JP7418776B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、画像を表示可能な画像表示手段(表示手段)と、演出を制御可能な演出制御基板(演出制御部)と、画像表示手段で画像を表示させる表示制御を実行可能な画像制御基板(画像制御部)と、を備えているものがある。例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、発光可能な発光手段(特定演出手段)と、この発光手段に接続されているランプ制御基板と、を備えている。このランプ制御基板は、演出制御基板に接続されていて、発光手段による発光制御は、実質的に演出制御基板で行われるようになっている。 Conventionally, a pachinko game machine, which is an example of a gaming machine, has an image display means (display means) that can display an image, an effect control board (effect control unit) that can control the effect, and an image display means that displays the image. Some devices are equipped with an image control board (image control section) that can perform display control. For example, a gaming machine described in Patent Document 1 below includes a light emitting means (specific performance means) capable of emitting light and a lamp control board connected to the light emitting means. This lamp control board is connected to the effect control board, and the light emission control by the light emitting means is substantially performed by the effect control board.

特開2008-149193号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-149193

ところで、上記特許文献1に記載の遊技機のように、表示手段での表示制御は画像制御部(画像制御基板)で行い、表示手段と異なる特定演出手段(例えば発光手段)での特定制御(例えば発光制御)は、実質的に演出制御部(演出制御基板)で行う場合、以下の問題点がある。即ち、演出制御部を開発する開発者と、画像制御部を開発する開発者とは、一般的に異なることが多い。そのため、表示手段で特定画像を表示させるタイミングに合わせて、特定演出手段を特定態様にしようとする場合、それぞれ開発者同士の連携が非常に重要になる。しかしながら、この連携が上手くいかず、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるおそれがある。 By the way, as in the gaming machine described in Patent Document 1, display control on the display means is performed by an image control section (image control board), and specific control (for example, a light emitting means) by a specific presentation means (for example, a light emitting means) different from the display means is performed. For example, when light emission control) is substantially performed by the effect control section (effect control board), there are the following problems. That is, the developer who develops the effect control section and the developer who develops the image control section are generally different in many cases. Therefore, when trying to change the specific effect means to a specific mode in accordance with the timing of displaying a specific image on the display means, cooperation between the respective developers is extremely important. However, there is a possibility that this coordination does not work well, and the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific presentation means in a specific mode may deviate.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるリスクを抑えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can suppress the risk that the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific performance means in a specific mode are out of sync.

本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御可能であり、当たりであるかの当たり判定処理を実行可能な遊技制御基板と、
前記当たり判定処理の結果を示す特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示器と、
前記遊技制御基板から送信される信号に基づいて、演出を制御可能な演出制御基板と、
当たりであるかの判定結果を示唆する演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記演出制御基板から送信される信号に基づいて、前記表示手段で前記演出図柄を表示させる表示制御を実行可能な画像制御基板と、
発光可能であって、遊技者が視認可能な特定発光手段と、
発光可能であって、遊技者が視認可能な所定発光手段と、を備える遊技機において、
前記特定発光手段は、前記画像制御基板を介して前記演出制御基板に接続されている一方、前記所定発光手段は、前記画像制御基板を介さずに前記演出制御基板に接続されていて、
前記演出制御基板は、前記演出図柄の変動表示中に、前記表示手段にて当たりであるかの可能性を示唆する特定画像が表示されると共に前記特定発光手段が当たりであるかの可能性を示唆する特定の発光態様になる特定演出を実行可能であり、
前記画像制御基板は、前記演出図柄の変動表示中で前記特定演出が実行されるときに、前記表示手段にて前記特定画像を表示させる表示制御を実行すると共に、前記特定発光手段を前記特定の発光態様にする発光制御を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
A game control board that can control the progress of the game and execute a win determination process;
a special symbol display capable of variably displaying a special symbol indicating the result of the hit determination process;
an effect control board that can control the effect based on a signal transmitted from the game control board;
a display means capable of variably displaying a production pattern indicating a determination result of a hit;
an image control board capable of executing display control for displaying the performance pattern on the display means based on a signal transmitted from the performance control board;
a specific light emitting means capable of emitting light and visible to the player;
A gaming machine comprising a predetermined light emitting means capable of emitting light and visible to a player,
The specific light emitting means is connected to the effect control board via the image control board, while the predetermined light emitting means is connected to the effect control board not via the image control board,
The effect control board is configured to cause the display means to display a specific image indicating the possibility of a win while the effect symbols are being displayed in a variable manner, and the specific light emitting means to indicate the possibility of a win. It is possible to execute a specific effect that results in a specific lighting mode,
The image control board executes display control to display the specific image on the display means when the specific effect is executed during the variable display of the effect design , and also controls the specific light emitting means to display the specific image. This gaming machine is characterized in that it executes light emission control in a light emission mode.

本発明の遊技機によれば、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるリスクを抑えることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress the risk that the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific presentation means in a specific mode are out of sync.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a gaming machine frame included in the gaming machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board included in the game machine. (A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow of game balls when the distribution member is in the first state, and (B) is a diagram showing the flow of game balls when the distribution member is in the second state. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of part A shown in FIG. 4, and is a diagram showing display devices included in the gaming machine. 図4に示す遊技盤の縦断面図である。5 is a vertical cross-sectional view of the game board shown in FIG. 4. FIG. 図7に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。8 is a perspective view showing the transmissive liquid crystal display device and the rear liquid crystal display device shown in FIG. 7. FIG. 図8に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。9 is an exploded perspective view of the transmissive liquid crystal display device shown in FIG. 8. FIG. (A)は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、(B)は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a daytime background image is displayed on the rear LCD device with no effect image displayed on the transparent LCD device, and (B) is a diagram in which a darkened image is displayed on the transparent LCD device. FIG. 4 is a diagram showing a daytime background image being displayed on the rear liquid crystal display device when 演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production. 演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。This is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol fluctuation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。This is an opening pattern determination table for electric chews. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of specific area sensor detection processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 4msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 4ms timer interrupt processing. 画像表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of image display control processing. 変形例において演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the production control board side in a modification. 変形例において(A)は盤可動体が初期位置にある状態を示す図であり、(B)は盤可動体が駆動位置にある状態を示す図である。In a modified example, (A) is a diagram showing a state in which the platen movable body is at an initial position, and (B) is a diagram showing a state in which the platen movable body is in a drive position. 変形例において画像表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of image display control processing in a modification. 比較例において演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the production control board side in a comparative example.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of a game machine will be explained so as to correspond to the left-right direction for a player facing the pachinko game machine. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction toward the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 4) mounted within the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22 disposed on the outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, and the outer frame 22 and the inner frame. 21 and a front door 23 (front frame) arranged on the front side. The front door 23 has a vertical rectangular shape that protects the game board 1, and is rotatable relative to the outer frame 22 and the inner frame 21, as shown in FIG. A transparent glass plate 23t (window portion) is attached to the center of the front door 23 so that the player can visually check the gaming area 6, which will be described later.

前扉23には、図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIG. 3, the front door 23 includes a handle 72k (game ball driving means) for firing game balls with a firing intensity corresponding to the rotation angle, and a batted ball supply tray (upper tray) for storing game balls. 34, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34. Further, the front door 23 is provided with a production button 40k and a select button 42k that can be operated by the player during production performed as the game progresses. Note that the select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) that outputs sound.

図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 4, the game board 1 has a game area 6 surrounded by a rail member 62, into which game balls shot by operating the handle 72k flow down. The game board 1 is also provided with a large number of decorative board lamps 54. The game board 1 includes a plate-like member placed on the front side and a back unit placed on the rear side (a unit for attaching various control boards, a transparent liquid crystal display device 7, a rear liquid crystal display device 50, a harness, etc., which will be described later). ) are integrated.

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50(表示手段)とが前後方向に離れて配置されている(図8参照)。透過液晶表示装置7については、後に詳述する。後方液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 A plurality of game nails for guiding game balls are provided in the game area 6 in a protruding manner. Further, near the center of the gaming area 6, a transmissive liquid crystal display device 7 and a rear liquid crystal display device 50 (display means) are arranged apart from each other in the front and rear direction (see FIG. 8). The transmissive liquid crystal display device 7 will be described in detail later. The rear liquid crystal display device 50 is a liquid crystal display device capable of displaying an image, but may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display screen) of the rear liquid crystal display device 50, a variable display (fluctuating display) of an effect pattern (decorative pattern) EZ is synchronized with a variable display (fluctuating display) of a first special pattern and a second special pattern (described later). ) is provided. Note that the performance that displays the performance pattern EZ is referred to as a performance pattern variation performance. The performance symbol variation performance is sometimes referred to as a "decorative symbol variation performance" or simply a "variation performance."

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The performance symbol display area is made up of three symbol display areas, eg, "left," "middle," and "right." A left performance symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the performance symbols EZ is composed of a plurality of symbols each representing a number from "1" to "9", for example. The rear liquid crystal display device 50 displays a first special pattern display 81a and a second special pattern display 81b (see FIG. 6), which will be described later, by the combination of the left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3. The results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) are displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、後方液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a jackpot is won, the effect pattern EZ is stopped and displayed as a zero number such as "777". Furthermore, if it is a miss, the effect pattern EZ is stopped and displayed with a miss such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. In other words, the player grasps the result of the jackpot lottery not through the first special figure display 81a (see FIG. 6) or the second special figure display 81b, but at the rear liquid crystal display device 50. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of displaying the performance symbols in a variable manner, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

後方液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The rear liquid crystal display device 50 displays, in addition to the above-described effect pattern variation effect using the effect pattern EZ, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for a customer (a customer waiting effect), etc. It is displayed on the screen 50a. In addition, in the performance pattern variation performance, in addition to the performance pattern EZ such as numbers, performance images other than the performance pattern EZ such as a background image and a character image are also displayed.

また後方液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 has a first reservation icon display area that displays a first reservation icon HA (effect reservation image) according to the number of stored first special symbol reservations, which will be described later. By displaying the first reservation icon HA, it is possible to clearly indicate to the player the number of stored first special symbol reservations displayed on a first special symbol reservation display 83a (see FIG. 6), which will be described later. Further, there is a second reservation icon display area that displays a second reservation icon HB (effect reservation image) according to the number of second special figure reservations stored, which will be described later. By displaying the second reservation icon HB, it is possible to clearly show to the player the number of stored second special figure reservations displayed on a second special figure reservation display 83b (see FIG. 6), which will be described later.

遊技領域6の中央付近であって後方液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 Near the center of the gaming area 6 and in front of the rear liquid crystal display device 50, a center frame 61 (inner wall portion) is arranged. At the lower part of the center frame 61, a stage part 61s is formed that can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11, which will be described later. Further, a warp section 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out the game balls from the exit to the stage section 61s. Furthermore, a movable platen body 55k that can be moved up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to a performance position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

また図4に示すように、センター枠61のうち後方液晶表示装置50の直ぐ上方には、装飾プレート52が配置されている。装飾プレート52は、後方液晶表示装置50よりも前方であって、透過液晶表示装置7よりも後方に配置されている。装飾プレート52の前面側には、発光可能なLOGOランプ53が設けられている。LOGOランプ53(特定演出手段、特定発光手段)は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の文字で発光するように構成されたLEDである。このLOGOランプ53は、後方液晶表示装置50の直ぐ上方に配置されているため、その他の盤ランプ54よりも後方液晶表示装置50に近く配置されている。そのため、遊技中に基本的に後方液晶表示装置50の表示画面50aを見ている遊技者にとっては、LOGOランプ53はその他の盤ランプ54よりも視界に入り易くなっている。 Further, as shown in FIG. 4, a decorative plate 52 is arranged in the center frame 61 just above the rear liquid crystal display device 50. As shown in FIG. The decorative plate 52 is disposed in front of the rear liquid crystal display device 50 and behind the transmissive liquid crystal display device 7. A LOGO lamp 53 capable of emitting light is provided on the front side of the decorative plate 52. The LOGO lamp 53 (specific performance means, specific light emitting means) is an LED configured to emit light in the form of the characters "LOGO", which is the name of the main character of the pachinko game machine PY1. Since this LOGO lamp 53 is placed directly above the rear liquid crystal display device 50, it is placed closer to the rear liquid crystal display device 50 than the other panel lamps 54. Therefore, for the player who basically looks at the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 during the game, the LOGO lamp 53 is easier to see than the other board lamps 54.

また遊技領域6における後方液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 In addition, below the rear liquid crystal display device 50 in the gaming area 6, in the center in the left-right direction, there is a first starting winning device that includes a first starting opening 11 (ball entry opening) that ensures ease of entry of game balls at all times. 11D is provided. The first starting hole 11 is also referred to as a first ball entrance, a fixed ball entrance, a first starting prize opening, or a first starting area. The first starting winning device 11D is also referred to as a first ball entering means, a fixed ball entering means, or a first starting winning device. The winning of the game ball into the first starting hole 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (jackpot lottery, that is, acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).

また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図13参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。 Further, in the upper right corner of the first starting opening 11 in the gaming area 6, a grand winning device 14D having a grand winning opening 14 (special winning opening) is provided. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or special variable winning device. The big winning device 14D includes an AT opening/closing member 14k that is in an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by the big prize opening solenoid 14s (see FIG. 13). A game ball can enter the grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state. This jackpot opening 14 is opened during execution of a jackpot game to be described later.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口)への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。 Further, in the upper right corner of the big winning device 14D in the gaming area 6, a second starting winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D is provided with a second starting opening 12 that can change the ease with which the game ball enters. is provided. The second starting port 12 is also referred to as a variable ball entry port. The electric chew 12D is also referred to as variable ball entry means. The winning of a game ball into the second starting port 12 (ball entry port) is an opportunity for a second special symbol lottery (a jackpot lottery, that is, the acquisition of a jackpot random number, etc.). The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (opening/closing member) which is movable in the front and back direction (advancing and retracting) and takes an open state and a closed state, and the second starting port 12 is opened by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. It opens and closes.

電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chew opening/closing member 12k (opening/closing member) is driven by an electric chew solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, it is retracted to the rear side, and the game ball can enter the second starting port 12. On the other hand, when the electric chew opening/closing member 12k is in the closed state, it has advanced forward, making it impossible for the game ball to enter the second starting port 12. In this way, the second starting port 12 is a starting port whose ease of entry of game balls can be changed. In addition, if the electric chew allows the ball to enter the second starting port more easily when the electric chew opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew 2. It is not necessary to make it impossible for the ball to enter the starting hole. Further, the electric chew is not limited to having an opening/closing member that is movable in the front-rear direction (advancing and retracting), but may have a rotatable opening/closing member or an opening/closing member that is movable in the left-right direction.

また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, above the electric chew 12D in the game area 6, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of the normal symbol lottery (that is, the acquisition and determination of the normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not to release the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general winning holes 10 are provided at the bottom of the gaming area 6. Further, at the lowest part of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging game balls that are hit into the game area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The gaming area 6 in which various winning openings and the like are arranged includes a left gaming area 6L (first gaming area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 6R (second gaming area) on the right side. There is. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, the hitting method in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the right hand is called the first flow path R1. , referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, and an out port 19 are arranged on the first flow path R1. A player can aim to win a prize in the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by hitting the game ball so as to flow down the first channel R1. Note that the gate 13 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, when the player is left-handed, the electric chew 12D will not be released.

一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2 (specific flow path), there is a gate 13, a second starting port 12 (electronic tube 12D), a big winning port 14 (big winning device 14D), and a general winning port 10. An out port 19 is arranged. By hitting the game ball so that it flows down the second channel R2, the player can aim to pass through the gate 13 or win a prize in the second starting opening 12, the big winning opening 14, or the general winning opening 10. can.

続いて、図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図5(A)(B)では図示省略)とを備えている。 Next, based on FIG. 5, the flow of the game ball that entered the big winning hole 14 will be explained. As shown in FIGS. 5A and 5B, a specific area (V area) 16 and a non-specific area 17 are formed inside the grand prize device 14D, through which the game ball that has passed through the grand prize opening 14 can pass. ing. In addition, in the big winning device 14D, a big winning hole sensor 14a that detects winning of a game ball to the big winning hole 14 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a that detects passage of a game ball to the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a that detects passage of a game ball to the non-specific area 17 is arranged. The grand prize device 14D includes a sorting member 16k that sorts game balls that have passed through the grand prize opening 14 to either the specific area 16 or the non-specific area 17, and a sorting solenoid 16s (FIG. 5) that drives the sorting member 16k. (A) (not shown in (B)).

図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 5(A) shows when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 5(A), when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a first state (passage permitting state) in which the game ball is allowed to pass to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has entered the big winning hole 14 passes through the specific area 16 after passing through the big winning hole sensor 14a. This route of the game ball is called the first route.

図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 5(B) shows the distribution solenoid 16s when it is not energized. As shown in FIG. 5(B), when the distribution solenoid 16s is energized, it is in a second state (passage prevention state) that prevents the game ball from passing to the specific area 16 of the distribution member 16k. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has entered the big winning hole 14 passes through the non-specific area 17 after passing through the big winning hole sensor 14a. This route of the game ball is called a second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。 Note that in this pachinko gaming machine PY1, passage of the game ball to the specific area 16 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the specific area 16 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-specific area 17 is not a variable probability operation opening.

図4に示す遊技盤1の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Returning to the description of the game board 1 shown in FIG. 4. As shown in FIG. 4, displays 8 are arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 6, the displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays a first special symbol, a second special symbol 81b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol. It includes a general figure display 82 that variably displays. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2, and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol" ( It is also called ``identification pattern)''. The ordinary design is also called Fuzu.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, the display devices 8 include a first special pattern holding display 83a that displays the memory number of pending activations (first special pattern holding) of a first special pattern display 81a, and a pending activation of a second special pattern display 81b. Includes a second special symbol reservation display 83b that displays the number of stored special symbols (second special symbol reservation), and a general symbol reservation display 84 that displays the number of memory for operation reservation (common symbol reservation) of the conventional symbol display 82. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second starting port 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. Further, the first special figure holding display 83a and the second special figure holding display 83b may be collectively referred to as the special figure holding display 83. In addition, the first special map reservation and the second special map reservation may be collectively referred to as special map reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 81 displays a special symbol variably (variably displays) and then stops displaying it, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12 is performed. Announce the results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (a special symbol with a specific stopping pattern), the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot won). A jackpot game (an example of a special game) is played in which the player is allowed to open the game. The opening pattern of the big prize opening 14 in the jackpot game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol (identification symbol) according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. It is to be displayed. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), 1, 2 from the left, ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: off). The jackpot symbol with the 5th and 6th LED lit is displayed. In addition, in the case of a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. The losing symbol is not a specific special symbol. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, each LED lights up so that the light repeatedly flows from left to right. This is the mode. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that winning (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later. Specifically, if the prize is won in the first starting opening 11, it is stored as the first special figure reservation in the first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later, and if it is won in the second starting opening 12, it is stored as the second special figure reservation. It is stored as a figure reservation in a second special figure reservation storage section 105b, which will be described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage section 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. The extinguishment of the special symbol reservation means to determine the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, if the variable display of special symbols based on the winning of a game ball to the first starting hole 11 or the second starting hole 12 cannot be performed immediately after winning, that is, during the execution of a jackpot game. Even if a prize is won, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 83. Specifically, each special figure reservation display 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special symbols is displayed by lighting up the LEDs for the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 13. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (fluctuating display) and then stop displaying it. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. If the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. An auxiliary game is performed to make the game easier. Note that the opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "○○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Note that the normal losing pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, in a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for that passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage unit 106, which will be described later. Once it is memorized. There is an upper limit to the number of standard patterns that can be stored in the standard pattern storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is "4."

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage unit 106 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of the reserved ordinary symbol means to determine the ordinary symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reserved, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of a predetermined number as an upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of such ordinary figures on hold is displayed on the ordinary figures on hold display 84. Specifically, the common picture reservation display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.

ここで図7は、遊技盤1の縦断面図である。図7に示すように、本パチンコ遊技機PY1では、透過液晶表示装置7(画像表示手段)が、後方液晶表示装置50よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図8に示すように、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。 Here, FIG. 7 is a longitudinal sectional view of the game board 1. As shown in FIG. 7, this pachinko gaming machine PY1 is characterized in that the transmissive liquid crystal display device 7 (image display means) stands up vertically in front of the rear liquid crystal display device 50. That is, as shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 are spaced apart in the front-rear direction and are arranged in parallel.

後方液晶表示装置50では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄EZの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置7では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置7の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置7よりも後方にある後方液晶表示装置50での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置50で実行される演出(演出画像等)に応じて、透過液晶表示装置7の表示画面7aでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置50での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。 In the rear liquid crystal display device 50, similar to the liquid crystal display device of a conventional pachinko game machine, a variable performance accompanied by a fluctuating display and a stop display of the performance pattern EZ is executed, and a customer waiting performance is executed. . On the other hand, the transmissive liquid crystal display device 7 basically displays nothing, making the area behind the transmissive liquid crystal display device visible. Therefore, the player is made to be as conscious of the existence of the transmissive liquid crystal display device 7 as possible, and is made to focus on the performance on the rear liquid crystal display device 50 located behind the transmissive liquid crystal display device 7. However, depending on the effect (effect image, etc.) executed on the rear liquid crystal display device 50, the effect image is also appropriately displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. As a result, while the player is shown the effect on the rear liquid crystal display device 50, a new effect image is shown in front of the effect, thereby providing an innovative way of presenting the effect image that has not been seen before. It is possible.

図7に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、盤可動体55kが配置されている。従って、盤可動体55kが原点位置(図4参照)から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置(図示省略)に移動した状態で、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示すれば、表示画面7aに表示された演出画像を盤可動体55kの前方側にて重ねることが可能である。その結果、盤可動体55kを演出画像で装飾することが可能であり、印象の異なる盤可動体55kを見せることが可能である。 As shown in FIG. 7, a movable panel 55k is disposed between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 in the front-rear direction. Therefore, the effect image is displayed on the display screen 7a of the transparent liquid crystal display device 7 while the panel movable body 55k moves from the origin position (see FIG. 4) to the effect position (not shown) overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction. If displayed, the effect images displayed on the display screen 7a can be superimposed on the front side of the board movable body 55k. As a result, it is possible to decorate the movable board 55k with an effect image, and it is possible to show the movable board 55k with different impressions.

また図7に示すように、透過液晶表示装置7の下側であって、且つ透過液晶表示装置7の直ぐ後方に、下側装飾部材61xが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、下側装飾部材61x(図4参照)が配置されている。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることはない(図10(A)参照)。これに対して、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることがある(図10(B)参照)。その結果、下側装飾部材61xに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。 Further, as shown in FIG. 7, a lower decorative member 61x is arranged below the transmissive liquid crystal display device 7 and immediately behind the transmissive liquid crystal display device 7. That is, the lower decorative member 61x (see FIG. 4) is arranged between the transmissive liquid crystal display device 7 and the rear liquid crystal display device 50 in the front-back direction. Therefore, when an effect image is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image does not appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (see FIG. 10(A)). On the other hand, when an effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image may appear to overlap the front side of the lower decorative member 61x (FIG. 10(B) reference). As a result, it is possible to surprise the player who thinks that the effect image will not overlap with the lower decorative member 61x.

図8に示すように、透過液晶表示装置7は、後方液晶表示装置50よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置7の表示画面7aは19インチであるのに対して、後方液晶表示装置50の表示画面50aは17インチである。そして、遊技者側から見た場合(透過液晶表示装置7に正対して透過液晶表示装置7を見た場合)、透過液晶表示装置7の表示画面7aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅は、後方液晶表示装置50の表示画面50aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅よりも、外側に配置されている(図10(A)(B)参照)。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aには、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側にある外側表示領域7xがある。 As shown in FIG. 8, the transmissive liquid crystal display device 7 is larger than the rear liquid crystal display device 50. As shown in FIG. Specifically, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 is 19 inches, while the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 is 17 inches. When viewed from the player side (when viewing the transmissive liquid crystal display device 7 directly facing the transmissive liquid crystal display device 7), the frame edges (upper edge, lower edge, left 10 (A ) (see B)). That is, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 has an outer display area 7x located outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置50の表示画面50aに意識が向いているときに、透過液晶表示装置7の表示画面7aのうち外側表示領域7xも含めて演出画像を表示する(図10(B)参照)。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Therefore, for example, when the player's attention is directed to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect image is displayed including the outer display area 7x of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (FIG. 10). (See (B)). As a result, for the player, the effect image appears to protrude outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to provide the player with an innovative game experience by showing the effect image at an unexpected position.

次に、図9に基づいて、透過液晶表示装置7の構造について説明する。透過液晶表示装置7は、表示画面7aよりも後方を視認できる状態と、表示画面7aよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図9に示すように、透過液晶表示装置7は、主に、フレーム枠700と、上側構造部710と、下側構造部720と、左側構造部730と、右側構造部740と、導光板750と、液晶パネル760と、透過フィルム770と、保護パネル780と、を備えている。 Next, the structure of the transmissive liquid crystal display device 7 will be explained based on FIG. 9. The transmissive liquid crystal display device 7 is a display device that can be switched between a state where the rear side of the display screen 7a can be visually recognized and a state where the rear side of the display screen 7a cannot be or is difficult to view. As shown in FIG. 9, the transmissive liquid crystal display device 7 mainly includes a frame 700, an upper structure section 710, a lower structure section 720, a left side structure section 730, a right side structure section 740, and a light guide plate 750. , a liquid crystal panel 760 , a transparent film 770 , and a protection panel 780 .

フレーム枠700は、透過液晶表示装置7の外郭を構成するものであり、上側に上面部701を有し、下側に下面部702を有し、左側に左面部703を有し、右側に右面部704を有し、前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部703と右面部704とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。 The frame frame 700 constitutes the outer shell of the transmissive liquid crystal display device 7, and has an upper surface portion 701 on the upper side, a lower surface portion 702 on the lower side, a left surface portion 703 on the left side, and a right side portion on the right side. It has a surface part 704 and a front part 705 on the front side. The upper surface portion 701 and the lower surface portion 702 are vertically symmetrical in shape, and each has a rectangular shape. The left side part 703 and the right side part 704 are laterally symmetrical, and each has a rectangular shape. The front part 705 has a rectangular frame shape, and has a central opening that allows a liquid crystal panel 760 to face forward.

上側構造部710は、フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組付けられるものである。この上側構造部710は、図9に示すように、上側制御基板711と、上側ヒートシンク712と、上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して、これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組付けることで、上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。 The upper structure section 710 is assembled inside (on the lower surface side) of the upper surface section 701 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, this upper structure section 710 includes an upper control board 711, an upper heat sink 712, and an upper assembly cover 713. By placing the upper heat sink 712 above the upper control board 711 and assembling the upper assembly cover 713 from below to the upper control board 711 and the upper heat sink 712, the upper control board 711 and the upper heat sink 712 are connected to each other. The upper assembly cover 713 is integrated.

上側制御基板711は、液晶パネル760での画像制御を行うものであると共に、各LEDの発光を制御するものである。上側制御基板711は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は、導光板750の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は、上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 controls the image on the liquid crystal panel 760 and controls the light emission of each LED. The upper control board 711 has a large number of upper display LEDs 714 mounted on its front edge along the left-right direction. Each upper display LED 714 emits display light downward toward the upper surface of the circumferential surface of the light guide plate 750. Therefore, the upper control board 711 can switch between a state in which display light from the upper display LED 714 is supplied to the upper surface of the light guide plate 750 and a state in which it is not supplied by controlling lighting and extinguishing of the upper display LED 714. is possible.

また上側制御基板711は、上側表示用LED714よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板711は、上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the upper control board 711 has a large number of upper accessory lights 715 mounted in the left-right direction behind the upper display LED 714. The upper accessory light 715 emits illumination light downward. Therefore, the upper control board 711 controls the lighting and extinguishing of the upper accessory light 715 to determine whether the board movable body 55k etc. is illuminated with the illumination light of the upper accessory light 715 or not. It is possible to switch.

上側ヒートシンク712は、上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク712及びフレーム枠700の上面部701に伝達して、上面部701の上方にある空気によって冷却されることになる。 The upper heat sink 712 is for dissipating heat generated by lighting of the upper display LED 714 or the upper accessory light 715, and is made of aluminum or aluminum alloy. Heat generated by lighting of the upper display LED 714 or the upper accessory light 715 is transmitted to the upper heat sink 712 and the upper surface portion 701 of the frame frame 700, and is cooled by the air above the upper surface portion 701.

下側構造部720は、フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組付けられるものである。この下側構造部720は、図9に示すように、下側制御基板721と、下側ヒートシンク722と、下側組付カバー723とを備えている。下側制御基板721には、左右方向に沿って多数の下側表示用LED724と、多数の下側役物用ライト725が実装されている。下側構造部720と上側構造部710の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The lower structure section 720 is assembled inside (on the upper surface side) of the lower surface section 702 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the lower structure section 720 includes a lower control board 721, a lower heat sink 722, and a lower assembly cover 723. A large number of lower display LEDs 724 and a large number of lower accessory lights 725 are mounted on the lower control board 721 along the left-right direction. The structures of the lower structure part 720 and the upper structure part 710 are vertically symmetrical and similar, and therefore detailed description thereof will be omitted.

左側構造部730は、フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組付けられるものである。この左側構造部730は、図9に示すように、左側制御基板731と、左側ヒートシンク732と、左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して、これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組付けることで、左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。 The left side structural part 730 is assembled inside (right side) of the left side part 703 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, this left side structure section 730 includes a left side control board 731, a left side heat sink 732, and a left side assembly cover 733. By placing the left heat sink 732 on the left side of the left control board 731 and assembling the left assembly cover 733 from the right side to the left control board 731 and the left heat sink 732, the left control board 731 and the left heat sink are assembled. 732 and a left side assembly cover 733 are integrated.

左側制御基板731は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は、導光板750の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は、左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。 The left control board 731 has a large number of left side display LEDs 734 mounted on the front edge along the vertical direction. Each left side display LED 734 emits display light to the right toward the left side of the circumferential surface of the light guide plate 750. Therefore, the left control board 731 can switch between a state in which display light from the left display LED 734 is supplied to the left surface of the light guide plate 750 and a state in which it is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the left display LED 734. is possible.

また左側制御基板731は、左側表示用LED734よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板731は、左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the left side control board 731 has a large number of left side accessory lights 735 mounted in the vertical direction behind the left side display LED 734. The left accessory light 735 emits illumination light toward the right. Therefore, the left side control board 731 controls the lighting and extinguishing of the left side accessory light 735 to determine whether the board movable body 55k etc. is illuminated with the illumination light from the left side accessory light 735 or not. It is possible to switch.

左側ヒートシンク732は、左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク732には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン(図示省略)が形成されている。左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク732及びフレーム枠700の左面部703に伝達して、左面部703の左方にある空気によって冷却されることになる。 The left heat sink 732 is for dissipating heat generated by lighting the left display LED 734 or the left accessory light 735, and is made of aluminum or aluminum alloy. A plurality of fins (not shown) extending to the left are formed on the left heat sink 732 in order to improve cooling performance. The heat generated by the lighting of the left side display LED 734 or the left side accessory light 735 is transmitted to the left side heat sink 732 and the left side part 703 of the frame frame 700, and is cooled by the air on the left side of the left side part 703. .

右側構造部740は、フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組付けられるものである。この右側構造部740は、図9に示すように、右側制御基板741と、右側ヒートシンク742と、右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には、上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と、多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。 The right side structural part 740 is assembled inside (on the left side) of the right side part 704 of the frame frame 700. As shown in FIG. 9, the right side structure section 740 includes a right side control board 741, a right side heat sink 742, and a right side assembly cover 743. A large number of right side display LEDs 744 and a large number of right side accessory lights 745 are mounted on the right side control board 741 along the vertical direction. The structures of the right side structure part 740 and the left side structure part 730 are bilaterally symmetrical and similar, so a detailed explanation will be omitted.

導光板750は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板750は、図示しない表示用LEDからの表示用の光を周面(上面、下面、左面、右面)を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面751から出射させるようになっている。なお導光板750の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。 The light guide plate 750 is made of a transparent synthetic resin plate that allows light to pass therethrough, and has a rectangular shape. This light guide plate 750 receives display light from a display LED (not shown) through its circumferential surfaces (upper surface, lower surface, left surface, and right surface). Then, the incident display light is reflected inside and emitted from the front surface 751. Note that an uneven rough surface (not shown) is formed on the rear surface of the light guide plate 750 to reflect the display light toward the front.

図9に示すように、導光板750の前方には透過フィルム770が配されていて、透過フィルム770の前方には液晶パネル760が配されている。従って、表示用LEDが点灯すると、表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を、透過フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。なお、表示用LEDと導光板750とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。 As shown in FIG. 9, a transparent film 770 is arranged in front of the light guide plate 750, and a liquid crystal panel 760 is arranged in front of the transparent film 770. Therefore, when the display LED is turned on, display light is emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 as surface emission. Display light emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 can be supplied to the liquid crystal panel 760 via the transmission film 770. Note that the display LED and the light guide plate 750 will also be collectively referred to as a "backlight."

液晶パネル760は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル760の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠700の前面部705の後側に配されている。なお液晶パネル760の前面が、上述した透過液晶表示装置7の表示画面7aである。 The liquid crystal panel 760 has a large number of pixels arranged in a matrix, and the transmittance of each pixel is controlled. Thereby, the liquid crystal panel 760 can transmit display light from the backlight forward and display an image on the front surface (display screen 7a). That is, when each pixel of the liquid crystal panel 760 is supplied with display light from the backlight, the image displayed on the display screen 7a can be viewed from the front. The liquid crystal panel 760 has a rectangular thin plate shape and is arranged on the rear side of the front part 705 of the frame frame 700. Note that the front surface of the liquid crystal panel 760 is the display screen 7a of the above-described transmissive liquid crystal display device 7.

透過フィルム770(透過性切替手段)は、後方を視認可能な透過状態(第1状態)と、後方を視認不可能な非透過状態(第2状態)とに切替可能なものであり、図9に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム770は、液晶パネル760と導光板750との間に介装されていて、2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため上側制御基板711は、フレキシブルプリント基板775を介して透過フィルム770に電圧を作用させることで、透過フィルム770の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。 The transparent film 770 (transparent switching means) can be switched between a transparent state (first state) in which the rear side is visible and a non-transparent state (second state) in which the rear side is not visible, and is shown in FIG. As shown in the figure, it has a rectangular thin plate shape. This transparent film 770 is interposed between the liquid crystal panel 760 and the light guide plate 750, and is connected to the upper control board 711 via two flexible printed circuit boards (FPC) 775. Therefore, the upper control board 711 can switch the transparent state and non-transparent state of the transparent film 770 by applying a voltage to the transparent film 770 via the flexible printed circuit board 775.

こうして、透過フィルム770が非透過状態であれば、表示画面7a(透過フィルム770)よりも後方(後方液晶表示装置50)を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置7の表示画面7aに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム770が透過状態であれば、表示画面7aよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像や、盤可動体55k等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。 In this way, when the transparent film 770 is in a non-transparent state, it is not possible to visually recognize the area behind the display screen 7a (transparent film 770) (the rear liquid crystal display device 50), and the display screen of the transparent liquid crystal display device 7 is mainly visible. This draws attention to the effect image displayed at 7a. On the other hand, if the transparent film 770 is in a transparent state, it is possible to visually check the area behind the display screen 7a, and mainly see the effect image displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 and the movement of the panel. This will draw attention to the body 55k, etc. Note that although the non-transparent state is a state in which the area behind the transparent film 770 is completely invisible, it may also be a state in which the area behind the transparent film 770 is slightly visible.

保護パネル780は、図9に示すように、透過フィルム770の後側に配されていて、透過液晶表示装置7の後方からの外力に対して透過フィルム770、導光板750、及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。 As shown in FIG. 9, the protective panel 780 is disposed on the rear side of the transparent film 770, and protects the transparent film 770, light guide plate 750, and liquid crystal panel 760 from external forces from behind the transparent liquid crystal display device 7. It is something to protect. The protective panel 780 is made of a transparent synthetic resin plate that allows light to pass therethrough, and has a rectangular shape.

次に、図10(A)(B)に基づいて、透過液晶表示装置7に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図10(A)では、透過液晶表示装置7の表示画面7a(表示画面7aの全表示領域)に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム770が透過状態になっているため、透過フィルム770よりも後方(透過液晶表示装置7よりも後方)の領域が視認可能になっている。ここで図10(A)では、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行される演出画像に注目させるようにしている。 Next, based on FIGS. 10(A) and 10(B), the difference between the case where the effect image is not displayed on the transmissive liquid crystal display device 7 and the case where the effect image is displayed will be explained. FIG. 10A shows a state in which no effect image is displayed on the display screen 7a (the entire display area of the display screen 7a) of the transmissive liquid crystal display device 7. In this state, since the transparent film 770 is in a transparent state, the area behind the transparent film 770 (behind the transparent liquid crystal display device 7) is visible. Here, in FIG. 10A, a variable effect is being executed with a daytime background image H1 showing a daytime background being displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, the player is basically made to pay attention to the effect image executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50.

続いて、図10(B)では、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、黒色画像BLが表示されている状態が示されていて、黒色画像BLには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部BLaが設けられている。そしてこの状態では、図10(A)と同様、透過フィルム770が透過状態になっていて、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼背景画像H1が表示されている。そのため、黒色画像BLの切り欠き部BLaを通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている昼背景画像H1の一部(太陽が示されている部分)を視認することが可能である。 Next, in FIG. 10(B), a black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, and a part of the black image BL has a circular cutout. A notch BLa is provided. In this state, as in FIG. 10(A), the transparent film 770 is in a transparent state, and the daytime background image H1 is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to visually recognize a part of the daytime background image H1 (the part where the sun is shown) displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 through the cutout part BLa of the black image BL. .

以上により本形態では、図8に示すように、後方液晶表示装置50の前方に透過液晶表示装置7を配置しても、遊技者には、図10(A)に示すように後方液晶表示装置50で表示される演出画像を見せたり、図10(B)に示すように透過液晶表示装置7で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置50に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the transmissive liquid crystal display device 7 is arranged in front of the rear liquid crystal display device 50 as shown in FIG. 8, the player cannot see the rear liquid crystal display device as shown in FIG. It is possible to show the effect image displayed at 50 or the effect image displayed on the transmissive liquid crystal display device 7 as shown in FIG. 10(B). Furthermore, as shown in FIG. 10(B), it is possible to show a part of the effect image displayed on the rear liquid crystal display device 50 while also showing the effect image displayed on the transmissive liquid crystal display device 7.

また本形態では、図8に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aは、後方に配置されている後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくて(図10(A)参照)、遊技者には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置50の表示画面7aの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8, the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 disposed at the front is larger than the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 disposed at the rear. As described above, basically, no effect image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7 (see FIG. 10(A)), and the player cannot see the rear liquid crystal display device 50. Attention is drawn to the effect image displayed on the display screen 50a. Then, by suddenly displaying the effect image on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is enlarged for the player who is paying attention to the display screen 7a of the rear liquid crystal display device 50. Moreover, it is possible to make it appear as if the object is approaching.

また本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置7の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで黒色画像BLを表示する。つまり、透過液晶表示装置7の表示画面7aの表示領域のうち、後方液晶表示装置50の表示画面50aの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域7xで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, in the case of a player who is playing this pachinko game machine PY1 for the first time or a player who is not aware of the existence of the transparent liquid crystal display device 7, the player generally plays the game outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. I don't think the image will ever be displayed. Therefore, for example, as shown in FIG. 10(B), a black image BL is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7. That is, of the display area of the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, the effect image is displayed in the outer display area 7x that does not overlap in the front-rear direction with the display area of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. As a result, it appears to the player that the effect image is displayed outside the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. As a result, the effect image can be shown at a position unexpected for the player, and it is possible to provide an innovative game experience.

2.演出例
次に図11及び図12に基づいて、演出例について説明する。この演出例では、変動演出においてリーチからSPリーチに発展して、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出を経て、大当たりに当選していることが示唆される場合が示されている。なおリーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。SPリーチとは、上述したリーチを形成した後に発展して実行される演出であり、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高いことが遊技者に示唆されるようになっている。
2. Example of Effect Next, an example of effect will be explained based on FIGS. 11 and 12. This production example shows a case in which the variable production progresses from reach to SP reach, and through a battle production in which the main character and enemy character of this pachinko game machine PY1 fight, it is suggested that a jackpot has been won. has been done. Reach is a state in which there is only one remaining performance symbol EZ that is being displayed in a variable manner out of multiple performance symbols EZ, and it depends on which symbol the fluctuatingly displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols EZ indicating a jackpot win is obtained (for example, a state of "7↓7"). SP reach is a performance that is developed and executed after forming the above-mentioned reach, and is a variable performance that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. In SP reach, it is suggested to the player that the degree of expectation of winning (the degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach.

先ず図11(A)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。このとき、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されておらず、透過フィルム770は透過状態に制御されている。そのため、遊技者は透過フィルム770(透過液晶表示装置7)を通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている演出画像(昼背景画像H1、演出図柄EZ)を視認することが可能である。こうして基本的には、遊技者に後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行されている変動演出を注目させて、透過液晶表示装置7を意識させないようにしている。なおこの演出例において、以降で説明する図11(B)~図11(D)、図12(A)~図12(C)に示す状態においても、透過フィルム770は透過状態に制御されている。 First, as shown in FIG. 11(A), on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a daytime background image H1 indicating a daytime background is displayed, and an effect pattern EZ is displayed in a variable manner. At this time, no performance image is displayed on the display screen 7a of the transmissive liquid crystal display device 7, and the transmissive film 770 is controlled to be in a transmissive state. Therefore, the player can visually recognize the effect image (daytime background image H1, effect pattern EZ) displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 through the transparent film 770 (transparent liquid crystal display device 7). be. In this way, basically, the player is made to pay attention to the variable effect being executed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, and not to be aware of the transmissive liquid crystal display device 7. In this production example, the transparent film 770 is controlled to be transparent even in the states shown in FIGS. 11(B) to 11(D) and FIGS. 12(A) to 12(C), which will be explained later. .

次に、演出図柄EZが「7↓7」で停止表示してリーチ(左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が「7」で停止表示して、中演出図柄EZ2が変動表示し続けている状態)になり、図11(B)に示すように、SPリーチへ発展することを示唆するSPリーチ発展示唆演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラが鎧を召喚していることを示す鎧召喚画像YS1が表示される。なおSPリーチ発展演出示唆演出が実行されてから、「7」を示す左演出図柄EZ1が表示画面50aの左上部にて小さく(目立たないように)停止表示して、「7」を示す右演出図柄EZ3が表示画面50aの右上部にて小さく(目立たないように)停止表示している。 Next, the production pattern EZ stops and displays at "7↓7" and reach (the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 stop and display at "7", and the middle production pattern EZ2 continues to fluctuate and display) ), and as shown in FIG. 11(B), an SP reach development suggestion effect that suggests development to SP reach is executed. Specifically, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, an armor summoning image YS1 indicating that the main character of the pachinko game machine PY1 is summoning armor is displayed. In addition, after the SP reach development production suggestion production is executed, the left production symbol EZ1 indicating "7" is stopped and displayed in a small (inconspicuous manner) at the upper left of the display screen 50a, and the right production indicating "7" is displayed. The symbol EZ3 is stopped and displayed in a small (inconspicuous manner) at the upper right corner of the display screen 50a.

続いて、図11(C)に示すように、SPリーチに発展したことを示唆するSPリーチ発展演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、主人公キャラが本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタに変身したことを示すメインキャラ登場画像SK1が表示される。その後、SPリーチが開始されて、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、SPリーチに応じた演出画像が適宜表示されていく。 Subsequently, as shown in FIG. 11(C), an SP reach development effect indicating that the SP reach has developed is performed. Specifically, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a main character appearance image SK1 indicating that the main character has transformed into the main character of the pachinko game machine PY1 is displayed. After that, SP reach is started, and on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, an effect image corresponding to the SP reach is displayed as appropriate.

次に、図11(D)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチにおけるバトル演出が開始される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、「敵キャラを撃破せよ!」の文字を示すバトル開始画像BK1が表示される。続いて、メインキャラクタ(主人公キャラ)と敵キャラとのバトルを示す演出画像が適宜表示されていく。 Next, as shown in FIG. 11(D), a battle effect in SP reach is started on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Specifically, a battle start image BK1 showing the words "Destroy the enemy character!" is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. Subsequently, performance images showing a battle between the main character (protagonist character) and an enemy character are displayed as appropriate.

続いて、図12(A)に示すように、メインキャラクタが敵キャラを倒すことができるか否かを煽る勝敗分岐画像SB1が後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される。これにより遊技者には、その後の演出の行方に大きく注目させることになる。なおこのときには、LOGOランプ53は発光していない。即ち、LOGOランプ53は消灯態様になっている。 Subsequently, as shown in FIG. 12(A), a win/lose branch image SB1 showing whether or not the main character can defeat the enemy character is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. This causes the player to pay close attention to the outcome of the subsequent performance. Note that at this time, the LOGO lamp 53 is not emitting light. That is, the LOGO lamp 53 is in an off state.

そして、図12(B)に示すように、バトル勝利演出(特定演出)が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、虹色の背景画像と共に、メインキャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(特定画像)が表示される。またこのバトル勝利演出では、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングに合わせて、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光する(特定の演出態様になる)。こうして、バトル勝利画像WIが表示されることと、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光することにより(即ちバトル勝利演出により)、遊技者には、大当たりに当選したことを把握させて、高揚感を与えることが可能である。 Then, as shown in FIG. 12(B), a battle victory performance (specific performance) is executed. Specifically, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, a battle victory image WI (specific image) indicating that the main character has won against the enemy character is displayed together with a rainbow-colored background image. In addition, in this battle victory performance, the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored light emission mode (in a specific performance mode) in accordance with the timing when the battle victory image WI is displayed. In this way, by displaying the battle victory image WI and by causing the LOGO lamp 53 to emit light in a rainbow-colored light-emitting manner (that is, by the battle victory effect), the player is made to understand that he or she has won the jackpot, It is possible to give a feeling of elation.

その後、図12(C)に示すように、確変大当たり示唆演出(特定演出)が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)が金色になっていて、「777」を示す大当たり態様で大きく停止表示する。また金色の「777」の演出図柄EZ(特定画像)が停止表示するタイミングに合わせて、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光する(特定の演出態様になる)。なお本形態では、演出図柄EZが金色の「777」で停止表示すること(確変大当たり演出)は、通常大当たり(図15参照)に当選しているわけではなく、確変大当たりに当選していることを示唆するようになっている。通常大当たりと確変大当たりについては、後述する。こうして、演出図柄EZが金色の「777」で停止表示することと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光することにより(即ち確変大当たり示唆演出により)、遊技者には、確変大当たりに当選したことを把握させて、より大きな高揚感を与えることが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 12(C), a probability-variable jackpot suggesting performance (specific performance) is executed. Specifically, on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the effect patterns EZ (left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, right effect pattern EZ3) are golden, and in a jackpot mode showing "777". Display a large stop. In addition, the LOGO lamp 53 emits light in a golden light emitting mode (in a specific presentation mode) in accordance with the timing when the golden "777" production pattern EZ (specific image) is stopped and displayed. In addition, in this form, the fact that the performance pattern EZ stops displaying with a golden "777" (probable variable jackpot effect) does not mean that you have won the regular jackpot (see Figure 15), but that you have won the fixed variable jackpot. It is now suggested that The regular jackpot and the guaranteed variable jackpot will be described later. In this way, the effect pattern EZ stops displaying at the golden "777" and the LOGO lamp 53 emits light in a golden light-emitting manner (that is, due to the probability-variable jackpot suggestion performance), the player is informed that he has won the probability-variable jackpot. It is possible to give a greater sense of euphoria by making the child understand what is going on.

3.遊技機の電気的構成
次に図13及び図14に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図13及び図14に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
3. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 13 and 14. As shown in FIGS. 13 and 14, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and a game control board 100 (main control board) that controls effects that are executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub-control board) that performs control, a payout control board 170 that performs control regarding payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the production control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212、スピーカ610等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least a production control board 120, and uses production means (transmissive liquid crystal display device 7, rear liquid crystal display device 50, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, speaker 610, etc.). It is sufficient if the game performance can be controlled.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, production control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 provides power to the gaming RAM (Random Access Memory) 104 of the gaming control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. supply electricity. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko game machine PY1. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off. In addition, a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 may be provided on the gaming control board 100, or a backup power supply circuit for the production RAM 124 of the production control board 120 may be provided on the production control board 120.

図13に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 13, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100 to control the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs, and a gaming I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105 (first special symbol reservation storage section 105a and second special symbol reservation storage section 105b) and regular symbol reservation storage section 106. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning opening sensor 14a, a general winning opening sensor 10a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a. is connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided within the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided inside the gate 13 and detects game balls passing through the gate 13. The big winning hole sensor 14a is provided inside the big winning hole 14, and detects the game ball that has entered the big winning hole 14. The general winning hole sensor 10a is provided in each general winning hole 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The specific area sensor 16a is provided within the specific area 16 and detects a game ball passing through the specific area 16. The non-specific area sensor 17a is provided within the non-specific area 17 and detects a game ball passing through the non-specific area 17.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。 Further, as the solenoids, an electric chew solenoid 12s and a big prize opening solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The big prize opening solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the big prize winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure display 81 (a first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a regular figure display 82, a special figure reservation display 83 (a first special figure reserve display 83a, a second special figure holding display 83b), and a regular figure holding display 84 are connected. That is, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. The firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to issue a prize ball. and pay out rental balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Note that when the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the firing device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the firing volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Moreover, the game control board 100 transmits various commands to the performance control board 120. The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図14に示すように、演出制御基板120(演出制御部)には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 14, the performance control board 120 (performance control unit) is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. There is. The performance control microcomputer (performance control means) 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a performance CPU 122 that executes a program, and a performance I/O port 138 that inputs and outputs data and signals. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図14に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)が接続されている。 Further, as shown in FIG. 14, an image control board 140, an audio control board 161 (sound control circuit), and a sub-drive board 162 are connected to the production control board 120. A board lamp 54, a frame lamp 212, and a board movable body moving motor 55m (board movable body 55k) are connected to the sub-drive board 162.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the rear liquid crystal display device 50 and the transparent liquid crystal display device 7 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for controlling image display, etc., an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. We are prepared. The image ROM 142 stores still image data and video data displayed on the rear liquid crystal display device 50 and the transmissive liquid crystal display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored.

また本形態では、画像制御基板140(画像制御部)にLOGOランプ53が接続されている。そして、画像制御基板140の画像用CPU141が、LOGOランプ53の発光制御を行う。これについては、後に詳述する。 Further, in this embodiment, a LOGO lamp 53 is connected to the image control board 140 (image control section). Then, the image CPU 141 of the image control board 140 controls the light emission of the LOGO lamp 53. This will be detailed later.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。要するに画像制御基板140によって、表示画面50aで表示する演出画像の表示制御を実行すると共に、スピーカ610によって出力する音声の音声制御を実行するようにしても良い。 Furthermore, the production control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the audio control board 161 based on commands received from the game control board 100. Audio data such as audio output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute audio control. Furthermore, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140. In short, the image control board 140 may perform display control of the effect image displayed on the display screen 50a, and may also perform audio control of the sound output by the speaker 610.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決めるランプデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。ランプデータには、LEDを発光させるタイミングの情報、LEDの輝度(明るさ)の情報、LEDの発光色の情報、LEDを消灯させるタイミングの情報等が含まれている。なお、ランプデータは演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なおランプデータの作成とは、複数のランプデータを組合わせてより大きなランプデータを作成することを意味する。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 212 and board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates lamp data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc., also referred to as lighting pattern data) that determines the lighting mode of each lamp (LED), and each lamp according to the lighting pattern data. Controls the light emission of (LED). The lamp data includes information on the timing at which the LED emits light, information on the luminance (brightness) of the LED, information on the color of the LED's emission, information on the timing at which the LED is turned off, and the like. Note that the lamp data is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that creating lamp data means creating larger lamp data by combining a plurality of lamp data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、駆動データに従って、盤可動体移動モータ55mの駆動制御を行う。駆動データには、モータの駆動を開始させるタイミングの情報、モータの速度の情報、モータの励磁方法の情報、モータの駆動を停止させるタイミングの情報等が含まれている。なお駆動データは演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお駆動データの作成とは、複数の駆動データを組合わせてより大きな駆動データを作成することを意味する。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body moving motor 55m (board movable body 55k) via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and controls the drive of the board movable body movement motor 55m in accordance with the drive data. The drive data includes information on the timing to start driving the motor, information on the speed of the motor, information on how to excite the motor, information on the timing to stop driving the motor, and the like. The drive data is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that creating drive data means creating larger drive data by combining a plurality of drive data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, the production control board 120 is connected to a production button detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a. The performance button detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the production button 40k is pressed, a detection signal is output from the production button detection sensor 40a to the production control board 120. Further, the select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the production control board 120.

なお図13及び図14は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図13及び図14に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図13又は図14に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図13又は図14に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 13 and 14 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and the boards shown in FIGS. 13 and 14 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any of the plurality of boards shown in FIG. 13 or FIG. 14 may be configured as a single board, or the single board shown in FIG. 13 or 14 may be configured as a plurality of boards. good.

4.LOGOランプの発光制御
次に、LOGOランプ53の発光制御について説明する。上述した演出例で説明したように、LOGOランプ53は、図12(B)に示すバトル勝利演出が実行されるときに、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングに合わせて、虹色の発光態様で発光する必要がある。バトル勝利画像WIでは、虹色の背景画像が示されているため、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングとを合わせることで、演出効果をより高めることができるためである。
4. Light Emission Control of LOGO Lamp Next, light emission control of the LOGO lamp 53 will be explained. As explained in the above-mentioned production example, the LOGO lamp 53 emits rainbow-colored light in accordance with the timing when the battle victory image WI is displayed when the battle victory production shown in FIG. 12(B) is executed. It needs to emit light. Since the battle victory image WI shows a rainbow-colored background image, by matching the timing at which the battle victory image WI is displayed and the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored light emission mode, a dramatic effect can be achieved. This is because it can further increase the

同様に、LOGOランプ53は、図12(C)に示す確変大当たり示唆演出が実行されるときに、演出図柄EZが金色の「777」で停止表示するタイミングに合わせて、金色の発光態様で発光する必要がある。「777」で停止表示する演出図柄EZが金色になっているため、演出図柄EZが「777」で停止表示するタイミングと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングとを合わせることで、演出効果をより高めることができるためである。 Similarly, the LOGO lamp 53 emits light in a golden light-emitting manner in synchronization with the timing when the performance pattern EZ stops and displays a golden "777" when the probability-variable jackpot suggestion performance shown in FIG. 12(C) is executed. There is a need to. Since the production pattern EZ that stops and displays at "777" is golden, by matching the timing at which the production pattern EZ stops and displays at "777" and the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a golden light emission mode, This is because the production effect can be further enhanced.

ところで図4に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aの直ぐ上方に、LOGOランプ53が配置されているため、基本的に表示画面50aに注目している遊技者には、LOGOランプ53が視界に入り易い。従って、バトル勝利演出において、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングとが合っていれば、遊技者が連動性を感じ易い反面、万一これらのタイミングがずれていれば、遊技者に違和感を与え易いという問題点がある。同様に、確変大当たり示唆演出において、演出図柄EZが金色の「777」で停止表示するタイミングと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングとが合っていれば、遊技者が連動性を感じ易い反面、万一これらのタイミングがずれていれば、遊技者に違和感を与え易いという問題点がある。 By the way, as shown in FIG. 4, since the LOGO lamp 53 is arranged just above the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50, the player who is basically paying attention to the display screen 50a can see the LOGO lamp 53 is easily visible. Therefore, in the battle victory performance, if the timing at which the battle victory image WI is displayed matches the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored light emission mode, the player will easily feel the interlocking, but on the other hand, if If these timings are out of sync, there is a problem in that it tends to give the player a sense of discomfort. Similarly, in the probability-variable jackpot suggestion performance, if the timing at which the performance pattern EZ stops and displays a golden "777" matches the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a golden light-emitting manner, the player can While this is easy to feel, there is a problem in that if these timings are out of sync, it can easily give the player a sense of discomfort.

ここで図47に基づいて、比較例でのLOGOランプ53の発光制御について説明する。比較例においては、図47に示ように、LOGOランプ53(第2盤発光手段)は、盤ランプ54(第1盤発光手段)や枠ランプ212などのその他の発光手段と同様、サブドライブ基板162に接続されている。従って、演出制御基板120の演出制御用マイコン121が、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54の他、LOGOランプ53の発光制御を行うことになる。即ち、演出制御基板120の演出用ROM123には、LOGOランプ53の発光を制御するためのLOGOランプデータが格納されている。そして、演出制御用マイコン121は、LOGOランプ53の発光制御を行う際に、LOGOランプデータをサブドライブ基板162に出力することで、LOGOランプ53を所望の発光態様で発光させるようになっている。 Here, the light emission control of the LOGO lamp 53 in the comparative example will be explained based on FIG. 47. In the comparative example, as shown in FIG. 47, the LOGO lamp 53 (second board light emitting means), like other light emitting means such as the board lamp 54 (first board light emitting means) and the frame lamp 212, is connected to the subdrive board. 162. Therefore, the performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the light emission of the LOGO lamp 53 in addition to the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162. That is, the performance ROM 123 of the performance control board 120 stores LOGO lamp data for controlling the light emission of the LOGO lamp 53. When controlling the light emission of the LOGO lamp 53, the production control microcomputer 121 outputs LOGO lamp data to the sub-drive board 162, thereby causing the LOGO lamp 53 to emit light in a desired light emission mode. .

以上により、この比較例では、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)がLOGOランプ53の発光制御を行い、画像制御基板140(画像用CPU141)がバトル勝利画像WIの表示制御や金色の「777」の演出図柄EZの表示制御を行うことになる。しかしながら一般的に、演出制御基板120の開発者と画像制御基板140の開発者とは異なることが多い。即ち、図12(B)に示すバトル勝利演出でLOGOランプ53を虹色の発光態様で発光させるためのLOGOランプデータ、及び図12(C)に示す確変大当たり示唆演出でLOGOランプ53を金色の発光態様で発光させるためのLOGOランプデータを作成する開発者と、図12(B)に示すバトル勝利演出でバトル勝利画像WIを表示させるための画像データ、及び図12(C)に示す確変大当たり示唆演出で金色の「777」の演出図柄EZを表示させるための画像データを作成する開発者とは、一般的に異なっている。 As described above, in this comparative example, the production control board 120 (production control microcomputer 121) controls the light emission of the LOGO lamp 53, and the image control board 140 (image CPU 141) controls the display of the battle victory image WI and the golden " 777'' effect pattern EZ will be displayed. However, in general, the developer of the effect control board 120 and the developer of the image control board 140 are often different. That is, the LOGO lamp data is used to cause the LOGO lamp 53 to emit light in a rainbow-colored light emission mode in the battle victory effect shown in FIG. A developer who creates LOGO lamp data for emitting light in a light emitting mode, image data for displaying a battle victory image WI in the battle victory effect shown in FIG. 12(B), and a probability-variable jackpot shown in FIG. 12(C). This is generally different from a developer who creates image data for displaying the golden "777" effect pattern EZ in a suggestive effect.

従ってこれらの開発者同士が、連絡を取り合うことで、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングとが合うように、画像データとLOGOランプデータとがそれぞれ作成されることになる。また、金色の「777」の演出図柄EZが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングとが合うように、画像データとLOGOランプデータとがそれぞれ作成されることになる。 Therefore, by keeping in touch with each other, these developers will update the image data and LOGO lamp data so that the timing at which the battle victory image WI is displayed matches the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored luminous manner. will be created respectively. In addition, image data and LOGO lamp data are created so that the timing at which the golden "777" production pattern EZ is displayed matches the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a golden light emission mode. Become.

なお従来においては実際に、画像制御基板140による画像制御と演出制御基板120による発光制御のうち、一方が他方に合わせる形で、2つの演出の同調を図るようにしていた。即ち、画像制御基板140の開発者が、既に作成されているLOGOランプデータに基づいてLOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングに合うように、バトル勝利画像WIを表示する画像データを作成したり、既に作成されているLOGOランプデータに基づいてLOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングに合うように、金色の「777」の演出図柄EZを表示する画像データを作成するようになっていた。或いは、演出制御基板120の開発者が、既に作成されている画像データに基づいてバトル勝利画像WIが表示されるタイミングに合うように、LOGOランプ53を虹色の発光態様で発光させるランプデータを作成したり、既に作成されている画像データに基づいて金色の「777」の演出図柄EZを表示させるタイミングに合うように、LOGOランプ53を金色の発光態様で発光させるランプデータを作成するようになっていた。 In the past, actually, one of the image control by the image control board 140 and the light emission control by the performance control board 120 was adjusted to the other, so that the two performances were synchronized. That is, the developer of the image control board 140 creates image data for displaying the battle victory image WI in accordance with the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored light emission mode based on the already created LOGO lamp data. Create image data to display the golden "777" production pattern EZ to match the timing when the LOGO lamp 53 emits light in a golden light emission mode based on the created or already created LOGO lamp data. It had become. Alternatively, the developer of the production control board 120 may create lamp data that causes the LOGO lamp 53 to emit light in a rainbow-colored light emission mode in accordance with the timing at which the battle victory image WI is displayed based on image data that has already been created. Lamp data that causes the LOGO lamp 53 to emit light in a golden light emission mode is created to match the timing of displaying the golden "777" production pattern EZ based on the created or already created image data. It had become.

しかしながら、この比較例のように同調を図る方法では、開発者同士で極めて綿密に連絡を取り合わなければならず、作成工数や作成期間が増大するという問題点があった。更に、開発者同士の意思の共有や情報の共有が十分に図れずに、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングとが僅かにずれたり、金色の「777」の演出図柄EZが表示されるタイミングと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングとが僅かにずれるというリスクがあった。 However, the method of achieving synchronization as in this comparative example has the problem that developers must communicate extremely closely with each other, which increases the number of man-hours and time required for creation. Furthermore, due to insufficient sharing of intentions and information between developers, the timing at which the battle victory image WI is displayed and the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored manner may be slightly different. There was a risk that the timing at which the golden "777" effect pattern EZ was displayed and the timing at which the LOGO lamp 53 emitted light in a golden light-emitting manner were slightly different.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、画像制御基板140がLOGOランプ53の発光制御を行うようにしている。即ち、図14に示すように、LOGOランプ53が、サブドライブ基板162に接続されているわけではなく、画像制御基板140に接続されている。そしてLOGOランプ53は、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されているが、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)によって発光制御がされているものではない。本形態では、LOGOランプ53の発光を制御するためのLOGOランプデータは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているわけではなく、画像制御基板140の画像用ROM142に格納(記憶)されている。 Therefore, in this embodiment, the image control board 140 controls the light emission of the LOGO lamp 53 in order to deal with the above-mentioned problems. That is, as shown in FIG. 14, the LOGO lamp 53 is not connected to the sub-drive board 162 but to the image control board 140. The LOGO lamp 53 is connected to the production control board 120 via the image control board 140, but the light emission is not controlled by the production control board 120 (production control microcomputer 121). In this embodiment, the LOGO lamp data for controlling the light emission of the LOGO lamp 53 is not stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120, but is stored (stored) in the image ROM 142 of the image control board 140. ing.

よって、画像制御基板140は、格納されているLOGOランプデータに基づいて、LOGOランプ53の発光制御を行うことになる。即ち、画像制御基板140は、演出制御基板120から出力されるコマンドによって、バトル勝利演出や確変大当たり示唆演出の実行の有無を把握するだけである。そして画像制御基板140は、具体的にLOGOランプ53を発光させるタイミングの情報、LOGOランプ53の発光色の情報、LOGOランプ53の輝度(明るさ)の情報、LOGOランプ53を消灯させるタイミングの情報を、演出制御基板120から出力されるコマンドによって把握しているわけではない。 Therefore, the image control board 140 controls the light emission of the LOGO lamp 53 based on the stored LOGO lamp data. That is, the image control board 140 only knows whether or not the battle victory performance or the probability-variable jackpot suggestion performance is to be executed, based on the command output from the performance control board 120. The image control board 140 specifically provides information on the timing to emit light from the LOGO lamp 53, information on the color of the emitted light from the LOGO lamp 53, information on the brightness (brightness) of the LOGO lamp 53, and information on the timing to turn off the LOGO lamp 53. is not grasped by the command output from the production control board 120.

こうして本形態では、画像制御基板140(画像用CPU141)がバトル勝利画像WIの表示制御や金色の「777」の演出図柄EZの表示制御を行うだけでなく、LOGOランプ53の発光制御も行うことになる。従って、画像制御基板140を開発する開発者が、図12(B)に示すバトル勝利演出でLOGOランプ53を虹色の発光態様で発光させるためのLOGOランプデータと、図12(B)に示すバトル勝利演出でバトル勝利画像WIを表示させるための画像データの両方を作成する。これにより、LOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングと、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングとを合わせ易くなり、これらのタイミングがずれるリスクを抑えることが可能である。 In this manner, in this embodiment, the image control board 140 (image CPU 141) not only controls the display of the battle victory image WI and the golden "777" effect pattern EZ, but also controls the light emission of the LOGO lamp 53. become. Therefore, a developer who develops the image control board 140 has the LOGO lamp data for causing the LOGO lamp 53 to emit light in a rainbow-colored light emission mode in the battle victory effect shown in FIG. 12(B), and the LOGO lamp data shown in FIG. 12(B). Both image data for displaying the battle victory image WI in the battle victory performance are created. This makes it easier to match the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a rainbow-colored light emission mode and the timing at which the battle victory image WI is displayed, and it is possible to suppress the risk that these timings will deviate.

同様に、画像制御基板140を開発する開発者が、図12(C)に示す確変大当たり示唆演出でLOGOランプ53を金色の発光態様で発光させるためのLOGOランプデータと、図12(C)に示す確変大当たり示唆演出で金色の「777」の演出図柄EZを表示させるための画像データの両方を作成する。これにより、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングと、金色の「777」の演出図柄EZが表示されるタイミングとを合わせ易くなり、これらのタイミングがずれるリスクを抑えることが可能である。 Similarly, a developer who develops the image control board 140 creates LOGO lamp data for causing the LOGO lamp 53 to emit light in a golden light emitting mode in the probability variable jackpot suggestion effect shown in FIG. 12(C), and Both image data for displaying the golden "777" production pattern EZ in the probability variable jackpot suggestion production shown in the figure are created. This makes it easier to match the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a golden light-emitting manner and the timing at which the golden "777" production pattern EZ is displayed, and it is possible to suppress the risk that these timings will deviate. .

更に、本形態では、画像制御基板140を開発する開発者が、画像データとLOGOランプデータの両方を作成するため、比較例で説明したように、画像制御基板140と演出制御基板120を開発する開発者とが綿密に連絡を取り合う必要がなくなる。その結果、比較例に比べて、作成工数や作成期間を減らすことが可能である。 Furthermore, in this embodiment, in order to create both image data and LOGO lamp data, the developer who develops the image control board 140 develops the image control board 140 and the effect control board 120, as explained in the comparative example. There is no need for close communication with developers. As a result, compared to the comparative example, it is possible to reduce the number of production steps and production period.

ところで本形態では、図14に示すように、LOGOランプ53は、画像制御基板140に接続されているものの、盤ランプ54及び枠ランプ212といったパチンコ遊技機PY1に設けられているほとんどのランプ(LED)は、サブドライブ基板162に接続されている。即ち、LOGOランプ53だけ画像制御基板140によって発光制御されているものの、ほとんどのランプは演出制御基板120によって発光制御されている。これは、以下の理由に基づく。 By the way, in this embodiment, as shown in FIG. 14, although the LOGO lamp 53 is connected to the image control board 140, most of the lamps (LED ) are connected to the sub-drive board 162. That is, although only the LOGO lamp 53 is controlled to emit light by the image control board 140, most of the lamps are controlled to emit light by the effect control board 120. This is based on the following reasons.

仮に、本形態のLOGOランプ53のように、全てのランプ(盤ランプ54及び枠ランプ212)を画像制御基板140に接続して、全てのランプを画像制御基板140によって発光制御させることは技術的には可能である。しかしながら、図47の比較例で示すように、従来から一般的に、ランプ(LED)は、サブドライブ基板162のようなドライバ(駆動回路)を搭載した基板を介して演出制御基板120に接続されていて、演出制御基板120によって発光制御されるようになっている。よって、全てのランプを画像制御基板140によって発光制御させることは、既存の構成から抜本的に変更を強いられることになる。そして、仮に全てのランプを画像制御基板140によって発光制御させた場合、既存の画像用CPU141で処理負荷が収める必要があると共に、既存の画像用ROM142にランプデータを大量に格納しなければならないという新たな問題が生じ得る。 Even if all the lamps (the board lamp 54 and the frame lamp 212) are connected to the image control board 140 and the light emission of all the lamps is controlled by the image control board 140, as in the case of the LOGO lamp 53 of this embodiment, it is technically impossible. is possible. However, as shown in the comparative example in FIG. 47, conventionally, lamps (LEDs) are generally connected to the production control board 120 via a board equipped with a driver (drive circuit), such as the sub-drive board 162. The light emission is controlled by the effect control board 120. Therefore, controlling the light emission of all the lamps by the image control board 140 would require a drastic change from the existing configuration. If all the lamps were to be controlled to emit light by the image control board 140, the processing load would have to be accommodated by the existing image CPU 141, and a large amount of lamp data would have to be stored in the existing image ROM 142. New problems may arise.

そこで本形態では、既存の構成からの変更をできるだけ小さくするため、LOGOランプ53だけを画像制御基板140に接続して、そのLOGOランプ53だけを画像制御基板140によって発光制御させている。その結果、既存の画像用CPU141を用いても、処理負荷を収めることが可能であると共に、既存の画像用RAM143であってもLOGOランプデータを格納させておくことが可能である。 Therefore, in this embodiment, in order to minimize changes from the existing configuration, only the LOGO lamp 53 is connected to the image control board 140, and only the LOGO lamp 53 is controlled to emit light by the image control board 140. As a result, even if the existing image CPU 141 is used, the processing load can be reduced, and the LOGO lamp data can be stored even in the existing image RAM 143.

また、図4に示すように、LOGOランプ53は、その他の枠ランプ212及び盤ランプ54よりも後方液晶表示装置50の表示画面50aに近い位置に配置されている。そして上述したように、図12(B)に示すバトル勝利演出が実行されたとき、仮にLOGOランプ53が虹色の発光態様で発光するタイミングとバトル勝利画像WIが表示されるタイミングとがずれていると遊技者に違和感を与え易い。また図12(C)に示す確変大当たり示唆演出が実行されたとき、仮にLOGOランプ53が金色の発光態様で発光するタイミングと金色の「777」の演出図柄EZが停止表示されるタイミングとがずれていると遊技者に違和感を与え易い。こうしてLOGOランプ53は、その他の枠ランプ212及び盤ランプ54よりも表示画面50aに表示される演出画像と同様を図る必要性が高いものである。以上の理由から、本形態では、パチンコ遊技機PY1に設けられているランプ(LED)のうち、LOGOランプ53だけを画像制御基板140によって発光制御されるようにしている。 Further, as shown in FIG. 4, the LOGO lamp 53 is placed closer to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 than the other frame lamps 212 and panel lamps 54. As described above, when the battle victory effect shown in FIG. It is easy to give players a sense of discomfort if they are present. Furthermore, when the probability-variable jackpot suggestion effect shown in FIG. 12(C) is executed, if the timing at which the LOGO lamp 53 emits light in a golden light-emitting manner and the timing at which the golden "777" effect pattern EZ is stopped and displayed are different. This tends to give players a sense of discomfort. In this way, the LOGO lamp 53 has a higher need to be similar to the effect image displayed on the display screen 50a than the other frame lamps 212 and board lamps 54. For the above reasons, in this embodiment, among the lamps (LEDs) provided in the pachinko gaming machine PY1, only the LOGO lamp 53 is controlled to emit light by the image control board 140.

5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
5. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "jackpot (jackpot winning)" and "loss" as a result of jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. When it is a “lose”, the “lose symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 81.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (type of jackpot). In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たり(大当たり図柄)には、図15に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots (jackpot symbols) as shown in FIG. 15. In this embodiment, there are roughly two types. These are the “probable jackpot” and the “normal jackpot.” The "probable variable jackpot" is a jackpot that operates the AT opening/closing member 14k in a passing opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 during the jackpot game. A "normal jackpot" is a jackpot that operates the AT opening/closing member 14k in a non-passing opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16 during the jackpot game.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, based on the passage of a game ball to the specific area 16 during a jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when winning the above probability-variable jackpot, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball to the specific area 16 during execution of the jackpot game. On the other hand, when winning a normal jackpot, the game ball cannot pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is the normal probability state (described later). (non-high probability state). Even if you win the "probability-variable jackpot", if the game ball does not pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, you will be in the normal probability state.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, the gaming state after the jackpot game is controlled to a time-saving state, which will be described later. Note that when the time saving state is controlled, the number of time saving times is set to 160 or 100 times. The number of times of time saving is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in the time saving state.

ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, the gaming states of this pachinko gaming machine PY1 are roughly divided into three gaming states. A normal probability state and a non-time-saving state (hereinafter also referred to as a "low-probability non-time-saving state"), a high-probability state and a time-saving state (hereinafter also referred to as a "high-probability time-saving state"), and a normal probability state and a time-saving state (hereinafter referred to as a "low-probability non-time-saving state"). This is also called the "definite time saving state"). Note that the initial setting is a low probability non-time saving state (normal gaming state).

第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。 There are two types of jackpots (jackpot symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won by drawing the first special symbol (special symbol 1). Specifically, there is a "probable variable jackpot (probable variable jackpot 1, probability variable jackpot 2)" or "normal jackpot."

図15に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(図5(B)参照)の作動が制御されている。 As shown in FIG. 15, "probable variable jackpot 1" is a 10R (round) jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In this embodiment, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(A)) is controlled so that the player can easily pass to the specific area 16 in the big winning opening 14 (V winning) at the 9th R. Note that the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(B)) is controlled so that no V-wins are possible except for the 9th R.

本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示される。 In this embodiment, in the case of winning the "probability variable jackpot 1" and winning a V prize, the gaming state after the jackpot game is controlled to a high probability time saving state. At this time, the number of time saving times is set to 160 times. Further, the ST number is set to 160 times. The ST number of times is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in a high probability state. However, as an irregular case, in the case of a non-V win, the gaming state after the jackpot game is controlled to a low probability time saving state. In addition, when winning the "probable variable jackpot 1", "special pattern 1_probable variable pattern" is stopped and displayed on the first special pattern display 81a.

また図15に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 15, the "normal jackpot" is a 16R (round) jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In the 9th round of a normal jackpot, the opening timing of the big prize opening 14 and the actuation timing of the distribution member 16k are controlled from the second state (see FIG. 5(B)) to the first state (see FIG. 5(A)). timing), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16. However, as an irregular case, in the case of a V winning prize, the gaming state after the jackpot game is controlled to a highly accurate time saving state. In addition, when winning the "normal jackpot", "special pattern 1_normal pattern" is stopped and displayed on the first special pattern display 81a.

続いて、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。 Next, the types of jackpots (jackpot symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) will be explained. There is only one type of jackpot that can be won in the special drawing 2 lottery. Specifically, there is only "Probable Variable Jackpot 2". In other words, the jackpot won in the special drawing 2 lottery is a jackpot in which the game ball can easily pass through the specific area 16 during the jackpot game.

図15に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示される。 As shown in FIG. 15, "probable variable jackpot 2" is a 10R jackpot, and is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. As mentioned above, at the 9th R, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5(A)) is controlled so that it can easily pass to the specific area 16 in the big winning opening 14 (V winning). . In this embodiment, if you win "Probable Variable Jackpot 2" and win a V prize, the number of times you save time is set to 160. Further, the ST number is set to 160 times. However, as an irregular case, in the case of a non-V win, the gaming state after the jackpot game is controlled to a low probability time saving state. In addition, when winning the "probable variable jackpot 2", "special pattern 2_probable variable pattern" is stopped and displayed on the second special pattern display 81b.

本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図15に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。 In this embodiment, the opening pattern when winning the jackpot is as shown in FIG. 15. That is, first, the opening is executed for 4.0 seconds. Thereafter, a round game in which the AT opening/closing member 14k opens as described above is executed. Finally, the ending is executed for 1.5 seconds.

また図15に示すように、特図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 15, in the distribution ratio of each jackpot in the special drawing 1 lottery, the probability variable jackpot 1 is 35%, while the normal jackpot is 65%. In addition, in the jackpot in the special drawing 2 lottery, as mentioned above, the probability variable jackpot 2 is 100%. It should be noted that the jackpot opening 14 may be opened multiple times during one round of the jackpot game.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図16(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。図16(B)に示すように、当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in this pachinko gaming machine PY1, a lottery to determine whether it is a jackpot is performed based on a "jackpot random number", and a lottery to determine the type of winning is performed based on a "win type random number". As shown in FIG. 16(A), the jackpot random number takes values in the range from 0 to 65535. As shown in FIG. 16(B), the winning type random number takes values in the range from 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on winnings in the first starting hole 11 or the second starting hole 12 include a "reach random number" and a "fluctuation pattern random number."

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチは、上述したように、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the result of the jackpot determination is a loss. As mentioned above, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol EZ that is being variably displayed among the multiple performance symbols EZ, and at which symbol the fluctuatingly displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. This is a state in which, depending on the winning result, a combination of performance symbols EZ indicating a jackpot win can be obtained (for example, a state of "7↓7"). Note that the effect pattern EZ that is stopped and displayed in the ready-to-reach state may be displayed as if it is shaking somewhat within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range from 0 to 127.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図16(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range from 0 to 99. Furthermore, the random numbers obtained based on passage to the gate 13 include the normal symbol random numbers (winning random numbers) shown in FIG. 16(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game to open the electric chew 12D. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 65535.

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図17(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure display 81 and the regular figure display 82 of the pachinko game machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "high probability state," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state, low probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, a jackpot determination table is used to determine a jackpot, in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 17(A)). In other words, when the probability variation function of the special pattern display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special pattern (i.e., the stopped pattern) by the special pattern display 81 will be a jackpot pattern is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図18参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 Further, a state in which the variable time reduction function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time-saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined using a special figure fluctuation pattern table that is determined so that the fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than the non-time saving state (see FIG. 18). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special drawings is accelerated, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim to win the jackpot while the game progresses smoothly.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図17(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure display 81 may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the regular figure display 82 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the common map display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit determination (normal symbol determination) is performed using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state ( (See FIG. 17(C)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 will be a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図17(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this form, as shown in FIG. 17(D), the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, regardless of whether the lottery result of the normal symbol is a win or a loss. In the time saving state, it is 1 second. Note that the stop time of the normal symbol is set to 8 ms (not shown) in the time-saving state, and is set to 500 ms (not shown) in the non-time-saving state.

更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図19に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。 Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 19, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for 0.2 seconds, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is opened for 2.0 seconds.

加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図19参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図19に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。 In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 19). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating. Specifically, as shown in FIG. 19, in the non-time-saving state, the electric chew 12D opens only once, whereas in the time-saving state, the electric chew 12D opens three times. In the time saving state, the interval time from when the electric chew 12D closes until the next opening is set to 1.0 seconds.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。 In a situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the general figure display 82 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the electric chew 12D are operating, the time difference will be lower than when these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is opened frequently, making it easier for game balls to enter the second starting port 12. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as an "easy ball entry state," and a state in which they are not activated is referred to as a "non-ball entry easy state." The easy-to-enter state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the easy ball entry state is also called the electric support control state or the high base state. On the other hand, the non-ball entry easy state is also called a non-electrical support control state or a low base state.

入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The easy ball entry state (high base state) does not require that all of the above functions operate. That is, one or more of the probability fluctuation function of the general figure display 82, the fluctuation time shortening function of the ordinary figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D. It is only necessary that the electric chew 12D is opened more easily when the function is activated than when the function is not activated. Further, the ball entry easy state may be controlled independently without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。 In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when controlled to a high probability state after a jackpot game, the high probability state is achieved by executing variable display of special symbols a predetermined number of times (160 times in the present embodiment), or The game ends when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, when transitioning to a high probability state, the number of STs is set to 160.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko game machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state." The low probability low base state will be referred to as the "normal gaming state." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a "bonus game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier for the electric chew 12D to open compared to the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 12 than to win a prize in the first starting port 11. . Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is the trigger for the regular symbol lottery, the player performs a right hit in order to make the game ball enter the second starting port 12. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In this pachinko game machine PY1, even during the jackpot game, the player plays the game with the right hand.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 11 than to win a prize in the second starting port 12. This is because it has become. Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting hole 11, the player performs a left-handed hit. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図20~図35に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図20に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of the game control microcomputer 101 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 20 to 35. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the gaming RAM 104. When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 20 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, initial settings are first performed (step S001). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, gaming CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) settings, various flags, status, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図16に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 16 are updated by adding 1 to them. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed at a period of 4 msec, for example. After the main side timer interrupt processing (S005) ends and until the next main side timer interrupt processing (S005) starts, various counters are updated by the normal symbol/special symbol main random number update processing (S003). The value update process is executed repeatedly. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図21に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 21, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図13参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), various sensors installed in the pachinko game machine PY1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning hole sensor 10a, etc. (see FIG. 13) are read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. It also captures a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full and stores it in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図20の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図16に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図20参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), and a specific area sensor detection process (S107), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) is ended. Other processes (S108) include controlling the second special figure holding display 83b to display the number based on the number of special figure 2 holding balls, which will be described later, and controlling the second special figure holding display 83b to a display mode that shows the number of balls, based on the number of special figure 1 holding balls, which will be described later. and controls the first special figure reservation display 83a to display the number. Then, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 20), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図22に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 22, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process to be described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S203), the special drawing 2 Whether the number of reserved balls (the number of second special symbols reserved, specifically the value of the counter that counts the number of second special symbols reserved in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit memory number). (S204). If the number of reserved balls for special drawing 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls for special drawing 2 is less than "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207. NO), add 1 to the number of reserved balls for special map 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 16(A) is acquired), and these acquired random numbers are stored in the current special figure in the second special figure reservation storage section 105b. 2 It is stored in the storage area of the second special figure reservation storage section 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won in the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S207), the process will end, but if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S207), special drawing 1 will be put on hold. Whether or not the number of balls (the number of first special figures pending, specifically the value of the counter provided in the gaming RAM 104 that counts the number of first special figures pending) has reached "4" (upper limit memory number). Determine (S208). If the number of reserved balls for special drawing 1 has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of reserved balls for special drawing 1 is less than "4" (NO in S208), the process ends. ), add "1" to the number of reserved balls for special map 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing is finished. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 16(A)), and It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage section 105a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage section 105a.

[ゲート通過処理]図23に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図16(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 23, in the gate passing process (S202), the number of normal symbol reserved balls (the number of regular symbols reserved, specifically, the counter provided in the gaming RAM 104 for counting the number of regular symbols reserved) It is determined whether or not the value (value of ) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbols reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is ended. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (the value of label -TRND-H, see FIG. 16(B)) is acquired, and the obtained random number value is stored in the normal symbol reservation storage section 106 of the gaming RAM 104. It is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbols reserved.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図21参照)。図24に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation process] The game control microcomputer 101 performs a normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 21). As shown in FIG. 24, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is being displayed in a stopped state (S402). If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner (S403). If the normal symbol is not being displayed in a variable manner (NO in S403), then it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" or not (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図17(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label -TRND-H) stored in the ordinary symbol reservation storage unit 106 is read out, and is determined based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 17(C). Determine if it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is a "lose", data corresponding to the "normal winning symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図17(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 101 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbols reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each common picture reservation in the common picture reservation storage section 106 is shifted from the current position to the side where it is read out, and the memory corresponding to the fourth reservation in the common picture reservation storage section 106 is shifted. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the reservations for common maps are cleared in the order in which they are reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). In conjunction with this, a normal symbol variation start command is set in order to notify the performance control board 120 of the start of variation of the normal symbols.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is in progress in step S403 described above (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the variable display of the normal symbols is stopped at the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command is set to the production control board 120 to notify the stop of fluctuation of the regular symbols (S413), and a normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図19の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図19の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 In addition, if the normal symbol is being stopped and displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), If not, finish processing. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit) (NO in S416), this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning pattern (YES in S416)), an opening pattern for the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if the time saving state is in effect, the opening pattern for the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 19) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 19) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 In addition, if the electric chew 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), then it is determined whether the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if the operating time has not elapsed, then Finish processing. On the other hand, if the elapsed time has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図21参照)。図25に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation process] The game control microcomputer 101 performs a special operation process (S106) following the normal operation process (S105) (see FIG. 21). As shown in FIG. 25, in the special operation process (S106), the process regarding the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and each of these stages has "special operation status 1, 2, 3, 4". is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and when the "special operation status" is "2". If (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305) , Special symbol confirmation processing (S1306) is performed, and if the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, and S1305 are NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 26, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special symbol 2 reserved balls) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting slot 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (namely, the number of reserved balls for special figure 1) is "0" (S1407). If the number of reserved balls for special drawing 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting slot 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is not "0" (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting opening 12 (the reserved information of special drawing 2 ), when there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special drawing 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage section 105b is shifted by one from the current position to the side where they are read out, and the first reservation in the second special figure reservation storage section 105b is Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406) and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start variable display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special pattern 2 variation start command) set in the special pattern 2 variation start process (S1406) includes the special pattern stop pattern data set in the special pattern 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information for special drawing 2, but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0". If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to winning in the 1 starting slot 11 (pending information of the special figure 1), the later-described special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) 1 variation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special symbols 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage section 105a is shifted one place from the current position to the side where they are read out, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage section 105a is The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412) and proceeds to step S1413. In the special figure 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the variation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414) and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1401). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 27 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 jackpot judgment process (S1402) or the special figure 1 jackpot judgment process (S1408), first, the jackpot random number counter value (value of label -TRND-A) is read out as the judgment value (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage section 105b of the gaming RAM 104 is Read the stored jackpot random number counter value. In addition, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure pending storage unit 105a of the gaming RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first special figure pending). Reads the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図17(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図17(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「204」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図17(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「655」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 17(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a jackpot based on the value "0" to "204" (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "655") among the jackpot judgment tables (Fig. 17 (A)). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図15に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図15参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", read the hit type random number counter value (value of label-TRND-AS) and determine the hit type based on the hit type determination table shown in Figure 15. (S1506) After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special stop symbol data (see FIG. 15) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the gaming RAM 104. (S1508) The process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図28及び図29に基づいてまとめて説明する。図28に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow. This will be explained together based on FIGS. 28 and 29. As shown in FIG. 28, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), it is first determined whether the gaming state is a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not). (S1601)

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図18に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図18に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in a time-saving state (NO in S1601), that is, in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the jackpot normal table in the non-time-saving state (the part corresponding to the non-time-saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 18), and calculate the fluctuation pattern random number counter value. A variation pattern is selected based on (value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 18, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、リーチを形成した後に発展しないで、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したように、リーチを形成した後に発展して実行される演出であり、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable production of this pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to do lose and normal reach. The flop is a variable performance in which the combination of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at random (for example, "458"). Normal reach is a variable effect in which the remaining effect symbol, which continues to be displayed in a variable manner, is stopped and displayed without developing after forming a reach. As mentioned above, SP reach is a performance that is developed and executed after forming a reach, and is a variable performance that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. In this manner, in this embodiment, the variation pattern is selected so that the Do Loss, Normal Reach, and SP Reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図18参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP Reach, the distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the degree of expectation of winning (the degree of expectation for winning a jackpot) is higher than that of Normal Reach (see FIG. 18). Therefore, by looking at the SP reach with a long fluctuation time, the player can understand that the expectation of winning is higher than that of the normal reach. Here, types of SP reach are provided: weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. The distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the expectation of winning a jackpot increases in the order of Weak SP Reach A ⇒ Weak SP Reach B ⇒ Strong SP Reach. Therefore, by looking at the strong SP reach, the player can understand that the expectation of winning is very high, and by looking at the weak SP reach B, the player can understand that the expectation of winning is to some extent high, and the player can understand that the expectation of winning is very high by looking at the weak SP reach. If you look at A, you can see that the expectation of winning is not very high.

図28に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図17(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 28, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number counter value (value of label -TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1604). In addition, as shown in FIG. 17(B), the reach establishment random number value is "0" to "13" in the non-time saving state, and is "0" to "5" in the time saving state. In other words, it is harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図18に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is the reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach and loss, the reach and reach loss table (non-reach in the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 18) during the non-time saving state is A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図18に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図18参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a random value that establishes a reach (NO in S1604), that is, in the case of a no-reach loss, the non-reach no-reach loss table (from the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 18) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). When there is no reach, a shortening variation function is activated according to the number of balls held. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". (See Figure 18).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図29に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図18に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the gaming state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Processes (S1607 to S1611) are performed in the same flow as steps S1602 to S1606 described above except for making the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table.

すなわち大当たりであれば、図18の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図18の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図18の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 18 that corresponds to the jackpot (S1608). If it is a loss with a reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 18 that corresponds to a loss with a reach (S1610). If it is a loss with no reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 18 that corresponds to a loss with no reach (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図18に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special pattern variation pattern judgment table during the time saving state (the part of the special pattern variation pattern judgment table shown in FIG. 18 that corresponds to the time saving state), the function of shortening variation according to the number of reserved balls at the time of no reach loss is available. It works when the number of pending pitches is "2" to "4". In other words, the shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. Further, the variation time as a shortening variation is shorter in the time saving state than in the non-time saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table such that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図28に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting a variation pattern as described above, as shown in FIG. 28, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the production control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図18参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 30, in the special symbol fluctuation processing (S1304), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 18 ) has elapsed (S1801). If the time has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図31に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図18参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1306), the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 18) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図15参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 15 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a non-high probability state and a non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process, in order to not start the jackpot game.

[遊技状態管理処理]図32に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 32, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and the value of the probability variation counter is checked to see if it is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately advances to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately advances to step S2009. In step S2009, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter, the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図33に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing (jackpot game)] The special electric accessory processing is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that all openings of the big winning device (big winning device 14D) have been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the jackpot opening 14 is being opened (that is, whether or not the jackpot device 14D is being opened) (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether or not the time has come to open the big winning opening 14, that is, whether the jackpot opening time has passed and the time has come to start opening the big winning opening 14, or , it is determined whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(図15参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on a variable probability jackpot (see FIG. 15) (S2704). If it is not a probability-variable jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a probability-variable jackpot (YES in S2704), it is determined whether it is the timing to start the 9th round that allows passage to the specific area 16. (S2705) If it is not the timing to start the 9th R (NO in S2705), the process directly advances to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 9th R (YES in S2705), V valid period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図35参照))ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2706), the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be valid during the opening of the big winning hole 14 in the 9th R of the probability variable jackpot and for several seconds after the big winning hole 14 is closed. Set to V validity period. Note that in this embodiment, a period other than this (including when a jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which detection of a game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a (specific area sensor detection process described below (see FIG. 35). ))That's what it means. Further, determining that the detection of a game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the reason why the V validity period includes the few seconds after the big winning hole 14 is closed is to take into account that the game ball may enter the big winning hole 14 immediately before the big winning hole 14 is closed. be.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when V passing (passing of a game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned ON when V passing is detected outside the V valid period (during the V invalid period). is not turned on. Note that when the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (gaming state setting process (see FIG. 34) to be described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on V passing due to fraudulent activity, that is, from being set to a high probability state.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図15参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the big winning opening (big winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 15) depending on the type of jackpot. Note that the distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the first round of the round game. In the probability variable jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the ninth round, the AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball that won the big prize opening 14 can pass through the specific area 16 with a margin. On the other hand, in the normal jackpot opening pattern (V short opening pattern), in the 9th round, even if the game ball enters the big winning hole 14, it cannot pass through the specific area 16 by the distribution member. The opening timing of the AT opening/closing member 14k relative to the operation of the AT opening/closing member 14k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and the present processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether the opening of the jackpot opening 14 in step S2703 is the first opening in one round game, and if so, A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, in this embodiment, the big prize opening 14 is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図15参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the grand prize opening 14 is being opened, it is determined whether the closing condition of the grand prize opening 14 is satisfied (S2709). In this embodiment, the closing condition is that the number of prizes entered into the grand prize opening 14 in the round game has reached the specified maximum number of prizes (in this embodiment, 8 pieces per 1R), or the time to close the grand prize opening 14. (i.e., a predetermined opening time (see FIG. 15) has elapsed since opening the big prize opening 14). Then, if the condition for closing the big prize opening 14 is not satisfied (NO in S2709), the process ends.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the big winning hole 14 are satisfied (YES in S2709), the big winning hole 14 is closed (blocked) (S2710). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), a jackpot ending command is set as jackpot ending processing to end the jackpot game (S2714), and the jackpot ending is started (S2715). Then, a jackpot end flag is set (S2716) and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time of the jackpot game has elapsed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, a game state setting process to be described later is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned off (S2720). Subsequently, the special operation status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図34に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2719), it is first determined whether the V flag is ON (whether a V prize has been won during the V validity period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, the game is controlled to a highly accurate time saving state after the jackpot game. Subsequently, the probability change counter is set to "160" (S2804), the time saving counter is set to "160" (S2805), and the process advances to step S2808. As a result, control is achieved in a highly accurate time-saving state in which the number of STs is 160 and the number of time-savings is 160.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned on. As a result, the game is controlled to be in a low-accuracy time-saving state after the jackpot game. Subsequently, the time saving counter is set to "100" (S2807), and the process advances to step S2808. That is, this results in control to a low-reliability time saving state in which the number of time saving times is 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the gaming control microcomputer 101 specifies the gaming state including information on the gaming state just set (ON or OFF of the probability variation flag, ON or OFF of the time saving flag, information on the value of the probability variation counter, and the value of the time saving counter). The command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this way, the gaming state setting process (S2719) ends.

[特定領域センサ検出処理]図35に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。 [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 35, in the specific area sensor detection process (S107), it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a (S3001). In this embodiment, the specific area sensor 16a detects the game ball only when the distribution member 16k is controlled to the first state shown in FIG. 5(A). If there is no detection in step S3001 (NO in S3001), this process ends, but if there is detection (YES in S3001), it is determined whether or not the V validity period is in progress (S3002). If it is not within the V validity period (NO in S3002), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (YES in S3002), the V flag is turned ON (S3003). Then, the V passing command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S3004), and this processing is completed. The V passage command is a command for causing the production control board 120 to notify the V passage.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図36~図41に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of production control microcomputer 121 [Sub control main processing] Next, the operation of production control microcomputer 121 will be explained based on FIGS. 36 to 41. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation explanation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 36 from the performance ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the result of this determination is NO, the performance RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the performance RAM 124. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the performance RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the performance RAM 124 is initialized, but if the power-off signal is not activated due to a power outage, etc. is turned on, but if the contents of the performance RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the performance RAM 124 is not initialized. Note that if the performance RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. will be reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various performance determination random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include random numbers for performance design determination for determining performance symbols, variable performance pattern lottery random numbers for determining variable performance patterns, random numbers for preview performance determination for determining various preview performances, etc. There is. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (fluctuating effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the rear liquid crystal display device 50 and the transparent liquid crystal display device 7 according to the command. do. In addition, as the image control board 140 executes various performances, the performance control board 120 outputs audio from the speaker 610 via the audio control board 161, and outputs sound from the panel lamp 54 and frame lamp via the sub-drive board 162. 212 to emit light or drive the platen movable body 55k. The production control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図37に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 37, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the performance RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図14参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号(検出信号)に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1ms timer interrupt process] The 1ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec period is input to the production control board 120. As shown in FIG. 38, in the 1ms timer interrupt processing (S4009), input processing (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals (detection signals) from the production button detection sensor 40a (see FIG. 14) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121(演出制御基板120)は、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる発光制御を行う。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010), which will be described later, is sent to the subdrive in order to cause the board lamp 54 and frame lamp 212 to emit light at a timing that matches the performance. Output to the board 162. That is, the performance control microcomputer 121 (performance control board 120) performs light emission control to cause the board lamp 54 and the frame lamp 212 to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing that matches the performance such as SP reach and jackpot performance. That is, the movable platen 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) is performed to reset the watchdog timer, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図39に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10ms timer interrupt processing] The 10ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the production control board 120. As shown in FIG. 39, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を実行する(S4303)。 Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1ms timer interrupt process (S4009) is stored in the performance RAM 124 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), a switch process is executed to set the display contents of the display screen 50a (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。その後、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, audio control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data that controls audio output from the speaker 610) is created and output to the audio control board 161, and time management for audio production is performed. As a result, the speaker 610 outputs audio that matches the performance to be performed. Thereafter, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and the present processing ends.

[受信コマンド解析処理]図40に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確時短状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 40, in the received command analysis process (S4301), the performance control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed and a mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, "2" in the high-accuracy time-saving state, and set to "3" in the low-accuracy time-saving state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special map 1 fluctuation stop command or special map 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if it has been received, Performs variable performance end processing (S4406). In the variation performance end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a variation performance end command for ending the variation performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special map 1 fluctuation stop command or special map 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if it has been received, Performs a fluctuating performance end process which will be described later (S4406).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs opening performance selection processing (S4408). In the opening performance selection process (S4408), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round performance selection process (S4410). In the round performance selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round performance to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round performance start command for starting a round performance using the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending performance selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ち演出設定処理を行う(S4414)。客待ち演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)経過したときに客待ち画像表示コマンドを画像制御基板140に送信するための設定処理を行う。これにより、画像制御基板140の画像用CPU141は、客待ち画像表示コマンドを受信すると、表示画面50aにて客待ち画像(図示省略)を表示することになる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100 (S4413), and if it has received it, performs customer waiting performance setting processing (S4414). In the customer waiting performance setting process (S4414), the performance control microcomputer 121 sends a customer waiting image display command to the image control board 140 when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting command. Performs the setting process. Thereby, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the customer waiting image display command, it will display the customer waiting image (not shown) on the display screen 50a.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えばV通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs other processing (S4415) based on the received command other than the above-mentioned commands (for example, a V passage notification performance indicating that V passage has occurred based on the reception of the V passage command). The received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図41に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図27参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図28及び図29参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 41, in the variation effect start process (S4404), first, the effect control microcomputer 121 analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special pattern stop symbol data set in the special pattern 1 jackpot determination process and the special pattern 2 jackpot determination process (see Figure 27), as well as the special pattern 1 variation pattern selection process and the special pattern 2 variation pattern. It includes information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 28 and 29), information specifying the current gaming state, and the like. It should be noted that the information acquired by the production control microcomputer 121 here can also be used appropriately in the processes to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502). Subsequently, performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4503). Specifically, a random number for determining a performance symbol is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. Then, using the selected table, a performance symbol is selected by determining the obtained random number for determining a performance symbol. As a result, the combination of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "777", etc.) to be finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes a variable performance pattern selection process (S4504). In the fluctuation performance pattern selection process (S4504), one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables classified according to the type of performance mode (value of mode status) and the type of fluctuation pattern. Select a table. Then, a variable effect pattern is selected by determining the obtained variable effect pattern lottery random number using the selected table. Once the variable performance pattern is determined in this way, the time of the variable performance, the variable display mode of the performance symbol, the presence or absence of the reach performance, the content of the reach performance, the presence or absence of the performance button performance (SW performance), the content of the performance button performance, the performance development configuration, The details of the content of the variable performance, including the type of background of the performance pattern, etc., are determined.

本形態では、この変動演出パターン抽選処理(S4504)において、確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2、図15参照)に当選している状況であって、SPリーチ大当たりとなる変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、図12(B)に示すバトル勝利演出及び図12(C)に示す確変大当たり示唆演出を実行する変動演出パターンが選択されることがある。つまり、本形態のバトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出は、確変大当たりに当選していて、且つSPリーチ大当たりとなる変動パターンP1、P2、P3,P31、P32、P33(図18参照)が選択された場合に限って、抽選によって実行されることがある。こうして本形態では、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出は、SPリーチが実行されて、各確変大当たりに当選している場合に限って、実行され得る演出にしている。 In this embodiment, in this variation effect pattern lottery process (S4504), in a situation where a probability variation jackpot (probability variation jackpot 1, probability variation jackpot 2, see FIG. 15) has been won, and according to a variation pattern that results in an SP reach jackpot, By determining the variable performance pattern lottery random numbers based on the classified table, a variable performance pattern that executes the battle victory performance shown in FIG. 12(B) and the variable probability jackpot suggestion performance shown in FIG. 12(C) is determined. May be selected. In other words, in the battle victory performance and the probability-variable jackpot suggestion production of this embodiment, the variable patterns P1, P2, P3, P31, P32, and P33 (see FIG. 18) are selected, which are a probability-variable jackpot and a SP reach jackpot. In certain cases, it may be carried out by lottery. In this manner, in this embodiment, the battle victory performance and the probability-variable jackpot suggestion production can be executed only when the SP reach is executed and each probability-variable jackpot is won.

変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 After the variable performance pattern selection process (S4504), a preview performance selection process is executed (S4505). In the preview performance selection process (S4505), a random number for determining the preview performance is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables classified according to the presence or absence of reach, etc. select. Then, by using the selected table and determining the obtained random number for determining the preview performance, the preview performance is selected. As a result, the contents of the preview performances, such as so-called step-up preview performances and chance-up preview performances, are determined.

ステップS4506では、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 In step S4506, a variable performance start command based on the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance is set in the output buffer of the performance RAM 124, and this process ends. When the variable performance start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), a variable performance synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

9.画像用CPU141の動作
[4msタイマ割り込み処理]次に図42及び図43に基づいて画像制御基板140の画像用CPU141の動作について説明する。画像用CPU141は、図示しない画像制御メイン処理に対して4msec周期の割り込みパルスが入力される度に、図42に示す4msタイマ割り込み処理を実行する。図42に示すように、4msタイマ割り込み処理では、受信コマンド解析処理を実行し(S5001)、続いて画像表示制御処理を実行する(S5002)。受信コマンド解析処理(S5001)では、画像用CPU141は、演出制御基板120から受信した各種コマンドを解析し、どの演出が実行されるのかを把握する。従って、受信した変動演出開始コマンドに、例えば図12(B)に示すバトル勝利演出及び図12(C)に示す確変大当たり示唆演出を実行する変動演出パターンの情報が含まれていれば、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出を実行することを把握する。
9. Operation of the image CPU 141 [4ms timer interrupt processing] Next, the operation of the image CPU 141 of the image control board 140 will be described based on FIGS. 42 and 43. The image CPU 141 executes the 4 ms timer interrupt process shown in FIG. 42 every time a 4 msec period interrupt pulse is input to the image control main process (not shown). As shown in FIG. 42, in the 4ms timer interrupt process, a received command analysis process is executed (S5001), followed by an image display control process (S5002). In the received command analysis process (S5001), the image CPU 141 analyzes various commands received from the effect control board 120 and grasps which effect is to be executed. Therefore, if the received variable performance start command includes information about a variable performance pattern that executes the battle victory performance shown in FIG. 12(B) and the variable probability jackpot suggestion performance shown in FIG. 12(C), for example, the battle will be won. To grasp the execution of a variable performance accompanied by a performance and a performance suggesting a guaranteed variable jackpot.

[画像表示制御処理]図43に示すように、画像表示制御処理(S5002)では、画像用CPU141は、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中か否かを判定する(S5101)。バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中でないと判定すれば(S5101でNO)、ステップS5108に進む。一方、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中であると判定すれば(S5101でYES)、続いて、図12(B)に示すバトル勝利演出の実行タイミングであるか否かを判定する(S5102)。バトル勝利演出の実行タイミングでなければ(S5102でNO)、ステップS5105に進む。 [Image display control processing] As shown in FIG. 43, in the image display control processing (S5002), the image CPU 141 determines whether or not a variable effect accompanied by a battle victory effect and a probability variable jackpot suggestion effect is being executed (S5101). ). If it is determined that the variable performance accompanied by the battle victory performance and the probability-variable jackpot suggestion performance is not being executed (NO in S5101), the process advances to step S5108. On the other hand, if it is determined that the variable performance accompanied by the battle victory performance and the probability variable jackpot suggestion performance is being executed (YES in S5101), then whether or not it is the timing to execute the battle victory performance shown in FIG. 12(B) is determined. is determined (S5102). If it is not the timing to execute the battle victory performance (NO in S5102), the process advances to step S5105.

これに対して、バトル勝利演出の実行タイミングであれば(S5102でYES)、バトル勝利画像表示処理を実行する(S5103)。バトル勝利画像表示処理(S5103)では、画像用CPU141は、画像用ROM142からバトル勝利画像WI(図12(B)参照)を読み出して、表示画面50aに表示する。ステップS5103に続いて、LOGOランプ虹発光処理を実行して(S5104)、ステップS5105に進む。LOGOランプ虹発光処理(S5104)では、画像用CPU141は、LOGOランプ53を虹色の発光態様(図12(B)参照)で発光させる。このようにして、画像用CPU141が、バトル勝利画像WIの表示制御とLOGOランプ53の発光制御との両方を行うことで、バトル勝利画像WIが表示されるタイミングとLOGOランプ53が虹色で発光するタイミングとを合わせ易くすることが可能である。 On the other hand, if it is the timing to execute the battle victory effect (YES in S5102), battle victory image display processing is executed (S5103). In the battle victory image display process (S5103), the image CPU 141 reads the battle victory image WI (see FIG. 12(B)) from the image ROM 142 and displays it on the display screen 50a. Following step S5103, LOGO lamp rainbow emission processing is executed (S5104), and the process proceeds to step S5105. In the LOGO lamp rainbow light emission process (S5104), the image CPU 141 causes the LOGO lamp 53 to emit light in a rainbow color light emission mode (see FIG. 12(B)). In this way, the image CPU 141 controls both the display of the battle victory image WI and the light emission control of the LOGO lamp 53, thereby adjusting the timing when the battle victory image WI is displayed and causing the LOGO lamp 53 to emit light in rainbow colors. It is possible to make it easier to match the timing.

ステップS5105では、図12(C)に示す確変大当たり示唆演出の実行タイミングであるか否かを判定する。確変大当たり示唆演出の実行タイミングでなければ(S5105でNO)、ステップS5108に進む。これに対して、確変大当たり示唆演出の実行タイミングであれば(S5105でYES)、金図柄表示処理を実行する(S5106)。金図柄表示処理(S5106)では、画像用CPU141は、画像用ROM142から金色の「777」の演出図柄EZ(図12(C)参照)を読み出して、表示画面50aに表示する。ステップS5106に続いて、LOGOランプ金発光処理を実行して(S5107)、ステップS5108に進む。LOGOランプ金発光処理(S5107)では、画像用CPU141は、LOGOランプ53を金色の発光態様(図12(C)参照)で発光させる。このようにして、画像用CPU141が、演出図柄EZの表示制御とLOGOランプ53の発光制御との両方を行うことで、金色の「777」の演出図柄EZが表示されるタイミングとLOGOランプ53が金色で発光するタイミングとを合わせ易くすることが可能である。 In step S5105, it is determined whether or not it is the timing to execute the probability variable jackpot suggestion performance shown in FIG. 12(C). If it is not the timing to execute the probability variable jackpot suggestion performance (NO in S5105), the process advances to step S5108. On the other hand, if it is the execution timing of the probability variable jackpot suggestion performance (YES in S5105), the gold symbol display process is executed (S5106). In the gold symbol display process (S5106), the image CPU 141 reads the golden "777" effect symbol EZ (see FIG. 12(C)) from the image ROM 142 and displays it on the display screen 50a. Following step S5106, LOGO lamp gold emission processing is executed (S5107), and the process advances to step S5108. In the LOGO lamp gold emission process (S5107), the image CPU 141 causes the LOGO lamp 53 to emit light in a golden light emission mode (see FIG. 12C). In this way, the image CPU 141 controls both the display of the effect pattern EZ and the light emission control of the LOGO lamp 53, so that the timing at which the golden "777" effect pattern EZ is displayed and the LOGO lamp 53 are adjusted. It is possible to easily match the timing of the golden light emission.

ステップS5108では、演出制御基板120から受信した各種コマンドの解析結果に基づいて、その他の演出画像を表示画面50aに表示させるために、その他の表示処理を実行して、本処理を終える。 In step S5108, based on the analysis results of the various commands received from the effect control board 120, other display processing is executed in order to display other effect images on the display screen 50a, and this process ends.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図12(B)に示すバトル勝利演出が実行されるとき、画像制御基板140が、バトル勝利画像WIを表示させる表示制御と、LOGOランプ53を虹色の発光態様にする発光制御との両方を実行する。また図12(C)に示す確変大当たり示唆演出が実行されるとき、画像制御基板140が、金色の「777」の演出図柄EZを停止表示させる表示制御と、LOGOランプ53を金色の発光態様にする発光制御との両方を実行する。要するに、図47に示す比較例のように、画像制御基板140が表示制御を実行し、演出制御基板120が発光制御を実行するわけではない。従って、画像制御基板140を開発する開発者が、バトル勝利画像WIの表示とLOGOランプ53を虹色の発光態様にすることの同調、及び金色の「777」の演出図柄EZの停止表示とLOGOランプ53を金色の発光態様にすることの同調を行い易くすることが可能である。その結果、表示画面50aでバトル勝利画像WIを表示するタイミングとLOGOランプ53を虹色の発光態様にするタイミングとがずれるリスク、表示画面50aで金色の「777」の演出図柄EZが停止表示されるタイミングとLOGOランプ53を金色の発光態様にするタイミングとがずれるリスクを抑えることが可能である。
10. Effects of this Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the battle victory effect shown in FIG. 12(B) is executed, the image control board 140 displays the battle victory image WI. Both the display control to display and the light emission control to make the LOGO lamp 53 emit rainbow colors are executed. Furthermore, when the probability variable jackpot suggestion effect shown in FIG. 12(C) is executed, the image control board 140 controls the display to stop and display the golden "777" effect pattern EZ, and changes the LOGO lamp 53 to a golden light emitting mode. Executes both light emission control and light emission control. In short, like the comparative example shown in FIG. 47, the image control board 140 performs display control, and the effect control board 120 does not perform light emission control. Therefore, the developer who develops the image control board 140 synchronizes the display of the battle victory image WI and the setting of the LOGO lamp 53 in a rainbow-colored light emitting mode, as well as the stop display of the golden "777" production pattern EZ and the LOGO It is possible to easily synchronize the lamp 53 in a golden light emission mode. As a result, there is a risk that the timing of displaying the battle victory image WI on the display screen 50a and the timing of setting the LOGO lamp 53 in a rainbow-colored light emitting mode are different, and that the golden "777" production pattern EZ is stopped and displayed on the display screen 50a. It is possible to suppress the risk that the timing of setting the LOGO lamp 53 to the golden light emitting mode deviates from the timing of the LOGO lamp 53.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図4に示すように、LOGOランプ53は、後方液晶表示装置50を組付けている遊技盤1のセンター枠61に取付けられている。そのため、例えば図12(C)に示す確変大当たり示唆演出の実行中、後方液晶表示装置50の表示画面50aで表示される演出図柄EZとLOGOランプ53とは、比較的近い位置になっている。従って仮に、金色の「777」の演出図柄が停止表示するタイミングと、LOGOランプ53が金色で発光するタイミングとがずれていると、遊技者に違和感を与え易い。そこで上述したように、金色の「777」の演出図柄が停止表示することと、LOGOランプ53が金色の発光態様で発光することとの同調を適切に行って、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 4, the LOGO lamp 53 is attached to the center frame 61 of the game board 1 to which the rear liquid crystal display device 50 is assembled. Therefore, for example, during execution of the probability variable jackpot suggestion effect shown in FIG. 12(C), the effect pattern EZ displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 and the LOGO lamp 53 are located relatively close to each other. Therefore, if the timing at which the golden "777" performance symbol is stopped and displayed is different from the timing at which the LOGO lamp 53 emits gold light, it is likely to give a sense of discomfort to the player. Therefore, as mentioned above, the stop display of the golden "777" design and the golden light emission of the LOGO lamp 53 are properly synchronized to avoid giving players a sense of discomfort. It is possible to prevent this.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図14に示すように、盤ランプ54及び枠ランプ212は、画像制御基板140を介さずに、サブドライブ基板162を介して演出制御基板120に接続されている。従って、盤ランプ54及び枠ランプ212が、演出制御基板120によって発光制御がなされるという点は、従来の構成(図47に示す比較例参照)と同様である。これに対して、盤ランプ54及び枠ランプ212よりも後方液晶表示装置50の表示画面50aに近いLOGOランプ53は、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されている。そのため、LOGOランプ53が、画像制御基板140によって発光制御がなされるという点は、従来の構成とは異なる。こうして、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像(図12(B)に示すバトル勝利画像WIの表示、図12(C)に示す金色の「777」の演出図柄EZ)と同調を図る必要性が高いLOGOランプ53に関してだけ、従来の構成から変更することで、従来からの大きな設計変更になるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. has been done. Therefore, the point that the board lamp 54 and the frame lamp 212 are controlled to emit light by the effect control board 120 is similar to the conventional configuration (see the comparative example shown in FIG. 47). On the other hand, the LOGO lamp 53, which is closer to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 than the board lamp 54 and the frame lamp 212, is connected to the production control board 120 via the image control board 140. Therefore, the configuration differs from the conventional configuration in that the LOGO lamp 53 is controlled to emit light by the image control board 140. In this way, the effect images displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 (the display of the battle victory image WI shown in FIG. 12(B), the effect pattern EZ of the golden "777" shown in FIG. 12(C)) and By changing only the LOGO lamp 53, which requires high synchronization, from the conventional configuration, it is possible to prevent a major design change from the conventional one.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<変形例>
上記形態では、図14に示すように、画像制御基板140にLOGOランプ53が接続されていて、画像制御基板140がLOGOランプ53の発光制御を行うようになっていた。これに対して変形例では、図44に示すように、画像制御基板140に盤可動体移動モータ55m及び盤可動体55k(特定演出手段)が接続されていて、画像制御基板140(画像用CPU141)が盤可動体55kの駆動制御を行うようになっている。
<Modified example>
In the above embodiment, as shown in FIG. 14, the LOGO lamp 53 is connected to the image control board 140, and the image control board 140 controls the light emission of the LOGO lamp 53. On the other hand, in the modified example, as shown in FIG. ) controls the drive of the panel movable body 55k.

盤可動体55kは、後方液晶表示装置50よりも前方に配置されていて、透過液晶表示装置7よりも後方に配置されている(図7参照)。そして、盤可動体55kは、図45(A)に示す初期位置と図45(B)に示す駆動位置との間で移動可能になっている。盤可動体55kは、通常状態において、図45(A)に示す初期位置にある。図45(A)に示すように、盤可動体55kが初期位置にあるときには、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも上方にて、表示画面50aに前後方向に重ならないようになっている。そして盤可動体55kは、盤可動体移動モータ55mの駆動力によって、図45(A)に示す初期位置から図45(B)に示す駆動位置へ下方に移動可能である。図45(B)に示すように、盤可動体55kが駆動位置にあるときには、後方液晶表示装置50の表示画面50aの中央部分と前後方向に重なるように配置される。なお盤可動体55kは、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの顔の形状を模したものになっている。 The panel movable body 55k is disposed in front of the rear liquid crystal display device 50 and behind the transmissive liquid crystal display device 7 (see FIG. 7). The platen movable body 55k is movable between the initial position shown in FIG. 45(A) and the driving position shown in FIG. 45(B). The platen movable body 55k is in the initial position shown in FIG. 45(A) in a normal state. As shown in FIG. 45(A), when the movable panel 55k is in the initial position, it is located above the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 and does not overlap the display screen 50a in the front-back direction. . The plate movable body 55k can be moved downward from the initial position shown in FIG. 45(A) to the drive position shown in FIG. 45(B) by the driving force of the plate movable body moving motor 55m. As shown in FIG. 45(B), when the movable plate 55k is in the drive position, it is arranged so as to overlap the center portion of the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 in the front-rear direction. The movable board 55k is modeled after the face shape of the main character of the pachinko game machine PY1.

この盤可動体55kは、バトル勝利演出の実行タイミングで、図45(A)に示す初期位置から図45(B)に示す駆動位置へ移動する。そして、盤可動体55kが駆動位置へ移動すると、後方液晶表示装置50の表示画面50aには、虹色の虹背景画像NHが表示される。こうして変形例では、SPリーチのバトル演出において、図12(A)に示す勝敗分岐画像SB1が表示画面50aに表示された後、盤可動体55kが図12(B)に示す駆動位置へ移動(出現)すると共に、表示画面50aに虹背景画像NHが表示される。これにより、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示唆している。 This board movable body 55k moves from the initial position shown in FIG. 45(A) to the drive position shown in FIG. 45(B) at the execution timing of the battle victory effect. Then, when the plate movable body 55k moves to the drive position, a rainbow background image NH of rainbow colors is displayed on the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50. In this way, in the modified example, in the SP reach battle performance, after the win/loss branch image SB1 shown in FIG. 12(A) is displayed on the display screen 50a, the board movable body 55k moves to the drive position shown in FIG. 12(B) ( At the same time, the rainbow background image NH is displayed on the display screen 50a. This suggests that the main character of the pachinko game machine PY1 has won against the enemy character.

変形例において、上記したバトル勝利演出が実行された後に、確変大当たり示唆演出が実行される場合には、盤可動体55kは、盤可動体移動モータ55mの駆動力によって、図45(B)に示す駆動位置から図45(A)に示す初期位置へ移動する。そして、表示画面50aには、金色の「777」の演出図柄EZが停止表示される(図45(A)参照)。このように盤可動体55kが駆動位置から初期位置へ移動(格納)するのは、表示画面50aで停止表示される演出図柄EZの視認性を妨げないためである。こうして変形例では、バトル勝利演出(虹背景画像NHの表示と、盤可動体55kの駆動位置への移動)を経て、金色の「777」の演出図柄EZが表示されると共に、盤可動体55kが初期位置へ移動する。これにより、確変大当たりに当選していることを示唆している。 In a modified example, when the probability-variable jackpot suggestion effect is executed after the above-described battle victory effect is executed, the board movable body 55k moves as shown in FIG. 45(B) by the driving force of the board movable body movement motor 55m. It moves from the drive position shown to the initial position shown in FIG. 45(A). Then, the golden effect pattern EZ of "777" is stopped and displayed on the display screen 50a (see FIG. 45(A)). The reason why the board movable body 55k moves (retracts) from the drive position to the initial position in this way is to not obstruct the visibility of the effect pattern EZ that is stopped and displayed on the display screen 50a. In this way, in the modified example, after the battle victory effect (display of the rainbow background image NH and movement of the board movable body 55k to the driving position), the golden "777" production pattern EZ is displayed, and the board movable body 55k is displayed. moves to its initial position. This suggests that you have won a definite jackpot.

この変形例では、遊技機枠2(前扉23)に移動可能な枠可動体56kが設けられている(図示省略)。枠可動体56kは、枠可動体移動モータ56mの駆動力により、図示しない原点位置と出現位置との間で移動可能になっている。そして大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する予告演出の一つとして、枠可動体56kが原点位置から出現位置へ移動する枠可動体駆動演出が実行され得るように構成されている。 In this modification, a movable frame movable body 56k is provided in the gaming machine frame 2 (front door 23) (not shown). The frame movable body 56k is movable between an origin position (not shown) and an appearance position by the driving force of a frame movable body movement motor 56m. As one of the preview performances that suggest that the expectation of winning a jackpot is high, a frame movable body driving performance in which the frame movable body 56k moves from the origin position to the appearance position is configured to be executed.

変形例では、図44に示すように、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)は、画像制御基板140に接続されているのに対して、枠可動体移動モータ56m(枠可動体56k)は、サブドライブ基板162を介して演出制御基板120に接続されている。よって、盤可動体55kを移動させるための盤可動体駆動データは、画像用ROM142に格納(記憶)されていて、演出用ROM123に格納されているわけではない。従って、画像用CPU141が画像用ROM142に格納されている盤可動体駆動データに基づいて、盤可動体55kの駆動制御を行うことになる。これに対して、枠可動体56kを移動させるための枠可動体駆動データは、演出用ROM123に格納されている。従って、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に格納されている枠可動体駆動データに基づいて、枠可動体56kの駆動制御を行うことになる。 In the modified example, as shown in FIG. ) is connected to the production control board 120 via the sub-drive board 162. Therefore, the board movable body drive data for moving the board movable body 55k is stored (stored) in the image ROM 142 and not in the performance ROM 123. Therefore, the image CPU 141 controls the drive of the plate movable body 55k based on the plate movable body drive data stored in the image ROM 142. On the other hand, frame movable body drive data for moving the frame movable body 56k is stored in the performance ROM 123. Therefore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the frame movable body 56k based on the frame movable body drive data stored in the performance ROM 123.

なお画像制御基板140には、盤可動体移動モータ55mを駆動させるための駆動回路が実装されている。また盤可動体駆動データには、盤可動体移動モータ55mの駆動を開始させるタイミングの情報、盤可動体移動モータ55mの駆動を終了させるタイミングの情報、盤可動体移動モータ55mの回転速度の情報、盤可動体移動モータ55mの励磁方式の情報等が含まれている。 Note that a drive circuit for driving the board movable body moving motor 55m is mounted on the image control board 140. In addition, the plate movable body drive data includes information on the timing to start driving the plate movable body moving motor 55m, information on the timing to end driving of the plate movable body moving motor 55m, and information on the rotation speed of the plate movable body moving motor 55m. , information on the excitation method of the panel movable body moving motor 55m, etc. are included.

こうして変形例において、盤可動体55kは画像制御基板140によって駆動制御されるのに対して、枠可動体56kは演出制御基板120によって駆動制御されるのは、以下の理由に基づく。盤可動体55kは、枠可動体56kよりも後方液晶表示装置50の表示画面50aに近く配置されていて、表示画面50aに表示される演出画像(虹色の虹背景画像NH、金色の「777」の演出図柄EZ)との同調が求められやすい。これに対して、枠可動体56kについては、表示画面50aに注目している遊技者にとっては比較的視界に入り難いため、盤可動体55kほど演出画像との同調が求められない。よってこの変形例では、表示画面50aに表示される演出画像との同調が求められやすい盤可動体55kだけ画像制御基板140で駆動制御を行うようにしている。これにより、既存の構成からの設計変更をできるだけ小さくすることが可能である。 Thus, in the modified example, the board movable body 55k is driven and controlled by the image control board 140, whereas the frame movable body 56k is driven and controlled by the effect control board 120 for the following reason. The plate movable body 55k is disposed closer to the display screen 50a of the rear liquid crystal display device 50 than the frame movable body 56k, and the effect images (rainbow background image NH, golden "777") displayed on the display screen 50a. "Synchronization with the production pattern EZ) is likely to be required. On the other hand, since the frame movable body 56k is relatively difficult to see for the player who is paying attention to the display screen 50a, synchronization with the performance image is not required as much as the board movable body 55k. Therefore, in this modification, the image control board 140 performs drive control of only the board movable body 55k that is likely to be synchronized with the effect image displayed on the display screen 50a. This makes it possible to minimize design changes from the existing configuration.

[画像表示制御処理]変形例の画像表示制御処理(S5002)について、図46に基づいて説明する。図46に示すように、画像表示制御処理(S5002)では、画像用CPU141は、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中か否かを判定する(S5111)。バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中でないと判定すれば(S5101でNO)、ステップS5118に進む。一方、バトル勝利演出及び確変大当たり示唆演出を伴う変動演出の実行中であると判定すれば(S5111でYES)、続いて、バトル勝利演出の実行タイミングであるか否かを判定する(S5112)。バトル勝利演出の実行タイミングでなければ(S5112でNO)、ステップS5115に進む。 [Image display control processing] Image display control processing (S5002) of a modified example will be explained based on FIG. 46. As shown in FIG. 46, in the image display control process (S5002), the image CPU 141 determines whether or not a variable effect accompanied by a battle victory effect and a probability variable jackpot suggestion effect is being executed (S5111). If it is determined that the variable performance accompanied by the battle victory performance and the probability-variable jackpot suggestion performance is not being executed (NO in S5101), the process advances to step S5118. On the other hand, if it is determined that the variable performance accompanied by the battle victory performance and the variable probability jackpot suggestion performance is being executed (YES in S5111), then it is determined whether it is the timing to execute the battle victory performance (S5112). If it is not the timing to execute the battle victory effect (NO in S5112), the process advances to step S5115.

これに対して、バトル勝利演出の実行タイミングであれば(S5112でYES)、虹背景画像表示処理を実行する(S5113)。虹背景画像表示処理(S5113)では、画像用CPU141は、画像用ROM142から虹背景画像NH(図45(B)参照)を読み出して、表示画面50aに表示する。ステップS5113に続いて、盤可動体出現駆動処理を実行して(S5114)、ステップS5115に進む。盤可動体駆動出現処理(S5114)では、画像用CPU141は、盤可動体55kが図45(A)に示す初期位置から図45(B)に示す駆動位置に移動するように、盤可動体移動モータ55mを駆動させる。このようにして、画像用CPU141が、虹背景画像NHの表示制御と盤可動体55k(盤可動体移動モータ55m)の駆動制御との両方を行うことで、虹背景画像NHが表示されるタイミングと盤可動体55kが駆動位置に移動するタイミングとを合わせ易くすることが可能である。 On the other hand, if it is the timing to execute the battle victory effect (YES in S5112), rainbow background image display processing is executed (S5113). In the rainbow background image display process (S5113), the image CPU 141 reads the rainbow background image NH (see FIG. 45(B)) from the image ROM 142 and displays it on the display screen 50a. Following step S5113, a board movable body appearance drive process is executed (S5114), and the process proceeds to step S5115. In the plate movable body drive appearance process (S5114), the image CPU 141 controls the plate movable body movement so that the plate movable body 55k moves from the initial position shown in FIG. 45(A) to the drive position shown in FIG. 45(B). Drive motor 55m. In this way, the image CPU 141 controls both the display of the rainbow background image NH and the driving control of the movable board 55k (the movable board moving motor 55m), so that the timing at which the rainbow background image NH is displayed is It is possible to easily match the timing at which the movable plate 55k moves to the drive position.

ステップS5115では、確変大当たり示唆演出の実行タイミングであるか否かを判定する。確変大当たり示唆演出の実行タイミングでなければ(S5115でNO)、ステップS5118に進む。これに対して、確変大当たり示唆演出の実行タイミングであれば(S5115でYES)、金図柄表示処理を実行する(S5116)。金図柄表示処理(S5116)では、画像用CPU141は、画像用ROM142から金色の「777」の演出図柄EZ(図45(A)参照)を読み出して、表示画面50aに表示する。ステップS5116に続いて、盤可動体格納駆動処理を実行して(S5117)、ステップS5118に進む。盤可動体格納駆動処理(S5117)では、画像用CPU141は、盤可動体55kが図45(B)に示す駆動位置から図45(A)に示す初期位置に移動するように、盤可動体移動モータ55mを駆動させる。このようにして、画像用CPU141が、演出図柄EZの表示制御と盤可動体55k(盤可動体移動モータ55m)の駆動制御との両方を行うことで、金色の「777」の演出図柄EZが表示されるタイミングと盤可動体55kが初期位置に移動するタイミングとを合わせ易くすることが可能である。 In step S5115, it is determined whether or not it is the timing to execute the probability variable jackpot suggestion performance. If it is not the execution timing of the probability variable jackpot suggestion performance (NO in S5115), the process advances to step S5118. On the other hand, if it is the execution timing of the probability variable jackpot suggestion performance (YES in S5115), the gold symbol display process is executed (S5116). In the gold symbol display process (S5116), the image CPU 141 reads the golden "777" effect symbol EZ (see FIG. 45(A)) from the image ROM 142 and displays it on the display screen 50a. Following step S5116, the board movable body storage drive process is executed (S5117), and the process proceeds to step S5118. In the panel movable body storage drive process (S5117), the image CPU 141 moves the panel movable body 55k from the drive position shown in FIG. 45(B) to the initial position shown in FIG. 45(A). Drive motor 55m. In this way, the image CPU 141 performs both the display control of the effect pattern EZ and the drive control of the board movable body 55k (board movable body moving motor 55m), so that the golden "777" effect pattern EZ It is possible to easily match the displayed timing with the timing when the movable panel 55k moves to the initial position.

ステップS5118では、演出制御基板120から受信した各種コマンドの解析結果に基づいて、その他の演出画像を表示画面50aに表示させるために、その他の表示処理を実行して、本処理を終える。 In step S5118, based on the analysis results of the various commands received from the effect control board 120, other display processing is executed in order to display other effect images on the display screen 50a, and this process ends.

以上、変形例のパチンコ遊技機PY1によれば、バトル勝利演出が実行されるとき、画像制御基板140が、虹背景画像NHを表示させる表示制御と、盤可動体55kを図45(B)に示す駆動位置へ移動させる駆動制御との両方を実行する。また確変大当たり示唆演出が実行されるとき、画像制御基板140が、金色の「777」の演出図柄EZを停止表示させる表示制御と、盤可動体55kを図45(A)に示す初期位置へ移動させる駆動制御との両方を実行する。要するに、図47に示す比較例のように、画像制御基板140が表示制御を行い、演出制御基板120(サブドライブ基板162)が駆動制御を実行するわけではない。従って、画像制御基板140を開発する開発者が、虹背景画像NHの表示と盤可動体55kを駆動位置へ移動することの同調、及び金色の「777」の演出図柄EZの停止表示と盤可動体55kを初期位置へ移動することの同調を行い易くすることが可能である。その結果、表示画面50aで虹背景画像NHを表示するタイミングと盤可動体55kを駆動位置へ移動させるタイミングとがずれるリスク、表示画面50aで金色の「777」の演出図柄EZが停止表示されるタイミングと盤可動体55kを初期位置へ移動させるタイミングとがずれるリスクを抑えることが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the modified example, when the battle victory effect is executed, the image control board 140 controls the display to display the rainbow background image NH, and controls the movable board 55k as shown in FIG. 45(B). Both the drive control and the movement to the indicated drive position are executed. Furthermore, when the probability-variable jackpot suggestion effect is executed, the image control board 140 controls the display to stop displaying the golden "777" effect pattern EZ and moves the board movable body 55k to the initial position shown in FIG. 45(A). and drive control. In short, as in the comparative example shown in FIG. 47, the image control board 140 performs display control, and the production control board 120 (sub-drive board 162) does not perform drive control. Therefore, the developer who develops the image control board 140 synchronizes the display of the rainbow background image NH and the movement of the board movable body 55k to the driving position, and the stop display of the golden "777" production pattern EZ and the control of the board movement. It is possible to facilitate synchronization of moving the body 55k to the initial position. As a result, there is a risk that the timing of displaying the rainbow background image NH on the display screen 50a and the timing of moving the board movable body 55k to the driving position will deviate, and the golden "777" effect pattern EZ will be stopped and displayed on the display screen 50a. It is possible to suppress the risk that the timing deviates from the timing of moving the panel movable body 55k to the initial position.

また変形例のパチンコ遊技機PY1によれば、図45(B)に示すように、盤可動体55kは、後方液晶表示装置50の表示画面50aと比較的近い位置に配置されていて、表示画面50aに表示される演出画像と盤可動体55kとが共に、遊技者の視界に入り易い。従って仮に、例えばバトル勝利演出が実行されるときに、虹背景画像NHが表示されるタイミングと、盤可動体55kが駆動位置へ移動するタイミングとがずれていると、遊技者に違和感を与え易い。そこで上述したように、虹背景画像NHを表示することと、盤可動体55kを駆動位置へ移動させることとの同調を適切に行って、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the modified pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Both the effect image displayed on 50a and the board movable body 55k are easily visible to the player. Therefore, for example, if the timing at which the rainbow background image NH is displayed and the timing at which the board movable body 55k moves to the drive position when a battle victory effect is executed are different from each other, it is likely to give a sense of discomfort to the player. . Therefore, as described above, it is possible to appropriately synchronize the display of the rainbow background image NH and the movement of the board movable body 55k to the drive position to prevent the player from feeling uncomfortable. .

<その他の変形例>
上記形態では、図14に示すように画像制御基板140にLOGOランプ53が接続されていて、画像制御基板140の画像用CPU141が、演出画像の表示制御とLOGOランプ53の発光制御との両方を実行した。しかしながら、画像制御基板140において、演出画像の表示制御を行う制御手段(CPU)と、LOGOランプ53の発光制御とを行う制御手段(CPU)とが、別々のものであっても良い。つまり、1つの制御基板である画像制御基板140が、複数の制御手段を備えていて、異なる制御手段によって、演出画像の表示制御とLOGOランプ53の発光制御とを実行するようにしても良い。
<Other variations>
In the above embodiment, the LOGO lamp 53 is connected to the image control board 140 as shown in FIG. Executed. However, in the image control board 140, the control means (CPU) that controls the display of the effect image and the control means (CPU) that controls the light emission of the LOGO lamp 53 may be separate. That is, the image control board 140, which is one control board, may include a plurality of control means, and the display control of the effect image and the light emission control of the LOGO lamp 53 may be performed by different control means.

上記形態では、図44に示すように、画像制御基板140に盤可動体55k(盤可動体移動モータ55m)が接続されていて、画像制御基板140の画像用CPU141が、演出画像の表示制御と盤可動体55kの駆動制御との両方を実行した。しかしながら、画像制御基板140において、演出画像の表示制御を行う制御手段(CPU)と、盤可動体55kの駆動制御を行う制御手段(CPU)とが、別々のものであっても良い。つまり、1つの制御基板である画像制御基板140が、複数の制御手段を備えていて、異なる制御手段によって、演出画像の表示制御と盤可動体55kの駆動制御とを実行するようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 44, the board movable body 55k (board movable body moving motor 55m) is connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 controls the display of the effect image. Both the drive control of the panel movable body 55k was performed. However, in the image control board 140, the control means (CPU) that controls the display of the performance image and the control means (CPU) that controls the drive of the board movable body 55k may be separate. In other words, the image control board 140, which is one control board, may include a plurality of control means, and the display control of the effect image and the drive control of the panel movable body 55k may be performed by different control means. .

上記形態では、図12(B)に示すように、画像制御基板140は、バトル勝利演出(特定演出)が実行されるときに、後方液晶表示装置50にてバトル勝利画像WIを表示させる表示制御を実行すると共に、LOGOランプ53を虹色の発光態様にする発光制御を実行した。また図12(C)に示すように、画像制御基板140は、確変大当たり示唆演出(特定演出)が実行されるときに、後方液晶表示装置50にて金色の「777」の演出図柄EZを表示させる表示制御を実行すると共に、LOGOランプ53を金色の発光態様にする発光制御を実行した。しかしながら、画像制御基板140が、バトル演出勝利や確変大当たり示唆演出以外の特定演出が実行される際に、後方液晶表示装置50で表示する演出画像の表示制御を実行すると共に、LOGOランプ53などの発光手段を発光させる発光制御とを実行するようにしても良い。例えば画像制御基板140は、客待ち演出が実行されるときに、後方液晶表示装置50にて客待ち画像を表示させる表示制御を実行すると共に、LOGOランプ53などの発光手段が客待ち専用の発光態様(特定の発光態様)になるように発光制御を実行しても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 12(B), the image control board 140 performs display control to display the battle victory image WI on the rear liquid crystal display device 50 when the battle victory effect (specific effect) is executed. At the same time, light emission control was performed to cause the LOGO lamp 53 to emit rainbow-colored light. Further, as shown in FIG. 12(C), the image control board 140 displays a golden "777" performance pattern EZ on the rear liquid crystal display device 50 when the probability-variable jackpot suggestion performance (specific performance) is executed. At the same time, display control was executed to cause the LOGO lamp 53 to emit light in a golden color. However, the image control board 140 executes display control of the effect image displayed on the rear liquid crystal display device 50 when a specific effect other than a battle effect victory or a probability-variable jackpot suggestion effect is executed, and also controls the display of the effect image displayed on the rear liquid crystal display device 50. Light emission control for causing the light emitting means to emit light may also be executed. For example, when a customer waiting effect is executed, the image control board 140 executes display control to display a customer waiting image on the rear liquid crystal display device 50, and the light emitting means such as the LOGO lamp 53 emits light exclusively for customer waiting. The light emission control may be performed so that the light emission mode (specific light emission mode) is achieved.

上記形態では、画像制御基板140は、バトル勝利演出(特定演出)が実行されるときに、後方液晶表示装置50にて虹背景画像NHを表示させる表示制御を実行すると共に、盤可動体55kを駆動位置へ移動させる駆動制御を実行した。また画像制御基板140は、確変大当たり示唆演出(特定演出)が実行されるときに、後方液晶表示装置50にて金色の「777」の演出図柄EZを表示させる表示制御を実行すると共に、盤可動体55kを初期位置へ移動させる駆動制御を実行した。しかしながら、画像制御基板140が、バトル勝利演出や確変大当たり示唆演出以外の特定演出が実行される際に、後方液晶表示装置50で表示する演出画像の表示制御を実行すると共に、盤可動体55kなどの可動体の駆動制御とを実行するようにしても良い。例えば画像制御基板140は、大当たりへの当選期待度が高くなるとを示唆する予告演出が実行されるときに、後方液晶表示装置50にて予告演出での演出画像を表示させる表示制御を実行すると共に、盤可動体などの可動体を移動させる駆動制御を実行しても良い。 In the above embodiment, when the battle victory effect (specific effect) is executed, the image control board 140 executes display control to display the rainbow background image NH on the rear liquid crystal display device 50, and also controls the panel movable body 55k. Drive control was executed to move it to the drive position. In addition, the image control board 140 executes display control to display the gold "777" performance symbol EZ on the rear liquid crystal display device 50 when the probability-variable jackpot suggestion performance (specific performance) is executed, and also controls the board to move. Drive control was performed to move the body 55k to the initial position. However, when a specific performance other than a battle victory performance or a probability-variable jackpot suggestion performance is executed, the image control board 140 executes display control of the performance image displayed on the rear liquid crystal display device 50, and also controls the display of the performance image displayed on the rear liquid crystal display device 50. The drive control of the movable body may also be performed. For example, the image control board 140 executes display control to display a performance image of the preview performance on the rear liquid crystal display device 50 when a preview performance suggesting that the expectation of winning a jackpot is high is executed. , drive control for moving a movable body such as a movable board may be performed.

上記形態では、画像制御基板140がLOGOランプ53の発光制御や盤可動体55kの駆動制御を実行する際に、後方液晶表示装置50にて、特定画像として金色の「777」の演出図柄EZ、バトル勝利画像WI、虹背景画像NHを表示させる表示制御を実行した。しかしながら、金色の「777」の演出図柄EZ、バトル勝利画像WI、虹背景画像NH以外の特定画像を表示させる表示制御を実行するようにしても良い。例えば、メインキャラクタが敵キャラに敗北することを示すバトル敗北画像や、「777」以外のゾロ目の演出図柄EZを表示させる表示制御を実行するようにしても良い。また画像制御基板140は、画像制御基板140がLOGOランプ53の発光制御や盤可動体55kの駆動制御を実行する際に、後方液晶表示装置50以外の表示手段(例えば透過液晶表示装置)で表示制御をするようにしても良い。 In the above embodiment, when the image control board 140 executes the light emission control of the LOGO lamp 53 and the drive control of the board movable body 55k, the rear liquid crystal display device 50 displays the golden "777" production pattern EZ, as a specific image. Display control was executed to display the battle victory image WI and the rainbow background image NH. However, display control may be performed to display specific images other than the golden "777" effect pattern EZ, the battle victory image WI, and the rainbow background image NH. For example, display control may be executed to display a battle defeat image indicating that the main character is defeated by the enemy character, or a double-edged effect pattern EZ other than "777". Further, the image control board 140 displays information on a display means other than the rear liquid crystal display device 50 (for example, a transmissive liquid crystal display device) when the image control board 140 executes light emission control of the LOGO lamp 53 and drive control of the movable panel body 55k. It may also be controlled.

上記形態では、画像制御基板140が後方液晶表示装置50(表示手段)にて特定画像(バトル勝利画像WI、金色の「777」の演出図柄EZ、虹背景画像NH)を表示させる表示制御を実行する際に、LOGOランプ53を虹色の発光態様(特定の演出態様)にしたり、LOGOランプ53を金色の発光態様(特定の演出態様)にしたり、盤可動体55kが駆動位置に移動している駆動態様(特定の演出態様)にした。しかしながら、画像制御基板140が後方液晶表示装置50にて特定画像の表示制御を実行する際に、LOGOランプ53などの発光手段がとる発光態様、盤可動体55kなどの可動体がとる駆動態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、枠ランプ212が点滅態様(特定の演出態様)になったり、遊技機枠2に設けられている枠可動体56kが或る2つの位置の間を往復する振動態様(特定の演出態様)になったりしても良い。 In the above embodiment, the image control board 140 executes display control to display specific images (battle victory image WI, golden "777" effect pattern EZ, rainbow background image NH) on the rear liquid crystal display device 50 (display means). When doing so, the LOGO lamp 53 is set to a rainbow-colored light emitting mode (a specific display mode), the LOGO lamp 53 is set to a golden light emission mode (a specific display mode), and the panel movable body 55k is moved to the drive position. The drive mode (specific performance mode) was set. However, when the image control board 140 executes display control of a specific image on the rear liquid crystal display device 50, the light emitting mode taken by the light emitting means such as the LOGO lamp 53, and the driving mode taken by the movable body such as the panel movable body 55k are limited. , is not limited to what is described above, and can be modified as appropriate. For example, the frame lamp 212 may be in a blinking mode (a specific performance mode), or the frame movable body 56k provided in the gaming machine frame 2 may be in a vibration mode in which it reciprocates between two certain positions (a specific performance mode). It's okay to become.

上記形態では、画像制御基板140が発光制御を行う対象である特定発光手段は、図4に示すように、後方液晶表示装置50の上方に配置されているLOGOランプ53であった。しかしながら、画像制御基板140が発光制御を行う対象である特定発光手段は、LOGOランプ53に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、盤ランプ54、枠ランプ212、各種入賞口の周りに配置されているLEDなどであっても良い。またパチンコ遊技機PY1に設けられている全ての発光手段が、画像制御基板140によって発光制御されているようにしても良い。 In the above embodiment, the specific light emitting means to which the image control board 140 performs light emission control is the LOGO lamp 53 disposed above the rear liquid crystal display device 50, as shown in FIG. However, the specific light emitting means to which the image control board 140 performs light emission control is not limited to the LOGO lamp 53, and can be changed as appropriate. For example, it may be a board lamp 54, a frame lamp 212, an LED placed around various winning holes, or the like. Further, all the light emitting means provided in the pachinko game machine PY1 may be controlled to emit light by the image control board 140.

上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。 In the above embodiment, only one big prize opening 14 was provided. However, two big winning holes, a first big winning hole and a second big winning hole, may be provided. In this case, the first big winning hole may be opened by a big winning game, and the second big winning hole may be opened by a small winning game. Alternatively, in a jackpot game, opening of the first grand prize opening and opening of the second grand prize opening may be switched depending on the round. Moreover, when providing a first big winning hole and a second big winning hole, the specific area 16 may be provided in either one.

上記形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。 In the above embodiment, the game machine is configured as a gaming machine (so-called V-probability machine) that is controlled to a high probability state based on passage into the special area 16 into the big winning hole 14. However, it is possible to configure a gaming machine in which the transition to a high-probability state is determined only by the type of jackpot (jackpot symbol) won, or to change the transition to a high-probability state based on the type of jackpot won and the gaming state at the time of winning. It may also be configured as a gaming machine where transfer is determined. In addition, other types of gaming machines are configured, such as so-called 1 type and 2 type mixing machines, 2 type gaming machines (feather type gaming machines), and falling machines that fall from a high probability state to a normal probability state by lottery. It's okay.

上記形態では、図15に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、図15に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 15, types of jackpots (types of jackpot symbols) are provided. However, the types of jackpots shown in FIG. 15 are merely examples, and can be changed as appropriate.

上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In the above-mentioned form, it was set so that there would be no chance of winning a small hit in the special symbol lottery. However, it may be arranged such that a small win may be won and a small win game in which the large prize opening 14 can be opened may be executed. In addition, in the small winning game, the opening time of the large prize opening 14 can be changed as appropriate as long as it is a time when at least one ball can win. However, to prevent an unintended amount of prize balls from being thrown, it is desirable to keep the total opening time of the grand prize opening 14 at 1.8 seconds or less.

上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers, such as a jackpot random number, are acquired as random numbers (determination information) based on the ball entering the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number is Based on the obtained random numbers, it is also possible to decide whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, whether there is reach or not, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be obtained based on the starting winnings and what to determine for each random number can be arbitrarily set.

上記形態では、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 In the above embodiment, the pachinko game machine PY1 is configured, but it may also be configured as a slot machine (reel type game machine, pachislot game machine). In the case of slot machines, any type may be used. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) in which the number of medals earned is increased by winning a big bonus or regular bonus, the state in which bonuses such as the big bonus or regular bonus are being executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases medals during special game periods such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) where you can win small prizes frequently, the state during ART and AT corresponds to a special game state. In addition, on a normal machine, the control condition for entering the special gaming state is that after winning a big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus must appear on the activated winning line. It is derived and displayed as a display result of the reel. In addition, for ART machines and AT machines, the control condition for entering the special gaming state is, for example, after winning the ART or AT execution lottery and playing the specified number of games, the timing for ART or AT activation is reached. be.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions shown in the embodiments described above In the embodiments described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段A1に係る発明は、
画像を表示可能な表示手段(後方液晶表示装置50)と、
演出を制御可能な演出制御部(演出制御基板120)と、
前記表示手段で画像を表示させる表示制御を実行可能な画像制御部(画像制御基板140)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記表示手段と異なる特定演出手段(LOGOランプ53)を備え、
前記特定演出手段は、前記画像制御部に接続されていて(図14参照)、
前記演出制御部は、前記表示手段にて特定画像(バトル勝利画像WI、金色の「777」の演出図柄EZ)が表示されると共に、前記特定演出手段が特定の演出態様(虹色の発光態様)になる特定演出(バトル勝利演出、確変大当たり示唆演出)を実行可能であり、
前記画像制御部は、前記特定演出が実行されるときに、前記表示手段にて前記特定画像を表示させる表示制御を実行すると共に、前記特定演出手段を前記特定の演出態様にする特定制御を実行する(図43に示すステップS5103,S5104,S5106,S5107参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A1 is:
A display means (rear liquid crystal display device 50) capable of displaying an image;
A performance control unit (performance control board 120) that can control the performance,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including an image control unit (image control board 140) capable of performing display control to display an image on the display means,
Equipped with a specific presentation means (LOGO lamp 53) different from the display means,
The specific effect means is connected to the image control section (see FIG. 14),
The effect control section causes the display means to display a specific image (battle victory image WI, golden "777" effect pattern EZ), and causes the specific effect means to display a specific effect mode (rainbow light emitting mode). ) It is possible to perform specific performances (battle victory performance, guaranteed strange jackpot suggestion performance),
The image control unit executes display control to display the specific image on the display means when the specific effect is executed, and executes specific control to cause the specific effect to be in the specific effect mode. (See steps S5103, S5104, S5106, and S5107 shown in FIG. 43).

この構成の遊技機によれば、特定演出が実行されるときに、画像制御部が、特定画像を表示させる表示制御と、特定演出手段を特定の演出態様にする特定制御との両方を実行する。即ち、画像制御部が表示制御を行い、演出制御部又は演出制御部に接続された制御基板が特定制御を実行するわけではない。従って、画像制御部を開発する開発者が、特定画像の表示と特定演出手段を特定の演出態様にすることの同調を行い易くすることが可能である。その結果、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるリスクを抑えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a specific performance is executed, the image control section executes both display control to display a specific image and specific control to cause the specific performance means to perform a specific performance mode. . That is, the image control section performs display control, and the production control section or the control board connected to the production control section does not execute specific control. Therefore, it is possible for the developer who develops the image control unit to easily synchronize the display of a specific image and the specific presentation mode of the specific presentation means. As a result, it is possible to suppress the risk that the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific presentation means in a specific mode are out of sync.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定演出手段は、発光可能な特定発光手段(LOGOランプ53)であり、
前記特定演出は、前記表示手段にて前記特定画像(バトル勝利画像WI、金色の「777」の演出図柄EZ)が表示されると共に、前記特定発光手段が前記特定の演出態様として特定の発光態様(虹色の発光態様、金色の発光態様)で発光する演出であり、
前記画像制御部は、前記特定演出が実行されるときに、前記表示手段にて前記特定画像を表示させる表示制御を実行すると共に、前記特定発光手段を前記特定の発光態様で発光させる発光制御を実行する(図43に示すステップS5103,S5104,S5106,S5107参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The specific effect means is a specific light emitting means (LOGO lamp 53) capable of emitting light,
The specific effect is such that the specific image (battle victory image WI, golden "777" effect pattern EZ) is displayed on the display means, and the specific light emitting means displays a specific light emitting mode as the specific effect mode. It is a production that emits light in (rainbow color luminescence mode, golden luminescence mode),
The image control unit executes display control to display the specific image on the display means when the specific effect is executed, and also performs light emission control to cause the specific light emitting device to emit light in the specific light emission mode. This gaming machine is characterized by executing (see steps S5103, S5104, S5106, and S5107 shown in FIG. 43).

この構成の遊技機によれば、特定演出が実行されるときに、画像制御部が、特定画像を表示させる表示制御と、特定発光手段を特定の発光態様で発光させる発光制御との両方を実行する。従って、画像制御部を開発する開発者が、特定画像の表示と特定発光手段での特定の発光態様の発光との同調を行い易くすることが可能である。その結果、特定画像の表示と特定発光手段での特定の発光態様の発光とがずれるリスクを抑えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a specific effect is executed, the image control section executes both display control to display a specific image and light emission control to cause the specific light emitting means to emit light in a specific light emission mode. do. Therefore, it is possible for a developer who develops an image control unit to easily synchronize the display of a specific image and the light emission of a specific light emission mode by the specific light emitting means. As a result, it is possible to suppress the risk that the display of a specific image and the light emission of a specific light emission mode by the specific light emitting means deviate from each other.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記表示手段を組付けている遊技盤(1)を備え、
前記特定発光手段は、前記遊技盤に取付けられている(図10(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A2,
comprising a game board (1) on which the display means is assembled;
The gaming machine is characterized in that the specific light emitting means is attached to the gaming board (see FIGS. 10(A) and 10(B)).

この構成の遊技機によれば、特定発光手段は、表示手段を組付けている遊技盤に取付けられている。そのため、特定演出の実行中に、表示手段で表示される特定画像と、特定の発光態様で発光する特定発光手段とが、比較的近い位置になっている。従って、特定画像が表示されるタイミングと、特定発光手段が特定の発光態様で発光するタイミングとがずれていると、遊技者に違和感を与え易い。そこでこの構成によれば、特定画像の表示と特定の発光態様での発光との同調を適切に行って、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能である。 According to the game machine having this configuration, the specific light emitting means is attached to the game board to which the display means is assembled. Therefore, during execution of the specific effect, the specific image displayed on the display means and the specific light emitting means that emit light in a specific light emission mode are located relatively close to each other. Therefore, if the timing at which the specific image is displayed and the timing at which the specific light emitting means emits light in a specific light emission mode are different from each other, it is likely to give a sense of discomfort to the player. Therefore, according to this configuration, it is possible to appropriately synchronize the display of a specific image and the light emission in a specific light emission mode, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記遊技盤に取付けられている第1盤発光手段(盤ランプ54)と、
前記第1盤発光手段よりも前記表示手段に近い位置で前記遊技盤に取付けられている第2盤発光手段(LOGOランプ53)と、を備え(図4参照)、
前記第1盤発光手段は、前記画像制御部を介さずに前記演出制御部に接続されている一方、前記第2盤発光手段は、前記画像制御部を介して前記演出制御部に接続されていて(図14参照)、
前記特定発光手段は、前記第2盤発光手段であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine described in means A3,
a first board light emitting means (board lamp 54) attached to the game board;
a second board light emitting means (LOGO lamp 53) attached to the game board at a position closer to the display means than the first board light emitting means (see FIG. 4);
The first board light emitting means is connected to the effect control section without going through the image control section, while the second board light emitting means is connected to the effect control section via the image control section. (see Figure 14),
The gaming machine is characterized in that the specific light emitting means is the second board light emitting means.

この構成の遊技機によれば、第1盤発光手段は、画像制御部を介さずに演出制御部に接続されているため、従来の構成と同じである。これに対して、第1盤発光手段よりも表示手段に近い第2盤発光手段は、画像制御部を介して演出制御部に接続されているため、従来の構成と異なる。従って、特定画像の表示と同調を行う第2盤発光手段に関してだけ、従来の構成から変更することで、従来からの大きな設計変更になるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the first board light emitting means is connected to the performance control section without going through the image control section, so that it is the same as the conventional configuration. On the other hand, the second board light emitting means, which is closer to the display means than the first board light emitting means, is connected to the production control section via the image control section, and therefore differs from the conventional configuration. Therefore, by changing only the second disc light emitting means for displaying and synchronizing a specific image from the conventional configuration, it is possible to prevent a major design change from the conventional one.

ところで、特開2008-149193号公報に記載の遊技機では、発光可能な発光手段(特定演出手段)と、この発光手段に接続されているランプ制御基板と、を備えている。このランプ制御基板は、演出制御基板に接続されていて、発光手段による発光制御は、実質的に演出制御基板で行われるようになっている。ここで特開2008-149193号公報に記載の遊技機のように、表示手段での表示制御は画像制御部(画像制御基板)で行い、表示手段と異なる特定演出手段(例えば発光手段)での特定制御(例えば発光制御)は、実質的に演出制御部(演出制御基板)で行う場合、以下の問題点がある。即ち、演出制御部を開発する開発者と、画像制御部を開発する開発者とは、一般的に異なることが多い。そのため、表示手段で特定画像を表示させるタイミングに合わせて、特定演出手段を特定態様にしようとする場合、それぞれ開発者同士の連携が非常に重要になる。しかしながら、この連携が上手くいかず、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるおそれがある。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2008-149193号公報に記載の遊技機に対して、特定演出手段は、画像制御部に接続されていて、画像制御部は、特定演出が実行されるときに、表示手段にて特定画像を表示させる表示制御を実行すると共に、特定演出手段を特定の演出態様にする特定制御を実行する点で相違している。これにより、表示手段で特定画像を表示するタイミングと特定演出手段を特定態様にするタイミングとがずれるリスクを抑えるという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2008-149193 includes a light emitting means (specific performance means) capable of emitting light, and a lamp control board connected to this light emitting means. This lamp control board is connected to the effect control board, and the light emission control by the light emitting means is substantially performed by the effect control board. Here, as in the game machine described in JP-A No. 2008-149193, the display control on the display means is performed by an image control section (image control board), and the display control on the display means is performed by a specific presentation means (for example, a light emitting means) different from the display means. When specific control (for example, light emission control) is substantially performed by the effect control section (effect control board), there are the following problems. That is, the developer who develops the effect control section and the developer who develops the image control section are generally different in many cases. Therefore, when trying to change the specific effect means to a specific mode in accordance with the timing of displaying a specific image on the display means, cooperation between the respective developers is extremely important. However, there is a possibility that this coordination does not work well, and the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific presentation means in a specific mode may deviate. Therefore, the invention related to the means A1 to A4 described above is such that, in the gaming machine described in JP-A-2008-149193, the specific effect means is connected to an image control section, and the image control section is configured to control the specific effect. The difference is that when executed, display control is executed to display a specific image on the display means, and specific control is executed to cause the specific effect means to perform a specific effect mode. Thereby, it is possible to solve the problem of suppressing the risk that the timing of displaying a specific image on the display means and the timing of setting the specific effect means in a specific mode is suppressed (achieving an effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…後方液晶表示装置
50a…表示画面
53…LOGOランプ
55k…盤可動体
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
141…画像用CPU
EZ…演出図柄
WI…バトル勝利画像
NH…虹背景画像
PY1... Pachinko gaming machine 50... Rear liquid crystal display device 50a... Display screen 53... LOGO lamp 55k... Board movable body 120... Production control board 121... Performance control microcomputer 140... Image control board 141... Image CPU
EZ...Production pattern WI...Battle victory image NH...Rainbow background image

Claims (1)

遊技の進行を制御可能であり、当たりであるかの当たり判定処理を実行可能な遊技制御基板と、
前記当たり判定処理の結果を示す特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示器と、
前記遊技制御基板から送信される信号に基づいて、演出を制御可能な演出制御基板と、
当たりであるかの判定結果を示唆する演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記演出制御基板から送信される信号に基づいて、前記表示手段で前記演出図柄を表示させる表示制御を実行可能な画像制御基板と、
発光可能であって、遊技者が視認可能な特定発光手段と、
発光可能であって、遊技者が視認可能な所定発光手段と、を備える遊技機において、
前記特定発光手段は、前記画像制御基板を介して前記演出制御基板に接続されている一方、前記所定発光手段は、前記画像制御基板を介さずに前記演出制御基板に接続されていて、
前記演出制御基板は、前記演出図柄の変動表示中に、前記表示手段にて当たりであるかの可能性を示唆する特定画像が表示されると共に前記特定発光手段が当たりであるかの可能性を示唆する特定の発光態様になる特定演出を実行可能であり、
前記画像制御基板は、前記演出図柄の変動表示中で前記特定演出が実行されるときに、前記表示手段にて前記特定画像を表示させる表示制御を実行すると共に、前記特定発光手段を前記特定の発光態様にする発光制御を実行することを特徴とする遊技機。
A game control board that can control the progress of the game and execute a win determination process;
a special symbol display capable of variably displaying a special symbol indicating the result of the hit determination process;
an effect control board that can control the effect based on a signal transmitted from the game control board;
a display means capable of variably displaying a production pattern indicating a determination result of a hit;
an image control board capable of executing display control for displaying the performance pattern on the display means based on a signal transmitted from the performance control board;
a specific light emitting means capable of emitting light and visible to the player;
A gaming machine comprising a predetermined light emitting means capable of emitting light and visible to a player,
The specific light emitting means is connected to the effect control board via the image control board, while the predetermined light emitting means is connected to the effect control board not via the image control board,
The effect control board is configured to cause the display means to display a specific image indicating the possibility of a win while the effect symbols are being displayed in a variable manner, and the specific light emitting means to indicate the possibility of a win. It is possible to execute a specific effect that results in a specific lighting mode,
The image control board executes display control to display the specific image on the display means when the specific effect is executed during the variable display of the effect design , and also controls the specific light emitting means to display the specific image. A gaming machine characterized by executing light emission control to make a light emission mode.
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