JP2020069180A - Game machine - Google Patents

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JP2020069180A JP2018206151A JP2018206151A JP2020069180A JP 2020069180 A JP2020069180 A JP 2020069180A JP 2018206151 A JP2018206151 A JP 2018206151A JP 2018206151 A JP2018206151 A JP 2018206151A JP 2020069180 A JP2020069180 A JP 2020069180A
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To prevent the risk of causing decline in amusement of games of a player having distrust in games, although an amount of prize balls obtained by big win games is indicated, due to difficulty in understanding whether the obtained amount is relatively large or small; in traditional game machines there are some machines, if consecutive big wins occur in which a plurality of big win games is performed in a short period, performing a presentation indicating how much amount of prize balls is obtained during the consecutive big wins by displaying the amount of prize balls obtained by the big win games and thus amusement of games has been enhanced by enhancing a sense of expectation for occurrences of a big wins by game presentations and by the player's understanding of the amount of prize balls obtained by the big win games.SOLUTION: The present invention is devised due to the above circumstances and to provide a game machine capable of preventing decline in amusement of games, while indicating the obtained amount of game profits.SELECTED DRAWING: Figure 83

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。   In the conventional gaming machine, based on the ball entering the starting opening, the winning / judging determination is made with a predetermined jackpot probability and the symbol is variably displayed, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, the symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol. There was a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the symbol, and the result of the hit / miss judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit symbol and is stopped and displayed. The possibility of doing so has been shown (for example, Patent Document 1).

また、大当り遊技によって獲得した賞球量を表示することで、複数回の大当り遊技が短期間で実行される連荘が発生した場合に、当該連荘中にどのくらいの賞球量を獲得したかを示す演出を行う遊技機があった。これにより、遊技演出によって大当り発生への期待感を高めると共に、大当り遊技において獲得した賞球量を把握することで、遊技興趣を高めていた。   In addition, by displaying the amount of prize balls obtained by the big hit game, when a condominium in which a plurality of big hit games are executed in a short period occurs, how much prize ball amount was won in the condominium. There was a game machine that produced the effect. As a result, the expectation for the big hit occurrence is increased by the game production, and the amusement of the game is enhanced by grasping the prize ball amount obtained in the big hit game.

特開平10−57583Japanese Patent Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、大当り遊技によって獲得した賞球量が示されるものの、その獲得量が相対的に多いのか少ないのかを把握するのが困難であった。これにより、遊技への不信感をもち、遊技興趣の低下を招く虞があった。   In the gaming machine as described above, the amount of prize balls won by the big hit game is shown, but it is difficult to know whether the amount of win is relatively large or small. As a result, there is a fear of distrust of the game, which may lead to a decline in the interest of the game.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the circumstances described above, and provides a gaming machine capable of preventing a decrease in amusement of a game while showing the gained amount of gaming profit.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると所定量の遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な利益情報表示部と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、特定キャラクタを表示すると共に、前記第2遊技演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
Identification information display means for variably displaying the identification information based on establishment of a predetermined condition,
Special game execution means for executing a special game capable of obtaining a predetermined amount of game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Along with the variable display of the identification information, a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect,
And a profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of gaming profit acquired,
As the game effect, there is a first game effect and a second game effect,
The first game effect is characterized by displaying a specific character and showing a higher possibility as an executability of the special game than the second game effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行されるものであって、特別遊技の実行可能性を示す第1遊技演出及び第2遊技演出を有している。また、第1遊技演出は、特定キャラクタを表示する遊技演出であって、第2遊技演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す遊技演出である。   According to such a gaming machine, the gaming machine is executed along with the variable display of the identification information, and has the first game effect and the second game effect indicating the possibility of executing the special game. The first game effect is a game effect that displays a specific character, and is a game effect that has a higher possibility of executing a special game than the second game effect.

本発明の遊技機によれば、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that prevents a decrease in the interest of the game while showing the amount of game profit obtained.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the game machine which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display unit shown in FIG. 3, and is a view showing display units included in the same gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the same gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the special winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, (E) is a normal symbol fluctuation It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing at the time of starting entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a universal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of a normal symbol hit / miss judgment processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during normal symbol variation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric auditors product processing. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit / miss judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 during the process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 determination process. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 success / failure determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special symbol 2 during the process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation status setting processing 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flow chart of power failure monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 2ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is the table which shows the design kind of production design. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a display screen of production mode C, and (b) is a figure showing an example of a display screen of production mode D. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of production mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of production mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit change in production mode D, and (b) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit game in production mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a small hit prefetching effect process. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect | action when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a display screen from before the start of the mode selection period during the big hit game to after the start. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table showing the type of the second effect pattern (battle effect pattern of effect mode C), (b) is a table showing the type of the third effect pattern (battle effect pattern of effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is the figure which shows the indicatory example of indicatory picture in production mode D. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。It is a display pattern determination table of a notice image. 演出図柄遊技演出の表示内容の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the display contents of production design game production. 第1特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of a 1st specific effect. 第1特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of a 1st specific effect. 第2特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of a 2nd specific effect. 第2特定演出Aの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect A. 第2特定演出Bの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect B. 第2特定演出Cの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect C. (a)第1予告演出(演出保留予告)の表示内容の一例を示す図であり、(b)は演出保留予告決定テーブルである。(A) It is a figure which shows an example of the display content of 1st notice production (production reservation notice), (b) is a production reservation notice determination table. 第3予告演出(花火予告)の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of 3rd notice production (fireworks notice). 第4予告演出(チャンスゾーン予告)の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of 4th notice production (chance zone notice). 第5予告演出(全回転予告)および全回転演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of 5th notice production (preliminary notice of all rotations) and all rotation productions. 特定リーチ演出の実行態様を示す図である。It is a figure showing an execution mode of specific reach production. 特定リーチ演出の実行態様を示す図である。It is a figure showing an execution mode of specific reach production. 予告演出の一例を示す表である。It is a table showing an example of notice production. 予告演出の実行態様を示す図である。It is a figure showing an execution mode of notice production. 獲得利益表示演出の実行態様を示す図である。It is a figure showing the execution mode of the earned profit display production. 獲得利益表示演出の実行態様を示す図である。It is a figure showing the execution mode of the earned profit display production. 遊技状態及び大当り遊技の移行態様を示す図である。It is a diagram showing a game state and a transition mode of the big hit game. 各演出モードにおける遊技演出を示す表である。It is the table which shows the game production in each production mode. 各演出モードの実行態様を示す図である。It is the figure which shows the execution feature of each production mode. 対決リーチの演出態様を示す図である。It is a figure showing the production mode of confrontation reach. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production. 獲得利益表示演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure showing other execution modes of an earned profit display production.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described with reference to examples. Incidentally, in the following, when the winning symbol is stopped and displayed along with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 is configured to have a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 on an island facility of a hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side in the vertical direction (left side in FIG. 1), and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   Further, in the front frame 51, a launch handle 60 for launching a game ball with a launch strength according to the operation amount (rotation angle) of the player, a game ball that stores and stores the game ball can be supplied to the launcher side. A ball hitting tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as "operable by the player during the execution of the game effect that is executed as the game progresses". And is also simply referred to as a “production button 63”). For the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be selectively used according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detecting means (such as an input detecting means for detecting an input from the player or a player directly contacting the button portion to input) may be used. , A retractable type, a touch sensor type, etc., or a non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects when a part of the player's body approaches and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。   Further, the front frame 51 is provided with a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to project toward and is inclined in the outward direction. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similar to the image display device 7 described later, according to the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game effects (characters and effect patterns, etc.), demonstration effects, information about games (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive games, remaining game period, game mode, reliability of game effects, explanation, etc.) Information relating to the settings of the gaming machine (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information among these pieces of information, and may display the same information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. In some cases Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. The image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 are sometimes referred to simply as “image display device”.

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。   The image display device 7 is provided in the inner area of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer area of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). Has been. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be pivoted in the left and right directions. More specifically, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56, 56 as an axis, the second image display device 71 provided so as to project in front of the front frame 51 is a pachinko machine. This is a structure for preventing the game machine 1 from being damaged by colliding with a hall facility (ball lending machine, inter-unit facility, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (the left side in FIG. 1). .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixedly provided to the front frame 51 and is not rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。   On the game board 2, a game area 3 in which a game ball shot by operating the launch handle 60 flows down is formed surrounded by a rail member 4. In addition, the game board 2 is provided with a board lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 that guide the game balls are provided in a protruding manner. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。   Further, near the center of the game area 3, an image display device 7 including a liquid crystal display device is provided. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and an effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit") is displayed. ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, 8R are in accordance with the game state (low-probability low base state, high-probability low base state, low-probability high base state, high-probability high base state) The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol described later) set as the main body of the game. The effect design 8L is also referred to as "left design", the effect design 8C is also referred to as "middle design", and the effect design 8R is also referred to as "right design".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。   The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low accurate low base state, state A described later). As will be described later in detail, in this low accurate low base state, the frequency of entering the game ball into the starting opening (second starting opening 21) is set lower than in the high base state, and whether or not the special symbol is true or false. Judgment probability (first special symbol hit determination and second special symbol hit determination) is a low probability (also referred to as "predetermined probability"), and the variation time of the second special symbol is longer than the variation time of the first special symbol It is set (more than 2 times) (out-of-range fluctuation is all 10 minutes). Therefore, in the normal state, the right game area 3B (second game area) shoots a game ball and enters the second starting opening 21 to display the second special symbol in a variably displayed manner. It is considered advantageous for the player to perform a game in which a game ball is shot in one game area), the game ball enters the first starting opening 20, and the first special symbol is variably displayed. That is, in the normal state, it can be said that the first special symbol (effect symbol) is the main and variable display state. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, 8R on the effect symbol display area 7b are supposed to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。   Moreover, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) that represent numbers “1” to “9”, for example. By the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stop-displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display device 41a (see "First") described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display part"), and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display part") The result of the variable display of the symbol (the result of the determination of whether or not the special symbol is valid) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, and any (or all) of the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. Further, the special symbol win / loss determination is also simply referred to as "win / win determination" or "first win / loss determination". In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol win / loss determination is also referred to as "win / win determination execution unit" or "first win / loss determination execution unit".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。   For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same three-digit symbol (doublet) such as "777" (also as "big hit symbol"). Say). Also, in the case of a small hit (second specified hit), a chance design such as "135" or a small hit special design such as "3 ★ 3" (also called "small hit design") The symbol is stopped and displayed. In addition, when it is a small hit, it may be changed to a mode in which the small hit special symbol is stopped and displayed, and the symbols in the same mode may be stopped and displayed in the small hit symbol and the disengaged symbol. Also, as a small hit, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.), they can be distinguished from each other, and different small hit patterns (first small hit pattern, second small hit pattern) ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。   In addition, when the result of the special symbol hit determination is out, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is displayed as a stop symbol with a different symbol ("out symbol"). Also called). Thereby, the player can easily understand the progress status of the game (result of the special symbol winning / absence determination) by looking at the effect symbol stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol hit determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. The presentation symbol displayed in the symbol display area 7b is grasped by looking at it. In addition, as a mode of variable display of the effect symbols, for example, a mode in which scroll display is performed vertically, horizontally, diagonally, etc., a mode in which effect display is performed using only the first effect symbol display unit 7b, or a first effect symbol display unit 7b. In addition to this, it has a mode of effect display using one or both of the second effect symbol display portion 71a and the third effect symbol display portion 72a. In addition to this, you may have the aspect which performs an effect display using only the 2nd effect symbol display part 71a or the 3rd effect symbol display part 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed in association with the winning game (big hit game, small hit game). A hit game effect (a big hit game effect, a small hit game effect), a customer waiting demonstration effect, etc. are displayed. In the effect design game effect, the winning game effect, and the demonstration effect, in addition to effect patterns such as numbers, effect images other than effect patterns such as background images and character images are also displayed. Also, as will be described later in detail, a game state (state A, state B, or state C) or a state in which a game ball is shot in the left game area 3A to perform a game, or a game ball is shot in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether or not the game is played. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously), and such a type of game. The machine is also called "simultaneous fluctuation machine (parallel fluctuation machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) that displays a first effect hold 9a according to the number of memories of a first special figure hold described later, There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold to be described later. According to the display mode (the number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold displayed by the later-described first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4). And the number of memories of the second special figure reservation displayed by the second special figure reservation indicator 43b can be easily shown to the player. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect to be executed (reach effect, etc.). In addition, only one of the first effect hold display section and the second effect hold display section (for example, only the effect hold display section corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   Further, as shown in FIG. 3, in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center ornament 10 is provided so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center ornament 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center ornament 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit, and guides it to the stage section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11 and can enter the first starting opening 20 described later. Further, on the upper part of the center decoration body 10, there is an electric decoration member such as an LED (a panel lamp 5) which can be turned on according to a game state, and a decoration member 13 in the shape of characters or figures is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 drops downward (a predetermined amount) as a game effect with a relatively high probability of hitting is executed. The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the enjoyment of the game and the expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering a game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting opening 20, the random number for determining the special symbol win / loss, etc., is acquired, and if the predetermined condition (variation start condition) set in advance is satisfied, the win / loss determination for the first special symbol ( (1st special symbol hit determination) is executed, the first special symbol starts the variable display, and the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a lapse of a predetermined time.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。   Above the right side area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, a gate 28 through which a game ball can pass (can enter) (universal figure starting port, passage port, ball inlet or specific start) (Also called the mouth) is provided. The game ball entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is both the gate 28 and the start gate 29. When a game ball enters (passes through) the gate 28, the game sensor ball is detected by the gate sensor 28a, a random symbol for determining whether or not a symbol is normally acquired, and when a predetermined condition (fluctuation condition) is established, normally. Along with executing the symbol hit determination (also referred to as "second hit determination"), the normal symbol starts variable display, and after a predetermined time has passed, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit determination. When the hit ordinary pattern is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opening operation) and the second starting port 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the ordinary symbol winning / decising determination of whether or not the movable member 23 is operated (opening operation) to open the second starting opening 21 is a “winning / absence determination executing unit” or It is also referred to as “second hit / miss determination execution means”. The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the ball entering the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。   In addition, as will be described later in detail, when passing through the gate 28 (starting gate 29), the function as the starting gate 29 is exerted when the condition for executing the big hit game is satisfied (the big hit execution). It is also called a possible state or a big hit standby state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (starting gate 29) when the condition (big hit waiting state) is not satisfied, control processing relating to a normal symbol is performed, and big hit starting processing is not executed. Further, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the big hit waiting state), the big hit game on standby is started and a predetermined big winning opening ( The round game in which the first big winning opening 30) is in an open state (state in which a ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) the gate 28 (starting gate 29), the first special winning opening 30 is provided. A big winning device 31 (also referred to as “first variable ball entrance”) is provided. The first big winning device 31 includes an opening / closing member 32, and operates the opening / closing member 32 to open / close the first big winning opening 30. The opening / closing member 32 is a game ball passage having a substantially rectangular shape (long plate shape) on the upper surface. In the closed state, the entrance of the first big winning opening 30 is closed and the upper surface of the opening / closing member 32 is covered by the game ball. It is possible to pass. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the left side to the right side of the drawing). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game balls flowing down to the entrance of the first big winning opening 30 pass through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first big winning opening 30. And flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 32 is driven by the first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 is retracted toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Disappears. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game balls flowing down to the entrance of the first special winning opening 30 will enter the first special winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens and closes the entrance of the first big winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when the open state (when open), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large size. While entering the prize hole 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting port 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. The first special winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (first variable ball entrance), by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the game ball can not enter the ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter. It is possible to change to a ball possible state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。   In the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) the first big winning opening 30, the ease of entering the game balls does not change. A second fixed winning device 25 having a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting opening 26, a random number for determining the special symbol win / fail, etc. is acquired, and if the predetermined condition (variation start condition) set in advance is satisfied, the win / loss judgment for the second special symbol ( (2nd special symbol hit determination) is executed, the second special symbol starts variable display, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a lapse of a predetermined time. In addition, the game ball passage is branched below (downstream) the first big winning opening 30 (upper and lower), the upper-side game ball passage where the third starting opening 26 is provided, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 The lower game ball passage where the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper stage game ball passage enters the third starting port 26 by contacting the game nail 16 provided in the vicinity of the third starting port 26. Alternatively, it does not enter the third starting port 26 but flows down to the out port 34. Further, since the third starting opening 26 is a fixed type winning device capable of always entering the ball, it becomes a big hit in the left hitting game (so-called first hit), and when the first big hitting game is executed in the right hitting game. , During the big hit game, the game ball is put into the third starting port 26 (held), and it is possible to execute the variable display of the second special symbol immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。   In the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) the first big winning opening 30, the easiness of entering a game ball is variable. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port” or a “variable starting port”) having a second starting port 21 of a formula is provided. Based on the entry of the game sphere into the second starting opening 21, random numbers for special symbol hit determination, etc. are acquired, and if the predetermined condition (fluctuation start condition) set in advance is satisfied, the hit determination of the second special symbol (the (2 special symbol hit determination) is executed, the second special symbol starts the variable display, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a predetermined time.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and the second starting opening 21 is opened / closed by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting opening 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and cannot enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It does not have to be the one that cannot be entered.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Further, the movable member 23, like the opening / closing member 32, is a game ball passage having a substantially rectangular (long plate) upper surface, and in the closed state, closes the entrance of the second starting opening 21 and A game ball can pass on the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side of the drawing). Thereby, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。   Further, the movable member 23 is driven by the second starting opening solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 is retracted in the back surface direction of the game board 3 (direction perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 will enter the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting opening 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when open) is used. While smoothly entering the ball into the second starting port 21, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is moved in any direction by the inclined upper surface passage (the second big winning port 35 described later). Induce to.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Further, in the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) the second starting opening 21, the second special winning opening 35 is provided. A big winning device 36 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 is operated to open / close the second special winning opening 35. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a game ball passage with a substantially rectangular shape (long plate shape) on the upper surface, and in the closed state, closes the entrance of the second special winning opening 35 and opens / closes the same. A game ball can pass on the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side of the drawing). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game balls flowing down to the entrance of the second special winning opening 35 pass through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second special winning opening 35. And flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 37 is driven by the second special winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 is retracted in the rear surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that has been used disappears from the entrance of the second special winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second special winning opening 35 will enter the second special winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens and closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when open). Smoothly into the second big winning opening 35, and guide the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. The second special winning opening 35 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second big winning device 36 (second variable ball entrance), by the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the game ball cannot enter the ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter. It can be changed to a ball-able state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。   A plurality of (three) general entrances 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center ornament 10 in the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances and the like are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The batting method that shoots the gaming ball so that the gaming ball flows down the left gaming area 3A is called left hitting, and the batting method that shoots the gaming ball so that the gaming ball flows down the right gaming area 3B is called right hitting. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low accurate low base state, state A) at the time of starting the game is aimed at entering the first starting opening 20 by left-handing. That is, the normal state at the time of starting the game is a left-handed game in which the player mainly enters the ball into the first starting opening 20 by left-handing (the first special symbol judgment).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。   On the other hand, when it becomes a big hit in the hit determination based on the ball entering the first starting opening 20 (first special symbol hit determination), after the big hit game, as well as after the big hit game (special game) (low accuracy high base state or high probability In the low base state), the game is aimed at hitting the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, or the second big winning opening 35 by hitting the ball to the right. That is, the big hit game, and the low accurate high base state (state B) or the high accurate low base state (state C) is mainly the ball entry into the second starting opening 21 (second special symbol winning / absence determination) by right-handing. It becomes a right-handed game. When the game ball enters the first starting opening 20, the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entrance 27, the respective entrances In, a predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls” and “game profit”) are paid out (granted). In the present embodiment, the number of prize balls (the amount of game profit) paid out based on the ball entering the first special winning opening 30 is calculated as the number of prize balls paid out based on the entering the second special winning opening 35. It is set larger than the number (amount of game profit). Specifically, the first special winning opening 30 is for paying out 15 prize balls for one winning ball, and the second special winning opening 35 is 10 for one winning ball. The prize balls will be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged on the lower right part of the game board 2. In the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that displays a variable display and a stop of the first special symbol, a second special symbol display that displays a variable display and a stop of the second special symbol. The device 41b (second special symbol display unit), and the normal symbol (also referred to as "specific identification information") variable display and stop display normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) is included. Further, the main display device 40, the first special figure reservation display 43a that displays the number of hits determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, the hit determination information (second A second special figure hold indicator 43b for displaying the number of memories of 2 special figure hold), and a general figure hold indicator 44 for displaying the number of memories of operation hold (general figure hold) of the normal symbol display 42 are included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, the main display 40, the hit indicator 48 showing that the result of the first special symbol hit determination or the second special symbol hit determination is a hit, the first special symbol hit determination or the second special symbol hit determination When the result is a hit, a round indicator 45 indicating the number of rounds of the hit game to be executed, a game status indicator 46 indicating that the probability varying function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed hitting. A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left or left. The various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display section 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time and then is stopped and displayed, and the special symbol (stop symbol) that is stopped (derived) is displayed as the first starting port 20 or the second starting port. The result of the winning / discarding judgment (special symbol winning / discarding judgment, big hit lottery) based on the entry into 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit determination. If the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), in the open pattern according to the type of the specific special symbol stopped and displayed, A special game (big hit game, small hit game) for opening the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning openings (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit determination. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit determination is the first big hit (4R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (4R second big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. Further, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays the special symbol according to the result of the second special symbol winning / discarding judgment. Regarding the stop display mode, similarly to the first special symbol display device 41b, different display modes are set according to the result (big hit, small hit, out) of the second special symbol hit determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the variable display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but the mode of the variable display is, for example, in a predetermined order, from left to right. It is possible to adopt a mode in which each LED is turned on so that the light repeatedly flows.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。   Here, in the stop display mode of special symbols and effect symbols (display result of variable display), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit (a big hit or a small hit) is a "hit mode" ], "Specific mode", "specific display mode" or "specific display result", the result of the special symbol judgment is "stop mode", "non-specific mode" that corresponds to the case Also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is also called "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a small hit is "small. It is also referred to as a “hit mode”. Furthermore, any or all of the image display device, the first special symbol display device 41a (first special symbol display part), the second special symbol display device 41b (second special symbol display part) and the special symbol display part 41 are indicated. Also referred to as "variable display means" and "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol winning / disapproving determination based on the entering ball (“acquired information”). (Also referred to as “), and the acquired various information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. More specifically, if the information is acquired based on a ball entering the first starting opening 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as a first special figure reservation (also referred to as “first acquisition information”), If the information is acquired based on the ball entering the second starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit values in the first embodiment are four, respectively. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage unit" and "second acquisition information storage unit", respectively, and are also collectively referred to as "acquisition information storage unit". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means to determine a random number for determining whether or not the special symbol corresponding to the special figure hold and execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be executed immediately upon entering the ball, that is, each special During execution of variable display of symbols, or during execution of special games based on any special symbol hit determination, the predetermined number (4 each) is set as the upper limit, and the right of special symbol hit determination for the entry is reserved (reserved). ) You can do it.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations. It displays the number of holds. For example, when the number of holdings is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings is 1 In the case of, it is possible to adopt a display mode in which the LED of u is turned off and the LED of v is lit in red, as in “u □ v ●”. Further, when the number of holdings is two, it is possible to adopt a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, as in “u ● v □”. Further, when the number of holdings is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green such as "uvv" to provide a display mode. In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx". By controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the second special figure reservation is displayed. It displays the number. For example, when the number of holdings is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □□□” (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings 1 to 1 No. 4 is set similarly to the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display device 42, after displaying the normal symbol for a predetermined period of time, it is stopped and displayed, and the ordinary symbol (stop symbol) that is stopped and displayed is the result of the normal symbol hit / miss judgment based on the passage of the game ball to the gate 28. Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit / miss judgment. If the normal symbol that is stopped and displayed is a specific normal symbol determined in advance (normal normal symbol), an auxiliary game that opens the second starting opening 21 in an opening pattern according to the current game state (“specific game”) (Also called) is performed. Further, the means (main controller) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game executing means (specific game executing means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment by its lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, both LEDs are turned on and the hit ordinary symbol is stopped and displayed as in "s.t. In addition, when the determination result is out, an out-of-normal pattern such as "s □ t ■" in which only the t LED is lit is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off repeatedly.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。   The pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for ordinary symbol determination based on the passage of the game ball to the gate 28, and the acquired various information. Is temporarily stored as a general figure reservation in the general figure reservation storage section 86 formed in the RAM of the main control section 80. An upper limit is set for the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary figure hold becomes possible. The digestion of the public figure hold means that a random number for determining whether or not a normal symbol corresponding to the public figure hold is determined, and a variable display of the normal symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately when the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (hold) the right to determine whether or not a regular symbol is valid for the passage of a predetermined number of pieces as an upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of public figure reservations is displayed on the general figure reservation display 44. Specifically, the universal figure holding indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of holding of the universal figure by turning on the LED in accordance with the number of holding of the universal figure. For example, when the number of holdings is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings is 1 In the case of, it is possible to adopt a display mode in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Further, the numbers of reservations 2 to 4 are also set in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control section” or “main control section”) for performing control relating to game profit such as special symbol hit determination, normal symbol hit determination, and game state transition. "Game control unit"), a sub-control board 90 (also called "sub-control unit", "sub-control unit", or "production control unit") that controls the performance executed as the game progresses, game ball A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that performs control related to payout, a design 8 displayed on the image display device 7, a design displayed on the display 102, a third display pending display 103a, Also, an image control board 100 (image control unit) for performing display control of the fourth effect hold display device 103b and the like is provided. As shown in FIG. 2, a main control board storage case in which a main control board 80 is stored is provided at a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, An image control board storage case for housing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case for storing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. A payout control board case for housing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port section). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the special figure reservation storage section 85 (first special figure reservation storage section 85a and second special figure reservation storage section 85b) and the general figure reservation storage section 86 described above. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, and The general entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball that has entered the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball that has entered the second starting opening 21. The gate sensor 28a (starting gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The general ball entrance sensor 27a is provided in each of the general ball entrances 27 and detects a game ball that has entered the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。   Further, as the solenoids, the second starting opening solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, and the second big winning opening solenoid 38 are connected. The second starting opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning a prize device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second special winning device 36. Further, on the main control board 80, the first special symbol display device 41a, the second special symbol display device 41b, the normal symbol display device 42, the first special symbol reservation display device 43a, the second special symbol reservation display device 43b, universal The figure hold indicator 44, the round indicator 45, the game state indicator 46, the firing direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a payout device 120 for paying out prize balls or lent balls, and a card unit 135, and a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a “shooting control section”). Are connected. The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually the left side of the paper of FIG. 1), and when the player performs a predetermined ball lending operation, the inserted prepaid card (game It is possible to lend a ball based on information stored in a value storage medium or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of gaming balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the contact of the player with the launching handle 60, and the launching volume 115 of the launching handle 60 is detected. Detect the amount of rotation. Then, the firing motor 113 is drive-controlled so that the game ball is fired at a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed. Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 for production control (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the program stored in the ROM. There is. The production control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100. Display of image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display device 102, third effect hold display device 103a, and fourth effect hold display device 103b. Control. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effect designs, hold designs, etc.) and Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。   The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs the variable display and the stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED the variable display of the second special symbol. And, the variable display and the stop display are performed in accordance with the stop display, and the corresponding LED is turned on or off, or by the color, the display mode showing the display result of the first special symbol or the second special symbol (the result of the special symbol judgment). Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b each include two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs, or by combining the colors, the third effect holding display device 103a is displayed by the holding number and the first special figure holding display device 43a displayed in the first effect holding display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of holdings as the number of holdings. Further, the fourth effect hold display device 103b is display-controlled in a display mode showing the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special figure hold display 43b. It

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The character design is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (production design display part), or the movable decorative member 14 is moved in front of the display screen 7a (production design display part) to display the display screen 7a (production design display). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect design 8, the first effect hold display section 9c, or the second effect hold display section 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, the effect display 102, the third effect hold display 103a, and the like, so that the display and the stop display of the effect design can be surely confirmed, and the number of pieces to be held can be confirmed. Also, a fourth effect suspension display device 103b is provided. It should be noted that the display modes of the effect display device 102, the third effect hold display device 103a, and the fourth effect hold display device 103b are in a state that they are always visible without being obstructed by the operation of the movable decorative member 14 or the like. Has become. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs a sound, a music, a sound effect, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to perform voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106 and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. In addition, the production control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting control of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although the movable decoration member 14 is only partially visible in FIG. 1, it is a movable type gimmick (movable member) provided in the center decoration body 10. The effect control microcomputer 91 determines the operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the operation pattern data. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to execute lighting control of the lamp or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.). The two effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, the control relating to the special symbol hit determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the determination of whether or not the special symbol is valid, there are "big hit", "small hit", and "miss". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. Further, when the "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. Further, when the "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" of opening the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is executed in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。   There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol hit determination. That is, depending on whether the result of the special symbol hit determination is the first specific result, the second specific result, the third specific result, or another specific result, etc. , Including small hits). Further, the special game to be executed may also be different depending on the hit type, the game profit amount obtainable by the special game may be different, and the game state after the special game may be different. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) first big hit", "4R second big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit", "2R big hit". There are 5 big hits, 2R 6th big hits, 2R 7th big hits, and 2R 8th big hits. The “15R third jackpot” has 15 times of opening (round number) of the special winning opening (first big winning opening 30). Further, in the “4R first big hit”, the “4R second big hit”, and the “4R fourth big hit”, the number of times (round number) of the special winning opening (first big winning opening 30) is 4 times. "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" have the number of rounds (number of rounds) of opening the big winning opening (first big winning opening 30) It is twice. In this way, in the big hit, the first special winning opening 30 is opened and the second special winning opening 35 is not opened. From this, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big winning big winning opening (variable big winning opening)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。   Also, "4R 1st big hit", "15R 3rd big hit", "4R 4th big hit", "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", the gaming state after the end of the big hit game will be described. It shifts to the high-probability state of (actuates the probability variation function). Therefore, these five types of jackpots are also called "probable variation jackpots (high-probability jackpots)." This high-probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" shifts the game state after the end of the big hit game to a low-probability state described later (the probability changing function does not operate). . Therefore, these three types of big hits are also called "low probability big hits (low probability big hits, normal big hits)."

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。   In addition, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit", after the end of the big hit game, set the variation time of the second special symbol to a short time "second special symbol time saving" Function, but not the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes the highly accurate low base state (state C). This highly accurate low base state continues until the next big hit occurs. In addition, the playability of the highly accurate low base state (state C) will be described later in detail, but as described above, by performing a right hitting game in the right game area 3B in which various entrances are arranged, the second special It is a period in which it is possible to increase the number of game balls in the period between the previous big hit and the next big hit (between big hits) by making a symbol hit determination. In addition, by frequently making small hits in the highly accurate and low base state during the big hits, it is expected that many game balls can be obtained in a short period of time by the small hits. In other words, it is a period that is advantageous for the player and is a period in which the interest of the game can be enhanced.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。   Further, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" activates "second special symbol time saving function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low-probability-high base state. In the case of "4R second big hit" and "2R eighth big hit", the low certainty high base state ends when the next big hit occurs or the variable display of the special symbol is executed 100 times. .. When the variable display of the special symbol is finished on the basis of being executed 100 times, the gaming state is set to the low accurate low base state (normal state). Further, in the case of "2R seventh big hit", the low certainty high base state ends when the next big hit occurs or the variable display of the special symbol is executed 50 times. When the variable display of the special symbol is ended based on the execution of 50 times, the gaming state is set to the low accurate low base state (normal state). In addition, as will be described later in detail, in the low accurate high base state, by performing a right hitting game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, the second special symbol winning / absence determination is performed, and next. It is a period for playing games in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。   In addition, "2R fifth big hit" and "2R sixth big hit" activate the "second special symbol time saving function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the completion of these big hit games becomes a highly accurate and high base state. In the case of "2R 5th big hit", "2nd special symbol time saving function" continues until the next big hit occurs, and "high base generation function" causes the next big hit or fluctuation of the special symbol. The display ends 50 times. Further, as described above, the "probability change function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R fifth big hit", after the big hit game ends, until the variable display of the special symbol has passed 50 times, it is in a highly accurate and high base state, and a big hit does not occur even after 50 times. , The gaming state is set to the highly accurate low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。   The high-probability-high base state is similar to the low-probability-high base state, by performing a right hitting game in the right game area 3B, the second special symbol is judged whether it is true or not, and the game is expected in the occurrence of the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy low base state is an advantageous period for the player who can expect a large number of game balls in a short period by small hits by frequently making small hits by right hitting games, as described above. is there. Note that there are more game balls that can be acquired in the high-accuracy low base state than there are game balls that can be acquired in the high-accuracy high base state. Therefore, when the big hit does not occur until the number of times the variable display of the special symbols after the big hit game is over 50 times passes, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state) than before.

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。   In addition, "2R sixth big hit", after the big hit game, until the variable display of the special symbol has passed 100 times, it is in a highly accurate high base state, and if a big hit does not occur even after 100 times, It is the same as the "2R fifth big hit" except that the gaming state is set to the highly accurate low base state, that is, the period in which the gaming state changes is different. Further, the “2R fifth big hit” is set earlier than the “2R sixth big hit” when the gaming state changes from the high-precision high base state to the high-precision low base state. Therefore, it can be said that the “2R fifth jackpot” is a jackpot more advantageous to the player than the “2R sixth jackpot”.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-precision high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) related to "2R fifth big hit" and the low after the big hit game (2R seventh big hit game) related to "2R seventh big hit" By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character design, reach effect, etc.) in the certainty base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are non-notifying states in which the gaming state (high-probability high-base state or low-probability high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R fifth big hit", after 50 times the variable display of special symbols has passed, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R If the "7th big hit", after 50 times the variable display of the special symbol, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player), so the player does not inform Regardless of which game state is in the state, the player is expected to make a transition to the high-accuracy low base state to play the game, which enhances the enjoyment of the game.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   Also, a high-accuracy high base state after the end of the big hit game (2R sixth big hit game) related to the "2R sixth big hit" and a low after the big hit game (2R eighth big hit game) related to the "2R eighth big hit game". By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the certainty base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are non-notifying states in which the gaming state (high-probability high-base state or low-probability high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R 6th big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R In the case of "eighth big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the game state becomes a low-probability low base state (a normal state that is disadvantageous to the player), so the player does not inform. Regardless of which game state is in the state, the game is expected to shift to the high-accuracy low base state, and the interest of the game is enhanced.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-precision high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) related to "2R fifth big hit" and the low after the big hit game (2R seventh big hit game) related to "2R seventh big hit" High-precision base state and high-precision high-base state after the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and big hit game (2R 8th big hit game) related to "2R 8th big hit" In the low accurate high base state after the end, by executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.), the player recognizes which game state Make it difficult. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these gaming states are set as non-notification states in which the gaming state (high-probability / high-base state or low-probability / high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R fifth big hit", after 50 times the variable display of special symbols has passed, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R In the case of "7th big hit", after 50 times the variable display of the special symbol has passed, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player). Also, if the type of jackpot is "2R sixth jackpot", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), In the case of "2R eighth big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player). Therefore, in the non-notification state, the player expects to shift to the high-accuracy low base state when the variation display of the special symbol has passed 50 times in any of the gaming states. , Will enhance the fun of the game.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In addition, even if it does not shift to the high-accuracy low base state, without expecting to shift to the low-precision low base state, at least the high base state continues (that is, the non-notification state continues) I do. After the variable display of the special symbol has passed 50 times, if the non-notification state continues, we expect the occurrence of a big hit, and when the variable display of the special symbol passes 100 times, shift to the high-accuracy low base state. The game is expected to be played, and the interest in the game is enhanced. As described above, in the non-notification state, the points that enhance the player's expectation are set a plurality of times, which makes it possible to further enhance the game interest and maintain the high game interest for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。   In addition, as for the small hit which can occur as a result of the second special symbol hit / miss determination, the number of times of opening the big winning opening (second big winning opening 35) is 6 times, and once compared with other big hits (and The total opening time is also set short. Specifically, the opening is performed for 6 seconds of 0.3 seconds for a total of 1.8 seconds. Therefore, compared to the big hit game (for example, 15R third big hit game, 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be small. However, by generating a small hit a plurality of times (a large number of times), it is possible to execute a small hit game a plurality of times and obtain more game balls. In the case of a small hit, the second big winning opening 35 is opened and the first big winning opening 30 is not opened. From this, the second big winning opening 35 is also referred to as a "small winning big winning opening (small winning variable entrance)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the special winning opening is opened is not called the number of rounds but simply the number of times of opening. Also, based on the occurrence of a small hit, the probability change function does not operate, and if the gaming state at the time of a small hit is a high probability state, it will be a high probability state even after the small hit game is over. If the game state of is a low probability state, it is a low probability state even after the small hit game is over. Similarly, regarding the time saving function and the high base generating function of the second special symbol, it is assumed that they do not operate based on the occurrence of a small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。   Incidentally, the distribution probability to each big hit in the hit determination of the first special symbol (special drawing 1) is 4R first big hit is 65%, 4R second big hit is 35%. On the other hand, the big hit in the hit determination of the second special symbol (special figure 2), the 15R third big hit is 50%, the 4R fourth big hit is 5%, the 2R fifth big hit is 5%, the 2R sixth big hit is 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, by the operation of the second special symbol time saving function to be described later, in the case of a big hit by the hit determination (second special symbol hit determination) based on the ball entering the second starting opening 21 with a higher variation frequency, 15R It becomes a big hit (15R third big hit), and it becomes possible to obtain a large amount of game balls in a short period of time. Thus, in this pachinko gaming machine 1, rather than a big hit in the hit determination (first special symbol hit determination) performed by entering the game ball into the first start opening 20, the game to the second start opening 21 It is set so that it is more likely to be a big win for the player in the hit determination (the second special symbol hit determination) performed when the ball enters the ball (it is possible to obtain a large number of game balls). There is. Further, the player expects the occurrence of the 15R third big hit and the occurrence of a highly accurate low base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is made based on a "random number for special symbol win / loss determination (also referred to as" win / win determination information ") The determination of the type of the big hit is performed based on the "big hit type determining random number (also referred to as" symbol determining random number "and" symbol determining information ")". As shown in FIG. 7 (A), the random number for determining whether or not the special symbol is valid takes a value in the range of 0 to 629. The big hit type determining random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, in addition to the random number for determining the special symbol right and wrong and the random number for determining the jackpot type, the "variation pattern" is included in the random number (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21. There is a random number (also called "variation pattern information"). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the gate 28 includes a random number for determining whether or not a normal symbol is shown in FIG. 7B. The random number for determining whether or not a normal symbol is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting opening 21 (ordinary symbol or not determination). Ordinary symbol random number takes a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a probability variation function (probability variation function) for special symbols and ordinary symbols, a variation time shortening function for special symbols and ordinary symbols, and an opening extension function of the second starting opening. Depending on the combination of states, it has a plurality of game states. Special symbols (first special symbol and second special symbol) the state that the probability variation function is operating is called "high probability state", the state is not operating is called "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the big hit determination table for the low-probability state is used to determine whether or not to win, but in the high-probability state, there are many special symbol hit / miss random numbers that are determined to be a big hit. The table is used to determine whether or not it is true (see FIG. 8A). In other words, when the probability change function of the special symbol operates, the result of the variable display of the special symbol is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol), as compared with when it is not operating, the probability is high. The means (main control unit) for setting the high probability or the low probability as the probability of the special symbol hit determination (big hit probability) is called "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is called a "time saving state" when the variable time reduction function is operating, and a non-operating state is called "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined by using the variation pattern table that is determined such that the variation pattern having the shorter variation time is selected more frequently than the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective ball entry into the starting opening (ball entry that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage / disadvantage of the player, it is set as the "second special symbol time-shortening function" as shown in FIG. There is. When the second special symbol time saving function is not operating, that is, in the state A shown in FIG. 9, when the player performs a right-handed game and enters the game ball into the second starting opening 21, the second special While the symbol hit determination is executed, the second special symbol is variably displayed. However, the variation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (10 minutes off, 3 minutes for big hits, 2 minutes for small hits), so the game cannot proceed smoothly (such a state. Is also referred to as “first condition state”). Therefore, even if a right-handed game is played in the state A, it is difficult for the player to obtain a large amount of game balls. Therefore, in the state A, the game is progressed as a left-handed game, aiming at the first starting opening 20 in which the variation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously (in parallel), In the state A, even if the second special symbol is variably displayed by mistake, without waiting for the variable display of the second special symbol to end, let the game ball enter the first starting opening 20. , The first special symbol can be variably displayed.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。   When the second special symbol time saving function is operating, that is, when the state B or state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as “second condition state”), as shown in FIG. 9, 2 Because the variation time of special symbols becomes short, the player does not reduce the number of balls he holds compared to the left-handed game by performing a right-handed game (maintaining or slightly decreasing in state B, state C In, while increasing), it is possible to smoothly execute the game (second special symbol hit determination, variable game of the second special symbol). Further, in the present embodiment, during the period when the second special symbol time saving function is operating, the first special symbol time saving function is also operated, but the first special symbol time saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   Probability variation function and variation time shortening function (second special symbol time saving function) for special symbols (first special symbol and second special symbol) operate simultaneously. And, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability change function and the change time shortening function of the normal symbol operate in the high game base state (low accurate high base state, high accurate high base state), and low base state (low accurate low base state, high accurate state) It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol hit determination is higher than the low base state (also referred to as "universal figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is for the state B which is larger than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). Ordinary symbol hit determination table (ordinary symbol determination) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 operates, the probability that the variation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) is higher than when it is not operating. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。   In the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol hit / miss judgment is a win in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) and opens. The second starting port is opened during the operation. In addition, when the result of the normal symbol hit / miss judgment becomes a hit in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is supposed to perform the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Also, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In the present embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be opened once in 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be opened three times in 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be opened six times in 1.0 second, and may be set to be larger than the opening number in the low base state. In such a case, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is also called to operate.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the high base state, the probability variation function for the normal symbol, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, so that these functions are not in operation as compared with the low base state. , The period during which the second starting opening 21 is open becomes long (the opening time per unit time becomes long), and the frequency of game balls entering the second starting opening 21 becomes high (also called "high frequency state"). ). As a result, the frequency of execution of the second special symbol hit determination increases. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。   Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball will pass through the second starting opening 21 if the opening frequency is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to one opening of 6.0 seconds, and the variation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). In addition, during the fluctuation of the normal symbol, the second starting port 21 is in the closed state, so the fluctuation time of the normal symbol is that the game ball starts to flow down on the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state. Therefore, the time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting opening 21 is opened before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the opened state. In addition, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material forming the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is set to the front side game. The material has a higher coefficient of friction than the material that composes the ball passage (the material is different). As a result, the velocity of the game ball flowing down on the upper surface of the movable member 23 is set to be slower than the velocity of the rapid game flow in the game ball passage on the front side thereof. In addition, as an aspect of reducing the flow-down speed, other than that, the inclination angle may be made gentle, or an inhibiting member (projection or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. Further, as a result, in the high base state, the game ball that has flown down to the second starting opening 21 does not enter the second starting opening 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility that it will flow down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if the second big winning opening 35 is opened and the second winning hole 35 is in the open state (state in which the ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and It is difficult to enter the special winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。   The high base state need not operate all of the above functions. That is, due to the operation of at least one function of the probability changing function for the regular symbols, the changing time shortening function, and the opening time extending function of the variable winning a prize device 22, the second starting opening than that when the function is not operating It suffices that 21 is easily opened (frequency of entry is high). Further, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time saving state. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, since the winning / damaging determination of the second special symbol is more advantageous to the player than the winning / damaging determination of the first special symbol, the player plays the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol will be variably displayed without being variably displayed. That is, even in the normal state (low-probability low base state), there is a possibility of trying to play a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low accurate low base state), the variation time (average variation time) of the second special symbol is extremely long compared to the variation time (average variation time) of the first special symbol. Therefore, even if the second special symbol is variably displayed in the normal state, it cannot be variably displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left-handed game rather than variably display the second special symbol by the right-handed game. Here, "the state in which the first special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the first special symbol is not being variably displayed (including the fixed stop display time) and the number of holdings of the first special symbol is "0. It is said that. Further, "the state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being variably displayed (including the fixed stop display time) and the number of second special symbols held is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。   In addition, high base state such as high accurate high base state and low accurate high base state, and in the high accurate low base state, due to the second special symbol time saving function, the variation time of the second special symbol becomes short and the right-handed game It improves the game efficiency. In such a case, it is better to perform a right-handed game and perform a second special symbol winning / absence determination that is advantageous for the player, so that the game can be advantageously progressed. Further, in the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. It is because. Therefore, while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger of the normal symbol hit / absence determination, a right strike is performed to allow the game ball to enter the second starting opening 21.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。   Further, in the highly accurate low base state, the frequency of entering the second starting opening 21 is similar to that in the low accurate low base state (normal state), but is executed based on the entering of the second starting opening 21. Since the variation time of the second special symbol is changed in a short time, a right-handed game capable of executing the second special symbol hit determination that is more advantageous to the player than the first special symbol hit determination is performed. Moreover, in the high-accuracy low-base state, the probability variation function for the regular symbols, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 do not operate, so the entry into the second starting opening 21 is performed. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, a prize ball based on the ball entering the second starting opening 21 cannot be obtained as in the high base state. However, instead, by the second special symbol hit determination, by small hits that occur with a high probability (small hit probability: 300/630), prevent the game ball from decreasing during the big hits, rather rather small hits occur frequently. It is also possible to increase the number of balls to be held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。   That is, in the high base state (low accurate high base state, high accurate high base state), by frequently entering the ball into the second starting port 21 by the right-handed game, without greatly reducing the ball holding, 2 Aim for the next big hit by the special symbol judgment. In the present embodiment, the number of prize balls based on the ball entering the second starting opening 21 is set to one, and even if all the right-handed game balls enter the second starting opening 21, the game is played. Sphere does not increase (maintains). Further, in this embodiment, about 90 to 95% of the right-handed game balls are set to enter the second starting opening 21, so unless the ball enters another entering opening, the high base If the condition is maintained for a long period of time, it is designed to reduce the number of balls it holds.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。   On the other hand, in the high-accuracy low-base state, the right hitting game causes a small hit at a high frequency by the second special symbol hit determination based on the ball entering the second starting opening 21 to hold the ball in the small hitting game. Along with increasing the number, aim for the next big hit by the second special symbol hit determination. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low base state, the longer the period during which the next big hit does not occur (the longer the high-accuracy low base state continues, the larger the number of small hits generated. Opportunities (to execute the small hit game) increase, which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Explanation of board structure and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided with gates 28 (starting gate 29), first big winning opening 30, and first entrance from the upstream side of the game area. The second starting opening 21 and the second winning opening 35 are arranged in an optimal order. Further, since the game ball downflow passage of the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is closed, most of the game balls shot to the right game area 3B (90% Above) passes through the gate 28 (starting gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first special winning opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21, and then the second It is configured to flow down on the upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 and down to the out opening 34. Then, if there is an open winning port in the middle of the flow, it enters the winning port, is discharged from the winning port to the back of the game board, and the entered gaming ball is in the downstream game area. It has a non-existent structure.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。   By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the situation in which the opening of the second starting port 21 or the like prevents the game ball from reaching the gate 28. Further, the normal symbol hold becomes "0", and it is possible to prevent a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) from occurring as much as possible. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not other winning openings are opened. In addition, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down to the downstream side of the right game area as it is, the existence of the gate 28 does not hinder the entrance to other winning openings.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。   When the right hitting game is performed in the high base state (low accurate high base state, high accurate high base state), first, the game ball passes through the gate 28, and it is determined whether or not to open the second starting opening 21. To be done. In the high base state, the variation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of winning per normal symbol is set to a high probability (239/240), so the game ball is gated. Immediately (after 1 second) after passing through, the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, the game ball passes through the gate 28, the normal symbol hit determination is executed, and when the normal symbol fluctuates, before the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting opening 21, 2 The starting port 21 is opened. In addition, the opening time of the second starting opening 21 is also set to 6.0 seconds once, so as long as the right-handed game is continued, the second starting opening 21 is closed during the normal symbol variation time of 1 second. , Then open once for 6.0 seconds, closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second, then open once for 6.0 seconds, the cycle of repeating (1 second closed → 6 Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。   Therefore, when the right hitting game is performed in the high base state, the second starting opening 21 is almost opened, and most (about 80 to 90%) of the game balls flowing down the right playing area 3B are in the second starting opening 21. You will enter the ball. Moreover, when the game ball enters the second starting port 21, the second special symbol winning / discarding determination is executed. In the second special symbol hit determination, in the high-accurate high-base state, it is a big hit with a probability of 1/63, a small hit with a probability of 30/63, and is out with a probability of 32/63.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。   First, if the result of the second special symbol hit determination is out, the game ball flowing down the right game area 3B, after passing through the gate 28, most (about 80 to 90%) of the game ball is in the open state. Enter the ball into the second starting port 21, other game balls flow down from the game ball passage branched before the second starting port 21 downstream, without flowing down into the second starting port 21, the third starting port It enters the ball 26 or flows into the outlet 34. Thereby, the second special symbol hit determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is discharged by entering one ball in the second starting opening 21, the second special symbol winning / disabling judgment is executed with almost no reduction in the number of balls held, and the next big hit is aimed at. It becomes possible. In addition, one prize ball is discharged also by having entered one ball in the third starting port 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。   Next, when the result of the second special symbol hit determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 becomes an open state in a mode according to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second special winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball flowing down by the right-handed game is smoothly prevented from being blocked by the other winning openings such as the second starting opening 21 and the first winning opening. Enter the ball at 30. Here, when the second starting opening 21 is arranged upstream of the first big winning opening 30, the low starting state shifts during the big hit game, but in the present embodiment, the second starting opening 21 remains in the low base state. Since it is designed to be frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the big hit game first entered the second starting opening 21 and did not enter the second starting opening 21. A situation occurs in which only the game balls enter the second special winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。   Moreover, since the number of prize balls based on the ball entering the second starting opening 21 is one, the execution time of the big hit game is unnecessarily lengthened and there is no merit to the player. Rather, the game becomes redundant, the game may not progress smoothly, and the interest in the game may be reduced. Therefore, by disposing the first special winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented and the big hit game can be smoothly advanced. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hitting game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 during the big hitting game. Absent.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。   Next, when the result of the second special symbol hit determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting opening 21 is in the open state in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, the opening operation for 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is open for most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls flowing down to the second starting opening 21 enter the second starting opening 21 arranged on the upstream side of the second special winning opening 35. Therefore, in the high base state, it is a small hit, and even when a small hit game in which the second big winning opening 35 is opened is executed, the second big winning on the downstream side is made by the second starting opening 21 on the upstream side. The entry into the mouth 35 is hindered and it is difficult to enter the second big winning opening 35. Although the number is small (though unlikely), even in the high base state, when the second starting opening 21 is in the closed state, the game ball that has passed the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21 When the second special winning opening 35 is reached, the game ball can enter the second special winning opening 35 if the second special winning opening 35 is in the open state.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。   Next, the highly accurate low base state will be described. The high-probability low base state is a low base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting it to the right. When the right hitting game is performed in the high-accuracy low-base state, the game ball first passes through the gate 28, and the determination of whether or not to open the second starting opening 21 (normal symbol determination) is executed. In the low base state (highly accurate low base state), the variation time of the normal symbol is set to a long time (3 seconds) compared to the high base state, and the probability per normal symbol is about half that of the high base state ( Since 120/240) is set, after the game ball passes through the gate, after a short time (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting opening 21 is opened. Becomes Since the probability of hitting is about 1/2, hits and misses occur about half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。   That is, the game ball passes through the gate 28, the normal symbol winning / absence determination is executed, and when the normal symbol fluctuates and is displayed, after the game ball passing through the gate passes through the entrance of the second starting opening 21, the second The starting port 21 is opened. Also, the opening time of the second starting opening 21 is set to 0.9 seconds and opened three times (the closing time between opening is 0.1 seconds), so long as the right-handed game is continued, the second starting opening 21 is It closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and when it hits, then it opens 3 times for 0.9 seconds, and when it comes off, it becomes the normal symbol fluctuation time of 3 seconds again. Looking at an example in which the hit and the off occur alternately, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, then opened 3 times for 0.9 seconds, and the normal symbol for 3 seconds It will be closed during the fluctuation time, will be disengaged, and will be closed during the normal pattern fluctuation time of 3 seconds, and the cycle will be repeated (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about Open for 2.7 seconds → Close for 3 seconds → Close for 3 seconds → Open for about 2.7 seconds ...

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。   Therefore, when a right-handed game is performed in the highly accurate low base state, the period in which the second starting opening 21 is in the open state is about 30%, and the period in which it is in the closed state is about 70%. . Therefore, in the highly accurate low base state, the second starting opening 21 is compared with the high base state in which the opening period is about 90% and the closing state is about 10%. It is highly possible that the game ball flowing down to the entrance of the mouth 21 will pass through the upper surface of the movable member 23 and reach the entrance of the second special winning opening 35 without entering the second starting opening 21. . In addition, the possibility that the result of the second special symbol hit determination will be a small hit, whether it is a high base state (low accurate high base state, high accurate high base state) or high accurate low base state Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the game state (small hit probability: 300/630). In addition, the result of the first special symbol hit determination to be executed in the left-handed game does not have a small hit, the small special hit only to the result of the second special symbol hit determination performed in the right-handed game ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。   As described above, in the high-accuracy low base state, about 70% of the game balls flowing down the right game area (flowing down to the second starting port 21) enter the second starting port 21. Without flowing, it flows down to the second special winning opening 35 provided downstream of the second starting opening 21. As a result, when the result of the second special symbol hit determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting opening 21 opens in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. It becomes a state. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (closing time between opening operations is 0.1 seconds, total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 of the first special winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in the open state, 2 Enter the ball into the starting port 21, and if the second starting port 21 is in the closed state, pass through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flow down to the second big winning port 35, and a small hit game To enter the second special winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   Since the prize balls based on the balls entering the second special winning opening 35 are 10 prize balls for each single winning, the second special winning opening 35 is entered during the small hit game. As a result, it becomes possible to increase the number of balls that the player has in the high-accuracy low-base state. The high-probability low base state, at least, continues until the next big hit occurs by the special symbol hit determination (as long as the right-handed game is continued, only the second special symbol hit determination), high-precision low base state As the game continues for a long time, the player can increase the number of balls he holds. Incidentally, in this embodiment, it is possible to obtain an average of about 20 prize balls (two entrance balls) by the occurrence of one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (a large number of times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 10 times 200). Further, as a result, the total amount of balls to be won in the "Renso period" in which the right-handed game is continued can be added to the amount of balls to win the small hit game in addition to the amount of balls to win the big hit game. Further, this makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。   Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (only for big hits), and the second big winning opening 35 arranged downstream (the most downstream of these) from the second starting opening 21 are for small hits ( It is said to be a big prize hole for small hits only). Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream of the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big opening. It is possible to control the number (ratio) of game balls that reach the winning opening 35. Specifically, by the opening / closing control of the second starting opening 21 (the time to be in the open state, the variation time of the normal symbol, the probability of winning the regular symbol judgment), when the small hit game is executed, the high base state ( The high-probability low-base state has a higher possibility of the game ball entering the second special winning opening 35 than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state. In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second special winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering a ball), 2 The effect of the opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。   Further, by this, even in the same right-handed game, while maintaining the holding ball by including the game ball in the second starting opening 21 (including slightly increasing or slightly decreasing) (or suppressing the speed of the holding ball decrease). While,) the state of playing with a expectation that the result of the second special symbol hit determination is a big hit (an advantageous big hit) (high base state), and a small ball with a game ball in the second starting opening 21. When a hit occurs, while increasing the number of balls to be put into the second big winning opening 35, the state of playing with the expectation that the result of the second special symbol hit determination will be a big hit (an advantageous big hit) (high accuracy low Base state), and has a variety of game playability. Further, this makes it possible to enhance the enjoyment of the game. It should be noted that, for the player, a gaming state in which the highly accurate low base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit game is set to a highly accurate high base state, in the highly accurate high base state, a variation of the special symbol a predetermined number of times (50 or 100) When the big hit does not occur until the display ends, the gaming state is supposed to change to the high-accuracy low base state. In addition, when the game state after the big hit game is set to the high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is the low-probability high-base state or the high-probability high-base state in the effect symbol display section. The game effect is executed in such a display mode. As a result, even if the gaming state after the big hit game is not in the high-accuracy low base state but in the high-base state, after that, after a predetermined number of fluctuations, the state changes to the high-accuracy low base state. It is possible to expect and play a game. In addition, this makes it possible to maintain the entertainment of the game for a long time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。   Further, in the present embodiment, there are “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit” as the types of big hits that shift from the high-accuracy high base state to the high-accuracy low base state. "2R 5th big hit" transitions from the high-precision high base state to the high-precision low base state after 50 variations of the special symbol display, and "2R 6th big jackpot" shows 100 variations of the special symbol. After passing, the high-accuracy high base state is changed to the high-accuracy low base state. In addition, "2R seventh big hit" and "2R eighth big hit" are provided as the highly accurate low base state. "2R 7th big hit", after 50 times the variation display of special symbols, shifts from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state (normal state), "2R 8th big hit" is 100 times special When the variable display of the symbols is passed, the low accurate high base state is changed to the low accurate low base state (normal state). In this embodiment, the big hit game and the high hit after the big hit game according to the four big hit types of "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit", and "2R eighth big hit". By executing the common effect in the base state, it is difficult for the player to recognize which game state the game state is. That is, the gaming state is a non-notification state.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In the present embodiment, the distribution ratio (occurrence rate) of these “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” in the non-notification state is 50 times. If the high base state (non-alarm state) continues even after the lapse of time, there is a higher possibility that the high base state will transition to the high-accuracy low base state when 100 times have elapsed than when the high base state ends in 50 times. It is supposed to do. Thereby, the player expects to shift to the high-accuracy low base state after 50 times, and when the high-base state continues without shifting to the high-accuracy low base state after 50 times ( Even in the case where the non-notification state continues), it is possible to further increase the expectation of the highly accurate low base state. As a result, it becomes possible to maintain the enjoyment of the game for a long time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。   Note that, instead of such a mode, even if the transition is made 50 times or 100 times, the possibility of transitioning to the high-accuracy low base state is set to be the same. On the contrary, the possibility of transition to the highly accurate low base state may be higher in the case of transition after 50 times than in the case of transition after 100 times. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the highly accurate low base state will be reduced. In addition, if another jackpot type is provided and the high base state continues even after the variable display of the special symbol for the first predetermined number of times has elapsed, after the second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times has passed ( You may decide to move to a high-accuracy low-base state (unless you hit the jackpot by then). On the contrary, if the high base state continues even after the first predetermined number of times the variable display of the special symbol has passed, after the second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times (if it is a big hit by then If not), it may be decided not to shift to the high-accuracy low base state. Further, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is satisfied in the middle of the non-notification state of the high base state, a character or a character that makes it easy for the player to recognize the game state is displayed (by executing the finalized effect). You may notify a state.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。   Also, in the high-accuracy low base state, the result of the second special symbol hit determination, if the big hit, and if it is out, the result of the second special symbol hit determination in the high base state described above It is the same as when it is a big hit and when it is out.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。   Further, the start gate 29 is also provided in the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed to the start gate 29 at an arbitrary timing and the jackpot game is started without being blocked by the second starting opening 21 and the like from passing through the start gate 29. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first big winning opening 30, the second It is required to be provided upstream of the starting opening 21 and the second special winning opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   When the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner to notify that the right-handed game area should be fired. Further, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lighting-controlled (display controlled) in a predetermined manner to inform that the left-handed game area should be fired. Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz" and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: extinguished, ■: lit), it is possible to inform that the left game area should be launched. it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be shot as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z z" (for example, □: extinguished, ■: lit). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed is "low accurate low base state", "high accurate low base state", " It is possible to control to either "low accurate high base state" or "high accurate high base state". Among them, the low accurate low base state is also called "normal game state", and the high accurate low base state is Also called a "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. The counter, flags, status, buffer, etc. appearing in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Moreover, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the ordinary symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". Sometimes called "2" or "2nd special map".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is updated by adding 1. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of 4 msec, for example. Then, after the interrupt process (S105) ends, until the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, or the like. To do. The commands and the like output here include the game state, the result of the determination of whether or not the special symbol is valid, the symbol as the jackpot type, the information regarding the variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input processing (S202) that is performed after the output processing (S201), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) that are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. The detection signals detected by 30a, the second big winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball receiving plate 62 (also referred to as “lower plate”) is fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。   Then, the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is similar to the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the completion of the interrupt process (S105), It is performed both during the period until the next interrupt process (S105) is started. As a result, the acquired values of various random numbers have randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), a starting mouth sensor detection process (S204), a starting ball entry process (S205), a universal figure operation process (S206), and a special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation processing (S208), reserved ball number processing (S209), and power interruption monitoring processing (S210). After that, other various processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the starting opening sensor detection processing (S204) will be described with reference to FIG. In the starting mouth sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary symbol reservations, specifically the number of ordinary symbol reservations provided in RAM) It is determined whether the value) is 4 or more (S302). On the other hand, in S301, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If it is determined in S302 that the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol holding balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored number of normal symbol holding balls (S303), and the normal symbol random number obtaining process (S304) is performed. And proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol judgment (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information, general figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general figure reservation storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S305). When it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting opening 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, if it is determined in S305 that the game ball has entered the first starting opening 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically, the main controller 80) It is determined whether the number of the counter for counting the number of the first special figure reservations provided in the RAM has reached 4 (the upper limit number) (S306). When it is determined in S306 that the number of special sphere 1 reserved balls has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and special figure 1 related random number acquisition Processing is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 1 relation random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol validity determination stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (the value of the random number shown in FIG. 7A), and these acquired random numbers (acquisition information, special information) are acquired. (Figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。   In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting opening 21 (NO in S309), the process ends. On the other hand, if it is determined in S309 that the game ball has entered the second starting opening 21 (YES in S309), then the number of special ball 2 reserved balls (the number of second special map reserved, specifically the main control) It is determined whether or not the number of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the unit 80 has reached 4 (upper limit number) (S310). Then, in S310, when it is determined that the number of special sphere 2 reserved balls has reached 4 (YES in S310), the process ends. If it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of special figure 2 reserved balls (S311), and the special figure 2 relationship A random number acquisition process is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 relational random number acquisition process (S312), as in the special figure 1 relational random number acquisition process (S308), the value of the special symbol winning / disagreeing counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determining random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). The random number value) and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current special figure 2 holding sphere number in the second special figure holding storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Start-up processing]
Next, the starting ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs a start entrance time detection process (S205) subsequent to the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entering process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special figure 2 has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number in S307 in the starting port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second starting port. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls for special figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquisition random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting opening sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure pending storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, of the read random number values, the value of the random number counter for special symbol hit determination (random number value for special symbol hit determination) is a big hit depending on the current gaming state (low probability state or high probability state) Whether or not it is out (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of big hit is further determined (preliminary judgment). The determination in S317 (preliminary determination) is a prior determination (a so-called "holding prefetching") in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (judgment of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination of whether or not the special figure 2 is described later. )).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment of whether or not it is a big hit is a big hit judgment table (see FIG. 8 (A)), that is, a big hit judgment table for a high probability state if it is a high probability state, or a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) And the variation pattern information determination table. Then, in the pre-determination, based on the acquired random number value (such as the value of the random number counter for determining the special symbol) and the variation pattern information determination table according to the gaming state, the predetermined variation pattern information is selected. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high jackpot reliability is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information related to the result of the determination in S317 (preliminary determination information), specifically, information indicating whether or not the special symbol randomness determination random number value and the big hit determination value (big hit information), Information (big hit type information) indicating the value of the random number counter for big hit type determination (random number value for big hit type determination), information indicating whether or not the random value for special symbol validity determination matches the small hit determination value (small hit information ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random value) and the like are generated as a special figure 2 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). As a special figure 2 start-up ball input command, a part or all of the values of the special figure 2 acquisition random numbers read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board, or the value of the special figure 2 acquisition random numbers may be transmitted. May not be transmitted as it is, and the game information (for example, the above-described variation pattern information) acquired based on the value of the random number for obtaining special map 2 may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether or not it is information about a big hit, what kind of big hit type, and information about a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether there is any. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number is a big hit when it is determined in a high probability state, It is possible to specify whether or not it is a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start-up ball input command as a hold (effect holding information), predetermines the effect holding information at a specific timing, and determines whether or not the result is low probability. It is possible to determine whether or not the effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number value for special symbol validity determination out of the acquired random number value read in S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining jackpot type (big hit) Command data including information indicating the type determination random number value), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as the special figure 2 start admission command, and Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of special sphere 1 reserved balls has increased by “1” as in the case of the above-mentioned special diagram 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that the game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special sphere 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends. The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above with respect to Toku-zu 1. That is, the latest acquisition random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1-related random number acquisition processing (S312) in the starting opening sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure pending storage unit is read (S321), Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this preliminary determination is generated as the special figure 1 starting entrance command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the success / failure determination in the special figure 1 success / failure determination processing described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public motion processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the starting ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and the "universal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. . When the "universal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "universal figure operation status" is "2" (S401 NO in S, YES in S403), the normal symbol changing process (S404) is performed, and if the "general pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed If the "universal figure operation status" is "4" (S401, S403, S405 are all NO), the normal electric auditor processing (S407) is performed. The general operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern waiting process]
Next, the normal symbol waiting process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined to be "0" in S501 (YES in S501), the process To finish. On the other hand, in S501, when it is determined that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol winning / defining determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8D, if the game state is a high base state (state B), the variation time of the ordinary symbol is usually 1 second. Select a pattern variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), the normal symbol variation pattern in which the variation time of the normal symbol is 3 seconds is selected. Further, after the normal symbol fluctuation pattern selection process (S503), a normal symbol random number shift process described later is performed (S504), then the normal symbol fluctuation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol fluctuation start process (S505), the normal symbol fluctuation display is started in the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start processing, in order to notify the sub-control board 90 of the variation start of the normal symbol, a normal symbol variation start command is set.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol judgment process]
Next, the normal symbol validity determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol appropriateness determination process (S502), first, the value of the random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) stored in the universal symbol reservation storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is the high base state (the low certainty high base state or the high certainty high base state) (S602). In S602, if the state B flag is ON, that is, if it is determined to be in the high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C) It is determined whether or not it is a hit by the high-probability universal figure hit determination based on the values “0” to “238”) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, in S602, if the state B flag is not ON, that is, if it is determined to be in a low base state (NO in S602), state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C. Whether or not it is a hit is determined by the low probability universal figure hit determination based on the table for use (hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general / universal figure hit determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), stop display is displayed. A normal pattern (a non-general pattern) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S605 that it is a hit (general figure hit) (YES in S605), the hit normal symbol to be stopped and displayed (general figure hit symbol) is determined (S607), and the universal figure hit flag is turned on (S608 ), Processing is completed.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
Next, the normal symbol random number shift processing (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift processing (S504), first, the normal symbol holding sphere number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each universal figure reservation in the universal figure reservation storage unit is shifted one from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved memory in the universal figure pending storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth of the universal figure pending storage is cleared to 0 (S703). ), Processing is completed. In this way, the universal figure hold is digested in the hold order.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Ordinary symbol fluctuation processing]
Next, the normal symbol changing process (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that it has not elapsed (NO in S801), the process Finish. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the variable display of the normal symbol is changed, Other processing such as stopping at a display result (hit ordinary symbol or out-of-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol determination (S804), the process ends.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol determination process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the universal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the universal figure hit flag is not ON (NO in S901), the universal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the universal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for the state B (for the high base state) is set as the opening pattern for the variable winning a prize device 22 (the second starting opening 21). (S903), the process proceeds to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the variable winning device 22 (second starting opening 21) is opened as the opening pattern for state A and state C (for low base state). A pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second opening opening counter. In S904, the universal figure operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the universal figure end flag is ON (S1001). The universal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 is ended in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end-of-universal flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003), and it is not the opening time. If determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1003 that it is the opening timing of the second starting port (YES in S1003), control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process is ended. If it is determined in S1002 that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. It is determined whether or not a predetermined opening time has elapsed) (S1005), and when it is determined that it is not the time to close the second starting opening (NO in S1005), the process ends. When it is determined in S1005 that it is the closing timing of the second starting port (YES in S1005), the process of closing the second starting port 21 (closed) is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   In S1008, it is determined whether or not the value of the second opening opening counter is "0" (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is ended to open the second starting port 21 again. On the other hand, in S1008, when it is determined that the value of the release counter is "0" (YES in S1008), the universal figure ending process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the universal figure ending flag is set ( (S1010), the process ends. Incidentally, the second starting opening opening counter becomes "0" when the opening of the second starting opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the state B (high base state), and the state A Also, during the state C (low base state), if the second starting opening 21 is opened three times, it becomes "0". On the other hand, if it is determined in S1001 that the universal figure end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting opening 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , The universal figure hit end flag is turned off (S1011), the universal figure hit flag is turned off (S1012), the universal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is ended. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal pattern operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 operation processing (S207) after the normal figure operation processing (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display section 41 and the special winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. And, when "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol 1 standby processing (S1102) is performed, and when "special figure 1 operation status" is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol 1 fluctuation process (S1104) is performed, and if "special map 1 operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105) ), Special symbol 1 determination process (S1106) is performed, and if "special diagram 1 operation status" is "4" (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), special electric as a big hit game When the accessory processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 1 operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the processing ends. The special figure 1 operation status is "1" by default. Further, since the small hit is not set as a result of the first special symbol hit determination, the special electric auditors product processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as a result of the first special symbol hit determination. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric auditors product processing 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the first starting port 20 (that is, the number of holding balls of special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special map 1 is “0”, that is, there is no storage of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting opening 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not the special map 2 is in the game (S1207). Then, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process is ended. On the other hand, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is not playing (NO in S1207), the display screen 7a of the image display device 7 is being processed as a standby screen (during the demo screen for waiting for customers). It is determined whether or not (S1208), and when it is determined that the standby screen is being displayed (YES in S1208), the process is ended. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。   If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special figure 1 is not “0”, that is, there is at least one memory of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting opening 20 (in S1201). NO), the special figure 1 validity determination processing (S1203), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204), the special figure 1 random number shift processing (S1205), and the special figure 1 variation start processing (S1206), which will be described later, are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not playing" means that special figure 2 is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the special figure 2 holding ball number is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to Toku-zu 2 are not executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Pass / Fail judgment process]
Next, with reference to FIG. 23, the special figure 1 validity determination process (S1203) will be described. In the special figure 1 hit / absence judgment processing (S1203), first, as a judgment value, it is stored in the lowest area of the first special figure pending storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure pending first). The value (label-TRND-A) of the special symbol validity determination random number counter (of the oldest memory) that has been read is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is performing a variation display related to the big hit (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit variation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one of the special symbols is executing the variable display related to the big hit, in the determination of the other special symbols, whether or not it is a big hit, a small hit or It is regarded as one of the outliers (that is, it is not judged as a big hit). In addition, since it does not have a small hit as a result of the first special symbol hit determination, when the second special symbol is executing the variable display related to the big hit, the result of the first special symbol hit determination executed during that period, Everything is out. In S1602, the special figure 2 big hit variation flag is not ON, that is, if it is determined that the second special symbol is not performing variation display related to big hits (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, It is determined whether or not there is a high probability state (S1603). In S1603, when the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that the probability is low (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8A) The win / no-judgment is performed based on the table (the jackpot determination values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S1603), the hit / miss determination is performed based on the jackpot determination table for the high-probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1605). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。   In S1606, it is determined whether or not the result of the big hit determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and when it is determined as a big hit (YES in S1606), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND- AS) is read, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8B (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Figure 1 The big hit variation flag is turned on (S1610), and the process ends. In addition, in the case of the hit determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type determination table is used to determine the jackpot type. Further, when it is determined to be a big hit in the hit determination of the first special symbol (special figure 1), one of the 4R first big hit and the 4R second big hit is executed. In addition, when it is determined to be a big hit in the hit determination of the second special symbol (special figure 2), 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, 2R Any of the eighth jackpots is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not the “big hit” (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, a deviation symbol is determined (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。   Here, in the first embodiment, as the big hit variation flag, a first big hit variation flag indicating that the first special symbol is performing a variation display related to the big hit (variable display in which the big hit symbol is stopped and displayed). And, the second special symbol has a second big hit variation flag indicating that the variation display related to the big hit (variation display in which the big hit symbol is stopped and displayed) is being executed, and the main control unit 80. The corresponding flag is set in the jackpot variation flag storage means provided in the RAM. Also, as the small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display related to the small hit (variable display in which the small hit symbol is stopped and displayed), The flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set. Then, for one special symbol, if the big hit variation flag is set (that is, during the variation display related to the big hit), in the other special symbol hit determination, the process of determining whether or not a big hit Not performed. That is, control such that both special symbols execute the variable display related to the big hit in parallel is not performed. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in an extremely short time, and the gambling property can be appropriately suppressed.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), after the special symbol 1 hit / absence determination process (S1203), the special symbol 1 variation pattern selection process is performed (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204), first, it is determined whether or not the game state is state A (whether or not it is a low-probability low base state) (S1701). When it is determined in S1701 that the state is the state A (YES in S1701), it is then determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1702), and the special figure 1 big hit variation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to with reference to the state A jackpot table (the portion corresponding to state A and the jackpot in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on (S1703). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the first embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 having different variation time lengths is selected according to the state A big hit table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of reserved balls (reserved number) is 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of holdings is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first holding number deviation table (state A in the fluctuation pattern table shown in FIG. 1 and 2), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). If it is determined in S1705 that the number of holdings is neither 1 nor 2, that is, the number of holdings is 3 or 4 (NO in S1705), the state A second holding number deviation table (Fig. In the variation pattern table shown in FIG. 9, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A, the deviation, and the numbers corresponding to the numbers 3 and 4 to be held.

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。   As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". The variation pattern is more likely to be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。   Further, in S1701, when it is determined that the game state is not state A (low accurate low base state) (NO in S1701), then whether the game state is state B (low accurate high base state, high accurate high base state) Is determined (S1708). In S1708, when it is determined that the state B (S1708), then it is determined whether the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON (S1709), and it is determined that the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON ( (YES in S1709), referring to the state B big hit table (the portion corresponding to state B and big hit in the change pattern table shown in FIG. 9), change based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) Select a pattern (S1710). If it is determined in S1709 that the Toku-zu 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1709), the state B deviation table (the portion corresponding to status B and deviation in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。   Further, in S1708, if the game state is not state B (low accurate high base state, high accurate high base state), that is, if the game state is state C (high accurate low base state) (NO in S1708) Then, it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1712), and when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9). In the variation pattern table shown, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the big hit (S1710). When it is determined in S1712 that the Toku-zu 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1712), the state C deviation table (the portion corresponding to state C and deviation in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。   In addition, in the state B and the state C, since it is a game state in which the game is played mainly by the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first Fluctuating display of special symbols is rarely executed. Therefore, the variation time of the first special symbol in the states B and C is simple (there are few types and the variation time is short). In the state B, the variation pattern P15 is set for a big hit, and the variation pattern P16 is set for an out-of-range hit. Further, in the state C, the variation pattern P23 is set for a big hit, and the variation pattern P24 is set for an off.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the variation pattern has been selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing ends. Incidentally, in the other processing (S1704), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift processing (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift processing (S1205), first, the special figure 1 number of reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is set to the next lower level (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a includes an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , And the address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this processing ends. After the special figure 1 random number shift processing (S1205) is executed, the special figure 1 variation start processing (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), while setting the special figure 1 operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during fluctuation]
Next, the special symbol 1 changing process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 variation process (S1104), first, the variation time of the special figure 1 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption process is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of Toku-zu 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。   Next, in S1904, it is determined whether the state B flag is ON (S1905). In S1904, when it is determined that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B variation counter) that counts the number of times the special symbol changes during state B (high base state) Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is the low accurate high base state, the low accurate low base state (normal state) is entered, and if the high accurate high base state is entered, the high accurate low base state (advantageous state) is entered.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。   In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped by the result according to the determination result of the special symbol validity determination random number and the jackpot type determination random number, etc. Is performed (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIG. 27 and FIG. 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is displaying fluctuations when the big hit game or the small hit game according to special figure 2 is executed during the fluctuation display of special figure 1. Of the special symbol 1 is temporarily interrupted, and when the big hit game or the small hit game is over, the interrupted measurement is restarted. As a result, while the big hit game or the small hit game relating to one special symbol is being executed, the hit determination processing and the variable display relating to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。   The special figure 1 variation interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), and if it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then FIG. 2 It is determined whether or not the big hit flag is ON, that is, whether or not the big hit game according to special figure 2 is being executed (S2902). In S2902, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game according to special figure 2 is being executed. It is determined whether or not (S2909). In S2909, if the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, if it is determined that neither the big hit game nor the small hit game according to special figure 2 is being executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of special figure 1 is continued. On the other hand, in S2902, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON in S2909 (YES in S2909), the special figure 1 The interruption flag is turned on (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is interrupted (S2904), and the processing is ended. As a result, the variable display of Toku-zu 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。   Further, in S2901, the special figure 1 interruption flag is ON, that is, when it is determined that the variable display of the first special symbol is already suspended (YES in S2901), whether the special figure 2 big hit flag is ON or not. Is determined (S2905). In S2905, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big hit game according to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). In S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game according to special figure 2 is still being executed, and the process is ended. On the other hand, in S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game according to special figure 2 is finished, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is restarted (S2908), and the process ends. As a result, it is possible to restart the suspended variable display of the first special symbol (time measurement of the variable time).

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。   Here, in the present Example 1, as an interruption flag, a special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and a second special symbol A flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80, which has a special figure 2 interruption flag (also called “second interruption flag”) indicating that the variable display is being interrupted. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special symbol 1 big hit variation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit fluctuation flag indicating that the big hit fluctuation display related to the first special symbol is being turned off (S2002), the first The special figure 1 big hit flag which shows the execution of the big hit game which relates to the special design is turned on (S2003), it moves to the processing of S2004. Thereby, in the special figure 1, it can be shown that the variable display related to the big hit is ended (the big hit is confirmed) and the big hit game is started.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。   In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the big hit game (in the mode of opening one round once, one round is from opening of the special winning opening to closing) is set to "4". (S2004), in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the special figure 1 operation status is set to "4" (S2006), and the processing ends. In addition, at the stop timing of the special symbol that is variably displayed, a stop command is transmitted to the sub control board 90. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can recognize that the variable display of the special symbol has ended. By this, the big hit standby state is set. Also, in S2001, when it is determined that the special map 1 big hit variation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the variation display related to the deviation, so the special figure 1 operation status Is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。   Here, in the present embodiment 1, as a big hit flag, the result of the hit determination relating to the first special symbol is a big hit and a special figure 1 big hit flag ("the first big hit" indicating that the big hit game related to the big hit is being executed. Also called "flag"), and a special figure 2 big hit flag (also called "second big hit flag") that indicates that the result of the hit determination related to the second special symbol is a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, the result of the hit determination relating to the second special symbol is a small hit, and a special figure 2 small hit flag (also referred to as "small hit flag") indicating that the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs of a 2R lamp, a 4R lamp and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, in the case of the 4R first big hit, a display mode such as "2RΔ4R ▲ 15RΔ" (for example, ▲: lights, Δ: lights off) is displayed. Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as S206), etc., it will be simply described below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) and then the special figure 2 operation process (S208). The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1 can execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the first special symbol hold and the digestion of the second special symbol hold (and "variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol"), "first special symbol right / wrong judgment and second special symbol" It is said that it is possible to execute the judgment of "whether it is true or not" in parallel. In addition, in the first embodiment, the determination of winning or losing based on the ball entering the second starting opening (second special symbol winning or failing judgment) is based on the entering of the ball into the first starting opening (first special symbol winning or hitting). It is more likely that the player will be a big hit with a large profit (the amount of profit that can be acquired is larger) than that of the judgment (FIG. 8B).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。   As shown in FIG. 30, similar to the special figure 1 operation process (S207), the process relating to the special symbol display section 41 and the special winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. “Special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2" Is (NO in S1151, YES in S1153), the special symbol 2 variation process (S1154) is performed, and if the "special diagram 2 operation status" is "3" (NO in both S1151 and S1153, YES in S1155) ), Special symbol 2 confirmation process (S1156) is performed, and if "special diagram 2 operation status" is "4" (NO in S1151, S1153, S1155, YES in S1157), special electric as a big hit game When the character processing 1 (S1108) is performed and the "special map 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 are all NO), special electric character processing as a small hit game Perform 2 (S1109). The special figure 2 operation status is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit determination, the special figure 2 operation process has a special electric auditors product process 2 (S1109) not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。   Here, the special electric auditors product process 1 (S1108) is common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric auditors product process 2 (S1109) is Only the special figure 2 operation process (S211) is performed. This, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, but with the big hit game related to the first special symbol This is because the big hit game related to the two special symbols cannot be executed in parallel (only one of them can be executed). In addition, in the present embodiment, the result of the first special symbol hit determination does not have a small hit, but as another aspect, the result of the first special symbol hit determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is to be processed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, the description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 Pass / Fail judgment process]
The special figure 2 hit / miss determination processing (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / miss determination processing (S1203) shown in FIG. However, since this processing is processing relating to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the second special figure reservation) The stored random number counter value for special symbol validity determination (label-TRND-A) is read. In addition, because it has a small hit in the result of the second special symbol hit determination, if it is determined that the result of the second special symbol hit determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol hit determination It is determined whether or not the result is a small hit (S1305). When it is determined that it is a small hit in S1305 (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit variation flag is turned on (S1307), and the process is ended. The other processes are the same as those of the special figure 1 validity determination process (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection processing (S1254), processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) To select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol hit determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the gaming state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。   In addition, in the state B and the state C, the game is mainly performed by the variable display of the second special symbol (second special symbol winning / absence determination). Therefore, in the state B and the state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is performed mainly on the variable display of the first special symbol (first special symbol hit determination). Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern of a relatively long time can be selected. Therefore, in the state A, the variation pattern of the second special symbol is simple (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In this special figure 2 variation pattern selection processing (S1254), after the variation pattern is selected, other processing (S1404) is performed and this processing is ended. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift processing (S1255), first, the special figure 2 number of reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted down by one (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends. After the special figure 2 random number shift processing (S1255) is executed, the special figure 2 variation start processing (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), while setting the special figure 2 operation status to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during fluctuation]
In the special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36, the process (S1951 to S1959) is performed in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 variation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed in the same flow as the special figure 1 variation interruption process (S1902) shown in FIG. 28 (S2951 to S2959). Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 confirmation process (S1156) shown in FIG. 38 performs the process (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 confirmation process (S1106) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process relating to the special symbol 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) is a big hit type (round counter setting process) or a special symbol 2 small hit variation flag. Although the processing when it is determined to be ON is different, it is as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric auditors product processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors product process 1 (S1108), first, a jackpot game start process, which will be described later, is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2102), and when it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag which is turned ON when the player shoots a game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing in the big hit waiting state and passes the game ball to the start gate 29. .. After the special symbol is confirmed as a big hit symbol and becomes a big hit, the big hit start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the big hit game progresses (round game starts). Here, after the big hit, if the game ball is not passed to the start gate 29, the gaming machine is maintained in the big hit standby state capable of executing the big hit. During this time, the player can leave the seat and take a rest such as a restroom, a drink, or a telephone call. Then, after the break, the player can shoot a game ball at an arbitrary timing and let the game ball pass through the start gate 29, whereby the big hit game can be progressed. In addition, the big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (first big winning device 31) has been completed in the big hit game (the big hit game has ended).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。   If it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the special winning opening (first special winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. When (NO in S2104), it is time to open the special winning opening (first big winning opening 30) (round start time), that is, has it reached the time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has passed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). When it is determined in S2105 that it is not the time to start the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2105 that it is the time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the special winning opening opening process is performed (S2107), and the process ends. Thereby, the 1st special winning opening 30 is opened according to the opening pattern (refer to Drawing 6) according to the kind of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。   When it is determined in S2104 that the special winning opening (first special winning opening 30) is open (YES in S2104), the maximum number of winnings to the special winning opening in the round is the specified maximum winning number (this implementation In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round) (S2111). If it is determined that the prescribed number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then it is time to close the special winning opening (first big winning opening 30), that is, the big winning opening. It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of (S2112). When it is determined in S2112 that the special winning opening time has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2111 that the prescribed number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round ending conditions is satisfied, a process of closing the special winning opening (first special winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process is ended to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。   On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot ending process for ending the jackpot game, and the jackpot ending period. Is started (S2117), the jackpot end flag is turned on (S2118), and the process is ended. If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), the final round is over, and then it is determined whether or not the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The big hit start flag is turned off (S2123), a special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is ended.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the jackpot game start process (S2101), first, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not passed in the jackpot waiting state. In the case (NO in S2151), it is then determined whether or not the probability variation flag is ON (S2152), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2152), the probability variation flag is turned OFF (S2102), and S2154 is set. Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103). When it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . That is, while the big hit game is being executed, the probability change flag and the state B flag are turned off before the big hit game (round game) is started in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。   If it is determined in S2152 that the probability variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the probability variation flag OFF. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning OFF the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156). The jackpot start flag is turned on (S2157), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2156 that the vehicle has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the big hit standby state. If it is determined in S2151 that the big hit start flag is ON, that is, if the big hit game has already been started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (progress) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to the probability variation big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, 5 types of 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, and 2R sixth big hit are defined as the probable big hits, and in S2201, a big hit game. Is determined to correspond to any of these five types. Then, when it is determined that this is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned on (S2202), and then it is determined whether the completed bonus game is the 2R fifth jackpot (S2203). . In S2203, when it is determined that the finished big hit game is the 2R fifth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned on (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 50 times after the big hit game is finished, and the high accurate high base state is set.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2203 that the finished big hit game is not the 2R fifth big hit (NO in S2203), then it is determined whether the finished big hit game is the 2R sixth big hit (S2209). In S2209, when it is determined that the finished big hit game is the 2R sixth big hit (YES in S2209), the state B flag is turned on (S2210), "100" is set to the state B counter (S2211), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 100 times after the big hit game is finished, and the high accurate high base state is set. In S2209, when it is determined that the jackpot game that has ended is not the 2R sixth jackpot, that is, the 4R first jackpot, the 15R third jackpot, or the 4R fourth jackpot (NO in S2209), the state B flag is turned off. The process is finished as it is. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。   In S2201, when it is determined that it is not a probability variation big hit, that is, a low probability big hit (low probability big hit, normal big hit) (NO in S2201), then the big hit game that ended is the 2R seventh big hit Is determined (S2206). In S2206, when it is determined that the finished big hit game is the 2R seventh big hit (YES in S2206), the state B flag is turned on (S2207), "100" is set to the state B counter (S2208), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 100 times after the big hit game ends, and the low certainty high base state is set. On the other hand, in S2206, when it is determined that the finished big hit game is not the 2R seventh big hit, that is, the 4R second big hit or the 2R eighth big hit (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), the state "50" is set to the B counter (S2205), and the process is completed. As a result, the high base state is set up to 50 times after the big hit game is finished, and the low accurate high base state is set.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game that occurred this time is a special symbol. When it is determined to be related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 big hit flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is ended. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, when it is determined that the big hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001 ), The special figure 2 big hit flag is turned off (S3004), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3005), and the process is ended. Thereby, in the next interruption process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric auditors product processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric auditors product processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (the second big winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the special winning opening (second special winning opening 35) is open (S2302). If it is determined in S2302 that the special winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the special winning opening (second special winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or it is time to start the next opening operation after the interval time between a plurality of opening operations has elapsed (S2303). . Incidentally, for the small hit game, regardless of the passage of the start gate, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time has elapsed after the fixed stop display of the small hit symbol is displayed. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the special winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second special winning opening 35 is performed according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6) (S2304), and the processing. To finish. When it is determined in S2302 that the special winning opening (the second special winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the special winning opening during six opening operations, that is, six times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined in S2306 that the prescribed number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the special winning opening, that is, a predetermined opening after opening the special winning opening It is determined whether the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). When it is determined in S2307 that the special winning opening time has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the special winning opening during the six opening operations has reached the prescribed number of entered balls (10) (YES in S2306), the special winning opening (second big winning) The mouth 35) is closed (S2314), and the process moves to the small hit end process of S2311. On the other hand, in S2307, when it is determined that the opening time of the special winning opening has passed (YES in S2307), the special winning opening (second special winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. The value is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is not "0" (NO in S2310), the next opening operation is started, and the process is ended.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the processing shifts to the small hit end processing of S2311. In S2311, as a small hit ending process to end the small hit game, the ending command of the small hit is set (S2311), the ending period of the small hit is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。   If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation has been completed six times (or a prescribed number of game balls have entered), It is determined whether or not the ending time for the small hit has elapsed (S2315), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), special figure operation status setting processing 2 is performed (S2317), and the processing is ended. By generating a small hit game in a highly accurate low base state, it becomes possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the enjoyment of the game. Incidentally, the probability variation flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or switched from OFF to ON at the start of the small hit game. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time. Is determined to be related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is executed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, when it is determined that the small hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101 ), The special figure 2 small hit flag is turned off (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process ends. Thereby, in the next interruption process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) after the special figure 2 operation process (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved sphere number process (S209), first, the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number and the normal symbol reserved sphere number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the command of the number of reserved balls for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is ended.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power interruption monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) after the reserved ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probable change, whether it is a winning game, some reserve balls, Data relating to the remaining number of fluctuations is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter, loop processing (infinite loop) is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。   As described above in detail, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is provided with the above-described characteristic configuration, so that the pachinko gaming machine 1 has a unique effect which is not present in the conventional pachinko gaming machine, or the conventional pachinko gaming machine. And produce a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the special symbol hit determination (first special symbol (also referred to as "first identification information") or second special symbol (also referred to as "second identification information"). Based on the jackpot pattern (also referred to as "specific display mode"), a high probability state occurs (a privilege is given), and a high probability state is established when a predetermined predetermined condition is satisfied ( Benefits) will end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。   The process (game state setting process (S2121)) of giving this high-probability state (privilege) can also be called "privilege giving means". The first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variable display and the stop display are performed, so that the same result determination result is shown. , "The special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed in the big hit symbol" can be replaced with "The effect symbol is stopped and displayed in the hit effect symbol (specific display mode)". .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counter, flag, status, buffer, timer and the like that appear in the description of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main processing shown in FIG. 47 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the first embodiment, the production control microcomputer 91 also performs the same processing as the power-off monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When it is turned on, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the performance control when the power is cut off such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after the power supply is restored from a power failure such as a power failure (when the power is restored), the performance control by the performance control microcomputer 91 is performed. The state of returns to the state before the power failure.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are disabled. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, a random number for varying effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for predicting notice effect determining the notice effect, an effect symbol determination for determining the effect symbol There are random numbers. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. The random number for effect determination is acquired at a predetermined timing. The timing is, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a start ball entry from the main control board 80 or a control signal (notifying start of variation from the main control board 80). This can be done when a fluctuation start command) is transmitted or when a fluctuation effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained random number for effect determination is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update processing (S4005) is completed, command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control substrate, which is the corresponding command transmission destination, of the substrates 107. Each control board (each control unit) that receives the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. (Demonstration symbol game effect, special game effect related to the winning game, etc.) is executed. The production control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. Also, it becomes possible to perform lighting control of various lamps, operation control of the movable decorative member, voice output control from the speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the production control microcomputer 91. A determination is made (S4101). Then, when it is determined that the strobe signal is not ON in S4101 (NO in S4101), the process is ended. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the processing is ended. .. The reception interrupt process (S4008) is a process executed prior to the other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decoration member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process of storing the switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process is performed (S4303), and the switch stored by the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, the lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, and other processing such as updating the random number for effect determination is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described using FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start-ball entry command is received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start-ball entry command is not received (NO in S4401). , S4403, and if it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), effect holding information storage processing (S4402) is performed, and processing proceeds to S4403. The production hold information storage process (S4402) is performed by various information (preliminary determination result, jackpot type determination random number) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4401. Numerical value, game information such as fluctuation pattern random number value), according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the start / end command transmission / reception (when command is generated) special symbol holding balls , Is stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, when the received starting ball entering command is the special figure 1 starting ball entering command corresponding to the number of reserved balls “4” in the special figure 1, the pre-determination result and the hit type included in the special figure 1 starting ball entering command. Such information is stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect holding information thus stored is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the effect holding information storage area in the sub-control board 90 (effect holding information) is the special figure reservation storage section (first special figure reservation storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the stored content (acquired information) in the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also an “acquired information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the variation start command is received (YES in S4403), a variation effect start process described later ( S4404) is performed, the process proceeds to S4405, and when it is determined that the variation start command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation effect start process. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4405), the effect design is stopped and displayed to make the fluctuation effect. A variable effect ending process for ending is performed (S4406). In the variation effect end processing (S4406), the effect symbol 8 is stopped and displayed, and a variation effect end command for ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is performed to end the variable effect (effect symbol game effect). On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation effect ending process. The variable effect refers to various effects that are performed in accordance with the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。   Succeedingly, in S4407, it is determined whether or not a hit game-related command is received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing a hit game (a big hit game, a small hit game), and specifically, a start of a big hit game (occurrence of a big hit). ) Opening command sent at the time of, round start command sent at the start of the round, round end command sent at the end of the round, ending command sent at the end of the jackpot game, the first big winning opening in the round game The first big winning opening entrance command transmitted based on the entry into 30 and the second big winning opening entrance command transmitted based on entering into the second big winning opening in the small hit game, etc. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands is received. If not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407). , Processing related to execution of effects (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the round start command, the command is issued. Set a round effect command that specifies a round effect corresponding to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending effect that specifies the ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a special winning opening ball entering command (first big winning opening entering command, second big winning opening entering command), the special winning opening (first big winning opening) specified based on the command. A ball entry effect command for designating a ball entry effect corresponding to the entry into the mouth 30 and the second special winning opening 35) is set in the sub output buffer. When these various effect commands related to the hit game that are set are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the opening game and the round according to the progress of the hit game. An effect, a ball entry effect, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed, and this process ends. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable production start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process (S4501) is performed to obtain various effect determination random numbers such as a variable effect determination random number, a notice effect determination random number, and an effect symbol determination random number. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquisition information), the mode of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information that designates a variation pattern) that designates the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, in the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, game state information for designating the current game state, determination of the first special symbol win / loss determination or second special symbol win / loss determination The result and the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, the variation pattern designation command, because there is one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect design game production to start this time It is possible to determine whether the (variable display of effect symbols) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The variation pattern information, the game state information, the symbol information, etc. can be used in other processes other than the variation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the effect mode A, the mode status "2" corresponds to the effect mode B, the mode status "3" corresponds to the effect mode C, and the mode status "4". It corresponds to the effect mode D, and the mode status “5” corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current effect mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。   Here, the effect mode is a mode of effect mainly on the image display device 7. When the effect mode is different, some or all of the effect modes of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as the mode of the effect design 8 (for example, the design design, the number design, etc.), the appearing characters, the items, and the background image are different. To be different. In addition, the production design game production can also be executed in a mode according to the production mode, and when a plurality of game productions (notice production, reach production, etc.) are provided, different game productions can be executed depending on the production mode. Can be In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low accurate low base state is controlled, and the effect modes C and D are executed when the high accurate low base state is controlled, and the effect mode E. Is executed when controlled to the low accurate high base state and when controlled to the high accurate high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to know whether the current game state is the low-probability low base state or the high-probability low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, even if the player confirms the effect mode, it is difficult to know whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the sub-control unit 90 mainly controls the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern). A variable effect pattern determination table (not shown) for determining a game effect) and a notice effect determination table are set (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80, the fluctuation effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of fluctuation effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined change effect pattern determination table and notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation production pattern determination table is the big hit time corresponding to the current production mode. The variation effect pattern determination table and the notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining an execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the variation effect determination random number acquired in S4501, and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (( S4505). As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is performed (character effect pattern game effect), reach effect or character The case where the effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is determined. In addition, the reach effect is, for example, as the display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination is a big hit, all the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). When a mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R form a stop display (temporary stop display) with a pattern (the same effect pattern) that constitutes the big hit mode. ), And in the state where the remaining one continues the variable display (scroll display), whether or not the remaining one production symbol is stopped and displayed with the symbol (three identical demonstration symbols) that completes the big hit mode. Refers to the production. At this time, the game effect is executed by using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether the effect symbol is stopped and displayed in a big hit mode, whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's expectation of a big hit and enhance the interest of the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる   Further, in S4505, based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined and set. As for the effect design 8 which is stopped and displayed as a result of the effect design game effect, the result of the special symbol right / wrong judgment is out, and in the case of reach out, there are three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". Among them, one production design is different from other production designs, and when there is no reach, three production designs 8L, 8C, 8R such as "635" are at least one other production design. It is considered that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   Further, in S4506, the notice effect executed along with the variable effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, this is also referred to as an effect design game effect including the notice effect to be executed. This advance notice effect shows the possibility that the result of the effect design game effect being executed is stopped and displayed in a big hit mode, before the effect design is stopped (fixed stop display) (during variable display of effect design) (preliminary) Notification effect). In S4506, based on the preview effect determination random number acquired in S4501 and the preview effect determination table set in S4504, a preview effect that matches the specified fluctuation pattern and the determined fluctuation effect pattern is selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a variation effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( (S4507), the variable effect start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display device 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect design game effect (variation effect) of the present embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect design 8 is started on the display screen 7a. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, an effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。   As for the variable display of the effect design 8, in principle, the symbols are vertically scrolled in the order of “1” → “2” → “3” ... → “7” → “8” → “9” (ascending order) ( (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" again and the vertical scrolling is repeated. The manner of variable display of such effect symbols 8 is determined by the variable effect patterns stored in the above-described variable effect pattern determination table. Therefore, in addition to the vertical scroll, for example, the scroll display in the horizontal direction (horizontal scroll) and the switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling are available as the variable display modes. It is possible to provide the aspect as a variation effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variably displayed in descending order. Furthermore, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses, but in the present embodiment, the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop mode, (1) production symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), 8R (right symbol) stop order of each symbol (also called "stop order") is "left symbol" → Middle pattern → Right pattern "Stopping mode (also referred to as" first stop mode "), and (2) Stopping mode of each symbol is" Left symbol → Right symbol → Middle symbol "(" (Also referred to as "second stop mode"), and (3) all stop times (stop timing) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop") (also referred to as "third stop mode"). And (4) the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same, and then the stop pattern in which the middle symbol is stopped (also referred to as “fourth stop mode”) is provided. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the variable effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variable display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). In addition, the stop order of the first stop symbol is also called "first stop symbol", the stop symbol of the second stop symbol is also called "second stop symbol", and the stop symbol is the third stop symbol. That is also referred to as a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Among the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is mainly in the production mode C (state C), and the result of the second special symbol hit / miss judgment is “small. This is a stop mode that can be executed when the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the fact that the hit is “win”.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) is mainly (1) when the production mode A, B (state A), the result of the first special symbol hit determination is "out" or "big hit" When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on that, (2) When the effect mode E (state B), the result of the second special symbol hit determination is “out” or “big hit” When the variable display of the effect design 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as "reach variation") or a variation mode without reach (also referred to as "normal variation"), and (3) production mode C, In the case of D (state C), when the result of the second special symbol hit determination is “out” or “big hit”, when the variable display of the effect symbol 8 is performed as reach variation or normal variation, In a stop mode that can be executed when the variable display is stopped That.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The 3rd stop mode (all symbols simultaneous stop) is mainly in (1) production mode A, B (state A), under the situation where the function of shortening fluctuation according to the special figure holding ball number works (when fluctuation starts). Special figure 1 The number of reserved balls is "3" or "4") and the result of the first special symbol hit determination is "out", and based on this, the variable display of the effect symbol 8 is performed in a normal variation , (2) In the production mode E (state B), the variation display of the production symbol 8 is normally changed based on that the result of the second special symbol hit determination is “out” or “small hit”. In the case of (3) production mode C, D (state C), when the variation display of the production symbol 8 is performed in the normal variation based on the result of the second special symbol hit determination is “out”, And (4) production mode D (state C), the result of the second special symbol hit determination When variations in performance symbols 8 displayed based on a Koatari "is performed, a viable stop mode during the variation display stops.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) is mainly in the production mode D (state C), that the result of the second special symbol hit determination is “out” or “big hit” It is a stop mode that can be executed when the variable display of the effect design 8 is performed based on the reach change based on the stop.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   In this way, a plurality of stop modes when the variable display of the effect symbol 8 is stopped are provided according to the effect mode (game state) and the mode of variable display based on the result of the special symbol judgment, and the result (stop display mode). Thus, it is possible to make the stop mode different depending on the game situation. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be subsequently displayed (derived display). It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, whether it is executed, the possibility, etc. through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display is stopped, and fuel the expectation for the special game thereafter.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。   In addition to the first to fourth stop modes, for example, a stop mode in which the stop order of the three symbols forming the effect symbol 8 is “right symbol → left symbol → middle symbol” (fifth stop mode) ), The stop time of the left symbol and the middle symbol is substantially the same, and after that the right symbol is supposed to stop (6th stop mode), it is possible to provide various stop modes, and each stop The conditions under which the mode is executed are not limited to those in the present embodiment, and can be set variously.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。   Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect design 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of the symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the game state (production mode). Specifically, in state A (production mode A, B), "7" of the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1", "3". , “5”, “9” are green symbols (hereinafter also referred to as “green symbols”), and even symbols “2”, “4”, “6”, “8” are blue symbols (hereinafter “blue”). (Also referred to as "design"). On the other hand, in the states B and C (rendering modes C, D, and E), "3", "5", and "7" of the odd-numbered symbols are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green pattern, and even-numbered symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。   The correspondence relationship between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondence relationships can be adopted, and the type of color is not limited to the present embodiment. , Other colors can be used. Further, in the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by color, but it can be determined by elements other than color. For example, a type of character when a character is attached to the effect design, and a numerical design in the case of having an effect design (character design) that represents a predetermined character in addition to the effect design (numerical design) that represents a number and Depending on the character design, the design type may be defined, and further, the design type may be defined simply by the odd design and the even design.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。   Variable display of the effect design 8 is performed, by the symbol combination (stop display mode) of the effect design 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derived display) when the variable display is stopped according to the above-described stop mode, The result of the variable display is notified. In the present embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all different symbols (numerals), that is, "completely separated eyes" (such as "124"), and effect symbols. 8L (left symbol) and the effect symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining effect symbol 8C (middle symbol) is a symbol (number) different from the others, "Reach reach" ("343" etc.) ) Is a disengagement mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "Zoro eyes" ("777", etc.) in which the three effect symbols 8L, 8C, 8R are all the same as a big hit mode (specific mode) that triggers execution of a big hit game of 4R or more (see FIG. 6) There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。   On the premise of such a basic symbol combination, in the present embodiment, the "reach roses" among the roses are also used for the 2R jackpot mode which is a trigger for executing the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the 2R big hit game has a smaller number of prize balls (the number of acquired prize balls) that the player can obtain compared to the 4R big hit game (4R big hit game, 15R big hit game), and the state C (high It is a special game that triggers the setting of state B (high base state) where it is more difficult to win a prize ball (increased balls) in a small hit game compared to a precise low base state, that is, for the player This is because the special game has a relatively low degree of profit (profit amount). In addition, the "completely broken eyes" among the broken eyes are also used as a small hit mode that is a trigger for executing the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). As described above, in the state B, the second starting opening 21 is open for most of the time, so that the small winning big winning opening (second winning opening 21) located downstream of the second starting opening 21. This is because it is difficult to enter the big winning opening 35) and it is extremely unlikely that the profit from the small hit can be obtained (nearly zero) (substantially equivalent to a miss). Furthermore, the "specific break" to be described later among the breaks is a small hit mode that is a trigger for executing the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high-accuracy low base state). Here, the small-hit mode (particularly unbalanced pattern) is also referred to as the "first display mode", and the large-hit mode (double-sided pattern) is also referred to as the "second display mode". Of the eyes), the reach-cleared eye is also referred to as a “third display mode”, and of the out-of-order modes (completely-spaced eye, reach-bare-eyed eye), the completely-spaced eye is also referred to as a “fourth display mode”.

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。   In addition, since the state A (low accurate low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol winning / deciding determination (variation display of the first special symbol) is mainly performed. Yes, during the variable display of the first special symbol, the second special symbol hit determination (variable display of the second special symbol) is rarely performed, so the second special symbol hit determination in such a situation When performed, the variable display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and only the variable display (and stop display) by the effect display device 102 is performed. There is. Similarly, the state B (high base state) and the state C (high-probability low base state) are game states that are basically right-handed games, so mainly the second special symbol winning / deciding judgment (second special) Since the variable display of the symbol) is performed, it is rare that the first special symbol validity determination (variable display of the first special symbol) is performed during the variable display of the second special symbol, such a situation. When the first special symbol hit determination is made below, the variable display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variable display by the effect display device 102 ( And stop display). However, if a special symbol hit determination is made against the current game state (left-handed game, right-handed game) and a "big hit" determination result is obtained (for example, the first special symbol hit determination in state C When a big hit is made), one or more display devices among the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect indicating that the big hit has occurred. To do. As a result, while the production display (variation production) of the production symbol 8 corresponding to the current game state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the line is displayed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbols to be displayed is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player loses the opportunity to obtain a profit by stopping the game without noticing the occurrence of the big hit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production in state A]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state A (low accurate low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect symbol game effect (fluctuation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol, mainly based on the result of the first special symbol hit determination. As described above, in the state A, “A” or “B” is set as the effect mode. Therefore, the effect design game effect in the state A is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed under the control of the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) according to a predetermined mode control condition. .. Therefore, the player cannot participate in the setting of the effect mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。   Further, in the state A, as the effect design 8, “2”, “4”, “6”, “8” designs made of blue designs and “1”, “3”, “5” made of green designs, The symbol "9" and the symbol "7" consisting of red symbols are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。   Based on such effect mode and symbol type, as shown in FIG. 54, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 54 (a)), the variable display is basically the second stop mode. (Left symbol → right symbol → middle symbol) is stopped (see Fig. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)) When the function works (see S1707 in FIG. 9 and FIG. 24), it is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, when the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stop at the same symbol, reach is established (see FIG. 54 (f)), and then the middle symbol (effect symbol 8C) is displayed in a variable display. The reach effect is executed on the image display device or the like until the stop. In the reach effect, mainly, the effect indicating whether or not the middle symbol (final stop symbol) stops at the same symbol as the symbol previously stopped (whether or not the big hit mode is displayed) is developed. The same is true in the states B and C regarding the establishment of reach and the production of reach.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, as a result of the variability display, when the effect design 8 is displayed in a disparate pattern (complete disparity pattern or reach disparity pattern), it is “out”. On the other hand, when the effect design 8 is displayed in the big hit mode (doublet) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. But, it switches to the big hit game effect for 4R big hit concerning the 1st special design. If the big hit game is related to the "4R first big hit", the game state after the big hit game is the state C (high-accuracy low base state), and the "4R second big hit" is concerned. If so, the game state after the end of the big hit game becomes the state B (low accurate high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[Game production in state B]
Next, a game effect that is performed when the game state is controlled to the state B (a low-probability high base state or a high-probability high base state) will be described. The high-accuracy high-base state is set after the jackpot game based on the "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit" occurs in the state C (high-accuracy low base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。   The game effect performed in the state B is an effect symbol game effect (fluctuation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, mainly based on the result of the second special symbol hit determination. As described above, in the state B, “E” is set as the effect mode. For this reason, the effect design game effect of the state B is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the effect mode E corresponding to the state B is automatically set according to the transition to the state B under the control of the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot participate in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。   Further, in the state B, as the effect symbols 8, “2”, “4”, “6”, “8” symbols made of blue symbols, “1”, “9” symbols made of green symbols, and red. The symbols "3", "5", and "7" composed of symbols are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Executed. In this example, the state (design) of the effect design 8 is different between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。   Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 55, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variable display is basically the third stop mode. It is stopped by (simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). This is because, in the state B, the second special symbol time saving function and the high base generating function are activated, so that the out variation and the small hit variation without reach can be digested in the shortest possible time to allow the game to proceed smoothly. This is because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) immediately after the stop. There is no agitation for the people. On the other hand, if there are out-of-reach fluctuations or big hit fluctuations (that is, "reach fluctuations") with reach, or if "reach fluctuations" (acting as "reach fluctuations"), which is actually normal fluctuations (a kind of fluctuation mode without reach) In the case of being displayed, the variable display of the effect design 8 is stopped in the second stop mode (left design → right design → middle design) (FIG. 55 (c) → (d), (c) → (e) → ( See f)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separated pattern) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect design 8 is displayed in the big hit mode in the state B is related to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", as the big hit game effect, 15R Big hit game effect for 3 big hit or big hit game effect for 4R 4th big hit is done. Then, the game state after the end of the big hit game becomes the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R big hit mode (reach variety) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect for the 2R big hit with the start of the big hit game. Replace. Then, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the game state after the big hit game is a highly accurate high base state (state B), When the big hit game is related to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game is a low-probability-high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。   Further, in the state B, the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variable display of the effect symbol 8 based on this is performed, the variable display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. It Then, as a result of the variable display, the effect design 8 is displayed in a completely disjointed pattern (disengagement mode) (see FIG. 55 (b)). When the small hit in the state B, the small hit game is executed, but even if the small hit game is started, the display content on the display screen 7a remains as the effect design game effect (here, the effect design). 8 is displayed in a completely unclear pattern), and the effect during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equivalent to the miss. Then, the gaming state after the end of the small hitting game remains the state B unless it overlaps with the transition timing of the gaming state based on the number of times the special symbol changes.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。   In the low-probability-high base state that is the state B, when the variable display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without a big hit. , The game state shifts to the state A (low-probability low base state) with the end (stop) of the variation display (outside variation) for the predetermined number of times, and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". To do. Further, in the high-precision high-base state which is the state B, when the variable display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without a big hit, The game state shifts to the state C (high-accuracy low base state) upon the end (stop) of the predetermined number of times of fluctuation display (outside fluctuation), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D". ..

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production in state C]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state C (high-accuracy low base state) will be described. The game effect performed in the state C is mainly based on the result of the second special symbol hit determination, the effect symbol game effect (fluctuation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and the small hit occurrence. It is an effect (small hit game effect). State C is an advantageous game state (specific game state) in which a large number of prize balls can be expected to be obtained between the big hits by frequently making the small hits until the next big hit occurs. Therefore, in the state C, a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked is performed. Details of this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。   Further, as described above, in the state C, "C" or "D" is set as the effect mode. Therefore, the game effect in the state C is performed under the condition that the background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) as in the case of the above-described states A and B, but in the present embodiment, during the mode selection period described later. It is possible for the player to select the effect mode by operating the first effect button 63a, and the effect mode C or D is set based on the selection result. Further, in the state C, as in the state B, as the effect symbols 8, "2", "4", "6" and "8" symbols made of blue symbols and "1", "9" made of green symbols. , And symbols “3”, “5”, and “7” composed of red symbols are displayed (see FIG. 53). In this embodiment, the state (design) of the effect design 8 is the same in the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。   Here, in the "effect mode C" and the "effect mode D" in the state C, the contents of the game effect (specification of effect) developed on the display screen 7a of the image display device 7 are significantly different. . Therefore, in the following, the game effect in each effect mode will be described by dividing into “effect mode C” and “effect mode D”.

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Direction mode C]
As shown in FIG. 56 (a), in the effect mode C, the effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8 as a background image corresponding to the effect mode C. A predetermined character is displayed. The characters displayed here include an ally character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed so as to face each other. These characters are displayed even when the variable display of the symbols is not performed. There are a plurality of types of characters for each of the ally character and the enemy character, and one of the ally characters (also referred to as “ally character”) and one enemy character (also referred to as “enemy character”) of the rendering mode C are included. Displayed when setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a manner that the teammate character attacks the enemy character or the teammate character is attacked by the enemy character. The effect (character effect) by such a character is performed as a variable effect based on the variable effect pattern (when accompanied by the variable display of the identification information), and when the result of the variable display is a small hit, the small hit game is executed. There is a case where it is performed as a small hit game effect when it is performed (a case where it is performed with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。   In addition, the right-handed instruction image M for instructing the right-handedness is displayed in the upper right portion of the display screen 7a, and the number of won prize balls (earned profit amount) is displayed in the lower right portion (first display portion) of the display screen 7a. The prize ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of the present embodiment is composed of an image (numerical image) capable of displaying a five-digit number “00000” to “99999” and a character image of “pt”. This award ball count image C1 mainly shows the number of award balls (the number of award balls to be won) which the player has obtained by a big hit game, a small hit game, etc., and the game state after the big hit game is the state B or the state. In the case of becoming C, the number of prize balls to be acquired during that period (so-called number of prize balls to be acquired during the condominium period) is shown until the game state returns to the state A (except during the big hit game). . In addition, since the state C (high-accuracy low base state) is an advantageous state in which small hits frequently occur (the frequency of executing small hit games increases), winning a prize ball in the small hit game (increasing the number of balls held) The prize ball count image C1 is displayed for the purpose of rendering. That is, as a small hit game effect, effect display (ball entry effect) by the prize ball count image C1 is performed. Details of the effect associated with the occurrence of the small hit will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。   The basic flow of the variable display (fluctuation effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C having such a screen configuration will be described with reference to FIG. 57. It should be noted that in FIG. 57, for convenience of explanation, a part of display contents such as effect holding (holding symbol), right-handing instruction image M, and background is omitted. As shown in FIG. 57, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57A), the variable display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, the second special symbol time saving function operates, so that the out fluctuations without reach can be digested in the shortest possible time to allow the game to proceed smoothly. When the variable display of the effect design 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes apparent to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. . Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, the effect (inclination effect) for increasing the player's expectation is not performed. On the other hand, when the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed, the variation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (Fig. 57 ( c) → (d), (c) → (e) → (f)). Also, when the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit determination is "small hit", the variable display of the effect symbol 8 is the first stop mode (left symbol → middle symbol → It is stopped at the right pattern) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separated pattern) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode in the state C is related to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", in this case, for the 15R third big hit The big hit game effect or the big hit game effect for the 4R fourth big hit is performed. Then, the game state after the end of the big hit game becomes the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R big hit mode (reach variety) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect for the 2R big hit with the start of the big hit game. Replace. As the big hit game effect in this case, the state C, that is, the effect display showing the end of the advantageous state in which the small hits frequently occur is performed from the start to the end of the 2R big hit game. Then, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the game state after the big hit game is a highly accurate high base state (state B), When the big hit game is related to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game is a low-probability-high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。   In addition, in the production mode C (state C), the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variable display of the effect symbol 8 based on this is performed, the variable display is performed as a normal variation. It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect design 8 is displayed with a specific variation (small hit mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, two adjacent symbols of the three symbols are the same, and the remaining one is a different symbol combination (“335”, “355”). , "557", etc.) is defined as a specific pattern (small hit mode). The symbol combination that makes up a specific pattern (small hit mode) does not constitute a reach, but since two adjacent symbols have the same symbol (number), such a symbol combination Is also referred to as "reach sequence".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。   Among the symbols (“3”, “5”, and “7”) that make up the specific rose (first display mode), the symbols “3” and “5” make up the specific rose in the state A. Although it is a green design (first design type) that cannot be done, in the state C, it is a red design (second design type) that can form a specific pattern (see FIG. 53). In other words, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol type changes depending on the game state. As a result, it is possible to draw the player's attention to the symbol type (color type in this example) of the effect symbol and draw interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。   In the present embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) that are the green symbols in the state A, and a specific variability in the state C (first Although the display pattern) is a red pattern that can be configured, for example, a part of the effect design (“2”, “4”, “6”, “8”) that is a blue pattern in the state A is a red pattern. Or, the production design (“2”, “4”, “6”, “8”) that is a blue design in the state A, and the production design (“1”, “3”, “5” that is a green design) It is also possible to make each part (for example, "4" and "5") of "," "9") a red design. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C, which does not exist in the state A, may be provided, and a specific variation (first display mode) may be configured by the symbols belonging to this symbol type. For example, a gold design (gold design) is provided as a design type dedicated to the state C, and a part of the effect design which is the green design in the state A can be the gold design in the state C. As a result, it is possible to make the symbol types that can form a specific pattern more prominent and to make it easier for the player to attract attention. Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5" which are the green symbols (first symbol type) in the state A are the red symbols (second symbol type) in the state C, but in this case, In the state A, the red symbol (second symbol type) from the beginning, the symbol “7” may be changed to the gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5" that are red symbols (second symbol type) are the symbols that can form a specific pattern, and the symbol "7" that is a gold symbol (third symbol type) Can be a 15R jackpot mode (“7” doublet) corresponding to the 15R third jackpot of the jackpots. With this, the symbol type (red symbol) that can form a specific rose pattern (small hit mode) and the symbol type (gold pattern) that configures a specific flatter pattern (15R big hit mode) are clearly distinguished, and hit. It is possible to clearly show the correspondence between the type and the symbol type.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。   Further, in the present embodiment, in the derivation display (stop of the variable display) of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) in the effect mode C, the first stop mode that cannot appear in other effect modes (left symbol → It is assumed that the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the order of stop of the middle symbol → the right symbol). Therefore, not only the small hit mode (reach arrangement of red symbols) but also the stopped mode of the variable display, which triggers the display of the small hit mode, are paid attention to by the player. Furthermore, in the effect mode C, when the derivation display of the small hit mode (stop of the variable display), the effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of the red pattern) is performed. Specifically, one line image that extends in the lateral direction (horizontal direction) along the stop order of the first stop mode through the center of each pattern (red pattern) that constitutes the small hit mode, and the periphery of each pattern. It is assumed that an effect image E (effect effect image) composed of an image (decorative image) for decorating is displayed. As a result, it is possible to emphasize the display of the small hit mode (that the small hit game is executed) when the variable display is stopped in the first stop mode, and when the variable display is stopped in the first stop mode. It is possible to enhance the effect of. The form of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other forms can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。   In addition, when the game ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game executed by the display of the small hit mode, the winning prize ball shown by the prize ball count image C1 for each of the entered balls. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In the present embodiment, since the number of prize balls based on the entrance into the second special winning opening 35 is 10 prize balls for one entrance, the winning prize shown by the prize ball count image C1. The number of balls is added in units of 10. Further, when the small hit game is executed triggered by the display of the small hit mode, the ally character (first character) and the enemy character (first character) displayed as the background image on the display screen 7a along with the execution of the small hit game ( An effect display (character effect) by the second character) is performed. Specifically, an effect display (also referred to as "first effect") in which one of an ally character and an enemy character (for example, an ally character) attacks or mounts the other (for example, an enemy character) I am trying. In this case, the character effect (also referred to as “character effect display”) does not include a battle effect described below that depicts the confrontation scene of both characters. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the small winning big winning opening (second big winning opening 35), but the opening time of the second big winning opening 35 in the small hit game is 1. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect at this time. By performing the character effect along with the small hitting game having a short execution time in this manner, it becomes easy to make the relevant character effect and the character effect performed as a variable effect described later as related effects, and from the variable display. It is possible to obtain an effect (character effect) having a sense of unity between the teammate character and the enemy character in the small hit game. Here, the addition display of the prize ball count image C1 accompanying the small hit is a sub command of the second prize hole entrance command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second prize hole sensor 35a. The character effect display associated with the small hit is performed based on the reception by the control unit 90. The sub control unit 90 receives the opening command (S2066) for the small hit transmitted from the main control unit 80. Since these are performed, all of these effects correspond to the small hit game effect (S4407, S4408). The effect of additionally displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as “first profit effect”.

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。   In this way, in the effect mode C (state C), the stop in the first stop mode of the effect symbol 8 and the display of the small hit mode (reach arrangement of the red pattern) occur at a high frequency, and accordingly, in the small hit game. Since the addition display of the prize ball count image C1 and the character effect display can be executed at a high frequency, the cooperation of such effect symbol game effect (variable effect) and the small hit game effect strongly causes the occurrence of the small hit to the player. It is possible to make an impression. As a result, it is possible to fuel the expectation for winning prize balls (increasing the number of balls) due to the frequent occurrence of small hits, and to enhance the enjoyment of the game in the production mode C (state C). The character effect display associated with the small hit is performed based on the sub control unit 90 receiving the second big winning opening ball entry command from the main control unit 80, as in the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, if the game ball does not enter the second special winning opening 35 in the small hit game, the character production is not performed. Therefore, when the game ball enters the second special winning opening 35, It becomes possible to give a strong impression to the player, and it becomes easy to determine whether or not the game ball has entered the second special winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。   Next, description will be made on the contents of the effect display (effect mode) in the case where the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed in the effect mode C. As described above, in the effect mode C, the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol 8 etc.) is displayed with the ally character (first character) and the enemy character (second character) displayed on the display screen 7a as the background. ) Is performed (see FIG. 56 (a)). In addition, when the reach variation (out or big hit) is performed and when the reach out-of-range variation is performed, the variation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol). (See FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). In such a situation, when the variation display of the effect symbol 8 is started based on the variation effect pattern of the reach variation or the reach out-of-range variation, then the left symbol (effect symbol 8L) first stops according to the second stop mode. However (see FIG. 57 (c)), when the left symbol (first stop symbol) is stopped, an effect display depicting a scene in which one of an ally character and an enemy character displayed in the background mounts an attack on the opponent (First effect) is performed. The first effect in this case is an effect (character effect) by the character (allied character, enemy character) that is performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped. The first effect is roughly divided into a pattern in which an ally character attacks an enemy character (also referred to as "first effect pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks an ally character (" (Also referred to as “first effect pattern B”), and for each pattern, there are a plurality of patterns that define the content (type) of the attack to be set, success or failure of the attack, and the like. By providing such a plurality of types of patterns, suggestion of information (big hit reliability, content of production that can be executed later, etc.) relating to the present variation display (the variation) by the content of the production when the first production is performed. (Preliminary notice). It should be noted that the first effect is an effect that one of the ally character and the enemy character mounts an attack on the other and ends, and does not include a battle effect described below.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, when the pattern of the first effect (also referred to as “first effect pattern”) is the first effect pattern A (a pattern in which an ally character mounts an attack), at least the 2R big hit mode is not displayed as a result of the variable display. In other words, it suggests that the big hit that triggers the end of the state C, which is an advantageous state in which small hits frequently occur, does not occur. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol), the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching, and the effect symbol 8 is displayed in a complete dislocation (outside mode). Ruka (reach deviation deviation), whether the reach is achieved and developed to reach production, but finally the middle symbol stops with a pattern different from the left and right symbols and the production symbol 8 is displayed in reach reach (outside mode) (Out-of-reach variation), or through the reach production, the effect design 8 is displayed with a doublet (big hit mode) (big hit change). On the other hand, when the first effect pattern is a first effect pattern B (a pattern in which an enemy character mounts an attack), which is the opposite of the first effect pattern, a 2R big hit mode that triggers the end of state C is displayed as a result of the variable display. Suggests a possibility. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol), the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching, and the effect symbol 8 is displayed in a complete dislocation (outside mode). Ruka (reach deviation deviation), but reach reached and developed to reach production, but finally the middle pattern stops with a pattern different from the left and right symbols and the production pattern 8 is reach reach (outside mode or 2R big hit mode) It is displayed (out-of-reach variation or 2R big-hit variation), or the effect design 8 is displayed with double eyes (big-hit variation) after reach production. In this way, by the first effect performed by stopping the left symbol (first stop symbol), the subsequent development of the fluctuation (whether the reach is established, whether it is an advantageous development for the player, etc.) It is possible to suggest. It is suggested that the first effect pattern A is more likely to be advantageous to the player for the subsequent development than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern, and the first effect is executed by any of a plurality of types of patterns according to the variable effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided whether to do it.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。   After the left symbol (effect symbol 8L, first stop symbol) is stopped in this way (after execution of the first effect), the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped according to the second stop mode. When the right symbol to be stopped becomes a symbol (number) different from the left symbol, the reach is not established, and then the middle symbol (production symbol 8C, the third stop symbol) is stopped and the variable display ends, and the production symbol 8 It is displayed in a completely disjointed pattern (outside mode). In this case, the fluctuation is out-of-reach fluctuation (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。   On the other hand, if the right symbol that stops following the left symbol becomes the same symbol (number) as the left symbol, the reach is established. At this point, the change is a reach change (see FIG. 57 (c) → (d)). When the reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as “second effect”) is performed on the display screen 7a. The second effect, after the reach is established (after the execution of the first effect), the effect by the character (allied character, enemy character) that is performed in a state where the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) is still changing ( In the present embodiment, it is performed as a battle effect that depicts a confrontation scene between the ally character and the enemy character that have been displayed as the background. The second effect (battle effect) is roughly divided into a pattern in which an ally character wins a confrontation (battle) (also referred to as "second effect pattern A") and a pattern in which an ally character loses the confrontation (battle). There are three patterns (also referred to as "second effect pattern B") and a pattern (also referred to as "second effect pattern C") that ends the battle (battle) without winning or losing. Further, each pattern has an enemy. There are a plurality of patterns that define the type of character, which of the ally character and the enemy character will attack first (the type of character that makes the preemptive attack), the content of the attack, success or failure, and the like. By providing such a plurality of types of patterns, it is possible to suggest information (big hit reliability etc.) relating to the present variation display (the variation) by the content of the production when the second production (battle production) is performed. There is.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, as shown in FIG. 64 (a), of the second effect patterns (also referred to as “second effect patterns”), the ally character makes a preemptive attack on the second effect pattern A (ally victory pattern). There is a pattern in which the enemy character first wins and the ally character eventually wins. Further, in the second effect pattern B (allied defeat pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the allied character is defeated. Furthermore, in the second effect pattern C (a winning / losing undecided pattern), a pattern in which an ally character makes a preemptive attack but the enemy character evades the attack, and a pattern in which the enemy character makes a preemptive attack and the ally character bears the attack There is. The second effects (battle effects) based on these second effect patterns all start with a preemptive attack of an ally character or an enemy character, and the effect contents (confrontation results) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear. Scene, etc.) is predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern, and depending on the variable effect pattern set (selected) in S4505, the second effect (battle Whether to execute) is decided.

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。   In this embodiment, when the reach variation in the effect mode C is performed as a big hit variation based on the result of the second special symbol hit determination being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit), that is, a change When the effect design 8 is displayed as a doublet (big hit mode) as a result of the display, before the big hit mode is displayed (before the derivation display), the second effect (battle) based on the second effect pattern A (ally victory pattern). Production) is performed. In this case, after the variable display is stopped (after the big hit mode is displayed), the big hit game of 15R or 4R is performed, and the game state becomes the state C (high-accuracy low base state) again after the big hit game. Therefore, the player can play the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur again after the big hit game. Since the game in the state C can be continued after the big hit game in this way, the second effect pattern A is a pattern in which the teammate character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。   Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as a deviation variation (reach deviation variation) based on the result of the second special symbol hit determination being out, that is, the effect symbol 8 is a reach variation as a result of the variation display. When it is displayed with eyes (disappearance mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (undecided pattern) is performed before the disengagement mode is displayed (before derivation display). In this case, the game in the state C is continued after the variable display is stopped (after the disengagement mode is displayed). Since the game in the state C continues in this way, the second effect pattern C is a pattern in which the confrontation (battle) is finished without a winning or losing decision.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。   Furthermore, when the reach variation in the effect mode C is performed as a 2R jackpot variation based on the result of the second special symbol hit determination being the 2R jackpot (any of the 2R 5th to 8th jackpots), that is, the variation As a result of the display, when the effect design 8 is displayed in a reach-bare pattern (2R big hit mode), the second effect based on the second effect pattern B (allied defeat pattern) before the 2R big hit mode is displayed (before the derivation display). (Battle production) is performed. In this case, the 2R big hit game is performed after the variable display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), and the game state becomes the state B (high base state) after the big hit game. Therefore, for the player, the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur is ended by the occurrence of the 2R big hits. In this way, the game state shifts from the state C to the state B via the 2R jackpot, so that the second effect pattern B is a pattern in which the teammate character is defeated.

ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, of the second effect patterns A to C, the patterns including the contents that the ally character makes a preemptive attack are the second effect pattern A (ally victory pattern) and the second effect pattern C (undecided pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, the battle effect (second effect) is started after the reach is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle effect is preempted by the ally character. If it starts from an attack, it can be inferred at that point that there is at least no possibility of a 2R jackpot, that is, the end of state C. On the other hand, the pattern including the content of the enemy character making a preemptive attack corresponds to all of the second effect patterns A to C (see FIG. 64 (a)). Therefore, for the player, the reach on the display screen 7a is reached. If the battle production (second production) is started after the formation, and the confrontation (battle) in the battle production starts from the preemptive attack of the enemy character, the possibility of a 2R jackpot (end of state C is possible at that time) Sex) cannot be excluded. Then, after the enemy character's preemptive attack, when the ally character is defeated and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern B, so the fluctuation is the 2R jackpot. This is a change, and as a result, the game in state C is over. On the other hand, if the ally character finally wins after the first strike of the enemy character and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A. The variation is a 15R or 4R jackpot variation, and when the teammate dodges the enemy character's preemptive attack to end the battle production, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern C. Therefore, the fluctuation is a deviation fluctuation, and in these cases, the game in the state C can be continuously executed. In this way, in the reach variation in the effect mode C, by performing the second effect (battle effect) based on the second effect patterns A to C, the advantageous state in which small hits frequently occur (state C) continues (victory, undecided). ) Or end (defeat), it is possible to obtain a staging effect that excites the player's expectations and anxiety. As a result, it is possible to attract the player's interest to the variable effect (character effect) from the first effect to the second effect (battle effect), and it is possible to enhance the interest of the game in the effect mode C (state C). Becomes

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Direction mode D]
As shown in FIG. 56 (b), in the effect mode D, the effect pattern 8 is smaller in size (reduced size) than the other effect modes such as the effect mode C in the upper right of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (also referred to as “reduced display”), and the main image X imitating a fighter is displayed in the approximate center of the display screen 7a. In the production mode D that adopts such a screen configuration, usually, while the variable display of the production symbol 8 is displayed in the upper right of the screen, the production display mainly showing the flight of the fighter is developed on the display screen 7a. It has become a thing. Then, when the reach variation is performed, the effect symbol 8 is displayed large in the approximate center of the screen as in the effect mode C described above, and a predetermined reach effect (development effect, etc.) is displayed on the entire display screen after the reach is established. It is possible to use it. In the present embodiment, the main image X imitating a fighter is displayed as the main effect image in the effect mode D, but an image with a motif other than this as the main effect image may be displayed. It is possible. Further, also in the effect mode D, as in the effect mode C, the right hitting instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。   A basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D having such a screen configuration will be described with reference to FIG. 58. Note that, also in FIG. 58, for convenience of explanation, part of the display contents such as effect holding (holding symbol) is omitted. First, in the rendering mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is normally displayed. This moving image is displayed even when the variable display of the symbols is not performed. When the variable display of the effect design 8 is started (see FIG. 58 (a)), the variable display is basically in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of normal fluctuation (off or small hit). It is stopped (see FIG. 58 (b)). The reason for stopping in the third stop mode is the same as in the effect mode C described above. In the production mode D, the mode of the variable display when the variable display of the effect symbol 8 is performed at the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. .. On the other hand, when the reach variation (outside or big hit) or the reach out-of-range variation is performed, the main image X is hidden, and the effect design 8 that has been displayed small (reduced display) in the upper right of the screen until then is displayed. It is displayed large in the approximate center of the screen 7a, and its variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58 (c)). Then, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (FIG. 58 (c) → (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). When the variable display is stopped in the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol), after the main image X is hidden, the effect symbol 8 is largely displayed in the approximate center of the display screen 7a. At the timing, the left symbol and the right symbol may be stopped at substantially the same time, and the middle symbol may be variably displayed (scroll display).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separated pattern) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, 4R or 15R big hit game can be executed when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, and 2R big hit game can be executed when displayed in the 2R big hit mode (Reach reach). Becomes The effect during the big hit game and the game state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, and therefore detailed description thereof is omitted here.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。   In addition, in the production mode D (state C), the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variable display (small hit change) of the effect symbol 8 based on this is performed, the variable display is displayed on the upper right of the screen. The normal fluctuation is performed and the vehicle is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 58 (b)). At this time, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific variability (small hit mode) (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the variable display associated with the small hit is stopped in the first stop mode that cannot appear in other effect modes, and the effect image E (effect effect image) is displayed at the time of the stop. The display of the effect design 8 is mainly shown to emphasize the occurrence of the small hit. On the other hand, in the effect mode D, by displaying the effect symbol 8 in the specific upper right corner of the display screen 7a in a specific variation (small hit mode), the notification of the occurrence of the small hit by the stop display mode of the effect pattern 8 is proper. Although it is supposed to be performed in an inconspicuous manner, at that time, an effect image different from the effect pattern 8 can be displayed, and the occurrence of a small hit may be suggested (notice) to the player by the display of the effect image. I am supposed to.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。   Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y substantially at the center of the display screen 7a with the start of the small hit variation. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second special winning opening 35 in one small hit game, and in this embodiment, it is approximately 2 per one small hit game. Since three game balls are designed (gauge configuration) to be able to enter the second special winning opening 35, three target images Y are displayed corresponding to this. The display of the target image Y is based on the fluctuation effect pattern in the effect mode D (effect symbol game effect), and the variable effect pattern including the display of the target image Y in S4505 (small for effect mode D). When the hit variation effect pattern) is selected (set), the target image Y is displayed in executing the variation effect. By displaying the target image Y in this way, the player can infer that the result of the variable display is a small hit. Therefore, the target image Y can be said to be a notice effect image that gives a notice of the occurrence of a small hit. The display of the target image Y may be included in the notice effect pattern set in S4506 described above, instead of being included in the change effect pattern.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。   Then, when the small hit variation (variable display of the effect design 8) is stopped and the small hit mode (such as "355") is displayed, the small hit game is started, and the second big prize is opened in the small hit game. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as "destruction effect") showing that the target image Y is destroyed for each entry is performed (see FIG. 59 (b)). The destruction effect is performed based on that the sub-control unit 90 receives the second special winning opening ball entering command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second special winning opening sensor 35a. And corresponds to the small hitting game production (S4407, S4408). In the present embodiment, the destruction effect represents that the target image Y is destroyed by the missile attack from the fighter (main image X). Further, similarly to the effect mode C, the addition display of the prize ball count image C1 based on the entrance into the second special winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。   The effect from the start of such a small hit variation to the small hit game is the basic effect associated with the occurrence of the small hit in the effect mode D. It is assumed that an effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, a so-called "hold ahead read effect" is performed. The holding prefetching effect (also referred to as "small hitting prefetching effect") related to this small hit is realized by the small hitting prefetching effect processing (S5000) shown in FIG. That is, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs the small hit prefetch production process (S5000) shown in FIG. 60 when starting the variable display (variable production) of the production symbol 8 in the production mode D. Specifically, when setting the variation effect pattern (S4505) in the variation effect start process (S4402), the small hit prefetching effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。   In the small hit prefetching effect process (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). Although the details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and the specific period flag is specified. During the period, a special effect will be given to the small hit. If it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this process ends without performing the processes in S5002 and thereafter. On the other hand, if it is determined that the specific period flag is OFF (not in the specific period) (YES in S5001), as a hold of the currently stored second special symbol (second special symbol hold), the second special symbol hit or not It is determined whether or not a hold (also referred to as "small hit hold") is stored that results in a small hit (S5002). This determination is performed by referring to the effect holding information (preliminary determination result or the like) stored in S4402 described above, that is, the stored content of the effect holding information storage area (acquired information storage means) of the sub-control board 90. The presence / absence of a small hit hold is determined, including the second special figure hold corresponding to the variable display (also referred to as “the relevant change”) of the effect design 8 to be started (S5002). Note that holding a small hit is also referred to as "specific acquisition information".

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。   When it is determined in S5002 that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), this processing is terminated without performing the processing of S5003 and thereafter, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. When it is determined that it is (YES in S5002), it is determined whether or not a small hit occurs continuously three times or more as a result of the variation display including the variation (variation display to be started from now) (S5003). That is, it is determined whether or not three or more small hit holdings are continuously stored, including the second special figure holding corresponding to the variation (S5003). This determination can also be made by referring to the effect holding information (stored contents of the effect holding information storage area) stored in S4402 described above.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。   If it is determined in S5003 that three or more small hit holdings have not been stored in succession (NO in S5003), this process ends without performing the processes in S5004 and thereafter. In this case, the small hit prefetch effect (small hit continuous notice) based on the small hit prefetch effect process (S5000) is not started. However, when the change is a small hit change corresponding to the small hit hold, as described above, the change effect pattern including the display of the target image Y is set as the change effect pattern related to the change, In the variation (small hit variation), a variation effect accompanied by displaying a plurality of (three in this example) target images Y is performed (see FIG. 59 (a)). That is, three target images Y may be displayed as an effect (announcement of the change) that suggests the occurrence of a small hit in the change.

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。   On the other hand, when it is determined in S5003 that three or more small hit holdings are continuously stored (YES in S5003), it is determined whether or not to start the specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period during which a special effect is performed as an effect related to the small hit. In the present embodiment, when it is determined that the small hit game is continuously played three times or more, that is, it is determined that the small hit is derived as a result of each of three or more continuous variable displays. If (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs a starting lottery of a specific period (a type of random number lottery for production determination) as a determination as to whether or not to start the specific period. If it is won (YES in S5004), the processing of S5005 to S5007 when starting the specific period is supposed to be performed. Therefore, in the present embodiment, when the two conditions of (1) three or more small hit holdings are stored in succession and (2) winning the starting lottery of the specific period are satisfied, the specific period is satisfied. Is started. That is, these two conditions (1) and (2) are the conditions for starting the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。   When it is determined in S5004 that the specific period starts (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit prefetch effect pattern A is set (S5007). . On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hits held determined in S5003 is set. In this embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After the specific period counter is set in S5005, the value of the specific period counter is decremented by 1 each time the variation display (small hit variation) is stopped (ended). Further, the specific period flag is a flag indicating that it is during the specific period, and is mainly used at the start of the variation effect (S4404, S5001, etc.) or when the second special figure suspension occurs (special figure 2 start incoming ball command reception). ) Is a flag that is referred to when the effect holding information is stored (S4402). The specific period flag is turned on in S5006 and then turned off when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。   In this embodiment, three or more small hit holdings are continuously stored (YES in S5003), and when the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetch effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether or not to set the small hit prefetching effect pattern B, and set the effect pattern B in the case of a positive determination. This makes it possible to provide a case where the small hit prefetch effect is executed and a case where the small hit prefetch effect is not executed when three or more small hit holdings are continuously stored, so that the effect can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。   When the small hit pre-reading effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variable effect start command for starting the small hit pre-reading effect based on the set effect pattern together with the effect design game effect is given to the image control board 100. The small hit prefetching effect is started together with the effect design game effect on the display screen 7a of the image display device 7 by this. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit prefetching effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, with the start of the variable display of the effect symbol 8 (the first small hit change). , The main image X (see FIG. 56 (b)) is hidden, and the characters "Sequential GET Shiro !!" are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。   After that, with the display of the first small hit mode (“355” or the like) due to the stop of the variable display, the specific period display area T (which displays the prize ball count image C2 indicating the number of won prize balls during the specific period. The second display portion) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61 (b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numerical image) capable of displaying a three-digit number of “000” to “999” and a character image of “pt”. Then, every time a game ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game executed with the display of the small hit mode, the number of prize balls paid out for the one entered ball The award ball number image S indicating (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61C), and the award ball number indicated by the award ball number image S is It is additionally displayed on the prize ball count image C2 (the number of acquired prize balls) in the specific period display area T (see FIG. 61 (d)). Also, during the specific period, when a game ball enters not only the second big winning opening 35 but also the third starting opening 26, a prize ball to be paid out for each ball (each one is entered) The award ball number image S indicating the number (one in the present embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61C), and the award ball number image indicated by the award ball number image S indicates the award ball count image. It is additionally displayed on C2 (the number of winning prize balls) (see FIG. 61 (d)). As a result, during the specific period, the award ball number image S and the award ball count image C2 are easily displayed, and it is possible to enhance the effect of these ball entry effects. The effect of additionally displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as “second profit effect”.

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。   The display of the award ball number image S and the addition display of the award ball count image C2 are transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game sphere by the third starting port sensor 26a and the second special winning port sensor 35a. This is performed based on that the sub-control unit 90 receives a ball command (special figure 2 start ball entry command, second big winning opening ball entry command) (S4407, S4408). Since the ball entering the third starting opening 26 can occur during a small hitting game, the display of the number of prize balls image S based on the entering the third starting opening 26 and the addition of the prize ball count image C2. The display can be executed, for example, as an effect during variable display between the previous small hit game and the subsequent small hit game. Further, during the specific period, the addition display of the prize ball count image C1 displayed in the lower right portion of the screen (first display portion) is not performed. This indicates the number of award balls acquired during a specific period (during the period of a small hit condominium) in which the small hit game is continuously performed three times or more, in distinction from the number of award balls acquired during the small hit game during a period other than the specific period. This is because.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。   The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit holdings stored at the start of the specific period (three or four small hit holdings in this embodiment). ) Is carried out until the small hit variation and the small hit game are completed. Then, when the small hit variation corresponding to all the small hit holdings and the small hit game are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T displayed until then is erased from the screen. In addition, the prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of acquired prize balls indicated by the prize ball count image C2 is displayed in the lower right part of the screen (first display portion). The effect display that is added to (added to) the number of won prize balls shown by the prize ball count image C1 displayed in FIG. According to the effect based on the small hit prefetching effect pattern A, the effect form (first profit effect, second profit effect) is changed by changing the display mode of the number of won prize balls (earned profit amount). It is possible to enhance the effect. The mode of effect display based on the small hit prefetching effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the number of prize balls image S, etc.) is shown in FIG. For example, the specific period display area T is horizontally displayed near the upper left portion on the display screen 7a, and the prize ball number image S is displayed below the specific period display area T. It is possible to adopt various display modes such as

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。   On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit prefetching effect pattern B is performed, along with the start of the variable display (small hit change) of the effect symbol 8, A plurality of the above-mentioned target images Y (see FIG. 59A) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning hole in the small hit game of the number of times corresponding to the number of small hits held (3 or 4) stored at the time when the variable display is started. It is displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in the present embodiment, since three target images Y are displayed for one small hit game (see FIG. 59 (a)), the effect based on the small hit prefetch effect pattern B (predetermined effect). Then, 9 or 12 target images Y are displayed. That is, the number of displayed target images Y (effect mode of predetermined effect) varies depending on the stored number of small hits. Due to the display of the target symbol Y, the result of the variable display continuously performed a plurality of times (three or four times in this example) including the variable display is a small hit (specific display result). It is possible to suggest to the player that the consecutive hits). After this, each time a game ball enters the second big winning opening 35 while the small hit game is played for the number of times corresponding to the small hit holding number at the start of the effect based on the small hit prefetching effect pattern B. The destruction effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。   The effect (predetermined effect) based on the small hit prefetching effect pattern B is not limited to the display of the target image Y or the destruction effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, an image such as a number or a level meter that directly indicates the stored number of small hits held is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is used to enter the second special winning opening 35. A predetermined character image is displayed while the effect of updating based on the effect and the small hit variation based on the small hit hold are performed, and the display mode of the character image (movement of the character, etc.) to the second special winning opening 35. It is possible to make various effects such as effects that change based on the entering of the ball as the predetermined effects. Further, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of a predetermined effect) corresponding to the small hit prefetch effect pattern B, and to select and set any one of them. This makes it possible to diversify the small hit prefetch effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), a small hit frequently occurs, so that the player enters the second special winning opening 35. Since effects based on (first profit effect, second profit effect) can also be executed with high frequency, it is possible to attract the player's interest in the effect related to the small hit and improve the interest of the game. In particular, in a situation where there are a plurality of small hitting reservations (“3” or more in the present embodiment), when the specific period is started and the specific period display area T is displayed as a kind of small hit prefetching effect, Until all the small hits are held and the specific period ends, the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are additionally displayed (second profit effect). Therefore, the prize ball number image S is displayed and It is possible to secure an opportunity to execute the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty of the display. Then, after the end of the specific period, the number of won prize balls (the number of won prize balls during the particular period) indicated by the prize ball count image C2 is originally displayed in the lower right part of the screen (first display portion). It is added (summed) to the number of winning prize balls of the ball count image C1. Further, in a situation where there are a plurality of small hitting reservations (“3” or more in this embodiment), even if the specific period is not started, a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of small hitting prefetch effect. The effect (small hit prefetch effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of display of the target image Y in this embodiment) varies depending on the number of small hits held. As a result, it is possible to enhance the effect produced by the effect (small hit prefetch effect, first profit effect, second profit effect, etc.) that is executed in association with the small hit, and to enhance the interest of the game in the effect mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。   Next, description will be made on the contents of the effect display (effect mode) in the case where the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed in the effect mode D. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed substantially in the center of the display screen 7a, and the effect design 8 is reduced and displayed in the upper right of the display screen 7a, and the effect design game effect (of the effect pattern 8) is displayed. (Variable display, etc.) is performed (see FIGS. 56B and 58A). In addition, when the reach variation (off or big hit) is performed, and when the reach out-of-range variation is performed, the main image X is hidden after the variation display of the effect design 8 is started, and is displayed on the upper right of the screen until then. The effect symbol 8 that was being displayed is largely displayed in the approximate center of the screen and is displayed in a vertical scrolling manner. After that, the effect display of the effect symbol 8 is the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or fourth. Stop in a stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and thereafter). At this time, if the left symbol and the right symbol stop at the same symbol (number) (see FIG. 58 (e)), the reach is established, and thereafter, a predetermined result is displayed before the result of the variable display is displayed (derived display). Reach production is performed. The reach effect is executed based on the variation effect pattern set in S4505 described above, and the content of the reach effect differs depending on the type of the variation effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。   Here, the reach effect executed in the effect mode D (also referred to as “third effect”) is the same as the second effect executed as the reach effect in the effect mode C described above, in which an ally character and an enemy character are combined. It is a battle effect (confrontation effect) in which a battle scene is drawn, and a plurality of third effect patterns are provided in which the content of the battle effect is different. That is, as shown in FIG. 64B, the third effect (battle effect) in the effect mode D is roughly divided into a pattern in which the teammate character wins (also referred to as “third effect pattern A”) and an ally. There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as "third effect pattern B") and a pattern in which the confrontation (battle) is completed without winning or losing (also referred to as "third effect pattern C"). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the type of enemy character, the type of character that makes a preemptive attack, the success or failure of the attack, and the like. It should be noted that the third effect pattern A (ally victory pattern) is also referred to as a "first variable effect pattern", and the third effect pattern B (ally loss pattern) is also referred to as a "second variable effect pattern". The effect pattern C (a winning / losing undecided pattern) is also referred to as a “third variation effect pattern”. In addition, in the third effect (battle effect) pattern, the attack content of each ally character and the enemy character (for example, the type of weapon used in the attack, the type of technique, etc.) is a pattern with a strong attack power (" A strong pattern) and a pattern with a weak attack power (also called a "weak pattern") are provided. In the present embodiment, among the patterns in which an ally character attacks an enemy character, a strong pattern (also referred to as “ally strong pattern”) can be won by the ally character compared to a weak pattern (also referred to as “ally weak pattern”). It is supposed to indicate that it is highly effective. Further, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, the strong pattern (also referred to as “enemy strong pattern”) is more likely to be won by the enemy character than the weak pattern (also referred to as “enemy weak pattern”). It indicates that. These strong and weak patterns enable the player to be informed of the development and results of the battle production.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。   Further, when the reach variation or the reach out-of-range variation is performed in the production mode D, an image (also referred to as a “preliminary image”) that gives a notice (suggestion) of the content of the subsequent game that may be executed through the reach production in the variation. Is displayed (see FIG. 65). The display of the notice image is a kind of notice effect (preliminary notice pattern) set in S4506 described above in accordance with the variation effect pattern in the effect mode D set in S4505 described above, and a notice set in advance is provided. When the notice effect (the notice effect pattern for the effect mode D) based on the notice image is selected (set) on the basis of the effect determination table (not shown), the predetermined display is performed when the change display is performed. Notice image is displayed. There are various timings for starting the display of the notice image, such as when the variable display is started, when the reach is established, after the reach is established, and the like, and these timings are also set in accordance with the form of the notice production (the notice production pattern). However, the display start timing of the notice image due to the reach out-of-range variation is determined from the start of the variation display until it is determined that the reach is not established (reach not established) (for example, until the second stop symbol is stopped). . This is because the reach is not established by the out-of-reach fluctuation. In the present embodiment, the display start timing of the notice image due to the out-of-reach fluctuation is the start time of the variable display. By displaying the notice image, the player can infer the development of the game that can be executed after the fluctuation. Note that the display of the notice image may not be based on the notice effect pattern, but may be included in the variation effect pattern set in S4505 described above. Further, the notice image can be said to be "information about the game after the end of the variable display", and the effect of displaying the notice image is also referred to as "information display effect".

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。   In the present embodiment, when the notice image is displayed, as shown in FIG. 65 (a), the notice image display area U is located at the lower part of the display screen 7a, and the notice image is displayed in the area. In FIG. 65 (a), the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stopped due to the establishment of the reach are respectively displayed small on the left and right upper portions of the display screen 7a, and the reach effect is mainly in the center of the screen. The state (reach state) performed is shown. As a notice image that can be displayed in the notice image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first notice image that gives a notice (suggestion) of occurrence (execution) of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) 501 (first information), a second notice image 502 (second information) that gives a notice (suggestion) of continuation of the effect mode D (state C), and an notice (suggestion) of a transition to the effect mode E (state B). It has three types of advance notice images including a third advance notice image 503 (third information). At the start of displaying the preview image (start of the information display effect), at least two types of the preview images can be displayed in the preview image display area U. By displaying such a preview image, it is possible for the player to make an alternative guess regarding the subsequent game development, so that it is possible to attract the interest of the player to the content (type) of the displayed preview image. Become. Further, since the contents suggested by the first to third notice images are contents based on the game in the effect mode D (state C) as a reference (base), by displaying such notice images, the effect mode D (state C) is displayed. ) Will give a notice (indication) of the subsequent game development based on the game in (1), and the interest of the game in the production mode D (state C) can be enhanced. It should be noted that the form (display position, size, shape, etc.) of the notice image display area U is not limited to the example shown in FIG. 65, and for example, the horizontally long notice image display area U shown in FIG. Or a vertically long notice image display area U is provided at the left or right part of the display screen 7a, and the first to third notice images are vertically (vertically) provided in the notice image display area U. It is possible to adopt various modes such as displaying them side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。   The first notice image 501 is configured to include the characters “big hit”, the second notice image 502 is configured to include the character “continuation”, and the third notice image 503 is configured to include the character “mode E”. To be done. In the present embodiment, when the notice image is displayed, two types of notice images are displayed. As a display pattern (a notice image combination), that is, a notice effect pattern, the “first notice image 501” shown in FIG. And a second display pattern for displaying the “second notice image 502” and a second display pattern for displaying the “second notice image 502 and the third notice image 503” shown in FIG. 65 (d). .. In addition to this, a display pattern for displaying the “first notice image 501 and the third notice image 503” may be provided. In addition, in the present embodiment, three types of notice images are provided. However, for example, when the 15R third big jackpot and the 4R fourth big jackpot are separately (discriminately) given, or there are more types of big jackpots. More types of advance notice images may be provided, such as providing advance notice images according to the type of jackpot. Even in this case, at least two types of notice images may be displayed in the notice image display area U, and the display pattern of the notice image (notice effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。   Which of the first notice image 501, the second notice image 502, and the third notice image 503 is to be displayed is determined by the type of notice effect (notice effect pattern) set in S4506 described above. For example, when the reach out-of-range variation is performed (reach out-of-range variation effect pattern), the first notice image 501 and the second notice image 502 (first display pattern) or the second notice image 502 from the start of the variation. The third notice image 503 (second display pattern) is displayed in the notice image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is due to the stop of the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R). It is performed until the reach failure is confirmed. Then, after the start of the display of the notice image (after the start of the information display effect), when the reach failure is confirmed, the notice image displayed until then is erased from the screen. In this case, the variable display of the effect design 8 is ended (stopped) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。   Here, the determination (selection) of the display pattern in the case of displaying the notice image is performed by the display pattern determination table shown in FIG. 66 which is referred to when setting the notice effect by the display of the notice image in S4506, and It is supposed to be performed based on the display pattern determining random number which takes a value in the range of 99. The feasibility of each display pattern is determined according to the respective selection rates of the first display pattern and the second display pattern determined by this display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the reach out-of-range fluctuation, both the display of the notice image according to the first display pattern and the display of the notice image according to the second display pattern can be executed. The latter has a higher possibility of execution than the above (the selection rate of the first display pattern is “30%”, the selection rate of the second display pattern is “70%”).

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。   On the other hand, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is a big hit variation based on the result of the second special symbol winning / discarding determination being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit). In the case where the effect design 8 is displayed as a doublet (big hit mode) as a result of the variable display (big hit variation effect pattern), the third effect is displayed before the big hit mode is displayed (before the derived display). The third effect (variation effect based on the first variation effect pattern) based on the pattern A (friend victory pattern) is performed. In addition, after the variation display is stopped (after the big-hit mode is displayed), the big-hit game is played, and after that, the game in the state C can be continued. Therefore, the third effect pattern A (first variable effect pattern) is It is a pattern in which an ally character wins. In the variation (big hit variation), a notice image is displayed (information display effect) at a predetermined time during the variation before the third effect (battle effect) is started, for example, when the variation starts or when the reach is established. Is started. In this case, the advance notice image can be displayed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first notice image 501 and the second notice image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player at least as a result of the change (battle effect). It can be inferred that there is no possibility that a 2R jackpot will occur, that is, there is a possibility that the game in state C will end (a possibility that the subsequent game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), the player has a 2R big hit at that time. It is impossible to exclude the possibility (the possibility that the later game development may be disadvantageous).

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。   Here, in the present embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect that is a ally victory) based on the third effect pattern A is executed due to the jackpot change is displayed first rather than the second display pattern. The display pattern is more likely to be executed (see FIG. 66). Therefore, the display of the advance notice image according to the first display pattern is larger than the display of the advance notice image according to the second display pattern. It can be said that the expectation (big hit reliability) of executing the game (15R big hit game or 4R big hit game) is high. Further, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the “ally strong pattern” due to the jackpot variation, the possibility of displaying the notice image by the first display pattern is made higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。   Further, when the third effect based on the third effect pattern A is the “ally strong pattern” and the display of the notice image is the first display pattern, a predetermined time (for example, a ally character and an enemy) after the notice image is displayed. Assuming that the first notice image 501 (big hit) may be displayed in an enlarged manner in the notice image display area U at a predetermined time before the end of the battle, such as at the start of the character's showdown or during the showdown. (See FIG. 65 (e)). This enlarged display of the notice image is based on the notice effect pattern set in S4506 described above, and when the notice effect pattern including the enlarged display of the notice image is selected (set), the enlarged display of the notice image is displayed. Done. Further, along with the enlarged display of the first notice image 501, the second notice image 502 (continuation) is displayed smaller than at the beginning of display, or is erased (erased in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, the third effect (battle effect) to be executed is based on the ally strong pattern, and a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) may occur as a result of the variation (battle effect). It is possible to increase the sense of expectation and security of the player by suggesting to the player that the value is high. When the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is erased, the display may be used to give notice of confirmation of the big hit (big hit confirmation notification). In addition, after the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is reduced and displayed, the first notice image 501 is further enlarged, the second notice image 502 is deleted, and the like. The display mode of the notice image being displayed on U may be changed stepwise. In addition, as a change in the display mode of the notice image, for example, the "big hit" character of the first notice image 501 may be changed to "super big hit" suggesting the 15R big hit, or the "big hit" character and its background color may be changed. It is also possible to change the characters, colors, shapes, etc. that make up the notice image, such as changing to the color of. Furthermore, the change of characters and the like and the change of the display size of the present embodiment (enlarged display, reduced display, etc.) may be combined to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。   On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the “ally strong pattern”, that is, a “ally weak pattern”, an “enemy strong pattern”, or an “enemy weak pattern” In any of these three patterns, the first notice image 501 is not enlarged and displayed, and the display mode of the notice image does not change. The display of the notice image in the notice image display area U is performed until the third effect (battle effect) or the end of the variable display. Even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the "ally strong pattern", the first notice image 501 can be enlarged and displayed, and in this case, the "ally strong pattern". The possibility of performing the enlarged display (change of display mode) may be made lower than that of (1). This makes it easier to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display of the advance notice image (change in display mode).

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。   Further, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), when the variation is performed as an outlier variation (reach outlier variation) based on the result of the second special symbol winning / disapproving determination being out, ie, , When the effect design 8 is displayed as reach variation (displacement mode) as a result of the variable display (reach deviation variation effect pattern), before the disengagement mode is displayed (before derivation display), the third effect pattern C (win or lose) The third effect (variation effect based on the third variation effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. In addition, since the game in the state C is continued after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the third production pattern C (third variation production pattern) does not have a winning or losing battle (battle). It is a pattern to finish. Then, in the variation (out-of-reach variation), for example, at the start of the variation or when the reach is established, the first notice image 501 and the first notice image 501 and the The display of the second notice image 502 (first display pattern) or the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the notice image is displayed according to the first display pattern, the player is unlikely to have at least a 2R jackpot as a result of the change (battle effect) (end possibility of state C). Can be guessed. On the other hand, when the notice image is displayed according to the second display pattern, the player is likely to have at least a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) as a result of the change (battle effect). You can guess that there isn't. In addition, in the present embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect of undecided battle) based on the third effect pattern C is executed by the out-of-reach variation is the first display pattern and the second display. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the practicability is the same for each pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   Here, the display of the notice image according to the first display pattern (big hit or continuation) is also a display indicating that the game in the state C can be executed thereafter, so the game in the state C ends. It does not give the player any anxiety that it will end up. On the other hand, the display of the notice image according to the second display pattern (continuation or effect mode E) cannot exclude the possibility that the 2R jackpot will occur, and it becomes impossible to continue the game in the state C. Since it also includes sex, it gives the player such anxiety. The display of the notice image according to the first display pattern or the second display pattern in such a reach-out variation is performed at a predetermined time after the display is started (for example, a predetermined time during a match between an ally character and an enemy character or at the end of the match). Only the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (the first notice image 501 or the third notice image 503) are erased (display mode change of notice image). Thereby, the player recognizes that the big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) does not occur as a result of the variation (battle effect) and is out, and the game in the state C is continued. You can As described above, the display of the final notice image in which only the second preliminary notice image 502 (continuation) finally remains in the preliminary notice image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。   It should be noted that in the out-of-reach variation, the big hit mode is not displayed as a result of the variation display (a big hit is not generated). The enlarged display of 501 is not performed. Further, in the out-of-reach variation, after displaying the notice image according to the first display pattern or the second display pattern, the second notice image 502 of the notice images may be enlarged and displayed. The second notice image 502 is a notice image for giving (indicating) the continuation of the state C in which small hits frequently occur, and the enlarged display of the second notice image 502 does not give the player the benefit of the big hit occurrence. Since the advance notification (indication) is made that the possibility of continuation of the state C is high, it is possible to alleviate the player's anxiety that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。   Further, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is based on that the result of the second special symbol winning / deciding determination is 2R big hit (any of 2R fifth to eighth big hit). When it is performed as a 2R jackpot variation, that is, when the effect symbol 8 is displayed as reach reach (2R jackpot variation rendering pattern) as a result of the variation display (2R jackpot variation rendering pattern), before the 2R jackpot variation display (before derived display ), The third effect (variable effect based on the second variable effect pattern) based on the third effect pattern B (allied defeat pattern) is performed. In addition, after the fluctuation display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), the 2R big hit game is played, the game state after the big hit game is the state B (high base state), and the game in the state C is continued. Since it becomes impossible, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which the teammate character is defeated. Then, in the variation (2R jackpot variation), for example, when the variation is started or when the reach is established, at the predetermined time during the variation before the third effect (battle effect) is started, the second notice image 502 and the second notice image 502 are displayed. 3 The display of the notice image 503 (second display pattern) is started. By displaying the second notice image 502 and the third notice image 503, the player estimates that there is a possibility of a 2R jackpot (end of state C) as a result of the change (battle effect). be able to. In addition, in the present embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect of ally defeat) based on the third effect pattern B is executed in the 2R jackpot variation is not executed in the first display pattern, Only the second display pattern is used for execution (see FIG. 66). This is, although the notice image is displayed by the first display pattern (the notice effect suggesting a relatively advantageous game development), the game in the state C ends due to the occurrence of the 2R big hit (relative This is because the game development is disadvantageous to the player). By doing so, the player can feel a sense of discomfort or distrust when displaying the notice image and the third effect (battle effect), and when displaying the notice image (information display effect) and the third effect (battle effect). It is possible to avoid feeling.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   After that, the display of the notice image according to the second display pattern in the fluctuation (2R jackpot fluctuation) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a competition between an ally character and an enemy character or at a completion time of the competition). Only the third notice image 503 (effect mode E) is displayed, and the second notice image 502 (continuation) is deleted (change in display mode of notice image). As a result, the player can recognize that two big hits (any of the 2R fifth to eighth big hits) have occurred as a result of the fluctuation (battle effect), and the game in the state C has come to an end. it can. In this way, the display of the preview image that only the third preview image 503 (effect mode E) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。   In this way, in the production mode D, when a reach variation or an out-of-reach variation is performed, based on the variation production pattern related to the variation, the content (game development) of the game that can be executed after the variation is announced (indicated). The notice image to be displayed is displayed on the display screen 7a (the notice image display area U). In this notice image, a first notice image 501 (first information) that gives a notice (suggestion) of the occurrence of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) that triggers the setting of state C (high-accuracy low base state). And, a second notice image 502 (second information) that gives a notice (suggestion) of the continuation of state C, and a notice (suggestion) that the game state will shift to state B upon completion of the 2R jackpot (game end in state C) ) The third notice image 503 (third information), and the display patterns of these notice images include a first display pattern composed of a combination of the first notice image 501 and the second notice image 502, and a second notice image. There is a second display pattern including a combination of 502 and the third notice image 503. The display of the notice image based on the first display pattern or the second display pattern is performed from the start of the fluctuation in the reach outlier fluctuation before the reach failure is established, and in the reach fluctuation the third effect from the start of the fluctuation. By starting at a predetermined time before the result of (battle effect) becomes clear (before the battle effect or the end of the fluctuation), the fluctuation continues to the state C (an advantageous state where small hits frequently occur) (win) , It is possible to obtain a staging effect that excites the player's expectation and anxiety such as whether the player is undecided or finished (defeated). When the reach variation is a big hit variation, depending on the mode of the third effect (battle effect) in the variation (strong ally pattern, weak ally pattern, etc.), the third effect is executed after the notice image is displayed. At a predetermined time in the middle (during battle production), the display mode of the notice image displayed at that time can change. Due to such a change in the display mode, attracting the interest of the player to the notice image being displayed, and suggesting that there is a high possibility that the subsequent game development will be advantageous to the player, may be suggested at an early stage before the end of the fluctuation, It is possible to increase the player's expectation and security.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, the mode selection period for selecting the effect mode of state C will be described. As described above, when the game state is controlled to the state C (high-accuracy low base state), one of the effect modes C and D is set, and the selected effect mode is set. Is configured to be performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. The selection of the effect mode can be executed at a predetermined time when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs. In this pachinko gaming machine 1, the "4R first big hit", "15R third big hit" and "4R fourth big hit" are big hits that are the triggers for setting the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6). ), It becomes possible to select the effect modes C and D at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。   In this embodiment, at a predetermined time after the big hit game is started, a mode selection period in which the effect mode after the big hit game is finished can be selected from the two effect modes C and D is generated. The generation timing (occurrence timing) of this mode selection period is different between "4R first big hit" and "4R fourth big hit", and "15R third big hit". The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs control processing relating to production mode selection such as generation of a mode selection period and selection of a production mode based on operation of the first production button 63a during the mode selection period. It is executed under control, and specifically, it is executed by the hit game effect process (S4408) of the received command analysis process (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   First, in the state A (left-handed game), when the big hit symbol (specific display result) is displayed and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as the first hit, the state B or C (right hitting game) big hit pattern (specific display result) is displayed and "4R 4th big hit" occurs, that is, mode selection when "4R 4th big hit" occurs as a condominium The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game are over. Here, as described above, when the final round of the big hit game ends (when the value of the round counter becomes “0”), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the big hit ending command and (S2116), the jackpot ending period is started (S2117). When the sub control unit 90 receives the ending command, the sub control unit side can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, “4R ending command” for “4R first big hit” and “4R fourth big hit”, and “15R ending command” for “15R third big hit”. It is provided according to the type of jackpot. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In this embodiment, the ending time for the 4R big hit game is "15 seconds", and the ending time for the 15R big hit game is "5". Seconds ". It should be noted that the ending time shown in the present embodiment is an example, and can be arbitrarily set in consideration of the specifications of the gaming machine, playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。   Upon receiving the ending command, the sub control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, the mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen is mainly composed of an image 701 (hereinafter also referred to as “mode C selection image”) indicating “effect mode C” and an image 702 (hereinafter also referred to as “mode D selection image”) indicating “effect mode D”. And are arranged side by side, and an image 703 (hereinafter also referred to as “button image”) imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right. The display of the mode selection screen 700 informs the player that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。   When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is being displayed, the image 701 (mode C selected image) and the image 702 (mode D selected image) to be selected alternate with each operation. It is assumed that the image highlighted and displayed (that is, the effect mode) is displayed as being selected (see FIGS. 62A and 62B). In this embodiment, it is assumed that the selected mode selection image (effect mode) is displayed (emphasized) in a thick frame and the unselected mode selection image (effect mode) is displayed darkly (dark display). There is. Therefore, the player operates the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted, thereby selecting the effect mode of the state C (high-accuracy low base state) thereafter. can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   Further, in this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is 10 seconds from the start of the ending period. Then, when 12 seconds have passed from the start of the mode selection period (start of the ending period), the countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)). reference). The countdown display is performed in a mode in which the number image 704 is subtracted by 1 in the order of “3” → “2” → “1” and displayed. This countdown display informs the player that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). When the numerical image 704 becomes "1" in the countdown display, the countdown display ends shortly thereafter, and the mode selection period ends. At this time, the highlighted mode selection image (enclosed by a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). After that, an effect display (not shown) showing the transition to the state C is executed on the display screen 7a until the ending period ends. The effect mode (C or D) selected in this way is set as the effect mode of the state C that is subsequently executed (started), and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D). The source design game production is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。   On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in the state B or C (right-handed game) and "15R third big hit" occurs, that is, "15R third big hit" occurs as a per condominium In the case of doing, the mode selection period occurs in a predetermined round game during the 15R big hit game. Specifically, in the present embodiment, of the 1R to 15R, the period from the start of 14R to the middle of 15R is the mode selection period. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. , It becomes possible to recognize the start of the round game on the sub-control unit side. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed) such as “1R start command”, “2R start command” ... “15R start command”.

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   When the sub-control unit 90 receives a "13R start command" designating the start of the round game immediately before the 14R (predetermined round game) which is the start round of the mode selection period, that is, the start of 13R, it responds to this. The round effect command to be performed is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the round effect of 13R is executed. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63 (a), the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a and a part of the round effect screen 800 (in the present embodiment, the upper left side of the screen). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. The display of the notification screen 810 notifies the player that the mode selection period will start from the next round (14R in the present embodiment) (pre-selection period start notification, first notification means). In this way, after notifying in advance that the production mode can be selected (the mode selection period is started), the production mode in a new mode is reached such that the production mode selection period is generated (started). Selection is possible. As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the effect mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。   The round effect screen 800 also displays a predetermined round effect image (not shown), an image showing the current number of rounds, a prize ball count image C1 and the like. The prize ball count image C1 displayed here is added and displayed for each winning ball based on the entrance into the first special winning opening 30 during the big hit game (the reception of the first special winning opening entrance command). It is designed such that it is continuously displayed even in the state C after the big hit game is over, and then the first big hit in the big win game and the entry to the second big winning opening 35 in the small hit game. The addition is also displayed by entering the winning hole 30. Therefore, the award ball count image C1 displays the total number of award balls acquired during the consecutive holiday period from the first hit.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。   Next, when the sub control unit 90 receives the “14R start command” that specifies the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub control unit 90 transmits the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). To do. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the 14R round effect is executed. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63 (b), the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left side of the screen in this embodiment). A mode selection screen 900 is displayed on. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R big hit game described above, and it is assumed that the mode selection screen 700 is reduced. There is. The display of the mode selection screen 900 informs the player that the mode selection period is in progress (notification during the selection period, second notification means). The effect mode selection on the mode selection screen 900 (switching the mode selection images up and down) is the same as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above with reference to FIGS. 62 (a) and 62 (b). Therefore, detailed description of the effect mode selection in 14R is omitted. The screen configuration (display contents) of the mode selection screen 900 may be different from a part or all of the mode selection screen 700 displayed in the mode selection period during the ending period, and the mode is displayed on the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。   Next, when the sub-control unit 90 receives the “15R start command” that specifies the start of 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub-control unit 90 sends the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). ) To. In response to this, a round effect of 15R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63 (c), a 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a and a part of the round effect screen 800 (the upper left side of the screen in this embodiment). A mode selection screen 900 is displayed on. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display is started when 15R starts. This countdown display is similar to the countdown display on the mode selection screen 700 during the ending period described above (see FIG. 62 (c)), and the numerical image is “3” → “2” → as the 15R progresses. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). This countdown display informs the player that the mode selection period is about to end (notification before end of selection period, third notifying means). Then, the countdown display ends in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed from the start of 15R), and the mode selection period ends.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   After this, until the end of 15R, the mode selection screen 900 is displayed on the display screen 7a together with the round effect screen 800, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. The selected effect mode (C or D) is set as the effect mode of the state C to be subsequently executed (started), and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D). The source design game production is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。   In this way, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs, the effect mode of the state C is changed to "effect mode C" at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. , Or “effect mode D”, a mode selection period occurs. Regarding the generation timing (start timing) of this mode selection period, the 4R first big hit occurs in state A (left hitting game) and the 15R third big hit occurs in state B or C (right hitting game). The time of occurrence differs depending on the case. That is, the occurrence timing of the mode selection period is different between the first hit in the state A in which the left-handed game is played and the consecutive win in the state B or C in the game-played the right-handed game. It has become a thing. In addition, if you take another way of thinking, the type of jackpot game to be executed (type of jackpot), that is, 4R jackpot game (4R 1 jackpot, 4R 4 jackpot) or 15R jackpot game (15R 3 jackpot) The generation timing of the mode selection period varies depending on whether or not For this reason, depending on the game state when the big hit occurs (whether it is the first hit or the long game) and the type of big hit game to be executed, the time when the production mode can be selected is different, or the production mode selection is different. It is possible to change the mode.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   Particularly, in the present embodiment, when the 4R jackpot game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games have ended, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when the 15R big hit game is executed, a mode selection period occurs (starts) in the middle of 14R to 15R (final R) during the big hit game, but in 13R before the occurrence of the mode selection period (before start) , A notification screen 810 for notifying that the mode selection period will be started from the next round is displayed (notification before start of selection period, see FIG. 63 (a)), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 is displayed. It is displayed (notification during selection period, see FIG. 63 (b)), and countdown display is executed in 15R (notification before end of selection period, see FIGS. 63 (c) and (d)). In this way, in the 4R jackpot game, the player is given the opportunity to select the effect mode after the completion of all round games, and in the 15R jackpot game, the player is given the opportunity to select the effect mode by the end of all the round games. Given to. As a result, it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give the player a different impression regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。   In addition, the ending period of the 4R jackpot, which has a relatively small number of rounds, is longer than the ending period of the 15R jackpot, which has a relatively large number of rounds, and the mode selection period is generated using the ending period of the 4R jackpot. ing. Therefore, it is possible to eliminate the negative image for the player that the number of rounds (the number of winning balls) is small compared to the 15R big hit and the execution period of the big hit game is short as much as possible, and it is possible to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   Further, in the present embodiment, when the 15R jackpot game is executed, the player is prompted to select the effect mode after the jackpot game over a plurality of round games (13R to 15R in the present embodiment). There is. Therefore, it becomes possible to attract the player's interest in the effect mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and the notification related to the effect mode selection (the selection period from the start to the end of the mode selection period) Notification before the start, notification during the selection period, notification before the end of the selection period) are performed. This makes it possible to prevent the player from losing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[画像表示装置の配置態様]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える画像表示装置の配置態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の3つの画像表示装置(表示手段)を備えている。それら3つの画像表示装置のうち、第1画像表示装置7は、その表示画面7a(表示面)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に設けられている(図3参照)。一方、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ前面枠51の前面左右に設けられている(図1参照)。
[Arrangement of Image Display Device]
Next, an arrangement mode of the image display device included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes the three image display devices (display means) of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. Of the three image display devices, the first image display device 7 has a display screen 7a (display surface) of which faces the opening provided in the approximate center of the game board 2 (game area 3). It is provided on the back side (see FIG. 3). On the other hand, the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided on the left and right sides of the front surface of the front frame 51 (see FIG. 1).

ここで、図1に示すように、縦長の長方形状の前面枠51には、当該前面枠51を閉鎖した状態(閉状態)で遊技盤2の表面(遊技盤面)を遊技機前方(手前側)から視認可能とする視認窓51a(視認部)が設けられている。視認窓51aは、透明のガラス板によって構成されるもので、打球供給皿61より上方の大半を占める縦長の略楕円形状とされている。遊技者は、この視認窓51a(ガラス板)を通して、遊技盤2の表面に形成される遊技領域3や、遊技盤2の裏側に配置される第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)等を視認することができる。また、前述したように、前面枠51は、その一側端側(本実施例では左辺側)の上下角部に設けられる枠ヒンジ56、56によって開閉可能(回動可能)に軸支されている。   Here, as shown in FIG. 1, in the vertically long rectangular front frame 51, the front surface (game board surface) of the game board 2 (the game board surface) is in front of the game machine (front side) with the front frame 51 closed (closed state). ) Is provided with a viewing window 51a (viewing portion). The viewing window 51a is made of a transparent glass plate, and has a vertically long, substantially elliptical shape that occupies most of the upper part of the hitting ball supply plate 61. Through the visual recognition window 51a (glass plate), the player displays the game area 3 formed on the surface of the game board 2 and the display screen 7a (display contents) of the first image display device 7 arranged on the back side of the game board 2. ) Etc. can be visually recognized. Further, as described above, the front frame 51 is rotatably supported by the frame hinges 56, 56 provided at the upper and lower corners on one end side (the left side in this embodiment) of the front frame 51. There is.

本実施例では、このような前面枠51の前面であって、当該前面枠51が軸支される一側端側(左辺側)の上部に第2画像表示装置71が設けられ、その一側端側(左辺側)と対向する他側端側(右辺側)の上部に第3画像表示装置72が設けられている(図1参照)。第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、いずれも第1画像表示装置7(図3参照)に比して小型の液晶表示装置からなるもので、略正方形に近い四角形状の表示画面71a、72aを有している。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれの表示画面71a、72aが、正面視で上下方向(鉛直方向)に略真っ直ぐな状態(姿勢)を保ちつつ、前面枠51の視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成されている。表示画面71a、72aの傾斜の度合いは、図1に示すように、各表示画面について、視認窓51aの窓面(あるいは第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が鈍角の範囲内となる所定の角度(例えば130度〜150度)とされており、本パチンコ遊技機1を遊技する遊技者が、遊技機前方(手前側)から表示画面71a、72aを視認できるようになっている。このように、表示画面71a、72aがそれぞれ視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となっているため、視認窓51aを介して遊技領域3や第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)を視認しながら遊技を行う遊技者にとっては、少ない視線移動で第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の表示画面71a、72a(表示内容)を視認することが可能となる。第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示内容については後述する。   In the present embodiment, the second image display device 71 is provided on the front surface of such a front frame 51 and on the upper side of one end (left side) on which the front frame 51 is pivotally supported. The third image display device 72 is provided on the other end (right side) opposite to the end (left side) (see FIG. 1). Each of the second image display device 71 and the third image display device 72 is a liquid crystal display device that is smaller than the first image display device 7 (see FIG. 3), and has a quadrangular display that is nearly square. It has screens 71a and 72a. Further, in the second image display device 71 and the third image display device 72, the respective display screens 71a and 72a maintain a substantially straight state (posture) in the vertical direction (vertical direction) when viewed from the front, while the front frame 51 is maintained. It is configured to be inclined to the side of the viewing window 51a (inside the front frame 51). As shown in FIG. 1, the degree of inclination of the display screens 71a and 72a is such that the angle between the display screens 71a and 72a and the window surface of the viewing window 51a (or the display screen 7a of the first image display device 7) is an obtuse angle. It is set to a predetermined angle (for example, 130 degrees to 150 degrees), so that the player playing the pachinko gaming machine 1 can visually recognize the display screens 71a and 72a from the front (front side) of the gaming machine. ing. In this way, the display screens 71a and 72a are inclined to the side of the viewing window 51a (inside the front frame 51), so that the game area 3 and the first image display device 7 can be viewed through the viewing window 51a. For a player who plays a game while visually recognizing the display screen 7a (display contents), it is possible to visually recognize the display screens 71a and 72a (display contents) of the second image display device 71 and the third image display device 72 with a small movement of the line of sight. Is possible. The display contents of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 will be described later.

尚、遊技盤2の裏側(遊技領域3の内側)に設けられる第1画像表示装置7のことを「盤側表示手段」や「第1表示手段」ともいい、前面枠51(遊技領域3の外側)に設けられる第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のことを「枠側表示手段」や「第2表示手段」ともいい、第2画像表示装置71のことを「第1枠側表示手段」や「左表示手段」ともいい、第3画像表示装置72のことを「第2枠側表示手段」や「右表示手段」ともいう。   The first image display device 7 provided on the back side of the game board 2 (inside the game area 3) is also called "board side display means" or "first display means", and the front frame 51 (of the game area 3) The second image display device 71 and the third image display device 72 provided on the outer side) are also referred to as “frame side display means” and “second display means”, and the second image display device 71 is referred to as “first frame”. It is also called "side display means" or "left display means", and the third image display device 72 is also called "second frame side display means" or "right display means".

また、図1に示すように、枠側表示手段のうち、第2画像表示装置71(第1枠側表示手段)は、前面枠51の一側端側(左辺側)の前面上部に設けられる第2画像表示装置用ヒンジ75により前面枠51に対して回動可能に軸支されている。一方、第3画像表示装置72(第2枠側表示手段)は、第2画像表示装置71のように回動可能に軸支されるものではなく、前面枠51の他側端側(右辺側)の前面上部に固着されている。前述したように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ表示画面71a、72aが視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成(配置)されているが、第2画像表示装置71については、第2画像表示装置用ヒンジ75の軸を中心として水平方向に回動可能となっているため、その傾斜した状態(初期状態、第1状態)と、その状態から更に視認窓51a側へ傾斜した状態(傾倒状態、第2状態)とを採り得るものとなっている。つまり、第2画像表示装置71の表示画面71aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の第1角度(例えば130度〜150度)とされる初期状態(第1状態)と、そのなす角が第1角度よりも小さい所定の第2角度(例えば80度〜100度)とされる傾倒状態(第2状態)とを採り得るものとなっている。一方、第3画像表示装置72は前面枠51に固着されているため、その表示画面72aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の角度(例えば130度〜150度)とされる状態で固定されている。   In addition, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (first frame side display means) of the frame side display means is provided on the upper front surface at one side end (left side) of the front frame 51. The second image display device hinge 75 rotatably supports the front frame 51. On the other hand, the third image display device 72 (second frame side display means) is not pivotally supported like the second image display device 71, but is on the other end side (right side) of the front frame 51. ) Is fixed to the upper front part. As described above, the second image display device 71 and the third image display device 72 are configured (arranged) such that the display screens 71a and 72a are inclined toward the viewing window 51a (inside the front frame 51), respectively. However, since the second image display device 71 is horizontally rotatable about the axis of the second image display device hinge 75, the second image display device 71 is in an inclined state (initial state, first state). State) and a state (tilted state, second state) further inclined from that state to the visual recognition window 51a side. That is, the angle formed between the display screen 71a of the second image display device 71 and the window surface of the viewing window 51a (or the display screen 7a of the first image display device 7) is a predetermined first angle (for example, 130 degrees to 150 degrees). The initial state (first state) and the tilted state (second state) in which a predetermined second angle (for example, 80 degrees to 100 degrees) whose angle is smaller than the first angle can be adopted. Has become. On the other hand, since the third image display device 72 is fixed to the front frame 51, the angle between the display screen 72a and the window surface of the viewing window 51a (or the display screen 7a of the first image display device 7) is predetermined. The angle is fixed (for example, 130 degrees to 150 degrees).

このように、第2画像表示装置71を回動可能として初期状態(第1状態)と傾倒状態(第2状態)とを採り得るように構成しているのは次の理由による。すなわち、遊技ホールにおいてパチンコ遊技機1が設置される島設備には、プリペイドカード等の記録媒体(遊技価値記憶媒体)に記録されている価値情報に基づいて遊技球の貸出(球貸し)を可能とするカードユニット135(遊技球等貸出装置)が設けられており、そのカードユニット135とパチンコ遊技機1(払出制御基板110)が接続される(図5参照)。パチンコ遊技機1に接続されるカードユニット135は、通常、そのパチンコ遊技機1の左側に隣接する。つまり、パチンコ遊技機1の前面枠51及び本体枠52が軸支される一側端側(左側)にカードユニット135が位置する。このため。前面枠51を開放したり、前面枠51及び本体枠52の両方を開放したりする場合、その前面枠51は、パチンコ遊技機1の一側端側(左側)の枠ヒンジ56、56の軸を中心として、カードユニット135側(パチンコ遊技機1の左側)へ水平に回動することとなる。このとき、前面枠51等が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側前面)に、枠側表示手段や枠側可動役物等の枠側演出手段が設けられている場合、その枠側演出手段がカードユニット135と接触して、前面枠51等の開放(カードユニット135側への回動)の妨げとなる虞がある。この点、本実施例のように、第2画像表示装置71を、カードユニット135と対向する側である視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができるように構成すれば、前面枠51等を開放させる際に第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その第2画像表示装置71の存在が前面枠51等の開放の妨げとなることを回避し、何ら支障なく前面枠51等を開放することが可能となる。   The reason why the second image display device 71 is rotatable and can be in the initial state (first state) and the tilted state (second state) is as follows. That is, it is possible to lend a game ball (ball lending) to the island facility where the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall based on the value information recorded in a recording medium (game value storage medium) such as a prepaid card. A card unit 135 (a game ball lending device) is provided, and the card unit 135 and the pachinko gaming machine 1 (payout control board 110) are connected (see FIG. 5). The card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 is usually adjacent to the left side of the pachinko gaming machine 1. That is, the card unit 135 is located on one end side (left side) on which the front frame 51 and the main body frame 52 of the pachinko gaming machine 1 are pivotally supported. For this reason. When the front frame 51 is opened or both the front frame 51 and the main body frame 52 are opened, the front frame 51 is a shaft of the frame hinges 56, 56 on one side end (left side) of the pachinko gaming machine 1. With the center as the center, the card unit 135 is horizontally rotated to the card unit 135 side (left side of the pachinko gaming machine 1). At this time, when a frame side display means or a frame side effect means such as a frame side movable accessory is provided on one end side (the left side front surface of the front frame 51) on which the front frame 51 and the like are pivotally supported, The frame-side effect means may contact the card unit 135 and hinder the opening of the front frame 51 and the like (rotation toward the card unit 135 side). In this respect, if the second image display device 71 can be tilted (rotated) to the side of the viewing window 51a, which is the side facing the card unit 135, as in the present embodiment, the front frame 51 is formed. When the second image display device 71 is tilted to the viewing window 51a side (in a tilted state) when the second image display device 71 is opened, the presence of the second image display device 71 hinders the opening of the front frame 51 and the like. Therefore, the front frame 51 and the like can be opened without any trouble.

また、前面枠51及び本体枠52の両方を閉じた状態、すなわち、本パチンコ遊技機1を遊技することができる状態において、カードユニット135の操作部を操作して、カード(記録媒体)に記録されている持ち球情報に基づく持ち球の払い出しを受けたり、カード(記録媒体)をカードユニット135から取り出したりする際、その操作位置やカード取り出し位置が第2画像表示装置71の近傍であるとしても、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その操作や取り出し等をスムーズに行うことが可能となる。こうした前面枠51等の開放やカードユニット135に対する操作等を鑑みて、第2画像表示装置71を回動可能としているのである。これにより、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)に、枠側表示手段として第2画像表示装置71(第1枠側表示手段、左表示手段)を設けるといった斬新な配置態様を採ることが可能となり、遊技機の外観上、従来にはない目新しさを感じさせることが可能となる。特に、本実施例のように、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)だけでなく、その一側端側と対向する他側端側(前面枠51の右辺側)にも、枠側表示手段として第3画像表示装置72(第2枠側表示手段、右表示手段)を設けることで、遊技機の正面(前面)を構成する前面枠51が斬新なものとなり、遊技機の外観上の目新しさは一層顕著となる。こうした外観上の目新しさは、遊技者の遊技意欲を喚起させるのに効果的である。   Further, in a state where both the front frame 51 and the main body frame 52 are closed, that is, in a state in which the pachinko gaming machine 1 can be played, the operation unit of the card unit 135 is operated to record on the card (recording medium). It is assumed that the operation position and the card take-out position are near the second image display device 71 when the take-out of the ball is carried out based on the held ball information or the card (recording medium) is taken out from the card unit 135. Also, by tilting the second image display device 71 to the viewing window 51a side (in a tilted state), it is possible to smoothly perform the operation, the taking-out, and the like. In consideration of the opening of the front frame 51 and the like and the operation on the card unit 135, the second image display device 71 can be rotated. As a result, the second image display device 71 (first frame side display means, left display means) is provided as frame side display means on one end side (left side of the front frame 51) on which the front frame 51 is pivotally supported. It is possible to adopt such a novel arrangement mode, and it is possible to make the appearance of the gaming machine feel a novelty that has not existed in the past. In particular, as in the present embodiment, not only the one side end (the left side of the front frame 51) on which the front frame 51 is pivotally supported, but also the other side end (the front frame 51 of the front frame 51 that faces the one side end). By providing the third image display device 72 (second frame side display means, right display means) as the frame side display means also on the right side), the front frame 51 forming the front (front surface) of the gaming machine is novel. The novelty of the external appearance of the gaming machine becomes even more remarkable. Such novelty in appearance is effective for motivating the player to play.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、初期状態と傾倒状態とを採り得る第2画像表示装置71を初期状態に維持するための機構(維持手段)を備えている。具体的に、第2画像表示装置71を初期状態に維持する手段として、第2画像表示装置71を前面枠51の一側端側(左端側)へ付勢するねじりコイルばね(図示せず)が、第2画像表示装置用ヒンジ75の近傍に設けられている。第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により、初期状態に保たれるようになっている。したがって、第2画像表示装置71を傾倒状態とするには、例えば、第2画像表示装置71の裏面側(表示画面71aと反対側の面)を手で押して、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力に反する力を第2画像表示装置71に加えることで、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができる。また、前面枠51等を開放して第2画像表示装置71の裏面がカードユニット135に接触した際、その接触により第2画像表示装置71の裏面に加わる力によって、第2画像表示装置71は視認窓51a側へ傾倒(回動)することとなる。一方、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させる力(ねじりコイルばねの付勢力に反する力)が解かれると、第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により元の初期状態に復帰する。これにより、前面枠51が閉状態とされた状況下では、第2画像表示装置71を初期状態に保つことが可能となり、第2画像表示装置71の表示画面71a(表示内容)の良好な視認性を確保することができる。また、視認窓51a側へ傾倒した第2画像表示装置71は、その傾倒させる力が解かれることで自動的に初期状態に復帰するので、特段の操作や処置等を施すことなく第2画像表示装置71を確実に初期状態とすることが可能となる。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a mechanism (maintaining means) for maintaining the second image display device 71, which can be in the initial state and the tilted state, in the initial state. Specifically, as a means for maintaining the second image display device 71 in the initial state, a torsion coil spring (not shown) that urges the second image display device 71 to one side end (left end side) of the front frame 51. Are provided in the vicinity of the second image display device hinge 75. The second image display device 71 is kept in the initial state by the biasing force of the torsion coil spring (biasing means). Therefore, in order to bring the second image display device 71 into the tilted state, for example, the back surface side (the surface opposite to the display screen 71a) of the second image display device 71 is manually pushed to twist the coil spring (biasing means). The second image display device 71 can be tilted (rotated) toward the viewing window 51a by applying a force against the urging force of the second image display device 71. Further, when the front frame 51 and the like are opened and the back surface of the second image display device 71 comes into contact with the card unit 135, the force applied to the back surface of the second image display device 71 by the contact causes the second image display device 71 to move. It will be tilted (rotated) to the visual recognition window 51a side. On the other hand, when the force that tilts (rotates) the second image display device 71 toward the viewing window 51a (the force that opposes the urging force of the torsion coil spring) is released, the second image display device 71 causes the torsion coil spring ( The original initial state is restored by the urging force of the urging means). This allows the second image display device 71 to be kept in the initial state under the condition that the front frame 51 is in the closed state, so that the display screen 71a (display content) of the second image display device 71 can be visually recognized well. It is possible to secure the sex. Further, the second image display device 71 tilted to the viewing window 51a side automatically returns to the initial state when the tilting force is released, so that the second image display is performed without any special operation or treatment. The device 71 can be reliably brought to the initial state.

[画像表示装置の表示内容]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える3つの画像表示装置の表示内容について説明する。本パチンコ遊技機1が備える画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)では、演出図柄遊技演出(変動演出)、予告演出(示唆演出)、大当り遊技演出、デモ演出等の各種の演出表示が実行可能となっている(演出表示実行手段)。以下では、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときの演出図柄遊技演出(変動演出)と予告演出(示唆演出)を中心に、画像表示装置の表示内容を説明する。
[Display contents of image display device]
Next, the display contents of the three image display devices included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the image display device (the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72) included in the pachinko gaming machine 1, an effect symbol game effect (variation effect), a notice effect (indication effect), Various effect displays such as big hit game effects and demonstration effects can be executed (effect display execution means). In the following, the display content of the image display device will be described focusing on the effect design game effect (variation effect) and the notice effect (indication effect) when the game state is controlled to the state A (low accurate low base state). ..

[演出図柄遊技演出の表示内容]
まず、状態Aにて演出図柄遊技演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。演出図柄遊技演出に係る演出表示は、主として、第1画像表示装置7(表示画面7a)で実行される(図54参照)。状態Aでは、前述したように、演出モードとして「A」又は「B」が設定されるため、第1画像表示装置7の表示画面7aには、その演出モードA又はBに対応する背景画像が表示され、この背景表示のもと表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が行われる。そして、演出図柄8の変動表示の開始に際して設定される変動演出パターンや予告演出パターンによっては、リーチ演出や予告演出等に係る演出表示が、第1画像表示装置7(表示画面7a)に加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても実行される場合がある。つまり、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出表示を主として、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aにて演出表示が補助的に行われる場合がある。このことから、第1画像表示装置7(表示画面7a)のことを「主表示装置」や「メイン液晶」ともいい、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のことを「副表示装置」や「サブ液晶」ともいう。
[Display contents of production design game production]
First, the display contents of the image display device when the effect symbol game effect is executed in the state A will be described. The effect display related to the effect symbol game effect is mainly executed on the first image display device 7 (display screen 7a) (see FIG. 54). As described above, in the state A, “A” or “B” is set as the effect mode, and therefore the background image corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7. The display of the effect design 8 is displayed on the display screen 7a under the background display. Then, depending on the fluctuating effect pattern and the notice effect pattern set at the time of starting the change display of the effect symbol 8, the effect display relating to the reach effect, the notice effect, etc. is added to the first image display device 7 (display screen 7a). It may also be executed in the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a). That is, in the case where the effect display is mainly performed on the display screen 7a of the first image display device 7 and the effect display is supplementarily performed on the display screen 71a of the second image display device 71 or the display screen 72a of the third image display device 72. There is. From this, the first image display device 7 (display screen 7a) is also referred to as "main display device" or "main liquid crystal", and the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 ( The display screen 72a) is also referred to as "sub display device" or "sub liquid crystal".

本実施例では、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチ無しの変動態様(ノーマル変動)とリーチ有りの変動態様(リーチ変動)とが設けられており、リーチ演出の種類として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出(「SPリーチ」ともいう)とが設けられている。このため、リーチ変動が実行される場合には、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて何れかのリーチ演出が設定される。そして、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。   In this embodiment, as the variation mode (variation production pattern) of the effect design 8, a variation mode without reach (normal variation) and a variation mode with reach (reach variation) are provided, and as the type of reach production, Normal reach effect and super reach effect (also called "SP reach") are provided. Therefore, when the reach variation is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table in S4505 described above. Then, when the super reach effect is executed, the possibility of a big hit (big hit reliability) is set higher than when the normal reach effect is executed.

このような変動演出の仕様のもと、主制御部80からの変動開始コマンドをサブ制御部90が受信すると(S4403)、これを受けて設定される変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始される(変動表示開始手段)。その変動表示が、リーチ無しのノーマル変動である場合と、ノーマルリーチ演出によるリーチ変動(「ノーマルリーチ変動」ともいう)と、スーパーリーチ演出によるリーチ変動(「SPリーチ変動」ともいう)のうち後述する特定SPリーチ変動を除いたSPリーチ変動である場合、当該変動表示や当該変動に係るリーチ等の演出表示は、図67に示すように、その開始から終了まで第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われ、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で行われることはない。但し、後述するように、当該変動表示や後の変動表示(特図保留に基づく変動表示)に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で行われる場合がある。尚、図67はリーチ無しのノーマル変動の一例を示している。また、リーチ演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動)に係る演出表示のことを「特定表示」ともいう。   When the sub-control unit 90 receives the variation start command from the main control unit 80 (S4403) based on such variation effect specifications, the first image display is performed based on the variation effect pattern set in response to this. The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of the device 7 (variable display starting means). If the variation display is normal variation without reach, reach variation due to normal reach production (also referred to as "normal reach variation"), and reach variation due to super reach production (also referred to as "SP reach variation"), which will be described later. In the case of the SP reach variation excluding the SP reach variation, the variation display and the effect display such as the reach related to the variation are displayed on the first image display device 7 (display screen 7a from the start to the end as shown in FIG. 67. ) And not the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a). However, as will be described later, the notice effect (indication effect, suggestion display) related to the variation display and the subsequent variation display (variation display based on the suspension of special drawing) is the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device. It may be performed on one or both of the image display devices 72 (display screen 72a). Note that FIG. 67 shows an example of normal fluctuation without reach. Further, the effect display related to the reach effect (normal reach change, SP reach change) is also referred to as “specific display”.

ここで、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aには普段、所定の背景画像(所定表示)が表示される(所定表示実行手段)。この背景画像は、演出図柄8の変動表示等が行われる第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される背景画像(図示せず)とは異なり、演出モードAとBとで共通の背景画像であり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72で変動演出や予告演出等に係る演出表示が行われない場合の固有(専用)の背景画像(所定表示)である。このことから、表示画面7a(メイン液晶)に表示される背景画像のことを「主背景」や「メイン背景」ともいい、表示画面71a、72aに表示される背景画像のことを「副背景」や「サブ背景」ともいう。尚、図67等では、表示画面71a、72aに表示される背景画像(副背景、サブ背景)を網掛けで示している。   Here, a predetermined background image (predetermined display) is usually displayed on the respective display screens 71a and 72a of the second image display device 71 and the third image display device 72 (predetermined display execution means). This background image is different from the background image (not shown) displayed on the display screen 7a of the first image display device 7 on which the variable display of the effect design 8 is performed, and the background common to the effect modes A and B. It is an image and is a unique (dedicated) background image (predetermined display) in the case where the effect display relating to the change effect, the notice effect, etc. is not performed on the second image display device 71 and the third image display device 72. Therefore, the background image displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) is also referred to as "main background" or "main background", and the background image displayed on the display screens 71a and 72a is referred to as "sub-background". Also called "sub-background". Note that, in FIG. 67 and the like, background images (sub-backgrounds, sub-backgrounds) displayed on the display screens 71a and 72a are shaded.

また、本実施例では、図67に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aに副背景が表示されるとき、そのうちの表示画面71a(左表示手段)には、図柄変動回数を示す変動回数画像710(所定表示)を表示するものとしている。この変動回数画像710は、次の大当りが発生するまでに行われる特別図柄(および演出図柄)の変動表示の実行回数(変動回数)を示すものであり、特別図柄の変動表示が1回行われる毎(本実施例では変動表示の終了毎)に、その変動回数画像710が示す変動回数を1加算して表示するように構成されている。この変動回数画像710の表示は、主制御部80からの変動停止コマンドに基づいてサブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で行われる(所定表示実行手段)。一方、副背景が表示される表示画面72a(右表示手段)には、現在の演出モードを示す演出モード画像720(所定表示)を表示するものとしている。この演出モード画像720は、状態Aにて現在設定されている演出モードの種類を示す演出モードの名称(例えば演出モードAに対応する○○モード、演出モードBに対応する△△モード等)を示すものであり、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で設定されるモードステータスに基づいて、その表示が行われる(所定表示実行手段)。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 67, when a sub-background is displayed on each of the display screens 71a, 72a of the second image display device 71 and the third image display device 72, one of the display screens 71a (left The display means) displays a variation number image 710 (predetermined display) showing the number of symbol variations. This fluctuation number image 710 shows the number of times of execution (variation number) of the variable display of the special symbol (and effect symbol) performed until the next big hit occurs, and the variable display of the special symbol is performed once. Each time (in the present embodiment, every time the fluctuation display ends), the fluctuation count indicated by the fluctuation count image 710 is incremented by 1 and displayed. The variation count image 710 is displayed under the control of the sub control unit 90 (production control microcomputer 91) based on a variation stop command from the main control unit 80 (predetermined display execution means). On the other hand, an effect mode image 720 (predetermined display) showing the current effect mode is displayed on the display screen 72a (right display means) on which the sub-background is displayed. This effect mode image 720 shows the name of the effect mode indicating the type of effect mode currently set in the state A (for example, the XX mode corresponding to the effect mode A, the ΔΔ mode corresponding to the effect mode B, etc.). The display is performed based on the mode status set under the control of the sub control unit 90 (production control microcomputer 91) (predetermined display execution means).

これに対し、実行される演出図柄8の変動表示が、SPリーチ変動のうち特定SPリーチ変動である場合、その特定SPリーチ変動に係る変動表示(演出表示)の実行態様として、本実施例では大別して2つの態様が設けられている。具体的に、そのうちの一の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初からリーチ状態となり、当該変動に係るリーチ演出(特定SPリーチ演出)を第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で実行する態様(「第1態様」ともいう)である。また、他の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初は、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7(表示画面7a)のみで実行し、リーチ成立後、演出内容がSPリーチに発展するのに際して、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7に加えて、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で実行する態様(「第2態様」ともいう)である。   On the other hand, when the variation display of the effect symbol 8 to be executed is the specific SP reach variation of the SP reach variation, as the execution mode of the variation display (effect display) related to the specific SP reach variation, in the present embodiment, There are roughly two modes. Specifically, one of the modes is in the reach state from the beginning of the variation display related to the specific SP reach variation, and the reach effect (specific SP reach effect) related to the variation is displayed on the first image display device 7 (display screen 7a). ), The second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) are executed (also referred to as "first mode"). In another aspect, at the beginning of the variation display related to the specific SP reach variation, the effect display related to the variation is executed only on the first image display device 7 (display screen 7a), and after the reach is established, the effect content is changed. When developing to SP reach, in addition to the first image display device 7 the effect display related to the variation, any of the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) This is a mode in which one or both are executed (also referred to as “second mode”).

本実施例では、状態A(演出モードAまたはB)で実行される特定SPリーチ演出の内容(演出態様)を、味方キャラと敵キャラが対決し、味方キャラが勝利すれば大当りとなり、敗北すれば外れとなる内容としている。このような特定SPリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。この特定演出として、前述の第1態様(当初から3画面表示)に基づいて実行される第1特定演出(第1態様に基づく演出表示)と、前述の第2態様(当初は1画面表示で後に2画面表示又は3画面表示)に基づいて実行される第2特定演出と、を備えている。また、第2特定演出(第2態様に基づく演出表示)として、当該演出(特定SPリーチ演出)を含む変動表示(特定SPリーチ変動)が当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71でも実行される「第2特定演出A」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出B」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出C」と、を備えている。このため、特定SPリーチ変動が実行される場合には、それら特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)のうちのいずれかが、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて設定され、その設定された特定演出が実行される(特定表示実行手段、演出表示実行手段)。   In the present embodiment, if the ally character and the enemy character confront each other in the contents (production mode) of the specific SP reach production executed in the state A (production mode A or B), if the ally character wins, it is a big hit, and the player loses. If the content is off. Such a specific SP reach effect is also referred to as "specific effect". As this specific effect, the first specific effect (effect display based on the first mode) executed based on the first mode (three-screen display from the beginning) and the second mode (initially single-screen display) are executed. The second specific effect that is subsequently executed based on the two-screen display or the three-screen display). Further, as the second specific effect (effect display based on the second aspect), the variable display (specific SP reach effect) including the effect (specific SP reach effect) is initially executed (started) on the first image display device 7. “Second specific effect A” that is also executed by the second image display device 71 later, and “Second specific effect A” that is initially executed (started) by the first image display device 7 and then executed by the third image display device 72. “Specific effect B” and “second specific effect C” that is initially executed (started) on the first image display device 7 and then executed on the second image display device 71 and the third image display device 72. ing. For this reason, when the specific SP reach variation is executed, any one of the specific effects (first specific effect, second specific effect A to C) causes the variation pattern designation command and the variation in S4505 described above. It is set based on the effect pattern determination table, and the set specific effect is executed (specific display execution means, effect display execution means).

次に、特定演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。まず、第1特定演出が実行される場合、図68に示すように、当該変動表示(演出表示)の開始当初から第1画像表示装置7の表示画面7aにてリーチが成立した状態(リーチ状態)となり、味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われる。このとき、リーチ状態にある左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示され、当該表示画面7aの略全体にて対決開始を示す演出表示が行われる(図68の中段を参照)。また、このとき、第2画像表示装置71の表示画面71aには、副背景および変動回数画像710に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する味方キャラ側のサブキャラクタ(「味方サブキャラ」ともいう)が表示され、第3画像表示装置72の表示画面72aには、副背景および演出モード画像720に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する敵キャラ側のサブキャラクタ(「敵サブキャラ」ともいう)が表示される(図68の中段を参照)。そして、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aでは味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、その進行過程において、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。   Next, the display content of the image display device when the specific effect is executed will be described. First, when the first specific effect is executed, as shown in FIG. 68, a state in which reach is established on the display screen 7a of the first image display device 7 from the beginning of the variable display (effect display) (reach state) ) Is displayed, and an effect display indicating the start of the confrontation between the ally character and the enemy character is performed. At this time, the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) in the reach state are respectively displayed small on the left and right upper portions of the display screen 7a, and the effect display indicating the start of the competition on the entire display screen 7a. Is performed (see the middle part of FIG. 68). Further, at this time, on the display screen 71a of the second image display device 71, instead of the sub-background and the number-of-changes image 710, a sub-character on the teammate character side involved in the battle (battle) related to the specific effect (“teammate”). Sub character ") is displayed, and instead of the sub background and the effect mode image 720, the sub character on the enemy character side involved in the battle (battle) related to the specific effect is displayed on the display screen 72a of the third image display device 72. A character (also called “enemy sub-character”) is displayed (see the middle part of FIG. 68). Then, along with the progress of the variable display, a confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a, and in the course of the progress, "the ally sub character displayed on the display screen 71a supports the ally character. "Demonstration display", "Demonstration display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a supports the enemy character", "Allied sub-character displayed on the display screen 71a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (allied character side) "Production display", "effect display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a moves to the display screen 7a, and participates in the confrontation (on the enemy character side)" and the like are performed.

その後、当該第1特定演出にて、図69に示すように、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)参照)。   After that, in the first specific effect, as shown in FIG. 69, an effect display (allied victory scene) in which the ally character side (ally character, ally sub character) wins over the enemy character side (enemy character, enemy sub character) is performed. Then, the change is a big hit change, and the effect design 8 is displayed (stop display) in a doublet pattern (a big hit mode) (see FIG. 69 (a)). On the other hand, when an effect display (allied defeat scene) in which an ally character side (ally character, ally sub character) is defeated by an enemy character side (enemy character or enemy sub character) is performed, the variation is out of alignment (out of reach variation). That is, the effect design 8 is displayed (stopped display) in a reach-spaced pattern (disengagement mode) (see FIG. 69 (b)).

ここで、本実施例では、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)における対決の結末を示す決着シーン(味方勝利シーンまたは味方敗北シーン)の演出表示は、主として表示画面7a(メイン液晶)で実行される。そして、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方勝利シーンが表示されるときには、図69(a)に示すように、左側の表示画面71aに「勝」、右側の表示画面72aに「利」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「勝利」の文字が表示される。一方、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方敗北シーンが表示されるときには、図69(b)に示すように、左側の表示画面71aに「敗」、右側の表示画面72aに「北」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「敗北」の文字が表示される。   Here, in the present embodiment, the effect display of the settlement scene (allied victory scene or ally defeated scene) indicating the end of the confrontation in the specified effect (first specified effect, second specified effect A to C) is mainly displayed on the display screen 7a. (Main LCD) is executed. Then, in the case of the first specific effect and the second specific effect C described later, when the ally winning scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal), as shown in FIG. 69 (a), the display screen 71a on the left side is displayed. Is displayed on the right side of the display screen 72a, and the character of "Victory" is displayed on the display screens of the two sub-liquid crystals. On the other hand, in the case of the first specific effect and the second specific effect C described later, when the ally defeat scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal), as shown in FIG. 69 (b), the left display screen 71a is displayed. Is displayed on the right side of the display screen 72a, and the character of "defeat" is displayed on the two sub liquid crystal display screens.

また、第2特定演出が実行される場合、図70に示すように、当該変動表示(演出表示)は第1画像表示装置7の表示画面7aにて開始され、その後、リーチが成立すると、そのリーチ成立により停止(仮停止)した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、当該表示画面7aの略全体にて味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われ、これに続いて味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が開始される。この間、第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aでは、当該変動表示に関連する特段の演出表示が行われることなく、副背景等が表示される(後述の予告演出が行われる場合を除く)。ここまでは、第2特定演出A〜Cに共通の表示内容である。   Further, when the second specific effect is executed, as shown in FIG. 70, the variable display (effect display) is started on the display screen 7a of the first image display device 7, and when the reach is established thereafter, the The left design (production design 8L) and the right design (production design 8R) stopped (temporarily stopped) due to the establishment of the reach are displayed small on the upper left and right sides of the display screen 7a, respectively, and as a friend character on substantially the entire display screen 7a. The effect display showing the start of the confrontation of the enemy character is performed, and subsequently, the effect display showing the confrontation scene of the ally character and the enemy character is started. During this period, on the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72, the sub-background and the like are displayed without any special effect display related to the variable display (described later). Except when the notice production is done). Up to this point, the display contents are common to the second specific effects A to C.

そして、実行される第2特定演出が第2特定演出A(表示画面7a→表示画面7a、71a)である場合、図71に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71の表示画面71aにて、その表示画面71aに表示されている副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(味方サブキャラ登場演出)が行われる。この味方サブキャラ登場演出を経て表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Aにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。   When the second specific effect to be executed is the second specific effect A (display screen 7a → display screens 7a and 71a), effect display of the confrontation scene is started on the display screen 7a as shown in FIG. 71. Shortly thereafter, on the display screen 71a of the second image display device 71, the display area of the sub-background displayed on the display screen 71a is gradually reduced, and the silhouette of the ally sub-character is displayed in the decreasing area. The production display (appearing production of friendly sub-character) is displayed. When the ally sub-characters are displayed on the entire display screen 71a through this ally sub-character appearance effect, the confrontation scene between the ally characters and the enemy characters is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses. , "Production display in which the ally sub-character displayed on the display screen 71a supports the ally character" or "Production display in which the ally sub-character displayed on the display screen 71a is moved to the display screen 7a and added to the confrontation (allied character side)" And so on. In such a second specific effect A, when an effect display in which the ally character side (ally character, ally sub character) wins the enemy character (ally victory scene) is performed, the variation is a jackpot variation, and the effect pattern 8 Is displayed (stopped display) as a doublet (big hit mode) (see the display screen 7a of FIG. 69 (a)). On the other hand, when an effect display (ally defeated scene) in which an ally character side (ally character, ally sub character) is defeated by an enemy character is performed, the variation is an outlier variation (reach outlier variation), and the effect symbol 8 Is displayed (stopped) in a reach crossover pattern (disengagement mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面71aにて味方サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示される前に味方サブキャラ登場演出が終了して、表示画面71aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの味方サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。   Although the teammate sub-character appearance effect is started on the display screen 71a, the teammate sub-character appearance effect is completed before the teammate subcharacter is displayed on the entire display screen 71a, and the entire display area of the display screen 71a is the sub-background. It is also possible to provide a pattern for returning to the display of. In other words, it is also possible to provide a Gase ally sub character appearance effect. In this case, the SP reach effect is that the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

また、実行される第2特定演出が第2特定演出B(表示画面7a→表示画面7a、72a)である場合、図72に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第3画像表示装置72の表示画面72aにて、その表示画面72a全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、敵サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(敵サブキャラ登場演出)が行われる。この敵サブキャラ登場演出を経て表示画面72a全体に敵サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Bにて、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。   When the second specific effect to be executed is the second specific effect B (display screen 7a → display screens 7a and 72a), the effect display of the confrontation scene is started on the display screen 7a as shown in FIG. Shortly thereafter, on the display screen 72a of the third image display device 72, the display area of the sub-background displayed on the entire display screen 72a gradually decreases, and in the decreasing area, the silhouette of the enemy sub-character appears. Is displayed (the enemy sub-character appearance production). When the enemy sub-characters are displayed on the entire display screen 72a through this enemy sub-character appearance effect, the confrontation scene between the ally character and the enemy characters is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses. "Demonstration display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a supports the enemy character", "Demonstration display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (enemy character side)", etc. Is done. In such a second specific effect B, when the effect display in which the ally character wins the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) (ally victory scene) is performed, the change is a big hit change, and the effect pattern 8 Is displayed (stopped display) as a doublet (big hit mode) (see the display screen 7a of FIG. 69 (a)). On the other hand, when an effect display (ally defeated scene) in which an ally character is defeated by the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed, the change becomes an outlier change (reach outlier change), and the effect design 8 Is displayed (stopped) in a reach crossover pattern (disengagement mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面72aにて敵サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面72aの全体に敵サブキャラが表示される前に敵サブキャラ登場演出が終了して、表示画面72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの敵サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。   Although the enemy sub-character appearance effect is started on the display screen 72a, the enemy sub-character appearance effect is terminated before the enemy sub-character appearance is displayed on the entire display screen 72a, and the entire display area of the display screen 72a is the sub-background. It is also possible to provide a pattern for returning to the display of. In other words, it is also possible to provide an enemy sub character appearance effect. In this case, the SP reach effect is that the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

さらに、実行される第2特定演出が第2特定演出C(表示画面7a→表示画面7a、71a、72a)である場合、図73に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示画面71a、72aにて、各表示画面の全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエット(表示画面71a)及び敵サブキャラのシルエット(表示画面72a)が現れてくる演出表示(サブキャラ登場演出)が行われる。このサブキャラ登場演出を経て各表示画面72a全体にサブキャラが表示されると、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Cにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。   Further, when the second specific effect to be executed is the second specific effect C (display screen 7a → display screens 7a, 71a, 72a), as shown in FIG. 73, the effect display of the confrontation scene is displayed on the display screen 7a. Shortly after the start, in the display screens 71a, 72a of the second image display device 71 and the third image display device 72, the display area of the sub-background displayed on the whole of each display screen gradually decreases, In the decreasing area, effect display (sub-character appearance effect) in which the silhouette of the friend sub-character (display screen 71a) and the silhouette of the enemy sub-character (display screen 72a) appear is performed. When the sub-characters are displayed on the entire display screen 72a through this sub-character appearance production, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses, and the "display screen" is displayed. 71a is an effect display in which an ally sub-character supports an ally character "," an effect display in which an enemy sub-character displayed in a display screen 72a supports an enemy character "," an ally sub-character displayed in a display screen 71a is a display screen " 7a, effect display to be added to the confrontation (allied character side) "," effect display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a is moved to the display screen 7a and added to the confrontation (enemy character side) ", etc. . In such a second specific effect C, when an ally character side (ally character, ally sub character) wins the enemy character side (enemy character, enemy sub character) (ally victory scene), the variation is a big hit variation. Therefore, the effect design 8 is displayed (stopped display) in a double eye (big hit mode) (see the display screen 7a of FIG. 69 (a)). On the other hand, when an effect display (allied defeat scene) in which an ally character side (ally character, ally sub character) is defeated by an enemy character side (enemy character or enemy sub character) is performed, the variation is out of alignment (out of reach variation). That is, the effect design 8 is displayed (stopped display) in a reach-spaced pattern (disengagement mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面71a、72aにてサブキャラ登場演出が開始されたものの、それぞれの表示画面の全体に味方サブキャラ及び敵サブキャラが表示されるサブキャラ登場演出が終了して、表示画面71a、72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセのサブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。   Although the sub-character appearance effects have been started on the display screens 71a and 72a, the sub-character appearance effects in which the ally sub-characters and the enemy sub-characters are displayed on the entire display screens are completed, and the display areas of the display screens 71a and 72a are ended. It is also possible to provide a pattern in which the entire display returns to the sub-background display. That is, it is possible to provide a sub character appearance effect of Gase. In this case, the SP reach effect is that the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

このような第2特定演出A〜Cの大当り信頼度は、味方キャラ勝利で大当りとなる点に鑑み、第2特定演出A(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ)の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、第2特定演出C(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)、第2特定演出B(味方キャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。   Regarding the jackpot reliability of the second specific effects A to C, the jackpot reliability of the second specific effect A (allied character, ally sub character VS enemy character) is the highest in view of the fact that the ally character wins a big hit. Are set as follows, and in the following, the jackpot reliability is set in the order of the second specific effect C (friend character, ally sub character VS enemy character, enemy sub character), and the second specific effect B (ally character VS enemy character, enemy sub character). It is set to be low.

以上、状態Aにて実行可能な演出図柄遊技演出を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の変動演出(変動演出パターン)を備えており、これについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行可能とされることは言うまでもない。特に、リーチ演出に係る演出表示(特定表示)については、前述した第1特定演出や第2特定演出のように、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の一または両方を用いて実行する態様を設けることで、より演出効果を高めることが可能である。   As mentioned above, the effect design game effect that can be executed in the state A is illustrated, but the pachinko gaming machine 1 is also provided with various other variable effects (fluctuation effect patterns) with different display contents (effect modes). It goes without saying that this can also be executed using one or more display devices of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. Especially, regarding the effect display (specific display) related to the reach effect, in addition to the first image display device 7, the second image display device 71 and the third image display, like the first specific effect and the second specific effect described above. By providing a mode in which one or both of the devices 72 are used, it is possible to further enhance the effect of production.

以上のように、状態Aにて演出図柄遊技演出(変動演出)が実行される場合、第1画像表示装置7(表示画面7a)を主として、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方を加えた演出表示が実行され得るものとなっている。このため、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示が開始された後、当該変動に係る演出表示に関し、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72にも遊技者を注目させることが可能となり、遊技領域の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となり、演出表示のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the effect design game effect (variation effect) is executed in the state A, the second image display device 71 (display screen 71a) and the second image display device 7 (display screen 7a) are mainly used. The effect display in which one or both of the three-image display device 72 (display screen 72a) is added can be executed. Therefore, after the variable display of the effect symbol 8 is started on the first image display device 7, with respect to the effect display related to the change, in addition to the first image display device 7, the second image display device 71 and the third image It is possible to bring the player's attention to the display device 72, and it is possible to display a wide range inside and outside the game area. As a result, it is possible to display an effect with a high impact, increase the variation of the effect display, and enhance the interest.

特に、本実施例では、特定SPリーチ変動に基づく変動表示が実行される場合、すなわち、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)が実行される場合には、当該変動表示の開始当初から3つの画像表示装置で演出表示が実行される態様(第1態様)もあれば、当該変動表示の開始当初は第1画像表示装置7で演出表示が実行され、後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方で演出表示が実行される態様(第2態様)もある。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることを回避し、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, when the variable display based on the specific SP reach variation is executed, that is, when the specific effects (first specific effect, second specific effect A to C) are executed, the variable display is performed. There is also a mode (first mode) in which the effect display is executed on the three image display devices from the beginning of the above, and the effect display is executed on the first image display device 7 at the beginning of the variable display, and then the second image is displayed. There is also a mode (second mode) in which the effect display is executed by one or both of the display device 71 and the third image display device 72. As a result, it is possible to prevent the execution mode of the effect display related to the variable display from becoming uniform, and to enhance the interest in the case where the effect display related to the variable display is performed.

また、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合、その変動表示は当初第1画像表示装置7で開始され、その後、リーチが成立して味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が表示画面7a上で開始されると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方の副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減った分の表示領域がサブキャラ登場演出の表示領域に変化していくものとなっている。つまり、当該変動に係る演出表示の表示領域が、第1画像表示装置7から第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方に徐々に拡大していくといった演出が実行可能となっている。これにより、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合の興趣を高めることが可能となる。   Further, when the variable display including the second specific effect is executed, the variable display is initially started by the first image display device 7, and thereafter, the effect display that shows the confrontation scene between the ally character and the enemy character after the reach is established. Is started on the display screen 7a, the display area of the sub-background of one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 is gradually reduced, and the reduced amount is displayed. The area is changing to a display area for sub character appearance production. That is, the effect of gradually expanding the display area of the effect display related to the change from the first image display device 7 to one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 is executed. It is possible. As a result, it becomes possible to enhance the interest in the case where the variable display including the second specific effect is executed.

[予告演出の表示内容]
次に、状態A(低確低ベース状態)にて予告演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1では、S4402で記憶される演出保留情報(事前判定結果等)や、S4506(図52参照)で設定される予告演出パターンに基づいて、予告演出(示唆演出、示唆表示)を実行することが可能となっている(示唆表示実行手段)。本実施例では、状態A(低確低ベース状態)において、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を用いて実行可能な予告演出として、複数種の予告演出を備えている。以下では、それら予告演出のうち、第1予告演出から第5予告演出の5種類について説明する。尚、以下で説明する予告演出には、現在実行中の変動表示(当該変動)の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(当該変動予告)と、現在記憶されている特図保留に基づいて実行される変動表示の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(保留先読み予告)とがある。
[Display contents of notice production]
Next, the display content of the image display device when the notice effect is executed in the state A (low accurate low base state) will be described. As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the effect holding information (preliminary determination result, etc.) stored in S4402, or the notice effect pattern set in S4506 (see FIG. 52), the notice effect It is possible to execute (indication production, suggestion display) (indication display execution means). In the present embodiment, in state A (low accurate low base state), as a notice effect that can be executed using the image display device (first image display device 7, second image display device 71, third image display device 72). , Has multiple types of notice production. Below, 5 types of 1st notice production to 5th notice production are demonstrated among those notice productions. In the notice effect described below, the notice effect (the notice of the variation) currently stored is stored as a notice effect (the notice of the variation) that suggests that the display result of the currently displayed change display (the change) may be a big hit (specific display result). There is a notice effect (holding prefetch notice) that suggests that the display result of the variable display executed based on the suspension of the special map is a big hit (specific display result).

まず、第1予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて実行されるもので、第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)に表示される第1演出保留9aの表示態様による予告演出(「演出保留予告」ともいう)である。この第1予告演出(演出保留予告)は、保留先読み予告として実行されるものである。状態Aは低確低ベース状態であるため、通常、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。このことに対応して、状態Aでは、第1始動口20への入球に基づき取得される取得情報(第1特図保留)の事前判定(S322)の結果に基づいて保留予告を実行することが可能となっている。第1予告演出(演出保留予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、第1特図保留の事前判定結果は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)がS4402にて記憶する演出保留情報を参照することで、サブ制御側において認識することが可能である。   First, the first notice effect is executed on the first image display device 7 (display screen 7a), and the first effect hold displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display section). It is a notice effect (also referred to as “effect pending notice”) in the display mode of 9a. The first notice effect (effect hold notice) is executed as a hold prefetch notice. State A is a low-probability low-base state, so normally, the variable display of the first special symbol is mainly performed. Correspondingly to this, in state A, the suspension advance notice is executed based on the result of the preliminary determination (S322) of the acquisition information (first special map suspension) acquired based on the entry into the first starting opening 20. It is possible. The control related to the execution of the first notice effect (effect notice) is performed by the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91), and the preliminary determination result of the first special figure hold is the sub-control unit 90 (production control). It can be recognized on the sub-control side by the production microcomputer 91) referring to the effect holding information stored in S4402.

図74(a)に示すように、本実施例では、演出保留予告を第1演出保留9aの表示色により行うものとしている。このことから、第1演出保留9aの表示色には、演出保留予告が行われていない場合に対応する通常色と、演出保留予告が行われている場合に対応する予告色とが設けられている。通常色は「白色」の1種類であり、予告色は「青色」、「緑色」及び「赤色」の3種類である。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、第1始動口20への遊技球の入球(第1特図保留の発生)を契機として演出保留予告を実行するか否かの判定を行い、実行する旨の判定結果が得られると、演出保留予告が実行される。演出保留予告が実行される条件としては、例えば、第1特図保留が少なくとも1個記憶されており(特図1保留球数≧1)、かつ、そのとき記憶されている第1特図保留について演出保留予告が行われていない場合に所定の実行抽選を行い、その抽選に当選することを定めることができる。尚、演出保留予告の実行条件はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件としたり、演出保留予告が行われていても更に演出保留予告を実行可能としたりしてもよい。   As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, the effect holding notice is given in the display color of the first effect holding 9a. Therefore, the display color of the first effect hold 9a is provided with the normal color corresponding to the case where the effect hold notice is not given and the notice color corresponding to the case where the effect hold notice is given. There is. The normal color is one type of "white", and the notice color is three types of "blue", "green" and "red". The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) determines whether or not to execute the production hold notice when the game ball enters the first starting opening 20 (the first special figure hold occurs). When the determination result indicating that it is to be executed is obtained, the effect suspension notice is executed. As a condition for executing the effect pending notice, for example, at least one first special figure hold is stored (special figure 1 hold ball number ≧ 1), and the first special figure hold stored at that time It is possible to determine that a predetermined execution lottery is performed and a lottery is won when the production suspension notice is not given. It should be noted that the execution condition of the effect pending notice is not limited to this, and for example, the condition that two or more of the first special figure reservations are stored, or even if the effect pending notice is given, further effect The hold notice may be executable.

演出保留予告を実行する場合、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)はその実行にあたって、第1演出保留9aの表示色(予告色)、すなわち演出保留予告の実行パターン(第1予告演出パターン)を決定する。この決定は、予告演出決定テーブルの一種である図74(b)に示す演出保留予告決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる演出保留予告決定用乱数とに基づいて行われる。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、事前判定結果(演出保留情報)に基づいて、演出保留予告の対象となる第1特図保留を選択し、その第1特図保留が「外れ保留1」、「外れ保留2」、「外れ保留3」、「大当り保留」の何れであるかを特定して、これに対応する第1演出保留9aの表示色(第1予告演出パターン)を、演出保留予告決定テーブルを参照して決定(選択)する。ここで、「外れ保留1」はノーマル変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留2」はノーマルリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留3」はSPリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「大当り保留」は大当り変動が行われる第1特図保留である。本実施例では、第1演出保留9aの表示色が「赤色」となる場合の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、「緑色」、「青色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている(図74(b)参照)。尚、演出保留予告は、演出保留の色の他にも、例えば、演出保留の形状(デザイン)や大きさの違いによって行うことが可能であり、また、色、形状、大きさ等の各要素の組合せによって行うことも可能である。また、演出保留予告の実行タイミングは、第1始動口20への遊技球の入球時(第1特図保留の発生時)や表示画面7aでの演出図柄8の変動表示中など、様々タイミングとすることが可能である。   When executing the production suspension notice, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) executes the display color (preliminary color) of the first production suspension 9a, that is, the production suspension notice execution pattern (first notice production pattern). ) Is determined. This determination is made on the basis of the effect-holding notice deciding table shown in FIG. 74 (b), which is a type of notice-leaving effect deciding table, and the effect-holding notice deciding random number which takes a value in the range of 0 to 99. The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) selects, based on the preliminary determination result (production hold information), the first special figure hold which is the target of the production hold notice, and the first special figure hold is "disengaged. It is identified as "hold 1", "off hold 2", "off hold 3", or "big hit hold", and the corresponding display color (first notice effect pattern) of the first effect hold 9a is specified. , The decision is made (selected) by referring to the effect pending notice decision table. Here, "outside hold 1" is the first special map hold in which normal fluctuation (outside) is performed, "outside hold 2" is the first special map hold in which normal reach fluctuation (outside) is performed, and "outside hold" "3" is the first special figure hold in which the SP reach variation (out) is performed, and "big hit hold" is the first special figure hold in which the big hit variation is performed. In the present embodiment, the jackpot reliability is set to be highest when the display color of the first effect suspension 9a is "red", and hereinafter, the jackpot reliability is set in the order of "green" and "blue". Is set to be low (see FIG. 74 (b)). In addition to the effect-holding color, the effect-holding notice can be given based on, for example, the shape (design) or size of the effect-holding, and each element such as color, shape, or size. It is also possible to carry out by the combination of. In addition, the execution timing of the effect pending notice is various timings such as when the game ball enters the first starting opening 20 (when the first special figure is held) or during the variable display of the effect pattern 8 on the display screen 7a. It is possible to

第2予告演出は、第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、表示画面71aに表示される変動回数画像710の表示態様による予告演出(「回数表示予告」ともいう)である。前述したように、第1画像表示装置7で演出図柄8の変動表示等の演出表示が行われ、第2画像表示装置71の表示画面71aに副背景が表示されるとき、その表示画面71aには変動回数画像710が表示される(図67等を参照)。第2予告演出(回数表示予告)は、その変動回数画像710(変動回数表示)を利用したものであり、第1画像表示装置7にて実行中の演出図柄8の変動表示に関し、その変動表示の表示結果が大当りとなる(演出図柄8が大当り態様で表示される)可能性が通常よりも高いことを示唆する当該変動予告として実行されるものである。   The second notice effect is executed on the second image display device 71 (display screen 71a), and the notice effect according to the display mode of the number-of-variations image 710 displayed on the display screen 71a (also referred to as “number notice notice”). ). As described above, when the effect display such as the variable display of the effect symbol 8 is performed on the first image display device 7 and the sub-background is displayed on the display screen 71a of the second image display device 71, the display screen 71a is displayed. Displays the number-of-changes image 710 (see FIG. 67 and the like). The second notice effect (notice of the number of times display) uses the variation number image 710 (display of the number of variations), and regarding the variation display of the effect symbol 8 being executed on the first image display device 7, the variation display thereof. Is displayed as a big hit (the effect design 8 is displayed in a big hit manner), which is executed as a change notice that suggests that the possibility is higher than usual.

第2予告演出(回数表示予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、第2画像表示装置71に副背景が表示されている場合に、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、回数表示予告を実行するか否かの判定(実行抽選等)を行う。そして、回数表示予告を実行する場合は、当該変動表示に係る予告演出として第2予告演出パターン(回数表示予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面71aにて回数表示予告を実行することが可能となっている。回数表示予告は、その実行契機となる変動表示がノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。本実施例では、変動回数画像710の表示色を普段は「白色」としており、その表示色を「赤色」に変化させることにより、回数表示予告を行うものとしている。尚、回数表示予告の態様は変動回数画像710の表示色の変化に限られず、例えば、回数表示のサイズ、方法(算用数字、漢数字等)、位置等の変化であってもよい。   The control related to the execution of the second notice effect (the notice of the number of times display) is performed by the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91). When the variable display of the effect symbol 8 (variable effect) is started, the second image is displayed. When the sub-background is displayed on the display device 71, it is determined whether or not to execute the number-of-times display notice by referring to the result of the determination regarding the variation display that starts and the variation mode (variation effect pattern). (Execution lottery, etc.) When executing the number-of-times display notice, by setting the second notice effect pattern (number-of-times display notice pattern) as the notice effect related to the variation display (S4506), the variation display of the effect symbol 8 on the display screen 7a. At the same time, it is possible to execute the number of times display notice on the display screen 71a. The number-of-times display notice is set so that the execution possibility is higher when the variation display that triggers the execution is an SP reach variation (out) or a big hit variation than when it is a normal variation (out). ing. In the present embodiment, the display color of the variation count image 710 is normally "white", and the display count is changed by changing the display color to "red". It should be noted that the form of the number of times display notice is not limited to the change of the display color of the variation number image 710, and may be, for example, the size of the number of times display, the method (arithmetic numerals, Chinese numerals, etc.), the position, or the like.

第3予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)及び第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第3予告演出は、図75に示すように、打ち上げ花火をモチーフにした予告演出(「花火予告」ともいう)であり、表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始されると、それに伴い表示画面7aから表示画面71bに向かって花火が打ち上げられるとともに表示画面71bの背景が星空の背景となり、その後、表示画面71b上で花火が弾ける様子を描いた演出表示となっている。そして、その花火の色により大当り信頼度を示唆するものとなっている。本実施例では、花火の色として「白色」、「青色」、「緑色」及び「赤色」の4色を設けており、そのうち「赤色」の大当り信頼度が最も高く、以下、「緑色」、「青色」、「白色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。   The third notice effect is executed on the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a). It may be executed. As shown in FIG. 75, this third notice effect is a notice effect using a launch fireworks as a motif (also referred to as “fireworks notice”), and when the variable display of the effect pattern 8 is started on the display screen 7a, Along with this, fireworks are launched from the display screen 7a toward the display screen 71b, and the background of the display screen 71b becomes the background of the starry sky. The color of the fireworks suggests the jackpot reliability. In the present embodiment, four colors of "white", "blue", "green" and "red" are provided as the color of the fireworks, of which "red" has the highest jackpot reliability, and hereinafter, "green", The jackpot reliability is set to decrease in the order of “blue” and “white”.

第3予告演出(花火予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、前述の第1予告演出(演出保留予告)と略同じ要領で、花火予告を実行することが可能となっている。すなわち、演出図柄8の変動表示を開始する際、そのとき記憶されている第1特図保留(演出保留情報)を参照して、花火予告の実行契機となった第1特図保留の種類(例えば、前述の外れ保留1〜3、大当り保留など)を特定し、その特定した種類に応じて、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。この場合、花火予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで、変動表示の開始毎に花火予告が実行される。   The control relating to the execution of the third notice production (fireworks notice) is performed by the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91), but when it is executed as a hold prefetch notice, the above-mentioned first notice effect (production hold notice) ), It is possible to execute a fireworks notice in the same way. That is, when the variable display of the effect design 8 is started, the type of the first special figure hold that triggered the execution of the firework announcement is referred to by referring to the first special figure hold (effect hold information) stored at that time ( For example, by specifying (selection) the fireworks color as the third notice effect pattern (fireworks notice pattern) according to the specified type, the display can be performed Along with the variable display of the effect design 8 on the screen 7a, it is possible to execute the firework notice on the display screen 7a and the display screen 71a. In this case, the firework notice is executed each time the variable display is started until the notice subject reservation that triggered the execution of the fireworks notice (holding prefetch notice) is exhausted.

また、花火予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。尚、第3予告演出パターン(花火予告パターン)の決定(選択)は、例えば、前述の演出保留予告で説明したように、花火予告決定テーブル(図示せず)を参照することにより行うことができる。   In addition, when the fireworks announcement is executed as the variation announcement, when the variation display (variation production) of the effect design 8 is started, refer to the judgment result or variation mode (variation production pattern) of the starting variation display. Then, by determining (selecting) the color of the fireworks as the third notice effect pattern (fireworks notice pattern) (S4506), the display screen 7a and the display screen 71a are displayed together with the variable display of the effect design 8 on the display screen 7a. It is possible to execute fireworks notice. It should be noted that the determination (selection) of the third notice production pattern (fireworks notice pattern) can be performed by referring to a fireworks notice determination table (not shown), as described in the above-mentioned notice of production suspension, for example. .

第4予告演出は、第3画像表示装置72(表示画面72a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第4予告演出は、図76に示すように、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字および背景を表示する予告演出(「チャンスゾーン予告」ともいう)であり、当該第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する場合、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示の開始に伴って開始される。本実施例では、第4予告演出(チャンスゾーン予告)の演出態様(予告演出パターン)を1種類(チャンスゾーンの文字表示)としている。但し、前述の第1予告演出(演出保留予告)や第3予告演出(花火予告)のように複数の態様を設けることも当然可能である。   The fourth notice effect is executed on the third image display device 72 (display screen 72a) and may be executed as the change notice or as the hold prefetch notice. As shown in FIG. 76, the fourth notice effect is a notice effect (also referred to as “chance zone notice”) in which the characters of the “chance zone” and the background are displayed on the display screen 72a. When executing the zone notice), it is started along with the start of the variable display of the effect design 8 on the display screen 7a. In the present embodiment, there is one kind of presentation mode (notice production pattern) of the fourth notice production (chance zone notice) (character display of chance zone). However, it is of course possible to provide a plurality of modes such as the above-mentioned first notice effect (effect pending notice) and the third notice effect (fireworks notice).

第4予告演出(チャンスゾーン予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、少なくとも、演出図柄8の変動表示を開始する際に第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件として、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。この場合、チャンスゾーン予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで継続してチャンスゾーン予告が実行される。例えば、第1特図保留が3個記憶されており、その3個目の第1特図保留を対象にチャンスゾーン予告を実行する場合、その3個目の第1特図保留に基づく演出図柄8の変動表示が実行されるまで、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字が表示され続ける。また、チャンスゾーン予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動表示に係る予告演出として第4予告演出パターン(チャンスゾーン予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。チャンスゾーン予告は、保留先読み予告として実行する場合と当該変動予告として行う場合のいずれにおいても、その実行契機となる第1特図保留又は変動表示が、ノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。   The control relating to the execution of the fourth notice production (chance zone notice) is performed by the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91), but when it is executed as a hold prefetch notice, at least the variable display of the production symbol 8 is displayed. It is possible to execute a chance zone notice on the display screen 72a together with the variable display of the effect design 8 on the display screen 7a, provided that two or more first special figure reservations are stored when starting. Has become. In this case, the chance zone notice is continuously executed until the notice target hold that triggered the execution of the chance zone notice (holding prefetch notice) is exhausted. For example, three 1st special figure reservation is stored, when executing the chance zone notice for the 3rd 1st special figure reservation, the production design which is based on the 3rd 1st special figure reservation The characters "chance zone" continue to be displayed on the display screen 72a until the variable display 8 is executed. Further, when the chance zone notice is executed as the change notice, when the change display (change effect) of the effect design 8 is started, the fourth notice effect pattern (chance zone notice pattern) is set as the notice effect related to the change display. By setting (S4506), the variation display of the effect symbol 8 on the display screen 7a and the chance zone notice can be executed on the display screen 72a. The chance zone notice, in both the case of executing as a hold prefetch notice and the case of performing the change notice, is more important than the case where the first special figure hold or the change display, which is the execution opportunity, is the normal change (out). It is set so that the possibility of execution becomes higher in the case of SP reach fluctuation (out-of-range) or big hit fluctuation.

第5予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のすべてを用いて実行されるもので、大当り変動に伴う当該変動予告として実行されるものである。つまり、大当り確定の予告演出である。本実施例では、大当り変動として行われる演出図柄8の変動表示の態様(変動演出パターン)として、演出図柄8の変動表示の開始から間もなくして、3つの演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で低速変動を行う全回転演出を有しており、第5予告演出は、その全回転演出の実行(発生)を予告(示唆)する演出(「全回転予告」)である。   The fifth notice effect is executed using all of the first image display device 7 (display screen 7a), the second image display device 71 (display screen 71a), and the third image display device 72 (display screen 72a). Then, it is executed as a notice of the change accompanying the big hit change. In other words, it is a notice effect that confirms the big hit. In the present embodiment, as a mode (variable effect pattern) of the variable display of the effect symbol 8 that is performed as a big hit change, three effect symbols 8L, 8C, and 8R are flat eyes shortly after the start of the variable display of the effect symbol 8. Has a full-rotation effect that makes low-speed fluctuations in a state of being aligned with each other.

第5予告演出(全回転予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動が大当り変動であって全回転演出を含む演出態様である場合、第5予告演出パターン(全回転予告パターン)を設定することにより(S4506)、全回転予告を実行することが可能となっている。本実施例では、全回転演出を所謂「プレミア演出」としての位置付けとしていることから、全回転予告および全回転演出の実行可能性は極めて低いものとなっている。   The control relating to the execution of the fifth notice effect (notice of all rotations) is performed by the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91), and when the variation display of the effect symbol 8 (variation effect) is started, the variation is changed. In the case of a big hit variation and an effect mode including all-rotation effect, it is possible to execute the all-rotation notification by setting the fifth notice effect pattern (all-rotation notice pattern) (S4506). In this embodiment, the full-rotation effect is positioned as a so-called "premier effect", so that the possibility of executing the full-rotation notice and the full-rotation effect is extremely low.

本実施例の第5予告演出(全回転予告)は、図77に示すように、演出図柄8の変動表示の開始に伴って、第2画像表示装置71(表示画面71a)に「全」、第1画像表示装置7(表示画面7a)に「回」、第3画像表示装置72(表示画面72a)に「転」の文字をそれぞれ表示するものであり、遊技領域3の内側に位置する表示画面7a(メイン液晶)と、その表示画面7aの左右であって遊技領域3の外側に位置する表示画面71a、72a(サブ液晶)の3つの表示画面により「全回転」の文字を表示するものとなっている。こうした全回転予告の実行(「全回転」の文字の表示)からしばらくすると、3つの表示画面の各々に、同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示され、それら3つの表示画面によりゾロ目(大当り態様)が表示される。すなわち、正面視で左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)が、それぞれ同じ数字で表示される。これが全回転演出の開始に相当する。その後、3つの表示画面により表示される演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で、各画面の上方から下方に向かってゆっくりとスクロール表示する(「111」〜「999」を昇順で低速変動する)。このスクロール表示(全回転)を経て、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面の各々で停止表示された後、3つの演出図柄8L、8C、8Rが最終的に表示画面7aに大当り態様で表示(確定表示)される。   As shown in FIG. 77, the fifth notice effect (notice of all rotations) of the present embodiment is “all” on the second image display device 71 (display screen 71a) with the start of the variable display of the effect symbol 8. The characters "turn" are displayed on the first image display device 7 (display screen 7a) and the characters "roll" are displayed on the third image display device 72 (display screen 72a), respectively. A screen 7a (main liquid crystal) and three display screens 71a, 72a (sub liquid crystal) located on the left and right of the display screen 7a and outside the game area 3 for displaying the characters "full rotation" Has become. After a while from the execution of the notice of all rotations (display of the characters "all rotations"), one of the three display screens is displayed with one digit of the same number of the production design. Aspect) is displayed. That is, when viewed from the front, the left display screen 71a (left sub liquid crystal) has a left symbol (effect symbol 8L), the central display screen 7a (main liquid crystal) has a middle symbol (effect symbol 8C), and the right display screen 72a (right symbol). The right symbol (effect symbol 8R) is displayed on the liquid crystal) with the same number. This corresponds to the start of the full rotation effect. After that, with the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the three display screens aligned with each other, the screens are slowly scrolled from the top to the bottom of each screen ("111" to "999" in ascending order. Fluctuates slowly). After this scroll display (full rotation), any combination of "111" to "999" is stopped and displayed on each of the three display screens, and then the three effect symbols 8L, 8C, 8R are finally obtained. Is displayed (determined display) on the display screen 7a in a big hit mode.

以上の第1乃至第5予告演出は、ぞれぞれ単独で実行することもあれば、予告演出の実行に用いる画像表示装置が重複しないことを条件に、複数の予告演出を同時期に実行することもある。複数の予告演出を同時期に実行する態様としては、例えば、第1画像表示装置7で第1予告演出(演出保留予告)を実行しつつ第2画像表示装置71で第2予告演出(回数表示予告)を実行する態様や、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71で第3予告演出(花火予告)を実行しつつ第3画像表示装置で第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する態様がある。   The above-described first to fifth notice effects may be executed individually, or a plurality of notice effects may be executed at the same time, provided that the image display devices used to execute the notice effects do not overlap. There are also things to do. As an aspect in which a plurality of notice effects are executed at the same time, for example, while the first notice effect (effect pending notice) is being executed on the first image display device 7, the second notice effect (display of the number of times is displayed on the second image display device 71). A notice is executed, or the third notice effect (fireworks notice) is executed on the first image display device 7 and the second image display device 71 while the fourth notice effect (chance zone notice) is performed on the third image display device. There is a mode to execute.

以上、状態Aにて実行可能な予告演出(示唆演出、示唆表示)を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の予告演出(予告演出パターン)を備えており、これらについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。また、状態A(演出モードA,B)だけでなく、状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)にて実行可能な予告演出についても、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。さらに、前述した第1乃至第5予告演出のうちの一部又は全部を状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)においても実行可能に構成してもよい。   As described above, the notice effect (indication effect, suggestion display) that can be executed in the state A has been illustrated. It is also possible to execute these using one or more display devices of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. Further, not only the state A (production mode A, B), but also the notice production that can be executed in the state B (production mode E) and the state C (production mode C, D), the first image display device 7, the. It is possible to execute using one or more display devices of the two-image display device 71 and the third image display device 72. Further, some or all of the above-described first to fifth notice effects may be configured to be executable in the state B (effect mode E) and the state C (effect modes C and D).

以上のように、第1画像表示装置7(表示画面7a)で演出図柄8の変動表示が開始されるなか、変動表示に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が実行される場合、第1画像表示装置7はもちろんのこと、それに加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても、予告演出が実行され得るものとなっている。これにより、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71、第3画像表示装置72による予告演出に遊技者を注目させることが可能となる。   As described above, when the variable display of the effect symbol 8 is started on the first image display device 7 (display screen 7a), when the notice effect (indication effect, suggestion display) related to the variable display is executed, the first image Not only the display device 7, but also the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) can perform the notice effect. As a result, it becomes possible for the player to pay attention to the notice effect by the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72.

特に、本実施例では、遊技盤2の略中央(遊技領域3の内側)に位置する第1画像表示装置7(表示画面7a)と、前面枠51の左辺側(遊技領域3の外側)に位置する第2画像表示装置71(表示画面71a)および前面枠51の右辺側(遊技領域3の外側)に位置する第3画像表示装置72(表示画面72a)のうち1又は2以上の画像表示装置により予告演出を実行することが可能となっているため、遊技領域3の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある予告演出が可能となり、予告演出のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。なかでも、全回転演出の実行を予告する全回転予告(第5予告演出)では、第1乃至第3画像表示装置の3つの表示画面7a、71a、72aにより「全回転」の文字が表示され、その後、3つの表示画面7a、71a、72aの各々に同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示されてゾロ目を維持した状態で全回転演出が行われ、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面7a、71a、72aにより停止表示された後、演出図柄8(8L、8C、8R)が最終的に表示画面7aに大当り態様で停止表示(確定表示)される。これにより、主として第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われる演出図柄8の停止表示(停止演出図柄の表示)に関し、停止演出図柄の表示のバリエーションを増やして、停止演出図柄が表示される際の興趣を高めることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the first image display device 7 (display screen 7a) is located substantially in the center of the game board 2 (inside the game area 3), and on the left side of the front frame 51 (outside the game area 3). One or more image displays of the second image display device 71 (display screen 71a) located and the third image display device 72 (display screen 72a) located on the right side of the front frame 51 (outside the game area 3) Since it is possible to execute the notice effect by the device, it is possible to display a wide range inside and outside the game area 3. As a result, it is possible to make a notice presentation with a high impact, and it is possible to increase the variation by increasing the variation of the notice production. Among them, in the all rotation notice (fifth notice effect) for giving notice of the execution of the all rotation effect, the characters "all rotation" are displayed on the three display screens 7a, 71a, 72a of the first to third image display devices. , After that, the effect symbols of the same number are displayed one digit at a time on each of the three display screens 7a, 71a, 72a, and the full rotation effect is performed in a state where the double stitches are maintained, and among "111" to "999" After any one of the combinations is stopped and displayed by the three display screens 7a, 71a, 72a, the effect design 8 (8L, 8C, 8R) is finally stopped and displayed (fixed display) on the display screen 7a in a big hit mode. It Thereby, with respect to the stop display (display of the stop effect design) of the effect design 8 mainly performed on the first image display device 7 (display screen 7a), the variation of the display of the stop effect design is increased, and the stop effect design is displayed. It will be possible to increase the interest in the event.

また、第1乃至第3画像表示装置による第1乃至第5予告演出の実行にあたり、使用する画像表示装置が重複しないことを条件に複数の予告演出を同時期に(同一の変動表示にて)実行することが可能となっている。この場合、各画像表示装置で異なる態様の予告演出が実行されるため、複合的に実行される予告演出に遊技者の注目を集めることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。   Further, in executing the first to fifth notice effects by the first to third image display devices, a plurality of notice effects are performed at the same time (with the same variable display) on condition that the image display devices used do not overlap. It is possible to execute. In this case, since the notice effects of different modes are executed on the respective image display devices, it becomes possible to attract the player's attention to the notice effects that are compositely executed. This makes it possible to effectively increase the player's expectation.

[その他の表示内容]
前述のように、演出図柄遊技演出(変動演出)や予告演出は、通常、メイン液晶に相当する第1画像表示装置7において実行され、特定の変動演出や予告演出が実行される場合に、サブ液晶に相当する第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方または両方が用いられる。そして、そのような特定の変動演出や予告演出が実行されないときには、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72には、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720が表示されるものとなっている(図67等を参照)。本実施例では、そのような変動回数画像710や演出モード画像720の他にも、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に様々な情報を表示することが可能となっている。
[Other display contents]
As described above, the effect design game effect (variation effect) and the notice effect are usually executed in the first image display device 7 corresponding to the main liquid crystal, and when the specific change effect or the notice effect is executed, One or both of the second image display device 71 and the third image display device 72, which correspond to liquid crystal, are used. Then, when such a specific change effect or notice effect is not executed, the sub-background, the change number image 710, and the effect mode image 720 are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72. (See FIG. 67 and the like). In the present embodiment, it is possible to display various information on the second image display device 71 and the third image display device 72 in addition to the variation number image 710 and the effect mode image 720.

例えば、第2画像表示装置71(表示画面71a)には、遊技中や客待ち中(待機中)において、遊技機の設定に関する情報を表示することが可能となっている。遊技機の設定に関する情報としては、例えば、スピーカ67から出力される効果音(演出音)の音量や表示画面7a、71a、72aの明るさ(輝度)、所定の変動演出や予告演出の出現率など、演出環境に関する情報がある。本実施例では、打球供給皿61(上皿)の上面左側(第1演出ボタン63aの左方)に、第1演出ボタン63aとは別に、遊技者が操作可能な操作レバー等の操作手段(図示せず)が設けられており、その操作手段を客待ち中(待機中)や遊技中に操作することで、前述の演出環境に関する情報が第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示されるものとなっている。遊技者は、その表示された情報に基づく演出環境について、その操作手段を操作して、自分の好みに応じた設定とすることが可能となっている。尚、打球供給皿61(上皿)の上面左側に設けられた操作手段を操作することとしているのは、遊技中は、遊技機前面の右下部に設けられた発射ハンドル60を右手で操作して遊技球を発射することから、遊技者の右手はふさがっており、左手が空いているのが通常と考えられるからである。このように、演出環境に係る設定を、遊技機の中心より左側に位置する操作手段や第2画像表示装置71(表示画面71a)を用いて行うようにすることで、遊技中(発射ハンドルの操作中)であっても支障なく設定に係る操作を行えるようにして、利便性を高めることが可能となる。   For example, on the second image display device 71 (display screen 71a), it is possible to display information regarding the settings of the gaming machine during a game or waiting for a customer (standby). As the information on the setting of the gaming machine, for example, the volume of the sound effect (effect sound) output from the speaker 67, the brightness (luminance) of the display screens 7a, 71a, 72a, the appearance rate of the predetermined change effect or the notice effect. There is information about the production environment. In the present embodiment, on the left side of the upper surface of the hitting ball supply plate 61 (upper plate) (to the left of the first effect button 63a), in addition to the first effect button 63a, operation means such as an operation lever that can be operated by the player ( (Not shown) is provided, and by operating the operation means while waiting for a customer (standby) or during a game, the information on the above-mentioned production environment is displayed on the second image display device 71 (display screen 71a). It is supposed to be done. The player can operate the operating means for the effect environment based on the displayed information to set the environment according to his / her preference. The operation means provided on the left side of the upper surface of the hit ball supply plate 61 (upper plate) is operated. During the game, the firing handle 60 provided on the lower right part of the front of the game machine is operated with the right hand. This is because it is considered that the player's right hand is closed and the left hand is empty because the player shoots a game ball. In this way, by performing the setting related to the production environment by using the operation means located on the left side of the center of the gaming machine or the second image display device 71 (display screen 71a), during the game (of the firing handle) Even if the operation is being performed), the setting operation can be performed without any trouble, and the convenience can be improved.

また、例えば、第3画像表示装置72(表示画面72a)には、客待ち中(待機中)において、本パチンコ遊技機1の大当り確率や確変割合(確変突入率)等のスペックに関する情報が表示可能となっている。このようにスペックに関する情報を、前面枠51に設けられた第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示することで、例えば、遊技ホールにおいて遊技をする遊技機(機種)を選ぶ者にとっては、客待ち状態(待機状態)にある遊技機の遊技盤裏側(遊技領域の内側)に設けられた画像表示装置(メイン液晶)を遊技機前方(正面)から覗き込まなくても、遊技機前面側に突出している(遊技領域外の)画像表示装置の表示画面を一見するだけでスペックを確認することが可能となる。これにより、遊技ホールにて遊技する機種を選びやすくすることが可能となる。尚、スペックに関する情報を第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示するように構成してもよい。   Further, for example, the third image display device 72 (display screen 72a) displays information about specifications such as a jackpot probability and a probability variation ratio (probability variation rush rate) of the pachinko gaming machine 1 while waiting for a customer (waiting). It is possible. By thus displaying the information regarding the specifications on the third image display device 72 (display screen 72a) provided on the front frame 51, for example, for a person who selects a gaming machine (model) to play in a gaming hall. , The front of the game machine without looking into the front (front) of the image display device (main liquid crystal) provided on the back side (inside the game area) of the game machine in the waiting state (standby state) It is possible to confirm the specifications by just looking at the display screen of the image display device (outside the game area) protruding to the side. As a result, it becomes possible to easily select a model to play in the game hall. The information regarding the specifications may be displayed on the second image display device 71 (display screen 71a).

このように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72にて特定の変動演出や予告演出に係る演出表示が実行されないときには、それら表示装置(表示画面71a、72a)において、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720、遊技機の設定に関する情報、スペックに関する情報等、第1画像表示装置7で実行される演出の妨げとならない他の表示(所定表示)を行うことが可能となっている。これにより、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を有効に活用することが可能となる。   In this way, when the effect display relating to the specific change effect or the notice effect is not executed on the second image display device 71 and the third image display device 72, the sub-background or the background image is displayed on those display devices (display screens 71a, 72a). It is possible to perform another display (predetermined display) that does not interfere with the performance performed by the first image display device 7, such as the number-of-changes image 710, the effect mode image 720, information about settings of the gaming machine, information about specifications, and the like. Is becoming This makes it possible to effectively utilize the second image display device 71 and the third image display device 72.

[特定リーチ演出]
次に、図78及び図79を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1が有するリーチ演出の一態様である特定リーチ演出(サンダーリーチ)149について説明する。実施例2のパチンコ遊技機1は、当否判定確率等のスペックや制御面については、実施例1のパチンコ遊技機1と同様であるので、この点については説明を省略する。特定リーチ演出149では、リーチ演出の実行中に(リーチ演出実行当初からであてもよいし、リーチ演出の実行途中からであってもよい)、必ず特定演出図柄(本実施例では「7」)でのリーチ演出が実行される。そのため、特定リーチ演出149が実行されて大当りとなった場合には、特定演出図柄の大当り図柄が停止表示することとなる。また、この特定演出図柄が大当り図柄として停止表示した場合の大当り(大当り種)は、遊技者にとって有利な大当り(特定大当り)とされている。具体的に、本実施例では、この特定大当りは、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率高ベース状態となる大当り(第1特定結果)とされている。従って、遊技者は、特定リーチ演出(サンダーリーチ)149が発生すると、有利な大当りの発生に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
[Specific reach production]
Next, with reference to FIG. 78 and FIG. 79, a specific reach effect (thunder reach) 149, which is one mode of the reach effect included in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is similar to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment in terms of specifications such as winning / probability determination probabilities and control surfaces, and therefore description thereof is omitted. In the specific reach effect 149, while the reach effect is being executed (may be from the beginning of the reach effect execution, or may be in the middle of the execution of the reach effect), the specific effect symbol (“7” in this embodiment) is always used. The reach production in is executed. Therefore, when the specific reach effect 149 is executed and a big hit occurs, the big hit symbol of the specific effect symbol is stopped and displayed. In addition, the big hit (big hit type) when this specific effect design is stopped and displayed as a big hit design is a big hit (specific big hit) advantageous to the player. Specifically, in the present embodiment, this particular jackpot is a jackpot (first identifying result) in which the gaming state after the jackpot game ends is a low probability high base state. Therefore, when the specific reach effect (thunder reach) 149 is generated, the player can increase the sense of expectation for the generation of an advantageous big hit and enhance the enjoyment of the game.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、リーチ演出(遊技演出)として、特定リーチ演出(サンダーリーチ)149を含む、実行態様(演出態様)の異なる複数のリーチ演出(遊技演出)を有している。また、実行されるリーチ演出(遊技演出)によって、演出図柄(特別図柄)が大当り態様で停止表示する(演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる)可能性、すなわち、大当り信頼度が異なるものとされる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a plurality of reach effects (game effects) having different execution modes (effect modes) including a specific reach effect (thunder reach) 149 as a reach effect (game effect). ing. Depending on the reach effect (game effect) to be executed, the effect symbol (special symbol) may be stopped and displayed in a big hit mode (the result of the variable display of the effect symbol is a big hit), that is, the big hit reliability is different. It is said that.

図78(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図78(b)は、図78(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ演出図柄(「7」)で停止表示して、リーチ態様となった場面を示している。尚、演出図柄「7」は、第1特定図柄146(特定図柄)ともいう。第1特定図柄146で大当りとなった場合(「777」)、第2特定図柄147(非特定図柄)で大当りとなった場合(例えば「444」)よりも、遊技者にとって有利な大当りが実行される。また、第1特定図柄146で大当りとなった場合、当該大当りは、大当り遊技終了後に高確低ベース状態を確実に発生させる遊技者にとって有利な大当り(第1特定結果)となる。一方、第2特定図柄147で大当りとなった場合、当該大当りは、大当り遊技終了後に高確低ベース状態を発生させない場合がある不利な大当り(第2特定結果)となる(場合がある)。   FIG. 78 (a) shows a scene where the variable display of the effect design 8 is started. 78 (b), while performing the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 78 (a), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed with the same effect symbol ("7"), The scene which became a reach mode is shown. The effect symbol "7" is also referred to as a first specific symbol 146 (specific symbol). When the big jackpot in the first specific symbol 146 ("777"), when the big jackpot in the second specific symbol 147 (non-specific symbol) (for example, "444"), the jackpot advantageous to the player is executed. To be done. In addition, when the big hit in the first specific symbol 146, the big hit is a big hit (first specified result) advantageous to the player who surely generates a highly accurate low base state after the big hit game is over. On the other hand, when it becomes a big hit with the second specific symbol 147, the big hit becomes a disadvantageous big hit (the second specified result) which may not generate a highly accurate low base state after the big hit game ends (may be).

図78(c)は、図78(b)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、キャラクタAが出現する「サンダーリーチ(特定リーチ演出、特定遊技演出)」が実行された場面を示している。図78(c)に示すように、表示画面7aの中央上部には、実行するリーチ演出の種類(名称)を示すリーチ種表示部141(遊技演出種表示部)が表示され、「サンダーリーチ」と表示されている。また表示画面7aの略中央部にはサンダーリーチ中に所定の動作を行うキャラクタAが表示されている。また、表示画面7aの左右上部には、リーチ図柄(リーチ演出図柄)である「7」の演出図柄(第1特定図柄146)が表示されている。尚、リーチ図柄(第1特定図柄146)は、表示画面7aの左右上部に表示される際、図78(b)に示すように表示画面7aの中央付近に表示される場合よりも、小さいサイズで表示される。   FIG. 78 (c) shows "Thunder reach (specific reach effect, specific game effect)" in which the character A appears as a reach effect (game effect) while the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 78 (b) is being executed. Is executed. As shown in FIG. 78 (c), a reach type display unit 141 (game effect type display unit) indicating the type (name) of the reach effect to be executed is displayed in the upper center part of the display screen 7a, and "Thunder reach". Is displayed. In addition, a character A performing a predetermined motion during Thunder Reach is displayed in the approximate center of the display screen 7a. In addition, on the left and right upper portions of the display screen 7a, the production design (first specific design 146) of "7" which is the reach design (reach production design) is displayed. The reach symbol (first specific symbol 146) has a smaller size when displayed on the upper left and right sides of the display screen 7a than when displayed near the center of the display screen 7a as shown in FIG. 78 (b). Is displayed.

図78(d)は、図78(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、サンダーリーチ(特定リーチ演出)の実行態様を示している。具体的に、キャラクタA144が変動表示する中演出図柄8Lに対して雷絵柄145を投げ、所定の中演出図柄8Lに雷絵柄145を刺す演出である。そして、雷絵柄145が、リーチ図柄(第1特定図柄146)と同じ中演出図柄(「7」)に刺さった場合には大当りとなり、リーチ図柄(第1特定図柄146)と異なる中演出図柄に刺さった場合には外れとなる。図78(d)では、雷絵柄145がリーチ図柄(第1特定図柄146)と同じ中演出図柄(「7」)に刺さった場面(すなわち、大当りの確定が遊技者に報知された場面)を示している。   78 (d) shows an execution mode of the thunder reach (specific reach effect) while the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 78 (c) is being executed. Specifically, this is an effect in which the lightning pattern 145 is thrown to the medium effect design 8L that the character A144 is variably displayed, and the lightning pattern 145 is stabbed in the predetermined middle effect pattern 8L. Then, when the lightning pattern 145 is stuck in the same medium effect design (“7”) as the reach symbol (first specific symbol 146), it becomes a big hit and becomes a medium effect symbol different from the reach symbol (first specific symbol 146). If stabbed, it will come off. In FIG. 78 (d), the scene in which the lightning pattern 145 is stuck in the same medium effect design (“7”) as the reach pattern (first specific pattern 146) (that is, the scene in which the player is notified of the confirmation of the big hit) is shown. Shows.

図78(e)は、サンダーリーチの結果、左中右の演出図柄が全て第1特定図柄146(「7」)で停止表示(確定停止表示)し、大当りが確定した場面を示している。図78(f)は、図78(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、雷絵柄145がリーチ図柄(第1特定図柄146)と異なる中演出図柄(「6」)に刺さった場面(すなわち、外れが遊技者に報知された場面)を示している。図78(g)は、サンダーリーチの結果、左右の演出図柄が第1特定図柄146(「7」)で、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄(「6」)で停止表示(確定停止表示)し、外れが確定した場面を示している。このように、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)では、演出図柄が、必ず第1特定図柄(特定図柄)でリーチ態様となり、リーチ演出が実行される。そして、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)で大当りとなる場合には、必ず第1特定図柄(特定図柄)で大当りとなり、遊技者にとって比較的有利な大当りが実行される。   As a result of Thunder Reach, FIG. 78 (e) shows a scene in which all of the left, right, and right effect symbols are stopped and displayed (confirmed stop display) with the first specific symbol 146 (“7”), and the big hit is confirmed. 78 (f) shows that the lightning pattern 145 is stuck in the middle effect symbol ("6") different from the reach symbol (the first specific symbol 146) during the execution of the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 78 (c). The scene (that is, the scene in which the player is informed of the disconnection) is shown. In FIG. 78 (g), as a result of Thunder Reach, the left and right effect symbols are the first specific symbol 146 (“7”), and the middle effect symbol is a stop effect display (“6”) different from the reach symbol (determined stop). It is displayed), and the scene where the deviation is confirmed is shown. Thus, in the specific reach effect 149 (Thunder reach), the effect symbol is always in the reach mode with the first specific symbol (specific symbol), and the reach effect is executed. Then, in the case of a big hit in the specific reach effect 149 (thunder reach), the big hit is always made in the first specific symbol (specific symbol), and the big hit comparatively advantageous to the player is executed.

次に、図79を用いて、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)の他の実行態様について説明する。図79(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図79(b)は、図79(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ演出図柄(「6」)で停止表示して(中演出図柄が変動表示を継続する)、リーチ態様となった場面を示している。尚、演出図柄「6」は、第2特定図柄147(特定図柄)ともいう。この第2特定図柄147で大当り(「666」)となった場合には、第1特定図柄で大当りとなった場合よりも遊技者にとって有利度の低い(不利な)大当りが実行される可能性が高い。具体的に、必ず遊技者にとって有利度の低い大当りが実行されるものとしてもよいし、有利度の低い大当りが実行される場合と第1特定図柄で大当りとなったときと同様の大当りが実行される場合とがあってもよい。   Next, another execution mode of the specific reach effect 149 (thunder reach) will be described with reference to FIG. 79. FIG. 79 (a) shows a scene where the variable display of the effect design 8 is started. 79 (b), while performing the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 79 (a), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed with the same effect symbol ("6") ( The intermediate presentation pattern continues to be displayed variably), showing the scene in the reach mode. The effect symbol "6" is also referred to as a second specific symbol 147 (specific symbol). In the case of a big hit (“666”) with this second specific symbol 147, there is a possibility that a jackpot with a lower degree of advantage (unfavorable) for the player than with a big jackpot with the first specific symbol is executed. Is high. Specifically, a big jackpot with a low degree of advantage may always be executed for the player, and a big jackpot similar to the case where a big jackpot with a low degree of advantage is executed and a big jackpot with the first specific symbol is executed. There may be cases where it is done.

図79(c)は、図79(b)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」が実行された場面を示している。このように、本実施例において、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」は演出図柄8が第1特定図柄146でリーチ態様となった場合も、第2特定図柄147でリーチ態様となった場合も、何れも実行可能なリーチ演出(遊技演出)とされている。しかしながら、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」は、演出図柄が、必ず第1特定図柄(特定図柄)でリーチ態様となり、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」で大当りとなる場合には、必ず第1特定図柄(特定図柄)で大当りとなり、遊技者にとって比較的有利な大当りが実行されるものである。   79 (c) shows a scene in which "Thunder reach (specific reach effect)" is executed as a reach effect (game effect) while the variable display of the same effect pattern 8 as in FIG. 79 (b) is being executed. There is. As described above, in the present embodiment, the "thunder reach (specific reach effect)" is the case where the effect symbol 8 is the reach mode with the first specific symbol 146 and the second specific symbol 147. , Are all reachable effects (game effects). However, in the case of "Thunder reach (specific reach production)", the production design is always the first specific design (specific design) in the reach mode, and when "Thunder reach (specific reach production)" is a big hit, it is always the first. It is a big hit with one specific symbol (specific symbol), and a big hit that is relatively advantageous to the player is executed.

図79(d)乃至(f)は、図79(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ図柄(「6」)を、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化する図柄変化演出148(変化演出)を実行する場面を示している。図79(d)は、表示画面7aの左右上部の第1位置142(第1表示領域)に表示される左右のリーチ図柄(「6」)が、図柄を拡大して揺れ表示すると共に、表示画面7aの中央部よりの下方の第2位置143(第2表示領域)に移動する場面を示している。リーチ図柄を拡大表示すると共に、表示画面の中央部により近い位置に移動表示することで、図柄変化演出148の発生(変化演出自体)を遊技者に確実に報知する(視認させる)ことが可能となる。   79 (d) to (f) show the reach symbol (“6”) from the second specific symbol 147 (“6”) during execution of the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 79 (c). The scene which performs the symbol change effect 148 (change effect) which changes to 1 specific symbol 146 ("7") is shown. In FIG. 79 (d), the left and right reach symbols (“6”) displayed at the first position 142 (first display area) on the upper left and right sides of the display screen 7a are enlarged and swayed and displayed. The scene which moves to the 2nd position 143 (2nd display area) below the center part of the screen 7a is shown. By displaying the reach symbol in an enlarged manner and moving it to a position closer to the center of the display screen, it is possible to reliably notify (visualize) the occurrence of the symbol change effect 148 (change effect itself) to the player. Become.

図79(e)及び(f)は、図柄変化演出148において、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化する実行態様(演出態様)を示している。図79(g)は、図柄変化演出148において、第2位置143において拡大表示した状態で変化後のリーチ図柄(「7」)を表示する場面を示している。これにより、遊技者に、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」におけるリーチ図柄が、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化したことを確実に報知することが可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高める。また、図79(h)は、図柄変化演出148を終了し、変化後のリーチ図柄(「7」)を第2位置143から第1位置に移動表示する(元の位置に戻す)と共に、リーチ図柄を縮小表示し(元のサイズに戻し)た場面を示している。   79 (e) and (f) show the execution mode (effect mode) of changing from the second specific symbol 147 (“6”) to the first specific symbol 146 (“7”) in the symbol change effect 148. There is. FIG. 79 (g) shows a scene in which the reach pattern (“7”) after the change is displayed in the enlarged state at the second position 143 in the symbol change effect 148. This surely informs the player that the reach symbol in the "thunder reach (specific reach effect)" has changed from the second specific symbol 147 ("6") to the first specific symbol 146 ("7"). It becomes possible to do. As a result, the player can enjoy the game. Further, FIG. 79 (h) ends the symbol change effect 148, moves and displays the changed reach symbol (“7”) from the second position 143 to the first position (returns to the original position), and reaches. The scene in which the design is reduced and displayed (returned to the original size) is shown.

この後、リーチ図柄を第1特定図柄146の「7」として、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」を開始する。尚、図79(h)以後の実行態様は、前述した図78(d)乃至(g)と同様であるので説明を省略する。また、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」の実行途中において、左右演出図柄を、第2表示画面71a及び第3表示画面72aのみに表示する時期を有してもよい。すなわち、特定リーチ演出において、左右中演出図柄の全てを表示画面7aに表示する時期と、左演出図柄を遊技領域外の第2表示画面71aに表示し、右演出図柄を遊技領域外の第3表示画面72aに表示する時期と、を有してもよい。これにより、演出図柄の一部又は全部を表示領域外の第2表示画面71a及び第3表示画面72aに表示することで、表示画面7aにおいて、キャラクタ演出をより目立たせ、遊技者に特定リーチ演出を注目させることが可能となる。   After that, the reach symbol is set to "7" of the first specific symbol 146, and "thunder reach (specific reach effect)" is started. Since the execution mode after FIG. 79 (h) is the same as that of FIG. 78 (d) to (g) described above, the description thereof will be omitted. In addition, during execution of the "thunder reach (specific reach effect)", the left and right effect symbols may be displayed only on the second display screen 71a and the third display screen 72a. That is, in the specific reach effect, the time when all of the left and right middle effect symbols are displayed on the display screen 7a, the left effect symbol is displayed on the second display screen 71a outside the game area, and the right effect symbol is the third outside the game area. And a time of displaying on the display screen 72a. Accordingly, by displaying a part or all of the effect design on the second display screen 71a and the third display screen 72a outside the display area, the character effect is made more prominent on the display screen 7a, and the player reaches the specific reach effect. It becomes possible to draw attention.

また、本実施例2では、特定リーチ演出149は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態で実行可能な遊技演出としている。具体的に、特定リーチ演出は、低確低ベース状態(後述の通常演出モード)において実行可能な遊技演出とされ、その他の遊技状態(低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態)では、特定リーチ演出は実行されない設定とされている。すなわち、キャラクタAが出現する特定リーチ演出は、通常演出モードでのみ実行可能な遊技演出とされ、スーパー演出モード(第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード)、第1カウント演出モード、第2カウント演出モードでは実行されない。これにより、各遊技状態(実行中の演出モードによって)で実行可能な遊技演出を異ならせ、遊技の飽きを防止することが可能となる。   In the second embodiment, the specific reach effect 149 is a game effect that can be executed in a specific game state among a plurality of game states. Specifically, the specific reach effect is a game effect that can be executed in a low accurate low base state (a normal effect mode described later), and other game states (low accurate high base state, high accurate low base state, high accurate high In the base state), the specific reach effect is set not to be executed. That is, the specific reach effect in which the character A appears is a game effect that can be executed only in the normal effect mode, and the super effect mode (first super effect mode, second super effect mode), first count effect mode, second It is not executed in the count production mode. As a result, it is possible to prevent the game from getting tired by changing the game effects that can be executed in each game state (depending on the effect mode being executed).

[予告演出]
次に、図80及び図81を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1が有する予告演出について説明する。実施例2では、実施例1と同様に、演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性(大当り遊技実行可能性)を示す予告演出を実行する。実施例2では、図80に示す4種類の予告演出(第4予告演出、第5予告演出、第6予告演出、第7予告演出)を有しており、これら予告演出を、演出図柄の変動表示に伴って、所定のタイミングで表示画面7aに表示する。また、これらの予告演出は、当該予告演出が示す大当り遊技実行可能性(「大当り信頼度」ともいう)が異なっている。具体的には、図80に示すように、第4予告演出<第5予告演出<第6予告演出<第7予告演出に設定されており、第4予告演出の大当り信頼度が最も低く、第7予告演出の大当り信頼度が最も高く設定されている。
[Advance notice]
Next, with reference to FIG. 80 and FIG. 81, the notice effect of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, similarly to the first embodiment, with the variable display of the effect symbol (special symbol), the result of the variable display of the effect symbol (special symbol) can be a big hit (stop display with the big hit symbol). The notice effect showing the nature (big hit game execution possibility) is executed. In the second embodiment, four types of notice effects (fourth notice effect, fifth notice effect, sixth notice effect, seventh notice effect) shown in FIG. 80 are provided, and these notice effects are changed in the effect symbol. Along with the display, it is displayed on the display screen 7a at a predetermined timing. Further, these notice effects have different jackpot game executability (also referred to as "big hit reliability") indicated by the notice effects. Specifically, as shown in FIG. 80, the fourth notice effect <the fifth notice effect <the sixth notice effect <the seventh notice effect is set, and the jackpot reliability of the fourth notice effect is the lowest. 7 The big hit reliability of notice production is set to the highest.

これにより、演出図柄の変動表示に伴って、第4予告演出や第5予告演出が実行された場合には大当りとなる期待度が低いため、遊技興趣を高めることは難しいが、第6予告演出や第7予告演出が実行された場合には、比較的大当りとなる期待度が高いため、遊技興趣を高めることが可能となる。従って、遊技者は、演出図柄の変動表示中に、予告演出として、第6予告演出や第7予告演出が実行されることに期待して遊技を行う。   Thereby, when the fourth notice effect and the fifth notice effect are executed along with the variation display of the effect symbols, it is difficult to increase the amusement of the game because the expectation of a big hit is low, but the sixth notice effect is difficult. When the 7th notice production is executed, the expectation of a relatively big hit is high, and it is possible to enhance the enjoyment of the game. Therefore, the player expects that the sixth notice production and the seventh notice production are executed as the notice production during the variable display of the production symbols.

具体的に、第4予告演出151は、大当り信頼度が2%に設定され、所定タイミングで男の子を模したキャラクタB152が出現する演出態様とされている。第5予告演出153は、大当り信頼度が4%に設定され、所定タイミングで魚を模したキャラクタC154が出現する演出態様とされている。第6予告演出155は、大当り信頼度が33%に設定され、所定タイミングで走る人間のシルエットを模したキャラクタD156及び南の島を模したキャラクタE157が出現する演出態様とされている。尚、第6予告演出155(第1遊技演出)は大当り信頼度が33%に設定されており、第4予告演出151(第2遊技演出)及び第5予告演出153(第2遊技演出)と比較して、かなり大当りの可能性が高い予告演出とされている。   Specifically, the fourth notice production 151 is a production mode in which the jackpot reliability is set to 2% and the character B152 imitating a boy appears at a predetermined timing. The fifth preliminary announcement effect 153 is an effect mode in which the jackpot reliability is set to 4% and the character C154 imitating a fish appears at a predetermined timing. The sixth notice production 155 has a jackpot reliability set to 33% and is a production mode in which a character D156 imitating a silhouette of a human running at a predetermined timing and a character E157 imitating a southern island appear. The sixth notice effect 155 (first game effect) has a jackpot reliability set to 33%, and the fourth notice effect 151 (second game effect) and the fifth notice effect 153 (second game effect). By comparison, it is said to be a notice production with a high possibility of a big hit.

また、第6予告演出151で出現する複数のキャラクタ(キャラクタD及びE)のうち、キャラクタD(特定キャラクタ)は、特定キャラクタをシルエット態様で表しており、後述する遊技利益(賞球)獲得演出においても出現するキャラクタとされる。このキャラクタD(特定キャラクタ)は、遊技者に有利となる可能性が比較的高い状況(遊技演出が実行されたとき)や遊技者に有利な状況において、共通して出現する。また、キャラクタD(特定キャラクタ)は複数の場面で共通して出現するように設定されているが、これは同じキャラクタデータを兼用して使用してもよいし、出現場面によって使用するデータは異なるが形状(遊技者からの見た目)が同じキャラクタであってもよいし、形状は同じであるが大きさが異なる相似形状のキャラクタであってもよい。また、同じ形状(相似形状含む)のキャラクタを含んでいれば、そのほかの部分に他のキャラクタ(装飾)が付加されていてもよい。また色が異なっていてもよい。複数の場面で出現するキャラクタが遊技者が同様のキャラクタ(何れも、走る人間のシルエット状のキャラクタ)であることを認識可能な程度に似通っていれば足りる。   Further, among the plurality of characters (characters D and E) appearing in the sixth notice effect 151, the character D (specific character) represents the specific character in a silhouette mode, and a game profit (prize ball) acquisition effect described later. Is also the character that appears in. The character D (specific character) commonly appears in a situation where there is a relatively high possibility of being advantageous to the player (when the game effect is executed) or a situation where the player is advantageous. Further, the character D (specific character) is set so as to appear in common in a plurality of scenes. However, the same character data may be used in common for this, or the data used differs depending on the appearance scene. May be characters having the same shape (appearance to the player), or may be characters having similar shapes but different sizes. Further, as long as characters having the same shape (including similar shapes) are included, other characters (decoration) may be added to other portions. Also, the colors may be different. It suffices that the characters appearing in a plurality of scenes are similar enough that the player can recognize that they are similar characters (both are running human silhouette characters).

また、第7予告演出158は、大当り信頼度が45%に設定され、鳥を模したキャラクタF159が複数(多数)出現する演出態様とされている。尚、第7予告演出158は大当り信頼度が45%に設定されており、第4予告演出151及び第5予告演出153と比較して、かなり大当りの可能性が高い予告演出とされている。   The seventh notice effect 158 has a jackpot reliability set to 45% and a plurality of (a large number of) characters F159 imitating a bird appear. In addition, the jackpot reliability of the seventh notice production 158 is set to 45%, which is a notice production with a high possibility of a big hit compared with the fourth notice production 151 and the fifth notice production 153.

また、図81を用いて、第4予告演出151乃至第7予告演出158の実行態様について説明する。図70(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図81(b)乃至図81(e)は夫々異なる変動表示で、図81(a)の場面から、図81(b)乃至図81(e)の何れかを経たうえで、図81(f)のリーチ態様へと移行する。また、予告演出によって大当り信頼度が異なるため、何れの予告演出を経たうえで、図81(f)の場面に移行したかによって、図81(f)に示すリーチ態様の結果が大当りになる可能性(期待度)が異なる。   In addition, an execution mode of the fourth notice effect 151 to the seventh notice effect 158 will be described with reference to FIG. 81. FIG. 70A shows a scene in which the variable display of the effect design 8 is started. 81 (b) to 81 (e) are different variable displays, and after changing from the scene of FIG. 81 (a) to any of FIGS. 81 (b) to 81 (e), FIG. ). Further, since the jackpot reliability varies depending on the notice effect, the result of the reach mode shown in FIG. 81 (f) can be a big hit depending on which notice effect is passed and then the scene of FIG. 81 (f) is entered. Sex (expectation) is different.

図81(b)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第4予告演出151のキャラクタB152が表示された場面を示している。図81(c)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第5予告演出153のキャラクタC154が表示された場面を示している。図81(d)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第6予告演出155のキャラクタD156及びキャラクタE157が表示された場面を示している。図81(e)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第7予告演出158のキャラクタF159が表示された場面を示している。   81 (b) shows a scene in which the character B152 of the fourth notice effect 151 is displayed after a predetermined time has elapsed from the scene in FIG. 81 (a) in the same variable display as in FIG. 81 (a). 81 (c) shows a scene in which the character C154 of the fifth advance notice effect 153 is displayed after a predetermined time has elapsed from the scene in FIG. 81 (a) in the same variable display as in FIG. 81 (a). 81 (d) shows a scene in which the character D156 and the character E157 of the sixth notice effect 155 are displayed after a predetermined time has elapsed from the scene in FIG. 81 (a) in the same variable display as in FIG. 81 (a). There is. 81 (e) shows a scene in which the character F159 of the seventh notice effect 158 is displayed after a predetermined time has elapsed from the scene in FIG. 81 (a) in the same variable display as in FIG. 81 (a).

[遊技利益獲得演出]
次に、図82及び図83を用いて、実施例2の遊技利益獲得演出について説明する。遊技利益獲得演出は、遊技状態が特定状態にあるときに、当該特定状態において、どれくらいの遊技利益を獲得したかを示す演出である。特定状態(特定期間)とは、所謂連荘状態(連荘期間)であり、低確低ベース状態(状態A)において、大当りとなったときから、再度遊技状態が低確低ベース状態となるまで(大当り遊技状態を除く)の状態をいう。この特定状態において獲得した遊技利益の量を示す演出である。
[Game profit acquisition production]
Next, with reference to FIG. 82 and FIG. 83, the game profit acquisition effect of the second embodiment will be described. The game profit acquisition effect is an effect showing how much game profit is acquired in the specific state when the game state is in the specific state. The specific state (specific period) is a so-called condominium state (condominium period), and in the low-probability low base state (state A), the gaming state becomes the low-probability low base state again when the big hit occurs. Up to (excluding jackpot gaming state) state. This is an effect showing the amount of game profit obtained in this specific state.

図82(a)は、低確低ベース状態で大当り(4R第1大当り)となり、当該大当りに係る大当り遊技(4R第1大当り遊技)を実行中であって、ラウンド表示部161に表示されている通り、最終ラウンド((F)は最終ラウンドを示す)である4R目のラウンド遊技の実行場面を示している。すなわち、低確低ベース状態(通常状態)において発生した大当りであり、所謂初当りといわれる大当りである。そして、この大当り(大当り遊技)から特定状態が開始する。また、表示画面7aの中央下部には、大当り遊技において獲得した遊技利益量(賞球数)を示す獲得利益表示部166が設けられており、「00550pt」の表示により、およそ550球の遊技利益(賞球)が払い出された(獲得した)ことが示されている。尚、図82(a)に示す大当りは、特定状態における1回目の大当り遊技であるため、この獲得利益表示部166に表示される獲得遊技利益が特定状態(特定期間)における総獲得遊技利益となる。従って、図82(a)に示される獲得利益表示部166は、総獲得利益表示部164ともいう。   FIG. 82 (a) shows a big hit (4R first big hit) in a low accurate low base state, a big hit game related to the big hit (4R first big hit game) is being executed, and is displayed on the round display portion 161. As it is, it shows the execution scene of the 4th round game which is the final round ((F) shows the final round). That is, it is a big hit that occurs in a low accurate low base state (normal state) and is a so-called first hit. And a specific state starts from this big hit (big hit game). In addition, in the lower center of the display screen 7a, an earned profit display unit 166 showing the amount of game profit (number of prize balls) obtained in the big hit game is provided. It is shown that the (prize ball) has been paid out (obtained). Since the big hit shown in FIG. 82 (a) is the first big hit game in the specific state, the gained game profit displayed in the gained profit display unit 166 is the total gained game profit in the specific state (specific period). Become. Therefore, the earned profit display unit 166 shown in FIG. 82A is also referred to as a total earned profit display unit 164.

また、大当り遊技中の表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを行う大当り遊技用演出163が表示される。そして、図82(a)では、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示されているため、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態へ移行することが遊技者に示されている。尚、大当り遊技用演出で、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態(高確低ベース状態)への移行し、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す演出が表示された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的不利な遊技状態(低確高ベース状態)へ移行する。また、高確高ベース状態に移行する場合(2R第5大当り、2R第6大当り)には、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す演出を表示して、一旦は不利な遊技状態に移行したと遊技者に見せておいて、大当り遊技終了後に演出図柄(特別図柄)の変動表示回数が所定回数(50回又は100回)に到達した際に、有利状態であることが報知される。   In addition, a jackpot game effect 163 in which a teammate character and an enemy character battle each other is displayed in a substantially central portion of the display screen 7a during the jackpot game. Then, in FIG. 82 (a), since the effect that the teammate character defeats the enemy character is displayed, it is possible for the player to change the game state after the jackpot game is finished to a game state relatively advantageous to the player. It is shown. In the big-hit game production, when the teammate's defeat of the enemy character is displayed, the gaming state after the big-hit game is finished becomes a relatively advantageous gaming state (high-probability low base state) for the player. When the effect in which the enemy character defeats the teammate character is displayed, the game state after the big hit game is finished is shifted to a game state relatively unfavorable to the player (low accurate high base state). In addition, in the case of transitioning to the highly accurate and high base state (2R fifth big hit, 2R sixth big hit), the player displays that the enemy character defeats the teammate character, and once the player shifts to a disadvantageous game state. As shown in, when the variation display number of the effect symbol (special symbol) reaches a predetermined number (50 times or 100 times) after the big hit game, it is informed that it is in an advantageous state.

図82(b)は、図82(a)に示す大当り遊技(4R第1大当り遊技)の最終ラウンド(4ラウンド)終了後のエンディング期間を示している。表示画面7aには、大当り遊技が終了したこと、大当り遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な状態C(高確低ベース状態)に移行すること、大当り遊技における獲得遊技利益は「00600pt」であったことが示されている。図82(c)は、図82(b)から状態Cに移行し、所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を行った場面を示している。図82(c)では、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続しており、表示画面7aの中央下部に示される総獲得利益表示部164には「T:00650pt」の表示がなされており、前述した大当り遊技及びそれに続く状態Cにおける総獲得遊技利益が「650pt」であることが示されている。尚、本実施例では、大当り遊技中だけでなく、状態Cにおいても獲得遊技利益を増加させることが可能となっている。尚、表示画面7aの右上部には発射方向表示部162が設けられており、遊技球の発射方向が遊技者に報知されている。また、表示画面7aの略中央部には状態C用演出が所定の表示態様で表示される。   82B shows the ending period after the final round (4 rounds) of the big hit game (4R first big hit game) shown in FIG. 82A. On the display screen 7a, the big hit game is finished, the game state after the big hit game is changed to a state C (high-accuracy low base state) that is advantageous to the player, and the earned game profit in the big hit game is "00600pt". It was shown that it was. FIG. 82 (c) shows a scene in which a transition from the state of FIG. 82 (b) to the state C is performed and the effect symbols (special symbols) are variably displayed a predetermined number of times. In FIG. 82 (c), the specific state (state of condominium) continuing from FIG. 82 (a) continues, and “T: 00650pt” is displayed on the total gained profit display portion 164 shown in the lower center of the display screen 7a. The display is made, and it is shown that the total gained game profit in the above-mentioned big hit game and the subsequent state C is “650 pt”. In this embodiment, it is possible to increase the gained game profit not only during the big hit game but also in the state C. A firing direction display unit 162 is provided in the upper right portion of the display screen 7a to notify the player of the firing direction of the game ball. In addition, the effect for state C is displayed in a predetermined display mode on the substantially central portion of the display screen 7a.

図82(d)は、図82(c)から所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行した後に、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなり、大当り図柄(「777」)が停止表示した場面を示している。図82(e)は、図82(d)に示す大当りに係る大当り遊技(15R第3大当り遊技)を実行中であって、2ラウンド目のラウンド遊技の実行場面を示している。表示画面7aの中央上部には、特定状態(特定期間)における総獲得遊技利益を示す総獲得利益表示部164が設けられており、表示画面7aの中央下部には、実行中の大当り遊技(15R第3大当り遊技)における現在の獲得遊技利益を示す獲得利益表示部166が設けられている。また、表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘中の大当り遊技用演出163が表示されている。   82 (d), after the variable display of the effect symbol (special symbol) is performed a predetermined number of times from FIG. 82 (c), the result of the variable display of the prescribed effect symbol (special symbol) is a big hit, and a big hit symbol ( "777") indicates a scene in which the display is stopped. FIG. 82 (e) is executing the big hit game (15R third big hit game) relating to the big hit shown in FIG. 82 (d), and shows the execution scene of the second round game. At the upper center of the display screen 7a, there is provided a total earned profit display unit 164 which shows the total earned game profit in a specific state (specific period), and at the lower center of the display screen 7a, the big hit game being executed (15R). An earned profit display unit 166 showing the current earned game profit in the third jackpot game) is provided. In addition, a big hit game effect 163 in which a teammate character and an enemy character are fighting is displayed in a substantially central portion of the display screen 7a.

図82(f)は、図82(e)と同じ大当り遊技においてラウンド遊技が最終ラウンドである15R目まで進行した場面を示している。獲得利益表示部166の表示は「02050pt」まで増加し、それに伴って総獲得利益表示部164の表示は「02750pt」まで増加している。また、最終ラウンドの大当り遊技用演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示されているため、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態(状態C、高確低ベース状態)へ移行することが遊技者に示されている。   FIG.82 (f) has shown the scene which the round game progressed to the 15th round which is the final round in the same big hit game as FIG.82 (e). The display of the acquired profit display unit 166 increases to "02050pt", and accordingly, the display of the total acquired profit display unit 164 increases to "02750pt". In addition, as a big-hit game effect for the final round, an effect in which the teammate character defeats the enemy character is displayed. Therefore, the game state after the big-hit game is finished is relatively advantageous to the player (state C, highly accurate). The player has been shown to transition to a low base state).

図83(g)は、図82(f)に示す大当り遊技(15R第3大当り遊技)の最終ラウンド(15ラウンド)終了後のエンディング期間を示している。表示画面7aには、大当り遊技が終了したこと、大当り遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な状態C(高確低ベース状態)に移行すること、大当り遊技(15R第3大当り遊技)における獲得遊技利益は「02200pt」であったこと、特定状態の総獲得遊技利益が「02900pt」となったことが示されている。図83(h)は、図83(g)から状態Cに移行し、所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を行った場面を示している。図83(h)では、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続しており、表示画面7aの中央下部に示される総獲得利益表示部164には「T:03500pt」の表示がなされており、前述した複数回の大当り遊技及びその間に実行された状態Cにおける総獲得遊技利益が「03500pt」であることが示されている。   FIG. 83 (g) shows the ending period after the end of the final round (15 rounds) of the big hit game (15R third big hit game) shown in FIG. 82 (f). On the display screen 7a, the big hit game is over, the game state after the big hit game is changed to a state C (high-accuracy low base state) advantageous to the player, and the big hit game (15R third big hit game) It is shown that the acquired game profit is “02200pt” and the total acquired game profit in the specific state is “02900pt”. FIG. 83 (h) shows a scene in which the state transitions from FIG. 83 (g) to state C and the effect symbols (special symbols) are variably displayed a predetermined number of times. In FIG. 83 (h), the specific state (state of condominium) continuing from FIG. 82 (a) continues, and “T: 03500pt” is displayed in the total gained profit display portion 164 shown in the lower center of the display screen 7a. The display is made, and it is shown that the total gained game profit in the above-mentioned plurality of big hit games and the state C executed during that time is "03500pt".

図83(i)は、図83(h)から所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行した後であって、所定回数の大当り遊技を経て、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなり、大当り図柄(「777」)が停止表示した場面を示している。尚、図83(i)においても、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続している。図83(j)は、図83(i)に示す大当りに係る大当り遊技(15R第3大当り遊技)を実行中であって、12ラウンド目のラウンド遊技の実行場面を示している。獲得利益表示部166の表示は「01850pt」となり、総獲得利益表示部164の表示は「09950pt」まで増加している。   FIG. 83 (i) is after performing the variable display of the effect symbol (special symbol) a predetermined number of times from FIG. 83 (h), and after a predetermined number of jackpot games, a predetermined effect symbol (special symbol). The result of the variable display is a big hit, and the big hit symbol (“777”) is stopped and displayed. It should be noted that also in FIG. 83 (i), the specific state (the condominium state) continuing from FIG. 82 (a) continues. FIG. 83 (j) is executing the big hit game (15R third big hit game) related to the big hit shown in FIG. 83 (i), and shows the execution scene of the 12th round game. The display of the acquired profit display unit 166 becomes “01850pt”, and the display of the total acquired profit display unit 164 increases to “09950pt”.

図83(k)は、図83(j)と同じ大当り遊技における同じ12ラウンド目であって、図83(j)から所定時間経過した場面を示している。図83(k)に示すように、実行中の大当り遊技における獲得遊技利益が「01900pt」となり、これにより、特定状態における総獲得遊技利益が「10000pt」となった場面を示している。この本パチンコ遊技機1において、総獲得遊技利益が「10000pt」となることは、特定状態が長期間継続し、多量の遊技利益(賞球)を獲得できた目安とされている。すなわち、遊技者にとって有利な状況となっている。そのため、当該有利状況を遊技者に示すため、表示画面7aの略中央部に、特定利益表示部167を設けている。   FIG. 83 (k) is the same 12th round in the same big hit game as FIG. 83 (j), and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 83 (j). As shown in FIG. 83 (k), the obtained game profit in the big hit game being executed is "01900pt", which shows that the total game profit in the specific state is "10000pt". In this pachinko game machine 1, the fact that the total gained gaming profit is "10000 pt" is a standard that the specific state has continued for a long time and that a large amount of gaming profit (prize ball) can be acquired. That is, the situation is advantageous for the player. Therefore, in order to show the advantageous situation to the player, a specific profit display portion 167 is provided at a substantially central portion of the display screen 7a.

総獲得利益表示部164に表示される獲得利益が「10000pt」となったのに応じて特定利益表示部167を設け、当該特定利益表示部167に、総獲得遊技利益の量が特定量を超えた(特定量となった)ことを示す「10000ptOVER」の表示を行う。また、特定利益表示部167には、「10000ptOVER」の表示と共に、キャラクタD156(特定キャラクタ)を表示している。これにより、遊技者に特定状態(連荘状態)が継続して、多量の遊技利益を獲得できたこと、すなわち、獲得利益として「10000pt」獲得したことは、遊技者に有利な状況であることを容易に認識可能としている。   The specific profit display unit 167 is provided in response to the acquired profit displayed on the total profit profit display unit 164 being “10000 pt”, and the amount of the total acquired game profit exceeds the specific amount on the specific profit display unit 167. “10000 ptOVER” indicating that it has become a specific amount has been displayed. Further, in the specific profit display portion 167, the character D156 (specific character) is displayed together with the display of “10000 ptOVER”. As a result, the fact that the player continues to be in the specific state (state of condominium) and obtains a large amount of gaming profit, that is, "10,000 pt" as the earned profit, is a favorable situation for the player. Is easily recognizable.

尚、前述したように、キャラクタD156(特定キャラクタ)は、比較的大当り信頼度の高い予告演出として用いられているキャラクタで、更にその表示態様も当該予告演出と同様の走る人間のシルエットを模した表示態様であるため、遊技者は、容易に同様のキャラクタであることを認識可能である。このように、大当り信頼度の高い遊技演出で用いられるキャラクタ(特定キャラクタ)と同様のキャラクタを用いることで、現在の遊技状況、すなわち、「10000ptOVER」の遊技利益を獲得した状況が、遊技者にとって有利な状況であることを容易に把握可能としている。また、第6予告演出155に出現する全てのキャラクタを用いてもよいが、本実施例ではキャラクタDのみを共通キャラクタとして用いている。すなわち、両場面において少なくとも一部のキャラクタが共通していれば足りる。   Note that, as described above, the character D156 (specific character) is a character used as a notice effect with a relatively high jackpot reliability, and its display mode also imitates a running human silhouette similar to the notice effect. Because of the display mode, the player can easily recognize that the same character is used. In this way, by using a character similar to the character (specific character) used in the game production with high jackpot reliability, the current game situation, that is, the situation in which the game profit of “10000 ptOVER” is obtained, is for the player. It is possible to easily grasp the favorable situation. Although all the characters appearing in the sixth notice effect 155 may be used, only the character D is used as the common character in this embodiment. That is, it is sufficient if at least some characters are common in both scenes.

また、特定利益表示部167の表示態様(「10000ptOVER」及び特定キャラクタ)を遊技者により確実に認識させるため、総獲得遊技利益が10000ptとなったときから、特定時間(本実施例では「4s」)継続して表示する。その間に、総獲得利益表示部164の表示が「T:10000pt」を超えた場合にも、特定利益表示部167の表示態様は、「10000ptOVER」のまま維持する(特定キャラクタも同様に表示を継続する)。また、特定利益表示部167の表示態様を、遊技者により確実に認識させるため、特定利益表示部167で表示する利益量(「10000pt」)を、総獲得利益表示部164で表示する利益量(「10000pt」)よりも、大きいサイズで表示する。また、特定利益表示部167で表示する利益量(「10000pt」)を、獲得利益表示部166で表示する利益量(「01900pt」)よりも、大きいサイズで表示する。   Further, in order for the player to surely recognize the display mode (“10000 ptOVER” and the specific character) of the specific profit display unit 167, a specific time (“4 s” in the present embodiment, from the time when the total acquired game profit is 10,000 pt). ) Display continuously. In the meantime, even when the display of the total earned profit display unit 164 exceeds "T: 10000pt", the display mode of the specific profit display unit 167 is maintained as "10000ptOVER" (the specific character also continues the display. Do). Further, in order for the player to surely recognize the display mode of the specific profit display unit 167, the profit amount (“10000 pt”) displayed on the specific profit display unit 167 is displayed on the total gained profit display unit 164 ( It is displayed in a larger size than "10000pt". Further, the profit amount displayed on the specific profit display unit 167 (“10000 pt”) is displayed in a larger size than the profit amount displayed on the acquired profit display unit 166 (“01900 pt”).

また、特定利益表示部167を表示する契機となる特定量(「10000」pt)は、最も遊技利益を獲得可能な大当り遊技であっても、1回の大当り遊技では獲得不能な量に設定する。また、本実施例では、状態Cにおいても獲得遊技利益の増加が可能であるため、1回の大当り遊技及び状態Cが長期間継続すること(すなわち、小当り遊技を多数回発生させること)によっても特定量の遊技利益を獲得することが可能ではあるが、通常は、複数回の大当り遊技を発生させることで、特定量の遊技利益を獲得することとなる。従って、1回の大当り遊技によって得られる遊技利益だけでは特定量の遊技利益を獲得することは不可能であるが、複数回の大当り遊技を発生させることで特定量の遊技利益を獲得することは可能であるといえる。   In addition, the specific amount (“10000” pt) that triggers the display of the specific profit display unit 167 is set to an amount that cannot be obtained in one big hit game even if it is a big hit game that can obtain the most game profit. . In addition, in the present embodiment, since the gained game profit can be increased even in the state C, one big hit game and the state C continue for a long time (that is, a small hit game is generated many times). Although it is possible to obtain a specific amount of game profit, normally, a specific amount of game profit is obtained by generating a plurality of big hit games. Therefore, it is impossible to obtain a specific amount of game profit only by the game profit obtained by one big hit game, but it is possible to obtain a specific amount of game profit by generating a plurality of big hit games. It can be said that it is possible.

また、図83(k)では、大当り遊技中に、総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超えた場合について説明した。一方、本実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技中ではなく、特定状態であって、大当り遊技以外の状態(高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態)で総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超える場合もある。図83(l)はそのような場面を示すもので、大当り遊技終了後の遊技状態が状態Cにあるときに、小当り遊技の発生によって総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超えた場面を示している。図83(l)に示すように、表示画面7aの中央下部には、総獲得利益表示部164が設けられ、「T:10000pt」の表示がなされ、総獲得遊技利益が「10000pt」となったことを示している。   Further, in FIG. 83 (k), the case where the amount of the total gained gaming profit exceeds the specific amount (“10000 pt”) during the big hit game has been described. On the other hand, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, it is not in the big hit game, but in a specific state, and in a state other than the big hit game (high accurate low base state, high accurate high base state, low accurate high base state) The amount of game profit may exceed a specific amount (“10000 pt”). FIG. 83 (l) shows such a situation, and when the gaming state after the end of the big hit game is in state C, the amount of the total gained game profit is a specific amount (“10000 pt”) due to the occurrence of the small hit game. It shows the scene beyond. As shown in FIG. 83 (l), in the lower center part of the display screen 7a, a total earned profit display unit 164 is provided, "T: 10000pt" is displayed, and the total earned gaming profit is "10000pt". It is shown that.

また、これに応じて、図83(k)と同様に、表示画面7aの略中央部には、特定利益表示部167が設けられる。そして、当該特定利益表示部167に、総獲得遊技利益の量が特定量を超えた(特定量となった)ことを示す「10000ptOVER」の表示を行う。また、特定利益表示部167には、「10000ptOVER」の表示と共に、キャラクタD156(特定キャラクタ)を表示している。これにより、遊技者に特定状態(連荘状態)が継続して、多量の遊技利益を獲得できたこと、すなわち、獲得利益として「10000pt」獲得したことは、遊技者に有利な状況であることを容易に認識可能としている。また、状態Cで総獲得遊技利益が「10000pt」となった場合も、大当り遊技中と同様に、特定利益表示部167の表示態様(「10000ptOVER」及び特定キャラクタ)を遊技者により確実に認識させるため、総獲得遊技利益が10000ptとなったときから、特定時間(本実施例では「4s」)継続して表示する。   Further, accordingly, as in FIG. 83 (k), a specific profit display portion 167 is provided at a substantially central portion of the display screen 7a. Then, the specific profit display unit 167 displays “10000 ptOVER” indicating that the amount of total acquired game profit exceeds the specific amount (becomes the specific amount). Further, in the specific profit display portion 167, the character D156 (specific character) is displayed together with the display of “10000 ptOVER”. As a result, the fact that the player continues to be in the specific state (state of condominium) and obtains a large amount of gaming profit, that is, "10,000 pt" as the earned profit, is a favorable situation for the player. Is easily recognizable. Also, when the total gained game profit is "10000pt" in the state C, the player can surely recognize the display mode ("10000ptOVER" and the specific character) of the specific profit display unit 167 as in the big hit game. Therefore, from the time when the total gained gaming profit reaches 10,000 pt, it is continuously displayed for a specific time (“4 s” in this embodiment).

以上説明した通り、本第2実施例のパチンコ遊技機1では、複数の有利な状況において、共通のキャラクタを表示することで、大当り信頼度の高い状況や多量の遊技利益を獲得できた状況等の遊技者に有利な状況で出現するキャラクタ(特定キャラクタ)の出現頻度を高めることが可能となる。また、このように複数の有利な状況で特定キャラクタを出現させることで、一方の場面で当該特定キャラクタを見た遊技者は、先の有利な状況で特定キャラクタを見た経験から、他方の場面で特定キャラクタを見たときに、直感的に、現在の状況が有利な状況である可能性があることを認識することが可能となる。このように、多種多様な遊技演出を備える遊技機において、特定キャラクタを適切な場面で出現させることで、遊技者に、遊技演出の意味する内容(大当り信頼度や有利な程度等)を効率的に知らしめる(認識させる)ことが可能となる。これにより、遊技者は遊技機への理解度を容易とし、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, by displaying a common character in a plurality of advantageous situations, a situation in which the jackpot is highly reliable and a large amount of game profit can be obtained, etc. It is possible to increase the appearance frequency of the character (specific character) that appears in a situation advantageous to the player. In addition, by causing the specific character to appear in a plurality of advantageous situations in this way, the player who sees the specific character in one scene sees the other character from the experience of seeing the specific character in the previous advantageous situation. It is possible to intuitively recognize that the current situation may be an advantageous situation when looking at the specific character. As described above, in a gaming machine having a wide variety of game effects, by causing a specific character to appear in an appropriate scene, the contents of the game effect (such as jackpot reliability and advantageous degree) can be efficiently provided to the player. It becomes possible to inform (recognize) to. As a result, the player can easily understand the game machine and enhance the interest of the game.

[演出モードの移行態様]
次に、図84を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1において、各遊技状態において実行される演出モード(演出態様)を説明する。尚、大当りの種類や大当り終了後に移行する遊技状態の種類等については実施例1と同様である(図6等を参照)。電源投入後の初期状態での遊技状態は低確低ベース状態とされ、演出モードは、図86(a)に示す「通常演出モード181」に設定される。複数の演出モードから所定の演出モードを設定する手段を、「演出モード設定手段」ともいう。本実施例2では、「演出モード設定手段」はサブ制御部90に設けられている。
[Mode of mode transition]
Next, with reference to FIG. 84, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, an effect mode (effect mode) executed in each gaming state will be described. The types of big hits, the types of game states to be transferred after the end of big hits, etc. are the same as those in the first embodiment (see FIG. 6 and the like). The game state in the initial state after the power is turned on is a low accuracy low base state, and the effect mode is set to the "normal effect mode 181" shown in FIG. 86 (a). The means for setting a predetermined effect mode from a plurality of effect modes is also referred to as "effect mode setting means". In the second embodiment, the “effect mode setting means” is provided in the sub control unit 90.

通常演出モード(低確低ベース状態)での遊技(特別図柄当否判定、特別図柄・演出図柄の変動表示等)の実行中に、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りとなると、大当り特別図柄(大当り演出図柄)が停止表示し、大当り遊技が実行される。尚、実施例1で説明した通り、実施例2も同様に、低確低ベース状態では、左遊技領域に遊技球を発射して第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となっており、高確高ベース状態・高確低ベース状態・低確高ベース状態では、右遊技領域に遊技球を発射して第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となっている。   In the normal production mode (low accurate low base state), while the game (special symbol win / loss judgment, variable display of special symbols / effect symbols, etc.) is being executed, the result of the special symbol win / loss judgment (first special symbol win / loss judgment) is a big hit. Then, the big hit special symbol (big hit effect symbol) is stopped and displayed, and the big hit game is executed. As described in the first embodiment, similarly in the second embodiment, in the low-probability low base state, the game ball is shot in the left game area, and the variable display of the first special symbol (first special symbol winning / absence determination) is performed. It has become the main game, and in the high accurate high base state, high accurate low base state, and low accurate high base state, shoot a game ball in the right game area and display the variation of the second special symbol (second special The game is mainly based on the determination of whether or not the symbol is valid.

通常演出モード(低確低ベース状態)で発生しうる第1特別図柄当否判定の結果としての大当りは、4R第1大当りと4R第2大当りである。第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合の所定割合で(例えば、4R第1大当りとなった場合の50%)、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)となることを遊技者に報知する(示唆する)『第1ボーナス(4R第1大当り遊技)』が実行される。第1ボーナス(第1ボーナス演出)が実行されると、遊技者は、大当り遊技後に遊技者に有利な遊技状態に移行することを容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。すなわち、大当り遊技に伴って、第1ボーナス(第1ボーナス演出)が実行されると、当該大当り遊技終了後は必ずスーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。尚、スーパー演出モードの演出態様は、図86(b)及び(c)に示す2種類(複数種類)とされる。   Big hits as a result of the first special symbol hit determination that can occur in the normal effect mode (low accurate low base state) are 4R first big hit and 4R second big hit. When the result of the first special symbol hit determination is a predetermined ratio when the 4R first big hit (for example, 50% when the 4R first big hit), and / or during the big hit game In addition, the "first bonus (4R first big hit game)" that informs (indicates) the player that the effect mode (game state) after the big hit game will be the super effect mode (high accurate low base state) Executed. When the first bonus (first bonus effect) is executed, the player can easily recognize that the game state shifts to the player's advantageous game state after the big hit game, so that the player can play the game with a sense of security. It will be possible. That is, when the first bonus (first bonus effect) is executed along with the big hit game, it is sure to shift to the super effect mode (high-accuracy low base state) after the end of the big hit game. It should be noted that there are two types (a plurality of types) of production modes in the super production mode shown in FIGS. 86 (b) and 86 (c).

また、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合の所定割合(残りの割合、例えば、4R第1大当りとなった場合の50%)、及び、4R第2大当りとなった場合、『第2ボーナス(4R第1大当り遊技)』が実行される。第2ボーナス(第2ボーナス演出)では、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)が、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行することを遊技者に報知する(示唆する)演出が行われる。しかしながら、第2ボーナスが実行された場合であっても、第1特別図柄当否判定の結果が4R第1大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、カウント演出モードでなく、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。尚、第1特別図柄当否判定から移行しうるカウント演出モード(第1カウント演出モード)の演出態様は、図86(d)に示す態様とされる。   Also, the result of the first special symbol hit determination is a predetermined ratio when the 4R first big hit (the remaining ratio, for example, 50% when the 4R first big hit), and the 4R second big hit When it becomes, "the second bonus (4R first big hit game)" is executed. In the second bonus (second bonus effect), when the big hit or / and during the big hit game, the effect mode (game state) after the big hit game shifts to the count effect mode (low accurate high base state). An effect is given to notify (suggest) the player to do. However, even when the second bonus is executed, if the result of the first special symbol hit determination is the 4R first big hit, the effect mode after the big hit game is not the count effect mode. , Transition to super production mode (high-accuracy low-base state). The production mode of the count production mode (first count production mode) that can be shifted from the first special symbol winning / disapproval determination is a mode shown in FIG. 86 (d).

すなわち、大当り遊技に伴って、第2ボーナス(第2ボーナス演出)が実行された場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する場合(4R第1大当りであったとき)と、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行する場合(4R第2大当りであったとき)と、を有している。また、第2ボーナスからスーパー演出モードに移行する場合には、大当り遊技中又は大当り遊技終了の際に、スーパー演出モードに移行することを示す昇格演出を行い、遊技興趣を高めることが可能である。従って、遊技者は第2ボーナス演出が実行された場合も、昇格演出の発生に期待して、有利な遊技状態への期待感を喪失することなく、長期間高い遊技興趣を維持することが可能となる。   That is, when the second bonus (second bonus effect) is executed in association with the big hit game, the effect mode after the big hit game ends is transferred to the super effect mode (high-accuracy low base state) ( 4R first big hit) and a case of shifting to the count effect mode (low accurate high base state) (when 4R second big hit). Further, in the case of shifting from the second bonus to the super effect mode, during the big hit game or at the end of the big hit game, promotion effect indicating the shift to the super effect mode can be performed to enhance the enjoyment of the game. . Therefore, even if the second bonus effect is executed, the player can maintain a high interest in the game for a long time without expecting the promotion effect, without losing the expectation of the advantageous game state. Becomes

高確低ベース状態で実行されるスーパー演出モードには、実施例1と同様に、複数の演出モードが設けられており、大当り遊技中等の所定のタイミングで、何れかの演出モードを遊技者が演出ボタンを用いて選択可能となっている(図86(f)を参照)。また、選択可能な演出モードとして、第1スーパー演出モード182(第1演出モード、特定演出モード)と、第2スーパー演出モード183を有している。これらのスーパー演出モードの実行中は、遊技状態が高確低ベース状態に設定されており、実施例1で説明したように、小当り遊技によって獲得遊技利益の量を増加させることが可能な遊技者に有利な遊技状態である。また、次回の大当り(第1ボーナス、第3ボーナス、又は、第4ボーナス)が発生するまで、スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続する。   A plurality of effect modes are provided in the super effect mode executed in the high-accuracy low-base state as in the first embodiment, and the player can select one of the effect modes at a predetermined timing such as during a big hit game. It is possible to select using the effect button (see FIG. 86 (f)). Further, as selectable effect modes, a first super effect mode 182 (first effect mode, specific effect mode) and a second super effect mode 183 are provided. During execution of these super effect modes, the game state is set to the high-accuracy low base state, and as described in the first embodiment, it is possible to increase the amount of gained game profit by the small hit game. This is a game state that is advantageous to the player. The super effect mode (high-accuracy low base state) continues until the next big hit (first bonus, third bonus, or fourth bonus) occurs.

低確高ベース状態で実行される第1カウント演出モード(カウント演出モード、第2演出モード)は、所定回数(100回)の特別図柄(演出図柄)の変動表示を終了するまで大当りにならない場合、遊技状態が通常演出モードに移行する。これにより、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態(遊技者に最も不利な遊技状態)に移行してしまう。前述した通り、スーパー演出モード182、183(高確低ベース状態)及び第1カウント演出モード(低確高ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間が時短状態となり、右遊技領域に遊技球を発射して第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となる。   When the first count effect mode (count effect mode, second effect mode) executed in the low accurate high base state does not become a big hit until the variable display of the special symbol (effect symbol) of a predetermined number of times (100 times) is finished , The game state shifts to the normal effect mode. As a result, the gaming state shifts from the low-probability high-base state to the low-probability low-base state (the most unfavorable gaming state for the player). As described above, in the super effect modes 182, 183 (high-accuracy low base state) and the first count effect mode (low-accuracy high base state), the variation time of the second special symbol becomes a time saving state, and the game ball is in the right game area. Is emitted and the game is played mainly with the variable display of the second special symbol (the second special symbol judgment).

そして、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、15R第3大当りとなった場合、『第3ボーナス(15R第3大当り遊技)』が実行される。この第3ボーナスは、獲得可能な遊技利益が最も多く且つ大当り遊技終了後の遊技状態がスーパー演出モードに設定される、遊技者に最も有利な大当りである。従って、第3ボーナス(第3ボーナス演出)が実行されると、遊技者は、大当り遊技後に遊技者に有利な遊技状態(スーパー演出モード、高確低ベース状態)に移行することを容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。すなわち、大当り遊技に伴って、第3ボーナス(第3ボーナス演出)が実行されると、当該大当り遊技終了後は必ずスーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。   Then, in the super effect mode 182, 183 or the first count effect mode, if the result of the second special symbol hit determination is 15R third big hit, "third bonus (15R third big hit game)" is executed It This third bonus is a big win most advantageous to the player, in which the game profit that can be obtained is the largest and the game state after the big hit game is set to the super production mode. Therefore, when the third bonus (third bonus effect) is executed, the player can easily recognize that the game state (super effect mode, high-accuracy low base state) advantageous to the player after the big hit game is entered. Therefore, it becomes possible to play the game with a sense of security. That is, when the third bonus (third bonus effect) is executed along with the big hit game, it is sure to shift to the super effect mode (high-accuracy low base state) after the end of the big hit game.

また、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、4R第4大当りとなった場合、『第1ボーナス(4R第4大当り遊技)』が実行される。4R第4大当り遊技と4R第2大当り遊技とは、同様の大当り遊技(大入賞口の開放回数、開放時間等)であるので、同じ演出態様の第1ボーナス演出が実行される。また前述した通り、第1ボーナス演出によって、大当り遊技後は、遊技者に有利な遊技状態に移行することが容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。   Further, in the super production mode 182, 183 or the first count production mode, if the result of the second special symbol hit determination is the 4R fourth big hit, "first bonus (4R fourth big hit game)" is executed It Since the 4R fourth big hit game and the 4R second big hit game are similar big hit games (the number of times of opening the special winning opening, the opening time, etc.), the first bonus effect of the same effect mode is executed. Further, as described above, by the first bonus effect, after the big hit game, it is possible to easily recognize that the game state shifts to the player's advantageous game state, so that it is possible to play the game with a sense of security.

また、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当りとなった場合、『第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)』が実行される。第4ボーナス(第4ボーナス演出)では、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)が、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行することを遊技者に報知する(示唆する)演出が行われる。しかしながら、第4ボーナスが実行された場合であっても、第2特別図柄当否判定の結果が2R第5大当り又は2R第6大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、一旦はカウント演出モード(第2カウント演出モード)に移行するものの、特別図柄(演出図柄)の変動表示が所定回数(50回又は100回)を経過すると(その間に大当りにならなければ)、演出モードが、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。すなわち、カウント演出モード(第2カウント演出モード)が高確高ベース状態で実行され、その後、遊技状態が高確低ベース状態に移行すると共に、演出モードがスーパー演出モードに移行する。   In addition, in the super production mode 182, 183 or the first count production mode, the result of the second special symbol hit determination is 2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, or 2R eighth big hit. In this case, the “fourth bonus (2R fifth big hit game, 2R sixth big hit game, 2R seventh big hit game, or 2R eighth big hit game)” is executed. In the fourth bonus (fourth bonus effect), when the big hit or / and during the big hit game, the effect mode (game state) after the big hit game shifts to the count effect mode (low accurate high base state). An effect is given to inform (suggest) the player of the fact. However, even when the fourth bonus is executed, if the result of the second special symbol hit determination is 2R fifth big hit or 2R sixth big hit, the production mode after the big hit game end, Although it transits to the count effect mode (second count effect mode) once, when the variable display of the special symbol (effect symbol) has passed the predetermined number of times (50 times or 100 times) (if it is not a big hit in the meantime), the effect The mode shifts to the super production mode (high-accuracy low base state). That is, the count effect mode (second count effect mode) is executed in the high-accuracy high-base state, and then the game state is changed to the high-accuracy low-base state, and the effect mode is changed to the super-effect mode.

一方で、第2特別図柄当否判定の結果が2R第7大当り又は2R第8大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、カウント演出モード(第2カウント演出モード)に移行し、特別図柄(演出図柄)の変動表示が所定回数(50回又は100回)を経過すると(その間に大当りにならなければ)、演出モードが、通常演出モード(低確低ベース状態)に移行する。すなわち、カウント演出モード(第2カウント演出モード)が低確高ベース状態で実行され、その後、遊技状態が低確低ベース状態に移行すると共に、演出モードが通常演出モードに移行する。尚、第2特別図柄当否判定から移行しうるカウント演出モード(第2カウント演出モード)の演出態様は、図86(e)に示す態様とされる。   On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination is 2R 7 big hit or 2R 8 big hit, the effect mode after the big hit game is finished, shift to the count effect mode (second count effect mode) However, when the variable display of the special symbol (effect symbol) has passed the predetermined number of times (50 times or 100 times) (if it is not a big hit in the meantime), the effect mode shifts to the normal effect mode (low accurate low base state). To do. That is, the count effect mode (second count effect mode) is executed in the low-accuracy high-base state, and then the game state is changed to the low-accuracy low-base state and the effect mode is changed to the normal effect mode. The production mode of the count production mode (second count production mode) that can be shifted from the second special symbol winning / disapproval determination is the mode shown in FIG. 86 (e).

また、スーパー演出モードにおいて、第4ボーナス(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当り)となった場合には、当該大当り遊技後に必ず、第2カウント演出モードに移行するため(更に、獲得可能な遊技利益の量も少ないため)、第4ボーナスは、第1ボーナスや第2ボーナスと比較して、不利な大当りとされている。逆に、第3ボーナス及び第1ボーナスは、当該大当り遊技後に必ずスーパーモードに移行するため(更に獲得可能な遊技利益の量も多い、特に第3ボーナスは多い)、有利な大当りとされている。   Further, in the super effect mode, when the fourth bonus (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, or 2R eighth big hit), it is always the second count effect after the big hit game. The fourth bonus is a disadvantageous jackpot compared to the first bonus and the second bonus because the mode shifts (and the amount of game profit that can be obtained is small). On the contrary, the third bonus and the first bonus are advantageous big hits because they always shift to the super mode after the big hit game (the amount of game profit that can be obtained is large, especially the third bonus is large). .

ここで、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて移行する第1カウント演出モード184が、所定回数の特別図柄(演出図柄)の変動表示に基づいて、通常演出モードにのみ移行する。これに対して、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて移行する第2カウント演出モード185は、所定回数の特別図柄(演出図柄)の変動表示に基づいて、通常演出モード181に移行する場合とスーパー演出モード182、183に移行する場合とを有している点で、両者は異なっている。   Here, the first count effect mode 184 that shifts based on the result of the first special symbol hit determination, based on the variable display of the special symbol (effect symbol) a predetermined number of times, shifts only to the normal effect mode. On the other hand, the second count effect mode 185 that shifts based on the result of the second special symbol hit determination, based on the variable display of a predetermined number of special symbols (effect symbol), when shifting to the normal effect mode 181 They are different from each other in that they have a case of shifting to the super production modes 182 and 183.

一方、第1カウント演出モード184と、第2カウント演出モード185との演出態様は、何れも演出モード表示部171に、共通の演出モード名称である「カウントモード」を表示し、背景キャラクタ172も共通のキャラクタ(雲の背景)を表示している。相違点は、表示画面7aの一部領域に、両者で異なる画像(表示部)を設けている。具体的には、第2カウント演出モード185では、表示画面7a右上に、カウント演出モードを残期間を示す残回数表示部を設けている。第1カウント演出モード184にはこのような表示部を設けていない点で両演出モードの表示態様は異なっている。このように、両演出モードの表示態様の違いはわずかであるので、遊技者は演出モードを区別しにくい。これにより、遊技者は、第1カウント演出モード184であっても、スーパーモードへの移行を期待させて長期間高い遊技興趣を維持させたり、第2カウント演出モード185からスーパーモードに移行した際に、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を高めたりすることが可能となる。   On the other hand, in the effect modes of the first count effect mode 184 and the second count effect mode 185, the common effect mode name “count mode” is displayed on the effect mode display unit 171, and the background character 172 is also displayed. A common character (cloud background) is displayed. The difference is that different images (display units) are provided in a partial area of the display screen 7a. Specifically, in the second count effect mode 185, a remaining number display section for indicating the remaining period of the count effect mode is provided at the upper right of the display screen 7a. The display modes of both effect modes are different in that the first count effect mode 184 is not provided with such a display unit. In this way, since there is a slight difference in display mode between the two effect modes, it is difficult for the player to distinguish the effect modes. As a result, even if the player is in the first count effect mode 184, he / she expects to switch to the super mode to maintain a high gaming interest for a long time, or when the second count effect mode 185 shifts to the super mode. In addition, it is possible to surprise the player and enhance the interest in the game.

以上説明したように、本第2実施例では、遊技状態の移行に応じて、図84に示すボーナス演出及び演出モードが実行され、遊技演出を多様化・多彩化し、遊技の飽きを防止し、遊技興趣をたかめることを可能とする。   As described above, in the second embodiment, the bonus effect and the effect mode shown in FIG. 84 are executed according to the transition of the game state, the game effect is diversified and diversified, and the tiredness of the game is prevented. It is possible to enhance the interest in playing games.

[各演出モードの遊技演出]
次に、図85乃至図87を用いて、各演出モードにおいて実行される遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出)について説明する。図85に示す通り、通常演出モード181(第3演出モード)、第1スーパー演出モード182(第1演出モード、特定演出モード)、第2スーパー演出モード183、カウント演出モード(第2演出モード、第1カウント演出モード184、第2カウント演出モード185)で、演出態様(表示態様)が異なる遊技演出を有している。また、通常演出モード181では、4種類(複数)の遊技演出(リーチ演出)を実行可能としており、これら4種類の遊技演出には夫々大当り信頼度が設定されている。大当り信頼度とは、該当する遊技演出(例えば、サンダーリーチ)が実行された場合に、当該遊技演出と共に変動表示する演出図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止表示する可能性を示している。すなわち、大当り(第1ボーナス又は第2ボーナス)となる可能性(大当り遊技の実行可能性)を示している。
[Game production in each production mode]
Next, a game effect (reach effect or character effect) executed in each effect mode will be described with reference to FIGS. 85 to 87. As shown in FIG. 85, a normal effect mode 181 (third effect mode), a first super effect mode 182 (first effect mode, specific effect mode), a second super effect mode 183, a count effect mode (second effect mode, In the first count effect mode 184 and the second count effect mode 185, game effects having different effect modes (display modes) are provided. Further, in the normal effect mode 181, four types (plurality) of game effects (reach effects) can be executed, and jackpot reliability is set for each of these four types of game effects. The jackpot reliability indicates the possibility that, when the corresponding game effect (for example, Thunder Reach) is executed, the effect symbol (special symbol) that is variably displayed together with the game effect is stopped and displayed as the jackpot symbol. That is, it shows the possibility of being a big hit (first bonus or second bonus) (possibility of executing a big hit game).

また、第1特別図柄当否判定を主体とする通常演出モードで実行される各遊技演出は、異なるキャラクタを出現可能としており、SリーチではキャラクタS、TリーチではキャラクタT、サンダーリーチではキャラクタA(図78(c)、(d)等を参照)、全回転リーチではキャラクタYを出現させている。これらの出現キャラクタや演出態様を見ることで、遊技者は、実行される遊技演出の大当り信頼度を容易に把握することが可能となる。もちろん、これらの遊技演出において図85に示すキャラクタ以外にも共通又は相違する他のキャラクタを表示(出現)させてもよい。   Further, each game effect executed in the normal effect mode mainly based on the first special symbol winning / decision determination allows different characters to appear, the character S in S reach, the character T in T reach, and the character A in Thunder reach ( 78 (c), (d), etc.), the character Y appears in the full rotation reach. By seeing these appearing characters and effect modes, the player can easily understand the jackpot reliability of the executed game effect. Of course, other than these characters shown in FIG. 85, other common or different characters may be displayed (appeared) in these game effects.

また、図85に示す通り、第2特別図柄当否判定を主体とする第1スーパー演出モード182、第2スーパー演出モード183、カウント演出モード184、185においても夫々異なる遊技演出を実行可能としている。ここで、これらの演出モードにおける遊技演出の信頼度を「有利大当り信頼度」としている。これは単なる「大当り信頼度」と異なり、有利な大当り、すなわち、スーパーモードが継続することとなる第3ボーナス又は第1ボーナスとなる可能性(15R第3大当り又は4R第4大当りとなる可能性)を示している。スーパー演出モードにおいて、獲得可能な遊技利益が少なく、大当り遊技終了後の演出モードがカウント演出モードに移行する大当りは、例え大当りであっても、遊技者にとって不利な大当り(現状よりも不利になる大当り)であるため、「有利大当り信頼度」として、これら不利な大当りを除く有利な大当りとなる可能性を示している。   Further, as shown in FIG. 85, different game effects can be executed in the first super effect mode 182, the second super effect mode 183, and the count effect modes 184 and 185, which mainly have the second special symbol winning / disabling judgment. Here, the reliability of the game effect in these effect modes is referred to as "advantageous jackpot reliability". This is different from mere "big hit reliability", and may be an advantageous big hit, that is, the third bonus or the first bonus that the super mode continues (possible to be the 15R third big hit or the 4R fourth big hit). ) Is shown. In the super production mode, the game profit that can be obtained is small, and the big hit that the production mode after the big hit game shifts to the count production mode is a big hit that is disadvantageous to the player even if it is a big hit. Since it is a big hit), the "reliability of big hits" indicates the possibility of becoming an advantageous big hit excluding these disadvantageous big hits.

具体的に、第1スーパー演出モード182で実行されうるキャラA対決リーチ191は、キャラクタX及びキャラクタAが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、第1スーパー演出モード182で実行されうる遊技演出の中で最低の「1%」とされている。すなわち、第1スーパー演出モード182でキャラA対決リーチ191が実行された場合には、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性は非常に低い。そのため、キャラA対決リーチ191が実行された場合には、遊技者は大当りを期待するよりも、不利大当りにならない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れであることを期待して、遊技を行う。   Specifically, the character A confrontation reach 191 that can be executed in the first super effect mode 182 is a game effect in which the character X and the character A appear and confront each other, and the advantageous jackpot reliability is the first super effect. It is the lowest "1%" of the game effects that can be executed in the mode 182. That is, when the character A confrontation reach 191 is executed in the first super effect mode 182, it is very unlikely that the result of the variable display of the effect symbol is a big hit. Therefore, when the character A confrontation reach 191 is executed, the player does not become a disadvantageous jackpot rather than expecting a jackpot, that is, the player expects that the result of the special symbol hit determination is out of play. To do.

また、キャラG対決リーチ192は、キャラクタX及びキャラクタGが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、「10%」とされている。また、キャラH対決リーチ193は、キャラクタX及びキャラクタHが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、「30%」とされている。また、キャラI対決リーチ194は、キャラクタX及びキャラクタIが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、第1スーパー演出モード182で実行されうる遊技演出の中で最高の「50%」とされている。また、前述の対決リーチは、味方キャラクタXが、敵キャラクタA、G、H、又はIを倒せば、有利大当りとなる。負けた場合は不利大当りとなり、引き分けの場合は特別図柄当否判定の結果が外れとなり、遊技状態が継続する。また、第1カウント演出モード184及び第2カウント演出モード185は、共通の遊技演出を実行するものとする。これにより、何れのカウント演出モードかを判別するのがより困難となる。尚、各演出モードにおいて、図85に定める以外の遊技演出(予告演出、先読み演出、リーチ演出、キャラクタ演出)を設けてもよい。   Further, the character G confrontation reach 192 is a game production in a production mode in which the characters X and G appear and confront each other, and the advantageous jackpot reliability is set to "10%". Further, the character H confrontation reach 193 is a game effect in which the characters X and H appear and confront each other, and the advantageous jackpot reliability is “30%”. Further, the character I confrontation reach 194 is a game effect in which the characters X and I appear and confront each other, and the advantageous jackpot reliability is the highest among the game effects that can be executed in the first super effect mode 182. It is said to be "50%". Further, the above-mentioned confrontation reach is an advantageous jackpot if the ally character X defeats the enemy characters A, G, H, or I. If you lose, it will be a big hit, and in the case of a draw, the result of the special symbol win / loss judgment will be out, and the gaming state will continue. In addition, the first count effect mode 184 and the second count effect mode 185 execute common game effects. This makes it more difficult to determine which count effect mode. It should be noted that in each effect mode, game effects other than those defined in FIG. 85 (notice effect, prefetch effect, reach effect, character effect) may be provided.

[各演出モードの演出態様]
図86(a)は、通常演出モード181の演出態様を示す図である。通常演出モード181では背景キャラクタ172として、山と木を模したキャラクタが表示されている。尚、通常演出モードでは当該通常演出モードであることを示す演出モード表示部171を設けていない。そのため、背景キャラクタや演出モード表示部171がないことから通常演出モードであることを把握する。図86(b)は、遊技者がスーパー演出モードのうち、第1スーパー演出モード182を選択した場合の、当該第1スーパー演出モード182の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、太陽を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「第1スーパーモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを明示している。
[Production mode of each production mode]
FIG. 86 (a) is a diagram showing an effect mode of the normal effect mode 181. In the normal effect mode 181, a character imitating a mountain and a tree is displayed as the background character 172. In the normal effect mode, the effect mode display unit 171 indicating the normal effect mode is not provided. Therefore, since the background character and the effect mode display unit 171 are not present, it is understood that the normal effect mode is set. FIG. 86 (b) is a diagram showing an effect mode of the first super effect mode 182 when the player selects the first super effect mode 182 among the super effect modes. On the display screen 7a, a character simulating the sun is displayed as the background character 172, and the "first super mode" is displayed on the effect mode display portion 171 to clearly indicate the effect mode to be executed to the player. There is.

また、図86(c)は、遊技者がスーパー演出モードのうち、第2スーパー演出モード183を選択した場合の、当該第2スーパー演出モード183の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、月を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「第2スーパーモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを明示している。また、図86(d)は、演出モードが第1カウント演出モード184に設定された場合の当該第1カウント演出モード184の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、雲を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「カウントモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを示している。   Also, FIG. 86 (c) is a diagram showing an effect mode of the second super effect mode 183 when the player selects the second super effect mode 183 of the super effect modes. On the display screen 7a, a character simulating the moon is displayed as the background character 172, and by displaying the "second super mode" on the effect mode display unit 171, the effect mode to be executed is clearly indicated to the player. There is. Also, FIG. 86 (d) is a diagram showing an effect mode of the first count effect mode 184 when the effect mode is set to the first count effect mode 184. A character imitating a cloud is displayed as the background character 172 on the display screen 7a, and the "count mode" is displayed on the effect mode display portion 171 to indicate the effect mode to be executed by the player.

また、図86(e)は、演出モードが第2カウント演出モード185に設定された場合の当該第2カウント演出モード185の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、第1カウント演出モード184と同じ雲を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171にも、第1カウント演出モード184と同じ「カウントモード」の表示を行っている。これにより、遊技者に実行する演出モードを示している。また、表示画面7a右上には、第1カウント演出モード184になはい残回数表示部173が設けられており、第2カウント演出モード185の残り期間を示している。第1カウント演出モード184の実行期間は、特別図柄の変動表示の回数が100回で固定された期間であるところ、第2カウント演出モード185の実行期間は、特別図柄の変動表示の回数が50回の場合と100回の場合との複数の期間を有している。そのため、第2カウント演出モード185では、残期間を遊技者に分かり易く示したり、残期間の増加演出等を行って遊技興趣を高めるため、このような表示部を設けている。このような表示態様の違いが、第1カウント演出モード184と第2カウント演出モード185との相違点であり、その他の構成、出現キャラクタ、実行可能な遊技演出等は共通している。   Also, FIG. 86 (e) is a diagram showing an effect mode of the second count effect mode 185 when the effect mode is set to the second count effect mode 185. On the display screen 7a, a character imitating the same cloud as the first count effect mode 184 is displayed as the background character 172, and the same "count mode" as the first count effect mode 184 is also displayed on the effect mode display unit 171. It is carried out. This shows the effect mode to be executed by the player. Further, in the upper right of the display screen 7a, a remaining number display section 173 of the first count effect mode 184 is provided, and shows the remaining period of the second count effect mode 185. The execution period of the first count effect mode 184 is a period in which the number of times of variable display of special symbols is fixed at 100 times, while the execution period of the second count effect mode 185 is the number of times of variable display of special symbols is 50. It has a plurality of periods of 100 times and 100 times. Therefore, in the second count effect mode 185, such a display unit is provided in order to show the remaining time period to the player in an easy-to-understand manner, or to increase the interest of the game by performing the effect of increasing the remaining time period. This difference in display mode is the difference between the first count effect mode 184 and the second count effect mode 185, and the other configurations, appearance characters, executable game effects, etc. are common.

また、図86(f)は、演出モードがスーパー演出モードに設定される際に、遊技者によって、第1スーパー演出モード182と第2スーパー演出モード183とから何れかの演出モードを選択可能な演出モード選択画面186を示している。演出モードがスーパー演出モードに設定される前の大当り遊技中の所定時期に演出モード選択期間が設けられている(実施例1と同様)。   In FIG. 86 (f), when the effect mode is set to the super effect mode, the player can select any effect mode from the first super effect mode 182 and the second super effect mode 183. The production mode selection screen 186 is shown. The effect mode selection period is provided at a predetermined time during the big hit game before the effect mode is set to the super effect mode (similar to the first embodiment).

[特定演出モードの遊技演出]
次に、図87を用いて、本実施例2のパチンコ遊技機1が有する複数の演出モードのうち、特定の演出モード(具体的には、第1スーパー演出モード)における遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)の演出態様(実行態様)について説明する。遊技状態が高確低ベース状態に設定される場合、遊技者の演出ボタン操作(遊技者の選択)によって、複数の演出モード(第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード)のうち、任意の演出モードを選択可能としている。前述したように、これらの演出モードは、実行される演出モードによって遊技演出が異なっている。そのため、遊技者は自身の好みに応じて、任意の演出モードを選択したり、異なる演出モードに切り替えたりすることで、遊技の飽きを防止したり、遊技興趣を高めたりすることが可能となる。
[Game production in specific production mode]
Next, using FIG. 87, a game effect (reach effect, in a specific effect mode (specifically, the first super effect mode) among a plurality of effect modes that the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment has. The effect mode (execution mode) of (character effect) will be described. When the gaming state is set to the high-accuracy low base state, any one of a plurality of effect modes (first super effect mode, second super effect mode) is selected by the player's effect button operation (selection by the player). The production mode can be selected. As described above, these effect modes have different game effects depending on the effect mode to be executed. Therefore, the player can prevent the game from getting tired or enhance the interest of the game by selecting an arbitrary effect mode or switching to a different effect mode according to his / her preference. ..

図85及び図87等に示すように、第1スーパー演出モード182では、他の演出モードと異なる特徴的な演出態様の遊技演出が実行される。具体的に、キャラA対決リーチ、キャラG対決リーチ、キャラH対決リーチ、及び、キャラI対決リーチ(これらを総じて、単に「対決リーチ」ともいう)の4種類(複数)の遊技演出(リーチ演出)を実行可能としている。これらの遊技演出は、味方キャラクタ(キャラクタX)と、敵キャラクタ(キャラクタA、G、H、又は、I)と、が対決し、その対決の結果によって、遊技者に有利な判定結果となるかどうかを示している。すなわち、実行する遊技演出によって、大当り遊技終了後の遊技状態がスーパー演出モードに設定される遊技者に有利な大当り遊技(第1ボーナス又は第3ボーナス)を実行するかどうか示している。   As shown in FIG. 85, FIG. 87, etc., in the first super effect mode 182, a game effect having a characteristic effect mode different from other effect modes is executed. Specifically, four types (plural) of game effects (reach production): character A confrontation reach, character G confrontation reach, character H confrontation reach, and character I confrontation reach (collectively referred to as "confrontation reach"). ) Is feasible. In these game effects, a teammate character (character X) and an enemy character (character A, G, H, or I) are confronted with each other, and the result of the confrontation is a judgment result advantageous to the player. I'm showing you. That is, it indicates whether or not to execute a big hit game (first bonus or third bonus) which is advantageous to the player whose game state after the big hit game is set to the super effect mode, depending on the game effect to be executed.

また、各遊技演出において、表示画面7a上部には、対決の結果を示唆する選択肢表示部179が設けられており、対決の結果は、選択肢表示部179に表示された結果の何れかとなる。選択肢表示部179に表示される選択肢として、[勝利]、[継続]、[敗北]の3種類が用意されており、対決リーチの結果が[勝利]となった場合(結果表示部178に[勝利]が表示された場合)、遊技者に有利な大当りとなり、第3ボーナス又は第1ボーナス(大当り遊技)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードがスーパー演出モードに設定される。尚、スーパー演出モードにおける遊技状態は、遊技者に有利な高確低ベース状態である。   In addition, in each game effect, an option display unit 179 that suggests the result of the competition is provided at the upper part of the display screen 7a, and the result of the competition is any of the results displayed on the option display unit 179. There are three types of options displayed on the option display unit 179: [Victory], [Continue], and [Defeat]. When the result of the confrontation reach is [Victory] ([Result display unit 178 displays Victory] is displayed), the player wins a big win, the third bonus or the first bonus (big hit game) is executed, and the effect mode after the big hit game is set to the super effect mode. The game state in the super production mode is a highly accurate low base state that is advantageous to the player.

対決リーチの結果が[継続]となった場合(結果表示部178に[継続]が表示された場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、大当り遊技が実行されることなく、当該対決リーチ終了後も第1スーパー演出モードが継続する。そして、その後も第1スーパー演出モードにおいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示が継続して実行される。対決リーチの結果が[敗北]となった場合(結果表示部178に[敗北]が表示された場合)、遊技者に不利な大当りとなり、第4ボーナス(大当り遊技)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードが第2カウント演出モード185に設定される。尚、前述した通り、第2カウント演出モードにおける遊技状態は、低確高ベース状態のときと、高確低ベース状態のときとがある。   When the result of the confrontation reach is [Continued] (when [Continued] is displayed in the result display unit 178), the result of the special symbol hit / miss judgment is out, and the jackpot game is not executed. The first super production mode continues even after the end of the confrontation reach. Then, after that, in the first super effect mode, the variable display of the special symbol (effect symbol) is continuously executed. When the result of the confrontation reach is [defeat] (when [defeat] is displayed in the result display unit 178), it is a jackpot that is disadvantageous to the player, the fourth bonus (jackpot game) is executed, and the jackpot game ends. The subsequent effect mode is set to the second count effect mode 185. Incidentally, as described above, the game state in the second count effect mode has a low accurate high base state and a high accurate low base state.

また、第1スーパー演出モード185において実行可能な遊技演出は複数設定されており、これら複数の遊技演出のうち、選択肢表示部179に[敗北]の選択肢が表示されうる遊技演出は、敵キャラクタとしてキャラクタAが出現するキャラクタA対決リーチ191(第1特別遊技演出)のみとされている。すなわち、第1スーパー演出モード185で遊技を実行している状況では、当該キャラA対決リーチ191を経ることなく、実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185から第2カウント演出モード185に移行することはない。従って、高確低ベース状態の第1スーパー演出モード185において、遊技者に不利な大当りである2R第7大当り及び2R第8大当りとなる場合は、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。尚、第2カウント演出モードからスーパー演出モードに昇格しうる2R第5大当り及び2R第6大当りとなる場合も、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。すなわち、第1スーパー演出モードにおいて第4ボーナス(図84参照)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードが第2カウント演出モードに移行する場合は、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。   Further, a plurality of game effects that can be executed in the first super effect mode 185 are set, and among these plurality of game effects, the game effect in which the option “defeat” can be displayed on the option display unit 179 is an enemy character. Only the character A confrontation reach 191 (first special game effect) in which the character A appears is set. That is, in the situation where the game is being executed in the first super effect mode 185, the effect mode being executed shifts from the first super effect mode 185 to the second count effect mode 185 without passing through the character A confrontation reach 191. There is nothing to do. Therefore, in the first super production mode 185 in the high-accuracy low-base state, the character A confrontation reach 191 is always executed when the 2R seventh big jackpot and the 2R eighth big jackpot, which are disadvantageous to the player, are obtained. The character A confrontation reach 191 is always executed even when the 2R fifth big hit and the 2R sixth big hit that can be promoted from the second count effect mode to the super effect mode. That is, when the fourth bonus (see FIG. 84) is executed in the first super effect mode and the effect mode after the jackpot game is over is shifted to the second count effect mode, the character A confrontation reach 191 is always executed.

図87(a)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラA対決リーチ演出191(第1特別遊技演出)が実行された場面を示している。表示画面7a左部には実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185であることを示す太陽を模した背景キャラクタ172が表示されている。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタA144が表示されている。また、表示画面の左右上部には、リーチ態様の演出図柄が表示されている(リーチ態様を構成する左右の演出図柄「2」が表示されている)。また、表示画面上部には、選択肢表示部179が設けられ、対決リーチの結果となりうる選択肢が表示されている。図87(a)に示す通り、キャラA対決リーチ演出では、選択肢表示部の選択肢として[継続]と[敗北]が表示されている。   FIG. 87 (a) shows a scene in which the character A confrontation reach effect 191 (first special game effect) is executed along with the variable display of a predetermined effect symbol in the first super effect mode 185. On the left part of the display screen 7a, a background character 172 simulating the sun is displayed, which indicates that the effect mode being executed is the first super effect mode 185. Further, in the approximate center of the display screen, a teammate character X174 and an enemy character A144, which are confronted in the confrontation reach, are displayed. In addition, on the left and right upper portions of the display screen, the effect pattern of the reach mode is displayed (the left and right effect patterns "2" constituting the reach mode are displayed). Further, an option display section 179 is provided at the upper part of the display screen, and options that can be the result of the confrontation reach are displayed. As shown in FIG. 87 (a), in the character A confrontation reach effect, [continue] and [defeat] are displayed as the options in the option display section.

本実施例2のキャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)では、選択肢として必ず[敗北]が表示される。また、選択肢として[勝利]が表示されない。従って、キャラA対決リーチ演出は、遊技者にとってかなり不利な状況を示すリーチ演出とされている。従って、遊技者は、結果表示部178に[継続]が表示されること、すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れであり、第1スーパー演出モードが継続することに期待して遊技を行う。また、図には示していないが、本実施例2では、選択肢として[勝利]を表示しないものの、対決結果として[敗北]が表示された後に、逆転演出を実行して遊技者に有利な有利大当りとする演出も有している。   In the character A confrontation reach effect (first special game effect) of the second embodiment, [defeat] is always displayed as an option. Also, [Victory] is not displayed as an option. Therefore, the character A confrontation reach effect is a reach effect showing a situation that is considerably disadvantageous to the player. Therefore, the player plays the game in the expectation that [Continue] is displayed on the result display unit 178, that is, the result of the special symbol hit determination is out of order, and that the first super effect mode is continued. Although not shown in the figure, in the second embodiment, although "win" is not displayed as an option, after "defeat" is displayed as a result of the confrontation, a reversal effect is executed, which is advantageous to the player. It also has a big hit.

尚、本実施例2の他の態様として、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)において、[勝利]の選択肢を表示したり、[敗北]を表示しない場合があってもよい。また、[勝利]、[継続]、[敗北]の3個の選択肢を表示したり、何れか1個だけの選択肢を表示したり(この場合は表示されている選択肢で確定する)してもよい。   As another aspect of the second embodiment, in the character A confrontation reach effect (first special game effect), the option of "win" may be displayed, or "defeat" may not be displayed. In addition, even if three options of [Win], [Continue], and [Defeat] are displayed, or only one of them is displayed (in this case, the displayed option is used for confirmation). Good.

図87(b)は、図87(a)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラA対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[継続]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[232]が表示され、リーチ演出の結果、外れとなったことが示されている。また、キャラクタXとキャラクタAの対決は引き分けであったことを示す[ドロー]の文字が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことなく、その後も第1スーパー演出モードが継続することを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に実行されたキャラA対決リーチ演出であることを示す。   FIG. 87 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from the scene of FIG. 87 (a), and shows a scene in which [Continue] is displayed in the result display section as the result of the confrontation of the character A confrontation reach effect. ing. Further, the detachment reach effect design [232] is displayed in the center portion of the display screen, and it is shown that the detachment result is out as a result of the reach effect. Further, the character "draw" indicating that the confrontation between the character X and the character A was a draw is displayed. This indicates that the first super effect mode continues after that without ending the first super effect mode (the fourth bonus is executed and shifting to the second count effect mode). That is, it indicates that the character A confrontation reach effect is executed when the result of the special symbol hit determination is out.

図87(c)は、図87(a)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラA対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[敗北]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[212]が表示され、リーチ演出の結果、遊技者に有利な有利大当りとならなかったことが示されている。尚、演出図柄としては、[212]の外れリーチ演出図柄(3桁同一でない演出図柄)を表示しているが、特別図柄当否判定の結果は大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り又は2R第8大当り)となっている。また、キャラクタXとキャラクタAの対決は、キャラクタAが勝利した(キャラクタXが敗北した)ことを示す演出が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が比較的遊技者に不利な不利大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り又は2R第8大当り)の場合に実行されたキャラA対決リーチ演出であることを示す。   FIG. 87 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from the scene of FIG. 87 (a), and shows a scene in which [defeat] is displayed in the result display section as the confrontation result of the character A confrontation reach effect. ing. Further, in the central portion of the display screen, the outreach effect design [212] is displayed, which shows that the result of the reach effect did not result in an advantageous jackpot advantageous to the player. Incidentally, as the effect design, the out-reach reach effect design of [212] is displayed (the effect design which is not the same in three digits), but the result of the special symbol validity judgment is a big hit (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R). 7th jackpot or 2R 8th jackpot). In the confrontation between the character X and the character A, an effect indicating that the character A has won (the character X has lost) is displayed. This indicates that the first super effect mode ends (the fourth bonus is executed and the second count effect mode is entered). That is, the character A confrontation reach effect executed when the result of the special symbol hit determination is a comparatively unfavorable jackpot (2R 5 jackpot, 2R 6 jackpot, 2R 7 jackpot or 2R 8 jackpot) Is shown.

尚、前述した通り、キャラA対決リーチ演出が実行されて結果表示部に[敗北]が表示された場合は、原則として(ほとんどの場合)、第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する。しかしながら、レアケース(かなり低い可能性で)、図87(c)の敗北演出の後に逆転演出を実行し、有利大当りとなったことを示す演出を行う場合がある。この場合には第3ボーナス(又は第1ボーナス)が実行され、その後スーパー演出モードに移行する。図85の表において、キャラA対決リーチの有利大当り信頼度が0%でなく、1%となっているのは、このようなレアケースを有しているからである。また、このような態様に変えて、キャラA対決リーチ演出を実行した場合の有利大当り信頼度を0%に設定してもよい。   As described above, when the character A confrontation reach effect is executed and [defeat] is displayed in the result display section, in principle (in most cases), the fourth bonus is executed and the second count effect mode is set. Transition. However, in a rare case (with a considerably low possibility), the reverse production may be executed after the defeat production of FIG. 87 (c), and the production showing that the advantageous jackpot has been achieved may be performed. In this case, the third bonus (or the first bonus) is executed, and then the super effect mode is entered. In the table of FIG. 85, the advantageous jackpot reliability of the character A confrontation reach is not 0% but 1% because it has such a rare case. Further, instead of such an aspect, the advantageous jackpot reliability when the character A confrontation reach effect is executed may be set to 0%.

図87(d)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラG対決リーチ演出192(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。表示画面7a左部には実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185であることを示す太陽を模した背景キャラクタ172が表示されている。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタG192が表示されている。また、表示画面の左右上部には、リーチ態様の演出図柄が表示されている(リーチ態様を構成する左右の演出図柄「2」が表示されている)。また、表示画面上部には、選択肢表示部179が設けられ、対決リーチの結果となりうる選択肢が表示されている。図87(d)に示す通り、キャラG対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)と異なり、選択肢表示部の選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。   FIG. 87 (d) shows a scene in which the character G confrontation reach effect 192 (second special game effect) is executed along with the variable display of the predetermined effect symbol in the first super effect mode 185. On the left part of the display screen 7a, a background character 172 simulating the sun is displayed, which indicates that the effect mode being executed is the first super effect mode 185. Further, in the approximate center of the display screen, a teammate character character X174 and an enemy character character G192, which are confronted in the confrontation reach, are displayed. In addition, on the left and right upper portions of the display screen, the effect pattern of the reach mode is displayed (the left and right effect patterns "2" constituting the reach mode are displayed). Further, an option display section 179 is provided at the upper part of the display screen, and options that can be the result of the confrontation reach are displayed. As shown in FIG. 87 (d), in the character G confrontation reach effect (second special game effect), unlike the character A confrontation reach effect (first special game effect), [win] and [continue] are available as options in the option display section. ] Is displayed and [Defeat] is not displayed.

すなわち、本実施例2のキャラG対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラG対決リーチ演出は、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。従って、遊技者は、結果表示部178に[勝利]が表示されること、すなわち、特別図柄当否判定の結果が有利大当りとなり、当該大当り遊技終了後は第1スーパー演出モードが継続することに期待して遊技を行う。また、例え、[勝利]が表示されず[継続]が表示された場合であっても、第1スーパー演出モードはその後も継続するため、遊技者は安心感を持って遊技を行うことができる。また、図には示していないが、[勝利]のみ(選択肢1個)を表示するパターンを有していてもよい。   That is, in the character G showdown reach effect (second special game effect) of the second embodiment, [defeat] is not displayed as an option. Also, [Victory] is always displayed as an option. Therefore, the character G confrontation reach effect is a reach effect showing a situation that is quite advantageous to the player (there is no disadvantage that the game effect is a big hit). Therefore, the player expects that [win] is displayed on the result display unit 178, that is, the result of the special symbol winning / judgment determination is an advantageous big hit, and that the first super production mode is continued after the big hit game is finished. And play a game. Further, even if [win] is not displayed and [continue] is displayed, the first super effect mode continues after that, so that the player can play with a sense of security. . Further, although not shown in the figure, it may have a pattern for displaying only [win] (one choice).

図87(e)は、図87(d)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラG対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[勝利]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、当り(有利大当り)リーチ演出図柄[222]が表示され、リーチ演出の結果、当り(有利大当り)となったことが示されている。また、味方キャラクタであるキャラクタXが敵キャラクタであるキャラクタGに勝利したことを示す演出画像が表示されている。これにより、有利大当りとなり、大当り遊技(第3ボーナス又は第1ボーナス)が実行され、当該大当り遊技終了後は再度第1スーパー演出モードに設定されることを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が有利大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の場合に実行されたキャラG対決リーチ演出であることを示す。   FIG. 87 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from the scene of FIG. 87 (d), and shows a scene in which [win] is displayed on the result display section as the result of the confrontation of the character G confrontation reach effect. ing. In addition, a hit (advantageous big hit) reach effect design [222] is displayed in the central portion of the display screen, and it is shown that a win (advantageous win) has been achieved as a result of the reach effect. Further, an effect image showing that the character X, which is a teammate character, has won the character G, which is an enemy character, is displayed. As a result, it is an advantageous big hit, a big hit game (third bonus or first bonus) is executed, and it is shown that after the big hit game is finished, the first super effect mode is set again. That is, it is shown that the result of the special symbol hit determination is the character G confrontation reach effect executed in the case of an advantageous big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit).

また、図87(f)は、図87(d)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラG対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[継続]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[232]が表示され、リーチ演出の結果、外れとなったことが示されている。また、キャラクタXとキャラクタGの対決は引き分けであったことを示す[ドロー]の文字が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことなく、その後も第1スーパー演出モードが継続することを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に実行されたキャラG対決リーチ演出であることを示す。   Also, FIG. 87 (f) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 87 (d), and a scene in which [Continue] is displayed in the result display section as the confrontation result of the character G confrontation reach effect. Is shown. Further, the detachment reach effect design [232] is displayed in the center portion of the display screen, and it is shown that the detachment result is out as a result of the reach effect. Further, the character "draw" indicating that the confrontation between the character X and the character G was a draw is displayed. This indicates that the first super effect mode continues after that without ending the first super effect mode (the fourth bonus is executed and shifting to the second count effect mode). That is, it indicates that the character G confrontation reach effect is executed when the result of the special symbol hit determination is out.

図87(g)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラH対決リーチ演出193(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタH176が表示されている。また、図87(g)に示す通り、選択肢表示部179には、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。   FIG. 87 (g) shows a scene in which the character H confrontation reach effect 193 (second special game effect) is executed along with the variable display of the predetermined effect symbol in the first super effect mode 185. Further, in the approximate center of the display screen, a teammate character X174 and an enemy character H176, which face each other in the battle reach, are displayed. Further, as shown in FIG. 87 (g), the option display section 179 displays [Victory] and [Continue] as options as in the case of the character G showdown reach effect, and does not display [Defeat]. .

すなわち、本実施例2のキャラH対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラH対決リーチ演出(第2特別遊技演出)は、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。また、図示は省略するが、キャラH対決リーチ演出の結果は、図87(e)又は図87(f)と同様に、[勝利]となった場合は有利大当りを実行してその後第1スーパー演出モードを再度設定し、[継続]となった場合は大当り遊技を実行することなく第1スーパー演出モードを継続する。   That is, in the character H confrontation reach effect (second special game effect) of the second embodiment, as in the case of the character G confrontation reach effect, [defeat] is not displayed as an option. Also, [Victory] is always displayed as an option. Therefore, the character H confrontation reach effect (second special game effect) is a reach effect indicating a situation that is quite advantageous to the player (no disadvantage will be a big hit as a result of the game effect). Although illustration is omitted, the result of the character H showdown reach effect is, as in FIG. 87 (e) or FIG. 87 (f), when the result is [win], an advantageous jackpot is executed and then the first supermarket is executed. When the effect mode is set again and [Continue], the first super effect mode is continued without executing the big hit game.

図87(h)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラI対決リーチ演出194(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタI177が表示されている。また、図87(h)に示す通り、選択肢表示部179には、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。   FIG. 87 (h) shows a scene in which the character I confrontation reach effect 194 (second special game effect) is executed along with the variable display of the predetermined effect symbol in the first super effect mode 185. Further, a character X174, which is a ally character and a character I177, which is an enemy character, to be confronted in the confrontation reach are displayed in the approximate center of the display screen. In addition, as shown in FIG. 87 (h), the option display unit 179 displays [Victory] and [Continue] as options as in the case of the character G showdown reach effect, and does not display [Defeat]. ..

すなわち、本実施例2のキャラI対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラI対決リーチ演出(第2特別遊技演出)も同様に、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。また、図示は省略するが、キャラI対決リーチ演出の結果は、図87(e)又は図87(f)と同様に、[勝利]となった場合は有利大当りを実行してその後第1スーパー演出モードを再度設定し、[継続]となった場合は大当り遊技を実行することなく第1スーパー演出モードを継続する。   That is, in the character I confrontation reach effect (second special game effect) of the second embodiment, like the character G confrontation reach effect, [defeat] is not displayed as an option. Also, [Victory] is always displayed as an option. Therefore, the character I confrontation reach effect (second special game effect) is also a reach effect showing a situation that is quite advantageous to the player (no disadvantage is a big hit as a result of the game effect). Although illustration is omitted, as for the result of the character I showdown reach effect, as in the case of FIG. 87 (e) or FIG. 87 (f), when the result is “win”, an advantageous jackpot is executed and then the first supermarket is executed. When the effect mode is set again and [Continue], the first super effect mode is continued without executing the big hit game.

以上説明したように、第1スーパー演出モード(第1演出モード、特定演出モード)では、キャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出の何れが実行された場合にも、選択肢として[敗北]が表示されることはなく、その結果、結果表示部に[敗北]が表示されることはない。すなわち、第1スーパー演出モードでは、キャラA対決リーチ演出だけが、遊技者に不利な不利大当りとなる可能性を有しており、キャラA対決リーチ演出を除く、他の遊技演出(キャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出)は遊技者に不利な不利大当りとなる可能性を有していない。   As described above, in the first super effect mode (first effect mode, specific effect mode), whichever of character G confrontation reach effect, character H confrontation reach effect, or character I confrontation reach effect is executed, [Loss] is not displayed as an option, and as a result, [Loss] is not displayed in the result display section. That is, in the first super effect mode, only the character A confrontation reach effect has a possibility of being a disadvantageous jackpot that is disadvantageous to the player, and other game effects (character G confrontation) except for the character A confrontation reach effect. Reach production, character H showdown reach production, and character I showdown reach production) have no possibility of being a disadvantage jackpot that is disadvantageous to the player.

これにより、キャラA対決リーチ演出以外の遊技演出(第2特別遊技演出)が実行された場合、その時点で不利大当りとなる可能性が排除され、遊技者の安心感を高めると共に、キャラA対決リーチ演出以外の遊技演出(第2特別遊技演出)が実行された場合の有利大当りへの期待感を高めることが可能となる。尚、図85に示すように、これらキャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出は、有利大当り信頼度となる可能性(有利大当り信頼度)が異なっており、キャラI対決リーチ演出が最も有利大当り信頼が高く設定されている。   As a result, when a game effect other than the character A confrontation reach effect (second special game effect) is executed, the possibility of a disadvantageous jackpot at that time is eliminated, and the player's sense of security is increased and the character A confrontation is performed. It is possible to increase the expectation for an advantageous jackpot when a game effect other than the reach effect (second special game effect) is executed. As shown in FIG. 85, the character G confrontation reach effect, the character H confrontation reach effect, and the character I confrontation reach effect differ in the possibility of being an advantageous jackpot reliability (advantageous jackpot reliability). Confrontation reach production is the most advantageous.

また、キャラA対決リーチ演出が実行された場合でも不利大当りとならない[継続]の選択肢を有すると共に、僅かの可能性ではあるが、有利大当りとなる可能性も有している。これにより、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)が実行された場合の不利大当りへの緊張感を高めて遊技興趣を高めると共に、第1スーパー演出モードの継続や有利大当りへの期待感を高めて高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   Further, even if the character A confrontation reach effect is executed, there is an option of [Continue] that does not result in a disadvantageous jackpot, and there is also a possibility of an advantageous jackpot, although it is a slight possibility. As a result, when the character A confrontation reach effect (first special game effect) is executed, the tension to the disadvantageous jackpot is increased to enhance the enjoyment of the game, and the expectation for the continuation of the first super effect mode and the advantageous jackpot. It becomes possible to maintain high entertainment level for a long time by improving the game.

また、第1スーパー演出モードでは、キャラクタAの出現する遊技演出を、遊技者にとって、最も不利な遊技演出とすることで、第1スーパー演出モードにおけるキャラクタA(特定キャラクタ)の価値を低く設定している。一方で、前述したように、通常演出モードで実行可能な遊技演出であって、キャラA対決リーチ演出と共通のキャラクタAが出現する「特定リーチ演出」は、大当り信頼度も比較的高く設定されると共に、大当りとなれば必ず有利大当りとなる(高確低ベース状態且つスーパー演出モードに設定される)遊技演出に設定されている。   In the first super effect mode, the value of the character A (specific character) in the first super effect mode is set low by setting the game effect in which the character A appears to be the most unfavorable game effect for the player. ing. On the other hand, as described above, the "specific reach effect", which is a game effect that can be executed in the normal effect mode and in which the character A common to the character A confrontation reach effect appears, has a relatively high jackpot reliability. At the same time, a big hit is always an advantageous big hit (set to a high-accuracy low base state and a super effect mode).

すなわち、通常演出モード(第3演出モード)で実行される特定リーチ演出(図78及び図79等を参照、第3特別遊技演出)と、第1スーパー演出モードで実行されるキャラA対決リーチ演出(図87等を参照、第1特別遊技演出)と、は何れもキャラクタAの出現する遊技演出(リーチ演出)であるものの、当該遊技演出の遊技者にとっての価値(遊技者に有利な結果となる可能性、有利大当り信頼度)が全く異なるものとなっている。これにより、実行する演出モード(通常演出モード、第1スーパー演出モード)や遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)によって、同じキャラクタAの出現する遊技演出の価値(大当り信頼度、有利大当り信頼度、遊技者に有利な結果となる可能性)を異ならせている。またこれにより、演出モードや遊技状態によって、キャラクタAの出現する遊技演出(リーチ演出)が実行された場合の遊技者のドキドキ感(緊張感)を高めると共に、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止することが可能となる。   That is, the specific reach effect (refer to FIGS. 78 and 79, etc., the third special game effect) executed in the normal effect mode (third effect mode), and the character A confrontation reach effect executed in the first super effect mode. (Refer to FIG. 87 and the like, the first special game effect) is a game effect (reach effect) in which the character A appears, but the value of the game effect for the player (a result advantageous to the player and The probability of winning, and the reliability of winning jackpots) are completely different. As a result, depending on the effect mode (normal effect mode, first super effect mode) to be executed and the game state (low accurate low base state, high accurate low base state), the value of the game effect in which the same character A appears (big hit reliability) , Advantageous jackpot reliability, and the possibility of giving advantageous results to the player). Further, as a result, the player's excitement (tension) when the game effect (reach effect) in which the character A appears is executed is increased depending on the effect mode and the game state, and the game effect is diversified to improve the game. It is possible to prevent getting tired.

また、スーパー演出モードで実行可能な演出モードを、遊技者が任意に選択可能としたことで、第1スーパー演出モードのような演出態様が好みでない場合には、第2スーパー演出モードを選択して遊技を行うことができる。これにより、遊技者の好みに応じった遊技演出を提供でき、多様な遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1スーパー演出モードでは、特定の遊技演出(キャラA対決リーチ)が実行されたときのみ不利大当りとなる可能性を有し、その他の遊技演出が実行された場合には不利大当りとなる可能性を排除することで、何れの遊技演出が実行されるかに最重点をおく演出態様とした。   In addition, by allowing the player to arbitrarily select the effect mode that can be executed in the super effect mode, when the effect mode such as the first effect effect is not desired, the second effect effect mode is selected. You can play games. As a result, it is possible to provide a game effect according to the taste of the player, and it is possible to enhance the enjoyment of the game for various players. In the first super effect mode, there is a possibility that the jackpot is a big hit only when a specific game effect (character A confrontation reach) is executed, and it is a big hit when another game effect is executed. By excluding the possibility, the production mode is given with the highest priority on which game production is executed.

一方、第2スーパー演出モードでは、複数の遊技演出(Jリーチ、Kリーチ、Aリーチ、Lリーチ)の何れを実行した場合にも、有利大当りとなる可能性も不利大当りとなる可能性も有しており、実行される遊技演出によって有利大当りとなる可能性を異ならせている。これにより、これら複数の遊技演出のうち、何れの遊技演出が実行された場合でも、有利大当りへの期待感を一定程度もって遊技演出を見ることができる。逆に、これら複数の遊技演出のうち、何れの遊技演出が実行された場合でも、不利大当りとなってしまう不安感を一定程度もって遊技演出を見ることができる。またこれにより、遊技者のドキドキ感(緊張感)を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。   On the other hand, in the second super effect mode, even if any of a plurality of game effects (J-reach, K-reach, A-reach, L-reach) is executed, there is a possibility of being an advantageous jackpot or a disadvantage. Therefore, the possibility of an advantageous jackpot is different depending on the game effect to be executed. As a result, no matter which of the plurality of game effects is executed, it is possible to view the game effect with a certain degree of expectation for the advantageous jackpot. On the contrary, whichever of the plurality of game effects is executed, it is possible to see the game effects with a certain degree of anxiety that a big hit occurs. Further, as a result, it is possible to enhance the player's excitement (tension) and enhance the enjoyment of the game.

[遊技利益獲得演出の他の実行態様]
次に、図88乃至図94を用いて、実施例2の遊技利益獲得演出の他の実行態様について説明する。前述した通り、遊技利益獲得演出は、遊技状態が特定状態にあるときに、当該特定状態において、どれくらいの量の遊技利益を獲得したかを示す演出である。特定状態(特定期間)とは、所謂連荘状態(連荘期間)であり、低確低ベース状態(状態A)において、大当りとなったときから、再度遊技状態が低確低ベース状態となるまで(大当り遊技状態を除く)の状態をいう。この特定状態において獲得した遊技利益の量を示す演出である。また、後述する遊技利益獲得演出の他の実行態様では、特定状態(特定期間)において獲得した総獲得遊技利益と、特定状態(特定期間)のうちの単位期間(1回の大当り遊技を含む期間)において獲得した単位獲得遊技利益と、を遊技状況に応じて、第1画像表示装置7(第2表示装置)、第2画像表示装置71(第1表示装置)、及び/又は、第3画像表示装置72(第1表示装置)に、夫々表示する。
[Other execution mode of game profit acquisition production]
Next, with reference to FIG. 88 to FIG. 94, another execution mode of the game profit acquisition effect of the second embodiment will be described. As described above, the game profit acquisition effect is an effect that indicates how much game profit is acquired in the specific state when the game state is in the specific state. The specific state (specific period) is a so-called condominium state (condominium period), and in the low-probability low base state (state A), the gaming state becomes the low-probability low base state again when the big hit occurs. Up to (excluding jackpot gaming state) state. This is an effect showing the amount of game profit obtained in this specific state. Further, in another execution mode of the game profit acquisition effect which will be described later, the total gained game profit acquired in the specific state (specific period) and the unit period of the specific state (specific period) (the period including one jackpot game) ), The unit gained game profit, and the first image display device 7 (second display device), the second image display device 71 (first display device), and / or the third image according to the game situation. The images are displayed on the display device 72 (first display device).

すなわち、分離配置された複数の表示装置に、異なる期間の獲得遊技利益量を夫々表示し、遊技状況に応じて表示させる表示装置を異ならせる。尚、分離配置された複数の表示装置は、少なくとも遊技領域の内外に夫々1個以上設けることが好適である。これにより、遊技者は、所望の期間に獲得した遊技利益を、遊技状況に応じて、容易且つ確実に把握することが可能となる。尚、「遊技状況に応じて表示する」とは、低確高ベース状態、高確高ベース状態高確低ベース状態等の遊技状態に応じて表示したり、通常演出モード、第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード、第1カウント演出モード、第2カウント演出モード等の演出モードに応じて表示したりすることを意味する。尚、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aは、リーチ演出を実行する際等、遊技状況に応じて、演出図柄8を表示する場合もあるので、表示画面71aを第2演出図柄表示部、表示画面72aを第3演出図柄表示部ともいう。   That is, the gained game profit amounts for different periods are displayed on a plurality of separately arranged display devices, and different display devices are displayed according to the game situation. It is preferable that at least one of the plurality of separately arranged display devices is provided inside and outside the game area. As a result, the player can easily and surely grasp the game profit obtained in the desired period according to the game situation. It should be noted that "display according to the game situation" is displayed according to a game state such as a low-probability high base state, a high-probability high base state, a high-probability low base state, a normal production mode, a first super production mode. , The second super effect mode, the first count effect mode, the second count effect mode, and so on. The display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72 may display the effect symbol 8 depending on the game situation, such as when performing the reach effect. The display screen 71a is also referred to as a second effect symbol display unit, and the display screen 72a is also referred to as a third effect symbol display unit.

図88(a)は、低確低ベース状態(通常状態)において演出図柄(第1特別図柄)の変動表示を実行中の場面を示している。図88(a)に示す通り、低確低ベース状態(通常状態)では、遊技領域3の略中央に設けられる画像表示装置7(第1画像表示装置、第1演出表示装置)の表示画面7a(第1表示画面)には、演出図柄8を表示する演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)や演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)が設けられている。また、遊技領域3の(図88紙面左側の)外側領域(第1外側領域)に設けられる第2画像表示装置71の表示画面71a(第2表示画面)には、電源投入時からの、若しくは、電源投入後に大当り遊技を実行していれば、前回の大当り遊技終了からの、演出図柄の変動表示回数を表示する第1変動回数表示部203(第1ボーナス間変動回数表示部、実行期間表示部)が設けられている。   FIG. 88 (a) shows a scene in which the variable display of the effect symbol (first special symbol) is being executed in the low accurate low base state (normal state). As shown in FIG. 88 (a), in the low accurate low base state (normal state), the display screen 7a of the image display device 7 (first image display device, first effect display device) provided in the approximate center of the game area 3 On the (first display screen), a production design display area 7b (production design display section) for displaying the production design 8 and a production hold display area (display for holding production (first production hold 9a or second production hold 9b)) The first effect hold display area 9c or the second effect hold display area 9d) is provided. Further, on the display screen 71a (second display screen) of the second image display device 71 provided in the outer area (first outer area) of the game area 3 (on the left side of the paper in FIG. 88), or If the big hit game is executed after the power is turned on, the first change number display section 203 (the first bonus change number display section, the execution period display) that displays the change display number of the effect symbol from the end of the previous big hit game Section) is provided.

ここでは、前回の大当り遊技終了から78回の演出図柄の変動表示が終了したことが示されている(現在は79回目の変動表示を実行中)。また、遊技領域3の(図88紙面右側の)外側領域(第2外側領域)に設けられる第3画像表示装置72の表示画面72a(第3表示画面)には、現在の演出モードを示す演出モード表示部171が設けられている。そして、現在の演出モードが通常演出モード181であることを示す「通常モード」の文字が表示されている。   Here, it is shown that the variable display of the effect symbol 78 times has been completed since the last big hit game ended (currently the 79th variable display is being executed). In addition, on the display screen 72a (third display screen) of the third image display device 72 provided in the outer area (the second outer area) of the game area 3 (on the right side in the drawing of FIG. 88), the effect indicating the current effect mode is displayed. A mode display unit 171 is provided. Then, the characters of "normal mode" indicating that the current effect mode is the normal effect mode 181 are displayed.

図88(b)は、図88(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、前述した「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」が実行された場面を示している。この際(リーチ演出実行の際)、演出モード表示部171や第1演出保留表示部9cや当該変動表示部9eは消去され、第1表示画面、第2表示画面、及び、第3表示画面の3個の表示画面(略全体)を用いて遊技演出(リーチ演出)を表示する。しかしながら、図88(b)等に示すように、このような他の表示部(演出モード表示部171、演出保留表示部、当該変動表示部、後述する総獲得利益表示部や第2獲得利益表示部等)が一時的に表示されなくなるような状況であっても、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。これにより、遊技者にどのような遊技状況であっても、前回の大当り遊技からの遊技期間(電源投入からの遊技期間)を明確に報知することが可能となる。   FIG. 88 (b) shows a scene in which the above-described “Thunder reach (specific reach effect)” is executed as a reach effect (game effect) while the variable display of the same effect symbol 8 as in FIG. 88 (a) is being executed. Showing. At this time (during the reach effect execution), the effect mode display unit 171, the first effect hold display unit 9c, and the variable display unit 9e are erased, and the first display screen, the second display screen, and the third display screen are displayed. A game effect (reach effect) is displayed using three display screens (substantially the whole). However, as shown in FIG. 88 (b), etc., such other display units (effect mode display unit 171, effect hold display unit, variable display unit, total earned profit display unit and second earned profit display described later). Even in a situation in which a copy etc. is temporarily not displayed, the first fluctuation number display unit 203 maintains the display without being erased. This makes it possible to clearly inform the player of the game period from the previous big hit game (game period from power-on) regardless of the game situation.

またこれにより、遊技者は、自身が大当り遊技を経ることなくどの程度の期間遊技したかを確認し、遊技への投資が過度になることを防止することが可能となる。また、遊技者が遊技をしていない状況においても(デモンストレーション画像表示中等)、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持される。これにより、他の遊技者は、遊技機を選択する際の参考情報とすることが可能となる。また、島設備等にこれらの遊技情報を表示しない場合にも、遊技機に常時表示することで、明確且つ確実に報知することが可能となる。   In addition, this makes it possible for the player to check how long he / she has played the game without going through the big hit game, and prevent excessive investment in the game. In addition, even when the player is not playing the game (during the demonstration image display, etc.), the first variation count display unit 203 is not erased, and the display is maintained. This allows other players to use the information as reference information when selecting a gaming machine. Even when the game information is not displayed on the island facility or the like, the game information is always displayed on the game machine, so that the game information can be clearly and surely notified.

図88(c)は、図88(b)と同じ演出図柄8の変動表示の結果を示すもので、図88(b)に示すリーチ演出の結果が大当りとなって、大当り演出図柄(「777」)を停止表示する場面を示す。また、ボーナス種表示部201には、大当り種別が遊技者に有利な第1ボーナスであることを報知する「第1ボーナス」の文字が表示される。通常状態(低確低ベース状態)では第1特別図柄当否判定で実行されるため、ここでいう遊技者に有利な大当り種別とは4R第1大当りをいう。尚、遊技者に有利な第1ボーナス(大当り)とは、大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)が、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行することを意味する。またこの際も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。   88 (c) shows the result of the variable display of the same effect symbol 8 as FIG. 88 (b), and the result of the reach effect shown in FIG. 88 (b) is a big hit, and a big hit effect symbol (“777”). )) Is stopped and displayed. In addition, the bonus type display portion 201 displays the characters "first bonus" for notifying that the jackpot type is the first bonus advantageous to the player. In the normal state (low-probability low base state), since it is executed by the first special symbol hit determination, the jackpot type advantageous to the player here is the 4R first jackpot. The first bonus (big hit) advantageous to the player means that the effect mode (game state) after the big hit game is finished is transferred to the super effect mode (high-accuracy low base state). Also at this time, the first variation number display unit 203 maintains the display without being erased.

図89(d)は、図88(c)で示される大当りに基づく大当り遊技(4R第1大当り遊技)の実行中(3R目)の場面を示す。通常状態から大当り遊技を実行することに基づいて、特別期間(連荘期間)を開始する。そして、当該特別期間中において、当該特別期間中に獲得した遊技利益を表示する総獲得利益表示部164(第2利益情報表示部)と、第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)と、を設ける。尚、特別期間は、大当り遊技を除く期間で遊技状態が再度通常状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとする。図89(d)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、遊技領域内に設けられる第1画像表示装置7の表示画面7a(第1表示画面)の上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:00350pt)。これは、特別期間において350球の遊技球が払い出されたことを意味している。   FIG. 89 (d) shows a scene during execution of the big hit game based on the big hit shown in FIG. 88 (c) (4R first big hit game) (3R). Based on executing the big hit game from the normal state, a special period (long-sleeved holiday period) is started. Then, during the special period, the total gained profit display unit 164 (second profit information display unit) that displays the game profits acquired during the special period, and the second gained profit display unit 204 (first profit information display unit) ), And are provided. The special period ends when the game state is set to the normal state (low-probability low base state) again during the period excluding the big hit game. As shown in FIG. 89 (d), in the game situation during the big hit game, the center of the upper part of the display screen 7a (first display screen) of the first image display device 7 provided in the game area is acquired in the special period. A total gained profit display unit 164 showing the total number of game profits is provided (T: 00350pt). This means that 350 game balls have been paid out during the special period.

また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(350/600)。これは、本大当り遊技において払い出される予定の遊技球数(賞球数)の最大数が600であり、現在350球の遊技球が払い出されたことを意味している。尚、初当り(通常状態において発生した大当り)における大当り遊技中においては、総獲得利益表示部164に表示される値と、第2獲得利益表示部204に表示される値とが、同じ値となるため、何れか一方のみを表示してもよいし、本実施例のように両方を表示してもよい。また、本実施例では、初当りのときのみ、「大当り遊技において払い出される予定の遊技球数(賞球数)の最大数」を表示し、その後は、実際に払い出された遊技球数だけを表示する。また、表示画面7aの上部左には、実行中の大当り遊技のラウンド数を示している(3R:3ラウンド目)。   Further, on the lower right of the display screen 7a, there is provided a second earned profit display unit 204 showing the total number of game profits obtained in the big hit game being executed (350/600). This means that the maximum number of game balls (number of prize balls) to be paid out in this jackpot game is 600, which means that 350 game balls are currently paid out. During the big hit game in the first hit (the big hit that occurs in the normal state), the value displayed on the total earned profit display unit 164 and the value displayed on the second earned profit display unit 204 are the same value. Therefore, only one of them may be displayed, or both may be displayed as in the present embodiment. Further, in this embodiment, only at the time of the first win, the "maximum number of game balls (number of prize balls) to be paid out in the big hit game" is displayed, and thereafter, only the number of game balls actually paid out is displayed. Is displayed. Further, the number of rounds of the big hit game being executed is shown on the upper left of the display screen 7a (3R: third round).

また、表示画面7aの上部右には、遊技球の発射方向(発射領域)を示す発射方向表示部162が設けられている。また、表示画面7aの略中央部(その他の表示領域)には、所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄等の大当り遊技用演出が表示される。また、第2表示画面71aには、第1変動回数表示部203が、消去されることなく表示されている。これにより、大当り遊技中も、前回の大当り遊技から今回の大当り遊技までに、第1変動回数表示部203に表示される値(78回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を要したことが容易に確認できる。また、第2表示画面71aのその他の表示領域、及び、第3表示画面72aには、所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄等の大当り遊技用演出が表示される。   Further, on the upper right side of the display screen 7a, a firing direction display unit 162 showing the firing direction (firing area) of the game ball is provided. In addition, a jackpot game effect such as a predetermined character picture or background picture is displayed in a substantially central portion (other display area) of the display screen 7a. Further, on the second display screen 71a, the first variation count display unit 203 is displayed without being erased. Thereby, during the big hit game, from the previous big hit game to the big hit game of this time, the variable display (special symbol hit / miss judgment) of the effect symbol of the value (78 times) displayed on the first variation number display unit 203 is required. You can easily check what you have done. In addition, in other display areas of the second display screen 71a and the third display screen 72a, a big hit game effect such as a predetermined character pattern or background pattern is displayed.

図89(e)は、図89(d)に示す大当り遊技が終了した後に設定された高確低ベース状態において、所定回数の演出図柄の変動表示を実行した場面を示している。具体的に、第1変動回数表示部203の表示(14回)から、図89(d)に示す大当り遊技が終了した後、14回の演出図柄の変動表示を実行したことを把握できる。尚、図89(d)に示す大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態に設定されているので(低確低ベース状態に設定されていないので)、特別期間は継続中である。ここで、本実施例2では、前述した通り、スーパー演出モードの演出モードとして、第1スーパー演出モード182と第2スーパー演出モード183とを有しており、予め定められた選択期間における遊技者の選択により、何れかの演出モードを選択することが可能となっている。高確低ベース状態における演出モードの選択期間及び選択方法は、実施例1と同様であるので、説明を省略する。第2表示画面71aには、遊技者が選択した演出モードを表示する第2演出モード表示部202(選択モード表示部)と、実行中の演出モードを表示する演出モード表示部171(第1演出モード表示部)と、を有している。   FIG. 89 (e) shows a scene in which the effect symbols are variably displayed a predetermined number of times in the highly accurate low base state set after the big hit game shown in FIG. 89 (d) is finished. Specifically, from the display of the first variation number display unit 203 (14 times), it is possible to grasp that the variation display of the effect symbol has been performed 14 times after the jackpot game shown in FIG. 89 (d) is finished. Since the gaming state after the jackpot game shown in FIG. 89 (d) is set to the high-accuracy low base state (since it is not set to the low-accuracy low base state), the special period is continuing. Here, in the second embodiment, as described above, the production modes of the super production mode include the first super production mode 182 and the second super production mode 183, and the player in the predetermined selection period. By selecting, it is possible to select one of the effect modes. The effect mode selection period and selection method in the high-accuracy low-base state are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. On the second display screen 71a, a second effect mode display unit 202 (selection mode display unit) that displays the effect mode selected by the player and an effect mode display unit 171 (first effect that displays the effect mode that is being executed). Mode display section).

演出モード表示部171には、スーパー演出モードであることを示す「スーパー演出モード」の文字が表示され、第2演出モード表示部202には、スーパー演出モードの演出モードとして第1スーパー演出モードを選択したことを示す「第1SM」の文字が表示される。また、高確低ベース状態(第1スーパー演出モード)の遊技状況において、表示画面7aの下部には、特別期間(第2期間)において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164(第2利益情報表示部)が設けられている(T:00720pt)。これは、特別期間において720球の遊技球が払い出されたことを意味している。図89(d)に示す場面から大当り遊技の残り期間、及び、第1スーパー演出モードの14回転の期間で370球の遊技球が追加で払い出されている。   Characters of “super effect mode” indicating that it is the super effect mode are displayed on the effect mode display portion 171, and the first super effect mode is indicated on the second effect mode display portion 202 as the effect mode of the super effect mode. The characters "1st SM" indicating that the item has been selected are displayed. Further, in the gaming state of the high-accuracy low base state (first super production mode), at the bottom of the display screen 7a, the total earned profit display unit 164 (which indicates the total number of gaming profits acquired in the special period (second period)). A second profit information display section) is provided (T: 00720pt). This means that 720 game balls were paid out during the special period. From the scene shown in FIG. 89 (d), 370 game balls are additionally paid out during the remaining period of the big hit game and the period of 14 revolutions in the first super effect mode.

また、表示画面7aの略中央部には、飛行機を模したキャラクタ絵柄等の第1スーパー演出モード用演出が表示されている。表示画面7aの下部右には、第2演出保留表示部9dが設けられている。また、第3表示画面72aには、第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)が設けられている。この第2獲得利益表示部204には、図89(d)に示す大当り遊技で獲得した遊技利益に、図89(e)に示す当該大当り遊技終了後の高確低ベース状態で(小当り遊技によって)獲得した遊技利益を加算した遊技利益を表示する。すなわち、第2獲得利益表示部204には、1回の大当り遊技の期間と、当該大当り遊技から次の大当り遊技が発生するまで期間と、で獲得した遊技利益の総量を表示する。この1回の大当り遊技の開始から次の大当り遊技が開始するまでの期間を、単位特別期間(第1期間)ともいい、この単位特別期間に獲得した遊技利益を単位遊技利益(第1利益情報)ともいう。   Further, in the substantially central portion of the display screen 7a, the effect for the first super effect mode such as a character pattern simulating an airplane is displayed. A second effect hold display section 9d is provided on the lower right side of the display screen 7a. Further, the third display screen 72a is provided with a second acquired profit display unit 204 (first profit information display unit). In the second earned profit display unit 204, in the gaming profit obtained in the big hit game shown in FIG. 89 (d), in the highly accurate low base state after the end of the big hit game shown in FIG. 89 (e) (small hit game Display the game profit by adding the acquired game profit. In other words, the second earned profit display unit 204 displays the total amount of game profit obtained in the period of one big hit game and the period until the next big hit game occurs from the big hit game. The period from the start of this one big hit game to the start of the next big hit game is also called a unit special period (first period), and the game profit obtained in this unit special period is the unit game profit (first profit information). ).

また、図89(e)に示すように、第2獲得利益表示部204には、単位遊技利益が表示されると共に、前回の大当り(大当り遊技)の種別が表示される(第1B:第1ボーナス)。これにより、単位特別期間において、どの種の大当り遊技とその後の遊技状態とでどの程度の遊技利益を獲得したかを容易に把握することができる。また、単位遊技利益の表示(値)の変化(増加)は、図89(e)に示す第1スーパー演出モードが継続する限り継続し、小当り遊技の発生によって遊技利益(賞球)が付与される(払い出される)と、表示画面7aの総獲得利益表示部164の値と、第3表示画面72aの第2獲得利益表示部204の値とが、連動して(同じ数だけ)増加する。   Further, as shown in FIG. 89 (e), the second gained profit display unit 204 displays the unit game profit and the type of the previous big hit (big hit game) (first B: first). Bonus). As a result, it is possible to easily understand what kind of big hit game and how much game profit has been obtained in the subsequent gaming state in the unit special period. Further, the change (increase) in the display (value) of the unit game profit continues as long as the first super effect mode shown in FIG. 89 (e) continues, and the game profit (prize ball) is given by the occurrence of the small hit game. When it is paid (paid out), the value of the total earned profit display unit 164 of the display screen 7a and the value of the second earned profit display unit 204 of the third display screen 72a increase in synchronization (by the same number). .

尚、図89(e)に示す場面では、特別期間において、1回目の単位特別期間であるため、総獲得利益表示部164の値と、第2獲得利益表示部204の値と、が一致する。特別期間が長期間継続し、大当り遊技が複数回発生することに応じて単位特別期間が複数発生すると、これらの値が相違することとなる。   Note that in the scene shown in FIG. 89 (e), since the unit special period is the first time in the special period, the value of the total earned profit display unit 164 and the value of the second earned profit display unit 204 match. .. If the special period continues for a long time and a plurality of unit special periods occur in response to the big hit game occurring a plurality of times, these values will be different.

図89(f)は、図89(e)に示す第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図89(d))終了から29回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。図89(f)に示す通り、29回目の演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生している。第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)でリーチ演出が発生すると、表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aに夫々表示されていた第2演出モード表示部202、演出モード表示部171、総獲得利益表示部164、第2演出保留表示部9d、発射方向表示部162、第2獲得利益表示部204が、当該表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aから非表示となる(消去される)。そして表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aの全ての表示画面で、リーチ演出を表示する。尚、リーチ演出中も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。   89 (f), the first super effect mode (high-accuracy low base state) shown in FIG. 89 (e) continues, and the 29th effect symbol from the end of the previous jackpot game (FIG. 89 (d)). The scene in which variable display is being executed is shown. As shown in FIG. 89 (f), the reach effect is generated in the 29th effect variable display of effect symbols. When the reach effect is generated in the first super effect mode (high-accuracy low base state), the second effect mode display unit 202 and the effect mode displayed on the display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a, respectively. The display unit 171, the total earned profit display unit 164, the second effect hold display unit 9d, the firing direction display unit 162, and the second earned profit display unit 204 are the display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a. Will be hidden (erased) from. Then, the reach effect is displayed on all the display screens of the display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a. It should be noted that even during the reach effect, the first variation number display unit 203 is not erased and remains displayed.

図90(g)は、図89(f)と同じ演出図柄8の変動表示の結果を示すもので、図89(f)に示すリーチ演出の結果が大当りとなって、大当り演出図柄(「777」)を停止表示した場面を示す。また、ボーナス種表示部201には、大当り種別が遊技者に有利な第3ボーナスであることを報知する「第3ボーナス」の文字が表示される。第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)では第2特別図柄当否判定が実行されるため、ここでいう遊技者に有利な大当り種別とは15R第3大当りをいう。その他、4R第4大当りも比較的遊技者に有利な大当りである。尚、遊技者に有利な第3ボーナス(大当り)とは、獲得可能な遊技利益が最大の大当り遊技であって、大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)が、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行することを意味する。またこの際も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。   FIG. 90 (g) shows the result of the variable display of the same effect symbol 8 as FIG. 89 (f), and the result of the reach effect shown in FIG. 89 (f) is a big hit, and a big hit effect symbol (“777 )) Is stopped and displayed. In addition, the bonus type display portion 201 displays the character "third bonus" for notifying that the jackpot type is the third bonus advantageous to the player. In the first super production mode (high-accuracy low base state), the second special symbol hit determination is executed, so the jackpot type advantageous to the player here is the 15R third jackpot. In addition, the 4R fourth big hit is also a big hit comparatively advantageous to the player. The third bonus (big hit) that is advantageous to the player is a big hit game with the largest game profit that can be obtained. It means to shift to the base state). Also at this time, the first variation number display unit 203 maintains the display without being erased.

図90(h)は、図90(g)で示される大当りに基づく大当り遊技(15R第3大当り遊技)の実行中(13R目)の場面を示す。図89(d)で示す大当り遊技の開始に伴って開始した特別期間の継続中である。図90(h)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、表示画面7aの上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:02850pt)。これは、特別期間において2850球の遊技球が払い出されたことを意味している。具体的には、図89(d)に示す前回の大当り遊技で獲得した遊技利益と、今回の大当り遊技が実行されるまでの第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)の28回転の間に小当り遊技で獲得した遊技利益と、を加算した遊技利益に、図90(h)で第2獲得利益表示部204に示される遊技利益を加えると、総獲得利益表示部164の値(T:02850pt)となる。   FIG. 90 (h) shows a scene during execution (13R) of the big hit game (15R third big hit game) based on the big hit shown in FIG. 90 (g). The special period started with the start of the jackpot game shown in FIG. 89 (d) is continuing. As shown in FIG. 90 (h), in the game situation during the big hit game, a total earned profit display unit 164 is provided at the center of the upper part of the display screen 7a, the total earned profit display unit 164 indicating the total number of game profits acquired in the special period (T. : 02850pt). This means that 2850 game balls have been paid out during the special period. Specifically, between the game profit obtained in the previous big hit game shown in FIG. 89 (d) and 28 revolutions of the first super effect mode (high-accuracy low base state) until the present big hit game is executed. When the gaming profit shown in the second earned profit display unit 204 in FIG. 90 (h) is added to the gaming profit obtained by adding the gaming profit obtained in the small hit game to the value of the total earned profit display unit 164 (T : 02850pt).

また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技(図90(h))において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(01950pt)。これは、実行中の大当り遊技において、現在1950球の遊技球が払い出されたことを意味している。図90(h)等に示すように、本実施例では、高確低ベース状態等の演出図柄の変動表示中と、大当り遊技中とで、総獲得利益表示部164及び第2獲得利益表示部204を表示する表示装置を異ならせている。これにより、遊技状況に応じて、適切な位置に利益表示部を設定し、遊技者に所望の期間に獲得した遊技利益を的確且つ確実に報知し、遊技者が把握可能ととしている。   Further, on the lower right of the display screen 7a, there is provided a second earned profit display unit 204 showing the total number of gaming profits obtained in the big hit game being executed (FIG. 90 (h)) (01950pt). This means that, in the big hit game being executed, 1950 game balls are currently paid out. As shown in FIG. 90 (h) and the like, in the present embodiment, the total earned profit display unit 164 and the second earned profit display unit are displayed during the variation display of the effect symbol such as the high-accuracy low base state and during the big hit game. The display device for displaying 204 is different. As a result, the profit display unit is set at an appropriate position according to the game situation, the player is notified of the game profit acquired in the desired period accurately and surely, and the player can grasp it.

図90(i)は、図90(h)で示す大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定され、当該スーパー演出モード(高確低ベース状態)において22回の演出図柄の変動表示を実行した場面(23回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面)を示している。第2表示画面71(a)に示す通り、演出モードはスーパー演出モードに設定されており、遊技者の選択によって、第2スーパー演出モードが設定されている(第2SM:第2スーパー演出モード)。   In FIG. 90 (i), the effect mode (game state) after the big hit game shown in FIG. 90 (h) is set to the super effect mode (high-accuracy low base state), and the super effect mode (high-accuracy low base state) is set. ) Shows a scene in which the variable display of the effect symbol is executed 22 times (a scene during the variable display of the effect symbol in the 23rd time). As shown in the second display screen 71 (a), the effect mode is set to the super effect mode, and the second super effect mode is set by the player's selection (second SM: second super effect mode). .

また、図90(i)に示す場面は、前述した通り、2回目の単位特別期間の実行中であるため、第3表示画面72aには、複数の第2獲得利益表示部204が設けられている。第3表示画面72aの最上部には、実行中の単位特別期間における獲得遊技利益が示されている(第3B、2960pt)。これにより、今回の単位特別期間で発生した大当り遊技は第3ボーナスであり、今回の単位特別期間で現在2960個の遊技利益の付与がなされていることを把握できる。また、その下(直下)には、前回の単位特別期間における獲得遊技利益が示されている(第1B、28、885pt)。尚、単位特別期間が終了すると、第2獲得利益表示部204に第2変動回数表示部205(第2ボーナス間変動回数表示部、期間情報表示部)が付加(付記)される。そして、当該付加情報をみることで、単位特別期間において、大当り遊技終了後から次回の大当り遊技発生までにどのくらいの期間がかかったか(南海の変動回数を要したか)を把握可能となっている。尚、これにより、前回の単位特別期間で発生した大当り遊技は第1ボーナスであり、大当り遊技間の演出図柄の変動表示の回数(特別図柄当否判定の回数)は28回(期間情報)であり、前回の単位特別期間で885個の遊技利益を獲得したことを把握できる。   Further, in the scene shown in FIG. 90 (i), since the second unit special period is being executed as described above, the plurality of second earned profit display units 204 are provided on the third display screen 72a. There is. At the top of the third display screen 72a, the gained game profit in the unit special period being executed is shown (3B, 2960pt). As a result, it is possible to understand that the big hit game that has occurred during the unit special period this time is the third bonus, and that 2960 game profits are currently awarded during the unit special period this time. Further, below (immediately below), the gained game profit in the previous unit special period is shown (1B, 28, 885pt). When the unit special period ends, a second variation count display unit 205 (a second bonus variation count display unit, a period information display unit) is added (additional) to the second earned profit display unit 204. Then, by viewing the additional information, it is possible to grasp how long it took from the end of the big hit game to the occurrence of the next big hit game (whether the number of Nankai changes was required) in the unit special period. .. By this, the big hit game that occurred in the last unit special period is the first bonus, the number of times of the variable display of the effect symbol between the big hit games (the number of times of special symbol success / failure determination) is 28 (period information). , It is possible to grasp that 885 game profits have been obtained in the previous unit special period.

また、図90(i)に示すように、特別期間において複数回の大当り遊技が発生することにより、単位特別期間が複数となった場合、第3表示画面72aに複数の第2獲得利益表示部204が表示される。この場合、実行中(継続中)の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204は、既に終了した単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204よりも目立つように表示される。具体的には、現在実行中のものを終了したものよりも、大きいサイズで表示したり、実行中のものに終了したものにはない装飾(絵柄の付加、囲み枠の付加等)を施したり、太字で表示したりすることができる。   In addition, as shown in FIG. 90 (i), when the unit special period becomes plural due to a plurality of big hit games occurring in the special period, a plurality of second earned profit display units on the third display screen 72a. 204 is displayed. In this case, the second earned profit display unit 204 corresponding to the unit special period being executed (continued) is displayed more conspicuously than the second earned profit display unit 204 corresponding to the already ended unit special period. Specifically, it is displayed in a larger size than the one that is currently being executed, or it is possible to add decorations (addition of a picture, addition of a frame, etc.) that are not in the one that is being executed. , It can be displayed in bold.

また、表示画面7a下部には、総獲得利益表示部164が設けられ、特別期間全体、すなわち、全ての単位特別期間を足した期間に獲得した遊技利益の量が表示されている(T:03845pt)。具体的に、第3表示画面72aの2個の第2獲得利益表示部204
に表示される2960と885を加算すると、総獲得利益表示部164に表示される値(3845)となる。また、実行中の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204に表示される単位遊技利益の表示(値)の変化は、スーパー演出モードが継続する限り継続する。従って、小当り遊技の発生によって遊技利益(賞球)が付与されると、表示画面7aの総獲得利益表示部164の値の増加に連動して、第3表示画面72aの実行中の単位特別期間に対応する(最上部の)第2獲得利益表示部204の値が同じ数だけ増加する。尚、下部の終了した単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204の値は既に確定しているので、変化しない。
Further, at the bottom of the display screen 7a, a total gained profit display unit 164 is provided, and the amount of game profit obtained during the entire special period, that is, the period in which all unit special periods are added is displayed (T: 03845pt). ). Specifically, the two second earned profit display units 204 of the third display screen 72a
When 2960 and 885 displayed in are added, it becomes the value (3845) displayed in the total earned profit display unit 164. Further, the change (display) of the unit game profit displayed on the second earned profit display unit 204 corresponding to the unit special period being executed continues as long as the super production mode continues. Therefore, when the game profit (prize ball) is given by the occurrence of the small hit game, the unit special during the execution of the third display screen 72a is linked with the increase of the value of the total gained profit display portion 164 of the display screen 7a. The value of the (topmost) second acquired profit display portion 204 corresponding to the period is increased by the same number. It should be noted that the value of the second earned profit display portion 204 corresponding to the finished unit special period in the lower part has not been changed because it has already been determined.

図91(j)は、図90(i)に示す第2スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図90(h))終了から45回目の演出図柄の変動表示が終了した場面を示している。具体的に、図91(j)に示す通り、45回目の演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生し、当該リーチ演出における対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、遊技者に不利な大当りとなった場面を示している。図示は省略するが、この後、当該大当りに基づいて遊技者に不利な大当り遊技(第4ボーナス)が実行され、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、低確高ベース状態又は高確高ベース状態となり、遊技者に有利な遊技状態である高確低ベース状態が終了してしまう。   FIG. 91 (j) shows that the second super effect mode (high-accuracy low base state) shown in FIG. 90 (i) continues, and the 45th effect symbol from the end of the previous jackpot game (FIG. 90 (h)). The scene where the variable display is finished is shown. Specifically, as shown in FIG. 91 (j), a reach effect is generated in the variable display of the 45th effect symbol, and a teammate character is defeated by an enemy character in the confrontation effect in the reach effect, which is a big hit against the player. Is shown. Although illustration is omitted, after that, a jackpot game (fourth bonus) that is disadvantageous to the player is executed based on the jackpot, and the gaming state after the jackpot game is finished is a low-probability-high base state or a high-probability-high base. The high accurate low base state, which is a game state advantageous to the player, ends.

また、第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)においても、遊技利益を獲得可能であるが、他の大当り遊技に比して少量である。そのため、大当り遊技の実行中も、他の大当り遊技と比して遊技者にその実行を認識困難に表示する。また、第4ボーナスに係る大当り遊技を含む単位特別期間については、対応する第2獲得利益表示部204に獲得利益を表示しない。これにより、遊技者に、第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)の発生を気づきにくくし、遊技興趣の低下を極力防止することを可能とする。また、第4ボーナスに係る大当り遊技において遊技利益を獲得した場合には、第2獲得利益表示部204に加算することなく(表示することなく)、総獲得利益表示部164にだけ表示してもよい。また、第4ボーナスに係る大当り遊技において獲得した遊技利益を前回の単位特別期間に獲得したものとして、前回の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204に加算してもよい。本実施例では、第4ボーナスに係る大当り遊技において遊技利益を獲得した場合には、第2獲得利益表示部204及び総獲得利益表示部164の何れにも加算表示しないこととしている。   Also, in the 4th bonus (2R 5th big jackpot game, 2R 6th big jackpot game, 2R 7th big jackpot game, or 2R 8th big jackpot game), it is possible to obtain the game profit, but in comparison with other big jackpot games And a small amount. Therefore, even during the execution of the big hit game, it is difficult for the player to recognize the execution as compared with other big hit games. In addition, for the unit special period including the big hit game related to the fourth bonus, the corresponding second earned profit display unit 204 does not display the earned profit. This makes it difficult for the player to notice the occurrence of the fourth bonus (2R fifth big hit game, 2R sixth big hit game, 2R seventh big hit game, or 2R eighth big hit game), and makes the game less attractive. It is possible to prevent. In addition, when a gaming profit is obtained in the big hit game related to the fourth bonus, even if it is displayed only on the total earned profit display unit 164 without being added to the second earned profit display unit 204 (without being displayed). Good. In addition, the game profit obtained in the jackpot game related to the fourth bonus may be added to the second earned profit display unit 204 corresponding to the previous unit special period as the one obtained in the previous unit special period. In the present embodiment, when the gaming profit is obtained in the jackpot game related to the fourth bonus, neither the second earned profit display unit 204 nor the total earned profit display unit 164 is additionally displayed.

図91(k)に示す場面は、図91(j)に示す遊技者に不利な大当りとなったことに基づいて、遊技者に不利な大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後に演出モードとしてカウント演出モードが設定された場面を示している。前述した通り、第2特別図柄当否判定の結果が不利な大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当り)となり、当該大当り遊技終了後に設定されるカウント演出モードは、第2カウント演出モードである。また、第1特別図柄当否判定の結果が不利な大当り(4R第2大当り)となり、当該大当り遊技終了後に設定されるカウント演出モードは、第1カウント演出モードである。図91(k)に示すように、第2カウント演出モード185では、表示画面7aの上部に残期間表示部206が設けられており、当該残期間表示部206に演出図柄の変動表示回数(特別図柄当否判定)の残り回数を表示することで、第2カウント演出モードの残り期間を把握しながら遊技を行うことができる。   In the scene shown in FIG. 91 (k), a jackpot game that is disadvantageous to the player is executed based on the jackpot that is disadvantageous to the player shown in FIG. 91 (j), and as a production mode after the jackpot game ends. The scene in which the count effect mode is set is shown. As described above, the result of the second special symbol hit determination is disadvantageous big hit (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, or 2R eighth big hit), the count set after the big hit game The effect mode is the second count effect mode. Further, the result of the first special symbol hit determination is disadvantageous big hit (4R second big hit), the count effect mode set after the end of the big hit game is the first count effect mode. As shown in FIG. 91 (k), in the second count effect mode 185, the remaining period display unit 206 is provided at the upper part of the display screen 7a, and the remaining period display unit 206 displays the variable number of times the effect symbol is displayed (special By displaying the remaining number of times of (symbol judgment), it is possible to play the game while grasping the remaining period of the second count effect mode.

一方、第1カウント演出モード184では、当該第1カウント演出モードの終了間際(例えば、終了前5回)を除き、第1カウント演出モードの残り期間(回数)を表示する残期間表示部206を有していない(図94(e)及び(f))。この点が、第1カウント演出モード184と第2カウント演出モード185とで表示態様が一部異なる点である。また、演出モード(遊技状態)がカウントダウンモード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に設定されている遊技状況で、表示画面7aの下部には総獲得利益表示部164が設けられている。また、第3表示画面72aには、3個(複数)の第2獲得利益表示部204が設けられている。現在はカウント演出モードの進行中であるため、最上部の第2獲得利益表示部204にはカウントモードを示す「Cモード」の文字が表示される。前述したように、カウントモードを設定する大当り遊技、及び、カウントモード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)では、獲得可能な遊技利益が少量であるため、第2獲得利益表示部204に獲得利益を表示しない。   On the other hand, in the first count effect mode 184, the remaining period display unit 206 that displays the remaining period (number of times) of the first count effect mode except for the time just before the end of the first count effect mode (for example, 5 times before the end). It does not have it (FIGS. 94 (e) and (f)). This point is that the display modes are partially different between the first count effect mode 184 and the second count effect mode 185. Further, in the game situation in which the production mode (game state) is set to the countdown mode (low accurate high base state or high accurate high base state), the total earned profit display unit 164 is provided at the bottom of the display screen 7a. There is. Further, the third display screen 72a is provided with three (plural) second earned profit display units 204. Since the count effect mode is currently in progress, the character "C mode" indicating the count mode is displayed on the second highest profit display portion 204 at the top. As described above, in the big hit game that sets the count mode, and in the count mode (the low-probability high base state or the high-probability high base state), since the game profit that can be acquired is small, the second profit acquisition display unit 204 Do not show profits earned on.

また、第3表示画面72aの最上部の第2獲得利益表示部204は現在進行中の単位特別期間を示しており、その下の第2獲得利益表示部204は既に終了した前回の単位特別期間を示しており、更にその下の第2獲得利益表示部204は既に終了した前々回の単位特別期間を示している。本実施例では、第3表示画面72aに最大3個の第2獲得利益表示部204を表示可能可能とし、4回以上の大当り遊技(単位特別期間)が発生した場合には、古いものから順に消去するものとしている。尚、第3表示画面72aに表示可能な第2獲得利益表示部204は4個以上の任意の数であってもよい。   Further, the second earned profit display section 204 at the top of the third display screen 72a shows the unit special period currently in progress, and the second earned profit display section 204 below the second earned profit display section 204 shows the previously completed unit special period. Further, the second earned profit display portion 204 therebelow indicates the unit special period two times before, which has already ended. In the present embodiment, a maximum of three second earned profit display portions 204 can be displayed on the third display screen 72a, and when a big hit game (unit special period) occurs four times or more, the oldest ones in order. It is supposed to be erased. Note that the number of the second acquired profit display units 204 that can be displayed on the third display screen 72a may be any number of four or more.

図91(l)は、図91(k)に示すカウント演出モード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図91(j))終了から40回目の演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなった場面を示している。図92(m)は、図91(l)で示される大当りに基づく大当り遊技(15R第3大当り遊技)の実行中(10R目)の場面を示す。図89(d)で示す大当り遊技の開始に伴って開始した特別期間の継続中である。図92(m)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、表示画面7aの上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:05385pt)。また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技(図92(m))において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(01450pt)。   FIG. 91 (l) is the 40th time from the end of the previous jackpot game (FIG. 91 (j)) when the count effect mode (low accurate high base state or high accurate high base state) shown in FIG. 91 (k) continues. The result of the variable display of the effect design of shows the scene where the big hit is achieved. FIG. 92 (m) shows a scene during execution (10R) of the big hit game (15R third big hit game) based on the big hit shown in FIG. 91 (l). The special period started with the start of the jackpot game shown in FIG. 89 (d) is continuing. As shown in FIG. 92 (m), in the game situation during the big hit game, a total earned profit display unit 164 is provided at the center of the upper part of the display screen 7a, the total earned profit display unit 164 indicating the total number of game profits obtained in the special period (T. : 05385pt). Further, on the lower right of the display screen 7a, there is provided a second earned profit display unit 204 showing the total number of game profits obtained in the big hit game being executed (FIG. 92 (m)) (01450pt).

図92(n)は、図92(m)で示す大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定され、当該スーパー演出モード(高確低ベース状態)において4回の演出図柄の変動表示を実行した場面(5回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面)を示している。第2表示画面71aに示す通り、遊技者の選択によって、第1スーパー演出モードが設定されている(第1SM)。   In FIG. 92 (n), the effect mode (game state) after the jackpot game shown in FIG. 92 (m) is set to the super effect mode (high-accuracy low base state), and the super effect mode (high-accuracy low base state). ) Shows a scene in which the variable display of the effect symbol is executed four times (a scene during execution of the variable display of the effect symbol in the fifth time). As shown on the second display screen 71a, the first super production mode is set by the player's selection (first SM).

また、図90(n)に示す場面は、特別期間における4回目の単位特別期間の実行中であるため、第3表示画面72aに表示可能な第2獲得利益表示部204の個数をオーバーしている。そのため、最も古い第2獲得利益表示部204を削除し、最上部に新たに実行中の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204を設けている(第3B、2350pt)。また、その下の第2獲得利益表示部204に表示される「Cモード」から、カウント演出モード中の引き戻し(大当り発生)により、特別期間が継続されたことを把握することが可能となる。以上説明した流れで、遊技状況に応じて、所定の表示画面に、総獲得利益表示部164及び第2獲得利益表示部204が表示される。   Further, in the scene shown in FIG. 90 (n), since the fourth unit special period in the special period is being executed, the number of second earned profit display units 204 that can be displayed on the third display screen 72a is exceeded. There is. Therefore, the oldest second earned profit display unit 204 is deleted, and the second earned profit display unit 204 corresponding to the unit special period being newly executed is provided at the top (3B, 2350pt). Further, it is possible to grasp from the "C mode" displayed on the second earned profit display section 204 therebelow that the special period is continued by pulling back (the big hit occurs) during the count effect mode. In the flow described above, the total earned profit display unit 164 and the second earned profit display unit 204 are displayed on a predetermined display screen according to the game situation.

図93(a)は、通常状態(低確低ベース状態)において大当りとなって、大当り演出図柄(「666」)が停止表示した場面を示している。表示画面7aのボーナス種表示部201には「第2ボーナス」の表示がなされる。第2ボーナスは、大当り遊技中に実行される遊技演出(対決演出)の結果に応じて、当該大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定される場合と、カウント演出モード(低確高ベース状態)に設定される場合とがある。この場合のカウント演出モードは、第1カウント演出モード184である。   FIG. 93 (a) shows a scene in which a big hit occurs in the normal state (low accurate low base state), and the big hit effect design (“666”) is stopped and displayed. The "second bonus" is displayed on the bonus type display portion 201 of the display screen 7a. In the second bonus, the effect mode (game state) after the big hit game is set to the super effect mode (high-accuracy low base state) according to the result of the game effect (confrontation effect) executed during the big hit game. There is a case where it is set to the count production mode (low accurate high base state). The count effect mode in this case is the first count effect mode 184.

図93(b)は、図93(a)に示す大当りに基づいて実行される大当り遊技(第2ボーナス)を示している。大当り遊技の最終ラウンド中又は最終ラウンド終了に伴って、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す勝利演出が実行され、当該大当り遊技終了後がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定されることが示されている。図93(c)は、図93(b)に示す大当り遊技の終了後に第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)が設定され、当該第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)において、所定回数(14回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行した場面を示している。   FIG. 93 (b) shows a jackpot game (second bonus) executed based on the jackpot shown in FIG. 93 (a). During the final round of the jackpot game or with the end of the final round, a victory effect in which an ally character defeats an enemy character is executed, and it is shown that the super effect mode (high-accuracy low base state) is set after the jackpot game is over. Has been done. In FIG. 93 (c), the first super effect mode (high-accuracy low base state) is set after the jackpot game shown in FIG. 93 (b) is completed, and in the first super effect mode (high-accuracy low base state), The scene which performed the variable display (special symbol winning / absence determination) of the predetermined number of times (14 times) is shown.

図94(d)は、図93(a)に示す大当りに基づいて実行される大当り遊技(第2ボーナス)を示している。大当り遊技の最終ラウンド中又は最終ラウンド終了に伴って、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す敗北演出が実行され、当該大当り遊技終了後がカウント演出モード(低確高ベース状態)に設定されることが示されている。図94(e)は、図94(d)に示す大当り遊技の終了後にカウント演出モード(低確高ベース状態)が設定され、当該カウント演出モード(低確高ベース状態)において、所定回数(35回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行した場面を示している。前述した通り、図94(e)に示すカウント演出モードは第1カウント演出モード184であるところ、当該第1カウント演出モード184の終了間際(残り5回以内の所定回数)となるまでは、表示画面7aに残期間表示部が設定されない。これは、第2カウント演出モードにおいて設定される実行期間が50回又は100回の2種類あるのに対して、第1カウント演出モードで設定される実行期間は100回の1種類のみであることにもよる。   FIG. 94 (d) shows a jackpot game (second bonus) executed based on the jackpot shown in FIG. 93 (a). During the final round of the big hit game or with the end of the final round, the defeat effect in which the enemy character defeats the teammate character is executed, and it is shown that the count effect mode (low accurate high base state) is set after the end of the big hit game. Has been done. In FIG. 94 (e), a count effect mode (low accurate high base state) is set after the jackpot game shown in FIG. 94 (d) is set, and a predetermined number of times (35) is set in the count effect mode (low accurate high base state). It shows a scene in which the variable display (special symbol winning / absence determination) of the effect symbol is performed. As described above, the count effect mode shown in FIG. 94 (e) is the first count effect mode 184, and is displayed until the end of the first count effect mode 184 (a predetermined number of times within the remaining 5 times). The remaining period display section is not set on the screen 7a. This is because the execution period set in the second count effect mode has two types of 50 times or 100 times, whereas the execution period set in the first count effect mode is only one type of 100 times. Depends on

図94(f)は、図94(e)に示すカウント演出モードから所定回数の演出図柄の変動表示を実行し、カウント演出モードを進行させた場面を示している。第2表示画面71aの第1変動回数表示部203に示すように、前回の大当り遊技終了から96回の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行しており、カウント演出モードは実行中の変動表示を除いて残り3回の演出図柄の変動表示を行うと終了する。このカウント演出モードの終了時期が近いことを示すため、本実施例では、残り回数が3回になると、表示画面7aに残期間表示部206を設け、ラスト3回、ラスト2回、ラスト1回の表示を行う。これにより、カウント演出モードの終了時期を遊技者に明確に事前報知することが可能となる。   FIG. 94 (f) shows a scene in which the variable effect display of the effect symbols is executed a predetermined number of times from the count effect mode shown in FIG. 94 (e), and the count effect mode is advanced. As shown in the first variation count display section 203 of the second display screen 71a, 96 variations of the effect symbol have been executed since the end of the previous big hit game (special symbol judgment), and the count effect mode is being executed. When the variable display of the effect symbols is performed for the remaining three times except the variable display of No., the process ends. In order to indicate that the end time of this count effect mode is near, in the present embodiment, when the remaining number of times is 3, the remaining period display portion 206 is provided on the display screen 7a, and the last 3 times, the last 2 times, and the last 1 time. Is displayed. This makes it possible to clearly inform the player of the end time of the count effect mode in advance.

以上説明した通り、遊技状況に応じて、特別期間(連荘期間)のうちの異なる期間に獲得した遊技利益量を、分離配置した複数の表示装置に夫々表示するため、遊技者は所望の期間(特別期間又は単位特別期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。また、遊技状況に応じて、表示する表示装置を変化することで、遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。   As described above, according to the game situation, the game profit amount obtained in different periods of the special period (long-sleeved holiday period) is displayed on each of the plurality of display devices that are separately arranged, so that the player has a desired period. It is possible to easily and surely grasp the game profit obtained in the (special period or unit special period). Also, by changing the display device to be displayed according to the game situation, it is possible to easily and surely grasp the game profit.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In the present embodiment, the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed on the effect symbol display unit are special symbols (first special symbol or later described as a main subject of the game in the game state according to the game state). It is assumed that the variable display is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and it is synchronized with the first special symbol by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state. It has a case and a case where it is synchronized with the second special symbol. By changing to such a mode, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display. Further, when displaying both the first effect symbol and the second effect symbol, the effect symbol corresponding to the special symbol (one special symbol) set as the subject of the game in the game state is displayed large (main May be displayed in small size, the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) which is not the subject of the game. Specifically, the display area is 1/5 or less. In addition, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed depending on the game state or the game situation, and There may be a case where one of the effect design and the second effect design (the main pattern) is displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, with respect to the configuration of the above-mentioned gaming machine, a "variable ball entrance" capable of changing between a ball entry possible state in which a game ball can enter and a ball entry impossible state in which a game ball cannot enter, When the result of the first win / fail judgment or the second win / fail judgment is a hit, "special game execution means" capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter the ball can be provided. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. Also, a game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is higher than the game state. A state (second game state) and a "game state setting means" to be set can be provided. Here, 0 is included in the “predetermined frequency”.

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In addition, in the present embodiment, the number of times of opening the first big winning opening or the second big winning opening in one round is one, but the number of opening of the first big winning opening or the second big winning opening in one round is plural. The number of rounds may be one or may be different. In addition, in the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed simultaneously, but the control process of prioritizing the second special figure hold over the first special figure hold A so-called special figure 2 priority control process, a control process in which the first special figure hold is given priority over the second special figure hold, and a so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, the priority is not set for the completion of the first special map reservation and the completion of the second special map reservation, and the first special map reservation and the second special map reservation are sequentially deleted from the oldest stored one. It may be a control process, that is, a so-called entry sequence (memory sequence) digestion control process.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   In addition, a pachinko game machine of a type that does not have probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball entry possible state and game ball entry It is equipped with a big winning opening that can be changed to an impossible ball entering state, and the big winning opening is in a state where it is possible to enter for a predetermined time when the result of the success / failure determination based on entering the starting opening is a small hit, When a game ball enters the special winning opening in the ball-possible state and the game ball passes through a specific area, a big hit is played, and the big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is a so-called 1-type 2-class mixing machine, and when the result of the hit determination based on the ball entering the starting opening is a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. Further, as a privilege, a high base state in which the frequency of game balls entering the starting opening is increased can be cited. In addition, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the big hit probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function, but the kind of jackpot probability (number) Is not limited to this, and it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Providing a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability, any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. Good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   In addition, in the above-described embodiment, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined for the preliminary determination based on the start-up ball. (Preliminary determination) is performed (“Starting ball entry process (S205)” (see FIGS. 11 and 13)), but the method of the preliminary determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, an area (acquisition information storage unit) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired on the basis of a starting ball) to be subjected to pre-determination is provided as a main control unit or sub-control. It may be provided in a RAM of a unit and determine (preliminary determination) the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit). In this case, the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area) can be deleted by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Alternatively, the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit may not be determined in advance, but the acquisition information acquired based on the starting ball may be determined in advance. That is, the acquisition information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquisition information to be subjected to the preliminary determination separately from the special figure reservation storage unit, and it is not necessary to read the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit for the preliminary determination. Absent.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   Further, in the embodiment described above, in the production mode D (state C, specific game state), when the specific period is started under the situation where three or more small hit holdings are continuously stored, during the specific period Is displayed when the number of prize balls image S and the addition of the prize ball count image C2 (second profit effect) are displayed based on the number of balls entered into the big winning hole for small hits, etc., and when the specific period ends, the prize is awarded. The production in which the number of won prize balls shown by the ball count image C2 is added (summed) to the number of won prize balls of the prize ball count image C1 (total number of won prize balls, total number of won prize balls) It was. On the other hand, when a new second special figure hold (ball entry into the third starting opening 26) occurs during the specific period, and the hold is determined to be a small hit hold by the preliminary determination (hold look ahead). The specific period currently being executed may be extended. For example, it is assumed that a specific period is started under the condition that four small hit holdings are stored in succession, and two small hit holdings are exhausted after the start of the specific period. At this time, the special figure 2 reserved ball number is "2". In that situation, if a new second special figure hold occurs and the special figure 2 hold ball count becomes "3", and it is determined in advance that the hold is a small hit hold, a specific period counter (see S5005) “+1” (1 is added). As a result, the specific period is extended until the newly generated (stored) small hit hold is exhausted and the small hit game relating to the small hit hold is completed. Or, in the same way, after the specified period has started, 2 small hits have been exhausted and the special map 2 reserved ball count has become "2", which corresponds to the special map 2 reserved ball count "3" It is assumed that the second special figure hold and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 holding ball number “4” occur in quick succession. In addition, the second special figure hold corresponding to the special figure 2 number of reserved balls “3” is out of hold, and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 number of reserved balls “4” is small hit in advance. It is assumed that the judgment is made. In this case, by adding "+2" (add 2) to the specific period counter (see S5005), the small hit hold corresponding to the special figure 2 holding ball number "4" is exhausted and the small hit variation and small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. As described above, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 (second profit effect) are performed. Since it is extended, it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the two conditions of (1) that three or more small hit holdings are continuously stored are stored, and (2) that the winning lottery for the specific period is won is defined as the start of the specific period. However, the conditions for starting the specific period are not limited thereto. For example, a plurality (for example, 2 or more) of small hit holdings that are not continuous are stored, and a predetermined number or more (for example, 3 or more) of small hit holdings are stored regardless of whether or not they are continuous. That is, the starting condition for the specific period may be set. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared with the embodiment, and the specific period is more likely to occur (start more easily). Further, the start condition of the specific period may be only (1) of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C before shifting to the state C. When the big hit is 4R big hit (4R first big hit, 4R fourth big hit), the mode selection period occurs during the ending period of the big hit game, and 15R big hit (15R big hit). In the case of three big hits), the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (14R start to 15R midway in this embodiment). On the other hand, when the number of big hit rounds that triggers the setting of state C is one kind of 10 rounds, for example, if the game state when the 10R big hit occurs is state A (left-handed game), the ending period A mode selection period may occur during the period B or C (right hitting game), and the mode selection period may occur at a predetermined round game (for example, 9R start to 10R midway). In the latter case, the notification that the mode selection period will start from the next round (notification before start of selection period) may be performed in the round before the mode selection period occurs. Further, the generation timing when the mode selection period is generated in the round game during the big hit game, that is, the round which is the mode selection period is not limited to the embodiment, and may be, for example, 5R start to 6R end. , May be generated in any round, such as only in the final round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the big hit ending period, a notification that the mode selection period will be started after this is given in the round effect of the final round before the ending period is started (before the start of the selection period). You can

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of the effect mode C or D) in the mode selection period can be executed based on the operation of the effect button. On the other hand, for the effect mode selection in the mode selection period, any one of a plurality of predetermined effect modes may be automatically selected by lottery or the like on the sub-control side. In this case, for example, along with the start of the mode selection period, a roulette image (one mode of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into roulettes is displayed on the display screen of the image display device, and one of them is displayed. An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in the present embodiment, there are two kinds of effect modes in the state C (effect modes C and D), but there may be three or more kinds, and one effect mode may be selected from them.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。   In addition, the mode (variation mode, stop mode, reach mode, etc.) relating to the variable display of the effect symbol shown in the above-described embodiment, the effect executed with the small hit in the state C (effect mode C, D). (Small hit prefetching effect, first profit effect, second profit effect, etc.), notice effect in display mode D (display of notice image), notification screen related to mode selection period, mode selection screen, etc. The modes of various effects are merely examples, and the modes of effects according to the present invention are not limited to the embodiments.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when displaying the notice image in the effect mode D, the notice image is displayed on the display screen 7a (the notice image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the advance notice image may be displayed on another image display device included in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. . Further, in addition to the image display device composed of a liquid crystal display device, display means (effect display device) for other effects such as a dot display device and a drum display device are provided, and the display device is used to perform the above-mentioned effect mode D. The notice production corresponding to the display of the notice image may be configured to be executable.

また、前述の実施例では、前面枠51(パチンコ遊技機1)の前面に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を設け、そのうち第2画像表示装置71については前面枠51に対して回動可能としていたが、第3画像表示装置72についても同様に回動可能として、初期状態(第1状態)と、視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾倒した傾倒状態(第2状態)とを採り得るようにしてもよい。こうすれば、当該遊技機の右側に隣接するホール設備(CRユニット、球貸機、その他台間設備)や遊技機(枠開放)との関係についても支障を来すことのないようにすることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided on the front surface of the front frame 51 (pachinko game machine 1), of which the second image display device 71 is the front frame 51. Although the third image display device 72 is also rotatable in the same manner, the initial state (first state) and the tilted state in which the third image display device 72 is tilted toward the viewing window 51a (inside the front frame 51) ( Second state) may be adopted. In this way, the relationship with the hall equipment (CR unit, ball renting machine, other inter-facility equipment) adjacent to the right side of the gaming machine and the gaming machine (opening the frame) will not be hindered. Is possible.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。   Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as the main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). Although two image display devices 71 and 72 (frame side display means) are provided as the sub liquid crystal (sub display device) in (), the sub liquid crystal (sub display device) may be provided on the game board 2 side. In this case, instead of the two sub liquid crystals (the second image display device 71 and the third image display device 72) shown in the above-mentioned embodiment, two sub liquid crystals are used as the board side display means and the main liquid crystal (first image display device). It is provided on the left and right of the device 7), or one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (the left sub liquid crystal or the right sub liquid crystal) is replaced with one sub liquid crystal on the game board side. You can Alternatively, it is possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the game machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) are all image display devices each including a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of display device is not limited to the liquid crystal display. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices may be mixed in the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, of the first to third image display devices shown in the above-described embodiments, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device The image display device 72 may be a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display device as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display device. As a result, it is possible to display a variety of effects by a plurality of display devices having different display systems, and to enhance the enjoyment of the game.

また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示および停止表示は、原則として、遊技盤2(遊技領域3)の略中央に位置する表示画面7a(メイン液晶)で行いつつ(図54〜図58、図67〜図73、図74(a)、図75、図76を参照)、全回転演出の実行に際して、左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)を表示するものとしていた(図77の中段を参照)。つまり、変動表示を経て停止表示される演出図柄(停止演出図柄)は、原則、第1画像表示装置7に表示することとしつつ、全回転演出では、停止演出図柄のうち中図柄を第1画像表示装置7(表示画面7a)に表示し、左図柄及び右図柄を、それぞれ第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示するものとしていた。これに対し、全回転演出以外の変動演出においても、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に、停止演出図柄の一部を表示するように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the variable display and the stop display of the effect symbol 8 are basically performed on the display screen 7a (main liquid crystal) located substantially in the center of the game board 2 (game area 3) (FIG. 54- 58, FIG. 67 to FIG. 73, FIG. 74 (a), FIG. 75, and FIG. 76), when performing the full-rotation effect, the left design (production design 8L) on the left display screen 71a (left sub liquid crystal), The central display screen 7a (main liquid crystal) is designed to display a middle design (effect design 8C), and the right display screen 72a (right sub liquid crystal) is displayed as a right design (production design 8R) (see the middle part of FIG. 77). .. That is, while the production design (stop production design) that is stopped and displayed after the variable display is displayed on the first image display device 7 in principle, in the full-rotation production, the middle image of the stop production design is the first image. The display device 7 (display screen 7a) is displayed, and the left symbol and the right symbol are displayed on the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a), respectively. On the other hand, in the variable effects other than the full-rotation effect, a part of the stop effect symbol may be displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72.

例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示を開始した後、その画面上で左図柄と右図柄が停止(仮停止)してリーチ成立となった場合、そのリーチ状態を構成する左図柄及び右図柄(停止演出図柄の一部)を、それぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示する。その状態で、第1画像表示装置7にてリーチ演出表示を行った後、その第1画像表示装置7にて中図柄を停止(仮停止)表示した上で、それまで第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示していた左図柄及び右図柄を、第1画像表示装置7に移動させて中図柄の左右に並べて表示し、最終的に3つの演出図柄(停止演出図柄)を確定表示する。また、例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されたときの図柄種によって確変大当りであるか否かを示すものであって(例えば、赤図柄であれば確変大当り、赤図柄以外の図柄であればチャンス大当りなど)、確変大当りでない大当り態様が表示された場合に所謂「再抽選演出」を行う場合、その再抽選演出の実行に際して、前述の全回転演出のように中図柄を第1画像表示装置7に表示し、左図柄及び右図柄をそれぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示して、それら3つの図柄を各表示装置で同期させてスクロール表示することにより、再抽選演出を行う。このようなリーチ演出や再抽選演出のような演出態様(変動演出パターン)を設けることで、変動表示を経て停止表示される演出図柄8(停止演出図柄)の表示バリエーションが増え、変動演出を多様にすることが可能となる。   For example, if the left symbol and the right symbol are stopped (temporarily stopped) and reach is established on the screen after starting the variable display of the effect symbol 8 on the first image display device 7, the reach state is configured. The left symbol and the right symbol (part of the stop effect symbol) to be displayed are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72, respectively. In that state, after the reach effect display is performed on the first image display device 7, the middle symbol is stopped (temporarily stopped) displayed on the first image display device 7, and then the second image display device 71 is used. And, the left symbol and the right symbol displayed on the third image display device 72 are moved to the first image display device 7 and displayed side by side on the left and right of the middle symbol, and finally three effect symbols (stop effect symbol) Is confirmed. In addition, for example, the first image display device 7 indicates whether or not the effect design 8 is a probability variation big hit depending on the design type when the design design 8 is displayed in the big hit mode (doublet) (for example, in a red design If there is a probability jackpot, chance jackpot if it is a symbol other than the red pattern, etc.), if a so-called "re-lottery effect" is displayed when a jackpot mode that is not a probability jackpot is displayed, all of the above-mentioned when performing the re-lottery effect. Like the rotation effect, the middle symbol is displayed on the first image display device 7, the left symbol and the right symbol are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72, respectively, and each of these three symbols is displayed. A re-lottery effect is performed by synchronizing and scrolling display on the device. By providing an effect mode (variable effect pattern) such as the reach effect or the re-lottery effect, the display variation of the effect pattern 8 (stop effect pattern) that is stopped and displayed after the variable display is increased, and the variable effect is diversified. It becomes possible to

また、前述した実施例では、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)を、第1画像表示装置7(主表示装置)に比して小型の液晶表示装置とし、その表示画面を略正方形状のものとしていた(図1参照)。これに対し、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)の大きさ(画面サイズ)を、実施例で示したものよりも大きいものとしてもよい。具体的には、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を、その表示画面の上下方向(縦方向)の長さが、第1画像表示装置7(主表示装置)の表示画面7aの上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長い縦長矩形の画像表示装置(液晶表示装置)とし、これを前面枠51の前面であって視認窓51aより左側と右側にそれぞれ設けてもよい。この場合においても、前面枠51の前面左側に設けられる画像表示装置については、前述した実施例と同様に回動可能に軸支されるものとする。このような縦長矩形の画像表示装置を、副表示装置として遊技機枠側(前面枠)に設けることで、遊技者によりインパクトを与えるダイナミックな演出表示が可能となる。特に、遊技機枠側に設けられる副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、遊技盤側に設けられる画像表示装置(主表示装置)の表示画面の上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長くして、副表示装置を主表示装置の左右方向(水平方向)に並ぶように配置することで、主表示装置の表示画面上で展開される演出表示が、その左右に位置する副表示装置の何れか一方又は両方に拡張(拡大)するといった演出表示(水平(左右)方向へのワイド表示)が可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the second image display device 71 and the third image display device 72 (sub display device) are liquid crystal display devices smaller than the first image display device 7 (main display device), The display screen had a substantially square shape (see FIG. 1). On the other hand, the sizes (screen sizes) of the second image display device 71 and the third image display device 72 (sub display device) may be larger than those shown in the embodiment. Specifically, in the second image display device 71 and the third image display device 72, the display screen 7a of the first image display device 7 (main display device) has a vertical length (vertical direction). Is a vertically long rectangular image display device (liquid crystal display device) substantially the same as or longer than the vertical length (vertical direction) of the front frame 51, which is provided on the front surface of the front frame 51 on the left side and the right side of the viewing window 51a. You may. Even in this case, the image display device provided on the left side of the front surface of the front frame 51 is rotatably supported similarly to the above-described embodiment. By providing such a vertically long rectangular image display device on the gaming machine frame side (front frame) as a sub-display device, it is possible to perform dynamic effect display that gives an impact to the player. In particular, the vertical length (vertical direction) of the display screen of the sub display device provided on the gaming machine frame side is defined as the vertical direction (vertical direction) of the display screen of the image display device (main display device) provided on the gaming board side. ) Is approximately equal to or longer than the length of), and the sub-displays are arranged side by side in the left-right direction (horizontal direction) of the main display device, so that a display effect is displayed on the display screen of the main display device. However, it is possible to perform an effect display (wide display in the horizontal (horizontal) direction) by expanding (enlarging) one or both of the sub-display devices located on the left and right.

具体的には、例えば、第1画像表示装置7(主表示装置)での演出図柄の変動表示(変動演出)の実行中であって、その実行中の変動演出の態様(変動演出パターン)が特定の態様である場合、その主表示装置の表示画面に表示されている背景画像(背景画面)の表示領域を、枠側の画像表示装置(副表示装置)の表示画面へ段階的に拡大(拡張)したり、その表示画面全体に一気に拡大(拡張)したりするといった演出が可能である。あるいは、主表示装置にて演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を経て停止表示する際、その演出図柄を拡大表示し、3つの演出図柄8L、8C、8Rのうち左図柄および右図柄の一部又は全部をそれぞれ左右の副表示装置の表示画面に表示し、中図柄を主表示装置の表示画面に表示するといった演出も可能である。   Specifically, for example, while the variation display (variation effect) of the effect symbol on the first image display device 7 (main display device) is being executed, the mode (variation effect pattern) of the fluctuation effect being executed is In the case of a specific mode, the display area of the background image (background screen) displayed on the display screen of the main display device is gradually expanded to the display screen of the image display device (sub display device) on the frame side ( It is possible to perform an effect such as expansion (expansion) or expansion (expansion) at once in the entire display screen. Alternatively, when the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed through the variable display on the main display device, the effect symbol is enlarged and displayed, and one of the left symbol and the right symbol out of the three effect symbols 8L, 8C, 8R. It is also possible to display parts or all of them on the display screens of the left and right sub-display devices and display the middle symbols on the display screen of the main display device.

尚、遊技盤の略中央(遊技領域の内側)に位置する主表示装置(盤側表示装置)から、その左右(遊技領域の外側)に位置する副表示装置(枠側表示装置)へ表示内容(表示領域)が拡大(拡張)する演出による演出効果を得るには、副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、少なくとも、主表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さの1/2以上とするのが望ましく、好ましくは2/3以上とすることのが望ましい。   Display contents from the main display device (board side display device) located in the approximate center of the game board (inside the game region) to the sub display devices (frame side display device) located on the left and right of the main display device (board side display device) In order to obtain the effect of the effect of enlarging (expanding) the (display area), the vertical (vertical) length of the display screen of the sub-display device should be at least the vertical (vertical) direction of the display screen of the main display device. The length is preferably 1/2 or more, and more preferably 2/3 or more.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that includes a display unit that performs variable display of identification information, and based on that the display result of the variable display is a specific display result, a special game that is advantageous to a player can be executed. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variable display to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means to proceed with the game. However, the player becomes tired of the game while the variable display of the identification information is repeated many times, and it becomes difficult to keep the interest in the game. The Reference Invention 1 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize a display in a new mode that attracts a player's interest regarding the display of identification information, thereby improving the enjoyment of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems,
A gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition, and notifying the result of the variable display by the display mode of the identification information when the variable display is stopped,
Equipped with a variable display means capable of performing variable display of identification information,
The variable display means,
When the variable display of the identification information is stopped, the variable display is stopped in a predetermined stop mode,
It is characterized in that the stop mode at the time of stopping the variable display can be changed depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, while the variation display means performs the variation display of the identification information, when the variation display is stopped, the variation display is stopped in a predetermined stop mode. It is possible to change the stop mode depending on the display mode of the identification information that is displayed (derived display) when the variable display is stopped. Therefore, the player can pay attention to the stop mode when the variable display of the identification information stops, and can infer the display mode of the identification information to be displayed (derived display) thereafter. As a result, the player's interest can be attracted to the stop mode when the variable display is stopped, and the interest of the game can be improved.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The identification information is composed of a plurality of symbols,
As a stop mode when stopping the variable display of the identification information, at least a first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order, and a stop order of the plurality of symbols is the first A second stop mode in which the second stop order is different from the stop order,
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode that triggers execution of a predetermined special game and a second display that triggers execution of another special game different from the predetermined special game. And a third display mode that does not trigger the execution of the special game,
The variable display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. Is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the variable display of the identification information is performed by the variable display of these symbols. In such a configuration, as a stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, a stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order. Has a first stop mode and a second stop mode that is a second stop order different from the first stop order (first stop mode), and identification information when the variable display is stopped. As a display mode of (a plurality of symbols), at least a first display mode which is a trigger for execution of a predetermined special game, a second display mode which is a trigger for execution of another special game different from the special game, and a special game And a third display mode that does not serve as an execution trigger of. Then, when the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (deriving display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is displayed in the first stop order ( It is possible to stop in the first stop mode), in the case of the second display mode or the third display mode, to stop the variable display of a plurality of symbols in the second stop order (second stop mode) Is possible. Therefore, the player can infer the type of special game that can be executed, whether or not it is executed, the possibility, etc. through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it becomes possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and fuel the expectation for the special game thereafter.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game is further provided,
As a stop mode when stopping the variable display of the identification information, further has a third stop mode in which the stop times of the plurality of symbols are substantially the same,
The variable display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display of the identification information (plural symbols), further execution of a special game When the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) due to the stop of the variable display is the fourth display mode, which has the fourth display mode that does not serve as a trigger, In the second stop mode or the third stop mode in which the stop timings (stop timings) of the plurality of symbols are substantially the same, the variable display of the plurality of symbols can be stopped. Therefore, when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed, the stop mode of the variable display should include a mode (third stop mode) that can immediately recognize that there is no possibility of executing the special game. Is possible. As a result, it is possible to make various stop modes when the variable display of the identification information is stopped, and to prevent the player's expectation for the execution of the special game.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above,
When the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, a predetermined effect display is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (deriving display) by stopping the variable display is the first display mode. If it is, the predetermined effect display is executed in accordance with this. Therefore, it is possible to emphasize and indicate to the player that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the special game triggered by the display in the first display mode is executed. It will be possible. As a result, it is possible to enhance the effect when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-4 described above,
Equipped with state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state,
The second gaming state is characterized in that, compared to the first gaming state, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is frequently the first display mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first gaming state and the second gaming state are provided as the gaming state when the variation display of the identification information is performed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is frequently the first display mode. That is, the second game state has a higher frequency of execution of the special game (predetermined special game) triggered by the execution of the display in the first display mode than in the first display mode. Therefore, in the second game state, the variable display of the identification information is frequently stopped in the first stop mode. Thereby, in the second gaming state, the player is focused on whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the expectation for the special game triggered by the display in the first display mode is given. Can be fueled.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above,
As the types of symbols constituting the identification information, at least a first symbol type and a second symbol type,
The first display mode is composed of a symbol of a second symbol type of the first symbol type and the second symbol type,
At least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is a second symbol type in the second gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are included as the types of symbols constituting the identification information, and among these first symbol type and second symbol type, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is the second symbol type in the second gaming state. It has become a thing. Therefore, in the first game state, the symbol that cannot be configured in the first display mode because it is the symbol of the first symbol type is changed to the symbol that can be configured in the first display mode by becoming the second game state. Will be done. As a result, the player can be made to pay attention not only to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped but also to the symbol type.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 1 described above, regarding the display of the identification information, it is possible to realize the display of a new mode that attracts the interest of the player, and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, it becomes possible to enter the game ball into the variable entrance (for example, the special winning opening), and the game ball enters the variable entrance. There is known a gaming machine in which a predetermined gaming profit (for example, a prize ball) is given to a player based on. In this type of gaming machine, the amount of game profit given in response to the entry of the game ball into the variable entrance, that is, the amount of game profit to be acquired by the player (acquired profit amount) is set to a predetermined value. Is known in the display area (for example, see JP 2010-35664 A).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the display of the amount of earned profit as described above has already been adopted by many gaming machines, resulting in a lack of freshness. This Reference Invention 2 is made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a novel aspect of production as a production for displaying the amount of earned profit and to improve the enjoyment of the game. ..

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable ball entrance that can be changed into a state where the game ball can not enter and a state where it can enter,
A profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance,
A profit effect executing means capable of executing a profit effect displaying the amount of profit obtained when a game profit is applied by the profit giving means,
And a state control means capable of controlling the game state,
The state control means can control the game state to a specific game state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means, at least, a first profit effect for additionally displaying the amount of profit to be obtained based on the entrance into the variable entrance in the specific game state, and the specific period in the specific game state. It is possible to execute a second profit effect in which the amount of earned profit is additionally displayed on the basis of the entrance into the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming ball enters the variable ball entrance while being controlled to the specific gaming state, and a predetermined gaming profit is given to the player in accordance with this, At least two types of effects, a first profit effect and a second profit effect, can be executed as an effect (profit effect) for displaying the amount of game profit to be given (acquired profit amount), of which the second profit effect. Regarding, it is supposed to be executed during a specific period during the specific game state. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the profit effect executed based on the entrance into the variable entrance in the specific game state and to improve the interest of the game.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The profit effect execution means can execute the first profit effect on a predetermined first display unit without executing the second profit effect during a period other than the specific period, and the first profit during the specific period. It is possible to execute the second profit effect on a predetermined second display unit without executing the effect.
After the end of the specific period, an effect of displaying the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specific period in addition to the acquired profit amount displayed on the first display unit. It is characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the specific game state, during the period other than the specific period, the first profit effect is executed on the first display unit based on the entry into the variable entrance, and during the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the entrance into the variable entrance. Further, when the specific period ends, the first profit effect is performed by using the acquired profit amount (the acquired profit amount displayed on the second display unit) additionally displayed by the second profit effect executed in the specific period. An effect of adding (combining) the acquired profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to increase the effect of profit effect by changing the display mode of the amount of profit acquired during the specific game state.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
An acquisition information storage unit capable of storing the acquisition information acquired based on the establishment of the acquisition condition;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquired information,
A prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not the acquired information is specific acquired information before performing the variable display,
It is possible to enter the variable entrance based on the display result of the variable display being a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as the display result of the variable display,
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquired information is stored in the acquired information storage means as a result of the preliminary determination in the specific game state. It is what

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the acquired information acquired based on the establishment of the acquisition condition can be stored, and the variable display of the identification information can be executed based on the acquired information. Prior to execution of the variable display, it is possible to perform a pre-determination as to whether the acquired information is the specific acquired information. If the acquired information is the specific acquired information, the variable display based on the specific acquired information is displayed. As a result, a specific display result is derived, which allows the player to enter the variable entrance. Then, the specific period in the specific game state is a period that can be started in a situation where a predetermined number of pieces of specific acquisition information are stored. In other words, it is a period that can be started in the situation where it has been determined that a predetermined number of pieces of specific acquisition information can be used to enter the variable entrance. As a result, during the specific game state, it is possible to secure an opportunity to execute the second profit effect accompanying the start of the specific period, and enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 2-3 is the gaming machine of the reference invention 2-3 described above,
The specific period is characterized by ending after the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the time of the start thereof becomes possible to enter the variable entrance. is there.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the variable entrance is entered. The specific period will end after it becomes possible. This makes it possible to increase the certainty that the second profit effect is executed during the specific period.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above,
The preliminary determination means can perform the preliminary determination even during the specific period,
The specific period is extended based on a new determination result indicating that the information is the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the pre-determination can be executed even during the specific period, the pre-determination is executed for the newly acquired acquisition information during the specific period, and the acquisition information is the specific acquisition information. The specific period is extended when the determination result to that effect is obtained. As a result, the period in which the second profit effect is executed is extended, so that it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-3 to Reference Invention 2-5 described above,
In the specific game state, it is possible to perform a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination,
When the predetermined effect is executed, the effect mode of the predetermined effect to be executed is different depending on the number of pieces of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific game state, the predetermined effect can be executed based on the result of the preliminary determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect can be executed. The presentation mode varies depending on the number of stored pieces of specific acquisition information when the predetermined presentation is executed. As a result, it is possible to produce the effect effect by the profit effect and the predetermined effect during the specific game state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 2 described above, it is possible to realize an effect in a new mode as an effect for displaying the amount of earned profit and to improve the enjoyment of the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference invention 3)
2. Description of the Related Art Heretofore, there has been widely known a gaming machine in which identification information is variably displayed and a special game can be executed based on a display result of the variably display being a specific display result. Some gaming machines of this type are configured so that any one of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). As the time when the production mode can be selected, it is possible to set various times, for example, during the variable display of the identification information, during the display of the standby screen (demo screen), during the special game (for example, during the big hit game). It is possible. Further, in a configuration in which it is possible to select an effect mode during a special game, there is an object in which the effect mode after the special game is selected (for example, see JP 2006-174956 A).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the occurrence mode of the selectable time period and the notification mode indicating the occurrence are uniform, and there is a problem that it lacks freshness. there were. This Reference Invention 3 is made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the enjoyment of the game by selecting the effect mode after the special game in a novel mode. .

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable ball entrance that can be changed into a state where the game ball can not enter and a state where it can enter,
And a special game executing means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
The special game is composed of a predetermined number of round games,
A gaming machine configured to be able to enter the variable entrance in the round game,
Having a plurality of effect modes as effect modes when the variable display of the identification information is performed,
At a predetermined time after the start of the special game, a selection period generation means capable of generating a selection period in which a production mode after the special game is finished can be selected from the plurality of production modes,
When the selection period is generated in a predetermined round game during the special game, a first notification unit for notifying before the selection period is started in the round game before the predetermined round game is provided, To do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at a predetermined time after the special game is started, it is possible to generate a selection period in which the effect mode after the special game is finished can be selected from a plurality of effect modes. If the selection period occurs in a predetermined round game during the special game, the notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, after notifying in advance in the round game before that that the production mode can be selected in the predetermined round game during the special game (a selection period occurs), the production mode selection period It is possible to select the effect mode in a new mode, such as when it occurs (starts). As a result, it becomes possible to attract the interest of the player to the selection of the effect mode after the special game, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。   The selection of the effect mode in the selection period includes, for example, a manual selection in which the player selectively inputs any of the plurality of effect modes using a predetermined input means provided in the gaming machine, or a plurality of effect modes. An automatic selection in which any one is automatically selected is included.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
Second informing means for informing during the selection period in the predetermined round game when the selection period is generated in the predetermined round game during the special game,
When the predetermined round game is finished and the next round game is started, a third notifying means for notifying before the end of the selection period is provided,
The selection period is terminated during a round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the effect mode selection period occurs in a predetermined round game, the notification during the selection period is given in the predetermined round game, and then the predetermined round game ends and the next round game When is started, the notification before the end of the selection period is performed in the round game (the next round game of the predetermined round game). Then, the selection period is ended during the round game in which the notification is made before the end of the selection period (during the round game next to the predetermined round game). Therefore, when a selection mode of the effect mode occurs in a predetermined round game, a notification (a notification by the first notification means) before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game, and the predetermined Special game by notification during the selection period performed in the round game (notification by the second notification means) and notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (notification by the third notification means) It is possible to prompt the player to select a later effect mode. Thus, by adopting a new notification mode in which the player is prompted to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it becomes possible to attract the player's interest in the effect mode selection. . In addition, the selection period of the production mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and since the above-mentioned notification is performed from the start of the selection period to the end thereof, the player selects the production mode. It is possible to avoid losing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the period.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
Equipped with state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
When the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, the display result of the variable display is the specific display result in the second game state. The generation time of the selection period is different from the case where the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. In the state, the display result of the variable display is the specific display result and the special game is executed, and the generation time of the selection period of the effect mode is different. As a result, it becomes possible to select an effect mode in a new manner, such as changing the effect mode selectable time thereafter depending on the game state when the specific display result is derived, and preventing the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above,
When the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, the selection period occurs after all round games constituting the special game are finished. Notification will be given during the selection period,
When the display result of the variable display is a specific display result in the second game state and the special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the special game. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, all of the round games constituting the special game are finished. After that, the effect mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the display result of the variable display is the specific display result and the special game is executed in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, the predetermined round game in the special game is executed. In this case, a selection period of the effect mode is generated. In this case, the notification by the first notification unit (notification before the start of the selection period), the notification by the second notification unit (notification during the selection period), and the 3 The notification by the notification means (the notification before the end of the selection period) is performed. Therefore, when the specific display result is derived in the first game state and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode after the end of all round games, and the second game state is set. When the specific display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode by the end of all round games. Thereby, depending on whether the game state when the specific display result is derived is the first game state or the second game state, it is possible to make the mode of the effect mode selection different, which gives a different impression to the player. Can be given.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above.
Having a plurality of types of special games as the special game,
The generation time of the selection period varies depending on the type of special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the generation timing of the effect mode selection period varies depending on the type of special game executed based on the display result of the variable display being the specific display result. As a result, it becomes possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the effect mode selectable time depending on the type of special game to be executed, and prevent the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above,
As the plurality of types of special games, at least a first special game and a second special game in which the number of round games is larger than that of the first special game,
When the first special game is executed, the selection period occurs and the notification during the selection period is given after all round games constituting the first special game are finished,
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first special game in which the number of round games constituting the special game is relatively small is executed, all of the round games constituting the first special game are finished. After that, the effect mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game having a relatively large number of round games constituting the special game is executed, a performance mode selection period occurs in a predetermined round game during the second special game. In this case, the notification by the above-mentioned first notification means (the notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (the notification during the selection period) and the notification by the third notification means (before the end of the selection period) Notification) will be performed respectively. Therefore, when the first special game (a special game in which the number of round games is relatively small) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode after the end of all round games. When a game (a special game in which the number of round games is relatively large) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the time all round games are completed. As a result, the mode of effect mode selection can be made different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give the player a different impression. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 3 described above, by selecting the effect mode after the special game in a new mode, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference invention 4)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, and the frequency of entering the ball is reduced in the low base state, and the frequency of entering the ball is increased in the high base state. In the low base state, a game is aimed at the first starting port, and in the high base state, a game is aimed at the second starting port. Further, there has been a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which the player hits the right side area of the game area when a big hit game or a high base state is reached. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is played, and once an advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the advantageous state game is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is difficult to say that the various entrances are simply arranged in the right-handed area and that the efficient game can be progressed. In view of the above-mentioned circumstances, unlike the conventional gaming machine, by arranging various entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it becomes possible to diversify the game characteristics and improve the game efficiency. Also, to provide a gaming machine that enhances the amusement of games.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
With a specific starting port where game balls can enter,
A variable start port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
Specific identification information that is variably displayed based on the ball entering the specific starting opening,
Identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting port,
When the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable start opening is in the second state,
When the identification information is stopped and displayed in a special mode, a special game execution means for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready to enter,
A gaming machine provided with the following features: a specific starting opening, a first variable entrance, a variable starting opening, and a second variable entrance are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。   According to such a gaming machine, a specific starting opening, a first variable entrance, a variable starting opening, and a second variable entrance are provided at predetermined locations in the gaming area, and these are located upstream of the gaming area. A specific starting port, a first variable ball inlet, a variable starting port, and a second variable ball inlet are arranged in this order downstream from. This enables an efficient game progression.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。   Specifically, in order to progress the game smoothly, first, it is necessary to set the variable start port for executing the special game to the second state (open state), and set the specific start port for this to these It is placed at the top of the mouth. Thereby, first, the possibility that the variable start port will be in the second state (open state) is increased. In addition, by making the game ball that has entered (passed) the specific starting port flow down the game area after that (gate 28), the subsequent game will proceed smoothly. In addition, by arranging the first variable ball inlet downstream of the specific start port, the ball can be quickly entered when the special game is executed, and a large amount of game balls can be obtained in a short period of time. Further, by providing the first variable ball inlet upstream of the variable start port, the game ball enters the variable start port that is in the second state during the special game, and the first variable ball inlet It is also possible to prevent a situation in which entry is blocked.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   In addition, by arranging the variable start port downstream of the first variable ball inlet port, the variable start port in the second state is used unless the first variable ball inlet port is in the ball-enterable state in the special game. , It becomes possible to enter the flowing game ball with priority over the other entrances. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the variable starting port is not in the second state even though the variable starting port is in the second state. In addition, by arranging the second variable ball inlet downstream of the variable start port, the game ball enters the second variable ball inlet based on the change between the first state and the second state of the variable start port. Since the frequency changes, it becomes possible to add various game characteristics. As a result, it is possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
As the special mode, there are a first special mode and a second special mode,
As the special game, there is a first special game and a second special game,
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed,
The first special game is supposed to have more game profits obtainable than the second special game,
The first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。   According to such a gaming machine, there are a first special mode and a second special mode as modes of the stop display of the identification information for executing the special game, and the special game is the first special game and the second special mode. It has 2 special games. Then, the first special game is a special game that has more game profit that can be obtained than the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is in the enterable state (open state) and the second special game. Then, the second variable entrance is made ready for entry.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   Specifically, first, in order to bring the variable starting port into the second state (open state), the specific starting port according to this is arranged in the uppermost stream of these ball entrances. Next, by arranging the first variable ball inlet port downstream of the specific start port, the ball can be quickly entered when the first special game with a large game profit amount is executed, and a large amount of game balls can be played in a short period of time. Enables acquisition. Further, next, by arranging the variable start port downstream of the first variable ball inlet, the variable in the second state is changed unless the first variable ball inlet is in the ball-enterable state in the special game. It is possible to enter the flowing down game ball into the starting port with priority over the other entrance ports. In addition, the second variable entrance which is ready to enter in the second special game with a small amount of game profit can be arranged downstream of the variable start opening to add various game characteristics. As a result, it is possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special aspect and the second special aspect, different stop symbols can be exemplified. In addition, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (number of rounds, opening time, profit that can be obtained, and variable entrance for opening) can be exemplified.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. Equipped with a game state setting means that can be set,
In the second gaming state, a game ball is inserted into the variable starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet port is arranged on the downstream side of the variable starting port. By making it difficult to enter,
The possibility that a game ball enters the second variable ball entrance when the second special game occurs is higher in the first game state than in the second game state. Is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to set a first gaming state in which a game ball enters the variable starting opening at a low frequency, and a second gaming state in which a game ball enters at a frequency higher than the first gaming state. Since the variable start port arranged on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the first game state is the second variable entrance more than the second game state. It is assumed that the game balls enter the game frequently. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
The game profit obtained by entering the second variable entrance is larger than the game profit obtained by entering the variable start opening.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming profit that can be obtained by the entry of the gaming ball (for example, the prize ball that is given by the entry of one gaming ball) is set to the second from the variable starting opening. Increase the number of variable entrances. As described above, when the second special game occurs, in the first game state in which the variable start port is unlikely to be in the second state, the game ball that has flowed down easily enters the second variable ball inlet port on the downstream side. In the second game state in which the variable starting port is likely to be in the second state, it is easy to enter the variable starting port on the upstream side. As a result, the player expects to enter the second variable entrance, which has a larger amount of game profit than the variable start opening, and expects that the second special game will occur in the first gaming state. , Enhance the fun of the game. Further, as a result, it is possible to make the game profit that can be obtained when the same second special game occurs in the first game state and the second game state different, diversify the game playability, and enhance the fun of the game. Becomes

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
The game state is not changed based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the game state is not changed by the execution of the second special game, that is, the game state before the second special game execution and the game state after the second special game execution are the same game state. As a result, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the execution of the second special game in the first game state, so a plurality of second special games can be performed. By generating a game, it is possible to obtain more game profit.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-6.
A first starting opening that allows game balls to enter,
A first identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening,
It is characterized in that the first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   According to such a gaming machine, the first identification information that is variably displayed based on the entry into the first starting opening and the identification information that is variably displayed based on the entry into the variable starting opening are concurrently provided. (At the same time) variable display is possible. Thereby, in the simultaneous variation gaming machine (simultaneous variation machine) capable of displaying the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously) in a variable manner, it is possible to diversify the game nature while providing smooth progress of the game. To do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game while allowing the smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference invention 5)
In addition, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), a plurality of game states are provided as game states, and when a jackpot game is executed, the normal state is changed to a positive variation state or a time saving state that is advantageous to the player. It has become a game machine to be moved. Further, in the advantageous state, when the next big hit game does not occur while the symbols are variably displayed a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the normal state is set. In such a gaming machine, a certain effect such as preventing the game from getting tired by the transition of the gaming state was exhibited.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 and the conventional gaming machine, the mode of transition of the game state and the game state after the transition are uniform, and the interest in the game has not been enhanced. The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that diversifies the game play and enhances the enjoyment of the game by giving a feature to the transition state of the game state.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second start opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means that can be set,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in the enterable state Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the identification result is provided. A gaming machine,
As the identification result, there is a first identification result,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Then, when the gaming state after the special game is set to the high probability and the second gaming state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state is high. When the specified number of times is reached, the game state changes from the high probability and second game state to the high probability and first game state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the fun of the game.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
As the identification result, there is a second identification result,
When the second identification result is reached, the gaming state after the special game is finished is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specific number, the gaming state is assumed to change to the first probability and the predetermined probability,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By performing a common effect, it is difficult for a player to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variable display of and reaches a specific number, the game state changes from the predetermined probability and second game state to the predetermined probability and first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the fun of the game. Further, as a result, the player can expect that the game state will change to the second game state with a high probability when a certain number of times have passed during the execution of the common effect, and it becomes possible to enhance the interest of the game. ..

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the high-probability first gaming state has a higher gaming profit than the second gaming state has a higher probability of winning. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port.
In the high probability and in the second game state, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second ball is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game execution and the game state after the second special game execution are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. Therefore, a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 5, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second start opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means that can be set,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in the enterable state Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the identification result,
A gaming machine comprising a launching device for launching a game ball into a game area at a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area in which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting opening is provided in a second game area in which a game ball shot at a second launch strength different from the first launch strength can enter.
As the identification result, there is a first identification result,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
As a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting opening, the first identification information does not have the first identification result,
It is characterized by having the first identification result as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting opening.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Further, the first starting opening is provided in the first game area where the ball can be entered with the first launch strength, and the second starting opening is provided in the second game area where the ball can be entered with the second launch strength. . Then, when the first identification result is reached, when the gaming state after the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state. When the number of times of fluctuation display of and reaches a specific number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the fun of the game. Further, the variable display result of the first identification information does not have the first identification result, and the variable display result of the second identification information has the first identification result. As a result, different game qualities can be provided depending on whether the game ball is inserted into the first starting opening and the game sphere is inserted into the second starting opening. It is possible to raise it.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
As the identification result, there is a second identification result,
When the second identification result is reached, the gaming state after the special game is finished is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specific number, the gaming state is assumed to change to the first probability and the predetermined probability,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state.
It is characterized in that it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting port.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, the number of times of variable display of the first identification information and the second identification information in the predetermined probability and the second game state is When the specified number of times is reached, the game state changes from a predetermined probability and second game state to a predetermined probability and first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the fun of the game. Further, as a result, the player can expect that the game state will change to the first game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common effect, and it becomes possible to enhance the interest of the game. .

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
As the identification result, there is a third identification result,
When the third specific result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the first gaming state, and in the gaming state, the gaming state is not changed until the next specific result is obtained. And
It is characterized in that it has the third identification result as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting opening.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the first identification information. Then, when the game state after the special game ends as the third identification result is set to the high probability and the first game state, the game state is maintained at the high probability and the first game state until the next specific result is obtained. It is supposed to do. Thereby, as a result of the variable display of the first identification information, there is nothing that changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state based on the variable display of the specific number of times, and the special game ends. It has a high probability and guarantees the gaming state of the first gaming state until the specific result is obtained next time. Further, as a result, in the game accompanied by the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, diversify the playability, and enhance the fun of the game.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the high-probability first gaming state has a higher gaming profit than the second gaming state has a higher probability of winning. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-4.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second ball is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game execution and the game state after the second special game execution are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. Therefore, a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 6, it becomes possible to diversify the game playability and to improve the enjoyment of the game.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 7)
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second start opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means that can be set,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in the enterable state Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the identification result is provided. A gaming machine,
As the identification result, a first identification result and a fourth identification result are included,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the first number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
When the fourth identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the display count reaches the second count, the game state changes to the high probability and the first game state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Then, when the first identification result is reached and the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variable display with and becomes the first number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. Also, when the fourth identification result is reached and the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variable display with and becomes the second number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the change timing of the game state and maintain the interest of the game for a long time. In addition, this makes it possible to diversify the game play and enhance the fun of the game.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。   In the present mode, when the number of times of variable display of the first identification information and the second identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state has a high probability and the second state. It is supposed to change to one gaming state. As another aspect, regardless of the number of times of fluctuating display of the first identification information, when the number of times of fluctuating display of the second identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state. It is possible to change from a high probability to the first game state. As another aspect, regardless of the number of times of change display of the second identification information, when the number of times of change display of the first identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second game. The state may be changed to a high probability and the first gaming state.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
As the identification result, a second identification result and a fifth identification result are included,
When the second identification result is reached, the gaming state after the special game is finished is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of displays reaches the first number, the game state changes to the predetermined probability and the first game state,
When the fifth identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the second number, it is assumed that the game state changes to the predetermined probability and the first game state,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By performing a common effect, it is difficult for a player to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, if the gaming state after the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state as the second identification result, the first probability is set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display of the identification information and the second identification information reaches the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, when the fifth identification result is reached and the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variable display of and becomes the second number, the game state changes from the predetermined probability and second game state to the predetermined probability and first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the change timing of the game state and maintain the interest of the game for a long time. In addition, this makes it possible to diversify the game play and enhance the fun of the game. Further, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the first number of times has elapsed and the second number of times has elapsed during execution of the common effect, It is possible to enhance the interest in playing games.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-2,
The second number is greater than the first number,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state when the gaming state changes at the second number of times than when the gaming state changes at the first number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is set to be a number larger than the first number, and the gaming state is higher at the second number of times than when the change timing of the gaming state is at the first number. It is highly probable that the probability of changing to the first gaming state is high. As a result, when the player reaches the first number of times, he / she expects that the game state will be maintained without being changed, and reaches the second number of times while the game state remains in the second game state. In this case, the player is expected to play with a high probability and a high sense of expectation for changing to the first gaming state. Thereby, in the second gaming state, there is a point to increase the expectation of a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the game play and enhance the fun of the game.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-2,
The second number is greater than the first number,
It is more likely that the game state will change to the high probability and the first game state when the game state changes at the first number of times than when the game state changes at the second number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is set to be larger than the first number, and the gaming state is higher at the first number of times than when the change timing of the gaming state is at the second number. It is highly probable that the probability of changing to the first gaming state is high. As a result, when the player reaches the first number of times, he / she expects that the game state will change and plays the game. When the game state reaches the second number of times with the second game state, Although the sex is lower than that of the first time, the game is performed with the expectation that it will change to the first game state with a high probability. Thereby, in the second gaming state, there is a point to increase the expectation of a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the game play and enhance the fun of the game.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4.
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the high-probability first gaming state has a higher gaming profit than the second gaming state has a higher probability of winning. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port.
In the high probability and in the second game state, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second ball is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-7 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game execution and the game state after the second special game execution are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. Therefore, a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present Reference Invention 7, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second start opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means that can be set,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in the enterable state Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the identification result,
A first condition state in which a variable display time of the second identification information is determined based on a first condition, and a second condition state in which a variable display time of the second identification information is determined based on a second condition, A second identification information variable time determining means capable of setting
In the second condition state, the average time of the variable display of the determined second identification information is shorter than that in the first condition state,
As the game state, the predetermined probability and the first game state and the first condition state, the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the first It is characterized by having two condition states, the high probability, the second game state, and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a game state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability, a first condition state and a first condition state. Second identification information variation time determination means capable of setting a second condition state in which the average time of variation display time of the two identification information is shorter than the first condition state. In addition, as a game state, a predetermined probability and a first game state and a first condition state, a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, a high probability In addition, in the game state in which the second game state and the second condition state are set, and the first condition state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition is set. In the gaming state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the fun of the game.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
The case where the variable display result of the second identification information is the identification result is more likely to be advantageous to the player than the case where the result of the variable display of the first identification information is the identification result. It is characterized by.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the case where the result of the variable display of the second identification information is the identification result is more likely to be advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing the profit, or increase the possibility of becoming advantageous after the special game ends. is there. As a result, the player expects to be set in a state in which the variable display of the second identification information can be executed in a large amount, that is, the second condition state in which the variable display time of the second identification information is relatively short. You will play a game. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that it is possible to diversify the game state and diversify the game property, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
Equipped with a third starting port into which game balls can enter,
It is characterized in that the second identification information is variably displayed based on the entry into the third starting opening.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the gaming machine is provided with a third starting port in which the second identification information is variably displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information is variably displayed by entering either the variable second start opening or the third start opening, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area in which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting port, the first variable ball inlet, and the second variable ball inlet, the second game in which the game ball shot at the second launch strength different from the first launch strength can enter. Provided in the area,
When the game state is the predetermined probability and the first game state and the first condition state, by shooting a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed and a game is performed. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second In the two-condition state, a game ball is shot in the second game area to variably display the second identification information and play a game.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first start opening is provided in the first game area where the first launch strength can be entered, and the second start opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , Is provided in the second game area in which the player can enter the ball with the second launch strength. When the game state is a predetermined probability, the first game state and the first condition state, a game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game ball is shot in the second game area and the second identification information is variably displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In the second condition state, the game ball is displayed in the second game area. It is supposed that a game is played by shooting and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the fun of the game. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the player expects that the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner is set and the game is played. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that it is possible to diversify the game state and diversify the game property, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3,
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area in which a game ball shot at a first launch strength can enter.
In the second starting opening, the third starting opening, the first variable ball entrance, and the second variable ball entrance, a game ball shot at a second launch strength different from the first launch strength enters. Provided in the possible second game area,
When the game state is the predetermined probability and the first game state and the first condition state, by shooting a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed and a game is performed. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second In the two-condition state, a game ball is shot in the second game area to variably display the second identification information and play a game.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first start opening is provided in the first game area in which the ball can be entered with the first launch strength, and the second start opening, the third start opening, the first variable entrance and the second The variable ball entrance is provided in the second game area in which the ball can be entered with the second launch strength. When the game state is a predetermined probability, the first game state and the first condition state, a game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game ball is shot in the second game area and the second identification information is variably displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In the second condition state, the game ball is displayed in the second game area. It is supposed that a game is played by shooting and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the fun of the game. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the player expects that the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner is set and the game is played. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that it is possible to diversify the game state and diversify the game property, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-6 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-5.
The high-probability and the first game state and the second condition state have more game profits that can be acquired than the high-probability and the second game state and the second condition state. Is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability, the first gaming state, and the second conditional state have a higher profitable gaming profit than the high probability, the second gaming state, and the second conditional state There is. Thus, the player expects that the game state is set to have a high probability, the first game state, and the second condition state, and advances the game, thereby enhancing the interest of the game.

また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-6,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state and the second condition state, by inserting a game ball into the second starting port arranged on the upstream side of the second game area, the second starting port is more than the second starting port. By making it difficult to enter into the second variable entrance, which is arranged on the downstream side, the possibility of entering a game ball into the second variable entrance is determined with the high probability and the second game. It is characterized in that the high probability and the first gaming state and the second condition state are higher than the state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the probability is high and the first game state and the second condition state are higher and the second probability is higher. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is higher than in the game state and the second condition state. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the Reference Invention 8, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second start opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-incapable state in which a game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means that can be set,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in the enterable state Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the identification result is provided. A gaming machine,
As a game state, the predetermined probability and the first game state, the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, the high probability and the second game state, Then
The second variable ball entrance is characterized in that when the game state becomes the high probability and the first game state, the frequency of entering the game ball increases.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Further, as the game state, there is a predetermined probability and first game state, a predetermined probability and second game state, a high probability and first game state, and a high probability and second game state, of which With a high probability and when in the first gaming state, it is assumed that the frequency of entering the second variable entrance is high. As a result, the player proceeds with the game with a high probability and expecting the occurrence of the first game state. Further, as a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game play, and enhance the interest of the game.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area in which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting port, the first variable ball inlet, and the second variable ball inlet, the second game area in which a game ball shot at a second launch strength different from the first launch strength can enter. Is provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, by shooting a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed to play the game.
When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, a game ball is shot in the second game area. By this, a gaming machine for playing a game by variably displaying the second identification information,
In a game state in which the second identification information is variably displayed and a game is played by shooting a game ball in the second game area,
The frequency of game balls entering the second variable ball entrance is the predetermined probability and the second game state, and the high probability and the first game state, which is higher than the high probability and the second game state. Is higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。   According to such a gaming machine, the first start opening is provided in the first game area where the first launch strength can be entered, and the second start opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , Is provided in the second game area in which the player can enter the ball with the second launch strength. Then, when the game state is the predetermined probability and the first game state, a game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state, a high probability and a first game state, or a high probability and a second game state, a game ball is shot in the second game area and the second identification information is given. It is supposed to play the game by displaying it in a variable manner. Further, in a game state in which a game ball is shot in the second game area to perform a game, that is, in a predetermined probability and a second game state, a high probability and a first game state, and a high probability and a second game state, The game state in which the game ball enters the variable ball entrance with the highest frequency is defined as a high probability and first game state.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   Accordingly, when the player enters a game state in which a game ball is shot in the second game area to play a game, the player expects that the game state is the high probability and the first game state to proceed with the game. As a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the fun of the game.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or 9-2.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second ball is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, as a result, it is possible to make the frequency of ball entry into the second variable ball entrance different depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 9, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference invention 10)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when a display result of the variation display becomes a specific display result, a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to a player is provided. Widely known. In this type of gaming machine, while the identification information is being changed and displayed, various entertainments are performed to increase the player's sense of expectation, thereby improving the enjoyment of the game. As such an effect, for example, information regarding the variable display of the identification information that is currently being executed, the variable display of the identification information that is subsequently executed, etc. An effect for displaying (notifying) a variation (effect) mode until the result is derived is known (for example, refer to JP-A-2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the above-described effect that is performed during the variable display of the identification information has already been adopted in many game machines, and the effect mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the enjoyment of the game. This Reference Invention 10 is made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect that can attract the interest of a player as an effect that is performed during the variable display of the identification information. , The aim is to improve the fun of playing games.

前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable display means capable of performing variable display of identification information,
State control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed,
Special game execution means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
During the variable display of the identification information, an information display effect execution means capable of executing an information display effect that displays information about the game after the end of the variable display is provided,
The information includes at least first information, second information, and third information,
The first information indicates that the special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current gaming state continues even after the end of the variable display.
The third information indicates that the gaming state becomes a more unfavorable gaming state after the end of the variable display,
The information display effect executing means is capable of displaying at least two pieces of information among the first to third information when starting the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when executing the information display effect for displaying the information on the game after the end of the variable display during the variable display of the identification information, at the start of the information display effect, the variable display The first information indicating that the special game is executed after the end, the second information indicating that the current game state is continued after the end of the variable display, and the game state after the end of the variable display It is possible to display at least two pieces of information out of the third information indicating that the gaming state is disadvantageous. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It will be possible. As a result, it becomes possible to attract the player's interest to the information displayed at the start of the information display effect and to improve the interest of the game.

参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above,
The information display effect executing means may display the first information and the second information or may display the second information and the third information when starting the information display effect. Is to

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when starting the information display effect, there are cases where the first information and the second information are displayed and cases where the second information and the third information are displayed. Therefore, the player can infer that there is no possibility that the subsequent game development will be disadvantageous when the first information and the second information are displayed at the time of starting the information display effect. When the information and the third information are displayed, it is impossible to exclude the possibility that the subsequent game development will be disadvantageous. As a result, it is possible to obtain a staging effect that excites the player's expectations and anxiety.

参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above,
As the special game, at least a first special game and a second special game,
As the game state, at least a first game state and a second game state,
The second special game is a special game that has more game profit that can be given than the first special game,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The state control means controls the game state after the end of the first special game to the first game state, and controls the game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect execution means can execute the information display effect in the second game state,
The first information indicates that the second special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second gaming state continues even after the end of the variable display.
The third information is characterized in that the gaming state becomes the first gaming state after the end of the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the special game has at least a first special game and a second special game, and the game state has at least a first game state and a second game state, and a second special game. The game is a special game that has more game profits that can be obtained than the first special game, and the second game state is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. Further, the game state after the first special game is finished is the first game state, and the game state after the second special game is finished is the second game state. Then, the information display effect can be executed in the second game state (advantageous state), and of the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is executed. The information indicates that the current second gaming state is continued after the end of the variable display, and the third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state. Therefore, by the information display effect, information (game development) on the subsequent game based on the game in the second game state (variable display of identification information) is displayed. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game in the second game state.

参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3 described above,
Equipped with a fluctuating effect execution means capable of executing a fluctuating effect during the variable display of the identification information,
The variation effect executing means is capable of executing a variation effect based on a predetermined variation effect pattern,
As the variation effect pattern, at least a first variation effect pattern, a second variation effect pattern, and a third variation effect pattern,
When the second special game can be executed by changing the display result of the identification information change display to the specific display result, it is possible to execute the change effect based on the first change effect pattern during the change display.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result and the first special game can be executed, it is possible to execute the variable effect based on the second variable effect pattern during the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result, it is possible to execute the variable effect based on the third variable effect pattern during the variable display.
The information display effect execution means,
The first information and the second information can be displayed when a variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when a variation effect based on the third variation effect pattern is executed,
When the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the second information and the third information can be displayed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the variation effect based on the predetermined variation effect pattern can be executed during the variation display of the identification information, and at least the first variation effect pattern and the second variation effect as the variation effect pattern. It has a pattern and a third variation effect pattern. When the second special game can be executed by the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, the variable effect based on the first variable effect pattern is displayed during the variable display, and the variable display of the identification information is displayed. When the first special game can be executed by the result being the specific display result, the variable effect based on the second variable effect pattern is displayed during the variable display, and the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result. In such a case, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display. Then, when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and the variation effect based on the third variation effect pattern is executed during the variation display of the identification information, the information display in the variation display is performed. It is possible to display the first information and the second information at the time of starting the effect, and when the variable effect based on the second variable effect pattern is executed, the first information and the second information can be displayed at the time of starting the information display effect in the variable display. It is possible to display the second information and the third information. Therefore, when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect for displaying the first information and the second information is not performed. As a result, it is possible to match the information display effect and the fluctuation effect that are executed during the variable display of the identification information.

参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-4 described above,
The information display effect execution means is capable of changing a display mode of information by the information display effect after the information display effect is started.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize how the subsequent game development will be based on the display mode of the information thereafter. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the information display effect is started.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 10 described above, it is possible to realize an effect that can attract the player's interest as an effect that is performed during the variable display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference invention 11)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when a display result of the variation display becomes a specific display result, a special game capable of giving a predetermined game profit to a player can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, it is general to perform various effects along with progress of games such as variable display of identification information and special games. In such a gaming machine, there is one in which an effect (reach effect or the like) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result is performed as a character effect by a predetermined character (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. See Japanese Patent Publication No. 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the configuration for performing the character effect by the reach effect or the like has already been adopted in many gaming machines, and its execution mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the enjoyment of the game. This Reference Invention 11 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the enjoyment of a game of a gaming machine provided with a character effect by giving a feature to an execution mode of the character effect. Especially.

前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable display means capable of performing variable display of identification information,
Special game execution means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
A game machine provided with a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means,
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit,
It is characterized in that there is a case where a character effect is executed in accordance with a variable display of identification information and a case where a character effect is executed in accordance with a special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are a case where the character effect by the character displayed on the predetermined display unit is executed along with the variable display of the identification information and a case where it is executed along with the special game. As a result, it is possible to make the effect associated with the variable display of the identification information and the effect associated with the special game relevant, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 described above,
Equipped with state control means that can control the game state,
The state control means can control the game state when the variable display of the identification information is performed to a specific game state,
When the specific game state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect execution means is capable of executing a character effect by a character displayed on the predetermined display unit in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state when the variation display of the identification information is performed becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed in the variation display of the identification information. There is a case where it is executed in accordance with the above, and a case where it is executed in accordance with the special game. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game in the specific game state.

参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above,
The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result,
As the special game, there is a first special game and a second special game,
Based on the display result of the variable display of the identification information being the first specific display result, the first special game can be executed,
Based on the display result of the variable display of the identification information being the second specific display result, the second special game can be executed,
The first special game is supposed to have more game profits that can be given than the second special game,
The effect execution means,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, the character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game. Is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the first special game in which the game profit that can be given to the player is relatively large is executed. When it becomes possible, the character effect is executed along with the variable display, the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the second special game to be achieved becomes executable, the character effect is executed along with the second special game. As a result, when the variation display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variation display becomes the first specific display result) is performed, or the second special game is performed, amusement of the game is achieved. It is possible to raise it.

参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 described above,
A first variable ball entrance that can be changed into a state in which a game ball cannot enter and a state in which it can enter,
The game ball is provided with a second variable ball entrance that can be changed into a state in which it cannot enter and a state in which it can enter,
In the first special game, it becomes possible to enter a game ball into the first variable ball entrance,
In the second special game, it becomes possible to enter the game ball into the second variable ball entrance,
In the specific game state, the frequency of entering the game ball into the second variable ball inlet associated with the second special game is higher than in the game states other than the specific game state,
The effect execution means,
When the display result of the variable display of the identification information in the specific game state becomes the first specific display result and the first special game can be executed, a character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result in the specific game state and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the game ball enters the first variable ball entrance. In the second special game which becomes possible and the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, it becomes possible to enter the game ball into the second variable entrance. In the specific game state, the frequency of entering the game ball into the second variable ball inlet associated with the second special game is higher than in the game states other than the specific game state. As a result, in a situation in which the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) can be executed, the second variable input accompanying the second special game is performed. It is possible to attract the player's interest in entering the game ball into the ball opening and executing the character effect, and enhance the interest of the game in the specific game state.

参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. As a result, it becomes possible to enhance the gaming interest of the gaming machine provided with the big hit game and the small hit game.

参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 11-3 to Reference Invention 11-5 described above,
A probability setting unit capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result,
The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, as the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result (execution probability of the first special game), a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability, The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result (execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, the possibility that the second special game will be executed is increased, and accordingly, the possibility that the character effect associated with the second special game will be executed is also increased. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game when the second special game is played.

参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6 described above.
In the specific game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific game state, there is a high probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result, and therefore the possibility of executing the character effect associated with the second special game. It is possible to attract the player's interest in the execution of the character effect accompanied by the variable display of the identification information under a high condition. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game in the specific game state.

参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-8 is the gaming machine of any one of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-7 described above,
As a character displayed on the predetermined display unit, a first character and a second character are provided,
As the character effects, there are a first character effect and a second character effect,
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is an effect produced by the first character and the second character and does not include the second effect,
The effect execution means,
When performing the character effect along with the variable display of the identification information, the first character effect is executed,
When the character effect is executed in association with the special game, the second character effect is executed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and the character effect by the first character and the second character is executed. The character effects include a first character effect and a second character effect, and the first character effect is a first effect by the first character and the second character and a first character and a second character after the first effect. The second character effect is an effect including the second effect, and the second character effect is an effect which is an effect by the first character and the second character but does not include the second effect. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed along with the variable display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed along with the special game. As a result, the character effect can be executed in a mode suitable for the situation of the game, and the player's interest in the character effect can be attracted.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 11 described above, it is possible to improve the enjoyment of the game of the game machine provided with the character effect by giving the feature to the execution mode of the character effect.

(参考発明12)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示やその他の表示を行うための表示手段を複数備えたものが存在する(例えば、特開2013−240381号公報を参照)。
(Reference invention 12)
Conventionally, based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variability display is the specific display result, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player is provided. Are known. Some gaming machines of this type are provided with a plurality of display means for performing variable display of identification information and other displays (see, for example, JP-A-2013-240381).

前述のような表示手段を複数備えた遊技機では、遊技者は、各表示手段の表示内容に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、表示手段を複数備える構成は既に多くの遊技機で採用されており、複数の表示手段による表示の態様も画一的になりつつある。このため、この種の遊技機の遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明12は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine provided with a plurality of display means as described above, the player advances the game by paying attention to the display content of each display means. However, the configuration provided with a plurality of display means has already been adopted in many gaming machines, and the mode of display by the plurality of display means is becoming uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the entertainment appeal of this type of gaming machine. This Reference Invention 12 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine having a plurality of display means, which is characterized by a display mode by a plurality of display means. It is to improve.

前述の課題を解決するための参考発明12−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示を実行可能な示唆表示実行手段と、を備え、
前記示唆表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine of Reference Invention 12-1 for solving the above-mentioned problems,
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, based on a display result of the variable display of identification information being a specific display result,
A first display means,
Second display means,
Variable display starting means capable of starting the variable display of the identification information on the first display means based on the establishment of a predetermined variation start condition,
And a suggestion display execution means capable of executing a suggestion display suggesting that the display result of the variable display of the identification information may be the specific display result,
The suggestion display executing means is capable of executing suggestion display by at least one of the first display means and the second display means.

このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示が、第1表示手段と第2表示手段の少なくとも一方で実行可能となっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示に加え、第1表示手段や第2表示手段による示唆表示に遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the variable display of the identification information is started by the first display means, and the display result of the variable display of the identification information may be the specific display result. The suggestion display can be executed by at least one of the first display means and the second display means. As a result, in addition to the variable display of the identification information on the first display means, the player can be made to pay attention to the suggestion display by the first display means and the second display means.

参考発明12−2の遊技機は、前述した参考発明12−1の遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-2 is the gaming machine of Reference Invention 12-1 described above,
Equipped with a game board with a game area formed,
The first display means is provided inside the game area,
The second display means is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある示唆表示が可能となる。   According to such a game machine, the first display means is provided inside the game area formed on the game board, and the second display means is provided outside the game area. Therefore, a wide display is provided inside and outside the game area. Is possible. As a result, it is possible to make a high-impact suggestion display.

参考発明12−3の遊技機は、前述した参考発明12−2の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-3 is the gaming machine of Reference Invention 12-2 described above,
The second display means includes a left display means located on the left game area side of the game area and a right display means located on the right game area side of the game area,
The suggestion display executing means is capable of performing suggestion display by at least one of the left display means and the right display means when executing the suggestion display by the second display means.

このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうち、少なくとも1つの表示手段により示唆表示が実行可能となる。これにより、示唆表示のバリエーションを増やして、示唆表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first display means provided inside the game area, the left display means (second display means) provided outside the game area and on the left game area side, and the game area The suggestion display can be executed by at least one of the three display means, which is the outer side of the right display means (second display means) provided on the right game area side. As a result, it is possible to increase the variation of the suggestion display and enhance the interest when the suggestion display is performed.

参考発明12−4の遊技機は、前述した参考発明12−3の遊技機において、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段とで異なる態様の示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-4 is the gaming machine of Reference Invention 12-3 described above,
The suggestion display executing means is capable of executing suggestion display in different modes between the left display means and the right display means when executing the suggestion display on the second display means.

このような遊技機によれば、左表示手段と右表示手段とで異なる態様の示唆表示が実行可能となるため、左表示手段で実行される示唆表示と、右表示手段で実行される示唆表示の夫々に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the left display means and the right display means can perform different types of suggestion display. Therefore, the suggestion display executed by the left display means and the suggestion display executed by the right display means. It is possible to draw the player's attention to each of. This makes it possible to effectively increase the player's expectation.

参考発明12−5の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−4の何れか一つの遊技機において、
前記示唆表示実行手段が前記第2表示手段で示唆表示を実行しないとき、前記第2表示手段で他の所定表示を実行可能な所定表示実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 12-1 to 12-4 described above,
When the suggestion display execution means does not execute the suggestion display on the second display means, the second display means is provided with a predetermined display execution means capable of executing another predetermined display.

このような遊技機によれば、第2表示手段にて示唆表示が実行されないときは、その第2表示手段で他の所定表示が実行可能となっている。これにより、第2表示手段を有効に活用することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the suggestion display is not executed on the second display means, another predetermined display can be executed on the second display means. This makes it possible to effectively use the second display means.

参考発明12−6の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−5の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の開始後、該変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、前記第1表示手段で特定表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで特定表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-5 described above,
After the variable display of the identification information is started, a specific display execution means capable of executing a specific display indicating whether the display result of the variable display is the specific display result is provided,
The specific display execution means may be one in which the specific display is executed by the first display means and the other in which the specific display is executed by the first display means and the second display means. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、特定表示のバリエーションを増やして、特定表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started by the first display means, the specific display indicating whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result is the first display means. In some cases, and in some cases by the first display means and the second display means. This makes it possible to increase the variations of the specific display and enhance the interest in the case where the specific display is performed.

参考発明12−7の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−6の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を停止する際の停止識別情報の表示を実行可能な停止表示実行手段を備え、
前記停止表示実行手段は、前記第1表示手段で停止識別情報の表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで停止識別情報の表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-7 is the gaming machine of any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-6 described above,
A stop display executing means capable of displaying stop identification information when stopping the variable display of identification information;
The stop display execution means may display the stop identification information on the first display means or may display the stop identification information on the first display means and the second display means. It is characterized by.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示が停止する際の停止識別情報の表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止識別情報の表示のバリエーションを増やして、停止識別情報が表示される際の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started on the first display means, the display of the stop identification information when the variable display is stopped is executed on the first display means. In some cases, it is executed by the first display means and the second display means. Accordingly, it is possible to increase the variation of the display of the stop identification information when the variable display of the identification information is stopped and enhance the interest when the stop identification information is displayed.

以上の参考発明12によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 12 described above, it is possible to improve the enjoyment of the game of a gaming machine provided with a plurality of display means by giving a feature to the display mode of the plurality of display means.

(参考発明13)
また、前述の参考発明12に係る課題を解決するための参考発明13−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示に関連する演出表示を実行可能な演出表示実行手段と、を備え、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段で演出表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 13)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 13-1 for solving the above-mentioned problems relating to Reference Invention 12 is
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, based on a display result of the variable display of identification information being a specific display result,
A first display means,
Second display means,
Variable display starting means capable of starting the variable display of the identification information on the first display means based on the establishment of a predetermined variation start condition,
And a production display execution means capable of executing a production display related to the variable display of the identification information,
The effect display execution means may be one in which the effect display is executed by the first display means and the other is in which the effect display is executed by the first display means and the second display means. is there.

このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示に関連する演出表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがあるものとなっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示の開始を契機に、第1表示手段や第2表示手段による演出表示に遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the variable display of the identification information is started on the first display means, and the effect display related to the variable display of the identification information is executed on the first display means. There is a case where it is performed and a case where it is performed by the first display means and the second display means. This makes it possible to draw the player's attention to the effect display by the first display means and the second display means, triggered by the start of the variable display of the identification information on the first display means.

尚、「変動表示に関連する演出表示」とは、例えば、識別情報の変動表示を行う際の背景を変化させる演出表示や、当該変動表示の結果が特定表示結果となるか否かを示す演出表示、当該変動表示の結果が特定表示結果となる可能性の高低を示唆する演出表示など、識別情報の変動表示に関連する種々の演出表示を指す。   The "display effect related to the variable display" is, for example, an effect display for changing the background when performing the variable display of the identification information, or an effect indicating whether or not the result of the variable display is the specific display result. It refers to various display effects related to the variable display of the identification information, such as display and effect display that suggests the possibility that the result of the variable display is a specific display result.

参考発明13−2の遊技機は、前述した参考発明13−1の遊技機において、
前記演出表示を前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する第1態様と、当初は前記第1表示手段で実行しその後に前記第2表示手段でも実行する第2態様と、を有し、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、前記第1態様に基づく演出表示と前記第2態様に基づく演出表示のいずれか一方を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-2 is the gaming machine of Reference Invention 13-1 described above,
As a mode in which the effect display is executed by the first display unit and the second display unit, a first mode in which the first display unit and the second display unit are executed from the beginning, and the first mode A second mode in which it is executed by one display means and then also executed by the second display means,
When the effect display is executed by the first display means and the second display means, the effect display execution means and the effect display based on the first aspect are completed before the variable display of the identification information ends. It is characterized in that either one of the effect display based on the aspect can be executed.

このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示を第1表示手段と第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から第1表示手段と第2表示手段とで演出表示を実行する第1態様と、当初は第1表示手段で演出表示を実行して後に第2表示手段でも演出表示を実行する第2態様と、を有している。そして、第1表示手段と第2表示手段とで演出表示が実行される場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、第1態様に基づく演出表示と、第2態様に基づく演出表示のいずれか一方が実行され得るものとなっている。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることのないようにして、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, as the mode in which the effect display related to the variable display is executed by the first display means and the second display means, the effect display is made by the first display means and the second display means from the beginning. And a second mode in which the effect display is initially executed by the first display means and then the effect display is also executed by the second display means. When the effect display is executed by the first display means and the second display means, either the effect display based on the first aspect or the effect display based on the second aspect is performed before the variable display of the identification information is completed. Either one can be executed. As a result, it is possible to enhance the interest in the case where the effect display related to the variable display is performed by preventing the execution mode of the effect display related to the variable display from becoming uniform.

参考発明13−3の遊技機は、前述した参考発明13−2の遊技機において、
前記第2態様に基づく演出表示は、前記第1表示手段で実行される演出表示の表示領域が段階的に前記第2表示手段に広がっていく態様の演出表示である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-3 is the gaming machine of Reference Invention 13-2 described above,
The effect display based on the second aspect is an effect display in which the display area of the effect display executed by the first display means gradually expands to the second display means. is there.

このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示が第2態様に基づいて実行される場合、すなわち、当初は第1表示手段で演出表示が実行され、その後に第2表示手段でも演出表示が実行される場合、その演出表示は、第1表示手段での演出表示の表示領域が段階的に第2表示手段に広がっていく態様となる。これにより、演出表示の表示領域が第1表示手段から第2表示手段にかけて徐々に拡大していくといった演出が可能となり、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the effect display related to the variable display is executed based on the second aspect, that is, the effect display is initially executed by the first display means and then also by the second display means. When the effect display is executed, the effect display has a mode in which the display area of the effect display on the first display means gradually expands to the second display means. As a result, it is possible to perform an effect such that the display area of the effect display is gradually expanded from the first display means to the second display means, and it is possible to enhance the interest in performing the effect display related to the variable display. Become.

参考発明13−4の遊技機は、前述した参考発明13−1から参考発明13−3の何れか一つの遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 13-1 to Reference Invention 13-3 described above.
Equipped with a game board with a game area formed,
The first display means is provided inside the game area,
The second display means is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となる。   According to such a game machine, the first display means is provided inside the game area formed on the game board, and the second display means is provided outside the game area. Therefore, a wide display is provided inside and outside the game area. Is possible. As a result, it is possible to make an impact display.

参考発明13−5の遊技機は、前述した参考発明13−4の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記演出表示実行手段は、前記第2表示手段で演出表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で演出表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-5 is the gaming machine of Reference Invention 13-4 described above,
The second display means includes a left display means located on the left game area side of the game area and a right display means located on the right game area side of the game area,
When the effect display is executed by the second display means, the effect display executing means can execute effect display by at least one of the left display means and the right display means.

このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうちのいずれかにより演出表示が実行可能となる。これにより、演出表示のバリエーションを増やして、演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first display means provided inside the game area, the left display means (second display means) provided outside the game area and on the left game area side, and the game area The effect display can be executed by any one of the three display means, that is, the right display means (second display means) provided on the outside of the right game area side. As a result, it is possible to increase the variation of the effect display and enhance the interest when the effect display is performed.

以上の参考発明13によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 13 described above, it is possible to improve the enjoyment of the game of the gaming machine provided with a plurality of display means by giving the display mode a characteristic of the plurality of display means.

(参考発明14)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技機の外郭を構成する枠体(前面枠)に可動役物(ギミック)やLED、スピーカ、演出表示器等の演出手段を設け、これら演出手段を遊技の進行に伴って駆動させることで、演出効果を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2016−195934号公報を参照)。
(Reference invention 14)
Conventionally, based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variability display is the specific display result, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player is provided. Are known. In this type of gaming machine, a frame (front frame) forming the outer contour of the gaming machine is provided with effect means such as a movable accessory (gimmick), an LED, a speaker, and an effect display device, and these effect means are used to advance the game. There is a device that enhances the effect by driving it (see, for example, JP-A-2016-195934).

しかしながら、遊技機の枠体に演出手段を設けるにあたっては、例えば、遊技機が設置される島設備(CRユニット、データ表示器等)や隣接して設置される他の遊技機との関係、前面枠の開閉等を考慮しなければならず、それらによる制約を伴うのが通常である。このため、枠体に演出手段を設けた遊技機は、その演出手段の設置態様が画一的になりやすく、目新しさに欠けるのが実情である。本参考発明14は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することにある。   However, when providing the rendering means in the frame of the gaming machine, for example, the island facility (CR unit, data display, etc.) in which the gaming machine is installed, the relationship with other adjacent gaming machines, the front surface, etc. The opening and closing of the frame must be taken into consideration, and there are usually restrictions due to them. Therefore, in the gaming machine in which the effect means is provided on the frame body, the installation manner of the effect means is likely to be uniform, and the reality is that it lacks novelty. This Reference Invention 14 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that has a feature in the installation mode of the production means and can make the player feel a novelty. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明14−1の遊技機は、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前面を覆い、前記遊技領域を前方から視認可能とする視認窓を有する前面枠と、を備え、
前記前面枠は、その一側端側が軸支されて開閉可能に設けられており、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前記視認窓側との間で回動可能に設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-1 for solving the above-mentioned problems,
A game board with a game area formed on the front,
A front frame that covers the front surface of the game board and has a viewing window that allows the game area to be viewed from the front,
The front frame is provided such that one end thereof is pivotally supported and can be opened and closed.
A first frame side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the one end side of the front surface of the front frame so as to be rotatable with respect to the viewing window side. It is a thing.

このような遊技機によれば、遊技盤の前面を覆う前面枠が、その一側端側が軸支されることにより、その一側端側の軸周りに開閉可能(回動可能)に設けられる。そして、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前面枠の視認窓側との間で回動可能に設けられている。遊技盤の前面に形成された遊技領域を視認可能とする前面枠の視認窓は、前面枠の軸支される側である一側端側よりも前面枠の内側(中央側)に位置するため、前面枠を開放する際に第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることにより、第1枠側表示手段を視認窓側(前面枠の内側)へ収めることが可能となる。また、前面枠を閉鎖する際には、前面枠を開放する際と逆の方向(前面枠の一側端側)へ第1枠側表示手段を回動させることにより、第1枠側表示手段を元の状態とすることが可能となる。このため、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けても、前面枠の開閉に支障を来すことがないので、前面枠の軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けるといった目新しい配置態様を採ることが可能となる。これにより、従来にはない目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, the front frame that covers the front surface of the gaming board is provided so as to be openable and closable (rotatably) around the shaft on the one side end side by pivotally supporting the one side end side. .. Then, a first frame side display means capable of displaying a predetermined image is rotatable on the side of one end of the front surface of the front frame on which the front frame is pivoted, between the first frame side display means and the viewing window side of the front frame. It is provided in. The viewing window of the front frame that allows the game area formed on the front surface of the game board to be viewed is located inside (center side) of the front frame rather than the one side end that is the pivotally supported side of the front frame. By rotating the first frame side display means to the viewing window side when opening the front frame, the first frame side display means can be housed in the viewing window side (inside the front frame). Further, when the front frame is closed, the first frame side display means is rotated by rotating the first frame side display means in the opposite direction (one side end side of the front frame) when opening the front frame. Can be returned to the original state. For this reason, even if the display means (first frame side display means) is provided on one end of the front surface of the front frame on which the front frame is pivotally supported, opening and closing of the front frame will be hindered. Therefore, it is possible to adopt a novel arrangement mode in which the display means (first frame side display means) is provided on one side end side, which is the axially supported side of the front frame. As a result, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to feel a novelty that has not existed in the past.

参考発明14−2の遊技機は、前述した参考発明14−1の遊技機において、
前記第1枠側表示手段は、前記視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、
前記第1枠側表示手段を前記初期状態に維持することが可能な維持手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-2 is the gaming machine of Reference Invention 14-1 described above,
The first frame side display means is configured such that, in an initial state in which the display means is not rotated to the viewing window side, the display surface thereof is tilted toward the viewing window side while being visible from the front,
It is characterized by comprising a maintaining means capable of maintaining the first frame side display means in the initial state.

このような遊技機によれば、第1枠側表示手段は、視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、その状態(初期状態)に第1枠側表示手段を維持することが可能となっている。第1枠側表示手段の表示面が視認窓側へ傾斜していることで、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、少ない視線移動で第1枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となり、こうした状態(初期状態)に第1枠側表示手段を保つことにより、前面枠を閉鎖して遊技を行うことが可能な状況下において、第1枠側表示手段の表示面(表示内容)の良好な視認性を確保することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first frame side display means is in the initial state in which the display means is not rotated to the viewing window side, the display surface thereof is visible from the front and is inclined to the viewing window side. The first frame side display means can be maintained in that state (initial state). Since the display surface of the first frame side display means is inclined toward the viewing window side, a player who plays a game while viewing the game area through the viewing window can display the first frame side display means with a small amount of line-of-sight movement. It becomes possible to visually recognize the surface (display content), and by keeping the first frame side display means in such a state (initial state), it is possible to play the game by closing the front frame and playing the game. It is possible to secure good visibility of the display surface (display content) of the frame side display means.

参考発明14−3の遊技機は、前述した参考発明14−2の遊技機において、
前記維持手段は、前記第1枠側表示手段を前記一側端側に付勢する付勢手段により構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-3 is the gaming machine of Reference Invention 14-2 described above,
The maintaining means is constituted by a biasing means for biasing the first frame side display means to the one side end side.

このような遊技機によれば、第1枠側表示手段を初期状態に維持可能な維持手段が、第1枠側表示手段を一側端側(前面枠の軸支される側)に付勢する付勢手段により構成される。このため、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることで、第1枠側表示手段の初期状態は解かれ、視認窓側への回動を解くことで、第1枠側表示手段は、付勢手段(維持手段)の作用により前面枠の一側端側へ付勢されて、初期状態に復帰することとなる。これにより、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させないときには、その第1枠側表示手段を自動的に初期状態とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, the maintaining means capable of maintaining the first frame side display means in the initial state urges the first frame side display means to one side end side (the side pivotally supported by the front frame). It is composed of a biasing means. Therefore, by rotating the first frame side display means to the viewing window side, the initial state of the first frame side display means is released, and by releasing the rotation to the viewing window side, the first frame side display means becomes By the action of the biasing means (maintenance means), the front frame is biased toward one side end, and the initial state is restored. Thereby, when the first frame side display means is not rotated to the viewing window side, the first frame side display means can be automatically set to the initial state.

参考発明14−4の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−3の何れか一つの遊技機において、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側と対向する他側端側には、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 14-1 to Reference Invention 14-3 described above,
A second frame side display unit capable of displaying a predetermined image is provided on the other end side of the front surface of the front frame that faces the one end side.

このような遊技機によれば、前面枠の前面のうち、第1枠側表示手段が設けられる一側端側と対向する他側端側に、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられる。これにより、前面枠の一側端側と他側端側の両側に表示手段が配置される斬新な枠体(前面枠)を備える遊技機とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, of the front surface of the front frame, the second frame side display capable of displaying a predetermined image on the other side end side facing the one side end side where the first frame side display means is provided. Means are provided. As a result, it becomes possible to provide a gaming machine provided with a novel frame body (front frame) in which the display means is arranged on both sides of the one end and the other end of the front frame.

参考発明14−5の遊技機は、前述した参考発明14−4の遊技機において、
前記第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-5 is the gaming machine of Reference Invention 14-4 described above,
The second frame side display means is configured such that a display surface thereof is visible from the front and is inclined toward the viewing window side.

このような遊技機によれば、第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている。これにより、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、第1枠側表示手段と同様に、少ない視線移動で第2枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となる。   According to such a gaming machine, the second frame side display means is configured such that the display surface thereof is visible from the front and is inclined toward the viewing window side. As a result, a player who plays a game while viewing the game area through the viewing window can view the display surface (display content) of the second frame side display means with a small amount of line-of-sight movement, as with the first frame side display means. It becomes possible to do.

参考発明14−6の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−5の何れか一つの遊技機において、
前記遊技盤の裏側には、所定の画像を表示可能であって前記視認窓を介して前方から視認可能とされる盤側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 14-1 to Reference Invention 14-5 described above,
On the back side of the game board, there is provided board side display means capable of displaying a predetermined image and visible from the front through the viewing window.

このような遊技機によれば、遊技盤の裏側に、所定の画像を表示可能な盤側表示手段が設けられており、その盤側表示手段が前面枠の視認窓を介して前方から視認可能とされている。これにより、前面枠の前面(遊技領域の外側)に設けられる枠側表示手段と、遊技盤の裏側(遊技領域の内側)に設けられる盤側表示手段とを用いた様々な表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a board side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the back side of the game board, and the board side display means can be viewed from the front through the viewing window of the front frame. It is said that. This enables various displays using the frame side display means provided on the front surface of the front frame (outside the game area) and the board side display means provided on the back side of the game board (inside the game area). It is possible to enhance the interest in playing games.

以上の参考発明14によれば、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to the reference invention 14 described above, it is possible to provide a gaming machine that has a feature in the installation mode of the rendering means and can make the player feel a novelty.

(参考発明15)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた。また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様(演出態様)の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。
(Reference invention 15)
In the conventional gaming machine, based on the ball entering the starting opening, the winning / judging determination is made with a predetermined jackpot probability and the symbol is variably displayed, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, the symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol. There was a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the symbol, and the result of the hit / miss judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit symbol and is stopped and displayed. Was showing the possibility of doing. In addition, as a big hit, there are a plurality of big hits, a big hit that is relatively advantageous to the player and a big hit that is relatively disadvantageous. Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), a plurality of game effects having different execution modes (effect modes) are provided, and different jackpot reliability is shown depending on the game effect to be executed. As a result, the game interest of the player when the game production with high jackpot reliability is executed is enhanced, and when the advantageous jackpot is achieved, the game interest is further enhanced.

従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技への安心感を高めると共に、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。   In the conventional gaming machine, while the gaming performance is enhanced when the gaming performance with high jackpot reliability is executed, the gaming performance is enhanced when the jackpot is relatively disadvantageous to the player as a result of the gaming performance. There was a risk of a drop. The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game production that enhances a sense of security in a game and enhances amusement of the game.

前述の課題を解決するための参考発明15−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後の遊技状態を、第1遊技状態と第2遊技状態とに設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特別遊技演出と、前記第1特別遊技演出と演出態様が異なる第2特別遊技演出とを有し、
前記第1遊技状態は、第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされ、
所定の遊技状態を示唆する演出モードとして、前記第1遊技状態を示唆する第1演出モードと、前記第2遊技状態を示唆する第2演出モードと、を有し、
前記第1演出モードにおいて前記第1特別遊技演出が実行されると、前記特別遊技を実行することなく前記第1演出モードを継続する場合と、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに設定する場合とを有し、
前記第1演出モードにおいて前記第2特別遊技演出が実行されると、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第1演出モードに設定する場合と、前記特別遊技を実行することなく前記第1演出モードを継続する場合とを有し、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに設定する場合を有していない
ことを特徴とするものである。
A gaming machine of Reference Invention 15-1 for solving the above-mentioned problems,
Identification information display means for variably displaying the identification information based on establishment of a predetermined condition,
A game effect executing means capable of executing a game effect along with the variable display of the identification information,
A variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which the game ball can enter and a ball-incapable state in which the game ball cannot enter,
A special game execution means capable of executing a special game in which the variable ball entrance can be entered.
Game state setting means capable of setting the game state after the end of the special game to a first game state and a second game state,
Equipped with
A gaming machine capable of executing the special game when the result of the variable display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a first special game effect, and a second special game effect different in effect mode from the first special game effect,
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
As a production mode that suggests a predetermined game state, a first production mode that suggests the first game state and a second production mode that suggests the second game state,
When the first special game effect is executed in the first effect mode, when the first effect mode is continued without executing the special game, and when the special game is executed and the special game is finished. And a case where the effect mode is set to the second effect mode,
When the second special game effect is executed in the first effect mode, the special game is executed to set the effect mode after the end of the special game to the first effect mode, and the special game is executed. There is a case where the first effect mode is continued without doing, and there is no case where the special game is executed and the effect mode after the end of the special game is set to the second effect mode. It is what

このような遊技機によれば、遊技状態を示唆する演出モードとして、第1遊技状態を示唆する第1演出モードと、第2遊技状態を示唆する第2演出モードと、を有しており、第1遊技状態は第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされている。また、第1演出モードにおいて実行可能な遊技演出として、特定キャラクタが出現する第1特別遊技演出と、第1特別遊技演出と演出態様が異なる第2特別遊技演出とを有している。そして、第1演出モードにおいて識別情報の変動表示に伴って第1特別遊技演出を実行した場合には、特別遊技を実行することなく第1演出モードを継続するときと、特別遊技を実行し当該特別遊技終了後の演出モードを第2演出モードに設定するときと、がある。また、第1演出モードにおいて識別情報の変動表示に伴って第2特別遊技演出を実行した場合には、特別遊技を実行し当該特別遊技終了後の演出モードを第1演出モードに設定するときと、特別遊技を実行することなく第1遊技モードを継続するときとがあり、演出モードを第2演出モードに設定することはない。   According to such a gaming machine, as a production mode suggesting a game state, a first production mode suggesting a first game state and a second production mode suggesting a second game state are provided, The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state. Also, as the game effects that can be executed in the first effect mode, there are a first special game effect in which a specific character appears and a second special game effect that is different from the first special game effect in the effect mode. When the first special game effect is executed in association with the variable display of the identification information in the first effect mode, when the first effect mode is continued without executing the special game and when the special game is executed, There is a case where the effect mode after the end of the special game is set to the second effect mode. Further, when the second special game effect is executed in association with the variable display of the identification information in the first effect mode, when the special game is executed and the effect mode after the special game is finished is set to the first effect mode. , There are times when the first game mode is continued without executing a special game, and the effect mode is not set to the second effect mode.

これにより、遊技者に比較的有利な第1遊技状態を示唆する第1演出モードにおいて、第2特別遊技演出が実行された場合には、演出モードが第2演出モードに移行することがないので、遊技者は安心感をもって遊技を行うことができる。また、第2特別遊技演出が実行された場合には、特別遊技が実行されてその後も第1演出モードが継続するか、特別遊技が実行されない場合であっても第1演出モードは継続するため、遊技者は、期待感をもって遊技を行うことが可能となる。また、第2演出モードに移行する場合がある第1特別遊技演出が実行された場合でも、特別遊技を実行しないが、第1演出モードは継続する場合を有しているため、遊技者の期待感を維持し、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。   Accordingly, in the first effect mode that suggests a relatively advantageous first game state to the player, when the second special game effect is executed, the effect mode does not shift to the second effect mode. The player can play the game with a sense of security. Further, when the second special game effect is executed, the special game is executed and then the first effect mode is continued, or the first effect mode is continued even when the special game is not executed. The player can play the game with a sense of expectation. In addition, even if the first special game effect that may shift to the second effect mode is executed, the special game is not executed, but the first effect mode may continue, so the player's expectation It is possible to maintain the feeling and prevent the deterioration of the enjoyment of the game as much as possible.

また、参考発明15−2の遊技機は、参考発明15−1の遊技機において、
前記第1演出モードにおいて前記第1特別遊技演出を実行することを、前記演出モードが、前記第1演出モードから第2演出モードに移行するための条件とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 15-2 is the gaming machine of Reference Invention 15-1.
Executing the first special game effect in the first effect mode is a condition for the effect mode to shift from the first effect mode to the second effect mode.

このような遊技機によれば、演出モードが遊技者に有利な第1遊技状態を示唆する第1演出モードに設定されている場合、当該第1演出モードにおいて、第1特別遊技演出が実行されることを第2演出モードへの移行条件としている。これにより、第1特別遊技演出を介することなく、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに移行することはないため、第1特別遊技演出以外の遊技演出が実行された場合の遊技者の安心感を高めると共に、第1特別遊技演出が実行された場合の緊張感を高め、メリハリのある遊技を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the effect mode is set to the first effect mode that suggests the first game state advantageous to the player, the first special game effect is executed in the first effect mode. That is the condition for shifting to the second effect mode. As a result, since the effect mode does not shift from the first effect mode to the second effect mode without going through the first special game effect, the player when a game effect other than the first special game effect is executed. It is possible to increase the sense of security and increase the tension when the first special game effect is executed, and to provide a clear game.

また、参考発明15−3の遊技機は、参考発明15−1又は参考発明15−2の遊技機において、
前記特定結果として、第1特定結果と、前記第1特定結果よりも遊技者に不利な第2特定結果と、を有し、
前記遊技状態として第3遊技状態を有し、
前記第2遊技状態は、前記第3遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされ、
前記演出モードとして、前記第3遊技状態を示唆する第3演出モードを有し、
前記第1特別遊技演出は、特定キャラクタが出現するものとされ、
前記遊技演出として、前記特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出を有し、
前記第3演出モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3特別遊技演出が実行され、且つ、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる場合、当該特定結果は前記第1特定結果となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-3 is the gaming machine of Reference Invention 15-1 or Reference Invention 15-2,
The specific result includes a first specific result and a second specific result that is more disadvantageous to the player than the first specific result,
There is a third game state as the game state,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the third gaming state,
As the effect mode, there is a third effect mode that suggests the third game state,
In the first special game effect, a specific character appears,
As the game effect, there is a third special game effect in which the specific character appears,
In the third effect mode, when the third special game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information is the identification result, the identification result is the It is characterized by the fact that one identification result is obtained.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる特定結果として、第1特定結果と、第1特定結果よりも不利な第2特定結果とを有し、遊技状態として、第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態を有している。また、演出モードとして、第3遊技状態を示唆する第3演出モードを有し、当該第3演出モードにおいて実行可能な遊技演出として、第1特別遊技演出で出現するキャラクタと共通の特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出を有している。そして、記第3演出モードにおいて第3特別遊技演出が実行され、且つ、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合、当該特定結果は、遊技者に有利な第1特定結果とされる。   According to such a gaming machine, as the specific result for executing the special game, the first specific result and the second specific result, which is disadvantageous to the first specific result, are provided, and the second state is set as the game state. It has a third game state that is more disadvantageous to the player than the game state. Further, as the effect mode, there is a third effect mode that suggests the third game state, and as the game effect that can be executed in the third effect mode, a specific character common to the character that appears in the first special game effect appears. It has a third special game effect. Then, when the third special game effect is executed in the third effect mode, and the result of the variable display of the identification information is the identification result, the identification result is the first identification result advantageous to the player. ..

これにより、第1演出モードでは、特定結果となった場合でも不利な結果となる特定キャラクタを出現させる第1特別遊技演出が、第3演出モードでは、同様の特定キャラクタを出現させる第3特別遊技演出が、特定結果となった場合には有利な結果となる遊技演出に設定されている。すなわち、演出モードによって、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出が、遊技者にとって価値の異なる遊技演出とされている。またこれにより、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出への期待感を、演出モードによって異ならせ、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。   As a result, in the first effect mode, the first special game effect that causes a specific character that is a disadvantageous result to appear in the first effect mode is the third special game that causes the same specific character to appear in the third effect mode. When the effect is a specific result, the game effect is set to be an advantageous result. In other words, depending on the effect mode, the game effects in which the same specific character appears are the game effects having different values for the player. Further, as a result, the expectation for the game effect in which the same specific character appears can be made different depending on the effect mode, and it is possible to prevent the game from getting tired and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明15−4の遊技機は、参考発明15−3の遊技機において、
前記第3演出モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3特別遊技演出が実行され、且つ、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる場合、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-4 is the gaming machine of Reference Invention 15-3,
In the third effect mode, when the third special game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information is the specific result, after the special game ends. The game state is set to the first game state.

このような遊技機によれば、記第3演出モードにおいて第3特別遊技演出が実行され、且つ、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合、特別遊技終了後の遊技状態を第1遊技状態に設定するものとする。これにより、第3演出モードにおける第3特別遊技演出の価値を高めると共に、第3演出モードにおいて特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出が実行された際の遊技者の期待感を高めることが可能となる。またこれにより、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出への期待感を、演出モードによって更に異ならせ、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。また、特別遊技終了後の演出モードを、第1遊技状態を示唆する第1演出モードに設定するものとしてもよい。   According to such a gaming machine, when the third special game effect is executed in the third effect mode and the result of the variable display of the identification information is the specific result, the game state after the end of the special game is the first It shall be set to the gaming state. As a result, it is possible to increase the value of the third special game effect in the third effect mode and increase the expectation of the player when the third special game effect in which the specific character appears in the third effect mode is executed. Becomes Further, as a result, the expectation for the game effect in which the same specific character appears can be further changed depending on the effect mode, and it is possible to prevent the game from getting tired and enhance the enjoyment of the game. Further, the effect mode after the end of the special game may be set to the first effect mode that suggests the first game state.

第1演出モードにおいて第1特別遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第1演出モードに設定する場合を有するものとしてもよい。また、第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行することがない当該所定の遊技演出を、複数種類有するものとしてもよい。また、「第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行することがない当該所定の遊技演出」の数は、「第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行する場合がある当該所定の遊技演出」の数よりも多いものとしてもい。   When the first special game effect is executed in the first effect mode, the special game may be executed to set the effect mode after the end of the special game to the first effect mode. Further, when a predetermined game effect is executed in the first effect mode, the predetermined game effect that does not shift the effect mode after the special game is executed to the second effect mode when the special game is executed. It is also possible to have a plurality of types. Further, "when a predetermined game effect is executed in the first effect mode, the special game is not executed and the effect mode after the special game is finished is not shifted to the second effect mode. The number of "is a certain number of times" when a predetermined game effect is executed in the first effect mode, the special game may be executed to shift the effect mode after the special game is finished to the second effect mode. There may be more than the number of “game production”.

本参考発明の遊技機によれば、遊技者の安心感を高め、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to provide a gaming machine that enhances the player's sense of security and executes a game effect that enhances the entertainment of the game.

(参考発明16)
従来の遊技機では、連荘中に獲得した賞球量が示されるものの、異なる期間に獲得した遊技利益量を、遊技者が容易に把握するのが困難であった。これにより、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、獲得した遊技利益量を、遊技者が把握容易に示すと共に、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供するものである。
(Reference invention 16)
In the conventional gaming machine, although the amount of prize balls obtained during the condominium is shown, it is difficult for the player to easily grasp the amount of game profit obtained in different periods. As a result, there is a possibility that the enjoyment of the game may be deteriorated. The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of easily indicating the amount of game profit obtained by a player and preventing a decrease in the degree of interest in the game. Is.

前述の課題を解決するための参考発明16−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
第1期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第1利益情報表示部と、
第1期間よりも長い第2期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第2利益情報表示部と、
遊技に関する所定の遊技情報を表示可能な第1表示装置と、(サブ液晶)
前記第1表示装置と別に設けられ、遊技に関する所定の遊技情報を表示可能な第2表示装置と、を備え、(メイン液晶)
前記第1表示装置に前記第1利益情報表示部を設け、前記第2表示装置に前記第2利益情報表示部を設ける
ことを特徴とするものである。
A gaming machine of Reference Invention 16-1 for solving the above-mentioned problems,
An identification information display unit that variably displays identification information based on the establishment of a predetermined condition,
Special game execution means capable of executing a special game capable of obtaining a game profit when the result of the variable display of the identification information is a specific result,
A first profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of game profit obtained in the first period;
A second profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of game profit obtained in the second period, which is longer than the first period,
A first display device capable of displaying predetermined game information regarding a game, and (sub liquid crystal)
A second display device, which is provided separately from the first display device and is capable of displaying predetermined game information about a game, (main liquid crystal)
The first display device is provided with the first profit information display unit, and the second display device is provided with the second profit information display unit.

このような遊技機によれば、第1期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第1利益情報表示部と、第1期間よりも長い第2期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第2利益情報表示部と、を備え、第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、第1表示装置とは別に設けられる第2表示装置に第2利益情報表示部を設ける。これにより、異なる長さの期間で獲得した遊技利益を、異なる表示装置に表示することが可能となる。またこれにより、遊技者は、第1期間に獲得した遊技利益を確認したい場合には、第1表示装置を確認し、第2期間に獲得した遊技利益を確認したい場合には第2表示装置を確認すればよいので、所望の期間に獲得した遊技利益の把握が容易となる。   According to such a gaming machine, a first profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of game profit obtained in the first period, and a game profit obtained in the second period longer than the first period. A second profit information display unit capable of displaying profit information indicating an amount, the first display device is provided with the first profit information display unit, and the second display device is provided separately from the first display device. Providing a profit information display section. As a result, it is possible to display the game profits acquired in different length periods on different display devices. Thereby, the player confirms the first display device when he / she wants to confirm the game profit obtained in the first period, and the second display device when he / she wants to confirm the game profit obtained in the second period. Since it suffices to confirm, it becomes easy to grasp the game profit obtained in the desired period.

また、参考発明16−2の遊技機は、参考発明16−1の遊技機において、
遊技領域に遊技球を発射して遊技を実行する遊技機であって、
前記第1表示装置は、遊技領域の外側に設けられ、
前記第2表示装置は、遊技領域の内側に設けられ、
所定の遊技状況において、前記第1表示装置に前記第1利益情報表示部が設けられ、前記第2表示装置に、前記第2利益情報表示部及び前記識別情報表示部が設けられることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-2 is the gaming machine of Reference Invention 16-1
A gaming machine that shoots a game ball in a game area to execute a game,
The first display device is provided outside the game area,
The second display device is provided inside the game area,
In a predetermined gaming situation, the first display device is provided with the first profit information display unit, and the second display device is provided with the second profit information display unit and the identification information display unit. To do.

このような遊技機によれば、所定の遊技状況において、第1利益情報表示部を設けた第1表示装置を遊技領域の外側に設け、第2利益情報表示部及び識別情報表示部を設けた第2表示装置を遊技領域の内側に設ける。これにより、遊技者は、遊技領域の内側領域に設けた第2表示装置で、識別情報及び第2期間に獲得した遊技利益を確認しながら遊技を行い、第1期間に獲得した遊技利益を確認する場合には、遊技領域の外側領域に設けた第1表示装置を見て確認することが可能となる。またこれにより、第1表示装置と第2表示装置とを遊技領域の内外領域に、明確に離間させて分離配置したので、遊技者は所望の期間(第1期間又は第2期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, in a predetermined gaming situation, the first display device provided with the first profit information display unit is provided outside the game area, and the second profit information display unit and the identification information display unit are provided. A second display device is provided inside the game area. Thereby, the player plays the game while confirming the identification information and the game profit obtained in the second period on the second display device provided in the inner region of the game region, and confirms the game profit obtained in the first period. In this case, it is possible to see and confirm the first display device provided in the area outside the game area. Further, as a result, the first display device and the second display device are clearly separated and arranged in the inner and outer regions of the game region, so that the player obtains them in a desired period (first period or second period). It is possible to easily and surely grasp the game profit.

また、参考発明16−3の遊技機は、参考発明16−1又は参考発明16−2の遊技機において、
前記第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合、
前記第1期間は、1回の特別遊技を含む期間とし、
前記第2期間は、前記複数回の特別遊技を含む期間とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-3 is the gaming machine of Reference Invention 16-1 or 16-2.
When special games occur multiple times in the second period,
The first period is a period including one special game,
The second period is a period including the plurality of special games.

このような遊技機によれば、第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合には、第1期間は特別遊技を1回だけ含んで構成される期間とされ、第2期間は当該複数回の特別遊技の全て含んで構成される期間とされる。これにより、第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合には、第2利益情報表示部には、その複数回の特別遊技で獲得した遊技利益の総量を含む利益情報が表示され、第1利益情報表示部には、そのうち1回の特別遊技で獲得した遊技利益を含む利益情報が表示される。これにより、遊技者は、所望の期間(第1期間又は第2期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, when a special game occurs a plurality of times in the second period, the first period is a period configured to include the special game only once, and the second period is the plurality of times. It is a period that includes all special games. As a result, when the special game is generated a plurality of times in the second period, the second profit information display unit displays profit information including the total amount of game profit acquired in the plurality of special games, In the 1 profit information display portion, profit information including the game profit obtained in one special game is displayed. As a result, the player can easily and surely grasp the game profit obtained during the desired period (first period or second period).

尚、「1回の特別遊技を含む期間」とは、1回の特別遊技の実行期間だけを第1期間としてもよいし、1回の特別遊技の実行期間に加えて、当該特別遊技終了後の所定の遊技状態(特別遊技を除く)を含んで第1期間としてもよい。また、「複数回の特別遊技を含む期間」も同様に、複数回の特別遊技の実行期間だけを第2期間としてもよいし、複数回の特別遊技の実行期間に加えて、当該複数回の特別遊技の間の遊技状態や当該複数回の特別遊技の最後の特別遊技終了後の所定の遊技状態(特別遊技を除く)を含んで第2期間としてもよい。   In addition, "the period including one special game" may be only the execution period of one special game as the first period, or in addition to the execution period of one special game, after the end of the special game. The first period may include the predetermined game state (excluding the special game). Similarly, in the “period including a plurality of special games”, only the execution period of the plurality of special games may be the second period, or in addition to the plurality of special game execution periods, The second period may include the game state during the special game and a predetermined game state (excluding the special game) after the last special game of the plurality of special games is finished.

また、参考発明16−4の遊技機は、参考発明16−1乃至参考発明16−3の遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態と(高確低ベース状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態と(低確低ベース状態)、を有し、
前記第2期間は、前記特別遊技が実行されると開始し、前記特別遊技以外の期間において遊技状態が前記第2遊技状態に設定されると終了するものとされ、
前記第2期間において、複数回の前記特別遊技が発生した場合、前記第1利益情報表示部を複数設けることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 16-4 is the gaming machine of Reference Invention 16-1 to Reference Invention 16-3,
As a gaming state, there is a first gaming state (high-probability low base state), a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state (low-probability low base state),
The second period starts when the special game is executed, and ends when the game state is set to the second game state in a period other than the special game,
When the special game occurs a plurality of times in the second period, a plurality of the first profit information display units are provided.

このような遊技機によれば、遊技状態として、比較的有利な第1遊技状態と、比較的不利な第2遊技状態と、を有しており、第2期間は特別遊技が実行されると開始し、その後遊技状態が特別遊技以外の期間で第2遊技状態に設定されると終了するものとする。そして、第2期間に特別遊技が複数回発生した場合には、1回の特別遊技を含む期間に獲得した利益情報を表示する第1利益情報表示部を複数設けるものとする。すなわち、第2期間に特別遊技が複数回発生した場合には、夫々の特別遊技に対応する第1利益情報表示部を設けることが可能となる。これにより、遊技者は、第2期間に獲得した遊技利益の総量を把握すると共に、各回の特別遊技を含む第1期間に、どの程度の遊技利益を獲得したかを把握することが可能となる。尚、第2期間に獲得した利益情報を表示する第2利益情報表示部は1個だけ設けるものとしてもよい。   According to such a gaming machine, the gaming state has a relatively advantageous first gaming state and a relatively unfavorable second gaming state, and when the special game is executed during the second period. It is started and then ended when the game state is set to the second game state during a period other than the special game. Then, when the special game occurs a plurality of times in the second period, a plurality of first profit information display units for displaying the profit information obtained during the period including one special game are provided. That is, when the special game occurs a plurality of times in the second period, it is possible to provide the first profit information display unit corresponding to each special game. As a result, the player can grasp the total amount of the game profit obtained in the second period and also the amount of the game profit obtained in the first period including the special game of each time. .. It should be noted that only one second profit information display unit may be provided to display the profit information acquired during the second period.

また、参考発明16−5の遊技機は、参考発明16−1乃至参考発明16−4の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると遊技利益を獲得可能な第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段を備え、(小当り遊技実行手段)
前記第1遊技状態は、前記第2特別遊技の実行によって遊技利益を獲得可能な遊技状態とされ、
前記第1期間は、前記第1特別遊技及び当該第1特別遊技終了後に設定される前記第1遊技状態が終了するまでの期間とされ、
前記第1利益情報表示部には、前記第1特別遊技で獲得した遊技利益、及び、前記第1遊技状態において前記第2特別遊技で獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-5 is the gaming machine of Reference Inventions 16-1 to 16-4.
When the result of the variable display of the identification information is the second specific result, the second special game execution means capable of executing the second special game capable of obtaining the game profit is provided (small hitting game execution means).
The first gaming state is a gaming state in which a gaming profit can be obtained by executing the second special game,
The first period is a period until the end of the first special game and the first game state set after the end of the first special game,
The first profit information display unit displays profit information indicating the amount of the game profit acquired in the first special game and the game profit acquired in the second special game in the first game state. It is a feature.

このような遊技機によれば、第1遊技状態は、第2特別遊技の実行によって遊技利益を獲得可能な遊技状態とされる。また、第1期間は、第1特別遊技及び当該第1特別遊技終了後に設定される第1遊技状態が終了するまでの期間とされる。そして、第1利益情報表示部には、第1特別遊技で獲得した遊技利益に、当該第1特別遊技につづく第1遊技状態において第2特別遊技で獲得した遊技利益を加えた利益情報を表示するものとする。これにより、第1利益情報表示部をみれば、1回の特別遊技及びその後に設定さされる第1遊技状態で獲得した遊技利益の量を示す利益情報を、確認することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first gaming state is a gaming state in which a gaming profit can be obtained by executing the second special game. Further, the first period is a period until the end of the first special game and the first game state set after the end of the first special game. The first profit information display unit displays profit information obtained by adding the game profit obtained in the first special game to the game profit obtained in the second special game in the first game state following the first special game. It shall be. As a result, when looking at the first profit information display unit, it is possible to confirm the profit information indicating the amount of game profit obtained in one special game and the first game state set thereafter.

またこれにより、第2期間に複数回の特別遊技が発生した際に第1利益情報表示部を複数設ける場合には、各第1利益情報表示部に、各回の特別遊技及びその後の第1遊技状態を組合せとする利益情報を表示することが可能であるので、第2利益情報表示部に示される利益情報を、どのような過程を経て獲得したかを、容易且つ確実に把握することが可能となる。   Further, as a result, when a plurality of first profit information display units are provided when a plurality of special games occur in the second period, each first profit information display unit has a special game for each time and the first game thereafter. Since it is possible to display the profit information in which the states are combined, it is possible to easily and surely grasp how the profit information shown in the second profit information display unit has been acquired. Becomes

また、参考発明16−6の遊技機は、参考発明16−5の遊技機において、
前記第1利益情報表示部に、前記第1遊技状態の実行期間を示す期間情報を付加することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-6 is the gaming machine of Reference Invention 16-5,
It is characterized in that period information indicating an execution period of the first gaming state is added to the first profit information display section.

このような遊技機によれば、第1利益情報表示部に、第1遊技状態の実行期間を示す期間情報を付加するものとする。これにより、第1利益情報表示部に表示される利益情報について、特別遊技につづく第1遊技状態の実行期間の長さがどの程度であったかを把握することが可能となる。これにより、第1利益情報表示部に表示される利益情報、すなわち、1回の特別遊技及び当該特別遊技終了後の第1遊技状態において獲得した遊技利益をを示す利益情報が、どのような過程を経て当該利益情報となったかを、容易且つ確実に把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, period information indicating the execution period of the first gaming state is added to the first profit information display section. This makes it possible to grasp how long the execution period of the first game state following the special game was for the profit information displayed on the first profit information display section. Thereby, the profit information displayed on the first profit information display unit, that is, the profit information indicating the game profit obtained in one special game and the first game state after the end of the special game, is what process It is possible to easily and surely grasp whether the profit information has been obtained through the above.

例えば、所定の第1利益情報表示部に表示される利益情報が他の第1利益情報表示部に表示される利益情報より多い(又は少ない)量を示す場合に、第1利益情報表示部に付加される期間情報を見ることで、第2特別遊技によって遊技利益を獲得可能な第1遊技状態の期間の長短によるものであることを、推測することが可能となる。また、第2期間において複数回の特別遊技が発生する場合に、特別遊技間の第1遊技状態がどの程度の期間継続すれば、どの程度の遊技利益を獲得できるかを把握することが可能となる。   For example, when the profit information displayed on a predetermined first profit information display unit indicates a larger (or smaller) amount than the profit information displayed on another first profit information display unit, the first profit information display unit displays By looking at the added period information, it is possible to infer that it is due to the length of the period of the first gaming state in which the gaming profit can be obtained by the second special game. Further, when a special game occurs a plurality of times in the second period, it is possible to grasp how long the first gaming state between special games lasts and how much gaming profit can be obtained. Become.

本参考発明の遊技機によれば、獲得した遊技利益量を、遊技者が把握容易に示し、遊技興趣の低下を防止する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player can easily grasp the acquired game profit amount and prevent a decrease in the interest of the game.

尚、「識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段」において、特定結果を大当り(大当り図柄の停止)とし、特別遊技を大当り遊技とし、特別遊技実行手段を大当り遊技実行手段とすることができる。また、「識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると遊技利益を獲得可能な第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段」において、第2特定結果を小当り(小当り図柄の停止)とし、第2特別遊技を小当り遊技とし、第2特別遊技実行手段を小当り遊技実行手段とすることができる。   Incidentally, in the "special game execution means capable of executing a special game capable of obtaining a game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result", the specific result is a big hit (stop of the big hit symbol) It can be a game, and the special game executing means can be a big hit game executing means. Further, in the "second special game execution means capable of executing the second special game capable of obtaining a game profit when the result of the variable display of the identification information becomes the second special result", the second specific result is a small hit (small hit It is possible to make the second special game a small hit game and the second special game execution means a small hit game execution means.

また、第1遊技状態を高確低ベース状態とし、第2遊技状態を低確低ベース状態(通常状態)とすることができる。そして、第2期間を、第2遊技状態において大当り遊技の実行に基づいて開始し、その後、大当り遊技以外の期間で遊技状態が第2遊技状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとしてもよい。また、第3遊技状態(低確高ベース状態)や第4遊技状態を設けてもよい(高確高ベース状態)。この場合も、第2期間開始後に第3遊技状態や第4遊技状態となった場合も、第2期間を継続し、大当り遊技以外の期間で遊技状態が第2遊技状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとする。すなわち、この第2期間を「連荘期間(特別期間)」ともいう。   Further, the first gaming state can be a high-accuracy low base state, and the second gaming state can be a low-accuracy low base state (normal state). Then, the second period is started based on the execution of the big hit game in the second game state, and then ends when the game state is set to the second game state (low accurate low base state) in a period other than the big hit game. It may be done. Further, a third gaming state (low accurate high base state) and a fourth gaming state may be provided (high accurate high base state). In this case as well, when the third game state or the fourth game state is entered after the start of the second period, the second period is continued, and the game state is the second game state (a low-probability low base state) in a period other than the jackpot game. ), It ends. That is, this 2nd period is also called a "resort period (special period)."

また、第2利益情報表示部には、第2期間に発生した大当り遊技及び小当り遊技で獲得した遊技利益の総量を表示し、第1利益情報表示部には、第2期間において、大当り遊技及び当該大当り遊技の次の大当り遊技が発生するまでに小当り遊技で獲得した遊技利益を表示することができる。また、第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部に表示する遊技利益から、特定の大当り遊技で獲得した遊技利益を表示しない(加算しない)、すなわち、特定の大当り遊技で獲得した遊技利益を除外するものとしてもよい。例えば、獲得可能な遊技利益量が少ない大当り遊技(本実施例の2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、2R第8大当り遊技)を、第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部の表示対象から除外してもよい。これにより、遊技者にこのような遊技者に比較的不利な大当り遊技が発生したことを気づきにくくすることが可能となる。   Further, the second profit information display unit displays the total amount of game profits obtained in the big hit game and the small hit game that have occurred in the second period, and the first profit information display unit displays the big hit game in the second period. And, the game profit obtained in the small hit game can be displayed until the next big hit game of the big hit game occurs. In addition, from the game profit displayed in the first profit information display unit and / or the second profit information display unit, the game profit obtained in the specific jackpot game is not displayed (not added), that is, the game profit obtained in the specific jackpot game. The gaming profit may be excluded. For example, a big hit game (2R fifth big hit game, 2R sixth big hit game, 2R seventh big hit game, 2R eighth big hit game) of the present embodiment in which the amount of game profit that can be obtained is the first profit information display section and It may be excluded from the display target of the second profit information display unit. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that such a big hit game, which is relatively disadvantageous to the player, has occurred.

また、所定の遊技状況(例えば、高確低ベース状態、小当り遊技中)では、遊技領域外の第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、遊技領域内の第2表示装置に第2利益情報表示部を設ける場合がある。また、他の遊技状況(大当り遊技中)では、遊技領域外の第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、遊技領域内の第2表示装置に第1利益情報表示部及び第2利益情報表示部を設ける場合がある。また、また、更に他の遊技状況(リーチ演出中、キャラクタ演出中)では、第1表示装置及び/又は第2表示装置にそれまで表示していた第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部を消して、第1表示装置及び第2表示装置に、第1利益情報表示部及び第2利益情報表示部の何れも表示しない場合がある。これにより、リーチ演出等(特定演出)を遊技者に見やすくし、判定結果を遊技者に把握容易に報知することが可能となる。尚、遊技状況として、これらと異なる状況を当てはめることも可能である。   Further, in a predetermined game situation (for example, a high-accuracy low base state, during a small hit game), a first profit information display unit is provided on the first display device outside the game area, and a second display device is provided on the second display device inside the game area. 2 Profit information display part may be provided. In other gaming situations (during the big hit game), the first profit information display unit is provided on the first display device outside the game region, and the first profit information display unit and the second profit are provided on the second display device inside the game region. An information display section may be provided. Further, in still another game situation (reach effect, character effect), the first profit information display unit and / or the second profit that have been displayed on the first display device and / or the second display device. In some cases, the information display unit is erased and neither the first profit information display unit nor the second profit information display unit is displayed on the first display device and the second display device. This makes it possible for the player to easily see the reach effect and the like (specific effect), and to easily inform the player of the determination result. Incidentally, it is possible to apply a situation different from these as the game situation.

(参考発明17)
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。
(Reference invention 17)
In the conventional gaming machine, while the gaming performance is enhanced when the gaming performance with high jackpot reliability is executed, the gaming performance is enhanced when the jackpot is relatively disadvantageous to the player as a result of the gaming performance. There was a risk of a drop.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances amusement of the game.

前述の課題を解決するための参考発明17−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合、当該識別情報の変動表示中に所定の識別情報をリーチ態様とし、その後、当該所定の識別情報を当り態様で停止表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果でない場合、当該識別情報の変動表示中に所定の識別情報をリーチ態様とし、その後、当該所定の識別情報を外れ態様で停止表示するものとされ、
前記遊技演出として、第1遊技演出を含む複数の遊技演出を有し、
前記識別情報として、第1識別情報を含む複数の識別情報を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出を実行する場合、当該識別情報の変動表示において、前記第1識別情報で前記リーチ態様となるものとされ、
当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第1識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-1 for solving the above-mentioned problems,
Identification information display means for variably displaying the identification information based on establishment of a predetermined condition,
A game effect executing means capable of executing a game effect along with the variable display of the identification information,
A variable ball entrance that can be changed into a ball-enterable state in which the game ball can enter and a ball-incapable state in which the game ball cannot enter,
And a special game execution means capable of executing a special game in which the variable ball entrance can be entered.
A gaming machine capable of executing the special game when the result of the variable display of the identification information is a specific result,
When the result of the variable display of the identification information is the identification result, the predetermined identification information is set to the reach mode during the variable display of the identification information, and then the predetermined identification information is stopped and displayed in a hit mode, and the identification information is displayed. If the result of the variable display is not the specific result, the predetermined identification information is set to the reach mode during the variable display of the identification information, and then the predetermined identification information is stopped and displayed in the out mode.
As the game effect, a plurality of game effects including a first game effect,
As the identification information, a plurality of identification information including the first identification information,
When executing the first game effect along with the variable display of the identification information, in the variable display of the identification information, the reach mode is set with the first identification information,
When the variation display result of the identification information is the identification result, the first identification information is stopped and displayed in the hit mode, and when the variation display result of the identification information is not the identification result, the first identification information is displayed. The reach mode is stopped and displayed in the disengagement mode.

このような遊技機によれば、識別情報として第1識別情報を含む複数の識別情報を有し、当該識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として第1遊技演出を含む複数の遊技演出を有している。そして、第1遊技演出を実行する場合であって識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合には、第1識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行し、その後に第1識別情報を当り態様で停止表示するものとする。これにより、第1遊技演出が実行されて特定結果となる場合には、第1識別情報で当り態様となる。またこれにより、第1遊技演出が実行された場合の遊技者の安心感を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has a plurality of identification information including the first identification information as the identification information, and a plurality of games including the first game effect as the game effect executed along with the variable display of the identification information. Has a performance. Then, when the first game effect is executed and the result of the variable display of the identification information is the identification result, the effect that constitutes the reach mode is executed by the first identification information, and then the first identification information. Shall be stopped and displayed in a hit manner. As a result, when the first game effect is executed and the specific result is obtained, the first identification information becomes the winning mode. Further, as a result, it is possible to enhance the player's sense of security when the first game effect is executed and enhance the interest of the game.

また、参考発明17−2の遊技機は、参考発明17−1の遊技機において、
前記特定結果として、第1特定結果と、第2特定結果と、を有し、
前記第1特定結果は、第2特定結果よりも遊技者に有利なものであって、
前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示する場合、前記識別情報の変動表示の結果は前記第1特定結果であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-2 is the gaming machine of Reference Invention 17-1.
As the identification result, a first identification result and a second identification result are included,
The first specific result is more advantageous to the player than the second specific result,
When the first identification information is stopped and displayed in the hit mode, the variable display result of the identification information is the first identification result.

このような遊技機によれば、特定結果として遊技者にとって比較的有利な第1特定結果と、第1特定結果よりも不利な第2特定結果とを有している。そして、第1識別情報を当り態様で停止表示する場合、すなわち、第1遊技演出を実行する場合は、遊技者にとって比較的有利な第1特定結果としている。これにより、遊技者は、第1遊技演出の実行に期待し、第1遊技演出が実行されると遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific result has a first specific result relatively advantageous to the player and a second specific result less favorable than the first specific result. Then, when the first identification information is stopped and displayed in a hit mode, that is, when the first game effect is executed, the first identification result is relatively advantageous for the player. As a result, the player can expect the execution of the first game effect, and when the first game effect is executed, it becomes possible to enhance the interest of the game.

また、参考発明17−3の遊技機は、参考発明17−2の遊技機において、
前記遊技演出として、第2遊技演出を有し、
前記識別情報として、第2識別情報を有し、
前記第2識別情報を前記当り態様で停止表示する場合、前記識別情報の変動表示の結果は前記第2特定結果である場合を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第2遊技演出を実行する場合、当該識別情報の変動表示において、前記第1識別情報で前記リーチ態様となるときと、前記第2識別情報で前記リーチ態様となるときと、を有し、
前記第1識別情報で前記リーチ態様となるときであって、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第1識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示し、
前記第2識別情報で前記リーチ態様となるときであって、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第2識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第2識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-3 is the gaming machine of Reference Invention 17-2,
As the game effect, there is a second game effect,
As the identification information, second identification information is included,
When the second identification information is stopped and displayed in the hit mode, there is a case where the result of the variable display of the identification information is the second identification result.
When the second game effect is executed along with the variable display of the identification information, when the reach mode is the first identification information and the reach mode is the second identification information in the variable display of the identification information. And when, and
When the reach mode is achieved by the first identification information, and the variation display result of the identification information is the identification result, the first identification information is stopped and displayed in the hit mode, and the variation of the identification information is performed. If the display result is not a specific result, the reach mode of the first identification information is stopped and displayed in the out mode,
When the reach mode is reached in the second identification information and the variation display result of the identification information is the identification result, the second identification information is stopped and displayed in the hit mode, and the variation of the identification information is performed. If the result of the display is not the specific result, the reach mode of the second identification information is stopped and displayed in the out mode.

このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別情報として第1識別情報と第2識別情報とを有している。そして、第2遊技演出を実行する場合であって識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合には、第1識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行して、その後に第1識別情報を当り態様で停止表示するときと、第2識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行して、その後に第2識別情報を当り態様で停止表示するときとを有している。また、第2識別情報を当り態様で停止表示する場合は、遊技者にとって比較的不利な第2特定結果としている。これにより、第2遊技演出が実行される場合には、特定結果となる場合であっても、当該特定結果が第1特定結果のときと第2特定結果のときとがある。これにより、遊技者は、第1遊技演出が実行されることに期待し、第2遊技演出が実行された場合には、第1特定結果であることに期待して、遊技を行い、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the game effect includes a first game effect and a second game effect, and the identification information includes first identification information and second identification information. When the second game effect is executed and the result of the variable display of the identification information is the identification result, the effect that constitutes the reach mode is executed by the first identification information, and then the first identification is performed. There are a time when the information is stopped and displayed in a hit manner, and a time when the effect that constitutes the reach manner is executed by the second identification information and then the second identification information is stopped and displayed in the hit manner. Further, when the second identification information is stopped and displayed in a winning manner, the second identification result is relatively disadvantageous to the player. As a result, when the second game effect is executed, there are times when the specific result is the first specific result and when it is the second specific result, even when the specific result is obtained. As a result, the player expects that the first game effect will be executed, and when the second game effect is executed, expects that the result is the first specific result, and the game is executed. Can be increased.

また、参考発明17−4の遊技機は、参考発明17−1乃至参考発明17−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出を実行する場合において、当該識別情報の変動表示において、前記第2識別情報で前記リーチ態様となった場合、
当該第2識別情報を前記第1識別情報に変化させる変化演出を実行し、前記第1識別情報で前記リーチ態様とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-4 is the gaming machine of Reference Invention 17-1 to Reference Invention 17-3,
In the case of executing the first game effect along with the variable display of the identification information, in the variable display of the identification information, when the reach mode is the second identification information,
It is characterized in that a change effect for changing the second identification information to the first identification information is executed, and the reach mode is set by the first identification information.

このような遊技機によれば、第1遊技演出の実行中に第2識別情報でリーチ態様となった場合には、当該第2識別情報を第1識別情報に変化させる変化演出を実行して、第1識別情報によるリーチ態様に変化させる。これにより、第1遊技演出が実行された場合には、第2識別情報によるリーチ態様が発生したとしても、変化演出によって遊技興趣を高めると共に、第1遊技演出に対する遊技者の安心感を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the second identification information reaches the reach mode during the execution of the first game effect, the change effect that changes the second identification information to the first identification information is executed. , The reach mode based on the first identification information is changed. As a result, when the first game effect is executed, even if the reach mode based on the second identification information occurs, the game effect is enhanced by the change effect and the player's sense of security regarding the first game effect is enhanced. Is possible.

また、参考発明17−5の遊技機は、参考発明17−4の遊技機において、
前記変化演出は、前記第2識別情報を表示する第1表示位置とは異なる第2表示位置で実行され、
前期変化演出の後に、前記第1識別情報を前記第1表示位置に前記リーチ態様で表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-5 is the gaming machine of Reference Invention 17-4,
The change effect is executed at a second display position different from the first display position at which the second identification information is displayed,
It is characterized in that the first identification information is displayed at the first display position in the reach mode after the previous period change effect.

このような遊技機によれば、変化演出は、第2識別情報をリーチ態様で表示する第1表示位置から第2表示位置に移動して実行される。そして、変化演出によって第2識別情報から第1識別情報に変化した当該第1識別情報を、第1表示位置に移動してリーチ態様で表示する。これにより、変化演出を第1表示位置から移動して実行することで、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the change effect is executed by moving from the first display position where the second identification information is displayed in the reach mode to the second display position. Then, the first identification information changed from the second identification information to the first identification information by the change effect is moved to the first display position and is displayed in the reach mode. Accordingly, by moving the change effect from the first display position and executing the change effect, the player can easily notice the occurrence of the change effect. Further, as a result, the player becomes aware of the occurrence of the change effect and can enhance the interest of the game.

また、参考発明17−6の遊技機は、参考発明17−5の遊技機において、
前記識別情報を表示する識別情報表示領域において、前記第2表示位置は、前記第1表示位置よりも、前記識別情報表示領域の中央位置に近いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-6 is the gaming machine of Reference Invention 17-5,
In the identification information display area for displaying the identification information, the second display position is closer to the center position of the identification information display area than the first display position.

このような遊技機によれば、変化演出が実行される第2表示位置は、第1表示位置よりも識別情報表示領域の中央位置に近いものとする。これにより、変化演出を目立たせ、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second display position where the change effect is executed is closer to the center position of the identification information display area than the first display position. This makes it possible to make the change effect noticeable and make it easier for the player to notice the occurrence of the change effect. Further, as a result, the player becomes aware of the occurrence of the change effect and can enhance the interest of the game.

また、参考発明17−7の遊技機は、参考発明17−5又は参考発明17−6の遊技機において、
前記変化演出において前記第2表示位置に表示される前記第1識別情報は、変化前の前記第1表示位置に表示される前記第2識別情報よりも大きいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-7 is the gaming machine of Reference Invention 17-5 or Reference Invention 17-6,
In the change effect, the first identification information displayed at the second display position is larger than the second identification information displayed at the pre-change first display position.

このような遊技機によれば、変化演出で第2表示位置に表示する変化後の第1識別情報を、変化演出実行前に第1表示位置に表示する第2識別情報よりも大きく表示する。これにより、変化演出を目立たせ、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the changed first identification information displayed in the second display position in the change effect is displayed larger than the second identification information displayed in the first display position before the change effect is executed. This makes it possible to make the change effect noticeable and make it easier for the player to notice the occurrence of the change effect. Further, as a result, the player becomes aware of the occurrence of the change effect and can enhance the interest of the game.

本参考発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the interest of the game.

(参考発明18)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた。また、大当り遊技によって獲得した賞球量を表示することで、複数回の大当り遊技が短期間で実行される連荘が発生した場合に、当該連荘中にどのくらいの賞球量を獲得したかを示す演出を行う遊技機があった。これにより、遊技演出によって大当り発生への期待感を高めると共に、大当り遊技において獲得した賞球量を把握することで、遊技興趣を高めていた。
(Reference invention 18)
In the conventional gaming machine, based on the ball entering the starting opening, the winning / judging determination is made with a predetermined jackpot probability and the symbol is variably displayed, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, the symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol. There was a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the symbol, and the result of the hit / miss judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit symbol and is stopped and displayed. Was showing the possibility of doing. In addition, by displaying the amount of prize balls obtained by the big hit game, when a condominium in which a plurality of big hit games are executed in a short period occurs, how much prize ball amount was won in the condominium. There was a game machine that produced the effect. As a result, the expectation for the big hit occurrence is increased by the game production, and the amusement of the game is enhanced by grasping the prize ball amount obtained in the big hit game.

前述したような遊技機では、大当り遊技によって獲得した賞球量が示されるものの、その獲得量が相対的に多いのか少ないのかを把握するのが困難であった。これにより、遊技への不信感をもち、遊技興趣の低下を招く虞があった。   In the gaming machine as described above, the amount of prize balls won by the big hit game is shown, but it is difficult to know whether the amount of win is relatively large or small. As a result, there is a fear of distrust of the game, which may lead to a decline in the interest of the game.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of preventing a decrease in amusement of a game while showing the amount of game profit obtained.

前述の課題を解決するための参考発明18−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると所定量の遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な利益情報表示部と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記第2遊技演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第1遊技演出には、特定キャラクタが表示され、
前記特定キャラクタは、前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される
ことを特徴とするものである。
Reference invention 18-1 for solving the above-mentioned problems
Identification information display means for variably displaying the identification information based on establishment of a predetermined condition,
Special game execution means for executing a special game capable of obtaining a predetermined amount of game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Along with the variable display of the identification information, a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect,
And a profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of gaming profit acquired,
As the game effect, there is a first game effect and a second game effect,
The first game effect is more likely to be executed as the special game than the second game effect,
A specific character is displayed in the first game effect,
The specific character is displayed when the profit information displayed on the profit information display unit reaches a specific amount.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行されるものであって、特別遊技の実行可能性を示す第1遊技演出及び第2遊技演出を有している。また、第1遊技演出は、第2遊技演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す遊技演出であり、特定キャラクタを表示する遊技演出である。また、獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示する利益情報表示部を備え、利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった場合にも、特定キャラクタが表示されるものとする。これにより、利益情報が特定量となったタイミングで、比較的高い特別遊技実行可能性を示す第1遊技演出で用いられる特定キャラクタを表示することで、遊技者に多くの遊技利益を獲得できたことを報知し、遊技者は多くの遊技利益を獲得できたことを容易に認識することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming machine is executed along with the variable display of the identification information, and has the first game effect and the second game effect indicating the possibility of executing the special game. In addition, the first game effect is a game effect that has a higher possibility of executing a special game than the second game effect, and is a game effect that displays a specific character. Further, a profit information display unit for displaying profit information indicating the amount of the acquired game profit is provided, and the specific character is displayed even when the profit information displayed on the profit information display unit is a specific amount. To do. As a result, when the profit information reaches the specific amount, by displaying the specific character used in the first game effect showing the relatively high possibility of executing the special game, a lot of game profit can be obtained for the player. By notifying the fact, it becomes possible for the player to easily recognize that many game profits have been obtained.

また、参考発明18−2の遊技機は、参考発明18−1の遊技機において、
前記利益情報表示部は、1回の前記特別遊技で獲得した遊技利益に基づいて前記特定量の利益情報を表示不能とされ、複数回の前記特別遊技で獲得した遊技利益に基づいて前記特定量の利益情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 18-2 is the gaming machine of Reference Invention 18-1
The profit information display unit is incapable of displaying the profit information of the specific amount based on the game profit obtained by one time of the special game, and the specific amount based on the game profit obtained by the special game of plural times. It is characterized in that profit information of can be displayed.

このような遊技機によれば、1回の特別遊技で獲得した遊技利益だけでは、特定量の利益情報が表示されることはなく、複数回の特別遊技で獲得した遊技利益であれば特定量の利益情報を表示可能としている。これにより、特定量の利益情報は1回の特別遊技で獲得可能な遊技利益を超える量に設定されており、利益情報表示部に利益情報が表示されているときであって、特定キャラクタが表示されたときの遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the profit information of a specific amount is not displayed only by the game profit obtained by one special game, and if the game profit obtained by a plurality of special games is a specific amount. Profit information can be displayed. Thereby, the profit information of the specific amount is set to an amount exceeding the game profit that can be obtained in one special game, and when the profit information is displayed on the profit information display portion, the specific character is displayed. It is possible to enhance the enjoyment of the game of the player when played.

また、参考発明18−3の遊技機は、参考発明18−1又は参考発明18−2の遊技機において、
前記第1遊技演出で表示される前記特定キャラクタ、及び、前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される前記特定キャラクタは、同じ形状のキャラクタを含んで構成されることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 18-3 is the gaming machine of Reference Invention 18-1 or Reference Invention 18-2,
The specific character displayed in the first game effect and the specific character displayed when the profit information displayed in the profit information display unit has a specific amount are configured to include characters of the same shape. It is characterized by being done.

このような遊技機によれば、第1遊技演出で表示される特別遊技の実行可能性を示す特定キャラクタと、獲得した遊技利益に基づいて表示さえる利益情報が特定量となったことを示す特定キャラクタと、を同じ形状を含んで構成している。すなわち、これらの両場面で表示される特定キャラクタを、単に同一キャラクタとするだけでなく、形状も同じ表示態様としている。またこれにより、遊技者は、両場面で出現する特定キャラクタが、何れも同じ特定キャラクタであって、何れの場面でも同様に、遊技者に有利な状況が発生していることを容易に(直感的に)認識することが可能となる。   According to such a gaming machine, a specific character indicating the feasibility of the special game displayed in the first game effect and a specific character indicating that the profit information displayed based on the acquired game profit has reached a specific amount The character and the character are configured to include the same shape. That is, not only the specific characters displayed in both of these scenes are the same character, but also the shapes are the same. Further, as a result, the player can easily understand that the specific characters appearing in both scenes are the same specific character and that the situation that is advantageous to the player similarly occurs in any scene (intuition). Can be recognized).

また、参考発明18−4の遊技機は、参考発明18−1乃至参考発明18−3の遊技機において、
前記第1遊技演出で表示される前記特定キャラクタは、前記識別情報の変動表示の実行中に表示され、
前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される前記特定キャラクタは、前記特別遊技の実行中に表示されることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 18-4 is the gaming machine of Reference Invention 18-1 to Reference Invention 18-3.
The specific character displayed in the first game effect is displayed during execution of variable display of the identification information,
The specific character displayed when the profit information displayed on the profit information display unit reaches a specific amount is displayed during execution of the special game.

このような遊技機によれば、第1遊技演出で表示される特定キャラクタは識別情報の変動表示の実行中に表示され、利益情報が特定量となった際に表示される特定キャラクタは特別遊技の実行中に表示される。これにより、識別情報の変動表示中及び特別遊技の実行中の何れも、特定キャラクタを出現可能とし、特定キャラクタの出現時期を増加させることが可能となる。またこれにより、異なる遊技状況であっても特定キャラクタを出現可能とし、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific character displayed in the first game effect is displayed during execution of the variable display of the identification information, and the specific character displayed when the profit information reaches the specific amount is the special game. Displayed during execution of. As a result, the specific character can appear and the appearance time of the specific character can be increased during both the variable display of the identification information and the execution of the special game. Further, as a result, it is possible to make the specific character appear even in different game situations, and it is possible to maintain the interest of the game for a long time.

本参考発明の遊技機によれば、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to provide a gaming machine that prevents a decrease in the interest of the game while showing the amount of gaming profit obtained.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。   1 Pachinko gaming machine, 7b production design display area (production design display section), 8 production design, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 39 specific area , 41a 1st special symbol display device (1st special symbol display part), 41b 2nd special symbol display device (2nd special symbol display part), 80 main control board (main control part), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると所定量の遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な利益情報表示部と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、特定キャラクタを表示すると共に、前記第2遊技演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information based on establishment of a predetermined condition,
Special game execution means for executing a special game capable of obtaining a predetermined amount of game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Along with the variable display of the identification information, a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect,
And a profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of gaming profit acquired,
As the game effect, there is a first game effect and a second game effect,
A game machine characterized in that the first game effect displays a specific character and shows a higher possibility as the executability of the special game than the second game effect.
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