JP5829422B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機に関する。 The present invention includes a game control unit for controlling the progress of a game, to a gaming machine and a presentation control means for controlling an effect related to the progress of the game based on the command information from the recreation controller.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)を発生することで、遊技者が多くの利益を獲得できるようにするものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. The pachinko machine has a variable display in which a plurality of pieces of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the display device fluctuate based on the winning of a game ball (start winning) at a start opening provided in the game area. When the game is executed and the plurality of pieces of identification information that are stopped after a predetermined time have passed are special result modes that are set in advance, a special game state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player is displayed. There are things that make it possible for players to earn a lot of profit.
また、この種のパチンコ機には、変動表示ゲームの実行に関連して様々な演出が行われるようにしているものがあり、近年では複数の遊技機間において、共通の演出を実行することも提案されている。
例えば、特許文献1には、他遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出を行い、当該遊技機で遊技している遊技者に対しても同様に大当りが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能なパチンコ機が記載されている。
In addition, some pachinko machines of this type are designed to perform various effects related to the execution of the variable display game. In recent years, it is also possible to execute common effects among a plurality of gaming machines. Proposed.
For example, in Patent Document 1, when a big hit occurs in another gaming machine, a related effect is also performed in the own gaming machine, and a big hit may occur similarly for a player who is playing with the gaming machine. A pachinko machine that can give a sense of expectation that it will not be described.
しかしながら、特許文献1に記載されている発明では、特に条件などを設けずに、通信している複数の遊技機で同様の演出を行うため、遊技者の期待感が低下してしまうおそれがあるという課題があった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の遊技機において連動した演出を実行する場合に、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, in the invention described in Patent Document 1, without providing the like in particular conditions, a possibility that because the performing similar effect in a plurality of gaming machines in communication, the expectation Yu technique's lowered There was a problem that there was.
The present invention has been made in view of the above problems, to provide a plurality of in case of executing an effect in conjunction Oite the gaming machine, a game machine that can be prevented to reduce the player's expectation With the goal.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
少なくとも前記遊技機において実行される遊技に係る情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して実行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、
を備え、
前記連動演出制御手段は、
前記他の遊技機で実行される所定遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、
前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、
を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時期と自遊技機における前記所定遊技の開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が開始される場合、若しくは前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時期と自遊技機における前記所定遊技の終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
In a gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game , and effect control means for controlling an effect related to the progress of the game based on command information from the game control means,
The production control means includes
At least control information of the gaming machine information relating to a game executed in the gaming machine includes: a communication means for transmitting and receiving to and from other gaming machines,
Based on the control information of the other gaming machine, linked production control means for controlling the linked production executed in conjunction with the other gaming machine,
With
The interlocking production control means is
If the Oite the interlocking effect is performed in a predetermined game to be executed by said other game machine, the linking representations execution determination means for determining whether it is possible perform the linking representations by the own game machine,
When it is determined by the interlocking effect execution determining means that the interlocking effect is executable, the interlocking effect executing means for executing the interlocking effect;
With
The interlocked effect execution determination means is configured to start the predetermined game at the other game machine when the start time of the predetermined game at the other game machine is the same as the start time of the predetermined game at the own game machine. When the predetermined game in the own gaming machine is started within a predetermined period before and after the time point, or when the predetermined game end time in the other gaming machine and the predetermined game end time in the own gaming machine are the same, Alternatively, when the predetermined game in the own gaming machine ends within a predetermined period before and after the end of the predetermined game in the other gaming machine, it is determined that the interlocking effect can be executed .
ここで、「通信手段」は、遊技機の制御情報を他の遊技機との間でのみ送受信する手段の他、サーバとの間で情報の送受信を行う手段を兼用するものであってもよい。
請求項1の発明によれば、自遊技機で、他の遊技機と連動した演出を実行可能であるので、近傍の遊技機等と連動して進行する演出を楽しむことができる。また、自遊技機の演出形態が変化するので、遊技者は期待を込めて遊技を行うことができる。例えば、他の遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出が行われると、自分が遊技している遊技機でも同様に大当りが発生するかもしれないと遊技者に期待感を与えることができるようになる。
また、特に、他の遊技機の遊技の実行タイミングと自遊技機の遊技の実行タイミングとを比較して、連動演出を実行するか否か判定するので、例えば、遊技の開始タイミングが一致した場合に連動演出を実行するようにすれば、連動演出があたかも自遊技機を起点として発生したかのような印象を与えることができる。
Here, the “ communication means” may also be a means for transmitting / receiving information to / from the server in addition to a means for transmitting / receiving the control information of the gaming machine only to / from other gaming machines. .
According to the invention of claim 1, since the game machine can execute an effect linked with other game machines, it is possible to enjoy an effect that proceeds in conjunction with a nearby game machine or the like. Moreover, since the presentation form of the game machine changes, the player can play a game with expectation. For example, if a big hit occurs on another gaming machine, if a related performance is performed on the own gaming machine, the player may also expect that a big hit might occur on the gaming machine that he / she is playing. Will be able to give.
Also, in particular, since the execution timing of the game of the other gaming machine and the execution timing of the game of the own gaming machine are compared to determine whether or not to execute the linked effect, for example, when the game start timing matches If the linked production is executed, it is possible to give an impression as if the linked production occurred from the own gaming machine.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する前記所定遊技としての変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記制御情報には、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれ、
前記変動表示ゲーム制御手段によって制御される前記変動表示ゲームを前記所定遊技として構成したことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、連動演出が実行可能なタイミングとして、自他遊技機の変動表示ゲーム開始時期が同一(多少の誤差を含む)の場合、又は、他の遊技機の変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間(例えば3秒)内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、連動演出を実行するので、各遊技機の連動演出がずれて違和感が生じるのを回避して、変動表示ゲーム進行中における遊技者の期待感を確実に高めることができるようになる。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Fluctuation display game control means for controlling the variable display game as the predetermined game that displays the identification information in a variable manner on the display device based on the winning of the game ball in the start winning area ;
If the result aspect of the variable display game became a special result embodiment a predetermined, and a special game state control means Ru to generate the special game state,
The control information includes result information of a game executed in the gaming machine, effect information executed in the game, and execution time information of the game,
The variable display game controlled by the variable display game control means is configured as the predetermined game .
According to the second aspect of the present invention, when the linked display start timing of the own and other gaming machines is the same (including some errors) as the timing at which the linked performance can be executed, or the fluctuation of other gaming machines When the display game is started within a predetermined period (for example, 3 seconds) before and after the start time of the display game, the interlocking effect is executed. Thus, it is possible to reliably increase the player's expectation while the variable display game is in progress.
本発明によれば、複数の遊技機において関連した演出を実行する場合に、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能な遊技機を実現することができるという効果がある。 According to the present invention, when executing an effect that Oite associated with multiple gaming machines, there is an effect that it is possible to realize a capable gaming machine possible not to reduce the player's expectation.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態が適用される遊技店のシステム構成の説明図である。
パチンコ店のような遊技店においては、一般に、図1に示すように、複数の遊技機10が列状に配置されるとともに、各列の遊技機10は互いに背中合わせに配置されて島設備I1,I2……が構成され、このような島設備が1つのフロワに複数設けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a system configuration of a game store to which an embodiment of the present invention is applied.
In a game store such as a pachinko store, generally, as shown in FIG. 1, a plurality of gaming machines 10 are arranged in a row, and the gaming machines 10 in each row are arranged back-to-back with each other to provide island equipment I1, I2... Is configured, and a plurality of such island facilities are provided in one floor.
本発明は、複数の遊技機間で通信を行って演出を関連させる制御を実行することを特徴とするものであり、本実施形態における通信は有線通信を基本とし、同一の島設備または隣接する2つの島設備のうち同一通路に面している遊技機間で通信を行うように設定される。なお、通信は、上記1つまたは2つの島設備に属している同一機種もしくは同一メーカーの遊技機間、あるいは同一ホール内のすべての遊技機間で行うようにしてもよい。 The present invention is characterized in that a communication is performed between a plurality of gaming machines to execute a control that associates effects, and the communication in the present embodiment is based on wired communication, and is the same island facility or adjacent. It is set to communicate between gaming machines facing the same passage of the two island facilities. The communication may be performed between gaming machines of the same model or manufacturer belonging to the one or two island facilities, or between all gaming machines in the same hall.
また、遊技機間の通信の仕方としては、図2(A)に示すように、1つの遊技機(マスタ)を中心に放射状に接続された複数の遊技機(スレーブ)との間で双方向通信する方式、または図2(B)に示すように、トークン(発言権)を周回させてデータを送受信するリング方式のいずれであってもよい。図2(A)の通信方式では、遊技状態ごとにマスタとなる遊技機を変更する、つまり他の遊技機においても関連する演出をさせる条件が成立した遊技機がマスタとなるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 2A, communication between the gaming machines is bidirectional between a plurality of gaming machines (slave) that are radially connected around a single gaming machine (master). As shown in FIG. 2B, either a communication system or a ring system that circulates a token (speaking right) and transmits / receives data may be used. In the communication system of FIG. 2A, the gaming machine that becomes the master is changed for each gaming state, that is, the gaming machine that satisfies the conditions for causing the related effects in other gaming machines may become the master. .
次に、図3(A)を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3(A)は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。そして、遊技領域32の前方を覆うように、透明なガラスを備えた前記ガラス枠15が配置される。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. And the said glass frame 15 provided with the transparent glass is arrange | positioned so that the front of the game area | region 32 may be covered.
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。 In the game board of this embodiment, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center of the game area 32. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の右側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Furthermore, in this embodiment, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 4) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 35 are arranged.
A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device, and a normal variation prize is won. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. The winning opening is closed (blocked state unfavorable for the player) to the open state (state advantageous to the player).
That is, the special variable prize winning device 38 includes a big prize opening that is opened and closed by an open / close door that is driven by a big prize opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device, for example. Is converted from a closed state to an open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 4) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.
一括表示装置50は、図3(B)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。 As shown in FIG. 3 (B), the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section (special figure) for a first special figure fluctuation display game constituted by a 7-segment display (LED lamp) or the like. 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the second special figure fluctuation display game, and a fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game; In addition, storage display units 54 to 56 for informing the start memory number of each variable display game, which are also constituted by LED lamps, are provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit (third game state display unit) that displays an error in which the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on 58) A round display section 59 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable winning device 38) is provided.
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, numbers such as “3” and “7”) in a lit state.
Thus, since the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 for executing the special figure variation display game are provided separately from the display device 41, the display apparatus 41 has a variation display game for the gaming machine. Even if an effect linked to an effect of another gaming machine is performed instead of an effect relating to the game machine, the original variation display game of the gaming machine can be executed properly.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. Displayed in the same manner as 54.
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
For example, the third gaming state indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state when the gaming machine 10 is turned on, and the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. In case of, turn on the lamp.
For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate or lower plate of the front frame.
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start prizes is displayed on the memory display unit for notifying the number of start prizes in the LED display unit 53 of the collective display device 50.
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the LED display unit 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。 When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the normal figure display of the LED display unit 53 stops in the winning state and enters the winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 4). It is converted and the winning of the game ball is allowed.
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。 The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。 In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 4). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also displayed on the display device 41 of the center case 40.
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 is configured to display a special figure 1 display or a special figure 2 display (variation) provided in the collective display device 50 based on a winning at the start winning opening 36 or the normal variation winning award device 37, or their start memory. The first or second special figure variation display game is played on the display device.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。 Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously.
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. For the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) or the like, a micro switch having a mechanical contact may be used. it can.
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 shows a configuration example of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, and the like.
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The game microcomputer 111 constitutes a game control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図9参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。 In addition, the CPU 111A stores a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) and a special figure routine process (step A9) in a special figure game process (see FIG. 9) described later. Any one variation pattern table is acquired from the inside. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。 All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。 Further, the input unit 120 includes a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame of the gaming machine 10 and the start winning opening 36 converted by the proximity I / F 121. Start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a, general winning port switches 35a to 35n, and signals from the count switch 38a and the microcomputer for gaming via the data bus 140 A second input port 122 for supplying to 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, the input unit 120 includes signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) and the payout control. A first status signal indicating a payout abnormality from the device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. An input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70.
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。 The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication.
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。 In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to guarantee one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.
次に、図5を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314、1stCPU311の制御下で他の遊技機の演出制御装置との間で有線もしくは無線によるデータ通信を行う通信インタフェース(通信I/F)315を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 as effect control means will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311, and the display device 41 according to commands and data from the 2ndCPU 312. Control of a VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor for performing image processing for video display, and a sound source LSI 314 and 1st CPU 311 for controlling sound output for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b. A communication interface (communication I / F) 315 for performing wired or wireless data communication with an effect control device of another gaming machine is provided below.
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images, video data, and command lists, and the sound source LSI 314 stores compressed audio data, sequences necessary for phrase reproduction processing, command sequences for simple access, and the like. A ROM 324 is connected.
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。 Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 305 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a drawing circuit for drawing image data. 306, a display circuit 308 for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided. The VDP 313 will be described in detail later.
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。 A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the front frame and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。 Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives the effect control command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えば前述の光照射装置29のLEDや後述の振動装置のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。 The effect control device 300 is provided with a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and provided on the front frame. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect motor / SOL control circuit 334 that drives and controls 44 (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), frame effects such as LEDs and motors provided on the front frame A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the device 45 (for example, the LED of the light irradiation device 29 described above and the motor of the vibration device described later) 45 is provided That. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠等に設けられた遊技者が操作可能な演出操作ボタンやセレクトボタンに内蔵されているスイッチ25a、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect operation button provided on the front frame or the like of the gaming machine, a switch 25a incorporated in the select button, and an initial position of the motor in the board effect device 44. A switch input circuit 336 that detects the on / off state of the effect motor switch that detects the noise and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1stCPU) 311; an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the front frame; And an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, rough control performed in the game control device 100 and the effect control device 300 will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in, and a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game is hit is performed. Then, in the LED display unit 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the LED display unit 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing members 37b and 37b of the normal fluctuation winning device 37 are kept for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the LED display unit 53.
The start winning (starting memory) is stored in the RAM 111C based on the input of the game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the first special figure variation display is based on the start storage. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. Therefore, the RAM 111C functions as a start winning storage unit.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is hit is performed.
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs control information (production control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the presentation control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display of the collective display device 50, a process for displaying a special figure fluctuation display game to stop display is performed.
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
On the other hand, the effect control device 300 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 41 based on a control signal from the game control apparatus 100. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display and generates a special game state. I do. In the process of generating the special game state, the CPU 111A, for example, performs control to open the open / close door 38c of the special variable prize device 38 by the special prize opening solenoid 38b and to allow the game ball to flow into the special prize opening. Do.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased.
Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. Hereinafter, such a control mode is referred to as ordinary power support.
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 that executes gaming control as described above will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 8 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。 Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory: RAM 111C) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to OFF (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 7, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
図8に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 8 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A.
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。 When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。 Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図9を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
As shown in FIG. 9, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
そして、特図1表示器51または特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51または特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (step A16), the design fluctuation control concerning the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is performed. A process (step A17) is performed and the special figure game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, the subsequent process is performed, and the special figure game process is performed. finish.
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 functions as a variable display game execution unit and a special game state control unit.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), the special start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A118.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA114:Yes)と判定すると、当該始動口スイッチ監視処理から抜ける。一方、ステップA114にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA115)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA116)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A113) When it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A114: Yes), the start port switch monitoring process is exited. On the other hand, if it is determined in step A114 that the ordinary electric accessory is not in operation (No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A115). Processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A116) is performed.
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).
ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA118)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA117,A118をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A116 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (No), a table for setting information on hold by the start port 2 is prepared (step A117), and then a special start port switch common process (step A118) is performed and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A116 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (Yes), steps A117 and A118 are skipped and the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について、図11を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A113 and A120) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
In addition, this special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。 As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。 Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。 Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing Step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (Step A212) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A213). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A214), and prepare a decoration special symbol hold number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol hold (step) A215), command setting processing (step A216) is performed.
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。 The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221).
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Here, the RWM (RAM 111C) can extract various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and can store the extracted various random numbers as start memory. A starting storage means is provided.
Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special drawing start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図12を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Therefore, in the present embodiment, the game control device 100 functions as a start memory pre-determination means.
図12に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
As shown in FIG. 12, first, it is checked whether or not a condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A231). And if it determines with not satisfy | filling conditions (step A232; No), it will escape from the said special figure holding | maintenance information determination process without doing anything. On the other hand, if it is determined that the condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed.
Then, it is determined whether or not the determination processing result is a big hit (step A234). If it is determined that the big hit is made (Yes), the big hit symbol corresponding to the starter switch to be monitored is determined in the next step A235. A process for setting a random number check table, checking a jackpot symbol random number, obtaining and setting a corresponding jackpot information table (step A236) is performed, and the process proceeds to step A238.
一方、ステップA234で大当り中でない(No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA237)を行った後、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
On the other hand, if it is determined in step A234 that the big hit is not made (No), after performing the process of setting the loss information table (step A237), the process proceeds to step A238.
In step A238, symbol information is acquired from the set loss information table or jackpot information table, and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A239).
Subsequently, the start port winning effect symbol command to be monitored is acquired from the loss information table or the jackpot information table, and the starting port winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A240).
次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA241)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。 Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port switches 33a or 34a (step A241), the special view information for setting the special figure information set for the start port to be monitored is set. Information setting processing (step A242) is performed. Then, after performing the latter half variation pattern setting process (step A243) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A) for setting the variation aspect of the special figure variation display game. A244) is performed.
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA245)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA246)し、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が、事前予告手段として機能することが分かる。
Then, after calculating and preparing the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first variation number of the variation pattern (step A245), the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A246). The command setting process (step A247) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A248), the command setting process (step A249) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
Through the above processing, the result control information 300 corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, In particular, it is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the number of special figure suspensions displayed on the display device 41. From the above description, it can be seen that the production control device 300 functions as a prior notice means in the present embodiment.
図13には、上記特図保留情報判定処理中のステップA239で取得される始動口入賞演出図柄コマンドの例が示されている。図13に示すように、本実施形態においては、3種類の始動口入賞演出図柄コマンドと10種類の始動口入賞演出コマンドが用意されている。例えば始動口入賞演出図柄コマンド1は、当該保留(始動入賞)に対応する変動表示ゲームの結果が外れであることを指示する。また、始動口入賞演出図柄コマンド10は、当該保留(始動入賞)に対応する変動表示ゲームはSP1(スペシャルリーチ1)を経てその結果が大当りであることを指示する。さらに、図示は省略するが、始動口入賞演出図柄コマンド以外にも全遊技結果、全変動パターンの組み合わせごとにコマンドが用意されている。 FIG. 13 shows an example of the start opening winning symbol command acquired in step A239 during the special figure hold information determination process. As shown in FIG. 13, in this embodiment, three types of start opening prize effect design commands and 10 types of start opening winning effect commands are prepared. For example, the start opening prize winning design command 1 indicates that the result of the variable display game corresponding to the hold (start winning prize) is out. In addition, the start opening prize winning design command 10 indicates that the variable display game corresponding to the hold (start prize) is SP1 (special reach 1) and the result is a big hit. Further, although not shown, a command is prepared for each combination of all game results and all variation patterns in addition to the start opening winning effect design command.
さらに、本実施形態においては、図14に示すように、始動記憶数(保留数)に応じて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを選択するテーブルが切り替えられるようにされており、始動記憶数(保留数)が多いほどリーチなしの変動パターンが選択される確率が高くなるようにテーブルが設定されている。これにより、始動記憶数(保留数)が多いほど変動表示ゲームの平均的な所要時間が短くなるように制御が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, the table for selecting the variation pattern of the variation display game to be executed is switched according to the number of starting memories (the number of holdings). The table is set such that the greater the (holding number), the higher the probability that a variation pattern without reach will be selected. Thereby, control is performed so that the average required time of the variable display game is shortened as the number of start memories (the number of holds) increases.
ただし、このようなテーブルの切り替え制御を行うと、例えば図14の乱数「15000〜20000」のように、選択された場合に始動記憶数(保留数)によって「リーチなし」となるのか「ノーマルリーチ」になるのか変わるものが出てくる。そして、そのような乱数を引いた始動記憶に対して、始動記憶が発生した時点で先読み予告で報知を行ってしまうと、その後に発生した始動記憶の数によって先読み予告の結果と実際の結果とが異なってしまうおそれがある。そこで、第1の実施形態においては、図14において、網掛け表示が付されている範囲の乱数については先読み予告を実行せず、網掛け以外の範囲の乱数を引いた場合にのみ先読み予告を実行するようにしている。 However, when such table switching control is performed, for example, the random number “15000 to 20000” in FIG. 14 indicates that “no reach” is set depending on the number of start memories (the number of holds) when selected, “normal reach”. Something will change. Then, if the start memory is notified by the pre-reading notice when the starting memory is generated with respect to the starting memory from which such a random number is subtracted, the result of the pre-reading notice and the actual result are determined according to the number of the start memories generated thereafter. May be different. Therefore, in the first embodiment, in FIG. 14, the pre-reading notice is not executed for the random numbers in the shaded range, but only when the random numbers in the range other than the shaded area are subtracted. I am trying to do it.
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図15に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.
The control process by the main control microcomputer 311 includes a 1st main process shown in FIG. 15 and a command reception interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the first main process, the entire program is controlled.
〔1stメイン処理〕
図15に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
[1st main processing]
As shown in FIG. 15, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the main control microcomputer 311 performs main loop processing steps B8 to B18.
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, input processing (step B9) from the effect operation button SW25a is performed, and game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining the command is performed. One command transmitted from the game control device 100 is composed of a pair of data of a first command (MODE) and a second command (ACTION).
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)、他の遊技機との間でデータの送受信を行うデータ通信処理(ステップB12)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB13)を行う。このうち、データ通信処理(ステップB12)と1stシーン制御処理(ステップB13)については、後に詳しく説明する。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, after performing a test mode process (step B11) and a data communication process (step B12) for transmitting / receiving data to / from other gaming machines, a 1st scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game (step B12). Step B13) is performed. Among these, the data communication process (step B12) and the 1st scene control process (step B13) will be described in detail later.
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB14)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB16)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。 Thereafter, a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the glass frame 15 (step B14), an effect command editing process for effects in a special figure variation display game (step B15), Sound control processing (step B16), which is processing related to audio output (speaker 19a, 19b driving processing), and decoration control processing (step B17), which is processing related to control of the frame decoration device 18 provided on the front frame, are performed. Then, a motor / SOL control process (step B18) related to the control of the board effect motor / SOL control circuit 334 for driving an accessory provided in the center case 40, a variation mode (variation pattern) of the decoration special figure variation display game, etc. The random number update process (step B19) for updating the random number for determining the details is performed, and the process returns to the process (step B8) for clearing the watchdog timer.
〔データ通信処理〕
図16に、図15に示した1stメイン処理におけるデータ通信処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このデータ通信処理では、まず、RAM内の受信データ領域をチェックし(ステップB121)、受信データがあるか否か判定する(ステップB122)。ここで、受信データがある(Yes)と判定すると、ステップB123で受信したデータをセーブしてステップB124へ進む。また、ステップB122で、受信データがない(No)と判定すると、ステップB123をスキップしてステップB124へ移行する。
[Data communication processing]
FIG. 16 shows an example of a specific procedure of the data communication process (step B12) in the first main process shown in FIG. In this data communication process, first, the received data area in the RAM is checked (step B121), and it is determined whether there is received data (step B122). If it is determined that there is received data (Yes), the data received in step B123 is saved, and the process proceeds to step B124. If it is determined in step B122 that there is no received data (No), step B123 is skipped and the process proceeds to step B124.
そして、ステップB124では送信データ領域をチェックし、送信データがあるか否か判定する(ステップB125)。ここで、送信データがある(Yes)と判定すると、ステップB126でデータを送信する処理を行って当該データ通信処理を終了する。また、ステップB125で、送信データがない(No)と判定すると、ステップB126をスキップしてデータ通信処理を終了する。
なお、図16のデータ通信処理は、図15の1stメイン処理の中で繰り返し実行するようにしているが、電源投入時には必ず実行し、その後は定期的(例えば30分毎)に実行するようにしてもよい。あるいは、受信割込みや送信割込みで実行するようにしてもよい。
In step B124, the transmission data area is checked to determine whether there is transmission data (step B125). Here, if it is determined that there is transmission data (Yes), the data transmission processing is terminated by performing processing for transmitting data in step B126. If it is determined in step B125 that there is no transmission data (No), step B126 is skipped and the data communication process is terminated.
The data communication process of FIG. 16 is repeatedly executed in the first main process of FIG. 15. However, the data communication process is always executed when the power is turned on, and thereafter periodically (for example, every 30 minutes). May be. Alternatively, it may be executed by a reception interrupt or a transmission interrupt.
図17には、図16のデータ通信処理で送受信されるデータの構成例が示されている。図17に示すように、送受信データは、遊技機に固有の情報、遊技の進行情報、始動記憶の先読み情報、複数の遊技機間の連動演出情報から構成されている。
このうち、「遊技機に固有の情報」は、例えばCPU(アミューズメントチップ)に付与されている固有のIDコード、遊技店で独自に設定する識別番号、遊技店で遊技機ごとに付与される台番号などが考えられる。また、「遊技の進行情報」は、変動表示ゲーム開始までの時間や、変動表示ゲーム開始後の経過時間、変動表示ゲームの残り時間などが考えられる。
FIG. 17 shows a configuration example of data transmitted and received in the data communication process of FIG. As shown in FIG. 17, the transmission / reception data is composed of information unique to the gaming machine, information on the progress of the game, pre-reading information on the start-up memory, and linked performance information between a plurality of gaming machines.
Among these, “information unique to a gaming machine” is, for example, a unique ID code assigned to a CPU (amusement chip), an identification number uniquely set in a gaming store, and a table given to each gaming machine in a gaming store. Number etc. can be considered. Further, the “game progress information” may include the time until the start of the variable display game, the elapsed time after the start of the variable display game, the remaining time of the variable display game, and the like.
「先読み情報」は、大当り保留の有無や特定変動パターンを伴う変動表示ゲームの発生保留の有無など、「連動演出情報」は、どのような連動演出を実行するのか指示する連動演出実行情報、連動演出の実行指令に応答する情報などが考えられる。
上記のようなデータを遊技機間で送受信することによって、例えばある遊技機で大当りの始動記憶が発生したような場合に、通信範囲の複数の遊技機で連動した演出を実行するようなことが可能となる。
“Pre-reading information” indicates whether or not a big hit is held or whether or not a variable display game with a specific fluctuation pattern is held. “Linked production information” is linked production execution information that indicates what kind of linked production is to be executed. Information that responds to the execution command of the production can be considered.
By transmitting and receiving data as described above between gaming machines, for example, when a big hit start memory is generated in a certain gaming machine, it is possible to execute an effect linked with a plurality of gaming machines in the communication range. It becomes possible.
〔1stシーン制御処理〕
図18には、図15に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB13)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 18 shows an example of a specific procedure of the 1st scene control process (step B13) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。 The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74) which is a process related to a round game is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。 Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B79) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.
〔変動中処理〕
図19には、図15に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の具体的な手順の一例を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB100)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 19 shows an example of a specific procedure of the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B100). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB100;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB101)、可動体リクエストセット処理(ステップB102)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB103)を行い、その後、乱数シード初期化処理(ステップB104)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB105)。 When there is this effect request flag (step B100; Yes), the PB information, which is information related to the input of the effect operation buttons that can be operated by the player provided on the front frame or the like, is cleared (step B101), and the movable body Request set processing (step B102) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B103) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and then a random number seed initialization process (step B104) is performed, and the variation pattern thus set is set. A corresponding scene sequence table is set (step B105).
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB106)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB107)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB108)、ステップB111へ移行する。
The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.
After that, a variation number management process (step B106) for managing the number of times of entering the specific gaming state (the number of times the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state), and the variation time setting process for setting the variation time of the variation display game ( Step B107) is performed, the effect request flag is cleared (Step B108), and the process proceeds to Step B111.
一方、ステップB100で、演出リクエストフラグがない(=No)と判定した場合は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB109)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB109で、更新タイマの値が0でない(=No)と判定した場合は、ステップB111へ移行する。また、ステップB109で、更新タイマの値が0である(=Yes)と判定した場合は、次シーンデータの設定(ステップB110)を行い、ステップB111へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step B100 that there is no effect request flag (= No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B109). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If it is determined in step B109 that the value of the update timer is not 0 (= No), the process proceeds to step B111. If it is determined in step B109 that the value of the update timer is 0 (= Yes), the next scene data is set (step B110), and the process proceeds to step B111.
ステップB111では他の遊技機との連動演出を実行するための設定を行う連動演出設定処理を実行し、その後、設定された連動演出を反映する連動演出反映処理(ステップB112)および他の遊技機において連動演出が開始した後に途中から連動演出に参加させるための連動演出追加処理(ステップB113)を行い、変動中処理を終了する。
なお、ステップB111の連動演出設定処理では、先読み判定情報を参照して事前に設定を行う。そのため、変動表示ゲームの実行中に始動記憶(保留)があることが前提となるので、保留がゼロの状態で変動が開始される際には連動演出の設定はしない。また、連動演出設定処理は、自遊技機で連動演出を実行する条件が成立した場合に、自遊技機および他の遊技機で連動演出を実行するための設定を行うものである。
In step B111, an interlocking effect setting process for performing settings for executing an interlocking effect with other gaming machines is executed, and then an interlocking effect reflecting process (step B112) for reflecting the set interlocking effects and other gaming machines. After the linked production starts, the linked production addition process (step B113) for participating in the linked production is performed midway, and the changing process is terminated.
In the linked effect setting process in step B111, the setting is performed in advance with reference to the prefetch determination information. Therefore, since it is premised that there is a start memory (hold) during execution of the variable display game, the linked production is not set when the change is started with the hold being zero. The linked effect setting process is a setting for executing the linked effect on the own game machine and other gaming machines when the conditions for executing the linked effect on the own game machine are satisfied.
一方、ステップB112の連動演出反映処理は、他の遊技機からの連動演出の実行情報(コマンド)を受けて、変動表示ゲームの開始がほぼ同一タイミングであるとか変動表示ゲームの終了がほぼ同一タイミングである、あるいはゲームの残時間が所定時間となったというように、適切なタイミングであった場合に連動演出の実行を設定する処理である。そのため、変動開始時もしくは変動中に反映可能にするようにしている。 On the other hand, the linked effect reflecting process of step B112 receives execution information (command) of the linked effect from another gaming machine, and the start of the variable display game is almost the same timing or the end of the variable display game is almost the same timing. This is a process for setting the execution of the linked effect when the time is appropriate, such as when the remaining time of the game has reached a predetermined time. Therefore, it can be reflected at the start of the change or during the change.
また、途中で連動演出に参加させるためのステップB113の連動演出追加処理は、演出に違和感が発生するので基本的にはあまり実行しないが、例えばステップB112の処理でタイミングが適切でないため連動演出への参加を見送ったものの、実行開始している変動表示ゲームの結果が大当りであるような場合には、途中から連動演出に参加できるようにしたものである。
なお、この実施形態では、ステップB111の連動演出設定処理は、変動中に行うつまり始動記憶に基づく先読み処理として行うようにしているが、変動中ではなく変動開始時に連動演出設定処理を行うようにしてもよい。ただし、変動中に先読み処理として行うようにした方が、他の遊技機との通信時間を確保し易いという利点がある。
In addition, the interlocking effect adding process in step B113 for participating in the interlocking effect is not performed basically because the effect causes a sense of incongruity, but for example, because the timing is not appropriate in the process of step B112, the interlocking effect is added. However, if the result of the variable display game that has been started is a big hit, it is possible to participate in the linked production from the middle.
In this embodiment, the linked effect setting process in step B111 is performed during the fluctuation, that is, as a prefetch process based on the start-up memory, but the linked effect setting process is performed at the start of the fluctuation, not during the fluctuation. May be. However, performing the prefetch process during the fluctuation has an advantage that it is easy to secure the communication time with other gaming machines.
〔連動演出設定処理〕
次に、図19の変動中処理のステップB111における連動演出設定処理の具体的な手順の一例を、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
図20に示すように、この連動演出設定処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB141)。そして、連動演出実行中フラグがある(立っている)か否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB142)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。同一の時期に複数の連動演出開始条件が成立した場合に、最初に発生した連動演出を優先的に実行するためである。
また、ステップB142で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB143へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB144)。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
[Linked production setting process]
Next, an example of a specific procedure of the interlocking effect setting process in step B111 of the changing process of FIG. 19 will be described using the flowchart shown in FIG.
As shown in FIG. 20, in this interlocking effect setting process, first, an interlocking effect executing flag indicating that the interlocking effect has already been executed is confirmed (step B141). Then, it is determined (step B142) whether or not there is an interlocking effect executing flag (ie, standing), that is, whether or not the interlocking effect is being executed. If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the process leaves the linked effect setting process. This is because, when a plurality of linked production start conditions are satisfied at the same time, the linked production that occurs first is preferentially executed.
If it is determined in step B142 that the interlocking effect is not being executed (No), the process proceeds to step B143, where the interlocking effect execution flag is checked to determine whether there is an interlocking effect execution flag (step B144). . The “linked effect execution flag” is a flag indicating that the linked effect is determined to be executed although the linked effect is not being executed.
ステップB144で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB153へ移行する。また、ステップB144で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB145へ進んで、連動演出を実行するのに適切なタイミングであるか否か確認する。そして、適切なタイミングでない(No)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。この場合の適切なタイミングとは、実行中の変動表示ゲームの残時間が所定時間となったタイミング、または次の保留(始動記憶)の消化直前などのタイミングである。
また、ステップB145で、適切なタイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB146へ進んで、次に消化する保留(始動記憶)の変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する(ステップB147)。
If it is determined in step B144 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B153. If it is determined in step B144 that there is no interlocking effect execution flag (No), the process proceeds to step B145 to check whether it is an appropriate timing to execute the interlocking effect. And when it determines with it being not an appropriate timing (No), it leaves | separates from the said interlocking production setting process. The appropriate timing in this case is a timing when the remaining time of the running variable display game is a predetermined time, or a timing just before the next hold (start-up memory) is consumed.
If it is determined in step B145 that it is an appropriate timing (Yes), the process proceeds to step B146 to check the execution information of the pending (starting memory) variation display game to be digested next, and to display the next variation display. It is determined whether or not the game is a big hit (step B147).
そして、ステップB147で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動である(Yes)と判定した場合はステップB149へ進み、ステップB147で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動でない(No)と判定した場合は、ステップB148へ移行してスペシャルリーチ3であるか否か判定する。そして、スペシャルリーチ3でない(No)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。また、スペシャルリーチ3である(Yes)と判定した場合はステップB149へ進む。
ステップB149では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する(ステップB150)。そして、連動演出を実行しない(No)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。また、連動演出を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB151へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグを設定して当該連動演出設定処理を終了する(ステップB152)。
If it is determined in step B147 that the next fluctuation display game is a big hit change (Yes), the process proceeds to step B149. In step B147, the next fluctuation display game is not a big hit change (No). When it determines, it transfers to step B148 and it is determined whether it is special reach 3. In FIG. And when it determines with it not being the special reach 3 (No), it leaves | separates from the said interlocking production setting process. If it is determined that the reach is special reach 3 (Yes), the process proceeds to step B149.
In step B149, a lottery is performed to determine whether or not to execute the linked effect, and it is determined whether or not to execute the linked effect (step B150). And when it determines with not performing an interlocking production (No), it escapes from the said interlocking effect setting process. If it is determined that the linked effect is to be executed (Yes), the process proceeds to step B151 to generate the linked effect execution information and set it as transmission data. Subsequently, the interlocking effect execution flag is set, and the interlocking effect setting process is ended (step B152).
一方、ステップB144で連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB153へ移行して、連動演出実行確認期間が終了したか否かつまり変動開始直前であるか否かの判定を行う。そして、連動演出実行確認期間が終了していない(No)と判定した場合はステップB154へ移行して、他の遊技機から連動演出実行の返答を受信したか確認して、新たな返答があったか否かの判定を行う(ステップB155)。そして、新たな返答がない(No)と判定した場合は当該連動演出設定処理から抜ける。また、ステップB154で、新たな返答があった(Yes)と判定した場合はステップB156へ進み、連動演出を実行する遊技機の数を更新して連動演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step B144 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B153 to determine whether the interlocking effect execution confirmation period has ended, that is, whether it is immediately before the start of change. Do. If it is determined that the linked production execution confirmation period has not ended (No), the process proceeds to step B154 to check whether a response for execution of the linked production is received from another gaming machine, and whether there is a new response. It is determined whether or not (step B155). And when it determines with there being no new reply (No), it leaves | separates from the said interlocking production setting process. If it is determined in step B154 that there is a new response (Yes), the process proceeds to step B156, where the number of gaming machines that execute the linked effects is updated, and the linked effect setting process ends.
また、ステップB153で、連動演出実行確認期間が終了した(Yes)と判定した場合はステップB157へ進み、連動演出を実行する遊技機の数に応じた連動演出を設定してから、対応する連動演出実行情報(図17参照)をデータ送信領域に設定する(ステップB158)。そして、連動演出実行中フラグを設定(ステップB159)し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB160)して連動演出設定処理を終了する。連動演出実行情報には、連動演出に参加する遊技機の数も情報として含ませ、送信するようにしてもよい。これにより、各遊技機において、参加する遊技機の数に応じた演出が可能となる。 If it is determined in step B153 that the linked production execution confirmation period has ended (Yes), the flow advances to step B157 to set the linked production according to the number of gaming machines that execute the linked production, and then the corresponding linkage. The effect execution information (see FIG. 17) is set in the data transmission area (step B158). Then, the interlocking effect execution flag is set (step B159), the interlocking effect execution flag is cleared (step B160), and the interlocking effect setting process ends. The linked performance execution information may include the number of gaming machines participating in the linked performance as information and may be transmitted. Thereby, in each gaming machine, it is possible to produce according to the number of participating gaming machines.
なお、ステップB157の連動演出設定では、表示装置41で行うように設定されていた通常の演出をキャンセルして代わりに連動演出を設定してもよいし、設定されていた通常の演出は表示装置41の一部の領域で実行し、残りの領域で連動演出を実行するように設定してもよい。ステップB159で設定された連動演出実行中フラグは、連動演出の実行のトリガとなった変動表示ゲーム(大当り等)の終了時にクリアされる。 In the linked effect setting in step B157, the normal effect that is set to be performed on the display device 41 may be canceled and the linked effect may be set instead. It may be set so that it is executed in a part of the area 41 and the linked effect is executed in the remaining area. The interlocking effect execution flag set in step B159 is cleared at the end of the variable display game (such as a big hit) that triggered the execution of the interlocking effect.
図20の連動演出設定処理によって連動演出が設定されると、当該遊技機では次に実行される変動表示ゲームにおいて連動演出が実行される。また、ステップB158で連動演出実行情報がデータ送信領域に設定されデータが他の遊技機に送信されることに応じて、データを受信した他の遊技機で連動演出の実行が決定された場合には、それぞれの遊技機で自身の適切なタイミングで連動演出が実行されることとなる。なお、連動演出を実行する他の遊技機がなかった場合には、仮想的に実行遊技機を設定して連動演出を実行するようにしてもよい。以上の説明より、演出制御装置300は、連動演出実行判定手段および連動演出実行手段として機能することが分かる。 When the interlocking effect is set by the interlocking effect setting process of FIG. 20, the game machine executes the interlocking effect in the next variable display game to be executed. In addition, when the linked production execution information is set in the data transmission area in step B158 and the data is transmitted to the other gaming machine, the execution of the linked production is determined in the other gaming machine that has received the data. In each game machine, the linked performance is executed at the appropriate timing of itself. In addition, when there is no other gaming machine that executes the interlocking effect, the execution effect machine may be virtually set to execute the interlocking effect. From the above description, it can be seen that the production control device 300 functions as a linked production execution determination unit and a linked production execution unit.
〔連動演出反映処理〕
次に、図19の変動中処理の連動演出反映処理(ステップB112)の具体的な手順の一例を、図21に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出反映処理は、他の遊技機からの連動演出の実行情報(コマンド)を受けて、適切なタイミングであった場合に連動演出の実行を設定する処理である。
図21に示すように、この連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB161)。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB162)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB162で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB163へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB164)。
[Linked effect reflection processing]
Next, an example of a specific procedure of the linked effect reflecting process (step B112) of the changing process in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The linked effect reflecting process is a process of receiving execution information (command) of a linked effect from another gaming machine and setting execution of the linked effect when the timing is appropriate.
As shown in FIG. 21, in this linked effect reflecting process, first, a linked effect executing flag indicating that the linked effect has already been executed is confirmed (step B161). Then, it is determined whether or not there is an interlocking effect executing flag, that is, whether or not the interlocking effect is being executed (step B162). If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the process skips the linked effect reflecting process. If it is determined in step B162 that the interlocking effect is not being executed (No), the process proceeds to step B163, where the interlocking effect executing flag is checked to determine whether there is an interlocking effect execution flag (step B164). ).
ステップB164で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB171へ移行する。また、ステップB164で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報(図17参照)を受信したか否かの判定(ステップB166)を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない(No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。 If it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B171. If it is determined in step B164 that there is no interlocking effect execution flag (No), the process proceeds to step B165 to check whether data is received from another gaming machine, and interlocking effect execution information (see FIG. 17). Is determined (step B166). Here, if it is determined that the linked production execution information has not been received (No), the linked production reflection process is exited.
また、ステップB166で、連動演出実行情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB167へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングであるか否か確認する。そして、実行可能なタイミングでない(ステップB168;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。この場合の実行可能なタイミングとは、変動表示ゲームの開始直後、あるいは開始直前などのタイミングである。
そして、ステップB168で、実行可能なタイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
If it is determined in step B166 that the interlocking effect execution information has been received (Yes), the process proceeds to step B167 to check whether or not it is the timing at which the interlocking effect can be executed. Then, when it is determined that the timing is not feasible (step B168; No), the interlocked effect reflection process is exited. The feasible timing in this case is timing such as immediately after the start of the variable display game or just before the start.
If it is determined in step B168 that the timing is feasible (Yes), the process proceeds to step B169, and after setting the interlocking effect execution flag, reply information notifying that the interlocking effect is to be executed is transmitted as data. The area is set (step B170), and the linked effect reflection process is terminated.
一方、ステップB164で連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB171へ移行して、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない(ステップB172;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップB172で、連動演出開始情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグを設定(ステップB174)し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB175)して、連動演出反映処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置300は、連動演出制御手段として機能することが分かる。
なお、一度、ステップB168で連動演出を実行可能なタイミングでないと判定した後は、新たな連動演出実行情報を受信するまでは、再度連動演出を実行可能なタイミングであるか否か確認しないようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B171 to check whether the interlocking effect start information is received, and the interlocking effect start information is not received (step B172). ;) Is determined, the process leaves the linked effect reflection process.
If it is determined in step B172 that the interlocking effect start information has been received (Yes), the process proceeds to step B173, and execution of the corresponding interlocking effect is started. Then, the interlocking effect execution flag is set (step B174), the interlocking effect execution flag is cleared (step B175), and the interlocking effect reflecting process is terminated. From the above description, it can be seen that the production control device 300 functions as a linked production control means.
Once it is determined in step B168 that it is not possible to execute the linked effect, it is not confirmed whether it is time to execute the linked effect again until new linked effect execution information is received. May be.
図21の連動演出反映処理に従うと、短時間に連続して複数の遊技機から連動演出実行情報を受信した場合には、最初に受信した連動演出実行情報に対応した連動演出を実行するように設定が行われることとなるが、大当りとなる変動表示ゲームを実行する遊技機から受信した連動演出実行情報を優先して連動演出を実行するようにしてもよいし、通信距離が近い遊技機から受信した連動演出実行情報を優先して連動演出を実行するようにしてもよい。
また、連動演出実行情報を受信し連動演出を実行可能なタイミングであると判定した場合には、必ず連動演出を実行することとなるが、連動演出を実行するか否かを抽選によって決定してもよいし、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出を実行するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。
According to the linked effect reflecting process of FIG. 21, when linked effect execution information is received from a plurality of gaming machines continuously for a short time, the linked effect corresponding to the first received received linked effect execution information is executed. Although the setting will be performed, the linked production may be executed by giving priority to the linked production execution information received from the gaming machine that executes the variable display game that is a big hit, or from a gaming machine with a short communication distance The linked effect may be executed with priority on the received linked effect execution information.
In addition, when it is determined that it is time to receive the linked production execution information and the linked production can be executed, the linked production is always executed, but whether or not to execute the linked production is determined by lottery. Alternatively, it may be configured such that the player can arbitrarily select whether or not to execute the linked effect by operating an effect operation button provided on the front frame or the like that can be operated by the player.
〔連動演出追加処理〕
次に、図19の変動中処理の連動演出追加処理(ステップB113)の具体的な手順の一例を、図22に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出追加処理は、他の遊技機において連動演出の開始した後に途中から連動演出に参加させるために連動演出の実行を設定する処理である。
図22に示すように、この連動演出追加処理では、先ず、他の遊技機からデータを受信したか確認(ステップB181)し、連動演出開始情報があるか否か判定する(ステップB182)。ここで、連動演出開始情報がない(No)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。
また、ステップB182で、連動演出開始情報がある(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB183)。そして、連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB184)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。また、ステップB184で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB185へ進んで、既に発生している始動記憶を確認して、新たな始動記憶があるか否か判定する(ステップB186)。
[Linked production addition processing]
Next, an example of a specific procedure of the interlocking effect adding process (step B113) of the changing process in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The linked effect adding process is a process of setting execution of the linked effect in order to participate in the linked effect in the middle after the linked effect is started in another gaming machine.
As shown in FIG. 22, in this linked effect adding process, first, it is confirmed whether data is received from another gaming machine (step B181), and it is determined whether there is linked effect start information (step B182). If it is determined that there is no linked production start information (No), the linked production adding process is exited.
If it is determined in step B182 that there is linked production start information (Yes), the flow proceeds to step B173, and the linked production execution flag indicating that the linked production has already been executed is confirmed (step B183). . Then, it is determined whether or not the linked production is being executed (step B184). If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the linked effect adding process is exited. If it is determined in step B184 that the linked effect is not being executed (No), the process proceeds to step B185, where the start memory already generated is checked to determine whether there is a new start memory ( Step B186).
ステップB186で、新たな始動記憶がない(No)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。また、新たな始動記憶がある(Yes)と判定した場合は、ステップB187へ進んで始動記憶の先読み情報を読み込み、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了タイミングを確認する(ステップB188)。続いて、受信済みの連動演出実行情報を読み込み(ステップB189)、連動演出を実行可能なタイミングの変動表示ゲームであるか確認する(ステップB190)。 If it is determined in step B186 that there is no new start memory (No), the linked production adding process is exited. If it is determined that there is a new start memory (Yes), the process proceeds to step B187 to read the pre-read information of the start memory and confirm the end timing of the variable display game based on the start memory (step B188). Subsequently, the received linked production execution information is read (step B189), and it is confirmed whether the game is a variable timing display game capable of executing the linked production (step B190).
そして、ステップB191で、連動演出を実行可能なタイミングか否か判定し、連動演出を実行可能なタイミングでない(No)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。一方、ステップB191で、連動演出を実行可能なタイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB192へ進んで、連動演出実行中フラグを設定してから、連動演出の追加実行情報をデータ送信領域に設定(ステップB193)し、対応する連動演出を追加して実行(ステップB194)して、連動演出追加処理を終了する。 Then, in step B191, it is determined whether or not it is time to execute the linked effect, and if it is determined that it is not possible to execute the linked effect (No), the linked effect adding process is exited. On the other hand, if it is determined in step B191 that it is the timing at which the interlocking effect can be executed (Yes), the process proceeds to step B192, and after the interlocking effect executing flag is set, additional execution information of the interlocking effect is transmitted as data. The region is set (step B193), the corresponding linked effect is added and executed (step B194), and the linked effect adding process is terminated.
なお、この実施形態の連動演出追加処理では、連動演出を実行可能なタイミングであると判定した場合に連動演出を追加して実行(参加)するようにしているが、当該変動表示ゲームが大当りとなる場合にのみ連動演出を追加して実行するようにしてもよい。これにより、変動表示ゲームの途中で連動演出が開始された場合には、該変動表示ゲームへの期待感を高めることができるようになる。
また、連動演出に参加するか否かを抽選によって決定してもよいし、演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出に参加するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。連動演出に参加するか否かを抽選によって決定することにより、途中で連動演出に参加するパターンが発生した場合に、当該変動表示ゲームへの期待感を持たせることができる。
In the linked effect adding process of this embodiment, when it is determined that it is time to execute the linked effect, the linked effect is added and executed (participated). Only in such a case, an interlocking effect may be added and executed. Thereby, when the interlocking production is started in the middle of the variable display game, it is possible to enhance a sense of expectation for the variable display game.
In addition, whether or not to participate in the linked effect may be determined by lottery, or may be configured so that the player can arbitrarily select whether or not to participate in the linked effect by operating the effect operation button or the like. . By determining by lottery whether or not to participate in the interlocking effect, when a pattern for participating in the interlocking effect occurs in the middle, it is possible to give a sense of expectation to the variable display game.
次に、図23及び図24を用いて、複数の遊技機の表示装置41において実行される連動演出の制御タイミングの例について説明する。図23は、連動演出の実行条件が成立した遊技機の変動表示ゲームと開始時期が近い遊技機がある場合のタイミング、図24は、連動演出の実行条件が成立した遊技機の変動表示ゲームと終了時期が近い遊技機がある場合のタイミングである。
この実施例においては、図23のように、遊技機1において大当りとなる変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であって、該変動表示ゲームと開始時期が近い遊技機(図23では遊技機4と遊技機5)がある場合には、遊技機4と遊技機5においても連動演出が実行される。
Next, an example of the control timing of interlocking effects executed in the display devices 41 of a plurality of gaming machines will be described using FIG. 23 and FIG. FIG. 23 is a timing when there is a gaming machine variation display game for which the interlocking effect execution condition is established, and FIG. 24 is a timing diagram for a gaming machine variation display game for which the interlocking effect execution condition is established. This is the timing when there is a gaming machine that is close to the end time.
In this embodiment, as shown in FIG. 23, when a start-up memory of a variable display game that is a big hit occurs in the gaming machine 1, a game machine (in FIG. 4 and gaming machine 5), a linked effect is also executed in gaming machine 4 and gaming machine 5.
図23では、遊技機4は、遊技機1よりも変動表示ゲームと開始タイミングが早くなっている。図20の連動演出設定処理では、変動表示ゲームの開始前に連動演出の設定を行うようにしているので、図23のような連動演出の実行設定が可能となる。なお、このような場合には、遊技機4において、遊技機1の始動記憶の情報を先読みして、連動演出が開始されることを予測して遊技機1よりも先に連動演出の実行を開始するようにしてもよい。また、遊技機4において遊技機1よりも先に変動表示ゲームが開始する場合には、通常の変動を開始した後に連動演出に切り替えるようにしてもよい。 In FIG. 23, the game machine 4 has a variable display game and start timing earlier than the game machine 1. In the linked effect setting process of FIG. 20, since the linked effect is set before the start of the variable display game, execution setting of the linked effect as shown in FIG. 23 is possible. In such a case, the gaming machine 4 pre-reads the information stored in the start-up memory of the gaming machine 1, predicts that the linked production will start, and executes the linked production before the gaming machine 1. You may make it start. In addition, when the variable display game is started before the gaming machine 1 in the gaming machine 4, it may be switched to the linked effect after the normal fluctuation is started.
図24の例では、遊技機2と遊技機3において実行される変動表示ゲームが、遊技機1において実行される大当りとなる変動表示ゲームと終了時期が近くなっているので、終了タイミングが近い変動表示ゲームで、後から参加する形で連動演出が実行されるように設定が行われるようになっている。なお、遊技機2と遊技機3において実行される連動演出を伴う変動表示ゲームが、遊技機1において実行される大当りとなる変動表示ゲームの開始時点で既に発生している始動記憶に対応して実行されるものである場合には、始動記憶の先読みによって連動演出の実行を設定することができる。 In the example of FIG. 24, the variation display game executed on the gaming machine 2 and the gaming machine 3 has an end timing close to that of the variation display game executed on the gaming machine 1, so that the end timing is close. In the display game, the setting is made so that the interlocking effect is executed in the form of participation later. Note that the variable display game with linked effects executed in the gaming machine 2 and the gaming machine 3 corresponds to the start memory already generated at the time of starting the variable display game executed in the gaming machine 1 as a big hit. If it is to be executed, it is possible to set execution of the linked effect by prefetching the start-up memory.
以上の説明より、上記実施形態には、
遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての遊技制御装置と、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段とを備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して進行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、を備え、
前記連動演出制御手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の結果が前記特別結果となり、かつ、該遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間と自遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間とを比較して、前記連動演出を実行可能であるか否かを判定するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A game control device as a game control means for controlling the progress of the game, a game control device as an effect control means for controlling an effect related to the progress of the game based on command information from the game control means, and the result of the game In a gaming machine comprising special gaming state control means for generating a special gaming state advantageous to the player when a special result is determined in advance,
The effect control means includes control information of a gaming machine including information on result of a game executed in the gaming machine, effect information executed in the game, and execution time information of the game. A communication means for transmitting and receiving to and from the machine, and an interlocking effect control means for controlling the interlocking effect that proceeds in conjunction with the other gaming machine based on the control information of the other gaming machine,
The interlocking effect control means can execute the interlocking effect in the game machine when the result of the game executed in the other gaming machine becomes the special result and the interlocking effect is executed in the game. An interlocking effect execution determining means for determining whether or not the interlocking effect execution determining means determines that the interlocking effect can be executed, and an interlocking effect executing means for executing the interlocking effect.
The interlocking effect execution determination means can execute the interlocking effect by comparing the execution time or time of the game executed in the other gaming machine with the execution time or time of the game executed in the own game machine. It can be seen that the inventions that determine whether or not there are included are included.
そして、かかる発明によれば、自遊技機で、他の遊技機と連動した演出を実行可能であるので、近傍の遊技機等と連動して進行する演出を楽しむことができる。また、自遊技機の演出形態が変化するので、遊技者は期待を込めて遊技を行うことができる。例えば、他の遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出が行われると、自分が遊技している遊技機でも同様に大当りが発生するかもしれないと遊技者に期待感を与えることができるようになる。
また、特に、他の遊技機の遊技の実行タイミングと自遊技機の遊技の実行タイミングとを比較して、連動演出を実行するか否か判定するので、例えば、遊技の開始タイミングが一致した場合に連動演出を実行するようにすれば、連動演出があたかも自遊技機を起点として発生したかのような印象を与えることができる。
And according to this invention, since the game machine can perform an effect linked with other game machines, it is possible to enjoy an effect that proceeds in conjunction with a nearby game machine or the like. Moreover, since the presentation form of the game machine changes, the player can play a game with expectation. For example, if a big hit occurs on another gaming machine, if a related performance is performed on the own gaming machine, the player may also expect that a big hit might occur on the gaming machine that he / she is playing. Will be able to give.
Also, in particular, since the execution timing of the game of the other gaming machine and the execution timing of the game of the own gaming machine are compared to determine whether or not to execute the linked effect, for example, when the game start timing matches If the linked production is executed, it is possible to give an impression as if the linked production occurred from the own gaming machine.
また、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させ、前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの開始時期と自遊技機における変動表示ゲームの開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、前記連動演出を実行可能と判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、連動演出が実行可能なタイミングとして、自他遊技機の変動表示ゲーム開始時期が同一(多少の誤差を含む)の場合、又は、他の遊技機の変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間(例えば3秒)内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、連動演出を実行するので、各遊技機の連動演出がずれて違和感が生じるのを回避して、変動表示ゲーム進行中における遊技者の期待感を確実に高めることができるようになる。
Further, the embodiment includes a variable display game control means for controlling a variable display game for variable display of identification information on a display device based on a winning of a game ball in the start winning area, wherein the special game state control means is When the result mode of the variable display game becomes a special result mode determined in advance, the special game state is generated, and the interlocking effect execution determination means is configured to determine the start time of the variable display game in the other gaming machine. When the start time of the variable display game on the own game machine is the same, or when the variable display game on the own game machine is started within a predetermined period before and after the start of the variable display game on the other game machine, An invention in which it is determined that the linked effect is executable is included.
And according to this invention, as a timing which can perform an interlocking production, when the start time of the change display game of own game machine is the same (including some errors), or the change display game of another game machine When a variable display game is started in the own game machine within a predetermined period before and after the start time (for example, 3 seconds), the interlocking effect is executed, so that it is avoided that the interlocking effect of each gaming machine is shifted and a sense of discomfort is generated Thus, the player's expectation can be reliably increased while the variable display game is in progress.
また、上記実施形態には、前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの終了時期と自遊技機における変動表示ゲームの終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの終了時点の前後所定期間内に、自遊技機における変動表示ゲームが終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、自他遊技機の変動表示ゲームの終了タイミングすなわち遊技の結果導出のタイミングがほぼ同一時期である場合に連動演出が実行されることになり、この場合にも、連動演出があたかも自遊技機を起点に発生していたかのような印象を遊技者に与えることができる。
Further, in the above embodiment, the linked effect execution determination means is configured such that the end time of the variable display game on the other gaming machine is the same as the end time of the variable display game on the own game machine, or the other The invention includes an invention in which it is determined that the linked effect can be executed when the variable display game in the own gaming machine is finished within a predetermined period before and after the end of the variable display game in the gaming machine.
According to this invention, the interlocking effect is executed when the end timing of the variable display game of the own and other gaming machines, that is, the timing of derivation of the game result is almost the same time. It is possible to give the player an impression as if the production was generated from the own gaming machine.
さらに、上記実施形態には、前記連動演出制御手段は、他の遊技機から連動演出の実行に関する情報を受信して前記連動演出を実行すると決定した場合に、前記他の遊技機に向けて応答情報を送信するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、最初に連動演出を実行すると決定した遊技機に対して、当該連動演出に参加する遊技機の数を把握させることができ、それによって数に対応した適切な連動演出が実行可能となる。
Further, in the above embodiment, when the linked effect control means receives information related to execution of the linked effect from another gaming machine and decides to execute the linked effect, it responds to the other gaming machine. An invention for transmitting information is included.
And according to this invention, it is possible to make the gaming machine that is determined to execute the interlocking effect first know the number of gaming machines that participate in the interlocking effect, and accordingly, the appropriate interlocking effect corresponding to the number Can be executed.
次に、図25及び図26を用いて、複数の遊技機の表示装置41において実行される連動演出の具体的な例について説明する。
この実施例においては、連動演出としてバトルゲームを実行する例が示されている。図25(A)および図26(A)は大当りとなる変動表示ゲームを実行する遊技機、つまり連動演出の実行条件が成立した遊技機1の演出表示の進展の様子を、図25(B)および図26(B)は連動演出を実行する他の遊技機5の演出表示の進展の様子を示している。それぞれの遊技機の表示装置41の画面には、自遊技機のキャラクタが遊技者に分かるように表示される。図25では、丸(点線)で囲まれているキャラクタが自遊技機のキャラクタSCである。また、画面の下部に表示されている符号SM1,SM2が付された画像は、始動記憶を表している。図25より、遊技機1の自キャラクタと遊技機5の自キャラクタが異なる画像で表示されていることが分かる。
Next, a specific example of the interlocking effect executed in the display devices 41 of a plurality of gaming machines will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, an example in which a battle game is executed as an interlocking effect is shown. 25 (A) and 26 (A) show the progress of the effect display of the gaming machine that executes the variable display game that is a big hit, that is, the gaming machine 1 that satisfies the conditions for executing the linked effects. FIG. 26B shows the progress of the effect display of another gaming machine 5 that executes the linked effect. On the screen of the display device 41 of each gaming machine, the characters of the own gaming machine are displayed so that the player can understand. In FIG. 25, the character surrounded by a circle (dotted line) is the character SC of the game machine. In addition, the images with the symbols SM1 and SM2 displayed at the bottom of the screen represent start-up memory. FIG. 25 shows that the player character of the gaming machine 1 and the player character of the gaming machine 5 are displayed in different images.
本実施形態におけるバトルゲームの連動演出では、図26(A)に示されているように、大当りとなる遊技機1においては、自遊技機のキャラクタがバトルゲームに勝利して、最終的に飾り特図変動表示ゲームが大当りの図柄(7,7,7)で停止する。一方、遊技機1からの通信を受けて連動演出を実行する他の遊技機5においては、図26(B)に示すように、自遊技機のキャラクタがバトルゲームに敗れて画面から消えて行き、最終的に飾り特図変動表示ゲームが外れ図柄(6,8,3)で停止する。 In the battle game interlocking effect in this embodiment, as shown in FIG. 26 (A), in the gaming machine 1 which is a big hit, the character of the own gaming machine wins the battle game and is finally decorated. The special figure variation display game stops at the jackpot symbol (7, 7, 7). On the other hand, in the other gaming machines 5 that receive the communication from the gaming machine 1 and execute the linked effects, as shown in FIG. 26B, the character of the own gaming machine loses the battle game and disappears from the screen. Finally, the decoration special figure variation display game is removed and stops at the symbol (6, 8, 3).
なお、図25および図26に示す例においては、3個のキャラクタ画像が表示されて3台の遊技機で連動演出を実行する場合の様子が示されているが、連動演出を実行する遊技機は3台に限定されるものでない。また、タイミングが合わないなどの理由で、連動演出を実行できる遊技機が2台しか存在していないような状況では、仮想的なコンピュータキャラクタを登場させて、3台以上の遊技機で連動演出が実行されているかのように表示を行ってもよい。
さらに、図25および図26に示すようなバトルゲームによる連動演出では、キャラクタの数が多くなって自遊技機のキャラクタが分かりにくくなるので、連動演出の内容に応じて連動演出に参加する遊技機の数に上限を設けるようにしてもよい。また、自遊技機に対応する画像としては、キャラクタ画像に限定されず、幾何学的な形状など他の情報画像であってもよいし、同一のキャラクタを色付きで区別してもよい。
In the example shown in FIG. 25 and FIG. 26, three character images are displayed and a state in which a linked effect is executed by three gaming machines is shown. Is not limited to three. Also, in situations where there are only two gaming machines that can execute linked effects due to reasons such as timing mismatch, a virtual computer character is introduced and linked effects are performed with three or more gaming machines. May be displayed as if is executed.
Furthermore, in the linked effects by the battle game as shown in FIG. 25 and FIG. 26, the number of characters increases and it becomes difficult to understand the characters of the own game machine. Therefore, the gaming machines that participate in the linked effects according to the contents of the linked effects You may make it provide an upper limit in the number of. The image corresponding to the game machine is not limited to a character image, and may be another information image such as a geometric shape, or the same character may be distinguished with a color.
上記説明より、上記実施形態には、連動演出実行手段としての演出制御装置は、
表示装置において連動演出を実行し、他の遊技機に対応する所定の情報と自遊技機に対応する所定の情報とを前記表示装置に同時に表示させ、自遊技機における変動表示ゲームの進行に関連して、同時に表示されている前記所定の情報のうち自遊技機または他の遊技機に対応する所定の情報を消滅させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、連動演出において、例えば自遊技機の変動表示ゲームがはずれで終了するときには自遊技機に対応する情報が消えて他遊技機に対応する情報は残り、自遊技機の変動表示ゲームが当りで終了するときには他遊技機に対応する情報が消えて自遊技機に対応する情報は残るように制御することで、遊技者に変動表示ゲームの結果を認識させ易くなる。また、そのまま連動演出は継続可能なので、最終的に誰が大当りとなるかを段階的に認知させることができる。
From the above description, in the above embodiment, the production control device as the linked production execution means is
A linked effect is executed on the display device, and predetermined information corresponding to other gaming machines and predetermined information corresponding to the own gaming machine are simultaneously displayed on the display device, and related to the progress of the variable display game on the own gaming machine Thus, it can be seen that the present invention includes an invention in which the predetermined information corresponding to the own gaming machine or other gaming machines among the predetermined information displayed simultaneously is extinguished.
According to the invention, in the linked performance, for example, when the game display of the game machine ends with a loss, the information corresponding to the game machine disappears and the information corresponding to the other game machine remains, and the game machine By controlling so that the information corresponding to the other game machines disappears and the information corresponding to the own game machine remains when the variable display game ends with a hit, it becomes easier for the player to recognize the result of the variable display game. In addition, since the interlocking production can be continued as it is, it is possible to recognize in a stepwise who will ultimately be the big hit.
次に、図27及び図28を用いて、複数の遊技機の表示装置41において実行される連動演出の他の例について説明する。
この連動演出は、図27に示されているように、連動演出の実行条件が成立した遊技機1の近傍の複数の遊技機(図27では、遊技機2、3,4の3台)の表示装置41の画面をブラックアウト(表示画像なしの消灯状態)させるようにしたものである。
なお、連動演出の実行時のみでなく通常の変動表示ゲームの実行中の演出においても、例えば期待度の高い変動表示ゲームにおいてブラックアウトを発生させるように制御することで、遊技者には連動演出の実行でブラックアウトしたのか期待度の高い変動表示ゲームの発生でブラックアウトしたのか識別しにくいようにして、連動演出で画面がブラックアウトした際に、期待度の高い変動表示ゲームの発生で画面がブラックアウトしたかもしれないと錯覚させて、連動演出実行時の期待感を高めるようにしてもよい。また、画面のブラックアウトの代わりに、識別図柄表示領域の縮小、識別図柄自体の縮小などを行って、画面の識別性を低下させるようにしてもよい。
Next, another example of the interlocking effects executed in the display devices 41 of a plurality of gaming machines will be described with reference to FIGS.
27. As shown in FIG. 27, this interlocking effect is obtained by a plurality of gaming machines (gaming machines 2, 3, and 4 in FIG. 27) in the vicinity of the gaming machine 1 that satisfies the conditions for executing the interlocking effect. The screen of the display device 41 is blacked out (turned off with no display image).
It should be noted that not only at the time of execution of the linked effect, but also at the effect during execution of the normal variable display game, for example, by controlling the player to generate blackout in the variable display game with high expectation, When the screen is blacked out by linked production, it is difficult to identify whether it was blacked out by running or when it was blacked out due to the occurrence of a highly anticipated variable display game. You may make it an illusion that may have blacked out and raise the expectation at the time of execution of interlocking production. Further, instead of the blackout of the screen, the identification symbol display area may be reduced, the identification symbol itself may be reduced, and the like, so that the identification of the screen is lowered.
図28には、図27に示すような連動演出を実行する際の制御タイミングの例が示されている。ここでは、遊技機1で連動演出の実行条件(大当り)が成立しその変動表示ゲームが実行されている途中のタイミングt1で、ブラックアウトを発生させるように制御している。そして、この消灯期間T1の間は、連動演出の実行によって、他の遊技機2〜4においても表示画面がブラックアウトされるようになっている。因みに、上記のような変動表示が見られないブラックアウト制御を行うようにしたとしても、本実施形態の遊技機は、遊技盤に設けられた一括表示部50(図3参照)に特図1変動表示器51および特図2変動表示器52が設けられており、そこでは表示は消灯せずに継続して実行されるため、遊技の進行にとって大きな支障にはならない。
なお、消灯期間T1は、図28に示すタイミングに限定されず、例えば最も早く変動表示ゲームが終了する遊技機2のゲーム終了タイミングt2に合わせて終了させるように制御してもよい。
FIG. 28 shows an example of the control timing when executing the interlocking effect as shown in FIG. Here, the game machine 1 is controlled so as to generate a blackout at the timing t1 in the middle of executing the linked display execution condition (big hit) and executing the variable display game. During the turn-off period T1, the display screen is blacked out also in the other gaming machines 2 to 4 by executing the linked effect. Incidentally, even if the blackout control in which the above-described variation display is not seen is performed, the gaming machine of the present embodiment has a special display 1 in the collective display unit 50 (see FIG. 3) provided in the gaming board. A fluctuation indicator 51 and a special figure 2 fluctuation indicator 52 are provided, and the display is continuously executed without being turned off, so that it does not hinder the progress of the game.
Note that the turn-off period T1 is not limited to the timing shown in FIG. 28, and may be controlled to end in accordance with the game end timing t2 of the gaming machine 2 at which the variable display game ends, for example.
上記説明より、上記実施形態には、表示装置として、遊技制御手段としての遊技制御装置により制御され、変動表示ゲームを表示し、連動演出を表示しない第1表示装置と、演出制御手段としての演出制御装置により制御され、前記変動表示ゲーム及び前記連動演出を表示する第2表示装置と、が設けられ、
演出制御手段は、連動演出を実行する場合に、前記第2表示装置における変動表示ゲームの識別性を低下させて表示させ、遊技制御手段は、連動演出が実行されている場合であっても、前記第1表示装置においては識別性を低下させずに前記変動表示ゲームを表示させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、真の変動表示ゲームの進行を確認したい遊技者と演出を享受したい遊技者の希望をそれぞれ満たすことができる。
From the above description, in the above embodiment, the display device is controlled by the game control device as the game control means, displays the variable display game, and does not display the linked effect, and the effect as the effect control means. A second display device that is controlled by a control device and displays the variable display game and the interlocking effects,
The effect control means causes the display of the variable display game in the second display device with reduced identification when executing the interlocking effect, and the game control means is a case where the interlocking effect is being executed. It can be seen that the first display device includes an invention in which the variable display game is displayed without lowering the discrimination.
And according to this invention, the player who wants to confirm the progress of the true variation display game and the player who wants to enjoy the production can each be satisfied.
(第1変形例)
次に、本発明の第1の実施形態の第1変形例について説明する。
第1の実施形態の第1変形例は、前記実施例では演出制御装置300によって実行される図18の変動中処理B71の中でやっていた連動演出設定処理(図19のB111、詳細は図20参照)に相当する処理を、図18の先読みコマンド受信処理B79の中でやるようにしたものである。そのため、変動中処理は、図29に示すように、連動演出設定処理B111がないものとなる。また、前記実施例における連動演出反映処理(図19のB112、詳細は図20参照)に相当する処理も若干異なるものとなる。本変形例のように、連動演出の設定を先読みコマンド受信処理の中で行うようにすることによって、他の遊技機との間の通信を行うための時間に余裕を持たせることが可能となる。
(First modification)
Next, a first modification of the first embodiment of the present invention will be described.
The first modification of the first embodiment is a linked effect setting process (B111 in FIG. 19; details are shown in FIG. 19) performed in the changing process B71 in FIG. 20) is performed in the prefetch command reception process B79 in FIG. For this reason, in the changing process, as shown in FIG. 29, there is no linked effect setting process B111. In addition, the processing corresponding to the linked effect reflection processing (B112 in FIG. 19; see FIG. 20 for details) in the above embodiment is slightly different. As in this modification, setting the linked performance in the pre-read command reception process makes it possible to allow time for communication with other gaming machines. .
図30には、第1変形例における先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示す。この先読みコマンド受信処理においては、先ず遊技制御装置から受信したコマンドを確認する(ステップB211)。そして、先読みコマンドを受信したか否か判定し、先読みコマンドを受信した(ステップB211;Yes)と判定すると、ステップB213へ進み、コマンドに対応した各種先読み予告を実行しステップB214へ移行する。また、ステップB211で、先読みコマンドを受信しいてない(No)と判定すると、ステップB213をスキップしてステップB214へ移行する。 FIG. 30 shows an example of a specific procedure of prefetch command reception processing in the first modification. In the prefetch command reception process, first, a command received from the game control device is confirmed (step B211). Then, it is determined whether or not a prefetch command has been received. If it is determined that the prefetch command has been received (step B211; Yes), the process proceeds to step B213, various prefetch notices corresponding to the command are executed, and the process proceeds to step B214. If it is determined in step B211 that the prefetch command has not been received (No), step B213 is skipped and the process proceeds to step B214.
ステップB214以降の処理は、図20の連動演出設定処理のステップB141〜B160とほぼ同様であり、ステップB214で、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する。
図29のステップB214以降の処理と図20の連動演出設定処理との差異は、図29の処理には、図20のステップB145の連動演出実行確認タイミングであるか否かの判定がない点と、図20のステップB146で行っている変動表示ゲームの実行情報の確認を、次に消化する保留(始動記憶)ではなくそのとき発生した保留(始動記憶)に基づいて行う(ステップB218)点と、図20のステップB146で行っている連動演出実行確認期間が終了したか否かの判定の代わりに、対象となる変動表示ゲームの実行開始か否か判定する(ステップB225)点にある。これらの差異は、連動演出の設定を、変動中処理の中ではなく先読みコマンド受信処理の中でやるようにしたことにより生じたものである。
The processing after step B214 is substantially the same as steps B141 to B160 of the interlocking effect setting process of FIG. 20, and in step B214, the interlocking effect execution flag indicating that the interlocking effect has already been executed is confirmed.
The difference between the process after step B214 in FIG. 29 and the linked effect setting process in FIG. 20 is that the process in FIG. 29 does not determine whether or not it is the linked effect execution confirmation timing in step B145 in FIG. The confirmation of the execution information of the variable display game performed in step B146 of FIG. 20 is performed based on the hold (startup memory) generated at that time (not the hold (startup memory)) to be digested next (step B218). Instead of determining whether or not the interlocked effect execution confirmation period performed in step B146 of FIG. 20 is ended, it is determined whether or not the execution of the target variable display game is started (step B225). These differences are caused by the fact that the setting of the linked performance is performed in the prefetch command reception process, not in the changing process.
図30の先読みコマンド受信処理においては、ステップB214で連動演出実行中フラグを確認した後、連動演出実行中フラグがあるか否かの判定(ステップB215)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。同一の時期に複数の連動演出開始条件が成立した場合に、最初に発生した連動演出を優先的に実行するためである。
また、ステップB215で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB216へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB217)。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
ステップB217で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB225へ移行する。また、ステップB217で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB218へ進んで、発生した保留(始動記憶)に基づいて変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する(ステップB219)。
In the prefetch command reception process of FIG. 30, after checking the interlocking effect execution flag in step B214, it is determined whether there is an interlocking effect execution flag (step B215). If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the process skips the prefetch command reception process. This is because, when a plurality of linked production start conditions are satisfied at the same time, the linked production that occurs first is preferentially executed.
If it is determined in step B215 that the interlocking effect is not being executed (No), the process proceeds to step B216, where the interlocking effect execution flag is checked to determine whether there is an interlocking effect execution flag (step B217). . The “linked effect execution flag” is a flag indicating that the linked effect is determined to be executed although the linked effect is not being executed.
If it is determined in step B217 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B225. If it is determined in step B217 that there is no interlocking effect execution flag (No), the process proceeds to step B218, where the execution information of the variable display game is confirmed based on the generated hold (starting memory), and the next change It is determined whether or not the display game is a big hit (step B219).
そして、このステップB219で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動である(Yes)と判定した場合はステップB221へ進み、ステップB219で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動でない(No)と判定した場合は、ステップB220へ移行してスペシャルリーチ3であるか否か判定する。そして、スペシャルリーチ3でない(No)と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、スペシャルリーチ3である(Yes)と判定した場合はステップB221へ進む。
ステップB221では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する(ステップB222)。そして、連動演出を実行しない(No)と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、連動演出を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB223へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグの設定(ステップB224)を実行して当該先読みコマンド受信処理を終了する。
If it is determined in step B219 that the next fluctuation display game is a big hit (Yes), the process proceeds to step B221. In step B219, the next fluctuation display game is not a big hit (No). If it is determined, the process proceeds to step B220 and it is determined whether or not it is special reach 3. And when it determines with it not being the special reach 3 (No), it will escape from the said prefetch command reception process. If it is determined that the reach is special reach 3 (Yes), the process proceeds to step B221.
In step B221, a lottery is performed to determine whether or not to execute the interlocking effect, and it is determined whether or not to execute the interlocking effect (step B222). And when it determines with not performing an interlocking production (No), it escapes from the said prefetch command reception process. If it is determined that the linked effect is to be executed (Yes), the process proceeds to step B223 to generate the linked effect execution information and set it as transmission data. Subsequently, the setting of the interlocking effect execution flag (step B224) is executed, and the prefetch command reception process is terminated.
一方、ステップB217で連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB225へ移行して、対象となる変動表示ゲームの実行開始か否かの判定を行う。そして、実行開始でない(No)と判定した場合はステップB226へ移行して、他の遊技機から連動演出実行の返答を受信したか確認して、新たな返答があったか否かの判定を行う(ステップB227)。そして、新たな返答がない(No)と判定した場合は当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、ステップB227で、新たな返答があった(Yes)と判定した場合はステップB228へ進み、連動演出を実行する遊技機の数を更新して先読みコマンド受信処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step B217 that the linked effect execution flag is present (Yes), the process proceeds to step B225, and it is determined whether or not the target variable display game is to be started. If it is determined that the execution is not started (No), the process proceeds to step B226, where it is confirmed whether a response of execution of the interlocking effect is received from another gaming machine, and it is determined whether or not there is a new response ( Step B227). If it is determined that there is no new response (No), the process skips the prefetch command reception process. If it is determined in step B227 that a new response has been received (Yes), the process proceeds to step B228, where the number of gaming machines that execute the interlocking effects is updated, and the prefetch command reception process ends.
また、ステップB225で、対象となる変動表示ゲームの実行開始である(Yes)と判定した場合はステップB229へ進み、連動演出を実行する遊技機の数に応じた連動演出を設定してから、対応する連動演出実行情報(図17参照)をデータ送信領域に設定する(ステップB230)。そして、連動演出実行中フラグを設定(ステップB231)し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB232)して先読みコマンド受信処理を終了する。連動演出実行情報には、連動演出に参加する遊技機の数も情報として送信するようにしてもよい。これにより、各遊技機において、参加する遊技機の数に応じた演出が可能となる。 If it is determined in step B225 that the target variable display game is to be started (Yes), the process proceeds to step B229, and after setting the linked effects according to the number of gaming machines that execute the linked effects, Corresponding linked performance execution information (see FIG. 17) is set in the data transmission area (step B230). Then, the interlocking effect execution flag is set (step B231), the interlocking effect execution flag is cleared (step B232), and the prefetch command reception process is terminated. The number of gaming machines that participate in the linked performance may be transmitted as information in the linked performance execution information. Thereby, in each gaming machine, it is possible to produce according to the number of participating gaming machines.
図31には、第1変形例における連動演出反映処理の具体的な手順の一例を示す。この連動演出反映処理は、図21に示されている連動演出反映処理とほぼ同様である。図21の処理との差異は、図21ではステップB164からステップB171へ直接移行しているのに対し、図31ではステップB164からステップB176〜B179を経てステップB171へ移行している点にある。この差異は、連動演出の設定を、変動中処理の中ではなく先読みコマンド受信処理の中でやるようにしたことにより生じたものである。また、図21のステップB168では、連動演出実行可能タイミングであるか否か判定しているのに対し、図31のステップB168では、連動演出実行可能な保留があるか否か判定している FIG. 31 shows an example of a specific procedure of the linked effect reflecting process in the first modification. This linked effect reflecting process is substantially the same as the linked effect reflecting process shown in FIG. The difference from the process of FIG. 21 is that in FIG. 21, the process directly shifts from step B164 to step B171, whereas in FIG. 31, the process shifts from step B164 to steps B176 to B179 to step B171. This difference is caused by setting the linked performance in the prefetch command reception process, not in the changing process. Further, in step B168 in FIG. 21, it is determined whether or not it is the timing at which the linked effect can be performed, whereas in step B168 in FIG. 31, it is determined whether or not there is a hold that can be performed in the linked effect.
図31に示す連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB161)。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB162)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB162で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB163へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB164)。 In the linked effect reflecting process shown in FIG. 31, first, a linked effect executing flag indicating that the linked effect has already been executed is confirmed (step B161). Then, it is determined whether or not there is an interlocking effect executing flag, that is, whether or not the interlocking effect is being executed (step B162). If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the process skips the linked effect reflecting process. If it is determined in step B162 that the interlocking effect is not being executed (No), the process proceeds to step B163, where the interlocking effect executing flag is checked to determine whether there is an interlocking effect execution flag (step B164). ).
ステップB164で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB176へ移行する。また、ステップB164で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報(図17参照)を受信したか否かの判定(ステップB166)を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない(No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。 If it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B176. If it is determined in step B164 that there is no interlocking effect execution flag (No), the process proceeds to step B165 to check whether data is received from another gaming machine, and interlocking effect execution information (see FIG. 17). Is determined (step B166). Here, if it is determined that the linked production execution information has not been received (No), the linked production reflection process is exited.
また、ステップB166で、連動演出実行情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB167へ進んで、連動演出を実行可能な保留があるか確認する。そして、実行可能な保留がない(ステップB168;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップB168で、実行可能な保留がある(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
If it is determined in step B166 that the interlocking effect execution information has been received (Yes), the process proceeds to step B167, and it is confirmed whether there is a hold on which the interlocking effect can be executed. And when it determines with there being no pending | holding which can be performed (step B168; No), it escapes from the said interlocking production reflection process.
If it is determined in step B168 that there is a hold that can be executed (Yes), the process proceeds to step B169, and after setting the interlocking effect execution flag, response information notifying that the interlocking effect is executed is transmitted as data. The area is set (step B170), and the linked effect reflection process is terminated.
一方、ステップB164で連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB176へ移行して、保留数(未消化の始動記憶数)が増加したか確認する。そして、保留数が増加したか否か判定し、保留数が増加していない(ステップB177;No)と判定した場合は、ステップB171へ移行する。また、ステップB177で、保留数が増加した(Yes)と判定した場合は、ステップB178へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングとなる保留があるか確認する。そして、実行可能なタイミングとなる保留がない(ステップB179;No)と判定した場合は、ステップB175へ移行して、連動演出実行フラグをクリアして連動演出反映処理を終了する。また、ステップB179で連動演出を実行可能なタイミングとなる保留がある(Yes)と判定した場合は、ステップB171へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B176, and it is confirmed whether or not the number of reservations (the number of unstored start memory) has increased. Then, it is determined whether or not the number of reservations has increased. If it is determined that the number of reservations has not increased (step B177; No), the process proceeds to step B171. If it is determined in step B177 that the number of holds has increased (Yes), the process proceeds to step B178, and it is confirmed whether there is a hold at a timing at which the linked effect can be executed. If it is determined that there is no hold at the executable timing (step B179; No), the process proceeds to step B175, the interlocking effect execution flag is cleared, and the interlocking effect reflecting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B179 that there is a hold that is a timing at which the linked effect can be executed (Yes), the process proceeds to step B171.
図14に示したように、始動記憶数(保留数)に応じて変動パターンを変更するようにした場合、先読みで一旦変動パターンを決定した後、保留数の増加で変動パターンが変わり、連動演出を実行可能な変動表示ゲームが変化する可能性があるためである。なお、ステップB169で連動演出実行フラグが設定された際に、画面にキャラクタなどを表示させて連動演出を予感させておき、保留数の増加で連動演出を実行できなくなった場合には、当該キャラクタを画面上から消滅させて連動演出がキャンセルされたことを暗示させるような制御を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 14, when the variation pattern is changed according to the number of starting memories (the number of holdings), after the variation pattern is once determined by prefetching, the variation pattern is changed by the increase in the number of holdings, and the linked production This is because there is a possibility that the variable display game that can execute the above will change. When the linked performance execution flag is set in step B169, a character or the like is displayed on the screen to make the linked performance appear foreseeable. May be controlled from the screen to imply that the linked effect has been canceled.
ステップB179から移行したステップB171では、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない(ステップB172;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB172で、連動演出開始情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグの設定(ステップB174)を実行し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB175)して、連動演出反映処理を終了する。 In step B171 transferred from step B179, it is confirmed whether or not the interlocking effect start information is received. If it is determined that the interlocking effect start information is not received (step B172; No), the interlocked effect reflecting process is terminated. If it is determined in step B172 that the interlocking effect start information has been received (Yes), the process proceeds to step B173, and execution of the corresponding interlocking effect is started. Then, the interlocking effect execution flag is set (step B174), the interlocking effect execution flag is cleared (step B175), and the interlocking effect reflecting process is terminated.
上記説明より、上記実施形態には、連動演出実行判定手段としての演出制御装置は、連動演出を実行するかの決定を、対応する変動表示ゲームの開始前に行い、連動演出実行手段は、連動演出実行判定手段が決定した連動演出の実行開始時における始動記憶の数に応じて連動演出の実行を取消し可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、連動演出の設定を前もって行えるので、通信時間を確保できるとともに、連動演出を実行できなくなった場合にも連動演出の実行をキャンセルすることで、連動演出と変動表示ゲームの進行が合致しなくなるのを回避することができる。
From the above description, in the above embodiment, the effect control device as the interlocking effect execution determination unit determines whether to execute the interlocking effect before the start of the corresponding variable display game, It can be seen that the invention includes an invention in which the execution of the interlocking effects can be canceled according to the number of start memories at the start of the execution of the interlocking effects determined by the effect execution determining means.
And according to this invention, since the setting of the interlocking effect can be performed in advance, the communication time can be secured, and even when the interlocking effect cannot be executed, the interlocking effect and the variable display game are canceled by canceling the execution of the interlocking effect. It is possible to avoid that the progress of is not matched.
(第2変形例)
次に、本発明の第1の実施形態の第2変形例について説明する。
第2の変形例は、期待度の高い変動表ゲームの始動記憶がある場合に連動演出を実行するようにするもので、ここでは一例として先読みで期待度の高い始動記憶の予告がなされている場合に連動演出を実行するようにしたものについて説明する。
図32には、第2変形例における先読み予告設定処理の具体的な手順の一例を示す。この先読み予告設定処理は演出制御装置によって行われるもので、先ず、遊技制御装置から新たに事前判定コマンド(図13の始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンド)を受信したか確認する(ステップB241)。そして、事前判定コマンドを受信してない(ステップB242;No)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップB242で、事前判定コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB243へ進んで、事前判定用コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。
(Second modification)
Next, a second modification of the first embodiment of the present invention will be described.
The second modification is such that a linked effect is executed when there is a start memory of a highly anticipated fluctuation table game. Here, as an example, a start memory with a high degree of expectation is predicted in advance. The case where the linked production is executed in this case will be described.
FIG. 32 shows an example of a specific procedure of the prefetch notice setting process in the second modification. This pre-reading advance notice setting process is performed by the effect control device. First, it is confirmed whether or not a pre-determination command (a start opening winning effect design command or a starting opening winning effect command in FIG. 13) has been received from the game control device ( Step B241). And when it determines with not having received the prior determination command (step B242; No), it escapes from a prefetch advance notice setting process. If it is determined in step B242 that the advance determination command has been received (Yes), the process proceeds to step B243 to save the contents of the advance determination command in the corresponding start storage area.
続いて、ステップB244で、既に先読み予告を実行中であるか否か判定する。そして、実行中でない(No)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップB244で、先読み予告実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB245へ進んで、始動口入賞演出図柄コマンド(図13参照)から当該始動記憶の図柄情報を取得する。そして、当該始動記憶の変動表示ゲームは大当りか否かの判定(ステップB246)を行う。
ここで、大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB247へ進んで外れ用の先読み予告選択テーブル1(図33(A)参照)を設定する。一方、ステップB246で、大当りでない(No)と判定した場合は、ステップB248へ進んで大当り用の先読み予告選択テーブル2(図33(B)参照)を設定する。なお、先読み予告選択テーブル1と2内の「先読み予告態様」は、例えば図33(C)のように定義される。
Subsequently, in step B244, it is determined whether or not a prefetch notice has already been executed. If it is determined that the process is not being executed (No), the process skips the prefetch notice setting process. If it is determined in step B244 that the pre-reading notice is being executed (Yes), the process proceeds to step B245, and the symbol information in the start memory is acquired from the start opening prize effect symbol command (see FIG. 13). Then, it is determined whether or not the start memory variation display game is a big hit (step B246).
If it is determined that the game is a big hit (Yes), the process proceeds to step B247 to set a prefetch notice selection table 1 for detachment (see FIG. 33A). On the other hand, if it is determined in step B246 that the jackpot is not a big hit (No), the process proceeds to step B248 to set the big hit prefetch notice selection table 2 (see FIG. 33B). The “prefetching notice mode” in the prefetching notice selection tables 1 and 2 is defined, for example, as shown in FIG.
その後、ステップB249で、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。そして、ステップB247またはB248で設定したテーブルおよびステップB249で取得したリーチ系統情報から先読み予告の態様を選択する(ステップB250)。
続いて、ステップB251で、先読み予告を実行するか否か判定し、先読み予告を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB252へ進んで、ステップB250で選択された先読み予告の態様を設定して、当該先読み予告設定処理を終了する。また、ステップB251で、先読み予告を実行しない(No)と判定した場合は、ステップB252をスキップして当該先読み予告設定処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置300は、予告演出制御手段として機能することが分かる。
Thereafter, in step B249, the reach system information of the start memory is acquired from the start opening prize effect command. Then, a pre-reading notice mode is selected from the table set in step B247 or B248 and the reach system information acquired in step B249 (step B250).
Subsequently, in step B251, it is determined whether or not the prefetching notice is to be executed. If it is determined that the prefetching notice is to be executed (Yes), the process proceeds to step B252 to set the prefetching notice mode selected in step B250. Then, the prefetch notice setting process ends. If it is determined in step B251 that no prefetching notice is to be executed (No), step B252 is skipped and the prefetching notice setting process ends. From the above description, it can be seen that the production control device 300 functions as a notice production control means.
図34には、第2変形例における連動演出反映処理の具体的な手順の一例を示す。この連動演出反映処理は、図31に示されている連動演出反映処理とほぼ同様である。図31の処理との差異は、図31ではステップB168からステップB169へ直接移行しているのに対し、図34ではステップB168から、保留の先読み予告態様を確認して先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上であるか判定するステップB261〜B262を経て、ステップB169へ移行している点にある。 FIG. 34 shows an example of a specific procedure of the linked effect reflecting process in the second modification. This linked effect reflecting process is substantially the same as the linked effect reflecting process shown in FIG. 31 differs from the process of FIG. 31 directly from step B168 to step B169 in FIG. 31, whereas in FIG. 34, from step B168, the prefetching advance notice mode is confirmed and the prefetching notice is a predetermined expected degree. (For example, yellow) It is in the point which transfers to step B169 through step B261-B262 which determines whether it is more than.
図34に示す連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB161)。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB162)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB162で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB163へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB164)。 In the linked effect reflecting process shown in FIG. 34, first, a linked effect executing flag indicating that the linked effect has already been executed is confirmed (step B161). Then, it is determined whether or not there is an interlocking effect executing flag, that is, whether or not the interlocking effect is being executed (step B162). If it is determined that the linked effect is being executed (Yes), the process skips the linked effect reflecting process. If it is determined in step B162 that the interlocking effect is not being executed (No), the process proceeds to step B163, where the interlocking effect executing flag is checked to determine whether there is an interlocking effect execution flag (step B164). ).
ステップB164で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB176へ移行する。また、ステップB164で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報(図17参照)を受信したか否かの判定(ステップB166)を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない(No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。 If it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B176. If it is determined in step B164 that there is no interlocking effect execution flag (No), the process proceeds to step B165 to check whether data is received from another gaming machine, and interlocking effect execution information (see FIG. 17). Is determined (step B166). Here, if it is determined that the linked production execution information has not been received (No), the linked production reflection process is exited.
また、ステップB166で、連動演出実行情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB167へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングであるか確認する。そして、実行可能な保留がない(ステップB168;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップB168で、実行可能な保留がある(Yes)と判定した場合は、保留の先読み予告態様を確認(ステップB261)して、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上であるか判定する(ステップB262)。そして、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上でない場合には、当該連動演出反映処理から抜ける。一方、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上である場合には、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
When it is determined in step B166 that the interlocking effect execution information has been received (Yes), the process proceeds to step B167 to check whether it is the timing at which the interlocking effect can be executed. And when it determines with there being no pending | holding which can be performed (step B168; No), it escapes from the said interlocking production reflection process.
If it is determined in step B168 that there is an executable hold (Yes), the prefetch notice mode of the hold is confirmed (step B261), and is the prefetch notice more than a predetermined expectation (for example, yellow)? Determination is made (step B262). Then, when the pre-reading notice is not equal to or higher than a predetermined expectation (for example, yellow), the linked effect reflection process is exited. On the other hand, when the pre-reading notice is equal to or higher than a predetermined expectation (for example, yellow), the process proceeds to step B169, and after setting the linked effect execution flag, response information notifying that the linked effect is executed is sent in the data transmission area. (Step B170), and the linked effect reflection process is terminated.
一方、ステップB164で連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB176へ移行して、保留数(未消化の始動記憶数)が増加したか確認する。そして、保留数が増加したか否か判定し、保留数が増加していない(ステップB177;No)と判定した場合は、ステップB171へ移行する。また、ステップB177で、保留数が増加した(Yes)と判定した場合は、ステップB178へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングとなる保留があるか確認する。そして、実行可能なタイミングとなる保留がない(ステップB179;No)と判定した場合は、ステップB175へ移行して、連動演出実行フラグをクリアして連動演出反映処理を終了する。また、ステップB179で連動演出を実行可能なタイミングとなる保留がある(Yes)と判定した場合は、ステップB171へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step B164 that there is an interlocking effect execution flag (Yes), the process proceeds to step B176, and it is confirmed whether or not the number of reservations (the number of unstored start memory) has increased. Then, it is determined whether or not the number of reservations has increased. If it is determined that the number of reservations has not increased (step B177; No), the process proceeds to step B171. If it is determined in step B177 that the number of holds has increased (Yes), the process proceeds to step B178, and it is confirmed whether there is a hold at a timing at which the linked effect can be executed. If it is determined that there is no hold at the executable timing (step B179; No), the process proceeds to step B175, the interlocking effect execution flag is cleared, and the interlocking effect reflecting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B179 that there is a hold that is a timing at which the linked effect can be executed (Yes), the process proceeds to step B171.
ステップB171では、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない(ステップB172;No)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB172で、連動演出開始情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグの設定(ステップB174)を実行し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB175)して、連動演出反映処理を終了する。 In step B171, it is confirmed whether or not the interlocking effect start information has been received. If it is determined that the interlocking effect start information has not been received (step B172; No), the interlocked effect reflecting process is exited. If it is determined in step B172 that the interlocking effect start information has been received (Yes), the process proceeds to step B173, and execution of the corresponding interlocking effect is started. Then, the interlocking effect execution flag is set (step B174), the interlocking effect execution flag is cleared (step B175), and the interlocking effect reflecting process is terminated.
上記説明より、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、事前判定手段の判定結果に基づき、実行前の変動表示ゲームに対する事前予告を実行する事前予告手段と、を備え、連動演出実行判定手段は、事前予告手段による事前予告が実行されている場合にも、連動演出を実行可能であるか判定可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、大当りとなる可能性のある予告が行われているときに連動演出を実行させることにより、変動表示ゲームに対する期待感を高める演出を行うことができる。
From the above description, in the above embodiment, the random number related to the execution of the variable display game is extracted based on the winning of the game ball in the start winning area, and the predetermined number is limited as the start memory as the right to execute the variable display game. From the random number stored as the start memory in the start winning memory means and the start winning memory means stored in the starting prize storage means, the execution information of the variable display game based on the start memory is more than the execution of the variable display game based on the start memory. Pre-determining means for determining before, and pre-notifying means for executing a prior notice for the variable display game before execution based on the determination result of the pre-determining means. It can be seen that the invention includes an invention in which it is possible to determine whether or not the linked performance can be executed even when the advance notice is executed.
And according to this invention, the effect which raises the expectation with respect to a variable display game can be performed by performing an interlocking production when the notice which may be a big hit is performed.
(第2実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本発明の第2の実施形態は、遊技機の前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンやセレクトボタンを操作することで、表示装置41において表示される演出の状態(以下、演出モードと称する)を選択可能に構成した遊技機が配置され、遊技機間が通信可能に接続されている遊技システムにおいて、いずれの演出モードがより多く選択されているか判定して、変動表示ゲームにおける各演出態様(特にリーチ演出)の選択率の配分がそれぞれ異なる演出選択態様を変更するようにしたものである。本実施形態を適用する遊技機の制御装置のハードウェアの構成は、前述した第1の実施形態における遊技機と同じで良いので、説明は省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment of the present invention, a state of an effect displayed on the display device 41 by operating an effect operation button or a select button that can be operated by a player provided on a front frame or the like of the gaming machine ( In the gaming system in which a gaming machine configured to be selectable (hereinafter referred to as a rendering mode) is arranged and connected between the gaming machines so as to communicate with each other, it is determined which of the rendering modes is selected more, and the variation In the display game, the production selection modes having different distributions of the selection rates of the production modes (particularly the reach production) are changed. The hardware configuration of the control device for the gaming machine to which this embodiment is applied may be the same as that of the gaming machine in the first embodiment described above, and the description thereof will be omitted.
図35には、一例として遊技機が2つの演出モードとしてAモードとBモードのいずれかを選択可能にされている場合のモードの変更の様子と、遊技の制御状態としての遊技モードが遷移する様子が示されている。
なお、演出モードが異なるとは、図36に示すように、表示装置41の画面に登場するキャラクタが異なるとか、通常の遊技状態において表示装置41の画面に表示される背景画像が異なるとか、表示演出のテーマあるいはステージが異なるなど、遊技者に与えるイメージが異なるものであればどのようなものであってもよい。
また、遊技モードには、通常の遊技状態である通常モードの他に、確変図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率の高い遊技状態(普電サポートあり)である確変モード、通常図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率は高くないが普図変動表示ゲームの変動時間が短くされたり普図の当りで開成される普通変動入賞装置37の開時間が長くされたりする普電サポートのある時短モードがある。
In FIG. 35, as an example, the mode change in the case where the gaming machine is capable of selecting either the A mode or the B mode as the two effect modes, and the game mode as the game control state transition. The situation is shown.
Note that the effect modes are different, as shown in FIG. 36, such as a different character appearing on the screen of the display device 41, a different background image displayed on the screen of the display device 41 in the normal gaming state, or a display. Any image may be used as long as the image given to the player is different, such as the theme or stage of the production.
In addition to the normal mode that is the normal gaming state, the gaming mode includes a probability changing mode that is a gaming state with a high probability of occurrence of big hits (with ordinary power support) and normal symbols that shift when a big hit is made with a probability variable symbol. Although the probability of occurrence of a big hit that shifts to a big hit is not high, the fluctuation time of the normal figure display game is shortened, or the open time of the normal variable winning device 37 that is established at the hit of the normal figure is extended There is a short time mode.
図37には、第2の実施形態において、演出制御装置300により実行される演出選択態様設定処理の手順の一例が示されている。この演出選択態様設定処理は、例えばタイマ割込みで所定時間ごとに実行してもよいし、遊技者によって演出操作ボタンやセレクトボタンが操作された場合に実行するようにしてもよい。また、変動開始時の内容で判定をするのが望ましいので、変動表示ゲームの開始時に実行するようにしてもよい。
演出選択態様設定処理においては、先ずそのときの演出モードの状態を確認する(ステップB251)。そして、モードの変更があるか否か判定し、モードの変更がある(ステップB252;Yes)と判定した場合は、次のステップB253で、選択されたモードに対応するモード情報を送信データとして設定してから、選択されたモードに応じたモード選択数を更新(ステップB254)し、ステップB255へ進む。
FIG. 37 shows an example of a procedure of effect selection mode setting processing executed by the effect control device 300 in the second embodiment. This effect selection mode setting process may be executed every predetermined time, for example, by timer interruption, or may be executed when an effect operation button or select button is operated by the player. Moreover, since it is desirable to make a determination based on the content at the start of variation, the determination may be performed at the start of the variation display game.
In the effect selection mode setting process, first, the state of the effect mode at that time is confirmed (step B251). Then, it is determined whether or not there is a mode change. If it is determined that there is a mode change (step B252; Yes), mode information corresponding to the selected mode is set as transmission data in the next step B253. Then, the number of mode selections corresponding to the selected mode is updated (step B254), and the process proceeds to step B255.
一方、ステップB252で、モードの変更がない(No)と判定した場合は、ステップB253,B254をスキップして、ステップB255へ移行する。そして、ステップB255では、他の遊技機からの受信データを確認し、演出モードのモード情報を受信したか否か判定する(ステップB256)。ここで、モード情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB257へ進んで、受信したモードに応じたモード選択数を更新し、ステップB258へ進む。また、ステップB256で、モード情報を受信していない(No)と判定した場合は、ステップB257をスキップして、ステップB258へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step B252 that there is no mode change (No), steps B253 and B254 are skipped and the process proceeds to step B255. In step B255, data received from another gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not the mode information of the effect mode has been received (step B256). If it is determined that the mode information has been received (Yes), the process proceeds to step B257, the number of mode selections corresponding to the received mode is updated, and the process proceeds to step B258. If it is determined in step B256 that mode information has not been received (No), step B257 is skipped and the process proceeds to step B258.
ステップB258ではモード選択割合を確認し、モード選択状態に変化があったか判定する(ステップB259)。そして、モード選択状態に変化があった(Yes)と判定した場合は、次のステップB260でモード選択状態に応じた演出選択態様を設定して、当該演出選択態様設定処理を終了する。一方、ステップB259で、モード選択割合に変化がない(No)と判定した場合は、ステップB260をスキップして、演出選択態様設定処理を終了する。なお、モード選択状態とは、ある演出モードの選択割合が優勢か劣勢かを意味する。以上の説明より、演出制御装置300は、演出モード選択手段およびモード関連演出制御手段として機能することが分かる。 In step B258, the mode selection ratio is confirmed to determine whether or not the mode selection state has changed (step B259). If it is determined that the mode selection state has changed (Yes), an effect selection mode corresponding to the mode selection state is set in the next step B260, and the effect selection mode setting process ends. On the other hand, if it is determined in step B259 that there is no change in the mode selection ratio (No), step B260 is skipped, and the effect selection mode setting process ends. The mode selection state means whether the selection ratio of a certain production mode is dominant or inferior. From the above description, it can be seen that the production control device 300 functions as production mode selection means and mode-related production control means.
図38には、ステップB260で行われるモード選択状態に応じた演出選択態様の具体的な設定例が示されている。ここでは、Aモードの選択率が60%以上でBモードの選択率が40%未満の場合に「Aモード優勢」とみなして「演出選択態様1」を選択する。また、AモードとBモードの選択率がそれぞれ40〜60%の場合は、「拮抗状態」とみなして「演出選択態様2」を選択する。一方、Aモードの選択率が40%未満でBモードの選択率が60%以上の場合には、「Bモード優勢」とみなして「演出選択態様3」を選択するようにしている。 FIG. 38 shows a specific setting example of the effect selection mode according to the mode selection state performed in step B260. Here, when the A mode selection rate is 60% or more and the B mode selection rate is less than 40%, it is regarded as “A mode superiority” and “effect selection mode 1” is selected. Further, when the selection rates of the A mode and the B mode are 40 to 60%, respectively, it is regarded as an “antagonized state” and “effect selection mode 2” is selected. On the other hand, when the selection rate of the A mode is less than 40% and the selection rate of the B mode is 60% or more, the “effect selection mode 3” is selected as “B mode predominance”.
図39には、図38に示されている「演出選択態様1」が選択された場合(A)と、「演出選択態様2」が選択された場合(B)と、「演出選択態様3」が選択された場合(C)に、各遊技機においておこなわれるリーチ演出の選択時に使用されるテーブルの例が示されている。
同図(B)より、「拮抗状態」のときはいずれの遊技機においても、同一のテーブルが使用され、かつ使用するテーブルにおいては各種類のリーチがほぼ均等な割合で出現するように選択率が設定されていることが分かる。また、図38(A)と(C)を比較すると、使用するテーブルが逆になっており、AモードとBモードのいずれが優勢の場合においても、選択したモードが優勢の遊技機同士、劣勢の遊技機同士においては、それぞれ同一のテーブルが使用される。
In FIG. 39, when “Production selection mode 1” shown in FIG. 38 is selected (A), “Production selection mode 2” is selected (B), and “Production selection mode 3”. When (C) is selected, an example of a table used at the time of selecting a reach effect performed in each gaming machine is shown.
From FIG. 5B, in the “competitive state”, the same table is used in any gaming machine, and the selection rate is such that each type of reach appears at an approximately equal ratio in the table used. It can be seen that is set. In addition, comparing FIGS. 38A and 38C, the table to be used is reversed, and even if either the A mode or the B mode is dominant, the gaming machines in which the selected mode is dominant are inferior. The same table is used in each gaming machine.
なお、演出制御装置は、演出操作ボタン等の操作によって遊技者が複数の演出モードから一の演出モードを選択する前に、初期設定として予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定するようにし、その初期設定においては、複数の演出モードの中から各演出モードを選択する割合が等しくなるようにしてもよい。これにより、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにすることができる。 The production control device selects one production mode from a plurality of production modes as an initial setting before the player selects one production mode from a plurality of production modes by operating a production operation button or the like. In the initial setting, the ratio of selecting each effect mode from a plurality of effect modes may be equal. Thereby, it is possible to prevent a bias from occurring in the selection ratio of the effect mode immediately after the start of business.
図40および図41には、選択した演出モードが優勢な遊技機と劣勢な遊技機の表示装置41で表示される画面の具体例が示されている。
このうち、図40は、画面上に自遊技機を示すキャラクタを表示するとともに、選択モードの優劣状態を棒グラフで表している。図40において、中段はAモード優勢、Bモード劣勢の状態を表し、下段はAモード劣勢、Bモード優勢の状態を表している。
なお、このとき自遊技機を示すキャラクタは必ず所定の位置(図40では左上隅)に表示されるようにしておくのが望ましい。これにより、自分が選択している演出モードがいずれであるかをいつでも容易に確認することができる。
一方、図41の表示例においては、選択モードによって背景画像を変えるとともに、背景画像や変動図からの大きさで自遊技機が選択している演出モードの優劣状態を表している。図41において、中段はAモード優勢、Bモード劣勢の状態を表し、下段はAモード劣勢、Bモード優勢の状態を表している。
40 and 41 show specific examples of screens displayed on the display devices 41 of the gaming machine in which the selected effect mode is dominant and the gaming machine inferior.
Among these, FIG. 40 displays the character which shows a self-game machine on a screen, and represents the superiority / inferiority state of the selection mode with the bar graph. In FIG. 40, the middle row represents the A mode dominant and B mode inferior states, and the lower row represents the A mode inferior and B mode dominant states.
At this time, it is desirable that the character indicating the game machine is always displayed at a predetermined position (upper left corner in FIG. 40). Thereby, it is possible to easily check at any time which production mode is selected by the user.
On the other hand, in the display example of FIG. 41, the background image is changed depending on the selection mode, and the superiority or inferiority state of the rendering mode selected by the game machine with the size from the background image or the fluctuation diagram is shown. In FIG. 41, the middle row shows the A mode dominant and B mode inferior states, and the lower row shows the A mode inferior and B mode dominant states.
以上の説明から、上記実施形態には、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての演出制御装置と、遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な設定操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記設定操作手段からの入力に応じて、各々態様の異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに関する情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、該通信手段が複数の他の遊技機から受信した前記制御情報に基づき、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードに関連して自遊技機における演出を制御するモード関連演出制御手段と、を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて演出を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the game control device as the game control means for controlling the progress of the game and the effect control for controlling the effect related to the progress of the game based on the command information from the game control means. Effect control device as means, special game state control means for generating a special game state advantageous to the player when the game result is a predetermined special result, and setting operation means operable by the player In a gaming machine comprising
The effect control means is selected by the effect mode selection means and the effect mode selection means for selecting one effect mode from a plurality of effect modes each having a different mode in response to an input from the setting operation means. Based on the communication means for transmitting / receiving the control information of the gaming machine including information related to the effect mode to / from other gaming machines, and the control information received by the communication means from a plurality of other gaming machines. Mode-related effect control means for controlling the effect in the game machine in relation to the effect mode selected in the other gaming machine,
The mode-related effect control means controls the effect based on the ratio of the effect modes selected in the plurality of other gaming machines and the effect mode selected by the effect mode selection means on the own gaming machine. It can be seen that the invention is included.
そして、かかる発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自ら選択している演出モードとによって、演出態様が変化するので、その時の各遊技者の好みなどが反映される一方、同じ遊技機であっても通信範囲の複数の遊技機の状況によって演出態様が変化することになり、遊技者の興趣を充分に高めることができる。 And according to this invention, since the production mode changes depending on the selection ratio of the production mode of the plurality of gaming machines in the communication range and the production mode selected by itself, the preference of each player at that time is reflected. On the other hand, even if it is the same gaming machine, a production | presentation aspect will change with the conditions of several gaming machines of a communication range, and it can fully raise the interest of a player.
また、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、特別遊技状態制御手段としての遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させ、演出制御手段としての演出制御装置は、変動表示ゲームの実行中に該変動表示ゲームの結果態様を予告する複数の予告演出から一の予告演出を選択して実行する予告演出制御手段を備え、モード関連演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて、前記予告演出制御手段によって選択される予告演出の選択割合を変更するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自遊技機で演出モード選択手段により選択されている演出モードの選択割合によって演出態様が変化する上、予告演出の出現割合が変化するので、遊技者は予告演出の出現割合を考慮して、自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみが生まれることになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
Further, the embodiment includes a variable display game control means for controlling a variable display game that displays the identification information in a variable manner on the display device based on the winning of the game ball in the start winning area, and serves as a special game state control means. The game control device generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode, and the effect control device as the effect control means performs the change display game during the execution of the variable display game. A notice effect control means for selecting and executing one notice effect from a plurality of notice effects for notifying the result mode of the variable display game is provided, and the effect control device as the mode related effect control means is provided in a plurality of other gaming machines. Based on the ratio of the selected production mode and the production mode selected by the production mode selection unit on the own game machine, Includes was made to change the selection ratio of effect invention.
According to this invention, the effect mode changes depending on the selection ratio of the effect modes of the plurality of gaming machines in the communication range and the effect mode selection ratio selected by the effect mode selection means in the own game machine, and the notice effect. Since the appearance rate of the game changes, the player will have the pleasure of deciding whether to select one of the production modes in his game machine in consideration of the appearance rate of the notice effect, and sufficiently enhance the interest of the game be able to.
さらに、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、演出モード選択手段によって設定操作手段からの入力に応じて複数の演出モードから一の演出モードを選択される前に、予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定する演出モード設定手段を備え、演出モード設定手段は、前記複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択して設定する場合に、各演出モードを選択する割合をほぼ等しくするようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、演出モードを初期設定のまま選択しない遊技者もいることが考えられるため、各演出モードの初期設定割合をほぼ等しくすることで、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにできる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the effect control device as the effect control means includes a plurality of effect modes in advance before the effect mode selection means selects one effect mode from the plurality of effect modes according to the input from the setting operation means. The production mode setting means for selecting and setting any production mode from the production modes, the production mode setting means, when selecting and setting any production mode from the plurality of production modes, An invention in which the ratio of selecting each production mode is made substantially equal is included.
And according to this invention, since it is considered that there are some players who do not select the production mode as the initial setting, the selection ratio of the production mode immediately after the start of business by making the initial setting ratio of each production mode almost equal. Can be avoided.
さらに、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択されている演出モードの選択割合及び前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応した情報を表示装置に表示する演出モード表示手段を備え、該演出モード表示手段は、演出モードに対応した情報を、いずれの演出モードを選択しているかに関わらず所定の位置に表示するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、いずれのモードを選択していても、また通信範囲の複数の遊技機において選択されている演出モードがどのような割合であるに関わらず、自遊技機において選択している演出モードを容易に確認することができる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the effect control device as the effect control means includes information corresponding to the effect mode selected by the effect mode selection means and the selection ratio of the effect modes selected in a plurality of other gaming machines. An effect mode display means for displaying the information on the display device, and the effect mode display means displays information corresponding to the effect mode at a predetermined position regardless of which effect mode is selected. Is included.
According to such an invention, regardless of which mode is selected, and regardless of the proportion of the production mode selected in the plurality of gaming machines in the communication range, the selection is made in the own gaming machine. It is possible to easily confirm the production mode.
(第1変形例)
次に、本発明の第2の実施形態の第1変形例について説明する。
第2の実施形態の第1変形例は、内部的には大当りの発生率が高確率になるがそのことを明確に報知しない潜伏確変大当りを備え、潜伏確変大当り(もしくは小当り)が発生すると、図42に示すように、遊技の制御状態として、高確率であることを明確に報知しない曖昧モードに移行する制御を行うようにした遊技機において、選択している演出モードが優勢か劣勢かに応じて演出選択態様を変えるようにしたものである。
そして、各演出選択態様では、図43(A)に示すように、曖昧モードにおける確変状態の示唆(報知)を行い易い有利な状態と示唆(報知)を行い難い不利な状態が選択モードによって異なるように設定される。
(First modification)
Next, a first modification of the second embodiment of the present invention will be described.
The first modified example of the second embodiment has a latent probability variation big hit that does not clearly notify that the probability of big hit is high internally, but a latent probability variation big hit (or small hit) occurs. 42. As shown in FIG. 42, in the gaming machine in which the control state of the game is controlled to shift to an ambiguous mode that does not clearly notify that the probability is high, whether the selected production mode is dominant or inferior The effect selection mode is changed according to the situation.
And in each production | presentation selection aspect, as shown to FIG. 43 (A), the advantageous state which is easy to perform the suggestion (notification | reporting) of the probable change state in an ambiguous mode, and the unfavorable state which is hard to perform an suggestion (notification | reporting) differ with selection modes. Is set as follows.
また、選択している演出モードが優勢か劣勢かの判定を、図43(B)に示すように、選択している遊技機の数の他に、各モードを選択している遊技機において発生した大当りの総数に応じて行うようにしている。具体的には、例えばAモードを選択している遊技機の数も大当りの総数も多い場合には「Aモード優勢」と判定する。また、Aモードを選択している遊技機の割合が60%で、Bモードを選択している遊技機の割合が40%であっても、Bモードを選択している遊技機の大当りの総数が若干多いような場合には「拮抗」と判定し、Bモードを選択している遊技機が少なくても大当りの総数が2倍以上多いような場合には「Bモード優勢」と判定する。そして、優勢と判定された遊技機においては、潜伏確変状態である場合に、潜伏確変であることが示唆され易くなるような制御が行われる。
いずれのモードが優勢かの判定は、モードを選択している遊技機の数を考慮せずに、各モードを選択している遊技機の大当りの総数にのみ基づいて行うようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 43 (B), whether the selected production mode is dominant or inferior occurs in the gaming machine that has selected each mode in addition to the number of gaming machines that are selected. It is done according to the total number of jackpots. Specifically, for example, when both the number of gaming machines that have selected the A mode and the total number of jackpots are large, it is determined as “A mode dominant”. In addition, even if the percentage of gaming machines that have selected the A mode is 60% and the percentage of gaming machines that have selected the B mode is 40%, the total number of jackpots of gaming machines that have selected the B mode If there is a slight increase, it is determined as “antagonism”, and if the total number of jackpots is more than double, even if there are few gaming machines that have selected the B mode, it is determined as “B mode superiority”. And in the gaming machine determined to be dominant, when it is in the latent probability changing state, control is performed so that it is easily suggested that the latent probability is changed.
The determination of which mode is dominant may be performed based only on the total number of jackpots of gaming machines that have selected each mode without considering the number of gaming machines that have selected the mode.
以上の説明から、上記変形例には、特別結果態様が導出される確率を通常よりも高めた高確率状態を発生させる確率状態制御手段を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、前記確率状態制御手段によって高確率状態が発生していることを所定確率で報知する確率報知手段を備え、前記モード関連演出制御手段は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、前記演出モード選択手段により選択されている場合に、前記確率報知手段による報知の確率を高めるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、自遊技機において、通信範囲の中で多数派の演出モードを選択していると、遊技者が興味を持っている(有益な)情報を知る確率が高まるので、演出モードの選択の重要性が増すので、遊技者は自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみがさらに増加することになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
From the above description, the modification includes the probability state control means for generating a high probability state in which the probability that the special result mode is derived is higher than usual, and the effect control device as the effect control means includes the probability. Providing a probability notification means for notifying with a predetermined probability that a high probability state is generated by the state control means, the mode-related effect control means, the effect mode having a high ratio selected in a plurality of other gaming machines, It can be seen that the invention includes an invention in which the probability of notification by the probability notification means is increased when the effect mode selection means is selected.
And according to this invention, in the game machine, when the majority mode is selected in the communication range, the probability that the player is interested in (beneficial) information is increased. Since the importance of the selection of the production mode increases, the player can further increase the pleasure of deciding which production mode to select in the own game machine, and the entertainment of the game can be sufficiently enhanced.
図44には、上記変形例において、演出制御装置300により実行されるモード選択処理の手順の一例が示されている。このモード選択処理は、遊技者によってモード選択された場合に実行される。
モード選択処理においては、先ず前回の演出モード変更以降に実行された変動表示ゲームの実行回数を確認する(ステップB261)。そして、モード変更後に所定回数の変動表示ゲームを実行したか否か判定し、所定ゲーム数を経過した(ステップB262;Yes)と判定した場合は、ステップB269へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。
FIG. 44 shows an example of a procedure of mode selection processing executed by the effect control device 300 in the above modification. This mode selection process is executed when a mode is selected by the player.
In the mode selection process, first, the number of executions of the variable display game executed after the previous change of the effect mode is confirmed (step B261). Then, it is determined whether or not a predetermined number of variable display games have been executed after the mode change. If it is determined that the predetermined number of games has elapsed (step B262; Yes), the process proceeds to step B269 and the selected mode is entered. The setting to be changed is set and the mode selection process is terminated.
一方、ステップB262で、所定ゲーム数を経過していない(No)と判定した場合は、ステップB263へ進んで大当り回数を確認し、大当り回数が所定回数に到達したか否か判定する(ステップB264)。ここで、大当り回数が所定回数に到達した(Yes)と判定した場合は、ステップB269へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。また、ステップB264で、大当り回数が所定回数に到達していない(No)と判定した場合は、ステップB265へ進み、現在設定されている演出選択態様を確認する。 On the other hand, if it is determined in step B262 that the predetermined number of games has not elapsed (No), the process proceeds to step B263 to check the number of big hits and determine whether the number of big hits has reached the predetermined number (step B264). ). Here, if it is determined that the number of big hits has reached the predetermined number (Yes), the process proceeds to step B269, the setting for changing to the selected mode is performed, and the mode selection process is terminated. If it is determined in step B264 that the number of big hits has not reached the predetermined number (No), the process proceeds to step B265 and the currently selected effect selection mode is confirmed.
そして、ステップB266で、所定期間演出選択態様が変化していないか否か判定する。ここで、所定期間演出選択態様が変化していない(Yes)と判定した場合は、ステップB269へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。一方、ステップB266で、Noつまり演出選択態様が変化してから所定期間経過していないと判定した場合は、ステップB267へ進みモードの選択割合を確認する。そして、所定数以上の差があって少ない方が選択された(Yes)と判定した場合は、ステップB269へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。また、所定数以上の差がないとは、(No)と判定した場合は、ステップB269をスキップして当該モード選択処理を終了する。
上記のような処理を行うことによって、遊技者が安易に有利な演出選択態様に変更できないようにすることができる。
In step B266, it is determined whether or not the effect selection mode has changed for a predetermined period. Here, if it is determined that the effect selection mode has not changed for a predetermined period (Yes), the process proceeds to step B269, the setting for changing to the selected mode is performed, and the mode selection process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B266 that No, that is, the predetermined period has not elapsed since the change of the effect selection mode, the process proceeds to step B267 to check the mode selection ratio. If it is determined that there is a difference of a predetermined number or more and the smaller one is selected (Yes), the process proceeds to step B269, the setting to change to the selected mode is performed, and the mode selection process is terminated. . If it is determined that there is no difference greater than the predetermined number (No), step B269 is skipped and the mode selection process is terminated.
By performing the processing as described above, it is possible to prevent the player from easily changing to an advantageous effect selection mode.
以上の説明から、上記変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、演出モード選択手段による演出モードの選択が行われた場合に、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間、前記演出モード選択手段による演出モードの選択を禁止する演出モード選択禁止手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、多数派である演出モードを選択していると有利となる場合に、遊技者が自身の好みではなく、有利となることだけを目的として演出モードを頻繁に選択し直すことが考えられるが、そのような目的の演出モード選択を防ぐことができる。
From the above description, in the above modification, the effect control device as the effect control unit is a period until a predetermined number of variable display games are executed when the effect mode selection unit selects the effect mode. It can be seen that the present invention includes an invention in which an effect mode selection prohibiting means for prohibiting the selection of the effect mode by the effect mode selecting means is included.
And according to this invention, when it is advantageous to select the effect mode that is the majority, the player frequently selects the effect mode only for the purpose of being advantageous, not for his own preference. Although it is conceivable to correct it, it is possible to prevent such a desired production mode selection.
(第2変形例)
次に、本発明の第2の実施形態の第2変形例について説明する。
第2の実施形態の第2変形例は、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するようにしたものである。
図45には、第2変形例において、第1の「所定の条件」として遊技店の営業開始後に最初に大当りが発生したことを条件に特典を付与するようにする場合の条件達成確認処理1の制御手順の一例が示されている。この条件達成確認処理1は、変動表示ゲームが終了した時点で実行される。大当りが発生した場合に実行するようにしてもよい。
(Second modification)
Next, a second modification of the second embodiment of the present invention will be described.
The second modification of the second embodiment has the right to change the effect type of the game machine and other game machines in the vicinity (within the communication range) when a predetermined condition is satisfied in the game machine. A privilege is given.
FIG. 45 shows a condition achievement confirmation process 1 in the second modification in the case where a privilege is granted on the condition that the first big hit has occurred after the start of business at the amusement store as the first “predetermined condition”. An example of the control procedure is shown. This condition achievement confirmation process 1 is executed when the variable display game ends. It may be executed when a big hit occurs.
図45の条件達成確認処理1が開始されると、先ず他の遊技機から受信データを確認する(ステップB271)。そして、他の遊技機において既に大当りが発生しているか否か判定する(ステップB272)。ここで、他の遊技機において既に大当りが発生している(Yes)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理1から抜ける。
一方、ステップB272で、他の遊技機においてまだ大当りが発生していない(No)と判定した場合は、ステップB273へ進んで自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する。そして、自遊技機において既に大当りが発生しているか否か判定する(ステップB274)。
When the condition achievement confirmation process 1 in FIG. 45 is started, first, received data is confirmed from another gaming machine (step B271). Then, it is determined whether or not a big hit has already occurred in another gaming machine (step B272). Here, when it is determined that a big hit has already occurred in another gaming machine (Yes), the process exits the condition achievement confirmation process 1 without doing anything.
On the other hand, if it is determined in step B272 that the big hit has not yet occurred in the other gaming machines (No), the process proceeds to step B273 and after the power failure recovery (power-on) stored in the RAM of the own gaming machine Check game data. Then, it is determined whether or not the big hit has already occurred in the game machine (step B274).
ここで、自遊技機において既に大当りが発生している(Yes)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理1から抜ける。また、ステップB274で、自遊技機においてまだ大当りが発生していない(No)と判定した場合は、ステップB275へ進み、終了した変動表示ゲームの結果を確認する。そして、変動表示ゲームの結果が大当りか否か判定する(ステップB276)。そして、結果が大当りでない(No)と判定した場合は、当該条件達成確認処理1から抜ける。結果が大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB277へ進んで、演出タイプ選択画面を表示装置41に表示させ、該画面で選択された演出タイプを第1特典付与済み情報として他の遊技機に送信(ステップB278)して当該条件達成確認処理1を終了する。この情報を受信した遊技機は、選択された演出タイプに従って演出を行う。 Here, if it is determined that a big hit has already occurred in the game machine (Yes), the process exits the condition achievement confirmation process 1 without doing anything. If it is determined in step B274 that a big hit has not yet occurred in the game machine (No), the process proceeds to step B275, and the result of the ended variable display game is confirmed. Then, it is determined whether or not the result of the variable display game is a big hit (step B276). And when it determines with a result not being big hit (No), it escapes from the said condition achievement confirmation process 1. FIG. When it is determined that the result is a big hit (Yes), the process proceeds to step B277 to display the effect type selection screen on the display device 41, and the effect type selected on the screen is used as the first privilege granted information. This is transmitted to the gaming machine (step B278), and the condition achievement confirmation process 1 is completed. The gaming machine that has received this information performs effects according to the selected effect type.
図46には、演出タイプの例が示されている。演出タイプには、リーチ演出の特徴の他に、潜伏確変の報知パターンも含まれている。潜伏確変の報知パターンとは、例えばその遊技機が潜伏確変の状態にあるときは、他の遊技者には分かりにくい、例えば前面枠に設けられている装飾ランプあるいはセンターケース設けられているランプのある特定の部分を点灯させるとか、表示装置41の画面上に何らかのキャラクタを表示させることなどが考えられる。かかる報知パターンの設定を含む演出タイプの変更を、営業開始後に最初に大当りが発生した遊技機の遊技者に許可することによって、遊技者は本人しか分からない演出が他の遊技機においても行われことにより、優越感が得られるとともに、台替えをするため他の遊技機へ移動する際にも有利となる。 FIG. 46 shows an example of the effect type. In addition to the characteristics of reach production, the production type includes a notification pattern of latent probability change. For example, when the gaming machine is in the latent probability changing state, the latent probability changing notification pattern is difficult to understand for other players, such as a decorative lamp provided on the front frame or a lamp provided in the center case. It is conceivable to turn on a specific part or display some character on the screen of the display device 41. By allowing the player of the gaming machine that first hit a big hit after the start of business, including the setting of the notification pattern, an effect that only the player knows can be performed on other gaming machines. As a result, a sense of superiority is obtained, and it is advantageous when moving to another gaming machine to change the table.
図47には、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与する第2変形例における第2の「所定の条件」として、遊技店の営業開始後に最初に大当りを所定回数(例えば10回)発生させたという条件を達成した際に、第2特典を付与するようにした場合の条件達成確認処理2の制御手順が示されている。この条件達成確認処理2は、変動表示ゲームで大当りが発生した場合に実行される。
条件達成確認処理2が開始されると、先ず他の遊技機から受信データを確認する(ステップB281)。そして、既に第1特典付与済み情報が発生もしくは受信しているか否か判定する(ステップB282)。ここで、既に第1特典付与済み情報がある(Yes)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理2から抜ける。
FIG. 47 shows a game as a second “predetermined condition” in the second modified example in which the privilege of having the right to change the production type of the game machine and other game machines in the vicinity (within the communication range) is given. The control procedure of the condition achievement confirmation process 2 in the case where the second privilege is given when the condition that the jackpot is first generated a predetermined number of times (for example, 10 times) is achieved after the store starts business is shown. Yes. This condition achievement confirmation process 2 is executed when a big hit occurs in the variable display game.
When the condition achievement confirmation process 2 is started, first, received data is confirmed from another gaming machine (step B281). And it is determined whether the 1st privilege provision completed information has already generate | occur | produced or received (step B282). Here, when it is determined that there is already the first privilege granted information (Yes), the condition achievement confirmation process 2 is terminated without doing anything.
一方、ステップB282で、まだ第1特典付与済み情報がない(No)と判定した場合は、ステップB283へ進んで、既に第2特典付与済み情報が発生もしくは受信しているか否か判定する。ここで、既に第2特典付与済み情報がある(Yes)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理2から抜ける。
また、ステップB283で、まだ第2特典付与済み情報がない(No)と判定した場合は、ステップB284へ進んで、自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する。そして、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りであるか否か判定する(ステップB285)。
On the other hand, if it is determined in step B282 that the first privilege granted information does not yet exist (No), the process proceeds to step B283 to determine whether or not the second privilege granted information has already been generated or received. Here, if it is determined that there is already the second privilege granted information (Yes), the condition achievement confirmation process 2 is terminated without doing anything.
If it is determined in step B283 that the second privilege granted information does not yet exist (No), the process proceeds to step B284, and the game data after power failure recovery (power-on) stored in the RAM of the game machine Confirm. Then, it is determined whether or not the current big hit is a predetermined number of big hits in the game machine (step B285).
ここで、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理2から抜ける。また、ステップB285で、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB286へ進んで、演出タイプ上書き画面を表示装置41に表示させ、該画面で選択された演出タイプを第2特典付与済み情報として他の遊技機に送信(ステップB287)して当該条件達成確認処理2を終了する。この情報を受信した遊技機は、既に設定されていた演出タイプに選択された演出タイプを上書きして、その演出タイプに従って演出を行う。この演出タイプの上書きは、営業開始後に最初に大当りを所定回数(例えば10回)発生させた遊技機においてのみ許可される特典である。 Here, when it is determined that the current big hit is not the predetermined number of big hits in the game machine (No), the condition achievement confirmation process 2 is terminated without doing anything. If it is determined in step B285 that the current big hit is a predetermined number of big hits in the game machine (Yes), the process proceeds to step B286, where an effect type overwrite screen is displayed on the display device 41. The selected effect type is transmitted to other gaming machines as second privilege granted information (step B287), and the condition achievement confirmation process 2 is terminated. The gaming machine that has received this information overwrites the selected effect type with the effect type that has already been set, and performs the effect according to the effect type. This overwriting of the effect type is a privilege that is permitted only in a gaming machine that first generates a jackpot a predetermined number of times (for example, 10 times) after the start of business.
図48には、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更可能にするという特典を付与する第2変形例における第3の「所定の条件」として遊技店の営業開始後に、大当りを20回発生させたとか1300ゲームはまっている(大当りが発生していない)とかのように、さらに困難な「特定条件」を達成した遊技機すべてに等しく特別特典を付与する場合の条件達成確認処理3の制御手順が示されている。第1特典と第2特典は、1営業日に1回しか発生しないのに対し、特別特典は1営業日に複数回発生可能である。 FIG. 48 shows the game store's third “predetermined condition” in the second modified example in which the privilege of enabling the change of the effect type of the game machine and other game machines in the vicinity (within the communication range) is given. Special bonuses are equally granted to all gaming machines that have achieved even more difficult "specific conditions", such as 20 jackpots have been generated 20 times or 1300 games have been hit (no jackpots have occurred). The control procedure of the condition achievement confirmation process 3 is shown. While the first privilege and the second privilege occur only once per business day, the special privilege can occur multiple times per business day.
図48の条件達成確認処理3も、変動表示ゲームで大当りが発生した場合に実行される。図48の条件達成確認処理3の手順は、図47の条件達成確認処理2の手順とほぼ同様である。異なる点は、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りであるか否か判定するステップB285の代わりに、「特定条件」を達成したか否か判定するステップB285’を設けている点と、第2特典付与済み情報を他の遊技機に送信するステップB287の代わりに、特別特典付与済み情報を他の遊技機に送信するステップB287’を設けている点のみであるので、詳しい説明は省略する。 The condition achievement confirmation process 3 in FIG. 48 is also executed when a big hit occurs in the variable display game. The procedure of the condition achievement confirmation process 3 in FIG. 48 is substantially the same as the procedure of the condition achievement confirmation process 2 in FIG. The difference is that step B285 ′ for determining whether or not the “specific condition” has been achieved is provided instead of step B285 for determining whether or not the current big hit is a predetermined number of big hits in the game machine. The step B287 ′ for transmitting the special privilege granted information to the other gaming machine is only provided in place of the step B287 for transmitting the second privilege granted information to the other gaming machine. Omitted.
次に、第2変形例のさらなる変形例について説明する。
前述した第2の変形例では、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するのに対し、この変形例は自遊技機および周辺(通信範囲内)もしくは通信範囲内でグループ化された他の遊技機において所定の条件を満たしたときに、所定の特典を付与するものである。
図49には、該変形例における条件達成確認処理4の制御手順が示されている。
この条件達成確認処理4が開始されると、先ず自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する(ステップB291)。続いて、他の遊技機から受信データを確認する(ステップB292)。続いて、通信中の遊技機の数を算出する(ステップB293)。その後、通信中の遊技機の数に対応した条件達成判定テーブルを設定(ステップB294)し、自遊技機および通信範囲内の他の遊技機の各大当り回数をリードし集計する(ステップB295)。
Next, a further modification of the second modification will be described.
In the second modified example described above, when a predetermined condition is satisfied in the game machine, the privilege of changing the effect type of the game machine and other game machines in the vicinity (within the communication range) is granted. On the other hand, this modification gives a predetermined privilege when a predetermined condition is satisfied in the game machine and the surrounding (within communication range) or other game machines grouped within the communication range. is there.
FIG. 49 shows a control procedure of the condition achievement confirmation process 4 in the modification.
When the condition achievement confirmation process 4 is started, game data after power failure recovery (power-on) stored in the RAM of the game machine is first confirmed (step B291). Subsequently, the reception data from other gaming machines is confirmed (step B292). Subsequently, the number of gaming machines in communication is calculated (step B293). Thereafter, a condition achievement determination table corresponding to the number of gaming machines in communication is set (step B294), and the number of jackpots of the own gaming machine and other gaming machines within the communication range is read and totaled (step B295).
次に、ステップB294で設定した条件達成判定テーブルと、ステップB295で集計した各遊技機の大当り回数とから、所定の条件を達したか否か判定する(ステップB296)。そして、所定の条件を達していない(ステップB297;No)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理4から抜ける。ここで、所定の条件としては、例えば「各遊技機の大当り回数が○回以上」のようなものが考えられる。
また、ステップB297で、所定の条件を達した(Yes)と判定した場合は、ステップB297へ進んで、自遊技機および通信範囲内のすべての遊技機において、特典を付与する処理(ステップB298)を行い、当該条件達成確認処理4を終了する。ここで、特典を付与する処理とは、例えば各遊技機において、表示装置41の画面にQRコード(登録商標)のような2次元コードを表示する処理であり、遊技者はこのコードを携帯電話機等のカメラ機能で撮影して送信すると、ウェブサーバからプレミア画像データなどの提供を受けるサービスが得られるようにすることができる。
Next, it is determined whether or not a predetermined condition has been reached from the condition achievement determination table set in step B294 and the number of jackpots of each gaming machine counted in step B295 (step B296). If it is determined that the predetermined condition has not been reached (step B297; No), the condition achievement confirmation process 4 is exited without doing anything. Here, as the predetermined condition, for example, “the number of big hits of each gaming machine is more than ○ times” can be considered.
If it is determined in step B297 that the predetermined condition has been reached (Yes), the process proceeds to step B297, and a privilege is granted to the own gaming machine and all gaming machines within the communication range (step B298). And the condition achievement confirmation process 4 is terminated. Here, the process of giving a privilege is a process of displaying a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) on the screen of the display device 41 in each gaming machine, for example. If a camera function such as the above is used to capture and transmit, a service that receives provision of premier image data and the like from a web server can be obtained.
なお、遊技機の間を通信可能にする場合、遊技店内において通信可能な遊技機の台数がばらばらに設定されることが想定される。そして、そのような場合に、上記のような特典を付与する際の「所定の条件」が各遊技機において同一であると、遊技機間で達成条件が平等にならないおそれがある。
そこで、本変形例では、ステップB296における「所定の条件」として、例えば図50に示すように、通信可能な遊技機の台数に応じて、各遊技機で大当り回数が30回、6回、3回、1回のように、台数が少ないほど達成回数を多くするなど、特典付与条件を変えることとした。なお、通信可能な遊技機の台数に応じて通信範囲内の遊技機での総大当り回数を変えるように特典付与条件を設定してもよい。また、特典付与条件は遊技店側において設定できるようなものであってもよい。
Note that in the case of enabling communication between gaming machines, it is assumed that the number of gaming machines that can communicate in the gaming store is set apart. In such a case, if the “predetermined conditions” for granting the privilege as described above are the same in each gaming machine, the achievement conditions may not be equal among the gaming machines.
Therefore, in this modification, as the “predetermined condition” in step B296, for example, as shown in FIG. 50, the number of jackpots is 30, 6, 3, The bonus granting conditions are changed, such as increasing the number of achievements as the number is smaller, such as once. Note that the privilege granting condition may be set so that the total number of jackpots at the gaming machines within the communication range is changed according to the number of communicable gaming machines. Further, the privilege granting conditions may be set at the game store side.
以上の説明から、上記変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードを特定演出モードとして判定する特定演出モード判定手段と、通信手段により受信した前記複数の他の遊技機の制御情報に基づき、各遊技機において前記特別結果態様が導出された回数を集計する集計手段と、特定演出モードを選択している場合に、遊技者に特典を付与する処理を行う特典付与処理手段と、を備え、前記特定演出モード判定手段は、前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、いずれの演出モードであるか判定する場合に、前記集計手段によって集計された回数を参照して判定を行うようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、演出モードの選択に起因して特典が付与される場合に、特別結果態様の導出回数(大当り回数)が加味されるので、通信範囲内での演出モードの選択割合によって一義的に決定されることなく、遊技の興趣が高まる。例えば、少数派である演出モードを選択していても、該演出モードを選択している遊技機における大当り回数が、多数派である演出モードを選択している遊技機における大当り回数よりも多ければ特典が与えられることとなり、少数派である演出モードを選択していても楽しめる。
From the above description, in the above modification, the effect control device as the effect control means includes a specific effect mode determination means that determines an effect mode with a high ratio selected in a plurality of other gaming machines as the specific effect mode, Based on the control information of the plurality of other gaming machines received by the communication means, the totaling means for counting the number of times that the special result mode is derived in each gaming machine, and the game when the specific effect mode is selected. A privilege grant processing means for performing a process of granting a privilege to a person, and the specific effect mode determination means is any effect mode in which the effect mode having a high ratio selected in the plurality of other gaming machines is any one of the effect modes. It can be seen that the invention includes an invention in which the determination is made with reference to the number of times counted by the counting means.
And according to this invention, when the privilege is given due to the selection of the production mode, the number of times of deriving the special result mode (the number of jackpots) is taken into consideration, so the selection ratio of the production mode within the communication range The interest of the game is enhanced without being uniquely determined by the game. For example, even if an effect mode that is a minority is selected, if the number of jackpots in the gaming machine that has selected the effect mode is greater than the number of jackpots in a gaming machine that has selected the effect mode that is the majority Benefits will be given, and you can enjoy even if you select a production mode that is a minority.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、遊技機としてスロットマシンを使用した遊技システムにおいて、複数の遊技機間で通信を行って他の遊技機の進行が自遊技機に影響を与えるかのような演出を行うようにしたものである。
図51には、本実施形態を適用して好適な遊技機の一例としてのパチスロ遊技機が示されている。なお、本実施形態は、遊技機として、パチスロ遊技機等のスロットマシンに適用するのが好適であるが、スロットマシンと同様の複数の図柄の変動表示を伴うゲームが可能な遊技機ならば、どのような遊技機にも適用可能であり、表示装置を有し、表示装置上で変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、専用の表示装置もしくはテレビ等のモニタ上で変動表示ゲームを行うゲーム機等にも適用することができる。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the gaming system using a slot machine as a gaming machine, the third embodiment performs an effect as if the progress of other gaming machines affects the own gaming machine by communicating between a plurality of gaming machines. It is a thing.
FIG. 51 shows a pachislot gaming machine as an example of a suitable gaming machine to which the present embodiment is applied. In addition, this embodiment is preferably applied to a slot machine such as a pachislot machine as a gaming machine, but if it is a gaming machine capable of playing a game with a plurality of symbol variation displays similar to the slot machine, It can be applied to any game machine, has a display device, and changes on a ball game machine such as a pachinko game machine that performs a variable display game on the display device, or on a monitor such as a dedicated display device or a television. The present invention can also be applied to a game machine that performs a display game.
図51のパチスロ遊技機10は、前面が開放した箱形の機枠(図示略)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉11が、左側を支点として片開き形式で開閉可能に設けられている。
前扉11の前面の上部中央には液晶表示装置12が配置され、その下方には、透明な図柄表示窓15が形成され、この図柄表示窓15の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数(例えば、3つ)のリール、即ち、第1リール14a(左リール)、第2リール14b(中リール)、及び、第3リール14c(右リール)が配されている。液晶表示装置12は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出を行う。図柄表示窓15の左方には、内部的にボーナスが成立していることを内蔵ランプの点灯で報知する報知手段としてのボーナス告知部13が設けられている。
The pachislot machine 10 of FIG. 51 is provided with various devices inside a box-shaped machine frame (not shown) whose front is open, and a front door 11 is provided on the front of the machine frame, with the left side as a fulcrum. It is provided so that it can be opened and closed in an open format.
A liquid crystal display device 12 is disposed in the upper center of the front surface of the front door 11, and a transparent symbol display window 15 is formed below the liquid crystal display device 15. For example, three reels, that is, a first reel 14a (left reel), a second reel 14b (middle reel), and a third reel 14c (right reel) are arranged. The liquid crystal display device 12 performs an effect related to the lottery result by a change in the display state. On the left side of the symbol display window 15, a bonus notification unit 13 is provided as a notification means for notifying that a bonus has been established internally by turning on a built-in lamp.
上記リール14a〜14cは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、図柄番号1番から21番までの都合21コマ分の図柄の配列)が表記されている。そして、各リール14a〜14cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓15を介して視認可能となるように配置されていて、リール14a〜14cを回転及び回転停止するリール用モータM1〜M3(図52参照)とともに、各リール14a〜14cの図柄表示窓15から露出する部分によりそれぞれ構成される複数の表示領域において、それぞれ図柄(複数の図柄)の変動表示を行う変動表示手段20を構成している。 Each of the reels 14a to 14c has, for example, a substantially cylindrical shape. Around each of the reels 14a to 14c, for example, a symbol row (for example, symbol numbers 1 to 21) formed by arranging a plurality of types of symbols at regular intervals. The symbol arrangement for 21 frames) is displayed. And each reel 14a-14c is arrange | positioned so that the predetermined number (for example, three) of symbols which can be visually recognized through the symbol display window 15 among the symbols in each symbol row | line | column, Along with reel motors M1 to M3 (see FIG. 52) for rotating and stopping the rotation of the reels 14a to 14c, the symbols are respectively displayed in a plurality of display areas constituted by portions exposed from the symbol display windows 15 of the reels 14a to 14c. The variable display means 20 which performs the variable display of (several symbols) is comprised.
ここで、図柄の種類は、例えば、「7」、「BAR」、「チェリー」、「リプレイ」など合計7種類となっている。なお、このうち、「7」は、ビックボーナス(BB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にBB入賞が成立する。また、「BAR」は、レギュラーボーナス(RB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にRB入賞が成立する。本実施形態では、BB入賞とRB入賞とを合わせて特別入賞と呼ぶこととする。 Here, there are a total of seven types of symbols such as “7”, “BAR”, “Cherry”, and “Replay”, for example. Of these, “7” is also referred to as a big bonus (BB) symbol, and a BB winning is established when three of them are arranged on an effective line, which will be described later. “BAR” is also referred to as a regular bonus (RB) symbol, and an RB prize is established when three of them are arranged on an active line, which will be described later. In the present embodiment, the BB prize and the RB prize are collectively referred to as a special prize.
また、パチスロ遊技機10においては、上述のように各リール14a〜14cを回転駆動させるリール用モータM1〜M3(図52参照)は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置100の制御下で作動し、対応するリール14a〜14cをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
そして、各モータM1〜M3(図52参照)が、対応するリール14a〜14cを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓15にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる(図柄を変動表示させる)ようになっている。さらに、変動表示の開始後、(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの停止操作に基づき)各モータM1〜M3によりリール14a〜14cの全てを停止させることで、上下に3列、横に3列で、都合9つの図柄を変動表示手段20にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
In the pachislot gaming machine 10, the reel motors M1 to M3 (see FIG. 52) for rotating the reels 14a to 14c as described above are each composed of a stepping motor or the like, each of which will be described later. Under the control of 100, the corresponding reels 14a to 14c can be independently driven to rotate and stopped about the axis.
And each motor M1-M3 (refer FIG. 52) rotates the corresponding reel 14a-14c each independently, and circulates a multiple types of symbol in the symbol display window 15, for example from the top to the bottom. It is designed to move at a high speed (variably display symbols). Furthermore, after starting the variable display, all the reels 14a to 14c are stopped by the motors M1 to M3 (based on a stop operation of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c described later), so that three rows vertically and horizontally In three rows, stop display is performed in which nine symbols are conveniently displayed on the variable display means 20 in a stopped state.
そして、変動表示手段20には、後述するように、メダルのベット数に応じて複数の有効化可能ラインが設定される。即ち、例えば、変動表示手段20における各リール14a〜14c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、変動表示手段20における各リール14a〜14c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、変動表示手段20における各リール14a〜14c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、変動表示手段20において第1リール14a下段−第2リール14b中段−第3リール14c上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、変動表示手段20において第1リール14a上段−第2リール14b中段−第3リール14c下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の都合5つの有効化可能ラインが設定される。そして、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。 Then, as will be described later, a plurality of enabling lines are set in the fluctuation display means 20 according to the number of medals bet. That is, for example, an enableable line (middle horizontal line) crossing the middle symbols of each reel 14a to 14c in the variation display means 20, and an enabling line (upper row) crossing the upper symbols of each reel 14a to 14c in the variation display means 20. Horizontal line), an enabling line (lower horizontal line) crossing the lower symbols of the reels 14a to 14c in the fluctuation display means 20, and in the fluctuation display means 20, the first reel 14a lower stage-second reel 14b middle stage-third reel 14c. An enabling line (upward diagonal line) that crosses each reel diagonally over the upper stage, and each reel is inclined diagonally from the upper stage of the first reel 14a to the middle stage of the second reel 14b to the lower stage of the third reel 14c in the variation display means 20. There are five possible lines that can be activated (crossed diagonal lines). It is. Then, a winning result mode is established when the symbols are stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to one of a plurality of types of winnings set on the active line, and a predetermined number of awards corresponding to each winning result mode are established. The medal (game value) is paid out.
また、前扉11の前面の図柄表示窓15の下方には、1ゲームを開始するスタート操作を行うためのスタートレバー21、クレジットされているメダルをゲーム開始前にベットするための1ベット操作ボタン22、メダルを投入してベットする(賭けを行う)ためのメダル投入口23、第1リール14a、第2リール14bおよび第3リール14cと1対1で対応付けられ、対応するリール14a〜14cの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのリールストップボタン24a、24b、および24c、演出や通信の設定を行うための設定操作手段としての演出操作ボタン25が設けられている。
さらに、前扉11の前面下部には、装飾表示部を備え前扉の下部領域を構成する飾り板部26、払い出されたメダルを貯留するための受皿27が配設されている。
Further, below the symbol display window 15 on the front surface of the front door 11, a start lever 21 for performing a start operation for starting one game and a one-bet operation button for betting credited medals before the game starts. 22. One-to-one correspondence with the medal slot 23, the first reel 14a, the second reel 14b, and the third reel 14c for inserting and betting medals, and corresponding reels 14a to 14c Reel stop buttons 24a, 24b, and 24c for stopping the rotation of the symbols to display the symbols and an effect operation button 25 as setting operation means for setting effects and communication are provided.
Furthermore, at the lower front part of the front door 11, a decorative plate part 26 that includes a decorative display part and constitutes a lower area of the front door, and a tray 27 for storing the paid-out medals are arranged.
パチスロ遊技機10は、図52に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)100と、この遊技制御装置100の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)300とが設けられ、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read only memory)102、RAM(Random Access memory)103、I/F(Interface)104、乱数発生回路(図示略)等を備えて構成されている。
As shown in FIG. 52, the pachislot gaming machine 10 performs a game control device (main control device) 100 for overall control of the game, and performs overall control related to game effects under the control of the game control device 100. An effect control device (sub-control device) 300 is provided and constitutes a control system. In addition, the components of this control system are also arranged inside the machine casing.
Among these, the game control device 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read only memory) 102, a RAM (Random Access memory) 103, an I / F (Interface) 104, a random number generation circuit (not shown), and the like. It is prepared for.
ROM102には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する内部抽選用等の各種の判定値(後述するモードの振り分け用の判定値も含まれる)などが書き込まれている。また、ROM102には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール14a〜14c上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルには、リールストップボタン24a,24b,24cが操作されたときの各リール14a〜14cの回転位置に応じて、各リール14a〜14cの滑りコマ数が設定されている。 In the ROM 102, control programs and control data for executing various processes are written, and various determination values for internal lottery described later (including determination values for mode distribution described later) are also included. Has been written. In addition, in the ROM 102, when the above-described stop control is performed in each game, as a lottery result of a winning lottery to be described later, a gaming state such as a normal gaming state, a specific gaming state, a special gaming state, etc., and each winning prize are won. A stop table corresponding to each winning or losing is stored. The stop table is a table for determining the stop positions of symbols on the reels 14a to 14c. The stop table includes the reels 14a to 14c when the reel stop buttons 24a, 24b and 24c are operated. The number of sliding frames of each of the reels 14a to 14c is set according to the rotational position of 14c.
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール14a〜14cの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、リールストップボタン24a〜24cの押し順(左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、6種類)等に応じて選択されるようにしてもよい。
Each stop table corresponds to the winning or winning winning as the lottery result as described above, and the winning winning as the lottery result is established or established based on the arrangement of the symbols of the reels 14a to 14c. In addition, it is possible to prevent winnings other than winning winnings. If the lottery result is out, a stop table that does not make any winnings is used, but if a special winning is won, the winning of the special winning is decided until the special winning is won. The winning table will be carried over to the game after the selected game, so if the lottery result is lost while the winning of the special prize is carried over, there will be a stop table for winning the special prize instead of the stop table for losing Used.
In the stop table, a plurality of tables are prepared even for the same winning lottery result in the same gaming state, and a random lottery, the number of bets, the pressing order of the reel stop buttons 24a to 24c (left, middle, right) Or the reverse press of the reverse, the left, the right, the pinch press of the middle, etc.) may be selected.
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされた特定遊技状態で行われるゲームがあり、この特定遊技状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム(特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く)であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、特定遊技状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。 In this example, as will be described later, there is a game that is held in a specific gaming state in which the winning of a special winning prize that has been won is controlled and the winning probability of a replay winning is increased, and in this particular gaming state game A kick stop table that does not establish a special prize is used even if the game is a special prize winning game or a game in which a special prize has been carried over (except for a game other than a special prize winning prize). Also, in the game at the time of winning the replay winning in the specific gaming state, one stop table of the pull-in stop table that establishes the replay winning and the kicking stop table that does not establish the replay winning is drawn at a predetermined probability and used. It is done.
RAM103は、乱数発生回路で生成される各種の内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ(後述)の状態のデータ、後述するストック(特別入賞を成立させる当選権利)の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど)を一時的に記憶する記憶領域ならびにCPU101の作業領域を備えている。 The RAM 103 stores various internal lottery random number storage areas generated by a random number generation circuit, various data (for example, medal credit number data, medal bet number data, and various winning flags (described later) data. A storage area for temporarily storing the number of stocks (winning right to establish a special prize) and data relating to payout based on a prize in which a winning result mode is established, and a work area for the CPU 101 are provided.
I/F104は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサSS1、スタートレバーセンサSS2、第1リール停止センサSS3、第2リール停止センサSS4、第3リール停止センサSS5、第1リール位置検出センサSS6、第2リール位置検出センサSS7、第3リール位置検出センサSS8、1ベットセンサSS9、マックスベットセンサSS10、クレジット選択センサSS11、払い出しメダル検出センサSS12、確率設定装置28、リセットセンサSS13、前扉開放センサSS14からの検出信号をCPU101に入力する。
ここで、確率設定装置28は、当該パチスロ遊技機100における各ゲーム毎の当選確率を複数段階(例えば、設定1〜設定6までの6段階)の何れかに設定するための装置である。
The I / F 104 is connected to a medal detection sensor SS1, a start lever sensor SS2, a first reel stop sensor SS3, a second reel stop sensor SS4, a third reel stop sensor SS5, a first reel through a low-pass filter and a buffer gate (not shown). Reel position detection sensor SS6, second reel position detection sensor SS7, third reel position detection sensor SS8, 1 bet sensor SS9, max bet sensor SS10, credit selection sensor SS11, payout medal detection sensor SS12, probability setting device 28, reset sensor Detection signals from SS13 and front door opening sensor SS14 are input to CPU 101.
Here, the probability setting device 28 is a device for setting the winning probability for each game in the pachislot machine 100 in any one of a plurality of stages (for example, six stages from setting 1 to setting 6).
また、I/F104は、CPU101から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置300、遊技進行表示部DL1、ベット数表示部DL2、クレジット数表示部DL3、払出数表示部DL4、獲得枚数表示部DL5、メダル払出装置29、第1リール用モータM1、第2リール用モータM2、第3リール用モータM3、外部信号出力部71およびストップボタンランプ16a〜16cなどに出力している。
ここで、第1〜第3リール用モータM1〜M3としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号(ドライバからのパルス状の駆動信号)のパルス数により、各リール14a〜14cの回転位相を制御することができるとともに、第1〜第3リール位置検出センサSS6〜SS8により、各リール14a〜14cの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール14a〜14cの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
In addition, the I / F 104 receives control signals output from the CPU 101 via an output port and a driver (not shown), an effect control device 300, a game progress display unit DL1, a bet number display unit DL2, a credit number display unit DL3, a payout Number display part DL4, acquired number display part DL5, medal payout device 29, first reel motor M1, second reel motor M2, third reel motor M3, external signal output part 71, stop button lamps 16a to 16c, etc. Is output.
Here, when stepping motors are used as the first to third reel motors M1 to M3, each of the reels 14a to 14c depends on the number of pulses of a control signal (pulse drive signal from the driver) output to the stepping motor. The rotation phase positions of the reels 14a to 14c can be detected by the first to third reel position detection sensors SS6 to SS8, and the reels 14a to 14c are stopped from these. The position, i.e. the stop symbol, can be controlled.
演出制御装置300は、CPU301、ROM302、RAM303、入出力インタフェース304等を備えて構成され、遊技制御装置100の制御下で或いは独自の制御により、表示装置12に画像信号を出力している。
また、演出制御装置300は、通信回路17を介して他の遊技機の演出制御装置と有線もしくは無線によりデータ通信可能にされているとともに、スピーカ19の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知部13や装飾装置に内蔵されたランプやLEDを発光駆動するための信号を出力している。また、演出制御装置300は、演出操作ボタン25からの信号が入力され、該信号に基づいて演出や通信の設定を行う。さらに、遊技状態表示器DS1、ベット数表示器DS2、クレジット数表示器DS3、払出数表示器DS4、獲得枚数表示器DS5、メダル払出装置29、第1リール用モータM1、第2リール用モータM2、第3リール用モータM3、外部出力端子71、ストップボタン内蔵LED LED1〜LED3へ具等信号を出力するように構成されている。
The effect control device 300 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, an input / output interface 304, and the like, and outputs an image signal to the display device 12 under the control of the game control device 100 or by unique control.
In addition, the effect control device 300 is capable of data communication by wire or wireless with the effect control device of another gaming machine via the communication circuit 17, and a drive signal for the speaker 19 or a bonus provided on the front door. Signals for driving the lamps and LEDs built in the notification unit 13 and the decoration device to emit light are output. In addition, the production control device 300 receives a signal from the production operation button 25 and sets production and communication based on the signal. Further, the game status display DS1, the bet number display DS2, the credit number display DS3, the payout number display DS4, the earned number display DS5, the medal payout device 29, the first reel motor M1, and the second reel motor M2. The third reel motor M3, the external output terminal 71, and the stop button built-in LEDs LED1 to LED3 are configured to output signals such as tools.
演出制御装置300は、特別入賞や小役入賞の当選に伴う演出を表示装置12で行うグラフィック機能を有しており、ビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置300は、スピーカ19より演出音を出力するためのサウンド機能を有しており、スピーカを駆動するためのドライバ回路を備えている。
そして、ROM302には、表示装置12で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ROM302には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置300は、表示装置12と、枠装飾装置内のランプ、LEDやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置300は、表示だけではなくスピーカ19を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
The effect control device 300 has a graphic function for performing an effect associated with winning of a special prize or a small prize winning on the display device 12, and includes a circuit for outputting a video signal. The effect control device 300 has a sound function for outputting effect sound from the speaker 19 and includes a driver circuit for driving the speaker.
The ROM 302 stores various image data for displaying images on the display device 12, font data for displaying characters, and the like. The ROM 302 stores sound data such as sound effects, music, and voice. The effect control device 300 controls the display device 12, the lamp in the frame decoration device, the LED, the lamp on the rear surface of the reel, and the like to display various effects. Further, the production control device 300 performs not only display but also control to enhance the production effect by driving the speaker 19 and outputting sound effect, music, voice, or the like.
遊技制御装置100により実行される遊技制御は、従来の一般的なパチスロ遊技機と同様であるので、詳しい説明は省略するが、本実施形態のパチスロ遊技機10のゲームには、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞等の特別入賞に当選して特別入賞を成立させる当選権利が記憶されている場合に、特別入賞を成立させることが可能な通常遊技状態のゲームと、通常遊技状態のゲームにおいて特別入賞が成立した場合に、遊技者に大量の遊技媒体を付与するように行われる特別遊技状態のゲームと、基本的に通常遊技状態のゲームと同等であるが、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留制御する特定遊技状態のゲームとがある。なお、当選権利が記憶されていない場合は通常遊技状態となる。また、特定遊技状態中は、特別入賞が当選しても成立しないが、特別入賞が当選した状態で、さらに特別入賞が当選した場合には、特別入賞を成立させる当選権利が累積的に記憶(ストック)される。すなわち、パチスロ遊技機10は、特別入賞を成立させる複数の当選権利を記憶可能となっている。なお、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留抑制する特定遊技状態のゲームは発生しないように制御してもよい。 Since the game control executed by the game control device 100 is the same as that of a conventional general pachislot machine, a detailed description is omitted, but the game of the pachislot machine 10 of the present embodiment includes a big bonus prize or the like. A special prize is awarded in a game in a normal gaming state and a game in a normal gaming state in which a special prize can be established when the winning right to win a special prize such as a regular bonus is memorized. If the game is established, it is basically the same as the game in the special game state, which is performed so as to give a large amount of game media to the player, but it is basically the same as the game in the normal game state. There is a game in a specific gaming state in which the establishment of is held. If the winning right is not stored, the normal gaming state is entered. In addition, during a specific gaming state, even if a special prize is won, it will not be established, but if a special prize is won and if a special prize is won, the winning right to establish the special prize is cumulatively stored ( Stock). That is, the pachislot machine 10 can store a plurality of winning rights for establishing a special prize. Note that even if a special prize is won, control may be performed so that a game in a specific gaming state that suppresses the establishment of the special prize is not generated.
次に、演出制御装置300により実行される演出制御について説明する。
本実施形態における演出制御は、演出制御装置300に設けられている通信機能を利用して、隣接する遊技機の演出制御装置との間で相互通信を行い、例えば一方の遊技機(遊技機1)において開始されたゲームにおける抽選でボーナスが内部当選した場合に、直ちにボーナス告知部13を点灯させるのではなく、図53に示すように、通信相手の遊技機(遊技機2)において最後に操作されるストップボタン24cの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにしたものである。これにより、他の遊技機における遊技の進行が自遊技機の遊技に影響を与えるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。
Next, effect control executed by the effect control device 300 will be described.
The effect control in the present embodiment uses a communication function provided in the effect control device 300 to perform mutual communication with an effect control device of an adjacent gaming machine, for example, one gaming machine (game machine 1). ), When the bonus is won internally by the lottery in the game started in), the bonus notification section 13 is not immediately turned on, but the last operation is performed on the gaming machine (gaming machine 2) as shown in FIG. On the condition that the operation of the stop button 24c to be performed is detected, the bonus notification section 13 of the gaming machine whose bonus is won internally is turned on. Thereby, it is possible to give the player an impression that the progress of the game in another gaming machine affects the game of the own gaming machine, and to enhance the interest of the game.
図54および図55には、自遊技機および通信相手の他の遊技機との間の通信による上記のような演出を可能にするため、演出制御装置300によって実行される通信設定処理と演出制御処理の具体的な手順が示されている。
このうち図54の通信設定処理は、例えば遊技機においてゲームが行われていない間(非変動中、ベットなし)等に、予め他の遊技機との間でハンドシェイク方式の通信リンクを確立しておくための処理である。なお、通信相手の遊技機は、遊技中であっても他の遊技機から通信要求があった場合には、表示装置12による表示やスピーカ19からの音声によって報知し、演出操作ボタンの操作で通信許可がなされるように構成することができる。
54 and 55 show communication setting processing and effect control executed by the effect control device 300 in order to enable the effect as described above by communication between the game machine and the other game machine of the communication partner. The specific procedure of processing is shown.
Of these, the communication setting process of FIG. 54 establishes a handshake communication link with other gaming machines in advance, for example, while a game is not being played on the gaming machine (during non-fluctuation, no betting). It is a process to keep. Note that even if a gaming machine as a communication partner is playing a game, when there is a communication request from another gaming machine, it is notified by a display on the display device 12 or a voice from the speaker 19, and the operation button is operated. It can be configured to allow communication.
図54の通信設定処理が開始されると、先ず通信設定状態を確認する(ステップB311)。そして、通信設定が可能な状態か否か判定する(ステップB312)。ここで、通信設定が可能でない(No)と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。また、ステップB312で、通信設定が可能である(Yes)と判定した場合は、ステップB313へ進んで通信許可待ちフラグの状態を確認する。
そして、通信許可待ちフラグがある(ステップB314;Yes)と判定した場合は、ステップB315〜B318をスキップしてステップB319へ移行する。また、上記ステップB314で、通信許可待ちフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB315へ進み、通信先を設定する操作があったか確認する。そして、通信先を設定する操作がなかった(ステップB316;No)と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。
When the communication setting process of FIG. 54 is started, the communication setting state is first confirmed (step B311). Then, it is determined whether or not communication setting is possible (step B312). If it is determined that the communication setting is not possible (No), the communication setting process is terminated without doing anything. If it is determined in step B312 that communication setting is possible (Yes), the process proceeds to step B313 to check the state of the communication permission waiting flag.
If it is determined that there is a communication permission waiting flag (step B314; Yes), the process skips steps B315 to B318 and proceeds to step B319. If it is determined in step B314 that there is no communication permission waiting flag (No), the process proceeds to step B315 to check whether there is an operation for setting a communication destination. And when it determines with there being no operation which sets a communication destination (step B316; No), it escapes from the said communication setting process without doing anything.
一方、通信先を設定する操作があった(ステップB316;Yes)と判定した場合は、ステップB317へ進んで、設定操作に対応する遊技機へ通信許可要求(コマンド)を送信した後、通信許可待ちフラグを設定(ステップB318)して、ステップB319へ進む。
ステップB319では、他の遊技機からの通信を確認する。そして、通信許可があったか否か判定し、通信許可がない(ステップB320;No)と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。また、通信許可があった(ステップB320;Yes)と判定した場合は、ステップB321へ進み自遊技機と通信相手の遊技機との間の通信状態(リンク)を設定する。その後、ステップB322で通信許可待ちフラグをクリアして当該通信設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that there has been an operation for setting the communication destination (step B316; Yes), the process proceeds to step B317, and after transmitting a communication permission request (command) to the gaming machine corresponding to the setting operation, the communication is permitted. A wait flag is set (step B318), and the process proceeds to step B319.
In step B319, communication from other gaming machines is confirmed. Then, it is determined whether or not communication is permitted. If it is determined that communication is not permitted (step B320; No), the communication setting process is terminated without doing anything. If it is determined that the communication is permitted (step B320; Yes), the process proceeds to step B321 to set the communication state (link) between the own gaming machine and the gaming machine of the communication partner. Thereafter, in step B322, the communication permission waiting flag is cleared and the communication setting process is terminated.
図55の演出制御処理はタイマ割込み等により所定期間ごとに実行される処理である。この演出制御処理が開始されると、先ずボーナスに当選すると設定されるボーナスフラグが成立しているか確認する(ステップB331)。そして、ボーナスフラグが成立していない(ステップB332;No)と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ボーナスフラグが成立している(ステップB332;Yes)と判定した場合は、ステップB333へ進んで、ボーナス告知状態を確認する。 The effect control process of FIG. 55 is a process executed at predetermined intervals by a timer interrupt or the like. When the effect control process is started, it is first confirmed whether or not a bonus flag set when a bonus is won is established (step B331). If it is determined that the bonus flag has not been established (step B332; No), the process exits the effect control process without doing anything. If it is determined that the bonus flag is established (step B332; Yes), the process proceeds to step B333 to check the bonus notification state.
そして、ボーナス告知済みすなわちボーナス告知部13が既に点灯されているか否か判定し、ボーナス告知済みである(ステップB334;Yes)と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ボーナス告知済みでない(ステップB334;No)と判定した場合は、ステップB335へ進んで、ボーナス告知待ち状態か否か判定し、ボーナス告知待ち状態である(Yes)と判定した場合は、ステップB336〜B339をスキップしてステップB340へ移行する。 Then, it is determined whether or not the bonus notification has been made, that is, whether or not the bonus notification unit 13 has already been turned on. If it is determined that the bonus notification has been completed (step B334; Yes), the present control process is terminated without doing anything. If it is determined that the bonus notification has not been completed (step B334; No), the process proceeds to step B335, where it is determined whether or not the bonus notification is waiting, and if it is determined that the bonus notification is waiting (Yes), the step is performed. B336 to B339 are skipped and the process proceeds to step B340.
また、上記ステップB335で、ボーナス告知待ち状態でない(No)と判定した場合は、ステップB336へ進んで、他の遊技機との通信状態を確認する。そして、相互通信状態が設定されていない(ステップB337;No)と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ステップB337で、相互通信状態が設定されている(Yes)と判定した場合は、ステップB338へ進んで、相互通信状態にある通信相手の遊技機へボーナスフラグ成立情報を送信し、ボーナス告知待ち状態を設定(ステップB339)してステップB340へ進む。 If it is determined in step B335 that the bonus notification waiting state is not set (No), the process proceeds to step B336 to check the communication state with other gaming machines. And when it determines with the mutual communication state not being set (step B337; No), it escapes from the said effect control process, without doing anything. If it is determined in step B337 that the mutual communication state is set (Yes), the process proceeds to step B338, where bonus flag establishment information is transmitted to the gaming machine of the communication partner in the mutual communication state, and the bonus notification is made. The waiting state is set (step B339), and the process proceeds to step B340.
ステップB340では、相互通信状態の遊技機からの通信内容を確認する。そして、ボーナス告知の条件となる操作があったか否か判定する(ステップB341)ここで、操作がない(No)と判定した場合は、当該演出制御定処理から抜ける。一方、ステップB341で、操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB342へ進みボーナス告知すなわちボーナス告知部13の点灯を設定して当該演出制御処理を終了する。従って、演出制御装置300は、遊技の進行状態が所定の状態であるか判定する進行情報判定手段として機能する。 In step B340, the communication content from the gaming machine in the mutual communication state is confirmed. Then, it is determined whether or not there has been an operation that is a condition for bonus notification (step B341). If it is determined that there is no operation (No), the present control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B341 that there has been an operation (Yes), the process proceeds to step B342, and the bonus notification, that is, the lighting of the bonus notification unit 13 is set, and the effect control process ends. Therefore, the effect control device 300 functions as progress information determination means for determining whether the progress state of the game is a predetermined state.
以上の説明から、上記実施形態には、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての演出制御装置と、遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技機において実行される遊技の進行情報を、他の遊技機との間で送受信可能な通信手段と、複数の他の遊技機のうち予め選択された所定遊技機における遊技の進行情報を前記通信手段によって受信し、該進行情報が示す状態が所定の状態であるか判定する進行情報判定手段と、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となる場合であって、前記進行情報判定手段によって、前記所定遊技機における遊技の進行状態が前記所定の状態であると判定された場合に、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する報知手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、自遊技機の遊技の結果を予告する報知手段が、他の遊技機における遊技の進行状態に応じて発動するので、他の遊技機の進行状態が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることになり興趣が高まる。特に、通信相手の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなどに、一人の遊技では味わえない遊技の進行を楽しむことができる。
From the above description, in the above embodiment, the game control device as the game control means for controlling the progress of the game and the effect control for controlling the effect related to the progress of the game based on the command information from the game control means. In a gaming machine comprising: an effect control device as a means; and a special game state control means for generating a special game state advantageous for a player when a game result is a predetermined special result,
The effect control means is a communication means capable of transmitting / receiving information on progress of a game executed in a gaming machine to / from other gaming machines, and a game in a predetermined gaming machine selected in advance among a plurality of other gaming machines. The progress information is received by the communication means, the progress information determination means for determining whether the state indicated by the progress information is a predetermined state, and the result of the game in the game machine is the special result, When the progress information determining means determines that the progress of the game in the predetermined gaming machine is the predetermined state, the player can recognize that the result of the game in the own gaming machine becomes the special result. It can be seen that the invention includes an informing means for informing.
According to this invention, the notifying means for notifying the game result of the own gaming machine is activated according to the progress of the game in the other gaming machine, so that the progressing state of the other gaming machine is in the own gaming machine. It will affect the progress of the game and will increase interest. In particular, by setting a gaming machine as a communication partner as a gaming machine that a friend or acquaintance plays, it is possible to enjoy the progress of a game that cannot be enjoyed by a single game when visiting a group.
また、上記実施形態には、複数の識別情報がそれぞれ配置された複数のリールを変動させて変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、遊技者の操作に基づき前記変動表示ゲームを開始可能なスタート操作手段と、前記複数のリールに対応してそれぞれ設けられ、遊技者の操作に基づき対応するリールを停止可能な複数の停止操作手段と、を備え、前記進行情報判定手段は、前記変動表示手段、スタート操作手段及び複数の停止操作手段を備える前記所定遊技機で実行される変動表示ゲームにおいて、該所定遊技機の前記複数の停止操作手段のうち最後に操作される停止操作手段の操作状態を判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特にスロットマシンなどの遊技機において、他の遊技機の停止操作の終了時に自遊技機の特別結果が報知される可能性が生じるので、他の遊技機の遊技者の操作が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることとなり、興趣が高まる。
Further, in the above embodiment, the variable display means capable of executing a variable display game by changing a plurality of reels each having a plurality of identification information arranged thereon, and the variable display game can be started based on a player's operation. Start operation means, and a plurality of stop operation means provided respectively corresponding to the plurality of reels and capable of stopping the corresponding reels based on a player's operation, wherein the progress information determination means is the variation display Operating state of the stop operation means operated last among the plurality of stop operation means of the predetermined gaming machine in a variable display game executed by the predetermined game machine comprising means, a start operation means and a plurality of stop operation means The invention which made it judge is included.
According to this invention, particularly in a gaming machine such as a slot machine, there is a possibility that the special result of the own gaming machine is notified at the end of the stop operation of the other gaming machine. This will affect the progress of the game in the game machine, and the interest will increase.
なお、上述した実施形態では、通信相手の遊技機においてストップボタン24cの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させると説明したが、通信相手の遊技機の他のストップボタン24aまたは24bが操作されたこと、あるいはスタートレバー21が操作されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させてもよい。
また、図56に示すように、ボーナスが内部当選した場合に、通信相手の遊技機の表示装置12にミッションを表示させ、該ミッションに対応する操作がなされたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the bonus notification unit 13 of the gaming machine in which the bonus is internally won is turned on on condition that the operation of the stop button 24c is detected in the gaming machine of the communication partner. On the condition that the other stop button 24a or 24b of the other gaming machine is operated or the start lever 21 is operated, the bonus notification section 13 of the gaming machine in which the bonus is won internally may be turned on.
In addition, as shown in FIG. 56, when a bonus is won internally, the mission is displayed on the display device 12 of the communication partner's gaming machine, and on the condition that an operation corresponding to the mission is performed, the bonus is won internally. The bonus notification unit 13 of the gaming machine that has been played may be turned on.
さらに、上記ミッションを表示装置12に表示する代わりに、ミッションに対応する二次元コードを表示装置12に表示させ、該二次元コードを用いてウェブサーバからミッションを受け取り、該ミッションを達成したことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにしてもよい。また、通信相手の遊技機を複数設定して、ある遊技機でボーナスが成立したら、前述した第1の実施形態で説明したようなバトルゲーム(図25、図26参照)を複数の遊技機の表示装置12に表示して、ボーナスが成立した遊技機ではバトルゲームに勝ち残る演出を行い、ボーナス告知部13が点灯されるようにしてもよい。 Further, instead of displaying the mission on the display device 12, a two-dimensional code corresponding to the mission is displayed on the display device 12, and the mission is received from the web server using the two-dimensional code. As a condition, you may make it light up the bonus notification part 13 of the game machine in which the bonus was won internally. Further, when a plurality of gaming machines as communication partners are set and a bonus is established with a certain gaming machine, a battle game (see FIGS. 25 and 26) as described in the first embodiment described above is performed on the plurality of gaming machines. The bonus notification unit 13 may be turned on by displaying on the display device 12 and performing an effect of remaining in the battle game in the gaming machine in which the bonus is established.
また、通信相手の遊技機においてストップボタン24cの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにした場合、たまたま通信相手の遊技機で遊技が行われていない(いわゆる客待ち状態)ことが考えられる。その場合には、他の遊技機のボタン操作がないつまり上記のような告知条件が成立しないので、自遊技機の変動図柄の停止時にボーナス告知部13を点灯させるようにしてもよい。さらに、隣の遊技機で遊技が行われていない場合には、当該隣の遊技機のボーナス告知部を点灯させるようにしてもよい。 Also, if the bonus notification unit 13 of the gaming machine whose bonus was won internally is lit on condition that the operation of the stop button 24c is detected in the gaming machine of the communication partner, Can be considered (so-called customer waiting state). In that case, since there is no button operation of other gaming machines, that is, the notification condition as described above is not satisfied, the bonus notification unit 13 may be turned on when the fluctuation pattern of the own gaming machine is stopped. Furthermore, when a game is not being played in an adjacent gaming machine, the bonus notification section of the adjacent gaming machine may be turned on.
従って、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、自遊技機における遊技の結果が特別結果となる場合に、所定遊技機に向けて、該所定遊技機における停止操作手段の操作が、自遊技機における報知手段の報知に関連していることを遊技者に認識させるための制御情報を、前記通信手段を介して送信するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機(自遊技機のこと)の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
Therefore, in the above embodiment, the effect control device as the effect control means operates the stop operation means in the predetermined gaming machine toward the predetermined gaming machine when the game result in the own gaming machine becomes a special result. However, it is understood that the present invention includes an invention in which control information for causing the player to recognize that the information is related to the notification of the notification means in the game machine is transmitted via the communication means.
And according to this invention, since the player of other gaming machines can recognize that his operation is related to the result notification of other gaming machines (that is, his own gaming machine), there is a sense of tension in the operation. Increased interest.
また、上記実施形態には、画像もしくは情報を表示可能な表示装置を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、所定遊技機における遊技の結果が特別結果となる場合に、自遊技機における停止操作手段の操作が、前記所定遊技機における報知手段の報知に関連していることを遊技者に認識させるために前記所定遊技機より送信された制御情報を前記通信手段が受信した場合に、前記表示装置に受信した制御情報に関連した表示を行うようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機(自遊技機のこと)の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
The embodiment includes a display device capable of displaying an image or information, and the effect control device as the effect control means stops when the game result in the predetermined game machine is a special result. When the communication means receives the control information transmitted from the predetermined gaming machine in order to make the player recognize that the operation of the operating means is related to the notification of the notification means in the predetermined gaming machine, The present invention includes an invention in which display related to the control information received on the display device is performed.
And according to this invention, since the player of other gaming machines can recognize that his operation is related to the result notification of other gaming machines (that is, his own gaming machine), there is a sense of tension in the operation. Increased interest.
(第2実施例)
次に、本発明の第3の実施形態の第2実施例について説明する。
第3の実施形態の第2実施例は、ボーナスフラグの成立(特別入賞の当選)など所定の条件が成立した場合に、ストップボタンあるいはベットボタンを押しても無効になるいわゆるフリーズ制御を行う遊技機からなる遊技システムにおいて、通信設定されたいずれかの遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信設定されたすべての遊技機でフリーズ演出を行うようにしたものである。
(Second embodiment)
Next, a second example of the third embodiment of the present invention will be described.
The second example of the third embodiment is a gaming machine that performs so-called freeze control that becomes invalid even if a stop button or a bet button is pressed when a predetermined condition such as establishment of a bonus flag (a special winning prize) is established. In the gaming system consisting of the above, when the freeze condition is established in any gaming machine set for communication, the freeze effect is performed in all gaming machines set for communication.
図57および図58には、自遊技機および通信相手の他の遊技機において上記フリーズ演出を可能にするため、演出制御装置300によって実行されるフリーズ演出制御処理とフリーズ演出反映処理の具体的な手順が示されている。なお、これらの処理は、所定時間ごとに繰り返し実行される。
図57のフリーズ演出制御処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB351)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB352)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB361へ移行する。
FIGS. 57 and 58 show specific examples of the freeze effect control process and the freeze effect reflection process executed by the effect control device 300 in order to enable the above-mentioned freeze effect in the game machine and the other gaming machine of the communication partner. The procedure is shown. Note that these processes are repeatedly executed every predetermined time.
When the freeze effect control process of FIG. 57 is started, first, freeze effect execution information is confirmed (step B351). Then, it is determined whether or not the freeze effect is being executed (step B352). If it is determined that the freeze effect is already being executed (Yes), the process proceeds to step B361.
また、ステップB352で、フリーズ演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB354へ進み、開始されたゲームで成立した役を確認する。そして、フリーズ演出発生役であるか否か判定する(ステップB355)。ここで、フリーズ演出発生役でない(ステップB355;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。
一方、ステップB355で、フリーズ演出発生役である(Yes)と判定した場合は、ステップB356へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出の開始条件が成立したかつまりフリーズ演出の開始タイミングとなったか否か判定する(ステップB357)。ここで、フリーズ演出の開始条件が成立していない(ステップB357;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の開始条件が成立した(ステップB357;Yes)と判定した場合は、ステップB358へ進み、フリーズ演出の設定を行う。それから、フリーズ演出実行情報を設定(ステップB359)し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行情報を送信(ステップB360)してステップB361へ進む。
On the other hand, if it is determined in step B352 that the freeze effect is not being executed (No), the process proceeds to step B354 to confirm the winning combination in the started game. And it is determined whether it is a freezing effect generating combination (step B355). Here, when it is determined that it is not a freezing effect generating combination (step B355; No), the freezing effect control process is exited without doing anything.
On the other hand, when it determines with it being a freeze production | generation generation | occurrence | combination role (Yes) by step B355, it progresses to step B356 and confirms game information. Then, it is determined whether or not the start condition of the freeze effect is satisfied, that is, the start timing of the freeze effect is reached (step B357). Here, when it is determined that the start condition of the freeze effect is not satisfied (step B357; No), the freeze effect control process is terminated without doing anything. On the other hand, if it is determined that the start condition of the freeze effect is satisfied (step B357; Yes), the process proceeds to step B358 to set the freeze effect. Then, freeze effect execution information is set (step B359), freeze effect execution information is transmitted to the gaming machine set for mutual communication (step B360), and the process proceeds to step B361.
ステップB361では、フリーズ演出の終了条件が成立したかつまりフリーズ演出の終了タイミングとなったか否か判定する。ここで、フリーズ演出の終了条件が成立していない(ステップB361;No)と判定した場合は、ステップB362〜B363をスキップして当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の終了条件が成立した(ステップB361;Yes)と判定した場合は、ステップB362へ進み、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出終了情報を送信し、フリーズ演出実行情報をクリア(ステップB363)して当該フリーズ演出制御処理を終了する。 In step B361, it is determined whether the freeze production end condition is satisfied, that is, whether the freeze production end timing has come. If it is determined that the freeze production end condition is not satisfied (step B361; No), steps B362 to B363 are skipped and the freeze production control process is terminated. If it is determined that the freeze condition end condition is satisfied (step B361; Yes), the process proceeds to step B362, where the freeze effect end information is transmitted to the gaming machine set for mutual communication, and the freeze effect execution information is cleared. (Step B363) and the freeze effect control process ends.
図58のフリーズ演出反映処理は他の遊技機でフリーズが発生した場合にフリーズ演出を実行するための処理である。
図58のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB371)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB372)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB380へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない(ステップB372;No)と判定した場合は、ステップB373へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する(ステップB374)。ここで、フリーズ演出実行情報がない(ステップB374;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
The freeze effect reflecting process in FIG. 58 is a process for executing a freeze effect when a freeze occurs in another gaming machine.
When the freeze effect reflecting process in FIG. 58 is started, first, freeze effect execution information is confirmed (step B371). Then, it is determined whether or not the freeze effect is being executed (step B372). If it is determined that the freeze effect is already being executed (Yes), the process proceeds to step B380.
If it is determined that the freeze effect is not being executed (step B372; No), the process proceeds to step B373 to check communication (received data) from the gaming machine set for mutual communication. Then, it is determined whether there is freeze effect execution information (step B374). Here, when it is determined that there is no freeze effect execution information (step B374; No), the freeze effect reflection process is exited without doing anything.
一方、ステップB374で、フリーズ演出実行情報がある(Yes)と判定した場合は、ステップB375へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出を実行可能であるか否か判定する(ステップB376)。ここで、フリーズ演出を実行可能でない(ステップB376;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出を実行可能である(ステップB376;Yes)と判定した場合は、ステップB377へ進み、フリーズ演出を実行する。それから、フリーズ演出実行情報を設定(ステップB378)し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行を反映したことを送信(ステップB379)してステップB380へ進む。 On the other hand, if it is determined in step B374 that there is freezing effect execution information (Yes), the process proceeds to step B375 and game information is confirmed. Then, it is determined whether a freeze effect can be executed (step B376). Here, when it is determined that the freeze effect cannot be executed (step B376; No), the freeze effect reflection process is terminated without doing anything. When it is determined that the freeze effect can be executed (step B376; Yes), the process proceeds to step B377, and the freeze effect is executed. Then, the freeze effect execution information is set (step B378), the fact that the freeze effect execution is reflected is transmitted to the gaming machine set for mutual communication (step B379), and the process proceeds to step B380.
ステップB380では、相互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出終了情報があるか否か判定する(ステップB381)。ここで、フリーズ演出終了情報がない(ステップB381;No)と判定した場合は、ステップB382〜B383をスキップして当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出終了情報がある(ステップB381;Yes)と判定した場合は、ステップB382へ進んでフリーズ演出実行情報をクリアし、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出終了を反映したことを送信(ステップB383)して当該フリーズ演出反映処理を終了する。 In step B380, communication (reception data) from the gaming machine set for mutual communication is confirmed. And it is determined whether there exists freeze production end information (step B381). If it is determined that there is no freeze effect end information (step B381; No), steps B382 to B383 are skipped and the freeze effect reflection process is exited. If it is determined that there is freeze effect end information (step B381; Yes), the process proceeds to step B382 to clear the freeze effect execution information, and the fact that the freeze effect end has been reflected in the gaming machine set for mutual communication. Transmission (step B383) is performed, and the freeze effect reflecting process is terminated.
なお、ボタン操作等を無効にするフリーズ制御が遊技制御装置100で行われる場合には、ステップB377では、表示装置12等によりフリーズ制御時の演出のみを行う。また、AT(アシストタイム)のような機能を有する遊技機においては、演出制御装置300によって、所定の役が成立した際にストップボタンの操作順を報知する利益やそのようなナビ機能を実行する回数(ストック)を与えるなどの制御を行うようにしてもよい。さらに、フリーズ制御が発生した遊技機から通信を受けた遊技機が非遊技中であれば、ボタン操作等を無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。 If freeze control that disables button operation or the like is performed by the game control device 100, only the effect at the time of freeze control is performed by the display device 12 or the like in step B377. Further, in a gaming machine having a function such as AT (assist time), the effect control device 300 executes a profit for notifying the operation order of the stop button when a predetermined combination is established and such a navigation function. Control such as giving the number of times (stock) may be performed. Furthermore, if a gaming machine that has received communication from a gaming machine in which freeze control has occurred is in a non-game, freeze control that disables button operations or the like may be performed.
以上の説明から、上記第2実施例には、遊技制御手段としての遊技制御装置は、スタート操作手段又は停止操作手段の操作を無効化する無効化期間を設定する無効化期間設定手段を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、該無効化期間に対応する期間に特定演出を実行する特定演出制御手段を備え、特定演出制御手段は、所定遊技機に向けて、前記特定演出に関連した演出を実行させるための制御情報を、通信手段を介して送信するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、特別な特定演出(フリーズ演出)を他の遊技機と共に楽しめるようになるので、特に、通信先の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなど、一人の遊技ではあまり出現しない演出を楽しむことができる。
From the above description, in the second embodiment, the game control device as the game control means includes an invalidation period setting means for setting an invalidation period for invalidating the operation of the start operation means or the stop operation means, The effect control device as the effect control means includes a specific effect control means for executing a specific effect during a period corresponding to the invalidation period, and the specific effect control means is related to the specific effect toward a predetermined gaming machine. It can be seen that the present invention includes the invention in which the control information for executing the effect is transmitted via the communication means.
And according to this invention, since it becomes possible to enjoy a special specific effect (freeze effect) with other gaming machines, in particular, if a gaming machine as a communication destination is set as a gaming machine where friends or acquaintances play. When visiting a group, you can enjoy a performance that does not appear much in one game.
(第1変形例)
次に、上記第2実施例の第1変形例について説明する。
第2実施例の第1変形例は、ある遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信相手の遊技機でフリーズ演出の導入部ないしは冒頭部のみを実行し、残りのフリーズ演出はフリーズ条件が成立した遊技機で実行するようにしたものである。
図59および図60には、自遊技機および通信相手の他の遊技機において上記フリーズ演出を可能にするため、演出制御装置300によって実行されるフリーズ演出制御処理とフリーズ演出反映処理の具体的な手順が示されている。なお、これらの処理は、所定時間ごとに繰り返し実行される。
(First modification)
Next, a first modification of the second embodiment will be described.
In the first modification of the second embodiment, when a freeze condition is established in a certain gaming machine, only the introduction part or the beginning of the freeze effect is executed on the communication partner's gaming machine, and the remaining freeze effect has a freeze condition. It is designed to be executed on established game machines.
FIGS. 59 and 60 show specific examples of the freeze effect control process and the freeze effect reflection process executed by the effect control device 300 in order to enable the above-mentioned freeze effect in the game machine and the other gaming machine of the communication partner. The procedure is shown. Note that these processes are repeatedly executed every predetermined time.
図59のフリーズ演出制御処理が開始されると、先ず相互通信設定された他の遊技機があるか否か判定する(ステップB350)。そして、相互通信設定された他の遊技機がない(ステップB350;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、相互通信設定された他の遊技機がある(ステップB350;Yes)と判定した場合は、ステップB351へ進み、フリーズ演出実行情報を確認する。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB352)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB369へ移行する。 When the freeze effect control process of FIG. 59 is started, it is first determined whether or not there is another gaming machine set for mutual communication (step B350). And when it determines with there being no other game machine with which mutual communication setting was carried out (step B350; No), it escapes from the said freeze production control process without doing anything. If it is determined that there is another gaming machine set for mutual communication (step B350; Yes), the process proceeds to step B351 and the freeze effect execution information is confirmed. Then, it is determined whether or not the freeze effect is being executed (step B352). If it is determined that the freeze effect is already being executed (Yes), the process proceeds to step B369.
また、ステップB352で、フリーズ演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB353へ進み、フリーズ演出実行待ち中であるか否か判定する(ステップ。ここで、既にフリーズ演出実行待ち中である(Yes)と判定した場合は、ステップB366へ移行する。また、ステップB353で、フリーズ演出実行待ち中でない(No)と判定した場合は、ステップB354へ進み、開始されたゲームで成立した役を確認する。そして、フリーズ演出発生役であるか否か判定する(ステップB355)。ここで、フリーズ演出発生役でない(ステップB355;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。 If it is determined in step B352 that the freeze effect is not being executed (No), the process proceeds to step B353 to determine whether or not the freeze effect is waiting to be executed (step. Here, the freeze effect is already waiting to be executed). If it is determined that there is (Yes), the process proceeds to step B366, and if it is determined in step B353 that it is not waiting for the execution of the freeze effect (No), the process proceeds to step B354, and the combination established in the started game. Then, it is determined whether or not it is a freeze effect generating combination (step B355) If it is determined that it is not a freeze effect generating combination (step B355; No), the freeze effect control is performed without doing anything. Exit from processing.
一方、ステップB355で、フリーズ演出発生役である(Yes)と判定した場合は、ステップB364へ進んで相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出発生役成立情報を送信し、フリーズ演出実行待ち状態に設定する(ステップB365)。そして、次のステップB366で、互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出実行反映情報を受信したか否か判定する(ステップB367)。ここで、フリーズ演出実行反映情報を受信していない(ステップB367;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出実行反映情報を受信した(ステップB367;Yes)と判定した場合は、ステップB368へ進み、フリーズ演出実行情報の設定を行う。 On the other hand, if it is determined in step B355 that it is a freeze effect generating combination (Yes), the process proceeds to step B364 and the freeze effect generation combination establishment information is transmitted to the gaming machine set for mutual communication, and the freeze effect execution waiting state is set. (Step B365). Then, in the next step B366, communication (reception data) from the gaming machine set for mutual communication is confirmed. Then, it is determined whether or not freeze effect execution reflection information has been received (step B367). Here, if it is determined that the freeze effect execution reflection information has not been received (step B367; No), the freeze effect control process is terminated without doing anything. If it is determined that the freeze effect execution reflection information has been received (step B367; Yes), the process proceeds to step B368 to set the freeze effect execution information.
ステップB369では、フリーズ演出の終了条件が成立したかつまりフリーズ演出の終了タイミングとなったか否か判定する。ここで、フリーズ演出の終了条件が成立していない(ステップB369;No)と判定した場合は、ステップB370をスキップして当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の終了条件が成立した(ステップB369;Yes)と判定した場合は、ステップB370へ進み、フリーズ演出実行情報をクリアして当該フリーズ演出制御処理を終了する。 In step B369, it is determined whether or not the freeze production end condition is satisfied, that is, the freeze production end timing has come. If it is determined that the freeze production end condition is not satisfied (step B369; No), step B370 is skipped and the freeze production control process is exited. If it is determined that the condition for ending the freeze effect is satisfied (step B369; Yes), the process proceeds to step B370, the freeze effect execution information is cleared, and the freeze effect control process ends.
図60のフリーズ演出反映処理は他の遊技機でフリーズが発生した場合にフリーズ演出を実行するための処理であり、図58に示すフリーズ演出反映処理とは、ステップB371からステップB379まで同じである。
図60のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB371)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB372)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB384へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB373へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する(ステップB374)。ここで、フリーズ演出実行情報がない(ステップB374;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
The freeze effect reflecting process in FIG. 60 is a process for executing a freeze effect when a freeze occurs in another gaming machine, and the freeze effect reflecting process shown in FIG. 58 is the same from step B371 to step B379. .
When the freeze effect reflecting process in FIG. 60 is started, first, freeze effect execution information is confirmed (step B371). Then, it is determined whether or not the freeze effect is being executed (step B372). If it is determined that the freeze effect is already being executed (Yes), the process proceeds to step B384.
If it is determined that the freeze effect is not being executed (No), the process proceeds to step B373 to check communication (received data) from the gaming machine set for mutual communication. Then, it is determined whether there is freeze effect execution information (step B374). Here, when it is determined that there is no freeze effect execution information (step B374; No), the freeze effect reflection process is exited without doing anything.
一方、ステップB374で、フリーズ演出実行情報がある(Yes)と判定した場合は、ステップB375へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出を実行可能であるか否か判定する(ステップB376)。ここで、フリーズ演出を実行可能でない(ステップB376;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出を実行可能である(ステップB376;Yes)と判定した場合は、ステップB377へ進み、フリーズ演出を実行する。それから、フリーズ演出実行情報を設定(ステップB378)し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行を反映したことを送信(ステップB379)してステップB384へ進む。 On the other hand, if it is determined in step B374 that there is freezing effect execution information (Yes), the process proceeds to step B375 and game information is confirmed. Then, it is determined whether a freeze effect can be executed (step B376). Here, when it is determined that the freeze effect cannot be executed (step B376; No), the freeze effect reflection process is terminated without doing anything. When it is determined that the freeze effect can be executed (step B376; Yes), the process proceeds to step B377, and the freeze effect is executed. Then, the freeze effect execution information is set (step B378), the fact that the freeze effect execution is reflected is transmitted to the gaming machine set for mutual communication (step B379), and the process proceeds to step B384.
ステップB384では、フリーズ演出の進行を確認して、フリーズ演出終了タイミングであるか否か判定する(ステップB385)。ここで、フリーズ演出終了タイミングでない(ステップB385;No)と判定した場合は、ステップB386をスキップして当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出終了タイミングである(ステップB385;Yes)と判定した場合は、ステップB386へ進んでフリーズ演出実行反映情報を設定して当該フリーズ演出反映処理を終了する。 In step B384, the progress of the freeze effect is confirmed, and it is determined whether or not it is the freeze effect end timing (step B385). If it is determined that it is not the freeze effect end timing (step B385; No), step B386 is skipped and the freeze effect reflection process is exited. If it is determined that it is the freeze effect end timing (step B385; Yes), the process proceeds to step B386, the freeze effect execution reflection information is set, and the freeze effect reflection process is ended.
図61(A),(B)には、上記第2実施例(図57、図58)とその第1変形例(図59、図60)を適用し相互通信設定された遊技機の制御タイミングが示されている。
第2実施例(図57、図58)を適用した遊技機においては、図61(A)に示すように、フリーズ演出役が発生した「遊技機1」と、該「遊技機1」と相互通信設定された「遊技機2」において、同時にフリーズ演出が実行される。
一方、第1変形例(図59、図60)を適用した遊技機においては、図61(B)に示すように、フリーズを実行する役が発生した「遊技機1」においてフリーズ制御が開始されるのと同時に、「遊技機2」においてフリーズ演出が開始されるものの、途中でリーズ演出が中止され、代わって「遊技機1」においてフリーズ演出が実行される。
61 (A) and 61 (B), the control timing of the gaming machine set for mutual communication by applying the second embodiment (FIGS. 57 and 58) and the first modification (FIGS. 59 and 60). It is shown.
In the gaming machine to which the second embodiment (FIGS. 57 and 58) is applied, as shown in FIG. 61 (A), the “gaming machine 1” in which the freeze effect is generated and the “gaming machine 1” are mutually connected. In the “gaming machine 2” set for communication, a freeze effect is executed at the same time.
On the other hand, in the gaming machine to which the first modified example (FIGS. 59 and 60) is applied, as shown in FIG. 61 (B), the freeze control is started in “gaming machine 1” in which the role of performing the freezing has occurred. At the same time, the freeze effect is started in “gaming machine 2”, but the Leeds effect is stopped halfway, and the freeze effect is executed in “gaming machine 1” instead.
以上の説明から、上記第1変形例には、特定演出制御手段としての演出制御装置は、所定遊技機に向けて、特定演出の一部を前記所定遊技機に実行させるための制御情報を、通信手段を介して送信し、所定遊技機に特定演出の一部を実行させた後、該特定演出を引き継いで自遊技機で前記特定演出を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者に特定演出(フリーズ演出)が協力して実行されているような印象を与えることができ、より頻繁にフリーズ演出を他の遊技者と共に楽しむことができる。
From the above description, in the first modified example, the effect control device as the specific effect control means has the control information for causing the predetermined game machine to execute a part of the specific effect toward the predetermined game machine. It can be seen that the invention includes an invention in which a specific effect is transmitted to the predetermined gaming machine and then the specific effect is taken over by the game machine after taking over the specific effect.
And according to this invention, it can give the impression that a specific production (freeze production) is performed in cooperation with a plurality of players, and enjoy the freeze production more frequently with other players. it can.
(第2変形例)
次に、上記第2実施例の第2変形例について説明する。
この変形例は、図62に示すように、図51に示すパチスロ遊技機において表示装置12が配置されている位置に図柄表示窓15を形成してその内側に本来ゲーム用の図柄リールを有する変動表示手段20を配設する一方、図51では図柄表示窓15が配置されている位置に演出用の表示装置12を配設する。そして、この表示装置12において、表示によって図柄リールを回転させる演出を行えるようにしたものである。
このような構成の遊技機によれば、他の遊技機でフリーズを実行する役が発生した場合に、上部の図柄表示窓15では本来の変動ゲームを実行しつつ、表示装置12においては、ストップボタンを押しても回転リールを停止させないなどのフリーズ演出を行うことで、複数の遊技機にまたがったフリーズ連動演出を行うことができ、より遊技の興趣を高めることができるようになる。
(Second modification)
Next, a second modification of the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 62, this variation is a variation in which a symbol display window 15 is formed at a position where the display device 12 is arranged in the pachislot machine shown in FIG. While the display means 20 is disposed, the display device 12 for production is disposed at the position where the symbol display window 15 is disposed in FIG. The display device 12 can produce an effect of rotating the symbol reel by display.
According to the gaming machine having such a configuration, when a combination of performing freezing occurs in another gaming machine, the display device 12 is stopped while the original variation game is executed in the upper symbol display window 15. By performing a freeze effect such as not stopping the rotating reel even if the button is pressed, it is possible to perform a freeze-linked effect across a plurality of gaming machines, and to further enhance the interest of the game.
また、さらに他の変形例として、ストップボタンが予め決められた順序で操作されると、引き込み制御等によって当該役が発生する図柄列で停止する制御を行うように構成された遊技機を備えた遊技システムにおいて、そのような役が内部的に成立した場合に、当該役が成立した遊技機では図63(A1)のように、チャンスゲームであることのみを表示装置12において表示する一方、通信設定(リンク)された他の遊技機の表示装置12に、図63(B1)のように、正解となる押し順を表示する。そして、表示された押し順でストップボタンが操作されることで上記役が発生した場合には、図63(A2)、(B2)のように、両方の遊技機の表示装置12において役の発生を報知するようにしたものである。
これにより、友人同士で遊技を行う場合に、その押し順情報を遊技機間の通信で互いに知らせ合うことで、役を発生させ易くなるとともに、達成感をより高めることができるという利点がある。なお、通信設定された他の遊技機の表示装置12に正解となる押し順を表示する場合にも、その遊技機がいわゆる「ストック」がある状態の場合にのみ表示させるようにするとよい。
Further, as another modification, a gaming machine configured to perform control to stop at a symbol sequence in which the combination is generated by pull-in control or the like when the stop button is operated in a predetermined order is provided. In the gaming system, when such a combination is established internally, the gaming machine in which the combination is established displays only the chance game on the display device 12 as shown in FIG. As shown in FIG. 63 (B1), the correct pressing order is displayed on the display device 12 of the other gaming machine that has been set (linked). When the above combination is generated by operating the stop button in the displayed order of pressing, the combination is generated in the display devices 12 of both gaming machines as shown in FIGS. 63 (A2) and (B2). Is notified.
Thereby, when playing a game between friends, there is an advantage that it becomes easier to generate a combination and a sense of achievement can be further enhanced by notifying each other of the push order information through communication between gaming machines. It should be noted that when the push order that is the correct answer is displayed on the display device 12 of another gaming machine for which communication is set, it may be displayed only when the gaming machine has a so-called “stock” state.
以上の説明から、上記第2変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、所定の条件が成立した場合に、所定遊技機に向けて、複数の停止操作手段の操作順序を指示する情報を、通信手段を介して送信し、遊技制御手段としての遊技制御装置は、前記操作順序を指示する情報に対応する順序で前記複数の停止操作手段が操作された場合に、自遊技機おいて複数のリールを遊技者にとって有利となるように停止させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者が協力して変動表示ゲームが有利に進行させることができるような印象を与えることができ、より興趣の高い遊技を他の遊技者と共に楽しむことができるとともに、達成感を共有させることができるようになる。
From the above description, in the second modified example, the effect control device as the effect control means instructs the operation order of the plurality of stop operation means toward the predetermined gaming machine when a predetermined condition is satisfied. The game control device as the game control means transmits information via the communication means, and the game machine is operated when the plurality of stop operation means are operated in an order corresponding to the information instructing the operation order. It can be seen that the invention includes an invention in which a plurality of reels are stopped to be advantageous to the player.
And according to this invention, a plurality of players can give an impression that the variable display game can be advantageously advanced in cooperation, and enjoy a more interesting game together with other players. Along with being able to share a sense of accomplishment.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、もっぱら表示装置12または41における表示と音により演出を行うようにしたものについて説明したが、演出用の役物を設けて該役物を動作させる演出あるいは表示装置12または41の表示と連動して役物を動作させる演出を行うように構成しても良い。 Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the description has been given of the case where the presentation is performed exclusively by the display and sound on the display device 12 or 41. You may comprise so that the effect which operates an accessory in conjunction with the display of 41 may be performed.
10 遊技機
12 表示装置
13 ボーナス告知部(報知手段)
14a〜14c リール
15 図柄表示窓
17 通信回路(通信手段)
20 変動表示手段
21 スタート操作手段
24a〜24c 停止操作手段
25 演出操作ボタン(設定操作手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 特図1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(液晶表示装置;第1表示装置)
51 特図1変動表示器(7セグLEDランプ;第2表示装置)
52 特図2変動表示器(7セグLEDランプ;第2表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、特別遊技状態制御手段、事前判定手段、無効化期間設定手段)
111A 遊技用マイクロコンピュータ
111B ROM
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、連動演出制御手段、連動演出実行判定手段、連動演出実行手段、事前予告手段、演出モード選択手段、モード関連演出制御手段、予告演出制御手段、演出モード設定手段、確率報知手段、演出モード選択禁止手段、特定演出モード判定手段、集計手段、特典付与手段、演出モード表示手段、進行情報判定手段、特定演出制御手段)
315 通信インタフェース(通信手段)
10 gaming machine 12 display device 13 bonus notification section (notification means)
14a-14c Reel 15 Symbol display window 17 Communication circuit (communication means)
20 Fluctuation display means 21 Start operation means 24a-24c Stop operation means 25 Production operation buttons (setting operation means)
30 game board 32 game area 36 special figure 1 start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 display device (liquid crystal display device; first display device)
51 Special Figure 1 Fluctuation Indicator (7-segment LED lamp; second display device)
52 Special Figure 2 Fluctuation Indicator (7-segment LED lamp; second display device)
100 Game control device (game control means, variation display game execution means, special game state control means, prior determination means, invalidation period setting means)
111A gaming microcomputer 111B ROM
111C RAM (start winning storage means)
300 effect control device (effect control means, interlocking effect control means, interlocking effect execution determination means, interlocking effect execution means, advance notice means, effect mode selection means, mode related effect control means, notice effect control means, effect mode setting means, (Probability notification means, effect mode selection prohibition means, specific effect mode determination means, tabulation means, privilege grant means, effect mode display means, progress information determination means, specific effect control means)
315 Communication interface (communication means)
Claims (2)
前記演出制御手段は、
少なくとも前記遊技機において実行される遊技に係る情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して実行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、
を備え、
前記連動演出制御手段は、
前記他の遊技機で実行される所定遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、
前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、
を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時期と自遊技機における前記所定遊技の開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が開始される場合、若しくは前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時期と自遊技機における前記所定遊技の終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game , and effect control means for controlling an effect related to the progress of the game based on command information from the game control means,
The production control means includes
At least control information of the gaming machine information relating to a game executed in the gaming machine includes: a communication means for transmitting and receiving to and from other gaming machines,
Based on the control information of the other gaming machine, linked production control means for controlling the linked production executed in conjunction with the other gaming machine,
With
The interlocking production control means is
If the Oite the interlocking effect is performed in a predetermined game to be executed by said other game machine, the linking representations execution determination means for determining whether it is possible perform the linking representations by the own game machine,
When it is determined by the interlocking effect execution determining means that the interlocking effect is executable, the interlocking effect executing means for executing the interlocking effect;
With
The interlocked effect execution determination means is configured to start the predetermined game at the other game machine when the start time of the predetermined game at the other game machine is the same as the start time of the predetermined game at the own game machine. When the predetermined game in the own gaming machine is started within a predetermined period before and after the time point, or when the predetermined game end time in the other gaming machine and the predetermined game end time in the own gaming machine are the same, Alternatively, the gaming machine is characterized in that the linked effect is determined to be executable when the predetermined game in the own gaming machine ends within a predetermined period before and after the end of the predetermined game in the other gaming machine.
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記制御情報には、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれ、
前記変動表示ゲーム制御手段によって制御される前記変動表示ゲームを前記所定遊技として構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Fluctuation display game control means for controlling the variable display game as the predetermined game that displays the identification information in a variable manner on the display device based on the winning of the game ball in the start winning area ;
If the result aspect of the variable display game became a special result embodiment a predetermined, and a special game state control means Ru to generate the special game state,
The control information includes result information of a game executed in the gaming machine, effect information executed in the game, and execution time information of the game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the variation display game controlled by the variation display game control means is configured as the predetermined game .
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