実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の円形の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア(図56等の図柄表示エリア9L、9C、9Rを参照)があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。
飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられているので、合算保留記憶表示部18cは、必ずしも設けられていなくてもよい。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。例えば、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられているとともに、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当り(後述する15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り)となった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、図4〜図6を参照して、操作ボタン120の操作部81について説明する。図4は、操作ボタン120の操作部81の構成を説明するための図である。図5は、操作ボタン120の操作部81の押圧操作部811と表示部材811Aとの態様を説明するための図である。図6は、操作ボタン120の押圧操作部811が発光した状態の態様を説明するための図である。図4においては、(a)に操作部81の分解斜視図が示され、(b)に操作部81に含まれるカバープレート815の裏面図が示され、(c)にカバープレート815の側面図(ただし、裏面の突起部8150の構成を明確化するために固定部815aについては図示を省略している)が示される。図5においては、(a)に押圧操作部811の態様が示され、(b)に操作部81内部の表示部材811Aの態様が示されている。図6においては、(a)に操作部中央ランプ(マルチカラーLED)82Aが赤色に点滅した場合の発光状態が示され、(b)に操作部中央ランプ82Aが青色に点灯した場合の発光状態が示されている。
図4を参照して、操作部81は、押圧部材811a、表示部材811A、回転部材812a、ボタンハウジング813、ボタンバネ814、カバープレート815、ダイヤルベース816、ボタンベース817、および、操作部基板818を含む。なお、押圧操作部811は、主として、押圧部材811aや、表示部材811A、ボタンハウジング813、ボタンバネ814、ボタンベース817、操作部基板818などの部品によって構成される。また、回転操作部812は、主として、回転部材812aや、カバープレート815、ダイヤルベース816などの部品によって構成される。
押圧部材811aは、樹脂製で半透明の円形ボタン状の部材である。表示部材811Aは、樹脂製で半透明の部材で、押圧部材811aの内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。
表示部材811Aは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの下面に異なる色で複数種類の文字列が印刷されている。図5(b)に示すように、表示部材811Aは、アクリル材等の樹脂製部材の下面に3種類の塗料811b〜811dが印刷されている。この実施の形態では、表示部材811Aは、図5(b)に示すように、操作部中央ランプ82Aが赤色に発光したときに表示する赤色の文字列(例えば、「押せ!!」などの文字列)が印刷されているとともに、操作部中央ランプ82Aが青色に発光したときに表示する青色の文字列(例えば、「回せ!!」などの文字列)が印刷されている。赤色の文字列は、マルチカラーLEDである操作部中央ランプ82Aが赤色に発光したときの波長に合わせた塗料として、赤色光を透光して青色光を遮光する赤色塗料811bによって主に印刷されている。また、青色の文字列は、操作部中央ランプ82Aが青色に発光したときの波長に合わせた塗料として、青色光を透光して赤色光を遮光する青色塗料811cによって主に印刷されている。また、赤色の文字列も青色の文字列も印刷されていない余白部は、光(少なくとも赤色光および青色光)を透光させない遮光色塗料としての黒色塗料811dによって印刷されている。
なお、図5(b)に示す例では、表示部材811Aにおいて、赤色の文字列と青色の文字列とが重複部分をもたないように印刷されている場合を示しているが、赤色の文字列と青色の文字列との一部が重なるように印刷されていてもよい。この場合、赤色の文字列と青色の文字列とが重複する部分については、赤色光と青色光との混合色であって赤色光と青色光とを透光する混合色塗料としての紫色塗料によって印刷されていてもよい。また、この実施の形態では、表示部材811Aに赤色の文字列と青色の文字列とが印刷される場合を示しているが、文字列に限らず、例えば、表示部材811Aに図形や図柄などが印刷されていてもよい。
ボタンハウジング813は、上部に押圧部材811aが嵌込まれ、押圧操作部811の操作に応じて前後左右方向および上下方向に動作する部材であり、下部に、押圧操作部811が前後左右方向および下方向のうちのどの方向に操作されたかを検出するために必要となる4つの突起部813aが設けられている。また、ボタンハウジング813の外周部には、押圧操作部811において遊技者が操作すべき前後左右の4つの方向(前方向部、後方向部、右方向部、左方向部)を発光させるために操作部81において下方から上方へ光を導く4つの光導部813bが形成されている。ボタンハウジング813の下面側には、コイルバネよりなるボタンバネ814の一方端部が取付けられている。
ボタンベース817は、押圧部材811a、ボタンハウジング813、回転部材812a、ボタンバネ814、カバープレート815、および、ダイヤルベース816が上部に付けられ、操作部基板818が下部に取付けられる樹脂製の部材である。ボタンベース817においては、ボタンハウジング813を内部空間に受入れることが可能な形状の筒状壁部817aが上部に形成されている。そして、ボタンベース817においては、操作部81を打球供給皿3に設けられた取付部に取付けるための複数の爪部817bが形成されている。
図4の(a)に示すように、カバープレート815は、環状に形成された金属製の部材であり、内周側にボタンハウジング813が挿通される。図4の(b)、(c)に示すように、カバープレート815の環状部の下面側には、クリック感(カチッ、カチッという音をさせて所定回転量ごとに回転動作が区切られていることを体感させる操作感覚)を生じさせるための複数(2つ)の突起8151が形成された突起部8150が設けられている。突起部8150は、板バネ状の部材の中間部においてその部材の一部を曲げ加工して突出させた突起8151を有し、板バネ状の部材の弾性力により突起8151の位置が揺動(この例では上下動)可能な形状で構成されている。また、図4の(a)に示すように、カバープレート815の四方には、カバープレート815をダイヤルベース816の上部に固定するための4つの固定部815aが設けられている。
ダイヤルベース816は、回転操作部812の操作に応じて回転する環状の樹脂製の部材であり、回転部材812aが嵌込まれる筒状壁部816cが上部に形成されている。ダイヤルベース816の内周側には、ボタンハウジング813が挿通される。また、ダイヤルベース816の外周には、前述のカバープレート815の突起8151との関係でクリック感を生じさせるための複数の凹凸部が連続的に形成されたクリック感部816bが周設されている。また、ダイヤルベース816の下面側には、回転操作部812の回転を検出するための回転検出用壁部816aが所定間隔で環状(同心円状)に配置された態様で設けられている。
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに突然時短大当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の突然時短大当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」。または、この実施の形態では、バトルモード移行中に突然時短大当りとなった場合にはリーチはずれ図柄が停止表示される場合もある。)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに突然時短大当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「突然時短大当り」の可変表示態様という。
ここで、突然時短大当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を時短状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に時短状態になったかのうように見せるものである)。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと突然時短大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか突然時短大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図9は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−2の変動パターンが用意されている。なお、図9に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−5の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が3回行われる。
図10は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、可変表示結果が大当り図柄となる場合における演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出(味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出)が実行される場合がある。図10に示す変動パターンのうちバトルPA5−1以外の変動パターンは、可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴わない場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示している。また、図10に示す変動パターンのうちバトルPA5−1の変動パターンは、可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴う場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示している。
図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図10において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは突然時短大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図10に示すように、突然確変大当りまたは突然時短大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が3回行われる。突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
この実施の形態では、後述するように、大当り種別として、15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り、および突然時短大当りがある。このうち、15R確変大当りまたは7R確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に演出モードがバトルモードに移行され、以降の演出図柄の変動表示において所定のバトル演出が実行される場合がある。バトルモードに移行されているときに再び15R確変大当りまたは7R確変大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中に味方のキャラクタがバトルに勝利する態様でバトル演出が実行される割合が高く、その大当り遊技終了後もバトルモードが継続される。また、バトルモードに移行されているときに突然確変大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中にバトルの決着がつかない態様でバトル演出が実行される割合が高く、その突然確変大当り遊技終了後のバトルモードが継続される。一方、バトルモードに移行されているときに突然時短大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中に味方のキャラクタがバトルに敗北する態様でバトル演出が実行される割合が高く、バトルモードが終了される。
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
図12(A),(B)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図12(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図12(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図12(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当り)にすることに決定する。なお、図12(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図12(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。このうち、図12(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図12(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「7R確変大当り」、「突然確変大当り」、「突然時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「7R確変大当り」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「7R確変大当り」、「突然確変大当り」、「突然時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図13(A)〜(D)および図14(E)〜(H)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Hを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Hは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Hのうち、図14(E)〜(H)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132Hは、演出モードがバトルモードに移行されている場合に参照されるテーブルである。また、図14(A)〜(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dは、演出モードがバトルモードに移行されていない場合に参照されるテーブルである。
演出モードがバトルモードに移行されていない場合に参照される各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
例えば、大当り種別が「7R確変大当り」である場合に用いられる図13(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当り」である場合に用いられる図13(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
また、大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132Dでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、演出モードがバトルモードに移行されている場合に参照される各大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132Hには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、バトルCA5−1、特殊CA4−1の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。したがって、この実施の形態では、演出モードがバトルモードに移行されている場合であっても、変動パターン種別としてノーマルCA3−1や特殊CA4−1が選択された場合には、所定のバトル演出を伴わない演出図柄の変動表示が行われる場合がある。また、変動パターン種別としてバトルCA5−1が選択された場合には、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。
図15(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134Aを示す説明図である。リーチ判定テーブル134Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブル134Aは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
例えば、図15に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。保留記憶数が「3」である場合や「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「235」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図16は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
例えば、図16に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図15に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図17は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
図18は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をバトルCA5−1にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
図19(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。
はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
図19に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Aでは、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5といった特定演出を実行する変動パターン(図9参照)に、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出(非リーチPA1−4の演出(「滑り」)または非リーチPA1−5の演出(「擬似連」))を実行することができる。
また、非リーチPA1−5を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に対して、図17(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1に対して「217」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対して「230」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対して「231」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−4に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−5に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHA1−1に対して、図15(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「3」および「4」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「235」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「1」や「2」である場合には、保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「3」や「4」である場合には、保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「5」〜「8」である場合には、保留記憶数が「0」〜「4」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
なお、図19に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル138Aを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチPA1−5のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル138Aを構成してもよい。
図9に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図19に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bでは、ノーマルCA2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1に加えて、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−2といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。
さらに、例えば、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−3の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図19に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPA3−6の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPB3−3の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。
図20は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9〜図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、7R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然時短大当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図20に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図20に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図22は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶数バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図11参照)が、保存領域に格納される。
図23は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図23に示すように、第1保留記憶数バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶数バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファは、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶数バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2−1(図11参照)が、保存領域に格納される。
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
図24および図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、この場合、第1保留記憶数のみが溜まっている状態である)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
この実施の形態では、ステップS52〜S54に示す処理が実行されることによって、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示と比較して、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづく第2特別図柄の変動表示を優先して実行する。
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図12(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図12(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
なお、ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS61のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。
ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図12(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図12(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「7R確変大当り」、「突然確変大当り」または「突然時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合に、図12(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、低い割合で「突然確変大当り」と決定される。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「7R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然時短大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、「7R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。
なお、この実施の形態では、特別図柄通常処理において大当り判定のみを行う場合を示しているが、大当り判定に加えて小当り判定も行うようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS61でNと判定すると、あらかじめ用意した小当り判定テーブルに含まれる小当り判定値のいずれかとランダムRの値が一致するか否かを判定し、一致すれば小当りとすることに決定して小当りフラグをセットするようにしてもよい。なお、小当りとは、突然確変大当りと同様の態様で大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りであり、小当り遊技が終了した場合に遊技状態を変化させないものである。そのようにすることによって、突然確変大当りとなったのか小当りであるのかを遊技者に認識させにくくする。また、小当り判定も行うように構成する場合、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、判定値の割り振りが異なる別々の小当り判定テーブルを用意するようにしてもよい。そして、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、小当りと決定される割合が異なるように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りと決定される割合が低くなるように構成されているのであるから、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合も低くなるように構成すればよい。そのように構成することによって、単位時間あたりの小当りの発生割合が多くなりすぎることを防止し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合と同じ確率で第2特別図柄の変動表示を行う場合の小当り判定を行うようにすると、遊技者が確変状態に移行されていることを認識している状態であるにもかかわらず、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、単位時間あたりの小当りの発生割合が多くなり遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、上記のように構成することによって、そのような事態を防止することができる。また、例えば、小当りの場合にもバトルモードから通常モードに移行するように構成すると、モード移行が頻繁に行われることによって確変状態における遊技の時間効率が悪くなるが、第2特別図柄の変動表示を行う場合における小当りの判定割合を低くすることによって、モード移行が頻繁に行われる事態を防止することができ、確変状態における遊技の時間効率を改善することができる。
図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。
大当りフラグがセットされている場合には、現在の演出モードがバトルモードに移行されていることを示すバトルモードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS92)。なお、バトルモードフラグは、15R確変大当りまたは7R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、後述する大当り終了処理においてセットされる。バトルモードフラグがセットされていれば(ステップS92のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、バトルモード用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132H(図14参照)のいずれかを選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
バトルモードフラグがセットされていなければ(ステップS92のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132D(図13参照)のいずれかを選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、バトルモードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。バトルモードフラグがセットされていなければ、CPU56は、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、リーチ判定テーブル134A(図15参照)における保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いてもよい。
リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A(図16参照)を選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A(図17参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。
また、ステップS95でバトルモードフラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS100に移行し、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A(図17参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。すなわち、この実施の形態では、バトルモードに移行されているときに特別図柄の変動表示を実行する場合に、変動表示結果がはずれと決定された場合には、強制的に演出図柄の変動表示中にリーチ演出を行わないように制御する。なお、バトルモードフラグのセットの有無にかかわらず、必ずステップS96〜S100の処理を実行するようにして、バトルモードに移行されているときに特別図柄の変動表示を実行する場合であって、変動表示結果がはずれと決定されている場合であっても、演出図柄の変動表示中にリーチ演出を実行可能に構成してもよい。
ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS93、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C(図18参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138B(図19参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
図27は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図20参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R確変大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、15R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が7R確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、7R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、15R確変大当り、7R確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、突然時短大当りであるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が7R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りまたは突然時短大当りである場合には突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当りまたは突然時短大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15R確変大当りの場合には15回。7R確変大当りの場合には7回。突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。
図30は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、7R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りまたは突然時短大当りであった場合には突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、大当りの種別が突然時短大当りであるか否かを確認する(ステップS156)。なお、突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。突然時短大当りであれば、CPU56は、セットされていれば、バトルモードフラグをリセットする(ステップS157)。すなわち、演出モードがバトルモードに移行中に突然時短大当りとなった場合には、そのバトルモードを終了して、演出モードを通常モードに移行する制御が行われる。次いで、CPU56は、時短フラグをセットし(ステップS158)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS159)。そして、ステップS164に移行する。
突然時短大当りでなければ(ステップS156のN)、CPU56は、大当りの種別が15R確変大当りまたは7R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS160)。なお、15R確変大当りまたは7R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」または「02」であるか否かを確認することによって判定できる。15R確変大当りまたは7R確変大当りであれば、CPU56は、バトルモードフラグをセットする(ステップS161)。すなわち、15R確変大当りまたは7R確変大当りとなった場合には、演出モードをバトルモードに移行する制御が行われる。そして、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS162)とともに、時短フラグをセットする(ステップS163)。そして、ステップS164に移行する。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。
なお、この実施の形態では、15R確変大当りまたは7R確変大当りになった場合にのみバトルモードに移行し、以降の処理でバトルモードに対応した演出を行う場合を示している(すなわち、15R確変大当りまたは7R確変大当りとなるまでは、通常モードのまま突然確変大当りや突然時短大当りとなっても通常の演出図柄の変動表示が行われる)が、通常モードであっても、突然確変大当りや突然時短大当りとなった場合には、例えば、いわゆるチャンスモードに移行し、チャンスモードに対応した演出が実行されるようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
図32および図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20参照)であるのか解析する。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突然時短/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
図34は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図34に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、バトル用最終停止図柄決定用の乱数SR5、じゃんけん結果決定用の乱数SR6、バトル演出パターン決定用の乱数7を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。
滑り仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。
バトル用最終停止図柄決定用の乱数SR5は、演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出が実行される場合に、最終停止表示される演出図柄を決定するために用いられる乱数である。
じゃんけん結果決定用の乱数SR6は、後述する「じゃんけん表示」の表示結果を決定するために用いられる乱数である。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中にバトル演出に移行する前に、所定のじゃんけん表示が行われ、遊技者に操作ボタン120の操作を促す演出が行われる。そして、操作ボタン120の操作の有無や操作内容に応じて、「勝ち」、「負け」または「あいこ」のいずれかのじゃんけん結果を表示するような態様の演出が実行される。そのようにすることによって、この実施の形態では、遊技者に対してバトル演出に参加しているような印象を与え、バトル演出に対する興趣を向上させている。
バトル演出パターン決定用の乱数SR7は、バトル演出の演出パターンを決定するために用いられる乱数である。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図35(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cが含まれている。図35(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図35(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図35(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図36に示すような左右出目判定テーブル161が含まれ、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18,LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。
図35(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図35(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、擬似連チャンス目となる部分や、図37に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図38(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図38(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図38(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図38(B)では、中最終停止図柄FZ2−3を特定可能なデータとして、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2との図柄差が示されている。
すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3、スーパーPB3−1〜PB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−2の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に対応するデータ(判定値)を含む。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図39に示す最終停止図柄決定テーブル163Aが含まれている。図39に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定のバトル演出が実行される際に最終停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図40に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル168A〜168Dが含まれている。このうち、図40(A)は、15R確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル168Aである。また、図40(B)は、7R確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル168Bである。また、図40(C)は、突然確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル168Cである。また、図40(D)は、突然時短大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル168Dである。
図40に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル168A,168Bは、15R確変大当りや7R確変大当りのときにバトル演出が実行される場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される演出図柄となる左停止図柄FZ5−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される演出図柄となる右停止図柄FZ5−2と、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される演出図柄となる中停止図柄FZ5−3とを、バトル用最終停止図柄決定用の乱数SR5にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、この場合、演出図柄の変動表示中に、まず左右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止したリーチ状態とされた後に、後述する「じゃんけん表示」やバトル演出が実行され、最終的に中図柄が停止表示されて左中右の全ての図柄が同じ図柄で揃った大当り図柄が停止表示される。なお、バトル演出の後にさらに再抽選の演出を行って、バトル演出前に停止表示したリーチ図柄とは異なる大当り図柄を最終停止表示させるようにしてもよい。
図40に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル168C,168Dは、突然確変大当りや突然時短大当りのときにバトル演出が実行される場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される演出図柄となる左停止図柄FZ5−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される演出図柄となる右停止図柄FZ5−2とを、バトル用最終停止図柄決定用の乱数SR5にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、この場合、演出図柄の変動表示中に、まず左右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止したリーチ状態とされた後に、後述する「じゃんけん表示」やバトル演出が実行され、最終的に中図柄が左右図柄に対して1図柄行き過ぎた図柄で停止表示されてリーチはずれ図柄が停止表示される。なお、バトル演出の後にさらに再抽選の演出を行って、バトル演出前に停止表示したリーチ図柄とは異なるリーチはずれ図柄を最終停止表示させるようにしてもよい。
図41は、図40に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル168A〜168Dを用いて決定される最終停止図柄の選択割合を示す説明図である。図41に示すように、この実施の形態では、15R確変大当りに決定されている場合には、80パーセントの高い確率で最終停止図柄として「7」が選択される。一方、突然時短大当りに決定されている場合には、左右の最終停止図柄として「7」が選択されることはない。この実施の形態では、後述するように、15R確変大当りでは味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高く、突然時短大当りでは味方のキャラクタがバトルに敗北する演出が実行される。従って、この実施の形態では、左右の演出図柄として「7」が停止表示されリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高くなる。よって、この実施の形態では、左右の演出図柄として停止表示される図柄「7」を、「バトルに勝利しやすい図柄」とも表現する。この実施の形態では、図41に示すように、確変状態を継続させると決定したときと継続させないと決定したときとで、所定のリーチ状態を構成する演出図柄を、選択する確率を異ならせて決定するので、演出図柄の可変表示中に特定演出モードでの演出(例えば、バトル演出)を実行可能な遊技機において、特定演出モードでの演出の結果だけでなく演出図柄の可変表示内容に対しても遊技者に関心を向けさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、後述するように、7R確変大当りに決定されている場合であっても、味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高いのであるが、図41に示すように、7R確変大当りに決定されている場合には、バトルに勝利しやすい図柄「7」が選択される割合は10パーセントと低い。従って、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「7」が左右に停止されてリーチとなり、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行された場合には、ラウンド数の大きい15R確変大当りとなりやすい。よって、15ラウンドの長期間にわたって大当り遊技状態に制御されるとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「7」以外の図柄が左右に停止されてリーチとなる場合であっても、「7」以外の奇数図柄(「1」、「3」、「5」)が左右に停止されてリーチとなる場合と、偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)が左右に停止されてリーチとなる場合とでは、突然確変大当りとなる割合と突然時短大当りとなる割合との比率が異なる。具体的には、図41に示すように、突然確変当りとなる場合には、「7」以外の奇数図柄がリーチ図柄となる割合と偶数図柄がリーチ図柄となる割合とがそれぞれ40パーセントと50パーセントで差が小さいのに対して、突然時短大当りとなる場合には、偶数図柄がリーチ図柄となる割合が80パーセントと高い。そのため、「7」以外のリーチ図柄を用いたリーチ演出が実行される場合であっても、リーチ図柄の種類に応じて確変状態が継続されるか否かの期待感を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、「7」以外の図柄であっても奇数図柄をリーチ図柄として用いたリーチ演出が実行される場合には、確変状態が継続するかもしれないとの期待感をより遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
図42は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。
図44は、図42に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS501)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、図35(A)に示された最終停止図柄決定テーブル160Aを使用テーブルとして選択する。次いで、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって左最終停止図柄FZ1−1になる演出図柄を決定する。次に、図35(B)に示された最終停止図柄決定テーブル160Bを使用テーブルとして選択する。続いて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−2の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することによって右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせにもとづいて、図36に示された左右出目判定テーブル161を参照することによって、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図35(C)に示された最終停止図柄決定テーブル160Cを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値と左右出目タイプDC1−1とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄を決定する。
ステップS504の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにしない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、擬似連チャンス目や図37に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。
ステップS502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS505)。ステップS505の処理では、図38(A)に示された最終停止図柄決定テーブル162Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することによって左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の演出図柄を決定する。次に、図38(B)に示された最終停止図柄決定テーブル162Bを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することによって左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄との図柄差を決定する。演出制御用CPU101は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄を決定する。
以上のように、ステップS505の処理では、演出制御用CPU101は、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄を決定する。
はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS501)、演出制御用CPU101は、所定のバトル演出を実行することに決定されているか否かを確認する(ステップS506A)。所定のバトル演出を実行することに決定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルPA5−1の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。
所定のバトル演出を実行することに決定されている場合には(ステップS506AのY)、演出制御用CPU101は、バトル用の最終停止図柄を決定する(ステップS506B)。ステップS506Bの処理では、演出制御用CPU101は、大当り種別に応じて、図40に示されたバトル用最終停止図柄決定テーブル168A〜168Dのいずれかを使用テーブルとして選択する。なお、大当りの種別は、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって判定される。次いで、演出制御用CPU101は、バトル用最終停止図柄決定用の乱数SR5の値を抽出する。そして、15R確変大当りや7R確変大当りである場合には、演出制御用CPU101は、抽出した乱数SR5の値にもとづいて、選択したバトル用最終停止図柄決定テーブル168A,168Bを参照することによって、左中右の最終停止図柄FZ5−1,FZ5−2,FZ5−3となる演出図柄を決定する。また、突然確変大当りや突然時短大当りである場合には、演出制御用CPU101は、抽出した乱数SR5の値にもとづいて、選択したバトル用最終停止図柄決定テーブル168C,168Dを参照することによって、左右の最終停止図柄FZ5−1,FZ5−2となる演出図柄を決定する。また、中図柄の最終停止図柄を左右の最終停止図柄に対して1図柄行き過ぎた図柄に決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中にバトル演出を実行することを示すバトル演出フラグをセットし(ステップS506C)、ステップS516に移行する。
所定のバトル演出を実行することに決定されていない場合には(ステップS506AのN)、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されているか否か判定する(ステップS507)。突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド(図20参照)が格納されているか否かによって判定される。突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンのいずれかであるか否か判定する(ステップS508)。図10に示されたように、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップS508の処理で特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、演出制御用CPU101は、ステップS504と同様の処理に従って、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS509)。
ステップS508の処理で、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS505と同様の処理に従って、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS510)。
突然確変大当りおよび突然時短大当りに決定されていない場合には(ステップS507)、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS511)。ステップS511の処理では、演出制御用CPU101は、図39に示された最終停止図柄決定テーブル163Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することによって大当り図柄となる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組み合わせを最終停止図柄として決定する。
ステップS504、S505、S506B、S509、S510、S511のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU101は、変動パターンで滑り演出や擬似連が指定されている場合に、演出図柄の変動表示中に特定演出として実行する滑り演出や擬似連を実行することを設定する特定演出設定処理を実行する(ステップS516)。ステップS516の処理では、具体的には、演出制御用CPU101は、滑り演出や擬似連などの特定演出の演出パターンである特定演出パターンを決定する。
次いで、演出制御用CPU101は、確変継続報知を実行することを示す確変継続報知実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS516A)。なお、確変継続報知実行フラグは、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる(ステップS886参照)。確変継続報知実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に確変状態が継続していることを報知する確変継続報知演出を実行することを設定する確変継続報知演出設定処理を実行する(ステップS516B)。ステップS516Bの処理では、具体的には、演出制御用CPU101は、確変継続報知演出の実行を指定する演出パターンを設定する。そして、確変継続報知実行フラグをリセットする。
この実施の形態では、前述したように、演出モードがバトルモードに移行されているときに突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には、後述するバトル演出1やバトル演出2のバトル演出パターン(図49参照)にもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される。そのため、バトルモードにおいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行された場合には、遊技者に対して確変状態が終了したことを認識させることができる。一方、この実施の形態では、バトルモードにおいて突然確変大当りとなり確変状態が継続される場合であっても、低い割合でバトル演出1やバトル演出2のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される場合がある。また、後述する「じゃんけん表示」において操作ボタン120による操作が全く行われた場合にも、バトル演出1やバトル演出2のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される場合がある。この場合、実際には確変状態が継続しているのであるが、遊技者に対して恰も確変状態が終了したかのように認識させることになる(以下、確変潜伏モードともいう)。このように確変潜伏モードの状態である場合、この実施の形態では、所定期間経過後(例えば、その後、演出図柄の変動表示を10回終了した後)の次の変動表示中に、確変状態が継続していることを報知する確変継続報知演出が実行される。そのように構成することによって、確変状態を継続させない演出態様(例えば、所定のキャラクタがバトルに勝利しない演出態様)でバトル演出が実行され、確変状態が終了したかのような演出が実行された場合であっても、実は確変状態が継続しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、所定期間が経過するまでにバトルPA5−1の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてバトル演出が実行されてしまった場合には、確変状態が継続していることを遊技者が既に認識しているので、確変継続報知演出を実行しないようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS517)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップS516の処理で決定した特定演出パターン、ステップS516Bの処理で設定した確変継続報知演出の実行を指定する演出パターンに応じて、複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御パターンの内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS518)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS519)。
図45は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および演出羽根役物79a,79bを制御する。なお、図45に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。
演出制御用CPU101は、ステップS519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を開始する(ステップS520)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物79a,79bを動作させるための駆動信号を出力する。
なお、演出制御用CPU101は、バトル演出を実行する場合には、「グー」、「チョキ」および「パー」のじゃんけんの選択肢も重畳表示し、「じゃんけん表示」を開始する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS521)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS522)。
図46および図47は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。次いで、演出制御用CPU101は、バトル演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS841A)。バトル演出フラグがセットされていなければ(すなわち、演出図柄の変動表示中にバトル演出を行わない場合)、そのままステップS842に移行する。
次いで、演出制御用CPU101は、既にバトル演出を開始したことを示すバトル開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS841B)。なお、バトル開始フラグは、バトル演出を開始する際に、後述するステップS841Uでセットされる。既にバトル演出開始フラグがセットされていれば、そのままステップS842に移行する。
バトル開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて、じゃんけん結果を表示するじゃんけん結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過したか否かを確認する(ステップS841C)。じゃんけん結果表示時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したか否かを確認する(ステップS841D)。回転操作信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、まだセットされていなければ、操作ボタン120からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS841E)。そして、演出制御用CPU101は、回転操作の操作量にもとづいて、現在選択されている状態の選択肢の表示を変更する(ステップS841F)。例えば、バトル演出が行われる場合には、後述する図57(1−B)に示すように、バトル演出前に「じゃんけん表示」が重畳表示され、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢が表示される。この場合、例えば、図57(1−B)に示すように、現在選択中の選択肢が上側になるように表示される(例えば、図57(1−B)に示す例では選択肢「チョキ」が選択されている状態が図示されている)。ステップS841Fでは、演出制御用CPU101は、回転操作の操作量にもとづいて、「グー」、「チョキ」または「パー」のいずれの選択肢が選択された状態であるか(例えば、画面の上側に表示された状態であるか)の表示態様を変更する。
じゃんけん結果表示時間を経過すると、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて、バトル演出を開始するバトル開始時間(例えば、変動開始後20秒)を経過したか否かを確認する(ステップS841G)。バトル開始時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、既にじゃんけん結果表示を重畳表示中であることを示すじゃんけん結果表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS841H)。
じゃんけん結果表示フラグがセットされていれば(すなわち、既にじゃんけん結果を表示していれば)、演出制御用CPU101は、ステップS841Nに移行する。じゃんけん結果表示フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ、じゃんけん結果を表示していなければ)、演出制御用CPU101は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS841I)。操作検出フラグがセットされていれば(すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に1回でも操作ボタン120による回転操作が行われていれば)、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果決定用乱数SR6と、じゃんけん結果を決定するためのじゃんけん結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、じゃんけん結果を決定する処理を行う(ステップS841J)。なお、変動表示の表示結果は、具体的には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド(ステップS618参照)を確認することによって判定できる。
図48は、じゃんけん結果判定テーブルの具体例を示す説明図である。図48に示すように、ステップS841Jの処理では、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が15R確変大当りである場合には、じゃんけん結果を80パーセントの高確率で「勝ち」に決定し、15パーセントの確率で「あいこ」に決定し、5パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が7R確変大当りである場合には、15R確変大当りの場合より低いものの、じゃんけん結果を70パーセントの高確率で「勝ち」に決定し、20パーセントの確率で「あいこ」に決定し、10パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りである場合には、じゃんけん結果を30パーセントの確率で「勝ち」に決定し、50パーセントの確率で「あいこ」に決定し、20パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果を10パーセントの確率で「あいこ」に決定し、90パーセントの高確率で「負け」に決定する。
図48に示すように、ステップS841Jの処理では、演出制御用CPU101は、15R確変大当りまたは7R確変大当りである場合には、じゃんけん結果を高い割合で「勝ち」に決定する。一方、演出制御用CPU101は、突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果を高い割合で「負け」に決定するとともに、じゃんけん結果を「勝ち」に決定することはない。従って、バトル演出に先立って行われる「じゃんけん表示」において、じゃんけんに勝った態様の表示が行われた場合には、遊技者に対して15R確変大当りや7R確変大当りとなることに対する期待感を与えることができる。
また、ステップS841Iで操作検出フラグがセットされていなければ(すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に1回も操作ボタン120による回転操作が行われなかった場合には)、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果を強制的に「負け」に決定する(ステップS841K)。そのようにすることによって、操作ボタン120を操作しなければ、じゃんけんに勝てず、その後に実行されるバトル演出で有利な結果を得られないような印象を遊技者に与えることができ、遊技者に対して操作ボタン120による参加意欲を高めさせることができる。
そして、演出制御用CPU101は、ステップS841J,S841Kで決定したじゃんけん結果を演出表示装置9の表示画面に重畳表示させる(ステップS841L)。また、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果表示フラグをセットし(ステップS841M)、ステップS841Nに移行する。
ステップS841Nでは、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果が「あいこ」であるか否かを確認する。なお、じゃんけん結果が「あいこ」であるか否かは、例えば、ステップS841Jでじゃんけん結果を「あいこ」とすると決定したときに、じゃんけん結果が「あいこ」であることを示すフラグをセットし、ステップS841Nでは、そのフラグがセットされているか否かを確認すればよい。じゃんけん結果が「あいこ」であれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120から押圧操作信号を入力したか否か(すなわち、操作ボタン120が押圧されたか否か)を確認する(ステップS841O)。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120による押圧操作の回数をカウントするための操作回数カウンタの値を1加算する(ステップS841P)。そして、ステップS842に移行する。
ステップS841Gでバトル開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、バトル演出パターン決定用乱数SR7と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する(ステップS841Q)。
図49は、バトル演出パターンの具体例を示す説明図である。バトル演出1〜バトル演出2のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出パターンである。バトル演出1〜バトル演出2のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りである場合に選択される。なお、この実施の形態では、選択割合が低いものの、突然確変大当りである場合であっても、バトル演出1〜バトル演出2のバトル演出パターンが選択されることがある。また、バトル演出1〜バトル演出2のバトル演出パターンは、突然確変大当りである場合であっても、じゃんけん結果表示時間を経過する前に1回も操作ボタン120による回転操作が行われなかった場合に選択される。
バトル演出3〜バトル演出5のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出パターンである。このうち、バトル演出3〜バトル演出4のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときに選択される。また、バトル演出5のバトル演出パターンは、15R確変大当りと決定されたときにのみ選択される。
バトル演出6〜バトル演出15のバトル演出パターンは、バトルの決着がつかない態様の演出パターンである。バトル演出6〜バトル演出15のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されたときに選択される。
バトル演出16〜バトル演出17のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様の演出パターンである。バトル演出16〜バトル演出17のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときに選択される。
図50は、バトル演出パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図50に示すように、ステップS841Qの処理では、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が15R確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、15パーセントの確率でバトル演出3のバトル演出パターンを決定し、70パーセントの確率でバトル演出4のバトル演出パターンを決定し、15パーセントの確率でバトル演出5の演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が15R確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していれば、15パーセントの確率でバトル演出3のバトル演出パターンを決定し、70パーセントの確率でバトル演出4のバトル演出パターンを決定し、15パーセントの確率でバトル演出5の演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が15R確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、70パーセントの確率でバトル演出16のバトル演出パターンを決定し、30パーセントの確率でバトル演出17のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が15R確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していなければ、70パーセントの確率でバトル演出16のバトル演出パターンを決定し、30パーセントの確率でバトル演出17のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が7R確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、60パーセントの確率でバトル演出3のバトル演出パターンを決定し、40パーセントの確率でバトル演出4のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が7R確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していれば、60パーセントの確率でバトル演出3のバトル演出パターンを決定し、40パーセントの確率でバトル演出4のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が7R確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、70パーセントの確率でバトル演出16のバトル演出パターンを決定し、30パーセントの確率でバトル演出17のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が7R確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していなければ、70パーセントの確率でバトル演出16のバトル演出パターンを決定し、30パーセントの確率でバトル演出17のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、40パーセントの確率でバトル演出6のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出7のバトル演出パターンを決定し、50パーセントの確率でバトル演出8のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出9のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していれば、40パーセントの確率でバトル演出6のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出7のバトル演出パターンを決定し、50パーセントの確率でバトル演出8のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出9のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、45パーセントの確率でバトル演出10のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出11のバトル演出パターンを決定し、10パーセントの確率でバトル演出12のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出13のバトル演出パターンを決定し、20パーセントの確率でバトル演出14のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出15のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、高い割合で、敵のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、5パーセントの確率でバトル演出1のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出2のバトル演出パターンを決定する場合がある。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果が「負け」であれば、低い割合であるものの、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行される場合がある。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していなければ、45パーセントの確率でバトル演出10のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出11のバトル演出パターンを決定し、10パーセントの確率でバトル演出12のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出13のバトル演出パターンを決定し、20パーセントの確率でバトル演出14のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出15のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていなければ、高い割合で、敵のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値(例えば10)に達していなければ、5パーセントの確率でバトル演出1のバトル演出パターンを決定し、5パーセントの確率でバトル演出2のバトル演出パターンを決定する場合がある。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果が「あいこ」であり所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていなければ、低い割合であるものの、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行される場合がある。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであっても、操作検出フラグがセットされていなければ(すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に1回も操作ボタン120による回転操作が行われていなければ)、50パーセントの確率でバトル演出1のバトル演出パターンを決定し、50パーセントの確率でバトル演出2のバトル演出パターンを決定する。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果表示時間を経過する前に1回も操作ボタン120による回転操作が行われていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行されることになる。
なお、上記のように決定がなされることによって、この実施の形態では、操作ボタン120による回転操作が1回も行われなかった場合には100パーセントの確率でバトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンが決定され、後述するように確変潜伏モードに移行されることになる。また、操作ボタン120による回転操作が行われた場合には、じゃんけん結果が「負け」または所定の操作条件をクリアできなかった場合に限って10パーセントの確率でバトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンが決定され、後述するように確変潜伏モードに移行されることになる。従って、操作ボタン120による回転操作が1回も行われなかった場合には高い割合で確変潜伏モードに移行するようにすることによって、遊技者に対して演出への参加意欲を高めさせることができる。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果が「負け」であるか「あいこ」であるかにかかわらず、40パーセントの確率でバトル演出1のバトル演出パターンを決定し、60パーセントの確率でバトル演出2のバトル演出パターンを決定する。すなわち、突然時短大当りである場合には、必ず敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行されることになる。
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS841Qで決定したバトル演出パターンに応じたプロセステーブルに切り替える(ステップS841R)とともに、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS841S)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を開始し(ステップS841T)、バトル演出が開始される。そして、演出制御用CPU101は、バトル開始フラグをセットする(ステップS841U)。
ステップS842では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS843)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
ステップS845の処理が実行されることによって、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が実行されたり、可動部材78が可動されたりする演出が実行される。また、バトルPA5−1の変動パターンにもとづいて変動表示が行われる場合には、演出表示装置9においてリーチ停止図柄を停止表示した後に、ステップS841Rで切り替えられたプロセスデータに従って所定のバトル演出が実行される。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
図51は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS877に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
ステップS872の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS883に移行する。
ステップS872の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または突然時短/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS879)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然時短/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS882)。
ステップS883では、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードとなっている状態であることを示す確変潜伏モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS883)。なお、確変潜伏モードフラグは、確変潜伏モードである状態となったときに、後述する大当り終了演出処理においてセットされる(ステップS980参照)。確変潜伏モードフラグがセットされていなければ(ステップS883のN)、ステップS887に移行する。
確変潜伏モードフラグがセットされていれば(ステップS883のY)、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードとなってから確変継続報知演出を実行するまでの期間(本例では、変動表示の実行回数)をカウントするための確変継続報知カウンタの値を1減算する(ステップS884)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の確変継続報知カウンタの値が0となったか否かを確認する(ステップS885)。減算後の確変継続報知カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードフラグをリセットするとともに、確変継続報知実行フラグをセットする(ステップS886)。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS887)。
図52は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS910)。
図53は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または突然時短/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS642,S644参照))がセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1902)。
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS1902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1904)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1907)。
ステップS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS1902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS1908)、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1911)。
ステップS1901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1912)。次いで、演出制御用CPU101は、変動表示中にバトル演出を実行したか否かを確認する(ステップS1913)。なお、バトル演出を実行したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルPA5−1の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。バトル演出を実行していなければ、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出(大当りの終了を報知する演出)を選択する(ステップS1914)。
バトル演出を実行していれば、演出制御用CPU101は、バトル演出に用いたバトル演出パターンがバトル演出1またはバトル演出2であるか否かを確認する(ステップS1915)。バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用CPU101は、バトルモード終了用のエンディング演出を選択する(ステップS1916)。バトル演出1およびバトル演出2以外のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用CPU101は、バトルモード継続用のエンディング演出を選択する(ステップS1917)。
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1914,S1916,S1917で選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1918)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1919)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS1920)。
図54は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1971のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1973)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1975)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1976)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1971のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1977)。また、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1978)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1979)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1980)。
図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS971)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS973)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、バトルモード終了用のエンディング演出を選択した場合には(ステップS1916参照)、例えば、「残念!時短100回」などバトルモードが終了したこと、すなわち確変状態が終了したことを示唆する表示も行う。また、バトルモード継続用のエンディング演出を選択した場合には(ステップS1917参照)、例えば、「確率変動継続」などバトルモードが継続すること、すなわち確変状態が継続することを示唆する表示も行う。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS975のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS975のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS976)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、変動表示中にバトル演出を実行したか否かを確認する(ステップS978)。なお、バトル演出を実行したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルPA5−1の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。
バトル演出を実行していれば、演出制御用CPU101は、バトル演出に用いたバトル演出パターンがバトル演出1またはバトル演出2であるか否かを確認する(ステップS979)。バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用CPU101は、突然確変大当りであったか否かを確認する(ステップS980)。なお、突然確変大当りであったか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。
突然確変大当りであった場合には(ステップS980のY)、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードフラグをセットする(ステップS981)。すなわち、この場合には、突然確変大当りであるにもかかわらず、バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様でバトル演出が実行され、恰も確変状態が終了したかのような演出が実行された場合であるので、確変潜伏モードに移行した状態となる。そのため、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードフラグをセットする。
次いで、演出制御用CPU101は、確変継続報知カウンタに所定値をセットする(ステップS982)。この実施の形態では、ステップS982の処理で、確変継続報知カウンタに所定値として「10」をセットするものとする。従って、この実施の形態では、確変潜伏モードとなってから演出図柄の変動表示を10回終了すると、次の演出図柄の変動表示中に確変継続報知演出が実行されることになる。なお、確変継続報知演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合にかぎらず、20回や30回など他の実行回数分だけ演出図柄の変動表示を終了した後に、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。また、演出図柄の変動回数にかかわらず、確変潜伏モードへの移行後に所定時間(例えば、5分や10分)が経過した後に、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。また、確変継続報知演出は、演出図柄の変動表示中にかぎらず、客待ちデモンストレーション表示中など他のタイミングで実行するようにしてもよい。
そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、バトル開始フラグ)をリセットし(ステップS983)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS984)。
次に、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示の演出態様について説明する。図56は、所定のバトル演出の際に実行されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。バトルPA5−1の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信し、バトル演出1〜バトル演出17のバトル演出パターンに従って演出図柄の変動表示が行われる場合、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図56(1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(図56(2))、演出図柄の変動が高速変動となる。次いで、リーチ演出の開始タイミングとなると、左の演出図柄として非確変図柄(本例では「7」)が停止表示され(図56(3))、右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では「7」)が停止表示されてリーチ態様となる(図56(4))。以降、じゃんけん表示が実行された後に所定のバトル演出に移行し、図57〜図62に示す演出態様でバトル演出が実行される。
なお、図56に示す例では、一例として、バトルに勝利しやすい図柄「7」でリーチ態様となる場合が示されている。前述したように、この実施の形態では、15R確変大当りと決定されている場合には高い割合でリーチ図柄として「7」と決定されているのであるから、図56(4)に示すように、バトルに勝利しやすい図柄「7」でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、15R確変大当りとなる割合が高い。また、この実施の形態では、突然時短大当りと決定されている場合には高い割合でリーチ図柄として偶数図柄と決定されているのであるから、図56(4)に示す場面で偶数図柄でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出が実行され、突然時短大当りとなり確変状態が終了する割合が高い。また、図56(4)に示す場面で「7」以外の奇数図柄でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で少なくともバトルの決着がつかない態様の演出が実行され、確変状態が継続する期待がもてる。
図57〜図62は、演出図柄の変動表示中に実行される所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。まず、図56(4)に示すようなリーチ態様となると、図57(1−A)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示される。次いで、じゃんけん表示期間に移行し、図57(1−B)に示すように、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢が表示されるとともに、操作ボタン120のジョグダイヤルを用いた回転操作を促す表示が行われる。そして、操作ボタン120からの回転操作に従って、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢の並びを変更し、例えば、現在選択されている選択肢が上側に表示されるように選択肢の表示を随時変更する(ステップS841D〜S841F参照)。
次いで、じゃんけん結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過すると、じゃんけん結果決定用乱数SR6と、じゃんけん結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、じゃんけん結果を決定する(ステップS841J参照)。そして、じゃんけん結果を「負け」に決定した場合には、図57(1−C)に示すように、じゃんけん結果が「負け」である旨を重畳表示する(ステップS841L参照)。なお、図57(1−C)では、一例として、操作ボタン120によって選択された選択肢が「グー」であり相手に「パー」を出されて負ける場合が示されているが、例えば、選択肢「チョキ」を選択した場合には相手に「グー」を出されて負ける表示が行われ、選択肢「パー」を選択した場合には相手に「チョキ」を出されて負ける表示が行われる。
また、じゃんけん結果を「勝ち」に決定した場合には、図57(1−F)に示すように、じゃんけん結果が「勝ち」である旨を重畳表示する(ステップS841L参照)。なお、図57(1−F)では、一例として、操作ボタン120によって選択された選択肢が「チョキ」であり相手が「パー」を出して勝つ場合が示されているが、例えば、選択肢「グー」を選択した場合には相手が「チョキ」を出して勝つ表示が行われ、選択肢「パー」を選択した場合には相手が「グー」を出して勝つ表示が行われる。
また、じゃんけん結果を「あいこ」に決定した場合には、図57(1−D)に示すように、じゃんけん結果が「あいこ」である旨を重畳表示する(ステップS841L参照)。なお、図57(1−D)では、一例として、操作ボタン120によって選択された選択肢が「パー」であり相手も「パー」を出してあいこになる場合が示されているが、例えば、選択肢「グー」を選択した場合には相手も「グー」を出してあいこになる表示が行われ、選択肢「チョキ」を選択した場合には相手も「チョキ」を出してあいこになる表示が行われる。
次いで、じゃんけん結果「あいこ」を表示した場合には、さらに、バトル開始時間(例えば、変動表示開始後20秒)を経過するまで、図57(1−E)に示すように、操作ボタン120による押圧操作を促すような表示が行われ、操作ボタン120による押圧操作が行われるごとに操作回数カウンタの値が1加算される(ステップS841N〜S841P参照)。なお、図57(1−E)において、操作ボタン120による押圧操作の回数が所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアしていなければ、「ボタンをもっと押せ!」などの表示を行うようにして、さらなる押圧操作を促すような表示を行うようにしてもよい。
また、じゃんけん結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過するまで操作ボタン120による回転操作が1回も行われなかった場合には、じゃんけん結果を強制的に「負け」にすると決定される(ステップS841K参照)。そして、図57(1−C)と同様の表示態様で、じゃんけん結果が「負け」であることが表示される。
なお、例えば、図57(1−B)に示すように、毎回デフォルトで「チョキ」の選択肢を上側に表示すると(「チョキ」の選択肢がデフォルトで選択された状態で表示すると)、偶然「チョキ」が好きな遊技者であった場合には、遊技者が初めから選択肢「チョキ」が選択されていると思いこんで、毎回操作を行わない事態が生じうる。すると、この場合、毎回操作が行われなかったと判定され、じゃんけん結果を毎回強制的に「負け」と決定されてしまう恐れがある。そのため、そのような事態が生じないように、バトル演出が行われる変動表示ごとに、デフォルトで上側に表示される選択肢が異なるように(デフォルトで選択された状態の選択肢が毎回異なるように)、じゃんけん表示における各選択肢を表示するようにしてもよい。
また、例えば、操作ボタン102のジョクダイヤルを用いた回転操作のみで選択肢を選択させるのではなく、ジョクダイヤルを回して選択肢を回転させた後に、操作ボタン120の押圧操作による決定操作を行わなければ、選択肢の選択が完了しないようにして、遊技者に対して必ず何らかの操作をさせるように構成してもよい。
また、この実施の形態では、操作ボタン120による操作の有無や、操作ボタン120の操作タイミングにかかわらず、必ず固定期間であるじゃんけん結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過してから、じゃんけん結果を表示している。例えば、じゃんけん結果表示時間が経過する前であれば、変動表示開始後2秒経過時に選択操作が行われても8秒経過時に選択操作が行われても、必ずじゃんけん結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過した時点に、じゃんけん結果を表示している。また、この実施の形態では、操作ボタン120による操作の有無や、操作ボタン120の操作タイミングにかかわらず、必ず固定期間であるバトル開始時間(例えば、変動表示開始後20秒)を経過してから、バトル演出を開始している。例えば、変動表示開始後2秒経過時に選択操作が行われても8秒経過時に選択操作が行われても、必ずバトル開始時間(例えば、変動表示開始後20秒)を経過した時点からバトル演出を開始している。そのようにすることによって、あらかじめ演出期間の異なる複数のじゃんけん結果表示用データや複数のバトル演出用データを用意しておく必要をなくし、データ容量を低減することができる。また、じゃんけん表示の表示期間やバトル演出の開始期間が複雑になることを防止し、演出制御用マイクロコンピュータ100の処理負担を軽減している。
その後、じゃんけん結果が「負け」であった場合や、じゃんけん結果が「あいこ」であったものの所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアできなかった場合には、図57(2−A)に示すように、敵のキャラクタが拡大表示され、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。なお、じゃんけん結果表示時間が経過するまでに1回も操作が行われなかった場合にも、図57(2−A)に示すように、敵のキャラクタが拡大表示され、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。
一方、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合や、じゃんけん結果が「あいこ」であったものの所定の操作条件(例えば、操作ボタン120を10回以上押打)をクリアした場合には、図57(2−B)に示すように、味方のキャラクタが拡大表示され、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。
次に、バトル演出の具体的な演出態様を説明する。まず、バトル演出1のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出1のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトル演出1のバトル演出パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある(図50参照)。また、バトル演出1のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合であっても、操作ボタン120による操作が全く行われなかった場合に用いられる場合もある(図50参照)。
バトル演出1のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図58(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図58(4−A’))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ200がそのままKOされ(図58(5−B))、突然時短大当り遊技または突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる(図58(6−B)、ステップS1916,S974参照)。
次に、バトル演出2のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出2のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトル演出2のバトル演出パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある(図50参照)。また、バトル演出2のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合であっても、操作ボタン120による操作が全く行われなかった場合に用いられる場合もある(図50参照)。
バトル演出2のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図57(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図59(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図59(4−D’))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ200がそのままKOされ(図59(5−B))、突然時短大当り遊技または突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる(図59(6−B)、ステップS1916,S974参照)。
次に、バトル演出3のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出3のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出3のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201にヒットし(図60(4−G))、敵のキャラクタ201が倒される(図60(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図60(5−G))、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる(図60(6−C’))。なお、大当り遊技を終了した後に、図58(6−A)と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
次に、バトル演出4のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出4のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出4のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図57(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックが敵のキャラクタ201にヒットし(図61(4−I))、敵のキャラクタ201が倒される(図61(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図61(5−G))、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる(図61(6−C’))。なお、大当り遊技を終了した後に、図58(6−A)と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
次に、バトル演出5のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出5のバトル演出パターンは、15R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。従って、バトル演出5のバトル演出パターンに従ってバトル演出が実行される場合には、遊技者は、15R確変大当りとなったことを確信することができる。
バトル演出5のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200による連続パンチ攻撃が開始される(図57(3−E))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201に連続してヒットし(図62(4−K))、敵のキャラクタ201が倒される(図62(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図62(5−G))、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる(図62(6−C’))。なお、大当り遊技を終了した後に、図58(6−A)と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
次に、バトル演出6のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出6のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出6のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201にヒットし(図60(4−G))、敵のキャラクタ201が倒される(図60(4−G’))態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ201が立ち直り(図60(5−H))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図60(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出7のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出7のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出7のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図57(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックが敵のキャラクタ201にヒットし(図61(4−I))、敵のキャラクタ201が倒される(図61(4−G’))態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ201が立ち直り(図61(5−H))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図61(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出8のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出8のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出8のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチを敵のキャラクタ201がよけて(図60(4−H))、味方のキャラクタ200が驚いている(図60(5−I))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図60(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出9のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出9のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出9のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図57(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図57(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックを敵のキャラクタ201がよけて(図61(4−J))、味方のキャラクタ200が驚いている(図61(5−I))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図61(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出10のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出10のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出10のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチを味方のキャラクタ200がよけて(図58(4−B))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図58(5−C))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図58(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出11のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出11のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出11のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図57(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックを味方のキャラクタ200がよけて(図59(4−E))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図59(5−E))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図59(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出12のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出12のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出12のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチを味方のキャラクタ200が受け止めて(図58(4−C))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図58(5−D))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図58(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出13のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出13のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出13のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図57(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックを味方のキャラクタ200が飛び跳ねてかわし(図59(4−F))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図59(5−F))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図59(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出14のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出14のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出14のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図58(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図58(4−A’))態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ200が立ち直り(図58(5−A))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図58(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出15のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出15のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出15のバトル演出パターンを用いる場合、図56(4)に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図57(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図57(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図59(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図59(4−D’))態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ200が立ち直り(図59(5−A))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる(図59(6−A)、ステップS1917,S974参照)。
次に、バトル演出16のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出16のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出16のバトル演出パターンを用いる場合、図56(4)に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図57(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図57(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図58(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図58(4−A’))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様で(図58(5−B))演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される(図58(6−C))。そして、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる(図58(6−C’))。なお、大当り遊技を終了した後に、図58(6−A)と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
次に、バトル演出17のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出17のバトル演出パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。
バトル演出17のバトル演出パターンを用いる場合、図56(4)に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図57(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図57(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図57(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図59(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図59(4−D’))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様で(図59(5−B))演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される(図59(6−C))。そして、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる(図59(6−C’))。なお、大当り遊技を終了した後に、図58(6−A)と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
なお、図57〜図62に示す例では、バトル演出の実行中に、演出表示装置9においてリーチ中の演出図柄の変動表示を表示しない場合を示しているが、例えば、バトル演出の実行中に演出表示装置9の表示画面の一部にリーチ態様の演出図柄の変動表示を縮小表示するようにしてもよい。
また、図50に示すように、この実施の形態では、バトル演出5のバトル演出パターンは、15R確変大当りである場合にのみ選択される。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200による連続パンチ攻撃が開始された場合には、遊技者は15R確変大当りとなることを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、味方のキャラクタ200がバトルに勝利する演出が実行される場合であっても、図50に示すように、バトル演出3のバトル演出パターンは、相対的に7R確変大当りである場合に選択される割合が高く、バトル演出4のバトル演出パターンは、相対的に15R確変大当りである場合に選択される割合が高い。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始された場合には、パンチ攻撃が開始された場合と比較して、遊技者は7R確変大当りよりも15R確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様の後に立ち直る演出が実行される場合であっても、図50に示すように、バトル演出16のバトル演出パターンは、相対的に7R確変大当りである場合に選択される割合が高く、バトル演出17のバトル演出パターンは、相対的に15R確変大当りである場合に選択される割合が高い。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、敵のキャラクタ201によるキック攻撃によりKOされたような態様の演出が実行された場合には、パンチ攻撃によりKOされたような演出が実行された場合と比較して、遊技者は、味方のキャラクタ200が立ち直る態様の演出が実行されて、7R確変大当りよりも15R確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には、バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンが選択されて、図57〜図62に示すように、必ず敵のキャラクタ201が攻撃を開始する態様の演出が開始され味方のキャラクタ200がバトルに敗北する演出が実行される。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200が攻撃を開始する態様の演出が開始された場合には、遊技者は、少なくとも確変状態が継続する(少なくとも、15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当りのいずれかになる)ことを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、突然時短大当りとなり味方のキャラクタ200がバトルに敗北する演出が実行される場合であっても、図50に示すように、バトル演出1のバトル演出パターンが選択される割合は、バトル演出2のバトル演出パターンが選択される割合よりも低い。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始された場合には、キック攻撃が開始されたときと比較して、遊技者は、味方のキャラクタ200が敗北したとしても、確変が潜伏する可能性がより高いことを認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合であっても低い割合でバトル演出1やバトル演出2のバトル演出パターンが選択される場合を示したが、味方のキャラクタ200が敗北する態様のバトル演出パターンのうち、バトル演出1またはバトル演出2のいずれか一方が、突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。例えば、バトル演出2のバトル演出パターンが突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。そのように構成すれば、敵のキャラクタ201によるキック攻撃によってKOされた場合には確変の終了が確定する一方、パンチ攻撃によってKOされた場合には、確変が終了したかのような演出が実行されたものの確変が潜伏しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、突然確変大当りと決定されバトル演出において確変継続を報知する演出が実行される場合であっても、図50に示すように、味方のキャラクタ200や敵のキャラクタ201によるキック攻撃が行われるバトル演出7、バトル演出9、バトル演出11、バトル演出13、バトル演出15のバトル演出パターンが選択される割合は、パンチ攻撃が行われるバトル演出6、バトル演出8、バトル演出10、バトル演出12、バトル演出14のバトル演出パターンが選択される割合よりも低い。従って、図57〜図62に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200または敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始された場合には、15R確変大当りや7R確変大当りになる期待が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
次に、確変継続報知演出の演出態様について説明する。図63は、確変継続報知演出の演出態様の例を示す説明図である。前述したように、この実施の形態では、突然確変大当りと決定された場合であっても、低い割合で、バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンが選択される場合がある。また、じゃんけん結果表示時間を経過するまでに操作ボタン120による操作が全く行われなかった場合にも、バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンが選択される場合がある。そして、演出図柄の変動表示中に恰も確変状態が終了したかのような表示(図58(6−B)、図59(6−B)参照)が行われ(実際には、確変状態が継続している)、確変潜伏モードに移行した状態となる。この場合、この実施の形態では、確変潜伏モードとなった後に演出図柄の変動表示を所定回数(例えば、10回)実行すると(ステップS883〜S886参照)、次の演出図柄の変動表示において確変継続報知演出が実行される(ステップS516A〜S516C,S517〜S520,S845参照)。
確変継続報知演出が実行される場合、例えば、演出表示装置9において「確変継続中」などの確変が継続している旨を示す文字列202が表示されるとともに、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図63(1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(図63(2))、演出図柄の変動が高速変動となる。なお、確変継続報知演出の演出態様は、図63に示した態様にかぎられず、例えば、確変継続を示唆するようなキャラクタやモチーフを演出表示装置9の表示画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、図57〜図62に示したバトル演出において登場する味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とを演出表示装置9の表示画面上に登場させることによって、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バトルモードに制御されているときに、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出(第1演出)、または敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出(第2演出)を実行する。また、操作ボタン120が操作されたことにもとづいて、第1演出または第2演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出(じゃんけん表示)を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第1演出を実行し、突然時短大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第2演出を実行する。そのため、遊技者の操作に応じて第1演出または第2演出が選択されるかのような演出を行うことができ、遊技者に対してバトルモードでの演出に参加しているような印象を与えることができる。従って、バトルモードに制御可能な遊技機において、バトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、操作ボタン120が操作されずに「じゃんけん表示」で強制的に「負け」が表示された後に突然確変大当り遊技状態または突然時短大当り遊技状態に移行したときには、突然確変大当り遊技状態または突然時短大当り遊技状態を終了した後に、突然確変大当り遊技状態と突然時短大当り遊技状態とで共通の演出態様の演出(例えば、図58(6−B)、図59(6−B)に示すように確変状態を終了したような演出)を実行する。そのため、操作ボタン120による操作を行わなければ、確変状態が継続しているのか否か認識できないようにすることができ、遊技者に対して操作ボタン120を用いた演出への参加意欲を高めさせることができる。
また、この実施の形態によれば、操作ボタン120は、複数種類の操作態様(押しボタンによる押圧操作、ジョグダイヤルによる回転操作)で操作可能に構成されている。そのため、複数種類の操作態様を設けることによって、遊技者のバトルモードでの演出に対する参加意欲をより向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、操作ボタン120により選択操作されたことにもとづいて、じゃんけん結果「あいこ」を重畳表示する演出を実行した後に、操作ボタン120が操作されたことに従って第1演出または第2演出を実行する。具体的には、操作ボタン120の押圧回数が10回に達して所定の操作要件をクリアした場合には第1演出を実行し、所定の操作条件をクリアできなかった場合には第2演出を実行する。そのため、複数段階の操作にもとづいて第1演出または第2演出を実行することによって、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときであっても、低い割合で演出図柄の可変表示中に第2演出を実行する。そのため、第2演出が実行された場合であっても15R確変大当りまたは7R確変大当りとなる場合を設けることができ、遊技者に対して演出の最後まで注意を引きつけさせることができる。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120が操作されなかった場合には、あらかじめ定められた演出(例えば、強制的にじゃんけん結果として「負け」を表示)を実行した後に第2演出を実行する。そのため、操作ボタン120が操作されなかった場合には、あらかじめ初期設定されている演出を実行できるので、プログラムの処理の低減を図ることができる。
なお、この実施の形態では、バトル演出の前に実行される操作ボタン120による操作を伴う演出として「じゃんけん表示」を行う場合を示したが、バトル演出の前に実行される演出は、作ボタン120による操作を伴う演出であれば、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、じゃんけん表示に代えて、バトル演出の前にカードゲーム(例えば、相手より大きい数字のカードを引いたら勝ちとするゲーム。相手より強いキャラクタなどが描かれたカードを引いたら勝ちとするゲーム。)を実行するようにしてもよい。また、例えば、ルーレットゲームやサイコロゲームなど、その演出の態様は問わない。
また、この実施の形態では、突然確変大当りであっても、低い確率でバトルモードが終了する(確変状態が終了する)態様の演出を実行したり、操作ボタン120による操作が行われなかった場合にはバトルモードが終了する(確変状態が終了する)態様の演出を実行したりすることによって、内部的には確変状態が継続している確変潜伏モードに移行するようにし、演出図柄の変動回数を所定回数(例えば10回)実行してから確変状態が継続していることを報知する場合を示したが、例えば、所定のミッション演出を行うことによって確変状態が継続していることを示唆するようにしてもよい。例えば、突然確変大当りの後に確変潜伏モードに移行した後や、突然時短大当りとなって確変状態を終了した後に開始される演出図柄の変動表示において、「5でリーチをかけろ!」などのミッション条件を表示する演出を実行するようにし、内部状態として確変状態が継続している場合には、高い確率で左右の図柄が5で揃ってミッション条件が成立するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、じゃんけん表示の演出を行う場合に、遊技者による操作ボタン120のジョクダイヤルを用いた選択操作にもとづいて選択肢を選択する場合を示したが、遊技者が選択肢を選択できるようにするのではなく、操作ボタン120を用いた押圧操作にもとづいて自動的にいずれかの選択肢が選択されて表示される(すなわち、遊技者は押圧操作できるだけで選択肢の選択までは行えない)ようにしてもよい。また、この場合、遊技者の操作への参加意欲を高めるべく、例えば、突然確変大当りである場合に、操作ボタン120を用いた押圧操作が行われた場合には、突然確変大当り終了後に低い割合で確変潜伏モードに移行する(すなわち、確変が継続する報知の方が高い割合で行われる)ようにし、操作ボタン120を用いた押圧操作が行われなかった場合には、突然確変大当り終了後に高い割合で確変潜伏モードに移行するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、確変潜伏モードに移行した後に演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行すると無条件で確変状態が継続していることを報知する場合を示したが、無条件に報知するのではなく、例えば、操作ボタン120による操作を促す表示を行い、操作ボタン120による操作が行われたことにもとづいて(または、操作ボタン120による操作が行われたときに高い割合で)確変状態が継続していることを報知するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、確変を継続させるか否かを報知するための継続報知演出として、味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とがバトルを行う態様のバトル演出を行う場合を示したが、バトル演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、バトル演出において、味方と敵のキャラクタはそれぞれ1種類ずつにかぎらず、複数種類の味方のキャラクタや複数種類の敵のキャラクタが登場する演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、特定の敵のキャラクタをバトルで倒した場合には大当りが確定し、他の敵のキャラクタをバトルで倒した場合には確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、特定の味方のキャラクタがバトルに勝利すれば大当りが確定し、他の味方のキャラクタがバトルに勝利すれば確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、バトルで倒した敵のキャラクタの種類やバトルに勝利した味方のキャラクタに種類によって、大当りや確変継続に対する信頼度が異なるようにしてもよい。
また、1対1ではなく複数対複数のバトルを行う態様の演出を実行してもよい。例えば、軍隊同士が合戦を行う態様の演出を実行したり、野球やサッカーなどのチーム同士で試合を行う態様の演出を実行したりしてもよい。この場合、例えば、合戦や試合に勝利すれば大当りが確定し、引き分けに終われば確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、合戦に敗れても味方の増援部隊が到着したり、逆に合戦に勝利しても敵の増援部隊が到着すれば、確変継続するような演出を実行してもよい。また、例えば、試合に敗れても敗者復活戦に進んだり、逆に試合に勝利しても次の対戦チームが現れれば、確変継続するような演出を実行してもよい。
また、バトル演出にかぎらず、確変を継続させるか否かを報知可能な他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出表示装置9においてミニゲームなどを表示し、キャラクタなどがミニゲームに勝利すれば大当りが確定し、ミニゲームに負けてもキャラクタが立ち直ったり仲間のキャラクタが登場したりすれば確変継続するような演出を実行してもよい。この場合、例えば、複数の選択肢の中から1つを選択させるミニゲームなどを表示し、当りの選択肢を選択すればミニゲームに勝利し、はずれの選択肢を選択すればミニゲームに負けるような演出を実行してもよい。また、例えば、大当りの可能性が高くなるに従ってミニゲームにおける選択肢の数を少なくする(すなわち、選択肢の数が少ない分だけゲームがやさしくなり大当りの信頼度が高くなる)ような態様の演出を実行してもよい。
また、例えば、野球やサッカーなどのミニゲームを表示し、打者のキャラクタがボールを打ち返したりゴールに成功すれば大当りが確定し、ファールでねばったりゴールに失敗したもののゴール前でチャンスが継続すれば確変継続するような演出を実行してもよい。また、キャラクタが何らかのハードルの突破を試みる態様の演出(例えば、武将が城壁の突破を試みる態様の演出)を実行し、キャラクタがハードルを越えれば(例えば、武将が城壁の突破に成功すれば)大当りが確定し、ハードルを越えられなくてもハードルまで到達すれば(例えば、武将が城壁まで到達すれば)確変継続するような演出を実行してもよい。
実施の形態2.
第1の実施の形態では、バトル演出の前にじゃんけん表示を行う場合を示したが、特定の条件が成立したことにもとづいて、バトル演出前に行う操作ボタン120による操作を伴う演出の態様を変更可能に構成してもよい。以下、特定の条件が成立したことにもとづいて、バトル演出前に行う操作ボタン120による操作を伴う演出の態様を変更可能に構成した第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、バトル演出前に行う操作ボタン120による操作を伴う演出として、じゃんけん表示に加えて、カードゲーム(例えば、相手より大きい数字のカードを引いたら勝ちとするゲーム。相手より強いキャラクタなどが描かれたカードを引いたら勝ちとするゲーム。)を行う場合を説明する。
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
図64〜図66は、第2の実施の形態における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図64において、ステップS840〜S841Bの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS841Bでバトル開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、バトル演出前に行う操作ボタン120による操作を伴う演出を変更する条件である特定条件が成立していることを示す特定条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8401)。特定条件成立フラグがセットされていなければ、ステップS8410に移行する。
特定条件成立フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて、所定のゲーム選択時間(例えば、変動開始後5秒)を経過したか否かを確認する(ステップS8402)。ゲーム選択時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、操作ボタン120から押圧操作信号を入力したか否か(すなわち、操作ボタン120が押圧されたか否か)を確認する(ステップS8403)。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、バトル演出前の演出を変更するために操作ボタン120による押圧操作の回数をカウントするための変更操作回数カウンタの値を1加算する(ステップS8404)。
次いで、演出制御用CPU101は、加算後の変更操作回数カウンタの値が所定値(例えば5)以上であるか否かを確認する(ステップS8405)。変更操作回数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用CPU101は、現在選択されている演出がカードゲームの演出であることを示すカードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8406)。そして、カードフラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、セットされているカードフラグをリセットする(ステップS8407)。また、カードフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、カードフラグをセットする(ステップS8408)。
ステップS8402でゲーム選択時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、特定条件成立フラグをリセットし(ステップS8409)、カードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8410)。カードフラグがセットされていれば(すなわち、バトル演出前の演出としてカードゲームの演出が選択されている場合)、演出制御用CPU101は、ステップS8411に移行する。カードフラグがセットされていなければ(すなわち、バトル演出前の演出としてじゃんけん表示の演出が選択されている場合)、演出制御用CPU101は、ステップS841Cに移行する。
ステップS8411では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて、カードゲーム結果を表示するカードゲーム結果表示時間(例えば、変動表示開始後10秒)を経過したか否かを確認する。カードゲーム結果表示時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したか否かを確認する(ステップS8412)。回転操作信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、まだセットされていなければ、操作ボタン120からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS8413)。そして、演出制御用CPU101は、回転操作の操作量にもとづいて、現在選択されている状態の選択肢の表示を変更する(ステップS8414)。この場合、例えば、選択肢として、異なる数字やキャラクタが描かれた複数のカードが重畳表示される。
カードゲーム結果表示時間を経過すると、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて、バトル演出を開始するバトル開始時間(例えば、変動開始後20秒)を経過したか否かを確認する(ステップS8415)。バトル開始時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、既にカードゲーム結果表示を重畳表示中であることを示すカードゲーム結果表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8416)。
カードゲーム結果表示フラグがセットされていれば(すなわち、既にカードゲーム結果を表示していれば)、演出制御用CPU101は、ステップS8422に移行する。カードゲーム結果表示フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ、カードゲーム結果を表示していなければ)、演出制御用CPU101は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8417)。操作検出フラグがセットされていれば(すなわち、カードゲーム結果表示時間を経過する前に1回でも操作ボタン120による回転操作が行われていれば)、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態で示したステップS841Jのじゃんけん結果の決定と同様の処理に従って、カードゲーム結果決定用乱数と、カードゲーム結果を決定するためのカードゲーム結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、カードゲーム結果を決定する処理を行う(ステップS8418)。なお、変動表示の表示結果は、具体的には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド(ステップS618参照)を確認することによって判定できる。
また、ステップS8417で操作検出フラグがセットされていなければ(すなわち、カードゲーム結果表示時間を経過する前に1回も操作ボタン120による回転操作が行われなかった場合には)、演出制御用CPU101は、カードゲーム結果を強制的に「負け」に決定する(ステップS8419)。そのようにすることによって、操作ボタン120を操作しなければ、カードゲームに勝てず、その後に実行されるバトル演出で有利な結果を得られないような印象を遊技者に与えることができ、遊技者に対して操作ボタン120による参加意欲を高めさせることができる。
そして、演出制御用CPU101は、ステップS8418,S8419で決定したカードゲーム結果を演出表示装置9の表示画面に重畳表示させる(ステップS8420)。また、演出制御用CPU101は、カードゲーム結果表示フラグをセットし(ステップS8421)、ステップS8422に移行する。
ステップS8422では、演出制御用CPU101は、カードゲーム結果が「あいこ」(例えば、相手と同じカードを選択したこと)であるか否かを確認する。なお、カードゲーム結果が「あいこ」であるか否かは、例えば、ステップS8418でカードゲーム結果を「あいこ」とすると決定したときに、カードゲーム結果が「あいこ」であることを示すフラグをセットし、ステップS8422では、そのフラグがセットされているか否かを確認すればよい。カードゲーム結果が「あいこ」であれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120から押圧操作信号を入力したか否か(すなわち、操作ボタン120が押圧されたか否か)を確認する(ステップS8423)。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120による押圧操作の回数をカウントするための操作回数カウンタの値を1加算する(ステップS8424)。そして、ステップS842に移行する。
ステップS8415でバトル開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態で示したステップS841Qのバトル演出パターンの決定と同様の処理に従って、バトル演出パターン決定用乱数SR7と、変動表示の表示結果と、カードゲーム結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する(ステップS8425)。
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8425で決定したバトル演出パターンに応じたプロセステーブルに切り替える(ステップS8426)とともに、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8427)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を開始し(ステップS8428)、バトル演出が開始される。そして、演出制御用CPU101は、バトル開始フラグをセットする(ステップS8429)。
なお、ステップS841C〜S841U,S842〜S858の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
図67は、第2の実施の形態における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。なお、図67において、ステップS870〜S886の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
ステップS886Aでは、演出制御用CPU101は、特定条件が成立した後の演出図柄の変動表示の実行回数をカウントするための特定回数カウンタの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、減算後の特定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS886B)。特定回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU101は、特定条件成立フラグをセットするとともに、特定回数カウンタに所定値(例えば10)をセットする(ステップS886C)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS887)。
以上のように、図64〜図67に示す処理が行われることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行するごとに、特定条件が成立し、遊技者によって操作ボタン120による押圧操作が所定回数(例えば5回)以上行われれば、バトル演出前に実行する演出を「じゃんけん表示」から「カードゲーム」または「カードゲーム」から「じゃんけん表示」に変更する。
なお、ステップS886Cにおいて、演出制御用CPU101は、特定条件成立フラグをセットするのみで、特定回数カウンタに所定値をセットしないようにしてもよい。すなわち、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行するごとに特定条件が成立するようにするのではなく、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行すると、以降、継続して特定条件が成立した状態として、いつ特定の操作(例えば、操作ボタン120による押圧操作を所定回数(例えば5回)以上行ったこと)が行われても、バトル演出前に実行する演出を変更するようにしてもよい。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120によって選択可能な選択肢を表示する制御を行い、操作ボタン120が操作されたことにもとづいて、じゃんけん結果やカードゲーム結果を報知する報知演出を実行する。また、特定条件が成立したこと(演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行したこと)および特定の操作(例えば、操作ボタン120による押圧操作を所定回数(例えば5回)以上行ったこと)にもとづいて選択肢の表示態様を変更する(例えば、じゃんけん表示またはカードゲームに変更する)。そのため、特定条件が成立したことおよび特定の操作にもとづいて選択肢の表示態様を変更することができ、演出のバリエーションを多様化して、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行したことにもとづいて特定条件が成立する場合を示したが、特定条件の成立の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定の変動パターンコマンド(例えば、スーパーリーチを指定する変動パターンコマンド)を受信したことにもとづいて特定条件が成立したと判断し、特定の操作(例えば、操作ボタン120による押圧操作を所定回数(例えば5回)以上行ったこと)にもとづいて選択肢の表示態様を変更するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば10回)実行するごとに特定条件が成立したと判断し特定回数カウンタの値をセットし直す場合を示したが、大当り遊技に移行したとき(例えば、大当り遊技の開始時または大当り遊技の終了時)に特定回数カウンタの値をセットするようにし、大当り遊技後の演出図柄の変動表示の実行回数が所定回数(例えば10回)に達したことにもとづいて、特定条件が成立したと判断するようにしてもよい。
実施の形態3.
第1の実施形態では、バトル演出に登場する味方のキャラクタと敵のキャラクタとがそれぞれ1種類ずつである場合を示したが、味方のキャラクタや敵のキャラクタが複数種類存在するようにしてもよい。以下、複数種類のキャラクタを用いてバトル演出を行うように構成した第3の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、複数種類の敵のキャラクタの中から1つのキャラクタを選択してバトル演出を行う場合を説明する。
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
図68は、第3の実施の形態における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。なお、図68において、ステップS840〜S841Pの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
ステップS841Gでバトル開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、敵キャラクタ決定用乱数と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果とにもとづいて、バトル演出に登場させる敵のキャラクタを決定する(ステップS9000)。
図69は、敵キャラクタ判定テーブルの具体例を示す説明図である。図69(A)に示すように、ステップS9000の処理では、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果が選択肢「グー」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「15R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、20パーセントの確率でキャラクタBを決定し、80パーセントの確率でキャラクタCを決定し、キャラクタAと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「7R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、50パーセントの確率でキャラクタAを決定し、50パーセントの確率でキャラクタBを決定し、キャラクタCを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、80パーセントの確率でキャラクタAを決定し、20パーセントの確率でキャラクタBを決定し、キャラクタCを決定する場合はない。従って、選択肢「グー」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタCが登場してキャラクタCから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、15R確変大当りが確定するようにすることができる。
また、図69(B)に示すように、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果が選択肢「チョキ」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「15R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、20パーセントの確率でキャラクタAを決定し、80パーセントの確率でキャラクタBを決定し、キャラクタCと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「7R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、50パーセントの確率でキャラクタAを決定し、50パーセントの確率でキャラクタCを決定し、キャラクタBを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、80パーセントの確率でキャラクタCを決定し、20パーセントの確率でキャラクタAを決定し、キャラクタBを決定する場合はない。従って、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタBが登場してキャラクタBから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、15R確変大当りが確定するようにすることができる。
また、図69(C)に示すように、演出制御用CPU101は、じゃんけん結果が選択肢「パー」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「15R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、20パーセントの確率でキャラクタCを決定し、80パーセントの確率でキャラクタAを決定し、キャラクタBと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「7R確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、50パーセントの確率でキャラクタBを決定し、50パーセントの確率でキャラクタCを決定し、キャラクタAを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、80パーセントの確率でキャラクタBを決定し、20パーセントの確率でキャラクタCを決定し、キャラクタAを決定する場合はない。従って、選択肢「パー」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタAが登場してキャラクタAから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、15R確変大当りが確定するようにすることができる。
なお、この実施の形態では、じゃんけん結果が「勝ち」または「あいこ」であった場合には、演出制御用CPU101は、敵のキャラクタとして全てキャラクタAを決定するものとする。なお、じゃんけん結果が「勝ち」や「あいこ」の場合であっても、敵のキャラクタとして、キャラクタA、キャラクタBまたはキャラクタCのいずれかを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、敵のキャラクタを複数種類の中から選択する場合を示したが、味方のキャラクタを複数種類の中から選択するようにしてもよく、味方と敵の両方のキャラクタを複数種類の中からそれぞれ選択するようにしてもよい。
そして、演出制御用CPU101は、ステップS9000で決定したキャラクタと、バトル演出パターン決定用乱数SR7と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する(ステップS9001)。
なお、ステップS841R〜S841U,S842〜S858の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、じゃんけん表示で選択した選択肢とバトル演出で登場する敵のキャラクタの種類との組み合わせに応じて15R確変大当りが確定する。そのため、じゃんけん表示で選択した選択肢とバトル演出で登場する敵のキャラクタの種類との組み合わせによって、15R確変大当りが確定する場合を設けることができ、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
なお、上記に示した各実施形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
(1)遊技機は、高確率状態が継続される場合であっても、高確率状態を継続させないと決定された旨を報知する偽継続報知演出を実行する偽継続報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、突然確変大当りであっても、低い割合で、バトル演出1またはバトル演出2のバトル演出パターンに従ってステップS519〜S522,S840〜S858,S872を実行することによって、演出図柄の変動表示中に、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を実行する部分)を備え、偽継続報知演出が実行された後、継続された高確率状態に移行してから所定期間後(例えば、演出図柄の変動表示を10回終了した後)に、該高確率状態に継続して移行されていることを報知する報知演出(例えば、確変継続報知演出)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS981でセットした確変継続報知カウンタの値がステップS885で0になったことにもとづいてステップS516Bで確変継続報知演出設定処理を実行し、ステップS519〜S522,S840〜S858,S872を実行することによって、演出図柄の変動表示中に図63に示す確変継続報知演出を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高確率状態を継続させない演出態様(例えば、所定のキャラクタがバトルに勝利しない演出態様)で継続報知演出が実行され、特別遊技状態が終了したかのような演出が実行された場合であっても、実は高確率状態が継続しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)遊技機は、第1の始動領域(例えば、第1始動入賞口13)に遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の第1の特別識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1の特別可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2の始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技媒体が進入したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の第2の特別識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2の特別可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、第1の始動領域および第2の始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第1の特別識別情報および第2の特別識別情報の可変表示を実行する特別可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS107〜S109,S125〜S127,S131を実行する部分。)とを備え、第2の始動領域は、特別遊技状態に移行されているときには、特別遊技状態に移行されていないときと比較して遊技媒体が進入しやすく(例えば、確変状態移行されているときには高ベース状態に移行され、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。)、特別可変表示実行手段は、第2の始動領域に遊技媒体が進入するとともに第1の始動領域に遊技媒体が進入するときには、第1の特別識別情報の可変表示に優先して、第2の特別識別情報の可変表示を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS52で第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを優先してセットし、ステップS107〜S109,S125〜S127,S131を実行することによって、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する。)、事前決定手段により特定遊技状態に移行させる旨が決定されたときに、特定遊技状態に制御する期間を少なくとも第1期間と該第1期間より長い第2期間のうちから決定するとともに、第2の始動領域に遊技媒体が進入したときには、第1の始動領域に遊技媒体が進入したときと比較して少ない割合で、特定遊技状態に第1期間制御する旨を決定する期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図12(B),(C)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aと比較して、突然確変大当りに対する判定値の割合が少ない第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを用いて、ステップS72,S73を実行する部分)をさらに備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときに必要以上に特定遊技状態に第1期間制御する割合が高くなることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(3)遊技機は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS96,S97を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の可変表示パターンが属する可変表示パターン種別(例えば、変動パターン種別)を複数種類のうちのいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101,S102を実行する部分)と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS104,S105を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の可変表示を含む演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS519〜S522,S840〜S858,S872を実行して、演出図柄の変動表示や、演出図柄の変動表示中に擬似連や滑り変動、バトル演出を実行する。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示パターン決定の設計変更を容易化することができ、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
(4)特定演出実行手段は、操作手段が操作されたことにもとづいて特定演出(例えば、「あいこ」のじゃんけん結果を重畳表示する演出)を実行した後に、操作手段が操作されたことに従って第1演出または第2演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS841Lで図57(1−D)に示すような「あいこ」のじゃんけん結果を重畳表示し、ステップS841N〜S841Pを実行して操作ボタン120による操作回数をカウントし、ステップS841Qで操作回数カウンタの値が所定の操作条件(例えば、押圧操作10回以上)をクリアしているか否かに応じてバトル演出パターンを決定して、テップS841R〜S841Uを実行し、さらにその後、ステップS842〜S845を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数段階の操作にもとづいて第1演出または第2演出を実行することによって、より特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
(5)報知演出と第1演出または第2演出との組み合わせに応じて第1特定遊技状態に移行されることが確定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS9000において、図69(A)に示すように、選択肢「グー」を選択してじゃんけんに負けた場合には、15R確変大当りである場合にのみキャラクタCを決定する場合がある。また、図69(B)に示すように、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんに負けた場合には、15R確変大当りである場合にのみキャラクタBを決定する場合がある。また、図69(C)に示すように、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんに負けた場合には、15R確変大当りである場合にのみキャラクタAを決定する場合がある。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出と第1演出または第2演出の演出態様との組み合わせによって、第1特定遊技状態に移行されることが確定する場合を設けることができ、より特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
(6)特定演出実行手段は、第1特定遊技状態に移行させると決定されたときであっても、識別情報の可変表示中に第2演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS841Jにおいて、図48に示すように、15R確変大当りである場合には5パーセントの低い確率でじゃんけん結果「負け」を決定することによって、ステップS841Qにおいて、図50に示す敵のキャラクタから攻撃を開始するバトル演出16〜バトル演出17のバトル演出パターンを低い確率で決定して、ステップS841R〜S841Uを実行し、さらにその後、ステップS842〜S845を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2演出が実行された場合であっても第1特定遊技状態に移行される場合を設けることができ、遊技者に対して演出の最後まで注意を引きつけさせることができる。