). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the third block command displays the story movie selected from the beginning of the third block on the display screen 50a (see FIG. 34 (I)). .. After step S4810, the third block flag is turned ON (S4811) to end this process.

またステップS4807で第2ブロックが終了するタイミングでないと判定すれば(S4807でNO)、続いて、第3ブロックが終了するタイミングであるか否かを判定する(S4812)。第3ブロックが終了するタイミングであれば(S4812でYES)、第3ブロックフラグをOFFにする(S4813)。続いて、ストーリー動画選択処理を実行する(S4814)。ストーリー動画選択処理(S4814)は、上述した図45に示すストーリー動画演出処理(S4507)でのストーリー動画選択処理(S4602)と同じ処理である。即ち、電源投入時から未だ一度もストーリー動画を表示していない状況、又は第30ストーリー動画の表示が終了した状況であれば、第1ストーリー動画が選択される。また或るストーリー動画が終了した状況であれば、或るストーリー動画の次のストーリー動画が選択されることになる。 If it is determined in step S4807 that it is not the timing to end the second block (NO in S4807), then it is determined whether or not it is the timing to end the third block (S4812). If it is the timing when the third block ends (YES in S4812), the third block flag is turned off (S4813). Then, the story video selection process is executed (S4814). The story video selection process (S4814) is the same process as the story video selection process (S4602) in the story video production process (S4507) shown in FIG. 45 described above. That is, if the story video has never been displayed since the power was turned on, or if the display of the 30th story video is finished, the first story video is selected. If a story video has ended, the next story video of the story video will be selected.

ストーリー動画選択処理(S4814)の後、選択されているストーリー動画を参照する(S4815)。そして、選択されているストーリー動画の第1ブロックの最初から、ストーリー動画を表示するための第1ブロックコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4816)。これにより、その第1ブロックコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて第1ブロックの最初から、選択されているストーリー動画を表示する(図34(A)参照)。ステップS4816の後、第1ブロックフラグをONにして(S4817)、本処理を終える。これに対してステップS4812で第3ブロックが終了するタイミングでないと判定すれば(S4812でNO)、直ちに本処理を終える。 After the story video selection process (S4814), the selected story video is referenced (S4815). Then, from the beginning of the first block of the selected story video, the first block command for displaying the story video is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4816). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the first block command displays the story movie selected from the beginning of the first block on the display screen 50a (see FIG. 34 (A)). .. After step S4816, the first block flag is turned ON (S4817) to end this process. On the other hand, if it is determined in step S4812 that it is not the timing to end the third block (NO in S4812), this process is immediately terminated.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリー動画モードに設定されていて、変動演出の実行中にストーリー動画が途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画が途中で終了した時点よりも前から表示される。例えば図35及び図36に示す演出例1のように、変動演出の実行中に第1ストーリー動画が第2ブロックの途中(図35(F)参照)で終了した場合、次の変動演出では、第1ストーリー動画が途中で終了した時点よりも前から(図36(D)参照)から表示される。よって遊技者には、複数の変動演出に跨って一連のストーリー動画を漏れなく堪能させることが可能であり、ストーリー動画の新たな見せ方を提供することが可能である。つまり、遊技者による遊技の仕方や大当たりの当否判定結果に関係なく、遊技者に見せたいストーリー動画を一通り見せることが可能である。
9. Effect of this mode As explained in detail above, according to the pachinko game machine PY1 of this form, if the story video mode is set and the story video ends in the middle during the execution of the fluctuation effect, the next fluctuation In the production, the story video is displayed before the end of the story. For example, as in the production example 1 shown in FIGS. 35 and 36, when the first story movie ends in the middle of the second block (see FIG. 35 (F)) during the execution of the variation production, the next variation production will be performed. It is displayed from before the time when the first story movie ends in the middle (see FIG. 36 (D)). Therefore, it is possible for the player to fully enjoy a series of story videos across a plurality of variable effects, and it is possible to provide a new way of showing the story videos. In other words, it is possible to show the story video that the player wants to show, regardless of how the player plays the game and the result of the jackpot winning / failing judgment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の実行中にストーリー動画が途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画が途中で終了した時点から再開するわけではなく、途中で終了した時点よりも前から表示される。従って遊技者は、ストーリー動画が再開された時点からストーリー動画が途中で終了した時点まで、ストーリー動画を重複して見ることになる。例えば図35及び図36に示す演出例1では、次の変動演出では、前の変動演出で表示された光線放出画像ST5(図36(D)参照)と光線受け止め画像ST6(図36(E)参照)とをプレイバックとして再び遊技者に見せることになる。従って、次の変動演出において、ストーリー動画が途中で終了した時点から再開する場合に比べて、遊技者にストーリー動画の内容を思い出させ易くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, if the story video ends in the middle during the execution of the fluctuation production, the next fluctuation production does not restart from the time when the story video ends in the middle, but in the middle. It is displayed before the end. Therefore, the player will see the story video in duplicate from the time when the story video is restarted to the time when the story video ends in the middle. For example, in the effect example 1 shown in FIGS. 35 and 36, in the next variation effect, the ray emission image ST5 (see FIG. 36 (D)) and the ray receiving image ST6 (FIG. 36 (E)) displayed in the previous variation effect. (See) and will be shown to the player again as a playback. Therefore, in the next variable effect, it is possible to make it easier for the player to remember the content of the story video, as compared with the case where the story video is restarted from the point where the story video ends in the middle.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリー動画は、第1ブロックと第2ブロックと第3ブロックという3つのブロックに分割されている。そして、変動演出の実行中にストーリー動画が3つのブロックのうち特定のブロック(例えば第2ブロック)の途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画が特定のブロック(第2ブロック)の開示時点(最初)から表示される。例えば図35及び図36に示す演出例1の場合、変動演出の実行中に第1ストーリー動画が第2ブロックの途中(図35(F)参照)で終了した場合、次の変動演出では、第1ストーリー動画が第2ブロックの開始時点(図36(D)参照)から表示されて、第1ブロックの開始時点から表示されるわけではない。こうして、ストーリー動画が途中で終了した場合、ストーリー動画が常に最初から再開されるのを防いで、重複して見せるストーリー動画をできるだけ少なくすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the story moving image is divided into three blocks, a first block, a second block, and a third block. Then, if the story video ends in the middle of a specific block (for example, the second block) among the three blocks during the execution of the variable effect, the story video is in the specific block (second block) in the next variable effect. It is displayed from the time of disclosure (first). For example, in the case of the effect example 1 shown in FIGS. 35 and 36, if the first story movie ends in the middle of the second block (see FIG. 35 (F)) during the execution of the variation effect, the next variation effect will be the first. One story movie is displayed from the start time of the second block (see FIG. 36 (D)), and is not displayed from the start time of the first block. In this way, if the story video ends in the middle, it is possible to prevent the story video from always restarting from the beginning and to reduce the number of duplicated story videos as much as possible.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の実行中にストーリー動画が途中で終了して、その変動演出の後に客待ち演出が実行される場合がある。この場合、客待ち演出の後に実行される変動演出で、ストーリー動画を途中で終了した時点よりも前から表示することが可能である。例えば図37に示す演出例2のように、変動演出の実行中に第1ストーリー動画が第3ブロックの途中(図37(A)参照)で終了した後、客待ち演出を経て(図37((C)参照)、次の変動演出が実行されても、第1ストーリー動画を途中で終了した時点よりも前から(図37(D)参照)表示することが可能である。こうして、変動演出の間に客待ち演出が介在しても、遊技者にはストーリー動画を漏れなく見せることが可能である。要するに、変動演出が終了して次の変動演出に移行する場合や、客待ち演出が介在して次の変動演出に移行する場合、ストーリー動画とは異なる動画に切替わることが一般的であるところ、本形態では上記した場合であっても、遊技者には次の変動演出でストーリー動画を途中で終了した時点よりも前から見せることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the story moving image may end in the middle during the execution of the variation effect, and the customer waiting effect may be executed after the variation effect. In this case, it is possible to display the story moving image before the end of the story video in the variable effect executed after the customer waiting effect. For example, as in the production example 2 shown in FIG. 37, after the first story movie ends in the middle of the third block (see FIG. 37 (A)) during the execution of the variable production, the customer waiting production is performed (FIG. 37 (FIG. 37). (Refer to (C)), even if the next variation effect is executed, it is possible to display the first story movie from before the end point (see FIG. 37 (D)). Thus, the variation effect. Even if there is a customer waiting effect in between, it is possible to show the story video to the player without omission. In short, when the variable effect ends and the next variable effect is started, or when the customer waiting effect is When shifting to the next variable production via intervention, it is common to switch to a video different from the story video, but in this embodiment, even in the above case, the player will be told the story with the next variable production. It is possible to show the video before the end of the video.

なお本形態のストーリー動画の表示は、上述したように、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出ではない。また予告演出でない以上、複数の特別図柄の変動表示にわたって大当たりへの当選期待度の高さを示唆する連続予告とも異なるものである。特に本形態では、ストーリー動画モードに設定されると、変動演出が30回実行されるまで、各々の変動演出中に(30回の変動演出に跨って)ストーリー動画が表示される。よって、遊技者には、遊技中に極めて長い間、ストーリー動画を堪能させることが可能である。 As described above, the display of the story video in this form is not a preview effect that suggests the degree of expectation of winning the jackpot. In addition, as long as it is not a notice production, it is different from the continuous notice that suggests a high degree of expectation for winning a big hit over the variable display of a plurality of special symbols. In particular, in this embodiment, when the story moving image mode is set, the story moving image is displayed during each variation effect (over 30 times variation effect) until the variation effect is executed 30 times. Therefore, it is possible for the player to enjoy the story movie for an extremely long time during the game.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、表示画面7aの動画枠WKの中で、ストーリー動画(特定動画)を表示するようにした(図34参照)。しかしながら、ストーリー動画を表示する表示手段での位置や範囲は、適宜変更可能である。例えば、表示画面7aの右下部(小表示領域)にて、ストーリー動画を表示するようにしても良い。 In the above mode, the story moving image (specific moving image) is displayed in the moving image frame WK of the display screen 7a (see FIG. 34). However, the position and range of the display means for displaying the story moving image can be changed as appropriate. For example, the story moving image may be displayed at the lower right (small display area) of the display screen 7a.

上記形態では、変動演出の実行中に、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラが登場するストーリー性のあるストーリー動画(特定動画)を表示するようにした。しかしながら、表示する特定動画は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラが登場するストーリー性のある動画に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技方法を説明する説明動画や、デモ画像のような動画、本パチンコ遊技機PY1を遊技する上での注意喚起に関する動画などであっても良い。 In the above mode, a story video (specific video) with a story in which the main character of the pachinko gaming machine PY1 appears is displayed during the execution of the variable effect. However, the specific moving image to be displayed is not limited to a moving image having a story in which the main character of the pachinko gaming machine PY1 appears, and can be changed as appropriate. For example, an explanatory video explaining the game method, a video such as a demo image, a video related to calling attention when playing the pachinko gaming machine PY1 may be used.

上記形態では、図34に示すように、ストーリー動画(特定動画)が、3つのブロックに分割されているものであった。しかしながら、ストーリー動画(特定動画)は、3つ以外のブロックに分割されていても良い。又はストーリー動画は複数のブロックに分割されていなくても良い。この場合には、変動演出の実行中にストーリー動画が途中で終了した場合、次の変動演出では同じストーリー動画が最初から(開始時点)から再開することになる。そうなると、遊技者に重複して見せる部分が多くなるため、上記形態のようにストーリー動画を複数に分割した方が好ましい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 34, the story moving image (specific moving image) is divided into three blocks. However, the story moving image (specific moving image) may be divided into blocks other than three. Alternatively, the story video does not have to be divided into a plurality of blocks. In this case, if the story video ends in the middle during the execution of the variable effect, the same story video will be restarted from the beginning (at the start) in the next variable effect. In that case, since there are many parts to be shown to the player in duplicate, it is preferable to divide the story moving image into a plurality of parts as in the above form.

上記形態では、ストーリー動画(特定動画)の種類が、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までの30種類あった。しかしながら、特定動画の種類は30種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above form, there are 30 types of story videos (specific videos) from the first story video to the thirtieth story video. However, the types of specific moving images are not limited to 30 types and can be changed as appropriate.

上記形態では、ストーリー動画モードにおいて、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までのストーリー動画が順番に表示された。しかしながら、第1ストーリー動画から第30ストーリー動画までのストーリー動画のうち、抽選で(ランダムで)表示されるストーリー動画が決定されるようにしても良い。 In the above mode, the story videos from the first story video to the thirtieth story video are displayed in order in the story video mode. However, among the story videos from the first story video to the thirtieth story video, the story video to be displayed (randomly) may be determined by lottery.

上記形態では、ストーリー動画(特定動画)が表示される変動演出の後に、客待ち演出が実行されて、その後に変動演出が実行された場合でも、同じストーリー動画が表示されるようにした。つまり、変動演出の間に客待ち演出が介在しても、遊技者には同じストーリー動画を見せるようにした。しかしながら、ストーリー動画が表示される変動演出の後に、大当たり演出が実行されて、その後に変動演出が実行された場合でも、同じストーリー動画が表示されるようにしても良い。つまり、変動演出の間に大当たり演出が介在しても、ストーリー動画モードが維持されて、遊技者には同じストーリー動画を見せるようにしても良い。なお客待ち演出や大当たり演出の実行中であっても、ストーリー動画を表示するようにしても良い。 In the above mode, the same story video is displayed even when the customer waiting effect is executed after the variable effect in which the story video (specific video) is displayed, and then the variable effect is executed. In other words, even if a customer waiting effect intervenes between the variable effects, the same story video is shown to the player. However, even if the jackpot effect is executed after the variable effect in which the story moving image is displayed and then the variable effect is executed, the same story moving image may be displayed. That is, even if the jackpot effect intervenes between the variable effects, the story video mode may be maintained so that the player can see the same story video. The story video may be displayed even during the customer waiting effect or the jackpot effect.

上記形態では、変動演出の開始時点からストーリー動画(特定動画)の表示が開始されるようにした。しかしながら、ストーリー動画の表示の開始タイミングは、変動演出の開始時点に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZがリーチ態様になったタイミング、又はSPリーチに発展したタイミングで、ストーリー動画の表示が開始されるようにしても良い。 In the above mode, the display of the story video (specific video) is started from the start of the variable effect. However, the start timing of the display of the story moving image is not limited to the start time of the variable effect, and can be changed as appropriate. For example, the display of the story moving image may be started at the timing when the effect symbol EZ is in the reach mode or the timing when the effect symbol EZ is developed into the SP reach.

上記形態では、変動演出の実行中で、演出図柄EZがリーチ態様を形成する直前のタイミング、又は演出図柄EZがドハズレ態様で停止表示する直前のタイミングまで、ストーリー動画(特定動画)が表示されるようにした。しかしながら、ストーリー動画の表示の終了タイミングは、演出図柄EZがリーチ態様を形成する直前のタイミング、又は演出図柄EZがドハズレ態様で停止表示する直前のタイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、SPリーチの実行中でもストーリー動画が表示されるようにして、ストーリー動画の表示の終了タイミングを、演出図柄EZが停止表示するまでのタイミングとしても良い。 In the above mode, the story moving image (specific moving image) is displayed until the timing immediately before the effect symbol EZ forms the reach mode or the timing immediately before the effect symbol EZ stops and displays in the do-miss mode during the execution of the variable effect. I did it. However, the end timing of the display of the story video is not limited to the timing immediately before the effect symbol EZ forms the reach mode or the timing immediately before the effect symbol EZ stops and displays in the do-miss mode, and can be changed as appropriate. .. For example, the story moving image may be displayed even during the execution of SP reach, and the end timing of the display of the story moving image may be set to the timing until the effect symbol EZ is stopped and displayed.

上記形態では、変動演出の実行中にストーリー動画が3つのブロックのうち特定のブロック(例えば第2ブロック)の途中で終了した場合、次の変動演出では、ストーリー動画が特定のブロック(第2ブロック)の開始時点(最初)から表示されるようにした。しかしながら、次の変動演出では、前の変動演出においてストーリー動画が途中で終了した時点からストーリー動画を表示するようにしても良い。この場合には、遊技者に対して、複数の変動演出に跨って、ストーリー動画を重複して見せないようにすることが可能である。従って、遊技者に複数の変動演出に跨ってスムーズに(流れるように)ストーリー動画を見せることが可能である。 In the above embodiment, if the story video ends in the middle of a specific block (for example, the second block) among the three blocks during the execution of the variable effect, the story video is the specific block (second block) in the next variable effect. ) Is displayed from the start point (first). However, in the next variable effect, the story moving image may be displayed from the time when the story moving image ends in the middle in the previous variable effect. In this case, it is possible to prevent the player from showing the story video in duplicate over a plurality of variable effects. Therefore, it is possible to show the story movie smoothly (in a flowing manner) to the player across a plurality of variable effects.

上記形態では、ストーリー動画(特定動画)は、特別図柄の抽選結果とは無関係に表示されるものであり、大当たりへの当選期待度を示唆するものではなかった。即ち、ストーリー動画の表示は、大当たりへの当選期待度を事前に示唆する予告演出とは異なるものであった。しかしながら、ストーリー動画の表示は、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出としての役割を兼ね備えていても良い。例えば、表示画面50aにて動画枠WKの内部でストーリー動画を表示する際に(図34参照)、動画枠WKの色によって、大当たりへの当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。つまり、動画枠WKの色彩において、青色⇒緑色⇒赤色⇒金色⇒虹色の順番に大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。この場合には、遊技者にはストーリー動画を堪能させつつ、大当たりへの当選期待度の高さも把握させること可能である。 In the above form, the story video (specific video) is displayed regardless of the lottery result of the special symbol, and does not indicate the degree of expectation of winning the jackpot. That is, the display of the story video was different from the advance notice effect that suggested in advance the degree of expectation of winning the jackpot. However, the display of the story video may also serve as a notice effect suggesting the degree of expectation of winning the jackpot. For example, when displaying a story video inside the video frame WK on the display screen 50a (see FIG. 34), the color of the video frame WK may indicate the high degree of expectation of winning the jackpot. .. That is, in the color of the moving image frame WK, it may be suggested that the expectation of winning the jackpot is high in the order of blue ⇒ green ⇒ red ⇒ gold ⇒ rainbow. In this case, it is possible for the player to enjoy the story video and grasp the high degree of expectation of winning the jackpot.

上記形態では、表示画面50aでストーリー動画が表示されているとき、同じ表示画面50aにおいて大当たりへの当選期待度を事前に示唆する予告演出が実行されることはなかった。しかしながら、表示画面50aでストーリー動画を表示しつつ、同じ表示画面50aで予告演出(擬似連演出、カットイン予告演出、保留変化演出など)が実行されるようにしても良い。また表示画面50aでストーリー動画を表示しつつ、大当たりへの当選期待度の高さを示唆するために、盤可動体55kや遊技機枠2に設けられている枠可動体を移動させるようにしても良い。 In the above embodiment, when the story movie is displayed on the display screen 50a, the advance notice effect suggesting the expected degree of winning the jackpot on the same display screen 50a is not executed. However, while displaying the story moving image on the display screen 50a, the notice effect (pseudo continuous effect, cut-in notice effect, hold change effect, etc.) may be executed on the same display screen 50a. Further, while displaying the story video on the display screen 50a, in order to suggest the high degree of expectation of winning the jackpot, the movable board 55k and the movable frame provided in the game machine frame 2 are moved. Is also good.

上記形態では、通常遊技状態でストーリー動画モードに設定されると、変動演出の実行中にストーリー動画(特定動画)が表示されるようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態)においてストーリー動画モードに設定されることがあって、変動演出の実行中にストーリー動画が表示されるようにしても良い。 In the above mode, when the story video mode is set in the normal game state, the story video (specific video) is displayed during the execution of the variable effect. However, the story video mode may be set in a game state other than the normal game state (high probability time saving state, low probability time saving state, high probability state and non-time saving state), and the story video is displayed during the execution of the variable effect. It may be displayed.

上記形態では、ストーリー動画モードに設定されてから変動演出が30回実行されるまで、又は遊技状態(演出モード)が切替わるまで、ストーリー動画が表示されるようにした。しかしながら、ストーリー動画モードが終了する条件は、上記したものに限られるものではなく、例えば、電源投入時から変動演出が50回実行されるまでとしたり、或る特定の時間帯に限ってストーリー動画が表示されるようにしても良い。 In the above mode, the story movie is displayed until the variable effect is executed 30 times after the story movie mode is set, or until the game state (effect mode) is switched. However, the conditions for ending the story video mode are not limited to those described above, for example, from the time the power is turned on until the variable effect is executed 50 times, or the story video is limited to a specific time zone. May be displayed.

上記形態では、演出制御用マイコン121が抽選によってストーリー動画モードを設定した。しかしながら、遊技者が操作手段(例えば演出ボタン40k、セレクトボタン42k)を操作することにより、ストーリー動画モードを設定できるようにしても良い。また遊技場の従業員が操作手段(例えば演出ボタン40k、セレクトボタン42k)を操作することにより、ストーリー動画モードに設定されることがある設定可能状態と、ストーリーモードに設定されることがない設定不能状態とを選択できるようにしても良い。 In the above embodiment, the effect control microcomputer 121 sets the story moving image mode by lottery. However, the story moving image mode may be set by the player operating the operating means (for example, the effect button 40k and the select button 42k). In addition, a settable state that may be set to the story video mode and a setting that is not set to the story mode by an employee of the amusement park operating the operation means (for example, the effect button 40k and the select button 42k). It may be possible to select the impossible state.

上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。 In the above form, only one large winning opening 14 is provided. However, it is also possible to provide two large winning openings, a first large winning opening and a second large winning opening. In this case, the first big winning opening may be opened by the big hit game, and the second big winning opening may be opened by the small hit game. Alternatively, in the jackpot game, the opening of the first big winning opening and the opening of the second big winning opening may be switched depending on the round. Further, when the first large winning opening and the second large winning opening are provided, the specific area 16 may be provided in either one.

上記形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。 In the above embodiment, it is configured as a game machine (so-called V probability machine) that is controlled to a high probability state based on the passage to the specific area 16 into the large winning opening 14. However, it can be configured as a gaming machine in which the transition to the high-probability state is determined only by the type of the winning jackpot (big hit symbol), or the high-probability state is set based on the type of the winning jackpot and the gaming state at the time of winning. It may be configured as a gaming machine whose transition is determined. In addition, it is configured as another type of game machine, such as a so-called type 1 type 2 type mixer, type 2 type game machine (blade type game machine), and a fall machine that falls from a high probability state to a normal probability state by lottery. You may.

上記形態では、図13に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、図13に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 13, a type of jackpot (type of jackpot symbol) is provided. However, the type of jackpot shown in FIG. 13 is only an example and can be changed as appropriate.

上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In the above form, it is set so that a small hit will not be won in a lottery of special symbols. However, a small hit may be won, and a small hit game in which the large winning opening 14 can be opened may be executed. In the small hit game, the opening time of the large winning opening 14 can be changed as appropriate as long as it is possible to win at least one ball. However, it is desirable to set the total opening time of the large winning opening 14 to 1.8 seconds or less so that an unintended amount of prize balls is not made.

上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (judgment information) acquired based on the ball entering the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number is used. It may be acquired and based on the random number, whether or not it is a big hit, the type of big hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

手段A1に係る発明は、
動画を表示可能な表示手段(後方液晶表示装置50)と、
演出図柄(EZ)の変動表示を伴う変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記表示手段にて特定動画(ストーリー動画)を表示可能であり、
前記変動演出の実行中に前記特定動画を途中で終了した場合、前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、前記特定動画を途中で終了した時点以前から表示可能である(図35及び図36の演出例1参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A1
Display means (rear liquid crystal display device 50) capable of displaying moving images and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol (EZ).
The effect control means
A specific moving image (story moving image) can be displayed by the display means during the execution of the variable effect.
When the specific moving image is terminated in the middle during the execution of the variation effect, the next variation effect of the variation effect in which the specific moving image is ended in the middle can be displayed before the time when the specific moving image is ended in the middle (. It is a gaming machine characterized by (see Production Example 1 of FIGS. 35 and 36).

この構成の遊技機によれば、変動演出の実行中に特定動画が途中で終了した場合、次の変動演出では、特定動画が途中で終了した時点以前から表示される。従って、特定動画を最後まで見ていないのに次の動画に進む事態を防ぐことが可能である。よって遊技者には、複数の変動演出に跨って一連の特定動画を漏れなく堪能させることが可能であり、特定動画の新たな見せ方を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the specific moving image ends in the middle during the execution of the variable effect, in the next variable effect, the specific moving image is displayed before the end in the middle. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the next video is advanced even though the specific video has not been watched to the end. Therefore, it is possible for the player to fully enjoy a series of specific moving images across a plurality of variable effects, and it is possible to provide a new way of showing the specific moving images.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定動画を途中で終了した場合(図35(F)に示す光線受け止め画像ST6の表示で終了した場合)、前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、前記特定動画を途中で終了した時点(図35(F)に示す光線受け止め画像ST6を表示した時点)よりも前から表示可能である(図36(D)に示す光線放出画像ST5を表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine according to means A1
The effect control means
When the specific moving image is terminated in the middle during the execution of the variation effect (when the display of the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 35 (F) is terminated), the next variation of the variation effect in which the specific moving image is terminated in the middle. In the production, the specific moving image can be displayed before the time when the specific moving image is ended in the middle (the time when the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 35F is displayed) (the light ray emitting image ST5 shown in FIG. 36D). It is a gaming machine characterized in that it can be displayed).

この構成の遊技機によれば、変動演出の実行中に特定動画が途中で終了した場合、次の変動演出では、特定動画が途中で終了した時点よりも前から表示される。従って遊技者は、特定動画が再開された時点から特定動画が途中で終了した時点まで、特定動画を重複して見ることになる。これにより、特定動画が途中で終了した時点から再開する場合に比べて、特定動画の内容を思い出させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the specific moving image ends in the middle during the execution of the variable effect, the next variable effect is displayed before the time when the specific moving image ends in the middle. Therefore, the player will watch the specific video in duplicate from the time when the specific video is restarted to the time when the specific video ends in the middle. As a result, it is possible to make it easier to remind the contents of the specific moving image as compared with the case where the specific moving image is restarted from the point where it ends in the middle.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記特定動画は、複数(3つ)のブロック(第1ブロック、第2ブロック、第3ブロック)に分割されていて(図34参照)、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定動画が前記複数のブロックのうちの特定のブロック(例えば第2ブロック)の途中で終了した場合(図35(F)に示す光線受け止め画像ST6の表示で終了した場合)、前記次の変動演出では、前記特定動画を前記特定のブロックの開始時点(第2ブロックの最初、図36(D)に示す光線放出画像ST5)から表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
In the gaming machine described in means A2,
The specific moving image is divided into a plurality of (three) blocks (first block, second block, third block) (see FIG. 34).
The effect control means
When the specific moving image ends in the middle of a specific block (for example, a second block) among the plurality of blocks during the execution of the variation effect (ends with the display of the light ray receiving image ST6 shown in FIG. 35 (F)). In the case), the next variation effect is characterized in that the specific moving image can be displayed from the start time of the specific block (the beginning of the second block, the ray emission image ST5 shown in FIG. 36D). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、変動演出の実行中に特定動画が複数のブロックのうちの特定のブロックの途中で終了した場合、次の変動演出では、特定動画が特定のブロックの開始時点から表示される。これにより、特定動画が途中で終了した場合、特定動画が常に最初から再開されるのを防いで、重複して見せる特定動画をできるだけ少なくすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the specific video ends in the middle of a specific block among a plurality of blocks during the execution of the variable effect, in the next variable effect, the specific video starts from the start time of the specific block. Is displayed. As a result, when the specific video ends in the middle, it is possible to prevent the specific video from always restarting from the beginning and to reduce the number of duplicated specific videos as much as possible.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出(図37(C)に示す客待ち画像KM1の表示)を実行可能であり、
前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出は、
前記特定動画が途中で終了した変動演出(図37(A)(B)参照)から前記客待ち演出(図37(C)参照)を経て次に実行される変動演出(図37(D)参照)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The effect control means can execute a customer waiting effect (display of the customer waiting image KM1 shown in FIG. 37C) indicating that the variable effect is not executed.
The next variation effect of the variation effect that the specific video ended in the middle is
The variation effect (see FIG. 37 (A) (B)) in which the specific moving image ends in the middle, the variation effect (see FIG. 37 (D)) to be executed next after the customer waiting effect (see FIG. 37 (C)). ) Is included in the game machine.

この構成の遊技機によれば、変動演出の実行中に特定動画が途中で終了して、その変動演出の後に客待ち演出が実行される場合がある。この場合、その客待ち演出の後に実行される次の変動演出で、特定動画を途中で終了した時点以前から表示することが可能である。こうして変動演出の間に客待ち演出が介在しても、遊技者には特定動画を漏れなく見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific moving image may end in the middle during the execution of the variation effect, and the customer waiting effect may be executed after the variation effect. In this case, in the next variable effect executed after the customer waiting effect, it is possible to display the specific moving image from before the end of the process. In this way, even if a customer waiting effect intervenes between the variable effects, it is possible to show the player a specific moving image without omission.

ところで、特開2008−200119号公報に記載の遊技機では、変動演出の実行中に、ストーリー性のある動画(特定動画)が表示され得るようになっている。しかしながら、特開2008−200119号公報に記載の遊技機において、変動演出の実行中に表示される特定動画は、次の変動演出に跨って表示されるものでない。即ち、1つの変動演出において、1つの特定動画が完結して表示されるという関係である。従って、変動演出で表示される特定動画の見せ方としてはありきたりであって、改善の余地があった。そこで上記した手段A1〜A4に係る発明は、特開2008−200119号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、変動演出の実行中に特定動画を途中で終了した場合、特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、特定動画を途中で終了した時点以前から表示可能である点で相違している。これにより、特定動画の新たな見せ方を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-200119, a moving image (specific moving image) having a story can be displayed during the execution of the variation effect. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-200119, the specific moving image displayed during the execution of the variation effect is not displayed across the next variation effect. That is, in one variation effect, one specific moving image is completely displayed. Therefore, the way of showing a specific moving image displayed in a variable effect is commonplace, and there is room for improvement. Therefore, the invention according to the above-mentioned means A1 to A4 is for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-200119, when the effect control means ends the specific moving image in the middle during the execution of the variation effect, the specific moving image is used. However, in the next variation effect of the variation effect that ended in the middle, the difference is that the specific moving image can be displayed before the end point in the middle. This makes it possible to solve the problem of providing a new way of showing a specific moving image (to exert an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…後方液晶表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko game machine 50 ... Rear liquid crystal display device 50a ... Display screen 121 ... Microcomputer for production control

Claims (4)

動画を表示可能な表示手段と、
演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記表示手段にて特定動画を表示可能であり、
前記変動演出の実行中に前記特定動画を途中で終了した場合、前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、前記特定動画を途中で終了した時点以前から表示可能であることを特徴とする遊技機。
Display means that can display videos and
In a game machine provided with an effect control means capable of executing a variable effect accompanied by a variable display of an effect symbol.
The effect control means
A specific moving image can be displayed by the display means during the execution of the variation effect.
When the specific moving image is terminated in the middle during the execution of the variable effect, the next variable effect of the variable effect in which the specific moving image is ended in the middle can be displayed before the time when the specific moving image is ended in the middle. A game machine featuring.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定動画を途中で終了した場合、前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出では、前記特定動画を途中で終了した時点よりも前から表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means
When the specific moving image is terminated in the middle during the execution of the variation effect, the next variation effect of the variation effect in which the specific video is ended in the middle can be displayed before the time when the specific video is ended in the middle. A game machine characterized by being.
請求項2に記載の遊技機において、
前記特定動画は、複数のブロックに分割されていて、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定動画が前記複数のブロックのうちの特定のブロックの途中で終了した場合、前記次の変動演出では、前記特定動画を前記特定のブロックの開始時点から表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2.
The specific moving image is divided into a plurality of blocks, and the specific moving image is divided into a plurality of blocks.
The effect control means
When the specific moving image ends in the middle of a specific block among the plurality of blocks during the execution of the variation effect, the specific moving image can be displayed from the start time of the specific block in the next variation effect. A game machine characterized by being.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を実行可能であり、
前記特定動画が途中で終了した変動演出の次の変動演出は、
前記特定動画が途中で終了した変動演出から前記客待ち演出を経て次に実行される変動演出を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
The effect control means can execute a customer waiting effect indicating that the variable effect is not executed.
The next variation effect of the variation effect that the specific video ended in the middle is
A gaming machine characterized in that a variable effect in which the specific moving image ends in the middle, a variable effect that is executed next after the customer waiting effect is included.
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