JP5776034B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機に関する。   The present invention provides a special game state control means for starting a game based on establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game. In addition, the present invention relates to a gaming machine provided with effect execution control means for controlling execution of effects in the game and operation means operable by a player to intervene in the contents of the effect.

従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な遊技演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中(例えば2秒間)に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確期待度等を報知する遊技演出の切替に参加できる遊技機も知られている。(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, it is configured such that a special gaming state advantageous to a player is generated when a result mode of a variable display game for variably displaying an identification symbol becomes a predetermined special result mode (when it becomes a big hit). A pachinko gaming machine is known as a gaming machine. In such a gaming machine, various game effects are performed in association with the variable display game, and the progress of the variable display game is increased.
Further, in recent years, an effect button that can be operated by the player is provided, and the player operates the effect button during the button operation effective period (for example, 2 seconds), thereby notifying the big hit reliability, the high expectation degree, and the like. There are also known gaming machines that can participate in the switching of game effects. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−275450号公報JP 2004-275450 A

しかしながら、遊技演出の切替を、遊技者の好みのタイミングで実行することができなかった。 However, the switching of the game effect cannot be executed at a player's favorite timing .

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技演出の切替を遊技者の好みのタイミングで実行可能であり、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, it is capable of executing the switching of the directing Yu technique at the timing of the preference of the player, and to provide that no gaming machines to reduce the interest of the game .

上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
Special game state control means for starting a game based on establishment of the start condition and generating a special game state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game;
Effect execution control means for executing and controlling the effect in the game;
Operation means operable by a player to intervene in the contents of the performance;
In a gaming machine comprising
The production execution control means includes:
An operation determination means for determining that an operation of the operation means has been executed by the player during an operation effective period in which the operation of the operation means is valid;
Effect mode switching means for performing switching control for switching the mode of the effect when it is determined by the operation determining means that an operation of the operation means is executed by a player during the operation effective period;
A specific state control that controls the specific state that causes the effect mode switching means to execute the switching control even if the operation determining means does not determine that the operation of the operating means has been executed by the player during the operation effective period. Means,
With
The specific state control means includes
Specific state generating means for generating the specific state in response to an operation of the operating means by a player during a predetermined period;
Timing control means for controlling the execution timing of the switching control by the effect mode switching means in the specific state based on the operation timing of the operation means by the player during the predetermined period.

請求項1に記載の発明によれば、操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な特定状態においては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。   According to the first aspect of the present invention, the player's operation timing is set to the effect switching timing in a specific state in which switching of the game effect can be performed even when the operation of the operation means is not executed by the player during the operation effective period. Since it can be reflected, it is possible to switch the production at the player's favorite timing, and the interest of the game is not reduced.

本発明によれば、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。 According to the present invention, it is possible to effect switching of the timing favorite Yu technique's, does not lower the interest of the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine concerning one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process by the game control apparatus of a gaming machine. 遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process by the game control apparatus of a gaming machine. 遊技機の遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process by the game control apparatus of a gaming machine. 遊技機の遊技制御装置による特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure game process by the game control apparatus of a gaming machine. 遊技機の演出制御装置による1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 1st main process by the production | presentation control apparatus of a game machine. 遊技機の演出制御装置による1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 1st scene control process by the presentation control apparatus of a gaming machine. 遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the customer waiting process by the presentation control apparatus of a gaming machine. 遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the automatic operation setting process 1 by the production | presentation control apparatus of a game machine. 遊技機による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。An example of the time chart in the customer waiting process by a gaming machine is shown. 自動操作モード設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an automatic operation mode setting table. 遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during the fluctuation | variation by the presentation control apparatus of a game machine. 遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect button operation determination process by the effect control apparatus of a gaming machine. 遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the automatic operation setting process 2 by the production | presentation control apparatus of a game machine. 遊技機による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。An example of the time chart in the process during the fluctuation | variation by a game machine is shown. 遊技機における演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the progress example of the production in a gaming machine. 第1実施形態の変形例1の遊技機における演出に進行例を示す図である。It is a figure which shows a progress example in the production in the game machine of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例2の遊技機における演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in the game machine of the modification 2 of 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the presentation button operation determination process by the presentation control apparatus of the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による操作タイミング制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation timing control process by the presentation control apparatus of the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the automatic operation setting process 2 by the production | presentation control apparatus of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン故障対応処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect button failure response process by the effect control apparatus of the gaming machine of the second embodiment. 第3実施形態の遊技機を備える演出態様反映システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the production | presentation aspect reflection system provided with the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the customer waiting process by the presentation control apparatus of the gaming machine of 3rd Embodiment. 演出傾向1情報〜演出傾向4情報、上級者情報及び初級者情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating production tendency 1 information-production tendency 4 information, advanced user information, and beginner information. 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による連動サービス制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the interlocking service control process by the presentation control apparatus of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during the fluctuation | variation by the presentation control apparatus of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect progress analysis process by the effect control apparatus of the gaming machine of the third embodiment. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. スロットマシンの制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a slot machine. スロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game control process by the game control apparatus of a slot machine. スロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process by the game control apparatus of a slot machine. スロットマシンの演出制御装置による演出制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect control process by the effect control apparatus of a slot machine. スロットマシンの演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect progress analysis process by the effect control apparatus of a slot machine. スロットマシンにおける演出の進行例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of progress of the production in a slot machine. 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示すタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart which shows the example of progress of the production in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of advancing production in the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of advancing production in the gaming machine of 3rd Embodiment. スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of advancing production in a slot machine. スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of advancing production in a slot machine.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機100は前面枠112を備え、該前面枠112は本体枠(外枠)111にヒンジ113を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤130(図2参照)は前面枠112の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)112には、遊技盤130の前面を覆うカバーガラス(透明部材)114を備えたガラス枠115が開閉可能に取り付けられている。   The gaming machine 100 of this embodiment includes a front frame 112, and the front frame 112 is assembled to a main body frame (outer frame) 111 via a hinge 113 so as to be capable of opening and closing. The game board 130 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 112. Further, a glass frame 115 provided with a cover glass (transparent member) 114 covering the front surface of the game board 130 is attached to the front frame (inner frame) 112 so as to be openable and closable.

また、ガラス枠115の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)116や払出異常報知用のランプ(LED)117が設けられている。また、ガラス枠115の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置118や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)119aが設けられている。さらに、前面枠112の下部にもスピーカ(下スピーカ)119bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 116 having a built-in lamp and a motor and a lamp (LED) 117 for notifying a dispensing abnormality are provided above the glass frame 115. On the left and right sides of the glass frame 115, there are provided a frame decoration device 118 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 119a that emits sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 119b is also provided below the front frame 112.

また、前面枠112の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿121、遊技機100の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口122、上皿121が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿123、打球発射装置の操作部124等が設けられている。さらに、上皿121の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出操作部125が設けられている。さらに、前面枠112下部右側には、前面枠112を開放したり施錠したりするための鍵126が設けられている。
ここで、本実施形態において、演出操作部125は、中央に配置された第1演出ボタン1251と、第1演出ボタン1251の近傍に配置された第2演出ボタン1252とを備えている。
In addition, at the lower part of the front frame 112, an upper plate 121 for supplying a game ball to a not-shown hitting ball launcher, and a game ball paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 100 flow out. There are provided a tray ball exit 122, a lower plate 123 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 121 is full, an operation unit 124 of a ball hitting device, and the like. In addition, an effect operation unit 125 is provided at the upper edge of the upper plate 121. The effect operation unit 125 has a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 126 for opening and locking the front frame 112 is provided on the lower right side of the front frame 112.
Here, in the present embodiment, the effect operation unit 125 includes a first effect button 1251 disposed in the center and a second effect button 1252 disposed in the vicinity of the first effect button 1251.

本実施形態の遊技機100においては、遊技者が上記操作部124を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿121から供給される遊技球を遊技盤130前面の遊技領域132(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部125を操作することによって、表示装置141(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿121上方のガラス枠115の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン127、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン128、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
すなわち、演出操作部125は、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段をなす。
In the gaming machine 100 of the present embodiment, when the player rotates the operation unit 124, the ball hitting device causes the game ball supplied from the upper plate 121 to be played on the game area 132 (see FIG. 2). Further, when the player operates the effect operation unit 125, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 141 (see FIG. 2), an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed. be able to. Further, on the front surface of the glass frame 115 above the upper plate 121, a ball lending button 127 operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, in order to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 128 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.
That is, the production operation unit 125 serves as an operation means that can be operated by the player in order to intervene in the content of the production.

次に、図2を用いて遊技盤130の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤130の正面図である。
Next, an example of the game board 130 will be described with reference to FIG.
FIG. 2 is a front view of the game board 130 of the present embodiment.

遊技盤130の表面には、ガイドレール131で囲われた略円形状の遊技領域132が形成されている。遊技領域132は、遊技盤130の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース133及びガイドレール131に囲繞されて構成される。遊技領域132には、ほぼ中央に表示装置141を備えたセンターケース140が配置されている。表示装置141は、センターケース140に設けられた凹部に、当該センターケース140の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース140は表示装置141の表示領域の周囲を囲い、表示装置141の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 130, a substantially circular game area 132 surrounded by the guide rail 131 is formed. The game area 132 is surrounded by resin side cases 133 and guide rails 131 provided at the four corners of the game board 130. In the game area 132, a center case 140 provided with a display device 141 is disposed substantially at the center. The display device 141 is attached to a recess provided in the center case 140 at a position deeper than the front surface of the center case 140. That is, the center case 140 is formed so as to surround the display area of the display device 141 and protrude forward from the display surface of the display device 141.

表示装置141は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別図柄(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置141の表示画面においては、識別図柄として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 141 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification symbols (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the effect is displayed. . On the display screen of the display device 141, a plurality of special symbols assigned as identification symbols are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variation display game corresponding to the special symbol variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域132のセンターケース140の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)134が設けられている。センターケース140の左下側には、三つの一般入賞口135が配置され、センターケース140の右下側には、一つの一般入賞口135が配置されている。
これら一般入賞口135、…には、各一般入賞口135に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ135a〜135n(図3参照)が配設されている。
A normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 134 is provided on the left side of the center case 140 in the game area 132. Three general winning openings 135 are arranged on the lower left side of the center case 140, and one general winning opening 135 is arranged on the lower right side of the center case 140.
In each of the general winning ports 135,..., Winning port switches 135a to 135n (see FIG. 3) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 135 are arranged.

また、センターケース140の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口136(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材137b,137bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)137が配設されている。   Also, below the center case 140, there is provided a start winning opening 136 (first start winning opening) for giving a start condition of the special figure variation display game, and an opening in a reverse “C” shape is provided immediately below the start winning opening 136. In addition, a normal variation winning device (general power) 137 having a pair of movable members 137b and 137b for converting the game ball into a state in which the game ball easily flows and having a second start winning opening is provided.

普通変動入賞装置137の一対の可動部材137b,137bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置137の上方には、始動入賞口136が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド137c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置137に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of movable members 137b and 137b of the normal variation prize winning device 137 always maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 136 is provided above the normal variation winning device 137, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game is in a predetermined stop display mode, the normal variation prize is opened by a general electric solenoid 137c (see FIG. 3) as a drive device. The device 137 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

また、普通変動入賞装置137の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)138が配設されている。   Also, below the normal variable winning device 137, a special variable winning device (large winning mouth) 138 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is arranged. Yes.

特別変動入賞装置138は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉138cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置138は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド138b(図3参照)により駆動される開閉扉138cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ138a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置138の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口139が設けられている。
The special variation winning device 138 has an attacker-type opening / closing door 138c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 138 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 138c that is driven by a large winning opening solenoid 138b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 138a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is arranged inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 138, there is provided an out port 139 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域132の外側(例えば、遊技盤130の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート134への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置150が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 132 (for example, in the lower right part of the game board 130), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 134 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 150 that executes a common figure variable display game triggered by winning a prize in one place.

一括表示装置150は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)151及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)152を備える。
また、一括表示装置150には、図示は省略するが、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器と、同じくLEDランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置138の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The collective display device 150 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 151 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A second special figure fluctuation display unit (special figure 2 display) 152 for a fluctuation display game is provided.
Although not shown in the collective display device 150, a fluctuation display unit (common figure display) for a common figure fluctuation display game constituted by LED lamps and a special figure 1 fluctuation similarly constituted by LED lamps are also shown. Special Figure 1 Hold Display for Notification of Start Memory Number of Display Game and Special Figure 2 Hold Display for Notification of Start Memory Number of Special Figure 2 Fluctuation Display Game, and Common Map Fluctuation Display Game Consisting of LED Lamps A general-purpose holding display for informing the start memory number, a first gaming state indicator that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of a big hit, and a second gaming state that lights up when a short time state occurs and notifies the occurrence of a short time state A display, a high-probability alarm that displays that the probability status of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 100 is turned on, and a round that displays the number of rounds when the jackpot is won (the number of times the special variable winning device 138 is opened and closed) Number table Vessel is provided.

特図1表示器151と特図2表示器152における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置141において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 151 and the special figure 2 display 152 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 141, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. When the result of the game is “big hit”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器151の変動開始条件となる始動入賞口136への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器は、特図2表示器152の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置137)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 hold indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 136 which is the variation start condition of the special figure 1 display 151. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.
The special figure 2 hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 137), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 display 152, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート134の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display unit displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 134 which is the variation start condition of the general map display unit. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

高確率報知器は、例えば遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the high-probability alarm turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 100 is turned on, and the jackpot probability state is high when the gaming machine 100 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round number indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機100では、打球発射装置から遊技領域132に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域132内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域132を流下し、普図始動ゲート134、一般入賞口135、始動入賞口136、普通変動入賞装置137又は特別変動入賞装置138に入賞するか、遊技領域132の最下部に設けられたアウト口139へ流入し遊技領域132から排出される。そして、一般入賞口135、始動入賞口136、普通変動入賞装置137又は特別変動入賞装置138に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置1200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠112の上皿121又は下皿123に排出される。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launching device toward the game area 132. The launched game balls flow down the game area 132 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 132, and the normal start gate 134 and the general winning opening 135 The winning prize opening 136, the normal variable prize winning device 137 or the special variable prize winning device 138 is won, or flows into the out port 139 provided at the bottom of the gaming area 132 and is discharged from the gaming area 132. Then, when a game ball is won in the general prize opening 135, the start prize opening 136, the normal variation prize winning device 137 or the special variable prize winning device 138, the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize winning mouth is the payout control device 1200 ( From the dispensing unit controlled by FIG. 3), it is discharged to the upper plate 121 or the lower plate 123 of the front frame 112.

一方、普図始動ゲート134内には、該普図始動ゲート134を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ134a(図3参照)が設けられており、遊技領域132内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート134内を通過すると、ゲートスイッチ134aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置137が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート134を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置150の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 134a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 134 is provided in the general diagram start gate 134. When the game ball that has been driven into the area 132 passes through the usual figure start gate 134, it is detected by the gate switch 134a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 137 is converted to the open state and the game ball passes through the general chart start gate 134, the general chart start memory number is added if it is less than the upper limit number (for example, four) of the general chart start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure starting prize is displayed on the universal figure holding display of the collective display device 150.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置150に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別図柄(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別図柄の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置137の一対の可動部材137bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置137の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 150. The general-purpose indicator is composed of LEDs that show a hit as a normal identification symbol (normal symbol, normal symbol) in the lit state and a deviation in the non-lit state, and the normal identification symbol is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification symbols, which are displayed in a variably displayed state for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the normal map change display game results in a normal map specific result, it becomes a hit of the normal map, and the pair of movable members 137b of the normal variable prize-winning device 137 is in a predetermined time (for example, if the normal map low probability state). The open state is opened for 0.3 seconds (0.8 seconds in the case of a normal high probability state). This makes it easier for a game ball to win a second start winning opening inside the normal variable winning device 137, and the number of times the second special figure variable display game is executed increases.

普図始動ゲート134への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置137は、内蔵されている普電ソレノイド137c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材137bが所定の時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 134 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display device stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 137 is driven by a built-in general-purpose solenoid 137c (see FIG. 3), so that the movable member 137b has a predetermined time (for example, 0.3 in the normal-low probability state). The game ball is converted into a state of being released only for 0.8 seconds in the case of the normal high probability state, and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口136への入賞球及び普通変動入賞装置137への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aによって検出される。始動入賞口136へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置137へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置1100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置150の始動入賞数報知用の特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース140の表示装置141においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the starting winning port 136 and the winning ball to the normal variation winning device 137 are respectively detected by a starting port 1 switch 136a and a starting port 2 switch 137a provided inside. A game ball won in the start winning opening 136 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. A game ball that has won the winning device 137 is detected as a starting winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second starting memory up to a predetermined upper limit number (for example, four).
Further, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 1100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display for notifying the start winning number of the collective display device 150, and in the display device 141 of the center case 140. Is also displayed as a decoration special figure start memory display.

遊技制御装置1100は、始動入賞口136若しくは普通変動入賞装置137への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器151又は特図2表示器152で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置141にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The game control device 1100 uses the special figure 1 display 151 or the special figure 2 display 152 to display the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 136 or the normal variable prize winning device 137 or the start memory thereof. Play a variable display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special symbols, identification symbols) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification symbols (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device 141 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器151若しくは特図2表示器152の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置141の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display 151 or the special figure 2 display 152 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 141 is also a special result mode.
In other words, the game control device 1100 starts a game based on the establishment of the start condition (winning in the start winning area (start winning port 136, normal variation winning device 137)), and a special result predetermined as a result of the game. Special game state control means for generating a special game state that is advantageous to the player.

表示装置141における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別図柄)を、左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別図柄により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置141では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
すなわち、演出制御装置1300は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するように構成されている。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 141, first, the special ornament symbol (identification symbol) composed of the above-described numbers, the left variation display region (first special symbol), the right variation display region (second In each of the special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), variation display (high-speed variation) is performed at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification symbols. In addition, the display device 141 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.
That is, the production control device 1300 serves as auxiliary symbol control means for controlling the variation mode of the auxiliary symbol (decoration special symbol) that is variably displayed in association with the progress of the variation display game.
Then, when the result of the variable display game is a special display result (special result), the auxiliary symbol control means (production control device 1300) corresponds the auxiliary symbol (decoration special symbol) to the special display result (special result). The special mode (special result mode) is controlled.

なお、特図1表示器151、特図2表示器152は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置141も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に特図1表示器151、特図2表示器152を備えずに、表示装置141のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 display 151 and the special figure 2 display 152 may be separate displays or the same display. However, each special figure change display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 141 may use different display devices and different display areas in the first special figure variation display game and the second special figure fluctuation display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. In addition, the game machine 100 may not be provided with the special figure 1 display 151 and the special figure 2 display 152, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 141.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is 0, the start winning opening 136 (or the normal variable prize winning device 137) is provided. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won at the start winning opening 136 (or the normal variable prize winning device 137) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、ゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機100のガラス枠115等に設けられた前枠開放検出スイッチ163や前面枠(遊技枠)112等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ164には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 136a in the start winning port 136, the start port 2 switch 137a in the normal variation winning device 137, the gate switch 134a, the general winning port switches 135a to 135n, the count The switch 138a includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. In addition, the front frame opening detection switch 163 provided on the glass frame 115 and the like of the gaming machine 100 and the game frame opening detection switch 164 provided on the front frame (game frame) 112 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態の遊技機100の制御システムのブロック図である。
遊技機100は遊技制御装置1100を備え、遊技制御装置1100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)1111を有するCPU部1110と、入力ポートを有する入力部1120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部1130と、CPU部1110と入力部1120と出力部1130との間を接続するデータバス1140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the gaming machine 100 of the present embodiment.
The gaming machine 100 includes a game control device 1100. The game control device 1100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 1111. The CPU unit 1110 includes an input unit 1120 having an input port, an output unit 1130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 1140 for connecting the CPU unit 1110, the input unit 1120, and the output unit 1130. .

上記CPU部1110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)1111と、入力部1120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(近接I/F)1121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン1111に入力させるインバータなどからなる反転回路1112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)1113などを有する。遊技制御装置1100及び該遊技制御装置1100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置1400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 1110 includes a game microcomputer (CPU) 1111 called an amusement chip (IC) and a signal (starting winning detection signal) from an interface chip (proximity I / F) 1121 connected to a proximity switch in the input unit 1120. ) Is inverted and input to the gaming microcomputer 1111 and an inverter circuit 1112 composed of an inverter, etc., and an oscillator such as a crystal oscillator, and a clock used as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit are provided. An oscillation circuit (crystal oscillator) 1113 to be generated is included. The game control device 1100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 1100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 1400 to be operable. Is done.

電源装置1400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部1410と、遊技用マイコン1111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部1420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置1100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部1430などを備える。   The power supply apparatus 1400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 1410, backup power supply unit 1420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 1111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform game control device 1100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 1430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

本実施形態では、電源装置1400は、遊技制御装置1100と別個に構成されているが、バックアップ電源部1420及び制御信号生成部1430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置1100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤130及び遊技制御装置1100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置1400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部1420及び制御信号生成部1430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 1400 is configured separately from the game control device 1100, but the backup power supply unit 1420 and the control signal generation unit 1430 are integrated on a separate board or with the game control device 1100, that is, the main control unit 1100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 130 and the game control device 1100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 1420 and the control signal generation unit 1430 are provided on a board different from the power supply apparatus 1400 or the main board as in this embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部1420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部1430は、例えば通常電源部1410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 1420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 1111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 1100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generator 1430 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 1410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン1111内のRAM1111C及び払出制御装置1200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 1111C in the gaming microcomputer 1111 and the RAM in the payout control device 1200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 1111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン1111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)1111Aと、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)1111Bと、随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)1111Cとを備える。   The gaming microcomputer 1111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 1111A, a read-only ROM (read-only memory) 1111B, and a RAM (random access memory) 1111C that can be read and written as needed.

ROM1111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM1111Cは、遊技制御時にCPU1111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM1111B又はRAM1111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 1111B stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 1111C stores the work area of the CPU 1111A and the storage area for various signals and random values during game control. Used as As the ROM 1111B or the RAM 1111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM1111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU1111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 1111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time (variable display time) of the special figure variation display game, the production contents, the presence or absence of the reach state, and the like. doing.
The variation pattern table is a table for the CPU 1111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機100において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 100 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別図柄を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別図柄)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別図柄となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification symbols for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped with the same identification symbol) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification pattern is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premium reach is set.
The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU1111Aは、ROM1111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置1200や演出制御装置1300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置141の駆動信号を生成して出力して遊技機100全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン1111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路1113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行制御する変動表示ゲーム制御手段をなす。
The CPU 1111A executes a game control program in the ROM 1111B, generates control signals (commands) for the payout control device 1200 and the effect control device 1300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device 141 to play the game. The entire machine 100 is controlled.
Although not shown, the gaming microcomputer 1111 is a jackpot determination random number for a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game execution time (variable display time, etc.) in a variation display with no change, a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like; Based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 1113, a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 1111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.
In other words, the game control device 1100 displays a variation display game (special diagram variation display) that displays the identification symbol in a variable manner based on the establishment of the start condition (winning to the start winning area (start winning port 136, normal variation winning device 137)). A variable display game control means for controlling the execution of the game.

また、CPU1111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM1111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU1111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置137の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 1111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 1111B in a start port switch monitoring process or a special figure routine process in a special figure game process to be described later. . Specifically, the CPU 1111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 137 as a state, the start memory number, etc., select and acquire any one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables To do.

払出制御装置1200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置1100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置1200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置1200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に打球発射装置を制御する発射制御装置1201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。   Although not shown, the payout control device 1200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 1100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 1200 performs control for driving out the payout motor of the payout unit based on the loan request signal from the card unit and paying out the rental money. Also, the payout control device 1200 outputs a launch permission signal permitting the launch of the game ball to the launch control device 1201 that controls the hitting ball launching device on condition that it is electrically connected to the card unit.

遊技用マイコン1111の入力部1120には、始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、普図始動ゲート134内のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aが近接I/F1121を介して接続される。近接I/F1121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F1121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 1120 of the gaming microcomputer 1111 includes a starting port 1 switch 136a in the starting winning port 136, a starting port 2 switch 137a in the normal variation winning device 137, a gate switch 134a in the normal start gate 134, and a general winning port. The switches 135a to 135n and the count switch 138a are connected via the proximity I / F 1121. When the connected switch is a proximity switch, the proximity I / F 1121 receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch, and a positive logic signal of 0V-5V. It is an interface chip that converts to Proximity I / F 1121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F1121の出力はすべて第2入力ポート1122へ供給されデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に読み込まれるとともに、主基板1100から中継基板170を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F1121の出力のうち始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aの検出信号は、第2入力ポート1122の他、反転回路1112を介して遊技用マイコン1111へ入力されるように構成されている。反転回路1112を設けているのは、遊技用マイコン1111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 1121 are supplied to the second input port 1122 and read into the gaming microcomputer 1111 via the data bus 1140, and also supplied from the main board 1100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 170. It is like that. Further, the detection signals of the start port 1 switch 136a and the start port 2 switch 137a among the outputs of the proximity I / F 1121 are input to the gaming microcomputer 1111 via the inverting circuit 1112 in addition to the second input port 1122. It is configured. The inversion circuit 1112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 1111 is assumed to receive a signal from a micro switch or the like, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路1112を設けずに直接遊技用マイコン1111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン1111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F1121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F1121には、電源装置1400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 136a and the start port 2 switch 137a, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 1111 without providing the inverting circuit 1112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 136a and the start port 2 switch 137a to the gaming microcomputer 1111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 1121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 1121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 1400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部1120には、遊技機100の前面枠112等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ161及び振動センサスイッチ162からの信号及び上記近接I/F1121により変換された始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、ゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aからの信号を取り込んでデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に供給する第2入力ポート1122が設けられている。第2入力ポート1122が保持しているデータは、遊技用マイコン1111が第2入力ポート1122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 1120 includes a start winning opening 136 converted by the signals from the fraud detection magnetic sensor switch 161 and the vibration sensor switch 162 provided on the front frame 112 of the gaming machine 100 and the proximity I / F 1121. For the game via the data bus 1140 by taking in the signals from the start port 1 switch 136a in the inside, the start port 2 switch 137a in the normal variable prize winning device 137, the gate switch 134a, the general prize opening switches 135a to 135n, and the count switch 138a. A second input port 1122 for supplying to the microcomputer 1111 is provided. The data held by the second input port 1122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 1122 by the gaming microcomputer 1111. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部1120には、遊技機100のガラス枠115等に設けられた前枠開放検出スイッチ163及び前面枠(遊技枠)112等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ164からの信号及び払出制御装置1200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に供給する第1入力ポート1123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿123に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 1120 includes signals and payouts from the front frame opening detection switch 163 provided on the glass frame 115 and the like of the gaming machine 100 and the game frame opening detection switch 164 provided on the front frame (game frame) 112 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 1200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 1111 via the data bus 1140. One input port 1123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 123 (full).

また、入力部1120には、電源装置1400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン1111等に入力するためのシュミットトリガ回路1124が設けられており、シュミットトリガ回路1124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置1400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート1123に入力され、データバス1140を介して遊技用マイコン1111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン1111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 1120 is provided with a Schmitt trigger circuit 1124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 1400 to the gaming microcomputer 1111 and the like. The circuit 1124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 1400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 1123 and taken into the gaming microcomputer 1111 via the data bus 1140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 1111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路1124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン1111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部1130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部1130を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部1120の各ポート1122,1123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン1111によって出力部1130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部1120の各ポートから遊技用マイコン1111が読み込んだデータは、遊技用マイコン1111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt trigger circuit 1124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 1111 and is supplied to each port of the output unit 1130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without going through the output unit 1130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. Note that the reset signal RST is not supplied to the ports 1122 and 1123 of the input unit 1120. Data set to each port of the output unit 1130 by the gaming microcomputer 1111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 1120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 1111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 1111 is reset.

出力部1130は、データバス1140に接続され払出制御装置1200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置1300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート1131と、演出制御装置1300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート1132とを備える。遊技制御装置1100から払出制御装置1200及び演出制御装置1300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部1130には、演出制御装置1300の側から遊技制御装置1100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート1131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート1132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ1133が設けられている。なお、第1出力ポート1131から払出制御装置1200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート1131においては、該第1出力ポート1131から払出制御装置1200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。   The output unit 1130 is connected to the data bus 1140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 1200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 1300. 1st output port 1131 which produces | generates, and the 2nd output port 1132 which produces | generates the 8-bit data signal output to the production | presentation control apparatus 1300. Data is transmitted from the game control device 1100 to the payout control device 1200 and the effect control device 1300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 1131 is prevented from being input to the output unit 1130 from the production control device 1300 side to the game control device 1100, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 1133 for outputting an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 1132 is provided. Note that a buffer may be provided for a signal output from the first output port 1131 to the payout control device 1200. In the first output port 1131, the number of signal lines output from the first output port 1131 to the payout control device 1200 can be increased.

さらに、出力部1130には、データバス1140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ1134が実装可能に構成されている。このバッファ1134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F1121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ1134を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 1130 receives data indicating special symbol information of the variable display game and a signal indicating the probability of jackpot via a relay board 170 connected to the data bus 1140 to a test firing test apparatus of an accredited organization not shown. An output buffer 1134 is configured to be mountable. This buffer 1134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 1121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 170 without passing through the buffer 1134.

一方、磁気センサスイッチ161や振動センサスイッチ162のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン1111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス1140からバッファ1134、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ1134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン1111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 161 and the vibration sensor switch 162 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 1111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 1140 to the test test apparatus via the buffer 1134 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 1134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 1111 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部1130には、データバス1140に接続され特別変動入賞装置138を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)138bや普通変動入賞装置137の可動部材137bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)137cの開閉データと、一括表示装置150のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート1135、一括表示装置150に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1136、大当り情報など遊技機100に関する情報を外部情報端子171へ出力するための第5出力ポート1137が設けられている。外部情報端子171から出力された遊技機100に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   Further, the output unit 1130 is connected to the data bus 1140 and is connected to the data bus 1140. The solenoid (large winning port solenoid) 138b that opens the special variable winning device 138 and the solenoid (general power solenoid) 137c that opens the movable member 137b of the normal variable winning device 137. The third output port 1135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 150 is connected. A fourth output port 1136 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal is connected, and a fifth output port 1137 for outputting information related to the gaming machine 100 such as jackpot information to the external information terminal 171 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 100 output from the external information terminal 171 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部1130には、第3出力ポート1135から出力される大入賞口ソレノイド138bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド137cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)1138a、第3出力ポート1135から出力される一括表示装置150の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1138b、第4出力ポート1136から出力される一括表示装置150の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ1138c、第5出力ポート1137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ1138dが設けられている。   Further, the output unit 1130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 138b output from the third output port 1135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 137c to generate the solenoid driving signal. A first driver (driving circuit) 1138a for outputting, a second driver 1138b for outputting an on / off driving signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 150 outputted from the third output port 1135, and a fourth output port 1136. The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 1138c and the fifth output port 1137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 150 output from the external information A fourth driver 1138d for outputting to the terminal 171 is provided.

上記第1ドライバ1138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置1400から供給される。また、一括表示装置150のセグメント線を駆動する第3ドライバ1138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ1138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ1138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ1138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ1138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ1134や第3出力ポート1135、第1ドライバ1138a等は、遊技制御装置1100の出力部1130、すなわち、主基板ではなく、中継基板170側に設けるようにしてもよい。   The first driver 1138a is supplied with DC32V from the power supply device 1400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC 12V is supplied to the third driver 1138c that drives the segment lines of the collective display device 150. Since the second driver 1138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 1138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 1138b that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal via the segment line. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 1138d that outputs the external information signal to the external information terminal 171 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 1134, the third output port 1135, the first driver 1138a, and the like may be provided on the output unit 1130 of the game control device 1100, that is, on the relay board 170 side instead of the main board.

さらに、出力部1130には、外部の検査装置1500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ1139が設けられている。フォトカプラ1139は、遊技用マイコン1111が検査装置1500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン1111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート1122,1123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 1130 is provided with a photocoupler 1139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 1500. The photocoupler 1139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 1111 can transmit and receive data to and from the inspection device 1500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 1111 in the same manner as a general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 1122 and 1123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置1300の構成について説明する。
演出制御装置1300は、遊技用マイコン1111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)1311と、該1stCPU1311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と、該2ndCPU1312からのコマンドやデータに従って表示装置141への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)1313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ119a,119bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI1314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 1300 will be described with reference to FIG.
The production control device 1300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 1311 formed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 1111, and a video control microcomputer (2ndCPU) 1312 that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 1311. The VDP (Video Display Processor) 1313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 141 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 1312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 119a and 119b. A sound source LSI 1314 for controlling the sound output.

上記主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM1321,1322がそれぞれ接続され、VDP1313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM1323が接続され、音源LSI1314には音声データが記憶された音声ROM1324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)1311は、遊技用マイコン1111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン1312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI1314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
すなわち、演出制御装置1300は、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段をなす。
The main control microcomputer (1st CPU) 1311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 1312 are connected to program ROMs 1321 and 1322 composed of PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPUs, respectively. Is connected to an image ROM 1323 storing character images and video data, and an audio ROM 1324 storing audio data is connected to the sound source LSI 1314. The main control microcomputer (1st CPU) 1311 analyzes the command from the game microcomputer 1111, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 1312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 1314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 1311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 1312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.
That is, the production control device 1300 serves as production execution control means for performing production control of the game.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312との間、主制御用マイコン(1stCPU)1311と音源LSI1314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312との間、主制御用マイコン(1stCPU)1311とVDP1313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP1313には、画像ROM1323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)1313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ1313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置141へ送信する映像信号を生成する信号変換回路1313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 1311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 1312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 1311 and the sound source LSI 1314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 1312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 1311 and the VDP 1313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 1313 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 1313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 1323, and a scaler for enlarging and reducing images. 1313b, a signal conversion circuit 1313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 141 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP1313から主制御用マイコン1311へは表示装置141の映像と前面枠112や遊技盤130に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP1313から映像制御用マイコン1312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン1312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン1312から主制御用マイコン1311へは、映像制御用マイコン1312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン1311と音源LSI1314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 1313 to the main control microcomputer 1311 in order to synchronize the image of the display device 141 with the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 112 and the game board 130. Furthermore, the VDP 1313 notifies the video control microcomputer 1312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 1312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 1312 is operating normally and giving command transmission timing is input from the video control microcomputer 1312 to the main control microcomputer 1311. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 1311 and the tone generator LSI 1314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312には、主制御用マイコン(1stCPU)1311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)1311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)1312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)1311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置141に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer (2nd CPU) 1312 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1st CPU) 1311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 1312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 1311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 1311 alone. In addition to being able to display on the display device 141, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 1312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置1300には、遊技制御装置1100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)1331が設けられている。このコマンドI/F1331を介して、遊技制御装置1100から演出制御装置1300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111はDC5Vで動作し、演出制御装置1300の主制御用マイコン(1stCPU)1311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F1331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 1300 is provided with an interface chip (command I / F) 1331 that receives a command transmitted from the game control device 1100. A change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, a start opening winning effect design command, which are transmitted from the game control device 1100 to the effect control device 1300 via the command I / F 1331, and A start opening winning effect command or the like is received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 1111 of the game control device 1100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 1311 of the effect control device 1300 operates at DC 3.3V, the command I / F 1331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置1300には、遊技盤130(センターケース140を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置142を駆動制御する盤装飾LED制御回路1332、前面枠112に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置118等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路1333、遊技盤130(センターケース140を含む)に設けられている盤演出装置144(例えば表示装置141における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路1334、前面枠112に設けられている枠演出装置145(例えば前記ムービングライト116を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路1335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路1332〜1335は、アドレス/データバス1340を介して主制御用マイコン(1stCPU)1311と接続されている。   The effect control device 1300 includes a panel decoration LED control circuit 1332 for driving and controlling a panel decoration device 142 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 130 (including the center case 140), and a front frame 112. Frame decoration LED control circuit 1333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 118) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 130 (including the center case 140) A panel effect motor / SOL control circuit 1334 for driving and controlling the device 144 (for example, an electric accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 141), and a frame effect device 145 ( For example, a frame effect motor control circuit 133 that controls driving of the moving light 116). It is provided. These control circuits 1332 to 1335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 1311 via an address / data bus 1340.

さらに、演出制御装置1300には、前面枠112に設けられた演出操作部125に内蔵されているスイッチ125aや上記盤演出装置144内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)1311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路1336、前面枠112に設けられた上スピーカ119aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路1337a、前面枠112に設けられた下スピーカ119bを駆動するアンプ回路1337bが設けられている。   Further, in the production control device 1300, an on / off state of a production motor switch for detecting the initial position of the switch 125a built in the production operation unit 125 provided in the front frame 112 or the board production device 144 is provided. Is detected and the detection signal is input to the main control microcomputer (1st CPU) 1311. The amplifier circuit 1337a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 119a provided on the front frame 112 and the front frame 112 is provided. An amplifier circuit 1337b for driving the provided lower speaker 119b is provided.

電源装置1400の通常電源部1410は、上記のような構成を有する演出制御装置1300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置141を駆動するためのDC12V、コマンドI/F1331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)1311や映像制御用マイコン(2ndCPU)1312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置1300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部1410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 1410 of the power supply device 1400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 1300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 141 including a liquid crystal panel, DC5V for powering the command I / F 1331, DC18V for driving an LED or a speaker, or a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 1311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 1312, DC 3. The effect control apparatus 1300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 1410.

電源装置1400の制御信号生成部1430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン1311、映像制御用マイコン1312、VDP1313、音源LSI1314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路1332〜1335、スピーカを駆動するアンプ回路1337a,1337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン1312の有する汎用のポートを利用して、VDP1313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン1312とVDP1313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 1430 of the power supply apparatus 1400 includes a control circuit 1332 to 1335 for driving and controlling a main control microcomputer 1311, a video control microcomputer 1312, a VDP 1313, a sound source LSI 1314, a lamp and a motor, and a speaker. Are supplied to the amplifier circuits 1337a and 1337b, which are in a reset state. In the present embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 1312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 1313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 1312 and the VDP 1313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111のCPU1111Aでは、普図始動ゲート134に備えられたゲートスイッチ134aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド137cを動作させ、普通変動入賞装置137の可動部材137b,137bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 1111A of the game microcomputer 1111 of the game control device 1100, a random number value for determining the normal hit is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 134a provided in the normal start gate 134, and the ROM 1111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, the general-purpose solenoid 137c is operated, and the movable members 137b and 137b of the normal fluctuation winning device 137 are kept for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口136に備えられた始動口1スイッチ136aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置137に備えられた始動口2スイッチ137aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
In addition, the start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 136a provided in the starting winning opening 136, and based on this start storage, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 1111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 137a provided in the normal variation prize winning device 137, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 1111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置1100のCPU1111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置1300に出力する。そして、特図1表示器151や特図2表示器152に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、表示装置141で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定、スピーカ119a,119bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, CPU 1111 </ b> A of game control device 1100 outputs a control signal (production control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to production control device 1300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 151 or the special figure 2 display 152, a process for displaying a special figure variation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 1300, based on the control signal from the game control device 1100, the display device 141 performs a process of displaying the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game.
Furthermore, in the production control device 1300, based on the control signal from the game control device 1100, the production state (production mode) is set, the sound is output from the speakers 119a and 119b, and the process of controlling the light emission of various LEDs is performed.

そして、遊技制御装置1100のCPU1111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU1111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド138bにより特別変動入賞装置138の開閉扉138cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 1111A of the game control device 1100 displays the special result mode on the special figure 1 display 151 and the special figure 2 display 152 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 1111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 138c of the special variable winning apparatus 138 by the special winning opening solenoid 138b. .
Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. The control (cycle game) is performed to release (repeat) one round and continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 151 or the special figure 2 display 152 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置1100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 1100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置1100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置137を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置137が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置137の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the game control device 1100 can generate a short-time state (ordinary high probability state) as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 137 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 137 is in the normal operation state. Control is performed so that the opening time of 137 is substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置137が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置137の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 milliseconds is 600 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). Is 704 milliseconds). In the short-time state, when the normal variation winning game 137 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power release time) is set to the normal state (ordinary-state low-probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 300 milliseconds is 800 milliseconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normally variable winning device 137 (the number of times of opening of the general electric power) is not less than the first number of times of opening for one hit result of the normal variation display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) in the normal operation state (high normal probability) State).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置137を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal variation winning device 137 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual.
Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

次に、上記遊技制御装置1100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)1111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン1111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
Next, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 1111 of the game control apparatus 1100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 1111 is a main process (mainly see FIGS. 5 and 6) which is a main routine repeated as a loop process, and an interrupt routine for the main process at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds). And timer interrupt processing (see FIG. 7) to be performed.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機100の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップA3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the gaming machine 100 is turned on.
In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step A 1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step A2), stack pointer setting process (step A3) for setting the stack pointer which is the start address of the area where the value of the register or the like is saved when an interrupt occurs, interrupt mode setting process (step A3) for setting the interrupt processing mode A4) is performed.

次いで、払出制御装置(払出基板)1200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップA5)。これにより、遊技機100の電源投入の際に仮に遊技制御装置1100が先に立ち上がって払出制御装置1200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置1200へ送ってしまい、払出制御装置1200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップA6,A7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン1111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置1200や演出制御装置1300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップA8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 1200 to start normally, for example, a time of 4 milliseconds is waited (step A5). As a result, when the gaming machine 100 is turned on, the game control device 1100 rises first and sends the command to the payout control device 1200 before the payout control device 1200 starts up, and the payout control device 1200 misses the command. Can be avoided.
Next, access is permitted to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM, and OFF data is set so that there is no output in all output ports (steps A6 and A7).
Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 1111 and is not used in this embodiment because it performs parallel communication with the payout control device 1200 and the effect control device 1300) is set to a state where it is not used. Processing is performed (step A8).

次いで、電源装置1400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップA9)。
ステップA9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップA9;N)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップA10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップA11)。
ステップA11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップA11;Y)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップA12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップA13)。
ステップA13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップA13;Y)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップA14)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップA15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップA16)。
ステップA16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップA16;Y)には、図6のステップA17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 1400 is ON (step A9).
If it is determined in step A9 that the initialization switch is OFF (step A9; N), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (step A10). Then, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 is normal (step A11).
If it is determined in step A11 that the value of the power failure inspection area 1 is normal (step A11; Y), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (Step A12), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step A13).
When it is determined in step A13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal (step A13; Y), a checksum of a predetermined area in the RWM is calculated (step A14), and the calculated checksum and the power are shut off. The current checksum is compared (step A15) to determine whether the checksums match (step A16).
If it is determined in step A16 that the checksums match (step A16; Y), the process proceeds to step A17 in FIG.

また、ステップA9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップA9;Y)や、ステップA11又はステップA13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップA11;N又はステップA13;N)、ステップA16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップA16;N)には、図6のステップA24へ移行して、初期化の処理を行う。   Further, when it is determined in step A9 that the initialization switch is ON (step A9; Y), or when it is determined in step A11 or step A13 that the value of the power failure inspection area is not normal (step A11; N or step A13; N ) If it is determined in step A16 that the checksums do not match (step A16; N), the process proceeds to step A24 in FIG. 6 to perform initialization processing.

図6のステップA17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップA18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップA19)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA20)。
ステップA20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA20;N)には、ステップA21,A22をスキップしてステップA23へ移行する。
In step A17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step A18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step A19).
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step A20).
If it is determined in step A20 that the state is not a high probability state (step A20; N), steps A21 and A22 are skipped and the process proceeds to step A23.

一方、ステップA20で、高確率状態であると判定した場合(ステップA20;Y)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップA21)、例えば一括表示装置150に設けられる高確率報知LED(高確率報知器)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップA22)。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置1300へ送信する処理(ステップA23)を行ってステップA29へ進む。
On the other hand, when it is determined in step A20 that the state is in a high probability state (step A20; Y), ON information is saved in the high probability notification flag area (step A21), and the high probability provided in the collective display device 150, for example. The ON data for turning on (lighting) the notification LED (high probability alarm) is saved in the segment area (step A22).
Next, a process (step A23) of transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number prepared for rationally executing the special figure game process described later to the effect control device 1300 is performed (step A23). Proceed to A29.

一方、ステップA9,A11,A13,A16からステップA24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップA24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップA25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップA26)。
次いで、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップA27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置1300へ送信して(ステップA28)、ステップA29へ進む。
On the other hand, when jumping from step A9, A11, A13, A16 to step A24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step A24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step A25) The initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step A26).
Next, the output timer initial value of external information (security signal) relating to clearing of the RWM is saved in the security signal control timer area (step A27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 1300 (step A28). ), Go to Step A29.

ステップA29では、遊技用マイコン1111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン1111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器1113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step A29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 1111 (clock generator) is performed.
Note that the CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 1111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 1113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 1111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップA29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップA30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU1111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップA31)、割込みを許可する(ステップA32)。本実施形態で使用するCPU1111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step A29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step A30). Specifically, the CPU 1111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step A31), the interruption is permitted (step A32). The random number generation circuit in the CPU 1111A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップA33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Next, an initial value random number update process (step A33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップA33の初期値乱数更新処理の後、電源装置1400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップA34)、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップA35)。
ステップA35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップA35;N)には、初期値乱数更新処理(ステップA33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップA33)の前に割り込みを許可する(ステップA32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step A33, the number of times that the power failure monitoring signal input from the power supply 1400 is read and checked via the port and the data bus is set (step A34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step A35).
If it is determined in step A35 that the power failure monitoring signal is not ON (step A35; N), the process returns to the initial value random number update process (step A33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step A33) (step A32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップA33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step A33 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、ステップA35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップA35;Y)には、ステップA35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のONが継続しているか否かを判定する(ステップA36)。
ステップA36で、継続していないと判定した場合(ステップA36;N)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップA35)に戻る。
一方、ステップA36で、継続していると判定した場合(ステップA36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップA37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップA38)を行う。
If it is determined in step A35 that the power failure monitoring signal is ON (step A35; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal continues to be ON for the number of checks set in step A35. (Step A36).
If it is determined in step A36 that the power failure monitoring signal is not continued (step A36; N), the process returns to the determination (step A35) of whether or not the power failure monitoring signal is ON.
On the other hand, if it is determined in step A36 that the operation is continued (step A36; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step A37), all output ports The process of outputting OFF data to (step A38).

次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップA41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップA42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップA43)を行ってから、遊技機100の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機100の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機100の電源再投入時に判断することができる。
Next, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step A39), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step A40).
Next, a process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A41), a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step A42), and a process for prohibiting access to the RWM (step A43) are performed. After that, it waits for the power supply of the gaming machine 100 to be cut off. As described above, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power interruption is calculated, so that the information stored in the RWM before the power interruption of the gaming machine 100 due to the power failure is properly backed up. It can be determined whether or not the gaming machine 100 is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1111Aに入力されることで開始される。CPU1111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 1111A. When a timer interrupt occurs in the CPU 1111A, the timer interrupt process in FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップA51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップA52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL138b、普電SOL137c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップA53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 1111 of the game control device 1100 first performs a register save process (step A51) in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input from various sensors (start port 1 switch 136a, start port 2 switch 137a, usual gate switch 134a, general prize port switches 135a to 135n, count switch 138a, etc.), that is, the state of each input port Is input (step A52).
Next, based on the output data set in various processes, an output process (step A53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL138b, general electric power SOL137c) or the like is performed.

次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置1300や払出制御装置1200等に出力するコマンド送信処理(ステップA54)、乱数更新処理1(ステップA55)、乱数更新処理2(ステップA56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップA57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップA58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップA59)を行う。
Next, a command transmission process (step A54) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control apparatus 1300, the payout control apparatus 1200, etc., a random number update process 1 (step A55), a random number update process 2 (step A56) )I do.
Next, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 136a, the start port 2 switch 137a, the usual gate switch 134a, the general winning port switches 135a to 135n, and the count switch 138a, and the error is monitored. A prize opening switch / error monitoring process (step A57) for performing (such as whether the front frame or the glass frame is open) is performed.
Next, a special figure game process (step A58) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general figure game process (step A59) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次いで、遊技機100に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップA60)、磁気センサスイッチ161や振動センサスイッチ162からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップA61)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップA62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップA63)を行い、ステップA51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップA64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step A60) that is provided in the gaming machine 100 and that drives a segment LED that displays special information variation display games and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 161. And a magnetic error monitoring process (step A61) for determining whether there is an abnormality by checking detection signals from the vibration sensor switch 162, and an external information editing process (step A62) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer. I do.
Next, processing for clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step A63) is performed, processing for restoring the register data saved in step A51 (step A64), and processing for permitting the interrupt (step A63) A65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図7)における特図ゲーム処理(ステップA58)について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step A58) in the timer interrupt process (FIG. 7) will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 136a and the start port 2 switch 137a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111は、まず、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA71)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口136、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 8, in the special game process, the game microcomputer 1111 of the game control device 1100 first starts the start port switch monitoring process (step A71) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 136a and the start port 2 switch 137a. )I do.
In this start-port switch monitoring process, if there is a winning game ball in the start winning port 136 that forms the first start winning port and the normal variable winning device 137 that forms the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted. The game result prior determination is performed in advance to determine the game result based on the winning in the stage before the start of the special figure variation display game based on the winning.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA72)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置138内に設けられたカウントスイッチ138aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A72) is performed.
In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 138a provided in the special variable winning device 138 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしているか否か、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA73)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA74)。
ステップA74で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA74;Y)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA75)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA76)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA77)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA78)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game process timer has already been typed up, or whether or not the special figure game process timer has been timed up by updating (-1) (step A73). It is determined whether or not the processing timer has expired (step A74).
If it is determined in step A74 that the special figure game process timer has expired (step A74; Y), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A75) is performed, and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A76).
Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A77), the game branch process (step A78) is performed according to the special figure game process number.

ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA79)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA80)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA81)を行う。
When the special figure game process number is “0” in step A78, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A79) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure game process number is “1” in step A78, the special figure is changing during the special figure stop display time setting or the setting of information necessary for performing the special figure display processing. Processing (step A80) is performed.
If the special figure game process number is “2” in step A78 and the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step A81) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA82)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA83)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA84)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA85)を行う。
If the special figure game process number is “3” in step A78, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the big prize opening opening, etc. The fanfare / interval processing (step A82) to be performed is performed.
In step A78, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if the big round is the final round, the process of setting the big hit end screen command, A special winning opening opening process (step A83) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
In step A78, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening, or a big hit end process The winning ball remaining ball processing (step A84) for setting the information necessary for performing is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A78, a big hit end process (step A85) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.

次いで、特図1表示器151の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA86)、特図1表示器151に係る図柄変動制御処理(ステップA87)を行う。
次いで、特図2表示器152の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA88)、特図2表示器152に係る図柄変動制御処理(ステップA89)を行う。
一方、ステップA74にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA74;N)には、処理をステップA86に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 151 (step A86), the symbol fluctuation control process (step A87) related to the special figure 1 display 151 is performed.
Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 152 (step A88), the symbol fluctuation control process (step A89) related to the special figure 2 indicator 152 is performed.
On the other hand, if it is determined in step A74 that the special figure game process timer has not expired (step A74; N), the process proceeds to step A86, and the subsequent processes are performed.

次に、演出制御装置1300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置1300は、主制御用マイコン(1stCPU)1311と、当該主制御用マイコン1311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312とを備えている。
そして、主制御用マイコン1311による制御処理は、主に、図9に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
Next, control in the effect control device 1300 will be described.
As described above, the effect control device 1300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 1311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 1312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 1311.
The control process by the main control microcomputer 1311 mainly includes a 1st main process shown in FIG. 9 and an interrupt process performed at a predetermined time period (for example, 2 milliseconds).

〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図9に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
First, the 1st main process will be described.
In the first main process, as shown in FIG. 9, the process at the start of the program is first performed.
In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed.
Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing for initializing random numbers is performed (step B15), various interrupt timers are started (step B16), and interrupts are permitted (step B17). ).

当該1stメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出操作部125の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置1100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
In the first main process, a loop process is performed as a main loop process.
In the processing of this loop, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and the effect button input process (step B19) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit 125 is performed. Do.
Next, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 1100 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and used for a scene control process to be described later. Performs command segmentation.

次いで、表示装置141や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機100の電源遮断で終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21) that is a process related to a test mode for testing the display device 141, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set to the test mode, the subsequent game processing is not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 141, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., processing for controlling these (steps B25 to B27 described later) ) Is controlled. The test mode ends when the gaming machine 100 is powered off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置1100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
Next, a first scene control process (step B22) relating to the control of the game effect is performed.
Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 1100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for setting information for executing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 141 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are processing for controlling these (steps B25 to B25 described later). Control is performed in B27).

次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ119a、下スピーカ119b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置142、枠装飾装置118のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置144、枠演出装置145のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Next, an effect command editing process (step B24) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 1312 is performed.
Next, a sound control process (step B25) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 119a and lower speaker 119b), a decoration control process (step B26) for controlling the LEDs of the panel decoration device 142 and the frame decoration device 118. ), Motor / SOL control processing (step B27) for controlling the motors and solenoids of the board effect device 144 and the frame effect device 145 is performed.
Next, a random number update process (step B28) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B18).

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図9)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図10に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置1100から演出制御装置1300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
[1st scene control processing]
Next, details of the first scene control process (step B22) in the first main process (FIG. 9) will be described.
As shown in FIG. 10, in the 1st scene control process, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 first determines whether or not it is in the test mode (step B61).
If it is determined in step B61 that the test mode is being executed (step B61; Y), the 1st scene control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B61 that the test mode is not in effect (step B61; N), it is determined whether a scene change command has been received (step B62). The scene change commands are various commands related to the game transmitted from the game control device 1100 to the effect control device 1300.

ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB62;Y)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB64)。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;N)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
If it is determined in step B62 that a scene change command has been received (step B62; Y), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and the current state acquired by the received scene change command is acquired. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B64).
If it is determined in step B64 that the command is valid (step B64; Y), the received command is saved (step B65), the effect request flag is saved (step B66), and the command identifier of the received command Branch processing (step B67) is performed.
On the other hand, if it is determined in step B62 that no scene change command has been received (step B62; N), or if it is determined that the command is not valid in step B64 (step B64; N), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B67) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected.
If a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform processing necessary when the power is turned on.
Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed.
When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置1100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing relating to execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary for playing the special display variation display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information (such as whether it is a big hit or variation pattern information) included in the variation pattern command transmitted from the game control device 1100 ( Set the production pattern and production time. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification symbol in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B72), which is a process for stopping the variation display of the identification symbol in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set.
When a fanfare command is received, fanfare processing (step B73), which is processing related to the start of the special game state, is performed.
In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed.
When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed.
When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
After performing the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed.
As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special figure variation display game is performed, and a decoration special figure holding including information regarding increase / decrease in the start memory is performed. A decoration special figure hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the number commands (decoration special figure 1 hold number command, decoration special figure 2 hold number command).

次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
Next, a pre-determination command (a start opening winning effect command, a winning effect symbol command) including a result of a pre-reading process for determining the result of the special symbol variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special diagram variation display game. Prefetch command reception processing (step B79) for performing processing based on the above is performed.
Next, a probability information command reception process (step B80) for performing a process based on a probability information command including information on the probability state is performed, and the 1st scene control process is terminated. In the probability information command reception process, information on the start and end of the short time state, information on the start and end of the special gaming state, information on the gaming state at the end of the big hit and the small hit, etc. are received as the probability information command.

ここで、本実施形態の遊技機100が特徴とする自動操作モードについて説明する。
本実施形態の遊技機100は、演出操作部125(具体的には、第1演出ボタン1251や第2演出ボタン1252)を自動で操作する自動設定モード、すなわち、実際には遊技者によって演出操作部125が手動操作されていないのに演出操作部125が手動操作された場合と同じように所定の処理(実行中の演出の演出態様の切替等の処理)を行う自動設定モードを設定可能となるように構成されている。
特に、本実施形態の遊技機100は、遊技者による演出操作部125の手動操作タイミングに基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを制御するように構成されている。これにより、遊技機100は、自動操作モードにおいて、遊技者の好みの操作速度や操作タイミングで演出操作部125の自動操作を実行することができるようになっている。
Here, the automatic operation mode characterized by the gaming machine 100 of the present embodiment will be described.
The gaming machine 100 according to the present embodiment has an automatic setting mode in which the production operation unit 125 (specifically, the first production button 1251 and the second production button 1252) is automatically operated, that is, the production operation is actually performed by the player. It is possible to set an automatic setting mode for performing a predetermined process (processing such as switching the effect mode of an effect being performed) in the same manner as when the effect operation unit 125 is manually operated even though the unit 125 is not manually operated. It is comprised so that it may become.
In particular, the gaming machine 100 of the present embodiment is configured to control the automatic operation timing of the effect operation unit 125 in the automatic operation mode based on the manual operation timing of the effect operation unit 125 by the player. Thereby, the gaming machine 100 can execute the automatic operation of the effect operation unit 125 at the operation speed and operation timing that the player likes in the automatic operation mode.

〔客待ち処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における客待ち処理(ステップB70)について説明する。図11は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技制御装置1100から受信したコマンドを確認し(ステップB121)、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB122)。
[Waiting for customers]
Next, the customer waiting process (step B70) in the first scene control process (FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a customer waiting process.
When the customer waiting process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 confirms the command received from the game control device 1100 (step B121), and determines whether or not the change start command is received (step B121). Step B122).

ステップB122で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップB122;Y)には、後述の自動操作設定処理1(ステップB125)で設定される自動操作設定中情報をクリアし(ステップB123)、変動中処理移行設定処理を実行して(ステップB124)、当該客待ち処理を終了する。これにより、自動操作設定処理1における自動操作設定中情報の設定(図12のステップB134参照)から自動操作モードの設定(図12のステップB141参照)までの間、すなわち自動操作モードの設定が完了するまでの間に、変動が開始された場合等には、自動操作モードが設定されないまま、変動中処理(ステップB71)に移行するための変動中処理移行設定処理が実行される。   If it is determined in step B122 that a change start command has been received (step B122; Y), the automatic operation setting information set in automatic operation setting processing 1 (step B125) described later is cleared (step B123). Then, the changing process transition setting process is executed (step B124), and the customer waiting process is terminated. Thereby, the setting from the setting of the automatic operation setting information (see step B134 in FIG. 12) to the setting of the automatic operation mode (see step B141 in FIG. 12) in the automatic operation setting process 1, that is, the setting of the automatic operation mode is completed. In the meantime, when the change is started, the changing process transition setting process for shifting to the changing process (step B71) is executed without setting the automatic operation mode.

一方、ステップB122で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB122;N)には、自動操作設定処理1を実行する(ステップB125)。
次いで、客待ちタイマを更新して(ステップB126)、客待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB127)。
ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB127;N)には、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB127;Y)には、客待ち画面(客待ちデモ画面)を設定して(ステップB128)、当該客待ち処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B122 that a change start command has not been received (step B122; N), automatic operation setting processing 1 is executed (step B125).
Next, the customer waiting timer is updated (step B126), and it is determined whether or not the customer waiting timer has expired (step B127).
If it is determined in step B127 that the customer waiting timer has not expired (step B127; N), the customer waiting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B127 that the customer waiting timer has expired (step B127; Y), a customer waiting screen (customer waiting demo screen) is set (step B128), and the customer waiting process is terminated. To do.

〔自動操作設定処理1〕
次に、前述の客待ち処理(図11)における自動操作設定処理1(ステップB125)について説明する。図12は、自動操作設定処理1の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理1が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB134で設定される自動操作設定中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB131)。
[Automatic operation setting process 1]
Next, the automatic operation setting process 1 (step B125) in the above-described customer waiting process (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the automatic operation setting process 1.
When the automatic operation setting process 1 is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 determines whether or not automatic operation setting information set in step B134 described later is set (step B131). .

ステップB131で、自動操作設定中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB131;N)には、遊技者による演出操作部125の操作に関する演出ボタン操作情報を確認して(ステップB132)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として、自動操作モードの設定を開始するよう指示するための自動操作モード設定開始操作があったか否かを判定する(ステップB133)。具体的には、遊技機100は、例えば、表示装置141に表示されている客待ち画面(客待ちデモ画面)に「自動操作モードの設定」や「遊技履歴の表示」等の項目を出現させ、遊技者によって演出操作部125が操作されてこれらの項目のうち何れか一つが選択されると、客待ち画面を、自動操作モードを設定するための自動操作モード設定中画面や遊技履歴を表示するための遊技履歴表示中画面等に切り替えるように構成されている。そして、ステップB133では、例えば、これらの項目のうち「自動操作モードの設定」が選択されたか否かを判定している。   When it is determined in step B131 that the automatic operation setting information is not set (step B131; N), the effect button operation information related to the operation of the effect operation unit 125 by the player is confirmed (step B132). It is determined whether or not there is an automatic operation mode setting start operation for instructing to start setting of the automatic operation mode as an operation of the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251) by the player (step B133). . Specifically, for example, the gaming machine 100 causes items such as “automatic operation mode setting” and “game history display” to appear on the customer waiting screen (customer waiting demonstration screen) displayed on the display device 141. When the player operates the production operation unit 125 and selects any one of these items, the waiting screen for the customer, the automatic operation mode setting screen for setting the automatic operation mode, and the game history are displayed. It is configured to switch to a game history display screen for playing. In step B133, for example, it is determined whether or not “automatic operation mode setting” is selected from these items.

ステップB133で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作がなかったと判定した場合(ステップB133;N)には、当該自動操作設定処理1を終了する。
一方、ステップB133で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作があったと判定した場合(ステップB133;Y)、具体的には、例えば、遊技者による演出操作部125の操作によって客待ち画面(客待ちデモ画面)中の「自動操作モードの設定」が選択された場合には、表示装置141に表示されている画面を客待ち画面から自動操作モード設定中画面に切り替えて、自動操作設定中情報を設定する(ステップB134)。次いで、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定して(ステップB135)、当該自動操作設定処理1を終了する。
If it is determined in step B133 that there is no automatic operation mode setting start operation as an operation of the effect operation unit 125 by the player (step B133; N), the automatic operation setting process 1 is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B133 that the automatic operation mode setting start operation has been performed as the operation of the player by the player (step B133; Y), specifically, for example, by the player of the player operation unit 125. When “Automatic operation mode setting” in the customer waiting screen (customer waiting demonstration screen) is selected by the operation, the screen displayed on the display device 141 is switched from the customer waiting screen to the automatic operation mode setting screen. Thus, the automatic operation setting information is set (step B134). Next, in order to prevent the customer waiting timer from timing out and switching from the automatic operation mode setting screen to the customer waiting screen, an initial value is set in the customer waiting timer (step B135), and the automatic operation setting is performed. Process 1 is terminated.

また、ステップB131で、自動操作設定中情報が設定されていると判定した場合(ステップB131;Y)には、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定する(ステップB136)。
次いで、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB137)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として、自動操作モード設定開始操作の次の操作があったか否かを判定する(ステップB138)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード設定中画面において、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB138では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
If it is determined in step B131 that automatic operation setting in-progress information is set (step B131; Y), the customer waiting timer expires and the automatic operation mode setting in-progress screen is switched to the customer waiting screen. In order to prevent this, an initial value is set in the customer waiting timer (step B136).
Next, the production button operation information is confirmed (step B137), and it is determined whether or not there is an operation next to the automatic operation mode setting start operation as the operation of the production operation unit 125 (for example, the first production button 1251) by the player. Determination is made (step B138). Specifically, the gaming machine 100 is configured to display an image, a message, or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 on the automatic operation mode setting screen, for example. In step B138, for example, it is determined whether or not the effect operation unit 125 has been operated by the player in accordance with this display.

ステップB138で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作がなかったと判定した場合(ステップB138;N)には、当該自動操作設定処理1を終了する。
一方、ステップB138で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作があったと判定した場合(ステップB138;Y)には、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作からの経過時間を確認する(ステップB139)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB140)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB141)。次いで、表示装置141に表示されている画面を自動操作モード設定中画面から他の画面(例えば、自動操作モード設定完了画面)に切り替えて、ステップB134で設定した自動操作設定中情報をクリアして(ステップB142)、当該自動操作設定処理1を終了する。
If it is determined in step B138 that there is no operation following the automatic operation mode setting start operation as an operation of the effect operation unit 125 by the player (step B138; N), the automatic operation setting process 1 is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B138 that the player has performed the next operation of the automatic operation mode setting start operation as the operation of the effect operation unit 125 (step B138; Y), the automatic operation mode setting is set as the setting completion time. The elapsed time from the start operation is confirmed (step B139). Next, referring to the automatic operation mode setting table (see FIG. 14), an operation mode pattern corresponding to the elapsed time (setting completion time) is confirmed (step B140), and the automatic operation mode setting table (see FIG. 14) is checked. Referring to, an automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern is set (step B141). Next, the screen displayed on the display device 141 is switched from the automatic operation mode setting screen to another screen (for example, automatic operation mode setting completion screen), and the automatic operation setting information set in step B134 is cleared. (Step B142), the automatic operation setting process 1 is terminated.

図14に、本実施形態の遊技機100に記憶されている自動操作モード設定テーブルの一例を示す。
図14に示すように、本実施形態において、設定完了時間(自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始(後述)からの経過時間)が2秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」が設定される。
また、設定完了時間が2秒以上5秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン2」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」が設定される。
また、設定完了時間が5秒以上である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」が設定される。
In FIG. 14, an example of the automatic operation mode setting table memorize | stored in the gaming machine 100 of this embodiment is shown.
As shown in FIG. 14, in this embodiment, when the setting completion time (the elapsed time from the automatic operation mode setting start operation or the elapsed time from the operation effective period start (described later)) is less than 2 seconds. The operation mode pattern corresponding to the setting completion time is confirmed to be “pattern 1”, and the high-speed “automatic operation mode 1” is set as the automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern.
When the setting completion time is 2 seconds or more and less than 5 seconds, the operation mode pattern corresponding to the setting completion time is confirmed to be “pattern 2”, and the automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern is set as the automatic operation mode. Medium-speed “automatic operation mode 2” is set.
When the setting completion time is 5 seconds or more, the operation mode pattern corresponding to the setting completion time is confirmed to be “pattern 3”, and the low-speed “0” is set as the automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern. Automatic operation mode 3 ”is set.

すなわち、演出制御装置1300は、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段をなす。
そして、演出制御装置1300は、所定期間(自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間)における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作に応じて、特定状態(自動操作モード)を発生させる特定状態発生手段と、当該所定期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、をなす。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
また、特定状態(自動操作モード)は複数種類の特定状態(本実施形態の場合、自動操作モード1、自動操作モード2及び自動操作モード3)からなり、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間)に基づいて、いずれかの種類の特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。
That is, the effect control device 1300 switches the effect mode even when the operation determining means (the effect control device 1300) does not determine that the operation of the operation means (the effect operation unit 125) is performed by the player during the operation effective period. Specific state control means for controlling a specific state (automatic operation mode) that causes the means (production control device 1300) to perform switching control is provided.
And the production | presentation control apparatus 1300 is a specific state (automatic operation) according to operation of the operation means (production operation part 125) by the player in a predetermined period (period after automatic operation mode setting start operation, or operation effective period). Based on the operation timing of the operation means (production operation unit 125) by the player during the predetermined period and the production mode switching means (production control device 1300) in the specific state (automatic operation mode). And a timing control means for controlling the execution timing of the switching control.
Specifically, the timing control means (production control device 1300) takes time (setting completion time, i.e., setting completion time from the start of a predetermined period to the time when the operation means (production operation unit 125) is operated by the player. Based on the elapsed time from the automatic operation mode setting start operation or the elapsed time from the start of the operation effective period (reference time)), the execution timing of the switching control by the effect mode switching means (effect control device 1300) is controlled. It is configured.
The specific state (automatic operation mode) includes a plurality of types of specific states (in the case of this embodiment, automatic operation mode 1, automatic operation mode 2 and automatic operation mode 3), and specific state generation means (production control device 1300). Is any type of specific state (automatic operation mode) based on the time (setting completion time) required from the start time of the predetermined period to the time when the operating means (production operation unit 125) is operated by the player. Is configured to generate.

なお、設定完了時間は、2秒未満と2秒以上5秒未満と5秒以上とに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードとして自動操作モード1〜3の3つのモードを用意したが、自動操作モードの数は複数であれば適宜任意に変更可能である。また、自動操作モードの数に応じて操作態様パターンの数も適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードを設定完了時間に応じてモード分けしたが、例えば自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定するように構成することも可能である。
The setting completion time is not limited to less than 2 seconds, 2 seconds or more and less than 5 seconds, or 5 seconds or more, and can be arbitrarily changed as appropriate.
In the present embodiment, three modes of the automatic operation modes 1 to 3 are prepared as the automatic operation mode. However, the number of the automatic operation modes can be arbitrarily changed as long as it is plural. Further, the number of operation mode patterns can be arbitrarily changed as appropriate according to the number of automatic operation modes.
In the present embodiment, the automatic operation mode is divided into modes according to the setting completion time. However, for example, the automatic operation mode may be configured to set the setting completion time as it is.

ここで、図13に、本実施形態の遊技機100による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。
図13(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図13(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。
Here, FIG. 13 shows an example of a time chart in the customer waiting process by the gaming machine 100 of the present embodiment.
The time chart of FIG. 13A is a time chart when the manual operation speed of the effect operation unit 125 by the player is fast, and the time chart of FIG. 13B is the manual operation of the effect operation unit 125 by the player. It is a time chart when speed is slow.

まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、客待ち画面の表示中に、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として自動操作モード設定開始操作があると、客待ち画面を自動操作モード設定中画面に切り替える。この自動操作モード設定中画面では、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像やメッセージ等が表示される。そして、この表示に応じて遊技者が演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)を操作すると、遊技機100(演出制御装置1300)は、自動操作モードを設定するとともに、自動操作モード設定中画面を自動操作モード設定完了画面に切り替え、その後、自動操作モード設定完了画面を客待ち画面に切り替える。   First, when the gaming machine 100 (the production control device 1300) has an automatic operation mode setting start operation as an operation of the production operation unit 125 (for example, the first production button 1251) by the player during the display of the customer waiting screen, Switch the waiting screen to the automatic operation mode setting screen. On this automatic operation mode setting screen, an image, a message, and the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251) are displayed. When the player operates the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251) according to this display, the gaming machine 100 (the effect control device 1300) sets the automatic operation mode and sets the automatic operation mode. Switch the middle screen to the automatic operation mode setting completion screen, and then switch the automatic operation mode setting completion screen to the customer waiting screen.

自動操作モードを設定する際、遊技機100(演出制御装置1300)は、まず、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作(自動操作モード設定中画面における表示(操作を促すための表示)に応じた遊技者による演出操作部125の操作)までの経過時間を確認する。
そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(a)に示すように1.5秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(b)に示すように7秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
When setting the automatic operation mode, the gaming machine 100 (production control device 1300) first sets the operation completion time from the automatic operation mode setting start operation to the next operation of the automatic operation mode setting start operation (setting the automatic operation mode). The elapsed time up to the display on the screen (display for prompting the operation) by the player according to the operation of the rendering operation unit 125 is confirmed.
If the elapsed time (setting completion time) is 1.5 seconds, for example, as shown in FIG. 13A, the gaming machine 100 (production control device 1300), for example, the automatic operation mode setting table of FIG. , It is confirmed that the operation mode pattern corresponding to the elapsed time (setting completion time) is “pattern 1”, and the high-speed “automatic operation mode 1” is set as the automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern. Set.
On the other hand, if the elapsed time (setting completion time) is 7 seconds, for example, as shown in FIG. 13B, the gaming machine 100 (production control device 1300) refers to, for example, the automatic operation mode setting table in FIG. Then, it is confirmed that the operation mode pattern corresponding to the elapsed time (setting completion time) is “pattern 3”, and the low-speed “automatic operation mode 3” is set as the automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern. .

なお、経過時間の取得に必要な操作(本実施形態の場合、自動操作モード設定開始操作の次の操作)の操作有効期間は、決まっていてもよいし、決まっていなくてもよい。
また、本実施形態では、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作までの経過時間を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、自動操作モード設定中画面において占いやミニゲーム等を実行可能とし、占いやミニゲーム等の実行時における遊技者による演出操作部125の手動操作の間隔(当該間隔が複数ある場合は、複数の間隔のうち何れか一つであってもよいし、複数の間隔の平均であってもよい。)を設定完了時間としてもよい。
Note that the operation valid period of the operation necessary for obtaining the elapsed time (in the case of this embodiment, the operation next to the automatic operation mode setting start operation) may or may not be determined.
In the present embodiment, the elapsed time from the automatic operation mode setting start operation to the next operation of the automatic operation mode setting start operation is set as the setting completion time. Any time can be appropriately changed as long as the manual operation speed can be determined. Specifically, for example, a fortune-telling or mini-game can be executed on the automatic operation mode setting screen, and an interval of manual operation of the rendering operation unit 125 by the player at the time of executing the fortune-telling or mini-game (a plurality of such intervals are In some cases, it may be any one of a plurality of intervals, or may be an average of a plurality of intervals).

〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における変動中処理(ステップB71)について説明する。図15は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
変動中処理が開始されると、演出制御装置300の主制御用マイコン1311は、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
Next, the changing process (step B71) in the first scene control process (FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the changing process.
When the changing process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 300 determines whether there is an effect request flag (step B151). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

ステップB151で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB151;Y)には、演出操作部125の入力に関する演出ボタン関連情報をクリアして(ステップB152)、可動体リクエストをセットする(ステップB153)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB154)、乱数シード初期化処理(ステップB155)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB156)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置1100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置1300が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
If it is determined in step B151 that there is an effect request flag (step B151; Y), the effect button related information related to the input of the effect operation unit 125 is cleared (step B152), and a movable body request is set (step B153).
Next, a variation pattern information setting process (step B154) and a random number seed initialization process (step B155) for setting the execution mode of the special figure variation display game are performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is obtained. Set (step B156). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. The display mode is also set in the scene sequence table based on the information transmitted from the game control device 1100. However, the presentation control device 1300 may determine and set the display mode independently.

次いで、各種期間を演出制御装置1300で管理するための変動回数管理処理(ステップB157)、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB158)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB159)、当該変動中処理を終了する。   Next, a fluctuation number management process (step B157) for managing various periods by the production control device 1300 and a fluctuation time setting process (step B158) for setting the fluctuation time of the special figure fluctuation display game are performed, and the production request flag is cleared. (Step B159), and the in-fluctuation process ends.

また、ステップB151で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB151;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB160)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップB160で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB160;Y)には、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理(ステップB161)を行い、当該変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
If it is determined in step B151 that there is no effect request flag (step B151; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step B160). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.
If it is determined in step B160 that the value of the update timer is 0 (step B160; Y), the next scene data setting process (step B161) for setting the next scene is performed, and the process during change is terminated. . As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

一方、ステップB160で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB160;N)、すなわち、特図変動表示ゲームを実行中(変動中)である場合には、演出ボタン操作判定処理を行い(ステップB162)、当該演出ボタン操作判定処理でセットされる自動操作設定処理2実行フラグがあるか否かを判定する(ステップB163)。
ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがあると判定した場合(ステップB163;Y)には、自動操作設定処理2を実行して(ステップB164)、当該変動中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step B160 that the value of the update timer is not 0 (step B160; N), that is, when the special figure fluctuation display game is being executed (fluctuating), the effect button operation determination process is performed. Is performed (step B162), and it is determined whether there is an automatic operation setting process 2 execution flag set in the effect button operation determination process (step B163).
If it is determined in step B163 that there is no automatic operation setting process 2 execution flag (step B163; N), the in-fluctuation process ends.
On the other hand, if it is determined in step B163 that there is an automatic operation setting process 2 execution flag (step B163; Y), the automatic operation setting process 2 is executed (step B164), and the in-fluctuation process ends.

〔演出ボタン操作判定処理〕
次に、前述の変動中処理(図15)における演出ボタン操作判定処理(ステップB162)について説明する。図16は、演出ボタン操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン操作判定処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB174で設定される操作有効期間中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB171)。
[Direction button operation determination processing]
Next, the effect button operation determination process (step B162) in the above-described changing process (FIG. 15) will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect button operation determination process.
When the effect button operation determination process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 determines whether or not the operation effective period information set in step B174 described later is set (step B171). .

ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB171;N)には、実行中の演出の進行態様を確認して(ステップB172)、操作有効期間を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップB173)。ここで、例えば、実行中の演出がボタン操作演出(演出操作部125等の操作が介入可能な演出等)であり、当該実行中の演出において演出操作部125の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングであると判定される。   If it is determined in step B171 that the information during the operation effective period is not set (step B171; N), the progress mode of the effect being executed is confirmed (step B172), and the operation effective period is started. Is determined (step B173). Here, for example, the effect that is being executed is a button operation effect (the effect that the operation of the effect operation unit 125 or the like can intervene), and the effect mode switching according to the operation of the effect operation unit 125 in the effect being executed is performed. It is determined that it is time to start the operation valid period.

ステップB173で、操作有効期間を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップB173;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB173で、操作有効期間を開始するタイミングであると判定した場合(ステップB173;Y)には、操作有効期間を開始して、操作有効期間中情報を設定する(ステップB174)。次いで、操作有効期間タイマに初期値を設定し(ステップB175)、遊技者に操作有効期間中であることを報知するための操作有効期間中報知を設定して(ステップB176)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。ここで、操作有効期間中報知は、例えば、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像やメッセージ等や、操作有効期間の残りの長さを示すための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示することによって実行される。
すなわち、演出制御装置1300は、操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段をなす。
If it is determined in step B173 that it is not the timing to start the operation valid period (step B173; N), the effect button operation determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step B173 that it is time to start the operation effective period (step B173; Y), the operation effective period is started and information during the operation effective period is set (step B174). Next, an initial value is set in the operation valid period timer (step B175), a notification during the operation valid period for notifying the player that the operation is valid is set (step B176), and the effect button operation is performed. The determination process ends. Here, the notification during the operation effective period indicates, for example, an image, a message, or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251), or the remaining length of the operation effective period. This is executed by displaying an image, a message, or the like for display on the display device 141 or the like.
In other words, the effect control device 1300 serves as an effective period notifying unit for notifying the player of the occurrence of the operation effective period.

また、ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合(ステップB171;Y)には、操作有効期間タイマを更新して(ステップB177)、操作有効期間タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB178)。
ステップB178で、操作有効期間タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB178;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB179)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作があったか否かを判定する(ステップB180)。具体的には、遊技機100は、例えば、前述したように、操作有効期間を開始すると、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB180では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
If it is determined in step B171 that information during the operation effective period is set (step B171; Y), the operation effective period timer is updated (step B177), and the operation effective period timer has timed out. Is determined (step B178).
If it is determined in step B178 that the operation valid period timer has not expired (step B178; N), the production button operation information is confirmed (step B179), and the production operation unit 125 (for example, by the player) It is determined whether or not the first effect button 1251) has been operated (step B180). Specifically, for example, as described above, the gaming machine 100 is configured to display an image, a message, or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 when the operation valid period starts. . In step B180, for example, it is determined whether or not the effect operation unit 125 has been operated by the player in accordance with this display.

ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作があったと判定した場合(ステップB180;Y)には、操作有効期間開始からの経過時間を基準時間としてRAM等に記憶し(ステップB181)、自動操作設定処理2実行フラグをセットする(ステップB182)。
すなわち、演出制御装置1300は、操作手段(演出操作部125)の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段をなす。
If it is determined in step B180 that the player has operated the effect operation unit 125 (step B180; Y), the elapsed time from the start of the operation effective period is stored in the RAM or the like as a reference time (step B181). An automatic operation setting process 2 execution flag is set (step B182).
In other words, the production control device 1300 serves as an operation determination unit that determines that the operation of the operation unit has been executed by the player during the operation effective period in which the operation of the operation unit (production operation unit 125) is valid.

ここで、基準時間は、自動操作設定処理2(変動中処理(図15参照)のステップB164)において、設定完了時間として自動操作モードの設定の際に使用される。したがって、基準時間(設定完了時間)の取得に必要な操作である、ステップB180で判定される操作が、連打操作である場合には、正確な基準時間を取得することが難しい。そこで、ステップB179で演出ボタン操作情報を確認して、遊技者による演出操作部125の操作があった場合であっても、当該操作が連打操作である場合には、ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作がなかったと判定し、当該操作(連打操作)に応じた演出態様の切替等を別処理で実行するように構成することも可能である。
また、自動操作設定処理2実行フラグは、自動操作モードを解除したり設定したりするための自動操作設定処理2(変動中処理(図15参照)のステップB164)を実行する契機となるフラグである。したがって、遊技者は、自動操作モードが既に設定されている場合、操作有効期間中に演出操作部125を操作すれば、当該自動操作モードを解除することができる。
Here, the reference time is used when setting the automatic operation mode as the setting completion time in the automatic operation setting process 2 (step B164 of the changing process (see FIG. 15)). Therefore, when the operation determined in Step B180, which is an operation necessary for obtaining the reference time (setting completion time), is a continuous hitting operation, it is difficult to obtain an accurate reference time. Therefore, even if the player operates the effect operation unit 125 after confirming the effect button operation information in step B179, if the operation is a repeated operation, the player determines in step B180. It is also possible to determine that there has been no operation of the effect operation unit 125, and to switch the effect mode according to the operation (continuous hitting operation) or the like in a separate process.
The automatic operation setting process 2 execution flag is a flag that triggers execution of the automatic operation setting process 2 (step B164 of the changing process (see FIG. 15)) for canceling or setting the automatic operation mode. is there. Therefore, when the automatic operation mode is already set, the player can cancel the automatic operation mode by operating the effect operation unit 125 during the operation effective period.

次いで、遊技者による演出操作部125の操作(手動操作)に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える(ステップB183)。すなわち、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間中に遊技者による演出操作部125の手動操作があった場合には、当該手動操作に応じて演出態様切替を実行する。
すなわち、演出制御装置1300は、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段をなす。
Next, the effect mode of the effect being executed is switched according to the operation (manual operation) of the effect operation unit 125 by the player (step B183). That is, regardless of whether or not the automatic operation mode is set, if the player manually operates the effect operation unit 125 during the operation effective period, the effect mode switching is executed according to the manual operation. .
That is, the effect control device 1300 switches the effect mode when the operation determining means (the effect control device 1300) determines that the operation of the operation means (the effect operation unit 125) is performed by the player during the operation effective period. Production mode switching means for executing switching control is provided.

また、ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作がなかったと判定した場合(ステップB180;N)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB184)。
ステップB184で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB184;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB184で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB184;Y)には、設定されている自動操作モードに対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する(ステップB185)。具体的には、例えば、自動操作モードとして「自動操作モード1」が設定されている場合には、「自動操作モード1」に対応する自動操作速度と操作有効期間開始からの経過時間とに基づいて、「自動操作モード1」に対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する。なお、自動操作速度は、自動操作モード毎に予め設定されていることとする。
If it is determined in step B180 that the player has not operated the effect operation unit 125 (step B180; N), it is determined whether or not the automatic operation mode is set (step B184).
If it is determined in step B184 that the automatic operation mode is not set (step B184; N), the effect button operation determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step B184 that the automatic operation mode is set (step B184; Y), it is determined whether or not the automatic operation timing corresponding to the set automatic operation mode has come (step S184). B185). Specifically, for example, when “automatic operation mode 1” is set as the automatic operation mode, based on the automatic operation speed corresponding to “automatic operation mode 1” and the elapsed time from the start of the operation effective period. Then, it is determined whether or not the automatic operation timing corresponding to “automatic operation mode 1” has come. The automatic operation speed is set in advance for each automatic operation mode.

前述したように、自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定することも可能であるが、この場合、当該設定完了時間に基づいて自動操作タイミングになったか否かを判定する。具体的には、例えば、当該設定完了時間が操作有効期間未満である際は、操作有効期間開始からの経過時間が当該設定完了時間と一致したときに自動操作タイミングになったと判定し、当該設定完了時間が操作有効期間以上である場合には、操作有効期間が終了したときに自動操作タイミングになったと判定する。なお、設定完了時間が操作有効期間以上である場合とは、客待ち中における自動操作設定処理1に基づく設定が行われた場合や、通常よりも操作有効期間が長い演出に基づいて設定が行われた場合に発生し得る。   As described above, the setting completion time can be set as it is as the automatic operation mode. In this case, it is determined whether or not the automatic operation timing has come based on the setting completion time. Specifically, for example, when the setting completion time is less than the operation effective period, it is determined that the automatic operation timing has come when the elapsed time from the start of the operation effective period matches the setting completion time, and the setting When the completion time is equal to or longer than the operation valid period, it is determined that the automatic operation timing has come when the operation valid period ends. Note that when the setting completion time is equal to or longer than the operation effective period, the setting is made based on the setting based on the automatic operation setting process 1 while waiting for the customer, or based on the effect having the operation effective period longer than usual. It can occur if it breaks.

ステップB185で、自動操作タイミングになっていないと判定した場合(ステップB185;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB185で、自動操作タイミングになったと判定した場合(ステップB185;Y)には、演出操作部125の自動操作を実行し(ステップB186)、当該自動操作に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える(ステップB183)。
If it is determined in step B185 that the automatic operation timing has not come (step B185; N), the effect button operation determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B185 that the automatic operation timing has come (step B185; Y), an automatic operation of the effect operation unit 125 is executed (step B186), and an effect being executed according to the automatic operation is executed. The effect mode is switched (step B183).

次いで、操作有効期間を終了して、ステップB174で設定した操作有効期間中情報をクリアし(ステップB187)、ステップB176で設定した操作有効期間中報知を終了して(ステップB188)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。   Next, the operation effective period ends, the information during the operation effective period set in step B174 is cleared (step B187), the notification during the operation effective period set in step B176 ends (step B188), and the effect button The operation determination process ends.

また、ステップB178で、操作有効期間タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB178;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定も演出態様切替の実行も望んでいないと判断可能な場合には、操作有効期間を終了して、操作有効期間中情報をクリアし(ステップB187)、操作有効期間中報知を終了して(ステップB188)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。   Further, when it is determined in step B178 that the operation valid period timer has expired (step B178; Y), that is, it can be determined that the player does not want to set the automatic operation mode or execute the effect mode switching. The operation effective period is ended, information during the operation effective period is cleared (step B187), the notification during the operation effective period is ended (step B188), and the effect button operation determination process is ended.

〔自動操作設定処理2〕
次に、前述の変動中処理(図15)における自動操作設定処理2(ステップB164)について説明する。図17は、自動操作設定処理2の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理2が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、自動操作モードの設定が可能な状態であるか否かを判定する(ステップB191)。具体的には、例えば、スペシャルリーチ状態が発生している場合等は、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定する。
[Automatic operation setting process 2]
Next, the automatic operation setting process 2 (step B164) in the above-described changing process (FIG. 15) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the automatic operation setting process 2.
When the automatic operation setting process 2 is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 determines whether or not the automatic operation mode can be set (step B191). Specifically, for example, when a special reach state has occurred, it is determined that the automatic operation mode cannot be set.

ステップB191で、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定した場合(ステップB191;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB191で、自動操作モードの設定が可能な状態であると判定した場合(ステップB191;Y)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB192)。
ステップB192で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB192;Y)には、後述のステップB194で設定される自動操作解除確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB193)。
If it is determined in step B191 that the automatic operation mode cannot be set (step B191; N), the automatic operation setting process 2 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B191 that the automatic operation mode can be set (step B191; Y), it is determined whether or not the automatic operation mode is set (step B192).
If it is determined in step B192 that the automatic operation mode is set (step B192; Y), it is determined whether or not automatic operation release confirmation in progress information set in step B194 described later is set (step B192: Y). Step B193).

ステップB193で、自動操作解除確認中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB193;N)には、自動操作モード解除の確認の実行を開始して、自動操作解除確認中情報を設定する(ステップB194)。次いで、自動操作解除確認タイマに初期値を設定して(ステップB195)、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB193で、自動操作解除確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB193;Y)には、自動操作解除確認タイマを更新して(ステップB196)、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB197)。
When it is determined in step B193 that automatic operation cancellation confirmation in-progress information is not set (step B193; N), execution of confirmation of automatic operation mode cancellation is started, and automatic operation cancellation confirmation in-progress information is set. (Step B194). Next, an initial value is set in the automatic operation cancellation confirmation timer (step B195), and the automatic operation setting process 2 is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B193 that the automatic operation release confirmation in-progress information is set (step B193; Y), the automatic operation release confirmation timer is updated (step B196), and the automatic operation release confirmation timer is set. It is determined whether or not time is up (step B197).

ステップB197で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB197;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB198)、遊技者による演出操作部125の操作として、自動操作モードを解除するよう指示するための自動操作モード解除操作があったか否かを判定する(ステップB199)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード解除の確認として、自動操作モードを解除する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、ステップB199では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード解除のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB199では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
If it is determined in step B197 that the automatic operation cancellation confirmation timer has not expired (step B197; N), the production button operation information is confirmed (step B198), and the player operates the production operation unit 125. Then, it is determined whether or not there has been an automatic operation mode canceling operation for instructing to cancel the automatic operation mode (step B199). Specifically, the gaming machine 100 displays an image, a message, or the like for instructing the player to operate the effect operation unit 125 when canceling the automatic operation mode, for example, as confirmation of cancellation of the automatic operation mode. It is configured to display on the device 141 or the like. In step B199, for example, it is determined whether or not the effect operation unit 125 has been operated by the player in accordance with this display.
Here, in order to discriminate between manual operation for changing the production mode or manual operation for releasing the automatic operation mode, automatic operation is performed using a production button different from the manual operation for switching the production mode. You may comprise so that manual operation (automatic operation mode cancellation | release operation) for mode cancellation | release may be performed. Specifically, for example, when a manual operation for effect mode switching or the like is performed using the first effect button 1251, the manual operation for canceling the automatic operation mode (automatic operation mode canceling operation) is the second. You may comprise so that it may be performed using the production button 1252. In this case, in step B199, it is determined whether or not the player has operated the second effect button 1252 in the effect operation unit 125.

ステップB199で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード解除操作がなかったと判定した場合(ステップB199;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB199で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード解除操作があったと判定した場合(ステップB199;Y)には、自動操作モードを終了し(ステップB200)、自動操作モード解除の確認の実行を終了して、ステップB194で設定した自動操作解除確認中情報をクリアする(ステップB201)。次いで、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB182でセットされた自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
If it is determined in step B199 that the player has not performed the automatic operation mode cancel operation as the operation of the effect operation unit 125 (step B199; N), the automatic operation setting process 2 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B199 that an automatic operation mode canceling operation has been performed as an operation of the rendering operation unit 125 by the player (step B199; Y), the automatic operation mode is ended (step B200), and the automatic operation mode is set. The execution of the release confirmation is finished, and the automatic operation release confirmation in-progress information set in step B194 is cleared (step B201). Next, the automatic operation setting process 2 execution flag set in step B182 of the effect button operation determination process (see FIG. 16) is cleared (step B202), and the automatic operation setting process 2 ends.

また、ステップB197で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB197;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの解除を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB192で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB192;N)には、後述のステップB204で設定される自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB203)。
If it is determined in step B197 that the automatic operation cancellation confirmation timer has expired (step B197; Y), that is, if it can be determined that the player does not want to cancel the automatic operation mode, automatic operation is performed. The setting process 2 execution flag is cleared (step B202), and the automatic operation setting process 2 ends.
If it is determined in step B192 that the automatic operation mode is not set (step B192; N), it is determined whether or not automatic operation setting confirmation information set in step B204 described later is set. (Step B203).

ステップB203で、自動操作設定確認中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB203;N)には、自動操作モード設定の確認の実行を開始して、自動操作設定確認中情報を設定する(ステップB204)。次いで、自動操作設定確認タイマに初期値を設定して(ステップB205)、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB203で、自動操作設定確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB203;Y)には、自動操作設定確認タイマを更新して(ステップB206)、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB207)。
When it is determined in step B203 that the automatic operation setting confirmation in progress information is not set (step B203; N), execution of automatic operation mode setting confirmation is started and automatic operation setting confirmation in progress information is set. (Step B204). Next, an initial value is set in the automatic operation setting confirmation timer (step B205), and the automatic operation setting process 2 is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B203 that the automatic operation setting confirmation in-progress information is set (step B203; Y), the automatic operation setting confirmation timer is updated (step B206), and the automatic operation setting confirmation timer is updated. It is determined whether the time is up (step B207).

ステップB207で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB207;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB208)、遊技者による演出操作部125の操作として、自動操作モードを設定するよう指示するための自動操作モード設定操作があったか否かを判定する(ステップB209)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、ステップB209では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード設定のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB209では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
If it is determined in step B207 that the automatic operation setting confirmation timer has not expired (step B207; N), the production button operation information is confirmed (step B208), and the player operates the production operation unit 125. Then, it is determined whether or not there is an automatic operation mode setting operation for instructing to set the automatic operation mode (step B209). Specifically, the gaming machine 100 displays, for example, an image or a message for instructing the player to operate the effect operation unit 125 when setting the automatic operation mode as confirmation of the automatic operation mode setting. It is configured to display on the device 141 or the like. In step B209, for example, it is determined whether or not the effect operation unit 125 has been operated by the player in accordance with this display.
Here, in order to discriminate between manual operation for production mode switching or manual operation for automatic operation mode setting, automatic operation is performed using a production button different from manual operation for production mode switching etc. A manual operation (automatic operation mode setting operation) for mode setting may be performed. Specifically, for example, when a manual operation for effect mode switching or the like is performed using the first effect button 1251, the manual operation (automatic operation mode setting operation) for setting the automatic operation mode is the second. You may comprise so that it may be performed using the production button 1252. In this case, in step B209, it is determined whether or not the player has operated the second effect button 1252 in the effect operation unit 125.

ステップB209で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定操作がなかったと判定した場合(ステップB209;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB209で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定操作があったと判定した場合(ステップB209;Y)には、設定完了時間として、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB181で記憶した基準時間を確認する(ステップB210)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB211)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB212)。なお、基準時間を複数記憶しておき、その複数の基準時間の平均値を設定完了時間としてもよい。
If it is determined in step B209 that there is no automatic operation mode setting operation as an operation of the effect operation unit 125 by the player (step B209; N), the automatic operation setting process 2 is ended.
On the other hand, when it is determined in step B209 that the automatic operation mode setting operation has been performed as the operation of the effect operation unit 125 by the player (step B209; Y), the effect button operation determination process (see FIG. 16) is performed as the setting completion time. ) Of the reference time stored in step B181 (step B210). Next, referring to the automatic operation mode setting table (see FIG. 14), the operation mode pattern corresponding to the reference time (setting completion time) is confirmed (step B211), and the automatic operation mode setting table (see FIG. 14) is checked. Referring to the operation mode pattern, an automatic operation mode corresponding to the operation mode pattern is set (step B212). A plurality of reference times may be stored, and an average value of the plurality of reference times may be set as the setting completion time.

すなわち、演出制御装置1300は、操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態(自動操作モード)を発生させるか否かを判定する判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)する判定期間設定手段と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知(本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示)する判定期間報知手段と、をなす。
そして、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、判定期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させ、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、特定状態(自動操作モード)発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
That is, when the player performs an operation on the operation means (the production operation unit 125) during the operation effective period, the production control device 1300 determines whether or not to generate a specific state (automatic operation mode) based on the operation. Determination period setting means for setting the determination period (in this embodiment, an initial value is set in the automatic operation setting confirmation timer), and informing the player that the determination period is set (this embodiment In this case, when the automatic operation mode is set, determination period notification means for displaying an image, a message, or the like for instructing the player to operate the effect operation unit 125 is made.
The specific state generating means (production control device 1300) generates a specific state (automatic operation mode) when the player operates the operation means (production operation unit 125) during the determination period, and performs timing control. The means (production control device 1300) is the time (operation valid) required from the start of the operation valid period before the occurrence of the specific state (automatic operation mode) to the time when the operation means (production operation unit 125) is operated by the player. Based on the elapsed time (reference time) from the start of the period), the execution timing of the switching control by the effect mode switching means (effect control device 1300) is controlled.

次いで、自動操作モード設定の確認の実行を終了して、ステップB204で設定した自動操作設定確認中情報をクリアし(ステップB213)、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB207で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB207;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
Next, the execution of the confirmation of the automatic operation mode setting is terminated, the automatic operation setting confirmation in progress information set in step B204 is cleared (step B213), the automatic operation setting process 2 execution flag is cleared (step B202), The automatic operation setting process 2 ends.
If it is determined in step B207 that the automatic operation setting confirmation timer has expired (step B207; Y), that is, if it can be determined that the player does not want to set the automatic operation mode, automatic operation is performed. The setting process 2 execution flag is cleared (step B202), and the automatic operation setting process 2 ends.

なお、本実施形態では、ステップB192で自動操作モードが設定されていないと判定する度に、ステップB203で自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認するように構成したが、所定期間毎に自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認する等、自動操作設定確認中情報が設定されているか否かの確認のタイミングは、適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、客待ち画面の表示の終了後、最初にステップB192で自動操作モードが設定されていないと判定した場合のみ、自動操作設定確認中情報が設定されているか否か確認するように構成することも可能である。
すなわち、判定期間設定手段(演出制御装置1300)は、前回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が終了してから今回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されるまでに特定期間(客待ち画面の表示が可能な期間等)が経過している場合に、判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)することも可能である。
In this embodiment, every time it is determined in step B192 that the automatic operation mode is not set, it is configured in step B203 to check whether or not the automatic operation setting confirmation information is set. The timing for confirming whether or not automatic operation setting confirmation information is set, such as whether or not automatic operation setting confirmation information is set for each period, can be arbitrarily changed as appropriate.
Specifically, for example, after the display of the customer waiting screen is completed, it is confirmed whether or not the automatic operation setting confirmation information is set only when it is first determined in step B192 that the automatic operation mode is not set. It is also possible to configure as described above.
In other words, the determination period setting means (production control device 1300) specifies the period from the end of the previous variation display game (special view variation display game) to the start of the current variation display game (special view variation display game). It is also possible to set a determination period (in this embodiment, an initial value is set in the automatic operation setting confirmation timer) when a period (such as a period during which the customer waiting screen can be displayed) has elapsed.

ここで、図18に、本実施形態の遊技機100による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。また、図19に、図18の表示演出の一例を示す。
図18(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図18(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。また、図19の左列は、図18(a)の表示演出であり、図19の右列は、図18(b)の表示演出である。
Here, FIG. 18 shows an example of a time chart in the changing process by the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 19 shows an example of the display effect of FIG.
The time chart of FIG. 18A is a time chart when the manual operation speed of the effect operation unit 125 by the player is fast, and the time chart of FIG. 18B is the manual operation of the effect operation unit 125 by the player. It is a time chart when speed is slow. Further, the left column of FIG. 19 is the display effect of FIG. 18A, and the right column of FIG. 19 is the display effect of FIG.

まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、識別図柄の変動中に、演出操作部125の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングになったと判定して操作有効期間を開始する。操作有効期間が開始されると、例えば図19(a)、(e)に示すように、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像(図19では、第1演出ボタン1251を表す画像)やメッセージ(図19では、「PUSH」というメッセージ)等が表示されるとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための画像(図19では、タイムバー)等が表示される。そして、操作を促すための表示に応じた操作が実行されるまで、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(f)に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様を変化させ続ける。   First, when the gaming machine 100 (the production control device 1300) can execute the change of the production mode according to the operation of the production operation unit 125 during the change of the identification symbol, the operation effective period starts. The operation validity period is started. When the operation effective period starts, for example, as shown in FIGS. 19A and 19E, an image for prompting the player to operate the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251) (FIG. 19). Then, an image (the image representing the first effect button 1251), a message (message “PUSH” in FIG. 19) and the like are displayed, and an image (time in FIG. 19) indicating the remaining length of the operation effective period. Bar) etc. are displayed. Until the operation according to the display for prompting the operation is executed, the gaming machine 100 (the effect control device 1300) indicates the remaining length of the operation effective period, for example, as shown in FIG. The display mode of the display for the purpose is continuously changed.

次いで、操作を促すための表示に応じて遊技者が演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)を操作すると、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(b)、(g)に示すように、演出操作部125が操作(この場合、手動操作)されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図18(a)、(b)及び図19(c)、(h)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替え、その後、当該演出画面を通常演出画面に切り替える。
ここで、図示は省略するが、自動操作モードにおいて自動操作を実行した場合にも、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(b)、(g)に示した場合と同様に、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させるように構成されている。
なお、本実施形態では、操作を促すための表示の表示態様を変化させることによって演出操作部125が操作(手動操作又は自動操作)されたことを報知するように構成したが、当該報知の仕方は適宜任意に変更可能である。また、演出操作部125が手動操作された場合の報知の仕方と自動操作された場合の報知の仕方とは、同一でなくてもよい。
Next, when the player operates the effect operation unit 125 (for example, the first effect button 1251) according to the display for prompting the operation, the gaming machine 100 (the effect control device 1300), for example, FIG. As shown in g), in order to notify the player that the effect operation unit 125 has been operated (in this case, manual operation), the display mode of the display for prompting the operation is changed. Then, for example, as shown in FIGS. 18A and 18B and FIGS. 19C and 19H, effect mode switching is performed, and the normal effect screen displayed on the display device 141 is displayed as the normal effect screen. Switch to the effect screen different from the screen, and then switch the effect screen to the normal effect screen.
Here, although illustration is omitted, even when an automatic operation is executed in the automatic operation mode, the gaming machine 100 (production control device 1300) is similar to the case shown in FIGS. 19B and 19G, for example. In order to notify the player that the production operation unit 125 has been operated (in this case, automatic operation), the display mode of the display for prompting the operation is changed.
In the present embodiment, it is configured to notify that the effect operation unit 125 is operated (manual operation or automatic operation) by changing the display mode of the display for prompting the operation. Can be arbitrarily changed as appropriate. Further, the notification method when the production operation unit 125 is manually operated and the notification method when the production operation unit 125 is automatically operated may not be the same.

そして、自動操作モードを設定するために、遊技機100(演出制御装置1300)は、まず、設定完了時間として、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作(操作有効期間における表示(操作を促すための表示)に応じた遊技者による演出操作部125の操作)までの経過時間(基準時間)を記憶しておく。
次いで、自動操作モードが設定されていない状態で、自動操作モードが設定可能な状態になると、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(d)、(i)に示すように、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するためのメッセージ(図19の場合、「再度ボタンPUSHで自動操作を設定」というメッセージ)等を表示する。
In order to set the automatic operation mode, the gaming machine 100 (the production control device 1300) first sets the first operation (display (operation effective period in the operation effective period) from the start of the operation effective period as the setting completion time. The elapsed time (reference time) until the player's operation of the production operation unit 125) according to the display for prompting the operation) is stored.
Next, when the automatic operation mode can be set in a state where the automatic operation mode is not set, the gaming machine 100 (production control device 1300), for example, as shown in FIGS. 19D and 19I, As a confirmation of the automatic operation mode setting, when the automatic operation mode is set, a message for instructing the player to operate the effect operation unit 125 (in the case of FIG. 19, “automatic operation is set again with the button PUSH”). Message).

そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、この表示に応じて遊技者が演出操作部125を操作すると、自動操作モードを設定する。
具体的には、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(a)に示すように2秒未満であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(b)に示すように5秒以上であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
Then, the gaming machine 100 (the production control device 1300) sets the automatic operation mode when the player operates the production operation unit 125 according to this display.
Specifically, in the gaming machine 100 (production control device 1300), if the stored reference time (setting completion time) is less than 2 seconds as shown in FIG. 18A, for example, FIG. Referring to the automatic operation mode setting table, it is confirmed that the operation mode pattern corresponding to the reference time (setting completion time) is “pattern 1”. Automatic operation mode 1 ”is set.
On the other hand, if the stored reference time (setting completion time) is 5 seconds or longer as shown in FIG. 18B, for example, the automatic operation of FIG. With reference to the mode setting table, it is confirmed that the operation mode pattern corresponding to the reference time (setting completion time) is “Pattern 3”. 3 ”is set.

なお、本実施形態では、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作までの経過時間(基準時間)を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、図18に示すように、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)に応じて通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを変更するように、具体的には、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)が長いほど、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間が短くなるように構成したが、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間の範囲内に収まるのであれば、例えば、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さや、当該演出画面の次に表示される通常演出画面の表示時間の長さは適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)にかかわらず、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを一定とすることも可能である。
In this embodiment, the elapsed time (reference time) from the start of the operation effective period to the first operation in the operation effective period is set as the setting completion time. Any time can be appropriately changed as long as the manual operation speed can be determined.
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 18, the length of the display time of the effect screen different from the normal effect screen is changed according to the elapsed time (reference time) from the start of the operation effective period. Specifically, the longer the elapsed time (reference time) from the start of the operation effective period, the shorter the display time of the effect screen different from the normal effect screen, but the special figure determined by the game control device 1100 If it falls within the range of the variable display time of the variable display game, for example, the length of the display time of the effect screen different from the normal effect screen, or the length of the display time of the normal effect screen displayed next to the effect screen The length can be arbitrarily changed as appropriate. Specifically, for example, the length of the display time of the effect screen different from the normal effect screen can be made constant regardless of the elapsed time (reference time) from the start of the operation effective period.

以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置1100)と、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段(演出制御装置1300)と、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部125)と、を備える遊技機100において、演出実行制御手段(演出制御装置1300)は、操作手段(演出操作部125)の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える演出態様切替手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間(自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間)における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作に応じて、特定状態(自動操作モード)を発生させる特定状態発生手段(演出制御装置1300)と、当該所定期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段(演出制御装置1300)と、を備えている。   According to the gaming machine 100 of the first embodiment described above, the game is started based on the establishment of the start condition (winning to the start winning area (start winning port 136, normal variable winning device 137)), and the game As a result, when a predetermined special result is derived, special game state control means (game control device 1100) for generating a special game state advantageous to the player, and effect execution control means (execution control for effect in the game) In the gaming machine 100 that includes an effect control device 1300) and an operation means (effect operation unit 125) that can be operated by a player to intervene in the contents of the effect, the effect execution control means (effect control device 1300) Operation determination means (effect control device) for determining that the operation of the operation means has been executed by the player during the operation effective period in which the operation of the operation means (effect operation unit 125) is valid. 300) and effect mode switching means for switching the mode of the effect when it is determined by the operation determining means (effect control device 1300) that the player has operated the operation means (effect operation unit 125) during the operation effective period. (Effect control device 1300) and operation determination means (effect control device 1300), even if it is not determined that the operation of the operation means (effect operation unit 125) is performed by the player during the operation valid period, effect mode switching Specific state control means (effect control apparatus 1300) for controlling a specific state (automatic operation mode) for causing the means (effect control apparatus 1300) to perform switching control, and the specific state control means (effect control apparatus 1300) includes: Operation means (production operation unit) by a player for a predetermined period (period after the automatic operation mode setting start operation or operation valid period) 25) based on the operation timing of the specific state generating means (production control device 1300) for generating a specific state (automatic operation mode) in response to the operation of 25) and the operation means (production operation unit 125) by the player during the predetermined period. Timing control means (effect control apparatus 1300) for controlling the execution timing of the switching control by the effect mode switching means (effect control apparatus 1300) in the specific state (automatic operation mode).

したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部125の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。   Therefore, in the automatic operation mode in which the game effect can be switched even when the player does not execute the operation of the effect operation unit 125 during the operation valid period, the player's operation timing can be reflected in the effect switching timing. It is possible to switch the production at the desired timing of the game, and the interest of the game is not reduced.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。   In addition, according to the gaming machine 100 of the first embodiment described above, the timing control means (production control device 1300) is the time when the operation means (production operation unit 125) is operated by the player from the start of the predetermined period. Effect mode switching means (effect control device) based on the time required until the time (setting completion time, that is, the elapsed time from the automatic operation mode setting start operation or the elapsed time (reference time) from the start of the operation valid period) 1300) to control the execution timing of the switching control.

したがって、実際に遊技者が所定の操作を実行するのに要した所要時間を演出切替タイミングに反映できるので、遊技者が操作を実行するときに近いタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。   Therefore, since the time required for the player to actually execute the predetermined operation can be reflected in the effect switching timing, it is possible to switch the effect at a timing close to when the player executes the operation. Is not reduced.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態(自動操作モード)を発生させるか否かを判定する判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)する判定期間設定手段(演出制御装置1300)と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知(本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示)する判定期間報知手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、当該判定期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させ、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、特定状態(自動操作モード)発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。   Further, according to the gaming machine 100 of the first embodiment described above, the specific state generating means (production control device 1300) is operated by the player on the operation means (production operation unit 125) during the operation valid period. In this case, a determination period setting for determining whether to generate a specific state (automatic operation mode) based on the operation is performed (in this embodiment, an initial value is set in the automatic operation setting confirmation timer). Means (production control device 1300) and notification to the player that the determination period has been set (in the case of the present embodiment, the player is made to operate the production operation unit 125 when the automatic operation mode is set). Determination period notifying means (effect control apparatus 1300) for displaying an image or a message for instructing), and the specific state generating means (effect control apparatus 1300) is a player during the determination period. When the operation means (production operation unit 125) is operated more, the specific state (automatic operation mode) is generated, and the timing control means (production control device 1300) is before the specific state (automatic operation mode) occurs. Based on the time (elapsed time from the start of the operation effective period (reference time)) required from the start of the operation effective period to the time when the player operates the operation means (production operation unit 125). It is configured to control the execution timing of the switching control by the (production control device 1300).

したがって、遊技者は、判定期間(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマがタイムアップするまでの期間)に演出操作部125を操作するか否かによって、自動操作モードを発生させるか否かを選択できるので、直前の操作タイミングが好みの操作タイミングであったか否かを理解した上で自動操作モードを発生させるか否かを選択することができる。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
Therefore, the player determines whether or not to generate the automatic operation mode depending on whether or not the presentation operation unit 125 is operated during the determination period (in the present embodiment, the period until the automatic operation setting confirmation timer expires). Therefore, it is possible to select whether or not to generate the automatic operation mode after understanding whether or not the operation timing immediately before is a desired operation timing.
Furthermore, since the operation timing of the player during the game can be reflected in the effect switching timing, the interest of the game is not reduced.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行制御する変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置1100)を備え、判定期間設定手段(演出制御装置1300)は、前回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が終了してから今回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されるまでに特定期間(客待ち画面の表示が可能な期間等)が経過している場合に、判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)することも可能である。   Further, according to the gaming machine 100 of the first embodiment described above, the identification symbol is displayed in a variable manner based on the establishment of the start condition (winning to the start winning area (start winning prize opening 136, normal variable winning device 137)). The variable display game control means (game control apparatus 1100) for executing and controlling the variable display game (special figure variable display game) to be executed is provided, and the determination period setting means (effect control apparatus 1300) is the previous variable display game (special figure fluctuation). When a specific period (such as a period during which the customer waiting screen can be displayed) has elapsed from the end of (display game) to the start of the current variable display game (special display variable display game) (In the case of this embodiment, it is also possible to set an initial value in the automatic operation setting confirmation timer).

したがって、前回の特図変動表示ゲームが終了してから今回の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間が特定期間未満である場合には判定期間は設定されないので、頻繁に判定期間が設定されることがなく、遊技者が煩わしく思うことがない。   Therefore, if the period between the end of the previous special figure fluctuation display game and the start of the current special figure fluctuation display game is less than the specific period, the determination period is not set, so the determination period is frequently set. The player will never be bothered.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、特定状態(自動操作モード)は複数種類の特定状態(本実施形態の場合、自動操作モード1、自動操作モード2及び自動操作モード3)からなり、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間)に基づいて、いずれかの種類の特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。   Further, according to the gaming machine 100 of the first embodiment described above, the specific state (automatic operation mode) has a plurality of types of specific states (in the case of this embodiment, the automatic operation mode 1, the automatic operation mode 2, and the automatic operation mode). 3), and the specific state generating means (production control device 1300) takes the time (setting completion time) required from the start of the predetermined period to the time when the operation means (production operation unit 125) is operated by the player. Based on this, any kind of specific state (automatic operation mode) is generated.

したがって、遊技者によって所定の操作を実行するのに要する所要時間がそれぞれ異なるので、全ての所要時間に対応するように自動操作モードを発生させるとなると、自動操作モードを発生させる処理が複雑になるが、予め定められた複数種類の自動操作モードの中から所要時間に基づき選択された種類の自動操作モードを発生するので、簡易な処理で自動操作モードを発生させることができる。   Accordingly, the time required for executing a predetermined operation varies depending on the player, so that the process for generating the automatic operation mode becomes complicated when the automatic operation mode is generated so as to correspond to all the required times. However, since the automatic operation mode of the type selected based on the required time from among a plurality of predetermined automatic operation modes is generated, the automatic operation mode can be generated with a simple process.

[第1実施形態の変形例1]
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
第1実施形態では、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定するための時間(設定完了時間)に基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを決定するように構成したが、自動操作タイミングは、例えば図20に示すように、所定の演出時(例えば、リーチ演出時)における遊技者による演出操作部125の手動操作の傾向に基づいて決定することも可能である。
[First Modification of First Embodiment]
Next, Modification 1 of the first embodiment will be described.
In 1st Embodiment, it is comprised so that the automatic operation timing of the presentation operation part 125 in automatic operation mode may be determined based on the time (setting completion time) for determining the manual operation speed of the presentation operation part 125 by a player. However, for example, as shown in FIG. 20, the automatic operation timing can be determined based on a tendency of manual operation of the effect operation unit 125 by the player at a predetermined effect (for example, at the reach effect). .

図20に、自動操作モードが設定されている場合の表示演出の一例を示す。図20の左列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様(特別結果)が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。また、図20の右列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様(特別結果)が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。
すなわち、図20の右列は、特別結果態様が導出されるタイミングで操作すれば特別結果態様が導出されるのではと期待して演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。一方、図20の左列は、そのような期待をすることなく演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。
FIG. 20 shows an example of a display effect when the automatic operation mode is set. The left column of FIG. 20 shows the case where the automatic operation mode is set based on the fact that the player has operated the effect operation unit 125 at a timing at which a special result mode (special result) is not derived at the time of reach performance. It is a display effect. The right column of FIG. 20 shows that the automatic operation mode is set based on the fact that the player operates the effect operation unit 125 at the timing when the special result mode (special result) is derived at the time of reach effect. It is a display effect in the case of.
That is, the right column of FIG. 20 is a display effect for the player who operated the effect operation unit 125 in the hope that the special result mode will be derived if operated at the timing when the special result mode is derived. On the other hand, the left column of FIG. 20 is a display effect for a player who has operated the effect operation unit 125 without such expectation.

ここで、遊技機100(演出制御装置1300)は、所定の演出時における遊技者による演出操作部125の手動操作の傾向を取得した後の所定のタイミングで、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、この表示に応じて遊技者が演出操作部125を操作した場合に、取得した傾向に基づいて自動操作モードを設定するように構成されている。   Here, the gaming machine 100 (the production control device 1300) automatically confirms the automatic operation mode setting at a predetermined timing after acquiring a tendency of manual operation of the production operation unit 125 by the player at a predetermined production. When the operation mode is set, an image, a message, or the like for instructing the player to operate the effect operation unit 125 is displayed on the display device 141 or the like. Then, the gaming machine 100 (the effect control device 1300) is configured to set the automatic operation mode based on the acquired tendency when the player operates the effect operation unit 125 according to this display.

まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(a)、(e)に示すように、識別図柄の変動を開始して、例えば図20(b)、(f)に示すように、リーチ状態が発生すると、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像(図20では、第1演出ボタン1251を表す画像)やメッセージ(図20では、「PUSH」というメッセージ)等を表示する。なお、操作有効期間の残りの長さを示すための画像(タイムバー等)等も表示してもよい。   First, the gaming machine 100 (production control device 1300) starts the variation of the identification symbol as shown in FIGS. 20A and 20E, for example, as shown in FIGS. 20B and 20F. In addition, when the reach state occurs, an image (an image representing the first effect button 1251 in FIG. 20) or a message (a message “PUSH” in FIG. 20) or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125. Is displayed. An image (such as a time bar) indicating the remaining length of the operation valid period may also be displayed.

そして、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(c)に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミング(図20の場合、「7,7,7」が揃わないタイミング)で演出操作部125を自動操作するとともに、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、演出操作部125が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図20(d)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。   When the automatic operation mode that is set is an automatic operation mode that is set based on the fact that the player has operated the effect operation unit 125 at a timing at which no special result mode is apparently derived, the gaming machine 100 (effect For example, as shown in FIG. 20C, the control device 1300) apparently operates the effect operation unit 125 at a timing when the special result mode is not derived (in the case of FIG. 20, “7, 7, 7” is not aligned). In order to notify the player that the production operation unit 125 has been operated (in this case, automatic operation), as in the case where the production operation unit 125 is manually operated, for example, to prompt the operation. The display mode of the display is changed. Then, for example, as shown in FIG. 20D, effect mode switching is executed to switch the normal effect screen displayed on the display device 141 to an effect screen different from the normal effect screen.

一方、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(g)に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミング(図20の場合、「7,7,7」が揃うタイミング)で演出操作部125を自動操作するとともに、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、演出操作部125が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図20(h)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。   On the other hand, when the set automatic operation mode is an automatic operation mode that is set based on the fact that the player operates the effect operation unit 125 at the timing when the special result mode is apparently derived, the gaming machine 100 ( For example, as shown in FIG. 20G, the effect control device 1300) apparently operates the effect operation unit at the timing at which the special result mode is derived (in the case of FIG. 20, “7, 7, 7” are aligned). 125 is automatically operated, and in order to notify the player that the effect operation unit 125 has been operated (in this case, automatic operation), for example, an operation is prompted as in the case where the effect operation unit 125 is manually operated. The display mode of the display for changing is changed. Then, for example, as shown in FIG. 20H, effect mode switching is executed to switch the normal effect screen displayed on the display device 141 to an effect screen different from the normal effect screen.

以上説明した第1実施形態の変形例1の遊技機100によれば、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
一方、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
According to the gaming machine 100 of Modification 1 of the first embodiment described above, the timing control means (production control device 1300) is the operation means (production operation unit 125) by the player during the period in which the reach state is occurring. Based on the operation timing, the execution timing of the switching control by the effect mode switching means (effect control device 1300) in the specific state (automatic operation mode) is controlled.
Specifically, the timing control means (production control device 1300) apparently does not derive a special result of the timing of operation of the operation means (production operation unit 125) by the player during the reach state. If it is the timing, it is configured to cause the effect mode switching means (the effect control device 1300) to execute the switch control at a timing at which no special result is apparently derived even in the specific state (automatic operation mode). Yes.
On the other hand, the timing control means (production control device 1300) is such that the timing of the operation of the operation means (production operation unit 125) by the player during the reach state is apparently derived at a timing when a special result is derived. In such a case, even in the specific state (automatic operation mode), it is configured to cause the effect mode switching means (the effect control device 1300) to execute the change control at the timing when the special result is apparently derived. .

したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部125の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。   Therefore, in the automatic operation mode in which the game effect can be switched even when the player does not execute the operation of the effect operation unit 125 during the operation valid period, the player's operation timing can be reflected in the effect switching timing. It is possible to switch the production at the desired timing of the game, and the interest of the game is not reduced.

[第1実施形態の変形例2]
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
第1実施形態では、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間が開始されると、例えば図19(a)、(e)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示を行うとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための表示を行うように構成したが、これらの表示は適宜任意に変更可能である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, Modification 2 of the first embodiment will be described.
In the first embodiment, regardless of whether the automatic operation mode is set or not, when the operation effective period is started, for example, as shown in FIGS. While the display for prompting the operation of 125 and the display for indicating the remaining length of the operation valid period are performed, these displays can be arbitrarily changed as appropriate.

例えば図21(a)、(c)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像内の色で、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図21(a)、(c)では、タイムバーのように、当該画像内の配色割合が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成されている。図21(a)と図21(c)とでは、当該画像内の一方の色と他方の色との境界線の形状が異なっている。なお、当該画像内の模様が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
For example, as shown in FIGS. 21A and 21C, an image, a message, or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 is displayed, and the remaining operation length is displayed in the color in the image. It can also be configured to show this.
Specifically, in FIGS. 21A and 21C, the color arrangement ratio in the image is gradually changed according to the remaining length of the operation effective period, like a time bar. Has been. In FIG. 21A and FIG. 21C, the shape of the boundary line between one color and the other color in the image is different. Note that the pattern in the image can be configured to gradually change according to the remaining length of the operation effective period.

また、例えば図21(b)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像のサイズで、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図21(b)では、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが小さくなっていくように構成されている。なお、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが大きくなっていくように構成することも可能である。また、当該画像の形状が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
Further, for example, as shown in FIG. 21B, an image, a message, or the like for prompting the player to operate the effect operation unit 125 is displayed, and the remaining length of the operation valid period is indicated by the size of the image. It is also possible to configure as described above.
Specifically, in FIG. 21B, the size of the image decreases as the remaining length of the operation effective period decreases. Note that the size of the image can be increased as the remaining length of the operation effective period becomes shorter. Further, it is possible to configure the shape of the image to gradually change according to the remaining length of the operation effective period.

また、例えば図21(d)に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すためのタイムバーの減少の仕方が、図19の場合の逆であっても良い。   For example, as shown in FIG. 21 (d), the method of decreasing the time bar for indicating the remaining length of the operation effective period may be the reverse of the case of FIG.

さらに、例えば、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示や操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様として、特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が異なるように設定された複数の表示態様から、一の表示態様を選択するように構成することも可能である。
例えば、図19に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(d)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。また、例えば、図21(a)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(c)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置1300は、有効期間報知手段(演出制御装置1300)による報知の報知態様として、特別結果(特別結果態様)が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段をなす。
なお、特別結果態様が導出される信頼度の段階は、「高い」及び「低い」の2段階に限定されるものではなく、複数であれば適宜任意に変更可能である。
Further, for example, a special result mode may be derived as a display mode for prompting the player to operate the effect operation unit 125 or a display mode for indicating the remaining length of the operation valid period (reliability). It is also possible to configure so that one display mode is selected from a plurality of display modes set to be different from each other.
For example, the display mode as shown in FIG. 19 is set as a display mode with a low degree of reliability from which the special result mode is derived, and the display mode as shown in FIG. It is also possible to configure the display mode to be high. Further, for example, the display mode as shown in FIG. 21A is set as a display mode with low reliability from which the special result mode is derived, and the display mode as shown in FIG. 21C is derived as the special result mode. It is also possible to configure the display mode to be highly reliable.
In other words, the effect control device 1300 has a plurality of notification modes set such that the reliability with which the special result (special result mode) is derived is different as the notification mode of notification by the effective period notification unit (effect control device 1300). And a notification mode selection means for selecting one notification mode.
Note that the level of reliability from which the special result mode is derived is not limited to two levels of “high” and “low”, and can be arbitrarily changed as long as it is plural.

以上説明した第1実施形態の変形例2の遊技機100によれば、演出実行制御手段(演出制御装置1300)は、操作有効期間の発生を遊技者に報知(本実施形態の場合、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示や、操作有効期間の残りの長さを示すための表示)する有効期間報知手段(演出制御装置1300)と、有効期間報知手段(演出制御装置1300)による報知の報知態様として、特別結果(特別結果態様)が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段(演出制御装置1300)と、を備えている。   According to the gaming machine 100 of the modification 2 of the first embodiment described above, the effect execution control means (the effect control device 1300) notifies the player of the occurrence of the operation valid period (in the case of the present embodiment, the player). Effective period notification means (effect control apparatus 1300) for prompting the operation of the effect operation unit 125 and display for indicating the remaining length of the operation effective period, and effective period notification means (effect control apparatus 1300) ) Is a notification mode selection means (effect control device 1300) that selects one notification mode from a plurality of notification modes set so that the reliability with which a special result (special result mode) is derived differs. ) And.

したがって、自動操作モードが発生している場合は演出操作部125を操作する必要がないので、単に操作有効期間の発生を報知するだけでは、遊技者は、操作有効期間の発生の報知に興味を持てないが、特別結果態様が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から選択された一の報知態様で操作有効期間の発生の報知を行うので、自動操作モードが発生している場合であっても、遊技者は、操作有効期間の発生の報知を楽しむことができる。   Therefore, when the automatic operation mode is generated, there is no need to operate the effect operation unit 125. Therefore, the player is interested in notifying the occurrence of the operation effective period simply by notifying the occurrence of the operation effective period. Although it does not have, since the notification of the occurrence of the operation valid period is performed in one notification mode selected from a plurality of notification modes set so that the reliability with which the special result mode is derived is different, the automatic operation mode is Even if it has occurred, the player can enjoy notification of the occurrence of the operation valid period.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機100においては、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とが異なる点と、演出操作部125が長期間操作されていない場合(演出操作部125が故障している場合を含む)に自動操作モードを強制的に設定する点とが第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 100 of the second embodiment will be described.
Note that in the gaming machine 100 of the second embodiment, the automatic operation speed when a specific notice effect is executed and the automatic operation speed when an effect other than the specific notice effect is executed are different from each other. It differs from the gaming machine 100 of the first embodiment in that the automatic operation mode is forcibly set when the operation unit 125 has not been operated for a long time (including the case where the production operation unit 125 has failed). Therefore, hereinafter, parts having the same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.

〔演出ボタン操作判定処理〕
第2実施形態の遊技機100は、図16に示した演出ボタン操作判定処理に替えて、図22に示す演出ボタン操作判定処理を行う。
この演出ボタン操作判定処理では、ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合(ステップB171;Y)には、操作タイミング制御処理を実行し(ステップB221)、その後、操作有効期間タイマを更新する(ステップB177)。
[Direction button operation determination processing]
The gaming machine 100 of the second embodiment performs an effect button operation determination process shown in FIG. 22 instead of the effect button operation determination process shown in FIG.
In this effect button operation determination process, when it is determined in step B171 that the information during the operation effective period is set (step B171; Y), the operation timing control process is executed (step B221), and then the operation is performed. The valid period timer is updated (step B177).

〔操作タイミング制御処理〕
次に、前述の演出ボタン操作判定処理(図22)における操作タイミング制御処理(ステップB221)について説明する。図23は、操作タイミング制御処理の一例を示すフローチャートである。
操作タイミング制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB240で設定されるタイミング制御実行済情報が設定されているか否かを判定する(ステップB231)。
[Operation timing control processing]
Next, the operation timing control process (step B221) in the above-described effect button operation determination process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the operation timing control process.
When the operation timing control process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 determines whether or not the timing control executed information set in step B240 described later is set (step B231).

ステップB231で、タイミング制御実行済情報が設定されていると判定した場合(ステップB231;Y)には、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップB231で、タイミング制御実行済情報が設定されていないと判定した場合(ステップB231;N)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB232)。
If it is determined in step B231 that the timing control executed information is set (step B231; Y), the operation timing control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B231 that the timing control executed information is not set (step B231; N), it is determined whether or not the automatic operation mode is set (step B232).

ステップB232で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB232;N)には、タイミング制御実行済情報を設定して(ステップB240)、当該操作タイミング制御処理を終了する。なお、タイミング制御実行済情報は、実行中の特図変動表示ゲームが終了した時点でクリアされるように構成されている。
一方、ステップB232で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB232;Y)には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて実行している又は実行した予告演出を確認して(ステップB233)、特定の予告演出を実行している又は実行したか否かを判定する(ステップB234)。ここで、特定の予告演出とは、例えば、特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出(特図変動表示ゲームの実行中に行われる演出)や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出(特図変動表示ゲームの実行前に事前に行われる演出)等である。
When it is determined in step B232 that the automatic operation mode is not set (step B232; N), timing control execution completion information is set (step B240), and the operation timing control process is terminated. Note that the timing control execution completion information is configured to be cleared when the running special figure variation display game ends.
On the other hand, if it is determined in step B232 that the automatic operation mode is set (step B232; Y), the notice effect that is being executed or executed in the special figure variation display game being executed is confirmed ( Step B233), it is determined whether or not a specific notice effect has been executed (Step B234). Here, the specific notice effect is, for example, a highly reliable notice effect (an effect performed during execution of the special figure variation display game) from which a special result mode is derived, or a reliability from which a special result mode is derived. High prefetching notice effect (effect performed in advance before the execution of the special figure variation display game).

ステップB234で、特定の予告演出を実行していないと判定した場合(ステップB234;N)には、タイミング制御実行済情報を設定して(ステップB240)、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップB234で、特定の予告演出を実行している又は実行したと判定した場合(ステップB234;Y)には、設定されている自動操作モードの種類を確認して(ステップB235)、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」であるか否かを判定する(ステップB236)。
If it is determined in step B234 that the specific notice effect has not been executed (step B234; N), timing control executed information is set (step B240), and the operation timing control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B234 that a specific notice effect is being executed or has been executed (step B234; Y), the type of the automatic operation mode that has been set is confirmed (step B235) and set. It is determined whether or not the automatic operation mode being performed is “automatic operation mode 1” (step B236).

ステップB236で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」であると判定した場合(ステップB236;Y)には、通常速度(「自動操作モード1」に対応する自動操作速度)よりもさらに速く自動操作を実行するように設定して(ステップB237)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB237では、通常速度よりも遅く自動操作を実行するように設定することも可能である。
一方、ステップB236で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」でないと判定した場合(ステップB236;N)には、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」であるか否かを判定する(ステップB238)。
If it is determined in step B236 that the set automatic operation mode is "automatic operation mode 1" (step B236; Y), the normal speed (automatic operation speed corresponding to "automatic operation mode 1") is determined. Is set to execute the automatic operation even faster (step B237), and the process proceeds to step B240. In step B237, it is possible to set the automatic operation to be executed slower than the normal speed.
On the other hand, when it is determined in step B236 that the set automatic operation mode is not “automatic operation mode 1” (step B236; N), the set automatic operation mode is “automatic operation mode 2”. Whether or not (step B238).

ステップB238で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」であると判定した場合(ステップB238;Y)には、今回の操作有効期間でのみ自動操作モードを解除して(ステップB239)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB239では、自動操作モードの解除とともに、自動操作モードの解除を報知するための画像やメッセージ等や、遊技者に演出操作部125を操作するよう促すための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するようにしてもよい。また、この場合、自動操作モードの解除(ステップB239)を実行することなく、ステップB240の処理に移行してもよいし、或いは、自動操作モードの解除に替えて、通常速度(「自動操作モード2」に対応する自動操作速度)よりも遅く(或いは、速く)自動操作を実行するように設定してもよい。   If it is determined in step B238 that the set automatic operation mode is “automatic operation mode 2” (step B238; Y), the automatic operation mode is canceled only in the current operation valid period (step B239). ), The process proceeds to step B240. In step B239, an image, a message, etc. for notifying the cancellation of the automatic operation mode, an image, a message, etc. for prompting the player to operate the effect operation unit 125 are displayed together with the cancellation of the automatic operation mode. 141 may be displayed. In this case, the process may proceed to step B240 without executing the cancellation of the automatic operation mode (step B239), or instead of the cancellation of the automatic operation mode, the normal speed ("automatic operation mode" The automatic operation may be set to be executed slower (or faster) than the automatic operation speed corresponding to 2 ”.

一方、ステップB238で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」でないと判定した場合(ステップB238;N)、すなわち、設定されている自動操作モードが「自動操作モード3」である場合には、通常速度(「自動操作モード3」に対応する自動操作速度)よりもさらに遅く自動操作を実行するように設定して(ステップB241)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB241では、通常速度よりも速く自動操作を実行することも可能である   On the other hand, when it is determined in step B238 that the set automatic operation mode is not “automatic operation mode 2” (step B238; N), that is, the set automatic operation mode is “automatic operation mode 3”. In this case, the automatic operation is set to be executed later than the normal speed (automatic operation speed corresponding to “automatic operation mode 3”) (step B241), and the process proceeds to step B240. In step B241, it is possible to execute an automatic operation faster than the normal speed.

特定の予告演出(特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出等)が実行された場合、遊技者は、高揚するので、特定の予告演出以外の演出が実行された場合とは異なる操作タイミングで手動操作を行うことが多い。したがって、このように、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とを異ならせることで、遊技者による演出操作部125の手動操作を、よりリアルに、自動操作モードにおいて再現することが可能となる。   When a specific notice effect (a highly reliable notice effect in which a special result aspect is derived, a highly reliable look-ahead notice effect in which a special result aspect is derived, etc.) is executed, the player is uplifted, In many cases, manual operation is performed at an operation timing different from that when an effect other than a specific notice effect is executed. Therefore, in this way, by making the automatic operation speed when a specific notice effect is executed different from the automatic operation speed when an effect other than the specific notice effect is executed, an effect operation unit 125 by the player is performed. It is possible to reproduce the manual operation in the automatic operation mode more realistically.

〔自動操作設定処理2〕
第2実施形態の遊技機100は、図17に示した自動操作設定処理2に替えて、図24に示す自動操作設定処理2を行う。
この自動操作設定処理2では、当該自動操作設定処理2を終了する前に、演出ボタン故障対応処理(ステップB251)を実行する。
[Automatic operation setting process 2]
The gaming machine 100 of the second embodiment performs an automatic operation setting process 2 shown in FIG. 24 instead of the automatic operation setting process 2 shown in FIG.
In this automatic operation setting process 2, before finishing the automatic operation setting process 2, the effect button failure handling process (step B251) is executed.

〔演出ボタン故障対応処理〕
次に、前述の自動操作設定処理2(図24)における演出ボタン故障対応処理(ステップB251)について説明する。図25は、演出ボタン故障対応処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン故障対応処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を確認する(ステップB261)。ここで、遊技機(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数(例えば、300回)に到達しているか否かを判定する(ステップB262)。
[Produce button failure handling process]
Next, the rendering button failure handling process (step B251) in the above-described automatic operation setting process 2 (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect button failure handling process.
When the production button failure handling process is started, the main control microcomputer 1311 of the production control device 1300 confirms the number of executions of the special figure variation display game after the gaming machine 100 is turned on (step B261). Here, it is assumed that the gaming machine (the production control device 1300 or the like) is configured to store the number of executions of the special figure variation display game after the gaming machine 100 is powered on. Then, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variation display game after power-on of the gaming machine 100 has reached the first predetermined number (for example, 300 times) (step B262).

ステップB262で、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB262;N)には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップB262で、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数に到達していると判定した場合(ステップB262;Y)には、遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を確認する(ステップB263)。ここで、遊技機100(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作があるか否かを判定する(ステップB264)。
If it is determined in step B262 that the number of executions of the special figure variation display game after powering on the gaming machine 100 has not reached the first predetermined number (step B262; N), the effect button failure handling process is performed. finish.
On the other hand, if it is determined in step B262 that the number of executions of the special figure variable display game after the gaming machine 100 is turned on has reached the first predetermined number of times (step B262; Y), the power supply of the gaming machine 100 The number of operations of the production operation unit 125 in the operation effective period after the insertion is confirmed (step B263). Here, it is assumed that the gaming machine 100 (the production control device 1300 and the like) is configured to store the number of operations of the production operation unit 125 during the operation effective period after the power of the gaming machine 100 is turned on. And it is determined whether there exists operation of the production | presentation operation part 125 in the operation effective period after power-on of the gaming machine 100 (step B264).

ステップB264で、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作がないと判定した場合(ステップB264;N)には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」を設定して(ステップB267)、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。この場合、演出操作部125が故障している可能性があるので、表示装置141等にその旨を表示して、遊技機100が設置されている遊技場の店員等にその旨を報知することも可能である。また、表示装置141に表示される客待ち画面に、その旨を表示するようにしてもよい。
すなわち、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、特定回数(第1所定回数)の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作がない場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
In step B264, when it is determined that there is no operation of the production operation unit 125 in the operation effective period after the gaming machine 100 is turned on (step B264; N), the medium speed “automatic operation mode 2” is set as the automatic operation mode. Is set (step B267), and the effect button failure handling process is terminated. In this case, since there is a possibility that the production operation unit 125 is out of order, the fact is displayed on the display device 141 or the like, and the fact is notified to the store clerk or the like of the game hall where the gaming machine 100 is installed. Is also possible. In addition, a message to that effect may be displayed on the customer waiting screen displayed on the display device 141.
That is, the specific state generating means (production control device 1300) operates the operation means (production by the player during the operation effective period while the variable display game (special figure variable display game) is executed a specific number of times (first predetermined number of times). A specific state (automatic operation mode) is generated when the operation unit 125) is not operated. Note that the type of the automatic operation mode to be generated is not limited to the automatic operation mode 2, and can be arbitrarily changed as appropriate.

一方、ステップB264で、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作があると判定した場合(ステップB264;Y)には、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数を確認して(ステップB265)、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数(例えば、200回)に到達しているか否かを判定する(ステップB266)。   On the other hand, if it is determined in step B264 that there is an operation of the effect operation unit 125 in the operation effective period after the gaming machine 100 is turned on (step B264; Y), the effect operation unit 125 has been operated last. The number of executions of the special figure variation display game is confirmed (step B265), and the number of executions of the special figure variation display game since the last operation of the effect operation unit 125 is set to the second predetermined number (for example, 200 times). It is determined whether or not it has been reached (step B266).

ステップB266で、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB266;N)には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップB266で、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数に到達していると判定した場合(ステップB266;Y)には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」を設定して(ステップB267)、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
これにより、遊技者が演出操作部125の操作に消極的な場合であっても、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部125が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
If it is determined in step B266 that the number of executions of the special figure change display game since the last time the operation unit 125 was operated has not reached the second predetermined number (step B266; N), the effect button The failure handling process ends.
On the other hand, if it is determined in step B266 that the number of executions of the special figure variation display game since the last time the presentation operation unit 125 was operated has reached the second predetermined number (step B266; Y), automatic The medium speed “automatic operation mode 2” is set as the operation mode (step B267), and the effect button failure handling process is terminated.
Thereby, even if the player is reluctant to operate the effect operation unit 125, the automatic operation mode can be generated, so that the effect switching when the effect operation unit 125 is operated is shown to the player. be able to. Note that the type of the automatic operation mode to be generated is not limited to the automatic operation mode 2, and can be arbitrarily changed as appropriate.

以上説明した第2実施形態の変形例2の遊技機100によれば、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、特定回数(第1所定回数)の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作がない場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。   According to the gaming machine 100 of the modification 2 of the second embodiment described above, the specific state generating means (production control device 1300) is a variable display game (special figure variable display game) of a specific number of times (first predetermined number of times). Is executed, a specific state (automatic operation mode) is generated when there is no operation of the operation means (production operation unit 125) by the player during the operation effective period.

したがって、遊技者が演出操作部125の操作に消極的な場合や、演出操作部125が故障している場合でも、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部125が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。   Therefore, even when the player is reluctant to operate the production operation unit 125 or when the production operation unit 125 is out of order, the automatic operation mode can be generated, and thus the production operation unit 125 is operated. Can be shown to the player.

なお、第1実施形態や第2実施形態において、自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」が設定された場合には、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示等を大きくしたり、演出に影響のない範囲で操作有効期間を長くしたり、操作有効期間が到来することを操作有効期間の開始前に報知したりしてもよい。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が遅い遊技者(例えば、高齢の遊技者)の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
In the first embodiment and the second embodiment, when the low-speed “automatic operation mode 3” is set as the automatic operation mode, a display or the like for prompting the player to operate the rendering operation unit 125 is greatly increased. The operation effective period may be lengthened within a range that does not affect the performance, or the operation effective period may be notified before the operation effective period starts.
Thereby, it becomes possible to improve the interest of the player (for example, an elderly player) whose manual operation speed of the effect operation unit 125 is slow.

また、第1実施形態や第2実施形態において、自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」が設定された場合には、短めの変動パターンにする等、演出操作部125の手動操作速度が速い遊技者(例えば、熟練した遊技者)にとって快適となるようにスペックを変更してもよい。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が速い遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the first embodiment and the second embodiment, when the high-speed “automatic operation mode 1” is set as the automatic operation mode, the manual operation speed of the rendering operation unit 125 is set to a short fluctuation pattern or the like. The specs may be changed to be comfortable for fast players (eg, skilled players).
As a result, it is possible to improve the interest of a player who has a fast manual operation speed of the effect operation unit 125.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機100は、遊技者所有の携帯端末2000を介したネットワークサービスに適用可能な点が第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 100 of the third embodiment will be described.
Note that the gaming machine 100 of the third embodiment is different from the gaming machine 100 of the first embodiment in that it can be applied to a network service via the mobile terminal 2000 owned by the player. Therefore, hereinafter, parts having the same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.

本実施形態における携帯端末2000を介したネットワークサービスとは、遊技機100において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン1等の他の遊技機での演出に反映させたり、スロットマシン1等の他の遊技機において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させたりするサービスである。
本実施形態の遊技機100は、例えば図26に示すように、演出態様反映システムSTに導入されている。
この演出態様反映システムSTは、遊技機100の他に、スロットマシン1と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末2000と、遊技機100やスロットマシン1を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ3000とを備えて構成されている。
The network service via the mobile terminal 2000 in the present embodiment refers to the effect that the player prefers in the gaming machine 100 in the effect on the other gaming machine such as the slot machine 1 or the like. This is a service that reflects the performance mode preferred by the player in the game machine 100 in the game machine 100.
The gaming machine 100 of the present embodiment is introduced into the effect aspect reflecting system ST as shown in FIG. 26, for example.
In addition to the gaming machine 100, the production mode reflection system ST is owned by the slot machine 1, a portable terminal 2000 such as a mobile phone owned by the player, a gaming machine manufacturer that manufactures the gaming machine 100 and the slot machine 1, and the like. And a server computer 3000.

遊技機100は、例えば、図26に示すように、遊技履歴暫定保存手段100aと、演出進行分析手段100bと、二次元コード発行手段100cと、サーバコンピュータ3000において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段(図示省略)と、パスワード受付手段100dと、遊技履歴反映手段100eとを備えて構成されている。なお、二次元コードにはQRコード(登録商標)などを含むものとする。
ここで、本実施形態においては、遊技機100の演出制御装置1300が、遊技履歴暫定保存手段100a、演出進行分析手段100b、二次元コード発行手段100c、パスワード受付手段100d及び遊技履歴反映手段100eとして機能する。
For example, as shown in FIG. 26, the gaming machine 100 operates the player with the password assigned in the game history provisional storage means 100a, the production progress analysis means 100b, the two-dimensional code issuing means 100c, and the server computer 3000. Is provided with an input means (not shown) that can be input by means of, a password accepting means 100d, and a game history reflecting means 100e. The two-dimensional code includes a QR code (registered trademark).
Here, in the present embodiment, the effect control device 1300 of the gaming machine 100 serves as the game history provisional storage means 100a, the effect progress analysis means 100b, the two-dimensional code issue means 100c, the password acceptance means 100d, and the game history reflection means 100e. Function.

遊技履歴暫定保存手段100aは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段100aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機100におけるボタン操作演出(後述)の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機100における自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数に関する自動操作実行回数情報、当該遊技機100において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機100において始動記憶のオーバーフロー(後述)が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
The game history provisional storage means 100a temporarily stores game history information related to games and effects history.
Here, the game history information stored in the game history provisional storage unit 100a includes, for example, button operation effect occurrence frequency information regarding the number of button operation effects (described later) in the gaming machine 100 and automatic operation in the gaming machine 100. Automatic operation execution number information on the number of executions (automatic operation of the production operation unit 125), jackpot occurrence number information on the number of times a big hit has occurred in the gaming machine 100, start memory overflow (described later) has occurred in the gaming machine 100 This is information about the number of overflow occurrences related to the number of times.

演出進行分析手段100bは、当該遊技機100における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段100cは、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段100dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段100eは、パスワード受付手段100dによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。
The effect progress analysis unit 100b analyzes the progress of the effect in the gaming machine 100.
The two-dimensional code issuing means 100c generates a two-dimensional code on the basis of the game history information stored in the game history temporary storage means 100a and the production progress mode analyzed by the production progress analysis means 100b. Give.
The password receiving unit 100d receives a password input by an input unit (not shown).
Based on the password received by the password receiving means 100d, the game history reflecting means 100e determines an effect mode (effect progress mode, etc.) corresponding to the game history in another gaming machine such as the slot machine 1, and the determination The result is reflected in the effect of the gaming machine 100.

また、スロットマシン1は、例えば、図26に示すように、遊技機100と同様の手段を備えている。具体的には、スロットマシン1は、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aと、演出進行分析手段1bと、二次元コード発行手段1cと、サーバコンピュータ3000において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段(図示省略)と、パスワード受付手段1dと、遊技履歴反映手段1eとを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン1の演出制御装置70(後述)が、遊技履歴暫定保存手段1a、演出進行分析手段1b、二次元コード発行手段1c、パスワード受付手段1d及び遊技履歴反映手段1eとして機能する。
Moreover, the slot machine 1 is provided with the same means as the gaming machine 100, for example, as shown in FIG. Specifically, the slot machine 1 inputs, for example, a game history provisional storage unit 1a, an effect progress analysis unit 1b, a two-dimensional code issue unit 1c, and a password assigned by the server computer 3000 by a player's operation. It comprises a possible input means (not shown), a password accepting means 1d, and a game history reflecting means 1e.
Here, in the present embodiment, the effect control device 70 (described later) of the slot machine 1 performs a game history provisional storage unit 1a, an effect progress analysis unit 1b, a two-dimensional code issue unit 1c, a password reception unit 1d, and a game history reflection. It functions as the means 1e.

遊技履歴暫定保存手段1aは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段1aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン1における特定演出(後述)の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン1における演出キャンセル回数(後述)に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン1において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
The game history provisional storage means 1a temporarily stores game history information related to games and effects history.
Here, the game history information stored in the game history provisional storage unit 1a includes, for example, specific effect occurrence number information regarding the number of occurrences of a specific effect (described later) in the slot machine 1, and the number of effect cancellations in the slot machine 1 ( This is information on the number of times of canceling the effects related to the later-described), information on the number of winnings relating to the number of times that the special winning or each small role winning is established in the slot machine 1 and the like.

演出進行分析手段1bは、当該スロットマシン1における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段1cは、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段1dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段1eは、パスワード受付手段1dによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。
The effect progress analysis means 1b analyzes the progress of the effect in the slot machine 1.
The two-dimensional code issuing means 1c generates a two-dimensional code on the basis of the game history information stored in the game history temporary storage means 1a and the effect progress mode analyzed by the effect progress analysis means 1b, Give.
The password accepting unit 1d accepts the password input by the input unit (not shown).
Based on the password received by the password receiving unit 1d, the game history reflecting unit 1e determines an effect mode (such as an effect progress mode) corresponding to a game history in another gaming machine such as the gaming machine 100, and the determination. The result is reflected in the production of the slot machine 1.

ここで、携帯端末2000を介したネットワークサービスの流れの一例について説明する。
まず、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン1での遊技が終了すると、スロットマシン1の操作ボタン30(後述)等を操作する。それに応じて、スロットマシン1の二次元コード発行手段1cは、当該スロットマシン1における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、スロットマシン1の画像表示装置3(後述)等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
Here, an example of the flow of the network service via the mobile terminal 2000 will be described.
First, a description will be given of a case where the effect mode preferred by the player in the slot machine 1 is reflected in the effect on the gaming machine 100.
For example, when the game in the slot machine 1 ends, the player operates an operation button 30 (described later) of the slot machine 1. In response to this, the two-dimensional code issuing means 1c of the slot machine 1 performs a game history in the slot machine 1 (specifically, for example, game history information stored in the game history provisional storage means 1a or effect progress analysis). A two-dimensional code is issued (generated) based on the progress of the effect analyzed by the means 1b, and displayed on the image display device 3 (described later) of the slot machine 1 or the like. Thereby, a two-dimensional code is given to the player.

次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末2000の二次元コード撮影手段2000aによって、画像表示装置3(後述)等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末2000のサーバアクセス手段2000bは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ3000にアクセスする。これにより、スロットマシン1における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともにサーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aに保存される。   Next, the player photographs the two-dimensional code displayed on the image display device 3 (described later) or the like by the two-dimensional code photographing means 2000a of the portable terminal 2000 of the player. In response, the server access unit 2000b of the portable terminal 2000 accesses the server computer 3000 based on the photographed two-dimensional code. Thereby, the game history information related to the game history of the player in the slot machine 1 is stored in the game history storage unit 3000a of the server computer 3000 together with the serial number of the portable terminal 2000 of the player.

そして、遊技者は、遊技機100で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ3000のパスワード発行手段3000bは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行(生成)して当該携帯端末2000に送信する。当該パスワードは、携帯端末2000のパスワード受信手段2000cによって受信されて、携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。   When a player plays a game on the gaming machine 100, the player instructs the player's portable terminal 2000 to access the server computer 3000 and give a password before the game. In response to this, the password issuing means 3000b of the server computer 3000 acquires the game history information stored together with the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player from the game history storage means 3000a, and based on the acquired game history information. A password for identifying the game history is issued (generated) and transmitted to the portable terminal 2000. The password is received by the password receiving unit 2000c of the portable terminal 2000 and displayed on the display unit (not shown) of the portable terminal 2000. Thereby, a password is given to the player.

次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末2000において表示されているパスワードを遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して入力すると、遊技機100のパスワード受付手段100dは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、遊技機100の遊技履歴反映手段100eは、当該パスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。これにより、当該遊技機100の演出に、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)が反映される。   Next, when the player inputs the password displayed on the portable terminal 2000 of the player by operating the input means (not shown) of the gaming machine 100, the password receiving means 100d of the gaming machine 100 receives the input password. Accept. In response to this, the game history reflecting means 100e of the gaming machine 100 determines an effect mode (such as an effect progress mode) corresponding to the game history in another gaming machine such as the slot machine 1 based on the password, The determination result is reflected in the effect of the gaming machine 100. As a result, an effect mode (such as a progress mode of the effect) that the player likes in other gaming machines such as the slot machine 1 is reflected in the effect of the gaming machine 100.

なお、サーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aには、遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該遊技機100(当該遊技機100と同一機種のパチンコ遊技機等も含む)における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該遊技機100における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該遊技機100の演出や遊技に反映させることも可能である。   The game history storage means 3000a of the server computer 3000 includes not only the game history information relating to the game history in other gaming machines such as the slot machine 1 as well as the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player, but also the gaming machine 100. Since game history information related to the game history in the same type (including pachinko gaming machines of the same model as the gaming machine 100) is also stored, the production mode corresponding to the gaming history in the gaming machine 100 based on the input password It is also possible to discriminate the game mode and the game mode, and to reflect the determined mode in the effect or game of the gaming machine 100.

次に、遊技機100において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン1での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、遊技機100での遊技が終了すると、遊技機100の演出操作部125等を操作する。それに応じて、遊技機100の二次元コード発行手段100cは、当該遊技機100における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bにより分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、遊技機100の表示装置141等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
Next, a description will be given of a case where the effect mode preferred by the player in the gaming machine 100 is reflected in the effect in the slot machine 1.
For example, when the game on the gaming machine 100 ends, the player operates the effect operation unit 125 of the gaming machine 100 and the like. In response to this, the two-dimensional code issuing means 100c of the gaming machine 100 performs a game history (specifically, for example, game history information stored in the game history provisional storage means 100a or effect progress analysis) in the gaming machine 100. A two-dimensional code is issued (generated) based on the progress of the effect analyzed by the means 100b and displayed on the display device 141 of the gaming machine 100 or the like. Thereby, a two-dimensional code is given to the player.

次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末2000の二次元コード撮影手段2000aによって、表示装置141等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末2000のサーバアクセス手段2000bは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ3000にアクセスする。これにより、遊技機100における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともにサーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aに保存される。   Next, the player photographs the two-dimensional code displayed on the display device 141 or the like by the two-dimensional code photographing means 2000a of the portable terminal 2000 of the player. In response, the server access unit 2000b of the portable terminal 2000 accesses the server computer 3000 based on the photographed two-dimensional code. Thereby, the game history information related to the game history of the player in the gaming machine 100 is stored in the game history storage unit 3000a of the server computer 3000 together with the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player.

そして、遊技者は、スロットマシン1で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ3000のパスワード発行手段3000bは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行(生成)して当該携帯端末2000に送信する。当該パスワードは、携帯端末2000のパスワード受信手段2000cによって受信されて、携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。   Then, when playing a game in the slot machine 1, the player instructs the player's portable terminal 2000 to access the server computer 3000 and give a password before the game. In response to this, the password issuing means 3000b of the server computer 3000 acquires the game history information stored together with the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player from the game history storage means 3000a, and based on the acquired game history information. A password for identifying the game history is issued (generated) and transmitted to the portable terminal 2000. The password is received by the password receiving unit 2000c of the portable terminal 2000 and displayed on the display unit (not shown) of the portable terminal 2000. Thereby, a password is given to the player.

次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末2000において表示されているパスワードをスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して入力すると、スロットマシン1のパスワード受付手段1dは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、スロットマシン1の遊技履歴反映手段1eは、当該パスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。これにより、当該スロットマシン1の演出に、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)が反映される。   Next, when the player inputs the password displayed on the portable terminal 2000 of the player by operating the input means (not shown) of the slot machine 1, the password accepting means 1d of the slot machine 1 Accept. In response to this, the game history reflecting means 1e of the slot machine 1 discriminates an effect mode (effect progress mode, etc.) corresponding to the game history in another game machine such as the gaming machine 100 based on the password, The determination result is reflected in the effect of the slot machine 1. As a result, in the effect of the slot machine 1, an effect mode (such as a progress mode of the effect) that the player likes in other gaming machines such as the gaming machine 100 is reflected.

なお、サーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aには、遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該スロットマシン1(当該スロットマシン1と同一機種のスロットマシン等も含む)における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該スロットマシン1における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該スロットマシン1の演出や遊技に反映させることも可能である。   The game history storage means 3000a of the server computer 3000 includes not only the game history information related to the game history of other gaming machines such as the gaming machine 100, but also the slot machine 1 Since game history information relating to the game history in the slot machine 1 (including slot machines of the same model as the slot machine 1) is also stored, an effect mode corresponding to the game history in the slot machine 1 based on the input password, It is also possible to determine the game mode and reflect the determined mode in the effects and games of the slot machine 1.

また、遊技者が、当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴を公開するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ3000の遊技履歴公開手段3000cは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得して当該携帯端末2000に送信する。そして、サーバコンピュータ3000から送信された遊技履歴情報を携帯端末2000が受信すると、携帯端末2000の遊技履歴閲覧手段2000dは、当該遊技履歴情報に基づく遊技履歴を携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示する。   When the player accesses the server computer 3000 by the player's portable terminal 2000 and instructs to release the player's game history, the game history disclosure unit 3000c of the server computer 3000 responds accordingly. The game history information stored together with the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player is acquired from the game history storage unit 3000a and transmitted to the portable terminal 2000. When the mobile terminal 2000 receives the game history information transmitted from the server computer 3000, the game history browsing means 2000d of the mobile terminal 2000 displays the game history based on the game history information on the display means (not shown) of the mobile terminal 2000. To display.

さらに、遊技者が、当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスして、スロットマシン1や遊技機100と連動した携帯コンテンツ(例えば、待ち受け画面)等の特典を付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ3000の特典付与手段3000dは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴に対応する特典を当該携帯端末2000に送信する。そして、サーバコンピュータ3000から送信された特典を携帯端末2000が受信すると、携帯端末2000の特典保存手段2000eは、当該特典を保存する。   Further, when a player accesses the server computer 3000 by the player's portable terminal 2000 and instructs to give a privilege such as portable content (for example, a standby screen) linked to the slot machine 1 or the gaming machine 100, Accordingly, the privilege granting unit 3000d of the server computer 3000 acquires the game history information stored together with the manufacturing number of the portable terminal 2000 of the player from the game history storage unit 3000a, and based on the acquired game history information. A privilege corresponding to the game history is transmitted to the mobile terminal 2000. Then, when the mobile terminal 2000 receives the privilege transmitted from the server computer 3000, the privilege storage unit 2000e of the mobile terminal 2000 stores the privilege.

〔客待ち処理〕
第3実施形態の遊技機100は、図11に示した客待ち処理に替えて、図27に示す客待ち処理を行う。
この客待ち処理では、自動操作設定中情報のクリア(ステップB123)を実行した後、後述の連動サービス制御処理(ステップB302)で設定される連動サービス設定操作中情報をクリアし(ステップB301)、その後、変動中処理移行設定処理を実行する(ステップB124)。
また、自動操作設定処理1(ステップB125)を実行した後、連動サービス制御処理を実行し(ステップB302)、その後、客待ちタイマを更新する(ステップB126)。
[Waiting for customers]
The gaming machine 100 of the third embodiment performs the customer waiting process shown in FIG. 27 instead of the customer waiting process shown in FIG.
In this customer waiting process, after clearing automatic operation setting information (step B123), the linked service setting operation information set in the later-described linked service control process (step B302) is cleared (step B301). Thereafter, the changing process transition setting process is executed (step B124).
Further, after executing the automatic operation setting process 1 (step B125), the linked service control process is executed (step B302), and then the customer waiting timer is updated (step B126).

〔連動サービス制御処理〕
次に、前述の客待ち処理(図27)における連動サービス制御処理(ステップB302)について説明する。図29は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Linked service control processing]
Next, the interlocking service control process (step B302) in the customer waiting process (FIG. 27) will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the linked service control process.

連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、パスワード受付手段100dとして機能する。そして、まず、後述のステップB313で設定される連動サービス設定操作中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB311)。
ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていると判定した場合(ステップB311;Y)には、ステップB314の処理に移行する。
一方、ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB311;N)には、遊技者が遊技機100の演出操作部125や入力手段(図示省略)等を操作して、連動サービスの設定を開始しているか否かを判定する(ステップB312)。なお、連動サービスの設定は、例えば、遊技機100が客待ち中である際に実行可能である。
When the linked service control process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 first functions as the password receiving unit 100d. First, it is determined whether or not linked service setting operation in-progress information set in step B313 described later is set (step B311).
If it is determined in step B311 that linked service setting operation in-progress information is set (step B311; Y), the process proceeds to step B314.
On the other hand, when it is determined in step B311 that the linked service setting operation in-progress information is not set (step B311; N), the player operates the effect operation unit 125 or the input means (not shown) of the gaming machine 100. It is determined whether or not the setting of the linked service has been started (step B312). The linked service setting can be executed, for example, when the gaming machine 100 is waiting for a customer.

ステップB312で、連動サービスの設定を開始していないと判定した場合(ステップB312;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB312で、連動サービスの設定を開始していると判定した場合(ステップB312;Y)には、連動サービス設定操作中情報を設定し(ステップB313)、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する(ステップB314)。
If it is determined in step B312 that the setting of the linked service is not started (step B312; N), the linked service control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B312 that the setting of the linked service is started (step B312; Y), the linked service setting in-operation information is set (step B313), and the player inputs the gaming machine 100. A means (not shown) is operated to determine whether or not a password input operation is being executed (step B314).

ステップB314で、パスワード入力操作を実行していると判定した場合(ステップB314;Y)には、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)等を操作して、パスワードの入力を確定したか否かを判定する(ステップB315)。   When it is determined in step B314 that a password input operation is being executed (step B314; Y), the player operates the input means (not shown) of the gaming machine 100 to confirm the password input. Whether or not (step B315).

ステップB315で、パスワードの入力を確定していないと判定した場合(ステップB315;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB315で、パスワードの入力を確定したと判定した場合(ステップB315;Y)には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する(ステップB316)。
If it is determined in step B315 that the password has not been entered (step B315; N), the linked service control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B315 that the password has been entered (step B315; Y), it is determined whether or not the input password is a valid password (step B316).

ステップB316で、入力されたパスワードが有効なパスワードでないと判定した場合(ステップB316;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB316で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合(ステップB316;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段100eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定し(ステップB317)、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定する(ステップB318)。次いで、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス設定処理を終了する。
If it is determined in step B316 that the input password is not a valid password (step B316; N), the linked service control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B316 that the input password is a valid password (step B316; Y), the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 logs in to the linked service and reflects the game history. It functions as the means 100e. Then, the game data corresponding to the input password is set to be reflected in the effect or the like of the gaming machine 100 (step B317), and the effect pattern corresponding to the input password is reflected in the effect or the like of the gaming machine 100. (Step B318). Next, the interlocking service setting in-operation information set in step B313 is cleared (step B319), and the interlocking service setting process ends.

なお、本実施形態では、パスワードとそれに対応する遊技データやパスワードとそれに対応する演出パターンが、予め遊技機100に記憶されており、記憶されている遊技データや演出パターンの中から、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンを取得して演出等に反映させるように構成されていることとするが、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンの取得の仕方は適宜任意に変更可能である。例えば、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技データや演出パターンを、入力されたパスワードに基づいて当該他の遊技機から取得して(具体的には、例えば、入力されたパスワードに基づき当該他の遊技機との間で通信を行って、当該入力されたパスワードに対応する他の遊技機における遊技データや演出パターンを当該他の遊技機から受信して)、演出等に反映させるように構成することも可能である。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等が判別され、その判別結果が当該遊技機100の演出等に反映される。
In the present embodiment, the password, the game data corresponding to the password, and the password and the production pattern corresponding to the password are stored in advance in the gaming machine 100, and are input from the stored game data and the production pattern. The game data and production pattern corresponding to the password are acquired and reflected in the production, etc., but the method of obtaining the game data and production pattern corresponding to the entered password is arbitrarily changed as appropriate. Is possible. For example, game data and effect patterns in other gaming machines such as the slot machine 1 are acquired from the other gaming machines based on the input password (specifically, for example, based on the input password Communicating with other gaming machines, receiving game data and effect patterns in other gaming machines corresponding to the input password from the other gaming machines), and reflecting them in effects, etc. It is also possible to configure.
As a result, based on the input password, an effect mode (such as a progress mode of the effect) that the player likes in another gaming machine such as the slot machine 1 is determined, and the determination result is the effect of the gaming machine 100. It is reflected in etc.

また、ステップB314で、パスワード入力操作を実行していないと判定した場合(ステップB314;N)には、遊技者が当該遊技機100の演出操作部125や入力手段(図示省略)等を操作して二次元コードの発行(付与)を要求しているか否かを判定する(ステップB320)。   If it is determined in step B314 that the password input operation has not been executed (step B314; N), the player operates the effect operation unit 125, input means (not shown), etc. of the gaming machine 100. It is then determined whether a two-dimensional code issuance (granting) is requested (step B320).

ステップB320で、二次元コードの発行(付与)を要求していないと判定した場合(ステップB320;N)には、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB320で、二次元コードの発行(付与)を要求していると判定した場合(ステップB320;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、二次元コード発行手段100cとして機能する。そして、後述の演出進行分析処理(図31)で設定される二次元コード設定情報を確認し(ステップB321)、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、表示装置141に表示する(ステップB322)。ここで、複数の二次元コード設定情報が設定されている場合には、設定されている二次元コード設定情報すべてに対応する二次元コードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報(ボタン操作演出発生回数情報や自動操作実行回数情報、オーバーフロー発生回数情報等)をクリアし(ステップB323)、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス制御処理を終了する。
If it is determined in step B320 that the two-dimensional code issuance (granting) is not requested (step B320; N), the in-service information setting operation information set in step B313 is cleared (step B319). The linked service control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B320 that a two-dimensional code issuance (granting) is requested (step B320; Y), the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 uses the two-dimensional code issuing means 100c. Function as. Then, the two-dimensional code setting information set in the effect progress analysis process (FIG. 31) described later is confirmed (step B321), and a two-dimensional code corresponding to the two-dimensional code setting information is generated and displayed on the display device 141. (Step B322). Here, when a plurality of two-dimensional code setting information is set, a two-dimensional code corresponding to all the set two-dimensional code setting information is generated.
Next, various information updated during login (button operation effect occurrence frequency information, automatic operation execution frequency information, overflow occurrence frequency information, etc.) is cleared (step B323), and the linked service setting operation in-progress information set in step B313 is cleared. (Step B319), and the linked service control process is terminated.

〔変動中処理〕
第3実施形態の遊技機100は、図15に示した変動中処理に替えて、図30に示す変動中処理を行う。
この変動中処理では、次シーンデータ設定処理(ステップB161)を実行した後や、ステップB163で自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、演出進行分析処理を実行し(ステップB331)、その後、当該変動中処理を終了する。
[Fluctuation processing]
The gaming machine 100 of the third embodiment performs the changing process shown in FIG. 30 instead of the changing process shown in FIG. 15.
In this in-fluctuation process, after the next scene data setting process (step B161) is executed or when it is determined in step B163 that there is no automatic operation setting process 2 execution flag (step B163; N), the effect progress analysis process Is executed (step B331), and then the changing process is terminated.

〔演出進行分析処理〕
次に、前述の変動中処理(図30)における演出進行分析処理(ステップB331)について説明する。図31は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該演出進行分析処理は、1ゲームが終了すると実行される。
[Production progress analysis process]
Next, the effect progress analysis process (step B331) in the above-described changing process (FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the effect progress analysis process.
The effect progress analysis process is executed when one game is over.

演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、演出進行分析手段100bとして機能する。そして、まず、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったか否かを判定する(ステップB341)。ここで、ボタン操作演出とは、演出操作部125等の操作が介入可能な演出等のことである。   When the effect progress analysis process is started, the main control microcomputer 1311 of the effect control device 1300 functions as the effect progress analysis unit 100b. First, it is determined whether or not the one game is a game in which a button operation effect is generated (step B341). Here, the button operation effect is an effect or the like in which an operation of the effect operation unit 125 or the like can intervene.

ステップB341で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームでなかったと判定した場合(ステップB341;N)には、ステップB351の処理に移行する。
一方、ステップB341で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合(ステップB341;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する(ステップB342)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
If it is determined in step B341 that the one game is not a game in which a button operation effect is generated (step B341; N), the process proceeds to step B351.
On the other hand, if it is determined in step B341 that the one game is a game in which a button operation effect is generated (step B341; Y), the number of button operation effects that are stored in the game history temporary storage unit 100a is related. The button operation effect occurrence frequency information is updated (step B342). It should be noted that the button operation effect occurrence frequency information stored in the game history provisional storage means 100a is cleared when the gaming machine 100 is powered off or when a two-dimensional code is applied.

次いで、当該1ゲームが自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行されたゲームであったか否かを判定する(ステップB343)。
ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合(ステップB343;N)には、ステップB345の処理に移行する。
一方、ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームであったと判定した場合(ステップB343;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報を更新する(ステップB344)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作実行回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
Next, it is determined whether or not the one game is a game in which an automatic operation (automatic operation of the effect operation unit 125) is executed (step B343).
If it is determined in step B343 that the game is not a game for which automatic operation has been executed (step B343; N), the process proceeds to step B345.
On the other hand, when it is determined in step B343 that the one game is a game in which an automatic operation has been executed (step B343; Y), an automatic operation related to the number of executions of the automatic operation stored in the game history temporary storage unit 100a. The operation execution frequency information is updated (step B344). Note that the automatic operation execution count information stored in the game history provisional storage unit 100a is cleared when the gaming machine 100 is powered off or when a two-dimensional code is applied.

次いで、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB345)。
ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB345;N)には、ステップB351の処理に移行する。
一方、ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB345;Y)、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合を確認し(ステップB346)、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップB347)。
Next, based on the information stored in the game history provisional storage means 100a, it is determined whether or not the number of button operation effects has reached a predetermined number (for example, 10 times) (step B345).
If it is determined in step B345 that the number of button operation effects has not reached the predetermined number (step B345; N), the process proceeds to step B351.
On the other hand, if it is determined in step B345 that the number of occurrences of button operation effects has reached a predetermined number (step B345; Y), that is, if the number of occurrences of button operation effects is greater than or equal to the predetermined number, Based on the information stored in the storage means 100a, the ratio of the number of executions of the automatic operation to the number of occurrences of the button operation effect is confirmed (step B346). It is determined whether or not the ratio is equal to or greater than a predetermined ratio (for example, 60%) (step B347).

ステップB347で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップB347;N)、すなわち、自動操作の実行回数が比較的少ない場合には、演出傾向3(後述)と判定して(ステップB348)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向3)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップB350)。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、演出傾向3に対応する二次元コードが付与される。   If it is determined in step B347 that the ratio of the number of executions of the automatic operation to the number of occurrences of the button operation effect is not greater than or equal to the predetermined ratio (step B347; N), that is, if the number of executions of the automatic operation is relatively small It determines with tendency 3 (after-mentioned) (step B348), and sets the two-dimensional code setting information corresponding to the determined effect tendency (in this case, effect tendency 3) (step B350). Thereby, when the two-dimensional code issuing means 100c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the production tendency 3 is provided.

一方、ステップB347で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合(ステップB347;Y)、すなわち、自動操作の実行回数が比較的多い場合には、演出傾向4(後述)と判定して(ステップB349)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向4)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップB350)。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、演出傾向4に対応する二次元コードが付与される。
すなわち、演出制御装置1300は、特定状態(自動操作モード)に関する特定状態情報(本実施形態の場合、自動操作実行回数情報)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を遊技者に付与することが可能な付与手段をなす。
On the other hand, when it is determined in step B347 that the ratio of the number of executions of the automatic operation to the number of occurrences of the button operation effect is equal to or greater than a predetermined ratio (step B347; Y), that is, when the number of executions of the automatic operation is relatively large. Is determined to be effect tendency 4 (described later) (step B349), and two-dimensional code setting information corresponding to the determined effect tendency (in this case, effect tendency 4) is set (step B350). Thereby, when the two-dimensional code issuing means 100c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the effect tendency 4 is provided.
That is, the production control device 1300 uses the specific state in other gaming machines (such as the slot machine 1) based on the specific state information (in the case of this embodiment, automatic operation execution frequency information) regarding the specific state (automatic operation mode). The granting means is capable of granting a player predetermined information (in the case of the present embodiment, a two-dimensional code) for enabling execution of an effect reflecting information.

次いで、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する(ステップB351)。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第1始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第1始動入賞口をなす始動入賞口136に遊技球が入賞したり、第2始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機100で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
Next, it is determined whether or not an overflow of the start memory has occurred in the one game (step B351).
Here, the overflow of the start memory means that the game ball wins the start winning port 136 that forms the first start winning port when the first start memory reaches a predetermined upper limit number (for example, four), When the second start memory reaches a predetermined upper limit number (for example, 4), a game ball wins the normal variation winning device 137 that forms the second start winning opening. That is, when the start memory overflow has occurred, an invalid start prize has occurred. Therefore, when the start memory overflow has occurred in the one game, the player who is playing the game machine 100 is a beginner. It is judged that it is a person.

ステップB351で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合(ステップB351;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB351で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合(ステップB351;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して(ステップB352)、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB353)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
When it is determined in step B351 that the start memory has not overflowed in the one game (step B351; N), the effect progress analysis process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B351 that the start memory overflow has occurred in the one game (step B351; Y), the overflow relating to the number of occurrences of the start memory overflow stored in the game history temporary storage means 100a. The occurrence number information is updated (step B352), and it is determined whether or not the number of occurrences of overflow in the start memory based on the updated overflow occurrence number information has reached a predetermined number (for example, 10 times) (step B353). . Note that the overflow occurrence frequency information stored in the game history temporary storage unit 100a is cleared when the gaming machine 100 is powered off or when a two-dimensional code is applied.

ステップB353で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB353;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB353で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB353;Y)、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として初級者情報(後述)を設定して(ステップB354)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、初級者情報に対応する二次元コードが付与される。
If it is determined in step B353 that the number of occurrences of overflow of the start memory has not reached the predetermined number (step B353; N), the effect progress analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B353 that the number of occurrences of overflow in the start memory has reached a predetermined number (step B353; Y), that is, if the number of occurrences of overflow in the start memory is greater than or equal to the predetermined number, Beginner information (described later) is set as the dimension code setting information (step B354), and the effect progress analysis process is terminated. Thereby, when the two-dimensional code issuing means 100c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the beginner information is provided.

なお、本実施形態では、始動記憶のオーバーフローの発生回数として始動記憶のオーバーフローが発生したゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定したが、初級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該1ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
In this embodiment, the number of games in which the start memory overflow has occurred is counted as the number of occurrences of start memory overflow, and when the number of games has reached a predetermined number, the player is determined to be a beginner, The method of determining the beginner can be arbitrarily changed as appropriate.
For example, it is possible to count the number of overflows occurring during one game as the number of occurrences of overflow in the start memory, and determine that the player is a beginner when the number of overflows reaches a predetermined number.

また、本実施形態では、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向3と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向4と判定するように構成したが、演出傾向3及び演出傾向4の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。   Further, in this embodiment, when the ratio of the number of executions of the automatic operation with respect to the number of occurrences of the button operation effect is not equal to or greater than the predetermined rate, it is determined as the effect tendency 3, and when it is equal to or greater than the predetermined rate, the effect tendency 4 is determined. Although it comprised, the method of the determination of the effect tendency 3 and the effect tendency 4 can be arbitrarily changed suitably.

<スロットマシン>
次に、本実施形態のスロットマシンを図面に基づいて説明する。
図32は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
<Slot machine>
Next, the slot machine of this embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG. 32 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment.

図32に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ(図示省略)を介して前面パネル2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面パネル2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示等は、演出制御装置70(図33参照)によって制御される。
As shown in FIG. 32, in the slot machine 1 of the present embodiment, various devices are provided inside a box-shaped housing whose front surface is open, and a hinge (not shown) is provided on the front surface of the housing. The front panel 2 is provided so as to be openable and closable in a single-opening manner.
At the top of the front panel 2, there are provided an image display device 3 for effecting display and information display according to the game, a speaker 4 for effecting sound, and the like.
The image display device 3 is composed of a liquid crystal display panel, for example, and displays various information in addition to the effect display relating to the game. And various effect display etc. in the image display apparatus 3 are controlled by the effect control apparatus 70 (refer FIG. 33).

前面パネル2の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図33参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
A symbol display window 5 is formed in the center of the front panel 2 so that the rear can be visually recognized (for example, transparent). Through the symbol display window 5, it is possible to visually recognize a symbol that is variably displayed by the rotation of the reel 6 disposed in the housing.
The reel 6 includes a cylindrical left reel 6a, a middle reel 6b, and a right reel 6c arranged in parallel in the horizontal direction. A plurality of symbols are formed on the outer peripheral surfaces of the reels 6a, 6b, 6c in accordance with a predetermined arrangement. Each reel 6a, 6b, 6c is provided with a reel motor 64a, 64b, 64c (see FIG. 33), which is a stepping motor, and each reel 6a, 6b, 6c is independently driven for rotation. The rotation can be stopped.

リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
By rotating the reel 6 by the reel motor 64, a plurality of types of symbols visually recognized from the symbol display window 5 are varied so as to circulate from top to bottom, for example (variable display).
On the other hand, in a state where the reel 6 is stopped, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols, that is, a total of nine symbols of 3 × 3, are displayed through the symbol display window 5 for each reel 6a, 6b, 6c. And is visible.
That is, through the symbol display window 5, the effective display portions of the reels 6a, 6b, and 6c for deriving and displaying the game stop result can be visually recognized.

図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
For the 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 5, a plurality of enabling lines are set.
For example, each of the reels 6a, 6b, and 6c can be activated across the middle symbol (middle row), each of the reels 6a, 6b, and 6c can be activated across the upper symbol (upper row), and each reel 6a, An enabling line (lower line) crossing the lower symbols 6b, 6c and an enabling line (right) crossing each reel 6a, 6b, 6c diagonally from the lower reel 6a lower-middle reel 6b middle-right reel 6c upper Upward lines) and enableable lines (downwardly right lines) diagonally crossing each reel 6a, 6b, 6c from the upper stage of the left reel 6a to the middle stage of the middle reel 6b to the lower stage of the right reel 6c. Set as

そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって、すべての有効化可能ライン(上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン及び右下がりラインの5つのライン)が有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。
なお、本実施形態では、スロットマシン1を、通常遊技状態時は賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用とするが、スロットマシン1はこれに限定されるものではない。スロットマシン1は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
Then, depending on the player's medal insertion or credit input (hereinafter referred to as “betting operation”), all the enabling lines (upper line, middle line, lower line, right-up line and right-down line) Line) is validated, and whether or not a prize has been established is determined based on the symbol combination form formed on the valid line.
In the present embodiment, the slot machine 1 is dedicated to so-called three cards that can be played only when the number of bets is three in the normal gaming state, but the slot machine 1 is not limited to this. Absent. For example, the slot machine 1 may be configured to validate a predetermined enabling line in accordance with the number of bets, and to determine whether a winning is established or not based on a symbol combination form formed on the activated line. Is possible. In this case, for example, when the bet number is 1, the middle line becomes an active line, when the bet number is 2, in addition to the middle line, the upper and lower lines become active lines, and when the bet number is 3, the upper right, lower and right lines are added. Becomes the effective line. Also, all lines may be valid regardless of the number of bets.

図柄表示窓5の左方には、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選していること内蔵ランプの点灯等によって報知(告知)するボーナス告知部29が設けられている。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図33参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
On the left side of the symbol display window 5, there is provided a bonus notification section 29 for notifying (notifying) that a special winning (BB winning or RB winning) is won internally by lighting of a built-in lamp or the like.
Below the symbol display window 5, a credit number display unit 11, a game progress display unit 12, and a payout number display unit 13 are provided. The credit number display unit 11 displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device 63 (see FIG. 33). The game progress display unit 12 displays a game progress state. Further, the payout number display unit 13 displays the number of payouts at the time of winning. These display parts 11, 12, and 13 are comprised by LED of 7 segments, for example, and display various information by the lighting state.

図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
On the lower right side of the symbol display window 5, there is provided a game state display unit 18 for displaying a state such as a replay state, a wait state, and a game standby state, and the game state is displayed by lighting the lamp. The game state display unit 18 waits until the reels rotate after the player operates the start lever 21 and a replay display unit indicating that a replay winning (replay winning) has been established and the replay game has been awarded. In a waiting state indicating that there is time (a state in which the reel machine has been waiting for the start of rotation since a certain time has not elapsed since the start of the previous game) and the slot machine 1 is in a standby state in which the game can be played It is composed of an insert medal display section that indicates that there is a urging operation.
A bet line display unit 19 for displaying an effective bet line is provided on the lower left side of the symbol display window 5.

図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚14となっている。この前面棚14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としての1ベットボタン16及びマックスベットボタン17と、演出や通信の設定を行うための操作ボタン30とが設けられている。   A step portion protruding forward is formed below the symbol display window 5, and the upper surface of the step portion is a front shelf 14. The front shelf 14 is provided with a medal slot 15, a 1 bet button 16 and a max bet button 17 as bet operation accepting means, and operation buttons 30 for setting effects and communication.

メダル投入口15は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面パネル2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図33参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。   The medal slot 15 is disposed on the right side (the open end side of the front panel 2) of the front shelf 14 when viewed from the front side of the slot machine 1. When the player inserts a medal into the medal slot 15 and performs a betting operation, the game can be executed. A medal insertion detection sensor 51 (see FIG. 33) for detecting the passage of medals is provided in a path through which medals inserted from the medal insertion slot 15 pass. And the number of inserted medals is counted.

1ベットボタン16及びマックスベットボタン17は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン16は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できる。   The 1 bet button 16 and the max bet button 17 are arranged on the left side of the front shelf 14 when viewed from the front side of the slot machine 1. The 1-bet button 16 can input the number of bets one by one from the credit every time the pressing operation is performed. Further, the maximum bet button 17 can be input from credit to the upper limit number of bets (for example, 3) by performing a pressing operation once.

前面棚14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
Below the front shelf 14, a payout button 20, a start lever 21, a reel stop button 24, a keyhole 23, and the like are provided.
The payout button 20 is used when giving a command to return to the tray 27 a medal that has been paid out when the medal inserted through the medal slot 15 or a medal that has been won and stored as credit is established. Further, when medals are inserted from the medal insertion slot 15 after an automatic betting operation based on establishment of a re-game winning (replay winning), or medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are returned to the tray 27.

スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面パネル2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
The start lever 21 is an operation lever for starting a single game.
The keyhole 23 is for inserting a key when opening the front panel 2 or resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 1.
The reel stop button 24 includes a left reel stop button 24a, a middle reel stop button 24b, and a right reel stop button 24c that are provided in one-to-one correspondence with the left reel 6a, the middle reel 6b, and the right reel 6c. The rotation of the corresponding reels 6a, 6b, 6c is stopped in response to the stop operation. These reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are formed of, for example, a colored translucent resin member.

なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図33参照)がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル2の下部領域を構成する化粧パネル25が設けられている。さらに、化粧パネル25の下方であって前面パネル2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
Note that a stop button LED 66 for informing that the corresponding reel 6 can be stopped by operating the reel stop buttons 24a, 24b, 24c is provided inside the reel stop buttons 24a, 24b, 24c. (See FIG. 33).
In addition, a decorative panel 25 constituting a lower region of the front panel 2 is provided below a portion where these operation buttons are provided. Further, an ashtray 26, a tray 27 for storing medals, a medal payout port 28, a speaker 4 for outputting sound, and the like are provided below the decorative panel 25 and at the bottom of the front panel 2. .

図33は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図32で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。   FIG. 33 is a block diagram showing a schematic configuration of the control system of the slot machine 1. Components that are the same as or correspond to the components described in FIG. 32 are assigned the same reference numerals, and redundant descriptions are omitted.

図33に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置40とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置40は、停電時にRAM50c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。   As shown in FIG. 33, the control system of the slot machine 1 controls a game control device (main control device) 50 that controls the game in an integrated manner, and controls related to the effects of the game under the control of the game control device 50. The production control device (sub-control device) 70 to be performed automatically and the power supply device 40 for supplying power to these control devices are provided. Each component of the control system is disposed inside the casing of the slot machine 1. Further, the power supply device 40 is configured to supply backup power so that data stored in a RAM 50c (described later) is retained at the time of a power failure.

遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以下「I/F」という。)50d等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
The game control device 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 50a, a ROM (Read Only Memory) 50b, a RAM (Random Access Memory) 50c, an input / output interface (hereinafter referred to as “I / F”) 50d, and the like. ing.
The CPU 50a includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation processing, data input / output, generation of control signals, and the like as the calculation processing device of the game control device 50.

ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
The ROM 50b stores internal lottery determination values (determination tables) and the like in addition to control programs and control data for executing various processes.
The ROM 50b stores a stop control table that is referred to when the reel 6 is stopped in each game. For example, there are a stop control table corresponding to various types of winning winnings, a stop control table corresponding to a loss, and the like. In the stop control table, data (maximum 4 frames) for pull-in stop control of the reel 6 for forming the symbol combination mode corresponding to the internal winning state (the state of the set winning flag) to the maximum on the effective line. And the stop position is set in advance according to the operation stop order and operation timing of the reel 6.

RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。   In the RAM 50c, a random number storage area for internal lottery sampled by the CPU 50a based on the start operation, various data (for example, credit number data, bet number data, internal winning state data, and predetermined symbol combination modes are derived. A storage area for temporarily storing data relating to the payout based on the payment) and a work area for the CPU 50a.

I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、払戻ボタンセンサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠開放検出センサ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。   The I / F 50d includes a medal insertion detection sensor 51, a start lever sensor 52, a first reel (left) stop sensor 53a, a second reel (middle) stop sensor 53b, and a third reel through a low-pass filter and a buffer gate (not shown). (Right) Stop sensor 53c, first reel position detection sensor 54a, second reel position detection sensor 54b, third reel position detection sensor 54c, one bet sensor 56, max bet sensor 57, payout button sensor 58, payout medal detection sensor 59, various signals output from the setting device 60, the reset sensor 61, the front frame open detection sensor 62, and the like are supplied to the CPU 50a.

ここで、メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
Here, the medal insertion detection sensor 51 detects the passage of medals inserted from the medal insertion slot 15, and the number of inserted medals is counted based on this detection information.
The start lever sensor 52 is a sensor for detecting that the start lever 21 has been operated.
The first reel (left) stop sensor 53a, the second reel (middle) stop sensor 53b, and the third reel (right) stop sensor 53c detect that the corresponding reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are operated. It is a sensor for doing.
The first reel position detection sensor 54a, the second reel position detection sensor 54b, and the third reel position detection sensor 54c are sensors for detecting the rotation phases of the corresponding reels 6a, 6b, and 6c.

1ベットセンサ56は、1ベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
The 1-bet sensor 56 is a sensor for detecting that the 1-bet button 16 has been operated.
The max bet sensor 57 is a sensor for detecting that the max bet button 17 has been operated.
The withdrawal button sensor 58 is a sensor for detecting that the withdrawal button 20 has been operated.
The payout medal detection sensor 59 detects medals paid out from the medal payout device 63, and the number of medals paid out is counted by counting the detection signals from the sensors.

設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。   The setting device 60 is for switching the setting of the slot machine 1 based on the setting change operation. By this setting device 60, for example, the winning probability (internal winning probability) of various winnings in the internal lottery for each game is set to any of a plurality of settings (for example, settings 1 to 6).

リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面パネル2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ62は前面パネル2(前面枠)の開放状態を検出するためのセンサである。
The reset sensor 61 is, for example, a sensor for detecting that the key inserted into the keyhole 23 is rotated in the opposite direction to when the front panel 2 is opened, and resets the slot machine 1 based on this detection. is there. Note that the game control device 50 cancels the error state of the slot machine 1 based on the detection signal from the reset sensor 61, for example.
The front frame open detection sensor 62 is a sensor for detecting the open state of the front panel 2 (front frame).

また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベットライン表示部19、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
ここで、遊技制御装置50(具体的にはRAM50c)が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置63が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段(遊技制御装置50)に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
In addition, the I / F 50d sends a control signal output from the CPU 50a to an effect control device 70, a credit number display unit 11, a game progress display unit 12, a payout number display unit 13, a game via an output port and a driver (not shown). Status display unit 18, bet line display unit 19, medal payout device 63, first reel motor 64a, second reel motor 64b, third reel motor 64c, external signal output terminal (separate from the slot machine 1) The terminal is connected to a management device or the like provided in step 33) and the stop button LED 66 or the like. Thereby, the game control device 50 can control various components.
Here, the game control device 50 (specifically, the RAM 50c) serves as a credit means for storing the number of credits corresponding to the number of game media that can be used by the player up to a predetermined amount. Further, the medal payout device 63 serves as a payout means for paying out to the player the amount of game media corresponding to the number of credits stored in the credit means (game control device 50) based on the player's payout operation.

なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面パネル2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。   The control signal output to the external signal output terminal 33 includes, for example, a signal indicating the number of bets output when the start lever 21 is operated (game medal insertion signal), and a payout output when a medal is paid out. A signal indicating the number of medals (game medal payout signal), a signal indicating that the big bonus state is being set (BB signal), a signal indicating that the regular bonus state is being set (RB signal), and that the replay time state is being set Signal (RT signal), a signal (security signal) output when the front panel 2 is opened or when a setting is changed.

遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
In the game control device 50, for example, the CPU 50a updates a random number every predetermined cycle time (for example, +1), performs control to sample the random number at that time by the detection timing by the start lever sensor 52, and uses the sampled random number. Internal lottery is performed as a random number for internal lottery.
Further, the game control device 50 refers to the corresponding stop control table based on the internal lottery result and the stop operation timing of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, and operates the reel motors 64a, 64b, 64c. By controlling, the reels 6a, 6b, and 6c are stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the symbol display window 5.

さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者による各リール6a,6b,6cの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
Further, the game control device 50 stops the reels 6a, 6b, and 6c when a symbol constituting the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning combination is stopped before reaching the valid line. So-called pull-in stop control is performed to delay the timing so that the symbol is stopped and displayed on the active line.
In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not won internally is formed on the active line, the timing to stop the reels 6a, 6b, 6c is delayed to The so-called kicking stop control is performed so that the symbols constituting the symbol combination form that can be formed in the same manner pass the effective line.
In the pull-in stop control and kick-off stop control by the game control device 50, the range in which the stop timing can be changed is within a predetermined number of symbols (for example, 4 frames) from the position where the stop operation is performed.
That is, the game control device 50 displays a predetermined symbol corresponding to the winning combination won by the internal lottery on the preset active line based on the stop operation of the reels 6a, 6b, 6c by the player. Thus, stop display control means for performing stop control is performed.

一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御、ボーナス告知部29や枠発光装置7、スピーカ4などによる演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置70は、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
On the other hand, the effect control device 70 includes a CPU 70a, a ROM 70b, a RAM 70c, an I / F 70d, and the like. The effect control device 70 controls the effect display on the image display device 3 based on the information related to the game supplied from the game control device 50, the effect control by the bonus notification unit 29, the frame light emitting device 7, the speaker 4, etc. I do. That is, the production control device 70 serves as production control means for controlling production related to the progress of the game.
Here, the information related to the game includes bet amount information (for example, a pulse number corresponding to the bet number is output, and the bet number and the game number are output when the start lever 21 is operated and the game is started). Information to be transmitted), internal winning information indicating a lottery result by internal lottery, gaming state information indicating a current gaming state (normal gaming state, BB state, RB state, etc.), and the like.

I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる枠発光装置7、ボーナス告知部29等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。   The I / F 70d outputs various signals input from the game control device 50 to the CPU 70a via a low-pass filter and a buffer gate (not shown). Further, the I / F 70d receives control signals input from the CPU 70a via an output port and a driver (not shown), the image display device 3, the speaker 4, a frame light emitting device 7 including lamps and LEDs, a bonus notification unit 29, and the like. Output to. As a result, the image display device 3 and the speaker 4 can be controlled by the effect control device 70.

具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる。また、演出制御装置70は、前面パネル2に設けられている枠発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。また、演出制御装置70は、ボーナス告知部29において、特別入賞の告知表示を表示させる。
さらに、演出制御装置70は、操作ボタン30からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
Specifically, the effect control device 70 causes the image display device 3 to display a small role winning notice display, a special winning notice display, an effect display (thing completed in one game or over a plurality of games), and the like. . In addition, the effect control device 70 performs decoration by light emission from the frame light emitting device 7 provided on the front panel 2 and effects by sound from the speaker 4. In addition, the effect control device 70 causes the bonus notification unit 29 to display a special winning notification display.
Furthermore, the production control device 70 performs production and communication settings based on a signal from the operation button 30.
Note that the communication between the game control device 50 and the effect control device 70 described above is in a form in which a control signal can be transmitted only in one direction from the game control device 50 to the effect control device 70. An illegal signal is prevented from being input to the game control device 50.

ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
Here, the progress of the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described.
When playing a game in the slot machine 1, the player first inputs a medal from the medal insertion slot 15, or operates the 1 bet button 16 or the max bet button 17 to input a bet number (betting input).
When the betting input is performed, all the enabling lines are enabled, and the operation of the start lever 21 is enabled, that is, the game can be started.
When the start lever 21 is operated, an internal lottery process is performed in the game control device 50 to determine whether or not a prize is won, and fluctuations of the reels 6a, 6b, and 6c are started.

所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
After a predetermined time has elapsed, the reels 6a, 6b, 6c are stopped from rotating based on the operation of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, and a predetermined symbol is displayed in the symbol display window 5. When the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning is formed on the active line, the winning is established, and the medal corresponding to the winning is paid out.
The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation.

次に、図を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(図34参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理(図35参照)とからなる。   Next, processing by the game control device 50 will be described with reference to the drawings. The process by the game control device 50 includes a game control process (see FIG. 34) for overall control of the game, and a timer interrupt process (see FIG. 35) performed every predetermined time (for example, approximately every 2 milliseconds). Become.

〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図34は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Game control processing]
First, the game control process will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the game control process.
When the game control device 50 is turned on, the game control process is started by the CPU 50a reading and executing the game control process control program stored in the ROM 50b.

遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
When the game control process is started, first, a power-on process for initializing a register in the CPU 50a of the game control device 50 or initializing game data stored in the RAM 50c is executed (step S1).
Subsequently, a BET (bet) process for setting the number of bets by an automatic betting operation based on the establishment of a replay winning or a betting operation (that is, a medal insertion from the medal insertion slot 15 or an input from a credit) is executed (step S2). .

次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS3)。
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Y)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
Next, it is determined whether or not the payout button 20 has been operated. When it is determined that the payout button 20 has been operated, a payout control process is performed to pay back the inserted medal and the medal stored as credit (step S3). ).
Next, it is determined whether or not the number of bets has reached an upper limit (for example, 3) (step S4).
If it is determined in step S4 that the number of bets has not reached the upper limit (step S4; N), the process returns to step S2.
On the other hand, if it is determined in step S4 that the bet number has reached the upper limit (step S4; Y), it is determined whether or not the start lever 21 has been operated (step S5).

ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Y)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。具体的には、当該ステップS6の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図35参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を開始させる。
If it is determined in step S5 that the start lever 21 has not been operated (step S5; N), the process returns to step S2.
On the other hand, if it is determined in step S5 that the start lever 21 has been operated (step S5; Y), an internal lottery of a winning combination is performed and internal winning information (lottery result command) indicating the lottery result by the internal lottery is obtained. An internal lottery process for starting the rotation of the reels 6a, 6b, 6c after the minimum game interval has elapsed is executed (step S6). Specifically, based on the reel update information set in the internal lottery process in step S6, rotation of the reels 6a, 6b, and 6c is started in the reel operation process (step S24) of the timer interrupt process (see FIG. 35). Let

次いで、ステップS6の内部抽選処理でセットされた当選フラグ(具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ、はずれフラグ)と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS7)。具体的には、当該ステップS7のリール停止処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図35参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を停止させる。   Next, a winning flag (specifically, a winning flag for winning a bonus, a winning flag for winning combination, a dismissal flag) set in the internal lottery process of step S6, and the stop operation timing of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c Based on the above, a reel stop process for stopping the rotation of the reels 6a, 6b, 6c is executed (step S7). Specifically, based on the reel update information set in the reel stop process in step S7, the rotation of the reels 6a, 6b, 6c is stopped in the reel operation process (step S24) of the timer interrupt process (see FIG. 35). Let

次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS6の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ(具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ)に対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS8)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出センサ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づき判断される。   Next, based on the symbol combination mode stopped and displayed on the active line, it corresponds to the winning winning flag (specifically, the winning flag for winning a bonus, the winning flag for winning combination) set in the internal lottery process of step S6. It is determined whether or not a winning (winning that has been won internally) has been established, and if it is determined that a winning has been established, a winning establishment determination process for setting payout number information corresponding to the established winning Is executed (step S8). Here, the symbol combination form stopped and displayed on the effective line is based on the reel position information from the reel position detection sensor 54 (specifically, the rotation phase of the reel 6 detected by the reel position detection sensor 54). Judgment based on.

次いで、ステップS8の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する(ステップS9)。
次いで、BB入賞の成立やRB入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
Next, on the basis of the payout number information set in the winning establishment determination process in step S8, a payout control process for adding credits or paying out medals by the medal payout device 63 is executed (step S9).
Next, it is determined whether a BB prize has been established or an RB prize has been established, and a game state update process for preparing for transition to a corresponding gaming state is executed (step S10).

なお、本実施形態のスロットマシン1においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つように構成するが、これに限定されるものではない。例えば、停電が発生したか否かをソフトウェアによる強制的な割り込みで監視するように構成することも可能である。   In the slot machine 1 of the present embodiment, whether or not a power failure has occurred is monitored by a forced interruption by hardware, and if it is determined that a power failure has occurred, a process for temporarily prohibiting the interruption, The power supply of the slot machine 1 is shut off by executing processing for turning off all output ports, processing for saving check data in the power failure recovery inspection area, processing for prohibiting access to the RAM 50c, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it can be configured to monitor whether or not a power failure has occurred by a forced interruption by software.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図35は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、払戻ボタンセンサ58、払出メダル検出センサ59、リセットセンサ61、前面枠開放検出センサ62等)や設定装置60などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS21)。   When the timer interrupt process is started, various sensors (medal insertion detection sensor 51, start lever sensor 52, first reel (left) stop sensor 53a, second reel (middle) stop sensor 53b, third reel (right ) Stop sensor 53c, first reel position detection sensor 54a, second reel position detection sensor 54b, third reel position detection sensor 54c, one bet sensor 56, max bet sensor 57, payout button sensor 58, payout medal detection sensor 59, Input processing from the input from the reset sensor 61, the front frame open detection sensor 62, etc.) and the setting device 60, that is, input processing for reading the state of each input port is executed (step S21).

次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置70、遊技進行表示部12、ベットライン表示部19、クレジット数表示部11、払出数表示部13、遊技状態表示部18、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部信号出力端子33、ストップボタンLED66等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS22)。   Next, based on the output data set in various processes, the effect control device 70, the game progress display unit 12, the bet line display unit 19, the credit number display unit 11, the payout number display unit 13, the game state display unit 18, the medal payout An output process for outputting a control signal to the device 63, the first reel motor 64a, the second reel motor 64b, the third reel motor 64c, the external signal output terminal 33, the stop button LED 66, etc. is executed (step S22). ).

次いで、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理を実行する(ステップS23)。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
Next, timer update processing for updating a timer such as a continuation timer (for example, -1) is executed (step S23).
Next, a reel operation process for setting output for rotation and stop of the reels 6a, 6b, 6c is executed based on the reel update information (step S24), and the timer interrupt process is terminated.

次に、図を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理(図36参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理とからなる。   Next, processing by the effect control device 70 will be described with reference to the drawings. The process by the effect control device 70 includes an effect control process (see FIG. 36) for comprehensively controlling the effect, and a timer interrupt process performed every predetermined time (for example, approximately every 2 milliseconds).

〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図36は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Production control processing]
First, the effect control process will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the effect control process.
This effect control process is started when the CPU 70a reads out and executes the control program of the effect control process stored in the ROM 70b when the effect control device 70 is turned on.

演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS31)。   When the effect control process is started, first, a power-on process for initializing a register in the CPU 70a of the effect control device 70 or initializing game data stored in the RAM 70c is executed (step S31).

次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理(ステップS32)、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS33)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS34)を実行する。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS35)、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS36)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS37)を実行する。
次いで、演出進行分析処理(ステップS38)、連動サービス制御処理(ステップS39)を実行する。
Next, an effect setting process (step S32) for making settings related to the game effect, a display control process (step S33) for controlling display on the image display device 3, and an audio control process (step S34) for controlling sound on the speaker 4 are executed. To do.
Next, a settlement time process for executing a predetermined effect when the medal is settled (step S35), an information browsing process for displaying history information on the image display device 3 (step S36), and history information for browsing is generated. The history information storage process (step S37) to be stored is executed.
Next, an effect progress analysis process (step S38) and a linked service control process (step S39) are executed.

次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS40)。
ステップS40で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS40;N)には、ステップS32に戻る。
一方、ステップS40で、停電が発生したと判定した場合(ステップS40;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS41)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not a power failure has occurred (step S40).
If it is determined in step S40 that no power failure has occurred (step S40; N), the process returns to step S32.
On the other hand, if it is determined in step S40 that a power failure has occurred (step S40; Y), processing for temporarily prohibiting interruption, processing for turning off all output ports, processing for saving check data in the power failure recovery inspection area Then, a power failure process for performing a process for prohibiting access to the RAM 70c or the like is executed (step S41), and the power to the slot machine 1 is turned off.

〔演出進行分析処理〕
次に、前述の演出制御処理(図36)における演出進行分析処理(ステップS38)について説明する。図37は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、遊技機100における演出進行分析処理(図31)に相当する。
[Production progress analysis process]
Next, the effect progress analysis process (step S38) in the effect control process (FIG. 36) will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the effect progress analysis process.
The effect progress analysis process corresponds to the effect progress analysis process (FIG. 31) in the gaming machine 100.

演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、演出進行分析手段1bとして機能する。そして、まず、1ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS51)。
ステップS51で、1ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS51;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS51で、1ゲームが終了したと判定した場合(ステップS51;Y)には、当該1ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する(ステップS52)。ここで、特定演出とは、複数の特図変動表示ゲームにまたがる演出や、例えば図42及び図43に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
When the effect progress analysis process is started, the CPU 70a of the effect control device 70 functions as the effect progress analysis means 1b. First, it is determined whether or not one game is over (step S51).
If it is determined in step S51 that one game has not ended (step S51; N), the effect progress analysis process ends.
On the other hand, if it is determined in step S51 that one game has ended (step S51; Y), it is determined whether or not a specific effect has occurred in the one game (step S52). Here, the specific effect is an effect that extends over a plurality of special figure change display games, and a player's character and an enemy character, for example, as shown in FIGS. It is an effect of scolding a player, such as a battle effect with a story.

ステップS52で、当該1ゲームで特定演出が発生していないと判定した場合(ステップS52;N)には、ステップS62の処理に移行する。
一方、ステップS52で、当該1ゲームで特定演出が発生したと判定した場合(ステップS52;Y)には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段1aに記憶させる(ステップS53)。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21が操作された回数(以下「演出キャンセル回数」と称する。)に関する情報等のことである。
If it is determined in step S52 that a specific effect has not occurred in the one game (step S52; N), the process proceeds to step S62.
On the other hand, if it is determined in step S52 that the specific effect has occurred in the one game (step S52; Y), the effect progress information on the specific effect that has occurred this time is stored in the game history temporary storage unit 1a (step S53). ). Here, the production progress information in the specific production means that the reel stop button 24 or the start lever 21 is operated in the middle of the production (for example, an introduction production shown in FIG. 38 to be described later or a production in the first to fourth stages). This is information on the number of times (hereinafter referred to as “the number of production cancellations”).

次いで、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている特定演出の発生回数に関する特定演出発生回数情報を更新して(ステップS54)、更新後の特定演出発生回数情報に基づく特定演出の発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS55)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている特定演出発生回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS55;N)には、ステップS62の処理に移行する。
一方、ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS55;Y)、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段1aに累積された特定演出における演出進行情報を確認して(ステップS56)、演出キャンセル回数を確認する(ステップS57)。
Next, the specific effect occurrence number information related to the number of occurrences of the specific effect stored in the game history temporary storage unit 1a is updated (step S54), and the number of occurrences of the specific effect based on the updated specific effect occurrence number information is predetermined. It is determined whether or not the number of times (for example, 10 times) has been reached (step S55). The specific effect occurrence number information stored in the game history provisional storage unit 1a is cleared when the power to the slot machine 1 is turned off or when a two-dimensional code is given.
If it is determined in step S55 that the number of occurrences of the specific effect has not reached the predetermined number (step S55; N), the process proceeds to step S62.
On the other hand, if it is determined in step S55 that the number of occurrences of the specific effect has reached the predetermined number (step S55; Y), that is, if the number of occurrences of the specific effect is greater than or equal to the predetermined number, The effect progress information in the specific effect accumulated in 1a is confirmed (step S56), and the number of effect cancellations is confirmed (step S57).

次いで、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップS58)。
ステップS58で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップS58;N)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向1(後述)と判定して(ステップS59)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向1)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップS61)。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、演出傾向1に対応する二次元コードが付与される。
Next, it is determined whether or not the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is a predetermined ratio (for example, 60%) or more (step S58).
When it is determined in step S58 that the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is not equal to or greater than the predetermined ratio (step S58; N), that is, when the number of production cancellations is relatively small, production tendency 1 (described later) (Step S59), the two-dimensional code setting information corresponding to the determined effect tendency (in this case, effect tendency 1) is set (step S61). Thereby, when the two-dimensional code issuing means 1c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the production tendency 1 is provided.

一方、ステップS58で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合(ステップS58;Y)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向2(後述)と判定して(ステップS60)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向2)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップS61)。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、演出傾向2に対応する二次元コードが付与される。   On the other hand, if it is determined in step S58 that the ratio of the number of production cancellations to the number of occurrences of the specific production is greater than or equal to a predetermined ratio (step S58; Y), that is, if the number of production cancellations is relatively large, production tendency 2 It determines with (after-mentioned) (step S60), and sets the two-dimensional code setting information corresponding to the determined effect tendency (in this case, effect tendency 2) (step S61). Thereby, when the two-dimensional code issuing means 1c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the production tendency 2 is provided.

次いで、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであるか否かを判定する(ステップS62)。ここで、レアな小役入賞とは、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞等のことである。   Next, it is determined whether or not the one game is a game in which a rare small role winning is internally won (step S62). Here, the rare small role winning is a small role winning that is difficult to be established as compared to other small winnings.

ステップS62で、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームでないと判定した場合(ステップS62;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS62で、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであると判定した場合(ステップS62;Y)には、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したか否かを判定する(ステップS63)。
ここで、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立したということは、他の小役入賞よりも成立し難い小役入賞を確実に成立させたということなので、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立した場合、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
If it is determined in step S62 that the one game is not a game that has been won internally for a rare small role winning (step S62; N), the effect progress analysis process ends.
On the other hand, if it is determined in step S62 that the one game is an internal winning game for a rare small role winning (step S62; Y), whether or not the rare small role winning is established in the one game. Is determined (step S63).
Here, the fact that a rare small role winning is achieved in the one game means that a small role winning that is harder to be achieved than other small role winnings is surely established. When a winning is established, it is determined that the player who is playing in the slot machine 1 is an advanced player.

ステップS63で、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立していないと判定した場合(ステップS63;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS63で、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したと判定した場合(ステップS63;Y)には、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている当該レアな小役入賞が成立した回数(レア小役入賞回数)に関するレア小役入賞回数情報を更新して(ステップS64)、更新後のレア小役入賞回数情報に基づくレア小役入賞回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS65)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されているレア小役入賞回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
When it is determined in step S63 that the rare small role winning is not established in the one game (step S63; N), the effect progress analysis process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S63 that the rare small role winning is achieved in the one game (step S63; Y), the rare small role winning is stored in the game history provisional storage unit 1a. The rare small part winning number information regarding the established number (rare small number winning number) is updated (step S64), and the rare small part winning number based on the updated rare small part winning number information is a predetermined number (for example, 10 times). ) Is determined (step S65). Note that the rare small role winning number information stored in the game history provisional storage unit 1a is cleared when the power to the slot machine 1 is turned off or when a two-dimensional code is given.

ステップS65で、レア小役入賞回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS65;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS65で、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS65;Y)、すなわち、レア小役入賞回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として上級者情報(後述)を設定して(ステップS66)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、上級者情報に対応する二次元コードが付与される。
If it is determined in step S65 that the number of rare small role winnings has not reached the predetermined number (step S65; N), the effect progress analysis process ends.
On the other hand, if it is determined in step S65 that the number of rare small role winnings has reached a predetermined number (step S65; Y), that is, if the number of rare small role winnings is greater than or equal to the predetermined number, two-dimensional code setting information Advanced user information (described later) is set (step S66), and the performance progress analysis process is terminated. Thereby, when the two-dimensional code issuing means 1c provides the two-dimensional code, the two-dimensional code corresponding to the expert information is provided.

なお、本実施形態では、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向1と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向2と判定するように構成したが、演出傾向1及び演出傾向2の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
例えば、第3段階の演出(後述の図38参照)とスタートレバー21の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第3段階の演出の終了前ではなく第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作されたか否かや、第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作された場合には当該第3段階の演出の終了からスタートレバー21が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向1及び演出傾向2を判定するように構成することも可能である。
In the present embodiment, the configuration is such that, when the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is not equal to or greater than the predetermined ratio, it is determined as the production tendency 1, and when the ratio is greater than the predetermined ratio, the production tendency 2 is determined. The method of determining the production tendency 1 and the production tendency 2 can be arbitrarily changed as appropriate.
For example, depending on the relationship between the third stage effect (see FIG. 38 to be described later) and the operation timing of the start lever 21, specifically, for example, the third stage effect rather than before the end of the third stage effect. Whether or not the start lever 21 has been operated after the end of the operation, and if the start lever 21 has been operated after the end of the third stage, the end of the third stage until the start lever 21 is operated It is also possible to configure so as to determine the production tendency 1 and the production tendency 2 according to time or the like.

また、本実施形態では、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞(レア小役入賞)に成立した回数が所定回数以上である場合に、遊技者を上級者と判定したが、上級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、停止操作のタイミングによって内部当選している入賞を成立させることができなかった回数(いわゆる取りこぼしの回数)が少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
In the present embodiment, the player is determined to be an advanced player when the number of times of winning a small role winning (rare small role winning) that is difficult to be established compared to other small role winnings is a predetermined number or more. The method of judgment by advanced users can be arbitrarily changed as appropriate.
For example, it is also possible to determine a player who has a small number of times (so-called missed number) that the internal winning prize has not been established depending on the timing of the stop operation as an advanced player.

〔連動サービス制御処理〕
前述の演出制御処理(図36)における連動サービス制御処理(ステップS39)は、遊技機100における連動サービス制御処理(図29)と略同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、パスワード受付手段1dとして機能する。そして、遊技者がスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置70のCPU70aは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段1eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技情報(具体的には、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等)が判別され、その判別結果が当該スロットマシン1の演出等に反映される。
[Linked service control processing]
The interlocking service control process (step S39) in the above-described effect control process (FIG. 36) is substantially the same as the interlocking service control process (FIG. 29) in the gaming machine 100, so detailed description will be omitted and only the main points will be described. .
When the linked service control process is started, the CPU 70a of the effect control device 70 first functions as the password accepting unit 1d. When it is determined that the password entered by operating the input means (not shown) of the slot machine 1 by the player is a valid password, the CPU 70a of the effect control device 70 logs in to the linked service and plays the game. It functions as history reflecting means 1e. Then, the game data corresponding to the input password is set to be reflected in the effect of the slot machine 1, and the effect pattern corresponding to the input password is set to be reflected in the effect of the slot machine 1. To do.
Thereby, based on the input password, game information in other gaming machines such as the gaming machine 100 (specifically, an effect mode preferred by the player in the other gaming machines such as the gaming machine 100 (progress of the production) Aspect etc.) etc. are discriminated, and the discrimination result is reflected in the production etc. of the slot machine 1.

また、遊技者が当該スロットマシン1の操作ボタン30や入力手段(図示省略)等を操作して二次元コードの付与を要求していると判定した場合には、演出制御装置70のCPU70aは、二次元コード発行手段1cとして機能する。そして、演出進行分析処理(図37)で設定される二次元コード設定情報を確認し、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、画像表示装置3に表示する。その後、ログイン中に更新した各種情報(特定演出発生回数情報やレア小役入賞回数情報等)をクリアして、当該連動サービス制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the player has requested operation of the operation button 30 or input means (not shown) of the slot machine 1 to give a two-dimensional code, the CPU 70a of the effect control device 70 It functions as a two-dimensional code issuing means 1c. Then, the two-dimensional code setting information set in the effect progress analysis process (FIG. 37) is confirmed, and a two-dimensional code corresponding to the two-dimensional code setting information is generated and displayed on the image display device 3. Thereafter, various information updated during login (specific production occurrence number information, rare small role winning number information, etc.) is cleared, and the linked service control process is terminated.

ここで、本実施形態における、演出傾向1情報〜演出傾向4情報と、初級者情報及び上級者情報とについて、図28を参照して説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向1情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向1情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
Here, effect tendency 1 information to effect tendency 4 information, beginner information, and advanced information in the present embodiment will be described with reference to FIG.
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment determines the two-dimensional code setting information when it is determined in the effect progress analysis process (FIG. 37) that the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is not a predetermined rate or more. As shown in FIG.
The case where the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is not equal to or greater than a predetermined rate is that the player is in the middle of the production (for example, the introduction production shown in FIG. 38 described later or the first to fourth stage productions). This is a case where the number of times that the stop button 24 and the start lever 21 are operated is relatively small. Therefore, it can be said that the player is a player who slowly operates the reel stop button 24 or the start lever 21, that is, a player who is interested in the contents of the production and wants to digest the game while enjoying the production.
Therefore, when the production tendency 1 information is set as the two-dimensional code setting information in the slot machine 1, other game machines such as the gaming machine 100 have a slow progression mode in which the player prefers the production mode in the slot machine 1. And the result of the determination is reflected in his own performance. Thereby, in other gaming machines such as the gaming machine 100, for example, a longer time between effects is set.

また、前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向2情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向2情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment performs two-dimensional processing when it is determined in the effect progress analysis process (FIG. 37) that the ratio of the effect cancellation frequency to the specific effect occurrence frequency is equal to or greater than a predetermined rate. The production tendency 2 information is set as the code setting information.
When the ratio of the number of production cancellations with respect to the number of occurrences of the specific production is equal to or greater than a predetermined ratio, the player is in the middle of the production (for example, the introduction production shown in FIG. 38 described later, the first stage to the fourth stage production, etc.). This is a case where the number of times that the reel stop button 24 and the start lever 21 are operated is relatively large. Therefore, it can be said that the player is a player who operates the reel stop button 24 or the start lever 21 quickly, that is, a player who is not interested in the contents of the production and wants to digest the game one after another.
Therefore, when the production tendency 2 information is set as the two-dimensional code setting information in the slot machine 1, other game machines such as the gaming machine 100 have a fast progression mode of the production that the player prefers in the slot machine 1. And the result of the determination is reflected in his own performance. Thereby, in other game machines, such as game machine 100, the time between production is set short, for example.

次に、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様について説明する。
例えば、スロットマシン1では、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cの操作や、スタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図38に、スロットマシン1における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図42及び図43に、図38の表示演出の一例を示す。
図38(a)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図38(b)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
Next, a description will be given of a presentation mode preferred by the player in the slot machine 1.
For example, in the slot machine 1, the presentation proceeds in response to the operation of the reel stop buttons 24 a, 24 b and 24 c that are stop buttons and the operation of the start lever 21.
Here, FIG. 38 shows an example of a time chart for explaining an example of progress of effects in the slot machine 1. 42 and 43 show an example of the display effect of FIG.
The time chart of FIG. 38A is a time chart when the progress of the effect is slow, and the time chart of FIG. 38B is a time chart when the progress of the effect is fast.

まず、スタートレバー21が操作されると(タイミングt21)、ゲームが開始されて、第1リールである左リール6a、第2リールである中リール6b、第3リールである右リール6cの回転が開始される。リール6a,6b,6cの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞(特別入賞)の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24(この例の場合、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24a)が操作されると(タイミングt22)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
First, when the start lever 21 is operated (timing t21), the game is started and the left reel 6a as the first reel, the middle reel 6b as the second reel, and the right reel 6c as the third reel rotate. Be started. When rotation of the reels 6a, 6b, 6c is started, an introduction effect is executed as a display effect. Here, in the case of this example, it is assumed that a bonus winning (special winning) winning flag is carried over to the game, or an internal winning is won in the game.
Next, when the reel stop button 24 corresponding to any one of the three reels 6 being rotated (in this example, the left reel stop button 24a corresponding to the left reel 6a as the first reel) is operated. (Timing t22), the rotation of the corresponding reel 6 is stopped, and the first stage effect is executed as the display effect.

この際、遊技者によって、図38(a)に示すように、導入演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(a)の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
At this time, as shown in FIG. 38 (a), by the player, a time point after the end of the introduction effect (specifically, a time point when the display on the image display device 3 is stopped in the final display mode of the introduction effect). There are a case where the reel stop button 24 is operated and a case where the reel stop button 24 is operated before the end of the introduction effect as shown in FIG.
At the end of the introductory effect, for example, an effect for notifying the possibility (reliability) of the internal winning in the special prize is performed. In the case of this example, for example, as shown on the left side of FIG. 42 (a), as a final display mode of the introductory effect, a screen on which characters for reporting the reliability ("Fight!" Etc.) appear is displayed. Yes. However, if the reel stop button 24 is operated before the introduction effect ends, as shown on the right side of FIG. Next, the next effect (first stage effect) is executed.

次いで、残り2つの回転中のリール6のうち何れか一方に対応するリールストップボタン24(この例の場合、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24b)が操作されると(タイミングt23)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第2段階の演出が実行される。   Next, when the reel stop button 24 corresponding to one of the remaining two rotating reels 6 (in this example, the middle reel stop button 24b corresponding to the middle reel 6b as the second reel) is operated. (Timing t23), the rotation of the corresponding reel 6 is stopped, and the second stage effect is executed as the display effect.

この際も、遊技者によって、図38(a)に示すように、第1段階の演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が第1段階の演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図42(b)の左側に示すように、第1段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(b)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
Also at this time, as shown in FIG. 38 (a), by the player, the time after the end of the first stage effect (specifically, the display on the image display device 3 is the final display mode of the first stage effect). When the reel stop button 24 is operated at the time when the reel stop button 24 is operated), as shown in FIG. 38B, the reel stop button 24 may be operated at a time before the end of the first stage effect. .
At the end of the first stage effect, for example, an effect for exciting the display effect is performed. In the case of this example, a display effect in which the player character fights against the enemy character is executed. For example, as shown on the left side of FIG. The screen for deciding whether to attack is displayed. However, if the reel stop button 24 is operated before the end of the first stage production, such a screen is not displayed as shown on the right side of FIG. The next effect (second stage effect) is forcibly executed in the middle of the effect.

次いで、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24(この例の場合、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24c)が操作されると(タイミングt24)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第3段階の演出が実行される。ここで、この例の場合、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。   Next, when the reel stop button 24 corresponding to the remaining one of the rotating reels 6 (in this example, the right reel stop button 24c corresponding to the right reel 6c as the third reel) is operated (timing t24). The corresponding reel 6 stops rotating, and a third stage effect is executed as a display effect. Here, in this example, it is assumed that a special prize in the internal winning state is not established in this game.

この際も、遊技者によって、図38(a)に示すように、第2段階の演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が第2段階の演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
第2段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(c)の左側に示すように、第2段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称(「スーパーパンチ」等)が出現する画面が表示されている。しかし、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(c)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第2段階の演出の途中で強制的に次の演出(第3段階の演出)が実行される。
Also at this time, as shown in FIG. 38 (a), by the player, the time after the end of the second stage effect (specifically, the display on the image display device 3 is the final display mode of the second stage effect). When the reel stop button 24 is operated at the time when the reel stop button 24 is operated), and as shown in FIG. 38B, the reel stop button 24 is operated at a point before the end of the second stage effect. .
At the end of the second stage effect, for example, an effect for notifying the possibility (reliability) of the internal winning in the special prize is performed. In the case of this example, for example, as shown on the left side of FIG. 42 (c), as the final display mode of the second stage effect, a technique for informing the reliability and its name (such as “super punch”) An appearing screen is displayed. However, if the reel stop button 24 is operated before the end of the second stage production, such a screen is not displayed as shown on the right side of FIG. The next effect (third stage effect) is forcibly executed in the middle of the effect.

前述したように、この例の場合、特別入賞が成立しなかったので、第3段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。具体的には、例えば、図43(a)の左側に示すように、第3段階の演出の最終表示態様として、敵のキャラクタに負けたプレイヤー側のキャラクタが出現する画面が表示されている。しかし、第3段階の演出の終了前の時点で再びスタートレバー21が操作されると(タイミングt25)、図43(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第3段階の演出の途中で強制的に次の演出(第4段階の演出)が実行される。ここで、この例の場合、第4段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。   As described above, in the case of this example, since a special prize has not been established, as a third stage effect, for example, a defeat effect is performed in which the player character is attacked by an enemy character and lost. Specifically, for example, as shown on the left side of FIG. 43 (a), a screen on which a player-side character that has lost the enemy character appears is displayed as the final display mode of the third stage effect. However, if the start lever 21 is operated again before the end of the third stage production (timing t25), such a screen is not displayed as shown on the right side of FIG. During the third stage, the next stage (fourth stage) is forcibly executed. Here, in the case of this example, it is assumed that a revival effect for notifying that a special prize is won internally is executed as a fourth stage effect.

第4段階の演出の終了後には、例えば、図43(c)に示すように、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図38(b)に示すように第4段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると(タイミングt26)、図43(b)の右側に示すように、第4段階の演出の終了後の時点でリールストップボタン24が操作される場合(図43(b)の左側参照)に比べ、第4段階の演出が短縮される。
このように、スロットマシン1では、遊技者によるリールストップボタン24やスタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する。
After the end of the fourth stage effect, for example, as shown in FIG. 43 (c), an effect is provided for notifying that a special prize is won internally. However, when the reel stop button 24 is operated at a time point before the end of the fourth stage effect as shown in FIG. 38B (timing t26), as shown on the right side of FIG. Compared to the case where the reel stop button 24 is operated at the time after the stage effect ends (see the left side of FIG. 43B), the stage 4 effect is shortened.
As described above, in the slot machine 1, the presentation proceeds in response to the operation of the reel stop button 24 and the start lever 21 by the player. That is, a player who is interested in the content of the production and wants to digest the game while enjoying the production operates the reel stop button 24 and the start lever 21 slowly, and has no interest in the content of the production and wants to digest the game one after another. Operates the reel stop button 24 and the start lever 21 quickly.

その際、本実施形態のスロットマシン1は、当該スロットマシン1における遊技の内容に関連する演出の進行態様に関する演出進行態様情報(具体的には、どのようなタイミングで演出を進行させているか等に関する情報)等に対応する所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を付与するように構成されている。そして、遊技者が付与された二次元コードに基づいて当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、スロットマシン1の演出進行態様情報等は、当該遊技者の遊技履歴としてサーバコンピュータ3000に保存される。
その後、遊技者が遊技機100等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、サーバコンピュータ3000は、当該遊技者の遊技履歴(演出進行態様情報等)を識別可能な識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ3000から得たパスワードを遊技機100等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン1において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)を判別して、その判別結果を自身(当該他の遊技機)の演出に反映させるように構成されている。
At that time, the slot machine 1 of the present embodiment has the effect progress mode information on the progress mode of the effect related to the contents of the game in the slot machine 1 (specifically, at what timing the effect is progressing, etc. Predetermined information (in the case of this embodiment, a two-dimensional code) is given. Then, by accessing the server computer 3000 by the portable terminal 2000 of the player based on the two-dimensional code given to the player, the effect progress mode information and the like of the slot machine 1 can be stored as the player's game history as the game history of the player. It is stored in the computer 3000.
Thereafter, when a player plays a game on another gaming machine such as the gaming machine 100, the server computer 3000 accesses the server computer 3000 by the portable terminal 2000 of the player, so that the server computer 3000 can play the game history (production progress of the player). Identification information (in the case of the present embodiment, a password) that can identify the mode information or the like is given. Then, when the player inputs the password obtained from the server computer 3000 to another gaming machine such as the gaming machine 100, the other gaming machine uses the slot machine 1 in an effect mode (such as an effect progress mode). ) And the result of the determination is reflected in the performance of itself (the other game machine).

次に、遊技機100が、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる場合について説明する。
図39(a)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示し、図39(b)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示す。また、図40及び図41に、図39の演出の一例を示す。
Next, a case will be described in which the gaming machine 100 determines an effect mode that the player likes in the slot machine 1 and reflects the determination result in its own effect.
FIG. 39A shows an example of the progress of the effect when it is determined that the progress mode of the effect preferred by the player in the slot machine 1 is the slow progress mode, and FIG. An example of the progress of the effect when it is determined that the progress of the effect that the player likes is the fast progress. 40 and 41 show an example of the effect of FIG.

遊技機100の演出制御装置1300は、表示装置141の表示画面において特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを開始すると(タイミングt31)、リーチ状態の発生を報知するリーチ前演出を実行する。
次いで、リーチ前演出が終了し(タイミングt32)、例えば図40(a)に示すようにリーチが発生すると、例えば図40(b)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)を実行する。
The effect control device 1300 of the gaming machine 100 starts the pre-reach effect for notifying the occurrence of the reach state when a decoration special-figure display game corresponding to the special-figure display game is started on the display screen of the display device 141 (timing t31). Run.
Next, when the pre-reach effect ends (timing t32) and, for example, a reach occurs as shown in FIG. 40 (a), the special figure change determined by the game control device 1100 as shown in FIG. 40 (b), for example. A reach effect (in this example, a special 1 reach effect) corresponding to the variable display time of the display game (in this example, 60 seconds) is executed.

次いで、リーチ演出が終了すると(タイミングt33)、特別図柄を仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)させる待機演出を実行し、待機演出が終了すると(タイミングt34)、復活演出を実行する。
この際、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向2の場合)には、例えば図39(b)や図40(c)の右側に示すように、例えば図39(a)や図40(c)の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図39(b)や図41の右側に示すように、例えば図39(a)や図41の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
Next, when the reach effect ends (timing t33), a stand-by effect that temporarily displays special symbols (for example, rocking display at a fixed position) is executed, and when the stand-by effect ends (timing t34), a resurrection effect is executed. .
At this time, if it is determined in the slot machine 1 that the advancement mode of the player's favor is the fast progress mode (that is, in the case of the production tendency 2), for example, FIG. 39 (b) and FIG. 40 (c) As shown on the right side, for example, in the slot machine 1 shown on the left side of FIG. 39A or FIG. In the case of (), the production time of the standby production is shortened. Then, for example, as shown in the right side of FIG. 39 (b) or FIG. 41, for example, in the slot machine 1 shown on the left side of FIG. 39 (a) or FIG. Compared with the case where it is determined that the effect is (that is, in the case of the effect tendency 1), the effect time of the revival effect is lengthened.

このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出の演出時間を短くすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。すなわち、待機演出では飾り特別図柄が仮停止表示されているだけなので、待機演出の演出時間が長いと、ゲームを次々と消化したい遊技者等は特に冗長に感じてしまう可能性が高い。これに対し、このような遊技者が遊技機100で遊技を行っている場合には、待機演出の演出時間を短くすることで、特図変動表示ゲームの変動時間を変化させることなく、冗長に感じてしまうことを抑制することができる。   As described above, in the slot machine 1, when it is determined that the progress mode of the effect preferred by the player is the fast progress mode, the effect time of the standby effect is shortened, so that the player (specifically, the game is played). A player who wants to digest one after another) can enjoy the game without causing dissatisfaction. In other words, since the special special design is temporarily stopped and displayed in the standby effect, if the effect time of the standby effect is long, a player who wants to digest the game one after another is likely to be particularly redundant. On the other hand, when such a player is playing a game on the gaming machine 100, by shortening the effect time of the stand-by effect, the change time of the special figure change display game is not changed and is redundant. It can suppress feeling.

なお、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、演出制御装置1300は、待機演出を行わないように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)の範囲内で演出内容を変更してもよい。
具体的には、演出制御装置1300は、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図39(c)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出(この例の場合、スペシャル2リーチ演出)を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
If it is determined in the slot machine 1 that the advancement mode of the game preferred by the player is a fast progress mode, the effect control device 1300 does not perform the standby effect, and the special figure change determined by the game control device 1100 is not performed. The contents of the presentation may be changed within the range of the display time of the display game (60 seconds in this example).
Specifically, when the effect control device 1300 determines that the progress mode of the effect preferred by the player in the slot machine 1 is the fast progress mode, for example, as shown in FIG. Instead of the reach effect (special 1 reach effect in this example) corresponding to the determined change display time of the special figure change display game (60 seconds in this example), the effect time is longer than the reach effect. A reach effect (in this example, a special 2 reach effect) may be executed, and a jackpot notification effect or the like may be executed instead of the standby effect and the revival effect.
In this way, in the slot machine 1, when it is determined that the progress mode of the effect preferred by the player is the fast progress mode, the standby effect is not executed, so that the player (specifically, the game is played). A player who wants to digest one after another) can enjoy the game without causing dissatisfaction.

ここで、大当り告知演出は、例えば、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とした状態で、大当りを告知する演出である。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするので、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、演出制御装置1300は、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別した場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別した場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成されている。
Here, the jackpot notification effect is, for example, an effect of notifying the jackpot in a state where the display mode (stop result mode) of the display device 141 is set to the special result mode.
In this case, since the display mode (stop result mode) of the display device 141 is set to the special result mode along with the start of the jackpot notification effect, it is determined that the progress mode of the effect preferred by the player in the slot machine 1 is the slow progress mode. Compared to the case (that is, in the case of production tendency 1), the timing at which the display mode (stop result mode) of the display device 141 is set to the special result mode is earlier.
That is, when the effect control device 1300 determines that the progress mode of the effect in the slot machine 1 is the first progress mode (the progress mode corresponding to the effect tendency 2, that is, the fast progress mode), The timing at which the auxiliary symbol (decoration special symbol) is controlled to the special mode (special result mode) rather than the case where the progress mode is determined to be the second mode of progress (the mode of progress corresponding to the production tendency 1, that is, the slow mode of progress). It is configured to speed up.

また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向3情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に消極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作しない遊技者や演出操作部125等をすばやく操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向3情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、高速の自動操作モードが設定される。なお、スロットマシン1等の他の遊技機も、遊技機100と同様、自動操作モードを設定可能であり、自動操作モードを設定した場合には操作ボタン30等の自動操作が実行可能となるように構成されていることとする。
Further, as described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio of the number of executions of the automatic operation (automatic operation of the effect operation unit 125) to the number of occurrences of the button operation effect in the effect progress analysis process (FIG. 31) is predetermined. When it is determined that the ratio is not greater than or equal to the ratio, the effect tendency 3 information is set as the two-dimensional code setting information.
The ratio of the number of executions of the automatic operation to the number of occurrences of the button operation effect is not equal to or greater than the predetermined ratio means that the player is reluctant to set the automatic operation mode or the player is set to the automatic operation mode. Nevertheless, this is a case where the number of times that the effect operation unit 125 is manually operated before the execution of the automatic operation of the effect operation unit 125 by the gaming machine 100 is relatively large. Therefore, the player is a player who does not actively operate the production operation unit 125 or the like, or a player who quickly operates the production operation unit 125 or the like, that is, a player who is not interested in the button operation production and wants to digest the game one after another. It can be said that.
Therefore, when the production tendency 3 information is set as the two-dimensional code setting information in the gaming machine 100, other gaming machines such as the slot machine 1 have a fast progression mode of the production preferred by the player in the gaming machine 100. And the result of the determination is reflected in his own performance. Thereby, in other gaming machines such as the slot machine 1, for example, a high-speed automatic operation mode is set. As with the gaming machine 100, other gaming machines such as the slot machine 1 can set the automatic operation mode. When the automatic operation mode is set, the automatic operation such as the operation button 30 can be executed. It is assumed that it is configured.

また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向4情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に積極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作する遊技者や演出操作部125等をゆっくり操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向4情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、低速の自動操作モードが設定される。
Further, as described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio of the number of executions of the automatic operation (automatic operation of the effect operation unit 125) to the number of occurrences of the button operation effect in the effect progress analysis process (FIG. 31) is predetermined. When it is determined that the ratio is equal to or greater than the ratio, the effect tendency 4 information is set as the two-dimensional code setting information.
When the ratio of the number of executions of the automatic operation to the number of occurrences of the button operation effect is equal to or greater than the predetermined ratio, the player is actively setting the automatic operation mode, or the player is set to the automatic operation mode. Nevertheless, this is a case where the number of times of manually operating the effect operation unit 125 before the execution of the automatic operation of the effect operation unit 125 by the gaming machine 100 is relatively small. Therefore, the player wants to digest the game while actively enjoying the effects because he is interested in the button operation effects and is a player who actively operates the effect operation section 125 or the like, or a player who operates the effect operation section 125 or the like slowly. It can be said that they are players.
Therefore, when the production tendency 4 information is set as the two-dimensional code setting information in the gaming machine 100, other gaming machines such as the slot machine 1 have a slow progression mode of the production preferred by the player in the gaming machine 100. And the result of the determination is reflected in his own performance. Thereby, in other gaming machines such as the slot machine 1, for example, a low-speed automatic operation mode is set.

また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)で、当該遊技機100で遊技中の遊技者が初級者であると判定可能である場合(具体的には、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合)に、二次元コード設定情報として初級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン1で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度、すなわち、スピーカ4等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部29の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度が高めに設定される。
In addition, as described above, the gaming machine 100 according to the present embodiment can determine that the player who is playing with the gaming machine 100 is a beginner in the effect progress analysis process (FIG. 31) (specifically Is configured to set beginner information as two-dimensional code setting information when it is determined that the number of occurrences of overflow in the start memory has reached a predetermined number).
When a player is a beginner, when the player plays a game in the slot machine 1, specially based on the symbol combination form formed on the active line, the frequency at which a specific symbol combination aspect is derived, etc. There are many cases where it is not possible to detect whether or not the prize is won internally. Therefore, the frequency of occurrence of a bonus notification (single notification) effect that clearly informs that a special prize is won internally, that is, output of a bonus notification sound from the speaker 4 or the like, lighting of a built-in lamp of the bonus notification unit 29, etc. Increasing the occurrence frequency of games is likely to improve the fun of gaming.
Therefore, when the beginner information is set as the two-dimensional code setting information in the gaming machine 100, other gaming machines such as the slot machine 1 have the effect that the player prefers to be the progression mode for the beginner. It discriminate | determines and reflects the discrimination | determination result on own production. Thereby, in other gaming machines such as the slot machine 1, for example, the occurrence frequency of the bonus notification (single notification) effect is set higher.

また、前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が上級者であると判定可能である場合(具体的には、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合)に、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機100で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置(ムービングライト)116を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置141に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment can determine that the player who is playing the game in the slot machine 1 is an advanced player in the effect progress analysis process (FIG. 37) (specifically Is configured to set the advanced person information as the two-dimensional code setting information when it is determined that the rare small role winning number has reached the predetermined number).
When a player is an advanced player, when the player plays a game on the gaming machine 100, the player is often not interested in an apparent lively performance. For this reason, at the start of execution of the special figure fluctuation display game, the lighting device (moving light) 116 is operated, for example, to notify that the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, or the special figure fluctuation display. A pre-read confirmation notification effect for notifying that the result of the corresponding special figure variation display game is a big hit, for example, by displaying “hit” on the decorative special figure start memory display displayed on the display device 141 before the game is executed. Increasing the occurrence frequency of games is likely to improve the fun of gaming.
Therefore, when the advanced player information is set as the two-dimensional code setting information in the slot machine 1, other game machines such as the gaming machine 100 have a progressing mode of the performance preferred by the player as a progressing mode for the advanced player. It discriminate | determines and reflects the discrimination | determination result on own production. Thereby, in other gaming machines such as the gaming machine 100, for example, the occurrence frequency of the one-notification notification effect or the prefetch confirmation notification effect is set higher.

なお、本実施形態では、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別した場合には、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度を高めに設定することによって、初級者用の進行態様を演出に反映し、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度を高めに設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映するように構成したが、初級者用の進行態様や上級者用の進行態様の反映の仕方は適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
In this embodiment, if it is determined that the progress mode of the production preferred by the player is the progress mode for beginners, by setting the occurrence frequency of the bonus notification (single notification) production higher, If the progression mode for beginners is reflected in the production, and it is determined that the progression mode of the player's preference is the progression mode for the advanced player, the frequency of occurrence of the one-shot notification production and the pre-read confirmation notification production is increased. However, the method of reflecting the progress mode for beginners and the progress mode for advanced users can be arbitrarily changed as appropriate.
Specifically, for example, when it is determined that the progression mode of the production preferred by the player is the progression mode for the advanced player, the advanced player is set by setting complicated production contents that frequently perform mode transition or the like. It is also possible to configure so as to reflect the progress mode for the production.

また、遊技機100が、当該遊技機100で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、スロットマシン1が、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成したが、その逆であってもよい。すなわち、スロットマシン1が、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、遊技機100が、当該遊技機100で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成することも可能である。   Further, the gaming machine 100 determines whether or not the player who is playing the game machine 100 is a beginner, sets beginner information as two-dimensional code setting information, and the slot machine 1 In FIG. 1, it is determined whether or not the player who is playing the game is an advanced player, and the advanced player information is set as the two-dimensional code setting information. That is, the slot machine 1 determines whether or not the player who is playing in the slot machine 1 is a beginner, sets beginner information as two-dimensional code setting information, and the gaming machine 100 It is also possible to determine whether the player who is playing at 100 is an advanced player and to set the advanced player information as the two-dimensional code setting information.

以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、特定状態(自動操作モード)に関する特定状態情報(本実施形態の場合、自動操作実行回数情報)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を遊技者に付与することが可能な付与手段(演出制御装置1300)を備えている。   According to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, other gaming machines (slot machines) based on specific state information (in the case of this embodiment, automatic operation execution frequency information) related to a specific state (automatic operation mode). 1), etc., a granting means (effect control device 1300) that can give a player predetermined information (in the case of the present embodiment, a two-dimensional code) that enables execution of the effect reflecting the specific state information. ).

したがって、スロットマシン1等の他の遊技機において特定状態情報を反映した演出を実行可能にするための二次元コードが付与されるので、当該他の遊技機における演出の進行態様に、特定状態情報を反映させることが可能となる。   Therefore, since a two-dimensional code for enabling execution of an effect reflecting the specific state information in other gaming machines such as the slot machine 1 is given, the specific state information Can be reflected.

なお、本実施形態では、特定状態情報を、自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報(具体的には、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合)としたが、特定状態情報は、これに限定されるものではなく、例えば、設定された自動操作モードの種類に関する情報等であってもよい。
特定状態情報が、設定された自動操作モードの種類に関する情報である場合には、スロットマシン1等の他の遊技機にも、遊技機100で設定された自動操作モードの種類と同様の種類の自動操作モードを設定することが可能となる。
In the present embodiment, the specific state information is the automatic operation execution frequency information related to the automatic operation execution frequency (specifically, the ratio of the automatic operation execution frequency to the button operation effect occurrence frequency). The information is not limited to this, and may be information on the type of the set automatic operation mode, for example.
When the specific state information is information related to the type of the automatic operation mode that has been set, other gaming machines such as the slot machine 1 have the same type as the type of automatic operation mode that is set in the gaming machine 100. An automatic operation mode can be set.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段(遊技制御装置1100)と、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段(演出制御装置1300)と、を備える遊技機100において、遊技者の操作によって識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を入力可能な入力手段(図示省略)と、入力手段(図示省略)によって入力された識別情報(パスワード)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)における遊技の内容に関連する演出の進行態様を判別可能な判別手段(演出制御装置1300)と、を備え、識別情報(パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)における演出のうち、遊技者の操作に応じて進行態様が変化する演出の進行態様に関する演出進行態様情報を識別可能であって、遊技者が取得可能な情報であり、演出制御手段(演出制御装置1300)は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段(遊技制御装置1100)が決定した変動表示時間と、判別手段(演出制御装置1300)によって判別された他の遊技機(スロットマシン1等)における演出の進行態様と、に対応する態様に制御するように構成されている。   In addition, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, a game control means (game control device 1100) for determining a variable display time of a variable display game for displaying the identification symbols in a variable manner, and a game control means (game control). In the gaming machine 100, which includes an effect control means (effect control device 1300) for controlling the effect in the variable display game based on the variable display time determined by the device 1100), the identification information (of the present embodiment) In the case, the content of the game in the other gaming machine (slot machine 1 or the like) based on the input means (not shown) capable of inputting the password) and the identification information (password) input by the input means (not shown) Discriminating means (production control device 1300) capable of discriminating the progress mode of the related performance, and the identification information (password) The production progress mode information related to the progress mode of the production whose progress mode changes according to the player's operation among the productions in the game machine 1 etc.) and is information that can be acquired by the player, The (effect control device 1300) is configured to determine the progress of the effect in one variation display game, the variation display time determined by the game control means (game control device 1100) for the variation display game, and the determination means (effect control device). 1300) is controlled to a mode corresponding to the progress mode of the performance in the other gaming machine (slot machine 1 or the like) determined by 1300).

すなわち、遊技者の操作によって入力された識別情報(パスワード)に応じて、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が変化するので、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が、遊技者の好みの演出の進行態様となり、遊技の興趣が向上する。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1)の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
That is, since the progress mode of the effect in one variable display game changes according to the identification information (password) input by the player's operation, the progress mode of the effect in the one variable display game depends on the player's preference. As a result, the entertainment of the game is improved.
In particular, since the effect progress mode information of another gaming machine (slot machine 1) that changes the progress mode of the effect according to the player's operation is used, it is possible to easily and reliably reflect the player's preference. It becomes.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、情報端末(携帯端末2000)を介して取得可能な情報であり、入力手段(図示省略)は、情報端末(携帯端末2000)を介して取得された識別情報(パスワード)の入力操作が可能に構成されている。   Further, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, the identification information (in the case of the present embodiment, the password) is information that can be acquired via the information terminal (portable terminal 2000), and the input means ( (Not shown) is configured to allow input operation of identification information (password) acquired via the information terminal (mobile terminal 2000).

すなわち、情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報(パスワード)を取得できるので、識別情報(パスワード)が他の遊技者に知られ難い。したがって、セキュリティを保つことが可能となる。   That is, since identification information (password) can be acquired via the information terminal (mobile terminal 2000), it is difficult for other players to know the identification information (password). Therefore, security can be maintained.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、遊技者が、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に対して、他の遊技機(スロットマシン1等)における演出進行態様情報に応じて付与される所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)に基づいて、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)によってアクセスしたことで、当該外部サーバに記憶されている演出進行態様情報に応じて付与され、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して外部サーバ(サーバコンピュータ3000)から取得可能な情報であり、入力手段(図示省略)は、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して外部サーバ(サーバコンピュータ3000)から取得された識別情報(パスワード)の入力操作が可能に構成されている。   In addition, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, the identification information (in the case of this embodiment, the password) is stored by the player with respect to the external server (server computer 3000). (E.g., slot machine 1 or the like) based on predetermined information (two-dimensional code in the case of the present embodiment) given in accordance with the presentation progress mode information, accessed by the player's own information terminal (mobile terminal 2000) , Which is information that can be acquired from the external server (server computer 3000) via the information terminal (portable terminal 2000) owned by the player, according to the presentation progress mode information stored in the external server. (Not shown) is identification information acquired from an external server (server computer 3000) via an information terminal (portable terminal 2000) owned by the player. And it is configured to be input operation of the (password).

すなわち、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報(二次元コード)に基づき情報端末(携帯端末2000)によって外部サーバ(サーバコンピュータ3000)へアクセスするだけで、当該他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶させることができるので、演出進行態様情報の保存が簡易である。
また、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)は当該外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報(パスワード)を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
That is, only by accessing an external server (server computer 3000) by an information terminal (mobile terminal 2000) based on predetermined information (two-dimensional code) given in another gaming machine (slot machine 1 or the like) Since the production progress mode information of the gaming machine (slot machine 1 or the like) can be stored in the external server (server computer 3000), it is easy to store the production progress mode information.
In addition, since the external server (server computer 3000) gives identification information (password) according to the performance progress mode information stored in the external server (server computer 3000), the progress of the performance according to the player's operation. It is possible to reliably reflect the performance progress mode information of other gaming machines (such as the slot machine 1) whose mode is changed.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、他の遊技機には、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行するスロットマシン1が含まれ、判別手段(演出制御装置1300)は、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)に基づいて、スロットマシン1における演出の進行態様を判別可能である。   In addition, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, the other gaming machines include the slot machine 1 that produces effects based on the reel change start operation or the reel stop operation by the player, and the discriminating means. (Production control device 1300) can determine the progress mode of the production in slot machine 1 based on the identification information (in the case of this embodiment, a password).

したがって、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行する、すなわち、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させるスロットマシン1の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、遊技機100では、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段(演出制御装置1300)が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン1では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機(遊技機100)ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン1で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
Therefore, the presentation progresses based on the reel change start operation or the reel stop operation by the player, that is, the presentation progress mode information of the slot machine 1 that changes the progress mode of the presentation according to the player's operation is used. And it becomes possible to reflect a player's liking reliably.
Further, in the gaming machine 100, the game control means (game control apparatus 1100) determines the variable display time of the variable display game in advance, and the effect control means (effect control apparatus 1300) performs the effect in the variable display game based on the variable display time. Therefore, it is difficult to determine the progress mode of the production that the player likes. On the other hand, in the slot machine 1, since the progress mode of the effect is changed according to the player's operation, that is, the player can control the progress mode of the effect, the progress mode of the effect preferred by the player is determined. Easy to do. Thus, not the pachinko machine (gaming machine 100) in which it is difficult to determine the progress mode of the production preferred by the player, but the slot machine 1 in which it is easy to judge the progress mode of the production preferred by the player. Therefore, it is possible to reliably determine the player's preference.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、遊技制御手段(遊技制御装置1100)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置1100)を有し、演出制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段(演出制御装置1300)を有し、判別手段(演出制御装置1300)は、スロットマシン1における演出の進行態様として、第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)と、当該第1進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)と、を判別可能であり、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するとともに、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別された場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別された場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成することも可能である。   In addition, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, the game control means (game control device 1100) gives the player a game when the result of the variable display game becomes a special display result (special result). Special game state control means (game control device 1100) for generating an advantageous special game state is provided, and the effect control means (effect control device 1300) is variably displayed in association with the progress of the variable display game ( Auxiliary symbol control means (effect control device 1300) for controlling the variation pattern of the decoration special symbol) is provided, and the determining means (effect control device 1300) is the first progression mode (effect) as the effect progression mode in the slot machine 1. Progress mode corresponding to trend 2, that is, fast progress mode, and second progress mode (progress mode corresponding to direction trend 1) in which the change in the progress mode of the performance is slower than the first progress mode. In other words, the auxiliary symbol control means (production control device 1300) can determine the auxiliary symbol (decoration special symbol) when the result of the variable display game is a special display result (special result). ) Is controlled to a special mode (special result mode) corresponding to the special display result (special result), and the progress mode of the effect in the slot machine 1 is set to the first progress mode (effect) by the discriminating means (effect control device 1300). When it is determined that the progress mode corresponding to the trend 2 (that is, the fast progress mode) is determined, the progress mode of the effect in the slot machine 1 is the second progress mode (the progress mode corresponding to the trend 1, that is, the slow progress mode). It is also possible to configure the auxiliary symbol (decoration special symbol) to be controlled in a special mode (special result mode) earlier than the case where it is determined that It is.

したがって、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様)であると判定された場合、すなわち、遊技者の好みの演出の進行態様が速い進行態様である場合には、演出として表示される補助図柄(飾り特別図柄)が特別態様(特別結果態様)となるタイミングを早めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。   Therefore, when it is determined that the progress mode of the effect in the slot machine 1 is the first progress mode (the progress mode corresponding to the effect tendency 2), that is, the progress mode of the player's favorite effect is a fast progress mode. In this case, since the auxiliary symbol (decoration special symbol) displayed as the effect is advanced to a special mode (special result mode), the player's preference can be reflected.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、演出制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる前に、当該変
動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果)となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段(演出制御装置1300)を備え、事前報知手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が所定の第3進行態様(本実施形態の場合、上級者用の進行態様)であると判別されている場合に、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を、スロットマシン1における演出の進行態様が当該第3進行態様(上級者用の進行態様)以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
Further, according to the gaming machine 100 of the third embodiment described above, the effect control means (the effect control device 1300) allows the variable display game to be displayed before the result of the variable display game becomes the special display result (special result). Is provided with a prior notification means (effect control device 1300) for informing the player in advance that the display result is a special display result (special result) with a predetermined probability. When it is determined by the effect control device 1300 that the progress mode of the effect in the slot machine 1 is the predetermined third progress mode (in the case of the present embodiment, the advanced mode), prior notification (one The probability of performing the announcement notification effect or the prefetch confirmation notification effect) is determined that the progression mode of the rendering in the slot machine 1 is a progression mode other than the third progression mode (advancing mode for advanced users). It is configured to increase than was.

すなわち、スロットマシン1における演出の進行態様が第3進行態様(上級者用の進行態様)であると判別されている場合には、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を高めることができる。
したがって、例えば、スロットマシン1等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
That is, if it is determined that the progress mode of the effect in the slot machine 1 is the third progress mode (advance mode for advanced users), the probability of performing prior notification (one-shot notification effect or pre-read confirmation notification effect) Can be increased.
Therefore, for example, when it is determined that the player is an advanced player in another gaming machine such as the slot machine 1, the progress mode of the player's favorite performance is determined to be a progress mode for the advanced player, Since the occurrence frequency of the prior notification is increased, it is possible to reflect the player's preference.

なお、入力手段によって入力する識別情報は、パスワードに限定されるものではなく、演出進行態様情報を識別可能な情報であれば適宜任意に変更可能である。
また、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報は、二次元コードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ(サーバコンピュータ3000)によって発行(付与)される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
Note that the identification information input by the input means is not limited to a password, and can be arbitrarily changed as long as it is information that can identify the effect progress mode information.
In addition, the predetermined information given in other gaming machines (slot machine 1 or the like) is not limited to the two-dimensional code, and can be arbitrarily changed as long as it is information given according to the performance progress mode information. For example, a bar code may be used.
Further, the identification information (in the case of this embodiment, the password) is limited to information issued (given) by the external server (server computer 3000) that stores the effect progress mode information of other gaming machines (slot machine 1 or the like). If the identification information can be acquired via the player-owned information terminal (mobile terminal 2000), the issuer of the identification information can be arbitrarily changed as appropriate.

なお、第3実施形態では、スロットマシン1については遊技機100等を他の遊技機とし、遊技機100についてはスロットマシン1等を他の遊技機としたが、例えば、スロットマシン1については当該スロットマシン1以外のスロットマシン等を他の遊技機としてもよいし、遊技機100については当該遊技機100以外のパチンコ遊技機を他の遊技機としてもよい。   In the third embodiment, for the slot machine 1, the gaming machine 100 or the like is another gaming machine, and for the gaming machine 100, the slot machine 1 or the like is another gaming machine. A slot machine other than the slot machine 1 may be another gaming machine, and the gaming machine 100 may be a pachinko gaming machine other than the gaming machine 100.

以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。   As mentioned above, although the invention made by this inventor was concretely demonstrated based on embodiment, this invention is not limited to the said embodiment, It can change in the range which does not deviate from the summary.

例えば、本発明の遊技機100は、遊技機として、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。   For example, the gaming machine 100 of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines and slot machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining the structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

100 遊技機
125 演出操作部(操作手段)
1100 遊技制御装置(特別遊技状態制御手段、変動表示ゲーム制御手段)
1300 演出制御装置(演出実行制御手段、操作判定手段、演出態様切替手段、特定状態制御手段、特定状態発生手段、タイミング制御手段、判定期間設定手段、判定期間報知手段、有効期間報知手段、報知態様選択手段、付与手段)
100 gaming machine 125 production operation section (operation means)
1100 Game control device (special game state control means, variable display game control means)
1300 effect control device (effect execution control means, operation determination means, effect mode switching means, specific state control means, specific state generation means, timing control means, determination period setting means, determination period notification means, effective period notification means, notification mode (Selection means, grant means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Special game state control means for starting a game based on establishment of the start condition and generating a special game state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game;
Effect execution control means for executing and controlling the effect in the game;
Operation means operable by a player to intervene in the contents of the performance;
In a gaming machine comprising
The production execution control means includes:
An operation determination means for determining that an operation of the operation means has been executed by the player during an operation effective period in which the operation of the operation means is valid;
Effect mode switching means for performing switching control for switching the mode of the effect when it is determined by the operation determining means that an operation of the operation means is executed by a player during the operation effective period;
A specific state control that controls the specific state that causes the effect mode switching means to execute the switching control even if the operation determining means does not determine that the operation of the operating means has been executed by the player during the operation effective period. Means,
With
The specific state control means includes
Specific state generating means for generating the specific state in response to an operation of the operating means by a player during a predetermined period;
Timing control means for controlling execution timing of the switching control by the effect mode switching means in the specific state based on operation timing of the operation means by the player during the predetermined period. .
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